Guia completo para iniciantes sobre a manipulação DUIK Angela | Hongshu Guo | Skillshare

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Guia completo para iniciantes sobre a manipulação DUIK Angela

teacher avatar Hongshu Guo, Motion Designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:24

    • 2.

      Configurando o personagem na IA

      6:33

    • 3.

      Importar e configurar no After Effects

      2:57

    • 4.

      Adicionando estrutura óssea

      9:58

    • 5.

      Como finalizar a estrutura óssea

      3:34

    • 6.

      Manipulação e controle

      9:54

    • 7.

      Automatize o ciclo de caminhada

      11:37

    • 8.

      Corrigindo o joelho

      5:10

    • 9.

      IK vs. FK

      7:00

    • 10.

      Animação caminhar para correr

      13:04

    • 11.

      Parabéns!

      0:51

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

41

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Dê vida aos seus personagens no Illustrator, mesmo que você nunca tenha animado antes.

Você já projetou um personagem no Illustrator e queria vê-lo passear pela tela? Neste curso para iniciantes, você aprenderá exatamente como fazer isso usando o DUIK Angela, um plugin gratuito do After Effects usado por designers de movimento no mundo todo. o que aprende com o guia de vídeos em todo o mundo.

Em pouco mais de uma hora, vou guiar você passo a passo por todo o processo de manipulação e animação — desde trazer um personagem pré-construído do Illustrator para o After Effects, até configurar ossos e controles, criar um ciclo de caminhada limpo e uma animação suave de caminhada-corrida.

O que você vai aprender:

  • Como configurar um arquivo de personagem no Illustrator para manipulação
  • Como importar e preparar seu personagem no After Effects
  • Como construir uma estrutura óssea que se curve naturalmente
  • Manipulando os controles para que o personagem seja fácil de animar
  • Automatize um ciclo de caminhada em apenas alguns cliques.
  • Como corrigir um problema comum de joelhos
  • Entenda a diferença entre IK e FK
  • Criando uma transição suave entre caminhada e corrida.

Para quem é este curso:

Este curso é para iniciantes — entusiastas, ilustradores curiosos sobre movimento e qualquer pessoa que já quis dar vida aos seus personagens. Você não precisa de nenhuma experiência em animação. Se você já usou o Illustrator antes e se sente confortável para abrir o After Effects, está pronto para começar.

O que você precisará:

  • Adobe After Effects (qualquer versão recente)
  • Adobe Illustrator
  • DUIK Angela (plugin gratuito — vou mostrar onde baixá-lo)
  • Um personagem para animar — vou fornecer dois arquivos do Illustrator prontos para usar ou você pode trazer o seu.

Ao terminar este curso, você não saberá apenas como usar o DUIK Angela — você terá uma habilidade criativa que pode usar em todos os personagens humanos que desenhar a partir de agora. guache ou aprim Vejo você no curso!

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Teacher Profile Image

Hongshu Guo

Motion Designer

Top Teacher

Hey! My name is Hongshu Guo. I am a Motion Graphics instructor with 40K students online. I help beginner animators master After Effects animation through online courses. Thanks for checking out my profile. Please take a look at my courses below and hope to see you in my classes.

Watch more free After Effects tutorials on my Youtube Channel: www.youtube.com/@motioncircles

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução: Oi, aqui é Hongshu do Motion Circles. Bem-vindo a este guia completo para iniciantes sobre Duik Angela. Eu venho animando no After Effects há dez anos e ensino nos últimos cinco anos Nesse período, ensinei mais de 100.000 alunos on-line. Neste breve curso, abordarei tudo o que você precisa saber para começar a usar Dui Angela para manipulação e animação de personagens Se você já terminou um personagem no Illustrator e se perguntou como dar vida a ele no After Effects, essa aula é para você Você não precisa de nenhuma experiência em animação. Vamos fazer isso passo a passo. Na próxima hora, mostrarei como usar o Duik Angela, um plugin gratuito do After effect para manipular um personagem e fazê-lo andar e Trabalharemos com um personagem que já foi criado no Illustrator, para que você possa se concentrar apenas no lado da animação A razão pela qual eu realmente adoro ensinar isso é porque depois de aprender, você pode usá-lo para sempre. Qualquer personagem humano que você criar no Illustrator, um astronauta, dançarino ou uma versão de si mesmo, você pode dar vida a tudo isso É isso que torna essa habilidade tão empolgante. Não é só um personagem. É cada personagem que você criará no Illustrator Começaremos configurando o personagem Illustrator, trazendo-o para o After Effects, construindo uma estrutura óssea, ajustando o controle, automatizando um ciclo de troca, corrigindo um problema comum no joelho, examinando a cinemática inversa versus a cinemática de quatro e terminando com uma animação de caminhada a pé trazendo-o para o After Effects, construindo uma estrutura óssea, ajustando o controle, automatizando um ciclo de troca, corrigindo um problema comum no joelho, examinando a cinemática inversa versus a cinemática de quatro e terminando com uma animação de caminhada a pé. Para seu projeto de classe, darei a você um novo arquivo de personagem para trabalhar. Ou você pode usar um dos seus próprios personagens do Illustrator. Quando terminar, compartilhe-o na galeria do projeto. Eu realmente adoro ver o que todo mundo inventa. Se isso parece divertido, adoro ter você na aula. Continue assistindo e nos vemos na primeira aula. 2. Configurando o personagem na IA: Esse é o nosso personagem chamado Aaron. É um design de personagem muito simples. Não quero complicar muito, mas uma vez que você saiba como manipular personagens, depois de saber como manipulá-lo, você pode realmente criar seu próprio Então, primeiro, eu quero falar sobre esse personagem. Basicamente, precisamos de cada parte do corpo separada quando você está criando o personagem. E você pode realmente criar esse personagem como quiser. Mas, no começo, queremos que ele fique ereto em vez de fazer uma pose. Então, quando estamos manipulando o personagem, precisamos ter um personagem direto E todos os membros, pernas e braços precisam ficar retos para baixo. E então você também pode dar uma visão lateral como esta. Provavelmente é uma visão trimestral. Você também pode fazer com que talvez o vire um pouco mais para a esquerda ou para a direita. Mesmo com uma visão lateral completa tudo bem, desde que você tenha os dois lados, todos os membros criados, e provavelmente eles se sobreporão Em termos desta postagem aqui, não estamos tendo muita sobreposição Você pode ver dentro do meu canal de camadas, eu tenho todos os membros separados Então, uma vez que você está projetando, você pode simplesmente continuar desenhando um personagem. E então, quando tudo estiver desenhado, basta clicar nessa camada e liberar a sequência de duas camadas. E então precisamos separar todas as partes do corpo em sua própria camada. Temos as partes do corpo neste arquivo do ilustrador para uma melhor demonstração Então, em termos de corpo, algumas coisas que precisamos, com certeza, precisamos da cabeça , e então precisamos que o pescoço seja separado. Então, este é um pescoço realmente separado do corpo e, em seguida, as partes do corpo aqui. Então temos o torso, que é a tonalidade da parte principal do corpo Então esse é o torso, e então temos o braço, e então o braço vai ser separado em braço e antebraço E às vezes você também pode adicionar uma mão. Então, será braço, antebraço e mãos. Então, esse será o braço direito, antebraço, mãos e, em seguida, braço esquerdo, antebraço Não temos mãos nessa demonstração, mas na verdade eu adicionei mãos no novo arquivo do ilustrador Agora, depois dos braços, temos as pernas, e depois as pernas, temos a coxa, e depois temos o manguito, o manguito aqui, a coxa aqui, e então temos E então o que você percebe é quando estamos projetando para cada parte do corpo, precisamos de uma junta redonda entre cada parte do corpo. Então, basicamente, você pode ver aqui, todas essas juntas aqui são redondas porque quando estamos fazendo essas juntas redondas, uma vez que voltamos para esse personagem, podemos simplesmente ir. Então, como uma das partes do corpo, digamos que eu tenho a mão e o antebraço, e então eu vou pressionar R no teclado, mudar o ponto de ancoragem aqui e depois girar este, você pode ver, se tivermos uma junta redonda, somos capazes de girar as partes sem problemas girar as partes Então, esses são os pontos principais de ter juntas redondas. Se não tivermos juntas redondas, e se não tivermos o ponto de ancoragem no centro das juntas redondas, às vezes, se tivermos o ponto de ancoragem aqui e, depois de girarmos, teremos alguma quebra Então, a coisa mais importante aqui é ser capaz de ter uma articulação redonda que conecta cada parte do corpo. Então você pode ver no braço, temos três articulações diferentes aqui, e então o ombro aqui é nós temos essa se selecionarmos o ombro aqui, e então se eu apertar R, mudar ponto de ancoragem aqui no centro dessa articulação, eu posso realmente mover o braço inteiro E você pode ver aqui , não tem muitos problemas. Quando estou movendo o braço inteiro, o ombro ainda está lá. Então, se eu não tiver este alinhado com o ombro com uma junta redonda, isso criará algum problema se eu, digamos, tiver o ponto de ancoragem aqui Parte da rotação parecerá errada porque eu não tenho as juntas erradas e a junta não está no centro da posição correta. Vamos selecionar a cabeça e o pescoço R no teclado. Vou colocar o ponto de ancoragem aqui, e agora posso simplesmente mover a cabeça para que eu possa girá-la E aqui, a mesma coisa com o pé, digamos que se eu tiver o pé aqui e depois estiver batendo em R, coloque o ponto de ancoragem aqui, eu posso girar o pé, algo assim Então, quando você está criando um personagem, o mais importante é ter uma junta redonda. Se eu for, apertar CY, vou mostrar o esboço desenho do meu personagem aqui, e você pode ver que todos esses pontos estão ao redor das articulações, e então temos o braço aqui, e essa articulação está no centro do braço, e você pode ver aqui, eu tenho o braço que está se conectando com o antebraço, e então eu tenho as articulações das pernas aqui Aqui são as articulações das pernas e coxas. E aqui no meio, na verdade, esse é o ponto móvel do torso Então, o ponto móvel do torso está na parte inferior, aqui Então eu tenho as articulações do torso aqui, e todos esses círculos estão perfeitamente alinhados com os braços aqui, e então temos esse círculo perfeito conectando o braço e o antebraço e, em seguida, o círculo perfeito conecta o antebraço e e, e aqui, temos a perna, a coxa e o manguito conectados, e então o manguito ao pé conectado às Então, se eu apenas visualizar isso com o esboço, você pode ver que é um design de personagem simples, mas foi projetado especificamente para basicamente fornecer a você essa articulação perfeita subjacente. Isso é uma coisa. E então eu tenho essa camada-guia aqui sobreposta sobre ela Então, nesta camada guia, basicamente, eu estou desenhando um monte de círculos para alinhar com os desenhos aqui Então, vamos usá-los no After Effects para garantir que estamos colocando o ponto de ancoragem na posição correta Então esta é a camada guia que eu tenho, e então cada parte do corpo é separada em sua própria camada. Portanto, a mão direita também precisa rotulá-los corretamente. Então, eu os estou rotulando com base no lado do personagem. Então esse é o braço direito de um personagem, então vamos chamá-lo de mão direita aqui, e então temos o antebraço direito, temos o braço direito, temos a cabeça, temos o torso, temos o pescoço, temos o pé direito, temos o manguito Temos a coxa direita aqui, e depois temos a panturrilha esquerda, a coxa esquerda, pé esquerdo e depois a mão esquerda, antebraço esquerdo e depois o braço Embora você não possa ver o braço esquerdo, ele está atrás, mas nós o temos lá dentro. Depois de montá-lo, podemos simplesmente fazê-lo se mover atrás daquele corpo ali No momento, não está aparecendo porque está reto. 3. Importar e configurar no After Effects: Vou criar 19 2010 80 em diante, então vou chamar isso de minha obra de arte Vou dar 30 segundos de duração, taxa de quadros pode ser de 30 quadros por segundo. Clique em OK. E em termos de animação de personagens, na verdade precisamos modificar um pouco esse espaço porque, na animação de personagens , precisarei ver muitas camadas diferentes porque temos muitas partes do corpo. Preciso ver tantas camadas diferentes na linha do tempo. Então, eu realmente preciso colocar essa linha do tempo aqui à esquerda quando eu tiver esse painel de documentos verde destacado Vou colocá-lo aqui para que tenhamos nossa linha do tempo no lado esquerdo aqui Primeiro, clicarei em Este botão para ocultar todas essas opções. Então, eu não preciso de todas essas opções agora. Vou apenas arrastar esse para trás um pouco mais. E então temos o controle de efeitos e os projetos no meio aqui. Isso é bom. E então eu não preciso de nada desse lado, na verdade. Então, vou simplesmente colocar minhas predefinições de cópia fácil e efeitos aqui movê-las para a direita para que fiquem bem pequenas Então, eu vou ter essa visão aqui, então o lado esquerdo é minha linha do tempo O meio será meu controle de efeitos e projetos, projetos e controle de efeitos. E então essa parte será minha prévia, e então todos os outros efeitos alinham pontos de ancoragem de reposicionamento, efeitos Tudo está desse lado aqui. Então esse será meu painel quando eu estiver animando ou manipulando um personagem Então, agora, deixe-me trazer a arte para dentro dos projetos. Vou clicar duas vezes aqui no painel vazio do painel Projeto. Vou escolher a composição, reter os tamanhos das camadas. Certifique-se de que não estamos clicando nessa sequência. Vai estragar tudo se você clicar nele. Portanto, mantenha-o mantendo os tamanhos e a composição das camadas. Clique em OK. E então eu vou entrar. Essas são todas as partes do corpo que temos. Então, vou copiar tudo e colar na minha arte número um de Aaron Então, essa será minha obra de arte número um. Não quero tocá-la na camada de arte, então quero criar outra chamada camada óssea Então, em termos de manipulação de personagens, é um processo de duas etapas, eu diria, você pode chamá-lo de duas etapas Então, basicamente, precisamos adicionar ossos. Então, esse personagem agora, pense nisso como um design como uma obra de arte Não tem nenhum osso. É por isso que ele não pode se mover. Então, primeiro, precisamos adicionar ossos ao personagem. Esse será o processo número um de adição de ossos. Depois de adicionarmos ossos, ele será capaz de se mover com os ossos e, em seguida, vamos montá-los Portanto, manipular a manipulação de personagens é apenas pensar em etapas. primeiro passo é adicionar ossos e, em seguida, o segundo passo é montar. E o equipamento é um processo automático. Depois de ter os ossos, esse plug-in ajudará você a montá-lo imediatamente e automaticamente. Ele adicionará várias expressões e adicionará muitas camadas de controle e, em seguida, será configurado automaticamente Então, na verdade, a única coisa que precisamos fazer é adicionar ossos. Portanto, é um processo de duas etapas, mas a segunda etapa é automática. Então, na verdade, tudo que você precisa fazer é apenas um passo, adicionar ossos. 4. Adicionando estrutura óssea: Agora, vamos criar isso. Vá até esta obra de arte de Aaron, duplique-a. Comando D. Vou mudar essa para Então, vou clicar duas vezes nesses ossos de Aaron porque não estamos mais alterando a camada da arte A camada de arte é algo ao qual podemos voltar, então vamos deixá-la lá E a segunda camada será de ossos de Arin. Então, vamos adicionar alguns ossos a essa camada. Primeiro de tudo, vamos abrir o Windows Angela, Due Angela. E essa é a Due Angela. Por aqui. Então, no começo, você pode ver que há muitas coisas diferentes que você pode fazer com isso, mas tem muito mais recursos do que você pensa e, na verdade, tem muito mais recursos do que você precisa. Então, na verdade, não precisamos de tudo isso. Só precisamos de alguns cliques nisso. Como eu disse, uma vez que você aceita a complexidade deles, é realmente muito simples. Em primeiro lugar, queremos ter certeza de acessar as configurações aqui. Preciso clicar nessa configuração de edição aqui. Certifique-se de que aqui está configurado para novato. Acho que depois de instalar, por padrão, ele está configurado como novato. Portanto, há painéis diferentes aqui. Rookie vai te dar todos esses ícones com texto ao lado para que você saiba o que é esse ícone E então, se você mudar para um especialista padrão, isso tornará as janelas muito pequenas, mas ocultará algumas das configurações. Esconda parte do texto para que você realmente não saiba o que está acontecendo, o que esse ícone significa. Então, quando começamos, precisamos ter certeza de que é novato Acho que normalmente, se você acabou de instalá-lo, ele deveria ser novato se você não o alterasse Isso é bom. Tudo o que precisamos é apenas esse segundo botão aqui. Parece um osso aqui, assim como uma articulação e um osso. Esse é o ícone que precisamos. Se você passar o mouse sobre ele, diz ossos. Então, nós realmente precisamos disso. E então precisamos criar essa figura humana. Portanto, também há outras maneiras de criar animais diferentes porque os animais têm uma estrutura óssea diferente humanos e se movem de maneira diferente. Então, não estamos tocando em todos esses outros animais diferentes. Tudo o que precisamos é dessa estrutura humana humanóide. Se eu clicar nisso, basicamente, tenho quatro partes do corpo. Temos os braços, as pernas, a coluna e o cabelo. Na maioria das vezes, não estamos usando cabelo, então, na verdade, só temos três. Temos os braços, temos as pernas e temos a coluna vertebral. Isso é bem simples, certo? Temos os braços, as pernas e a coluna, então temos. E o primeiro passo, deixe-me colocar essa Duik Angela aqui embaixo, então vou encaixá-la dentro do meu Então, a primeira coisa que precisamos fazer, deixe-me adicionar os dois a esse braço aqui, esse braço direito aqui. Então, a primeira coisa que preciso fazer é selecionar o para que haja uma camada guia aqui que se sobreponha a ela, então eu preciso bloquear a camada guia para que eu possa acessar o braço aqui Preciso clicar no braço aqui. Então, eu estou selecionando todos os três braços aqui. Preciso mover o ponto de ancoragem de cada braço até a articulação para que, quando estiverem se movendo, se movam com base no ponto de ancoragem Eles estão girando com base no ponto de ancoragem. Então, para fazer isso, deixe-me clicar na barra direita Zoom in. Eu vou até esta caneta atrás. O atalho é Y. Você pode ver na mensagem Difícil O atalho é Y. Então eu vou pressionar Y no teclado, selecionar esta caneta atrás E então eu vou simplesmente soltar esse ponto de ancoragem no centro do círculo É melhor ser perfeito, mas não precisa ser perfeito. Tipo, desde que você possa ver que está no centro, deve estar tudo bem. Se você é um perfeccionista, provavelmente pode ampliá-la até o fim, e outra forma é se formos até a camada-guia, clicarmos com o botão direito do mouse e, em seguida, selecionarmos formas leves a partir de camadas vetoriais, podemos realmente fazer desta um círculo perfeito como camada clicarmos com o botão direito do mouse e, em seguida, selecionarmos formas leves a partir de camadas vetoriais, podemos realmente fazer desta um círculo perfeito como E agora, se eu for até os braços aqui, posso arrastar esse ponto de ancoragem e, em seguida, manter pressionado o comando encaixar o ponto de ancoragem no centro dessa camada de forma porque a mudamos para camada porque a mudamos para Depois de mudarmos para a camada de forma, podemos realmente nos encaixar no centro da camada de forma Estou pressionando o comando no teclado, o controle no Mac, o controle no PC. Então, estou mantendo pressionado o comando. E então, quando eu ver esse centro, eu vou soltar. Então eu sei que isso é o centro absoluto. Se quiser fazer o centro absoluto, você pode delinear essa camada-guia e depois encaixar, mas às vezes até mesmo pisar não funciona muito Então, estou mudando para uma caneta atrás de dois Y e, em seguida, movendo esse ponto de ancoragem para o centro aqui, mantendo pressionada a tecla Command Certifique-se de que está esfaqueando. Isso é bom. E depois vou para a mão direita aqui. Movendo esta, mantendo pressionada a tecla Command, eu vou tirá-la aqui. Esse é o centro, ok. Agora, se eu girar , vou usar essa ferramenta de rotação W. Se eu apertar W, vou para a ferramenta de rotação Veja, eu estou descendo W. Uma rotação, eu posso realmente girar, certo? Então, aqui porque eu giro este. Ele vai girar com base no ponto de ancoragem. Então é disso que precisamos. Precisamos garantir que três partes do braço direito estejam girando com base no ponto de ancoragem Então, estamos movendo o ponto de ancoragem para a junta. Essa é a etapa número um. Movendo o ponto de ancoragem para a junta, é muito fácil de entender Agora, precisamos adicionar ossos. Muito simples, direto. Vamos adicionar alguns ossos. Para adicionar ossos, uma coisa a lembrar é que precisamos selecionar as camadas da raiz até a ponta. Então, em termos desse braço, precisamos selecionar essa camada. Do braço raiz, que é o braço conectado ao ombro, essa é a raiz. No antebraço, estou pressionando a tecla Shift para selecionar esse antebraço e , em seguida, selecionar a mão direita Então, eu estou pressionando a tecla shift, selecionando cada 11 após o outro, indo da raiz até a ponta. Isso é muito importante para que o osso possa crescer da raiz até a ponta. Número um. E então eu vou até essa estrutura Hmonoide, clique nela E então temos uma estrutura de braço aqui, mas antes de fazermos isso, vou clicar na configuração aqui. Então, para a configuração, precisamos ter certeza de que aqui está escrito na frente. Então esse braço está realmente na frente, então está tudo bem. É um braço dianteiro. E então, na verdade, é o braço direito do personagem. Então eu preciso clicar nisso, mudá-lo para o braço direito para que ele os rotule corretamente assim que adicionar ossos. Não temos um ombro aqui. Nós temos um braço. Temos um antebraço, temos uma mão. Então, temos três partes que correspondem às três estruturas ósseas. Então, vou clicar novamente, ele desapareceu. Então, agora temos a frente, temos a direita. Este braço está na frente do corpo. É o braço direito. Temos três estruturas. OK. E então a única coisa que precisamos fazer é manter pressionado o comando e clicar no braço. Mantenha pressionado o comando, clique no braço. Você não clica simplesmente no braço porque, se clicar no braço, os ossos do braço não serão transferidos para o braço. Mas então, se você segurar o comando e clicar no braço, ele colocará os ossos no braço. Então, você economizará um conjunto extra. Tudo vai ser automático. Então, vou segurar o comando e clicar no braço. E agora você vê que temos um osso. Temos algumas camadas aqui. Temos um osso que é adicionado, e tudo que eu preciso fazer é mover essa ponta do osso até a ponta da mão desta forma. E agora, o que acontece é que, se eu selecionar todos os três e depois ir para a ferramenta de movimentação, você pode ver que eu posso mover isso aqui, e então se eu clicar nessa coisa aqui, eu posso mover esse antebraço aqui Se eu clicar aqui, posso me mover. Opa. Se eu clicar na mão, posso mover a mão. Então, está adicionando um osso à estrutura. Eu vou voltar e é assim que adicionamos um osso. É o mesmo processo, mas estou repetindo o mesmo processo para a perna Então lembre-se, precisamos primeiro colocar o ponto de ancoragem. Preciso desbloquear a camada guia aqui. Estou bloqueando a camada guia. Preciso colocar o ponto de ancoragem nas juntas, certo? Então, segurando, estou usando esta ferramenta atrás da caneta, é por isso que, como atalho, estou segurando Y no teclado e, em seguida, movo esta para as juntas aqui Estou segurando o comando para me guiar. Para ter certeza de que está no centro, você não precisa pressionar o comando. Se estiver mais ou menos lá, acho que deve estar tudo bem, mas certifique-se de pressionar Y para acessar a ferramenta atrás da caneta e depois colocá-la aqui desse jeito E para os sapatos para o pé, vou colocar o ponto de ancoragem aqui Isso é bom. Agora, eu tenho um ponto de ancoragem, certo? Para essas três partes do corpo. E então precisamos selecioná-lo das raízes até a ponta. Então, as raízes da perna direita são nossa coxa, depois nosso manguito direito e depois o pé direito Então eu tenho três aqui. Isso é bom. Estou selecionando todos os três e depois vou para o Honoid Desta vez, vou usar a perna no lugar do braço. Vou clicar nas opções aqui. E para a perna, essa é na verdade a perna da frente. Então, na verdade, está na frente, então eu preciso clicar nesta, e então também é a perna direita. Está acima, está acima e depois é a perna direita. Então, eu vou fazer acima e corretamente. E então temos uma coxa, temos um manguito, temos um pé. Não temos dedos aqui, então não clicamos nos dedos. E então, antes de clicarmos na perna, basta pressionar o comando e clicar nela. Comando, clique em. Se não mantivermos pressionado o comando, isso não vai acabar com a ideia de criar muitos links parentais muitos aqui, ou seja, parentalidade Então, é basicamente associar todas essas obras de arte à sua estrutura óssea, e então a estrutura óssea vai cuidar uma da outra Então, quando clicarmos em Command, clicarmos na perna, isso ajudará você a economizar várias etapas para criar essa obra de arte até os ossos Portanto, você não precisa fazer isso manualmente. Mantenha pressionado o comando, clique na perna, para que os pais levem a obra de arte até os ossos E agora, tudo que eu preciso fazer é mover essa ponta do pé até a ponta do meu sapato. Então, preciso ter certeza de que o ponto de ancoragem está meio na ponta do sapato aqui, não nesse círculo colorido Apenas certifique-se de que esse ponto de ancoragem esteja meio que em cima da ponta do sapato ali Então é assim que adicionamos ossos. 5. Como finalizar a estrutura óssea: Voltando a isso, eu tenho o osso do braço e o osso da perna aqui. Então, vou criar rapidamente outro conjunto de braços. Então, neste eu tenho o braço esquerdo, onde está meu braço esquerdo aqui, vou usar o ponto de ancoragem, colocá-lo aqui, e depois o ponto de ancoragem do antebraço, colocá-lo aqui, e então, desculpe, esta é a A mão está aqui. E então o antebraço, o ponto de ancoragem está aqui OK. E então vou selecionar da raiz até a ponta, que é a forma do braço, e da mão. Vou para Hamonoid Arms e, para este, será o braço traseiro, a mão esquerda, o braço, a forma, a mão, mantenha pressionado o comando E então vai ter uma estrutura óssea vai da forma do ombro, conectando tudo, certo? Então isso é bom. Vou colocar esse aqui na ponta da mão. Isso é. Então eu vou fazer a perna aqui, a perna esquerda, a mesma coisa. E eu vou clicar neste, mover o ponto de ancoragem para cá Clique neste, mova o ponto de ancoragem aqui, o ponto ancoragem do pé aqui OK. E então selecionando da coxa esquerda manguito até o pé esquerdo, certo Então vá até aqui. Perna Esta seria a perna de trás, a perna esquerda, e então essas estruturas se mantêm sob comando, e então eu vou mover esta aqui até a ponta do pé. Tudo bem. E então vamos fazer o corpo aqui. Então, corpo, a mesma coisa. Precisamos mover o ponto de ancoragem Então, vou mover o ponto de ancoragem da cabeça para cá, e depois o ponto de ancoragem do pescoço para aqui, e depois o ponto de ancoragem do torso para Você também pode criar um quadril. Não temos um quadril para o personagem. Mas em termos de corpo, você também pode adicionar um quadril aqui. Eu serei outra articulação redonda, mais ou menos sobre essa área, conectando o torso e as duas pernas Mas aqui nosso design não tem quadril, então isso é tudo que temos. Então, precisamos nos conectar da raiz até a ponta. Então, do torso ao pescoço até a cabeça. Então, essas são as três camadas que você precisa, e então vamos para o humanóide, ou vamos para a E então, na coluna, temos a cabeça. Não temos quadril, então vamos desmarcar o quadril. Vamos desmarcar o quadril e, em seguida, para a estrutura da coluna, precisamos apenas de uma estrutura Então, às vezes você pode ver a coluna assim quando eles estão projetando, algumas pessoas projetam mais de uma estrutura de coluna, então você precisa adicionar mais espinhos Nesse caso, temos apenas uma coisa toda. Como é um design de personagem muito simples, precisamos apenas de uma coluna vertebral aqui. Então, precisamos de uma coluna, um pescoço e uma cabeça, sem quadril. Mantenha pressionado o comando e clique neste. Então você vê que tudo está conectado aqui. Eu só preciso colocar isso na ponta da minha cabeça aqui. Agora, adicionamos com sucesso todos os ossos do personagem, indo do meio para o topo. Nós temos os ossos aqui. Então, os ossos estão no lugar. Então é basicamente assim que você o adiciona, porque precisamos selecionar os ossos da raiz até a ponta, certo? Então, a cabeça é uma ponta. A raiz é o torso Então é daí que vem a força. E é por isso que gostamos disso de cabeça para baixo. Mas está vindo de dentro para cá, subindo. Mas todos os outros membros estão simplesmente caindo. Somente o torso está subindo. Então, isso é tudo para os ossos. Temos todos os ossos abaixados e temos todos os ossos abaixados. Então, isso é tudo que precisamos para os ossos. 6. Manipulação e controle: Manipulação de personagens, tudo que você precisa é de apenas uma etapa adicionando os ossos Todo o resto é automático. Então, a seguir, vamos manipular o personagem usando os ossos Deixe-me duplicar outra camada aqui. Isso é um osso. Não quero tocar nos ossos. Vou duplicar este e depois montar os ossos. Então, vou duplicar e depois chamar isso de manipulação. Então esse será o número três, manipulação. Então, temos a obra de arte, que é a obra de arte. Temos os ossos com os ossos, e depois temos a plataforma também com os ossos Mas agora, vou selecionar os ossos, clicar nos ossos selecionados aqui. E então, aqui na parte inferior, temos uma plataforma automotiva. Então, clicamos nesse equipamento automático. E então ele vai te dar uma mensagem. Você está começando a manipular o personagem. Vai ser bem lento. Queremos esconder as camadas? Então, podemos clicar neste , ocultar os controles de camada. Ele ocultará todos esses diferentes controles da camada da estrutura óssea para tornar seu computador mais rápido. Se você não escondê-lo, isso tornará o tempo de renderização muito lento. Então, precisamos clicar nesse, e então ele vai fazer um monte de coisas, e vai adicionar um monte de camadas, adicionar um monte de controles, adicionar um monte de objetos nulos Isso vai manipular o personagem para nós. E isso é apenas um tempo real de quão rápido ou lento ele deve ser. Está demorando cerca de 20 segundos ou algo assim. E agora temos o equipamento. Então, este é um equipamento completo. Se você for até aqui na linha do tempo, temos essas camadas com rótulos verdes Essas são as camadas de controle. Então, vou passar por todas essas camadas de controle. Mas todos os ossos que tínhamos estão logo abaixo, e também está adicionando várias outras camadas E então ainda temos obras de arte aqui embaixo. Esta é a Auto Rig. Essa é a segunda etapa. Então, essencialmente, isso está feito. Na verdade, podemos usar isso para animar. Isso já está funcionando. Se eu segurar essa mão aqui, você pode ver, eu posso mover essa mão agora da estrutura da mão aqui. Se eu quiser girar, posso girar. E então, se eu arrastar essa mão até aqui, eu posso mover a mão para cá desse jeito. E então, se eu arrastar esse, posso mover esse personagem assim. E então, se eu for aqui, clicar no pescoço, posso mover a cabeça aqui. É um pouco estranho, mas também posso mover o pé até aqui, fazer com que ele não esteja dobrado na direção correta Eu vou consertar isso. Mas você pode ver, nós temos esse personagem já trabalhando. Já está equipado e, após o equipamento, use esse controle para controlar a posição de cada parte do corpo para basicamente animar isso Então, agora nós já temos esse controle. Vou passar pelo controle individualmente, mas primeiro preciso voltar e voltar para a posição original. E antes de fazermos qualquer coisa, isso já foi feito com o processo de manipulação, mas precisamos fazer uma limpeza antes que ele realmente funcione de forma conveniente Então, a primeira coisa que precisamos fazer deixar eu fazer o menor. Preciso ver minha linha do tempo aqui. Deixe-me fazer o menor aqui. E selecione todas as camadas de controle, pressione a posição no teclado, pressione P na posição. Preciso ativar o primeiro ícone aqui para mostrar todos os números. Então você pode ver aqui agora na posição mútua, posição neutra em zero segundo. Eu tenho todos esses braços e pernas e braços e pernas e cabeça e ombros, toda essa estrutura. Em um valor estranho. Então, em termos dessas estruturas, não quero que tenha um valor estranho no início, porque será muito difícil para mim voltar a esse valor porque não conseguirei me lembrar de tudo isso Então, a primeira coisa que precisamos fazer é zerar os valores em zero segundo para que sempre que movamos alguma estrutura, movamos a mão ou movemos qualquer coisa, possamos voltar para a posição neutra, que é zero. Então, nesse caso, isso não é zero. Precisamos fazer zero. Então, vamos selecionar todas essas camadas de controle rotuladas como C C aqui, todas essas camadas de rótulos verdes, e então vamos para este link aqui, terceiro botão aqui, e então vamos adicionar zero Então, neste botão aqui, precisamos clicar nesse, adicionar zero. Então, basicamente, **** adicionará vários objetos nulos e, em seguida, vinculará essas camadas de controle ao objeto nulo para que a camada de controle à posição relativa da camada de controle ao objeto nulo É por isso que você pode ver zero. É adicionar vários objetos nulos para posicioná-los na posição desses controladores para que, uma vez que eles vinculem o controlador ao nulo, o controlador se torne zero porque é uma posição relativa ao E é por isso que podemos animar isso mais tarde. Digamos que se eu mover a mão até aqui, eu ainda posso voltar para a posição neutra em zero. Se eu colocar 00, tudo será zerado. Então isso é muito importante. Você precisa adicionar zero no controlador após o equipamento. Agora, temos esse personagem. Deixe-me ver algumas das configurações aqui. Então, primeiro, vamos partir dessa estrutura de cabeça aqui. Se eu clicar neste , isso é uma cabeça, e eu posso realmente mover esse ícone para fora da cabeça. Então, se você for até esse controle, esse ícone aqui, você pode mover esse controle, a posição do ícone na lateral para que possamos removê-lo. Deixe-me desligar minha camada guia. Deixe-me desligar minha camada guia. Veja o esboço deste guia, vou desligá-lo para que não apareça E então eu também posso desligar minha camada de tigela. Então, eu não preciso mais ver as camadas do arco. Então, tudo que eu preciso fazer é ver esse osso, a partir dessa camada N, eu vou trancar todos esses arcos e também todas essas obras de arte Vou trancar tudo isso, e depois vou evitar tudo isso Então eu não preciso ver tudo isso agora. Eu só preciso ver meu controle. Então, eu estou trancando todos os arcos e as obras de arte e depois escondendo todos os arcos e obras E eu vou clicar no botão Shy aqui. Desculpe, esqueci de tornar esses arcos invisíveis. Então, faça com que esses botões desliguem os arcos aqui para que não vejamos mais os arcos E então eu vou clicar no botão Shy aqui. Então, só vemos a obra de arte e, em seguida, vemos apenas os controladores aqui Então é assim que limpamos a prévia. Agora, estou apenas segurando essa cabeça aqui e movendo a posição do ícone na lateral para que eu também possa mudar a cor, mas isso não importa. Não preciso mudar a cor agora. Então, se eu girar o pescoço, digamos, se eu usar minha ferramenta de rotação, que é W no teclado, eu vou pressionar W. Eu posso girar essa cabeça, e eu também posso apertar W e então girar essa cabeça assim Isso é apenas girar a cabeça em si, mas isso é girar o pescoço assim E então, para esse torso aqui, eu posso subir e descer com esse controle de torso para mudar o corpo para cima e para baixo, mas eu não poderia arrastá-lo muito porque ele vai separar alguns dos membros Então, normalmente, o que fazemos é não usar o controle do pescoço e do torso Se você esconder o controle do torso e do pescoço aqui, na verdade há um controlador corporal aqui muito pequeno aqui, e então vamos até o ícone, movê-lo para o lado e torná-lo um pouco maior, talvez Na verdade, esse é o controle do nosso corpo. Então, na verdade, usamos esse controle de um corpo para controlar a parte superior do corpo. Se formos apenas girá-lo, ele girará o corpo como um E então, se eu me posicionar, do quadril P para a posição, movê-lo para baixo, ele moverá todo o corpo. Portanto, esse é um controle melhor do que o controle do tronco e do pescoço, porque já está combinando toda a parte superior do corpo Então, normalmente, se você quiser controlar a parte superior do corpo, vá até o controle do corpo aqui, mova-o para o lado para que você possa vê-lo melhor. E agora, para a mão, se você quiser controlar a mão, podemos simplesmente movê-la assim. E então, para a rotação da mão, você precisa pressionar W para a ferramenta de rotação e, em seguida, movê-la assim para que você tenha a mão se movendo para cima e para baixo, certo? Então, por outro lado, a mesma coisa, eu posso movê-la assim e depois pressionar W, mover a mão para cima assim. E às vezes, se você quiser dobrar esse braço em uma direção diferente, como se essa perna agora dobrando na direção errada Então, o que eu preciso fazer é entrar nesse controlador e, na lateral, preciso mudar o lado para 100% negativo. Dessa forma, posso dobrar essa perna para o outro lado. Essa será a posição correta da curva. E então, para este, dobrar está bem. Então você pode ver que esses são os controles de duas pernas, e então temos o controle de braço. Digamos que eu queira fazer um braço Quero que esse braço se dobre para o outro lado. Então eu quero ir até aqui e depois mudar essa para menos 100% para que eu possa ter esses dois e deitar na cintura para ter essa pose assim Então esse é um post que eu gosto. E aqui para a cabeça, eu também posso usar a rotação para talvez mover essa cabeça para cima desse jeito. E depois de ter todos esses controles, explorando todos esses controles, você não precisa realmente entender tudo isso. Você só precisa, antes de tudo, saber como mover a perna e o braço para uma direção diferente, que é modificar esse valor lateral aqui para um valor negativo para que ele possa ir nas duas direções, dobrar em direções diferentes Mas em todas as outras, há muitas configurações. Na verdade, você não precisa entender essas coisas como, aliás, elas são muito intuitivas. Eles estão basicamente te dizendo o que ele faz. Então, eu não quero passar por tudo isso porque é opressor E, para ser sincero, eu nem toco em muitas dessas configurações. Muito simples, só quero que você entenda que esses controladores controlam diferentes partes do corpo e o que usamos para controlar a parte superior do corpo, como dobramos as pernas, como movemos as pernas E agora, como eu já mudei o personagem, quero voltar para zero em toda a posição neutra. Preciso mover tudo para zero. E então, para a cabeça, é uma mudança de rotação. Então, eu também preciso abrir a propriedade de rotação e ter certeza de que minha rotação é zero. Tudo está zerado. Depois de zerarmos tudo, ele deve ficar na posição neutra. Portanto, esta é uma posição neutra do meu equipamento. 7. Automatize o ciclo de caminhada: Então, a próxima coisa que fazemos é selecionar todas as camadas. Deixe-me puxá-lo para o zero. Deixe-me centralizar tudo novamente, alterar todas as configurações para zero. Então, temos esse personagem em pé agora e depois selecionamos toda a camada do controlador. Então, agora queremos que ele ande e corra. Então, é muito simples. D pode fazer isso automaticamente para você. Então, selecionamos toda a camada do controlador e, em seguida, acessamos esse botão de reprodução aqui. Está aqui embaixo. Está escondido aqui. Então, mas está por trás dessa automação. Só precisamos clicar nesse ciclo de caminhada e corrida. Isso adicionará mais expressão, um monte de expressão, e fará com que esse personagem corra e ande automaticamente . Clique neste. Podemos clicar na opção para ver, mas será basicamente associar todo o controlador de cada parte do corpo às partes reais do corpo E então está reconhecendo todas essas camadas diferentes, o torso como um torso, o controlador do ombro e pescoço como um pescoço, e então o controlador do corpo como um corpo, e então o controlador da perna e do braço E então, basicamente, basta clicar no ciclo de caminhada e corrida. Vai escrever muita expressão. E então ele está adicionando mais um controlador, que é o controlador do ciclo de animação, e então ele já fez sua mágica. Então, deixe-me ver se eu jogar imediatamente, deixe-me ir para dez segundos. Deixe-me cortar esse cronograma para dez segundos aqui. Vou apenas usar o teclado e depois vou diminuir o zoom. Então, digamos que se eu já clicar no ciclo de caminhada, deixe-me jogar imediatamente. Vamos ver o que acontece. Então, está gerando esse ciclo de caminhada. Posso ocultar a visibilidade desse controlador para não ver essas sobreposições Agora você pode ver essa sobreposição aqui, este é o controlador do ciclo de animação do ciclo de caminhada Vou apenas mover este para o lado. Deixe-me ir para a propriedade do ícone e, em seguida, vou para a posição e a movo para a esquerda. Então, este será meu controlador de bicicleta de caminhada. E você pode ver, agora, já que o manipulamos, e depois o adicionamos aqui embaixo, certo, adicionamos o controlador de animação para que ele esteja andando agora No entanto, há algum problema, então precisamos corrigir alguns dos problemas de caminhada. Mas, tipo, essa é uma maneira realmente brilhante adicionar rapidamente um ciclo de caminhada porque, tradicionalmente, se você quiser animar um ciclo de caminhada, na verdade leva muito tempo para animá-lo Demora, provavelmente, algumas horas, e você precisa saber como fazer isso. Então, agora o DUIK está basicamente gerando um ciclo de caminhada para você, e você não só é capaz de fazer um ciclo de caminhada, mas também podemos fazer um ciclo de corrida com ele Então, se formos até o controlador de ciclo abaixo, podemos dar uma olhada nas opções que temos Deixe-me fazer esse Duik até o fim e depois ver todos esses parâmetros Então aqui, temos um ciclo de animação, abaixo temos esse controle, que é o ícone aqui, e então temos esse controlador que é o ícone aqui, de ciclo de caminhada Portanto, temos uma moção geral. Isso está controlando o movimento geral desse personagem. Então, agora está configurado para 100% e, em seguida, o ciclo de caminhada está definido para 100, ou seja, como se esse personagem estivesse andando. Se eu definir o movimento geral para zero, isso significa que basicamente não há movimento. Se eu jogar isso, ele vai ficar parado. Então esse é o movimento geral, basicamente controlando o movimento geral do personagem, ou seja, ele está andando ou correndo. Se você configurá-lo para 100%, ele terá movimento e, em seguida, zero é nenhum movimento. Então, deixe-me redefini-lo para 100%. E então ande de bicicleta e corra de bicicleta. Se preferirmos um ciclo de 100% de corrida e depois um ciclo de caminhada zero, esse personagem, em vez de andar, estará correndo. Vamos ver. Sim, há menos problemas no ciclo de corrida do que no ciclo de caminhada. Eu gosto disso. É muito interessante. Então esse será o ciclo de execução. Deixe-me começar a andar novamente. Vamos corrigir um problema aqui. Então, agora, isso é um ciclo de caminhada. Está andando bem devagar, então podemos realmente torná-lo mais rápido. Mas antes de fazermos isso, vou abordar essa configuração de computação aqui Selecione essa lista suspensa aqui dentro da computação. Você pode ver que há uma duração de ciclo e ciclo, duração do quadro e segunda duração. Basicamente, indica que esse ciclo de caminhada está rodando em um loop dentro de 30 quadros. Então, se você quiser repetir esse ciclo de caminhada do personagem, você precisa encontrar a marca de 30 quadros e depois cortar um quadro no final. Então, digamos que agora, porque eu estou tendo 30 quadros por segundo. Então, está rodando em 1 segundo. Ou seja, se eu apenas cortar como você pode ver aqui, estou usando a seta esquerda do Command. 30 quadros, este será um ciclo de caminhada completo, mas preciso cortar mais um quadro porque o último quadro será essencialmente igual ao primeiro quadro. Então, 30 quadros é o mesmo que quadro um. Então, estou cortando um quadro para repetir esse personagem. Então, eu estou pressionando o teclado. Se eu jogar isso, esse personagem está perfeitamente em loop. Então esse é o ponto de loop do personagem. Se você quiser que um personagem em loop sem soluços, é assim que você Você precisa encontrar o ponto do loop, que é de 30 quadros. E se mudarmos as configurações aqui, as configurações frontais, isso mudará nosso ponto de loop. Então, uma vez que mudamos isso, temos que voltar e ver onde está o ponto de loop e, em seguida, usar esse ponto de loop para repetir a animação. Então é aí que você encontra o loop. Tudo bem. O centro, a última configuração, que é computação, e aqui embaixo, a duração do ciclo Isso é um ponto de loop. Então essa é a coisa número um. E então o número dois, bem, depois do número um são todas essas configurações. Vamos dar uma olhada nessas configurações aqui. Temos o personagem aqui. Então, neste caso, estamos controlando a altura. Se você empurrá-lo para baixo. Basicamente, estamos apenas modificando um pouco a altura do personagem quando ele está andando, então provavelmente isso fará com que ele suba e desça um pouco mais Então, normalmente, eu vou mantê-lo em 100%. Nós não tocamos nisso. E a energia é algo que você pode tocar. Então, se usarmos 40% de energia, isso dará mais energia ao personagem. Então, se fizermos isso, você pode ver, agora, nosso personagem está mais saltitante Ele tem muito mais energia quando está andando. Em comparação com os 20% de energia, 20% é como andar mais devagar. É meio que não saltar muito. Mas então, se você liberar energia, isso basicamente faz com que ele ande com muito mais energia, e você pode ver que é mais feliz, Então é assim que modificamos a energia, e então a suavidade é basicamente o controle da parte superior do corpo Não tocamos muito nisso, então mantenha 20. Na maioria das vezes, nós apenas ajustamos a energia aqui, fazemos com que a caminhada seja mais feliz ou não tão feliz E aqui, temos uma configuração de bicicleta de caminhada. Por aqui, podemos mudar a velocidade de caminhada. Então, digamos que se eu mudar para um local onde temos as pernas abertas e seguida, se eu aumentar a configuração, você pode ver que estamos abrindo mais as pernas e ele diz velocidade de caminhada. Então, basicamente, a forma como funciona é que, quando você está andando, você está andando na mesma distância. Você está andando a mesma distância no mesmo período de tempo. Você vê que a duração do ciclo não está mudando. Então, estamos andando a maior distância em um tempo definido, o que significa que a velocidade é mais rápida. Basicamente, quando ele está andando, a perna está se espalhando mais, ele está andando mais rápido. Então, se eu mudar para 15180, e se eu jogar isso, ele andando em passos maiores e andando mais rápido Eu gosto disso. Parece muito legal, mas temos uma avaria na perna. Então, precisamos diminuir o tom para talvez 150. Se quisermos andar mais rápido, vamos fazer 150 aqui. Ainda tenho algum problema , então é andar um pouco mais rápido. E também há o tipo de caminhada. Há uma caminhada realista e uma dança dançando. Digamos que se mudarmos para dançar, vamos ver o que acontece. Então, temos esse personagem andando em um salto duplo andando, quase como andar, dançar, andar , dançar, salto duplo, salto duplo Então, tem muito mais energia. Essa é outra maneira de adicionar mais energia. Se você diminuir o tom para 20 e usar a dança , pode funcionar melhor. Então, dançar é basicamente adicionar mais um salto ao ciclo de caminhada para que o personagem ande e pule, quase dançando ao mesmo tempo Então, temos muito menos energia desde que eu faço isso de volta aos 20, mas, tipo, agora é como um robô. Então, talvez 35 ou 40 ainda seja melhor. Então, vamos voltar ao realista. Gosto mais da caminhada realista do que da dança. OK. E então vamos descer até aqui. Essa é a velocidade de corrida, a mesma coisa que caminhar. Depois de mudarmos para corrida, podemos simplesmente modificar a velocidade de corrida para fazer as pernas sejam mais lidas modo que, quando estiverem correndo, corram mais rápido. E aqui, temos o controle do pescoço e da cabeça, então podemos escolher quando ele está andando, podemos realmente fazer o ajuste da cabeça. Digamos que se inclinarmos a cabeça para baixo aqui, na próxima vez, adicione mais Ok, as próximas oscilações agora estão correndo. Tão suavidade. Então, se você aumentar a suavidade, usar alguma mudança de parâmetro ou medo, vamos ver a animação Então eu mudo para 20 giros de cabeça. Então, quando ele está andando, sua cabeça vai balançar para frente e para trás de 0 Ele vai balançar muito mais a cabeça e, em seguida, a próxima suavidade terá muito mais suavidade no pescoço. Ele está andando e depois balançando a cabeça. Isso pode ser demais. Então, todas as configurações que estou alterando agora atualizando dinamicamente o ciclo de caminhada Então, não é só, tipo, não estamos mudando o valor de um post, estamos mudando o valor de todo o ciclo de caminhada. Então, se definirmos para dez, durante todo o ciclo de caminhada, cabeça dele vai pular para frente e para trás continuamente 10-0. Para frente e para trás. Então, estamos alterando isso dinamicamente no ciclo de caminhada. Não estamos apenas posicionando a cabeça em uma moldura. Então, tudo isso está mudando dinamicamente no ciclo de caminhada, não apenas posando em um quadro Então, todas essas terminações aqui, e depois no corpo, podemos realmente ajustar o balanço do torso Digamos que eu queira que o torso gire talvez mais para trás, e depois que a coluna balance, não temos um Só temos o torso. Então, o quadril, nós não temos um controle de quadril. Então, tudo bem. E podemos ter o corpo um pouco mais abaixado ou levantado. Então, os braços aqui, podemos fazer o braço balançar mais aqui Então, vamos para o braço esquerdo aqui. Eu tenho o braço esquerdo balançando mais para fora. O ângulo do braço está errado no lado errado. Então, eu preciso voltar ao meu controle de braço para ajustar o ângulo do braço Mas, tipo, eu estou meio que ajustando todas essas configurações conforme eu gosto Você pode ver depois de eu ter mais torso, quero dizer, balançar o torso, meu personagem fosse como andar para frente e para trás de forma mais dramática em seu Então, posso voltar para cinco para que não salte E então o balanço da cabeça volta para cinco. E então temos o controle de braço aqui. Então, se eu simplesmente o arrastasse até o fim, eu não poderia ter esse braço tipo, Sim, está ficando louco. Então eu não quero que esse braço vá tão longe. Então, vou voltar para talvez uma porcentagem menor aqui. Então você pode ver que esses comícios são todos vermelhos, o que significa que todos são pais dentro dessa cadeia parental deste ciclo de caminhada Então você não precisa se preocupar em ser vermelho. Depois de ajustar o valor, ele será atualizado dinamicamente no ciclo de caminhada E então a perna aqui, se eu fizer isso, acho que está bem agora. Só que esse braço esquerdo aqui está quebrando, como quando está funcionando. Acho que esse braço esquerdo deveria se curvar para o outro lado. Então eu preciso ir até o meu controle de braço. Este é o meu controle do braço esquerdo. E então o lado, você pode vê-lo definido para menos 100, então eu preciso alterá-lo para 100 positivo para que ele possa se curvar para o outro lado. Ok, não está funcionando. Então, vamos ajustar algumas configurações no controle FK aqui. Portanto, preciso apresentar outro conceito antes de ajustarmos o controle FK aqui. OK. 8. Corrigindo o joelho: Então eu acho que este agora está bem. A única coisa que está me incomodando é o joelho que está Então, vemos o joelho aqui. Uma vez que vai direto para dobrar , está meio que entrando e saindo. Então, a curva reta da corda está meio que estourando. É muito óbvio, é demais . Eu não gosto desse estouro. Então, o que eu preciso fazer é quando os joelhos estão logo antes de estourarem, preciso ajustar o corpo para empurrá-lo um pouco mais para baixo , para que os joelhos não fiquem Então, vamos encontrar uma moldura em que o joelho esteja totalmente reto antes de estourar. Então você vê esses pontos aqui, os joelhos estão totalmente retos E então isso é, é totalmente reto, e essa é uma moldura que está meio que estourando aqui. Esse joelho estourando Então, agora aqui, logo antes de estourar, isso já está curvado, mas o quadro anterior está totalmente reto Quer dizer, tipo, os joelhos vão estourar para se curvar. Então, preciso mover todo o corpo para baixo para que o joelho não fique tão reto para não estourar. Para fazer isso cair, preciso encontrar meu controle corporal. Lembre-se de que temos um controle corporal da última aula. Eu só preciso empurrar a posição desse corpo para baixo. Então, tudo o que eu atualizar será atualizado automaticamente na automação do ciclo de caminhada. Portanto, não importa quanto valor você tenha. Vai ser dinâmico. Então, eu estou apenas empurrando isso aqui. Estou usando minha tecla de seta, empurre-a para baixo para que meu joelho não fique totalmente reto, para que não apareça no próximo quadro. Então, eu preciso verificar as molduras anteriores, talvez estejam aparecendo um pouco por aqui Me pergunto se vai ficar tudo bem. Sim, ainda é como estourar. Então, talvez eu só precise empurrar esse controlador corporal um pouco mais para baixo para que os joelhos não fiquem totalmente retos na maioria das vezes Então, não estoura porque quando os joelhos estão retos, faz o joelho estalar e fica meio estranho Então eu vou pressionar esse controlador corporal para baixo, então quando ele está andando, é como se curvar um pouco, e então o corpo se inclina para que os joelhos não se levantem tanto que os joelhos não se levantem Então eu tenho esse joelho aqui. E talvez eu possa fazer com que o corpo se incline um pouco para frente em vez de se inclinar demais, como se o corpo estivesse meio desequilibrado nas costas. Então, estou pensando que talvez eu devesse avançar um pouco e depois subir um pouco, apenas um pouco, para tentar resolver o problema de estourar os joelhos aqui para tentar resolver o problema de estourar os joelhos Ainda um pouco de pop, quero dizer, ainda algumas pernas retas por aqui. Talvez eu precise empurrá-lo um pouco mais para baixo, e então e se eu ajustar a rotação para que o corpo, tipo, se incline um pouco mais para trás? Então, estou ajustando a rotação aqui, porque se eu ajustá-la para a frente, meu joelho direito ficará reto, então ficará ainda mais alto Então eu vou movê-lo um pouco para trás, talvez três graus para que meu corpo fique, tipo, curvado para trás, e então isso não esteja estourando tanto Sim, eu sinto que os joelhos estão dobrando demais. Então, só precisamos encontrar um equilíbrio que os joelhos não estejam dobrados demais e também não estejam muito retos para que não se soltem Acho que parece melhor agora, mas quando ele está andando, as patas traseiras não estão totalmente estendidas. Eu sinto que ele está andando. A distância da caminhada também é. Eu acho que essa pose é estranha. Eu sinto que o corpo deveria estar mais à frente. Deixe-me ver se eu movo esse corpo mais longe, muito mais longe. Veja se está tudo bem. Não, não, é demais. Então, eu só preciso movê-lo um pouco mais para que o centro de gravidade fique no meio. E então esse joelho aqui, ao andar reto, eu sinto que esse joelho deveria estar mais reto em vez de dobrar demais. Então, deixe-me ver se eu vou para o meu ciclo de animação, e depois vou para o corpo aqui. Esse é o balanço corporal Essas são as pernas aqui. As alturas dos pés. E se eu modificar a altura dos pés para baixo, que fará com que os pés fiquem mais baixos, de modo que eu continue até 8% que essa perna fique mais reta Isso é estranho. É como um zumbi Então, não está funcionando. Por volta das dez, mude de volta para 15. E também há uma rotação dos pés. Se você não gosta que esses pés girem demais. Então, agora, quando ele está andando, acho que está tudo bem. Neste momento, os pés estão girando. Aqui, você pode ver que os pés estão girando desse jeito. Então, se diminuirmos um pouco o tom, seus pés não girarão muito. É um pouco estranho Deixe-me mudar a altura dos pés para 25 novamente. Sim. Então aqui está o corpo. Então, estou apenas tentando ajustar o corpo para corrigir o problema do joelho. Use a posição e a rotação do corpo e certifique-se de que as pernas não estejam muito retas ao caminhar. Mas então eu sinto que aqui, quando ele está estendendo as patas traseiras aqui, acho que essa perna deveria estar mais reta em vez de dobrada demais. Então, eu ainda estou tentando consertar isso. Talvez use, tipo, uma rotação ou empurre o corpo para cima. Sim, acho que isso pode parecer melhor. Você só precisa ajustar todas essas configurações, especialmente a posição e a rotação da configuração do corpo E também, quero dizer, para os joelhos, acho que esses são os únicos dois que você precisa ajustar E agora temos esse ciclo de caminhada aqui. Está parecendo muito legal. 9. IK vs. FK: Isso é o que temos. O único problema que temos agora é esse braço que não está balançando na direção certa Então, chegamos a mais um novo conceito. Então, aqui, você sabe o que? Esqueci de fazer uma nova composição chamada animação em vez de, tipo, deveríamos ter outra composição que diz animação porque eu estava usando essa camada de rigging E agora estou perdendo minha camada de equipamento. Os braços estão aqui. Lembro que temos o controle de braço onde arrastamos essa alça e então podemos modificar a posição do braço no processo de montagem, e agora ele não está mais funcionando. Então, a razão é porque há dois sistemas para o braço controlar o braço. Há uma chamada cinemática direta e a outra é chamada de cinemática inversa Então, IK e FK. Então, a cinemática inversa é a maneira como usamos essa alça para controlar a mão do braço, de modo que, quando movermos esse braço, movermos essa alça, o braço seja controlado pela ponta do braço Então esse braço, essa alça aqui é controlada pela mão. E então, ao se mover, ele é controlado pela ponta do braço em vez da raiz do braço. Isso é chamado de cinemática inversa porque normalmente quando você está aparando coisas sem nenhum equipamento, quando você está descascando sem cordame, quando você está descascando sem cordame, o processo normal de separação é que você só conseguiria girar você só conseguiria Digamos que se você quiser girar esse braço, você giraria a partir da junta, que é o ponto de ancoragem Em seguida, você está emparelhando o antebraço com o braço traseiro e, em seguida, emparelhando a mão com o Então, nesse caso, você só poderá, se eu desligar esses quadros-chave, você só poderá girar essa coisa a partir do ponto de ancoragem Assim. Esta é uma cadeia de emparelhamento normal, como quando emparelhamos qualquer coisa, uma corrente de emparelhamento normal Isso é chamado de cinemática direta. Estamos animando para frente, girando da raiz das partes do corpo até a articulação das partes do corpo No entanto, quando estamos fazendo animação de personagens, não podemos trabalhar com a cinemática direta se quisermos animar o Temos que controlar o personagem as mãos e os pés porque, nesse caso, se eu ficar de pé aqui, que é uma perna aqui, o controle das pernas ainda está funcionando. Então você vê, isso é chamado de cinemática inversa. inverso significa que estou usando esses pés para realmente posicionar o corpo. Isso é chamado de IK inverso. Isso é OK. E antes de eu fazer o ciclo de animação, o braço e os dois braços também estão IK, mas agora o braço IK está desligado. Então, enquanto estamos andando de bicicleta, o braço está na verdade se tornando um sistema FK Então você vê aqui na perna, isso está habilitado para IK. Isso já está marcado com o KFK ativado, que significa que é IK. Esse pé do Reino Unido. Então, IK é cinemática inversa, significa que estamos fazendo Estamos usando a ponta do membro para controlar todo o corpo Então, só assim podemos animar um ciclo de caminhada? Porque se não manipularmos o personagem, não há como controlar os pés para controlar o corpo porque ele estará separado, certo? E não há como posicionar todas essas diferentes partes do corpo na posição correta porque, nesse caso, isso será muito complicado. É por isso que estamos manipulando isso. Depois de prepararmos o personagem para a animação, a razão pela qual a montamos é porque precisamos usar a forma cinemática inversa de posicionar o pé, o corpo e a mão em uma determinada posição para que todas as partes do corpo ainda estejam conectadas Então, isso é inversamente. Mas, normalmente, quando estamos cuidando dos filhos, estamos na verdade usando uma cinemática frontal, que usa apenas a raiz das articulações para girar cada Portanto, neste caso, no ciclo de caminhada, os braços são voltados para frente cinematicamente Se formos até o braço aqui, você pode ver que essa habilitação está desligada, o que significa que o braço é, na verdade, cinemático para frente, de modo que eu possa girar o braço usando uma corrente normal como essa, para que eu possa balançar o braço E então essa camada de controle do braço não está funcionando porque já é uma cinemática para frente em vez de para trás, mas o pé O pé ainda está inverso IK. O pé ainda tem uma cinemática inversa, que significa que posso posicionar o pé e, em seguida, a perna seguirá E isso é chamado de equipamento. Então, neste caso, lembre-se, o problema que tivemos foi esse braço se curvando na direção errada antes Agora eu posso usar esse sistema FK na mão, no braço esquerdo, e depois vincular todos os quadros-chave aqui Vou apenas atualizar dinamicamente esse braço para dobrar dessa maneira aqui e , em seguida, talvez movê-lo um pouco para trás para que ele não balance muito assim Então, agora, uma vez que eu fizer isso, ele atualizará automaticamente a animação. Então, agora esse braço deve estar balançando na direção correta, que é dobrar para o outro lado, dobrando Então, se eu reproduzir a animação agora, vejo que o braço está dobrado na direção correta Acho que o braço traseiro aqui está balançando demais. Então, eu quero arrastá-lo para baixo, talvez assim. Então é até onde eu quero que o braço traseiro balance. Eu não quero que ele balance muito alto. E então, quando chegar à frente, vou movê-lo levemente. Então, vai ser assim. Vamos reproduzir a animação aqui. Sim, isso parece muito legal. Então, agora temos um ciclo de caminhada correto. E lembre-se, queremos fazer o loop de duração aqui, ainda são 30 quadros, então eu preciso cortá-lo em 29 quadros para repetir essa animação, pressione o teclado para cortar o intervalo de visualização aqui aqui. E agora, se eu jogar , deve estar no loop perfeito. Então esse é o meu ciclo de caminhada. Quando estamos fazendo o ciclo de caminhada automático, esse é o ciclo de caminhada automático aqui. O ciclo de caminhada automático está trocando o braço para o sistema FK automaticamente Então você vê o braço aqui, isso está marcado, ou seja, Duik já sabe que, se você estiver andando de bicicleta, sua mão não se move, não precisa ser controlada É por isso que, quando você está fazendo um ciclo de caminhada automático, Duik já está desligando o sistema IK Ele já está usando o sistema FK. É por isso que você vê esse controle de braço. Já está marcado. Mas então, o controle da perna, ainda temos o IK ativado porque precisamos que o pé vá a algum lugar para podermos controlar a perna. E não há como você controlar. Acho que, a pé, sempre será o sistema IK. Não há como controlar o pé usando o FK, porque isso seria muito estranho Você não balança o pé, certo? Você sempre usa o pé para fazer alguma coisa para andar ou qualquer outra coisa. Então, isso é para esse conceito muito importante. Na animação de personagens. A razão pela qual montamos, em primeiro lugar, é porque precisamos desse sistema IK para que possamos controlar a partir da ponta do membro e fazer, tipo, um movimento 10. Animação caminhar para correr: E agora temos esse ciclo de caminhada. Estou apenas animando, faça algumas animações aqui. Então, vamos animar isso. Essa parte será sua tarefa. Então, precisamos fazer um personagem. Vamos fazer um personagem parado, começar a andar, começar a correr e depois parar. Então essa é a animação que vamos fazer. Muito simples. Já temos um sistema configurado de forma muito simples. Então, vamos adicionar alguns quadros-chave. Você pode ver que, com este ciclo de caminhada, não adicionamos nenhum quadro-chave Já está andando, certo? Não há quadros-chave, então você não precisa se preocupar com quadros-chave até Até agora, porque precisamos fazer com que esse personagem fique de pé para andar, e depois de andar para correr e correr para Agora vamos para 1 segundo. Deixe-me ampliar aqui, D 1 segundo. Adicione um quadro-chave em 1 segundo. Então, vou do movimento geral, mover o movimento geral para zero para adicionarmos um quadro-chave aqui Adicione o quadro-chave no movimento geral para que ele não se mova no primeiro segundo Vou tocar no seu teclado para mostrar o quadro-chave na linha do tempo Então, adicionamos um quadro-chave sobre o movimento geral. E agora eu quero começar a andar em 2 segundos. Então eu vou fazer 100 em dois segundos. Então, se fizermos isso no começo, ele vai ficar aqui, e então vai começar a andar devagar assim. Não gosto do jeito que está porque já alteramos algumas das configurações. Portanto, preciso mudar a configuração para a forma como ela estava parada no início. Então, basicamente, precisamos estruturar tudo o que mudamos aqui Então, a partir de todas essas configurações, preciso estruturar tudo o que não é zero Então, todos esses valores vermelhos aqui, se você clicar neles, verá que não é zero. Mas se você clicar nele, na verdade é zero porque está vinculado a uma expressão, então não importa se é um número diferente aqui. Essa parte, na verdade, não é zero. Então, o jeito que eu faço isso é, tipo, eu vejo a posição e a rotação. Então, a única coisa que mudamos é a posição e a rotação, certo? Não estamos alterando nenhum outro valor. Estamos apenas mudando de posição e rotação. Então, vou dar uma olhada nessas camadas do controlador e ver quais são os valores que eu mudei. Essa rotação de posição, tudo zero, não mudou nada, então deixe aí. Na posição da perna aqui, esse valor não é zero, mas se você clicar nele, na verdade é zero. Então, isso significa que está vinculado a uma expressão, então na verdade é apenas zero. Você não precisa adicionar um quadro-chave aqui. Então aqui, no braço, mudamos a posição. Então eu preciso fazer um quadro-chave , e então aqui, a perna, é tudo zero Você vê? Se eu clicar nele, tudo é zero, então não há necessidade de mudar nada. A cabeça está toda zero, não precisa mudar. O ombro e o pescoço todos zero, o torso eu vou zerar Então, se eu clicar nele, é zero, não há necessidade de mudar. Então esse é 30 43. Então, esse foi alterado. Então eu preciso adicionar um quadro-chave aqui, e então a rotação está em azul, então isso significa que eu já mudei a rotação Então, eu preciso adicionar um quadro-chave nesses valores aqui para bloqueá-lo Então, esses são os valores que eu preciso usar quando ele já está andando. E, no começo, preciso zerar esse valor. Então, aqui no começo, eu preciso zerar o valor aqui. Então, vou zerar o valor aqui. Tudo o que eu vejo que não é zero, eu preciso zerar. Está vendo isso? Então, estou a zero desse valor aqui, e estou a zero desse valor. Então, eles são todos zero agora, o que significa que deveriam estar parados. No entanto, você pode ver a mão, o braço ainda não está reto. Então, porque para a mão, estamos usando o sistema FK E então, para o sistema FK, o controle está embaixo desse controle manual IK aqui Você vê esse sistema FK aqui. Portanto, precisamos estruturá-los também. Então eu vou para uma mão, e depois vou adicionar um valor, adicionar um quadro-chave nesta mão, extremidade superior, inferior, um quadro-chave, E então eu vou fazer esse braço, ir para o FK. Primeiro, preciso desbloquear isso e depois rebloquear novamente. Adicione um quadro-chave a isso novamente. Então, se eu tocar no teclado nessas duas camadas, você verá que estou adicionando um quadro-chave na rotação do FK Então é aí que ele começa a andar. Já está andando. E então eu preciso voltar para 1 segundo. E então, neste momento, eu só quero que a mão talvez, desça um pouco linha reta e depois venha para cá. Então eu preciso ir para a esquerda aqui e empurrá-lo para baixo assim. Então, meu personagem está mais ou menos ereto. Tem uma pequena curvatura no braço. Tudo bem. É muito normal, muito natural. E você pode ver, eu só adicionei a rotação inferior aqui, que é o antebraço aqui. Já está consertando minha postagem. Então, esse personagem ainda não está se movendo no primeiro segundo. E então, a partir do primeiro segundo, ele começa a fazer um ciclo de caminhada, caminhando lentamente agora até 2 segundos, ele começa a andar. Então, vamos jogar esse. Assim. E então eu posso facilmente facilitar esses quadros-chave. Vamos como F nine. Fácil facilidade. Eu posso facilmente ler esses quadros-chave. Sim, e você vê agora começar a andar de ficar parado. OK. Então, vou deixá-lo andar por talvez 3 segundos. Então, será andar 1 segundo, um, dois, três, quatro. Então, vou começar por volta de 5 segundos, preciso que comece a funcionar. Então, faça com que comece a funcionar. Preciso voltar aos meus ciclos de animação. Por aqui, eu só preciso enquadrar o ciclo de caminhada. O ciclo de execução, e então eu vou bater no seu teclado para mostrar isso aqui, é você no teclado. Eu posso ver a bicicleta de caminhada e corrida aqui. Então, eu só preciso mudar o ciclo de caminhada para zero e depois o ciclo de corrida para 100%. Oh, desculpe. Preciso digitá-los e depois avançar 1 segundo. Então, eu preciso que isso aconteça gradualmente. Então, de cinco segundos a seis segundos ou talvez até 7 segundos, eu queria começar a correr talvez gradualmente em 2 segundos. Então, 5-7, preciso mudar a caminhada para zero e depois mudar a corrida para 100% E há um problema com a execução devido às configurações que temos. Então, vamos ver quais são os problemas de execução. Vamos reproduzir a animação desse ciclo de corrida aqui. Acho que primeiro o braço está dobrando demais, está subindo demais. Então eu preciso empurrar o braço para baixo. Então, antes de empurrar o braço para baixo, preciso ter certeza de que, antes de começar a correr, preciso definir um quadro-chave, certo? Então, eu preciso definir um quadro-chave no FK aqui. Só preciso bloqueá-lo para que não se mova antes de começar a funcionar. Preciso bloquear a parte superior inferior aqui, as três rotações do braço, logo antes de começar a funcionar. Preciso trancar isso. E então, quando começar a funcionar, preciso consertar isso. Preciso empurrar esses braços um pouco mais para baixo para que fiquem em uma posição melhor. Então, este parece bom quando está funcionando assim. E então, para esse braço direito, eu posso empurrá-lo para baixo para que ele não corra muito, quero dizer, ele não corra com muita força. Eu sinto que agora está correndo muito forte. Então eu acho que o braço pode descer um pouco assim. Opa. Ok, preciso encontrar um ponto em que o braço esteja mais estendido e depois trocá-lo a partir daí. Então eu preciso descobrir, eu preciso ir quadro a quadro por aqui. Estou usando o comando seta para a direita. Para ter certeza de que, quando estou correndo, preciso encontrar o ponto em que meu braço está mais estendido. Acho que está tudo bem, o back-end é uma loucura. Então, deixe-me deletá-los aqui. Acho que o valor ainda está tendo algum problema. Então, quando estou correndo, acho que gosto quando ela está correndo e passando pela mudança gradual da corrida. Então, na verdade, eu só quero que a mão provavelmente funcione como um valor por aqui. Então, posso simplesmente somar o valor a partir desse ponto, porque se eu descer mais, esses valores mudarão ainda mais, e então a mão ficará louca, assim. Então, em vez de alterar o valor no final, vou encontrar o valor onde estou confortável e, em seguida, adicionar um quadro-chave Digamos que, se eu gostar desta postagem aqui, vou apenas adicionar algum valor aqui, apenas adicionar um quadro-chave para que ele bloqueie o valor nesse quadro-chave e, em seguida, arrastarei esse quadro-chave até o fim para que ele sempre tenha o mesmo valor Então, eu vou fazer assim. Ainda há algum problema com o braço, então eu posso ajustar esse braço esquerdo aqui. Este braço esquerdo ainda está com problemas. Acho que está pressionando demais. Você precisa ficar assim, cair assim, talvez algo assim. E então outra coisa ainda é um problema. Então, preciso ver onde está o problema. Deixe-me alterar outra configuração antes de consertar o braço, porque acho que pode ser outro problema que temos. Então, lembre-se, temos esse ciclo de animação e, em seguida, temos a energia aqui. Acho que podemos estar com muita energia e o braço balançar demais. Então, neste caso, antes de começar a andar, vou adicionar um quadro-chave sobre a energia E então deixe-me tocar no teclado para mostrar o quadro de energia e calor. E então, por aqui, vou diminuir o tom para 15 ou 20. Então, agora eu acho que ele deveria ter menos energia em comparação com quando está andando. E agora que está funcionando, estou diminuindo a energia para 20. Então, acho que o único quadro que está com problemas é este aqui. Então, acho que o braço está rolando para trás. Está retrocedendo demais. Então eu preciso desse braço traseiro à esquerda para não exagerar. Tipo, talvez seja por aqui assim. Isso parece melhor. E então , na frente, vai ser assim. Então, vou excluir os quadros-chave aqui, movê-los de volta para alinhar com o quadro-chave que tenho aqui Então, vai ser assim. Acho que parece melhor agora. Então, se eu reproduzir a animação, eu diminuo a energia de 35 para 20, e então fixamos quando o braço esquerdo está indo para trás, ele vai ficar alto. Então, eu fixei que a rotação do braço esquerdo voltando para essa posição, de modo que usemos esses quadros-chave como o quadro-chave final para a corrida Vamos ver se isso funciona melhor. Eu acho que está tudo bem. A única coisa é que talvez eu queira que a corrida seja mais rápida. Então, eu quero um quadro-chave aqui, a velocidade de execução. Vamos definir a velocidade de execução aqui. Então, vamos adicionar um quadro-chave logo antes de ser executado. Opa. Então, essa é a velocidade de corrida antes de correr, e depois que eu começar a correr, quero ter certeza de que nossa perna está se espalhando mais, então você pode querer fazer, tipo, uma corrida como essa para que minha perna se espalhe mais no início da corrida, para que possamos aumentar a velocidade de corrida aqui. Eu vejo aqui. Vamos ver se isso parece melhor. Sim, eu gosto mais disso, na verdade. Isso parece mais natural. Então essa é minha animação agora. Então, estou apenas ajustando a mão para que ela, ao cair para trás, não se mova muito alto. E então, quando vai para a frente, não se move muito alto, apenas ajustando a rotação FK de ambos os braços E então diminuímos a energia na corrida e aumentamos a velocidade de corrida para que a perna se espalhe mais Então, isso é animação, vamos ver. Estamos andando e depois começamos a correr com algo urgente, começamos a correr, correr, correr, correr, correr, correr, correr, correr. E depois de corrermos alguns segundos, eu vou fazer uma parada. Então, quando eu paro, basicamente, eu só preciso voltar ao meu ciclo e depois mudar o movimento geral de 100% em um quadro-chave e depois avançar 1 segundo ou 1 segundo ou Então mude para zero. E então precisamos ter certeza de que toda a rotação é semelhante ao ponto de partida, como se toda essa rotação como se toda essa rotação fosse o ponto de partida. Então, eu preciso primeiro bloquear a rotação da mão novamente antes de adicionar a rotação final. Preciso bloqueá-lo porque se não bloquearmos este aqui, ele começará a diminuir gradualmente a rotação a partir desse ciclo de execução a partir desse quadro-chave, certo? Então, precisamos que o meio desse quadro-chave para esse quadro-chave, tudo no meio não mude, para que ele possa começar a funcionar por alguns segundos E depois que ele quiser parar de começar a partir desse quadro-chave aqui, eu quero que ele pare gradualmente Então, a partir desse quadro-chave, eu preciso ter um quadro-chave de rotação semelhante, acho que no início Então, vou copiar o primeiro quadro-chave dessa rotação. Basta copiar o primeiro quadro-chave e colar no final para que tenhamos, tipo, um stop motion aqui E então talvez este aqui, eu também precise alinhar este aqui Esse é o controle corporal. Portanto, o controle corporal também precisa voltar ao original, então eu preciso voltar ao original. Então, esse é o controle do corpo voltando ao original, e então o controle do braço está voltando ao original. E então estamos basicamente reduzindo o movimento geral para zero para que ele pare. Então, agora, se eu jogar isso daqui, correndo, correndo e depois começar a parar aqui. OK. E então eu posso simplesmente recortá-la aqui e repetir essa animação. Ande, ande, ande, corra, corra, corra, corra, corra, corra e depois pare, pare, pare. E então ande, ande, ande, corra, corra, corra. Pare, pare, pare. OK. Sim, isso é tudo que eu quero te mostrar 11. Parabéns!: Parabéns. Você sobreviveu ao final da aula. Acabamos de transformar um personagem completamente imóvel em andar e correr com Duik Angela Essa é uma habilidade real que você pode usar em qualquer personagem humano que você criar no Illustrator Se você ainda não terminou seu projeto, continue trabalhando neles e compartilhe seu projeto na galeria. Eu realmente adoro ver o que todo mundo inventa. Se você gosta de aprender comigo e quer continuar, venha conferir o canal do Motion Circles no YouTube. Eu publico novos tutoriais de design de movimento regularmente no YouTube, todos gratuitos, todos para iniciantes Se você estiver pronto para aprimorar suas habilidades de animação uma forma mais sistemática, acesse motioncircles.com Temos um curso de mestrado e design de movimento criado para levá-lo de onde você está agora para ser um animador confiante É um sistema de aprendizado que eu gostaria de ter quando estava começando. Obrigado por passar a hora aprendendo comigo. Mal posso esperar para ver o que você cria. Te vejo na próxima aula.