Masterclass de After Effects: a câmera 3D explicada | William Paten | Skillshare
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Masterclass de After Effects: a câmera 3D explicada

teacher avatar William Paten

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Aulas neste curso

    • 1.

      Promoção

      1:24

    • 2.

      Avaliação do curso

      4:07

    • 3.

      Nível de habilidades necessário

      0:27

    • 4.

      Classifique este curso

      0:17

    • 5.

      Crie uma câmera 3D

      0:54

    • 6.

      Janela de configurações da câmera

      1:53

    • 7.

      Seção de topo

      2:21

    • 8.

      Seção do meio

      3:37

    • 9.

      Seção de baixo

      3:49

    • 10.

      Como Manipular a câmera

      2:01

    • 11.

      Configurações de tempo

      2:25

    • 12.

      Profundidade de campo

      4:08

    • 13.

      Visualizações diferentes

      2:38

    • 14.

      Ferramentas de câmera

      2:57

    • 15.

      Caminhos de movimento

      1:38

    • 16.

      Como animar os quadros-chave

      4:00

    • 17.

      Nulls

      2:31

    • 18.

      Rove no tempo

      1:50

    • 19.

      Pedidos de camadas

      1:32

    • 20.

      Câmera ativa

      0:41

    • 21.

      Pré-composição

      1:03

    • 22.

      Efeito do Boomerang

      1:43

    • 23.

      Dados de posição em separado

      0:45

    • 24.

      Expressão no Wiggle

      1:23

    • 25.

      Projeto de classe

      0:42

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

3.128

Estudantes

8

Projetos

Sobre este curso

Você está de a a a ela de a parte de a parte de de que é de a de 3d??

Não sabe como obter a profundidade do campo para trabalhar??

Não não pode fazer o sentido da versão que que se cria em uma nova câmera do After Effects??!!

Se qualquer um de de som como o você está com sorte!!! Desenhei este curso para que este a melhor completa para que o que você seja terminado, você terá todas as informações que eu na câmera 3d.

O curso é dividido em cinco seções principais:

  • Todas as câmeras 3D não não são criadas
  • Sob as capas
  • Como animar a câmera 3D
  • Dicas e truques
  • Projeto

A criação de câmera 3D vai de como criar uma câmera 3D e a janela de configurações da câmera de câmera de câmera de e a própria Esta tela de uma tela é de de de que a pessoa de a questão do assunto do que não se ende em que eles estão de de uma pessoa em questão, e é diretamente relacionados com o fato de que não entem o que estão em on em que em uma I a janela da câmera em três fácil de de se: parte, Middle, e de botts. No momento de a seção de a seção, você não deve se confunde sobre a janela da câmera de configurações da câmera mais tempo.

Sob as capas vai as diferentes maneiras de de de para:

  • Manipule a câmera 3D
  • Configurações de linha de tempo: abordamos as configurações do Rego no curso, mas a tempo nas configurações de de linha de de a
  • Profundidade de o campo: eu a explicando como o After Effects cria este efeito, como ajustar as configurações e mostrar a divisão mais simples de seu trabalho de trabalho de trabalho. Depois de fazer a aula em a aula de em a de a
  • e as diferentes maneiras de ver sua tela do de efeitos para aproveitar ao máximo o espaço em sua câmera 3D em em que sua câmera em em a a e a de a a de se a seguir de se a seguir depois de se e a sua câmera em a parte.

Como animar a câmera 3D olha para a câmera 3d:

  • Suas ferramentas de câmera disponíveis para você para em em a câmera
  • Paths de motions: o que são e como manipular
  • Como animar os quadros-chave
  • Nulas: como usá-las de forma de a sua
  • Rave no tempo: eu a explicando o que é é por o é, por que você precisa e como usar

Em seguida, o Dicas e de truques, onde eu o ensino em algumas das coisas que aprendi em meus mais de de mais de de anos em como trabalhar no After efeitos. Itens como a

  • Ordenação de camadas. Eu de de em a de de de a de de a de de a de de de a de parte.
  • Câmera ativa. Eu de explicando o que é e como usar para sua melhor vantagem.
  • Camadas de pré-comp 3de em rede. Entender essa funcionalidade vai mudar como você usa o After Effects de novo a partir da de parte.
  • Efeito do Boomerang. Este de um problema foi a de a de que o After This do After Effects do que que já veja. Vou mostrar por que o isso em baixo de dez segundos, flat em para que o conserte em
  • Dimensões separadas. um truque de de pouco a de que a de a de de 3d.
  • A expressão de wiggle Dê ao seu projeto de a sua a sua obra de “mão” sem o tempo e a teia de animação.
  • Opções disponíveis para a câmera, como como alinhamento de o foco para o ponto de interesse, Link de foco para outra camada, e definir a distância para as camadas.

Este curso foi projetado com você em mente, de criada por alguém que está em seus sapatos. Eu de que você tem uma a firme compreensão da câmera 3D para que que seus projetos do do After Effects podem aproveitar ao máximo esse conhecimento.

Não use a câmera 3D ...em a a câmera de 3D!!

Inscreva-se hoje no curso do curso do After Effects: a câmera 3D explique

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William Paten

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Transcrições

1. Promoção: Oi lá. E bem-vindos à masterclass After Effects, a câmera 3 D explicou. Meu nome é Ed Patton, e eu sou o diretor criativo de uma empresa de três soluções de software D que eu tenho usado após efeitos em uma base diária por quase 20 anos, criando projetos para a ESPN centrada no salão Disney, apenas para cite alguns. Embora haja um monte de grande pós-efeitos treinamento lá fora, Eu acho que quando se trata de itens muito específicos, como a câmera três D, você realmente tem que pesquisar em toda a Internet para tentar descobrir as informações que você Estou procurando. Essa é a razão pela qual eu decidi começar a masterclass After Effects Siri. Eu queria dar o tipo de treinamento profundo que eu teria morrido quando eu era a primeira vez . Começando. Deixe-me ajudá-lo a levar suas três composições D para o próximo nível. Com uma compreensão firme do que a câmera de três D é capaz de fazer. Vou mostrar-lhe porque se comporta da forma como faz o que este gráfico é tudo sobre. Todas as configurações individuais que você pode inimigo e, finalmente, dar-lhe algumas das minhas melhores dicas e truques que eu aprendi ao longo do caminho para ajudá-lo com seus projetos de efeitos secundários. Não use apenas uma câmera de três D se torne um mestre dela. Inscreva-se hoje para a masterclass After Effects, explicou a câmera de três D. 2. Avaliação do curso: Eu projetei este curso para ser o mais minucioso possível para que quando você terminar com ele, você terá todas as informações que eu tenho sobre a câmera After Effects três D. Mas como qualquer outra coisa na vida, mais tempo e esforço que você colocar para usar esse conhecimento irá acelerar muito o seu domínio sobre este assunto. O curso é dividido em cinco seções principais. Todas as três câmeras D não são criadas iguais sob as capas. Como animar as três dicas da câmera D e truques e o projeto. Vamos dar uma olhada no que está envolvido com cada seção. Todas as três câmeras D não são criadas igual vai sobre como criar uma câmera de três D e a janela de configurações da câmera em si. Esta única tela é responsável por mais confusão sobre este assunto do que qualquer outra coisa, e está diretamente ligada ao fato de que a maioria das pessoas simplesmente não entende o que estão olhando. Eu divido a janela de configurações da câmera em três partes fáceis de digerir superior, médio e inferior. No momento em que você terminar com esta seção, você não deve mais se confundir com a janela de configurações da câmera. Sob as capas vai sobre as diferentes maneiras que você pode manipular as três configurações da linha do tempo da câmera D. Cobrimos a configuração regular ao longo do curso, mas passamos um pouco de tempo nas configurações extras, como íris e profundidade de campo de destaque. Eu expliquei como os efeitos secundários criam esse efeito, como ajustar as configurações e mostrar-lhe o detalhamento mais simples do trabalho. Uma vez que você passar por esta lição, você nunca terá um problema com profundidade de campo novamente. E, finalmente, as diferentes maneiras de visualizar sua tela de efeitos secundários, a fim de aproveitar ao máximo o espaço em que você está três câmera D está operando. Como animar as três câmeras D olha para as ferramentas da câmera disponíveis para você mover seus caminhos de movimento da câmera, o que eles são e como manipulá-los. Animar quadros-chave sabe como usá-los de forma eficaz e percorrer o tempo. Eu explico o que é, por que você precisa e como usá-lo. Em seguida, são dicas e truques onde eu ensino-lhe algumas das coisas que eu aprendi em meus 20 anos mais de trabalho em itens após efeitos, como ordenação de camadas. Eu cobro posições Z, bem como a ordem da camada na própria linha do tempo. Câmera ativa. Eu explico o que é isso e como usá-lo para sua melhor vantagem. Pré-comp três camadas D. Compreender essa funcionalidade mudará a forma como você usa após os efeitos a partir de agora. Efeito bumerangue. Este problema tem sido a praga de mais usuários de efeitos secundários do que qualquer outro problema que eu já vi. Vou mostrar-lhe por que isso acontece e como corrigi-lo facilmente em menos de 10 segundos. Dimensões planas separadas. Um pequeno truque bacana para lhe dar ainda mais controle sobre sua câmera de três d. A expressão “wiggle”. Dê ao seu projeto um visual portátil sem o tempo e o tedioso de realmente animar quadros-chave. Opções disponíveis para a câmera, como vincular a distância de foco dois pontos de interesse vinculam a distância de foco a outra camada e definir a camada de distância focada do dedo do pé. E, finalmente, temos nosso projeto onde eu lhes dou um trabalho de casa que utiliza tudo o que você aprendeu neste curso. Todo este curso foi projetado pensando em você, criado por alguém que esteve no seu lugar. Eu queria ter certeza de que você tem uma compreensão firme das três câmeras D para que seus projetos de efeitos secundários sejam capazes de tirar o máximo proveito desse conhecimento. Se você vir alguma coisa que você ainda está confuso e quando, como mais esclarecimentos, por favor, deixe-me uma mensagem na seção de comentários. Responderei o melhor que puder. Além disso, se você tiver alguma idéia sobre como melhorar o curso, eu estaria muito interessado em ouvir esse feedback também. 3. Nível de habilidades necessário: embora eu tenha feito o meu melhor para tornar este curso o mais simples possível para ajudá-lo a se concentrar apenas na câmera três D, você ainda precisará ter uma compreensão básica de efeitos após. Eu não abordo a configuração de um projeto, arquivos de importação de Newcomb ou qualquer uma das coisas normais que entram em uso do software After Effects . No entanto, com apenas uma compreensão muito básica de como usar após os efeitos, você não deve ter nenhum problema em acompanhar as instruções deste curso. 4. Classifique este curso: Por que não tirar um segundo para avaliar este curso e me dizer o que você acha? Obviamente, eu adoraria se você classificasse cinco estrelas. Mas ao mesmo tempo, estou aqui para tentar fazer deste o melhor caminho possível. Se você tem uma idéia para o que faria este curso realmente ficar para baixo, eu adoraria saber o que você acha na seção de comentários abaixo. 5. Crie uma câmera 3D: Ok, então a primeira coisa que você precisa aprender a fazer é realmente criar uma nova câmera. E existem várias maneiras de fazer isso. Número um. Depois de selecionar sua linha de tempo, você pode subir para camada de nova câmera. Isso abre a janela de configurações da câmera. Agora isso parece confuso e provavelmente intimidante, no entanto, entrará nisso na próxima lição. Fechando isso, a segunda maneira mais popular é Número dois, que é clicar com o botão direito do mouse na linha do tempo, ir para a nova câmera novamente e abrir a janela de configurações da câmera. E a terceira maneira mais popular é usar os atalhos. O atalho para a criação de uma nova câmera em um PC é o controle Ault turno ver, e em um Mac, é uma mudança de opção de comando ver? 6. Janela de configurações da câmera: cada vez que você criar uma nova câmera, A primeira coisa que você sempre verá é a janela de configurações da câmera. Agora há muita informação aqui, e às vezes é um pouco demais para pessoas que realmente não sabem o que estão olhando. Eu já vi muitas pessoas que apenas clicam em OK com pressa sem realmente saber que tipo de câmera eles acabaram de selecionar. A chave para entender esta janela está no fato de que ela está tentando replicar câmeras riel mundo. E embora o gráfico e as configurações possam parecer um pouco densas, ele realmente se resume a três seções principais, o topo, o meio e o fundo. Entraremos em configurações específicas para cada seção com mais detalhes em lições posteriores. No entanto, como uma visão geral ampla, a seção superior contém o tipo de câmera que você criará uma nota ou duas, bem como o nome da câmera. Então aqui você pode nomeá-lo como quiser nova câmera, e então quando você criá-lo, ele será realmente o nome da câmera. Na seção do meio, temos as predefinições descartadas tudo de 15 milímetros, todo o caminho até 200 milímetros. Também temos zoom, tamanho do filme, ângulo de visão, tamanho de composição, distância focal, permitindo profundidade de campo e distância de foco. E na seção inferior, temos as unidades drop-down, que é em pixels, polegadas ou milímetros, polegadas ou milímetros, bem como medir o tamanho do filme horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente, como bem como bloqueou uma abertura de zoom F parar e nível de desfoque. Finalmente, encerrá-lo na parte inferior é a caixa de seleção de visualização. 7. Seção de topo: a seção superior da janela de configurações da câmera consiste em realmente apenas duas opções principais. O primeiro é o tipo de câmera. A partir deste menu suspenso. Há apenas duas opções. Uma câmera de uma nota ou uma câmera de dois nós. Em todos os aspectos. há absolutamente nenhuma diferença entre essas duas opções, com exceção de como a câmera orbita em torno do espaço três D. A câmera de uma nota orbita em torno de si mesma. No entanto, a câmera de dois nós tem uma propriedade de ponto de vista que pode ser animada. Isso permite que você defina a posição X, Y e Z em que a câmera orbitará agora. Há bons usos para qualquer uma das câmeras. Se eu estiver usando uma câmera que precisa me dar a maior quantidade de manobrabilidade, então eu escolherei a câmera de uma nota. No entanto, se eu precisar me concentrar em um único objeto e manobrar em torno dele, então a câmera de duas notas é tipicamente a que eu vou escolher. A coisa boa a notar é que você pode alterar seu tipo de câmera simplesmente clicando duas vezes na câmera, o que irá abrir a janela de configurações da câmera novamente e, em seguida, mudar o tipo para o que você acha que é o melhor adequado para o seu projeto naquele momento. A outra parte da seção superior da janela de configurações da câmera é o nome da câmera. Isso é muito simples, exatamente o que parece. O nome que você deseja dar a essa câmera em particular. Você pode alterar o nome a qualquer momento fazendo uma de duas coisas. Você pode selecionar a câmera e clicar na tecla Enter em um PC ou em uma tecla de retorno em um Mac. Em seguida, renomeie como desejar ou clique com o botão direito, clique na câmera e, na parte inferior das opções, selecione renomear e renomear como desejar. 8. Seção do meio: a seção central da janela de configurações da câmera é onde a maioria da confusão parece ocorrer. O problema geralmente reside no fato de que a maioria das pessoas não entende o que eles estão olhando porque eles realmente não entendem exatamente como uma câmera funciona. A coisa mais importante a lembrar sobre a seção do meio é a predefinição descartada. Clicar neste menu irá dar predefinições que variam de 15 milímetros até 200 milímetros. Como você seleciona uma predefinição, as opções de zoom, ângulo de visão, focal, foco, distância, abertura e a parada F vai mudar para coincidir com uma re uma câmera mundial com esse particular predefinição. Assim, uma câmera de 15 milímetros terá um ângulo de visão muito grande e um zoom menor. No entanto, uma câmera de 200 milímetros, teremos um ângulo de visão muito estreito, mas um zoom longo para corresponder a cada uma das configurações subseqüentes no meio será apenas variações diferentes. Eu olho para a seção do meio como simplesmente um ponto de partida para a minha câmera três D porque enquanto eu estou criando meu projeto, eu sei que a câmera vai mudar e se transformar como eu achar melhor. Distância de zoom vai subir ou descer. Meu ângulo de visão vai expandir ou diminuir etc, mas você precisa começar em algum lugar, então eu geralmente escolho a predefinição de 35 milímetros ou 24 milímetros para começar e depois ver o que acontece à medida que o projeto progride. Se você descobrir que depois de fazer alterações na câmera que você sabe que usará no futuro, basta clicar no ícone Salvar predefinição, que permitirá que você nomeie e salve a predefinição. Essa predefinição permanecerá mesmo depois que você sair do After Effects e reiniciar em um novo projeto a qualquer momento. Você tem a opção de excluir qualquer uma das predefinições, se desejar, clicando no ícone Excluir predefinições. Mas não se preocupe. Se você acidentalmente jogar fora uma das predefinições de câmera padrão de fábrica, basta clicar em um PC ou opção. Clique em um Mac no ícone Excluir predefinições e todos os originais serão restaurados. A última caixa de seleção olhar para a seção do meio do rótulo habilitar profundidade de campo. Entraremos nessa funcionalidade mais tarde com mais detalhes. No entanto, quero dizer que você tem várias maneiras de ativar ou desativar isso. Você pode clicar na caixa de seleção para habilitá-la ou desabilitá-la, bem como ativá-la ou desativá-la nas próprias propriedades da câmera. 9. Seção de baixo: a seção inferior da janela de configurações da câmera normalmente é esquecida, devido, em parte, à confusão dada pela seção do meio. No entanto, tendo em mente, também que todas essas configurações ar aqui para replicar câmeras mundo riel, a seção inferior simplesmente faz mais do mesmo. As unidades suspensas têm opções para pixels, polegadas ou milímetros. Isso tem um impacto direto sobre o que você verá refletido no tamanho da composição no lado direito da seção do meio. Observe que o tamanho da composição está mostrando agora a contagem de pixels vertical escolhendo milímetros ou polegadas. Mudaremos a forma como os valores são expressos. No entanto, a distância será a mesma. Medir o tamanho do filme permite que você escolha horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente novamente. Esta predefinição permite que você veja como o filme está medindo a distância de uma extremidade da câmera para a outra. Se você tiver uma composição que é 1920 por 10 80 escolhendo pixels de tamanho de unidade, então meça o tamanho do filme horizontalmente. Ele mostrará o tamanho da composição como 1920. Se você escolher verticalmente, ele escolherá o tamanho da composição como 10 80 e se você escolher diagonalmente, ele dá a distância do canto inferior esquerdo para o canto superior direito, que neste caso seria 22 2,9. Não se movendo para o lado direito da seção inferior, temos o bloqueio para ampliar caixa de seleção. Isso faz exatamente o que parece. Ele bloqueia a distância de foco para o zoom da câmera. A configuração de abertura afeta a profundidade do campo. Aumentar a abertura aumenta a profundidade do desfoque do campo. Observe que quando você modificar a abertura, os valores para F stop são alterados. Bem. Isso ocorre porque em câmeras do mundo real, a parada F representa a proporção da distância focal como se relaciona com a abertura entrará em mais detalhes para a profundidade das configurações de campo. Em outra lição, nível de desfoque é padrão em 100%. O que significa que para a predefinição que você escolheu quando a profundidade de campo habilitada é selecionada , a quantidade de desfoque que ocorrerá é precisa. De acordo com as especificações dessa predefinição aumentando ou diminuindo essa porcentagem, teremos o mesmo nível de alteração no próprio desfoque. Eu normalmente deixo isso em 100% quando eu começo e alterá-lo durante o curso do projeto como eu achar melhor. Como mencionei no vídeo para a seção do meio, a coisa mais importante a observar sobre essa janela inteira é o menu suspenso predefinido. Adobe fez a maior parte do trabalho realmente duro para você em termos de configurar os pontos de partida para sua câmera de três D, entendendo que essas predefinições são apenas o começo e podem ser modificadas como você quiser permite que você rapidamente criar uma câmera e, em seguida, alterá-la conforme o projeto requer. 10. Como Manipular a câmera: Tal como acontece com todos os programas adobe, geralmente existem várias maneiras diferentes de fazer a mesma coisa. Manipular a câmera e após os efeitos não é exceção. Existem três maneiras principais de fazer isso. número um clique duplo na própria câmera na linha do tempo abrirá a janela de configurações da câmera . Quaisquer alterações que você já fez na câmera na linha do tempo serão representadas nas novas configurações da janela. número dois clicando com o botão direito na própria câmera exibirá um menu suspenso com vários itens relacionados à câmera, como redefinir a câmera de volta ao ponto padrão de interesse, posição, escala, orientação, rotação, opacidade, centro e visualização e orientação automática. Se você selecionar qualquer uma dessas opções, uma janela de diálogo aparecerá, permitindo que você insira os valores que deseja alterar. Também abaixo, você tem o submenu da câmera, que tem vários itens que discutiremos em uma lição posterior, como criar órbita. Sem ligação Foco. Distância de dois pontos de interesse link foco, distância para camada e definir distância focada para a camada número três. A última maneira de manipular a câmera é girando os interruptores triangulares na própria câmera . Tanto o switch de transformação quanto o switch de opções de câmera têm opções que vamos passar e lições futuras. 11. Configurações de tempo: como discutimos durante a metade de trás da última lição. As opções da câmera são divididas em duas seções principais. Opções de transformação e câmera. Vou lidar com as configurações de transformação na Seção 4, intitulada Como Animar as Três Câmera D. Eu também vou estar lidando com a profundidade de zoom do foco do campo, distância, abertura e nível de desfoque na próxima lição, uma vez que todos eles dizem respeito ao uso de profundidade de campo. O que eu queria focar nesta lição foram as configurações extras que você encontrará nas opções da câmera. Estes ar se separaram em dois agrupamentos. Íris e destaque. Tendo em mente que o após efeitos três câmera D está tentando imitar uma câmera do mundo real significa que as configurações para íris e realce são mais opções. Para ajudar você a ajustar esses atributos em uma câmera do mundo real, a íris é uma abertura ajustável, que controla a quantidade de luz que vem através da lente. Em nossa câmera de três D, você tem a capacidade de mudar a rotação irlandesa da íris, a proporção de arredondamento da íris e a franja de difração da íris, que é uma maneira chique de dizer que cria um halo ao redor da borda da íris que ajuda simular luz. Misturar algo a ter em mente, entanto, é que qualquer uma das formas diferentes do retângulo rápido aumenta o tempo de renderização dramaticamente . Eu quase nunca mudar isso longe do estado padrão de retângulo rápido por essa razão sozinho, as outras formas têm alguns olhares e sentimentos muito interessantes para eles. Mas, na minha opinião, eles não valem o tempo de renderização caro que vem junto com eles. O agrupamento de realces permite que você efetue o limite de destaque do jogo de realce e a saturação do realce. Cada um desses atributos lhe dá a capacidade de ajustar a luminosidade dos pixels fora de foco . 12. Profundidade de campo: profundidade de campo dentro de efeitos após é uma das maneiras mais incríveis de alcançar o realismo dentro de sua composição. Mas para o usuário inicial, também pode ser muito intimidante e confuso se você não sabe o que está olhando. A primeira coisa a entender, independentemente do projeto em que você estava trabalhando, é que se você ativar a profundidade de campo, ele lhe dará um aumento drástico no tempo renderizado tanto quanto no pré renderização, bem como renderização final. Isso ocorre porque a matemática que os efeitos secundários estão tendo que calcular para alcançar esses efeitos multiplicados pelo número de quadros-chave em que você estava usando é um pouco mais intensivo do que se você simplesmente deixou desmarcado. Portanto, lembre-se sempre de desligar a profundidade do campo se você não pretende realmente usá-lo. Como eu disse em uma lição anterior, você pode ativar a caixa de seleção de profundidade de campo na janela de configurações da câmera, mas você também pode ativá-la ou desativá-la nos controles da linha do tempo para a própria câmera. Há realmente apenas quatro coisas que entram em profundidade de campo no programa de pós-efeitos ,Foco , de zoom, distância, abertura e desfoque nível de zoom e distância de foco andam de mãos dadas. Eu olho para a distância de foco como a distância que eu quero que meu dedo da câmera realmente se concentrar no zoom, no entanto, é quão perto do objeto que eu quero ver um exemplo disso pode ser visto na tela . Eu tenho um comp onde eu coloquei uma câmera e vários objetos mudando a vista para o topo. Vejo que o zoom e a distância do foco são idênticos, e ambos são exatamente a mesma distância da foto. Vamos mudar a abertura para 1500. Nada acontece, certo? Isso é porque dissemos após efeitos que ele precisa aplicar uma abertura de 1500 pixels a qualquer coisa que esteja fora do alcance. Crescendo é que a foto fica cada vez mais fora do alcance da nossa distância de foco. No entanto, nossa distância de foco está perfeitamente alinhada com a nossa foto, por isso não pode nos mostrar nada além de uma foto perfeitamente focada. Mas se ajustarmos nossa distância de foco para ser menor que a distância da foto, começamos a ver o efeito desejado que estamos procurando. A foto passou de estar em foco para fora de foco. Agora, se movermos a distância de foco para o outro lado da foto, vemos como uma foto fica cada vez mais clara e começa a perder o foco novamente à medida que passamos para o outro lado. Alterar o zoom para se aproximar do objeto não tem efeito sobre a abertura ou o fato de que o objeto está desfocado e fora de foco. No entanto, Zoom nos permite ficar mais perto ou mais longe do objeto. A abertura serve para aumentar ou diminuir o desfoque causado pela profundidade do campo. Uma configuração de abertura de zero é a mesma que se você tivesse a profundidade de campo desativada. Outra maneira de lidar com o desfoque de abertura é configurá-lo para 100 e aumentar ou diminuir a porcentagem do nível de desfoque , pois ele vai bem além de 100%. Eu acho isso útil se algumas pessoas têm dificuldade em entender a abertura, mas eles entendem porcentagens 13. Visualizações diferentes: Então, agora que temos uma câmera criada, vamos entrar nas diferentes maneiras que podemos ver o que a câmera vê, bem como o que está em torno da própria câmera. Ter a capacidade de ver as coisas de todas as perspectivas torna-se cada vez mais importante quando você pode ter centenas, possivelmente milhares de itens em uma composição, e você precisa que a câmera seja um lugar muito específico em momentos específicos. Felizmente após os efeitos, faz é muito fácil para você. Na lista suspensa de layout de exibição de seleção. Temos a capacidade de escolher como queremos que o layout da nossa tela pós-efeito seja. As opções que temos disponíveis são uma vista duas vistas. Horizontal, duas vistas. Vertical quatro vistas, quatro vistas à esquerda, quatro vistas Direita quatro vistas Superior e quatro vistas Inferior. Os três Pop up da Exibição em D permitem que você escolha qual exibição deseja ver na porta de exibição escolhida no layout de exibição selecionado. Drop down as opções que você tem disponíveis aqui são câmera ativa, frente esquerda, superior traseira, direita inferior e vista personalizada um, que é uma visão de olho de pássaro para a vista personalizada esquerda, também. Uma vista de olho de pássaro ligeiramente para trás e vista personalizada três uma vista de olho de pássaro para a direita. Então, com esse tipo de flexibilidade, posso criar o layout mais confortável para mim para o projeto em que estou trabalhando. Então, se eu quiser ter que ver horizontais, então eu posso manter a primeira câmera set toe ativo e, em seguida, fazer a segunda vista superior ou frontal ou esquerda. Tudo se resume ao que você precisa ver para ajudá-lo a animar a câmera para o seu projeto. 14. Ferramentas de câmera: então a melhor maneira de começar a animar sua câmera é entender completamente as ferramentas que você tem disponíveis para você. Existem quatro ferramentas disponíveis para você no topo, dependendo do tipo de mouse que você tem. Se você subir até o topo, há um ícone que se parece com uma pequena câmera clicando nisso. Você terá suas quatro opções unificadas órbita ferramenta de câmera, trilha de ferramenta de câmera, câmera X Y e ferramenta de trilha Z. Na realidade após efeitos sobre, Lee tem três ferramentas para você usar órbita Track X, Y e Track Z. No entanto, se você tem um mouse que tem um clique esquerdo e direito, bem como um clique central, então você tem o capacidade de usar todas essas três ferramentas de câmera sem ter que alternar entre as três. Deixe-me explicar o que cada uma das ferramentas faz separadamente, e então explicarei a ferramenta de câmera unificada. A ferramenta de câmera de órbita permite que você entre em três D espaço em todos os três eixos X, y e Z. Se você criou uma câmera de uma nota, então você está orbitando em torno de si mesmo. Se você criou uma câmera de dois nós, então você está orbitando em torno das coordenadas do ponto de interesse. A ferramenta de câmera X Y permite mover sua câmera para a esquerda e para a direita, que são as coordenadas X, bem como para cima e para baixo, que são as coordenadas Y. A ferramenta de câmera Track Z Onley permite que você se mova para frente e para trás, que são as coordenadas Z. Entre essas três ferramentas, você pode manobrar sua câmera três D em qualquer lugar em três espaços D. Agora, se você tiver um mouse com um botão esquerdo direito e central, clique em e, em seguida, utilizando a ferramenta de câmera unificada. Você começa tudo em um sem ter que alternar entre as diferentes ferramentas de câmera esquerda, clique e arraste utiliza três. Ferramenta de órbita clique e arraste com o botão direito do mouse utiliza o centro Z Tool. Clique e arraste utiliza a ferramenta X Y. O atalho para percorrer as diferentes ferramentas da câmera é a letra C. Isso não permitirá que você vá para a próxima ferramenta na lista. 15. Caminhos de movimento: em efeitos após, você pode ver o caminho que uma câmera de três D percorre observando seu caminho de movimento. Emotion Path é as propriedades animadas para X, y e Z das câmeras, posição e ponto de ancoragem. O caminho mostra como uma sequência de pequenos pontos onde cada ponto é a posição da câmera naquele quadro de teclas específico. Quando você vê um quadrado, ele está mostrando o quadro-chave correspondente na linha do tempo. Você tem várias maneiras de ajustar o caminho de movimento número um, ajustando os quadros-chave na linha do tempo e número dois selecionando as alças X Y Z da própria câmera D. Você também tem a capacidade de ajustar as alças ocupadas de cada quadro-chave escolhendo a ferramenta de seleção ou usando o atalho V e, em seguida, selecionando o quadro-chave quadrado na janela de composição em uma linha reta. Você não vai ver imediatamente o ocupado um alças, então escolha a ferramenta caneta no menu superior, em seguida, selecione Converter ferramenta Vertex Agora esquerda. Clique novamente no quadro-chave quadrado e observe que você pode ver um novo círculo aparecer. Clique e arraste esta nova alça para a posição que você gosta, agora mudará o caminho de movimento para um arco mais orgânico. Ao alterar o caminho de movimento de sua câmera de três D, você tem a capacidade de criar alguns looks muito dinâmicos para o seu projeto. 16. Como animar os quadros-chave: Agora que temos a nossa câmera de três D criada, o próximo passo do processo é começar a definir o quadro-chave para que possamos animar nossa câmera de três D. Ao olhar para todas as possibilidades que podem ser animadas, é fácil se sentir um pouco sobrecarregado, mas como já discutimos em lições anteriores, a câmera de três D é fácil, desde que você separe o que deseja fazer. As propriedades transformadas movem fisicamente a câmera em três D. As opções da câmera fazem ajustes na própria câmera, como profundidade de campo etc. Como já abordamos as opções da câmera nas lições anteriores, quero passar algum tempo nas propriedades de transformação. As propriedades de transformação são constituídas de ponto de interesse, orientação de posição, rotação ex. Por que rotação e rotação Z? A propriedade do ponto de interesse afeta a posição em três espaços D que você deseja que sua câmera aponte. Esta propriedade só fica disponível se você tiver uma câmera de dois nós. No entanto, uma câmera de uma nota gira em torno de si mesma, então você não tem a capacidade de ter um ponto de interesse separado. A propriedade position permite mover sua câmera usando os eixos X, Y ou Z. Observe isso com uma câmera de dois nós. Quando você move a câmera ao redor, ela permanece fixa nas coordenadas do ponto de interesse que você definiu. Independentemente disso, Se eu mover para a esquerda ou para a direita, a câmera sempre olha para o mesmo lugar. Se eu avançar ao longo do eixo Z, a câmera terá que virar, porque você passou as coordenadas do ponto de interesse. Em seguida, são as propriedades de orientação e rotação. Agora, muitas pessoas pensam que esses dois atributos são idênticos e não entendem por que Adobe os colocou. No entanto, esse é um equívoco comum. orientação gira a câmera da maneira mais rápida e eficiente possível. Rotação gira a câmera exatamente como é dito para fazer. Então vamos dar uma olhada e ver o que isso significa. Orientação tem três valores para representar X, Y e Z. Vamos definir um quadro-chave para orientação, em seguida, avançar dois segundos e mover o valor de orientação do meio, que é o eixo Y para 135 graus. Passando pela linha do tempo, vemos que a câmera se move como esperado, está girando de zero para 135 graus. No entanto, se alterarmos o valor Y para 280 graus e agora esfregarmos a linha do tempo, veremos que a câmera mudou. Levou a rota mais rápida e eficiente para chegar ao valor do quadro principal. Não, vamos dar uma olhada na rotação, definindo um quadro chave para o eixo Y em zero, avançando dois segundos e alterando o valor para 280 graus. Vemos que desta vez se comporta da maneira que esperávamos. Ele gira exatamente como foi dito. E se eu fosse mudar este primeiro número para um para ele irá girar duas vezes exatamente da mesma maneira até que ele atinja o quadro chave um para e 280 graus. Com uma compreensão completa do que todos esses atributos significam. Você pode começar a experimentar os movimentos da câmera para combinar com o tipo de projeto após efeitos no qual você está trabalhando atualmente. 17. Nulls: às vezes animar uma câmera em torno de três espaços D pode ser complicado. Então, uma maneira de ajudar a combater isso é anexar um não à sua câmera no Não é exatamente como parece . Não é nada. No entanto, ele tem todas as mesmas propriedades de transformação que uma camada regular tem dois D e três D. Isso significa que, se você precisar, você pode usar o não para movimento e sua câmera para rotação. Existem várias maneiras de criar sabe, mas as maneiras mais fáceis são o número um com sua câmera de três D selecionada em sua linha do tempo. Vá para a câmera de camada, crie órbita. - Não. Alternativamente, você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse na câmera na linha do tempo e selecionar a câmera. Criar órbita. Não, criamos um novo dino de três que já foi criado para a nossa câmera de três D. Abrindo as propriedades de transformação do nariz. Vemos a posição do ponto de âncora na escala dos eixos X y e Z também em X, Y e Z, bem como orientação e rotação. Os valores de opacidade não têm efeito em uma câmera de três D, então você pode ignorar esta. Observe que quando eu mover o não, a câmera agora segue E se eu mudar o ponto de ancoragem para o não e depois girar o não, a câmera agora gira com base no novo ponto de ancoragem. No entanto, ao mesmo tempo, eu também posso mover e girar minha câmera três d, separado do No. A segunda maneira de criar um não para o movimento é correta. Clique na linha do tempo. Escolha o novo Nenhum objeto. Isso cria um para D Não, então você precisará torná-lo um três d não antes de usá-lo. Agora clique e arraste o ícone pai para a câmera três D e arraste-o para o seu novo três d. Agora, se abrirmos o nariz, transformamos propriedades, vemos que temos todos os mesmos atributos do método anterior. 18. Rove no tempo: Agora vamos discutir algo chamado Rove através do tempo em After Effects, a distância que uma câmera de três D percorre entre dois quadros-chave determina sua velocidade. No entanto, quando temos vários quadros-chave e queremos que a câmera mantenha a mesma velocidade, pode se tornar difícil obter a aparência certa com base no quadro-chave, distância e posição da câmera. Então, na tela, temos uma vista personalizada mostrando uma câmera onde eu coloquei vários quadros aleatórios, movendo a câmera para a esquerda e para a direita para cima e para baixo em cinco segundos. Eu defini um novo quadro chave em intervalos de um segundo, mas desde que a distância percorrida entre os quadros-chave é variada. Mesmo que os quadros-chave estejam à mesma distância, a velocidade da câmera vai mais rápido ou mais lento. No entanto, se você quiser que a velocidade da câmera permaneça constante, então você tem algo chamado rove através do tempo disponível para você. Basta selecionar todos os quadros-chave aos quais você deseja aplicar isso e à direita. Clique em um quadro-chave. Selecione rove através do tempo. Observe que o caminho de movimento não mudou, então a posição permanece a mesma. Mas os quadros-chave mudaram de posição na linha do tempo. Isso permitirá que a câmera se mova do início ao fim na mesma velocidade. Se, como você escolher usar, ele está dentro ou ele está fora nos n quadros-chave, ele irá ajustar os quadros-chave central para coincidir com a nova equação de distância de velocidade. 19. Pedidos de camadas: Ok, Agora que temos uma boa compreensão das três câmeras D, vamos começar a entrar em algumas dicas e truques. A primeira dica tem a ver com a camada. Ordenar efeitos secundários olha para a posição Z de uma camada para determinar qual camada estará na frente de outra. Se várias camadas tiverem exatamente a mesma posição Z, depois de efeitos escolherá a que está no topo na linha do tempo. Algo a entender sobre ter várias camadas em uma composição é certificar-se de agrupar seus itens tooty juntos. Andrew três itens D juntos, se for possível, Digamos que você tem uma camada de três D e outra camada de três D em uma posição diferente ver. Se eu mover a camada para a frente mais para trás no espaço Z, então a segunda camada se encaixa na posição frontal exatamente como você esperaria. No entanto, se eu pegar qualquer duas camadas D e colocá-la entre as 23 camadas D, mesmo usando uma camada de ajuste, então a câmera de três D quebra a relação entre as duas. Eu posso mover a camada frontal para trás até o infinito se eu escolher, e ela nunca vai encaixar atrás da camada na parte de trás, mesmo que a posição Z me diga que deveria. Manter suas duas camadas D juntas e suas três camadas D juntas ajudará a aliviar esse problema às vezes irritante. 20. Câmera ativa: em seus três d view pop-up, drop down. Você deve ter notado que uma das seleções está disponível para você é chamada câmera ativa. A razão óbvia para isso é que permite que você veja através da lente da câmera que está sendo usada atualmente. Mas e se você tiver várias câmeras em sua composição, então a câmera ativa é aquela em cima de todas as outras em sua linha de tempo após efeitos . Isso pode ser útil quando você está animando várias câmeras e você deseja mover para cortes diferentes. Basta configurar as diferentes câmeras. Mude a sua visão de três D. Pop up, caiu para a câmera ativa e após efeitos irá lidar com o resto. 21. Pré-composição: uma das maneiras mais poderosas que após efeitos permite que você limpe sua linha do tempo é permitir que você pré-compõe várias camadas em uma única composição. Isso é útil por uma infinidade de razões, no entanto, Quando se trata de uma câmera de três D, é ainda mais. Digamos que você tenha vários três itens D em sua linha de tempo principal. Você deseja aplicar um efeito a alguns desses itens, mas não a todos, e não deseja usar exatamente o mesmo efeito em todas as camadas. Então a escolha óbvia é pré policial certo? Claro, Assim que você fizer isso, você perde a capacidade de afetar as camadas em três D, mesmo se você fizer o pré policial três D. No entanto, se você marcar a caixa de seleção recolher transformação para que novo pré acampamento, agora reconhece as três posições D de cada uma das camadas dentro, permitindo que eles interajam em três espaços D com itens que não estão dentro do pré Taça 22. Efeito do Boomerang: O efeito bumerangue é um dos problemas mais frustrantes com os quais os designers de gráficos de movimento novatos e até mesmo de nível médio lidam quando lidam com objetos de animação e câmeras após efeitos, vamos pegar uma camada de três D e movê-la ao longo do eixo X para a direita por um segundo. Em seguida, na marca de cinco segundos, vamos movê-lo de volta para a esquerda ligeiramente. O que eu quero acontecer é mover o objeto para a direita, em seguida, para a esquerda, no entanto, após os efeitos é adicionar este ligeiro efeito bumerangue para o movimento. A razão é por causa de como, após efeitos lida com a distância percorrida e velocidade. Se você selecionar todos os seus quadros-chave e clicar com o botão direito em um único quadro-chave, você verá várias opções disponíveis para você. O único a ser observado para o efeito bumerangue é a interpolação espacial, que é padrão para auto ocupado. Um A ocupado automático está adicionando uma curva ocupada ao caminho de movimento para levar em conta a velocidade em excesso. Se mudarmos isso para linear em vez disso, então o excesso de velocidade não é mais fatorado na equação. Agora também podemos aplicar Eazy E's no quadro chave para ajudar a retardá-lo, alguns para a viagem de volta, e ele continuará a funcionar corretamente. Outra maneira de lidar rapidamente com este problema irritante é selecionar todos os seus quadros-chave, escolher a ferramenta pin na parte superior e, em seguida, escolher converter Vertex Tool. Agora clique no quadro principal que está tendo o problema. Isso mudará a interpolação espacial desse quadro-chave de volta para linear e resolverá esse problema. 23. Dados de posição em separado: Às vezes, quando você está criando seu projeto AfterEFEfects, você precisa ter todo o controle sobre certas camadas. Que após os efeitos, vai lhe dar uma dessas maneiras. Isso, após efeitos ajuda com isso é permitindo que você separe seus atributos de posição em suas próprias camadas que você pode animar. Isso funciona da mesma forma para sua câmera de três D, bem como para qualquer camada de três D. Simplesmente expanda suas propriedades transformadas. Clique com o botão direito na posição. Selecione dimensões separadas. Agora, isso tem atributos diferentes para as propriedades X Y e Z que você pode animar e definir quadros-chave separados uns dos outros. 24. Expressão no Wiggle: alcançar o realismo e depois de efeitos é o que todos nós tentamos alcançar como designers de motion graphics para ajudar com isso. Às vezes queremos dar ao nosso trabalho aquele olhar portátil. Mas vamos encarar, a idéia de animar manualmente um monte de quadros-chave para dar essa aparência geralmente é bastante assustadora e demorada. A expressão do movimento resolve esse problema para nós. Se você clicar em um PC ou opção, clique em um Mac no cronômetro para a posição. Propriedade da câmera. Isso permite que você comece a inserir expressões para controlar a câmera com matemática em vez de quadros-chave. Basta digitar parênteses de manobra, cinco vírgulas, cinco parênteses e pressionar Enter. Agora vemos que, sem quaisquer quadros-chave, a câmera está se movendo de forma aleatória. O primeiro número controla a quantidade de vezes por segundo que a expressão de movimento precisa mudar de curso, e o segundo número controla a quantidade máxima de pixels. Ele pode viajar quando ele faz, então você pode experimentar com esses números até obter o visual que você quer para o seu projeto de efeitos secundários 25. Projeto de classe: Ok, agora que você tem um bom entendimento da câmera três D, vamos colocar esse conhecimento em bom uso. Tenho um projeto para você trabalhar. Isso deve utilizar uma boa parte dos três recursos de câmeras D, criar um vídeo de três D composto de fotos de sua família e/ou amigos. Você pode incluir Aziz muitas fotos, como você deseja, mas não menos do que cinco. Você deve usar uma combinação de texto e fotos. Você deve usar profundidade de campo e você deve usar um não para controlar o movimento de uma de suas câmeras em algum momento do seu acampamento. Estou muito interessado em saber como isso sai, então sinta-se à vontade para me enviar um link para o seu trabalho acabado.