Masterclass do projeto de personagem do Blender: crie um personagem de cogumelo fantástico. | Skillademia Academy | Skillshare

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Masterclass do projeto de personagem do Blender: crie um personagem de cogumelo fantástico.

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Aulas neste curso

    • 1.

      Sejam bem-vindos à masterclass de personagem de cogumelo fantástico no Blender!

      1:58

    • 2.

      Junte referências

      1:55

    • 3.

      Character Concept

      23:29

    • 4.

      Como modelar o personagem de cogumelo!

      17:30

    • 5.

      Chaves de forma e expressões de personagens

      10:16

    • 6.

      Creating Stylized Procedural Materials

      39:06

    • 7.

      Simple Character Rigging

      46:39

    • 8.

      Estilo de arte

      32:12

    • 9.

      Poses de personagens

      23:33

    • 10.

      Projeto do curso: desenhe seu próprio personagem de fantasia!

      1:09

    • 11.

      Considerações finais e próximos passos

      1:01

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

7

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Já quis criar seu próprio personagem em 3D, mas não sabia por onde começar?

Neste curso, você vai criar um personagem de cogumelo encantador do zero, enquanto aprende o fluxo de trabalho completo por trás da criação de personagens estilizados no Blender. Ao invés de se concentrar em ferramentas isoladas, você vai criar um personagem inteiro do conceito à pose final, ganhando experiência prática com alguns dos recursos mais úteis do Blender ao longo do caminho.

Vamos começar reunindo referências e desenvolvendo um conceito de personagem simples. Você vai aprender a dividir um design em formas gerenciáveis antes de entrar no processo de modelagem.

Em seguida, você vai criar o personagem de cogumelo usando técnicas de modelagem para iniciantes, com foco na criação de proporções atraentes e uma silhueta estilizada limpa. A partir daí, você vai adicionar personalidade através de recursos faciais e usar teclas de forma para criar expressões simples como piscar e sorrir.

Assim que o modelo estiver completo, criaremos materiais processuais estilizados usando o sistema sombreador do Blender, dando ao personagem uma aparência colorida e artesanal sem depender de texturas externas.

Você vai manipular o personagem com uma armadura simples, permitindo que você o pose naturalmente e experimente diferentes expressões e linguagem corporal.

Por fim, vamos explorar o estilo de arte, poses e apresentação, ajudando você a criar uma renderização final que destaca a personalidade única do seu personagem.

Ao final deste curso, você terá um personagem de fantasia totalmente modelado, texturizado, manipulado e posicionado que você pode adicionar com orgulho ao seu portfólio enquanto cria uma base sólida na criação de personagens no Blender.

O que você aprenderá

  • Reunindo referências para o design de personagem estilizado
  • — dividindo o conceito de um personagem em formas simples
  • Modelando um personagem de cogumelo estilizado no Blender.
  • Criar características faciais expressivas.
  • Como usar as teclas de forma para expressões faciais
  • Como criar materiais de procedimento usando sombreadores do Blender
  • Criando cores e texturas estilizadas
  • Manipulando um personagem simples com uma armadura.
  • Criando poses atraentes para personagens
  • como desenvolver um estilo de arte consistente.
  • Apresentando e renderizando um personagem finalizado.
  • Como criar um fluxo de trabalho completo de criação de personagens

Requisitos

  • o Blender instalado no seu computador (gratuito)
  • A familiaridade básica com a interface do Blender é útil.
  • Não é necessário ter experiência anterior em criação de personagens.
  • A computer capable of running Blender

Para quem é este curso

  • Usuários iniciantes do Blender
  • Artistas interessados em criação de personagens estilizados.
  • Artistas digitais explorando fluxos de trabalho 3D
  • Entusiastas que gostam de fantasia e arte estilizada.
  • Qualquer pessoa que queira criar seu primeiro personagem 3D. e que queira aprender

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Skillademia Academy

Creative Skills for the Future

Professor

NEW CLASS: Agile Project Management: Plan Releases, Lead Teams & Measure Success

Managing a single sprint is one thing.

Managing an entire project with changing priorities, multiple stakeholders, and long-term goals is something else entirely.

In this class, you'll learn how Agile teams plan beyond individual sprints by building release plans, improving estimation, measuring progress, and adapting their workflows to fit different projects.

You'll also explore when Scrum works well, when Kanban may be a better choice, and how experienced teams combine different Agile practices to create workflows that suit their needs.

If you're ready to move beyond the fundamentals and start t... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Sejam bem-vindos à masterclass de personagem de cogumelo fantástico no Blender!: Bem-vindo à Master Class do Blender fantasy Mushroom Character Se você sempre quis criar seus próprios três personagens estilizados em D mas se sentiu sobrecarregado por fluxos de trabalho complexos, essa aula é o lugar perfeito para começar Meu nome é Caroline Condi. Sou um artista em três D com mais de sete anos de experiência na criação de ambientes, personagens e ilustrações em três dimensões. Ao longo do meu trabalho, percebi que a melhor maneira de aprender arte TD é criando projetos pequenos e divertidos que ensinam várias habilidades ao mesmo tempo. E é exatamente isso que faremos nesta aula. Juntos, criaremos um personagem fantástico em forma de cogumelo do zero enquanto aprendemos as etapas principais de um fluxo de trabalho simples de criação de personagens Começaremos reunindo referências e criando o conceito do personagem. Em seguida, você aprenderá como transformar essas duas ideias em três artes D modelando seu personagem e adicionando características faciais para dar personalidade a ele. À medida que avançamos, você aprenderá a usar teclas de forma para criar expressões como piscar e sorrir para fazer seu personagem se sentir mais vivo Também exploraremos materiais processuais em que você cria texturas estilizadas usando apenas Blender Depois disso, criaremos um equipamento simples para que seu personagem possa ser animado e posado em um ambiente simples Depois, você aprende a criar seu próprio estilo artístico configurando a câmera de iluminação e as propriedades de renderização para criar uma renderização que melhor propriedades de renderização para criar uma renderização que melhor mostre sua arte w. No final da aula, você tem uma pose texturizada e um personagem de cogumelo de fantasia totalmente modelado e renderizado, e um personagem de cogumelo de fantasia totalmente modelado e renderizado enquanto ganha experiência em algumas das do Blender Vamos começar a criar. 2. Junte referências: Bem-vindo à nossa segunda aula sobre criar um personagem fantástico em forma de cogumelo no Blender Nesta lição, vamos reunir referências para nosso projeto e criar o conceito do personagem. Aqui eu tenho no Blender, algumas imagens que me servirão de inspiração para o meu personagem É bom pesquisar estilos diferentes, por exemplo, tenho aqui um mais realista da aparência de um cogumelo Eu tenho esse sapo icônico da Nintendo. Eu tenho essa bela arte aqui e também tenho algumas inspirações em três D. Quando você está modelando um personagem, formas diferentes podem transmitir personalidades e emoções diferentes para seu personagem, não apenas a expressão, mas também a forma dele Essa é uma grande parte da modelagem de personagens. Como você pode ver aqui, uma forma mais arredondada pode dar uma aparência mais fofa e suave. Uma forma triangular pode ser um pouco mais original, um pouco mais estranha, um pouco mais Depende do que você deseja transmitir em seu personagem. Portanto, o objetivo aqui é pegar imagens que o inspirem a criar o projeto que você deseja do seu personagem, não imitando, mas pegando algumas referências que possam guiá-lo na direção a criar o projeto que você deseja do seu personagem, não imitando, mas pegando algumas referências que possam guiá-lo Então, no meu caso, vou usar um estilo de personagem mais amplo, mais arredondado, então eu escolho esse. Então, a próxima coisa que vou fazer é esboçar o conceito do meu personagem E você pode fazer isso por qualquer meio que quiser. Pode estar digitalmente no seu software preferido, pode estar até mesmo no Blender , mas eu gosto de esboçar meu conceito à 3. Character Concept: Então, vamos começar com o conceito do personagem. Gosto de desenhar em um pedaço de papel, mas você pode usar o Blender ou o software de A ideia aqui é que você possa começar criando o conceito de seu personagem em D e criando um plano que possa ser traduzido para o software TD. Mesmo que você tenha referências, é bom desenhar para poder traduzir sua própria visão artística para o modelo. Então, por exemplo, para o meu personagem cogumelo, eu quero criar esse personagem meio feliz e alegre E, como sabemos, formas diferentes podem transmitir emoções diferentes Então, um triângulo, vai transmitir algo realmente robusto e talvez peculiar A forma redonda é uma forma quadrada bastante borbulhante você acha que tem um caráter bem estruturado Então, de um cogumelo, eu quero usar a forma redonda, mas também vou usar a forma triangular por causa da parte superior Então, essa parte superior ficará entre os casacos e a cabeça do meu personagem, e a parte redonda será o corpo Deixe-me consertar isso. Então, se fôssemos estruturar esses caracteres apenas em uma forma triangular, vamos ver como isso fica Talvez tenhamos uma pequena parte aqui. E se eu tivesse um cogumelo triangular e imaginasse ele assim, ele estaria meio que se escondendo atrás da cabeça Ele seria um pouco, você sabe, talvez um pouco tímido ou talvez um pouco assustado Então ele parece muito angustiado. Estou me escondendo no alto da minha cabeça. Não, eu não sou muito bom com desenho, mas você pode ver o que estou tentando transmitir aqui Então, se eu fosse criar a versão alegre e alegre usando formato redondo, eu ficaria mais imaginativa e mais extrovertida Não sei por que estou desenhando esse tipo de sopro aqui. Mas, como você pode ver, quando você escolhe uma forma, ela meio que dita tudo o que você vai criar Então, suas perninhas serão arredondadas. Seja um pouco mais feliz, um pouco animada, tenha pequenas sardas Assim, você pode brincar com seu personagem. Veja qual divisão você quer. Então essa parte é bem divertida. Você pode brincar. Como você pode ver, você não precisa cair perfeitamente. Você só precisa ter uma ideia da forma, do que você quer que seu personagem seja. Então, o que vou fazer agora é combinar essas duas formas. Eu vou fazer algo intermediário. E, ao mesmo tempo, vou começar a pensar em modelar em T D. Então meu personagem vai ter essa forma triangular para a cabeça e uma forma meio redonda para o corpo Então essa é a forma geral. E como você pode ver, o que eu preciso descobrir é como vou combinar essas duas partes aqui. Então, se eu fosse modelá-lo, já seria algo em que eu teria que pensar. Então, vamos ver como podemos criar essa forma. Vou começar apenas esboçando. Então, para a base desse triângulo, ela terá uma forma redonda. Parece um chapéu de festa. Agora vou adicionar alguns detalhes ao topo. Agora eu já posso ver como vou construir isso em um modelo de três D com uma base arredondada indo para um ponto cônico de uma perspectiva de baixo para cima Mas também temos esse bom perfil aqui. Há duas maneiras de construir isso em três D. Você pode construir isso em três D. Você pode fazer uma curva de baixo para cima com círculos, ou você pode usar esse perfil e fazer um giro que é chamado no Blender, para que você possa criar essa Agora eu quero lidar com o corpo. Então, vou usar essa parte inferior aqui e vou fazê-la levemente achatada na parte inferior, só para poder adicionar perninhas Eu quero acrescentar, tipo, fazer que pareça que está sentado por enquanto. E eu preciso resolver essa parte superior aqui. Preciso fazer um pouco achatamento na parte inferior aqui para poder montar Eu quero arrumar suas perninhas, e vamos ver isso mais tarde Mas, basicamente, o cogumelo vai ser um rosto fofo. Para resolver esse encontro aqui, vou apenas desenhar o perfil para ter uma ideia e vou aqui para a frente, quero continuar essa curva para baixo. Eu vou fazer algo assim. E a partir desse cone. Eu quero basicamente continuar essa forma aqui um pouco para dentro e para fora. Isso vai ser a parte ***. Isso vai ficar sombreado. Vou adicionar esse pouco de gelo. Assim como o borbulhante, vou adicionar as sardas E eu vou fazer, tipo, olho roxo com um pouco de brilho na minha Parece uma cebola, o que eu acabei de plantar. Então, acho que vou ver apenas um pouco da forma. Então, talvez essa parte superior não seja tão arredondada. Então, talvez se eu afunilar um pouco mais, ainda pareça uma cebola, é porque Ok, então eu vou mergulhar um pouco nela Então, agora, eu basicamente tenho a base do que eu quero para o meu personagem. A partir disso, posso ver que quero essa forma de topo aqui, como uma cabeça como essa, e ela está entrando assim e fazendo esse tipo de forma aqui, não exatamente assim, mas mais ou menos. Temos esse perfil, essa parte redonda aqui. Temos o cone na parte superior, e temos o corpo em uma curva mais arredondada aqui e em um plano mais ou menos como este partir disso, já podemos começar a ver como podemos criar esse IntD e quanto mais detalhes você adicionar ao seu desenho e plano, mais fácil será para você terminar seu projeto em três D. Então, vamos voltar ao nosso software de três D. Ok, agora, como você pode ver, tirei uma foto do meu esboço e adicionei ao Blender , e também fiz uma versão em linart , porque vou usar essa para converter em uma caneta cinza para que possamos editar Eu também tenho aqui uma paleta de cores. O que eu gosto de fazer é tirar uma captura de tela das minhas referências e enviá-la para a Adobe. Deixe-me te mostrar. Então, aqui na Adobe, eu gosto de trazer todas as referências que eu tenho e extrair a paleta de cores delas, e você pode se mover e escolher a cor que deseja e pode baixar e exportar para o Blender Agora, para transformar minha imagem em lápis Gris, preciso selecioná-la, ir para Objeto, converter e traçar a imagem no lápis Gris Você pode ajustar as configurações aqui e ver o que fica melhor. Agora você pode ver que eu tenho um objeto diferente chamado lápis Gus. Deixe-me selecionar, pressionar G e passar para o lado. Então agora você tem uma versão em três D do seu desenho. Se você for para o Modo de Edição, pressionando tab, verá que temos linhas aqui que você pode até mesmo alterar. Então, o que vou fazer é refinar isso um pouco mais Vou para o modo de edição, vou para o traçado e simplificarei um pouco meu traçado. No momento, não estou fazendo o modelo Tree D em si, mas essa é uma maneira de usar o Blender para criar conceito de seu personagem e testar diferentes iluminações, poses diferentes, cores diferentes e ver do que Dessa forma, quando se trata de criar o modelo Tre D e seus materiais, você tem uma direção clara do que deseja fazer. Agora, vou selecionar meu objeto e vou aqui na parte superior e vou para o modo de desenho. Aqui na parte inferior, você tem lápis diferentes que você pode usar Vou examinar o preenchimento e selecionar meu material. Aqui na parte inferior, eu tenho esse material preto. Vou criar um novo e aqui você pode ver que temos a linha e o preenchimento. Vamos selecionar essa cor aqui, a cor vermelha, e eu posso preencher meu objeto como você pode ver. Vou brincar um pouco com opções e cores diferentes. R Agora vou escolher minha cor preferida e vou adicionar alguns detalhes. Deixe-me mover isso para o lado. No momento, se você tiver um tablet de desenho ou algo em que possa desenhar, será melhor, mas você pode fazer isso com o mouse. É apenas uma forma de pensarmos no conceito do personagem, mas também em como modelá-lo e texturizá-lo bem. Então, para meu personagem, eu gostaria de adicionar sardas e um blush para deixá-lo Eu vou até aqui, criar um material. Deixe-me escolher isso como base. E para copiar uma cor, basta passar o mouse para copiar uma cor, mouse sobre ela, pressionar Control C e Control V. Então, agora, vou para o meu objeto, vou para o Modo Drop, e posso usar esse marcador aqui e posso ir aqui e criar isso. Por que estou fazendo isso? Esse não será o modelo Tree D em si. Vou adicionar uma textura aqui na parte inferior e vou criar. Vou pintar essa parte aqui mesmo na malha. Vai ser preto. E isso também vai ser pintado E o legal disso é que você pode ir até o material que criou e ajustar a cor. Agora, vou pensar no que vou modelar e no que vou texturizar. Isso é importante para seu fluxo de trabalho. Eu já sei que quero tornar os olhos e a boca interativos. Eu quero fazer uma animação de piscar e mover a boca Vou modelar os olhos e a boca. Os olhos serão modelados. As pequenas sardas aqui serão pintadas à mão. Esse detalhe aqui que eu quero fazer de cima para baixo. Quero usar uma textura procedural e também vou mapear em forma de cilindro Acho que vou precisar testar isso mais tarde, mas precisamos de um mapa com ondas como essa para mapear isso. Então, essa será a textura ondulada. Como você pode ver, aqui temos duas maneiras diferentes de mapear. Vou usar a onda e também preciso pintar à mão. Como estou vendo aqui, vou precisar de dois UVs. Para este, estou pensando que posso usar o mapeamento simples, o mapeamento de geração que vai gerar um mapeamento na forma de cilindro, e vou precisar de um UV para o pintado à mão em cima deste. E tudo isso será construído no material. Para os olhos e a boca, haverá um material separado normal e para o batente. Eu poderia modelar pequenos pontos aqui. Acho que minha referência aqui, como podemos ver, essa, parece que está pintada, mas essa são pequenos modelos por cima. Você pode abordar essas duas maneiras. Mas eu quero fazer isso por textura também porque, se possível, eu não quero ter essa separação aqui. Então, parece uma textura de Voronóide que eu posso usar, e vai ser em duas cores Acho que vou usar um carneiro colorido entre o vermelho e o branco ou o bege e vai ter um bom gradiente Eu quero ter esse gradiente. E outro teste que vou fazer neste modelo é ver se consigo ter tudo isso em uma textura. Então, basicamente, a parte do estresse vai ser essa parte aqui, mas eu vou me conectar. Então, o que estou pensando é que talvez eu possa criar a textura processual que selecionaria apenas essa face normal voltada para cima e aplicaria minha Nesta parte, vou pensar como meu modelo. Este é o meu mapa UV, e eu tenho a cabeça aqui e a parte inferior. Posso adicionar um gradiente confuso entre preto e branco ou posso usar as cores reais Esse gradiente vai pintar tudo em cima de uma cor Na parte inferior, outra cor. Dessa forma, eu posso ter esse efeito de gradiente aqui. Essa é uma maneira de abordar essa parte aqui. Mas tudo isso são ideias. Vou ver no final se eles funcionam ou não Você sempre pode voltar atrás e mudar o que pensou e criar estratégias para outros fluxos de trabalho Mas essa é a parte principal da criação de seu personagem conceitual. Aqui, eu só tenho uma pose, mas se você tem experiência na criação de personagens, você terá poses e cores diferentes. Eu sugiro que você dê uma olhada nas postagens do blog de Tatiana Tem muitas diretrizes para você criar seus personagens, e ela é realmente uma profissional quando se trata de criar personagens, cores e tudo mais, um conceito realmente incrível. Sim, eu recomendo que você esboce ideias diferentes, teste diferentes paletas de cores, expressões e pesquise seus Dessa forma, você pode criar um bom plano para construir seu personagem. Na próxima lição, vamos realmente começar três modelagens em D. 4. Como modelar o personagem de cogumelo!: Bem-vindo. Nesta lição, vamos começar a modelar a base do nosso personagem. Agora, vou duplicar esse objeto final que tenho aqui pressionando Shift D e movendo para o lado Vou renomeá-la pressionando F dois e vou movê-la para uma nova coleção, pressionando M, nova coleção, e vou desativar tudo o mais que tenho aqui como referência Também vou desativar essa anotação aqui. Deixe-me ajustar isso. Também vou habilitar minha grade e minhas saídas que desativei. Ok. Agora eu tenho aqui meu garotinho. Existem algumas maneiras de abordar a modelagem , por exemplo, você pode abordar a modelagem , por exemplo, começar com um círculo aqui na parte inferior e subir extrudando esse círculo e ajustando o tamanho aqui até o topo aqui, ou você pode adicionar uma esfera e um escopo em cima dele, ou você pode fazer a maneira que vou mostrar aqui, que é usando spin use a ferramenta spin do Blender para criar o modelo. Deixe-me mostrar como isso parece. A primeira coisa que vou fazer é adicionar uma curva. Você pode ir aqui abaixo da curva Ed ou pressionar enviar uma curva e adicionar uma base aqui. Vou para o modo Editar e excluir e vou desenhar minhas curvas Para ajudar com isso, também vou adicionar um modificador Vou adicionar um espelho. Dessa forma, tudo o que eu fizer de um lado será repetido do outro apenas para me ajudar a visualizar a forma Se você tiver um bloco de desenho, isso o ajudará a desenhar ou você também poderá fazer manualmente a curva. Eu não vou seguir esse desenho. Vou pensar como quero minha silhueta e usá-la como base Ok, então isso é só uma base. E o engraçado disso é que você pode desenhar a forma, mas você pode ir aqui e selecionar sua curva e ajustar. Na verdade, vou deletar esses veredictos. Tudo bem, então agora eu tenho esse apartamento. Tudo bem, então agora eu tenho esse apartamento. Você pode ver que eu tenho no chão aqui. Esta é minha silhueta, e o que vou fazer é entrar no humor e girar abaixo de X, e na verdade vou usar meu curso de três D Vou me ajustar um pouco mais. Vou salvar um backup. Vou dar um nome a isso. Vou criar outra coleção chamada backup. Eu vou fazer uma cópia. Preciso converter isso em matemática. É por isso que fiz um BCA. Antes de fazer isso, preciso remover isso. O que vou fazer é garantir que esses pontos aqui estejam em zero em zero Y porque precisam estar alinhados Vou desabilitar isso. Agora eu posso ir em frente e cobrir a malha, e você pode ver que temos muitos pontos. Eu posso controlar essa quantidade de pontos antes. Vamos voltar e eu posso ajustar a visualização da resolução aqui em forma e vou reduzir isso só porque não quero muitos vértices por enquanto, porque vou aplicar uma subdivisão posteriormente Talvez algo assim, talvez quatro. Agora eu posso ir em frente e converter em malha. Vou selecionar tudo e vou usar as ferramentas de rotação aqui. Agora, eu posso extrudar toda a volta e você pode ver aqui na parte superior inferior Eu posso fazer 360 e posso controlar a quantidade de etapas, a quantidade de subdivisão Vamos ver. Eu acredito que isso é suficiente. Agora já temos nossa forma baseada na silhueta. Ok, então agora essa é a forma principal do personagem. Eu também vou fazer um backup. E agora, em vez de adicionar subdivisões, vou adicionar uma resolução múltipla só porque temos um controle sob Vamos clicar em subdividir Shade Atosmoof e ele está começando Agora vamos comparar, eu vou viver isso aqui. Como inspiração. Ok, então eu acho que preciso de outra subdivisão aqui. É muito cônico na parte superior e eu posso fazer pequenos ajustes. E eu também quero adicionar algumas variações aqui. Mesmo que eu vá montar isso e ele siga meu equipamento depois de animar, quero fazer essa parte superior do rosto, como se a cabeça estivesse um pouco voltada Então, se essa for a frente, vou ativar a edição proporcional E no ponto médio, vou mover tudo E Ok, então agora esse é o corpo básico do personagem. Vou ajustá-lo um pouco. Vou adicionar o espelho novamente só por segurança. Ok. Agora temos nosso espelho. E eu vou fazer pequenos galhos aqui no corpo. Pode ser usado esculpir, mas vou fazer isso manualmente Eu não quero pegar a peça lá. Eu também vou participar dessa parte aqui. Você pode ver que tive problemas ao girar. Vou selecionar tudo aqui e vou mesclar em um e, na verdade, excluir Deixe-me ver como está indo aqui. Sim. Também aqui no topo, eu tenho que mesclar todo o vértice Você pode fazer isso manualmente ou adicionar um modificador chamado solda. Ok. Acho que foi demais. Ok, então essa é a base do modelo. Agora, para as perninhas, vou fazer um objeto separado. Vou adicionar um cilindro. Vou isolar isso pressionando vírgula. Y. Serão seus pezinhos. Vou mover isso para o lado. Item. Isso é muito pequeno. Está bem? Isso parece bom por enquanto. Esse é apenas um objeto. Eu só estou um pouco menor aqui. Eu gosto disso, mas parece que está mais perto do chão. Agora eu tenho uma base para esse modelo. A última coisa que vou fazer é adicionar os olhos e a boca. Isso também será um objeto separado. Vou adicionar um UVSpere e não precisa ser esse detalhe, nem mesma coisa. Ele parece muito assustado. E sua pequena boca. Para isso, não vou usar um espelho, mas vou copiar isso. Isso vai facilitar minha vida. Nós vamos fazer o. Então, para a boca, devo usar apenas metade do círculo. Não está centralizado. Centralizado, mas isso não é para que eu possa pressionar B e selecionar o centro Então, para melhorar isso, vou usar apenas meio círculo. Então, o que vou fazer aqui é pressionar Shift G e selecionar normalmente. E se eu aumentar isso, ele começa a selecionar mais a face traseira aqui. Um pouco mais. Selecione este, na verdade. Ok. E selecione isso. Vou remover essas passagens aqui e vou selecionar essas arestas aqui e adicionar a um grupo de vértices E eu vou atribuir. Agora vou ajustar o melhor que posso a essa parte aqui. Agora, para que eu não tenha essas lacunas aqui, vou adicionar uma película retrátil Agora, todos os vértices estão colados aqui. Mas se eu selecionar meu perímetro, apenas o vértice que eu seleciono estará na superfície Vou ativar o wireframe. Ok, então eu posso ir aqui e me ajustar um pouco mais. E talvez eu precise adicionar outro. Está tudo bem. Eu vou realmente mudar a boca. Vou adicionar outra curva. E eu vou adicionar um conjunto insuficiente. Vou adicionar uma extrusão. Vou adicionar uma extrusão e vou aplicar o mesmo modificador, uma película Etapas. Aplique um espelho para ficar seguro. Espelho e outro envoltório retrátil. Em vez de na superfície, em vez do ponto de superfície mais próximo, vamos fazer um projeto normal alvo. Dessa forma, atingirá o normal daquele. Deixe-me substituir. Não fez muita diferença. Para este, vou adicionar apenas um pequeno deslocamento para que não tenhamos a face colada E fracasso. Estou usando esse. Muito fofo. Ok, então eu só quero a pequena parte preta e posso fazer a animação mais tarde. Vou simplesmente renomear isso. Então esse é o corpo. Nós temos boca. Nós temos pés. E os olhos. Vou apenas ajustar a laranja aqui. Vou selecionar todos eles e vou subir. Não consigo selecionar a boca para esta. Ok, então essa é a forma geral do cogumelo. Na próxima lição, vamos fazer um pouco de animação. Vamos fazer esses olhos piscarem e a boca se mover usando teclas de forma Y. 5. Chaves de forma e expressões de personagens: Bem-vindo. Nesta lição, vamos fazer uma animação de teclas de forma. Vamos abrir a janela da linha do tempo aqui na parte inferior. Então, essa é uma linha do tempo. Vai de 1 a 250, e podemos usar isso para alterar nossa malha e controle Então, vamos selecionar os olhos e passar aqui para os dados. Aqui, abaixo do grupo de vértices, você tem teclas de forma Se eu continuar e pressionar adicionar uma tecla de forma, isso definirá a base da minha malha. Se eu tiver outro, eu tenho uma chave, e você pode ver que eu tenho um valor de 0-1 Essa é a posição padrão da minha malha. Vamos mudar isso. Com essa tecla selecionada, vou editar e vou selecionar esse vértice inferior aqui e vou mover minha malha Mais ou menos assim, pense um pouco. Deixe-me ver se isso parece melhor. Não. Acho que suave é melhor. Ok, e vá para o modo objeto. Então agora você pode ver se eu vou para zero novamente, ele volta para a posição padrão do meu vértice Então, essas são as teclas de forma. Basicamente, você pode deslocar seu vértice e controle de um valor de um controle deslizante 0-1 E isso é legal porque você pode fazer muita animação. Então, deixe-me voltar aqui e ajustar um pouco mais. Ok, agora podemos usar esse isqueiro na minha noite noturna. Então, se eu pressionar a barra de espaço, você pode ver que os quadros estão rolando aqui. Então, se você pressionar Shift e a seta para a esquerda, vou para o quadro um. E eu posso enviar meu valor para zero, e eu posso criar um quadro-chave Ao passar o mouse sobre o valor, pressiono I e tenho um quadro-chave aqui Se eu mover meu controle deslizante um pouco para a frente e me mover, posso inserir outro quadro-chave Agora, quando eu pressiono a barra de espaço, ela muda lentamente a partida. Bem simples. Podemos ir aqui e fazer isso apodrecer. E você pode fazer isso repetidamente. Se formos ao editor gráfico, você pode ver a curva que está configurando essa animação. Eu posso ir aqui e selecionar o vetor, ele será mais nítido Animação, eu posso me mover aqui para torná-la mais rápida. E eu posso fazer esse ciclo. Por exemplo, eu posso dar um piscar de olhos e depois abrir os olhos dele. Mas eu quero fazer uma animação em que ela pisque e sorria ao mesmo tempo Então, para este, vai ser um pouco diferente porque eu tenho uma curva aqui. E essa vai ser a minha. Então, esse será meu padrão. Vou inserir uma chave, e esse será meu zero. Agora você pode ver que passamos de cara séria para um sorriso fofo. Muito rápido. Ok. Agora, como você pode ver, eu tenho a animação na minha linha do tempo e quero controlar as ações Então, vou deletar meus quadros-chave e vou para o dopest e para o meu editor de teclas de formas Agora vou usar o quadro-chave de zero a um novamente. Vou renomear minha ação para sorrir, zero a um, e vou fazer a mesma coisa com a boca Na verdade, 1-0. R e eu vamos renomeá-lo Sima Now, tenho minhas duas animações E se eu for para animação não linear, você pode ver que tenho minhas duas animações aqui Se eu clicar em Cover para as tiras do NLA, posso controlar isso com mais facilidade Ok, então agora você pode ver que eu tenho essa minha animação e continuo até o final. Então, eu quero sorrir e depois voltar para outra expressão. Então, eu posso ir aqui e criar um novo sob Chapeki, vou chamá-lo de rosto de Parker E eu vou de um a zero. E eu vou criar agora mesmo. Você pode ver que eu perdi meu. Estou sorrindo e depois voltando Mas como não estou segurando isso, preciso adicionar isso à mesma faixa. Você vê que eu sorrio e volto. Então, eu posso fazer a mesma coisa neste inferno de milhas. Dois. Depois volta e eu também posso fazê-lo parecer louco. Vamos até o olho. Para isso, vou adicionar outro shaky. Vamos fazê-lo sentar e não vamos deixá-lo louco. Vamos deixá-lo triste. Eu vou fazer o contrário. Como deixá-lo sonolento, cansado. Deixe-me tentar isso de novo. Eu acho que isso realmente parece melhor. Vou ter um pouco de sobreposição, mas acho que está tudo bem Então, para isso, precisarei ter minha chave em zero e essa em zero. Então vou mover minha chave para duas. E então desce. Para minha boca. Eu posso simplesmente viver do jeito que é. Só vou ajustar para que seja um sorriso, cara de pôquer e pronto Então, é muito rápido como você pode adicionar expressões. E aqui eu o adiciono em objetos separados, para que seja mais fácil se movimentar. E personagens humanóides, geralmente têm em seu corpo uma malha, você tem seus olhos e sua boca que se moverão na mesma Mas essa é uma maneira divertida de testar as teclas de forma com muita facilidade e ver como elas se comportam em sua malha, e então você pode continuar melhorando e se sentir seguro para fazer outras formas de animação. Então, brinque e, na próxima lição, começaremos a adicionar materiais. 6. Creating Stylized Procedural Materials: Bem-vindo à nossa próxima aula. Nesta lição, vamos adicionar e criar materiais diferentes para nosso cogumelo Então foi aqui que paramos na linha do tempo. Então, vamos para a guia de sombreamento. Vou apenas adicionar um material preto simples para os olhos. Vou reduzir a aspereza e aplicar o mesmo na boca Você pode selecionar o controle L e vincular materiais. Vou aumentar um pouco a resolução. Como vou usar IV, vou instalar algumas luzes. Então, vou adicionar um sol. 6.000 por enquanto. Também vou adicionar uma luz pontual que possamos ver o reflexo em seu olho. Se eu aumentar o rádio, você poderá ver melhor o reflexo. Também vou usar o EV e ativar o rastreamento. Pode deixar a aprovação do FS GI desativada. Eu vou deixar isso desligado por enquanto. Aqui eu tenho o AGX, vou usar o padrão porque você tem um melhor controle das cores Ok, agora o que vou fazer é combinar meus pés com o corpo. Vou aplicar este apenas para que eu possa ter mais ou menos a mesma resolução no meu corpo do que aqui. E então eu vou me juntar aos dois. Bem, aqui diz espelho e corte ao meio. Eu tenho um espelho do outro lado. Então, vamos nos inscrever. E então eu vou me juntar ao ControG Okay, então agora eu posso adicionar outra resolução Wood em cima desta e ela vai subdividir todas Como não vou esculpir, eu poderia usar apenas um subdivisor simples , mas vou deixar assim por precaução Ok, agora, se possível, quero criar uma textura para tudo isso. Então, a primeira coisa que eu quero fazer é criar um material base. E vamos ver o que podemos fazer sobre a divisão das cores no início, porque isso será crucial. Então, o que vou fazer é adicionar um gradiente e aplicá-lo às cores básicas Agora você pode ver que vai do preto ao branco. Eu quero inverter isso. Posso selecionar e pressionar Control. Se você tiver o complemento Node Wrangler, você pode ir aqui e pesquisar por Se você tiver isso, basta pressionar Control T em qualquer textura que adicionará uma coordenada de textura Agora você pode controlar a direção da textura. Então, se ele vai, ele começa a girar em Z. Então agora vamos de cima para baixo para cima Então deixe-me ver o que está acontecendo, ok? Para o material. Vou para a zibelina. Desfoque aqui. É meio confuso. Ok, agora eu posso controlar meu e posso controlar a quantidade de preto. Então, isso já está na direção certa do que eu quero. O que eu quero agora é aproximar essa parte branca e preta. Posso fazer isso adicionando uma RAM colorida que controlarei esses valores. Se eu for e reunir isso, posso realmente controlar exatamente onde a classificação vai chegar. Com isso, você pode ver como essa parte da malha está indo para dentro. Eu tenho um pouco mais de branco aqui, o que é bom para mim. Acho que vai ter um bom efeito. Então, talvez se eu deixar assim, pode parecer que a parte superior está refletindo a luz vermelha aqui na parte inferior. Então eu não me importo. Pode parecer bom. Eu também tenho esse belo gradiente. Aqui, vou precisar girar isso um pouco menos. Deixe-me ver se não conseguimos esse valor. Eu giro no g dois. Meio fofo. Deixe-me ver. Eu também quero adicionar um pouco de variação aqui. Vou adicionar um ruído. Deixe-me ver o que acontece aqui. Veja se consigo multiplicar os dois. Está meio que confundindo o sol. Na verdade, vou deixar o mundo ligado porque quero ver o que está acontecendo aqui. Está bem? Isso é melhor. E eu vou esconder isso por enquanto. Ok, então agora se eu multiplicar isso, eu tenho aquele pequeno gradiente aqui, que eu realmente gosto E eu posso ajustar a quantidade de rugosidade. Tudo o que está me incomodando é que isso é muito branco Talvez eu queira ter esse tipo de variação aqui. Eu gosto disso. Ok, então agora, eu tenho uma máscara de procedimento, e eu posso até mesmo levar isso mais longe porque eu adicionei o gradiente Talvez eu possa adicionar essas texturas de onda que caem no corpo do personagem Então veja. Quero adicionar uma textura ondulada. Se eu me conectei aqui, você pode ver. Como é mapeado. Aqui você pode brincar. Eu vi a aspereza. E eu posso até fazer um pouco. Ok, agora vou mapear de acordo com um UV, e eu não tenho nenhum UVs aqui, eu acredito O único UV que eu tenho é o cilindro aqui. Então, vamos adicionar um UV simples. Vou pressionar U e vou fazer uma projeção de cilindro Eu já gosto disso. Se você se lembra de quando estávamos planejando um fluxo de trabalho, pensei em mapear isso como um cilindro E eu acredito que essa é uma maneira rápida de fazer isso. Você pode ver que ele vai dos lados aqui. Não é exatamente o mesmo, mas eu posso ir aqui e ver. Sim, talvez eu faça uma escala como essa. Sim, eu ainda acho que isso é melhor, e vamos misturar com o outro. Então, deixe-me ver se eu quero, e isso está acontecendo porque estou espelhando meu objeto Então, na verdade, vamos deixar assim. Não precisamos espelhar isso porque, sim, isso já é bom. OK. Deixe-me ajustar a escala. Ok, então agora eu preciso me juntar a esses dois MAX. Ok, agora eu preciso juntar essas duas texturas que fiz aqui Então, vamos misturá-los. Ok, agora eu posso controlar esse vetor aqui. Vou pegar meu gradiente e adicionar outra cor. Eu vou inverter. Sei que já posso inverter, mas quero controlar a quantidade Então, eu gosto dessa variação aqui, mas parece um pouco reta demais. Então, talvez eu pegue o modply Isso é mais realista. Gosto muito disso e isso é legal porque tudo isso é processual Não pintado à mão, já temos uma boa base para o cogumelo A única última coisa que vou ajustar é me sentir muito nítida. Eu vou deixar isso assim. Vamos seguir em frente. Agora, basicamente, temos uma malha para todo o corpo aqui. E agora eu posso usar isso para adicionar cor. Então, vamos ver. Se eu misturar isso com a cor vermelha, o que acontece e adiciono isso ao fator. Então agora eu tenho uma mistura entre vermelho e branco. Ok, então a primeira mistura de cores que eu quero fazer, vamos ver nossas referências novamente. E onde está meu desenho? Ok, rosa vermelho e roxo. Eu vou jogar com isso. Vamos ver. Aqui está minha paleta de cores. Estranho. Podemos pegar isso? Vamos ver. Agora, a bagunça que eu quero usar é essa para isso. Então, vamos conectar isso. Talvez eu faça algo assim, vamos ver. Ok, agora eu tenho uma cor base. Agora, quanto às ondulações aqui, eu posso misturar novamente e talvez eu possa fazer apenas uma oclusão final Mas esse fator, eu estou pegando o branco aqui. Então, talvez eu precise inverter isso também. Não, não é isso. Eu só vou inverter isso. Talvez eu prefira isso. Sim, mas vou precisar pegar apenas esse vetor aqui. Mas eu preciso multiplicá-lo. Não tenho certeza. Espere, eu posso simplesmente mudar para sobreposição. E isso parece ainda melhor. Sim. Você pode até mesmo mudar isso para constante para ficar bem nítido. Sim, então é melhor. Vamos mudar a direção. Distorção. Sim, eu não gosto disso. OK. Mamãe. Sistema. Isso é melhor. Também posso usar esse fator para criar um pouco do normal. Um pouco de deslocamento de material. Deixe-me ver se consigo. Sim, eu gosto, também de usar o normal. Ok, a única coisa é que eu não tenho meu fator aqui, então isso está ficando um pouco confuso Então, deixe-me organizar isso bem rápido. Então essa é a textura ondulada. Essa parte aqui, gradiente. Cor do ruído. Basicamente, essas são máscaras que estamos usando para multiplicar nossa cor e nosso normal Também podemos ajustar a rugosidade um e zero. I B, deixe um pouco de brilho. Ok, então a última coisa que vou adicionar são os pequenos pontos na parte superior Vamos ver o que estamos perdendo se estiver faltando alguma coisa. Oh, os pequenos cheques. Tão fofo. Vamos fazer os pontos da parte superior primeiro. Ok, então precisamos adicionar outra massa a isso, que é o Voronoi Essa é a cor da nossa noite e também podemos fazer distâncias. Vamos usar a aleatoriedade e reduzir. Escala. Raf, nada Também nada. Escala. OK. T.D. Smooth. Acho que o Smooth funcionará melhor. Vamos ver. E vamos adicionar uma cor e ver se podemos criar para inverter. Pequenos pontos. São pontos irregulares. Mas eu gosto desse jeito. OK. É porque da forma como eles estão sendo atendidos, talvez se eu puder usar o mesmo da onda, estejamos usando um cilindro V. Sim, é muito mais regular dessa forma, mas demais, talvez se você puder aplicar. Sim, eu prefiro do jeito que era antes. Eu acho que isso é muito melhor. Agora eu tenho outra máscara, mas eu quero multiplicar apenas nesta parte vermelha aqui Preciso fazer isso antes dessa sobreposição aqui. Preciso fazer isso aqui mesmo. Se eu fizer isso, você pode ver a máscara aqui. O que eu acho que vou fazer ainda tenho um pouco do normal aqui. Acho que é o deslocamento. Sim, é o deslocamento aqui, como você pode ver, preciso adicionar uma máscara para esses dois Vamos ver isso primeiro. O que posso fazer aqui muito rapidamente é copiar isso. Vou usar o preto como o vermelho, e esse é o branco. Simples assim. Se eu quiser mudar os pontos, posso ir aqui de forma bem simples Eu posso torná-los bem afiados ou macios. Eu quero fazer uma espécie de intermediário. E em vez de branco, vamos ver como fica com a cor mais escura É meio que eu ainda vou ajustar isso. Mas acho que ganhei. Ainda não tenho certeza sobre as cores, mas isso é uma coisa boa. Eu posso mudar quando eu quiser. Eu quero escurecer isso, mas eu quero controlar o mas eu quero controlar o . Sim, eu acho que isso é melhor. Sim, eu acho que isso é melhor Dessa forma, tenho controle sobre a escuridão aqui e a cor. Então, se eu quiser mudar essa cor, posso ir aqui para mudar para uma boa combinação aqui. Realmente indeciso sobre a cor aqui. Mas também vermelho e verde são bons. OK. Então, agora essa cor branca aqui, eu também posso mudar um pouco de verde. E as bochechas Agora eu tenho essa textura processual fofa. Vou adicionar um pouco de textura rosa. Para fazer isso, vou até o corpo e vou adicionar um segundo UV. Porque agora, deixe-me ver como isso está funcionando. Eu tenho essa projeção de cilindro aqui. Vou fazer uma face frontal porque acho que será suficiente. Vamos ver. Projeto a partir da vista. Agora vou pressionar F três, e tudo isso é o mesmo material. Vou definir a textura da imagem. Vou criar um novo, 1024. Vamos fazer 248 apenas por segurança. Cara. Precisamos de alfa, uma nova imagem. Agora, se formos aqui, vamos para o rosto, temos uma textura preta. Vamos aplicar isso e também precisamos ajustar nosso novo UV. Acesse aqui o UV Map e o segundo. Vamos renomear isso. Ritmo. Eu vou para pintura de textura. Fase, certo? Deixe-me ver. Preciso adicionar Alpha. Preciso adicionar Alpha a tudo isso. Deixe-me ver se consigo pintar Alpha com balde. Eu não acredito que eu possa fazer isso, eu disse para Alpha? É por isso que não há Iteris suficiente. Agora podemos ir pintar. Não consigo ver nada. Ok, isso é suficiente. Agora eu posso ir até lá e selecionar um tom. Eu realmente adoro ver o que estou fazendo. E selecione Misturar. Ok, eu não consigo ver aqui. Eu o tenho conectado? Ah. OK. Pintura de textura. Eu só quero. Eu não quero pintar com força. Eu quero pintar com suavidade. Faça. D. Feito. Está tudo bem. Está tudo bem? Vou voltar para selecionar. Sim, eu não quero repetir essa textura. Então, vou mudar isso na minha guia de sombreamento. Eu tenho uma repetição. Vou ver o clipe só para não ter cheques lá. O que vou fazer é adicionar. Misture Ed. Ok, eu vou fazer mais rosa. Ah. Não, eu vou consertar isso. Ok, eu vou mudar a parte de trás. Eu vou fazer contras normalmente. Eu só vou escalar. E então, sim, já que estou adicionando, digamos que misture. Vou precisar de um fator diferente. O fator pode ser o Opha, eu acredito. Sim. Mas agora isso é muito forte. Eu meio que prefiro Ed. Vamos ver a multiplicação e o fator B desligado. Sim, está muito escuro. Sim, isso é fofo. Meu desejo é mudar isso um pouco. Eu só vou ver isso melhor. G para realmente copiar essa cor aqui. vou Agora vou usar o coração rosa. Isso deveria ser preto. Na verdade, eu meio que adoro desse jeito. Adoro esse material. Eu posso até mesmo ir aqui mudado. Mas eu gosto disso. Eu posso até fazer uma animação dele ganhando. Eu definitivamente vou fazer isso. A parte superior. Ficando tímido ou algo assim Então, antes de prosseguir com o processo de montagem, vou fazer alguns ajustes no material e na minha malha A primeira coisa que eu quero mudar é o mapeamento do pequeno x porque eu quero fazer uma animação sentada. Isso vai aparecer. Eu vou aqui sob o mapa UV. Vou fazer uma projeção de baixo para cima , Cultro seven Eu poderia desembrulhar, mas acho que isso é mais rápido e vai resolver o problema Então eu posso ir aqui e ir para o projeto da cidade. Gosto do jeito que acontece aqui ao lado, temos isso, mas ainda assim é muito bom. Eu vou só um pouquinho. Ok, notei que aqui eu tenho um artefato de ter aplicado minha resolução de humor anterior Vou ajustar isso selecionando o veredicto. Como isso não vai aparecer, vou mesclar pelo menos Acho que ajuda um pouco. OK. A próxima coisa que eu quero ajustar é o mapa normal aqui embaixo do material, sim, esse mapa normal não está funcionando muito bem. Eu notei esse artefato aqui. Na verdade, o que eu preciso usar é uma protuberância porque a entrada da minha textura é preto e branco, então Vamos adicionar isso ao normal e vamos adicionar isso diretamente à altura. Como eu posso deletar. Então isso funcionou um pouco melhor. Vou aumentar a distância e posso ver que temos mais barulho aqui. Na verdade, vou reduzir um pouco a distorção. OK. Eu também vou mudar essa cor. Vou usar um tom mais azulado para fazer parecer que esse vermelho vai aparecer Você pode até fazer, tipo, uma animação como essa no final. Onde está? Na verdade acho que vou reduzir um pouco. É bom, sim. E desde que adicionei o pequeno blush xadrez, estava faltando um pouco de brilho em seus olhos Parece um pouco plano visto desse preto. Então, o que eu quero fazer é adicionar pequenos brilhos, mas também quero fazer isso processualmente Tudo bem ir aqui. Vou adicionar textura de rádio. Acho que é uma textura gradiente. Na verdade, esférico. Agora você pode ver que vamos do preto para o branco e temos uma esfera aqui. Vou adicionar minha coordenada de textura e vou usar o MUV para Sim, eu tenho um UV para isso e tenho um espelho, o que é bom. Então, vou ajustar para que caiba mais ou menos como aqui. E o centro disso está aqui abaixo de zero. Então, no meu X, acredito que ele precisa ter 0,5 ou -0,5 e 0,5 Sim. Acho que isso funciona. Então, está exatamente no centro do meu mapeamento. E eu também quero controlar o preto e branco, outra cor M e eu posso deixar assim, apenas uma pequena dimensão para os olhos. Eu só quero adicionar um brilho. Vai ser um brilho estético, mas está tudo bem. Então, vou usar constante. Brilhe. Agora eu posso controlar onde eu quero isso. Eu posso pressionar shift para fazer essa luz ficar um pouco mais lenta aqui no 5.1, ótimo Eu não quero que ele pareça vesgo por causa disso, então eu vou aqui no espelho deles e podemos mudar os raios UV Aqui agora temos a mesma direção. Deixe-me apenas brilhar. Eu também vou adicionar um segundo. Vou duplicar isso. Agora eu só preciso mudar a direção. Eu meio que gosto da maneira como isso se deforma para o lado Isso faz com que pareça ainda melhor. OK. Vamos ver como fica com as chaves. Quero dizer, é estático, mas só tem um pequeno efeito. Faça tudo bem. Eu posso ajustar isso mais tarde. Eu também tenho aquele pequeno artefato aqui. Então, vamos ver como eu posso resolver isso. O deslocamento está causando esse problema aqui, embora eu tenha tentado corrigir isso. Estou usando a onda. Como estou fazendo sua procissão de cilindros, já presumi que teria problemas na parte superior porque o cilindro meio que distorce todas as texturas Talvez eu não use o deslocamento na minha textura ondulada. Vamos ver se consigo usar outro. Podemos usar neste, ainda temos um pouco posicionamento em escala de material, não em vértice Isso corrige a parte de parada porque estou mapeando. Estou usando a textura ondulada, somente a textura ondulada que está chegando até o topo, de baixo para cima. Quando estou misturando isso com os outros com a parte de parada, na verdade estou removendo a onda dessa parte aqui. Isso resolve o problema. Eu ainda estou usando a onda aqui. OK. Agora a malha parece boa. Por enquanto, mais uma coisa. Vou duplicar esse material aqui, esse material preto para a boca só porque eu não quero nenhum brilho Vou remover isso e realmente eliminar a aspereza Só lembro que mais uma coisa que quero fazer é brincar um pouco mais com a aspereza disso porque estou usando apenas a cor base e Embora pareça bom, eu só quero testar como isso vai funcionar. Ok, agora eu tenho mais brilho aqui nas cordilheiras, o que eu meio que gosto Pode ser o contrário. Então, esse vermelho, vamos ver, a cor base. Ok, então o preto é muito brilhante e o branco é mais áspero E isso ficou um pouco brilhante demais, então vou reduzir um pouco Ok, agora temos um pouco mais de brilho aqui, e é isso. Ok, então é isso para esta lição. Na próxima lição, vamos começar a ajustar o corpo e fazer alguns ajustes nas animações 7. Simple Character Rigging: Bem-vindo. Nesta lição, aprenderemos a manipular nossos personagens Vamos fazer três animações diferentes usando tiras A e depois combinando-as com as formas de mistura que já temos para as características faciais Então, aqui temos nosso personagem. Para fazê-lo se mover, podemos simplesmente fazer isso e girá-los. Precisamos mover esse vértice separadamente. Por exemplo, se você quiser mover essa perna, precisaremos selecionar uma certa quantidade de vértice aqui e depois girar É por isso que usamos o equipamento. Quando montamos nosso personagem, estamos basicamente adicionando ossos internos em nossa malha e dizendo: Ok, eu quero que esses ossos da perna aqui movam essa quantidade de E de uma forma suave, isso vai se mover forte e então teremos um desvanecimento suave aqui que será controlado pelo movimento dessa peruca Então é isso que precisamos fazer. Então, vou trabalhar como modelo. Vamos mergulhar, não é uma escultura. Animação. Sim, vamos usar a animação. Vamos para essa vista frontal. Aqui temos a linha do tempo que usamos. Podemos ver que temos a animação para o rosto. Não podemos ver aqui porque está embaixo dessas animações aqui Mas vamos esquecer as animações faciais por enquanto, vamos nos concentrar primeiro em nossos ossos Ok, então a primeira coisa que precisamos fazer é adicionar uma armadura, e esses são os ossos Você pode ver aqui o que eu tenho sob a luz. Vou me mudar para cá para a coleção de cogumelos. E aqui temos amigos de armadura e uma armadura. Ok, agora vou adicionar os ossos para onde quero que meu personagem se mova. Eu quero que essa seja a coluna central. Vou renomear isso. Vou adicionar mais um aqui. Eu posso extrudar. Vou renomear isso. Topo. Ele não tem braços, então não preciso adicionar nenhum movimento aqui. Eu quero fazer um movimento do quadril aqui. Essa é a esquerda. Ele não tem joelhos, então vou adicionar outro osso aqui E a partir daqui, é realmente moderno, mas ok, mas ok, então isso é basicamente tudo que eu preciso para o personagem*****, muito simples E se eu me mudar, acontece. Aqui, vou colocar os olhos e minha boca no corpo. No 5.1, posso simplesmente selecionar os dois, pressionar Shift e passar o mouse sobre o objeto que eu quero criar como pai Isso é muito útil e foi atualizado na versão 5.1. Se eu mover o corpo aqui, você pode ver que, na verdade, se eu mover a armadura, ela não faz nada porque precisamos colocar o corpo na armadura Controle e eu vou usar com pesos automáticos. Agora, se eu for aqui e usar tinta sob peso, tenho meu pé direito selecionado. Você pode ver que a tinta do meu pé esquerdo está agarrando o vértice desta parte aqui, o que é demais Basicamente, quero mover apenas essa parte e um pouco mais. Mas isso é útil porque já fez o peso inicial no vértice Então, agora, vou ajustar o vértice que quero usar para cada equipamento Ok, então aqui, se eu pintar, vermelho vai ser um e zero vai ser preto. Então, o que posso fazer aqui para reduzir um pouco a influência desse osso, posso ir aqui abaixo dos níveis e ajustar o deslocamento um pouco menos Mas, sim, eu perdi o vermelho para poder ganhar. Ok, então apenas esses ossos aqui esse vértice aqui, serão influenciados pela parte superior Parece estar bem. Eu só vou ajustar tudo isso. Para este, eu também preciso adicionar peso a esta parte aqui. Eu vou pintá-lo um pouco. Para esta parte , vai ser um pouco mais difícil. Vou ter que testar a animação porque só quero que movimento do quadril seja muito sutil. Então, vamos ver. Sim, nesta parte, vou apenas levantar o pé, então vou entrar no modo de edição real e selecionar tudo isso, e vou remover disso. A mesma coisa para este. Na verdade, a perna direita não estava bem, é o pé direito. A mesma coisa para isso. Eu sou pé direito, pé esquerdo, perna direita, perna esquerda, parte superior e coluna vertebral. Isso parece bom por enquanto. Agora vamos testar a armadura. Vamos usar esse. Aqui estou no modo de edição. Se eu girar isso, isso não fará nada com minha malha, então eu preciso entrar no modo de pulso Agora, se eu mexi minha perna, estou movendo apenas o pezinho. Esse movimento só vai acontecer aqui. Aqui eu já posso dizer que vou precisar ajustar muito o peso. Vamos ver. Sim, talvez eu faça um pouco de rotação do quadril na animação de caminhada. Só um pouquinho em vez de girar no X. Talvez isso possa funcionar, mas precisarei influenciar mais A ideia aqui é apenas um pouco desse movimento do quadril, para que as pernas não fiquem na mesma posição quando ele anda. Mas aqui, Oh, um pouco vacilante. O objetivo aqui é fazer três animações. Eu quero fazer uma pequena animação de caminhada. Eu quero fazer uma animação de salto que seria interessante na posição sentada. Fazendo salto, algo muito pequeno. Preciso aumentar muitos pesos para o movimento. Vamos ver aqui. Eu também preciso me ajustar para incluir os olhos, incluindo os olhos , então esse movimento de mordida aqui. A parte superior é a mais fácil. Não tem problema nenhum. Ok, então vamos apenas para a posição sentada, vou precisar que isso seja um pouco mais longo. Isso é melhor. Acho que também foi um mapa automático da armadura Portanto, precisarei fazer isso individualmente com grupos vazios. Não vou precisar de tudo isso, então vou remover para não me confundir. Agora está anexado. Então, vou precisar fazer a mesma coisa com a boca. Vamos ver se temos problemas porque é uma curva. Espero que não. Ok, agora, da boca, posso indicar o peso do vértice Então, vou criar uma cópia dessa coleção duplicada apenas para ter um backup Na verdade, vou ter que me inscrever, o que significa que vou perder as teclas de forma que terei que fazer isso mais tarde. Mas acho que essa é a maneira mais rápida que posso fazer. Vou cobrir isso para mesclar. Então, sim, eu perdi as teclas de forma. E as animações, vamos limpá-las. Agora eu posso enganchar exatamente como fiz com os olhos. E agora, está movendo sua corte. Parte frontal, degrau. Eu ajustei todo o peso da tinta, aqui temos o movimento da coluna, só um pouquinho. Na parte superior, temos os dois quadris e precisamos girá-los ali ao mesmo tempo É só um pouco de movimento porque eu não tenho nenhuma articulação nesse personagem, então é só a impressão de movimento. Também podemos girar as pernas. Estou tendo problemas com o normal aqui, acredite. Vou ver o que está acontecendo aqui. Mamãe. Basta notar um problema com o peso. Pé esquerdo. Ok. Atribua um. Talvez eu tenha isso conectado exatamente a outro. Vou para o modo de edição novamente e removerei da perna esquerda. Acho que talvez eu o tenha pintado. Agora, a próxima parte é começar a animar, tenho meus olhos e boca presos à armadura e ao corpo com pesos automáticos e tenho todos os ossos nomeados Vou começar com o mais complexo. Acredito que seja a animação da caminhada. Então eu crio uma nova ação chamada andar. E eu vou, apenas caminhar. E para isso, eu quero definir essa posição, e eu quero girar as duas ao mesmo tempo, e vou olhar um pouco Primeiro. Você se lembra das anotações que eu tenho. Ok. Ok, então pegue a rotação da perna direita e não da esquerda. 12. Ok, então agora eu vou remover o zero. Vamos ver de cima para baixo. Então, para isso e vice-versa, copie e cole. Aqui e aqui. Vamos ver. Muito rápido. Realmente sutil. Sem controle F. Agora vou para o editor gráfico Eu vou selecionar isso. Sem ciclos. Shift contra Agora, a pequena animação que eu criei, agora ela percorre todo o movimento. Agora vamos adicionar mais movimento às perninhas, porque agora é muito sutil perceber. Em Tulsa, voltarei à linha do tempo. Então, neste primeiro ponto aqui, ele está jogando a perna para frente Então, assim. Tão fofo. E nesse movimento, isso vai ser positivo. E por outro lado, tipo, o contrário. Agora, a mesma coisa. Então, ambos, vá para o editor gráfico, controle Shift M. Acho que Shift F. Havia uma maneira de eu De qualquer forma, esqueci de copiá-lo. As primeiras posições. Ok, agora, ciclos. Agora temos os dois. É um lindo aviso sobre. O primeiro, vamos ver. Sim, mas está se movendo, está movendo a textura. Estou satisfeito com essa caminhada no local. Ok. Agora, quando meu personagem está andando, eu também quero mover minha coluna um pouco. Se eu for aqui e me mover ou vou ver e mover minha coluna, vamos ver o que acontece. Só um pouquinho. Eu podia sentir que ele está pulando um pouco. Isso é o que estou tentando dizer. Ele está pulando Eu tenho um piscar de olhos para mirar. Sim, acho que poderia ser um bom efeito aqui. Então, vou ajustar um salto a isso e também a um movimento aqui Ele está avançando, desse jeito. Na verdade, vou fazer parecer que ele está pulando. Então, quando ele estiver no centro , na verdade será mais baixo. Então, vamos mudar isso. Vamos inverter. Então, mais baixo, mais alto. Mais baixo. E mais alto. Então, em um loop, ele tem mais saltos Então, neste primeiro loop, eu também vou mover isso em seis, ele será apontado para trás A rotação em seis será reta. É por isso que eu decidi. E com isso, vai retroceder. Vou apenas copiar esses movimentos muito sutis, mas isso faz a diferença. Quanto aos ciclos. Agora vamos ver. Muito fofo com a animação dos olhos. Acho que a cabeça está balançando demais para o resto do corpo Vou apenas ajustar a parte superior, mas acho que talvez o peso da parte superior possa ser um pouco mais influente. Por exemplo, nesta parte aqui, talvez eles devessem se mover como um só. Então, deixe-me ajustar os níveis. Eu quero que eles ganhem. Isso não está funcionando. Sim. Portanto, isso deve ser afetado talvez como um só e afetar um pouco mais a parte de parada. Talvez eu exagere, mas vamos ver. Sim. Ok, então eu acho que isso é bom para a animação de caminhada. Agora, vou para a animação não linear e vou transformar isso em uma ação da minha armadura E você pode ver que agora eu posso andar e sorrir ao mesmo tempo. Então eu posso ir aqui e fazer a animação do set. Oh, este está bem, não parece definido agora porque eu preciso adicionar o movimento da boca aqui. Vamos ver se está bem, estou tendo algum problema com as teclas de forma. Então, sim, vou ajustar as teclas de forma. Bem, vamos sorrir. Ok. Eu também preciso me demitir. Então, eu vou fazer isso. Vou aplicar um solidificante porque mariposa do mel aqui desapareceu. Então, vamos ver. Então, para este, vou adicionar uma solidificação. Mamãe. Isso resolverá o problema. Ok. Agora vou adicionar uma segunda animação, que será a parte do salto, e depois combinarei com o livro que já temos Agora vou fazer a animação de salto e ela será separada Então, vamos criar, deixe-me salvar. Crie outra ação de armadura chamada pular, e eu não sei como ele vai pular Deixe-me desativar a animação Eu vou abrir outra aqui e deixá-la não linear. Deixe-me desabilitar essa desativação. Agora, vamos para o modo de pausa. E a partir daqui, eu vou definir essas posições, e ele vai reiniciar. E essa perninha vai ainda mais longe. Nesta posição, espere novamente. Eu vou exagerar esse movimento. Só isso. Salte bem alto. E a rotação, eu não quebrei a rotação no início, certo? Pode simplesmente ir aqui. O que? Oi. E ao contrário. Saltar. E para a parte de parada. Saltar. E essa volta? E depois volta. Isso também volta. Isso, como seguir em frente. Então, bem para o lado. Mãe, vamos ver. Ele está andando, pula e pousa profissionalmente. Vamos enviar isso para 36. Não é isso. Salta, aterrissa e isso precisa voltar para trás mais uma vez Então ele fica em linha reta. Saltar de pernas precisa ser muito mais rápido Ok. Então, agora o que eu quero fazer é combinar essas duas animações. Então agora eu tenho o salto e a caminhada. Então, vamos converter isso em outra faixa. E eu quero que meu personagem pule depois de andar. Então, agora, isso está desativado. Vou ativar a animação de caminhada, e ela não está funcionando bem porque isso está influenciando Então, vamos definir isso como nada porque ele não faz nada antes de começar. Isso vai substituir. Isso está aguentando. Eu quero que isso se mantenha para continuar circulando. Vamos até aqui e podemos definir o início e o fim do quadro. Também podemos combinar esses dois. Vamos ver. Não, eu não quero combinar. Quero me misturar e me misturar, e isso ajudará na transição. Então você pode ver que agora, mesmo que eu defina, veja, temos aquele salto entre essas duas animações Se eu for em frente e ficar aqui, mesmo que você tenha um pouco de Nós não queremos isso. Então, o legal das tiras NLS é que você pode combinar animações diferentes e faremos uma transição suave entre Então, vamos fazer uma planta fora e uma planta dentro. Você pode ver que ele se prepara para pular, mas não está cortado Portanto, é um pouco melhor e você não pode aceitar essas configurações até encontrar um bom resultado. Vou adicionar mais uma animação inativa de saltos, sets em sua posição, sets em sua posição, assim como ele fez com sua cabecinha Quero adicionar uma animação inativa quando ele vai de um lado para quando ele vai de um lado Eu vou fazer isso. A animação Ido estará com ele, sentado. Basta pegar essa final aqui. Precisa estar na mesma posição. Talvez eu faça com que ele mexa um pouco suas perninhas. Não, na verdade, não de um lado para o outro. Ele pode girar nessa direção. Oh, isso é tão fofo. Hmm. Assim como eu, posso ficar parado. Mova suas pernas o tempo todo. Sim, mas aqui eu preciso de um corte. Ok, então acabei de fazer a rotação e vou definir o tipo de manipulador como vetor Vamos ver. Kartik talvez. Não. Círculo. Muito robótico. Quase lá. Para deixar assim por enquanto. Vou adicionar o movimento de um lado para o outro. É como aqui. Aqui. E só um pouco mais tarde. Isso é pesado, então, na verdade, para o lado. Ou pressione os novatos. Então ele começa um pouco mais tarde. Então ele está virando para o lado e fica muito pesado e cai. Agora, novamente, ele começa a ir para o outro lado. E este mantém essa posição um pouco aqui. E quando chega a esse ponto, cai para o outro lado. Talvez tenha sido um pouco rápido. Cachoeiras. Vai e cai mais ou menos à mesma distância. Então, vamos ver. Quedas? Ele acha que isso parece pesado. Ok. Muito fofo. Eu só preciso fazer com que ele Ok, vamos voltar para a posição padrão. Agora nós o temos pulando, movendo as pernas. Ok. Vou enviar isso como uma forma e enviar isso aqui. Espere, não queremos esperar. Vamos habilitar a caminhada e o salto. Ok, então, espere. Isso está aguentando. Perfeito. Eu pedalo mais uma vez até o fim. Vamos ver. Vou pressionar tab e ir para o editor gráfico no modo de pulso. Vou selecionar tudo e depois vou pedalar. Eu e agora vou aumentar novamente. E agora ele está repetindo. Ok. Agora eu preciso ver enquanto trabalho. Está segurando sua perna esquerda. Por quê? Vamos ver se parece que eu perdi o movimento. É estranho. De alguma forma perdi o movimento dele. Ok. Sim. Essa era minha cama. Eu mudei a maneira como eu o girei. E vamos ver como isso atrapalhou a inatividade. Sim, eu perdi a rotação do legal. Isso foi estúpido da minha parte. Deixe-me ver se consigo. Essa pequena rotação. Por que eu inventei isso? Hm, eu preciso ajustar essa coisa rosa. Para remover os pinos. Lábios. Vamos girá-lo novamente. Vamos girar como se ele estivesse se equilibrando para este Fará mais sentido. E depois volta. Sim, isso ainda faz mais sentido. Então, do outro lado, outra perna dele está assim. E ele se equilibra se . Ok. Então, agora vamos adicionar outra mistura e misturar. Vamos conferir a animação walk, jump e idle. Tenho um pequeno artefato aqui. Acho que não vou adicionar uma mistura porque elas começam na mesma posição. Então, vamos ver. Mamãe. Sua coluna está mais baixa. Vou ajustar esse salto. Vamos ver como sua coluna termina. Deixe-me recuar Na verdade, vá ajustar a altura da coluna no átomo. Mamãe, hmm. Ele cai para zero, o que na verdade é o padrão para ele. Então, vamos definir zero desde o início e terminar o salto com 02. E eu acho. E quando ele caiu, eu não me ajustei. Quando ele cai, sim, eu realmente perdi isso. Aqui, ele precisa ser zero novamente. Zero. Sim. É isso mesmo. Diga novamente. Muito fofo. Muito fofo. Ok. Agora eu quero combinar o movimento dos olhos e da boca com isso. Então, vamos ver. Ele está sorrindo. E então ele pula e fica concentrado. E eu tive um pequeno problema aqui novamente. Com a boca. Eu vou esperar. Segurem em frente. R E isso é apenas o suficiente? Oh, isso é tão fofo. Isso é para você, Turku. Ok, então esta é a animação final do nosso personagem. Ele pode andar. Ele está pulando e tem um pequeno ídolo fofo. Na próxima lição, adicionaremos câmera e um pequeno ambiente. 8. Estilo de arte: Bem-vindo. Nesta lição, vamos definir um estilo de arte para nosso personagem. Em seguida, vamos renderizá-lo em poses diferentes e até mesmo exportar uma animação em vídeo dele. Aqui eu tenho portas de visualização 23d. Uma está sob uma visão sólida do meu personagem, e esta é a visualização renderizada. Se eu for aqui, posso ver que estou usando as linhas de cena do meu projeto e o mundo da cena. Como estou usando a renderização IV, que é em tempo real, isso é muito próximo do que temos na renderização final Se eu entrar aqui nas minhas configurações de renderização, tenho meu traçado de raios ativado. Posso ativar a aproximação rápida da iluminação global, e você pode ver que tenho E se você cair, temos o gerenciamento de cores, que é uma forma diferente de visualizar sua renderização. Então, aqui estou eu abaixo do padrão, que é mais fiel às cores RGB Mas também temos esse. Você pode ver qual deles você prefere. Eu prefiro usar o padrão porque vou fazer um look mais estilizado Você também pode usar isso para ver a exposição de nosso personagem. Se você usar cores falsas, verá que o verde está menos exposto e o amarelo está mais exposto. O que isso significa? Se eu for aqui sob sol e aumentar a força, você verá que teremos algumas áreas vermelhas. Isso mostra que essa parte está superexposta à luz. Vamos voltar ao padrão, e você pode ver que essa área é clara e não temos muitos contratos nesta imagem. Mesmo aqui, posso ver que preciso de mais sombras aqui. Tudo está muito superexposto. Agora, vamos voltar às nossas referências. Então, aqui eu tenho exemplos de alguns estilos de arte diferentes. Este é mais um look de tratado. Isso é uma espécie de desenho de sombreador de tumba. E também temos esse personagem realmente parecido com um tratado. Então, se eu quisesse seguir esse caminho, eu poderia ativar a aproximação PSGI Eu poderia ir aqui sob caminho da luz e diminuir a intensidade da minha iluminação indireta para criar mais profundidade ao meu personagem, aumentar essa. Assim, você pode brincar com essas configurações para obter o resultado final, é claro, também ajustar a luz do sol. Mas vou voltar ao Control Z. O que eu quero fazer é criar uma aparência mais estilizada, parecida os sombreadores de tumbas que Algumas maneiras de abordar isso são modificando seu sombreador A maneira de fazer isso é modificando meu shader Eu vou aqui sob a sombra novamente. Vou selecionar meu personagem, e aqui temos nosso sombreador para o corpo Vou organizar isso bem rápido. E para organizar, posso arrastar isso aqui e pesquisar por reroot E isso criará outro ponto que não faz nada. Então, eu posso ir aqui e tentar manter isso mais organizado. R Isso parece um pouco melhor. Eu posso ver o geral do meu sombreador. Então isso. O que vou fazer é adicionar um sombreador ao RGB. Isso é útil para criar um ambiente estilizado. Vou conectar a rampa de cores. E eu vou me conectar e vamos ver o que acontece. Aqui temos nosso gradiente por causa da rampa de cores que é controlada pela luz que eu tenho na minha cena Se eu for aqui e reduzir, você verá que ele começa a ficar cinza ou superexposto Isso é legal porque eu posso ir aqui. Eu posso usar uma constante no meu personagem e realmente definir as sombras do meu personagem Vou desativar essa luz pontual por enquanto porque, como você pode ver, ela também está interferindo no meu personagem O branco será a parte que ficará superexposta. Vou adicionar um gradiente. Aqui no esboço, eu tenho um pouco de cinza aqui por causa da configuração do meu mundo Estou usando um cinza e tenho uma corda. Eu vou desativá-lo. Eu tenho melhor controle das minhas sombras. Ok, então agora, isso vai adicionar as sombras do meu personagem. Vou converter essa luz pontual em uma luz de área. Preciso abrir um novo tipo aqui para poder controlar os dois ao mesmo tempo. E o que eu quero fazer é adicionar um anel de luz vindo de trás do meu personagem. E eu realmente vou ter que expor isso e realmente escalar a luz Você pode ver que eu começo a ter uma pequena borda aqui. A a Eu tenho uma luz muito intensa vindo de trás em todo o meu personagem. Eu tenho uma luz muito intensa vindo de trás em todo o meu personagem. Então, aqui temos um tom agradável e constante em nosso personagem. Agora, se eu entrar aqui sob minha cor base e conectá-la diretamente à superfície, você pode ver que não tenho nenhuma sombra no meu personagem. Vou combinar isso com a forma que fizemos. Vou arrastar minha cor base e procurar uma nota mista. E conecte-se. Vamos ver o que aconteceu. Agora estamos misturando os dois fatores e temos a cor e a sombra. Mas, como você pode ver, isso está muito superexposto. Em vez de misturar, vou experimentar o escurecimento porque quero manter o branco como está e só quero adicionar os tons mais escuros Se eu subir até o topo, você verá que meu branco ainda é fiel à cor que eu tenho. Então eu posso levantar isso em 0,6. Vou reduzir a luz do sol para um talvez. Um pouco menos. Não precisamos usar apenas as cores preto e branco. Eu posso ir aqui sob minha cor cinza e posso aplicar um pouco de tinta. Você pode ver que sob o meu cinza, eu posso aplicar cores diferentes. Vou usar um tom azulado. Para isso, vou pegar um segundo e adicionar uma mistura e outro rasgo de cor E a partir daqui, eu quero usar um tom rosa. Então, o que você me disse é mais minhas cores. Nem meu OK está aqui. OK. Vou diminuir isso um pouco mais. Isso está muito superexposto. Vamos ver. Vamos isso. R Ok, então você pode ajustar todas essas configurações e brincar com o que quiser. Se você quiser um tipo de brilho mais violeta, pode usar o sombreador para RGB para obter o estilo Depois de configurar minha câmera, vou ajustá-la melhor porque, como você pode ver, a maneira como eu tenho minha luz pontual e o sol interferirá no meu personagem. Vou seguir em frente e criar um grupo. Vou chamá-lo de Shader. Agora vou adicionar isso aos olhos. Eu vou copiar. Eu não vou usar uma tinta. E você pode ver que o pequeno brilho aqui desapareceu. Vou deixar um preto e branco. E em vez de escurecer, vou adicionar. Dessa forma, posso adicionar o pequeno ponto. Se eu for aqui, fica maior ou menor. E esse ponto vai se mover de acordo com a luz. Mas você pode viver sem ela, se quiser. OK. Agora, vamos configurar nossa câmera. Vou adicionar minha câmera na coleção. Para entrar na câmera, você pode passar zero no NN PED. E se você pressionar Shift e aspas, poderá navegar pressionando ASD W. Vou enquadrar meu personagem E então eu gosto de ir aqui na minha rotação e definir isso para 90, zero para um valor mais arredondado. E em vez de fazer isso, eu gosto de ir aqui em turnos e me mudar para cá porque, dessa forma, não temos distorções de nosso caráter No momento, quero ter uma representação real e verdadeira disso. Vamos pressionar F 12. Você abre essa janela. Aqui temos nosso personagem em um fundo preto. Se quiser explorar isso com um canal Alpha, você pode ir até aqui, filmar e selecionar transparente. Dessa forma, se você renderizar, terá um fundo transparente. Você pode ir aqui e economizar. Renderize e certifique-se de ter sua cor em RGBA, porque se você tiver aqui embaixo, ela não terá o fundo transparente Meu personagem está flutuando e eu quero aterrá-lo. Eu quero criar algumas sombras. Vou criar um avião simples. Vou adicionar um avião e escalá-lo. Eu só vou me certificar. Vou criar um estúdio. Isso é nítido. Vou fazer um movimento de automóveis chanfrado e sombreado Aqui você pode ver que tenho um problema com a luz da minha área. Eu edito minha luz pontual, na verdade, minha luz de área apenas para criar essa borda no meu personagem, mas não quero que ela adicione nenhuma luz ao plano que eu tenho. A maneira de fazer isso é mover esse avião para outra coleção. Meio ambiente. Vou passar por baixo luz da minha área e entrar aqui sob sombreamento e iluminação. Aqui, eu posso selecionar MV. Se eu desativar, você pode ver que agora está removido do meu avião. Agora vou adicionar um material. Você pode fazer uma reflexão transparente. Vamos ver como isso parece. Agora eu tenho uma base para meu personagem. Mas como estou fazendo um look estilizado, não quero esse tipo de reflexão Eu só quero a sombra e quero que ela seja bem nítida. Vou usar o mesmo shader RGB que usamos para o personagem A primeira coisa que vou fazer é substituir isso por um sombreador difuso, porque para usar o sombreador para RGB, precisamos A mesma coisa, rampa de cores. Agora eu posso arrastar isso. E bem de perto, você pode ver que agora eu tenho uma constante. Se eu selecionasse apenas meu difuso e agora tivéssemos o sombreador para Então, a partir daqui, eu tenho meu personagem com uma sombra, mas você pode ver aqui que meu personagem está perdido nesse fundo branco. Uma coisa legal sobre isso é que você começa a perceber como isso afeta as diferentes origens do seu personagem Se eu for até aqui, selecione cores diferentes. Você pode começar a testar as cores que você tem do seu personagem para resolver esse problema se eu tiver um fundo muito claro, mesmo que seja assim, vou adicionar um contorno ao meu personagem Para fazer isso, vou usar nós de geometria. Vou selecionar meu personagem, usar o modificador e adicionar um nó de geometria Vou adicionar um novo e vou dar um nome a esse esboço Eu vou aqui sob notas de geometria. Então, uma maneira rápida de fazer isso é extrudindo todo nosso personagem para fora e, em seguida, aplicando outro material em cima dele e invertendo E também precisamos ativar o resfriamento da face traseira, para que a face traseira do nosso sombreador não Então, deixe-me te mostrar. Precisamos pegar o normal do nosso personagem. Normal e verdadeiro normal. Agora vamos definir uma nova posição. Então, se eu conectar isso, você pode ver que podemos mudar a posição do personagem. Então, o que queremos é definir a posição com base no normal. Mas para fazer isso, precisamos escalar. Na verdade, o offset. Agora podemos extrudar o personagem ou torná-lo mais fino. Aqui eu vou me conectar sob esta entrada, então nós a temos aqui. E será apenas uma pequena extrusão. Aqui, nada acontece porque agora você precisa virar as faces. Agora você pode ver, mas as faces estão invertidas, como você pode ver, vou deixar assim e vou definir um material Também vou conectar isso à saída. Vou duplicar esse material corporal aqui. Você pode simplesmente deixar preto ou qualquer outra cor que desejar. Mas vou usar o mesmo material corporal e vou modificá-lo um pouco. Na verdade, vamos deixar esse esboço corporal. E a razão pela qual estou duplicando isso é porque vou alterar algumas configurações Como eu disse, para fazer isso funcionar, precisaremos ativar o resfriamento da face B. Então, como você pode ver, nosso material está invertido. Então isso cria uma nova borda Isso cria uma nova borda do nosso personagem. Então, precisamos combinar o que fizemos com a geometria original Então, vou arrastar e unir a geometria. Ok, deixe-me molhar a sombra também. Você precisa projetar os dois porque não queremos que a câmera os veja ou até mesmo crie sombras em nossa geometria Portanto, se você tiver configurações como essa, podemos prosseguir com o sombreamento, selecionar o contorno do corpo e modificá-lo um pouco Então eu posso escurecer um pouco. Vamos aumentar o tamanho para que você possa ver melhor. Então, podemos escurecê-lo. Podemos simplesmente deixá-lo preto. Gosto dessa opção porque ela fornece um esboço sem mostrar muito. Se tivermos uma cor exatamente dessa cor, vamos remover o deslocamento Ele dá uma aparência mais caricatural, o que também é legal. Você pode brincar com o que quiser. Mas se você tiver um fundo mais escuro, isso não pode mostrar muito, ou podemos usar branco Mas vou usar o mesmo shader. Então você pode ver que temos algumas tonalidades. E eu vou remover isso. Ok, agora vamos desativá-lo e renderizar. Agora vamos comparar com essa nova versão. Então, nós meio que temos essa separação aqui do personagem. Agora temos nosso personagem com a sombra ao fundo, mas eu quero testar cores diferentes do meu plano de fundo. Então, o que eu vou fazer é usar isso como uma máscara. Pressionando F. Vou nomear essa máscara de sombra Porque se você se mover, a sombra do sol se moverá de acordo. Agora vou usar um nó misto no fator. Essa. E eu vou me conectar. Então, se eu mudar essa cor aqui, posso controlar a cor da sombra. E isso é legal porque eu posso pegar essa pequena cor aqui e pintar a sombra, assim como meu personagem, para manter tudo na mesma paleta de cores E isso eu posso controlar o fundo. Então, eu posso ver que os personagens estão mais fundamentados do que antes. Agora, o que posso fazer é brincar com meu plano de fundo. Vou adicionar um gradiente e uma rampa de cores e me conectar à cor branca Aqui eu preciso mapear. Você pode pressionar Control T se não tiver o wanglar ativado, e isso aparecerá Então, agora vou precisar girar isso e posso criar um efeito de gradiente, se você quiser Mas eu quero adicionar apenas um círculo aqui. Vou mudar isso para esférico. Também vou mudar a coordenada da textura porque agora ela foi gerada e eu quero que seja estática Conectado à janela, vou mudar isso para constante, e agora tenho uma esfera aqui. Vou apenas reposicioná-lo e você pode fazer um efeito legal para um personagem, por exemplo, um pequeno círculo É um pouco difícil conseguir algo assim. Mas eu quero criar uma base. Reduza para 80, eu vou fazer isso 0,40. Isso está imitando um suporte para meu personagem. O legal disso é que eu me conectei à janela. Se eu for aqui e me mudar, isso é estético. Está sempre na parte inferior. Agora eu posso usar isso para brincar com as cores. Isso está imitando um fundo escuro. Isso eu não preciso de RGBA. Então, vou dar um nome a essa tinta escura. Vou adicionar mais uma duplicar e nomear essa luz Vou me inscrever para atribuir isso. E eu vou criar um colorido. E aqui, vou testar algumas das cores do ambiente que eu usaria com esse personagem. Então, vou usar meu quadro de referência. Então, vamos testar essa cor aqui. Vou tentar pegar uma cor amarela. Vou inverter essas cores. Eu posso ir até aqui e virar a rampa de cores e ajustar isso. Deixe-me verificar o caminho. Ok, agora vou fazer algumas renderizações mostrando lados diferentes do meu personagem e também poses diferentes 9. Poses de personagens: Vou copiar essa câmera e vou chamar essa câmera de Oto e mudar porque, para essa, vou usar uma visão ortográfica Eu quero ter uma visão frontal do meu personagem. Vou fazer backup e criar uma cópia do meu personagem. Ok. Então, este está no centro. Eu vou mover o sol. Então, a sombra não interfere com os outros personagens que vou adicionar. I Então, vou duplicar essa coleção Vou chamar essa coleção de perfume de cogumelo. Cogumelo à esquerda. Vou selecionar todos os objetos e me mover 5 metros. Como eu disse, à esquerda, eu me movo e mudo para a direita. Então, direita e esquerda. Ok, agora eu tenho três poses do meu personagem. Vou selecionar o da esquerda. Vamos passar para a animação. Ok, então para o primeiro personagem, eu vou fazer uma visão frontal. Então, vou passar por cima da armadura e passar da posição de pose para a posição de repouso. Esse é o padrão. Essa será a pose em T do meu personagem, mas não tem braços, então é uma pose de olho, eu acredito. Para o segundo, o centralizado, também vou me mover na posição de repouso Mas vou girá-lo para que possamos ver de lado. E a última, vou deixar essa animação ligada. Vou girá-lo um pouco. Agora vou renderizá-lo com todos os fundos diferentes O ponto de pose. Agora vou usar os mesmos. Vou voltar e fazer uma configuração das diferentes poses que temos na animação. Retire da posição de pose. E o primeiro personagem, ele vai andar. Vou ativar o único programa selecionado e quero que os olhos dele sejam meus. Assim mesmo. Para este, ele vai pular. Além disso, vou enquadrar um local mais alto. Oh, eu também quero que seus olhos estejam bem abertos e sua boca na frente. Tipo, ele está concentrado. E esse ele está na animação inativa. Acho que deste lado e ele vai ter Uh and for this, e eu também vou derrubá-lo até o chão. Muito fofo. Cor da animação. Agora vou duplicar novamente a central e vou fazer a renderização da animação Vou desativar esses. Ok. Então, para isso, sua animação. Vou usar a câmera padrão aqui, a respectiva câmera. Vou mudar a localização dele. A primeira coisa que vou fazer é conectar essa luz de área ao meu personagem, porque eu quero que esse anel meio que o siga. Então, se eu movê-lo para o lado, perderemos aquele anel. Vou anexar isso ao meu personagem. Vou mover esse botão de pressão e inseri-lo no ômetro e também passar para a mesma coleção Então, agora, se eu mover meu personagem, o anel deslizante meio que segue R Eu vou aumentar o tamanho desse avião aqui só por causa da sombra. Pense um pouco rápido demais. É por isso que eu não fui visto. Além disso, vou diminuir um pouco a altura. Vou mudar só para. Vou mover esse quadro para um vetor porque quero que ele fique assim e pule. Vou atrair isso um pouco cá, desse jeito Não. E vamos ver. Estou perdendo a parte em que coluna dele desce um pouco. Então, deixe-me Talvez seja um pouco cedo demais. Um pouco rápido demais. Aqui, vou adicionar outro quadro de questionário em um pequeno salto Só um pequeno salto aqui. Eu acho que está tudo bem. Ok. Então eu posso simplesmente deixar isso assim. Só vou selecionar este. Não é isso. Só um pouquinho. Ele ainda está saindo do quadro aqui. Não quero tirar a moldura dele, então mova a câmera. Aqui. E agora eu preciso de um objeto para ele se sentar. Então, eu vou para o meio ambiente. Adicione um UVSpere simples. Agora vou passar para o ponto mais alto aqui. Vou usar a edição proporcional. Vou usar a chave de forma. Vamos compartilhar isso com a mudança de automóveis. Vou fechar isso e criar um pequeno chanfro aqui O que é uma subdivisão. Para duplicar esse material, use isso. Eu vou fazer uma cor mais clara, e isso é afetado pelo plano do meu personagem. Então, vou pegar as luzes da área. Há sombreamento e esfera desativada. Para este, acho que vou reduzir um pouco a exposição. Está um pouco intenso demais agora. Ok. Preciso adicionar o sombreador de música para este. Deixe-me isso. Na verdade. É isso mesmo. Um carro. Eu acho que está tudo bem. Agora vou adicionar teclas de forma. Então, meu padrão será esse. Vamos passar para a animação. Vamos fechar isso. Ok. Então, meu personagem pula muito alto e cai Então, vou ajustar a base à base. Vamos mover isso. Então, vamos aumentar isso porque ele está pulando bem alto Ele está aqui. Ok, essa é a base. Agora, primeiro, vamos nos mover para cá e eu vou voltar para mover isso para baixo. Então esse vai ser o único. Isso é zero, um. Ok. Então, agora vamos ao quadro-chave. Esse vai ser um. E quando ele estiver aqui, vamos adicionar zero. E vamos ver quando ele começa a empurrar para baixo. Então sua perninha está lá, então eu preciso que ela fique mais baixa na base novamente. Vamos trocar a chave. Isso é demais. ser um. Deixe-me fazer isso de novo. Essa é a base da Kiwa. Vamos abaixar essa parte juntos. Ok, então eu vou me esconder até aqui, para que isso não seja afetado pelo movimento. Agora, o que eu preciso fazer é conectar isso novamente. Apenas mova isso um pouco para baixo. Ok. Quando ele subir, vai diminuir um pouco menos e depois voltar um pouco menos. Então, vamos ver. Fofa. Vou mover isso um pouco mais para o lado, só para que eu possa ver o salto Vamos ver se não temos nenhuma sobreposição de malhas, como aqui Dois é isso. Ok. Ok. O ambiente escuro para este. Vou usar o escuro. Ok. Agora vou fazer apenas um teste de renderização de uma imagem. Há duas maneiras de exportar uma animação de vídeo. Você pode exportar por quadro, então você precisa selecionar uma pasta no seu computador. Por exemplo, aqui, eu vou ter 250 imagens, e então você pode combiná-las em outro software e criar um vídeo. Ou podemos simplesmente ir até aqui e selecionar o vídeo. E renderize a animação. Isso vai demorar um pouco mais, mas é bem rápido, como você pode ver aqui, já estamos no quadro oito. Agora eu renderizo todas as minhas imagens e vídeos e adiciono ao Blender e você pode reproduzir seus vídeos dentro do Blender Aqui temos nosso personagem. Aqui eu criei um pequeno ambiente para o meu personagem, e temos todas as poses, diferentes iluminações. Então, isso é tudo para nossa aula. Tenho certeza de que agora você tem todas as ferramentas para criar seu primeiro personagem no Blender 10. Projeto do curso: desenhe seu próprio personagem de fantasia!: Agora é hora de você criar seu próprio personagem de fantasia em forma de cogumelo Para este projeto de classe, você pegará o personagem que criamos e aplicará sua própria visão artística a ele. Você pode experimentar diferentes cores, materiais, expressões faciais, iluminação e renderização para trazer sua própria personalidade e estilo artístico ao projeto. Talvez seu personagem seja alegre e amigável como o meu ou seja um jardim sério inspirado em um mundo de fantasia que você Esta é uma oportunidade para você criar seu próprio design. Depois de personalizar seu personagem, pare usar o equipamento que criamos e envie sua renderização final para a Galeria de projetos Sinta-se à vontade para adicionar uma breve descrição do seu personagem e de todas as decisões criativas que você tomou. O objetivo aqui não é copiar o que fizemos na aula, mas usar as técnicas que você aprende para criar um personagem que pareça seu. Eu adoraria ver os personagens que você cria. 11. Considerações finais e próximos passos: Parabéns por concluir o curso. Agora você levou seu personagem de uma ideia para uma renderização final, um fluxo de trabalho que inclui muito planejamento, desde modelagem, texturização, pose, iluminação e renderização final Essa é uma conquista incrível e uma ótima introdução à criação de personagens no Blender Ao continuar sua jornada no Blender, tente criar novos projetos, experimentar diferentes estilos de arte e usar as técnicas que você aprendeu Cada novo projeto que você criar fortalecerá suas habilidades artísticas e de modelagem. Você ainda não o fez, por favor, certifique-se de enviar seu personagem para a Galeria de Projetos. Eu adoraria ver as ideias criativas que você deu vida. Se você tiver alguma dúvida, sinta-se à vontade para perguntar no fórum de discussão do curso. E se você gostar da aula, considere deixar um comentário. Isso nos ajuda a melhorar projetos futuros e a enriquecer mais estudantes. Obrigado por se juntar a mim e nos vemos no próximo curso da Dunder