Introdução ao Cinema 4D: um guia de animação para iniciantes | Don Mupasi X Visualdon | Skillshare

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Introdução ao Cinema 4D: um guia de animação para iniciantes

teacher avatar Don Mupasi X Visualdon, Visual artist.

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:38

    • 2.

      Que versão do cinema 4D usar?

      2:58

    • 3.

      Atalhos de navegação

      2:44

    • 4.

      Opções do Viewport

      8:42

    • 5.

      Como instalar plugins e personalizar uma UI

      4:27

    • 6.

      Configurações de aplicativo e do projeto

      5:00

    • 7.

      Itens do menu

      3:51

    • 8.

      Como mover, dimensionar e girar objetos

      3:50

    • 9.

      Atributos e tags de objetos

      5:00

    • 10.

      Opções de coordenadas e de tamanho

      3:42

    • 11.

      Hierarquias de objetos

      4:29

    • 12.

      Modelagem - modos de introdução e seleção

      6:52

    • 13.

      Modelagem - aplicar extrusão, aplicar extrusão interior, ferramentas de chanfro

      12:20

    • 14.

      Modelagem - subdividindo bordas

      5:40

    • 15.

      Modelagem - adicionando cortes cíclicos

      8:28

    • 16.

      Iluminação - configurações gerais de luz

      9:21

    • 17.

      Iluminação - queda de luz

      3:36

    • 18.

      Iluminação - volumétricos e raios de luz

      4:13

    • 19.

      Iluminação - a luz de área

      5:30

    • 20.

      Iluminação - formas de luz personalizadas

      5:05

    • 21.

      Iluminação - sombras

      6:42

    • 22.

      Materiais - configuração de iluminação

      6:21

    • 23.

      Materiais - canal de reflexão

      13:16

    • 24.

      Materiais - usando imagens em materiais

      8:50

    • 25.

      Materiais - canais normais e de colisão

      4:27

    • 26.

      Materiais - divisão de materiais concretos

      5:34

    • 27.

      Curvas - ferramenta caneta

      9:44

    • 28.

      Curvas - fontes e pontos intermediários

      7:32

    • 29.

      Curvas - texto e curvas

      3:39

    • 30.

      Curvas - abrir arquivos do Illustrator

      3:16

    • 31.

      Curvas - máscaras de curvas

      4:59

    • 32.

      Curvas - varredura de objeto

      5:18

    • 33.

      Curvas - aplicar extrusão no objeto

      6:03

    • 34.

      Curvas - Loft e Lathe Nurbs

      6:52

    • 35.

      Mograph - modos de clonado

      11:56

    • 36.

      Mograph - Effector aleatório

      4:24

    • 37.

      Mograph - Plain Effector e campos

      11:15

    • 38.

      Mograph - Fratura de Voronoi, efetor de atraso

      6:54

    • 39.

      Mograph - Fracture e Texto Mo

      4:08

    • 40.

      Animação - quadros-chave e linha do tempo

      9:55

    • 41.

      Animação - como animar junto com curvas

      8:21

    • 42.

      Câmeras - como animar junto com curvas

      12:15

    • 43.

      Câmeras - câmera Morph

      12:19

    • 44.

      Como construir a cidade

      9:54

    • 45.

      Como fazer as rodovias

      3:44

    • 46.

      Como fazer os carros

      18:58

    • 47.

      Como iluminar a cidade

      8:02

    • 48.

      Materiais de construção e sombreadores

      19:48

    • 49.

      Animação da câmera

      4:17

    • 50.

      Como otimizar a qualidade e a velocidade da renderização

      6:43

    • 51.

      Saída usando multi passes

      13:13

    • 52.

      Compostagem no After Effects

      14:55

    • 53.

      Exportação final para Instagram e YouTube

      3:43

    • 54.

      Como criar o buraco da minhoca

      23:06

    • 55.

      Como fazer o loop do buraco da minhoca

      5:32

    • 56.

      Como animar o astronauta

      21:55

    • 57.

      Configurações de iluminação e renderização

      13:58

    • 58.

      Compostagem no After Effects, exportação final

      11:59

    • 59.

      Conclusão

      1:32

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

12.265

Estudantes

48

Projetos

Sobre este curso

Notas de aula: versão recomendada do cinema 4D: cinema 4D R21 para cinema 4D R24. Essas versões do Cinema 4D são as mais semelhantes ao do curso, pelo que será mais fácil seguir se você for iniciante. A ferramenta de JSplacement usada na aula foi interrompida, mas ainda está disponível através deste link arquivado e nos arquivos da aula.

O guia final de cinema 4D para iniciantes. A

aula é para todos e qualquer um que queira aprender a usar o cinema 4D. Se você nunca abriu o Cinema 4D antes ou qualquer outro tipo de aplicação 3D - você vai poder assistir e acompanhar tudo neste curso.

Estarei compartilhando várias dicas e truques para ajudar você a usar o Cinema 4D da forma certa, desenvolver um fluxo de trabalho rápido e eficiente e várias técnicas que descobri durante minha própria experiência com o Cinema 4D ao longo dos últimos dez anos. Então, mesmo que você tenha alguma experiência no Cinema 4D, haverão muitas coisas novas que você pode aprender ao assistir este curso.

Este curso de mais ou menos oito horas está organizado em duas seções gerais. A seção 1 aborda vários tópicos e ferramentas no Cinema 4D. A seção 2 se trata do desenvolvimento de fluxos de trabalho e do trabalho em projetos reais como exemplos. Assista tudo e ao final você poderá abrir o Cinema 4D e começar a criar sua própria animação ainda hoje! 

Seção 1: aspectos do Cinema 4D

  • Primeiros passos - um resumo dos menus, entretela e objetos no Cinema 4D. Atalhos e configurações do projeto
  • Modelagem - uma visão de várias ferramentas e técnicas de modelagem, e onde encontrar ativos para usar nos seus projetos
  • Iluminação - os tipos de luz no Cinema 4D e suas configurações, e como iluminar com propósito
  • Materiais - como os canais de materiais funcionam e como criar materiais estilizados e realistas
  • Curvas - como desenhar caminhos, outros objetos baseados em caminhos e como gerar geometria
  • MoGraph - um resumo da poderosa seção "MoGraph" do Cinema 4D
  • Animação - como criar quadros-chave, como trabalhar com linhas de tempo, interpolação de quadro-chave
  • Câmeras - as configurações da câmera e a melhor maneira de criar animações de câmera perfeitas e dinâmicas

Seção 2: projeto de exemplo e fluxos de trabalho

Esta seção se concentra em usar tudo que foi aprendido até aqui, e aplicá-lo aos projetos reais. Você verá um fluxo de trabalho completo ao trabalhar nos projetos no Cinema 4D e produzindo-os e finalizando-os no After Effects. Durante essa parte, vamos continuar a apresentar novas ideias e conceitos como parte do processo. Os projetos são:

Exemplo de Projeto 01 - animação de cidade futurística com vários arranha-céus e carros voadores

Exemplo de Projeto 02 - animação em loop de um buraco de minhoca de ficção científica.

Ao final do curso você poderá abrir o Cinema 4D e criar suas próprias animações, vamos começar!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Don Mupasi X Visualdon

Visual artist.

Professor

I am a freelance visual artist from the UK. I make retro & space visuals and loops. Most of my work is for musicians, so I make visuals for music videos and sometimes visuals for live shows and concerts. I also do a lot of personal projects and post them to my instagram @visualdon.

My main apps for creating visuals are Cinema 4D and After Effects. 

 

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução: Oi, meu nome é Don Mopasi e eu sou um designer de movimento, um animador 3D, e artista de Cinema 4D. Bem-vindo à minha aula e introdução ao Cinema 4D, um guia para iniciantes de animação. Hoje vou ensiná-los a usar o Cinema 4D do zero. Isto é destinado a iniciantes absolutos, mas para pessoas com um pouco mais de experiência, eu também vou estar compartilhando várias dicas e truques em toda a classe para ajudá-lo a trabalhar mais rápido no Cinema 4D e expandir seu conhecimento da aplicação. Vamos abordar tópicos como modelagem, materiais, iluminação, animação e renderização. Também vamos nos concentrar no desenvolvimento de fluxos de trabalho trabalhando em projetos reais para que, no final, você possa abrir o Cinema 4D e começar a criar suas próprias animações do zero. Eu tenho usado Cinema 4D por cerca de 10 anos agora e eu também comecei assistindo tutoriais on-line. Naquela época eu estava assistindo esses tutoriais de vários lugares e depois tentando juntar tudo e se você já tentou aprender Cinema 4D dessa forma, então você vai saber o quão difícil isso pode ser. Nesta aula, reuni todo esse conhecimento e experiência em um só lugar de esse conhecimento e experiência em um só lugar uma maneira que é muito completa e fácil de seguir do início ao fim. Se você está pronto para começar a aprender Cinema 4D da maneira certa, vamos começar. 2. Que versão do cinema 4D usar?: A maneira mais fácil de acompanhar a aula é usar uma versão do Cinema 4D mais semelhante à que a aula original foi gravada Agora, esta é a versão 2.122.23. Você pode ver que há uma coisa muito parecida. E se você usar qualquer uma dessas versões, poderá acompanhar a aula com muita facilidade. Especialmente se você for iniciante. Você pode obter essas versões mais antigas do Cinema 4D no máximo por conta Alguns deles estão listados nesta página. Isso está na página de downloads, até a versão 23. Mas você pode voltar ainda mais se clicar em versões anteriores e ainda tivermos a versão 22.21 disponível Além disso, para isso, basta selecionar os instaladores de aplicativos e usar o instalador offline para Windows ou Mac OS, dependendo do seu próprio sistema E isso é o mesmo para o R21. A versão 24 mudou um pouco as coisas. Os ícones parecem diferentes e estão em lugares diferentes e assim por diante. Mas isso ainda é basicamente o mesmo e você também não deve ter muitos problemas com esta versão No entanto, quando chegamos à versão 25, você pode ver rapidamente que a interface do usuário é muito diferente E se você estiver usando essa versão ou posterior, certas coisas usadas na aula estarão em lugares diferentes e pode ser mais difícil acompanhar. Por esse motivo, eu recomendaria usar 21 até 24 porque essas versões são mais semelhantes à versão usada na classe, que acredito ser 21 ou 22 na época. Mas, como todos sabem, Cinema 4D muda a cada ano e a cada ano, e haverá uma grande mudança completa, como a que teremos em 25 E até a versão mais recente. Você pode tornar as coisas um pouco mais fáceis em 25 acessando os layouts na parte superior Desative os novos layouts e, em seguida, escolha o padrão E isso é um pouco semelhante às versões anteriores, embora os ícones ainda estejam em lugares diferentes, eles parecem diferentes. E várias ferramentas foram renomeadas e trabalharemos de forma um pouco diferente nas configurações Além disso. Mais uma vez, só para revisar isso, você deve usar 21 até 24 para uma versão que seja mais semelhante à classe. E depois dos 25 anos, você vai querer usar um dos layouts padrão mais antigos para um pouco menos de atrito com a nova classe 3. Atalhos de navegação: Uma das coisas mais importantes ao usar o Cinema 4D é saber como navegar rapidamente. Se começarmos inserindo um cubo na cena, então temos algo para ver. Se você pressionar um no teclado e, em seguida, clicar e arrastar para qualquer lugar. Isso vai girar em torno de você vai cena ou objeto. Se você pressionar dois e, em seguida, clicar e arrastar, isso vai ampliar e reduzir, e, em seguida, se você pressionar três, isso vai orbitar em torno de seus objetos. Você também pode fazer isso usando esses três ícones aqui. Este é o pan, o zoom e a órbita. Prefiro usar os atalhos de teclado por duas razões. Um, é apenas mais rápido, e dois para ampliar e reduzir usando este método, você pode realmente escolher exatamente onde você deseja ampliar e reduzir, dependendo de onde você clicar e o mesmo para sua rotação. Também relacionado à rotação, você pode Pressione três e clique com o botão direito do mouse em vez disso, e que a pontuação para banco da câmera. Vamos ver se você está em um ângulo que você não gosta, você só pode desfazer o movimento da câmera se você pressionar “Shift” “Control” e “Z”, que vai desfazer apenas o movimento da câmera. Você pode continuar repetindo isso até chegar a uma posição anterior da câmera. Antes de terminarmos esta lição em particular, eu quero mostrar um outro atalho realmente útil que tem a ver com, se você se encontrar em um tipo completamente aleatório de uma parte de sua cena 3D e você não pode ver o que você selecionou. Bem, se você for para o objeto e, em seguida, simplesmente pressione S, isso vai encaixar rapidamente para onde esse objeto está localizado e você pode encontrar rapidamente qualquer coisa usando esse método. Este cubo aqui, se eu clicar nele nas listas de objetos e então pressionar S, ele vai saltar para aquela coisa em particular. Se você tiver vários objetos selecionados e fizer o mesmo, ele tentará mostrar os dois e se você pressionar H, ele vai tentar enquadrar absolutamente tudo o que está na cena. Apenas mais alguns atalhos para ajudá-lo com isso, navegando e atravessando sua viewport 3D. 4. Opções do Viewport: Além desses atalhos, existem outras configurações para nossa viewport principal aqui. Há outros viewports que você pode acessar indo para este ícone, e aqui temos o topo, frente e direita. Você verá que cada viewport tem exatamente o mesmo menu acima dele, e vamos começar com a seção da câmera. Se eu for para isso, você pode ver que eu posso mudar o lado ou ângulos que essas câmeras estão me mostrando. Se eu não quisesse ver a vista certa, posso mudar para a esquerda. A vista frontal pode mudar isso para, digamos, a parte de trás, dependendo do que eu preciso no momento. Observe a diferença na maneira como nossos objetos estão sendo exibidos. Aqui está a visualização 3D completa, mas nos outros, temos a visão wireframe. Bem, a configuração para isso é encontrada na guia Exibir. Se eu for para Display, podemos ver que estamos no modo de linhas e estamos olhando para um wireframe. Para ilustrar isso mais obviamente, se eu voltar para a exibição em perspectiva e em Exibir, vamos para Linhas, e agora vemos uma representação de linha do nosso objeto 3D. Se eu voltar para o sombreamento de Gouraud e sombreamento de Gouraud com linhas, qualquer modo com linhas apenas mostra o mesmo, exceto, agora você vê o contorno dos segmentos. Tenho tendência a saltar entre o sombreamento de Gouraud e depois o sombreamento de Gouraud com linhas. São esses atalhos ao lado disso. Você tem N-B para linhas e N-A para sombreamento. Então, se você apenas pressionar N seguido por A, e então N seguido por B, é assim que você alternar rapidamente entre esses dois modos. Mais abaixo na lista, temos sombreamento rápido, que na superfície se parece com o sombreamento de Gouraud, mas a diferença é que o sombreamento de Gouraud respeita as luzes que você tem na cena. Podem ver que, enquanto mexo isto, o meu objecto reage à luz. Mas no sombreamento rápido, você vê que ele ignora todas as luzes que têm na cena. Mais abaixo, temos sombreamento constante, que ignora qualquer iluminação ou qualquer sombreamento, e você obtém algo que parece muito plano, então você provavelmente só usaria sombreamento constante combinado com o modo de linhas, então você pode realmente veja a forma e a forma dos seus objetos. Para continuar, vamos olhar para a guia de opções, e isso tem a ver com o tipo de efeitos que queremos visualizar na janela de exibição. Para ilustrar isso, eu vou pegar um avião, e este vai ser o meu andar. Vamos ampliar isso pegando essas alças e simplesmente movendo-as. Podemos pegar o cubo e colocá-lo mais acima da superfície. Se eu for para a Luz, posso ir para a Sombra. Vamos ativar Mapas de Sombra Soft. Agora não vemos uma prévia até que eu aperte renderizar. No entanto, se eu tivesse estado em Opções e ativar Sombras, e agora você pode ver que temos uma visualização disso na janela de exibição ao vivo. Seguindo em frente, temos o menu Filtro ou sub-menu. Isso nos permite escolher que tipo de objetos estamos exibindo na janela de exibição. Nosso cubo aqui e avião, são objetos do tipo gerador. Se eu fosse para o Filtro e desativar os geradores, você verá que esses objetos desaparecerão. Agora, você realmente nunca vai fazer isso, então vamos voltar e reativar isso. Mas o que você pode fazer, digamos, você quer fazer uma renderização de visualização da sua animação e você só quer limpar como a janela de exibição se parece, bem, você pode fazer algo assim, onde você vai para o Filtro e digamos desabilitar o Luzes. Agora, a luz ainda está lá e seus efeitos ainda são visíveis, mas você simplesmente não pode vê-lo na interface como você poderia antes. Eu posso até ir para Gouraud sombreamento apenas para me livrar das bordas apenas para limpar como esta visualização se parece. Em Filtro, mais uma vez, eu irei e talvez desabilite o plano de trabalho e até mesmo o indicador de eixo padrão [inaudível]. Nós iríamos para Filter mais uma vez, e esse é o Eixo Mundial. Agora eu tenho uma prévia muito limpa da minha cena e eu renderizaria isso se eu estivesse tentando visualizar uma animação. Depois, quando terminar, posso voltar e reativar essas coisas. Você pode utilizar essas configurações aqui. Há várias coisas que você pode ligar e desligar. Vale a pena passar por cada um deles e ver o que ele faz. Até agora, temos acessado as configurações para nossa janela de exibição a partir deste menu aqui. Mas você também pode fazer isso pressionando “Shift e V”, e mais na seção de atributos aqui embaixo, ele vai mostrar os atributos viewport de apenas esta viewport. Você pode ver que são configurações semelhantes às que estávamos olhando sob esses menus. Aqui, nós temos o sombreamento, aqui é onde nós mudaríamos isso. Nós temos o nosso menu Filtro, que tem todas as mesmas coisas que vimos anteriormente nesta lista, exceto que agora é apenas uma caixa de dicas. Mas aqui, nós ainda temos opções extras, como se eu for para a aba Safe Frames, podemos exibir uma borda limite de título e ação, que você pode até mesmo alterar o tamanho fora, que pode ser útil para saber onde manter os elementos na tela . Você não quer exceder certos limites, você definiria isso aqui. Esta área matizada mostra tudo o que estará fora do quadro e você pode mudar a opacidade disso, mas eu vou apenas mantê-lo no padrão. Se você alterar qualquer valor e quiser voltar ao padrão anterior, basta clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, redefinir para o padrão. Certifique-se de que você não está redefinindo tudo, a menos que você realmente pretende fazer isso, porque isso irá redefinir tudo o que você mudou. Redefinir para Padrão é para essa configuração específica, tudo é para todas as configurações. Tenha cuidado, pois acredito que não pode desfazer nenhuma dessas coisas. Seguindo em frente, se eu for para a aba Voltar, você pode ver que atualmente está completamente acinzentado, isso é porque não podemos alterar nenhuma das configurações na visualização 3D normal. Mas se formos para qualquer uma das outras vistas, digamos a vista frontal, pressione “Shift V” mais uma vez para trazer isso de volta. Agora você pode ver que eu posso carregar em uma imagem para isso. Aqui está uma foto minha e do cão do meu irmão. Você usaria esse recurso específico. Digamos que você estava modelando algo e precisava de uma vista lateral, uma vista superior das plantas. Bem, é para isso que esta seção é usada. Você carregaria cada blueprint respectivo no ângulo correto que você precisava para, e então você usaria isso como referência para sua modelagem 3D. Você tem coisas aqui, como controlar a transparência se você não quiser vê-lo tanto, e até mesmo o tamanho e a escala. É para isso que serve esta aba Voltar. É literalmente o fundo desse tipo particular de viewports. Finalmente, a guia Efeitos é a mesma que a primeira seção dessas opções aqui, exceto, mais uma vez, são apenas algumas caixas de seleção. 5. Como instalar plugins e personalizar uma UI: Eu nem sempre uso plugins no Cinema 4D, mas há um que eu uso quase o tempo todo e é chamado Magic Solo. É um plugin gratuito e o que isso faz é se você estiver trabalhando com vários objetos em sua cena. Agora, esta é uma ilustração muito simples, mas se eu pegar um desses cubos e então apertar o botão “Magic Solo”, ele irá isolar apenas o objeto que eu selecionei atualmente e seus materiais. Se eu bater nisso de novo para trazer de volta todo o resto. Vamos aplicar rapidamente um material a este e, em seguida, fazer outro material, aplicá-lo ao na parte de trás. Se eu apertar novamente “Solo”, agora eu só posso ver este objeto e eu faria qualquer coisa que eu preciso fazer para isso e, em seguida, quando eu terminar, eu simplesmente apertar o botão novamente para revelar todo o resto. Agora, a maneira de instalar este plugin é uma vez que você baixá-lo, é um arquivo compactado ou o que quer que seja. Descompacte isso e vá para Editar e Preferências. Abra a pasta Preferências. Isso vai abrir um local semelhante a este, onde você tem essas várias pastas relacionadas ao seu Cinema 4D instalado. Aqui, há uma pasta de plugins. Você abre isso e você pode ver todos os plugins que eu tenho instalado atualmente, mas você também pode ver nesta lista, Magic Solo, e é apenas uma pasta. Você colocaria essa pasta aqui, e então reiniciaria seu aplicativo Cinema 4D. Agora, eu coloquei este ícone na minha interface. Se eu for para Janela e Personalização e em Layouts, vamos para o layout de inicialização regular, que vai ficar assim. Você viu que esse ícone agora desapareceu. Para trazê-lo aqui, eu iria para Janela, Personalização e vamos abrir Personalizar Comandos. Nesta janela e caixa de pesquisa, você pode encontrar todos os comandos e funções que fazem parte do Cinema 4D, incluindo aqueles que são adicionados por plugins de terceiros. Aqui, eu procuraria Solo e nós temos Magic Solo bem ali, e eu simplesmente arrastaria isso para parte da minha interface. Digamos que você comete um erro e você quer colocar isso em outro lugar, bem, você teria que clicar em “Editar paletas”, que altera ligeiramente a interface criando esses contornos entre ícones e botões. Então, para se livrar de um, basta clicar duas vezes e ele vai desaparecer. Mas, claro, queremos que este aqui esteja. Quando terminar, desmarque “Editar paletas” e feche este menu. Agora, quando você faz algo assim, você realmente tem que salvar esse layout para que ele seja o mesmo na próxima vez que você lançar Cinema 4D. Você iria para Janela, Personalização e sob este submenu, você salvaria isso como um layout de inicialização ou simplesmente como um layout, e então você começa a dar-lhe um nome. Se eu chamar este de “exemplo” e, em seguida, pressionar “Enter” para salvar; agora, eu quero voltar para a Janela e Personalização. Vamos carregar o layout padrão padrão, em seguida, ir para Janela mais uma vez, Personalização, e aqui temos o nosso exemplo de layout. Agora, eu sempre gostaria que este fosse o layout de inicialização, então ele também iria salvá-lo assim. 6. Configurações de aplicativo e do projeto: Quando você lançar o Cinema 4D pela primeira vez, ele não vai se parecer com o meu Cinema 4D, embora ele vai ser muito perto porque eu não mudei muito. Mas eu vou mostrar algumas das preferências de aplicativos e projetos que eu defini como meus padrões. Eu recomendaria que vocês façam o mesmo também. Se eu for para “Editar” e “Preferências”, isso abrirá todas as configurações relacionadas ao próprio aplicativo. Mas uma das coisas que eu mudo é que se você for para “Unidades”, a unidade de animação padrão será quadros. Isso é provavelmente o que sua própria linha do tempo parece atualmente aqui em baixo , onde você vê os quadros rotulados por um número como este. Mas pessoalmente eu não gosto dessa unidade em particular, então eu mudo isso para SMPTE porque o que isso faz é que ele exibe o tempo em segundos. Acima disso de qualquer maneira, eu ainda consigo ver os quadros reais e, além disso, no meu visor, eu habilitei os quadros. Ainda posso ver em que número de quadro estou nesses dois lugares. Se eu também pressionar “Control+D”, isso trará as configurações do projeto. Isso será diferente em cada projeto. Mas para a maioria dos projetos de animação que eu faço, a única coisa que eu sempre mudo é o FPS. Isso sempre será 24 FPS, que é, naturalmente, o padrão do filme, quadros por segundo. Eu acho que para web 30 FPS é o padrão e em alguns países 25 FPS é o padrão para a televisão e assim por diante. Mas 24 é o padrão universal de filmes de Hollywood e eu gosto que minhas animações pareçam bastante cinematográficas. É por isso que escolho essa opção. Uma vez que eu tenha definido meu FPS aqui, eu também tenho que ir para minhas Configurações de renderização, que é este ícone bem ali e na guia de saída, que é a guia superior, a taxa de quadros aqui precisa corresponder ao meu FPS aqui. Eu definiria isso para 24. Além disso, você pode criar um projeto de modelo, suponho, ou salvar uma predefinição de Configuração de renderização e até mesmo fazer o mesmo para as configurações do projeto, onde você pode carregá-lo rapidamente no início. Mas, pessoalmente, gosto de estar ciente dessas duas opções. Eu sempre faço manualmente porque leva apenas alguns segundos de qualquer maneira. Talvez, no entanto, se houver uma configuração que vale a pena olhar está em “Arquivos” e “Salvamento automático”. Você definitivamente deveria ter isso ligado. Vai te salvar de perder seu trabalho. É muito básico aqui você tem a opção salvar e você pode definir um intervalo de tempo. O meu está definido para cada hora ou 60 minutos. Provavelmente é muito tempo. Eu iria para talvez 20 minutos em vez disso. Eu mantenho um número máximo de cópias de, digamos, seis. Se ele chegar ao sexto ou sétimo salvamento automático, ele excluiria o primeiro salvamento automático anterior e, em seguida, continuar com esse padrão. Você sempre teria um salvamento anterior para ir. Claro, se o seu aplicativo falhar enquanto você está executando qualquer tipo de tarefas intensas, então você não perde tanto progresso. O máximo que você perderia neste caso seria de 20 minutos. Há um efeito colateral para usar o salvamento automático, que é que ele se envolverá independentemente do que você está fazendo no momento. Você pode estar tentando visualizar a animação e que o salvamento automático começará no intervalo definido e você teria que esperar até que ela termine. Também sob memória, é aqui que podemos fazer outra mudança. A Profundidade de Desfazer, tem a ver com quantas vezes você pode pressionar “Control+Z” para desfazer o que você tem feito no projeto. Por padrão, ele está definido como 30. Você provavelmente quer elevar isso para algo como 100. De qualquer forma, essas são as preferências básicas do aplicativo. Vamos deixá-lo lá e qualquer outra coisa que surgir nós lidaremos com a medida que formos. 7. Itens do menu: O menu no Cinema 4D faz um bom trabalho de organização de objetos. Existem diferentes tipos de objetos que vamos usar. Mas vamos rever rapidamente alguns dos mais comuns. Este ícone do cubo, este é o menu primitivo que contém todas essas várias formas, que vamos estar acessando em algum ponto ou tipos de formas. Então o cubo vai subir muito. O plano que é frequentemente usado como um piso. Nós temos splines que são tudo a ver com desenhar diferentes vagens como este. Haverá uma seção inteira sobre isso com mais detalhes. Podemos desenhar nossas próprias splines ou podemos usar essas predefinições, que novamente surgirão em vários pontos ao longo da classe. Esta seção aqui é chamada de menu subdiv, ou pelo menos isso é o que eu me referi a ele como. Costumava ser chamado de menu de hiperenfermeiros. Isso é o que esse objeto costumava ser chamado. Então como ele funciona no Cinema 4D é que há um ícone aqui que se você segurar o botão esquerdo sobre ele, ele mostra as outras ferramentas abaixo desse menu. Esse menu tende a ser nomeado com base no primeiro. É por isso que este é o menu subdiv. Este é o menu do Nurbs. É chamado assim porque todas essas coisas aqui costumavam ter a palavra Nurbs ao lado deles em versões mais antigas do Cinema 4D. Você tinha Extrude Nurbs, Torno Nurbs, Loft Nurbs, e Varrer. Estas ferramentas aqui são todas usadas em conjunto com splines. É uma forma de transformar splines em geometria. É disso que se trata esta secção. Em seguida, temos o menu MoGraph, que é um dos maiores. Você tem seu objeto clonador aqui ou seu MoText. Provavelmente os dois objetos mais comuns neste menu e os vários efetores relacionados aos objetos MoGraph. Isso vai aparecer bastante. Temos o menu Campos, que é uma introdução mais recente em versões posteriores do Cinema 4D. Isto não costumava estar lá. Então temos deformadores que, como o nome sugere, vários deformadores que podem ser aplicados a objetos ou geometria. Depois as Câmeras. Isso é bastante simples. Este é o menu de câmeras e as luzes. Todos eles serão usados em algum momento em toda a classe. Eu só queria destacar rapidamente como eles são organizados e como você os encontra. Algumas dessas coisas que acabamos de ver aqui também farão parte deste menu principal aqui em cima. MoGraph, por exemplo, temos aqui novamente com os vários objetos MoGraph. O efeito está em um sub-menu lateral e, em seguida, bem como outras ferramentas que não poderiam caber aqui. Não são apenas esses menus de ícones que vamos acessar, mas também esses são os menus aqui em cima. Eu não quero gastar muito tempo nisso só porque nós vamos estar acessando isso durante toda a aula de qualquer maneira. Naturalmente, apenas usando o Cinema 4D você vai ao longo do tempo se familiarizar com onde todas essas coisas e vários objetos estão localizados de qualquer maneira. 8. Como mover, dimensionar e girar objetos: Lidando com objetos no cinema 4D, há aspectos diferentes para isso. O mais óbvio é apenas um movimento físico dentro da própria cena 3D. Aqui, temos um cubo. No modo de seleção ao vivo normal, você pode clicar em um objeto ou clicar nele aqui na lista de objetos, e você pode simplesmente pegar essas alças de eixos para mover esse objeto. Se você pressionar T, isso vai mudar isso para as alças de escala e então você pode agarrá-los e escalar o objeto para cima e para baixo. Você vai ver que se eu pegar todo o eixo, ele escala a outra ferramenta proporcionalmente, mas eu também posso pegar esta pequena alça, a alça laranja antes do próprio eixo, e isso vai mudar esse lado de cada vez apenas. Vale a pena notar que você só obterá essas alças menores quando o objeto for paramétrico, que quer dizer, quando é um objeto como este, que ainda pode ser manipulado usando essas propriedades de objeto aqui. Você pode transformar objetos como este em objetos que são chamados de objetos editáveis, e vamos chegar a isso mais tarde quando começarmos a olhar para modelagem. Mas essencialmente, se eu tivesse C neste objeto, agora não é mais ajustável usando as opções paramétricas. Nós cozinhamos isso até um objeto poligonal regular. Agora, ainda podemos ver as alças de escala, exceto que agora, elas funcionam independentemente umas das outras sempre. Além disso, se eu pegar as setas entre os diferentes pontos do eixo, você pode ver que você faria esses dois lados em vez disso, então isso é para lá. Então, se você clicar em nenhum lugar em particular, é assim que você dimensiona a coisa toda juntos. Se continuarmos com isso e pressionarmos R, isso vai trazer a rotação. Aqui, eu posso pegar qualquer um dos pontos de acesso e mover ou girar isso. Com a rotação, podemos fazer coisas como pressionar Shift enquanto faz a operação, e isso vai bloquear seus segmentos de rotação incrementos de cinco graus e permitir que você selecione facilmente algo como 90 graus apenas arrastando para 90 graus, e você pode fazer isso precisamente todas as vezes. Isso também funciona no posicionamento. Se você pressionar Shift, ele o bloqueia em incrementos de cinco centímetros, então você começaria a trabalhar com alguns números inteiros legais sempre. Qualquer ferramenta que eu estou usando, se eu pressionar a barra de espaço, ele vai saltar para a ferramenta anterior, então nós apenas saltou de volta para a seleção. Se você se encontrar girando isso e, em seguida, você terminou a rotação, você agora quer voltar para simplesmente movê-lo, você apenas pressionar Barra de espaço e ele salta de volta para essa ferramenta. Barra de espaço não é um atalho para seleção ao vivo, é um atalho para a ferramenta anterior que você selecionou, então se eu pressioná-lo novamente agora você vê que ele salta de volta para a rotação porque isso é o que eu tinha selecionado anteriormente. Se eu fizer isso uma e outra vez, ele salta entre as duas últimas ferramentas que eu estava usando. Espero que isso faça sentido. 9. Atributos e tags de objetos: Além de mover objetos fisicamente, é claro que você tem o Gerenciador de Atributos aqui, que permite controlar várias configurações relacionadas a esse objeto. Então, uma esfera, por exemplo, tem um controle Radius, ou talvez se obtivermos um lado n enquanto este é um tipo completamente diferente de objeto que tem seu próprio tipo único de atributos e isso é verdade qualquer objeto que você pode pegar e coloque em seu projeto no Cinema 4D. Ele vai ter seus próprios atributos e às vezes haverá várias guias dependendo da complexidade ou uso desse objeto. Outra maneira que os objetos podem ser manipulados é o uso de tags. A maneira de acessar isso é clicar com o botão direito do mouse no objeto e a parte superior deste menu vai ter vários sub-menus e cada sub-menu tem diferentes tipos de tags que podemos aplicar a qualquer um dos objetos. Vamos passar por alguns exemplos. A tag Vibrate, por exemplo, é encontrada em Etiquetas de animação. Se eu trouxer isso, você verá que a tag Vibrate tem seus próprios atributos e que queremos fazer algumas alterações aqui. Se eu apertar “Play” apenas para que possamos ver as mudanças ao vivo, eu vou começar indo para a posição e você pode ver que ele está vibrando nosso objeto usando um intervalo de valores de posição, e até agora nós apenas temos isso na direção x. Nós temos x, y e z. Então vamos para todas as direções e definir isso para 100. Podemos mudar a frequência para um. Vai abrandar o efeito geral. Vamos vibrar a escala do objeto ou a rotação. Eu poderia ir para algo como 90, 90, e 90 e vai estar pulando por todo o lugar. Mas eu só quero mostrar a vocês que é a tag que está fazendo com que esse objeto se mova como ele está. Agora isso é apenas um exemplo do que as tags podem fazer ou melhor, é um exemplo de um tipo de tag. Existem várias outras tags que são usadas para coisas diferentes. Um deles que você pode usar muito é, digamos, composição. Se eu ativar isso, e vamos pegar um avião eu vou mover o cubo em si e ainda Gouraud sombreando com linhas para que possamos ver as bordas. Vou ampliar isto. Vamos inserir uma luz e colocá-la aqui acima. Vou habilitar Mapas Sombras, leve nisso. Então vamos pegar uma esfera e colocá-la ao lado nosso cubo e eu posso selecionar os dois e centrá-los assim. Qual é o sentido de tudo isso? Bem, no cubo, porque temos esta etiqueta de composição há certas coisas que podemos fazer para diferenciá-lo da esfera. Posso desmarcar “Elenco Sombras”. Isso está na guia Tag dessa Tag de composição. Agora, se eu rerenderizar, você vê que só a nossa esfera está lançando sombras. Estou aplicando controle de nível de objeto para os vários objetos em minha cena usando esta tag de composição. Há várias opções aqui além de sombras. Podemos desmarcar Ven by Camera, por exemplo, e esse objeto não aparecerá mais quando renderizarmos. Onde isso pode ser útil em um sentido criativo, digamos que você tem um objeto do céu que você deseja lançar reflexões sobre seus objetos. Bem, você pode usá-lo para isso, mas você não quer ver esse objeto na renderização você só quer que seus reflexos sejam vistos em seus objetos onde você aplicaria esse céu e então você colocaria essa tag nele e desativaria Visto por Câmera e, em seguida, você alcançaria o seu efeito. Mas realmente estamos apenas arranhando a superfície do que você pode fazer com etiquetas. Ao longo das lições, quando trabalhamos em exemplos de projetos reais ou exemplos criativos, vamos ver muitas mais tags sendo usadas e classificar de forma mais específica, em vez de geralmente passar por elas uma por uma. 10. Opções de coordenadas e de tamanho: Aqui está uma nota rápida sobre como mover, girar, dimensionar objetos. Como você faz isso no Viewport, você verá que no ponto de canto lá, parte inferior da interface do usuário, temos as coordenadas desse objeto. Na verdade, há dois locais onde você verá essa informação. Aqui e também na guia de coordenadas desse objeto em particular. A diferença entre essas duas seções é que, por exemplo, se eu for para as Coordenadas no próprio objeto, se eu mudar isso, você verá uma atualização ao vivo no Viewport. Mas se eu tentar mudá-lo aqui, nada acontece até que eu aperte “Aplicar”. Essa é uma das diferenças. Ele também apenas exibe diferentes tipos de informações. Aqui, nós obtemos o tamanho real e a escala deste objeto, mas nas coordenadas, nós só vemos uma espécie de proporção de escala: escala X, escala Y, e escala Z. Se eu dobrasse um desses, você vê que ele muda nessa direção e realmente atualiza o tamanho geral aqui também. Essencialmente, essas são duas maneiras de alterar o tamanho desse objeto. Você pode alterá-lo usando a escala de proporção ou na própria guia do Objeto, você pode alterá-lo lá, ou você pode fazer isso nesta seção. Exceto se você tentar aqui em um objeto paramétrico, Vamos digitar 400 e apertar “Aplicar”, ele realmente escala todos os três lados proporcionalmente. No entanto, se este for um objeto editável e você fizer a mesma coisa, isso afetaria apenas o lado em que você faz isso. É assim que funciona. Há um outro modo que é bastante útil. Se eu fizer uma cópia do cubo aqui, mantenha pressionada a tecla Control, clique e arraste para fazer uma cópia. Você pode fazer isso no Gerenciador de objetos ou diretamente na interface, na verdade. Então, se eu apenas segurar o Controle, clicar e arrastar, eu faço uma cópia. Digamos que eu queria saber o tamanho geral desses dois objetos juntos. Bem, eu selecionaria ambos, clique com o botão direito do mouse neles e agruparia os objetos ou ALT+G no teclado para o atalho. Você pode ver você agora que o tamanho aqui apenas diz zero. Eu não recebo nenhuma informação de tamanho diretamente porque este é um objeto nulo. Você só obterá essa informação se tiver selecionado o objeto real. No entanto, se eu clicar de volta no nulo e depois ir para “Size +”, agora você pode ver que eu obtenho os valores de escala e está combinando esses dois objetos juntos e exibindo essa informação de volta para mim. Então, se eu fosse mover isso para aqui mais longe e voltar para isso, você pode ver o tamanho x aumentou, porque ele está medindo a partir deste ponto deste lado todo o caminho através do espaço entre o outro lado, e nós chegaríamos ao escala global. Haverá momentos em que você deseja fazer isso para obter o tamanho ou o tamanho real de seus objetos, especialmente se eles são agrupados em objetos nulos como você acabou de ver lá. 11. Hierarquias de objetos: Esta próxima seção é muito simples. Trata-se de hierarquias de objetos no Cinema 4D. Mais uma vez, nosso cubo de confiança. Se eu quiser trazer outro objeto, digamos uma esfera, eu posso apenas trazê-lo como está, e então torná-lo um filho do cubo simplesmente arrastando-o por baixo do cubo. Agora, se a esfera estava para o lado, e eu voltar para o cubo, porque o cubo é o pai, quando eu mover este cubo, ele vai mover a esfera junto com ele. Além disso, todas as tags que eu colocar no objeto pai, elas serão escorrer para baixo e também serão aplicadas no objeto filho. Vamos aplicar a tag de composição. Vou fazer algo aqui que é pressionar “Alt” e “R”. Isso vai trazer o que é chamado região de renderização interativa porque isso é continuamente renderização à medida que você está mudando coisas diferentes na cena. Você tem um controle deslizante de qualidade bem ali que você pode colocar todo o caminho até o topo para a melhor qualidade final, ou você pode simplesmente deixá-lo lá se você quiser feedback mais rápido. A razão pela qual estamos usando essa visualização ao vivo agora é porque eu quero mostrar um pouco mais sobre hierarquias e como elas funcionam. Se formos para a Tag de composição aqui e desmarcar Visto pela câmera, você verá que ambos os objetos desaparecerão porque, é claro, isso afeta o objeto filho. No entanto, se eu ir para o próprio objeto filho e, em seguida, ir para Renderizar Tags e, em seguida, Compositing, porque este novo Compositing Tag por padrão tem visto pela câmera ativado, ele vai substituir o que o objeto pai vai fazer. Consegues o melhor dos dois mundos. Você pode configurá-lo de uma forma que o objeto pai substitua tudo de cima para baixo, mas você também tem controle mais específico onde o objeto filho também pode ter suas próprias opções. Eu só fiz outra esfera só para ilustrar isso. Na terceira esfera, podemos desligar isso. Agora temos um controle muito específico na forma como configuramos isso. Vamos voltar para o nosso único cubo. Desativei a região de renderização interativa pressionando esse atalho novamente, “Alt” seguido de “R”. Se eu selecionar este cubo e, em seguida, manter pressionada a tecla “Alt” e inserir outro objeto, esse novo objeto será automaticamente um pai do que eu selecionei. Se eu pressionar “Shift”, é o oposto. Esse novo objeto será automaticamente um filho do que eu selecionei. Essa é uma introdução muito básica à forma como as hierarquias funcionam no Cinema 4D. À medida que continuamos com as lições e fazemos projetos maiores e assim por diante, você verá configurações muito mais elaboradas em como os objetos são organizados. Mas antes de terminar esta lição, eu só quero apresentar rapidamente algo chamado Objeto Instância. É algo que vai ser usado muito em diferentes projetos. Com o cubo selecionado aqui, eu vou para este menu, o menu sub-div, e obter este código de objeto, a Instância. Agora eu tinha o cubo selecionado quando eu fiz isso, então ele automaticamente nomeou esta instância cubo Instância. Quando eu clicar nisso também, nos Atributos de Instância em Objeto, o Objeto de Referência é o nosso cubo. Agora, se eu clicar nessa instância e movê-la para cá, você verá que é uma cópia direta do nosso cubo, e é isso que a instância significa. É só uma cópia. O que é ótimo sobre este objeto em particular é que o que quer que você faça com o original, a cópia fará automaticamente o mesmo. Haverá usos criativos disso mais tarde. Mas, por enquanto, eu só queria apresentar esta ferramenta muito útil para vocês. 12. Modelagem - modos de introdução e seleção: Aqui está uma versão anterior de apenas o orbe por conta própria, e isso é o que vamos recriar. Nesta primeira seção, vamos olhar para vários modos de seleção relacionados à modelagem. Se eu for ao menu dos Primitivos, vamos comer um platônico. Este vai ser o nosso ponto de partida e você pode estar fazendo esse tipo de coisa muito se você estiver modelando, que quer dizer que você vai começar com uma forma primitiva e, em seguida, construir sobre isso. Vamos para o platônico e em Type in the Object Settings, eu vou escolher Bucky, e então eu vou pressionar “C” para torná-lo editável. Uma das coisas que eu preciso fazer é me livrar dessas linhas que atravessam os vários polígonos que compõem toda essa forma. Você pode ver que eu fui capaz de apenas selecioná-los lá. Isso é porque eu estava nesse modo de bordas. Esse é um dos modos de modelagem em que você pode estar. O outro é o ponto, esse é o primeiro da lista aqui. Isso permite que você mova pontos ao redor. Estou usando a ferramenta de seleção ao vivo para isso, que é apenas a ferramenta normal. Você pode ajustar o tamanho do pincel, a propósito, se você usar a tecla colchetes, um pouco como você pode no Photoshop para aqueles que estão familiarizados com esse programa. Ou você pode usar o raio, aqui, também funciona basicamente da mesma forma. Este é o modo de seleção normal, mas você pode mudar isso para algo como seleção suave. Agora você vê quando eu seleciono um dos pontos, há um raio de influência para o resto dos pontos em torno deste, e quando eu movê-lo para trás, você vê dependendo de seu raio, os pontos se moverão mais ou menos. Esta seleção suave pode ser usada para remodelar áreas de sua geometria em geral. Obviamente, esta coisa seria mais adequada para geometrias de aparência mais orgânica, em vez disso, que parece muito bloqueada e mecânica. Mas de qualquer forma, a seleção suave tem algumas opções, como seu raio, que você ajustaria com base no tamanho do objeto; podemos torná-lo menor ou maior. A força, é claro, apenas controla o quão forte essa influência vai ser e então você tem a largura. Novamente, apenas para afetar como essa área é selecionada, e o tipo de queda também pode ser alterado para uma seleção diferente completamente. Vamos voltar ao normal. Eu mudaria de seleção ao vivo para seleção de retângulo, que, como o nome sugere, você desenha um retângulo e tudo o que estiver contido dentro que será selecionado. Lasso, você pode apenas desenhar a área de seleção. Então polígono, mais uma vez, você desenha, mas são linhas em vez de estilo livre. Esses são os vários modos de seleção. By the way, isso funcionará em um nível geométrico ou para objetos em geral, que na cena. Já falamos sobre o modo pontual. Vejamos o modo de bordas, que como o nome sugere, é usado para selecionar bordas como esta. Estou segurando o “Shift” aqui para adicionar à seleção ou posso segurar “Controle” para subtrair. Em seguida, o modo polígono é usado para selecionar as faces individuais que compõem a minha geometria aqui. Vamos continuar. Vamos para o modo de bordas porque queremos nos livrar desses pontos, todas essas linhas em vez, que cortam em cada um desses polígonos. Agora, não demoraria muito para fazer isso manualmente. Mas há outra maneira de fazer isso neste exemplo em particular. Como todas as linhas que eu quero selecionar estão colocadas planas nessas superfícies, isso significa que elas têm um ângulo de zero graus, enquanto que todas as linhas que eu quero manter, essas linhas têm algum ângulo. Eu posso realmente usar essa informação para selecionar um conjunto de linhas ou o outro. Para fazer isso, eu vou para Select and Phong Break Selection ou o atalho para isso é “U” seguido por “N”. Quando você pressiona a primeira parte deste atalho, você pode ver todos os vários atalhos que você pode escolher a partir deste menu; assim U e N. De qualquer maneira, nesta seleção Phong Break, podemos ver uma visualização do que seria selecionado agora se eu fosse executar esta função. É baseado no ângulo do alinhado. Com este valor de oito graus, eu seria capaz de selecionar essas bordas, que você pode ver destacadas em azul. Mas se eu continuar colocando isso acima de um certo ponto, nada está sendo detectado por este alcance. Mas se eu descer até zero, você vê que ele seleciona todas as linhas. Aqui, eu só gostaria de estar acima de zero e eu posso selecionar essas linhas. Vamos fazer isso. Então, na seleção, eu posso inverter a seleção para selecionar as linhas que eu realmente quero obter, que são as que atravessam os polígonos. É assim que funciona a seleção Phong Break. Pode ser útil se você quiser selecionar rapidamente um conjunto de arestas se você pode usar os ângulos para fazer isso. De qualquer forma, vou clicar com o botão direito aqui e “Dissolver”. É assim que nos livramos dessas linhas. Você acabou de ver uma das várias ferramentas de modelagem que você pode usar no Cinema 4D. Há muito mais que você pode ver aqui e dependendo do modo em que você está, isso vai mudar. Você pode ver no modo polígono, por exemplo, que tem a lista mais longa de várias ferramentas de modelagem que você pode usar nesse modo. [ MÚSICA]. 13. Modelagem - aplicar extrusão, aplicar extrusão interior, ferramentas de chanfro: Eu recuei um passo antes de ter me livrado dessas linhas, para que eu possa te mostrar algumas outras ferramentas. Podemos realmente fazer isso no modo polígono também. Se eu clicar com o botão direito do mouse nisso e dissolver, ele também funciona neste modo. Mas você não faria isso, por exemplo, com dois polígonos que estão próximos um do outro. Não neste caso de qualquer maneira, porque se você fizer isso, você também acaba se livrando da linha que realmente separa essas duas seções. Você ainda pode reparar isso clicando com o botão direito do mouse e indo para o corte de linha, isso costumava ser chamado de ferramenta de faca e até tem aquele pequeno ícone de faca. Mas podemos pegar isso e cortar aquele ponto, cortar e conectá-lo ao outro lado. Se eu pressionar “Escape”, vai confirmar e adicionar essa nova vantagem. Você também pode fazer isso em qualquer lugar nas faces desses polígonos. Não precisa ser de pontos pré-existentes. Preciso selecionar essas linhas planas novamente. Vamos fazer rapidamente a nossa seleção de quebras de telefone, selecionar Tudo e inverter, que está aqui e então podemos dissolver estes. Agora, vamos começar a modelar o que vemos aqui. Eu preciso fazer uma certa seleção, que é todos os hexágonos, então são as formas de seis lados neste buckyball. Eu posso resolver tudo isso por si só apenas para manter as coisas simples e, claro, esse é o plugin mágico solo, que falamos no início da aula. De qualquer forma, agora eu tenho essa seleção e eu sei que vou usar essa seleção mais tarde, então eu vou salvá-la. Eu posso ir para seleção e definir seleção e isso vai criar uma tag de seleção, que eu sempre posso voltar para se eu quiser refazer essa mesma seleção. Deixe-me mostrar o que quero dizer, se eu clicar em Ausente e clicar duas vezes na tag de seleção, ela voltará para a seleção anterior. Eu também quero o inverso disso, então vamos selecionar e inverter e certifique-se que eu clique fora disso primeiro antes de salvar esta nova seleção, caso contrário ele iria sobrescrever nessa tag. Esse é o segundo que você pode ver lá. Isso funciona no modo polígono. No modo de bordas, é exatamente o mesmo processo. O ícone para isso é um pouco diferente, é um triângulo de contorno. No modo de ponto, serão três pontos em um padrão triangular e você sempre pode usar isso para saltar de volta para essas seleções. Quando você fizer isso, ele mudará automaticamente para o modo correto com base nessa tag de seleção. De qualquer forma, vamos voltar a esta seleção e usar uma dessas ferramentas. Temos extrusão, extrusão interna e bisel, então são essas três ferramentas aqui. Estas serão as ferramentas mais utilizadas quando se trata de modelagem. O que vamos começar é a extrusão interna. Para usar isso, basta clicar em qualquer lugar e arrastar o mouse. Você pode ver como o nome sugere, ele leva nossa seleção e cria uma extrusão interna. Você poderia ir para o outro lado, mas isso não faz sentido neste caso. Vamos entrar assim. Uma vez que você tenha iniciado a extrusão, você pode soltar o mouse e realmente usar os controles deslizantes aqui e opções para mudar o que parece. Vamos definir isto para 7,5. Por padrão, preservar grupos será marcado. A diferença é que se isso não estiver selecionado, os polígonos se comportarão como formas individuais. Tudo bem se é isso que você está tentando fazer, mas neste caso, eu queria ficar como uma única peça contínua. Subdivisão, neste caso, adiciona alguns segmentos atrás de onde a extrusão está vindo. Você pode colocar assim e criar um monte desses segmentos, mas não precisamos fazer isso aqui. Vamos trazer de volta todo o resto batendo Solo novamente, eu quero levantar esta seção que você vê aqui. Esse é o conjunto de polígonos que criamos espaço para usar o interior da extrusão. Para esta seleção, eu vou obter o que é chamado de seleção de loop. Se nossa imprensa U seguido de L, agora eu posso selecionar qualquer coisa que esteja em um padrão de loop, então todos esses aqui, eu vou trabalhar para isso. Vamos dar a volta, podemos sozinho de novo, só para garantir que nada atrapalhe. É uma forma bastante simples, por isso não demora muito. Então o que podemos fazer é clicar com o botão direito mais uma vez e extrair, mais uma vez, se você clicar e começar a arrastar o mouse, e você pode soltar e usar os controles deslizantes aqui para definir valores específicos. Nós estamos indo para ir com 7.5 para o deslocamento. Variação de deslocamento pode ser usada para alterar o quanto essas formas saem, mas nós só queremos que elas sejam todas iguais. Subdivisão, mais uma vez, ele vai criar segmentos sob essa extrusão, mas mais uma vez, deixar que em zero e grupos preservados funciona exatamente como no outro modo onde ele iria tratar isso como um único objeto ou como um pedaço separado. Se não estiver se comportando corretamente, pode ser até o ângulo máximo que você definiu, porque se você mover isso, pode fazer a diferença. Isto é nestes pentágonos, precisamos fazer algumas mudanças agora nos bits hexágono, e fizemos uma etiqueta de seleção para isso. Esse foi o primeiro. Vamos para a Extrude Interior. Desta vez eu quero que eles se comportem como formas individuais, então eu vou destomar grupos de preservação. O deslocamento vai ser de cinco centímetros. Então eu vou extrudir e vai ser 7,5, que foi o mesmo que fizemos para essas seções. Então vamos mudar para a extrusão interna novamente. O número aqui vai ser sete. Então vamos extrudar e vai ser cinco negativo para criar este mergulho de lado de volta em sua forma, assim como o que temos acontecendo aqui. Se eu não posso ver muito bem o que meus polígonos estão fazendo aqui, é porque eu preciso estar neste modo de bordas. Você pode ver o quanto mais densa esta versão é. Mas hoje nós vamos realmente construir este um pouco melhor e um mais economicamente. Você verá isso um pouco mais tarde. De qualquer forma, vamos fazer esta seção a seguir. Se eu voltar ao sombreamento normal, é este pedaço no interior que é extrudido, mas também está em um ângulo, então inclina-se para dentro. Acho que podemos usar nossa antiga seleção mais uma vez, da parte pentagonal. Para isso, vamos usar a ferramenta de bisel, uma maneira de pensar sobre esta é que combina extrusão interna e extrusão ao mesmo tempo, quando estamos no modo polígono de qualquer maneira. Vamos ver como isso funciona. Se eu apenas clicar e começar a fazer algo, ele não está realmente se movendo muito aqui meu mouse está completamente na outra tela agora. Mas eu posso fazer as mudanças aqui também, então se eu for para a extrusão, isso vai ser definido para cinco. Mas acima disso temos esse controle de deslocamento, que se eu definir para cinco, também, ele vai encolher essa seleção para dentro e o resultado é que é uma extrusão que também é uma inclinação para o centro dessas formas. Se eu reverter isso, vai ser como um dossel que guarda-chuvas sobre os polígonos em vez disso. Mas queremos ir para o interior. O próximo detalhe é esta depressão nesta outra seção, então vamos precisar estar no modo polígono para isso. Eu não acho que aqui minhas seleções anteriores podem me ajudar muito. Esta vai ser uma nova seleção. Se eu pressionar U seguido de L mais uma vez para seleção de loop e, a propósito, quando você pressiona este menu, você sempre pode ver os vários atalhos disponíveis naquele momento. Precisamos selecionar todas essas seções na parte superior. Vamos sozinho mais uma vez. É isso. Vamos trazer de volta o outro para referência e eu vou extrudir dentro por cerca de. Vamos fazer dois centímetros. Na verdade, antes de fazer isso, eu vou salvar essa seleção, então selecione e certifique-se de que eu clique fora da antiga primeiro, para que eu não a substitua e defina a seleção. Agora, eu posso extrudir o interior e vamos para dois. Vou bifurcar isto. Se eu apenas clicar para iniciar o chanfro, eu quero definir a extrusão para negativo e o deslocamento para um. Além disso, se esse deslocamento for muito grande, os polígonos acabam se cruzando. Talvez, eu vou fazer isso um pouco mais profundo. Vamos para 1,5 negativos. Agora temos esta forma básica modelada e completa. Próximo passo, o que queremos fazer é fazer a subdivisão e suavização da malha. Isso envolve pegar nosso objeto platônico e colocá-lo sob uma superfície de subdivisão. Se eu segurar a tecla “ALT” e trazer este fim como um pai de todos os platônicos, você pode ver os resultados iniciais disso. É evidente que não é isto que estamos a tentar fazer. Na próxima seção, vamos analisar quais outros passos precisamos fazer para chegar a isso. 14. Modelagem - subdividindo bordas: A razão pela qual jogar isso na superfície da subdivisão arredondou tudo demais, é porque não temos cortes de borda suficientes nesta geometria. Tudo está sendo arredondado literalmente. Mas, é claro, queremos fazer isso aqui. Posso ir ao platônico e destacar tudo, depois clicar com o botão direito do mouse. Se eu abrir a subdivisão, vamos fazer uma subdivisão de cada vez só para ver os efeitos disso. Se eu clicar em “Ok”, vemos que tudo foi subdividido pelo menos uma vez. Agora, se eu reativar a superfície de subdivisão, a forma disto é um pouco mais próxima do que queremos, mas ainda é muito arredondada. Vamos subdividir mais uma vez. Mais uma vez, chegando mais perto e parece que teríamos que fazer isso mais uma vez antes de termos algo como o antigo exemplo. O problema com isso, é claro, é que é muito geometria. Há, na verdade, uma maneira mais econômica ou a maneira correta que você faria isso em vez disso. Vamos ver o que é o outro lado. Se eu pressionar “Control Z” só para voltar ao original. Vamos para o sombreamento de Gouraud para que eu possa dizer quando eu cheguei lá. No platônico deles, vou apenas fazer uma cópia no caso de precisarmos voltar para esta versão anterior. Vou para o modo de bordas e pressione “Control A” para selecionar todas as bordas. Se apenas subdividirmos as bordas sozinhas, isso nos poupa muitos segmentos em polígonos porque não precisamos subdividir as superfícies planas, por exemplo. Vamos clicar com o botão direito e bisel. Porque esta ferramenta de bisel também funciona neste modo de arestas, não apenas no modo polígono sozinho. Se eu clicar aqui e começar a operação, você pode ver que ele está criando esses cortes de borda extra em nossas bordas. Se eu apenas digitar, digamos 0.2 como o deslocamento. Se eu agora reativar a superfície de subdivisão, você pode ver que já estamos muito perto ou estamos praticamente lá agora, na verdade, não é preciso muito para fazer essa subdivisão corretamente. A diferença é que esta é uma maneira muito melhor de espalhar nossos polígonos e apenas subdividirmos onde precisamos. Considerando que aqui, isso foi muito subdividido. Esta é uma forma muito melhor, e as vantagens disso, é claro, é apenas mais fácil de manipular avançar, e é um objeto mais leve em termos de quanta memória vai ocupar na cena. Se estivéssemos clonando tantas vezes, seria melhor clonar uma malha menos densa. Vamos desfazer e ver algumas outras coisas que podemos fazer com este bisel. No modo de bordas, mais uma vez, defina como 0.2 se eu aplicar. Eu também posso subdividir. Se eu colocar um aqui, vai criar uma vantagem extra no meio. Se eu fizer dois, isso vai ser arredondado ainda mais. O efeito de fazer isso, a propósito, é apenas afiar esses cantos quando o deixarmos cair de volta na superfície da subdivisão. Agora, você vê o arredondamento que tivemos aqui porque nós lançamos tantos cortes de borda. Essas bordas serão mais nítidas do que antes e você terá um estilo e aparência completamente diferentes. Se você quer algo que é mais duro, é o que você faria lá, você só adicionaria mais cortes quando você faz o bisel. Eu acho que você não precisa adicionar três, eu acho que mesmo um extra faria o trabalho, e lá vai você. Essa é a diferença entre uma subdivisão e apenas o zero original que tínhamos antes. Em zero, ainda obtemos o arredondamento nas áreas certas e, em seguida, as bordas afiadas em outro lugar. Vou mostrar-lhe um modo de chanfro final, que está mudando isso para sólido, se eu apenas clicar e começar a se mover. Pode ser útil fazer uma comparação lado a lado para o seu próprio bem. Você vê a maneira como o fluxo de borda é aplicado vai ser diferente neste modo sólido versus chanfro. Na verdade, eu posso alternar entre os dois, e você pode ver a diferença. Agora, com o modo sólido, você não tem nenhuma subdivisão. Já vai ser nítido, só por causa de como essa geometria está sendo moldada. De qualquer forma, vamos voltar ao modo chanfro normal e ajustá-lo para 0.2, e chamá-lo um dia lá. Esta é a forma final subdividida. 15. Modelagem - adicionando cortes cíclicos: Um detalhe final que precisamos modelar são essas linhas que você vê no interior deste recorte que fizemos anteriormente. Como isso foi feito foi que eu tirei algumas bordas daquela área e as converti em splines. Em seguida, usando o objeto de varredura e um círculo, criamos a geometria. Se eu desligar o objeto de varredura, podemos ver o spline lá dentro. Eu posso, é claro, sossegar a spline por si só, e você vê que essa foi a base para gerar essa geometria. Vamos dar uma olhada no nosso novo Orbe. A propósito, até este ponto, tenho trabalhado longe do centro da cena, o que talvez não seja a melhor prática. Não é grande coisa, mas é uma boa ideia trabalhar sempre no centro da cena. Eu vou mudar isso de volta e então colocar o nosso elogio de referência para o lado. Desculpe-me por isso, eu deveria ter mencionado isso desde o início, e é assim que deveria ter sido. De qualquer forma, vamos continuar. Se olharmos para esta geometria agora, podemos ver que, essa linha precisa ir para algum lugar no centro, mas a coisa é que não há borda ao longo do centro exato deste recorte. Agora, poderíamos ser preguiçosos e seguir uma dessas outras linhas em vez disso, mas eu pensei que seria realmente melhor fazê-lo corretamente. Também é uma desculpa para mostrar a vocês uma ferramenta de modelagem diferente que não vimos até agora. Esta ferramenta é chamada de Loop Path Cut. Se eu clicar com o botão direito aqui é a ferramenta. Como esta ferramenta funciona é que podemos criar cortes na geometria, e como o nome sugere, ele vai fazer isso em um padrão de loop. Agora temos mantido esse grande fluxo de borda quando estamos construindo isso. Vai ser muito simples e direto aqui. Se eu pressionar a tecla Shift, alguns guias vão aparecer e então eu posso apenas clicar no meio para o guia de 50%, e nós até temos o slide aqui para ajustar onde esse corte vai. Agora, aqui está outra coisa que eu posso reutilizar o corte porque o primeiro foi feito em 50%. Eu quero repetir isso em todas essas outras seções e você vê agora com a reutilização marcada, ele sempre vai encaixar para 50% de onde você está tentando fazer o próximo corte. Não importa onde isto é, a propósito. Pode estar aqui, pode estar lá. Em qualquer lugar, podemos fazer um corte em loop. Se o reutilizarmos, ele vai usar as mesmas proporções que a seção anterior. Só estou passando por isso um por um. Eu tenho todos os cortes feitos. Agora temos esse segmento que podemos usar para extrair a borda central. Se eu conseguir U e L para seleção de loops, e este é um modo de borda, queremos ir em frente e selecionar esses novos cortes. Agora, isso vai levar um minuto. Acho que são todos eles. Agora podemos apenas ir para Mesh, conversão, e a borda para spline. Quando eu fizer isso, um novo objeto infantil aparecerá embaixo do nosso platônico, e ele dizia esta spline. Se eu sozinho este spline, você vê que isso é o que nós temos. O comando edge to spline costumava estar em um local diferente e eu não consigo me lembrar, eu acho que costumava estar sob ferramentas e então havia uma coisa de malha aqui, e então você tem a conversão, mas se você não consegue encontrá-lo vá para personalizar comandos e apenas Procurem por ele. Borda para spline, coloque-o em algum lugar em sua interface temporariamente e, em seguida, acesse-o dessa maneira. De qualquer forma, se você não consegue encontrar nenhuma função que mencionei no tutorial porque você tem uma versão diferente do Cinema 4D, você pode tentar encontrá-lo usando a seção de comandos de personalização. Agora que temos nossas splines, queremos gerar a geometria. Isso será feito com um retângulo também, a forma do perfil desta geometria. Vamos definir a largura e altura para um e um. Apenas um pequeno retângulo no centro da cena. Isto vai ser usado em conjunto com o objeto de varredura. partir deste menu, vamos fazer a varredura, e eu estou segurando a tecla Alt com o retângulo e, em seguida, colocar o Platônico como uma criança disso também. Esta é a hierarquia. O objeto de varredura mantém os dois objetos e a forma do perfil está acima da spline real. É difícil ver uma mudança nessa cor cinza. Vamos aplicar este material de néon nessa seção. Agora, veremos que geramos essa parte da geometria. A grande coisa sobre isso é que ele segue o mesmo fluxo de borda. Significa que se eu ligar a superfície de subdivisão novamente, ela vai se alinhar perfeitamente e subdividir-se nas mesmas áreas. Agora podemos ver que as esquinas aqui não parecem muito boas. Os splines não estão se ligando. Isso é porque no spline em si, devemos pegar este interruptor, tão perto spline. Aqui está outra coisa que eu tinha notado quando eu fechei as splines. Isto é antes de fechar o mapa e três ativado superfície subdivisão, vemos que desconectar. Se eu fechar as splines, você vê que ele corrige esse problema, mas também introduz esse problema onde o retângulo que compõe essa geometria está sendo girado em vários lugares ao longo desta spline. Eu não sei por que isso acontece exatamente, mas no objeto de varredura, nós podemos apenas ir para as configurações de Object, vamos desligar este banco aqui. Este é um dos modos de rotação. Você poderia dizer que em coordenadas você tem rotação, direção, pitch e banking. Por alguma razão, ele está torcendo o retângulo é ele envolve-lo em torno do spline até que nós desliguemos isso. Há casos em que eu acho que você gostaria que isso acontecesse, mas definitivamente não aqui. Mas com isso, não seria o fim de como criar este Orbe de ficção científica. Começamos com um objeto platônico, tornando-o editável, e, em seguida, usando várias ferramentas de modelagem, criamos as diferentes partes da extrusão Orb desconcertantes em todos os lugares certos e assim por diante, e, em seguida, no final, fizemos alguns extras corta para a geometria usando a ferramenta de corte do caminho do loop e converteu essas arestas em algumas estrias e este é o resultado final. Devido à forma como fizemos isso, a geometria dentro deste objeto de subdivisão é muito econômica e limpa e temos um fluxo de borda muito bom. Quando ligamos isso, tudo fica alisado e curvado em todos os seus lugares corretos. De qualquer forma, isso é tudo para esta lição. 16. Iluminação - configurações gerais de luz: Vejamos algumas das configurações de luz mais comuns no Cinema 4D. Vou trazer uma luz de área, e colocar isso em cima do nosso carro em algum lugar. Então vamos clicar com o botão direito do mouse nisso, ir para tags de animação e destino. Vou arrastar o DeLorean para esta caixa de ligação do objeto alvo. Agora, onde quer que a minha luz vá, ela sempre vai apontar para o meu carro, e isso é através desta etiqueta alvo. Ele leva o objeto é aplicado em, e orienta esse objeto eixo z em direção ao seu alvo. Se você mover isso para, você vai ver que ele vai continuar a segui-lo. De qualquer forma, isso é só mais uma dica rápida. Nas configurações de luz na guia Geral, vamos apenas descer esta lista em ordem, então a cor é produzida de forma direta. É a cor da luz. Intensidade é a força. Você pode ir além do intervalo deste controle deslizante usando essas setas aqui, ou você pode simplesmente digitar qualquer valor que você quiser. O tipo atualmente definido para área, porque trouxemos a luz como uma luz de área. Mas podemos mudar isto para os outros quatro. Eu vou pegar a ferramenta Doodle, que eu possa desenhar na interface. A luz da área, como o nome sugere, é baseada em uma área como esta, e por padrão obtemos esse retângulo. Você obtém raios de luz saindo deste indo em direção à direção que a luz é apontada. Então, se voltarmos a isso, e mudá-lo para, digamos Omni, a luz Omni é às vezes referida como a luz pontual em diferentes aplicações 3D e assim por diante, porque a luz se origina de um único ponto. Então você tem raios de luz indo em todas as direções a partir desse ponto. Semelhante à luz Omni, temos uma luz spot, exceto que com isso você também obtém um ângulo cone, que você pode usar para direcionar a luz. Então, ainda é baseado em pontos. Então você tem esse ângulo de cone, que você pode ajustar. Se você acessar a guia Detalhes, o ângulo externo pode ser ajustado para ser mais largo ou mais estreito, dependendo do tamanho que você deseja que esse feixe de luz seja. O ângulo interno pode ser usado para controlar a nitidez das bordas dessa luz spot. Então, quanto mais próximos esses números estiverem juntos, nítido será, e vice-versa. Seguindo em frente, temos o tipo de luz Infinita no Cinema 4D. Ao contrário dos outros tipos de luz que são mais localizados nos efeitos, perto da interface do usuário do objeto e assim por diante, a iluminação é mais forte, ou a Luz Infinita apenas explode toda a cena com raios de luz. Funciona assim. Você tem uma luz, e então você posiciona. Baseado em seu ângulo, é assim que você obtém a iluminação. É um pouco como uma linha, e então você só obtém raios de luz dessa direção. É por isso que às vezes essa luz é chamada de luz paralela, porque essa é a direção que os raios de luz estão indo. Eles são paralelos uns aos outros e perpendiculares ao ângulo de luz Infinito, que é definido por esta linha neste caso. causa de como esta luz funciona, é a razão pela qual ela é usada frequentemente como luz solar em grandes cenas, ou você só precisa de uma luz muito forte que ilumine tudo o que está na cena. De qualquer forma, vamos continuar com algumas dessas configurações. Temos uma sombra, que podemos mudar para três opções, mapas de sombra, suave, raytraced; duro, e Área. Vamos escolher a área por enquanto, porque em uma lição separada, veremos as sombras com mais detalhes. Há uma aba Sombra que vamos olhar mais tarde. Voltando a isso, se isso fosse de volta para Omni, nós temos uma opção para ativar a luz visível. Se eu escolher a primeira opção que é visível, e vamos mover esta luz para o lado do nosso carro, e um pouco mais perto talvez, para esta ilustração muito rápida. Se eu expeli isto, agora podemos ver a luz, é visível. Há duas opções para isso. O outro é volumétrico, que é semelhante, exceto que os raios de luz agora vão saltar para os objetos. Você poderia dizer que este é mais realista, porque ele realmente interage com seus objetos na cena. De volta à aba Geral, temos alguns interruptores aqui embaixo, que vale a pena notar. Sem iluminação, apenas para cima desliga toda a luz. Se você quiser fazer isso. iluminação ambiente é interessante. O que eu faria por isso é desativar as sombras. Vamos apenas fazer uma renderização. Eu também quero desativar o volumétrico para isso. É o que parece normalmente. Então, quando ativamos a iluminação ambiente, ao contrário das luzes normais, que dependendo do ângulo, elevação e proximidade com o nosso objeto, isso afetará a forma como as diferentes superfícies se iluminaram. Enquanto que com a luz ambiente, ilumina cada superfície com igual intensidade. Como resultado, você obtém esse estilo de sombreamento muito plano. Este é um efeito que pode ser usado criativamente, se você quiser fazer este estilo de sombreamento. Há alguns outros interruptores. O primeiro é difuso, que quando você liga e desliga, você vê que nosso canal de cores, quando isso está desligado, o canal de cores em nossos materiais não pode mais reagir à sua luz. Então, só agora estamos vendo sua camada de reflexão. Da mesma forma, o canal especular, isto se refere ao canal de destaque nos vários materiais. Neste material básico de borracha no pneu, você pode ver se eu desativar o destaque, perdemos esse efeito de borracha. É o que o canal especular faz. Quando chegarmos à seção sobre materiais, você verá esses dois termos aparecerem novamente. Aqui está uma coisa que eu esqueci de mencionar em algum momento, mas você pode já ter descoberto isso por si mesmo. É que, dependendo do tipo de luz que selecionamos aqui, o menu e as opções na guia Detalhes, mudarão com base nisso porque cada tipo de luz tem diferentes opções associadas a ela. Então, cada vez que você muda isso aqui, cada vez que você voltar aqui, você tem um conjunto diferente de opções. Finalmente, temos a guia Projeto, e isso pode ser usado para controlar quais objetos serão afetados por essa luz. Se eu tivesse dois DeLorean, por exemplo, se fizermos uma cópia deste primeiro, podemos ver que esta luz ainda está seguindo o primeiro DeLorean. O que eu posso fazer é, se eu não quiser que este carro seja iluminado por esta luz, eu simplesmente arrastá-lo para a lista deste objeto. Com o modo definido para excluir, o que você colocar aqui será ignorado pela luz. Ao contrário disso, você mudaria o modo para incluir em vez disso. Então, o que estiver nesta lista será visto pela luz. Isso pode ser usado apenas para controle extra em cenas maiores, por exemplo, quando você deseja que luzes específicas iluminem apenas determinados objetos. É isso para as configurações de luz em geral, nas seguintes lições, analisaremos tópicos mais específicos. 17. Iluminação - queda de luz: Então, anteriormente, eu mencionei que depende do tipo de luz que você selecionou, isso afetará quais configurações você verá aqui. Mas há um cenário que está sempre lá e é chamado de queda. Isso é usado para controlar como a luz decai ao longo de uma certa distância. Então você ajusta isso usando este raio. Há maneiras diferentes de isso acontecer. O primeiro que acabamos de escolher lá é chamado de quadrado inverso, fisicamente preciso, que por sinal, você pode mudar o raio usando esta caixa aqui também. Este modo deveria estar tentando simular como as luzes se comportam na vida real, certo? Que é que quanto mais perto você chega de uma fonte de luz, ela fica mais brilhante usando essa proporção quadrada inversa. Se você nunca mostrar o que certas coisas significam no cinema 4D, você pode clicar com o botão direito do mouse e mostrar ajuda. Vai abrir a seção relevante no manual. Agora, eu sei que estou apenas dizendo a vocês para verificar o manual, mas esta é uma ferramenta muito útil, especialmente quando você está lidando com termos muito técnicos como quadrado inverso. No manual, você terá algumas explicações muito boas de tudo isso com os diagramas mostrando como tudo funciona. Então é definitivamente uma ferramenta muito útil que você não deve ignorar. Então, neste exemplo particular, podemos ver que o quadrado inverso cai com base neste tipo de gráfico aqui. Enquanto linear é, como o nome sugere, é mais uma linha, e que podemos ver isso na prática, se passarmos pelas configurações. Tão linear, ainda tem uma borda suave. Mas quando chega a essa borda, cai muito rapidamente. Então passo, você poderia dizer que leva um passo adiante, por assim dizer. Quando você chega à borda desse raio, ele simplesmente cai completamente, então você tem essa transição muito abrupta. Quadrado inverso apertado. Em meus olhos, é um pouco como combinar quadrado linear e inverso fisicamente preciso. A maneira como ele cai na distância é semelhante a investir quadrado fisicamente preciso, mas mais perto da luz. Comporta-se mais como linear. Aqui está uma última opção, que é gradiente. Podemos usar isso para definir cores diferentes com base nas luzes que caem. Então, se eu escolher estas duas cores aqui, talvez eu inverta estas. Então temos azul na frente. Então, à medida que a luz se desvanece na distância, ela então se transforma em um tom roxo e você pode remapear isso para estar mais perto, se quiser, desse alcance e praticamente fazer o que quiser. Então é apenas uma dessas ferramentas que você pode usar, mais uma vez, para um efeito muito específico. 18. Iluminação - volumétricos e raios de luz: Eu pensei que seria interessante olhar para a luz visível com mais detalhes. São as nossas opções volumétricas. Se eu ativar apenas com esta primeira opção, o visível, você vai ver que ele nos dá um segundo intervalo de queda ou semelhante a como estamos ajustando queda anteriormente. Se eu for para a aba “Detalhes”, eu tinha a queda ajustada para Inverse Square Fixed e o raio em 400 centímetros. Se eu mudar isso, podem ver que ajustamos o alcance da nossa luz. No entanto, a visibilidade é realmente completamente separada disso. Se eu segurar Alt e R aqui para habilitar a renderização interativa para que possamos ver as mudanças à medida que eu as faço viver, e a qualidade está em 50% apenas para obtermos resultados mais rápidos aqui à medida que eu mudo esse raio, eu poderia diminuir isso até 100, você verá que a visibilidade permanece a mesma; mas se eu for para a guia “Visibilidade”, isso tem esse controle de Distância Externa. Podemos baixar isso, pode descer para 100. Se eu for para o outro lado, podemos tornar o efeito muito mais forte. Essa é a Distância Externa. Controla até onde os raios de luz vão chegar. Distância Interna controla o início dessa queda, então é zero por cento que começa logo ali. Os raios de luz ficam mais fracos até quando você não os vê aqui. No entanto, se eu colocar isso em uma distância de 500, você pode ver que ele empurra o ponto em que os raios de luz começam a desaparecer. Podemos até fazer Brilho, que é um multiplicador baseado em nossa intensidade de luz. Se eu baixar isso, isso fica mais escuro naturalmente, mas eu também posso ajustá-lo e multiplicá-lo usando este valor de brilho aqui. Assim como poderíamos aplicar um gradiente para a queda real, podemos fazer o mesmo com os raios de luz. Vamos baixar o brilho para 100 por cento. Não há muito azul lá, então eu poderia empurrar isso ainda mais. Você vê que ele é mapeado de volta para os raios de luz. Vou trazer a luz para baixo um pouco aqui. Parece que não está mais apontando para o carro, então vamos consertar isso. Vamos mudá-lo para “Volumetric” para que ele realmente interaja com o nosso carro. Vai interagir com as sombras, também. Eu vou colocar a qualidade todo o caminho até o topo aqui. Isso, é claro, isso estava usando um holofote. Se eu for para o Ângulo Exterior, e vamos ver qual é o máximo permitido aqui. Você vê que ele apenas remapeia todas essas configurações com base nisso. Nós também vamos mudar o tipo para “Omni”. Veja agora, os raios de luz se apagam em todas as direções. Você não pode, no entanto, fazer isso com a luz infinita ou com a luz da área. Raios de luz só funcionam quando dentro do Omni ou Spot. Apenas uma outra nota para esta lição que é que nossa luz aqui é realmente apenas esta única cor branca. No entanto, na renderização, podemos ver claramente alguns azul e rosa sendo refletidos do DeLorean. Isso porque esses efeitos volumétricos realmente se refletem nos materiais dessa forma. É uma maneira interessante de introduzir alguns destaques e detalhes de cores aos nossos reflexos. 19. Iluminação - a luz de área: Eu mencionei algo antes sobre a área de luz ser o único tipo de luz que existe no mundo real. Nesta lição, vou mostrar-lhes porque é que é esse o caso. Isto é o que eu quero destacar, o fato de que a área de luz, dependendo de sua forma, tamanho e distância ao nosso objeto, que vai afetar a aparência da iluminação e das sombras. Este foi o primeiro exemplo, apenas uma configuração de retângulo. Eu mudei a forma para um disco e já você pode ver uma ligeira diferença. Então eu fiz a forma do disco muito menor. Você vê que criou este estilo muito mais dramático, tanto em termos de como a luz envolve nossa esfera. Ele também criou esta sombra muito mais definida em comparação com anteriormente. Então eu coloquei o tamanho do backup em disco para isso aqui, mas eu o movi mais longe. Mais uma vez, você vê que isso afeta a aparência da iluminação. Vamos ver a configuração para isso no Cinema 4D, eu vou pegar uma luz de área. Basta movê-lo para cima e acima do nosso objeto novamente. Vamos fazer uma configuração rápida do alvo. Em suas configurações de luz, o tipo precisa ser definido para área, e eu também vou colocar as sombras como área também. Vamos para a guia de detalhes. É aqui que alteramos as configurações para a forma. Eu vou ter certeza de que isso vai ser visto na renderização e também como um sólido na janela de exibição, então nós realmente ver como ele parece. Para começar, eu só vou renderizar isso para o visualizador de imagens. Em seguida, vamos mudar a forma da área para disco, e eu renderizar isso e já essa pequena mudança faz a diferença. O que está acontecendo aqui é o fato de que uma forma de disco é ligeiramente menor na superfície da área para um retângulo da mesma altura e largura. Porque é menor, na verdade torna esta sombra um pouco mais definida do que antes. Claro, como já vimos, se fizermos isso muito menor usando o tamanho X e Y aqui. Você também pode alterá-lo usando o raio externo, que controla ambos os valores ao mesmo tempo. Essa renderização parece muito mais dramática. Isso seria mais como uma lanterna ou algo assim, enquanto isso é mais como uma softbox em um estúdio muito maior em relação ao seu assunto. Enfim, finalmente, podemos voltar e fazer 200 centímetros, mas torná-lo mais longe do objeto e obtemos esse tipo de coisa. O que estamos observando aqui é exatamente como as luzes se comportam no mundo real. Este exemplo em particular seria como se você pisasse fora em um dia ensolarado brilhante e eu morasse na Inglaterra, então eu não tenho muitas oportunidades para fazer isso. Mas na rara ocasião, eu tenho a chance, se eu ficar do lado de fora ao sol, é a razão pela qual o sol produz um estilo de iluminação mais severo com sombras bem definidas. Porque mesmo que fisicamente o sol seja um objeto muito grande, e espero que eu não esteja dando nenhuma notícia com essa informação, mas o sol é muito grande, no entanto, também é muito longe. Quando olhamos para ele no céu, é na verdade apenas uma forma de disco pequena em relação ao céu muito maior ao seu redor. É por isso que temos este tipo de iluminação do sol. Em contraste com isso seria este exemplo que seria semelhante, digamos, a uma softbox em um estúdio de fotografia. Porque é muito mais perto do assunto e é muito maior. Relativamente falando em termos de área, ele cria um estilo de iluminação muito mais suave e é por isso que os fotógrafos usam esse tipo de luzes para fotografia de retrato, por exemplo. Digo tudo isso para não transformar isso em uma lição amadora sobre a física do sol ou fotografia. Eu só queria destacar esta propriedade particular da área de luz, que é que seu tamanho, forma e distância vai afetar como sua iluminação parece. Se você entender esse nível muito técnico, então, é claro, isso ajuda com o, se você está tentando criar renderizações que parecem mais realistas, então você sabe como configurar suas luzes de área corretamente e também criativamente. Mais uma vez, se você entender exatamente como tudo isso funciona, então ele apenas lhe dá um maior grau de controle com suas luzes no Cinema 4D. 20. Iluminação - formas de luz personalizadas: As luzes de área também podem ser usadas para transformar qualquer objeto geométrico, ou spline em uma fonte de luz. Aqui está um exemplo. Este reflexo que você vê fora do carro é este anel de luz personalizado. Se eu for para a luz da área, vamos para Detalhes. Está definido para objeto e esse objeto é aquele tubo, forma geométrica. Vamos mostrar como essa configuração funciona. Temos que apagar tudo isso, e inserir outra luz de área. Por causa de como isso funciona, não importa onde a luz da área vai na verdade. Então, mesmo se eu movê-lo para cá, quando mudarmos a forma da área para objeto/spline. Vamos pegar um tubo do Menu Primitivas. Posso mudar isso na interface ou usando o valor do raio externo aqui. Vamos fazer 250, e o raio interno em 2-5, e uma altura de apenas 10. Queremos que isso seja mais suave, então vamos dar 100 segmentos para percorrer. Se eu voltar para a luz e abaixo do objeto, você não pode simplesmente arrastar objetos paramétricos como este, seja, objetos que você ainda pode editar usando essas propriedades de objeto. Isso precisa ser cozido em um objeto editável primeiro pressionando C, e então agora eu posso usá-lo como minha fonte de luz. Você pode ver que a luz em si não parece ter mudado. Ainda parece que a iluminação vem de onde quer que isto seja colocado. Mas quando eu faço uma visualização rápida renderização verá realmente que não é o caso. Você pode pensar que este aqui tipo de luz de anel circulando em torno do nosso carro. Vamos dar-lhe uma sombra de área. Mas na guia Detalhes queremos ativar show na renderização, e também na reflexão. Nós realmente vemos que essa coisa tem um efeito sobre os materiais. Lá vamos nós. Uma maneira útil isso pode ser configurado se você quiser visualizar um pouco a sua iluminação é que você pode fazer a luz um filho do tubo, e então zero a posição para que quando você mover o tubo na lista ele vai se mover junto com ele, mas nunca vai realmente dar-lhe uma visualização precisa até que você aperte renderizar. Agora, se eu tivesse a revelação, talvez não a visse na renderização. Assim como o reflexo que eu recebo por ter este tipo de configuração de luz de anel. No início você viu minha prévia lá com alguma cor. Acabei de receber um par de luzes infinitas. O primeiro eu rodei 90 graus. Então está apontando para a frente do carro. Não importa onde é colocado porque a iluminação de uma luz infinita é toda baseada em ângulo. Era um tipo de cor azul. Vamos pensar que eu inclinei para baixo apenas um toque. Então eu fiz uma cópia, e rodei este para que ele estava de frente para o lado, então atrás do carro lá, em 180 e configurá-lo para ser a segunda cor. Apenas uma configuração rápida que criou este tipo de cena. Outra coisa que eu poderia fazer é ir para a guia Detalhes e o multiplicador de visibilidade. Podemos colocar isso em, digamos, 200. Vai tornar esse reflexo mais forte sem ajustar a iluminação. Mas é claro que você também pode ajustar, manter isso em 100 por cento, e realmente tornar a iluminação em si mais brilhante em geral. Essa é a diferença aqui. É isso. Eu só queria mostrar rapidamente este modo de forma de área personalizada que você pode usar com a luz da área. 21. Iluminação - sombras: Vejamos os diferentes tipos de sombras. Podemos definir isto aqui. Vamos começar com Shadow Maps Soft, ou também podemos fazer isso na própria aba Sombra. Voltaremos a eles em breve. Raytraced Hard é o próximo, você pode ver que demorou um pouco mais para renderizar. Então finalmente temos a sombra da área, que leva mais tempo de todos. Uma comparação rápida além da diferença no tempo de renderização, o Shadow Maps Soft, Eu diria que é o que eu menos uso nos dias de hoje, só porque não é muito realista na forma como ele é renderizado. É muito rápido, mas a esse custo que não parece tão realista. Um dos problemas com esse tipo de sombra é como os patches de contato nem sempre se conectam corretamente. Aqui parece que esta roda está quase flutuando por um pouco, e a sombra começa muito mais abaixo do carro. Talvez para fins de pré-visualização, você possa se safar usando o Sombra Maps Soft. Mas mesmo na parte de trás deste carro aqui, eu posso dizer que estes não estão sendo processados corretamente, só porque este tipo de sombra não faz um bom trabalho para começar. De qualquer forma, compare isso com Raytraced Hard e você vê algumas dessas áreas agora são preenchidas mais corretamente, e ele corrige os patches de contato. No entanto, isso é artificialmente difícil em todo o caminho, e você não tem aquele olhar mais natural que você tem com a sombra da área. É por isso que você estaria usando este modo aqui se você quisesse os melhores resultados. Nós já analisamos como a luz da área em particular afeta a aparência desta sombra. Com essa configuração, temos esse tipo de coisa, e comparando a sombra dura, uma situação onde você poderia usar isso é, por exemplo, em uma grande cena arquitetônica, uma cena exterior. Talvez uma cidade ou algo assim. Se você está tentando simular uma sombra solar onde você não está se aproximando muito de detalhes menores, você pode se safar usando a sombra rígida Raytraced à distância. Mas em uma cena como esta, eu certamente não iria com isso, eu iria com a sombra da área em vez disso. Uma das razões que isso parece mais natural é porque é assim que as sombras se comportam na vida real. Quanto mais próxima a sombra estiver da fonte de luz, mais nítida fica nesse ponto. Então, quanto mais longe você fica, ele fica mais suave e suave. Parece melhor, mas naturalmente, o trade-off sempre no Cinema 4D quando você começa algo que parece melhor é o tempo de renderização. Voltando para o Sombra Maps Soft, algumas configurações relacionadas a isso, como o tamanho do mapa de sombra em si. Poderíamos aumentar isso para, digamos, 1.000 por 1.000. Você pode ver que ele diz quanta memória que vai usar, e imagine que você tinha mais objetos na cena, que iria ocupar mais memória. De certa forma, mudar essa configuração, dando-lhe um mapa maior para trabalhar, corrige alguns dos problemas que tive, por exemplo, com certas partes do carro não estando nas sombras corretamente. Mas ainda não se somam ao que conseguimos com a luz da área. Na verdade, em termos de tempo de renderização, é o mesmo, e ainda parece pior. Mas de qualquer forma, se você quiser mexer com isso, confira algumas dessas configurações. A sombra rígida Raytraced tem apenas alguns controles. Você tem densidade, que você realmente obtém com todos os tipos. Basicamente, isso controla o quão escura é a sombra. A sombra da área também tem densidade, vamos colocar isso de volta para 100. Você pode, naturalmente, mudar a cor para qualquer coisa que você quiser. Então temos algumas opções de precisão aqui em baixo que você pode aumentar para sombras mais bonitas. Embora eu ache que os padrões são geralmente muito bons. Mais uma vez, se você aumentar esses números, o tempo de renderização aumentará também. Em configurações gerais, vou mudar o tipo para Omni. Como você tem sombras de área habilitadas, você ainda pode controlar a forma da área de superfície de onde as sombras estão vindo. Neste caso, ainda consigo ver a forma que não deveria estar lá. Se eu voltar para a área e desmarcar visto em Render, e Reflexão, e Viewport, esta é agora uma luz Omni mais normal. Agora, se as sombras são definidas como nenhuma, esse quadrado desaparece, mas se estiver ligado, é um quadrado cinza desta vez em vez do quadrado branco da luz real da área. Mas isso significa que na guia de detalhes, ainda podemos controlar a forma da área independente da luz. Claro, se você se lembrar, isso ajustará quão afiadas as sombras aparecerão, então tornando-a muito menor. Ainda é uma sombra de área, mas muito mais definida do que antes. Se eu subir para cerca de 50, você pode ver que vai ficar um pouco mais suave ao redor das bordas. Você ainda pode controlar a aparência dessas sombras a esse respeito, mesmo se você usar esses outros tipos de luz. 22. Materiais - configuração de iluminação: Você não estaria desenvolvendo novos materiais no Cinema 4D sem pensar na iluminação também. Esta é uma renderização deste estágio rápido que eu configurei para estas próximas lições. Se eu voltar para uma versão anterior do projeto e, a propósito, se você tiver vários objetos ou projetos abertos no Cinema 4D, você pode ir ao Window e encontrá-los listados aqui. Esta versão não tem qualquer iluminação ou qualquer material no chão. Se eu deixar isso fora, você vê como parece mais lisonjeado. Vamos fazer uma configuração de luz básica rápida antes de continuarmos falando sobre os materiais. Vou fazer uma configuração básica de luz de três pontos. Se formos para o menu de luzes, pegue a luz alvo. Vou usar isto para apontar para a minha esfera, ou posso trocá-la pela esfera e pelo objecto alvo. De qualquer forma, esta luz vai ser um tipo de luz de área, e então os detalhes, queremos que este seja um grande retângulo. Vamos definir isso para 500 e 500, e esta vai ser a nossa luz chave, que é a luz principal na cena. Vai estar fazendo a maior parte da iluminação do lado de onde vamos estar olhando para o globo. Eu fiz uma cópia. Esta vai ser a luz de enchimento. Vamos enviá-lo para o outro lado. Na exposição, eu só vou virar isso de 350 negativos para 350, e a intensidade vai ser muito menor que o original. Vamos por 25 por cento. A luz de preenchimento vai iluminar o outro lado do nosso objeto que, de outra forma, estaria na sombra. É mais fácil ver isso se eu removi o material do globo. Isto aqui teria sido escuro, mas com a luz de enchimento, recuperamos alguns detalhes. Isto é tudo sobre colocar luzes com um propósito, não apenas colocar luzes aleatoriamente na cena. A luz final será a nossa luz de fundo. Como você pode imaginar, ele vai estar atrás do objeto. Se eu virar a posição Z, e também vou tornar este um pouco mais estreito. Então o tamanho X vai ser 200 e o Y vai ser 400, exceto que vai ser muito mais brilhante, vamos para 150 por cento. Então, em todas essas três luzes, vamos ativar nossas sombras. Vamos obter a região de renderização interativa apenas para ver o que está acontecendo enquanto fazemos as alterações em todas as três luzes. Eu vou para as Sombras e vamos pegar o Shadow Maps Soft por enquanto. Vamos aplicar uma queda em todos estes. Eu vou para Inverse Square Clamped. Desativamos a renderização interruptiva para este bit. Quero tirar essas alças de queda e fazê-las chegar ao globo e não ir muito além disso. Esta luz é realmente muito brilhante, e vai colocar muita luz no chão. Então vamos para a guia do projeto e excluir nosso avião desta luz. A última coisa aqui é este material de fluxo que eu fiz antes desta lição. Vamos cobrir isso mais tarde, mas eu vou para a tag de textura, e na Projeção, vamos mudá-lo para Cubic, e o comprimento U e V, eu vou definir para 250. Você vê, ele só amplia o material. Vou fazer esta cena para ver o que fizemos agora. Isto é sem qualquer iluminação, e então esta é a luz chave. Ele faz a maior parte da iluminação na cena do lado esquerdo. A luz de preenchimento, você vê o lado da esfera que estava escuro, agora só fica um pouco mais iluminado, e finalmente temos a luz de fundo, que vai nos dar um bom destaque vindo do outro lado do objeto. Ele o separa do fundo, e na luz de fundo poderíamos até brincar com a cor apenas para um acento para uma cena monótona de outra forma bonita. Isso é o que seria. Uma última coisa que devo mencionar nesta lição é, nas Configurações de renderização, brevemente, vamos para ANTIALIASING e definir isso para outra coisa. Por padrão, ele é definido como Geometria, que é muito rápido e responsivo. É algo assim, leva apenas alguns segundos para renderizar. Nas configurações, vamos mudar isso para Melhor, e eu vou para um Nível Mínimo de um por um, Nível Máximo dois por dois e Limite de cinco por cento. Vamos acabar com isso agora. Você verá que vai demorar mais tempo, mas o quadro parece mais fino e melhor, particularmente as áreas com os reflexos borrados e no chão ali. Se olharmos antes e depois de vocês verem, é mais refinado com a opção Anti-Aliasing definida como Melhor e as opções que eu mostrei a vocês. Estes são os níveis com que eu vou estar trabalhando enquanto passamos por esta seção. Achei que valia a pena mencionar, caso queiram usar as mesmas configurações que eu. Isto tem estado sem nenhum material no globo como vimos antes. Vamos para a próxima lição e começar a ver como lidamos com materiais. 23. Materiais - canal de reflexão: Vamos fazer o nosso material metálico agora. Estamos tentando chegar a algo assim aqui. No visualizador de imagens, isto é o que vimos pela última vez. Para criar um novo material, basta clicar duas vezes no Gerenciador de Materiais que traz um novo material, e então podemos abrir isso. Vamos mudar o nome para Metal. No canal de cores, vamos para um cinza escuro e, em seguida, os efeitos metálicos vão ocorrer dentro dos canais de reflexão. Isso é o que esta lição vai cobrir. Para começar, temos apenas este especular padrão, e é definido para este tipo de Blinn especular. Vamos fechar isto por enquanto e aplicar este material à esfera. Você pode fazer isso arrastando-o para a esfera diretamente na janela de exibição, também funciona, ou você pode selecionar o objeto. Se eu remover isso completamente, você pode selecionar o objeto aqui, clicar com o botão direito do mouse e aplicar. Esse último método tende a funcionar muito bem se você tiver vários objetos que você deseja aplicar o mesmo material a todos de uma vez. Você iria selecioná-los aqui e, em seguida, clique com o botão direito e aplicar, e ele vai saltar para todas essas coisas. Vamos mostrar isso só para ver por onde estamos começando. É isso, um material cinza escuro com um pouco de destaque sobre ele, mas não muito mais. Para um material metálico, precisamos de algo que pareça muito brilhante com muitos destaques afiados. Estas duas abordagens para isso no Cinema 4D. Um deles é o efeito especular em si e também a camada de reflexão. Vamos ver essas duas coisas. Ambos serão aplicados em seu canal de refletância de todos os materiais. Vamos fazer algumas mudanças a isso antes de tudo. Para um metal brilhante, eu teria que fazer este especular muito mais estreito, então esse é o controle de largura, e também muito mais brilhante, então essa é a força. A queda de controles, como isso muda do ponto mais largo para o topo, que é a parte mais afiada do destaque. Para metais, temos que mudar o tipo para outra coisa. Há um aqui chamado GGX, e isso funciona particularmente bem para materiais porque é um destaque muito mais forte. A maneira como ele cai aqui é bastante agradável para os metais, porque é bastante gradual para começar, e então ele atinge um ponto muito brilhante. A forma como controlamos a largura é diferente. Só temos um controle deslizante de rugosidade. Eu baixaria isso para talvez 20, 25, e a força, eu iria bater todo o caminho até 100 por cento talvez. Enquanto eu faço isso, você já pode ver que é um efeito muito mais forte do que antes. Vamos renderizar isso. Você pode ver que parece mais metálico agora. Mas ainda até este ponto, estamos apenas usando especular, que é um efeito de reflexão falso. Se queremos uma reflexão real, temos de permitir isso. Isso pode ser adicionado como uma camada separada ou podemos simplesmente aumentar a força de reflexão. Esses vários modos especulares também têm uma força de reflexão neles. Vamos voltar para GGX, e eu talvez aumentaria isso para 100 por cento. Vamos renderizar isso. Vai demorar mais tempo para renderizar. Isso é apenas uma regra de adicionar reflexão, e também é um reflexo embaçado por causa desse controle de rugosidade, então isso também está aumentando o tempo disso. Mas, inegavelmente, isso parece mais metal por causa dessas novas reflexões. O objeto está se refletindo em lugares, e agora também está realmente refletindo os objetos em nossa cena. Antes, estávamos apenas vendo o que especular aproximado seria a cor desses destaques, enquanto aqui estão reflexos reais. Não é bem aqui que queremos. Vamos montar isso de uma maneira diferente. Eu, na verdade, talvez nem mesmo combinar especular com reflexão neste caso. O que eu posso fazer em vez disso é desligar isso completamente e adicionar reflexão por conta própria. Eu só vou adicionar o tipo de reflexo legado. Vamos para a rugosidade. Deixe isso em 10 por cento. A atenuação vai ser definida como aditivo para que ainda vejamos parte da nossa cor a partir do canal de cores. Isso seria mais óbvio se não fosse cinza, certo? Se o definirmos para essa cor temporariamente e colocarmos isso de volta à média padrão, você vê que não vemos nossa cor através disso. É por isso que isso vai ser aditivo, porque nós queremos ver nossa cor também. Vamos voltar à reflexão. Mais uma vez, rugosidade em 10%, força , 100, e força especular, não queremos nenhuma. Desativei a outra camada, então esse modo de mesclagem não fará diferença se estiver definido como normal. No entanto, se eu quiser misturar os dois juntos, com a primeira especular habilitada, eu teria que definir este para adicionar para que ele combine os dois. Mas vamos desactivar isto por enquanto. Estamos apenas fazendo reflexão por conta própria desta vez. Você vê que a maneira como obtemos nossos destaques desta vez é puramente a partir das reflexões e que estão naturalmente na cena, nossas grandes luzes de área que nós montamos. Mas se isso fosse qualquer outro tipo de luz, então vamos dizer spot, e eu tentei renderizar isso, porque esses tipos não têm área física real para refletir, nós perderíamos a aparência metálica deste material porque é não refletindo mais nada na cena. É por isso que eu disse anteriormente que a iluminação tem um enorme efeito sobre o material. Está claramente a ter um efeito aqui. Não só a iluminação, mas também o que está sendo refletido na cena. Então este é um caso em que eu usaria especular combinado com reflexão se eu não tiver luzes reais na cena. Se eu voltar a este ponto, mas lembrem-se que também permitimos a reflexão sobre este assunto, por isso gostaríamos de trazer isso para baixo. Não dobramos no reflexo. Agora nossa especular e reflexão são duas camadas separadas sendo adicionadas juntas. Também esse efeito especulativo, acho que pode ser muito forte. Eu posso baixar a rugosidade e talvez a força para reduzir isso para cerca de 30, 35, e então habilitar a camada de reflexão no topo. Agora vamos ver ambas as camadas trabalhando juntas para nos dar uma aparência metálica ainda. Tudo isso está sendo feito sem que nada fisicamente seja refletido no objeto. É só a camada especular fazendo muito trabalho pesado. Mas porque ainda temos o reflexo, obtemos o objeto refletindo a si mesmo, que aumenta a aparência metálica. Esperemos que isso esteja ilustrando a força deste sistema de camadas e como ele é personalizável, e também as diferenças que você teria que levar em conta quando você está usando diferentes tipos de luz porque isso vai influenciar como você pode optar por projetar seus materiais. Vamos terminar esta lição de reflexão. Vou voltar para algumas luzes de área, que significa que vamos desligar esta camada especular e depender apenas da reflexão. Há uma seção aqui em baixo chamada Layer Fresnel, e eu vou ligar isso e escolher Condutor. Fresnel é uma propriedade de materiais na vida real. Ele controla a força dos reflexos enquanto você olha para o material. Para ilustrar isso mais, obviamente, se eu mudar isso de volta para nenhum, vamos para a cor da camada e apenas ativar o efeito Fresnel padrão. Quando eu fizer isso, olhe para esta pré-visualização. Era silencioso reflexivo em toda a superfície antes de ligar isto. Se eu limpar isso, você vê como é reflexivo em toda a superfície. Se eu voltar para apenas Fresnel, agora não é tão reflexivo no centro onde estamos olhando diretamente para ele. Mas à medida que o ângulo de visão aumenta para as bordas, você vê que é mais reflexivo lá. Esta é uma propriedade que os materiais têm na vida real, e cada material vai ter o que é chamado de valor IOR, que eu acredito que significa índice de refração. Na seção Layer Fresnel, podemos usar isso para definir esses valores do mundo real. Se eu mudá-lo para condutor, existem dois tipos de Fresnel tipos no Cinema 4D. Um, um é dielétrico e o outro é o condutor. O condutor é mais adequado para materiais metálicos porque você pode ir para as predefinições aqui, por exemplo, e escolher um conjunto inteiro dessas opções. Você também pode definir o valor IOR manualmente. Se você sabe qual é o valor IOR para o material que você está tentando criar, você escolheria isso lá. Mas vejamos uma predefinição. Vamos para o alumínio, por exemplo. Isso vai ser bastante brilhante e bastante impressionante. Você vê a maneira como isso se aplica. Você vê esta predefinição porque escolhemos alumínio, ele bloqueou essas configurações. Você basicamente tem que usar o que eles te dão lá. Podemos tentar cobre, que ainda vem com a cor certa. O cobre tende a ser esse tipo de vermelho ou laranja profundo. Apenas alterando a predefinição, obtemos algo completamente diferente. Existem várias opções aqui ou, claro, você pode usar seu próprio costume e escolher os números se você sabe o que esses valores devem ser. Podemos encontrar ouro nesta lista. Lá está ele. O que eu teria que fazer é talvez também fazer um ajuste no canal de cores. Se eu for apenas escolher a cor que está na janela de exibição, isso vai ser muito brilhante, mas podemos baixar o brilho para baixo, talvez aumentar a intensidade. Este vai ser um material de ouro muito brilhante porque eu estou combinando com o canal de cores. Se fizermos isso, este é o resultado. Mais uma vez, apenas mostrando a força do canal de reflexão. Vou voltar aqui mais uma vez, e vamos escolher a prata. Isso significa que precisamos mudar nossa cor aqui para algo mais neutro. Mas se você tiver uma cor aqui, e então você definir essas opções como elas estão usando prata, por exemplo, seria como fazer um material de prata vermelha. Eu não estou usando apenas cinza porque todas as pratas são cinza. Mas você entendeu a ideia. Vamos entrar aqui, e eu vou adicionar outro reflexo em cima disso e apenas definir o modo para adicionar e, em seguida, definir isso como aditivo. Isto vai ter uma força de reflexão de 100 por cento para este material de prata muito brilhante e reflexivo final. Esse é o canal de reflexão do Cinema 4D. É uma introdução ao canal, e vai surgir em outras lições onde o usamos de forma diferente, mas o básico dele agora foi abordado. 24. Materiais - usando imagens em materiais: Nas próximas lições, vamos usar mapas de imagem em nossa textura para várias coisas ou em nosso material, em vez disso. A primeira é para a colisão e detalhes normais, que é o que você vê na superfície deste globo agora. Se eu for ao Material e desligar o Normal, perderemos os detalhes da superfície. Além disso, também queremos usar as imagens no canal de cores, que é o que vemos aqui. Eu posso misturar isso em mais ou menos. Além disso, é em seu canal de reflexão e especular, que mais uma vez, eu posso misturar mais ou menos usando esses controles deslizantes aqui. By the way, esses mapas foram gerados neste aplicativo livre colocação JS código. De qualquer forma, voltando ao nosso projeto, vou aplicar uma versão anterior do material sem quaisquer imagens carregadas nele. Vamos habilitar a renderização interativa para esse bit. Eu coloquei o controle deslizante de Qualidade, o topo, este pequeno triângulo. Começando com o canal Color, eu posso apenas clicar em “Textura”, esta barra aqui. Isso vai abrir meu navegador e eu quero carregar esse material sem costura de um posicionamento JS. Sem costura, a propósito, apenas significa que se nós layout esse material em uma superfície plana e azulejá-lo menor ou maior, nós não vamos ver quaisquer bordas ou costuras visíveis. Essa é uma das coisas realmente legais sobre o aplicativo de posicionamento JS, ou os materiais, ou imagens que você gera a partir disso serão perfeitas, que é muito importante quando você está trabalhando com os materiais. Quando eu trouxe esta imagem para o canal Color, nós pudemos ver que no material, eu posso ser a força da mistura para discá-lo completamente de volta. Essa é uma das coisas que você ainda pode fazer aqui. Você pode misturá-lo com sua cor original. Vou colocar isso em cerca de 50 por cento. Então, na reflexão, posso carregar a mesma imagem. Eu posso simplesmente copiar este sombreador, que é este sombreamento de cópia drop-down, ir para Reflectance e na camada de reflexão, a primeira seção aqui em baixo, a cor da camada, é aqui que queremos colar o sombreador. O que isso vai fazer é controlar a força da reflexão com base nos valores desta imagem, modo que as partes mais brilhantes estarão perto de 100 por cento de reflexão, e as partes mais escuras serão menos reflexo. Mas se você olhar para este exemplo, na verdade, e nós podemos clicar com o botão direito do mouse nesta “janela de visualização” e “Abrir janela”. Podemos ver se não há partes brancas desta imagem. No geral, o reflexo está sendo derrubado muito. O que queremos fazer é fazer alguns ajustes nessa imagem. A maneira como vamos fazer isso é pegando a textura e colocando isso em um filtro. Esse é o menu suspenso e filtro. Então podemos abrir este filtro. A seção em que estou interessado são os controles de recorte. Vamos habilitar isso. O clipe alto, eu vou reduzir para cerca de 25 por cento. Quando eu faço isso, você vê que a imagem fica muito mais brilhante. Vamos abrir esta janela de novo. O que o clipe alto faz é, com base no limite definido aqui, todos os valores acima desse limite serão cortados para 100 por cento de branco. Para o clipe baixo, é o oposto baseado nesse limite, qualquer coisa menor do que isso será cortado para preto. Então você pode usar esses dois para aumentar o contraste. No filtro você também tem muitos outros controles, como saturação. Mas isso já é preto e branco, então não precisamos mudar nada lá. Temos leveza geral, que é um controle muito sensível. Se quisermos injetar algum tom nesta imagem, podemos ir colorir, habilitar isso. Teríamos que definir a tonalidade para algo diferente de zero e a saturação teria que ser aumentada e então você verá que agora começamos a discar em algumas cores usando o colorizador, e é baseado na tonalidade e saturação. Você será capaz de ver isso refletido na cor deste reflexo, isso não só controla a força do reflexo, mas também a cor do reflexo. Você não precisa simplesmente carregar uma imagem em preto e branco nessa seção. Vou redefinir tudo isso. Eu não preciso de nenhuma saturação ou coloração, apenas a imagem em preto e branco. Se eu quiser fazer o mesmo com a camada especular, eu posso copiar este sombreador mais uma vez, ir para o Specular e vamos colá-lo na cor da camada. Essa é a diferença. Se eu limpar isso só para que possamos ver o antes, você vê que o especular não está quebrado aqui, mas quando eu colar isso, ele acaba sendo um pouco mais quebrado e nós acabamos vendo um pouco mais de detalhes do mapa de imagem em si. Isto está a funcionar, mas há uma coisa que quero mudar, que é como o material está a ser projectado na minha esfera. No Viewport aqui, eu posso vagamente entender como o material é suposto ser parecido, mas é muito baixa resolução. Nenhum desses detalhes está sendo resolvido até que eu realmente visualize a renderização. O que eu posso fazer é ir para o Editor de Materiais e, em Viewport, ou anteriormente conhecida como guia Editor, você deseja ir para o tamanho de visualização de textura e definir isso para ser maior. Eu vou para 1024. Mas tenha cuidado para não definir isso muito alto em uma cena com mais imagens que ocupariam muita memória e retardariam seu desempenho. Só faça isso se puder lidar com isso. Então isso é o que eu quis dizer sobre colocar a imagem em mosaico ou mudar sua projeção. Se eu for para a etiqueta Material, você pode ver que temos o antigo ainda aplicado. Vou colocar o novo por cima dele. Vamos apagar o antigo. Vá para este, e em Projeção, vamos mudar isso para cúbico. Em cúbico podemos mudar o comprimento u e v, estes são os controles de azulejos. Isso pode ser mais fácil de ver se desabilitarmos temporariamente a reflexão. Mas podemos ir para este e o comprimento u e v. Se eu quiser que o material seja menor, eu posso apenas digitar 50 por cento do tamanho original. Estas duas coisas estão ligadas entre si. Então, quando você altera o comprimento em qualquer um desses, isso afeta os azulejos também. Os níveis básicos são 1 e 1, e 100 e 100. Quando você vai para telhas e colocar, digamos 4, que vai ser 25 por cento do tamanho original. É muito menor. Veja, eu bati nele por acidente. Lá vamos nós. De qualquer forma, o padrão 100 por cento funcionou muito bem, eu vou ficar com isso. Mas é isso nesta primeira lição em que olhamos para trazer imagens e usá-las em nossos materiais. Vimos o canal Cor no canal de reflexão, uma introdução rápida ao filtro e como você pode usá-lo para manipular como as imagens se parecem. Na próxima lição, vamos olhar para duas maneiras diferentes de criar detalhes de colisão sobre os materiais, e isso é usando a colisão e os canais normais. 25. Materiais - canais normais e de colisão: A diferença entre o canal de colisão e o canal normal é que, o canal de colisão usa valores em preto e branco para determinar o detalhe da colisão da superfície onde as partes mais brilhantes seriam levantadas e as áreas escuras apareceriam deprimidas em sua material. Em seguida, o canal normal usa mapas normais e é assim que os mapas normais normalmente se parecem. Vamos começar com o canal de colisão. Para isso, vamos continuar usando a mesma imagem que usamos na cor e refletância. Vou copiar isto daqui, ir para o canal de colisão. Na textura, podemos colar o sombreador aqui e assim que eu fizer isso, podemos ver a pré-visualização em nossa esfera. Agora temos esse detalhe de colisão, então podemos controlar a força. Isso é o quão forte o efeito é, e também pode ser revertido. Mas vamos para o outro lado. Na renderização, vamos ver como isso se parece. Vale a pena enviá-los para o visualizador de imagens e fazer algumas comparações. Este primeiro vai ser antes de qualquer detalhe de colisão ser aplicado. Vamos ligar o Bump. Vou colocar a força para talvez 200. Antes era um bastante plano, mas com a colisão, temos a superfície lá e essas bordas realmente interagindo com os destaques e reflexos de uma forma bastante interessante. Ele adiciona outra camada de profundidade e detalhe ao material que não estava lá antes. É assim que é usar o canal de colisão. Mas, na maioria das vezes, vou escolher o canal normal em vez disso, eu prefiro como ele funciona. Talvez seja subjetivo, mas acho que tende a parecer melhor do que bater quando eu faço renderizações e quando eu mudar a força e assim por diante, ele tende a responder de uma maneira que eu prefiro. Nós carregamos neste mapa normal e temos um controle de força aqui em cima. Vamos para 200, para começar. Vai ser diferente do canal de colisão, mas está fazendo a mesma coisa, que é criar alguns detalhes de superfície. Mas aqui está outra coisa que você pode fazer. Se você não tem um mapa normal pré-fabricado, você pode realmente pegar qualquer imagem e executá-la através de um efeito normalizador no Cinema 4D. Se eu pegar aquela imagem original em preto e branco, ir para o canal normal e colá-la aqui, porque não é um mapa normal, isso vai parecer completamente quebrado. Mas o que podemos fazer agora é abrir essa textura usando o menu suspenso e ir para Effects and Normalizer. Agora você vê que estamos de volta ao normal. Nenhum trocadilho pretendido, mas digamos que eu pulo no Normalizador e na Força, isto irá controlar o quão forte este mapa normal que estamos extraindo vai ser. Pode ser difícil de ver nessa pequena pré-visualização. Vamos abrir a grande visualização novamente. Eu acho que estava em 100 por padrão. Podemos ver que o detalhe está lá, mas nós realmente precisamos colocar isso para cima para algo mais exagerado. É pegar esse mapa e reinterpretá-lo como um mapa normal. Neste exemplo, ele faz um trabalho muito bom. Podemos fechar isto. Acho que gostaria de baixar essa força para 100. Mas vamos ver como isso se parece. Agora, podemos comparar a velha colisão, que eu acho que é este exemplo e este é com um mapa normal. Então você vê que eles são parecidos. Só depende de qual estilo e abordagem você prefere. Como eu disse pessoalmente, gosto muito do normal. Quando eu não tenho um mapa normal dedicado, eu sempre usarei o normalizador para gerar um. 26. Materiais - divisão de materiais concretos: Aqui está um rápido detalhamento deste material de piso que temos usado em nossa cena de pré-visualização. Isto foi feito a partir da montagem de algumas imagens. Vou começar com os principais canais de cores. Se eu arrastar isso para trazê-lo como um novo material e aplicá-lo ao chão, você verá que é incrivelmente baixa resolução na visualização. Vamos para “Viewport”, e esse tamanho anterior vai ser um 1.024, pelo menos. Além disso, vamos definir a projeção para cúbica. Como todos esses materiais são quadrados, o comprimento u e v sempre será o mesmo, então não os esticamos. Este era apenas o canal de cores por conta própria. Vamos para esses outros canais, começando com a reflexão. Podemos obter a renderização interativa para isso. Vou remover o especular padrão e vamos adicionar um legado reflexo, com a rugosidade de 10? Acho que podemos deixá-lo lá, tudo bem. A atenuação deve ser aditiva. Nós ainda vemos nossa cor e cor underlayer. Na verdade, vou carregar a mesma imagem que o canal de cores, então a imagem colorida principal. Clique em “Não” para isso. Vai começar a quebrar o reflexo, mas está fazendo demais. Vou jogar isso em um filtro para criar algum contraste. Vamos colorir antes de tudo para ter certeza de que está completamente em tons de cinza. Então, no recorte, podemos ativar isso. Vamos marcar um pouco mais de contraste. Eu acho que eu trouxe isso todo o caminho para cerca de 25 ou mais. Em seguida, um pouco mais baixo clipe para manter esses pedaços rachados de minha mostrar quaisquer reflexos. Porque isso está na cor da camada de seu reflexo, isso significa que essas partes no mapa não refletirão nada, e nós temos esse belo efeito quebrado. É uma única camada, mas eu sempre tenho o hábito de definir isso para adicionar no caso eu querer combiná-lo com outras coisas mais tarde. Precisamos de alguma colisão normal para esta imagem, então habilitamos o normal. Sob textura, eu carrego esta imagem aqui, que foi inicialmente usada para o deslocamento desta predefinição específica. Mas eu estou usando isso em um diário normal para isso então vamos apenas trazê-lo para dentro Clique em “Não” e, claro, precisamos executá-lo através do normalizador de modo que é este efeito drop-down e Normalizador. Vamos entrar aqui e ir para a força e colocar isso todo o caminho até 500 por cento. Podemos ver isso no Viewport, mas também na renderização, os efeitos de fazer isso. Isso pode ser muito forte, então por que não baixamos isso para cerca de 50 ou mais? Estamos muito perto. Acho que o exemplo original disto foi mais sombrio do que este. Se eu fizer a cor preta aqui em cima e depois ir para a força da mistura do nosso material, eu baixei isso para cerca de meio caminho ou até mais. Não me lembro da quantidade exata. Isso é apenas um efeito sombrio. A última coisa não foi torná-lo tão reflexivo em toda a superfície. Isso significa permitir Fresnel. Eu fui para a camada Fresnel para isso e sob Fresnel, nós escolhemos Dielectric para este. Não é um material metálico, então é por isso que vamos nessa direção. Eu vou apenas colocar em 1.4. Quanto maior isso for, a propósito, mais reflexão você obterá em geral. Este é um material concreto, então na vida real, provavelmente não seria tão brilhante. Mas só estamos tentando estilizá-lo um pouco aqui. Eu vou para 1.4. Acho que isso me deixou muito perto do que eu estava tentando fazer. Uma última coisa, e isso é uma auto-promoção pura, essa predefinição que você acabou de me ver reconfigurar é do meu pacote de textura de concreto para Cinema 4D. É uma das predefinições de concreto aqui. Esta é uma coleção de materiais que eu criei para o Cinema 4D há algum tempo e eu vendo-os em meu outro site, chamado Motion Squared. Há mais de mil predefinições em 10 pacotes diferentes. Estes são alguns deles que você pode ver aqui em vários pacotes. Metal é um deles, pedra nas seções e subseções como você vê aqui, madeira, azulejos e assim por diante e assim por diante. Vou deixar um link na tela agora e abaixo da classe. Para aqueles de vocês que querem dar uma olhada nisso, podem ir em frente e fazê-lo. 27. Curvas - ferramenta caneta: Vamos agora olhar para splines, e nós vamos para a vista frontal para isso. Vou pressionar Shift V para abrir o Viewport Attributes. Na aba traseira, eu vou carregar este logotipo incrível que eu fiz para mim mesmo. Tem o meu nome de artista lá. Vou definir a minha transparência até cerca de 80. Só preciso de um esboço fraco. Posso rastrear isso. Esta é uma situação comum em que você pode usar a caneta spline e é isso que estamos cobrindo nesta lição. Vamos ver como desenhar splines personalizadas usando esta ferramenta. Eu ampliei todo o caminho, e eu vou começar a clicar e adicionar os pontos a esta spline. Assim que eu começar a desenhar isso, você pode ver que criou um novo objeto aqui em cima. Essa é a nossa nova spline. Isto é bastante simples nas formas com bordas retas como esta. Basta clicar e adicionar os pontos. Para completar a forma, basta voltar ao ponto original, e então você pode passar para o próximo. É um pouco diferente para letras curvas. Começando com este bit reto, eu posso então clicar sobre aqui e, em seguida, clicar e arrastar este tempo para criar essas alças que são usadas para desenhar splines em torno de áreas curvas e que há um pouco de uma arte para isso, que é que você deseja usar tão poucos pontos quanto possível enquanto também traça a forma o mais completamente possível. Se você cometer um erro, a propósito, você pode apenas Control Z e isso vai levá-lo para o ponto anterior que você tinha colocado para baixo. Acho que lá parece bom, por enquanto. Podemos sempre voltar a isso e fazer alguns ajustes de qualquer maneira. Neste ponto, preciso virar esta esquina. Eu não posso simplesmente fazer isso clicando porque você veria que ele ainda está dobrando em torno dessas duas alças lá em cima. Quando você precisa fazer um canto como esse com uma alça, você pressiona Shift e aponta a alça para baixo, e então você continua desenhando a spline dessa maneira. Digamos que você acidentalmente clique afastado por acidente, e você quer continuar com isso. Desde que você tenha o spline selecionado, e você pode vê-lo criado um objeto separado para o S lá. Isso é bom. Podemos combinar isto mais tarde. Mas para continuar desenhando em uma forma, você precisa selecioná-la e no modo de ponto e obter a ferramenta Caneta. Em seguida, basta clicar de onde parou, e você pode continuar a partir daí. É tão simples. Poderíamos fazer isso de onde paramos ou da outra direção, não importa, desde que você clique nesse ponto, você pode continuar desenhando a spline. Então fechamos lá em cima. Agora você vê para o ponto final, eu não poderia muito usar as alças, mas eles estão lá. Posso voltar a este ponto e depois mudar isto para aqui. Se eu quiser ajustar as alças, eu tenho que pressionar a tecla E no teclado, que recebe a ferramenta Mover, e enquanto você tem essa opção selecionada, você pode realmente mover e ajustar essas alças. Se você achar que você não pode fazer isso, provavelmente é porque você está apenas no modo de seleção normal. Você tem que estar neste modo para se ajustar. Não só a posição, mas as alças também. Vamos seguir em frente. O U deve ser mais fácil que o S. Essa é provavelmente a forma mais difícil de rastrear aqui. Estou apenas clicando, adicionando o mínimo de pontos possível e deixando as curvas e alças lidar com a maior parte do trabalho duro, pode-se dizer que as áreas curvas. Você pode estar se perguntando por que eu não usaria apenas texto para conseguir isso no Cinema 4D e a coisa é que você poderia e apenas usar uma fonte. Mas parte disso é só porque eu quero mostrar como usar a ferramenta Caneta e também se este fosse um logotipo personalizado, que eu tinha esboçado em um pedaço de papel ou algo assim, nesse caso, eu teria que usar a ferramenta Caneta. Você não pode fazer isso com uma fonte. Passando para o O, que é uma curva, mas eu acho que pode fazer isso muito bem com apenas quatro pontos começando por este lado, e então ir para o meio superior, tipo de linha central deste e, em seguida, sobre aqui e em seguida, segurando este backup para o início. Estes dois pontos não têm alças. Vamos clicar com o botão direito e Interpolação suave. É assim que eu rapidamente criar algumas alças se não houver algumas já. Então eu posso apenas clicar sobre isso e fazer ajustes novamente usando a tecla E. Movendo os pontos e as alças até que isso esteja seguindo minha forma mais de perto. Esta é a forma final e eu cometi um erro de propósito, que é que eu não rastreei este pequeno canto ali. Posso mostrar-lhe que você também pode adicionar pontos após o fato se você clicar com o botão direito do mouse e criar ponto. Este modo de ponto até mesmo basta clicar em qualquer lugar na spline e que vai introduzir novos pontos. Precisamos de um lá e ali também, e então eu posso pegar esse ponto e movê-lo para fora. Só um toque e coloque esse de volta. Agora rastreamos essa forma com mais precisão. Em algum momento, devo ter me afastado desta seção inicial porque do S ao N, era um objeto separado. Mas ainda posso selecionar os dois com o botão direito do mouse e, em seguida, conectar e excluir, e isso o transforma em um único objeto. Depois do desenho inicial, posso voltar aqui e fazer mais alguns ajustes. Só para ter certeza de que todas essas linhas estão rastreando minha forma o mais próximo possível. Isso é apenas obter os pontos individuais e movê-los ao redor. Além disso, eu sei que qualquer letra com uma borda reta em sua base, todos esses pontos devem estar ao longo da mesma posição Y. Esse é o V, o A, o L aqui, a letra D e N. Se eu selecionar todos esses pontos e ir para o tamanho, o tamanho é 0,824. Eu sei que há alguma variação da posição Y neste ponto. Se eu apenas digitar zero aqui, ele vai nivelar todos os pontos que eu selecionei e agora a posição Y vai ser a mesma em todos esses pontos e esse é esse valor bem ali. De qualquer forma, posso fazer isto pela parte de cima. Aqui é onde a seleção de retângulo pode ser útil porque eu posso pegar mais de um conjunto de pontos de cada vez. Só estou segurando Shift para adicionar a esta seleção. Vamos definir esse tamanho para zero também. Então daqui eu posso ir e ajustar o resto dos pontos. Mais uma vez, movendo-os pressionando E quando preciso das alças e fazendo assim. Vou pular em frente para quando eu terminar isso. Se você quiser redefinir uma alça, você pode clicar com o botão direito do mouse e ir para Interpolação Hard, e então você pode simplesmente fazer suave novamente. É só um truque rápido que eu uso. Parece ajudar às vezes quando eu só preciso de uma reinicialização rápida. Eu diria que está tudo bem aí. Isso também deve ser suave, para que possamos traçar o interior desta curva um pouco melhor. Vou mover isto, por aqui. Faça o mesmo lá. Você vê que todos esses pontos influenciam uns aos outros. Quando você faz um ajuste em um, é provável que você tenha que ajustar outro também. Este aqui em baixo pode ser deslocado para baixo apenas um toque e, em seguida, mover o ponto real para cima. É isso à distância, vai parecer como se fosse basicamente o mesmo, mas mais detalhadamente. Essas formas estão muito mais próximas do logotipo rastreado que começamos com. 28. Curvas - fontes e pontos intermediários: Eu quero falar sobre um par de propriedades spline. Se eu clicar neste novo spline, Eu acabei de desenhar este símbolo lateral-oito ou um símbolo infinito. Vá para o Tipo. Você vê por padrão, é Bezier, e esse é o modo spline. A ferramenta Caneta estará em por padrão. De qualquer forma, você pode realmente mudar isso para esses outros tipos, como Cubic. Você vê quando eu mudo isso, ele cria uma forma completamente diferente. Se eu quisesse usar o tipo Cubic, eu teria que usá-lo desde o início como eu desenhar isso. Caso contrário, alterá-lo a meio caminho assim muda completamente a forma que você tinha desenhado inicialmente. De qualquer forma, uma das diferenças entre Cubic e o padrão Bezier é que Cubic não tem alças como você está desenhando. Se voltarmos para a vista frontal e pegarmos a ferramenta Caneta, mude o tipo para Cubic. Se eu quisesse desenhar uma forma semelhante, teria que fazê-lo desde o início assim. Você vê que quando eu criar pontos, como ele funciona é ele vai curvar o anterior para tentar criar uma forma suave. Enfim, isso ainda está nos mesmos objetos, então vamos desfazer tudo isso. Akima é, eu acho, um pouco semelhante ao Cubic em como ele funciona, exceto que é suave e não é tão arredondado como Cubic. Ele apenas se comporta de forma semelhante, mas é um pouco diferente. O tipo final é B-Spline, que os pontos que você cria não fazem parte do caminho real. Em vez disso, são guias que o caminho vai ser tecendo dentro e fora. Temos um monte de pontos que fizemos e posso mover esses pontos. Você vê que eles não fazem parte do caminho, eles são como à distância. Alguns estão mais perto, alguns estão mais longe. Mas você muda a forma da spline movendo os pontos e, em seguida, a spline meio que faz a média do movimento entre esses pontos. Com muitas dessas coisas, é mais fácil mostrar como estou fazendo aqui do que tentar explicar. Porque se você ver como funciona, claro, isso é muito útil. Agora, você viu os diferentes tipos de splines que podemos desenhar com a ferramenta Caneta. Pessoalmente, eu gosto do Bezier só porque eu acho que ele me dá o maior controle onde se eu precisar desenhar formas precisas, eu posso ter seções retas, seções curvas, e alças, e assim por diante. Considerando que com esses outros modos, é mais para se eu não precisar de algo tão preciso, talvez um caminho para a minha câmera se mover. Se eu estivesse usando uma spline para algo assim, então eu poderia usar como o B-Spline para um caminho suave onde eu não preciso de muita precisão. Voltei para esta versão do spline que eu possa falar sobre os Pontos Intermediários. Isso tem a ver com como o Cinema 4D lida com os pontos entre os nossos pontos reais que criamos na spline. Temos apenas um punhado de pontos aqui, então há um, dois, três, quatro, cinco. Mas entre esses pontos, Cinema 4D está criando pontos intermediários para criar essa forma final que vemos. Para melhor visualizar isso, vou pegar um retângulo. Vamos dar-lhe uma largura de 20 e uma altura de 20 também. Pegue o objeto Varrer e coloque ambos sob a varredura. Estou pulando um pouco à frente porque, é claro, uma das lições, vamos cobrir como gerar geometria a partir de splines e você acabou de ver uma prévia rápida de um dos métodos, que é este objeto Sweep, que leva um forma e varre ao longo de seu outro spline, o original que temos aqui. Vamos entrar em mais detalhes mais tarde, mas veja o que está acontecendo agora, que é você pode ver os pontos intermediários. São todos esses segmentos que podemos ver na geometria. Onde há curvas neste modo adaptativo padrão, mais pontos alocados para as áreas onde há mais de um ângulo, enquanto que os caminhos mais retos da spline, há menos pontos alocados lá. Este modo adaptável se adapta à forma da spline e cria mais pontos intermediários onde eles são necessários. Em Adaptive, podemos alterar o ângulo ou o limiar. Se eu aumentar isso, haverá menos pontos criados, mas ainda mais onde há curvas e vice-versa. Se eu tornar o ângulo menor, temos mais segmentos agora, mas ainda assim, eles são ponderados para essas áreas curvas. Vejamos os outros modos, começando com Natural. Isso é controlado usando o número e agora, eu diria que há muito poucos. Podemos ir até 16 para uma forma mais suave. Aqui, vemos as coisas um pouco mais uniformemente distribuídas, mas eu ainda diria que as áreas curvas têm apenas mais alguns segmentos alocados a elas. Vamos tentar o outro método, Uniforme, que, como o nome sugere, desta vez, os pontos serão igualmente espaçados. É uma forma uniforme de criar os pontos intermediários. Em seguida, você apenas controla a suavidade geral aumentando ou diminuindo o número. Então, finalmente, temos Subdivided, que funciona um pouco como Adaptive, exceto que você tem um controle extra, que permite que você defina um comprimento máximo possível. O ângulo, se colocarmos isso de volta para cinco e o comprimento máximo para 50. Acho que posso mostrar isso na parte de trás um pouco melhor. Veja esta seção, se isso fosse simplesmente adaptável, toda essa seção seria transformada em uma peça longa. Mas quando mudamos para Subdividido, ele permanece em grande parte o mesmo. Mas por causa desse comprimento máximo, esta seção acaba se quebrando, e o mais longo isso pode ser 50. É assim que os Pontos Intermediários funcionam. Isso virá novamente à medida que continuarmos essas lições sobre splines e também mais tarde quando começarmos a usar splines como guias para animações e assim por diante. Tenha isso em mente quando chegarmos a esses estágios. 29. Curvas - texto e curvas: Existem outras maneiras de fazer Splines no Cinema 4D. Se formos para o menu Splines, podemos ver que existem várias splines paramétricas que podemos usar. Vamos começar com o texto e eu mencionei brevemente isso anteriormente. Se você está apenas fazendo algum texto com uma fonte e não muito mais, então isso é o que você usaria. Aqui posso digitar a mesma coisa. Vou digitar meu nome e podemos ir ao Font. fonte que eu estava usando chama-se Futura Condensada. Eu já o alinhei ao meio, a altura controla o tamanho disso, então podemos baixar isso para 100. Espaçamento horizontal é as lacunas entre as letras e vertical seria se você tivesse várias linhas de texto. Se fosse assim, o espaçamento vertical pode controlar esta parte aqui. Também podemos mudar o plano em que o texto está orientado. XY é o padrão, então ZY que gira de lado, e XZ que o coloca plano. Esse é o objeto de texto. By the way, a qualquer momento com essas splines paramétricas, se você quiser fazer ajustes de clientes no nível de ponto como fizemos quando estávamos desenhando o original, basta pressionar C para torná-lo editável e então agora você pode fazer esses alterações no modo de ponto. De qualquer forma, vamos voltar ao menu e ver alguns outros. Temos algo como Helix que tem suas próprias opções únicas relacionadas a este objeto. Vou levá-lo aqui e rodar 90 graus para cima, e desligar o outro spline. Aqui temos coisas como a altura. Se eu for para 1.000, então dê um zoom aqui. O raio final, então eu vou baixar isso para zero, então esse é o raio no topo. O ângulo final controla quantas voltas e bobinas queremos, então você pode fazer como um efeito de mola ou algo assim. Vamos fazer 2.000, talvez até mais, vamos fazer 5.000. Esse é outro objeto. Podemos olhar para mais um. Digamos que o lado N. Isso é usado para criar formas com um número específico de lados. É como você criaria um triângulo. Você iria aqui e digitar três para o número de lados e então se você quiser um hexágono, isso é seis, oito para um octógono. Aqui está o controle de avião mais uma vez, que você pode alterar para afetar a orientação. Em algumas formas também você tem arredondamento, que se eu permitir você pode mudar o raio desse arredondamento. Vamos fazer isso de pé para que possamos ver isso um pouco mais fácil. É isso nesta lição sobre essas outras splines paramétricas que você pode trazer para o seu projeto. Entre estes e a caneta spline, isso significa que você pode basicamente criar qualquer forma que quiser no Cinema 4D. 30. Curvas - abrir arquivos do Illustrator: Se você preferir desenhar suas splines no Photoshop ou no Illustrator, porque ambos os aplicativos são indiscutivelmente melhores em fazer isso, então você ainda pode importar para o Cinema 4D, dependendo de como você escolher ver as coisas. De qualquer forma, com o Photoshop, por exemplo, depois de traçar seu caminho com a ferramenta caneta, você vai para “Arquivo” e “Exportar” e, em seguida, “Caminhos para o Illustrator”. Se quiser salvar o caminho de trabalho, clique em “Ok”. Nós vamos salvar isso como incrível Logo_PS, para Photoshop, dot AI, porque nós também temos a versão real AI que eu tenho que ir “File”, “Salvar como”. Desta vez pode ser incrível logo.ai. Quando você aperta “Salvar” no entanto, acredito que Cinema 4D só pode abrir certas versões aqui, até certo ponto. Vamos tentar 2020 para começar, porque eu acho que eles podem ter pego recentemente, mas por anos sempre foi uma das versões mais antigas. Mas vamos ver. De qualquer forma, a partir deste ponto podemos ir para “Arquivo”, “Mesclar Objetos”. Vamos começar com a versão AI. Vejo que não aconteceu nada. De acordo com os boffins na internet, o Illustrator 8 deve funcionar. Vamos fazer isso, e depois voltar ao Cinema 4D mais uma vez, “File”, “Merge objetos”. Estamos mesclando nosso projeto atual com esta versão do nosso arquivo do Illustrator. Lá vamos nós, funciona. Ele também traz as letras como formas individuais. Então eu iria manter o mesmo ou clicar com o botão direito do mouse, e conectar e excluir. Isso realmente não importa porque você sempre pode desconectá-los a propósito, se você quiser fazer isso. No modo de ponto, basta clicar com o botão direito do mouse e explodir segmentos. Ele vai fazer todas essas coisas como objetos separados mais uma vez. Vamos agora mesclá-lo com a versão do Photoshop. Você vê que é exatamente a mesma janela de importação do Illustrator. Basta clicar em “Ok”, e lá está. É exatamente o mesmo. Ele o traz como objetos separados. Então, realmente, você pode trazer seus logotipos rastreados para o Cinema 4D de quantas maneiras quiser, seja do Illustrator, do Photoshop ou, claro, desenhá-los no Cinema 4D. O N aqui não está fechado. Vamos fechar esse spline para completar a forma. 31. Curvas - máscaras de curvas: Estamos atualmente no Cinema 4D R21 porque por qualquer razão o que eu quero mostrar aqui não funcionaria na versão mais recente do Cinema 4D, que no momento desta gravação é a versão 23. Você pode ver aqui isso parece muito bloco quando realmente é suposto ser assim aqui. De qualquer forma, então espero que isto seja apenas um bug com a minha cópia do Cinema 4D. Eu enviei um relatório de bug para os desenvolvedores, vamos ver o que eles dizem. Isto é o que eu quero te mostrar. O fato de que você pode juntar máscaras juntas de maneiras diferentes usando algo chamado máscara spline. Aqui eu o usei para combinar meu logotipo traçado original com um retângulo que corta através dele, como você vê aqui. Eu posso ir para este retângulo e eu posso mudar sua altura, por exemplo, e você vê que isso iria mudar dinamicamente e atualizar. Vamos ver como isso funciona. Comecei com o traço original e depois trouxe este retângulo aqui. Então, a partir de seu ícone [inaudível], eu quero obter a máscara spline. Vamos trazer isso e eu vou arrastar isso aqui. Por padrão, ele vai estar neste modo de união, que apenas combina as duas splines juntas. Você também pode alterá-lo para esses outros métodos, como A subtrair B. Você vê que é um efeito completamente diferente. Se as splines estavam em uma ordem inversa, você pode ter que mudá-lo para B subtrair A para obter algo que faz mais sentido. Mas neste caso, A subtrair B estava mais correto. Mas de qualquer maneira, vamos trazer isso para baixo para um efeito diferente. Se fosse o contrário, B subtrair A, eu poderia colocar a altura para cima, então estamos agora aparando as partes superiores do logotipo fora e ele cria algo completamente diferente. A coisa realmente boa sobre isso é, isso funciona apenas como uma spline normal. Nós podemos realmente gerar geometria a partir disso, usando digamos o objeto de varredura novamente como um exemplo, eu vou trazer em um retângulo e vamos dar-lhe um raio de cinco e cinco e obter o objeto de varredura. Para colocar os dois aqui e você vê que podemos gerar geometria com base nisso. Se eu mudar a altura deste ou o modo e assim por diante, ele vai atualizar dinamicamente. As máscaras de spline também podem ser empilhadas. Atualmente, temos apenas um nível. Se eu pegar este retângulo atual, torná-lo menor, movê-lo para a parte inferior, vamos para a frente, talvez apenas sete. Faça uma cópia desse retângulo e, em seguida, movê-lo mais perto do topo aqui, eu vou pegar outra máscara spline e arrastar o primeiro e o retângulo para o segundo. Agora estamos combinando duas máscaras de spline. Porque como eu disse antes, uma máscara de spline se comporta como se fosse uma spline normal. Neste novo, vamos mudar o modo para A subtrair B novamente. Agora temos dois cortes neste texto e isso pode ser jogado de volta na varredura. Vamos ativá-lo, e você verá que ele é atualizado de acordo. Se suas máscaras spline não estão funcionando corretamente como eles estão aqui, digamos que você de repente começa linhas cruzando em todos os lugares. Pode ser por causa do eixo aqui. Se eu definir isso para ser errado de propósito, você vê que todo o efeito deles não funciona em tudo. Isso dependeria de qual maneira seus splines são orientados. Dependendo disso, você só teria que vir aqui e mudá-lo até ver o resultado correto. Em segundo lugar, suas estrias têm que estar no mesmo plano. O que quero dizer com isso é que se este retângulo estivesse aqui, não se alinharia com o traço original. Acaba por tirar estas estrias daqui e isso pode causar alguns rasgos e alguns problemas. Isso funciona melhor quando as splines estão todas no mesmo eixo, no mesmo plano, e você tem a máscara de spline definida para o eixo correto. 32. Curvas - varredura de objeto: Agora queremos olhar para várias maneiras de gerar geometria com nossas splines. Vamos começar com o objeto Sweep, que já vimos introduzido em lições anteriores. Vou repetir esta configuração que tenho aqui. É apenas uma Hélice com essas configurações, então o Raio é 100 e o Raio 102, e o Ângulo Final está definido como 8000. Então eu apenas rodei para apontar para a vertical. Então vamos buscar a Varredura. Junto com isso, precisamos de uma forma para usar como perfil para a varredura. Vou começar com um Círculo. Vamos definir o raio para apenas 10. Então, para isso funcionar, você tem que pegar o Círculo e a Hélice e torná-los ambos filhos da Varredura. A forma que você está varrendo ao longo de sua spline precisa estar no topo. Então é por isso que ele é chamado de objeto Sweep porque ele toma uma forma e varre ao longo de outra forma. Pelo menos na minha cabeça isso faz sentido. Vamos para as configurações para isso. Temos a guia Objeto. Aqui podemos fazer coisas como mudar a Escala Final. Então, se eu baixar isso para zero, você vê que agora estamos indo de uma escala de 100 por cento no início, e como ele gira em torno, ele vai todo o caminho para baixo para zero. Mais abaixo, temos o crescimento do Início e do Fim. Se eu mudar isso, você pode ver o Start Growth muda onde nossa spline começa a crescer, e o End Growth é o mesmo, mas do lado oposto, ele muda onde nossa spline cresce também. Tenha em mente que esses valores podem ser animados. Qualquer coisa com um círculo ao lado dele assim significa que pode ser animado. Então isso pode ser um efeito interessante. Nós também temos End Rotation, que eu preciso mudar a forma para ilustrar isso melhor. Se eu conseguir um lado N, vamos fazer um hexágono. Dê-lhe um raio de 10, coloque isto acima da nossa Hélice. Se eu for para o objeto Sweep, vou começar trazendo a escala na escala N de volta para 100 novamente. De qualquer forma, a rotação final, se eu aumentar a frequência, ela torce a rotação do final da spline e a tece de volta para o resto da forma. Então isso pode ser usado para criar algo que parece muito interessante. Quanto mais bobinas você colocar aqui, mais abstrato isso vai parecer. Podemos alterar a escala e a rotação aqui, mas isso também pode ser ajustado usando esses gráficos aqui embaixo em Detalhes. Se você abrir isso, você verá dois gráficos, um para a escala e um para a rotação. Eu vou para a rotação final aqui em cima e colocá-lo de volta para zero. Estamos de volta onde começamos. Em seguida, na seção Detalhes, vamos começar com a Escala primeiro. O gráfico está definido como um ao longo do topo agora, então isso significa que nada está mudando. Mas eu poderia, por exemplo, pressionar “Control” e clicar para adicionar um ponto ao longo desta linha. Então, se eu pegar o começo, trazer isso para zero, e então o fim, fazer o mesmo, você vê agora nossa escala na spline está sendo mapeada a partir deste gráfico. Começa como nada, e depois é mais grosso no meio, e depois diminui mais uma vez. Podemos mudar o ponto onde começa a diminuir ajustando o gráfico. Você poderia fazer algo interessante como adicionar vários pontos. Vamos dizer algo assim. Então você pode alternar entre zero e 100 por cento escala, e você vê que apenas é mapeado de volta para a forma geral. Sua rotação funciona de forma semelhante. Vou apenas desfazer para redefinir tudo isso, ou posso clicar com o botão direito do mouse, e vamos redefinir. Que estranhamente, reiniciá-lo para algo diferente do que começou com. Então só precisamos puxar esta alça para cima. Para sua rotação, ele começa em 0,5, então 0,5 é neutro, então podemos adicionar alguns pontos mais uma vez. Eu vou adicionar talvez apenas quatro pontos ou três pontos, então nós torcemos esta parte. Então nós torcemos na outra direção. Isso pode ser combinado com esses valores aqui também. que significa que entre os gráficos e as configurações aqui em cima, você pode realmente fazer qualquer coisa que quiser com esta forma. 33. Curvas - aplicar extrusão no objeto: Estamos de volta ao nosso logotipo rastreado porque eu quero mostrar-lhe outro método de geração de geometria a partir de splines e é o objeto de extrusão. Se eu segurar a tecla Alt como eu trazer este fim. Nas abas Object, temos algumas opções aqui, então a direção que é automática agora, eu gostaria que isso fosse z, que vai para trás assim. Assim, o deslocamento controla a profundidade geral da geometria. Vamos para algo como 20. Se eu for exibir com linhas, podemos ver o que a subdivisão faz. Acrescenta sedimentos indo para trás. Mas eu quero uma forma como esta é o suficiente. ou hierárquico, há outro c lá, eu acho que é assim que você diz que hierárquico, eu acho que é a ver com, se você tem várias splines então se copiarmos isso e movê-lo para baixo. Você vê que não está sendo extrudido. Mas se eu habilitar hierárquico, agora você vê que é. Vamos para a guia Caps, que estava presente no objeto de varredura, bem como para que ele funcione de forma semelhante. Podemos desligar a tampa inicial e final ou mantê-los ligados. Podemos controlar os chanfros que serão a frente e traseira ao mesmo tempo ou separadamente. Então vamos apenas mantê-lo o mesmo para este exemplo e se eu subir a ferramenta de raio, digamos apenas dois, você vê agora ele está arredondando essas bordas na frente e na parte de trás. Forma estendida foi introduzida em versões mais recentes do Cinema 4D. Portanto, você pode ter isso ou não dependendo da versão que você está executando. Mas é uma daquelas coisas que, novamente, é melhor visualizá-lo e ver o que ele faz. Se eu for para a altura, se eu começar a aumentar isso, você vê que ele apenas estende toda a minha forma. Mas a coisa toda começa a se comportar de forma muito diferente também. Então, se eu subir o tamanho do bisel, você vê que ele realmente reduz o tamanho dessas seções frontais e isso cria esse efeito muito bulboso. Vale sempre a pena testar essas configurações. Você verá segmentos, controla o quão suave é a tampa geral e a profundidade de forma que já vimos antes. Então podemos ir de ser arredondados assim ou se formos para o outro lado, ele vai criar quase como este efeito de texto cinzelado e a altura. Se você for para o outro lado, ele vai realmente voltar para a carta deles. Isto está sob forma estendida, a propósito. Muitas coisas que você pode fazer com isso, especialmente para texto. De qualquer forma, eu vou desligar isso, vamos continuar com as tampas padrão, eu vou ter talvez você tenha apenas cinco segmentos e o tamanho de apenas dois. A última configuração é o tipo de tampas, que por padrão é N-gon e você obtém essas grandes superfícies frontais sem subdivisão. Se você quiser alterar isso, você pode configurá-lo para esses outros tipos, como um triângulo e você verá o efeito que tem. Ele agora quebra as superfícies frontais e adiciona um monte de segmentos. Também podemos fazer quadrangles, que faz exatamente a mesma coisa, mas agora as formas tendem a ser maioritariamente formas de quatro lados. Também temos um Delaunay que é muito interessante. Acho que é assim que se diz, mas pode estar errado. Quando você mudar para isso, a propósito, olhe para esta pequena flecha que acabou de aparecer onde eu posso mudar a densidade. Se eu continuar aumentando isso, você vê que ele adiciona mais segmentos. Podemos torná-lo quad dominante, apenas para introduzir mais formas de quatro lados em vez de triângulos. Mais abaixo, temos grade regular, o que nos permite controlar o tamanho geral desses segmentos. Mas se você baixar isso o suficiente além de um certo ponto, e isso dependeria do tamanho geral do seu texto, você não verá nenhuma diferença. Mas se baixarmos isso o suficiente, você vê que começamos a controlar o tamanho geral dos segmentos que vemos na frente de nossas tampas. Isto é muito bom. Vamos para cinco. Mais uma vez, podemos torná-lo mais quad dominante se quisermos ver principalmente alguns polígonos de quatro lados. Esta seção é muito importante se você planeja fazer a modelagem em seu texto, por exemplo, e você precisa desses segmentos. Ou se você vai usar os deformadores neste texto, você precisa em nossos segmentos para que os deformadores sejam capazes de operar corretamente. Mas eu só queria abordar isso no caso de você estar se perguntando por que passamos por todo esse esforço de mudar essas configurações quando em grouraud sombreamento onde não podemos ver os segmentos. Basicamente, não faz diferença qual dessas opções você selecionou, parece o mesmo. Mas é claro, muitas dessas coisas têm utilidade em outro lugar. Isso se tornará mais aparente à medida que continuarmos com a classe. 34. Curvas - Loft e Lathe Nurbs: Aqui temos esses dois vasos e eles estão sendo gerados usando os berçários do loft que fica à esquerda e os berros do torno à direita. Essas são outras duas formas de gerar geometria. Com os berros do loft, você vê que ele constrói verticalmente dependendo de como essas splines são posicionadas. Envolve a geometria com base nisso. Ele segue as formas de nossos círculos nessa ordem, como você pode ver aqui. Se eu ligá-lo e, em seguida, se eu mover um dos círculos, você vê que ele muda a forma. Digamos que eu quisesse que o pescoço do vaso fosse mais largo ou mais estreito, eu teria que mudar um desses círculos. Tem um aqui no meio. Se eu for para o raio e torná-lo menor, você vê que é assim que mudamos a forma. É assim que funciona os berçários do loft. Curiosamente, você pode realmente fazer coisas como rotação, e isso vai afetar a forma geral também. Então rotação, posicionamento, tudo isso terá um efeito. Neste Exemplo 2, que é um vaso, ele precisa ser aberto no topo. Nas opções de tampas nos berçários do loft, eu desativei a tampa final para abrir aquela seção superior. Para controlar o nível de detalhe com este, esta é a subdivisão de malha u e v, modo que é a direção lateral ou vertical. Um par de outras opções; pares de subdivisão segmentam como as subdivisões estão sendo feitas. Agora ele leva em conta a distância entre as formas que compõem isso. Essas duas formas no topo estão mais próximas umas das outras, então vemos mais segmentos lá. Considerando que esta é uma distância mais longa entre esta forma e a que está por aqui. Você vê que esses segmentos são um pouco maiores. No entanto, se eu desmarcar subdivisões por segmento, todos os sedimentos acabam sendo basicamente a mesma altura. Então temos uma interpolação linear que não curva a forma à medida que se envolve. Ele só vai de uma seção para outra em uma linha completamente reta. Os bordos de torno, como podemos ver, a abordagem é diferente. Ele vai ao redor em um círculo, em vez de construir verticalmente. Nós desenhamos um perfil do vaso aqui. Então, quando ativamos os berços de torno, ele pega isso e gira em torno de forma a formar a forma. Vamos para as opções para isso. Temos subdivisão, o que é simples. É o número de segmentos que temos. O movimento irá compensar a geometria à medida que gira em torno. Agora, você não iria querer fazer isso se você está fazendo um vaso. Mas talvez você esteja fazendo uma escultura abstrata, talvez você possa tentar isso. Aqui vimos as subdivisões apenas para os sedimentos circulares. Isso é porque nós controlaríamos os verticais a partir da própria spline. Pontos intermediários, eu talvez iria para uniforme para obter esse número igual de segmentos subindo. Um extra rápido sobre este tópico. Se eu for para o ícone subdiv, eu posso obter uma superfície de pano. Isto pode ser usado para dar alguma espessura a esta geometria que temos. Se eu pegar o sótão, soltá-lo dentro da superfície do pano, você vê que ele subdivide em primeiro lugar, tornando-o mais suave. Mas também a espessura pode ser aumentada. Vamos tentar cinco para começar, e isso tem um pouco de volume para ele agora, enquanto antes era apenas wafer fina. O que mais eu poderia fazer aqui é jogar isso em uma superfície subdiv, e isso vai suavizar toda a forma. São muitos segmentos, então eu teria que voltar a algumas dessas formas. Bem, algumas dessas configurações e apenas abaixe tudo novamente. Precisamos de mais lábio no topo. Esse último, eu posso pegar este círculo final, fazer uma cópia dele, e movê-lo um pouco acima disso para criar este corte de borda extra, que vai ajudar a apenas certificar-se que a parte superior é moldada corretamente. Vamos fazer o mesmo para o torno. Mais uma vez, solte-o em uma superfície de pano. Vamos pegar nossas linhas novamente para essa visualização. Espessura ajustada para talvez 10 desta vez para uma forma mais espessa. Se isso foi jogado em uma superfície subdiv, é o que temos. Se eu quisesse que esta parte superior fosse afiada para fora, eu teria que ir para a spline que compõe isso e adicionar um ponto extra porque isso olha para a spline também. No modo de ponto, clique com o botão direito do mouse e crie um ponto sobre lá. Isso deve adicionar esse segmento à geometria. Agora temos uma parte superior ligeiramente mais definida de nossos berros de torno. Vamos apenas verificar novamente. Deveríamos estar no modo subdividido para isso ter um efeito e talvez fazer esse comprimento máximo mais alto. O ângulo todo o caminho até 90, agora eu posso ajustar o comprimento máximo para criar algo que ainda parece uniforme, mas respeita esse segmento no topo aqui. Talvez cerca de 10 esteja bem. Superfície de pano e ligue de volta, e lá vamos nós. Isso é mais definido. 35. Mograph - modos de clonado: O clonador no cinema 4D pode fazer muitas coisas. Então vamos ver o que algumas dessas coisas são exatamente. Quero trazer um monte de objetos primitivos aqui. Vamos jogá-los todos no clonador. O padrão é esse padrão de grade. Então esse é o modo, matriz de grade. Temos outros modos que analisaremos em breve, mas vamos começar com o básico. Podemos alterar o espaçamento entre os clones selecionando essas alças e movendo-as dessa forma ou indo para os controles de tamanho e definindo os valores aqui. Eu vou para 400. Isso é definir o espaço entre os clones neste modo de etapa de par. Então, quando adiciono linhas extras de clones, o espaçamento permanecerá o mesmo, que significa que o tamanho geral da configuração será expandido para acomodar as novas linhas extras de clones. Podemos mudar o modo para o ponto final que funciona em sentido inverso. Defina o tamanho geral da configuração. Então ele muda para 1600 aqui, que é baseado nesses valores que configuramos neste modo. Então estes dois vão mudar ao mesmo tempo. Mas agora o que acontece é, se eu inserir linhas extras de clones com a contagem, você vê que ele simplesmente preenche os espaços entre e o tamanho geral permanece o mesmo. A propósito, aqui, essa contagem é x, y e z. Agora só temos clones em x e z, apenas um em y. Então é por isso que só estávamos ajustando o tamanho x e z. Se tivéssemos clones na outra direção, que podemos, vamos colocar sete nessa direção também. Você pode ver que temos que aumentar o tamanho para que o arranjo 3D seja aparente. Também quando temos clones em todas as direções, é aqui que este formulário controles entra em jogo. Está definido como cúbico por padrão, o que nos dá um arranjo de cubo. Mas também podemos mudá-lo para esfera, cilindro, o que nos dá esse tipo de arranjo, ou podemos usar objeto. Então vamos realmente trazer uma forma. Digamos que outra pirâmide. Torná-lo muito maior embora. Vá até o clonador e o objeto, arrastando nossa pirâmide para lá. Se escondermos as pirâmides, então segure a tecla ALT e clique nestes círculos de semáforo para esconder a pirâmide. Mas veja se eu me mudei, vai afetar como meus clones estão sendo distribuídos. Enche o volume da pirâmide. Vejamos algumas outras opções. Temos algo aqui chamado modo de instância, que é definido como instância por padrão. Então isso significa que cada clone que vemos é uma cópia física real do original. Então, se nossas formas originais ocuparam uma certa quantidade de memória para começar, por mais que o número de clones em cima do que criamos, ele vai ocupar muito mais memória na cena. Isso também significa que se eu bater C para tornar o clonador editável, ele vai assar a configuração do clonador em objetos individuais, como você vê aqui. Se eu desfazer isso e alterar o modo de instância para renderizar instância, visualmente, ele permanecerá o mesmo. Mas o que está acontecendo agora é que, em vez de criar cópias físicas reais de objetos, é apenas uma instância aleatória, que significa que ele não ocupa tanta memória e melhora seu desempenho na janela de exibição. Isso significa, no entanto, que certas funções, como tentar aplicar deformadores a este conjunto de clones, não funcionariam porque você só pode usar deformadores em objetos físicos reais. Então, se você quisesse fazer esse tipo de coisa com seus clones, você teria que permanecer no modo de instância normal. Mas se você não precisar desse tipo de funcionalidade, você mudará para a instância de renderização, que lhe dá um desempenho superior na janela de exibição e sua cena, permanece mais fluido e mais leve. Este é talvez um daqueles casos em que vale a pena apenas ter um pico no manual apenas para que o oficial real leia sobre isso. Como tudo isso funciona, eles fazem um bom trabalho no manual para certas coisas como esta. Para continuar, você deve ter notado que nossos clones, temos esse padrão de repetição e é baseado na ordem da configuração original, não parece muito natural. Então o que vamos fazer em vez disso é mudar o modo de clones para aleatório. Agora ele escolhe aleatoriamente desta lista e os organiza dessa maneira, que significa que agora temos esse controle de sementes e podemos mudar a semente para um arranjo diferente de nossos clones. Então essa é a diferença entre aleatório e iterado. Antes de olharmos para esses outros modos, vamos para a guia Transformar. Isso é o que você usa para controlar os clones no nível do clone. Você pode ir para esta escala e mudar isso. Temos a rotação também. Ele controla a orientação dos clones individuais. Enquanto que se você quiser mover a coisa toda, você, é claro, apenas fazer isso na guia de coordenadas padrão. Todo objeto tem isso. Agora ele vai se mover como uma forma inteira. Então a rotação giraria a coisa toda. Enquanto na guia transformação, esses controles afetam apenas os clones individuais. Vamos ver os outros modos de clonagem. O primeiro na lista é objeto. Você vê quando eu selecionei tudo desaparece. Isso é porque precisamos de um objeto para clonar. Então, se eu conseguir uma esfera, torná-la muito maior. Volte para o clonador, e sob objeto é onde caímos em nossa esfera. Por padrão, ele será distribuído na superfície da esfera. Podemos mudar a contagem aqui. Então, quanto mais clones tivermos, mais dessa superfície será coberta. Podemos mudar a semente para um arranjo diferente. Você vê quando mudamos o modo, a interface muda completamente de acordo com esse novo modo. Isso é completamente dinâmico, o que significa que se eu fizer alterações na esfera, a configuração do clonador também vai mudar, então diminuindo o número de segmentos. Por exemplo, talvez tenhamos que ativar e desativar o clonador antes que isso seja atualizado. Mas você vê que faz a diferença. Neste modo de superfície também, a propósito, podemos restringir quais polígonos vão realmente aceitar os clones. Então, se eu acertar C na esfera, vamos para o modo polígono e escolher uma pequena seleção. Vá para selecionar, definir a seleção e ele cria esta tag de seleção. Volte para o clonador, e podemos arrastar isso para a área de seleção. Agora você verá que só essa parte vai carregar ou conter alguns clones. Também podemos habilitar a escala, que leva em conta o tamanho geral do polígono que está anexado. Então, se estiver em uma parte grande, vai ser um objeto maior comparado a, digamos, se ele tivesse pousado em um desses triângulos aqui em cima, eu acho que isso seria mais óbvio se mudássemos a distribuição para o centro de polígonos, por exemplo. Agora você vê que as formas nas partes menores são muito menores do que as formas nos polígonos maiores. Como o nome sugere, este modo move os clones para o centro de cada um dos polígonos que compõem a nossa forma guia, se preferir. Vamos remover esta seleção para cobrir toda a forma. Vamos desativar a escala. Agora você vê que ele volta para a escala original normal. Outro modo é o vértice, que são os pontos individuais que compõem a forma. Então borda é para as bordas, as linhas. Já vimos o centro do polígono, mas também temos volume, que usa o volume interno da nossa forma. Então, se eu esconder a forma, segurar a tecla ALT, e pressionar os semáforos, você vê que os clones foram clonados no interior desta forma. Podemos mais uma vez controlar a quantidade global usando a contagem e o arranjo usando a semente, e assim por diante. Esse é o modo objeto. Temos outros modos mais simples, como linear, que apenas clona nossos clones em uma linha. Os controles para isso são os seguintes. Temos a contagem, o que vai subir muito. O espaçamento é controlado mais uma vez neste passo de par de modo, temos a posição x, y e z. Então, se quisermos clonar na direção y, usamos esse controle sozinho, ou podemos ir na direção x que funciona bem, ou você pode combinar todas as três direções de uma só vez e vai para a média fora. Vamos entrar e subir e descer em direção embora. Então eu vou definir o movimento y para 250. Mas eu diria que é isso para o clonador. É uma ferramenta muito poderosa e acabamos de passar por uma explicação de nível muito básico do que você pode fazer com isso. Mas realmente, quando você começa a usá-lo com um propósito específico em mente, é quando ele fica realmente interessante. Quando chegarmos à seção de projetos de exemplo da classe, como quando vamos criar esta cidade futurista, então vamos estar empregando todas essas ferramentas e métodos para criar algo específico, ou seja, uma expansão, cidade futurista como esta aqui com toneladas de edifícios, algumas rodovias e um monte de veículos voando ao redor. Tudo isso foi alcançado de uma forma ou de outra usando os objetos clonadores apenas com configurações diferentes ou em diferentes partes da cena. 36. Mograph - Random Effector: Outra seção muito importante do MoGraph é chamada de efetores. Usamos isso nos vários objetos MoGraph, como o clonador. Neste exemplo, acabei de configurar um clonador com uma grade de 10 por 10 de alguns cubos. O efeito que eu vou olhar primeiro é chamado de efeito aleatório. Este é um dos efetores mais utilizados. Como o nome sugere, isso vai aleatorizar o tamanho, posição e rotação de nossos clones. Se formos para a guia Parâmetro, em sua posição, vamos para algo muito maior, digamos 500 para X, Y e Z. Também podemos aleatorizar a escala. Isso pode ser feito individualmente para os diferentes eixos de escala, axi, eu não sei qual é o plural para eixo, mas nós temos X, Y, e Z. Se eu apenas fizer X, digamos digitando um lá, você vê agora o tamanho X de cada um dos clones foi aleatorizado. Ou podemos fazer isso uniformemente, ou seja, todos os três ao mesmo tempo. Eu quero digitar um, ele vai mudar todos os lados de uma vez. Você acaba com alguns cubos muito pequenos e alguns muito grandes também. Quanto maior for esse número, mais pronunciado será esse efeito. Você pode fazer isso inverso. Se eu fizer dois negativos, vai virar a coisa toda. Vamos colocar isso de volta a zero por um segundo. Quero mostrar o que a escala absoluta faz. Se eu ligar isso e tocar em um aqui, isso significa que nós não vamos obter nenhum cubo sendo menor do que o tamanho original. É que alguns deles vão ser maiores. Se eu aumentar isso, esses tubos maiores ficarão ainda maiores, mas ainda manteremos o tamanho original em pelo menos alguns dos cubos. Considerando que se eu desmarcar escala absoluta, então alguns cubos ficam maiores e alguns ficam menores. Claro, podemos aleatorizar a rotação também. Se você começar a discar esses valores, verá o que isso faz. Sim, você pode usar todos esses três controles de uma só vez. Uma vez que isso é configurado aqui, podemos ir para a guia Effector, alterar a força geral deste efeito usando este controle deslizante aqui mesmo. Podemos até ir além de 100 por cento para um efeito muito mais extremo, mas você provavelmente não estaria fazendo isso muito de qualquer maneira. Isso está tudo no modo aleatório padrão, mas isso pode ser alterado para esses outros tipos, como Gaussian. A propósito, há sempre um valor de semente aqui para um arranjo diferente. Em seguida, temos Noise, que tem um par de controles extras, velocidade de animação e a escala. Se eu tocar isso, você vai ver que é animado. Podemos diminuir isso para 10%. A escala vai afetar o tamanho desse padrão de ruído. turbulência é igualmente animada, mas também é um movimento e estilo diferentes para ele. Então Ordenado ainda é como forma aleatória e gaussiana, ele só parece diferente. Na maioria das vezes estou no modo aleatório. Mas vale a pena saber que estas são as opções lá também se você quiser ir para algo um pouco diferente e esses interruptores e assim por diante. Você liga isso, você só tem, mais uma vez, um arranjo diferente. De qualquer forma, vale a pena experimentar e ver o que você pode inventar. Mas é isso para o efetor aleatório no Cinema 4D. 37. Mograph - Plain Effector e campos: Outro efetor muito útil é chamado de efetora simples. Com o nosso Cloner selecionado, podemos trazer isso. By the way, se você não selecionar seu objeto MoGraph antes de trazer o efetor, ele não será aplicado. Mas o objeto MoGraph vai ter uma guia efetora. Vai até lá, arrasta isto aqui. Agora está funcionando. Você vê que ele está movendo todos os clones igualmente. É assim que o efetor simples se comporta. Então, por conta própria, não é muito interessante, exceto que você pode simplesmente mudar tudo o que está dentro do seu objeto MoGraph igualmente. Mas o que você pode fazer com o efetor simples é combiná-lo com a Seleção MoGraph ou alguns campos de queda. Vamos começar com MoGraph Selection. Se eu for para o Cloner, vou para MoGraph e depois MoGraph Selection. Eu tenho este pincel agora. Se eu clicar em qualquer lugar, ele revela um ponto em cima de cada clone, o que significa que posso selecionar esse clone. Vamos para a vista superior e eu vou ampliar aqui, e então eu vou usar a tecla de colchete para expandir o tamanho do meu pincel, ou eu poderia mudar o raio aqui. Clique no meio. Quero criar um padrão de círculo de clones no meio. Você vê que nada foi alterado, exceto que os clones selecionados agora estão destacados em uma cor amarela mais brilhante, e ele cria esta tag MoGraph Selection aqui. Então, agora, se eu for para o efetor simples, na guia Effector, nós temos uma caixa de seleção. Podemos arrastar esta seleção aqui. Agora você vê apenas os clones que foram selecionados estão sendo afetados por este efetor simples. Se eu for para o Parâmetro, podemos alterar certos valores e isso só afetará aquele conjunto selecionado de clones. Podemos ir para a etiqueta de seleção, inverter, ele vai reverter o efeito. Vamos voltar ao original. No efetor simples, eu poderia usar isso para, por exemplo, fazer esses clones desaparecerem. Portanto, a posição não será alterada, mas a escala será. Podemos definir a escala para negativo 1. Vai remover os clones. Se eu quiser adicionar a esta seleção, basta clicar no botão “Cloner” e na “Tag”. Revela os meus pontos. Mais uma vez, se eu segurar “Shift”, isso vai adicionar à seleção, então eu tenho que estar na seleção MoGraph para que isso funcione também. Mantenha pressionada a tecla “Shift” para adicionar à seleção ou mantenha pressionada a tecla “Control” para subtraí-la. Se você fizer sua seleção antes de trazer o efetor e a tag de seleção for selecionada aqui, quando você trazer esse efetor, ele irá preencher automaticamente esta caixa de seleção. Então agora, temos visto como usar o efetor simples com seleção pode ser usado. Vamos olhar para outro aspecto que é os campos de queda. Vou remover a etiqueta de seleção e o efetor. Então começamos de novo. Mais uma vez, traga o efetor simples. Vamos para o Parâmetro e eu vou mover a posição Y por 500. Está movendo todos os clones. Então o que queremos fazer é ir ao Falloff. Então eu vou clicar com o botão direito do mouse neste campo, ir para New Field, e vamos trazer um campo esférico para começar. Cria esta esfera no centro dos meus clones. É muito pequeno lá para que possamos alterar o tamanho deste usando a viewport e as alças. A cor aqui representa a força e a queda desses campos em particular. Tão perto do centro, temos mais de um efeito do efetor simples e, em seguida, os efeitos disso começam a desaparecer. Este é o tamanho geral da compilação ou a queda, a alça interna que apenas altera como a queda está sendo mapeada a partir do meio. Então, se eu torná-lo pequeno todo o caminho, significa que imediatamente isso vai começar a desaparecer daquele centro. Mas se for maior, fica mais forte por uma quantidade maior de espaço e então começa a desaparecer. Se eu for para a guia Remapeamento, você pode ver isso representado neste gráfico bem ali. Enquanto eu deslizo isso, você vê que essa é a diferença. Além disso, com o remapeamento ativado, você pode ir para o Modo de contorno. Vamos mudar isso para curva, por exemplo, que nos dá um gráfico de curva, o que nos permite ter ainda mais controle. Enquanto estou mudando isso, você vê como isso afeta a queda. Nós, mais uma vez, vemos uma representação disso em nosso gráfico aqui em cima. Mesmo com a curva de contorno personalizada, todos esses outros controles ainda podem ser aplicados em cima disso. Então, mais uma vez, esse deslocamento interno, o valor mínimo aumenta o nível do piso. O valor máximo controla a força geral, e isso também pode ser ajustado com a faixa de spline, que é a sua altura, ou eu deixaria cair esta alça aqui. Podemos inverter a coisa toda que vai reverter a forma como a queda está sendo aplicada. Então agora o centro tem zero queda e então fica mais forte em direção às bordas. Curiosamente, da última vez que fiz isso, era uma cor roxa. Então talvez isso mude aleatoriamente quando você traz um novo campo. Não tenho certeza, mas não importa. Você pode ir para este campo esférico e no Remapeamento de cores, podemos mudar a cor que isso está nos dando. Acho que é um bom guia visual, mas pinta os clones. Talvez se eu aplicar um material que vai ser substituído de qualquer maneira, e sim, ele faz. Talvez haja algum uso criativo para isso, mas sim, é só uma maneira de nos dar uma idéia do que a queda está fazendo com os clones. Estivemos olhando para o campo esférico esse tempo todo, mas os métodos aqui também e vale a pena passar por isso e ver o que você pode inventar. Campo linear, por exemplo. Isso usa a direção linear da queda para controlar os efeitos do que estamos tentando fazer. Quando eu mudar isso de volta para cor mais uma vez, e você vê que ele mudou para algo diferente. Isso tem o mesmo tipo de controles também, e apenas estamos mapeando eles em uma linha em vez de em uma esfera, mas tudo isso funcionará essencialmente da mesma forma. Temos um alcance e temos uma queda para esse alcance. Com o campo linear, você pode fazer coisas como mudar a direção. Então, se eu mudá-lo para Z, ele vai virar e apontar para esse caminho, e também não apenas a posição disso, mas sua rotação na cena vai afetar como ele está sendo aplicado aos clones. Em um ângulo de 45 graus, você vê movê-lo lado a lado não faz nada, mas se eu movê-lo para frente e para trás, ele corta os clones nesse ângulo. Mais uma vez, se eu diminuir o comprimento, a transição vai ser mais repentina, e se for longa, vai ser mais gradual. Vamos olhar para mais uma. Como exemplo, acho que o campo do toro, isso soou bastante interessante. É como uma forma de rosquinha. Se formos para o raio, você vê como isso salta através da linha de clones, e também sua espessura teria que ser aumentada neste caso para ter muito de um efeito. Então agora ele passa por nossos clones e cria esse padrão redondo de cubos sendo levantados. Isso é tudo baseado nos valores dentro do efetor simples em si. Se eu aumentar isso, você vê que o alcance aumenta, mas a queda permanece a mesma. Aqui está uma das coisas que é muito interessante. Você pode combinar campos diferentes na mesma queda. Aqui, eu só fui em frente e adicionei outro campo esférico. Neste modo de mesclagem máximo padrão, é assim que ele funciona. É como adicionar uma queda separada em outro lugar. Isso é baseado em um valor máximo. Então o valor máximo do nosso efetor era aumentar esses clones em 500. Então, ir para onde eles já estão nesse nível não faz nada. Mas voltando para aqui, onde eles não estão em 500, você vê que ele levanta aqueles pedaços e tudo o mais entre eles. Mas podemos mudar o modo de mesclagem ou a opacidade. Então, se eu baixar isso, isso é como diminuir a força, nós também podemos mudar isso para algo como subtrair. Se eu mover isso, você pode ver os efeitos disso, ele sempre será subtraindo para baixo para zero. Então, onde já está no zero, isso não faz nada para a posição dos clones. Mas indo para onde eles estão mais altos, eles são subtraídos de volta para o nível do chão, que era aquele zero. Então, de 500-0, poderíamos tentar adicionar ou tela que funciona semelhante ao nível máximo, mas apenas a maneira como as duas quedas se misturam é um pouco diferente. Se isso foi definido como normal, é como se ele não visse através desta primeira camada, então nós só vemos o efeito da camada superior. 38. Mograph - Voronoi Fracture, Delay Effector: A Fractura Voronoi pode ser usada para separar qualquer geometria, que nos permite usar efetores e cair campos de uma maneira muito interessante para fazer animações, como você vê aqui. Vamos ver a configuração para isso. Vou apagar tudo e redefinir quando tivermos nosso texto 3D, que é nossa spline Trieste dentro de uma extrusão. Então eu vou para “Mograph” e “Voronoi Fracture” e soltar nosso texto extrudido nisso. Os principais controles para isso estarão na guia “Fontes” e em “Gerador de pontos”, vamos clicar nisso. A quantidade de pontos controla o número total de fragmentos. Vamos colocar isso todo o caminho até 250 e você vê que temos muito mais desses pontos verdes e pedaços quebrados. Também podemos alterar o tipo de distribuição para ser, digamos, exponencial. O que isso nos permite fazer é pesá-lo em direção a um lado versus a outra extremidade que é controlada por esses controles de “Eixo Affection”, onde, por padrão, será para x plus. Se eu fizer x menos, ele vai saltar para o outro lado. Podemos desligar isso para um layout mais uniforme mais uma vez. Vamos afectar esta situação de forma desproporcionada a qualquer um destes sinais de eixo diferentes que queremos. Você pode até combinar os dois para apontar em uma direção específica ou parte de seu objeto. Então podemos controlar a força dessa ponderação usando o desvio padrão aqui. Então, se isso for maior, é mais espalhado por todo o nosso objeto, enquanto um valor menor vai pesá-lo ainda mais em direção a um lado. Vamos voltar ao uniforme, queremos que as peças sejam aproximadamente iguais ao longo de todo este logotipo rastreado. Como a Fractura Voronoi é um objetivo MOGraph, isso significa que podemos aplicar efetores e animar isso com alguns campos. Vamos para “MoGraph” e obter um efeito simples. Nós vamos estar afetando a escala, então vamos ligar isso em “Uniform Scale” e eu vou definir isso para negativo. Claro, tudo desaparece. Podemos ir para o “Falloff”, clicar com o botão direito do mouse e fazer um novo campo linear ou clicar no botão linear, que também funciona. Agora, quando eu mover isso, você vê que podemos revelar o texto animando isso. Mas acho que a queda é um pouco longa demais. Eu vou para o comprimento e abaixá-lo para metade, vamos para 50, colocá-lo em algum lugar à esquerda do nosso texto. Minha linha do tempo é de cinco segundos. Nos controles de campo linear nas coordenadas, vamos lá e enquadrar a exposição. Mantenha pressionada a tecla “Control” e clique neste círculo para definir o quadro-chave. Eu acidentalmente fiz isso no quadro 12, então se eu destacar isso e digitar zero aqui, ele vai saltar de volta para o início. Vamos para o final da animação, talvez cerca de quatro segundos e meio. Vamos mover o nosso campo linear para o outro lado do texto, apenas o suficiente para limpar toda a palavra e quadro-chave que também. Uma revisão rápida, isto é o que temos. Estamos apenas revelando a ferramenta de texto, podemos criar algo mais interessante combinando o efetor simples com um efetor aleatório. Vamos para “Effector” e “Random” e, em seguida, o “Falloff”, nós só precisamos obter o mesmo campo linear que colocamos no efetor simples e agora os dois vão trabalhar juntos. Eu não quero nenhuma cor da fratura, então eu vou para as configurações de “Objeto” e “Fragmentos coloridos”, eu vou desmarcar. Vamos também aplicar este material rápido para substituir as cores dos efetores e queda. Podemos então ocultar o campo linear e talvez o “Plano de trabalho” em “Filtro”, desligá-lo momentaneamente, só para que vejamos o nosso texto não sendo cortado por nada. Esse é o efeito final. Apenas como um bônus, deixe-me mostrar-lhe como criar uma animação mais suave. Você vê a maneira que N se junta lá é um pouco agitado e eu acho que várias das peças, poderíamos aumentar o alcance do campo linear para que seja mais gradual. Mas também podemos usar um efetor chamado “Delay”. Então, com a fratura selecionada, vamos para “MoGraph”, “Effector” e “Delay”. Neste, vamos para a guia “Effector” e vemos esse controle “Força” e “Modo”. O “Modo” está definido como “Misturar”, o que significa que ele vai tentar suavizar essa animação. Veja se você pode dizer a diferença no valor normal de 50 por cento. Se eu chegar a cerca de 80 por cento, acho que vai ser mais óbvio. Você apenas suaviza isso, aquele movimento mais rápido para se juntar um pouco mais devagar. Para algo bastante exagerado, podemos tentar “Primavera”, que vai fazer o texto saltar ao redor. Então agora você vê o que o efeito “Delay” faz, ele afeta a animação sem adicionar qualquer quadro-chave extra para que possamos ajustar a força dos valores aqui. Se você fizer muito alto, no entanto, quase não temos cronograma suficiente para cobrir tudo isso. Então use isso com cuidado e você pode criar algumas animações de aparência muito suave. Apenas como um exemplo final, eu vou para o efetor aleatório. Vamos afetar o uniforme da escala em um e a rotação, eu vou ajustá-lo para 360 em todos estes. Então essas peças vão girar à medida que são reveladas e entrar em um descanso. 39. Mograph - Fracture e Texto Mo: Aqui está um efeito semelhante em nosso texto, exceto que estamos fazendo isso no nível da letra em vez de quebrar a coisa toda. Isso foi conseguido usando apenas o objeto Fracture regular. Anteriormente, tínhamos usado a fratura Voronoi, então esses dois são diferentes. Deixa-me mostrar-te como isto funciona. Se eu for para MoGraph e Fracture, coloque nosso texto extrudido embaixo disso, vá para a aba Effectors, e vamos jogar as mesmas coisas: o Plain, Random e Delay. Se eu voltar ao início e apertar “Play”, você verá primeiro que trata a palavra inteira como um único objeto. Queremos separar isto e fazer com que as letras individuais sejam afectadas. Então, no objeto Fracture, vamos para a guia Objeto e definir o modo do padrão Straight to Explode Segmentos. Apenas fazendo isso, obtemos as letras individuais sendo animadas com nosso efetor e campo de queda. Às vezes, isso pode não se comportar como você gostaria. Aqui, eu quebrei de propósito. É tratar cada parte da letra e todos os polígonos que compõem isso como um objeto separado, enquanto eu queria tratar as letras como um todo. Em si mesmo, isso poderia ser um efeito interessante, mas queríamos ficar conectados. Nesse caso, o que você faria é ir para o Modo e alterá-lo para o próximo, que é chamado de Explode Segmentos e conectar-se. Isso será capaz de identificar letras que devem ser unidas. Outro objeto relacionado a isso é apenas o MOText regular. Vamos trazer isso. Vou alinhá-lo ao meio. Vamos digitar meu nome de novo. Vamos usar essa mesma fonte. Chama-se Futura. Isso é muito maior do que nosso texto atual; vamos baixá-lo para cerca de 100. Como o MoText já é um objeto MoGraph, poderíamos simplesmente ir para a seção Letters e jogar em nossos efetores simples aqui. Você pode fazer isso no nível da letra, que é o que estamos fazendo atualmente. Mas nós também poderíamos ter deixado cair isso nas palavras, nas linhas ou tratá-lo como um único objeto também. Um MoText é basicamente como usar o spline de texto, exceto que ele tem a parte de extrusão dele embutida no objeto de texto e, claro, a seção MoGraph. Mas se você quiser fazer um logotipo personalizado, é claro que você não pode usar esta seção; nesse caso, você tem que fazer seu próprio texto extrudido por si mesmo. Você ainda pode ter a opção de usá-lo com MoGraph lançando-o em um objeto como Fracture e a fratura Voronoi, como vimos anteriormente. Além disso, assim como pudemos selecionar individualmente clones com a seleção MoGraph, você pode fazer o mesmo com o texto. Se você vai para seleção MoGraph, esses pontos, você pode selecioná-los, e ele cria uma tag como você vê lá. Acredito que funciona da mesma forma com Fracture. Os pontos podem não aparecer até que você clique, mas ele reconhece as formas individuais e você pode usar a seleção MoGraph aqui também, tão facilmente. 40. Animação - quadros-chave e linha do tempo: Nesta primeira lição sobre animação, vamos apenas olhar para o básico. Temos um cubo e queremos animar isso. Se formos para as coordenadas e no quadro zero, vamos quadro-chave a posição x. Agora, pressione Control e clique no ponto cinza ao lado de qualquer propriedade para definir um quadro-chave. Podemos fazer isso com a posição, a escala e a rotação, ou qualquer outra propriedade de qualquer objeto que tenha esse círculo cinza ao lado dele. Significa que pode ser animado. Uma vez que temos nosso primeiro quadro-chave, podemos mover para o ponto no tempo que queremos que o objeto para animar, e também alterar o valor real que estamos animando. Neste caso, é a posição x. Eu só vou movê-lo para este ponto, no tempo ou no espaço. Então vamos salvar o quadro-chave. Quando está amarelo, significa que está à espera de confirmarmos a nova posição. Se eu me afastar disso, ele vai saltar de volta ao início porque nós não confirmámos a nova posição. Então vamos fazer isso. Mantenha o controle pressionado e clique para definir esse quadro-chave. Assim, temos uma animação rápida e simples, apenas movendo um cubo de um ponto para outro. Sempre que você animar algo se movendo no espaço, você vai realmente ver um caminho, que o objeto tomou. Ao longo desse caminho, você vê esses pontos. Eles representam a interpolação do quadro-chave dessa faixa de animação específica. O que é interpolação? Bem, agora, o objeto está se movendo em um padrão muito interessante. Lentamente começa a se mover, acelera no meio, e depois desacelera no final. Você pode ver isso nos pontos; no meio, eles estão mais separados, indicando que o objeto está viajando por essas seções mais rápido porque cada ponto representa um quadro na animação ou um intervalo ao longo dessa faixa principal. Então, quando eles estão lotados, mais para um lado, como eles são olho, significa que o objeto vai passar mais tempo nessas áreas, então ele vai parecer para facilitar, acelerar e, em seguida, diminuir a velocidade. Agora, esta é apenas a interpolação de quadros-chave padrão no Cinema 4D e é chamada spline. Mas podemos mudar isso, se formos para a janela e Linha do Tempo, Folha de Dope. Aqui é onde vamos ver todas as propriedades no projeto que foram animadas. O objeto aqui é o cubo. Podemos abrir isso e ver que a posição foi animada, e particularmente a posição X. Vamos abrir isto. Agora vemos esses dois quadros-chave. A interpolação do quadro-chave está atualmente definida como spline, que será este padrão de facilidade fácil. Eu só quero fazer esta janela maior. Posso pegar um pouco aqui quando essa flecha aparecer. Com ambos selecionados, podemos mudar a interpolação de spline para linear. Agora vai ser uma velocidade constante ao longo de toda a animação, e se voltarmos para o nosso cubo, podemos ver que ele se move nessa velocidade constante, e os pontos ao longo deste caminho, eles estão igualmente separados. Para voltar ao método spline, teríamos que selecionar ambos, alterá-lo para spline aqui, ou usando estas três teclas no topo. Então o primeiro é linear. Spline nos permite alterar a interpolação do quadro-chave usando essas alças. Para que pudéssemos pesá-lo em direção a um lado contra o outro. Se eu quisesse que ele levasse mais tempo facilitando, eu faria esta seção inicial mais longo usando a alça e, em seguida, podemos fazê-lo do lado oposto. Queríamos facilitar muito, acelerar muito rápido no meio, e quanto mais íngreme essa parte parecer, visualmente, mais rápido esse objeto se moverá por toda essa seção. Este é um guia visual, tanto quanto qualquer outra coisa também. Quando jogarmos isso de volta, é o que vamos ver, um começo muito mais lento, acelera muito no meio, e depois um final muito mais lento também. Se pesarmos isto para um lado, digamos que começa muito mais rápido e mais rápido, que vai ficar assim. Então, se nós jogá-lo de volta, muito rápido para começar, e, em seguida, gasta muito tempo abrandando. Portanto, a interpolação pode ser aplicada entre quaisquer dois valores de quadro-chave. Vamos falar de algo chamado superação. Isso acontece quando suas alças têm tanta influência sobre os quadros-chave que acaba lançando o alcance de sua animação fora de sua execução inicial. Estamos movendo este cubo de zero para cerca de, se eu realmente selecionar o quadro-chave, o valor exato era 991. Vamos apenas fazer isso em torno de 1.000. Esse é o movimento que queremos que o cubo se mova dentro, mas se você olhar aqui, minha alça é tão alta aqui, que está fazendo com que o cubo realmente caia brevemente fora desse alcance antes que ele volte para dentro de 1000 novamente. O que vai acontecer é, vai disparar para o outro lado e depois voltar assim. Se você encontrar seus objetos ultrapassando os valores para os quais você animá-los, ou qualquer outra propriedade, então você quer entrar aqui e apenas certifique-se de que você não está ultrapassando seus valores iniciais. Eu escolhi os dois, então eles estão mudando juntos. Eu preciso fazer isso um de cada vez, e a superação se foi. O outro modo de interpolação, por sinal, é chamado de passo. Como o nome sugere, você vai de um valor para outro em uma única etapa. É este no meio. Se eu clicar na etapa, você vê o quadro-chave, o que eu disse para começar, fica assim até eu trazer o próximo valor. Então ele vai apenas saltar de zero para 1.000 direita no final. Eu teria que definir minha linha do tempo para, digamos, cinco segundos para realmente ver isso acontecer. Nesse ponto, ele vai para 1.000. Acho que para valores que você quer apenas apertar um interruptor, essa é a interpolação que você usaria. Para continuar com isso, vamos animar outra propriedade em nosso cubo, começando em cerca de um segundo e meio. Vou animar a posição Z também, então defina um quadro-chave. No quadro 90, mais uma vez, vamos para 1.000 na outra direção. É assim que isso vai parecer agora, a animação X ainda continua, mas agora nós adicionamos em uma dimensão extra ao seu movimento. Vamos para janela e linha do tempo. Você vê a nova posição, Z, tem suas próprias curvas mais uma vez. Podemos mudar isso. Enquanto eu me movia, você vê que ele muda fisicamente a forma do movimento geral também. Se eu fiz isso mais linear no tempo, você vê que corresponde a um movimento mais linear no espaço também, então a linha temporal ou a interpolação temporal, ou interpolação temporal, está ligada à interpolação espacial, neste caso. Outra coisa que podemos fazer nessa linha do tempo é se selecionarmos tudo ou uma faixa inteira ou, digamos, todos os quadros-chave na cena, podemos então usar esta alça no final, no topo, esta parte maior aqui, para encolher ou expandir toda a animação. Então, se você quiser jogar fora mais rápido, você apenas trazê-lo para a esquerda. Agora isso vai ser muito rápido, e isso vai escalar as distâncias entre os quadros-chave e as curvas e assim por diante, proporcionalmente. Assim, a interpolação permanecerá a mesma. Essa é a introdução rápida aos quadros-chave no Cinema 4D. Analisamos como criar os quadros-chave, interpolação do quadro-chave e a janela da linha do tempo, e o que você pode fazer aqui. Na próxima lição, vamos olhar para uma maneira diferente de animar objetos através do espaço anexando-os a splines e usando as splines como o caminho que o objeto se move ao longo, e ver como isso funciona. 41. Animação - como animar junto com curvas: Aqui está um método muito mais fácil para animar objetos através do espaço. Podemos usar uma spline como um caminho para a animação. Então todo esse movimento que você vê, a parte de linha reta, a rotação, e os cantos, e tudo isso está sendo controlado por apenas dois quadros-chave, então neste controle de posição, na tag align to spline. Temos o nosso DeLorean mais uma vez. Se eu for para a vista de cima, vamos pegar a caneta spline no modo Bézier. Podemos começar a desenhar a partir do centro do veículo. Eu só vou para mais ou menos aqui. Vamos desenhar uma curva ou um canto arredondado, e então aproximadamente a mesma distância para a esquerda, para que eu possa ver por causa dos guias que vão ser por aqui, e então podemos virar nesta direção e parar ali mesmo. No visor principal, eu vou apenas fazer um ajuste rápido e mover esses pontos para mais perto do meio desta grade quadrada. Quero que esta secção seja mais curta. Podemos chamar isso de caminho do carro e no próprio veículo, ele está ancorado no fundo aqui, o que está correto. Essa é a parte em que o carro será anexado ao spline. Então, “clique com o botão direito”, “Etiquetas de animação” e “Alinhar à spline”. O spline é o que desenhamos há alguns momentos. Agora vamos para o controle de posição na tag align to spline, e é assim que animamos o objeto para se mover ao longo desse caminho. Volte ao início aqui, isto deve ser 12 segundos novamente. No quadro zero, vamos definir o quadro-chave e, em seguida, mover para o final e digitar 100%, e, em seguida, definir esse quadro-chave também. Uma reprodução rápida e vamos conseguir isso. Há muitas coisas que precisamos consertar aqui, mas vemos que o objeto está se movendo ao longo desse caminho. Não está girando, então só precisamos ir para a etiqueta e marcar “Tangencial”. Isso vai fazer com que o objeto siga a orientação do spline quando ele muda de direção. Agora você vê, estamos animando tanto a posição quanto a rotação do objeto. Todo esse movimento está sendo feito apenas pelos dois quadros-chave neste controle de posição. Vamos para a linha do tempo e olhar para os quadros-chave. Se os tornarmos lineares, devemos esperar obter algum movimento constante. No entanto, quando jogamos, vemos que é mais rápido nas seções retas e, em seguida, diminui drasticamente nos bits curvos. Isso tem a ver com a configuração de pontos intermediários, então devemos mudar isso na spline de “Adaptive”, para “Uniform”. Com os pontos intermediários separados igualmente, o veículo vai agora mover-se de uma forma mais prevista. Esta porcentagem do valor da posição é baseada no número de pontos intermediários. No modo adaptativo, que era a configuração anterior, eles eram mais pontos nas áreas curvas e assim o carro passou mais tempo nessas áreas em comparação com os bits retos, que têm menos pontos intermediários. Essa foi a razão para aquele movimento estranho. Para reverter rapidamente a animação, vá para o modo de ponto, “clique com o botão direito”, “Ordem de pontos” e “Sequência reversa”. Agora ele vai estar dirigindo desta outra direção. Há duas vantagens principais em animar dessa maneira. A primeira é que é realmente fácil mudar o caminho que o objeto toma. Nós apenas ir para a spline e mudar a forma e tudo irá atualizar automaticamente de volta para a nova forma. Em segundo lugar, separando o movimento do objeto para o tempo. Isso significa que é muito fácil criar animações de aparência suave porque podemos visualizar o caminho com a spline. Aqui está uma falha que você pode encontrar também. Você vê quando o carro virou aquela esquina, ele salta um pouco. Isto tem a ver com a forma como o spline foi desenhado. À medida que o carro passa por esse ponto em particular, ele só se mexe um pouco. O que podemos fazer aqui é mudar o tipo de spline ou tentar suavizar com uma alça de curva. Então, se eu for para o topo, vista superior, não há alças nisso. Vamos “clicar com o botão direito” e fazer “Interpolação suave”. Em seguida, basta ajustar estes mais uma vez. Então pressione “E” para poder selecionar as alças. Vamos ver se apenas colocar alças lá ajudou a suavizar isso. Isso fez uma melhoria, definitivamente. Não está mais pulando, pois faz essa curva. Alternativamente, poderíamos ter mudado o tipo spline. Vamos tentar “B-spline”. A forma como isto é desenhado é diferente. Os pontos não fazem parte da spline, são apenas guias. Assim, à medida que você move os pontos, a spline se move entre esses pontos para formar o caminho real da spline. Claro, nós abordamos isso anteriormente na seção sobre splines e tipos de spline. Para manter a forma geral melhor, eu teria que criar mais pontos. Então “clique com o botão direito”, “Criar pontos” e vamos colocar um aqui e nesta seção reta também, só para que possamos ter uma forma semelhante à que estávamos lidando antes. É muito mais uma curva contínua agora. De qualquer forma, isso também ajudaria a corrigir qualquer movimento irregular. Isso definitivamente ajuda aqui, mas particularmente isso seria muito útil para quando fazemos animações de câmera, por exemplo, porque esse tipo de configuração é uma maneira bastante comum de animar câmeras também, anexando-as a splines. Isso vai seguir bem para a próxima seção sobre animação da câmera. Mas antes de seguirmos em frente, também poderíamos mudar esse tipo para “Cubic”. Acho que vai funcionar muito bem. Apenas nesse tipo cúbico, esses pontos já estavam aparentemente nos lugares certos onde eu cheguei muito perto da minha forma original, então eu não preciso fazer muitos ajustes. Mas você vê cúbico também está produzindo uma animação bastante suave. Enfim, vamos passar para a próxima parte e ver como podemos animar câmeras usando splines. 42. Câmeras - como animar junto com curvas: Aqui está uma câmera que também está sendo animada ao longo de uma spline. Também temos essa configuração de alvo onde a câmera mantém o controle do nosso carro. Muito rapidamente, criamos esta animação de câmera muito dinâmica. Vamos ver como isso foi feito. Eu quero criar uma animação de câmera dinâmica para seguir este veículo aqui. O que eu vou fazer é começar por desenhar um novo caminho para a câmera que se entrelaça com o caminho do carro. Então algo como o seguinte. Se também fizermos isso no modo B-spline, ele vai garantir que temos uma forma suave. Vou começar em algum lugar atrás do carro do lado esquerdo aqui. Vamos cortar e, em seguida, talvez fazer uma curva ligeiramente atrás do carro também. Para esta seção no final, vamos ter a nossa câmera mais à direita do veículo antes de talvez terminar em algum lugar atrás de onde o veículo vai parar. Um caminho um pouco semelhante, mas ziguezague através do original. No visor principal, isso também vai ser levantado do chão. Vamos fazer uma nova câmera para animar ao longo dessa nova spline e usar o align para spline mais uma vez e jogar nossa spline da câmera nisso. Aqui eu me deparo com algo que eu nunca encontrei antes. A câmera não encaixou na posição correta, que é o começo em algum lugar aqui, e também a posição não fez nada. Eu me perguntava sobre o que era tudo isso até que eu pensei que me deixasse apenas mudar esse valor de sedimento para um e que parecia consertar o que estava acontecendo lá. Se você tiver um problema semelhante, você pode tentar isso. Por qualquer motivo, zero não funcionou aqui, embora funcionasse bem antes. Isso pode ter a ver com o fato de que desenhamos isso como um B-spline. Talvez isso tenha introduzido alguma variável extra que eu não estava ciente, mas de qualquer maneira, apenas definir isso para um vai resolver este problema. Nós também podemos definir isso para tangencial, então ele segue a orientação de nossa spline. Vamos animar a posição de zero por cento e no final, vamos para 100 por cento. Então essa é a amplitude completa de movimento da câmera. Eu também ajustei o spline da câmera para uniforme e vamos bombear isso para 32. Teríamos alguma velocidade constante ao longo da spline. Isto tem de ser linear também para efeitos desta demonstração. Olhando para isso até agora, você verá, é claro, que a câmera está voltada para as direções completamente erradas em certos pontos, alcança em certas áreas, mas está sempre atrás do nosso carro. O que podemos fazer é ir para a câmera, as etiquetas de animação e o alvo. Nosso objeto alvo será nosso DeLorean, então DMC 12, solte isso aqui. Agora, não importa qual parte do spline em que a câmera está, ela sempre vai estar apontando para o carro. Esse é o tipo de animação que queríamos criar. Ainda é bastante extremo em certas áreas. Acho que a câmera fica um pouco para trás demais. Além disso, o momento é claramente diferente. Isso vai até 12 segundos, a câmera vai para 15. Vamos combiná-los, isso vai ajudar a manter esses objetos próximos um do outro. Então, muito rapidamente criamos essa animação de câmera dinâmica. No início, podemos até começar em uma altura diferente. Acho que isso vai ser bem interessante. Ângulo elevado para começar e depois desce para algum lugar por aqui. Seria legal se naquele canto enquanto o carro gira, nossa câmera está em um ângulo muito baixo perto do chão. Vou mover esse ponto para lá. Eu queria ver o carro virar neste ponto bem aqui e eu também vou mudá-lo desta forma para que a câmera possa estar certo neste ponto enquanto o carro vai virar a esquina. Vamos encontrar o ponto em que o carro faz isso. É sobre lá. Nossa câmera ainda está bem atrás por aqui, então podemos ir para a linha do tempo. Este é o alinhamento para spline para a câmera. Preciso adicionar um quadro de chave de controle neste momento. Se eu for para o spline da câmera, vamos adicionar um quadro-chave de posição bem ali. Esse é o momento em que o carro está fazendo a curva. A câmera está aqui atrás, então precisamos ir para o valor da chave e apenas trazer a câmera mais perto desse ponto. Vai funcionar algo assim. Vamos fazer isso linear por um segundo e, em seguida, reativar a facilidade fácil. Vai permitir-nos controlar esse movimento ao longo dessa seção. Este tipo de arco suave. Agora temos essa animação de câmera muito legal onde a câmera desce, segue o veículo, e então, quando ele vira aqui, acabamos em algum lugar atrás do carro. Com apenas alguns quadros-chave, criamos algum movimento de aparência muito dinâmica. Pensei que isto chegasse muito perto neste momento. O que posso fazer é pegar esse ponto em particular e movê-lo para cá e assim. Agora isso vai ser mais longe e então o carro gira, vira novamente. Provavelmente está muito perto, então poderíamos fazer mais um ajuste, que é trazer esses pontos aqui. Um pouco mais longe do carro. No final aqui podemos até estar do outro lado do veículo. Eu também puxei isso para cima no final para que o carro vai estar olhando para baixo novamente, mas talvez puxá-lo para trás um pouco. Vamos ver como será a animação geral. Sempre que anexamos objetos a splines usando a tag align to spline, isso significa que não podemos mais alterar independentemente a posição do objeto e os valores de rotação porque isso está sendo determinado por sua posição ao longo do spline ao qual está anexado. Podemos tentar isto. Se formos para o DeLorean e tentar mudar a posição, você vê que ele apenas se encaixa de volta para a posição que é determinada por sua posição na spline. Da mesma forma, a rotação, também perdemos o controle disso. Você não pode mudar o título ou o pitch, mas você pode mudar seu banco, uma vez que isso não é determinado pela spline, mas essa é a única coisa que você seria capaz de mudar neste exemplo. Se você quiser manter esse tipo de controle para o objeto, basta aninhar o alinhamento para a configuração spline. Você faz isso criando um objeto nulo. Realmente você faria isso antes de configurar qualquer coisa. Eu estou fazendo isso de trás para frente aqui, mas você iria apenas pegar seu objeto, colocá-lo sob aquele nulo, e então mover o align to spline tag para esse objeto ou você apenas começar desta maneira para começar com. Aqui eu só preciso voltar para o DeLorean e zerar esses valores para que toda essa informação agora está vindo do objeto pai. A animação vai permanecer exatamente a mesma, exceto agora se eu for para o DeLorean, ainda posso alterar independentemente os dados de posição e rotação. Este não seria o uso prático desta configuração neste exemplo de projeto, mas eu só queria mostrar como você ainda pode manter algum nível de controle sobre seus objetos e ainda animá-los ao longo de uma spline ao mesmo tempo. Basta aplicar isso ao objeto pai e você ainda pode controlar o objeto filho independentemente disso. Eu também posso controlar para onde a câmera está apontando movendo o alvo, mas neste exemplo, eu não seria capaz de mover o DeLorean porque ele estaria flutuando, então eu tenho que criar um objeto separado para segmentar em vez disso. Vamos criar um objeto nulo e chamar isso de nosso alvo. No quadro zero, certifique-se de que este é o lugar onde você insere isso. Também precisamos redefinir suas coordenadas em relação ao pai. Neste objeto nulo na guia objeto, vamos mudar a forma para esfera. Ponha o raio para cima. Ele vai mudar como isso aparece na janela de exibição. O padrão para um objeto nulo é apenas um pequeno ponto, mas isso será mais fácil de ver. Na guia básica, podemos mudar a cor de exibição para on e eu faço isso qualquer cor que quisermos. Digamos que um grande alvo verde e podemos trocar isto pelo DeLorean. Este não é o mesmo lugar que o carro estava, então nada mudou até agora, mas eu poderia selecioná-lo, movê-lo para o meio do carro, e agora eu posso mudar exatamente onde eu quero que minha câmera aponte. Isso poderia ser facilmente animado em vários pontos ao longo da animação para que nosso carro não seria apenas no centro do quadro o tempo todo como era antes. É apenas mais um nível de controle que eu posso configurar para mim mesmo. De qualquer forma, isso seria na medida em que as câmeras podem ser animadas ao longo splines e também esta câmera e configuração de objeto de destino com muito controle, quando você também cria um objeto de destino personalizado que você pode se mover assim. 43. Câmeras - câmera Morph: Para a demonstração da câmera Morph, vamos começar em algum lugar aqui atrás. Este vai ser o nosso primeiro ângulo. Vamos definir essa câmera. Onde quer que você esteja na cena quando você insere uma câmera, é para lá que vai. Nesta esquina, queremos que seja um ângulo diferente. Vamos inserir uma câmera lá também, e continuar este canto aqui. Se esfregarmos para onde o carro vai passar, talvez um ângulo um pouco mais alto aqui. Insira a câmera e, em seguida, vá para o final. Vamos acabar em algum lugar na frente. Este último ângulo aqui pode nos dar alguns problemas balançando de uma direção completamente diferente desta. De qualquer forma, você verá do que estou falando em breve. Mas com esses quatro ângulos de câmera que temos predeterminado, podemos selecionar essas câmeras e ir para o ícone da câmera e, em seguida, mudar a câmera. Isso cria toda essa configuração aqui com uma nova quinta câmera. Esta é a etiqueta de transmorfo da câmara. Podemos ver aqui embaixo sob a fonte que temos todas as câmeras que selecionamos quando trouxemos isso. Isso pode ser alterado e atualizado e assim por diante. Mas a coisa mais importante aqui é o controle de mistura. Se eu passar por isso, você vê que essa câmera azul aparece. Isto vai passar por todos os ângulos diferentes que estabelecemos. Isso está ao contrário no momento, precisamos mudar a ordem das câmeras. Deve ser 1, 2, 3 e 4 nessa sequência. Às vezes você pode obter uma falha onde isso se recusará a atualizar na direção correta. Nesse caso, você só tem que definir suas câmeras na ordem correta na lista de objetos, e então você vai para a câmera Morph. Vai estar na ordem correta para começar. Agora podemos animar a mistura entre essas várias câmeras. No quadro zero, estamos em zero por cento, e no final, vamos até 100. Podemos olhar através da nossa câmera Morph e ver o que conseguimos desde o início. Vamos ter que fazer alguns ajustes de tempo para acompanhar o veículo. Mas você vê que o Morph viaja através dos diferentes ângulos que montamos. Isso não é apenas mesclar entre as diferentes posições dessas câmeras, ele também vai misturar as várias propriedades, como distância focal. Uma dessas câmeras mudará para algo completamente diferente. A segunda posição aqui, que é a câmera número 2, podemos mudar a distância focal para algo extremamente amplo. Vamos fazer 12 milímetros. Você vê que entre a primeira câmera, que está em 36 milímetros, a distância focal padrão. Quando chegamos ao segundo, é um quadro muito mais largo. Para ver quais propriedades estão sendo misturadas, você vai para a tag e sob Morph Tracks, você verá que a distância focal é um daqueles sintetizar e foco distância e profundidade de campo serão os outros. Se você estiver usando a câmera física, você pode misturar todas essas coisas também. Isso significa que na própria câmera Morph, se você tentar alterar esses valores, isso não vai permitir, porque eles estão sendo substituídos pela seção de mesclagem. Se fizermos uma visão geral da cena, podemos ver esta linha vermelha. Esse é o caminho que a câmera vai tomar. Nossa câmera morph como ele passa pelas várias câmeras intermediárias. Podemos mudar isso para alguns outros modos na tag, sob a interpolação, vamos escolher suave 2, por exemplo, e não é realmente uma grande diferença, mas apenas uma interpolação ligeiramente diferente. Este era um e este é dois, o mais diferente aqui seria maneira linear. Vai ser apenas linhas retas de uma câmera para a outra, mas isso não seria tão suave. À medida que você muda entre essas câmeras, você verá algum movimento muito irregular, então você provavelmente não quer fazer esse modo particular, mas é uma opção mesmo assim. Eu vou usar o número 1 aqui e vamos olhar através da câmera morph de novo. Temos um interruptor de estabilização, que vai ajudar a manter a câmera nivelada. Você vê que são certas partes, quando a rotação está mudando muito. Se eu tirar isso, a câmera pode inclinar um pouco. Mas se estiver habilitado, sempre manterá um ângulo de nível. Uma das coisas sobre a câmera Morph é que, embora seja uma maneira rápida de criar alguma animação de câmera bastante dinâmica, também é muito difícil mirar com precisão ou controlar precisamente apenas por causa da forma como funciona. Há alguns casos aqui em que o objeto sai completamente do quadro ou vai para a borda do quadro e é muito difícil manter o controle. Em uma cena como esta onde eu gostaria de mais controle, eu definitivamente estaria usando o outro método que vimos na lição anterior. Mas mesmo com a câmera Morph há algumas coisas que podemos fazer para tentar melhorar o nível de controle. É em grande parte a ver com o timing. No início do, por exemplo, você vê o carro dispara muito rápido e a câmera tem que alcançá-lo. O que podemos fazer é, nesses pontos intermediários. Há um padrão nisso, a propósito. Quando tiveres quatro câmaras, por exemplo, deixa-me fazer com que o Doodle desenhe isto rapidamente. Esta é a nossa linha do tempo aqui. Temos a primeira e última câmera e depois temos a câmera número 2 e 3. Esses pontos serão zero por cento, 33%, ou um terço, isso será 66, e então isso é 100, e se tivéssemos apenas três câmeras, seria assim. Câmera número 1, 2, 3 e isso seria zero por cento na linha do tempo ou na mistura. Isso seria 50 por cento e a terceira câmera seria 100 por cento. Então, só por enfatizar isso, se tivermos cinco câmeras, teríamos 1, 2, 3, 4, 5 todas com espaçamento igual entre elas. Isso seria 0, 25 por cento, 50 por cento, 75 e, em seguida, 100. Entendeu bem a ideia? O que isso significa é que se eu quiser que a segunda câmera esteja bem ali quando o veículo está no meio daquele canto, nós já definimos o ângulo quando nós configuramos esta câmera para o tempo em linha up, ele tem que estar naquela marca de 33 por cento desde que nós temos Quatro câmeras. Por sorte, isso já está perfeitamente quase lá. Mas ainda precisamos do quadro-chave lá para podermos controlá-lo melhor. Vamos digitar 33,3 por cento e quadro-chave nessa posição. Avance para o próximo, onde no meio do canto vemos claramente a câmera está muito à frente. Bem ali. Como o carro está arredondando esta curva, queremos estar aqui em vez disso, mas você vê que a câmera está um pouco à frente. Vamos para a etiqueta e esta posição aqui é 66,6 por cento. Então guardamos isso. O final naturalmente se alinhará com 100 por cento. Com os quadros-chave extras, significa que podemos brincar com as curvas. Isso vai nos ajudar a acompanhar o movimento da câmera e apenas ser capaz de apontar um pouco melhor para o nosso objeto. Esta primeira seção, vemos que a câmera está lenta para responder para que possamos obter essa alça aqui, torná-la mais linear na interpolação. Agora você vê que seguimos o veículo mais perto. Chegamos à esquina e estamos apontados para aquele veículo ainda. Nesta seção, não há problemas. Mesmo esta parte aqui, está tudo bem, acho que até começarmos a sair da esquina. Mais uma vez, controlaríamos isso com as alças. Se eu esfregar a meio caminho ou logo após este canto, vamos encolher a própria janela e depois ajustar essas alças aqui. É principalmente o último. Se eu voltar para aqui, veremos que acabamos enquadrando melhor o carro nesta seção. Nunca sai completamente do quadro. Eu acho que eu mencionei isso antes quando eu disse que usar este último ângulo de câmera, que está virado completamente em uma direção completamente diferente do resto vai ser muito difícil de controlar apenas essa última seção, mas podemos usar os quadros-chave aqui e chegar muito longe. Você vê que isso é muito melhor. Este rápido poderia manter-se um pouco melhor no início. Eu acho que nós apenas tornamos isso um pouco mais linear também. Agora, se eu jogar isso de volta, você vê que geralmente nós podemos acompanhar melhor o veículo. Se você achar que sua câmera está faltando os pontos, é apenas uma questão de criar quadros mais intermediários para ajudá-lo com o tempo e ser capaz de controlar toda essa configuração um pouco melhor. 44. Como construir a cidade: Este é o ponto de partida para este projeto. Temos alguns edifícios de baixa poliéster, alguns veículos futuristas de baixa poliéster, e esta seção de rodovia. Vou esconder a secção da auto-estrada e os veículos. Em nossos prédios, podemos ver que estão dentro desse objeto nulo. Há um total de 32 edifícios, e o número do edifício ou o nome do edifício que corresponde à altura total desse edifício em particular. O mais curto é 1.000 centímetros, e o mais alto é 2.357. É algo que eu fiz quando preparei esses ativos, então é fácil de identificar. Também eu me certifiquei de que a pegada geral de cada um desses edifícios, que são todos atualmente está sentado no mesmo lugar, mas se eu clicar e movê-los para fora, você pode ver que eles são de fato alguns edifícios separados, mas eu me certifiquei de que cada pegada para estes edifícios era aproximadamente o mesmo. Assim, quando os organizarmos em um layout de grade usando o clonador, será fácil criar esse tipo de padrão de grade regular com espaçamento igual entre os edifícios. Vamos continuar, nos prédios. Vou clicar com o botão direito do mouse e isso está no objeto nulo. Vamos “Excluir Sem Filhos”. Isso vai remover o objeto nulo, mas ainda temos todos os prédios deixados para trás. Vamos trazer um novo clonador e jogar os prédios nisto. Você vê, não importa onde os edifícios foram colocados antes do clonador redefinir todas as suas coordenadas de qualquer maneira. Agora é tudo baseado no próprio clonador. Estamos usando matriz de grade e podemos aumentar a contagem. Digamos que vá até 10 para criar rapidamente um quarteirão de 10 por 10 como este. Precisaríamos mudar os clones para aleatório, que tenhamos algo que não pareça tão repetitivo. Se voltarmos ao exemplo, você verá que a forma como os edifícios estão dispostos é um pouco diferente. Eles estão em grupos de quatro em vez disso. Então você tem as rodovias entre os prédios. Se você olhar para o nível da rua aqui, você pode apenas ver você os veículos no nível inferior correndo através das rodovias. Vamos voltar ao cinema e ver como isso foi feito. Vou esconder temporariamente o clonador com os prédios. Então queremos obter um novo avião e colocar a largura e altura para 800 e 800. Os segmentos, vai ser dois e dois. Então nós temos esses quatro segmentos neste quadrado. Isto é o que vamos usar como guia para os nossos edifícios. No clonador, vamos dar zoom aqui. Vamos para o modo e configurá-lo para Object, e o objeto vai estar naquele plano. Precisamos mudar a distribuição do Surface para o Centro Polígono. Nós também precisamos ir para a guia Transformar e girar um desses, eu acho que é o tom. Defina isto para 90 negativos e os edifícios ficarão de pé. Mas claramente este é apenas um quarteirão da cidade. Se eu clonar isto dentro de outro clonador, e vamos definir o espaçamento para ser maior. Estamos apenas a clonar o mesmo conjunto de quatro edifícios. Então isso não vai funcionar. O que precisamos fazer é clonar aquele avião-guia e depois usá-lo como guia para os nossos edifícios. Então vamos chamar isso como tal. É o avião-guia. A propósito, a razão pela qual isto foi 800 por 800 foi porque estes edifícios, sua pegada vai caber aproximadamente dentro de 400 por 400 quadrados. Então dois edifícios de qualquer lado, aqui vai ser cerca de 800 centímetros. É por isso que usamos essa escala. Mas você mudaria isso dependendo do tamanho de seus próprios edifícios se você estivesse usando algo diferente. A ideia é ter uma secção de quatro como esta. Vamos pegar o avião-guia e jogar isso em um clonador. Vamos abrir um pouco mais. O espaçamento vai ser 1.200 entre cada um deles. Isto é apenas por fazer este projeto algumas vezes. Eu sei que números vou precisar para isso funcionar. Mas o que está acontecendo aqui é, cada quadrado representa um quarteirão da cidade e as lacunas entre elas são onde vamos colocar nossas rodovias e veículos. Então, com esta grade de três por três, eu vou para este clonador. Vamos primeiro chamar isso de um clonador de aviões guia, na primeira curva com os prédios. Então isto vai ser edifícios clonadores. O objeto que vamos mudar para a versão clonada de nossos guias. Quando eu faço isso agora você vê que nós temos os quatro edifícios por quarteirão da cidade. Mas também cada um é diferente porque ainda está selecionando a partir desta longa lista de edifícios e, em seguida, distribuindo aleatoriamente em grupos de quatro. Isso é exatamente o que queremos. Podemos ir ao Cloner Options e mudar a semente, por exemplo, e isso nos daria um arranjo diferente de edifícios. Nós também podemos ir para os aviões-guia e aumentar a contagem, e você verá que ele irá atualizar dinamicamente, e aumentar o tamanho do nosso bloco de cidade. Isso é tudo para o layout geral da cidade. Podemos ir para o clonador e certificar-se de que estamos usando instância de renderização ou Multi-instância nos edifícios. Mas nos planos-guia, isso tem que permanecer como exemplo, porque precisamos que cada um desses guias seja um objeto físico real. Se eu tentar alterar isso para renderizar instância, então toda a configuração será quebrada, mas como agora esses guias não são mais objetos reais, eles são apenas instâncias de renderização. Então o clonador não vê nada quando usamos esse tipo de configuração, temos que ter certeza que essas são versões de instância reais. O que é ótimo nisso é que é completamente dinâmico. Posso ir ao avião-guia e mudar o tamanho dos quarteirões da cidade. Digamos que eu quero que um lado seja mais longo, eu adicionaria um segmento nessa direção e, em seguida, apenas fazer esse lado mais longo também. Essa foi a largura, adicionar mais 400 a isso temos 1.200. Então eu teria que ir para o espaçamento naquela direção e adicionar 400 a isso também, que seria 1.600. Muito rapidamente eu criei um layout de três por dois quarteirões da cidade. É uma configuração muito agradável que pode ser alterada de várias maneiras. Vou voltar ao momento em que tivemos os quatro. Prefiro isso. Temos um problema aqui em que os edifícios estão visivelmente voltados para a mesma direção, como este aqui, este prédio com a seção superior inclinada. Para corrigir esse problema, precisávamos girar edifícios em incrementos aleatórios de 90 graus. Se tentássemos usar apenas um efetor aleatório irregular. Vamos desativar Posição e obter Rotação. Você vê que ele cria rotação aleatória, mas não está bloqueado para os incrementos de 90 graus. Então você acaba com algo que parece completamente aleatório. Nós também não queremos isso. Para fazer isso, eu tive que usar este efetor fórmula personalizada, que é encontrado sob MoGraph efetor e fórmula com esta fórmula personalizada escrito nele e a rotação definida para incrementos de 90 graus. Se eu ligar e desligar isso, você pode ver o efeito. Ele gira os edifícios aleatoriamente, mas 90 graus de cada vez. Então ainda temos os edifícios dispostos em um padrão quadrado. Como tudo isso funciona está além do escopo de um iniciante uma aula como esta. Mas saiba que se você jogar isso em seu próprio C e aplicá-lo em seus clones, ele terá o mesmo efeito que você vê aqui. Se você quiser realmente aprender o que está acontecendo em um nível mais profundo, em seguida, check-out onde eu aprendi esta técnica particular, bem como este tutorial de Cineversity onde isso é explicado, como todos esses números funcionam e essa fórmula. Mas de qualquer forma, isso seria para esta seção sobre a construção do layout do bloco da cidade. 45. Como fazer as rodovias: Em seguida, são as seções da rodovia entre nossos blocos de construção. Antes de tentarmos organizar as coisas aqui, vamos para as seções da rodovia e mostrar isso. Isso também foi preparado com este layout da cidade em mente. O comprimento de cada seção já está determinado. Mas, mais uma vez, dependendo da escala de sua própria cena, você apenas ajustaria isso de acordo. Isto é composto por estas duas seções, a seção viaduto que vai sobre o topo, e então esta seção passagem subterrânea que vai abaixo no oposto ou em um ângulo de 90 graus. Vamos começar com a seção do viaduto. Isso também vai ser jogado em um clonador. Isto vai ser a auto-estrada clonadora. Vai estar no modo de matriz de grade. Vamos definir a escala certa para isso. A distância vai ser a mesma que o comprimento da peça e se eu clicar nisso, são 400 na direção z. O tamanho Z vai ser 400. Em seguida, na outra direção, queremos espaçá-lo para ser entre os blocos de construção. Isso vai ser 1.200. Vamos esconder esta outra peça por agora e, a partir daqui, estamos apenas adicionando clones suficientes até cobrir a largura da borda da cidade a borda em ambas as direções. Isso é cerca de 11 em x e 30 na direção y, ou z em vez disso. Essa é a seção, podemos obter essa nova seção agora, colocar isso em um clonador. Vai dar a volta ao contrário. Desta vez, a distância que vai para o lado vai ser de 600 centímetros. Porque se eu clicar nisso, esse é o tamanho na direção x, então 600 no tamanho do passo faz com que estes encaixe borda a borda perfeitamente. Então, nessa direção, serão 1.200. Mais uma vez, o tamanho dos nossos quarteirões da cidade e vamos dar zoom aqui e mais uma vez, temos clones suficientes para ir até a periferia da cidade. 20 e 11 vai funcionar. Voltando ao nível da rua, podemos ver que este está atualmente cortando a seção pilar da seção da rodovia acima. Precisamos ir a essa seção e mudar o número para 29 ou 31 para que esta seção se abra para a passagem subterrânea ir para baixo. Nós apenas mudamos para onde estes pilares estavam adicionando um clone extra. Ele se destaca um pouco mais de ambos os lados. Mas isso é bom. Um ajuste final que eu faria é ir para a seção inferior e na aba de transformação, vamos usar a posição y e mover isso um pouco para cima. Eu não quero que ele fique completamente no chão, mas apenas pairando, talvez cerca de 15 ou 10 centímetros por aí. Mas isso é tudo para as rodovias. 46. Como fazer os carros: Vamos olhar para a configuração para os carros na cena em dois níveis; As janelas são mais reflexivas do que isso. quanto maior for, apenas ajuda a vender o efeito um pouco melhor. então 250 pode ser demais. Eu acho que cerca de 250 deve funcionar muito bem. O corpo é apenas um material preto com algum reflexo. as estradas começarão e pararão em diferentes pontos do espaço. Uma última coisa que podemos fazer para ajudar a manter a cena e depois trabalhar um pouco mais limpo e habilitá-lo quando quisermos vê-lo, mas é isso. Podemos ir por mil. que mais uma vez vai ser apenas a direção Z. Se alguns veículos vão ficar muito próximos um do outro, É assim que os carros nesta cena se instalaram. e das luzes traseiras. mas isso é realmente tudo que há para este conjunto de materiais, muito simples. uma rápida quebra dos materiais dos veículos. Pegue tudo relacionado com as rodovias e os veículos, só temos que discar de volta, Isso depende da escala geral da minha cena. possamos desligar isso, organizada é criar um objeto chamado esses carros, coloque-o embaixo disso para que, se quisermos, Se olharmos à distância, Você ajustaria o seu de acordo. ou rodovias, ou algo assim. As pistas são aleatórias e os veículos são aleatórios, bem, Parece que cerca de 200 antes dos veículos estariam muito próximos um do outro. Os guias se eu obtê-los e aplicar um efetor aleatório, Acho que deve ser uma boa quantidade de aleatoriedade. Também posso aleatorizar as estradas. Então temos um material luminescente da frente Então esse veículo mais longo tem uma luz laranja na frente, Talvez antes de terminarmos esta seção, um no nível da rua, abaixo entre os edifícios e, em seguida, também alguns veículos voadores aqui em cima. A configuração para que se parece com isso no cinema 4D. Temos estrias sendo usadas como guias para os carros a serem clonados e também para serem animados ao longo desses splines. Tudo isso está sendo conduzido por apenas algumas faixas de quadros-chave. Vamos ver como isso funcionaria. Vou redefinir toda esta configuração, que significa apenas obter os modelos originais de carros e remover tudo o resto relacionado a isso. Também temos nossas rodovias aqui. Estes são os nossos veículos, estão escondidos algures no centro da cena. Se eu apenas os soltei, você vê que é o que nós temos. O primeiro passo é desenhar esse spline guia. Vou fazer isso na vista de cima. Nós faríamos a estrada principal primeiro, a maior que vai por cima. Nesta visão, eu vou para a caneta para obter a caneta spline e definir o tipo para linear. Só queremos traçar uma linha reta. O truque é apenas começar em algum lugar fora da área da cidade e cortar através do meio para uma distância igual do outro lado. Pressione Escape para parar a gaveta. Vamos voltar para a ferramenta de seleção, e eu vou pegar esse ponto aqui. Defina sua exposição para zero, e a posição Z para 10.000, um bom número redondo que o coloca bem ali. Do lado oposto, eu também vou definir isso para zero e negativo 10.000. Voltando para a cena na visualização 3D, podemos diminuir o zoom para onde esta linha está. Vamos fazer sombreamento constante com linhas. Queremos mover esta linha por este lado da estrada para estar em algum lugar no meio. De fazer isso antes disso funcionou para ser em cerca de 60 negativos. Isso o colocou bem no centro desta pista. Ainda temos os nossos carros aqui. Vamos pegá-los e colocá-los em um canto. Nas configurações do objeto, o modo será objeto. Esse objeto será o spline que desenhamos há alguns momentos. Esta vai ser a estrada. Acho que vou voltar para o sombreamento de Gouraud. Precisamos de cerca de 50 desses, mas você vê que é muito grande. Vamos para a seção de transformação e a escala X, Y e Z será definida como 0,1, muito menor que a original. Mas é isso, eu posso isolar esses carros clonados, a estriada, e a seção da rodovia. Vamos isolar estes. A animação vai ser bastante simples. Mas antes de fazermos isso, notei que os veículos não estão realmente sentados acima do chão, então isso significa que isso precisa ser mais alto. Acho que cerca de 150 vai funcionar. Este veículo aqui ainda está enfiado no chão. Então o que podemos fazer é ir para aquele veículo em particular, eu acho que é este 3, 2. Vamos solá-lo por si só, e esta ferramenta de modificação de eixo vamos então usar isso para mover o ponto de ancoragem deste veículo para algum lugar um pouco mais baixo. Se sairmos daqui, trazê-lo de volta, agora veremos que vai estar pairando sobre a estrada como deveria. Vamos isolar esses elementos novamente e ir para o clonador dos veículos aqui. Vamos usar o deslocamento para fazer a animação. Se você mover isso ao redor, você vê que ele desloca os clones ao longo da spline. Vamos para o início da nossa animação. Eu defini o comprimento para 20 segundos, mas vamos usar o primeiro segmento aqui em baixo. Também para verificar novamente, se eu pressionar Control D, o FPS está definido como 24, então isso está correto. No quadro zero eu vou para quadro-chave o deslocamento, em seguida, mover para um segundo, e eu vou definir o deslocamento para apenas um por cento. Em seguida, também quadro-chave que, assim Controle e clique neste círculo aqui para salvar esse quadro-chave. Quando está vermelho, significa que salvamos a animação. Nós só temos esse segmento individual no início, o primeiro, segundo, mas o que podemos fazer é ir para a janela da linha do tempo, então Janela, Linha do Tempo, Dope, Planilha, podemos ver a animação aqui no clonador e deslocamento. Ele tem esse efeito de facilidade fácil padrão. Vamos mudar isso para linear usando este botão aqui em cima. Além disso, o que eu vou fazer é com toda a faixa selecionada clicando na palavra animada, podemos ir para o quadro-chave ou as propriedades da faixa e alterar o controle após deslocamento de repetição. Quando fazemos isso, podemos ver que esta linha preta representa o que está acontecendo com esses quadros-chave depois da primeira vez. Ele vai ser repetido e também compensado, então ele vai continuar ao longo dessa linha o tempo que quisermos. Se você não mudar as repetições, isso vai continuar para sempre. Se eu deixar passar assim, você vê que os veículos vão continuar se movendo. Vamos para a linha do tempo mais uma vez, podemos limitar isso a um número de vezes. As repetições que eu poderia ter definido, digamos apenas quatro repetições. Isso significa que após o quadro-chave inicial, isso só irá deslocar repetição mais quatro vezes, e então ele vai parar em quatro segundos, então é assim que o autocontrole funciona. Vamos fazer 20 e nossa linha do tempo de 20 segundos. Isso vai estar jogando todo o caminho até o fim porque esse segmento inicial tem um segundo de duração. Os olhos espertos dentre vocês teriam visto que os veículos estão indo para trás, então vamos para o Cloner e a Transformação. Vou para a direção de rotação e reverter isso para 180 graus. Agora os veículos estão indo na direção certa. Para copiar a linha de veículos para o outro lado, vamos entrar no modo ponto, pressione Control A para selecionar todos os pontos. Estamos em algum lugar perto do centro desta spline, e eu vou segurar o Controle e fazer uma cópia para o outro lado, assim como este. Isso foi sobre o quê? Negativo 60, deste lado, então isso vai ser em cerca de 120. Que também está a 60 centímetros do meio. Se eu voltar para o modo de modelo regular, eu posso ver que o ponto de ancoragem é para a esquerda, então eu posso ir para o Centro de Mesh x e então apenas executar, e ele vai mover esse ponto de ancoragem para estar no meio de nossa spline. Agora ele mudou os veículos, mas eu acho que eu só preciso redefinir o clonador e você vê agora ele está funcionando novamente, o lado dos veículos embora deve estar indo na outra direção. O que eu vou fazer é ir para o modo ponto. Nós ainda temos esse novo lado selecionado, mas se não, eu só precisaria selecionar o ponto no final, o que eu posso fazer nos poucos top muito facilmente. Vou apontar aqui, e o do outro lado. Vamos voltar a essa exibição, clique com o botão direito do mouse em “Ordem de pontos” e seqüência inversa. Reinicie o clonador mais uma vez, e vamos para o sombreamento normal. Agora vamos ver os veículos indo na outra direção também. Como você pode imaginar, podemos estender isso para o resto das estradas. O que vamos fazer é clonar esse segmento de estrada, então mantenha a chave antiga enquanto traremos o clonador. Vamos mover isso para o mesmo espaçamento que as rodovias originais, que é 1200 na posição X. Então só precisaríamos de mais dessas estrias. Onze para coincidir com o número de rodovias, e nós apenas ir para o clonador carros substituir a spline estrada com os guias clonados. Vamos chamar este guia clonador. Vá ao clonador mais uma vez e use isso aqui. Ele ainda vai ser reconhecido como uma spline, embora erroneamente, eu acho que há muitos veículos, que eu acho que é porque nós temos três desses splines na direção z. Deve haver apenas um, então eles não estão se sobrepondo um sobre o outro. Ele ainda funciona e eu ainda estou recebendo um feedback de porta de visualização rápida. Você pode ver meu FPS na parte inferior aqui porque eu fui para as configurações da porta de exibição deslocamento V, e na guia HUD, habilitei quadros por segundo. Se eu ir para o clonador e mudar o modo de instância nos carros para renderizar instância. Você verá que o desempenho melhorará ainda mais. Agora estamos executando em cerca de 60 FPS, e se eu mudá-lo para multi instância, haverá uma melhoria adicional. Agora estamos rodando acima de 70 FPS, este é o melhor modo para isso. Vamos citar algumas coisas para nos mantermos organizados. Esta é a estrada número um, e carros número um, você vai ver por que isso é importante em um segundo. Se eu trouxer tudo de volta, vamos dar zoom aqui. Precisamos também de alguns veículos a este nível mais elevado. No nosso clonador guia, vamos adicionar outro à direção Y, e o tamanho vai ser 1-50, se bem me lembro. Então precisamos mudar a coisa toda para que este conjunto de veículos de nível inferior ainda fique logo acima da estrada, cerca de 775 parece fazer o trabalho. Agora temos nossas duas camadas de tráfego e ainda é bastante responsivo. Isso, é claro, precisa ser replicado para ir na outra direção também. Precisamos copiar essas duas coisas. O novo vai ser o carro número dois, e guia número dois. Vamos isolar essas duas novas cópias com a seção de passagem subterrânea, nossas pistas estão na direção errada, então eu vou pressionar “A” para rotação neste segundo conjunto de guias. Gire 90 graus, mantenha pressionada a tecla Shift para selecionar 90, mas se olharmos a partir da vista superior, podemos ver que as guias são muito largas. Eles estão correndo nas bordas dessa rodovia menor, então temos que mudar isso. Se eu desligar o clonador por enquanto, encontre a linha central do guia original, que está aqui embaixo. Vamos para o modo de ponto e um lado já está selecionado, vamos começar com esse. Queremos levar isto para o meio da estrada aqui, cerca de 15 centímetros. Estou bloqueando isso com deslocamento para mover em incrementos de cinco centímetros, e isso vai bem no meio ali. Vamos selecionar e inverter, e fazer o oposto do outro lado. Agora ambas as pistas estão no meio de cada lado dessa parte da estrada. Vamos reativar esse clonador. Nossos carros ainda não apareceram porque precisamos atualizar o objeto para os novos guias, guias número 2. Agora vamos ver os carros voltarão, e a configuração ainda é a mesma. Vamos trazer de volta todo o resto. Podemos ver que estão se cruzando exatamente no mesmo lugar, então nos novos guias, vamos definir a altura Y para 1.500 centímetros. Então, neste nível inferior, precisamos mover o clonador até que os veículos estejam mais uma vez, apenas pairando acima daquela estrada. Começamos com um único spline, clonado sobre cada parte de nossas rodovias. Em seguida, copiamos a mesma extensão de configuração a 90 graus, e criamos todos esses veículos que vemos aqui e toda essa animação está sendo conduzida por um par de trilhas chave de quadro. Eu acho que os veículos estão indo muito devagar, então podemos ir para os dois quadros de chave final e definir o valor da chave. Se eu fizesse 2%, não seria duas vezes mais rápido do que estava se movendo antes, mas acho que pode ser muito rápido. Se eu abrir este aplicativo, o quadro de chave está oculto Eu só tenho que reabri-lo. Eu posso selecioná-lo mais uma vez, eu vou para 1.5 em vez disso, e isso deve ser uma boa velocidade. Os clones estão sendo repetidos, porque acho que deixamos isso no modo iterado. Vamos fazer aleatoriamente, para que pareça um pouco mais natural. Também podemos aplicar um efeito aleatório aos veículos, então o clonador do carro. Neste vamos para a posição e é apenas a posição Z. Vai mudar a distância entre um carro, e o próximo à frente dele. 47. Como iluminar a cidade: Em seguida, vamos olhar para a iluminação. Embora estritamente falando, não há nenhuma luz real real na cena ou iluminação real na cena. Em vez disso, todo o visual é baseado em reflexos e nos canais de luminância de nossos materiais. Isso é o que vamos olhar um pouco mais tarde, mas ainda precisamos configurar algumas luzes que são usadas para efeitos atmosféricos que você vê este nevoeiro azul e, em seguida, outros pontos de laranja formam entre os edifícios. Por padrão, essa é a aparência da renderização. Eu vou fazer isso um pouco maior e vamos para o nosso visualizador de imagens ou para as configurações de renderização. Defina isso para 1920 por 1080 porque eu vou estar enviando algumas fotos para o visualizador de imagens, só para ver onde estamos em cada estágio. Para começar, vamos enviar a cena sem alterações. Vou antever isso em 150 por cento. Agora temos a luz padrão, é por isso que podemos ver qualquer coisa. Mas eu quero neutralizar isso, então trazer uma nova luz e definir a intensidade para zero. Este vai ser o meu ponto de partida. Consigo ver aberturas através do edifício, que é o chão por baixo. Não temos um, então vamos inserir um avião. Vá para o tamanho e adicione apenas alguns zeros para garantir que ele cobre toda a cena. Eu também vou inserir uma câmera para que eu possa salvar esta posição em particular que eu estou olhando. Esta primeira luz que vamos trazer vai ser azul. Essa é a cor do nevoeiro. A saturação será de cerca de 70 por cento. Em seguida, vá para a luz visível e vire-a para visível. Na guia de visibilidade, vamos definir a distância externa para ser muito maior do que isso. Agora é só por aqui. Se eu torná-lo maior na janela de exibição e fazer uma renderização rápida, o tamanho real que eu fui com para o projeto final foi 20.000, então realmente grande camada de névoa. Mas então eu baixei a altura. Escala relativa colocar a altura, que é esse valor y para cerca de 17,5 por cento. Isso parecia funcionar muito bem. Acaba por ir para algum lugar acima da cidade assim. Vamos olhar através da nossa câmera e fazer outra renderização rápida. Está funcionando, mas temos alguma iluminação real do slide que queremos desligar. Eu só vou para a luz e, em seguida, sem iluminação. Não conseguimos ver nada nesta pré-visualização. Vamos para, talvez sombreamento rápido com linhas para que pelo menos temos alguma pré-visualização, mas agora com esse nevoeiro em um nível baixo e a iluminação desligada. Temos algo assim. Tudo isso começará a parecer um pouco melhor quando começarmos a configurar os materiais reais. Mas é útil ver exatamente o que a iluminação está fazendo antes de chegarmos a todas essas coisas também. De qualquer forma, há outras manchas de neblina nesta cena. A maneira como eles foram feitos foi por mais uma vez, recebendo alguma luz. Vamos para o sombreamento [inaudível] desta vez, queremos ver os efeitos dessas luzes. A cor vai ser 17 graus laranja, com a saturação, é 70 mais uma vez. Na seção geral, vamos ativar a luz visível com as seguintes configurações. A distância exterior vai ser de 1000. Precisamos de uma cópia disto, e esta outra luz será azul, talvez uns 200 graus. Estes dois vão ser jogados num clonador. O espaçamento entre eles será em 1200. Queremos que eles se encaixem entre cada grupo de quatro edifícios. Se eu digitar 1200 em x e z, vamos ver com uma grade de dois por dois que se alinham entre esses quatro primeiros conjuntos de construção. Precisamos fazer o suficiente para ir até o limite. Dez em cada direção devem se alinhar exatamente como queremos. Se eu fosse renderizar isso, você verá um monte de manchas de nevoeiro e também um monte de iluminação. Mais uma vez, não queremos iluminação dessas luzes, então desligue-a. Só os queremos pelos efeitos de neblina. Eu só descobri que talvez se eu quiser ver o que são os edifícios, eu deveria fazer um material e adicionar uma camada de reflexão a ele e apenas aplicá-lo em seus edifícios. Vamos pelo menos ver vagamente onde os prédios devem estar. Isso é um pouco de uma prévia do que apenas toda escuridão, eu acho. Há muitas dessas luzes, no entanto, então vamos criar um par de objetos nulos e colocá-los no clonador, separando essas duas luzes. Agora, nós só vamos conseguir uma luz para todos os outros grupos de clones. No entanto, neste modo [inaudível], ainda temos um padrão regular. Vamos mudar isso para aleatório. Se eu mostrar isso agora, vai parecer um pouco menos uniforme. Essas luzes, eu acho, eram mais fortes. A intensidade vai ser de 200. Na guia de visibilidade vamos multiplicar seu brilho para 200 também, eu poderia ter apenas digitado 400 por cento aqui teria alcançado o mesmo que deixar a luminância regular para 100 por cento. Eu não sei o que está acontecendo aqui. Devo ter batido no botão errado. Não deve haver iluminação dessas luzes, mas tudo bem. É porque o nosso reflexo tem um pouco de embaçamento. Vamos desligar isso mais uma vez. A luz azul original foi apagada por acidente. Vamos trazer isso de volta. Este é o visual combinado. Queremos eliminar estes dois exemplos. Passamos disto para isto agora. Mas é isso para a configuração básica de iluminação. Eu sei que é um pouco estranho trabalhar com um visor completamente preto. Talvez o que podemos fazer é trazer uma luz acima ou algo assim e desativar essa luz no renderizador, mas ela está ativa na janela de exibição para fins de visualização. De qualquer forma, na próxima lição, vamos criar os materiais que vão ajudar a reunir todo este olhar. 48. Materiais de construção e sombreadores: Existem vários elementos para este material que vemos nos edifícios Então, finalmente, para cobrir as luzes no topo dos edifícios, Enviando isso para o visualizador de imagens, Isso usa o ângulo das diferentes partes que compõem o nosso objeto. Podemos reativar nosso colorador e também colocar o brilho de volta em até 200 por cento. Talvez aqui ou assim, você veria esses efeitos um pouco mais obviamente. a neve desapareceria. Com isso, eu posso voltar para este nível e definir esta camada para se multiplicar, ele só vai ser igualmente forte por toda parte. assim como nós só temos as partes brancas do prédio aqui no topo. Se isso fosse mais forte, Se for mais íngreme, vai ser mais brilhante. A propósito, esse tipo de coisa seria usado, por exemplo, agora está desvanecendo do lado inferior. Você só teria as tampas de neve no topo, vamos usar um efeito diferente chamado de queda. Então agora o topo dos prédios vai ficar escuro. Na verdade, queremos fazer o contrário. você usaria o sombreamento de queda para ter a neve no topo da montanha, e enquanto a montanha e precisamos definir o modo de mistura para adicionar Se eu mover este gradiente para tornar isso mais óbvio, então as partes pretas vão cobrir qualquer coisa abaixo delas. e podemos discar na parte superior para ser um pouco Isto é com o gradiente, o modo de mesclagem de gradiente será definido para multiplicar. se você estivesse tentando criar uma cena de montanha nevada, as partes superiores sejam pretas e também vamos empurrar o branco um pouco mais para cima. Não queremos afetar os lados, como tínhamos a camada fresnel por si só, então isso pode ser adicionando estas duas camadas combinadas. apenas as partes superiores dos edifícios. De qualquer forma, queremos inverter o gradiente para que Vamos voltar para este nível e normal agora, porque é a pasta inteira que estamos Mas se eu desligar o gradiente, mais brilhante para que a luz seja mais forte nessas partes. você verá que as partes superiores dos edifícios estão agora mais brilhantes. Eu só prefiro este efeito onde é mais desbotada em direção ao topo. precisa estar acima de tudo. Vamos reativar isso e a força desta pasta inteira será de cerca de 25 ou mais, Inverta o gradiente. Coloquei isso no lugar errado, No visualizador de imagens, esta é a comparação antes e depois. se inclina para baixo, temos o visual final do material. e em diferentes camadas. Vamos olhar para isso agora, mas o primeiro passo foi gerar alguns mapas de imagem que foram usados para construir este material. Para isso eu usei um aplicativo gratuito chamado JS Placement. O primeiro mapa que gerei foi o tipo JS Colocação dois. Basta clicar em qualquer lugar aqui para criar o tipo de mapa desejado. É este painel de ficção científica. Você pode alterá-lo para diferentes tipos de mapas para. Mas vamos com o conjunto clássico. Uma vez feito, você salva isso como o mapa de altura que vai ser a versão do mapa preto e branco deste. Eu já tenho o meu, então não preciso repetir isso. Então nós também geramos uma grade de pontos, este eu desativei alguns desses. Então todos os círculos que eu me livrei, e eu coloquei o comprimento máximo padrão acima para ser maior. Ele cria esses blocos de aparência maior ou grupos de pontos. Nós guardamos isso e é o que vamos usar. Então é a altura para este também. Você pode ver que eu guardei um monte destes antes desta gravação. Nós já criamos o material mais cedo quando eu o apliquei nos prédios, então vamos continuar com esse. Vamos chamar isso de Edifícios. Nesse canal de cores é onde o primeiro mapa de escala de cinza vai entrar. Se eu clicar na barra Texture e carregar no meu mapa de dois tipos, você verá que ele muda a cor em seus prédios, mas está sendo projetado incorretamente e precisamos mudar isso. Então vá para o mapa, a projeção, mude para Cubic e isso, esse é o tipo Textura, a propósito, não o mapa, o tipo de material ou a etiqueta de textura. Está sendo muito grande. Descobri que um comprimento de 1.000 funcionou muito bem para isso. Agora estamos recebendo esse tipo de coisa. Não há nenhuma iluminação, então não vamos ver os efeitos disso ainda. Mas podemos ir ao Reflectance e obter uma nova camada de reflexão. Acho que vai parecer assim normalmente. Vamos adicionar Reflection Legacy. A rugosidade vai ser em zero e especular em 02, mas a atenuação será aditiva. Vamos adicionar isso à camada abaixo. Quando atingirmos renderizar, vamos começar a ver os edifícios refletem essas luzes e aquela névoa que colocamos no [inaudível]. No entanto, é um dois reflexivo, então precisamos quebrar essa reflexão, e a maneira que eu vou fazer isso é usar a mesma imagem na Cor da Camada de nosso reflexo. Então cole-o aqui e outra renderização rápida. Agora temos esse tipo de coisa muito mais moderado, e eu acho que funciona melhor. Vamos enviar isso para o visualizador de imagens para que possamos continuar fazendo essas comparações quando mudarmos algo. Agora vamos passar muito tempo no Canal de Luminância para criar o resto deste material. O padrão de grade de pontos é responsável por essas luzes que vemos nas laterais dos edifícios, mas temos mais do que isso também. Temos as bordas destacadas dos edifícios, aqueles onde alguns outros efeitos em camadas incorporados em seu material. Vamos entrar no Canal de Luminância, ligá-lo e começar trazendo nosso material de grade de pontos. Vou escolher este exemplo aqui. Clique agora para isso. Pode ser útil obter a renderização interativa. Mais uma vez, podemos ver as mudanças à medida que as fazemos. Eu vou fazer toda a janela de visualização e o controle deslizante de qualidade, esta pequena seta triangular, eu vou colocar isso todo o caminho até o topo. Agora que vemos as luzes funcionando mais uma vez, vou enviar isso para a renderização. Isto é antes e isto é depois. Precisamos colocar os outros efeitos em cima. E para isso, precisamos clicar no menu suspenso na Textura e no Canal de Luminância e ir para Camada. Agora podemos empilhar diferentes efeitos e camadas juntos aqui. O efeito que vou conseguir é o Fresnel sob Shader. Você vê isso vai criar algumas bordas brilhantes sobre os edifícios, exceto que ele está cobrindo todo o prédio agora. Vamos abrir isto e tornar isto mais estreito, esta secção branca. Trazendo a alça preta do outro lado, é pensar nisso, mas lá vamos nós. Está cobrindo nossa imagem de bitmap. Então precisamos voltar para essas camadas e colocar o modo de mistura de Fresnel para ser adicionado ou tela ou algo assim, algo que vai se misturar com a camada por baixo. Vou para a Luminância neste nível e colocar o brilho em 200 por cento. Você vê nada muda porque a camada está substituindo o brilho aqui em cima. Então precisamos colocar este modo de mistura para multiplicar para que ele combine as duas dessas camadas juntas. Está muito mais brilhante agora, mas também diria que parece muito ocupado. Há muitas coisas sendo refletidas ao redor, mas vamos lidar com isso mais tarde. Por agora, porém, vamos continuar construindo o material, e o que queremos fazer em seguida é este efeito de várias cores. Isso foi feito combinando algumas coisas no canal Luminance com o Shader Effector. Então esse é o Shader que surgiu durante a seção MoGraph brevemente. Agora vamos ver uma das coisas que você pode fazer com isso. Eu vou voltar para a camada de Luminância embora, e este Fresnel eu vou cair para 25%. Quero que as luzes das janelas sejam mais brilhantes, mas as bordas não precisam ser tão brilhantes. De qualquer forma, há um monte de passos envolvidos com o efeito de várias cores. Mas vamos passar por eles agora. O primeiro passo é trazer um Shader Effector. Vou desfazer minha câmera aqui. Eu não quero perder a posição que eu estava fazendo esse tempo todo. Vamos saltar para fora da câmara para não estragarmos tudo. Em nossos prédios agora vamos para MoGraph, Effector e Shader. Só vai tornar tudo maior para começar. Vamos para os Parâmetros e desligar a Escala. Então está aqui em cima em algum lugar. Vamos aproximá-lo dos prédios. Na aba de sombreamento, há duas maneiras de fazer isso. Um deles é usar apenas esta seção Shader sob Shader personalizado. Mas também podemos escolher a cor e fazer a configuração em alguns materiais em vez disso. Para isso, precisaremos de um novo material para acompanhar este Shader Effector. Neste novo material, no canal Cor, vamos adicionar um Mapa de Noise, e isso é tudo o que fazemos por enquanto. Vamos deixar isso como está. Este vai ser aquele material de guia de cores ou guia de sombreamento de cores, algo ao longo dessas linhas. No Shader Effector, quando mudamos isso para Cor, ele revelou essa caixa de link de tag material. Precisamos de uma etiqueta material para colocar aqui. Isso significa usar nosso material de guia de cores no Shader e, em seguida, colocar essa etiqueta na seção de etiqueta de material aqui. Eu acho que isso realmente funcionaria mesmo se você não colocar a etiqueta de material nesta caixa de link. Se o material estiver no Effector de Sombreamento, ele irá pegá-lo automaticamente. Mas se isso tivesse sido em um objeto nulo diferente, por exemplo, você teria que trazer essa etiqueta material aqui também. Mas de qualquer forma, a configuração vai funcionar. Até agora nada mudou porque também precisamos combinar este Shader Effector com nosso material real. Vamos para o material no canal de Luminância nas Camadas, e sob Shader vamos para MOGraph e Color Shader. Vamos voltar a nossa região de renderização interrompida, e se eu renderizar isso agora, ele vai ser um completamente branco com este novo Color Shader. Isso porque já estamos adicionando o Color Shader em cima do branco. Com isso quero dizer, se eu for para os Cloners na guia Transformar, a cor padrão será branca. Essa é a cor do nível base dos clones. Eu tenho que definir isso para ser preto, e quando eu fizer isso, nós vamos agora ver os efeitos do nosso Shader Effector. Essas cores são baseadas neste Mapa de ruído neste canal de cores, que está vinculado ao Effector de sombreamento, e nós configuramos isso para canal de cor, e nós puxamos essa tag de textura para aqui. Então está tudo ligado para criar o efeito que você vê aqui. Se eu entrar no Mapa de ruído e alterar o valor [inaudível]. Vai gerar um padrão diferente, então olhe para este prédio bem no centro. Se mudarmos isso, você verá que mudou para uma cor diferente. O que podemos fazer agora é usar esses valores em escala de cinza para atribuir cores diferentes ao material. Voltando ao nosso material de construção no canal de luminância, as cores em tons de cinza estão vindo deste sombreador de cores. Queremos convertê-los em cores, e a maneira de fazer isso é clicar com o botão direito do mouse e jogar isso em um efeito de colorir. Agora estamos indo ainda mais para essa configuração de camada, e você pode até ir mais longe para o próprio sombreador de cores, mas estamos apenas puxando o canal de cores e nada mais. Mas dentro do colorizador, temos esse gradiente, e podemos começar a discar algumas cores para isso. Enquanto eu faço isso, você deve começar a ver os prédios mudar de cor agora ele está indo deste laranja para branco, que é o alcance que vemos. Queremos colocar cores diferentes aqui. Talvez um verde-azulado depois da laranja, e podemos ficar um pouco rosa, talvez de volta a uma cor mais azul. Independentemente das cores que colocamos aqui, vamos ver remapeados nos mapas preto e branco do nosso mapa de ruído original nesta configuração. Isso parece muito brilhante agora, não é uma ótima visualização. Isso porque o canal de luminância está em 200%. Se eu cair para 100, vai ser mais aparente o que essas cores estão fazendo. Você também notará que eu ponderei esse intervalo para o lado esquerdo do sombreador de cores, que acontece de ser o intervalo onde muitos desses valores em preto e branco acabam. Vai funcionar se você mudar tudo dessa maneira além de um certo intervalo, essas cores não vão realmente mostrar através, então se eu adicionar nesta cor extra aqui, se eu quiser aparecer mais um pouco eu teria que mudar mais para a esquerda, mas é assim que esse gradiente está funcionando neste caso particular. De qualquer forma, acho que temos um bom alcance agora. Agora podemos voltar a este nível e definir o modo de mistura deste coloridor para cor, e ele vai se sobrepor em cima de nosso material de luzes, e esse efeito fresnel para nos dar esse visual final. Claro, nós também precisamos voltar e tornar isso mais brilhante mais uma vez, então 200 por cento para trazer de volta a força de nossas luzes. Essa é uma das coisas para as quais o efeito de sombreamento pode ser usado, e espero que isso não tenha sido muito confuso. Podemos ir a este material de guia de cores, e poderíamos mudar a cena mais uma vez, e isso vai mudar o padrão que vemos e os edifícios seriam mudança de cor. Vamos renderizar isso para o visualizador de imagens, é melhor comparar esses quadros por quadro. O padrão é 665, vamos renderizar esse. Cada vez que mudamos o mapa de ruído, teremos um conjunto diferente de cores. Algumas coisas para consertar antes de terminarmos este material. Há algumas luzes em cima dos prédios que queremos nos livrar. Se você olhar aqui, o topo dos edifícios não tem nenhuma luz sobre eles e também o efeito fresnel, ele desaparece do fundo do edifício e lentamente fica mais brilhante em direção ao topo. Considerando que agora esse efeito fresco é tão forte no fundo até o topo e, claro, queremos nos livrar dessas luzes. Um problema de cada vez, vamos começar alimentando o fresnel de cima para baixo. Vamos entrar no material mais uma vez. Para isso teremos que criar uma pasta. Eu desliguei o colorador momentaneamente, e vamos fazer uma pasta. Coloque o fresnel nesta pasta junto com um novo gradiente, e este gradiente será 3D. Se eu mudar o tipo de 2D-U para 3D linear, temos x, y e z. Queremos usar o y para criar este gradiente 3D. Esta é a parte inferior do gradiente. O começo e o fim são o topo. O fim eu vou definir para 2.500. A razão para isso é que eu sei que o prédio mais alto da cena é cerca de 2.300 ou mais. Se eu apenas fazer este gradiente um pouco mais alto, isso vai cobrir do menor edifício para o mais alto e você já pode ver que a seção inferior desses edifícios é mais escura e no gradiente fica mais brilhante em direção ao topo. Mais uma vez, se baixarmos o brilho, isso vai ser mais óbvio. É um efeito interessante em si mesmo, mas aqui nós só queremos usá-lo como uma máscara. Podemos elevar esse ponto preto inicial ou de onde ele começa a desaparecer. 49. Animação da câmera: É isso agora. Isso está realmente pronto para renderizar, mas precisamos fazer uma animação rápida da câmera. A maneira como eu fiz isso foi, era essa visão panorâmica, eu não queria deixar cair a câmera muito, porque eu estaria vendo além da borda da cidade, e onde os carros estão flutuando lá fora. Mas também eu não estaria vendo as rodovias que nós pegamos entre a cidade também. Queremos ter certeza de ter esse ângulo de câmera de olho de pássaro. O centro da cena está lá em baixo, em algum lugar, podemos criar um objeto nulo para ver onde isso fica mais ou menos. Eu vou começar em algum lugar apenas um pouco fora do centro ângulo sábio. Vamos fazer da nossa câmera um filho desse objeto nulo. Assim que encontrarmos o ângulo que gostamos, volte para o quadro 0, e vamos animar o cabeçalho de rotação. Não há muito para fazer aqui, começar com um quadro-chave, ir até o fim, e talvez parar em cerca de 35 graus ou mais. A partir desse ponto de partida, nós giramos em torno deste tanto. Quero que isto seja linear. Vamos para a rotação, no gerenciador de quadros-chave, isso está na janela da linha do tempo, e fazer isso linear. Apenas uma câmera lenta como esta. Acho que pode ser muito lento. No início, podemos começar com um valor negativo, digamos talvez cerca de 10 negativos ou assim. A câmera tem mais tempo para viajar agora. Mas o original era tão lento, então não é muito diferente, suponho. Poderíamos também reativar nossos carros, só para que possamos ver uma melhor visualização de tudo. O material de fluxo lá em baixo não tem nada nele, então vamos fazer um material preto, basta desligar tudo aplicado àquele avião. Eu também vou movê-lo para um centímetro negativo para que ele não se cruze com nada acima dele. Este é o ângulo final da câmera rápida. Você poderia aumentar a distância focal para 50 para uma olhada mais de perto. Isso é algo que você poderia animar entre quadros para alternar de um quadro mais amplo para mais ampliado. Isso é exatamente o que eu fiz neste original que você vê aqui, ele salta em cerca de 10 segundos. Vamos voltar para 36 milímetros, definir um quadro-chave, avançar um quadro e, em seguida, mudar para 50, e definir outro quadro-chave. Então, entre esses dois quadros, ele vai saltar em apenas um pouco. Este ângulo se parece com este. Nossas estradas lá em baixo têm um material muito maçante, não há reflexos, então talvez possamos corrigir isso indo para Reflectance, adicionar um legado de reflexão, definir isso para aditivo e rugosidade 0, especular 0, e então vamos apenas adicionar um Fresnel para essa cor da camada. Isso pode pegar algumas reflexões e tornar isso um pouco mais interessante nesse nível. 50. Como otimizar a qualidade e a velocidade da renderização: Agora vamos refinar a aparência do quadro e definir nossas configurações finais de renderização. Agora tudo parece muito ocupado e também a renderização em si não está muito bem. Vamos começar com a segunda edição. Precisamos ir para as configurações de suavização de serrilhamento. O padrão aqui é Geometria, que é rápido, mas não muito boa qualidade. Vamos definir isto para Best. Eu vou para um por um, quatro por quatro, com um limite de cinco por cento. Quanto mais altos forem esses níveis, mais fino será a renderização, mas também levaria mais tempo para renderizar. O limite também, quanto menor isto é, mais tempo levará para renderizar, mas a renderização também parecerá melhor. Acho que para esta cena, podemos escapar com um por um, quatro por quatro e cinco por cento. Enviando isto para o visualizador de imagens, vamos ver se conseguimos ver alguma diferença. Isto é na Geometria. Isto é na melhor das hipóteses, um por um e quatro por quatro. Parece mais limpo do que era antes. Claro, também demorou mais tempo para renderizar, três segundos versus oito segundos. Se eu aumentar o zoom aqui para uma área específica, este edifício com estas linhas verticais, você vê em Geometria que não estava tão bem, mas agora está um pouco melhor. Isso vai ajudar com seus detalhes menores e reflexão cada vez que aumentarmos a suavização de serrilhamento assim. Além disso, eu também posso limitar o número de reflexões saltando em torno da cena. Isso está em Opções, nos controles Profundidade de raio, Profundidade de reflexão e Profundidade de sombra. Agora nós não temos nenhuma sombra aqui, mas eu tendem a definir essas configurações em 6, 2 e 6 apenas para limitar quantas vezes esses efeitos serão saltados e renderizados. Porque além de um certo ponto, você atinge retornos decrescentes onde a renderização não parece melhor, mas leva mais tempo para renderizar desnecessariamente. Isso diminuiu por um segundo de tempo de renderização, o que não é muito. Mas espalhe isso em centenas de quadros, que podem começar a somar. Ao diminuir o número de vezes que os reflexos são saltados, ele parece um pouco diferente. Mas também ajuda a limpar todo o olhar. Quero continuar nessa mesma linha. Eu poderia deixar isso para baixo até um. Vamos ver o que isso me dá. Geralmente, eu não iria cair para baixo para um em muitos projetos, mas neste exemplo particular, eu acho que as luzes estão sendo saltadas muitas vezes e apenas parece muito ocupado mais uma vez. Mas com níveis de reflexão em um, eu prefiro muito este olhar mais limpo. Além disso, o tempo de renderização diminuiu por mais um segundo. Então nós passamos disso em oito segundos para isso em seis. Sua própria máquina pode ser diferente, mas você deveria estar vendo ganhos similares proporcionalmente ao que estou vendo aqui. Eu só posso fazer muito com a profundidade de reflexão aqui. Na verdade, não quero que nenhuma dessas luzes seja refletida. O que eu vou fazer é clonar os prédios, e aplicar algumas etiquetas de renderização a isso. Com ambos selecionados, Renderizar Tags e Compositing, no primeiro conjunto de edifícios, não quero que eles sejam vistos por nenhum reflexo, então desligue isso. Mas deixe-me mostrar-lhe como isso seria sozinho. Desativar a nova cópia dos prédios, com o prédio não sendo visto por nenhum reflexo, vai mudar o visual um pouco demais para o meu gosto. É mais lavado e não vemos mais essas partes escuras dos edifícios que criam um melhor contraste. Mas essas luzes não estão sendo refletidas tanto, então a renderização parece mais limpa no geral. Eu gosto desse aspecto, mas é claro que eu ainda quero que seja contrastante como a versão anterior. Foi por isso que fizemos esta cópia. Nesta nova cópia, não será vista pela câmera, então desmarque isso, mas será visto pelo reflexo. O próximo passo é copiar o material do edifício e desligar tudo no canal Luminance, e aplicar esta cópia do material nos novos edifícios, depois a cópia lá. Certifique-se de substituir diretamente a etiqueta de material, que ela herde todas as propriedades anteriores que definimos para a projeção e ladrilhos. Quando eu me mover em torno da cena aqui, vamos ter alguma cintilação porque temos dois conjuntos de edifícios sobrepostos um ao outro. Esta nova cópia podemos desativar no visualizador de imagens, modo que quando nos movemos, ele não se cruzar. Acabei de notar que ainda temos nossos guias visíveis nesta cena. Os planos-guia também devem estar escondidos no editor e também na renderização real também. Mas certifique-se de não esconder os novos edifícios na renderização porque já estamos escondendo eles com a câmera. Vamos saltar para este ângulo mais uma vez e mostrar isto mais uma vez. Agora vemos que esta renderização é muito mais limpa do que era antes. Você pode preferir o quadro um pouco mais ocupado, mas eu prefiro muito isso. O que está acontecendo aqui é que esses prédios que podemos ver estão refletindo uma cópia dos prédios, sem o canal Luminance ligado. No geral, não há tantas dessas pequenas luminâncias sendo saltadas na renderização, e isso resulta em algo que parece menos ocupado. 51. Saída usando multi passes: Estou produzindo a renderização final para o visualizador de imagens, ele se parece com isso. Os buckets de renderização girarão e produzirão o quadro final e, normalmente, essa janela se parece com isso. No entanto, se eu for para a seção Camada e mudar isso de Imagem para Single Pass, você verá aqui há várias camadas que compõem a imagem final que eu também estou produzindo separadamente como sequências diferentes. Temos a camada atmosférica, vai conter qualquer neblina de efeitos volumétricos. Reflexão são apenas os reflexos e a camada ambiente contém tudo dentro da luminância de todos os materiais. Abaixo disso também temos alguns buffers de objetos, estas são máscaras pretas e brancas para conjunto e objetos que eu configurei, então você vê estes são os veículos e então nós temos apenas uma linha de veículos e, em seguida, o outro lado, em seguida, os edifícios e as rodovias no meio. Tudo isso é produzido ao mesmo tempo a renderização regular e vai me dar muito controle quando eu entrar no After Effects porque eu serei capaz de reconstruir a imagem final usando suas camadas compostas. As vantagens disso são muito óbvias significa, por exemplo, se eu só quero mudar a cor do nevoeiro, eu posso fazer isso ou eu posso duplicar a camada de névoa para tornar o efeito mais forte, esse tipo de coisa. Poderíamos fazer o mesmo com o reflexo e até mesmo com as várias luzes em nosso canal de luminância ou com essa passagem ambiente, e é claro que as máscaras podem ser usadas para direcionar especificamente objetos específicos na renderização e aplicar efeitos separados a eles. Eu vou voltar para Imagem aqui e eu pausei a renderização para que possamos ir e olhar como isso foi configurado nas configurações de renderização se tivermos um olhar, temos esta seção Multi Pass com essas várias camadas e, em seguida, os buffers de objeto, e você pode ver cada um tem um número diferente correspondente a um objeto diferente em nossa cena. Vamos voltar para uma versão anterior antes de fazer todas essas configurações nas configurações de renderização mais uma vez, na guia Salvar. Vamos começar com apenas a imagem normal. Vamos mudar o formato para PNG, e vai ser 16 bits. O arquivo pode ir a qualquer lugar, eu já saí isso antes então vamos fazer uma nova pasta apenas para esta demonstração. Podemos ligar para este TAC número 2. Vamos entrar aqui e fazer uma nova pasta, chamar este principal. Esta vai ser apenas a sequência de imagem principal regular. Guarde isso como principal também e é salvar. PNG 16-bit é o meu formato go-to para eu diria que praticamente todos os meus projetos, ele tende a ter informações suficientes para qualquer coisa que eu preciso. Existem outros formatos aqui também, como OpenEXR, por exemplo, que vai até 32 bits, mas que vai criar alguns arquivos extremamente grandes e realmente para este projeto não precisamos de nada tão alto. PNG 16 bits vai ser mais do que suficiente neste caso. Mais abaixo, temos a imagem multi-pass, que normalmente seria acinzentada até que você habilite o multi-pass aqui em cima primeiro e ele revela um segundo caminho seguro. Este é o lugar onde todas essas várias camadas multi-pass e buffers de objetos ou indo para ir. Vamos mais uma vez configurar o formato como PNG, e podemos voltar a este nível e fazer uma nova pasta especificamente para isso. Vai ser a nossa multi pasta, e podemos salvá-lo como multi 2. Sabemos que isso vai sair agora, mas nós realmente precisamos configurar as camadas também. Vamos para Multi Pass, às vezes você pode simplesmente ir aqui e adicionar todas as camadas de imagem e ele vai adicionar todas essas várias camadas que seriam parte de nossa imagem e seriam necessárias para reconstruir essa mesma imagem irregular às vezes você pode simplesmente ir aqui e adicionar todas as camadas de imagem e ele vai adicionar todas essas várias camadas que seriam parte de nossa imagem e seriam necessárias para reconstruir essa mesma imagem irregular combinando e usando modos de mesclagem e assim por diante, como você verá mais tarde no After Effects. Mas algumas dessas camadas aqui não são necessárias porque nós não estamos usando esses efeitos no projeto, então o que eu vou fazer é adicionar estes em um por um apenas com base no que eu sei que está sendo usado. Vamos para Multi Pass e começar com Ambient. Isto vai conter tudo nos canais de luminância dos materiais da cena. Reflexões são auto-explicativas, então também queremos atmosfera. Isso vai conter o nevoeiro e efeitos volumétricos. Para esta cena em particular estas são as camadas de imagem padrão que precisamos, não havia mais nada sendo usado aqui. Existem algumas outras camadas que são bastante comuns, mas não estamos usando-as aqui, como uma especular ou sombra. Se tivéssemos algumas luzes na cena com sombras, talvez queiramos produzir isso também, mas não estamos usando nada assim aqui. A camada difusa seria o canal de cores em nossos materiais, mas isso só vai aparecer se houver alguma iluminação real real na cena, o que, neste caso, não temos. Se eu fosse produzir isso seria apenas uma moldura preta e nada mais. Vamos ignorar o resto, mas precisamos de algumas camadas de buffer de objeto para essas máscaras diferentes. Vamos começar com um e o ID do grupo é definido como um, então precisamos escolher um objeto para estar no primeiro buffer de objeto. Eu vou para seus carros, digamos carros número 1, ir para Renderizar Tags e composição e há esta guia aqui chamada Object Buffer. Podemos ativar Object Buffer número 1. Eu vou copiar isso para carros número 2 e mudar isso para dois, e então em ambas as tags vamos habilitar Object Buffer número 3, então cada conjunto de carros está em seu próprio buffer de objeto, mas eles também compartilham Object Buffer número 3. Vamos para os prédios e já existem algumas tags sobre isso, então eu vou clicar no primeiro e isso vai ser no Object Buffer número 4, este outro não vai ser visível de qualquer maneira, então nós não precisamos adicionar isso também. Finalmente, as seções da rodovia serão Object Buffer número 5. Agora não precisamos sempre clicar nessa predefinição de buffer, podemos simplesmente usar a caixa aqui em cima e digitar o número 5. Isso significa que podemos ter buffers de objetos além apenas 12 que você pode habilitar com um interruptor rápido, você apenas digitaria o número que você precisa se ele estiver acima de 12. Voltar para as Configurações de renderização precisamos inserir mais camadas Object Buffer para corresponder ao número que acabamos de configurar nas tags de renderização, então podemos selecionar todos eles de uma vez e ID de grupo apenas entrar e mudar isso para ir de 1-5. Uma última coisa a verificar novamente na guia Saída, estamos fazendo 1,920 por 1.080 que está correto. A taxa de quadros é de 24 e estamos produzindo todo o intervalo de quadros. Antes de definir a renderização para executar, podemos e ir e mudar isso para Somente quadro atual e desmarcar Salvar. Vamos apenas renderizar um quadro de teste para o visualizador de imagens para testar se nossas camadas estão funcionando. É assim que parece normalmente. Mais uma vez, vá para Layer, Single Pass e podemos ver as diferentes partes de nossa configuração multi-pass, então isso estaria pronto para ir. Eu voltaria para as configurações e todos os quadros mais uma vez e também habilitaria o salvamento e saída reais. Em seguida, vá para Render e adicione a Fila de renderização. Este é o meu método preferido para realmente produzir as imagens, eu nunca realmente usar esse visualizador de imagens exceto para quando eu estou trabalhando e fazendo algumas comparações como você me viu fazer ao longo deste projeto. Mas para a renderização final real, eu uso a fila de renderização. Aqui está uma versão anterior do projeto que eu tinha enfileirado antes que eu possa apenas remover isso aqui para que nós somos deixados com apenas este novo. Há um controle aqui chamado Auto Renomeação que eu desligaram, e eu recomendaria o mesmo se ele está ligado por qualquer motivo ir e desligar isso. Tem a ver com quando você iniciar e parar definido em sequências quando eles estão sendo renderizados. A próxima vez que você reiniciar a renderização, irá adicionar automaticamente um número ao final do quadro e o que acaba acontecendo é quando tentamos importar essas sequências de quadros para After Effects porque esses quadros são nomeados de forma diferente, eles não são reconhecidos como sendo parte da mesma sequência, então apenas tenha cuidado. Ele está lá para parar a substituição acidental de quadros, mas pessoalmente eu sou apenas mais cuidadoso por não fazer isso, porque isso acaba criando mais problemas para mim do que vale a pena continuar. Enfim, só estou mencionando isso porque já tive algumas perguntas nas discussões sobre isso antes. A outra coisa é que podemos habilitar a renderização da equipe na fila de renderização que é essa opção aqui. Se você tiver a configuração de renderização da equipe corretamente, isso significa que você pode se juntar a vários computadores para processar a renderização final. Eu não vou entrar em como isso pode ser configurado, mas apenas saber se você tem mais de um computador disponível para você, você poderia estar usando esses como máquinas de renderização extra. É definitivamente vale a pena olhar para se você apenas ir no site máximo ou procurá-lo no Google ou YouTube, você encontrará muitos tutoriais sobre isso. É muito simples, eu só pensei em mencionar aqui para que vocês saibam que isso é uma característica. De qualquer forma, vou desativá-lo aqui. Não quero usar a outra máquina. Vou começar a renderizar isso agora. A propósito, isso pode ser usado para listar vários projetos de uma só vez e, em seguida, você definir todos eles para renderizar, e cinema 4D vai apenas processar todos eles. O tempo estimado atualmente é de cerca de uma hora e 25 minutos, que é baseado no tempo que leva para renderizar esses primeiros quadros. Esta estimativa irá atualizar constantemente, mas talvez ele vai lhe dar uma idéia aproximada de quanto tempo você renderizar vai levar uma hora e algo para esta cena é realmente muito bom e se fosse para levar mais tempo, eu deixaria isso renderizar durante a noite ou talvez alavancar qualquer equipe renderizar máquinas que estão disponíveis para mim. Apenas para aqueles de vocês que estão curiosos sobre como isso pode parecer se eu parar de renderizar aqui, e adicionar o trabalho à fila de renderização novamente. Desta vez vamos usar o Team Render. Tenho outra máquina disponível agora. Se eu começar a renderizar, depois que isso renderiza alguns quadros, já podemos ver o tempo estimado vai ser muito mais rápido. Vai ser cerca de 40 e 30 minutos, porque agora há um computador extra ajudando com a renderização. De qualquer forma, isso é tudo para esta lição. 52. Compostagem no After Effects: No After Effects, onde vamos terminar nossa cena, precisamos começar apenas importando a renderização. Vamos apenas clicar duas vezes em qualquer lugar em sua seção de projeto e, em seguida, encontrar nossa seqüência. Não importa qual quadro escolhemos, desde a sequência PNG esteja marcada e importemos; ele trará todo o intervalo de quadros. Isto é o que temos para a imagem regular principal. Nós, é claro, temos todas essas camadas multi-pass. Estão nesta pasta para mim. Estes dois podem ser abertos um por um. Clique no quadro desejado. Isso pode ser mais fácil se formos para Exibir e Lista, por exemplo. Você vê todas as várias sequências aqui. Você pode escolher qualquer quadro de qualquer sequência e, se a sequência estiver marcada, ela trará essa camada em particular. Se sua máquina pode lidar com isso, você pode pressionar “Control” e “A” nesta janela, mas pode congelar por um tempo. De qualquer forma, eu tenho todos estes selecionados, e seqüência múltipla deve ser marcada para isso. Se eu clicar em “Importar”, ele irá transportar todas essas sequências e configurar automaticamente as camadas certas. Demorou um pouco e quase congelou de novo, mas aqui estão as sequências. Vamos para o primeiro e vamos para Interpret e Main. O que queremos fazer aqui é assumir uma taxa de quadros igual ao nosso projeto em Cinema 4D, modo que foi em 24. Eu vou clicar em “Ok”, então eu posso clicar com o botão direito Interpretar, lembrar a interpretação, e depois selecionar todos os outros e colá-lo da mesma forma. Agora, todos estes serão os mesmos FPS. Podemos trazer a sequência de imagem principal para o botão New Comp. É assim que isto vai parecer. Eu só gosto de manter isso aqui para referência. Há duas abordagens para este é, eu posso usar as camadas multi-pass para adicionar em cima da renderização original, ou eu posso reconstruir a renderização original a partir das camadas multi-pass completamente. Se trouxermos um ambiente, por exemplo, comece com isso. Eu também preciso da camada de reflexão, modo que é multi refl aqui. Parece que fiz especular por acidente. Veja, está em branco porque não temos nenhum material especular, então isso foi desnecessário. Mas temos reflexão na composição agora para que possamos definir o modo de mesclagem para Adicionar. Se este menu for diferente, pressione “F4" para alterar entre os dois tipos de menus. Aqui vamos nós. Isso é combinar essas duas camadas. Isso também pode ser configurado para tela, ele vai parecer um pouco diferente, mas funciona da mesma forma. Vamos obter nossos atmos, que é a camada de métricas de volume e isso também pode ser exibido em cima da imagem. Agora, se fôssemos comparar a renderização original com nossas camadas combinadas, você vai ver que há uma ligeira diferença pode ser se eu colocar a camada atmos para tela, é um pouco mais perto. Mas não será exatamente idêntico à imagem de renderização normal, mas está perto o suficiente neste caso e acho que podemos continuar com as camadas reconstruídas completamente sem sequer fazer referência ao original. Vamos também salvar este arquivo apenas para garantir que não perderemos nenhum progresso. Vou chamar isso de “cidade comp”. Outra coisa muito importante é que seu gerenciamento de cores para esses quadros importantes precisa ser o mesmo com o que você está trabalhando no Cinema 4D. Se eu ir para este botão aqui e ir para Definir espaço de trabalho do projeto, você pode ver agora eu estou usando o gerenciamento de cores de exibição de qualquer maneira. Cinema 4D usa o Gerenciamento de Cores de Exibição por padrão, então isso parece como ficou no Cinema 4D e isso é muito importante. Se eu não estivesse usando o Gerenciamento de cores de exibição e acessasse a opção Definir espaço de trabalho do projeto, isso está usando sRGB para mim, e esse é o perfil da minha tela na parte superior aqui. Mas há uma série de outras opções que você pode escolher e uma comum pode ser, digamos Adobe RGB. Nós escolhemos isso e você verá que isso vai nos dar um conjunto completamente diferente de cores. Se você trazer seus renderizadores e suas camadas diferentes para o After Effects e perceber que ele parece completamente diferente. Pode ser porque o gerenciamento de cores é diferente, então você pode usar seu perfil de exibição ou melhor ir para o Espaço de Trabalho do Projeto e usar esse perfil real também. Isso vai te dar o olhar certo. Mais uma coisa a fazer com as configurações do perfil de cor. Vamos também ter certeza de que estamos usando 16-bit, que é o mesmo que a profundidade de bits que renderizamos fora do cinema 4d. Uma das coisas que eu queria fazer para esta renderização era eu queria enfatizar os faróis brilhantes nos carros. Agora, eles são muito difíceis de ver então é por isso que eu coloquei uma máscara só para os carros sozinho. O que eu fiz foi trazer a camada ambiente, que é apenas a luminância, e então combinei com a máscara para os veículos. Para isso, precisamos do menu TrkMat. Mais uma vez, se não estiver lá, pressione “F4" para revelar o menu TrkMat. Com a máscara acima da camada ambiente, podemos ir para a camada ambiente e mudar isso para Luma Matte e apontar para a máscara acima. Agora, se eu sozinho esta camada, podemos ver o veículo, e se eu ativar a grade de transparência, você pode ver que é isso que estamos recebendo. Vamos un-solo isso e pré-compor essas duas camadas juntas, e vamos chamar isso de luzes do carro. Como eu fiz o brilho nos veículos estava usando o efeito de brilho estilo Trapcode. Posso mostrar rapidamente como usá-lo neste exemplo para que possamos ativá-lo na camada. A predefinição que vou usar é vermelha e o canal de entrada vai ser a leveza. Vamos para o comprimento da risca. Vou baixar isso para dez. Mas no pré-processo, vamos ao limiar e derrubar isso para que o efeito seja mais forte e mais óbvio. Podemos aumentar a luz em cerca de dez também. Foi assim que consegui pôr as luzes a brilhar. Mas isso pode ser muito forte. Eu também mudei o modo de transferência para nenhum, mas eu fui para a própria camada real e defini isso para tela para estar no topo da renderização original. Isto é antes, e isto é depois. Os faróis serão os caminhos mais brilhantes, mas mesmo em alguns dos faróis traseiros você teria algumas estrias saindo disso também. De qualquer forma, achei que era um belo detalhe. Torna mais fácil de ver os carros e, especialmente, no nível inferior, onde os carros estão no nevoeiro entre os edifícios. Eu também apliquei um pouco de brilho nos edifícios. Mais uma vez, a camada ambiente e o amortecedor para os edifícios era o número 4. Vamos usar a mesma configuração Luma Matte. Pré-compõe isto, e isto vai ser a construção de luzes. Neste eu vou usar o mesmo efeito. Trapcode como brilho de estilo. Vou usar a predefinição vermelha mais uma vez. Podemos deixá-lo como leveza. Isso é bom. Eu vou para o modo de transferência e definir isso para nenhum e, em seguida, esta camada vai ser adicionado em cima dos edifícios. Foi assim que consegui esse efeito de brilho quente nas bordas de alguns dos prédios. Agora, está muito mais forte agora. Vamos mudar um pouco. A força que vou baixar para dez. Torna-o mais estreito. São os raios. Então eu também vou pressionar T para a opacidade e vamos baixar isso para cerca de 40 por cento. Não é muito forte, mas apenas cria esse destaque nas partes mais brilhantes da imagem. Talvez possamos ir para o pré-processo aqui e reduzi-lo para cerca de 100. Isto está no limiar. Acabou de ver que brilha em mais dessas superfícies. Isto é antes e depois. Além de tudo, podemos criar uma camada de ajuste. Vou começar com um padrão efeitos de brilho ou efeitos estilizar e brilho. Podemos aumentar esse limiar, mas ir para o raio e aumentar isso. Só vai criar esse efeito de brilho difuso em cima de tudo. Talvez ligá-lo de volta para um efeito mais forte. Vemos o nevoeiro entre os edifícios começando a ficar mais brilhante. Cerca de 50-55 com um raio de cerca de 100-150. É bastante sutil, mas acho que é um bom efeito. Vou pegar uma instância de uma camada de nevoeiro e vamos adicionar isso no topo. Podemos desfocar e afiar este desfoque de caixa rápida. Vai difundir o efeito de neblina mais uma vez. Vamos repetir os pixels de borda para se livrar da borda escura. Mas isso só vai ter uma opacidade de cerca de 40 ou mais. Não quero que seja muito forte. Estou apenas continuando a usar as diferentes camadas para construir o visual final e isso só é possível porque temos essas camadas múltiplas do Cinema 4D. Finalmente, podemos ter a camada de ajuste de cor. Isso vai ser correção de cor e lumetri. Minha maneira favorita de ajustar minhas cores. Eu vou aquecer a temperatura para cerca de 25 e a tonalidade talvez aproximadamente a mesma. Isso coloca mais púrpura na imagem. Eles devem ser demais, talvez cerca de dez em vez disso. A exposição podemos fazer 0,5 ou mais, apenas para iluminar tudo um pouco. Na seção criativa, comecei com a nitidez de cerca de 25, só para fazer essas bordas estourar um pouco mais. Isso pode ser demais, talvez cair para cerca de dez. Então temos alguns ajustes de curvas aqui em baixo. Podemos começar com o canal vermelho. Eu puxei isso para baixo para fazer as sombras mais frias, então eu levantei verde, mas não por muito eo mesmo com o azul também. No canal azul, talvez a meio caminho entre o verde e todos os canais juntos. Com todos os canais combinados, podemos aumentar os destaques para a clássica curva S para criar mais contraste e eu também vou desvanecer as sombras apenas um toque. partir daqui, podemos ir para a vibração, talvez fazer cerca de 20 lá e saturação, 120, ele vai realmente fazer todas essas cores muito vívidas como este exemplo final que você vê aqui. Mais abaixo temos estes gráficos. Eu gosto do controle deslizante matiz vs matiz, ele me permite mudar o tom das minhas cores. Se colocarmos um par de alças de cada lado do azul, podemos escolher azul no meio e fazer alguns ajustes em qualquer direção. Podemos torná-lo mais azul desta forma ou ir na outra direção para torná-lo mais azulado. Como a imagem original foi renderizada em 16 bits, temos muita latitude. O que podemos fazer no After Effects. Eu deixaria por aqui em algum lugar. Talvez escurecê-lo um pouco com o contraste. Mas eu só queria mostrar que tipo de processo você pode entrar no After Effects com todas essas camadas combinadas e aplicando vários efeitos e assim por diante. Eu nunca simplesmente deixar um projeto como era no Cinema 4D. Sempre temos que fazer alguns aprimoramentos e toques de definição no After Effects. Faz tudo parte desse fluxo de trabalho [MÚSICA]. 53. Exportação final para Instagram e YouTube: Vamos fazer a exportação final. Vou para “Composição”, “Adicionar para renderizar Q”. O módulo de saída, eu vou mudar isso para QuickTime, e a predefinição vai ser animação. Podemos então enviar isso para algum lugar em nossos discos rígidos. Só vou guardá-lo na pasta da turma. Vamos chamar isso de MOV da Cidade. Salvar como uma animação do QuickTime vai criar um tamanho de arquivo grande. Mas isso significa que ele vai conter informações suficientes para que ainda possamos fazer mudanças mais tarde, se quisermos fazê-lo. Assim que estiver pronto para renderizar, apertaremos esse botão. Se eu pressionar a tecla Caps Lock, ele vai desativar esta pré-visualização de RAM e economizar um pouco de desempenho. Então certifique-se de fazer isso. minhas edições finais, uso o Premiere Pro e geralmente é a etapa final do processo. Vou fazer uma importação rápida, basta clicar duas vezes aqui mesmo. Vamos importar essa renderização do After Effects, aquele enorme arquivo MOV. Você vê que foi 2,6 gigabytes por 20 segundos. Eu clique com o botão direito do mouse nesta nova sequência do clipe e ele vai criar a sequência com base no seu clipe. Aqui eu adicionaria qualquer música que eu precise ou alinhar as coisas. Eu também posso ir para a guia de cores e fazer mais ajustes. Esse é o mesmo efeito de cor numérica, mas está no Premiere Pro e você pode fazer muitos ajustes. Como a imagem contém tanta informação, podemos fazer muitas alterações sem degradar a qualidade. Essa é a razão pela qual eu exporto como uma animação do QuickTime. Então, quando tudo estiver pronto, vou para “Arquivo” e “Exportar mídia”. Eu uso o formato H.264 e, sob predefinição, ele geralmente é YouTube 1080p ou YouTube 4K dependendo da resolução que eu preciso. Para o Instagram, eu realmente uso a predefinição 4K para o YouTube. Mas então eu copio a altura e ligá-lo de sua largura para que quando ele mudou a largura, a altura não muda com ele, e eu faço a escala para preencher opção. Eu sempre postar vídeos quadrados como postagens de vídeo normais para o Instagram, pelo menos. Esta resolução seria muito alta para o Instagram porque ele é compactado para 1080p de qualquer maneira. Mas eu acho que a qualidade geral parece ser melhor quando eu postar em uma resolução mais alta do que se eu apenas postar em um 1080p regular. Mas de qualquer forma, isso é apenas uma preferência pessoal. Você pode experimentar diferentes formatos para si mesmo e ver o que funciona melhor. Nós enviaríamos isso para uma pasta específica, e quando ela estiver pronta, basta acertar a exportação para sua renderização final. Ou podemos colocar isso na fila para o Adobe Media Encoder. Muitas vezes eu faria isso se eu tivesse várias versões dos quadros que eu preciso ou diferentes proporções, por exemplo, dependendo de onde eles serão postados. Quando estiver pronto, apertamos o botão play para renderizá-los de uma só vez. 54. Como criar o buraco da minhoca: Isto é o que vamos acabar com, ou algo parecido. É sempre um guia útil. que eu rodei 90 graus ou 180 graus spline e usar a mesma spline que nosso wrap. De qualquer forma, este vai ser o rap hélice porque junto com isso, Eu vou para 1.000 só para ter certeza de que ainda temos um spline bem suave. É possível enrolar o clonador sozinho na espiral da hélice. Na verdade, precisamos tirar o primeiro quadro de qualquer maneira e você verá o porquê em breve. e definir esse quadro-chave também. Acho que é só um inseto no 23. Mas então também precisamos definir a spline. Clique em tangencial para se certificar de que está Coloque a conexão sob isso, É só mais uma falha que encontrei. Vai ser uma velocidade constante. podemos animá-la para ir lá também. Vamos pegar uma câmera e olhar através dela, Imediatamente, ele vai se encaixar em algum lugar no início. Eu tentei isso na versão 21 e não houve problemas. Vou esconder a estrias lá para que não a vejamos na janela de exibição. então faça uma cópia, Se conseguirmos uma câmera, chame a nova câmera de uma hélice. Vamos trazer de volta o nosso avião web. então precisamos mudar o eixo de x para z mais, Precisamos de um movimento linear, Infelizmente, isso é um pouco quebrado no Cinema 4D 23 e eu não conseguia entender o porquê. Nos controles de envoltório de spline e na guia de objeto, Isso parece muito bom. nós também vamos pegar nossa configuração clonadora e colocar isso em um Connect. Do quadro 1 e em diante, está tudo bem. Não é realmente um grande problema. mas por alguma razão, ele faz essa coisa estranha de gancho. sempre virado e seguindo a orientação da spline. Pressione “S” para enquadrar toda a faixa e, em seguida, torná-la linear. Mas talvez seja uma boa idéia separar estes, e você verá que ele conterá automaticamente Este é o valor que vamos animar. e agora você vê que ele está sendo enrolado ao longo de nossa spline. obtenha o nosso Spline Wrap Deformer, Você vê que este spline hélice deveria ser perfeitamente direto para onde começa, Vamos colocar isso aí embaixo. então precisamos compensar isso indo para a spline hélice Clique em “Eixo Central” e se eu diminuir o zoom de uma distância aqui, coloque isso na mesma hierarquia, Vai ser importante quando fizermos coisas como anexar nossa câmera a ela. descobri que obtive melhores resultados colocando em uma conexão Exatamente as mesmas propriedades, apenas um objeto diferente, Volte para o quadro 0 e minha linha do tempo será em 20 segundos. e, em seguida, definindo as subdivisões para algo muito maior. então “Controle D”, “Configurações do projeto” e FPS estarão em 24 horas. isso é quando o clone que eu estava usando, seu próprio eixo, porque agora, ele está completamente enfrentado. jogue a hélice na seção de spline. vamos para tags de animação e alinhar para Mas podemos corrigi-lo indo para os pontos intermediários e definindo isso para nenhum. Isso transforma isso em um único objeto e nós também vamos primeiro e depois embrulhando-o em sua spline, Além disso, esta falha no início, precisamos criar um novo nulo. Há uma falha estranha no início, é apenas no quadro 0. substituir o eixo do clonador. em vez disso e defini a altura para 20.000. Isso foi feito com a spline hélice, Algo está acontecendo, mas na direção errada, Mas de fazer alguns testes, Agora, isso significa que nossa spline não vai ser tão suave, e use isso no caminho spline. Essa vai ser a altura desta única seção, completamente. No quadro 0, vamos definir a posição como zero por cento também. Parece que está virado para o lado errado. Olhando pela câmera agora. mas no resto do caminho, tudo está bem. você vê que ele iria viajar através daquela spline ou ao longo daquela spline. O próximo passo aqui é criar o efeito do túnel giratório, Queremos um movimento suave quando a câmera estiver se movendo ao longo dessa spline. toda a configuração Connect para que saibamos que está funcionando. mas abaixo dessa conexão, Isso cria um movimento melhor. Vamos até o final e colocar a posição em 100%, que, por sinal, para isso, Se eu fosse esfregar através da posição, Mas vou te mostrar como consertar isso em breve. Enquanto [inaudível], deixe-me verificar se estou usando 24 FPS, então vamos para “Janela” e “Linha do Tempo”, e abrir isso aqui. apenas basicamente como nós o construímos e substituímos com o objeto Connect. A principal coisa aqui é o efeito do buraco que o astronauta está voando pelo meio aqui e outra seção da classe é que vamos montar e animar este astronauta em mixamo.com e depois trazê-lo de volta ao Cinema 4D para combinar com o nosso buraco de minhoca que por sinal, também é looped, modo que a seção inicial tem apenas cerca de 16 segundos de duração. Mas essa moda que veremos aqui é quase três minutos, então quando chegar ao fim, ela se repete perfeitamente, então esse é outro aspecto desse projeto que teremos que olhar. No Cinema 4D, é assim que a cena se parece. Esta é uma visão geral, uma visão de terceira pessoa. Vemos a câmera voando pelo efeito do buraco de minhoca. Essa coisa azul que você vê é a luz de nevoeiro, que veremos à distância aqui. Nós também vamos jogar isso no final. Se eu desativar algumas coisas aqui, como este rap spline. Você vê que ele vai transformar nosso túnel em uma forma reta, então o buraco de minhoca inchar forma. Uma vez que criamos o efeito galáxias, e então nós o envolvemos em torno desta spline que você vê aqui, e é também a mesma spline que nossa câmera e personagem estão viajando, e tudo isso combinado nos dá o efeito final. Em uma nova cena, vamos pegar um arco e isso pode chegar a um zoom. Aqui vamos nós. Coloque isso em uma extrusão e vamos ver algumas linhas sobre isso. No arco, vamos baixar o número para os pontos intermediários aqui, para baixo para um e a extrusão vai ser compensada para 2.500. Nas versões mais antigas do Cinema 4D, esse é o movimento Z. Você tem X, Y e Z. Nesta nova versão teremos apenas um único deslocamento e então mudamos a direção usando este controle aqui. Mas automaticamente estava correto de qualquer maneira, e a subdivisão que eu vou definir para 50. Esta seção que acabamos de gerar. Isto vai ser equivalente a uma destas imagens de galáxia. Há seis em volta do astronauta a qualquer momento, e depois também os clonamos à distância. Mas essa seção inicial é apenas seis imagens sendo enroladas em uma forma como esta. Estas são as imagens que vamos usar para isso, então vamos trazê-las para o Cinema 4D, para a seção Materiais. Podemos simplesmente clicar em Não repetidamente, e rapidamente aplicando a primeira imagem à nossa geometria, você pode ver que está toda esticada e isso faz parte do efeito. Também vai ter que estar no canal Luminance. Permite arrastar esta imagem colorida para o canal de Luminância e, em seguida, desativar a cor e a refletância. Além disso, para uma melhor visualização, podemos ir para cada uma dessas imagens na guia Viewport, vamos definir o tamanho de visualização para 1024, para obter uma visualização de resolução mais alta em nosso Viewport. Agora só temos este arco único. Isso precisa ser clonado em um círculo e, em seguida, na distância e a configuração para isso foi a seguinte. Eu criei um avião-guia. Vamos dar a este 1 e 1 segmentos, 50 por 50 e nós vamos colocar isso em um clonador, mudar o modo para rádio com a contagem em seis e o avião vai ser XY, então ele enfrenta essa direção. Então eu posso pegar a geometria em si, a peça original e clonar isso, definir o modo para objeto e o objeto será nosso plano guia. Este clonador que criamos antes, então este vai ser o guia do clonador. Número 1, precisamos mudar algumas coisas no novo clonador. A rotação de passo na guia de transformação, isso deve ser de 90 graus, então este rosto na direção correta. Além disso, a distribuição deve ser o centro do polígono. Temos um polígono de pares de clones do nosso guia. Podemos ver que eles não se alinham, então no guia, o raio deve ser baixado para zero centímetros e é assim que parece. Esta seria a única seção, exceto que estamos aplicando o mesmo material, então vamos fazer algumas cópias para isso. Vamos começar com apenas os seis que vão ser visíveis e aplicar o resto destes materiais. Apenas os primeiros seis até agora e a propósito, todos eles precisam estar no canal Luminance. Se abrirmos um material e, em seguida, no gerenciador de atributos, vamos realmente selecionar todos eles primeiro e habilitar Luminância para revelar o canal de Luminância aqui nos atributos. Se mantivermos esta janela aberta e irmos para Color, e aqui vamos para Luminance, podemos arrastar diretamente do mesmo material para si mesmo, mas nesse canal diferente. Essa é a maneira mais rápida de fazer isso, mas eu vou pular para frente quando eu terminar. Este é o último. Podemos ir a todos estes e desativar a cor e a reflectância. Eu vou esconder nosso guia momentaneamente aqui e também ir para Filtrar e esconder seu plano web, então nada está no caminho. Temos uma outra questão, a saber, que estão actualmente a sobrepor-se. Precisamos ir para o Cloner, Mography Factor e Random e vamos aleatorizar sua posição. Qualquer coisa entre 20 e 25 em todas as direções vai ajudar a garantir que estes não fiquem exatamente no mesmo lugar. Por isso acabamos por ter a certeza de que não se sobrepõem. Corrigimos o problema de sobreposição, mas eles ainda não estão se misturando em comparação com o que vemos aqui. Onde indo ao redor, eles se misturam e também indo bem para a distância. Você nunca vê onde uma galáxia ou nebulosa começa por causa da maneira como elas são misturadas. Uma nota sobre isso é que você vai precisar de um certo tipo de imagem que vai funcionar melhor e qualquer coisa que é mais brilhante no meio e mais escuro em torno das bordas, que vai ser melhor. Todas essas imagens compartilham essa característica. Você vê a maioria dos detalhes e cor está no meio, e então fica mais escuro em torno das bordas. A proporção da imagem não importa muito porque ela vai ser esticada de qualquer maneira, que faz parte do efeito, mas ajudará se as imagens estiverem mais escuras ao redor das bordas. Porque o que podemos fazer é ir para os canais Alpha de todos estes e vamos habilitar isso. Este é um caso em que nós vamos ter que fazer esse truque novamente onde nós arrastamos a mesma imagem do canal de Luminância para o Alpha neste momento. É um pouco tedioso, mas não deve demorar muito. Depois de fazer isso, vimos a atualização de materiais na janela de exibição e, claro, a maneira como o canal Alpha funciona é que as partes mais escuras da imagem serão transparentes e vemos que são partes mais brilhantes, mas precisamos fazer alguns ajustes nisso. Se eu selecionar todos os materiais deles, vamos para o canal Alpha e vamos colocar isso em um filtro e então vamos para isso e colorir, em primeiro lugar, para torná-lo preto e branco, porque os canais alfa tendem a ser pretos e branco, tipicamente e cria uma melhoria imediatamente. Então queremos criar mais contraste, então vá e ative o recorte. O corte baixo será de 10% mais ou menos, e então o clipe alto reduzirá isso para cerca de 70. Isso deve funcionar em geral para todos os vários mapas, mas também é uma boa idéia entrar e ajustar isso com base nesse mapa específico para tentar extrair o máximo de detalhes possível enquanto também cria um bom efeito de mistura. Este talvez vai ser 10 e 60 para apenas ajudar a trazer algumas dessas áreas mais leves. Estava desaparecendo um pouco demais. Talvez até tão baixo quanto 50 possa funcionar aqui e com o clipe baixo, estamos tentando nos livrar de alguns desses valores cinzentos ao redor da borda. Talvez cerca de 12 por cento nesta imagem em particular. Vamos para a próxima e vou afinar isto mais uma vez. Isso era geralmente mais escuro em torno das bordas, então 10 por cento provavelmente vai ficar bem e também 70 está bem. Depois de alguns ajustes, este é o lugar onde eu acabei uma renderização rápida. Esta é uma das seções únicas. Agora precisamos clonar isso voltando naquela direção também. Para isso, precisamos atualizar nosso guia. Vamos clonar essa seção inicial uma segunda vez. Vai ser um clone linear e vai estar na direção Z, com o espaço de 2.000. Voltando assim, se atualizarmos nosso clonador para ser esse novo nível, vemos que acabamos de estender para trás e então podemos entrar aqui e adicionar mais clones. O número era 10 no exemplo original e cada seção é de 2.000 centímetros. Ao todo, isso vai totalizar até cerca de 20.000 centímetros. Lembre-se desse número porque ele vai aparecer mais tarde. Agora, nossa geometria é na verdade um pouco mais de 2.000, que significa que vamos ter alguma sobreposição entre as várias seções, o que, é claro, é algo que queremos para nos misturar entre essas diferentes nebulosas de um para o outro. Com o nosso guia atualizado, também podemos jogar nesses mapas, estes três restantes. Vamos fazer mais algumas cópias das seções extrudidas. Aqui é 7, 8 e 9. Isso vai ajudar a quebrar o padrão de repetição que estávamos vendo há pouco. Podemos também ir para o clonador e definir isso para aleatório. Isso vai ajudar com o efeito geral, exceto que em alguns casos, é realmente pior. Uma maneira melhor de criar mais aleatoriedade seria ter mais materiais para trabalhar com diferentes galáxias coloridas e nebulosas, por exemplo. Não temos mais imagens, mas há um truque que podemos fazer. Se eu mudar isso de volta para iterar, eu vou copiar todos esses apenas uma vez. Em todos eles, vamos para o canal de cores ou para o canal de luminância de onde a cor vem. Vamos colocar isso em um filtro. Queremos usar o controle deslizante de matiz para alterar as cores. Neste primeiro, podemos entrar no filtro. Então, apenas deslizando a tonalidade, ele vai gerar uma nebulosa colorida diferente. Podemos passar por toda a gama e ver o que vai ficar bem. Eu acho que a maior parte do tempo, você poderia apenas ir a meio caminho a 180 graus, que vai lhe dar uma cor longe o suficiente dos dois originais, onde vai ser bem diferente. Mas você nem sempre tem que ir tão longe. Às vezes, apenas um pequeno ajuste vai te dar algo que parece diferente. De qualquer forma, com este, vou mais longe até ao fim. Eu gosto muito destes tons de cerco e roxo a partir deste. Vamos parar por aí. Nesta, podemos ir talvez na metade do caminho outra vez. Ele cria esta laranja realmente legal no meio e, em seguida, o ciano em torno das bordas. No tapete número 4 cópia, podemos apenas mover este um pouco, mas talvez sobre o outro lado. Apenas uma versão mais vermelha de si mesmo e basta passar por estes, fazendo esses ajustes tipo. Não deve demorar muito. Poderíamos até fazer coisas como mexer com a saturação, talvez cerca de 10 por cento extra neste. É isso. Ficaria feliz em parar por aí. Podemos ver nossos materiais com os ícones maiores, para que possamos ver a pré-visualização é um pouco melhor. Vamos copiar mais extrusoras para mapear esses materiais extras. Copiando todos os nove de uma vez. Em seguida, começando com este novo material copiado com as cores diferentes que vamos adicionar a esta lista. Com a variação extra, vai ajudar a vender o efeito geral. Vamos ligar para o nosso guia de clonagem número 2 e fechá-lo ou melhor, escondê-lo para que não atrapalhe. Temos uma boa mistura por aqui, mas o intermediário, está um pouco vazio lá. Você pode ver claramente algumas lacunas de uma seção para a próxima. A maneira de corrigir isso é simplesmente selecionar as seções extrudidas e aumentar o deslocamento. Nós vamos com 4.000, vai fazer com que eles se sobreponham um pouco mais e fechem essas áreas abertas. 55. Como fazer o loop do buraco da minhoca: Depois de fazer a animação inicial da câmera, precisamos ter certeza de que isso também faz loops. Do jeito que funciona, temos que colocar tudo em um novo objeto nulo. Vamos chamar isso de Seção Principal. Isso inclui nossa configuração Spline Wrap, e a spline real envolvida nisso, que precisa fazer parte disso. Há um clonador perdido aqui que não deveria estar lá, vamos remover isso. Mesmo estes guias e efetor aleatório devem ser parte desta configuração seção principal. Então queremos pegar esta seção inteira e colocá-la dentro de um clonador. Então eu jogo isso lá dentro. O modo vai ser grade array, tudo bem. Queremos um na direção X e três na direção z. O espaçamento para isso vai ser 20.000, então esse número está chegando, novamente. O que isso significa é que todos eles vão se alinhar de ponta a ponta, como você vê aqui. Há uma pequena lacuna entre a qual podemos abordar brevemente. Mas isso significa que no quadro zero, ou eu acho que no nosso caso, quadro um, quando a câmera se corrige, o que a câmera está vendo neste momento, se eu olhar através dela, isso aqui, vai ser o mesmo que a câmera vê quando chega ao fim da animação porque esta seção aqui é um clone direto da primeira seção. É assim que o loop funciona. Só para jogar esta lista de baldes uma vez, vamos começar no quadro um e ignorar o quadro zero. Então, a partir daqui, vamos clicar em “Play”. Podemos saltar mais perto do fim aqui e quando ele chegar a este ponto, ele vai saltar de volta para o início e loop. Agora, o único problema lá foi apenas para lidar com o processamento Cinema 4D faz quando você reiniciar a animação. Mas se isso fosse renderizado a toda velocidade, aquele loop lá seria mais perfeito. No geral, sabemos que o loop vai funcionar, mas também temos essa questão aqui, onde há uma lacuna entre os clones. Precisamos fechar isso um pouco mais lá. A maneira de fazer isso é por, vamos apenas desativar o clonador por enquanto. Precisamos fazer uma cópia do Helix Wrap. Isto vai ser Helix Wrap Large. Vai ser uma versão mais longa do spline com o qual começamos. Vai ser duas vezes maior a 40.000 centímetros, que significa que o ângulo também precisa ser o dobro para manter a mesma forma de inchaço. É o mesmo, é que se estende além deste ponto inicial, e continua assim. Além disso, o número de subdivisões deve ser o dobro apenas para compensar a forma mais longa. Então podemos ir para o nosso Spline Wrap, e trocá-lo para este novo mais longo. Largue isso aqui. Agora isso faz com que seja muito longo, então precisamos ir para o Spline Wrap e mudar algumas coisas. Poderíamos baixar o ponto A. Agora ele está correndo ao longo de 100 por cento de toda esta spline. Podemos trazê-lo de volta para 50%. Essa não seria a mesma posição que estava indo até antes. Se eu ligar o clonador novamente, em seguida, ir para o Spline Wrap, eu posso alterar o valor Para mais uma vez, e apenas ir além de 50% ligeiramente. Quando eu começar a fazer isso, ele vai fechar a lacuna que estávamos vendo entre um clone e o outro. De longe, parece que poderíamos fechar isso um pouco mais, talvez cerca de 54 por cento. Poderíamos ter mudado para manter o comprimento original. Agora isso significa que temos que aproximar isso de 100 por cento novamente. O comprimento original refere-se a quanto tempo nossa seção de conexão inicial era, e estava perto de cerca de 20.000, exceto que era apenas um pouco mais, na verdade. Isso em 100 por cento também vai fazer o trabalho porque na verdade era um pouco mais longo do que 20.000. De qualquer forma, duas maneiras de esfolar um gato como dizem. Acabamos de ver que aqui vou usar o outro método e ir para cerca de 54 por cento. Quando eu pular pela câmera de novo, e chegarmos a essa seção, você vê que ela permanece agradável e fechada até o fim. 56. Como animar o astronauta: próximo passo é a configuração para os astronautas. esse primeiro e último quadro seriam realmente repetidos toda vez que o loop é reproduzido. Agora queremos pegar isso e colocá-lo de volta no astronauta. Talvez seja muito inclinado, Quando fazemos isso, você vê que ele salta de volta à Quando isso se move, agora vai mover a mochila com ele. então algo assim. não está se movendo com o resto do corpo. um loop mais contínuo onde nós não estamos dobrando sobre o primeiro ou último quadro. a animação vai continuar e tocar todo o caminho até o final da nossa configuração. Vamos até o fim e lá vamos nós. se esta spline não foi quebrada no início, se fôssemos reproduzir o loop em uma linha de tempo back-to-back, Vamos isolar isso. 90 graus e, em seguida, movê-lo para mais ou menos onde deveria estar. O que isso significa é que, Quando eu voltar para esta vista, Vá para o modo ponto e desta vez vamos remover a parte da frente, se ele estava funcionando como deveria, O que queremos fazer agora é remover essas engrenagens da pele. Mas primeiro vamos para Mesh, executar para trazer de volta o ponto de ancoragem para o meio deste objeto. nós vamos ter que limpar esta vez na íntegra só para ver se tudo está funcionando como deveria. Mas de qualquer forma, cortar esse quadro rápido não vai ser um problema. Agora, quando voltarmos a isso, Eu vou pegar essa parte do São estas engrenagens do astronauta. vamos subir cinco graus e depois movê-lo para cima. Não é uma solução 100% perfeita, mas acho que funciona bem aqui. Eu reativei o clonador e vamos apenas visualizar Nós realmente queremos nos livrar de um deles de qualquer maneira para A razão pela forma como esse quadro vai ser a espinha que está abaixo da espinha número dois, Sobre lá deve ser muito bom. o mesmo que o último porque é assim que o loop funciona. sua posição original e não está sendo deformado. trazer tudo de volta mais uma vez. Mas se entrarmos no RIG e encontrarmos Eu fiz isso um pouco ao contrário, criar a animação, exceto aqui é apenas esmagá-lo demais. Vá para o modo de ponto e ele vai saltar até aqui. modelo e a seleção vai até algumas coisas que eu não posso ver. você vê-lo selecionado todos os pontos. Espero que isso faça sentido. Vamos para a vista de cima e eu tenho a Seleção de Laço. O problema é que quando isso se move, esta mochila scrunched porque isso realmente não parece bom lá em tudo. Para finalizar a animação, então tudo o resto menos o pacote de oxigênio e pronto. Esses cintos na parte de trás aqui devem clicar nesta seção angular aqui, Isso é o que está segurando este personagem junto com os ossos para Com isso corrigido, concluímos a configuração. O que a câmera vê no início é idêntico ao que vê no final. Axis e Axis Center e cortado e não vai haver nenhum problema é porque, Podemos voltar ao modo de modelo e seleção ao vivo, podemos colocar as engrenagens por baixo disso. esse quadro inicial seria o Precisamos das engrenagens que ainda têm a mochila. Podemos encontrar essa parte. Essa falha podemos evitá-la começando no quadro número um. Esse é o original. Vai ser mais fácil girá-lo para baixo Vamos resolver a cópia. Precisamos fazer uma cópia. eu deveria ter apagado do original, mas está tudo bem. Digamos que eu apague isso e volte para o astronauta novamente. Aqui está o modelo que vou usar. Infelizmente, eu não posso compartilhar este com você porque era um modelo comprado a partir deste usuário em particular no CG trader. Ele tem vários modelos semelhantes a este. Se vocês seguirem páginas como as minhas no Instagram ou similares, vocês teriam visto vários desses astronautas em animações diferentes. Particularmente este aqui, os astronautas Mercury são bastante populares. Enfim, eu estava usando o interestelar. Vamos enviar isto para o Mixamo e montá-lo animá-lo e trazê-lo para o cinema 4D. Vamos ver como isso funciona. Esta é uma versão sem seus materiais que podemos sempre reaplicar mais tarde, mas vamos arquivar e exportar isso. Ele precisa ser um arquivo fps para que o Mixamo possa reconhecê-lo. Vamos clicar em “Ok”. Podemos salvar isso de qualquer maneira, eu já fiz isso antes, então eu vou cancelar isso. Volte para Mixamo. A propósito, se você não tem seus próprios modelos, uma vez que você entrar no Mixamo você pode ir para a seção de personagens e talvez apenas experimentar alguns desses outros apenas para experimentar. Então, quando você sabe como fazer isso, você pode tentar com alguns modelos personalizados. Então Mixamo não é apenas uma biblioteca de animações. Você também pode ter alguns personagens, embora eu não sei por que isso não está mudando. Eu só fiz para refrescar. Esta é uma ficção científica muito legal que talvez vocês pudessem experimentar esta animação. Mas vamos carregar nosso próprio personagem. Vamos postar isso aqui. Vai levar alguns minutos para processar. Este modelo em particular é muito bem feito. A malha não é muito densa. É detalhado em todos os lugares certos e muito otimizado. Também está em uma pose bastante neutra, que vai ajudar com o processo de aparelhagem em Mixamo. Quando você está olhando para fora para personagens, você quer certificar-se de que as malhas não são muito densas. Que as poses em que você os coloca são neutras o suficiente para onde Mixamo será capaz de montar em cima disso. Isso levaria um momento para carregar. Uma vez carregado, ele vai abrir esta janela de controle automático. Esta primeira seção permite que você altere a orientação do personagem. Se, talvez, veio errado, mas deveria ser da frente assim. Vamos clicar em seguida. Nesta seção vamos ajudar Mixamo a identificar suas partes do corpo sobre este personagem. O queixo em algum lugar perto do rosto onde o queixo pode estar. Os pulsos, neste caso, aqui, são simétricos, por isso vão alinhar o outro lado automaticamente. Mas se o seu personagem não for simetricamente, você pode desfazer a ponta e colocar o tamanho individual, um de cada vez. Mas vamos mantê-lo simétrico neste caso. Em seguida, são os cotovelos. Vamos colocá-los mais ou menos onde eles parecem estar e, em seguida, seus joelhos e a virilha. Quando tudo estiver configurado, podemos clicar em seguida. Vai demorar cerca de dois minutos para processar mais uma vez. Só dê um momento. Depois de um tempo ele vai ser manipulado e se tudo funcionou, seu personagem vai estar se movendo assim. Podemos clicar em próximo, para que possamos aplicar algumas animações predefinidas sobre isso. O que queremos chama-se voar. Se eu procurar por isso, é este aqui. Ele voa para longe de seu centro de cena. Queremos que esteja no lugar. Há uma opção para isso aqui. Agora, se eu tocar no play, vemos que ele fica no lugar. Isso é útil porque podemos animá-lo para se mover em nossa cena como quisermos, mas queremos a animação ou o movimento das mãos e pernas e assim por diante. O controle de consciência vai mudar o quanto o personagem está olhando ao redor. Algo assim. Acho que cerca de 25 deve estar bem. Os braços também podem ser trocados. Podias voar como o Super-Homem, por exemplo. Mas prefiro esta pose aqui. Há alguma estranheza acontecendo com o pacote de oxigênio. Está ficando esmagado. Então vamos ter que consertar isso no Cinema 4D. Mas está tudo bem. O Overdrive apenas controla a velocidade geral da animação. Vamos para 25. Algo um pouco mais lento, e Character Arm-Space. Pode imaginar o que isso faz. Mas vou manter isso em neutro 50. Então, uma vez que estamos felizes com todos esses parâmetros, podemos baixar o personagem. Vai ser a 24 fps. É a única coisa que vou mudar aqui. Em seguida, baixe a animação. É aqui mesmo. Vou arrastá-lo para o Cinema 4D. Ele pensa sobre isso por alguns momentos, mas não deve demorar muito. Aqui vamos nós. É o mesmo caráter mesmo com os materiais que foram aplicados antes. Se quisermos combinar isso com as texturas que ele veio com, ainda podemos usar esses materiais e carregar as texturas nele. No exemplo final real, eu não usei as texturas do modelo. Eu só criei este material super brilhante para que eu refletisse o buraco de minhoca em torno do modelo. Não precisamos desta câmara. Vamos nos livrar disso. Pressione S, com tudo isso selecionado para enquadrá-lo novamente. Uma das coisas que queremos fazer é anexar os astronautas à mesma spline na outra cena para que possamos animá-lo descendo o buraco de minhoca. Isso seria em um objeto nulo, que eu vou mover para onde o astronauta está. Em seguida, tomando tudo e colocando-o sob este, poderíamos então anexar o align para spline tag no objeto nulo. Mas olha o que acontece quando me mexo ou me desfaço de qualquer maneira na linha do tempo. Isso vai saltar imediatamente para longe de onde o objeto nulo foi colocado. Isso é porque a posição Y neste mixamorig é a chave emoldurada. O que quer que tentemos fazer, esse valor será sempre relativo ao objeto pai. Para que isso permaneça onde queremos, vamos ter que remover os quadros-chave dessa faixa em particular. Basta clicar com o botão direito na animação e excluir faixa Não é como se isso estivesse se movendo para cima e para baixo qualquer quantidade considerável de qualquer maneira. Vamos nos livrar dele e tornar nossa vida um pouco mais fácil. Agora eu poderia tirar isso daqui e criar um objeto nulo, deixá-lo no nível do chão, ir para isso e zerar a posição Y, colocá-lo em seu nulo. Agora você vê que ele fica no mesmo lugar. Eu também notei que entre o upload e o download novamente do Mixamo, ele mudou a escala dos astronautas. Este é um cubo de dois metros. Você vê que os astronautas são enormes comparados a isso. Precisamos reduzir a cena. Pressione Control D para exibir as configurações do projeto e dimensionar o projeto. Podemos colocar a escala atual como 10, e então a escala alvo como um. Ele vai reduzir isso por um fator de 10 ou uma escala efetiva de 0,1. Se eu clicar em “ok “, vai encolher até o tamanho. Comparado a um cubo de dois metros, você vê que a escala relativa é muito mais correta aqui. Isso deveria ter cerca de 1,80 metros de altura. Isso é um pouco melhor. Também significa que se copiarmos isso para fora desta cena, então edite e copie, vamos chamá-lo de Astro antes de tudo. Então vá para a janela e volte para o nosso outro projeto. Edite e cole. Vamos olhar para fora desta câmera. O astronauta está em algum lugar no centro da cena, que é bem ali. Podemos desativar este clonador por um momento para podermos ver onde a cena começa. Esta é a escala certa que eu tinha em mente para o astronauta ser comparado com o buraco de minhoca que ele vai voar. Ele precisa ser animado ao longo da mesma spline. Na verdade, vou movê-lo de volta ao ponto zero de novo. Vamos criar outro objeto nulo. Chame este Astro Move, e coloque o astronauta nulo nisso. Nós aninhamos isso duas vezes. Você verá por que isso é importante em breve porque quando eu anexar outra tag Align to Spline ao astronauta, mova o objeto e use a mesma spline que a câmera. Podemos colocar isso aqui e tomar tangencial mais uma vez. Está claramente virado para a direção errada aqui. Vamos animar a posição. No quadro 0, 0 por cento, exceto que precisamos ter certeza de que estamos no quadro 0. Quadro 0 vai ser 0 por cento e 480 que seriam 20 segundos. Isso deve ser apenas 16 segundos. Foi um erro que cometi em algum lugar. Vamos para 16 segundos e definir a posição para 100 por cento e quadro chave que. É lá em baixo em algum lugar. Vamos para janela e folha de dados da linha do tempo e este novo alinhar para spline, queremos ter certeza de que é linear também. Ainda temos o velho spline da câmera e, a propósito, devemos nomeá-los para que seja fácil de identificar. Se você clicar na guia você pode realmente ir para a guia básica e lá nomeá-lo para que você saiba o que é suposto ser. Aqui é astronauta. Se voltarmos para o início, podemos ver que o primeiro quadro ainda está quebrado, mas do quadro 1, é o caminho certo, exceto que é apenas para trás. É por isso que eu aninhado isso duas vezes porque eu sei que eu quero ser capaz de mudar a direção que o astronauta está enfrentando apenas mudando esse valor e o objeto nulo principal ainda está enfrentando e indo ao longo dessa spline. Essa é a coisa que temos. Não precisamos mais dessa câmera velha, só para demonstrar e configurar o loop. Vamos criar uma nova câmera atrás do astronauta. Vamos pegar a câmera e olhar através dela, colocá-la sob os objetos nulos do Astro Move para que quando tocarmos isso ele vai seguir o astronauta na mesma velocidade. Só precisamos mudar a posição relativa deles para o astronauta. Nisto nas coordenadas, a posição X será zero, então é bem no meio, sem rotação de direção e sem banco. Vamos para a guia Objeto. Vai ser uma câmera muito larga que é como nós criamos este efeito nebuloso extremamente esticado. Cria uma sensação de maior velocidade. Só precisamos estar mais perto do astronauta real. Nas coordenadas, vamos ajustar a posição Y e a posição Z para estar mais perto e atrás assim cerca de 60 para Y e 40 negativos para a posição Z e , em seguida, o passo de rotação foi inclinado para baixo em 10 negativo. Então, em 0 parece assim. Vamos olhar um pouco para 10 graus negativos e este foi o ângulo final da câmera. Podemos ver que nosso astronauta está animado, mas depois de um certo ponto, pára completamente de se mover. Vamos para a linha do tempo, estes são os quadros-chave que conduzem a animação do astronauta. A linha do tempo total é de 16 segundos. O que eu vou fazer é estender esses quadros-chave originais que atualmente vêm até três segundos e 17 quadros. Vamos estendê-los até quatro segundos. Se você selecionar toda a faixa com o pai aqui em cima, ele vai selecionar todo o resto e, em seguida, pegar este pedaço aqui, você pode realmente esticar ou encolher quadros-chave para fazê-los tocar mais devagar ou mais rápido. Movendo-os para quatro segundos vai ser um pouco mais lento do que antes. Certifique-se de que está certo em quatro segundos. Isso também significa que podemos repetir esta seção porque ela está em loop. Muitas das animações do XAML são feitas em loop à medida que você as baixa. Podemos repetir isso. Clique nos quadros-chave novamente e nas propriedades de trapping abaixo, isso deve ser configurado para repetir. Se eu abrir uma dessas faixas à medida que mudamos o número de repetições representadas por esta linha preta, queremos estender isso para 16 segundos assim e porque foram quatro segundos para começar, ele vai caber quatro vezes em esta linha do tempo. A execução original de quadros chave reais e, em seguida, esta repetição vemos e isso está acontecendo com todas as faixas que selecionamos anteriormente. 57. Configurações de iluminação e renderização: Vamos definir as configurações finais de renderização e saída nesta seção, mas também precisamos fazer os materiais e essa luz que vemos logo à frente do astronauta, essa luz volumétrica azul. Vamos começar com isso. Vai ser apenas uma luz normal. Vamos definir a cor. Parece que o salvou da última vez que fiz isso. Isso também vai ser animado ao longo e Alinhar para Spline, e queremos usar o spline mais longo de nossa configuração. A Helix envoltório L, arraste isso para o spline na etiqueta aqui. Spline caminho e isso vai estar sempre à frente do astronauta. No início, vai ser 7,5 por cento. Você pode apenas quase vê-lo bem ali. Defina esse quadro-chave. Eu deveria ter certeza que isso está no quadro zero e então ir para o final, e vai ser em 57 e meio por cento. Mais 50 traz em relação aos astronautas no mesmo lugar que no início. Como a spline é de 40.000 centímetros comparado com os 20 que o astronauta está viajando, apenas 50% é equivalente ao mesmo comprimento. É por isso que passamos de 7,5-57,5, o que é 50%, exceto que é sempre logo à frente do astronauta bem ali. É mais fácil ver se vamos para a guia Geral e habilitar a luz visível com as configurações padrão que não é grande o suficiente, temos que ir para a visibilidade e a distância externa vai ser 5.000 centímetros. Podemos ver de onde vem a luz. Mas há outra questão aqui que é que podemos ver através dos canais alfa das galáxias. Nós realmente deveríamos colocar isso dentro de algo para bloquear ser capaz de ver, e certamente não funciona tão bem com este efeito de neblina aqui. A maneira como consertei isso foi se saltarmos para fora, um círculo e uma varredura, uma cópia do longo spline. Mantenha o controle pressionado e arraste para fora de lá e coloque ambos sob a varredura para gerar a geometria. Este círculo precisa ser grande o suficiente para conter as galáxias. Parece que talvez cerca de 220 seja suficiente. Mas mais do que isso, 225 parece ser suficiente em todos os lugares. Podemos voltar ao início e um aleatório rápido agora, vai nos mostrar que não podemos ver mais através disso. Vamos criar um material preto para isso e aplicá-lo à varredura, também no início e no final. Isto deve estar aberto. Se formos ao Caps, o Início e o Fim devem estar abertos assim. Olhando pela câmera novamente com uma luz [inaudível], que devemos ter certeza que é linear. Este novo Alinhar a Spline deve ser linear para algum movimento constante. Agora, quando renderizarmos, podemos ver que a névoa está contida no buraco de minhoca. Talvez possamos torná-lo mais brilhante. Vamos fazer 200 por cento e eu acho que isso está mais perto do efeito que vemos no exemplo. Eu mudei para perto de 5% e 55%. É definitivamente mais óbvio, mas talvez pudéssemos reduzir a visibilidade para 4.000, talvez. Talvez 2500, acho que foi uma diferença maior do que eu pensava. Acho que funciona para os materiais dos astronautas, vamos a todos estes. Vá para o canal Color, e isso vai ser preto. No canal de reflexão, vamos adicionar um legado de reflexão. Isto é para todos estes de uma vez. A rugosidade que eu vou cair para baixo para zero força especular e aditivo. Eu realmente não quero nenhum especular aqui, então vamos remover isso. Eu quero que seja reflexivo, mas mesmo isso é um pouco demais. Em Cor da camada, vamos para Textura e Fresnel. Isso vai criar um efeito melhor. A visualização do material é comicamente grande aqui. Vamos trazê-lo de volta para o meio padrão. Podemos ver todos eles. Eu quero ir para esses materiais e no canal de luminância, colocar o brilho até talvez 120,125. O Modo de Mistura deve ser Multiplicar para que isso funcione. Vai tornar o efeito mais brilhante e também nos reflexos. Vamos voltar a este material ou a este grupo de materiais. Em luminância, vamos para Fresnel, e isso liga. Talvez torná-lo mais estreito baixando o nível preto e no gradiente, ele vai ser o mesmo azul que a nossa luz. Talvez com menos saturação, cerca de 85, 80 por cento e eu também vou fazer isso mais brilhante talvez 122 se multiplicar e isso deve ser branco aqui em talvez 122 se multiplicar e cima para que isso funcione e lá vamos nós. Se tudo estiver configurado corretamente até este ponto, significa que onde quer que façamos uma renderização rápida, todas essas cores irão refletir sobre os astronautas para um efeito realmente legal. Eu diria que este exemplo, comparado com o que estamos a analisar neste momento, não foi tão completo. Você pode ver mais lacunas entre as várias galáxias, enquanto aqui tudo está se misturando em muito mais. Para controlar esse aspecto, nós iríamos para o Connect e o arco [inaudível] aqui. Se eu procurar arco usando a ferramenta de busca, eu posso selecionar todos estes e o ângulo final, se eu baixá-lo para algo como 60, isso vai abrir o espaço entre eles. Isso poderia ser uma personalização que você poderia fazer para isso. Mas eu acho que no geral eu prefiro o olhar mais fechado onde a mistura é mais forte entre as várias camadas. A 90 graus são gostados desse olhar. Ele apenas controla a quantidade de sobreposição entre as imagens. Isso está pronto para renderizar. Vamos para as Configurações de renderização, e vamos começar indo para melhor um por um, quatro e limite de cinco por cento. Isso deve ser suficiente para nos dar uma imagem bem limpa, e então vamos para as opções, reduzimos a profundidade da matriz para seis, reflexo para dois e sombra para seis, mesmo que não sejam sombras na cena de qualquer maneira. Isso deve ajudar a acelerar a renderização apenas um pouco. Uma prévia rápida. Podemos ver que isso parece definitivamente mais limpo do que antes com o melhor anti-aliasing. Falei sobre isso com mais detalhes na lição futurista da cidade. Se você for para a parte de renderização disso, tudo o que estamos passando agora foi abordado com mais detalhes nessa seção. Não há necessidade de repetir a maior parte disso, exceto que vamos apenas configurá-lo de uma maneira semelhante. Na guia Salvar, em Formato, vamos para PNG 16 bits e precisamos definir um caminho seguro. Vou usar este local aqui. Vamos criar uma nova pasta chamada main e como eu já fiz isso antes, isso vai ser o principal 2. Aqui, podemos salvar a sequência como principal. Então precisamos habilitá-los camadas multi-pass. Vamos definir o mesmo aceitador de caminho seguro. Vamos abri-lo e salvá-lo em uma pasta separada chamada multi 2. Só para que eu não anule o teste que eu fiz anteriormente, isso vai ser PNG 16-bit também. As camadas de passagem múltipla precisariam da seguinte forma. O ambiente, que vai conter os materiais de luminância. Reflexão, que é bastante simples e atmosfera, que vai conter nossos efeitos volumétricos, neste caso, é apenas a luz única. Também quero um tampão de objetos ou uma máscara para o meu modelo de astronauta. Vamos voltar ao nosso objecto, livrar-nos desta busca aqui. Vá para o astronauta e aplique uma tag Render, Compositing, e será um buffer de objeto número 1. Podemos tentar testar isso rapidamente antes da renderização principal. Vamos para a saída e fazer quadro atual apenas por agora. Está em 1280, 720, tudo bem para um teste, mas não vamos guardar nada para isto. Nós só queremos verificar as várias camadas estão indo para renderizar. Lá vamos nós. Essa é a renderização normal. Se eu for para camada e passagem única, podemos ver a nossa camada atmosférica, reflexão e ambiente, e também este tampão de objetos que é uma máscara para o meu astronauta. Quero aplicar efeitos aos astronautas separadamente do resto do quadro. É por isso que estou a emitir este amortecedor aqui. Eu sei que isso vai funcionar muito bem. Vamos voltar para as configurações de renderização e na saída, podemos fazer 1920 por 1080 e a taxa de quadros será em 24 e todos os quadros. Certifique-se de que você sempre verifica que você está produzindo todos os quadros para sua saída final. Eu já fiz isso antes onde eu escolhi um quadro atual. Defina a renderização para ir e, em seguida, acordei no dia seguinte e percebi que eu só tinha emitido um quadro. Não é uma situação muito divertida para se estar. Para a saída final, eu vou usar a Fila de renderização e algo que vai ser ativado em sua própria máquina por padrão provavelmente é este recurso de renomeação automática que é suposto impedi-lo de substituir seus próprios arquivos, mas acho que cria mais problemas do que vale a pena. Quando você acaba com a mesma sequência com nomes diferentes e, em seguida, quando você importá-lo, ele pensa que são duas sequências diferentes. Eu só não uso esse recurso. Eu só tento ter cuidado com não sobrescrever nada e normalmente, isso está pronto para ir, e claro, é chamado Untitled 4. Muitos dos meus projetos são chamados sem título. De qualquer forma, nós apenas apertamos “Jobs” e “Start renderização”, e isso vai começar a produzir de modo que o primeiro fluxo é completamente quebrado mas a partir do quadro um e em diante vai ficar bem. Eu posso ver a estimativa de quanto tempo vai demorar, e às vezes vai mostrar quanto tempo um determinado quadro demorou. Mas isso deve ser bem rápido. Não há muita coisa acontecendo na cena. Se fosse demorar mais tempo, eu iria alinhar uma renderização, deixar isso durante a noite ou se eu estiver me afastando do meu computador por algumas horas, eu deixaria a fila de renderização em execução. Claro, você pode realmente alinhar vários trabalhos se você tem um monte de coisas que precisam ser processadas. De qualquer forma, é isso. Quando isso terminar, podemos entrar no After Effects para a parte final do projeto. [ MUSIC] 58. Compostagem no After Effects, exportação final: Em After Effects, vamos importar nossa sequência. Basta clicar duas vezes na seção do projeto para abrir a caixa de diálogo de importação e nós vamos apenas obter o primeiro quadro aqui. sequência PNG está assinalada. Então ele vai detectar automaticamente toda a sequência. Nós também temos as camadas multi-pass e nós poderíamos fazer isso uma a uma, que é, você apenas selecionar aquele quadro específico dessa camada ou multi-pass. Vamos também ver e listar aqui, pode ser um pouco mais fácil identificá-los. Todos eles são renderizados para a mesma pasta. Poderíamos começar com ambiente. Vamos atravessar e fazer o máximo. Esta é uma maneira de fazer isso e não deve demorar muito, mas você também pode clicar duas vezes e fazer tudo isso de uma vez. Controle A e então isso pode congelar, então se isso continuar acontecendo, você só tem que fazer isso um por um. De qualquer forma, se tudo estiver selecionado, podemos fazer várias sequências e depois importar. Vamos para a nossa camada principal e eu vou clicar com o botão direito “Interpretar” e “Principal”, e precisamos assumir uma taxa de quadros da mesma forma que estávamos trabalhando no Cinema 4D, então isso é 24. Então podemos lembrar a interpretação e aplicá-la às outras sequências também. Então podemos trazer isso para um novo botão de composição. Talvez valha a pena apenas fazer uma renderização de teste a partir do quadro um. Pressione “B” para definir isso como o início desta sequência e talvez fazer metade da qualidade. Aqui está uma prévia da animação completa. Queremos verificar se o loop funciona no final aqui. Isso é algo que você provavelmente iria verificar, no início do projeto, mas eu tinha feito isso algumas vezes antes e eu sei que não iria haver problemas. Quando colocamos isso pela primeira vez em sua composição, vamos nos certificar de que estamos usando o gerenciamento de cores correto. Se eu for para este menu suspenso, vou para o espaço de trabalho do projeto. Esse é o ícone com os três pontos coloridos e aqui estamos usando 16 bits por canal, que é correto porque essa é a profundidade de bits que foram renderizados para fora de nossos quadros. Isso vai permitir-nos extrair o máximo de informação possível. O meu espaço de trabalho é este perfil sRGB no topo. Esse é o meu espaço de cores de exibição real. Isso parece exatamente como aconteceu no Cinema 4D, mas há vários outros perfis de cores aqui. Um popular é o Adobe RGB, por exemplo, se eu escolher esse e clicar em “Ok”. Você verá que minha imagem vai parecer diferente. Não é tão saturado como sRGB era e eu teria que fazer alguns ajustes para isso, a fim de obter o mesmo olhar e sentir que este quadro parecia no Cinema 4D. Realmente isso deve ser combinado com a nossa renderização e como temos trabalhado até este ponto. Mas eu só quero enfatizar que se você achar que suas imagens não estão parecendo o que você espera, pode ter a ver com essa seção de gerenciamento de cores. Só para fazer algumas mudanças em cima disso. Isto é praticamente como eu quero que pareça, mas eu quero apenas fazer o astronauta se destacar um pouco mais. Para isso, vou usar o passe ambiente. Eu quero fazer uso dessas bordas ou este efeito de contorno com o funil. Usando a camada ambiente e o buffer de objetos para o astronauta, podemos ir para o menu de faixas foscas. Se não estiver lá, pressione “F4" para alternar para ele e, em seguida, na camada ambiente, vamos para Luma fosco e apontar para a camada acima. Em seguida, podemos clicar com o botão direito “Pré-compor” para mover essas duas camadas para uma composição por conta própria. Vamos chamar isso de efeito de borda. O que posso fazer com isso é estilizar e brilhar. Vamos diminuir o limite para torná-lo mais forte ou mais fraco, cerca de 40%. O raio pode ser ir para cerca de 20-25. Defina o modo de flexão para adicionar ou tela. Ele se mistura em cima da imagem original. Este é um rápido antes e depois. Eu também vou pegar a sequência de imagem principal e trazê-la aqui com outro buffer. Vamos fazer o mesmo fosco Luma e pré-compor essas duas camadas também. Este vai ser um astronauta pré-composto. Vou mover o efeito de borda para o topo, desativá-lo por um momento. Duplicar nossa nova pré-composição de astronauta, e na inferior, vou desfocar e afiar, e fazer um borrão rápido. Vamos colocar o raio de cerca de 20 a 25. Ele vai criar este esboço em torno dos astronautas, mas não vai aparecer muito até eu mudar o modo de mistura para adicionar. Ele vai criar este brilho abaixo do astronauta e, em seguida, combinando isso com este outro efeito aqui em cima, vai apenas ajudar a fazer o astronauta se destacar um pouco mais. Além de tudo, agora podemos fazer alguns ajustes de cor com uma camada de ajuste, ir para efeito correção de cor e cor lumetri. Esta é a minha ferramenta de ajuste de cor favorita em ambos os efeitos após e premier pro. Vamos começar com a temperatura. Eu geralmente gosto de aquecer minhas imagens assim cerca de 25. Às vezes, adicionar um pouco de roxo pode funcionar na tonalidade. Poderíamos tentar verde lá pelo lado, mas isso não parece tão bom. Deixe essa tonalidade neutra. Poderíamos fazer coisas como ajustar a exposição e como estas são algumas imagens de 16 bits, há muita latitude nisso, mas já é brilhante o suficiente. Acho que não precisamos fazer muito. Poderíamos baixar os destaques se acharmos que está soprando demais, talvez uns 20 negativos. Não é uma grande diferença, mas perceptível nas curvas. Vamos para o canal vermelho para começar. Vou baixar o vermelho, e em verde, podemos desaparecer as sombras. Eu vou fazer o mesmo em azul, mas não tanto, então quase metade do caminho, tanto quanto verde. Em seguida, na curva mestre que combina todos os três nós podemos talvez apenas criar um pouco de contraste, esse tipo de curva S superficial, e talvez desvanecer isso ainda mais. Esta seria uma boa olhada final. Talvez haja muito verde nas sombras, vamos fazer um diodo de volta um pouco. Podemos ir mais abaixo até a seção de curvas de matiz e saturação para fazer alguns ajustes aqui. A tonalidade versus matiz, podemos usar isso para mudar as cores de uma para outra, vamos salvar os azuis, vai criar um par de alças de cada lado. Em seguida, selecione a cor azul. Podemos fazer isso mais seno ou mais azul, descendo nessa direção. Se você for longe, vai mudar completamente. Mais uma vez, temos informações de profundidade de bits suficientes para poder fazer esses ajustes de cor. Talvez eu vá colocar um pouco mais de azul, mas não muito mais. Poderíamos ir para as laranjas. Este alças, pelo caminho sobrepostas e voltar para o lado. A outra alça que eu teria que colocar aqui. Então para as laranjas, se eu movê-lo, você vê que afeta o outro lado. Talvez aqui e deixá-los um pouco mais vermelhos, mas não muito. Esse é todo o trabalho de composição que vou fazer aqui. Muito do olhar foi alcançado no Cinema 4D, mas eu só queria fazer esses ajustes. Este é o quadro original, e este é o único com os ajustes. Nós não acabamos usando todas as camadas em efeitos após, mas usamos o ambiente no astronauta e talvez possamos usar o reflexo para melhorar essa parte do quadro. É a única coisa nesta camada, não preciso de a mascarar. Poderíamos adicioná-lo em cima do original, mas isso pode ser muito forte lá. Talvez apenas em cerca de 20 por cento deve estar bem. De qualquer forma, vamos exportar isto. Vá para composição, adicione à fila de renderização. Antes de fazermos isso, devemos nos certificar de cortar o primeiro quadro. Se eu pressionar a tecla “Page Down” para avançar um quadro e, em seguida, pressionar “B”, isso vai fazer disso o início desta composição. Estamos descartando o primeiro quadro. De qualquer forma, o módulo de saída, Eu vou escolher o tempo rápido com o codec de vídeo de animação. Isso vai criar um arquivo grande com muita informação de cor para que se eu quiser fazer mais alterações mais tarde no premier pro, por exemplo, eu ainda serei capaz de fazer alguns ajustes sem degradar a imagem. Podemos guardar isto em qualquer lugar, por isso vou para a pasta da turma. Vamos chamar este buraco de minhoca feito, eu aperto salvar e então definir a renderização para ir. Podemos pressionar a tecla “Caps Lock” para desativar a visualização e apenas renderizar um pouco mais rápido. 59. Outro: É isso, é o fim da aula. Muito obrigado por assistirem, e espero que tenham aprendido coisas novas. A partir daqui, você pode conferir algumas outras classes que eu criei. Estes são exemplos mais baseados em projetos que eu tinha feito antes desta classe. Você pode conferir, se você quiser continuar explorando Cinema 4D e os tipos de coisas que você pode fazer com este aplicativo incrível. Além disso, você poderia conferir minhas aulas anteriores que são feitas para Cinema 4D. Eles são mais baseados em projetos. No momento desta gravação, há seis deles que eu fiz antes desta nova série, então você pode usá-los como exemplos e formas de explorar o Cinema 4D ainda mais. Se você fizer algo, por favor, compartilhe com a classe abaixo e eles poderão verificar isso e, também, dar alguns comentários. Se você tiver alguma dúvida sobre qualquer assunto que tenhamos abordado hoje ou qualquer outra coisa a ver com Cinema 4D, então você também pode perguntar abaixo e eu vou ser capaz de lhe dar uma resposta lá. Se você mostrar seu trabalho on-line no Instagram ou Twitter, você pode me marcar e mais uma vez, eu vou verificar isso e apenas dar uma olhada. Mais uma vez, muito obrigado por assistir. Espero que tenhas aprendido muito, e vejo-te no próximo.