Transcrições
1. Promoção: [MÚSICA] Hoje vamos aprender sobre os princípios de
usabilidade. Neste curso, eu combino exemplos de
conceito e da vida real para
garantir que você possa aplicá-los aos seus projetos e
wireframes imediatamente. Aprenderemos por que as referências
do
mundo real são a base para sua configuração, quais são os modelos mentais e como criá-los. Vou apresentar-lhes
princípios fundamentais como Jacobs Law, Hicks Law, e dizer-lhe por que
quatro é o número mágico. Aprenderemos sobre consistência, status
do sistema e por que a
desconfusão é fundamental. Vou mostrar padrões de
digitalização comuns que levarão seu design
a outro nível. Finalmente, vamos nos aprofundar em um
dos tópicos mais importantes, mas
muitas vezes negligenciados design
de UX, prevenção de
erros e
tratamento de erros para garantir que sua experiência do usuário esteja
funcionando sem problemas, não importa o que aconteça. No final, eu lhes digo
o pequeno segredo sobre por que as mídias sociais
são tão viciantes. Este curso é para você se
você é um iniciante ou um
designer experiente e quer
aprimorar suas habilidades de experiência de usuário. Esta é uma classe
de molearning.io.
2. Desmistificação: o que é design UX/UI Design?: Por favor, note que este
é um curso em duas partes. Portanto, você pode estar
assistindo a parte sobre os princípios de
UX ou a parte
sobre os princípios da interface do usuário, idealmente você combinando
os dois. De qualquer forma, quero ter
certeza de que você é
muito claro sobre os dois termos diferentes e o que significa combiná-los. Depois de começar a mergulhar mais fundo
no mundo do UX/UI, você notará que
há muito barulho e discussão sobre
esses termos. O que exatamente eles incluem, se UX e UI devem ou não ser
combinados em um termo. Deixe-me lançar alguma luz sobre isso do meu ponto de
vista e experiência. Sem dúvida, o design UX é onde
você começará a jornada. O que o design UX inclui? Em suma, você
tentará entender padrões, comportamento
e expectativas
gerais. Tudo isso para criar
uma estrutura geral e uma ordem de como o
produto deve funcionar. Como resultado,
você geralmente tem algum tipo de esqueleto
e uma forma de wire-frames e fluxogramas que descrevem um produto ou
recurso que você está sugerindo. Outro trabalho muito importante
do design de UX é testar e iterar durante todo o
ciclo de vida de um produto. Nunca há produtos
online acabados. Enquanto a experiência do usuário,
como o nome indica, tenta melhorar a
experiência geral que o usuário tem, design da interface
do usuário lida com os elementos de layout reais. Agora, o fluxograma e wire-frames
projetados anteriormente ganham vida. Um bom designer de UI geralmente
tem uma excelente ideia do que acontece durante o
processo de UX e vice-versa. Durante o processo da interface do usuário, você definirá guias de
estilo, cor, tipografia, componentes e o layout geral para
todo o design responsivo. Você provavelmente criará um protótipo que será testado, que é onde você vincula
novamente ao design de UX. Assim como trabalhamos lado
a lado da UX para a interface do usuário, você precisará fazer o mesmo
da interface do usuário ao desenvolvimento. Quando se trata de desenvolvimento, você ouvirá sobre
duas partes principais. Desenvolvimento front-end,
onde CSS e HTML, a chamada
marcação, são escritos, e é aqui que a interface
que vemos é criada. Isso é o que
nos interessa como designers de interface do usuário. Depois, há o
chamado back-end. É aqui que o
código é escrito. Isso pode ser JavaScript, Java, Python ou qualquer
outra linguagem. Isso realmente não nos
incomoda como designers. É aqui que toda a lógica
nos bastidores acontece. Nós, designers de interface do usuário, raramente temos muito
a ver com isso. Front-end e back-end estão obviamente conectados
e pode haver estruturas em vigor lidando
com front-end como o ReactJS. Mas tudo isso pode ser
deixado com segurança para a equipe de desenvolvimento. Você não precisa se
codificar sozinho. No entanto, você deve entender os requisitos
técnicos e os princípios
básicos do
design front-end como um designer de interface do usuário. Isso ajudará você a configurar seus arquivos e projetos
da maneira correta. Agora, em uma grande empresa
ou projeto ocupado, você pode lidar
com o design da interface do usuário. Você pode apenas configurar designs
na Figma e é isso. No entanto, você ainda
terá sobreposição com o design UX bem
como com o desenvolvimento
e precisará conhecer seus conceitos básicos. Você também pode trabalhar apenas
como designer de UX. Nesse caso, você
provavelmente não fará nenhum trabalho de design, mas estará ocupado
com pesquisas, estratégias e testes e
definindo novos recursos. No entanto, você ainda
precisará estar ciente de como as decisões de design de
interface
afetarão e influenciarão a experiência
do usuário. Se você está trabalhando em pesquisas
profundas de usuários, você pode fazer isso na verdade, mas geralmente você
terá tanta sorte e dirá oi ao designer de
vez em quando. Em alguns casos, no entanto, especialmente em empresas menores
ou projetos freelance, você pode usar muitos chapéus. Quando falamos de design UX/UI, geralmente
é esse tipo de área que você vê
destacada aqui. Você provavelmente começará
com alguma pesquisa, configurando personas e
configurando seus próprios wireframes. Em seguida, você traduzirá
esses wireframes em design e os
entregará ao desenvolvimento. A maioria dos designers de UX/UI
tende a perder um pouco da
parte profunda do design UX. Isso é verdade. Mas não é grande coisa em projetos
menores e simples. Esta é também a
área com a
qual vou lidar durante
esses dois cursos. Observe que a pesquisa aprofundada da
experiência do usuário não faz
parte deste curso. É verdade que, em
algumas postagens de emprego, o termo UX e UI
são muitas vezes confusos. Você pode ver o design UX
anunciado, mas eles estão pedindo que você
configure qualquer coisa, desde wireframes até finalizar os arquivos de
manipulação. Se alguma vez estiver em dúvida, basta desenhar este diagrama simples
aqui em uma folha de papel e mostrar ao seu potencial cliente
ou funcionário onde você está operando e certifique-se de que essa é a área que eles
também estão procurando, e não apenas um
chavão que eles estavam usando. Além disso, sejamos honestos, geralmente não
é um processo
direto no qual as coisas são transmitidas. Também na maioria das empresas, eles
nem pretendem que seja assim. Eles sempre serão muitos para frente
e para trás e
muita discussão. Isso é realmente uma
coisa boa porque somente quando UX, UI e desenvolvimento
trabalham de mãos dadas, produtos
realmente ótimos ganham vida. Não dê ouvidos aos guardiões. Encontre sua paixão e aproveite a sobreposição e aprendizado de diferentes
campos do design digital.
3. Introdução: Hoje, analisaremos os
principais princípios de design de UX uma maneira muito prática
para que você possa
usá-los imediatamente em seu
wireframe e designs. Agora, os princípios
que
apresentarei hoje são baseados nas famosas Heurísticas de Usabilidade da
Nielsen, bem
como na minha própria experiência
de mais de 10 anos de UX, design de
UI e muitos
livros e pesquisa. Agora, antes de começarmos, eu queria mencionar uma coisa. Há sempre muita
discussão sobre se UX, UI é uma coisa
andando de mãos dadas ou duas tarefas completamente
separadas. Acredito firmemente que interface
do usuário, a experiência do usuário, bem
como o
desenvolvimento front-end, são uma grande história de amor e não um fã de gatekeeping. Neste curso, você realmente
descobre que estamos analisando as áreas em que
o design de UX e
UI se sobrepõem. Mesmo que no seu trabalho você provavelmente tenha um foco principal. No final, estamos entregando
um produto para o usuário. Se isso for para você,
então estaremos
examinando os seguintes
assuntos juntos. Vamos analisar as referências
do mundo real e por que elas criam modelos
mentais. Vamos falar sobre a lei de
Jakob e outras páginas. A consistência é fundamental, lei de
Hick e as
escolhas de limitação. Por que o número mágico
é realmente quatro. Padrões de
digitalização e posicionamento de página Falaremos sobre
feedback e
dados de sistemas , tratamento de
erros, prevenção de erros e, no final, vou falar
um pouco sobre essa coisa mágica
chamada dopamina.
4. Referências do mundo real e modelos mentais: Mesmo que estejamos projetando produtos
digitais, referências
do mundo real
são cruciais. As referências do mundo real
são um grande tópico nas chamadas heurísticas
Nielsen. Ele basicamente afirma que a
correspondência entre o sistema e uma convenção do mundo real é necessária para lógica
e compreensão. Quando dizemos referenciar
o mundo real, isso vai muito mais longe do que
apenas usar símbolos familiares. Já em 1943, muito antes da Internet e da
heurística Nielsen Normanda, Kenneth Craig, filósofo e psicólogo, escreveu a natureza da explicação, onde ele falou sobre uma
coisa chamado modelo mental. Um modelo mental é basicamente a ideia de como
algo funcionará. As pessoas criam
modelos mentais com base em experiências
passadas e
as armazenam como um conceito em sua mente. Eles esperam que experiências
novas e
semelhantes sigam o mesmo padrão. Se houver uma incompatibilidade
entre um modelo mental e o chamado modelo conceitual do produto que você está construindo, então os usuários irão antes de tudo, não realmente entendê-lo ou tomar muito
esforço para isso, e no pior dos casos, eles podem rejeitá-lo. Se você, no entanto, conseguir descobrir esses padrões familiares, isso geralmente é feito por meio de
pesquisa ou investigação, então você pode usá-los e criar uma transição suave entre o mental e o modelo conceitual. Eles não vão ser
idênticos, e tudo bem. Você perderá alguns dos
antigos e adicionará alguns dos novos, mas você terá esse núcleo
familiar para construir. Um bom exemplo para isso é
um processo de registro. Você pode ter tido isso antes. Você baixa um aplicativo e a primeira coisa que obtém é tela de
um registro para preencher todas as informações e,
às vezes, até mesmo os detalhes do seu cartão de
crédito antes mesmo de ver um único coisa. Como isso fez você se sentir? Imagine que você está
entrando em uma loja e
na porta antes mesmo de
entrar, você está parado. Você é solicitado a preencher seus dados pessoais e
fornecer o número do seu cartão de crédito. Eles vão dizer
que querem
vê-lo apenas para garantir que tudo esteja coberto, caso
você decida comprar mais tarde. Você provavelmente achará isso um pouco estranho e
desconfortável, e francamente dito,
simplesmente desnecessário. Porque no seu
modelo mental funciona assim, você entra em uma loja, olha ao redor e
escolhe um produto. Depois de escolher
esse produto, você decide pagar ou se registrar, no nosso caso, para
receber o produto ou serviço escolhido. É uma abordagem muito mais
natural para solicitar o registro em uma loja online quando um usuário decidiu comprar ou
testar algo. Para ficar com nosso exemplo de loja, é importante notar que o modelo mental não é
apenas um comportamento estrito, mas também regras sociais
que aprendemos. Se eu entrar em uma loja e o assistente de
loja estiver ocupado, eles provavelmente me darão um aceno rápido ou sorriso apenas para me
informar que eles me viram e estão apenas terminando
o que estão fazendo. Em nossa loja online, isso pode ser traduzido em uma barra de progresso simples enquanto
nosso conteúdo ainda está sendo carregado. Isso é o mesmo para formulários
que já estão preenchidos, coisas que são
colocadas no meu carrinho de compras e depois foram
olhar para outra coisa. Espero que isso deva ser lembrado só
porque na vida real, aprendi que
funciona dessa maneira. Além disso, certifique-se de usar linguagem
do mundo real em vez
de terminologia técnica. Em vez de clicar para enviar, use algo como, compre agora. Se o seu conteúdo for muito precioso, pelo menos dê uma pequena olhada às
pessoas. Você vê que, com
muitos portais de notícias, você pode navegar pelas manchetes, mas para ler mais adiante, você é solicitado a comprar uma
assinatura ou pagar de outra forma. Surpresa, como um jornal
da vida real. Agora é importante
notar que usar convenções
da vida real
não significa imitação da vida real. Como você viu com
nosso exemplo de loja, usamos apenas o modelo mental. Não recriamos uma loja em toda a sua
aparência online. Além disso, garante que
os padrões escolhidos sejam baseados em
pesquisas e testes sólidos. Não posso enfatizar isso o suficiente. Nunca suponha que
sua compreensão ou modelo
mental
corresponda ao do usuário. Às vezes, no entanto, você
pode ter seus motivos para jogar ao mar essas
convenções juntas, ou seu produto pode ser tão radicalmente novo que sua pesquisa mostra que não há realmente um
modelo mental forte para construir. Nesse caso, você está basicamente criando um novo modelo mental. Isso geralmente é feito
por meio de treinamento. treinamento pode ser
algo realmente simples, como telas de integração
ou tutoriais em vídeo. Isso pode ser algo muito pequeno ou um curso intensivo. Você ainda usará elementos como a linguagem do usuário, regras
sociais e certos modelos mentais
incorporados. Como de costume, tudo
é possível, mas você precisa estar ciente do caminho para
o qual está projetando. Para resumir, use referências
do mundo real. Baseie você projeta em modelos mentais
existentes. Referências do mundo real não
significa imitar o mundo real. Se não houver um modelo mental
subjacente, certifique-se de treinar, educar e integrar o usuário
para criar um modelo mental.
5. Lei de Jakob — outras páginas: Além do Realworld,
outros sites e aplicativos são o principal
lugar onde as pessoas criam modelos mentais sobre como as coisas devem
estar funcionando. lei de Jakob, cunhada
por Jakob Nielsen, afirma que os usuários passaram a
maior parte do tempo
em outros sites, portanto eles preferem que seu
site funcione
como qualquer outro lado com o qual já
estejam acostumados. Digamos, estou pedindo que
você encontre uma pessoa no
Facebook ou no LinkedIn ou em qualquer nova página da comunidade
semelhante. Você não usou
essa página antes, mas provavelmente ainda
estava procurando uma barra de pesquisa. Você
saberia aproximadamente como seria,
ou seja, um lugar para digitar e um botão para chamar
a ação de pesquisa. Às vezes, talvez você nem precise desse botão
porque já aprendeu que pressiona
“Enter” para ativar a pesquisa. Agora, pedimos à sua
avó de 90 anos para fazer o mesmo. provável que você esteja mais confortável e muito mais rápido ao
concluir a tarefa, pois tudo já é
familiar para você. Se todos os sites seguirem uma
determinada convenção, mas você ancorar essas convenções em muitos lugares em sua página, então você está pedindo
ao usuário que comprometa um pouco de tempo para descobrir
como as coisas são trabalhando. Não transforme seus usuários em uma avó de 90 anos sem
motivo. Vamos dar uma olhada em
uma estrutura típica. Normalmente, começamos com
o cabeçalho que contém informações como o
logotipo e, a propósito, aprendemos, sempre que
clicamos nesse logotipo, voltamos para casa. Além disso, o usuário estará procurando a
navegação no cabeçalho, coisas como um
símbolo de busca, botões de login, botões de
compra agora e checkout e, claro, eles estariam esperando coisas como mudar
o idioma de toda
a página como um
recurso no cabeçalho. Obviamente,
você não precisa colocar tudo isso em seu cabeçalho
se não for relevante. Se você está vendendo
um pequeno produto em
algum lugar da sua página, não
precisará de um
botão Checkout no cabeçalho. Às vezes, você
também pode ver que as pessoas
adicionam informações de contato ou algo assim para configurar uma chamada de
vídeo no cabeçalho. Se esse é o principal
objetivo de seus negócios, isso é realmente importante
tê-lo no cabeçalho. Você pode brincar com ele, mas você deve
seguir as regras básicas. Logo abaixo do cabeçalho, geralmente
encontramos uma
área chamada nossa área de
herói ou nossa principal introdução. O que isso faz, ele comunica a ideia principal da sua página. Este é o espaço para realmente
brilhar, explicar sua ideia, produto ou serviço e você também
oferecerá um call to action pedindo aos usuários que comprem
ou se inscrevam nessa área. Este também é o
lugar para enlouquecer. Aqui, você pode ser
realmente criativo. Você pode ter vídeos, ter animações, você pode ter imagens ou textos
incríveis, mas este é o lugar onde
sua marca entra ao vivo. Abaixo da seção herói, você encontra o conteúdo. Estes são todos os
detalhes, todas as informações e tudo o que você
quer contar ao usuário. Mais uma vez, aqui seguimos a lei de
Jakob ainda. Isso significa que se eu tiver um texto e sublinhar uma
palavra no texto, o usuário assumirá que posso
clicar nele e é um link. Se eu mostrar um acordeão, espero que ele abra e feche. Formulários, os usuários
tentarão preencher e assim por diante. Meu conselho seria manter essas regras básicas de comportamento
aprendido, bem
como uma hierarquia visual
sólida. Dentro desses limites, você pode realmente fazer o que quiser. No final da sua página, você encontrará o rodapé. O rodapé é sempre
o último elemento. Aqui, você verá o quão
poderosa
é a lei de Jakob porque os usuários
sempre esperam coisas como detalhes de contato
ou informações que não encontraram no cabeçalho no
final do rodapé. Na maioria das vezes, eles
vão rolar para baixo até ele se, por exemplo, estiverem
procurando sua localização. É por isso que adicionar o
Google Maps
em cima do rodapé
geralmente é uma boa ideia. Este também é um ótimo
lugar onde as pessoas
procuram links para páginas,
como publicação de emprego sobre seção, caso você não inclua isso em seu cabeçalho e, claro, links para páginas como como termos
e condições e impressão. Agora, isso não significa que
você não pode quebrar ou jogar com essas convenções ou inventar
algo completamente novo. Você até deveria
quebrá-los de outra forma, todas as páginas seriam as mesmas. Mas faça isso com deliberação e propósito para as necessidades de
seus usuários. Basta mover seu carrinho de compras e a barra de pesquisa no canto inferior esquerdo pode não ser tão revolucionário, mas
simplesmente confuso. Antes de terminarmos, vamos dar uma
olhada em um exemplo da vida real. Aqui, temos o
site do Slack e você pode ver que aqui está o
cabeçalho e, por exemplo, conversar com as vendas e experimentar
gratuitamente como os pontos do menu principal. Você pode ver, você pode
realmente enterrar isso. Então, aqui, temos
nossas grandes seções de heróis onde vemos o que é o Slack, recebemos call to action novamente para tentar ou entrar
e, à medida que rolamos para baixo, obtemos o conteúdo e
podemos ver que é realmente bom animações explicando
diferentes recursos. Aqui, temos pequenos
tutoriais sobre como começar, e terminamos
aqui com o rodapé, onde temos novamente, links para todas as
partes importantes da página. Vamos resumir. Os usuários passam
mais tempo em outras páginas, portanto, esperam que seu site funcione como qualquer outro. Use padrões aos quais os usuários
estão acostumados. Esses padrões podem
ser estruturais, como a estrutura da página
ou o layout geral, bem
como comportamentais. Por exemplo, esses
botões são clicáveis. Sinta-se à vontade para quebrar
esses padrões, mas faça isso com deliberação e propósito para as necessidades de
seus usuários.
6. Consistência é chave: A consistência é um
princípio fundamental do design UX. Consistência significa
que as mesmas palavras, elementos e ações devem significar o mesmo e seguir as mesmas convenções para serem previsíveis e
aprendíveis para o usuário. Existem dois tipos
de consistência no design
UX: consistência interna e
externa. Um exemplo para uma consistência
externa será uma
convenção aprendida em seu campo. Como em uma loja, você veria um pequeno carrinho de compras e esperaria encontrar seus produtos
salvos lá. Um botão, você espera que ele
seja clicável e acionável. Um menu de hambúrguer, para mostrar mais opções de menu. Além disso, como sabemos
da lei de Jacobs, não apenas
aprendemos o que eles fazem, mas também aprendemos
onde esperá-los. Como o carrinho de compras
e nosso menu de hambúrgueres, esperamos que isso
fosse encontrado em algum lugar
no canto superior direito
em nossa navegação. Agora, a consistência interna,
por outro lado, lida com tudo o
que projetamos dentro do nosso próprio site
e da nossa própria marca. Por exemplo, um botão, você pode ter escolhido uma cor de destaque
específica , neste exemplo, estamos usando uma laranja
como nossa cor de destaque, então estamos ensinando algo
aos nossos usuários aqui. Estamos basicamente vinculando
a cor a uma ação,
então, se você usar
essa laranja agora para um título
que não é clicável, isso confundirá o
usuário e
também diminuiríamos a força desse significado de cor de sinal. No entanto, se você usá-la
em um link dentro
de um texto, isso fará muito sentido porque esse link é acionável
e clicável. sua página, você
terá muitas chamadas para ações, então precisamos ter
certeza de que elas são consistentes na aparência,
bem como na redação. Também podemos criar um botão como um botão primário
como você vê aqui em nossa cor de destaque e uma versão secundária enfraquecida para algo que
ainda queremos destacar, mas não é o nosso principal prioridade. Essa consistência atravessa
todo o seu design e
geralmente é definida nas chamadas folhas de
estilo em nosso design. São elementos
como cor, tipografia, hierarquia e
espaçamento, bem como elementos de layout
geral,
como cartões, ícones ou imagens. Essa consistência garante que nossa interface de usuário seja previsível e
aprendendo para o usuário. Pode-se argumentar que essa
consistência é realmente algo desenvolvido
nas folhas de estilo em nosso design de interface do usuário e não UX. No entanto, acredito fortemente
que essa consistência e o sistema por trás dela devem
ser o núcleo do seu design UX. Vamos resumir, as mesmas palavras, elementos e ações
devem significar o mesmo. Consistência externa significa convenções
já estabelecidas pelo usuário. Consistência interna significa a consistência visual e
funcional dentro do seu produto. Certifique-se de criar um sistema de
design contendo guias
relevantes para definir a
consistência em todas as áreas.
7. Lei de Hick— escolha e limitação: Para não
sobrecarregar os usuários, é
importante
minimizar a escolha. A lei de Hick afirma que quanto mais escolhas
oferecidas, mais tempo levará
para tomar uma decisão. Esse tempo de decisão
aumenta logaritmicamente. Obviamente, nem todos temos
o mesmo tempo de reação. Depende muito de
coisas como o nosso QI, se a configuração da página for familiar ou se a
usarmos antes. Mas em poucas palavras,
menos é mais rápido. Observe que a lei de Hick
se aplica apenas à tomada de decisão rápida, coisas como escolher um produto
de produtos similares. Se é sobre tomada de
decisão aprofundada que envolve pesquisas, como qual carro você
compraria ou qual
curso universitário você tomaria, a lei de Hick não se aplica. A outra exceção são
listas ordenadas com itens conhecidos, algo como escolher um
país ou um idioma. Enquanto estiver em ordem, alfabética ou numericamente, e familiar para o usuário, será fácil
navegar, pois o usuário procurará um item específico. Por isso, a lei de Hick
não se aplica. Para evitar sobrecarga, sempre execute sua configuração através dessa
lista de verificação em sua cabeça. Limpo. Eu realmente
preciso desse item? Cluster. Agrupe
itens semelhantes juntos. Considere também que um grupo
de itens semelhantes pode ser movido para uma
página totalmente nova ou para uma página de submenu. Ocultar. Ele pode ser
armazenado até que seja necessário, como em um botão Mostrar tudo? Esse conceito é chamado de divulgação
progressiva. Um ótimo exemplo são os blocos de
preços. Todas as informações
desnecessárias são limpas e você está apenas dando
algumas opções relevantes. Temos um conjunto de três faixas de preço
diferentes e, dentro desses intervalos, temos uma hierarquia clara. Obviamente vemos o mais
dominante, o preço, depois vemos alguns
dos recursos incluídos e o call to action
para cada um deles. Quando estiver interessado
em uma das ofertas, você pode clicar no pequeno
link dizendo “mais”, e você verá
todas as informações extras ocultas até agora. Ao falar sobre
limitar a escolha, pode ser
tentador oferecer apenas uma. Eles podem ser definidos
em algumas situações. No entanto, a escolha, quando apresentada da maneira
correta e da quantidade, também dá ao usuário a
sensação de estar no controle. Um ótimo exemplo de redução da escolha para
conteúdo misto que você pode realmente usar
um pouco sem
perceber são os
três pequenos pontos. Você os encontrará
em seu navegador ou muitas vezes em
artigos ou mídias sociais. Se você clicar neles, você terá mais opções que provavelmente não usará
o tempo todo mas ainda são relevantes. Às vezes, no entanto, você pode ter uma página
onde você precisa incluir todas as informações
e todos os detalhes. Isso pode ser por
motivos legais, ou porque é uma compra,
como um contrato de telefone ou
abertura de uma conta bancária, onde você realmente quer que
o usuário esteja ciente que está comprando e certifique-se de que eles obtenham
o caminho certo. Esta página é um ótimo exemplo sobre como isso poderia ser feito. Mais uma vez, não tenho relações
com essa marca ou página. Estou simplesmente mostrando
isso porque acho que a experiência do usuário é excelente. Aqui, você pode realmente
ver o princípio de limpar o cluster e ocultar. Você pode ver que muito
do que foi limpo já aqui
fazendo esses suspensos, e então foi agrupado nesses três modelos que
podemos escolher. Então, aqui em baixo,
você ainda pode ver há muita informação, mas tudo foi agrupado
muito, muito bem, dado um título, e você pode ver que dentro de
cada uma dessas categorias, não há mais do que
talvez cinco itens. Então temos o
terceiro aspecto de esconder. Este é um ótimo exemplo de divulgação progressiva, e você pode clicar e
ver que ele me dá, uma vez que estou interessado, todas as informações
adicionais
que estou procurando. Para resumir, quanto mais escolhas, mais tempo leva
para tomar uma decisão. Isso não se aplica à tomada de decisão
complexa, nem se aplica a
listas ordenadas com itens conhecidos. Sempre tente seguir o
método clean, cluster e hide para otimizar.
8. O número mágico é quatro !: Quantas coisas
podemos realmente lembrar? cedo ou mais tarde,
ao trabalhar em UX, você se deparará a chamada
lei de Miller que afirma que nossa memória de trabalho
pode, em média, conter sete itens, mais ou menos dois. Bem, na verdade não. Na verdade, a lei de Miller é
uma lenda urbana. psicólogo Alan Baddeley, em 1994, revisou o trabalho de Miller enquanto sentia
que há algo estranho. Surpreso, ele descobriu que não
era realmente um papel, mas uma palestra de Miller que
cunhou a famosa lei. Era mais como se
Miller estivesse pensando em voz alta sobre essa
teoria que ele tinha. Não foi baseado
em pesquisas sólidas. Baddeley e alguns outros, como Nelson Cowan, voltaram e fizeram mais
algumas pesquisas. O que eles realmente
descobriram foi que o número mágico era quatro. Quatro é a quantidade
de coisas que uma pessoa comum pode armazenar
em sua memória de trabalho. Um bom exemplo
disso são números de telefone que geralmente
agrupamos em três ou quatro. Vejamos algo
mais relacionado à UX. Aqui está uma navegação e
tem oito pontos de navegação, por isso parece bastante lotado. De acordo com a lei de Miller, isso ainda estaria bem.
Mas vamos ser honestos. É um pouco
demais para entender e lembrar. Vamos ver o que acontece quando
aplicamos nossa nova regra. Eu o quebrei
ao mínimo de pontos que preciso para que minha
navegação funcione. Agora, eu ainda acabei com cinco. Já parece muito melhor, mas acho que
ainda podemos melhorá-lo. Poderíamos, por exemplo,
adicionar alguma hierarquia. O que eu fiz aqui é que fiz
um contato e
decidi que este é o
meu ponto mais importante na navegação e
o
transformei um contato e
decidi que este é meu ponto mais importante na em um call to action. A propósito, ao
posicionar esses itens, os usuários tendem a se lembrar melhor do
primeiro e do último item. Este é um achado não por mim, mas por Hermann Ebbinghaus, que chamou isso de efeito de posição
serial. Às vezes você pode
não conseguir restringir estritamente
as coisas para quatro. Por exemplo, se você estiver tendo
uma barra de ferramentas em um software. O que você pode fazer aqui como um ótimo exemplo é
agrupá-los, adicionar algum espaço em branco e
também adicionar alguns ícones. Agora, no nosso exemplo aqui, se você precisasse adicionar mais alguns pontos de
navegação
à camada superior, você poderia fazer isso adicionando um pouco mais aqui à
esquerda com o logotipo, deixe algum espaço no no meio e, em seguida, tenha sua
navegação à direita. O importante é que
há algum tipo de estrutura ou estratégia
sobre como eles são agrupados. No nosso exemplo, no entanto, decidi
adicioná-los como um submenu. Também é muito mais claro
porque agora tenho tudo o que tem a ver
com o serviço em um ponto. Nesse momento, o usuário
pode esquecer o resto da minha primeira camada de navegação
e se concentrar nisso. Além disso, se eu quisesse adicionar mais
alguns
pontos de navegação mais tarde, isso não seria um problema
e eu não teria que alterar toda a configuração
da minha navegação. Se se tornar muito longo,
eu
adicionaria alguns ícones ou alguma
estrutura para dar uma orientação melhor.
Vamos resumir. Sete mais menos 2, chamado Lei de Miller, é um
pouco de uma lenda urbana. Em média, nossa
memória de trabalho pode conter quatro itens. Use a hierarquia visual para criar
grupos de no máximo quatro. Por exemplo, espaços em branco
ou adicionar um call to action podem ser uma boa
forma de fazer isso. Adicionar ícones ou imagens pode ser uma boa solução para itens de lista
mais longos.
9. Posicionamento e padrões de digitalização da página: Pesquisas do
Nielsen Norman Group descobriram que 80% dos usuários apenas digitalizaram qualquer novo
site que encontraram. Com a tecnologia de verificação ocular, diferentes
padrões de digitalização foram identificados. Eles dependem de fatores
diferentes, como o conteúdo
que você está exibindo, o histórico do usuário
e o conhecimento deles. Gostaria de apresentá-los a alguns desses padrões hoje. Você não é obrigado a
seguir esses padrões. Existem outros sites
bem-sucedidos por aí que usam uma abordagem completamente
diferente. Você deve, no entanto, estar
ciente dos padrões pois eles resultam
na familiaridade, que
possa ser uma maneira muito suave para que
possa ser uma maneira muito suave de apresentar um
usuário à sua página, permitindo mais foco
no conteúdo real como a estrutura
geral é familiar. Antes de começarmos com
os padrões reais é importante mencionar a direção da
leitura. Ao ler em um idioma que se move da esquerda para a direita, os usuários também começarão
a digitalizar dessa maneira. Se eles lêem da direita para a esquerda, então é apenas um contrário. Como a maioria dos idiomas são
escritos da esquerda para a direita. Essa é a
abordagem mais popular online. É também a linguagem com a qual estou mais familiarizado e projetar, então usarei esta
para meu exemplo. No entanto, se
você estiver segmentando outra direção de
leitura específica, certifique-se de se adaptar. Os usuários geralmente digitalizam passagens
informativas com o chamado padrão Z, pelo qual eles digitalizaram
da esquerda para a direita, depois descem e depois digitalizam
novamente da esquerda para a direita. Aqui está um exemplo de
um padrão Ztípico. Você encontrará isso
muito nas seções de heróis. O importante é
sempre terminar em um call to action. Você encontrará muitas páginas como essa com um call to action
no lado esquerdo. Agora você pode interpretar isso
como um padrão Z estendido, um chamado padrão em ziguezague. Mas pesquisas sugerem
que, como os usuários esperam que
o canto superior esquerdo seja o logotipo e a navegação, muitas vezes é ignorado
na primeira visualização para que os usuários
se concentrem diretamente no conteúdo. Isso poderia
levar a algo
assim chamado Triângulo Dourado. Que você está usando tecnologia
de verificação ocular, você não vai saber
se é um ou outro, mas o importante
é que eles são baseados
no mesmo princípio e
acabam com exatamente o mesmo design. Observe também que nossos
pontos de digitalização são compostos de texto, imagens e call to action
um trio feito no céu. Em páginas com texto intenso,
como artigos, entretanto, digitalizamos o
chamado padrão F. Isso significa que começamos
no topo novamente, digitalizamos para a direita, mas depois descemos, digitalizamos para a direita novamente, mas não
na primeira vez, e a partir daí,
digitalizamos verticalmente. O padrão F é bastante
incompreendido. Não se trata de
digitalizar páginas inteiras. É realmente sobre páginas que são muito pesadas
em informações, como artigos, especialmente em dispositivos
menores, como telefones. O último, mas um dos padrões mais
importantes que eu gostaria mostrar é
a chamada varredura de bolo de
camada. Isso mostra uma fixação em
títulos, subtítulos
e imagens, então qualquer coisa que você fizer enviada por hierarquia
visual. De acordo com a Nielsen
Norman Group Research, essa é a
maneira mais eficaz para os usuários digitalizarem uma página. De novo e de novo, um
bom exemplo sobre como UX e UI realmente
andam de mãos dadas. Ao entrar nesta página, o que provavelmente mais chamará
sua atenção é o grande título
que lhe dirá imediatamente sobre o que é um
tópico. Você também verá uma chamada
à ação que está na cor de destaque para que você
possa se inscrever em algo. Então você tem um texto
com palavras destacadas. Se você rolar, você obterá pequenos blocos para que eles
lhe digam que há princípios de UX, Figma e conceitos básicos de código,
e, em seguida, à medida
que você digitaliza, você terá mais pedaços. Aqui, por exemplo,
você obtém os pedaços
do título e, em seguida, as informações
reveladas. A maneira como você vai
escanear isso provavelmente é
do maior recurso mais
proeminente para os pequenos detalhes quando você estiver interessado nas manchetes. Vamos passar por
isso passo a passo. Quais são as coisas
que podemos usar para gerar o
padrão de digitalização e chamar a atenção? Bem, o passo 1 é
usar manchetes fortes. Isso significa
manchetes fortes na redação, muito claros e também
na hierarquia, como garantir que haja uma hierarquia
que já definida no UX, quais são as coisas importantes e quais são as
categorias abaixo? Somente digitalizando as manchetes, eu já deveria saber tudo o que está acontecendo
no seu site. A próxima coisa é
destacar palavras-chave. Certifique-se também de
usar links,
aqui, por exemplo,
que são descritivos. Não faça coisas como clique aqui
e, em seguida, basta sublinhar para aqui realmente usar as informações
e destacá-las. Use marcadores, ícones e
outros encurtadores gráficos. Apresentar uma conclusão primeiro, os chamados parágrafos invertidos. Certifique-se de que o usuário
entre e já receba o grande benefício se
ainda estiver interessado, ele
continuará digitalizando. Para recapitular, nossos padrões, o padrão Z é para conteúdo
informativo, como suas seções de herói, ou a introdução, tudo o que é
rápido e em um olhar e geralmente onde
você quer um call to action. O padrão F é para páginas com
muitos conteúdos, mas realmente falando
aqui sobre artigos, informações
pesadas em texto, especialmente em pequenos dispositivos,
como telefones celulares. A digitalização de bolos em camadas é realmente sobre como estruturar toda a
sua página de cima para baixo e é tudo sobre como criar uma hierarquia.
10. Feedback e o status do sistema: status visível do sistema
nos ajuda a capacitar nossos usuários. O usuário deve sempre ser
informado sobre o que está
acontecendo e receber
feedback imediato para qualquer ação. Pense nisso como um botão
de elevador. Imagine que você pressione e
absolutamente nada aconteceria. Você pressionará novamente
e o considerará quebrado. No entanto, simplesmente acendendo, você entende que
sua ação foi entendida e o
elevador está a caminho, só vai
demorar um pouco. É o
mesmo ou mais on-line. Toda ação precisa de um feedback. Esse feedback pode ser
um feedback visual, como um feedback de áudio, um sinal sonoro, um feedback háptico, como quando seu
telefone está vibrando, quando você recebe uma mensagem ou pode ser um feedback visual. O feedback do status do sistema
pode ser dividido em quatro categorias: feedback
constante, feedback de
possibilidades, feedback de
ação e feedback
capacitador. Vejamos o feedback constante número
um. Com isso, queremos dizer
feedback que é sempre comunicado para evitar frustração
ou momento de surpresa. Exemplos seriam algo
como a conexão com a Internet, a duração
da bateria ou pode
ser o tempo restante. Os bancos, por exemplo,
usam isso quando você está logado, pois eles o bloqueariam automaticamente após ficar inativo por um certo
período de tempo. O segundo tipo de feedback é o chamado feedback de
possibilidade. Isso basicamente destaca
toda a interação alguém poderia ter com a página. Isso é algo como você passar o mouse
sobre um link ou um botão e ele muda ligeiramente de cor para mostrar que é clicável. Também pode ser uma caixa
inteira mudando aparência como cor ou
sombra quando você passa o mouse, indicando uma possível
interação. Ou coisas como um
campo de entrada em que você pode clicar ou ícone de
calendário quando você passar o mouse
sobre ele, ele se expandiria. O terceiro formulário é um
feedback clássico para ação, como ao
clicar em um menu suspenso ou em um botão
enviando um formulário. Seja qual for o resultado, você precisa manter
o usuário informado. resultado possível pode
ser o seguinte , indicando tempo de espera, como uma barra de carregamento ou uma
contagem regressiva ou algo semelhante indicando que
há algo acontecendo, mas leva apenas
um segundo para ser carregado. Isso é realmente importante que você tenha isso em segundo plano, mesmo que em seu teste
as coisas sejam super rápidas e quase
não haja tempo para carregar. Isso pode ser muito diferente em outros dispositivos ou em outras conexões
com a Internet. Outro resultado pode ser que
a ação esteja concluída. Isso pode ser óbvio como se uma nova página estivesse aparecendo
ou um menu suspenso aberto. Mas às vezes
não é tão óbvio, como quando você está
enviando um formulário. Então você só precisaria mostrar uma breve mensagem de
sucesso de confirmação que pode ser tão simples quanto um carrapato, bem feito, ou obrigado. O terceiro resultado é que
algo dá errado. Nesse caso, você precisa
conscientizar o usuário sobre isso. Você precisa mostrar uma mensagem de
erro e eles sugerem uma solução sobre
como resolver isso. Agora, o último tipo de feedback
é um pouco diferente, vou chamá-lo de feedback
capacitador. Basicamente significa que, em qualquer fase, informamos ao usuário
onde ele ou ela está, como se mover para trás
e para frente e como deixar qualquer situação. Exemplos para isso podem ser uma migalha de pão clicável
indicando onde estamos. Também em um checkout ou cadastro, você verá as etapas
destacadas
do processo mostrando ao
usuário a posição atual. Há mais
raciocínio psicológico por trás de fazê-lo dessa maneira e quebrar tudo em pequenos pedaços
menores. No entanto, também é realmente
ótimo simplesmente para orientação. Compreender o que está
acontecendo em cada etapa
do caminho não só faz com que seus
usuários se sintam no controle, mas também cria
um senso de confiança que dá liberdade para explorar
seu produto ainda mais. Vamos resumir. quatro categorias principais de
feedback: feedback constante, isso é algo
como comunicar o status atual da bateria, feedback de
possibilidade, estou indicando uma possível
ação para o usuário, como se eu estivesse mostrando quais áreas podem ser
clicadas no meu site, feedback de
ação, comentando
sobre a ação de um usuário, então isso é quando o
usuário tomou uma ação, preencheu um formulário,
clicou no botão, estou comunicando
sucesso ou erro, por exemplo, capacitando o
feedback, onde estou? Sempre mostrando claramente
onde o usuário está e como navegar
para qualquer área desejada.
11. Prevenção de erros: A prevenção de erros é uma
das heurísticas de
usabilidade mais importantes. Muitas vezes é negligenciado,
mas faz toda a diferença. Quais são as
formas comuns de evitar erros? Quero mostrar
três categorias. O primeiro é lembrar de
prevenir, o segundo, sugestões e restrições, e o terceiro
confirmando ações. Vamos começar com o número
1, lembre-se de evitar. Isso significa que antes de um erro ou um
resultado desagradável acontecer, você dá um pouco
de gritos aos seus usuários. Um exemplo seria que
seu telefone lembra que sua bateria está fraca
antes de realmente acabar. Observe também que aqui, além de simplesmente voltar
e carregar seu telefone, você recebe outra solução, como colocá-la em um modo de baixa energia se
você estiver em movimento. Essa solução com um clique é
realmente útil e
aprenderemos mais sobre isso ao
falar sobre o tratamento de erros. Lembre-se de evitar também pode ser algo como um lembrete de que uma aula na qual você se inscreveu está começando ou que você
precisa confirmar um compromisso. Vamos enfrentá-lo.
Os pop-ups são irritantes, então você só quer
usá-lo se seu usuário perder o acesso ou
perder alguma coisa. Idealmente, dê aos usuários a chance aceitar e sair
desses lembretes. Número 2, sugestões
e restrições. Sem perceber muito, você usará isso o tempo
todo sozinho. Vejamos um exemplo de
reserva simples. Como de costume, estou apenas usando esse exemplo sem
relação com a empresa. Só estou mostrando uma ótima experiência
do usuário da vida real. O que a sugestão automática
faz, é realmente ótimo quando começo a digitar. Digamos que eu vou
a este lugar de Berlim, e eu não tenho certeza do
que é chamado, algo como Branden, e então eu já vejo o que poderia ser, então
é Brandenburg. Digamos que eu ainda digite
isso da maneira errada. Coloquei brandinbur e ainda vai funcionar
o que estou procurando. Isso é
realmente, muito bom, porque senão
eu teria colocado,
escrito da maneira errada, e então eu teria
acabado sem resultados de pesquisa. Os resultados sugeridos são algo de um sistema que
funciona em segundo plano. Você não precisa definir
quais são as sugestões, mas precisa projetar o espaço para elas
em seu wireframe
e, em seguida, certifique-se projetar e desenvolver planos e testar esse
recurso em conformidade. Vamos escolher isso e passar
para nossa próxima coisa, que são as restrições. Agora, um calendário é um bom
exemplo para restrições. Porque aqui eu preciso escolher uma data de início e uma data de término. Agora minha data de
término da reserva não pode ser antes da minha data de início. Bem, isso parece
muito óbvio. Mas, para ser honesto, isso é
algo em que muitos erros acontecem se você deixar
as pessoas digitar as datas. Em seguida, passamos para o último filtro que eles nos
deram e aqui você também pode ver que eu não preciso
digitar apenas um número, mas já consigo filtrar. Por exemplo, se eu
adicionasse animais de estimação, ele poderia
filtrar
automaticamente todos os apartamentos onde não são permitidos animais de
estimação. Só vou obter os resultados com
os quais eu realmente posso trabalhar. Este é um
ótimo exemplo de uma experiência de usuário suave que evita muita
frustração mais tarde. Nosso último é
confirmar ações. Ao clicar em um botão, você geralmente já
confirma uma ação. No entanto, há ação
com consequências maiores. Portanto, você quer ter
certeza de que seu usuário está ciente
dessa ação. Aqui, por exemplo, tenho a página onde hospedo meu site e eles obviamente
não querem que as pessoas excluam
acidentalmente
seus sites. O que eles fazem se você for
para a liderança é que eles, primeiro lugar, chamam de zona de
perigo para deixar bem
claro. Então, se eu clicar em
Excluir este site, eles me pediram para inserir o nome da página que
estou prestes a excluir. Eu clico aqui apenas quando
inseri um nome, vou chamá-lo
de teste de página aqui. Em seguida, o botão de exclusão
fica ativo. Outro exemplo é
enviar algo como boletins informativos
onde você obteria um resumo do que você está
prestes a enviar e para quantas pessoas e então
você precisaria confirmar. Esses diálogos são ótimos
, mas certifique-se de
usá-los para ações muito seletivas. Use-os apenas quando as coisas podem realmente dar errado e
ter um grande impacto. Agora, na maioria dos casos, você pode cobrir o óbvio
e evitar a maioria dos erros. Aqueles que ainda acontecem, você pode trabalhar e lidar com
eles adequadamente. Mas você pode estar projetando produtos onde a
prevenção de erros é crucial. Como um produto financeiro ou
ainda mais, um dispositivo de saúde. Nesse caso, a
prevenção de erros deve ser uma prioridade absoluta e você
deve ter uma estratégia clara trabalhando em
áreas onde a maioria dos danos pode acontecer com uma usabilidade agradável
ou suave. correções podem ser bem
pequenas, mas eficazes. Algo como um alerta dizendo: “Você realmente quer transferir o valor X se estiver acima de
um determinado limite? Também é realmente
eficaz dar aos usuários um resumo para confirmar
antes de comprar. Isso é o que muitas
companhias aéreas fazem, por exemplo. Isso não é apenas bom para o usuário porque eles têm
uma visão geral e não reservam um voo errado e precisam lidar com todo o estresse
de mudá-lo, mas também é realmente ótimo para o comerciante porque
coisas como estornos e manuseio de clientes é uma tarefa muito cara e
intensa em mão-de-obra. Realmente mapeie sua
prevenção de erros como uma equipe. A prevenção de erros
começa com uma boa experiência do usuário. Ele foi projetado para sua interface do usuário
e executado em desenvolvimento. Você precisa estar no mesmo barco. Vamos resumir. Use alertas para evitar erros, mas somente se os usuários
perderem o acesso ou perderem. Tenha cuidado com esse. Use sugestões
como preenchimento automático e restrições para orientar os usuários
e eliminar deslizamentos. Adicione uma camada de confirmação
ao lidar com ações
destrutivas ou grandes distribuições de
marketing. Crie uma hierarquia de prevenção de
erros para produtos sensíveis a erros, como produtos médicos.
12. Tratamento de erros: Sempre que possível,
projetaremos para evitar erros. No entanto, não há como se
livrar completamente deles. Então, vamos planejar eventualidades e ajudar a recuperar erros. tratamento de erros acontece
praticamente em todos os lugares da sua página, mas formulários, filtros e todos os tipos de entrada e interação são as
áreas críticas a serem observadas. Gostaria de apresentar o plano
de três etapas de tratamento de erros introduzido
pelo Nielsen Norman Group. etapa 1 é reconhecer, a etapa 2 é diagnosticar e a etapa 3 é recuperada. Vamos passar por
eles passo a passo e começar com reconhecer. Vou usar um
formulário de login simples aqui para o meu exemplo, mas você pode usar esse método em praticamente qualquer coisa
para lidar com erros. Observe que o formulário já
está configurado
de forma a evitar
possíveis erros. Por exemplo,
já estou mostrando
no e-mail e qual formato ele
precisaria ser inserido. Mas digamos que o usuário
ainda digite um erro. etapa 1 agora é
reconhecer esse erro, o que significa que
informo claramente ao usuário que ocorreu um
erro. Há maneiras diferentes de fazer
isso, e é realmente
recomendável combinar mais de um sinal
de reconhecimento de erros. No meu exemplo, o contorno
não só fica vermelho, mas fica um pouco mais espesso. Também estou adicionando um ícone de aviso
adicional. Por quê? Porque mesmo que o
vermelho, para a maioria de nós, seja o
sinal mais óbvio de um erro, devemos projetar também para pessoas
que talvez não vejam cores. Portanto, a
espessura da borda do campo muda e adicionei um ícone de alerta. Etapa 2, diagnosticando o erro. Nesta etapa, preciso dizer claramente
ao usuário
o que
realmente deu errado. Então, estou dizendo que o e-mail
inserido não está correto. É muito importante usar linguagem
simples e simples nesta etapa. No entanto, ainda posso fazer melhor. Vamos ver o que podemos
melhorar com a etapa 3. Recuperar significa que, em vez de
apenas dizer ao usuário, isso está errado,
posso dizer ao usuário, ei, por que você não
resolve isso assim? Então, meu aviso de erro pode
ser algo assim. e-mail deve incluir um símbolo @. Quando o usuário classificar o erro, nossa mensagem de erro
desaparecerá e podemos até adicionar um pequeno tick extra para mostrar que agora tudo
está funcionando bem. Outra área que cada
página deve ter para recuperação de
erros é a
chamada página 404. Se você é novo nisso, 404
é uma página padrão para a qual os usuários são enviados
ao clicar em algo que
não existe mais, como um link inativo ou se eles
inserem um URL incorreto. Funciona após o mesmo princípio
de três etapas. Um, reconheça, sua
página não foi encontrada. Dois, diagnosticar, e isso não é tão
crucial aqui porque ele anda um pouco de mãos
dadas com reconhecer, mas você poderia dizer que
algo como a página você está procurando não
existe mais ou foi movida. Três, recupere. Isso é realmente importante. Sempre mostre seu
menu na parte superior, para
que os usuários possam navegar de volta para
onde quiserem ir ou também oferecer um call to action que leve os usuários de
volta à sua página inicial. Há também exemplos muito
engraçados sobre 404 páginas por aí, como esta fofa
aqui da Pixar. Como você pode ver, você pode ser criativo com ele. Mantenha-o simples, mas
torne-o seu. Vamos resumir. Erros acontecerão, portanto,
certifique-se de projetar o tratamento
de erros apropriado. Use as três etapas
do tratamento de erros. Reconhecimento, há
um erro; diagnosticar, qual é o erro; e recuperar, como
posso voltar aos trilhos? Tente usar mais de uma
maneira de identificar erros. Por exemplo, a cor
sozinha não é suficiente pois nem todos os usuários
podem vê-la corretamente. Não esqueça sua página 404.
13. Uma palavra sobre dopamina e design ética: forma como você configura seu
design para desencadear a liberação de
dopamina realmente
desempenha um papel importante. Vamos descobrir um pouco mais. O que realmente é dopamina? Vou explicar isso
muito brevemente e simplificado porque,
como você pode imaginar, há
material suficiente para um PhD ou vários doutorados
reais quando se
trata de dopamina. dopamina é um produto químico
produzido por nossos cérebros que desempenha um papel importante
no comportamento motivador. dopamina é liberada quando, por exemplo, você come comida
reconfortante, termina
uma tarefa, tem uma interação social gratificante
ou realiza algo. É um sentimento bom, feliz ou gratificante que você tem? dopamina faz você desejar coisas e isso faz você
querer repeti-las. Praticamente tudo o
que você faz libera dopamina, até mesmo escovando os dentes. Mas é o nível de dopamina
que faz a diferença. Em suma, quanto mais dopamina seu cérebro espera
de uma atividade, mais motivado você
estará a fazê-lo e repetir. Quando se trata de
design UX e dopamina, existem três
áreas principais de interesse para nós. Um deles está comemorando pequenas vitórias, duas estão completando uma tarefa e três é a chamada previsão de
recompensa. Vamos começar com o óbvio. Não há área para
mostrar melhor o efeito da dopamina na UX
do que as mídias sociais. Neurocientistas cognitivos
mostraram que estímulos sociais gratificantes, como rostos de riso, reconhecimento
positivo
através de curtidas e mensagens, nos
dão quase uma
onda de dopamina. Tudo parecido nas
mídias sociais é como uma pequena vitória e
libera dopamina. As pessoas podem ficar muito
viciadas nisso. Além disso, o pergaminho infinito de imagens no Instagram,
por exemplo, deixa você com esse
desejo de completar a tarefa e querer ainda
mais e mais dopamina. Pesquisas em
aprendizado de recompensas e vício também mostram um padrão
chamado predição de recompensas. Algo que
realmente foi usado em cassinos e agora é usado
cada vez mais online. Quando recebemos uma recompensa
inesperada, recebemos uma dose alta de dopamina. Também aprendemos que em
determinadas situações, existe a possibilidade
dessa recompensa e
começamos a antecipar. Na verdade, pesquisas
de exames cerebrais mostraram que antecipar uma vitória estimula nosso cérebro
mais do que a vitória real. É aquele momento famoso em
um jogo de roleta quando a tigela circula antes
de ganhar. Você pode ver que em muitos
filmes, eles colocam em movimentos lentos para estender esse sentimento
de antecipação. Agora o que acontece é que você
já recebe a dopamina
na fase de recompensa enquanto joga o jogo e
nem mesmo ganha ainda. Se você perder muitas vezes,
no entanto, a dopamina
cai e você pára. As máquinas caça-níqueis, por exemplo, são projetadas de
forma a mantê-lo apenas viciado neste ponto ideal
entre antecipação, amor e vitória,
apenas o suficiente para continuar. Agora, muitos aplicativos usam o mesmo
padrão para mantê-lo envolvido. Se acharmos que pode
haver uma recompensa aleatória, continuaremos voltando
para mais e mais. Por exemplo, a pequena bolha em sua mensagem de bate-papo
faz exatamente isso. Nós pegamos nossos telefones
o tempo todo porque sabemos eventualmente esse pequeno ser e essa pequena
bolha estará lá. Alguns aplicativos de mídia social até têm um algoritmo que
retem curtidas. Você fica irritado,
continua verificando, e então é incrível quando todos eles são
liberados de repente. Você mantém essa antecipação como com a
máquina caça-níqueis e, em seguida, boom, vem seu preço como um
influxo de avaliação social. Parece um pouco assustador? Sim, eu acho que também. Quando o produto é projetado de
forma a enganar o usuário, chamamos
isso de
UX escuro ou padrões escuros. Há mais exemplos,
como esconder custos, caixas de seleção
padrão, etc. Por que estou dizendo
tudo isso então? Bem, porque você, como designer
de UX,
também pode desempenhar um papel na forma como os
produtos são construídos. É ótimo saber
e até importante saber o que faz
os usuários clicarem, porque então você pode
usá-lo adequadamente. Há um
movimento forte agora
pedindo o chamado design ético. Eu recomendo vivamente que
você se aprofunde um pouco nesse tópico e encontre o lugar
onde você se sente confortável. Aqui estão alguns recursos gratuitos; humanebydesign.com, humanetech.com e
darkpatterns.org. Como de costume, não tenho
absolutamente nenhuma relação com essas páginas. Acabei de descobrir que eles têm conteúdo muito
valioso para serem compartilhados e são totalmente livres para iniciar sua pesquisa. Você também verá que você
pode usar um efeito dopamina de maneiras muito agradáveis apenas para fazer pequenas tarefas
tediosas um pouco mais agradáveis. Deixe-me dar um exemplo. Não é tão espetacular quanto o Facebook ou o Instagram,
mas muito eficaz. Quando damos feedback
como feedback de erro, geralmente
é um feedback negativo como algo deu errado aqui. Há, no entanto, muito poder no feedback positivo. Por exemplo, acertar
todas as regras sobre senhas
é realmente irritante. Normalmente, você digita um e,
em seguida, recebe um erro para símbolo ou palavra esquecida
muito curta, você o nomeia. Esta é uma
maneira muito inteligente de resolvê-lo aqui. Ao dar feedback
positivo imediato sempre que você atende a um
dos requisitos, os usuários se sentem realizados e o processo se torna
muito mais suave. Você está basicamente
criando pequenas versões de curtidas. Vamos resumir. Certos projetos de UX podem
desencadear a liberação de dopamina, principalmente através da
celebração de pequenas vitórias, completar uma tarefa e predição de
recompensas. dopamina motiva o usuário
a voltar para mais. Feedback positivo é
uma ótima maneira de ajudar o usuário a realizar tarefas necessárias
, mas tediosas. Considere sempre
soluções de design ético.
14. Download de materiais do curso: Você pode querer
trabalhar ao meu lado, então preparei alguns arquivos
para você baixar. No curso,
basta navegar até Projeto
e Recursos, e lá você encontrará
todas as informações e o link onde você pode
baixar o material. Ou você pode navegar até
meu perfil, onde
também encontrará um link direto
para a página de download. Nesta página, você encontrará
uma variedade de downloads. Você pode simplesmente escolher
o curso que você está fazendo
atualmente
e, em seguida, basta clicar em “Download” e ele baixará automaticamente
o arquivo para você. Para abrir um arquivo Figma
que você baixou, é importante que você
tenha uma conta Figma. Dentro da sua conta, navegue até novo e
pressione “Importar”, você pode escolher um arquivo
que você gostaria de abrir. Pode levar um momento,
pois eles são bastante grandes, mas depois que você os
importou, eles estarão na sua
conta e você não precisará
repetir esse processo. Estou trabalhando com
fontes do Google para a maioria dos meus designs, então, se você estiver
trabalhando com o aplicativo Figma, não precisará
fazer nada. Todas as fontes do Google são
pré-carregadas automaticamente. Se você quiser trabalhar com
Figma no navegador, então você só precisa
pesquisar a fonte que está mostrando como faltando,
por exemplo, Poppins Eu uso muito, e então você pode
baixar diretamente essa fonte, instale-o em seu computador
e você está pronto para começar. Todos os recursos são gratuitos
para os alunos existentes e você não precisa inserir
nenhuma informação adicional. É claro que você
também pode baixar qualquer dos outros arquivos
caso esteja interessado,
então, em geral, eu sempre
adiciono qualquer coisa que eu ache útil, então
há, por exemplo, um modelo Bootstrap e em seguida, uma lista com links para inspiração, livros e blocos que são
realmente ótimos para o design da interface do usuário. Essa lista de downloads
está crescendo constantemente, então certifique-se de voltar e dar uma
olhada de tempos em tempos.
15. --> --> de o espaço de trabalho de trabalho: Vamos colocar toda essa
teoria em prática. Preparei um arquivo Figma para você. Neste arquivo, você
encontrará o exercício ao abri-lo na primeira página. Nosso exercício é que
vamos construir um wireframe para um pequeno espaço de trabalho de
escritório aberto. No resumo, você encontrará uma visão geral das
coisas que eles oferecem, então coisas como preços e diferentes seções
que o cliente deseja. Agora, na vida real, obviamente
teríamos muito
mais personas de pesquisa, informações
detalhadas,
especialmente sobre os usuários antes de
iniciar o wireframe. No entanto, este é um exercício para realmente apenas colocar
seus princípios uso, então vamos pegar um atalho e eu lhe darei todas as
informações no resumo, e vamos apenas dar isso
como garantido agora. Você também pode ver
uma primeira configuração de um wireframe para o
projeto que, no entanto, nosso cliente estava muito descontente
porque o UX não estava certo, então estamos aqui para melhorar a UX
do wireframe fornecido. Como não temos nenhum
outro resultado de pesquisa, confiaremos puramente nos princípios sobre
os quais
aprendemos hoje. Sinta-se à vontade para remodelar,
adicionar, excluir, se movimentar ou começar
completamente do zero. Realmente tente transformar isso em um primeiro rascunho que você poderia
voltar ao cliente para discutir e iniciar alguns testes. Na segunda página do arquivo, você encontrará a solução
que preparei para você. Agora é importante
notar que nunca
existe uma
solução perfeita no design. A solução que você
criou pode ser tão boa ou até
melhor que a minha. O que estou
lhe fornecendo aqui é apenas uma inspiração
para que você veja como eu lidaria com
esses problemas e soluções que estou sugerindo. Você pode realmente considerar isso tão crítico ou tão curioso
quanto você gostaria.
16. Parte 2: design de UI: Se você gostou deste
curso e do exercício, recomendo que
você vá direto para a segunda parte deste
curso aqui no Skillshare, basta procurar o aprendizado da lua e você encontrará todos os cursos. Você encontrará na
parte inferior o curso de design da interface do usuário, que é a segunda parte
da introdução da UI UX. Nesta aula,
vamos trazer vivo o wireframe
que você estava apenas construindo e aprenderemos sobre todos os princípios
do design da interface do usuário.
17. Obrigado: Muito bem para
terminar este curso. Sinta-se à vontade para entrar em
contato conosco em moonlearning.io. Estamos sempre interessados
em ouvir seus comentários. Você também nos fará um grande
favor se você puder tirar um minuto e deixar
um comentário aqui. Se você gostou deste curso
, também
certifique-se de dar
uma olhada em nossos cursos
adicionais. Na moonlearning.io, abordamos todos os assuntos
desde os fundamentos do design
UX/UI até Figma
e até mesmo alguns conceitos básicos de código. Certifique-se de visitar nosso site moonlearning.io, onde você
também pode se inscrever em nosso boletim informativo.