Transcrições
1. Apresentação: Olá, e bem-vindo a esta masterclass de movimento
duplo. Meu nome é Dan e sou
arquiteto com mais de dez anos de experiência usando aplicativos de modelagem
e design. Serei seu guia em
todos os aspectos que
tornam esta uma ferramenta incrivelmente poderosa em seu fluxo de trabalho de paisagismo
arquitetônico e design urbano. Mostrarei
como adicionar movimento pode ajudá-lo a visualizar e explorar seu trabalho em todas as
etapas do processo de design. Aqui estão algumas das coisas que você aprenderá
neste curso. Como criar
texturas e materiais altamente detalhados, compor cenas dinâmicas cheias de personagens
animados
e modelos de veículos. Simule qualquer condição de iluminação
ou clima. Gere ambientes exuberantes ou projetos de
paisagismo
cuidadosamente detalhados com vários tipos de
plantas e folhagens. E, claro, como
gerar mídia de
alta qualidade
rápida e fácil, que inclui imagens
e visualizações panorâmicas, vídeos
padrão ou 360 graus, bem
como instruções interativas
baseadas em nuvem. Portanto, seja você um iniciante
completo
sem experiência prévia
de movimento duplo ou outros programas de visualização. Ou é alguém que
o
usou no passado e gostaria de
aperfeiçoar suas habilidades, então este curso é ideal
para melhorar a maneira como você interage com seus projetos independentemente da escala e do escopo. A emoção também é
compatível com uma ampla gama de aplicativos de modelagem
e design. Assim, ele pode se conectar facilmente ao
seu fluxo de trabalho existente. Ao longo do curso,
usarei principalmente os projetos de demonstração que vêm
incorporados em movimento duplo. Assim, você pode acompanhar e
começar sem nenhum arquivo
adicional. Estou ansioso para ver
o que você pode realizar. Vamos começar.
2. Como instalar o Twinmotion: Para instalar o movimento duplo, basta ir ao site
oficial. Aqui você pode ver uma visão geral de todas as diferentes
funcionalidades que o programa tem para oferecer. Para baixá-lo
e instalá-lo. Primeiro você precisará de uma conta da
Epic Games. E acesso ao lançador
Epic Games. Basta criar uma nova conta se você ainda não tiver uma. E baixe o
iniciador Epic Games de onde você pode instalar facilmente e
, em seguida, iniciar o movimento duplo. Você encontrará isso
na guia Unreal Engine
no lado esquerdo. E dentro da aba de movimento duplo, dentro da barra superior. Quando estiver pronto, basta
iniciá-lo daqui. Existem diferentes tipos
de licenças disponíveis. Assim, você pode começar com a versão de avaliação gratuita ou selecionar qualquer
tipo licenciado que atenda às suas necessidades. movimento completo conecta muitos aplicativos de design e
modelagem convencionais, como SketchUp,
rinoceronte, nosso kcat e muitos outros, para importar
diretamente as informações
do seu projeto e habilitar um
link ao vivo entre o modelo de design e o modelo de
visualização. Para criar este link, você precisará dos
dados apropriados do plugin Smith dependendo de qual
aplicativo você está executando. Eles também podem ser encontrados no site de movimento
duplo. Este plugin também
atua como um exportador, convertendo seu modelo de
design em um
tipo de arquivo Smith de dados de ponto que pode
ser facilmente compartilhado com outras pessoas. Portanto, dependendo de qual programa
ou aplicativo você usa, maioria das vezes, selecione o conjunto de dados de emoção
apropriado, plugin. Instale-o e, quando a instalação e a
configuração estiverem concluídas, vamos abrir o movimento duplo e dar uma
olhada na interface.
3. Interface: Agora que estamos em emoção, podemos discutir a interface. Existem diferentes seções que aparecerão na tela e cada uma tem uma função
dedicada. A seção principal da tela
é chamada de viewport. E é aqui que você pode ver e interagir com seu modelo. Na parte inferior da
tela, temos a doca. Isso hospedará todas as configurações
gerais do projeto, controles
relacionados a
objetos ou materiais e outras opções contextuais com base no que você
pode ter selecionado. Este painel também tem guias
diferentes no
lado esquerdo que
permitem acessar várias configurações
que se expandirão
para a zona principal. Portanto, temos a guia de entrada. Em seguida, temos
configurações de contextos, seguidas pela mídia. E, finalmente, exporte as configurações. Acima da doca,
temos uma barra de ferramentas estreita que hospeda as principais ferramentas que você usará para interagir
com o modelo. Vamos falar sobre eles
da esquerda para a direita. Então, temos primeiro
o menu de hambúrgueres. Este é o primeiro ícone
do lado esquerdo e
se expande para a selva. Gerenciamento de aves,
ações, preferências, conexões com a conta Epic
Games e assim por diante. Em seguida, temos o nome da
guia ou o rótulo, e isso indicará o que você
tem aberto atualmente em seu documento. Em seguida, temos o rastreador de pacotes. Este é o atalho
que ativa ou desativa a
renderização do traçado de caminho. Quando estiver ativado, o ícone de progresso ou predefinição aparecerá
à esquerda dele. Agora, esse
ícone de progresso ou predefinições só aparece quando o
caminho três, então ele está ativo. Ele mostrará que o círculo de progresso é preenchido quando a cena for
renderizada na janela de exibição. E, como você pode ver, um ícone de tick. Quando isso estiver concluído. Ele também possui
um menu suspenso, que fornece um atalho para três
predefinições de qualidade, baixa, média ou alta, e uma entrada de valor
para o número de amostras calculadas
atualmente. Você pode importar facilmente o valor
desejado aqui, e isso levará
imediatamente um segundo. Em seguida, temos o seletor de material indicado por esta ferramenta de colírio. Isso permitirá que você
experimente o material da sua cena simplesmente
clicando em um objeto. E ele trará
o material dentro da doca e também fornecerá
as configurações relevantes para ele. Discutiremos isso com
mais detalhes mais tarde. Em seguida, temos as ferramentas de
interação geral. Primeiro você os verá
mover a ferramenta ou traduzir. Mas se você clicar na
seta à esquerda,
ela se expandirá. Para mostrar muito mais ferramentas. Os três primeiros, traduzem, giram ou escalam nossas ferramentas de
transformação. E eles me permitem interagir com objetos na janela de exibição. Quando você não
deseja mais ver todas as ferramentas, você pode simplesmente recolher o
menu clicando no X. Cada TO terá
um aparelho diferente que aparece quando um
objeto for selecionado. Então, se selecionarmos uma
dessas cadeiras de gramado, você verá o aparelho aparecer no
ponto central desse objeto. Então, temos mais duas ferramentas. Primeiro é uma alternância entre o eixo
local e o mundo. Isso alterna se o ponto de pivô e
as transformações dos
objetos estão
ligados ao eixo mundial. Esse movimento
interpretará os eixos locais
inerentes ao objeto. Com a edição dinâmica, você pode alternar se deseja mover o ponto de pivô dos objetos sem mover o objeto
em si, ou vice-versa. Ele também tem um menu suspenso
para permitir que você redefina o pivô ou centralize o
pivô de volta para a origem. Nos cantos superiores, podemos
ver alguns ícones diferentes. No lado esquerdo. Podemos expandir a biblioteca
que contém todos os materiais, todos os objetos e ativos, bem
como as ferramentas siem, personagens e muitos outros. No lado direito, temos outra seta que
expandirá ou colapsará
esse gráfico de cena. Isso mostrará todos os
ativos atualmente carregados
no projeto e podem ser organizados com
muita facilidade. Você pode controlar a hierarquia ou estrutura do
conteúdo dos seus projetos por meio de contêineres, que são semelhantes às pastas, mas eles não estão necessariamente
limitados a pastas pois os próprios objetos
também podem se tornar recipientes. Podemos expandir isso mais tarde. Você também pode controlar
a visibilidade dos ativos simplesmente clicando
no ícone de determinados
objetos ou contêineres. E você pode ver que eles aparecem ou desaparecem da janela de exibição. Você também pode gerenciar ativos aqui duplicando-os
ou excluindo-os. Renomeá-los ou substituí-los são painéis adicionais na
base do gráfico de cena. Atualmente, vemos
estatísticas que podemos expandir clicando na
seta à esquerda. Isso nos dará uma
indicação aproximada de quão bem nosso desempenho
está no momento. Assim, você pode ver uma indicação
de quadros por segundo, independentemente de o
modelo estar ou não em boa forma. E alguns detalhes
sobre quantos itens, polígonos e assim por diante. Você carregou no modelo. Existem alguns outros, então podemos clicar em Estatísticas e
selecionar no menu suspenso. Você pode ver estados de cena. Informações sobre Ben. Se seu modelo vier
do software de design. Transforme. E,
finalmente, estatísticas, que tínhamos anteriormente. Também no canto superior
direito, temos as configurações visuais. Agora, este menu e
derrotado pelo ícone do olho, expandirá para mostrar configurações dos
apresentadores, tipos de
câmera e outras configurações visuais de
acesso rápido. O painel de atalhos de navegação, que atualmente podemos ver
na parte superior da tela, pode ser ativado ou desativado a
partir da base neste menu, clicando no último ícone
chamado navegação. E você pode optar por
ocultar ou mostrar a navegação. Antes de discutir os comandos de
navegação, podemos ativar ou desativar
o modo apresentador, e isso é indicado
pelo segundo ícone. Isso ativará o modo apresentador em
tela cheia, ocultando todos os menus e painéis. Assim, você pode se concentrar em
explorar o modelo, apresentar apresentações ao vivo. Finalmente, os
atalhos de navegação oferecem um painel que pode
ser ativado ou desligado e mostra os comandos mais
comuns do controlador de jogo de teclado e mouse
para navegar pelo modelo. Podemos ver que temos os comandos do
mouse com base
nas diferentes teclas que você pode usar, os comandos de movimento. Assim, você pode se mover
no modelo em seis direções. Você também pode alterar
a velocidade do movimento. No entanto, você também pode
alterar o layout
clicando neste ícone de engrenagem e selecionando o modo
no menu suspenso. Primeiro, você pode selecionar
o que deseja usar o teclado do PAD, que é novamente embalar ou tocar, dependendo da disponibilidade de tais funções
no seu dispositivo. Então, se você quiser usar
um teclado e mouse, você pode alterar o layout
dos comandos do teclado para replicar determinado software
de design convencional. Então você sempre tem uma experiência
familiar. Você pode escolher entre os métodos padrão de movimento
duplo ou Unreal Editor se
estiver familiarizado com isso, ou escolher entre um doce e diferentes programas de design
mainstream como Revit 3D e smacks, archi cats , Cinema 4D,
SketchUp ou rinoceronte. Finalmente, você também tem um atalho
do painel de navegação em altura aqui. Se você quiser se
livrar disso completamente. No topo,
temos a barra de menus, que hospedará as configurações familiares do sistema
operacional, bem
como algumas das preferências de movimento
duplo. Para saber mais sobre atalhos de
teclado, você pode acessar o menu de
atalhos e a ajuda. E, dependendo
do idioma que você estiver usando ou preferir, você pode encontrar uma lista de todos
os atalhos diferentes. Acho que esta é uma
boa folha de truques, caso você queira aprender a
controlar melhor o aplicativo. Ou uma atualização rápida de
como usá-lo mais tarde.
4. Navegação e interação: Vamos falar sobre como
navegar dentro do seu modelo. Dependendo do dispositivo
de entrada e do layout de
controles que
você selecionou. Você pode ter uma experiência um pouco
diferente, mas usarei os layouts
padrão de movimento duplo para exemplificar isso. E usarei as teclas W, a, S e D para
mover-se para frente, para
trás, para a esquerda ou para a direita. Também posso mover para cima e
para baixo usando o q ou q e para voltar para baixo. Você pode vê-lo também
informa algumas chaves
alternativas que
você pode usar no lugar. Então, talvez você esteja mais
familiarizado usando page up, page down, pois eles são um pouco mais intuitivos para se mover verticalmente. Se você segurar Shift, você acelerará um pouco. Então, se nos movermos apenas
em uma direção, digamos para frente, esta
é a velocidade normal. Se eu pressionar e segurar, você pode ver que ele
se move em uma base mais alta. No entanto, se você segurar o Controle. Então, vamos olhar em
outra direção. Esta é a velocidade normal. E com o controle mantido impressionado, você quer realmente
se mover. Você também pode alterar
a velocidade do movimento. Assim, você pode pressionar
os atalhos 123 ou quatro ou no menu visual. Temos aqui uma diretrizes de velocidade. Então, um é uma velocidade de caminhada, dois é uma velocidade de bicicleta, três é a velocidade de condução. E para algo
como uma velocidade de avião. Então, vamos exemplificar isso. Então, vou clicar em um. Este é o ritmo normal. Vou simplesmente apertar dois
no meu teclado. E isso é o que
temos anteriormente. Agora em SP3. Você pode ver que isso é muito mais rápido. E se eu apertar F4 no teclado, você pode ver a rapidez com
que você se move. Você simplesmente ampliou todo
o modelo. Para olhar ao redor do modelo. Basta manter pressionado o
botão direito do mouse e arrastar o cursor
para reorientar a exibição. Japão, você pode manter pressionado botão
do meio do mouse ou a roda de rolagem e simplesmente
arrastar ao redor do cursor. Como você pode ver
no painel de navegação, a forma é identificada
por este oval, que também é identificado pelo
mouse. Se segurarmos Shift e usarmos o botão do meio do mouse
ou a roda de rolagem, novamente, você pode rastrear
o mouse em órbita. A diferença entre eles. Se você quiser simplesmente enrolar e
eles brigam sobre este telhado. Posso me mover em qualquer
direção que eu quiser. Mas as câmeras ficam na
mesma posição basicamente. Então você não pode se mover
para frente ou para trás. Você pode simplesmente se mover em torno de um ponto fixo
que você escolheu, que era onde a
câmera estava localizada. No entanto, se eu segurar Shift e o
botão do meio do mouse e eu ativar a órbita, você pode ver que eu
realmente movo a câmera ao redor do ponto em que
o mouse foi mantido, que se torna o ponto da órbita. Claro, se você olhar ao redor, a câmera permanece fixa e você simplesmente a gira em torno
desse ponto fixo. É claro que você pode alterar os comandos de navegação simplesmente escolhendo
outro modelo. Então, se você escolher
algo como o SketchUp, você pode ver que o comando
mudou para pan e órbita e eles
foram invertidos. Se selecionarmos Rhino, você pode ver que,
em vez de usar
o botão do meio do mouse
ou a roda de rolagem,
em vez disso, dispositivos que você use Shift e clique com o botão direito do mouse ou
Alt e clique Eles obviamente
mudaram dependendo da opção
que você escolher. Você pode alterar o modo de
navegação expandindo o menu de
configurações visuais. E se movermos o cursor para baixo, podemos expandir a seção do modo
apresentado. Aqui você pode ver dois modos
neste modo de esteira e voar. Atualmente, estávamos usando
o modo de vôo para que possamos facilmente ampliar o modelo sem sermos
restritos pela gravidade. Mas se você quiser
ativar o modo pedestre, a câmera será fixada
na altura muito específica e você
caminhará pelo modelo. Agora, se eu habilitar maior velocidade, ficará
mais fácil navegar. Se eu agora pressionar q ou
e para subir ou descer, você pode ver que isso realmente
não acontece. Isso ocorre porque a câmera é fixada no modo pedestre. Para mudar isso de volta, basta expandir o menu de configurações visuais e selecionar o outro modo. Você também pode pressionar M no teclado para
alternar rapidamente entre eles. Também neste menu, podemos alterar o tipo de visualização. Então, vou expandir o menu. E se eu rolar
para baixo até o ícone da casa, posso expandir o submenu de visualizações. Aqui, você pode alterar a
visão de perspectiva, que estamos atualmente. Duas típicas das
vistas, como a parte superior além da parte de trás, a parte inferior. Quando você estiver em uma visualização 2D, você pode notar que o estilo
oficial mudou. Começa a enfatizar as
bordas de todos os objetos. No entanto, ele
não oferece a opção alterar o estilo ou
reduzir esse efeito. Espero que, em uma próxima
versão do movimento, eles permitam que você mude isso para tornar os
desenhos um pouco mais suaves. No entanto, é muito bom quando você está
tentando exemplificar para um cliente ou colega
como construir pode parecer. Alguns de vocês, eles
geralmente podem esperar. Há também um modo personalizado que
força uma visão isométrica. E é representado
pela pequena casa com
um C ao lado dela. Novamente, isso enfatiza o
mesmo estilo visual de antes. No entanto, ele
força o modelo a se tornar axonométrico ou
isométrico e estilo. Você pode navegar pelo
modelo como antes, embora possa ser um
pouco mais complicado. Por enquanto, vamos voltar
ao modo de perspectiva normal. Para interagir com
objetos no modelo, basta selecioná-los
com o botão esquerdo do mouse. Isso destacará o ativo, e também mostraremos
um
aparelho de transformação no ponto de pivô. Se expandirmos o gráfico de cena, você pode ver que o modelo
foi expandido aqui e é chamado de
palestra número três. Se você selecionar outro objeto, poderá ver que também expande a
cópia atual que selecionamos. Assim, você pode vê-los alternando dentro do gráfico de cena,
dependendo da seleção. Agora eu selecionei a
toalha e você pode ver que foi imediatamente
destacada aqui. Você também pode
selecionar ativos diretamente dentro do gráfico de cena em vez de
escolhê-los fora do modelo. Então, se eu selecionar a
textura novamente, você poderá ver que o
aparelho de transformação foi
movido e o ativo agora
está destacado.
5. Transformar ferramentas: Vimos que quando
você seleciona um item, ele também mostrará o aparelho de
transformação. E se você se lembra,
discutimos os três tipos
de transformações. Portanto, temos tradução, também chamada de movimento,
rotação e escala. Agora, dependendo da ferramenta de transformação
que você selecionou, o aparelho também
mudará de forma correspondente. No momento, tenho a ferramenta de
tradução ativada. Assim, você pode ver os três eixos, bem
como um ponto
no centro deles. E também esse arco entre
o eixo x e y, e também um plano. É importante
entender porque eles também permitem diferentes
tipos de movimento. Então, vamos começar clicando acima ou diretamente
no ponto de pivô. E podemos nos mover realmente por
todo o caminho. E como
selecionamos o ponto de pivô, você pode ver que o
movimento duplo permite encaixar o objeto
em qualquer superfície. Portanto, ele detectará automaticamente a orientação da superfície e opção
alinhada diretamente na
vertical. Então, como você pode ver, podemos colocar esta mesa em qualquer lugar. Vamos trazê-lo de volta. Se você selecionar um dos
eixos em si, você poderá primeiro ver
que o eixo está destacado também em laranja e uma caixa de entrada aparecerá. Primeiro, vamos clicar
no eixo e arrastar. Você pode ver que, independentemente
do movimento do meu mouse, o objeto só se moveria ou
traduziria ao longo desse eixo. Então você só pode levá-lo para
frente e para trás ao longo de um vetor específico. Os valores dentro da caixa de entrada também parecem mudar
dependendo de quanto você move o objeto e também
em qual direção. Portanto, se for ao longo dos valores
positivos dos eixos, você verá um valor positivo. No entanto, se você for para os valores negativos ou
na direção oposta, poderá ver um valor negativo. Isso é o mesmo
para todos os três eixos. Vamos colocar isso de
volta no tapete. Agora, se eu passar o mouse acima do plano definido ao longo dos eixos X e Y, você verá o plano
realmente ficar destacado. Então isso me permite mover
o objeto para qualquer lugar
ao longo desse plano. Você verá que ele não se
encaixa mais a outros itens. Mas, em vez disso, ele é definido
e restringido
pelo plano original
onde estava localizado anteriormente. Finalmente, se eu destacar
o arco entre eles, isso me permite girar o objeto muito
rapidamente. No entanto, ele só está
disponível no plano,
portanto, apenas entre
os eixos x e y. Se eu passar o mouse acima
de um dos eixos novamente ou acima do arco, haverá um cursor
intermitente na caixa de entrada. Isso me permitirá controlar mais rigorosamente
a transformação. Se eu quiser girar
a espinha 30 graus, basta colocar 30, pressionar Enter. Você pode
ver os resultados. Você também pode fazer isso para mover
esse objeto para cima em um metro. Agora você pode vê-lo
flutuando acima de nós. Se selecionarmos outra ferramenta, digamos que a ferramenta de rotação, você pode ver que o aparelho
mudou completamente. Ele ainda
mostra os eixos, por isso permite que você os
mova da mesma forma que antes. Mas agora você tem arcos
ao longo de todos os três planos, bem
como todos os três
planos que estão sendo exibidos. Assim, você pode mover o
objeto ao longo dos planos, x, y e z e x e y. E você também pode girá-lo
ao lado dos respectivos eixos. Assim, ao lado do eixo y ou x. E, novamente, você também pode
encaixar livremente o objeto em
outra posição. Você pode ver que ele
redefiniu as transformações. Então, se selecionarmos
a ferramenta de escala, mais
uma vez, esse gizmo muda. Então, temos o eixo, mas agora ele só tem um ponto de
agarrar no final. Assim, você pode clicar e arrastar o cursor do mouse para dimensionar o objeto somente
em uma direção. Dependendo do
eixo que você escolher. Ou em todas as três dimensões, uniformemente, se você escolher
do ponto de origem. Se você passar o mouse acima de um dos eixos e a caixa de
valor aparecer, você poderá importar o fator de escala. E você pode clicar em Enter
e ver os resultados. Se você não estiver satisfeito
com os resultados, também
poderá usar os
comandos típicos para desfazer ou refazer, o que pode ser encontrado
no menu Editar. Conjunto de controle para desfazer
e Controlar Y para refazer. Também aqui você pode ver copiar, colar e excluir usando os comandos típicos
do menu gráfico de cena. Se formos mudar
de estatísticas e para transformar e
expandir este menu, vamos selecionar um objeto. Então, no momento, isso
lhe dará uma indicação de
todas as transformações que afetam
atualmente
o objeto foi movido quase um metro
ao longo da direção x, quase meio metro
ao longo de y direção, quase 0,8 ao longo
da direção z. Então, se percebermos que a primeira
linha é chamada de posição. Isso indica a posição N respeito ao ponto de origem
mundial. Então, se eu clicar e criar esses 0, você poderá ver que ela moveu a tabela inteira diretamente ao
lado da origem dentro de todo
o espaço do modelo. Agora posso clicar em vencimento. Para trazer a mesa de volta. A partir daqui. Você também pode alterar
a rotação
com mais precisão ao longo de qualquer eixo. E você também pode
alterar a escala. Agora, eu quero escalar isso de volta
para 100% ao longo de todos os eixos. É importante observar qual unidade de medida
aqui modelo usaremos. Como você pode ver, ele indicou
dentro dos parênteses. Então, para a posição, ele me
dirá que estou usando medidores. E para rotação,
será em graus. Enquanto que, para escala,
será em porcentagens. Você pode alterar o sistema de unidades
escolhido para estar em
metros ou polegadas. Você pode
configurar isso em preferências. Se você quiser fazer cópias
e duplicar objetos, você pode fazê-lo
de várias maneiras. Primeiro, vamos selecionar uma
dessas tabelas e
escolher a ferramenta de movimentação. Você pode vê-lo selecionado
aqui no gráfico de cena. Então, se eu segurar Shift e rastrear o item da
maneira que você preferir, você pode criar uma
instância duplicada disso. No entanto, vamos discutir,
porque este menu
realmente identificará que
tipo de cópia será. Temos instância,
que na verdade é um clone e compartilha as propriedades com
seu objeto original. Ou podemos ter cópias que são separadas
do objeto original. Então você pode ver que pergunta quantas cópias elas farão. Então, no momento,
ele está fazendo um, mas você pode realmente importar
um valor diferente aqui, digamos que cinco cópias. E leva o valor
entre o espaçamento original e o novo espaçamento para realmente lhe dar a
tampa entre os objetos. Você também pode inserir
outro valor aqui. Quando você estiver satisfeito,
basta clicar em OK. Você pode ver que ele criou cinco novas cópias
espalhadas a 1,2 metros. Como essas quatro instâncias, vamos ver qual é a diferença entre isso e as cópias. Se eu escolher o
mesmo objeto novamente. E eu quero criar uma nova instância
duplicada disso, mas só
farei disso uma cópia. E só por causa disso, quero mudar o
material para ser esse mármore. Se eu arrastá-lo para cima
do item original, você poderá ver que todas as
cópias de instâncias
subsequentes dele terão
o novo material. Mas o último objeto que
fiz para
o lado direito não leva o novo material porque
é totalmente separado. Vamos pressionar Escape para
cancelar esse comando. Esse método
funciona da maneira
que você deseja usar os aparelhos de
transformação. Portanto, se você segurar Shift, também poderá fazer uma cópia girada usando os mesmos comandos de menu. Ou você também pode segurar Shift
e arrastar outra instância longe do ponto de pivô para que você
possa encaixá-la em um novo local. Se você usar os comandos normais, diga copiar e colar. Se eu me afastar um pouco
do objeto original
e clicar em Colar. Também me perguntará que
tipo de cópia será essa. Vamos com Instance. E você pode ver que ele o deixa cair de
volta no mesmo local. Você também pode fazer os mesmos
comandos dentro do gráfico de cena. Vamos selecionar o objeto. E a partir daqui você
pode cortar ou copiar. E também clique com o botão direito no
contêiner e selecione Colar. Você escolhe o tipo desejado e ele será colocado exatamente
no mesmo local
que o item original. Agora, se você fizer uma instância de um objeto e vamos fazer isso agora. Selecione a instância. E talvez você queira
mudar o material para ele novamente para o objeto original. Mas, como você pode ver, não
queremos mais que esse material seja aplicado a
esta tabela aqui. Então, aperte Escape. Selecione aquele para o qual você
deseja quebrar a herança. E podemos encontrá-lo
dentro do gráfico de cena. Basta clicar com o botão direito do mouse e
selecionar a instância Agora, quando você quiser alterar o material para
a cópia original, você pode ver que o novo objeto será excluído disso. Se você quiser se
livrar de um item do gráfico de cena
ou do modelo, basta selecioná-lo e clicar em
Excluir no teclado. Ou você pode clicar com o botão direito do mouse nele e selecionar lead no menu
do botão direito do mouse. Ou você também pode encontrar
o mesmo comando com um menu Editar e a barra de ferramentas superior e selecionar
o lead daqui. Como você pode ver, esse modelo
é organizado muito bem. Para criar um fluxo de trabalho
melhor para
você no futuro. Eu recomendo que você crie muitos contêineres
e dê a eles nomes
adequados para tornar a vida mais fácil de encontrar itens. Então, como eu mencionei, todas essas pastas são
chamadas de contêineres. Toda vez que você
importará modelos, independentemente de
existirem vários objetos ou não. Isso estará contido um contêiner com o nome dos modelos de
importação. Você também pode criar
isso sozinhos simplesmente indo no menu de
três pontos aqui. E, dependendo de qual contêiner
ativo você escolher uma caminhada, crie um novo contêiner dentro. Portanto, se selecionarmos novo contêiner, ele será adicionado aos móveis. Se eu clicar nele no
gráfico de cena e disser novo contêiner, ele o adicionará na
parte inferior da lista. Como você pode ver, não
há problema em usar o mesmo nome para
vários contêineres. No entanto, essa caminhada talvez impeça suas buscas
no futuro. Se você quiser renomear um item, use o menu de três
pontos e clique em
Renomear ou clique com o botão direito sobre ele
e escolha a mesma opção. Você pode
arrastá-los facilmente para colocá-los embaixo outro contêiner ou para alterar sua posição dentro
da hierarquia. Então, talvez você queira colocar
este novo contêiner de teste dentro das
luzes e simplesmente
arrastar sobre ele. E ele aparecerá lá. Se você quiser excluir um
contêiner de outro, arraste-o para fora da hierarquia
atual. A linha mais alta chamada
Gráfico de visualização é a lista geral
para todo o modelo. E você pode ver
que não pode
renomeá-lo , excluí-lo
ou fazer muito com ele. No entanto, você pode copiar
ou colar nele. E você pode recolher
sua hierarquia, o que você também pode fazer
clicando na seta
ao lado do nome. Se você não estiver satisfeito
com a ação recente, você sempre pode desfazer. Como eu disse, você pode usar o comando desfazer no menu Editar ou os atalhos de
teclado. No entanto, você só pode ir
e voltar cerca de 50 etapas. E isso incluirá todas as
ações que você fez. Das interações da viewport, estilo
visual muda
para expansão e colapso de contêineres e
tudo mais. Então, se simplesmente pressionarmos o
Control Z no
teclado várias vezes, você pode ver que nada realmente muda
dentro do modelo. Mas todos os contêineres se
expandirão ou mudarão dependendo do que
fizemos recentemente.
6. Modelos de importação: Quando você precisa
trazer seus dados e modelos de
outro software. Existem várias maneiras
para diferentes tipos de entrada. Para importar modelos de design
para movimento duplo. Temos dois métodos diferentes. Você pode inserir geometria, o que permite inserir
arquivos diretamente em movimento
duplo em uma variedade
de formatos compatíveis. Os mais comuns são
os dados Smith, FBX, OBJ, três ds e até mesmo
arquivos SAP nativos para esboçar. No entanto, você também pode criar um link direto entre
os dois aplicativos, significa emoção e
seu software de design, o que permite que as alterações sejam sincronizadas entre o
movimento em tempo real. Quando você tiver arquivos
diferentes abertos, eles serão
detectados automaticamente no menu. Se você precisar importar
semi-modelos e dados adicionais, temos duas opções diferentes. Primeiro é o método paisagem, que permite
inserir dados e gerar uma tipografia em negrito de escultor
em movimento duplo, você pode importar uma variedade
de formatos de arquivo, seja como um mapa de altura,
imagens, dados ordinais. Somos até modelos 3D
de outros softwares. O segundo método
envolve nuvens de pontos, e isso permite importar dados de
pesquisa para
visualizar diretamente edifícios existentes ou condições
do local dentro de movimento
duplo e também
pode abrir vários arquivos
diferentes tipos. Vamos discutir o método
de geometria
de entrada na guia importação
dentro do documento, clique no botão Importar. E na primeira guia
chamada geometria, vamos tentar abrir o arquivo
e navegar até
o arquivo de origem. E no canto inferior direito, você verá um menu suspenso mostrando os formatos de
arquivo aceitáveis. Por padrão, ele indicará o primeiro tipo que
será reconhecido dentro
do explorador. No entanto, você também pode carregar arquivos
diferentes clicando
na segunda opção. Assim, você pode facilmente trazer sua biblioteca de conteúdo existente criada e outros aplicativos, bem
como importar o projeto
GeoDesign. Geralmente, para ativos, eu
usaria arquivos 3D S, arquivos
OBJ ou arquivos FBX. Estes são amplamente utilizados
em outros softwares. Enquanto para projetos, a menos que
seja maior do que o
SketchUp para o qual movimento
duplo pode
detectar automaticamente os arquivos SQP. Na verdade, eu não criaria
uma data de vencimento como metarquivo do software de origem
usando o plugin de movimento duplo. Mas primeiro, vamos ver como
podemos importar esse arquivo ketchup. Então, vou simplesmente clicar
nele, clicar em Abrir. E sem ir mais longe
nessas opções, basta clicar em Importar e
esperar que ele tenha emoção para
registrar seus dados. Depois de terminar, você verá no
gráfico de cena um novo contêiner sendo criado correspondente
ao arquivo que você importou. Se eu selecioná-lo, podemos ver que ele aparece naturalmente dentro
da viewport de movimento 2D. E você pode navegar por ele. Dentro do documento, você pode
ver o formato de arquivo rosa, exemplificado pela miniatura para indicar o que
você importou. Aqui. Todos os outros telefones que
você importará durante o curso do seu
trabalho também aparecerão. Para criar um
tipo de arquivo Smith de dados a partir do seu software de design. Basta acessar o
plug-in de dados Smith e selecionar
exportar seu conjunto de dados. Vamos tentar isso no
SketchUp para o mesmo modelo. Aqui eu tenho o
modelo de ônibus no SketchUp. Se você também usa o SketchUp, então você deve ter instalado plug-in de mito
necessariamente perigoso no início. No entanto, se você estiver tentando transmitir algum software diferente, há plugins
Smith de dados adicionais disponíveis. Então, a partir do plug-in, podemos ver
a exportação para o arquivo Smith de dados. Isso permitirá que você crie
um novo tipo de arquivo de conjunto de dados. Basta selecionar o local
do arquivo desejado e clicar em Salvar. Depois de terminar, vamos tentar importar isso
diretamente para o movimento duplo. Novamente a partir da configuração de entrada. Vamos clicar em Importar
novamente dentro do documento, selecionar geometria e navegar até o arquivo Smith de dados
recém-criado. Podemos ver que ele tem o mesmo nome. E, ao lado do tipo de arquivo, também extraiu ativos
e texturas necessárias. Como abordaremos todas as opções
necessárias, como executar, basta clicar em Importar por enquanto e vamos ver se
alguma coisa muda. O movimento começará
a ler uma extração dos dados e poderemos
voltar assim que isso terminar. Agora, porque eu tenho todos os mesmos materiais
dentro do modelo, tendo importante o
mesmo modelo duas vezes. Motion reconhece
isso e perguntará o que fazer. Posso optar por usar
os mesmos materiais. Ou se eu preferir, posso usar os materiais importados
provenientes do novo arquivo. Ou, se necessário, posso manter as duas opções e duplicar todos os materiais
dentro do modelo. Isso também me permite fazer isso em uma base material
por material. Tudo bem, então isso
terminou agora e
podemos ver as duas
importações lado a lado. Você pode ver no
escuro que diferentes tipos de formatos que
trouxemos. E também podemos ver
dentro da viewport, o modelo sendo duplicado. Por algum motivo, mudou
a orientação dos modelos. Mas eu acho que isso é apenas
da maneira que o lê. Você pode ver dentro do
gráfico de cena os dois contêineres
diferentes. E convenientemente, o SketchUp também tem a
extensão do arquivo no final. Praticamente não há
diferença entre os dois. No entanto, a vantagem de usar esse método é que você
pode compartilhar facilmente arquivo estimado
e os ativos empacotados com
outro usuário e não precisa que
o aplicativo de origem
seja outro usuário e não precisa que aberto ou instalado. No entanto, se você
precisar alterar o design, precisará reexportar um modelo e
reimportá-lo para movimento duplo. Em seguida, vamos discutir os métodos de link
direto. Para configurar isso, você precisa movimento duplo
e outro aplicativo
aberto ao mesmo tempo. Podemos selecionar o link direto, que é a segunda guia. E ele detectará automaticamente o software de origem que
abrimos. Se você tiver vários
aplicativos compatíveis abertos, tudo
isso ficará
visível aqui. Então, se eu clicar
no menu suspenso, podemos ver que tenho o
esboço, nosso modelo, que acabamos de ver, bem
como o modelo Revit mostrando o projeto de
amostra básico. Se eu selecionar o modelo Revit, ignorando as opções por
enquanto, vamos clicar em Importar. Como você pode ver, 20 movimentos. Então, imediatamente carregado
no modelo Revit. Porque não alteramos
nenhuma das configurações de importação. Podemos ver como a
importação foi trazida com todos os
diferentes materiais. Podemos ignorar isso por
enquanto e vamos dar
uma olhada na metodologia
diferente. Vou me livrar
desse avião por enquanto,
só para que possamos
ver completamente o modelo. A vantagem disso
é que, depois de voltar ao
software de design e fazer uma alteração, você pode sincronizar as
alterações sem reexportar reforçar todas as
informações novamente. Agora vamos voltar para
envolvê-lo e fazer uma alteração
dentro do modelo. Então, aqui estamos em
vermelho e você pode ver se você instalou os dados
necessários Smith pocket, você verá uma guia
dentro do menu
acima com todos os diferentes
comandos necessários para funcionar. Então, aqui, quero
criar uma nova parede. Não
importa o que você está criando uma música como se fosse
algo que podemos sincronizar novamente
em movimento duplo. Agora, eu não fiz
nenhuma conexão. Então, vamos voltar para o movimento
duplo e vamos ver
se isso apareceu. Ok, como você pode ver, ele não
aparece automaticamente apenas por magia. Você precisa sincronizá-lo. Se voltarmos ao Revit, vamos ver como podemos fazer isso. Na guia data summit. Temos o primeiro
comando de menu chamado sincronizar. E isso sincronizará
com o link direto. Se você quiser ter certeza de
que isso está conectado, você pode primeiro selecionar a segunda opção de
menu chamada Conexões. E isso mostrará que o modelo está conectado
a 20 movimentos. Vamos clicar em Sincronizar. Agora, vamos voltar para o movimento
duplo e vamos
ver o que mudou. Ok, então agora de
volta ao movimento duplo, podemos ver que a parede
apareceu imediatamente. Isso funciona bem quando você está tentando desenvolver seus projetos. N1 para visualizar e produzir todas as
informações necessárias ao mesmo tempo. Ao usar a metodologia de
link direto, você economizará um pouco
de tempo sem reimportar e reexportar toda vez que
fizer uma nova alteração. A
função de importação de paisagem permite
importar arquivos de mapa de altura
como imagens monocromáticas, valores de coordenadas de
ponto como arquivos de texto ou objetos 3D para criar uma topografia específica e última superfície profunda
com um mapa de altura, que você também pode gerar em qualquer programa
gráfico. Usaremos uma
ferramenta online dedicada chamada mapeador de altura para gerar dados de mapa de
altura do mundo real com base em locais reais. Você pode gerar essa imagem
monocromática. Isso está representando uma
seção dos Alpes italianos. E podemos ver as diferenças
entre branco puro e preto
puro e os
gradientes intermediários, que gerará nossos
contextos e níveis de tipografia. Vamos clicar em Abrir e
ver o que podemos obter. Se soubermos quais são os níveis
gerais,
ou seja, o ponto mais alto e o mais baixo dentro do
seu mapa de altura. Você pode inserir esses valores
dentro do menu de opções aqui. O ponto mais alto corresponde
à maior dimensão. Então, se isso fosse de 3
mil metros, e depois subtraia
o menor valor do valor mais alto, gerando assim a amplitude. Isso calculará a altura de cada
pixel com base
no valor de brilho em relação
aos dois valores altos. Vamos supor que isso
seja 2500 metros. E clique em Importar movimento e, assim, gerará
o arquivo com base
nos valores mão, tipo de mitch. Vamos diminuir o zoom e ver
por que ele criou. Como você pode ver, esta é uma maneira muito rápida e fácil de
gerar uma topografia muito
variada. Se você tiver coordenadas de pesquisa
para os sites do seu projeto, ou mesmo metade do modelo
é outro software. Você pode importar um arquivo de texto para as coordenadas ou para
o próprio modelo. Se não for um formato de
arquivo reconhecido, o resultado será uma superfície de
topografia, assim como a que você
pode criar a partir da biblioteca, que você pode esculpir e
pintar dentro da janela de exibição. Se selecionarmos esse objeto, você poderá ver dois comandos
diferentes aparecendo no documento
discutirão isso mais tarde. No entanto, se a topografia
precisar ser mais precisa e realmente
importa para o projeto, eu pessoalmente modelaria isso em outro programa onde eu possa ajustá-la durante
o processo de design, o projeto, em
vez de confiar em ferramentas de grau, mas muito primitivas
dentro do movimento duplo. Se você precisar apenas
da superfície do solo ou um
fundo paisagístico imaginário para o seu design, isso definitivamente
fará um ótimo trabalho. Por fim, podemos discutir informações sobre a
Point Cloud. Esta é uma nova função em movimento
duplo, pois uma versão 2022 ainda está sendo desenvolvida, pois atualmente
possui funcionalidade limitada. Se você tiver
acesso para apontar o questionário em alguns formatos de outono, poderá importar isso e visualizar
melhor os dados de digitalização usando o apresentador para realmente experimentar ou revisar
o o espaço é pesquisado. Infelizmente, não
tenho essas
informações em mãos. E parece um pouco desafiador encontrar um
bom exemplo online. Mas se você
conseguir um e alguns
dos formatos de arquivo aceitos,
experimente.
7. Opções de importação: Depois de optar importar o arquivo para
seu projeto de design, vamos discutir as várias opções
de entrada disponíveis. Se eu tentei Importar
Geometria diretamente, independentemente do
tipo de arquivo, você verá uma nova adição
ao menu Importar, e isso descreverá as
várias opções diferentes. Primeiro, vamos discutir o colapso. Isso afeta a forma como as informações são
estruturadas sobre as importações. Primeiro, mantenha a hierarquia,
manterá todas as estruturas de geometria
intactas como recebidas do software de projeto
sem colapsá-la. Ele fornece
a capacidade de selecionar e editar quaisquer ativos ou
subelementos individuais conforme modelado. O que pode levar a
cenas muito pesadas dentro do movimento duplo, dada a alta complexidade. Vamos importar isso sem
alterar outras coisas. E podemos ver como ele se parece com o modelo
sendo importado. Se expandirmos o gráfico de cena, poderemos ver a pasta, qual contêiner
indicando esse arquivo. Se expandirmos isso, podemos ver todos os diferentes elementos
dos quais ele é composto. E se dissermos que selecione um item, ele será destacado
dentro do modelo em si. E você pode ver
que você pode selecionar elementos
individuais
sem ser restringido por
absolutamente nada. No entanto, vamos expandir a guia Estatísticas
dentro do gráfico de cena. Podemos ver que ele trouxe
2 milhões de polígonos, cerca de mil objetos, contando em torno de um
gigabyte e texturas. Vou renomear esse
contêiner apenas para ter certeza que é aquele que
manteve a hierarquia. Em seguida, podemos discutir o
colapso por material. Isso usa os materiais
aplicados no
arquivo de design de origem para agrupar vários objetos
e subelementos juntos. Condensando estruturas de modelo altamente
complexas em estruturas simplificadas. Agrupamos objetos que
compartilham os mesmos materiais. Isso permite um melhor
gerenciamento de ativos por meio do gráfico de cena e pode levar a um melhor desempenho
enquanto estiver no modelo. Novamente, vamos importar isso diretamente
sem alterar outras opções. E vamos ver os resultados. Ok, agora como podemos ver, o modelo foi trazido e parece idêntico
ao primeiro. No entanto, se expandirmos o contêiner que ele
criou recentemente, e você poderá ver o
anterior com o k-ésimo no final. Para distingui-lo. Podemos ver que a estrutura agora
é muito diferente. Mesmo que
ainda seja muito caro. Isso indica que a estrutura é baseada
nos materiais que ela
trouxe em vez dos próprios itens
individuais. Então, como exemplo, se eu selecionar o trabalho do corpo azul, ele selecionará todos os itens
que compartilharam esse material. Se eu selecionar os pneus, você pode ver que ele
selecionou todos os quatro. Considerando que se eu ocultar esse objeto e reativar aquele com a hierarquia, obter, se eu selecionar um dos pneus, ele selecionará apenas aquele
indivíduo em vez todos os presentes e
compartilhando o mesmo material. Se eu selecionar o trabalho do corpo, você poderá ver que ele destaca
esse elemento ou painel individualmente, em
vez do que tínhamos anteriormente. Vamos renomear este para indicar que ele entrou em
colapso por material. Finalmente, podemos explorar a última opção
chamada recolher tudo. Isso recolherá todos os
elementos e subelementos do arquivo em
um único objeto, mas retendo todas as
informações materiais aplicadas a ele sem distinguir os elementos individuais
no gráfico de cena. Isso é útil ao
importar objetos e ativos onde você não precisa
necessariamente de
toda a estrutura de arquivos, mas menos quando se lida com edifícios
inteiros
ou cenas complexas. Se clicarmos em Importar sem alterar nenhuma opção adicional, vamos ver quais são os resultados. Certo? Mais uma vez, o modelo
é completamente idêntico, mas você pode investigar
a estrutura que foi criada recentemente
dentro do contêiner. Se expandirmos isso, você
poderá ver que ele inclui
apenas um item dentro. Se eu selecionei, ele selecionará todo
o barramento sem distinguir entre diferentes elementos ou materiais
diferentes. Agora, se eu usar o
seletor de material da barra de ferramentas, posso selecionar materiais
individuais. Então, selecionando o trabalho do corpo azul, destacaremos esse material. Escolhendo os pneus, escolhendo
as tampas das rodas, classe. Todos os materiais são
reconhecidos individualmente. Esse será o mesmo caso se
expandirmos os tipos de modelo anteriores. Então, se eu usar novamente
o seletor de material, ele selecionará o
mesmo material. É como o mesmo
copo, e assim por diante. Agora vamos discutir algumas
das outras opções. textura de barra de UVs fixa
é apenas uma tupla. E isso permitirá que a
emoção tente corrigir o mapeamento do
material e a
orientação das superfícies. Em seguida, o eixo
ascendente permite definir qual é o eixo vertical
dentro do modelo de origem. Como alguns tipos de arquivos terão
um acesso de aplicativo diferente. Você pode definir isso
como automático ou selecionar cada eixo individual como
a vertical definidora. Finalmente, a tabela de
conversão de unidades permite que a emoção redimensione
sem importância, se necessário. Se o arquivo de origem for enviado para um sistema de unidades diferente
ou uma escala diferente. Se você definir isso como automático, não precisa se
preocupar com isso. Mas se você desclicar
nele, ele lhe dará uma
indicação da escala qual você deseja
que o modelo
seja redimensionado novamente. Um fator único significa que o modelo não
será convertido de qualquer maneira. Mas se você digitar, isso significa que seu modelo era inicialmente dez vezes menor, então ele precisa ser criado. Ou se você digitar 0,1, o modelo já era
dez vezes maior. Então você quer que ele o
redimensione para um tamanho diferente. É importante notar
que o movimento duplo funciona em qualquer polegada para medições
imperiais
são medidores no sistema métrico. Usando todas essas opções, o
movimento permitirá que
você personalize e defina como seus modelos
serão tratados. Importação de fontes. Se você optar por importar o modelo por meio do método de link
direto. Depois de selecionar
o projeto de origem, você verá novamente
diferentes opções de importação. Primeiro, você pode selecionar como colapsar os materiais
ou não. Em seguida, você pode habilitar
a substituição, o que significa que os materiais
serão automaticamente alterados para um conjunto preferido, uma vez
introduzidos em movimento duplo, você pode definir suas próprias tabelas de substituição
pessoais usando um arquivo de planilha. Este é um método
mais avançado e geralmente é usado
em escritórios maiores, onde você precisa manter todo o trabalho produzido em um estilo consistente.
8. MATERIAIS: Em seguida, vamos discutir materiais. Ter acesso a uma extensa
biblioteca de materiais de
alta resolução e alta qualidade
tem um imenso impacto na qualidade visual
de seus projetos. Juntamente com a
capacidade de criar e personalizar as
matérias-primas para a emoção, fornece as ferramentas para
visualizar rapidamente seus
projetos em uma interface simples, amigável e
fácil de usar. Abri a biblioteca de materiais de
demonstração vista incorporada ao movimento duplo. Primeiro, vamos explorar o modelo
um pouco, pois ele nos dará uma indicação dos
materiais que os efeitos começam à emoção é capaz de fazer. Podemos encontrar materiais
na biblioteca. Então, vamos expandir
o painel da biblioteca. Isso estará sob o primeiro ícone, intuitivamente
chamado de materiais. Eles serão agrupados em muitas
categorias diferentes,
dependendo do tipo de material. Com cada tipo mostrado com uma miríade de
variações diferentes. Será ótimo
explorá-los em seu próprio lazer para se
familiarizar com o que está disponível. Vamos expandir metais,
por exemplo. Você pode rolar isso e ver uma grande variedade de materiais
metálicos diferentes. Ou também podemos explorar pedras. E você pode ver, se
você passar o mouse acima deles, ele lhe dará uma
miniatura com a aparência desse material uma vez
aplicado ao seu modelo. Se você quiser ver mais
materiais de uma só vez, você pode expandir a biblioteca escura arrastando a alça para
o meio da tela. E eles podem expandir
até cinco colunas. Além dos encontrados
na categoria de materiais, podemos encontrar materiais adicionais sob o ícone de varredura rápida de
ômega. Esses são todos os ativos do Photoscan, incluindo materiais
agrupados sob a superfície, que são cópias digitais
de objetos da vida real, texturas e assim por diante. Podemos discutir isso
em detalhes mais tarde. Para aplicar materiais, basta rastrear é material
selecionado
da biblioteca para
o objeto de destino, e o efeito
em breve será visível. Vamos mudar o material desta mesa de madeira para
algo mais pedra como. Se descermos, vamos para
mármore e granito. E vamos selecionar um mármore verde. Digite O one D. Se eu arrastá-lo para fora, uma vez que ele paira acima de uma superfície
diferente, ele lhe dará uma prévia
de como isso pode parecer. Você ainda pode dirigir se
tiver um clique esquerdo do mouse. E você verá o efeito
ocorrer dependendo do que
você estiver pairando acima. Depois de chegar
ao modelo desejado, basta soltar o mouse e o material será aplicado em
breve. As configurações de material
aparecerão dentro do documento. Agora, antes de mergulhar
nos diferentes
controles deslizantes e alternâncias, podemos primeiro notar
a visualização do material, este objeto de bola que exibe
seu material atual. Você pode ver as mudanças
acontecendo aqui. Mesmo que você ainda não
tenha o material aplicado a nenhum objeto de
cena. No canto da vista
da rua, podemos ver o ícone da grade. E isso permitirá a biblioteca de todos os materiais que estão atualmente
aplicados dentro da cena. Também podemos criar
novos materiais a partir daqui clicando
no ícone grande mais. Se você não quiser expandir
os materiais individuais, basta clicar novamente no ícone
da bola e ele
lhe dará a visualização mais uma vez. Para selecionar o material
que você já aplicou
a um objeto, seja para alterar suas configurações ou para aplicá-lo a um novo objeto. Você pode usar o seletor de material. Vimos que isso está
localizado dentro da barra de ferramentas. E se agora quisermos alterar as configurações para a pedra
que aplicamos à mesa. Basta passar o mouse e clicar
no material em si. Isso será trazido de volta para a doca e podemos
alterar suas configurações. Se você quiser
aplicá-lo em um novo objeto, basta arrastar a bola
para a sua cena e soltar. Depois de selecionar
o objeto desejado. Quando você aplica
material a um objeto, você pode
aplicá-lo ao objeto usando o material anterior em sua biblioteca de cenas ou substituí-lo completamente. Essa configuração pode ser derrubada do primeiro
ícone na barra de ferramentas. Podemos vê-lo representado
pelos dois círculos no momento. E se clicarmos
no menu suspenso, você poderá ver os dois círculos
representando o material substituído. Ou se você quiser
aplicar ao objeto, o ícone
mostrará apenas um único círculo. Para exemplificar isso, vamos arrastar o mármore verde que temos
na mesa para outro objeto. Se eu quiser rastrear em
um material diferente da biblioteca com
as configurações aplicadas
aos objetos ativadas. Você pode ver que posso
aplicá-lo sobre a tarefa sem alterar o material que
apliquei aos rodapés. Se eu desfazer. E eu quero alterar a configuração
para substituir o material. Se eu arrastar o
segundo mármore verde, você poderá ver que, uma vez que eu
arrastá-lo sobre a mesa, ele substituirá o material
na cena e, portanto, mudará todas as outras instâncias que estão fornecendo o
rodapé também. Você também pode alterar
a forma como o material é
mapeado em um objeto. Isso é chamado de mapeamento UV. Do segundo ícone da barra de ferramentas, representado por essa cruz. Você pode clicar no menu
suspenso para revelar quatro opções diferentes. Temos UV cúbico, UV cilíndrico, UV esférico, e do objeto
usando o termo u, v representa os
eixos da textura em relação
ao eixo do modelo no espaço. Semelhante a como x, y representam a peça. Então, para UV, representam as
texturas placa plana. Para alterar
o modo de mapeamento, você deve primeiro selecionar
o modo de mapeamento e depois aplicar o
material ao objeto. Primeiro, vamos selecionar UVs
cúbicos e arrastar esse material simplesmente não
para uma das caixas. Se estamos nos aproximando disso. Podemos ver que
foi aplicado e uma moda que podemos esperar naturalmente uma
caixa de madeira para parecer. No entanto, se também aplicarmos
isso ao cilindro, vamos ver quais podem ser as
diferenças. Vou arrastá-lo da pré-visualização do
material e da doca e
soltá-lo assim que estiver sobre o cilindro. Certo. Assim, podemos ver que para a face vertical
do cilindro ainda é
um pouco parecido com a caixa. No entanto, podemos ver a cena, que talvez seja
um pouco antinatural, mas não diminui
a qualidade da visão. No entanto, o rosto superior é muito mais
esticado de forma não natural. Especialmente quando se olha
para o mapeamento na caixa. Isso não
parece que deveria. Em seguida, também podemos
aplicá-lo à bola. Vamos atacá-lo da pré-visualização do
material
mais uma vez e redefinir enquanto
estiver sobre a esfera. Podemos ver a mesma
representação que podemos ver na visualização
do material. Como isso também é uma bola, pareceria um pouco natural. No entanto, tenho certeza que o topo, teremos um pouco de discrepância em como isso
pode parecer na realidade. No entanto, também vamos aplicá-lo
ao hemisfério ou aos cortes aqui. Você pode ver que ele tem o
mesmo mapeamento que a esfera. Em seguida, se alterarmos o tipo de mapeamento de
material e vamos selecionar cilíndrico, poderemos usar a mesma visualização de
material e primeiro
aplicá-la ao cilindro para ver se ele muda. Infelizmente,
não parece fazer muito, pois o material realmente
parece um pouco semelhante, se não idêntico à proteção UV cúbica. Se selecionarmos UVs de círculo
e aplicá-lo à caixa, vamos ver se isso
tem algum efeito. Ok, então mesmo com o
tipo de projeção
esférica, UV esférico, parece não
ter o efeito desejado. Talvez ainda seja um bug conhecido na
versão mais recente do movimento duplo. No entanto, se aplicarmos
a essa superfície plana, acho que podemos
realmente ver que há uma diferença na maneira que, em vez de isso
ser exibido forma
semelhante
à aparência desses objetos, isso é realmente
esticado porque está
tentando mapear uma projeção esférica
em uma superfície plana. Por qualquer motivo, ele
não quer aplicar o mesmo efeito
aos objetos primitivos. Se tentarmos com outro
tipo, talvez um tijolo. Também podemos ver esse efeito. E agora talvez destaca
melhor a aparência. Os diferentes objetos primitivos. Você pode ver que na caixa
parece um pouco natural. Enquanto no cilindro, ele o torna muito mais
esticado ao longo desse rosto. Enquanto o topo está muito mais distorcido.
Em termos de escala. Podemos ver claramente que a projeção do solo plano também
é grandemente dimensionada para cima. No entanto, se aplicarmos
isso na esfera, você pode ver que ela está
realmente se comportando conforme o esperado. Agora vamos selecionar UVs cilíndricos e tentar outro material. Talvez isso realmente
substitua a seleção. Então, se eu aplicá-lo
no chão, você pode ver que ele se
desembrulhou de forma natural. No chão com uma proteção UV
cilíndrica. Funciona tão
bem quanto na caixa. No entanto, curiosamente
no cilindro, ele realmente não
funciona como pretendido. Porque em vez de
ser naturalmente moldado, ele estica a textura muito
mais do que você esperaria. Finalmente, vamos aplicar a partir do objeto UV para que tudo
fique como esperado. E talvez de forma natural. Vamos escolher uma pausa para perus e aplicá-la a qualquer um dos objetos. E você pode ver que
a visualização funciona perfeitamente como esperado em
todos, exceto no cilindro. Dependendo dos
tipos de materiais e quais tipos de objetos
você os aplicará. Seus resultados podem variar. Tenho certeza de que você notou que na parte inferior da
tela e no escuro,
as diferentes
configurações de materiais se expandiram. E dependendo do
material que você escolheu, parou, as configurações
podem ser diferentes. Independentemente disso. Este painel agora
permitirá que você edite e refine o material
para atender às suas necessidades. Vamos rever o que
são e como você pode
interagir com eles.
9. Configurações gerais: Tendo visto como
aplicar materiais, vamos agora discutir como
alterar suas configurações
individuais. Vamos começar adicionando um novo
material em nossa cena. Vamos talvez a
este plantador, expandir a biblioteca e
adicionar o novo material. O material agora selecionado, podemos ver em muitas
configurações que controlam sua aparência será
refletido na doca. Juntamente com eles, a visualização do material. Temos uma variedade de configurações
diferentes, então vamos discutir
isso individualmente. Primeiro, temos a cor. Agora, se você tiver um material
sem um mapa de textura, você pode simplesmente
recolorir esse material. Então, se clicarmos
nele, ele nos dará
o seletor de cores, permitindo-nos escolher qualquer
cor do espectro, bem
como alterar seus valores
individuais de RG ou b. Você pode inserir um código hexadecimal para
alcançar um tom de cor específico. Ou você pode usar o controle deslizante para controlar a variação
de brilho. No entanto, se
o material tiver um mapa de textura, isso aplicará uma
cor de matiz sobre isso. Você recolorirá
todo o material. Por exemplo, se mudarmos a cor aqui
do seletor de cores, se tornarmos isso um pouco mais avermelhado ou talvez arroxeado, você pode ver no material
visualizar os resultados, bem
como dentro a
viewport diretamente no objeto no qual o
material foi aplicado. Se você estiver feliz,
basta clicar em OK. Mas se você quiser
armazenar essa nova cor, você também pode clicar em Armazenar e ela aparecerá
dentro dessa grade. Se você quiser
cancelar os efeitos, basta clicar em cancelar. Se dermos uma olhada, há um botão Mais aqui
no canto inferior direito, abaixo da cor, bem como, fato, sob muitas outras opções. Vamos clicar em Mais e ver para
que essa extensão se aplica. Primeiro, temos a
opção de carregar, alterar ou remover
o mapa de textura. Basta clicar
nisso revelará o que o extra atualmente está carregado. E você pode copiar e colar
isso em outro material. Você pode abrir o local do arquivo, recarregá-lo caso
tenha feito alterações no arquivo original ou
defini-lo como padrão. Então podemos ver
a máscara de opacidade. Se esse material tivesse
perfurações, por
exemplo, que você
quisesse ver, poderia habilitar o mapa de
opacidade para habilitar esse efeito ou
desativá-lo para ignorar o efeito. Para exemplificar isso, vamos
escolher outro material. E a biblioteca de materiais
vou para as notas. E vamos escolher outro objeto. Na verdade, ainda está no plantador. Vou aplicar a grade número dois. Vou arrastar isso. E como ela tem
a máscara de opacidade ativada, você pode ver diretamente através
dos espaços escuros dentro
dessa textura de material. Como você pode ver aqui. Podemos ver claramente através dele. No entanto, se eu desabilitar
a máscara de opacidade, agora esse defeito desapareceu. Seguindo em frente, temos luminosidade, que é apresentada como um controle deslizante, ou permite que você insira
o valor diretamente. Isso permite ajustar o brilho
do mapa de textura. Se deslizarmos isso para baixo, você diminuirá o valor. Daí o material
ficará mais escuro. Ou você pode aumentar o valor. Aliviando o
material um pouco mais. Grungy é uma configuração que assusta a
aparência uniforme da textura. Com efeito, ele
sobreporá outra textura, o que mudará sua aparência para parecer um pouco menos uniforme. Se aumentarmos isso, você
verá o efeito. Isso pode fazer com que a textura aplicada ao
material em todo seu modelo não pareça tão perfeita
como normalmente você
esperaria de um CGI, dando-lhes um pouco mais de caráter
e um pouco mais de realismo. Então, temos
a opção de alterar o som. Isso permite que você altere o arquivo de amostra que
este material
fará assim que você
atravessá-lo no modo pedestre. Por exemplo, se eu
escolher esse material, que é um paralelepípedo, se entrarmos na barra
e pudermos ver o som que ele
atribuiu atualmente é para o tapete. No entanto, isso não é bom. Primeiro, vamos experimentar
isso sem alterá-lo. Se eu pressionar M no meu teclado, vou reverter para o modo
pedestre. Você deve ouvir um som
muito suave, muito diferente do que normalmente
esperaríamos de andar em
cima de paralelepípedos. Agora, se vamos
mudar isso, talvez faça algo
como concreto ou sorteio. Dependendo do que você acha que o
paralelepípedo pode parecer, você deve ouvir a mudança
profunda do som à medida
que você se move através dele. Geralmente, essas configurações
ajudam a criar um pouco mais de um campo atmosférico depois de
criar apresentações mais interessantes. Em seguida, podemos discutir
sobre reflexão. Este é um slide que controla o quão reflexivo
o material pode ser. Se você aumentar o valor, aumentará esse efeito. E você pode ver que o material começa a ser mais espelhado, refletindo tudo ao seu redor. Embora reduzindo esse valor, você pode ver que os reflexos
são mais suaves, mais embaçados. E quanto menos você der, menos reflexivo será. Na realidade, todos os materiais
têm um nível de reflexão do vaso, modo que a luz naturalmente
salta de qualquer material. Vamos definir isso para cerca de
trinta e cinco por cento, só para que ele tenha um brilho muito suave. Se clicarmos em Mais, você pode ver que há um slot
extra que permite inserir uma imagem monocromática que controlará quais áreas são mais ou menos reflexivas em toda a
superfície deste material. Em geral, nos referiríamos
a isso como a rugosidade. Atualmente, tem um mapa de textura já carregado no qual
imita o grão de madeira. E assim, partes mais escuras
dessa imagem serão
menos reflexivas. Em seguida, as partes mais leves. Se aumentarmos o zoom e talvez
obtermos um ângulo muito agudo. Podemos ver em torno desta área com um reflexo
de 35%. Você não pode necessariamente
distinguir muito. No entanto, se aumentarmos isso, você pode começar a ver que algumas áreas naturalmente se tornam
mais reflexivas do que outras. É um efeito muito sutil. No entanto, esse tipo de efeito aumenta o realismo
em toda a cena. Se você usá-lo com
propósito e cuidado. Agora aumentando o
valor de um pouco mais, você pode ver claramente
que nem todas as áreas ao redor dessa porção
são igualmente refletidas. Como as partes mais profundas do
mundo verde naturalmente
seriam muito menos propensas
a serem reflexivas, enquanto as áreas mais próximas da
superfície podem ser muito mais. Em seguida, vamos falar sobre escala. Este slide que pode dimensionar
uniformemente o tamanho do
mapa de textura aplicado a um material. Você também pode inserir um
valor numérico, se assim desejar. Se mudarmos isso, você poderá ver
a rapidez com que a textura é ampliada,
o valor maior. Ou diminuindo isso, você verá que a textura se
repete muitas vezes. Abaixo de mais. Podemos ver que
temos opções adicionais. Primeiro, podemos
girar a textura. Portanto, se arrastarmos o controle deslizante, você poderá ver a Proteção
girará sobre o objeto. Para esticar ou
reposicionar a textura. Podemos clicar no eixo, que se expandirá
para outro menu. Primeiro, podemos esticar ao longo
das direções x ou y. Então, se aumentarmos os valores, você pode realmente ver que a textura está muito
mais comprimida. Enquanto que, se
diminuirmos
o valor, a textura realmente
ficará esticada. Você pode ver o que é um valor
bastante baixo, como ele se torna muito indistinguível
de estar entediado. E você pode fazer
isso de forma independente em qualquer direção. Se os valores estiverem próximos
o suficiente ou idênticos, o efeito se tornará uniforme. No entanto, se um valor for muito
diferente do outro, o efeito será bem diferente e a textura
ficará muito distorcida. No entanto, você também pode
mover sua textura ao longo das direções x ou y. Isso simplesmente permite que você reposicione a textura
em relação ao volume
do objeto
para
que você possa encobrir cenas ou alterá-la, tornar-se um pouco mais
aleatorizado ou assim por diante. Em seguida, podemos adicionar
fator de velocidade ao material. Se expandirmos este menu, você pode ver que você pode inserir velocidade ao longo de x ou velocidade
ao longo de vetores y. Isso colocará a
textura em movimento e pode ser super útil para
determinadas aplicações. Você pode ver
alterando os valores, quão diferente é o MBA de resultado. Nem todos os materiais
terão as mesmas configurações. Se escolhermos outro
material e muito convenientemente tivermos essa textura
vítrea aqui. Se usarmos a
ferramenta seletor para selecionar isso, podemos ver que, em vez de
reflexão, temos opacidade. opacidade é uma opção que controla o quão transparente
o material será. E não tem configurações
adicionais. Portanto, diminuindo a opacidade, você pode torná-los com você muito mais transparentes
e transparentes. Ou, alternativamente,
aumentando isso, ele se tornará mais sólido. Em seguida, na maioria dos materiais, você verá uma alternância para
saber se isso não
lhe dá nenhuma indicação, a menos que você realmente comece a
mudar o clima. Se definirmos o controle tempo
em qualquer efeito climático
dentro do ambiente, terá um efeito sobre
o material. Se você desligar isso, claramente o efeito não
se aplicará a esse material específico. Vamos exemplificar isso
mudando o clima. Não se preocupe,
discutiremos isso mais detalhes mais tarde. Mas, para facilitar a simplicidade agora, vamos fazer com que
fique nublado e chuvoso. Tendo mudado o sistema
meteorológico para ativar o globo de neve aqui. Podemos ver que, como
o tempo está ligado, neve começará a depositar
nas superfícies que puderem, no objeto que usa
essa textura material. Se eu desabilitei quando estiver lá, você pode ver que esse efeito
começa a desaparecer. E isso é verdade para
todos, sejam partículas. Uma vez que o
efeito meteorológico esteja ativado. A última seção
chamada configurações. Dentro da
configuração de material, o estoque
se expandirá para fornecer uma série
de recursos muito importantes. Primeiro, podemos
discutir sobre beliche. Agora, se aproximarmos dessa superfície de material talvez vejamos esse paralelepípedo no qual o efeito
será muito mais pronunciado. Bump é a propriedade do material que gera um
efeito 3D nas superfícies. Dê-lhes isso sem realmente ter que
modelar a geometria, o slide que controlará
a força desse efeito. Se eu diminuí-lo, você poderá ver o efeito ocorrer
imediatamente
na superfície com um valor de 0%, efetivamente
achatando toda essa superfície. Se clicarmos em Mais, podemos ver que temos duas opções
adicionais. Primeiro, ele permite
importar um mapa normal, um arquivo de imagem que
descreve quais partes devem ser reavaliadas
a partir da textura do material. Em seguida, podemos ativar
o efeito de paralaxe, que realmente
calcula e exibe esse efeito que vemos
na tela. E desligado. Você pode ver que a profundidade do material é
muito menos pronunciada. Positivo aparecerá
em algumas reflexões. Não parece necessariamente como se o material
tivesse algum sulco. Se ativarmos isso, você poderá ver que é calculado com base em como você
olha para o material. Isso também tem opção adicional, permite inserir outro mapa de altura e também um controle deslizante para
controlar a intensidade. Então, se definirmos isso
todo o caminho para baixo, é como se estivesse desligado. Mas se aumentarmos, você pode ver o quão profundo ele começa
a tentar simular isso. E dependendo do
tipo de material, a força talvez seja
um pouco alta demais. E eles não representam mais o que estamos tentando alcançar. Nesse caso, acho que um valor de cinco por cento é grande o suficiente. Então podemos falar sobre baixo. Isso permite que os materiais
apareçam MSF, emitem luz. Este slide que
controlará a intensidade da luz e é
medido em seguida. Você pode aplicar esse
efeito de brilho em qualquer objeto. Então, se selecionarmos isso com material e aumentarmos o
slide que mesmo em uma malha, o material
começará imediatamente a emitir luz. Você também pode ver
que o efeito
ocorre no fundo
da nossa viewport onde esses objetos MetLife e também têm um efeito muito
especial. Na verdade, vou
escolher esse material porque ele nos permitirá
ver melhor os resultados. Atualmente, isso está
definido para 100 lêndeas. Você também pode aumentar isso
além do valor superior
do controle deslizante simplesmente inserindo
os diferentes valores. E você pode ver com resultados
muito altos, o efeito dessa luz é muito pronunciado
dentro do modelo. Se clicarmos em Mais, você pode ver que, neste caso, podemos
controlar a temperatura. No entanto, se voltarmos ao material de madeira
e
clicarmos em Mais, temos muito mais
configurações para controlar. Primeiro, podemos importar um mapa de
textura que nos
permitirá controlar quais áreas
específicas são emissivas, em vez de ser toda
a superfície. Geralmente, uma imagem em tons de cinza funciona melhor, pois você pode controlar a intensidade das áreas emissivas com os
valores de brilho da imagem. Se eu copiar o mesmo mapa de textura que define o grão de madeira, e vou colar isso
dentro da configuração do globo. Aqui. Você pode ver que o efeito não é mais o mesmo em toda a superfície. No entanto, vamos
aproximá-lo disso. E também defina a
configuração para a noite. Se eu aumentar esse valor
apenas em cinco minutos, você poderá ver o efeito das áreas mais brancas dentro desse mapa de textura ser
muito mais emissivo, enquanto as partes mais escuras
não brilham mais. De qualquer forma. Seguindo em frente,
temos um filtro de luminância, que muda a cor
da luz emitida. Atualmente, isso está definido como branco, mas podemos alterar isso usando o seletor de cores e
configurá-lo para qualquer cor desejada. Isso também nos
permitirá
ver melhor quais partes são
mais ou menos emissivas. Em seguida, podemos ajustar a temperatura da
cor para
torná-la mais fria ou mais quente
em graus Kelvin. Um valor mais baixo mudará a cor para ficar
mais amarelado, laranja, variando para vermelho com o menor valor
de mil Kelvin. Embora se aumentarmos o valor, a cor
ficará mais azulada. Também podemos habilitar o efeito do
anoitecer para o amanhecer. Se ativarmos isso, e atualmente eu defini
o tempo para ser noturno. Se definirmos que isso
seja por volta do meio-dia. Você pode ver que o efeito
não aparece mais porque ele está definido para
funcionar apenas durante a noite. Mindfulness é uma alternância, permite que alguns materiais tenham reflexos mais
nítidos e, assim, replicando a aparência
real de metais e superfícies metálicas. Isso se baseia
nos princípios de renderização
baseada em física ou PBR. Se eu habilitar isso para
o material de madeira, você pode ver que ele tende a
variar um tom mais escuro de marrom. No entanto, o efeito de brilho
é muito mais pronunciado, mesmo que a reflexão seja definida
apenas para 50%. Se chegarmos mais perto. E talvez vejamos uma área que tem zonas mais brilhantes para que
possamos ver os reflexos. Se aumentarmos isso, você pode ver que o efeito
é tão pronunciado, parece o Chrome. Isso permite que você crie elementos e
materiais
metálicos muito convincentes sem
fazê-los parecer irrealistas. Abaixo de mais, você tem um slot de textura
adicional, que pode
controlar ainda mais esse efeito. Na escala de cinza,
as imagens funcionam melhor nessa situação. Se eu mais uma vez colar o
mesmo que material de grão. E tendo isso ativado, podemos ver talvez alterando o valor
da reflexão, que nem todas as áreas são super metálicas ou
super reflexivas. E resposta aos valores Ótimo e de brilho
dentro dessa imagem. A próxima configuração chamada frente e
verso é uma alternância que
permite que o material seja aplicado nas
superfícies frontal e traseira de uma superfície. Considerando que normalmente só o
aplica à face frontal. Se entrarmos neste plantador. Como ele só o aplicou
na face frontal, você pode realmente ver
através dele como se a fase interna
não existisse. Basicamente, faz o material e o próprio objeto desaparecerem. Embora se você sair dele, você verá que é fase normal. Se habilitarmos essa configuração, seu material também será
aplicado na face traseira. Se entrarmos nele, você pode realmente
ver que o material ainda tem algumas
limitações porque você não
verá necessariamente um elemento sólido dado
como ele foi modelado. Essa configuração pode ser
muito útil quando você só tem objetos planares
ou 2D. As detecções serão
exibidas em ambos os lados. E também pode
permitir que você corrija certos erros de entrada
quando os objetos tiverem orientação de superfície
incorreta e o material ou faces
aparecerem ausentes. Finalmente, o raio-x força seu
material a ser visível para outros objetos, independentemente de
quanto eles possam estar
obscurecidos da sua visão. E também muda
sua aparência
aplicando uma sobreposição de cores
que você também pode alterar. Se habilitarmos este material não
será mais o que,
mas, em vez disso, ele
terá esse azulado, então você pode
realmente ver através do material porque ele
se tornou mais transparente. E se estivermos mais
longe disso, até sairmos,
ainda poderemos ver o plantador. Se expandirmos o menu Mais, poderemos ver configurações diferentes. Em primeiro lugar, nos
permite alterar a opacidade, que atualmente está definida em 50%. Então, se diminuirmos isso, o material
ficará invisível. E se aumentarmos isso, não
poderemos mais ver
o material tanto. No entanto, o próximo
efeito chamado cair, controlará como os reflexos funcionam e quanto as
bordas são definidas. Se diminuirmos esse
valor mais próximo de 0. Você pode ver que o
material realmente começa a assumir a cor de certos
materiais ao seu redor. E você pode ver bordas muito
mais definidas. No entanto, se aumentarmos
esse valor mais perto de um, você não poderá mais
ver nada através dele e as bordas
se tornarão um pouco mais. Finalmente, também pode
mudar a cor. Então, tendo trazido
o seletor de cores, você pode alterar manualmente a cor
que será exibida. E mesmo de distâncias
distantes, você ainda pode ver
o objeto lá na tela, independentemente de
qualquer coisa que o circule. Isso pode funcionar muito bem quando você está
tentando criar questionários, diagramáticos ou mostrar objetos que naturalmente
serão obscurecidos por outros elementos dentro de
seus edifícios.
10. Configurações do material especial: Existem alguns conjuntos de materiais
especiais adicionais que se aplicam apenas a tipos de materiais muito
específicos. Primeiro, vamos expandir
o painel da biblioteca. Entre em materiais e role todo o caminho
até chegarmos a neon, o que você pode encontrar indicado
por este ícone de luz. Isso também é aplicado atualmente a esses objetos que aparecem
na porta de exibição piscando em laranja
brilhante. Seus materiais são
, portanto, um pouco especiais, dependendo do
tipo que você pode optar por voar. Existem alguns desses links, aqueles que são estáticos. Também há desejos
mudar de cores. Se dermos uma olhada
nas configurações do material, podemos alterar a cor. Como já discutimos antes. Podemos mudar a
escala ou seja ela, isso não
muda necessariamente nada quando o material é de
uma única cor, mas será útil
para diferentes tipos. Podemos mudar o globo
aumentando ou diminuindo
o controle deslizante ou o valor. Podemos mudar o som
profundo que eles têm e também controlar se
eles são de dois lados ou não. Se agora aplicarmos um
néon piscando nas mesmas áreas, você pode ver que isso
pisca em seu próprio ritmo. No entanto, se entrarmos em
escala e
entrarmos em velocidade, podemos ver que há um valor de velocidade dado
no eixo y. Se diminuirmos, esse
material será estático. No entanto, se começarmos a
aumentar esse valor, o flash
se tornará muito maior. Observe que imagens
intermitentes
aparecerão na tela. Se você tiver uma sensibilidade
em relação a isso, talvez pule em frente. Então, quais valores mais altos? Isso será muito, muito rápido. Não vou entrar em mais detalhes e você pode experimentar
no seu próprio ritmo. Para estes. Existem dois tipos adicionais. Um chamado farol policial, para o qual a cor
intermitente
mudará de laranja para azul. E também um neon
colorido de filme que
mudará entre todas as cores
diferentes, o arco-íris. Em seguida, temos um material Watson. Então, na biblioteca, se rolarmos todo o caminho para baixo, podemos ver logo
abaixo do néon. Então, temos uma seção de água. Aqui. Você pode ver que existem materiais de água
pré-fabricados, que se
aplicarmos ao plantar, podemos realmente fingir isso
e foi preenchido. Este material é especial
na forma como estimula a água
e outros líquidos. Com algumas variantes predefinidas
disponíveis para
escolher e algumas configurações muito
específicas. Você pode ver que ele também tem uma animação muito específica em toda a superfície
do material, independentemente de como essa
superfície foi modelada. Assim, podemos mudar a cor. Você pode ver como isso aparece, e podemos alterar as profundidades da água atualmente
definidas em dois metros. Isso simulará o efeito da água ou o ser
mais ou menos transparente. Então, se aumentarmos
esse valor mais alto, você pode ver que ele
se transforma em uma tonalidade mais escura. No entanto, se dermos a
isso um valor muito baixo, você pode ver que isso se torna
um pouco mais transparente, cor mais
clara, emulando
um corpo de água mais raso. Se clicarmos em Mais configurações
adicionais, ele duplica o controle deslizante de profundidade da
água, mas também lhe dará turbidez, que simula
o líquido mais limpo ou um com mais partículas. Então, em um por cento,
com isso muito limpo, se aumentarmos esse valor, ele se tornará um pouco mais obscuro. Se também aumentarmos a profundidade. Você pode ver como isso
afeta seu lugar. Em seguida, temos um controle deslizante que
controla o CO seis lados. Estes são os
efeitos gerados
pela luz que brilha através
da superfície líquida, refletida ou refratada
em outras superfícies. Cinco desativaram as plantas. Talvez possamos
ver melhor esse efeito. Então, como você pode ver, essas partículas acenando são realmente os efeitos
cáusticos. Se eu virar isso todo o caminho para baixo, você pode ver que o tamanho
deles se torna menor e eles
são mais repetidos. Se eu aumentar o tamanho, eles repetem muito menos. A variação é muito maior
em uma superfície mais ampla. Se eu passar para a intensidade de
co sticks, isso controlará o
brilho disso. Se eu aumentar esse valor, você pode ver os pontos mais brilhantes. Considerando que, se isso for menor, você mal poderá vê-los mais. Em seguida, podemos controlar a intensidade das ondas
em toda a superfície da água. Atualmente, isso está definido
para 100 por cento. Você pode usar esse
controle deslizante ou entradas de valor diretamente para alterar a
intensidade desse efeito. Se você quiser o corpo de água
mais calmo ou mais agitado. Se clicarmos em mais, porque
a ambição das configurações, mais
uma vez, podemos
ativar esse efeito. Podemos alterar o
tamanho da onda com valores maiores, simulando um corpo de água muito
maior. E valores mais baixos tornando suas
ondas muito mais próximas. Para prestar atenção
que eles não aumentam ou diminuem a altura. Eles são simplesmente um valor escalar
em toda a superfície. Então podemos mudar a direção do fluxo em relação
às coordenadas mundiais. Também podemos alterar
a velocidade do fluxo. Portanto, um valor mais baixo fará com que
as ondas se movam muito mais devagar. Enquanto o valor mais alto
aumentará a intensidade. Finalmente, rajada de vento. É um efeito que permite
um tipo oficial de ondas, que, como você pode ver, replica o
efeito do vento soprando acima da superfície
líquida. Isso funciona muito bem para fontes e outros
corpos de água menores, que podem não ter ondas formadoras
naturais. A última opção ativa efeitos
sazonais. Esta resposta principalmente ao
inverno quando a água pode. Se eu deixar isso ser ativado. À medida que eu mudo
o valor da estação do
verão para o inverno, você pode ver toda a
superfície enquanto ela congela. Todas essas
configurações de materiais permitem que você trate perfeitamente todos
os tipos de material. Assim,
aproximando suas cenas do realismo.
11. Paisagem: Se você precisar de uma
configuração mais natural para seus projetos, longe do contexto urbano, poderá gerar suas
próprias paisagens usando as poderosas ferramentas integradas
do painel da biblioteca. Vamos abrir a vegetação e paisagem e selecionar a categoria
paisagens. Essas são superfícies que você pode esculpir e pintar para
criar o plano de fundo, topografia e o ambiente
para suas cenas. Você pode arrastar qualquer um
deles para o mar e as ferramentas de pintura e escultura aparecerão no segundo painel. Vamos tentar com a
folga 1 primeiro. Depois que isso for preparado, você verá que ele aparece
na janela de exibição e as configurações
aparecerão na parte inferior. Vamos também nos livrar
do ponto de partida. Usando essas ferramentas,
você pode modificar facilmente os dois anéis para
definir manualmente os recursos de tipografia, criando montanhas de montanha, vales e aviões, e
tudo mais. Vamos dar uma olhada
nas ferramentas Sculpt. Depois que esta seção estiver selecionada, você poderá ver algumas configurações
exibidas no dock. Diâmetro, intensidade e forma
do seu pincel de escultura. Na barra de ferramentas, também há
seis modos para escolher. Frase, grande, suave,
barulho, erode e achatado. Vamos dar uma olhada em
como isso funciona. Então, quando você passar o
cursor acima da porta de visualização, acima do objeto, vamos dar uma
olhada melhor nele. Você verá essa ferramenta de pincel atualmente com a ferramenta apagar. Selecione-o. Se eu mover
meu pincel e segurá-lo. Você verá que os
fuzileiros navais começam a se mover. Se eu olhar de um ângulo
diferente, você verá que isso
começou a subir um pouco. Vamos aumentar a intensidade. O efeito será
muito mais visível. Você pode alterar o tamanho do
diâmetro para ampliar o pincel,
tornando-o mais preciso. E você pode mudar a
forma de um círculo para um círculo suave,
bolhas ou manchas. Isso permitirá que você aumente
a variedade e crie ambientes com aparência mais
natural. Se continuarmos a cavar, podemos começar a deprimir a topografia em
vez de aumentar seu tamanho. Se você quiser suavizar
e os resultados. Vamos diminuir a intensidade. Você pode criar transições mais
suaves. Usando ruído. Você pode correr
e deprimir a
topografia ao mesmo tempo. Vamos com um círculo suave. Vamos ver o que parece. Se usarmos uma estrada
começará a cavar a topografia sem realmente alterar grande parte da característica
definidora. Ele também o suaviza, mas sem torná-lo
todo plano. E, finalmente, se usarmos flatten, ele escolherá o
ponto de definição como o nível e então moverá tudo
para esse nível específico. A ferramenta de chuva do pintor tem
uma funcionalidade semelhante, mas permite pintar materiais
diferentes sobre seu objeto
de tipografia. Expandir esta seção
e o documento
revelará configurações semelhantes,
como o diâmetro, escala do material, sua opacidade e a
forma do pincel. Você verá uma paleta de materiais que
lhe dá a opção
de escolher para diferentes materiais. E também expande os materiais para
conforto no solo no painel da biblioteca. Primeiro, vamos escolher um material da paleta na parte inferior, como o chão gramado. E vamos aumentar o diâmetro para que fique um pouco mais visível. Como você pode ver, você pode pintar
facilmente sobre esta superfície para alterar o aspecto
material dela. Se você aumentar a
escala ou diminuí-la, poderá ver isso imediatamente
afetado na tela. Você também pode alterar a opacidade. E isso só se aplica
ao pincel mais novo. Então essa transição está um
pouco mais desfocada. Vamos usar musgo Iraque. Você também pode sempre brincar com
as transições destes para torná-los um pouco mais suaves ou alternar
o material entre eles. Se você não estiver mais satisfeito. Mas esses materiais estranhos, você pode simplesmente
substituí-los arrastando outro material da
biblioteca para a paleta. No entanto, você presta atenção
ao fato de que você terá que
soltá-lo em cima de uma miniatura de material existente. Como você não pode simplesmente
adicioná-lo à paleta. E isso substituirá material
existente
pela nova adição. Tendo substituído a grama
pelo material de seixo, você pode ver que cada palavra
que o material estava presente, agora
mudou para o seixo. Será uma boa ideia
primeiro definir os materiais que você planeja usar
antes de começar a pintar. Caso contrário, depois de
substituir o material, algumas alterações inesperadas podem acontecer em todo o modelo. Vamos dar uma olhada rápida no outro tipo de topografia primeiro exclua este e adicionando o tipo de
pastagens rochosas. Como você pode ver, isso tem alguma variação embutida
na topografia. Ele permite que você defina
rapidamente ambiente de aparência
mais natural sem precisar esculpir e definir manualmente todos os pontos
altos e baixos do ambiente. No entanto, é claro, você
pode usar essas ferramentas de esperança para redefinir com
mais precisão
essa paisagem natural. Mas é um
ponto de partida muito bom se você quiser usar seus modelos e designs e uma paisagem
natural imaginária.
12. Vegetação: Graças à sua incrivelmente
rica biblioteca de árvores, plantas e outros ativos, movimento
duplo pode
melhorar drasticamente suas cenas,
permitindo a criação fácil
e rápida de ambientes diversos. Ele também possui algumas ótimas
ferramentas que ajudam você a criar aleatoriedade e variação sem alterar
manualmente todos os ativos, reduzindo
assim as horas de trabalho
para apenas alguns minutos. O painel da biblioteca, Vamos abrir a seção de vegetação
e paisagem, onde podemos encontrar várias categorias
diferentes de ativos de vegetação. Já
olhamos para as paisagens, então vamos nos concentrar nas plantas. Primeiro, temos árvores. E isso lhe dá uma
grande coleção de árvores de várias espécies nativas diferentes partes do mundo. Eles podem ser colocados
individualmente dentro da cena com rotação
automática como re-dimensionamento para gerar variedade
sem muito esforço. Vamos simplesmente selecionar um, como a pequena folha, tília. E passe o mouse sobre sua janela de exibição e você pode ver que
já está aparecendo. Vamos clicar uma vez. E você pode ver o
próximo já girado e um clique um pouco
maior novamente. E agora cada vez que você colocar um, será um pouco diferente. Um pouco menor ou mais alto, e sempre gire levemente. Quando estiver satisfeito
com suas colocações, basta pressionar a tecla Escape. No painel de visualização ao
lado da biblioteca, você pode ver como essa árvore
se comportará e como ela mudará sua aparência
com base em sua idade. Você também pode ver uma
representação da escala indicada pela figura
humana ao lado dela. Indicou que a biblioteca
é bastante extensa e você pode ver uma grande
variedade, espécies diferentes. Estes vêm em todos os
tamanhos e formas. Se selecionarmos uma, podemos ver que
existem muitas configurações que afetam a
aparência das árvores, pois elas são bastante
interativas e responsivas ao sistema meteorológico
integrado. Você pode alterar a idade
da árvore alterando o controle deslizante, que altera a altura
e sua aparência. Então, vamos fazer desta
uma árvore muito jovem. E não só
mudou em escala, mas você pode ver que
todo o corpo
mudou e mais
em um comprimento jovem. Se eu selecionar isso novamente
e aumentá-lo para 100%, você verá que seu corpo
mudou
mais uma vez e tem um terreno
muito mais cheio. Se chegarmos perto, você
pode até ver se há uma leve animação de vento que
move as folhas ao redor. Além do H, você pode ver uma indicação
da altura da árvore. À medida que a árvore cresce. Você também pode ver como o
tamanho realmente mudou. Isso é muito útil
quando você precisa definir uma altura muito específica
para sua vegetação. Você pode ativar ou desativar o mecanismo de crescimento
clicando nesta alternância, que muda se
isso é controlado globalmente para
toda a cena ou não. Em seguida, você também pode
alterar a cor da tonalidade das folhas adicionando sua variação preferida
e até mesmo à casca. Então, se pudermos fazer
outra cor, vamos vê-lo de perto. E isso lhe dá muita
liberdade para experimentar. Em seguida, podemos ativar ou desativar
as mudanças sazonais. que significa que,
à medida que a temporada muda, haverá uma família
diferente
da árvore que corresponde
a essa estação específica. Vamos dar uma olhada
entrando no menu de configurações. Seja mudando a estação
do verão para o outono. E já você pode ver como as folhas ficam amarelas douradas. E se mudarmos
isso até o inverno, você pode ver que a
árvore está agora ursa. Indo para a primavera. Você pode ver todas as
folhas agora voltarem. Mas eles são de cor ligeiramente
mais branca ou uma cor muito mais brilhante. E à medida que entramos no verão, eles são muito mais
saturados de verde. No entanto, se mudarmos essa
mecânica nas árvores, mudando e de auto, você pode definir manualmente qual fator sazonal e
gostaria de ver. Então, atualmente, esta
será a variante de verão. E podemos torná-lo incrível, o que muda apenas
esse indivíduo. E também defina isso para o inverno. Finalmente, você pode falar todas as animações de
vento ativadas ou desativadas. Se você não quiser mais ver
esse movimento muito leve. Em seguida, podemos dar
uma olhada nos arbustos. Esta é outra grande
coleção de plantas, duas formas
e tamanhos diferentes que também vêm em múltiplas variações
para cada espécie. Você pode ver no caso
de uma palma tropical, que você tem três tipos
diferentes, que já possuem a mecânica
de escala e rotação. Mas, ao ter
variações diferentes do mesmo modelo, você pode
criar mais facilmente uma diversidade mais ampla
em sua cena. Se selecionarmos um
desses objetos, podemos ver que há menos
configurações para jogar. Temos sites que nos permitem definir
manualmente o
tamanho desse ativo. E também podemos tende a sair e ativar ou desativar
a animação de vento. Em seguida, temos duas categorias
semelhantes. Primeiro sendo classe e flores, e o segundo detalhe gramíneas. Eles têm
ativos semelhantes com muitos tipos de grama e
flores para adicionar à sua cena. Vamos expandir o primeiro. E podemos ver diferentes tipos e comprimentos
e aparências de grama, bem
como diferentes
fundos que
aparecerão em metais e empréstimos. Se você rolar para o fundo, também
poderá ver diferentes
tipos de flores. Vamos selecionar um tipo e
começar a adicioná-lo à cena. E você pode ver que isso nos permite
colocar aglomerados de tufos de grama para que possamos facilmente criar mais variação
e mais realismo. Então, simplesmente pintando a superfície com
um material de vidro. Se chegarmos perto, você pode ver que eles são levemente detalhados e eles têm alguma
variação na texturização. Se voltarmos para
a biblioteca e damos uma olhada na versão beta de gramíneas, há menos opções
para escolher. Mas se selecionarmos algo
como bordas de grama longa, você pode ver que
a principal diferença se reflete na
densidade do resistente. Estes são muito
menos do que a primeira vez, mas eles têm muito
mais detalhes com a lâmina sendo um pouco mais definida e agrupada
mais próxima, o que é útil quando você
precisa venha para uma foto de close-up. Por exemplo, aqui
temos o gramado número um, as bordas têm um elemento de
classe detalhado. E o gramado número um como
um ativo de grama normal. E você pode ver a diferença
muito gritante. Um sendo muito mais refinado, muito mais próximo, enquanto o outro
é muito mais amplo, se espalhou. E as lâminas têm
muito menos definição. Claro, trabalhe de maneiras
diferentes. Por um lado, você só colocaria em cachos quando tiver a câmera muito
próxima dos objetos. Embora o outro seja
ótimo para construir ambientes
amplos
onde você não precisa ver
a
definição real de todos os ativos, mas você quer melhorar
apenas usando uma textura de grama. Ambos os tipos, no entanto, têm as mesmas configurações que podemos ver. Então, primeiro, podemos
definir o tamanho. E isso praticamente escala
as lâminas de grama para cima ou para baixo. Se clicarmos em Mais. Você pode
ver que também pode alterar o tipo de selvagem para uniforme. A variação é bastante sutil. Em seguida, podemos alterar o tempo das
folhas ou das placas. Podemos mudar a secura. Então, no momento, isso é bem fresco. É bastante verde
e é
verde uniforme em todo o
comprimento da placa. No entanto, se aumentarmos mais perto, se eu aumentar a
secura para 100%, você pode ver que muita variação apareceu
no comprimento da lâmina. Em seguida, podemos definir se
a aparência mais ampla de um pedaço de grama terá
um efeito listrado ou não. Isso será mais visível
quando cobrirmos áreas
maiores abaixo de mais. Você também pode alterar o ângulo
e o tamanho do efeito. Finalmente, podemos ativar ou desativar a animação de
vento. As duas últimas categorias. Rochas em diversos,
oferecem uma grande coleção de várias pedras de
diferentes tamanhos e vários outros
tipos de ativos, como galhos caídos
em três selos, folhas em plantas trepadeiras, e outros tipos de detritos que podem
descobrir na natureza. Eles não têm nenhuma configuração
específica. Então, se trouxermos
uma pilha de madeira para a cena e selecionarmos isso, você pode ver que nada pode
ser mudado sobre isso. Só tem que ser tomado como está. Se trouxermos uma cobertura. Mais uma vez, nada pode ser
mudado sobre isso. A aparência é definida e o mesmo vale
para pedras e rochas, que você pode trazer. E, como você pode ver, eles também têm
a mesma rotação e tamanho, variação dinâmica. E também nada pode
ser alterado sobre isso. Além dessa incrível
coleção, há ainda mais ativos a serem encontrados na seção de
mega digitalizações de pixels. Sob as seções de ativos
3D ou planos 3D, que permitem
aumentar drasticamente o nível
de realismo e qualidade
visual adicionando esses objetos
fotorrealistas
altamente detalhados. Discutiremos mais sobre
esse tópico mais adiante.
13. Como criar a paisagem: Ter acesso a uma
grande coleção de
ativos de vegetação e ambiente é útil, mas também ter
ferramentas poderosas para dispersá-los e distribuí-los
em grandes áreas com rotação
automática
e re-dimensionamento para gerar variedade
e randomização certamente leva o processo de construção de suas paisagens e ambientes para o próximo nível na busca do
realismo realista. Para isso,
vamos dar uma olhada nessas duas ferramentas super
incríveis e os contextos que podemos encontrar, as ferramentas dispersas de tinta
vegetação e vegetação. Agora vamos ver como eles
também funcionam. Começando com a tinta
de vegetação. Esta ferramenta permite
criar pincéis personalizados, carregando-os com uma
variedade de
ativos de paisagem e vegetação de uma só vez. Configure o quão denso
cada um deve aparecer
e, em seguida, simplesmente pintar
em áreas da sua cena, grandes ou pequenas para distribuí-las
facilmente sem a
necessidade de
colocação manual ou adicional plug-ins. Para criar um pincel de vegetação. Podemos simplesmente arrastar
objetos da biblioteca, que se abre convenientemente
na categoria árvores. Então, se arrastarmos alguns tipos diferentes
para essa área de paleta, agora, eles serão considerados como novos ativos a serem
pintados na cena. Você pode selecionar cada
indivíduo para aumentar ou
diminuir sua densidade. Então, talvez eu queira que o
sândalo indiano seja 50% denso. japoneses veem lá
talvez um pouco menos. Cinzas de montanha européias,
algo como 80 por cento. E ambos os últimos
apenas os deixam como estão. É bom lembrar que nem todos
eles aumentam
100% é a frequência com que cada um reaparecerá
na cena. Você também pode afetar cada uma das configurações individuais clicando no ícone
Configurações. Quando estiver pronto
para começar a pintar, selecione uma
ou várias
e clique na ferramenta de
pintura de vegetação na barra de ferramentas. Isso
selecionará automaticamente todos os ativos. E você pode ver o
controle deslizante de diâmetro agora aparecer ativado. Mas vamos dar uma olhada. Então, basta começar a pintar
em sua janela de exibição. Você pode ver as áreas afetadas por esses pequenos triângulos
na parte inferior. E todas as árvores começam
a aparecer na cena. Você não precisa fazer
toda a área de uma só vez. Então você também pode olhar ao redor, decidir onde
quer mudar ou deseja adicionar
e continuar? E realmente não importa o
quão distantes eles estejam. Quando estiver satisfeito
com os resultados, basta pressionar a tecla Escape. Como você pode ver,
todos os ativos estão sendo criados
automaticamente
e dispersos aleatoriamente. Eles também são
hospedados em um único objeto. Se expandirmos o gráfico de cena, você pode ver que temos um ativo de vegetação
pintado e ele não contém
outros subelementos. Isso ajuda muito com a
fácil gestão marítima. Se você também selecionar o objeto, poderá alterar todas as
configurações ou adicioná-lo. Você começa a pintar novamente. Ou se você não estiver satisfeito
com algumas áreas, você pode simplesmente usar a ferramenta de borracha de
vegetação para remover áreas indesejadas. Você também pode adicionar, alterar ou remover ativos da região
pintada original a
qualquer momento simplesmente adicionando ou removendo novos ativos
na paleta. Ou você também pode alterar as configurações individuais
para cada um dos ativos. Se eu quiser mudar
isso no país, talvez eu queira que
isso seja mais alto. Você pode ver que posso mudar
sua idade individual e ela será propagada para todos os indivíduos e para
a região pintada. Se eu quiser remover este
japonês ver lá, basta selecioná-lo. Clique em Excluir e
ele desaparecerá. Se eu quiser mais ativos de
sândalo indiano, basta selecioná-lo e
aumentar a densidade. Se eu diminuir a densidade, você pode ver que outros ativos a
substituirão. Portanto, o objeto inteiro
é realmente bastante interativo e permite que você
faça alterações em tempo real. Você não está limitado
a apenas adicionar árvores. Você pode adicionar qualquer
tipo de vegetação. E, por último, ativo. Se você quiser adicionar arbustos, você pode simplesmente arrastá-los para dentro. Eles aparecerão dentro da
sua região pintada. E você pode adicionar
muitos, muitos ativos. Também podemos adicionar a
grama e as flores. E isso pode levar
alguns segundos para carregar
, dependendo de quantos ativos você deseja distribuir. E também podemos carregar
em algumas rochas. E você pode ver se sua
máquina está
diminuindo a velocidade em movimento, o
informará também. Aguarde enquanto ele está
tentando trabalhar duro para adicionar todos esses
ativos ao seu modelo. Vamos dar uma olhada mais de perto. E além do fato de que eu adicionei
muitas rochas, vamos excluir uma delas. Você pode ver que todos os ativos foram distribuídos dentro da cena sem que eu
precise adicionar mais manualmente. Então, temos muitos arbustos. Acho que também podemos ver
um pouco de grama em algum lugar. Mas se não, sempre posso
aumentar a densidade. Certo. Lá vai você. Ele ainda está tentando carregar
alguns dos ativos, mas você pode ver imediatamente quão exuberante esse novo
ambiente é. Você pode ver muita
grama, muitos arbustos, todas as rochas embaixo e uma grande variedade de árvores. Em seguida, vamos dar uma olhada na ferramenta espalhada pela
vegetação. Isso funciona
da mesma forma que o pincel rosa com
a capacidade carregar um palete com diferentes ativos e ajustar
as configurações individualmente. No entanto, em vez de
pintar manualmente sobre uma área, você pode
distribuir essencialmente os ativos por toda
uma superfície ou objeto
em apenas alguns cliques. Vamos dar uma olhada
simplesmente adicionando algumas árvores. Porque eu tenho um objeto paisagístico muito
amplo que vou pintar. Acho que só quero
adicionar um ou dois tipos. Então, vamos arrastar esse níquel e um abeto azul. Você pode selecionar um
ou vários ativos. Então, vamos selecionar os dois. E você pode
usar o andaime, nossa ferramenta na barra de ferramentas para
distribuir facilmente pelo host de destino. E eles
preencherão magicamente toda a área. Como minha área é bem grande, provavelmente
levará alguns minutos. Mas você também pode
aplicá-lo em superfícies menores. Certo. Então, como você pode ver, toda a minha cena agora
foi preenchida com árvores em uma densidade muito leve. Agora, imagine ter
que colocar tudo isso em uma área tão grande. Provavelmente
levará algumas horas. E mesmo com a ferramenta de pintura, ainda levará um
pouco de tempo. Se eu entrar no ar, podemos ver quantas árvores
foram adicionadas à minha janela de exibição. Se você quiser
aumentar a densidade, basta pegar a ferramenta escápula e clicar mais uma vez
no host de destino. Ok, então você pode ver
que muito mais árvores foram distribuídas uniformemente
em todo o ambiente. Se você não estiver mais
satisfeito com os resultados, poderá Usar a ferramenta Remover
andaime. Vamos ver. Eu só quero
remover um dos três tipos. Se eu selecionar o abeto azul e selecionar o andaime remover. Se eu clicar no
host de destino, clique uma vez. Você pode ver que eles
foram
reduzidos aleatoriamente e
distribuídos em todo o ambiente. Se você quiser ser um pouco mais específico e reduzir manualmente, você pode usar a ferramenta borracha. Isso funciona da
mesma forma que com a ferramenta de
pintura de vegetação. Portanto, se você ampliar mais perto, se quiser
aumentar o diâmetro, você pode simplesmente
usá-lo para escovar
os ativos selecionados para
prestar atenção que ele só
removerá o abeto azul porque foi isso que
eu selecionei. Então, se eu selecionar
a empresa de níquel, ela só os reduzirá
e ignorará os outros tipos. Portanto, isso afeta apenas aqueles
que são selecionados. Se eu selecionar ambos, então, igualmente, ele removerá os dois
tipos de ativos. Você sempre pode adicionar, alterar ou remover ativos de uma região
dispersa a qualquer momento simplesmente removendo ou adicionando ou alterando suas
configurações do dock. Porque tenho trabalhado
em uma seção tão grande. Não quero
fazer isso agora. Mas se eu criar um novo objeto, por exemplo, uma superfície
primitiva, quero criar
outro tipo aqui. Então, a vegetação se espalha. E eu quero espalhar
muita grama e flores e
outras plantas pequenas. Selecione todos eles. Use esta ferramenta de saída de cateter e clique em cima
desta superfície. Você verá que eles
apareceram por magia. Se eu clicar novamente, eles aumentarão de densidade. E se eu talvez queira
remover esses dois tipos, você pode ver a balsa desaparecer
igualmente. Se eu excluir o tipo de grama selvagem, número um, ele desaparecerá
de toda a minha superfície. E talvez se eu quiser
adicionar algumas rochas, simplesmente arrastando-as para dentro, eu possa simplesmente
redistribuí-las na superfície. Assim como antes. É útil
saber que
todos eles são criados em
um único objeto. Combinando a capacidade de ampliar, gerar vegetação densa
usando essas duas ferramentas. Que colocação manual
de ativos para definir
perfeitamente a
cena e os detalhes finos. Você dominará facilmente a
capacidade de criar
ambientes impressionantes, diversos e realistas para seus projetos.
14. Contexto urbano: Alguns projetos estão localizados em
ambientes urbanos. movimento pode ajudar a reduzir o tempo necessário para criar e
modelar os contextos. Se tudo o que
você precisa é massa simples em blocos, extraindo os dados e
baixando-os para sua cena. Tudo graças à integração
do OpenStreetMaps. A ferramenta urbana é encontrada
na guia de contexto. E permite que você localize
seu site usando o mapa e seguida, pegue a área
circundante,
encaixando-o dentro
da caixa de seleção. O padrão é uma região
e centro de Paris. Mas você sempre pode pesquisar
o mapa clicando
na lupa e
digitando seu desejo de se vestir. Por exemplo, se
quisermos ampliar a cidade de
Westminster, em Londres, você pode diminuir o zoom e
ver uma área mais ampla. Mas você também pode ampliar para
definir um site muito específico. Quando estiver satisfeito com a localização
geral do seu site, basta clicar na
zona para pegar a ferramenta e a caixa de seleção
aparecerá sobre o mapa. Infelizmente, você não pode
alterar o tamanho
da caixa de seleção, não importa o
quanto você tente
arrastar pelas alças. Portanto, tente encaixar a área
necessária dentro dela. Mesmo que esteja em uma escala mais ampla, você
talvez precise. Então, vamos escolher um local, talvez em algum lugar aqui. E podemos pegar um
pouco da ponte, um pouco do rio Tamisa, um pouco do Parque de St. James, e alguns edifícios. Quando estiver satisfeito
com a seleção, basta clicar em Gráfico e
esperar que o movimento duplo processe
a seleção e
coloque-a para sua janela de exibição. Uma vez
configurado e processado, os contextos
aparecerão como modelo como simples
agrupamento de blocos 3D junto com áreas rodoviárias, gerais e verdes
geradas como superfícies 2D. Você pode ver que até
algumas árvores foram adicionadas onde são
características notáveis para essa área. Embora isso gere geometria que não possui refinamento em detalhes. Talvez nos edifícios
gerais, em
vez de em alguns marcos
icônicos , como o Palácio
de Westminster. Ele depende de
dados de código aberto para a medição. Portanto, nem sempre é preciso, mas definitivamente
ajuda a economizar inúmeras horas criando
o contexto do zero. Além disso, cada elemento é editável
individualmente
em termos de altura. Então você pode começar a refinar cada elemento
sozinho
para criar um pouco mais de fidelidade visual à
área que você capturou. Estes são todos blocos individuais, por isso lhe dá uma melhor
liberdade e flexibilidade. Existem algumas limitações
para esse recurso. Portanto, é bom ter em
mente se você tem um trabalho
crítico a fazer. Não parece
reconhecer corpos de
água no momento. Então, mesmo
sabendo que as equipes
do rio são uma característica muito notável na área que
capturamos. E, em vez disso, incluiu isso dentro da superfície geral, que você pode ver
no gráfico de cena como
simplesmente uma área do solo. O aspecto
infeliz disso é que você não pode separar a superfície
manualmente dentro do movimento duplo. É uma superfície simples e grande. Você pode selecionar
elementos da estrada à medida que eles foram
trazidos do OpenStreetMaps. No entanto, há muito pouca
personalização para eles. É claro que você pode
mudar os materiais, mas não tanto a geometria. Também não relaciona múltiplos contextos
para costurá-los juntos. Então, no caso
de eu querer adicionar outra seção que
exclui os primeiros contextos, mas está imediatamente ao lado dela. Assim, podemos ver que o layout da estrada ali está
um pouco ao sul dele. Então, na verdade, vamos incluí-lo. Os novos contextos
simplesmente aparecerão
no centro da cena
como apenas outro grupo. Vamos dar uma olhada
clicando em gráfico e
vendo os resultados. Como você pode ver. Então você importa apenas conjuntos aleatoriamente
no centro
da cena e se
sobrepõe ao que eu
já tinha no modelo. Se expandirmos o gráfico de cena, podemos ver que temos os
primeiros contextos e os segundos contextos
como grupos individuais. Então, desligando-os, você pode ver a grande
distância entre eles. Você poderia, se você
lutasse um pouco, poderia colocá-los manualmente para que eles se juntem. No entanto, se for
muito crítico para sua modelagem que você tenha
muitos contextos precisos. Talvez seja melhor
modelá-lo de antemão e confiar
apenas nesse recurso quando o contexto
não for tão importante. Ou você pode baixar uma área muito
mais ampla para começar. Independentemente de como
você acaba usando-o. Eu acho que é uma ferramenta
realmente poderosa e permite que você economize muito tempo definindo a cena perfeitamente
para seus próprios projetos.
15. Objetos: movimento duplo apresenta
uma vasta coleção de objetos agrupados em várias
categorias e tópicos, para que você sempre possa preencher suas cenas com ativos
detalhados de alta qualidade. E se você não encontrar
algo que atenda às
suas necessidades ou precisa usar
um ativo específico. Você também tem a capacidade de
importar de sua própria biblioteca de
conteúdo. Expandindo o painel da biblioteca. Podemos encontrar objetos em
sua própria seção dedicada, onde você pode encontrar
categorias adicionais. Casa e cidade. As duas primeiras categorias
é onde você pode encontrar objetos
regulares do dia-a-dia cobrindo tudo, desde
móveis de interiores, decoração, itens
alimentares,
até adereços urbanos, móveis de
rua e rua iluminação e muitos
mais no meio, organizados em diferentes
subcategorias. Expandindo a seção Home, podemos ver móveis e objetos agrupados por
sala e função. Bem, na categoria cidade, podemos encontrar diferentes tipos de ativos com base no que o
propósito é na rua, como bancos,
balas e plantadores, fontes, placas de rua e
lixeiras e assim por diante. Vamos dar uma olhada em colocar alguns itens alimentares que podem ser encontrados na categoria de
cozinha, sua própria seção de alimentos. Então eu acredito nesta cena, ter essa mesa de
jantar será uma solução perfeita para
colocar alguns itens alimentares. Podemos adicionar alguns tipos de pão. Talvez uma fatia de pizza, algumas maçãs, algumas abóboras e tomates. E, você sabe, apenas se beneficie da ampla gama de
ativos diferentes disponíveis. Se entrarmos
na categoria cidade, talvez vamos dar
uma olhada em adicionar um banco a essa varanda. Mesmo que não seja o
tipo de mobiliário mais adequado. Dizendo que é muito mais
urbano do que esse ambiente. Agora está um
equipamento de encaixe ali, mas algo que
podemos consertar facilmente. E lá vai você. Esses itens que você pode ver são muito simples de serem colocados
dentro da cena. Eles podem ser editados usando as ferramentas
de transformação, expandindo-as na barra de ferramentas para que você possa movê-las e girá-las
facilmente . No entanto, se atender às suas necessidades, você pode até redimensioná-las para melhor se adequar aos propósitos
de seus projetos. Em alguns casos, você pode até
mudar seus materiais. No entanto, eles
não têm recursos
de edição adicionais,
portanto, não há
configurações específicas para alterar sobre eles. Se você quiser mudar o
material, por exemplo, ele pode funcionar em itens de móveis mais do que na comida que
colocamos antes. Alto-falante. Selecione isso seria. E se
entrarmos nos materiais, vamos tornar isso
concreto, por exemplo, simplesmente arrastá-lo úlcera
e é tão fácil mudar e personalizar
todos esses ativos. A próxima seção é
chamada de primitivas, e isso hospeda uma série de formas geométricas
simples e volumes de tamanhos diferentes que permitem criar facilmente blocos
simples massivos ou qualquer outra coisa isso
não requer tantos detalhes. Você pode simplesmente
arrastá-los para a cena. Por exemplo, como é o
caso desse cone. E se você quer uma forma muito
simples aqui que talvez seja decorativa ou você planeja construir
algo com ela. Onde talvez, vamos
ver, isso é um pouco grande. Mas você quer
colocar isso em cima. Quem sabe para que propósito. Isso é muito fácil de fazer. Eles novamente, não têm nenhuma configuração específica
para ajustá-los e ajustá-los, mas eles assumem qualquer material que você
queira aplicar a eles. E, como sempre, eles podem ser alterados com as ferramentas de
transformação. E, como você pode ver, há uma
grande variedade de objetos primitivos
diferentes, permitindo que você compense rapidamente
alguns sem ter que
voltar ao seu software de
design. Para ativos simples. Decalques são efeitos
e imperfeições, sinalização e muitos outros tipos de detalhes que
funcionam como adesivos, que você pode aplicar qualquer superfície para melhorar a
aparência da sua cena. Como você pode ver,
existem muitos tipos de sinais de trânsito
diferentes que você pode aplicá-lo nas
superfícies da estrada. Mas também há muitos outros que permitem
personalizar e adicionar alguns
itens de dano ou graffiti. Arte de parede, poças,
manchas e muito mais. Para usá-los, por exemplo, vamos arrastar
as manchas número cinco, podemos adicionar algumas imperfeições
em nosso cubo de concreto. Depois de colocá-lo na cena, ele será aplicado na superfície
do host. E você pode ver que ele adiciona
muita variedade a essa superfície sem precisar modificar especificamente
o material. Se selecionarmos o objeto, que pode ser complicado de
fazer simplesmente clicando
na superfície, mas você pode encontrá-lo
no gráfico de cena. Podemos dar uma
olhada na variedade de diferentes configurações disponíveis. Você também notará que
os aparelhos de transformação fazem seus pares para que você possa transformá-los
na superfície. E um guia muito útil parecerá sugerir o
avião em que eles estão. Você também pode redirecioná-los e movê-los simplesmente a um custo
da superfície alvo, ou movê-los para outra
superfície completamente. Você pode ver a mecânica
de colocá-los sobre superfícies e
objetos
não semelhantes a caixa , pois eles lutarão
para serem aplicados sobre ele. No entanto, se mantivermos no cubo para exemplificar algumas
das outras configurações, você pode alterar a
textura simplesmente
carregando no mapa de textura, que é um arquivo de imagem,
que transparência. Se clicarmos em Mais, você pode alterar a cor. Então, se movermos o seletor, você pode adicionar rapidamente uma tonalidade
diferente a essa vaca. E você também pode aumentar
ou diminuir a luminosidade. Você pode alterar o tamanho, simplificar o redimensionamento novamente
da imagem do adesivo. E se você clicar em Mais, poderá dimensionar especificamente em uma ou outra direção. Você pode alterar a opacidade para torná-la mais ou menos
sólida ou transparente. Você também pode alterar o deslocamento, que
significa que, se
você aumentar o conjunto, poderá ver que, em vez
de ser reclamado, agora projeta toda a textura
em uma caixa retangular. E você pode ver que ele
começa a ser aplicado em outros rostos e
outros objetos também. Se você planeja colocar vários adesivos e eles
vacas no mesmo objeto, você pode classificá-los em ordem
alterando o controle deslizante aqui. Então, se eu aplicar o número
para o mesmo, agora
posso selecionar o primeiro novamente e selecionar o número do pedido
e defini-lo como um, que o levará à frente
dos outros objetos, mas que eu tenho
colocado mais recentemente. Então, isso funciona
como um sistema de camadas. Se clicarmos nas configurações, poderemos ver algumas alterações
adicionais que podemos fazer
para isso mais espessas. Podemos aumentar ou
diminuir sua reflexão. Clicando em Mais. Você pode
adicionar um mapa de rugosidade a ele. Você pode aumentar ou
diminuir a bomba para que ela se torne mais ou
menos tridimensional. E você também pode adicionar
um mapa normal a ele. Você pode fazer esse brilho com mais configurações, permitindo que
você altere a cor e a intensidade da luz, bem
como habilitar a mecânica do
anoitecer ao amanhecer. Você também pode permitir que isso seja metálico e tenha reflexos mais
realistas. Você também pode carregar em uma textura adicional para alterar a força
desse efeito. A seguinte categoria
chamada partículas, permite que você coloque ativos
muito especiais ou animação de partículas de
recurso, permitindo que você tenha incêndios, fumaça e neblina, cachoeiras ou injetos encontrados
movendo constantemente e adicionando efeito de cor
aos seus ambientes. Se dermos uma olhada no modelo, vamos ver se
há alguma indicação de um espaço que pode
se tornar slide, por favor. Então aqui temos um fogão a gás. Então, basta clicar nisso. E vamos colocá-lo aproximadamente em linha com
um dos queimadores a gás. Tente colocá-lo em
cima de uma superfície. E agora vamos dar uma
olhada na edição disso. Tente encontrar o objeto novamente, e podemos facilmente
você redimensionar isso. Vamos fazer esse
uniforme comigo, Tchau 0.1. E isso é tão talvez
um pouco grande demais. E eu acho que essa é a
menor escala real, mas ela virá até você. Mas você pode ver o quão
incrível esse efeito é. Não só está
constantemente animando, mas também transforma
a área ao seu redor, e também é visível em todos os
objetos reflexivos. No entanto, vamos nos livrar
desse e criar
outro tipo. E podemos criar um jato de água
animado. Isso permitirá que você crie fugas de fontes
e água
muito interativas. Se você está interessado em
criar uma cena mais mal-humorada, você também pode criar pequenos bancos de
nevoeiro que geram muita neblina em torno deles
e por que eles são área. Como você pode ver. Ao colocá-los, você pode criar algumas cenas muito
atmosféricas. Uma coisa a observar é que
esses objetos de partículas não têm nenhuma configuração e você não pode alterar sua
animação ou tipos. Em seguida, podemos
dar uma olhada Objeto Água. Então, ao expandir essa categoria, podemos ver dois tipos diferentes, um cubo de água e
o cilindro de água. Vamos clicar e
Crick um desses. E você pode ver que se parece exatamente com uma
dessas primitivas. No entanto, já tem uma textura de água e
material aplicado a ele. Se selecionarmos o objeto
no gráfico de cena, podemos ver que ele tem
duas configurações diferentes. Alterne para ativar ou desativar. E uma configuração de aspecto
que nos permite selecionar entre três tipos
diferentes de água. Para o número um, número
dois e número três. É aqui que todas as
configurações estão limitadas a. No entanto, você
lembrará que há muito mais configurações a serem alteradas quando
se trata de materiais de água. Então, se voltarmos e adicionarmos um novo material de água
a este novo cubo, você poderá ver a
diferença entre os dois. E a forma como você tem muito mais variação
para brincar. Você pode mudar o material da
água em detalhes
muito maiores do que você faria com apenas
o objeto de água. No entanto, se realmente não
importa como isso pareça, é muito mais fácil criar um objeto de água
e depois redimensioná-lo
arrastando essas alças. às suas necessidades particulares. E, claro, você tem
duas formas diferentes dependendo do resultado desejado. Com a opção
de selecionar um cubo ou cilindro. Na categoria sons, você pode encontrar diferentes objetos de fonte de
som que permitem reproduzir muitos
soundbites diferentes em todo o ambiente para adicionar uma camada
extra de emoção. Eles são agrupados para
diferentes tipos de ambientes com muitas
opções dentro de cada um. Então, na categoria de pessoas, você pode encontrar ambientes urbanos ou de varejo ou
diferentes tipos de espaços onde muitas
pessoas podem se unir. Você pode até encontrar espaços
para ambiente movimentado, ambiente de
café,
multidões e assim por diante. A categoria natureza,
você pode encontrar sons
naturais de diferentes ambientes,
como uma coluna,
floresta, riachos, fontes,
reinados em tempestades, sons de animais
diferentes, e assim por diante. E, finalmente, dentro
da categoria cidade, você pode encontrar diferentes ruídos
urbanos. Para usar isso, basta
arrastá-los para sua cena. E quando você chegar
perto da área, você deve ser capaz de
ouvir um som tocar. Se selecionarmos o objeto, que terá um pequeno ícone para informar que ele está
presente na cena. Mas você pode
selecioná-lo facilmente no gráfico de cena. Você pode encontrar todas as configurações
diferentes se expandindo dentro da doca. Estes serão um alternador para
ativar ou desativar o áudio, um controle deslizante de volume para
definir o volume. E então a forma do efeito
e o tamanho dos efeitos. Então, se reduzirmos um pouco, você pode ver no momento que
isso tem uma esfera muito grande, 36 metros de diâmetro. Isso significa que em qualquer lugar
dentro do corpo da esfera, você poderá
ouvir esse som com vários níveis de intensidade medida que você se
aproxima da fonte. Mas você também pode
mudá-lo de uma esfera para uma caixa e pode alterar o tamanho de um máximo cinco quilômetros
até um metro. Embora você tenha uma seleção
muito ampla arquivos
de amostra diferentes, no momento, você
não consegue carregar o seu próprio. A categoria final
é chamada de portas. E isso oferece uma
grande variedade de diferentes portas predefinidas, individuais
ou duplas, rotativas ou deslizantes,
que podem ser personalizadas, mudar sua aparência
e que são animadas para abrir e fechar
em gatilhos diferentes. Você pode ter visto
dentro desse modelo. Quando nos aproximamos desta porta, ela acionará uma
animação para
abri-la e permanecerá aberta até
passarmos por ela. E vá além de seu
alcance de disparo. Nesse ponto, ele se
fechará atrás de nós. Semelhante às portas do quarto. À medida que nos aproximamos, eles se
abrirão e podemos passar. Afastando-se, eles se
fecharão novamente. Na categoria portas, podemos encontrar primeiro os dois tipos
diferentes girando, como vimos com a porta de
entrada e deslizando. Quanto às portas do quarto, abrindo um tipo, você pode ver a grande variedade
de conjuntos diferentes. Então, se quisermos usar o número
duplo rotativo sete, por exemplo, ele pode colocá-lo
facilmente
dentro do modelo. Se nos aproximarmos disso. Você pode ver que
já foi animado. Para abrir. Se selecionarmos o objeto, você poderá ver as configurações principais
se expandindo no escuro. Você pode alterar o estilo
selecionando uma predefinição ou, se você clicar em Mais, poderá selecionar os
estilos individuais para a alça, para as dobradiças e
para o invólucro. Então você quer ver as
dobradiças ligadas ou desligadas? Você quer mudar a maçaneta
da porta? Você pode fazer isso com muita facilidade
ou até mesmo removê-lo. E se você quiser mudar o invólucro ou
removê-lo completamente, também é muito possível. Em seguida, você pode alterar
o comportamento do gatilho, o que significa que deseja que ele
seja acionado após a abordagem. Fique aberto. Para ficar fechado. E se você expandir mais, poderá ver que existem
diferentes tipos de configurações para alterar o raio. Vamos definir isso para acionar primeiro
para expandi-los. Portanto, o raio de gatilho é
destacado por este círculo azul. Atualmente, isso é
definido em três metros, mas se eu aumentar isso, e agora, porque a câmera está configurada dentro dessa área, a porta se abriu. Se diminuirmos esse valor, você poderá vê-lo sendo
representado no avião. Você também pode alterar o que
pode acionar esse comportamento, como a câmera, um personagem ou um ator de caminho
personalizado. E você também pode mudar
se isso acontece instantaneamente ou se tem
um pouco. Você pode definir isso
até um minuto. Se definirmos isso para dois
segundos, vamos expandir isso. Você pode ver que
agora ele tem que esperar quase 28 segundos até
fechar novamente. Em seguida, podemos mudar de
que lado abrir. Então, atualmente, ele está abrindo
apenas o lado direito, mas podemos selecionar
direita, esquerda ou ambos. E à medida que chegamos
perto da porta, você pode ver que há uma indicação para
mostrar quais lados se
abrirão e também qual direção
chegaremos perto. O raio foi definido como 0. Então, podemos ver isso funcionando agora. Se clicarmos em Mais, você poderá alterar em que
direção ele se abre, seja para dentro ou para fora. E também o ângulo, quer você queira que isso abra menos de 90 graus ou mais. Em seguida, podemos alterar a
largura e a altura
do objeto da porta simplesmente
usando o controle deslizante ou as entradas de valor para
que você possa personalizar isso
facilmente para caber em seus projetos
propostos. Você notará que
as alças das portas permanecem no lugar,
independentemente da altura em que você faça a porta. Nesse caso, o último
enquadramento de configuração é ativado. Mas podemos usar um estilo de portas diferentes que terá um
enquadramento para começar. Então, se escolhermos o
estilo número dois, você pode ver que o enquadramento agora está
ativo e podemos aumentar ou diminuir a espessura
e a escala desse enquadramento. Se expandirmos a configuração aqui, você pode ver que você pode
alterar o estilo da dobradiça, o estilo de bloqueio, o trilho inferior ou o trilho superior para ajustar manualmente e cuidadosamente exatamente como esta porta é pretendia parecer. Além dessas
inúmeras categorias, há ainda mais objetos
para uma grande variedade de usos
na categoria
megapascals quicksort
na biblioteca chamada ativos 3D. Estes são o Photoscan, objetos
da vida real com incrível fidelidade visual
e materiais impressionantes, e permitem que você crie
ainda mais diversidade ao preencher suas cenas. Se você precisar importar o modelo de arquivos
externos do que outros aplicativos ou
adquiridos de outros fornecedores, poderá usar o método Importar
Geometria discutido no início
para esse caso de uso. No entanto, seu método é usar o
colapso ou para ter um único objeto com um ponto de pivô
claramente definido, mas ainda manteve os diferentes
materiais aplicados a ele. Existem muitos
tipos de arquivos suportados pelos principais aplicativos de
modelagem 3D. Assim, você pode aproveitar
a liberdade de trazer seus próprios ativos.
16. Megascans em Quixel: Já que ambos os
movimentos duplos e Quicksort fazem parte do ecossistema Unreal
Engine. Eles têm uma estreita integração
com relação ao uso ativos
fotorrealistas desenvolvidos e hospedados na mega biblioteca de
varreduras. Esses ativos são cópias digitais
de objetos e
superfícies da vida real criados usando uma
técnica chamada fotogrametria, que captura até os mínimos detalhes
e imperfeições, tornando muito mais fácil
aumente o realismo fotográfico de seus projetos em comparação com a modelagem desses
detalhes manualmente. Estes podem ser encontrados
na categoria de
escaneamentos omega de terremotos e na biblioteca. A melhor maneira de
aproveitar esses
recursos incríveis é
usá-los diretamente da biblioteca de movimento
duplo. Aqui você pode ver quatro
subseções de centenas de ativos compatíveis com mecanismo em tempo real de movimentos
duplos, mas são uma fração do que a biblioteca incrivelmente
expansiva de mega scan pode oferecer para. Eles são agrupados
em ativos 3D, planta
3D, superfície e decalques. Cada um deles pode se expandir para vez mais tópicos
e categorias. E mais são adicionados
constantemente,
dando-lhe uma
liberdade de criação cada vez maior. Ao decidir trazer
um ativo para a cena, como um item alimentar, que podemos colocar
nesta mesa. A primeira coisa que você pode
notar será a adição de um pequeno ícone de Download no
canto de cada miniatura. Isso se deve aos
ativos que estão sendo armazenados
na nuvem, em vez de
pré-instalados com movimento duplo, como outros ativos, você pode
simplesmente baixar os que você precisa clicando
no ícone e aguardando
o processo a ser concluído. Vamos ver que tipo de bem
cozido podemos adicionar aqui. Vamos adicionar um
pedaço de pão muito grande. E clicar no ícone Download indicará o progresso. Quando isso estiver pronto, basta arrastar o ativo
para o mar. Em seguida, pergunte que esta será a
primeira instância que está sendo carregada. Você verá um objeto de suporte de
lugar aparecer em vez
do objeto real. Depois de determinar sua localização, o objeto detalhado real
será processado e carregado. Isso só acontece na primeira vez que qualquer novo ativo é
carregado no projeto. Agora podemos ampliar
e realmente ver, agora isso parece com
muito maior detalhe. Se adicionarmos um dos
pães
anteriores mais perto para comparação. Embora isso pareça muito
bom de perto,
parece parece um objeto 3D modelado por
alguém muito habilidoso, enquanto isso realmente
parece um verdadeiro pedaço de pão. A textura é muito mais detalhada e a
forma é muito mais agradável. Na verdade, estava até parcialmente
submerso na mesa. Mas você pode ver que isso é de
um padrão muito mais alto. Geralmente, os ativos 3D
funcionarão
como objetos sem nenhuma configuração
específica. Selecionando este pão, você pode ver que nada
aparecerá no escuro. Você pode aplicar um material
diferente a eles na biblioteca. Mas isso derrota um pouco o propósito, pois a
maioria dos detalhes e imperfeições são armazenadas nas
texturas do Photoscan que eles vêm com. Se nós, por exemplo, quiséssemos fazer esse
pão ou outra
coisa, algo feito de madeira. Você pode, claro, arrastar material sobre ele e ele será aplicado. E você pode ver como
isso foi modelado. Mas, na verdade, não
se presta bem para se tornar outra
coisa. As plantas 3d geralmente terão
várias variações
no mesmo tipo de espécie para
que você possa facilmente
evitar a repetição. Se expandirmos essa categoria, vamos tentar escolher um objeto. Você pode ver que
há uma grande variedade de objetos
diferentes, dependendo qual subcategoria e
tópico você escolher. Por exemplo, eu já fiz isso baixado e se
eu passar o mouse sobre ele, ele mostrará todos os
diferentes subelementos contidos
nesta coleção. Você pode primeiro escolher itens
individuais fora
da coleção. Ou você pode, é claro, grandes todos eles para
trazer para sua cena de uma só vez. Se eu baixar outro
tipo de ativos, vamos para essa couve
ornamental. Você pode ver expandindo esse painel que você
pode criar variações. Então, se você clicar nisso, começaremos a processar
todos os dados baixados. E você pode ver todos
os diferentes ativos contidos
nesta coleção. Se você quiser colocar
isso dentro da cena, para todos os itens da coleção, você pode simplesmente rastreá-los. E você pode ver que eles
aparecem dentro da cena. Deixar ir começará a
processá-los e, em seguida, você
poderá usá-los. A maioria dos ativos lhe dará a capacidade de
controlar o tamanho deles. E se eles terão a animação da janela
ativada ou desativada. Infelizmente, eles ainda
não são compatíveis com a vegetação
ou com Cruz dispersa. Talvez dada a
alta contagem de polígonos, mencionou isso para inserções
precisas, onde necessário para
aumentar a qualidade e o detalhe de um tiro específico. Se, no entanto, você quiser
usar um item simples, clique na coleção
primeiro e, em seguida, clicando no item individual
da coleção. Você pode simplesmente colocar isso
arrastando-o. Então. As superfícies são materiais altamente detalhados e de
maior resolução
que funcionam como materiais
nativos em
emoções e recursos, algumas das configurações gerais
para personalizá-los ainda mais. Se expandirmos a
categoria de superfície, novamente, podemos ver diferentes
subcategorias por cada
tipo diferente de material. Se quisermos fazer
algo com madeira, vamos expandir isso e você
verá ainda mais categorias
para escolher. Vejamos os folheados. Eles também precisam ser baixados
da nuvem e eles serão armazenados
localmente para você usar em todos os projetos futuros. Vamos dar uma olhada neste folheado de
carvalho e aplicá-lo a talvez essa cadeira ou qualquer outro objeto
dentro deste banheiro. Na verdade, vamos dar
uma olhada em fazer a banheira com o quê? Basta arrastar o material da biblioteca
para o objeto. Você verá um
destaque primeiro. Depois de soltar o
mouse, ele será processado. O material será criado. Como qualquer outro material. Você pode escolher como aplicá-lo alterando o mapeamento UV de
projeção. E vamos aplicá-lo novamente. E você também pode alterar a
cor da escala de reflexos e assim por diante. Se dermos uma olhada no
concreto, por exemplo, você verá muitas outras variações
diferentes desse tipo de material. E se dermos uma
olhada no cast in situ, você pode ver que
eles são claramente muito mais despedidos e detalhados. Finalmente, os decalques são semelhantes
aos homólogos disponíveis nativamente, trabalhando exatamente da mesma maneira. Anexar adesivos altamente
detalhados em
superfícies para aumentar ainda mais o nível de realismo. Por exemplo, se
dermos uma olhada nessa dispersão do solo do deserto, uma vez
carregada, vamos aplicá-la. Em algum lugar neste deck. Basta arrastá-lo e deseja
colocar o suporte
no local certo, soltar e ele será processado. E você pode ver que eles parecem bastante naturais
e muito detalhados. Se chegarmos perto deles, eles quase têm uma
qualidade 3D sobre eles. Se você olhar para eles de
uma pequena diferença, você nem seria
capaz de dizer que é,
é mais espessa e não geometria
real. Outra maneira de usar ativos de
mega varreduras é através
do aplicativo de ponte Quicksort. Aqui você pode encontrar
uma biblioteca completa de ativos divididos em
mais categorias. No entanto, é importante
notar que, se você pretende usar
ativos 3D a partir daqui, você descobrirá que eles
não são tão otimizados quanto seriam
acessados pela interface de movimento
duplo, mesmo que eles estejam
usando o mesmo ativo. Mas não se preocupe, pois mais
e mais ativos estão sendo frequentemente adicionados
diretamente ao mecanismo de movimento duplo. No entanto, você pode usar os diferentes ativos
de textura de
material, como superfícies, imperfeições
e mapas de deslocamento. Você pode encontrá-los sob as categorias de imperfeições e
deslocamentos de superfícies no painel lateral. Isso permitirá que você crie suas matérias-primas
e movimento duplo ou adicione camadas adicionais às existentes para melhorá-las
manualmente. imperfeições funcionam muito bem
no slot de textura de reflexão. Enquanto os
compartilhamentos de deslocamento x funcionam muito bem no slot de textura
normal de colisão. Duas pessoas para usar esses ativos, basta clicar em seu desejo. Um, como esse deslocamento de
ladrilhos de tijolos. E você pode alterar a resolução do
ativo a ser baixado. E basta clicar em Download.
Uma vez que você estiver feliz. Quando você instalar
e configurar este programa pela primeira vez, você poderá especificar qual será o
destino do arquivo desejado. Uma vez de volta em movimento duplo, vamos dar uma olhada em como você
pode carregar nesses ativos. Então talvez eu queira mudar
essa textura de mármore. Se eu selecioná-lo e quiser ir para
as configurações, bump, clique em Mais. E agora vamos dar uma olhada na substituição do mapa normal
genérico. Depois de navegar até
o destino do arquivo, você pode escolher vários mapas de textura
diferentes. No entanto,
como queremos substituir um mapa normal, basta selecionar o
chamado normal, que será essa cor roxa ligeiramente
azulada. Depois que isso for carregado, você verá o efeito aparecer
imediatamente
dentro da janela de exibição. Se isso talvez seja
um pouco grande demais, você sempre pode mudar
a escala do material. E agora você pode ver como
isso trouxe facilmente em fevereiro um
olhar detalhado para este mármore, fazendo com que pareça mais
azulejos do que lajes simples. Usando todos esses ativos
incríveis, você poderá, sem dúvida,
levar seus modelos e designs para o próximo nível em
termos de detalhes e realismo.
17. Luzes: Quando se trata de
iluminar os espaços em sua cena usando
fontes artificiais de luz, você pode encontrar uma
grande coleção de objetos
especiais na biblioteca, na seção de luz. Se expandirmos isso, podemos descobrir que eles
estão organizados em diferentes tipos com base em como eles distribuem a
luz na cena. Você tem luz omnidirecional,
holofotes, luzes néon, luzes de área
e, finalmente, diferentes
tipos de luzes IES. Vamos discutir cada tipo individual, começando com a luz
direcional omni. Você pode simplesmente
arrastá-los para a cena e encaixá-los em qualquer lugar
dentro do modelo. Eu já
coloquei tudo isso no espaço para que possamos simplesmente ativá-los e desativá-los para discutir suas
características individuais. Então, luz omnidirecional, lança
uniformemente luz
em todas as direções. Daí o termo omni de um
ponto ou de uma fonte esférica. Portanto, considere isso funcionar como uma lâmpada comum
quando estiver desobstruída. Você pode ver que
toda a cena está sendo acesa. Um holofote projetará
e focará a
luz em direção a
uma direção específica em um volume cônico
longe da fonte. Se selecionarmos este, você poderá ver como isso começa a
projetar a luz
longe de um ponto singular. E essa é a luz
na verdade não se espalha
por toda a sala, mas ela se concentra em
cima da cama. Luzes de néon, Castlight uniformemente em todas as direções a partir de
um objeto fonte linear. Se tivermos uma olhada mais de perto, você pode ver a diretriz sendo representada
por esse retângulo. No momento, isso é definido
para um metro de comprimento,
o que, claro,
você pode alternar. Você pode ver que a luz
se espalhará por todo esse objeto. Você pode até ver seu
reflexo fora dos azulejos. Assim como com a luz
omnidirecional. A luz de néon
se espalhará como por toda
a sala. E todos os vivos,
por outro lado, custam uniformemente
em uma direção em um volume de caixa longe do objeto de origem
retangular. Isso parece semelhante
à luz de néon, especialmente se fôssemos
fazer a caixa do mesmo tamanho. No entanto, você verá que a luz não
está prevista em toda
a sala. Então, vamos fazer isso um
por um metro novamente. Você pode ver claramente o
ponto em que a luz começa a se espalhar para baixo e ela não brilha mais
nada acima dessa linha. Finalmente, os dutos IS são
essencialmente holofotes, mas eles se referem especificamente ao método de descrever e exibir
padrões de iluminação criados por produtos de iluminação da vida real. Ies significa iluminar a Sociedade de
Engenharia. E esses slides dependem um arquivo fotométrico IES que descreve
com precisão a forma e o padrão que a
luz criará. Você pode achar isso clicando em
mais na alternância de luz. E você verá em que esse tipo de
arquivo está sendo carregado. Todos esses objetos, como você viu,
têm principalmente as mesmas configurações. Primeiro, temos uma simples alternância. Isso nos permite acender
ou desligar a luz. E você pode até
carregar o arquivo IES. Se você clicar em mais, então
você terá intensidade. Isso é medido em lúmens. Você pode aumentar
o brilho
da luz aumentando
o valor do controle deslizante. E se você clicar em Mais, também
poderá alterar a
força do reflexo da fonte e
dos
objetos reflexivos ao seu redor. Você também pode ativar o mecanismo do
crepúsculo ao amanhecer. Efetivamente. Se ativarmos isso, porque fora
está durante o dia, a luz será
desligada automaticamente. No entanto, se alterarmos
a hora do dia, isso
será ativado automaticamente. E para ver o
reflexo, vamos descer. Talvez nós queiramos
vê-lo dentro desta janela. Na verdade, na verdade,
parece melhor dentro da estrutura metálica
da loja com o
reflexo definido para um, você pode ver o quão brilhante isso é. Se recusarmos isso, você verá que não
começa mais a aparecer. Em seguida, temos configurações de cores. Isso é em graus Kelvin. E se olharmos para a fonte e para a
luz dentro da sala, isso nos permite alterar
a temperatura das luzes. Se você aumentar o valor, a luz ficará mais quente
e tonificada e muito mais branca. No entanto, se diminuirmos o valor da luz
ficará muito frio e mais amarelado,
laranja e vermelho. Se você clicar em Mais, você pode realmente alterar a cor ou a
tonalidade da luz. E isso parece
um seletor de cores, que nos permite alterar
manualmente o tom e a
tonalidade reais da cor. Nem todas as configurações estão
presentes em todos os tipos. Então, se ativarmos o holofote, podemos ver que isso tem
uma configuração de ângulo, o que significa que você pode
controlar o quão nítido ou branco a
propagação do cone da luz é. Atualmente, isso está
definido para 88 graus. Então, se diminuirmos esse valor, você pode ver que o marcador guia aqui começa a ficar mais nítido e você pode ver
a luz começar a se
concentrar em uma área específica. Se aumentarmos isso, a luz obviamente se
espalhará mais longe. Isso se aplica a
holofotes e slides, que estão em vigor
do mesmo tipo. Se selecionarmos luzes de néon, podemos ver que elas
têm uma configuração de comprimento. E se também selecionarmos, percebo que eles têm
um comprimento e uma largura porque um é um objeto linear e outro é um objeto retangular. Isso permite que você defina a medida real
do objeto. Medidores de ajuste. Se ativarmos a luz
omnidirecional, novamente, podemos ver uma configuração
chamada atenuação. Isso é aplicável a todos os tipos. Além das luzes de néon. atenuação é medida em
metros e é a extensão que a luz pode
chegar
a partir da moeda de origem até cinco metros. E você pode ver isso representado
como o medo ao nosso redor. Se definirmos isso para um metro, você poderá ver que a esfera
diminuiu de tamanho. E como nenhum objeto
está contido nele, nada está sendo feito backup. Se rastrearmos esta fonte de luz mais abaixo para que
ela possa chegar à cama. Você pode começar a ver nas
bordas
desse medo de que ele comece
a parecer mais brilhante. À medida que nos afastamos,
o efeito desaparece. Assim, você também pode
aumentar esse valor. Para poder espalhar
a luz mais longe. O estoque de sombra
permite que a luz lance sombras de
objetos que ela atende. Se você ativar isso. Primeiro, vamos dar uma olhada em onde essa luz
realmente atinge objetos. Você pode ver que nada
realmente lançando sombras. Mas se ligarmos isso, você pode ver que a
luz começa a calcular todas as sombras com base em
objetos que ela afeta. Se clicarmos em Mais,
você pode ver que há uma alternância para sombras
volumétricas. Eles geram volumes 3D
na atmosfera e não apenas as
representações 2D nas superfícies. Se
habilitarmos isso, podemos tentar nos
aproximar dessa área aqui. Na verdade, é muito difícil
criar uma situação em que possamos ver mais claramente
as sombras volumétricas. Mas talvez em um momento posterior
possamos exemplificar isso. Em seguida, temos uma névoa. Este é um efeito que gera
localmente partículas no ar para simular raios de
luz passando por uma atmosfera empoeirada e criar
um efeito mais dramático. Se ativarmos isso. Você pode ver os pequenos Hayes aparecendo
dentro da janela de exibição. Começa a se mover, sugerindo partículas de poeira
se movendo no ar. Vamos dar uma olhada
nos holofotes ou um IES como e se
sombras reativadas nesta. E também Hayes. E até ligou as Sombras
Volumétricas que talvez nos permitam ver com mais
clareza como isso funciona. Se nos concentrarmos no ângulo um pouco mais e realmente
movê-lo para que ele nos mostre um pouco mais claramente as sombras que
vêm deste canto. Se ativarmos mais configurações
na tabela de neblina, você poderá ver três tipos. Primeiro é a intensidade. Isso nos permite controlar a intensidade da névoa. Em seguida. Você pode alternar a velocidade
e, como você pode ver como tal, mover-se
na porta de exibição, pois se
virarmos isso todo o caminho para baixo, idealmente, ele deve parar de
fazer tudo isso. Ou você pode aumentar a velocidade, dando-lhe uma pulsação muito
maior. Você também pode alterar o
tempo com valores mais altos, o que significa que uma toalhas mais. Então, ele reduz o tipo
de textura e efeito. Ou se derrubarmos isso
todo o caminho, ele deve parecer um efeito
muito mais uniforme. Como você pode ver quando
desativamos as Sombras Volumétricas. O efeito de neblina
se torna bastante estranho, particularmente na porta de visualização
sem que ele seja renderizado. No entanto, quando fazemos sombras volumétricas, isso começa a pulsar muito menos e parece
um pouco mais natural. Obviamente, todas as fontes de
luz podem ser transformadas da mesma
forma que outros tipos de objetos. Assim, você pode movê-los ou
girá-los, mas não escalar. Se você precisar
dimensionar ou alterar segundos
tridimensionais para eles, isso só se aplica
a luzes de néon, como mencionei, onde você pode alterar o comprimento
do objeto. Ou para luzes de área, onde você pode alterar
o comprimento e a largura. Agora, esteja ciente de que objetos de
iluminação, como lâmpadas, pingentes, luzes de rua e assim por diante, não têm um
objeto de fonte de luz associado a eles. Então, quando você
os adiciona à sua cena, eles não custarão nenhuma luz como é visível
dentro da cena. Agora, esta lâmpada só tem a lâmpada e o filamento
brilhando ligeiramente lá. E este também. Você pode ver que a lâmpada
é muito bem modelo. Você pode ver o filamento, mas nada realmente se
projeta para fora. Portanto, neste caso, você terá que emparelhar manualmente uma fonte de luz com um objeto para alcançar
o efeito desejado. Para fazer
isso, por exemplo, vamos usar o
slide IES número dois. Vamos trazer isso. E eu quero combinar com isso. aplicação úmida pode ser. Vamos desligar isso para que
seja mais fácil se movimentar. Certo? E isso nos permitiu. Você pode girá-lo e mudar o ângulo para que
ele pareça um pouco mais natural. Lá vamos nós. E vamos mudar isso para
algo talvez não tão nítido. E também podemos mudar sua intensidade para algo
mais gerenciável. Ative sombras. Você pode até habilitar a neblina, mas parece um pouco estranho, então talvez desligue isso. E, finalmente, você
também pode aplicar o anoitecer
ao mecânico do amanhecer. E agora, se mudarmos a
luz e a hora do dia, isso se
ligará automaticamente. No entanto, se quisermos
olhar para esta lâmpada com mais detalhes, você pode ver que ela
começa a projetar a luz. Mas se chegarmos perto disso, a lâmpada está
realmente desligada. Portanto, não há mecânica
natural real aqui. Nesse caso, temos que
fazer alguns ajustes. Vamos dar uma olhada
no brilho do material. Isso foi discutido anteriormente em
outros lugares do curso,
mas, com efeito, permite que
os materiais gerem uma luz emit. Podemos ver que o
filamento que tem um brilho
muito, muito leve. Então, vamos tentar ir mais perto. Talvez
possamos mudá-lo. Quero clicar com o botão direito do mouse
no objeto e isolado. Agora vamos tentar escolher o
material do filamento, ver se isso funciona de alguma forma. Aqui vamos nós. Então,
consegui selecionar o material de
filamento leve. Agora, se eu voltar e quiser clicar em Configurações, e temos o conjunto fechado no qual
discutimos no passado. Isso agora está definido para dez minutos, o que não é suficientemente
brilhante. Se eu transformar isso para o
anoitecer ao amanhecer ativado, que ele só comece a
funcionar durante a noite. Quero definir isso, fazer algo muito mais brilhante. Então, algo como mil,
cinco mil redes. Talvez seja um pouco
pequeno demais para fazer alguma diferença porque são
apenas alguns fios. 10 mil redes não fazem
diferença, não é? Se isolarmos isso, podemos ver que
não há diferença real. Mas talvez possamos
criar um novo material. Clique no ícone da grade para
ver todos os materiais. E vamos clicar
no botão mais, fazer um novo material. Na verdade,
talvez possamos criar um material translúcido em
vez de um novo e o tipo
de material, porque
queremos ter
algo ligeiramente transparente. Então, vou tentar com este
vidro de laca azul e, na verdade mudar sua cor para
ser branco simples. O lamentável é
que você não pode realmente fazer materiais transparentes
e brilhantes atualmente. Talvez isso
venha no futuro. Mas se fizermos esse
brilho muito brilhante, digamos que 50 redes façam isso de dupla face e
aplique-o à lâmpada. Certifique-se de que só
se torne habilitado para o anoitecer até o amanhecer. E o que queremos
fazer é realmente ir e reativar a vida do IS e
combinar o perfil de cores aqui. Então, agora você precisa substituir isso mais abaixo porque o material não é
mais transparente. Se selecionarmos isso, certifique-se novamente isso tenha a mesma
cor e temperatura claras. Agora, parece muito mais natural. Se desligarmos a luz. Você pode ver a
lâmpada ainda brilha, mas ela não causa
nenhuma luz. Assim, como podemos ver, diferentes tipos de materiais e objetos de iluminação especiais
funcionam muito bem quando combinados para criar um sentimento
mais natural e um sistema de
trabalho muito mais natural para iluminar as cenas
em seus projetos.
18. Iluminação e ambiente: Por padrão, quando o movimento usa um modelo digital de sol e céu
para iluminar o ambiente. Isso também permite
o sistema meteorológico, que se expandirá em breve
como a versão 2022. Você também pode usar cúpulas do céu
para substituir o modelo do sol e do
céu por fotografias
HDRI do nosso verdadeiro céu repentino. As
condições de iluminação natural na cena dependerão de alguns
fatores e configurações. Na guia Configurações no escuro. Você pode afetá-los nas duas seções chamadas
iluminação e localização. Vamos falar sobre o primeiro. Aqui podemos ver todas as
configurações que afetam as características da luz do sol e como ele é interpretado
pela câmera. Sky dome é um novo recurso, como acabei de mencionar,
e dá acesso a configurações específicas
depois de habilitado. Falaremos sobre isso com
mais detalhes mais tarde. O controle deslizante de exposição
permite que você altere os valores de exposição
na câmera apresentada, controlando o quão claro ou escuro você percebe
o ambiente. Você pode alterar o controle deslizante
ou inserir um valor específico. Com valores mais baixos,
tornando-o muito mais escuro e mais
alto, adicionando mais luz, mas soprando a imagem fora de
proporção e gravando-a. Se você clicar em Mais, poderá ativar ou desativar a
exposição automática, bem
como definir os valores. Mais uma vez, se
definirmos isso como desativado, você pode ver que isso é,
por padrão, em 0. Então, se aumentarmos isso para
atender aos requisitos internos, uma vez que entramos em um espaço mais escuro, como dentro, podemos ver que a
condição de iluminação não muda. No entanto, se
ativarmos a exposição automática, podemos ver que a cena se
ilumina
automaticamente além de adicionar a correção de
exposição. Portanto, é melhor que você defina
manualmente os valores de exposição dependendo
da cena ou deixe-a em exposição
automática e apenas deixe
o valor de exposição para 0. Isso lhe dará uma imagem muito
mais natural. Em seguida, podemos falar
sobre o balanço de brancos. Isso altera o
ponto branco na imagem com base na
temperatura da luz em graus Kelvin. Você pode ver que isso está atualmente
definido para 6.666 graus. Assim, podemos mudar isso
aumentando o valor de fazer a luz parecer muito mais quente
e, portanto, um pouco amarelada. E se aumentarmos
isso muito, você poderá ver mais
calor na imagem, mais tons de laranja
e os destaques. Considerando que se diminuirmos esse valor e se
ultrapassarmos o valor original, você poderá ver que tudo
começa a ser chamado. A luz é muito mais azulada e só lhe dá uma aparência
mais stock. Se diminuirmos esse
valor bastante, chegando a 5 mil
graus Kelvin, você pode ver que ele está
começando a ser um pouco novo verde. A intensidade do sol altera a intensidade da luz real
gerada pelo sol. Independentemente da exposição, você pode alterar a força do
Sol alterando esse controle deslizante. Então, atualmente, isso é definido em dez, mas se definirmos isso para um, vamos ver como ele se parece. E como você pode ver, é muito mais escuro. E mesmo com a
exposição automática configurada, ela ainda nos dá
um ambiente bastante escuro. Vamos definir isso para 15
e ver a diferença. Não é muito melhor
do que no início, mas definitivamente um pouco mais brilhante. E você pode ver nos
destaques que eles estão um pouco queimados. Especialmente lá fora. Algo apenas no valor de dez talvez funcione muito bem. Se você quiser uma imagem suave e
balanceada. Se clicarmos em Mais, podemos ver a intensidade
do reflexo do sol. E isso afetará a forma como o sol é representado em
certos objetos. Vamos dar uma olhada onde
o sol está localizado. Portanto, deve ser visível em uma dessas janelas ou talvez no
brilho do telhado. Se começarmos a diminuir isso. Você pode ver os
reflexos no telhado e até um pouco na grama
e sobre as janelas. Essa corda de acabamento estudantil. Se eu aumentar isso, você pode ver todas as bordas
brilhantes e toda a folha
começa a voltar e dar-lhe muito mais vida. Você também pode alterar
o tamanho do Sol
aumentando ou
diminuindo o valor ou arrastando o controle deslizante. Então, se dermos uma olhada
diretamente no sol, que está bem acima de nós, atualmente definido para 0,54. Podemos defini-lo como esse intervalo. Mas se aumentarmos isso para Você pode ver que ele muda
fisicamente de tamanho, aumentando
drasticamente. Então, geralmente ajuda quando você tem o sol
visível em sua foto, quer você queira criar
um visual muito específico. No entanto, se isso não
for uma preocupação, você pode simplesmente deixar isso
no valor de um. Para algo mais realista. A intensidade da lua também pode
alterar a licença real e a
cidade gerada pela lua,
independentemente da exposição. Então, se definirmos o tempo para
algo como meia-noite, vamos ver se a
lua está visível. Certo, lá vamos nós. Atualmente,
isso está definido como 1.5. Então, se aumentarmos isso
, digamos cinco, você pode ver o
quanto
a cena inteira e
todo o céu se tornou. Se dermos uma
olhada na casa novamente, defina isso para 1,5. Mais uma vez. Você pode ver que todo o
ambiente é muito mais escuro. Mais uma vez. Jogar entre a intensidade do
sol e a intensidade da lua ajuda
a criar um campo diferente. Se clicarmos em Mais,
podemos ver que também temos um controle deslizante e, em seguida, valorizamos as entradas
para a intensidade das estrelas. Atualmente, isso está definido como um, mas vamos aumentar
o valor aqui. E talvez seja muito fraco, mas podemos ver muito mais
estrelas em segundo plano. Os sutis que
geralmente só reservam poeira. E o
valor máximo aqui é três. Ele não vai mais alto que isso. Tendo definido isso para 0,5, podemos ver em torno desta área que eles são muito,
muito mais sutis. Agora. Finalmente, o
controle deslizante ambiente controla o
quanto a luz ambiente
lançada pela lua ou pelo sol estará presente na cena
e afetará outros objetos. Então agora isso está definido como 0,5. Se definirmos isso para um, você pode ver um pouco
na área acima do
telhado, começar a mudar. Isso para dois. Novamente,
mudará um pouco mais, ficará um pouco mais brilhante. E o valor máximo é dois. Mas, configurando isso de volta
ao valor padrão, você pode ver quanto bloqueador
ele é agora por comparação. Agora, vamos falar sobre a localização. Aqui é onde você pode alterar as informações do mundo real
sobre seu projeto. Você pode realocar o
projeto em qualquer lugar do mundo alterando a localização das
canetas no mapa. E isso terá um impacto
no modelo do sol e do céu. Ele responde a diferentes
latitudes ou hemisfério. Atualmente, isso se passa em
algum lugar na França,
talvez em Paris. Mas se arrastarmos a caneta para outro
lugar do mundo, você pode ver instantaneamente como
o ambiente muda para se adaptar à
posição do sol no céu. Então, se dermos uma olhada, é quase para 20. Se colocarmos isso em
algum lugar no Canadá, algum lugar no norte, você pode ver como o
sol muda novamente. No geral, ele permite que
você
configure manualmente a localização
do seu projeto. O que você também pode ser mais específico e procurar
o local exato. Podemos alterar a hora do
dia ou usar o controle deslizante, ou como vimos, usando o menu de
estilos faciais aqui. Você pode simplesmente inserir a hora
exata ou usar o controle deslizante. Em seguida, também podemos
alterar o mês. E você só pode usar
esse controle deslizante neste caso alternando entre os diferentes
no calendário. Como você pode ver, isso
só tem um impacto
na posição do sol no
céu, estabelecendo sua altitude. Atualmente, ele não afeta o clima, pois isso é controle
separadamente. O deslocamento Norte permitirá que
você gire manualmente a direção
norte se
o projeto não tiver sido rolado alinhado para definir com precisão
a direção da iluminação. O composto na lateral
da tela
indicará como é a
direção norte como a seta vermelha. E atualmente isso está
alinhado com o ser norte. Dessa forma. Se alterarmos o controle deslizante, você poderá ver que a bússola muda
e gira
automaticamente para abordar
o local real. E você também pode inserir um valor numérico
para ser mais preciso. Finalmente, podemos alterar
o plano de fundo, que é a imagem
exibida no horizonte. Atualmente você pode
ver esta imagem de paisagem de montanha apenas para definir
a borda do mundo. Mas se clicarmos neste
botão, podemos alterá-lo. Você pode escolher entre um conjunto
padrão de imagens. E, infelizmente, você não pode carregar sua
função no momento. Mas eles geralmente são suficientes. E se você não estiver satisfeito
com nenhum deles, é mais fácil
tê-lo em nenhum. Isso permitirá que você veja
um plano infinito sem ser construído
pelas escolhas limitadas. Se você estiver usando uma imagem de
fundo, também poderá girá-la usando o controle deslizante ou inserindo
o valor específico. O sistema meteorológico
entrou em movimento é uma característica muito espetacular
que permite que você
altere as condições ambientais sem pós-processamento
difícil ou qualquer
modelagem e texturização de propósito especial o visualizador projeta em
qualquer cenário metodológico. Então, ainda na guia de configurações, o quarto ícone o
guiará para o sistema meteorológico. Aqui podemos ver as
diferentes configurações que afetam comandos específicos. Se slide que controla
os efeitos climáticos reais. De ensolarado a um pouco nublado Para nublado e
chuvoso a uma tempestade absoluta. E assim que a chuva
começa a quebrar, volte a ficar nublado e
voltar a um dia ensolarado. O próximo controle deslizante controla a estação real de
algum lugar para o outono, inverno a primavera e todo o
caminho de volta ao verão novamente. Se começarmos aqui, vamos ver como o
clima muda. Você pode ver como algumas
das plantas e
árvores decíduas começam a
mudar essa cor. Podemos ver todos
esses belos amarelos objetivos
e laranjas. E à medida que nos aproximamos do inverno, você verá, Vamos
agora começar a aparecer. E algumas das árvores
começarão a perder as folhas. neve cobrirá
absolutamente tudo. E você pode
voltar para a primavera. Algumas variáveis,
alguma coisa. Enquanto parte da neve ainda
será persistente. Algumas árvores terão uma variante de luz facial
para a primavera. No entanto, a maioria deles apenas
as
folhas traseiras da primavera e metade da aparência
normal do verão. O controle deslizante a seguir controla
o nível de crescimento global de árvores e vegetação para aqueles
com a cruz ativada. Se tivermos uma árvore de olhar, você pode ver a
cruz ativada. Então, se voltarmos
ao sistema meteorológico e começarmos a mudar o controle deslizante de
50% até o fim. Você pode ver como isso afeta
todas as árvores de uma só vez. Se eu selecionar a mesma
árvore novamente e eu grampear o PS3 especificamente, você poderá ver que ela usa como padrão
a Idade que é definida manualmente nesse indivíduo
exato. Vamos ligar isso novamente. Como é sempre melhor
controlar as configurações globalmente
em vez de individualmente, a menos que você tenha propósitos muito
específicos. Você pode definir isso para
100 por cento e ver como a
paisagem madura veio para cá. Sob efeitos. Podemos expandir para ver outras
configurações ambientais. Primeiro é a velocidade do vento. E isso permitirá que você altere o efeito do vento na vegetação
quando ela é ativada, ainda
é bastante sutil. Então, se olharmos mais
perto da grama do sudeste e empurrões, você pode ver eles levemente Chico e o movimento
das cuecas. Se aumentarmos isso, eles começam a se mover
um pouco mais rapidamente, mas não para algum efeito drástico. O valor máximo para
a velocidade como cinco. Você também pode mudar
a direção a partir da qual o vento sopra. Esse efeito é
muito, muito sutil, e não importa o
quanto você o mude. Não será
tão visível assim. Sexo de fumaça, a intensidade do
nevoeiro atmosférico. Então, atualmente, isso está definido para 15, o
que significa que
no horizonte você começará a ver
tudo borrar para fora da cama. Mas se aumentarmos isso, ele começará
a ser muito mais visível. Ele começará a preencher todo
o ambiente. Isso permitirá que você crie algumas fotos muito atmosféricas, particularmente juntamente com alguns efeitos de
iluminação muito específicos. E podemos discutir
sobre partículas. Esta é uma alternância que
controla se os efeitos de
chuva e neve
são visíveis ou não. Então, atualmente, isso está definido como ativado. Então, se definirmos o sistema meteorológico
como nublado e chovendo, você poderá ver o efeito de chuva
real. E se desligarmos isso, isso afeta tudo vai embora. Então você não pode ver as gotas de chuva, você pode ver seixos
no chão. Na verdade, não funciona mais. Com o efeito de Nápoles, você pode ver a poça
começar a se formar
no chão e em superfícies que podem ser afetadas
pelo clima. No telhado, ele pega todo esse brilho de
um material molhado. E se quisermos realmente definir o tempo para chover e
a estação para o inverno, você pode ver que ele realmente
pára para nevar. Então você também obtém essas
partículas no ambiente. Por isso, pode ser mais abundante ou um pouco ensolarado enquanto também neva. Você pode criar alguns ambientes muito
maravilhosos. O último cenário
é chamado de oceano. E permite
todo um ambiente, corpo de água que
simula o oceano. Quais configurações específicas? Então, se o habilitarmos, ignore por um segundo
o fato de termos um grande corpo de água. Se ativarmos a configuração do oceano, você poderá ver outro corpo
infinito de água aparecerá a uma altura de um metro
além do ponto de origem. Então isso inundou toda
a cena. Se definirmos isso mais alto
para dizer dez metros, você pode ver que estamos
completamente submersos. E isso se estenderá até as bordas
do ambiente. Você também pode alterar o
aspecto entre algumas predefinições. Atualmente, isso está
definido para limpar o rio, ou podemos fazer com que
pareça o Oceano Atlântico, que se torna um pouco azulado. Diferentes tipos de rios, mares
tropicais e assim por diante. Mas em abril, esse efeito. E podemos ver claramente a
partir dos gráficos de cena, apenas por causa disso, que isso era apenas parte
do modelo, em vez de
um efeito de movimento do piso. Usar todos esses mecanismos me
mostrará sozinho para recriar qualquer número de
cenários no clima e mostrar seus projetos
com a melhor luz.
19. Skydome: Uma nova função em movimento duplo, mas de modo algum um
novo conceito para visualização
arquitetônica é a integração de cúpulas do céu. Eles podem ser encontrados
na nova categoria
na biblioteca e em nosso grupo
em diferentes momentos do dia. Se expandirmos a biblioteca, podemos ver a nova categoria
chamada scutum aqui. E como você pode ver, eles são agrupados de
manhã e à tarde. Meio-dia e sol baixo, significando tarefa
ou situações de Dan. Na
guia Configurações. Na iluminação. Também temos o recurso
chamado sky dome. Estas são fotos efectivamente
esféricas ou hemisféricas tiradas
através de processos especializados em
condições naturais da vida real para capturar os detalhes e as variações
do nosso sol e céu reais. Eles dependem de
imagens HDRI ou de
alto alcance dinâmico em formatos de arquivo E, XR ou HDR. Normalmente, o movimento do trem usa no modelo
digital de sol e céu e um
sistema meteorológico completo para permitir que você gere diferentes condições
ambientais. Mas, em alguns casos, talvez
você queira confiar
em informações reais. Usar uma cúpula do céu é útil, mas substituirá
o mecanismo em tempo real. Portanto, você não poderá alterar a hora
do dia como de costume. Para adicionar a cúpula do céu. Você pode entrar
na biblioteca e selecionar a
sua preferida ou nas configurações de iluminação. Podemos habilitar a cúpula do céu. Vamos tentar esse método primeiro. Se ativarmos isso, podemos ver que ele
já aplicará algo por padrão. Mas se clicarmos em Mais, podemos ver todos os efeitos
diferentes. Agora, vamos para a biblioteca e escolher algo
com um sol baixo. Expanda essa categoria e você
tem outras três opções. Dependendo do clima. Claro, nublado ou nublado. Vamos para algo nublado. Agora, o que você verá é uma
variedade de imagens diferentes, mas elas não são realmente
armazenadas localmente em sua máquina, a menos que você as tenha baixado
anteriormente. Assim como acontece com os ativos de
micro varredura do Quicksort, você precisará
baixá-los individualmente antes de usá-los. Como já usei este, podemos simplesmente arrastá-lo e substituir o da
pré-visualização. E, como você pode ver, alterou drasticamente a aparência
do nosso ambiente. Podemos ver um céu muito melhor. O sol é muito mais brilhante
e muito laranja, e podemos ver claramente isso
se aproximando do pôr do sol. Agora, o que a cúpula do céu
adiciona ao modelo. Vamos discutir as configurações
individuais que podemos ver no escuro. Obviamente, primeiro
temos que visualizar e isso permitirá que
você interaja ou recarregue o arquivo de imagem ou até mesmo
carregue um dos seus da
sua biblioteca de conteúdo pessoal. Se você clicar no ícone de
três pontos, você pode simplesmente abrir e abrir. E isso permitirá que você
carregue arquivos
EXIF pensados ou os arquivos HDR,
que são chamados de mapas de cubo. Em seguida, podemos discutir sobre a intensidade ou a
força das imagens. Atualmente, isso está definido como cinco. Então, como vimos anteriormente, podemos aumentar esse valor para alterá-lo a intensidade do sol. Ou podemos diminuí-lo para algo mais baixo,
digamos três. Para diminuir o nível de brilho e a
luz geral na imagem. Se clicarmos em Mais, também
podemos alterar o
nível de iluminação ambiente. O próximo controle duplo, muito sol
combinará automaticamente o sol dentro
do motor com a fonte de luz
no mesmo local e direção presentes
na imagem da cúpula do céu. Isso é para garantir
que a luz real venha da mesma direção o ponto mais brilhante
dentro da imagem. E não ter dois sons
diferentes no céu. rotação permitirá que
você gire o hemisfério
para alterar a direção da
luz na cena. Você pode definir manualmente o valor ou
simplesmente usar o controle deslizante. O botão a seguir denominado
sky dome efeitos como tinta. Muito intuitivo, devo acrescentar, permite que você alterne se
você quer que esse cara afete
a
iluminação geral dentro da cena, ou se você simplesmente quer
mais como pano de fundo. Podemos ver ao
fundo do outro lado do lago. Se ligarmos isso novamente, ele começará a aumentar
de brilho. E acho que isso geralmente afeta a iluminação global
na cena também. Você também pode ligar ou desligar a fumaça geral
dentro da cena. Se definirmos isso como desativado, ele não
ficará imediatamente visível pois temos uma imagem de
fundo. Mas vamos jogar. Podemos distinguir algo no
horizonte. Se mudarmos o plano de fundo
para nenhum, voltamos. Podemos ver com a
fumaça desligada, a linha do horizonte é
apenas uma linha de corte clara. Enquanto que com a fumaça, você vê
um pouco de uma borda embaçada. Sempre que você quiser voltar ao movimento
da caneta no sol
do motor, modelo de céu, você pode simplesmente
alterar a configuração de ligado para desligado e a guia Configurações de
iluminação. E isso voltará para as configurações padrão
que você tinha anteriormente. Geralmente, a
cúpula do céu permite que você crie uma
variedade muito maior de cenários porque as
condições de iluminação são capturadas no mundo real e representadas com
mais precisão como em oposição a algo que é
simulado pelo motor.
20. Personagens: Graças ao seu incrível motor
em tempo real e à capacidade de
exibir objetos dinâmicos, movimento também possui uma
ampla biblioteca de modelos
de personagens de diferentes tipos, bem
como uma infinidade
de modelos de veículos. Isso permite que você crie ambientes dinâmicos
ricos
com eles na biblioteca. Eles são divididos em suas
próprias categorias, personagens e veículos, cada um com várias subcategorias
dependendo de suas necessidades. Primeiro, vamos dar uma olhada na parte
mais importante
dessa conversa. E talvez da arquitetura
como um todo sejam pessoas. Neste caso, modelos de pessoas. Então, preencher sua cena com pessoas
suficientes para dar
vida a elas para interagir com os edifícios e
o meio ambiente é uma estratégia fundamental para criar
realismo em seus projetos. Existem vários tipos
de caracteres e eles têm diferentes
casos de uso e configurações. Primeiro são os humanos animados. Vamos expandir essa
categoria e dar uma olhada. E humanos limitados são os ativos essenciais
para seus modelos. Como eles não são apenas personagens 3D altamente
detalhados com vários esquemas de cores, mas também são completamente animados com muitas
ações e poses diferentes. Vamos colocar um dentro do modelo e investigar isso ainda mais. Agora, vamos selecioná-lo e ver quais são as diferentes
opções. Primeiro, temos panos de cor, e isso nos dá uma variedade de esquemas de predefinições
diferentes. Portanto, mesmo se você optar repetir
o mesmo modelo
em sua cena, pelo
menos será
mais válido e
será mais difícil identificar cópias
idênticas. Podemos ver que este modelo tem cinco predefinições diferentes
e basicamente apenas muda a
cor das roupas. Em seguida, podemos mudar a pose. E há uma variedade de poses
diferentes para
o seu personagem. Então eles parecem envolvidos em diferentes atividades
e posições. Podemos ver que falamos, que envolve o
personagem em um discurso com outra configuração de personagem. E neste caso particular, não
temos um modelo de cadeira ou qualquer modelo de cidade abaixo
do personagem. Então você pode ver como isso
pode realmente funcionar. Se nós, por exemplo, movermos o personagem para cá. Ou talvez dentro da casa, onde realmente
temos uma cadeira. Dependendo de quão bem você
posiciona o personagem, ele começará a parecer
bastante crível. Outra pose é dançar. E você pode ver o quanto
esse personagem está se divertindo. Então vamos pular
um e vamos caminhar. E isso será útil quando
discutirmos caminhos personalizados. E vamos ver a pose especial. Agora, esse personagem
parece estar dando uma entrevista. No entanto, se formos e selecionarmos
qualquer um dos normais, podemos discutir a configuração
final aqui, que é chamada de animação. Isso oferece uma variedade de animações
diferentes para cada pose para adicionar um
nível extra de variação. Então, quando o personagem
parece estar falando, você pode escolher entre duas ou
três animações diferentes. Se os personagens
dançarem, eles têm várias rotinas de
dança. Se o personagem estiver andando, eles podem
carregar alguma bagagem, precisá-los, falar
ao telefone e andar. Andar normalmente,
ter uma sacola de compras, talvez até jogando
no telefone. No entanto, algo
realmente incrível acontece quando você seleciona
a pose especial. E você também altera
o tipo de animação. Então, de repente, esse personagem
parece estar tocando piano. Isso é algo que muda de personagem para personagem pois modelos diferentes
terão animações
especiais diferentes. Por um lado, este
parece estar dando um concerto ou estar fazendo um trabalho. Nesse caso, relatórios
da cena. Se colocarmos outro modelo, esse indivíduo, é claro, terá animações
especiais diferentes. Então, por exemplo, também vemos deitado aqui enquanto o personagem se
deita no chão. E, claro, isso tem variações
diferentes, mas vamos dar uma
olhada na pose especial. Isso também parece
estar tocando piano, mas você pode ver que esse personagem tem muito mais animações
especiais. Eles também podem escrever uma scooter. Cabes e pombos. Tire fotos, tenha poses
diferentes se tiverem mobilidade limitada. Com uma animação
em movimento ou estática. E também tem um emprego. E coincidentemente, este é o homem da câmera do nosso repórter
inicial. Então, como você pode ver, existem muitas
maneiras de
trazer vida ao seu modelo e criar alguns
ambientes muito dinâmicos com pessoas envolvidas em uma infinidade
de ações diferentes. Em seguida, vamos dar
uma olhada nos grupos. Estes são grupos de humanos
animados de diferentes tamanhos e sugerindo diferentes atividades que
os personagens podem parecer estar fazendo. Vamos dar uma olhada em um. Talvez essas pessoas que
estão em uma fila. Como você pode ver, isso
me permitiu
colocar muito mais modelos ao
mesmo tempo, vez de colocá-los individualmente e
organizá-los na fila. Se expandirmos o gráfico de cena, podemos ver que
originalmente colocamos Helena e não é individualmente, e eles aparecem como dois ativos diferentes
dentro do gráfico de cena. No entanto, também temos o
grupo número sete, que é o custo das
pessoas que
colocamos fingindo
ser agudas. Você pode ver que posso
selecionar o grupo número sete e movê-lo para
qualquer lugar dentro da janela de exibição. Mas também posso
selecionar individualmente algumas
das pessoas se você já
tiver o grupo selecionado. Então, se eu clicar em
outro lugar, clique nele. Uma vez. O padrão é
selecionar o grupo. Se eu clicar na
pessoa individualmente, isso me permitirá selecionar
um caractere por vez. Quando você seleciona os caracteres
individuais, você pode ver que todas
as configurações discutidas antes aparecem e estão ativas. Então você pode alterá-los
para cada personagem. Mas se você selecionar
o grupo em si, poderá ver que
não há configurações especiais para
definir todo o grupo. Se rolarmos para baixo até
o painel da biblioteca, podemos ver que em alguns cenários diferentes
que já foram bons, podemos ver um grupo de trabalhadores da
construção civil, uma família com crianças
brincando eles, um grupo de pessoas envolvidas
em diferentes atividades, grupos de crianças
brincando e assim por diante. Em seguida, podemos discutir
sobre post humanos. Se expandirmos esse grupo, poderemos ver novamente caracteres 3D. Mas se colocarmos um
indivíduo dentro da cena, podemos ver que esses
personagens não são dinâmicos. Na verdade, são figuras 3D
estáticas posando
para atividades diferentes, mas sem animações
ou qualquer configuração. Eles usam o caso para uso. Qualquer um deles
talvez se resume a se você deseja criar
um ambiente dinâmico. Para que sempre que você
extrair imagens ou vídeos, as pessoas se envolvem em atividades
diferentes. E toda vez que você exportar uma
exibição, ela será diferente. Considerando que se você preferir usar modelos de caracteres
estáticos, sempre
haverá o mesmo
e nos mesmos locais. Em seguida, vamos dar uma
olhada nos recortes. Se colocarmos um personagem
no modelo, podemos ver algumas coisas
muito estranhas aparecendo. Se eu olhar ao redor no
modelo, na janela de exibição, esse personagem
sempre virará para a câmera como ela está. Na verdade, é para a imagem recortada predefinida para enfrentar
a câmera em todos os momentos. Isso é algo que você pode
encontrar como um método legado. Ou se você já usou algum
software de modelagem no passado, onde esse era o único fim a opção padrão para
pessoas e comitiva. Mas com softwares mais recentes
e modernos, você também pode ter personagens
3D com modelos
altamente detalhados. Um aspecto desses personagens
recortados, fato de que eles têm
a opção de ativar a imagem, como podemos
ver claramente agora ou desligar, o que permite criar silhuetas em vez de
totalmente dinâmicas pessoas. Você também pode alterar
a textura se preferir ter uma
imagem diferente nelas. Ou você pode mudar a
cor da silhueta. Agora, essa funcionalidade é
muito melhor, na minha opinião, porque permite criar imagens e modelos
diagramáticos. E por ter
silhuetas de pessoas, isso não diminui
o modelo ou os espaços que
você pretende criar. E, de fato,
os aprimora sem adicionar muito realismo
criando ambientes
com pessoas 3D. Finalmente, podemos ver personagens de
animais, e eles oferecem vários tipos diferentes
de animais que você pode adicionar à
sua cena para um pouco de diversão. Podemos adicionar Margaret, que é uma vaca adorável, ou podemos adicionar ao nosso modelo. E você pode ver que até
os personagens animais são dinamicamente animados. Esta vaca parecerá
estar pastando no momento. Assim, podemos adicionar alguns amigos
para criar uma pequena fazenda. Aqui temos Kate, a
frente da culpa. Ou podemos até acrescentar,
portanto, o travesso. Como você pode ver, há
muitas opções para escolher, mas há
muita variedade. Assim, você pode adicionar animais domésticos, peixes, pássaros e
até borboletas. Eles não têm nenhuma opção. Portanto, não há nada que
você possa mudar sobre eles. Independentemente disso, eles ajudarão
imensamente na criação um
ambiente muito mais rico, independentemente do tipo de projeto em
que você esteja trabalhando.
21. Veículos: A segunda parte de ter
crível em russo que você viu é alcançada adicionando modelos de veículos de
alta qualidade, especialmente ao
representar espaços urbanos. E ter acesso a
uma grande variedade de diferentes tipos de
veículos é ainda melhor. No modelo de biblioteca, podemos ver a
categoria de veículos por si só. Então, se
expandirmos isso, podemos ver que existem muitos, muitos
tipos diferentes de veículos. Primeiro, há carros. Estes são veículos
pessoais regulares de diferentes tamanhos
e tipos de carroceria. Você pode simplesmente
adicioná-los à sua cena. E, como você pode ver, a cada nova instância, a cor pode mudar. A rotação do modelo também
pode mudar um pouco. Se selecionarmos um dos modelos, podemos ver que temos apenas uma opção que
nos permite mudar a cor. Se expandirmos isso, você
poderá ver uma ampla gama de tintas metálicas
específicas para carros. Se tentarmos usar
o seletor de materiais para selecionar este modelo. Você pode ver que estou praticamente selecionando através
do carro em si. Isso não me permitirá mudar ou mesmo escolher o material colorido. Não consigo escolher a aula, não
consigo escolher nenhum dos materiais
adicionais. Portanto, esteja ciente de que o que
você vê é o que você obtém, mas o que você pode
mudar a cor. Em seguida, temos ônibus, que oferecem uma variedade de veículos de transporte
público
e ônibus. Eles são ótimos para
quando você está tentando criar ambientes urbanos e deseja definir opções de
transporte público
ou transporte em massa. Se selecionarmos o modelo, você poderá ver que não
há opções. Mas, neste caso, se usarmos o seletor de
material, isso nos permitirá escolher
e trocar os
materiais individualmente. Você pode ver este modelo
em particular também tem um anúncio ao lado dele. Alguns desses materiais
serão muito mais complexos à medida que são mapeados em todo
o objeto
em vez de localmente. Mas pelo menos há uma
opção para alterá-los. Então, se escolhermos a cor
vermelha, rosa, podemos realmente
mudar o reflexo ou até mesmo mudar a cor. Você pode alterar todas as configurações, como discutimos
no passado. Também temos a
opção de colocar barcos. Então, se expandirmos essa categoria, podemos ver uma grande variedade de
embarcações de diferentes tipos. O que é uma leve
animação de balanço? Se colocarmos um
no modelo e isso ajuda se
substituí-lo sobre a água, torná-lo mais crível. Você pode ver que esta
embarcação começa a se mover ligeiramente para sugerir
que ela está realmente flutuando. Isso é válido para todos
os diferentes tipos. Como você pode ver, alguns têm um
movimento muito mais sutil e outros. Então, como você pode ver, há uma
grande variedade
em termos de tamanhos e modelos, permitindo que você crie cenários
muito mais válidos. Agora, vamos discutir aeronaves. Existem alguns tipos
de balões de ar quente, faixas de diferentes tamanhos. E até mesmo um modelo de helicóptero. Se colocarmos um no modelo. E vamos dar uma olhada
neste balão de ar quente. Você pode ver que isso não
é animado. Chegando mais perto dele
e selecionando o modelo. Nenhuma configuração real
aparecerá na parte inferior. No escuro. No entanto, podemos selecionar os
materiais do modelo. Mas isso não se baseia em todos os diferentes modelos
como colocar uma aeronave. E vamos tentar
combiná-lo com a ponte. E selecionando-o, você pode ver quantas configurações diferentes
aparecerão no escuro. Isso é particularmente ótimo quando você está trabalhando em projetos
aeroportuários. Você pode alterar a cor inferior. A cor superior. Vamos torná-lo mais visível. A cor da cauda e até
as cores do motor. Você também pode ligar ou desligar
as luzes. Você pode ver que está embaixo do modelo aleatório, entrar ou desligar. Uma coisa a notar nos
modelos de aeronaves é que existem
de fato dois tipos, um que está voando e
outro que está estacionando. A única diferença real
entre eles é que o modelo voador tem seu
trem de pouso retraído. Enquanto o modelo de caminho P terá o trem de pouso estendido para que ele possa tocar o chão. Isso permite que você crie cenários
mais críveis nos quais você pode colocar
os modelos
no alto do céu sem
ser sobrecarregado por engrenagens de pouso
e outros detalhes. A categoria de duas rodas
nos dá uma biblioteca de ciclos
diferentes, bem
como motos e
scooters para escolher. E podemos ver que
nenhum desses modelos tem qualquer configuração real para
mudar sua aparência. No entanto, podemos escolher os
materiais e alterá-los. adequar a todos preferem necessidades. Em seguida, podemos dar uma
olhada nas máquinas de construção. Eles oferecem uma variedade de máquinas e veículos estruturais
diferentes, especialmente úteis
quando você pode estar visualizando a
fase de construção do seu projeto. Há variância
original em alguns modelos com veículos do
tipo
europeu e americano. E também há variância
animada estática para alguns
deles indicados
dentro da biblioteca. Se colocarmos um caminhão basculante do
tipo UE, podemos ver o quão
detalhado esse modelo é. Também podemos colocar um modelo americano
equivalente, um que na verdade
também está carregado. Você pode ver que você tem
variância onde eles
não têm ou eles
carregam algum lastro. Dando uma olhada em alguns
dos modelos animados, temos, vamos ver, um carregador de esteiras estático, e também um que é animado. Então, vamos dar a volta a este. Você pode ver isso nisso, tentando trabalhar duro
para limpar os detritos. Você ainda tem
guindastes ilimitados ou reinados estáticos. E a grande escala
deles é bastante impressionante. Com as máquinas de construção. Você também pode alterar as cores e também alterar o logotipo
exibido em seus lados. Como você pode ver, a
maioria deles é a construção típica
amarela ou de construção laranja. E no momento
eles simplesmente têm um logotipo ligando para a
empresa ainda, mas você também pode carregar
suas imagens preferidas. Finalmente, vamos discutir caminhões. Existem vários modelos de caminhões
e reboques com variância europeia e
americana. Se selecionarmos esses, novamente, você poderá ver que não
há configurações específicas, mas podemos alterar manualmente
a cor de seus materiais. Como você pode ver, existem diferentes tipos de
reboques ou sistemas. E eles também podem ser
destacados ou anexados aos modelos
individuais. Assim, você pode ter um
caminhão do tipo EUA que está dirigindo um sistema ou um tipo europeu Lori com um contêiner
na parte de trás. Ter acesso a
uma variedade tão ampla de modelos de veículos
diferentes lhe
dá
muita liberdade para expressar totalmente os ambientes dinâmicos
que você estará criando.
22. Caminhos: Enquanto coloca diretamente as pessoas
em veículos na cena, pode ajudar muito a preencher seus projetos e destacar
seu projeto. Existem algumas ferramentas
que ajudam você a
levá-las para o próximo nível e
dar vida às cenas. Essas ferramentas são chamadas de caminhos e permitem definir rotas de
movimento para personagens de veículos, quatro tipos
diferentes. Dependendo dos
ativos que eles usam. Personagens, veículos,
bicicletas ou caminhos personalizados. Você pode encontrar esta seção
na guia de contexto dentro do documento. Por enquanto, vamos dar uma
olhada nas plantas do personagem. Em seguida, você pode selecionar a ferramenta
Caneta na barra de ferramentas. E podemos começar a desenhar
dentro da viewport. Você pode ver que ele
permite criar pontos
nodais simplesmente
clicando dentro do modelo. E o caminho real será gerado entre os nós. Quando estiver feliz
com o caminho, basta pressionar a
tecla Escape para terminar. Você pode criar raízes de a a B,
ou
seja, um caminho linear
entre dois destinos. Ou você pode criar loops simplesmente voltando ao
primeiro ponto de partida. Se você precisar alterar o caminho após a criação inicial, você pode simplesmente selecionar algumas
das notas e
movê-las. Você pode colocá-los no
alto do céu. Mesmo que, como você pode ver, os personagens no momento
não comecem a flutuar. E você pode até excluí-los
pressionando a tecla delete. Agora, você pode ver que os
personagens ainda estão se movendo, então o caminho ainda está lá. E se expandirmos
o gráfico de cena, podemos encontrar o
caminho do personagem na parte inferior. Como organizei
meu gráfico de cena. Mas você pode ver que o nó
que excluímos não está mais lá. Portanto, não se assuste. Se você vir o modo de criação
do nó desaparecer depois de
excluir o nó do caminho. Este sistema se aplica a todos
os diferentes tipos de caminhos. No entanto, existem
configurações diferentes que caracterizam cada tipo dependendo do tipo de modelo
que eles representarão. Então, discutindo o caminho do
personagem, podemos ver diferentes
configurações exibidas no documento. Primeiro, temos o tipo. Então, se expandirmos esse menu, você pode ver que você pode mudar etnia
que o personagem está movendo ao longo
desse caminho, minha tarefa. E você tem três opções, africanas, asiáticas e caucasianas. Para todos os três são selecionados. Mas você pode alterar quais
tipos você prefere
ver para atender
às necessidades específicas do seu projeto. Então temos roupas. Você pode alterar o tipo de
roupa e a aparência de seus personagens com base em diferentes atividades
ou ambientes. Como você pode ver, eles estão
atualmente definidos para a rua. Podemos mudá-los para o traje
do seu escritório, viajar. E alguns deles podem ser mais supostamente um pouco com malas. Praia. Então, alguns dos personagens
podem estar em trajes de banho. E, finalmente, o tradicional
Oriente Médio. Seguindo em frente, podemos alterar
a largura do caminho. Atualmente, isso está definido
para um metro de largura, o que significa que, no
máximo, você
terá apenas um conjunto de
pessoas passando. Na verdade, podemos alterar a
largura inserindo o valor específico ou ajustando
o controle deslizante de acordo. Você pode ver que
o destaque
guia não só aumenta a largura, também
pode ver que mais
pessoas estão entrando no arquivo. Isso permite que você crie mais
numerosos clusters de pessoas, dependendo das situações
que você deseja retratar. Isso anda lado a lado
com a densidade. Uma vez que você possa ter um caminho amplo, ele pode não
estar necessariamente muito bem preenchido. Então, se voltarmos e fizermos
isso com um metro de largura, você pode ver que há apenas
um punhado de pessoas
andando porque a
densidade é de 15%. Se aumentarmos isso para 100%, você poderá ver
quantas pessoas começam a aparecer. E novamente, se aumentarmos
a largura, três metros, se houver apenas um arquivo, mas se ultrapassarmos a
partir de quatro metros, você pode ver que duas ou
três pessoas andam na fila. Em seguida, há um tópico
reverso. No momento, os
personagens estão se movendo na direção
do meu desenho. Tendo começado
no lado esquerdo e terminando no
lado direito. No entanto, se eu ativar o reverso, os personagens simplesmente mudarão
a direção da viagem. E, finalmente, há uma alternância. Atualmente, como você pode
ver, as pessoas estão andando, mas se eu desligar essa alternância, as pessoas simplesmente
pararão e ficarão de pé. Em seguida. Vamos discutir os caminhos dos
veículos. Para desenhar isso, se for simplesmente
o mesmo mecanismo, assim como antes,
desenhei uma simples
direção linear de viagem. Para que possamos discutir as opções que aparecem
na parte inferior da tela. Você pode ver que a primeira opção
é chamada contagem de faixas. E isso altera o
número de faixas por cada direção de
viagem definida para uma. No momento, você
só pode ver uma linha de carros. Se eu mudar isso para três, repente criará
três linhas diferentes para que três colunas
apareçam lado a lado. O que você notará é
o fato de que eles
ainda estão viajando
na única direção. Então, se eu definir isso de volta para um, poderemos habilitar duas
pistas atualmente desativadas. No entanto, se eu ativar
essa alternância, você pode ver
bidirecional viajado. O deslocamento da faixa permite
controlar a largura de
cada faixa de viagem. Atualmente, isso está
definido para 0 metros, então eles estão viajando
bem perto lado a lado. Em seguida, primeiro altere as
notas para que elas estejam de
fato no meio da estrada em
vez de no meio
de uma única faixa. Então, agora, se eu escolher
o deslocamento de linha, posso realmente
aumentar a largura de todo
o caminho sem alterar quantas cartas
aparecem em cada faixa. Isso me permite ajustar mais
facilmente onde os carros aparecerão em relação
à largura da estrada como modelos. Assim, você pode ver carros
viajando naturalmente no meio
de cada uma das pistas. Mudanças de densidade. Quantos carros ou veículos aparecerão em
cada direção da viagem. Atualmente definido para 30%. Isso é de média a
média baixa densidade. Então, se aumentarmos isso para 100%, você pode ver que ele cria
um tráfego muito ocupado. Ao passo que, se diminuirmos
isso, parece um tráfego
normal e muito leve. Você pode alterar a
velocidade de viagem atualmente definida em 25
quilômetros por hora. E aumentar isso criará uma situação diferente com
base no tipo de estrada que
você está tentando exibir. A próxima opção é
chamada de regra de tráfego. Agora, na realidade, isso
deve permitir que você mude onde os
carros realmente dirigem. Então, como você pode ver, isso está atualmente desativado
apenas porque só
temos uma contagem de faixas para
cada direção de viagem. Se aumentarmos
isso para duas pistas. O que eu não mencionei antes
é o fato de que você pode realmente ver carros sendo conduzidos
em vez de aparecer MT. Então, ele cria um selo
muito natural. Agora voltando
à regra de trânsito, você esperaria que, uma vez que isso seja alterado para a unidade à esquerda, que é o padrão no Reino Unido e em algumas outras
partes do mundo, os carros devem na verdade mude a direção em
que eles estão viajando. Então, se eu reativar isso, você pode ver que nada
realmente muda. No entanto, uma maneira de alterar
isso é aplicar o inverso. Portanto, independentemente
da regra de trânsito, se aplicarmos de forma inversa, você pode ver que os carros realmente mudam em qual lado da
estrada eles estão viajando. Isso funciona independentemente de
quantas faixas você habilitará. Então também podemos
descrever ciclovias. Se desenharmos um simples
ao longo do lado da estrada. Isso tem um
conjunto de configurações muito semelhante. Assim como os caminhos dos veículos. Você pode ativar a circulação de uma ou
duas pistas. Atualmente, isso está
definido para uma única faixa. Mas se não conseguirmos, você pode ver pessoas viajando
em ambas as direções. Podemos alterar novamente
o deslocamento da faixa para ampliar o caminho sem
adicionar várias faixas. Também podemos alterar a densidade, o que aumentará
o número de pessoas viajam em cada direção. Mas, como você pode ver,
só estão viajando em um único arquivo. Se desligarmos a mecânica de
duas pistas, você poderá ver que ela
desativa o
deslocamento da faixa para que a
densidade aumente. A distância entre as pessoas. Ou no D3 diz que, à
medida que o valor cresce, você também pode alterar a velocidade atualmente definida para dez
quilômetros por hora. Qual é o máximo de
30 quilômetros por hora? Finalmente, você também pode reverter
a direção da viagem dependendo da
situação ou parte
do mundo em que você está
retratando seus projetos. Por fim, temos caminhos personalizados. Vamos desenhar um muito simples ao longo do lado
da estrada aqui. E o que você verá é uma pequena alteração nas configurações
que aparecem na doca, bem
como aquele cubo solitário que parece percorrer
esse novo caminho. Caminhos personalizados
permitem gerar grupos de
movimentos para modelos personalizados
individuais. Você pode usar absolutamente
qualquer tipo de objeto ou ativo da biblioteca de movimento
duplo, além de objetos de varredura de Meca. E você pode
tê-los se movendo ao longo desse caminho com um conjunto muito
específico de configurações. Então, se eu clicar na caixa, você pode ver que ela muda
o ponto de pivô. Mas não estou interessado nisso. Na verdade, estou interessado
em mudá-lo. Então, se eu clicar acima da caixa, posso ir para a biblioteca onde ela expandirá primeiro
a seção primitiva. No entanto, talvez eu
queira colocar uma cadeira. Para fazer isso. Vou arrastar esta cadeira vermelha
sobre a caixa para mudá-la. E, de repente,
você pode ver que a cadeira vermelha começou a
se mover ao longo do caminho personalizado. Vamos escolher
algo mais básico, como esta caixa, versão
maior dela. E, de fato, quero isolar esse objeto clicando com o botão direito nele dentro do gráfico de cena. E continuando, isole, ligue, desligue. Primeiro, vamos dar uma
olhada no tipo de animação. Atualmente, isso está definido como loop. Mas vamos começar
com eles em ordem. Então, se mudarmos isso para uma vez, ele começará
no ponto de partida, viajará pelo caminho
até chegar ao fim. E vamos acelerar isso. E ele vai parar, voltar para a posição
inicial e não começar a se mover mais. Se mudarmos isso para o punk
rosa, comece normalmente. Vá até o fim,
pare por um segundo e volte para
a posição inicial onde ela pára indefinidamente. E então temos as
duas opções de loop. Se mudarmos para loop normal, ele irá para a posição final. Quando chegar ao fim, ele voltará para
a posição inicial e
continuará indefinidamente. Finalmente, se mudarmos
isso para parecer punk rosa, ele começará na posição
inicial, irá até o fim e
depois parará por um segundo e voltará e
voltará indefinidamente. A velocidade é a mesma que todas
as outras opções diferentes. Assim, você pode inserir o valor manual ou
simplesmente ajustar o controle deslizante. Você pode mudar a
direção da viagem do início ao fim ou
do fim ao início. E você também pode aplicar um atraso quando ele
atingir seus pontos iniciais ou finais antes
que a animação comece a mover o objeto novamente. Atualmente, isso está
definido como 1 segundo. Assim que esse objeto
parar 1 segundo, passaremos e, em seguida, o objeto
começará a se mover novamente. O que também pode mudar isso? Usando o controle deslizante ou inserindo o
valor manualmente. rotação permitirá que você
altere a direção o objeto enfrentará com base em
seus pontos de pivô originais. Então, vamos escolher uma
pessoa, talvez. Porque é claro que você pode
usar qualquer tipo de ativo. Então, se trouxermos
um personagem e mudarmos a direção da
viagem para retroceder duas vezes. Vamos dar a isso 25
quilômetros por hora. Podemos ver que a pessoa está voltada para a direção da viagem. Para que agora, tendo
criado essa banda, podemos ver que a
pessoa ainda
enfrentará e girará ao longo do caminho. No entanto, quando chegar
aqui, vamos dar uma olhada. Na verdade, posso alterar a
rotação da pessoa para que sua
rotação padrão seja diferente. E você pode ver como isso
muda em tempo real. No entanto, você pode
desativar ou ativar esse comando de seguimento no qual a pessoa ou o personagem ainda enfrenta a
direção da viagem. Depois de desligar isso, você
pode ver que o personagem
não leva em conta
a direção
do caminho e apenas as faces em uma direção,
dependendo de seu ponto de pivô. E modelo Origins. Finalmente diz Isso permite que a emoção calcule
a superfície que o modelo presumivelmente
circulará e
se adapta de acordo. Então, se eu reativar todos os contextos e mover um desses
pontos nodais para estar no ar. Podemos ver que, com a física do
personagem ainda ativada, um personagem não considerará esse ponto de pivô flutuando acima, e simplesmente caminharemos
pela superfície embaixo dele. No entanto, se eu desligar a física, quando a animação
começar a fazer loop novamente, você poderá ver que ela
circulará no
caminho como visível, o que
significa que o lobo do
personagem flutua e ignora todos os contextos
que entram embaixo dele. Considerando essas ferramentas
poderosas, é incrivelmente fácil
preencher suas cenas, que movimento realista
e comitiva dinâmica. Indo além das visualizações
típicas. Isso garante que você possa criar lutadores animados
realistas sem
os modelos estáticos gigantes que quebram a
impressão de realismo.
23. FERRAMENTAS: Agora vamos discutir as ferramentas
e o painel da biblioteca. Se rolarmos para baixo, podemos encontrar essa categoria
que conterá vários objetos e
ferramentas
diferentes que ajudarão
você a informar o modelo com
notas e medidas. Melhorar o modelo com sondas de
reflexão
permitirá que você crie seções com cubos de
seção ou crie
animações personalizadas com animadores. Vamos começar com as seções. Dentro desta categoria. Só podemos ver um objeto
, a Seção Q. Isso nos permitirá cortar em objetos para mostrar seus interiores, ou isolar e focar
em uma área específica. Vamos tentar colocar
um dentro do modelo. Então, vou simplesmente arrastá-lo e anexá-lo a uma
dessas faces laterais. Você pode ver imediatamente como ele está começando a
cortar o modelo. Vou expandir o gráfico de
cena para que eu possa selecionar
e movê-lo mais facilmente. Ao arrastá-lo para
abranger o prédio, você pode ver lentamente dentro do
interior do edifício. E quando um cubo de seção
começa a cortar, você pode ver partes do
edifício desapareceram. Você pode
manipular facilmente o cubo de seção simplesmente usando as ferramentas de
transformação que vimos antes. Assim, você pode
movê-lo, pode redimensioná-lo novamente e
girá-lo para que possamos mudar
sua orientação. Ou, se tentarmos redimensioná-lo, você poderá ver os scripts
aparecerem em todos
os lados para que você possa
simplesmente arrastar qualquer face. Em seguida, se dermos uma
olhada no dock, podemos ver as várias
configurações que o controlam. Primeiro, temos um botão ativado
que o liga ou desliga. Então podemos mudar a cor. Se eu aproximar
do modelo de construção, podemos ver essa área
ao redor das linhas de corte, tanto no telhado quanto
nos booleanos
das janelas coloridas em preto. Então, vamos tentar mudar isso para algo mais
facilmente visível, como um vermelho brilhante. Podemos ver o que
ele realmente faz. Agora, o cubo de seção
exibe uma faixa de cor, nossa espessura variável em torno da linha de corte para
distinguir mais facilmente onde está o ponto de
corte. Você pode mudar sua
cor como vimos, e também podemos
alterar a espessura. Atualmente, isso está definido para 50 centímetros,
o que podemos ver. Então, se definirmos isso para cinco, você pode ver o quão fina
essa linha agora se torna. O que é importante
notar é o fato de que isso se estenderá em ambos os
lados do plano de corte. Então, o que este definiu para 0, onde a geometria do edifício
cruza o plano de corte, ele simplesmente desaparecerá e
podemos ver um contorno vermelho fracamente. Se eu definir isso para 50. Você pode ver que a banda
se estende de ambos os lados
do plano de corte para
distinguir mais facilmente onde está o corte
real. No entanto, ele
lhe dá alguma geometria extra. Se eu definir isso para
200 centímetros, quase
podemos ver parte do prédio que
deveria desaparecer. É importante entender como isso realmente afeta
a geometria. Idealmente, você definiria
isso para um valor
muito baixo ou mesmo 0 para realmente cortar
o edifício como pretendido. Então temos uma alternância
para inverter o corte. Atualmente, isso está definido para fora deste cubo de seção realmente tira um pedaço
do edifício. No entanto, se eu ativar isso, ele realmente
isolará esse pedaço
do prédio e esconderá todo o
resto na janela de exibição. Finalmente, a
máscara de recorte alterna,
alterna qual tipo de cubo de seção de
objeto
realmente será capaz de cortar, seja geometria, nuvem de
pontos ou ambos. Agora, visto que não
temos nenhuma nuvem de pontos
no modelo, é
bastante irrelevante. No entanto, talvez se
você estiver trabalhando em um modelo que emprega
ponto chamado geometria, você pode fazer a diferença
entre os dois. Em seguida, podemos discutir prompts de
reflexão. Esses são três tipos especiais
de objetos que ajudam a estimular
reflexos mais precisos de objetos fora do quadro. Ao usar o mecanismo em tempo real. Se eu chegar
perto da janela, podemos ver alguns reflexos das árvores atrás da câmera. No entanto, você pode
notar que isso não
é realmente muito preciso. A árvore está em algum lugar
ali. Enquanto o reflexo
faz com que seja muito, muito mais próximo da câmera. Isso ocorre porque, na verdade, há uma sonda de reflexão
já presente aqui. Assim, como o modelo padrão
já contém um, depois de selecioná-lo, podemos ver que o cubo aparece ao nosso
redor. Agora, se eu chegar
perto da janela novamente, preste atenção ao
reflexo dessa árvore. Vamos tentar nos
afastar daquela porta. E se eu desligar isso, você poderá ver imediatamente a reflexão
mudar drasticamente. Você não pode mais ver nada refletido
por trás da câmera. Isso ocorre porque
as reflexões são apenas. Calcule-o realmente e
exibido para objetos visíveis na tela quando você estiver usando o mecanismo
em tempo real. E essas ferramentas forçam
o cálculo de reflexos para objetos que podem estar por trás do
seu ponto de vista. Melhorando assim o realismo. Mas isso só
o aumenta até certo ponto. Como podemos ver as reflexões, isso induz a mente a pensar que isso
é mais preciso. No entanto, se você
prestar mais atenção, esse não é mais o caso. Agora, vamos dar uma
olhada nos dois tipos. Há uma sonda de
reflexão esférica
e uma sonda de reflexão de caixa. Luta desligue isso e
tente colocar esse esférico. Vou colocá-lo atrás
da localização da câmera aqui e talvez
mudar suas dimensões. Podemos ver que a
reflexão atualizou o evento que temos uma sonda de
reflexão ativada. Mas podemos ver que é um pouco diferente do original. Então, se eu mudar entre eles, você pode ver como isso parece, particularmente refletindo
a árvore magra atrás de mim. E tendo ambos ativados, você pode ver que eles
realmente se sobrepõem. Haverá uma
pequena diferença em como os reflexos
serão exibidos. E dado que
isso é esférico, pode realmente ter
uma leve distorção. Se eu definir isso para um tamanho menor. Podemos variar um pouco. Veja que o reflexo
dessa árvore magra
desapareceu daqui. Agora, vamos discutir
as outras opções. Então, como vimos antes
com o cubo de seção, você pode ativar ou desativar
uma dessas ferramentas. Ou você pode realmente
ativá-los ou desativá-los
do gráfico de cena simplesmente
clicando no ícone de visibilidade. Podemos forçar uma atualização
para garantir que isso tenha mudado a condição
atual do que está acontecendo atrás de nós. Então, no caso de a grama estar
se movendo suavemente ao vento. Ao pressionar Atualizar,
você pode ver
o reflexo do refrão mudar e atualizar
ligeiramente, bem
como as folhas
acima do telhado. Podemos alterar o brilho. E isso afetará como reflexos
brilhantes podem
aparecer na tela. Como vimos, podemos alterar o tamanho da sonda de
reflexão, que é muito convenientemente exibida pela ovelha
que ela está usando. Então, no caso de uma caixa, você pode ver uma caixa dentro de uma caixa. A caixa externa é definida
pela variável de tamanho. Então, no momento, isso
está definido para 25 metros, que é a borda externa. Então, se eu definir isso para 18, você pode ver que isso
está se movendo para dentro. E também podemos
ver uma caixa interna. Isso é definido pela variável de
transição, o que
significa que haverá
uma ligeira mudança entre o que é externo e o que
é interno e as caixas, tornando os reflexos mais
borrados e menos precisos. Basta simular isso. Se agora voltarmos e visualizarmos a
janela, vamos clicar em Atualizar. E podemos ver que a
transição está definida como 0. Mas se eu aumentar isso e talvez definir o
valor um pouco mais baixo, podemos ver que tudo é
um pouco menos visível. E recongelar definiu essa
transição ainda mais baixa. Algo por aqui realmente
muda. Como você pode ver,
você não pode mais distinguir o ritmo
da grama visível contra um fundo
preto. Agora, vamos discutir anotações. Isso permitirá que você
adicione comentários ao modelo,
aprimorando o fluxo de trabalho
colaborativo. Se tentarmos adicionar
um ao modelo. No momento, isso
é muito grande,
mas, como você pode ver, ele tenta se ater a qualquer objeto em particular que
você tentou colocá-lo. Então, vamos colocá-lo em
cima do convés de madeira. Acerte Escape. E vamos selecioná-lo. Obviamente, a primeira
coisa que aparecerá no dock será
a caixa de texto real. Podemos alterar o título
para dizer mudança de material. E você pode ver que isso aparece com ousadia dentro da
caixa de texto na janela de exibição. E também temos uma
descrição que
conterá a maior parte da
nossa nota real. Agora isso também apareceu
grande dentro da janela de exibição, mas isso se deve ao tamanho muito
grande de toda a nota. Então, se eu mudar isso para 1%, podemos ver que ele
diminuiu para ser muito mais
gerenciável, legível. Você pode alterar o
alinhamento do texto, à esquerda, ao centro ou à direita. E você pode ver que isso realmente
muda
a vocação do título em relação
ao texto abaixo. O tamanho escalar aqui permite que você mude a aparência
da coisa toda. Ao mudar a cor, mudará apenas a cor
do rótulo de fundo. Uma coisa legal
sobre isso é que a cor do texto também
mudará para se adaptar a qualquer
cor no rótulo. Então, isso ainda é legível. Se a cor for bastante brilhante. Em muitos casos, os
textos serão bloqueados. No entanto, se você estiver tentando
escrever em um fundo azul, o texto pode mudar para branco. Depois, há a alternância para sempre virar a
câmera ligada ou desligada. Isso é útil para quando
você sempre quer
vê-los como é visível
agora sempre voltado para nós. Você pode desativar isso para
que ele fique visível
e se alinhe à
viewport original depois que ela foi criada. E também há uma miniatura que permite
recapturar a exibição. Podemos realmente
resolvê-lo e garantir que estamos realmente tirando
uma foto do baralho. E isso ajudará
quando você estiver realmente tentando gerenciar comentários, dando-nos um local mais facilmente
identificável. Em seguida, podemos olhar para
a ferramenta de medida. Isso permite que você verifique
rapidamente as distâncias
entre objetos. Então, se selecionarmos e
arrastá-lo para dentro do modelo, vamos realmente entrar que ele tenha algo contra
o qual medir. Colocando-o na
parede acima desta porta. Ele se expandirá um pouco, atingirá a parede oposta
logo atrás da cozinha. E o que você pode ver é que ele detecta
automaticamente o comprimento ou a distância entre
os dois pontos. Se selecionarmos a loja, podemos expandir as diferentes
configurações e o cão. Agora, a funcionalidade
da loja é bastante limitada. Portanto, geralmente ajuda a tirar as informações
do modelo rapidamente, mas não
anotar completamente o projeto. Talvez isso seja mais adequado ao modelo de
design original. Dando uma olhada nas configurações, vamos tentar dar uma
olhada na primeira. Isso é chamado de restrição. E, por padrão, ele
ajusta automaticamente a distância entre a extremidade oposta
da posição inicial. O que significa que quando você
tenta colocá-lo em uma superfície, ela será perpendicular
a essa superfície, dando-lhe a distância direta
entre os dois pontos. No entanto, se eu desligar isso
na ferramenta de medida selecionada, posso realmente começar
a arrastar dessa maneira. Então você pode ver que eu posso
movê-lo e ele não se encaixa
mais em nenhuma das superfícies. No entanto, se eu
ligar isso e começar a
colocá-lo em outra coisa, ele se encaixará automaticamente nessa superfície e me dará a distância entre
o objeto oposto. Em seguida, podemos ver por comprimento
também aparecer dentro do pato. Se for muito
difícil lê-lo no modelo. Está sempre aqui para que você não precise mais
se preocupar com isso. A posição do texto, corte o texto ao longo do comprimento
da ferramenta de medição. E o ajuste de escala
torna a ferramenta mais fina ou mais doente e também
ajusta a dimensão do texto. Finalmente, também podemos
alterar a cor de toda
a ferramenta para torná-la
mais visível dentro do modelo.
24. Animadores: A ferramenta final é
chamada de animador. E simplificando,
permite que você crie efeitos dinâmicos
impressionantes para praticamente qualquer objeto e
ativo em movimento 2D. Não apenas para aproximar seus
designs da realidade, mas também para adicionar alguns momentos
interativos às
suas apresentações. Se expandirmos a
classe de animadores na biblioteca, podemos ver que existem dois tipos com base
no tipo de movimento
que eles facilitam. Primeiro, temos rotores que
permitem movimento rotacional, objetos
rotativos em
relação ao seu eixo. Então temos tradutores que permitiram movimento
translacional, movendo objetos ao longo de
uma direção vetorial. Quando você
expande qualquer uma dessas seções, você verá o animador
real, bem
como alguns
objetos diferentes que ilustram
o tipo de movimento. Vamos tentar adicionar os
animadores na janela de exibição. Vou expandir o gráfico de cena
apenas para garantir que possamos realmente vê-lo quando
estamos tentando selecioná-lo. No gráfico de cena, você pode ver o tradutor foi
adicionado à lista. A menos que seja selecionado. Não veja
necessariamente nada presente. Então você terá que usar o gráfico de cena para
garantir que ele ainda esteja lá. Mas um selecionado. Você pode ver o
eixo do movimento, um aparelho de transformação e as configurações específicas
que aparecem no escuro. Sim, nada está acontecendo. Como não temos objetos
associados a eles. Eles não têm nada para se mover. Para exemplificar isso facilmente, vamos adicionar um dos
objetos de exemplo à janela de exibição. Vamos dar uma olhada
neste portão industrial. Ou talvez a bola retrátil dado seu tamanho menor. Se realmente dermos uma
olhada no gráfico de cena, você pode ver como isso é criado. Temos esse grupo retrátil ou
grande no momento. E isso é, de fato, um contêiner. Se expandirmos isso, podemos ver a estrutura e como
ela está tudo configurada. Ele contém o animador, que é um tradutor, bem
como o portão
e a base da bala, que é o elemento inferior. O que é importante
entender é que os objetos que se moverão estão
contidos no animador. E, de fato, o contêiner principal. No nosso caso, o pólo
retrátil outgroup,
é simplesmente, portanto, o serviço de
limpeza. Como você pode realmente colocar qualquer objeto destinado a ser movido
dentro do próprio animador. Mas sem mais delongas, vamos nos
aproximar de ver como isso funcionará. Você pode ver na proximidade, a animação
começará a se manifestar. Isso deve fornecer
uma indicação
dos tipos de configurações
que isso pode ter. Se eu selecionar esse tradutor. E você pode vê-lo, na verdade, também selecionar o objeto que ele move. Podemos ver as seções abaixo. Primeiro, há uma alternância para
ativar a animação de reprodução. Atualmente, isso está definido como um. Se desativarmos isso, você poderá ver que o objeto
reverterá para seu estado natural. E, independentemente do
quanto chegamos perto disso,
ele não começará de novo. Então podemos ver a distância. E essa mudança é
o quanto o objeto viajará, a direção da viagem com base
nos valores positivos ou negativos. E também há
mais configurações. Se expandirmos esse comando para nos permitir mudar qual
eixo de movimento será. Atualmente, isso está definido como zed, o que significa que será vertical. Mas podemos mudar isso para x. e você pode ver a indicação de viagem pela linha azul. Ou se mudarmos isso para y, você poderá ver a
seta mudar novamente. Se eu definir esse valor
para um número positivo. Você pode realmente ver o
comprimento do elemento azul expandir exatamente
quanto isso viajará. Por isso, é fácil de entender. E à medida que eles se aproximam disso, podemos ver as balas começarem a voar na direção
vertical. E à medida que eu me afastar disso, ele começará a voltar para baixo. Em seguida, podemos ver a configuração de
animação. Isso tem tipos diferentes. E se expandirmos isso, podemos ver que está
atualmente definido como um, o que
significa que, à medida que nos aproximamos, ele só descerá
uma vez e parará por aí. No entanto, também podemos
definir isso para ping-pong. Se eu me aproximar do objeto, você verá que ele vai cair. E depois voltaremos. E, finalmente,
comece tudo de novo. Ou posso definir isso para loop. E uma vez que ele vai
até o fim, ele
reverterá automaticamente de volta para a posição inicial em um movimento um pouco nervosa para que ele possa fazer o loop da animação
novamente. Expandir este menu
também nos permitirá adicionar um atraso inserindo um valor específico ou ajustando
o controle deslizante para se adequar. Se eu definir isso para cinco segundos, ou talvez algo mais curto. E, na verdade,
defina isso para que possamos ver com
mais facilidade. Agora, isso aguardará dois segundos antes de
saltar de volta. Ok, então, na verdade, esse atraso só funciona na animação
de ping-pong. À medida que o loop simplesmente treme todo
o backup do objeto. Então podemos ver a
velocidade da viagem. Isso permite que você
altere a rapidez com que o
objeto se moverá. Lembre-se sempre de que isso
será definido em metros, então isso está atualmente definido
para 0,1 metros por segundo. Então, se inserirmos um valor
maior aqui, podemos ver a
rapidez com que isso se move. Finalmente, podemos ver o gatilho. Agora, esta é uma mecânica que
permite definir se o animador funciona
o tempo todo quando está desligado ou apenas para determinadas condições. Se eu me afastar do objeto, você poderá ver que o animador ainda se
moverá para cima e para baixo. No entanto, se eu ativar
o gatilho novamente, você poderá ver que os objetos
pararão em sua posição natural. Expandir este menu nos
permitirá alterar rapidamente
o que aciona o movimento. Você pode ver que ele pode
ser ativado pela câmera, pedestres chegando
perto do objeto, veículos e bicicletas, ou
qualquer ator de caminho personalizado. E você também pode alterar
a zona de disparo
inserindo um valor específico ou ajustando o controle deslizante da zona de
disparo. Apenas rapidamente para entrar
nos objetos rotadores porque eles têm outra configuração
específica aqui. Selecionando a loja e
, na verdade, o rotador para ela. Podemos ver que, em vez
de uma configuração de distância, o rotador, os animadores
têm um valor de ângulo. Isso permite que você altere o
quanto o objeto girará, bem
como a direção
da viagem com
base no valor
positivo ou negativo. Você também pode alterar
a direção de rotação alterando os eixos. Como isso está definido como 0, você pode ver a linha azul sendo vertical, mas você também pode alterar
isso para os eixos y ou x. Agora, tendo visto
como objetos personalizados com animadores integrados funcionam, por que realmente não
tentamos fazer os nossos próprios? Então, como já adicionamos um tradutor que
não tem objetos nele, vamos tentar trazer um
objeto da biblioteca e ver como podemos vinculá-lo
através do próprio tradutor. Se eu apenas trouxer essa
poltrona, basta colocá-la em algum lugar
dentro da janela de exibição. Vamos selecionar novamente o tradutor. Talvez até mova-o para o centro do
objeto, se você quiser. Então, para vincular um objeto a ele com o tradutor
ou o rotador selecionado. Podemos dar uma
olhada na barra de ferramentas. Primeiro, temos o link do objeto e, em
seguida, um objeto em comprimento. E assim como uma edição
dinâmica em termos de comandos que podemos usar
para alterar as configurações. Vamos tentar ligar
este grande sofá vermelho. Basta clicar no
objeto o adicionará dentro do gráfico de cena na parte superior
da unidade de contêiner
para o tradutor. E você pode, de repente, ver como isso começa a
se mover para cima e para baixo. E você pode alterar todas
as configurações como
acabamos de discutir. Se você não quiser mais ter esse objeto afetado
pelo tradutor, basta selecionar o
objeto, desvincular. Clique no objeto novamente e ele
começará a se mover imediatamente. Se eu mover o tradutor mais
longe do
objeto e tentar adicionar o sofá
novamente manualmente. Posso simplesmente usar o mesmo gráfico, selecionar o sofá e simplesmente arrastá-lo sobre
o tradutor original. E,
de repente, começará a se mover para cima e para baixo. Agora, se eu selecionar o tradutor, você pode ver que, embora
o objeto permaneça lá, ele se
move em relação a esse ponto de origem
para o tradutor. Dado que ele só
se move para cima e para baixo, não faz
muita diferença. No entanto, se usarmos um rotador e colocá-lo
aproximadamente no mesmo ponto, quero arrastar o assento
sobre o novo rotador. Você pode ver que
ele começa a girar em relação
a esses eixos de origem. E movendo isso ao
redor do modelo, você pode ver como
realmente funciona. Se eu quiser mudar o objeto em si para distâncias
do eixo, posso fazer isso
no próprio objeto. Enquanto o rotador
permanece no lugar.
25. Biblioteca do usuário: Às vezes, você pode
criar grupos personalizados de objetos que são usados várias vezes em projetos
diferentes. Ou você pode querer continuar usando os mesmos ativos sem precisar
importá-los novamente a cada vez. Para resolver esses assuntos, você pode simplesmente adicioná-los
à biblioteca do usuário. Se você rolar todo o
caminho para baixo na biblioteca, podemos ver a categoria final
chamada Biblioteca do usuário. Isso conterá todos
os ativos,
materiais, geometria,
objetos, contêineres e assim por
diante, para que você possa
salvá-los efetivamente para uso posterior. Como você pode ver,
atualmente não tenho nenhum objeto, pois esta é uma
nova versão do movimento duplo. Então, vamos ver como podemos adicionar ativos à sua
própria biblioteca pessoal. Simplificando, se apenas expandirmos o gráfico de cena e vamos encontrar um objeto
que queremos salvar. Por exemplo, talvez eu
queira salvar essa boa mesa. Selecioná-lo na janela de exibição também o
destacará
no gráfico de cena. Então, a partir daqui, quero clicar com o botão direito do mouse
sobre ele ou clicar no menu de três pontos. E role todo o caminho para baixo e clique em Adicionar para usar uma biblioteca. Isso o adicionará instantaneamente
à sua biblioteca pessoal. E, como você pode ver, ele simplesmente o adicionou
na seção principal. Você pode organizar ainda mais sua biblioteca pessoal
criando diferentes categorias. Basta clicar
no botão Plus para criar uma nova pasta. Isso agora criou
uma nova categoria, que se eu clicar com o botão direito do mouse nela, posso renomear e chamar
esse mobiliário personalizado. Eu posso simplesmente arrastar
esse novo objeto para minha nova categoria para que
ele esteja bem organizado. Você pode criar
quantas categorias
personalizadas quiser para gerenciar e
organizar mais facilmente toda a sua coleção de
fantasias. Se você quiser alterar ativos
e sua cena sem precisar excluir os antigos e colocar minoramente os novos. Você pode fazer isso usando o comando
replace object. Isso trocará
o objeto
de destino por um novo ativo com a opção de manter suas configurações de transformação
atuais ou redefini-las para
o estado original. Vamos adicionar um novo objeto
à cena. E podemos usar isso para substituir as duas espreguiçadeiras sem
usar nada muito extravagante. Vou apenas adicionar um banco
dentro do modelo. E então vamos selecionar
uma dessas palestras. Se você clicar com o botão direito do mouse nele
dentro do gráfico de cena, poderá ver
na parte inferior
do menu esse comando
chamado objeto substituído. Se eu selecionar isso, poderei soltar o objeto
dentro do painel na doca. Então, embora eu já tenha
colocado isso no modelo, posso simplesmente arrastá-lo
da biblioteca aqui. Em seguida, você pode alternar as
condições transformadas do desejo para alterar os novos ativos
no mesmo local e dimensionar
que os originais não são. Por enquanto, vamos deixar isso como
ATIVADO e simplesmente clicar em
Iniciar substituição. Você verá que,
porque estes não eram casos um do outro
ver-nos um era espreguiçadeira. Oh, 31 foi palestra ou
três sublinhados 01. Eles não eram cópias exatamente
idênticas. Então, apenas um deles foi realmente mudado
para o novo banco. Mas você pode ver a
facilidade com que isso aconteceu. Para alterar vários
objetos ao mesmo tempo, certifique-se de ter todos eles selecionados
de uma só vez. Então, se eu quiser mudar
as duas palestras, posso selecionar ambas. E com o
comando replace object ainda ativo, posso simplesmente iniciar a substituição. E ambos mudarão
ao mesmo tempo. Se eu desabilitar a
alternância de transformação e a substituição de coisas, você poderá ver que isso
pode substituí-los. O banco não está em conformidade com
a orientação das espreguiçadeiras, e simplesmente toma a
orientação padrão do modelo. Uma ótima funcionalidade de usar biblioteca do usuário e função de objeto de
substituição
não é uma maneira que você pode criar seus próprios objetos de
escrita personalizados que tenham uma fonte de luz embutida e a geometria real do
objeto leve. Então pegue o caso
desta bela lâmpada de cabeceira. Se eu fizer a noite, você pode ver que ele mal tem um brilho dentro
da lâmpada, principalmente por causa do material dentro do filamento que
será um material emissivo. Mas você pode ver que não
causa nenhuma luz. Então, se usarmos um objeto leve, talvez um holofote, vamos
tentar posicioná-lo rapidamente no lugar para que ele pareça
mais crível. Não
precisa ser muito exato, mas vamos reduzir
a intensidade um pouco e aumentar
a atenuação. Ative sombras e
faça com que
pareça que a luz realmente brilha desta
bela lâmpada de cabeceira, permitindo que o anoitecer
aconteça mecânico. Agora, eu quero adicionar o
holofote à própria lâmpada. Então, vamos selecionar isso, encontrá-lo e simplesmente arrastá-lo para que ele fique contido pela própria
geometria da lâmpada. Agora, se eu simplesmente selecionar a lâmpada, desativando-a, você pode ver que
desativa a vida também. Ótimo. Agora, se eu
clicar com o botão direito do mouse nele, adicione isso à minha biblioteca de usuários. E se eu entrar na Biblioteca
do Usuário, posso encontrá-la chamada
Nam tabela número três. Porque já existem duas
cópias dele no modelo. Posso selecionar ambos. botão direito
do mouse, pressione a
configuração do objeto de substituição e simplesmente
arraste aquele com a luz anexada a ele
da biblioteca do usuário. Quando estiver pronto para
iniciar a substituição. E você pode ver que ambos
foram substituídos. Isso torna muito fácil e muito conveniente substituir a
geometria em seus modelos e também
adicionar ativos personalizados a
geometria e ativos já excelentes. Isso é particularmente
útil quando se lida com luzes de
rua e
objetos de iluminação em geral. Como você precisa
manipulá-los um pouco para adicionar
as fontes de luz.
26. Câmera: Sempre que você estiver
usando porção dupla, é importante ter
em mente que o que você vê sempre se presume estar
através da lente de uma câmera, independentemente do modo de
navegação. Como tal, você deve pensar
sobre as câmeras de lixo, e particularmente as câmeras
digitais, funcionam no mundo real,
pois elas compartilharão a mesma funcionalidade em configurações com uma contraparte de
movimento duplo. Vamos discutir como modificar as configurações
das câmeras para
capturar melhor seus projetos e expandir os limites
de sua criatividade. Eles são encontrados
na guia Configurações no escuro sob a câmera. Se expandirmos esta seção, podemos ver quantas configurações
individuais diferentes podemos mudar para alterar a maneira como percebemos o mundo que
criamos. Primeiro, vamos discutir o ângulo F0 v, ou campo de visão. Isso varia de 18 graus, o que é muito focado, até 170 graus, o que é um ângulo muito,
muito amplo. E, geralmente, essa configuração muda a forma como sua
câmera vê o mundo. Concentrando-se com valores
mais baixos ou expandindo
a visualização com valores mais altos. Não faça isso com valores mais altos, a perspectiva será mais
forçada, mais distorcida. Como você pode ver, se
eu aumentar isso todo o caminho e chegar
muito, muito perto do prédio, você pode ver o quão
longe ele me permite viajar. Mesmo que, na realidade, eu sempre estive muito
perto do prédio. Geralmente, você pode
ver que tudo parece muito, muito antinatural. No entanto, se eu definir isso para
algo mais normal, digamos que 50 graus, você pode ver que eu estava
realmente, muito perto dele e enviá-lo por fax provavelmente a apenas um metro de
distância do canto
do o edifício. Em seguida, vamos ativar o
DOS ou a profundidade de campo. A alternância permite que o
efeito desfoque objetos que
estão fora de foco ou não. Então, atualmente, você pode ver
que mesmo coisas que estão muito distantes ou muito
próximas da câmera, especialmente se nos
aproximarmos da grama. Todos eles têm a
mesma nitidez, que na realidade
não é como funciona. Então, se ativarmos esse efeito,
podemos, de repente, ver que toda
a imagem
ficou mais embaçada. Se expandirmos esta seção, poderemos ver diferentes
configurações que podemos alterar. Para alterar a forma como esse
efeito é gerado. Você pode definir a distância entre sua câmera
e o alvo. Com os objetos fora de foco, quanto mais próximos ou mais distantes
eles estão do que esse valor. Atualmente, isso está
definido para um medidor que provavelmente
está em torno do
que é essa rocha. Se eu definir isso para cinco metros, você pode ver o prédio
ficar mais nítido. A grama em primeiro plano, vem
muito mais desfocada. E todas as árvores
e folhagens além da casa também ficam mais borradas. Se eu definir isso para 25 metros. Isso realmente não muda
muito porque o prédio já
está contido na área definida da zona de foco. Em seguida, também podemos
alterar o campo de visão deste menu também. Então, se definirmos isso para 25, ele nos permite focar em
uma área específica, criando um ângulo de visão muito mais
íntimo, juntamente com o desfocamento
da profundidade de campo, gera uma visão muito mais
cinematográfica uma abordagem
mais autocrática
para suas imagens renderizadas, oposição a algo que parece totalmente
gerado por computador. Você não pode realmente ver nenhuma folhagem
de primeiro plano, e nem mesmo aquelas
na parte de trás da imagem. Mas podemos
distinguir claramente a
geometria das cadeiras. Novamente alteramos a
distância para 12 metros. Talvez. Você pode ver como isso muda. Em vez de adivinhar
todas essas distâncias. Há uma ferramenta dentro da
barra de ferramentas que permite definir imediatamente qual é o seu ponto de
foco. Agora, se eu clicar na cadeira, talvez não vise a cadeira para a classe
sentada na frente dela. Bem, vamos tentar isso. Você pode ver que a
imagem começou a ficar um pouco mais clara
nessa área. Então, de repente, podemos distinguir qual pode ser a
distância. Em seguida, podemos dar uma
olhada na abertura. Isso define o tamanho
da abertura da objetiva das câmeras. Assim como as câmeras reais na vida
real, com valores mais baixos, significando uma abertura mais ampla, mais vida sendo processada e a profundidade
de campo mais rasa que está sendo criada. Por outro lado, valores mais altos
significam uma abertura mais estreita, menos luz sendo processada
e, portanto, uma
profundidade de campo muito mais profunda. Se aumentarmos isso para quatro, você pode ver de repente
as coisas se tornarem mais claras, independentemente da
distância entre nós e os próprios objetos. Se eu definir isso para dez, você pode ver até mesmo o Fe, folhas
muito próximas aqui
se tornaram um pouco mais claras. Enquanto que se eu colocar
isso de volta para um. Tudo está muito embaçado. O valor máximo
para a abertura é dez e o
valor mínimo é um. Finalmente, a maior parte
da forma
simula a forma da abertura com base
no número de placas
no obturador teria. E define a forma em torno certos reflexos de luz
que entram na câmera. Vamos ver se conseguimos
descobrir onde isso pode acontecer. Ok, então eu mudei os materiais para
não gostar de objetos e especificamente as lâmpadas de vidro para um material de néon. Agora, com a
visão distante livre, como você pode ver, estou todo o caminho ao
lado do tapete, mas com um campo de visão muito
baixo. Se eu habilitar a profundidade de campo, vamos dar uma
olhada no que acontece com os objetos brilhantes. Agora, esse é o efeito
descrito pelas formas bokeh. Atualmente,
defini isso para quatro, o que
significa que a forma do poker é na verdade um polígono de quatro lados. Se eu aumentar o número aqui, você pode ver como eles
mudam imediatamente. E claramente,
quanto mais bordas isso tiver, mais circular será a aparência da forma do
poker. O valor máximo aqui é 16 e o
valor mínimo é para. Seguindo em frente, podemos discutir o próximo botão
chamado paralelismo. Isso permitirá ou forçará
a correção vertical, que
significa que todas
as bordas verticais na cena
serão retas e paralelas verticalmente, em vez convergir para um ponto de fuga. Agora, se eu chegar muito perto prédio e me certificar de
que tenho um campo de visão
muito, muito amplo. Para enfatizar
essa diferença drástica. Definindo isso como 120. Se fôssemos estender as
bordas deste edifício, você naturalmente os veria convergindo em algum lugar no
alto do céu. Agora, se eu habilitar o vandalismo, isso realmente os obriga a
serem paralelos e retos, verticais sem nunca convergir
para um ponto de fuga. Isso é semelhante
à fotografia de
estilo arquitetônico mais típica que você vê e às publicações
profissionais. Agora, independentemente de como eles
se movem pelo prédio, você verá que tudo realmente parece
verticalmente reto. No entanto, isso só funciona
bem quando você está
no nível humano ou vê o edifício
de um ponto médio você, enquanto que se subirmos
no céu e você olha para
o prédio de cima, ele cria algumas mecânicas
muito estranhas. Como você pode ver, parece muito distorcido e muito antinatural. Nesse caso,
eu recomendo que você desligue o paralelismo. Assim, você pode tirar fotos aéreas de
aparência mais natural. Em seguida, o
efeito de vinheta simula o efeito do escurecimento
ao redor dos cantos e até mesmo as
bordas do quadro da câmera, o que é inevitável
com câmeras da vida real. Se aumentarmos isso
até 100 por cento, você pode ver
claramente as bordas e
cantos mais escuros na janela de exibição. No entanto, se virarmos
isso todo o caminho para baixo, você poderá ver o mesmo valor de
brilho em toda a imagem. Você pode usar isso para criar algumas fotos muito cinematográficas
dentro do movimento duplo. Ou você pode definir isso
todo o caminho para que você possa adicionar isso
na pós-produção. E outros softwares. reflexo da lente
simula os artefatos de luz
dispersa de fontes
muito brilhantes que atingem a lente da câmera. Criando assim esses halos
transparentes de luz. Ao olhar para o
sol ou luzes brilhantes. Se dermos uma olhada no sol, isso está atualmente definido
com dez por cento, então não é realmente tão visível. No entanto, o conjunto é
todo o caminho para 100%. E se eu mover a câmera, você pode ver claramente esses
artefatos aparecendo aqui. E você pode ver,
dependendo de como você
angula sua câmera em relação
aos objetos brilhantes, que esses efeitos realmente
se movem pela janela de exibição. Se eu voltar para dentro e
pudermos dar uma olhada
nos objetos brilhantes. Também podemos
ver muito claramente que muita lente
queima aparece. Mesmo que seja muito mais sutil do que
olhar para o sol diretamente. Se eu desligar isso e prestar atenção a esta
área da tela. Você pode ver como isso
diminui e força. Em seguida, temos a
seção final chamada efeitos visuais. Mas se expandirmos isso, podemos ver uma coleção de configurações
diferentes
que se aplicam e efeito
artístico e
outras
alterações gráficas no que a câmera vê. O primeiro chamado gradiente de
cores, recursos, uma variedade de efeitos
diferentes. Altere a forma como determinadas
cores são exibidas. Semelhante aos efeitos de um processo de correção de
cores ou gradação de cores. Se expandirmos o tipo, podemos ver toda a biblioteca de efeitos contida
no movimento duplo. Existem muitos tipos
predefinidos diferentes para escolher. E você também pode alterar o contraste e o
nível de saturação. Isso é definido como poluente,
pois é o projeto de demonstração de teste. Mas se mudarmos isso para nenhum, você poderá ver imediatamente a diferença que
o chapéu de
filtro na imagem. Você pode brincar e talvez
encontrar seus preferidos. Ou você pode definir isso como nenhum e alterar todo o software de gradação de cores e pós-processamento. Se você alterar o contraste, poderá aumentar a diferença entre as áreas mais
escuras e mais claras. E as mulheres também aumentam
a saturação de cores, ou de fato diminuem até 0. Os filtros oferecem uma variedade
de outros efeitos que alteram drasticamente a forma
como o ambiente é processado e exibido. Com muitos tipos, oferecendo resultados
mais radicais. Para resultados esboçados ou artísticos. Se dermos uma
olhada em alguns desses, você pode ver claramente que há uma mudança muito mais drástica uma mudança muito mais drástica
na forma como tudo
está sendo renderizado. A força de algumas linhas, no caso de filtros de linha, diminuirá assim que
você a renderizar com base
na resolução
da imagem final não
na janela de exibição. A renderização de argila alterna, um modo de sobreposição de cores. Isso substituirá todos
os materiais, texturas
e recursos, deixando você com um modelo de estudo mais diagramático. Se ativarmos isso, você poderá ver imediatamente
o efeito ocorrendo. Isso é mais adequado para
explorar projetos massivos, estudos de
luz ou visões
diagramáticas. E você pode escolher quais
ativos são afetados por esse efeito e alterar as configurações do
material também. Você pode escolher quais ativos são afetados por esse tipo de efeito. Seja vidro, por exemplo, que você possa ou
não enxergar através deles. A paisagem, que é
todo o caminho na parte de trás. Vegetação, significando
toda a grama, folhagem, árvores e assim por diante. Corpos de água. E se dermos uma olhada aqui e reativá-lo, você pode ver a diferença. Personagens, veículos,
itens e outros são geralmente algo
que não é considerado por nenhuma categoria de movimento. Então, geralmente é apenas a
geometria que você traz. No entanto, se permitirmos
todos eles novamente, apenas economizando água
e vidro desativados para que possamos ver claramente tanto a água quanto
dentro do prédio. Você também pode alterar algumas
das configurações de Material,
por assim dizer. Que você pode alterar a
translucidez dessa cor. Seja mais
ou menos translúcido, você pode mudar sua cor real. Você também pode alterar a força de
reflexão. Finalmente, você pode alternar
as texturas acidentadas, o
que permitiu que as texturas acidentadas do material
original ainda fossem percebidas. Se entrarmos na casa. Você pode ver que
esta tabela é simplesmente uma laje plana e lisa. Se eu habilitar a colisão, você pode ver imediatamente
talvez não instável, mas certamente nas cadeiras, o efeito ocorrendo. Então, vamos alternar isso
para frente e para trás. E, de fato, você pode
ver isso
acontecendo em algumas áreas
da mesa também. Por fim, temos mais uma seção para cobrir chamadas reflexões. Isso só tem uma toalha que
permite o espaço na tela. Reflexões ativadas ou desativadas. E isso só funciona durante o mecanismo em tempo real e não afeta o arranjador de rastreamento de
caminho. Como atualmente temos as sondas de
reflexão ativadas, elas substituirão
essa função. Então, vamos dar uma olhada
nisso no Windows primeiro. E se então brincarmos com essa alternância de
reflexão do espaço verde, você pode ver claramente
nas áreas ao redor da base do vidro como a
reflexão começa a mudar. O efeito é muito mais
sutil do que você esperaria, mas tem um efeito muito
mais drástico no
geral em suas imagens finais. Dentro das configurações da câmera principal. Você pode ver que há uma última ferramenta que não
cobrimos, e isso é chamado
de câmera de linha. Simplificando, isso
permite alinhar a visualização da câmera com qualquer objeto específico que você possa selecionar
dentro da janela de exibição. Se eu fizer isso no vidro, ele o alinhará
a essa posição. E supervisionando o lugar
quente tão
longe dele e, na verdade,
atrás da árvore. Mas isso permite que você alinhe
rapidamente as visualizações. Especificamente quando
você quer se concentrar em um ângulo diferente ou
quer essa visão particularmente
geométrica, como é o caso agora, tendo alinhado perfeitamente com
a fachada deste edifício. Usando todas essas configurações,
você pode finalmente ajustar o desempenho da você pode finalmente ajustar sua câmera
dentro do movimento duplo, permitindo que você combine
com mais precisão
as câmeras de realização em busca de visualizações
fotográficas ou cinematográficas.
27. Renderizador: O traçador de caminho é um novo
recurso em movimento 2022. Este é essencialmente
um traçado de raios e calcula totalmente
toda a luz dentro da cena para todos os objetos dentro ou fora
do quadro visível. Isso é semelhante a outros
renderizadores populares neste setor. E este é um primeiro
passo para melhorar muitos aspectos onde o
movimento duplo tinha desvantagens. Cobrimos esse novo ícone
visível na barra de ferramentas. Então, agora vamos discutir como
isso funciona com mais detalhes. No documento, vamos
expandir a guia de configurações. E a primeira categoria
é chamada de renderizador. Se expandirmos isso, poderemos ver apenas três configurações
diferentes ao usar o mecanismo em tempo real e quando o rastreador de caminho
estiver desativado, estas são as opções de busca de
árvore de caminhos
para ativar ou desabilite
a função. E também podemos ver uma alternância para o GI ou o sistema de
iluminação global, que calcula como a luz salta das superfícies após o contato inicial
da fonte para se espalhar em todo o resto
da cena visível. Para expandir isso, podemos ver
uma alternância de intensidade GI, que controla a
intensidade desse efeito, bem
como a
distância para a qual esse efeito é calculado
longe da câmera. Também vemos uma alternância de sombra, que controla a distância para qual as sombras são calculadas e são exibidas longe
da câmera e do espaço
visível do quadro. Se expandirmos isso, também
haverá uma configuração que
controla o viés de sombra. Isso controla o quão
precisas as sombras são calculadas e exibe os valores mais baixos
para obter resultados mais precisos. No entanto, como estávamos
discutindo o rastreador de pacotes, vamos simplesmente habilitar isso para ver como essa seção
realmente muda, expandindo para muitas outras configurações
diferentes. Uma vez que permitimos enviar Jim, ele começará a calcular
todos os raios de luz dentro do barramento
da viewport no início
da imagem serão muito mais confusos
e muito menos precisos. Tem a opção de calcular e
redefinir toda a imagem. Vamos habilitar isso
e ver os resultados. Como você pode ver, a barra de ferramentas, há um
ícone Progresso que exibirá quanto tempo temos até que toda
a imagem seja calculada. Ok, então agora podemos
ver no escuro quantas novas configurações apareceram. Novamente, temos o Packet
Tracer enable novel, que podemos usar para
desligar ou voltar a ligar. Em seguida, podemos ver um controle deslizante e , em seguida, a entrada de valor para as
amostras por valor de pixel. Isso controlará o número de amostras de luz que são retiradas de cada pixel visível
para calcular a luz, reflexos, as
sombras e assim por diante. Valores mais altos significam detalhes de
nível mais precisos e mais altos. Mas tempos de processamento mais longos. Max saltos. Os tempos de luz saltam
após o contato inicial, que resulta em
reflexos e sombras mais precisos. Ambos apresentam
uma entrada de valor ou um controle deslizante de valor para que você
possa controlar facilmente os
valores por conta própria. Que o ruído existe um processo pós-aleatório que tenta limpar
o ruído restante em sua cena ao usar os valores em
dólar para amostras e saltos para ainda
produzir bons resultados. Se desativarmos isso, vamos dar uma
olhada na diferença. Lembre-se, esses valores
são realmente muito baixos. À medida que isso começará a colher, processe toda a imagem, podemos realmente ver quanto ruído ela
será deixada para trás. Você pode ver claramente o que o
Ancião denoise ou habilitou. Existem muitos, muitos artefatos ainda visíveis
dentro da janela de exibição. Tudo isso se deve
aos valores muito baixos para ambas as amostras por
pixel e max bounces. No entanto, se reativarmos isso e aguardarmos que a
imagem seja reprocessada. Obtemos claramente uma imagem muito
mais utilizável, mesmo que ela pareça muito baixa e
tenha uma aparência muito macia
e fosca. Claramente, se aumentássemos as amostras e os saltos máximos, obteríamos muito
mais refinar a imagem. No entanto, você pode experimentar valores
diferentes para ver
os diferentes resultados. A próxima configuração é chamada de brilho de
vaga-lume. E isso é um controle deslizante que controla a exposição e a
visibilidade dos vaga-lumes. No entanto,
não há uma orientação clara sobre o que isso realmente
significa no momento. Então, não estou um pouco claro sobre
qual é o efeito exato. Por padrão, ele
parece estar definido em 30. Então vamos supor que, uma vez que mais orientações se tornem
disponíveis sobre isso, podemos realmente entender
o que ela faz. Mesmo se você passar o mouse
acima do controle deslizante, ele lhe dará a
mesma explicação. Seguindo em frente, vamos discutir
a alternância emissiva. Isso controla os materiais
emissivos e os objetos brilhantes, permitindo que você
os ligue ou desligue durante o mecanismo de traçado de raios
para alterar se essa luz está visível
neste espaço e ela afeta ou não os cálculos
de iluminação global. Você pode ver no fundo da imagem e da cozinha, há uma luz embaixo
do armário superior. Se eu desabilitar essa função, esperando que
a imagem seja recalculada, podemos ver claramente
que esse material embaixo dos armários
foi desativado, que
significa que toda
a luz que nós já visto anteriormente não
é mais visível. Geralmente, acho que você
gostaria que isso seja ativado em todos os momentos, considerando que você
terá gasto muito tempo configurando toda a
iluminação do seu projeto, apenas para que ele seja
desligado acidentalmente. Por fim, o filtro AUC define a intensidade do efeito
anti-aliasing, que suaviza as
bordas do revestimento da geometria. Atualmente, isso está definido como três, então ele tentará
suavizar qualquer aresta de geometria. Se você sair, esse
valor é muito baixo e a resolução de
suas saídas finais pode não ser muito alta. Você definitivamente
verá algumas bordas irregulares. No entanto, isso provavelmente não
é tão visível na
janela de exibição no momento. Considerando também o, o
ruído está sendo ativado, o que tentará
limpar a maioria dos artefatos. No entanto, se você
aumentar o valor aqui, ele tentará suavizar as coisas e você pode acabar
perdendo detalhes mais finos. Se clicarmos no
menu suspenso da janela de progresso, podemos ver as três predefinições, baixa, média e alta. Eles também correspondem aos
três atalhos de teclado. Controle um para baixo, controle para médio
e controlado 34 alto. Aqui, você também pode inserir um valor diretamente
vinculado às amostras por pixel no menu Editar. Se entrarmos e selecionarmos Preferências e expandirmos a configuração do rastreador de
pacotes, podemos ver claramente aqui que
podemos alterar as
várias configurações para amostras por pixel e configurações de
rejeições
para cada predefinição, que você possa
alternar rapidamente entre as três. E você também pode alterar
os valores padrão. É muito importante ter em mente que
os requisitos de hardware para
o rastreador de pacotes são muito mais exigentes do que
o mecanismo em tempo real. Portanto, suas experiências podem variar de acordo com o que você está
passando em movimento. É sempre útil verificar as orientações oficiais sobre
especificações e plataformas
mínimas e recomendadas durante a implantação inicial
desse recurso. Acredito que possa haver problemas
com o uso disso no macOS, mas espero que isso seja
resolvido no futuro. Uma coisa que você
pode notar é que esta no momento é
uma imagem muito estática, apesar de como ela
parece interativa no mecanismo em tempo real. Depois de ativar o rastreador passado, ele renderizará uma cena estática e cancelará todos
os
efeitos dinâmicos e animações. Se eu mover a câmera, você pode ver isso lentamente. À medida que eu me movo, ele começará a processar todos os quadros até que
eu realmente pare, até que ele termine
a renderização do quadro. Apesar de quão grandes são
os resultados, é importante notar
que, quando estiver ativo, todos os efeitos dinâmicos
serão desativados, que claramente afetará
todas as animações para pessoas e mais velhos,
se os efeitos de partículas. Outro aspecto que
você pode notar, particularmente no
caso deste projeto, é que quando chegamos
perto de um corpo de água, naturalmente dentro do motor
em tempo real, veríamos ambos
reflexões e refrações através
da superfície da água. Então, se eu der uma
olhada neste pilar, podemos ver muito ligeiramente que
há um reflexo, mas também podemos ver todo
o comprimento dele debaixo da água. Se eu habilitar o traçado do caminho agora e dar-lhe um
segundo para carregar, esse efeito claramente nos
afasta no momento, todos os corpos de água
renderizam superfícies
reflexivas meramente solicitadas. Assim, você também pode ver que
eles não estão mais se movendo e não há efeito de onda
em toda a superfície. Apesar de todos esses contratempos
iniciais, acredito plenamente que
o rastreador passado é um grande passo em frente
para o movimento duplo. Tal como acontece com mais refinamentos, ele permitirá que você
experimente o ray tracing em
tempo real para todos os
seus diferentes projetos, que aumentará drasticamente a qualidade oficial
e a centralidade, trazendo-os muito
mais perto da realidade.
28. Imagens e panoramas: Ao explorar seus modelos, o modo
e o
mecanismo do apresentador podem ser realmente imersivos para
experimentar plenamente seus projetos. Você também precisará salvar
visualizações ou vídeos do seu modelo para documentar
ou apresentar seu projeto. Então, na guia de mídia
dentro do cão, podemos expandir para ver todo o
alcance de diferentes mídias. movimento pode configurar e exportar
posteriormente. São imagens,
panoramas, vídeos, sequências de fases, apresentações
e conjuntos de panoramas. Vamos conversar com imagens. Essencialmente, isso
permite tirar fotos do seu modelo e salvá-las no projeto. Então, no escuro, você pode clicar
no grande botão Plus para criar uma nova imagem, que salvará a janela de exibição
atual e adicionará a miniatura à parte inferior
além de todas as outras. Isso também
entrará no modo de mídia. Agora, dependendo da
proporção da imagem,
a janela de exibição pode se adaptar para mostrar o quadro seguro
dessa foto, introduzindo as
barras pretas na interface, marcadas neste caso
pelo zonas pretas brancas em ambos os
lados da viewport principal. Para modificar o ângulo da câmera ou as configurações da imagem salva. Basta selecionar dentro da seção de miniaturas
e clicar em mais. Isso expandirá todas as
suas configurações no dock, que são principalmente configurações de
câmeras genitais discutidas anteriormente, bem
como tamanhos de formato
e saída. Também podemos ver configurações
que controlam a luz, localização e os sistemas
meteorológicos. Todas essas configurações podem ser ajustadas por imagem,
independentemente das configurações, usando o apresentador ou em
outros tipos de mídia. Para que você possa personalizar totalmente a aparência de cada tiro
com o mais alto grau. Vamos tentar personalizar isso. E então, uma vez que
sairmos, podemos ver quais as
mudanças não são. Então eu quero adicionar
a cúpula do céu aqui. Vamos usar um que
já baixamos. E também podemos alterar algumas
das configurações de iluminação. Podemos até mudar
o sistema meteorológico, mudando-o de ensolarado
para algo como uma tarde chuvosa ou
talvez uma tempestade completa. Mas eu ainda quero ver
o belo slide dado por esse cara TO também, vamos aplicar uma variável de crescimento. Então, fazendo isso 0,8 para que todas as árvores ao redor sejam muito maiores para que possamos ver mais
claramente o efeito. E entrando
nas configurações da câmera especificamente, podemos alterar o campo de visão. Agora, tendo mudado todas
as configurações individuais além do renderizador, porque ainda quero
mantê-lo dentro do mecanismo
em tempo real. Finalmente posso olhar para o
formato. Esta seção. Criticamente, podemos
encontrar o tamanho da saída. E aqui podemos alterar a resolução e a
proporção da imagem. Se simplesmente clicarmos
no tamanho da saída, ele nos dará uma predefinição entre dois K full HD ou
quatro k ultra HD. No entanto, se você clicar em personalizado, poderá clicar em mais
e, na verdade, inserir os valores para
a largura e a altura da imagem. Digamos que você queira
uma visão
muito mais ampla para poder capturar
mais do ambiente, mas não alterar
qualquer altura. Então agora posso voltar. E se eu estiver feliz com
todas as configurações, posso simplesmente voltar
para a migalha de pão e garantir que todas
essas configurações estejam realmente
seguras para a imagem do Mike. Para fazer isso,
você pode passar por cima da miniatura e clicar
no botão Atualizar. Isso salvará todas as configurações
visíveis das correntes no projeto. Se eu der a volta e
mover a câmera, sempre
posso
clicar na imagem e ela voltará para
o local original. Se eu clicar em outra visualização na seção
de miniaturas, ela simplesmente mudará isso
para você e você poderá ver que ela
herdou automaticamente todas as suas configurações. Então, tudo o que eu
já configurei com
a chuva e o céu mais agradável foi
cancelado porque isso pertence apenas
a essa imagem específica. Se eu clicar nele novamente, todos eles serão carregados
como se nada tivesse acontecido. Uma coisa a notar é que, no canto
de cada miniatura, haverá uma indicação se a imagem específica teve árvores de
caminho estão ativadas. Este será o mesmo
ícone para o rastreador passado. Então, se clicarmos em Image
Trace no número sete, você poderá ver que ele
começa automaticamente para renderizá-lo. No entanto, não quero
esperar que ele seja processado, então vou clicar novamente na imagem
19 quando você quiser
cancelar os modos de mídia e, assim, voltar para as configurações originais dos
apresentadores. Basta clicar em Sair do modo de mídia e tudo será
revertido. Em seguida, vamos
dar uma olhada nos panoramas. Estas ainda são
imagens de 360 graus que capturam toda
a semente física
e permitem que você veja muito mais do que a
imagem típica e o escuro. Você pode clicar no botão
Criar painel para gerar novas visualizações panorâmicas a partir da sua localização atual. O processo é praticamente o mesmo que no caso
de criar imagens. Em seguida, o panorama aparecerá
na doca como uma miniatura. Para alterar suas configurações
individuais, basta selecioná-lo e clicar em Mais. Aqui podemos ver muitas
das mesmas configurações
além do formato. Isso ocorre porque essa configuração
específica é controlada
em outro lugar do menu de exportação. Outra grande diferença é que, dentro das configurações da câmera, você só pode ver profundidade de
campo, efeitos oficiais. Estado Nc. Se você quiser se movimentar. Se você não está
realmente satisfeito com o ponto de criação original, você pode fazê-lo simplesmente se movendo dentro
da janela de exibição. E isso se aplica a
imagens e panoramas nos
define de fato todas
as outras mídias que criaremos mais tarde. Quando estiver satisfeito com
sua nova localização, basta voltar para
a seção principal. E para atualizar os novos locais,
basta clicar em Atualizar. Isso salvará a nova posição
e todas as novas configurações. Confirme-os com o modelo. Pode ser difícil
entender como os panoramas são criados simplesmente fora
do modo de criação de mídia. Isso ocorre porque eles são
mais visíveis quando são realmente emitidos e não
quando são criados. Porque simplesmente colocar
no apresentador, você já pode olhar
todo o caminho em torno si mesmo e seu ponto de vista
inicial. Enquanto que se você
exportasse uma imagem, claramente você só pode ver
o que foi enquadrado nacionalmente. Enquanto com panoramas, você obtém a
mesma liberdade que o apresentador.
29. Vídeo: Você pode facilmente criar
animações e vídeos de suas cenas para
capturar melhor a essência
de seus projetos. E aproveitando os ativos animados e
em movimento mais antigos. Do dinheiro da criação de mídia. Podemos dar uma
olhada na criação de vídeos. Agora, basta clicar
no grande
botão Criar vídeo para iniciar um novo conjunto. Isso iniciará efetivamente o processo do quadro-chave e também gerará automaticamente
seu primeiro quadro-chave, que estabelece a localização e a orientação da câmera, bem
como a câmera e
configurações de ambiente. Isso é efetivamente o
mesmo que configurar uma imagem. Em seguida, podemos nos mover
pelo modelo para criar
os próximos pontos. Diga se eu quiser
girar pela casa e posso adicionar um quadro-chave
após o inicial. Ou se eu disser que queria ir
na direção oposta, eu poderia adicionar isso como
um quadro anterior, mas quero mantê-los
em ordem dessa outra maneira. E você pode ver todas
as novas miniaturas aparecerem em sequência. E eles efetivamente são
criados da mesma forma que as imagens. Mas não estou limitado a apenas
pairar acima do solo. Então, neste caso,
talvez eu queira ir mais alto e mais longe e tentar diminuir o zoom como se estivesse voando
mais longe do prédio. Ok, isso deve ser
suficiente para o primeiro teste. Agora, você pode ver como foi fácil simplesmente
adicionar mais quadros-chave. Você pode clicar entre
os existentes. Agora, se você quiser
adicionar um intermediário, eu quero começar em um
ponto diferente no começo. Diga por aqui. Posso simplesmente adicionar isso como
o primeiro quadro inicial clicando no
lado esquerdo do primeiro. Mesmo que tenhamos
criado os quadros-chave, Motion gerará
automaticamente o caminho
de movimento entre eles, que atuam ativamente como nós. E suaviza o movimento
entre cada quadro-chave. Ainda no modo de criação de
sequência, você pode ver algumas novas ferramentas
apareceram na barra de ferramentas. Primeiro é a parte de criar
nova vídeo. Isso nos permitirá
criar uma nova sequência que
possamos vincular vários clipes e
costurá-los juntos. Em seguida, podemos expandir ou recolher as peças visíveis
dentro da doca. E isso
nos permitirá
editar e gerenciar com mais facilidade todas as
diferentes sequências. Se você expandi-los, poderá ver toda a estrutura com todos os quadros-chave expandidos. Para gerenciar a
interface com mais facilidade, você pode recolher ou depois expandir todos os
vídeos possíveis de uma só vez. Se você quiser colapsar ou
expandir partes individuais, você pode simplesmente ir ao menu de três pontos e
colapsá-las individualmente. Em seguida, temos dois botões. Primeiro quadro e último quadro. Esses dois botões levam você
imediatamente
ao primeiro ou último quadros-chave e à sequência que
você criou, que é útil quando você
tem cronogramas muito longos. Finalmente, temos um botão
Play and Stop. Isso permite que você reproduza e pare o vídeo do carimbo de
data/hora atual. Você pode ver a progressão
e a linha do tempo dos vídeos
observando a linha
vertical rosa movendo-se pelos quadros-chave. Vamos reproduzir este vídeo. Primeiro para ver como a
animação se desenrola, mas também para ver a
linha de progressão se mover sobre elas. Basta apertar o botão play. Ok, então eu acho que isso foi muito bom para uma primeira tentativa. Não é tão suave quanto
eu talvez pretendia, e parecia se
mover muito rápido. Se você quiser
fazer alterações em quadros-chave individuais ou se quiser
alterar suas posições ou configurações, basta
destacá-los. Por exemplo,
este meio e clique em Mais. Aqui. Na verdade, podemos alterar todas as configurações individuais que discutimos
anteriormente. Para fazer alterações em todos os
quadros-chave em uma sequência, existem dois modos diferentes
para controlar as configurações. Primeiro é chamado de ambiente único. Se clicarmos no menu, clicando nos três pontos, podemos selecionar um
ambiente único na parte superior. Isso faz com que todas
as condições sejam iguais para todos os quadros-chave. Então, se eu clicar em Configurações
e eu fizer as alterações aqui. Por exemplo, se eu definir a câmera para ter um campo de visão
diferente. E como voltar
ao vídeo em si. Posso clicar em Jogar. Podemos ver que a animação começa de onde eu parei anteriormente. E claramente você pode ver que todos os quadros-chave têm
a mesma configuração de câmera. No entanto. Se eu quiser fazer uma alteração
para iniciar um ambiente final, posso selecionar esse modo. E você pode ver
lá na base, temos configurações para o início
e as configurações para o fim. Vamos afetar qualquer um
deles em ordem. Começando no início. Talvez eu queira apenas um campo de
visão muito amplo para começar. Então, vamos com 120. E no final, quero que a
câmera ainda se concentre, talvez não tanto, mas vamos com 45 graus, que apenas esses dois mudam. Vamos clicar em jogar
desde o início. Ok, então você vê como
uma câmera realmente começa mais longe e se
aproxima da casa. Mas isso certamente não se limita apenas às configurações da
câmera,
mas, de fato, aos sistemas meteorológicos, às condições de
iluminação e assim por diante. Então, se no final
ficarmos nevados, você pode ver que a estrela ainda
está durante o verão. E vamos clicar em Reproduzir novamente
e ver as diferenças. Então, no meio do vídeo, você pode ver que
o sistema muda o clima e a estação
do verão para o outono, e depois lentamente no inverno, e tudo fica nevado. Se você quiser alterar a
duração de cada sequência, você pode fazê-lo entrando nessa parte aqui, onde você
pode alterar o comprimento do caminho. E isso está atualmente
definido para dez segundos. O primeiro marcador
será de quatro minutos, sendo
a segunda parte de quatro segundos. Se quiséssemos fazer isso
Trinta e cinco segundos para dar um pouco mais de tempo para
observar todas as mudanças, podemos simplesmente digitar
os valores. E se clicarmos em Reproduzir, veremos que a
animação é realmente muito mais suave e um pouco mais lenta. Agora, vamos realmente criar
um novo vídeo para que
possamos dar uma olhada em como
editá-los juntos. Basta clicar
no novo pote de vídeos. E talvez nós realmente
queiramos entrar em colapso o primeiro para que
fique mais fácil de gerenciar. Na verdade, não quero
começar da mesma posição. Então, vamos criar isso em uma sessão
muito mais válida. Ok, então, se acabarmos de jogar
a segunda sequência, podemos facilmente voltar
ao primeiro quadro dentro da sequência
clicando no primeiro quadro. E isso nos
definirá automaticamente no início. Vamos clicar em Reproduzir e ver
quais podem ser os resultados. Certo? Agora, não quero gastar tempo editando e fazendo
todos esses vídeos. Perfeito. Porque eu quero
seguir em frente e ver o que as transições entre
eles podem realmente parecer. Então, em vez
de jogar apenas uma segunda parte, quero reproduzir o vídeo
desde o início. E vou alterar a duração
inicial dos vídeos para ser o mesmo vídeo de 10 segundos. Se eu clicar em Jogar agora, podemos ver como
toda essa transição, ok, Então a transição entre
eles foi branca, abrupta. Isso porque eles estavam
atualmente definidos para cortar. Vamos dar uma olhada
nos diferentes tipos de transições que podemos
aplicar entre os caminhos. Primeiro, colapsando
as peças em si. Portanto, há um ícone de cada
lado de cada sequência
que indica se a transição pode ser a tesoura cria
uma transição, corte
frio ou você
pode desaparecer para preto, o que indica este retângulo
escuro. Ou você pode dizer para branco, o que é indicado por
um retângulo preenchido. Se eu simplesmente mover
a linha de progresso um pouco antes do
ponto de transição e clicar em Reproduzir. Você pode ver que a
imagem desaparece lentamente para branco antes de
configurar a nova sequência. Se definirmos isso para desaparecer para preto, o efeito será semelhante. Essa funcionalidade é
realmente ótima porque elimina a necessidade de
um software de terceiros, que você só poderia usar para unir
algumas seqüências. Assim, ele aprimora totalmente seu fluxo de trabalho dentro do
mesmo programa e usa o mesmo mecanismo de renderização
para que você possa criar transições
mais suaves
e vídeos mais complexos. Se simplesmente
voltarmos para a biblioteca de vídeos dentro do menu, aqui, podemos clicar em mais. Na verdade, você vê algumas
das diferentes
configurações disponíveis. Não há tantos porque todas as diferentes configurações de câmera
e ambiente serão controladas pelas imagens que
definem os quadros-chave. Portanto, as configurações gerais de vídeo
são o tamanho de saída, que você pode escolher
entre duas predefinições ou uma configuração personalizada na qual você pode adicionar seus valores individuais de
largura e altura. Ou você também pode definir isso
para o seu rosto específico. Mas discutiremos
sobre isso mais tarde. No geral, considerando todas
essas opções e recursos, movimento pode
ajudá-lo a conseguir muito ao criar
e compor vídeos, embora de forma muito básica. Mas eliminar a necessidade outros aplicativos quando você está costurando vídeos
é realmente um salva-vidas.
30. Estados de fases, e cenas: Enfrentando como um tipo especial de mídia que permite
criar e
configurar diferentes
fases de desenvolvimento para mostrar
a progressão e as mudanças
dentro do seu projeto. De fato, funciona
muito bem com estágios
de construção ou projetos de
renovação. Então, qualquer processo em que você possa
mostrar algo mudando, horas extras, bom
trabalho também. Na guia mídia no escuro, podemos ver a
seção de fases e vamos expandir isso e criar
nosso primeiro rosto. Aqui você pode ver
um bloco colorido se estende por várias
semanas e meses. Uma fase, efetivamente um salvamento
do estado de visibilidade atual dos objetos dentro do seu projeto, que você pode mostrar ou ocultar
dentro do gráfico de cena. Há até uma mensagem útil,
embora sutil na parte inferior da linha do tempo, dizendo que você
deve primeiro selecionar a face desejada e depois modificar a visibilidade de itens e ativos dentro
o gráfico de cena. Então, vamos criar uma fase em que
só temos toda a terra e toda a vegetação e nenhum
dos elementos feitos pelo homem
no gráfico de cena. Vamos encontrá-los
e desativá-los. Acredito que eles deveriam estar todos no Projeto. Pelo que parece. Isso pode estar certo.
Agora, como você pode ver, não
há grama sobre o site, mas não nos
preocuparemos com isso no momento. Então esta é a fase um. Agora, para
criar outra fase, basta clicar no botão
Criar fase e outra será adicionada. Você pode gerenciar essas fases facilmente e reorganizar fases
arrastando-as. Ou você pode simplesmente ajustar o comprimento arrastando
os pontos finais. Então, se quisermos
encarar, ser mais longo, podemos simplesmente
pegar o fim e estender. E você pode ver que
você pode estendê-lo por muitos meses de cada vez. Você pode usar o botão de rolagem ou a base para
voltar ao início. Ou se você quiser alterar
o comprimento da fase um, você pode simplesmente pegar
esta. Você pode criar mais
faixas simplesmente clicando
no menu de três pontos além da faixa um e
selecionar nova faixa. Ou, de fato, você pode ver
diferentes opções para copiar, colar, renomear ou excluir
cada indivíduo. Isso permitirá que você sobreponha várias fases ou
várias ações ao longo do mesmo período de tempo. Por enquanto, vamos simplesmente criar
uma progressão linear. Então, vou simplesmente excluir a
faixa número dois. Vamos selecionar o rosto para
ativar partes da casa. Se expandirmos o
contêiner da casa no gráfico de cena, vamos tentar encontrar as estruturas
reais. Então, temos a concha exterior, que eu sei que parece estranho, mas vamos com ela por enquanto. Vamos diminuir o
comprimento da fase dois e simplesmente começar a
criar mais. Deixando-os cerca de duas
semanas entre duas ou três semanas, talvez sejam todos iguais. E então podemos simplesmente ativar mais elementos para cada fase
subseqüente. Ok, então eu criei
nove fases diferentes. Na barra de ferramentas, você pode encontrar um botão de zoom e zoom in, que você pode simplesmente usar para
diminuir o zoom ao longo do comprimento do
calendário. Isso não necessariamente
encurtará nada, mas você verá apenas um mês ou
algumas semanas ao mesmo tempo. Você também pode usar o
menu suspenso para realmente importar ou selecionar quais são os incrementos
no calendário. Se você estiver às terças-feiras, você pode ver o que acontece
em cada dia consecutivo. Você pode selecionar semanas, meses e assim por diante. Depois de terminar de
configurar a sequência de fases, podemos realmente adicionar ao vídeo para mostrar melhor
a progressão. Vamos criar
um novo vídeo para isso na seção
de vídeo na guia de mídia. Assim como
discutimos anteriormente, vamos criar um vídeo rápido. Se fizermos isso 20 segundos de duração, podemos ver como isso pode parecer. Mas o que estamos interessados é na verdade, adicionar o
faseamento neste vídeo. Então, se realmente saímos
do modo de criação de vídeo principal e voltarmos para a seção de
miniaturas. Se passarmos o mouse sobre
isso e clicar em Mais, podemos ver a seção de fases
que podemos atribuir ao nosso novo vídeo
selecionando enfrentando um ou qualquer nome que você
tenha dado ao seu rosto. Agora, se eu voltar e entrar
no modo de criação de vídeo, quero clicar em Reproduzir para ver
os resultados imediatamente. Você pode ver que no início não
há casa lá, enquanto anteriormente
era visível. Vamos apertar Play e
ver os resultados. Ok, então você pode ver que as coisas começam a aparecer lentamente
na janela de exibição em relação a quanto tempo cada face
foi configurada para ser. Claramente, esta é uma mecânica muito
boa que
permite criar
progressões de vídeo de todo o
seu projeto
sem se preocupar mesclar diferentes videoclipes juntos no pós-processamento. Em seguida, vamos dar
uma olhada nos estados vistos. No gráfico de cena que
cobrimos anteriormente. Há outro menu. Atualmente, isso é estatística, mas você pode
menu suspenso a partir do qual você pode
selecionar os estados da cena. Vamos expandir esse painel
e ver como ele se parece. Atualmente, não
há nada lá, mas se voltarmos ao modo de mídia e
entrarmos em fase, que
possamos obter
toda a visibilidade para que
possamos obter
toda a visibilidade de cada uma das fases. seleção da fase um
terá todos os
elementos do projeto ocultos. Agora, no painel Estados da cena, vamos clicar no botão de
adição
no canto inferior esquerdo
do painel para criar
um novo estado de cena. Isso também salvará o estado
de visibilidade atual dos itens no gráfico de cena. Se você quiser fazer
alterações depois de ter habilitado ou desabilitado
com êxito o que
deseja ocultar ou mostrar, certifique-se de sempre atualizar o estado atual de que as atualizações são
comprometido com o projeto. Se você quiser
renomear isso, basta clicar com o botão direito do mouse sobre ele ou
clicar no menu de três pontos. E vamos chamar essa fase um. Que é mais claro e depois tom com o programa de
faseamento. Sem nada mostrado. Podemos ver
isso claramente como fase um. Mas se eu clicar na
fase quatro novamente, alguns elementos
ficarão visíveis. Quero criar
outro estado de cena e renomear isso para enfrentar. Agora, se eu sair do modo Mídia, não preciso necessariamente ver nenhuma das fases. Eu simplesmente entro e faço meus negócios
regulares no modelo. Mas, de repente, quero ver como a fase um se
parece desse ângulo. Se eu simplesmente clicar na fase
um nos estados da cena, você pode ver claramente que
foi imediatamente aplicado
a todo o modelo. Se eu clicar na fase para aqui, você pode ver que alguns
dos elementos ficaram visíveis correspondendo ao
que foi salvo anteriormente. Assim, você pode criar
vários estados rapidamente para
controlar cuidadosamente como e o que é visível. E esses estados podem
ser usados como nítidos para ocultar ou mostrar
grupos maiores de itens. Se entrarmos no modo médio, em uma imagem, talvez uma
que já esteja configurada. Vamos clicar em Mais aqui. Se entrarmos na câmera, vimos anteriormente que há uma seção de estado de cena
no final. Se expandirmos isso, podemos realmente
selecionar um desses já que eles descobriram que criamos
anteriormente. Portanto, é muito fácil atribuir
essas coisas Estados à
mídia para que você possa
salvá-los facilmente em diferentes estados. No geral, ambas as funções funcionam
para um resultado semelhante. Isso permite uma imensa
liberdade exibida, não apenas o
produto final de seus projetos, mas todas as etapas que o
antecedem.
31. Apresentação e conjunto de panoramas: Finalmente, vamos discutir
apresentações e cenários de Panorama. Apresentações para seu recurso que podem combinar todos os tipos de mídia em uma coleção, criando
efetivamente uma apresentação de slides para melhor apresentar seu trabalho. Conte a história do seu projeto. Na guia mídia no documento. Vamos às apresentações. E vamos clicar no já existente para
ver como ele se parece. Aqui você pode ver um
conjunto de quatro imagens. Se eu clicar em Jogar,
podemos assistir a esse desdobramento. Porque só havia imagens. Você só pode ver
isso como uma apresentação de slides. No entanto, podemos criar
nossa nova apresentação para adicionar mais tipos
de mídia no menu principal, basta clicar em criar
apresentações clicando no botão mais. Uma dica de ferramenta útil aparecerá, mostrando o botão
para adicionar mais mídia. Vamos clicar nisso. Em seguida, um menu pop-up
aparecerá mostrando todos os diferentes tipos de mídia presentes e seguros
dentro do projeto. Podemos ver as três seções,
imagens, panoramas e vídeos
diferentes . Você pode simplesmente selecionar
todos eles e arrastar cada um ou
vários ao mesmo tempo. E
adicionando-os à base no escuro. Você pode simplesmente arrastá-los na ordem
que precisar. E você pode simplesmente
clicar e arrastá-los para reorganizá-los
dentro do painel de encaixe. Quando estiver satisfeito
com sua seleção, você pode fechar este menu. E se arrastarmos a
barra de progressão desde o início, vamos apertar Play e
ver os resultados. Isso parece fantástico. Se você der uma olhada
na barra de ferramentas, há duas
ferramentas adicionais que você pode usar. Primeiro quadro e último quadro. E como vimos no caso
dos vídeos, você pode simplesmente usá-los para ir entre os
diferentes quadros. É um pouco menos intuitivo
nas apresentações dos casos, pois na verdade não vai
para o último ou primeiro quadro. Mas simplesmente permite que você pule no início
de cada quadro. E a última seção
chamada conjuntos de panoramas. Podemos ver esse recurso que permite criar conjuntos a partir das imagens panorâmicas que você já
configurou no projeto. Vinculando-os
efetivamente para que você possa exportar todo
o conjunto como parte de uma experiência
interativa on-line baseada em nuvem. Existem dois
conjuntos de panoramas já presentes. Então, se dermos uma olhada
no conjunto de raster do painel,
bem, eu posso simplesmente
clicar em cada um. E, na verdade,
podemos olhar ao redor no projeto sem
realmente afetá-los. Mas é menos importante como eles ficam
dentro da janela de exibição, mas mais ainda como
eles se parecem depois exportá-los e
adicioná-los à nuvem. Sempre que você deseja criar
seus próprios conjuntos de panorama. No
menu principal do conjunto de panorama, clique em Criar novo. E, como acabamos de ver, você pode clicar no botão Adicionar mídia. Selecione todos os
preferidos que você configurou no
projeto anteriormente. Adicione-os à
parte inferior do escuro
e, em seguida, isso será criado. Mais uma vez. Você pode
simplesmente arrastá-los e reorganizá-los para atender às
suas necessidades preferidas. Tanto as apresentações quanto os conjuntos
Panorama têm muito mais usabilidade quando você
está realmente exportando para a máquina local ou para a nuvem, para que você possa compartilhar seu trabalho com qualquer pessoa de em qualquer lugar sem precisar que
eles acessem em movimento.
32. Exportando mídia: A guia Exportar é a
última no escuro. E oferece todas as
funções para produzir a mídia que
você configurou
anteriormente para mostrar
seus projetos. Fora do movimento duplo, você pode exportar local para sua estação de trabalho ou para
a Nuvem para compartilhar de
qualquer lugar com qualquer pessoa. O processo é bastante simples
e se aplica a qualquer seção. Primeiro, você seleciona qual tipo
de mídia deseja exportar. O menu aparecerá com todos os itens que
você deseja selecionar. Se selecionarmos as
imagens, por exemplo, podemos selecionar facilmente cada imagem
que queremos mostrar. Então, se eu selecionar três imagens, uma vez que estou feliz, posso simplesmente
afastar o cursor. Este para mim que eu
já selecionei,
várias imagens. O caso de outros tipos de mídia, atualmente você pode
vê-lo diz vazio. Se você não precisar
configurar mais nada, basta clicar em Exportar. E o movimento duplo começará
a renderizar
as imagens ou qualquer
tipo de mídia que você selecionou. E isso os salvará localmente. No entanto, cada tipo de mídia
terá configurações adicionais aqui encontradas clicando em
mais em cada seção. Então, vamos dar uma olhada neles um a um, começando
com imagens. Primeiro, você pode
ativar
ou desativar o modo 3D. Para movimento duplo
renderizar as imagens como estereoscópicas
2D ou 3D. A
alternância de refinamento permite
aumentar o nível de detalhes
com base em notas predefinidas. Ao renderizar as imagens. Aqui você pode ver que ele
pode ser desligado. Baixo, médio ou alto. alternância de desfoque de movimento permite o efeito de baixar ativos
quando eles estão em movimento, como
veículos em excesso de velocidade, por exemplo. Quando as imagens são
processadas para renderização. E a iluminação máxima alterna um aumento na quantidade de luz criada
dentro da cena. Se explorarmos as configurações
panorâmicas, podemos ver a mesma função do modo
3D. Mas, em seguida, podemos ver
a resolução. Então, se você se lembrar, não
havia configuração para definir
a resolução para a exportação quando você estava criando panoramas porque eles estão
realmente localizados aqui. Portanto, temos a opção
de criar uma para k para k, seis K ou oito K imagem de
360 graus, então podemos ativar ou desativar desfoque de
movimento, bem
como o gosto máximo. No caso dos vídeos, temos um pouco mais de opções. O primeiro, clipe pode selecionar partes
individuais são vídeos
muito cheios para
exportar separadamente. Aqui você pode ver todas as
diferentes partes
contidas em cada sequência
individual. O formato pode
permitir que você selecione qual formato de arquivo e
taxa de quadros exportar o vídeo. Assim, você pode selecionar entre arquivos
mpeg e PNG. O arquivo mpeg
é um arquivo de vídeo. Ou, alternativamente, você pode exportar cada quadro
como um arquivo de imagem, que você pode posteriormente um software de
terceiros. Se clicarmos em Mais, podemos realmente definir a
taxa de quadros para o vídeo. Colocando entre 25 e 120 SPS. Você pode definir o modo
entre 3D padrão, 360 graus ou quinto
você 3D de 360 graus. Isso permite uma grande
liberdade de criação. Para que você possa criar não
apenas vídeos padrão simples, mas você pode selecionar entre
todos esses modos, aumentando
assim sua liberdade
criativa. Sempre que você selecionar
um vídeo de 360 graus, você também pode alterar
a resolução, semelhante a como você pode fazer
isso para os panoramas. Novamente, variando de
dois k para k e k. Se o modo for padrão, você também pode escolher
o refinamento habilitar o retrocesso. Você pode ver que o refinamento foi desativado quando você está tentando avaliar é um vídeo de
360 graus. Para apresentações, podemos
ver que não há opções, mas vale a pena notar
que as apresentações podem ser salvas localmente ou
enviá-las para a nuvem. Enquanto os conjuntos de panorama só podem
ser carregados para a nuvem. Se realmente
selecionarmos um desses. Vamos com aquele usando
o modo raster ou
o mecanismo em tempo real. Na verdade, podemos clicar em
mais para expandir isso. E note que você pode alterar
a resolução entre 2468 K e iluminação máxima ativada. Se você estiver satisfeito
com toda a configuração, agora
você pode clicar em Exportar e aguarda o
processo terminar. No entanto, eu só quero
exportar no momento, apenas os conjuntos de panorama
para que possamos
passar pelo que torna essa
função tão especial. Assim que o conjunto de panorama
terminar de renderizar localmente, ele simplesmente será transferido
para a nuvem de movimento duplo. Quando isso estiver pronto, basta ir para a nuvem de movimento
duplo e podemos dar uma olhada
no conjunto recém-exportado. Agora, podemos ver o conjunto de panorama que
acabamos de exportar. Se clicarmos na visualização dentro
da miniatura grande, ele carregará o
modelo e
nos permitirá passar pela experiência
interativa. Aqui, você será recebido
pelo modelo em segundo plano, bem
como as ferramentas de
navegação para explorar e interagir com
essa experiência virtual. Você também pode clicar aqui para ver as teclas de teletransporte
ou movimento. Embora isso tenha sido
exportado como seis K, pode estar um
pouco detalhado, mas dado que isso
ainda está em acesso antecipado, espero que
isso melhore a qualidade com as atualizações subsequentes. Então, se tivermos uma olhada em volta, podemos realmente ver
exatamente o que teríamos visto na
viewport de movimento duplo ou seja ele, nenhum dos efeitos dinâmicos
é realmente colocado em movimento porque isso tem em
fato renderizou apenas uma imagem. Portanto, não espere
que tudo seja totalmente dinâmico. Mas é ótimo
poder olhar ao redor e não ficar confinado a um quadro predefinido
estático. Se você quiser se
movimentar, como vimos, podemos usar as teclas de
seta no teclado ou as teclas
WASD também. Isso nos permitirá fazer a
transição entre todas as visualizações predefinidas que
acabamos de exportar. E como você viu, ele desvanece e faz a transição
muito bem entre os dois. Assim, você pode facilmente olhar em volta de qualquer ponto de
vista
diferente e realmente ver toda
a extensão do
modelo ao seu redor. Se clicarmos no botão
Citar aqui, podemos ver todos os diferentes
locais neste conjunto. Então, isso
nos permitirá fazer uma
transição mais fácil entre cada um. Embora alguns efeitos
pareçam um pouco nervosos, observa-se que
ainda está em desenvolvimento, então espero que isso melhore. Mas, no geral, acho que esta é uma experiência
interativa incrível que você pode levar seus clientes, partes interessadas,
professores e assim por diante. E mais facilmente, seja capaz descrever e mostrar
seu projeto. Mais do que simplesmente usar desenhos
bidimensionais
e imagens planas renderizadas a partir do projeto. Você também pode usar essa função em dispositivos
baseados em toque,
como telefones e tablets. E isso lhe dará uma experiência muito mais prática à
medida que você interagir diretamente com o
ambiente e com o benefício adicional do processamento e compartilhamento em
nuvem. Você pode fazer upload de
apresentações e compartilhá-las
rapidamente com
seus amigos, colegas e clientes sem
se preocupar eles terem acesso ao
movimento duplo em primeiro lugar. Espero que você tenha gostado de
seguir
ao longo da
masterclass spin motion 2022 e tenha aprendido a aproveitar
o imenso poder e funcionalidade deste incrível
programa para explorar,
visualizar melhor , e experimente
seus projetos e projetos.