Fluxo de trabalho completo para CG e VFX no Blender (cena do Batman) | šime Bugarija | Skillshare

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Fluxo de trabalho completo para CG e VFX no Blender (cena do Batman)

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      3:07

    • 2.

      Referência

      7:14

    • 3.

      Como bloquear cenas e posicionamento da câmera

      15:35

    • 4.

      Projeção de câmera

      14:35

    • 5.

      Combinando o CG com a gravação ao vivo

      22:51

    • 6.

      Tornando a transição suave

      16:10

    • 7.

      Construções

      16:13

    • 8.

      ILUMINAÇÃO

      17:14

    • 9.

      Pós-processamento, parte 1

      17:31

    • 10.

      Pós-processamento, parte 2

      18:05

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

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85

Estudantes

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Sobre este curso

Neste curso, criamos uma animação de Batman inspirada na vibração do filme Batman (2022), tirando uma pequena parte do filme para ter a melhor referência possível para iluminação e gradação de cores, e construímos a cena inteira em torno disso, cerca de 90% da cena será CGI no final.

Então, este é em parte um tutorial de VFX porque vamos tentar mesclar gravações ao vivo com elementos de CGEssa abordagem nos permite alcançar o melhor resultado de forma mais rápida e eficiente.

Na segunda parte do tutorial, criamos uma cidade no fundo. 

Você pode encontrar essa parte no Skillshare, também chamada “Cidade procedimental com Geo. Nós + cena épica do Batman no Blender

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šime Bugarija

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Apresentação: Olá, bem-vindo ao novo tutorial detalhado, onde criaremos essa cena do início ao fim no Blender A inspiração é o filme do Batman de 2022. Acho que cada cena desse filme é uma pequena obra-prima, então decidi tentar fazer uma cena para ver o quão perto eu poderia chegar alguns anos depois do lançamento do filme, mas melhor agora do que nunca Eu estava procurando algo como uma cena épica em grande escala em que pudéssemos ver toda a cidade, mas também alguns edifícios mais próximos da câmera e, claro, o Batman na beira do prédio Os modelos CGI de pessoas sempre quebram um pouco o realismo porque os olhos humanos são especialmente treinados para reconhecer até mesmo a menor anomalia Decidi adotar uma abordagem diferente aqui. Em vez de um modelo triplo, tirei uma pequena parte da foto do filme e construí toda a cena em torno dela. Mas ainda assim, cerca de 90% da cena será CGI no final. Então, isso é parcialmente um tutorial de efeitos visuais porque tentaremos combinar imagens ao vivo com elementos CG Na verdade, isso é semelhante à forma como a maioria das cenas do filme foram feitas. Você pode ver neste exemplo que a cidade em segundo plano é na verdade CG, enquanto o Batman, é claro, é uma pessoa real Essa abordagem nos ajuda a alcançar o realismo com mais facilidade, pois parte da imagem já é real e nos fornece uma referência perfeita para iluminação, cor e clima, mas ainda temos muita liberdade artística A história dura cerca de 6 horas e todo o processo é registrado do início ao fim, passo a passo. Portanto, também é adequado para iniciantes. Começamos da parte em que falaremos sobre a ideia e as referências à parte VFX até a parte que criaremos a cidade inteira do início ao fim É verdade que usaremos meu pacote de ativos de construção de edição que criei anteriormente. Não apenas importaremos ativos prontos, mas também criaremos uma cidade inteira ou um simples gerador de cidade em nós geométricos do início ao fim Portanto, esse também é um tutorial ideal. Se você quiser dar os primeiros passos em nós de geometria, efeitos visuais, modelagem, texturização, pós-processamento Obviamente, e a iluminação cinematográfica compõe uma grande parte do tutorial Além do tutorial, os recursos que usamos para criar essa cena também estão incluídos. Gerador de cidade simples, bem como o arquivo Blender funcional e todos os recursos necessários para seguir o 2. Referência: Antes de começarmos a construir cenas do zero, eu só quero mostrar meu arquivo antigo do Blender para que você possa ver como fica Você pode notar que eu vou direto até você para mostrar. Você pode observar que essa parte verde é na verdade, nossa filmagem real ou filmagem de Deixe-me fazer essa anotação. Então, temos apenas essa parte. Na verdade, tiramos apenas essa parte do filme real. Nem mesmo essa e essa parte aqui. Toda essa parte é na verdade CG. Então, talvez tenhamos 10% da cena do filme aqui. Se eu agora fizer essa parte e se eu for agora , fecharei isso se eu for agora sombrear o editor, então temos esse material. E eu coloquei essa cor de exibição verde na janela de exibição aqui. Na verdade, esse SDF não está conectado a nenhum lugar, na verdade Então, temos aqui uma filmagem, mas minha de referência, e a conectamos à missiva e ela vai para a superfície Isso é basicamente tudo para projeção, usamos esse modificador de projeto de câmera, falaremos sobre isso mais tarde Vamos agora ver como é a aparência dessa única filmagem de referência a Mar aparência dessa única filmagem de referência Aqui temos o Batman One e, claro, vou compartilhar isso com você É assim que isso parece, e vamos cortar mais essa parte aqui e esta à esquerda. Isso não foi tão fácil de conseguir. Eu vou te mostrar o porquê. Se eu agora for para o Premier Pro, você poderá ver a aparência real do filme. É aqui que nossa cena começa, então vou cortar isso aqui. E você pode ver que talvez tenhamos apenas 4 segundos para este 58-2 Então, temos 4 segundos de filmagem aqui, e isso não é suficiente Para minha animação final, quero cerca de 10 segundos. Preciso estender isso para cerca de 10 segundos. E isso não foi tão fácil. Eu vou duplicar isso, e agora eu apenas inverto a velocidade Se eu colocar isso menos um, eu recebo isso, mas então eu fico com esse sorriso muito feio aqui. E uma coisa eu faço aqui porque eu tenho essa versão pro do primer Pro ou, na verdade, eu tenho essa assinatura de adoção Eu tenho essa ferramenta de IA aqui para estender clipes. E isso não é muito bom porque recebemos coisas estranhas. Por exemplo, em um caso, Batman se vira e mostra seu rosto e outras coisas estranhas Mas depois de algumas tentativas, consigo algo que parece mais natural. Então, eu apenas estendo isso um pouco. Temos 4 segundos aqui e quatro aqui, então eu só preciso de dois ou 3 segundos entre eles e eu apenas estendo isso. Vamos ver como isso funciona. E, claro, você não precisa adotar uma assinatura para isso, porque vou compartilhar isso com você. Eu só quero te mostrar como eu resolvo esse problema. Depois de um ou 2 minutos, obtemos alguma coisa. Então é assim que isso parece agora. E vamos ver que esse tema aqui é um pouco menos óbvio. Quando eu estiver aqui no Primer Pro, vou mostrar como faço obter referências para minha composição Na verdade, tirei a maior parte dessa foto de Thomas Dubois, e agora vou trazê-la aqui. Vamos ver. Se eu estender isso, essa é na verdade uma composição que eu gosto, mas podemos, é claro, usar isso aqui e tentar colocá-la aqui para ver como ficará. Preciso girar isso no lado oposto. Então eu preciso virar isso no eixo X, e eu faço isso aqui. Não tenho certeza de como fiz isso da última vez. Acho que só preciso jogar com essa rotação para inverter isso. Mas isso não é importante. Vamos agora tocar isso a partir do som e colocar isso aqui. Você não precisa, é claro, fazer isso. Eu só quero te mostrar como eu aproximadamente obtenho essa referência. Eu penso nessa coisa. Então, aqui eu tenho uma referência um pouco melhor do que eu quero fazer mais tarde. E é assim que eu faço isso. Então eu coloquei Bama aqui, e agora podemos pegar ferramenta de máscara e talvez mascarar essa parte aqui E podemos adicionar um pouco de pena. E agora podemos colocar isso em nosso selo, talvez torná-lo um pouco maior. Então, aqui estará nosso Batman, e agora podemos. Talvez possamos mudar essa temperatura aqui Se mencionarmos esses dois, teremos uma melhor combinação entre essas duas imagens E, claro, podemos acrescentar ainda mais disso. Acho que encontrei este no Maybe Pinch Rest. Isso é certo, AIT, mas talvez possamos agarrar essa vantagem Acho que gosto dessa vantagem aqui. Não é tão importante, mas só para saber como você pode obter referência de algumas imagens diferentes, basta fazer uma colagem E, na verdade, guarde essa composição de Thomas Dubois em uma grande colagem Eu vou te mostrar agora se eu encontrar isso em nossa estação. Ok, aqui temos a cena do Batman e você pode ver que isso é realmente feito, eu acho, no Photoshop, e isso é na verdade apenas Ele apenas faz blocos aqui e depois coloca essas fotos de edifícios aqui e depois mistura isso melhor depois. Então, isso é apenas uma parte da cidade e então ele adicionou algo em primeiro plano, mas cara, e depois misturou tudo isso Mas isso é, na verdade, uma colagem de imagens conectada ao Photoshop ou algo Agora, quando temos uma boa referência para nossa composição, podemos começar com o Blender 3. Como bloquear cenas e posicionamento da câmera: Vamos agora começar com o Blender. Eu construí isso no Blender 0.5, mas hoje em dia, o fornecedor 5 acaba de nos lançar Não tenho certeza. E ontem à noite eu instalei o Blender five, para que possamos abrir o fornecedor Oh, a primeira coisa que vou fazer aqui. Vamos ver. Acho que vou dividir essa janela, para que possamos, à esquerda, pressionar nu zero para ir para a visualização da renderização, e podemos usar essa janela esquerda para eu renderizar a visualização. Portanto, precisamos mudar aqui para renderizar a visualização. Você pode pegar isso com o botão do meio do mouse e movê-lo. Agora podemos mudar para a visualização de renderização. Para o mecanismo de renderização, usaremos ciclos. Se você estiver completamente bem, também precisará mudar aqui para a GPU para tornar isso muito mais rápido Então, se você é completamente novo no Blender, temos dois mecanismos de renderização, EV e ciclos E é um pouco menos realista, mas muito mais rápido e os ciclos são um verdadeiro rastreador de Pat Deve ser mais realista do que IV. Portanto, IV é usado principalmente para jogos, design gráfico e coisas semelhantes. Cycles é melhor se você quiser tornar a cena mais realista. Mas hoje em dia, não há uma diferença tão grande entre IV e ciclos. Se você sabe trabalhar com IV, também pode criar cenas super realistas. E também temos essa bancada de trabalho. E acho que isso não é um ângulo de renderização para a visualização final ou para obter resultados realistas Isso foi criado para funcionar dentro da janela de exibição. Perguntei se tinha GPT, o que é ou Bench. Word Bench é um mecanismo de renderização rápido e leve, projetado para visualizar sua cena durante modelagem, escultura ou animação Não é para renderizações finais. É para exibição em árvores para ajudá-lo a ver e navegar pela cena com eficiência Eu nunca uso isso, então espero que seja útil para você. Você sempre pode acessar o YouTube e encontrar o exemplo prático disso, se quiser. Então, vamos agora voltar aos ciclos. Na verdade, vamos primeiro salvar isso. Então arquive, salve e vamos ver onde está o tutorial do Blender, e eu vou chamar isso de Batman E vamos ver nossa imagem de referência ou meu resultado final. Podemos começar com esse prédio onde colocamos o Batman e aqui também colocamos aqui, câmera e essa estrutura Então, podemos começar com isso. Vou pegar, esta é minha última cena. Vou apenas dar uma olhada nas dimensões que eu uso, cerca de 20 metros por 50. Então, podemos selecionar esse cubo. Então, este é o cubo de falha que obtemos quando abrimos Blender e agora selecionarei esse cubo e pressionarei N , e podemos digitar aqui 20 metros e aqui 50 A primeira coisa que farei aqui, então com N, você pode remover essa guia. Na verdade, deixe-me habilitar essa tela como teclas. Toda vez que eu inicio novas versões do Blender, isso não funciona Vamos ver o que eu posso fazer. Edite preferências, obtenha extensões. Vamos procurar teclas de reprodução de tela, atualizar. Ok, agora isso para. Agora você pode ver o que estou digitando aqui e quero diminuir isso Então, vou mudar essa fonte, talvez para dez. Ainda está visível. N é remover essa aba e voltar ao item, e eu quero trazer esse zero em X x está aqui porque temos aqui 50 metros. Vou digitar aqui 25 para trazer isso à tona, e vamos aplicar a escala. É como esse objeto Controle A e aplique escala. Agora voltamos a escalar para um, isso é sempre importante. A próxima coisa que podemos fazer aqui. Podemos colocar a câmera na posição, e agora essa câmera está dentro desse cubo Podemos simplesmente selecionar esta câmera aqui. E agora podemos, com isso, talvez essa ferramenta de movimentação, trazer isso à tona. É o mesmo. Você ativa isso quando pressiona G para agarrar e agora pode pressionar G. Depois de G, você pode pressionar Z para ficar no eixo Z. Se você pressionar, por exemplo, GX, ficará no eixo X, GY, no eixo y. Vamos ver o que eu faço a seguir. Quero colocar o Batman em nossa cena ou cubo, que será o Batman porque será mais fácil ajustar a câmera depois disso será mais fácil ajustar a câmera Então, vou usar Shift T, clique aqui para colocar o cubo aqui, e podemos usar o cubo de malha do tamanho do metro que você pode ver aqui ao pressionar Vou dizer isso até certo ponto. Isso é mais parecido com a altura humana, e talvez eu digite aqui. 0,2. Este é o nosso Batman e vamos trazer isso até aqui, talvez 0,4 para tornar isso mais visível Agora podemos começar a colocar a câmera. Vou pressionar e para fechar esta guia, e selecionamos a câmera aqui. Uma coisa que eu gosto de fazer aqui, não preciso ver essa parte aqui, que está fora da câmera. Assim, podemos selecionar as propriedades da câmera aqui, a tela UPA e essa parte do passe, podemos reunir tudo em um Agora vemos apenas o que está dentro da câmera, todo o resto é preto. E uma coisa que também podemos fazer é remover essa guia aqui clicando aqui e, com isso, podemos remover essas ferramentas. Ok, e eu não preciso desse cronograma aqui. Então, por enquanto, vou apenas juntar isso. E como temos grande parte dessa área preta aqui, podemos abrir uma nova guia com o botão direito do mouse e dividir horizontalmente. Por enquanto, não precisamos de nada aqui, mas talvez possamos abrir novo editor para mais tarde. Mas vamos ver. Agora, se você quiser mover isso para baixo, você não pode simplesmente usar o mouse, o botão do meio do mouse, você precisa voltar para um pe zero para ver a câmera, você precisa disso e derrubar isso. Provavelmente há um atalho para essa opção aqui, mas não tenho certeza de qual é Então, vou desabilitar isso novamente. Colocamos essa câmera em posição. E podemos dar uma olhada no que eu fiz da última vez. Eu vou usar o Nump seven to top ortograph. Não sei por que rotaciono esse prédio desse jeito. Sim, acho que quero. Eu tento obter um ângulo melhor aqui. Veremos mais tarde. Ok, vamos ver onde está nossa câmera. Nossa câmera está realmente aqui. Não é visível por causa dessa estrutura aqui, mas temos aqui a câmera. Vamos ver a posição da nossa câmera. Cada uma dessas partes, esses incrementos aqui é de 1 metro, então temos um, dois, três, talvez um, dois, três, quatro, cinco, aqui Você não precisa seguir isso estritamente, mas não quero perder tempo encontrando a posição perfeita para a câmera, então vou realmente seguir o que fiz da última vez. E aqui temos um, dois, três, três desses e em XX é um, dois, três, quatro, cinco. Então, em algum lugar aqui. Ok, mas nosso eixo Z não está correto. Como podemos obter uma altura perfeita ao chegarmos aqui. Não é muito difícil porque só precisamos pensar em como as coisas funcionam no mundo real. Então, Batman fique neste prédio e, provavelmente, se quisermos tirar essa foto, cara com a câmera estará quase na mesma posição do Batman Mas acho que queremos ir um pouco abaixo da altura humana média. Parece que alguém está precisando ou algo assim tentando tirar essa foto Isso é duplicar esse cubo, então ela será X. Mas eu quero ir um Se você pressionar N. Agora estamos na altura, 1 metro e 69, talvez a 1,4 metro do solo. Ok. Agora, eu não preciso mais disso. E eu vou pressionar. Vamos agora ver a rotação. Então, no eixo Y, sempre queremos ficar no zero. Você não quer girar a câmera assim. E no eixo Z, é realmente muito fácil. Queremos girar isso em 45 graus. Então você pode ver que isso é na verdade 45 graus. Ângulo, não é uma grande diferença, 45 ou 50 ou algo assim, mas vamos ficar perfeitamente no 45. E no eixo X, colocamos isso em 90 graus. O eixo X está, na verdade, para cima ou para baixo. Isso é para cima e isso está para baixo. Então, vamos chegar a 90 graus. E vamos ver o que aconteceu aqui. Acho que há algo errado aqui. Sim, eu sei o que é problema. O problema é essa lente aqui. Usamos lentes muito mais largas. Portanto, não podemos ver nada aqui. Vamos selecionar a câmera e agora vamos para as propriedades de renderização. Por padrão está no Blender 50 milímetros, e da última vez eu vou E agora podemos ver como é o Batman aqui. Você também pode alternar da perspectiva para a panorâmica. Com panorâmica, vamos fazer isso para 18. Com panorâmica, você obtém essa distorção da lente. De distorção de comprimento e ainda mais fotos em grande angular. Vamos ver a perspectiva panorâmica. Mas da última vez eu uso panorâmica para esta foto. Você pode ver que não temos distorção, mas esses edifícios têm esse ângulo, obtemos esse ângulo, mas não temos nenhuma distorção como Perspectiva de 18 milímetros. Isso é o que eu usei da última vez. Vamos ver. A borda deste prédio fica em algum lugar no meio disso, mas temos essa parte indo até aqui. E acho que é por esse motivo giro um pouco esse prédio para ficar mais parecido com esse ângulo E agora temos posição e câmera semelhantes às desta foto aqui. O que eu vou fazer a seguir? Acho que vou mudar a iluminação aqui porque, por padrão, temos apenas essa cor cinza. Para iluminação, definiremos a iluminação posteriormente. Não quero perder tempo procurando por HDRI. Mas no Blender, agora não temos. Temos algum tempo, algo como HDRI processual, que Agora podemos carregar isso, e isso está apenas no Blender five Oh, temos essa dispersão múltipla. Essa nova opção usa uma maneira diferente de calcular a atmosfera e todas essas coisas, e isso deve ser mais realista do que a que temos nas versões antigas do Blender Mas eu não gosto dessa cor azulada. E como esse não é o Blender definitivo, é só uma prévia, vou voltar para uma única dispersão E vamos ver o que eu quero aqui. Quero trazer isso para deixar isso mais escuro. E eu também brinco com essa talvez elevação para fazer esse pôr do sol ou algo parecido com o pôr do sol. E também podemos adicionar talvez um pouco de atmosfera aqui. E vamos jogar agora com a rotação do sol. Ok, eu realmente quero colocar algumas sombras aqui. Vamos ver. Rotação do sol. Ok, talvez possamos nos esconder atrás do Batman. Isso não é tão importante. Só queremos escrever uma letra e aqui. Vamos ver o que temos a seguir aqui. Nós temos essa estrutura aqui. Vamos agora usar D Y para mover isso no eixo Y. Então, vamos colocar isso um pouco na frente do Batman. Talvez em algum lugar aqui e possamos ir para o modo de edição. Também podemos escalar isso no modo de edição. Vamos ver como isso parece. Vamos fazer com que este W seja um, dois ou três, você pode pular entre a idade do vértice e a seleção de fase Então, três para a seleção de fases, e agora podemos pegar isso. E vamos ver novamente o que eu fiz da última vez. Agora vou usar o Controle R. E, na verdade, eu só quero usar o Ex, excluir isso no eixo X, este Y. Talvez o Controle R aqui e agora vamos excluir essa parte em YxS Vamos talvez adicionar o corte M aqui e vamos extrudar. Isso talvez traga isso. Eu não vou extrudar isso Não vou, na verdade quero extrudar isso. Ok. Isso é algo semelhante. Eu sei da última vez. Vamos ver o que eu faço aqui. Isso nem é visível. Talvez eu só queira extrudar esse pequeno eixo Z. Na verdade, é uma coisa parecida com a que fiz da última vez. Podemos aproximar esse Batman desse limite. Algo assim, então vamos colocar. Mas aqui, uma coisa que eu também posso fazer aqui, eu posso selecionar isso e com I, podemos inserir isso. Assim, você pode ver o que fazemos. E agora eu vou com E Z. Traga isso para baixo. Então, temos essa boa vantagem aqui. Vamos colocar o Batman no chão. E agora temos algo para começar. Portanto, essa área deve ser para esse refletor. Temos lugar para o Batman aqui. Nós temos essa estrutura. E nós temos essa vantagem. E, claro, em segundo plano, colocaremos nosso assento. 4. Projeção de câmera: Foi aqui que paramos da última vez, e agora vamos importar nosso Batman ou arquivo de vídeo em C. E vamos ver como podemos fazer isso Primeiro, quero girar essa face para nossa câmera. Isso não é tão importante, mas vamos com Z. Ok. E a segunda coisa, eu não preciso de um cubo aqui. Eu só quero jogar. Então, vou deletar esse conjunto desta face e deletar vértices. Agora podemos projetar o arquivo de vídeo aqui. Vamos tornar isso maior. E agora vamos importar nosso arquivo. Mas primeiro, precisamos criar o Shader. Então clique aqui e abra aqui, Shader Editor. Agora podemos clicar em Mais e você pode chamar isso, mas eu removo essa guia E agora podemos importar esse arquivo aqui. Ok, agora é só arrastar isso para dentro do Blender. Não tenho certeza se não entendi esse ícone do Blender aqui. Acho que não comecei isso corretamente, mas ainda funciona. E agora, se você conectar essas duas cores básicas, podemos abrir aqui porta ou a visualização do material para ver o que obtemos. Ok, você pode ver que projetamos. Na verdade, este é um editor de UV. Projetamos essa área nesta peça, o que não é bom fornecedor, por padrão, usa UV para projeção, e você pode ver isso se habilitar o Node Brangler, então você precisa acessar as preferências de edição em complementos ou obter as preferências de edição em complementos Se você instalar isso pela primeira vez, basta digitar node e instalar o Node Brangler e você os obterá No wranglar, basta ativar isso. Agora, se usarmos o Control, podemos ver visualizações de projeção e o Blender , por padrão, usar Vou deletar isso. Eu não preciso disso só para saber. Agora podemos reprojetar esses melhoradores. Se eu for para o modo de edição e A para selecionar a ferramenta, posso escolher algo como a projeção Q. E quando você vê que essas proporções não coincidem com essa, na maioria dos casos, a escala é um problema. Portanto, precisamos aplicar a escala. Controle A e aplique a escala para voltar para um, e agora, se eu usar a projeção Q, isso deve corresponder melhor Mas acho que ainda não é perfeito. Não sei por quê. Outra coisa que podemos fazer nesse caso é simplesmente seguir o projeto U. A unidade vai para a visualização da câmera. Então, projeto NPA zero U de você. E vamos ver. Agora podemos projetar nosso Batman aqui. Mas essa não é a solução que queremos. Isso pode funcionar nesse caso, quando não temos nenhum movimento de câmera. Mas, por exemplo, se agora movermos a câmera, no caso de movermos a câmera para cá, na verdade veremos apenas a borda desse plano. Você pode ver o que recebemos. E não é isso que queremos. Eu disse antes, isso pode funcionar neste caso, quando não temos nenhum movimento de câmera. Vamos colocar nossa câmera aqui. Mas temos mais dois ou três problemas. Por exemplo, se quisermos estender isso para esta área aqui onde temos nosso projetor de vídeo, deixe-me abrir este resultado final Se você quiser se estender a essa área, verá o que obteremos. Então, se eu escolher E Y, talvez Ex e Ey, obteremos essa textura de lixo e agora precisamos reprojetá-la novamente Se eu for novamente com seu projeto, preciso ajustar isso toda vez. Podemos usar essa opção. Eu vou te mostrar se agora eu vou com a EY. Eu obtenho essa textura elástica, mas se eu habilitar os atributos de fase corretos, isso ajuda. Mantenha este mapa UV correto. Mas então temos outro problema. Você pode ver que, quando nos movemos, na verdade esticamos o Batman, um pouco e toda essa textura A razão para isso é que o esfregão UV precisa de mais malha para estar correto. E se selecionarmos tudo isso e optarmos por subdividir, dá para ver que isso corrige um pouco essa textura elástica Você pode ver esse ombro de apenas Mah. Agora, corrigimos isso um pouco e, se adicionarmos mais mashtro corrigiremos ainda Mas isso não é bom agora porque agora, por exemplo, se quisermos deixar essa parte, talvez possamos simplesmente excluir essa parte aqui. Podemos usar a ferramenta de pincel para excluir isso. Mas só temos mais bagunça aqui e não é isso que queremos Por exemplo, podemos cortar isso com K, mas isso ainda é uma bagunça. Nesse caso, não temos muita geometria para desacelerar nossa cena, mas, em alguns casos, isso também pode desacelerar sua cena Portanto, essa não é uma boa solução, e vou usar o Controle Z para remover essa malha. Existe uma solução dentro do Blender, que corrige o primeiro problema Por exemplo, quando você tem uma câmera animada, pode se livrar do problema de perda de perspectiva. A solução para este Blender lateral está na guia Modificador. Temos um modificador de projeto UV, e vou mostrar como isso funciona agora Primeiro, precisamos selecionar apenas o mapa UV que temos, que é o padrão, e agora precisamos escolher o projetor do projeto como nossa câmera Então, queremos projetar isso do ponto de vista da nossa câmera. E agora você pode ver que essa tragédia não cabe na nossa câmera Isso porque precisamos de uma resolução definida desse plano de vídeo, que é a mesma que essa resolução aqui. Então eu vou digitar aqui até 108. Agora você pode ver que resolvemos o primeiro problema. Por exemplo, se você mover a câmera, mesmo aqui, ela sempre estará voltada para nossa câmera. Isso funciona para animação e resolvemos o primeiro problema. Ainda precisamos de mais malha para limpar essa projeção aqui. Você pode ver se eu vou para o modo de edição com tab, e se eu vou com subdividir, você pode ver que precisamos de mais malha para corrigir essa projeção Portanto, esse modificador ainda precisa de uma malha para projetar isso corretamente. Eu vou usar o Control Z. Esta solução aqui é melhor do que o projeto de você, mas ainda temos problemas com a malha, e há uma terceira solução para isso, que resolve os três problemas e a solução é chamada de projeção de câmera Acho que vou selecionar a câmera para ver o projetor da câmera. Este é um pequeno addon de Ian Hubert e Nathan. Eu acho que com certeza, você sabe, quem é Ian Hubert E eu vou te mostrar como isso funciona. Isso é totalmente gratuito e é muito fácil de usar, então você não precisa ter medo desse complemento Acho que tenho em algum lugar esse link no meu computador. Um gerador de grupos de nós de projeção de câmera de projeto. Ok, vou compartilhar esse link com você. Isso é muito fácil de instalar e usar. Acho que você só precisa ir aqui para baixar o Zip. Ao fazer o download no seu computador, voltar ao Blender, editar as preferências e instalar a partir do disco Ok, temos projetor de câmera e você só precisa instalar isso Ele aparecerá aqui e tudo bem, eu tenho esse tipo de nó aqui, então eu preciso da projeção da câmera basta ativá-la e o que você precisa fazer agora, você precisa selecionar a câmera Quando tivermos selecionado a câmera, você verá esta câmera, não este projetor de câmera E a única coisa que você precisa fazer aqui é clicar no grupo Node do projeto de nova câmera. Ok, agora nada aconteceu porque selecionamos esse plano e vamos sombrear o editor, e você verá onde as coisas acontecem. Então, no grupo, você obtém este projetor de câmera. Agora, em vez de usar o Mapa UV para projeção, usaremos esse grupo de nós Se você clicar duas vezes aqui, verá muitas coisas acontecendo aqui. Na verdade, não muito, mas isso é o que aconteceu dentro desse grupo, e só precisamos colocar isso aqui. Agora, se eu escolher subdividir, você pode ver que nada aconteceu porque isso é projetado perfeitamente sem mais malha Agora, temos uma projeção perfeita. Não precisamos bagunçar com muita malha aqui. Não precisamos desacelerar nossa cena, e temos Batman perfeitamente no lugar certo Se, por exemplo, escolher G, você verá que o Batman está sempre pronto. Agora podemos ajustar a posição do Batman aqui. Vou para o modo de edição, talvez até extrudar um pouco ou mais, isso um pouco, talvez possamos nos mover um pouco Mas eu não vou fazer isso demais. Eu vou jogar com esta localização X ou Y. Você pode simplesmente segurar Shift. Vamos ver. Teclas de screencast. Você pode segurar tecla Shift no teclado e ser mais preciso. Queremos mover isso para YX, não Z. Na verdade, neste caso, você pode simplesmente digitar aqui talvez 0,01 ou dois, Na verdade, neste caso, você pode simplesmente digitar aqui talvez 0,01 ou dois, talvez 25. Vamos ver. Talvez menos -0,01. Se você tiver esse problema, verá que toda vez que movo mouse, também movo a câmera. Eu acidentalmente habilito esta câmera de registro para ver. Não tenho certeza. Ok, eu clico aqui. Então, se você tiver esse problema, apenas. Vamos agora desativar isso e terminamos. Na verdade, talvez eu não tenha gravado. Na verdade, eu extruso essa peça. Deixe-me mostrar. Exclua os vértices desta parte aqui. Eu quero preencher esse espaço, então Z extrude E, claro, você pode jogar com essa malha. Eu também extruso isso, por exemplo, se você não gosta dessa parte, você pode simplesmente excluí-la aqui, você pode usar K ou faca Mas vamos mexer com isso mais tarde. Você pode ver que esse avião realmente reage com a luz. Podemos ver a parte especular aqui, esse ângulo aqui, e você pode ver que, na verdade, esse é o material que olhamos para a esquerda Você pode ver claramente que eles reagem e dependem da iluminação, o que não queremos. Queremos que esse avião seja perfeitamente igual ao desta referência aqui. E como podemos conseguir isso. Em primeiro lugar, não precisamos desse princípio BSDF porque temos todas essas coisas Então, por exemplo, rugosidade metálica, especular, e tudo isso afeta essa imagem aqui Só queremos excluir isso e conectar isso diretamente à emissão. E agora, quando conectamos isso à emissão, na verdade pegamos a iluminação dessa referência. E agora você pode ver que a iluminação não afeta esse plano de vídeo aqui. E para fazer isso perfeitamente, como nesta imagem de referência aqui. Acho que precisamos desse gerenciamento de cores como padrão. Não vou fazer isso porque acho que não há grande diferença, vamos ver, do filme para o padrão Vamos ver a diferença em 1 segundo. Se eu mudar isso para o padrão, haverá uma diferença muito pequena e terei alguns problemas mais tarde com isso. Então eu não acho que isso seja tão importante para nós. Então, isso é antes, você pode ver que eu bagunço essa textura do céu Então, vou transformar isso em filme, e não vou me importar com mudanças muito sutis sobre isso Mas acho que talvez devêssemos usar o AGX aqui. Por enquanto, vou manter o filme. Você pode usar o AGX. Veremos talvez mais tarde no resultado final. Na verdade, lembro agora que também queremos esse projeto de textura neste solo. Então, não precisamos nos preocupar com esses pés, onde eles param e onde eles começam Podemos simplesmente selecionar este objeto, selecionar este, Controlar L e vincular materiais. Ok, eu preciso primeiro selecionar este, depois este, materiais do link de controle. Está bem? Agora você pode ver essa borda, e agora não nos importamos essa transição porque projetamos isso da visão da câmera. E mesmo se movermos a câmera, não veremos essa borda aqui. 5. Combinando o CG com a gravação ao vivo: Agora. Temos os elementos CG Temos isso, vamos chamar esse elemento VFX. Então, projetamos com a textura em exibição e agora precisamos combiná-la melhor Eu acho que isso não é importante, mas vamos acabar com isso. OK. Vamos ver como podemos combinar esse CG com essa filmagem ao vivo aqui Selecionarei esse objeto e clicarei aqui mais dois. Vou chamar isso de concreto. Agora vou importar uma textura de concreto. Você pode usar qualquer textura de concreto. Isso não é tão importante. Acho que vou compartilhar isso também com você. Vamos ver como podemos combinar esses dois. Se eu agora colocar isso aqui para isso, nós, é claro, usamos o editor. Vamos primeiro verificar a escala. Aplique a escala e agora podemos usar a projeção Q. Agora, você pode ver como isso é projetado. Talvez eu queira dimensionar isso um pouco até que pareça correto. Talvez algo assim, mas sempre podemos mudar isso mais tarde. E vamos ver se isso não coincide. Você pode ver. Mas essa parte também depende da iluminação. Por exemplo, se formos aqui e mudarmos isso, você pode ver como isso depende da iluminação. Então, acho que, neste caso, queremos ajustar nossa iluminação, não perfeitamente, mas talvez eu só queira escurecer. Vamos ver nossa referência. Ok, essa parte é bem escura. Algo parecido com isso. Mas isso ainda não combina com isso aqui. Se ampliarmos aqui, você pode ver que essas partes aqui estão quase completamente desbotadas, como as que temos mais parecidas com a cor cinza aqui E eu tento algo diferente. Por exemplo, se usarmos valor da saturação de matiz e tentarmos trazer isso à tona, não é isso que ajuda E depois de alguns testes, descobri que essa parte de emissão parece quase brilhante, está brilhando um E se jogarmos com essa emissão. Se você adicionar apenas uma pequena emissão a esse material, verá o efeito. Então, se eu escolher 0,01, isso é demais, então precisamos usar talvez 0,01 Então isso é antes, isso é 0,02. E você pode ver que a diferença é muito grande. Para ver isso melhor, vou usar value node. Por exemplo, eu quero silenciar, mas não posso pressionar M aqui Eu posso escolher talvez um valor. E se eu digitar aqui, 0,02, e se eu conectar isso aqui, eu posso agora pressionar M. Então isso é antes, isso é depois Então, vamos jogar mais árvores demais, talvez 0,0 25. 0,00 25. Ok, você pode ver que isso já combina bem, mas também precisamos brincar com essa iluminação. Eu recebo esse destaque aqui. Eu quero evitar isso. Isso porque ainda usamos esse DRI. Para iluminação, vamos reproduzir a rotação. Ok, eu ainda tenho esse problema. Também podemos jogar com especular. Por exemplo, se colocarmos isso para a esquerda, obteremos menos material secular. Mas eu não vou fazer isso agora. Vamos brincar com isso mais tarde porque precisamos consertar essa parte preta. Essa parte preta é na verdade um problema. Não temos textura suficiente nesta imagem aqui. Ainda preenchemos essa parte preta e eu vou te mostrar mais tarde como. Ainda podemos brincar com esse material. Essa mistura já está boa, mas vamos adicionar um pouco mais. Então, pinte M, coisas padrão que usaremos aqui. Podemos simplesmente conectar isso ao solavanco para obter alguns solavancos aqui. Então, procure por colisão. Conecte isso à altura e isso ao normal. Ok, agora podemos, por padrão, na nova versão do Blender, isso é bem Podemos jogar com esses valores aqui e depois adicionar alguns solavancos aqui E você também pode adicionar um mapa de rugosidade aqui. Então, vou duplicar essa Forma D. Conecte isso aqui e conecte isso à rugosidade Portanto, as partes pretas serão brilhantes e as brancas serão ásperas, porque você pode ver que temos com concreto aqui Talvez também queiramos adicionar mais peças brilhantes aqui, algo assim, mas vamos brincar com isso mais tarde, quando projetarmos isso nesses orifícios redondos Eu fiz o teste de renderização onde paramos da última vez, e agora perdemos essa parte aqui. Parece grande, mas na verdade, deixe-me abrir. Você não pode ver aqui, mas eu adiciono essa luneta aqui com barras pretas no topo, apenas essa pequena parte aqui, que sentimos falta e, para ser honesto com você, vou te mostrar como faço isso da última vez. Aqui está meu arquivo do After Effects. Então, vamos ver, a parte que falta. Ok, então eu apenas gero essa pequena parte na IA e faço esse patch aqui. Vamos ver. Ok, então isso é algo que eu gero. Acabei de fazer uma captura de tela disso e peço à IA no Photoshop que gere essa parte muito pequena Mas como esse não é um tutorial de Photoshop ou AI, esse é um tutorial do Blender Vamos mexer com isso e veremos como podemos fazer isso corretamente no Blender E isso é escopo. Então, quando adicionamos esse escopo ou barras pretas na parte superior e inferior, é isso que obtemos. Acho que falta alguma textura ou algo assim aqui porque isso não parece correto. Ou mais tarde, quando adicionarmos o escopo, perderemos apenas essa pequena parte aqui. Mas vamos ver como vou fazer isso se eu não tiver Photoshop ou qualquer IA Em primeiro lugar, acho que precisamos projetar essa mesma textura de concreto para baixo. E se você acha que pode simplesmente usar a aba e adicionar um corte em loop aqui. Isso não corresponderá à perspectiva. Você pode ver essa borda aqui. Então eu acho que vá com K, e precisamos seguir essa linha aqui. Eu vou com K aqui. E vou tentar seguir essa linha, algo assim. E essa parte não é importante. Vou marcar algum lugar aqui. Agora, se formos com o, podemos ver que isso quase coincide. E talvez eu possa aumentar isso ainda mais. Com G duas vezes, você pode deslizar isso. OK. Agora, selecionarei essa parte aqui e atribuirei isso. Primeiro, preciso usar a guia para o modo objeto porque somente no modo objeto, podemos adicionar novo material concreto. Agora, toque novamente para ir para o modo de edição. E eu quero que essas teclas de cremas fiquem pequenas. Ok, agora, quando entrarmos no modo de edição, atribua esse material concreto Vamos usar a projeção Q Q. Vamos ver como podemos reprojetar isso. Talvez eu queira girar esse Z 90 para ir nessa direção. Acho que precisamos escalar isso ainda mais. Ok, não é importante por enquanto, vamos ver como podemos misturar, medir essas duas partes. Ok, temos essa vantagem aqui, então eu tomo um pouco demais. Espaço aqui. Vamos usar G duas vezes. Deslize isso aqui. Agora, isso claramente não combina. Podemos ver isso aqui. E temos alguns problemas. Agora, esse concreto reage com a luz. E acho que o primeiro problema é que essa parte aqui bloqueia a nossa aqui. Então, vamos ver aqui em propriedades do objeto e em visibilidade. Então, se desativarmos isso da câmera, isso não será visível. Vamos ver o que faz a diferença. brilhante do TefFCT realmente afeta o brilho dessa peça afeta o brilho Isso é antes e depois dessa transmissão, nada de dispersão de volume, nada e sombra. Isso afeta muito. Então, essa parte realmente bloqueia a sombra aqui. Talvez isso não seja tão visível agora, mas, por exemplo, talvez possamos replicar esse refletor aqui se eu for aqui e talvez em alguma área N menos noite para girar nessa direção. E se eu colocar esse slide aqui, se eu agora selecionar este plano, veremos antes depois. Ok, agora temos essa lâmpada de área e vamos ver. Isso é muito intenso e muito grande. Eu só quero um lugar nesta área. E vamos levar isso talvez para cinco ou algo assim. Agora eu tenho essa sombra que faltava, mas marque aqui. Vamos ver se podemos criar um cubo. Mas se eu colocar o cubo aqui, se eu colocar isso no chão Devemos ver a sombra desse cubo. Vamos ver. Sim, nós realmente vemos a sombra desse cubo Vou tentar a posição de partida do Batman aqui. E se você quiser, podemos tentar moldar isso. Por exemplo, se eu for para o modo Xray. Nós podemos tentar. Se quisermos ser ainda mais precisos, podemos importar o modelo humano aqui. Para representar esse Batman e criar uma sombra mais precisa, mas não vou fazer isso agora Acho que isso não será tão visível, então será apenas uma perda de tempo. OK. Agora podemos realmente ver essa sombra do Batman aqui. E agora, eu não quero tornar isso visível dentro da câmera, eu só quero tornar isso visível na sombra. Vamos ver esse efeito. Ok, precisamos desse brilho. Então, basta desativar isso da câmera e podemos chamar isso de Batman Erotte ou algo assim. Então, sabemos que isso é para a sombra. Ok, essa luz aqui é muito intensa. Eu só trago isso para ver melhor essa sombra. Vamos reduzir isso, talvez dez. E vamos ver. Essa parte aqui, vamos selecionar esse concreto, na verdade. São dois glosses, então eu trago isso ou quase completamente para To Black para tornar esse reflexo intenso, mas isso é muito OK. Em seguida, o que é importante aqui, vemos o reflexo dessa textura do céu, o que não é bom, então precisamos brincar com essa textura do céu. Mas, na verdade, acho que não é uma boa ideia jogar com essas opções aqui porque temos as mesmas opções aqui, na guia do submundo e, com os nós, podemos construir, podemos adicionar ainda mais opções aqui Vejo que o céu não combina com esse céu aqui e nunca combinará com essa arquitetura, nunca combinaremos com isso aqui Então, o que eu vou fazer é usar o Chi D e vou definir isso como um. E agora vou escolher essa cor do céu aqui. Com esta ferramenta de coleta, podemos Ok, isso w. Vamos primeiro conectar isso aqui para que possamos sim, isso funciona Então você pode simplesmente pegar essa ferramenta de coleta e escolher algumas dessas cores aqui Acho que quero esse aqui. Isso já está muito melhor. Mas agora isso também afeta essa parte aqui. Vamos ver o que podemos fazer. Se usarmos Shift Control Shift e clicarmos com o botão direito do mouse, podemos realmente misturar essas duas texturas Então, se movermos isso para a esquerda, obteremos esse e se movermos isso para a direita, obteremos esse. E há um nó dentro do Blender, que é chamado de luz p. Com isso, podemos realmente dividir o que é visível na câmera e o que afeta nossa Então, se eu conectar isso aqui, agora, não temos mais esse controle deslizante, mas sabemos que essa parte é visível na câmera Então, essa parte é o que vemos na câmera e essa parte aqui afeta nossa iluminação, reflexos e todas essas coisas. Por exemplo, se eu pintar de azul, veremos essa cor azul, mas essa parte realmente afeta a iluminação. E vamos ver o que podemos fazer agora. Agora, não queremos tocar nessa parte porque ela combina quase perfeitamente com essa parte aqui. Agora vamos jogar apenas com essa parte que afeta a iluminação. Vamos ver o que podemos fazer a seguir. Então, isso é apenas o que é visível e isso afeta a iluminação. E se eu fizer isso completamente preto e misturar esses dois juntos, vamos ver. O que temos antes e depois. A primeira coisa que eu quero consertar. Temos essa sombra que não combina. Talvez queiramos essa direção. Então, precisamos seguir essa sombra do Batman, e essa é a rotação do sol Então, se eu girar isso nessa direção, e uma coisa que você precisa saber essa parte CG está apenas nesta borda aqui Sentimos falta dessa vantagem aqui. Na verdade, isso é projeção de vídeo. Então, precisamos tornar isso maior. ' É como essa parte. E agora você verá que quando nos movemos, realmente nos movemos, também essa sombra. Então, precisamos mover isso para cá. Ok, agora precisamos brincar com essa sombra. Vou jogar com uma rotação. Ok, eu tenho essa sombra aqui. Não tenho certeza do que é essa parte. Agora também vamos tentar combinar isso. Acho que vou. Vamos ver, esse efeito. Sim. Isso é muito intenso e afeta muito. Então, vou levar isso apenas para dois, e veremos mais tarde. Na verdade, essa luz aqui deveria estar em algum lugar aqui. Você pode ver essa sombra daqui. Agora, combine essa parte aqui. Acho que essa cor laranja aqui não combina com essa. Mas vamos primeiro definir essa silhueta do Batman para combinar um pouco melhor com esse objeto do Butman, esse tom daqui. OK. Isso é um pouco melhor. E uma coisa que eu também observo, isso é muito nítido. Essa sombra aqui é muito nítida. O tamanho da luz sempre afeta quão suave é essa transição ou essa sombra. Então eu acho que se trouxermos isso, se fizermos isso maior, isso deve tornar essa luz mais suave Ok, você pode ver claramente esse efeito. Só um pouco. Ok, e talvez alguma rotação, ainda mais nessa direção. Ok, isso ajuda um pouco. Vamos ampliar isso um pouco mais. Ok, quebramos essa parte, mas não é tão importante. Vamos trazer isso aqui. Ok, agora essa partida está um pouco melhor. Eu só quero mudar a cor disso. Vamos ver. Vou voltar ao modo objeto, e essa rugosidade afeta muito Então, se você trouxer isso, ok, acho que não quero deixar isso menos brilhante porque temos muito brilho Talvez eu jogue apenas com o Specular. Então, isso é antes e se eu trouxer isso para a esquerda, todas essas coisas afetam essa rugosidade especular, a iluminação afeta muito Tudo se resume a combinar as configurações corretas. Então você pode jogar com todas essas configurações. É importante saber o que afeta essa coisa. E eu não gosto dessa cor laranja. É muito intenso, então acho que temos algo como estanho verde, até rosa ou verde. Quando você vê esse ponto amarelo, você sabe que isso é cor , então isso é basicamente cor. E sempre podemos misturar cores com cores. Então, vou usar a mistura de cores. E se eu conectar isso aqui, agora mudamos essa cor com esta. Isso é antes da textura, essa é essa cor cinza. Se eu pintar isso, por exemplo, em azul, isso é antes, isso é depois. E isso não é tão intenso porque já reduzimos esse valor aqui. Mas eu não vou tocar nisso. E agora eu não quero simplesmente substituir isso. Eu só quero pintar isso. E para isso, precisamos do molde de mistura de cores. Então, ainda obtemos textura disso, mas apenas pintamos isso ou adicionamos esse tom azulado Isso é muito intenso, então talvez eu vá um pouco. OK. Vamos ver qual cor queremos. Talvez se eu escolher essa cor aqui, eu não sei. Nós podemos simplesmente jogar. Isso é rosa, talvez algo azul esverdeado Novamente, tudo depende de você. Você pode jogar com essas configurações e ver o que se encaixa melhor. Voltarei novamente a este mapa de rugosidade aqui. Acho que isso deveria ser importante. Se eu usar o Control Shift e clicar aqui, podemos ver que não temos nenhum contraste aqui. É quase totalmente cinza. Então, vou fazer um contraste aqui para refletir alguns detalhes. Vamos voltar para esse último nó. Eu seleciono este objeto, edito mais e depois seleciono, selecionarei esta parte. Acho que quero escalar isso um pouco para obter ainda mais detalhes. OK. Vamos ver. Essa parte brilhante ainda é muito intensa. Vou jogar com esse valor aqui, o que é muito importante. Assim, você pode ver o antes e o depois. Ainda assim, isso é demais. Vamos ver como todas essas coisas afetam essa parte. Quando somos mais essa coisa de atmosfera, simplesmente perdemos esses detalhes. Acho que essa luz não faz muito sentido aqui. Temos luz mundial que vem dessa direção, e talvez ainda seja muito intensa, então vou voltar ao objeto e a essa parte, essa parte brilhante aqui Ok, talvez algo assim. Novamente, mundo e talvez mude um pouco mais essa cor. Talvez algo assim. Vamos trazer intensidade. OK. Nunca combinaremos isso perfeitamente, mas acho que tenho uma ideia de como tornar esse gradiente mais suave aqui ou como fazer a transição entre esses dois objetos 6. Tornando a transição suave: Isso é textura de concreto. Então, temos essa textura de concreto. Se você agora basta copiar isso e aqui está a textura do Batman, que é essa parte aqui E vamos ver como podemos tornar essa transição mais suave. Isso é, vamos pressionar para escalar. Eu esqueço o que é um atalho para grupo para briga, não para grupo. Ok, então vou apenas adicionar um grupo aqui e podemos colocar isso dentro desse grupo. Podemos chamar isso de projeção mineral. E agora vou apresentar. Então essa é a nossa projeção de vídeo. E se agora usarmos a pasta e se agora colarmos isso aqui, temos essa emissão e temos esse princípio BSDF Então, uma é jogar e a segunda é concreta. Se eu usar tecla Shift, clique com o botão direito do mouse e misture essas duas coisas. Juntos, na verdade, escolhemos entre a primeira entrada, que é essa projeção de vídeo Na verdade, sinto falta disso. Então, se movermos tudo para a esquerda, obteremos uma projeção. Se movermos tudo para a direita, obteremos essa textura de concreto aqui. O que eu quero, eu quero algo que afete apenas essa pequena parte aqui, que mesclará essas duas texturas Então, você pode ver quando movemos essa transição, quando estamos em algum lugar no meio, você realmente obtém uma mistura perfeita entre esses dois e como podemos fazer isso. Vamos ver. Eu quero controlar isso com o objeto. Então, vamos criar esse objeto. Isso está sempre vazio. Então, vamos com vazio. E eu acho que, neste caso, eu quero Q. Então eu vou usar S Y. Vou colocar esse Z para coincidir com essa borda aqui, algo assim E agora vou selecionar isso e voltar a sombrear o editor. Objeto dentro, eu acho, ou apenas objeto. Sim, acho que precisamos desse nó de objeto e selecionarei esse objeto. Agora, temos esse objeto aqui. E se usarmos a tecla Shift I click, obteremos Isso não é o que queremos. Queremos gradiente. Então, vou pesquisar a textura gradiente aqui e nas cinco. Ok, isso deve ser antes que eu precise conectar isso aqui. Vamos ver se eu vou com o turno. Ok, temos algo. E vamos ver, Linar, vamos ver qual modo de mesclagem e qual tipo de gradiente queremos aqui Esférico Ok, talvez essa Eu só quero uma transição suave aqui. E agora, quando temos essa textura em preto e branco, vamos ver o que podemos fazer. Na verdade, podemos usar esse fator por fator aqui. E agora eu acho que isso deve funcionar. Se eu mover isso agora desativarei essa sobreposição para que possamos ver isso claramente Sim, isso funciona. Então você pode ver essa transição aqui, como afetamos essa transição de cartas e agora nos tornamos flexíveis. Ok, agora combinamos isso muito melhor do que antes. Mesmo assim, precisamos jogar com essas opções que escolhi aqui, e acho que talvez. Mas eu não quero perder o dia inteiro apenas tentando consertar essa pequena parte que temos aqui. Eu acho que é importante apenas que você saiba qual o efeito dessa iluminação aqui e você possa jogar se quiser um dia inteiro com todas essas opções. Vamos tentar combinar isso um pouco melhor. E acho que se eu deixar tudo isso mais preto, será mais fácil combinar isso. E precisamos voltar a esse concreto e talvez brincar um pouco mais com esse reflexo. Não vou perder muito tempo aqui, mas o importante é saber qual o efeito desse brilho aqui Talvez possamos simplesmente inverter essa parte. Isso também ajuda um pouco. E uma coisa que também afeta muito é intensidade do sol, porque com isso temos sombras fortes aqui Então eu acho que precisamos aumentar isso, talvez não para 12, talvez cinco. Então isso é zero. Isso é cinco. Ok, mas agora isso está ainda mais avermelhado, então podemos. Ok, acho que agora está um pouco melhor Só precisamos de cores melhores aqui. Ok, acho que não precisamos de muita cor. Queremos tornar isso mais menos saturado. Então, deixe isso mais branco. Na verdade, agora afetamos essa saturação. Talvez não queiramos estar saturados. Ok, agora eu acho que agora está muito melhor. Vamos ver essa transição. OK. Quero tornar essa transição mais suave e talvez me aproximar de Buta Ok, agora essa partida está um pouco melhor. Não é perfeito, mas podemos ser ainda mais precisos se continuarmos jogando com esses valores aqui. E que coisa, eu esqueci de dizer que talvez seja uma reprodução de vídeo. Então, se selecionarmos esse objeto e precisarmos de quadros suficientes aqui, direi talvez 500 apenas para ter certeza de que temos quadro suficiente. Se disséssemos isso para pedalar e sair ou atualizar, acho que deveríamos ver isso também na visualização prévia da janela de exibição Então, se eu apertar play, trarei aqui a linha do tempo Divisão horizontal, clique na linha do tempo da divisão horizontal. Se eu agora pressionar play, você verá que isso é animado. Ok, essa parte aqui não é animada. Claro, se você tiver mais tempo e quiser melhorar até mesmo isso, acho que talvez possamos simplesmente cortar essa parte e, a partir dessa parte animada, torná-la também animada. Ou você pode jogar com a simulação de coágulos ou fazer muito para fazer isso animado, mas acho que isso será apenas uma perda de tempo Isso não é tão visível. Ok, acho que podemos simplesmente extrudar essa peça para combinar com essa parte aqui Você também pode ativar esse ruído do pod. Ok, acho que estou feliz com o progresso agora e veremos o que vem a seguir. E só para saber que eu não fiz isso da última vez. Então, isso também é um teste para mim. Antes de terminarmos esta parte, eu não quero reflexão aqui. Talvez possamos. Isso é apenas uma distração para mim. Talvez possamos simplesmente adicionar um cubo aqui. Ok, porque eu faço isso no modo de edição, isso ainda faz parte desse objeto, o que é realmente bom porque esses objetos ainda têm a câmera desativada. Então, podemos realmente adicionar isso aqui. E você pode ver, nós realmente bloqueamos luz com este cubo, o que eu quero Há uma coisa que também podemos fazer para misturar isso melhor. Temos essa ponta dura desta cidade aqui. E mais tarde, quando adicionarmos nossa cidade ou edifícios CG City, veremos claramente essa borda aqui, e acho que podemos torná-la mais suave Eu faço isso pela última vez no After Effects. Acabei de colocar esse avião do Batman sobre isso e fiz uma máscara aqui E existem algumas maneiras. Podemos fazer isso no Blender Também podemos compor a aba, adicionar máscara aqui. Eu vou te mostrar rapidamente, talvez, como podemos fazer isso. Precisamos renderizar isso com F 12. Mas você pode pular essa parte. Nós terminamos com a renderização. Vamos ver. Eu não usei esse compositor 5.0 Uma coisa que eu costumo fazer aqui, eu gosto daqui, é só abrir o editor de imagens, e eu gosto aqui de carregar esse nó de visualização. Agora temos espaço livre aqui para trazer nosso compositor aqui. E vamos ver. Eu preciso de uma máscara aqui. Apenas guarde essa parte. Vou fazer apenas um teste. No editor de imagens, temos a ferramenta de máscara. Então, podemos mudar aqui para a máscara e podemos criar uma nova máscara e adicionar uma máscara circular aqui. Mas eu quero carregar esse nó de visualização aqui. E uma coisa que podemos fazer, talvez possamos adicionar essa máscara aqui. Claro, você pode moldar essa máscara. Na verdade, eu quero cobrir esse Batman aqui. E vamos ver o que podemos fazer. Agora temos essa máscara e podemos trazê-la. Vamos acabar com isso com máscara, máscara. Podemos selecionar essa máscara aqui e você pode visualizá-la, e agora vou usar o nó azul Blu, e agora vamos torná-la macia. Ok Agora temos isso e, na verdade, precisamos importar essa sequência de imagem ou vídeo aqui. É assim que eu faço no After Effects. Mas vamos ver como posso fazer isso dentro do Bender. Então, acho que o próximo passo será trazer essa referência de Butmar aqui Ok, precisamos do quadro de partida porque estamos no quadro 74, mas isso não é importante por enquanto. Agora podemos, o que vou fazer aqui, devemos misturar essas duas texturas Então misture. Misture a cor e essa será a entrada A, essa será a entrada B, e agora devemos usar isso como máscara aqui. OK. Mas agora, neste caso, exclua essa geometria aqui Por exemplo, talvez eu precise excluir isso e renderizar novamente. E depois que a renderização é feita, temos essa borda suave aqui e podemos controlar com essa máscara aqui. Ok, essa nem é uma solução ruim, mas vou mostrar como podemos fazer isso também na sombra do editor. Agora temos essa vantagem aqui. Precisamos de Ok, isso é porque renderizamos esse quadro 74. Acho que se renderizarmos isso no quadro zero ou um, isso deve corresponder perfeitamente. Mas eu não vou fazer isso agora. Agora veremos como podemos fazer isso dentro do Shad Note. E isso também ajuda. Com isso, também podemos trazer essa parte aqui. Mas agora vamos cancelar isso para que eu não salve isso. E vamos ver como podemos fazer isso com nós dentro do shader Ok, podemos realmente usar o mesmo que usamos antes de duplicar isso ou podemos simplesmente criar novos nós Vou colocar a origem aqui e vou com o objeto vazio, mas agora vou usar a esfera. OK. Vamos reduzir isso. Vamos colocar isso aqui e agora vamos trazer essas informações do objeto ou apenas o nó do objeto. E isso é uma esfera vazia. Então, vou renomear isso para ter certeza de selecionar o correto. Agora eu preciso de gradiente depois disso, isso deve ir para gradiente E para isso, acho que preciso de um gradiente esférico. Agora podemos pré-visualizar isso aqui. E acho que você sabe o que faremos a seguir. Traremos aqui nó transparente. Vamos trazer isso aqui. Vamos trazer aqui. BSDF transparente agora podemos misturar esses dois Vá para mover isso aqui e vamos conectar isso aqui. Agora, se você der tudo certo, isso será transparente. Não, nós invertemos isso. Isso deve ser o principal e isso deve ser transparente. Vamos embora. Se formos para a esquerda, obteremos o que temos antes. Se formos para a direita, ficaremos transparentes. Agora podemos usar isso como fator. Agora, com isso, podemos misturar isso. Eu preciso de uma transição mais difícil aqui. Vamos ver se eu vou com S Y. Ok. Acho que devemos usar RAM ou rampa de cores aqui. Isso é esférico Vamos tentar com diferentes tipos desse gradiente. Não, acho que devemos usar o Heriical e procurar a rampa, vamos ver Ok, essa ajuda aqui e, claro, esse objeto é importante. posição desse objeto, talvez também o cubo vazio, seja melhor do que isso Não tenho certeza. Agora, quando adicionamos cgCty, isso deve corresponder um 7. Construções: Parte do tutorial, devemos trazer ativos de edifícios para nossa cena. E eu já gravo um tutorial como eu construo um gerador de cidade simples e, claro, você obterá essa parte do Tutorial com essa parte, mas não tenho certeza de como vou lançar. Talvez eu lance a primeira parte com edifícios, e então talvez essa parte seja a primeira. Você pode, em qualquer caso, encontrar essa parte. Então você pode ver como eu realmente construo um gerador urbano simples. Esses ativos aqui não são simples. Gerador urbano. O motivo é muito simples. Eu construo esse pacote de ativos mais tarde. Então eu construo isso antes. Mas esse ainda é meu pacote de ativos. Isso é do pacote de ativos de construção. Então, acho que você também recuperará esse recurso com este tutorial antes de continuarmos com a colocação de edifícios. Vou tentar consertar uma coisa. Este céu aqui talvez seja muito acastanhado. Temos mais cor laranja aqui. Podemos simplesmente pular para a guia, sombrear o editor e , em seguida, escolher um pouco mais de laranja aqui. Ok, talvez seja demais. Talvez algo assim. Ok, vamos começar com talvez um simples gerador urbano. Nós construímos isso na primeira parte do tutorial. Agora vou usar apenas objetos de cópia. E vou colar objetos aqui. Ok, temos esses ativos aqui, e vamos ver onde eu coloco isso. Portanto, temos essa pasta geradora de cidades e, se simplesmente desativarmos isso, podemos ocultá-la. Isso é importante por enquanto, porque nossa cena agora deve ser muito mais lenta porque muitas coisas acontecem aqui Mas vamos aos ativos, esse tipo de modificador aqui, e selecionamos esse gerador de cidade, podemos digitar aqui talvez 0,1 Não precisamos de muita densidade aqui e vamos ver. A razão pela qual não vemos nada aqui é porque isso está atrasado. Vamos agora colocar isso na posição. Eu vou com um e um. Ok, isso está perfeitamente no eixo X. Isso é o que eu quero. E vamos colocar isso aqui. Ok, não vemos essa cidade agora, o motivo é muito simples. Primeiro, pressionarei N porque quando reduzimos o zoom, você pode ver que perdemos isso da nossa cena. Perdemos isso da nossa janela de exibição. Isso porque precisamos aumentar o final do clipe em exibição para 10.000, talvez. Agora temos muito mais espaço. E a segunda coisa é que também precisamos do mesmo para a câmera. Motivo pelo qual ainda não vemos isso porque esta é a visualização do Viewport e estamos na visualização da renderização E para poder ver isso na visualização de renderização, precisamos fazer o mesmo, mas com a câmera. Eu vou levar isso também para 10.000. E agora podemos ver essa cidade. Agora isso fica um pouco lento e, por um segundo digamos isso para a tela da janela de visualização para acelerar um pouco Ok, agora podemos escalar esta cidade, mas toda vez que você escala esta cidade, você precisa usar o Controle A e aplicar a escala. Isso é muito importante porque você não quer escala. Cada um desses edifícios, só queremos escalar esse avião urbano. E eu expliquei isso na primeira parte do tutorial. Mas deixe-me também te mostrar aqui. Então, temos todos esses edifícios que podemos jogar com densidade com sementes. Então isso é semente para pequenos edifícios, isso é semente. Para edifícios grandes, acho que temos demais. De ambos. Isso é luz dentro dos edifícios. Então isso é realmente brilho, se quisermos. Torne isso mais brilhante. Podemos digitar qualquer valor aqui. Se quisermos trazer brilho, talvez 2.1. Isso é o que obtemos. Essa é a quantidade de luz. Então, na verdade, essa é textura de tijolos, na qual controlamos o quanto queremos que esses edifícios ou janelas brilhem Essa é uma cor quente, por padrão é essa. Então, temos cada cor aqui de azul, verde e vermelho. Mas se juntarmos tudo isso, obteremos principalmente esse tom avermelhado, talvez 0,5 E aqui temos esse avião urbano, que está caído. Então isso é brilho. Se definirmos isso como zero, não receberemos nenhuma luz da rua. Se quisermos mais luz, podemos digitar algo como 22 aqui. Isso também é textura de tijolo. Então isso é o quanto queremos dessa luz. Luzes da rua aqui. Vamos ver como isso parece. Ok, talvez eu queira levar isso mais longe. Ou, na verdade, podemos simplesmente escalar isso e aplicar a escala aqui para obter mais edifícios , mas mais longe. Esta parte aqui não está visível, então vou esticar isso como sexo. Agora vamos brincar com sementes. Eu não gosto desse grande prédio aqui. Também temos essa semente de rotação. Por exemplo, se você gosta desse prédio, mas queremos girar, talvez esse prédio Ok, vamos manter, por enquanto, algo assim. Mas acho que temos muito de tudo porque também combinaremos isso com a edição, criando um conjunto específico Vamos agora brincar com isso, talvez lubrifique algumas partes leves aqui Quanta luz? Vamos ver. Talvez seja demais agora, mas abordaremos essa área mais tarde. Os próximos ativos que importaremos aqui são da edição e construção da tecnologia Acer Vou desativar esse gerador de cidade porque é um pouco pesado para meu computador acelerar todas essas coisas. E editar e criar tecnologia de arte é algo diferente. Temos aqui, todas essas coisas a partir das quais podemos construir edifícios, temos aqui 50 edifícios de alto detalhe. E abaixo, também temos esses quarteirões urbanos baixos. Aqui temos quarteirões da cidade. Como isso funciona, podemos simplesmente arrastar isso em nossa cena, podemos importar cavalos. Que é super baixo teor de poliéster. Se formos para o modo de edição, você pode ver como isso fica. E se formos renderizar a pré-visualização, você pode ver que também temos todas essas luzes e todas essas texturas E agora, se eu quiser mudar essa luz, posso brincar com esse Shader diurno e noturno. Porque mais de um prédio, precisamos entrar em cada um deles e talvez ajustá-lo separadamente Vou apenas verificar se isso está na linha Xaxis, e agora podemos simplesmente espalhar isso E também podemos importar mais desses ativos. Acho que vou procurar uma cidade para encontrar mais desses quarteirões. Agora, habilitamos o gerador da cidade para ver o que está visível. Na verdade, não muito. Talvez possamos trazer densidade aqui. Ok, então esse simples gerador urbano é algo como é bom para médio alcance. Por exemplo, deixe-me abrir esses edifícios em primeiro plano, pois vou usar edifícios da edição, construindo Asset Peck, eles têm mais detalhes do que esses edifícios no E para esta gama média de edifícios, usarei o gerador urbano, ainda temos que te mostrar. Ainda temos muitos detalhes aqui. Você pode ver que todos esses edifícios estão realmente bem, não consigo ir para o modo de edição. Temos muitos detalhes aqui, mas para Things in distance, vou usar esses quarteirões urbanos baixos porque não temos nada aqui então, apenas cubos aleatórios com texturas Terminamos com esses dois ativos, vamos agora. Vamos preencher um pouco essa parte, que é visível aqui chamada DY. Sim, talvez essa parte aqui. Vou colocar isso aqui e vamos ver esse trabalho? Devemos selecionar esse cubo porque tudo é pai desse cubo E vamos colocar isso em primeiro plano. Selecione tudo e a noite X e Z. Se eu girar isso, devemos observar que este é o mesmo prédio Se eu colocar um aqui. Não tenho certeza do que fiz da última vez, mas talvez possamos sempre adicionar um ponto específico a esses edifícios. Vamos ver se eu escalo muito isso. Eu não quero luz nítida aqui. Eu quero luz grande e vamos ver se eu trago isso para aqui e se eu levar isso para talvez 10.000, o que eu vou conseguir. Ok, eu não gosto dessa cor. Vamos trazer saturação. Vamos ver se eu usar o Shift D Y e duplicar isso. E agora vou remover todos os edifícios. Só preciso desse avião para trazer luz aqui. OK. Agora, mesmo se excluirmos isso, devemos acender algumas luzes nesses edifícios. OK. Mas agora essa é uma parte de iluminação que você pode fazer aqui onde quiser. Então, vamos reduzir isso um pouco para que não tenhamos nenhuma interseção Agora você pode jogar com isso. Quanta luz. Acho que quando brincamos com este slide, isso não funciona porque esse é objeto principal do arquivo no qual esses drivers estão conectados. Então, acho que precisamos realmente brincar com isso. Precisamos selecionar esse, e isso também afetará essa parte aqui. Vamos dar uma prévia do material para provar isso. Sim. Se você tiver esse problema, só para saber. Ok, agora temos essa lâmpada de área aqui. Que afetam este edifício em primeiro plano. Talvez possamos até mesmo um lugar como este. Agora tudo depende de você. Não tenho certeza de como faço isso da última vez, mas eu só brinco com a iluminação e até conseguir algo, gosto de todo o X para preencher essa parte vazia. Mas também devemos colocar mais desses edifícios de alta qualidade aqui. Vamos ver o que temos aqui, talvez esse. OK. E também podemos controlar as luzes dentro desses edifícios na sombra do editor. Mas deixe-me como vou isolar esse prédio quando há um cubo dentro E agora temos esse material de emissão noturna. E vamos ver. Agora posso escolher esse sombreador diurno e noturno. Mas eu não fiz isso que eu queria porque com isso, acendemos ou desligamos as luzes em cada uma dessas janelas. Quero ter controle sobre a textura dos tijolos, quantidade de luzes, o quanto essas janelas eu quero ligar ou desligar. E talvez eu o faça antes compartilhar esse prédio de edição como técnico, talvez eu construa aqui um sombreador de tijolos a partir do qual você possa controlar quantas dessas luzes queremos acender e apagar O mesmo que eu faço neste simples gerador urbano. Isso é principalmente para edifícios, não vou perder muito tempo. Não estou tentando criar uma versão melhor do que esta porque ela precisa de muito tempo para ajustar as configurações e eu não tenho muito tempo. Isso é tutorial. Eu só quero mostrar as técnicas que eu uso e não quero perder muito tempo ajustando as configurações e encontrando edifícios melhores e coisas semelhantes A única coisa que posso fazer aqui é mostrar os brinquedos e alguns deles da decoração industrial, temos grandes estruturas aqui. Também podemos importar algo daqui, que não sejam edifícios. Talvez essa estrutura aqui. Você pode realmente ver como isso parece para obter alguns detalhes aleatórios. Talvez esse aqui. Agora não é importante saber o que fiz da última vez. Eu tenho esse grão aqui, que também pode ser um bom detalhe. Especialmente se obtivermos essa silhueta de grãos. 8. ILUMINAÇÃO: Agora fale sobre iluminação. Se você pegar meu último arquivo do Blender, fecharei esse gerador de simplicidade Vamos ver o que eu tenho aqui. Eu tenho esse grande cubo volumétrico. Vamos ver quais configurações eu uso. Então, apenas cor laranja, densidade de 0,002 litros de asotrofia densidade de 0,002 litros de asotrofia e pouca força de emissão. Então, temos aqui 40 e quatro. Vamos tentar replicar isso para ver qual efeito obteremos. Então, cubo de malha. Precisamos escalar muito esse cubo nos eixos X e Y para cobrir toda a cidade Ok, algo assim e aplique escala. Agora, eu não quero ver esse cubo. Eu quero fazer isso. Eu só quero vinculado a C. Então, esse UPO foi deslocado da textura para os limites. E agora vou aqui para sombrear a nova matriz de volume de material do editor ou algo assim E agora podemos substituir isso pelo volume principal. Você também pode usar a dispersão de volume. Eu não tenho aqui esse valor de força de emissão, então eu uso principalmente esse volume principal. Mas com essa dispersão de volume, na verdade obtemos mais disso Vamos. 0,02. mais tipos diferentes de volumétricos Então eu acho que um desses é para água. Um deles é para ar ou algo assim. Então você pode simplesmente jogar com esse ponto zero. Zero, três talvez ou algo assim. Ok, acho que, na verdade, eu gosto disso. Talvez possamos. Então, temos aqui um índice de reflexão que temos aqui, dessa opção. Agora isso é tudo para você. Você pode jogar com todas essas opções e ver o que quiser. Acho que gosto desse destaque aqui. Colocamos isso na área onde temos mais luzes, mas agora isso não combina nesta parte. Vamos ver se eu talvez duplique essa luz com o impacto Y. Você também pode obter uma boa reação com a luz nessa área Talvez eu traga isso para o ARX branco cem. Essa luz vem das ruas da cidade ou algo assim Isso pode ser muito branco. Ok, eu realmente gosto dessa parte. Essa pilha de efeitos volumétricos. Eu só quero evitar essa parte. Vamos ver como podemos fazer isso. Se apenas girarmos. Na verdade, talvez possamos até moldar isso. Por exemplo, se eu agarrar essa borda, vamos ver o que eu faço. Talvez até extrude isso. Algo parecido com isso. Então, temos esse efeito nesta parte da cidade. Quero evitar esses edifícios aqui em primeiro plano porque quero colocá-los em Mas se eu mover algo assim. Mas acho que nesta parte, talvez devêssemos usar uma textura gradiente E vamos ver como podemos usar isso. Nós fazemos isso antes. Se eu for para a pré-visualização do material aqui, vamos desabilitar isso. Agora isso não está visível, mas vamos usar a textura gradiente Mas se eu conectar isso aqui, temos um gradiente desta parte aqui para esta Se você usar o controle, T, você pode mudar isso talvez desta parte ou do eixo Z, não farei isso porque consigo o que quero, mas só para saber como você pode mudar isso. E agora vamos, talvez RAM, chame RAM. E vamos ver se eu quero uma transição ainda mais suave. Então, para isso, vou usar B s ply deve ser uma transição mais suave. OK. E o que podemos fazer agora é usar o transparente e misturar esses dois. Mas vamos ver. Isso não é plugue à superfície. Isso é plugue ao volume. Se eu usar transparente, não tenho certeza se isso vai funcionar porque vamos ver se eu conecto isso aqui, acho que realmente funciona. Então, só precisamos inverter essa cor. Acho que isso realmente funciona. Temos um par transparente aqui que não afeta esta cidade. Agora podemos simplesmente jogar com esse controle deslizante. Podemos ver claramente como conseguimos isso. Mas se você aumentar isso em mais 10, para ver isso melhor, você pode ver claramente como fazemos esse gradiente aqui Ok, eu vou pegar 10 aqui. E agora temos efeito volumétrico . Também aqui. E essa parte está muito escura. Talvez possamos adicionar algumas luzes aqui ou talvez esta. Então mude o X. Vamos tentar. Mas, na verdade, tenho recursos para isso. Eu falo sobre esses ativos na primeira parte, onde construímos esse simples gerador urbano. Estes são, vamos ver aqui, tubos de volume. Então, se eu pegar isso, acho que é isso que eu procuro. Vamos copiar esse objeto e colar isso C. Sim, isso é emissivo Outro cubo emissivo que vamos sombrear o editor. Então isso é, isso é quase isso não é nada. Isso é apenas um cubo emissivo. Com esse valor aqui, vamos aumentá-lo ainda mais para ver esse efeito. Acho que isso também deve ter algum gradiente que vá no eixo para atenuar um pouco esse efeito Mas se trouxermos tudo isso para esse valor, talvez possamos simplesmente colocar isso em partes da cidade que não são tão visíveis. Por exemplo, essa parte aqui. Para trazer mais luzes aqui. Não tenho certeza sobre este prédio, por quê? Isso é tão escuro. Mas talvez possamos jogar com esse 0.8. Talvez possamos dizer isso de forma muito intensa aos 15 anos. E podemos pintar isso mais para ficar avermelhado. Você pode ver esse efeito. Mas, na verdade, eu quero trazer algumas dessas luzes ou Y. Vamos ver se eu aponto essa luz aqui ou se eu apenas trago isso aqui e aumento esse brilho OK. Esses dois estão conectados, na verdade. Mas não sei por que esse não é. Ok, temos esses slides aqui. Eu quero derrubar isso. Ok, acho que talvez eu só queira ir até esta parte da cidade para trazer algumas dessas luzes de rua aqui. Vamos também aumentar alguns desses valores. Talvez se eu escolher 100? Isso é muito intenso, talvez 30 e talvez um pouco mais dessas luzes da rua. E eu quero reduzir a saturação para colocar alguns desses edifícios em foco Acho que nesse ponto, se eu continuar mexendo com a iluminação, vou perder o dia todo para conseguir algo que eu goste Eu só quero te mostrar o que afeta a iluminação. Então, vamos começar primeiro com o world shader. Então, temos aqui essa arquitetura que afeta a iluminação. Por exemplo, se aumentarmos os 200, você poderá ver o que obtemos. Tudo isso realmente afeta a iluminação Você pode jogar com todas essas configurações, luzes em edifícios, afetam muito a iluminação. Temos esse cubo volumétrico para que você também possa jogar com esses Vamos ver. Isso afeta muito a iluminação. Então, quando diminuirmos com esse valor, obteremos mais luz. Eu acho que 0,1, não. Você também pode tocar com o volume principal. Então, se, em vez disso, conectarmos esse princípio de volume a volume, obtemos essa intensidade de emissão aqui, que pode afetar a iluminação, mas quando reduzimos essa densidade em 0,02 Agora, com essa força de emissão, queremos mais zeros Aqui, podemos realmente afetar muito a iluminação. 0,002. Esse é o efeito que obtemos com esse volume principal. Mas uma coisa que você também pode fazer conectar a textura do ruído a essa densidade. Vou usar a textura de ruído e, se agora usar a RAM para o ColorRamp, se eu conectar isso aqui, vamos ver como isso realmente fica Agora podemos obter alguma aleatoriedade aqui se eu talvez mover isso para aqui, e se eu jogar esse carro, talvez algo como três E agora eu posso desabilitar. Agora eu posso tapar essas duas tocas aqui. E devemos obter algo como nuvens. Mas esses valores são muito intensos. Portanto, devemos manter os valores semelhantes aos de antes. Então, agora vou colar aqui. Vamos ver aqui. Em valor, colo esse valor e talvez apenas faça algum deslocamento Então, de 0,006 a 0,001, devemos obter algo como nuvens, mas controlamos isso com essas Então, talvez 0,01, dois, e aqui podemos fazer um deslocamento ainda maior 0,0, talvez se optarmos por algum valor louco, devêssemos obter algo como nuvens neste caso. E talvez também possamos tentar conectar isso à intensidade de emissão aqui. Vamos ver o que vamos conseguir agora. Ok, um dos valores é muito claro. Então, isso é muito intenso. Uma coisa que também afeta muito a iluminação são as luzes da rua aqui, que isolamos aqui E se eu for sombrear o Editor, você pode ver que temos esse avermelhado, multiplicamos por esse avermelhado, podemos ver isso com essa cidade saturada de carvão Agora vamos fazer a renderização de teste. E essa transição aqui não é boa, então precisamos jogar mais com essa textura gradiente, mas não vou perder muito tempo aqui Isso é o que temos por enquanto. Obviamente, esse mesmo problema aqui é, então devemos brincar com essa textura de gradiente E com essa emissão, isso aqui é muito brilhante. Não tenho certeza em que ponto eu mudo a iluminação pois agora não combina tão bem quanto antes. Mas acho que continuaremos com a iluminação na parte de pós-processamento, porque eu também faço muitas coisas no pós-processamento. Vamos dar uma olhada no meu resultado final. E eu vou te mostrar como eu consigo esse céu azulado aqui. E antes de terminarmos com essa parte do Blender, eu só quero mostrar algumas coisas que eu adicionei Temos esses aviões Misive do aqui. Você pode ver como isso parece. Eu não vou falar sobre isso. Isso é apenas do play plug to emission, como fazemos com esta parte aqui, e eu tenho algumas dessas coisas no Asset Browser, e acho que isso é importante para dar vida à nossa cena. Você também pode saber que temos fumaça aqui e também em muitos desses telhados, você pode ver a fumaça Vamos ver, onde eu tenho esse navegador de ativos. Acho que também toquei isso nesta coleção Hubert. Eu tenho essa janela simples. Vamos ver como isso fica no editor Shade. Eu tenho três versões diferentes e todas essas três versões reagem de maneira diferente com a iluminação. Acabei de testar algumas dessas versões para ver qual é a melhor. E no meu computador, eu tenho muitos desses elementos perdidos no vapor. Por exemplo, eu posso apenas um. Isso é um pouco exagerado agora. E se eu souber, vamos ver, devemos mudar para a pré-visualização do material. E agora podemos simplesmente colocar essa reprodução de vídeo no telhado. Eu uso muito isso nessa cena aqui. Você pode ver toda essa falta acontecendo aqui e também no fundo, e tudo isso é na verdade uma névoa animada. Você pode assistir ao tutorial no meu canal do YouTube sobre essa cena, se quiser. Ok, isso é quase tudo. Vamos abrir esse Blender five. Na verdade, tenho muitas coisas aqui. Então, todos esses são, na verdade, esses aviões perdidos. Todos esses aviões vermelhos e vermelhos são, na verdade, perdidos, neblina ou algo assim Ok, acho que tudo isso é para essa parte. Na próxima parte, falaremos um pouco sobre pós-processamento, e estamos quase terminando esse tutorial. 9. Pós-processamento, parte 1: Foi aqui que paramos da última vez no Blender e agora vou fazer o pós-processamento ou acho que vou detalhar, detalhar o que fiz da última vez no pós-processamento E a última vez que usei o After Effects para isso. Não vou fazer outro tutorial sobre o compositor do Blender porque fiz alguns deles nos últimos meses E eu falo muito sobre o compositor do Blender. Acho que uso talvez neste tutorial neste, com certeza. Então, talvez seja uma hora sobre o compositor Blender. Acho que também neste, talvez aqui, eu não tenho certeza. Por enquanto, talvez neste também. Eu fiz muitos tutoriais de compostagem do Blender e agora vamos mudar para o After Effects Mas a maioria das coisas que eu faço no After Effects são muito simples e você pode recriá-las facilmente talvez no winch resolve ou no compositor Blender E espero que, no futuro, eu grave o tutorial de composição no Blender Porque vejo que há poucas coisas interessantes. Mas, por enquanto, vamos mudar para o After Effects e ver o que eu fiz da última vez aqui. Então, vamos ver o que eu fiz da última vez aqui. Eu tenho alguma textura faltando aqui. Acho que talvez seja uma camada de neblina ou fumaça ou algo assim. E eu vou te mostrar como eu crio essas partes azuis aqui. Mas vamos começar do começo. Temos a pré-composição cinco, então vamos abrir isso aqui Então eu começo a partir daqui. Isso é o que eu recebo diretamente do Blender. Então, na verdade, isso é algo semelhante ao ponto em que paramos aqui. E eu tenho essa vantagem aqui, então isso significa que eu corrijo isso no After Effects. Na verdade, isso é começar e vamos ver a seguir o que eu crio aqui. Vamos ampliar isso aqui. Então, essa parte é na verdade, quando eu renderizo toda a animação do Blender, eu esqueço de adicionar esses objetos de vinheta Isso está aqui. Eu renderizo esse quadro e depois corto essa parte. E coloque aqui em primeiro plano para obter esse efeito de rede. Ou acho que esqueci que talvez habilite profundidade e campo ou algo assim. Então, isso é antes e depois. A próxima coisa aqui é oclusão de ambiente ou AO, vamos ver como E você pode renderizar isso se habilitar isso em uma camada aqui abaixo, você pode ativar a oclusão do ambiente Eu também uso talvez a direção brilhante e o passe perdido. Ao ativar esse passe perdido, você obtém essas configurações aqui. Então, isso vai de 5 a 25. Isso não é suficiente para isso, porque temos mais profundidade aqui. Mas vamos ver como podemos revisar isso aqui. Se eu dissesse isso para errar, temos apenas esse pequeno alcance, então talvez precisemos aqui de talvez 500 ou algo assim. Para obter uma variedade de toda a cidade, talvez até 1.000. E então, como você pode explorar isso, basta ir ao compositor e, da próxima vez que renderizar isso, direi apenas 250 para criar essa imagem de renderização rápida E agora, quando você ativa esse compositor de renderização, você tem todas essas passagens aqui Então, temos aqui a senhorita direção de fechamento, oclusão ambiental E se você quiser salvar cada um deles de uma só vez, pode usar a saída do arquivo. Você pode conectar, digamos, isso será quando você usar a aba, vamos ver. Esta é a imagem que você pode adicionar aqui, AO para ambiente Ocluson, então você pode conectar ambiente a cluson aqui, você pode adicionar névoa e você pode conectar miss aqui, direção de brilho e AO para ambiente Ocluson, então você pode conectar ambiente a cluson aqui, você pode adicionar névoa e você pode conectar miss aqui, direção de brilho e assim por diante. Então você pode, por exemplo, na sua área de trabalho, uma nova pasta. Renderiza. E da próxima vez que você clicar em Renderizar imagem de renderização ou renderizar animação, todas essas passagens deverão ser salvas nessa pasta em seu computador. Isso renderiza a pasta. Então, eu renderizo todos esses passes, que acho que serão úteis aqui. Então, ambient ocusion, Mission gloss e M. E vamos agora voltar a essa O que eu fiz da última vez. Normalmente, ao usar essa oclusão de ambiente, você deseja usar o modo de flexão de luz suave e suave Então você quer que isso suavize a luz. Com isso, na verdade, enfatizamos efeito desses furos, lacunas de graxa, e isso é antes e depois Acho que você sabe o que é oclusão ambiental. E isso também ilumina todas essas partes. E o que eu usei da última vez, eu só quero colocar em foco, talvez esses edifícios em primeiro plano Mas como isso é difícil de selecionar, você pode fazer isso manualmente. Você pode pressionar, por exemplo, MM e podemos aumentar essa pena E então isso é antes e depois. Vou abrir meu resultado final. Você pode ver neste resultado final que posso usar isso apenas em primeiro plano nesses três edifícios para colocar mais foco e aprimorar todos esses detalhes com essa E só para saber que isso não é algo realista. Então, geralmente todos os edifícios todos esses edifícios, devem ter a mesma oclusão ambiental Mas isso é estilo artístico. Com isso, eu apenas coloquei o foco nesses edifícios aqui. E vamos ver o que eu fiz da última vez. Então você não quer selecionar manualmente todos esses edifícios que você quer, use miss pass para isso. Então, temos aqui miss pass. Vamos ver qual eu usei da última vez, 49. Está bem? Essa. Você pode ver que com isso, vamos ver aqui, nesses níveis, eu isolo apenas alguns desses edifícios em primeiro plano E agora eu posso distinguir os efeitos posteriores do Blender, eu posso distinguir os efeitos posteriores Ok, coloque oclusão de ambiente apenas nessas partes pretas aqui, ignore tudo o que Por exemplo, ignore esse prédio aqui. Então essa é a camada 49, e agora eu posso selecionar isso e dizer, ok, use a camada 49 para perguntar ao fator onde você quer, coloque esse efeito. Agora eu posso voltar para o 49 e eu posso jogar este controle deslizante. E você pode ver como aumentamos ou diminuímos esse efeito. Ok, mas isso obviamente é demais. Talvez eu queira reduzir essa opacidade. Apenas 30 ou 40%. Ok, agora sabemos o que é oclusão do senado e o que podemos fazer com isso Vamos ver o que acontece a seguir com a emissão. Ok, temos um passe de emissão aqui. Isso não é tão visível. Ok, com a passagem de emissão, podemos simplesmente definir isso para o modo de mesclagem de tela Vamos ver que esse é o modo de mesclagem normal e o modo de mesclagem de telas E agora, na verdade, apenas aumentamos esses slides aqui. Deixe-me mostrar desde o início. Então, se eu colocar isso aqui, percebo que é assim passagem de emissão parece e posso configurá-la para a tela. Agora, isso ignora os pretos e mantemos apenas essas partes brilhantes E, por exemplo, talvez você possa usar azul, talvez fast fast box blur e talvez possamos azul apenas esse miss pass E vamos ver. Temos esse defeito azul, mas só nessas luzes aqui. Ok, vamos ver o que vem a seguir. Isso é vapor. Você pode ver como isso parece e eu coloco um aqui e se eu jogar isso agora, você pode ver como fica. Isso é apenas para o cartão Steam, e vamos ver se eu configuro isso para aumentar isso e também configuro para o modo de cama de tela Eu posso duplicar mais um e talvez eu possa colocar um aqui. E para isso, eu também uso o Miss Pass. Com o miss pass aqui, na verdade podemos colocar isso em três espaços D. Por exemplo, vamos ver, 50 eu usei na última vez 15. Agora, se colocarmos isso em primeiro plano, isso não será visível. Mas quando colocamos isso aqui, podemos colocar isso atrás desse prédio porque usamos essa máscara para isso. Vamos ver. Ok, ele será visível apenas na área branca. E como esse prédio é quase todo preto, podemos colocar essa névoa atrás desse prédio aqui Ok, agora quando pressionamos play, isso é animado, então temos fumaça por trás disso. Digamos que seja uma chaminé, podemos colocar essa fumaça ou neblina atrás dessa OK. E eu dupliquei isso três vezes. Um está aqui, outro aqui, e podemos jogar com opacidade Vamos ver o que é isso? Essa é a parte que falta. Eu falei sobre isso antes. Eu gero isso com IA, essa coisinha aqui, e também essa coisinha aqui, porque essa referência não tem parte que falta nessa área e também nessa área aqui. Ok, isso é ButMarference One. Então essa é a textura principal. Usamos a textura de vídeo principal aqui. Corrigimos isso no Blender. Então, usamos esse objeto vazio e transparência para mesclar isso ou misturá-lo melhor E também usamos esse cubo vazio para misturar essa parte aqui Mas da última vez eu faço isso no After Effects. Então, o que eu faço é colocar essa sobreposição e usar essa máscara aqui com uma pena grande para suavizar isso Vamos ver qual é a próxima direção brilhante. Falamos sobre isso. Mas eu também dupliquei isso mais uma vez e aumentei isso Acabei de colocar isso nesta área para destacar mais detalhes sobre esses edifícios. Vamos ver a seguir é a halação. Então, com isso, na verdade, adicionamos um efeito de brilho vermelho sobre os destaques Você pode ver esse efeito aqui. Então, isso é antes e depois. E vamos ver como eu faço isso. Acho que no DaVinci Resolve, você tem essa opção por padrão Você pode simplesmente arrastar o nó e obter essa opção. Mas no After Effects, não temos uma versão gratuita disso. Claro, você pode baixar alguns plugins, mas é assim que eu faço isso. Ok, o que eu fiz da última vez, primeiro eu disse esse efeito de bordas finas, que temos gratuitamente aqui. Então, com isso, acabamos de encontrar essas arestas. Então eu acho que as bordas ficam vermelhas. Então, em vez da cor branca, acho que essa borda é vermelha. E então, com os níveis, eu não quero muitas dessas bordas. Eu só quero os destaques. Então, isso é antes, temos todas essas bordas com esses níveis, isso é algo como uma rampa de cores no Blender, acabamos De todas essas áreas, mantenha esses destaques brilhantes aqui, ainda mais. E agora, isso é nítido. Você pode ver que isso é bem nítido. Basta adicionar o desfoque rápido da caixa para resolver isso. Então, isso é antes e depois. E então eu disse isso no modo de mesclagem de tela para ignorar os pretos e manter apenas esses destaques ou essas partes vermelhas E isso é antes e depois. Mas eu reduzo muito isso, talvez apenas 20. Agora isso é pouco visível. Então isso é antes, talvez 50. Obtemos esse efeito de brilho vermelho com isso. Ok, vamos ver o que vem a seguir. Outro vapor, que é esse. Eu dupliquei isso algumas vezes. Vamos ver o que é isso. Ok, isso é algo como bugs, mods e algo assim. Você pode ver como isso parece e você pode ver isso aqui. Essas coisas voadoras aqui. Acabei de dizer isso para iluminar ou para o modo de tela. Eles são muito parecidos. E você pode vê-los aqui. Mas eles são muito sutis. Então isso é talvez 12%. Coloquei também alguns deles aqui nesses destaques. Eu só uso máscara para cortar isso de forma muito simples. Então, eu apenas coloco essa sobreposição aqui e escalo muito para apenas 20% Então podemos simplesmente fazer uma máscara como essa. E agora eles são visíveis apenas nessa área. E queremos adicionar penas a essa névoa de máscara. Vamos ver. Outra sobreposição de neblina Eu acho que isso é um plano de imagem estática. Isso é só uma imagem. Isso não é com a sobreposição É assim que isso parece, e isso também é gratuito. Acho que vou compartilhar este link com você você possa baixar tudo isso gratuitamente, principalmente texturas de imagem com resolução de quatro k, e você pode baixar isso neste link aqui Acho que vou compartilhar esses links com você. Ok, e então eu coloco isso em primeiro plano. E para isso, eu uso outro passe perdido apenas para colocar nesta área aqui. Isso é antes e isso é depois. Outra forma de colocar esses edifícios em primeiro plano em Esta é outra camada de fumaça. Nós conversamos sobre isso antes. Outra sobreposição de imagem, eu coloco uma aqui. Vamos ver se eu aumento isso. E eu pinto isso com uma cor avermelhada. Acho que também podemos pintar este para mostrar como isso funciona. Apenas matiz. Então, efeito de tonalidade E agora, se selecionarmos uma cor diferente, também podemos pintar. Ok, não esse. Essa. Eu faço isso antes. Sem isso, é principalmente branco. Se eu definir essa espessura aqui e se eu pegar um pouco dessa cor laranja, você pode ver o efeito que obtemos, talvez eu aumente o brilho e a saturação, se você quiser Deixe isso mais laranja, eu não quero algo assim. Agora, não é totalmente branco. É principalmente laranja. 10. Pós-processamento, parte 2: Vamos ver o que vem a seguir. Gradiente. Isso está desativado. Com isso, tentei adicionar um efeito de gradiente para diminuir o foco nessa área, mas não fiquei feliz com esse efeito Então, isso é antes e depois, eu desativei isso e, em seguida, isso será convertido. Na verdade, esse é um complemento pago, que custa cerca de 100 dólares quando está à venda e talvez 150 não esteja à venda E porque essa é uma compra única. Então, ao comprar isso uma vez, você recebe atualizações vitalícias e pode usá-las em qualquer projeto. Com isso, você obtém algo parecido com sobreposições de filmes. Então você pode ver como esse efeito, eu vou continuar com isso. Veja melhor esse efeito. Você obtém todo esse grão de filme, efeito de lente de câmera ou lentes de câmera ou algo assim. Então, se eu mudar algumas dessas coisas, você verá. Você pode ver a diferença. Eu escolhi alguns deles, mas você pode ver que isso é muito sutil. Então eu acabei de dizer isso 5% deste. Então vamos derrubar isso. Borda azul. Esse é o efeito que as lentes anamórficas Temos essas bordas temos esse efeito azul nas bordas aqui. Então, para isso, eu uso essa máscara. Portanto, temos efeito apenas nesta área aqui, nesta aqui, e isso é antes e depois. Para isso, eu apenas defino azul com horizontal. Então isso é vertical, suba, desça, horizontal, vá para a esquerda, para a direita. Vamos aumentar muito isso para ver esse efeito. Vertical, horizontal. E isso é muito intenso. Claro, temos essa pena de máscara aqui. Podemos empurrar isso ou estragar isso. E da última vez eu escolhi Val 50. Vamos ver qual é a próxima pequena aberração cromática, nada demais nada Vamos ver, nas bordas aqui. Isso foi antes. Isso é depois de talvez um pouco disso. Mas acho que temos esse efeito também no Blender compositor five Ah. E eu não testei esse efeito, mas acho que temos isso no novo compositor do Blender. Distorção da lente Eu desativo isso. Esse efeito obtemos se o Blender escolher a câmera panorâmica Escolhemos a câmera em perspectiva. Mas se você escolher panorâmica, obterá essa distorção de lente Vamos ver como isso parece. Nós temos a distorção nessas bordas. E para isso, você precisa, por padrão 100 e, em seguida, obtém essa área vazia. Você precisa preencher, então precisa transformar para ampliar isso e ocultar esse efeito. Ok. Mas eu desabilito isso porque agora essas sobreposições não coincidem Devemos fazer isso antes. Está bem? Uh, isso é apenas uma correção de cor nesta área. Não tenho certeza do que faço isso. Vamos agora falar sobre essa pré-composição aqui, que se parece com esta E eu falo na primeira parte do tutorial sobre isso, e vou falar novamente sobre isso agora. Se entrarmos, teremos a mesma textura aqui, que é a captura de tela 13 Vamos agora voltar aqui e ver o que é isso. Ok, aqui temos. O que eu faço. Esse é um Batman Na verdade, esta é a nossa referência ao Batman, que usamos como na sobreposição e no que eu fiz da última vez Eu apenas coloco isso aqui e, digamos, eu gosto das luzes aqui e posso simplesmente ir aqui. Agora eu entendo isso. O que eu faço? Quero tornar essas partes pretas transparentes. Eu só quero esses destaques. Eu posso usar alavancas. Aqui, se eu colocar isso aqui, posso simplesmente isolar. Quero enviar isso para o modo de venda automática de tela para remover essas partes pretas e torná-las transparentes. Agora temos apenas esses destaques e agora o que posso fazer, posso colocar isso talvez aqui. E eu quero escalar isso tem que escalar isso para tornar isso menor. Acabei de pintar essa composição com essas sobreposições. Por exemplo, coloque se eu quiser mais luzes aqui, eu posso simplesmente colocar isso aqui. Eu posso brincar com essa máscara para colocar somente neste prédio. Vamos reduzir isso. E então talvez eu duplique isso mais uma vez e coloque outro aqui E depois eu apenas pré-compus isso para definir tudo dentro de uma pasta E você pode ver o antes e o depois. Eu pinto muitas dessas vidas sobre essa composição. E se eu desativar, digamos, tudo isso é o mesmo. Se eu desativar tudo isso, você pode ver, não temos luzes suficientes. Eu posso habilitar todos esses slides dentro do Blender, mas acho que esses slides são um pouco mais de alta qualidade do que os do Blender Porque elas são filmadas com uma câmera de alta qualidade, e eu só quero combiná-las. E eles combinam perfeitamente com este porque são filmados com a mesma câmera. E com isso, na verdade, combinamos melhor essa área com essa. E acho que alguns deles são animados. Sim, você pode ver que este é animado porque eu não uso apenas uma estrutura de aço. Eu também uso o arquivo do aqui e você pode ver que alguns deles são animados. Acho que a linha da beira está animada. Se você entrar, você pode ver que usamos esse arquivo do aqui. Está bem? Então, todos eles são da mesma técnica. Vamos ver o que é isso. Ok, eu também pinto essa parte aqui com mesma técnica para obter alguns destaques bem pequenos aqui. Vamos ver. Ok, temos algo aqui. Novamente, poucas luzes, nada de especial. Vamos ver, céu. Eu tenho alguns deles feios aqui, que talvez não sejam tão visíveis, mas estavam aqui Com isso, eu apenas desfoque essa parte para ocultar a cena. Além disso, nada importante. E vamos ver isso embaçar o que eu fiz da última vez. Acho que essa imagem estava um pouco nítida demais. Quero mais atmosfera aqui e o que eu faço. Acabei de colocar Gasianblu aqui. Vamos fazer isso agora. E se você aumentar isso, por exemplo, para 300, precisamos aumentar a opacidade para ver E vamos configurar isso para o modo de mesclagem normal. Então é isso que obtemos. Agora, se diminuirmos isso, obteremos algo como um efeito volumétrico falso Mas se configurarmos isso para o modo de mesclagem de tela, isso realmente ficará mais claro. Mantenha essa composição, pois afetará mais essas áreas claras do que as escuras Ok. E isso é antes e depois. Mas eu disse isso da última vez para 20. Não é muito intenso. A última coisa aqui é esse escopo. Essa é apenas uma textura de imagem com partes pretas para cima e para baixo. E se você colocar isso em cima, obtemos esse escopo cinematográfico Isso também nos ajuda a esconder essas partes feias. Mas isso não é tudo porque eu também coloco tudo dentro de uma composição, e vamos ver onde está feita a composição aqui. Ok. Então eu ainda não estava feliz com isso. Vamos falar sobre esse reflexo de lente. Aqui, isso é na verdade do Blender. Deixe-me abrir o Blender. Eu tenho um complemento aqui , chamado Ok, este. Então, só precisamos de uma fonte de luz aqui. E se eu colocar, por exemplo, lâmpada de ponto de luz aqui, agora posso selecionar essa lâmpada. Eu posso selecionar esta lâmpada aqui e eu posso neste lugar adicionar algumas dessas lentes. Por exemplo, esse. Não sei por que isso não é visível no Blender 5.2, mas eu adiciono uma E se eu pressionar mais, posso escolher qualquer uma dessas lentes e posso selecionar essa. Ok. Agora eu tenho todas essas configurações que eu posso controlar a intensidade dessa escala. Ok, é assim que eu criei isso da última vez. E o que eu fiz da última vez, na verdade, não quero renderizar tudo aqui. Então, na verdade, excluo tudo , exceto este slide aqui. Vamos ver como eu posso, mãe. Selecione esta lâmpada de ponto aqui. Ok. O que eu faço excluir tudo e renderizar isso novamente como um quadro, e então eu realmente obtenho essa sobreposição, e então eu posso simplesmente entrar no After Effects, e posso definir isso como sobreposição E se eu enviar isso para o modo de mesclagem de tela para ignorar os pretos e manter apenas, é isso que eu recebo Agora acabou, então vemos esse duplo, mas você pode ver o que eu obtenho porque eu renderizo isso no Blender, essa posição perfeitamente compatível Claro, podemos jogar com máscara. Por exemplo, se eu não gostar dessa parte, posso simplesmente mascarar essa área Isso é antes e depois. Céu azul. Ok, essa parte é importante. O que eu faço para obter esse céu azul é duplicar essa cena, e depois apago toda a configuração deste mundo Por exemplo, vou deletar também essa volumétrica porque ela desacelera minha cena, excluo tudo aqui e depois excluo tudo aqui e opto pelo HDRI ou pela textura Então eu conecto isso aqui e escolho algo como céu noturno com nuvens visíveis. Não tenho certeza. Talvez algo parecido com isso. Parece que agora isso começa a funcionar, o que eu não quero. Ok, e agora vamos começar com o plano de fundo. E agora eu jogo com isso. Eu vou novamente com cores mistas ou algo assim. Mas primeiro, eu dupliquei esse arquivo porque não quero bagunçar esse arquivo jogando com algo sobre o qual não tenho certeza E agora eu pinto isso talvez ainda mais para azular. Podemos enviar isso para o modo de mistura de cores. Eu não gosto nem um pouco dessa textura. Então, eu quero trazer esses caras aqui, essas nuvens, controlar, eu posso jogar com, não com essa. Rotação Z. E, claro, eu não vejo as árvores, então ele não é bom. Vamos ver, talvez esse. Talvez possamos girar isso um pouco no eixo para evitar essa cidade, algo assim Ok. Então, é claro, então eu pinto esses dois de azul porque quero essa lata azulada E eu renderizo essa imagem aqui, salvo a imagem, e vou salvá-la na minha área de trabalho. Ok, eu pego isso aqui, então eu trago isso para dentro do After Effects. Vamos desativar isso. Agora, o que eu faço é cortar essa parte aqui. E WN duas vezes, eu recebo essa pena de máscara aqui. E então eu jogo com os modos de mesclagem. Por exemplo, vamos desativar isso. Eu não uso o modo de mesclagem normal, talvez a tela para ver como isso afeta Mas é claro que isso agora não combina com nossa cena porque essa é uma cena completamente nova. Mas eu só quero te mostrar como eu consigo esse resultado. Agora você pode jogar com todos esses modos de mesclagem e, claro, reduzir a opacidade Isso é antes, depois. É assim que eu obtenho essa parte azulada e essa laranja. E acho que isso ajuda muito a tornar essa cena mais cinematográfica, porque deixe-me mostrar meu resultado final sem isso. Ok, isso foi sem essa parte azul Eu sinto que algo acabou de perder. Não basta ser cinematográfico, e até eu sigo a referência, mas minha referência podemos encontrar aqui talvez qual seja essa Aqui está tudo laranja, mas eu simplesmente não acho que isso esteja certo. Isso fica bem no filme porque eles têm câmeras muito caras e todas essas coisas. Mas, na minha opinião, eles simplesmente não parecem bem. Talvez em algum lugar como essa versão totalmente laranja, mas acho que falta algo na minha opinião, e eu tento com HGRI diferente deste lado Obviamente, estamos limitados com essa parte aqui porque temos esse vídeo sendo reproduzido. E quando eu jogo, um pouco mais. Acabei de comprar essa versão laranja azulada, que recebi da mesma forma que expliquei antes Então esta é a versão laranja, e isso é com céu azulado aqui e com essas nuvens aqui E vamos ver o que vem a seguir. Ok, agora chegamos a esta parte com esses refletores aqui. Na verdade, este é o avião Window, que encontrei gratuitamente neste site. Você pode pesquisar esses holofotes ou algo assim. Você pode simplesmente ir ao Google e pesquisar janela dos holofotes ou algo assim E tudo bem, eu procuro por Window O. Não quero dizer apenas imagem de aço, mas você pode encontrar muitas coisas semelhantes. E eu encontrei um de graça, que é esse, talvez você possa simplesmente ir ao Google e pesquisar esse nome. Você pode ver que isso é realmente uma sobreposição de janela. Ok, isso é o que esses raios de luz fazem. E eu também tenho uma ideia. Para isso, vamos ver. Eu tenho ideias para isso a partir dessa composição de Thomas Dubois Então eu gosto dessa parte e decidi criar isso aqui. Então, isso é sem. Ok, temos mais disso em algum lugar aqui, mas isso não é importante. E temos esse efeito aqui. Eles são animados. Isso não é tão visível, mas eles são animados. Acho que, na verdade, acabamos com tudo. Então isso é tudo que eu faço no After Effects. Talvez eu tenha esquecido algo do Blender, mas acho que falamos sobre 99% de todas as coisas eu faço no Blender Então, obrigado por assistir a este tutorial e por estar aqui para finalizar e nos vemos no próximo. Eu