Física de animação de personagens para iniciantes - quadro 2D por quadro em Toonz aberto - leis da física parte 1 | Ferdinand Engländer | Skillshare

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Física de animação de personagens para iniciantes - quadro 2D por quadro em Toonz aberto - leis da física parte 1

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Aulas neste curso

    • 1.

      Física de animação para animadores iniciantes

      1:34

    • 2.

      Noções básicas de física: duração revela escala

      5:52

    • 3.

      Como começar no OpenToonz

      3:48

    • 4.

      Gratuito Fall: regra ímpar para espaçamento realista

      11:07

    • 5.

      Fall: Halfing e velocidade do terminal

      5:15

    • 6.

      Resistência às forças, impulso

      1:56

    • 7.

      Como abrir um objeto leve

      9:35

    • 8.

      Como abrir um objeto pesado

      8:25

    • 9.

      O salto revela a massa

      3:41

    • 10.

      Dois saltos de bola muito diferentes

      11:19

    • 11.

      Design de personagens e miniaturas chave

      12:44

    • 12.

      Como criar poses

      15:48

    • 13.

      Degradações para dar sabor ao movimento

      10:05

    • 14.

      Como sincronizar a animação, padrões de espaçamento

      13:50

    • 15.

      Antecipação

      7:14

    • 16.

      Inbetweens para o orc

      16:47

    • 17.

      Inbetweens para o goblin

      7:04

    • 18.

      COLORAÇÃO

      9:27

    • 19.

      Exportar como arquivo de vídeo MP4

      3:07

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

525

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Você quer se tornar um animador? Para criar monstros épicos e pesados ou criaturas minúsculas e epic, você precisa entender como e por que eles se movem de forma diferente.

Se você conseguir isso, seu público vai acreditar que eles têm seres com uma presença física real em frente a eles.

Peso em animação é difícil para se acertar, mas ao praticar e construir uma base sólida você está se preparando para até mesmo os desafios mais difíceis.

Este curso para iniciante é o primeiro passo para dominar princípios de animação básicos da física e mecânica de corpo.

E não vamos parar nas animações de prática usuais (a famosa bola saltar) como a maioria dos tutoriais para iniciante. Vamos criar uma animação de personagens em looping para ver os princípios em ação.

Este curso vai trabalhar você através de um fluxo de trabalho de animação muito organizado em um software de animação em 2D livre e de código aberto chamado Toonz.

Conheça seu professor

Level: Beginner

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Transcrições

1. Física de animação para animadores iniciantes: Se você acabou de começar a aprender animação de personagens, você pode estar se perguntando como eles fazem isso nos filmes que criaturas gigantes, como dragões maciços, orcs ou um lutador robôs. Poucos tão grandes e pesados a cada movimento. Ou como, em contraste, são pequenas criaturas como pássaros, raízes quadradas ou fadas animadas para se sentir realmente leve e delicada. Esta lição pode ser o primeiro passo para você dominar personagens de animação de diferentes pesos. Vou guiá-lo passo a passo através de alguns exercícios onde você criará animação digital 2D em um software livre e de código aberto chamado músicas abertas. Mas, claro, todas as regras e princípios que você estará aprendendo aplicadas a qualquer software ou técnica de animação para os exercícios, eu recomendo trabalhar em um tablet de desenho ou monitor, mas você provavelmente também poderia fazê-los no papel, em um flip livro. Para o projeto de classe, estaremos animando um personagem pesado massivo e um personagem mais leve batendo um ao outro. Assim, podemos ver como a transferência de forças funciona de forma diferente para diferentes tipos de massas. Se você é novo na animação e você quer praticar como fazer coisas leves parecer realmente leves e pesadas coisas se sentir realmente pesado. Então esta é a lição para você. Junte-se agora e descubra como criar animações com o impacto certo. 2. Noções básicas de física: duração da escala: E o primeiro exercício que vai nos ajudar a entender melhor a física da animação é a bola saltando. Agora, ouça-me. Você pode estar pensando apenas animar uma bola quicando é chato ou você já fez isso antes e você não vê bem o ponto. Mas eu tenho que dizer que muitos tutoriais lá fora na Internet e às vezes até mesmo as universidades eles se concentram na coisa errada. Eles dizem quais botões clicar em um software e como colocar desenhos em uma linha do tempo e dizer-lhe um pouco sobre espaçamento. Mas eles não entram em muitos detalhes por que você está fazendo as coisas que você está fazendo. Então, especialmente se você não tem esse conhecimento, se você não sabe o que está acontecendo do lado da física, eu aconselho você a prestar atenção muito especial porque a bola saltando está em todo lugar. Se você tem um personagem pulando, correndo para uma parede que apenas levantando e deixando cair um braço. São todos os padrões da bola saltitante no trabalho. Ao aprender sobre esses padrões de forma muito isolada, será muito mais fácil para você, no futuro, animar coisas que são muito mais complexas. E há duas coisas muito importantes que podemos aprender aqui. Ou seja, um, como a ração de emoção pode nos dizer sobre seu tamanho e quão longe está. E segundo, como o impacto de algo com outra coisa nos diz sobre o material e o peso do objeto impactante do lado da física, estas são as duas oportunidades mais importantes para contar ao seu público mais sobre o natureza dos objetos que eles vêem se movendo. Então, estou entendendo isso direito? Você guardará o segredo de como fazer as coisas parecerem leves ou pesadas. A bola saltitante que estamos prestes a animar é uma chamada queda livre. E se você pensar sobre isso, todos estão familiarizados com a queda livre porque em algum momento nós deixamos cair um copo e quebramos algo ou nós batemos algo de uma mesa. Então seu público que eles conhecem, eles aprenderam, eles viram, eles experimentaram quanto tempo um copo precisa de sua mão para o chão. Isso é um pouco como um vocabulário que seu público, eles sabem sobre esse estado, então eles não saberão. O vidro em sua animação está caindo muito lento ou muito rápido. Eles sentiriam isso porque têm essa experiência. Então você como o animador, você precisa aprender a falar o vocabulário da física. Um dos pontos mais notáveis aqui é que maioria dos objetos alcança o chão ao mesmo tempo, com exceção de objetos muito leves e planos como um pedaço de papel, eles cortaram o ar e sentam-se como advertências de ar. E é por isso que eles são muito mais lentos por causa da resistência do ar. Mas, de um modo geral, a maioria das coisas chega ao chão ao mesmo tempo. Esta queda livre está nos dizendo mais sobre a distância que algo percorre do que sobre o peso real e material de que um objeto é feito. Felizmente, os cientistas já descobriram tudo isso. Então temos fórmulas como esta que podemos resolver dois, qual é a altura ou a duração? E por causa disso, sabemos as diferentes velocidades em que os objetos caem. E eu não quero que você aprenda esta fórmula ou que sempre a use quando você anima algo, só é realmente importante que você tenha um sentimento áspero. Por exemplo, se você jogar algo do prédio de dois andares 20 metros ou 65 pés, então levará dois segundos para chegar ao chão. Sinto que é relativamente longo. É como um Mississippi, dois, Mississippi. E depois chega ao chão. Pense em um longo tempo isso é, e o que isso significa se você estivesse, por exemplo, animando um gigante. E o Gigante está apenas sentado, ele está apenas se deixando cair, vai levar dois segundos para chegar ao chão. Para o nosso tutorial, vamos usar uma altura menor. Vamos ver. O que é um bom momento. Temos 24 quadros por segundo. Digamos, bem, isso é algo cair para 2.5º. Isso seria depois de 12 quadros, ele atinge o chão. Podemos colocar isso na nossa fórmula física. E descobrimos que são 1,2 metros ou 3,9 pés, que um objeto viaja em 0,5 segundos. Isso é muito legal. Aqui é Mike Drop Height. Então, em vez de animar uma bola saltitante, você pode animar uma queda de microfone. E sim, é importante que você tenha a duração de uma queda livre baseada nesta fórmula real. Como seu público pode sentir que se algo está errado, você pode exagerar um pouco. Você pode tornar as coisas um pouco mais lentas ou um pouco mais rápidas. Mas se você animar uma queda de microfone e o Mike levaria como um Mississippi, dois Mississippi. Seu público não vai acreditar que houve, isso foi apenas uma altura de queda de microfone. Então, ok, vamos começar nossa animação com esses 1,2 metros em 0,5 segundos em mente. 3. Introdução ao OpenToonz: Então vamos entrar em músicas abertas. Por padrão, as músicas abertas têm projetos de sandbox selecionados e exercícios como este que você poderia apenas fazer no projeto sandbox. Mas se você está trabalhando em um filme de verdade, você deve criar seu próprio projeto. Tenho um vídeo no nosso canal do YouTube que mostra como criar um local de projeto personalizado. Se você não gosta da localização desta pasta do projeto e verifique o nosso canal no YouTube por dia. Eu digo-te como mudar isso. Mas por enquanto, você poderia usar o projeto sandbox. Isso é perfeitamente bom. Já tenho outro projeto criado para este curso premium. E agora o mais importante é dar-lhe um nome bonito. Todas as outras configurações parecem bem para mim. 1920 vezes 1080 pixels é claro, bonito. Full HD. Isso é mais do que suficiente. Eu gosto de 24 quadros por segundo. Essa é a minha taxa de quadros favorita para animação. Você pode certificar-se de que você tem o salvamento automático ativado porque, às vezes, as tumbas abertas gostam de falhar. Mas sim, então estamos prontos e podemos criar nossa cena para ter certeza de que o Viewport aqui está mostrando a sua imagem inteira, todo o enquadramento da câmera. Você pode clicar com o botão direito do mouse e escolher Ajustar à janela ou clicar no atalho de teclado Alt nove. Em seguida, eu gosto de criar uma camada vetorial. Eu gosto de trabalhar em gráficos vetoriais com bitmaps, você tem uma quantidade fixa de pixels, ou seja, 1920 vezes 1080 pixels. E se você ampliar esses pixels individuais, os pixels começam a aparecer. Mas se você estiver usando vetor e você só tem coordenadas e suas imagens sempre renderizadas de forma nítida e nítida, mesmo que você amplie ou aumente os traços e os manipule. Eu gosto de vetor porque eu posso clicar em traços simples e alterá-los um pouco. Então sim, é por isso que estou criando uma camada vetorial aqui. E então podemos ir em frente e começar a desenhar selecionando a ferramenta de pincel na barra de ferramentas. Existem duas configurações principais que são realmente importantes. Primeiro de tudo, precisão, se baixarmos isso, os traços se tornarão um pouco mais suaves, mas podem não se parecer com o que desenhamos. Com uma alta precisão. Tudo parece exatamente como você desenhou. E com suavidade, os traços estão ficando para trás um pouco para que você possa orientá-los para obter a forma certa e correta que você deseja. Um pouco experimental com isso até que você tenha algo que lhe permita desenhar confortavelmente um círculo como este. E não se preocupe, só precisamos desenhar um círculo. Temos que copiar e colar esse círculo para fazer todos os nossos quadros de animação porque estamos usando uma camada vetorial, podemos usar a ferramenta editor de ponto de controle para clicar em pontos ao longo do caminho de nosso traçado e ajustado um pouco. E, no meu caso, selecione também alguns pontos e exclua-os com a tecla delete. E assim podemos ajustar o nosso círculo um pouco. Agora, antes de começarmos a gerar todos esses quadros, vamos pensar sobre como temos que espaçar nossos quadros entre um quadro e o próximo é que você pode agora, isso é chamado espaçamento, a distância entre linhas de um quadro para o próximo. E há duas regras interessantes que eu quero mostrar a vocês para descobrir o espaçamento. 4. Queda gratuita: regra proble de espaçamento realista: O primeiro método que vou mostrar é fisicamente preciso. Se você construir seu espaçamento dessa maneira, será 100% credível porque é exatamente assim que os objetos caem na vida real. Agora neste padrão é dado, podemos ver que na fórmula, se uma distância cresce ao quadrado, então isso nos dá um padrão muito particular. E este padrão pode ser construído com a regra ímpar. E para usar a regra ímpar, precisamos de uma grade I pré-fabricada que você pode baixar com o material do curso e você pode importá-lo em músicas abertas apenas arrastando-o do explorador de arquivos para músicas abertas quando você está importando algo de fora da pasta de músicas abertas, cada projeto que é criado realmente vive em uma pasta onde ele armazena todos os desenhos. Ele vai perguntar se você quer deixar a imagem no local onde ela está no momento, ou se você quer músicas abertas para copiá-la para a pasta onde estão todos os outros arquivos do projeto, eu recomendaria pressionar Importar. Você pode ter que redimensioná-lo um pouco para caber melhor no quadro da câmera. E você pode fazer isso usando a ferramenta animar coluna, não a ferramenta Selecionar, não o cursor do mouse, mas esta ferramenta aqui em cima. A diferença é que o cursor do mouse permite selecionar traços simples ou desenhar uma seleção em torno de alguns traços. E esta ferramenta é animada. Ferramenta, vai pegar toda a camada. Gêmeos abertos chama essa coluna, e todos os desenhos que estão nesta coluna seguirão com qualquer manipulação que você está fazendo agora, o que nós vamos fazer é escolher nas configurações, esta propriedade scale e escalamos esta coluna inteira. Tenha em mente que isso afetará qualquer desenho que esteja em toda a coluna. Vamos fazer tudo o que está nesta coluna apenas um pouco menor para que a grade possa caber perfeitamente. Agora podemos ter que ajustar nossas bolas para que ele fique exatamente na grade. E para isso, não usamos a ferramenta inimiga. Não queremos mudar a coluna onde a bola está. Em vez disso, vamos usar a ferramenta Selecionar. E minha bola consiste em um único golpe. Então eu posso clicar para pegar a bola inteira. Se você estiver desenhando consiste em vários traçados, você pode pressionar Controlar a para selecionar todas as linhas que estão nesta camada. E atualmente, você sabe, é apenas qualquer objeto que você desenhou lá. Ou você pode, usando a ferramenta Selecionar, clicar e arrastar uma seleção de letreiro ao redor dos traçados. E então você pode pegá-los e reposicioná-los para que eles se alinhem com a grade. E agora podemos medir nossos espaçamentos usando essa grade. E aqui está o que a regra estranha realmente diz. O artigo diz para ter uma queda fisicamente precisa. Você precisa aumentar o espaçamento pelo próximo número desigual. Então vamos fazer uma pequena camada auxiliar que nos ajude a marcar o espaçamento. Para isso, podemos criar outra camada vetorial em outra coluna. E este, claro, aqui é o nosso ponto de partida. O próximo número desigual de 0 é um. Então este é o nosso primeiro espaçamento. O próximo número desigual daqui é três. Então temos 5, 7, e assim por diante. Desta forma, podemos pré-planejar o espaçamento até termos 12 segmentos para 12 quadros. E agora que eu estou comentando sobre esta filmagem que eu gravei anteriormente, eu notei que eu cometi um erro porque o que é normalmente numerado como quadro um é na verdade um pouco como um quadro 0 porque nenhum tempo passou ainda. Então, se você quiser um movimento para tomar 12 quadros, o ponto do ritmo seria realmente um depois disso. E eu estava fazendo isso errado neste tutorial, a bola não deve chegar ao chão no quadro 12. Deve chegar ao chão no Quadro 13. Então, se você quiser fazer isso absolutamente corretamente, você pode adicionar mais um segmento. Mas, claro, com apenas 12 segmentos, é apenas um pouco menos de uma distância e 1,2 metros. Então, estou bem com isso. Vamos continuar com isso. Primeiro, precisamos ter certeza de que você sempre vê nossa camada auxiliar à medida que avançamos no tempo. Você precisa ir para a coluna da nossa camada auxiliar e clicar e arrastar nesta alça cinza para aumentar a exposição, a quantidade de quadros durante os quais podemos ver este desenho, já que temos todas as informações importantes sobre a nossa camada auxiliar, você pode desligar a grade. O símbolo do olho acima. A coluna alterna a coluna de um a ser renderizada durante uma exportação. E o símbolo da tabela de luz abaixo torna a camada invisível enquanto você está trabalhando nela na porta de visualização. Então, isso é bastante útil. Você pode ter uma camada que você não vê quando você exporta sua animação, mas você vê enquanto você trabalha com ela ou vice-versa camada que você não vê por que você trabalha, porque ele tem muitos elementos de fundo que distraem, mas quando você exporta, ele está lá. Ferramenta muito útil. Nós não queremos desenhar um círculo perfeito todas as vezes, então nós apenas copiamos o que já desenhamos. Se ele consistir em vários traçados, basta clicar e arrastar uma seleção sobre o objeto. Então você aperta o controle C para copiar essa coisa. E para chegar ao próximo quadro, você pode ir para a linha do tempo e clicar no campo logo abaixo do nosso desenho 1, ou usar a tecla de seta para baixo para ir para o próximo quadro nessa coluna. E lá você pode simplesmente começar um novo desenho ou colar o que acabamos de copiar para a área de transferência nesse novo desenho. Agora, nesses novos quadros, as linhas que copiamos dia correspondem exatamente à posição do quadro anterior. Então podemos pegar essa seleção e descer um pouco. Se você segurar Shift enquanto clica e arrasta, pode certificar-se de que ele permanece ao longo desse eixo, ou você pode simplesmente usar as teclas de seta. Para fazê-lo ir apenas alguns pixels mais baixo em direção ao primeiro espaçamento que marcamos em nossa camada auxiliar. E agora estamos basicamente fazendo isso uma e outra vez. Vamos para o próximo quadro, clicando ou usando a tecla de seta para baixo. Cole a bola que temos na área de transferência neste novo desenho. E então mudamos essas linhas para baixo para a posição de acordo com a camada auxiliar. Uma coisa que faz um trabalho muito mais fácil e animação é a pele de cebola. Ele permite que você veja os quadros anteriores brilhando através e em músicas abertas você pode ativar que, criando essas bolhas vermelhas acima do marcador de pele de cebola vermelha e verde como este, você pode marcar quantos quadros você pode ver no tempo do seu quadro atual. E assim você pode ver muito bem como o espaçamento aumenta com seus desenhos reais. Você pode estar se perguntando, não há métodos mais fáceis do que copiar, colar e deslocar todos os meus desenhos um por um. E sim, há aberto para, é também como animação quadro-chave onde você pode manipular o mesmo desenho por um longo período de tempo. Mas eu acho que vamos falar sobre isso apenas na próxima lição premium. Porque eu quero que este curso seja para iniciantes. E eu acho que um dos problemas que a animação por computador tem é que você está um pouco afastado de sentir os espaçamentos. Quero que copie e cole e ajuste o espaçamento para cada desenho. Porque eu quero que você sinta como se sente. Se os espaçamentos ficarem maiores. Se o espaçamento ficar menor, eu quero torná-lo sensível a mudanças no espaçamento onde você deve evitar que um espaçamento estava ficando maior e maior e então de repente você ficou menor novamente e então ele fica maior outra vez. Eu quero que você corra para esse erro e corrija-o e tenha um olho para uma pele de cebola onde você pode ver que os espaçamentos estão sempre ficando, ficando maiores. Então tenha paciência comigo aqui. É muito bom para os iniciantes sentirem como os espaçamentos mudam de desenho para desenho. E aqui está outra coisa para a qual eu quero chamar sua atenção. Por que estamos copiando as linhas de cada desenho e não o desenho na linha do tempo? Como você também pode entrar na linha do tempo, clicar em um campo de desenho, pressionar Control C e Control V e copiar e colar esses desenhos. O problema com isso é que em músicas abertas, os desenhos estão sempre ligados. Se copiarmos um desenho e em algum lugar mais tarde, colamos na linha do tempo. Também será desenhar um. Será um exemplo do mesmo desenho se mudarmos alguma coisa. E não importa onde em que quadro mudamos nada sobre este desenho. Ele mudará em cada instância deste desenho, significando em ambas as posições, aquela de onde copiamos, aquela em que o colamos. Então essa é a razão pela qual não estamos copiando e colando na linha do tempo, mas sim copiando e colando pinceladas reais porque isso sempre cria um novo desenho independente na linha do tempo. Você concluiu a criação de todos os quadros, todos os 12 ou 13 quadros. Você poderia estender a exposição para o último quadro um pouco. Agora podemos clicar no botão Reproduzir na janela de exibição para desfrutar de sua animação, uma queda livre fisicamente precisa. Mas é claro, este é um pouco de um processo irritante porque você precisa que o sistema de coordenadas não é como algo mais fácil. E sim, claro que há. Neste próximo segmento, vou mostrar a vocês o segundo método de como criar espaçamentos sempre soprando distâncias. Vamos dar uma olhada nisso a seguir. 5. Queda gratuita: halfing e velocidade dos terminais: Animação, especialmente quadro a quadro animação é um processo muito tedioso porque você tem que desenhar tantos quadros. Então, os animadores descobriram maneiras de fazer isso forma mais eficaz e como tornar seu trabalho muito mais fácil. E uma das coisas que eles descobriram é que na maioria das vezes, você não precisa dos 24 quadros completos por segundo, que estávamos usando no anterior, no exercício anterior, fizemos uma queda livre em uma vez, o que significa que havia um novo desenho em cada quadro. Mas para a maioria dos movimentos, basta ter um novo desenho a cada outro quadro e apenas mostrar um quadro duas vezes. E então, se você tiver um movimento muito, muito rápido, você poderia colocar temporariamente um desenho em cada quadro animado e uma vez, e então você poderia mudar de volta para apenas desenhar todos os outros quadros, que é chamado de desenho em dois. Para o próximo, o fluxo de trabalho mais preguiçoso, temos que animar algo em dois. Tínhamos ido a dupla exposição a cada quadro. E isso já está nos poupando um pouco de trabalho. Mas também estamos usando outro método para construir o espaçamento. Em vez de pegar um sistema de coordenadas e medir fisicamente com precisão as coisas, vamos olhar para ele com um método que é chamado de huffing. Vamos desenhar um gráfico de tempo mais uma vez, mas desta vez vamos colocar os nossos seis segmentos que precisamos para preencher os 12 quadros. Vamos colocá-los com um método de sopro. Nós pegamos toda a distância e apenas metade disso. E a metade resultante temos novamente. E então colocamos na próxima metade e na próxima metade. E agora vamos animar exatamente como fizemos antes. Nós copiamos e colamos a bola em cada novo quadro. Por enquanto, você pode trabalhar em uma vez. Você pode apenas apertar as teclas de seta para chegar ao seu próximo quadro ou simplesmente clicar no campo diretamente abaixo do seu desenho para criar o próximo desenho. Dessa forma, você conclui toda a animação e, quando terminar, você pode selecionar todos os desenhos que acabou de criar na linha do tempo clicando e deslocando clicando e, em seguida, clique com o botão direito do mouse, reformular. Você pode configurá-lo para ser em dois, que significa que cada desenho é exposto para dois amigos. E quando nós reproduzimos, você pode ver que a versão mais simplificada com apenas ter os espaçamentos funciona tão bem. Embora isso não seja fisicamente preciso, ainda está parecendo muito bom. Na verdade, exagera um pouco a realidade. No começo, começa mais devagar. Você pode ver que a bola à esquerda, a fisicamente precisa já está mais longe, então a não fisicamente precisa. Então, no final, o grande espaçamento do nosso método de huffing nos dá isso, esse enorme espaçamento que o torna muito ágil, muito rápido na última parte da queda. E esta é uma forma de exagero. Tornamos as partes lentas ainda mais lentas e a parte rápida ainda mais rápida, apenas para ser clara e acelerada, como o método de huffing, onde os espaçamentos ficam maiores e maiores. Ele não precisa ficar maior e maior para todo o movimento. Também pode ser que você alcance algo que é chamado de velocidade terminal. Esse é o ponto após o qual um objeto não acelera mais enquanto humanos pára-quedista atinge velocidade terminal após cerca de 15 a 20 segundos. Esse é o ponto em que eles não cairão mais rápido. Então você pode ter espaçamentos comemorativos que se pareciam com isso. Temos uma velocidade constante. Esta é a velocidade terminal após a qual um objeto não aumenta em velocidade. Isso pode ser como, você sabe, o espaçamento é sempre o mesmo porque atingiu a velocidade terminal. E então você apenas adiciona uma aceleração aqui usando o método gráfico. E então você tem uma aceleração aqui em cima e apenas uma velocidade constante para o resto da queda. Claro que há um exemplo muito exagerado, mas sim, é assim que isso pode funcionar. Como você poderia ter velocidade constante combinada com uma aceleração. Então, trouxemos nossos objetos com segurança do ar para o chão. Temos a parte da queda livre coberta. Mas e o impacto no chão? Para isso, precisamos ter um olhar mais atento sobre como objetos pesados e leves lidam com forças de forma diferente. No próximo segmento. 6. Resistência a forças, impulso: A diferença entre objetos leves e pesados pode ser facilmente observada. Aqui, eu pisco luz, pedaço de papel desmoronado, e como você pode ver, o movimento do meu dedo é força suficiente para enviá-lo voar. Se eu pegar um livro pesado, posso virar, mas nada acontece. E a razão para isso é que objetos de massa diferente, um diferente resistente às forças colocadas sobre eles. É preciso menos força para iniciar, parar ou mudar de direção de um objeto de luz. E é preciso muita força para iniciar, parar ou mudar de direção de uma massa pesada uma vez que eles superaram essa resistência e estão se movendo, os objetos são carregados de impulso. Quando havia muita força aplicada em um elemento, ele agora é carregado com um impulso maior do que qualquer coisa que foi carregada com apenas um pouco de força para parar, este impulso precisa ser retirado dele por aplicando uma contra-força para este livro pesado, Eu preciso aplicar um monte de força para fazê-lo parar e eu tenho que ir com ele um pouco para ter uma distância mais longa onde eu possa aplicar a força. Em contraste, se pegarmos o pedaço de papel, eu posso agarrá-lo do meio do ar e tirar todo o impulso dele imediatamente minha mão nem precisa se mover com ele sem uma contra-força e objeto carregado com ímpeto continuaria a mover-se indefinidamente, que você pode ver quando um astronauta lança algo no espaço exterior, ele apenas continua voando. Na Terra, os objetos são frequentemente parados por causa da gravidade. Eles são empurrados para o chão onde a força do atrito do solo está tirando o impulso até que um objeto pare. E para ver isso em ação, eu tenho outro exercício rápido para você que você pode fazer. 7. Como fazer um objeto claro: Vamos animar esta bola, que se comporta como uma mão. Está empurrando um objeto muito leve, neste caso, este copo de vinho. E como você pode ver, no momento em que eles colidem, o vidro imediatamente pega o impulso da bola e se move junto com a bola. Não houve nenhuma resistência. E agora é interessante quando o empurrão das bolas pára, a bola chega a uma parada com um, uma facilidade no vidro apenas continua por um pouco de tempo. E a razão é porque é relativamente leve, a força da gravidade nele também é muito leve. Um MAC pesado cheio até a borda seria muito pesado, ter uma massa maior. E, portanto, a gravidade iria empurrá-lo para baixo muito mais forte sobre a mesa, que responderia com fricção, o que tira o impulso. Mas neste caso, o atrito no vidro é muito pouco. Isso também pode mudar dependendo do material da tabela. Por exemplo, se houvesse uma toalha de mesa dependendo do material, o atrito poderia ser muito maior. Então isso parece mais uma superfície de madeira polida ou algo assim. E é por isso que o vidro continua a deslizar um pouco. O impulso tem de ser retirado pelo atrito. E isso é algo que não tem mais nada a ver com a bola que estava empurrando anteriormente. Então eu estou animando isso em um novo projeto em uma camada vetorial e precisamos de um objeto leve. Eu escolhi um copo de vinho, e eu percebi que realmente tinha que fazer uma pesquisa rápida no Google. Como é a forma de uma taça de vinho. É interessante como um pouco de pesquisa pode fazer seu desenho muito massa. Porque desenhar puramente a partir da memória nem sempre é tão confiável porque eu estou usando uma camada vetorial que eu posso usar para controlar o editor de pontos para moldar meu desenho um pouco. Mais uma vez, vou criar uma bola e posicionar o copo no meio. A bola, cortamos e colamos em uma camada extra ou coluna como é chamado. Aqui abaixo, no painel Estilos, criei um novo estilo com um botão direito do mouse. E estilos em músicas abertas são basicamente as cores. Se minha forma estiver fechada, posso preenchê-la com a ferramenta de balde de tinta, mas você precisa realmente ter certeza de que suas linhas estão fechadas. Você pode fechá-los quer colocando em outro pincelada foram usados o editor de ponto de controle para fechar lacunas em sua linha. O legal é que essas cores, elas ficam ligadas à amostra. Se eu gostaria de ajustar a cor da bola ou mudar de vermelho para azul, eu posso apenas mudar o estilo e todas as instâncias desta cor também vai mudar de cor, o que é muito legal. A animação da bola tem muito em comum com o exercício de queda livre que fizemos anteriormente. Você precisa iniciar o movimento com uma facilidade para fora para que a bola lentamente alcança a velocidade. Para fazer isso, use a ferramenta de seleção, selecione todas as linhas. Você também pode pressionar controle um se a política única coisa em sua camada para selecioná-lo. Todas as linhas. E, em seguida, com o Controle C e o Controle V, você pode simplesmente copiá-lo e colá-lo em um quadro seguinte. Você vai para o próximo trem clicando nele no local logo abaixo do desenho ou usando a tecla de seta. E então use a ferramenta de seleção para empurrar seu desenho um pouco mais para fazer a velocidade da bola subir você, é claro, começar com espaçamentos muito pequenos, torná-los maiores e maiores. Neste exemplo, nossa bola atinge algum tipo de velocidade terminal com os espaçamentos são sempre do mesmo tamanho, apenas a largura da bola. Isso torna muito fácil na pele de cebola também, para manter o espaçamento o mesmo. Se você estiver usando a ferramenta Selecionar para clicar em interagir com a bola, mantenha a tecla Shift pressionada para que a bola permaneça na mesma altura. Você não quer que ele mude para cima e para baixo, apenas para a esquerda e para a direita. Se sua animação parece um pouco nervosa e muitas vezes é porque algo que deve se mover ao longo de uma superfície ou uma linha, ela está balançando para cima e para baixo. Está se desviando desta linha. Acho que mais tarde nesta gravação, estou corrigindo alguns casos em que acidentalmente desloquei a bola para cima e para baixo. Então cuidado com isso. E aqui está o momento interessante em que a próxima moldura estaria dentro do vidro. Mas entre os dois quadros, a bola pegou o vidro. E porque o vidro tem muito pouca resistência, ou, neste caso, não reivindicamos resistência. Ele só agora ficou preso na bola. Certifique-se de que você está trabalhando na coluna da direita. O vidro deve estar em uma coluna e a bola em outra. Agora, se você tem algo assim onde um elemento pega outro elemento, faz muito sentido animar apenas um dos elementos. Primeiro, geralmente aquele que é a força motriz. Então, neste caso, nós continuaríamos animando a bola e então sempre enfiando o vidro nela. Você pode ver que eu começar a negligenciar copiar e colar o copo de vinho e acabou de terminar a animação da bola. Neste caso, queremos que a bola diminua a velocidade. Então nós fazemos o que fizemos para acelerar, mas ao contrário, os espaçamentos agora ficam cada vez menores e menores até nossa bola parar. Agora podemos criar as molduras que faltam do vidro, como fizemos antes com a bola. Com o controle a, selecionamos todas as linhas, controvérsia, copiamos o controle V irá colar no próximo quadro. E isso é muito fácil para os quadros com velocidade constante porque podemos simplesmente enfiar o vidro ou escrever para a bola. E aqui para o primeiro quadro, onde é realmente notável que nossa bola está ficando mais lenta, o vidro começa a se separar da bola. Você pode ver que este espaçamento que estamos fazendo agora, é um pouco menor do que o espaçamento anterior porque o empurrão se foi, mas o impulso ainda está lá e a resistência, o atrito da mesa não é suficiente para fazer o Parar de vidro imediatamente. Então ele continua por alguns quadros com espaçamento decrescente porque também está diminuindo. E sim, estou experimentando isso um pouco porque sua animação pode ser diferente da minha. Você pode dizer: “Não, eu quero que minha mesa seja uniforme, ainda mais polida. Quero que o copo deslize um pouco mais. Você poderia adicionar mais alguns quadros de deslizamento. Você poderia ter o espaçamento não diminuído tão rápido quanto eu tenho aqui. Ou você poderia dizer, eu faço este objeto um pouco mais pesado e fazê-lo parar ainda mais rapidamente. Não há certo ou errado, apenas o que é apropriado e faz sentido para o que você está animando. Meu copo terminou um pouco longe demais à direita. Está saindo da tela e eu não gostei disso, então eu pego a coluna da câmera, você pode clicar na câmera e, em seguida, usando a ferramenta animar, você pode alterá-la para manipular a posição da câmera. Assim, o ponto de partida e parada estão ambos no quadro. O símbolo de tecla na linha do tempo mostra onde está armazenada essa posição na linha do tempo. E faz sentido ter isso no primeiro quadro, como nos exercícios anteriores, por que estamos animando, colocamos um desenho atrás dos outros, então nossa animação está atualmente ligada uma vez, mas queremos que seja metade do Rápido. Queremos mostrar cada quadro para dois quadros, significa que queremos reproduzi-lo em dois. Então, sim, temos que dizer a música aberta para mudar de mostrar cada quadro uma vez para mostrar cada quadro duas vezes. Então eu preciso selecionar a parte onde temos um quadro após o outro. Podemos apenas selecionar tudo porque ele também reformularia a longa exposição que temos que apenas mantém o vidro no mesmo local. Também vai mudar isso para estar em 2s e nós não queremos isso. Então precisamos fazer as seções onde temos tudo em um separadamente e certeza de que ele combina e o vidro ainda está grudando na bola. Mas então sim, nós temos no 2s e podemos reproduzi-lo de volta. Apercebi-me de algumas coisas que não gostava. Ajustei o deslizamento um pouco. Eu tinha um pouco de movimento para cima e para baixo na minha animação que eu corrigi. E agora você terminou sua animação. Você praticou acelerar e diminuir a velocidade ou facilitar e facilitar a entrada, como é chamado em termos de animação. E vimos como um objeto leve pegou imediatamente toda a força de outro elemento empurrador. Eu, é claro, adoraria ver o seu resultado, ver o que você está empurrando ao redor. E você pode enviar sua animação abaixo. Na próxima seção, estamos modificando essa animação para empurrar um objeto pesado. E o melhor é que só temos que fazer alguns ajustes. Vejo você no próximo tutorial. 8. Como fazer um objeto pesado: Para este próximo exercício, podemos copiar e modificar a animação que já temos. Mas desta vez não colocamos um objeto leve no caminho da bola. Vamos colocar um objeto pesado lá. Acho que sim. O que eu quero mostrar a vocês com este exercício é como não precisamos pensar tanto sobre isso em termos de cálculos e fórmulas. Mas então é mais coisa de lógica. Quanta força é necessária? E de onde vem e para onde vai? E isso é tudo. Estou começando criando meu objeto pesado, esta estátua do panda. E eu vou adicionar alguns pequenos detalhes de pedra para ter certeza de que isso pode ser lido para ser um objeto de pedra. Você pode, claro, escolher qualquer outro objeto pesado que você acha que seria divertido para ser empurrado por esta pequena bola. Agora podemos ocultar as camadas que não precisamos para nossa animação atual, vamos ocultar a camada do vidro e a bola para desligá-lo, você pode usar o ícone para não vê-lo na renderização e o ícone do disco de animação do espaço de trabalho para não vê-lo enquanto trabalha em músicas abertas. Agora mudamos a coluna da estátua para que tenhamos espaço para copiar e colar metade da animação da bola em uma nova coluna, só vamos usar metade da animação porque neste momento, neste ponto mais rápido da bola animação lá, queremos colocar o tem uma estátua na frente da bola. Tenha em mente que esses quadros estão vinculados. São exemplos do mesmo desenho. Então você precisa ter certeza de que você está cortado a animação no momento em que eles tocaram a pedra. Porque a partir daí, só estaremos adicionando novos quadros, não modificando os existentes porque isso poderia destruir nossa animação anterior. E agora já estamos no ponto em que precisamos aplicar lógica ou melhor definir a lógica quando a bola corre para a estátua de pedra, agora podemos tomar certas decisões. E eles vão mudar como o movimento dos campos de bola, quão pesado os campos de estátua, etc Mas essas decisões podemos aplicar apenas fazendo algum pensamento lógico. Então, em primeiro lugar, esta é uma bola que está apenas correndo para a estátua? Eu diria que não é. Eu diria que é como uma mão, como uma pessoa. É como uma pessoa empurrando algo. Então, se fosse apenas uma bola rolando para dentro da estátua, poderia ser desviada. Se você rolar uma bola de tênis em uma parede, ela só será desviada e voltará. Mas não é isso que queremos que esta bola seja. Queremos que esta bola seja honesta, eu poderia ser personagem. Então, os personagens de andar contra a estátua. E agora temos que tomar a próxima decisão. Quanta força nossa bola de personagem já está aplicando? E eu diria que foi o suficiente para fazê-lo se mover. Mas não é o suficiente para fazer a Estátua se mover. Então é por isso que o momento em que a nossa bola corre para a estátua tem que parar porque ainda não tem força suficiente. E, sabe, parece que está parando. Mas o que eu queria fazer lá é que eu queria realmente começar a empurrar para construir essa força. Porque lembre-se, objetos pesados precisam de muita força para serem movidos. Então é por isso que eu estou desenhando este quadro onde ele está inclinado para dentro da estátua, gradualmente aumentando a força necessária para movê-lo. E isso é bastante interessante. No episódio anterior, decidimos animar a bola primeiro. Agora, estou muito interessado em como a estátua reage. Então eu apenas animo a estátua começando a se mover primeiro tendo um período muito longo de um ISS onde os espaçamentos estão aumentando gradualmente. Qualquer um pode ser forte. Poderia ser ainda mais. Eu poderia ter adicionado ainda mais quadros para tornar a estátua de Phil ainda mais pesada e mais resistente. E então ele está atingindo algo como sua velocidade terminal, que é claro baseado em quão forte nossa bola é no total. Ele não quer empurrar a estátua mais forte. Portanto, há um limite na velocidade que a bola tem junto com a estátua. E então pensamos o que acontece quando o personagem pára de empurrar? Se sentir como realmente imediatamente tirou a mão, a estátua chegaria a um stand quase que imediatamente. Talvez haja apenas um ou dois quadros de um pequeno acordo. E a razão para isso é porque a gravidade é mais forte em objetos maiores, eles vão empurrar contra o chão com uma força forte, que é atendida pelo solo com um forte atrito. Então, sim, o movimento pára relativamente rapidamente, especialmente comparado com um objeto mais leve em uma superfície polida. Mas também pode ser que o personagem enquanto empurra está apenas aplicando menos força. Portanto, pode haver alguns quadros onde o espaçamento também está diminuindo. E então o momento em que a bola realmente se afasta, da estátua, chega a uma parada muito, muito rapidamente. Assim, a facilidade na posição final tem menos quadros do que a facilidade para fora desta posição de amido, porque para a posição inicial ou bola teve que gradualmente uma força de dobra durante um longo período de tempo, aumentando os espaçamentos e maior e maior e maior. E no final, quando esta força está faltando, há tanta força, tanta resistência que está fazendo a estátua parar que ela chega a uma parada rapidamente. Agora eu voltei a trabalhar na camada de bola onde basta copiar e colar a bola de sua posição empurrando tensa para novos quadros. E eu movo as linhas para estar sempre na estátua porque eles precisam daquele contato com a estátua para continuar a empurrá-la. Se você quiser ver a pele de cebola tanto para a camada de bola quanto para a camada de estátua, você tem que clicar com o botão direito do mouse no marcador de pele de cebola e selecionar estender pele de cebola para cena. Aqui está um ponto interessante onde os espaçamentos da estátua realmente se tornam menores. Presumo que seja porque as bolas pararam de empurrar. Então aqui eu restaurei a bola para ela, é forma de bola relaxada. E então eu estou apenas adicionando um par no meio para a bola, ou seja, uma vez quando ele começa a empurrar, eu tenho um quadro de quebra que o leva da pose relaxada para os postes de parede empurrando. E a mesma coisa quando a bola chega a uma parada, podemos adicionar um quadro para ter e ir de empurrar para relaxar. Você também pode adicionar um pouco de facilidade para fora e aqui para tornar essa transição ainda mais suave, é claro, você pode continuar a experimentar se você pode querer dar à estátua um par mais quadros ou menos quadros para começar. Pare. E então eu espero que rapidamente você obtenha uma animação com a qual você está feliz. Agora, eu adoraria ver que objetos pesados você em sua animação prática está empurrando ao redor. Por isso, envie a sua animação abaixo. E agora vamos voltar para o exercício de bola saltitante e fazer com que eles saltem dependendo do seu peso. 9. O salto revela a massa: Agora é hora de ver mais de perto o que acontece quando um objeto salta do chão. Aqui temos uma bola de tênis leve e um livro muito mais pesado para demonstrar como massas leves e pesadas saltam de forma diferente como já vimos anteriormente, a bola de tênis e o livro de cair na mesma velocidade. O livro tem uma massa mais pesada, então é preciso mais força para fazê-lo se mover, mas a gravidade é mais forte em massas maiores, modo que compensa e há mais força de gravidade puxando o livro, fazendo com que ele tome velocidade exatamente como o bola de tênis muito mais leve. As diferentes forças da gravidade puxando o objeto para baixo, carregou-os com impulso. A bola de tênis ganha um impulso menor do que o livro. Agora, para entender o que está acontecendo no impacto com o solo, só precisamos pensar sobre isso logicamente. Em um impacto, o momento em que um chapéu de objeto é transformado de volta em uma força. A bola de tênis teve pouco impulso, que se transformou em um pouco de força. E o livro teve muito impulso. Isso se transformou em muita força. Agora, a mesa em comparação com os outros dois objetos, é uma massa muito maior e uma que não pode e não pode se mover com a pouca força que vem da bola de tênis e do livro. Isso não é o suficiente para fazer um movimento de mesa. Mas para onde vai essa força? Bem, um pouco é absorvido pela mesa, transformado em calor e coisas assim. O que acontece com o resto? Bem, o resto volta para o objeto, que o desvia para a direção oposta. E o livro não está pulando por duas razões. Primeiro, por causa de sua massa maior, é mais resistente tomar uma força que teria um ir em outra direção que eu estava indo anteriormente. E em segundo lugar, ainda há a força da gravidade neste livro. E é maior do que nas bolas de tênis. Então, há uma força muito maior na direção descendente que teríamos que superar para enviá-la para cima novamente. A bola de tênis, por outro lado, tem uma massa mais leve. Recebe menos força de volta porque teve menos impulso. Não há tanta força que pode ser refletida, mas a força que ele recebe de volta é suficiente para superar sua inércia e também é maior do que a força da gravidade que está puxando a bola de tênis para baixo. E é por isso que ele salta para cima. E você percebe que não está saltando muito alto porque havia alguma força, alguma energia sendo perdida no processo. A mesa tomou um pouco dele, a pequena inércia, a bola de tênis também tomou seu pedágio. Então é por isso que a bola salta, mas não tão alto. O que eu acho muito interessante, se você olhar para a capa do livro, ele salta para cima porque apenas a capa em si tem muito menos inércia, muito menos resistência. Então é tomar toda essa força e faz com que o livro abra enquanto as páginas do livro se comportam como uma única massa com uma enorme resistência. Acho que isso é muito interessante nesta filmagem. Na próxima seção, vamos aplicar o que aprendemos em músicas abertas. 10. Duas saltos de bola muito diferentes: Vamos fazer agora vamos animar duas bolas muito, muito diferentes. Um deles tem um material de bola saltitante fictício que retira toda a energia do chão e salta de volta todo o caminho para cima novamente. E a outra é mais como uma bola de boliche que faz um pequeno salto e fica no chão imediatamente. Nós construímos, é claro, sobre a animação da bola caindo que já fizemos anteriormente aqui eu já desligaram as colunas da bola e o caminhão de temporização que usamos para a regra atualmente só ver a bola e o gráfico de tempo que foi feito com o método huffing. Nós copiamos todos os desenhos de ambas as colunas e vamos para a direita e colamos lá. Mais uma vez, tenha em mente que estes são exemplos dos mesmos desenhos exatos. Se você alterar qualquer coisa em um desenho, ele também mudará na outra instância na outra coluna. Então precisamos ter muito cuidado ao modificar os desenhos aqui. E você deve estar se perguntando, por que estamos fazendo isso para obter duas bolas, porque atualmente eles estão deitados perfeitamente um em cima do outro. É por isso que ainda vemos a mesma coisa. Bem, embora não possamos modificar os próprios desenhos, podemos usar a ferramenta animar para modificar a posição da coluna. Com a ferramenta inimiga, não estamos modificando o desenho real na coluna. Estamos modificando toda a camada em que esses desenhos estão colocando. Você pode imaginar isso como uma camada de vidro onde colocamos nossos desenhos. Podemos mudar o vidro para o lado, e isso irá mudar todos os desenhos que estão deitados nesta coluna sem realmente modificar os desenhos para manter tudo agradável e arrumado, você deve ter certeza de que o quadro-chave indicado por este pequeno símbolo de chave na linha do tempo está no quadro 1 porque queremos que a posição desses elementos seja assim. Começando a partir do primeiro quadro e nossa primeira animação final da bola saltando todo o caminho de volta para cima novamente. Conseguimos isso bastante fácil sem ter que desenhar nada, porque podemos usar os quadros que já temos. Se você selecionar tudo menos o último quadro da bola em seu caminho para baixo, você pode copiá-lo e colá-lo logo depois. Em seguida, para esses quadros colados, você pode alterar a ordem. Então nossos quadros estão sendo reproduzidos ao contrário. Você faz isso clicando com o botão direito do mouse em nossa seleção e escolhendo editar números de célula invertidos. Era importante excluir esse último quadro. Então só está lá uma vez. Então temos um 12345654321 limpo. E só para vermos uma segunda vez, podemos copiar tudo. Certifique-se de que o quadro no meio do loop não é mais longo do que o necessário. Quero mostrar que, aquele desenho para quatro quadros, apenas para dois quadros, queria parar no ar por um breve momento e depois voltar para baixo novamente. Este é um pequeno detalhe que pode fazer um loop como este parecer um pouco estranho. Se você copiar e colar quadros e acidentalmente segurá-los no ar ou no subsolo por muito tempo. Então, sim, certifique-se de que ele não está lá por mais tempo do que deveria estar. Embora você possa experimentar um pouco com isso, às vezes parece interessante segurar algo no ar ou dar-lhe um quadro extra no chão, geralmente para fazer uma deformação no chão. Então a regra não é que você nunca deve segurar nada no ar ou no chão é apenas que deve ser uma decisão consciente que você está tomando se você agora apertar play, que a primeira animação deve basicamente ser feita. Muito legal. Isso foi muito rápido. O que eu realmente quero que você tenha em mente e veja aqui é que neste exemplo extremo, o espaçamento logo antes da colisão e o espaçamento após a colisão é o maior dos movimentos. Se algo está caindo e você realmente queria ter um forte impacto, esse espaçamento antes do impacto provavelmente deve ser o maior. Ou se o seu objeto ou qualquer velocidade terminal alcançada, eles são apenas um monte dos mesmos espaçamentos, mas pode parecer meio suave se o espaçamento logo antes de um impacto não é o maior espaçamento do movimento. E depois que um objeto é desviado, mesmo que não seja tanto quanto é aqui, o espaçamento logo após a deflexão é o maior porque ele recebe toda a força que queria entrar no chão é colocada de volta nele para voltar para cima. Neste ponto, a força é tão grande quanto foi a, b, e os espaçamentos estão ficando menores novamente, porque a gravidade está tirando o impulso gradualmente. Este é um padrão realmente importante que você vai precisar e inúmeras animações, não só para colisões com o solo, mas colisões com uma parede, colisões de dois objetos. Mesmo se você está apenas animando um alto cinco, Ainda é o caso que o espaçamento após a colisão é o maior e em seguida, fica mais lento como os personagens usam seus músculos para fazer o movimento parar. padrão muito importante aqui. Agora, vamos dar uma olhada na segunda bola. E, na verdade, não parece tão ruim. Só fica no chão. Isso fará com que o objeto seja incrivelmente pesado. É tão pesado que não salta nada. Nós não queremos tê-lo que tem nós queremos mitigar um pouco mais leve. Queremos ter um pequeno equilíbrio. Vamos fazer um plano como esse salto parece trabalhando na camada de anotação do gráfico de cronometragem que já temos. Agora tenha em mente que sua consciência simplesmente desenhe nesse desenho na camada de anotação. Porque essa linha aparecerá em ambas as camadas quando precisamos fazer em vez disso, é que precisamos criar um segundo. Desenho que podemos então modificar para desenhar o salto e não tê-lo aparecer no outro gráfico de cronometragem. Então, para fazer isso, fui para a coluna do gráfico de tempo que queremos modificar. Livrei-me de todos os quadros. Então só temos um desenho no topo. Agora poderíamos apenas, como já fizemos inúmeras vezes neste tutorial copiar e colar as linhas de desenhar uma no campo vazio logo abaixo dele, o que nos daria uma duplicata. Mas você também pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse no desenho e selecionar Duplicar desenho. E então temos um novo desenho por baixo com o mesmo conteúdo, mas tem um nome diferente. Portanto, as duas instâncias nas duas camadas não estão mais vinculadas. E sim, podemos nos livrar de desenhar um e configurar nossa nova camada de anotação. Agora primeiro, vamos marcar o quão alto queremos que a bola salte porque é uma bola muito pesada, data bola de boliche não salta muito alto. Nós só temos este, este pequeno salto e marcamos a posição mais alta. Quero que a moção seja curta. Então você poderia empregar o método huffing aqui onde você tem uma distância e então você tem outra distância novamente. Mas acho que não quero tantos quadros. Então o que eu faço é planejar meu espaçamento para ser uma facilidade para a posição superior, colocando-o como dois terços acima do chão. Então não estamos usando o método gráfico aqui. Estamos fazendo uma terceira, duas, terceira divisão. Então temos uma facilidade em direção ao topo. A bola está ficando mais lenta à medida que vai para o topo, já que a gravidade está chutando novamente. E no segundo salto, quero ser tão rápido e tão pequeno. Ele só tem a posição mais alta marcada em nosso pequeno gráfico de cronometragem. Agora, como vamos animar isso? Volto a animar uns, um quadro após o outro. Sob o último quadro que queremos manter, reproduzimos os quadros existentes até o quadro seis, onde está no chão. E agora não estamos modificando quadros, estamos adicionando quadros. E podemos fazer isso porque os quadros que adicionamos agora, eles não são usados em nenhuma outra coluna na linha do tempo, então não temos nenhum perigo aqui de destruir uma animação anterior. Basta ter cuidado ao retirar os quadros existentes. Eu copio a bola do quadro anterior para o próximo. Eu clico em Shift ou uso o teclado para posicionar nosso primeiro quadro de acordo com o gráfico de temporização, dois terços para cima no ar, e então fazemos o próximo com um espaçamento muito menor. Estou exagerando um pouco mais. Eu faço um espaçamento que está ainda mais perto do que está marcado no gráfico de temporização. Claro, isso, novamente é um bom lugar para você experimentar. Talvez você queira adicionar mais alguns quadros e usar o método huffing. Só queria mostrar-lhe os dois mais extremos neste exercício. O que vai todo o caminho de volta para cima novamente e o que fica praticamente no chão, a coisa legal é espaçamento no caminho para cima é o mesmo que o espaçamento sobre o peso para baixo. Então podemos copiar o quadro 7 para obter o 0s. E mais uma vez, pegue o quadro seis para ser o quadro onde a bola está no chão. Bastante arrumado. Em seguida, copiamos e colamos as linhas para o último desenho em nossa animação. E isso vai criar um novo desenho, desenho nove. E mais uma vez, reutilizamos o sorteio seis para ser o desenho de volta no chão e acabamos. Agora só precisamos reformular os quadros que criamos uma vez para também estar em dois. E nós só precisamos adicionar algumas exposições para que nossa bola de boliche pesada não desapareça enquanto a outra bola ainda está saltando para cima e para baixo. E então terminamos. Parabéns você apenas animado para saltar bolas com diferentes materiais. Claro, também são amor para ver seus resultados, especialmente se você está começando a experimentar um pouco, talvez criar algumas outras coisas que saltam ao redor. Envie seu projeto abaixo. E eu acho que agora é hora de aplicar o que aprendemos em algo mais complexo, algo que não é apenas uma bola saltando por aí. Vamos começar com alguma animação de personagem real. 11. Design de personagens e miniaturas de personagens: Para o projeto de classe, vamos animar dois personagens de diferentes massas batendo um ao outro. Teremos um personagem com massa leve atingindo o outro personagem com massa maior e vice-versa. Agora, o que aprendemos é que grandes e pequenas massas reagem de forma diferente quando as forças são aplicadas a elas. Precisamos de muito mais força para causar um impacto em uma massa maior. E só precisamos de um pouco de força para causar um impacto em uma massa menor. E isso é exatamente o que podemos ver em ação com este exercício. A criatura pequena e acertar a criatura maior podem não ter nenhum impacto, mas uma criatura maior que acerte uma criatura menor pode enviá-la para o chão ou para a parede. Dependendo do quão confortável você está com desenho e a criatividade com sua animação. Você também pode variar este exercício um pouco. Você não tem que animar exatamente como eu a animei. Eu acho que o ajuste mais fácil seria mudar a direção de onde o hit está vindo. Você pode pensar, você realmente quer que a criatura grande derrube a criatura pequena? Ou você também pode esmagá-los contra a parede ou algo assim. Então você pode ser um pouco criativo com isso e apenas aplicar os mesmos princípios que você aprendeu, apenas indo para uma direção diferente. Agora, a primeira fase para o seu projeto é criar os designs de personagens que você vai usar. E estes devem ser guiados por dois pontos de foco principais. Primeiro, a idéia, você precisa de uma criatura menor e maior. E se você puder, você deve empurrar isso o máximo possível. A criatura grande deve ser realmente enorme e ter braços grossos, e a criatura menor deve ser muito mais delicada com braços finos. A segunda coisa que deve orientar seu processo de design de personagem para este exercício é a eficiência. Você deve tentar encontrar um design que seja fácil de animar para você. E dependendo de onde você está no processo de aprendizagem, talvez você tenha acabado de pegar o desenho dois. Seria muito benéfico se você escolhesse um design de personagem muito, muito fácil com o menor número de linhas possível. Por exemplo, os personagens que eu animei não têm pernas para este exercício de soco. Seus personagens não precisam de pernas. E os corpos também não são muito complicados. São apenas grandes bolhas. Então você poderia fazer a mesma coisa para seus personagens. Desta forma, você pode realmente se concentrar na animação, em como fazer o espaçamento entre os diferentes quadros. E você não precisa. Além disso, pense em como construir esse personagem complicado e realista. Você deve ter uma experiência positiva e um produto acabado muito mais cedo. E você vai notar porque estamos fazendo isso, eu realmente me solto um pouco com minhas formas. Como para este exercício, não era tão importante para mim que tudo parecesse super sólido e que nada nunca muda e volume. Eu acho que o foco para este exercício realmente deve ser para obter a aceleração direita do braço e a transferência do peso. Essa deve ser sua principal preocupação se o modelo mudar um pouco ou você às vezes tem algo balançando ou morphing lá dentro. Eu acho que deve ser parte do estilo e um, sim, apenas, apenas, tentar encontrar algo que é muito divertido, solto e fácil de desenhar. Então eu estou começando com a minha fase de desenho de personagem. E eu já decidi desde o início que eu queria fazer como um orc e um duende tipo de criatura. E para mim era muito importante encontrar um estilo muito divertido. Sim, eu estou bem cedo eu tive essa idéia do 4K apenas ser como esta forma de uma bolha e seus braços são meio como lá dentro. Eu realmente gosto disso. E sim, tente mais algumas coisas, mas no final, foi nisso que eu pousei. Você já pode ver para o duende que eu comecei a dar-lhe este tipo de Sesame Street sabe no meio da cara. Oh, sim. E uma vez que você está se aproximando da forma do corpo que você realmente deseja usar, você pode começar a se concentrar em elementos individuais. Como se você pudesse desenhar a mesma forma de corpo que você decidiu algumas vezes e depois colocar orelhas diferentes sobre ele e narizes diferentes sobre ele para encontrar o nariz e a orelha que você acha que funciona melhor com esta forma de corpo. E, claro, você poderia fazer isso com todos os elementos do corpo. Você poderia tentar diferentes bocas, diferentes formas de canela. E desta forma, você tem uma abordagem sistemática para encontrar o design perfeito do personagem. E aqui só para ver como ele parece, eu tentei um design de personagem que é um pouco mais realista só para ver como isso se sentiria. Mais uma vez, a menos que você já seja muito, muito bom em desenhar, eu não recomendaria usar isso se essa é uma das primeiras animações que você já faz. Em vez disso, eu recomendaria que você vá com um estilo de design muito mais simples. Agora, para o ORC, estou fazendo um processo semelhante. Decidi usar aquela forma de corpo de bolha maciça. E agora estou tentando canelas diferentes, tentando encaixar o corpo nele de uma maneira diferente. E eu também estou experimentando um pouco com a gnose e quão longe e larga a boca iria. Sim, e foi assim que experimentei versões diferentes, tentando me aproximar do desenho de personagens que quero usar. Eu realmente gosto deste queixo mais largo aqui, mas eu não encontrei uma resposta satisfatória como usá-lo em uma vista frontal. Então eu decidi contra isso e ter a boca lá sem queixo. Porque eu pensei que parecia muito condensado, muito focado, e colocar ainda mais ênfase na forma de bolha maciça que ele é. Se você está realmente apenas começando a aprender a desenhar, eu recomendaria simplificar seus desenhos de personagens ainda mais ao ponto em que você só tem uma grande forma para o corpo. E os braços são apenas cordas com grandes círculos ligados. Mantenha-o simples. Então você pode se concentrar na animação real um pouco mais tarde, quase tarde demais, porque eu já estava no software de animação. Eu também tive a idéia de fazer o ORC Cyclopes apenas dando-lhe um. Eu senti que isso acrescentou uma pequena dimensão divertida ao personagem. E esta é também a razão pela qual o processo de desenvolvimento de caráter é tão importante porque durante ele e às vezes muito, muito tarde, você terá idéias. Nós pensamos como, oh, isso é muito legal. Eu realmente preciso fazer isso e é melhor ter essas idéias agora, então, depois que você já começou a animar e você está tipo, uau, isso teria sido legal. Eu gostaria de ter pensado sobre isso antes. Portanto, um bom processo de desenvolvimento de personagens ajuda você a criar boas ideias e colocá-las em sua animação desde o início. Então, depois de criarmos nossos desenhos de personagens, é importante que deixemos um pouco mais claro o que realmente queremos animar. Muitas vezes, você pode pensar que na sua cabeça você já descobriu exatamente. Mas muitas vezes esse não é o caso. Muitas vezes, quando você começa a fazer coisas, você percebe como, oh, isso não foi realmente desenvolvido ou eu não sei exatamente como isso deve ser. Para evitar isso, agora entramos em uma fase de miniatura onde fazemos rabiscos, rabiscos minúsculos. Não é maior que o polegar. É por isso que se chamam miniaturas. Para realmente descobrir os passos em nossa animação antes de realmente animá-los. E você vai ficar melhor nisso com mais experiência, você será capaz de storyboards e pregos em seguida, são muito parecidos com o seu produto final muito mais cedo. Mas a coisa legal sobre a miniatura é porque é apenas do tamanho da miniatura. É um desenho muito pequeno onde você não é pego em detalhes. Você pode fazer muitos deles. Se você sentir que algo está errado, algo não está funcionando ou eu estou perdendo um passo ou hmm, eu me pergunto se eu estou realmente comunicando tudo o que eu preciso nesse desenho, então você pode apenas fazer outro e tentar empurrar as coisas e tentar deixar as coisas mais claras. E não vai demorar tanto tempo quanto você já está animando e você sabe, você, você coloca todos esses detalhes e sobre este trabalho nele, finanças são realmente um bom ponto de partida. Então eu comecei a mostrar o progresso exato da nossa animação. E eu começo com os quadros-chave de narração, os chamados quadros de chave dourada. Essa é a quantidade mínima de desenhos que preciso para contar a história. E uma das estações mais importantes da nossa história. Bem, em primeiro lugar, eu estava pensando muito sobre o que poderia realmente começar esta luta. Você não precisa necessariamente fazer isso. Você pode, é claro, também apenas animar personagens ou soco, soco, soco, só porque isso também seria bom para este exercício. Mas eu, pessoalmente, eu gosto de adicionar um pouco de uma história mesmo para minhas animações de exercícios, você não tem que fazer isso, mas isso torna mais divertido para mim. Então eu sempre gosto de pensar, ok, qual poderia ser, a razão para isso? O que poderia estar acontecendo na cabeça do personagem? E eu usei um dos ganchos de história mais simples que você pode pensar. Eles estão brigando por comida. Sabe, isso é algo que todos entendem e que faz sentido. Então, mesmo durante a fase de desenho do personagem, eu já tive essa idéia e dei isso, ou este pedaço de carne e o duende uma vez, e esta é a nossa primeira miniatura. Este é o ponto de partida para a animação. O importante para este ponto de partida é que você pode realmente ver que o duende um conjunto, é por isso que eu tenho a idéia de, você sabe, ele tem a língua para fora e talvez suas mãos já se estendeu um pouco você pode realmente ver que o duende um conjunto,é por isso que eu tenho a idéia de, você sabe, ele tem a língua para fora e talvez suas mãos já se estendeu um pouco a direção da carne para realmente vender esse ponto. Mais uma vez, você pode fazer várias versões do toco Nayar para encontrar poses que contam sua história da maneira mais clara e eficiente. Talvez queiras que o Garland saia ainda mais para a frente. Talvez tenha tentado abrir a boca dele ainda mais. E é muito importante tentar essas coisas agora antes de você realmente começar a animar, Qual é a próxima batida em nossa história? O duende protesta e bate seus punhos pequenos no 4k, o que não é realmente movido por ele. Essa é a segunda batida. A terceira batida é que a orquídea fica irritada. Esta batida eu estendi sobre vários desenhos porque eu realmente queria ter aquele momento em que o punho ORC está apenas pairando sobre o duende, os duendes percebendo, Oh, eu fiz algo errado. Houve uma batida muito importante para mim nesta história. É por isso que tem uma miniatura extra. A próxima parte é o ORC acertando o duende no chapéu. E então eu tive a idéia de fazer um loop. No entanto, se isso acontecer de novo e de novo, bem, precisamos de uma pequena pausa, um breve momento em que o ORC está pensando, e eu posso desfrutar da minha carne em paz. Então essa é a próxima batida. E então temos o duende aparecendo de volta sendo um pouco grogue como a última batida nesta pequena história antes de começar de novo. Agora que temos as batidas, os momentos-chave mais importantes da nossa história definidos, é hora de pular em músicas abertas e fazer o chamado bloqueio, onde pregamos as poses mais importantes da nossa animação. 12. Como criar poses de chave: E agora que temos uma imagem muito clara do que está acontecendo quando podemos pular em ferramentas abertas e começar com a animação real. Eu já criei uma nova cena e em uma nova coluna, Eu coloquei na primeira coisa de folha de modelo de design de personagem que eu vou usar como uma diretriz quando eu agora começar a criar meu primeiro post, minhas primeiras poses para esses dois personagens guiados pelas miniaturas que acabamos de criar. Muito importante, se você foi com um design de personagem que é um pouco mais complexo, eu realmente recomendo que você trabalhe primeiro em uma camada de rabisco onde você pode realmente construir seus personagens fora de formas geométricas. Não tente animar diretamente em um desenho limpo. Se você tem algo que é mais complexo do que o que temos aqui, eu fiz essa escolha holística para eu animar a limpeza porque eu quero que ele se sinta como, você sabe, como um rabisco de telefone, algo que você faz, o que você estava fazendo enquanto no telefone ou em um bate-papo de voz. Estou bem com proporções mudando e coisas assim. Mas se você tem um estilo de design de personagem que é mais complexo, tem mais detalhes. Você quer ter volumes 3D críveis e mudanças de perspectiva assim. Você definitivamente deve rabiscar toda a sua animação primeiro em uma camada extra. E não tenha medo de ter a construção brilhar, porque ele tipo de limpar isso mais tarde. Então, dependendo do estilo que você escolher, você deve fazer tudo o que estamos fazendo agora em um rabisco. Primeiro, eu agora começo a desenhar meus primeiros quadros chave em cima daquele pequeno rabisco que já são chapéu quando eu estava apenas transferindo o modelo. E sim, você pode ver, mesmo que tenhamos uma miniatura, ainda há muitos ajustes acontecendo. Mudei a posição dos membros e alguns detalhes sobre isso até que encontrei o desenho que eu acho que comunica o início desta pequena luta muito bem. Você deve ter pelo menos uma camada por caractere. O ARC deve estar em sua própria camada e o goblin deve estar em outra camada. Por alguma razão para o duende, eu não segui a miniatura que deveria ter desde o início, ele não tem a língua esticada aqui. Eu mudo isso mais tarde no progresso da animação. Se você estiver satisfeito com as primeiras poses com essas posições iniciais para o ORC e o goblin, você pode ir para o próximo quadro. Por agora. Eu não quero pensar em timing. Eu só faço uma pose após o outro post um está no quadro um post tours no quadro dois. E assim por diante. Com a exceção de que, se um caractere ficar parado, você pode adicionar um quadro de exposição enquanto o outro caractere tem a pose de reação, mas o primeiro caractere ainda está na primeira postagem. Então, às vezes, você pode arrastar um desenho para abrir um pouco. Mas geralmente, você não deve se preocupar com o tempo ainda. Você só deve ter uma pose após a outra. Então você pode virar com as teclas de seta e sim, apenas ao virar, meio que fazer como um tempo de teste para ver como as coisas funcionam juntas. Aqui temos as próximas poses com o ORC prestes a morder a carne. Reparem como eu inclinei seu corpo um pouco para a frente, então sua cabeça agora no total está um pouco mais baixa. E eu não estava só mudando a boca. Eu não estava apenas abrindo a boca, mas eu estou realmente movendo todo o rosto um pouco para baixo e movendo o braço e ter algum movimento no corpo. E este tipo de mover o chapéu e mover o corpo vai fazer sua animação olhar muito mais animado. Claro, você não deveria ter grandes mudanças como o tempo todo. Como se um personagem não devesse ir para a esquerda, direita, cima e para baixo para cada pose. Mas é bom pensar sobre como, quando eu quero intensificar momentos? Quando eu quero que o personagem se incline em algo um pouco mais? Quando é que eu quero que ele se afaste? E quando eu quero talvez reverter uma inclinação? Talvez haja um momento em que personagens sempre atraídos por algo que se inclina. E isso é assim para um par de poses intensificando-se um pouco, talvez apenas indo um pouco para trás, mas então há algo grande acontecendo e ele está inclinado para trás. E você realmente precisa pensar sobre quando é aquele momento em que a magra muda muito e quando as penalidades só mudaram como um pouco para intensificar o post. Sim, mas pode definitivamente fazer sua animação ou não mais provável se você não está apenas segurando o corpo duro e fazendo o rosto se mover, a boca se abrir. E esta bunda para realmente ter como todo o corpo trabalhando um pouco, não muito. Você pode me ver fazendo muito é virar para frente e para trás entre dois ou às vezes três desenhos com as teclas de seta. Desta forma posso julgar como os campos de movimento. Posso ver esta magra, ver o que isso significa. Eu posso ver a mudança na mão e sim, eu já posso testar a animação sem fazer o tempo real. Agora que estamos felizes com o posto para o arco, podemos passar para a próxima pose para o duende. Curiosamente, descobri que faltava uma reação do duende que não tínhamos nas miniaturas da história. Outra coisa. Nós imediatamente fomos para o duende batendo na arca. Mas sinto que falta um passo aqui. Isso precisa ser uma reação de que o duende é mais como, oh, como ele pode? E aqui estou eu experimentando algo que acabamos de falar. Estou revertendo a inclinação para a outra direção para fazer a mudança e o choque que o ouro tem ainda mais perceptível. Há certamente também uma versão possível onde o duende se inclina ainda mais, talvez tenta agarrar a carne. Mas eu literalmente levei para outra direção para tê-lo tão surpreso que temos essa grande mudança visual dele inclinando-se para outra direção. Um dos maiores erros que os jovens animadores cometem é que muita coisa acontece ao mesmo tempo para animar como os bytes 4k na carne e o goblin já começa a socar-lhe ou começa a surtar. Mas isso é demais para os olhos seguirem no processo. Você deve fazer uma coisa após a outra, talvez se sobrepondo um pouco, mas geralmente, você precisa guiar o olho. Então o duende não faz nada enquanto o oráculo levanta a carne. Então o arco não faz nada. Por que o duende reage ao que acabou de ver. Desta forma. O, eu posso voltar para, para trás e para frente. Primeiro olhe para o Oráculo levantando a carne, depois olhando para o duende enlouquecendo. E está acontecendo um após o outro. Você não tem eles se movendo e reagindo de uma forma grande ao mesmo tempo. E aqui está o momento em que decidi mudar a primeira pose para o duende. Agora tê-lo com a língua pendurada para fora porque eu acho que isso sublinha muito melhor que ele quer comer a carne. E agora chegamos aos próximos grandes postos para o duende. Novamente, o ORC está apenas segurando o posto que ele atualmente tem dele prestes a morder a carne. E enquanto ele está segurando isso, o duende está fazendo sua próxima coisa grande que é socar no braço. E para isso, precisamos pensar um pouco mais sobre os fundamentos e princípios da animação. Você pode encontrar alguns vídeos no meu canal do YouTube sobre isso. Uma coisa muito importante que precisamos colocar em como uma antecipação, e o empurrão tem que vir de longe um pouco mais longe. Então ele está levantando o punho primeiro, pronto para punir o ORC. E no quadro seguinte, ele já faz contato com o braço Orcs como de repente mudou o corpo apenas um pouco para ter um ir junto com o movimento para ter algo acontecendo no corpo do duende. E sim, isso já parece muito bom. E aqui eu já tomei a decisão de que eu queria ter uma facilidade depois do soco, depois do soco. Quero que a moção seja muito mais suave. Então. Eu desenho um quadro que está favorecendo essa parte do duende removendo a mão do arco, sinto um pouco mais suave desta forma. Eu sei que eu já mergulhei um pouco na parte real da animação aqui. Eu quero isso rápido para o sucesso real. E depois do golpe, quero que seja um pouco mais suave ter esse no meio vindo do contato do hit. A próxima publicação da organização também é aquela que não temos em nosso storyboard de miniaturas. E é por isso que é tão importante sentir o que seu personagem está sentindo, para ver como, você sabe, como as coisas estão progredindo em sua cabeça, o que está acontecendo? E a coisa aqui é que depois que o duende socou ou algumas vezes, ele se reúne para fazer uma pequena reação, sabe, mesmo que não doa, mesmo que não faça nada, precisamos de um pouco reação. E este é o post onde ele apenas deixa cair a carne um pouco e fecha a boca um pouco e está apenas olhando para ele como o que, o que você está fazendo? Oh, é apenas uma pequena nota aleatória. Dê uma olhada no dente superior dele. Está na mesma posição porque os dentes estão fixos ao crânio. E mesmo que você esteja cobrindo seus dentes com seu lábio, com sua pele, é apenas a pele se movendo sobre o dente. Se o crânio ficar exatamente no mesmo lugar, os dentes da fila superior ficam exatamente onde estão. Somente os dentes inferiores podem se mover quando a cabeça não está se movendo porque o giz e se movem. Mas isso é uma coisinha que podemos trazer um pouco de realismo, mesmo em uma cena pateta como esta. Isso faz parecer um pouco mais como, você sabe, há um mundo. Há carne e ossos aqui. Depois de termos essa pequena reação leve da organização, agora temos uma reação maior. Temos a resposta de valor real onde você realmente nos mostra como ele está se sentindo sobre isso. Ou seja, ele é louco por isso. Tudo o resto eu gostaria de manter mais ou menos no lugar. Então a expressão facial realmente capta a atenção do espectador. Se a fase é a única área que se move nesta mudança post, ele definitivamente irá direcionar os olhos do espectador apenas para a expressão facial. Em seguida, temos que pensar sobre como está fazendo o soco real. Aqui. Eu quero ir com uma mudança um pouco maior porque este é movimento que tem a ver com todo o corpo. E eu queria deixar bem claro que algo grande está prestes a acontecer aqui. Então levanto a mão acima da Gabrielle. Eu tento um par de posições diferentes para o braço levantado até que eu finalmente pousar nesta. E eu também quero apontar uma coisa interessante que eu fiz aqui. Eu rastreei a baqueta de carne de um quadro diferente e puxou as linhas para a posição onde eu realmente quero que eles sejam para este post. Há um pequeno truque. Se você quiser manter o volume antes, certifique-se de que um objeto na tela não está encolhendo ou algo assim. Você pode rastreá-lo de uma folha de modelo ou de outro quadro e movê-lo. Às vezes, isso faz com que sua animação pareça rígida, mas é um bom truque para garantir que você não está mudando, mudando de tamanho para certas áreas do seu desenho. próximo desenho chave para a organização é o punho realmente descendo, batendo no goblin. E eu realmente quero que o espectador preste atenção ao punho. Então, mantenho o corpo todo onde está. Não vou movê-lo realisticamente. Quero dizer, pelo menos se moveria um pouco. Mas você sabe, na animação 2D, às vezes você escapa com isso. Apenas segurando algo completamente parado. E eu não estou segurando um completamente imóvel, estou realmente rastreando. Se você copiar e colar as linhas parecerão mortas. Mas se você rastreá-lo, terá uma bela oscilação que mantém tudo vivo. Então, sim, mantenho o corpo no lugar e faço um quadro de impacto para o punho. Eu exagero mesmo um pouco porque eu, eu dobro o braço na outra direção, que é um pouco de inversão da curva que o braço tinha antes de cair. E sim, apenas enfatizando esse contraste ainda mais. Agora só temos algumas poses restantes para o duende. Claro, a pose onde ele vê o punho se aproximando sobre ele. E temos este pequeno momento agradável. Eu experimento um pouco com a forma da boca aqui. E então temos o quadro do impacto. E você vai ver que eu testo coisas diferentes e eu viro para frente e para trás para ver como ele vai ficar. Esta foi a minha primeira tentativa. E então eu já fui pego um pouco no momento da animação. Eu também queria adicionar uma moldura dele caindo da tela. Então eu voltei, tentei algo novo para o quadro de impacto e ajustar isso novamente um pouco mais. Gosto que ele seja repelido um pouco como acordeão ou algo assim. E eu ajusto a posição do braço para que fique claramente legível na silhueta. Por último, mas não menos importante, temos o momento em que o duende volta, totalmente abalado e com dor. Para mim, foi importante que neste post ele estava inclinado para a direita, porque quando ele ganha um censo de volta e ele está interessado novamente na carne, ele será inclinado para a esquerda. Então eu queria ter um pouco de contraste lá. Então é por isso que eu colocá-lo mais no que é certo e sim. Coloque algumas estrelas em torno dele e girando olhos para que saibamos que dói. Sabemos que ele está tonto e aí está. Todas as poses chave estão aqui. E no próximo passo, vamos dar uma olhada no que acontece entre essas poses chave. Vamos preencher as avarias. 13. Separações para aromatizar o movimento: Neste momento, sua animação deve se parecer um pouco com isso. Quando você passar por ele, você deve obter a história completa e todas as poses chave que você fez até agora. Eu copiei e colei a batida real para o duende um par de vezes. Então temos um par de pedaços aqui. E sim, então isso já está indo muito bem. A coisa que temos que definir agora para cada mudança de post é como vamos realmente passar do Posto A para o Posto B? Vamos fazer a primeira alteração de postagem que a organização faz aqui. Precisamos colocar uma moldura entre lá. Então o que podemos fazer é clicar e arrastar sobre ambas as camadas. Então nós temos que pequena alça aqui, e nós podemos adicionar um quadro entre a pose 12 para criar um novo desenho entre esses dois quadros-chave, tudo o que temos que fazer é apenas ter certeza de que nós selecionamos quadro mantido que está marcado com essa linha. E comece a desenhar algo em uma janela de exibição. E aqui criou um novo desenho. Não se importa que meus desenhos tenham números diferentes do que você pode estar vendo. É porque eu estou gravando esta filmagem em um ponto onde eu já desenhei um monte de in-between. Então, sim, para novos amigos, tenho números mais altos agora. Além disso, dependendo de suas configurações, abra músicas, números os quadros de forma diferente e pode realmente auto, renomeá-los e coisas assim que você pode ajustar as configurações se você não gosta da maneira como os gêmeos abertos não está numerando seu desenhos. Outra maneira de criar um novo desenho em branco é ir para o lugar onde você deseja criar um e clicar em Alt D. E agora temos um novo desenho em branco neste quadro. Se ligarmos a pele de cebola, podemos ver bem o quadro-chave anterior em vermelho e o seguinte quadro-chave em verde. E podemos nos meter no meio. Na verdade, para boas avarias. Nós não pegamos o meio de tudo. Nós não apenas desenhamos tudo exatamente no meio, mas estamos tentando encontrar maneiras interessantes de como ir de um quadro-chave para o outro. Para este, para este primeiro é realmente um pouco sutil. Eu só tenho o I indo como uma ligeira curva para a esquerda e o corpo está meio no meio, apenas uma nota nas orelhas. Eu tenho um deles apontando um pouco mais para a direção da chave anterior, e o outro ouvido apontando um pouco mais na direção da próxima chave. Isso mistura um pouco. Nós vamos ver os conceitos muito mais claros na próxima chave que estamos fazendo um colapso para aqui com o duende indo de sua pose querendo para a pose chocada. E aqui está a coisa. avarias não deviam ser apenas no meio. Não deveria haver apenas uma transição morphing. Estou fazendo uma pausa ruim agora, onde estou meio que colocando tudo no meio. Os braços são como emite transição. E isto parece bem. Isto não é terrivelmente errado. É só, é apenas chato. Em contraste, eu encorajaria você a fazer algo novo no colapso. Por exemplo, aqui estamos mergulhando o corpo para ter uma curva indo para baixo. O direito já ultrapassou. Seu objetivo não é como a transição do MIT. Já está mais do que lá. É exagerar. Enquanto o outro braço está ultrapassando para a outra direção. Temos um braço ultrapassando subindo, no outro braço ultrapassando descendo. Isto vai dar-nos uma moção interessante porque temos as coisas a ir em direcções diferentes. E sim, esse colapso é muito mais interessante. Para este próximo colapso, estamos tentando algo um pouco diferente. Em vez de ter a pele de cebola ligada o tempo todo, eu só tenho essa linha na parte inferior que eu definitivamente preciso para obter rocha sólida. Mas então eu desligo a pele de cebola e eu viro para frente e para trás entre a chave anterior e a próxima. E tentei preencher minhas falas entre eles. E geralmente você começa avarias que são um pouco mais de vida li, um pouco mais interessante desta forma, porque ter em sua pele ativado tenta você fazer o tipo de morphing de in-between onde você apenas desenhar no meio entre a linha vermelha e a verde. Mas neste caso, eu precisava de um pouco mais de precisão no braço. Eu não gostei de como ele estava totalmente pirando. Eu queria que fosse um pouco mais no meio. Eu troquei a pele de cebola de volta e encontrei um quadro de avaria para o braço que é um pouco mais no meio esperado. Eu gostei do resultado para o corpo. Então esse é um truque que alguns animadores usam para obter algumas falhas muito soltas, muito interessantes. A próxima quebra para o arco é novamente, não tão espetacular. É só ele fechando a boca enquanto o duende o soca. Muitas das linhas que desenhamos estarão exatamente no meio para isso. Mas fiz uma grande escolha. Ou seja, durante o colapso, que tempo sábio poderia ser o meio da moção? A coxa de carne já está todo o caminho para baixo como você pode ver, eu estou favorecendo a linha verde para a baqueta. E a maioria das outras linhas são um pouco mais exatamente no meio, mas deixar a carne crescer primeiro pode nos dar uma boa experiência de sobreposição, onde alguns movimentos já chegam ao fim, enquanto outros movimentos ainda estão acontecendo. A próxima quebra é igualmente sem eventos. Estamos mantendo o corpo exatamente onde está, porque só a forma da boca está mudando. Então nós tentamos obter uma forma interessante de boca entre o 4k agora mostrando sua emoção de que ele realmente não gosta do soco do duende. O próximo é muito mais interessante. Temos que descobrir uma maneira de levantar o braço e até onde o braço já está levantado durante o meio do movimento, novamente, virar nos ajudará a descobrir isso. Também podemos ver se podemos fazer algo interessante com o corpo. Talvez mergulhe um pouco, veja o que parece. Durante grandes movimentos corporais. É sempre uma boa idéia fechar o olho porque nós humanos apenas tendem a fazer isso enquanto há um grande movimento do corpo, movimento cabeça de porco, nós geralmente fechamos o olho, as orelhas que eu tenho apontando na direção do quadro-chave anterior de a pele de cebola vermelha. Porque a ponta das orelhas está sendo arrastada para trás. E isso tem a ver com o que falamos, a resistência para mudar a posição para mudar o estado de movimento, inércia, que causa esse tipo de atraso atrás do qual os animadores muitas vezes se referiam como seguir através de uma sobreposição. E vamos dar uma olhada mais de perto nisso em outra lição em um ponto mais tarde no tempo, o outro braço com a carne, nós apenas caímos para obter um pouco de curva descendente. E com isso, já temos esse quadro de avaria muito importante feito. O próximo colapso é aquele entre a pose logo após o golpe para ele, dobrando o braço de novo e sendo feliz que ele tem a baqueta. E, claro, o maior movimento aqui é o braço sendo dobrado para trás. E sim, você pode ver que eu experimento com um par de direções e também como segurar e posicionar os dedos. Descobri que você pode criar impressões ligeiramente diferentes e fazer o movimento se sentir um pouco diferente. Mais uma vez, recomendo folhear seus desenhos para que você possa ver um pouco de uma pré-visualização e ver se ele está funcionando ou não. O braço esquerdo e a carne novamente estão em curva no caminho de volta. E a ponta das orelhas está apontando na direção do quadro-chave anterior. Sim, quando eu estava folheando minha animação, eu não estava feliz com a aparência do braço e eu voltei e mudei de novo. Então, sim, isso é totalmente parte do processo de animação. Teste e veja se as coisas funcionam. Sim, se não funcionar, você tem que mudar alguma coisa. Aqui. Estou adicionando um colapso para quando o duende está chegando. E eu faço isso com um pequeno arco para toda a cabeça. E olhos tão tontos, você pode se divertir com esses avarias. Aqui. Outro bom, quando ele está se sacudindo da tontura. Observe o arco para o nariz. E aqui estou eu fazendo algo interessante. Estou com o braço direito B no meio do movimento, mas o braço esquerdo ainda está apontando para baixo, ainda está subindo. E com este tipo de mistura, as diferentes partes do corpo, você pode fazer uma quebra muito interessante. Agora, depois de termos projetado algumas poses incríveis e algumas quebras interessantes, podemos começar a colocá-las na linha do tempo, na verdade cronometrar nossa animação e ver algo incrível quando pressionamos Play. E vamos cronometrar nossa animação agora mesmo no próximo vídeo. 14. Temporizando a animação, padrões de espaçamento: Depois de apresentar algumas falhas interessantes para a sua animação, é o momento mais cedo possível para pensar sobre o tempo da sua animação. Há alguns animadores que queriam fazer isso ainda mais tarde. Eles só querem fazer cronometragem se eles já têm algumas, algumas flexibilidades e mais extremos como antecipação e ultrapassagem em seus cronogramas para que eles continuassem trabalhando. Como se tivéssemos apenas, você sabe, abrindo espaço para um desenho entre dois e colocando o próximo desenho lá e sempre passando por ele. Mas eu sei que os iniciantes são muito impacientes. Eles só querem, você quer apertar o botão Play e ver algo. E eu posso entender isso. E há animadores que poderiam fazer isso também. Eles tentam cronometrar sua animação mais cedo do que mais tarde. Você precisa ver com o que você pode trabalhar melhor. Mas não faz sentido separar essas duas fases em seu cérebro. Então você pode primeiro se concentrar completamente em algumas poses interessantes, e então você pode pensar, ok, como tudo isso se encaixa no tempo? Agora, depois de colocar os avarias, sua animação se parece um pouco com isso. Quando você vira-lo, você tem alguns momentos interessantes. Eles estão entre os movimentos. E sim, agora é hora de realmente colocar isso ou no momento certo, porque se apenas pressionarmos play, sim, isso é muito rápido. Há mais um conceito que precisamos ter em mente. Já ouvimos falar sobre isso animando em dois, porque especialmente fazendo movimentos lentos, não precisamos desenhar 24 quadros por segundo. 12 são completamente suficientes. Então o que vamos fazer é mostrar um desenho duas vezes. E o outro conceito que guiará esse processo é estimar quanto tempo os movimentos devem ser. E isso é muito difícil até para mim até hoje. Ainda estou experimentando muito com isso. Especialmente às vezes você verá que apenas um quadro extra ou um quadro a menos pode fazer uma enorme diferença, pode dar ao movimento uma sensação diferente. Há alguns animadores realmente grandes que podem fazer isso completamente fora de sua cabeça. Como eles são imediatamente saber como ok, Eu sei que este deve ser um seis quadros e não vai movimento, deve haver um movimento de 10 quadros. E é realmente impressionante. Eu pessoalmente não trabalho assim exatamente. Quero dizer, eu tenho uma idéia e tento algo, mas muitas vezes eu mudo meu tempo. Sim, esta é mais uma razão pela qual o tempo deve ser um passo dedicado no seu fluxo de trabalho, porque então você pode se concentrar em obter o momento certo. E então você espero ter mais ou menos direito e não precisa mudá-lo muito. Mas sim. Então, há alguns padrões que podemos. Orientamo-nos no mínimo na linha do tempo agora, temos momentos em que temos uma chave e imediatamente temos uma avaria e depois temos outra chave. Então, se tivéssemos uma bola se movendo ao longo de uma linha, então aqui estaria um quadro aqui. E aqui. Podemos ver o arco. Nós podemos ver que isso está indo nesta forma de curva para fora em vez de ir aqui, que seria outra opção. Portanto, a quebra é vital aqui para dar a informação em que direção a bola segue a curva. E para movimentos rápidos, pode ser isso, você sabe, você pode, pode adicionar outra antecipação antes disso. Esta é, na verdade, a chave. Então esta seria a antecipação. Por exemplo, do braço indo para trás e, em seguida, o braço vindo para a frente e nós teríamos um colapso aqui. Então sim, mas esse é o tipo mínimo de movimento que você pode fazer. Há outro movimento mínimo que às vezes gosto de fazer. Agora este padrão é um pouco desaprovado muitos animadores porque você não tem um colapso no meio. Então, se tivéssemos um arco como este, o movimento da bola começaria aqui do que tínhamos um quadro de facilidade muito próximo a ele. E o próximo quadro já seria uma facilidade para a segunda chave. E isso torna o caminho do movimento um pouco enlameado porque não temos uma quebra aqui para nos dizer exatamente o caminho do arco que o movimento tomou. Portanto, isso só é recomendado para movimentos muito pequenos. Por exemplo, se você tem um braço, braço superior que está se movendo daqui para aqui, então este pode ser pequeno o suficiente para usar este padrão de espaçamento, este padrão de gráfico de temporização. E esse padrão é provavelmente o mais usado. E você sabe, você pode construir seu fluxo de trabalho em torno dele. Você pode desenhar suas chaves primeiro, então você coloca sua quebra no meio, e então você coloca alguns quadros 0s em. E sim, este é um padrão muito comum, especialmente em animação televisiva. E isso é muitas vezes tudo o que eles usam. Este é o melhor dos dois mundos. Ele lhe dá uma quebra para que você tenha um caminho claro que seu objeto ou elemento toma, mas você também tem flexibilidades que dão ao movimento uma certa suavidade. E então o próximo passo possível seria ter mais de um quadro iss. E eu construí isso usando o método de meia polegada e isso daria a vocês aqueles três quadros de E que tornarão o movimento ainda mais suave. E sim, isso é recomendado para movimentos que são um pouco lentos e, portanto, precisam de alguns quadros mais 0s. Você pode ver como a bola está lentamente alcançando velocidade ficando mais rápido e, em seguida, é mais rápida na quebra. E então os espaçamentos ficam cada vez mais próximos. Então, sim, aqui temos um movimento mais longo que é agradável e suave no início e no fim. E temos um colapso que nos diz claramente o caminho do movimento. E não se esqueça que a emoção, é claro, não precisa ter uma facilidade no início ou uma ISS no final. No início, pode ser que o movimento já estivesse no meio dele e apenas entrou no quadro agora. E é por isso que você está vendo o movimento começando sem uma facilidade ou um objeto foi atingido com algo que já foi acelerado. Ou você pode não ter uma facilidade no final se o movimento não estiver diminuindo antes de bater um obstáculo, como vimos com a queda livre, onde a bola estava apenas sendo acelerada pela gravidade e depois batendo no chão. E também não veremos um abrandamento antes dos hits que nossos personagens estão fazendo. Eles intencionalmente não querem abrandar porque querem ter o máximo impacto. E sim, então, nesse caso, não há abrandar aqui antes do ataque. Agora, a maneira como eu gosto de amarrar minhas animações é reproduzi-lo e sentir onde o próximo desenho deve vir. Para fazer isso, eu apenas seguraria os primeiros desenhos. E eu posso fazer isso clicando e arrastando sobre todas as minhas camadas e apenas colocar algum espaço aqui, você sabe, pelo menos um segundo ou talvez dois segundos. Então, quando você pressiona Play, você tem a chance de sentir onde o próximo quadro deve estar. Então seria como, ok, as pessoas deveriam ver o que está acontecendo aqui. Aqui. Se a moção começar. Então eu iria novamente clicar e arrastar e obter meus desenhos para cima arrastando a alça cinza para cima novamente. E aqui eu tenho o colapso do movimento que leva a este quase byte. E aqui podemos tomar uma decisão de tempo sobre quanto tempo esta moção deve durar. Se empregarmos este primeiro padrão de ter uma chave, então uma quebra, e depois uma chave. Então teríamos o seguinte padrão em ferramentas. A moção começaria aqui. Então temos a dupla exposição. Esta moldura é apenas uma útil. Então temos o colapso. Novamente. A quebra é realizada mais uma. Mas eu quero mover minhas duas camadas para baixo para que eu não estrague o tempo do duende ou, você sabe, a ordem dos desenhos do duende. Então eu me certifico de que eu selecionar ambas as camadas e fazer este espaço para isso estar em 2s. E então sabemos que queremos segurar isso de novo. No mínimo. Deve estar em 2s, 2, mas provavelmente queremos aguentar mais tempo. E então podemos voltar ao início e ver e ver como se desenrola. Isto é um pouco rápido demais. Eu provavelmente gostaria de usar esse padrão. Então sabemos que precisamos de mais espaço no tempo agora, isso marca o início do nosso movimento. Agora colocamos mais dois desenhos nisso. Opa, e devemos fazer isso em ambas as camadas mais uma vez, para manter nossos desenhos abaixo de tudo ainda em ordem. Então aqui a moção começaria. Teríamos um quadro 0s aqui, depois o colapso. Então precisamos de mais espaço para um quadro leste. Novamente, ambas as camadas. Aqui seria o quadro leste e este seria o fim da moção. Se você quiser, você já pode marcar seus quadros ys criando desenhos vazios. Isso pode parecer um pouco estranho porque você está tentando vai começar a piscar onde os desenhos vazios estão. Mas algumas pessoas, ajuda melhor a sentir como a velocidade do movimento realmente é. Então vamos pressionar Alt D e colocar em um quadro vazio aqui, e também ir para este ponto vazio aqui para o outro quadro leste e também pressionar Alt D. E agora temos um movimento que pisca. Mas podemos ver quanto tempo vai demorar. Fit pressione Play, e nos dá um pouco da sensação. Mas eu posso entender se você não gosta de colocar esses quadros vazios, esses quadros do Flickr. Então eu os apago de novo. Está ficando um pouco difícil ver que, na frente do colapso, você realmente fez espaço aqui para o quadro leste. E aqui está o início do movimento onde o quadro-chave está. Mas é claro que o quadro-chave ainda é mantido a partir de quando chegou a essa posição. E então você basicamente continua assim. Você coloca todos os quadros para baixo e apenas arraste a próxima tecla para cima. Então você joga e tenta preencher onde a próxima quebra e a próxima chave deve ir. Sempre tendo em mente que porque você coloca as atenuações antes da quebra, seu movimento começa um pouco mais cedo. E especialmente no início, isso pode ser um pouco confuso. Você pode cronometrar suas animações porque você só vê o detalhamento depois de um pouco. Mas tudo bem se você perceber, hey, eu agora meu personagem está fazendo o próximo movimento muito cedo, então você sempre pode pegar todos os dois quadros e empurrá-los para baixo ambas as camadas para fazer algum, algum espaço lá. Um lugar especial em que você pode ter que pensar é quantas vezes você repete os quadros batendo da batida devorante contra o ORC. Você sabe, você pode colocar outro loop lá ou tirar um quando você ver como ele realmente se desenrola na linha do tempo. E estes são os conceitos básicos de tempo e os seguintes capítulos quando estamos fazendo o in-between, nós também revisitaremos este tópico um pouco. Então não se preocupe se você não descobriu isso perfeitamente, ainda. Isto é completamente normal. Isso é algo que leva um pouco de experiência e um tempo para ter uma sensação. Mas sim, aproveite como é ótimo colocar esses quadros em uma linha do tempo agora, pressione play. E se você tiver algumas boas avarias, já deve parecer muito interessante e muito legal. Se quiser compartilhar seu progresso nas mídias sociais e nos comentários, estou ansioso para ver o que vocês inventaram. 15. Antecipação: Vamos colocar em nossa primeira antecipação, que é logo no início antes do grande 4k está indo para baixo para a carne. Em vez de cair imediatamente, ele vai subir um pouco e depois descer. Ele é realmente como subindo primeiro. Então com certeza estamos deixando sua cabeça subir um pouco, mas o braço com a carne está caindo primeiro, está indo na direção oposta. E as diferentes direções são lógicas. Se você pensar sobre isso, a cabeça tem que descer para alcançar a carne, mas a carne tem que subir. Então, se você estiver indo para as direções opostas primeiro, são direções diferentes para os dois elementos. A cabeça está subindo durante ele, então paciente e o braço estão caindo. Então, adicionamos tudo o resto em conformidade. E agora estamos indo para o nosso primeiro intermediário, o que está indicando uma facilidade para fora. Estamos afastando da postura de repouso, da antecipação para o movimento para baixo. E para fazer isso corretamente, temos que, claro, favorecer a linha vermelha, que é a pose anterior. Estamos mais perto da pose anterior para fazer o movimento começar um pouco mais suave. Agora estamos criando a facilidade em que o arco entra na posição em que ele está prestes a morder a carne. E, claro, se quisermos facilitar, agora precisamos favorecer o desenho verde, que é o desenho que segue logo depois. E você pode ver que o desenho detalhado em vermelho está mais longe do que o desenho verde, que é o próximo quadro-chave. Lá temos ele. Construímos nossa primeira antecipação. Antes de irmos para a próxima chave, vamos para uma antecipação e depois vamos para a pose da chave. E já colocamos dois desenhos no meio. Nós não colocamos em um colapso, mas em vez disso, colocamos em uma facilidade fora que é muito próxima da antecipação e uma facilidade em que é muito próxima da segunda chave. Muitos animadores tradicionais preferem colocar um colapso bem no meio entre uma antecipação extrema, e uma chave. Mas neste caso, eu decidi não ir com uma quebra, mas em vez disso tenho que comer quadros para fazer o movimento começar um pouco mais suave e terminar um pouco mais suave. E se o movimento é um pouco mais lento ou você tem um pouco mais de distância para percorrer. No nosso caso, a distância não era tão grande, mas, sabe, eu era um pouco maior. Eu provavelmente terei colocado em um colapso dois. Então teríamos um colapso. E esses facilitam. E facilidade em quadros. E talvez vamos planejar um colapso aqui também. E este é um padrão que é muito típico e muitas vezes considerado o mínimo para um movimento com antecipação. Aqui você pode me ver folheando através da animação e eu realmente notei algo que eu não gostei. Não gostei de como os anos ficaram presos e falharam por um tempo. Então eu os removi de todos os amigos que eu desenhei até agora e decidi refazê-los. E aqui estamos deixando um pouco este post para postar fluxo de trabalho que temos feito até agora. Nós sempre colocamos desenhos entre os desenhos. E agora só estou fazendo um desenho atrás do outro. E eu tentei sentir um pouco mais como as orelhas, o que falham sobre. E esse tipo de fluxo de trabalho é chamado de animação direta. E a animação direta às vezes pode dar um resultado fluente mais fluente. Mas não tem a segurança de que você tem tudo planejado. Então sim, isso é algo que eu faço muitas vezes que depois de ter colocado em algumas avarias e antecipações e talvez já alguns quadros-chave facilitados. Eu começaria a colocar em alguns, eu iria remover alguns elementos e refazê-los em frente , porque agora eu posso sentir mais como eles fluiriam. Então, agora que você sabe como as antecipações são feitas, você pode passar por sua animação e ver se há mais momentos que precisariam de uma antecipação. E você poderia planejá-los da mesma maneira. Você não tem que colocar os entrepostos imediatamente. Mas pelo menos planeje aquele quadro-chave extremo onde ele vai na outra direção primeiro e então ele vai na direção que ele realmente deve ir. Tenha em mente que você pode torná-lo mais interessante se você tem partes do corpo que vão para a outra direção, você também pode ter algumas partes do corpo não se mover com a antecipação. Você sabe por que a cabeça está indo para a antecipação. Mal conseguias mover as mãos. Isso também seria algo que pode criar um pouco de sobreposição que o torna mais interessante. E, claro, você também pode ter momentos que são o oposto, em que você tem um grande movimento que acabou de terminar e então você está se movendo para a posição de espera. E isso também será um extremo, mas está ultrapassando a posição. E depois voltando, eu tenho que dizer que fiquei um pouco animado com essa animação e eu já queria ver como ela fica quando ela, quando ela tem mais quadros. Então, no vídeo que estamos fazendo a seguir, eu realmente fiz outro e dissipação, mas eu já coloquei os quadros intermediários. Então eu considero este um novo capítulo onde eu mostro a vocês o quão alto foi o intermediário para este projeto. Então, isso ainda é um pouco demais para você. Não se preocupe. Você não precisa fazer o seu intermediário imediatamente. Basta colocar as poses extremas. Tente encontrar aqueles momentos, aqueles elementos que precisam de um pouco de preparação primeiro e colocar um extremo para uma superação antes que algo chegue a um ponto de parada. Você também não precisa fazer muitos deles. Eu acho que se você tem algo do escopo que eu tenho aqui, eu acho que é totalmente suficiente ter duas ou três antecipações tornar-se porque alguns movimentos também podem começar sem uma antecipação, especialmente se eles são lentos. Então, sim, vá através da animação e adicione aqueles extremos e seus pacientes e overshoots. E então você pode seguir em frente para o intermediário. E sim, eu estava fazendo dois ao mesmo tempo. Talvez eu devesse ter batido um pouco no freio, mas eu acho que ainda vai ser útil se você ver como eu adicionar o in-intermediário no próximo vídeo. 16. Inbetweens para o orc: Próximo passo, vamos passar por um dos movimentos mais importantes em toda a animação, que é a antecipação em que a organização está levantando braço e o hit que se segue depois. E para essas animações ou movimentos importantes, você pode me ver mapeando gráficos de cronometragem onde eu planejo, como essa animação realmente vai acontecer. Tenha em mente que o ORC é o personagem mais pesado. Assim, seus movimentos podem ser um pouco mais longos do que os do goblin colocados em um ou dois quadros 0s, especialmente no início dos movimentos, e sua organização se sentirá mais pesada do que o goblin. Pessoalmente, depois que eu terminei com o projeto, eu meio que gostaria de ter colocado em um pouco mais fácil para o ORC para fazê-los se sentir um pouco mais lento. Mas tenha cuidado. Ele ainda deve ter movimentos muito rápidos como uma vez que ele fica balançando, o ORC ainda pode ter grandes espaçamentos e ser bastante rápido. Você não precisa escrever nos números dos quadros. É que às vezes me ajuda a saber o que estou adicionando quando. Uma coisa é muito importante, porém, que uma vez que você tenha decidido sobre o padrão que você quer fazer ou, você sabe, apenas para tentar ver como ele parece, que você deve configurar seus amigos em conformidade. Aqui eu tenho um quadro-chave que é quadro-chave no desenho 33. E temos outro quadro-chave que está desenhando através de D5. E há um desenho, uma quebra entre as duas chaves. Isso é o desenho 34. Agora tenho que planejar meus quadros ys de acordo e de acordo com o gráfico de cronometragem. E é muito sábio já criar esses desenhos ou apenas desenhando em sua linha do tempo e você vê que acabou de criar o desenho 36 para mim. E isso vai ser o quadro de facilidade para fora. Este é o quadro onde ele vai ser um pouco mais rápido já. Este é o colapso que já temos. No momento, o espaçamento diminui e aqui teríamos o quadro de facilidade para fora. E agora temos todos os desenhos criados e todos eles têm um número. E podemos colocar esses números em um gráfico de cronometragem ou fazer o contrário. Crie primeiro o nosso gráfico de cronometragem e, em seguida, crie os desenhos que precisamos na linha do tempo. Há uma coisa importante que eu quero chamar a sua atenção é que, por padrão, as músicas abertas se lembram automaticamente de seus números de quadros. Então, se você tem quadro 1 e quadro 2, e você está criando espaço entre eles e você colocar algo entre lá, ele vai renumerar o desenho para que você tenha 1, 2, 3. Muitas vezes isso é muito bom, especialmente se você está apenas no início para que você não tem coisas confusas como 1423. E então você tem que escrever isso em um gráfico de tempo. E às vezes isso é confuso. Mas às vezes você pode não querer que isso se lembre. Por exemplo, se você já tiver suas avarias e já tiver escrito números de desenho em algum lugar em um gráfico de cronometragem, e de repente tudo isso não faz mais sentido. Então, pode ser útil transformar esse recurso de numeração vermelha de, e eu só quero mostrar-lhe rapidamente como, como você pode fazer isso. Está nas preferências dos ficheiros. Eles estão no desenho. Você pode alternar em Abel, como ler o número, você pode desligar isso. Existem também outros sistemas de numeração. Você pode fazê-lo para que ele sempre dê o número do quadro. Ele tenta renumerar desenho para que eles tenham o número do quadro. Isso também pode ser confuso. Você pode ter que brincar com isso e ver o que você gosta. Eu também tive alguns problemas com o recurso de número auditivo que às vezes se eu desfazer a criação de um desenho, músicas abertas vão falhar. E eu acho que isso teve algo a ver com a numeração automática porque ele também tentou desfazer a numeração. Então, sim, só para você saber o que é isso e só para você saber por que as músicas abertas estão sempre dando às coisas números diferentes. Você pode ligar ou desligar isso. Certo, de volta à animação. Agora, eu sempre posso ver, não importa em que desenho eu estou, eu posso ver onde ele deveria estar no gráfico de temporização e mudá-lo de acordo e sim, fazer com que ele tenha o espaçamento que eu planejei para ele no tempo gráfico. Você tem fazendo outro pequeno deslocamento novamente onde a cabeça já está indo na direção certa, mas o braço está apenas vindo em fazer um pouco de um mergulho para a esquerda como uma curva S. E você pode ver que eu me concentrei muito no braço primeiro e depois pensei mais sobre o corpo. Aqui também é interessante. No quadro 19, eu tenho uma facilidade e facilidade para o braço, mas o corpo já atingiu sua posição final. E sim, aqui estou eu no quadro 18, que também é um SFrame, que também tem um espaçamento que favorece a posição final, o extremo, a antecipação. Então eu estava me aproximando daquela linha verde. E sim, claro, sempre teste assistindo porque estou curioso, eu quero ver como ele fica. Agora eu me concentro no próximo elemento aqui, que é o rosto bem aqui, quadro 15, muito perto do anterior. E, na verdade, ele está indo um pouco para a direita em uma espécie de mini-antecipação. Às vezes você pode fazer isso, às vezes você pode pit, colocar um pouco muitas vezes em antecipação em um elemento durante o in-between, modo que nem tudo está fazendo uma antecipação ao mesmo tempo ou começando em antecipação ao mesmo tempo Tempo, você pode. Deslocar as antecipações um pouco por todo o corpo. Mas agora este é um favor muito clássico. Estou favorecendo a linha verde para ter um ISS dentro e fazer o rosto chegar à posição de parada um pouco mais suavemente. Novamente, folheando a animação para ver como ela se parece. Ok, então eu estou feliz agora com o braço direito. Estou começando a planejar o braço esquerdo. E eu não quero que ele se mova com o mesmo comprimento de uma animação que o outro braço tem. Então eu quero que a animação já esteja terminada no braço esquerdo. Enquanto a grande moção ainda está acontecendo. Você pode ver que eu planejei esta animação para começar um pouco mais tarde. Começa no desenho 15, enquanto o corpo grande e a nossa moção começa a retirar-se previsto. Da mesma forma, esse movimento de braço está terminando mais cedo no quadro 19, enquanto o movimento de braço grande ainda tem um ISS no quadro 19. Então, mais uma vez, eu estou compensando as animações e quais partes do corpo chegam a uma parada completa um pouco para ter uma pequena sobreposição agradável. Uma nota importante, no entanto, mesmo que você decida que você não vai mover o braço ainda, se você tivesse um grande movimento no tronco ou no ombro, o braço, é claro, teria que se mover com ele porque é ainda ligado a ele. Mas neste caso, o movimento foi sutil o suficiente e principalmente na região, decidi manter o braço completamente onde está para desenhar 15. Sim, preenchendo os detalhes aqui. Você pode ver que agora eu estou começando a moção com uma ECE. Parece que volto ao colapso para que seja um pouco mais no meio. Sim. Você vê desmarcando o movimento de apenas o bastão de carne e tentar torná-lo um pequeno arco agradável de acordo com o meu cronograma. E sim, isso também é uma abordagem que você pode fazer apenas para garantir que você obtenha um elemento de sua animação. Absolutamente certo E então colocamos a mão debaixo dela e temos tudo como planejamos. Ainda ajustando a posição do meio para a carne aparentemente não estava muito feliz com como isso foi. Oh, sim. E aqui temos a facilidade em toda a posição. E eu ainda estou ajustando a chave um pouco para ter certeza de que o braço está terminando em um post que eu estou feliz com eles também mudando a forma da carne um pouco. Eu percebi que em alguns desenhos eu tinha que preenchê-lo no final, perto do osso. E no quadro-chave, eu não tinha esse fim físico. Acabei de ter um hétero. Eu só tinha um osso reto aqui. Você pode ver que ele não tem o gás no final. Então eu tive que corrigir esta forma no quadro-chave para também ter o fizzle lá. Agora é hora de animar o sucesso real vindo para baixo. E aqui temos algo que é um pouco especial porque temos uma antecipação em que a organização está levantando o braço. Mas a antecipação não é, na verdade, a antecipação da moção porque isso teria de ser muito pouco tempo depois. Tipo, se eu usar isso como antecipação, eu teria que ir para baixo relativamente rápido. Mas eu queria que houvesse um momento em que o devorio pudesse notar que o punho pode ser como, ooh, então eu quero que o punho da organização pare no ar. Então isso é como uma ameaça, é apenas um gesto como, Ei, eu estou prestes a te machucar. Vai ser assim. Isto é apenas uma ameaça. E então há outra antecipação e então o Festus está chegando. Então é a palma da ameaça antecipação. Então eu planejo esta animação de acordo com uma antecipação. Aqui, o gráfico de cronometragem à esquerda e, em seguida, o punho descendo é o gráfico de temporização à direita. Estou colocando alguns números de quadros. Por isso. Eu só tenho que criar um emoldurado na linha do tempo ou trabalhar com os amigos que já foram criados. Quadro 23 é claro, compartilhado por ambos os gráficos de cronometragem. É o fim da antecipação e é o início do movimento para baixo. Eu copio o braço esquerdo porque eu queria ficar e, na verdade, todo o corpo, eu quero que tudo fique muito estável. Então o espectador realmente assiste o punho caindo. E eu experimento com algumas coisas aqui. Primeiro eu copio um monte de coisas e então eu percebo como, hey, eu realmente quero ter algum movimento lá e ler, apenas redesenhou o corpo algumas vezes. Certo, aqui estamos nós, fazendo o quadro 23, o fim da antecipação. Acho que esta é a moção para essa antecipação extra depois do quadro de ameaça. E aqui estamos fazendo a facilidade onde o movimento está começando, o que está subindo um pouco mais. E aqui está a facilidade em que ele vai para a antecipação de saúde real. E tendo aqui como um pouquinho de superação. Eu realmente não quero fazer uma superação após o golpe do punho porque eu quero dizer que toda a energia foi para o duende. Essa é a única razão pela qual eu não animaria uma superação após o “After the hit”. Mas sim, aqui estou eu experimentando algo legal. Estou colocando linhas de velocidade no quadro mais rápido do movimento onde o punho está quase completamente para baixo. E sim, linhas de velocidade são coisa muito legal para colocar em movimentos rápidos. Você também pode manchar o punho, esticá-lo muito longo. E, obviamente, isso só pode ser visto por dois quadros. Então eu tive que desenhar um quadro logo depois disso. Não tem a linha de velocidade. E onde o a N, onde o braço também é um pouco mais reto. Normalmente, você pode querer adicionar uma superação. Se você tem como um punho vindo para um stop motion, ele vai ultrapassar, em seguida, voltar para uma parada. Mas neste caso, queremos dizer algo muito específico, a saber, que toda a energia térmica entrou no goblin. Então, você sabe, é algo como uma transferência, transferência. É por isso que há esse contato. O governo leva toda a energia do golpe e é batido no chão e o punho mal se move. Talvez eles possam ser só um pouquinho. Acho que tenho um pouco de oscilação lá. Mas sim, porque nós realmente queremos dizer que essa energia foi para o goblin e foi transferida como o exemplo do vidro, onde o vidro imediatamente leva a velocidade máxima. E agora imagine o que aconteceria se parássemos de empurrar. O vidro continuaria a deslizar, sabe, se fosse atingido com tanta força e fosse transferido para muita força. E essa transferência foi suficiente para fazer a bola parar do que o vidro iria continuar, por conta própria. E vai ser como, você sabe estes, esses pêndulos, como onde você tem um pêndulo começar a balançar depois que ele apenas bater a bola como este é, este é essencialmente o mesmo, o impulso ea força transferido para a outra bola e a outra permanece no lugar. E agora já é hora de planejar o braço de volta para o corpo. E o arco realmente reverte para sua primeira pose. E sim, a mesma coisa que em todos os outros lugares. Nós já temos o detalhamento 29, nós temos os postos-chave onde ele entra que é na verdade o primeiro desenho, a primeira chave. E sim, eu estou experimentando como o punho realmente especificação tecnológica. E então percebi que quero ter mais imagens. A animação foi um pouco rápida demais para mim. Então eu não sabia cronograma desta vez com mais quadros para a animação. Então isso é algo que pode acontecer, que você começa algo e então você percebe, oh, isso não é lento o suficiente, não é rápido o suficiente. Tornar as coisas mais rápidas é sempre um pouco mais fácil porque você só tem que tirar desenhos. E agora você pode ver que há um bom estado intermediário para a mão voltar. Eu realmente gosto dos dedinhos dele lá. E de novo, só estou focando no braço. Nem sequer desenhei o corpo. Agora quero acertar isso primeiro. E agora que estou feliz com isso, posso prestar atenção a outras coisas como as características faciais. Não há muita distância para cobrir o colapso. Mas sim, você pode ver claramente nos olhos. Temos facilidade em favorecer a linha verde. E então olhamos para o outro lado do colapso, que é supor que ele está vindo. E aqui também temos um favor desta vez para as linhas vermelhas, você sabe, a broca agora, certo? Isso já era tudo para a organização. Vamos nos concentrar no duende. 17. IN: O primeiro movimento do livro para o duende que temos que fazer é quando ele vem de apenas observar a carne para o colapso e depois o post como, oh, como você poderia para isso, eu decidi que eu queria uma superação. Eu queria o post verde o oh meu Deus, como você poderia eu querer que fosse ultrapassado e depois terminar com ele. Então eu fiz o gráfico cronometrado de acordo com que a chave que desenhamos até agora vai ser eu sou o número três. E sim, The Bacchae que vamos começar com este. E eu vou fazer um novo quadro de superação, que é chamado de quadro 21. E então temos flexibilidades de colapso, todas as coisas habituais. Você pode ver meu computador batendo algumas vezes na área de trabalho. Aqui está a superação real. Uma coisa que é sempre boa para rastrear algo assim é o nariz. Vês como o nariz está a ultrapassar e os olhos? Eles estão ultrapassando a chave. E, em seguida, voltando a partir da primeira chave, temos um pequeno quadro leste aqui. E você pode ver que eu estou fazendo o nariz é primeiro porque eles me ajudam a guiar todo o arco do movimento e a noite secar tudo o resto em torno dele, testes há um par de vezes e se nós estamos felizes com isso, podemos concluir todos os ys que planejamos para esta moção para o verdadeiro chefe do duende. Já tínhamos todos os quadros desenhados anteriormente. Isso é algo que também pode acontecer que, você sabe, você está planejando sua animação e você está colocando em chave, antecipação é quebra é chave. E você pode perceber que se você colocá-los em dois, isso é tudo o que você quer. Esse é exatamente o momento que você precisa para essa velocidade desse movimento em particular. E aqui nós já tivemos um pouco de facilidade quando a moção começou. Então temos o sucesso. E então nós estávamos apenas fazendo loop esses quadros e que o tempo já estava bom, então nós não precisamos adicionar mais nenhum in-between lá. Agora estamos fazendo o momento com os duendes olhando para o punho do ORC. E a quebra que projetamos aqui é na verdade mais fácil porque eu realmente queria ter certeza de que os olhos já estão olhando para cima enquanto o resto do corpo ainda está reagindo enquanto as orelhas estão caindo. O que pode não ser a mais afortunada quebra. Também falta as sobrancelhas aqui. Mas este pode não ser o colapso mais afortunado. Então, quando eu colocar isso fora, eu provavelmente quero ter um quadro para as orelhas que é mais como um colapso exatamente no meio entre este e este aqui. Mas primeiro, estamos fazendo os ys vindo do vermelho. Temos alguns amigos que estão muito próximos da linha anterior. Agora vamos para a facilidade para a pólis verde, para a posição de saúde. E aqui estamos nós fazendo nossa entrega de IR, exatamente como eu gostaria que fosse. Então incluímos o quadro que projetamos como uma quebra como mais um intermediário. Em seguida, vamos fazer a moção em que ele volta do chão. É claro que precisamos continuar esse arco que estávamos planejando primeiro. Eu também faço uma superação aqui. Eu quero que ele supere o momento em que ele subiu e assim ele balança um pouco para frente e para trás. Sim, o arco neste caso é muito importante. É sempre importante, mas você sabe, super importante neste caso também, nós temos aquele novo quadro de superação 29 que podemos nos divertir muito com onde ele está. - Sim. Você o vê ultrapassando a chave verde e você pode dar-lhe um pouco de gelo extra tonto aqui. E sim, então precisamos pensar sobre como ele realmente chega lá. Esta é uma das maneiras mais fáceis que você pode ver que sua cabeça ainda está apontando na direção de onde ele veio. O arco ainda é em forma de C. E o quadro de superação realmente inverte esta forma de C e isso ajuda a dar-lhe este efeito de oscilação extra. E aqui temos uma flexibilização no quadro que realmente queremos segurar onde possamos ver que ele está tonto, que os olhos entrem com um pouco de facilidade. E sim. E aqui temos a facilidade de saída do quadro de superação onde ele está entrando na posição chave. Uma das coisas mais complicadas foi realmente encontrar as direções corretas 0. E então eu estou adicionando as estrelas e eu estou adicionando as estrelas em frente. Vou rever os quadros que já têm e faço-os sair dele. Um quadro após o outro, uma estrela após a outra. E então temos o momento no final em que o duende sacode a si mesmo da tontura e volta para a primeira pose. E eu pensei que seria bom ter uma superação aqui. Você pode ver que ele está ultrapassando a posição e, em seguida, retornando para a chave, que é a primeira pose de toda a animação. No caminho para ele da agitação para subir, temos este colapso muito clássico bem aqui. Olhe para o nariz, como está em forma de C subindo. E então nós os temos entrando e saindo da superação com um “0”. Aqui temos o leste na primeira pose. E um detalhe importante que eu pensei divertido é que a língua ainda está apontando em uma direção ascendente, a direção de onde veio, da superação. E isso adiciona um pouco de sabor agradável à animação. E tudo o resto está relativamente perto da linha verde. Tenha facilidade muito clássica a esse respeito. E é isso. Todas as poses extremas, o fim dos pacientes e os excessos e todos os intermediários fazendo a flexibilização que eu queria fazer estão lá agora, há uma coisa que você poderia ajustar se quisesse. Notei no final que as moções do meu Orc, ainda eram rápidas. Você poderia, em teoria, em um pouco mais de flexibilização para o 4k porque, você sabe, personagens maiores e mais pesados, eles tendem a se mover mais devagar, então nós poderíamos empurrar isso ainda mais. Mas, por enquanto, vou deixá-la assim. E agora podemos torná-lo bonito e dar-lhe um pouco de cor. No próximo passo. 18. Colorir: Nós já colorimos um par de coisas antes, então você já sabe o básico. Você deve clicar com o botão direito do mouse na área paralela, criar um novo estilo. E aqui nós escolhemos uma cor para o trabalho. Se você está usando camadas vetoriais, o legal é que essas cores permanecem vinculadas. Então, se o seu mais tarde no site que você quer que seu arco seja em uma cor diferente, você pode simplesmente mudar essa cor, estilo. E isso mudará em todos os quadros que você já criou. Para fazer a coloração real, você precisa usar a ferramenta balde de tinta e você pode apenas clicar em uma forma ou para rack sobre vários para colorir em um grande swoosh. Você pode estar percebendo que, às vezes, o software não é capaz de preencher formas com uma lacuna nele. Se você tentar preencher, isso não funcionará. Existem algumas maneiras de corrigir isso. Você pode pegar um pincel e adicionar outro pincelado para fechar a forma. E agora devemos ser capazes de preencher isso. Ou você pode usar o editor de pontos de contorno para se certificar de que esses pontos se conectam. É importante que o software só veja a linha do meio. Se você fizer algo assim, parece que a forma está fechada, mas na verdade não está cruzando as linhas. Então, para o software, ainda há uma lacuna aqui. No entanto, há um recurso de fechamento de lacuna automática. Então, se você pegar o balde de tinta e clicar sim, ele é capaz de preencher pequenas lacunas e você pode até mesmo aumentar a sensibilidade de quão grande de uma lacuna deve estar perto de comprar o software. Você não deve definir o valor máximo do intervalo muito alto porque pode acontecer que quando as linhas estão ficando muito próximas, ele pode pensar que há uma lacuna e fechá-lo antes que as linhas realmente se encontrem. Então, haveria um pequeno triângulo que não ficasse colorido. E isso é algo que você precisa manter um olho em se você confiar fortemente no recurso de fechamento do intervalo de ordem. Há uma pequena ferramenta de pré-visualização que pode mostrar o que as músicas abertas vêem como uma lacuna que pode preencher. Para ver que você precisa ir para Ver lacuna verificação. E agora, se você estiver movendo os pontos de controle, você pode ver que há momentos em que ele começa a detectar uma lacuna que ele pode preencher. E às vezes há momentos em que você pensa como, hey, por que não pode preencher isso, mas não isso, por exemplo. Então, às vezes, pode realmente ajudar apenas ir para o editor de ponto de controle, mover algo um pouco, e então você tem uma lacuna que pode ser preenchida por sua coloração. Você pode usar ponto e vírgula na linha do tempo para saltar para o próximo desenho. Desta forma, você pode saltar até mesmo grandes distâncias e chegar ao próximo desenho que você tem que colorir. Então nós estamos passando por aquela animação quadro por quadro. E vamos fazer apenas uma cor primeiro. Então podemos fazer uma cor após a outra. E aqui está algo interessante com os loops. música aberta às vezes tem um momento difícil também. Embora tudo esteja fechado, como se a linha estivesse cruzando. Por si só, tem um tempo difícil para preencher isso por causa da forma como os filmes funcionam em músicas abertas. Às vezes, não é possível preencher essas linhas. E se isso acontecer, você poderia fazer outra forma de pincelada no meio dela, e agora podemos preenchê-la. Você também pode usar a primeira cor invisível à esquerda. Isso não é uma cor branca, é na verdade uma cor invisível. Para criar uma linha invisível. Aqui nós fazemos isso. Isso então pode ser preenchido ou não. Aqui estou eu me certificando de que a linha está fechada e lá falhou. Continuamos até que todos os quadros sejam preenchidos com essa cor, e então podemos criar o próximo estilo de cor e continuar. Aqui, nós realmente precisamos apagar uma linha que não queremos ter. E às vezes, se tiver sorte, um preenchimento que já fizemos pode entrar no lugar certo e nos dar o quadro completo aqui. Passando para a próxima cor desta vez, eu estou fazendo a sobrancelha nos quadros onde eu esqueci de colorir a sobrancelha lá e aqui. E OH, Eu preciso prestar atenção para não um arrastar meu mouse muito longe. E aqui nossa moldura final onde eu realmente esqueci a sobrancelha. É incrível que às vezes durante a coloração, você perceba que há momentos em que você esqueceu de colocar um elemento e oh, bem, agora temos que desenhá-lo rapidamente. Em seguida, estou preenchendo o corpo da Copland e cada nível, cada pilha de desenhos e músicas abertas tem sua própria paleta de cores. Então precisamos ter certeza de que estamos no direito, na coluna direita no nível goblin para criar novos estilos de cores que são destinados para os goblins porque não podemos ver a paleta de cores do 4k quando temos a camada goblin selecionada . Então, vou continuar aqui. O duende é um pouco mais delicado. Temos que ampliar um pouco mais e consertar algumas linhas de cruzamento. Eu até entro usando o editor de ponto de controle para ter certeza de que nada está preso, mas idealmente ainda cruzando caminhos com a outra linha no loop onde o goblin está batendo no arco, nós realmente temos uma vantagem de que todos os desenhos são ainda ligado. E uma vez que temos todos esses desenhos coloridos, bem, até mesmo os desenhos repetidos são completamente coloridos. Aqui. Eu tentei obter o preenchimento para aquele pouquinho que está lá fora. E sim, na verdade eu tenho que corrigi-lo bastante porque a camada de goblin não pode ver a linha do ORC e não está levando isso para preencher. Eu tenho que ter certeza que todas as linhas da camada de duendes fazem uma forma que pode ser sentida. E isso me leva um momento, mas sim, eventualmente eu consigo preenchê-lo. Um problema semelhante que temos aqui. Eu não posso encher o corpo do duende e eu estava parecendo metade. Por que, por que essa forma não está fechada? Por que funciona e não funciona? E então eu percebi que, oh, bem, o desenho do punho está em outra camada, então essa forma não está realmente fechada. Eu desligo o ORC, e agora vejo que tenho que adicionar uma linha aqui para ter certeza de que o corpo do duende está fechado. Certo? E assim continua. Há apenas alguns momentos que são um pouco especiais. Bem, eu posso nariz ou olho não quer encher direito. E eu mexo com as linhas um pouco até poder preenchê-las. Eu também quero ter certeza de que eu preencho as partes que são realmente supostamente para ser branco. E para ter certeza de que eu realmente tenho tudo, eu crio uma nova camada de fundo e eu coloquei apenas uma cor muito notável no fundo. Sim, preencha aqui para que eu possa ver que lugares eu já coloquei. E quatro, ainda tenho duas cores. Claro, eu preciso ter certeza de que a exposição vai sobre toda a animação. E agora estou criando mais algumas cores. Como você pode ver, eu estou cuidadosamente nomeando-os e é importante que você não está nomeando-os, como apenas, não apenas como verde ou azul porque você poderia ajustá-los para ser uma cor diferente, mas para ter certeza de que você nomeá-los como eles são, que elemento eles são. E aqui estou eu realmente preparando meu pellet e passando por todas as cores possíveis que eu quero para minha organização. Agora eu escolho a pupila para colorir a seguir. E a pupila é muito legal porque é muito perto em todos os quadros. Então eu posso simplesmente folhear os desenhos. Eu não tenho que mover muito o cursor do mouse. Eu posso continuar clicando, exceto quando eu não fechei essa linha e eu preciso fechá-la manualmente. Lá vamos nós. O duende que estou fazendo de forma semelhante, criando todas as cores possíveis que eu quero usar na camada de goblin. E então eu começo a percorrer a animação. Eu gosto de colorir para minhas animações quadro a quadro. É um bom momento de relaxamento se você colocar alguma música ou ouvir um podcast. E então você passará por toda a animação antes que você perceba. E é assim que minha animação se parece depois de ser totalmente colorida. E se você estiver feliz com a aparência, você está pronto para exportá-lo, colocá-lo em um arquivo de vídeo, e eu mostrarei no próximo vídeo como você pode fazer isso. 19. Exportar como arquivo de vídeo MP4: Agora que sua animação é totalmente colorida, você pode se orgulhar disso e mostrá-la ao redor para seus amigos e familiares. Isso significa que você precisa colocar sua animação fora de músicas abertas em um arquivo de vídeo que você pode então compartilhar no upload de mídias sociais para o YouTube ou areia em torno do Messenger. Infelizmente, as músicas abertas por padrão só podem exportar sequências de imagens. E isso seria apenas cada quadro 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 como um único arquivo e você não pode jogar isso em qualquer lugar. Um arquivo de vídeo seria muito melhor. Músicas abertas podem exportar vídeos, mas precisa da ajuda de um software de terceiros chamado FFmpeg que você precisa baixar primeiro e, em seguida, dizer músicas abertas onde ele está. Então ele pode usá-lo para encadear esses quadros juntos para adicionar arquivo de vídeo em um formato MP4 que você pode, em seguida, distribuído em todos os lugares. Você encontra este codificador de vídeo no site FFmpeg.org. Há um botão de download aqui. Não aperte este grande botão Download porque este é apenas o código-fonte que não é o programa que você pode executar para codificar seu vídeo. Em vez disso, você seleciona aqui com os pacotes e arquivos executáveis, você precisa encontrar seu sistema operacional. Eu estou pegando esse link aqui, e eu acho que este é o download que queremos. Eu mesmo não tenho certeza, vamos ter que tentar. Se baixá-lo, você receberá um arquivo zip. E este arquivo, você precisa descompactar em um local onde você sempre pode encontrá-lo. Pessoalmente, eu gosto de colocar instalações FFmpeg apenas na minha unidade C para que eu possa simplesmente deixá-los lá e todo o software que precisa acessá-lo pode acessá-lo lá. Tudo o que eu tenho para fazer uma música aberta é dizer onde ele está através das preferências de arquivo e eles estão na seção importação, exportação. Você pode encontrar a pasta que acabamos de descompactar. E há um arquivo bin, um arquivo do InDesign. Eles são os arquivos que as músicas abertas precisam para criar vídeos mp4. E depois que você tem toda essa configuração e pode apenas apertar Render, pressione renderização rápida para mp4, e ele irá renderizá-lo em sua área de trabalho. Agora eu ficaria muito curioso para ver o que você animou. Por favor, compartilhe conosco nas mídias sociais com a hashtag, inimigos ou Irlanda ou carregado como um projeto abaixo, Estou muito curioso para ver o que você fez. E se você gosta deste curso, por favor, por favor, por favor, escreva um comentário. Ficarei muito feliz com o feedback. Além disso, se houver coisas que eu possa aprovar, por favor me avise. E sim, eu espero que você tenha se divertido durante este tutorial. E estou ansioso para te ver na próxima aula.