Transcrições
1. Introdução do curso: Quem não ama um
bom design de personagem, que não se emociona um personagem na tela
que é cativante visualmente e que realmente se conecta com o espectador em
um nível emocional. O impacto que seus designs
podem ter sobre os outros é algo verdadeiramente
único e especial. Quase como uma superpotência. Criar um personagem
é divertido e empolgante, mas também pode parecer um pouco assustador se você não tiver
aprendido as leis fundamentais
do bom design de personagens. Bem-vindo à série fundamental
de design de personagens. Meu nome é Emma
Gillette e sou ilustradora freelancer em tempo integral com experiência
nas indústrias de ilustração e
animação. Tenho um bacharelado em animação
e direção de arte pelo
curta-metragem indicado ao Emmy estudante G2. Sou ilustrador
freelancer em tempo integral há quase cinco anos. E meus clientes incluem Disney, casa
aleatória de pinguins e
American Girl, entre muitos outros. Nesta série de três aulas, ajudarei você a melhorar
suas habilidades de design de personagens
ensinando todas as coisas que
aprendi na escola de arte. Primeiro nesta aula,
você aprenderá construção
básica
e linguagem de formas. E na próxima aula, você
aprenderá a colocar esses designs em
poses e gestos expressivos e dinâmicos. E por último, na terceira aula, você aprenderá como
levar seus designs para finalizar e polir
com cores e linhas de trabalho. Esses fundamentos são
ferramentas do ofício que todo
designer de experiência conhece de cor. E logo você também vai. Nesta primeira classe da
minha série fundamental, você aprenderá a construção
básica em linguagem de formas. Esse é provavelmente o aspecto mais fundamental e
importante para um bom design de personagens. Aprender a falar
esse idioma ajudará você a transformar
seus designs de caóticos e confusos em
simplificados e significativos. Vou mostrar como
você pode usar formas
básicas e proporções
inteligentes, histórias
únicas e interessantes com seus designs de personagens, quero mostrar como
usar essa linguagem pode facilmente e
conte histórias convincentes de forma eficaz. projeto de aula de hoje é
projetar dois personagens, um protagonista e um antagonista, um herói e um vilão. Ao final desta aula, você estará melhor equipado com as ferramentas necessárias para criar personagens
atraentes que tenham histórias
interessantes simplesmente
por meio de seu design. Se você está começando
sua jornada de design, ou mesmo se está
apenas procurando
aprimorar suas habilidades básicas. Esta é a aula para você
, ao aplicar consistentemente essas técnicas e lições
fundamentais que estou prestes a lhe ensinar,
você verá um crescimento consistente. Cada novo projeto
que você inicia. E quando você olhar para trás em seus
designs antes desta aula, você verá uma grande diferença. Estou muito animado para ver quais personagens você
inventou para esta aula. Então, vamos começar.
2. Seu projeto: No final desta aula, você demonstrará seu
conhecimento dos princípios da construção e
da linguagem
básica das formas. Você projetará dois personagens
contrastantes, um herói e um vilão, ou um protagonista
e um antagonista. Se você entender
o material da aula, poderá escolher de forma inteligente proporções e formas
para cada personagem, que o espectador
saiba instantaneamente qual personagem
é o herói, em qual personagem
é o vilão. E se você for além, o espectador também
poderá contar
a história básica e a
personalidade de cada personagem. Para esta aula, eu
encorajo você a desenhar seus personagens
em uma pose estática, o que também significa uma pose passiva ou em
pé em um ângulo frontal
ou de três quartos. Nas próximas aulas da
minha série fundamental, você
aprenderá a colocar seus desenhos em poses divertidas e expressivas
e, em seguida, como finalizar esses desenhos com cores
mais claras. Então vá em frente e deixe seu design esboçado
na maior parte do tempo. Vou usar
o pincel
de gestos do
pacote retro max no Procreate. Mas você pode usar qualquer pincel ou
meio que funcione para você. Por fim, sua tarefa
incluirá uma imagem com seus
personagens divididos em suas formas básicas e um modelo de
comparação de personagens em escada. Se você ainda não sabe bem do que estou falando, não se preocupe, estaremos cobrindo isso
na aula quando você
terminar seu projeto, eu adoraria
que você postasse
na aula galeria de projetos abaixo. Ou, se você estiver
procurando por críticas, você pode postar qualquer design
preliminar na guia de discussões. Receber críticas
é
a maneira mais rápida de crescer como artista, especialmente se você as
receber gentilmente. Então, por favor, não seja tímido em
pedir críticas para mim. Eu adoraria te ajudar. Além disso, se você compartilhar seus
designs nas redes sociais, marque-me nele. Aqui está minha alça. É o mesmo para o
Instagram e o Twitter. Você pode me seguir nessas
plataformas e, se estiver interessado em ver meu trabalho
profissional e pessoal, também
estou disponível
para
criticar essas plataformas
e meus DMs também.
3. O cérebro humano e imagens: Antes de mergulhar
nos princípios do bom design de personagens, há algo muito
importante que precisamos
abordar primeiro para
criar ótimos designs. Primeiro precisamos entender
o cérebro humano e como ele responde e
interpreta as imagens. Agora você provavelmente já sabe um pouco sobre como
o olho humano funciona. Mas se você não fizer isso, aqui está
uma pequena atualização. luz ricocheteia em todas
as superfícies ao nosso redor. E quando atinge a
parte de trás do olho, também chamada de retina, seu cérebro tem
que interpretar a luz que recebe. A interpretação dessa luz é onde a magia começa. Nossa biologia humana nos
predispõe a reagir de forma muito específica a certas cores e
certas formas. Por exemplo, você já se viu
procurando rostos e objetos
aleatórios, como a casca de uma árvore ou as nuvens no céu. Esta é uma resposta escrita em nosso DNA dos dias do homem das
cavernas, quando ser capaz de notar o rosto de um leopardo e de um arbusto
pode significar vida ou morte. Por causa disso, certas formas
e certas cores evocam sentimentos de segurança e
conforto ou perigo e medo. Um bom design de personagem
aproveita essas
respostas primordiais para criar respostas
físicas e emocionais no espectador quando ele vê o design de
seus personagens, dependendo das
formas e cores que você usa para
seus personagens, as pessoas farão julgamentos sobre o tipo de pessoa que elas são baseadas nessas respostas
arraigadas em nós. Portanto, não os confunda
usando formas perigosas em bebês macios e
agudos ou
formas redondas seguras em um ditador maligno. Obviamente, pode haver exceções ao uso da linguagem
básica de formas. Se você quiser, por exemplo, confundir ou confundir o espectador. Você pode fazer isso
adicionando dicas à verdadeira natureza de
um personagem, ou talvez mostrando que um determinado personagem tem
espaço para crescimento e desenvolvimento simplesmente
pelas formas que você escolhe
incorpore ao seu design. Por exemplo, se seu bebê é realmente uma criança demoníaca malvada, você vai querer sugerir
isso adicionando algumas
formas perigosas e afiadas em seu design. Ou para um ditador de bebês chorões, você pode adicionar algumas formas redondas ou roupas macias e
carnudas. O design de personagens tem tudo a ver com contar histórias e se conectar
com seu público. Portanto, sempre tenha
isso em mente
antes de começar a
criar um personagem.
4. Aprenda a falar linguagem de forma: linguagem das formas é
a linguagem secreta que todo nariz humano. Algumas formas vêm
pré-programadas em nossos cérebros para inspirar sentimentos de perigo. Alguns inspiram segurança e
outros inspiram estabilidade. Todo bom design de personagem é construído com formas básicas. Primeiro, como você pode ver
nesses designs, cada personagem tem formas muito
específicas e exclusivas escolhidas para seu design básico. Eles não foram
escolhidos arbitrariamente. Eles foram escolhidos mantendo os princípios da linguagem das
formas em mente, a fim de dizer coisas
específicas sobre
cada personagem, você notará que
um pássaro é
construído principalmente de
círculos e ovais, um de quadrados e retângulos
e os outros triângulos. Vamos detalhar as
interpretações básicas de cada forma. Círculos e linhas fluidas
normalmente representam suavidade, falta de moradia, tranquilidade, doença
acessível ou ser maleável
e mutável. quadrados normalmente são
interpretados como sólidos, robustos, fortes, confiáveis
e, às vezes, flexíveis. Enquanto triângulos e linhas
irregulares parecem nítidos, direcionais, dinâmicos,
imprevisíveis e perigosos. Conhecendo essa linguagem básica e sem que as formas
sejam definidas para você, me
responda, qual pássaro é o personagem
suave e acessível? Que Berg é o personagem
teimoso e inamovível,
que é o vilão. Você consegue ver como as linguagens de
forma poderosas e comunicam as personalidades
desses designs? Como uma palavra de advertência, tente não levar esse
princípio literalmente. Você pode misturar e combinar formas
conforme o seu design exige. Por exemplo,
neste design, temos uma boa mistura de curvas,
círculos, ovais e
formas arredondadas que dão a aparência geral do círculo. Você também notará que há alguns cantos e ângulos nisso. Eles são apenas
mais arredondados do que seriam em
um personagem diferente. A chave para esse design
é que eu estou evitando muitas linhas
retas ou ângulos. Com isso dito, você pode criar personagens
complexos misturando e combinando formas, você pode projetar um
personagem que tem principalmente ângulos e triângulos, mas mostra uma capacidade oculta
de mude e cresça para melhor com algumas curvas
e alguns cantos suaves. Ou você pode ter um personagem suave e
redondo
que realmente tem um lado maligno oculto,
colocando pequenos detalhes pontiagudos
e afiados
em todo o design. Triângulos também podem ser usados para sugerir força ou habilidade, como um protagonista
com cabelos pontiagudos ou armaduras, para sugerir que eles são capazes e podem ser perigosos
se precisarem. Vamos dar uma olhada no Ralph
da Disney's Racket. Ralph. Ralph é um
personagem muito interessante e seu design descreve
perfeitamente seu arco de
personagem no filme, ele é o vilão de seu jogo, mas o protagonista
do nosso filme, ele precisava parecer
intimidador forte para acreditarmos
que ele era um vilão, mas também macio e
maleável o suficiente para que ele pudesse mudar
até o final do filme. Seu design usa as três
formas de forma eficaz. Ralph é conhecido por
quebrar coisas, então ele é forte e robusto. A forma principal
presente em seu desenho como um quadrado para
refletir essa corda. Veja como
as mãos dele são quadradas. Ele também é um personagem muito
teimoso, que também olha muito
bem para o quadrado. No entanto, Ralph tem um reitor suave. Ele só quer ser
amado e apreciado. Então você pode ver todas
aquelas formas redondas em seu rosto indicando. Por fim, precisamos acreditar que ele é um
vilão em seu jogo. Ele deu essa vantagem com o cabelo pontudo e um grande
triângulo em seu peito, você pode realmente dizer que os designers de personagens de
Ralph passaram muito tempo
pensando em seu arco como um todo e tentar
incorporar todas as formas que refletiriam esse
crescimento da história em seu design. Para demonstrar seu conhecimento
desses princípios. Depois seus designs de personagens
para o seu projeto de classe, gostaria que você
incluísse uma imagem em que desenhasse sobre eles as
formas básicas de seus designs. Você pode usar essa imagem como exemplo e baixá-la nos recursos da
aula abaixo.
5. Em motivos e harmonia: Uma maneira mais avançada de usar linguagem de
formas é
criar um motivo, que é um
desenho ou padrão decorativo. Para criar um motivo, você realmente precisa passar
algum tempo pensando sobre seu personagem e sua história ou arco
geral. Então, com isso em mente, você pensa em um design
que realmente funde toda essa história
em um design simples. Então você usa esse
design como faria com uma das
três formas básicas. Basta usá-lo em todo
o design, desde as
formas básicas até os pequenos detalhes. Para esta demonstração
de um motivo, decidi que quero
projetar um fosso, ser pássaro triste. E eu decidi
que uma lágrima é um motivo muito bom para expressar esse arquétipo de
personagem. Uma lágrima imediatamente parece
triste para quase todos os espectadores. Então eu acho que essa será uma maneira muito simples e
eficaz de
comunicar um personagem triste. Então, o que vou fazer é iniciar testes relacionando esse
motivo em todo o meu design, começando com as formas básicas. Então, eu não vou ser muito
literal em todo o meu design, mas eu só quero entender, eu só quero ter uma ideia básica começando com as formas grandes
fundamentais. Então eu estou começando
com a cabeça aqui e depois desenhando o corpo. Como eu disse, eu não estou
sendo muito literal, mas como você pode ver, eu estou mantendo esse
top menor e eu vou grande, meio que como um fundo inchado. Eu sinto que a
lágrima parece pesada e caída. E é por isso que acho que
esse será um
motivo
tão eficaz para esse design. Obtendo minhas formas básicas. Então, mesmo usando esse
motivo simples nas formas básicas, já
temos uma base bastante forte
para esse personagem. Você pode sentir que a queda
é a tristeza. Oh espere. Essa é apenas a fase
inicial. Então, vamos continuar refinando essa
silhueta geral e começar a adicionar alguns dos detalhes
finais. Então agora meu objetivo é
refinar as formas e vou entrar e
torná-las menos extremas. E é aqui que
eu estava dizendo que você não precisa ser
muito literal ao
manter a continuidade com
sua linguagem de forma, você pode recuar e empurrar em outras áreas
Contanto que você obtenha o
sentimento geral. Em todo o design da
forma que você escolheu. Para basear seu personagem. Estou indo e
solidificando a silhueta. E vocês verão aqui
enquanto eu tiro
a cauda desse pássaro triste, eu também estou usando a
forma de lágrima nas penas de forma apenas para enviar a
mensagem para
o espectador de que
este pássaro está triste. Aqui, mesmo nas
lixeiras do Blake. Você tem o pequeno e
o grande que eu inverti. E eu não acho que
virar para que a parte de baixo na
parte superior seja tão eficaz. Mas aqui está um detalhe tão
pequeno na perna que ainda consigo obter
a forma, mesmo que
eu a tenha virado e girado. Por aqui, eu não fechei o
topo da asa. Na verdade, vou apagar
isso e mantê-lo aberto. Mas eu tenho a forma geral novamente das formas de gota de lágrima. Vou adicionar mais algumas pequenas penas, pequenos detalhes. Traga essa consistência
por toda parte. Alguns bem aqui. Eu acho que essa pequena pena de
codorna no topo é uma maneira realmente
excelente de usar essa forma e
comunicar ainda mais aquele
triste campo caído, apenas caído sobre o rosto. Então aqui novamente nos dedos dos pés. Eu só estou tentando
obter um pouco da mesma
forma de blobby. Mesmo que tenha sido um desenho
muito rápido, você pode ver como eu utilizo esse motivo em todo o
meu design, desde as formas
básicas
da silhueta até os pequenos detalhes. e as
penas e os dedos dos pés. Você não foi obrigado a usar um motivo para o seu projeto de classe, mas é algo
a ter em mente para projetos
futuros
se você estiver procurando tentar algo um
pouco mais avançado, É um maneira realmente eficaz de comunicar história e
personalidade e seus designs. Motivos, ou um
método avançado para criar harmonia. O Harmony está mantendo seu design
consistente e equilibrado dentro de si mesmo para comunicar
uma mensagem clara. Isso pode ser alcançado usando
ou não um motivo, linguagem
básica da forma também pode
ser usada para alcançar a harmonia. Por exemplo, se você
escolheu o quadrado para ser sua forma principal
para seu personagem, você não precisa usar
apenas quadrados, mas deve ser a forma principal que você usa em todo o
seu design. Você pode usá-lo para
talvez enquadrar algumas formas mais arredondadas ou evitar que seus ângulos
fiquem muito pontiagudos, ajuda a manter seu
design consistente
consigo mesmo e enviar uma
mensagem clara para o espectador. Por exemplo, se você escolher um
quadrado para seu personagem, você não precisa usar apenas
quadrados e seu design, mas você deve
tentar usá-los principalmente, começando da construção
básica até o detalhes menores. Caso contrário, seu personagem
pode parecer caótico e confuso e pode perder seus
espectadores em seu design. Você pode incorporar
sua forma
nas características faciais
e nas mãos, dedos, unhas, elementos de
fantasia,
sapatos, pés, o que você tem. Isso ajuda seu personagem a permanecer consistente consigo mesmo. E segundo, envie uma
mensagem clara para o seu espectador.
6. Grande, média e pequena: Agora que sabemos como
contar histórias interessantes e como manipular nosso público
por meio de uma linguagem básica de formas. É hora de começar a
pensar em como
criar interesses
em nossos designs. O contraste é quando dois ou mais elementos opostos
são colocados juntos. Considerando que a variedade é
apenas ter muitos tipos diferentes de elementos
disponíveis para serem observados. Quando você tem contraste, variedade
e uma imagem, você dá ao espectador muitas coisas
interessantes para
ver em seu design. Você pode ter uma variedade
de formas, texturas ,
proporções, detalhes
e orientações. Uma das
maneiras mais fáceis de adicionar variedade ao design de
um personagem é usar o princípio de grande,
médio e pequeno. Vejamos esse
design de personagem proporcionalmente. Todas as peças principais
deste design são
funcionalmente do mesmo tamanho. Isso é chato para o espectador. Não há fluxo de formas, tamanhos para chamar a atenção
ao redor do design. Tudo isso parece manchado
e, em geral tem um efeito muito
suave e chato. Antes de entender
o princípio de grande, médio e pequeno, pode ser difícil para
um designer amador ou um espectador comum entender por que esse
design é tão pouco inspirado. Vamos passar para um exemplo mais simples. Tivemos dois bonecos de neve, que boneco de neve é
visualmente mais atraente. O da direita tem muito mais interesse em
variedade do que o boneco de neve à
esquerda tem três seções
de tamanhos diferentes. Grande, médio e pequeno. Seu olho se move
organicamente em sua forma de cima para
baixo e de baixo para cima. Enquanto o outro
boneco de neve não tem nenhuma direção ou fluxo. É tudo a mesma coisa
e muito chato. Assim como o boneco de neve, quando você está projetando
um personagem, sempre tentou
incluir formas grandes, médias e pequenas. Vamos dar uma olhada nesse
personagem de antes. Mas agora, usando esses
princípios, como você pode ver, esse personagem tem muitos
tamanhos de formas dispersas por todo o design e é muito mais
interessante de se ver,
mesmo nos pequenos detalhes do o personagem é o
princípio de grandes, médios e pequenos
serem empregados.
7. Não desenhe escadas: O princípio de desenhar
letras me foi ensinado por meus bons amigos e
artistas de quadrinhos, Johanna Taylor. Outra maneira de praticar o princípio de grande,
médio e pequeno, mas também ajuda na proporção e
agrupamento do seu design. A ideia desse princípio
é que você não quer as linhas horizontais do seu personagem fiquem
equidistantes umas das outras. Por exemplo, com o exemplo
anterior, se eu fosse desenhar linhas
horizontais
em frente aos principais
pontos de interesse, ele se assemelha a uma escada
com corridas quase iguais. No entanto, no
design aprimorado, quando desenhados, podemos ver que
os agrupamentos são muito mais variados
e interessantes. Novamente, criando
variedade no design. Ao criar seu personagem, procure por essas linhas horizontais. Eles normalmente caem no
topo da cabeça do seu personagem, linha do pescoço, Hamline, na linha das calças e nos sapatos. Estes são os degraus da
escada do seu design. Se eles são
equidistantes um do outro, isso provavelmente significa que
seu design é meio chato e pode ser
melhorado ao ser misturado. Esse princípio também é uma
excelente maneira de garantir que seus elementos de fantasia também
sejam interessantes. Junto com o exemplo que você desenhou com as formas básicas, quero que você demonstre seu conhecimento do
princípio de grande, médio e pequeno, incluindo uma comparação lado a lado de seu personagem na bexiga. Novamente, você pode usar
isso como exemplo. Você também pode baixá-lo nos recursos
da aula abaixo.
8. Como usar exageros: Depois de entender
a importância do princípio de grande, médio e pequeno, você deve
aprender a usá-lo em sua
maior vantagem. E você faz isso combinando-o com o princípio
do exagero. Exagero é como você usa seu conhecimento do
princípio de grande, médio e pequeno em conjunto com a
personalidade,
história e conjuntos de habilidades de seu personagem . Por exemplo, se seu
personagem for um acadêmico, você pode projetá-lo com uma cabeça grande exagerada
em comparação com o corpo. Ou se você estiver projetando
um lenhador, você pode projetar seus
braços para serem grandes e guerrilheiros, com um
corpo pequeno e pernas curtas. O objetivo não é escolher
arbitrariamente formas para serem maiores do que outras
são menores do que outras. Mas para identificar estrategicamente as peças do seu
personagem que podem impulsionar a história e sua personalidade
exagerando-as. Este é outro
plug para passar o tempo
pensando e planejando arco da história do
seu personagem e todas as facetas de sua personalidade antes de entrar cegamente em um design. O planejamento vai muito
longe com o design. Antes de prosseguirmos, quero
dar um pequeno aviso
de que a quantidade de exagero que você
usa precisa atender necessidades estilísticas
do tipo de design
que você está fazendo. Por exemplo,
designs realistas para filmes ou videogames usam um
nível diferente de exagero, então desenhos animados do primeiro dia
ou filmes de animação, os designs e
Final Fantasy são muito
menos exagerados do que em Bob Esponja. Eles ainda têm exagero, por exemplo, nas proporções de
cabelo e corpo do traje. Mas é feito de uma
forma crível que se encaixa no gênero. Então, outra coisa adicionada à sua fase de
planejamento é pensar sobre seu público e qual é
o gênero para o qual
você está projetando. Quando você escolhe o
tipo de design e para qual público
você está projetando. Isso o ajudará a
determinar o nível de exagero que você
deve usar. Seu design.
9. Vias de rosto de bebê: Preconceito com cara de bebê é
apenas um termo engraçado para outra ferramenta no kit de ferramentas do
designer. Embora pareça engraçado, é
apenas mais uma ferramenta que tira proveito de nossa fiação
primordial. Eles podem instantaneamente fazer com que o espectador goste ou se sinta protetor
de um personagem. Ele usa a ciência por trás
do conceito de fofo. A razão pela qual nós, como humanos,
achamos as coisas fofas é uma resposta biológica
que garante que queremos proteger
e cuidar dos bebês. Então, o que torna um bebê fofo? Olhos grandes, um pequeno nariz
e uma boca pequena, dispostos juntos em um padrão chamado
triângulo do nariz do olho com uma cabeça grande e um corpo pequeno com
muitas formas redondas. Todos esses recursos gritam,
sou pouco indefeso. Cuide de mim ao projetar
um personagem que você gostaria de
ser seu herói
para o seu projeto de classe, por exemplo, manter esse
princípio em mente é fundamental. Não acredite em mim, tente pesquisar no Google qualquer personagem principal de
qualquer programa de animação. E você descobrirá que 90%
das vezes esse personagem
terá um encurtado, eu sei que é triângulo. Se não o
fizerem, garanto que eles
sempre terão olhos grandes
para compensar isso. Por outro lado, se você está
projetando um vilão, como para o seu projeto de classe, se você quiser que ele
pareça um vilão, você vai dar a ele
olhos pequenos e um aumento, eu sei que é um triângulo
ou uma cabeça pequena. E isso fará com que
pareçam maus e não gostem. E, novamente, essas não são regras
rígidas e rápidas. Eles podem ser
quebrados estrategicamente quando você mantém história do
seu personagem e outros princípios de
design em mente.
10. Áreas de descanso: Agora que você tem todas essas
ferramentas em seu cinto de ferramentas, quero que você diminua a velocidade, procure por um minuto e
não fique muito animado e bagunce seu design com
todas essas coisas novas e legais. O interesse visual é importante, mas pode chegar a um
ponto em que você colocou muito design de
interiores. E isso pode confundir seu espectador e realmente fazer
com que ele pare de
olhar para o seu design
antes mesmo de
ter tempo de ver todos os elementos
que você colocou nele. Um bom design de personagem ajuda o espectador a mover os
olhos sem esforço pelo design, tendo áreas de interesse e áreas de descanso. Voltando ao princípio do
design da escada, podemos ver que existem áreas de interesse
concentradas aqui no rosto e na cabeça,
pois o torso é deixado
em grande parte livre de detalhes. Mas então a cintura e os quadris têm interesses, mas as
pernas estão livres. Isso dá ao espectador pausas. Os olhos deles se movem pelo
seu design
e evitam que
fiquem sobrecarregados com informações. Esse é um princípio simples, mas
importante. Você não quer perder
todo o seu tempo adicionando toneladas de detalhes ao
seu design, apenas para o espectador desista no
meio do caminho que o espectador desista no
meio do caminho antes
mesmo de conseguir ver tudo o que você colocou só por causa de toda
a confusão visual.
11. Demonstração de Heroísmo: Agora eu sei que foi
muito para aprender e você pode estar se sentindo um pouco
sobrecarregado agora. não se preocupe muito. Com a prática, esses princípios se
tornarão uma segunda natureza para ajudar a mostrar como eu uso e implemento
todas essas técnicas. Vou fazer uma
pequena demonstração para você e
projetar meu herói e vilão
para o projeto da turma. Então, a primeira coisa que
fiz foi começar a pensar sobre que tipo de
personagens eu queria criar. Então, acabei de escrever ideias
muito básicas que são
arquétipos para meus personagens. E eles pousaram em uma pequena aventura de joaninha
e um mago besouro malvado. Então eu decidi começar a projetar essa personagem de joaninha e comecei
com uma forma muito básica. Eu era muito rude e solto. E então eu entrei e
desenhei um círculo, já que
decidi que queria que a forma
principal dela fosse um círculo. Entrei e fiz um pequeno círculo na
cabeça dela e depois voltei e alterei a forma para
que não fosse tão literal. Seus olhos, você pode ver, também são muito redondos e também os ouvidos. As orelhas são apontadas na ponta, mas a
forma geral é um círculo. Acabei me
livrando deles por apenas um
envoltório fofo em volta da cabeça dela. Mas eu adicionei em algum lugar
por aqui. E então aqui estou eu
liberando o corpo. E você vai notar que eu fico meio preso na fantasia dela. Eu vou apagar e
desenhar e apagar e desenhar. Apenas tentando
descobrir como obter as formas gerais do círculo em seu design enquanto tem
esse tipo de natureza duvidosa. Olhe para a fantasia dela. Eventualmente, deixe a folha. E você vai notar
que eu fui Conheça a concha na
lista de trás dela esperando por aí. Acabei indo para
um vestido meio redondo. Faz algo que
tinha curvas e
bordas suaves e realmente
tocou na ideia do vestido de folhas. Mas, no geral,
era muito pontudo. Eu a tornei menor para mantê-la em contraste com
o vilão. Eu queria poder
tê-la com referência. Então, novamente, bloqueei as formas básicas e
tentei obter tantos ângulos quanto fosse bom. A pequena senhora bug ao
lado dele para que eu pudesse ver se ele
estava olhando afiado o suficiente em contraste
com ela com ele, Eu tive um pouco mais de
dificuldade
tentando não deixar seus
ângulos muito nítidos. Eu queria que houvesse um pouco mais de nuance
dentro do personagem dele. Não queria que fosse de dois ângulos. Mas como você verá, enquanto eu desenho, ele perde a vantagem que ele
tinha no esboço original. Eu coloquei muitas bordas redondas. Eu não mantenho as coisas tão
afiadas quanto deveria. E o que você vai ver
é que ele faz, parece mais como um
velho morreu em seu apogeu. Você ficou mal, mas
não é mais mau. E então eu, eu reconheço isso e não estou muito feliz com o design dele neste
momento do processo. Então, aqui estou terminando
o personagem Lady Bug. E foi aí que
decidi que precisava de uma seca para
o meu marido, que também é designer. Vou pedir para ele
falar um pouco sobre isso. Obrigado por fazer essa
gaveta sobre o estrangeiro. Sim, claro, eu sou meio
divertido com esse design. A primeira coisa
que pensei quando vi foi que ele não
parecia mal o suficiente. Você tinha
muitas
formas triangulares fortes e então você tinha um personagem muito divertido. Mas eu senti que ele precisava ser empurrado um pouco mais longe. Ele parecia um pouco demais um avô que costumava ser mau e agora estava trazendo sua fantasia para mostrar
aos netos. Então, a primeira coisa
que fiz foi aprimorar algumas das principais
características do rosto dele. nariz dele só um
pouco mais pontudo, tem o queixo um pouco mais pontudo. Eu encolhi sua testa
um pouco para fazê-lo parecer um pouco mais enojado e um
pouco mais perturbado. Gostei muito de como você puxou
algumas dessas formas
mais nítidas e triangulares
no design de todo o corpo dele, em uma silhueta e não
apenas nas características. Então eu tentei me certificar de que,
à medida
que mudava sua pose e as
endireitava, outra
coisa, eu queria adicionar algumas formas diferentes
e formas variadas. E então eu tentei adicionar mais
alguns quadrados e algumas formas mais rígidas. Mostre que
essa pessoa não é apenas perigosa, mas ela é capaz, ela é forte. Ele não é tão fraco
quanto parecia
no primeiro desenho. Agora vou dizer que
acho que o design perdeu muito da
diversão que você teve, mas eu confiei que você
adicionaria isso de volta e apenas pegasse os pontos positivos do meu desenho e eu
os trabalhasse em seu design. Obrigada, Connor. Eu apreciei muito a atração
dele sobre isso. Definitivamente trouxe
aquela vantagem que eu tinha perdido com meu primeiro design. Então, quando comecei a repassar
meu antigo design com o dele, a
levei até o canto. Para referência, descobri que na
verdade era mais fácil usar a cabeça
que ele havia desenhado. Foi tão bom. Tipo,
por que desperdiçar o desenho? Então eu uso isso para o rosto e depois entrei e
fiz alguns ajustes. Eu ainda queria que ele
estivesse curvado. Essa era apenas a
imagem que eu tinha era um velho mal como um mago ou que eu sentia que ele estava de
pé era muito mau presságio. Não era como se o
personagem estivesse procurando. Então eu o empurrei, mas acabei de adicionar
muito mais ângulos. Livrei-me de muitas
das bordas
e curvas mais suaves que eu
mantive no design antigo. E eu realmente lutei um pouco com o cabelo porque eu tinha decidido
que estava cego. O cabelo comprido estava
quebrando demais a minha silhueta. E então eu decidi pelo cabelo
curto e cortado. Queria porque eu poderia obter mais ângulos e
bordas lá para empurrar
ainda mais a forma do meu triângulo. Mas estava ficando
confuso com a mão e o tema estava
destruindo totalmente minha silhueta. Então eu decidi realmente empurrar
as mãos para longe do corpo que houvesse algum espaço
negativo ao redor seu queixo para colocar seus cabelos e que ele não
se perdesse em seu torso. E eu senti que isso
tornou esse design e geral, mais forte, melhor design de
personagem. Esses são os dois personagens
opostos um ao outro. E eu sinto que eles
ficaram ótimos. Eu notei, no entanto, que o, Eu estava recebendo um pouco de um efeito de escada sobre essa garota. Então eu decidi
encurtar o torso dela para adicionar mais variedade para
quebrar aquele curativo maior. Lá nós temos isso lá. Eu projetei meu herói
na minha aldeia.
12. Considerações finais: Quero lhe dar um
grande
parabéns por terminar esta aula. Estou tão animado para ver
seus designs de personagens. Espero que você tenha se sentido
confiante e animado para usar todos os princípios
que ensinei nesta aula. Espero que você também
se sinta muito
animado com o
design de seus personagens. Mesmo que
pareça muito agora
memorizar e usar todos esses
princípios. Prometo isso com
tempo e prática, mas eles ficarão
enraizados em sua memória. Em breve. Você
nem estará pensando ativamente neles
enquanto estiver projetando. Eles
fluirão naturalmente do seu cérebro através da sua mão e para o
papel. Continue desenhando. Isso acontecerá em breve. Você ficará surpreso com
o crescimento que
ocorreu depois de algum tempo praticando com
esses princípios. Quando você
olhar para trás em seus designs antes de fazer esta aula, compartilhe seus designs de
personagens concluídos, seus
exercícios de forma e escada e o projeto abaixo para que eu possa
ver seu trabalho incrível. Se você quiser criticar, você pode colocar seus designs
na guia de discussões abaixo, ou você pode me mandar um DM em qualquer uma
das plataformas de mídia social que eu compartilhei anteriormente. Além disso, se você postar
seu trabalho online, não se esqueça de me marcar nele. Esta foi a primeira parte de
uma série de três partes de aulas sobre os fundamentos do
design de personagens. Certifique-se de me seguir
aqui no Skillshare para que você possa ser notificado quando
minha próxima aula for ao ar. E se você gostou desta aula, deixe um comentário. Isso realmente me ajuda a colocar meus óculos na frente
de outros alunos. Obrigado novamente, e eu vou
vê-lo novamente em breve.