Twinmotion 2022 Masterclass: la guía completa para ir de cero a Pro | Radu Fulgheci | Skillshare
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Masterclass: O guia completo para ir de zero para Pro

teacher avatar Radu Fulgheci, Architect

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:38

    • 2.

      Como instalar o Twinmotion

      1:59

    • 3.

      Interface

      9:30

    • 4.

      Navegação e interação

      8:41

    • 5.

      Transformar ferramentas

      16:11

    • 6.

      Como importar modelos

      13:22

    • 7.

      Opções de importação

      8:06

    • 8.

      MATERIAIS

      13:29

    • 9.

      Configurações gerais de material

      23:24

    • 10.

      Configurações especiais

      7:56

    • 11.

      Paisagem

      6:41

    • 12.

      Vegetação

      12:16

    • 13.

      Como criar a paisagem

      12:50

    • 14.

      Contexto urbano

      6:06

    • 15.

      Objetos

      22:37

    • 16.

      Quixel Megascans

      12:08

    • 17.

      Luzes

      17:42

    • 18.

      Iluminação e ambiente

      18:26

    • 19.

      Skydomes

      6:16

    • 20.

      Personagens

      10:50

    • 21.

      Veículos

      8:17

    • 22.

      Caminhos

      16:58

    • 23.

      FERRAMENTAS

      15:02

    • 24.

      Animadores

      11:48

    • 25.

      Biblioteca de usuários

      6:42

    • 26.

      Câmera

      16:58

    • 27.

      Renderizador

      10:01

    • 28.

      Imagens e panoramas

      7:22

    • 29.

      Vídeo

      12:14

    • 30.

      Como perseguir e cena

      9:21

    • 31.

      Apresentação e conjunto de panorama

      4:23

    • 32.

      Como exportar mídia

      8:57

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

597

Estudantes

5

Projetos

Sobre este curso

Olá e bem-vindo a esta Masterclass.

Meu nome é Radu e eu sou arquiteto com mais de dez anos de experiência usando aplicativos de modelagem e design. Eu vou ser seu guia em todos os aspectos que tornam isso uma ferramenta incrivelmente poderosa em seu fluxo de trabalho arquitetônico, paisagismo e design urbano.

Vou mostrar como o Twinmotion pode ajudar você a visualizar e explorar seu trabalho em todos os estágios do processo de design. Algumas das coisas que você vai aprender neste curso são:

  • como criar texturas e materiais altamente detalhados,
  • compor cenas dinâmicas repletas de personagens animados e modelos de veículos,
  • simular qualquer iluminação e condição meteorológica,
  • gerar ambientes exuberantes ou projetos de paisagismo cuidadosamente detalhados com vários tipos de plantas e folhagem,
  • e, claro, como gerar mídia de alta qualidade de forma rápida e fácil, que inclui imagens e vistas panorâmicas, vídeos padrão ou em 360 graus, bem como avanços interativos em nuvem.

Se você é um novato completo, sem experiência prévia do Twinmotion ou outros programas de visualização, ou alguém que já usou no passado e gostaria de aprimorar suas habilidades, este curso é ideal para melhorar a maneira como você interage com seus projetos, independentemente da escala e escopo.

O Twinmotion também é compatível com uma ampla variedade de aplicativos de modelagem e design, para que possa facilmente conectar seu fluxo de trabalho existente.

Durante todo o curso, vou usar principalmente os projetos de demonstração que vêm embutidos no Twinmotion, para você poder acompanhar e começar sem quaisquer arquivos adicionais.

Estou ansioso para ver o que você pode realizar.

Vamos começar!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Radu Fulgheci

Architect

Professor

Hi, I'm Radu, welcome to my Workspace.

I'm an architect with over ten years of experience using many architectural design and modelling applications, for both professional and academic purposes. Working on challenging, high-profile projects and international competitions, I've continually sought ways to optimise my workflow, from single to multiple applications, in order to achieve the best results in the shortest time.

Understanding what each software excels at, what to use depending on the type of project and model, and how to migrate projects from one to another, has enabled me to expand my creativity, and has allowed me to always submit projects on time while also looking their best.

I believe in constant learning, so regardless of you... Visualizar o perfil completo

Habilidades relacionadas

Design Design gráfico
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
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  • Sim
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  • Um pouco
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  • Não
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Transcrições

1. Apresentação: Olá, e bem-vindo a esta masterclass de movimento duplo. Meu nome é Dan e sou arquiteto com mais de dez anos de experiência usando aplicativos de modelagem e design. Serei seu guia em todos os aspectos que tornam esta uma ferramenta incrivelmente poderosa em seu fluxo de trabalho de paisagismo arquitetônico e design urbano. Mostrarei como adicionar movimento pode ajudá-lo a visualizar e explorar seu trabalho em todas as etapas do processo de design. Aqui estão algumas das coisas que você aprenderá neste curso. Como criar texturas e materiais altamente detalhados, compor cenas dinâmicas cheias de personagens animados e modelos de veículos. Simule qualquer condição de iluminação ou clima. Gere ambientes exuberantes ou projetos de paisagismo cuidadosamente detalhados com vários tipos de plantas e folhagens. E, claro, como gerar mídia de alta qualidade rápida e fácil, que inclui imagens e visualizações panorâmicas, vídeos padrão ou 360 graus, bem como instruções interativas baseadas em nuvem. Portanto, seja você um iniciante completo sem experiência prévia de movimento duplo ou outros programas de visualização. Ou é alguém que o usou no passado e gostaria de aperfeiçoar suas habilidades, então este curso é ideal para melhorar a maneira como você interage com seus projetos independentemente da escala e do escopo. A emoção também é compatível com uma ampla gama de aplicativos de modelagem e design. Assim, ele pode se conectar facilmente ao seu fluxo de trabalho existente. Ao longo do curso, usarei principalmente os projetos de demonstração que vêm incorporados em movimento duplo. Assim, você pode acompanhar e começar sem nenhum arquivo adicional. Estou ansioso para ver o que você pode realizar. Vamos começar. 2. Como instalar o Twinmotion: Para instalar o movimento duplo, basta ir ao site oficial. Aqui você pode ver uma visão geral de todas as diferentes funcionalidades que o programa tem para oferecer. Para baixá-lo e instalá-lo. Primeiro você precisará de uma conta da Epic Games. E acesso ao lançador Epic Games. Basta criar uma nova conta se você ainda não tiver uma. E baixe o iniciador Epic Games de onde você pode instalar facilmente e , em seguida, iniciar o movimento duplo. Você encontrará isso na guia Unreal Engine no lado esquerdo. E dentro da aba de movimento duplo, dentro da barra superior. Quando estiver pronto, basta iniciá-lo daqui. Existem diferentes tipos de licenças disponíveis. Assim, você pode começar com a versão de avaliação gratuita ou selecionar qualquer tipo licenciado que atenda às suas necessidades. movimento completo conecta muitos aplicativos de design e modelagem convencionais, como SketchUp, rinoceronte, nosso kcat e muitos outros, para importar diretamente as informações do seu projeto e habilitar um link ao vivo entre o modelo de design e o modelo de visualização. Para criar este link, você precisará dos dados apropriados do plugin Smith dependendo de qual aplicativo você está executando. Eles também podem ser encontrados no site de movimento duplo. Este plugin também atua como um exportador, convertendo seu modelo de design em um tipo de arquivo Smith de dados de ponto que pode ser facilmente compartilhado com outras pessoas. Portanto, dependendo de qual programa ou aplicativo você usa, maioria das vezes, selecione o conjunto de dados de emoção apropriado, plugin. Instale-o e, quando a instalação e a configuração estiverem concluídas, vamos abrir o movimento duplo e dar uma olhada na interface. 3. Interface: Agora que estamos em emoção, podemos discutir a interface. Existem diferentes seções que aparecerão na tela e cada uma tem uma função dedicada. A seção principal da tela é chamada de viewport. E é aqui que você pode ver e interagir com seu modelo. Na parte inferior da tela, temos a doca. Isso hospedará todas as configurações gerais do projeto, controles relacionados a objetos ou materiais e outras opções contextuais com base no que você pode ter selecionado. Este painel também tem guias diferentes no lado esquerdo que permitem acessar várias configurações que se expandirão para a zona principal. Portanto, temos a guia de entrada. Em seguida, temos configurações de contextos, seguidas pela mídia. E, finalmente, exporte as configurações. Acima da doca, temos uma barra de ferramentas estreita que hospeda as principais ferramentas que você usará para interagir com o modelo. Vamos falar sobre eles da esquerda para a direita. Então, temos primeiro o menu de hambúrgueres. Este é o primeiro ícone do lado esquerdo e se expande para a selva. Gerenciamento de aves, ações, preferências, conexões com a conta Epic Games e assim por diante. Em seguida, temos o nome da guia ou o rótulo, e isso indicará o que você tem aberto atualmente em seu documento. Em seguida, temos o rastreador de pacotes. Este é o atalho que ativa ou desativa a renderização do traçado de caminho. Quando estiver ativado, o ícone de progresso ou predefinição aparecerá à esquerda dele. Agora, esse ícone de progresso ou predefinições só aparece quando o caminho três, então ele está ativo. Ele mostrará que o círculo de progresso é preenchido quando a cena for renderizada na janela de exibição. E, como você pode ver, um ícone de tick. Quando isso estiver concluído. Ele também possui um menu suspenso, que fornece um atalho para três predefinições de qualidade, baixa, média ou alta, e uma entrada de valor para o número de amostras calculadas atualmente. Você pode importar facilmente o valor desejado aqui, e isso levará imediatamente um segundo. Em seguida, temos o seletor de material indicado por esta ferramenta de colírio. Isso permitirá que você experimente o material da sua cena simplesmente clicando em um objeto. E ele trará o material dentro da doca e também fornecerá as configurações relevantes para ele. Discutiremos isso com mais detalhes mais tarde. Em seguida, temos as ferramentas de interação geral. Primeiro você os verá mover a ferramenta ou traduzir. Mas se você clicar na seta à esquerda, ela se expandirá. Para mostrar muito mais ferramentas. Os três primeiros, traduzem, giram ou escalam nossas ferramentas de transformação. E eles me permitem interagir com objetos na janela de exibição. Quando você não deseja mais ver todas as ferramentas, você pode simplesmente recolher o menu clicando no X. Cada TO terá um aparelho diferente que aparece quando um objeto for selecionado. Então, se selecionarmos uma dessas cadeiras de gramado, você verá o aparelho aparecer no ponto central desse objeto. Então, temos mais duas ferramentas. Primeiro é uma alternância entre o eixo local e o mundo. Isso alterna se o ponto de pivô e as transformações dos objetos estão ligados ao eixo mundial. Esse movimento interpretará os eixos locais inerentes ao objeto. Com a edição dinâmica, você pode alternar se deseja mover o ponto de pivô dos objetos sem mover o objeto em si, ou vice-versa. Ele também tem um menu suspenso para permitir que você redefina o pivô ou centralize o pivô de volta para a origem. Nos cantos superiores, podemos ver alguns ícones diferentes. No lado esquerdo. Podemos expandir a biblioteca que contém todos os materiais, todos os objetos e ativos, bem como as ferramentas siem, personagens e muitos outros. No lado direito, temos outra seta que expandirá ou colapsará esse gráfico de cena. Isso mostrará todos os ativos atualmente carregados no projeto e podem ser organizados com muita facilidade. Você pode controlar a hierarquia ou estrutura do conteúdo dos seus projetos por meio de contêineres, que são semelhantes às pastas, mas eles não estão necessariamente limitados a pastas pois os próprios objetos também podem se tornar recipientes. Podemos expandir isso mais tarde. Você também pode controlar a visibilidade dos ativos simplesmente clicando no ícone de determinados objetos ou contêineres. E você pode ver que eles aparecem ou desaparecem da janela de exibição. Você também pode gerenciar ativos aqui duplicando-os ou excluindo-os. Renomeá-los ou substituí-los são painéis adicionais na base do gráfico de cena. Atualmente, vemos estatísticas que podemos expandir clicando na seta à esquerda. Isso nos dará uma indicação aproximada de quão bem nosso desempenho está no momento. Assim, você pode ver uma indicação de quadros por segundo, independentemente de o modelo estar ou não em boa forma. E alguns detalhes sobre quantos itens, polígonos e assim por diante. Você carregou no modelo. Existem alguns outros, então podemos clicar em Estatísticas e selecionar no menu suspenso. Você pode ver estados de cena. Informações sobre Ben. Se seu modelo vier do software de design. Transforme. E, finalmente, estatísticas, que tínhamos anteriormente. Também no canto superior direito, temos as configurações visuais. Agora, este menu e derrotado pelo ícone do olho, expandirá para mostrar configurações dos apresentadores, tipos de câmera e outras configurações visuais de acesso rápido. O painel de atalhos de navegação, que atualmente podemos ver na parte superior da tela, pode ser ativado ou desativado a partir da base neste menu, clicando no último ícone chamado navegação. E você pode optar por ocultar ou mostrar a navegação. Antes de discutir os comandos de navegação, podemos ativar ou desativar o modo apresentador, e isso é indicado pelo segundo ícone. Isso ativará o modo apresentador em tela cheia, ocultando todos os menus e painéis. Assim, você pode se concentrar em explorar o modelo, apresentar apresentações ao vivo. Finalmente, os atalhos de navegação oferecem um painel que pode ser ativado ou desligado e mostra os comandos mais comuns do controlador de jogo de teclado e mouse para navegar pelo modelo. Podemos ver que temos os comandos do mouse com base nas diferentes teclas que você pode usar, os comandos de movimento. Assim, você pode se mover no modelo em seis direções. Você também pode alterar a velocidade do movimento. No entanto, você também pode alterar o layout clicando neste ícone de engrenagem e selecionando o modo no menu suspenso. Primeiro, você pode selecionar o que deseja usar o teclado do PAD, que é novamente embalar ou tocar, dependendo da disponibilidade de tais funções no seu dispositivo. Então, se você quiser usar um teclado e mouse, você pode alterar o layout dos comandos do teclado para replicar determinado software de design convencional. Então você sempre tem uma experiência familiar. Você pode escolher entre os métodos padrão de movimento duplo ou Unreal Editor se estiver familiarizado com isso, ou escolher entre um doce e diferentes programas de design mainstream como Revit 3D e smacks, archi cats , Cinema 4D, SketchUp ou rinoceronte. Finalmente, você também tem um atalho do painel de navegação em altura aqui. Se você quiser se livrar disso completamente. No topo, temos a barra de menus, que hospedará as configurações familiares do sistema operacional, bem como algumas das preferências de movimento duplo. Para saber mais sobre atalhos de teclado, você pode acessar o menu de atalhos e a ajuda. E, dependendo do idioma que você estiver usando ou preferir, você pode encontrar uma lista de todos os atalhos diferentes. Acho que esta é uma boa folha de truques, caso você queira aprender a controlar melhor o aplicativo. Ou uma atualização rápida de como usá-lo mais tarde. 4. Navegação e interação: Vamos falar sobre como navegar dentro do seu modelo. Dependendo do dispositivo de entrada e do layout de controles que você selecionou. Você pode ter uma experiência um pouco diferente, mas usarei os layouts padrão de movimento duplo para exemplificar isso. E usarei as teclas W, a, S e D para mover-se para frente, para trás, para a esquerda ou para a direita. Também posso mover para cima e para baixo usando o q ou q e para voltar para baixo. Você pode vê-lo também informa algumas chaves alternativas que você pode usar no lugar. Então, talvez você esteja mais familiarizado usando page up, page down, pois eles são um pouco mais intuitivos para se mover verticalmente. Se você segurar Shift, você acelerará um pouco. Então, se nos movermos apenas em uma direção, digamos para frente, esta é a velocidade normal. Se eu pressionar e segurar, você pode ver que ele se move em uma base mais alta. No entanto, se você segurar o Controle. Então, vamos olhar em outra direção. Esta é a velocidade normal. E com o controle mantido impressionado, você quer realmente se mover. Você também pode alterar a velocidade do movimento. Assim, você pode pressionar os atalhos 123 ou quatro ou no menu visual. Temos aqui uma diretrizes de velocidade. Então, um é uma velocidade de caminhada, dois é uma velocidade de bicicleta, três é a velocidade de condução. E para algo como uma velocidade de avião. Então, vamos exemplificar isso. Então, vou clicar em um. Este é o ritmo normal. Vou simplesmente apertar dois no meu teclado. E isso é o que temos anteriormente. Agora em SP3. Você pode ver que isso é muito mais rápido. E se eu apertar F4 no teclado, você pode ver a rapidez com que você se move. Você simplesmente ampliou todo o modelo. Para olhar ao redor do modelo. Basta manter pressionado o botão direito do mouse e arrastar o cursor para reorientar a exibição. Japão, você pode manter pressionado botão do meio do mouse ou a roda de rolagem e simplesmente arrastar ao redor do cursor. Como você pode ver no painel de navegação, a forma é identificada por este oval, que também é identificado pelo mouse. Se segurarmos Shift e usarmos o botão do meio do mouse ou a roda de rolagem, novamente, você pode rastrear o mouse em órbita. A diferença entre eles. Se você quiser simplesmente enrolar e eles brigam sobre este telhado. Posso me mover em qualquer direção que eu quiser. Mas as câmeras ficam na mesma posição basicamente. Então você não pode se mover para frente ou para trás. Você pode simplesmente se mover em torno de um ponto fixo que você escolheu, que era onde a câmera estava localizada. No entanto, se eu segurar Shift e o botão do meio do mouse e eu ativar a órbita, você pode ver que eu realmente movo a câmera ao redor do ponto em que o mouse foi mantido, que se torna o ponto da órbita. Claro, se você olhar ao redor, a câmera permanece fixa e você simplesmente a gira em torno desse ponto fixo. É claro que você pode alterar os comandos de navegação simplesmente escolhendo outro modelo. Então, se você escolher algo como o SketchUp, você pode ver que o comando mudou para pan e órbita e eles foram invertidos. Se selecionarmos Rhino, você pode ver que, em vez de usar o botão do meio do mouse ou a roda de rolagem, em vez disso, dispositivos que você use Shift e clique com o botão direito do mouse ou Alt e clique Eles obviamente mudaram dependendo da opção que você escolher. Você pode alterar o modo de navegação expandindo o menu de configurações visuais. E se movermos o cursor para baixo, podemos expandir a seção do modo apresentado. Aqui você pode ver dois modos neste modo de esteira e voar. Atualmente, estávamos usando o modo de vôo para que possamos facilmente ampliar o modelo sem sermos restritos pela gravidade. Mas se você quiser ativar o modo pedestre, a câmera será fixada na altura muito específica e você caminhará pelo modelo. Agora, se eu habilitar maior velocidade, ficará mais fácil navegar. Se eu agora pressionar q ou e para subir ou descer, você pode ver que isso realmente não acontece. Isso ocorre porque a câmera é fixada no modo pedestre. Para mudar isso de volta, basta expandir o menu de configurações visuais e selecionar o outro modo. Você também pode pressionar M no teclado para alternar rapidamente entre eles. Também neste menu, podemos alterar o tipo de visualização. Então, vou expandir o menu. E se eu rolar para baixo até o ícone da casa, posso expandir o submenu de visualizações. Aqui, você pode alterar a visão de perspectiva, que estamos atualmente. Duas típicas das vistas, como a parte superior além da parte de trás, a parte inferior. Quando você estiver em uma visualização 2D, você pode notar que o estilo oficial mudou. Começa a enfatizar as bordas de todos os objetos. No entanto, ele não oferece a opção alterar o estilo ou reduzir esse efeito. Espero que, em uma próxima versão do movimento, eles permitam que você mude isso para tornar os desenhos um pouco mais suaves. No entanto, é muito bom quando você está tentando exemplificar para um cliente ou colega como construir pode parecer. Alguns de vocês, eles geralmente podem esperar. Há também um modo personalizado que força uma visão isométrica. E é representado pela pequena casa com um C ao lado dela. Novamente, isso enfatiza o mesmo estilo visual de antes. No entanto, ele força o modelo a se tornar axonométrico ou isométrico e estilo. Você pode navegar pelo modelo como antes, embora possa ser um pouco mais complicado. Por enquanto, vamos voltar ao modo de perspectiva normal. Para interagir com objetos no modelo, basta selecioná-los com o botão esquerdo do mouse. Isso destacará o ativo, e também mostraremos um aparelho de transformação no ponto de pivô. Se expandirmos o gráfico de cena, você pode ver que o modelo foi expandido aqui e é chamado de palestra número três. Se você selecionar outro objeto, poderá ver que também expande a cópia atual que selecionamos. Assim, você pode vê-los alternando dentro do gráfico de cena, dependendo da seleção. Agora eu selecionei a toalha e você pode ver que foi imediatamente destacada aqui. Você também pode selecionar ativos diretamente dentro do gráfico de cena em vez de escolhê-los fora do modelo. Então, se eu selecionar a textura novamente, você poderá ver que o aparelho de transformação foi movido e o ativo agora está destacado. 5. Transformar ferramentas: Vimos que quando você seleciona um item, ele também mostrará o aparelho de transformação. E se você se lembra, discutimos os três tipos de transformações. Portanto, temos tradução, também chamada de movimento, rotação e escala. Agora, dependendo da ferramenta de transformação que você selecionou, o aparelho também mudará de forma correspondente. No momento, tenho a ferramenta de tradução ativada. Assim, você pode ver os três eixos, bem como um ponto no centro deles. E também esse arco entre o eixo x e y, e também um plano. É importante entender porque eles também permitem diferentes tipos de movimento. Então, vamos começar clicando acima ou diretamente no ponto de pivô. E podemos nos mover realmente por todo o caminho. E como selecionamos o ponto de pivô, você pode ver que o movimento duplo permite encaixar o objeto em qualquer superfície. Portanto, ele detectará automaticamente a orientação da superfície e opção alinhada diretamente na vertical. Então, como você pode ver, podemos colocar esta mesa em qualquer lugar. Vamos trazê-lo de volta. Se você selecionar um dos eixos em si, você poderá primeiro ver que o eixo está destacado também em laranja e uma caixa de entrada aparecerá. Primeiro, vamos clicar no eixo e arrastar. Você pode ver que, independentemente do movimento do meu mouse, o objeto só se moveria ou traduziria ao longo desse eixo. Então você só pode levá-lo para frente e para trás ao longo de um vetor específico. Os valores dentro da caixa de entrada também parecem mudar dependendo de quanto você move o objeto e também em qual direção. Portanto, se for ao longo dos valores positivos dos eixos, você verá um valor positivo. No entanto, se você for para os valores negativos ou na direção oposta, poderá ver um valor negativo. Isso é o mesmo para todos os três eixos. Vamos colocar isso de volta no tapete. Agora, se eu passar o mouse acima do plano definido ao longo dos eixos X e Y, você verá o plano realmente ficar destacado. Então isso me permite mover o objeto para qualquer lugar ao longo desse plano. Você verá que ele não se encaixa mais a outros itens. Mas, em vez disso, ele é definido e restringido pelo plano original onde estava localizado anteriormente. Finalmente, se eu destacar o arco entre eles, isso me permite girar o objeto muito rapidamente. No entanto, ele só está disponível no plano, portanto, apenas entre os eixos x e y. Se eu passar o mouse acima de um dos eixos novamente ou acima do arco, haverá um cursor intermitente na caixa de entrada. Isso me permitirá controlar mais rigorosamente a transformação. Se eu quiser girar a espinha 30 graus, basta colocar 30, pressionar Enter. Você pode ver os resultados. Você também pode fazer isso para mover esse objeto para cima em um metro. Agora você pode vê-lo flutuando acima de nós. Se selecionarmos outra ferramenta, digamos que a ferramenta de rotação, você pode ver que o aparelho mudou completamente. Ele ainda mostra os eixos, por isso permite que você os mova da mesma forma que antes. Mas agora você tem arcos ao longo de todos os três planos, bem como todos os três planos que estão sendo exibidos. Assim, você pode mover o objeto ao longo dos planos, x, y e z e x e y. E você também pode girá-lo ao lado dos respectivos eixos. Assim, ao lado do eixo y ou x. E, novamente, você também pode encaixar livremente o objeto em outra posição. Você pode ver que ele redefiniu as transformações. Então, se selecionarmos a ferramenta de escala, mais uma vez, esse gizmo muda. Então, temos o eixo, mas agora ele só tem um ponto de agarrar no final. Assim, você pode clicar e arrastar o cursor do mouse para dimensionar o objeto somente em uma direção. Dependendo do eixo que você escolher. Ou em todas as três dimensões, uniformemente, se você escolher do ponto de origem. Se você passar o mouse acima de um dos eixos e a caixa de valor aparecer, você poderá importar o fator de escala. E você pode clicar em Enter e ver os resultados. Se você não estiver satisfeito com os resultados, também poderá usar os comandos típicos para desfazer ou refazer, o que pode ser encontrado no menu Editar. Conjunto de controle para desfazer e Controlar Y para refazer. Também aqui você pode ver copiar, colar e excluir usando os comandos típicos do menu gráfico de cena. Se formos mudar de estatísticas e para transformar e expandir este menu, vamos selecionar um objeto. Então, no momento, isso lhe dará uma indicação de todas as transformações que afetam atualmente o objeto foi movido quase um metro ao longo da direção x, quase meio metro ao longo de y direção, quase 0,8 ao longo da direção z. Então, se percebermos que a primeira linha é chamada de posição. Isso indica a posição N respeito ao ponto de origem mundial. Então, se eu clicar e criar esses 0, você poderá ver que ela moveu a tabela inteira diretamente ao lado da origem dentro de todo o espaço do modelo. Agora posso clicar em vencimento. Para trazer a mesa de volta. A partir daqui. Você também pode alterar a rotação com mais precisão ao longo de qualquer eixo. E você também pode alterar a escala. Agora, eu quero escalar isso de volta para 100% ao longo de todos os eixos. É importante observar qual unidade de medida aqui modelo usaremos. Como você pode ver, ele indicou dentro dos parênteses. Então, para a posição, ele me dirá que estou usando medidores. E para rotação, será em graus. Enquanto que, para escala, será em porcentagens. Você pode alterar o sistema de unidades escolhido para estar em metros ou polegadas. Você pode configurar isso em preferências. Se você quiser fazer cópias e duplicar objetos, você pode fazê-lo de várias maneiras. Primeiro, vamos selecionar uma dessas tabelas e escolher a ferramenta de movimentação. Você pode vê-lo selecionado aqui no gráfico de cena. Então, se eu segurar Shift e rastrear o item da maneira que você preferir, você pode criar uma instância duplicada disso. No entanto, vamos discutir, porque este menu realmente identificará que tipo de cópia será. Temos instância, que na verdade é um clone e compartilha as propriedades com seu objeto original. Ou podemos ter cópias que são separadas do objeto original. Então você pode ver que pergunta quantas cópias elas farão. Então, no momento, ele está fazendo um, mas você pode realmente importar um valor diferente aqui, digamos que cinco cópias. E leva o valor entre o espaçamento original e o novo espaçamento para realmente lhe dar a tampa entre os objetos. Você também pode inserir outro valor aqui. Quando você estiver satisfeito, basta clicar em OK. Você pode ver que ele criou cinco novas cópias espalhadas a 1,2 metros. Como essas quatro instâncias, vamos ver qual é a diferença entre isso e as cópias. Se eu escolher o mesmo objeto novamente. E eu quero criar uma nova instância duplicada disso, mas só farei disso uma cópia. E só por causa disso, quero mudar o material para ser esse mármore. Se eu arrastá-lo para cima do item original, você poderá ver que todas as cópias de instâncias subsequentes dele terão o novo material. Mas o último objeto que fiz para o lado direito não leva o novo material porque é totalmente separado. Vamos pressionar Escape para cancelar esse comando. Esse método funciona da maneira que você deseja usar os aparelhos de transformação. Portanto, se você segurar Shift, também poderá fazer uma cópia girada usando os mesmos comandos de menu. Ou você também pode segurar Shift e arrastar outra instância longe do ponto de pivô para que você possa encaixá-la em um novo local. Se você usar os comandos normais, diga copiar e colar. Se eu me afastar um pouco do objeto original e clicar em Colar. Também me perguntará que tipo de cópia será essa. Vamos com Instance. E você pode ver que ele o deixa cair de volta no mesmo local. Você também pode fazer os mesmos comandos dentro do gráfico de cena. Vamos selecionar o objeto. E a partir daqui você pode cortar ou copiar. E também clique com o botão direito no contêiner e selecione Colar. Você escolhe o tipo desejado e ele será colocado exatamente no mesmo local que o item original. Agora, se você fizer uma instância de um objeto e vamos fazer isso agora. Selecione a instância. E talvez você queira mudar o material para ele novamente para o objeto original. Mas, como você pode ver, não queremos mais que esse material seja aplicado a esta tabela aqui. Então, aperte Escape. Selecione aquele para o qual você deseja quebrar a herança. E podemos encontrá-lo dentro do gráfico de cena. Basta clicar com o botão direito do mouse e selecionar a instância Agora, quando você quiser alterar o material para a cópia original, você pode ver que o novo objeto será excluído disso. Se você quiser se livrar de um item do gráfico de cena ou do modelo, basta selecioná-lo e clicar em Excluir no teclado. Ou você pode clicar com o botão direito do mouse nele e selecionar lead no menu do botão direito do mouse. Ou você também pode encontrar o mesmo comando com um menu Editar e a barra de ferramentas superior e selecionar o lead daqui. Como você pode ver, esse modelo é organizado muito bem. Para criar um fluxo de trabalho melhor para você no futuro. Eu recomendo que você crie muitos contêineres e dê a eles nomes adequados para tornar a vida mais fácil de encontrar itens. Então, como eu mencionei, todas essas pastas são chamadas de contêineres. Toda vez que você importará modelos, independentemente de existirem vários objetos ou não. Isso estará contido um contêiner com o nome dos modelos de importação. Você também pode criar isso sozinhos simplesmente indo no menu de três pontos aqui. E, dependendo de qual contêiner ativo você escolher uma caminhada, crie um novo contêiner dentro. Portanto, se selecionarmos novo contêiner, ele será adicionado aos móveis. Se eu clicar nele no gráfico de cena e disser novo contêiner, ele o adicionará na parte inferior da lista. Como você pode ver, não há problema em usar o mesmo nome para vários contêineres. No entanto, essa caminhada talvez impeça suas buscas no futuro. Se você quiser renomear um item, use o menu de três pontos e clique em Renomear ou clique com o botão direito sobre ele e escolha a mesma opção. Você pode arrastá-los facilmente para colocá-los embaixo outro contêiner ou para alterar sua posição dentro da hierarquia. Então, talvez você queira colocar este novo contêiner de teste dentro das luzes e simplesmente arrastar sobre ele. E ele aparecerá lá. Se você quiser excluir um contêiner de outro, arraste-o para fora da hierarquia atual. A linha mais alta chamada Gráfico de visualização é a lista geral para todo o modelo. E você pode ver que não pode renomeá-lo , excluí-lo ou fazer muito com ele. No entanto, você pode copiar ou colar nele. E você pode recolher sua hierarquia, o que você também pode fazer clicando na seta ao lado do nome. Se você não estiver satisfeito com a ação recente, você sempre pode desfazer. Como eu disse, você pode usar o comando desfazer no menu Editar ou os atalhos de teclado. No entanto, você só pode ir e voltar cerca de 50 etapas. E isso incluirá todas as ações que você fez. Das interações da viewport, estilo visual muda para expansão e colapso de contêineres e tudo mais. Então, se simplesmente pressionarmos o Control Z no teclado várias vezes, você pode ver que nada realmente muda dentro do modelo. Mas todos os contêineres se expandirão ou mudarão dependendo do que fizemos recentemente. 6. Modelos de importação: Quando você precisa trazer seus dados e modelos de outro software. Existem várias maneiras para diferentes tipos de entrada. Para importar modelos de design para movimento duplo. Temos dois métodos diferentes. Você pode inserir geometria, o que permite inserir arquivos diretamente em movimento duplo em uma variedade de formatos compatíveis. Os mais comuns são os dados Smith, FBX, OBJ, três ds e até mesmo arquivos SAP nativos para esboçar. No entanto, você também pode criar um link direto entre os dois aplicativos, significa emoção e seu software de design, o que permite que as alterações sejam sincronizadas entre o movimento em tempo real. Quando você tiver arquivos diferentes abertos, eles serão detectados automaticamente no menu. Se você precisar importar semi-modelos e dados adicionais, temos duas opções diferentes. Primeiro é o método paisagem, que permite inserir dados e gerar uma tipografia em negrito de escultor em movimento duplo, você pode importar uma variedade de formatos de arquivo, seja como um mapa de altura, imagens, dados ordinais. Somos até modelos 3D de outros softwares. O segundo método envolve nuvens de pontos, e isso permite importar dados de pesquisa para visualizar diretamente edifícios existentes ou condições do local dentro de movimento duplo e também pode abrir vários arquivos diferentes tipos. Vamos discutir o método de geometria de entrada na guia importação dentro do documento, clique no botão Importar. E na primeira guia chamada geometria, vamos tentar abrir o arquivo e navegar até o arquivo de origem. E no canto inferior direito, você verá um menu suspenso mostrando os formatos de arquivo aceitáveis. Por padrão, ele indicará o primeiro tipo que será reconhecido dentro do explorador. No entanto, você também pode carregar arquivos diferentes clicando na segunda opção. Assim, você pode facilmente trazer sua biblioteca de conteúdo existente criada e outros aplicativos, bem como importar o projeto GeoDesign. Geralmente, para ativos, eu usaria arquivos 3D S, arquivos OBJ ou arquivos FBX. Estes são amplamente utilizados em outros softwares. Enquanto para projetos, a menos que seja maior do que o SketchUp para o qual movimento duplo pode detectar automaticamente os arquivos SQP. Na verdade, eu não criaria uma data de vencimento como metarquivo do software de origem usando o plugin de movimento duplo. Mas primeiro, vamos ver como podemos importar esse arquivo ketchup. Então, vou simplesmente clicar nele, clicar em Abrir. E sem ir mais longe nessas opções, basta clicar em Importar e esperar que ele tenha emoção para registrar seus dados. Depois de terminar, você verá no gráfico de cena um novo contêiner sendo criado correspondente ao arquivo que você importou. Se eu selecioná-lo, podemos ver que ele aparece naturalmente dentro da viewport de movimento 2D. E você pode navegar por ele. Dentro do documento, você pode ver o formato de arquivo rosa, exemplificado pela miniatura para indicar o que você importou. Aqui. Todos os outros telefones que você importará durante o curso do seu trabalho também aparecerão. Para criar um tipo de arquivo Smith de dados a partir do seu software de design. Basta acessar o plug-in de dados Smith e selecionar exportar seu conjunto de dados. Vamos tentar isso no SketchUp para o mesmo modelo. Aqui eu tenho o modelo de ônibus no SketchUp. Se você também usa o SketchUp, então você deve ter instalado plug-in de mito necessariamente perigoso no início. No entanto, se você estiver tentando transmitir algum software diferente, há plugins Smith de dados adicionais disponíveis. Então, a partir do plug-in, podemos ver a exportação para o arquivo Smith de dados. Isso permitirá que você crie um novo tipo de arquivo de conjunto de dados. Basta selecionar o local do arquivo desejado e clicar em Salvar. Depois de terminar, vamos tentar importar isso diretamente para o movimento duplo. Novamente a partir da configuração de entrada. Vamos clicar em Importar novamente dentro do documento, selecionar geometria e navegar até o arquivo Smith de dados recém-criado. Podemos ver que ele tem o mesmo nome. E, ao lado do tipo de arquivo, também extraiu ativos e texturas necessárias. Como abordaremos todas as opções necessárias, como executar, basta clicar em Importar por enquanto e vamos ver se alguma coisa muda. O movimento começará a ler uma extração dos dados e poderemos voltar assim que isso terminar. Agora, porque eu tenho todos os mesmos materiais dentro do modelo, tendo importante o mesmo modelo duas vezes. Motion reconhece isso e perguntará o que fazer. Posso optar por usar os mesmos materiais. Ou se eu preferir, posso usar os materiais importados provenientes do novo arquivo. Ou, se necessário, posso manter as duas opções e duplicar todos os materiais dentro do modelo. Isso também me permite fazer isso em uma base material por material. Tudo bem, então isso terminou agora e podemos ver as duas importações lado a lado. Você pode ver no escuro que diferentes tipos de formatos que trouxemos. E também podemos ver dentro da viewport, o modelo sendo duplicado. Por algum motivo, mudou a orientação dos modelos. Mas eu acho que isso é apenas da maneira que o lê. Você pode ver dentro do gráfico de cena os dois contêineres diferentes. E convenientemente, o SketchUp também tem a extensão do arquivo no final. Praticamente não há diferença entre os dois. No entanto, a vantagem de usar esse método é que você pode compartilhar facilmente arquivo estimado e os ativos empacotados com outro usuário e não precisa que o aplicativo de origem seja outro usuário e não precisa que aberto ou instalado. No entanto, se você precisar alterar o design, precisará reexportar um modelo e reimportá-lo para movimento duplo. Em seguida, vamos discutir os métodos de link direto. Para configurar isso, você precisa movimento duplo e outro aplicativo aberto ao mesmo tempo. Podemos selecionar o link direto, que é a segunda guia. E ele detectará automaticamente o software de origem que abrimos. Se você tiver vários aplicativos compatíveis abertos, tudo isso ficará visível aqui. Então, se eu clicar no menu suspenso, podemos ver que tenho o esboço, nosso modelo, que acabamos de ver, bem como o modelo Revit mostrando o projeto de amostra básico. Se eu selecionar o modelo Revit, ignorando as opções por enquanto, vamos clicar em Importar. Como você pode ver, 20 movimentos. Então, imediatamente carregado no modelo Revit. Porque não alteramos nenhuma das configurações de importação. Podemos ver como a importação foi trazida com todos os diferentes materiais. Podemos ignorar isso por enquanto e vamos dar uma olhada na metodologia diferente. Vou me livrar desse avião por enquanto, só para que possamos ver completamente o modelo. A vantagem disso é que, depois de voltar ao software de design e fazer uma alteração, você pode sincronizar as alterações sem reexportar reforçar todas as informações novamente. Agora vamos voltar para envolvê-lo e fazer uma alteração dentro do modelo. Então, aqui estamos em vermelho e você pode ver se você instalou os dados necessários Smith pocket, você verá uma guia dentro do menu acima com todos os diferentes comandos necessários para funcionar. Então, aqui, quero criar uma nova parede. Não importa o que você está criando uma música como se fosse algo que podemos sincronizar novamente em movimento duplo. Agora, eu não fiz nenhuma conexão. Então, vamos voltar para o movimento duplo e vamos ver se isso apareceu. Ok, como você pode ver, ele não aparece automaticamente apenas por magia. Você precisa sincronizá-lo. Se voltarmos ao Revit, vamos ver como podemos fazer isso. Na guia data summit. Temos o primeiro comando de menu chamado sincronizar. E isso sincronizará com o link direto. Se você quiser ter certeza de que isso está conectado, você pode primeiro selecionar a segunda opção de menu chamada Conexões. E isso mostrará que o modelo está conectado a 20 movimentos. Vamos clicar em Sincronizar. Agora, vamos voltar para o movimento duplo e vamos ver o que mudou. Ok, então agora de volta ao movimento duplo, podemos ver que a parede apareceu imediatamente. Isso funciona bem quando você está tentando desenvolver seus projetos. N1 para visualizar e produzir todas as informações necessárias ao mesmo tempo. Ao usar a metodologia de link direto, você economizará um pouco de tempo sem reimportar e reexportar toda vez que fizer uma nova alteração. A função de importação de paisagem permite importar arquivos de mapa de altura como imagens monocromáticas, valores de coordenadas de ponto como arquivos de texto ou objetos 3D para criar uma topografia específica e última superfície profunda com um mapa de altura, que você também pode gerar em qualquer programa gráfico. Usaremos uma ferramenta online dedicada chamada mapeador de altura para gerar dados de mapa de altura do mundo real com base em locais reais. Você pode gerar essa imagem monocromática. Isso está representando uma seção dos Alpes italianos. E podemos ver as diferenças entre branco puro e preto puro e os gradientes intermediários, que gerará nossos contextos e níveis de tipografia. Vamos clicar em Abrir e ver o que podemos obter. Se soubermos quais são os níveis gerais, ou seja, o ponto mais alto e o mais baixo dentro do seu mapa de altura. Você pode inserir esses valores dentro do menu de opções aqui. O ponto mais alto corresponde à maior dimensão. Então, se isso fosse de 3 mil metros, e depois subtraia o menor valor do valor mais alto, gerando assim a amplitude. Isso calculará a altura de cada pixel com base no valor de brilho em relação aos dois valores altos. Vamos supor que isso seja 2500 metros. E clique em Importar movimento e, assim, gerará o arquivo com base nos valores mão, tipo de mitch. Vamos diminuir o zoom e ver por que ele criou. Como você pode ver, esta é uma maneira muito rápida e fácil de gerar uma topografia muito variada. Se você tiver coordenadas de pesquisa para os sites do seu projeto, ou mesmo metade do modelo é outro software. Você pode importar um arquivo de texto para as coordenadas ou para o próprio modelo. Se não for um formato de arquivo reconhecido, o resultado será uma superfície de topografia, assim como a que você pode criar a partir da biblioteca, que você pode esculpir e pintar dentro da janela de exibição. Se selecionarmos esse objeto, você poderá ver dois comandos diferentes aparecendo no documento discutirão isso mais tarde. No entanto, se a topografia precisar ser mais precisa e realmente importa para o projeto, eu pessoalmente modelaria isso em outro programa onde eu possa ajustá-la durante o processo de design, o projeto, em vez de confiar em ferramentas de grau, mas muito primitivas dentro do movimento duplo. Se você precisar apenas da superfície do solo ou um fundo paisagístico imaginário para o seu design, isso definitivamente fará um ótimo trabalho. Por fim, podemos discutir informações sobre a Point Cloud. Esta é uma nova função em movimento duplo, pois uma versão 2022 ainda está sendo desenvolvida, pois atualmente possui funcionalidade limitada. Se você tiver acesso para apontar o questionário em alguns formatos de outono, poderá importar isso e visualizar melhor os dados de digitalização usando o apresentador para realmente experimentar ou revisar o o espaço é pesquisado. Infelizmente, não tenho essas informações em mãos. E parece um pouco desafiador encontrar um bom exemplo online. Mas se você conseguir um e alguns dos formatos de arquivo aceitos, experimente. 7. Opções de importação: Depois de optar importar o arquivo para seu projeto de design, vamos discutir as várias opções de entrada disponíveis. Se eu tentei Importar Geometria diretamente, independentemente do tipo de arquivo, você verá uma nova adição ao menu Importar, e isso descreverá as várias opções diferentes. Primeiro, vamos discutir o colapso. Isso afeta a forma como as informações são estruturadas sobre as importações. Primeiro, mantenha a hierarquia, manterá todas as estruturas de geometria intactas como recebidas do software de projeto sem colapsá-la. Ele fornece a capacidade de selecionar e editar quaisquer ativos ou subelementos individuais conforme modelado. O que pode levar a cenas muito pesadas dentro do movimento duplo, dada a alta complexidade. Vamos importar isso sem alterar outras coisas. E podemos ver como ele se parece com o modelo sendo importado. Se expandirmos o gráfico de cena, poderemos ver a pasta, qual contêiner indicando esse arquivo. Se expandirmos isso, podemos ver todos os diferentes elementos dos quais ele é composto. E se dissermos que selecione um item, ele será destacado dentro do modelo em si. E você pode ver que você pode selecionar elementos individuais sem ser restringido por absolutamente nada. No entanto, vamos expandir a guia Estatísticas dentro do gráfico de cena. Podemos ver que ele trouxe 2 milhões de polígonos, cerca de mil objetos, contando em torno de um gigabyte e texturas. Vou renomear esse contêiner apenas para ter certeza que é aquele que manteve a hierarquia. Em seguida, podemos discutir o colapso por material. Isso usa os materiais aplicados no arquivo de design de origem para agrupar vários objetos e subelementos juntos. Condensando estruturas de modelo altamente complexas em estruturas simplificadas. Agrupamos objetos que compartilham os mesmos materiais. Isso permite um melhor gerenciamento de ativos por meio do gráfico de cena e pode levar a um melhor desempenho enquanto estiver no modelo. Novamente, vamos importar isso diretamente sem alterar outras opções. E vamos ver os resultados. Ok, agora como podemos ver, o modelo foi trazido e parece idêntico ao primeiro. No entanto, se expandirmos o contêiner que ele criou recentemente, e você poderá ver o anterior com o k-ésimo no final. Para distingui-lo. Podemos ver que a estrutura agora é muito diferente. Mesmo que ainda seja muito caro. Isso indica que a estrutura é baseada nos materiais que ela trouxe em vez dos próprios itens individuais. Então, como exemplo, se eu selecionar o trabalho do corpo azul, ele selecionará todos os itens que compartilharam esse material. Se eu selecionar os pneus, você pode ver que ele selecionou todos os quatro. Considerando que se eu ocultar esse objeto e reativar aquele com a hierarquia, obter, se eu selecionar um dos pneus, ele selecionará apenas aquele indivíduo em vez todos os presentes e compartilhando o mesmo material. Se eu selecionar o trabalho do corpo, você poderá ver que ele destaca esse elemento ou painel individualmente, em vez do que tínhamos anteriormente. Vamos renomear este para indicar que ele entrou em colapso por material. Finalmente, podemos explorar a última opção chamada recolher tudo. Isso recolherá todos os elementos e subelementos do arquivo em um único objeto, mas retendo todas as informações materiais aplicadas a ele sem distinguir os elementos individuais no gráfico de cena. Isso é útil ao importar objetos e ativos onde você não precisa necessariamente de toda a estrutura de arquivos, mas menos quando se lida com edifícios inteiros ou cenas complexas. Se clicarmos em Importar sem alterar nenhuma opção adicional, vamos ver quais são os resultados. Certo? Mais uma vez, o modelo é completamente idêntico, mas você pode investigar a estrutura que foi criada recentemente dentro do contêiner. Se expandirmos isso, você poderá ver que ele inclui apenas um item dentro. Se eu selecionei, ele selecionará todo o barramento sem distinguir entre diferentes elementos ou materiais diferentes. Agora, se eu usar o seletor de material da barra de ferramentas, posso selecionar materiais individuais. Então, selecionando o trabalho do corpo azul, destacaremos esse material. Escolhendo os pneus, escolhendo as tampas das rodas, classe. Todos os materiais são reconhecidos individualmente. Esse será o mesmo caso se expandirmos os tipos de modelo anteriores. Então, se eu usar novamente o seletor de material, ele selecionará o mesmo material. É como o mesmo copo, e assim por diante. Agora vamos discutir algumas das outras opções. textura de barra de UVs fixa é apenas uma tupla. E isso permitirá que a emoção tente corrigir o mapeamento do material e a orientação das superfícies. Em seguida, o eixo ascendente permite definir qual é o eixo vertical dentro do modelo de origem. Como alguns tipos de arquivos terão um acesso de aplicativo diferente. Você pode definir isso como automático ou selecionar cada eixo individual como a vertical definidora. Finalmente, a tabela de conversão de unidades permite que a emoção redimensione sem importância, se necessário. Se o arquivo de origem for enviado para um sistema de unidades diferente ou uma escala diferente. Se você definir isso como automático, não precisa se preocupar com isso. Mas se você desclicar nele, ele lhe dará uma indicação da escala qual você deseja que o modelo seja redimensionado novamente. Um fator único significa que o modelo não será convertido de qualquer maneira. Mas se você digitar, isso significa que seu modelo era inicialmente dez vezes menor, então ele precisa ser criado. Ou se você digitar 0,1, o modelo já era dez vezes maior. Então você quer que ele o redimensione para um tamanho diferente. É importante notar que o movimento duplo funciona em qualquer polegada para medições imperiais são medidores no sistema métrico. Usando todas essas opções, o movimento permitirá que você personalize e defina como seus modelos serão tratados. Importação de fontes. Se você optar por importar o modelo por meio do método de link direto. Depois de selecionar o projeto de origem, você verá novamente diferentes opções de importação. Primeiro, você pode selecionar como colapsar os materiais ou não. Em seguida, você pode habilitar a substituição, o que significa que os materiais serão automaticamente alterados para um conjunto preferido, uma vez introduzidos em movimento duplo, você pode definir suas próprias tabelas de substituição pessoais usando um arquivo de planilha. Este é um método mais avançado e geralmente é usado em escritórios maiores, onde você precisa manter todo o trabalho produzido em um estilo consistente. 8. MATERIAIS: Em seguida, vamos discutir materiais. Ter acesso a uma extensa biblioteca de materiais de alta resolução e alta qualidade tem um imenso impacto na qualidade visual de seus projetos. Juntamente com a capacidade de criar e personalizar as matérias-primas para a emoção, fornece as ferramentas para visualizar rapidamente seus projetos em uma interface simples, amigável e fácil de usar. Abri a biblioteca de materiais de demonstração vista incorporada ao movimento duplo. Primeiro, vamos explorar o modelo um pouco, pois ele nos dará uma indicação dos materiais que os efeitos começam à emoção é capaz de fazer. Podemos encontrar materiais na biblioteca. Então, vamos expandir o painel da biblioteca. Isso estará sob o primeiro ícone, intuitivamente chamado de materiais. Eles serão agrupados em muitas categorias diferentes, dependendo do tipo de material. Com cada tipo mostrado com uma miríade de variações diferentes. Será ótimo explorá-los em seu próprio lazer para se familiarizar com o que está disponível. Vamos expandir metais, por exemplo. Você pode rolar isso e ver uma grande variedade de materiais metálicos diferentes. Ou também podemos explorar pedras. E você pode ver, se você passar o mouse acima deles, ele lhe dará uma miniatura com a aparência desse material uma vez aplicado ao seu modelo. Se você quiser ver mais materiais de uma só vez, você pode expandir a biblioteca escura arrastando a alça para o meio da tela. E eles podem expandir até cinco colunas. Além dos encontrados na categoria de materiais, podemos encontrar materiais adicionais sob o ícone de varredura rápida de ômega. Esses são todos os ativos do Photoscan, incluindo materiais agrupados sob a superfície, que são cópias digitais de objetos da vida real, texturas e assim por diante. Podemos discutir isso em detalhes mais tarde. Para aplicar materiais, basta rastrear é material selecionado da biblioteca para o objeto de destino, e o efeito em breve será visível. Vamos mudar o material desta mesa de madeira para algo mais pedra como. Se descermos, vamos para mármore e granito. E vamos selecionar um mármore verde. Digite O one D. Se eu arrastá-lo para fora, uma vez que ele paira acima de uma superfície diferente, ele lhe dará uma prévia de como isso pode parecer. Você ainda pode dirigir se tiver um clique esquerdo do mouse. E você verá o efeito ocorrer dependendo do que você estiver pairando acima. Depois de chegar ao modelo desejado, basta soltar o mouse e o material será aplicado em breve. As configurações de material aparecerão dentro do documento. Agora, antes de mergulhar nos diferentes controles deslizantes e alternâncias, podemos primeiro notar a visualização do material, este objeto de bola que exibe seu material atual. Você pode ver as mudanças acontecendo aqui. Mesmo que você ainda não tenha o material aplicado a nenhum objeto de cena. No canto da vista da rua, podemos ver o ícone da grade. E isso permitirá a biblioteca de todos os materiais que estão atualmente aplicados dentro da cena. Também podemos criar novos materiais a partir daqui clicando no ícone grande mais. Se você não quiser expandir os materiais individuais, basta clicar novamente no ícone da bola e ele lhe dará a visualização mais uma vez. Para selecionar o material que você já aplicou a um objeto, seja para alterar suas configurações ou para aplicá-lo a um novo objeto. Você pode usar o seletor de material. Vimos que isso está localizado dentro da barra de ferramentas. E se agora quisermos alterar as configurações para a pedra que aplicamos à mesa. Basta passar o mouse e clicar no material em si. Isso será trazido de volta para a doca e podemos alterar suas configurações. Se você quiser aplicá-lo em um novo objeto, basta arrastar a bola para a sua cena e soltar. Depois de selecionar o objeto desejado. Quando você aplica material a um objeto, você pode aplicá-lo ao objeto usando o material anterior em sua biblioteca de cenas ou substituí-lo completamente. Essa configuração pode ser derrubada do primeiro ícone na barra de ferramentas. Podemos vê-lo representado pelos dois círculos no momento. E se clicarmos no menu suspenso, você poderá ver os dois círculos representando o material substituído. Ou se você quiser aplicar ao objeto, o ícone mostrará apenas um único círculo. Para exemplificar isso, vamos arrastar o mármore verde que temos na mesa para outro objeto. Se eu quiser rastrear em um material diferente da biblioteca com as configurações aplicadas aos objetos ativadas. Você pode ver que posso aplicá-lo sobre a tarefa sem alterar o material que apliquei aos rodapés. Se eu desfazer. E eu quero alterar a configuração para substituir o material. Se eu arrastar o segundo mármore verde, você poderá ver que, uma vez que eu arrastá-lo sobre a mesa, ele substituirá o material na cena e, portanto, mudará todas as outras instâncias que estão fornecendo o rodapé também. Você também pode alterar a forma como o material é mapeado em um objeto. Isso é chamado de mapeamento UV. Do segundo ícone da barra de ferramentas, representado por essa cruz. Você pode clicar no menu suspenso para revelar quatro opções diferentes. Temos UV cúbico, UV cilíndrico, UV esférico, e do objeto usando o termo u, v representa os eixos da textura em relação ao eixo do modelo no espaço. Semelhante a como x, y representam a peça. Então, para UV, representam as texturas placa plana. Para alterar o modo de mapeamento, você deve primeiro selecionar o modo de mapeamento e depois aplicar o material ao objeto. Primeiro, vamos selecionar UVs cúbicos e arrastar esse material simplesmente não para uma das caixas. Se estamos nos aproximando disso. Podemos ver que foi aplicado e uma moda que podemos esperar naturalmente uma caixa de madeira para parecer. No entanto, se também aplicarmos isso ao cilindro, vamos ver quais podem ser as diferenças. Vou arrastá-lo da pré-visualização do material e da doca e soltá-lo assim que estiver sobre o cilindro. Certo. Assim, podemos ver que para a face vertical do cilindro ainda é um pouco parecido com a caixa. No entanto, podemos ver a cena, que talvez seja um pouco antinatural, mas não diminui a qualidade da visão. No entanto, o rosto superior é muito mais esticado de forma não natural. Especialmente quando se olha para o mapeamento na caixa. Isso não parece que deveria. Em seguida, também podemos aplicá-lo à bola. Vamos atacá-lo da pré-visualização do material mais uma vez e redefinir enquanto estiver sobre a esfera. Podemos ver a mesma representação que podemos ver na visualização do material. Como isso também é uma bola, pareceria um pouco natural. No entanto, tenho certeza que o topo, teremos um pouco de discrepância em como isso pode parecer na realidade. No entanto, também vamos aplicá-lo ao hemisfério ou aos cortes aqui. Você pode ver que ele tem o mesmo mapeamento que a esfera. Em seguida, se alterarmos o tipo de mapeamento de material e vamos selecionar cilíndrico, poderemos usar a mesma visualização de material e primeiro aplicá-la ao cilindro para ver se ele muda. Infelizmente, não parece fazer muito, pois o material realmente parece um pouco semelhante, se não idêntico à proteção UV cúbica. Se selecionarmos UVs de círculo e aplicá-lo à caixa, vamos ver se isso tem algum efeito. Ok, então mesmo com o tipo de projeção esférica, UV esférico, parece não ter o efeito desejado. Talvez ainda seja um bug conhecido na versão mais recente do movimento duplo. No entanto, se aplicarmos a essa superfície plana, acho que podemos realmente ver que há uma diferença na maneira que, em vez de isso ser exibido forma semelhante à aparência desses objetos, isso é realmente esticado porque está tentando mapear uma projeção esférica em uma superfície plana. Por qualquer motivo, ele não quer aplicar o mesmo efeito aos objetos primitivos. Se tentarmos com outro tipo, talvez um tijolo. Também podemos ver esse efeito. E agora talvez destaca melhor a aparência. Os diferentes objetos primitivos. Você pode ver que na caixa parece um pouco natural. Enquanto no cilindro, ele o torna muito mais esticado ao longo desse rosto. Enquanto o topo está muito mais distorcido. Em termos de escala. Podemos ver claramente que a projeção do solo plano também é grandemente dimensionada para cima. No entanto, se aplicarmos isso na esfera, você pode ver que ela está realmente se comportando conforme o esperado. Agora vamos selecionar UVs cilíndricos e tentar outro material. Talvez isso realmente substitua a seleção. Então, se eu aplicá-lo no chão, você pode ver que ele se desembrulhou de forma natural. No chão com uma proteção UV cilíndrica. Funciona tão bem quanto na caixa. No entanto, curiosamente no cilindro, ele realmente não funciona como pretendido. Porque em vez de ser naturalmente moldado, ele estica a textura muito mais do que você esperaria. Finalmente, vamos aplicar a partir do objeto UV para que tudo fique como esperado. E talvez de forma natural. Vamos escolher uma pausa para perus e aplicá-la a qualquer um dos objetos. E você pode ver que a visualização funciona perfeitamente como esperado em todos, exceto no cilindro. Dependendo dos tipos de materiais e quais tipos de objetos você os aplicará. Seus resultados podem variar. Tenho certeza de que você notou que na parte inferior da tela e no escuro, as diferentes configurações de materiais se expandiram. E dependendo do material que você escolheu, parou, as configurações podem ser diferentes. Independentemente disso. Este painel agora permitirá que você edite e refine o material para atender às suas necessidades. Vamos rever o que são e como você pode interagir com eles. 9. Configurações gerais: Tendo visto como aplicar materiais, vamos agora discutir como alterar suas configurações individuais. Vamos começar adicionando um novo material em nossa cena. Vamos talvez a este plantador, expandir a biblioteca e adicionar o novo material. O material agora selecionado, podemos ver em muitas configurações que controlam sua aparência será refletido na doca. Juntamente com eles, a visualização do material. Temos uma variedade de configurações diferentes, então vamos discutir isso individualmente. Primeiro, temos a cor. Agora, se você tiver um material sem um mapa de textura, você pode simplesmente recolorir esse material. Então, se clicarmos nele, ele nos dará o seletor de cores, permitindo-nos escolher qualquer cor do espectro, bem como alterar seus valores individuais de RG ou b. Você pode inserir um código hexadecimal para alcançar um tom de cor específico. Ou você pode usar o controle deslizante para controlar a variação de brilho. No entanto, se o material tiver um mapa de textura, isso aplicará uma cor de matiz sobre isso. Você recolorirá todo o material. Por exemplo, se mudarmos a cor aqui do seletor de cores, se tornarmos isso um pouco mais avermelhado ou talvez arroxeado, você pode ver no material visualizar os resultados, bem como dentro a viewport diretamente no objeto no qual o material foi aplicado. Se você estiver feliz, basta clicar em OK. Mas se você quiser armazenar essa nova cor, você também pode clicar em Armazenar e ela aparecerá dentro dessa grade. Se você quiser cancelar os efeitos, basta clicar em cancelar. Se dermos uma olhada, há um botão Mais aqui no canto inferior direito, abaixo da cor, bem como, fato, sob muitas outras opções. Vamos clicar em Mais e ver para que essa extensão se aplica. Primeiro, temos a opção de carregar, alterar ou remover o mapa de textura. Basta clicar nisso revelará o que o extra atualmente está carregado. E você pode copiar e colar isso em outro material. Você pode abrir o local do arquivo, recarregá-lo caso tenha feito alterações no arquivo original ou defini-lo como padrão. Então podemos ver a máscara de opacidade. Se esse material tivesse perfurações, por exemplo, que você quisesse ver, poderia habilitar o mapa de opacidade para habilitar esse efeito ou desativá-lo para ignorar o efeito. Para exemplificar isso, vamos escolher outro material. E a biblioteca de materiais vou para as notas. E vamos escolher outro objeto. Na verdade, ainda está no plantador. Vou aplicar a grade número dois. Vou arrastar isso. E como ela tem a máscara de opacidade ativada, você pode ver diretamente através dos espaços escuros dentro dessa textura de material. Como você pode ver aqui. Podemos ver claramente através dele. No entanto, se eu desabilitar a máscara de opacidade, agora esse defeito desapareceu. Seguindo em frente, temos luminosidade, que é apresentada como um controle deslizante, ou permite que você insira o valor diretamente. Isso permite ajustar o brilho do mapa de textura. Se deslizarmos isso para baixo, você diminuirá o valor. Daí o material ficará mais escuro. Ou você pode aumentar o valor. Aliviando o material um pouco mais. Grungy é uma configuração que assusta a aparência uniforme da textura. Com efeito, ele sobreporá outra textura, o que mudará sua aparência para parecer um pouco menos uniforme. Se aumentarmos isso, você verá o efeito. Isso pode fazer com que a textura aplicada ao material em todo seu modelo não pareça tão perfeita como normalmente você esperaria de um CGI, dando-lhes um pouco mais de caráter e um pouco mais de realismo. Então, temos a opção de alterar o som. Isso permite que você altere o arquivo de amostra que este material fará assim que você atravessá-lo no modo pedestre. Por exemplo, se eu escolher esse material, que é um paralelepípedo, se entrarmos na barra e pudermos ver o som que ele atribuiu atualmente é para o tapete. No entanto, isso não é bom. Primeiro, vamos experimentar isso sem alterá-lo. Se eu pressionar M no meu teclado, vou reverter para o modo pedestre. Você deve ouvir um som muito suave, muito diferente do que normalmente esperaríamos de andar em cima de paralelepípedos. Agora, se vamos mudar isso, talvez faça algo como concreto ou sorteio. Dependendo do que você acha que o paralelepípedo pode parecer, você deve ouvir a mudança profunda do som à medida que você se move através dele. Geralmente, essas configurações ajudam a criar um pouco mais de um campo atmosférico depois de criar apresentações mais interessantes. Em seguida, podemos discutir sobre reflexão. Este é um slide que controla o quão reflexivo o material pode ser. Se você aumentar o valor, aumentará esse efeito. E você pode ver que o material começa a ser mais espelhado, refletindo tudo ao seu redor. Embora reduzindo esse valor, você pode ver que os reflexos são mais suaves, mais embaçados. E quanto menos você der, menos reflexivo será. Na realidade, todos os materiais têm um nível de reflexão do vaso, modo que a luz naturalmente salta de qualquer material. Vamos definir isso para cerca de trinta e cinco por cento, só para que ele tenha um brilho muito suave. Se clicarmos em Mais, você pode ver que há um slot extra que permite inserir uma imagem monocromática que controlará quais áreas são mais ou menos reflexivas em toda a superfície deste material. Em geral, nos referiríamos a isso como a rugosidade. Atualmente, tem um mapa de textura já carregado no qual imita o grão de madeira. E assim, partes mais escuras dessa imagem serão menos reflexivas. Em seguida, as partes mais leves. Se aumentarmos o zoom e talvez obtermos um ângulo muito agudo. Podemos ver em torno desta área com um reflexo de 35%. Você não pode necessariamente distinguir muito. No entanto, se aumentarmos isso, você pode começar a ver que algumas áreas naturalmente se tornam mais reflexivas do que outras. É um efeito muito sutil. No entanto, esse tipo de efeito aumenta o realismo em toda a cena. Se você usá-lo com propósito e cuidado. Agora aumentando o valor de um pouco mais, você pode ver claramente que nem todas as áreas ao redor dessa porção são igualmente refletidas. Como as partes mais profundas do mundo verde naturalmente seriam muito menos propensas a serem reflexivas, enquanto as áreas mais próximas da superfície podem ser muito mais. Em seguida, vamos falar sobre escala. Este slide que pode dimensionar uniformemente o tamanho do mapa de textura aplicado a um material. Você também pode inserir um valor numérico, se assim desejar. Se mudarmos isso, você poderá ver a rapidez com que a textura é ampliada, o valor maior. Ou diminuindo isso, você verá que a textura se repete muitas vezes. Abaixo de mais. Podemos ver que temos opções adicionais. Primeiro, podemos girar a textura. Portanto, se arrastarmos o controle deslizante, você poderá ver a Proteção girará sobre o objeto. Para esticar ou reposicionar a textura. Podemos clicar no eixo, que se expandirá para outro menu. Primeiro, podemos esticar ao longo das direções x ou y. Então, se aumentarmos os valores, você pode realmente ver que a textura está muito mais comprimida. Enquanto que, se diminuirmos o valor, a textura realmente ficará esticada. Você pode ver o que é um valor bastante baixo, como ele se torna muito indistinguível de estar entediado. E você pode fazer isso de forma independente em qualquer direção. Se os valores estiverem próximos o suficiente ou idênticos, o efeito se tornará uniforme. No entanto, se um valor for muito diferente do outro, o efeito será bem diferente e a textura ficará muito distorcida. No entanto, você também pode mover sua textura ao longo das direções x ou y. Isso simplesmente permite que você reposicione a textura em relação ao volume do objeto para que você possa encobrir cenas ou alterá-la, tornar-se um pouco mais aleatorizado ou assim por diante. Em seguida, podemos adicionar fator de velocidade ao material. Se expandirmos este menu, você pode ver que você pode inserir velocidade ao longo de x ou velocidade ao longo de vetores y. Isso colocará a textura em movimento e pode ser super útil para determinadas aplicações. Você pode ver alterando os valores, quão diferente é o MBA de resultado. Nem todos os materiais terão as mesmas configurações. Se escolhermos outro material e muito convenientemente tivermos essa textura vítrea aqui. Se usarmos a ferramenta seletor para selecionar isso, podemos ver que, em vez de reflexão, temos opacidade. opacidade é uma opção que controla o quão transparente o material será. E não tem configurações adicionais. Portanto, diminuindo a opacidade, você pode torná-los com você muito mais transparentes e transparentes. Ou, alternativamente, aumentando isso, ele se tornará mais sólido. Em seguida, na maioria dos materiais, você verá uma alternância para saber se isso não lhe dá nenhuma indicação, a menos que você realmente comece a mudar o clima. Se definirmos o controle tempo em qualquer efeito climático dentro do ambiente, terá um efeito sobre o material. Se você desligar isso, claramente o efeito não se aplicará a esse material específico. Vamos exemplificar isso mudando o clima. Não se preocupe, discutiremos isso mais detalhes mais tarde. Mas, para facilitar a simplicidade agora, vamos fazer com que fique nublado e chuvoso. Tendo mudado o sistema meteorológico para ativar o globo de neve aqui. Podemos ver que, como o tempo está ligado, neve começará a depositar nas superfícies que puderem, no objeto que usa essa textura material. Se eu desabilitei quando estiver lá, você pode ver que esse efeito começa a desaparecer. E isso é verdade para todos, sejam partículas. Uma vez que o efeito meteorológico esteja ativado. A última seção chamada configurações. Dentro da configuração de material, o estoque se expandirá para fornecer uma série de recursos muito importantes. Primeiro, podemos discutir sobre beliche. Agora, se aproximarmos dessa superfície de material talvez vejamos esse paralelepípedo no qual o efeito será muito mais pronunciado. Bump é a propriedade do material que gera um efeito 3D nas superfícies. Dê-lhes isso sem realmente ter que modelar a geometria, o slide que controlará a força desse efeito. Se eu diminuí-lo, você poderá ver o efeito ocorrer imediatamente na superfície com um valor de 0%, efetivamente achatando toda essa superfície. Se clicarmos em Mais, podemos ver que temos duas opções adicionais. Primeiro, ele permite importar um mapa normal, um arquivo de imagem que descreve quais partes devem ser reavaliadas a partir da textura do material. Em seguida, podemos ativar o efeito de paralaxe, que realmente calcula e exibe esse efeito que vemos na tela. E desligado. Você pode ver que a profundidade do material é muito menos pronunciada. Positivo aparecerá em algumas reflexões. Não parece necessariamente como se o material tivesse algum sulco. Se ativarmos isso, você poderá ver que é calculado com base em como você olha para o material. Isso também tem opção adicional, permite inserir outro mapa de altura e também um controle deslizante para controlar a intensidade. Então, se definirmos isso todo o caminho para baixo, é como se estivesse desligado. Mas se aumentarmos, você pode ver o quão profundo ele começa a tentar simular isso. E dependendo do tipo de material, a força talvez seja um pouco alta demais. E eles não representam mais o que estamos tentando alcançar. Nesse caso, acho que um valor de cinco por cento é grande o suficiente. Então podemos falar sobre baixo. Isso permite que os materiais apareçam MSF, emitem luz. Este slide que controlará a intensidade da luz e é medido em seguida. Você pode aplicar esse efeito de brilho em qualquer objeto. Então, se selecionarmos isso com material e aumentarmos o slide que mesmo em uma malha, o material começará imediatamente a emitir luz. Você também pode ver que o efeito ocorre no fundo da nossa viewport onde esses objetos MetLife e também têm um efeito muito especial. Na verdade, vou escolher esse material porque ele nos permitirá ver melhor os resultados. Atualmente, isso está definido para 100 lêndeas. Você também pode aumentar isso além do valor superior do controle deslizante simplesmente inserindo os diferentes valores. E você pode ver com resultados muito altos, o efeito dessa luz é muito pronunciado dentro do modelo. Se clicarmos em Mais, você pode ver que, neste caso, podemos controlar a temperatura. No entanto, se voltarmos ao material de madeira e clicarmos em Mais, temos muito mais configurações para controlar. Primeiro, podemos importar um mapa de textura que nos permitirá controlar quais áreas específicas são emissivas, em vez de ser toda a superfície. Geralmente, uma imagem em tons de cinza funciona melhor, pois você pode controlar a intensidade das áreas emissivas com os valores de brilho da imagem. Se eu copiar o mesmo mapa de textura que define o grão de madeira, e vou colar isso dentro da configuração do globo. Aqui. Você pode ver que o efeito não é mais o mesmo em toda a superfície. No entanto, vamos aproximá-lo disso. E também defina a configuração para a noite. Se eu aumentar esse valor apenas em cinco minutos, você poderá ver o efeito das áreas mais brancas dentro desse mapa de textura ser muito mais emissivo, enquanto as partes mais escuras não brilham mais. De qualquer forma. Seguindo em frente, temos um filtro de luminância, que muda a cor da luz emitida. Atualmente, isso está definido como branco, mas podemos alterar isso usando o seletor de cores e configurá-lo para qualquer cor desejada. Isso também nos permitirá ver melhor quais partes são mais ou menos emissivas. Em seguida, podemos ajustar a temperatura da cor para torná-la mais fria ou mais quente em graus Kelvin. Um valor mais baixo mudará a cor para ficar mais amarelado, laranja, variando para vermelho com o menor valor de mil Kelvin. Embora se aumentarmos o valor, a cor ficará mais azulada. Também podemos habilitar o efeito do anoitecer para o amanhecer. Se ativarmos isso, e atualmente eu defini o tempo para ser noturno. Se definirmos que isso seja por volta do meio-dia. Você pode ver que o efeito não aparece mais porque ele está definido para funcionar apenas durante a noite. Mindfulness é uma alternância, permite que alguns materiais tenham reflexos mais nítidos e, assim, replicando a aparência real de metais e superfícies metálicas. Isso se baseia nos princípios de renderização baseada em física ou PBR. Se eu habilitar isso para o material de madeira, você pode ver que ele tende a variar um tom mais escuro de marrom. No entanto, o efeito de brilho é muito mais pronunciado, mesmo que a reflexão seja definida apenas para 50%. Se chegarmos mais perto. E talvez vejamos uma área que tem zonas mais brilhantes para que possamos ver os reflexos. Se aumentarmos isso, você pode ver que o efeito é tão pronunciado, parece o Chrome. Isso permite que você crie elementos e materiais metálicos muito convincentes sem fazê-los parecer irrealistas. Abaixo de mais, você tem um slot de textura adicional, que pode controlar ainda mais esse efeito. Na escala de cinza, as imagens funcionam melhor nessa situação. Se eu mais uma vez colar o mesmo que material de grão. E tendo isso ativado, podemos ver talvez alterando o valor da reflexão, que nem todas as áreas são super metálicas ou super reflexivas. E resposta aos valores Ótimo e de brilho dentro dessa imagem. A próxima configuração chamada frente e verso é uma alternância que permite que o material seja aplicado nas superfícies frontal e traseira de uma superfície. Considerando que normalmente só o aplica à face frontal. Se entrarmos neste plantador. Como ele só o aplicou na face frontal, você pode realmente ver através dele como se a fase interna não existisse. Basicamente, faz o material e o próprio objeto desaparecerem. Embora se você sair dele, você verá que é fase normal. Se habilitarmos essa configuração, seu material também será aplicado na face traseira. Se entrarmos nele, você pode realmente ver que o material ainda tem algumas limitações porque você não verá necessariamente um elemento sólido dado como ele foi modelado. Essa configuração pode ser muito útil quando você só tem objetos planares ou 2D. As detecções serão exibidas em ambos os lados. E também pode permitir que você corrija certos erros de entrada quando os objetos tiverem orientação de superfície incorreta e o material ou faces aparecerem ausentes. Finalmente, o raio-x força seu material a ser visível para outros objetos, independentemente de quanto eles possam estar obscurecidos da sua visão. E também muda sua aparência aplicando uma sobreposição de cores que você também pode alterar. Se habilitarmos este material não será mais o que, mas, em vez disso, ele terá esse azulado, então você pode realmente ver através do material porque ele se tornou mais transparente. E se estivermos mais longe disso, até sairmos, ainda poderemos ver o plantador. Se expandirmos o menu Mais, poderemos ver configurações diferentes. Em primeiro lugar, nos permite alterar a opacidade, que atualmente está definida em 50%. Então, se diminuirmos isso, o material ficará invisível. E se aumentarmos isso, não poderemos mais ver o material tanto. No entanto, o próximo efeito chamado cair, controlará como os reflexos funcionam e quanto as bordas são definidas. Se diminuirmos esse valor mais próximo de 0. Você pode ver que o material realmente começa a assumir a cor de certos materiais ao seu redor. E você pode ver bordas muito mais definidas. No entanto, se aumentarmos esse valor mais perto de um, você não poderá mais ver nada através dele e as bordas se tornarão um pouco mais. Finalmente, também pode mudar a cor. Então, tendo trazido o seletor de cores, você pode alterar manualmente a cor que será exibida. E mesmo de distâncias distantes, você ainda pode ver o objeto lá na tela, independentemente de qualquer coisa que o circule. Isso pode funcionar muito bem quando você está tentando criar questionários, diagramáticos ou mostrar objetos que naturalmente serão obscurecidos por outros elementos dentro de seus edifícios. 10. Configurações do material especial: Existem alguns conjuntos de materiais especiais adicionais que se aplicam apenas a tipos de materiais muito específicos. Primeiro, vamos expandir o painel da biblioteca. Entre em materiais e role todo o caminho até chegarmos a neon, o que você pode encontrar indicado por este ícone de luz. Isso também é aplicado atualmente a esses objetos que aparecem na porta de exibição piscando em laranja brilhante. Seus materiais são , portanto, um pouco especiais, dependendo do tipo que você pode optar por voar. Existem alguns desses links, aqueles que são estáticos. Também há desejos mudar de cores. Se dermos uma olhada nas configurações do material, podemos alterar a cor. Como já discutimos antes. Podemos mudar a escala ou seja ela, isso não muda necessariamente nada quando o material é de uma única cor, mas será útil para diferentes tipos. Podemos mudar o globo aumentando ou diminuindo o controle deslizante ou o valor. Podemos mudar o som profundo que eles têm e também controlar se eles são de dois lados ou não. Se agora aplicarmos um néon piscando nas mesmas áreas, você pode ver que isso pisca em seu próprio ritmo. No entanto, se entrarmos em escala e entrarmos em velocidade, podemos ver que há um valor de velocidade dado no eixo y. Se diminuirmos, esse material será estático. No entanto, se começarmos a aumentar esse valor, o flash se tornará muito maior. Observe que imagens intermitentes aparecerão na tela. Se você tiver uma sensibilidade em relação a isso, talvez pule em frente. Então, quais valores mais altos? Isso será muito, muito rápido. Não vou entrar em mais detalhes e você pode experimentar no seu próprio ritmo. Para estes. Existem dois tipos adicionais. Um chamado farol policial, para o qual a cor intermitente mudará de laranja para azul. E também um neon colorido de filme que mudará entre todas as cores diferentes, o arco-íris. Em seguida, temos um material Watson. Então, na biblioteca, se rolarmos todo o caminho para baixo, podemos ver logo abaixo do néon. Então, temos uma seção de água. Aqui. Você pode ver que existem materiais de água pré-fabricados, que se aplicarmos ao plantar, podemos realmente fingir isso e foi preenchido. Este material é especial na forma como estimula a água e outros líquidos. Com algumas variantes predefinidas disponíveis para escolher e algumas configurações muito específicas. Você pode ver que ele também tem uma animação muito específica em toda a superfície do material, independentemente de como essa superfície foi modelada. Assim, podemos mudar a cor. Você pode ver como isso aparece, e podemos alterar as profundidades da água atualmente definidas em dois metros. Isso simulará o efeito da água ou o ser mais ou menos transparente. Então, se aumentarmos esse valor mais alto, você pode ver que ele se transforma em uma tonalidade mais escura. No entanto, se dermos a isso um valor muito baixo, você pode ver que isso se torna um pouco mais transparente, cor mais clara, emulando um corpo de água mais raso. Se clicarmos em Mais configurações adicionais, ele duplica o controle deslizante de profundidade da água, mas também lhe dará turbidez, que simula o líquido mais limpo ou um com mais partículas. Então, em um por cento, com isso muito limpo, se aumentarmos esse valor, ele se tornará um pouco mais obscuro. Se também aumentarmos a profundidade. Você pode ver como isso afeta seu lugar. Em seguida, temos um controle deslizante que controla o CO seis lados. Estes são os efeitos gerados pela luz que brilha através da superfície líquida, refletida ou refratada em outras superfícies. Cinco desativaram as plantas. Talvez possamos ver melhor esse efeito. Então, como você pode ver, essas partículas acenando são realmente os efeitos cáusticos. Se eu virar isso todo o caminho para baixo, você pode ver que o tamanho deles se torna menor e eles são mais repetidos. Se eu aumentar o tamanho, eles repetem muito menos. A variação é muito maior em uma superfície mais ampla. Se eu passar para a intensidade de co sticks, isso controlará o brilho disso. Se eu aumentar esse valor, você pode ver os pontos mais brilhantes. Considerando que, se isso for menor, você mal poderá vê-los mais. Em seguida, podemos controlar a intensidade das ondas em toda a superfície da água. Atualmente, isso está definido para 100 por cento. Você pode usar esse controle deslizante ou entradas de valor diretamente para alterar a intensidade desse efeito. Se você quiser o corpo de água mais calmo ou mais agitado. Se clicarmos em mais, porque a ambição das configurações, mais uma vez, podemos ativar esse efeito. Podemos alterar o tamanho da onda com valores maiores, simulando um corpo de água muito maior. E valores mais baixos tornando suas ondas muito mais próximas. Para prestar atenção que eles não aumentam ou diminuem a altura. Eles são simplesmente um valor escalar em toda a superfície. Então podemos mudar a direção do fluxo em relação às coordenadas mundiais. Também podemos alterar a velocidade do fluxo. Portanto, um valor mais baixo fará com que as ondas se movam muito mais devagar. Enquanto o valor mais alto aumentará a intensidade. Finalmente, rajada de vento. É um efeito que permite um tipo oficial de ondas, que, como você pode ver, replica o efeito do vento soprando acima da superfície líquida. Isso funciona muito bem para fontes e outros corpos de água menores, que podem não ter ondas formadoras naturais. A última opção ativa efeitos sazonais. Esta resposta principalmente ao inverno quando a água pode. Se eu deixar isso ser ativado. À medida que eu mudo o valor da estação do verão para o inverno, você pode ver toda a superfície enquanto ela congela. Todas essas configurações de materiais permitem que você trate perfeitamente todos os tipos de material. Assim, aproximando suas cenas do realismo. 11. Paisagem: Se você precisar de uma configuração mais natural para seus projetos, longe do contexto urbano, poderá gerar suas próprias paisagens usando as poderosas ferramentas integradas do painel da biblioteca. Vamos abrir a vegetação e paisagem e selecionar a categoria paisagens. Essas são superfícies que você pode esculpir e pintar para criar o plano de fundo, topografia e o ambiente para suas cenas. Você pode arrastar qualquer um deles para o mar e as ferramentas de pintura e escultura aparecerão no segundo painel. Vamos tentar com a folga 1 primeiro. Depois que isso for preparado, você verá que ele aparece na janela de exibição e as configurações aparecerão na parte inferior. Vamos também nos livrar do ponto de partida. Usando essas ferramentas, você pode modificar facilmente os dois anéis para definir manualmente os recursos de tipografia, criando montanhas de montanha, vales e aviões, e tudo mais. Vamos dar uma olhada nas ferramentas Sculpt. Depois que esta seção estiver selecionada, você poderá ver algumas configurações exibidas no dock. Diâmetro, intensidade e forma do seu pincel de escultura. Na barra de ferramentas, também há seis modos para escolher. Frase, grande, suave, barulho, erode e achatado. Vamos dar uma olhada em como isso funciona. Então, quando você passar o cursor acima da porta de visualização, acima do objeto, vamos dar uma olhada melhor nele. Você verá essa ferramenta de pincel atualmente com a ferramenta apagar. Selecione-o. Se eu mover meu pincel e segurá-lo. Você verá que os fuzileiros navais começam a se mover. Se eu olhar de um ângulo diferente, você verá que isso começou a subir um pouco. Vamos aumentar a intensidade. O efeito será muito mais visível. Você pode alterar o tamanho do diâmetro para ampliar o pincel, tornando-o mais preciso. E você pode mudar a forma de um círculo para um círculo suave, bolhas ou manchas. Isso permitirá que você aumente a variedade e crie ambientes com aparência mais natural. Se continuarmos a cavar, podemos começar a deprimir a topografia em vez de aumentar seu tamanho. Se você quiser suavizar e os resultados. Vamos diminuir a intensidade. Você pode criar transições mais suaves. Usando ruído. Você pode correr e deprimir a topografia ao mesmo tempo. Vamos com um círculo suave. Vamos ver o que parece. Se usarmos uma estrada começará a cavar a topografia sem realmente alterar grande parte da característica definidora. Ele também o suaviza, mas sem torná-lo todo plano. E, finalmente, se usarmos flatten, ele escolherá o ponto de definição como o nível e então moverá tudo para esse nível específico. A ferramenta de chuva do pintor tem uma funcionalidade semelhante, mas permite pintar materiais diferentes sobre seu objeto de tipografia. Expandir esta seção e o documento revelará configurações semelhantes, como o diâmetro, escala do material, sua opacidade e a forma do pincel. Você verá uma paleta de materiais que lhe dá a opção de escolher para diferentes materiais. E também expande os materiais para conforto no solo no painel da biblioteca. Primeiro, vamos escolher um material da paleta na parte inferior, como o chão gramado. E vamos aumentar o diâmetro para que fique um pouco mais visível. Como você pode ver, você pode pintar facilmente sobre esta superfície para alterar o aspecto material dela. Se você aumentar a escala ou diminuí-la, poderá ver isso imediatamente afetado na tela. Você também pode alterar a opacidade. E isso só se aplica ao pincel mais novo. Então essa transição está um pouco mais desfocada. Vamos usar musgo Iraque. Você também pode sempre brincar com as transições destes para torná-los um pouco mais suaves ou alternar o material entre eles. Se você não estiver mais satisfeito. Mas esses materiais estranhos, você pode simplesmente substituí-los arrastando outro material da biblioteca para a paleta. No entanto, você presta atenção ao fato de que você terá que soltá-lo em cima de uma miniatura de material existente. Como você não pode simplesmente adicioná-lo à paleta. E isso substituirá material existente pela nova adição. Tendo substituído a grama pelo material de seixo, você pode ver que cada palavra que o material estava presente, agora mudou para o seixo. Será uma boa ideia primeiro definir os materiais que você planeja usar antes de começar a pintar. Caso contrário, depois de substituir o material, algumas alterações inesperadas podem acontecer em todo o modelo. Vamos dar uma olhada rápida no outro tipo de topografia primeiro exclua este e adicionando o tipo de pastagens rochosas. Como você pode ver, isso tem alguma variação embutida na topografia. Ele permite que você defina rapidamente ambiente de aparência mais natural sem precisar esculpir e definir manualmente todos os pontos altos e baixos do ambiente. No entanto, é claro, você pode usar essas ferramentas de esperança para redefinir com mais precisão essa paisagem natural. Mas é um ponto de partida muito bom se você quiser usar seus modelos e designs e uma paisagem natural imaginária. 12. Vegetação: Graças à sua incrivelmente rica biblioteca de árvores, plantas e outros ativos, movimento duplo pode melhorar drasticamente suas cenas, permitindo a criação fácil e rápida de ambientes diversos. Ele também possui algumas ótimas ferramentas que ajudam você a criar aleatoriedade e variação sem alterar manualmente todos os ativos, reduzindo assim as horas de trabalho para apenas alguns minutos. O painel da biblioteca, Vamos abrir a seção de vegetação e paisagem, onde podemos encontrar várias categorias diferentes de ativos de vegetação. Já olhamos para as paisagens, então vamos nos concentrar nas plantas. Primeiro, temos árvores. E isso lhe dá uma grande coleção de árvores de várias espécies nativas diferentes partes do mundo. Eles podem ser colocados individualmente dentro da cena com rotação automática como re-dimensionamento para gerar variedade sem muito esforço. Vamos simplesmente selecionar um, como a pequena folha, tília. E passe o mouse sobre sua janela de exibição e você pode ver que já está aparecendo. Vamos clicar uma vez. E você pode ver o próximo já girado e um clique um pouco maior novamente. E agora cada vez que você colocar um, será um pouco diferente. Um pouco menor ou mais alto, e sempre gire levemente. Quando estiver satisfeito com suas colocações, basta pressionar a tecla Escape. No painel de visualização ao lado da biblioteca, você pode ver como essa árvore se comportará e como ela mudará sua aparência com base em sua idade. Você também pode ver uma representação da escala indicada pela figura humana ao lado dela. Indicou que a biblioteca é bastante extensa e você pode ver uma grande variedade, espécies diferentes. Estes vêm em todos os tamanhos e formas. Se selecionarmos uma, podemos ver que existem muitas configurações que afetam a aparência das árvores, pois elas são bastante interativas e responsivas ao sistema meteorológico integrado. Você pode alterar a idade da árvore alterando o controle deslizante, que altera a altura e sua aparência. Então, vamos fazer desta uma árvore muito jovem. E não só mudou em escala, mas você pode ver que todo o corpo mudou e mais em um comprimento jovem. Se eu selecionar isso novamente e aumentá-lo para 100%, você verá que seu corpo mudou mais uma vez e tem um terreno muito mais cheio. Se chegarmos perto, você pode até ver se há uma leve animação de vento que move as folhas ao redor. Além do H, você pode ver uma indicação da altura da árvore. À medida que a árvore cresce. Você também pode ver como o tamanho realmente mudou. Isso é muito útil quando você precisa definir uma altura muito específica para sua vegetação. Você pode ativar ou desativar o mecanismo de crescimento clicando nesta alternância, que muda se isso é controlado globalmente para toda a cena ou não. Em seguida, você também pode alterar a cor da tonalidade das folhas adicionando sua variação preferida e até mesmo à casca. Então, se pudermos fazer outra cor, vamos vê-lo de perto. E isso lhe dá muita liberdade para experimentar. Em seguida, podemos ativar ou desativar as mudanças sazonais. que significa que, à medida que a temporada muda, haverá uma família diferente da árvore que corresponde a essa estação específica. Vamos dar uma olhada entrando no menu de configurações. Seja mudando a estação do verão para o outono. E já você pode ver como as folhas ficam amarelas douradas. E se mudarmos isso até o inverno, você pode ver que a árvore está agora ursa. Indo para a primavera. Você pode ver todas as folhas agora voltarem. Mas eles são de cor ligeiramente mais branca ou uma cor muito mais brilhante. E à medida que entramos no verão, eles são muito mais saturados de verde. No entanto, se mudarmos essa mecânica nas árvores, mudando e de auto, você pode definir manualmente qual fator sazonal e gostaria de ver. Então, atualmente, esta será a variante de verão. E podemos torná-lo incrível, o que muda apenas esse indivíduo. E também defina isso para o inverno. Finalmente, você pode falar todas as animações de vento ativadas ou desativadas. Se você não quiser mais ver esse movimento muito leve. Em seguida, podemos dar uma olhada nos arbustos. Esta é outra grande coleção de plantas, duas formas e tamanhos diferentes que também vêm em múltiplas variações para cada espécie. Você pode ver no caso de uma palma tropical, que você tem três tipos diferentes, que já possuem a mecânica de escala e rotação. Mas, ao ter variações diferentes do mesmo modelo, você pode criar mais facilmente uma diversidade mais ampla em sua cena. Se selecionarmos um desses objetos, podemos ver que há menos configurações para jogar. Temos sites que nos permitem definir manualmente o tamanho desse ativo. E também podemos tende a sair e ativar ou desativar a animação de vento. Em seguida, temos duas categorias semelhantes. Primeiro sendo classe e flores, e o segundo detalhe gramíneas. Eles têm ativos semelhantes com muitos tipos de grama e flores para adicionar à sua cena. Vamos expandir o primeiro. E podemos ver diferentes tipos e comprimentos e aparências de grama, bem como diferentes fundos que aparecerão em metais e empréstimos. Se você rolar para o fundo, também poderá ver diferentes tipos de flores. Vamos selecionar um tipo e começar a adicioná-lo à cena. E você pode ver que isso nos permite colocar aglomerados de tufos de grama para que possamos facilmente criar mais variação e mais realismo. Então, simplesmente pintando a superfície com um material de vidro. Se chegarmos perto, você pode ver que eles são levemente detalhados e eles têm alguma variação na texturização. Se voltarmos para a biblioteca e damos uma olhada na versão beta de gramíneas, há menos opções para escolher. Mas se selecionarmos algo como bordas de grama longa, você pode ver que a principal diferença se reflete na densidade do resistente. Estes são muito menos do que a primeira vez, mas eles têm muito mais detalhes com a lâmina sendo um pouco mais definida e agrupada mais próxima, o que é útil quando você precisa venha para uma foto de close-up. Por exemplo, aqui temos o gramado número um, as bordas têm um elemento de classe detalhado. E o gramado número um como um ativo de grama normal. E você pode ver a diferença muito gritante. Um sendo muito mais refinado, muito mais próximo, enquanto o outro é muito mais amplo, se espalhou. E as lâminas têm muito menos definição. Claro, trabalhe de maneiras diferentes. Por um lado, você só colocaria em cachos quando tiver a câmera muito próxima dos objetos. Embora o outro seja ótimo para construir ambientes amplos onde você não precisa ver a definição real de todos os ativos, mas você quer melhorar apenas usando uma textura de grama. Ambos os tipos, no entanto, têm as mesmas configurações que podemos ver. Então, primeiro, podemos definir o tamanho. E isso praticamente escala as lâminas de grama para cima ou para baixo. Se clicarmos em Mais. Você pode ver que também pode alterar o tipo de selvagem para uniforme. A variação é bastante sutil. Em seguida, podemos alterar o tempo das folhas ou das placas. Podemos mudar a secura. Então, no momento, isso é bem fresco. É bastante verde e é verde uniforme em todo o comprimento da placa. No entanto, se aumentarmos mais perto, se eu aumentar a secura para 100%, você pode ver que muita variação apareceu no comprimento da lâmina. Em seguida, podemos definir se a aparência mais ampla de um pedaço de grama terá um efeito listrado ou não. Isso será mais visível quando cobrirmos áreas maiores abaixo de mais. Você também pode alterar o ângulo e o tamanho do efeito. Finalmente, podemos ativar ou desativar a animação de vento. As duas últimas categorias. Rochas em diversos, oferecem uma grande coleção de várias pedras de diferentes tamanhos e vários outros tipos de ativos, como galhos caídos em três selos, folhas em plantas trepadeiras, e outros tipos de detritos que podem descobrir na natureza. Eles não têm nenhuma configuração específica. Então, se trouxermos uma pilha de madeira para a cena e selecionarmos isso, você pode ver que nada pode ser mudado sobre isso. Só tem que ser tomado como está. Se trouxermos uma cobertura. Mais uma vez, nada pode ser mudado sobre isso. A aparência é definida e o mesmo vale para pedras e rochas, que você pode trazer. E, como você pode ver, eles também têm a mesma rotação e tamanho, variação dinâmica. E também nada pode ser alterado sobre isso. Além dessa incrível coleção, há ainda mais ativos a serem encontrados na seção de mega digitalizações de pixels. Sob as seções de ativos 3D ou planos 3D, que permitem aumentar drasticamente o nível de realismo e qualidade visual adicionando esses objetos fotorrealistas altamente detalhados. Discutiremos mais sobre esse tópico mais adiante. 13. Como criar a paisagem: Ter acesso a uma grande coleção de ativos de vegetação e ambiente é útil, mas também ter ferramentas poderosas para dispersá-los e distribuí-los em grandes áreas com rotação automática e re-dimensionamento para gerar variedade e randomização certamente leva o processo de construção de suas paisagens e ambientes para o próximo nível na busca do realismo realista. Para isso, vamos dar uma olhada nessas duas ferramentas super incríveis e os contextos que podemos encontrar, as ferramentas dispersas de tinta vegetação e vegetação. Agora vamos ver como eles também funcionam. Começando com a tinta de vegetação. Esta ferramenta permite criar pincéis personalizados, carregando-os com uma variedade de ativos de paisagem e vegetação de uma só vez. Configure o quão denso cada um deve aparecer e, em seguida, simplesmente pintar em áreas da sua cena, grandes ou pequenas para distribuí-las facilmente sem a necessidade de colocação manual ou adicional plug-ins. Para criar um pincel de vegetação. Podemos simplesmente arrastar objetos da biblioteca, que se abre convenientemente na categoria árvores. Então, se arrastarmos alguns tipos diferentes para essa área de paleta, agora, eles serão considerados como novos ativos a serem pintados na cena. Você pode selecionar cada indivíduo para aumentar ou diminuir sua densidade. Então, talvez eu queira que o sândalo indiano seja 50% denso. japoneses veem lá talvez um pouco menos. Cinzas de montanha européias, algo como 80 por cento. E ambos os últimos apenas os deixam como estão. É bom lembrar que nem todos eles aumentam 100% é a frequência com que cada um reaparecerá na cena. Você também pode afetar cada uma das configurações individuais clicando no ícone Configurações. Quando estiver pronto para começar a pintar, selecione uma ou várias e clique na ferramenta de pintura de vegetação na barra de ferramentas. Isso selecionará automaticamente todos os ativos. E você pode ver o controle deslizante de diâmetro agora aparecer ativado. Mas vamos dar uma olhada. Então, basta começar a pintar em sua janela de exibição. Você pode ver as áreas afetadas por esses pequenos triângulos na parte inferior. E todas as árvores começam a aparecer na cena. Você não precisa fazer toda a área de uma só vez. Então você também pode olhar ao redor, decidir onde quer mudar ou deseja adicionar e continuar? E realmente não importa o quão distantes eles estejam. Quando estiver satisfeito com os resultados, basta pressionar a tecla Escape. Como você pode ver, todos os ativos estão sendo criados automaticamente e dispersos aleatoriamente. Eles também são hospedados em um único objeto. Se expandirmos o gráfico de cena, você pode ver que temos um ativo de vegetação pintado e ele não contém outros subelementos. Isso ajuda muito com a fácil gestão marítima. Se você também selecionar o objeto, poderá alterar todas as configurações ou adicioná-lo. Você começa a pintar novamente. Ou se você não estiver satisfeito com algumas áreas, você pode simplesmente usar a ferramenta de borracha de vegetação para remover áreas indesejadas. Você também pode adicionar, alterar ou remover ativos da região pintada original a qualquer momento simplesmente adicionando ou removendo novos ativos na paleta. Ou você também pode alterar as configurações individuais para cada um dos ativos. Se eu quiser mudar isso no país, talvez eu queira que isso seja mais alto. Você pode ver que posso mudar sua idade individual e ela será propagada para todos os indivíduos e para a região pintada. Se eu quiser remover este japonês ver lá, basta selecioná-lo. Clique em Excluir e ele desaparecerá. Se eu quiser mais ativos de sândalo indiano, basta selecioná-lo e aumentar a densidade. Se eu diminuir a densidade, você pode ver que outros ativos a substituirão. Portanto, o objeto inteiro é realmente bastante interativo e permite que você faça alterações em tempo real. Você não está limitado a apenas adicionar árvores. Você pode adicionar qualquer tipo de vegetação. E, por último, ativo. Se você quiser adicionar arbustos, você pode simplesmente arrastá-los para dentro. Eles aparecerão dentro da sua região pintada. E você pode adicionar muitos, muitos ativos. Também podemos adicionar a grama e as flores. E isso pode levar alguns segundos para carregar , dependendo de quantos ativos você deseja distribuir. E também podemos carregar em algumas rochas. E você pode ver se sua máquina está diminuindo a velocidade em movimento, o informará também. Aguarde enquanto ele está tentando trabalhar duro para adicionar todos esses ativos ao seu modelo. Vamos dar uma olhada mais de perto. E além do fato de que eu adicionei muitas rochas, vamos excluir uma delas. Você pode ver que todos os ativos foram distribuídos dentro da cena sem que eu precise adicionar mais manualmente. Então, temos muitos arbustos. Acho que também podemos ver um pouco de grama em algum lugar. Mas se não, sempre posso aumentar a densidade. Certo. Lá vai você. Ele ainda está tentando carregar alguns dos ativos, mas você pode ver imediatamente quão exuberante esse novo ambiente é. Você pode ver muita grama, muitos arbustos, todas as rochas embaixo e uma grande variedade de árvores. Em seguida, vamos dar uma olhada na ferramenta espalhada pela vegetação. Isso funciona da mesma forma que o pincel rosa com a capacidade carregar um palete com diferentes ativos e ajustar as configurações individualmente. No entanto, em vez de pintar manualmente sobre uma área, você pode distribuir essencialmente os ativos por toda uma superfície ou objeto em apenas alguns cliques. Vamos dar uma olhada simplesmente adicionando algumas árvores. Porque eu tenho um objeto paisagístico muito amplo que vou pintar. Acho que só quero adicionar um ou dois tipos. Então, vamos arrastar esse níquel e um abeto azul. Você pode selecionar um ou vários ativos. Então, vamos selecionar os dois. E você pode usar o andaime, nossa ferramenta na barra de ferramentas para distribuir facilmente pelo host de destino. E eles preencherão magicamente toda a área. Como minha área é bem grande, provavelmente levará alguns minutos. Mas você também pode aplicá-lo em superfícies menores. Certo. Então, como você pode ver, toda a minha cena agora foi preenchida com árvores em uma densidade muito leve. Agora, imagine ter que colocar tudo isso em uma área tão grande. Provavelmente levará algumas horas. E mesmo com a ferramenta de pintura, ainda levará um pouco de tempo. Se eu entrar no ar, podemos ver quantas árvores foram adicionadas à minha janela de exibição. Se você quiser aumentar a densidade, basta pegar a ferramenta escápula e clicar mais uma vez no host de destino. Ok, então você pode ver que muito mais árvores foram distribuídas uniformemente em todo o ambiente. Se você não estiver mais satisfeito com os resultados, poderá Usar a ferramenta Remover andaime. Vamos ver. Eu só quero remover um dos três tipos. Se eu selecionar o abeto azul e selecionar o andaime remover. Se eu clicar no host de destino, clique uma vez. Você pode ver que eles foram reduzidos aleatoriamente e distribuídos em todo o ambiente. Se você quiser ser um pouco mais específico e reduzir manualmente, você pode usar a ferramenta borracha. Isso funciona da mesma forma que com a ferramenta de pintura de vegetação. Portanto, se você ampliar mais perto, se quiser aumentar o diâmetro, você pode simplesmente usá-lo para escovar os ativos selecionados para prestar atenção que ele só removerá o abeto azul porque foi isso que eu selecionei. Então, se eu selecionar a empresa de níquel, ela só os reduzirá e ignorará os outros tipos. Portanto, isso afeta apenas aqueles que são selecionados. Se eu selecionar ambos, então, igualmente, ele removerá os dois tipos de ativos. Você sempre pode adicionar, alterar ou remover ativos de uma região dispersa a qualquer momento simplesmente removendo ou adicionando ou alterando suas configurações do dock. Porque tenho trabalhado em uma seção tão grande. Não quero fazer isso agora. Mas se eu criar um novo objeto, por exemplo, uma superfície primitiva, quero criar outro tipo aqui. Então, a vegetação se espalha. E eu quero espalhar muita grama e flores e outras plantas pequenas. Selecione todos eles. Use esta ferramenta de saída de cateter e clique em cima desta superfície. Você verá que eles apareceram por magia. Se eu clicar novamente, eles aumentarão de densidade. E se eu talvez queira remover esses dois tipos, você pode ver a balsa desaparecer igualmente. Se eu excluir o tipo de grama selvagem, número um, ele desaparecerá de toda a minha superfície. E talvez se eu quiser adicionar algumas rochas, simplesmente arrastando-as para dentro, eu possa simplesmente redistribuí-las na superfície. Assim como antes. É útil saber que todos eles são criados em um único objeto. Combinando a capacidade de ampliar, gerar vegetação densa usando essas duas ferramentas. Que colocação manual de ativos para definir perfeitamente a cena e os detalhes finos. Você dominará facilmente a capacidade de criar ambientes impressionantes, diversos e realistas para seus projetos. 14. Contexto urbano: Alguns projetos estão localizados em ambientes urbanos. movimento pode ajudar a reduzir o tempo necessário para criar e modelar os contextos. Se tudo o que você precisa é massa simples em blocos, extraindo os dados e baixando-os para sua cena. Tudo graças à integração do OpenStreetMaps. A ferramenta urbana é encontrada na guia de contexto. E permite que você localize seu site usando o mapa e seguida, pegue a área circundante, encaixando-o dentro da caixa de seleção. O padrão é uma região e centro de Paris. Mas você sempre pode pesquisar o mapa clicando na lupa e digitando seu desejo de se vestir. Por exemplo, se quisermos ampliar a cidade de Westminster, em Londres, você pode diminuir o zoom e ver uma área mais ampla. Mas você também pode ampliar para definir um site muito específico. Quando estiver satisfeito com a localização geral do seu site, basta clicar na zona para pegar a ferramenta e a caixa de seleção aparecerá sobre o mapa. Infelizmente, você não pode alterar o tamanho da caixa de seleção, não importa o quanto você tente arrastar pelas alças. Portanto, tente encaixar a área necessária dentro dela. Mesmo que esteja em uma escala mais ampla, você talvez precise. Então, vamos escolher um local, talvez em algum lugar aqui. E podemos pegar um pouco da ponte, um pouco do rio Tamisa, um pouco do Parque de St. James, e alguns edifícios. Quando estiver satisfeito com a seleção, basta clicar em Gráfico e esperar que o movimento duplo processe a seleção e coloque-a para sua janela de exibição. Uma vez configurado e processado, os contextos aparecerão como modelo como simples agrupamento de blocos 3D junto com áreas rodoviárias, gerais e verdes geradas como superfícies 2D. Você pode ver que até algumas árvores foram adicionadas onde são características notáveis para essa área. Embora isso gere geometria que não possui refinamento em detalhes. Talvez nos edifícios gerais, em vez de em alguns marcos icônicos , como o Palácio de Westminster. Ele depende de dados de código aberto para a medição. Portanto, nem sempre é preciso, mas definitivamente ajuda a economizar inúmeras horas criando o contexto do zero. Além disso, cada elemento é editável individualmente em termos de altura. Então você pode começar a refinar cada elemento sozinho para criar um pouco mais de fidelidade visual à área que você capturou. Estes são todos blocos individuais, por isso lhe dá uma melhor liberdade e flexibilidade. Existem algumas limitações para esse recurso. Portanto, é bom ter em mente se você tem um trabalho crítico a fazer. Não parece reconhecer corpos de água no momento. Então, mesmo sabendo que as equipes do rio são uma característica muito notável na área que capturamos. E, em vez disso, incluiu isso dentro da superfície geral, que você pode ver no gráfico de cena como simplesmente uma área do solo. O aspecto infeliz disso é que você não pode separar a superfície manualmente dentro do movimento duplo. É uma superfície simples e grande. Você pode selecionar elementos da estrada à medida que eles foram trazidos do OpenStreetMaps. No entanto, há muito pouca personalização para eles. É claro que você pode mudar os materiais, mas não tanto a geometria. Também não relaciona múltiplos contextos para costurá-los juntos. Então, no caso de eu querer adicionar outra seção que exclui os primeiros contextos, mas está imediatamente ao lado dela. Assim, podemos ver que o layout da estrada ali está um pouco ao sul dele. Então, na verdade, vamos incluí-lo. Os novos contextos simplesmente aparecerão no centro da cena como apenas outro grupo. Vamos dar uma olhada clicando em gráfico e vendo os resultados. Como você pode ver. Então você importa apenas conjuntos aleatoriamente no centro da cena e se sobrepõe ao que eu já tinha no modelo. Se expandirmos o gráfico de cena, podemos ver que temos os primeiros contextos e os segundos contextos como grupos individuais. Então, desligando-os, você pode ver a grande distância entre eles. Você poderia, se você lutasse um pouco, poderia colocá-los manualmente para que eles se juntem. No entanto, se for muito crítico para sua modelagem que você tenha muitos contextos precisos. Talvez seja melhor modelá-lo de antemão e confiar apenas nesse recurso quando o contexto não for tão importante. Ou você pode baixar uma área muito mais ampla para começar. Independentemente de como você acaba usando-o. Eu acho que é uma ferramenta realmente poderosa e permite que você economize muito tempo definindo a cena perfeitamente para seus próprios projetos. 15. Objetos: movimento duplo apresenta uma vasta coleção de objetos agrupados em várias categorias e tópicos, para que você sempre possa preencher suas cenas com ativos detalhados de alta qualidade. E se você não encontrar algo que atenda às suas necessidades ou precisa usar um ativo específico. Você também tem a capacidade de importar de sua própria biblioteca de conteúdo. Expandindo o painel da biblioteca. Podemos encontrar objetos em sua própria seção dedicada, onde você pode encontrar categorias adicionais. Casa e cidade. As duas primeiras categorias é onde você pode encontrar objetos regulares do dia-a-dia cobrindo tudo, desde móveis de interiores, decoração, itens alimentares, até adereços urbanos, móveis de rua e rua iluminação e muitos mais no meio, organizados em diferentes subcategorias. Expandindo a seção Home, podemos ver móveis e objetos agrupados por sala e função. Bem, na categoria cidade, podemos encontrar diferentes tipos de ativos com base no que o propósito é na rua, como bancos, balas e plantadores, fontes, placas de rua e lixeiras e assim por diante. Vamos dar uma olhada em colocar alguns itens alimentares que podem ser encontrados na categoria de cozinha, sua própria seção de alimentos. Então eu acredito nesta cena, ter essa mesa de jantar será uma solução perfeita para colocar alguns itens alimentares. Podemos adicionar alguns tipos de pão. Talvez uma fatia de pizza, algumas maçãs, algumas abóboras e tomates. E, você sabe, apenas se beneficie da ampla gama de ativos diferentes disponíveis. Se entrarmos na categoria cidade, talvez vamos dar uma olhada em adicionar um banco a essa varanda. Mesmo que não seja o tipo de mobiliário mais adequado. Dizendo que é muito mais urbano do que esse ambiente. Agora está um equipamento de encaixe ali, mas algo que podemos consertar facilmente. E lá vai você. Esses itens que você pode ver são muito simples de serem colocados dentro da cena. Eles podem ser editados usando as ferramentas de transformação, expandindo-as na barra de ferramentas para que você possa movê-las e girá-las facilmente . No entanto, se atender às suas necessidades, você pode até redimensioná-las para melhor se adequar aos propósitos de seus projetos. Em alguns casos, você pode até mudar seus materiais. No entanto, eles não têm recursos de edição adicionais, portanto, não há configurações específicas para alterar sobre eles. Se você quiser mudar o material, por exemplo, ele pode funcionar em itens de móveis mais do que na comida que colocamos antes. Alto-falante. Selecione isso seria. E se entrarmos nos materiais, vamos tornar isso concreto, por exemplo, simplesmente arrastá-lo úlcera e é tão fácil mudar e personalizar todos esses ativos. A próxima seção é chamada de primitivas, e isso hospeda uma série de formas geométricas simples e volumes de tamanhos diferentes que permitem criar facilmente blocos simples massivos ou qualquer outra coisa isso não requer tantos detalhes. Você pode simplesmente arrastá-los para a cena. Por exemplo, como é o caso desse cone. E se você quer uma forma muito simples aqui que talvez seja decorativa ou você planeja construir algo com ela. Onde talvez, vamos ver, isso é um pouco grande. Mas você quer colocar isso em cima. Quem sabe para que propósito. Isso é muito fácil de fazer. Eles novamente, não têm nenhuma configuração específica para ajustá-los e ajustá-los, mas eles assumem qualquer material que você queira aplicar a eles. E, como sempre, eles podem ser alterados com as ferramentas de transformação. E, como você pode ver, há uma grande variedade de objetos primitivos diferentes, permitindo que você compense rapidamente alguns sem ter que voltar ao seu software de design. Para ativos simples. Decalques são efeitos e imperfeições, sinalização e muitos outros tipos de detalhes que funcionam como adesivos, que você pode aplicar qualquer superfície para melhorar a aparência da sua cena. Como você pode ver, existem muitos tipos de sinais de trânsito diferentes que você pode aplicá-lo nas superfícies da estrada. Mas também há muitos outros que permitem personalizar e adicionar alguns itens de dano ou graffiti. Arte de parede, poças, manchas e muito mais. Para usá-los, por exemplo, vamos arrastar as manchas número cinco, podemos adicionar algumas imperfeições em nosso cubo de concreto. Depois de colocá-lo na cena, ele será aplicado na superfície do host. E você pode ver que ele adiciona muita variedade a essa superfície sem precisar modificar especificamente o material. Se selecionarmos o objeto, que pode ser complicado de fazer simplesmente clicando na superfície, mas você pode encontrá-lo no gráfico de cena. Podemos dar uma olhada na variedade de diferentes configurações disponíveis. Você também notará que os aparelhos de transformação fazem seus pares para que você possa transformá-los na superfície. E um guia muito útil parecerá sugerir o avião em que eles estão. Você também pode redirecioná-los e movê-los simplesmente a um custo da superfície alvo, ou movê-los para outra superfície completamente. Você pode ver a mecânica de colocá-los sobre superfícies e objetos não semelhantes a caixa , pois eles lutarão para serem aplicados sobre ele. No entanto, se mantivermos no cubo para exemplificar algumas das outras configurações, você pode alterar a textura simplesmente carregando no mapa de textura, que é um arquivo de imagem, que transparência. Se clicarmos em Mais, você pode alterar a cor. Então, se movermos o seletor, você pode adicionar rapidamente uma tonalidade diferente a essa vaca. E você também pode aumentar ou diminuir a luminosidade. Você pode alterar o tamanho, simplificar o redimensionamento novamente da imagem do adesivo. E se você clicar em Mais, poderá dimensionar especificamente em uma ou outra direção. Você pode alterar a opacidade para torná-la mais ou menos sólida ou transparente. Você também pode alterar o deslocamento, que significa que, se você aumentar o conjunto, poderá ver que, em vez de ser reclamado, agora projeta toda a textura em uma caixa retangular. E você pode ver que ele começa a ser aplicado em outros rostos e outros objetos também. Se você planeja colocar vários adesivos e eles vacas no mesmo objeto, você pode classificá-los em ordem alterando o controle deslizante aqui. Então, se eu aplicar o número para o mesmo, agora posso selecionar o primeiro novamente e selecionar o número do pedido e defini-lo como um, que o levará à frente dos outros objetos, mas que eu tenho colocado mais recentemente. Então, isso funciona como um sistema de camadas. Se clicarmos nas configurações, poderemos ver algumas alterações adicionais que podemos fazer para isso mais espessas. Podemos aumentar ou diminuir sua reflexão. Clicando em Mais. Você pode adicionar um mapa de rugosidade a ele. Você pode aumentar ou diminuir a bomba para que ela se torne mais ou menos tridimensional. E você também pode adicionar um mapa normal a ele. Você pode fazer esse brilho com mais configurações, permitindo que você altere a cor e a intensidade da luz, bem como habilitar a mecânica do anoitecer ao amanhecer. Você também pode permitir que isso seja metálico e tenha reflexos mais realistas. Você também pode carregar em uma textura adicional para alterar a força desse efeito. A seguinte categoria chamada partículas, permite que você coloque ativos muito especiais ou animação de partículas de recurso, permitindo que você tenha incêndios, fumaça e neblina, cachoeiras ou injetos encontrados movendo constantemente e adicionando efeito de cor aos seus ambientes. Se dermos uma olhada no modelo, vamos ver se há alguma indicação de um espaço que pode se tornar slide, por favor. Então aqui temos um fogão a gás. Então, basta clicar nisso. E vamos colocá-lo aproximadamente em linha com um dos queimadores a gás. Tente colocá-lo em cima de uma superfície. E agora vamos dar uma olhada na edição disso. Tente encontrar o objeto novamente, e podemos facilmente você redimensionar isso. Vamos fazer esse uniforme comigo, Tchau 0.1. E isso é tão talvez um pouco grande demais. E eu acho que essa é a menor escala real, mas ela virá até você. Mas você pode ver o quão incrível esse efeito é. Não só está constantemente animando, mas também transforma a área ao seu redor, e também é visível em todos os objetos reflexivos. No entanto, vamos nos livrar desse e criar outro tipo. E podemos criar um jato de água animado. Isso permitirá que você crie fugas de fontes e água muito interativas. Se você está interessado em criar uma cena mais mal-humorada, você também pode criar pequenos bancos de nevoeiro que geram muita neblina em torno deles e por que eles são área. Como você pode ver. Ao colocá-los, você pode criar algumas cenas muito atmosféricas. Uma coisa a observar é que esses objetos de partículas não têm nenhuma configuração e você não pode alterar sua animação ou tipos. Em seguida, podemos dar uma olhada Objeto Água. Então, ao expandir essa categoria, podemos ver dois tipos diferentes, um cubo de água e o cilindro de água. Vamos clicar e Crick um desses. E você pode ver que se parece exatamente com uma dessas primitivas. No entanto, já tem uma textura de água e material aplicado a ele. Se selecionarmos o objeto no gráfico de cena, podemos ver que ele tem duas configurações diferentes. Alterne para ativar ou desativar. E uma configuração de aspecto que nos permite selecionar entre três tipos diferentes de água. Para o número um, número dois e número três. É aqui que todas as configurações estão limitadas a. No entanto, você lembrará que há muito mais configurações a serem alteradas quando se trata de materiais de água. Então, se voltarmos e adicionarmos um novo material de água a este novo cubo, você poderá ver a diferença entre os dois. E a forma como você tem muito mais variação para brincar. Você pode mudar o material da água em detalhes muito maiores do que você faria com apenas o objeto de água. No entanto, se realmente não importa como isso pareça, é muito mais fácil criar um objeto de água e depois redimensioná-lo arrastando essas alças. às suas necessidades particulares. E, claro, você tem duas formas diferentes dependendo do resultado desejado. Com a opção de selecionar um cubo ou cilindro. Na categoria sons, você pode encontrar diferentes objetos de fonte de som que permitem reproduzir muitos soundbites diferentes em todo o ambiente para adicionar uma camada extra de emoção. Eles são agrupados para diferentes tipos de ambientes com muitas opções dentro de cada um. Então, na categoria de pessoas, você pode encontrar ambientes urbanos ou de varejo ou diferentes tipos de espaços onde muitas pessoas podem se unir. Você pode até encontrar espaços para ambiente movimentado, ambiente de café, multidões e assim por diante. A categoria natureza, você pode encontrar sons naturais de diferentes ambientes, como uma coluna, floresta, riachos, fontes, reinados em tempestades, sons de animais diferentes, e assim por diante. E, finalmente, dentro da categoria cidade, você pode encontrar diferentes ruídos urbanos. Para usar isso, basta arrastá-los para sua cena. E quando você chegar perto da área, você deve ser capaz de ouvir um som tocar. Se selecionarmos o objeto, que terá um pequeno ícone para informar que ele está presente na cena. Mas você pode selecioná-lo facilmente no gráfico de cena. Você pode encontrar todas as configurações diferentes se expandindo dentro da doca. Estes serão um alternador para ativar ou desativar o áudio, um controle deslizante de volume para definir o volume. E então a forma do efeito e o tamanho dos efeitos. Então, se reduzirmos um pouco, você pode ver no momento que isso tem uma esfera muito grande, 36 metros de diâmetro. Isso significa que em qualquer lugar dentro do corpo da esfera, você poderá ouvir esse som com vários níveis de intensidade medida que você se aproxima da fonte. Mas você também pode mudá-lo de uma esfera para uma caixa e pode alterar o tamanho de um máximo cinco quilômetros até um metro. Embora você tenha uma seleção muito ampla arquivos de amostra diferentes, no momento, você não consegue carregar o seu próprio. A categoria final é chamada de portas. E isso oferece uma grande variedade de diferentes portas predefinidas, individuais ou duplas, rotativas ou deslizantes, que podem ser personalizadas, mudar sua aparência e que são animadas para abrir e fechar em gatilhos diferentes. Você pode ter visto dentro desse modelo. Quando nos aproximamos desta porta, ela acionará uma animação para abri-la e permanecerá aberta até passarmos por ela. E vá além de seu alcance de disparo. Nesse ponto, ele se fechará atrás de nós. Semelhante às portas do quarto. À medida que nos aproximamos, eles se abrirão e podemos passar. Afastando-se, eles se fecharão novamente. Na categoria portas, podemos encontrar primeiro os dois tipos diferentes girando, como vimos com a porta de entrada e deslizando. Quanto às portas do quarto, abrindo um tipo, você pode ver a grande variedade de conjuntos diferentes. Então, se quisermos usar o número duplo rotativo sete, por exemplo, ele pode colocá-lo facilmente dentro do modelo. Se nos aproximarmos disso. Você pode ver que já foi animado. Para abrir. Se selecionarmos o objeto, você poderá ver as configurações principais se expandindo no escuro. Você pode alterar o estilo selecionando uma predefinição ou, se você clicar em Mais, poderá selecionar os estilos individuais para a alça, para as dobradiças e para o invólucro. Então você quer ver as dobradiças ligadas ou desligadas? Você quer mudar a maçaneta da porta? Você pode fazer isso com muita facilidade ou até mesmo removê-lo. E se você quiser mudar o invólucro ou removê-lo completamente, também é muito possível. Em seguida, você pode alterar o comportamento do gatilho, o que significa que deseja que ele seja acionado após a abordagem. Fique aberto. Para ficar fechado. E se você expandir mais, poderá ver que existem diferentes tipos de configurações para alterar o raio. Vamos definir isso para acionar primeiro para expandi-los. Portanto, o raio de gatilho é destacado por este círculo azul. Atualmente, isso é definido em três metros, mas se eu aumentar isso, e agora, porque a câmera está configurada dentro dessa área, a porta se abriu. Se diminuirmos esse valor, você poderá vê-lo sendo representado no avião. Você também pode alterar o que pode acionar esse comportamento, como a câmera, um personagem ou um ator de caminho personalizado. E você também pode mudar se isso acontece instantaneamente ou se tem um pouco. Você pode definir isso até um minuto. Se definirmos isso para dois segundos, vamos expandir isso. Você pode ver que agora ele tem que esperar quase 28 segundos até fechar novamente. Em seguida, podemos mudar de que lado abrir. Então, atualmente, ele está abrindo apenas o lado direito, mas podemos selecionar direita, esquerda ou ambos. E à medida que chegamos perto da porta, você pode ver que há uma indicação para mostrar quais lados se abrirão e também qual direção chegaremos perto. O raio foi definido como 0. Então, podemos ver isso funcionando agora. Se clicarmos em Mais, você poderá alterar em que direção ele se abre, seja para dentro ou para fora. E também o ângulo, quer você queira que isso abra menos de 90 graus ou mais. Em seguida, podemos alterar a largura e a altura do objeto da porta simplesmente usando o controle deslizante ou as entradas de valor para que você possa personalizar isso facilmente para caber em seus projetos propostos. Você notará que as alças das portas permanecem no lugar, independentemente da altura em que você faça a porta. Nesse caso, o último enquadramento de configuração é ativado. Mas podemos usar um estilo de portas diferentes que terá um enquadramento para começar. Então, se escolhermos o estilo número dois, você pode ver que o enquadramento agora está ativo e podemos aumentar ou diminuir a espessura e a escala desse enquadramento. Se expandirmos a configuração aqui, você pode ver que você pode alterar o estilo da dobradiça, o estilo de bloqueio, o trilho inferior ou o trilho superior para ajustar manualmente e cuidadosamente exatamente como esta porta é pretendia parecer. Além dessas inúmeras categorias, há ainda mais objetos para uma grande variedade de usos na categoria megapascals quicksort na biblioteca chamada ativos 3D. Estes são o Photoscan, objetos da vida real com incrível fidelidade visual e materiais impressionantes, e permitem que você crie ainda mais diversidade ao preencher suas cenas. Se você precisar importar o modelo de arquivos externos do que outros aplicativos ou adquiridos de outros fornecedores, poderá usar o método Importar Geometria discutido no início para esse caso de uso. No entanto, seu método é usar o colapso ou para ter um único objeto com um ponto de pivô claramente definido, mas ainda manteve os diferentes materiais aplicados a ele. Existem muitos tipos de arquivos suportados pelos principais aplicativos de modelagem 3D. Assim, você pode aproveitar a liberdade de trazer seus próprios ativos. 16. Megascans em Quixel: Já que ambos os movimentos duplos e Quicksort fazem parte do ecossistema Unreal Engine. Eles têm uma estreita integração com relação ao uso ativos fotorrealistas desenvolvidos e hospedados na mega biblioteca de varreduras. Esses ativos são cópias digitais de objetos e superfícies da vida real criados usando uma técnica chamada fotogrametria, que captura até os mínimos detalhes e imperfeições, tornando muito mais fácil aumente o realismo fotográfico de seus projetos em comparação com a modelagem desses detalhes manualmente. Estes podem ser encontrados na categoria de escaneamentos omega de terremotos e na biblioteca. A melhor maneira de aproveitar esses recursos incríveis é usá-los diretamente da biblioteca de movimento duplo. Aqui você pode ver quatro subseções de centenas de ativos compatíveis com mecanismo em tempo real de movimentos duplos, mas são uma fração do que a biblioteca incrivelmente expansiva de mega scan pode oferecer para. Eles são agrupados em ativos 3D, planta 3D, superfície e decalques. Cada um deles pode se expandir para vez mais tópicos e categorias. E mais são adicionados constantemente, dando-lhe uma liberdade de criação cada vez maior. Ao decidir trazer um ativo para a cena, como um item alimentar, que podemos colocar nesta mesa. A primeira coisa que você pode notar será a adição de um pequeno ícone de Download no canto de cada miniatura. Isso se deve aos ativos que estão sendo armazenados na nuvem, em vez de pré-instalados com movimento duplo, como outros ativos, você pode simplesmente baixar os que você precisa clicando no ícone e aguardando o processo a ser concluído. Vamos ver que tipo de bem cozido podemos adicionar aqui. Vamos adicionar um pedaço de pão muito grande. E clicar no ícone Download indicará o progresso. Quando isso estiver pronto, basta arrastar o ativo para o mar. Em seguida, pergunte que esta será a primeira instância que está sendo carregada. Você verá um objeto de suporte de lugar aparecer em vez do objeto real. Depois de determinar sua localização, o objeto detalhado real será processado e carregado. Isso só acontece na primeira vez que qualquer novo ativo é carregado no projeto. Agora podemos ampliar e realmente ver, agora isso parece com muito maior detalhe. Se adicionarmos um dos pães anteriores mais perto para comparação. Embora isso pareça muito bom de perto, parece parece um objeto 3D modelado por alguém muito habilidoso, enquanto isso realmente parece um verdadeiro pedaço de pão. A textura é muito mais detalhada e a forma é muito mais agradável. Na verdade, estava até parcialmente submerso na mesa. Mas você pode ver que isso é de um padrão muito mais alto. Geralmente, os ativos 3D funcionarão como objetos sem nenhuma configuração específica. Selecionando este pão, você pode ver que nada aparecerá no escuro. Você pode aplicar um material diferente a eles na biblioteca. Mas isso derrota um pouco o propósito, pois a maioria dos detalhes e imperfeições são armazenadas nas texturas do Photoscan que eles vêm com. Se nós, por exemplo, quiséssemos fazer esse pão ou outra coisa, algo feito de madeira. Você pode, claro, arrastar material sobre ele e ele será aplicado. E você pode ver como isso foi modelado. Mas, na verdade, não se presta bem para se tornar outra coisa. As plantas 3d geralmente terão várias variações no mesmo tipo de espécie para que você possa facilmente evitar a repetição. Se expandirmos essa categoria, vamos tentar escolher um objeto. Você pode ver que há uma grande variedade de objetos diferentes, dependendo qual subcategoria e tópico você escolher. Por exemplo, eu já fiz isso baixado e se eu passar o mouse sobre ele, ele mostrará todos os diferentes subelementos contidos nesta coleção. Você pode primeiro escolher itens individuais fora da coleção. Ou você pode, é claro, grandes todos eles para trazer para sua cena de uma só vez. Se eu baixar outro tipo de ativos, vamos para essa couve ornamental. Você pode ver expandindo esse painel que você pode criar variações. Então, se você clicar nisso, começaremos a processar todos os dados baixados. E você pode ver todos os diferentes ativos contidos nesta coleção. Se você quiser colocar isso dentro da cena, para todos os itens da coleção, você pode simplesmente rastreá-los. E você pode ver que eles aparecem dentro da cena. Deixar ir começará a processá-los e, em seguida, você poderá usá-los. A maioria dos ativos lhe dará a capacidade de controlar o tamanho deles. E se eles terão a animação da janela ativada ou desativada. Infelizmente, eles ainda não são compatíveis com a vegetação ou com Cruz dispersa. Talvez dada a alta contagem de polígonos, mencionou isso para inserções precisas, onde necessário para aumentar a qualidade e o detalhe de um tiro específico. Se, no entanto, você quiser usar um item simples, clique na coleção primeiro e, em seguida, clicando no item individual da coleção. Você pode simplesmente colocar isso arrastando-o. Então. As superfícies são materiais altamente detalhados e de maior resolução que funcionam como materiais nativos em emoções e recursos, algumas das configurações gerais para personalizá-los ainda mais. Se expandirmos a categoria de superfície, novamente, podemos ver diferentes subcategorias por cada tipo diferente de material. Se quisermos fazer algo com madeira, vamos expandir isso e você verá ainda mais categorias para escolher. Vejamos os folheados. Eles também precisam ser baixados da nuvem e eles serão armazenados localmente para você usar em todos os projetos futuros. Vamos dar uma olhada neste folheado de carvalho e aplicá-lo a talvez essa cadeira ou qualquer outro objeto dentro deste banheiro. Na verdade, vamos dar uma olhada em fazer a banheira com o quê? Basta arrastar o material da biblioteca para o objeto. Você verá um destaque primeiro. Depois de soltar o mouse, ele será processado. O material será criado. Como qualquer outro material. Você pode escolher como aplicá-lo alterando o mapeamento UV de projeção. E vamos aplicá-lo novamente. E você também pode alterar a cor da escala de reflexos e assim por diante. Se dermos uma olhada no concreto, por exemplo, você verá muitas outras variações diferentes desse tipo de material. E se dermos uma olhada no cast in situ, você pode ver que eles são claramente muito mais despedidos e detalhados. Finalmente, os decalques são semelhantes aos homólogos disponíveis nativamente, trabalhando exatamente da mesma maneira. Anexar adesivos altamente detalhados em superfícies para aumentar ainda mais o nível de realismo. Por exemplo, se dermos uma olhada nessa dispersão do solo do deserto, uma vez carregada, vamos aplicá-la. Em algum lugar neste deck. Basta arrastá-lo e deseja colocar o suporte no local certo, soltar e ele será processado. E você pode ver que eles parecem bastante naturais e muito detalhados. Se chegarmos perto deles, eles quase têm uma qualidade 3D sobre eles. Se você olhar para eles de uma pequena diferença, você nem seria capaz de dizer que é, é mais espessa e não geometria real. Outra maneira de usar ativos de mega varreduras é através do aplicativo de ponte Quicksort. Aqui você pode encontrar uma biblioteca completa de ativos divididos em mais categorias. No entanto, é importante notar que, se você pretende usar ativos 3D a partir daqui, você descobrirá que eles não são tão otimizados quanto seriam acessados pela interface de movimento duplo, mesmo que eles estejam usando o mesmo ativo. Mas não se preocupe, pois mais e mais ativos estão sendo frequentemente adicionados diretamente ao mecanismo de movimento duplo. No entanto, você pode usar os diferentes ativos de textura de material, como superfícies, imperfeições e mapas de deslocamento. Você pode encontrá-los sob as categorias de imperfeições e deslocamentos de superfícies no painel lateral. Isso permitirá que você crie suas matérias-primas e movimento duplo ou adicione camadas adicionais às existentes para melhorá-las manualmente. imperfeições funcionam muito bem no slot de textura de reflexão. Enquanto os compartilhamentos de deslocamento x funcionam muito bem no slot de textura normal de colisão. Duas pessoas para usar esses ativos, basta clicar em seu desejo. Um, como esse deslocamento de ladrilhos de tijolos. E você pode alterar a resolução do ativo a ser baixado. E basta clicar em Download. Uma vez que você estiver feliz. Quando você instalar e configurar este programa pela primeira vez, você poderá especificar qual será o destino do arquivo desejado. Uma vez de volta em movimento duplo, vamos dar uma olhada em como você pode carregar nesses ativos. Então talvez eu queira mudar essa textura de mármore. Se eu selecioná-lo e quiser ir para as configurações, bump, clique em Mais. E agora vamos dar uma olhada na substituição do mapa normal genérico. Depois de navegar até o destino do arquivo, você pode escolher vários mapas de textura diferentes. No entanto, como queremos substituir um mapa normal, basta selecionar o chamado normal, que será essa cor roxa ligeiramente azulada. Depois que isso for carregado, você verá o efeito aparecer imediatamente dentro da janela de exibição. Se isso talvez seja um pouco grande demais, você sempre pode mudar a escala do material. E agora você pode ver como isso trouxe facilmente em fevereiro um olhar detalhado para este mármore, fazendo com que pareça mais azulejos do que lajes simples. Usando todos esses ativos incríveis, você poderá, sem dúvida, levar seus modelos e designs para o próximo nível em termos de detalhes e realismo. 17. Luzes: Quando se trata de iluminar os espaços em sua cena usando fontes artificiais de luz, você pode encontrar uma grande coleção de objetos especiais na biblioteca, na seção de luz. Se expandirmos isso, podemos descobrir que eles estão organizados em diferentes tipos com base em como eles distribuem a luz na cena. Você tem luz omnidirecional, holofotes, luzes néon, luzes de área e, finalmente, diferentes tipos de luzes IES. Vamos discutir cada tipo individual, começando com a luz direcional omni. Você pode simplesmente arrastá-los para a cena e encaixá-los em qualquer lugar dentro do modelo. Eu já coloquei tudo isso no espaço para que possamos simplesmente ativá-los e desativá-los para discutir suas características individuais. Então, luz omnidirecional, lança uniformemente luz em todas as direções. Daí o termo omni de um ponto ou de uma fonte esférica. Portanto, considere isso funcionar como uma lâmpada comum quando estiver desobstruída. Você pode ver que toda a cena está sendo acesa. Um holofote projetará e focará a luz em direção a uma direção específica em um volume cônico longe da fonte. Se selecionarmos este, você poderá ver como isso começa a projetar a luz longe de um ponto singular. E essa é a luz na verdade não se espalha por toda a sala, mas ela se concentra em cima da cama. Luzes de néon, Castlight uniformemente em todas as direções a partir de um objeto fonte linear. Se tivermos uma olhada mais de perto, você pode ver a diretriz sendo representada por esse retângulo. No momento, isso é definido para um metro de comprimento, o que, claro, você pode alternar. Você pode ver que a luz se espalhará por todo esse objeto. Você pode até ver seu reflexo fora dos azulejos. Assim como com a luz omnidirecional. A luz de néon se espalhará como por toda a sala. E todos os vivos, por outro lado, custam uniformemente em uma direção em um volume de caixa longe do objeto de origem retangular. Isso parece semelhante à luz de néon, especialmente se fôssemos fazer a caixa do mesmo tamanho. No entanto, você verá que a luz não está prevista em toda a sala. Então, vamos fazer isso um por um metro novamente. Você pode ver claramente o ponto em que a luz começa a se espalhar para baixo e ela não brilha mais nada acima dessa linha. Finalmente, os dutos IS são essencialmente holofotes, mas eles se referem especificamente ao método de descrever e exibir padrões de iluminação criados por produtos de iluminação da vida real. Ies significa iluminar a Sociedade de Engenharia. E esses slides dependem um arquivo fotométrico IES que descreve com precisão a forma e o padrão que a luz criará. Você pode achar isso clicando em mais na alternância de luz. E você verá em que esse tipo de arquivo está sendo carregado. Todos esses objetos, como você viu, têm principalmente as mesmas configurações. Primeiro, temos uma simples alternância. Isso nos permite acender ou desligar a luz. E você pode até carregar o arquivo IES. Se você clicar em mais, então você terá intensidade. Isso é medido em lúmens. Você pode aumentar o brilho da luz aumentando o valor do controle deslizante. E se você clicar em Mais, também poderá alterar a força do reflexo da fonte e dos objetos reflexivos ao seu redor. Você também pode ativar o mecanismo do crepúsculo ao amanhecer. Efetivamente. Se ativarmos isso, porque fora está durante o dia, a luz será desligada automaticamente. No entanto, se alterarmos a hora do dia, isso será ativado automaticamente. E para ver o reflexo, vamos descer. Talvez nós queiramos vê-lo dentro desta janela. Na verdade, na verdade, parece melhor dentro da estrutura metálica da loja com o reflexo definido para um, você pode ver o quão brilhante isso é. Se recusarmos isso, você verá que não começa mais a aparecer. Em seguida, temos configurações de cores. Isso é em graus Kelvin. E se olharmos para a fonte e para a luz dentro da sala, isso nos permite alterar a temperatura das luzes. Se você aumentar o valor, a luz ficará mais quente e tonificada e muito mais branca. No entanto, se diminuirmos o valor da luz ficará muito frio e mais amarelado, laranja e vermelho. Se você clicar em Mais, você pode realmente alterar a cor ou a tonalidade da luz. E isso parece um seletor de cores, que nos permite alterar manualmente o tom e a tonalidade reais da cor. Nem todas as configurações estão presentes em todos os tipos. Então, se ativarmos o holofote, podemos ver que isso tem uma configuração de ângulo, o que significa que você pode controlar o quão nítido ou branco a propagação do cone da luz é. Atualmente, isso está definido para 88 graus. Então, se diminuirmos esse valor, você pode ver que o marcador guia aqui começa a ficar mais nítido e você pode ver a luz começar a se concentrar em uma área específica. Se aumentarmos isso, a luz obviamente se espalhará mais longe. Isso se aplica a holofotes e slides, que estão em vigor do mesmo tipo. Se selecionarmos luzes de néon, podemos ver que elas têm uma configuração de comprimento. E se também selecionarmos, percebo que eles têm um comprimento e uma largura porque um é um objeto linear e outro é um objeto retangular. Isso permite que você defina a medida real do objeto. Medidores de ajuste. Se ativarmos a luz omnidirecional, novamente, podemos ver uma configuração chamada atenuação. Isso é aplicável a todos os tipos. Além das luzes de néon. atenuação é medida em metros e é a extensão que a luz pode chegar a partir da moeda de origem até cinco metros. E você pode ver isso representado como o medo ao nosso redor. Se definirmos isso para um metro, você poderá ver que a esfera diminuiu de tamanho. E como nenhum objeto está contido nele, nada está sendo feito backup. Se rastrearmos esta fonte de luz mais abaixo para que ela possa chegar à cama. Você pode começar a ver nas bordas desse medo de que ele comece a parecer mais brilhante. À medida que nos afastamos, o efeito desaparece. Assim, você também pode aumentar esse valor. Para poder espalhar a luz mais longe. O estoque de sombra permite que a luz lance sombras de objetos que ela atende. Se você ativar isso. Primeiro, vamos dar uma olhada em onde essa luz realmente atinge objetos. Você pode ver que nada realmente lançando sombras. Mas se ligarmos isso, você pode ver que a luz começa a calcular todas as sombras com base em objetos que ela afeta. Se clicarmos em Mais, você pode ver que há uma alternância para sombras volumétricas. Eles geram volumes 3D na atmosfera e não apenas as representações 2D nas superfícies. Se habilitarmos isso, podemos tentar nos aproximar dessa área aqui. Na verdade, é muito difícil criar uma situação em que possamos ver mais claramente as sombras volumétricas. Mas talvez em um momento posterior possamos exemplificar isso. Em seguida, temos uma névoa. Este é um efeito que gera localmente partículas no ar para simular raios de luz passando por uma atmosfera empoeirada e criar um efeito mais dramático. Se ativarmos isso. Você pode ver os pequenos Hayes aparecendo dentro da janela de exibição. Começa a se mover, sugerindo partículas de poeira se movendo no ar. Vamos dar uma olhada nos holofotes ou um IES como e se sombras reativadas nesta. E também Hayes. E até ligou as Sombras Volumétricas que talvez nos permitam ver com mais clareza como isso funciona. Se nos concentrarmos no ângulo um pouco mais e realmente movê-lo para que ele nos mostre um pouco mais claramente as sombras que vêm deste canto. Se ativarmos mais configurações na tabela de neblina, você poderá ver três tipos. Primeiro é a intensidade. Isso nos permite controlar a intensidade da névoa. Em seguida. Você pode alternar a velocidade e, como você pode ver como tal, mover-se na porta de exibição, pois se virarmos isso todo o caminho para baixo, idealmente, ele deve parar de fazer tudo isso. Ou você pode aumentar a velocidade, dando-lhe uma pulsação muito maior. Você também pode alterar o tempo com valores mais altos, o que significa que uma toalhas mais. Então, ele reduz o tipo de textura e efeito. Ou se derrubarmos isso todo o caminho, ele deve parecer um efeito muito mais uniforme. Como você pode ver quando desativamos as Sombras Volumétricas. O efeito de neblina se torna bastante estranho, particularmente na porta de visualização sem que ele seja renderizado. No entanto, quando fazemos sombras volumétricas, isso começa a pulsar muito menos e parece um pouco mais natural. Obviamente, todas as fontes de luz podem ser transformadas da mesma forma que outros tipos de objetos. Assim, você pode movê-los ou girá-los, mas não escalar. Se você precisar dimensionar ou alterar segundos tridimensionais para eles, isso só se aplica a luzes de néon, como mencionei, onde você pode alterar o comprimento do objeto. Ou para luzes de área, onde você pode alterar o comprimento e a largura. Agora, esteja ciente de que objetos de iluminação, como lâmpadas, pingentes, luzes de rua e assim por diante, não têm um objeto de fonte de luz associado a eles. Então, quando você os adiciona à sua cena, eles não custarão nenhuma luz como é visível dentro da cena. Agora, esta lâmpada só tem a lâmpada e o filamento brilhando ligeiramente lá. E este também. Você pode ver que a lâmpada é muito bem modelo. Você pode ver o filamento, mas nada realmente se projeta para fora. Portanto, neste caso, você terá que emparelhar manualmente uma fonte de luz com um objeto para alcançar o efeito desejado. Para fazer isso, por exemplo, vamos usar o slide IES número dois. Vamos trazer isso. E eu quero combinar com isso. aplicação úmida pode ser. Vamos desligar isso para que seja mais fácil se movimentar. Certo? E isso nos permitiu. Você pode girá-lo e mudar o ângulo para que ele pareça um pouco mais natural. Lá vamos nós. E vamos mudar isso para algo talvez não tão nítido. E também podemos mudar sua intensidade para algo mais gerenciável. Ative sombras. Você pode até habilitar a neblina, mas parece um pouco estranho, então talvez desligue isso. E, finalmente, você também pode aplicar o anoitecer ao mecânico do amanhecer. E agora, se mudarmos a luz e a hora do dia, isso se ligará automaticamente. No entanto, se quisermos olhar para esta lâmpada com mais detalhes, você pode ver que ela começa a projetar a luz. Mas se chegarmos perto disso, a lâmpada está realmente desligada. Portanto, não há mecânica natural real aqui. Nesse caso, temos que fazer alguns ajustes. Vamos dar uma olhada no brilho do material. Isso foi discutido anteriormente em outros lugares do curso, mas, com efeito, permite que os materiais gerem uma luz emit. Podemos ver que o filamento que tem um brilho muito, muito leve. Então, vamos tentar ir mais perto. Talvez possamos mudá-lo. Quero clicar com o botão direito do mouse no objeto e isolado. Agora vamos tentar escolher o material do filamento, ver se isso funciona de alguma forma. Aqui vamos nós. Então, consegui selecionar o material de filamento leve. Agora, se eu voltar e quiser clicar em Configurações, e temos o conjunto fechado no qual discutimos no passado. Isso agora está definido para dez minutos, o que não é suficientemente brilhante. Se eu transformar isso para o anoitecer ao amanhecer ativado, que ele só comece a funcionar durante a noite. Quero definir isso, fazer algo muito mais brilhante. Então, algo como mil, cinco mil redes. Talvez seja um pouco pequeno demais para fazer alguma diferença porque são apenas alguns fios. 10 mil redes não fazem diferença, não é? Se isolarmos isso, podemos ver que não há diferença real. Mas talvez possamos criar um novo material. Clique no ícone da grade para ver todos os materiais. E vamos clicar no botão mais, fazer um novo material. Na verdade, talvez possamos criar um material translúcido em vez de um novo e o tipo de material, porque queremos ter algo ligeiramente transparente. Então, vou tentar com este vidro de laca azul e, na verdade mudar sua cor para ser branco simples. O lamentável é que você não pode realmente fazer materiais transparentes e brilhantes atualmente. Talvez isso venha no futuro. Mas se fizermos esse brilho muito brilhante, digamos que 50 redes façam isso de dupla face e aplique-o à lâmpada. Certifique-se de que só se torne habilitado para o anoitecer até o amanhecer. E o que queremos fazer é realmente ir e reativar a vida do IS e combinar o perfil de cores aqui. Então, agora você precisa substituir isso mais abaixo porque o material não é mais transparente. Se selecionarmos isso, certifique-se novamente isso tenha a mesma cor e temperatura claras. Agora, parece muito mais natural. Se desligarmos a luz. Você pode ver a lâmpada ainda brilha, mas ela não causa nenhuma luz. Assim, como podemos ver, diferentes tipos de materiais e objetos de iluminação especiais funcionam muito bem quando combinados para criar um sentimento mais natural e um sistema de trabalho muito mais natural para iluminar as cenas em seus projetos. 18. Iluminação e ambiente: Por padrão, quando o movimento usa um modelo digital de sol e céu para iluminar o ambiente. Isso também permite o sistema meteorológico, que se expandirá em breve como a versão 2022. Você também pode usar cúpulas do céu para substituir o modelo do sol e do céu por fotografias HDRI do nosso verdadeiro céu repentino. As condições de iluminação natural na cena dependerão de alguns fatores e configurações. Na guia Configurações no escuro. Você pode afetá-los nas duas seções chamadas iluminação e localização. Vamos falar sobre o primeiro. Aqui podemos ver todas as configurações que afetam as características da luz do sol e como ele é interpretado pela câmera. Sky dome é um novo recurso, como acabei de mencionar, e dá acesso a configurações específicas depois de habilitado. Falaremos sobre isso com mais detalhes mais tarde. O controle deslizante de exposição permite que você altere os valores de exposição na câmera apresentada, controlando o quão claro ou escuro você percebe o ambiente. Você pode alterar o controle deslizante ou inserir um valor específico. Com valores mais baixos, tornando-o muito mais escuro e mais alto, adicionando mais luz, mas soprando a imagem fora de proporção e gravando-a. Se você clicar em Mais, poderá ativar ou desativar a exposição automática, bem como definir os valores. Mais uma vez, se definirmos isso como desativado, você pode ver que isso é, por padrão, em 0. Então, se aumentarmos isso para atender aos requisitos internos, uma vez que entramos em um espaço mais escuro, como dentro, podemos ver que a condição de iluminação não muda. No entanto, se ativarmos a exposição automática, podemos ver que a cena se ilumina automaticamente além de adicionar a correção de exposição. Portanto, é melhor que você defina manualmente os valores de exposição dependendo da cena ou deixe-a em exposição automática e apenas deixe o valor de exposição para 0. Isso lhe dará uma imagem muito mais natural. Em seguida, podemos falar sobre o balanço de brancos. Isso altera o ponto branco na imagem com base na temperatura da luz em graus Kelvin. Você pode ver que isso está atualmente definido para 6.666 graus. Assim, podemos mudar isso aumentando o valor de fazer a luz parecer muito mais quente e, portanto, um pouco amarelada. E se aumentarmos isso muito, você poderá ver mais calor na imagem, mais tons de laranja e os destaques. Considerando que se diminuirmos esse valor e se ultrapassarmos o valor original, você poderá ver que tudo começa a ser chamado. A luz é muito mais azulada e só lhe dá uma aparência mais stock. Se diminuirmos esse valor bastante, chegando a 5 mil graus Kelvin, você pode ver que ele está começando a ser um pouco novo verde. A intensidade do sol altera a intensidade da luz real gerada pelo sol. Independentemente da exposição, você pode alterar a força do Sol alterando esse controle deslizante. Então, atualmente, isso é definido em dez, mas se definirmos isso para um, vamos ver como ele se parece. E como você pode ver, é muito mais escuro. E mesmo com a exposição automática configurada, ela ainda nos dá um ambiente bastante escuro. Vamos definir isso para 15 e ver a diferença. Não é muito melhor do que no início, mas definitivamente um pouco mais brilhante. E você pode ver nos destaques que eles estão um pouco queimados. Especialmente lá fora. Algo apenas no valor de dez talvez funcione muito bem. Se você quiser uma imagem suave e balanceada. Se clicarmos em Mais, podemos ver a intensidade do reflexo do sol. E isso afetará a forma como o sol é representado em certos objetos. Vamos dar uma olhada onde o sol está localizado. Portanto, deve ser visível em uma dessas janelas ou talvez no brilho do telhado. Se começarmos a diminuir isso. Você pode ver os reflexos no telhado e até um pouco na grama e sobre as janelas. Essa corda de acabamento estudantil. Se eu aumentar isso, você pode ver todas as bordas brilhantes e toda a folha começa a voltar e dar-lhe muito mais vida. Você também pode alterar o tamanho do Sol aumentando ou diminuindo o valor ou arrastando o controle deslizante. Então, se dermos uma olhada diretamente no sol, que está bem acima de nós, atualmente definido para 0,54. Podemos defini-lo como esse intervalo. Mas se aumentarmos isso para Você pode ver que ele muda fisicamente de tamanho, aumentando drasticamente. Então, geralmente ajuda quando você tem o sol visível em sua foto, quer você queira criar um visual muito específico. No entanto, se isso não for uma preocupação, você pode simplesmente deixar isso no valor de um. Para algo mais realista. A intensidade da lua também pode alterar a licença real e a cidade gerada pela lua, independentemente da exposição. Então, se definirmos o tempo para algo como meia-noite, vamos ver se a lua está visível. Certo, lá vamos nós. Atualmente, isso está definido como 1.5. Então, se aumentarmos isso , digamos cinco, você pode ver o quanto a cena inteira e todo o céu se tornou. Se dermos uma olhada na casa novamente, defina isso para 1,5. Mais uma vez. Você pode ver que todo o ambiente é muito mais escuro. Mais uma vez. Jogar entre a intensidade do sol e a intensidade da lua ajuda a criar um campo diferente. Se clicarmos em Mais, podemos ver que também temos um controle deslizante e, em seguida, valorizamos as entradas para a intensidade das estrelas. Atualmente, isso está definido como um, mas vamos aumentar o valor aqui. E talvez seja muito fraco, mas podemos ver muito mais estrelas em segundo plano. Os sutis que geralmente só reservam poeira. E o valor máximo aqui é três. Ele não vai mais alto que isso. Tendo definido isso para 0,5, podemos ver em torno desta área que eles são muito, muito mais sutis. Agora. Finalmente, o controle deslizante ambiente controla o quanto a luz ambiente lançada pela lua ou pelo sol estará presente na cena e afetará outros objetos. Então agora isso está definido como 0,5. Se definirmos isso para um, você pode ver um pouco na área acima do telhado, começar a mudar. Isso para dois. Novamente, mudará um pouco mais, ficará um pouco mais brilhante. E o valor máximo é dois. Mas, configurando isso de volta ao valor padrão, você pode ver quanto bloqueador ele é agora por comparação. Agora, vamos falar sobre a localização. Aqui é onde você pode alterar as informações do mundo real sobre seu projeto. Você pode realocar o projeto em qualquer lugar do mundo alterando a localização das canetas no mapa. E isso terá um impacto no modelo do sol e do céu. Ele responde a diferentes latitudes ou hemisfério. Atualmente, isso se passa em algum lugar na França, talvez em Paris. Mas se arrastarmos a caneta para outro lugar do mundo, você pode ver instantaneamente como o ambiente muda para se adaptar à posição do sol no céu. Então, se dermos uma olhada, é quase para 20. Se colocarmos isso em algum lugar no Canadá, algum lugar no norte, você pode ver como o sol muda novamente. No geral, ele permite que você configure manualmente a localização do seu projeto. O que você também pode ser mais específico e procurar o local exato. Podemos alterar a hora do dia ou usar o controle deslizante, ou como vimos, usando o menu de estilos faciais aqui. Você pode simplesmente inserir a hora exata ou usar o controle deslizante. Em seguida, também podemos alterar o mês. E você só pode usar esse controle deslizante neste caso alternando entre os diferentes no calendário. Como você pode ver, isso só tem um impacto na posição do sol no céu, estabelecendo sua altitude. Atualmente, ele não afeta o clima, pois isso é controle separadamente. O deslocamento Norte permitirá que você gire manualmente a direção norte se o projeto não tiver sido rolado alinhado para definir com precisão a direção da iluminação. O composto na lateral da tela indicará como é a direção norte como a seta vermelha. E atualmente isso está alinhado com o ser norte. Dessa forma. Se alterarmos o controle deslizante, você poderá ver que a bússola muda e gira automaticamente para abordar o local real. E você também pode inserir um valor numérico para ser mais preciso. Finalmente, podemos alterar o plano de fundo, que é a imagem exibida no horizonte. Atualmente você pode ver esta imagem de paisagem de montanha apenas para definir a borda do mundo. Mas se clicarmos neste botão, podemos alterá-lo. Você pode escolher entre um conjunto padrão de imagens. E, infelizmente, você não pode carregar sua função no momento. Mas eles geralmente são suficientes. E se você não estiver satisfeito com nenhum deles, é mais fácil tê-lo em nenhum. Isso permitirá que você veja um plano infinito sem ser construído pelas escolhas limitadas. Se você estiver usando uma imagem de fundo, também poderá girá-la usando o controle deslizante ou inserindo o valor específico. O sistema meteorológico entrou em movimento é uma característica muito espetacular que permite que você altere as condições ambientais sem pós-processamento difícil ou qualquer modelagem e texturização de propósito especial o visualizador projeta em qualquer cenário metodológico. Então, ainda na guia de configurações, o quarto ícone o guiará para o sistema meteorológico. Aqui podemos ver as diferentes configurações que afetam comandos específicos. Se slide que controla os efeitos climáticos reais. De ensolarado a um pouco nublado Para nublado e chuvoso a uma tempestade absoluta. E assim que a chuva começa a quebrar, volte a ficar nublado e voltar a um dia ensolarado. O próximo controle deslizante controla a estação real de algum lugar para o outono, inverno a primavera e todo o caminho de volta ao verão novamente. Se começarmos aqui, vamos ver como o clima muda. Você pode ver como algumas das plantas e árvores decíduas começam a mudar essa cor. Podemos ver todos esses belos amarelos objetivos e laranjas. E à medida que nos aproximamos do inverno, você verá, Vamos agora começar a aparecer. E algumas das árvores começarão a perder as folhas. neve cobrirá absolutamente tudo. E você pode voltar para a primavera. Algumas variáveis, alguma coisa. Enquanto parte da neve ainda será persistente. Algumas árvores terão uma variante de luz facial para a primavera. No entanto, a maioria deles apenas as folhas traseiras da primavera e metade da aparência normal do verão. O controle deslizante a seguir controla o nível de crescimento global de árvores e vegetação para aqueles com a cruz ativada. Se tivermos uma árvore de olhar, você pode ver a cruz ativada. Então, se voltarmos ao sistema meteorológico e começarmos a mudar o controle deslizante de 50% até o fim. Você pode ver como isso afeta todas as árvores de uma só vez. Se eu selecionar a mesma árvore novamente e eu grampear o PS3 especificamente, você poderá ver que ela usa como padrão a Idade que é definida manualmente nesse indivíduo exato. Vamos ligar isso novamente. Como é sempre melhor controlar as configurações globalmente em vez de individualmente, a menos que você tenha propósitos muito específicos. Você pode definir isso para 100 por cento e ver como a paisagem madura veio para cá. Sob efeitos. Podemos expandir para ver outras configurações ambientais. Primeiro é a velocidade do vento. E isso permitirá que você altere o efeito do vento na vegetação quando ela é ativada, ainda é bastante sutil. Então, se olharmos mais perto da grama do sudeste e empurrões, você pode ver eles levemente Chico e o movimento das cuecas. Se aumentarmos isso, eles começam a se mover um pouco mais rapidamente, mas não para algum efeito drástico. O valor máximo para a velocidade como cinco. Você também pode mudar a direção a partir da qual o vento sopra. Esse efeito é muito, muito sutil, e não importa o quanto você o mude. Não será tão visível assim. Sexo de fumaça, a intensidade do nevoeiro atmosférico. Então, atualmente, isso está definido para 15, o que significa que no horizonte você começará a ver tudo borrar para fora da cama. Mas se aumentarmos isso, ele começará a ser muito mais visível. Ele começará a preencher todo o ambiente. Isso permitirá que você crie algumas fotos muito atmosféricas, particularmente juntamente com alguns efeitos de iluminação muito específicos. E podemos discutir sobre partículas. Esta é uma alternância que controla se os efeitos de chuva e neve são visíveis ou não. Então, atualmente, isso está definido como ativado. Então, se definirmos o sistema meteorológico como nublado e chovendo, você poderá ver o efeito de chuva real. E se desligarmos isso, isso afeta tudo vai embora. Então você não pode ver as gotas de chuva, você pode ver seixos no chão. Na verdade, não funciona mais. Com o efeito de Nápoles, você pode ver a poça começar a se formar no chão e em superfícies que podem ser afetadas pelo clima. No telhado, ele pega todo esse brilho de um material molhado. E se quisermos realmente definir o tempo para chover e a estação para o inverno, você pode ver que ele realmente pára para nevar. Então você também obtém essas partículas no ambiente. Por isso, pode ser mais abundante ou um pouco ensolarado enquanto também neva. Você pode criar alguns ambientes muito maravilhosos. O último cenário é chamado de oceano. E permite todo um ambiente, corpo de água que simula o oceano. Quais configurações específicas? Então, se o habilitarmos, ignore por um segundo o fato de termos um grande corpo de água. Se ativarmos a configuração do oceano, você poderá ver outro corpo infinito de água aparecerá a uma altura de um metro além do ponto de origem. Então isso inundou toda a cena. Se definirmos isso mais alto para dizer dez metros, você pode ver que estamos completamente submersos. E isso se estenderá até as bordas do ambiente. Você também pode alterar o aspecto entre algumas predefinições. Atualmente, isso está definido para limpar o rio, ou podemos fazer com que pareça o Oceano Atlântico, que se torna um pouco azulado. Diferentes tipos de rios, mares tropicais e assim por diante. Mas em abril, esse efeito. E podemos ver claramente a partir dos gráficos de cena, apenas por causa disso, que isso era apenas parte do modelo, em vez de um efeito de movimento do piso. Usar todos esses mecanismos me mostrará sozinho para recriar qualquer número de cenários no clima e mostrar seus projetos com a melhor luz. 19. Skydome: Uma nova função em movimento duplo, mas de modo algum um novo conceito para visualização arquitetônica é a integração de cúpulas do céu. Eles podem ser encontrados na nova categoria na biblioteca e em nosso grupo em diferentes momentos do dia. Se expandirmos a biblioteca, podemos ver a nova categoria chamada scutum aqui. E como você pode ver, eles são agrupados de manhã e à tarde. Meio-dia e sol baixo, significando tarefa ou situações de Dan. Na guia Configurações. Na iluminação. Também temos o recurso chamado sky dome. Estas são fotos efectivamente esféricas ou hemisféricas tiradas através de processos especializados em condições naturais da vida real para capturar os detalhes e as variações do nosso sol e céu reais. Eles dependem de imagens HDRI ou de alto alcance dinâmico em formatos de arquivo E, XR ou HDR. Normalmente, o movimento do trem usa no modelo digital de sol e céu e um sistema meteorológico completo para permitir que você gere diferentes condições ambientais. Mas, em alguns casos, talvez você queira confiar em informações reais. Usar uma cúpula do céu é útil, mas substituirá o mecanismo em tempo real. Portanto, você não poderá alterar a hora do dia como de costume. Para adicionar a cúpula do céu. Você pode entrar na biblioteca e selecionar a sua preferida ou nas configurações de iluminação. Podemos habilitar a cúpula do céu. Vamos tentar esse método primeiro. Se ativarmos isso, podemos ver que ele já aplicará algo por padrão. Mas se clicarmos em Mais, podemos ver todos os efeitos diferentes. Agora, vamos para a biblioteca e escolher algo com um sol baixo. Expanda essa categoria e você tem outras três opções. Dependendo do clima. Claro, nublado ou nublado. Vamos para algo nublado. Agora, o que você verá é uma variedade de imagens diferentes, mas elas não são realmente armazenadas localmente em sua máquina, a menos que você as tenha baixado anteriormente. Assim como acontece com os ativos de micro varredura do Quicksort, você precisará baixá-los individualmente antes de usá-los. Como já usei este, podemos simplesmente arrastá-lo e substituir o da pré-visualização. E, como você pode ver, alterou drasticamente a aparência do nosso ambiente. Podemos ver um céu muito melhor. O sol é muito mais brilhante e muito laranja, e podemos ver claramente isso se aproximando do pôr do sol. Agora, o que a cúpula do céu adiciona ao modelo. Vamos discutir as configurações individuais que podemos ver no escuro. Obviamente, primeiro temos que visualizar e isso permitirá que você interaja ou recarregue o arquivo de imagem ou até mesmo carregue um dos seus da sua biblioteca de conteúdo pessoal. Se você clicar no ícone de três pontos, você pode simplesmente abrir e abrir. E isso permitirá que você carregue arquivos EXIF pensados ou os arquivos HDR, que são chamados de mapas de cubo. Em seguida, podemos discutir sobre a intensidade ou a força das imagens. Atualmente, isso está definido como cinco. Então, como vimos anteriormente, podemos aumentar esse valor para alterá-lo a intensidade do sol. Ou podemos diminuí-lo para algo mais baixo, digamos três. Para diminuir o nível de brilho e a luz geral na imagem. Se clicarmos em Mais, também podemos alterar o nível de iluminação ambiente. O próximo controle duplo, muito sol combinará automaticamente o sol dentro do motor com a fonte de luz no mesmo local e direção presentes na imagem da cúpula do céu. Isso é para garantir que a luz real venha da mesma direção o ponto mais brilhante dentro da imagem. E não ter dois sons diferentes no céu. rotação permitirá que você gire o hemisfério para alterar a direção da luz na cena. Você pode definir manualmente o valor ou simplesmente usar o controle deslizante. O botão a seguir denominado sky dome efeitos como tinta. Muito intuitivo, devo acrescentar, permite que você alterne se você quer que esse cara afete a iluminação geral dentro da cena, ou se você simplesmente quer mais como pano de fundo. Podemos ver ao fundo do outro lado do lago. Se ligarmos isso novamente, ele começará a aumentar de brilho. E acho que isso geralmente afeta a iluminação global na cena também. Você também pode ligar ou desligar a fumaça geral dentro da cena. Se definirmos isso como desativado, ele não ficará imediatamente visível pois temos uma imagem de fundo. Mas vamos jogar. Podemos distinguir algo no horizonte. Se mudarmos o plano de fundo para nenhum, voltamos. Podemos ver com a fumaça desligada, a linha do horizonte é apenas uma linha de corte clara. Enquanto que com a fumaça, você vê um pouco de uma borda embaçada. Sempre que você quiser voltar ao movimento da caneta no sol do motor, modelo de céu, você pode simplesmente alterar a configuração de ligado para desligado e a guia Configurações de iluminação. E isso voltará para as configurações padrão que você tinha anteriormente. Geralmente, a cúpula do céu permite que você crie uma variedade muito maior de cenários porque as condições de iluminação são capturadas no mundo real e representadas com mais precisão como em oposição a algo que é simulado pelo motor. 20. Personagens: Graças ao seu incrível motor em tempo real e à capacidade de exibir objetos dinâmicos, movimento também possui uma ampla biblioteca de modelos de personagens de diferentes tipos, bem como uma infinidade de modelos de veículos. Isso permite que você crie ambientes dinâmicos ricos com eles na biblioteca. Eles são divididos em suas próprias categorias, personagens e veículos, cada um com várias subcategorias dependendo de suas necessidades. Primeiro, vamos dar uma olhada na parte mais importante dessa conversa. E talvez da arquitetura como um todo sejam pessoas. Neste caso, modelos de pessoas. Então, preencher sua cena com pessoas suficientes para dar vida a elas para interagir com os edifícios e o meio ambiente é uma estratégia fundamental para criar realismo em seus projetos. Existem vários tipos de caracteres e eles têm diferentes casos de uso e configurações. Primeiro são os humanos animados. Vamos expandir essa categoria e dar uma olhada. E humanos limitados são os ativos essenciais para seus modelos. Como eles não são apenas personagens 3D altamente detalhados com vários esquemas de cores, mas também são completamente animados com muitas ações e poses diferentes. Vamos colocar um dentro do modelo e investigar isso ainda mais. Agora, vamos selecioná-lo e ver quais são as diferentes opções. Primeiro, temos panos de cor, e isso nos dá uma variedade de esquemas de predefinições diferentes. Portanto, mesmo se você optar repetir o mesmo modelo em sua cena, pelo menos será mais válido e será mais difícil identificar cópias idênticas. Podemos ver que este modelo tem cinco predefinições diferentes e basicamente apenas muda a cor das roupas. Em seguida, podemos mudar a pose. E há uma variedade de poses diferentes para o seu personagem. Então eles parecem envolvidos em diferentes atividades e posições. Podemos ver que falamos, que envolve o personagem em um discurso com outra configuração de personagem. E neste caso particular, não temos um modelo de cadeira ou qualquer modelo de cidade abaixo do personagem. Então você pode ver como isso pode realmente funcionar. Se nós, por exemplo, movermos o personagem para cá. Ou talvez dentro da casa, onde realmente temos uma cadeira. Dependendo de quão bem você posiciona o personagem, ele começará a parecer bastante crível. Outra pose é dançar. E você pode ver o quanto esse personagem está se divertindo. Então vamos pular um e vamos caminhar. E isso será útil quando discutirmos caminhos personalizados. E vamos ver a pose especial. Agora, esse personagem parece estar dando uma entrevista. No entanto, se formos e selecionarmos qualquer um dos normais, podemos discutir a configuração final aqui, que é chamada de animação. Isso oferece uma variedade de animações diferentes para cada pose para adicionar um nível extra de variação. Então, quando o personagem parece estar falando, você pode escolher entre duas ou três animações diferentes. Se os personagens dançarem, eles têm várias rotinas de dança. Se o personagem estiver andando, eles podem carregar alguma bagagem, precisá-los, falar ao telefone e andar. Andar normalmente, ter uma sacola de compras, talvez até jogando no telefone. No entanto, algo realmente incrível acontece quando você seleciona a pose especial. E você também altera o tipo de animação. Então, de repente, esse personagem parece estar tocando piano. Isso é algo que muda de personagem para personagem pois modelos diferentes terão animações especiais diferentes. Por um lado, este parece estar dando um concerto ou estar fazendo um trabalho. Nesse caso, relatórios da cena. Se colocarmos outro modelo, esse indivíduo, é claro, terá animações especiais diferentes. Então, por exemplo, também vemos deitado aqui enquanto o personagem se deita no chão. E, claro, isso tem variações diferentes, mas vamos dar uma olhada na pose especial. Isso também parece estar tocando piano, mas você pode ver que esse personagem tem muito mais animações especiais. Eles também podem escrever uma scooter. Cabes e pombos. Tire fotos, tenha poses diferentes se tiverem mobilidade limitada. Com uma animação em movimento ou estática. E também tem um emprego. E coincidentemente, este é o homem da câmera do nosso repórter inicial. Então, como você pode ver, existem muitas maneiras de trazer vida ao seu modelo e criar alguns ambientes muito dinâmicos com pessoas envolvidas em uma infinidade de ações diferentes. Em seguida, vamos dar uma olhada nos grupos. Estes são grupos de humanos animados de diferentes tamanhos e sugerindo diferentes atividades que os personagens podem parecer estar fazendo. Vamos dar uma olhada em um. Talvez essas pessoas que estão em uma fila. Como você pode ver, isso me permitiu colocar muito mais modelos ao mesmo tempo, vez de colocá-los individualmente e organizá-los na fila. Se expandirmos o gráfico de cena, podemos ver que originalmente colocamos Helena e não é individualmente, e eles aparecem como dois ativos diferentes dentro do gráfico de cena. No entanto, também temos o grupo número sete, que é o custo das pessoas que colocamos fingindo ser agudas. Você pode ver que posso selecionar o grupo número sete e movê-lo para qualquer lugar dentro da janela de exibição. Mas também posso selecionar individualmente algumas das pessoas se você já tiver o grupo selecionado. Então, se eu clicar em outro lugar, clique nele. Uma vez. O padrão é selecionar o grupo. Se eu clicar na pessoa individualmente, isso me permitirá selecionar um caractere por vez. Quando você seleciona os caracteres individuais, você pode ver que todas as configurações discutidas antes aparecem e estão ativas. Então você pode alterá-los para cada personagem. Mas se você selecionar o grupo em si, poderá ver que não há configurações especiais para definir todo o grupo. Se rolarmos para baixo até o painel da biblioteca, podemos ver que em alguns cenários diferentes que já foram bons, podemos ver um grupo de trabalhadores da construção civil, uma família com crianças brincando eles, um grupo de pessoas envolvidas em diferentes atividades, grupos de crianças brincando e assim por diante. Em seguida, podemos discutir sobre post humanos. Se expandirmos esse grupo, poderemos ver novamente caracteres 3D. Mas se colocarmos um indivíduo dentro da cena, podemos ver que esses personagens não são dinâmicos. Na verdade, são figuras 3D estáticas posando para atividades diferentes, mas sem animações ou qualquer configuração. Eles usam o caso para uso. Qualquer um deles talvez se resume a se você deseja criar um ambiente dinâmico. Para que sempre que você extrair imagens ou vídeos, as pessoas se envolvem em atividades diferentes. E toda vez que você exportar uma exibição, ela será diferente. Considerando que se você preferir usar modelos de caracteres estáticos, sempre haverá o mesmo e nos mesmos locais. Em seguida, vamos dar uma olhada nos recortes. Se colocarmos um personagem no modelo, podemos ver algumas coisas muito estranhas aparecendo. Se eu olhar ao redor no modelo, na janela de exibição, esse personagem sempre virará para a câmera como ela está. Na verdade, é para a imagem recortada predefinida para enfrentar a câmera em todos os momentos. Isso é algo que você pode encontrar como um método legado. Ou se você já usou algum software de modelagem no passado, onde esse era o único fim a opção padrão para pessoas e comitiva. Mas com softwares mais recentes e modernos, você também pode ter personagens 3D com modelos altamente detalhados. Um aspecto desses personagens recortados, fato de que eles têm a opção de ativar a imagem, como podemos ver claramente agora ou desligar, o que permite criar silhuetas em vez de totalmente dinâmicas pessoas. Você também pode alterar a textura se preferir ter uma imagem diferente nelas. Ou você pode mudar a cor da silhueta. Agora, essa funcionalidade é muito melhor, na minha opinião, porque permite criar imagens e modelos diagramáticos. E por ter silhuetas de pessoas, isso não diminui o modelo ou os espaços que você pretende criar. E, de fato, os aprimora sem adicionar muito realismo criando ambientes com pessoas 3D. Finalmente, podemos ver personagens de animais, e eles oferecem vários tipos diferentes de animais que você pode adicionar à sua cena para um pouco de diversão. Podemos adicionar Margaret, que é uma vaca adorável, ou podemos adicionar ao nosso modelo. E você pode ver que até os personagens animais são dinamicamente animados. Esta vaca parecerá estar pastando no momento. Assim, podemos adicionar alguns amigos para criar uma pequena fazenda. Aqui temos Kate, a frente da culpa. Ou podemos até acrescentar, portanto, o travesso. Como você pode ver, há muitas opções para escolher, mas há muita variedade. Assim, você pode adicionar animais domésticos, peixes, pássaros e até borboletas. Eles não têm nenhuma opção. Portanto, não há nada que você possa mudar sobre eles. Independentemente disso, eles ajudarão imensamente na criação um ambiente muito mais rico, independentemente do tipo de projeto em que você esteja trabalhando. 21. Veículos: A segunda parte de ter crível em russo que você viu é alcançada adicionando modelos de veículos de alta qualidade, especialmente ao representar espaços urbanos. E ter acesso a uma grande variedade de diferentes tipos de veículos é ainda melhor. No modelo de biblioteca, podemos ver a categoria de veículos por si só. Então, se expandirmos isso, podemos ver que existem muitos, muitos tipos diferentes de veículos. Primeiro, há carros. Estes são veículos pessoais regulares de diferentes tamanhos e tipos de carroceria. Você pode simplesmente adicioná-los à sua cena. E, como você pode ver, a cada nova instância, a cor pode mudar. A rotação do modelo também pode mudar um pouco. Se selecionarmos um dos modelos, podemos ver que temos apenas uma opção que nos permite mudar a cor. Se expandirmos isso, você poderá ver uma ampla gama de tintas metálicas específicas para carros. Se tentarmos usar o seletor de materiais para selecionar este modelo. Você pode ver que estou praticamente selecionando através do carro em si. Isso não me permitirá mudar ou mesmo escolher o material colorido. Não consigo escolher a aula, não consigo escolher nenhum dos materiais adicionais. Portanto, esteja ciente de que o que você vê é o que você obtém, mas o que você pode mudar a cor. Em seguida, temos ônibus, que oferecem uma variedade de veículos de transporte público e ônibus. Eles são ótimos para quando você está tentando criar ambientes urbanos e deseja definir opções de transporte público ou transporte em massa. Se selecionarmos o modelo, você poderá ver que não há opções. Mas, neste caso, se usarmos o seletor de material, isso nos permitirá escolher e trocar os materiais individualmente. Você pode ver este modelo em particular também tem um anúncio ao lado dele. Alguns desses materiais serão muito mais complexos à medida que são mapeados em todo o objeto em vez de localmente. Mas pelo menos há uma opção para alterá-los. Então, se escolhermos a cor vermelha, rosa, podemos realmente mudar o reflexo ou até mesmo mudar a cor. Você pode alterar todas as configurações, como discutimos no passado. Também temos a opção de colocar barcos. Então, se expandirmos essa categoria, podemos ver uma grande variedade de embarcações de diferentes tipos. O que é uma leve animação de balanço? Se colocarmos um no modelo e isso ajuda se substituí-lo sobre a água, torná-lo mais crível. Você pode ver que esta embarcação começa a se mover ligeiramente para sugerir que ela está realmente flutuando. Isso é válido para todos os diferentes tipos. Como você pode ver, alguns têm um movimento muito mais sutil e outros. Então, como você pode ver, há uma grande variedade em termos de tamanhos e modelos, permitindo que você crie cenários muito mais válidos. Agora, vamos discutir aeronaves. Existem alguns tipos de balões de ar quente, faixas de diferentes tamanhos. E até mesmo um modelo de helicóptero. Se colocarmos um no modelo. E vamos dar uma olhada neste balão de ar quente. Você pode ver que isso não é animado. Chegando mais perto dele e selecionando o modelo. Nenhuma configuração real aparecerá na parte inferior. No escuro. No entanto, podemos selecionar os materiais do modelo. Mas isso não se baseia em todos os diferentes modelos como colocar uma aeronave. E vamos tentar combiná-lo com a ponte. E selecionando-o, você pode ver quantas configurações diferentes aparecerão no escuro. Isso é particularmente ótimo quando você está trabalhando em projetos aeroportuários. Você pode alterar a cor inferior. A cor superior. Vamos torná-lo mais visível. A cor da cauda e até as cores do motor. Você também pode ligar ou desligar as luzes. Você pode ver que está embaixo do modelo aleatório, entrar ou desligar. Uma coisa a notar nos modelos de aeronaves é que existem de fato dois tipos, um que está voando e outro que está estacionando. A única diferença real entre eles é que o modelo voador tem seu trem de pouso retraído. Enquanto o modelo de caminho P terá o trem de pouso estendido para que ele possa tocar o chão. Isso permite que você crie cenários mais críveis nos quais você pode colocar os modelos no alto do céu sem ser sobrecarregado por engrenagens de pouso e outros detalhes. A categoria de duas rodas nos dá uma biblioteca de ciclos diferentes, bem como motos e scooters para escolher. E podemos ver que nenhum desses modelos tem qualquer configuração real para mudar sua aparência. No entanto, podemos escolher os materiais e alterá-los. adequar a todos preferem necessidades. Em seguida, podemos dar uma olhada nas máquinas de construção. Eles oferecem uma variedade de máquinas e veículos estruturais diferentes, especialmente úteis quando você pode estar visualizando a fase de construção do seu projeto. Há variância original em alguns modelos com veículos do tipo europeu e americano. E também há variância animada estática para alguns deles indicados dentro da biblioteca. Se colocarmos um caminhão basculante do tipo UE, podemos ver o quão detalhado esse modelo é. Também podemos colocar um modelo americano equivalente, um que na verdade também está carregado. Você pode ver que você tem variância onde eles não têm ou eles carregam algum lastro. Dando uma olhada em alguns dos modelos animados, temos, vamos ver, um carregador de esteiras estático, e também um que é animado. Então, vamos dar a volta a este. Você pode ver isso nisso, tentando trabalhar duro para limpar os detritos. Você ainda tem guindastes ilimitados ou reinados estáticos. E a grande escala deles é bastante impressionante. Com as máquinas de construção. Você também pode alterar as cores e também alterar o logotipo exibido em seus lados. Como você pode ver, a maioria deles é a construção típica amarela ou de construção laranja. E no momento eles simplesmente têm um logotipo ligando para a empresa ainda, mas você também pode carregar suas imagens preferidas. Finalmente, vamos discutir caminhões. Existem vários modelos de caminhões e reboques com variância europeia e americana. Se selecionarmos esses, novamente, você poderá ver que não há configurações específicas, mas podemos alterar manualmente a cor de seus materiais. Como você pode ver, existem diferentes tipos de reboques ou sistemas. E eles também podem ser destacados ou anexados aos modelos individuais. Assim, você pode ter um caminhão do tipo EUA que está dirigindo um sistema ou um tipo europeu Lori com um contêiner na parte de trás. Ter acesso a uma variedade tão ampla de modelos de veículos diferentes lhe dá muita liberdade para expressar totalmente os ambientes dinâmicos que você estará criando. 22. Caminhos: Enquanto coloca diretamente as pessoas em veículos na cena, pode ajudar muito a preencher seus projetos e destacar seu projeto. Existem algumas ferramentas que ajudam você a levá-las para o próximo nível e dar vida às cenas. Essas ferramentas são chamadas de caminhos e permitem definir rotas de movimento para personagens de veículos, quatro tipos diferentes. Dependendo dos ativos que eles usam. Personagens, veículos, bicicletas ou caminhos personalizados. Você pode encontrar esta seção na guia de contexto dentro do documento. Por enquanto, vamos dar uma olhada nas plantas do personagem. Em seguida, você pode selecionar a ferramenta Caneta na barra de ferramentas. E podemos começar a desenhar dentro da viewport. Você pode ver que ele permite criar pontos nodais simplesmente clicando dentro do modelo. E o caminho real será gerado entre os nós. Quando estiver feliz com o caminho, basta pressionar a tecla Escape para terminar. Você pode criar raízes de a a B, ou seja, um caminho linear entre dois destinos. Ou você pode criar loops simplesmente voltando ao primeiro ponto de partida. Se você precisar alterar o caminho após a criação inicial, você pode simplesmente selecionar algumas das notas e movê-las. Você pode colocá-los no alto do céu. Mesmo que, como você pode ver, os personagens no momento não comecem a flutuar. E você pode até excluí-los pressionando a tecla delete. Agora, você pode ver que os personagens ainda estão se movendo, então o caminho ainda está lá. E se expandirmos o gráfico de cena, podemos encontrar o caminho do personagem na parte inferior. Como organizei meu gráfico de cena. Mas você pode ver que o nó que excluímos não está mais lá. Portanto, não se assuste. Se você vir o modo de criação do nó desaparecer depois de excluir o nó do caminho. Este sistema se aplica a todos os diferentes tipos de caminhos. No entanto, existem configurações diferentes que caracterizam cada tipo dependendo do tipo de modelo que eles representarão. Então, discutindo o caminho do personagem, podemos ver diferentes configurações exibidas no documento. Primeiro, temos o tipo. Então, se expandirmos esse menu, você pode ver que você pode mudar etnia que o personagem está movendo ao longo desse caminho, minha tarefa. E você tem três opções, africanas, asiáticas e caucasianas. Para todos os três são selecionados. Mas você pode alterar quais tipos você prefere ver para atender às necessidades específicas do seu projeto. Então temos roupas. Você pode alterar o tipo de roupa e a aparência de seus personagens com base em diferentes atividades ou ambientes. Como você pode ver, eles estão atualmente definidos para a rua. Podemos mudá-los para o traje do seu escritório, viajar. E alguns deles podem ser mais supostamente um pouco com malas. Praia. Então, alguns dos personagens podem estar em trajes de banho. E, finalmente, o tradicional Oriente Médio. Seguindo em frente, podemos alterar a largura do caminho. Atualmente, isso está definido para um metro de largura, o que significa que, no máximo, você terá apenas um conjunto de pessoas passando. Na verdade, podemos alterar a largura inserindo o valor específico ou ajustando o controle deslizante de acordo. Você pode ver que o destaque guia não só aumenta a largura, também pode ver que mais pessoas estão entrando no arquivo. Isso permite que você crie mais numerosos clusters de pessoas, dependendo das situações que você deseja retratar. Isso anda lado a lado com a densidade. Uma vez que você possa ter um caminho amplo, ele pode não estar necessariamente muito bem preenchido. Então, se voltarmos e fizermos isso com um metro de largura, você pode ver que há apenas um punhado de pessoas andando porque a densidade é de 15%. Se aumentarmos isso para 100%, você poderá ver quantas pessoas começam a aparecer. E novamente, se aumentarmos a largura, três metros, se houver apenas um arquivo, mas se ultrapassarmos a partir de quatro metros, você pode ver que duas ou três pessoas andam na fila. Em seguida, há um tópico reverso. No momento, os personagens estão se movendo na direção do meu desenho. Tendo começado no lado esquerdo e terminando no lado direito. No entanto, se eu ativar o reverso, os personagens simplesmente mudarão a direção da viagem. E, finalmente, há uma alternância. Atualmente, como você pode ver, as pessoas estão andando, mas se eu desligar essa alternância, as pessoas simplesmente pararão e ficarão de pé. Em seguida. Vamos discutir os caminhos dos veículos. Para desenhar isso, se for simplesmente o mesmo mecanismo, assim como antes, desenhei uma simples direção linear de viagem. Para que possamos discutir as opções que aparecem na parte inferior da tela. Você pode ver que a primeira opção é chamada contagem de faixas. E isso altera o número de faixas por cada direção de viagem definida para uma. No momento, você só pode ver uma linha de carros. Se eu mudar isso para três, repente criará três linhas diferentes para que três colunas apareçam lado a lado. O que você notará é o fato de que eles ainda estão viajando na única direção. Então, se eu definir isso de volta para um, poderemos habilitar duas pistas atualmente desativadas. No entanto, se eu ativar essa alternância, você pode ver bidirecional viajado. O deslocamento da faixa permite controlar a largura de cada faixa de viagem. Atualmente, isso está definido para 0 metros, então eles estão viajando bem perto lado a lado. Em seguida, primeiro altere as notas para que elas estejam de fato no meio da estrada em vez de no meio de uma única faixa. Então, agora, se eu escolher o deslocamento de linha, posso realmente aumentar a largura de todo o caminho sem alterar quantas cartas aparecem em cada faixa. Isso me permite ajustar mais facilmente onde os carros aparecerão em relação à largura da estrada como modelos. Assim, você pode ver carros viajando naturalmente no meio de cada uma das pistas. Mudanças de densidade. Quantos carros ou veículos aparecerão em cada direção da viagem. Atualmente definido para 30%. Isso é de média a média baixa densidade. Então, se aumentarmos isso para 100%, você pode ver que ele cria um tráfego muito ocupado. Ao passo que, se diminuirmos isso, parece um tráfego normal e muito leve. Você pode alterar a velocidade de viagem atualmente definida em 25 quilômetros por hora. E aumentar isso criará uma situação diferente com base no tipo de estrada que você está tentando exibir. A próxima opção é chamada de regra de tráfego. Agora, na realidade, isso deve permitir que você mude onde os carros realmente dirigem. Então, como você pode ver, isso está atualmente desativado apenas porque só temos uma contagem de faixas para cada direção de viagem. Se aumentarmos isso para duas pistas. O que eu não mencionei antes é o fato de que você pode realmente ver carros sendo conduzidos em vez de aparecer MT. Então, ele cria um selo muito natural. Agora voltando à regra de trânsito, você esperaria que, uma vez que isso seja alterado para a unidade à esquerda, que é o padrão no Reino Unido e em algumas outras partes do mundo, os carros devem na verdade mude a direção em que eles estão viajando. Então, se eu reativar isso, você pode ver que nada realmente muda. No entanto, uma maneira de alterar isso é aplicar o inverso. Portanto, independentemente da regra de trânsito, se aplicarmos de forma inversa, você pode ver que os carros realmente mudam em qual lado da estrada eles estão viajando. Isso funciona independentemente de quantas faixas você habilitará. Então também podemos descrever ciclovias. Se desenharmos um simples ao longo do lado da estrada. Isso tem um conjunto de configurações muito semelhante. Assim como os caminhos dos veículos. Você pode ativar a circulação de uma ou duas pistas. Atualmente, isso está definido para uma única faixa. Mas se não conseguirmos, você pode ver pessoas viajando em ambas as direções. Podemos alterar novamente o deslocamento da faixa para ampliar o caminho sem adicionar várias faixas. Também podemos alterar a densidade, o que aumentará o número de pessoas viajam em cada direção. Mas, como você pode ver, só estão viajando em um único arquivo. Se desligarmos a mecânica de duas pistas, você poderá ver que ela desativa o deslocamento da faixa para que a densidade aumente. A distância entre as pessoas. Ou no D3 diz que, à medida que o valor cresce, você também pode alterar a velocidade atualmente definida para dez quilômetros por hora. Qual é o máximo de 30 quilômetros por hora? Finalmente, você também pode reverter a direção da viagem dependendo da situação ou parte do mundo em que você está retratando seus projetos. Por fim, temos caminhos personalizados. Vamos desenhar um muito simples ao longo do lado da estrada aqui. E o que você verá é uma pequena alteração nas configurações que aparecem na doca, bem como aquele cubo solitário que parece percorrer esse novo caminho. Caminhos personalizados permitem gerar grupos de movimentos para modelos personalizados individuais. Você pode usar absolutamente qualquer tipo de objeto ou ativo da biblioteca de movimento duplo, além de objetos de varredura de Meca. E você pode tê-los se movendo ao longo desse caminho com um conjunto muito específico de configurações. Então, se eu clicar na caixa, você pode ver que ela muda o ponto de pivô. Mas não estou interessado nisso. Na verdade, estou interessado em mudá-lo. Então, se eu clicar acima da caixa, posso ir para a biblioteca onde ela expandirá primeiro a seção primitiva. No entanto, talvez eu queira colocar uma cadeira. Para fazer isso. Vou arrastar esta cadeira vermelha sobre a caixa para mudá-la. E, de repente, você pode ver que a cadeira vermelha começou a se mover ao longo do caminho personalizado. Vamos escolher algo mais básico, como esta caixa, versão maior dela. E, de fato, quero isolar esse objeto clicando com o botão direito nele dentro do gráfico de cena. E continuando, isole, ligue, desligue. Primeiro, vamos dar uma olhada no tipo de animação. Atualmente, isso está definido como loop. Mas vamos começar com eles em ordem. Então, se mudarmos isso para uma vez, ele começará no ponto de partida, viajará pelo caminho até chegar ao fim. E vamos acelerar isso. E ele vai parar, voltar para a posição inicial e não começar a se mover mais. Se mudarmos isso para o punk rosa, comece normalmente. Vá até o fim, pare por um segundo e volte para a posição inicial onde ela pára indefinidamente. E então temos as duas opções de loop. Se mudarmos para loop normal, ele irá para a posição final. Quando chegar ao fim, ele voltará para a posição inicial e continuará indefinidamente. Finalmente, se mudarmos isso para parecer punk rosa, ele começará na posição inicial, irá até o fim e depois parará por um segundo e voltará e voltará indefinidamente. A velocidade é a mesma que todas as outras opções diferentes. Assim, você pode inserir o valor manual ou simplesmente ajustar o controle deslizante. Você pode mudar a direção da viagem do início ao fim ou do fim ao início. E você também pode aplicar um atraso quando ele atingir seus pontos iniciais ou finais antes que a animação comece a mover o objeto novamente. Atualmente, isso está definido como 1 segundo. Assim que esse objeto parar 1 segundo, passaremos e, em seguida, o objeto começará a se mover novamente. O que também pode mudar isso? Usando o controle deslizante ou inserindo o valor manualmente. rotação permitirá que você altere a direção o objeto enfrentará com base em seus pontos de pivô originais. Então, vamos escolher uma pessoa, talvez. Porque é claro que você pode usar qualquer tipo de ativo. Então, se trouxermos um personagem e mudarmos a direção da viagem para retroceder duas vezes. Vamos dar a isso 25 quilômetros por hora. Podemos ver que a pessoa está voltada para a direção da viagem. Para que agora, tendo criado essa banda, podemos ver que a pessoa ainda enfrentará e girará ao longo do caminho. No entanto, quando chegar aqui, vamos dar uma olhada. Na verdade, posso alterar a rotação da pessoa para que sua rotação padrão seja diferente. E você pode ver como isso muda em tempo real. No entanto, você pode desativar ou ativar esse comando de seguimento no qual a pessoa ou o personagem ainda enfrenta a direção da viagem. Depois de desligar isso, você pode ver que o personagem não leva em conta a direção do caminho e apenas as faces em uma direção, dependendo de seu ponto de pivô. E modelo Origins. Finalmente diz Isso permite que a emoção calcule a superfície que o modelo presumivelmente circulará e se adapta de acordo. Então, se eu reativar todos os contextos e mover um desses pontos nodais para estar no ar. Podemos ver que, com a física do personagem ainda ativada, um personagem não considerará esse ponto de pivô flutuando acima, e simplesmente caminharemos pela superfície embaixo dele. No entanto, se eu desligar a física, quando a animação começar a fazer loop novamente, você poderá ver que ela circulará no caminho como visível, o que significa que o lobo do personagem flutua e ignora todos os contextos que entram embaixo dele. Considerando essas ferramentas poderosas, é incrivelmente fácil preencher suas cenas, que movimento realista e comitiva dinâmica. Indo além das visualizações típicas. Isso garante que você possa criar lutadores animados realistas sem os modelos estáticos gigantes que quebram a impressão de realismo. 23. FERRAMENTAS: Agora vamos discutir as ferramentas e o painel da biblioteca. Se rolarmos para baixo, podemos encontrar essa categoria que conterá vários objetos e ferramentas diferentes que ajudarão você a informar o modelo com notas e medidas. Melhorar o modelo com sondas de reflexão permitirá que você crie seções com cubos de seção ou crie animações personalizadas com animadores. Vamos começar com as seções. Dentro desta categoria. Só podemos ver um objeto , a Seção Q. Isso nos permitirá cortar em objetos para mostrar seus interiores, ou isolar e focar em uma área específica. Vamos tentar colocar um dentro do modelo. Então, vou simplesmente arrastá-lo e anexá-lo a uma dessas faces laterais. Você pode ver imediatamente como ele está começando a cortar o modelo. Vou expandir o gráfico de cena para que eu possa selecionar e movê-lo mais facilmente. Ao arrastá-lo para abranger o prédio, você pode ver lentamente dentro do interior do edifício. E quando um cubo de seção começa a cortar, você pode ver partes do edifício desapareceram. Você pode manipular facilmente o cubo de seção simplesmente usando as ferramentas de transformação que vimos antes. Assim, você pode movê-lo, pode redimensioná-lo novamente e girá-lo para que possamos mudar sua orientação. Ou, se tentarmos redimensioná-lo, você poderá ver os scripts aparecerem em todos os lados para que você possa simplesmente arrastar qualquer face. Em seguida, se dermos uma olhada no dock, podemos ver as várias configurações que o controlam. Primeiro, temos um botão ativado que o liga ou desliga. Então podemos mudar a cor. Se eu aproximar do modelo de construção, podemos ver essa área ao redor das linhas de corte, tanto no telhado quanto nos booleanos das janelas coloridas em preto. Então, vamos tentar mudar isso para algo mais facilmente visível, como um vermelho brilhante. Podemos ver o que ele realmente faz. Agora, o cubo de seção exibe uma faixa de cor, nossa espessura variável em torno da linha de corte para distinguir mais facilmente onde está o ponto de corte. Você pode mudar sua cor como vimos, e também podemos alterar a espessura. Atualmente, isso está definido para 50 centímetros, o que podemos ver. Então, se definirmos isso para cinco, você pode ver o quão fina essa linha agora se torna. O que é importante notar é o fato de que isso se estenderá em ambos os lados do plano de corte. Então, o que este definiu para 0, onde a geometria do edifício cruza o plano de corte, ele simplesmente desaparecerá e podemos ver um contorno vermelho fracamente. Se eu definir isso para 50. Você pode ver que a banda se estende de ambos os lados do plano de corte para distinguir mais facilmente onde está o corte real. No entanto, ele lhe dá alguma geometria extra. Se eu definir isso para 200 centímetros, quase podemos ver parte do prédio que deveria desaparecer. É importante entender como isso realmente afeta a geometria. Idealmente, você definiria isso para um valor muito baixo ou mesmo 0 para realmente cortar o edifício como pretendido. Então temos uma alternância para inverter o corte. Atualmente, isso está definido para fora deste cubo de seção realmente tira um pedaço do edifício. No entanto, se eu ativar isso, ele realmente isolará esse pedaço do prédio e esconderá todo o resto na janela de exibição. Finalmente, a máscara de recorte alterna, alterna qual tipo de cubo de seção de objeto realmente será capaz de cortar, seja geometria, nuvem de pontos ou ambos. Agora, visto que não temos nenhuma nuvem de pontos no modelo, é bastante irrelevante. No entanto, talvez se você estiver trabalhando em um modelo que emprega ponto chamado geometria, você pode fazer a diferença entre os dois. Em seguida, podemos discutir prompts de reflexão. Esses são três tipos especiais de objetos que ajudam a estimular reflexos mais precisos de objetos fora do quadro. Ao usar o mecanismo em tempo real. Se eu chegar perto da janela, podemos ver alguns reflexos das árvores atrás da câmera. No entanto, você pode notar que isso não é realmente muito preciso. A árvore está em algum lugar ali. Enquanto o reflexo faz com que seja muito, muito mais próximo da câmera. Isso ocorre porque, na verdade, há uma sonda de reflexão já presente aqui. Assim, como o modelo padrão já contém um, depois de selecioná-lo, podemos ver que o cubo aparece ao nosso redor. Agora, se eu chegar perto da janela novamente, preste atenção ao reflexo dessa árvore. Vamos tentar nos afastar daquela porta. E se eu desligar isso, você poderá ver imediatamente a reflexão mudar drasticamente. Você não pode mais ver nada refletido por trás da câmera. Isso ocorre porque as reflexões são apenas. Calcule-o realmente e exibido para objetos visíveis na tela quando você estiver usando o mecanismo em tempo real. E essas ferramentas forçam o cálculo de reflexos para objetos que podem estar por trás do seu ponto de vista. Melhorando assim o realismo. Mas isso só o aumenta até certo ponto. Como podemos ver as reflexões, isso induz a mente a pensar que isso é mais preciso. No entanto, se você prestar mais atenção, esse não é mais o caso. Agora, vamos dar uma olhada nos dois tipos. Há uma sonda de reflexão esférica e uma sonda de reflexão de caixa. Luta desligue isso e tente colocar esse esférico. Vou colocá-lo atrás da localização da câmera aqui e talvez mudar suas dimensões. Podemos ver que a reflexão atualizou o evento que temos uma sonda de reflexão ativada. Mas podemos ver que é um pouco diferente do original. Então, se eu mudar entre eles, você pode ver como isso parece, particularmente refletindo a árvore magra atrás de mim. E tendo ambos ativados, você pode ver que eles realmente se sobrepõem. Haverá uma pequena diferença em como os reflexos serão exibidos. E dado que isso é esférico, pode realmente ter uma leve distorção. Se eu definir isso para um tamanho menor. Podemos variar um pouco. Veja que o reflexo dessa árvore magra desapareceu daqui. Agora, vamos discutir as outras opções. Então, como vimos antes com o cubo de seção, você pode ativar ou desativar uma dessas ferramentas. Ou você pode realmente ativá-los ou desativá-los do gráfico de cena simplesmente clicando no ícone de visibilidade. Podemos forçar uma atualização para garantir que isso tenha mudado a condição atual do que está acontecendo atrás de nós. Então, no caso de a grama estar se movendo suavemente ao vento. Ao pressionar Atualizar, você pode ver o reflexo do refrão mudar e atualizar ligeiramente, bem como as folhas acima do telhado. Podemos alterar o brilho. E isso afetará como reflexos brilhantes podem aparecer na tela. Como vimos, podemos alterar o tamanho da sonda de reflexão, que é muito convenientemente exibida pela ovelha que ela está usando. Então, no caso de uma caixa, você pode ver uma caixa dentro de uma caixa. A caixa externa é definida pela variável de tamanho. Então, no momento, isso está definido para 25 metros, que é a borda externa. Então, se eu definir isso para 18, você pode ver que isso está se movendo para dentro. E também podemos ver uma caixa interna. Isso é definido pela variável de transição, o que significa que haverá uma ligeira mudança entre o que é externo e o que é interno e as caixas, tornando os reflexos mais borrados e menos precisos. Basta simular isso. Se agora voltarmos e visualizarmos a janela, vamos clicar em Atualizar. E podemos ver que a transição está definida como 0. Mas se eu aumentar isso e talvez definir o valor um pouco mais baixo, podemos ver que tudo é um pouco menos visível. E recongelar definiu essa transição ainda mais baixa. Algo por aqui realmente muda. Como você pode ver, você não pode mais distinguir o ritmo da grama visível contra um fundo preto. Agora, vamos discutir anotações. Isso permitirá que você adicione comentários ao modelo, aprimorando o fluxo de trabalho colaborativo. Se tentarmos adicionar um ao modelo. No momento, isso é muito grande, mas, como você pode ver, ele tenta se ater a qualquer objeto em particular que você tentou colocá-lo. Então, vamos colocá-lo em cima do convés de madeira. Acerte Escape. E vamos selecioná-lo. Obviamente, a primeira coisa que aparecerá no dock será a caixa de texto real. Podemos alterar o título para dizer mudança de material. E você pode ver que isso aparece com ousadia dentro da caixa de texto na janela de exibição. E também temos uma descrição que conterá a maior parte da nossa nota real. Agora isso também apareceu grande dentro da janela de exibição, mas isso se deve ao tamanho muito grande de toda a nota. Então, se eu mudar isso para 1%, podemos ver que ele diminuiu para ser muito mais gerenciável, legível. Você pode alterar o alinhamento do texto, à esquerda, ao centro ou à direita. E você pode ver que isso realmente muda a vocação do título em relação ao texto abaixo. O tamanho escalar aqui permite que você mude a aparência da coisa toda. Ao mudar a cor, mudará apenas a cor do rótulo de fundo. Uma coisa legal sobre isso é que a cor do texto também mudará para se adaptar a qualquer cor no rótulo. Então, isso ainda é legível. Se a cor for bastante brilhante. Em muitos casos, os textos serão bloqueados. No entanto, se você estiver tentando escrever em um fundo azul, o texto pode mudar para branco. Depois, há a alternância para sempre virar a câmera ligada ou desligada. Isso é útil para quando você sempre quer vê-los como é visível agora sempre voltado para nós. Você pode desativar isso para que ele fique visível e se alinhe à viewport original depois que ela foi criada. E também há uma miniatura que permite recapturar a exibição. Podemos realmente resolvê-lo e garantir que estamos realmente tirando uma foto do baralho. E isso ajudará quando você estiver realmente tentando gerenciar comentários, dando-nos um local mais facilmente identificável. Em seguida, podemos olhar para a ferramenta de medida. Isso permite que você verifique rapidamente as distâncias entre objetos. Então, se selecionarmos e arrastá-lo para dentro do modelo, vamos realmente entrar que ele tenha algo contra o qual medir. Colocando-o na parede acima desta porta. Ele se expandirá um pouco, atingirá a parede oposta logo atrás da cozinha. E o que você pode ver é que ele detecta automaticamente o comprimento ou a distância entre os dois pontos. Se selecionarmos a loja, podemos expandir as diferentes configurações e o cão. Agora, a funcionalidade da loja é bastante limitada. Portanto, geralmente ajuda a tirar as informações do modelo rapidamente, mas não anotar completamente o projeto. Talvez isso seja mais adequado ao modelo de design original. Dando uma olhada nas configurações, vamos tentar dar uma olhada na primeira. Isso é chamado de restrição. E, por padrão, ele ajusta automaticamente a distância entre a extremidade oposta da posição inicial. O que significa que quando você tenta colocá-lo em uma superfície, ela será perpendicular a essa superfície, dando-lhe a distância direta entre os dois pontos. No entanto, se eu desligar isso na ferramenta de medida selecionada, posso realmente começar a arrastar dessa maneira. Então você pode ver que eu posso movê-lo e ele não se encaixa mais em nenhuma das superfícies. No entanto, se eu ligar isso e começar a colocá-lo em outra coisa, ele se encaixará automaticamente nessa superfície e me dará a distância entre o objeto oposto. Em seguida, podemos ver por comprimento também aparecer dentro do pato. Se for muito difícil lê-lo no modelo. Está sempre aqui para que você não precise mais se preocupar com isso. A posição do texto, corte o texto ao longo do comprimento da ferramenta de medição. E o ajuste de escala torna a ferramenta mais fina ou mais doente e também ajusta a dimensão do texto. Finalmente, também podemos alterar a cor de toda a ferramenta para torná-la mais visível dentro do modelo. 24. Animadores: A ferramenta final é chamada de animador. E simplificando, permite que você crie efeitos dinâmicos impressionantes para praticamente qualquer objeto e ativo em movimento 2D. Não apenas para aproximar seus designs da realidade, mas também para adicionar alguns momentos interativos às suas apresentações. Se expandirmos a classe de animadores na biblioteca, podemos ver que existem dois tipos com base no tipo de movimento que eles facilitam. Primeiro, temos rotores que permitem movimento rotacional, objetos rotativos em relação ao seu eixo. Então temos tradutores que permitiram movimento translacional, movendo objetos ao longo de uma direção vetorial. Quando você expande qualquer uma dessas seções, você verá o animador real, bem como alguns objetos diferentes que ilustram o tipo de movimento. Vamos tentar adicionar os animadores na janela de exibição. Vou expandir o gráfico de cena apenas para garantir que possamos realmente vê-lo quando estamos tentando selecioná-lo. No gráfico de cena, você pode ver o tradutor foi adicionado à lista. A menos que seja selecionado. Não veja necessariamente nada presente. Então você terá que usar o gráfico de cena para garantir que ele ainda esteja lá. Mas um selecionado. Você pode ver o eixo do movimento, um aparelho de transformação e as configurações específicas que aparecem no escuro. Sim, nada está acontecendo. Como não temos objetos associados a eles. Eles não têm nada para se mover. Para exemplificar isso facilmente, vamos adicionar um dos objetos de exemplo à janela de exibição. Vamos dar uma olhada neste portão industrial. Ou talvez a bola retrátil dado seu tamanho menor. Se realmente dermos uma olhada no gráfico de cena, você pode ver como isso é criado. Temos esse grupo retrátil ou grande no momento. E isso é, de fato, um contêiner. Se expandirmos isso, podemos ver a estrutura e como ela está tudo configurada. Ele contém o animador, que é um tradutor, bem como o portão e a base da bala, que é o elemento inferior. O que é importante entender é que os objetos que se moverão estão contidos no animador. E, de fato, o contêiner principal. No nosso caso, o pólo retrátil outgroup, é simplesmente, portanto, o serviço de limpeza. Como você pode realmente colocar qualquer objeto destinado a ser movido dentro do próprio animador. Mas sem mais delongas, vamos nos aproximar de ver como isso funcionará. Você pode ver na proximidade, a animação começará a se manifestar. Isso deve fornecer uma indicação dos tipos de configurações que isso pode ter. Se eu selecionar esse tradutor. E você pode vê-lo, na verdade, também selecionar o objeto que ele move. Podemos ver as seções abaixo. Primeiro, há uma alternância para ativar a animação de reprodução. Atualmente, isso está definido como um. Se desativarmos isso, você poderá ver que o objeto reverterá para seu estado natural. E, independentemente do quanto chegamos perto disso, ele não começará de novo. Então podemos ver a distância. E essa mudança é o quanto o objeto viajará, a direção da viagem com base nos valores positivos ou negativos. E também há mais configurações. Se expandirmos esse comando para nos permitir mudar qual eixo de movimento será. Atualmente, isso está definido como zed, o que significa que será vertical. Mas podemos mudar isso para x. e você pode ver a indicação de viagem pela linha azul. Ou se mudarmos isso para y, você poderá ver a seta mudar novamente. Se eu definir esse valor para um número positivo. Você pode realmente ver o comprimento do elemento azul expandir exatamente quanto isso viajará. Por isso, é fácil de entender. E à medida que eles se aproximam disso, podemos ver as balas começarem a voar na direção vertical. E à medida que eu me afastar disso, ele começará a voltar para baixo. Em seguida, podemos ver a configuração de animação. Isso tem tipos diferentes. E se expandirmos isso, podemos ver que está atualmente definido como um, o que significa que, à medida que nos aproximamos, ele só descerá uma vez e parará por aí. No entanto, também podemos definir isso para ping-pong. Se eu me aproximar do objeto, você verá que ele vai cair. E depois voltaremos. E, finalmente, comece tudo de novo. Ou posso definir isso para loop. E uma vez que ele vai até o fim, ele reverterá automaticamente de volta para a posição inicial em um movimento um pouco nervosa para que ele possa fazer o loop da animação novamente. Expandir este menu também nos permitirá adicionar um atraso inserindo um valor específico ou ajustando o controle deslizante para se adequar. Se eu definir isso para cinco segundos, ou talvez algo mais curto. E, na verdade, defina isso para que possamos ver com mais facilidade. Agora, isso aguardará dois segundos antes de saltar de volta. Ok, então, na verdade, esse atraso só funciona na animação de ping-pong. À medida que o loop simplesmente treme todo o backup do objeto. Então podemos ver a velocidade da viagem. Isso permite que você altere a rapidez com que o objeto se moverá. Lembre-se sempre de que isso será definido em metros, então isso está atualmente definido para 0,1 metros por segundo. Então, se inserirmos um valor maior aqui, podemos ver a rapidez com que isso se move. Finalmente, podemos ver o gatilho. Agora, esta é uma mecânica que permite definir se o animador funciona o tempo todo quando está desligado ou apenas para determinadas condições. Se eu me afastar do objeto, você poderá ver que o animador ainda se moverá para cima e para baixo. No entanto, se eu ativar o gatilho novamente, você poderá ver que os objetos pararão em sua posição natural. Expandir este menu nos permitirá alterar rapidamente o que aciona o movimento. Você pode ver que ele pode ser ativado pela câmera, pedestres chegando perto do objeto, veículos e bicicletas, ou qualquer ator de caminho personalizado. E você também pode alterar a zona de disparo inserindo um valor específico ou ajustando o controle deslizante da zona de disparo. Apenas rapidamente para entrar nos objetos rotadores porque eles têm outra configuração específica aqui. Selecionando a loja e , na verdade, o rotador para ela. Podemos ver que, em vez de uma configuração de distância, o rotador, os animadores têm um valor de ângulo. Isso permite que você altere o quanto o objeto girará, bem como a direção da viagem com base no valor positivo ou negativo. Você também pode alterar a direção de rotação alterando os eixos. Como isso está definido como 0, você pode ver a linha azul sendo vertical, mas você também pode alterar isso para os eixos y ou x. Agora, tendo visto como objetos personalizados com animadores integrados funcionam, por que realmente não tentamos fazer os nossos próprios? Então, como já adicionamos um tradutor que não tem objetos nele, vamos tentar trazer um objeto da biblioteca e ver como podemos vinculá-lo através do próprio tradutor. Se eu apenas trouxer essa poltrona, basta colocá-la em algum lugar dentro da janela de exibição. Vamos selecionar novamente o tradutor. Talvez até mova-o para o centro do objeto, se você quiser. Então, para vincular um objeto a ele com o tradutor ou o rotador selecionado. Podemos dar uma olhada na barra de ferramentas. Primeiro, temos o link do objeto e, em seguida, um objeto em comprimento. E assim como uma edição dinâmica em termos de comandos que podemos usar para alterar as configurações. Vamos tentar ligar este grande sofá vermelho. Basta clicar no objeto o adicionará dentro do gráfico de cena na parte superior da unidade de contêiner para o tradutor. E você pode, de repente, ver como isso começa a se mover para cima e para baixo. E você pode alterar todas as configurações como acabamos de discutir. Se você não quiser mais ter esse objeto afetado pelo tradutor, basta selecionar o objeto, desvincular. Clique no objeto novamente e ele começará a se mover imediatamente. Se eu mover o tradutor mais longe do objeto e tentar adicionar o sofá novamente manualmente. Posso simplesmente usar o mesmo gráfico, selecionar o sofá e simplesmente arrastá-lo sobre o tradutor original. E, de repente, começará a se mover para cima e para baixo. Agora, se eu selecionar o tradutor, você pode ver que, embora o objeto permaneça lá, ele se move em relação a esse ponto de origem para o tradutor. Dado que ele só se move para cima e para baixo, não faz muita diferença. No entanto, se usarmos um rotador e colocá-lo aproximadamente no mesmo ponto, quero arrastar o assento sobre o novo rotador. Você pode ver que ele começa a girar em relação a esses eixos de origem. E movendo isso ao redor do modelo, você pode ver como realmente funciona. Se eu quiser mudar o objeto em si para distâncias do eixo, posso fazer isso no próprio objeto. Enquanto o rotador permanece no lugar. 25. Biblioteca do usuário: Às vezes, você pode criar grupos personalizados de objetos que são usados várias vezes em projetos diferentes. Ou você pode querer continuar usando os mesmos ativos sem precisar importá-los novamente a cada vez. Para resolver esses assuntos, você pode simplesmente adicioná-los à biblioteca do usuário. Se você rolar todo o caminho para baixo na biblioteca, podemos ver a categoria final chamada Biblioteca do usuário. Isso conterá todos os ativos, materiais, geometria, objetos, contêineres e assim por diante, para que você possa salvá-los efetivamente para uso posterior. Como você pode ver, atualmente não tenho nenhum objeto, pois esta é uma nova versão do movimento duplo. Então, vamos ver como podemos adicionar ativos à sua própria biblioteca pessoal. Simplificando, se apenas expandirmos o gráfico de cena e vamos encontrar um objeto que queremos salvar. Por exemplo, talvez eu queira salvar essa boa mesa. Selecioná-lo na janela de exibição também o destacará no gráfico de cena. Então, a partir daqui, quero clicar com o botão direito do mouse sobre ele ou clicar no menu de três pontos. E role todo o caminho para baixo e clique em Adicionar para usar uma biblioteca. Isso o adicionará instantaneamente à sua biblioteca pessoal. E, como você pode ver, ele simplesmente o adicionou na seção principal. Você pode organizar ainda mais sua biblioteca pessoal criando diferentes categorias. Basta clicar no botão Plus para criar uma nova pasta. Isso agora criou uma nova categoria, que se eu clicar com o botão direito do mouse nela, posso renomear e chamar esse mobiliário personalizado. Eu posso simplesmente arrastar esse novo objeto para minha nova categoria para que ele esteja bem organizado. Você pode criar quantas categorias personalizadas quiser para gerenciar e organizar mais facilmente toda a sua coleção de fantasias. Se você quiser alterar ativos e sua cena sem precisar excluir os antigos e colocar minoramente os novos. Você pode fazer isso usando o comando replace object. Isso trocará o objeto de destino por um novo ativo com a opção de manter suas configurações de transformação atuais ou redefini-las para o estado original. Vamos adicionar um novo objeto à cena. E podemos usar isso para substituir as duas espreguiçadeiras sem usar nada muito extravagante. Vou apenas adicionar um banco dentro do modelo. E então vamos selecionar uma dessas palestras. Se você clicar com o botão direito do mouse nele dentro do gráfico de cena, poderá ver na parte inferior do menu esse comando chamado objeto substituído. Se eu selecionar isso, poderei soltar o objeto dentro do painel na doca. Então, embora eu já tenha colocado isso no modelo, posso simplesmente arrastá-lo da biblioteca aqui. Em seguida, você pode alternar as condições transformadas do desejo para alterar os novos ativos no mesmo local e dimensionar que os originais não são. Por enquanto, vamos deixar isso como ATIVADO e simplesmente clicar em Iniciar substituição. Você verá que, porque estes não eram casos um do outro ver-nos um era espreguiçadeira. Oh, 31 foi palestra ou três sublinhados 01. Eles não eram cópias exatamente idênticas. Então, apenas um deles foi realmente mudado para o novo banco. Mas você pode ver a facilidade com que isso aconteceu. Para alterar vários objetos ao mesmo tempo, certifique-se de ter todos eles selecionados de uma só vez. Então, se eu quiser mudar as duas palestras, posso selecionar ambas. E com o comando replace object ainda ativo, posso simplesmente iniciar a substituição. E ambos mudarão ao mesmo tempo. Se eu desabilitar a alternância de transformação e a substituição de coisas, você poderá ver que isso pode substituí-los. O banco não está em conformidade com a orientação das espreguiçadeiras, e simplesmente toma a orientação padrão do modelo. Uma ótima funcionalidade de usar biblioteca do usuário e função de objeto de substituição não é uma maneira que você pode criar seus próprios objetos de escrita personalizados que tenham uma fonte de luz embutida e a geometria real do objeto leve. Então pegue o caso desta bela lâmpada de cabeceira. Se eu fizer a noite, você pode ver que ele mal tem um brilho dentro da lâmpada, principalmente por causa do material dentro do filamento que será um material emissivo. Mas você pode ver que não causa nenhuma luz. Então, se usarmos um objeto leve, talvez um holofote, vamos tentar posicioná-lo rapidamente no lugar para que ele pareça mais crível. Não precisa ser muito exato, mas vamos reduzir a intensidade um pouco e aumentar a atenuação. Ative sombras e faça com que pareça que a luz realmente brilha desta bela lâmpada de cabeceira, permitindo que o anoitecer aconteça mecânico. Agora, eu quero adicionar o holofote à própria lâmpada. Então, vamos selecionar isso, encontrá-lo e simplesmente arrastá-lo para que ele fique contido pela própria geometria da lâmpada. Agora, se eu simplesmente selecionar a lâmpada, desativando-a, você pode ver que desativa a vida também. Ótimo. Agora, se eu clicar com o botão direito do mouse nele, adicione isso à minha biblioteca de usuários. E se eu entrar na Biblioteca do Usuário, posso encontrá-la chamada Nam tabela número três. Porque já existem duas cópias dele no modelo. Posso selecionar ambos. botão direito do mouse, pressione a configuração do objeto de substituição e simplesmente arraste aquele com a luz anexada a ele da biblioteca do usuário. Quando estiver pronto para iniciar a substituição. E você pode ver que ambos foram substituídos. Isso torna muito fácil e muito conveniente substituir a geometria em seus modelos e também adicionar ativos personalizados a geometria e ativos já excelentes. Isso é particularmente útil quando se lida com luzes de rua e objetos de iluminação em geral. Como você precisa manipulá-los um pouco para adicionar as fontes de luz. 26. Câmera: Sempre que você estiver usando porção dupla, é importante ter em mente que o que você vê sempre se presume estar através da lente de uma câmera, independentemente do modo de navegação. Como tal, você deve pensar sobre as câmeras de lixo, e particularmente as câmeras digitais, funcionam no mundo real, pois elas compartilharão a mesma funcionalidade em configurações com uma contraparte de movimento duplo. Vamos discutir como modificar as configurações das câmeras para capturar melhor seus projetos e expandir os limites de sua criatividade. Eles são encontrados na guia Configurações no escuro sob a câmera. Se expandirmos esta seção, podemos ver quantas configurações individuais diferentes podemos mudar para alterar a maneira como percebemos o mundo que criamos. Primeiro, vamos discutir o ângulo F0 v, ou campo de visão. Isso varia de 18 graus, o que é muito focado, até 170 graus, o que é um ângulo muito, muito amplo. E, geralmente, essa configuração muda a forma como sua câmera vê o mundo. Concentrando-se com valores mais baixos ou expandindo a visualização com valores mais altos. Não faça isso com valores mais altos, a perspectiva será mais forçada, mais distorcida. Como você pode ver, se eu aumentar isso todo o caminho e chegar muito, muito perto do prédio, você pode ver o quão longe ele me permite viajar. Mesmo que, na realidade, eu sempre estive muito perto do prédio. Geralmente, você pode ver que tudo parece muito, muito antinatural. No entanto, se eu definir isso para algo mais normal, digamos que 50 graus, você pode ver que eu estava realmente, muito perto dele e enviá-lo por fax provavelmente a apenas um metro de distância do canto do o edifício. Em seguida, vamos ativar o DOS ou a profundidade de campo. A alternância permite que o efeito desfoque objetos que estão fora de foco ou não. Então, atualmente, você pode ver que mesmo coisas que estão muito distantes ou muito próximas da câmera, especialmente se nos aproximarmos da grama. Todos eles têm a mesma nitidez, que na realidade não é como funciona. Então, se ativarmos esse efeito, podemos, de repente, ver que toda a imagem ficou mais embaçada. Se expandirmos esta seção, poderemos ver diferentes configurações que podemos alterar. Para alterar a forma como esse efeito é gerado. Você pode definir a distância entre sua câmera e o alvo. Com os objetos fora de foco, quanto mais próximos ou mais distantes eles estão do que esse valor. Atualmente, isso está definido para um medidor que provavelmente está em torno do que é essa rocha. Se eu definir isso para cinco metros, você pode ver o prédio ficar mais nítido. A grama em primeiro plano, vem muito mais desfocada. E todas as árvores e folhagens além da casa também ficam mais borradas. Se eu definir isso para 25 metros. Isso realmente não muda muito porque o prédio já está contido na área definida da zona de foco. Em seguida, também podemos alterar o campo de visão deste menu também. Então, se definirmos isso para 25, ele nos permite focar em uma área específica, criando um ângulo de visão muito mais íntimo, juntamente com o desfocamento da profundidade de campo, gera uma visão muito mais cinematográfica uma abordagem mais autocrática para suas imagens renderizadas, oposição a algo que parece totalmente gerado por computador. Você não pode realmente ver nenhuma folhagem de primeiro plano, e nem mesmo aquelas na parte de trás da imagem. Mas podemos distinguir claramente a geometria das cadeiras. Novamente alteramos a distância para 12 metros. Talvez. Você pode ver como isso muda. Em vez de adivinhar todas essas distâncias. Há uma ferramenta dentro da barra de ferramentas que permite definir imediatamente qual é o seu ponto de foco. Agora, se eu clicar na cadeira, talvez não vise a cadeira para a classe sentada na frente dela. Bem, vamos tentar isso. Você pode ver que a imagem começou a ficar um pouco mais clara nessa área. Então, de repente, podemos distinguir qual pode ser a distância. Em seguida, podemos dar uma olhada na abertura. Isso define o tamanho da abertura da objetiva das câmeras. Assim como as câmeras reais na vida real, com valores mais baixos, significando uma abertura mais ampla, mais vida sendo processada e a profundidade de campo mais rasa que está sendo criada. Por outro lado, valores mais altos significam uma abertura mais estreita, menos luz sendo processada e, portanto, uma profundidade de campo muito mais profunda. Se aumentarmos isso para quatro, você pode ver de repente as coisas se tornarem mais claras, independentemente da distância entre nós e os próprios objetos. Se eu definir isso para dez, você pode ver até mesmo o Fe, folhas muito próximas aqui se tornaram um pouco mais claras. Enquanto que se eu colocar isso de volta para um. Tudo está muito embaçado. O valor máximo para a abertura é dez e o valor mínimo é um. Finalmente, a maior parte da forma simula a forma da abertura com base no número de placas no obturador teria. E define a forma em torno certos reflexos de luz que entram na câmera. Vamos ver se conseguimos descobrir onde isso pode acontecer. Ok, então eu mudei os materiais para não gostar de objetos e especificamente as lâmpadas de vidro para um material de néon. Agora, com a visão distante livre, como você pode ver, estou todo o caminho ao lado do tapete, mas com um campo de visão muito baixo. Se eu habilitar a profundidade de campo, vamos dar uma olhada no que acontece com os objetos brilhantes. Agora, esse é o efeito descrito pelas formas bokeh. Atualmente, defini isso para quatro, o que significa que a forma do poker é na verdade um polígono de quatro lados. Se eu aumentar o número aqui, você pode ver como eles mudam imediatamente. E claramente, quanto mais bordas isso tiver, mais circular será a aparência da forma do poker. O valor máximo aqui é 16 e o valor mínimo é para. Seguindo em frente, podemos discutir o próximo botão chamado paralelismo. Isso permitirá ou forçará a correção vertical, que significa que todas as bordas verticais na cena serão retas e paralelas verticalmente, em vez convergir para um ponto de fuga. Agora, se eu chegar muito perto prédio e me certificar de que tenho um campo de visão muito, muito amplo. Para enfatizar essa diferença drástica. Definindo isso como 120. Se fôssemos estender as bordas deste edifício, você naturalmente os veria convergindo em algum lugar no alto do céu. Agora, se eu habilitar o vandalismo, isso realmente os obriga a serem paralelos e retos, verticais sem nunca convergir para um ponto de fuga. Isso é semelhante à fotografia de estilo arquitetônico mais típica que você vê e às publicações profissionais. Agora, independentemente de como eles se movem pelo prédio, você verá que tudo realmente parece verticalmente reto. No entanto, isso só funciona bem quando você está no nível humano ou vê o edifício de um ponto médio você, enquanto que se subirmos no céu e você olha para o prédio de cima, ele cria algumas mecânicas muito estranhas. Como você pode ver, parece muito distorcido e muito antinatural. Nesse caso, eu recomendo que você desligue o paralelismo. Assim, você pode tirar fotos aéreas de aparência mais natural. Em seguida, o efeito de vinheta simula o efeito do escurecimento ao redor dos cantos e até mesmo as bordas do quadro da câmera, o que é inevitável com câmeras da vida real. Se aumentarmos isso até 100 por cento, você pode ver claramente as bordas e cantos mais escuros na janela de exibição. No entanto, se virarmos isso todo o caminho para baixo, você poderá ver o mesmo valor de brilho em toda a imagem. Você pode usar isso para criar algumas fotos muito cinematográficas dentro do movimento duplo. Ou você pode definir isso todo o caminho para que você possa adicionar isso na pós-produção. E outros softwares. reflexo da lente simula os artefatos de luz dispersa de fontes muito brilhantes que atingem a lente da câmera. Criando assim esses halos transparentes de luz. Ao olhar para o sol ou luzes brilhantes. Se dermos uma olhada no sol, isso está atualmente definido com dez por cento, então não é realmente tão visível. No entanto, o conjunto é todo o caminho para 100%. E se eu mover a câmera, você pode ver claramente esses artefatos aparecendo aqui. E você pode ver, dependendo de como você angula sua câmera em relação aos objetos brilhantes, que esses efeitos realmente se movem pela janela de exibição. Se eu voltar para dentro e pudermos dar uma olhada nos objetos brilhantes. Também podemos ver muito claramente que muita lente queima aparece. Mesmo que seja muito mais sutil do que olhar para o sol diretamente. Se eu desligar isso e prestar atenção a esta área da tela. Você pode ver como isso diminui e força. Em seguida, temos a seção final chamada efeitos visuais. Mas se expandirmos isso, podemos ver uma coleção de configurações diferentes que se aplicam e efeito artístico e outras alterações gráficas no que a câmera vê. O primeiro chamado gradiente de cores, recursos, uma variedade de efeitos diferentes. Altere a forma como determinadas cores são exibidas. Semelhante aos efeitos de um processo de correção de cores ou gradação de cores. Se expandirmos o tipo, podemos ver toda a biblioteca de efeitos contida no movimento duplo. Existem muitos tipos predefinidos diferentes para escolher. E você também pode alterar o contraste e o nível de saturação. Isso é definido como poluente, pois é o projeto de demonstração de teste. Mas se mudarmos isso para nenhum, você poderá ver imediatamente a diferença que o chapéu de filtro na imagem. Você pode brincar e talvez encontrar seus preferidos. Ou você pode definir isso como nenhum e alterar todo o software de gradação de cores e pós-processamento. Se você alterar o contraste, poderá aumentar a diferença entre as áreas mais escuras e mais claras. E as mulheres também aumentam a saturação de cores, ou de fato diminuem até 0. Os filtros oferecem uma variedade de outros efeitos que alteram drasticamente a forma como o ambiente é processado e exibido. Com muitos tipos, oferecendo resultados mais radicais. Para resultados esboçados ou artísticos. Se dermos uma olhada em alguns desses, você pode ver claramente que há uma mudança muito mais drástica uma mudança muito mais drástica na forma como tudo está sendo renderizado. A força de algumas linhas, no caso de filtros de linha, diminuirá assim que você a renderizar com base na resolução da imagem final não na janela de exibição. A renderização de argila alterna, um modo de sobreposição de cores. Isso substituirá todos os materiais, texturas e recursos, deixando você com um modelo de estudo mais diagramático. Se ativarmos isso, você poderá ver imediatamente o efeito ocorrendo. Isso é mais adequado para explorar projetos massivos, estudos de luz ou visões diagramáticas. E você pode escolher quais ativos são afetados por esse efeito e alterar as configurações do material também. Você pode escolher quais ativos são afetados por esse tipo de efeito. Seja vidro, por exemplo, que você possa ou não enxergar através deles. A paisagem, que é todo o caminho na parte de trás. Vegetação, significando toda a grama, folhagem, árvores e assim por diante. Corpos de água. E se dermos uma olhada aqui e reativá-lo, você pode ver a diferença. Personagens, veículos, itens e outros são geralmente algo que não é considerado por nenhuma categoria de movimento. Então, geralmente é apenas a geometria que você traz. No entanto, se permitirmos todos eles novamente, apenas economizando água e vidro desativados para que possamos ver claramente tanto a água quanto dentro do prédio. Você também pode alterar algumas das configurações de Material, por assim dizer. Que você pode alterar a translucidez dessa cor. Seja mais ou menos translúcido, você pode mudar sua cor real. Você também pode alterar a força de reflexão. Finalmente, você pode alternar as texturas acidentadas, o que permitiu que as texturas acidentadas do material original ainda fossem percebidas. Se entrarmos na casa. Você pode ver que esta tabela é simplesmente uma laje plana e lisa. Se eu habilitar a colisão, você pode ver imediatamente talvez não instável, mas certamente nas cadeiras, o efeito ocorrendo. Então, vamos alternar isso para frente e para trás. E, de fato, você pode ver isso acontecendo em algumas áreas da mesa também. Por fim, temos mais uma seção para cobrir chamadas reflexões. Isso só tem uma toalha que permite o espaço na tela. Reflexões ativadas ou desativadas. E isso só funciona durante o mecanismo em tempo real e não afeta o arranjador de rastreamento de caminho. Como atualmente temos as sondas de reflexão ativadas, elas substituirão essa função. Então, vamos dar uma olhada nisso no Windows primeiro. E se então brincarmos com essa alternância de reflexão do espaço verde, você pode ver claramente nas áreas ao redor da base do vidro como a reflexão começa a mudar. O efeito é muito mais sutil do que você esperaria, mas tem um efeito muito mais drástico no geral em suas imagens finais. Dentro das configurações da câmera principal. Você pode ver que há uma última ferramenta que não cobrimos, e isso é chamado de câmera de linha. Simplificando, isso permite alinhar a visualização da câmera com qualquer objeto específico que você possa selecionar dentro da janela de exibição. Se eu fizer isso no vidro, ele o alinhará a essa posição. E supervisionando o lugar quente tão longe dele e, na verdade, atrás da árvore. Mas isso permite que você alinhe rapidamente as visualizações. Especificamente quando você quer se concentrar em um ângulo diferente ou quer essa visão particularmente geométrica, como é o caso agora, tendo alinhado perfeitamente com a fachada deste edifício. Usando todas essas configurações, você pode finalmente ajustar o desempenho da você pode finalmente ajustar sua câmera dentro do movimento duplo, permitindo que você combine com mais precisão as câmeras de realização em busca de visualizações fotográficas ou cinematográficas. 27. Renderizador: O traçador de caminho é um novo recurso em movimento 2022. Este é essencialmente um traçado de raios e calcula totalmente toda a luz dentro da cena para todos os objetos dentro ou fora do quadro visível. Isso é semelhante a outros renderizadores populares neste setor. E este é um primeiro passo para melhorar muitos aspectos onde o movimento duplo tinha desvantagens. Cobrimos esse novo ícone visível na barra de ferramentas. Então, agora vamos discutir como isso funciona com mais detalhes. No documento, vamos expandir a guia de configurações. E a primeira categoria é chamada de renderizador. Se expandirmos isso, poderemos ver apenas três configurações diferentes ao usar o mecanismo em tempo real e quando o rastreador de caminho estiver desativado, estas são as opções de busca de árvore de caminhos para ativar ou desabilite a função. E também podemos ver uma alternância para o GI ou o sistema de iluminação global, que calcula como a luz salta das superfícies após o contato inicial da fonte para se espalhar em todo o resto da cena visível. Para expandir isso, podemos ver uma alternância de intensidade GI, que controla a intensidade desse efeito, bem como a distância para a qual esse efeito é calculado longe da câmera. Também vemos uma alternância de sombra, que controla a distância para qual as sombras são calculadas e são exibidas longe da câmera e do espaço visível do quadro. Se expandirmos isso, também haverá uma configuração que controla o viés de sombra. Isso controla o quão precisas as sombras são calculadas e exibe os valores mais baixos para obter resultados mais precisos. No entanto, como estávamos discutindo o rastreador de pacotes, vamos simplesmente habilitar isso para ver como essa seção realmente muda, expandindo para muitas outras configurações diferentes. Uma vez que permitimos enviar Jim, ele começará a calcular todos os raios de luz dentro do barramento da viewport no início da imagem serão muito mais confusos e muito menos precisos. Tem a opção de calcular e redefinir toda a imagem. Vamos habilitar isso e ver os resultados. Como você pode ver, a barra de ferramentas, há um ícone Progresso que exibirá quanto tempo temos até que toda a imagem seja calculada. Ok, então agora podemos ver no escuro quantas novas configurações apareceram. Novamente, temos o Packet Tracer enable novel, que podemos usar para desligar ou voltar a ligar. Em seguida, podemos ver um controle deslizante e , em seguida, a entrada de valor para as amostras por valor de pixel. Isso controlará o número de amostras de luz que são retiradas de cada pixel visível para calcular a luz, reflexos, as sombras e assim por diante. Valores mais altos significam detalhes de nível mais precisos e mais altos. Mas tempos de processamento mais longos. Max saltos. Os tempos de luz saltam após o contato inicial, que resulta em reflexos e sombras mais precisos. Ambos apresentam uma entrada de valor ou um controle deslizante de valor para que você possa controlar facilmente os valores por conta própria. Que o ruído existe um processo pós-aleatório que tenta limpar o ruído restante em sua cena ao usar os valores em dólar para amostras e saltos para ainda produzir bons resultados. Se desativarmos isso, vamos dar uma olhada na diferença. Lembre-se, esses valores são realmente muito baixos. À medida que isso começará a colher, processe toda a imagem, podemos realmente ver quanto ruído ela será deixada para trás. Você pode ver claramente o que o Ancião denoise ou habilitou. Existem muitos, muitos artefatos ainda visíveis dentro da janela de exibição. Tudo isso se deve aos valores muito baixos para ambas as amostras por pixel e max bounces. No entanto, se reativarmos isso e aguardarmos que a imagem seja reprocessada. Obtemos claramente uma imagem muito mais utilizável, mesmo que ela pareça muito baixa e tenha uma aparência muito macia e fosca. Claramente, se aumentássemos as amostras e os saltos máximos, obteríamos muito mais refinar a imagem. No entanto, você pode experimentar valores diferentes para ver os diferentes resultados. A próxima configuração é chamada de brilho de vaga-lume. E isso é um controle deslizante que controla a exposição e a visibilidade dos vaga-lumes. No entanto, não há uma orientação clara sobre o que isso realmente significa no momento. Então, não estou um pouco claro sobre qual é o efeito exato. Por padrão, ele parece estar definido em 30. Então vamos supor que, uma vez que mais orientações se tornem disponíveis sobre isso, podemos realmente entender o que ela faz. Mesmo se você passar o mouse acima do controle deslizante, ele lhe dará a mesma explicação. Seguindo em frente, vamos discutir a alternância emissiva. Isso controla os materiais emissivos e os objetos brilhantes, permitindo que você os ligue ou desligue durante o mecanismo de traçado de raios para alterar se essa luz está visível neste espaço e ela afeta ou não os cálculos de iluminação global. Você pode ver no fundo da imagem e da cozinha, há uma luz embaixo do armário superior. Se eu desabilitar essa função, esperando que a imagem seja recalculada, podemos ver claramente que esse material embaixo dos armários foi desativado, que significa que toda a luz que nós já visto anteriormente não é mais visível. Geralmente, acho que você gostaria que isso seja ativado em todos os momentos, considerando que você terá gasto muito tempo configurando toda a iluminação do seu projeto, apenas para que ele seja desligado acidentalmente. Por fim, o filtro AUC define a intensidade do efeito anti-aliasing, que suaviza as bordas do revestimento da geometria. Atualmente, isso está definido como três, então ele tentará suavizar qualquer aresta de geometria. Se você sair, esse valor é muito baixo e a resolução de suas saídas finais pode não ser muito alta. Você definitivamente verá algumas bordas irregulares. No entanto, isso provavelmente não é tão visível na janela de exibição no momento. Considerando também o, o ruído está sendo ativado, o que tentará limpar a maioria dos artefatos. No entanto, se você aumentar o valor aqui, ele tentará suavizar as coisas e você pode acabar perdendo detalhes mais finos. Se clicarmos no menu suspenso da janela de progresso, podemos ver as três predefinições, baixa, média e alta. Eles também correspondem aos três atalhos de teclado. Controle um para baixo, controle para médio e controlado 34 alto. Aqui, você também pode inserir um valor diretamente vinculado às amostras por pixel no menu Editar. Se entrarmos e selecionarmos Preferências e expandirmos a configuração do rastreador de pacotes, podemos ver claramente aqui que podemos alterar as várias configurações para amostras por pixel e configurações de rejeições para cada predefinição, que você possa alternar rapidamente entre as três. E você também pode alterar os valores padrão. É muito importante ter em mente que os requisitos de hardware para o rastreador de pacotes são muito mais exigentes do que o mecanismo em tempo real. Portanto, suas experiências podem variar de acordo com o que você está passando em movimento. É sempre útil verificar as orientações oficiais sobre especificações e plataformas mínimas e recomendadas durante a implantação inicial desse recurso. Acredito que possa haver problemas com o uso disso no macOS, mas espero que isso seja resolvido no futuro. Uma coisa que você pode notar é que esta no momento é uma imagem muito estática, apesar de como ela parece interativa no mecanismo em tempo real. Depois de ativar o rastreador passado, ele renderizará uma cena estática e cancelará todos os efeitos dinâmicos e animações. Se eu mover a câmera, você pode ver isso lentamente. À medida que eu me movo, ele começará a processar todos os quadros até que eu realmente pare, até que ele termine a renderização do quadro. Apesar de quão grandes são os resultados, é importante notar que, quando estiver ativo, todos os efeitos dinâmicos serão desativados, que claramente afetará todas as animações para pessoas e mais velhos, se os efeitos de partículas. Outro aspecto que você pode notar, particularmente no caso deste projeto, é que quando chegamos perto de um corpo de água, naturalmente dentro do motor em tempo real, veríamos ambos reflexões e refrações através da superfície da água. Então, se eu der uma olhada neste pilar, podemos ver muito ligeiramente que há um reflexo, mas também podemos ver todo o comprimento dele debaixo da água. Se eu habilitar o traçado do caminho agora e dar-lhe um segundo para carregar, esse efeito claramente nos afasta no momento, todos os corpos de água renderizam superfícies reflexivas meramente solicitadas. Assim, você também pode ver que eles não estão mais se movendo e não há efeito de onda em toda a superfície. Apesar de todos esses contratempos iniciais, acredito plenamente que o rastreador passado é um grande passo em frente para o movimento duplo. Tal como acontece com mais refinamentos, ele permitirá que você experimente o ray tracing em tempo real para todos os seus diferentes projetos, que aumentará drasticamente a qualidade oficial e a centralidade, trazendo-os muito mais perto da realidade. 28. Imagens e panoramas: Ao explorar seus modelos, o modo e o mecanismo do apresentador podem ser realmente imersivos para experimentar plenamente seus projetos. Você também precisará salvar visualizações ou vídeos do seu modelo para documentar ou apresentar seu projeto. Então, na guia de mídia dentro do cão, podemos expandir para ver todo o alcance de diferentes mídias. movimento pode configurar e exportar posteriormente. São imagens, panoramas, vídeos, sequências de fases, apresentações e conjuntos de panoramas. Vamos conversar com imagens. Essencialmente, isso permite tirar fotos do seu modelo e salvá-las no projeto. Então, no escuro, você pode clicar no grande botão Plus para criar uma nova imagem, que salvará a janela de exibição atual e adicionará a miniatura à parte inferior além de todas as outras. Isso também entrará no modo de mídia. Agora, dependendo da proporção da imagem, a janela de exibição pode se adaptar para mostrar o quadro seguro dessa foto, introduzindo as barras pretas na interface, marcadas neste caso pelo zonas pretas brancas em ambos os lados da viewport principal. Para modificar o ângulo da câmera ou as configurações da imagem salva. Basta selecionar dentro da seção de miniaturas e clicar em mais. Isso expandirá todas as suas configurações no dock, que são principalmente configurações de câmeras genitais discutidas anteriormente, bem como tamanhos de formato e saída. Também podemos ver configurações que controlam a luz, localização e os sistemas meteorológicos. Todas essas configurações podem ser ajustadas por imagem, independentemente das configurações, usando o apresentador ou em outros tipos de mídia. Para que você possa personalizar totalmente a aparência de cada tiro com o mais alto grau. Vamos tentar personalizar isso. E então, uma vez que sairmos, podemos ver quais as mudanças não são. Então eu quero adicionar a cúpula do céu aqui. Vamos usar um que já baixamos. E também podemos alterar algumas das configurações de iluminação. Podemos até mudar o sistema meteorológico, mudando-o de ensolarado para algo como uma tarde chuvosa ou talvez uma tempestade completa. Mas eu ainda quero ver o belo slide dado por esse cara TO também, vamos aplicar uma variável de crescimento. Então, fazendo isso 0,8 para que todas as árvores ao redor sejam muito maiores para que possamos ver mais claramente o efeito. E entrando nas configurações da câmera especificamente, podemos alterar o campo de visão. Agora, tendo mudado todas as configurações individuais além do renderizador, porque ainda quero mantê-lo dentro do mecanismo em tempo real. Finalmente posso olhar para o formato. Esta seção. Criticamente, podemos encontrar o tamanho da saída. E aqui podemos alterar a resolução e a proporção da imagem. Se simplesmente clicarmos no tamanho da saída, ele nos dará uma predefinição entre dois K full HD ou quatro k ultra HD. No entanto, se você clicar em personalizado, poderá clicar em mais e, na verdade, inserir os valores para a largura e a altura da imagem. Digamos que você queira uma visão muito mais ampla para poder capturar mais do ambiente, mas não alterar qualquer altura. Então agora posso voltar. E se eu estiver feliz com todas as configurações, posso simplesmente voltar para a migalha de pão e garantir que todas essas configurações estejam realmente seguras para a imagem do Mike. Para fazer isso, você pode passar por cima da miniatura e clicar no botão Atualizar. Isso salvará todas as configurações visíveis das correntes no projeto. Se eu der a volta e mover a câmera, sempre posso clicar na imagem e ela voltará para o local original. Se eu clicar em outra visualização na seção de miniaturas, ela simplesmente mudará isso para você e você poderá ver que ela herdou automaticamente todas as suas configurações. Então, tudo o que eu já configurei com a chuva e o céu mais agradável foi cancelado porque isso pertence apenas a essa imagem específica. Se eu clicar nele novamente, todos eles serão carregados como se nada tivesse acontecido. Uma coisa a notar é que, no canto de cada miniatura, haverá uma indicação se a imagem específica teve árvores de caminho estão ativadas. Este será o mesmo ícone para o rastreador passado. Então, se clicarmos em Image Trace no número sete, você poderá ver que ele começa automaticamente para renderizá-lo. No entanto, não quero esperar que ele seja processado, então vou clicar novamente na imagem 19 quando você quiser cancelar os modos de mídia e, assim, voltar para as configurações originais dos apresentadores. Basta clicar em Sair do modo de mídia e tudo será revertido. Em seguida, vamos dar uma olhada nos panoramas. Estas ainda são imagens de 360 graus que capturam toda a semente física e permitem que você veja muito mais do que a imagem típica e o escuro. Você pode clicar no botão Criar painel para gerar novas visualizações panorâmicas a partir da sua localização atual. O processo é praticamente o mesmo que no caso de criar imagens. Em seguida, o panorama aparecerá na doca como uma miniatura. Para alterar suas configurações individuais, basta selecioná-lo e clicar em Mais. Aqui podemos ver muitas das mesmas configurações além do formato. Isso ocorre porque essa configuração específica é controlada em outro lugar do menu de exportação. Outra grande diferença é que, dentro das configurações da câmera, você só pode ver profundidade de campo, efeitos oficiais. Estado Nc. Se você quiser se movimentar. Se você não está realmente satisfeito com o ponto de criação original, você pode fazê-lo simplesmente se movendo dentro da janela de exibição. E isso se aplica a imagens e panoramas nos define de fato todas as outras mídias que criaremos mais tarde. Quando estiver satisfeito com sua nova localização, basta voltar para a seção principal. E para atualizar os novos locais, basta clicar em Atualizar. Isso salvará a nova posição e todas as novas configurações. Confirme-os com o modelo. Pode ser difícil entender como os panoramas são criados simplesmente fora do modo de criação de mídia. Isso ocorre porque eles são mais visíveis quando são realmente emitidos e não quando são criados. Porque simplesmente colocar no apresentador, você já pode olhar todo o caminho em torno si mesmo e seu ponto de vista inicial. Enquanto que se você exportasse uma imagem, claramente você só pode ver o que foi enquadrado nacionalmente. Enquanto com panoramas, você obtém a mesma liberdade que o apresentador. 29. Vídeo: Você pode facilmente criar animações e vídeos de suas cenas para capturar melhor a essência de seus projetos. E aproveitando os ativos animados e em movimento mais antigos. Do dinheiro da criação de mídia. Podemos dar uma olhada na criação de vídeos. Agora, basta clicar no grande botão Criar vídeo para iniciar um novo conjunto. Isso iniciará efetivamente o processo do quadro-chave e também gerará automaticamente seu primeiro quadro-chave, que estabelece a localização e a orientação da câmera, bem como a câmera e configurações de ambiente. Isso é efetivamente o mesmo que configurar uma imagem. Em seguida, podemos nos mover pelo modelo para criar os próximos pontos. Diga se eu quiser girar pela casa e posso adicionar um quadro-chave após o inicial. Ou se eu disser que queria ir na direção oposta, eu poderia adicionar isso como um quadro anterior, mas quero mantê-los em ordem dessa outra maneira. E você pode ver todas as novas miniaturas aparecerem em sequência. E eles efetivamente são criados da mesma forma que as imagens. Mas não estou limitado a apenas pairar acima do solo. Então, neste caso, talvez eu queira ir mais alto e mais longe e tentar diminuir o zoom como se estivesse voando mais longe do prédio. Ok, isso deve ser suficiente para o primeiro teste. Agora, você pode ver como foi fácil simplesmente adicionar mais quadros-chave. Você pode clicar entre os existentes. Agora, se você quiser adicionar um intermediário, eu quero começar em um ponto diferente no começo. Diga por aqui. Posso simplesmente adicionar isso como o primeiro quadro inicial clicando no lado esquerdo do primeiro. Mesmo que tenhamos criado os quadros-chave, Motion gerará automaticamente o caminho de movimento entre eles, que atuam ativamente como nós. E suaviza o movimento entre cada quadro-chave. Ainda no modo de criação de sequência, você pode ver algumas novas ferramentas apareceram na barra de ferramentas. Primeiro é a parte de criar nova vídeo. Isso nos permitirá criar uma nova sequência que possamos vincular vários clipes e costurá-los juntos. Em seguida, podemos expandir ou recolher as peças visíveis dentro da doca. E isso nos permitirá editar e gerenciar com mais facilidade todas as diferentes sequências. Se você expandi-los, poderá ver toda a estrutura com todos os quadros-chave expandidos. Para gerenciar a interface com mais facilidade, você pode recolher ou depois expandir todos os vídeos possíveis de uma só vez. Se você quiser colapsar ou expandir partes individuais, você pode simplesmente ir ao menu de três pontos e colapsá-las individualmente. Em seguida, temos dois botões. Primeiro quadro e último quadro. Esses dois botões levam você imediatamente ao primeiro ou último quadros-chave e à sequência que você criou, que é útil quando você tem cronogramas muito longos. Finalmente, temos um botão Play and Stop. Isso permite que você reproduza e pare o vídeo do carimbo de data/hora atual. Você pode ver a progressão e a linha do tempo dos vídeos observando a linha vertical rosa movendo-se pelos quadros-chave. Vamos reproduzir este vídeo. Primeiro para ver como a animação se desenrola, mas também para ver a linha de progressão se mover sobre elas. Basta apertar o botão play. Ok, então eu acho que isso foi muito bom para uma primeira tentativa. Não é tão suave quanto eu talvez pretendia, e parecia se mover muito rápido. Se você quiser fazer alterações em quadros-chave individuais ou se quiser alterar suas posições ou configurações, basta destacá-los. Por exemplo, este meio e clique em Mais. Aqui. Na verdade, podemos alterar todas as configurações individuais que discutimos anteriormente. Para fazer alterações em todos os quadros-chave em uma sequência, existem dois modos diferentes para controlar as configurações. Primeiro é chamado de ambiente único. Se clicarmos no menu, clicando nos três pontos, podemos selecionar um ambiente único na parte superior. Isso faz com que todas as condições sejam iguais para todos os quadros-chave. Então, se eu clicar em Configurações e eu fizer as alterações aqui. Por exemplo, se eu definir a câmera para ter um campo de visão diferente. E como voltar ao vídeo em si. Posso clicar em Jogar. Podemos ver que a animação começa de onde eu parei anteriormente. E claramente você pode ver que todos os quadros-chave têm a mesma configuração de câmera. No entanto. Se eu quiser fazer uma alteração para iniciar um ambiente final, posso selecionar esse modo. E você pode ver lá na base, temos configurações para o início e as configurações para o fim. Vamos afetar qualquer um deles em ordem. Começando no início. Talvez eu queira apenas um campo de visão muito amplo para começar. Então, vamos com 120. E no final, quero que a câmera ainda se concentre, talvez não tanto, mas vamos com 45 graus, que apenas esses dois mudam. Vamos clicar em jogar desde o início. Ok, então você vê como uma câmera realmente começa mais longe e se aproxima da casa. Mas isso certamente não se limita apenas às configurações da câmera, mas, de fato, aos sistemas meteorológicos, às condições de iluminação e assim por diante. Então, se no final ficarmos nevados, você pode ver que a estrela ainda está durante o verão. E vamos clicar em Reproduzir novamente e ver as diferenças. Então, no meio do vídeo, você pode ver que o sistema muda o clima e a estação do verão para o outono, e depois lentamente no inverno, e tudo fica nevado. Se você quiser alterar a duração de cada sequência, você pode fazê-lo entrando nessa parte aqui, onde você pode alterar o comprimento do caminho. E isso está atualmente definido para dez segundos. O primeiro marcador será de quatro minutos, sendo a segunda parte de quatro segundos. Se quiséssemos fazer isso Trinta e cinco segundos para dar um pouco mais de tempo para observar todas as mudanças, podemos simplesmente digitar os valores. E se clicarmos em Reproduzir, veremos que a animação é realmente muito mais suave e um pouco mais lenta. Agora, vamos realmente criar um novo vídeo para que possamos dar uma olhada em como editá-los juntos. Basta clicar no novo pote de vídeos. E talvez nós realmente queiramos entrar em colapso o primeiro para que fique mais fácil de gerenciar. Na verdade, não quero começar da mesma posição. Então, vamos criar isso em uma sessão muito mais válida. Ok, então, se acabarmos de jogar a segunda sequência, podemos facilmente voltar ao primeiro quadro dentro da sequência clicando no primeiro quadro. E isso nos definirá automaticamente no início. Vamos clicar em Reproduzir e ver quais podem ser os resultados. Certo? Agora, não quero gastar tempo editando e fazendo todos esses vídeos. Perfeito. Porque eu quero seguir em frente e ver o que as transições entre eles podem realmente parecer. Então, em vez de jogar apenas uma segunda parte, quero reproduzir o vídeo desde o início. E vou alterar a duração inicial dos vídeos para ser o mesmo vídeo de 10 segundos. Se eu clicar em Jogar agora, podemos ver como toda essa transição, ok, Então a transição entre eles foi branca, abrupta. Isso porque eles estavam atualmente definidos para cortar. Vamos dar uma olhada nos diferentes tipos de transições que podemos aplicar entre os caminhos. Primeiro, colapsando as peças em si. Portanto, há um ícone de cada lado de cada sequência que indica se a transição pode ser a tesoura cria uma transição, corte frio ou você pode desaparecer para preto, o que indica este retângulo escuro. Ou você pode dizer para branco, o que é indicado por um retângulo preenchido. Se eu simplesmente mover a linha de progresso um pouco antes do ponto de transição e clicar em Reproduzir. Você pode ver que a imagem desaparece lentamente para branco antes de configurar a nova sequência. Se definirmos isso para desaparecer para preto, o efeito será semelhante. Essa funcionalidade é realmente ótima porque elimina a necessidade de um software de terceiros, que você só poderia usar para unir algumas seqüências. Assim, ele aprimora totalmente seu fluxo de trabalho dentro do mesmo programa e usa o mesmo mecanismo de renderização para que você possa criar transições mais suaves e vídeos mais complexos. Se simplesmente voltarmos para a biblioteca de vídeos dentro do menu, aqui, podemos clicar em mais. Na verdade, você vê algumas das diferentes configurações disponíveis. Não há tantos porque todas as diferentes configurações de câmera e ambiente serão controladas pelas imagens que definem os quadros-chave. Portanto, as configurações gerais de vídeo são o tamanho de saída, que você pode escolher entre duas predefinições ou uma configuração personalizada na qual você pode adicionar seus valores individuais de largura e altura. Ou você também pode definir isso para o seu rosto específico. Mas discutiremos sobre isso mais tarde. No geral, considerando todas essas opções e recursos, movimento pode ajudá-lo a conseguir muito ao criar e compor vídeos, embora de forma muito básica. Mas eliminar a necessidade outros aplicativos quando você está costurando vídeos é realmente um salva-vidas. 30. Estados de fases, e cenas: Enfrentando como um tipo especial de mídia que permite criar e configurar diferentes fases de desenvolvimento para mostrar a progressão e as mudanças dentro do seu projeto. De fato, funciona muito bem com estágios de construção ou projetos de renovação. Então, qualquer processo em que você possa mostrar algo mudando, horas extras, bom trabalho também. Na guia mídia no escuro, podemos ver a seção de fases e vamos expandir isso e criar nosso primeiro rosto. Aqui você pode ver um bloco colorido se estende por várias semanas e meses. Uma fase, efetivamente um salvamento do estado de visibilidade atual dos objetos dentro do seu projeto, que você pode mostrar ou ocultar dentro do gráfico de cena. Há até uma mensagem útil, embora sutil na parte inferior da linha do tempo, dizendo que você deve primeiro selecionar a face desejada e depois modificar a visibilidade de itens e ativos dentro o gráfico de cena. Então, vamos criar uma fase em que só temos toda a terra e toda a vegetação e nenhum dos elementos feitos pelo homem no gráfico de cena. Vamos encontrá-los e desativá-los. Acredito que eles deveriam estar todos no Projeto. Pelo que parece. Isso pode estar certo. Agora, como você pode ver, não há grama sobre o site, mas não nos preocuparemos com isso no momento. Então esta é a fase um. Agora, para criar outra fase, basta clicar no botão Criar fase e outra será adicionada. Você pode gerenciar essas fases facilmente e reorganizar fases arrastando-as. Ou você pode simplesmente ajustar o comprimento arrastando os pontos finais. Então, se quisermos encarar, ser mais longo, podemos simplesmente pegar o fim e estender. E você pode ver que você pode estendê-lo por muitos meses de cada vez. Você pode usar o botão de rolagem ou a base para voltar ao início. Ou se você quiser alterar o comprimento da fase um, você pode simplesmente pegar esta. Você pode criar mais faixas simplesmente clicando no menu de três pontos além da faixa um e selecionar nova faixa. Ou, de fato, você pode ver diferentes opções para copiar, colar, renomear ou excluir cada indivíduo. Isso permitirá que você sobreponha várias fases ou várias ações ao longo do mesmo período de tempo. Por enquanto, vamos simplesmente criar uma progressão linear. Então, vou simplesmente excluir a faixa número dois. Vamos selecionar o rosto para ativar partes da casa. Se expandirmos o contêiner da casa no gráfico de cena, vamos tentar encontrar as estruturas reais. Então, temos a concha exterior, que eu sei que parece estranho, mas vamos com ela por enquanto. Vamos diminuir o comprimento da fase dois e simplesmente começar a criar mais. Deixando-os cerca de duas semanas entre duas ou três semanas, talvez sejam todos iguais. E então podemos simplesmente ativar mais elementos para cada fase subseqüente. Ok, então eu criei nove fases diferentes. Na barra de ferramentas, você pode encontrar um botão de zoom e zoom in, que você pode simplesmente usar para diminuir o zoom ao longo do comprimento do calendário. Isso não necessariamente encurtará nada, mas você verá apenas um mês ou algumas semanas ao mesmo tempo. Você também pode usar o menu suspenso para realmente importar ou selecionar quais são os incrementos no calendário. Se você estiver às terças-feiras, você pode ver o que acontece em cada dia consecutivo. Você pode selecionar semanas, meses e assim por diante. Depois de terminar de configurar a sequência de fases, podemos realmente adicionar ao vídeo para mostrar melhor a progressão. Vamos criar um novo vídeo para isso na seção de vídeo na guia de mídia. Assim como discutimos anteriormente, vamos criar um vídeo rápido. Se fizermos isso 20 segundos de duração, podemos ver como isso pode parecer. Mas o que estamos interessados é na verdade, adicionar o faseamento neste vídeo. Então, se realmente saímos do modo de criação de vídeo principal e voltarmos para a seção de miniaturas. Se passarmos o mouse sobre isso e clicar em Mais, podemos ver a seção de fases que podemos atribuir ao nosso novo vídeo selecionando enfrentando um ou qualquer nome que você tenha dado ao seu rosto. Agora, se eu voltar e entrar no modo de criação de vídeo, quero clicar em Reproduzir para ver os resultados imediatamente. Você pode ver que no início não há casa lá, enquanto anteriormente era visível. Vamos apertar Play e ver os resultados. Ok, então você pode ver que as coisas começam a aparecer lentamente na janela de exibição em relação a quanto tempo cada face foi configurada para ser. Claramente, esta é uma mecânica muito boa que permite criar progressões de vídeo de todo o seu projeto sem se preocupar mesclar diferentes videoclipes juntos no pós-processamento. Em seguida, vamos dar uma olhada nos estados vistos. No gráfico de cena que cobrimos anteriormente. Há outro menu. Atualmente, isso é estatística, mas você pode menu suspenso a partir do qual você pode selecionar os estados da cena. Vamos expandir esse painel e ver como ele se parece. Atualmente, não há nada lá, mas se voltarmos ao modo de mídia e entrarmos em fase, que possamos obter toda a visibilidade para que possamos obter toda a visibilidade de cada uma das fases. seleção da fase um terá todos os elementos do projeto ocultos. Agora, no painel Estados da cena, vamos clicar no botão de adição no canto inferior esquerdo do painel para criar um novo estado de cena. Isso também salvará o estado de visibilidade atual dos itens no gráfico de cena. Se você quiser fazer alterações depois de ter habilitado ou desabilitado com êxito o que deseja ocultar ou mostrar, certifique-se de sempre atualizar o estado atual de que as atualizações são comprometido com o projeto. Se você quiser renomear isso, basta clicar com o botão direito do mouse sobre ele ou clicar no menu de três pontos. E vamos chamar essa fase um. Que é mais claro e depois tom com o programa de faseamento. Sem nada mostrado. Podemos ver isso claramente como fase um. Mas se eu clicar na fase quatro novamente, alguns elementos ficarão visíveis. Quero criar outro estado de cena e renomear isso para enfrentar. Agora, se eu sair do modo Mídia, não preciso necessariamente ver nenhuma das fases. Eu simplesmente entro e faço meus negócios regulares no modelo. Mas, de repente, quero ver como a fase um se parece desse ângulo. Se eu simplesmente clicar na fase um nos estados da cena, você pode ver claramente que foi imediatamente aplicado a todo o modelo. Se eu clicar na fase para aqui, você pode ver que alguns dos elementos ficaram visíveis correspondendo ao que foi salvo anteriormente. Assim, você pode criar vários estados rapidamente para controlar cuidadosamente como e o que é visível. E esses estados podem ser usados como nítidos para ocultar ou mostrar grupos maiores de itens. Se entrarmos no modo médio, em uma imagem, talvez uma que já esteja configurada. Vamos clicar em Mais aqui. Se entrarmos na câmera, vimos anteriormente que há uma seção de estado de cena no final. Se expandirmos isso, podemos realmente selecionar um desses já que eles descobriram que criamos anteriormente. Portanto, é muito fácil atribuir essas coisas Estados à mídia para que você possa salvá-los facilmente em diferentes estados. No geral, ambas as funções funcionam para um resultado semelhante. Isso permite uma imensa liberdade exibida, não apenas o produto final de seus projetos, mas todas as etapas que o antecedem. 31. Apresentação e conjunto de panoramas: Finalmente, vamos discutir apresentações e cenários de Panorama. Apresentações para seu recurso que podem combinar todos os tipos de mídia em uma coleção, criando efetivamente uma apresentação de slides para melhor apresentar seu trabalho. Conte a história do seu projeto. Na guia mídia no documento. Vamos às apresentações. E vamos clicar no já existente para ver como ele se parece. Aqui você pode ver um conjunto de quatro imagens. Se eu clicar em Jogar, podemos assistir a esse desdobramento. Porque só havia imagens. Você só pode ver isso como uma apresentação de slides. No entanto, podemos criar nossa nova apresentação para adicionar mais tipos de mídia no menu principal, basta clicar em criar apresentações clicando no botão mais. Uma dica de ferramenta útil aparecerá, mostrando o botão para adicionar mais mídia. Vamos clicar nisso. Em seguida, um menu pop-up aparecerá mostrando todos os diferentes tipos de mídia presentes e seguros dentro do projeto. Podemos ver as três seções, imagens, panoramas e vídeos diferentes . Você pode simplesmente selecionar todos eles e arrastar cada um ou vários ao mesmo tempo. E adicionando-os à base no escuro. Você pode simplesmente arrastá-los na ordem que precisar. E você pode simplesmente clicar e arrastá-los para reorganizá-los dentro do painel de encaixe. Quando estiver satisfeito com sua seleção, você pode fechar este menu. E se arrastarmos a barra de progressão desde o início, vamos apertar Play e ver os resultados. Isso parece fantástico. Se você der uma olhada na barra de ferramentas, há duas ferramentas adicionais que você pode usar. Primeiro quadro e último quadro. E como vimos no caso dos vídeos, você pode simplesmente usá-los para ir entre os diferentes quadros. É um pouco menos intuitivo nas apresentações dos casos, pois na verdade não vai para o último ou primeiro quadro. Mas simplesmente permite que você pule no início de cada quadro. E a última seção chamada conjuntos de panoramas. Podemos ver esse recurso que permite criar conjuntos a partir das imagens panorâmicas que você já configurou no projeto. Vinculando-os efetivamente para que você possa exportar todo o conjunto como parte de uma experiência interativa on-line baseada em nuvem. Existem dois conjuntos de panoramas já presentes. Então, se dermos uma olhada no conjunto de raster do painel, bem, eu posso simplesmente clicar em cada um. E, na verdade, podemos olhar ao redor no projeto sem realmente afetá-los. Mas é menos importante como eles ficam dentro da janela de exibição, mas mais ainda como eles se parecem depois exportá-los e adicioná-los à nuvem. Sempre que você deseja criar seus próprios conjuntos de panorama. No menu principal do conjunto de panorama, clique em Criar novo. E, como acabamos de ver, você pode clicar no botão Adicionar mídia. Selecione todos os preferidos que você configurou no projeto anteriormente. Adicione-os à parte inferior do escuro e, em seguida, isso será criado. Mais uma vez. Você pode simplesmente arrastá-los e reorganizá-los para atender às suas necessidades preferidas. Tanto as apresentações quanto os conjuntos Panorama têm muito mais usabilidade quando você está realmente exportando para a máquina local ou para a nuvem, para que você possa compartilhar seu trabalho com qualquer pessoa de em qualquer lugar sem precisar que eles acessem em movimento. 32. Exportando mídia: A guia Exportar é a última no escuro. E oferece todas as funções para produzir a mídia que você configurou anteriormente para mostrar seus projetos. Fora do movimento duplo, você pode exportar local para sua estação de trabalho ou para a Nuvem para compartilhar de qualquer lugar com qualquer pessoa. O processo é bastante simples e se aplica a qualquer seção. Primeiro, você seleciona qual tipo de mídia deseja exportar. O menu aparecerá com todos os itens que você deseja selecionar. Se selecionarmos as imagens, por exemplo, podemos selecionar facilmente cada imagem que queremos mostrar. Então, se eu selecionar três imagens, uma vez que estou feliz, posso simplesmente afastar o cursor. Este para mim que eu já selecionei, várias imagens. O caso de outros tipos de mídia, atualmente você pode vê-lo diz vazio. Se você não precisar configurar mais nada, basta clicar em Exportar. E o movimento duplo começará a renderizar as imagens ou qualquer tipo de mídia que você selecionou. E isso os salvará localmente. No entanto, cada tipo de mídia terá configurações adicionais aqui encontradas clicando em mais em cada seção. Então, vamos dar uma olhada neles um a um, começando com imagens. Primeiro, você pode ativar ou desativar o modo 3D. Para movimento duplo renderizar as imagens como estereoscópicas 2D ou 3D. A alternância de refinamento permite aumentar o nível de detalhes com base em notas predefinidas. Ao renderizar as imagens. Aqui você pode ver que ele pode ser desligado. Baixo, médio ou alto. alternância de desfoque de movimento permite o efeito de baixar ativos quando eles estão em movimento, como veículos em excesso de velocidade, por exemplo. Quando as imagens são processadas para renderização. E a iluminação máxima alterna um aumento na quantidade de luz criada dentro da cena. Se explorarmos as configurações panorâmicas, podemos ver a mesma função do modo 3D. Mas, em seguida, podemos ver a resolução. Então, se você se lembrar, não havia configuração para definir a resolução para a exportação quando você estava criando panoramas porque eles estão realmente localizados aqui. Portanto, temos a opção de criar uma para k para k, seis K ou oito K imagem de 360 graus, então podemos ativar ou desativar desfoque de movimento, bem como o gosto máximo. No caso dos vídeos, temos um pouco mais de opções. O primeiro, clipe pode selecionar partes individuais são vídeos muito cheios para exportar separadamente. Aqui você pode ver todas as diferentes partes contidas em cada sequência individual. O formato pode permitir que você selecione qual formato de arquivo e taxa de quadros exportar o vídeo. Assim, você pode selecionar entre arquivos mpeg e PNG. O arquivo mpeg é um arquivo de vídeo. Ou, alternativamente, você pode exportar cada quadro como um arquivo de imagem, que você pode posteriormente um software de terceiros. Se clicarmos em Mais, podemos realmente definir a taxa de quadros para o vídeo. Colocando entre 25 e 120 SPS. Você pode definir o modo entre 3D padrão, 360 graus ou quinto você 3D de 360 graus. Isso permite uma grande liberdade de criação. Para que você possa criar não apenas vídeos padrão simples, mas você pode selecionar entre todos esses modos, aumentando assim sua liberdade criativa. Sempre que você selecionar um vídeo de 360 graus, você também pode alterar a resolução, semelhante a como você pode fazer isso para os panoramas. Novamente, variando de dois k para k e k. Se o modo for padrão, você também pode escolher o refinamento habilitar o retrocesso. Você pode ver que o refinamento foi desativado quando você está tentando avaliar é um vídeo de 360 graus. Para apresentações, podemos ver que não há opções, mas vale a pena notar que as apresentações podem ser salvas localmente ou enviá-las para a nuvem. Enquanto os conjuntos de panorama só podem ser carregados para a nuvem. Se realmente selecionarmos um desses. Vamos com aquele usando o modo raster ou o mecanismo em tempo real. Na verdade, podemos clicar em mais para expandir isso. E note que você pode alterar a resolução entre 2468 K e iluminação máxima ativada. Se você estiver satisfeito com toda a configuração, agora você pode clicar em Exportar e aguarda o processo terminar. No entanto, eu só quero exportar no momento, apenas os conjuntos de panorama para que possamos passar pelo que torna essa função tão especial. Assim que o conjunto de panorama terminar de renderizar localmente, ele simplesmente será transferido para a nuvem de movimento duplo. Quando isso estiver pronto, basta ir para a nuvem de movimento duplo e podemos dar uma olhada no conjunto recém-exportado. Agora, podemos ver o conjunto de panorama que acabamos de exportar. Se clicarmos na visualização dentro da miniatura grande, ele carregará o modelo e nos permitirá passar pela experiência interativa. Aqui, você será recebido pelo modelo em segundo plano, bem como as ferramentas de navegação para explorar e interagir com essa experiência virtual. Você também pode clicar aqui para ver as teclas de teletransporte ou movimento. Embora isso tenha sido exportado como seis K, pode estar um pouco detalhado, mas dado que isso ainda está em acesso antecipado, espero que isso melhore a qualidade com as atualizações subsequentes. Então, se tivermos uma olhada em volta, podemos realmente ver exatamente o que teríamos visto na viewport de movimento duplo ou seja ele, nenhum dos efeitos dinâmicos é realmente colocado em movimento porque isso tem em fato renderizou apenas uma imagem. Portanto, não espere que tudo seja totalmente dinâmico. Mas é ótimo poder olhar ao redor e não ficar confinado a um quadro predefinido estático. Se você quiser se movimentar, como vimos, podemos usar as teclas de seta no teclado ou as teclas WASD também. Isso nos permitirá fazer a transição entre todas as visualizações predefinidas que acabamos de exportar. E como você viu, ele desvanece e faz a transição muito bem entre os dois. Assim, você pode facilmente olhar em volta de qualquer ponto de vista diferente e realmente ver toda a extensão do modelo ao seu redor. Se clicarmos no botão Citar aqui, podemos ver todos os diferentes locais neste conjunto. Então, isso nos permitirá fazer uma transição mais fácil entre cada um. Embora alguns efeitos pareçam um pouco nervosos, observa-se que ainda está em desenvolvimento, então espero que isso melhore. Mas, no geral, acho que esta é uma experiência interativa incrível que você pode levar seus clientes, partes interessadas, professores e assim por diante. E mais facilmente, seja capaz descrever e mostrar seu projeto. Mais do que simplesmente usar desenhos bidimensionais e imagens planas renderizadas a partir do projeto. Você também pode usar essa função em dispositivos baseados em toque, como telefones e tablets. E isso lhe dará uma experiência muito mais prática à medida que você interagir diretamente com o ambiente e com o benefício adicional do processamento e compartilhamento em nuvem. Você pode fazer upload de apresentações e compartilhá-las rapidamente com seus amigos, colegas e clientes sem se preocupar eles terem acesso ao movimento duplo em primeiro lugar. Espero que você tenha gostado de seguir ao longo da masterclass spin motion 2022 e tenha aprendido a aproveitar o imenso poder e funcionalidade deste incrível programa para explorar, visualizar melhor , e experimente seus projetos e projetos.