Transcrições
1. O que é Is: Gamification Como subir de nível sua vida nos negócios. Então, o que é? Por que usá-lo e por que há todo esse hype em torno dele? Muitos dizem que é a nova coisa legal para falar agora. Assim como era legal falar sobre mídia social alguns anos atrás, no entanto, você precisa fazer uma separação clara entre o hype e a utilidade real de um tópico de
tendência. No final do dia, Gamification é nada mais do que aplicar mecânica de design de jogo para re uma vida cenários. Enquanto os videogames existem há cerca de 40 anos, a mecânica e a psicologia subjacente tem sido em torno de dezenas de milhares de anos. Então, pode-se argumentar que os jogos não são nada mais do que aplicar psicologia. E isso é bastante preciso. Cada jogo, mecânico, cada elemento do jogo, seja emblemas, conquistas, missões. Eles estão todos ligados a algo na sua psique que faz você tomar uma ação desejada. Dito isto, aqui está como vamos abordar o tema da Gamificação. Se você assistiu qualquer um dos meus outros cursos, você sabe que eu não estou interessado em você apenas obter algumas informações, mas você tomar medidas e implementar o que você aprendeu porque é daí que o valor real vem. Eu também não gosto de falar por 10 horas sobre algo que pode ser dito em ou menos. Eu vou compartilhar com vocês tudo o que você precisa para se mover e obter resultados, porque uma coisa é saber as regras do jogo, mas outra coisa para realmente jogá-lo. É como uma metáfora que ouvi uma vez. Digamos que seu objetivo era chegar ao topo da montanha. Você precisa de um material de volta para alguns dias, um saco de dormir e um bom equipamento se eu lhe der suprimentos para duas semanas, três sacos de dormir, só por precaução e engrenagem de volta. As chances são que você nunca vai chegar ao topo daquela montanha porque você está sobrecarregado com três fontes iguais com um curso. Se durar 100 horas e você tem toneladas de informações jogadas em você, quando você vai chegar ao lado da implementação das coisas? Aprendizagem precisa de um propósito. Caso contrário, é apenas uma forma de entretenimento, e eu tenho certeza que você poderia encontrar muito mais maneiras de se divertir do que assistir, é claro, então aqui está como vamos fazer isso. Começamos criando um pouco de contexto. Analisamos o que é Gamification quando usá-lo. Por que usá-lo? Então saltamos para a camada de psicologia. Essa é a base sobre a qual os designers de jogos fizeram cobrirá seus desejos e necessidades de sua escolha, mecânica, design
comportamental, motivação e até manipulação e moralidade. E por último, mas claramente não menos importante, vamos olhar para o design do jogo e mecânica, onde você vai se familiarizar com todos os elementos do jogo necessários para o jogo com sucesso. Se eu seu negócio, seus objetivos e por que não sua vida inteira? Nós olhamos para tudo, desde emblemas, os placares de líderes a conquistas, missões à jornada do herói, profundidade versus complexidade, liberdade versus lidar. E depois de ter dominado todo esse conhecimento teórico, todos compartilham inúmeros exemplos de implementação bem-sucedida em jogos reais em educação, política ou jogos de realidade alternativa, e encerrar tudo com um detalhado e abrangente lista de verificação que irá ajudá-lo a integrar
com sucesso o design do jogo em elementos do jogo em sua vida ou negócio. Dito isto, passaremos para o próximo vídeo, que responde a uma das questões fundamentais da vida. Por quê? Por que usar o Gamification? Qual é o valor que ela traz para a sua vida para os negócios? Então, se você está curioso para descobrir, eu estou ansioso para vê-lo no próximo vídeo
2. Por que usar a gamificação: enquanto usado Gamification. E há muitas razões aqui, em essência, é melhorar uma métrica algo que é relevante para você neste momento específico de sua vida ou carreira. Essa métrica pode ser engajamento do cliente, atendimento
dos funcionários, desempenho
da empresa, resultados
de marketing e até mesmo o nível de diversão do seu público-alvo no jogo. mecânica tem o poder de fazer isso porque eles aproveitam os desejos naturais das pessoas para socializar, aprender, domínio, competição, conquista ou status. E aqui está um exemplo pessoal que tenho certeza que muitos de vocês irão ressoar na escola. Eu odiava ler literalmente. Quase nunca li um livro a não ser que fosse uma obrigação. Mas no último ano da faculdade e depois me tornei um leitor ávido, e a razão para isso foi porque eu decidi o que eu tinha que ler porque ler não era mais uma tarefa. leitura tornou-se um requisito para alcançar o domínio em um campo específico, e eu faço isso muito mais frequentemente agora e obter resultados muito melhores dele, e tenho certeza que você pode encontrar em sua própria vida. Múltiplos cenários foram uma atividade que poderia ter feijão agradável foi feita na tarefa
esmagadora alma , e em cima de que ele estava faltando qualquer mecânica de jogo que teria feito um pouco fundo. Assim, além dos resultados, onde penso que a unificação traz à mesa é satisfação, gozo e realização. E não há nada que aumente o valor da vida sobre o cliente ou a lealdade e desempenho de um funcionário como satisfação e felicidade. Então o primeiro exercício prático antes de entrar em detalhes é resolver o objetivo por si mesmo
para que eu não pegue um pedaço de papel ou abra o Evernote e anote seu objetivo. O que você quer melhorar com a ajuda de Gamification, Talvez sua pessoa natureza e quer melhorar o moral de sua própria organização? Talvez você trabalhe em uma pequena equipe e queira aumentar a velocidade com que você entrega o produto . Ou talvez você queira melhorar alguns outros aspectos de sua própria vida. Seja uma saúde ou carreira relacionada. Seja qual for o seu objetivo, anote-o em algum lugar e ao longo de todo o curso. Você vai continuar construindo sobre isso porque o primeiro passo para alcançar qualquer coisa é saber o que você quer alcançar. Na verdade, eu me lembro de um grande jogo que mostra o quão importante é ter um ouro. Então vamos fazer isso agora mesmo. Feche os olhos por um segundo. Eu estou falando sério. Feche os olhos. Imagine-se em um grande estádio cheio de pessoas e olhe ao seu redor. É um dia de verão perfeito. Você vê a multidão aplaudindo e você está cercado por toda essa energia em dezenas de milhares de pessoas. Agora abra os olhos e me disse quantas camisetas vermelhas você pode dizer, você
pode fechar os olhos de novo? Mesmo estádio. Olhe em volta, você vai começar a vê-los. Tem aquele garoto ali. Tem aquela garota do outro lado, e quanto mais você se concentra, mais camisetas vermelhas você pode ver. O mesmo acontece na vida. Quanto mais foco você estiver, mais fácil será identificar oportunidades e realmente alcançar esses objetivos. É por isso que te encorajo ao longo do curso a manter a mente preparada. O que eu aprendi? E como posso aplicar isso à minha vida para os negócios? Não se preocupe se a idéia não vier imediatamente, você pode estar assistindo isso em uma terça-feira à noite, e a idéia pode vir até você durante seu intervalo de almoço na sexta-feira. E quando chegar, certifique-se de anotar e procurar uma maneira de implementá-lo imediatamente. O conceito por trás disso é ter seu cérebro pensar em segundo plano, semelhante a andar de bicicleta. Você não pensa ativamente sobre isso depois de dominar montá-lo. Você não pensa ativamente em manter sua balança voltada e assim por diante. Você só faz isso. No entanto, primeiro
você precisa prestar atenção, reunir todos os blocos de construção e passar pelo processo de dizer ao seu cérebro para pensar sobre isso. Só então ele começará a correr ativamente em segundo plano. E agora que esclarecemos o porquê, há mais um passo na parte de orientação do curso, e isso é garantir que você não está tentando resolver um problema de cultura com Gamification. Estou ansioso para vê-lo no próximo vídeo.
3. Gamificação não fixa a cultura: A gamificação não conserta a cultura, ela a melhora. E o que queremos dizer com isso? A ideia é que o ganho de afiliação não resolve problemas profundos baseados em princípios que você ou sua organização possam ter. Por exemplo, se os níveis de confiança em sua empresa são baixos, você precisa primeiro endireitar isso e, em
seguida, usar a mecânica do jogo para melhorar qualquer aspecto que você quiser. Há uma citação de Steven Covey que diz melhor. Você não pode se dissuadir de situações que você se comportou a reboque. Você não pode ignorar princípios básicos de justiça. Então espere que a mecânica do jogo resolva o problema. Aqui está um exemplo ainda melhor. Digamos que você queira melhores sistemas de feedback em sua organização, onde as pessoas são formuladas para compartilhar suas opiniões sobre maneiras de melhorar os processos e sistemas existentes. Se as pessoas não confiarem que compartilhando feedback negativo, elas sofrerão conseqüências ruins ou se não confiarem que seus comentários serão usados porque não se sentem valorizados. Você pode ter os melhores sistemas de feedback do planeta instalados. Eles fornecerão valor zero. A ideia é princípios. Primeiro, Gamification segundo, e isso não é uma coisa exclusiva de negócios. Aplica-se a nível pessoal também. Digamos que seu objetivo é o despertar às sete AM Sentindo-se relaxado e descansado todas as manhãs e você definiu vários sistemas de Gamificação, você pode ter o melhor plano estabelecido. Mas se você for dormir às quatro da manhã, adivinha? Você está se preparando para o fracasso antes de pensar em qualquer elemento do jogo, qualquer gatilho psicológico que você possa usar. Pergunte a si mesmo isso. Que princípios estou quebrando e tentando consertar através da Gamificação. Você nunca pode consertar um diretor com uma técnica a longo prazo. Nunca foi feito. Na verdade, é por isso que tantos sistemas artificiais falham na educação. Nós confundimos a experiência de aprendizagem com a obtenção de boas notas em fitness. Nós confundimos estar bem com ser saudável. E a razão para isso é que muitas vezes os dois se reúnem. Mas com todas as técnicas à nossa disposição, achamos que
podemos de alguma forma hackear o sistema quando na verdade, o riz No hack. Dito isto, passamos para o próximo módulo, a psicologia do design de jogos, e estou convencido de que você terá um pelo menos tantos ah ha momento como eu tive ao fazer a pesquisa para isso
4. A psicologia do design de jogos: a psicologia do design de jogos, e vamos começar abordando a arquitetura psicológica. Mais precisamente, a parte da sua psique eram jogos para um trabalho muito melhor do que qualquer outro sistema feito pelo homem. E aqui temos cinco elementos centrais. O 1º 1 é a configuração dourada. Se já jogou um jogo, sabe do que estou falando. Nada rastreia o progresso com mais precisão do que um jogo que você conhece em todos os momentos
onde você está, onde você precisa ir e o que você precisa fazer para vencer o desafio. A menos que projetado especificamente para acabar, jogos
difíceis geralmente obter o equilíbrio perfeito de desafiar o suficiente, mas fácil o suficiente de
superar . Se perguntar, é muito fácil, você vai ficar entediado imediatamente. Mas se for muito difícil, você ficará frustrado ao ponto de desistir. Jogos permitem que você alcance esse estado de fluxo como eu, Holly Chicks e eu. Falas altas sobre o livro com o mesmo fluxo de nome é quando habilidades altas combinam alto nível de
desafio e jogos são os melhores para fazer isso. O segundo elemento é o feedback instantâneo sobre o desempenho quando desafiado, você sabe imediatamente se você está preparado ou não. Se você está indo no caminho certo, ou não, algo que na vida real é quase impossível no mundo dos negócios. Demora meses, se não anos, para ver se uma decisão que uma empresa tomou a mudança de direção era a escolha certa. Nos jogos, você obtém esse feedback muito mais rápido. O terceiro elemento é a presença de reforço que na vida real são completamente aleatórios em nossa infreqüência confiável. Mesmo se você estiver perdendo em um jogo, você sempre terá pequenos ventos, seja derrotando um pequeno inimigo. Se você estiver jogando um jogo de RPG ou ouvindo a música mudar quando algo incrível está prestes a acontecer, estamos recebendo um efeito visualmente atraente. Ao jogar Candy,
Crush estava tendo acesso a novas mecânicas de jogo. Depois de atingir um nível específico e assim por diante, a vida
real depende muito mais de fatores internos do que de pistas externas. No quarto elemento é que a conectividade social em comparação e diz, de longe o meu favorito. Sempre me divirto quando vejo nos noticiários pais reclamando que seus filhos não
saem e socializam quando na verdade eles estão socializando mais do que qualquer outra geração. A única diferença é que é digital. Eles não jogam mais futebol com diferença eles jogam quinzena, eles não competem mais e comparam habilidades em um cenário da vida real. Eles fazem isso através de jogos, o
que faz um trabalho muito melhor em ser preciso e realmente ajudá-los a melhorar. E então vem o último elemento. Diversão e brincadeira. jogos trazem apenas a mistura certa de limitação e abertura para o dedo do pé divertido prosperar. E agora que você sabe o que dá aos jogos uma vantagem injusta sobre a vida riel, vamos falar sobre o que nos faz jogar jogos em que necessidades psicológicas e quer. Eles apelam. Então, a seguir temos, por que jogamos e estamos ansiosos para vê-lo no próximo vídeo?
5. Por que jogar - as seis Tipologias: Então, por que jogamos na perseguição? Para tornar isso o mais fácil de entender possível, acabei criando seis personagens que refletem as razões pelas quais gostamos tanto de jogar. Diga a ele que eles não são mutuamente exclusivos. Você pode se relacionar mais com alguns, a menos que com outros, estamos todos uma mistura fora. Os seis temos primeiro o filósofo. Este é o tipo de pessoa que gosta do maior chamamento de jogos. Você encontrará essa pessoa criando ou corrigindo. As páginas da Wikipédia estavam respondendo às pessoas em fóruns. Ele faz coisas para ajudar e se esforça autenticamente para tornar o mundo um lugar melhor. Contribuição é uma recompensa em si mesma para ele ou ela. Então temos o explorador que ele joga para descobrir coisas novas, gosta de jogar com sua criatividade, geralmente escolhe profissões artísticas, e Minecraft é um de seus jogos favoritos. O agricultor é aquele que recebe satisfação com a posse e posse. Ele quer mais para ter mais. Alguns podem confundir a sua vontade como acordado, mas esse não é o caso. Ele é o tipo de pessoa que persegue distintivos e recompensas porque nunca há
troféus suficientes em sua mesa semelhantes, mas suficientemente diferentes. Temos o networker que ele valoriza a interação humana, gosta de passar tempo com as pessoas e compartilhar experiências. E trabalhar em equipe é o núcleo dele. Se você projetar um jogo que não tem o elemento social, você vai odiar cada segundo dele. Além da interação, ele também valoriza muito a pertença a um grupo. Então você tem o guerreiro, não aquele que luta. Aquele que se preocupa com ele evita perder a todo custo, é impaciente e correrá muito poucos riscos. Este tipo de pessoa irá verificar compulsivamente seu telefone para ver como sua colheita Farmville está indo, embora eles já saibam que estará pronto para a colheita em quatro horas a partir de agora. Ele também gosta do jogo. No entanto, não perder é mais importante do que ganhar. O risco é seu inimigo. E falando em risco, temos nosso último personagem, o jogador. Para ele, o risco é o que faz o fundo do jogo. Se não há nenhum risco do que por que jogar em primeiro lugar goza de qualquer mecânica aleatória e jogos e recebe mais alegria fora de eventos aleatórios, imprevisíveis. Então, da próxima vez que você jogar um jogo ou olhar para qualquer implementação de mecânica de jogo, você vai ver que ele atende a um ou mais desses personagens, Lincoln pode ser orientado mais para o fazendeiro com seu perfil Conclusão Progress Bar, Facebook ou INSTAGRAM vai para a floresta do networker. Um aplicativo de rastreamento de tempo está focado no guerreiro porque se você não trabalhar ininterruptamente para a duração de 30 minutos de sua árvore, ele vai murchar. Maneiras se concentra no filósofo que quer ajudar os outros. Ao mesmo tempo
, atende ao agricultor também. Como você ganha XP, mais sua unidade e contribuir. Nenhum aplicativo ou negócio se concentra apenas em um dos personagens. Então vamos fazer um exercício rápido. Puxe seu telefone e dê uma olhada nos APS e jogos mais usados e veja de que lado da sua personalidade eles atendem mais. Depois disso, você pode passar para o próximo vídeo, que será sobre escolha e qual o papel que ele desempenha em toda a configuração Gamification. Estou ansioso para vê-lo no próximo vídeo
6. Escolha: escolha, e temos um monte de terreno para cobrir aqui. Escolha, especialmente em relação à Gamificação, como muitos lados para ele. Para começar, o que torna os jogos divertidos é o fato de que eles são voluntários, não aplicados, ainda
estão restritos a regras que você não é forçado a jogar. Apenas liberdade é uma das principais razões pelas quais os jogos são tão eficazes para fazer você
agir cada vez que seu piloto realmente está no controle ou, pelo menos, você acha que ainda está no reino da escolha. Você tem liberdade versus escopo. Quanto seu jogo projetado direciona o dedo do pé do jogador? Um certo objetivo em quanto é o nível de liberdade que ele ou ela tem à vista da escolha maioria das pessoas esquece é profundidade versus complexidade. Endereços de profundidade O significado de sua escolha é moralmente, filosoficamente. O que significa a sua escolha? O que diz sobre quem você é e levando em consideração? Esta camada vai responder a questão fundamental de qualquer pessoa viva por que é ótimo para auto-exploração e especialmente construção de sinergia equipe. Então você tem complexidade onde se trata mais de poder computacional. Então pergunte a si mesmo quanto de carga mental você está colocando em seus jogadores. Quão íngreme é a curva de aprendizagem do jogo? E você precisa encontrar o equilíbrio dessas coisas, porque se for muito difícil para as pessoas entenderem, elas não participarão disso. No entanto, se for muito fácil, as pessoas ficarão entediadas. E a solução simples é introduzir gradualmente a complexidade à medida que as coisas progridem. E se isso não foi suficiente para você, quando se trata de escolha, você tem escolha no contexto de consequências em geral, No design do jogo, escolha se resume a três cenários. Plano. Prática improvisada. Para superar qualquer desafio, você tem que fazer um ou uma mistura deles. Se é plano, então é mais estratégia do que habilidade. É antecipar resultados e agir para contrariar efeitos negativos e impulsionar os positivos. Se é prática, então é apenas uma questão de tempo em sua principal preocupação é que o jogador não ficar excessivamente frustrado e desistir. Se o objetivo é improvisar, então é uma questão de criatividade e como você encoraja o pensamento fora do contexto. Então, dependendo de qual é o seu objetivo com Gamification, você vai se concentrar mais em um dos três. Se você está gerenciando uma equipe de suporte, talvez a eficiência seja o objetivo, e você terá elementos do jogo focados na prática. Se você estiver dirigindo uma agência criativa do que o seu jogo, os elementos serão para se concentrar em impulsionar a criatividade e a estratégia, dependendo do seu próprio cenário. Então, se seus elementos do jogo são e antes de seguir em frente da escolha, eu quero passar rapidamente por cima de uma cama de treinamento formal sobre a tomada de decisão. Todas as mudanças em todas as suas camadas são divertidas. Ter uma base na tomada de decisão é essencial para qualquer pessoa que planeja aplicar jogo projetado para melhorar seus negócios. Não se preocupe. Vou passar por isso muito rápido. Todas as decisões estão ligadas a quatro critérios independentes. Resultados, escolhas, prazos e envolvimento. Tomar uma decisão mais cedo pode lhe dar mais opções. O envolvimento de menos partes pode acelerar a execução. No entanto
, pode influenciar negativamente o impacto. A idéia é que você não tem tempo infinito em dados infinitos para tomar uma decisão, e você pode levar em consideração todos os resultados possíveis. Assim, o processo tradicional tem as seguintes etapas. Você primeiro se prepara para essa decisão, e isso envolve qualquer coisa, desde a coleta de dados brutos até obter mais insights de
partes relevantes envolvidas. Como o mesmo acontece, mais você
investiga, menos você investe. Uma boa preparação pode abrir mais opções ou pode tornar a decisão muito mais fácil e expor você ou sua organização a menos riscos. No entanto, não exagere e arrisque a paralisia por análise onde tudo o que você faz é pesquisar e não começa a realmente fazer algo sobre isso. Ou para citar o General S. Patton. Um bom plano executado violentamente agora é melhor do que um plano perfeito executado na próxima semana. Mas a velocidade com que você decide é sempre um fator determinante em seu negócio e vida. O próximo passo é tomar a decisão real, e esta é a parte fácil. Depois disso, você tem que comunicar a decisão, e isso se resume a apenas três coisas. Qual foi a decisão, quem tomou e por que foi tomada no quarto e último passo? É constante monitoramento e ajuste com base no feedback e resultados que você obtém. Então, neste momento, você pode estar se perguntando, por que nós ainda tomamos decisões ruins, considerando que é tão simples seguir essa diretriz? E o problema é que, como humanos foram sujeitos a preconceitos cognitivos, e esse é o tópico de nossos próximos vieses cognitivos em vídeo e como eles são prejudiciais para a tomada de decisões e como eles influenciam nossas escolhas sem que nós saibamos. Então, estou ansioso para vê-lo no próximo vídeo,
que, na minha opinião, na minha opinião, cobre a maior parte da mente soprando partes do curso.
7. Biases cognitivas: vieses cognitivos, erros em nosso raciocínio onde nos apegamos a acreditar em algumas preferências, embora haja informações contrárias. Lamento trazer as más notícias, mas não somos tão objetivas e analíticas como pensamos que somos. Estamos todos conectados para tê-los, e mesmo quando você estava ciente de sua existência e impacto, ainda
é difícil aceitar o objetivo da casa. Nós somos. Se você for à Wikipédia e procurar preconceitos cognitivos, você descobrirá lá centenas deles. Fiquei chocado na primeira vez que vi a lista. Então, neste vídeo, vamos rever os mais comuns. Começaremos com o efeito de ancoragem, onde contamos com um único fato, geralmente o 1º 1 que descobrimos. E isso está se tornando cada vez mais comum agora que a resposta para cada pergunta está apenas a uma busca de distância. Mas o que você faz quando há mais de uma resposta ou quando a resposta correta é diferente da primeira que você encontra? Continuamos,
temos o viés de automação em que dependemos de muita informação em sistemas automatizados e ir do trabalho de automação novamente é uma dor. É por isso que acreditamos, apesar de informações contrárias, que tudo automatizado ainda está funcionando perfeitamente. Então você tem o efeito bandwagon muito intimamente relacionado com o pensamento de grupo. Você não estava mais pesquisando para dados? Acredita em algo porque outros também o fazem? O seguinte será extremamente útil se você aplicar Gamification e se concentrar no lado
social das coisas. É chamado de “Efeito Ben Franklin “, e isso é o que ele afirma. Se uma pessoa fez um favor para alguém que ela é mais provável de fazer um favor para essa pessoa novamente, como isso é para colocar lógica em sua cabeça? O próximo é o meu favorito. É o viés do ponto cego. É a tendência de se ver como menos tendencioso do que as outras pessoas. E isso é especialmente válido para aqueles que assistem a um curso que fala sobre
vieses cognitivos . Então você tem um viés de confirmação, que provavelmente é o mais comum que você enfrentará. É a tendência de procurar dados que confirmam suas crenças existentes em um que eu acho que nossa cultura está começando a sofrer cada vez mais ultimamente é o viés de cortesia onde tendemos a evitar ofender ninguém e não dar nossa opinião honesta sobre algo ficando de volta um pouco mais em design de jogo. Concentre-se. Temos o efeito padrão em seus estados que, quando dada uma escolha de várias opções, a tendência é favorecer o padrão. E você pode facilmente testar isso sempre que enviar um questionário. Então você tem a falácia do jogador onde você acha que as probabilidades futuras são alteradas por eventos passados. Se eu virar a moeda 10 vezes e for cabeça a 11ª vez, as chances ainda são 50 50 50. Eles não mudam e algo que os antigos designers de jogos precisam prestar muita atenção ao seu efeito
Ikea. As pessoas vão dar mais valor a algo que ajudaram a construir ou montar. E como eu disse, há centenas de preconceitos cognitivos. Eu cobri apenas os mais comuns e os relevantes para a Gamificação. Se você quiser aprender mais, você pode simplesmente procurar por vieses cognitivos. No entanto, certifique-se de não cair no centro da paralisia por análise. Fique de olho no objetivo que você tinha quando começou este curso. Dito isto, passamos para o próximo vídeo, onde damos uma olhada em como exatamente se fica viciado em um jogo. Estou ansioso para te ver lá
8. Como entrar em contato: ficando cozido. Então, como é que alguém fica viciado? Esta é provavelmente a razão número um pela qual as pessoas estão interessadas em Gamification em primeiro lugar. Eles querem a vantagem que a mecânica de jogos oferece para aumentar o valor da vida útil do cliente, aumentar a felicidade dos funcionários ou aumentar a produtividade. Neste vídeo, vamos dar uma olhada em como isso funciona, e a teoria é que é um processo de quatro etapas. Você tem o gatilho, a recompensa variável de ação, um investimento. Agora vamos olhar para cada um em detalhes. O gatilho é o mecanismo que te coloca no ciclo de hábitos. Pode ser interno ou externo. Os internos podem ser algo como tédio comunista. Você pega seu telefone e começa a rolar através do Facebook ou postagens do Instagram e obter alguns sacudidos de dopamina. Os fatores internos estão mais frequentemente ligados a rotinas, pessoas, lugares e emoções. Na verdade, eles funcionam melhor, quais emoções negativas e estados como solidão, fadiga, tédio, medo ou indecisão. No lado externo das coisas, isso está mais sob seu controle. Você pode enviar lembretes em qualquer forma de sugestão sensorial. Na verdade, isso é o que as grandes marcas têm se esforçado no século passado. para alcançar. As empresas de detergentes querem que você pense em suas marcas quando sentir o cheiro de frescor. Bebidas efervescentes querem que você pense nelas quando quiser se refrescar em um dia quente de verão. Bem, no passado, gatilhos
externos eram muito difíceis de alcançar. Agora que todos temos smartphones e estamos mais conectados à tecnologia do que nunca, é mais fácil chegar até nós. Você está sempre a uma notificação de ter seu loop de hábito acionado. A segunda etapa do processo é a ação. Aqui, o problema é uma questão de habilidade e motivação. Obviamente, quanto maior
a motivação e mais simples a tarefa, maior
a probabilidade de você fazer isso. Então, ao projetar qualquer mecânica de jogo, você precisa se concentrar em apenas fazer as coisas, elevando a motivação o mais alto possível e diminuindo a dificuldade. E uma vez que reduzir o desafio só pode ir tão longe, foco é aumentar a motivação, e isso geralmente é feito através de múltiplas estratégias, algumas mais manipuladoras do que outras. Por exemplo, você tem esses efeitos de cidade de carro. Todos nós vimos aquele texto na Amazon que diz apenas quatro esquerda e estoque. Acha mesmo que isso existe por coincidência? Você acha que alguma coisa em uma página de produto na Amazon está lá por acaso. Depois de fazer marketing por mais de 10 anos agora, posso assegurar-lhe que todas as empresas fazem extensos splittists A B para ver quais elementos de página geram mais vendas. Nada é chance. Em seguida, você tem o efeito de enquadramento onde o valor é criado pelo contexto da experiência. Há inúmeros estudos onde as pessoas apreciaram mais vinho porque era mais caro, e muitas vezes você faz suposições falsas com base em nosso entorno. E a razão para isso é que nosso cérebro constantemente tem que tomar decisões com
informações limitadas . E não há melhor história para descrever isso do que aquela com o famoso violinista Joshua Bell que se apresentou em uma plataforma de metrô. Poucas pessoas pararam uma aula dois dias antes de ele ter vendido para fora em um teatro com sementes média 100 dólares cada. Isso apenas mostra a importância do quadro, o contexto
das coisas mais sobre formas de impulsionar a motivação. Temos o efeito de ancoragem em que ancoras a tua decisão a uma
informação inicial . É por isso que a Black Friday existe. A maioria dos negócios provou não ser tão grande, mas você está ancorado a esse preço inicial passando de preconceitos fazer um dos aspectos mais surpreendentes do que faz o loop de hábito funcionar. Tão grande é o componente de recompensa variável. Resumindo a história. A ideia é que se você não for recompensado por cada ação que fizer, você estará mais motivado a repetir essa ação. Se você receber uma recompensa. Às vezes, e a mídia social é a melhor prova Fortis. Você não recebe uma recompensa cada vez que vai ao Instagram. Às vezes você vê algo interessante. Às vezes você não entra. Essa incerteza é o que faz você continuar abrindo o aplicativo. Quem sabe? Talvez desta vez encontre algo interessante. Em jogos de computador mais recentes, o sistema de caixa de saque é usado da mesma maneira. Às vezes você obtém itens interessantes deles. Às vezes você não sabe. Na verdade, muitos foram tão longe para declarar caixas de saque de jogo real, e a Bélgica está mesmo considerando tornar a mecânica do jogo ilegal. Embora ainda não tenha sido definido um prazo claro, falaremos mais sobre moralidade e manipulação em um próximo vídeo. Por enquanto, vamos voltar ao loop de hábitos com o quarto investimento componente, e este é um elemento de jogo que as empresas vêm usando há décadas a forma mais básica de cupom é baseada nisso. Compre de nós quatro vezes e na quinta vez obter algo de graça. Isso também explica por que a Apple alcançou recentemente um trilhão de valor de mercado porque eles colocam as pessoas ligadas ao sistema ecológico. Você não pode comprar um computador Windows porque seu telefone está tão bem conectado ao Mac porque alguns dos serviços não estão disponíveis em outro lugar. Então continua a ficar em casa. Você recebe o alto-falante da Apple. Você obtém as partes da orelha que você continua se comprometendo com o sistema ecológico, mesmo que nem sempre seja o melhor valor para o seu dinheiro. Como se não bastasse. Além disso, você adiciona elementos como dissonância cognitiva onde tomamos decisões irracionais e
inconsistentes. No entanto, tentamos justificá-los para que você possa ver tudo o que eu abordei neste vídeo, embora frequentemente usado em jogos, poderia ter, Bean explicou, sem referência de Gamification. No final do dia, é só psicologia. gamificação não é mais do que uma estrutura para implementar esses princípios. Ele ajuda a tornar as coisas mais fáceis de entender e integrar às rotinas e
práticas de negócios . É algo que você nunca deve esquecer. É que não é sobre os sistemas, é sobre as pessoas. É por isso que o próximo tópico é a moralidade da manipulação, algo que eu acho que deve ser discutido com mais frequência. Estou ansioso para vê-lo no próximo vídeo.
9. A moralidade da manipulação: a moralidade da manipulação. Sabendo o que você sabe agora sobre preconceitos cognitivos e gatilhos psicológicos, você pode ter uma sensação de desconforto. Você pode perceber que você não está no controle de suas próprias ações como você pode pensar. Você não é tão racional e calculado como pensou que era, e a pior parte é que há algumas coisas que você nem pode mudar. Você pode controlá-los até certo ponto, mas eles sempre estarão lá. Na verdade, em uma conversa recente com um amigo, nós dois ficamos admirados depois de uma discussão sobre como você imediatamente atribui importância e valor um livro ou qualquer coisa que ficou em sua mesa por meses em Lee depois que alguém percebe isso. No entanto, quando vemos um comportamento semelhante em Crianças onde elas não querem compartilhar seus brinquedos, achamos que elas estão mal comportadas ou agindo como Crianças. E isso é verdade para muitos de nossos comportamentos que simplesmente ignoramos reboque. Evite essa dissonância cognitiva que mencionamos no vídeo anterior. Então a questão agora é se nos enganamos com tanta frequência, e teoricamente temos o nosso melhor interesse em mente. Quão mal estamos sendo enganados e manipulados por outros que têm outros motivos. E quando é moral e quando se torna imoral? A matriz básica de manipulação parece algo assim. Então o argumento básico sobre a moralidade é se ele melhora a vida do usuário. O que ele realmente. No entanto, acho que o entretenimento também tem valor, e melhora as nossas vidas. Então a questão agora é quanto entretenimento é suficiente. E quando isso se torna ruim para você? O mesmo com em caixas de itens de jogo que mencionei em um vídeo anterior. Quando é que ele para de estar a jogar? E onde é que começa a ser? Jogos de azar? Quando é pesquisa e marketing e quando se torna outra coisa? Não tenho certeza de quantos de vocês sabem o experimento que o Facebook fez onde controlava as emoções seus usuários com base em manipulações de feeds de notícias? Todos ficaram indignados por alguns dias. Então, com o próximo ciclo de notícias, as coisas voltaram ao normal. E como você regula isso enquanto mantém seu produto eficiente quando se trata engajamento
do usuário? Olha, o propósito deste vídeo não era dar uma resposta específica a esta pergunta porque não
há uma linha clara entre manipulação e facilitar uma solução. No entanto, eu queria resolver o problema, então você vai pensar sobre isso na próxima vez que você implementar mecânica de jogo em seu marketing em suas políticas de empresa, e você está ciente de que suas decisões têm consequências e essas consequências podem ser legais , elas podem afetar a imagem da sua empresa e até fazer você se questionar se você está fazendo a coisa certa ou não. E foi isso no módulo cobrindo a psicologia debaixo do design do jogo, eu fiz o meu melhor para manter um equilíbrio da morte e com isso você tem tanto a visão do olho do pássaro
da psicologia e também a oportunidade de explorar mais tópicos de nicho chegando a seguir, temos o núcleo deste design de jogo curso e mecânica, e eu estou ansioso para vê-lo no próximo módulo.
10. Design e mecânica com jogos: design do jogo e mecânica no centro de todo o design do jogo é, obviamente, o jogador ao seu
redor . Você tem os três pilares mecânica missão e motivação. E então há a última camada externa onde você precisa medir e gerenciar tudo
neste módulo. Vamos cobrir todos esses elementos em sequência. Então, para começar, há a missão. O que você quer alcançar implementando o Gamification? Eu continuei lembrando você ao longo do curso, porque isso é vital que você não esqueça o resultado desejado. Não adianta ter quadros de líderes, distintivos, conquistas se você perder esse ponto. E provavelmente a melhor maneira de ver isso é semelhante à cena de “Enter the Dragon “ com Bruce Lee. Quando ele bate no seu aluno e diz, é como um dedo apontando um caminho para a lua. Não se concentre no dedo ou sentirá falta de toda essa glória celestial. O mesmo no seu caso. Embora a mecânica do jogo seja uma ótima maneira de melhorar vários aspectos da sua vida ou negócio, eles não são o objetivo. Passando da missão, você tem motivação, e aqui há várias maneiras de olhar para isso, uma das quais é com as três principais razões pelas quais as pessoas ficam viciadas em mecânica de jogo, e estas são a validação. A conclusão compreende. Eles querem reconhecimento de seus pares. Eles querem sentir a experiência de completar a tarefa e uma chance de ganhar algo com base nos três mencionados acima. Você pode explicar quase todo o comportamento no local de trabalho, então vamos ampliar o reboque. Abordar a motivação para objetivos mais específicos. Um grande quadro é o modelo de cinco necessidades. Você tem autonomia, a necessidade de ser auto-suficiente em uma área de seu domínio de vida. Eles precisam ser hábeis em alguma coisa, e então vem o propósito. E muitas vezes isso faz a diferença entre as pessoas que têm uma carreira e as que têm um emprego. Propósito é um motorista muito bom. Quando se trata de objectivos a longo prazo. Alguns o encontram na religião, em ser úteis e úteis para outros,
outros na profissão. Propósito é o que você escreve em sua lápide. Aqui jaz assim e assim quem será lembrado por fazer X e além do propósito, você tem progresso. A necessidade de progredir ou um T menos perceber progresso é essencial se estamos falando de jogos. Este é o lugar onde a implementação fora do progresso Rastreamento é melhor executado. Você sempre sabe onde está na perseguição. Para atingir um objetivo específico, você está em 72%. Para alcançar um novo nível, você precisa completar várias tarefas mais para terminar uma missão. Você está a menos de duas horas de distância. Para alcançar essa conquista, há sempre um novo objetivo a alcançar ao seu alcance. E por último, mas claramente não menos importante, você tem interação social. Você precisa se conectar,
competir, competir, interagir e ter um sentimento de pertença a uma tribo. Sem interação social, qualquer sistema de jogo terá que compensar através de outros meios para se manter. Envolver, conhecer e aplicar a estrutura simples para motivação irá ajudá-lo a começar . E, claro, até mesmo olhar novamente para o módulo anterior para exemplos específicos de preconceitos e
gatilhos psicológicos para influenciar o comportamento de seus jogadores. Mas desde que você tenha uma compreensão sólida sobre esses elementos fundamentais, você não pode falhar. Mas voltando ao modelo centrado no jogador, temos a última mecânica de componentes aqui. Temos tudo, desde texugos, recompensas, conquistas, placares de líderes, duas missões. No entanto, antes disso, eu quero cobrir um assunto muito importante que muitas vezes negligenciado. É agência e escolha, então estou ansioso para vê-lo no próximo vídeo
11. Agência e escolha: agência e escolha para aqueles de vocês que não estão familiarizados com o termo agência refere-se ao impacto que um jogador tem. Quanto as decisões dele influenciam? A história e a razão por que isso é tão importante é porque você tem controle total sobre o seu nível de agência. No entanto, o consenso científico é que quanto maior a agência, maior
o nível de insatisfação das pessoas, mesmo aqueles que são avessos ao risco de ter percebido controle é o que nos faz felizes. E você notou, eu disse controle percebido porque esse é o caso exato. Você realmente não tem que dar controle. Às vezes você pode fazê-lo simplesmente criando a ilusão fora dele. E isso foi implementado com sucesso no efeito de massa do jogo, conversando com personagens e escolhendo diferentes respostas e conversas às vezes produziram o mesmo resultado. E enquanto nesse caso particular, a razão por trás dessas decisões foi financeira, porque um aumento na complexidade da história tem um enorme aumento no custo. Quando você vai implementar elementos do jogo, suas razões podem ser para aumentar o nível percebido de controle. Agora vem a escolha, e a melhor maneira de lembrar é com a lista de cinco pontos. Você primeiro tem escolha a partir da perspectiva da agência, que já cobrimos, então você tem escolha no contexto da motivação para jogar o jogo. Isso pode ser intrínseco ou extrínseco. O jogador está agindo com o único propósito de diversão ou já está fazendo isso para conseguir algo mais em jogos de vídeo? Isso é chamado de moagem, um conceito amado e odiado ao mesmo tempo por muitos jogadores online massivos, onde eles têm que fazer tarefas repetitivas para subir de nível e obter equipamentos de ponta. E terceiro, temos escolha no contexto da frequência, porque muita escolha pode ser esmagadora. Mas muito pouco pode reduzir o engajamento. Não existe uma solução clara aqui. Você tem que adaptar as coisas com base no feedback que você recebe. Em quarto lugar, você tem que entender a diferença entre uma escolha ser significativa ou complexa, significativa se relaciona com o impacto da decisão de alguém. Complexidade relaciona-se mais a ser um fardo mental. Pense nisso como um problema matemático e por último você tem que lembrar que a escolha precisa estar
em conjunto com a curva de interesse, onde habilidade e nível de desafio precisa ter equilíbrio. Você precisa manter a motivação tanto em pessoas começando e também naqueles que
dominaram o jogo, e eu sei, soa como um monte de mexer e ajustes, mas é assim que você faz um bom design de jogo. E agora que cobrimos a escolha da agência a seguir, discutiremos alguns dos elementos de jogo mais amplamente espalhados,
emblemas, emblemas placares de líderes, recompensas e conquistas. Então, estou ansioso para vê-lo no próximo vídeo.
12. Emblemas: crachás. O problema com eles é que na maioria das implementações, as pessoas esqueceram que um emblema deveria reconhecer a conquista, não ser a conquista. Lembro-me desta história em que um aluno pede a um professor para ser dispensado para que ele possa participar de um torneio
de tênis. O professor disse que a escolha é deles, e eles estão trocando uma coisa por outra. E levou algum tempo para o aluno perceber que eles estão trocando a
experiência de aprendizagem pelo tênis. O mesmo em distintivos. Às vezes esquecemos que o crachá em si não é uma recompensa, mas a conquista deve estar do lado oposto. Alguns podem argumentar que, mesmo que essa necessidade superficial de status leve você a tomar medidas, por que isso importa desde que o objetivo seja alcançado? Mas chega com a filosofia das coisas, vamos mergulhar. A ideia de um distintivo é investimento. Nós já cobrimos esse elemento no vídeo cozinhado onde tivemos o gatilho em ação. Recompensa variável e investimento no investimento é ou uma forma de tempo, dinheiro, esforço ou qualquer outra coisa de significado para o jogador. Olhe para o exército por um segundo. A medalha é a vontade de agir e aceitar sacrifício potencial saltando para esportes uma medalha é uma recompensa para o atleta por investir tempo e esforço por anos. Quanto maior o investimento, maior
o valor de uma medalha. E é aqui que muitas pessoas dão errado quando fazem medalhas. Muito fácil de alcançar uma ação que simplesmente dilui o valor de uma medalha. Por exemplo, na caixa X ou vapor, você tem medalhas para simplesmente abrir um jogo. Eu pessoalmente acho esses tipos de conquistas muito triviais no show. Pouco investimento do jogador. Além da compra real de um jogo, olhar
mais abrangente para emblemas é com as quatro categorias básicas. Você tem identidade, status, reconhecimento e conquista. Eles são colocados em acesso, um sendo o implícito,
explícito, onde você faz ações para o crachá em si esperando uma recompensa. E o outro eixo é individual ou social, onde você faz as coisas por si mesmo ou por um aspecto social como status ou pertença a um grupo. Então vamos dar uma olhada mais de perto em cada um deles. Uma corrida é o melhor exemplo para uma medalha de conquista. Você sabe que você vai receber a recompensa mesma que com um diploma em educação, enquanto o crachá em si tem valor emocional para a pessoa. Expõe o sistema a algum risco. Você pode ver isso em atletas não mostrando para jogar em estudantes trapaceando em exames. O outro tipo de crachá orientado individual é o reconhecimento. Neste caso, a pessoa premiada não perseguiu a recompensa. A motivação é intrínseca. E apesar de não impor ativamente o progresso em direção a um objetivo como o anterior, ele aumenta a moral e está na verdade mais ligado ao modelo ficar viciado com variará irá recompensar. Você nunca sabe pelo que você pode obter um distintivo a seguir, então você continua dando o seu melhor. Então vem o tipo de distintivo de identidade, e todos nós temos essa necessidade de estar conectados a outros. É por isso que as nações existem. É por isso que estamos orgulhosos da nossa cidade natal. É por isso que torcemos por nossa equipe e esportes, e é por isso que nos identificamos com uma carreira específica. Todos queremos fazer parte de uma tribo, mesmo que seja uma tribo de pessoas que não querem fazer parte de uma tribo. No entanto, não
temos a necessidade de fazer parte de um grupo sozinhos. Nós também queremos ser diferentes, e é aí que o status entra em jogo no campo de batalha ganhou um jogo que eu jogo regularmente. Você tem prêmios e medalhas não baseados apenas em habilidades gerais, mas com base em especializações. Então, embora você possa não ser um bom atirador e obter 20 mortes no jogo, você pode ser o primeiro lugar por ser um médico com mais saltos ou o melhor suporte com o
maior número de suprimentos de munição. E antes de seguir em frente, eu quero ligar isso um pouco com o módulo anterior sobre a psicologia do jogo projetado. Lembra-se do que eu disse? As pessoas valorizam mais os móveis I Kia porque eles construíram porque eles trabalharam para ele. Bem, é o mesmo com as medalhas. Se você for à Amazon e comprar uma medalha, não significará nada. Você não vai valorizá-lo, no entanto, se você ganhá-lo, é daí
que o valor vem. Então, ao projetar crachás, certifique-se de ter sempre um equilíbrio de investimento. Embora eu concorde que você vai precisar de algumas medalhas iniciais para familiarizar o usuário com o conceito e dar-lhes um gostinho das coisas, por assim dizer,
certifique-se de que a maioria das medalhas requer um investimento sólido, ea melhor maneira de determinar o valor de um crachá é perguntar a si mesmo isso. O que será a pessoa que ganhou essa medalha. Pense nisso daqui a um mês. Eles ainda estão orgulhosos disso? Você é nostálgico de alguma forma? Existe alguma emoção ligada a essa conquista? E só se a resposta for sim. Você pode dizer a si mesmo que fez um bom trabalho na implementação de crachás a seguir. Vamos falar sobre placares de líderes, e estou ansioso para te ver no próximo vídeo.
13. Placas de líder: placares de líderes. Eles se tornaram o item de design comportamental mais comum. Nós os vemos em produtos como a Nike. Além disso, nós os vemos no Get Hub. Nós os vemos na Cora. Eles estão em todos os lugares, e seu principal problema é que eles trabalham melhor em meios de alta competência. Não quero dizer que eles não funcionam de outra forma, mas é em cenários altamente competitivos onde eles funcionam melhor. As pessoas têm um desejo inato de vencer e evitar perder. Se a organização onde você deseja implementar esse sistema não é competitiva o suficiente, então muitas pessoas não serão seduzidas a se juntar ao jogo com mecânica leaderboard. Eles trabalham criando a satisfação da vitória, que leva a maior motivação e engajamento, enquanto ao mesmo tempo eles criam um nível de frustração que poderia levar a mais esforço sendo colocado no jogador. No entanto, se não equilibrar cuidadosamente, pode ser de motivação e desengajamento. O princípio fundamental deve ser a competência. Como faras motivação vai, ele funciona para pessoas que estão buscando domínio em uma área específica e também apela para a nossa necessidade relacionarmos com os outros. Mesmo se você estiver no fundo, você tem aqueles ao seu redor que você pode se relacionar com você ainda se sentem conectados mesmo quando falhar . A beleza do conselho líder é que ele apoia a autonomia. Você tem controle sobre suas ações e resultados em seu compromisso e escolhas. Influenciar sua classificação e esse tipo de emoção é o que determina melhores resultados. Formalmente falando, você tem quatro componentes. O feedback do objetivo, comparação
social e a recompensa. Por design. O objetivo de todos os placares de líderes é ser o número um. No entanto, a motivação é diferente de pessoa para pessoa. Você pode querer ser o número um para o reconhecimento social, enquanto outros podem buscá-lo para domínio. Portanto, sempre que você projetar uma tabela de classificação, lembre-se dos cinco principais motivadores que discutimos anteriormente no módulo. Autonomia, domínio, progresso de
propósito e interação social movendo-se a partir do objetivo. Temos feedback. Seu conselho de líderes deve ter uma forma de apoio para ajudar as pessoas a melhorar suas habilidades e classificação . Chame de práticas recomendadas de cólera tutorial. Você precisa criar o contexto para que eles melhorem. Caso contrário, os níveis de frustração continuarão subindo e o engajamento começará a cair. O feedback em si tem várias formas. Pode ser direcional onde você lembra o usuário que ele fez progressos, reforçando
assim a unidade para trabalhar mais em direção ao objetivo. Pode ser normativo onde você compartilha uma métrica de resultados de esforço padrão, ou pode ser comparativo onde você compartilha os resultados em comparação com outros. E o último tipo de feedback para reforçar a ação é a identidade. Você pode criar diferentes classes de jogadores, diferentes classificações dentro do jogo, semelhante à mecânica de crachás que discutimos anteriormente e deixando o feedback. Temos comparação social. Todos sabemos que os placares funcionam melhor quando aplicados ao nosso círculo social. Por padrão, nos
comparamos a outros que são melhores do que nós. Comparamos para cima mesmo quando recebemos feedback negativo. Isso pode surpreendê-lo porque você poderia argumentar que depois de receber feedback
negativo, você terá mais probabilidade de se comparar com alguém pior do que você e se
sentir melhor consigo mesmo. Mas as pessoas comparam para cima em vez disso. Outro risco de comparação social é que ele funciona no mais curto. A sensação de ser inferior aos seus pares pode empurrá-lo a fazer algo a curto prazo. No entanto, isso pode chegar ao preço a longo prazo com seus níveis de engajamento e, eventualmente as pessoas deixam de usar coisas que as fazem se sentir cronicamente culpadas ou vergonhosas. Então seu foco principal deve ser tirar a dor de perder. Então lembre o exemplo que eu compartilhei mais cedo sobre o jogo. Campo de batalha 1. Mesmo se você perder, você ainda pode ver sua classificação em uma classe específica. Minha equipe perdeu, mas eu era o melhor médico do jogo. Outras formas de reduzir a frustração por perder serão criando uma maneira de se envolver novamente ou oferecendo dicas relevantes para melhorar a competência. A ideia é focar no jogo contínuo e na interação social, não ganhar sozinho. E o último componente das tabelas de classificação são as recompensas e o melhor quadro para olhar para recompensas como os mesmos critérios em que foram discutidos emblemas e medalhas no
vídeo anterior . Portanto, certifique-se de que suas recompensas são esperadas e inesperadas. Um barco de apelação intrinsecamente ou extrema doentio para os jogadores. E isso é mais ou menos tudo o que você precisa saber nos placares de líderes. Mais uma vez, certifique-se, embora seja um mecânico competitivo para colocar o foco na competência e conexão, não na competição sozinho, e sempre continue procurando maneiras de tirar isso da perda. Então as pessoas continuam jogando e ficam noivas. A seguir, temos missões, objetivos e metas. Estou ansioso para vê-lo no próximo vídeo, onde também falaremos sobre a jornada do herói, um conceito que não só irá ajudá-lo com o design do jogo sozinho, mas também irá melhorar suas habilidades de contar histórias.
14. Quest, objetivos e objetivos: busca, objetivos e metas, todas as formas de realização muito distantes na escala de tempo. Provavelmente o que a mecânica do jogo faz melhor em comparação com muitos outros sistemas é a maneira como eles lidam com objetivos e conquistas. Em geral, todos os jogos começam com a missão principal e a missão principal. No entanto, eles não deixam você com isso e fazem você se sentir sobrecarregado. Eles quebram o objetivo principal em menores que você pode ir e enfrentar. Cada missão é dividida em sub quest, que eles mesmos são divididos em tarefas menores, e isso tem muito a ver com a maneira como processamos dados e resolvemos problemas como humanos. Quanto mais sem objetivo de nós, mais abstraído é
o mais próximo é o mais fácil para os cérebros fazerem rapel em torno dele e realmente fazerem algo sobre isso. Digamos que amanhã você foi contratado para escrever um livro. No início, você pode estar sobrecarregado pensando em todo o trabalho envolvido. No entanto, se você começar a criar um esboço, em
seguida, com base nesse esboço, grandes metas menores e tem sub tarefas para cada um, então essa enorme ultrapassagem de repente se torna mais viável. E você pode estar se perguntando, Como isso entra em jogo quando se trata de negócios ou ser mais produtivo em sua própria vida. Bem, a ideia é muito simples. Como discutimos no início do curso, a implementação da mecânica do jogo tem em seu núcleo uma necessidade de progresso e engajamento. Sejam clientes, os funcionários não importam. As etapas desta jornada são semelhantes. Você primeiro tem o estágio de descoberta onde você tem que chamar a atenção de um usuário. Isso pode ser feito com dicas visuais. Tendo uma conversa sobre algo em que estão interessados, o objetivo é chamar a atenção deles. E se você quiser saber mais sobre este tópico, você pode conferir meu curso de direitos autorais. Eu abordo em detalhes todos os aspectos de chamar a atenção de alguém. Mas vamos voltar para a viagem. Depois de uma descoberta, você tem o próprio embarque onde você os leva da total ignorância para eles, dominando o essencial para que eles possam começar a experimentar o que você se propôs a fazer com Gamification. O papel principal do embarque é reduzir a frustração, essa sensação de total falta de controle e quaisquer emoções negativas que impeçam seus usuários de se conectarem com a experiência. Se você implementou o próprio estágio de embarque corretamente, então o que vem a seguir é o estágio de emergência aqui. Os usuários sabem o que estão fazendo. A quantidade de novas informações é mais gradual em comparação com a que Dave assimilou. No início, eles se conectam com outras pessoas, começam a colaborar e começam o processo para ir na última etapa. Maestria em seu papel como designer de jogos é trabalhar com todas as quatro etapas, cada uma apresentando desafios diferentes. Inicialmente, você precisa efetivamente acolher o usuário e dar informações suficientes para aumentar seu interesse, sem sobrecarregá-los com dados nos estágios posteriores, você precisa se concentrar muito em progressão, mecânica e capacidade de repetição. E se a sua ideia é apenas um piloto, talvez a capacidade de repetição não seja um problema. Mas se você está tentando integrá-lo em um processo contínuo, você precisa ter certeza de mantê-lo envolvente. E antes de passar para o vídeo final deste módulo, eu quero falar sobre algo não só útil para Gamification, mas para qualquer narrativa. E nunca poderia ter. Quero falar sobre Joseph Campbell e seu livro “O Herói com 1000 Faces”. Para aqueles de vocês que não sabem, este é provavelmente o livro que você precisa ler quando se trata de escrever uma história convincente. É o manual para a jornada do herói, e a realidade é que até certo ponto todos nós queremos ser o herói. Todos queremos dizer um verdadeiro sim à aventura, mesmo que nunca o façamos. Todos sonhamos com isso. Alguns dizem que a razão para isso é que todos nós temos prejudicados em algum momento de nossas vidas e superando a condição inicial bater as probabilidades nos traz a verdadeira alegria de realizar, um sentimento de bênção que nunca pode ser tirado você e adicionar esta camada da jornada de um herói à sua mecânica de jogo vai impactar enormemente a única coisa que está no centro
do engajamento Gamification. Duvido que haja alguém ouvindo isso que não tenha um herói, um personagem de quadrinhos,
um personagem em um filme, um amigo, um colega de trabalho, alguém que os inspire a ser mais. Se você aplicar com sucesso a camada de jornada do herói, você vai acender o fogo interior que todos temos, mas nós ficamos adormecidos por qualquer motivo, mas o suficiente com minha divagação. Vamos ver o que é isso tudo ao fazer a pesquisa e pensar na melhor maneira de compartilhar isso com você. Percebi que não há melhor maneira do que as palavras do próprio autor. Então, os próximos parágrafos são trechos do próprio Joseph Campbell. O herói é encontrado no mundo comum. Nos antigos Mets. Costumava ser uma casa de campo ou uma aldeia. Nos filmes, é geralmente os subúrbios são ambiente urbano comum. O herói está fazendo, mas sente que algo está faltando, uma sensação de desconforto ou atenção. O herói precisa mudar, mesmo que desconheçam essa necessidade. Então algo aconteceu. Talvez o antagonizado entre no mundo dos protagonistas, interrompendo-o. Ou talvez alguém venha um arauto que chama o protagonista à ação. A chamada para a aventura é sobre transformação, e isso é aterrorizante. O herói tem que enfrentar o medo. O herói sobreviverá? Durante a primeira metade, o herói é testado. Ele deve determinar as regras do mundo extraordinário em que ele está se movendo. quem o herói pode confiar? Ao longo do caminho, ele encontra guardiões de limiar que protegem as entradas, e ele aprendeu que o truque para enfrentar qualquer oponente é ficar sob sua pele, entender seus hábitos, talvez torná-los amigos e aliados. O ponto médio do ponto de vista mitológico, é o momento em que o herói confronta aquilo que eles temem mais frequentemente relacionado com a entrada
no quartel-general do inimigo. Depois, o herói sente as consequências do ponto médio reflete sobre sua tarefa, muitas vezes uma chance de descansar. Em seguida, ocorre uma cena de perseguição. O inimigo foi atingido um golpe poderoso, mas recupera o suficiente para montar um ato final, um momento negro onde parece que tudo está perdido. Não há como derrotar o inimigo. Em seguida, vem o teste final para demonstrar se o herói aprendeu ou não sua lição, o processo o purificou para garantir que ele não se tornou parte do outro mundo. Mas será que ele terá sucesso? O herói volta para casa com algum saque, um elixir, a fonte de energia do outro mundo. Um tesouro, Santo Graal, conhecimento, ouro, amor com eles, humildade. No final, o herói é um indivíduo transformado, e é assim tão simples. No entanto, é profunda em sua simplicidade. Além disso, podemos aplicar este arquétipo narrativo,
dedo do pé quase qualquer coisa, então se você planeja adicionar qualquer forma de história à sua mecânica de jogo para aumentar o engajamento e a participação, use este receita que é conhecido por funcionar desde que a humanidade se sentou em torno de um fogo juntos. E qual é a maneira de acabar com um módulo de mecânica de designer de jogos do que falar sobre D Gamification? Por que um mundo aberto e motivação intrínseca também é uma opção. Estou ansioso para vê-lo no próximo vídeo.
15. Degamification: de Gamificação. Como você provavelmente deve ter notado, todo
este módulo foi dedicado à mecânica do jogo. No entanto, sua ausência não implica a ausência de possibilidades de gamificação. Tome um dos jogos mais bem sucedidos de todos os tempos Minecraft. Este jogo de exploração de mundo aberto vendeu mais de 53.000 cópias por dia desde o início dele em 2016 e eu sei que eu coloquei em um par de centenas de horas nele também. Criei um sistema ferroviário com trilhos elétricos em um Tomi, como
um monumento de vidro. E para aqueles de vocês que jogaram o jogo, vocês sabem a moagem necessária para obter todo aquele vidro. E além disso,
eu tive que pesquisar os algoritmos para círculo, descrever a ização e até mesmo criar uma máquina de biqueira usando um sistema de fio
elétrico muito complicado . E o que deve fascinar aqueles que não conhecem o jogo é que dentro dele, você não tem nenhum objetivo específico ou tarefa diária ou busca. Além das próprias diretrizes de embarque, você é livre para fazer sempre que quiser. Então, como ele se tornou um sucesso se ele tem tão poucas mecânica de jogo? E a resposta é apenas que a liberdade de tudo, a falta de constrangimentos, a motivação intrínseca sem esperar uma recompensa. Lembre-se no início do curso quando eu disse Você primeiro precisa se certificar de princípios e valores são devidamente tratados se você fosse aplicar mecânica de jogo para o seu negócio e vida, Idealmente, você deve estar fazendo coisas só pela alegria de fazê-las. Então, antes de tentar adicionar badges leaderboards Quest Passou algum tempo tentando corrigir os problemas sem Gamification,
em seguida, tornar as coisas ainda melhores adicionando mecânica do jogo. Mas não os use como solução. Toe outro problema subjacente porque se você fizer
isso, essa solução será curta em seus esforços em vão. Então, como último exercício prático, quero que responda a esta pergunta. Que ações você pode tomar? Processos? Você pode mudar para tornar as coisas mais agradáveis? O que você pode implementar? O que você pode mudar o dia para se dar mais autonomia ou dar à sua equipe mais controle sobre o que eles fazem? O Google dá aos seus funcionários 20% do seu tempo para gastar em projetos de animais de estimação. Na Lesion tem um dia 1/4 onde as pessoas criam novas equipes e pensam em novos produtos e maneiras melhorar o negócio. E sim, eu entendo que você não pode fazer apenas o que você gosta o tempo todo. Mas o que você pode fazer é criar uma estrutura para facilitar essas coisas difíceis e
garantir que você ou sua equipe não estejam ligando mais dor do que o necessário a uma tarefa específica. Um livro que você pode ler para tentar corrigir isso é Liberar seus freios de James Newman. Ele irá ajudá-lo a mudar os padrões emocionais onde você irracionalmente vinculado emoção negativa a algumas atividades. E isso sendo dito, vamos passar para o próximo módulo, onde falamos sobre vários campos onde a Gamification pode ser implementada com sucesso e dar inúmeros exemplos. Desta forma, você obtém uma camada prática sobre a experiência teórica que você adquiriu até agora no curso,
porque, em última análise, o objetivo é que você tome medidas e implemente com sucesso a mecânica do jogo na área de A tua vida. Você quer melhorar. Estou ansioso para vê-lo no próximo módulo
16. Gamificação em educação: exemplos e uso de mecânica de jogo, e vamos cobrir algumas das áreas onde a Gamification tem sido uma mudança de jogo real. O trocadilho pretendido começará analisando o seu impacto na educação. Então vamos olhar para um R GS, um tópico que me impressionou quando eu ouvi falar dele pela primeira vez alguns anos atrás. Em seguida, reveja alguns exemplos de Gamification no local de trabalho MM negócio em geral. Então, sem mais delongas, vamos prosseguir com a educação. Vou tentar manter isso curto e mostrar algumas melhorias universais que os educadores de todo o mundo podem usar imediatamente. Então, se você conhece alguém, certifique-se de compartilhar este curso com eles. Olha, o problema com a educação, na minha opinião, é que ela foi feita para uma sociedade onde a informação não estava amplamente disponível para todos. Tenho 31 anos. Ainda me lembro de ter que ir à biblioteca para uma informação específica. Agora você pode descobrir praticamente qualquer coisa em cinco segundos ou menos, e o sistema não foi desenvolvido para isso. Então, em vez de pensamento crítico ou exploração, o quadro educacional atual é mais definido na entrega de informações, e o problema é mais um de criar curiosidade para o campo em vez de compartilhar informações? Não, vamos à acção. O que um educador pode começar a implementar agora, com pouco ou nenhum esforço, é mudar o sistema de classificação em vez de notas indo de um máximo de 10 para 0. Ter um jogo como o sistema de progressão para qualquer tarefa. Para quaisquer testes ou tarefas de casa fora de um ponto ou experiência, faça sua lição de casa. Obter 50 XP, completar um projeto, obter 100 XP, colaborar bem com sua equipe, obter 20 mais seis p Muitos estudos mostram que este modelo funciona muito melhor em termos de motivação, porque capacita os alunos. progresso encoraja o progresso. É muito provável que saia se você souber que nunca vai conseguir um A em comparação com o foco
constante em acumular esses pontos de XP. No entanto, mesmo este sistema tem falhas. Se você não tiver algumas habilidades que os alunos podem escolher em níveis específicos de XB, eles começarão a perder motivação, portanto, dependendo do seu campo, faça habilidades úteis em matemática. Talvez adicionar a escala para ter escrito três agressões complicadas durante os exames, ou dar-lhes um impulso no XP na atribuição de lição de casa e nunca se esqueça de integrar a colaboração com este sistema de pontos. Quando um aluno atinge 10.000 pontos. Toda a classe recebe um bônus 100 pontos ou quando cinco alunos atingem 5000 pontos, dar a todos um adicional 50 desta forma. Em vez de mostrar inveja, você os encoraja a torcer um pelo outro. E como você pode ver facilmente, existem infinitas possibilidades. Dependendo do seu resultado desejado. Apenas certifique-se de fazer algo que todos os desenvolvedores de jogos ooh, equilibrar as coisas e cuidado com o abuso e hackear o sistema. E se você realmente quiser levar as coisas para o próximo nível, embora isso possa exigir muito mais trabalho inicial do que a escala três e pontos XP, você sempre pode criar seu próprio jogo de realidade alternativa. E é isso que vamos dar uma olhada mais de perto no vídeo a seguir. Estou ansioso para te ver lá.
17. Jogos de realidade Alternate - ARGs: jogos de realidade alternativa ou um RGs Se você ir onde a definição está. Narrativas de rede interativas que usam o mundo real como plataforma e empregam várias plataformas para entregar uma história que pode ser alterada pelas idéias e ações de sua
base de jogadores . Desde a primeira região mainstream popularidade no início dos dois milhares, eles se tornaram cada vez mais presentes, sendo usados para qualquer coisa, desde aprender até o golpe de marketing. O que os torna especiais e únicos é o fato de que eles não amarram o dedo do pé do jogador em uma plataforma. Você não joga exclusivamente em um PC ou em um console. Você se move no mundo real. Eles também não têm regras fixas ou pensamento limitado lá tão livre quanto os jogos podem obter. E quando se trata de design, a Air, G dependem de seis princípios fundamentais. Contar histórias não é linear, mas sim mais como um quebra-cabeça onde você junta as coisas. Sua plataforma lis. Os usuários não estão limitados a apenas um meio. Então é projetado para a mente da colméia. Não se destina a ser tocada individualmente. O jogo é um com a contribuição desligada. Todos os jogadores não empurram. Ele puxa, não é promovido agressivamente. Ele fica tração criando curiosidade e mistério e, em seguida, ele nunca admite totalmente que é um jogo, e quanto mais cinza você faz a linha entre jogo e realidade que mais envolvente tudo se torna no último principal. Não só fazer progresso na história tem um lado colaborativo para ela, mas a história em si pode ser criada pelos usuários foram suposições e especulação. Mas chega com a teoria. Vamos falar sobre alguns A.
R G reais e um dos mais famosos como eu amo abelhas. O jogo foi criado em 2000 e quatro como uma campanha para o jogo Halo, também. Eu amo abelhas começou quando frascos de abelhas foram recebidos no correio por pessoas que tinham
participado anteriormente de jogos de realidade alternativa. Os frascos continham cartas que levavam ao site I Love Bees e uma contagem regressiva ao mesmo tempo. Trailers teatrais para Halo dois concluíram com o logotipo Xbox e o Ural que rapidamente piscou um link para I Love abeles dot com. Ambos os eventos, não conectado publicamente por várias semanas, causou o curioso para visitar o site Eu amo abelhas. Parecia ser dedicado às vendas de mel e apicultura. No entanto, foi coberto de caracteres aleatórios confusos em fragmentos de frases. Dana, a mestre da Web de I Love Bees, criou um blog informando que algo tinha dado errado com seu site, e o site em si tem Bean act. Suspeitando que este era um mistério que poderia ser desvendado, os fãs de
Halo e Air G espalharam o link e começaram a trabalhar juntos e descobrir o que estava acontecendo. A jogabilidade de I Love Bees encarregou jogadores de todo o mundo de trabalharem juntos e resolverem
alguns problemas com pouca ou nenhuma direção ou orientação. Por exemplo, o jogo apresentou aos jogadores 210 pares de coordenadas do Sistema de Posicionamento Global e, sem indicações, fazer o que os locais se referem. Os jogadores acabaram por descobrir que as coordenadas se referiam a telefones públicos e os horários quando os telefones estavam bebendo, e um jogador na Flórida ficou ao lado do telefone enquanto o furacão Frances estava a minutos de distância, a
fim de recitar respostas para as perguntas pré-registadas. Outras chamadas telefônicas foram feitas por pessoas vivas conhecidas como operadoras. Essas chamadas permitiram que os jogadores interagissem com os personagens do jogo de formas espontâneas e ocasionalmente bem-humoradas. Outros jogadores trataram os dados corrompidos em I Love abelhas dot com tem arquivos criptografados para a cifra ou arquivos de imagem usados encontrados no servidor Web para resolver quebra-cabeças. Depois de completar essas tarefas, eles foram recompensados com novas parcelas para um drama de áudio, que revelou as razões para o i Love abeles dot com, uma função Ao longo do tempo, a mecânica do jogo para entrar em contato com jogadores cresceu mais complexo. Eles estavam recebendo mensagens via e-mail, foram chamados em seus celulares e viajaram para organizar reuniões entre jogadores e personagens. O jogo culminou convidando todos eles para um dos quatro cinemas onde eles poderiam ter a
chance de jogar Halo antes de ser lançado e também receber um DVD comemorativo. Mas os Air G não se limitam a I Love Bees sozinho. Outros exemplos são a besta Inglis, que papoula ou cigarra. E para aqueles de vocês que querem uma abordagem mais passiva ao ar, Jesus, vão em frente e ouçam os coelhos de podcast criados pela Aliança de Rádio Pública. Fiquei tão viciado nisso que assisti a temporada inteira em um único dia. Você não só ficar viciado na grande narrativa, você também terá uma compreensão mais profunda da comunidade G ar, e agora que cobrimos o lado do entretenimento da Gamification. Vamos passar para coisas mais sérias. E em seguida, temos exemplos de mecânica de jogos sendo usados com sucesso nos negócios. Estou ansioso para vê-lo no próximo vídeo.
18. Mecânica de jogos em negócios: implementação bem sucedida da mecânica do jogo nos negócios. E já que nada diz profissional como Lincoln faz vai começar com isso e, mais precisamente, o perfil Lincoln. Em muitos países, seu perfil vinculado quase se tornou um substituto para o currículo tradicional. Na verdade, muitos recrutadores notaram que as pessoas simplesmente não carregam seu perfil Lincoln como PDF e enviam para aumentar o nível de engajamento fora de sua base de usuários. Lincoln criou o medidor de força do perfil, e quanto mais informações você coloca, mais perto você fica de ser um All Star. Além deste ângulo de conclusão, eles também compartilham os benefícios para ele. E como Lincoln é tudo sobre exposição para cada componente do seu perfil, você começa a ver os benefícios coisas como pessoas com uma foto de perfil receberam 21 mais visualizações de
perfil e nove vezes mais solicitações de conexão. Onde, se você listou cinco ou mais habilidades,
você tem 27 vezes mais probabilidade de ser descoberto por recrutadores. Então isso faz entre os benefícios práticos e a construção. Seu perfil é o que fez Lincoln dominar a cena profissional das mídias sociais. Em seguida, temos maneiras que se tornou tão jogo como esse que você não pode nem mesmo dizer a diferença. Às vezes eles têm usado com sucesso todas as mecânicas de jogo no livro a partir de um sistema de
pontos muito complexo , com as recompensas aleatórias na forma de guloseimas de estrada e com subidas de nível esperadas. Além disso, há muitas atividades paralelas em cima da própria condução. Você ganha pontos dando relatórios de estrada, interagindo no fórum, fazendo mapa, edições e até mesmo atualizando o preço do combustível de sua estação local. O sistema de classificação e as camadas de interação social no topo do sistema de pontos e progressão . Principais jogadores envolvidos e fazer até mesmo o trajeto mais chato um pouco mais suportável. E para provar mais uma vez o ponto de que jogar jogos pode ser extremamente produtivo. Quero salientar que este elemento humano é usado pelo Google, que possui maneiras de fazer estimativas de tempo de chegada e relatórios de tráfego mais precisos para todos que usam mapas do Google indo ainda mais alto na escala de uso da mecânica do jogo. Eu quero recomendar uma ferramenta que eu constantemente voltar e usar sempre que eu estou entediado com meu software de gerenciamento de tarefas
atual. É chamado de um pouco tika, e faz melhorar seus hábitos e fazer as coisas em um jogo real,
completando tarefas que você obtém equipamento para equipar seu personagem, você recebe prêmios aleatórios na forma de poções, e durante seus esforços para ser mais produtivo, você também vai bater monstros como a lista de lanches Monster, a Lavanderia, responder a lista de Bassi e a rachadura de incompleto ou o sapo desordem. Eu encorajo você a começar a usá-lo para se familiarizar mais. Em um nível prático com mecânica de jogo, eles vão mais tarde, implementam em seus próprios processos e procedimentos. E há muitas outras implementações, como Samsung com Samsung Nation, onde eles se concentram mais em construção comunitária ou casa na árvore, onde eles se concentram em rastreamento de ouro e prova de conquista ou embargo com seus crachás sistema. E não vamos esquecer as muitas vezes em que a mecânica do jogo é usada, mas não observável e como um exercício prático para obter o valor total deste módulo, eu quero que você dê uma olhada nos cinco APs mais usados que você tem em seu telefone e observe os elementos do jogo que eles estão usando. Eles têm objetivos de missão? Ouro. Eles têm placas de líderes ou distintivos? Eles usam algum elemento de ancoragem ou preconceitos cognitivos? E este exercício irá ajudá-lo a perceber melhor os elementos do jogo e como eles são usados, permitindo que você implementá-los com sucesso em seu próprio negócio e vida. Foi isso. Na medida em que os exemplos vão chegando. Em seguida, temos o módulo final fora do curso onde passamos por uma visão geral rápida do curso, e então eu lhes dou um plano prático para tomar medidas para que você possa ir de saber a fazer , porque é aí que o valor real é.
19. Visão geral do curso: visão geral do curso. Começamos por apontar algumas das principais razões pelas quais você deve prestar atenção quando
se trata de Gamification. Seja um engajamento de clientes, atendimento de
funcionários, desempenho
da empresa ou resultados de marketing. mecânica do jogo pode ajudá-lo a melhorá-los. No entanto, como acontece com a maioria das coisas que soam boas demais para serem verdadeiras na vida, você precisa ter muito cuidado. Gamification não pode consertar uma cultura quebrada se você não abordar os princípios subjacentes que não
são cumpridos. Coisas como confiança, justiça, igualdade de oportunidades. Portanto, certifique-se de ter uma base sólida. Em seguida, aplique mecânica do jogo. Avançando. Nós demos uma olhada na psicologia do design de jogos, com seus cinco elementos principais que os jogos fazem muito melhor do que qualquer outro sistema. E aqui temos configuração de ouro, feedback
instantâneo ou quase instantâneo sobre suas ações. Reforço positivo constante, conectividade
social em comparação e por último, mas não menos importante, diversão e brincadeira. Em seguida, fomos em frente e analisar as personas para as quais o jogo apela. Para tornar as coisas um pouco mais divertidas, simplificamos as coisas para seis personagens. Primeiro, temos o filósofo que vê os jogos como um chamado superior. Este tipo de pessoa tem como objetivo tornar o mundo um lugar melhor para ajudar em quatro
grupos armados e locais como Quora. O fato de estarem ajudando é recompensa em si. Então temos o Explorador. Ele ou ela gosta de descobrir coisas novas, trabalha com criatividade, e você vai vê-los jogar jogos como o Minecraft com bastante frequência. Então temos o fazendeiro, esse tipo de pessoa, obter satisfação com a posse e posse. Ele quer todos os distintivos, todos os títulos, todas as palavras “A”. Depois que o fazendeiro vem o guerreiro, ele tem medo de perder. Você sempre vai olhar para o telefone dele para nunca perder uma notificação, até mesmo ir tão longe para definir um alarme para verificar a colheita Farmville para que ele não perca essas
melancias virtuais . Em contraste, temos o jogador que gosta de arriscar e jogar com ele. Ele quer eventos imprevisíveis, desfrutar de surpresas, e incerteza é o que torna as coisas atraentes para ele. E por último, temos o networker, uma pessoa que valoriza a interação humana. Mais do que tudo. Você não deve pensar em si mesmo como apenas uma dessas personas, mas sim uma mistura delas. Dependendo do seu estado de espírito e contexto, mecânica do
jogo pode apelar Toa um ou mais movimento, ido com a psicologia do jogo. Demos uma olhada mais de perto na escolha, e descobrimos que o que torna os jogos divertidos é o fato de que eles são voluntários, não aplicados, enquanto ainda estão restritos a regras que você nunca é forçado a jogar. E esta liberdade é mais uma razão pela qual eles são tão eficazes. Escolha também pode ser visto de várias maneiras. Você pode olhar para ele como passo versus complexidade, onde a profundidade se concentra mais na significância de suas escolhas e no impacto
que elas têm, enquanto a complexidade se concentra no poder computacional. Fazendo as contas. Seguindo da escolha. Chegamos a preconceitos cognitivos, provavelmente minha parte favorita do curso em termos de nome. Isto é tudo sobre como podemos estar errados mesmo quando pensamos que estamos certos. Vieses cognitivos são parte de nós, e ser cego para eles pode nos tornar muito vulneráveis. Entre os muitos exemplos que dei, tivemos coisas como o efeito de ancoragem, em que dependemos muito de um único fato. Normalmente o 1º 1 que descobrimos. Então você tem groupthink onde paramos de procurar dados. Se o nosso grupo tem a mesma visão que nós, outro que a maioria das pessoas se apaixona é a falácia do jogador, onde se você virar uma moeda e suas cabeças na próxima vez que você achar que há uma maior chance ser contos, embora
As chances ainda são 50 e são tantos preconceitos cognitivos que eu poderia fazer um curso inteiro sobre eles sozinho. Então, se você quiser, você pode fazer alguma exploração por conta própria sobre este tópico, passamos para a forma como você fica ligado a um jogo analisando a força dos quatro componentes principais. Aí está o gatilho, que é o mecanismo que te coloca no grupo de hábitos. Então você tem a ação que tomar, e depois você tem a recompensa variável. Um investimento na recompensa variável é o que me surpreendeu mais precisamente. Foi provado que se você receber uma recompensa pela inação, às vezes nem todas as vezes você está mais inclinado a repetir essa ação. Para aqueles de vocês que querem aprender mais sobre isso, eu os encorajo a pesquisar a caixa Skinner ou câmara de condicionamento operacional. Terminamos o módulo sobre a psicologia da mecânica do jogo, abordando a moralidade da manipulação. Quando é que pode usar as armadilhas psicológicas que discutimos no curso, e quando isso se torna abuso? Quando você deixa de ser um facilitador? E quando você se torna um traficante? E isso é algo que você sempre deve considerar antes e durante a implementação. Chegamos então ao núcleo do curso, ao design real do jogo e à mecânica, e a razão pela qual não acabamos de começar com isso é porque a Gamification é mais um catalisador. Ele não resolve os problemas subjacentes que você ou sua organização podem ter. Amplifica e realça a força que você e sua equipe têm, então vamos prosseguir. O design do jogo tem três pilares. Mecânica de missão e motivação, e na camada externa que envolve medir e gerenciar. Considere o último para o loop de feedback Para melhorar o sistema desde o início, você precisa decidir sobre a missão do seu jogo e, em
seguida, se concentrar no que deixa as pessoas viciadas. Isso pode ser validação, conclusão ou prêmios. Para que sua equipe adote mais facilmente essa mudança, você precisa garantir que as necessidades dos cinco corpos sejam atendidas. Eles precisam ter autonomia. Eles precisam de domínio, propósitos percebidos progresso e interação social. E uma vez que a escolha só está presente no design do jogo, você precisa ter certeza de que as pessoas têm agência e o que isso significa é que suas escolhas têm que importar. O que torna os jogos mais atraentes é que você vê os resultados de suas ações rapidamente e pode ajustar com base nesse feedback. Na vida real, as coisas não se materializam tão facilmente. Se eu jogar um jogo de RPG seu todos os dias, meu personagem se tornará um lutador decente até o final da semana. Se eu decidir aprender artes marciais daqui a três meses, ainda
vou errar e me sentir descoordenado. Na maioria das vezes eu nem vou trazer à tona escolhas de carreira foram resultados significativos em suas escolhas vem anos em anos abaixo da linha. Mas vamos voltar ao resumo do curso Quando se trata de escolha no design do jogo, lembras-te desta lista de cinco pontos? As primeiras pessoas precisam de agência. Como discutimos então eles precisam de motivação. Precisa de uma razão para escolher. Então vem a frequência. Certifique-se de equilibrar as coisas para que elas não fiquem sobrecarregadas pela escolha. Em quarto lugar, você tem que prestar muita atenção aos tipos de escolha. Quão significativo nosso dia, quão complexos eles são? E a última escolha precisa ser relevante no contexto específico. Após a escolha, olhamos para provavelmente a mecânica de jogo mais familiar e A maneira mais abrangente de
analisá-los é com as quatro categorias básicas. Identidade, status, reconhecimento e realização. Há polícia para acessar um sendo o implícito,
explícito, onde você faz ações para o crachá em si esperando uma recompensa ou não, e o outro é individual ou social, onde você faz as coisas para si mesmo ou para o grupo, Então temos outro placares de elementos de jogo comumente usados. A força deste mecânico é que promove a autonomia. Você tem controle sobre suas ações e resultados, e com compromisso você pode mudar sua classificação. E este é um sentimento empoderador que está diretamente ligado a melhores resultados. Leaderboard tem quatro componentes. O objetivo, feedback, comparação
social e a recompensa, e o que você precisa prestar muita atenção é o feedback. Porque se as pessoas se sentirem presas e não conseguirem melhorar a sua posição, simplesmente não vão jogar. O jogo em seu papel é apoiar todos, aumentar seu nível. Você pode fazer isso, quais tutoriais com guias de práticas recomendadas. Você pode introduzir a mecânica do jogo gradualmente e também recompensar a colaboração e ajudar os outros . Então, ao criar um placar de líderes, certifique-se de integrar métodos para incentivar o jogo e a interação social, e não se concentrar em classificar sozinho. Após os placares de líderes, temos missões, objetivos e objetivos, todos eles são formas de realização em diferentes escalas de tempo. Também exploramos juntos as etapas de um jogo. Você tem descoberta no embarque, imersão e domínio ou jogo tardio. Sua função é oferecer desafios e suporte adequados para cada etapa para ajudar as pessoas a
progredirem de uma para outra e mantê-las engajadas. E falando em noivado, é nisso que a jornada do herói pode ajudá-lo. Eu não vou repetir a história aqui,
mas a idéia é que todos os jogos de filmes de sucesso seguem essa diretriz. Então, se você quiser aumentar o engajamento adicionando uma grande narrativa ao seu jogo, a jornada do herói é a maneira mais fácil de alcançar esse objetivo. O último elemento de design do jogo que discutimos foi um pouco contra-intuitivo. Foi a Gamification tornando o seu jogo tão obstrutivo quanto possível. Você aprendeu a se concentrar mais em impulsionar a criatividade e a exploração do que criar
regras rígidas . É muito mais fácil manter alguém engajado quando gosta do que está fazendo, em vez de tentar motivá-lo continuamente. E o módulo a seguir cobriu muitos exemplos, de negócios para educação para R G e foi isso. Tudo o que resta agora é que você tome ação e outra camada de Gamification para sua vida ou negócio para um melhor desempenho. E é sobre isso que vamos falar no próximo e último vídeo. Estou ansioso para te ver lá.
20. Tomando medidas: tomar medidas. Vou tentar manter isso o mais simples possível porque o objetivo é que você implemente e não apenas pense demais nas coisas. Neste ponto, você tem todo o conhecimento necessário. Tudo o que você precisa fazer é seguir estes três passos. Primeiro, defina um objetivo claro. O que você quer jogar se eu visitar sua própria produtividade? É o noivado da sua equipe? É a lealdade do cliente? Seja muito claro na definição do seu objetivo. Anote em detalhes. Tente usar o método inteligente para ajuste de ouro, específico, mensurável, atingível, relevante e limite de tempo. Uma vez que você saiba que seu objetivo vem no segundo passo, certifique-se de que há alinhamento entre seu gol e os jogadores. Há uma dica clássica sobre direitos autorais. Se você quer que alguém se envolva em uma conversa com você, fale sobre algo que ele gosta. mesmo no seu caso, se você quer que as pessoas se envolvam com o seu jogo, certifique-se de que é algo que eles gostam dele. Baseado nisso você cria a narrativa. Você usa a mecânica de jogo relevante, e você oferece recompensas que são intrínsecas ou extrínsecas e assim por diante. E para o terceiro e, provavelmente, o passo mais importante é melhorar e adaptar constantemente o seu jogo com base no feedback que você recebe. Bem, isso é algo muito óbvio para a indústria de videogames em aplicações da vida real. As pessoas não conseguiram seguir adiante neste passo. Então, mesmo que sua primeira tentativa de jogo seja um fracasso, não desista. Continue melhorando, continue ajustando, continue. E se você ainda não tem certeza do que começar, faça isso decidir fazer uma semana piloto. Você vai implementar algumas mecânicas de jogo muito básicas, como crachás e placares de líderes que recompensam o comportamento específico que você quer, incentivado, talvez pessoas de propriedade para socializar mais? Faça algo em torno disso, no entanto acrescentou torção a ele em vez de dizer abertamente que eles devem interagir mais
uns com os outros, organizou uma competição fora da mesa mais bonita, ter um instantâneo diário fora da mesa de todos e fazer com que a equipe vote sobre os mais bonitos e cerimônia organizadora no final, onde as pessoas recebem prêmios e oferecem prêmios peculiares também,
como a mesa de aparência média ou a mesa de Best Star Wars. Embora houvesse apenas uma pessoa com esse tema, e embora este concurso seja centrado em torno de mesas, ele vai incentivar as pessoas a se mover, visitar umas às outras para ver o que seus concorrentes estão fazendo complementam o estilo uns dos outros e decisões de design, ajudando-o
assim a alcançar o seu principal objetivo tornando-os socializar. As ideias são ilimitadas, no entanto, para alcançar o sucesso. Certifique-se de que há uma forte ligação entre a sua narrativa e as pessoas que você quer jogar o jogo e foi isso. Você está pronto para agir. Meu nome é Dora Catanha. Você escutou Gamification. Aumente de nível sua vida e negócios tem sido um verdadeiro prazer fazer este curso para você. E estou ansioso para ouvir seus pensamentos, entranhas e até mesmo críticas na seção de discussão. E quero lembrá-los uma última vez, não se esqueçam de agir, não importa o quão pequeno seja. Não se contente com apenas saber começar a fazer.