Transcrições
1. Introdução ao curso de Gamificação: Olá a todos. Eu sou, gerente de produto baseado ou Reino Unido. E neste curso vamos olhar para gamificação para gerentes de produto. Como gerente de produto, por que você deve se preocupar com gamificação? Porque as empresas da Moldávia estão cada vez mais usando a gamificação de forma muito sutil como parte de sua estratégia de produto para melhorar o engajamento, retenção e adoção do usuário. Por exemplo, o concreto unitário mais recente da Índia é um ótimo exemplo como a gamificação pode ser usada com sucesso como parte de sua estratégia de produto. Cada vez mais empresas em todos os setores estão usando elementos de jogo como parte de seu design de produto. Por exemplo, fazer é para produtividade, aumentar para navegação. E, mais recentemente, o Google também entrou
no bandwagon de gamificação, introduzindo pontos, emblemas e placares de líderes como parte de sua experiência como gerente de produto. Portanto, é muito importante para você entender quando usar gamificação. E também mais importante, quando não usar gamificação. A gamificação entrou em cena no caminho de volta em 2012. Em grande medida, muitas empresas têm uma compreensão muito simplista da gamificação pensando de forma simplista em termos de pontos, emblemas e placares de líderes e tentaram e falharam miseravelmente na gamificação. Gamificação é muito mais do que isso. As empresas entenderiam completamente a psicologia motivacional por trás dele, tê-lo-iam usado de forma muito eficaz. Então, neste curso vamos estar falando sobre o que é gamificação, psicologia
motivacional por trás da gamificação, os diferentes frameworks para gamificação como o talus, este framework e vamos arcabouço por meros ALL. E também falaremos sobre alguns exemplos reais de como gamificação tem sido usada efetivamente para aumentar o engajamento, retenção e adoção por várias empresas de produtos. Se você é um gerente de produto existente que está enfrentando uma dessas áreas problemáticas, será um curso muito útil para entender mais sobre gamificação, como usá-lo como parte de sua estratégia de produto. Se você é um aspirante a gerente de produto, será um bom curso para saber como os produtos pensam sobre design e, em seguida, subir de nível seu produto King. Obrigado por ouvir e espero vê-lo na outra aula.
2. O que é a gamificação.: Ei pessoal, Neste último, vamos responder a pergunta fundamental. O que é gamificação? A gamificação é sobre a construção de jogos como parte do seu produto? Certamente não. Vamos começar com a definição popular de gamificação, que está usando elementos de jogo em contextos não-jogo para alcançar seus objetivos de negócios. Vamos desconstruir essa definição um pouco o que nossos elementos do jogo. Então, para fazer isso, vamos dar um passo atrás e tentar olhar para o que torna os jogos interessantes. Vamos dar uma olhada em alguns dos jogos populares que você joga no seu celular. Toda vez que você joga o jogo, você provavelmente está ganhando pontos. Então você tenta continuar jogando o jogo mais para você ganhar mais pontos. Mas tem que haver algum significado para alcançar esses pontos, certo? Então, depois de algum tempo você se pergunta qual é o benefício de realmente obter esses pontos. Então eles introduzem outro elemento chamado crachás. Então você atinge um certo limite, você sobe de nível, você alcança um lote diferente. Portanto, há motivação para você obter mais pontos. Continue jogando o jogo para que você possa subir os níveis e obter diferentes patches. E para torná-lo mais interessante, se você estivesse comparando um jogador diferente instantâneo em uma tabela de classificação? Então você pode pensar, hey, eu estou na 99ª posição. E se eu jogar mais e subir na tabela de classificação? Então estes são tropes que os jogos costumavam fazer os jogos mais interessantes, envolventes e gratificantes para o usuário. Então, e se você pudesse usar os mesmos elementos do jogo em contextos não-jogos? Contextos não-jogos são nossos cenários que não são jogos. Por exemplo, fazer um pagamento com cartão de crédito, isso não é um contexto de jogo. E se você puder usar elementos do jogo para cenários como fazer um pagamento com cartão de crédito para que você possa alcançar seu objetivo de negócios de obter mais e mais usuários para usar seu aplicativo para fazer pagamentos com cartão de crédito. Toda vez que alguém faz um pagamento usando seu aplicativo de cartão de crédito, você pode dar pontos a ele. Pode dar-lhes pontos iguais ao valor que pagaram. E se eles fizerem seu pagamento regularmente o suficiente, você pode dar-lhes distintivos. E talvez você possa permitir que eles resgatem esses pontos por algumas ofertas. Então, estes são alguns elementos do jogo que você pode usar para tornar sua experiência de produto mais interessante. Caso contrário, você é apenas
mais um, outro aplicativo no mercado que fornece um utilitário para os usuários para fazer pagamentos. Então isso é o que gamificação é resumir, ele está usando elementos de jogo em contextos não-jogo para alcançar um objetivo de negócios. Mas gamificação não é apenas usar pontos, crachás e placares de líderes. Muitas empresas têm uma compreensão simplista de gamificação e um experimentado e fracassado miseravelmente. Mas existem empresas e produtos inteligentes no mundo que realmente entenderam os conceitos por trás
da gamificação e da motivação psicologia por trás da gamificação, onde ela tem que ser aplicada de forma inteligente aqui intuitiva. Então é isso que vamos olhar nas próximas palestras. Vamos olhar para o que são, que é a psicologia de motivação por trás da gamificação? Quais são os diferentes elementos do jogo que você pode usar em exemplos da vida
real onde este foi aplicado com sucesso. Obrigado por ouvir e espero vê-lo na próxima aula.
3. 5 exemplos reais de uso eficaz de a a de a gamificação: Oi a todos nesta classe, Vamos olhar para o arquivo exemplos
rápidos de uso eficaz da gamificação no mundo real. Saber que a gamificação existe há muito tempo antes do termo gamificação ter sido cunhado. Por exemplo, milhas aéreas frequentes é um bom exemplo de como a gamificação era. Sim, é efetivamente, toda vez que você pega um voo para você MIs premiado e se você receber milhas aéreas suficientes, você pode aumentar o nível de pagamento, tornar-se um membro premium. E com base no status, você obtém mais benefícios e cutucas. Ele funciona tão bem que há até mesmo uma história engraçada em torno dele onde alguém estava correndo falta da AMI é necessária, a
fim de manter o status para o ano e, portanto, reservado um vôo para México para obter esse ar meu com um plano de vir de volta no mesmo dia. Mas infelizmente, uma vez que chegou ao México, ele perdeu seu passaporte e, portanto, foi preso e teve uma experiência horrível. Essa é a medida em que esses pontos, esses níveis, vantagens e recompensas motivam as pessoas a fazer algo que elas realmente não precisavam fazer. Outro bom exemplo é o de um experimento social onde havia uma escada do lado 11 e escalada do outro lado. E eles queriam motivar as pessoas a usarem escadas, instalaram as escadas rolantes. Então o que eles fizeram foi fazer as escadas na forma de um piano. Então, toda vez que alguém subia as escadas, eles faziam música,
e, portanto, descobriam que muito mais pessoas estavam inclinadas a usar as escadas. E, de fato, isso também mostrou como as pessoas gostam de subir as escadas e tentar fazer música fora dela mesmo assim que foi um bom experimento social interessante que motiva as pessoas são inferências as pessoas a agir de uma certa maneira que Eles normalmente não teriam. Voltando a exemplos da vida real, exemplos
mais modernos de uso de gamificação e produto. Vamos primeiro olhar para o meu exemplo favorito, que é que fora do aplicativo chamado CREB. O que é um unicórnio baseado fora da Índia, que arruinou a gamificação efetivamente como parte de sua estratégia de produto. Quais são os seus usos, eles usam todos os tropos familiares, por exemplo, dentes exclusivos. Então entrar no aplicativo não é fácil. Você precisa ser convidada para entrar. Você precisa ter um certo nível de crédito digno para ser capaz de convidá-lo para o aplicativo. Então isso traz exclusivamente um senso de, um senso de realização e poder nas mentes dos usuários. O aplicativo é essencialmente destinado a fazer pagamentos com cartão de crédito, então fornece um utilitário. Assim, os elementos do jogo que adicionam em cima dele como cada vez que você faz um pagamento, você recebe moedas e você pode resgatar que moedas para benefícios e recompensas. Se você se referir um amigo novamente, gemas eo pai James atrás novamente, você pode resgatar e recompensas tantas maneiras, maneiras
interessantes em que eles são. E não é apenas isso, eles também recompensas variáveis de tempo e assim por diante e assim por diante. Vamos olhar para o crédito de uma maneira detalhada mais abaixo na palestra. Mas é um dos meus exemplos favoritos de como a gamificação pode ser usada de forma eficaz como produto poderoso. O quarto exemplo que eu quero falar é Duolingo, que é novamente um maravilhoso exemplo de gamificação. Duolingo é um app através do qual você pode aprender vários idiomas diferentes. Aprender linguagem muitas vezes pode ser muito lento e pneus e processo. Então Duolingo tornou mais divertido, incluindo elementos do jogo como parte dele. Por exemplo, fornecendo pontos experientes toda vez que você conclui uma lição, você ganha mais pontos de experiência e subirá de nível quando atingir um certo nível de pontos de experiência. E também se classificou contra um grupo de outras pessoas contra o conselho de líderes. Então você sempre vai querer completar mais uma lição para que você iguale a tabela de classificação. E o que eles também fornecem são raias, porque você não vai querer aprender Duolingo um dia. Você quer continuar acessando Duolingo com mais freqüência para que eles também mostram como contínuo usar fixer VGA se você foi acessando Duolingo cinco vezes e você tem um fluxo contínuo de cinco dias. Então, todos estes são tropos que o duelo efetivamente usa para aumentar a adoção de engajamento do produto. Agora, o exemplo final sobre o qual quero falar é o Google. O Google também é um grande caminho para a gamificação. Por exemplo, o aplicativo na Índia, que é o Google Pay. O Google Pay na Índia é ligeiramente diferente do Googly Paley oferecido mundo interessado. Então, toda vez que você faz pagamentos usando o Google Pay, você recebe um prêmio. A haste é variável. Às vezes você começa, digamos que você faz um pagamento por 50 rúpias. Às vezes você ganha cinco rúpias como reembolso. Às vezes você ganha dez rúpias como reembolso. Às vezes você não sabe o que vai ganhar em dinheiro ou não. Então essas são as maneiras pelas quais eles tornaram o uso do aplicativo mais interessante. Mais recentemente, nós, nós pagamos é introduzido gamificação e programas de
fidelidade como parte de seu lugar sua aplicação. Então, toda vez que você faz uma transação no lugar para você vai ganhar pontos. E quanto mais pontos você conseguir você pode subir de nível. E isso abrirá benefícios adicionais. E você também pode trocar esses pontos por algumas recompensas também. Então estes são alguns dos exemplos de como a gamificação é aplicada na vida real, como ela está sendo aplicada continuamente. E y, como gerentes de produto, você precisa estar ciente das dicas e truques e sobre gamificação para que você possa aplicá-los como parte de seus produtos também. Obrigado por ouvir.
4. A psicologia motivacional por trás da gamificação.: Então, olá a todos. Nesta aula vamos olhar para a psicologia da motivação por trás da gamificação. Gamification não é apenas sobre o uso de crachás, pontos e placares de líderes. Muitas empresas começam em termos simplistas e tentaram implementar gamificação e falhando miseravelmente. O que separa aqueles que falham e aqueles que têm usado com sucesso gamificação é que os bem-sucedidos realmente entendem a psicologia por trás da gamificação. O que é essa psicologia? Na psicologia, em geral, existem duas tradições diferentes. É behaviorismo e coluna não. O que significa behaviorismo? Behaviorismo é o estudo de como as pessoas se comportam em resposta a um estímulo externo. Por exemplo, se eu viesse e compartilhasse em um ano, você poderia instintivamente fechar seus ouvidos para
não haver estímulos e isso é um comportamento baseado nisso. comunismo é sobre o estudo de como você pensa e se sente baseado em um determinado contexto. gamificação está mais preocupada com o aspecto comportamental da mesma. Como as pessoas se comportam com base em certos estímulos? Este é um experimento muito popular chamado de experimentos do Skinner, onde um rato foi mantido dentro da gaiola. E toda vez que o rato estava com fome, o rato pressionava a alavanca e a comida saía dela. O feedback foi para o mouse foi que se ele pressiona a alavanca, comida saindo dele. Então a motivação para pressionar a alavanca era a fome do rato. Então, toda vez que sentia fome, eles pressionavam a alavanca e a comida saía dela. Agora o experimental ligeiramente modificado mudando a alimentação de volta para isso. Toda vez que você aperta a alavanca, a comida não estava vindo. Às vezes a comida vinha, às vezes não. A recompensa era agora variável. Portanto, o comportamento do mouse com base nesse novo feedback não mudou. O rato mais cedo. Pressione a alavanca sempre que sentir fome. Agora, embora o mais continuou pressionando a alavanca em direção ao dia porque ele não sabia se o tolo iria vir ou não. Havia aspecto de recompensa variável de um elemento surpresa, o desconhecido. Então o que isso mostra é que quando você observa o comportamento de animais ou seres humanos, você tende a descobrir que loops de feedback são muito poderosos para mudar seu comportamento. E isso é o que, esse é um dos principais drivers por trás da gamificação. Na próxima aula, olhamos para motivação intrínseca e motivação extrínseca e como isso se liga à gamificação também.
5. Intrínseca e extrínseca: Olá a todos. Nesta aula, vamos entender as motivações intrínsecas e extrínsecas e como elas influenciam as pessoas. Então, o que é motivação intrínseca se você está fazendo certa atividade porque vem de dentro de si mesmo que a computação é se a satisfação porque você cria, realmente precisa fazê-lo, isso é chamado de motivação intrínseca. Por exemplo, eu amo ler livros e, portanto, eu leio livros é algo que é intrínseco para você. Não há necessidade de um gatilho externo para fazer você ler esse livro. Por exemplo, muitas pessoas dizem isso, mas eu, dirigir carros é um motivador intrínseco. Você está motivado a dirigir carros não importa o que, ninguém tem que forçá-lo, são influenciados a conduzi-lo. Assim, a pesquisa mostra que os motivadores intrínsecos são quando os motivadores mais poderosos. Agora, há outro tipo de motivação, motivação extrínseca, onde você faz como uma atividade porque há uma recompensa no final dela. Então você faz algo baseado na expectativa de que haverá uma recompensa no final. Por exemplo, se você tiver, se alguém disser que se você fizer um pagamento usando o Google Pay, você receberá reembolso. Você está mais inclinado a fazer um pagamento usando o Google Pay? Mas esse tipo de motivação não é tão forte quanto a motivação intrínseca. Isso pode ser facilmente comprado. Por exemplo, se houver um aplicativo concorrente que oferece um cashback maior, você pode realmente estar inclinado a se mover para o outro lado porque sua motivação é impulsionada por esse fator externo, que é essa recompensa. Agora, nas próximas aulas, veremos como alguns dos frameworks de Zika man ou Hook Framework de Nir Eyal usam motivações intrínsecas e extrínsecas como parte das estruturas e explicações de como você pode construir hábitos ou criar experiências intuitivas e jogadas. Obrigado por ouvir e espero vê-lo na próxima aula.
6. Pode funcionar para você: Então, até agora, entendemos a psicologia anterior atrás dele. Se Qishan, Agora vamos para os frameworks para gamificação. Mas antes disso, vamos tentar responder a pergunta chave. gamificação pode funcionar para você? E como você decide se gamificação é que eu concordo em ir. Agora, se você entrar nisso com uma mentalidade que eu quero construir um jogo, eu vou para o meio do meu aplicativo usando gamificação definitivamente não vai funcionar. Essa é uma maneira errada de olhar para ele e foi construída para o fracasso. Como você deve começar em vez disso é o gerenciamento tradicional de produtos, que está tentando entender os usuários. O que é que meus usuários um, quais são seus pontos problemáticos? Quais são as suas necessidades e o que o meu negócio se opõe? Agora, uma vez que você meio que descobrir isso, você tentou idealizar maneiras de resolver os pontos problemáticos do usuário. Agora, gamificação é uma maneira de resolver as necessidades do usuário. Por exemplo, se você achar que seus objetivos de negócios em ligados aos usuários falta de motivação e melhoria usa motivação ajudaria não apenas o usuário, mas também o seu negócio, então isso é um bom candidato para gamificação. Então, sempre que há uma questão de moderação e se você quiser melhorar a motivação, então gamificação pode ser considerada. Agora, como você determina quais elementos de jogo usar e como você determina quais elementos usar, quais tropos usar, como você projetar para projetar seu sistema de gamificação de jogos? Isso é o que vamos olhar nas próximas classes olhando para estruturas de gamificação de combustível.
7. Por onde começar: Ok, agora que você entendeu o que é gamificação e os aspectos psicológicos disso. Por onde você começa? Agora? Você não começa pensando em gamificação primeiro. Você não entra em um produto e pensa, Ei, eu vou construir um produto gamificado. Isso não funciona assim. Se você for com essa mentalidade que você construiu para o fracasso. Como sempre, com qualquer recurso de produto que você está procurando construir, você deve sempre começar com o cliente, o que o cliente, e entender seu cliente bem definido as personas. Entenda seu usuário, entenda os pontos problemáticos
e, em seguida, também entenda seus objetivos de negócios. E quando ter uma compreensão clara disso, você pode achar que alguns dos pontos problemáticos estão relacionados à motivação ou comportamento do usuário. Nessas circunstâncias, há muitas maneiras de resolver esses pontos de dor, um dos quais poderia ser através da gamificação. Então sua entrada lá deve ser sempre com uma hipótese de que você poderia resolver isso através da gamificação. E é assim que se começa.
8. Quadros para a gamificação.: Tudo bem, agora que você descobriu que seus pontos problemáticos do usuário estão relacionados a qualquer modificação ou comportamento do usuário. A gamificação de coisas novas pode ser uma maneira eficaz de resolvê-lo. O próximo passo é usar uma
das estruturas de gamificação existentes e ver como você pode aplicar em vez de reinventar a roda. Então, nesta classe, vamos falar sobre três frameworks populares para gamificação. O primeiro é de Gabe, um comando chamado “Saps”. O próximo é de Yochai Chao chamado talus, este quadro. E, finalmente, vamos olhar para a estrutura viciada por AL. Agora Hook Framework não é necessariamente olhar como uma estrutura de gamificação. No entanto, é uma estrutura de formação de hábitos onde Nir Eyal discute e propõe um framework através do qual você pode construir hábitos para os usuários. E eu acho que alguns dos princípios que são
discutidos em sua muito relevante para gamificação. E, portanto, é importante, como gerente de produto,
entender o Hook Framework bem. Então, vamos falar sobre todas essas três estruturas diferentes e vamos ver como elas podem ser aplicadas como parte do ciclo de vida do seu produto, tomando exemplos e analisando quais elementos dessa estrutura realmente se encaixam alguns dos produtos existentes. Obrigado por ouvir e espero vê-lo na próxima aula.
9. Framework de SAPS: Ei, todos nesta classe, vamos ver um quadro de sucos por Gibbs. O comando dá um comando é um líder de pensamento em gamificação. E ele veio com esta estrutura para saps, que é um acrônimo para Status, Access, Power, and Stuff. Ele diz que estes são os elementos que impulsionam a motivação. Então estas são efetivamente motivações extrínsecas. Então vamos olhar para eles um por um e nós também vamos olhar para ele através de um exemplo. Agora o primeiro é coisas que você pode ter visto em todos os lugares. Assim, as pessoas são motivadas se recebem coisas que são valiosas para elas. Por exemplo, o cred usa isso. Então você faz um cartão de crédito pagamentos era app, você ganha pontos. Então, fica difícil,
e, portanto, você está motivado a usar SAM, mesmo com o Google Play. Quanto mais você usar a Play Store, mais absoluto baixar loja de pagamento, você ganha pontos. Então a suposição é que você está motivado por isso. Mas deu ceco e também pensa nisso em termos de hierarquia. Ele diz que, semelhante à hierarquia de Maslow, essas motivações também têm níveis. Então as pessoas fazendo algo porque recebem algo é um dos métodos menos poderosos de motivação. Por exemplo, se houver um aplicativo concorrente que dá melhores recompensas, eles podem muito facilmente se mover para lá. Então essa é uma das maneiras menos poderosas de manter as pessoas motivadas em inglês em seu aplicativo. Mas, no entanto, essa é uma maneira eficaz de usar gamificação. O próximo é o poder. Então, quando você dá a alguém o poder de fazer algo, eles se tornam defensores da sua plataforma. Por exemplo, você faz de alguém um moderador. Eles sentem uma sensação de poder. Então eles se sentem felizes e eles se sentem mais engajados e provavelmente estarão mais envolvidos em sua aplicação. O Facebook usa isso dando um crachá de superfã para pessoas que são muito ativas na seção comum. E muitos aplicativos usam isso também. Por exemplo, eles dão o poder de usá-lo para convidar seus amigos e familiares. Então eles têm uma sensação de, ei, eu tenho esse poder, eu posso usar isso. Digo, quer um convite para o Gmail? Gmail quando ele foi lançado caminho naquela época, não
era convite apenas aplicativo. Da mesma forma, o crédito também é apenas convite. Você pode convidar seus amigos para fazer parte da tendência. Portanto, o poder é outra maneira útil de manter as pessoas motivadas e investidas no seu produto. A terceira coisa que ele fala é de acesso. As pessoas adoram ter acesso a algo que anteriormente não estava disponível para elas. Quanto mais pontos você ganha, você sobe o nível e você recebe mais privilégios. Então você tenta ter acesso a esse nível. Empresas, empresas e usam isso como parte
da estratégia de lançamento de produtos onde eles fazem a TI apenas convidar, certo? Você só pode ter acesso a hay.com se você conhece alguém que faz parte daqui pronto e ele pode convidá-lo. Então você está, você está constantemente pedindo às pessoas para ter acesso a isso. Então o Facebook, quando foi lançado inicialmente só estava disponível para universidades selecionadas e, portanto, emoção quando você entrar no Facebook. Então, esse é também outro fator de motivação. Finalmente, o último fator de motivação é o status. Por exemplo, muitos dos cartões de crédito oferecem um cartão de crédito premium, que é um símbolo de status. Então eles querem ser associados a ele e eles forçam, eles começam a usá-lo e estão mais envolvidos com ele, investiu nele. Crédito também usa isso como parte de sua estratégia onde você pode usar aplicação
de crédito somente você se você tiver um certo nível de pontuação de crédito. E, portanto, não só você tem acesso a ele, apenas se você tem uma pontuação de crédito, é também um símbolo de status porque você pensou como uma pessoa digna de crédito. E é assim que alguns desses elementos do jogo podem ser efetivamente 01 em sua estratégia de produto. E você pode começar a pensar sobre isso se quiser envolver mais os usuários. Na próxima classe, vamos olhar para o topo diz-nos quadro vai
comprar-lhe uma criança que fala sobre oito elementos, que fala sobre oito elementos que influenciam o comportamento do usuário. Obrigado por ouvir e espero vê-lo na próxima aula.
10. Quadro de mole com mole: Isso nos leva ao último quadro do que vamos falar, que é viciado quadro por perto EL, perto de a. A é
um líder de pensamento cuja área de foco é sobre como construir aplicações de formação de hábitos. Para fazer isso, Aqui vem com um quadro chamado framework viciado, que começa com gatilho interno,
ação, recompensas variáveis e, em seguida, investimento. Vejamos o que cada um deles é. E também vamos olhar para o exemplo usando cred, que é o meu exemplo favorito. Nós também vamos olhar para Credit Karma e ver como eles também usam alguns desses exemplos. O primeiro é gatilho, um gatilho então ser dividido em duas seções diferentes, que é gatilho interno, um gatilho externo. E eles estão igualando as motivações intrínsecas e extrínsecas que vimos anteriormente. Então gatilho interno é o gatilho que faz você usar um aplicativo, então você tem uma necessidade e, portanto, você está usando esse aplicativo. Por exemplo, quando se trata de crédito, Eu quero fazer pagamentos com cartão de crédito e eles foram usados crédito. Então o que isso diz é exclusivo para ter um caso de uso forte, um utilitário como o primeiro ponto de partida. Sem isso, nenhuma das gamificação ou nenhuma das, você sabe, molduras de formação de
hábitos vai realmente ajudar o seu projeto a ter sucesso. Então vamos dar isso. Então você precisa criar um caso de uso realmente sólido. Também usa gatilho interno. Então, agora eu usei crédito uma vez. Como pode cred me fazer voltar e voltar e novamente, é onde os gatilhos externos vão ser realmente úteis. Estas são ações, estes são gatilhos que forçam o usuário a usar o aplicativo mais uma vez. Então o crédito faz isso, notificando-me sobre o próximo cartão de crédito aqueles para que eu vou entrar para o aplicativo para verificar quais são os meus pagamentos que estão por vir. Todos os aplicativos foram mais baixos usados isso, por exemplo, Facebook usa notificação para fazer você continuar voltando se você não entrar no Facebook um monte de tempo você pode até mesmo receber um e-mail deles dizendo que você tem duas mensagens, para que você tenha dez notificações gastando para você. Você tem Credit Karma, por exemplo, me
notifica sempre que houver uma nova pontuação de crédito disponível para mim. Muitos aplicativos usam notificações como um gatilho externo. Então agora eu tenho logado no aplicativo porque há um gatilho externo e como posso fazê-los continuar voltando mais e mais. Por isso, não posso continuar a notificá-los da mesma notificação todas as vezes. Certo. Então isso vai ser chato além de um certo ponto. Eles não vão se importar. Então o terceiro é o que é? Ação simples que você pode fazê-los fazer em seu aplicativo para que eles possam obter algum tipo de recompensa. Agora, o crédito faz isso permitindo que você faça pagamentos. Então você faz o pagamento e você recebe recompensas, qualquer forma de moedas. Então você está mais inclinado a usar crédito agora porque cada vez que você faz uma ação que é uma recompensa associada a ele, apenas pontos. Agora, simplesmente dar pontos não vai ser realmente benéfico porque vai ser chato depois de algum tempo. Então você precisa transformá-lo em uma variável. Então, como você faz isso variável? A quantidade de pontos que você vai receber será desconhecida para você. Então às vezes você pode obter 1000 pontos, às vezes você pode obter cinco pontos, e assim por diante. Então torná-lo variável é um aspecto crítico da construção de hábitos que cria emoção, que faz com que os usuários queiram saber, ok, se eu fizer um pagamento, o que é isso? Lembre-se que eu vou conseguir agora. A última parte é o investimento. O que faz esse investimento que você pode fazer o usuário fazer em seu produto? Para que você possa aprender mais sobre o usuário. E também o usuário fica pegajoso. Porque se você notar aplicativos onde
gastamos tempo fornecendo mais informações sobre nós ou os aplicativos onde podemos realmente tendem a ficar mais tempo thread faz isso, fazendo com que o usuário forneça sua pontuação de crédito, obtendo o usuário para fornecer seus pagamentos de serviços públicos, e assim por diante. De modo que agora o cred sabe mais sobre o usuário. Agora. Agora cred pode oferecer empréstimos aos usuários como notificações. E agora estou mais inclinado a ficar com o crédito porque estou ganhando mais valor. Porque o crédito também sabe mais sobre mim porque eu também vou gastar algum tempo investindo em crédito, algum crédito mais investido. Karma é outra aplicação é faz isso muito bem, então ele sabe mais sobre mim através da minha pontuação de crédito e, portanto, ele me
oferece mais recentes ofertas de cartão de crédito são mais recentes ofertas de empréstimo. E, a fim de obter um investimento de mim em termos de tarefa de dados para eu atualizar meu endereço e minha exigência de empréstimo e assim por diante, modo que agora ele pode usar essa informação para fornecer gatilhos externos significativos. Então é assim que este loop funciona e emitiu projetá-lo bem, você pode construir aplicações de formação de hábitos muito em breve, porque você estará mais inclinado a continuar voltando para o aplicativo e continuar usando o aplicativo mais e mais. E seu primeiro pensamento quando você quer usar um aplicativo
provavelmente seria o aplicativo que é normalmente seguido de tudo isso. Então esse é o livro de molduras Hope. E no link abaixo, Eu também vou vincular como o Google tem usado framework
OMS de forma muito eficaz em um produto que eles lançaram na Índia. Obrigado por ouvir e espero vê-lo na próxima aula.
11. em rela de outros marcos: Tudo bem, agora que nós olhamos para todos os diferentes frameworks, qual framework é o meu favorito? É, sem dúvida, um quadro de esperança. É porque eles são diferenças sutis entre como alguns dos outros frameworks abordam
o comportamento humano e como Hook Framework aborda o comportamento humano. Isso pode ser muito claramente entendido por este gráfico que eu vou usar tantas vezes. Por isso, tem três elementos. Um é o gatilho, e então no eixo y temos motivação. No eixo x temos capacidade. Enquanto a maioria das estruturas de gamificação se concentram na motivação e como
influenciar a motivação perto de jardas é que se você quiser realmente no comportamento da gripe, então todos esses três elementos diferentes precisam trabalhar juntos. Isso é explicado através de um exemplo muito bom que ele usa muitas vezes, que é o de um telefone. Digamos que você tem um formulário que é colocado bem ao seu lado e você tem um formulário chamado, Por que você não atenderia esse telefonema? Então, uma razão pode ser que há um número privado, portanto, escolher, atender essa chamada. Então aqui se olharmos para ele, isso foi um gatilho que é o telefone tocando e a habilidade era alta. O telefone estava ao seu lado. Mas você não tinha a motivação para atender a chamada porque você não tinha certeza de quem estava no final da chamada. A outra razão pela qual você não poderia estar atendendo a esta chamada pode ser que você está em uma reunião e, portanto, você não faz caninos a chamada. Então, neste caso, você tem o gatilho que é o telefonema. Você tem alta motivação, você quer atender essa chamada. Mas a habilidade é menor porque você não pode atender a chamada quando tantas pessoas estão lá, então você tem uma solubilidade muito baixa. Outra razão pela qual você pode não estar atendendo esta ligação é se você não estava em silêncio, então você nem sabia que uma ligação veio. Então, neste caso, você tem alta habilidade. Aquele telefone estava mesmo ao seu lado. Você está em alta motivação. Você quer atender uma chamada, mas ele simplesmente não tinha o gatilho e, portanto, você não atende. Então, se qualquer um desses três elementos cair através, então sua capacidade de influenciar o comportamento do usuário também cai plana. Eu acho que é uma mensagem muito poderosa e que é uma maneira muito útil, muito boa estrutura para olhar o comportamento do usuário e abordar o design do seu produto. Então eu realmente gosto do quadro de gancho. Deixe-me saber seus pensamentos nos comentários. Obrigado.
12. de a compra de a compra de um de de um jogo: Olá a todos, bem-vindos a esta aula. Nesta classe vamos olhar para como a aquisição pode ser habilitada para gamificação. Vamos olhar para alguns estudos de caso entendendo como diferentes produtos têm usado gamificação para impulsionar para aumentar sua aquisição. Então, antes de fazer isso, vamos primeiro entender o que é aquisição. Aquisição é o processo de converter seu lead não apenas em um agressor atribuído, mas também em um usuário ativo. Então, para resumir, é o processo de um lead se inscrever e ser ativado. Agora, o que queremos dizer com ativação? Então digamos LinkedIn. Digamos que seu produto é LinkedIn. Você tem 1000 usuários que realmente se inscreveram. Você sabe, você fez vários mecanismos de geração. Por exemplo, você executou anúncios do Google, anúncios
do Facebook ou até mesmo divulgação pessoal. E agora o usuário decidiu se inscrever em seu serviço. Mas não há valor real de ter 1000 usuários cadastrados, mas não faça nada além disso. Então, qual é a primeira ação que o usuário tem que fazer
para fornecer alguma quantidade de valor para não apenas o seu negócio, mas também para si mesmo. Então, quando se trata de LinkedIn, essa atividade é criar um perfil e adicionar as informações relevantes para o perfil. Assim, uma vez que o usuário faz isso, o usuário pode ser considerado ativado para diferentes produtos. Poderia ser diferente. Por exemplo, alguns produtos. Pode ser quando alguém compra um recurso ou funcionalidade específica como parte do seu produto. Portanto, a aquisição não é apenas se inscrever, mas também ser ativada. Então vamos agora olhar para alguns dos exemplos onde as empresas de produtos têm usado gamificação é para adquirir usuários. Primeiro, vamos olhar para, hey, hey veio em um grande caminho. Hey capturou a imaginação pública no ano 2020 quando eles lançaram e prometeram reimaginar como e-mails é feito. Então, quando eles são lançados, eles foram lançados como um aplicativo apenas convite até julho. Portanto, apenas convite é uma ferramenta favorita muitas empresas de produtos usam em impulsionar a curiosidade e adoção. Então, o que é que isto faz? Por um lado, isso impulsiona a curiosidade. Se você olhar para os frameworks que discutimos anteriormente, o framework Saps fala sobre status, acesso, poder e outras coisas. Então, neste processo de Convite Only cetose para o elemento de acesso. Então as pessoas querem ter acesso, especialmente a algo para o qual há algum portão envolvido. Portanto, há um elemento de curiosidade. Então isso apela a essa motivação do eixo. Agora, se olharmos para o octal, é este quadro, temos algo chamado curiosidade. Então isso, novamente, as pessoas estão curiosas sobre o que está no outro lado disso, você sabe, convidar apenas andar. Então, isso aumenta a curiosidade e o engajamento. Então este é o trope que hey, seguido e ele tinha um monte de tração e assim por diante. E isso não é algo novo convidado por, hey, se você olhar para o Gmail, Gmail foi lançado no ano 2004 e inicialmente até cerca de 2007 era apenas um convite produto. Então, de novo, ter um convite do Google era uma questão de orgulho e privilégio, e, portanto, você envia convites para outras pessoas. Então, da perspectiva de alguém que está esperando por um convite, isso apela para este ato de convite. Estamos focando principalmente nos elementos de acesso, bem como na curiosidade. No entanto, se você olhar da perspectiva do usuário que está enviando o convite, agora
estamos atendendo a uma emoção diferente, que é a do poder quando se trata deste framework app. Então eu tenho o poder de enviar um convite. Então eu quero exercer esse poder e enviá-lo para o maior número possível de amigos. A outra coisa é o significado épico e o chamado que vimos no octal é este quadro. Você quer fazer um bem maior aos seus amigos. Você descobriu um ótimo serviço, que é o Gmail. Agora você quer espalhar a boa vontade. Então agora você quer enviar o máximo de imagens possível. Ambas as formas que é engajamento e isso
impulsionará a aquisição e novos usuários que chegam ao seu serviço. Portanto, a CQO é outro exemplo recente. Então este é um acorde é um serviço de busca de emprego que foi lançado recentemente no Reino Unido. E esta também é uma ferramenta de convite, onde a USP é que você pode enviar mensagens diretamente para as equipes de contratação e discutir sobre perspectivas de emprego. Agora, muitos usuários que estão no Codd que
experimentaram o produto e estão muito felizes com ele, agora querem espalhar a mensagem e ajudar alguns desses amigos também a conseguir esse emprego. Então, novamente, isso apela para aquele elemento de significado
épico e chamado que vimos no octal é este quadro. Atual é outro bom exemplo de como ele usa gamificação para suas estratégias de aquisição. Então, o crit segue uma estratégia ligeiramente diferente quando se trata de crédito. Eu acho que cred acredita que eles não têm o chamado épico que pode incentivar os usuários a realmente convidar alguns de seus amigos para que eles ofereçam recompensas. Então, se eu convidar um dos meus amigos, serei recompensado com pedras preciosas. E essas recompensas e não apenas prêmios fixos, eles são recompensas variáveis. Eu posso resgatar essas gemas por presentes diferentes, mas o presente que eu vou receber é algo que é desconhecido. Então eles usam uma mistura de recompensas variáveis e convites para realmente impulsionar a aquisição.
13. Gamification para ativação: Então, agora vamos olhar para a ativação. Então, acabamos de falar sobre, não
é apenas importante que você faça com que os usuários se inscrevam no seu serviço, mas também é importante que eles sejam ativados. Então é aí que o crédito é outro bom exemplo. Então, o que eles fazem é uma vez que você recebe o convite e você começa a integrar no aplicativo, a primeira mensagem que eles realmente dão é fazer parte de alguns seletos. Então eles trazem um senso de exclusividade, que é uma ótima mensagem para enviar a uma notícia dizendo
que você vai fazer parte de um clube de elite. Então, isso apela para esse elemento de status nessas estruturas de aplicativos. Então, se faço parte do crédito, faço parte de um clube de elite. Há um nível de estado de busca envolvido. Então essa é uma ótima maneira de garantir que o usuário também seja ativado. Vejamos outro exemplo de Dropbox, como eles usaram gamificação para impulsionar a ativação. Então, uma vez que um usuário está conectado, eles querem que o usuário passe pela etapa de instalar o aplicativo em sua área de trabalho, criando arquivos e pastas nele e pensando que com o aplicativo Dropbox. Então, o que você faz é, quando o usuário está iniciando, eles estão criando uma missão dizendo que, você sabe, uma vez que você completar este teste, você vai se tornar um Dropbox cresceu. Como dissemos, isso é atraente para a necessidade de realização dos usuários. Esta é uma maneira simples de ativar os usuários através da gamificação. Nós não tínhamos isso. Vai ser apenas um conjunto de passos que usa sem a queda. Então eles precisam dessa motivação intrínseca para realmente instalar o Dropbox. Agora, embora seja mais sobre motivação extrínseca, Dropbox está usando elementos do jogo para motivar os usuários a fazer coisas que o Dropbox realmente deseja. Agora, outro bom exemplo de ativação é o LinkedIn. Assim, o LinkedIn tem este indicador de intensidade do perfil, que lhe diz claramente o quão forte é o seu perfil. Agora, olhando visualmente para ele, você quer melhorar a força do seu perfil. Então, como você pode melhorar a força do seu perfil? Você precisa fornecer informações adicionais. Então isso vai para novas áreas remotas, onde este é um gatilho externo que está fazendo o usuário fazer uma ação simples. E a recompensa é uma melhoria na força do perfil. E a ação também leva a usar como fornecer mais informações sob a forma de investimento de dados. Então, usando os dados, podemos fornecer gatilhos significativos para o usuário. Então este é um ótimo, simples, mas ótimo exemplo de como a estrutura do gancho pode ser usada como parte do design do seu produto. Então esses foram todos os exemplos que, esses eram todos os exemplos e estudos de caso que eu quero falar. Como diferentes empresas estão usando elementos de
jogo como parte de suas estratégias de aquisição e ativação. Então, como você viu, esses produtos estão entre domínios, em vários negócios, tendo vários modelos de negócios. Depois de entender a psicologia da motivação por trás dos usuários, você pode aplicar gamificação do jogo para qualquer tipo de uso. Obrigado por ouvir e espero vê-lo na próxima aula.
14. Gamification para engajamento: Esta classe. Nesta classe, Vamos ver como a gamificação pode ser usada para aumentar o engajamento dentro do seu produto. Olhando para alguns estudos de caso. Digamos, vamos voltar ao LinkedIn novamente. Então você adquiriu novos usuários, você os ativou, eles criaram seu perfil e eles estão disponíveis no LinkedIn. Mas isso não é suficiente. Você quer que eles procurem emprego, se candidatem a empregos, você sabe, começar a aprender na Universidade do LinkedIn e assim por diante. Portanto, precisa haver envolvimento do usuário em sua plataforma. É quando vai ser significativo. Então é aí que vai ser significativo. Então, como fazemos com que os usuários experimentem o valor central do produto com a maior freqüência possível. Esse é o problema que as empresas estão tentando resolver quando se
trata de aumentar o engajamento dos usuários. Agora, antes de entrar em detalhes, vamos tentar entender os níveis de engajamento. Portanto, há tantas maneiras diferentes nas quais você pode classificar os níveis de engajamento. Mas o que eu gosto de fazer é mantê-lo simples em termos de usuário avançado, usuário
normal, usuário em risco. Então, sobre os usos de
energia, usuários avançados são aqueles usuários que realmente gostam de sua plataforma estão muito envolvidos com a plataforma já e são bastante especialistas em si, então eles não precisam de muito mais Nanjing Então qual é a aprendizagem necessária? Normalmente os usos são aqueles que usam o produto ou serviço como e quando eles precisam, eles são bastante normalmente no uso. Em uso de risco são aqueles que não estão tão comprometidos como você gostaria. E eles podem cair e sair do produto ou serviço se você não for muito cuidadoso. Portanto, o objetivo é garantir que os usuários normais não
caiam na categoria de risco e os usuários de endereço não caiam do seu produto. Agora, como você fez isso? Então, a fim de aumentar o engajamento e você pode fazer algumas coisas. Um deles é que posso adicionar mais recursos que tornam o produto mais interessante e útil para todos os usuários. Ou você pode criar recursos existentes e tentar aumentá-los e melhorá-los e ver o que não funcionou para os usuários existentes e tentar melhorá-los. Ou você pode aumentar o número de sessões. O que queremos dizer com isso? Digamos que você é um usuário do Facebook e você só faz login no Facebook uma vez por mês. Isso é benéfico para o Facebook, não é? Então é por isso que você quer aumentar o número de sessões que você realmente, número de vezes que você realmente entrar no Facebook. O próximo é o aumento da duração das sessões. Digamos que você faça login no Facebook 10 vezes em um dia, mas você apenas gasta alguns minutos. Novamente, isso não é realmente útil para o Facebook. Facebook quer que você gaste tantas horas e minutos em seu site quanto possível. Então você quer aumentar o número de duração de suas sessões. Então, essencialmente, você quer que o crescimento seja alto, mas é mostrado ser baixo através do aumento do engajamento. Portanto, há algumas métricas diferentes que as empresas costumam rastrear para ver o engajamento. Um deles é usuários ativos diários, ou usuários ativos mensais de usuários ativos semanais. Então, estas são métricas baseadas em frequência. A outra forma é a métrica baseada em receita, que é a receita recorrente mensal ou a receita recorrente anual. O terceiro é, você sabe, persona para receita de frequência, por exemplo, quando se trata de adicionar B e B, existem dois tipos de persona. Um é o anfitrião que liberta sua propriedade e o outro é o viajante que aluga a propriedade. Assim, a frequência de uso da plataforma Airbnb, a expectativa de um host pode ser diferente
da expectativa que você tem do viajante. Então vamos agora olhar para como diferentes empresas enfrentando o problema de engajamento usando gamificação. Primeiro, vamos ver o crédito, que é um dos meus exemplos favoritos, que você já deve ter entendido. Então, o cred usa notificações. Assim, sempre que você tem um pagamento que está por vir, ele usa notificações e prompts. Portanto, estes são gatilhos externos que o cred usa para solicitar aos usuários que façam login no aplicativo e comecem a fazer o pagamento. Então agora eles não param com isso. Eles também no final do pagamento, eles lhe dão recompensas. Agora, por que eles te deram recompensas? Isso é para aumentar o engajamento ainda mais porque seus pagamentos de contas ou pagamentos de cartão de crédito serão feitos apenas uma vez por mês. Agora o que, o que, o que pode usar isso fazer dentro de crédito? O resto dos dias. Então é isso que eles fazem para recompensar. Assim, eles dão recompensas e essas recompensas podem ser resgatadas em diferentes pontos no tempo dentro desse aplicativo para diferentes produtos. Então, um, você pode obter dinheiro de volta ou você pode usar essas moedas para comprar alguns dos produtos dentro de sua plataforma. Portanto, o crédito usa essas técnicas diferentes para
aumentar o engajamento dos usuários em sua plataforma. Vejamos outro exemplo. Esta é a caixa. Então box é um aplicativo de armazenamento de arquivos, que eles oferecem teste gratuito para os usuários. Agora, digamos que, você sabe, eles ofereceram sete dias de teste gratuito e há uma probabilidade de alguns dos usuários cair fora do teste gratuito de sete dias porque eles realmente não o usaram. Você deseja manter esses usuários o maior tempo
possível de serviço para que eles possam descobrir a proposta de valor do seu serviço. Então caixa faz isso dizendo a eles, dando-lhes algumas tarefas, fazendo o que eles podem aumentar o teste gratuito que está disponível para eles. Assim, uma vez que um usuário é integrado no sistema, eles usam gamificação para envolver os usuários para continuar fazendo uma ou outra atividade, mas promissor e recompensa. Vejamos também o Airbnb. Então Airbnb dá uma notificação dizendo,
você sabe, você tem seis horas restantes para reservar a casa em Barcelona. Portanto, é um gatilho externo que o Airbnb usa para fazer com que os usuários iniciem o CAM usem sua plataforma novamente. E o outro é um lembrete de que eles também enviam um e-mail. Portanto, há várias maneiras que o Airbnb usa para fazer com que os usuários façam login na plataforma. Novamente, o Facebook é um exemplo
muito, muito comum de novos compromissos. Assim, eles usam notificações para garantir que você continue voltando para verificar quantos amigos você tem, quantos gostos você realmente tem e que você gasta muito mais tempo na plataforma. Se você não fizer login no Facebook por muitas, muitas semanas, eles também enviam notificações por e-mail, mas eles não dizem sobre o que é a notificação para que você fique curioso e faça login na plataforma. Então, o que é retenção? No final do dia, você não quer apenas envolver os usuários, mas também manter os usuários como clientes de longo prazo. Portanto, a retenção é essencialmente uma saída de aquisição e engajamento. Portanto, você precisa usar estratégias de aquisição para colocar mais usuários em sua plataforma. E então você precisa envolvê-los continuamente de uma maneira
significativa que eles possam descobrir a proposta de valor que irá acabar com eles, acabando com eles sendo mantidos como clientes de longo prazo. Então estes foram todos os exemplos de uso eficaz de elementos do jogo, a fim de aumentar o engajamento de diferentes empresas como Facebook, caixa, cred, Airbnb e assim por diante. Então, obrigado por ouvir e espero vê-lo na próxima aula.
15. Gamification em um contexto B2B: Vejamos alguns dos casos de uso B2B para gamificação. E alguns dos exemplos que vimos até agora estão principalmente no espaço B2C, mas a gamificação não necessariamente tem que se restringir ao B2C, digamos espaço. Muitas empresas são usadas veio elementos como parte de seus casos de uso de negócios B2B também. Então, um exemplo é a folga. O Slack quer converter os usuários de avaliação em usuários pagos em tempo integral. Então, como é que esta pradaria faz isso? Então folga, folga é oferecido a muitas empresas de pequeno porte que inicialmente
experimentam Slack entrando em seu plano de ano mais baixo, que é o plano freemium. Mas folga mantém a conta e diz-lhes que, Hey, você sabe o que, se você chegar a mais 16 mil mensagens, seus limites vão bater. Assim, fornece no indicador de progresso como um gatilho externo para os decisores dentro do Slack. E uma vez que esse limite é atingido, há uma parede que diz que você não pode procurar mensagens históricas passadas. Então, qual elemento de gamificação que este é endereços é o, se você olhar para o quadro de análise, houve um elemento de evitação de perda. As pessoas têm evitação de perdas como um maior senso de motivação. Você teme que, quando for mais necessário, talvez não seja capaz de encontrar a mensagem de que realmente precisa. E, portanto, para evitar a perda, você atualiza para um melhor plano. Então este é um bom caso de uso de como, dado como a mecânica do jogo pode ser usado em uma configuração B2B também. O outro exemplo é a referência, tão semelhante à forma como vimos em branco apenas no contexto B2C. Então, aqui, o airbnb usa recompensas de referência para ajudar seus anfitriões a convidar outros anfitriões para a plataforma. Assim, os anfitriões são essencialmente proprietários de pequenas empresas que possuem um conjunto de propriedade e eles usam Airbnb para oferecer a propriedade para prospectar para o cliente. Agora, outro está impulsionando o engajamento do produto. Então você tem um, Digamos que você tenha um produto de API que você está oferecendo a várias empresas de pequeno porte que podem consumir essa API e construir mais produtos a partir dela. Agora, Box usa a plataforma da comunidade para impulsionar engajamento dentro dos desenvolvedores para que eles possam ajudar a si mesmos. Portanto, esses desenvolvedores fazem parte de pequenas empresas que querem usar a API do Dropbox para criar produtos melhores. Então, como eles impulsionam o engajamento? Eles apelam para usar uma psicologia de significado
épico e chamado épico que vimos no octal é este quadro, identificando os usuários mais úteis. Então, outro bom exemplo é como tipo de
progresso de modelo de busca é usado pela Amazon para seus parceiros de consultoria. Portanto, a Amazon tem vários níveis para seus parceiros. E, como novo parceiro, você precisa fazer um determinado conjunto de atividades para nível e subir o nível de parceiros da Amazon. Então este é um outro uso simples eficaz da gamificação como um parceiro, você sabe o que você precisa fazer. E uma vez que você alcançou um certo nível, há essa unidade para alcançar e subir um certo nível. E a formulação de avançado no Premier em si dá-lhe um símbolo de status. Então, se você é um parceiro premier da Amazon, isso é algo que vai ser uma parte do status e poder. E pode ser uma boa força motriz para garantir aos seus parceiros todas as coisas que você realmente quer que eles façam. Então eles podem subir e se tornar um parceiro melhor. Então, o que a gamificação pode fazer por você? Então esta é, esta é uma das métricas que eu obtive
do gerente de produtos de caixa que ao apresentar algumas de suas conquistas em gamificar seu produto, mostrou que gamificação como engajamento de produto impulsionado em 22%, aumentou a conversão de teste em 32 por cento, reduzir a rotatividade em 5% aumentar a pessoa portadora de receita. Então, se usado de forma inteligente, se usado de forma eficaz, gamificação pode realmente transformar produtos B2B também. Obrigado por ouvir e espero vê-lo na próxima aula.
16. As perguntas de moralidade de matriz de manipulação: Então outra coisa sobre a qual Nir Eyal muitas vezes fala é sobre a questão ética por trás de influenciar o comportamento do usuário. Se você olhar para ele, você conhece todas as técnicas de design de jogo em gamificação ou o quadro de aro de todos, falar sobre como você influencia o comportamento do usuário. E isso é um comércio muito poderoso para se ter. Você quer usar esse poder de uma forma ética mais significativa em vez de usá-lo para trás. Por exemplo, se você for ao casino, todos os tropes, todos os tropes sobre pontos, Mistério, recompensas
surpresa são todos usados, mas então você acaba sendo viciado e perdendo muito dinheiro. Isso é mesmo um bom hábito? Então quase fala sobre a matriz de motivação para verificar se o produto que você está construindo é realmente um bom produto é eticamente correto ou não. Então funciona assim. Então você precisa perguntar, como construtor de um produto, você precisa fazer essa pergunta você mesmo. Então, como é a matriz de manipulação? Trata-se essencialmente de dois elementos. Por um lado, você tem a questão de saber se eles fabricam ou usam o próprio produto. Por outro lado, você tem a questão de, é realmente melhorar a vida do usuário de uma forma significativa? Com base nisso, existem quatro quadrantes diferentes em que seu produto hoje a queda, Você pode ser um revendedor, um vendedor ambulante, um animador, ou um, ou um facilitador. Idealmente, você gostaria de estar na área facilitada. Você não quer ser nenhuma dessas notas? Sim. Porque pense em dados de drogas, alguém que não usa o produto por si só e quem usa um produto também não está melhorando sua vida de forma alguma. Então, se você quer realmente fazer sentido, na verdade, na vida, você quer estar no quadrante facilitador. Esta estrutura pode atuar como uma boa verificação para você ver se os hábitos que você está construindo, os comportamentos que você está influenciando como parte de seu produto e serviço realmente de olho moral ou eticamente direito você, pisando uma linha tênue. Obrigado por ouvir e espero vê-lo na próxima aula.
17. Quando parar de parar: Ei, todos nesta classe, vamos ver quando paramos. Então devemos olhar para gamificação como outra hipótese. Então, você tem uma hipótese de que o sucesso de seu produto ou sua estratégia de negócios depende das motivações do usuário e influenciando seu comportamento. E, portanto, um meio de influenciar isso é através da gamificação e, portanto, você está construindo. Agora. Portanto, é importante que você mensure constantemente
se suas métricas, se seus objetivos são atingidos monitorando significativamente as métricas. Por exemplo, se o nosso objetivo era aumentar o engajamento do usuário, precisamos rastrear, após a introdução da gamificação, tem um engajamento do usuário aumentado se nosso objetivo fosse
aumentar o uso da adoção após a introdução de gamificação, tem o número de pessoas que adotaram plataforma AI aumentou. Então, quando descobrimos que nenhuma das métricas são realmente influenciadas por esses elementos do jogo, devemos ser corajosos o suficiente para concordar que gamificação provavelmente não era o caminho certo e estar pronto para girar com elementos do jogo quando claramente não é, o comportamento do usuário
seria, na verdade, seria muito mais prejudicial. Então, quando é que paras? Quando suas métricas mostram que a gamificação não está realmente atingindo seu objetivo, você precisa parar, o que não é radicalmente diferente do que você poderia fazer por outros recursos. Mas eu só queria colocar isso para fora de qualquer maneira. Obrigado por ouvir e espero vê-lo na próxima aula.