Domine o Blender 3D em ambientes do oeste selvagem | 3D Tudor | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Domine o Blender 3D em ambientes do oeste selvagem

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução do curso

      3:08

    • 2.

      Noções básicas de referência

      12:49

    • 3.

      Pacote de recursos e visão geral

      5:57

    • 4.

      Noções básicas de navegação no Blender

      7:55

    • 5.

      Graybox

      12:30

    • 6.

      Modo de edição

      19:45

    • 7.

      Greyboxing traseiro

      15:31

    • 8.

      Trabalhando com inclinações de caixa cinza e ondas

      15:34

    • 9.

      Configuração de pré-visualização da caixa cinza

      10:03

    • 10.

      Trabalhando no apego traseiro e base

      10:23

    • 11.

      Acessórios menores do Greyboxing para quebrar

      11:55

    • 12.

      Usando dados transorm para manter o rumo

      18:54

    • 13.

      Modelando a parte frontal da caixa de cinza

      15:01

    • 14.

      Trabalhando com proporções de barra

      12:42

    • 15.

      Ajustando as proporções da mesa de barra

      9:24

    • 16.

      Modelando uma torre de água, adicione gerenciamento de coleções

      12:07

    • 17.

      Como modelar parafusos de metal

      5:08

    • 18.

      Usando o matriz de modificadores e o deformador de curva no Blender 3D

      9:31

    • 19.

      Noções básicas de costuras e pontiagudas no Blender 3D

      10:20

    • 20.

      Criando costuras para torre de água no Blender 3D

      10:51

    • 21.

      Noções básicas de UV e importação de pacote de recursos

      12:35

    • 22.

      Noções básicas de sombreamento no Blender 3D

      13:47

    • 23.

      Atribuindo variedade de materiais no Blender 3D

      5:42

    • 24.

      Crie um quadro em forma de cubo no Blender 3D

      9:44

    • 25.

      Como modelar um único painel de madeira no Blender 3D

      12:38

    • 26.

      Criando materiais duplicados e ajustes de UVs

      11:32

    • 27.

      Criando caixas individuais de madeira para fazer pranchas no Blender 3D

      13:06

    • 28.

      Modificando a caixa para ter uma variação no Blender 3D

      7:44

    • 29.

      Caixas e decalques, aprendendo de várias maneiras no Blender 3D

      12:26

    • 30.

      Como modelar barril usando pranchas circulares e no Blender 3D

      15:31

    • 31.

      Modelagem da parte superior do barril e início do UV

      10:22

    • 32.

      Técnicas de desembalagem de UV para barril usando o Blender 3D

      12:04

    • 33.

      Maneira alternativa de desembrulhar UVs no Blender 3D

      10:36

    • 34.

      Adicionando decalque ao barril, usando o Corte no Blender 3D

      5:38

    • 35.

      Noções básicas de coleção

      9:10

    • 36.

      Configuração de coleções e conceitos básicos do Gerenciador de Ativos no Blender 3D

      11:45

    • 37.

      Posicionamento de acessórios de navegador de ativos no Blender 3D

      14:23

    • 38.

      Modelando uma plataforma frontal usando o Plan no Blender 3D

      14:28

    • 39.

      Como modelar telhado frontal

      13:54

    • 40.

      Modelando suportes frontais no Blender 3D

      12:04

    • 41.

      Noções básicas de texturização e sombreamento no Blender 3D

      17:10

    • 42.

      Aplicando texturas à nossa frente e no Blender 3D

      11:43

    • 43.

      Trabalhando com paredes e extensão frontal no Blender 3D

      11:34

    • 44.

      Criando telhados traseiros

      14:20

    • 45.

      Modelando a extensão de um banheiro externo no Blender 3D

      10:01

    • 46.

      Usando a ferramenta de faca para recortar no Blender 3D

      8:46

    • 47.

      Criando parafusos como um item de recurso do navegador

      10:08

    • 48.

      Como modelar escada no Blender 3D

      12:17

    • 49.

      Escada de texturização, fixação de UV dados duplos no Blender 3D

      9:40

    • 50.

      Modelando a janela usando o modificador Solidify

      10:29

    • 51.

      Texturizando janela, reutilizando malha de janela no Blender 3D

      10:32

    • 52.

      Persianas no Blender 3D

      15:44

    • 53.

      Adicionando pranchas de madeira nas costas no Blender 3D

      10:56

    • 54.

      Como modelar uma placa usando um método não destrutivo

      14:30

    • 55.

      Criando suportes de torre de água

      14:16

    • 56.

      Trabalhando em suportes de torre de água e no Blender 3D

      12:47

    • 57.

      Modelando um cano de água usando o Bézier no Blender 3D

      13:58

    • 58.

      Como modelar uma moldura de porta usando o Booleano no Blender 3D

      12:28

    • 59.

      Modelando a porta do oeste usando o cruzamento booleano

      13:39

    • 60.

      Finalizando detalhes da porta e começando a modelagem no Blender 3D

      15:24

    • 61.

      Adicionando detalhes adicionais de pranchas e parafusos no Blender 3D

      9:01

    • 62.

      Modelando uma mesa ocidental usando prancha no Blender 3D

      10:48

    • 63.

      Como modelar uma prateleira no Blender 3D

      11:15

    • 64.

      Usando subdivisão para modelar um espelho no Blender 3D

      10:35

    • 65.

      Prateleira texturizada e gerenciando o navegador de ativos no Blender 3D

      8:44

    • 66.

      Ferramenta de modelagem usando a simetria de matriz no Blender 3D

      13:39

    • 67.

      Toques finais do banquinho, usando malha de matriz no Blender 3D

      9:39

    • 68.

      Reutilizando partes de ativos para criar uma tabela no Blender 3D

      12:35

    • 69.

      Adicionando decoração ao nosso barrel de mesa no Blender 3D

      10:32

    • 70.

      Modelando uma garrafa e suas variações, reutilizando no Blender 3D

      12:54

    • 71.

      Posicionamento de garrafa pequena na barra no Blender 3D

      8:21

    • 72.

      Esculpir bolsa de tecido e falar mais sobre isso no Blender 3D

      11:24

    • 73.

      Como remodelar a bolsa para manter a topologia limpa

      9:47

    • 74.

      Desembalagem e textura de suportes de água no Blender 3D

      9:12

    • 75.

      Como esculpir e desembrulhar um animal dizimado no Blender 3D

      15:10

    • 76.

      Esculpir cactos usando a opção Lazy Mouse no Blender 3D

      13:55

    • 77.

      Usando a automação cavidade para aprimorar a escultura

      12:19

    • 78.

      Adicionando espinhos de cacto usando partículas

      14:33

    • 79.

      Criando flores de cacto usando o Radial manual no Blender 3D

      10:43

    • 80.

      Modelando a placa da frente de uma loja de lounge no Blender 3D

      10:14

    • 81.

      Como modelar caveiras usando pincel de argila

      11:43

    • 82.

      Como modelar chifres de caveira usando pincel radial no Blender 3D

      16:47

    • 83.

      Desenrolamento e texturização de esculturas orgânicas no Blender 3D

      14:09

    • 84.

      Modelagem de vagão, usando vagão de cinza como

      14:50

    • 85.

      Como usar a ferramenta Espelho a nosso favor no Blender 3D

      11:16

    • 86.

      Continuando com a modelagem de vagões no Blender 3D

      11:45

    • 87.

      Como modelar rodas de vagão

      11:14

    • 88.

      Finalização de suportes de telhado e início de UV no Blender 3D

      13:43

    • 89.

      Desembalando o vagão UV

      10:25

    • 90.

      Simulação de telhado de tecido de vagão no Blender 3D

      13:21

    • 91.

      Texturizando o tecido do vagão e limpando no Blender 3D

      10:05

    • 92.

      Noções básicas de otimização do Blender

      15:29

    • 93.

      Gerando rochas usando o complemento de malha extra no Blender 3D

      12:56

    • 94.

      Posicionamento de rochas no ambiente no Blender 3D

      10:13

    • 95.

      Escultura de plataforma de terreno usando o rolo de argila no Blender 3D

      10:44

    • 96.

      Processo de escultura refinando as bordas do terreno no Blender 3D

      11:24

    • 97.

      Material de terreno e preparações de malha no Blender 3D

      10:37

    • 98.

      Como pintar terrenos vértices no Blender 3D

      11:16

    • 99.

      Escala de geometria de folhagem do terreno ocidental no Blender 3D

      10:49

    • 100.

      Pintando folhagem e rochas usando Geonode

      10:45

    • 101.

      Adicionando arbustos de grama ao nosso oeste

      16:47

    • 102.

      Renderize preparações dentro do nosso ambiente, usando o Blender 3D

      4:50

    • 103.

      Controles de compositor usando o complemento no Blender 3D

      10:42

    • 104.

      Ajuste da cena para renderização

      15:49

    • 105.

      Ajustes de renderização final no compositor para imagem

      7:02

    • 106.

      Noções básicas de disc-discos

      14:01

    • 107.

      Configuração da mesa giratória para o ambiente

      7:50

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

195

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

[Clique aqui para baixar o pacote de recursos]

Prepare-se para uma experiência prática e emocionante no Master Blender 3D com ambientes do oeste selvagem!

Neste curso da Skillshare, vou orientar você em cada etapa da criação de um mundo fronteiriço totalmente realizado e estilizado no Blender, desde salões de madeira empoeirados até torres de água altas, cactos e vagões cobertos.

Quer você esteja apenas começando ou procurando melhorar suas habilidades 3D, criei este curso para que você consiga começar logo de cara, produzindo uma cena refinada que terá orgulho de compartilhar.

O que você vai criar

No final deste curso, você terá seu próprio diorama do Velho Oeste — completo com edifícios modulares, objetos cênicos, terreno estilizado e iluminação cinematográfica. Vamos trabalhar com o Blender 4, explorando tudo, desde o uso básico de “greyboxing” até nós avançados de geometria.

Você também aprenderá a esculpir cactos e um letreiro de caveira de vaca, criar texturas processuais para pranchas e correntes de madeira, e aplicar as melhores práticas para desempenho e otimização de cenas.

O que você vai aprender:

  • Greyboxing e layout de cena

    Entenda como configurar uma cena com formas simples, garantindo que seu salão, vagão e outros ativos pareçam coesos e visualmente atraentes

    Modelagem e texturização 3D principais

  • Domine os fundamentos de costura, pontiagudos, desmembramento UV e aplicação de sombreadores estilizados para recriar o charme rústico do Velho Oeste.


    Nós geométricos e terreno

Use nós de geometria para gerar terreno processual, espalhar folhagem e preencher rapidamente seu ambiente com ativos realistas (e reutilizáveis).



Escultura e objetos cênicos avançados

  • Dê vida ao seu mundo do Velho Oeste esculpindo cactos, letreiros de caveira de vaca e outros detalhes atraentes, perfeitos para uma peça de portfólio de destaque.

Iluminação e renderização

  • Use as predefinições de iluminação fornecidas ou personalize sua própria configuração para obter renderizações cinematográficas. Termine com animações de toca-discos e composição para um acabamento profissional.

Por que fazer este curso

  • Projetos práticos: mergulhe diretamente no Blender com técnicas reais para construir, aplicar texturas e decorar uma cena de fronteira totalmente modular.

  • Resultados profissionais para iniciantes: ideal se você estiver começando em 3D e quiser um caminho rápido para habilidades relevantes para o setor. Os usuários experientes do Blender também vão aproveitar fluxos de trabalho eficientes.
  • Pacote de recursos incluído: você receberá mais de 30 sombreadores de materiais, 14 decalques alfa e configurações personalizadas de nós de geometria, economizando horas de trabalho extra.
  • Habilidades versáteis: tudo o que você aprende pode ser adaptado a outros temas ou projetos prontos para jogos, quer você esteja buscando ambientes estilizados ou realistas.

Para quem é este curso

  • Artistas 3D aspirantes que querem uma introdução clara e estruturada à criação de ambientes no Blender.
  • Desenvolvedores de jogos independentes que buscam recursos estilizados e otimizados para seus projetos.
  • Amadores e profissionais que queiram dominar a construção de cenas modulares, texturização procedural e nós de geometria.

Materiais e recursos

  • Blender 4 ou mais recente
  • Um computador que atenda aos requisitos do sistema do Blender
  • Acesso ao nosso Pacote de Recursos (para baixar na seção Recursos do curso), que inclui quadros PureRef, sombreadores, decalques e muito mais.

Vamos começar uma jornada ao pôr do sol?

Com o Domine o Blender 3D com ambientes do Velho Oeste, você pode começar a criar uma cena de fronteira repleta de personalidade!



Do planejamento e modelagem às renderizações finais, você vai ganhar fluxos de trabalho profissionais e a confiança para recriar qualquer ambiente que você possa imaginar.

Vamos discutir esses polígonos juntos — vejo você no curso!


Lucas

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

3D Tudor

Bestselling Blender Author & 3D Educator

Top Teacher
Level: All Levels

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Introdução ao curso: Olá, bem-vindo ao curso Master Blender Fred with Wild West Environments. Se você sempre quis criar um ambiente totalmente livre do zero, com personalidade, história e um charme ocidental clássico, este é o curso para você Nas próximas horas, vamos passo a passo construindo toda essa cena. Isso inclui tudo o que você vê aqui. Até mesmo o terreno em si, vamos analisar a configuração Na melhor parte, você nem precisa ser um especialista para acompanhar. Começamos do começo. Mostrarei como reunir e organizar suas referências usando o PUF, algo que geralmente é esquecido, mas é extremamente importante para criar um ambiente confiável A partir daí, mergulharemos no processo do boxe cinza, traçando a cena com formas básicas para definir a escala e a composição desde o início É assim que os artistas ambientais profissionais trabalham e estabelece a base para tudo o mais que faremos. Então começamos a modelar e mantemos as coisas modulares. Você aprende a criar adereços reutilizáveis, como caixotes, tábuas e barris, todos com topologia limpa Esses ativos formarão os blocos de construção da cena. Um dos principais adereços que criamos é a torre de água. Tem charme estilizado, geometria simples e nos dá uma ótima oportunidade falar sobre coisas como escala, definição de material Também modelaremos estruturas mais complexas como a frente e a traseira do salão, incluindo o clássico balanço interno e até mesmo uma configuração de bar com garrafas Ao longo do curso, mostrarei as técnicas que são rápidas e simples, facilitando o ajuste, a reutilização e a criação de variações em seu trabalho Também abordamos detalhadamente o mapeamento UV e a texturização. Você aprende a marcar costuras, embrulhar modelos e aplicar texturas estilizadas que realçam grão da madeira e o charme empoeirado Também exploramos a tonalidade da criação, especialmente como usar o Edgeware e os detalhes processuais Além disso, esculpimos adereços orgânicos como o cacto que você vê e um crânio de vaca Esses pequenos detalhes ajudam a elevar a cena e a dar personalidade, e mantemos o fluxo de trabalho de escultura leve e Perfeito para ativos de jogos estilizados ou ilustrações prontas para renderização. Se você nunca usou Jome genots antes, não se preocupe. Nós os apresentamos de uma forma acessível. Você os usará para gerar pranchas de madeira processualmente, construir terrenos estilizados e espalhar adereços, como pedras e construir terrenos estilizados e espalhar adereços, como pedras e plantas. É poderoso. E quando você aprender o básico, isso acelerará enormemente seu fluxo de trabalho Ao nos aproximarmos do final do curso, abordaremos iluminação e renderização Você configurará a cena de renderização completa com ângulos de câmera, correção de cores, usando o blender compositor e uma animação de toca-discos Ao terminar, você não apenas terá criado uma bela cena do Velho Oeste, terá aprendido um arado de trabalho completo que pode ser aplicado em outros projetos Então, se você está pronto para aprimorar suas habilidades combinadas, criar seu portfólio e se divertir criando algo verdadeiramente único, cadastre-se agora e vamos mergulhar juntos em nosso lindo mundo 2. Noções básicas de referência: Olá, e bem-vindos a todos ao Master Blender Free D com Wild West Antes de começarmos, vamos nos aprofundar no pacote de recursos. E para isso, vamos examinar os conceitos básicos do software PureRef Se você já está familiarizado com o software, pode pular esta lição e passar para a próxima, abordaremos o pacote de recursos contido nela Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. todos bem-vindos ao nosso guia de referência detalhado, e é muito importante que realmente usemos referências em praticamente qualquer tipo de modelagem ou ambiente em que realmente trabalharemos Então, antes de realmente fazermos qualquer coisa, antes de colocarmos qualquer cubo no chão ou algo parecido, é muito importante que tenhamos algumas referências realmente decentes com as quais realmente trabalhar. Então, a primeira coisa que eu quero recomendar é que você possa usar algo para realmente colocar todas as suas referências como o Photoshop ou até mesmo o Word Mas o que eu vou recomendar é que você use algo chamado ref pura. Então, se você acessar o site chamado purev.com, você realmente abrirá isso e, a partir daí, poderá clicar em Get Pure Rv, e isso o levará para a E você verá no momento que tem 157 ou um valor personalizado Você pode realmente colocar isso em zero e realmente obtê-lo de graça. Portanto, é totalmente gratuito e você pode voltar e fazer uma doação, se quiser. E então tudo que você precisa fazer é clicar em Download. Então, as únicas coisas sobre as quais falaremos , basicamente como referência aqui, serão gratuitas, exceto nossa parte no meio da viagem. Mas existem outras alternativas, como Dolly e muitas outras , que você pode usar em vez de no meio da viagem Depois de abrir o pura, então, é isso que você será saudado por esta tela E se você quiser clicar com o botão direito do mouse, você pode arrastá-lo para qualquer uma das telas ou pode torná-lo menor assim. E é um programa muito, muito bom, muito útil, é altamente recomendável obtê-lo Então, agora vamos realmente pensar em obter nossas referências. E existem algumas fontes que usamos para realmente obter referências. Mas, geralmente, o que você quer fazer é criar uma espécie de pacote de referência se quiser ser um amador ou um profissional em modelagem em três D ou ambientes em que você verá coisas talvez no Pinterest ou no Sketch Up e, na verdade, deseja salvá-las Então, eu conheço pessoas com milhares e milhares de imagens que elas salvaram ao longo dos anos. E sempre que eles vêm para um projeto, eles mergulham e realmente encontram todas as imagens de que têm aquela coisa em particular, que pode ser um guerreiro samurai ou um Além disso, muitas pessoas que eu também conheço, que estão trabalhando profissionalmente nisso , visitarão museus Eles tirarão suas próprias imagens reais e também as enviarão para o arquivo. Portanto, o primeiro ponto de contato, se você ainda não tem seu próprio banco provavelmente será o Google. Então, vamos abrir o Google, e você pode ver aqui que, no momento, estou procurando um caminhão de entrega vitoriano Vou examiná-las e obter algumas referências legais como esta, por exemplo, e então simplesmente clicar com o botão direito do mouse e copiar a imagem. Então, o que eu vou fazer é ir até os PUR RVs Vou abri-lo novamente, pressionar Control V e você verá agora que tenho minha bela imagem aqui. O que também podemos fazer com o PureVS, também podemos retirá-lo e torná-lo maior, se necessário, o que é muito, muito útil quando estamos inserindo muitas e muitas imagens reais Agora, a próxima coisa que eu recomendo que você faça quando tiver uma imagem lá, é clicar com o botão esquerdo do mouse e arrastá-la para algum lugar. E então o que você pode fazer é pressionar Control N e, na verdade, fazer uma anotação. Então, vamos chamar isso de vitoriano. Caminhões. Digamos que seja, caminhões. Agora, na minha cena, talvez eu realmente queira um poste vitoriano, bem como parte da cena ou algo parecido Então, vamos realmente dar uma olhada no próximo. Então, o próximo ponto de chamada será, na verdade, o Pinterest, e vamos colocar vitoriano. Então, vamos tentar isso. Por exemplo, vamos ver o que temos, e podemos ver que temos muitos, muitos estilos, especialmente este. Este é realmente muito bom. Esse também é muito bom. Então, o que vou fazer é pegar esta, clicar com o botão direito do mouse em Copiar imagem, voltar para o meu PuEv e colocar as imagens lá, assim, e talvez torná-la um pouco maior O que eu costumo fazer é reunir um monte de imagens para cada uma dessas coisas. Quando estamos realmente construindo uma cena ou até mesmo apenas o modelo, você quer capturar o máximo de imagens possível. Estou falando de centenas de imagens aqui. E especialmente se você estiver fazendo uma cena, você quer todas as pequenas partes. Você quer tudo, até a iluminação, o ambiente, as árvores. Você quer obter referências para absolutamente tudo, pois isso fará com que suas cenas pareçam muito, muito melhores se você tiver algumas referências muito boas. Agora, deixe-me mostrar que isso é algo em que estou realmente trabalhando no momento, então se eu vier e carregar o Reason, e eu vou carregar este aqui, e você verá no momento, eu tenho todos os meus adereços Tenho todos os meus edifícios principais que vou examinar para usar como referências. Eu tenho uma tonelada de portas. Eu até tenho muita folhagem. Eu tenho todas as minhas janelas. Eu tenho minhas luzes aqui, e eu também tenho, mais importante, toda a iluminação. Em outras palavras, é uma cena. Então, que hora do dia vai ser? Vai ser, você sabe, no início da manhã, ou vai ser ao entardecer Será uma cena noturna ou será meio-dia com aquele sol batendo na minha Apenas certifique-se de que realmente corresponda à cena. Não adianta ter uma cena como essa, por exemplo, então essa aqui. Se você tem uma cabana de madeira na neve, você realmente quer que ela corresponda à sua cena real. Agora, antes de prosseguir, há alguns outros lugares que usamos para referenciar, especialmente algo como esboçar, o que é muito, muito bom porque você pode realmente entrar em uma cena real E então o que você pode fazer é girar em torno dele e realmente verificar como um modelo é montado, como algo assim, que é um dos nossos Mas você pode ver aqui como é fácil ter uma boa ideia do que realmente está incorporado nessa cena. E o que você pode realmente fazer a partir daí, então, é que podemos realmente descer e obter algumas capturas de tela disso ou até mesmo clicar com o botão direito do mouse e copiar a imagem Além disso, digamos que, se quiséssemos fazer um caminhão vitoriano, por exemplo, para manter o mesmo tema do que estamos fazendo, você pode ver que não há fim de veículos reais do tipo vitoriano ou vintage Não tantos quanto o que existe no ArtStation, mas ainda é um lugar muito, muito bom para começar a procurar referências Isso me leva ao meu próximo, que, claro, é o ArtStation Esse é simplesmente um dos maiores recursos para referenciar ou pesquisar artistas no mundo Então, vamos colocar uma referência de Victorian, por exemplo, e vamos ver o que realmente obtemos Vamos pesquisar obras de arte. Então, vamos pesquisar obras de arte e ver o que elas realmente resultam Deve haver muitas e muitas coisas com as quais trabalhar aqui, especialmente boas, se você estiver procurando por iluminação real. Então você está procurando por efeitos de iluminação como este aqui. E, novamente, podemos pegar esses reais e usá-los como referências. E a melhor coisa sobre o ArtStation é que também podemos descer e ver coisas que podem ser nossa arte conceitual, seja, dois D ou, na verdade, três D, e também podemos descer e também podemos descer e ver qual é o assunto Então, pode ser automotivo, então automotivo vitoriano, ou pode ser arquitetura ou algo parecido Portanto, as possibilidades com ArtStation são praticamente infinitas, e você pode obter toneladas e toneladas de referências de muito, muito alta qualidade É claro que existem centenas e centenas de outros lugares onde você provavelmente poderia ir para obter referências, mas eu os estou mostrando porque, no que diz respeito às referências, esses são alguns dos melhores lugares para ir. Vamos então passar para uma das coisas que realmente usamos muito agora, que você não imaginaria que realmente entraria nela no que diz respeito à referência, mas na verdade é muito, muito útil Então, deixe-me apresentar a você agora o Chat GPT. Então, aqui está o Chat GPT. Você pode ver que temos o Chat GPT quatro, mas também temos 3.5 3.5 é realmente gratuito e, na verdade, é bom o suficiente para fazer o que você quiser. Você realmente não precisa pagar por isso. Também é gratuito. Então, o que eu vou fazer é enviar uma mensagem e digitar, me dar dez edifícios diferentes para uma cena de cidade vitoriana Algo parecido. Vamos clicar em Enter e ver o que isso me dá. Então você pode ver que agora isso me deu muitas coisas com as quais realmente trabalhar aqui. E a melhor coisa sobre isso é que você também pode dizer, me dê mais dez. E só então prosseguirá e lhe dará mais dez. Agora, essas coisas são muito úteis usar, porque então eu posso simplesmente pegar essas ideias e elas também enviarão outras ideias para mim, e eu posso então entrar no Ou pesquise no Google e na verdade, procure-os ou tente encontrar algo assim. E eu posso meio que ter ideias e criar minha cena por lá usando todas essas coisas, especialmente o Pure Rv Também podemos levá-los para nossa verdadeira jornada intermediária. Agora, novamente, nossa viagem intermediária está paga. Acho que o valor mais baixo é $20 ou algo parecido, mas existem muitas, muitas coisas gratuitas disponíveis, mas ainda mostrarão o que realmente fazemos com nosso gerador de imagens baseado em IA Então, você pode ver, no momento, essa é a imagem que realmente geramos. Sei que a chamamos de van de entrega da era vitoriana, e é isso que realmente recebemos Se olharmos para minhas imagens, você verá que geramos uma tonelada de imagens sobre todas as coisas. Especialmente, também usamos isso para gerar texturas. Não existe apenas para realmente gerar imagens, ideias e coisas assim. Na verdade, você pode usá-lo para gerar transferências que serão veiculadas no Windows, anúncios ou texturas reais E usamos isso, especialmente para coisas como cortinas, porque é muito, muito fácil conseguir a aparência que você realmente está procurando. Você pode ver aqui, temos muitas ideias para salas de estar, temos muitas ideias para quartos e coisas assim. O que também podemos fazer no meio de uma viagem, também podemos explorar E o que você pode fazer é procurar um baile de formatura vitoriano Vamos colocar na carruagem. E então também podemos obter ideias a partir disso. Então, se eu colocar uma carruagem vitoriana, você pode ver isso como o que aparece Agora, se chegarmos até aqui, também podemos ver se clicarmos aqui, esse é o prompt real que alguém inseriu, então você pode realmente pegar esse prompt, talvez alterá-lo um pouco, e depois obter suas próprias imagens em vez simplesmente copiar as imagens de outras pessoas. É um ótimo lugar para começar a realmente reunir suas próprias imagens. A outra coisa é sobre viagens intermediárias, eu posso entrar, por exemplo, vamos voltar E então o que eu posso fazer é segurar o câmbio, mas abaixar. Eu posso pegar tudo isso, por exemplo, e então o que posso fazer é clicar no botão Download e baixar todas essas imagens. E a melhor coisa sobre o PureV é que você pode trazer várias imagens ao mesmo tempo, basta arrastá-las, soltá-las e, em seguida, todas aparecerão lado a lado Então, coisas muito, muito úteis para. Então, por fim, para resumir, não faça o que eu fiz alguns anos atrás, quando eu simplesmente mergulho direto no liquidificador e nem sequer penso em liquidificador e nem sequer penso referências e apenas encontro referências se necessário, enquanto estou construindo algo Não faça isso dessa maneira. Além disso, leva diretamente à construção de uma linda caixa cinza , porque antes de tudo, você pega todas as suas referências garante que tudo esteja pronto. Você pode ir e encontrar mais algumas referências, se precisar. Você sabe, se de repente você tem uma faísca de inspiração, quer criar algo rapidamente, então pegue mais algumas referências, mas, para começar, pegue todas as suas referências, coloque-as muito bem definidas e passe, você sabe, até meio dia ou meio dia pegando Você também pode salvar o pura em arquivos individuais e, em seguida, terá todas as outras referências essa compilação específica, prontas para uso talvez em outro projeto no futuro. Ou todos, então espero que tenham achado isso útil e espero que sigam meus conselhos daqui para frente. Obrigado a todos. Nos vemos na próxima. Felicidades. 3. Pacote de recursos e visão geral: Olá. Olá. Bem-vindos de volta, todos para Master Blinder free D com Wild West Environment. Em um pacote de recursos, você encontrará alguns itens de referência pura, referência escala de cena e referência de salão Vamos examiná-los bem rápido. Dentro de uma referência de salão, você encontrará as imagens geradas que o ajudarão com algumas referências em termos de clima e estilo geral É muito bom apenas para o tipo básico de visualização e para descobrir o que funciona em uma cena ocidental Embora essas imagens sejam bem geradas com IA, elas são realmente úteis para obter a referência básica em termos do que funciona bem na cena ocidental. Então eu recomendo que você revise isso. O ponto de partida básico de todo ambiente D livre deve ser sempre começar com o quadro de humor, mexer nas referências e descobrir para onde ir a partir daí E essa é uma ótima, bem, primeira peça. Depois, teremos um à direita que escolhemos para, tipo, iluminação principal, o que nos dará uma boa configuração de contraste, bem como um tipo de configuração de diama muito bom, com o qual vamos basear nosso ambiente E aqui embaixo, temos o tipo de texturização, o tipo de coloração que estamos procurando, será um tipo de cores mais claras e levemente saturadas, texturização e outros texturização e Então é isso que vamos fazer. Você poderá explorar tudo isso dentro do Puref do recurso anterior Depois, dentro da referência da escala da cena, temos esse arquivo aqui, que vai ajudá-lo a referenciar todas as pequenas partes e itens dentro da cena. Para Sarus, temos a parte frontal traseira e lateral, a barra, a carroça, todas aquelas fotos de perto Muito bom apenas para visualizar e ver como fica a cena em termos dos próprios modelos Depois, temos peças bem detexturizadas aqui, apenas de ângulos diferentes Também tenha uma peça final, imagem final que seja renderizada e configurada para usá-la como base para um compositor de renderização E temos vários ângulos diferentes de dentro de uma mesa giratória que mostra apenas a cena, a configuração Novamente, novamente, você pode usar isso para referência. Falando em compositor, falando em renderização, também temos um arquivo Você encontrará um arquivo JSON predefinido do compositor Blend Craft JSON predefinido Então, esse será o arquivo predefinido para um complemento que também será incluído de um compositor Blend Craft Examinaremos a configuração nas aulas, e você poderá, se quiser pular uma parte que mostre bem a configuração do compositor, você pode Você pode simplesmente aplicar isso e configurar sua cena com exatamente a mesma iluminação e configuração. E também temos um plano de fundo ocidental, então isso pode ser usado para o plano de fundo que será usado com o compositor, e você pode usar sua própria imagem personalizada, se quiser Mas, novamente, isso só vai te dar uma cena como essa com um belo visual ocidental. Agora, dentro do arquivo de itens do Blender do pacote de recursos, vamos encontrar todas essas texturas, materiais, decalques, bem como os Então, vamos examiná-los bem rápido. Tudo isso será usado na cena para os materiais aqui na parte inferior. Então temos rótulos. Então, esses rótulos serão para as garrafas, e temos uma referência humana que usaremos dentro de nossa caixa cinza, garantindo que o dimensionamento dos itens seja adequado para o ambiente livre Então temos Alpha. Os alfas serão usados dentro de, bem, pecados, dentro de barris, caixotes e outros enfeites, bem como na placa de, bem, o Finalmente, temos as notas de geometria. Essas notas de geometria nos ajudarão a acelerar nosso fluxo de trabalho, ajudando-nos a gerar certos detalhes em três D, essencialmente Então, isso é para cadeia. Isso é para tábuas, que também usaremos muito em toda a cena para paredes e outras peças E, finalmente, para nos ajudar a preencher nosso terreno e garantir que o salão não pareça básico e muito simples, vamos usar isso para gerar vários detalhes para a cena ocidental, como, você sabe, cactos, pedras, plantas pedras, Você pode usar tudo isso em seus projetos pessoais, embora não tenha uma licença comercial, portanto, não pode usá-los para selecionar novamente e outros enfeites Mas, para um curso para fins educacionais, é um pacote muito bom , que, novamente, vamos usar. Então, sim, isso cobre basicamente o pacote de recursos. Na próxima lição, começaremos com um novo arquivo de projeto e abordaremos os conceitos básicos do próprio blender O que o ajudará, bem, começando com o movimento e outros enfeites, navegação do software Blender Então você não precisa se preocupar com nada. Vamos passar por todas as etapas para garantir que, independentemente do seu nível de habilidade, você ainda consiga aprender isso com bastante facilidade. Isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 4. Noções básicas de navegação no Blender: OK. Olá e bem-vindos de volta ao Master Blender free D with Wild West Na última lição, examinamos o pacote de recursos. Agora vamos começar com um novo arquivo de projeto. Observe que estou usando a versão 4.3 0.0. Se você não está vendo isso, você pode continuar editando as preferências. E dentro da interface, você poderá acessar a Barra de Status aqui. Eu recomendo que você habilite cada um deles. Ele fornecerá todas essas informações no canto inferior direito, uma das quais será a versão. Então, no canto inferior direito, você vê 4,3 0,0. Essa é a versão que estamos usando para o arquivo Blender. Novamente, isso também nos permite ver a quantidade de objetos na cena, bem como o uso atual da memória do programa. Tudo isso é uma informação muito boa de se ter. Agora, assim que abrirmos o arquivo do blender, conheceremos o básico da câmera, do cubo e da examinaremos os Primeiro, examinaremos os conceitos básicos da navegação na janela de visualização e, em seguida, começaremos a trabalhar na cena Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir à próxima aula, vamos começar a trabalhar com a caixa cinza. Sejam todos bem-vindos às noções básicas de navegação no Blender. Agora, antes de começarmos, é importante entender como os eixos funcionam no liquidificador Então, podemos ver, no momento, que temos uma linha verde indo nessa direção e uma linha vermelha indo nessa direção. Isso é chamado de eixo Y, e este é chamado de eixo X. Também temos um que é o eixo Z, que não podemos ver no momento. Na verdade, ele não vem com visualização do Blender como padrão Mas se você quiser realmente ativá-lo, basta ir até o lado superior direito, onde estão essas duas bolas interligadas clicar no eixo Z, e agora podemos realmente Então, como podemos realmente nos mover pela janela de visualização combinada? Há várias maneiras de fazer isso. Um deles está do lado direito aqui. Você pode ver se estão aqui, é o zoom in e o zoom out. Na verdade, posso clicar com o botão esquerdo do mouse e movê-los para cima e para baixo para ampliar e diminuir o zoom, ou posso usar o mouse real para aumentar e diminuir o zoom usando a roda de rolagem real. Também há outra coisa que você pode fazer com o Zoom, que é segurar a tecla Shift e pressionar o meio do mouse, e você verá que tem muito mais controle sobre aumentar e diminuir o zoom Agora, a próxima coisa que queremos discutir é na verdade, girar em torno de um objeto Então, como fazer Primeiro de tudo, vamos trazer um cubo com Shift A, trazer um cubo Agora, se eu pressionar o botão do meio do mouse e mover o mouse para a esquerda ou para a direita, você pode ver que podemos realmente girar Infelizmente, porém, não estamos realmente girando em torno desse cubo Então, para realmente corrigir isso, precisamos centralizar nossa visão no cubo real Basicamente, queremos focar nossa visão nesse cubo real Então, para fazer isso, vamos pressionar o pequeno botão de ponto no teclado numérico real e, em seguida, você verá que realmente ampliamos o cubo Se eu rolar a roda do mouse para fora, você verá agora que, se eu segurar o botão do meio do mouse e virar para a esquerda e para a direita, na verdade estamos girando em torno do cubo E isso é importante porque se eu realmente trouxer outro cubo, se eu duplicar esse cubo com o Shift D, mova-o, então traga meu Gizmo em E agora você verá que se eu giro em torno deste cubo, eu não estou girando em torno Então, para corrigir isso, pressione a bunda do cachorro novamente, diminua o zoom, e agora eu também posso girar em torno desse cubo Agora vamos dar uma olhada em algo chamado panorâmica, o que significa que, na verdade, vamos nos mover para a esquerda e para a direita E fazemos isso segurando o botão shift, segurando o botão do meio do mouse, e então podemos realmente rolar para a esquerda e direita em torno da nossa janela de exibição real Então, agora descobrimos como ampliar e as diferentes maneiras que podemos realmente fazer como girar em realmente fazer como girar torno de um objeto e como realmente fazer uma panorâmica Também podemos ir até o canto superior direito aqui e usar esses botões aqui. Então, novamente, lembre-se de que estamos olhando para o eixo Y, o eixo X e o eixo Z. Se chegarmos ao nosso eixo Y e clicarmos nele, você verá agora que tem uma visão frontal do eixo Y. Se você clicar no eixo X , podemos alterá-lo para o eixo X vermelho e, finalmente, para o eixo Z também. Agora, também existem outras maneiras realmente examinar a porta de visualização, que envolvem o uso do número real. Então, se eu pressionar um no teclado numérico, ele vai me colocar no eixo branco ou na vista frontal. Se eu pressionar dois, ele realmente girará um pouco E se eu pressionar dois novamente, ele girará um pouco mais Agora, se eu pressionar o oito, ele também girará para o outro lado Agora, para entrar na vista lateral ou no eixo X, também podemos pressionar três no teclado numérico, e isso nos dará esse efeito. Também podemos pressionar sete para passar por cima. Agora, e se realmente quisermos ir para o oposto? Então, em vez de ir do ponto de vista panorâmico, queremos ver a parte inferior do nosso modelo Bem, na verdade, isso também é muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é pressionar Control sete, e isso o levará para a vista inferior do nosso modelo real. Também podemos fazer a mesma visão interna e no eixo x e YxS Então, por exemplo, se eu pressionar um, vou para o eixo Y. Se eu pressionar o Controle 1, vou para o lado oposto no eixo Y real. Também é possível encontrar essas opções caso você esqueça o lado superior esquerdo aqui embaixo. Então, se eu descer para ver e atravessar a janela de exibição, você pode ver aqui que isso realmente me diz exatamente o que eu preciso pressionar para obter o ponto de vista que acabei Agora, também temos o botão no teclado numérico, que é o número cinco, um botão número cinco no Blender alterna entre as vistas em perspectiva e A visão em perspectiva oferece um ponto de vista mais natural e realista, com objetos parecendo menores à medida que se afastam , imitando visão ortográfica remove a distorção da perspectiva, fazendo com que todos os objetos apareçam em seu tamanho real, independentemente da distância, é útil para modelagem de precisão e trabalhos técnicos A outra coisa que o número cinco faz, por exemplo, se eu chegar ao meu cubo, no momento, consigo realmente ampliar o cubo No entanto, se eu pressionar o número cinco, não conseguirei realmente ampliar esse cubo, não importa o quanto eu aumente o zoom Ainda poderei me mover pressionando o pequeno botão de ponto, assim. Mas se eu realmente quiser trabalhar no interior de um objeto, posso pressionar rapidamente o número cinco e, em seguida, também posso entrar e contornar o interior. Agora, se você estiver trabalhando em um laptop ou algo parecido ou em um tablet e ele realmente não tiver um teclado numérico, você também pode usar, se eu pressionar cinco, a tecla de rabisco real, que está sob a placa de escape no lado esquerdo do teclado, e que então lhe dará praticamente as mesmas opções que tínhamos Assim, podemos clicar na visualização direita, na verdade podemos clicar na parte traseira e na esquerda, por exemplo, o oposto do que tínhamos antes. Então, em vez de pressionar um e três, basta pressionar a pequena linha de rabisco e, em seguida, podemos realmente ver qualquer lado que precisarmos Agora, estamos quase no final desta breve introdução, há mais algumas coisas que você pode realmente fazer. Se você vier para o lado direito e ver aqui onde realmente temos o nome das partes reais em nossa cena, também podemos pegá-las daqui e pressionar o pequeno ponto B para ampliar. Então eu posso pegar este, pressionar o pequeno ponto B, e isso vai nos ampliar. A outra grande vantagem disso é que também podemos entrar, selecioná-los com a tecla Shift, pressionar um pequeno botão de ponto e, então, podemos realmente girar em torno desses dois cubos Tudo bem, pessoal. Então, espero que tenham gostado da breve introdução à navegação no Blender e espero que, de agora em diante, não seja difícil navegar pela janela de Obrigado, não, pessoal. Felicidades. 5. Graybox: Olá e bem-vindos a todos ao Master Blender Free D com Wild West E vamos começar imediatamente obtendo uma referência humana. Então, poderíamos começar com o boxe cinza. Vamos continuar com o recurso atrás do arquivo do blender No canto superior esquerdo, veremos uma referência humana como essa. Podemos selecioná-lo e clicar em um ponto em nosso teclado numérico para focar nele, se quisermos Mas tudo o que precisamos fazer é basicamente selecioná-lo, clicar em Controle C para copiá-lo e, em seguida, dentro do novo projeto que criamos, vamos clicar em Controle B e colar a referência. E dentro do projeto, devemos colocá-lo de lado. Vou manter a mesma localização que tinha para a referência e para a referência, então talvez queiramos movê-la de volta para a peça central Assim, podemos clicar em GY e GX para movê-lo até a zona da perna dianteira Tudo bem, agora temos uma pequena referência com a qual trabalhar. Eu poderia muito bem movê-lo um pouco para baixo também Se clicarmos em um, podemos ver a referência de uma escala humana em comparação com a em comparação com o cubo E o que você notará com a referência humana é que são quase dois quadrados grandes em relação à grade Essa é uma escala humana média. Então, um humano médio tem 1,8 metros e um quadrado disso será uma unidade ou 1 metro. Então, são quase 2 metros, basicamente. E isso vai nos ajudar. Se tomarmos a referência pura para a referência da escala de pecado, podemos ver toda a nossa referência humana aqui. Podemos ver a frente, a parte traseira, a lateral e a parte superior em relação à aparência desse ambiente. E podemos ver que, por exemplo, todo esse prédio será uma barraca gratuita para humanos ou 6 metros em comparação Então, vamos começar com o boxe cinza. E se quiser, você também pode compará-lo com o arquivo cinza do liquidificador Eu recomendo que você trabalhe usando as imagens. O motivo é que ajuda a desenvolver como basicamente passar de dois D para o tipo de mentalidade de espaço D livre Tudo bem, então vamos começar arrumando todo o prédio. Teremos uma parte maior na parte de trás e uma peça menor na frente. E com o boxe cinza, a forma como funciona precisa ser essencialmente a mais simples possível E minha regra pessoal para trabalhar com isso será principalmente usar formas primitivas, com algumas exceções, que abordarei daqui a pouco E vamos começar excluindo o cubo. Vamos apertar Shift e A e pegar um novo cubo Há uma razão para isso, porém, neste caso específico, se adicionarmos a seção do cubo aqui, podemos mover esse valor Z em um, e isso o moverá para o topo Depois, com o cursor livre no centro, se você tiver o projeto padrão, ele ainda deve estar lá. Caso contrário, podemos clicar em Shift e S e selecionar o cursor para a origem mundial. Isso fará com que o cursor fique na parte inferior do cubo, basicamente, esse contorno na parte inferior Podemos então clicar com o botão direito do mouse e definir a origem. Dois cursores livres. Isso fará com que a origem desse objeto esteja na parte inferior. A razão pela qual estamos fazendo isso é basicamente agora, quando estamos escalando, por exemplo, eu clico em S, Z, ele vai escalá-lo de baixo para E isso apenas torna alguns trabalhos e fluxos de trabalho um pouco mais fáceis para nós. Não será escalado a partir da peça central, será escalado exatamente a partir dessa Voltando à referência, a peça frontal terá, como eu disse, 6 metros. Então, vamos escalar o cubo aqui para 6 metros. Você pode fazer isso clicando em um na vista frontal, clicando em Z e aumentando a escala para obter esse valor Então, em relação ao comprimento da web, se você for para a visualização de cima para baixo, veremos que esse é o tipo de seção que teremos. Vai ter, eu diria, 3 metros de diâmetro se você comparar com a grade na lateral de cerca de 3 metros. Vamos resolver isso. Então, agora são 2 metros e eu posso escalar o eixo Y, não precisa ser perfeito, mas podemos fazer algo assim, e podemos ver que agora tem 3 metros. E em relação à escala para isso, vamos ver. Então, estou apenas verificando a grade superior aqui. Então, um, dois, três, quatro, cinco, seis. Vai ter 6 metros de comprimento. Isso é justo o suficiente. Vamos resolver isso. Então, também sabemos que isso vai ser de 2 metros, então podemos aumentar esse Y em quantidade livre Oh, desculpe, S X, grátis. Então, isso vai ser três vezes a quantidade, que, por ser dois, nos dará exatamente 6 metros. Então esse é o cubo base que vamos ter, e podemos compará-lo com o humano e com o pequeno começo que teremos dessa forma Tudo bem, então a próxima peça será parte lateral Por exemplo, a torre de água. Podemos seguir em frente e criar um novo cubo para nós mesmos. Nesse caso em particular, eu realmente não me importo com o ponto de origem. Eu posso clicar em S Z e simplesmente reduzir a escala. O motivo é que será uma plataforma pequena. Então, eu realmente não estou muito preocupado com essa configuração. Em relação à posição disso, vamos dar uma olhada. Vai ser um pouco menor do que a estrutura principal. Então, vamos fazer com que seja assim, e eu quero saber se quase será do mesmo tamanho, mas não exatamente. Vou continuar e aumentá-lo em torno desse valor, talvez reposicioná-lo um pouco Não precisamos nos preocupar com a precisão desses pontos. Só queremos nos divertir com a criatividade. Queremos ter certeza de que tudo está bem ajustado em relação à composição, e sempre podemos ajustá-la e ajustá-la posteriormente É por isso que trabalhar com caixas cinza significa garantir que as formas básicas estejam em ordem. Algo assim vai ficar muito bem. Agora, em relação ao suporte, provavelmente podemos pegar esse cubo aqui Vou apertar Shift D, GX, movê-lo para o lado. Em seguida, vou clicar em Alton S, que redefinirá a escala É uma ferramenta muito boa para usar se você não aplicou a escala para transformação. Pode clicar e usando Z, podemos movê-lo para cima Ou, alternativamente, podemos bloquear os valores z para reduzir apenas os eixos X e Y. Então, usando Shift Z tocando nele quando estivermos no modo de escala, podemos simplesmente reduzi-lo e obter esse tipo de configuração Então, basicamente, novamente, no modo de escala, pressionamos Shift Z, e isso vai para o eixo Z apenas nos dando a escalabilidade em Y e X. Funcionalidade muito boa quando queremos reduzi-la rapidamente E vou seguir em frente e movê-lo para o topo, por exemplo, dê uma certa largura e outros enfeites em relação à configuração Eu acho que está certo. Algo parecido. Novamente, não estou muito preocupado com o posicionamento geral. Só estou tentando obter a forma geral. Então eu acho que algo assim vai ficar bem. A outra coisa que precisamos considerar será, se olharmos para ela, o ângulo da torre de água. Isso não é tão importante neste caso específico, mas se quisermos fazer isso, poderíamos potencialmente girá-lo, digamos, assim Talvez isso esteja certo. Mas, novamente, acho que podemos guardá-lo para configuração posterior e passar para as outras partes da caixa cinza. Então, em relação, digamos, à parte de trás, eu realmente gosto de tirar essa peça do caminho primeiro porque é uma estrutura pequena e bonita na parte de trás. É para um banheiro, digamos, e você pode subir as escadas. Há um bom tipo de estrutura vertical aqui, que vamos montar. Então, se você perceber que ele não atinge o limite superior do edifício, isso apenas nos ajuda a detalhar a forma geral, então é disso que vamos usar , basicamente. Vou duplicar esse objeto aqui. Vou clicar em Alton S, movê-lo para o lado, e acho que realmente o movi um pouco. Sim, aí está. Só vou consertá-lo. Eu o movi para cima e para baixo Ou seja, eu apenas conserto a verticalidade. Sim, durante toda a configuração, você me verá usando o Numpad, apenas alternando entre as portas de visualização e outros enfeites E isso realmente ajuda a visualizar sua aparência de vários ângulos Eu recomendo que você se acostume com isso. E voltar a essa estrutura é um pouco, eu acho, muito amplo. Vou entrar no modo de escala, clicando em S, Shift Z, diminuindo um pouco, e ver como fica quando o colocamos mais Esse vai ser o tamanho certo? Acho que, neste momento, devemos nos apegar à referência humana. Então, isso com as mãos esticadas parece ser, eu diria, um comprimento humano, um pouco maior do que isso Vamos ver se funciona com nossa referência humana aqui. Então, isso é quase, isso ainda é um pouco grande demais. Vou voltar à escala. Então, mude E para escalá-lo para baixo. Assim mesmo. Tudo bem. Então eu acho que sim, isso vai funcionar muito melhor. OK. Depois, como temos a origem na parte inferior, podemos clicar em S Z e Whoa, vou clicar em Escape, vou mudar minha posição de uma câmera porque eu a estava muito perto do ponto de origem Eu estava ficando muito louco. Como você percebe, sempre que estamos escalando, a referência da escala vai do ponto de origem Então, sempre que estivermos chegando mais perto, ele vai ficar mais perto de zero. Sempre que estivermos avançando, basicamente, ele será ampliado para fora E se tivermos o mouse muito perto desse ponto de origem, isso nos dará uma quantidade insana de sensibilidade . Nós não queremos isso. Certifique-se de colocar o mouse um pouco mais longe desse ponto de origem. Então, algo assim, faremos o truque. Eu acho que está certo. E sim, vamos continuar com o bloqueio bem rápido. O motivo é que ainda temos um longo caminho a percorrer e depois continuaremos com a cobertura. Vou explicar quando começarmos a usar uma configuração extra de formas então primitivas Mas tudo isso será mais adiante nas aulas. Então, estamos ficando sem tempo com este, então nos vemos no próximo. 6. Modo de edição: Olá e bem-vindos de volta, todos para o Master Blender Free D com ambiente Wild West Na última aula, optamos um tipo básico de início para o boxe cinza Temos uma referência humana ao lado e vamos continuar simplesmente olhando as imagens, referenciando-as e vamos continuar simplesmente olhando as imagens, referenciando-as Continue com o boxe cinza. Assim, poderíamos tirar boas proporções do caminho. E vamos começar com essa torre de água ao lado. Vai ser super simples, super fácil. Vamos clicar em Shift e A, obter uma malha que desta vez será um cilindro. Vamos fazer isso. E vamos movê-lo, onde está a localização Z para cima em um. Então, estaria na base do cursor aqui, assim como fizemos anteriormente, no Origin, para liberar o cursor Dessa forma, podemos simplesmente aumentá-lo e diminuí-lo sempre que quisermos. Agora, vamos mover isso para o lado, sem mais nem menos. Tudo bem. Vou ampliá-lo novamente de acordo com a preferência que temos. Então essa torre de água vai ser bem alta. Eu diria que são 3 metros, quase na verdade 4 metros. Agora estamos incluindo a seção superior. Vou te mostrar como configurar isso daqui a pouco. E sim, vamos com 3,5 metros de largura. Então, vou clicar em um em nosso arquivo do liquidificador. Dessa forma, vamos nos dar exatamente o mesmo gráfico e eu vou conseguir esse tipo de configuração longa , algo assim Também vou clicar em sete para ir para a vista de cima para baixo e posicionar a estrutura exatamente assim. Tudo bem, então eu acho que isso parece muito bom em termos de proporção Obviamente, não temos a estrutura inteira, então é muito difícil avaliar se ela terá uma boa aparência em termos de composição. Especialmente ao criar uma nova peça, é muito difícil, novamente, obter a sensação geral e a estética das proporções ao trabalhar com peças estilizadas especialmente com peças estilizadas Mas quando começarmos a trabalhar neles, podemos voltar e, você sabe, aumentá-los da maneira que quisermos. Ok, então voltando à configuração, na maioria das vezes, 90% das vezes, ao trabalhar com caixas cinzas, você só vai querer usar barbeadores primitivos No entanto, os 10% que queremos serão nos casos em que os lados estão inclinados Então, por exemplo, aqui na torre de água ou nesta parte daqui, ou mesmo se você olhar melhor para a vista frontal ou lateral, vai ter um teto frontal também inclinado Na verdade, não podemos conseguir isso apenas com formas primitivas básicas, a menos que, por exemplo, rotacionemos. Mas nós realmente não queremos fazer isso. Queremos ter certeza de que está realmente inclinado corretamente, apenas para nos dar uma melhor visualização da composição da parede Acho que esse é o único caso em que eu editaria as partes do boxe cinza Então, neste caso em particular, aqui, o que podemos fazer é simplesmente duplicar essa parte, assim Então, podemos reduzir isso um pouco, então, para esses telhados inclinados e outros enfeites, precisaremos usar o modo de edição Para entender melhor o que é, examinaremos o básico, os principais controles e, em seguida, poderemos navegar por todo esse ambiente com um pouco mais de facilidade Então, eu recomendo que você pegue em uma caneta de papel e faça algumas anotações, e depois, quando voltarmos a esta peça, poderemos usar as informações e conseguir alguns belos tetos de base inclinados para a caixa cinza Então, sim, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. Bem-vindo a todos aos conceitos básicos de modelagem no liquidificador. E esta é uma breve introdução apenas para você começar a aprender algumas noções básicas de modelagem Então, a primeira coisa que eu quero fazer é trazer um primitivo. Então, a maneira que vamos trazer para primitivo é pressionar Shift e A, seguida, o que vamos fazer é abrir um menu, e você pode ver que temos todas essas coisas nesse menu real de primitivos Mas o que queremos focar é na malha real. E daqui, você pode ver que podemos trazer muitas, muitas coisas, como cilindros, cubos, aviões, e o que queremos trazer por enquanto será nosso cubo fato de termos trazido nosso cubo. A próxima coisa que quero discutir é o modo objeto e edição E você pode ver no momento além do lado esquerdo, estamos na verdade em algo chamado modo objeto, e isso significa que basicamente podemos manipular todo esse objeto Então, se eu pressionar G, posso realmente movê-lo pela minha janela de visualização dessa forma Se eu pressionar S para dimensionar, posso realmente dimensionar todo o objeto. Mas o fato é que não queremos necessariamente trabalhar no modo objeto e, na maioria das vezes, vamos trabalhar no modo de edição. Assim, podemos ir até o canto superior esquerdo e colocar isso no modo de edição, ou podemos realmente pressionar o botão tab e entrar no modo Editar dessa forma. Você notará que , uma vez que entramos no modo Eddy, temos muito mais opções para usar e, o mais importante, agora temos muita topologia para explorar Então, a primeira coisa que você notará é que agora temos essas três opções na parte superior e lateral. E se você tiver sobre eles , dirá vértice, arestas e faces Agora, os vértices serão esses pequenos pontos aqui. As bordas serão essas bordas dos meus cubos ou qualquer uma das bordas. E, finalmente, temos as faces, que na verdade são toda a face do polígono Agora, você também pode, em vez de clicar neles, pressionar um no teclado e, em seguida, você entrará na seleção de vértices Se você pressionar dois, poderá entrar nas bordas, e três o levará às faces. A partir daqui, podemos realmente manipular qualquer uma dessas partes. Então você notará no momento que eu tenho um aparelho Agora, se você não tiver o Gizmo disponível, vá para o lado esquerdo e você terá este pequeno botão aqui que diz mover ou você pode pressionar a barra de espaço Shift e abrir sua ferramenta de movimento dessa forma Agora, como estou nos rostos, posso realmente puxar esse rosto dessa forma, se eu for até as bordas, posso realmente pegar uma das bordas e retirá-la desse jeito. E se estivermos em vértices, posso pegar esse vértice ou pegar o segundo vértice com Shift Select e, em seguida, retirá-lo assim É muito, muito fácil manipular as coisas quando você sabe como selecionar cada uma dessas partes Antes de nos aprofundarmos demais com a modelagem real nesse modo de edição real, vamos voltar ao modo Objeto por enquanto O que eu quero mostrar é como podemos realmente mover esse cubo real Então, além de movê-lo com o dispositivo real aqui, também podemos pressionar G e realmente mover esse objeto ao redor ou podemos pressionar G e Vamos colocá-lo ao longo do eixo Y, movê-lo ao redor ou no eixo X, por exemplo, e movê-lo dessa maneira, ou até mesmo no eixo z e movê-lo para cima e para baixo. Para voltar ao ponto de partida, basta clicar com o botão direito do mouse assim. Então, na verdade, isso é mover a localização de não ser mais um cubo, mas digamos que seja um cubo Também podemos escalar isso com o Sb para que possamos ampliá-lo ou reduzi-lo dessa forma Agora também podemos pressionar o botão S, segurar o botão Shift e, então, temos muito mais sutileza na escala real Também podemos aumentar isso em, digamos, um fator de dois. Então S dois, entre e lá vamos nós. E, claro, também podemos reduzi-lo bem pequeno. Agora, a próxima coisa que quero discutir é a rotação, porque se girarmos com R e apenas girá-la, não temos muito controle sobre como Então, o que eu quero fazer em vez disso é sempre pressionar R, depois anexá-lo a um eixo, que pode ser o Y, ou seja, o verde, e depois girá-lo com a mão livre Ou inserindo o valor em nosso teclado numérico. Então, se eu quiser girá-lo, digamos, em 90 graus, pressione o botão de pontas, e eu girei essa rodada em 90 Agora, se eu quiser girá-lo de volta, posso pressionar O Y, o pequeno botão de menos no teclado numérico, 90, e então podemos girá-lo Há outra coisa que você precisa saber. Também queremos redefinir nossas transformações, e isso é uma das coisas mais importantes no Blender , porque se você não redefinir suas transformações , o Blender ainda considera isso um cubo, mesmo que não seja mais um cubo Então, o que queremos fazer para redefinir nossas transformações é pressionar o controle R, tudo se transforma. Então você notará que a orientação mudou para cá porque sempre se moverá para o centro do mundo. A partir daí, também queremos redefinir nossa orientação. Então, queremos clicar com o botão direito do mouse, definir a origem como geometria e, em seguida, colocar a origem volta no centro desse objeto Agora, também é importante saber que a redefinição das transformações também afetará coisas como mapeamento UV, coisas como Basicamente, se você tiver algum problema no Blender, sempre certifique-se de redefinir suas transformações, e então a maioria desses problemas definitivamente desaparecerá Tudo bem, a próxima coisa sobre redefinir nossas transformações é que torna muito fácil voltar ao que era Em outras palavras, se eu pressionar S e diminuir a escala, e então vamos pressionar R e Z e girá-las dessa maneira, porque antes disso, eu realmente reinicio minhas rotações O que posso fazer agora é pressionar lns e colocá-lo de volta na escala em que estava antes de eu fazer qualquer coisa e, em seguida, alternr e, na verdade, redefinir essa rotação também Muito, muito útil, uma vez que você realmente redefina suas transformações da forma que você pode Continuando, na verdade, analisaremos agora a duplicação. Então, se eu vier até aqui, posso realmente duplicar isso Se eu pressionar Shift D e depois pressionar o Enterborn, agora é uma duplicação e posso movê-la para o lado direito Então, agora temos na verdade dois objetos. Agora, e se você quiser que esses dois objetos sejam realmente combinados e não pretendesse realmente duplicá-los no modo objeto, por exemplo Bem, isso é fácil. Podemos simplesmente mudar de posição, selecionar o outro e pressionar Control J, e agora os dois estão realmente unidos, como você pode ver. Então, se eu pressionar tab agora, poderemos entrar e realmente trabalhar nos dois ao mesmo tempo. O que acontece se quisermos realmente dividi-los, para que não queiramos que os objetos estejam realmente juntos. Isso também é fácil. Apenas certifique-se de selecionar um deles primeiro e, em seguida, tudo o que você vai fazer é pressionar L apenas para selecionar tudo. Então, todas essas faces, então você vai pressionar P. Desça para dizer seleção, e agora, se eu pressionar tab, ambas estão realmente separadas. Agora, é claro, usando o mesmo comando, se eu pressionar tab, eu posso realmente entrar, pegar um rosto, por exemplo, pressionar Shift D. Na verdade, também posso duplicar coisas dentro do modo de edição Então, talvez queiramos duplicar todos os três. Shift D. Eu posso realmente entrar e duplicá-los da mesma forma. No entanto, isso também significa que eles, quando você os duplicar no modo de edição, farão parte do mesmo objeto, é claro, porque no modo de edição, eles não são realmente classificados como um objeto, eles estão agrupados como a Agora, na próxima parte, vou trazer um cubo totalmente novo e vou mostrar algumas das técnicas básicas de modelagem do Blender e analisar algumas das opções Então, aqui temos um cubo totalmente novo, e o primeiro que vou mostrar é que, se entrarmos no modo de edição, sempre trabalharemos no modo de edição para mostrar essas coisas, certifique-se de que você esteja no modo de edição Vou pegar a face superior. E o que eu vou fazer é pressionar E, e isso vai expulsar isso Agora, às vezes você precisará extrudar algo e ele precisará estar ao longo do eixo A, por exemplo Então, tudo o que vou fazer é ir até Edge ect, pegar essa borda, e então o que vou fazer é pressionar E, e você pode ver, porque não está amarrado a um eixo, está flutuando em todos os lugares. No entanto, se eu pressionar o Xpon, você pode ver que agora ele se expulsa, seguindo ao longo do eixo real, que torna muito, muito fácil manipulá-lo onde eu realmente preciso Uma que vamos ver é algo chamado chanframento. E então tudo que eu preciso fazer é entrar, e eu vou pegar minha ponta, então eu vou pressionar dois no teclado, pegar uma borda desse jeito, e então eu vou pressionar Control B assim. E você notará que agora está realmente chanfrado desse Você também notará, no lado esquerdo, que temos algo chamado painel do operador. Será fechado. Basta abri-lo e, a partir daqui, com o chanfro real, podemos abaixar os chanfros, por exemplo, girá-los para cima, mover a forma real do chanfro e todas as outras coisas e todas as outras Praticamente qualquer coisa que você fizer no liquidificador fornecerá um painel de operação como este Não vamos entrar muito nisso, mas basicamente, momento em que você pressiona o botão Tab para sair do modo Editar, isso desaparecerá e você ficará preso à forma real que escolheu, e você ficará preso à forma real que à inserção ou à extrusão Então, tenha isso em mente. Então, no momento em que eu pressiono tab, isso realmente desaparece. Agora, e se quisermos chanfrar vértices e não Então, por exemplo, se eu chegar a um vértice como esse e um vértice como esse, pressionar Control B, você verá que ele se desprende assim. Mas se eu chegar a um que seja o oposto um do outro, pressione Control B, você verá que nada realmente acontece No entanto, se eu pressionar Control Shift e B, poderemos realmente separar os vertes reais dessa forma. Então, essa é outra dica útil para realmente chanfrar. Agora, a próxima técnica de modelagem que queremos discutir é, na verdade, os loops de borda Então, como podemos obter mais geometria nisso? Então, por exemplo, eu quero trazer algumas vantagens aqui. Eu posso pressionar Control, e isso me trará uma vantagem aqui. Se eu clicar com o botão esquerdo, então, você pode ver que eu posso colocar isso neste lado ou neste lado. Mas digamos que eu o queira bem no centro. Vou clicar com o botão direito do mouse e colocá-lo bem no centro. Agora, a outra coisa que posso fazer com o painel do operador novamente é entrar e girar tudo isso para me dar mais voltas de borda reais, e posso até movê-las para a direita Agora, eu também posso, se eu pressionar Control Ed, entrar, pressionar a lei de controle. Na verdade, posso rolar para cima na roda do mouse para me dar quantos loops de borda eu realmente quiser Ou se eu quiser um pouco mais de aletas, posso digitá-las no teclado numérico real, que eu possa digitar 120, por exemplo, e ter 120 voltas de borda Para cancelá-lo a qualquer momento, basta pressionar a placa de escape e isso o cancelará. Agora, a próxima técnica de modelagem que quero mostrar requer dois blocos reais ou dois cubos como este. E tudo o que vou fazer é entrar e selecionar faces opostas dessa forma E então eu quero realmente juntá-los, por exemplo. Então, tudo o que vou fazer é selecionar os dois. Vou clicar com o botão direito do mouse e descer até onde diz faces da ponte. E agora você pode ver que eu posso realmente juntá-los. Agora, se eu pressionar Control estiver morto e voltar um minuto, você também pode fazer isso entrando e digamos, agarrando essa e essa ponta E o que vou fazer em vez disso é pressionar o osso F desse jeito, e descer até o fundo também, pegar os dois e pressionar o FBNe assim Às vezes, a ponte não funciona porque a ponte precisa funcionar com duas arestas e nada entre elas. Em outras palavras, nada selecionado lá. Se eu entrar neste agora e tentar clicar com o botão direito do mouse e descer até onde diz: loops de borda de ponte, você verá selecionar pelo menos dois loops de borda Então, na verdade, não podemos nos juntar a partir daí, e é aí que é uma boa ideia usar o FBNe em vez Agora, a técnica de modelagem final que eu realmente quero mostrar a vocês é algo chamado inserção. O que eu vou fazer é pegar esse rosto aqui. Vou pressionar o ébano e então você verá que pode realmente inseri-lo como dentro e, a partir daí, você pode realmente extrudi-lo se quiser Você também pode pressionar Control B e desligá-lo, se quiser E você pode ver agora que é muito fácil usar todas essas técnicas que eu realmente mostrei. Agora, por fim, a última coisa que quero mostrar a vocês é a inserção novamente. Mas desta vez vamos pegar essa base e essa base, e se eu pressionar I, é verdade que você pode inserir as duas ao mesmo tempo. Agora, a melhor coisa sobre a inserção é que, se eu pressionar I e depois pressionar I novamente, podemos inseri-las separadamente uma da outra dessa forma. Agora, vejo muitas renderizações no Facebook e em outras mídias sociais que parecem muito, muito bloqueadas Por exemplo, se eu pressionar tab agora e entrar no modo objeto, você verá que isso realmente parece muito irregular Mas há uma solução muito fácil para isso, então não precisa ser assim. Tudo o que você precisa fazer é, depois terminar, clicar com o botão direito do mouse, subir e, onde está escrito, suavizar automaticamente, e isso o sombreará com base no ângulo real. Então, é muito fácil sombrear de forma plana, totalmente lisa assim ou suavizar automaticamente assim. Se você realmente está com dificuldades e realmente quer que a sombra fique um pouco mais suave do que é, você pode ir para o lado direito onde está esse pequeno triângulo, , onde está esse pequeno triângulo, descer e abrir o normal e, a partir daí, você pode realmente aumentá-lo e sombreá-lo ainda mais suavemente com base em um ângulo maior O padrão é sempre definido como 30, mas certifique-se de defini-lo como 30 caso você realmente exagere A última coisa que quero mostrar nesta introdução é o cursor real, porque acho que é muito, muito importante para realmente modelar. Então, o que eu vou fazer no mono é fazer outro cubo com Shift D, e então eu quero esse cubo em cima desse cubo em cima desse cubo Agora, se eu mover meu cursor até aqui, o botão direito do mouse. E então o que eu posso fazer é pressionar Shift Desk, e eu vou selecionar até o cursor, manter o deslocamento E isso então moverá o centro exato desse cubo, toda a orientação para o meu cursor real Agora, como eu colocaria isso em cima desse cubo? Eu literalmente pegaria esse cubo. Em primeiro lugar, eu clicaria com o botão direito do mouse e definiria a origem geometria apenas para ter certeza que a origem está bem na luz central Então, eu pressionaria o cursor Shift Desk para selecionar, e então colocaria meu cursor bem no centro. E então eu pegava esse cubo e, a partir daí, eu podia usar o cursor de seleção Shift Desk e manter o deslocamento E agora esse cubo está ao lado desse cubo real aqui. A partir daqui, então, eu posso realmente trazer isso à tona, e vamos dar uma olhada rápida de tudo o que aprendemos Então você pode ver agora, se eu puxar isso, vou unir os dois juntos, depois com Control J. E então a primeira coisa que vou fazer é entrar, pegar essa face e essa face, e vamos clicar com o botão direito e descer até as faces da ponte. E então eu vou trazer alguns loops de borda. Então, vamos inserir dois ou três loops de borda. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E então o que vou fazer é pressionar Alt Shift e clicar apenas para selecionar toda essa borda que gira por aqui e pressionar o S, mas, e retirá-la assim. A partir daí, então, o que vou fazer é chanfrar essas duas blusas, então vou pegar essa blusa e selecionar essa blusa Vou pressionar Control B e na verdade, desligá-los dessa forma A partir daí, vou trazer um encarte, então vou pegar a frente aqui. Vou inserir isso com o botão do olho assim. E então, a partir daí, eu vou realmente extrudar. Então, eu vou expulsar isso assim. Agora, digamos que eu queira uma peça maior na próxima parte, vou pressionar Shift D. Puxe para fora. Então essa é uma duplicata dessa face Vou pressionar o S, mas para torná-lo um pouco maior, e então vou pressionar E e puxá-lo ao longo do eixo. Finalmente, então o que vou fazer é pegar este e esse e clicar com o botão direito em Ben e colocar as faces dessa forma. E você pode ver o quão fácil agora é realmente começar a criar alguns modelos muito, muito complexos com tudo o que você acabou de aprender. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver no próximo Cheers 7. Greyboxing traseiro: Tudo o que precisamos fazer é ir para o modo Editar pressionando Tab clicando em dois, o que nos dará a seleção para o modo de seleção de bordas E depois, podemos selecionar essa peça aqui. Clique em G Z, mova isso para baixo. E assim, criamos para nós mesmos um tipo muito básico de telhado inclinado E imediatamente, você pode ver que está um pouco inclinado demais, por exemplo Eu diria que sim, muito inclinado. Vou seguir em frente e resolver isso. Vou até mesmo entrar no modo de seleção de rosto, clicar em livre, selecionar o GSD superior e apenas certificar-se de que não seja muito largo. E depois, sim, vamos reduzir isso. Isso é muito alto em comparação com o teto que temos aqui. Então, vamos seguir em frente e reduzir isso muito bem. Então eu acho que isso vai ser muito, muito melhor. E neste ponto, podemos começar a trabalhar com formas um pouco melhores. E para ver essas formas, vamos seguir em frente e entrar nesta seção superior direita até a seta. Vamos habilitar a cavidade para nós mesmos. O Cavity destacará qualquer uma das bordas dessa e nos dará uma melhor compreensão das formas que estamos combinando, além de destacar a configuração geral. Porque quando estamos texturizando, vamos adicionar bordas e outros enfeites. Então, vamos destacar qualquer uma das peças e, essencialmente, ter essa cavidade ativada nos ajudará a nos dar uma boa prévia da composição geral. E sim, vamos continuar com a configuração. Se olharmos para a escada aqui, podemos configurá-la com um bom tipo básico de configuração E eu diria que é exatamente isso que vamos fazer. Só não nos estressem muito com isso. Vou verificar quantas escadas existem. Então, digamos que 12 degraus, será um bom número. Vamos em frente e resolvamos isso. E se olharmos para isso aqui também, mesmo que esta seção aqui esteja de certa forma, você pode ver que a escada termina digamos, mais perto, onde está Lá vamos nós. Mais perto da entrada, basicamente, desta seção. Então, podemos ir em frente e resolver isso. Vamos pegar a nós mesmos, neste caso, vamos pegar um cubo simples ponto de origem realmente não importa para nós porque vamos trabalhar apenas com um painel de aletas. Então, às vezes eu prefiro duplicá-lo de um já existente apenas para configurar bem o ponto de origem Mas, nesse caso, isso realmente não importa. Então, para este caso em particular, podemos considerar como nos configurar com, por exemplo, modificadores, um Ramesh seria muito bom para nos dar esse bom tipo de configuração aqui Mas eu diria que isso realmente não importa para esse caso em particular. O motivo é que realmente queremos nos manter o mais simples possível com a caixa cinza e manter o fluxo de trabalho geral agradável e criativo Então, vou clicar em Control O para ir para a vista traseira. Exatamente o oposto da vista frontal. E depois, vou clicar em Shift D, mover isso para cima, deslocar D, mover para cima E acho que algo assim será muito bom. Vou verificar rapidamente se as lacunas estão corretas. Então, por exemplo, talvez eles não estejam bem. Vou seguir em frente e compensá-los um pouco Algo parecido com isso. Basicamente, precisamos apenas de quatro etapas. Depois disso, podemos fazer uma cópia disso. Agora temos oito e, se duplicarmos novamente, teremos 12 etapas, desse jeito Agora podemos reposicionar nossa câmera para fazer uma boa seleção de caixas como essa Se você não conseguir fazer uma seleção de caixa dessa forma, certifique-se de estar no modo caixa aqui e, depois, clique em G para movê-la. Se você quiser recuperar o Gizmo, basta clicar na ferramenta de movimentação aqui, e isso nos dará essa configuração aqui, vou movê-lo para este ponto dessa forma e acho que isso não é bom o suficiente. A razão é que isso vai ser mais alto. E outra coisa que cometi um erro é que, se clicarmos em Controlar um, é que está muito perto da base. Vou mover isso um pouco para cima . Ainda não é suficiente. Vou clicar, como eu disse, não estou muito preocupado com a espessura nem com nada neste momento , apenas com o padrão geral. Então, estou feliz com algo assim. Podemos seguir em frente e manter isso como está e, em relação à estrutura aqui, isso é algo extra, apenas para garantir que geral flua bem no edifício Mas eu diria, novamente, que podemos simplesmente usar formas primitivas, clicando no cubo Na verdade, desculpe, vou deletar isso para duplicar esta peça apenas para conseguir um bom ponto de origem Tipo, então eu vou clicar em sete, vou clicar em reduzir, na verdade, assim. E o que é que gostaríamos de fazer? Bem, gostaríamos de ter certeza de que isso não é muito corrigido, então vamos clicar em SY, isso, como eu disse, isso, algo como esse tipo de peça vai ficar bem. Novamente, não estou muito preocupado com o padrão geral. Só estou interessado nesse belo tipo de estrutura de um stu. E aqui também haverá uma viga, uma viga de suporte na lateral. Vou me certificar de que temos isso. Na verdade, vou reutilizar esta peça aqui como Y, torná-la mais grossa, R Y, e apenas escalá-la E em relação à escala, precisamos escalá-la, eu acho, no eixo Z, mas não no eixo Z global Por padrão, por padrão, a forma como o dimensionamento funciona será em relação ao posicionamento mundial Então, se eu clicar em S Z, vou escalá-lo para cima, mesmo que seja diagonal, então isso não vai nos dar a opção certa Precisamos mudar isso de global para local. Você notará que o movimento, se tivermos isso ativado, o movimento foi alterado. Agora está apontando para a mesma parte de um objeto. E podemos clicar em S Z e ver que agora ele está até mesmo escalando-o para fora até a mesma rotação de um objeto Então, essa é uma maneira muito legal de lidar rapidamente com esse problema aqui Não estou muito preocupado com a configuração geral. Tudo o que eu realmente estou procurando é apenas uma espessura geral, digamos. Então eu acho que isso é que eu acho que precisa ser um pouco mais grosso. Então, como Y, estou aprendendo um pouco. Então, como eu disse, tocando na outra seção. Talvez algo parecido com isso. Ou talvez eu vá diminuí-lo um pouco. Estou apenas analisando principalmente o posicionamento e a rotação. Então, sim, eu estava um pouco preocupado que essa parte das costas estivesse um pouco alta demais. É por isso que eu o mudei. Essa é a principal razão para isso. E eu acho que isso vai ser bom o suficiente. Na verdade, podemos simplesmente duplicar isso. Vou seguir em frente e voltar à transformação global. Clique em Shift D, GS, mova isso para cima apenas para obter uma boa peça de corrimão e eu vou voltar ao local neste caso específico porque quero clicar S X e apertá-la um pouco para ver por que talvez trazê-la para Talvez algo parecido com isso. Não, vou mantê-lo logo acima da parte superior e movê-lo para o lado desse jeito. Novamente, não estou preocupado com nada além da estrutura geral, que eu acho que neste caso em particular vai ficar bem. Estou preocupado com o fato de me preocupar com um padrão geral. Talvez isso não seja suficiente. Mas, novamente, manter a simplicidade, manter um ritmo acelerado e outros enfeites em relação ao boxe cinza é fundamental aqui E sim, novamente, não se preocupe muito com isso. Em relação à configuração. Tudo o que precisamos fazer é considerar a aparência geral da estrutura. Agora vou trabalhar nesta peça aqui na parte de trás, se dermos uma olhada na parte de trás. Quando olhamos para trás, não é muito fácil ver. Talvez seja um pouco melhor do lado. Nós temos uma estrutura acima dela. Então, essa estrutura acima será essa parte aqui. E se eu fosse destacá-la, essa parte aqui serve principalmente para nos ajudar a romper essa parede vazia. Caso contrário, toda essa área estaria vazia demais. Na base, teríamos, tipo, alguns pequenos adereços, você sabe, barris, etc. Na seção superior, precisamos nos ajudar a quebrar essa parede plana. Então é exatamente isso que vamos fazer com esse tipo de extensão. Vamos fazer com que uma célula configure um cubo, desculpe Vou duplicar essa peça. Para clicar em GY, basta movê-lo para o lado, pressione Alton S para trazer de volta um pequeno cubo e movê-lo para o lado desse jeito Agora, vamos ver como ele está sendo suportado. Não tenho certeza se é muito visível aqui, mas tem esses grandes feixes descendo O motivo é que a extensão por si só seria um pouco demais para o peso suportado. Precisaríamos até mesmo obter esse tipo de suporte estrutural para garantir que ele seja suportado. Ou porque nós, neste caso, queremos ter uma placa aqui, vamos fazer com que o feixe desça até o fim O sinal poderia estar, por exemplo, na frente daquela viga como essa, você sabe, e a viga estaria atrás dela. Mas, apesar de tudo, acho que é um pouco melhor, especialmente considerando que há uma estrutura longa ao lado dela. Portanto, é mais fácil considerar esse tipo de suporte, eu diria, quando o temos diminuindo. Além disso, outra coisa será que também teremos um ótimo tipo de suporte para a escada Então, isso vai nos ajudar a quebrar esse belo tipo linear de escada Vou pegar os suportes pela parte de trás, vou clicar em Shift D GX, movê-lo para o lado, assim como GY. Exatamente como foi dito e algo assim. Eu também vou torná-lo um pouco menor, na verdade, neste caso em particular. Ou, na verdade, quero saber se isso não é demais. Então, isso é um cubo demais. Vou prosseguir e, por exemplo, verificar a seção superior. É mais uma forma retangular apenas para acompanhar a aparência geral de, bem, peças retangulares Temos que ter certeza de que está sendo mantido da mesma forma. E em relação ao padrão geral desta peça, vou clicar em S e Y, meio que apertá-la, eu acho Por exemplo, a questão é: se isso vai ser suficiente agora, ou o suporte. Então, eu quero, idealmente, que o suporte comece aqui e depois termine talvez em algum lugar por aqui, com grandeza suficiente Então, queremos reposicionar isso um pouco. E, na verdade, acho que todo esse suporte pode ser um pouco menor. Portanto, neste caso específico, podemos selecionar os dois dessa forma, e há uma pequena função interessante para nos ajudar a reduzi-los e há uma pequena função interessante . Então, se clicarmos em Transformar PubodPoint, podemos alterá-lo para origens individuais Isso significa que sempre que estivermos escalando, vamos escalá-lo com base em cada ponto individual de um objeto, porque estamos escalando, queremos escalar duas peças ao mesmo tempo Vai ser muito útil. Podemos clicar em S e depois deslocar Z e depois torná-lo um pouco mais fino, mas não muito fino, algo assim, talvez um pouco maior Assim mesmo. Isso é melhor. Eu vou voltar ao ponto médio. Esse é o padrão que eu prefiro e, na verdade, vou voltar para transformar as orientações globais porque, caso contrário, podemos esquecer e isso pode nos confundir no futuro E para esta peça, vou abordá-la assim, talvez diminuí-la um pouco. Algo parecido com isso. Não gosto de reduzir a escala na embalagem ou simplesmente movê-la um pouco mais para o lado Algo assim, vai ser perfeito. Por exemplo, essa peça no topo precisa ser um teto inclinado Vamos fazer isso bem rápido. Vou reduzir isso até este ponto, fazer uma duplicata da peça, e vou reduzi-la novamente, ir para o modo de edição e colocá-la, então eu cor-de-rosa, isso é um pouco demais Vou trazê-lo para cima, selecione a peça na parte superior e algo parecido. Vamos ver. Sim, está bem. Na verdade, eu estava tocando a seção superior aqui, e ela vai ter uma moldura, então não precisamos esquecer de configurá-la Acho que vai ficar tudo bem, temos uma boa peça de apoio na lateral Como aqui. Então, vamos trabalhar nisso, e na verdade, sim, isso deve estar mais perto do topo, eu diria. Ou, na verdade, você sabe o que vamos continuar com isso na próxima lição. Podemos ajustar peças pequenas, reposicionar um pouco, alterar, você sabe, a escala geral de peças individuais Mas, apesar de tudo, acho que está se tornando muito bom Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. Eu nunca ouvi falar disso. 8. Trabalhando com inclinações de caixa cinza e ondas: Olá e bem-vindos de volta, todos do Master misturam o PD com o Wild West Environment. E na última aula, compramos telhados inclinados e agora vamos continuar movendo com a caixa cinza, certificando-nos de que está bem configurada, e teremos uma sensação geral agradável Uma das áreas traseiras, mesmo sendo a frente, mas a parte traseira também estará visível com ela, será essa parte na parte superior Olha, vamos ter um teto aqui. Portanto, mesmo que seja apenas uma caixa cinza, é bom ter essas superfícies inclinadas assim como os telhados que tínhamos E, na verdade, é muito simples de fazer. Tudo o que temos que fazer é garantir que dupliquemos isso, assim Então, bem, vamos reduzi-lo primeiro para uma quantidade razoável. Digamos que isso pareça estar certo. Depois, podemos entrar no modo de edição, selecionar a parte superior e reduzi-la, assim. E isso é tudo o que precisamos fazer e aumentá-lo um pouco para que possamos ter um pequeno ângulo saindo do lado. E, na verdade, deixe-me ir em frente e verificar bem rápido. Acho que o tornei grande demais para isso. Então era 3,5, e tínhamos um metro extra de quase um metro inteiro para o topo. Então, mais perto da metade, na verdade. Então, sim, vamos ver isso. Então, sim, 3,5. Assim mesmo e quase um metro. Então, este será algo mais próximo disso. Na verdade, podemos até compará-lo. Se o colocarmos um ao lado do outro, desse jeito, podemos simplesmente compará-lo. E isso parece estar bem. Ok, não precisamos mais tocá-lo além disso. Por enquanto, é. A próxima coisa sobre a qual gosto de falar é sobre o que é inclinado além dos telhados, como esses aqui. Também teremos apoio. Então, se dermos uma olhada no suporte aqui, não é exatamente reto. Está indo em um ângulo. Então, vamos continuar e trabalhar com isso. E, na verdade, se você notar, essa parte aqui é bem interessante porque não tenho certeza se está visível. Basicamente, terá apenas um lado de apoio ao lado. Deixe-me explicar para você o que quero dizer com isso. Se quisermos seguir em frente e fazer com que tudo isso vá para o exterior, podemos totalmente fazer isso Podemos seguir em frente e selecionar todos eles de uma vez. E então, com todos eles selecionados, podemos entrar no modo Editar pressionando Tab Então, vamos clicar gratuitamente para ter certeza de que estamos dentro da eleição presencial. E vamos continuar e, na verdade, clicar duas vezes em A, o que desmarcará tudo Então, ao clicar em A depois de selecionar tudo, tocar duas vezes nele desmarcará E vou selecionar todas essas peças na parte inferior, sem mais nem menos. Agora, quando clicamos em S, devemos escalá-lo para fora Portanto, essa é uma boa base para uma caixa cinza. Acho que é uma boa base. E, como você pode ver, as partes externas parecem muito boas Esses suportes aqui na lateral não parecem muito bons. Então, o que está acontecendo com? Bem, se eu clicasse em Control Z, a razão é porque eles estão indo para fora, e se quisermos manter o mesmo estilo, temos que considerar como eles ficarão quando estiverem conectados ao prédio Então, o que eu gostaria de fazer em vez de apenas aumentá-lo, vou fazer uma cópia rápida Então, GY, basta colocá-lo de lado. A razão pela qual estou fazendo isso é porque podemos selecioná-los como fizemos anteriormente, escalá-los para fora apenas para obter um ângulo adequado Como estamos usando o ponto médio e temos todos os quatro selecionados, ele será escalado para fora da peça central e nos dará aquele bom ângulo saindo Depois, podemos selecionar esses dois, basta excluí-los. E a razão pela qual tivemos a duplicata aqui é porque agora temos um tipo de configuração perfeita para subir, desse jeito Podemos até tornar isso um pouco mais volumoso também. Vamos clicar em S, depois em Shift Z, apenas torná-lo um pouco mais volumoso, assim E assim, vamos conseguir uma boa configuração. Depois, vamos tentar conectar isso a suportes extras e outros enfeites, que podemos resolver no futuro Mas, por enquanto, vamos considerar essa estrutura geral. Então eu acho que pode ser, indo um pouco para dentro Tipo, para que não precise ir muito para fora. Isso vai ficar muito bem. E eu vou duplicar isso para o exterior também, sem mais nem menos Para garantir que somos consistentes com a configuração. Eu acho que está tudo bem. E neste ponto, podemos começar a pensar na parte superior do telhado. Nós queremos ter isso, deixe-me esperar um segundo. Essa parte do topo. Então, a moldura que a circunda, se a olharmos pela vista lateral, ela nos ajuda a cobrir essa seção pela lateral da moldura que está. Então, acho que isso vai nos ajudar a dividir a forma quadrada geral que temos até agora Qual é a maneira mais fácil de fazer isso? A maneira mais fácil e acho que a menos demorada no momento, a caixa cinza da foto seria simplesmente duplicá-la, trazê-la para fora, clicar em R Y, oh, desculpe, R Y, o que nos permitirá girá-la no E então, em vez de girá-lo com o mouse, vou digitar 990, menos, e isso vai me dar uma boa configuração E nesse caso em particular, vou ajustar essa configuração, talvez torná-la um pouco maior também Provavelmente vou fazer isso. Então, eu vou clicar. Nesse caso, X será o eixo. A propósito, estou olhando para o canto superior direito, então esse está aqui. Então, eu posso ver que está indo para o lado esquerdo do eixo X, que não queremos aumentar ou, neste caso, queremos aumentá-lo um pouco, mas não queremos aumentá-lo em relação a ele. Inflando o objeto. Basicamente, queremos garantir que ele seja ampliado para torná-lo mais espesso Vamos clicar em Shift X e fazer o que fizemos com o valor Z com o eixo z e aumentá-lo um pouco Então eu acho que está certo. Talvez um pouco mais de Z para garantir que tenhamos um bom tipo de suporte A. Acho que parece muito certo, na verdade Vou seguir em frente e simplesmente duplicá-lo para o lado positivo, mantendo-o simples , mantendo-o Em suma, acho que vai ser um quarto assim. Vou seguir em frente e clicar em Shift D Z 90. Isso vai girá-lo completamente para esse ângulo, clicar em S Y e escalá-lo para baixo, assim, e depois reposicionar cada um individualmente , desse jeito Tudo bem, então estamos chegando a algum lugar. Talvez eu os abaixe um pouco para que possamos ter uma separação entre os dois, entre os troncos verticais e horizontais que estão no topo. E sim, isso está parecendo muito bom até agora. Ok, então em relação aos suportes, conversamos um pouco esses suportes porque queremos ter certeza de que apoiamos a torre aqui. Isso nos ajudará a apoiar o tanque geral de água na parte superior. Mas também podemos usar isso como uma estrutura para a casa da taverna que é. Então, podemos fazer com que isso vá um pouco para dentro Tipo, então tenha certeza de que não temos o que sobressair. Basicamente, vamos colocá-los do outro lado também. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou apenas duplicá-lo, mover para fora, assim, e acho que vai ficar muito bom Traga-os para dentro, se houver mais, lá vamos nós. Então, isso parece muito bom. Acho que vou me certificar de que isso se destaque um pouco mais. Tipo, tudo bem, apesar de tudo, coisas boas. Temos uma boa estrutura geral para a seção superior. Então, isso parece muito bom. Quero configurar agora os suportes rápidos para essa torre de água geral. E a razão é que isso só me permite ver o quanto da forma visual de quebrar, digamos, o que é essa silhueta geral que podemos fazer E o que eu quero dizer com isso? Bem, vamos em frente e faça isso imediatamente. Vou duplicar esse canto aqui só para que possamos ter uma boa prancha pequena Vou clicar em R Y 90, apenas para girá-lo para o lado X e coloque-o para baixo porque estamos usando a posição global, estamos apenas olhando para o eixo X mundial Antes de usarmos, acredito que local, local, usávamos local para essas partes, por exemplo, aqui para escalá-las externamente. Mas como estamos usando a posição mundial, podemos usar o X nesse caso. Tudo bem. Então, o que eu vou fazer aqui? Acho que a espessura, vou mantê-la a mesma. Então, parece que é feito do mesmo tronco, por exemplo, ou algo desse tipo. E agora podemos descobrir o que exatamente vamos fazer com essas peças. Então, acho que podemos seguir em frente e fazer isso. Isso já está parecendo muito bom. E eu vou clicar em G e movê-lo um pouco para baixo, então talvez este precise ir um pouco para dentro Mas neste caso, você pode ver que essa parte aqui realmente não quer ficar grudada na parede porque é um tipo de viga diagonal. Precisamos descobrir como vamos configurá-los para serem apoiados pela parede. Vou deletar isso e descobrir com o primeiro e depois sair. Então, para o SAS, definitivamente queremos que isso fique na peça central Para esta parte, no entanto, queremos decidir se vamos continuar. Eu quero pegar o rosto na parte de trás. A maneira mais fácil de fazer isso é clicando no modo de isolamento. Portanto, o isolamento será o ponto de interrogação ao lado do botão direito no teclado. Se clicarmos no traço diagonal, entraremos no modo de isolamento com base na seleção Permite simplesmente entrar no modo de edição, clicar no rosto na parte de trás e agora podemos sair do modo de isolamento com o mesmo botão. E agora temos a seleção e podemos movê-la. Se não tivermos certeza disso, também podemos clicar em Old Z, o que também podemos clicar em Old Z, nos dá o que é chamado de modo fantasma. Acredito que, na verdade, está apenas ativando o raio-X. Lá vamos nós. No canto superior direito, você pode ver esse botão Então é isso que estamos habilitando, e estamos usando o Shorca para isso Portanto, também podemos fazer a seleção com isso, mas eu prefiro usar o modo de isolamento. Y, vamos decidir como vamos configurar isso. Acho que vou mover isso para a direita para a esquerda. Vou colocar dois fds na configuração. Acho que vai ficar muito bom com a viga geral. E agora, se eu duplicar, mover isso para baixo, acho que feixes livres vão ficar bem Deixe-me dar uma olhada. Previams está certo. Eu quero que eles subam mais alto, para que não atrapalhem. Se adicionarmos algumas sacolas e outros enfeites, eles não atrapalhem De qualquer forma, a perseção requer mais suporte estrutural. Depois, podemos prosseguir e entrar no modo Editar com todos eles selecionados. E, na verdade, desta vez vou usar o modo Xray, selecionar cada um deles individualmente e clicar em GY, movê-los um pouco para cima e ver como ficam com esse tipo de configuração E acho que isso parece muito bom. As vigas, no entanto, precisam ser levemente ajustadas. Desculpe. Preciso ter certeza de que eles são um pouco consistentes com a configuração. Então, vamos lá. Eu acho isso muito bom. A extremidade superior também precisa, é claro, das vigas desse lado Portanto, a maneira mais fácil de duplicá-lo sem nenhum modificador ou qualquer coisa do tipo é selecioná-lo, clicar em Shift D, GY e mover para o lado Vamos duplicá-lo em relação ao seu padrão. Mas, como você pode ver, não vai funcionar da mesma maneira porque esse feixe aqui vai para cima então, para espelhar isso, eu posso clicar em S Y, e podemos escalá-lo basicamente nessa direção. E se digitássemos menos um, então menos um, ele basicamente o escalaria na direção oposta Então, essa é uma maneira muito legal de classificar isso em relação aos ângulos Talvez precisemos ajustá-los um pouco individualmente. Não quero perder muito tempo novamente pois sempre podemos voltar e ajustá-lo depois, quando estivermos configurando com mais detalhes. Talvez eu os mova um pouco para fora. Então, novamente, não se preocupe muito com isso. A razão é porque vamos voltar a isso. Agora que temos essa configuração, estou um pouco preocupado com a parte superior. Eu não quero ter muito apoio. Se você olhar para um ponto de referência, por exemplo, acho que também é o caso aqui, embora não seja tão visível dessa perspectiva. Em essência, temos feixes livres desse jeito. Mas se girarmos isso, haverá apenas uma viga na seção superior aqui Pois o suporte geral será apoiado pela parte superior do edifício. Só queremos ter certeza de que não imagina que , se o vento fosse muito forte e outros enfeites, o vento não o deixaria balançar Mas, dessa forma, o prédio já terá todo o apoio na parte traseira. Então, só queremos uma viga extra na lateral. Vou me certificar de duplicar o feixe, clique em RY 90. Oh, desculpe, RY 90. Sim. E então R z 90 para ter uma boa rotação, coloque-a para o lado, assim mesmo. E, finalmente, escale um pouco para dentro, sem mais nem menos. Assim. Acho que vai ficar muito bom, na verdade. Talvez até mais abaixo , para que não tivesse a mesma altura exata que essas. Talvez este precise ser um pouco mais voltado para dentro. Em suma, isso parece muito bom até agora. Ok, então na próxima lição, continuaremos com a configuração. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. Ok 9. Configuração de pré-visualização da caixa cinza: Olá, e bem-vindos de volta, todos ao Master Blend Free D with Wild West Environment. Na última aula, vendemos alguns bons suportes para a torre de água. Terminamos com isso e continuaremos com a configuração. Mas antes de fazer isso, antes prosseguir, o ideal é que tenhamos uma boa prévia de como é a configuração geral fora da janela de visualização D gratuita De uma seção de modelagem. Então, quero ter certeza de que teremos uma boa prévia geral de uma renderização, como ela ficará com a iluminação e outros enfeites Tudo bem, então, para fazermos isso, vamos continuar com o sombreamento na parte superior, assim E quando clicarmos nele, teremos uma visão um pouco diferente em relação ao painel de exibição, como ele está configurado, veremos uma nova janela na parte inferior chamada well, shader No momento, para isso, ele está configurado por padrão como objeto. Vamos mudar isso para ser definido como mundial. Isso nos permitirá alterar os parâmetros sombreados do próprio mundo. E depois de ter esse conjunto, você poderá ver esse tipo de configuração. Se você não o estiver vendo, poderá clicar pequeno ponto no teclado numérico dessa forma e ele será ampliado porque , por padrão, ele deve estar selecionado Tudo bem. Então, quando tivermos isso, vamos mudar sua aparência. Você pode ver que temos um visual diferente que tínhamos antes porque temos uma pré-visualização da iluminação de estúdio, mas queremos ter certeza de que temos uma configuração personalizada para a textura do céu E há uma nota muito boa para isso. Vamos apertar a tecla Shift em A e procurar o céu. Lá vamos nós. Textura do céu Para realmente pesquisar nela, certifique-se de passar o mouse sobre o gráfico Caso contrário, se você pressioná-lo na própria janela de exibição, terá um menu completamente diferente Isso é para a janela de visualização e não para o gráfico. Portanto, certifique-se de pressionar Shift e A no próprio gráfico. E depois pesquise. Automaticamente, você pode digitar basicamente search search for sky. Textura do céu para obter esse tipo de nó. Esse nó pode ser imediatamente conectado à superfície da saída mundial, desse jeito. E depois disso, poderemos ver uma pequena diferença. Nessa visualização padrão, ela não ficará visível, mas se continuarmos com o sombreamento do Viewboard, você verá uma grande diferença, assim e imediatamente Com o nó de textura do céu, podemos prosseguir e girar a fonte de iluminação, por exemplo, aqui, assim E também podemos alterar a intensidade do sol. Então, agora, está um pouco claro demais. Vamos mudar isso para um valor de 0,5, e isso vai diminuí-lo um pouco. E, finalmente, o ar nos permitirá dar aquela sensação ocidental do meio ambiente. Se fôssemos aumentá-lo, você pode ver que isso nos dá aquele tipo de escuridão laranja, podemos alterar o valor s de 2,5 e isso nos dará uma boa configuração laranja que está mais próxima do ambiente de uma cena ocidental Então, acho que só fazendo isso, vamos nos dar um bom tipo de iluminação. E com relação à iluminação, se formos alterá-la de dentro da guia de renderização, existe um mecanismo de renderização que pode mudar de EV para ciclos. E então, imediatamente, vou mudar o dispositivo para GPU para garantir que ele funcione mais rápido Se você não estiver vendo essa opção, acesse as preferências de edição e, dentro do sistema, haverá ciclos, dispositivos aleatórios. Certifique-se de que, em vez de nenhum, você tenha configurado para EVA um desses. Estou usando o KURA, que parece funcionar melhor para mim. O OptiX também é muito bom. E sim, depois de fazer isso, você pode alterar as amostras do Mac para uma prévia, eu vou usar 20, e para fazer barulho, também vou usar isso para garantir que estamos obtendo um tipo melhor de prévia sem aquela aparência barulhenta que você obteria Tudo bem, até agora tudo bem, no momento, o material geral está um pouco branco demais. Podemos ir em frente e corrigir isso porque esse material não tem nada. Isso só vai nos dar aquela aparência simples que temos aqui. Então, vamos comprar um novo material, nos preparar com essa caixa cinza e, em seguida, ela nos dará uma prévia muito melhor do que temos até agora Vamos selecionar Eva como uma das peças do objeto. Vamos clicar em Novo e isso criará um novo material para nós mesmos. Agora podemos clicar duas vezes nesse material. Podemos chamar isso de tapete de caixa cinza, então, para editar esse material, vamos usar a guia Shader aqui Em vez do mundo, vamos transformá-lo em um objeto. Por padrão, ele está configurado para ser totalmente branco. Vamos diminuir isso um pouco. uma quantia mais razoável, digamos que algo assim baste. Como é uma caixa cinza, podemos muito bem obter um valor mais cinza. Depois, também queremos ter uma configuração extra, e essa configuração extra usará a oclusão de ambiente Então, para fazermos isso, vamos clicar em Shift e A, pesquisar a oclusão do ambiente pequeno nó nos permitirá obter uma maior definição entre as peças do objeto. Isso definirá como o formulário ficará um pouco melhor. Se eu fosse conectá-lo imediatamente , poderíamos ver o que ele faz. E não tenho certeza se é tão visível, mas nos cantos daqui, por exemplo, podemos ver que isso está nos dando uma borda mais escura E também o controle com algo chamado rampa de cores. Então, vou clicar em Shift e A, pesquisar Color Ramp. Esse aqui. Vamos conectá-lo. E agora, se eu arrastasse a peça escura até aqui, podemos ver que está ficando mais escuro E assim, conseguimos obter uma definição muito melhor no formulário enquanto, é só para esta peça, vamos corrigir isso daqui a pouco, mas isso é mais do que suficiente por enquanto. Está definido para ser branco. Perdemos o controle da cor base. Se eu quiser manter o controle, podemos tirá-lo. Ainda temos aquele cinza. Então, o que vou fazer para tornar minha vida um pouco mais fácil é selecionar novamente essa cor, seguir em frente e onde ela estaria no valor hexadecimal aqui, posso selecioná-la, basta tocar nela, clicar em Controle C para copiá-la e, em seguida, reutilizar essa clicar em Controle C para copiá-la e, em seguida, reutilizar essa Vou clicar em Shift e A, em seguida, pesquisar a mistura de cores. Desculpe, cor mista. Lá vamos nós. A cor mista nos permitirá combinar cores. Então, a oclusão do ambiente será aplicada sobre a cor que queremos, então ela será definida como B. Também vamos alterá-la a partir de Vamos alterá-lo para multiplicar. Isso transformará cada parte mais escura do que o valor original de A em um valor ainda mais escuro Mas sempre que for um tipo de resultado mais leve, isso não nos trará nenhuma outra mudança. E vou até A e simplesmente colar esse valor clicando em Controle B, sem mais nem menos. Isso é muito bom. Vamos conectá-lo. E agora estamos vendo que temos um pouco de vantagem. Para aplicar isso a toda a configuração, podemos fazer isso. Podemos clicar em A, selecionar todas as peças. Em seguida, podemos clicar em Control L e vincular materiais. Isso deve vincular todo o material que montamos com o resto das peças, desse jeito. Talvez olhando agora, esteja um pouco escuro demais, vou aumentar o valor um pouco mais ou menos, e vou diminuir um pouco a brancura Mais perto do escuro, então não seria uma transição tão suave. Estamos discutindo isso. assim, uma coisa que vai funcionar muito bem para nós Tudo bem, então temos algo acontecendo aqui. Isso está parecendo bom até agora. Agora, vamos voltar ao modo de modelagem e continuar com a configuração. Então, agora, sempre que quisermos visualizar a configuração, podemos ir para o modo de renderização. Vou verificar se ainda está no computador e 20 amostras, e vamos fazer uma prévia muito boa Como um pouco mais, notei que essa peça aqui não tem um tom suave. A tonalidade suave basicamente nos permite obter uma média de até seis. Falaremos um pouco sobre isso mais tarde no futuro, um pouco mais de profundidade. Tudo o que precisamos saber agora é que podemos clicar com o botão direito do mouse e clicar em Shade Auto smooth. No canto inferior esquerdo e no canto inferior, você verá que o menu aparece com o ângulo definido por padrão como bonito Vamos obter um sombreamento mais suave. Portanto, antes que você possa ver cada topologia individual, mas com isso ativado, podemos simplesmente suavizar tudo. E, por enquanto, isso é mais do que suficiente do que precisamos saber. Tudo bem, então será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. OK. 10. Trabalhando no apego traseiro e base: Olá e bem-vindos de volta, todos para Master Blender Fred with Wild West Na última lição, fizemos uma boa prévia da configuração de renderização para que pudéssemos realmente visualizar sua aparência Uma coisa que eu esqueci de mencionar é que se no sombreamento, se você quiser aumentar a escuridão, você pode fazer isso através do fator aqui Então, talvez só um pouquinho, possamos ir em frente e aumentá-la. Não vai importar muito. Acho que apenas mantê-lo em tons claros é mais do que suficiente com a configuração geral. Vamos voltar à configuração da modelagem e começar pensando na parte traseira em relação a objetos e itens minúsculos adicionais Então, por exemplo, nesta parte aqui, temos uma boa extensão, uma boa configuração geral. Vou estender esse teto, por exemplo, um pouco para que ele fique um pouco saliente Um pouquinho, então não é demais. Nós vamos nos preocupar com isso mais tarde no final. O anel estendido um pouco mais para os lados. Assim. Ok. A outra coisa que precisamos considerar é, novamente, como isso vai se comportar no meio ambiente. Qual é o propósito disso? E, bem, isso é uma extensão. Afinal, queremos ter certeza configuramos como uma boa peça. Então, o que quero dizer com isso é que podemos adicionar uma janela aqui. Isso fará com que pareça um pouco mais agradável aos olhos. Vou fazer parecer que, do lado de dentro, você pode simplesmente sentar nessa saliência ou assim e curtir um livro ou algo assim, sabe Podemos até compará-la com a escala humana, caso eu clique em Controle O, veja como fica em comparação com um humano. Então, sim, sente-se nesta borda ou algo assim ou tenha alguns itens aqui É muito bom para configuração adicional. Eu acho que está certo. Não é uma sala separada, é apenas uma pequena extensão. E, por esse motivo, vamos adicionar uma pequena peça de janela. Acho que vou fazer uma duplicata dessa parte aqui e movê-la para o lado, escalá-la para baixo, escalá-la em relação ao eixo Y, aproximá-la, só para que possamos ver o que vai acontecer aqui Acho que uma janela como essa vai ficar bem. Agora precisamos considerar a escala da janela, então talvez um pouco mais acima, algo assim, bem no meio em relação aos lados esquerdo e direito e um pouco mais acima em comparação com o conjunto geral. Acho que vai ficar tudo bem. Vou girar esse RZ 180 humano apenas para ter certeza de que está voltado para nós quando estamos trabalhando com a parte traseira Ok, então sim, nós temos uma boa configuração aqui. Também vamos considerar o que está por baixo , porque se olharmos para a perspectiva, vamos descobrir rapidamente esta parte aqui Vamos querer ter algo pendurado, e essa parte será uma placa indicando que essa placa está indicando que o banheiro está aqui, teremos uma bela forma de lua. Tudo isso será comprado no futuro. Mas, por enquanto, só precisamos pensar em como estamos dividindo essa forma geral. A forma alternativa para isso teria sido talvez, novamente, suportes laterais como este Mas como já temos os suportes caindo, muito disso teria sido um pouco excessivo Então, ter essa placa aqui nos ajuda a decompor essa forma quadrada geral, caso contrário, teria sido apenas um tipo de entrada de 90 graus, desse jeito. Eu teria uma aparência bastante rígida. Vamos colocar as coisas desta forma. Vá em frente e adicione um sinal rápido. Podemos simplesmente duplicar essa parte. Vou clicar em sete, mover isso para a frente. Desculpe, R Z 90 para garantir que esteja girado corretamente e coloque-o um pouco ao redor dessa área Em relação à escala de um sinal, este é um suporte muito pequeno. Na verdade, não precisamos nos considerar parte da configuração geral. Tudo o que precisamos pensar é em quão baixo será em relação ao estilo. Vou seguir em frente e mover isso um pouco para a frente. Dessa forma, podemos clicar em Controlar um para ir até a parte de trás de você e ver se uma pessoa que está subindo aqui vai bater a cabeça, talvez precise abaixar a cabeça um pouco. Talvez de vez em quando, uma pessoa mais alta acabasse batendo um pouco na cabeça, mas está certo Vou seguir em frente e selecionar os dois. Controle 1 e C. Este primeiro degrau é aqui. E veja como fica. Honestamente, essa altura é muito boa. Estou muito feliz com isso. Vamos continuar e manter isso como modelo para nosso futuro signo. E agora vamos começar a pensar sobre isso. Bem, essas peças aqui serão colocadas com adereços menores e outros enfeites Não estou muito preocupado com isso, mas, por outro lado, estou preocupado com a carroça desta ponta aqui Então, esse vagão aqui vai nos ajudar a detalhar essa cena geral com a vista Acho que vai ficar muito bom. Só precisamos considerar seu tamanho e espaço. Antes de fazer isso, porém, acho que é hora de finalmente conseguirmos uma boa superfície com a qual trabalhar. E o que quero dizer com isso é que, agora, estamos apenas trabalhando em um vazio vazio O personagem não consegue ficar de pé nem nada. Esta casa está apenas flutuando no espaço. Vamos em frente e consertemos isso. Vamos seguir em frente e nos estabelecer com uma boa base. Vou apertar o Shift D, comprar um avião e depois aumentá-lo para o que eu quiser Bem, nada. Vamos seguir em frente e ver a perspectiva superior. Vai ser um pouco quadrado, mas não exatamente. Na verdade, tem um pouco de bordas arredondadas. Então, para uma caixa cinza, podemos simplesmente arredondar as bordas, e acho que será mais do que suficiente para uma configuração geral. Em relação à web, os dois lados parecem ter um pouco desse espaço extra De cada ativo maior. Então, podemos deixar isso de fora um pouco. O espaço frontal é mantido um pouco vazio para uma entrada, obviamente, então temos que considerar isso, mas a parte traseira também é mantida em uma distância semelhante e outros enfeites Então, sim, podemos trabalhar nisso. Nós podemos nos estabelecer com. Ainda não temos a frente, mas tudo vai ficar bem. Vamos descobrir como vai ficar de cima para baixo. Então, o topo vai ficar, digamos, em torno desse valor. Parece que está tudo bem. Então, uma frente estará aqui e, em seguida, espaço extra de uma configuração vazia aqui com, é claro, a bela carroça na lateral Então isso é bom. Isso é bom. Nós mesmos temos a base. Eu quero finalizar, como eu disse anteriormente, podemos entrar no modo de edição e usar a opção de chanfrar. Há duas opções de chanfro no Blender. Uh, se você clicar em Controle B, você vai ter um chanfro de bordas Mesmo se você estiver na seleção de vértices, você estará chanfrando Mas se você clicar em Control Shift e B, você vai chanfrar Depois de clicar nele com uma seleção de todos os quatro vértices, podemos mover o mouse e aumentar a borda, desculpe, o vértice Também podemos usar o mouse rolando para cima ou para baixo para aumentar a resolução Vou adicionar um pouco mais de resolução para obter esse tipo de formato. Quando terminarmos a operação, podemos usar o botão esquerdo do mouse para aplicar a transformação ou sern bebel. E então vamos colocar o menu extra no lado esquerdo. Então, isso nos dará os ajustes adicionais que podemos fazer com ele, e podemos ver os valores que estamos usando e podemos ver os valores que estamos Então, tudo o que precisamos saber é largura e segmento, e é mais ou menos isso. Não precisamos nos complicar demais para esse propósito específico, já que estamos apenas separando a caixa cinza, vamos simplificar Tudo bem, então compramos uma bela peça com uma parte traseira. Vamos ver como fica, porque tivemos a oclusão média, adicionaremos a peça inferior ao ambiente E acho que, como adicionamos isso, quero voltar bem rápido e me ajustar um pouco. Volte para o sombreamento e ajuste-o um pouco mais Lá vamos nós. Algo assim lê essa escuridão. Muito melhor. Tudo bem Então, a razão pela qual estou fazendo isso é porque a parte inferior agora estava adicionando um sombreamento extra, então eu só quero ter certeza de que conto para isso E, honestamente, isso também pode usar o mesmo material. Podemos entrar nas propriedades dos materiais. Podemos adicionar material de caixa cinza por meio do botão aqui, e isso vai usar o mesmo tipo de material. Tudo bem, então estamos resolvidos com a parte de trás, acho que vai ficar tudo bem Temos alguns pequenos adereços e outros enfeites, quais você pode pensar no final Mas a escalabilidade geral em relação às proporções de um ativo parece muito boa até agora Agora precisamos considerar a configuração geral em relação à parte frontal. Então, vamos continuar com isso e com a próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 11. Acessórios menores do Greyboxing para quebrar: Olá e bem-vindos de volta ao Master Blender Free D com Wild West Na última aula, deixamos pegar as últimas peças traseiras, finalizar alguns itens menores e outros enfeites para as janelas e a colocação da placa Mas agora vamos continuar com a configuração de adereços adicionais Eu quero deixar a frente um pouco aberta para o final. Então, vamos continuar com alguns adereços menores, que, novamente, como essa é uma caixa cinza, vamos mantê-los uma forma mais primitiva Vamos começar com um cilindro. Assim, clique no modo G Z para cima. E só para ter certeza de que é o ponto de origem, esse ponto laranja está voltado para baixo para que possamos ter uma boa escalabilidade Vou facilitar minha vida acessando o modo de edição, clicando em livre, selecionando esta parte inferior, pressionando Shift em S e , em seguida, pondo o cursor para ativo. Agora, usando esse cursor, podemos fazer a mesma configuração da origem da geometria Desculpe, Origin para liberar o cursor. Lá vamos nós. E obteremos o mesmo resultado que obtivemos anteriormente no passado, apenas movendo a primitiva para cima e, em seguida, configurando o ponto de origem por movendo a primitiva para cima e seguida, configurando o ponto de origem Tudo bem, então vamos pensar na escalabilidade dessas caixas e outros enfeites, Vou mover essa pessoa para o lado. Então, mesmo inverta isso. Nesse ponto, ele pode estar voltado para frente. E agora podemos clicar em um e ver como fica em relação à pessoa. Então, algo assim, vai ficar bem. Se olharmos os exemplos aqui, melhor exemplo provavelmente estaria aqui, podemos ver que está chegando à seção do quadril. Então, essa é a área que queremos abordar em relação a essa configuração. Talvez também queiramos torná-los um pouco mais grossos para sabermos onde estão se tocando e Esses barris parecem bem grossos. Eles estão se expandindo e outros enfeites no meio, o que vamos trabalhar, mas é melhor, ao trabalhar com uma caixa cinza, ter uma caixa um pouco maior em vez de uma menor, caso contrário, você seria forçado a reduzi-las, por exemplo, para umas que não se tocassem ou colidissem Portanto, é mais fácil trabalhar com itens de caixa cinza maiores do que com itens menores e depois se complicar demais com coisas não cabem Por esse motivo, vou usar a escala, enviar z e aumentá-la um pouco demais. Algo parecido com isso. Perfeito. Tudo bem, então vamos pensar em como vai caber na parte traseira Eu vou seguir em frente e apenas movê-lo para cima. Mova isso para cá, talvez. Sim. Então, vamos enchê-los com barris Então, se olharmos para a referência, ela tem alguns barris extras É mais do que bom sair, isso é por enquanto. E então, como trabalharemos talvez com tipos menores de barris com uma caixa de impacto menor, será mais fácil encaixar o cano adicional Depois, vamos adicionar mais um barril aqui Esse vai ser um belo trimestre. Vou selecionar isso e fazer movimento bem rápido de Shane Otis, só para que não tenhamos aquela topologia, topologia feia E isso está parecendo bom até agora. Não acho que precisemos acrescentar nada a mais para a lateral . Vamos verificar a perspectiva rapidamente. Em qualquer outro lugar, haverá caixotes. Sim, isso vai ser tudo para os barris. Vai ser mais do que suficiente. Para a seção, temos um pequeno barril aqui na frente, no qual trabalharemos mais tarde Mas, por enquanto, vamos pensar quais outros adereços vamos colocar Em relação aos adereços, temos um tipo de caixa quadrada Também temos um tipo de caixa elegado que tem um comprimento maior E, finalmente, também temos, se olharmos para qual perspectiva seria essa parte aqui. Debaixo da torre de água, teríamos esse tipo de sacola aqui Então, seria sempre grão e outros enfeites. Serão apenas itens adicionais, pequenos adereços para a cena Então, apesar de tudo, podemos simplesmente colocá-los ao redor. Vou seguir em frente e criar um novo cubo para nós mesmos, criando um tamanho similar em torno de um tamanho semelhante a este Vai ficar tudo bem. Talvez até mais pequeno. caixas podem ser um pouco menores. Assim. Vou compará-lo com o tamanho. Então, honestamente, sim, é uma caixa bem pequena, isso mesmo. E vamos simplesmente colocá-los no chão. Vou fazer uma versão duplicada disso, clicar em SX, criar uma versão maior Parecem grandes demais. Vou reduzi-los. Vou pegar a referência humana, aproximá-la do topo, para eu saiba o que diabos estou fazendo com a escala Eu os tornaria muito pequenos. Tipo, então vamos lá. Eu acho que está certo. Até o joelho, um ótimo tipo de caixa. E com isso, podemos simplesmente conseguir uma boa colocação. Então, observe como cada caixote aqui está ligeiramente inclinado, ligeiramente disperso e Isso é exatamente o que queremos com nosso próprio tipo de caixote. Queremos que eles estejam levemente inclinados. Isso nos dará uma aparência agradável e mais orgânica quando os estivermos construindo. Novamente, isso é apenas uma caixa cinza. Portanto, não precisamos nos preocupar muito com o ângulo, mas isso nos ajudará se o tivermos mais em uma configuração razoável. E eu só estou me perguntando, em comparação com isso, não temos espaço suficiente aqui para trabalhar. Se olharmos para o espaço aqui versus o espaço do que temos aqui, essas partes são um pouco falsas demais. Então, vamos corrigi-los. A maneira mais fácil de corrigir isso seria provavelmente selecionar os dois lados dessa e clicar em AY e reduzi-los forma e clicar em AY e reduzi-los para uma quantidade razoável e selecionar essas partes aqui, ir para o modo de edição e selecionar essas bases assim, clicar em SX e reduzi-las um pouco, assim A razão pela qual estou fazendo isso assim em vez de apenas selecionar todos de uma vez é porque queremos ter certeza de que eles não escalam em outro ângulo estranho Se eu tivesse que selecionar todos eles desta forma e tentar escalá-los, você pode ver como ele começa a se comportar de forma estranha Não é isso que queremos. Então, vamos garantir que isso não aconteça, e é por isso que fiz isso de uma maneira melhor. Vamos ver o que está acontecendo aqui. Oh, eu entendo. Precisamos mover isso um pouco para o lado e preencher a lacuna desta forma. Tudo bem, então vamos ter um tipo muito melhor, uma configuração Vou verificar visualmente se isso não é muito alto, então é um espaço menor, eu acho que em comparação. Na verdade, isso pode estar bem. Talvez precisemos ajustá-lo enquanto trabalhamos com mais detalhes, mas para trabalhos de avaliação, acho que é uma configuração mais do que suficiente. Tudo bem, então voltando às caixas, vamos continuar e trabalhar com E teremos duas duplicatas de É um pouco difícil ver desse ângulo, embora isso facilitasse para mim, mas vamos continuar e ter apenas duas duplicatas das caixas Assim, gire-os um pouco. Assim. E outra coisa que eu provavelmente deveria mencionar é como devemos trabalhar enquanto giramos e outros enfeites Neste ponto, devemos começar a pensar em relação ao ângulo da câmera principal, como ela será. Antes trabalhávamos na parte traseira, então não é tão importante, ao fazer uma mesa giratória e outros enfeites, ainda é muito interessante ver todos os ângulos e outros enfeites, todas as fotos da composição Portanto, ainda é importante dividir as superfícies gerais e outros enfeites com, tipo, extensões de uma casa e outros enfeites, torná-la mais interessante Mas de agora em diante, vamos começar a pensar na foto principal sobre como ela será apresentada como uma imagem de renderização principal. Então, neste caso, começamos a pensar nessas caixas, por exemplo, aqui, se as temos demais e outros enfeites, neste caso em particular, por exemplo, então isso nos dará uma boa maneira de quebrar a silhueta do topo do prédio Vamos terminar isso bem rápido. Eu vou mover esse personagem para o lado. Vou adicionar algumas caixas adicionais aqui, gire-as um pouco Então, para obter esse tipo de resultado, você pode simplesmente mover isso assim. Portanto, cada caixa seria originalmente girada. Agora, quando estamos pensando sobre o ângulo de uma câmera, ainda não estamos configurando isso, mas enquanto olhamos para ela, temos que considerar como ela ficará com a silhueta geral Então, antes , teria sido basicamente um quadrado, teria sido plano na parte superior, mas agora podemos dividi-lo um pouco com essas caixas adicionais saindo pela lateral. E só para ter certeza de que não são apenas licenças sendo construídas porque elas têm apenas essa forma triangular, vamos adicionar uma caixa adicional na frente muito rapidamente Então, só para nos ajudar a quebrar esse padrão de forma, desse jeito. Eu acho que eles ainda precisam ser um pouco menores. Mas, novamente, podemos reduzi-las quando tivermos os ativos adequados com os quais possamos trabalhar. O anel vai ser um machado deslizante aqui na lateral Se você olhar para isso, essa é a parte. Assim, podemos ter uma caixa rápida. Sim, talvez como uma caixa duplicada, vou movê-la para o lado e torná-la menor, encolhendo e diminuindo assim menor, encolhendo e diminuindo E é basicamente isso em relação à configuração do topo, isso é mais do que suficiente. Podemos mantê-lo como está. Talvez possamos equilibrar isso um pouco mais no centro, desse jeito. Na próxima lição, começaremos com uma configuração rápida do vagão lateral e, em seguida, começaremos a trabalhar também com a frente Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve. 12. Usando dados transorm para manter o rumo: OK. Olá e bem-vindos de volta, todos para Master Blender Free D with Wild West E na última aula, acabamos ficando classificados na primeira seção Agora vamos continuar com esta seção na parte inferior. E acho que podemos fazer um pouco da configuração do vagão Então, como essa ainda é uma parte da caixa cinza, vamos simplificar. Vamos mantê-lo básico. Em primeiro lugar, gostaria de consertar essa pessoa aqui flutuando. Podemos clicar em Alton G, que redefinirá as transformações Isso só funciona se você não tiver aplicado as transformações E com isso, alguns de vocês devem saber que o controle e A têm uma configuração de aplicação. Então, se acabarmos aplicando a localização, teremos a transformação do personagem, que pode ser vista se pressionarmos N, basicamente poderemos nos esconder e nos esconder. E se tivermos a pessoa selecionada, podemos ver que a localização será deslocada E esse é o local que diz onde o personagem está essencialmente. E se os redefinirmos para zero ou clicarmos em OG, o que moverá isso para B com o valor de zero. Isso é tudo o que está fazendo na configuração. A razão pela qual eu quero fazer isso é apenas para tê-lo no chão. Isso, o que mencionei, será útil para o próprio vagão Antes de fazer isso, eu gostaria de mover o sol um pouco, então vou para o sombreador e vou para a configuração mundial, a rotação do sol Vou apenas movê-lo para que possamos ter um pouco mais de iluminação chegando a esta seção aqui. Agora, vamos começar a nos preparar. Com o vagão S, se dermos uma olhada na referência, notaremos que o vagão si está em um canto aqui e é um pouco mais alto do que um ser humano Então imagine o personagem entrando, sendo capaz de se sentar lá dentro e tudo mais, e tudo ficará muito bem configurado W é a altura de referência humana. Então, outra coisa será sua forma. Como você pode ver, é mais um tipo de forma quadrada Podemos começar com isso e trabalhar sozinhos a partir daí. Tudo bem. Para começar, o que vou fazer é criar um cubo Na verdade, vou reiniciá-lo Vou deletar esse cubo e reinicializar o cursor vermelho Então, desloque um cursor S para a origem mundial. Então, ele vai colocá-lo na base, dessa forma. Em seguida, vou criar um cubo de malha, assim, e vou movê-lo para cima só para ver a altura e movê-lo para o lado Acho que essa altura pode estar certa. Só vou verificar de cima. Vou torná-lo um pouco maior em relação ao comprimento. Então S e Y e apenas estenda um pouco, L então. E, como ponto de partida, tudo o que vamos fazer é garantir que tenha formato bonito e seja reconhecível como uma caixa cinza Então isso está flutuando. A razão é que queremos ter algumas rodas se dermos uma olhada em uma referência. Aquele que está ao lado aqui, você notará que temos as rodas, mas o da frente será sustentado por uma pedra. De qualquer forma, precisamos ter formato da caixa principal um pouco acima do solo, o que significa que precisamos apenas ter a base dela ligeiramente flutuando no ar. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Só estou me perguntando se isso não é muito grande, acho que no geral é muito grande porque elevamos isso. Vamos diminuir isso apenas diminuindo um pouco Vou clicar em sete apenas para ver como fica visto de cima, compará-lo com nossa referência e dar uma olhada. Acho que, apesar de tudo, esse é um tamanho razoável, talvez precise ser um pouco elegante Portanto, a largura vai ser um pouco maior. E em termos de configuração, deveria ser um pouco menor, na verdade, assim. Eu acho que está certo. Vou pegar um pouco a parte superior e puxá-la um pouco para cima, assim Tudo bem, agora temos a bela base de um cubo. Agora vou dar uma olhada final em relação à forma e talvez torná-la um pouco pequena nessa área. Então, provavelmente algo assim. E se eu quiser aplicar a escala, ainda podemos ver o menu clicando em N para ver que a escala aqui agora é diferente. Se eu fosse fazer o mesmo, ele nos daria apenas o cubo normal Mas como estávamos escalando isso no modo objeto, teremos a escala de transformação e a rotação aplicadas no topo do cubo primitivo A razão pela qual é importante saber isso é porque se eu editasse esse cubo no modo de edição apenas movendo essas passagens , você notaria que se eu voltasse ao modo objeto, , se eu voltasse ao modo objeto, essas dimensões de escala seriam exatamente as mesmas Agora, a principal razão pela qual isso é importante é porque, se quisermos usar modificadores, se quisermos usar algo como Bevel, por exemplo, isso mudará a maneira como isso mudará a eles interagem com o objeto, pois as transformações da malha aplicadas após o fato de estarem sendo E o que quero dizer com isso é que se, digamos que queremos ter uma curva no topo desse objeto, vamos para o modo de edição. Vamos clicar em dois para ir para a seleção de bordas, selecionar a seção superior dessa forma, clicar em Controle B e perceberemos clicar em Controle B e perceberemos que está tudo bem. Então, se eu selecionasse todas as quatro faces e tentasse aumentá-las desse jeito, notaremos que ela está nos dando um chanfro que ficará mais próximo, mais empurrado na frente mais empurrado na A razão é que, bem, a escala não é proporcional ao cubo Provavelmente poderíamos ver isso um pouco melhor se tivéssemos um cubo mais parecido com esse, e se eu fizesse isso, agora podemos ver que ele está nos dando mais um tipo de telhado Não queremos isso neste caso específico. O que queremos é garantir que sempre tenhamos um tipo mais consistente de modificador Então, nesse caso, queremos simplesmente corrigir o problema de escala aqui Vamos clicar em Controle A e aplicar somente a escala. O motivo pelo qual estamos aplicando apenas a escala é que, quando clicamos nela, ela é redefinida para um, um, um. A razão pela qual só queremos aplicar a escala é porque, quando terminamos a configuração, agora, por exemplo, temos o cubo básico Podemos clicar em R Y, talvez girá-lo um pouco para este lado porque falta a roda R z girou um pouco para este lado, assim. Então, teremos uma boa posição do conjunto, terminamos com a caixa cinza Podemos reutilizá-la como configuração básica redefinindo todas as rotações e outros redefinindo todas as rotações e Podemos clicar em Alt R e Alt G , e ao clicar em Alt r, vamos aplicar ou não aplicar. Vamos redefinir a transformação de rotação e, ao clicar em Alt G, vamos aplicar a localização, a transformação. E isso é importante porque isso nos devolverá à configuração padrão do mundo como a tínhamos originalmente, exceto por uma escala que ocorre porque a aplicamos e não a redefinimos. Se quisermos aplicar a escala, podemos clicar em Alton S. Não é bom fazer nada porque já a aplicamos antes De qualquer forma, o motivo pelo qual queremos ter certeza de que estamos configurando dessa forma e não de outra forma é porque o configuramos bem e na posição correta O que podemos fazer é, se quisermos, fazer uma cópia disso Podemos redefinir o movimento, a localização e a rotação. Então, podemos fazer um tipo de trabalho simétrico. Então, por exemplo, podemos adicionar rodas nesse caso específico. Eu sempre tenho que movê-lo um pouco para cima. Neste ponto, isso realmente não importa porque estamos no lugar certo do mundo. Podemos ir em frente e adicionar um cilindro, assim, colocá-lo de lado. Assim mesmo. Mova-o um pouco mais alto e reposicione-o assim Claro, um pouco maior, então estaria tocando o chão Talvez algo assim seja muito bom. Vamos descobrir isso. Isso é apenas para uma caixa cinza, mas é melhor ver a configuração geral da forma Talvez eu deva colocá-lo um pouco para a frente. Se quisermos, é claro, podemos trabalhar apenas nesta peça. Vou selecionar os dois, o cubo principal e segurar a tecla Shift, a roda Em seguida, vou clicar no ponto de interrogação ou na barra que temos ao lado da tecla Shift no lado direito do teclado, que isolará nossa visão Ao clicar novamente, podemos sair do modo de isolamento, e isso é muito bom quando queremos trabalhar apenas em objetos simples para garantir que não nos confundamos com os itens da cena. De qualquer forma, depois, podemos seguir em frente e simplesmente duplicar essa roda, assim E agora, o que vou fazer é manter as coisas simples. Vou selecionar os dois , deslocar D, GX, desviar o humor para o lado, e é assim que é fácil obter uma forma básica Esse cubo aqui, embora ainda seja uma ótima caixa, ainda é bom ter uma configuração de base melhor Então, vou obter a forma que temos no topo, um pouco dessa curva extra que vemos aqui. Vamos selecionar os dois lados desse jeito. Vamos pressionar o Controle B para chanfrar, enquanto estamos chanfrando, vamos usar a roda do mouse para aumentar a topologia aumentar a topologia E isso vai nos dar a configuração. É claro que, no canto inferior esquerdo, podemos alterar essa guia aqui, então aumente os segmentos, por exemplo, para seis, teremos uma base melhor para trabalhar Acho que, por enquanto, isso será mais do que suficiente para uma configuração. Sim, você sabe o que? Acho que vou mudar isso um pouco para garantir que tenhamos seção oca no interior Então, o que eu vou fazer é clicar em um loop de borda, então controle R. Mas isso não vai nos dar um loop de borda que queremos. O motivo é que temos uma topologia final. Isso aqui na frente significa que temos mais de quatro faces. Se tiver mais de quatro faces, você pode ver que a linha amarela não passa por cima dela, e é exatamente por isso. Então, vamos corrigir isso bem rápido. Vamos clicar em um. Vamos selecionar um dos vértices na parte inferior Mantendo pressionada a tecla Shift, selecione uma na parte superior e clique em J. Isso vai juntá-las. Dessa forma, quando clicarmos em Control R, veremos que a linha agora cruza. Obviamente, também faremos o mesmo na parte de trás , apenas para garantir uma boa consistência. E, novamente, a razão pela qual estamos fazendo isso é simplesmente agora que temos nossa configuração como essa, podemos criar um loop de borda exatamente como esse. Vou selecionar todos esses passes, então clique em desculpe e também nos que estão na parte superior. Então, algo assim, clique em I, e isso vai para In set. Oh, desculpe, vou clicar duas vezes em I. Pronto. E isso vai inserir a configuração dessa forma, tipo muito básico e muito simples de forma Ao clicar duas vezes em I, significa apenas que temos significa apenas que temos a peça individual marcada aqui e, depois, vamos simplesmente excluir as faces para obter algo assim, uma forma básica da configuração Também vou deletar a roda dianteira para que saibamos o que diabos está acontecendo com nossa configuração. Em seguida, vou pressionar Shift e A, criar um cubo e colocar um pouco de base para que saibamos o que está acontecendo com a configuração Isso, novamente, é uma maneira muito rápida, muito superficial e confusa de fazer isso Então, saberíamos no que estamos trabalhando com a configuração. Não vou me concentrar nas proporções de quão grande é a espessura da moldura no momento, nada disso. Eu só quero ter certeza de que temos uma forma muito básica, uma silhueta que nos ajudará a identificar o que é essa peça E sim, isso deve estar certo. Depois, vou selecionar um deles atingirá a nave D R, Z 90 e, em seguida, aX, diminua a escala e diminua um pouco. E dessa forma, sabemos para onde nossa roda vai. Então, algo assim. Eu acho que está certo. Sim, está certo. Só vou torná-lo maior assim, para que o eixo fique visível. Vou fazer com que as rodas se movam um pouco, desse jeito. Apenas faça com que fiquem assim, sem se preocupar com o fato de estarem no centro ou qualquer coisa do tipo, certificando-se de que temos algo com que trabalhar. Depois de terminarmos , você notará que todos esses itens são peças separadas. Então, o que vou fazer é selecionar tudo com um modo de objeto enquanto essa peça estiver isolada. Então, novamente, basta selecionar tudo para esta peça. Em seguida, vou segurar a tecla Shift e selecionar o item base. Então esse é o cubo principal que temos. O motivo é que queremos ter certeza que a transformação que vamos aplicar será aplicada ao mesmo ponto de origem do cubo, caso contrário , não funcionará Da maneira que vou te mostrar basicamente. Então, quando pressionarmos a tecla Shift e selecionarmos essa última peça, notaremos que ela brilha em laranja em vez do destaque laranja mais escuro Em seguida, clicaremos com o botão direito do mouse em Definir origem como oh, desculpe. Vamos clicar em Control e J, menos, e pronto. É uma peça única. Agora podemos clicar no ícone do traço para sair do modo de isolamento. Vou selecionar isso, selecionaremos o cubo e, enquanto pressionamos a tecla Shift, clicaremos no vagão que criamos e, em seguida, clicaremos Control L e L vinculam dados do objeto Dessa forma, como você pode ver, obteremos uma configuração que será colocada diretamente no local que desejamos. E eu acho que isso é muito bom. Então, agora podemos simplesmente excluir essa duplicata aqui e vamos fazer essa configuração, na qual, aliás, ainda podemos trabalhar Podemos voltar sempre que quisermos clicando em Alt G, Alt R e, novamente, reposicioná-la para ficar completamente centralizada e bem configurada para Então essa é a razão pela qual estamos fazendo isso assim. Talvez a escala seja um pouco grande demais agora que vou examiná-la. Talvez eu diminua a escala, assim, e clique em Controle A, aplique a escala, somente a escala. Ainda temos essas transformações, e acho que está tudo bem Acho que talvez eu vá reajustar isso um pouco. Então, as rodas estão realmente se tocando dessa forma, e vamos ver onde está a posição na configuração Então, o que queremos é que isso quebre a parede lateral aqui. Então, vou seguir em frente e fazer exatamente isso em algum lugar por aqui. Eu acho que está certo. Talvez um pouco para o lado, sem mais nem menos. Vamos ignorar a colisão humana e vamos criar rapidamente uma rocha apenas para garantir que ela não esteja apenas flutuando, e lembramos que, de fato, há algo que precisa ser colocado aqui Eu acho que é muito bom fazer isso. Eu realmente não me importo com o posicionamento dessa rocha. Nós vamos configurá-lo depois. De qualquer forma. Vamos apenas garantir que coloquemos algo e tenhamos esse tipo de configuração. Eu acho que está certo. Só para torná-lo mais bonito, já que temos algumas pedras bonitas na lateral, podemos clicar com o botão direito do mouse em Auto Smooth e não precisamos nos preocupar com Eu simplesmente não gostei daquelas faces planas que de outra forma veríamos aqui, veja, aqui. É por isso que estamos fazendo isso assim. Tudo bem, acho que é isso para esta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 13. Modelando a parte frontal da caixa de cinza: Olá e bem-vindos de volta a todos Master Blender Fred with Wild West Na última lição, aprendemos um pouco sobre a configuração desse vagão e como usar a transformação para manter a simetria de um objeto Agora vamos continuar com a configuração e, bem, trabalhar com a seção frontal. Então, para começar, acho que podemos simplesmente conseguir uma boa plataforma e simplesmente criar um cubo que seja pequeno o suficiente para esse tipo de altura Vou colocá-lo casualmente na base deste prédio Agora precisamos decidir a altura dessa plataforma. Essa é a principal coisa que eu acho que realmente precisa ser feita. Se dermos uma olhada em nossas referências, talvez essa seja melhor. Notaremos que a plataforma em si fica logo acima do nível do joelho. E então subimos alguns degraus subindo onde estariam os degraus? Lá vamos alguns passos, subindo. Dessa forma, seríamos capazes quebrar um pouco dessa seção frontal e, ao mesmo tempo, não levantá-la muito alto. Não queremos que isso afete o segundo andar. Afinal, o telhado termina aqui, então poderíamos conseguir algumas janelas extras apenas para derrubar as paredes no topo. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, pense honestamente, eu acabei de chegar um pouco acima do nível do joelho Se quisermos ajustá-lo um pouco, podemos ir para o modo de edição, clicar em livre, selecionar a base, apenas aumentar um pouco, assim, e isso é mais do que suficiente. Agora, com relação à configuração aqui, queremos ter certeza de que a base ficará próxima ao suporte, enquanto a parte superior queremos ter certeza de que a base ficará próxima ao suporte, enquanto terminará com um pouco de espaço extra restante, então vamos para o modo Editar, selecionar a borda, a face de uma borda. Clique em GX, mova-o assim, e acho que podemos deixar um pouco assim para ter um pequeno pedaço de uma plataforma Agora que eu olho para isso, acho que está um pouco alto demais. Deixe-me ir em frente e abaixá-lo um pouco. Lá vamos nós. Perfeito. Tudo bem. Então, agora podemos pensar em como ela será configurada em relação à escada A maneira mais fácil de fazer isso seria simplesmente fazer uma cópia disso Tipo, então posicione um pouco. Na quantidade certa, um pequeno cubo, GY, aí está, um belo cubo pequeno Dessa forma, podemos trabalhar com a configuração aqui. Sim, basicamente queremos que sejam duas ou três etapas. Vamos descobrir qual peso funcionaria melhor. Mas antes de fazer isso, eu realmente gostaria que isso fosse um pouco mais interno , como se algo assim funcionasse muito bem A única coisa, porém, é que agora teremos um problema com essa plataforma saindo de lado. Então, o que eu vou fazer é , eu vou consertar isso. Vou entrar no modo de edição. Vou clicar em Control R e mover essa linha enquanto pressiono o botão esquerdo do mouse para essa posição, e agora vou fazer o mesmo aqui. Então, será um toque ou um cubo desse jeito. Em seguida, vou entrar no modo de isolamento e simplesmente tirar essas partes , então excluo os rostos. Agora eu vou preencher essas partes assim usando F. E se dermos uma olhada, agora vamos ser capazes de encaixar bem essa peça Dessa forma, agora podemos selecionar essa borda e clicar em Controle B e começar a trabalhar com a configuração. O que queremos aqui é usar o tipo de perfil. Dentro do tipo de perfil, há um recurso oculto muito bom. Vamos dar uma olhada. Se você clicar em Personalizar, podemos selecionar predefinições. predefinição que estamos procurando será chamada de etapas Então, nós o selecionamos, ele nos dará esse tipo de configuração. Agora, essa configuração será baseada nos segmentos que temos. Então, se decidirmos abaixá-la alguns pontos e depois usar essa seta daqui para redefinir a curva, ela nos dará essa configuração. Mas estou um pouco preocupado. Que eles são um pouco largos demais. Por que isso está acontecendo? Bem, porque não aplicamos a configuração. Sim, vou clicar em Control Z bem rápido. Vou passar para o modo objeto. Agora vou clicar em Controle A e aplicar todas as transformações Por exemplo, não importa o ponto de origem, porque precisamos simplesmente ter principalmente a escala Para ser honesto, não precisamos nos preocupar com localização ou rotação. Só precisamos disso. Agora podemos usar isso novamente, e vamos criar um tipo de configuração muito mais disperso. Então, se devemos ter três ou dois, essa é uma ótima pergunta, e acho que devemos nos aproximar de uma referência humana. Dessa forma, pudemos ver a altura desses degraus. Agora eu posso clicar em Controle B e ver como fica. E, idealmente, queremos essas etapas, sim, queremos que essas etapas sejam em torno desse valor. Eu acho que está tudo bem. Acho que também podemos ajustá-lo para cima. Então S é, diminua a escala. Dessa forma, a plataforma em si será um pouco maior. E algo assim vai ficar bem. Vou selecionar a parte inferior bem rápido e movê-la para baixo, para que o degrau base não seja tão fino Como uma caixa cinza, acho que isso é mais do que suficiente. Tudo bem, então eu acho que a altura para isso é muito boa. Agora, acho que a próxima etapa será a instalação do telhado Dessa forma, conhecemos os limites do que estamos trabalhando nesta pequena seção. Acho que é a melhor coisa que podemos fazer. Ou, na verdade, acho que a plataforma em si é um pouco pequena demais. Então, vou selecionar as escadas e uma plataforma, e vou apenas verificar a referência. Onde está a referência. Então você pode ver que a parte na parte de trás tem essa altura, enquanto ela será, eu diria, 20% mais larga ou mais comprida E por causa disso, vou seguir em frente e apenas posicioná-lo. Oh, na verdade, vou clicar em Guy e movê-lo para fora, assim vamos ver Parece que vou esconder a base bem rápido. Dessa forma, eu posso ver a diferença. Então, vamos ver. Daqui para aqui e daqui para talvez um pouco mais, sim, isso parece perfeito. Tudo bem, vou pegar a plataforma na parte de trás empurrá-la até a parte de trás para trás. Assim. E temos uma boa plataforma com a qual trabalhar. Isso parece muito melhor em comparação. Agora teremos bastante controle para trabalhar com esta seção aqui. Tudo bem. A próxima coisa que eu queria fazer era um telhado. O telhado em si vai ser bem simples, se dermos uma olhada aqui. Onde está a vista lateral. Então, isso vai ser praticamente um triângulo. Só precisamos decidir principalmente a altura e o ângulo. E a melhor coisa que podemos fazer nesse caso em particular é acho que vou duplicar essa parte inferior Dessa forma, eu posso realmente ter algo com que trabalhar. Vou entrar no modo de edição, selecionar essas duas passagens, clicar em Shift D, escapar, para cancelar a duplicata E agora podemos movê-lo facilmente para o topo. G, você disse, mova-o para cima assim, e lá vamos nós. Conseguimos a base. Clique em P, separado por seleção. Dessa forma, isso seria no modo objeto, um objeto separado, essencialmente. E vamos, vamos ver, ir para o modo de edição. Clique em E. Ah, desculpe, clique em A para selecioná-lo. Clique em E e faça a extrusão. Assim, agora podemos seguir em frente e ter apenas um pouco de espessura. Podemos selecionar a frente, clicar em sete, GY, e estendê-la um pouco para fora. Se dermos uma olhada na referência, o teto se estende apenas um pouquinho. Então é exatamente isso que queremos fazer. Faça uma verificação dupla bem rápido. Então essa é a extensão normal, e essa vai ser aquela extensão extra. Acho que o final da etapa será o local perfeito para isso. Certo. E agora precisamos decidir novamente sobre o ângulo. Então, o ângulo em si vai ficar bem, precisamos fazer uma seleção para a aresta. Acho que a seleção mais fácil de fazer pessoalmente quando estou trabalhando com a configuração e não consigo ver o que há aqui dentro, poderíamos fazer uma seleção como essa na verdade, na seleção de bordas. Mas na maioria dos casos, em alguns casos, não será viável O que eu gosto de fazer é clicar em Alt Z, e isso vai para o modo Xray Podemos então selecionar essas bordas porque elas serão vistas através da parede e clicar em Antigo Z para sair do modo de raio X. Então, desculpe, GZ, e apenas levante isso assim. E acho que aumentamos para uma quantia razoável, só um pouco mais. Sim, eu gosto da quantidade, mas vamos lembrar que precisamos ter algum espaço para as janelas. E essas janelas estarão por aí. Bem, da cabeça aos joelhos, acho que é uma quantia razoável Então, vou posicionar meu personagem dessa forma e colocar esse teto um pouco mais baixo desse jeito. Vamos dar uma olhada. Nesse caso específico, podemos então decidir sobre os limites em si na configuração. E se dermos uma olhada em comparação com a configuração, temos uma caixa, essencialmente, dessa proporção para a frente. Então, um pouco mais largo em comparação com esta parte do edifício na parte de trás. Então, vamos decidir se isso realmente será viável para nós Vou clicar em três para mover isso. Também vou clicar em H para esconder o vagão e ver que, imediatamente, isso está muito sofisticado em comparação com a configuração. Definitivamente, estamos exagerando demais Vou seguir em frente e selecionar todas essas peças. Vou apertar a tecla tab e, bem, garantir que não tenhamos o manequim selecionado Todas essas peças na frente, clique gratuitamente para acessar a vista ortográfica correta Clique na guia e, em seguida, vou usar esse fantasma, desculpe, a visão de raio-X, Z. Dessa forma, sempre que fizermos uma seleção, ela selecionará além de todas as partes Veja, todas essas bordas estão selecionadas. Se não tivéssemos isso e eu tentasse fazer a seleção, as partes na parte de trás não seriam selecionadas. É por isso que estou usando o LDzet para isso. De qualquer forma, clicando em livre, clique em um agora para entrar na seleção de vértices, selecionando essas partes na frente, clicando em GY e movendo-as adequadamente para ver Em comparação, ou seja , tudo menos assim, talvez, vamos ver onde estão essas janelas Acho que essas janelas têm um pouco de espaço demais. Eu vou levantar isso um pouco. Dessa forma, temos algum espaço para o personagem. Então, se o colocarmos aqui, parece que você deveria simplesmente passar, mas tenha em mente que esse telhado será onde seria melhor visto? Vai ser oco por dentro, mais ou menos ou, na verdade, desculpe, vamos ter tábuas por aqui Então, precisamos aumentar isso um pouco. Para uma quantia mais razoável. Acho que está tudo bem. Eu acho que está certo. Eu quero ter um pouco de espaço extra aqui. Então, vou fazer a mesma coisa e mover toda essa parte aqui para o lado para reajustá-la Então teríamos espaço para esse maravilhoso caixão aqui. Eu acho que isso está parecendo muito bom. Vou selecionar essa peça na parte superior bem rápido, selecionar essas peças antigas para ter certeza de que não estamos no raio-X GZ, apenas se movendo ligeiramente para baixo. Lá vamos nós. Acho que é espaço mais do que suficiente para o que estamos tentando fazer com essa seção superior. Sim, isso vai ser espaço mais do que suficiente. Absolutamente. E sim, podemos seguir em frente agora com as partes superiores. Então, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma lixeira. OK. 14. Trabalhando com proporções de barra: Olá, e bem-vindos de volta a todos ao Master blend of Free D with Wild West Environment. Na última lição, deixamos que a seção ficasse com uma boa proporção com a qual trabalhar. Vamos continuar com a configuração e agora vamos pensar na parte superior do telhado. Então, essa parte aqui. E eu gostaria de começar, idealmente , comprando essas janelas. Saia primeiro, para que saibamos exatamente onde precisamos posicioná-los. E para isso, acho que a melhor opção para nós seria pegar o bloco na parte de trás. Este será um ponto inicial muito bom para conhecer uma referência, digamos, para a escala de uma janela. Não precisa ser exato, mas vou duplicá-lo, clicar em GY, movê-lo para o lado e pronto Conseguimos a primeira janela. Mas é claro, bem, isso precisa ser alterado, e podemos pensar na escala e outros enfeites Então, com quanto espaço estamos trabalhando aqui? Acho que podemos definitivamente, bem, por lados, torná-lo menor. Vou clicar em Sx e torná-lo um pouco menor Clique em S Z para aumentar a escala. Isso é bom o suficiente? Bem, vamos verificar com esse humano aqui. Presumimos que há um segundo andar e ele estará apenas de pé vigiando, por exemplo. E acho que, por enquanto, será silencioso o suficiente para a configuração, talvez um pouco mais amplo, mas é basicamente isso. O telhado em si terá algum espaço, eu acho que se moverá para cima Mas, sim, isso é bom. Ok, agora vamos mover uma duplicata para o outro lado Então, sabemos que haverá uma janela aqui. E nesta parte, queremos ir para esta seção do telhado. Então, basicamente, vamos fazer uma simetria parcial para esta seção, então imagine que haverá um telhado devidamente configurado aqui Queremos uma extensão na parte central desse telhado e teremos duas janelas nos dois lados. É claro que haverá uma grande lacuna aqui, mas vamos preencher isso com suporte adicional, um pouco de suporte extra na lateral e todas essas coisas boas Mas, apesar de tudo, essa é essencialmente a configuração que vamos usar. Tudo bem, então vamos dar uma olhada nessa configuração. Vamos pegar um cubo, estendê-lo e deixá-lo como está Eu diria que seria 50% para dentro em relação à forma do telhado principal Acho que é uma configuração razoável. Então, vamos em frente e fazer um Você sabe o que? Vamos fazer um novo cubo. Então, temos apenas um cubo novo como esse, e podemos posicioná-lo assim aqui Agora a questão é se vai ser grande o suficiente ou não. É difícil ver da vista de cima, mas vou ativar a visualização rendo só para ver um pouco a sombra E eu acho que isso é um pouco. É um pouco grande demais? Eu não diria isso. Eu gostaria, sim, eu diminuiria isso um pouco . E sim, você sabe o que? Vou torná-lo um pouco menor empurrá-lo para dentro também. Então, teria uma pequena lacuna extra na parte superior, e então poderíamos trabalhar com isso. Haverá uma placa na frente, na qual vamos trabalhar e outros enfeites, mas as proporções gerais, eu acho, são muito importantes Especialmente quando se trata peças menores, uma vez que começamos a configurá-las, definitivamente precisamos pensar em tudo isso. Este teto é um pouco pequeno demais agora que vejo que temos espaço adicional para essas janelas. Podemos movê-los um pouco para cima. Podemos mover essa peça inteira um pouco mais alto. E lá vamos nós. Eu acho que é muito melhor. Tudo bem Então, só para ter certeza de como vai ficar, vamos adicionar, definitivamente, alguns suportes para garantir que saibamos o que faremos com eles depois. Vou simplesmente movê-los para o lado, fazê-los escalar razoavelmente assim e movê-los para o lado, fazê-los escalar depois escalá-los para cima E eu gostaria que o ponto de origem estivesse provavelmente na parte inferior. E eu vou seguir em frente e fazer isso. Provavelmente, vou entrar no modo Editar, clicar na ferramenta de encaixe no rosto GED Então, voltaria para a seção superior, na verdade, isso vai ser mais fácil para nós E agora podemos apenas selecionar a peça inferior. Vá e coloque-o no fundo, e lá vamos nós. Conseguimos uma boa configuração. Ele está apenas usando o modo de encaixe, o que nos permite controlá-lo com base nos critérios de captura que quisermos Nesse caso, estamos fotografando os rostos desta escadaria e do telhado Bem, ao fazer isso, lembre-se de que, se você o estiver movendo, será baseado em sua maldição Então, digamos que eu queira que isso toque na lateral ou na parte inferior da janela Se eu clicar em GZ, posso movê-lo. Nada vai acontecer aqui. Mas quando eu começo a mover meu Oh, desculpe, deixe-me ativar o modo de captura, aí Quando eu começo a movê-lo, meu cursor em direção a esta seção aqui, veja, ele começa a se encaixar ou está aqui Basicamente, ele se encaixa onde quer que o cursor esteja. Portanto, enquanto se move, certifique-se de posicionar o cursor corretamente. Tudo bem, então essa parte aqui, eu acho que pode ser um pouco interna Algo parecido com isso. Oh, deixe-me desligar o modo de captura Algo assim, acho que vai ficar tudo bem . Sim, algo parecido com isso. Vou reposicionar algumas peças, se necessário, depois. Então, é claro, vamos duplicar esse GX movê-lo para o outro lado E lá vamos nós. Agora sabemos quanto espaço temos para trabalhar com o aparelho. Tudo bem. Agora podemos pensar nas partes internas dessas seções frontais e começar. Honestamente, quero começar com a mesa, provavelmente a maior parte que será posicionada no meio da sala, e depois poderemos construir em torno da configuração geral E para isso, vou seguir frente e criar um cubo Tipo, então clique como Z, torne-o mais fino. Provavelmente ainda mais fino assim. Neste momento, isso não importa muito porque, novamente, estamos bloqueando isso. Vou movê-lo para o lado de, tipo, onde estaria o umbigo de uma pessoa perto da cintura, talvez um pouco mais baixo assim S Y, mais abaixo, talvez torne-o mais fino, até mesmo algo assim, não se preocupe muito com a configuração no momento, certifique-se de que a balança esteja bem configurada Eu quero ter um pilar bem no meio desses dois A maneira mais fácil de pensar fazer isso seria pegar um, se eu fizer com que o cursor livre fique centralizado entre os dois Então, o que podemos fazer é segurar dois dos pilares e clicar em Shift e S e pegar o cursor para selecioná-los Dessa forma, ficará entre esses dois pontos de origem. Em seguida, podemos clicar em Shift D e fazer uma duplicata disso E depois, podemos clicar em Shift S novamente e selecionar para o cursor. Lá vamos nós. Dessa forma, isso ficará bem no centro entre esses dois pilares Agora sabemos com o que estamos trabalhando. Tudo bem Então, em termos de configuração, gostaria de saber se temos ou não espaço suficiente para as cadeiras, os bancos Então, se dermos uma olhada aqui, temos alguns bancos na lateral E temos bancos aqui basicamente em frente ao bar Então, para isso, precisamos determinar o tamanho das fezes se precisarmos mover tudo um pouco para trás ou não, ou se esse espaço é mais do que suficiente para trabalharmos Ou talvez, alternativamente, possamos simplesmente estender essa parte também. Isso também seria uma opção. Então, estou pensando se devemos ou não fazer isso. Bem, vamos criar uma forma de base para um banquinho. Vou criar um cilindro, clicar em S Z, criar uma superfície mais plana e reduzi-la. Vamos ver o que temos até agora. Tudo bem, eu só vou fazer outro cilindro, na verdade. Basta ter esses dois. Então, vou usar o modo de isolamento, o painel, ou seja , simplesmente configurar algo assim E a partir daí, podemos começar a trabalhar na balança. Não estou muito preocupado com a configuração ou com o tipo de banquinho que estou usando no momento A principal coisa que eu quero fazer é tirar a forma da base, certificar-se de que a escala e outros enfeites sejam adequados para a configuração E vamos ver o quão perto do bar eles estariam? Bem, não queremos que eles se sobreponham. Queremos ter algum espaço para uma pessoa se sentar, basicamente. Então, se dermos uma olhada nisso, onde está a espessura da perna, algo assim, eles estarão sentados e pendurados com os pés aqui. Eu acho que isso é o bastante. Isso está se sobrepondo à seção, então eu realmente não quero Vou pegar esses pilares e a mesa um pouco, assim, GY, movê-los um pouco para trás ou, na verdade, para a cadeira também GY, mova tudo um pouquinho para trás, assim, e ainda mais longe, temos espaço suficiente na parte de trás. Só um pouco mais. Lá vamos nós. Dessa forma, se dermos uma olhada, temos sim, temos muito espaço para trabalhar aqui. Ok, estou muito feliz com esse resultado. Vou simplesmente movê-los para o lado. Ou você sabe o que? criar a base aqui para a mesa. Então, saberíamos o que está acontecendo com isso. A maneira mais fácil é ir para o modo Editar, selecionar essa base, clicar em I para Inserir e, em seguida, fazer a extrusão E lá vamos nós. Agora conhecemos exatamente essas formas da configuração. Haverá um muro por aqui. Ainda não estou fazendo isso porque podemos obter mais detalhes nessas partes. Agora precisamos decidir se queremos ou não uma prateleira aqui, o que, é claro, fazemos olhando para a referência. Queremos que as garrafas sejam colocadas e queremos o espelho aqui. Queremos que algumas garrafas sejam colocadas aqui. acho que podemos continuar com entanto, acho que podemos continuar com tudo isso na próxima lição. Então, sim, esse é um bom lugar para terminar a aula. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 15. Ajustando as proporções da mesa de barra: Olá, e bem-vindos de volta ao Master Blender RD com Wild West Environment Na última aula, deixamos de usar uma mesa e cadeiras de base, bancos para usar Agora podemos ir em frente e verificar o bar. Se dermos uma olhada em uma das imagens. Vai ter esse tipo de configuração logo acima da linha da cintura Vai ser aqui, e precisamos ter espaço suficiente para colocar todas essas garrafas assim e ao mesmo tempo, deixando espaço suficiente para uma pessoa ou alguém entrar e realmente fazer um trabalho de barman Então, vamos começar criando apenas um cubo simples, tirando algumas boas dimensões do caminho Vamos pensar na escala disso. Se dermos uma olhada, na verdade não é muito maior em comparação. Pode ser um pouco mais difícil de ver, mas em comparação com o humano , é um pouco mais largo. Em comparação com seus HIPs. Então, vamos em frente e compará-lo bem rápido. Veja como isso seria e veja o que podemos fazer com isso. Então eu acho que vamos ver. Eu acho que isso é demais. Vamos fazer isso menor e talvez um pouco maior. Há muito espaço para passear. Bem, está tudo bem. Isso parece certo. São as garrafas? A questão é: as garrafas vão passar bem? Talvez um pouco mais grosso. Lá vamos nós. Muito espaço. Tudo está bem. Podemos deixar isso como está e depois trabalhar com a prateleira, fazendo o espelho e outros enfeites, adicionando garrafas e todas essas coisas boas. Mas agora sabemos que temos espaço suficiente. Caso você não tenha espaço suficiente, a maneira mais fácil de consertar isso seria, bem, seria um pouco atrevida, se você quiser Você pode selecionar todos esses objetos e, em seguida, ir para o modo de edição. Selecione, clique em um, clique em Antigo Z para entrar no modo iframe, selecione todas essas partes e, em seguida, você pode clicar em G Y e, em seguida , estendê-lo o quanto quiser A desvantagem disso é que os pontos de origem serão removidos, mas não estamos realmente preocupados com eles porque são simplesmente como uma caixa cinza Estamos adotando uma maneira rápida e atrevida de mover tudo, garantindo que todas as proporções, todos os itens e todos os tamanhos façam sentido no ambiente É aí que o cérebro começa a captar todas essas coisas em relação a isso Eu quero dar uma olhada bem rápida na seção frontal. Então, temos uma entrada. Você pode ver que esta é a escada, e a entrada está um pouco afastada, ao mesmo tempo nos dá algum espaço entre as prateleiras Então, temos que decidir a largura da prateleira, porque agora, eu acho que é um pouco Não, você sabe o que? Na verdade, está tudo bem. É perfeito. Vou me certificar de duplicar isso para descobrir para onde a porta iria E se olharmos, novamente, para a referência, em comparação com a escala humana, ela será bem, um pouco maior. Digamos, onde as mãos terminam. Esse é um bom lugar para estar. Então, vou pensar no chicote. Aí está, algo assim. Perfeito. E sim, vamos deixar um pouco de espaço extra no meio, talvez tornando-o um pouco menor, desligando a visão de raio-X para que não vejamos através das partes. E eu acho que algo assim é perfeito. Eu quero deixar a mesma quantidade de espaço entre o lado esquerdo e o lado direito. Acho que é bastante razoável, apenas ter um pouco mais de pequena simetria na configuração Sim, isso parece muito bom. Tudo bem. Também vou fazer uma cópia rápida desse cubo, apenas um lembrete rápido de que temos algo aqui e que algo existirá se o moldarmos um Oh, como X, lá vamos nós. E eu vou selecionar o topo. E extrude, E extrude novamente, como X, aí está. Forma de caixão. Nós nos preparamos e eu configuramos, vamos girá-la um pouco, como em uma referência, então não nos preocupamos com a escala ou qualquer coisa do tipo Embora eu me preocupe com a escala, vou reduzi-la um pouco e depois girá-la Oh, R Y. Aí está. E sim, está tudo bem. Mas uma configuração. Claro, haverá uma viga adicional subindo na lateral, talvez um pouco menor. Mas, apesar de tudo, vai ajudar a estabilizar essa peça, sem mais nem menos Podemos pensar no posicionamento. Não é muito importante porque nenhuma outra peça vai ficar ao lado desta peça. Eu acho que está certo. Agora precisamos pensar em como a interação da frente é um pouco maior. Então, temos esses dois bancos. Também teremos um lugar para o cavalo beber. Então, se você olhar de baixo para baixo , temos essa peça aqui O que podemos criar com muita facilidade. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos pegar um cilindro, GY, e depois R Y. Sim, aí Diminua a escala, estendida como X, assim, duplique, escape de R Y 90, GX, escale um pouco para fora para torná-la mais espessa como Z, algo assim como base é Faça isso para considerar onde vamos colocá-lo. Vou selecionar todas essas peças, clicar em Control J para juntar tudo e agora podemos pensar na escala e na configuração geral Então, isso vai ser por aqui, talvez um pouco menor e, na verdade, um pouco mais apertado Mas podemos trabalhar com isso. Sim, vamos ver de cima para baixo. Queremos nos aprofundar um pouco, um pouco. Eu acho que é, você sabe o que? Está tudo bem. Estou muito feliz com isso. Podemos diminuí-lo um pouco e depois pensar em tudo isso, mas precisamos legalizá-lo Precisamos estendê-lo um pouco. Não podemos simplesmente estendê-lo assim porque isso só vai estragar os cilindros Vou entrar no modo de edição, clicar em uma, selecionar essas partes, GX e em uma quantidade razoável Então vamos ter algo para a base. Vou criar um novo cilindro, movê-lo para baixo. Tipo, para ter certeza de que sabemos que este é um lugar para cavalos beberem. Vou estender isso. Você sabe o que? Vou apenas estender essa parte assim. Então, sabemos exatamente o que está acontecendo com essa parte. E talvez a parte inferior precise ser um pouco mais fina Então, apenas a base será mais do que suficiente. E você sabe o que? Vou apenas expressar em palavras Lá vamos nós. Algo assim e uma sombra para suavizar, que pudéssemos ter, sim, poderíamos ter uma parte um pouco melhor Por favor, não estamos nos movendo de sombra. Também podemos fazer isso, uma só vez. Sombra Osmo Isso realmente não importa. Neste momento. Eu só gosto da prévia. Vou até Rene View e ver como isso se parece Talvez, neste momento, possamos começar a brincar um pouco mais com a iluminação, vendo como ela é projetada e outros enfeites Mas, apesar de tudo, estou muito feliz com esse resultado. Só precisamos pensar em peças adicionais. Essas partes também seriam pedras, cactos, o vagão é que, se clicarmos em Alt e H, podemos trazer A carroça vai ficar nesta parte. Mas tudo isso que vemos lá fora , pode ser facilmente configurado e não é realmente dependente. Sua escala, sua forma, eles não dependem realmente acontecendo com o prédio principal em si. Tivemos que nos preparar principalmente com a logística das proporções gerais. O prédio, o que eu acho que fizemos, para que possamos continuar com o processo de modelagem. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve. 16. Modelando uma torre de água, adicione gerenciamento de coleções: Olá, e bem-vindos de volta ao Master Blender Free D com Wild West Na última lição, deixamos a configuração básica da caixa cinza. Agora temos uma configuração proporcional razoável da cena geral Claro, ainda não temos nenhuma folhagem ou qualquer coisa do tipo. Vamos trabalhar com isso mais tarde. Mas, por enquanto, temos a base de todos os itens principais configurados, agora podemos basicamente começar a modelar, fazendo a única parte, o que realmente faz com que se destaque, em vez de apenas modelar com formas primitivas Então, para começar, vamos começar a trabalhar com essa torre aqui Uma torre muito bonita e simples, mas fará com que a cena geral pareça muito bonita. O motivo é que essa configuração geral , bem, adicionará a silhueta geral para parecer mais interessante Caso contrário, sem a torre de água, ela pareceria muito plana no topo. Vamos começar a trabalhar com isso. Já tínhamos um bom cilindro base, e acho que podemos começar a trabalhar a partir disso. Fiquei um pouco preocupado com a possibilidade de não termos topologia suficiente E você sabe o que? Na verdade, podemos verificar a parte superior. Vou esconder a seção superior. Podemos verificar a parte superior se estiver tudo bem. Estou analisando principalmente esses pontos aqui, se isso será suficiente ou não. E você sabe o que, caso venhamos a trazer um novo cilindro, só para que possamos começar a adicionar mais detalhes, e você verá que adicionaremos anéis ao redor da torre de água, o que fará com que a configuração geral pareça boa, um pouco mais interessante, mas, ao mesmo tempo, toda a topologia ficará um pouco mais visível do ficará um pouco mais que você pode ver na parte superior. Então, para isso, vamos selecionar o cilindro. Vamos pressionar Shift e S, com o cursor para ativo. Então vamos pressionar Shift e A, fazer um novo cilindro, então vamos mudar isso para 64, então dobre a escala, dobre a densidade. Dessa forma, temos muito com que trabalhar desse jeito. E eu vou para o modo de edição, selecionar a seção superior, entrar no raio-X, selecionar esse ponto central aqui, deve nos dar uma boa eleição. Clique em GZ e mova isso para cima. E só para simplificar, vou sair da radiografia, selecionar a ferramenta de captura com a seleção facial, G Z, e encaixá-la diretamente na configuração Dessa forma, podemos ver que temos dois cilindros. Desative o encaixe, apenas certifique-se de que aquele que selecionamos seja o poliéster mais alto Clique para selecionar o polígono inferior. Então, com esse aqui. Vá para selecioná-lo e clique em Excluir, Alton Lá vamos nós Conseguimos uma base melhor para trabalhar. Tudo bem. Então, o próximo passo será decidir sobre os anéis, aqueles que vemos aqui, basicamente Vamos começar a trabalhar com eles. Vamos começar adicionando apenas uma topologia adicional Vamos entrar no modo de edição, clicar em Control R e vamos adicionar dois anéis, na verdade, assim. Então, usando a roda do mouse, podemos simplesmente fazer isso. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e pronto. Número de cortes, dois. E a configuração para eles está correta, embora talvez eu queira movê-los um pouco mais perto. Sim. Então, antes de fazer qualquer coisa antes de adicionar anéis, vamos clicar em S, Z e depois aproximá-los um pouco mais. Assim. Está parecendo ótimo. Agora, antes de criar esses anéis, podemos trabalhar na forma em si. Se dermos uma olhada, não é diretamente reto. Tem um pouco dessa curva extra indo para dentro Portanto, suportaria o peso total. Esses anéis estão dando essa densidade adicional, meio que juntando tudo o que é cilindro, essa folha de metal. Então, sim, vamos clicar em S. E vamos usar shift e z, que vão escalar tudo dentro do eixo Y X, exceto o eixo Z. Você pode vê-lo trazendo-o para dentro, como. Então, isso é muito bom porque mantém a mesma posição em relação à altura da configuração. E eu acho que isso é um pouco demais. Vou clicar em Control Z e fazer isso de novo. Então, shift e Z Oh, desculpe. Abra Z. S, deslocando z, aí E apenas por esse valor, 0,95 ou perto desse valor, só um pouquinho para obter uma forma bonita, o que é muito bom Agora podemos prosseguir e, bem, sair do modo de raio-X, clicar em Controle B e pronto Vamos comprar anéis extras , basta clicar no botão Lp do mouse. A partir das etapas que fizemos na configuração anterior, vamos seguir em frente e alterar a predefinição para o padrão E vamos seguir em frente e retirar os segmentos só para sermos um. Então, dessa forma, temos apenas um belo anel em volta dele. Uh, eu também vou ajustar um pouco o chicote. Vamos ver à distância, como parece estar segurando a tecla Shift um pouquinho. Algo assim que é muito bom. Em seguida, clique em E, Enter. Isso vai nos dar extrusão. Então, se clicarmos em G, podemos ver que fizemos uma extrusão. Mas não queremos que isso seja apenas extrusão por si só. Queremos estar inflando. Então Alt S nos dá uma boa inflação, como você pode ver aqui para a espessura dos anéis. Então, vamos pensar na espessura. Acho que algo assim vai ficar muito bom, na verdade. Estou muito feliz com esse resultado. Agora, em termos dessa seção superior, vamos pensar um pouco sobre isso. Estou preocupado que, novamente, a topologia possa ser muito baixa Então, vou usar a base desta torre de água. Vou entrar no modo de isolamento, selecionar a seção superior, assim, e clicar em E, Enter. Em seguida, clicaremos em S para escalá-lo para fora e obteremos esse tipo de configuração em forma de cogumelo Em seguida, podemos clicar em E novamente ou, na verdade, reduzi-lo um pouco. É um pouco demais. Nós vamos, algo assim. Vamos clicar em E novamente, escalar para fora, assim Vamos sair do modo de isolamento para que possamos ver onde está essa seção superior. Vou pegar a ferramenta de encaixe GSN e arrastá-la até a peça central Então, dessa forma, eu sei que está exatamente onde precisa estar, e podemos apenas reajustá-la um pouco, essa configuração Talvez faça isso um pouco maior na parte inferior. Então, agora, o que eu fiz foi simplesmente pegar todo o laço da borda Então, enquanto pressionava a tecla Alt, toquei no botão esquerdo do mouse e selecionei essa parte inferior, que mostra toda a seleção da borda, e podemos simplesmente reajustar a configuração Eu acho que isso é um pouco demais. Não vamos subir. Vamos apenas igualar o raio geral. Eu acho que está tudo bem. Antes de fazer qualquer coisa, vou tirar esse manequim do caminho Vou selecionar tudo. E se tivermos fontes de luz e outros enfeites selecionados, podemos manter o controle e arrastá-lo para que apenas essa malha de caixa cinza seja selecionada Então, podemos organizá-lo um pouco. Podemos clicar. Podemos criar uma nova seleção, nova coleção, seja, e podemos chamar isso de caixa cinza. Então, vamos continuar e clicar em Criar. Em seguida, vou minimizar isso e selecionar novamente para a coleção. Então, sempre que eu criar um novo objeto, ele será criado dentro uma coleção e não em uma caixa cinza. Na verdade, você pode clicar em H para ocultar as partes mais antigas. E sim, isso parece um começo muito bom. Tudo bem, então uma coisa sobre a qual devemos falar é como será essa configuração Agora vai ser direto para começar. Mesmo que seja diagonal, ainda precisamos adicionar um pouco mais de profundidade. Então, o que vamos fazer é clicar em Controle R. Vamos fazer um único laço de borda mais perto do topo, não do meio, um pouco mais acima. Lá vamos nós. Acho que está um pouco alto demais. Assim, podemos clicar duas vezes em G e depois movê-lo para baixo, para deslizá-lo por todas as bordas Então, podemos clicar em S para escalá-lo fora, só um pouco, assim Agora podemos clicar em Controle B e criar um chanfro com segmentos adicionais Estou rolando o mouse para cima para obter esse tipo de formato simples e bonito tipo de formato simples Então, mesmo que seja um tipo de mudança muito pequena, ainda podemos ver que estamos obtendo uma curva um pouco extra, que eu acho que vai ficar muito, muito boa. A outra coisa a considerar será essa base aqui. Isso é muito nítido. Então, ao dobrar a tecla Alt, vou selecionar todo esse círculo, todo esse laço de borda, clicar em Controle B e podemos brincar com a configuração com a forma. Eu acho que isso é demais. Vamos reduzir os segmentos para um. Na verdade, não precisamos de muita largura. Podemos segurar o turno e pegar isso. Pronto, algo assim não é demais, mas ainda assim é muito bom. Podemos selecionar essa peça inteira, usar a sombra Otis move, só para que possamos ver o que está acontecendo Eu acho que essa é uma base muito, muito boa. A única coisa que precisamos fazer agora é realmente, realisticamente, a parte superior, garantir que ela não seja plana A maneira de fazer isso é selecionar esta seção inserida, outra peça, muito pequena, e simplesmente aumentá-la para fora Então, dessa forma, suaviza tudo. E, claro, vou movê-lo para fora, para cima, ou seja, GZ só um Então, esse movimento das sombras será capaz de resolver o problema. Ah, certo. Então, as peças finais serão para esses anéis aqui. Então, esses anéis, você pode imaginá-los também, eles podem ser um material separado em comparação com a peça principal do cilindro do tanque de água. Então, eles serão apenas adicionados em cima dele. Por que realmente não precisamos chanfrar essa borda, mas precisamos chanfrar essas partes aqui E a razão é que queremos que esses anéis sejam um pouco suavizados , então vou selecionar segurar a tecla Alt e deslocar todos esses anéis de borda para fora, bem, dos próprios anéis Vou clicar em Controle B e, em seguida, fazer um pequeno chanfro assim Acho que sim, acho que estou muito feliz com esse resultado. Tudo bem. Então, obtivemos uma configuração básica muito boa para o tanque de água. Agora, se olharmos do ponto de vista da textura, verdade não temos muito. Precisaremos trabalhar nisso para que possamos continuar com a configuração na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 17. Como modelar parafusos de metal: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Master Blended Free D with Wild West Environment. Na última lição, fomos em frente e adicionamos alguns detalhes extras à nossa Torre de Água Vamos continuar configurando isso. E a próxima coisa que vamos fazer é precisar adicionar certos parafusos nessas peças da torre de água Percorrendo toda a volta de cada um desses anéis. A maneira mais fácil de fazermos isso. A melhor maneira é usar o modificador. Mas antes de fazer isso, precisamos realmente criar uma forma, um parafuso para usar Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos seguir em frente e criar para nós mesmos um círculo simples. Então, vamos começar a mesclar, criar um círculo, tipo, então a quantidade do vértice, a quantidade do vértice, será um pouco baixa. O motivo é que não precisamos exatamente de muitos detalhes para esses parafusos. Podemos usar oito que nos darão uma boa base esférica como forma Agora vamos ver onde isso foi adicionado e foi adicionado ao cursor liberado Sempre que criamos algo novo, ele adiciona o cursor D livre. Vamos clicar em GZ e movê-lo para cima assim para que possamos ver exatamente o que foi criado Em seguida, podemos clicar na guia para entrar no modo de edição. Clique em F e isso nos dará uma boa base para trabalharmos. E depois de tudo isso, tudo o que precisamos fazer é clicar em I para fazer uma inserção Vamos fazer isso bem, vamos fazer com que seja bem pequeno. Se quisermos, podemos então usar S para reduzir a escala e obter algo assim. Talvez isso seja um pouco demais. Algo assim realmente não importa porque é um detalhe muito pequeno e será suavizado Nem vai ficar visível. Depois, precisamos clicar em G, Z e movê-lo para cima assim. Então, só precisamos criar a nós mesmos, talvez muito alto, algo assim. Depois, basta clicar em Control R para obter o loop inicial da borda. Clique com o botão esquerdo, clique esquerdo do mouse, clique com o botão direito do mouse, isso nos dará um laço de borda bem no centro com apenas um único número de cortes. Só precisamos escalar isso para fora usando S e escalá-lo assim, talvez clicar em G Z, movê-lo um pouco para cima, algo dessa forma, algo dessa forma, e podemos ajustar o resto da forma usando o Controle B e posicionando ou configurando desta forma Altere os segmentos para três ou, vamos aumentá-los para três. A largura deve ser algo assim. O formato do espelho vai permitir que pareçamos não querer trabalhar. OK. Em vez disso, vamos aproveitar o supereclipse. Lá vamos nós. Essa é a razão pela qual, se habilitarmos o tipo de supereclipse, isso nos permitirá mudar a forma Então, usando isso, podemos ir para dentro ou para fora. Nesse caso, queremos apenas ir para fora. E essa é uma base muito boa. Talvez possamos voltar, clicar em livre para ir para o Modo Face, selecionar a seção superior, clicar em GZ, mover isso um pouco para baixo e Temos uma base muito boa. Vamos nos certificar de que não temos nada para a parte inferior. Por aqui, queremos estar vazios. O motivo é que ele economiza espaço UV, além não precisar de faces extras ao renderizar, apenas uma boa prática Portanto, não há faces por baixo desta peça. Vamos clicar com o botão direito do A Smoove e pronto Obteve resultados, uma boa configuração. Tudo bem. Então, a próxima coisa que queremos fazer é reduzir isso um pouco. Podemos usar o Controle A, aplicar rotação e escala. Então, ele vai nos dar esse tamanho padrão, o que eu acho que vai ficar bem Vou apenas mover esse GX, movê-lo um pouco para o lado, e vamos começar nos configurando com uma curva, precisaremos de uma curva para ser aplicada na lateral dos anéis Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos clicar em Shift e A e fazer um círculo curvo. Antes de fazer isso, certifique-se de ter esse descursor centralizado e livre Se você não tiver, basta selecionar a torre de água, clicar em Shift e na seleção S para desculpar, colocar o cursor em ativo e isso apenas a centralizará Não importa a altura, só precisamos que esse Dcursor livre esteja no meio Depois, podemos clicar em Shift e em Um círculo e ele nos dará um círculo que podemos escalá-lo para cima e para baixo desse jeito. No momento, só queríamos posicioná-lo assim. Para que pudéssemos ver e clicar novamente sempre que precisássemos. Não o tenha muito perto. Caso contrário, pode ser difícil selecioná-lo. Tudo bem, será isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 18. Usando o matriz de modificadores e o deformador de curva no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta, todos para Master Blend three D com Wild West Environment. Na última lição, usamos alguns parafusos e agora vamos prendê-los em nossa curva A razão pela qual essa curva é necessária é porque vamos configurar esse parafuso com uma malha de matriz E para fazermos isso, vamos até a aba modificadora localizada no canto inferior direito aqui Vamos começar clicando em Modifier e pesquisando por array Então, quando clicamos no modificador, podemos simplesmente procurá-lo imediatamente, selecionar matriz E para começar, vamos apenas aumentar a contagem. E depois, precisaremos deformá-la para essa curva Então, para fazermos isso, vamos clicar em Adicionar modificador novamente. Vamos procurar por curva, curva de deformação. Isso foi adicionado. E então notaremos que há outro modificador logo abaixo Vamos clicar na curva Object Pipette sobre esse símbolo aqui e vamos selecionar a curva de Bezier que criamos exatamente assim Então você pode ver que isso é o que vamos conseguir. Ele começará a se mover nesta seção, mas você notará que não está exatamente alinhado O motivo é que precisamos ter certeza de que isso está bem configurado para onde está a configuração da curva de Bezier Em outras palavras, o ponto de origem que vemos no centro quando clicamos na curva, esse ponto laranja aqui. Isso deve estar alinhado com nossa configuração aqui , com esse ponto de origem que temos no lado esquerdo Podemos ver que está centrado no parafuso que temos, dessa forma E se você está se perguntando, a propósito, como eu desativo essa curva, podemos usar esses ícones aqui. Esses ícones são muito bons sempre que queremos desativá-los ou ativá-los seja na visualização renderizada, na janela de visualização ou até mesmo no modo de edição Então, por exemplo, agora, esse botão está desligado. Mas se eu for para o modo de edição, você verá que ele volta. O motivo é que, em Editar, ele simplesmente vai para uma visualização diferente, essencialmente, e a matriz em si não terá isso marcado, mas a curva a marcará, e é por isso que não conseguimos vê-la Podemos ativar isso, por exemplo, se quisermos e vê-los novamente. Mas, novamente, provavelmente é melhor manter isso como está. Tudo bem, então a próxima coisa será voltar. Precisamos colocar esse ponto de origem para ser alinhado com os parafusos que temos aqui Então, para fazermos isso, primeiro, por precaução, vamos redefinir a configuração da curva com o descursor livre, ou seja, vamos selecionar na curva, clicar em Shift e S. Vamos colocar o cursor Lá vamos nós. E então vamos selecionar o parafuso. Vamos clicar em Shift e S, e vamos fazer a seleção do cursor. Na verdade, o que isso fará é que, se eu desativasse os dois modificadores, isso apenas moveria esse ponto de origem para onde está o cursor livre, que acabei de mover por acidente Desculpe por isso. Então, a maneira como vamos fazer isso é clicar no cursor de seleção ShiftInS clicar no cursor de seleção ShiftInS e agora ele estará posicionado bem no centro Se habilitarmos os dois dessa forma, veremos que agora tudo segue perfeitamente com a configuração da curva. Então, isso é muito bom e útil porque ambos, o parafuso e essa curva, estão perfeitamente alinhados Também podemos compensá-lo se quisermos clicar em GSD e movê-lo para cima e para baixo e outros enfeites . Então, isso é muito bom. Mas a próxima coisa que precisamos fazer é, bem, provavelmente precisamos girá-los um pouco porque estão voltados para cima Podemos clicar em RX 90 e isso só vai invertê-los ou, desculpe, vamos fazer Então, RX -90, também podemos colocar símbolo de menos no final sempre que escrevermos isso, e isso só nos dará E se você notar, tudo o que fazemos é simplesmente girar Então, em vez de estar virado para cima , agora está virado para os lados, o que é exatamente o que queremos A próxima coisa que queremos fazer é garantir que ela siga a curva de acordo com todo o comprimento. Uma maneira de fazer isso é usar apenas deslocamento relativo aqui e compensá-lo manualmente, mas isso seria um pouco entediante, especialmente se quisermos alterar o tipo de contagem Outra maneira de fazer isso é usar o tipo de ajuste para alterá-lo para a curva de ajuste. E vamos selecionar essa curva aqui. Agora, ela ficará perfeitamente espalhada por toda a curva, e acredito que, sim, se começarmos a torná-la maior ou menor, e se usarmos o deslocamento relativo com isso ativado, conseguiremos obter a quantidade certa de deslocamento Só precisamos ter certeza de que vemos o original onde está, porque se chegarmos muito perto, veremos que o padrão ficará um pouco errado. Então, enquanto pressiono a tecla Shift, vou reajustar isso e vou fazer com que fique cerca de 3 metros assim Eu posso ver que aquele que estava se aproximando desapareceu. Agora, dessa forma, temos uma compensação razoável. Vou apenas selecionar a curva agora e reposicioná-la um pouco para me aproximar da configuração. Lá vamos nós. E deixe-me pensar que provavelmente devemos torná-los um pouco menores também. Na verdade, após essa configuração, vou segurar a tecla Shift novamente e reposicioná-la um pouco Então, tudo bem. Depois, provavelmente deveríamos fazer isso menor. Então, vou entrar no Modo de Edição. Vou clicar em A para selecionar toda a configuração. Vou clicar em Asad, para possamos ver o que está acontecendo Isso está no centro e, em seguida, vou clicar para reduzi-lo. E para ver o que está acontecendo, na verdade, vou habilitar isso também no modo de edição , o deformador de curvas Então, dessa forma, sabemos o quão grande será. E na verdade, sim, isso parece muito bom. Eu gosto disso. Vou apenas reajustar o deslocamento novamente. Lá vamos nós. E eu acho que isso parece, isso parece muito bom. Tudo bem. A outra coisa que precisamos provavelmente será apenas duplicá-la para cima Então, vou clicar em Shift the GZ, mover isso para cima. Não estou preocupado com o dispositivo aqui porque ele só começa a funcionar quando o deslocamos do ponto central Mas, no momento, em relação ao valor z, ele ainda será mantido sob o controle daquele bom deformador em todas as direções. Isso é muito bom para nós. Estou muito feliz com isso. Só precisamos pensar nessa última peça subindo. Então, vou selecionar isso novamente, clicar em Shift D. Gs, mover isso para cima, assim, indo para agora, clique em sete e GY mova isso para fora Então, agora, estávamos falando sobre não mover o ponto de origem, e agora vamos realmente tirar proveito do ponto de origem compensando-o Mesmo que isso ainda esteja usando aquela curva de salvamento, a mesma que tínhamos aqui, se eu fosse para o modo Wireframe Então, essa curva de Bezier aqui, vamos usá-la Mas simplesmente compensando, então GY, podemos mover isso para o lado e reposicioná-lo da maneira que quisermos Então, queremos estar perto da borda assim, GY, então, embora estejamos expandindo agora o raio apenas movendo o raio para fora, eles não estão mudando escala, e é exatamente isso que queremos Queremos consistência com os parafusos. A única coisa, porém, é que agora precisamos reajustar a forma como isso é configurado Então, vou para o modo de edição, vou clicar no antigo Z para que possamos ver o que está acontecendo lá dentro. E eu vou clicar em RX e mover isso, para que você possa ver o interior dessa malha aqui, RX mudando ligeiramente E é exatamente isso que queremos. E eu acho isso muito bom. Acho que o ponto de origem estava um pouco deslocado, mas tudo bem porque podemos simplesmente reposicioná-lo Normalmente assim, talvez um pouco assim. E vou clicar em Voltar no modo Objeto. Clique em GY. Desculpe, selecione-os novamente. Clique em GY e, em seguida, mova-os um pouco para fora Isso é melhor? Eu acho que eles estão um pouco próximos da borda. Então, GY. Indo para dentro. G Z curtiu isso. Sim, eu acho isso muito bom. Tudo bem, então estamos praticamente acabando com os parafusos. Agora vamos continuar com a configuração em relação à texturização Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma lixeira. 19. Noções básicas de costuras e pontiagudas no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Master blend the Free D com o ambiente Wild West. Na última lição, evitamos acionar esse bom tipo de volts percorrendo toda a nossa torre de água A única coisa que eu não esqueci foi adicionar um toque extra na base, na parte inferior. Se dermos uma olhada na configuração, temos essa última peça, então vamos adicioná-la rapidamente. Selecione a torre, clique no modo Editar, Control R e segure o botão Left Mase, que vai abaixar Em uma quantia razoável, algo assim. Vou adicionar outro tipo de laço de borda, clique em Control R, com o botão esquerdo do mouse, com o botão direito do mouse. Dessa forma, podemos ter algo no meio. Em seguida, clicaremos livremente para entrar no modo facial, pressionaremos o botão esquerdo do mouse Alt na lateral das faces, desta forma, para selecionar um loop de borda inteiro. Em seguida, clicaremos em Alt e S para escalá-lo para fora. E eu acho que algo assim vai ficar muito bom. Eu quero adicionar um pouco de chanfro, então, segurando Alt, selecionando a borda, controle B. Diminua a quantidade, algo mais razoável Então, vamos lá. Isso está parecendo muito bom. Tudo bem. Então, o próximo passo será começar a configurá-lo para um processamento de UV. E para isso, precisaremos aprender um pouco sobre SMs e objetos perfurocortantes Agora vou jogar o vídeo introdutório básico de Sims and Sharps, que eu recomendo que você leia para entender melhor como eles funcionam E depois, na próxima lição, vamos começar a configurar isso com peças UV desembrulhadas Para algumas dessas texturas. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma lixeira. Bem-vindos, todos, à breve introdução à marcação de costuras e objetos cortantes, parte do curso Então, antes de dar exemplos do que estou realmente falando, deixe-me explicar brevemente o que são. Parece que você pode pensar em costuras em uma peça de roupa, como uma camisa ou calça A principal tarefa do Seams é garantir a textura que você está tentando colocar na malha funcione corretamente, mas, o mais importante, dê a você controle de como essa textura ficará cortantes são mais parecidos com costuras, mas têm um propósito totalmente diferente Usamos pontiagudos para nos dar controle de quão nítidos e suaves são ou medidos os ângulos Isso faz com que pareçam realistas. Também é importante que façamos isso não apenas para renderização e blender, mas também para transferir o Sharps outros softwares ou mecanismos de jogos que qualquer pessoa possa usar, como o Substance Painter ou o Unreal Engine, como exemplo Substance Painter ou o Unreal Então, com tudo isso dito, vamos começar. Então, aqui estamos no liquidificador com nossa fila inicial. Agora, se eu clicar no meu cubo e acessar minha edição de UV, você verá que o cubo está basicamente desembrulhado dessa maneira real Então, basicamente, ele se desembrulha como um presente. Agora, se eu me deparar e pegar esse circuito e pressionar Shift D, e então pressionamos Shift Spacebar para trazer nosso Gizmo, e o movemos nosso Gizmo, e E agora digamos que eu queira alterar um pouco esse cubo. Então, o que vou fazer é pressionar o botão Tab e entrar em Face Select, clicar na barra de espaço Shift superior para abrir a ferramenta de movimentação Traga isso à tona, então. Agora, digamos que eu queira desembrulhar isso. Agora, se eu pegar isso com L apenas para pegar tudo e pressionar o botão U para desembrulhar, você verá que ele se desembrulha exatamente da mesma maneira Mesmo que eu reinicie as transformações disso, ele ainda se desenrolará exatamente da mesma maneira Agora, vamos marcar algumas costuras e ver como isso tem um efeito real em nossa abertura real Então, vamos pegar a parte superior e descer até a parte inferior. E o que vamos fazer é pressionar Control. Então desça até onde diz, Mcms. Agora, é importante lembrar que é Controller marcar as costuras no Mas se, por exemplo, estivermos no Edge Slick. Então, se chegarmos a essa borda, se pressionarmos Controller, você também terá essa opção ativada, MokeMS Mas você também pode clicar com o botão direito do mouse no Edge Select e também pode ver que também podemos marcar uma costura dessa forma Então, por enquanto, eu não vou realmente marcar essa cena, o que vou fazer é pegar a coisa toda com L, assim, e agora vou pressionar Unwrap, e você pode ver que ela se desenrola de forma completamente diferente. Agora, vamos trazer algumas texturas para que você possa ver exatamente do que estou falando Então, se eu pressionar a aba S, vou até meu painel de materiais aqui e vou dar esse material. Então, vou até o lado direito no botão do meu material. Então, vamos agora trazer o material que eu já preparei. Então, se eu encontrar essa pequena seta para baixo, desça, e você pode ver que eu tenho uma aqui chamada madeira, e vamos clicar nela. Agora você pode ver o que aconteceu. Na verdade, aplicamos nosso material a esse objeto, mas você pode ver que é uma bagunça A parte superior parece boa, mas a parte lateral está toda dobrada e inclinada Então, se eu diminuir o zoom e pressionar Tab agora, você pode ver que o motivo é que ele não está realmente encapsulado em UVN corretamente. Então, como podemos corrigir isso? Se chegarmos ao conjunto Edge, vou pegar essa borda, e agora vou clicar com o botão direito do mouse, descer para marcar Costuras e agora pegar tudo de novo Vou pressionar você, desembrulhar, e agora você verá que se desembrulha perfeitamente bem. Você pode ver que a madeira está muito, muito bonita, na verdade, nesta malha agora. Então, o que isso faz, as costuras fazem, na verdade, dá a você o controle de como essa textura real é colocada nessa malha Você também precisa levar em conta que isso é basicamente um loop infinito. Então, se eu chegar e olhar para esse rosto e esse rosto, você pode ver que eles estão girando. Se não temos costura, quando falo sobre loops infinitos, basicamente dá voltas e voltas e o Blender não entende realmente como desembrulhá-las Blender não entende realmente como Então você vai acabar com aquela bagunça que tínhamos antes. Agora, a outra coisa a levar em conta é que, se eu virar esse quadro, por exemplo, Swan vai fazer, eu vou para o lado esquerdo, o ponto de vista da minha edição UV, pressionar A para pegar tudo, 90, girá-lo Agora, a outra coisa que quero mostrar é que onde juntamos essas costuras reais também é muito importante, porque você nunca vai conseguir perfeita aqui, onde há uma costura real Então, deixe-me exagerar um pouco. Então, o que eu vou fazer é pressionar tab. Vou fazer isso muito menor e vou movê-lo para o centro do meu mapa UV e , em seguida, vou pressionar tab. Agora você pode ver que essas bordas não se alinham de forma alguma contra o outro lado Então essa textura aqui não se alinha com essa textura. E a razão é porque temos uma costura lá embaixo, que é a verdadeira quebra na textura No entanto, se virarmos para este lado, e eu girar essa rodada. Então, se eu pegar um Z 90 e agora for até este, onde podemos ver, você pode ver que eles se alinham perfeitamente. E a razão é porque, obviamente, não há nenhuma costura lá. A costura está aqui. Portanto, você precisa levar isso em consideração em suas próprias medidas e objetos que, ao aplicar texturas e materiais, tente colocar costuras onde você não as verá Então, se estiver na maçaneta de uma porta, por exemplo, tente colocá-los do lado de dentro onde ninguém realmente os veja. Portanto, sempre tenha isso em mente quando estiver realmente marcando suas costuras Então, agora vamos discutir objetos cortantes. Então, se eu trouxer uma nova primitiva, se eu pressionar a tecla A, vou atravessar a malha, vou trazer um cilindro Agora, você notará que esse cilindro tem todas essas pequenas bordas ao redor, e digamos que você queira fazer uma xícara ou algo assim, a última coisa que você quer são todas essas faces rígidas lá dentro Agora, há coisas que podemos fazer para resolver isso. Então, o primeiro que podemos fazer é trazer outro cilindro. Então, vou tirar essa do caminho. Então, mude a barra de base, traga meu aparelho e tire-o do caminho Shift A, traga outro cilindro. E desta vez, vamos descer até onde diz, adicionar cilindro e aumentar os vértices até 100 E agora você notará que temos uma borda arredondada. Mas o problema é que trouxemos 100 vértices para realmente conseguir isso E isso não é algo que queremos. Queremos usar o mínimo possível de polígonos e, ao mesmo tempo, obter uma malha muito bonita Então, como podemos conseguir isso? Bem, há várias coisas que podemos fazer. Em primeiro lugar, podemos chegar ao lado direito, o que podemos fazer agora é chegar onde diz normais e clicar em Suavização automática Em seguida, podemos clicar com o botão direito do mouse na janela de exibição e clicar em Shade Moo Agora você notará que ele realmente foi suavizado. Mas o problema com isso é que, se eu aumentar meu Autosmooth, você pode ver que se eu aumentar totalmente, ele fica muito, muito estranho, porque a 107 graus, o Blender decide que essas bordas Portanto, isso não nos dá muito controle. Se fizermos isso na outra, então se eu pegar essa, clicar com o botão direito do mouse, as planilhas se moverem, os Atos seguirem em frente , você poderá ver novamente, mesmo com quantidades menores de polígonos, ainda conseguiremos suavizá-la Mas se aumentarmos isso, ainda vamos acabar com o mesmo problema que tínhamos antes. Então, como resolvemos isso? Bem, se entrarmos agora, aperte o botão TAB, vá até o topo, pegue a parte superior, mude como a parte inferior Pressione controle porque estamos de frente para a perna, e entraremos e marcaremos um tiro. E agora você notará que, se eu pressionar a tecla tab , agora há bordas rígidas. Isso nos dá controle. É por isso que realmente usamos lojas. Não importa o quanto eu aumente isso para 180 graus, que é o mais alto possível, isso não eliminará as lojas que marcamos. Também podemos marcar lojas nas bordas servidor pega esta e esta. E agora, como estamos no Edge select, podemos clicar com o botão direito do mouse. Desça, marque uma loja, pressione o botão da guia e agora você verá que tem bordas rígidas. Portanto, é muito importante que você marque as lojas onde você realmente deseja bordas rígidas. Também é importante que você adquira o hábito de marcar lojas quando, na verdade, estiver marcando costuras E então o que acontece é que, quando você junta dois objetos e aumenta a suavização automática, se necessário, você não vai acabar com algumas medidas como essa. Ok, cada um. Então, espero que você tenha gostado da introdução à marcação cenas e lojas e, como dizem, continue com o show. 20. Criando costuras para torre de água no Blender 3D: Olá, e bem-vindos de volta ao Master Blender Free D com Wild West Na última lição, deixamos de adicionar essa peça extra na parte inferior e examinar os conceitos básicos de SMS e arquivos nítidos Parecem principalmente aqueles que vamos usar para aprender um pouco sobre a configuração. No vídeo básico, você viu uma versão um pouco mais antiga. A interface mudou um pouco, mas a essência da configuração ainda é a mesma. Vamos revisar isso bem rápido. Antes disso, porém, eu gostaria de colocar toda essa configuração, todas as suas peças, em uma única configuração. O que quero dizer com isso é que vamos selecioná-lo. Vou clicar em G para ter certeza de que está no lugar certo. E então eu vou continuar a me opor. Vou selecionar tudo, converter tudo em malha. E agora devemos ter uma configuração completa bem feita. Podemos clicar em Control J. Pronto. Tudo bem Então, agora vamos para a próxima etapa. Se você não está dizendo o mesmo sombreador, caso você possa clicar em Shade Smooth e o ângulo, acho que, por padrão, é de 30 graus. Isso é mais do que suficiente. Eu gosto de mudar isso em até 40 graus apenas para que possamos obter um efeito de suavização mais agradável, especialmente para Certifique-se de que a parte superior esteja bem configurada aqui. O próximo passo será se livrar dessa pequena parte aqui, se usarmos o wireframe pequena parte aqui Essa será a linha que tivemos, a curva de borda. Precisamos simplesmente excluí-lo e teremos uma topologia limpa Não serão apenas vértices vazios. Ok, vá para a configuração com as costuras. Gosto muito dessa parte porque é só começar a texturizar, acertar as cores e outros enfeites Eu gosto muito disso. Vamos continuar com a edição UV e iniciar o processo. Então, o que eu gosto de fazer é isolar a vista clicando no botão de isolamento, assim obteremos essa peça individual Em seguida, podemos clicar na guia e ver no que estamos trabalhando. Então, por padrão, teremos no lado esquerdo um quadrado vazio. E mesmo que ainda não usemos isso, é bom saber que é UV. Ele mostra apenas os UVs, as texturas, as duas texturas D que aplicamos basicamente em nosso objeto livre Mas, novamente, por enquanto, vamos nos concentrar apenas nas costuras. Oh, o que você nota é que, por padrão, vamos ter costuras afiadas Esses são indicados por bordas azuis. Portanto, em todos os lugares temos bordas pretas, mas em certas bordas, as teremos azuis. A razão é que eles são mostrados como aparentes nítidos. Quando clicamos em Shades Otosmooth, ele é aplicado automaticamente com o modificador e aplica essas bordas nítidas Então, por padrão, não precisamos realmente nos preocupar com isso. As costuras, porém, por outro lado, serão interessantes porque vamos usá-las para desembrulhar nosso verdadeiro objeto Basicamente, diz para onde vão as texturas, desculpe para onde vão os UVs, onde eles precisam ser divididos E para isso, começaremos apenas otimizando-o um pouco A base. Nós realmente não precisamos disso. Nós podemos nos livrar disso. Nós deixamos isso. Vai ficar escondido por uma plataforma. Então, precisamos ter certeza de que não temos nada se entrarmos. Não temos nenhuma passagem desnecessária e você pode ver que é uma topologia um tanto limpa Eu digo um pouco porque sempre há maneiras de melhorá-lo. Você pode realmente, por exemplo, esses parafusos aqui estejam um pouco salientes para dentro E quando comecei a trabalhar com modelagem e texturização livres, eu sempre me preocupava se, tipo, você sabe, não é uma malha perfeita e outros enfeites Mas, neste momento, mesmo quando assam peças e outros enfeites, elas realmente não afetam muito, nada desse tipo E eu estou olhando para esses parafusos, se estamos falando sobre eles, eles têm uma configuração um pouco afiada demais. Precisamos aumentar o ângulo ou o cálculo. Lá vamos escondê-los do caminho. Então, o ângulo de 43 parece funcionar. Ok. Então, voltando às costuras, tudo o que precisamos fazer é considerar como esse objeto será configurado em um espaço de dois D. Então, vamos começar do topo. Vamos ignorar os parafusos e vou explicar quando estamos realmente desembrulhando, mas vamos ignorá-los e focar apenas nesse cilindro enorme, ou seja, se clicarmos em L, perceberemos que é apenas Então, vamos começar retirando a peça superior. Podemos imaginar isso sendo apenas um topo, apenas uma forma de círculo simples. Então, para isso, precisamos simplesmente segurar Alt e selecionar a borda na lateral, o que significa que essa parte inferior será separada da parte superior, e vamos apenas achatá-las no espaço do tutti, tornando-as basicamente em forma de panqueca E podemos então clicar com o botão direito do mouse em Mark Sam e pronto. Vamos conseguir uma borda vermelha. Depois, podemos seguir em frente e fazer a mesma parte aqui, Mark Sam, e isso vai se separar, eu faço isso, certo? Mark, lá vamos nós. Vamos separar agora essa parte inferior do cilindro inteiro. O que vai até aqui, podemos separar o anel, esses anéis com o próprio cilindro. Vou fazer isso na parte superior e inferior porque elas serão objetos separados, ou seja , material separado, material separado, e isso evitará deformidades UV desnecessárias Então, Mark, eu sempre penso em quantas peças também existirão ao fazer isso . Então, por exemplo, escreva isso, esse cilindro inteiro poderia tecnicamente ser apenas uma peça enorme Mas, ao mesmo tempo, dividi-los em cinco partes diferentes ainda não é um grande problema, especialmente quando se usa texturas perfeitas Ainda está totalmente bem e bem. Faça uso disso. Já que com texturas de estímulo, simplesmente não podemos nos importar com zero a um espaço UV Se estivesse sendo incorporado às texturas e outros enfeites, como um fluxo de trabalho diferente, talvez precisássemos considerá-lo um pouco mais Mas, novamente, essa parte em particular ainda tem cinco peças, não é grande coisa. Quando se trata de malhas mais complexas, quando se trata de centenas de tipos diferentes de tubos, por exemplo, com a mesma configuração, talvez precisemos começar a considerar, tipo, talvez devêssemos manter isso como uma peça Mas, novamente, é totalmente normal que essa parte em particular seja separada, especialmente porque serão materiais diferentes. Tudo bem, então essa parte, essa parte inferior, acho que não precisamos separá-la. Isso pode ser apenas um material de malha. Acho que vai ser mais do que suficiente, mais do que bom. Ou na verdade. Agora que penso nisso, mesmo que seja o mesmo material, é melhor separar isso. E a razão é que queremos que pareça uma peça separada. Ele vem de um pedaço, então queremos diferenciar pouco desse ruído da textura e, por esse motivo, vou adicionar uma costura Só para fazer com que pareça uma peça diferente. Mesmo que, quando olhamos para sua malha, possamos ver que esse tipo de linha nítida atravessando é um pouco indicativo de que é uma peça separada Mas quando começamos a aplicar material e malha, apenas misturando com os sombreadores, talvez não pareça uma peça separada Então, sim, novamente, por esse motivo, estamos adicionando uma costura aqui Hum, e é mais ou menos isso. Tudo o que vamos fazer agora é considerar como ele será definido com os dois espaços D. Novamente, acabamos de dividir essas partes em várias peças cilíndricas, mas não sabemos realmente como elas serão desembrulhadas no espaço D livre Então, por esse motivo, vamos seguir em frente e selecionar uma dessas arestas aqui. Vamos manter o controle, selecionar a peça inferior. Nesse caso, sairei do modo de isolamento para ver onde isso está selecionado. E queremos que isso esteja no lugar menos visível. Então, talvez na parte de trás, possamos fazer isso assim. Ah. Sim, vamos fazer isso na parte de trás. Então, selecione uma linha, mantenha o controle, selecione a linha inferior, e essa não é a linha correta. Lá vamos nós. Então, vamos apenas selecionar isso. Só vamos selecionar as linhas que atravessam aqui, passando pelas partes cilíndricas, pelo próprio cilindro, pelos anéis, e não tocaremos nessa parte superior O motivo é que eles serão achatados Eles serão apenas objetos circulares. Isso, se pensarmos partes verticais quando elas mudam para essa borda aqui, bem, vamos voltar a isso daqui a pouco. Primeiro, clique com o botão direito do mouse em Mark Seam para que possamos esclarecer isso Ok, então esta parte, você pode estar considerando, por que não estamos dividindo isso entre essas partes desta forma Então, teríamos uma parte passando assim e talvez algumas partes de platina passando assim O motivo é que essas peças serão dobradas em um espaço amplo, fornecendo apenas uma bela linha, uma bela borda transversal Contanto que tenhamos uma maneira de quebrar essa superfície, que é o que fizemos com essa linha aqui, ela nos dará uma linha reta, que veremos daqui a pouco quando começarmos a trabalhar com embalagens Em suma, é basicamente isso. Em relação aos parafusos. Eles estão apenas me deixando te mostrar. São apenas peças simples como essa. Eles podem ser achatados em apenas dois espaços D, se você imaginar que são apenas dois D como este Isso é o que vai parecer, exceto que as partes na extremidade serão estendidas um pouco para nos dar mais densidade nas laterais. Mas, honestamente, nós realmente não precisamos tocá-los. Eles vão ficar bem, do jeito que está. Ah, sim, não é grande coisa. Configuração muito boa. Conseguimos algumas costuras. Oh, vou clicar em Olden Age só para ter certeza de sair do modo de visualização Conseguimos toda a configuração. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve. 21. Noções básicas de UV e importação de pacote de recursos: Ok. Olá, e bem-vindos volta ao Master Blender free D com Wild Wise Na última lição, tivemos algumas boas costuras em toda a configuração Vamos aprender como usá-los e agora vamos seguir em frente e obter os materiais necessários para a configuração. Então, primeiro, vou rolar a roda do mouse para ver a barra superior aqui. Como você pode ver, estou percorrendo para ver que precisamos permitir que as pessoas tenham materiais Dessa forma, podemos realmente ver quais materiais estamos aplicando. Agora vamos nos abrir para o pacto de recursos e, realisticamente, precisamos apenas de cores escuras estilizadas e escuras estilizadas Então eu acho estilizado. Então, esses dois, essencialmente, vou apenas verificar o nome do material. Então, sim, estilizado e estilizado escuro, sim. O problema, porém, é que podemos simplesmente pegar esses dois e movê-los usando o Controle C, Controle V de um projeto para outro. Ou, alternativamente, podemos simplesmente pegar essa seção inteira e movê-la para que não precisemos perder nosso tempo indo e voltando. O futuro. Acho que é exatamente isso que vamos fazer com esse caso em particular. Vamos seguir em frente e pegar essa peça inteira, apertar o Controle C, fazer uma cópia. Diz que 121 itens foram copiados, e eu vou ver esse artigo aqui Clique em Control B, cole, espere um pouco porque vai levar algum tempo. E eu vou mover todos eles para o lado. Então eu vou clicar para fazer o GX 50. Lá vamos nós. Nós os movemos um pouco para o lado, para que saiam do nosso caminho. Agora, eu não recomendo que você faça isso, talvez se você tiver um computador mais lento, você pode simplesmente selecionar esses dois e fazê-los um por um enquanto estamos trabalhando Mas minha preferência pessoal é pegar tudo o que temos e colocá-lo em cena. Dessa forma, podemos trabalhar com todos eles ao mesmo tempo. Então, o próximo passo será apenas aplicar o material. Vamos acessar a guia de materiais. Vamos lançar novos lançamentos e encontraremos o ferro de que estávamos falando. Ferro estilizado. Lá vamos nós. Vamos aplicá-lo imediatamente. Vamos ver que, Ei, isso está parecendo muito ruim neste momento. O que está acontecendo. Bem, para SRRS, precisaremos de UV e embrulho. Vou clicar em Control S porque eu não fiz isso, e vou me certificar de que, externo, vou habilitar dados externos. Isso realmente não importa, a menos que você queira mover um projeto de um computador para outro, mas é apenas uma preferência pessoal que eu faço. Ok, então vamos falar um pouco sobre os UVs. Então, vamos clicar na aba, e a coisa mais fácil que podemos fazer é clicar em A. Então, toda a seção é selecionada. Você pode ver que, se não tivermos os itens selecionados, nada será mostrado. Se quisermos, podemos usar a seleção de sincronização UV. Então, isso será quando ativado. Ele mostrará tudo em nossos UVs que está no modo de edição E para mim, pessoalmente, isso é muito útil porque dessa forma eu posso, por exemplo, selecionar partes da malha e ver onde exatamente ela está na seleção. Então, honestamente, 80% das vezes, trabalharei pessoalmente com a seleção de pele UV Honestamente, isso é apenas uma preferência pessoal. Então, o próximo passo será apenas iniciar o processo de desembrulhar E como já colocamos todas as costuras, a coisa mais fácil de fazer é clicar em A, clicar em U e desembrulhar Temos várias opções. Há uma projeção baseada na parte inferior, como no meio e na parte inferior Mas os que estamos procurando serão os gratuitos no topo. Baseado em ângulo, conforme e com alongamento mínimo. Conformal é a embalagem UV usual que vemos antes. Pessoalmente, porém, o alongamento mínimo é um novo algoritmo, e eu gosto muito desse porque ele oferece resultados muito melhores em termos de como alonga os ângulos e outros enfeites No entanto, é principalmente para malhas orgânicas de aparência orgânica. E com base no ângulo é, se quisermos, como devo colocá-lo? Se quisermos basear a embalagem com base em mais ângulos, se tivermos valores de ângulo mais extremos em certas partes, talvez queiramos usar isso Mas, honestamente, novamente, o alongamento mínimo é o que eu costumo usar e, quando clicarmos nele com tudo selecionado, veremos essa configuração Então, o que está acontecendo aqui? Para o Sus, temos a parte superior a inferior porque ela foi separada pelos SMs. Também temos todas essas partes separadas. Posso usar a seleção, clicando em L. Vamos selecionar com base em Vinculado. Se clicarmos neste gráfico, desculpe, não na guia do gráfico aqui, podemos selecionar o uso de Selecionar vinculado com base em SMs. Isso é o que estou usando agora. Então, essas linhas vermelhas, novamente, são chamadas de SMS, e estamos limitando a seleção com base nisso. Então, vamos lá. Clicamos em L, por exemplo, aqui, vemos que toda a seleção ainda está sendo selecionada, mesmo que haja uma linha aqui porque ela gira em toda a volta. E o único limitador são essas linhas de borda horizontais aqui na parte superior e inferior Então, sim, por causa disso, podemos ver como as ilhas estão e temos várias seleções para isso Então, tudo isso é muito bom. O que eu mencionei antes são essas peças aqui, os parafusos. Então, eles são projetados basicamente pela frente e desembrulhados E as partes na borda serão simplesmente achatadas para fornecer a melhor densidade possível, o que, para a forma em particular, é totalmente normal tê-la assim Agora que temos essa configuração, vamos falar um pouco sobre como as seções contínuas funcionam No momento, temos seções sem costura como essa, e você pode estar se perguntando se não há problema em não ter essa quantidade de densidade e, honestamente, devido à forma como essa textura é configurada, é uma textura perfeita, o que significa que, onde quer que essa textura termine, o que onde quer que essa textura termine em termos de texturização, é de zero Este quadrado aqui tem apenas zero para um espaço. Sempre que terminar, ela repetirá perfeitamente essa textura Então, se eu colocasse o V aqui, você não conseguiria ver a diferença nessa costura aqui O motivo é, novamente, porque ele roda perfeitamente. Então, isso é muito bom. E hein. Sim, fiquei preocupado por um segundo que, tipo, Ei, há uma linha aqui. Isso é uma costura Não, isso não é realmente uma costura . Seam estará aqui, que não será visível Isso aqui é apenas parte de uma textura. Então, é só um arranhão em uma palavra, parte da textura. Então, isso me assustou por um segundo. Tudo bem Está tudo bem. A outra coisa sobre a qual eu gostaria de falar é sobre outras texturas sem costura, o que significa que tecnicamente poderíamos pegar tudo isso e aumentá-lo para controlar a densidade Antes de fazer isso, gostaria de falar um pouco sobre como elas são estendidas, por exemplo Nós os temos sendo estranhamente confrontados. Eles não são perfeitamente retos. Você pode estar preocupado com o fato de eles não serem retos, mas tudo bem, especialmente neste caso específico em que o ruído de uma textura é consistente, subindo e descendo. Não há direção nem nada parecido no grão da madeira, então não precisamos nos preocupar com isso. Nas aulas futuras, mostrarei como abordar isso, especialmente com rodas de vagão e outros enfeites Mas, novamente, neste caso em particular, isso não importa. É totalmente normal deixar como está. A outra coisa sobre a qual gostaria de falar, porém, para facilitar nossas vidas, será a configuração da média da densidade de UV Então, neste caso, se fizermos isso, por exemplo, muito menor, você poderá ver uma grande diferença entre esses dois materiais entre essas duas partes. E a maneira de resolver isso é simplesmente pegar tudo, usar UVs e uma escala média de ilha Isso apenas calculará a média de tudo em termos de tamanho, o que tornará a textura mais consistente em toda a configuração. Depois, podemos nos preocupar, bem, com a colocação. Podemos colocá-los de volta entre o espaço UV de zero a um, que podemos usar algo chamado ilhas de aglomeração. As ilhas PAC, se você notar, escalam e giram automaticamente O dimensionamento é relevante para o UV já existente. Então, por exemplo, se uma parte for muito maior em termos de densidade, ela escalará tudo, mas deixará que a parte maior tenha mais espaço UV extra. É por isso que é importante calcular a média da escala da ilha e talvez fazer um pequeno ajuste extra antes de fazer as ilhas PAC, porque, por exemplo, você vê que essa parte agora é muito maior Então, novamente, a escala média das ilhas é feita primeiro e as ilhas PAC são feitas depois A próxima coisa será nas ilhas do PAC. O que é isso? Como isso funciona? Bem, o PAC Islands, mais uma vez, coloca em um espaço de zero para um, e temos alguns métodos de forma Eu uso normalmente apenas uma normal, como é, rotação de escala Eu os mantenho ativados porque o dimensionamento está indo bem, será necessário fazer tudo para encaixar tudo em um espaço de zero a um Rotação, temos controle sobre como vamos girar. Método de rotação. Pessoalmente, prefiro mantê-lo como eixo alinhado verticalmente Isso significa que cada um, em termos de comprimento, será posicionado verticalmente, então nos girará de acordo com E para algo como esse metal, ele pode não ser tão visível, mas para outros materiais, é definitivamente necessário. Então, em geral, eu costumo manter isso como padrão. Método de margem de escala, podemos simplesmente deixar como está. Mas a margem em si afetará a proximidade dos UVs entre si Se você mantiver um zero, será só tocar nas bordas Isso não é algo que queremos porque quando você pensa em densidade de textura, você pode pensar que os pixels, por exemplo, podem se espalhar uns nos Mas o principal motivo é que, por exemplo, nos motores de jogos, eles usam a otimização de textura. Eles têm bitmaps e outros enfeites que funcionam essencialmente como LODs, se você souber o que são LODs Portanto, eles diminuem a resolução da textura com base em quão perto ou distante você está de um objeto. Então, se você estiver mais longe, vai parecer que tem menos resolução. E então começam a surgir problemas reais. Portanto, sempre tente aproveitar a margem sempre que puder. Um bom valor padrão é 0,03. E se clicarmos em PAC, perceberemos que, embora não seja tão visível, quando você começa a ampliar , vemos que existe exatamente essa lacuna da qual estávamos falando Portanto, é uma pequena lacuna. Não vai perder muita densidade com isso. É muito, muito útil ter esse espaçamento de margem. Caso contrário, novamente, ele vai sangrar pelas malhas umas das Se você estiver fazendo algo como Sci Fi, onde tem emissão, textura e outros enfeites na mesma malha, então ficará especialmente visível Então, realmente, tente realmente ter esse espaçamento de margem entre os raios UV Ok, então nós temos as configurações de EV. E agora o que? Bem, vamos continuar dividindo os materiais em várias partes Sim, novamente, temos várias peças aqui, então precisamos descobrir como vamos fazer isso. Mas, para isso, vamos fazer tudo isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 22. Noções básicas de sombreamento no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta ao Master Blender Free D com Wild West Na última aula, paramos com bela torre de água texturizada Agora, gostaria de reproduzir um vídeo rápido explicando como os shaders funcionam, e usaremos um pouco a partir de agora em relação a isso, especialmente se você quiser fazer algumas personalizações adicionais Sejam todos bem-vindos à introdução ao sombreamento e texturização do Blender e texturização E você pode ver aqui na minha cena, eu realmente trouxe alguns shaders apenas para explicar como eles realmente Então, primeiro de tudo, o que é um sombreador real? Um sombreador de liquidificador é um tipo de material que pode ser aplicado a três modelos D no Os sombreadores definem a forma como a superfície dos objetos aparece sob várias condições de iluminação, simulando uma ampla variedade de materiais e efeitos, como metais, vidro, plásticos, madeira Essencialmente, os shaders dizem ao Blender como renderizar a superfície de um objeto com base em suas propriedades, como cor, transparência, timidez, Portanto, no Blender, usamos, na verdade um sistema baseado em nós para criar e personalizar shaders, principalmente em seus poderosos mecanismos de renderização, como ciclos e o mais novo mecanismo de renderização ciclos e o Agora, é importante observar que os shaders reais no liquidificador reagem de forma diferente a cada um desses Então, no momento, você pode ver que eu realmente tenho isso no IV. Mas no momento em que eu coloco isso em ciclos, esses shaders reais, alguns deles, pelo menos, reagirão Agora você pode ver que nossa emissão aqui que tínhamos que estava brilhando não brilha mais, e isso é o que acontece normalmente em ciclos de liquidificadores Além disso, o vidro agora, podemos realmente ver através do vidro e ver que isso é na verdade um sombreador de vidro Portanto, é importante saber desde o início que alguns shaders funcionarão em EV e outros em ciclos Agora, acima de tudo, precisamos examinar os diferentes tipos de shaders no Então, alguns são criados inteiramente no Blender por meio de sistemas de nós, que veremos em apenas 1 minuto, e os outros são criados por meio de texturas Geralmente, esses serão textos PBR. Agora, uma textura PBR é uma textura renderizada com base física e é um mapa de textura projetado para imitar a forma como a luz interage com as superfícies no mundo real, com base em base Essas texturas garantem que os materiais reajam às condições de iluminação de maneira realista, tornando-os essenciais para criar três modelos e ambientes 3D realistas Então, agora, chega de toda a história de fundo sobre texturas, vamos até lá e, primeiro de tudo, queremos trazer um complemento Agora, esse complemento está embutido no Blender. Em outras palavras, ele vem com liquidificador. Eu gostaria que eles realmente ativassem isso como padrão, mas até agora, você precisa realmente habilitá-lo, mas confie em mim, quando digo, é um dos melhores complementos que o liquidificador já produziu Então, vamos até Editar, e o que vamos fazer é acessar as preferências. Vamos examinar os complementos, e o complemento que queremos é chamado de node wrangler Então digite node, certifique-se de que o node wrangler esteja ligado e, em seguida, tudo o que você precisa fazer é simplesmente fechá-lo Em seguida, vamos até nosso painel de sombreamento, que é esse aqui E então, o que vamos fazer é clicar nesse cubo, que, no momento, não tem um sombreador ou qualquer material Sabemos disso porque se você vier para o lado direito, onde nosso painel de materiais está aqui, você pode ver que está completamente vazio. Além disso, no painel sombreado, você também pode ver se eu diminuo o zoom, isso também está completamente vazio Se acontecer de você ter um sombreador aqui e não houver nada aqui, basta diminuir o zoom o máximo que puder e então você encontrará todos os nós Agora, o que vou fazer, em primeiro lugar, é adicionar um novo sombreador, e o que faremos é clicar duas vezes nele e chamá-lo de madeira. Assim. E agora você pode ver como realmente é configurado algo no liquidificador, apenas um princípio básico do BSDF Agora, isso basicamente é o supernodo. É onde todos os mapas de textura se conectarão. Esse é o nó principal que você usará. Tudo bem, então agora o que eu quero fazer é clicar neste nó E o que vou fazer é pressionar Control, Shift e T. E o que isso me permitirá fazer é abrir o arquivo real do meu computador e, a partir daí, só quero encontrar minhas texturas Então, aqui estão minhas texturas que vou usar como exemplo Você pode ver aqui que temos grãos de madeira, e você também pode conferir como eles realmente se parecem vindo para o lado direito aqui e clicando aqui. E agora você tem uma boa ideia de como elas realmente serão. Também podemos aumentá-los , se necessário. Então, você pode ver aqui no momento o tamanho é 128, que o tamanho é 128, e podemos simplesmente aumentá-lo para realmente torná-los maiores e ver exatamente quais texturas eles são Agora, para trazê-los , tudo o que preciso fazer é selecionar o primeiro, deslocar, definir o último, então selecionamos todos eles e clicar na textura principal. E o que o liquidificador vai fazer a partir daí é, na verdade , trazer todos eles e configurá-los para nós dessa forma Então, você pode ver agora, por causa do Node Wrangler, que tudo está configurado para Agora, dentro do nosso painel de sombreamento real, você verá do lado esquerdo que, na verdade, temos um mapa UV aqui e ele não está mostrando nada no momento Se chegarmos e selecionarmos uma dessas texturas reais dessa forma, você verá que, se eu diminuir o zoom, na verdade selecionamos esse sombreador metálico real Também posso descer e selecionar a rugosidade, por exemplo, posso selecionar normal ou posso selecionar a textura real da imagem dessa forma Lembre-se de que, se estiver na cor errada, provavelmente é porque você tem uma das texturas ou a textura errada realmente selecionada, e eu geralmente quero tê-la na cor base Agora, com o Blender Four, vem um novo BSDF baseado em princípios, e agora muitas das opções estão realmente escondidas por trás dessas Então, a omissão, por exemplo, agora está escondida aqui, então eu posso aumentar isso, como você pode ver, derrubá-lo e mudar a cor dela, se eu ver Então, lembre-se de que alguns deles podem realmente estar escondidos. Como esse é um vídeo básico, vamos analisar algumas das opções reais que normalmente temos em nossas texturas reais Portanto, uma configuração de PBR normalmente consiste em uma cor base, conhecida como albedo ou corte, apenas um mapa de cores, um mapa metálico, um mapa de rugosidade e um mapa Eles são todos mais mapas, mas eles dão um pouco de trabalho para realmente configurá-los no Blender, e este é o vídeo básico, então não vamos abordá-los, mas vamos abordá-los mais tarde no O primeiro, que é o mapa de Albedo, apenas define a cor básica do material sem nenhum efeito de iluminação ou sombreamento Representa a aparência do material sob iluminação natural. Se formos para o próximo, temos metálico, e esse mapa define quais partes da textura são metálicas e quais não estão influenciando forma como o material reflete a luz Os metais têm uma alta refletividade e uma coloração distinta em seus Agora, você notará que se eu clicar neste, está completamente preto. Porque essa madeira não tem absolutamente nenhum metal. Se fosse completamente branco, toda essa madeira seria totalmente metálica E se houver uma espécie de arranhão lá dentro, então é definida a rugosidade do metal real Em outras palavras, aqueles pequenos pontos que você vê quando ilumina alguma coisa. O próximo é rugosidade, e isso não deve ser confundido com metálico porque rugosidade é o quão brilhante algo é, e metálico é obviamente o quão metálico algo é e metálico é obviamente o quão metálico Geralmente, também com metal, algo é metálico ou não é, na verdade, não entra meio a meio no mundo real O mapa de rugosidade controla a aparência áspera ou lisa da superfície do material, afetando a nitidez ou desfocagem Um valor menor resulta em uma superfície mais lisa com reflexos nítidos Por que um valor mais alto leva a superfície rugosa com reflexos difusos Agora, quando estou falando sobre valores, estou falando sobre esses valores aqui. Então, quanto mais nítido estiver, mais desfocado ou mais escuro forem esses pequenos pontos, isso lhe dará o resultado que você está realmente procurando E, finalmente, vamos agora para o mapa normal, talvez um dos mapas mais importantes. E o mapa normal simula pequenos detalhes e texturas da superfície sem realmente alterar a geometria do modelo de três D. Ela afeta a forma como a luz é refletida na superfície, criando a ilusão de profundidade E isso é muito usado em jogos para realmente parecer que há mais geometria do que existe Agora, deixe-me mostrar como isso funciona, então. Então, se eu chegar a essa força no momento, você pode ver que temos nossa madeira aqui, e ela está meio definida. Então, se olharmos daqui , parece que são, você sabe, três D, e esses pequenos sulcos estão entrando Mas se aumentarmos tudo isso agora, você pode ver que esse é o efeito que realmente obtemos. Então você pode ver agora que parece que é muito mais ondulado nas bordas Podemos ver grandes ranhuras descendo lá embaixo, e isso é o que o mapa normal realmente faz Agora, no momento, com nosso QPR real, você pode ver que só temos um material real lá E se você quiser colocar vários materiais em um objeto real? eu vou fazer é clicar no botão de adição. Vou clicar na seta para baixo e vou escolher uma como Blass Quero clicar no botão de adição novamente. Clique na seta para baixo e, desta vez, vou escolher uma que diz pedra. Agora, se eu entrar no meu cubo e pressionar o botão tab no modo de edição real, venha e selecione uma dessas faces Só funciona em rostos. A propósito, você não pode selecionar uma borda e aplicar um material nela. Você precisa selecionar uma face ou várias faces. Então, o que eu vou fazer então é descer para o vidro. E, finalmente, clico em uma placa como sabão. Então eu vou voltar para o outro lado. Vou clicar nesse rosto e nesse rosto. E o que eu vou fazer é descer, clicar na pedra e clicar em uma placa. E lá vamos nós. Agora , na verdade, temos pedra, temos madeira e temos vidro. E se colocarmos isso em nossa visão renderizada agora, você pode ver exatamente como isso vai ficar, e você pode ver como a luz está interagindo com todas essas superfícies Se eu passar rapidamente para o lado direito e virar a rotação do meu sol, podemos ter uma visão mais clara do que estamos falando Se eu me afastar ainda mais e colocá-lo na frente, para você possa realmente ver aquele vidro , ele está realmente começando a ser visto através dele, e você também pode ver aquele mapa normal real funcionando no interior desse cubo Agora, vamos voltar rapidamente para nossa floresta. Então, para fazer isso, o que vou fazer no momento, você pode ver que provavelmente estamos na pedra nesta sombra de visão aqui. Na verdade, diz pedra aqui. Na verdade, desça e clique na minha madeira, por exemplo, e então ele me pegará e colocará a madeira lá também. Então, essa é outra maneira de realmente aplicá-las. Em vez da pedra, na verdade, ela é apenas colocada em madeira, como você pode ver. Agora, o que eu quero fazer é entrar na minha floresta real. Então esse é o que realmente trouxemos, este aqui e mostramos, por exemplo, que podemos realmente interagir com todos esses mapas de textura. Agora, existem milhares de nós disponíveis no Blender e, da maneira como você os reúne, pode se tornar extremamente complexo com centenas de mapas e sombreadores de nós Então, vou mostrar algumas noções básicas apenas para você começar, que será uma curva RGB Então, uma curva RGB, como vocês devem saber, que usam o Photoshop muda basicamente como a imagem real é realmente iluminada, pontos mais escuros, pontos mais claros, coisas Então, se eu entrar e pressionar Shift A, pesquisar RGB, e você pode ver, eu tenho uma curva RGB Agora, pouco antes de fazermos isso, se você pressionar o Shift Day, você pode descer. Você pode simplesmente ver quantos nós realmente existem no liquidificador e também quantos shaders existem Vamos discutir isso depois, mas antes de tudo, vamos usar curvas RGB, trazê-las para dentro e reduzi-las assim E daqui agora, você pode ver que eu posso realmente afetar a cor dessa madeira real em tempo real em tempo real, assim. Também podemos colocar isso no metálico, na rugosidade e até no normal para obter efeitos diferentes e maneiras diferentes de o efeitos diferentes e maneiras diferentes metal ou a Agora, a próxima coisa que queremos discutir são apenas shaders. Então, como eu disse, esse é o shader principal do liquidificador. É como o único anel de shaders e, basicamente, esse será o principal que você realmente Mas é claro que há muitos shaders. Então, dependendo do que você quer fazer. Se você descer, verá que temos sombreadores difusos, temos sombreadores de emissão, temos vidro brilhante e toda uma gama de outros sombreadores que você pode Agora que discutimos isso, vamos falar sobre dois shaders reais que eu configurei aqui Agora, você pode ver que com este vidro, é apenas um sombreador de vidro muito simples e tem alguma rugosidade e, claro, um valor de Além disso, temos um sombreador de emissão, e você pode ver que agora ele está usando mapas de textura, e é um pouco mais complexo, e você pode ver como todas essas coisas se conectam Em outras palavras, o que estou mostrando é que os shaders podem ser muito, muito simples ou muito complexos Então, o próximo é o metal, e você pode ver que isso fica ainda mais complexo. A próxima pedra, e você pode ver, novamente, é um pouco mais complexa, e a última é de madeira, e você pode ver coisas assim. Então, podemos ver que, na verdade, temos algumas bordas nessa madeira, e tudo isso é feito no liquidificador, novamente, com uma configuração bastante grande para os nós temos algumas bordas nessa madeira, e tudo isso é feito no liquidificador, novamente, com uma configuração bastante grande para Mas é realmente inacreditável o que você pode realmente fazer com esses shaders depois de entender como configurar o sistema de nós como configurar o sistema de Na verdade, estamos apenas começando com esta mistura de shaders e introdução E mesmo no lado direito aqui, você pode ver que também tem todas essas opções com as quais brincar, além do fato de que também pode colocá-las em seu gerenciador de ativos. Mas esta é apenas uma introdução básica para você começar. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham aprendido muito com isso, e nos vemos na próxima Muito obrigado Felicidades. 23. Atribuindo variedade de materiais no Blender 3D: Olá, e bem-vindo de volta ao Master Blender Free D com ambiente Wild West Na última lição, falamos muito sobre como os UVs interagem e como podemos empacotá-los e outros enfeites Agora vamos finalizar nossa configuração e pensar, em primeiro lugar, na densidade dessa torre de água Então, como essa é uma textura perfeita, podemos escalá-la para cima e para baixo. Temos a consistência de uma média de UVs e, na verdade, não precisamos colocá-la em um espaço de zero a um Só estou preocupado que isso seja sim, essa densidade é um pouco grande demais. Densidade não muito grande, escala muito grande. Então, vou aumentá-lo para torná-lo um pouco menor assim. E estou muito feliz com esse resultado. Vamos continuar com o endo view apenas para verificar como isso fica e, sim, está muito bonito. A única coisa é que eu não gosto que isso esteja na frente. Então, vou mover essa parte inteira apenas para ter certeza de que não está no centro, porque essa parte terá um texto para a torre de água, mas não precisamos nos preocupar com isso. O que precisamos fazer é aplicar outro material. Então essa barra inteira, esses dois anéis de metal precisam ter um material diferente. E acho que sim, o telhado também terá um material diferente. Então, para isso, vamos seguir em frente e selecionar essas partes. A maneira mais fácil de fazer isso é simplesmente me deixar pensar. A maneira mais fácil de fazer isso seria, bem, aproveitar as costuras Como já temos as costuras configuradas, podemos clicar gratuitamente para acessar a Seleção de rostos Podemos clicar em L para selecionar a seção superior, a seção inferior do telhado. Depois, podemos clicar em L nos dois anéis e pronto. Temos uma seleção completa. Vamos clicar no símbolo Mais aqui para adicionar um novo espaço de material e vamos usar material já existente, então black metal é exatamente assim. E uma vez que temos essa atribuição, precisamos atribuí-la à nossa seleção. Então é aí que esse botão atribuído será útil porque, com isso, podemos atribuir o slot de material à configuração. E imediatamente, vamos conseguir esse resultado. Então, se dermos uma olhada na visualização de renderização, veremos como ela se parece. E você notará que tem ferrugem, tem todos os tipos de detalhes extras que não vimos em um material O motivo é que essas não são configurações simples de materiais Eles são feitos para o Blender, um sombreador específico que usa o mascaramento da borda dentro do renderizador, bem como a oclusão do âmbito para fornecer profundidade adicional e grunge extra um sombreador específico que usa o mascaramento da borda dentro do renderizador, bem como a oclusão do âmbito para fornecer profundidade adicional e grunge extra dentro do material do poço. Na verdade, não precisamos nos preocupar com isso, mas gostaria de enfatizar que isso já foi configurado e ajustado. Tudo isso pode ser controlado. Está bem configurado para você aproveitar. Por exemplo, se quisermos, podemos usar totalmente os talheres, e isso só nos dará controles adicionais de UC, como se realmente não precisássemos tocá-los Tudo foi configurado para você, então podemos nos concentrar apenas na parte moral dessa jornada combinada E, novamente, o mesmo pode valer para esses dois materiais. Se quisermos alternar entre os materiais, basta ir para uma seleção diferente e você pode ajustá-los ao seu gosto Voltando à configuração, porém, acredito que é basicamente o fim dos UVs e dos materiais da torre Sinceramente, não precisamos fazer mais nada. Assim, podemos pensar um pouco sobre a densidade, por exemplo, da configuração. Anteriormente, alteramos a densidade da torre principalmente ao observar as partes cinzentas. Mas e se, digamos, as partes escuras forem um pouco diferentes. Afinal, ele usa um material diferente. Então, o que fazemos? Como podemos ajustar isso? Bem, se você for para a seleção, eu voltarei ao modo material, tenhamos mais desempenho durante a gravação, que tenhamos mais desempenho durante a gravação, ou seja, podemos ir até a guia e, para fazer uma seleção, vou clicar duas vezes em para desmarcar tudo primeiro Para fazer uma seleção com base em uma parte específica de um material. O que podemos fazer é, em primeiro lugar, garantir que estamos no modo facial clicando gratuitamente. Depois, podemos selecionar o material que queremos usar. Podemos clicar em Selecionar e ele selecionará todas as partes que estão usando esse material específico, o que é muito bom porque agora podemos passar o mouse sobre essas partes Na seção U V, no lado esquerdo, podemos simplesmente clicar em S e aumentá-la ou diminuí-la, dependendo da escolha. Talvez eu só queira ampliá-lo um pouco. Neste ponto, realmente não importa se eles se sobrepõem Novamente, a razão é que esse é um material completamente diferente e não vai nos afetar de forma alguma, então tudo ficará bem. Vou verificar se vi a vista. Acho que estou muito feliz com a configuração. Então, isso vai ser tudo para mim. Vamos acabar com isso brevemente. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. Bom. 24. Crie um quadro em forma de cubo no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta, todos ao Master Blender F D com Wild West Na última aula, optamos uma boa configuração para a torre de água. Então, já está ficando muito bom com a configuração. Claro, precisamos de um pequeno sinal, mas chegaremos a isso em breve. Agora, embora devamos nos concentrar em trabalhar com objetos adicionais, itens adicionais, neste caso, será um barril, não um barril, desculpe, um grito. Barris e caixotes geralmente são a base dos ambientes quando se trata ajudar você a decompor algumas das peças, torná-las mais orgânicas ou apenas adicionar detalhes extras a qualquer ambiente, honestamente, cada ambiente, seja de ficção científica, medieval ou, neste caso, ocidental, usará alguns contêineres de armazenamento Portanto, barris e caixotes são uma boa opção. Normalmente, sem mais delongas, vamos começar a fazer o processo de modelagem para ele. Vamos seguir em frente e bem, isso é só um cubo. Podemos simplesmente criar nosso próprio cubo no centro do mundo e começar a trabalhar a partir daí Acho que essa será a melhor maneira de fazer isso. Vamos clicar em Shift e como cursor para a origem mundial, criar um novo cubo e apenas estendê-lo Então, agora, está apenas no centro do mundo. Eu só prefiro isso porque torna minha vida mais organizada. Eu acho que, de qualquer forma, vá para o cubo. Nossa, o que fazemos? Como podemos configurá-lo? Bem, vamos descobrir que tipo de barris precisamos Teremos apenas algumas bordas transversais, alguns suportes, basicamente molduras, e então teremos alguns detalhes de madeira que corresponderão ao grão da madeira, basicamente, às tábuas da E sim, não é muito complicado, contanto que você se atenha a um determinado fluxo de trabalho, e nós mesmos tentaremos ter esse fluxo de trabalho específico Então, por fluxo de trabalho, quero dizer, será muito mais fácil se começarmos a trabalhar em uma peça de um lado e depois continuarmos esse processo em todos os outros lados, basicamente duplicando-a Vamos começar criando a moldura que estamos procurando. Qual é a melhor maneira de fazer isso? Bem, a melhor maneira, a maneira mais fácil, provavelmente será criar novas peças a partir dela. Vou clicar em Shift e no cursor S para ativá-lo, para que fique bem no centro desse cubo Em seguida, vamos criar um cubo anômero, G, Y, movê-lo para fora, torná-lo menor e começar a pensar em como aplicar isso na lateral do Então, quão grande isso deveria ser? Bem, honestamente, acho que isso por padrão é muito bom. Temos que considerar que todos os lados terão essa configuração, então precisamos ter uma quantidade razoável É uma configuração estilizada. Ah, vou clicar em Control Z. Então, o comprimento já está bem bom, mas eu não gosto da largura dele Eu quero que isso seja um pouco mais grosso. Vou usar S e depois mudar para z e depois engrossar assim Eu acho isso muito bom. Sim, isso é muito bom. Vamos fazer uma duplicata no lado positivo. Então envie o DGX. Se você está preocupado com o atolamento e se isso deve ou não ser espelhado, estou fazendo isso manualmente A razão para isso é que ele adiciona um pouco mais de estética natural a ele. É por isso que estou apenas movendo-o manualmente, olhando para ele. Basicamente, não precisamos ser precisos, mas ajuda ter um pouco de simetria quando estamos configurando Mas, novamente, não estou usando espelho ou algo parecido. Eu quero parecer mais orgânico. Então, isso vai funcionar muito bem. Tudo bem, então temos essa parte, vamos apenas selecionar as duas, pegar o quadril D e escapar. E agora, como temos um ponto médio, que significa que entre esses dois objetos, teremos um ponto de origem invisível, essencialmente, podemos clicar em R z, e você pode ver que ele gira com base nesse ponto invisível, podemos clicar em R Y e depois em 90, e isso vai girá-lo exatamente no centro, exatamente nos dando essa configuração Então agora a questão é se é bom ou não o suficiente? Bem, eu acho que temos tudo bem configurado. Podemos clicar em S e X para estender um pouco para fora. E eu vou clicar em G Y para movê-lo assim também. Então, sim, isso está parecendo muito bom. E provavelmente vou ajustá-lo manualmente. Sim, não gosto da maneira como eles estão interagindo aqui Então, vou selecioná-los. E sim, o que vou fazer aqui é adicionar espessura a cada um deles individualmente. Então, na verdade, vou clicar em GY para reposicioná-los como eu fazia antes Vou usar a origem individual do ponto pivô de transformação Então, agora, quando clicamos em S, podemos ver que eles estão escalando individualmente em seus próprios pontos de origem Agora podemos usar S e deslocar em X, e isso fará a escala dos valores Z e Y. Assim, podemos torná-los um pouco mais grossos, assim, e isso eliminará o problema de sobreposição que tínhamos anteriormente E já está muito bonito. Na verdade, podemos até mesmo tornar essas laterais menores. Então, para encurtá-los um pouco, reposicione-os, certificando-se de que fiquem bem e confortáveis juntos Vou prosseguir e selecionar todos eles, clique em Control J neste momento. Você sabe o que? Não, eu vou fazer isso separadamente. Vou clicar em Control J nas horizontais e nas verticais porque elas são diferentes. Eles têm variações diferentes. E a razão pela qual isso importa é que, quando os estamos chanfrando, vamos consertá-los. Uma coisa que eu esqueci é que você pode ver que as bordas das linhas verticais e horizontais parecem completamente diferentes Precisamos seguir em frente e selecionar tudo , clicar em Controle A, aplicar rotação e escala, e agora isso nos dará chanfros consistentes Vou apenas reajustá-los mantendo o turno. Para torná-lo um pouco mais orgânico. Lá vamos nós. Vou clicar em As Z e, embora tenhamos acabado de aplicar a escala, porque estamos fazendo ajustes mínimos, realmente não precisamos nos preocupar com isso Então, tudo vai ficar bem. Eu também vou fazer um chanfro adicional aqui . E algo parecido com isso. Portanto, podemos ter um pequeno chanfro de variação para esses dois, isso também será importante, porque deixe-me pensar Sim, vai ser importante porque agora precisamos mudar isso e outros enfeites Antes de fazer isso, eu quero alguma variação. Eu realmente faço algumas variações para mim. Então, o que vou fazer é torná-lo um pouco mais estilizado, vou selecionar a vertical ou a horizontal, e vou adicionar alguns laços de borda no meio, assim vertical ou a horizontal, e vou adicionar alguns laços de borda no meio E então vou selecionar todos eles, então clique em escalar. E como o temos com base em origens individuais, podemos reduzi-lo um pouco, por exemplo, podemos reduzi-lo um pouco, por exemplo, com um pouco de detalhe extra para dar um toque de sim, um pouco mais estilizado Olha, vamos colocar desta forma. Então, isso está parecendo muito bom. Vamos agora aplicar tudo isso em todas as bordas. Como podemos fazer isso? Bem, a maneira mais fácil seria se mudássemos o ponto de articulação da transformação para o descursor livre Se você se lembra, tínhamos o precursor bem no centro desse cubo, que você pode redefinir selecionando o cursor do cubo Agora podemos pegar essa duplicata, Shift D escape, para não duplicarmos as opções, e então podemos usar R z e 180. Dessa forma, estamos duplicando isso para o outro lado. Agora, não precisamos dessas partes horizontais na parte superior. Só precisamos usar o que temos aqui, essas partes, basicamente. Assim, podemos usar Shift D, RX 90 e depois duplicá-lo para o outro lado Então, desloque D, então agora ele vai estar na direção Y, então desta forma, basta invertê-lo Então, R Y 180. E lá vamos nós. Agora vamos ver se está tudo bem. Algo não parece bom. O que está acontecendo aqui? Caramba, por quê? De alguma forma. Isso não está ajustado corretamente. Então, provavelmente é porque eles não estão perfeitamente alinhados, mas tudo bem Nós mesmos podemos ajustá-los um pouco. Tipo, então compramos uma boa noite. Um pouco de design. Lá vamos nós. Então, eu estou escalando isso. Então S Y, GY, apenas colocando-o levemente no centro. Queremos que esse pedaço de chanfro fique visível um pouco, basicamente, talvez um pouco mais. Ok, perfeito. Já podemos ver que estamos obtendo um design muito bom para este guindaste Agora, o que podemos fazer com as partes internas? Bem, nas partes internas, existem duas maneiras de fazer isso, mas falarei sobre uma maneira de fazer isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir e eu vou te ver em uma lixeira. 25. Como modelar um único painel de madeira no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Master Blended F D with Wild West Environments. Na última lição, deixamos de usar uma boa estrutura para trabalhar. Agora, no final, mencionei que existem duas maneiras, essencialmente, como podemos abordar os painéis de madeira. E o primeiro seria mais para o design de jogos, eu acho. O motivo é que é menor em termos de topologia. Então, deixe-me te mostrar imediatamente, na verdade. A maneira de fazer isso é, em primeiro lugar, agarrar uma fase. Vou fazer uma duplicata de uma fase. Então, eu apenas selecionei o cubo, entrei na seleção de fase, apertei , enviei D, escapei e vou clicar em P, separado por seleção Lá vamos nós. Conseguimos uma base simples de uma forma para começar a trabalhar. Também vou clicar em escala para reduzi-la assim, G Y, trazê-la para, tipo, e acho que esse é um bom ponto de partida. Sim. Eu acho isso muito bom. Talvez o reposicione um pouco. Então, agora, o que podemos fazer? Bem, no modo de edição, podemos começar clicando em Control R, e isso nos dará os loops de borda Vou aumentá-lo para a quantidade que eu quero. Nesse caso, acho que três ou quatro serão suficientes. Isso realmente depende de você. Mas sim, eu vou transformá-lo em três, calcule em quatro, desculpe Sim, isso vai ser aqui. Tudo bem, então o próximo passo será configurar as lacunas intermediárias Assim, podemos transformar cada uma dessas fases em uma peça de malha individual separada, o que nos permitiria obter mais espaços entre elas, por exemplo, ou ter um certo controle adicional. Ou, alternativamente, podemos manter essa seção inteira como um plano e fazer que essas lacunas se pareçam com suas peças individuais. Então eu acho que é melhor se fizermos dessa maneira. Vamos seguir em frente e selecionar essa peça inteira. Vamos reduzir um pouco isso um pouco, assim como Z também. Então, caberia bem nas bordas de onde queremos. Também vou para o modo objeto, clique com o botão direito do mouse em Definir origem para geometria e vou girar e dimensionar, aplicar isso Então, quando estamos fazendo inset, que é o que vamos fazer agora, isso não vai nos afetar muito. Então, vou clicar em I e depois clicar em I novamente, e vou fazer uma pequena inserção Ah. Mais uma vez, lá vamos nós. Vou fazer uma pequena inserção, não muito, só um pouquinho, Portanto, temos uma pequena lacuna. Em seguida, vou clicar em E e Extrude e, imediatamente, podemos ver que estamos configurando a configuração Agora, o que é interessante sobre isso, se eu clicar em GY para mostrá-lo de lado, ainda teremos isso como um plano. Então, isso é muito bom para nós. Mas isso nos permite fazer todo tipo de coisa e tratar isso como uma peça individual. Nós temos algumas partes nas laterais como esta, mas eu geralmente as mantenho como estão. Isso me dá um bom controle. Eu quero fazer com que pareça mais orgânico, isso. Isso é muito reto quanto uma tábua de madeira. Mas antes disso, podemos adicionar um toque extra mais suave usando modificadores da ferramenta Bevel como essa para enfatizar onde essas partes estão E agora vamos voltar ao modo de edição, clicar em Control R, adicionar loops de borda adicionais, digamos, ou clicar com o botão esquerdo, com o botão direito Então, a razão pela qual estamos fazendo isso é porque agora podemos compensar isso um pouco Então, se fôssemos para a seleção de vértices, clique em A para selecionar Cl E podemos continuar mesclando, transformando, randomizando. Então, isso nos permitirá randomizar toda a seção e nos dar uma boa variação Segurando a tecla Shift, vou diminuir isso um pouco. Então, só um pouquinho, então 0,005 parece certo E só fazendo isso, podemos obter uma boa variação. Também podemos selecionar uma das tábuas. Por exemplo, podemos ir para a edição de proporções e clicar em GZ, deslocá-la ligeiramente, talvez assim Talvez seja um pouco demais. Então, só um pouquinho. Não é demais. Só um pouquinho. Então, parece que eles são mais orgânicos, basicamente. Também vou usar R Y, mas não muito. Só um pouquinho. Se quisermos ter mais controle sobre a rotação, basta estender o mouse a partir da peça central e podemos ter uma variação ligeiramente diferente Novamente, não muito, só um pouco, mas mesmo isso é demais. Eu vou desfazer isso. R Y sim, um pouco, mais ou menos. E é isso. É mais ou menos isso. Vamos encontrar algumas lacunas interessantes no meio. Se quisermos ter variação entre essas lacunas, podemos fazer isso. Teríamos que fazer isso da melhor maneira. A maneira mais fácil seria simplesmente pegar uma das bordas dessa forma, e agora usar a edição proporcional, com a combinação de aleatoriedade aleatória, com a combinação de aleatoriedade aleatória nos permitirá pegar todos os outros vértices com base na seleção aleatória e proporções aleatórias Então, se eu, por exemplo, clicar em GSD e aumentar isso, você pode ver que isso compensa desse jeito com uma configuração completamente aleatória Portanto, é muito bom, especialmente para as partes intermediárias. Talvez eu queira que sejam algumas áreas mais largas, outras menores e outros enfeites, basta ter um pouco de controle e fazer um pouco de configuração extra, desse jeito Eu acho isso muito bom. Então, ao movê-lo para cima e para baixo, obteremos uma boa variação. Isso é suficiente ou é demais? Acho que a parte final não é necessária, e acho que isso também é um pouco demais em relação à retidão dessa É um pouco demais. Lá vamos nós. Ok, então só um pouco de ajuste, só um pouco de confusão. Pode não parecer muito, mas se entrarmos na visão de alcance, talvez isso seja um pouco mais óbvio, podemos ver que a parte extra ficará muito boa depois de aplicada na grade Estou preocupado, porém, que isso talvez precise ser ajustado manualmente. Vou desligar a edição proporcional e apenas ajustá-la um pouco para corrigi-la, que não pareça muito estranha assim Como temos a configuração de chanfradura, sua suavidade será consistente Mas deixe-me verificar algo bem rápido. Então, certo. O que está acontecendo agora é que a fixação do chanfro não está funcionando a nosso favor porque algumas peças podem estar potencialmente se sobrepondo Caso contrário. Então, o que ele está fazendo é nos dar o maior potencial possível para sair dessa restrição. Mas é provável que o problema provavelmente esteja em partes mais próximas de um aqui que não serão visíveis. Então, o que podemos fazer é analisar a geometria, desativar a sobreposição da braçadeira, e isso nos dará um controle total sobre Então, vamos fazer isso um pouco assim e agora temos peças devidamente alisadas, que está muito bonito Ok, então isso está parecendo muito bom. E talvez queiramos que algumas peças sejam um pouco extras ou demais, mas isso não significa que precisamos ter a mesma espessura. Então, mudamos um pouco. Agora podemos colocá-lo de volta na caixa e ver como fica Algo assim será muito bom. E devido à forma como o configuramos, podemos ver que não há lacunas entre eles, então vai ser muito bem feito. Vou aplicar imediatamente o chanfro e vou continuar embrulhando UV e embrulhando, clicando em um UV selecionado e embrulhando clicando em um UV selecionado E nesse caso, vou usar o SmrtuVpject. projeto Smart UV nos permitirá fazer um trabalho rápido de UV e embalagem É muito bom e prático, especialmente para esse tipo de peça, onde temos muitas peças elegantes que nos darão a mesma direção da configuração Vou começar a editar UV rapidamente para mostrar o que quero dizer. Vou apenas selecionar essa peça inteira. Vou encontrar a peça aqui e abri-la. Então, ao desembrulhar UV, o que ele fez, basicamente, foi nos dar essas partes daqui que você vê separadas, mas também nos deu as partes do meio e nos ajudará a trabalhar com a textura da madeira E sim, isso é mais do que suficiente. Você pode estar preocupado com as lacunas deixadas no meio, então esse é apenas um painel inteiro na parte traseira. Mas neste caso em particular, porque, novamente, estamos usando texturas perfeitas ou todos os materiais, não precisamos nos preocupar tanto com o dimensionamento ou a sobreposição, então isso será um pouco mais tolerante para a estamos usando texturas perfeitas ou todos os materiais, não precisamos nos preocupar tanto com o dimensionamento ou a sobreposição, então isso será um pouco mais tolerante para a configuração. Ok, então agora podemos encontrar a madeira para isso. E sim, a razão pela qual fizemos esse tipo de embalagem é porque às vezes é melhor ter duplicatas da embalagem UVN Eu estava preocupado que talvez essa parte fosse muito complexa. Nem sempre funciona com UV e envoltório automáticos, e talvez precisemos fazer costuras e peças cortantes Mas sim, isso ficou muito bom. Se você está preocupado com essas partes, como aqui, elas podem não parecer as melhores, mas tudo bem. Bem, podemos ver que eles estão realmente escondidos ou são muito pequenos e você mal consegue ver. Eles são feitos por causa do chanfro, porque aplicamos o chanfro com um laço modificado com uma aba modificada, ou seja, uma aba modificada Ah, sim, apesar de tudo, é uma boa configuração. Agora podemos seguir em frente e simplesmente duplicar isso para percorrer todos os pontos superiores Vou seguir em frente e usar o que é chamado de precursor, pivô de transformação Vá apertar Shift D, escape RX 90, Shift D, escape RX 90, shift D, escape RX Essencialmente, passando por todas essas partes dessa forma. Em seguida, vou selecionar de cima para baixo, Shift D, escape, R Y, 90, sem mais nem menos. E nós temos essa parte, tipo de coisa. É mais ou menos isso. Sim. Tudo bem, coisas boas. Então, agora podemos prosseguir e trabalhar talvez fazendo alguns ajustes adicionais. Então, por exemplo, isso pode ser girado de maneira diferente. Então, seria da mesma forma que essas peças, talvez isso fosse esteticamente mais Então, RX 90, eu pessoalmente prefiro quando a parte horizontal vai toda na mesma direção e, em seguida, top att realmente vai coincidir em algum momento Então, é o que é. Então, talvez possamos pensar em ajustes adicionais, mas, honestamente, devido à forma como a textura será configurada, não precisamos nos preocupar com mais nada Mas podemos, se quisermos, podemos, por exemplo, reduzir um pouco essa parte, então selecionar tudo em Z, comprimir um pouco, um pouco, então talvez estenda tudo desse jeito para ter Mas agora, acho que, honestamente, tudo está perfeito Estamos praticamente concluídos com a configuração. Agora precisamos apenas fazer alguns trabalhos de texturização. Então, para isso, continuaremos com a próxima lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma lixeira. 26. Criando materiais duplicados e ajustes de UVs: Olá, Lo, e bem-vindos de volta a todos ao Master Blended F com ambientes do Velho Oeste. Na última lição, deixamos de usar uma configuração ou caixa. Agora vamos continuar com a configuração e, bem, adicionar textura. Para isso, acho que vou verificar bem rápido. Sim, esses têm chanfro. Vou pegar cada barbatana assim. Vou fazer objetos, converter, mesclar, apenas certifique-se de que tudo foi retirado, cuidando disso. Vou selecionar toda a estrutura dessa forma. E estou pensando na maneira mais rápida de trabalhar com isso. Vou conectar o quadro, então seria apenas o quadro em si, então há um cubo que eu quero esconder isso, excluir o cubo Então, esse não é mais necessário. Vamos excluí-lo. Clique em Alt, não esconda. Lá vamos nós. Novamente, ocultar e ocultar apenas ocultará a configuração. Não vai usar esse isolamento. Portanto, o botão de barra é aquele que é como um tipo de recurso de altura diferente Portanto, não será afetado pelas Alt H e H para esconder coisas. Ok, então coisas materiais, vamos fazer isso. Vamos selecionar toda essa configuração, usar o projeto SmartTV e isso nos dará uma boa base ou texturas de poço Vamos procurar a madeira que estamos procurando. E preciso me lembrar de qual madeira era. Então eu não acho que seja essa madeira. E acho que foi esse, na verdade. Sim. Tudo bem. Então, a única coisa, porém, é que talvez, você sabe, o grão seja um pouco demais, pareça madeira Parece muito granulado. Então, precisamos corrigir isso. Nós podemos fazer isso. Nós podemos totalmente fazer isso. Vou entrar no modo de seleção e vou aprimorá-lo para começar Então, isso acontece porque é uma seção sem costura que vai ficar assim Você pode notar que, na imagem, ela vai horizontalmente. O motivo é que, dentro da aba sombreada, se você entrar nela, verifique a madeira, porque é a primeira vez que trabalhamos com a madeira neste momento, encontraremos essa configuração E você notará que temos controles para alterar a rotação aqui. Podemos mudar a rotação aqui e ela voltará ao normal, mas eu prefiro que a madeira fique na vertical Eu sempre faço isso porque, ao usar a embalagem, sobre a qual falamos anteriormente, temos a embalagem definida como vertical, e tudo entra no meu fluxo de trabalho verticalmente, basicamente E essa é a configuração padrão, mesmo que visualmente não corresponda a isso. Então, aqui, está indo horizontalmente, mas pessoalmente, eu gosto quando vai Então, de qualquer forma, vamos voltar a falar sobre isso. Podemos aumentá-lo para obter um tipo de grão mais fino, talvez muito parecido com este Mas talvez o grão em si esteja muito frágil. Ainda parece madeira. O que fazemos sobre isso? Bem, como tudo está indo verticalmente, podemos simplesmente clicar na escala e no X e comprimi-lo, tipo, como estamos comprimindo, não tenho certeza se não tenho certeza Desculpe, não estou exagerando. Vamos, bem, esticar tudo. E quando começarmos a esticá-lo, ele vai, tipo, adicionar muito mais grãos Isso vai fazer com que pareça mais reto. Isso é, bem, demais. Vamos continuar e fazer com que seja um pouco menor, algo assim. E por causa disso, teremos, bem, de certa forma, um tipo de material personalizado. Então, mesmo que parecesse madeira, agora vai parecer madeira, vamos ver o material em si para ver como ele se parece E lá vamos nós. Um bom tipo de madeira ou algo assim Sim, parece muito bom. Estou muito feliz com esse resultado. Agora só precisamos pegar um pouco de madeira para essa configuração. Vou selecionar todas essas peças desse jeito. Junte-se a eles. E agora vou prosseguir e selecionar tudo. Eu vou para Oh, nós já temos os UVs. Eles estão se sobrepondo um ao outro. Isso mesmo. Porque agora podemos simplesmente usar novos materiais e aplicar madeira. Então eu acredito que vai ser madeira 001. Não, não é isso. Desculpe por isso. Você sabe o que? Sim, em vez de apenas mexer e montar uma madeira, vou mostrar como fazer ajustes realmente rápidos e fáceis na cor Então, digamos que queremos usar a mesma madeira que está, é muito bom reutilizá-la Tudo o que precisamos fazer é pegar a madeira original e fazer uma cópia dela Então, madeira 002 ou 001. E agora podemos continuar com o sombreamento. A razão pela qual primeiro duplicamos o material é porque agora podemos ajustar isso e isso não afetará a moldura que tínhamos anteriormente Mas agora precisamos configurar a cor. Então, isso é, bem, muito complicado por aqui. Você pode ver que temos muitos controles aqui, mas tudo o que precisamos saber é que sempre que estivermos trabalhando com a cor base, podemos simplesmente aplicar curvas RGB adicionais que permitirão que você, bem, ajuste o brilho aqui Estou, por exemplo, aumentando o brilho aqui, e isso vai aumentá-lo para uma quantidade bastante grande. Como alternativa, se você tiver apenas um material PBR, pode simplesmente pegar uma curva RGB e colocá-la logo antes da cor base Se você estiver usando algo como o note wrangler, essa cor base seria conectada à cor base aqui sem nenhuma configuração adicional Mas quando queremos fazer ajustes como esse, podemos simplesmente aumentar a escala disso e obter uma boa configuração. Então, o que está acontecendo aqui? Acho que minha caixa cinza foi deixada. caixa cinza aqui estava marcada. Eu só vou tirá-lo. Lá vamos nós. Tudo bem, então o que isso parece Vamos ver. E sim, isso está parecendo muito bom, talvez um pouco demais. Vou diminuir isso, só uma pequena mudança. Eu acho que está tudo bem. E você pode pensar que isso é um pouco claro demais para uma cena. Então, o que vou fazer é continuar renderizando as Opções, gerenciamento de cores e a exposição do gerenciamento de cores. Vou diminuir isso. A razão pela qual estou fazendo isso e não usando pós-processamento ou qualquer coisa do tipo é porque isso me ajuda a diminuir a exposição geral da cena sem alterar nada. E geralmente querem que o brilho do sol seja o mais realista possível. Se você pensar no ambiente em si, o sol está bem claro, mas seus olhos se reajustam à iluminação Então, se você for de lugar super escuro para uma área iluminada, vai parecer muito claro. Então, a exposição meio que ajuda a aliviar isso e recuperar as cores que queremos E aqui, está muito bonito. Só estou preocupado com isso. Então, acho que temos um problema com a moldura. O problema com a moldura é que há muita variação de cor. E o que eu vou fazer é também fazer uma cópia do material. Então, material duplicado para isso. Eu posso chamar isso. Na verdade, podemos até renomeá-lo . Sim, nós vamos fazer isso. Vamos renomear isso para frame. Então, o ponto de madeira cria uma moldura. E para isso, será apenas madeira, ponto, base de taxa. Assim. E a razão pela qual estamos fazendo isso é, novamente, porque queremos que essa madeira original seja usada em outro lugar. Mas neste caso em particular, temos aleatoriedade por ilha, e você pode ver que isso é demais. Então, se dermos uma olhada, se começarmos a observar como o sombreador interage com a cor base, ele usa dez para misturar essas informações E a forma como se mistura é que tem um fator. O fator permitirá que você vá entre A e B. Então, é assim que parece a informação de cor que vem completamente desta parte. E você pode ver que isso nos dá essa boa variação. Se começarmos a nos aproximar de um valor de zero, que é o valor da cor base, isso não nos dará nenhuma informação. Mas se começarmos a aumentar isso um pouco, teremos um pouco de variação, mas não demais. Acho que isso nos dá aquela consistência da caixa. Para isso, podemos diminuí-lo, honestamente. Isso realmente não importa muito. Na verdade, podemos mantê-lo no mesmo valor porque é apenas um avião. Quando vamos trabalhar com outra caixa, teremos uma variação um pouco diferente Mas por aqui, vai ficar assim, e vai ficar muito bom. Tudo bem. Então, vamos dar uma olhada. Sim, isso está parecendo muito bom. Agora podemos seguir em frente e selecionar tudo. Clique em Control J para entrar e pronto. Compramos um bom barril. Oh, parece que eu perdi a parte espacial. Então, deixe-me ir em frente e corrigir isso bem rápido. Vou clicar em Control J. Desculpe por isso. Para sair de lá, vamos, para sair da união. E o que aconteceu aqui? Parece que está bem, parece que essa parte simplesmente não foi longa o suficiente. Então, o que eu posso fazer é clicar em um, ir para a seleção da borda direita. Clique em A Z para ver através dele. Clique em um para vértices, selecione toda essa base. Clique em G Z, mova tudo para baixo, por precaução. E eu vou verificar novamente. Faltam mais. Não sei por que isso aconteceu. Eu vou prosseguir e corrigir isso também, por precaução. Então, faça uma seleção completa. Essas peças estão bem, então é logo aqui que precisa ser consertada , vá em frente e simplesmente mova-a, desse jeito. Estou selecionando apenas esta seção superior. Basicamente, também podemos fazer uma seleção como essa e pronto. Tudo bem. Então, eu não quero nenhuma lacuna, basicamente, e elas eram bem visíveis. E agora, está tudo bem. Talvez esse também. Parece que eu perdi isso. Sim, eu fiz. Vou selecioná-lo transversalmente, assim GZ Oh, desculpe, G Y Não, eu sei. Lá vamos nós. Tudo para baixo. Lá vamos nós. Agradável. Configurar. Ok, então compramos uma caixa. Agora vamos trabalhar em uma variação diferente de uma caixa e continuar com o processo Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 27. Criando caixas individuais de madeira para fazer pranchas no Blender 3D: Olá, e bem-vindos de volta a todos ao Master Blender Fred with Wild West Environment. Na última lição, deixamos uma boa configuração de caixa e pronta para ser usada Claro, vamos seguir em frente e combinar tudo junto. Vamos clicar em Control J e pronto. E como tínhamos o cursor fred bem no centro, também podemos definir origin como fredcursor apenas para centralizá-lo Então, se estivermos girando, ele será centralizado. Isso realmente não importa. Também podemos fazer algo semelhante com a origem da geometria Mas, novamente, tudo isso não é realmente relevante, pois existe apenas para nos ajudar, alterne-o se quiser de uma forma mais conveniente Mas sim, vamos mover isso um pouco para o lado e vamos trabalhar com uma nova caixa Então, este vai ser mais longo. Vamos começar a trabalhar com isso. Tudo bem, então para fazer isso, vamos entrar no modo de edição Vamos clicar em S e X e escalar para fora dessa forma, algo assim Ou você sabe o que, para tornar mais fácil garantir que as proporções corretas estejam lá, podemos fazer o eixo dois ou, na verdade, o SX 2.5 , pronto, só um pouco mais Acho que é uma ótima balança para uma caixa. Ok, então da maneira que fizemos antes com o padrão para isso, vamos falar um pouco sobre isso. Prosseguimos e criamos um único plano e depois usamos o inset Para esse caso, vamos seguir de outra forma. Vamos criar painéis para nós mesmos, vários painéis, na verdade, e depois vamos usá-los como painéis. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Primeiro, precisaremos de vários loops de borda Então, vamos pegar um para cada lado. Eu acho que está tudo bem. E a mesma coisa para a parte superior, então, desta forma, temos tudo dividido. Agora só precisamos realmente dividir essa seção inteira. Vamos segurar Z e garantir que não estejamos no modo livre de mar. E agora vamos pegar cada peça delas e quebrar esses painéis. E sim, a maneira como vamos fazer isso é apenas nos certificar dividi-los em painéis separados para que possamos usar a letra Y em nosso teclado. Se agora clicarmos em G e movê-lo, podemos ver que agora são peças separadas. Então é isso que vamos fazer para cada uma dessas partes. Tipo, então Y, e depois G. Vamos lá. Bonito e separado. A única coisa que talvez precisemos fazer é, sim, você sabe, o que vamos fazer é torná-lo mais eficiente. Vamos agilizar nosso processo. Vamos fazer apenas o topo, este lado e este lado, e depois vamos virar a peça inteira Então, agora o que estou fazendo é selecionar cada peça superior, clicar em G, movendo isso, você pode ver que está separado. E nós vamos fazer isso também, do nosso jeito. Então, agora, todas essas partes devem ser tecnicamente separadas Se prosseguirmos e selecionarmos tudo, clique em P, selecione separadamente por partes soltas, devemos ter cada uma delas como peças separadas. Então eu fiz isso apenas para garantir que ficássemos bem separados. Essa parte, a vantagem, essencialmente, não é realmente necessária. Podemos prosseguir e excluí-lo dessa forma. Nós vamos ficar com todas essas peças. Então, estou apenas verificando se cada um deles está separado no modo objeto , então, o que podemos fazer é usar um deles. Trabalhe com um deles e crie sparsaa solidify Solidify nos permitirá chegar lá, estendidos para fora, estendidos para fora, Mesmo sendo uma boa prancha, vou segurar a tecla Shift para fazer pequenos ajustes Então eu vou usar chanfro. Bevel estará aqui, segure a tecla Shift para ter certeza de que está bem, configurado, assim Então, isso está parecendo muito bom. E podemos aplicar os mesmos parâmetros ao resto das peças. Então, como podemos fazer isso? Bem, essas são maneiras de selecionar tudo, então segure a tecla Shift e toque nela como a última peça, para que ela tenha aquele destaque laranja, significa que é a seleção principal. Em seguida, podemos clicar em Control L, copiar, modificar. Lá vamos nós. E lá vamos nós. Todos eles se transformaram em belos pedaços de tábuas. E essas tábuas serão muito boas e úteis de usar, especialmente para controlar a largura e a variação entre elas. A forma alternativa de como podemos configurá-los é simplesmente juntando todos eles. Então, podemos realmente unir todos eles agora que temos todos esses parâmetros aqui, modificadores, clicar em Control J, e você verá que todos eles terão o mesmo valor de parâmetro Por outro lado, eu queria te mostrar bem rápido se eu desfizesse essas partes, assim Então, em vez de apenas vincular e copiar modificadores, se tivermos toda essa seleção e essa for a última peça, podemos clicar em Control J e você notará que agora tudo tem o mesmo modificador porque a última parte ativa tinha todos esses modificadores, ela apenas os aplicou no resto da malha Então, sim, é basicamente isso. Depois, podemos brincar com a forma como está configurado. Podemos continuar mesclando, transformando e randomizando. Ah, vamos continuar e clicar em A para selecionar tudo, mesclar, transformar, randomizar E eu vou segurar a tecla Shift e desfazê-la um pouquinho Você pode ver que, adicionando isso um pouco, você pode ver aquelas tábuas extras indo para lado e outros enfeites e nos dando um resultado geral muito bom E é mais ou menos isso. Então, agora podemos seguir em frente e duplicá-lo para o lado positivo. A maneira como podemos fazer isso é clicar em Shift D, Escape, depois em RX 90 e R Z 90 Oh, desculpe, não é isso. O que estou perdendo aqui? Oh, desculpe por isso. Clique em Control Z. Então, temos a segunda peça. Vamos fazer um z menos um. Então, basicamente, será inverter o espelhamento e, em seguida, Y menos um e X menos um Então, estamos basicamente minimizando toda a escala, e isso nos dará aquele efeito de espelho perfeito Então, isso é muito bom. Tudo bem, agora podemos ir em frente e combinar esses dois. Deixe-me ter certeza de selecionar todos eles combinados, então. E eu acho que, oh, eu cometi um pequeno erro. A razão é que , como isso é dimensionado para dentro, valores normais serão invertidos E o que quero dizer com isso é que se eu virasse a solidificação bem rápido e mostrasse a oração facial, ela não seria mostrada aqui, mas se eu me juntasse a isso, que redefine o nome ? W redefine a escala e, seguida, inverte isso, que vai bagunçar ou solidificar Então, como podemos corrigir isso? E a razão pela qual precisamos consertá-lo, aliás, é porque onde está? Como as pranchas estão voltadas para dentro, elas são baseadas em valores normais A solidificação está funcionando com base nos valores normais. Então, temos duas peças separadas agora, duas peças de objetos separadas. Vamos seguir em frente e simplesmente clicar no Controle A, aplicar rotação e escala e, em seguida, selecionar tudo, deslocar e N, e recalcular o normal, para ter certeza de que estão indo da maneira Mas ainda não estou vendo a configuração correta. Então, o que está acontecendo aqui? Deixe-me clicar em Control Z e fazer isso. E deixe-me tentar pensar na melhor opção para nós agora para manter essa boa configuração. Acho que a maneira de fazer isso é selecionar os dois, controlar J, juntá-los, entrar no modo Editar e clicar em Shift e N, e espero que resolva Algumas das tábuas ainda não estão comportando adequadamente porque são peças separadas Acho que vou ter que entrar manualmente neles, selecionar todos eles, aqueles que estão indo para dentro dessa forma, e depois clicar em Shift e N, e depois clicar em Shift e N, recalcular Isso basicamente os transforma na configuração correta, dessa forma Então, temos essas tábuas antes de adicionar um pouco de moldura e outros enfeites Antes de adicionar detalhes, quero falar sobre a diferença entre essa configuração para painéis de prancha e essa configuração Esse tipo de configuração é muito bom quando queremos mais controle. Então, por exemplo, talvez queiramos adicionar uma pequena lacuna ou algo assim. Podemos totalmente fazer isso se eu quiser fazer um loop de borda aqui. Ou aqui, está tudo bem. Eu posso reduzir isso um pouco, assim. E se voltarmos a solidificar, podemos ter aquelas belas lacunas na prancha sempre que quisermos, e será muito bom um detalhe extra A desvantagem disso, porém, na verdade, você sabe o que? Vou adicionar um pequeno detalhe extra aqui. Quando entrarmos no modo de edição, vou simplesmente tirar isso. Lá vamos nós. E sim, é muito bom. Acho que gosto bastante. Então, a desvantagem disso, porém, é que ele tem a parte de trás do rosto Ele terá aquelas faces traseiras. Poderíamos potencialmente removê-los. E antes de falar sobre eles, deixe-me ir em frente e entrar no modo objeto, converter a malha. Então, dessa forma, teríamos uma peça de malha sólida aqui. Então, por dentro, poderíamos simplesmente examiná-las manualmente e, você sabe, excluir essas faces, assim, mas o fato é que, se tivermos lacunas como aqui, se tivermos lacunas como essa, seríamos capazes de ver através de toda a malha. Em motores de jogos, por exemplo, não seria tão viável porque você estaria vendo através de aviões Você só tem renderizações unilaterais para otimizar a renderização em tempo real. Então isso significa que se tivermos um avião, como esse, deixe-me mover isso para o centro bem rápido. Se tivermos um avião e falarmos sobre orientações faciais, que tocamos um pouco em relação ao modificador aqui, com base na normal, ele nos mostrará os resultados Então, tudo o que é azul ficará visível. Tudo o que é vermelho ficará invisível porque só mostrará uma renderização unilateral Com um liquidificador, isso geralmente não é um problema porque você poderá ver uma malha de uma maneira maligna Porque, por padrão, são renderizações em frente e verso ou a configuração do blender E sim, mas se estivesse no motor de jogo, você não teria isso e tudo o que você teria excluído de dentro, você teria, por exemplo, algum ambiente brilhando e outros enfeites de dentro da caixa Então, idealmente, você não quer que isso aconteça. É por isso que, para algo como motores de jogos, talvez a melhor opção seja mantê-lo assim. O bom disso é que, novamente, você tem muito controle sobre a configuração. Você também tem uma boa liberdade sobre a configuração aqui, onde deseja manter essas bordas como de madeira. Então, neste caso, talvez eu não queira que a moldura fique na lateral. Talvez eu queira que a moldura fique mais perto do centro. E podemos totalmente ter isso. Podemos totalmente manter tudo como está. Eu quero selecionar esses rostos aqui bem rápido em ambos os lados. E eu vou clicar em S Y e escalá-lo para dentro, não haveria lacunas tão altas Eu acho que é um pouco mais bonito, para ser honesto. Talvez o mesmo que eu faça na parte superior e na parte inferior. Então, GZ, desculpe, S Z. Vamos lá. Sim, estou muito feliz com esse resultado. OK. Então, a única coisa que precisamos realisticamente é configurar o material e uma moldura para melhorar a aparência dessa caixa Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e eu vou te ver em uma lixeira. 28. Modificando a caixa para ter uma variação no Blender 3D: Olá, e bem-vindos de volta ao Master Blender three D com Wild West Na última aula, ficamos com algumas tábuas bonitas em toda a volta ou uma caixa Continuaremos com a configuração e adicionaremos algum suporte adicional para isso. Então, a maneira mais fácil de fazer isso seria adicionar um bom cubo adicional, movê-lo para o lado para que possamos ver o que estamos fazendo, diminuí-lo E acabei de perceber que precisamos desligar isso. Então, transforme o ponto de pivô. Vamos continuar e voltar ao ponto médio. Esse é o padrão. Então, dessa forma, poderíamos escalar essa parte corretamente. E eu vou mover isso para o lado, sem mais nem menos. Tudo bem Agora vamos pensar na configuração real. Idealmente, eu quero ter basicamente alguns desses suportes em cada lado desta caixa. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vou deixar isso um pouco mais fino, assim, e acho que está muito bom Tudo bem Vamos continuar e fazer uma cópia desse outro lado Não precisamos torná-la perfeita, apenas uma área geral, porque ela parecerá um pouco mais orgânica se você não espelhar essas coisas. E eu vou colocá-lo do outro lado também. Agora estou pensando se eles estão ou não um pouco altos demais, o que eu acho que provavelmente estão, então vou selecionar todos eles. Clique em GSeed, mova-os para baixo e agora eles estão muito bonitos E sim, eu quero que eles também estejam desses lados. Deixe-me selecionar um deles, clicando em sete para ir de cima para baixo. Shift D, hard set, 90, e posicioná-los dessa forma deve estar correto. Sim, parece muito bom . Ok. Shift D GX, mova-o para o lado. Assim. E sim, eu estou gostando muito desse design. Vá em frente agora e combine todos eles. Dessa forma, podemos simplesmente adicionar um chanfro. Oh, desculpe por isso. Vamos fazer o Controle A, rotação e escala aplicadas. Agora vamos pesquisar um chanfro na guia do modificador e vamos ver um bom chanfro funcionando desse jeito Eu, eu acho que, honestamente, isso parece muito certo Ok. Então, isso é suficiente? Isso vai ser bonito ou precisamos fazer mais alguma coisa? Pessoalmente, se eu tiver tábuas como essa, às vezes gostaria de selecioná-las. Então, por exemplo, clique em SX e estenda-os um pouco para fora Por exemplo, como temos essa geometria extra, podemos muito bem usá-la e obter um deslocamento adicional na extremidade das Como alternativa, também podemos usar a seção superior, por exemplo, para torná-la um pouco mais exclusiva, devo colocá-la um pouco mais exclusiva. Podemos trocá-los um pouco. Portanto, a parte inferior pode permanecer a mesma, enquanto a parte superior pode ser um pouco menor e nós empurramos para baixo Também vou clicar em Sx. Aumenta então. Então, isso vai parecer um tipo diferente de superfície em comparação com o que vemos por baixo E por causa disso, poderemos essencialmente girar isso Então, se eu fosse fazer assim, desculpe, como exemplo. Ah. RX RX 180, aí Pareceria um tipo de configuração completamente diferente. Então, estou muito feliz com o resultado. Tudo bem, agora só precisamos configurar a texturização. E percebi que existem algumas áreas que têm algumas linhas de peso que podem ser corrigidas com Shade Otis move. Lá vamos nós. Tipo de configuração simples e agradável. Muito bom. Ok, então vamos começar o processo de texturização. Vamos passar para o modo de edição. Não vamos ver a caixa porque precisamos sair do modo de isolamento E tudo bem, agora vamos seguir em frente e selecionar essas duas caixas para voltar ao modo de isolamento na edição UV E agora vamos selecionar tudo. Clique em U Smart UV project UV e embrulhe. Isso vai ficar bem. Oh, acabei de perceber que acabei de perceber uma coisa e que essas partes são separadas. Vou verificar se sim, este precisa ter os chanfros aplicados. Vou aplicá-lo agora, pois quero que seja um objeto, vou juntá-los e, depois, sombrear um liso. Então, seria o mesmo de antes. Agora podemos voltar ao Modo de Edição, selecionar tudo em Wrap, SmartVPject. Lá vamos nós. Estamos comprando algo bom. Vou continuar e simplesmente reutilizar os mesmos materiais que tínhamos aqui Então, crie uma moldura, crie uma base. Vamos usar essa nova base de criação, para que seja igual a essa densidade visual. Então, vou aumentar isso para uma quantidade razoável, mais razoável. Em seguida, clique em SX e expanda um pouco. Tipo, não é demais, mas só vai endireitar todos aqueles grãos de madeira Então, para o mais escuro, podemos usar a madeira da moldura Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou seguir em frente e selecionar cada uma dessas peças finais. Tipo, então, sinceramente, não penso nisso, poderíamos simplesmente ter juntado eles depois de texturizá-los todos, mas tudo bem. E isso é bom. Tudo bem. Agora vamos criar um novo material, selecionar a moldura, atribuir e vamos ver. Isso parece bom? Precisamos fazer algo extra? Acho que podemos estendê-lo um pouco como X, estendê-lo ainda mais. Lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Estou muito feliz com esse resultado. Vamos entrar em Renove para ver como isso se parece. Agora que temos as duas caixas. Estou pensando se à distância, tudo ficará bem com a configuração Não gosto de como isso é muito leve. Então, acho que vamos continuar a sombrear novamente, ajustar rapidamente a madeira Então, essas duas caixas ficariam bem juntas porque, caso contrário, acho que são um pouco claras demais. Não gosto da aparência da base. Deixe-me ir em frente e corrigir isso. Acho que posso diminuir isso. Não, não essa. Desculpe. Esse aqui está um pouco abaixo. Assim. Lá vamos nós. Mais como isso. Sim, estou muito feliz com esse resultado. Vou escrever um pouco mais. É sempre bom ter um pequeno tweet como esse . Mas, honestamente, estou muito feliz com esse resultado. Ok, então, a seguir , será a configuração para decalques. , continuaremos com isso entanto, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma lixeira. 29. Caixas e decalques, aprendendo de várias maneiras no Blender 3D: Olá, e bem-vindos de volta a todos ao ambiente Master Blended F D with Wild West Em nossa última aula, deixamos de criar algumas caixas, que parecem muito bonitas, mas precisamos adicionar mais detalhes a elas. E o que quero dizer com isso é que, se sairmos do modo de isolamento, podemos ver que os materiais que temos aqui incluem Alfas Então, esses alfas, você está livre para usá-los de qualquer forma, forma ou forma em relação a este projeto E você pode definir algumas boas combinações com elas, por exemplo. Para o Audo, vamos nos preparar com a negociação T e T. Eu acho que esse é muito bom. E finalmente, podemos pegar o uísque. Eu acho que esses três são muito bons. E eu vou te mostrar como realmente reajustá-los e consertá-los, mas eu mesmo quero ver como eles ficarão nas caixas Então, o que vamos fazer é pegá-los, enviá-los e movê-los para o lado, só para que possamos colocá-los ao lado de nossas caixas, assim, e começar com a primeira Então, como vamos fazer isso é clicar em sete, desligar isso para criar o RX 90 e pronto Vamos conseguir uma boa configuração de criação. Portanto, a única coisa, porém, é que, se dermos uma olhada , precisamos colocá-la no próprio barril Então, vou movê-lo ainda mais perto do que isso até começarmos a fazer com que essas letras desapareçam desse jeito. Em seguida, precisamos fazer alguns ajustes e otimizações em relação à configuração Então, primeiro, talvez apenas mova-o um pouco para baixo, reposicione-o para ficar mais Por exemplo, vamos cortar a parte superior e inferior, mesmo que não estejam visíveis, elas ainda tendem a causar problemas adicionais de renderização Então, o que vou fazer agora é adicionar alguns loops de borda aqui, selecionar essas partes e excluí-las Então, quanto a essa parte, o que vamos fazer é ajustá-la à forma dessa peça indo para dentro Então, a maneira como vamos fazer isso é fazer um loop de borda aqui. Vamos clicar em Controle B. Desvie-o um pouco, assim, e provavelmente podemos simplesmente excluí-lo Deixe-me ir em frente e verificar como está. Tipo, então eu acho que isso parece muito certo. Se precisarmos ajustá-la depois de excluí-la, podemos selecionar uma dessas partes dessa forma e clicar duas vezes em G, assim, e isso nos permitirá reduzi-la ainda mais na configuração. Mas, honestamente, estou muito feliz com esse resultado. Então, sim, a razão pela qual estamos fazendo esse tipo de lacuna é porque essa prancha tinha essas duas tábuas basicamente uma lacuna entre elas e, ao fazer isso, podemos fornecer esse tipo adicional de grão de prancha Isso permite que o decalque flua com o lado. Então, depois, podemos simplesmente colocar isso do outro lado também. Vou clicar no navio D R Z 180, GY, colocar na lateral, então essa é a maneira mais básica de configurar os decalques Depois de terminarmos com o barril, podemos simplesmente adicioná-lo à própria caixa Então, vamos em frente e junte todos eles. E agora vai ficar, vai ficar muito bonito. Então, quanto a essa caixa aqui, deixe-me mostrar uma maneira um pouco diferente de fazer isso Podemos simplesmente seguir em frente e, bem, anexar um deles, vou girá-lo, girá-lo, então GI, mova isso para dentro e reposicione Em seguida, vamos encontrar o selo modificador, algo chamado embalagem retrátil Portanto, a embalagem retrátil permitirá que você obtenha uma fixação mais agradável ao cano O que precisamos fazer é garantir que ela esteja pairando sobre ela e não se entrelaçando com a própria malha Então, vamos torná-lo ainda menor. Estamos nos certificando de que agora parte da malha desses vértices esteja realmente dentro da caixa A próxima coisa que precisamos fazer é configurá-lo. Isso adicionará topologia adicional. Precisamos entrar no modo de edição, subdividir e aumentá-lo para algo como 20 Então eu acho que isso é o bastante. Isso deve estar bem. E depois, quando tivermos a configuração, clicaremos em Alvo, selecionaremos o cubo do objeto e obteremos isso como base Pode parecer um pouco estranho, e o motivo é que só precisamos compensá-lo um pouco quando começarmos a compensá-lo, obteremos a configuração obteremos a Então, a razão pela qual isso pode ser mais benéfico é, para começar, na verdade, deixe-me dar uma olhada Talvez eu precise aumentar um pouco mais. Lá vamos nós. A razão pela qual isso pode ser um pouco mais benéfico é porque primeiro ele será totalmente projetado em várias tábuas Então, com certeza, ele estará preso corretamente na caixa. A outra coisa é que, quando temos esse avião conectado, podemos ter mais controle sobre a configuração. Quando estávamos simplesmente anexando a placa de uísque, tentamos ter em mente apenas tentamos ter em mente apenas a aparência dessa placa, como podemos simplesmente cortar essa parte aqui para que ela não perca muitos detalhes Mas com este, podemos experimentá-lo um pouco mais. Acabei de movê-lo um pouco para fora do caminho. E o que quero dizer com isso é que podemos usar materiais, e podemos mudar esse alfa para qualquer alfa que quisermos, de forma realista, para que possamos até mesmo pegar o uísque Também podemos pegar outros, e isso realmente depende de nós. Então, o que eu gosto de fazer pessoalmente com certas caixas, com certos objetos, é ter várias variações delas em relação à configuração Em uma caixa, por exemplo, temos uma das configurações aqui e, temos uma das se eu clicar em G, desculpe, shift D, G Y, mova-a para o Vou apenas me certificar de que está perto o suficiente, mas sem mexer completamente, vou configurar nosso 180, assim, e ligar o preparatório para psiquiatria Talvez precise de um pouco de ajuste. Lá vamos nós. E sim, o lado positivo pode ser completamente diferente, e isso nos dará um controle muito rápido e rápido sobre a caixa Essas não são as corretas. Deixe-me verificar qual material é esse. Então 29. Deixe-me ir em frente e tirar proveito disso. 29 vai ser esse aqui. Tudo bem. Agora que terminamos, a única coisa é que podemos colocar a película retrátil diretamente no objeto Então, podemos simplesmente aplicá-los. Ou, alternativamente, poderíamos colocar os aviões na própria caixa, isso não afetasse sempre que estivéssemos apenas movendo-a Não vai ficar parado. Então, vou te mostrar a segunda maneira rapidamente se você quiser manter o modificador ativado Às vezes é necessário, às vezes é bom, especialmente quando você talvez queira fazer ajustes na caixa. Então, digamos que eu queira fazer bem, isso, por exemplo, ir para dentro Podemos fazer isso ou sair um pouco. Podemos fazer isso totalmente, e isso funcionaria totalmente. Então, a maneira como fazemos isso é pegar os dois, pegar a caixa como última peça e usar Control e P. Object to parent, set parent, keep transform Dessa forma, ao selecionar a caixa, ela ficará completamente conectada Então essa é uma maneira de fazer isso. A outra maneira seria simplesmente pegar essas duas peças, ir até o objeto, converter a malha, para que elas ficassem normalmente presas, e depois combiná-las na caixa E lá vamos nós. Tudo bem, agora que temos essa configuração, também vou mencionar como você pode fazer isso para a torre de água Então, a maneira final seria simplesmente pegar um pedaço de malha e usá-lo para se preparar com o poço, com o Alpha. E para isso, vou verificar bem rápido. Qual deles seria? Então essa será a torre de água, Alpha 30. Perfeito. Então, vamos fazer isso aqui na frente, acho que vou ligar a caixa cinza novamente, eu possa ver onde exatamente está a frente. Clique em H nesses dois para escondê-los do caminho. Ok, então vamos seguir em frente e simplesmente selecionar uma peça, o pedaço de uma malha, talvez algo assim Não queremos que fique completamente no meio. Eu prefiro ter algumas partes em ângulo. Então eu acho que algo assim é muito bom. Vou pressionar Shift D, Escape, P, separados por seleção. Nós já fizemos essas partes. A próxima coisa que vou fazer é voltar ao modo de edição e depois pressionar Alt e S, que são inflar e reduzir Isso nos permite fazer isso. Vamos subir até, então vamos avançar para fora Nós compramos o menu para offset. Então, para o offset, vamos usar 0,001, e isso vai compensá-lo um pouco, então ele sempre priorizaria essa peça de malha em vez da que está por trás dela essa peça de malha em vez da Portanto, ela não vai piscar e falhar basicamente sempre que a malha estiver exatamente no mesmo local A próxima coisa que precisamos fazer nesta parte é simplesmente pegar Alpha ferti Então, Alpha ferti, então, vamos seguir em frente e usar o desembrulho Então aperte a aba, selecione tudo, desembrulhe o alongamento mínimo. Precisamos fazer a edição UV para este. Infelizmente, vamos até a torre de água, girar 90 graus, girar novamente, 180 Então, vamos configurá-lo corretamente e pronto. Vou apenas posicioná-lo para ser bem configurado, que não se sobreponha ou algo do tipo Mas sim, sem mais nem menos, estamos configurando uma torre de água. Uma coisa rápida, se você quiser mudar a cor do Alfa, tudo o que você precisa fazer é ir até a guia de sombreamento, selecionar o Alfa, assim, e então você pode usar a cor base para alterá-la para qualquer cor Então, se quisermos que seja verde, vermelho ou apenas preto, podemos fazer isso desse jeito. Tudo o que precisamos fazer agora é colocar as caixas na parte superior, trabalhar em um barril e também na parte de trás, e continuaremos e continuaremos com tudo isso nas próximas aulas Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 30. Como modelar barril usando pranchas circulares e no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta, todos para o Master Blender Free D with Wild West Na última lição, compramos algumas caixas bonitas que poderemos usar na seção superior Mas eu também gostaria de comprar alguns barris para o meio ambiente, bem como colocá-los na parte de trás Então, vamos em frente e, imediatamente, começar a modelar. Ok, então vamos seguir em frente e criar um cilindro como base. Desta vez, acredito que 32 vértices serão melhores ou, na verdade, desculpe por isso Precisamos considerar as tábuas, a forma como elas vão funcionar Então, para isso, precisamos decidir quantas pranchas verticais teremos Eu diria que 12 é um pouco insuficiente. Se nos aproximarmos, notaremos que cada prancha ficará muito grossa individualmente 16 pode ser um pouco melhor. Mas só por segurança, acho que vamos dizer, não, sabe o que? 16 parece perfeito. Vamos isolar a visão inteira. Agora vamos seguir em frente e começar a trabalhar com toda essa configuração. Então, como vamos fazer isso? Bem, amigo, seria melhor se simplesmente retirássemos a visão material E vamos alongar isso um pouco desse jeito. Também vamos garantir que haja um bom tipo de chicote no meio Vamos criar para nós mesmos um loop de borda. Então, controle R, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, escale isso para fora como um pouco extremo até aquele ponto, então podemos usar o Controle B e obter uma forma de base muito boa, assim Tudo bem, isso parece mais um barril adequado. Lá vamos nós. Ok. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é separar as peças. E provavelmente o melhor começo seria separar cada uma dessas tábuas individualmente. Eu diria que também separe isso. Vou selecionar a parte superior e inferior, clicar em P, separado por seleção. Dessa forma, temos esses dois separados. Para o barril, vamos fazer cada um deles. Então, na parte superior, vamos segurar o botão esquerdo do mouse Shift, clicar nela, segurar Control e selecionar a parte inferior. Então, basicamente, ele escolherá o caminho mais curto. E fazendo isso, podemos percorrer todo o caminho até chegarmos a esse ponto e, em seguida, conseguiremos essa boa configuração. Podemos clicar em Y e depois separá-lo. E isso, espero que sim, lá vamos nós. Separa corretamente. Em seguida, usaremos o modificador solidify para Oh, o que está acontecendo aqui. Acho que está indo na direção errada. Então, vamos ver. Lá vamos nós. Agora está indo na direção certa. Em seguida, vamos acrescentar também, bem, beble, como sempre É bom ver isso. Lá vamos nós. Está parecendo muito melhor. Vamos ver se isso realmente parece bom para nós. Vou desligar o chanfro porque acho que notei um pequeno problema Então, ao fazer isso, precisamos considerar o solidificador em relação à espessura, quer queiramos ou não que ele vá para fora Então, agora, ao sair, podemos ver que as partes traseiras mal se tocam apenas com seus vértices Isso significa que sempre que temos um chanfro, ele também se cria O chanfro em si é um pouco extremo. Se abaixarmos um pouco, podemos ver que ele cria lacunas porque esses vértices, agora esses cantos, acabam sendo Então, por esse motivo, precisamos voltar à solidificação e usar o deslocamento Então, o deslocamento nos permitirá trazer isso de volta desse jeito Vou fazer isso um pouco mais para que eles se sobreponham um pouco Não precisaríamos ver nada do lado de dentro. E com isso dito, também podemos compensar e randomizar um pouco essas partes Vou aplicar agora a solidificação, que possamos trabalhar com essas peças de geometria Precisamos ser um modo de objeto para isso. Então, solidifique Agora vamos nos inscrever, aí está. Tudo bem Então, depois de aplicá-lo, agora temos peças sólidas completas e adequadas para trabalhar. E com isso, podemos selecionar a toupeira. Podemos usar a transformação de malha ou randomizar e, pouco a pouco, vamos randomizá-la, para que pareça muito mais orgânica e natural O que precisamos fazer é apenas compensar um pouco algumas dessas partes Então, isso, por exemplo, pode estar subindo. Isso pode aumentar. E outros enfeites. Ou acho que vou usar a edição proporcional com a seleção aleatória, então, dessa forma, podemos simplesmente ir para cima, para baixo, da maneira que quisermos, apenas um pouco E eu acho que vai ficar tudo bem. Não precisamos fazer isso demais, só um pouquinho. Então, em algum lugar um pouco mais, algum lugar um pouco menos . Lá vamos nós. Algo parecido com isso. Tudo bem Então, agora temos a base do barril. O que nos falta agora serão anéis, e eu esqueci um pouco de adicionar anéis É melhor ter essa base de uma malha antes de quebrá-la, basicamente ter esse cilindro antes de criar tábuas a partir delas como uma duplicata Mas está tudo bem. Não é um problema de tijolos. que podemos criar anéis Acho que podemos criar anéis nesta seção aqui E eu vou simplesmente duplicar isso, vou deletar um deles, vou continuar e me deixar pensar Qual seria a melhor maneira de fazer isso? A melhor maneira provavelmente seria excluir a fase de dissolução. Não, não é isso. Então, eu quero excluir a fase, mas não os vértices. E eu me pergunto se eu posso fazer essa única fase. Lá vamos nós. Isso é o que eu estava procurando. Então eu vou seguir em frente e simplesmente, Oh, extrudar essa seleção, que não está me deixando Por que não está me deixando? Vamos ver. Ah, porque estava em fase de eleição. Agora deveria me deixar. Lá vamos nós. Ah, certo. Eu tive uma edição proporcional. Isso não é bom. Então, deixe-me ir em frente e desfazer isso. Desative a edição proporcional dessa vez. Clique em E enquanto estiver no modo de vértice. Lá vamos nós. G s. E sim. Então, só para cobrir o que eu fiz com o movimento Spinky, desativei a edição proporcional e fui para os vértices porque só tínhamos vértices e arestas com os quais trabalhar, fui para os vértices porque só tínhamos vértices caso contrário, eles não Eu extrudei, cliquei em Escape e, em seguida, clique em Gs para movê-lo para cima . É basicamente isso. Tudo bem, deixe-me colocar isso no chão. Então, vou mover isso para baixo, botão direito do mouse em Definir origem como geometria, para que fique mais centralizado e como podemos aprimorar isso para fora. Assim. E eu vou assumir manualmente a posição dele. Então, acho que quero que seja um pouco mais alto. Tipo, então, e acho que vai ficar tudo bem. Vou torná-lo um pouco mais fino e vou reajustá-lo um pouco para cobrir a base Agora podemos adicionar solidificar ou, na verdade, vamos fazer isso manualmente O motivo é que eu quero alguns detalhes adicionais para isso. Então, vou selecionar tudo e clicar em E, Enter. Agora podemos usar o Altns e isso vai inflá-lo da mesma forma que fizemos com Eu quero que isso seja inflado para esse valor. Eu acho que essa quantia é boa. Outra coisa que eu quero fazer é obter um pouco mais de detalhe. E o que quero dizer com isso é que eu quero isso. Isso é muito falso. Eu vou abaixá-lo. Eu quero que isso tenha um certo padrão, digamos, para que pareça que havia uma folha de metal que foi transformada em um anel, então está sobreposta E a maneira como vamos fazer isso é selecionar esses dois. Na verdade, não precisa de dois porque precisamos criar detalhes adicionais. Vamos usar a ferramenta Knife. Portanto, a ferramenta de faca é muito boa, especialmente quando se deseja criar detalhes adicionais. Podemos usar esse botão aqui ou clicar em K e, quando tivermos uma face selecionada, podemos começar a desenhar. Não vamos conseguir fazer nenhum desenho. Oh, parece que nos permite desenhar agora. Por que esse é o caso, provavelmente é porque por padrão, aí está. Por padrão, agora isso está marcado. Então, sim, vamos usar a ferramenta de faca aqui apenas para verificar as configurações. Desculpe, o atalho personalizado para isso seria K para começar a usar a ferramenta de faca, mas podemos usá-la aqui Somente a opção selecionada nos permitirá fazer uso da faca com a ferramenta somente na seleção. Então eu acho que é exatamente isso que vamos fazer. E então eu vou começar a usá-lo. Eu vou fazer esse tipo de padrão. Lá vamos nós. Então, agora eu só quero ter certeza de que adivinhei. Eu não toquei bem a borda desse vértice. Então você pode vê-lo separado. A parte inferior é apenas um vértice, mas a parte superior, eu quero conectá-la Então, o que vou fazer é selecionar esses dois vértices. Vou clicar em M e, finalmente , como foi selecionado o primeiro vértice que estava deslocado, último está onde deveria estar Agora temos uma boa configuração. A próxima coisa que vou fazer é selecionar essas duas partes. Vou clicar em E, Enter, Alterns, extrudar um pouco, Nesta parte, vou recolocá-la aqui. Então, junte. Não, eu tenho que fazer isso em cada vértice. Mesclar por último, mesclar por último. Lá vamos nós. A razão pela qual estou fazendo isso vai parecer que está sendo empurrado para fora assim, e estamos escondendo, basicamente, que isso não é apenas uma peça. A outra coisa que precisamos fazer é adicionar algumas bolhas bonitas, é claro Ou aqui, vou selecionar manualmente essa parte aqui, como s, e isso será bom o suficiente. Vamos ver. Vamos clicar em B. Controle B, ou seja. Vou diminuir a quantidade, como costurar segmentos, e sim, estou muito feliz com esse resultado Agora também podemos usar isso para a peça inferior. Acho que é uma boa oportunidade para fazer isso. Vou seguir em frente e clicar em Control D, G Z, mover isso para baixo Eu também vou fazer S menos Z, desculpe, S Z menos um Não, S Z menos um. Lá vamos nós. O motivo é que ele foi moldado para ir para dentro ou para cima Então, vamos usar isso a nosso favor e apenas baixá-lo até onde queremos que esteja. Se quisermos reajustá-lo, podemos totalmente fazer isso se eu quiser que seja mais para a peça central Então, digamos que shift D, G Z mova isso para cima Eu posso ampliá-lo um pouco. Oh, não, precisamos escalá-lo. Clique em S e, em seguida, Shift Z, pronto. Vamos escalá-lo apenas nas direções X e Y. Vou posicioná-lo assim. Então, a próxima coisa que preciso fazer é mover tudo isso um pouco para fora Sim, isso é exatamente o que vamos fazer. Então, vamos pegar as faces inferiores. Vamos clicar em um para acessar a vista lateral, Old Z para acessar a vista Seafru Vou selecionar essas partes aqui. Também vou usar a edição proporcional com a suavidade ativada O motivo é que também temos essas peças que precisam ser ligeiramente ajustadas. Ou você sabe o que? Nós mesmos podemos fazer isso manualmente. Então, eu vou tirar isso. Depois, vamos usar um simples S shift Z, reajustá-lo um pouco Se fizermos isso demais, ele começará a aumentar a espessura, pois estamos apenas ajustando um pouco, obteremos um bom resultado Vamos ver. Sim, isso é bom. Essa parte, no entanto, precisa ser apenas ligeiramente ajustada. Então eu vou usar Alt e S. Não, isso não funciona. Preciso usar manualmente um dispositivo, que é uma ferramenta de movimentação, e simplesmente movê-lo manualmente para fora do caminho Tipo, então, oh, vamos lá. Então, estou usando apenas esse quadrado azul, o que nos permitirá usar X e Y, mas não valores z. Ao fazer isso manualmente, acho que podemos fazer uma pequena configuração. Sim, estou muito feliz com isso. Tudo bem, mas acho que vou fazer um tom Oto smooth. Com essa redução, até 30, a quantidade usual. Sim, isso parece bom. Vá fazer isso para todos eles, na verdade, só para verificar se está tudo bem A única coisa que eu também gostaria de acrescentar são chanfros adicionais nessas partes aqui Deixe-me dar uma olhada bem rápido. Podemos simplesmente selecionar todos eles, então, como se não quisesse. Lá vamos nós. Assim, controle B e simplesmente remova-o. Vou copiar esse valor para a largura, então Controle C, 0,02, basicamente, tudo ficará bem Também vou reutilizar isso em todos os lugares por Então, 0,02. Sim, parece certo. Também estou muito feliz com o resultado aqui. Eu não tinha certeza se deveríamos adicionar mais segmentos, talvez. Mas acho que, olhando para isso, estou muito feliz com o resultado. Ok, agora que terminamos com isso, ainda ficamos com a parte superior inferior e, claro, com a parte de texturização, que, com tudo isso, continuaremos na próxima lição Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma lixeira. Ok 31. Modelagem da parte superior do barril e início do UV: Olá, e bem-vindos de volta ao Master Blender Fred with Wild West Na última aula, ficamos com uma bela base de barril, ou seja, nas laterais Agora vamos continuar com a configuração, garantindo que também tenhamos a parte superior com a qual trabalhar. Para começar, vou selecionar a parte superior, vá selecionar, separe por partes soltas. Acho que podemos simplesmente trabalhar com a seção superior, e isso será mais do que suficiente para nós Agora vou fazer uso desses vértices. Vou apenas arrastar isso para que possamos corrigir esse posicionamento mais tarde. Então, podemos realmente ver com o que estamos trabalhando neste momento. Vamos passar para os vértices do modo de tabulação, e vamos usar esses vértices para criar um padrão, essencialmente Então, a maneira como vamos fazer isso é selecionar esses dois vértices. Vamos clicar em J para entrar, e isso nos dará essa parte aqui. Então, essa parte, deixe-me pensar se isso está realmente correto. Não, não, isso não deveria ser assim. Desculpe por isso. Essa parte, mais ou menos. Então, assim, vamos lá. Um pouco mais perto. Agora, se clicarmos em J, teremos essa parte aqui, então apenas quatro pontos e sua própria peça separada. No momento, continuaremos com a configuração para obter todas essas configurações dessa forma. Ah, então selecionamos um, seguramos Shift, selecionamos O J que une os vértices, nos dando uma boa linha E, como você pode ver, agora temos um padrão com o qual trabalhar. E para esse caso em particular, acho que podemos nos safar com apenas uma pequena inserção E sim, isso vai ser mais do que suficiente. Vou selecionar tudo, clicar em I e fazer uma pequena inserção como essa Em seguida, clique em E extrude, nos dando uma coisinha bonita que está na parte superior Bevel, vamos testar o Bevel se ele vai ficar bom ou Eu acho que está tudo bem. Vou selecionar isso e, você sabe, clicar em GZ, movê-los um pouco para fora, movê-los para fora, alguns deles para dentro Tipo, então talvez até mesmo gire-o. Nós realmente não precisamos nos preocupar com muita destruição. Como não estamos aplicando o Bevel imediatamente, temos uma quantidade menor de vértices com os quais trabalhar e por sua vez, obter formas mais interessantes em certos casos . Sim, eu acho isso muito bom. Vamos aplicar a bolha agora. Vou colocar isso para baixo assim, talvez diminuir um pouco, talvez diminuir um pouco demais. Lá vamos nós. Bela pequena peça na base. Talvez eu queira aumentar a espessura disso e vou verificar rapidamente a configuração. Então, sim, a maneira de fazer isso é entrar no modo de edição. Na verdade, vou tirar a tampa para que possamos ver o que estamos fazendo. Podemos entrar no modo de edição para isso. Vou selecionar cada parte como essa na parte superior. Assim. Vou até o fim desse jeito. E a próxima coisa que podemos fazer é selecionar ir para a seleção, selecionar um normal semelhante, eu acredito. Y, e podemos simplesmente aumentá-lo. Isso deveria. Não. Faces planas vinculadas, e então podemos mudar o ângulo. E lá vamos nós. Ao aumentar isso, podemos dizer basicamente que, tipo, sempre que o ângulo não for muito nítido, você poderá fazer uma seleção, e isso nos dará toda essa seleção para dentro Em seguida, podemos clicar em Alternats e trazer essa espessura um pouco mais para dentro. Lá vamos nós. Ainda mais, na verdade, não deveria ter medo de sobrepô-los demais. Lá vamos nós. Eu acho que está certo. Só estou tentando combinar essa espessura superior com a base. E agora eu acho que é um barril muito bom Sim. Ok, vamos fazer o mesmo com a base, exceto que não precisamos realmente fazer o mesmo com a base. Podemos simplesmente selecionar a parte superior, pressionar Shift D, escapar do RX 180 e, bem, estávamos meio que perto Eu esperava que, como o ponto de origem está no meio, eu dissesse que ele faz exatamente a mesma configuração, mas infelizmente não aconteceu, o que é bom. E, sim, isso é tudo. É isso mesmo. Bom trabalho, pessoal. Vamos adicionar um barril bonito, na minha opinião Só precisamos consertar algumas peças. Por exemplo, precisamos suavizar as bordas. Todos nós podemos fazer isso quando reunimos tudo, acessando a malha Object Convert, apenas para garantir que aplicamos todos esses modificadores Em seguida, clique em Control J e Shade Auto Smoove. Vou apenas verificar se está tudo certo com isso. O ângulo de 40 parece estar certo. E sim, vamos começar agora o processo de texturização O processo de texturização em si não deve ser muito incômodo Podemos continuar com a edição. Vou isolar esse barril novamente, passar para o modo de texturização Vou tirar essa placa do Velho Oeste aqui, e vamos começar desembrulhando o projeto Smart GV Vamos ver o que isso nos dá. Metade disso está bem, então acelera nosso processo, mas não totalmente. Vamos ver o que podemos fazer com essa configuração. Tudo bem. Então, primeiro, eles provavelmente pertencerão aos anéis. Novamente, se você não conseguir selecionar dessa forma, certifique-se de que no canto superior esquerdo, essa seleção de sincronização UV, esteja marcada e, em seguida, possamos fazer isso adequadamente Ok, então acabei de notar que não é um barril inteiro. O que está acontecendo aqui? Deixe-me sair do modo de isolamento. Acho que faltam alguns anéis. Definitivamente, estamos perdendo alguns anéis. Sim. Vamos ver. Mas esses nós ou eu não os adicionamos ao grupo, mas agora eu os adicionei. Só espero não ter estragado a seleção. Não, eu não vamos voltar e nem mesmo embrulhá-lo novamente. Assim, poderíamos ter uma boa base para trabalhar. Então, para os anéis, vamos ver o que podemos fazer com eles. Pessoalmente, vou selecioná-los, então clique em AltNgo, desculpe, shift e H. Pronto Remova as partes internas. Eles não serão visíveis. Eles não serão vistos mesmo com as lacunas intermediárias. Então, por esse motivo, eles podem sair assim. A razão pela qual estamos fazendo isso é que agora podemos simplesmente criar um pequeno laço rápido em algum lugar na parte de trás, por exemplo, criar uma costura de marca se dermos uma olhada nela, vamos ver como fica Temos uma forma interessante aqui, mas acho que ela ainda deve se adequar bem Então, vamos usar o alongamento mínimo e pronto. Vamos ver o que isso se tornou. Então, isso distorce um pouco as partes aqui. Mas por ser uma peça tão fina, acho que podemos nos permitir ficar com essa peça A outra maneira de fazer isso seria outra maneira de fazer isso seria simplesmente quebrar os UVs nessas partes E acho que podemos muito bem fazer isso. Sim, podemos muito bem fazer isso. Ok. Isso é o que vou fazer de forma completamente desnecessária, na minha opinião, mas se quisermos manter certos padrões, podemos simplesmente ir em frente e limpar o Seam, depois voltar a isso e, em vez disso, configurar uma peça bonita que vai até o outro lado Então, enquanto pressiono Alt e Shift, estou apenas selecionando essas partes. Ele o seleciona muito bem para mim. E também deve dar o mesmo resultado. a razão pela qual estamos fazendo isso Em vez disso, a razão pela qual estamos fazendo isso é porque essas partes agora se esticar para fora, sem entediar o rosto no meio fora, sem entediar o rosto no Portanto, esse rosto não será curvado por isso. E acho que acabei de cometer um erro. Parece que preciso marcar Seam. Lá vamos nós. Não é um afiado. Não sei por que esse foi o caso. Tudo bem, então vamos marcar, desculpe, desembrulhe o alongamento mínimo. Lá vamos nós. Agora eles têm muito espaço para crescer para fora, sem que isso seja tão distorcido Estou muito mais feliz com esse resultado. E podemos seguir em frente e selecionar essas peças, movê-las para o lado. O motivo é que podemos clicar em Alt e H, e sabemos que eles foram classificados corretamente por nós Nas outras partes, podemos continuar trabalhando, mas como o tempo está acabando, acho que podemos continuar com isso na próxima lição Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma lixeira. 32. Técnicas de desembalagem de UV para barril usando o Blender 3D: Olá. Bem-vindos de volta, pessoal, para misturar o Master P D com o Wild West Environment. Na última lição, deixamos algumas configurações básicas para os UVs Vamos continuar com esse processo e dar um toque extra em relação a essa configuração geral. Portanto, temos uma configuração que funcionaria para nos fornecer um bom tipo de UVs Mas não detecções de UVs, mas poderíamos melhorá-las. Honestamente, definitivamente podemos melhorá-las, especialmente na Se quisermos ter certeza de que tudo está bem configurado e otimizado para uso específico, por exemplo , profissional, você definitivamente não gostaria de manter esse tipo de configuração, em que há apenas muitos pedaços extras de UV Então, vamos seguir em frente e corrigir isso. A maneira mais fácil de corrigir isso é, primeiro, descobrir se os loops de borda que obteremos estarão na configuração correta Então, o que quero dizer com isso é que quero ter certeza de que o que estamos trabalhando aqui nos dará uma boa chance. E parece que, sim, está nos dando um belo laço ao dobrá-lo e clicar nele. Então, eu só estou me perguntando qual seria a melhor maneira para isso. E honestamente, sim, vou te mostrar minha maneira usual de abordar Vou clicar em um, e isso vai nos dar uma visão lateral, vou clicar em livre, que vai para a seleção básica. Então, esta aqui, segure Z para se fru, e podemos selecionar todas as partes na parte superior desse jeito Então, vamos ficar apenas com essa seleção. Faça a mesma coisa com a parte inferior também. Então, segure Shift desta vez, que possamos ter uma seleção para a base também. Isso é apenas para as tábuas do lado de fora e nada mais. Então, vamos verificar se nenhuma seleção superior foi feita. E eu acho que está tudo bem. E depois, podemos prosseguir com a seleção, selecionar loops, selecionar limite de loop. Oh, desculpe por isso. Primeiro, precisamos fazer uma boa seleção de bordas. Então, selecione loops, loops de limite, e agora veremos que tudo o que foi selecionado terá uma linha de borda em toda a volta, que nos dará boas peças superiores e inferiores para trabalhar Em seguida, podemos clicar com o botão direito do mouse, Mark C e pronto. Vamos ter uma boa configuração. Agora, o que fazemos com a forma vertical de quebrar essa madeira? Bem, podemos começar tornando um pouco mais fácil ver o que estamos fazendo aqui. Vou clicar em livre no modo de seleção e vou clicar em um. Vou Z, faça com que seja SFR, selecione a seção superior assim Vou clicar em Controlar mais, que é selecionar Mais. O Control plus nos permite clicar nela várias vezes, permite selecionar a peça inteira, assim, e depois clicar em Shift e He. Isso vai esconder todo o resto, exceto esses, e vai tornar muito mais fácil trabalhar com eles. E depois, vamos para a peça interna. Eu acho que é o melhor. Sim, essa vai ser a melhor maneira. Vou clicar em livre, selecionar isso por dentro, selecionar isso por dentro, selecionar a parte inferior usando Controle. Segure Shift, selecione isso, segure Control, selecione isso. E, ao fazer isso, vamos dar a volta completa. E a razão pela qual estamos fazendo isso é queremos selecionar peças internas. E existem várias maneiras pelas quais podemos nos preparar com as costuras Dessa forma específica, quero ter certeza de que as costuras realmente ficam do lado direito e esquerdo E a razão é que, de qualquer forma, não veremos essas costuras E mesmo que haja um pouco mais de pedaços, ainda será uma topologia limpa Você pode fazer isso. Então, segurando a tecla Shift, selecione primeiro, segure o controle, selecione o último. E assim, podemos usar um, dois, um, dois, e para todos eles desse jeito, talvez se fossem menos pranchas, teria sido um pouco mais rápido, mas, honestamente, é bem rápido do jeito que está Tudo bem Depois, clique na seleção de duas arestas e vamos usar os mesmos loops de limite Lá vamos nós. E você notará que a seção superior também está na seção inferior, já temos o mesmo laço de borda que tínhamos ou Markem Então, quando clicamos em Markem, ele apenas faz outras para as linhas verticais na parte interna Então, isso é muito bom. Vamos clicar em Old H quando estivermos no modo de edição para garantir que recuperemos toda a malha ascendente Clique duas vezes para sair do modo de seleção. E vamos ver o que mais temos. Temos essa parte na parte superior e inferior. Vou clicar em L, L e mudar Aí vamos nós. Agora, como abordamos isso? Bem, honestamente, a melhor maneira seria se decidirmos se queremos ou não manter a borda externa anterior, não nos barris, nas caixas, você percebe que deixamos essas saias externas, o que é Honestamente, não ocupa muito espaço, mas gostaria de mostrar uma maneira alternativa Ou, na verdade, você sabe o que? Eu vou te mostrar um caminho para o topo e outro para o fundo. Acho que isso é mais do que suficiente para a viabilidade. Assim, podemos selecionar a seção superior como essa das faces. Das faces, apenas a parte superior. Clique em Controlar mais algumas vezes e pronto. Vamos fazer esse tipo de seleção, que não inclui as partes intermediárias. Depois, podemos clicar em Controle I para inverter a seleção. Vou clicar em ld Z e segurar a tecla Control e simplesmente desmarcar a parte inferior, assim, e podemos simplesmente excluir essa parte aqui, que nos dará aquelas tábuas separadas que sempre gostamos E o problema, porém, agora será se eu clicar em desculpe, ld Z. Sim, vamos sair do modo de transparência Podemos ver que essas lacunas talvez sejam um pouco visíveis quando vistas de cima. O que quer que seja. Podemos evitar isso clicando em um, entrando na vista lateral, clicando em nosso 01, que está acima de nossas letras. Vamos seguir em frente e selecionar esta seção aqui, e eu simplesmente cometi um erro. Desculpe por isso. Vou clicar em Old Z e selecionar esta parte aqui, então. Com essa seleção, podemos simplesmente ver a parte central e usar Shift e S, desculpe, Alt e S para expandi-la até o ponto que ela se sobreponha Isso só vai aumentar um pouco as peças inferiores até o ponto não conseguiremos ver isso. Veja além deles, ou seja. Tudo bem Então, depois disso, tudo precisamos fazer é descobrir como podemos, bem, dividir essa forma em termos de UVs Minha maneira mais fácil seria simplesmente ir para a vista de cima para baixo. Você sabe o que? Vou esconder a parte inferior do caminho primeiro, para que possamos conversar um pouco sobre isso. Então, quando entrarmos na visão de cima para baixo, notaremos que eles estão posicionados diagonalmente Podemos clicar em quatro para girar toda essa seleção para facilitar para nós mesmos Dessa forma, podemos simplificar as coisas. E depois, podemos clicar gratuitamente e usar a transparência Alt e Z, que você pode ver no meio porque está ativada Ou se você quiser reposicioná-lo um pouco na seção superior, podemos prosseguir e simplesmente arrastá-lo como Então, mantendo pressionada a tecla Shift, arraste assim E o que estamos fazendo aqui é selecionar as partes superiores, inferiores e intermediárias. Então, basicamente, teremos uma seleção em essas partes eu vou ampliar um pouco. Essas peças serão selecionadas para cada prancha, exceto para as partes externas E isso nos permitirá separar bem a seção. Quando pensamos em UVs e costuras, é sempre difícil imaginar certas partes e outros enfeites, especialmente quando se trata de partes que ficarão mais visíveis em seu rosto e outros enfeites, onde as costuras Nesse caso específico, precisamos nos preocupar apenas com a forma como o grão está indo. Então, como está indo para os lados, seja, em comprimento, isso realmente não vai nos incomodar quando temos uma costura Você notará que minha visão é um pouco diferente na visão ortográfica porque quando eu cliquei em sete e cliquei quatro e depois movi minha câmera, ela apenas manteve essa Portanto, a maneira mais fácil de corrigir isso seria simplesmente clicar em qualquer uma das visualizações de cima para baixo , por exemplo, e movê-la para fora dela. Isso só vai mudar da ortografia para a perspectiva Você pode ver no lado superior esquerdo da janela de exibição. Com essa seleção. De qualquer forma, vamos voltar à configuração com essa seleção. O que podemos fazer agora é clicar em dois e fazer a mesma coisa ao selecionar loops de limite Pronto, vamos nos dar uma boa seleção. Podemos então clicar com o botão direito do mouse em Mark SM e pronto. E para as partes que estão na parte superior e inferior, o que podemos fazer para tornar um pouco mais fáceis para nós mesmos, podemos ir para a visão de cima para baixo, antiga Oh, click free ds. Lá vamos nós. Podemos fazer uso de outra seleção. Então, em vez de usar o box select, que geralmente fazemos por padrão, podemos usar o Select Lasso Select Lasso nos permitirá fazer esse tipo de seleção, como uma carinha sorridente lateral e, segurando a tecla Shift, também podemos fazer o outro lado Assim, e aí vamos nós. Dessa forma, vamos tirar essas peças superiores e inferiores da prancha E, novamente, usando esse mesmo método, poderemos selecionar o limite e obter um bom loop de borda. Estou um pouco preocupado. Sim, estou muito preocupado com o fato essas bordas se cruzarem desse jeito, e não estou muito feliz com isso Então, o que vou fazer é clicar em Controle Z e, em vez de clicar em Controle mais, vou clicar em Controle menos desta vez E você notará que isso reduz toda a seleção, nos dando um quadrado muito bonito aqui. E isso é tudo que precisamos. Basicamente, podemos clicar em e nem precisamos nos preocupar com o limite. Por algum motivo, isso não foi selecionado, vou selecioná-lo por precaução. E isso também não foi selecionado. Não tenho certeza do porquê. Basta verificar duas vezes a seleção, certificando-se de que temos uma seleção razoável na parte superior e inferior, exatamente assim, e estou muito feliz com isso. Vá em frente e clique com o botão direito do mouse em Mark Sim, e agora podemos selecionar essas partes. Clique no trecho mínimo U Brab e pronto. Olha como isso parece bonito. Então, podemos mover isso para o lado. Não precisamos nos preocupar com isso e começar pela parte inferior. Resumindo, podemos trabalhar de uma maneira um pouco diferente, mas o tempo está acabando, então vou mostrar isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma lixeira. 33. Maneira alternativa de desembrulhar UVs no Blender 3D: Olá e bem-vindo de volta ao Master Blender Free D com Wild West Na última lição, terminamos a seção superior de UV e embalagem Temos que vender uma boa configuração por aqui. Agora vamos continuar com a configuração da peça inferior, é claro. E vamos entrar no modo de edição. Clique em Old H para obter uma boa configuração. E vou clicar em Shift para que tenhamos a base com a qual trabalhar. Então, antes de excluirmos as partes inferiores aqui, agora o que eu gostaria de fazer é tentar salvá-las. Então, a maneira mais fácil de fazer isso é se partirmos da vista superior, podemos simplesmente selecionar as partes aqui, bem no meio. E você notará que, se eu clicar em Excluir para reorientar minha seleção com a câmera, veremos que, uma vez selecionada a parte central, ela passará pela parte superior, por toda a malha da sola Então é isso que eu gosto de fazer, idealmente. Apenas certifique-se de que esteja selecionado com a direita no meio. Portanto, se você não conseguir chegar tão perto e outros enfeites, certifique-se de clicar em Excluir na primeira seleção Não exclua, desculpe, o ponto em seu teclado numérico, que nos dará esse novo foco da câmera e nos permitirá aumentar e diminuir o zoom Então, fazendo isso, se clicarmos, podemos refazê-lo novamente. Quando estivermos satisfeitos com isso, o que estou agora, podemos clicar com o botão direito do mouse em Marcar SEM e pronto. Tudo bem A próxima coisa será a seleção superior e inferior, como fizemos anteriormente, semelhante a essa. Podemos clicar em Free Old Z e usar o mesmo, o que é chamado de select Lasso Apenas certifique-se de selecionar a peça inteira assim. Velho turno, e faça isso do outro lado também. Vou verificar se a seleção está boa. O que eu acredito que seja. Ok, estou feliz com o resultado. Gostando do antigo Z número dois para a seleção de bordas, selecione loops e loops de limite e pronto Então, com isso, podemos clicar com o botão direito do mouse em Mark SM, e isso deve ser tudo, honestamente. Vamos testar isso. Vamos selecionar tudo UV e envoltório, mínimo de elasticidade, e vamos ver. As únicas partes que me preocupam um pouco, bem, não só partes, mas as partes que mais me preocupam serão essas partes aqui. Então, como eles se pareciam? Estou feliz com a lateral porque sei que meu grão de madeira ficará na vertical E essas partes aqui também vão piorar, o que me deixa sinceramente feliz Então, sim, esses são os pedaços exatos que estamos procurando. Isso é ótimo. Quando se trata de UV e embalagem, principalmente, você precisa considerar como o material será configurado, se a malha nessa área ficará visível ou não nessa área ficará visível e quanto tempo você quer perder, honestamente, com esse tipo de Por isso, estamos tentando fazer isso da maneira mais eficiente sem diminuir a qualidade ou a configuração E apesar de tudo, acho que isso é bom. Podemos ir em frente e selecioná-lo com os UVs, movê-lo para o lado Não importa se eles estão sobrepostos ou não. Não é realmente um problema neste momento. Então eu acho que é mais ou menos isso. Vamos dar uma olhada. Oh, ainda temos alguns . O que são essas? Esses são Oh, entendo. Ok, então essa é a madeira que tínhamos, mas já fizemos a semente. Nós já fizemos as costuras. Tudo o que precisamos fazer é selecionar todas essas peças de madeira dessa forma. E acabei de perceber, por engano, precisamos ter certeza de que o link de seleção está configurado como normal. Então, quando selecionamos, vamos selecionar todas essas tábuas, incluindo a parte traseira, a parte frontal e as peças superior e inferior Então, vamos seguir em frente e dar a volta completa. Então, este só vai garantir que tudo esteja selecionado. Honestamente, poderíamos ter nos arrastado de zero para um espaço, como aqui tivesse feito o mesmo resultado, mas eu não tinha certeza se deixamos ou não peças extras no UV Então, isso apenas verifica isso. Ok, vamos clicar em U. Vamos clicar em Alongamento mínimo e pronto Conseguimos uma boa configuração de UV. Que sejam um pouco curtas, acho que é razoável, honestamente. Não sei por que está se estendendo desse jeito. Vamos tentar um resultado diferente. A melhor maneira de fazer isso seria com quadrados UV, mas eu gostaria de evitá-lo neste momento Oh, o conformismo funciona muito bem, na verdade. Vamos continuar com isso. Estou muito feliz com esse resultado. Estou apenas verificando se eles estão separados, o que é. E sim, isso parece perfeito. Isso parece ótimo para nós. Vamos movê-lo para o lado, e sim, todo o resto está como está. Vamos prosseguir agora e selecionar tudo. Vamos calcular a média tamanho da ilha e começar a empacotar o processo. Então, vamos verificar se as configurações estão corretas. Escalabilidade, sim. Rotação, sim. Método de rotação. Queremos estar alinhados verticalmente Método de margem de escala, queremos escalá-lo em 0,003. Boa configuração padrão. E vamos empacotá-lo. Portanto, essa seria uma configuração perfeita para o processo de texturização. Para nossa sorte, também temos os shaders com os quais trabalhar, e aplicá-los não será um problema Podemos seguir em frente e fazer isso imediatamente. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vou ver se a melhor maneira de fazer isso seria sim, vou adicionar um novo material primeiro. Vou procurar uma caixa. Então, crie uma moldura. Essa é uma boa base para começar, e aí está. Conseguimos uma boa base. Então, podemos simplesmente ajustá-lo, mudar isso. Então, as seções superiores. Vamos fazer isso. Seção superior e inferior. Então, essa é só uma peça. Podemos prosseguir e selecioná-lo, adicionar um novo material. Este material também é caixote. Mas esta é uma base, um sinal. Portanto, é apenas uma variação mais leve. Eu gostaria de ver como fica em um encontro. Deixe-me ir em frente e abrir isso. E sim, acho que está tudo bem. A única coisa que precisamos fazer é trocar isso por um metal. Então, vamos mudar esses anéis. Sim. Vamos continuar e criar um novo material. Procure metal escuro, ferro escuro. Acho que vai ficar bom. Como sinal. E vou verificar duas vezes, clicar em A para desmarcar tudo, selecionar, criar base, selecionar e, sim, está selecionado Então, eu só queria ter certeza de que anexamos o material. Então, terminamos a configuração. Normalmente, ao usar algum outro software de texturização, você escalaria essas texturas se estivesse usando apenas um material e texturizando tudo em Você os reduziria nas próprias configurações, ou seja, dentro do preenchimento do material ou do que quer que esteja usando. Mas neste caso, porque estamos reutilizando os mesmos materiais da caixa para preservar essa escala e não afetar a configuração que temos nas configurações de sombreamento, que se abrirmos as configurações de sombreamento, poderíamos tecnicamente alterar essa escala aqui, mas isso também mudaria a escala do material das Nós não queremos isso. Queremos ter certeza de que isso está bem configurado. Então, por esse motivo, vamos selecionar bem, selecionar o material da moldura. Ele selecionará e aumentaremos a escala até ficarmos satisfeitos. Portanto, não vou esticá-lo para fora porque estou muito feliz com a forma como o barril está sendo afetado por essa madeira de aparência áspera Estou muito feliz com isso, mas só quero aprimorá-lo um pouco Então, à distância, vai parecer muito bom. Vou continuar com o endo view apenas para verificar. E sim, parece muito bom. Em seguida, podemos clicar duas vezes em A, selecionar Criar base. Clique em Selecionar, e podemos continuar e aprimorar isso também Vamos ver. Sim, estou feliz com esse resultado. Quanto à medalha, porém, também podemos clicar duas vezes em A, passar o ferro, selecionar , selecionar e aumentá-la até ficarmos satisfeitos com a quantidade Então, esse tipo de coisa é, honestamente, sua preferência. A única coisa que eu diria é que sempre que você estiver trabalhando apenas com detalhes em geral, não tenha medo de simplesmente diminuir o zoom e olhar à distância, talvez, você sabe, saia do modo de isolamento. Então, se você voltar ao modo de modelagem e simplesmente sair do modo de isolamento com os materiais, podemos ver a consistência geral na escala do material com as caixas e os E sim, lá vamos nós. Eles estão muito bonitos. Portanto, o ponto chave ao trabalhar em ambientes garantir que a consistência esteja presente em certas partes e peças, mas não se preocupe muito com isso porque, novamente, com esta caixa, queremos ter certeza de que a madeira tem uma aparência um pouco mais grossa, um pouco mais, como devo colocá-la Não tão, você sabe, em linha reta, não tão reta quanto as tábuas. Dessa forma, podemos ver que é um pouco mais, nos dá aquela aparência de barril mais envelhecida E a última coisa que precisamos fazer é adicionar decalque no barril, e então podemos começar a colocar esses barris e caixotes Então, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma lixeira. 34. Adicionando decalque ao barril, usando o Corte no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta ao Master Blender free D with Wild West Na última aula, deixamos um bom barril para ser usado e nos preparamos com um ambiente Claro, uma coisa está faltando, e esse será um certo decalque Podemos ir em frente e somar isso com bastante facilidade. A melhor maneira para isso em particular provavelmente seria fazer algo semelhante ao que fizemos com a torre de água, já que podemos simplesmente copiar uma seção de uma geometria e adaptá-la, bem, a essa curva Então, o que precisamos fazer agora é simplesmente nos preparar com decalques. E a maneira mais fácil de fazer isso é selecionando algumas tábuas Agora precisamos considerar como os decalques serão colocados, e precisa ser apenas um quadrado simples Então você pode imaginar que estar entre os anéis vai ser muito bom. faremos a mesma seleção na parte superior. E agora, o que eu gostaria de fazer idealmente, é cortar as partes inferiores. Mas é claro que precisamos ter certeza de que os decalques estão bem colocados Vamos usar a nave D, escape e, em seguida, ALPens para inflar 0,001, e podemos usar P separadamente por seleção. Lá vamos nós. Agora podemos usar essas peças como uma peça separada. O que queremos fazer é, primeiro, remover essas partes inferiores porque elas não são necessárias. Vamos entrar no modo de edição, selecionar tudo e refinar a ferramenta de faca. Vamos usá-lo de forma um pouco diferente. Então, apenas selecionado não precisa ser, neste caso, uma geometria de pista, vamos retirá-lo também O motivo é que queremos cortá-lo em toda a peça. Então, vamos fazer isso na parte inferior, assim. Assim, podemos clicar com o botão esquerdo do mouse em um lado, o botão direito do mouse no outro, clicar em Enter e fazer isso um pouquinho na parte superior. Não muito, algo assim, para que não tocasse aquela borda Não estou muito feliz com isso. Então, vamos lá. Vamos usar esse tipo de anúncio: podemos clicar de volta no modo Gizmo, clicar livremente em Z e selecionar a seção superior, e selecionar a seção superior segurar a tecla Shift, selecionar a seção inferior, excluir faces e, basicamente, fazer com que essas caras bonitas fiquem assim O que precisamos fazer agora é apenas posicionar ou posicionar a câmera dessa forma. Vou selecionar essas quatro peças, usar o projeto U do ponto de vista, dos limites, e isso nos dará esse tipo de configuração Isso só vai projetar, vamos usar a perspectiva da nossa câmera e projetar as informações de UV na configuração. Agora precisamos fazer isso para cada peça individualmente na parte traseira e frontal. Caso contrário, isso apenas o distorcerá com base na perspectiva Para configurar um ângulo semelhante, use o projeto a partir dos limites da vista A diferença entre projeto a partir da vista e projeto a partir dos limites da vista é que o limite será feito em zero a um espaço dentro do quadrado E se não estiver dentro dos limites, isso nos dará qualquer coisa com base em sua perspectiva, honestamente Então, agora entendemos isso. O que podemos fazer com isso? Bem, podemos entrar no modo objeto, excluir esses materiais dessa peça específica e substituí-los por um Alpha. O Alpha que você deseja usar realmente depende de você. Temos várias configurações que você definitivamente pode usar Gosto do logotipo da carga. Eu realmente acredito. E eu não acho que essa batata frita fronteiriça também seja muito boa Acho que posso continuar com essa ligada. Depois, podemos simplesmente selecionar essas peças, clicar em Control J para juntá-las e pronto. E se você quiser mudar o Alpha, podemos simplesmente selecionar o Alpha aqui e trocá-lo para o que quisermos Então, temos um barril com o decalque e, claro, podemos colocá-lo dentro da cena Então, para fazermos isso, vamos sair do modo de isolamento e recuperar a caixa cinza. Onde estaria no topo? Precisamos ir até a coleção. Lá vamos nós e o tornamos visível. Então, podemos brincar com eles e colocá-los em nossa cena. Vou me certificar de salvar meu projeto neste momento, não vamos esquecer isso. Com toda essa configuração, você pode transformar isso em ativos usando o gerenciador de ativos Ou coloque-os manualmente. Realmente depende de você. No entanto, aprenderemos como criar seu gerenciador de ativos de configuração primeiro. Mas antes de fazer isso, precisamos limpar isso um pouco, porque notei que o desempenho diminui sempre que trocamos o material, tudo está sendo carregado, inclusive essa parte na parte traseira Então, vamos continuar trabalhando limpar toda essa peça com coleções, renomeando e outros enfeites , podemos fazer tudo isso na próxima lição, entanto, podemos fazer tudo isso na próxima lição, porque primeiro gosto examinar toda a configuração da coleção. Então, muito obrigado por assistir e eu vou te ver em uma lixeira. 35. Noções básicas de coleção: Olá e bem-vindos de volta a todos Master Blender Fred with Wild West Na última aula, ficamos com uma boa configuração de barril e recebemos caixas grátis Mas antes de usá-los, eu gostaria de corrigir idealmente toda essa configuração. Então, para isso, vamos examinar o básico da coleção e sua configuração e , seguida, vamos usá-la dentro ou vista de si mesma Então, vai ser isso a partir desta. Muito obrigado por assistir, e nos vemos na próxima. Bem-vindo a todos ao nosso guia de coleções. E você notará que, no lado direito do Blender, você terá algo chamado de coleções aqui, e é basicamente assim que chamado de coleções aqui, e é basicamente assim o liquidificador antigo costumava Portanto, com camadas diferentes, você teria cenas ou objetos diferentes no lugar. Isso mudou um pouco agora e, no novo blender 2.8 em diante, agora estamos lidando com cenas e coleções A primeira coisa que você notará é que aqui temos uma que diz coleção. Vamos chamar esse avião de coleta. E então o que faremos é realmente colocar nosso avião nessa coleção. Agora, no momento, você pode ver nesta coleção nosso avião está realmente aqui, e nós não queremos os outros três. Nós os queremos basicamente em uma coleção diferente. Então, o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse. Vou clicar em Nova coleção. E então o que eu posso fazer é chamar esse cubo. Assim. E então o que eu posso fazer é clicar com o botão esquerdo, arrastar e soltar minha sugestão na nova coleção E então o que você pode realmente fazer é fechá-los e ver como isso é legal Agora, o que vamos fazer é mostrar a vocês a outra maneira de fazer isso agora. Então, se chegarmos à nossa esfera real, o que eu vou fazer é apertar o botão. Em seguida, clicarei em Nova coleção e clicarei em Esfera. Assim, pressione Enter ou aperte o botão OK e pronto. Agora, na verdade, temos uma nova coleção com nossa esfera lá dentro. A outra coisa é que você também pode vir, pressionar o botão final e, em seguida, o que você pode fazer a partir daí é clicar em um deles. Então, digamos que quiséssemos esse cilindro no cubo, e ele colocará automaticamente esse cilindro no cubo Agora, se você não quiser isso, pode pressionar o botão Encerrar novamente. Nova coleção. E vamos colocar o cilindro assim e clicar em OK. E depois vamos. Agora, na verdade, temos uma coleção muito boa organizada muito rapidamente Agora, e quanto aos objetos lá dentro, então? Bem, o que você também pode fazer é, digamos que queremos mudar o nome desse cubo. Vamos até lá. E em vez de realmente entrar aqui e renomeá-lo, o que podemos realmente fazer é pressionar F dois, e aí está, o nome do objeto aparece E se mudarmos isso para o cubo 33, pressione en Agora, se formos para o lado direito, esse cubo se chama Agora, é importante, em cenas grandes colocar coisas em coleções porque dessa forma você pode realmente aumentar o desempenho do Blender ou esconder certas coisas do caminho, porque o que você também pode fazer é pegar vários objetos, pressionar o botão M novamente soltá-los em uma nova cena Então, se uma prensa, uma nova coleção, e vamos chamá-la de objetos assim, e aí está. Temos nosso novo com todos os objetos realmente lá dentro. Agora, você também pode ver que , como sobrou nada lá, não temos essa pequena seta lá, então todas elas estão vazias, mas é rápido e fácil simplesmente pressionar M e colocá-las em suas próprias coleções mais uma vez. A outra razão pela qual isso é realmente importante é porque muitos dos deslocamentos ou sistemas de partículas e muitas outras coisas no blender ou até mesmo nos nós de geometria, você pode realmente usar coleções para fazer certas coisas em um Ok, então a próxima coisa que vamos ver é que, no lado direito, também podemos ocultar qualquer uma das coleções. Então, se clicarmos um pouco aqui, isso significará que essa coleção foi escondida da visualização da janela de visualização Agora, é importante distinguir entre viewport e Cam review Então, a análise da Cam basicamente significa que, se eu clicar aqui, quando eu realmente quiser renderizar essa cena, tudo dentro dessa coleção ficará escondido do caminho. Não lançará sombras nem nada parecido. Eu vou ficar todo escondido do caminho. Agora, o outro que temos é esse pequeno benefício do Tik. Se eu selecionar isso, você verá que isso simplesmente desliga os dois, então não ficará visível no visor nem na renderização Agora, a outra coisa a observar é que, se clicarmos nessa pequena seta para baixo, também temos algumas interessantes aqui. Portanto, temos um que diz apenas indireto. Temos um que diz “espere”. Mas o que mais nos interessa é, na verdade, esse aqui. Então, se eu clicar nesta pequena seta você pode ver que agora temos uma nova opção, e se eu clicar aqui, você verá que, se eu me deparar, elas ainda serão renderizadas no visor, ainda renderizadas na renderização, mas não consigo realmente clicar nelas, que torna isso muito útil se você estiver tentando obter uma carga objetos que você não selecionará realmente nesta coleção além disso. A outra coisa é que, se eu ativar isso, também posso fazer uma pesquisa aqui por, digamos, cubo, então se eu digitar cubo Então, agora posso encontrá-lo de forma rápida e fácil na minha cena real. A outra coisa também está no lado direito o toque duplo, o botão A para desmarcar tudo também funciona Então, vamos desligar isso agora. Então, agora vamos dar uma olhada rápida nisso em ação real em uma cena real. Então você pode ver aqui que temos uma cena aqui com muitas, muitas, muitas partes que não nome. Precisamos basicamente colocá-las em sua própria coleção, porque você pode imaginar que uma cena como essa com milhares de peças na mesma coleção obviamente está tendo um impacto no desempenho do liquidificador Então, o que eu vou fazer é esconder o chão, esconder essa parte do chão, esconder talvez esse carro, e então o que eu vou fazer é ir por cima. E tudo o que eu quero fazer agora é ter certeza de que não vou selecionar nada além desse prédio real aqui. E então tudo o que vou fazer é pressionar B e tentar selecionar tudo naquele prédio real dessa forma. Certifique-se de que não selecionei minha câmera ou algo parecido. E então o que vou fazer é pressionar a nova coleção N bourne, e vamos chamá-la de açougue, pressionar Enter e clicar em OK E agora o que eu posso fazer é chegar até o topo daqui, então, se eu for até o topo, vamos começar a fechar essas coleções dessa forma . Então, temos um prédio quadrado lá. Temos livraria e açougue, e agora temos o açougue, que é o que acabamos de E agora você pode ver o quão rápido eu posso realmente limpar tudo isso. Eu chego e toco duas vezes no A, então não tenho nada selecionado, eu trago de volta meu chão assim, toco duas vezes no A novamente. E então o que vou fazer é fechar e esconder o açougue do caminho E você pode ver que essas são as partes que eu realmente perdi. E então tudo o que posso fazer é selecionar essas três ou quatro partes assim, pressionar M e colocá-las em nosso açougue E então eles ficarão escondidos do caminho, deixando as outras partes que sobraram, que eu realmente perdi. Então, açougue novamente, e lá vamos nós. Agora podemos esconder o açougue ou trazê-lo de volta à cena Então, a partir daí, avançando um pouco mais agora, o que também podemos fazer é ocultar todas as nossas coleções de uma só vez. Só precisamos do mouse na janela de exibição e, em seguida, tudo o que você precisa pressionar é o número um, e o que isso fará é ocultar todas essas coleções A partir daí, o que você pode realmente fazer é pressionar o número dois, e o que isso fará é trazer a caixa cinza ou a segunda coleção para lá. O número três então traz a terceira coleção real e assim por diante e assim por diante. Como você pode ver, até um máximo, eu acho, de nove ou zero. Assim, você pode ver com muita facilidade, depois colocá-los na coleção, renomeá-los para realmente aumentar o desempenho no Blender, ocultá-los na exibição real ou ocultá-los na E depois de fazer isso, selecione-os. Eu teria que ser uma cena muito, muito grande para ter mais de dez coleções. nas coleções, você também pode adicionar coleções internas. Então, se eu colocar um novo aqui, e você verá se eu o abro agora, na verdade temos um novo açougue Então, dentro das coleções, você também pode ter coleções dentro delas mesmas, e você pode construir uma hierarquia muito, muito grande a partir daí Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado. Espero que você tenha achado útil. Obrigado a todos. Felicidades. 36. Configuração de coleções e conceitos básicos do Gerenciador de Ativos no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta ao Master Blender Free D com Wild West Na última lição, examinamos os conceitos básicos da configuração da coleção Agora vamos apenas usá-lo e obter boa configuração para esta parte. Antes de fazer isso, porém, gostaria de observar que devemos verificar essas coleções que já temos. Essas coleções aqui, se você quiser dar uma olhada, estão configuradas para nós. E o motivo é que algumas das notas de geometria fazem uso de coleções Então, por exemplo, esse terreno aqui vai fazer uso das coleções aqui, e nós realmente não queremos alterá-las. Não queremos mexer com eles porque já está configurado para nós Então, por esse motivo, todos os que copiamos e que gravamos em nossa cena, vamos simplesmente escondê-los todos, desse jeito. E uma vez que os escondemos, basicamente ficamos com o resto dos itens que podemos mover. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos seguir em frente e pegar o resto dos itens. Vamos encontrar M, nova coleção, e isso é apenas chamado de recurso. Pacote, sem mais nem menos, crie que possamos escondê-lo do caminho. A próxima coisa que eu gostaria de fazer será simples. Será o que acontecerá quando sobrepormos a configuração já existente com a caixa cinza Basicamente, os itens da caixa cinza que já temos com os itens que criamos posteriormente. Se clicarmos em Alt e H, veremos que, por exemplo, essa torre está sendo sobreposta com a torre embaixo E não queremos que isso aconteça. Queremos garantir que, sempre que criarmos algo, não precisemos realmente excluí-lo da caixa cinza. Podemos manter a caixa cinza, mas, ao mesmo tempo, ela simplesmente não ficará no nosso caminho sempre que estivermos procurando outros objetos. Então, a caixa cinza agora não vai fazer isso. E por esse motivo, o que eu gosto de fazer de vez em quando é selecionar as partes que eu já concluí, depois clicar em M e criar uma caixa cinza completa. Lá vamos nós. Depois de criá-lo , podemos trabalhar com as partes que não criamos e não precisamos nos preocupar com mais nada. Então, por exemplo, agora, temos esses barris aqui Vamos continuar e configurá-los para serem usados na cena. E antes de fazer isso, porém, precisamos trabalhar na referência de ativos Então, vamos ver o vídeo básico de como podemos configurar a referência de ativos e, depois, vamos criar nosso próprio vídeo e colocar esses objetos para que possamos preencher as partes que precisamos Então, isso vai ser o fim deste vídeo. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. Sejam todos bem-vindos ao guia do Blender Asset Manager. E, basicamente, o que vamos fazer neste é passar pelo gerente de ativos e mostrar como ele funciona. Parece bastante complexo quando você começa isso, mas na verdade é bem simples quando você entende. Então, aqui você pode ver, eu tenho uma cena padrão aqui e, na verdade, eu trouxe alguns ativos reais, e eles são nomeados. Na verdade, é importante nomear os ativos antes de colocá-los no gerenciador de ativos. Agora você notará que quando você entra pela primeira vez no Blender, seja no Blender 3 ou no Blender 4, aqui no topo não está escrito gerenciador de ativos Então essa é a primeira coisa que queremos fazer. Então, para fazer isso, tudo o que precisamos fazer é chegar ao pequeno plus but. Vamos até onde diz, general, e depois vamos até onde diz gerente de ativos. E depois de clicar nele, você será levado ao gerenciador de ativos, e essa é a maneira mais fácil de realmente trabalhar com isso. E agora você verá que, no momento, temos nosso gerenciador de ativos aqui embaixo com todos os outros arquivos no lado esquerdo. E com isso, preencheremos todos os nossos ativos. Na verdade, vamos retomar isso um pouco, então. E então o que vamos fazer é que, no momento, você pode ver que temos o arquivo atual e essencial. Em essencial, estão basicamente todos os ativos que o Blender decidiu colocar no gerenciador de ativos O que queremos fazer é que ele esteja no arquivo atual. Então, agora eu vou chegar ao meu primeiro ativo, que será minha árvore. E agora o que vamos fazer é adicionar isso ao nosso gerenciador de ativos de arquivos atual. Com isso selecionado, se você vier para o lado direito, você pode ver aqui que diz árvore. Se clicar com o botão direito do mouse, você verá aqui um que diz marcar como nosso ativo. No momento em que realmente marcarmos o ativo, você verá agora que ele realmente aparece neste espaço aqui embaixo. Você também verá que se colocarmos isso no modo material, e agora, se eu entrar e realmente arrastar isso para fora, você verá que ele realmente sai com materiais realmente anexados, o que é muito, muito útil. Agora vamos deletar isso. E o que vou mostrar agora é que, se focarmos em nosso carro real, vamos pressionar Shift na barra de espaço apenas para movê-lo até aqui E então o que vou fazer é chegar, clicar com o botão direito do mouse e comercializar ativos, e você verá agora que nosso carro aparece lá. Agora, se eu subir e clicar com o botão direito do mouse e colocar ativo limpo e, em seguida, girar essa rodada de Z a 90, assim, clicar com o botão direito do mouse em Marcar como ativo, você verá que ele aparece exatamente da mesma maneira Então, para realmente alterar a rotação no próprio gerenciador de ativos, o que você precisa fazer é redefinir todas as transformações Então, o que eu vou fazer é limpar o ativo. E então, quando eu coloco o Controle A, tudo transformado, clique com o botão direito do mouse, defino a origem como geometria e, em seguida, clique com o botão direito do mouse e, quando eu desço, marque como ativo E agora você verá que ele realmente girou aquela rodada para você Você também verá que, agora, se eu retirar isso, ele vem com todo o material. Na verdade, também podemos fazer outras coisas. Na verdade, também podemos economizar materiais. Então, o que vou fazer, em primeiro lugar, é descer e clicar no pequeno botão de adição. E o que eu vou fazer é chamar isso de Ativos. Tipo, então eu vou chamar o próximo de materiais. Assim. Agora vou economizar meu trabalho e depois ir para Unsigned E você verá no momento que temos esses dois ativos que colocamos lá. Podemos simplesmente selecionar os dois ou selecionar todos, se você tiver muitos, e colocá-los em nossos ativos reais, e agora eles aparecerão em nossos ativos. Agora vamos seguir em frente. E se clicarmos nesse banco, o que faremos é ver nosso material. E podemos ver que temos dois materiais aqui. Então, vamos clicar com o botão direito neste, Marcar como ativo, a mesma coisa. E então, o que também faremos é chegar a este, clicar com o botão direito do mouse e marcar como ativo. Agora, ao marcá-los como ativos, você verá que temos esse pequeno livro aqui, o mesmo que temos aqui. E agora você verá que não temos nenhum ativo lá no momento, então esses dois materiais não foram para lá, e isso é porque eles não serão atribuídos Agora, vamos pegar esses dois materiais. Agora, coloque-os em nossos materiais, e pronto, temos materiais e temos ativos. Agora, a melhor coisa sobre o gerenciador de ativos, o que você também pode fazer é usá-lo para coisas como notas de geometria A única coisa para a qual você não pode usá-lo no momento são as animações. Mas praticamente todo o resto você pode usar com o gerenciador de ativos. Agora, a próxima coisa que queremos ver é realmente fazer isso com um nó de geometria real Então, eu vou pressionar Control V, e aqui está um nó de geometria que eu realmente criei Você pode ver aqui que, se eu puxar isso para o lado direito, você pode ver que na verdade é um nó de geometria e, no momento, se eu pressionar tab, você verá que na verdade não tem malha ou qualquer tipo de topologia porque é obviamente um nó de geometria Agora, o que eu quero fazer é subir, clicar com o botão direito do mouse no ativo Marcadores e agora você verá que eu tenho algo que diz não atribuído Então, vamos fazer mais uma agora sobre o que chamaremos geometria ou geodo Assim, e então eu vou até ela em uma placa e a coloco no meu nó de geometria Então você verá agora que, se eu trouxer isso, ele realmente vem como um nó de geometria, o que é muito, muito útil se você tem muitos nós de geometria e quer trazê-los e soltá-los em Agora, primeiro, vamos arquivar e salvar, arquivar e salvar porque tudo isso é ótimo, mas, na verdade, como podemos usar isso em outros arquivos. Então, a maneira de fazer isso é criar um novo arquivo de combinação. Então, vamos abrir um novo arquivo Blendfile, então aqui está nosso novo arquivo Blend E o que eu quero fazer é, antes de tudo, adicionar meu gerente de ativos. Então, além do gerente de ativos. E no momento, você verá que não há nada lá dentro. E o que eu quero fazer agora é subir para editar. Eu quero falar sobre preferências. E dentro das preferências, você terá uma que diz o caminho do arquivo, e isso basicamente dirá ao Blender onde ele precisa ir para procurar um gerenciador de ativos Então, vamos realmente entrar, e o que faremos é clicar no sinal de adição, e tudo o que vou fazer agora é descobrir onde eu realmente salvei descobrir onde eu realmente salvei o arquivo anterior e o salvei em algo chamado Blender Asset Manager, que está É a essa que eu vou adicioná-la. Você verá aqui que ele não mostra nenhum arquivo de combinação ou algo parecido, e então tudo o que você precisa fazer é adicionar uma biblioteca de ativos dessa forma, e então podemos realmente fechá-la. Agora o que eu posso fazer é descer e você verá que eu tenho um que diz Blender Asset Manager, e aqui estão todos os arquivos reais que eu realmente coloquei lá, bem como onde diz ativos, geodos Então, agora eu posso simplesmente entrar, arrastar e soltar meu caminhão real lá dentro. Na verdade, posso ativar os materiais. E agora você pode ver, mais uma vez, que ele realmente vem com todo o material. A melhor coisa é que, se eu realmente trouxer um cubo agora e soltá-lo lá, deslocar a barra de espaço apenas para movê-lo, e então o que eu também posso fazer é chegar onde estão meus materiais, arrastar e soltar diretamente no meu cubo real, deixar o sombreador real compilar e carregar, e pronto Agora também podemos arrastar e soltar materiais. Vamos então ao nosso nó de geometria e mostrarei que isso também funciona Agora podemos ver que temos um nó de geometria que podemos realmente usar, o que é muito, muito útil E agora você pode ver o quão útil o gerente de ativos real realmente é. Agora, a outra coisa, se formos editar e acessar as preferências, você verá que podemos adicionar muitas, muitas bibliotecas de ativos. Apenas certifique-se de salvar seu arquivo de mistura. Então, se eu trouxer isso aqui só para mostrar a você, certifique-se de criar um arquivo, e aí dentro, você realmente salvará seu gerenciador de ativos. Porque o mais importante, na verdade, é que, ao salvá-lo aqui, você verá que o que mais entra é um arquivo de texto real. Esse arquivo de texto fornece ao Blender todos os dados necessários para realmente configurar esses grupos Portanto, é muito importante que, se você estiver movendo seu gerenciador de ativos para um arquivo diferente, certifique-se de mover esse arquivo de texto também. Tudo bem, pessoal. Então, vamos encerrar isso. E por fim, antes de terminar, o que vou mostrar é que, se você acessar o arquivo atual onde não temos nada, você também pode selecionar todas as coisas em sua cena Clique com o botão direito, desça e marque como ativo. E então você verá que eles colocados no gerenciador de ativos. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima Muito obrigado, Cheers. 37. Posicionamento de acessórios de navegador de ativos no Blender 3D: Olá, e bem-vindos de volta, todos para Master Blending Fred with Wild West Environment Na última lição, examinamos conceitos básicos do gerenciador de ativos Agora vamos seguir em frente e criar a configuração para nós mesmos. Eu gostaria de começar idealmente com o layout de onde está? Porque eu não tenho, por padrão, a configuração. Acho que estou usando Não vejo a configuração do gerenciador de ativos aqui. Então, se clicarmos em Layout, obteremos uma boa configuração e, para o layout em si, só precisamos alterar essa parte inferior. Podemos arrastar isso para dentro e para fora. Podemos transformar essa peça navegador de ativos. Lá vamos nós. É isso que estamos procurando. Depois, podemos começar a colocar os itens e obter a configuração que estamos procurando. Então, para essas partes específicas eu também quero começar a renomeá-las Então, por exemplo, este será criado. Este vai ser criar quadrado, criar, quadrado e este barril. Lá vamos nós. E depois de terminarmos a nomenclatura, podemos clicar com o botão direito do mouse na coleção de cenas no lado direito Se você não está vendo isso, a propósito, você pode usar o ponto em nosso teclado numérico para refocar Então, o mesmo ponto que nos permite refocar a câmera funcionará ao passar o mouse sobre o contorno aqui Então, isso é muito útil. Em seguida, clique com o botão direito do mouse em Marcar ativo e Walla em configurações não atribuídas, teremos o ativo Caso eu recomende que você configure imediatamente a biblioteca de ativos para ser arquivo atual, porque realmente não precisamos das outras e, quando estamos criando categorias, nesse caso, precisamos criar uma Quando estamos criando uma nova categoria, isso nos permitirá criar um catálogo. Se não tivermos isso selecionado como um arquivo atual, isso não nos permitirá fazer isso. Então, vamos chamar isso de adereços ocidentais. Acho que está certo, e basta criar isso movê-lo para os adereços ocidentais Assim, também faremos isso os outros itens. Então, clique com o botão direito do mouse, marque o ácido como não atribuído, mova-o para os adereços ocidentais e crie também, marque o ácido, mova-o para Não vou fazer isso depois cada um que estamos criando, mas para esse em particular, queremos começar a preencher a cena com esses itens, e é muito mais agradável e fácil de fazer A outra coisa é que eu realmente quero torná-los menores antes de fazer isso. No momento, eles são muito grandes em comparação. Vamos seguir em frente e analisar a escala com o que estamos lidando. Então, em termos de proporção, eles são bons. Então, tudo o que precisamos fazer é pensar na escala em si, e algo assim estará certo. Nós o tornamos menor, apenas olhando para os itens da caixa cinza. E sim, esse tamanho vai ficar bem. Acho que isso é algo que podemos manter. barril em si pode ser um pouco pequeno, o que vou torná-lo maior, algo assim. Perfeito. Tudo bem. Então, agora que tivermos isso assim, podemos selecionar todos os três e aplicar a escala. Então devemos ter a mesma escala aqui. O motivo é que esse ícone mostra que, Ei, isso está vinculado ao gerenciador de ativos. Mesmo que a excluamos, se aplicarmos a escala, ela será aplicada aos dados da transformação no gerenciador de ativos porque ela será salva na mesma pilha É por isso que agora temos o tamanho que queremos. Outra coisa a considerar é que, como eles estão vinculados como um item de ativo, se eu fizesse ajustes nos originais, digamos que eu faça assim, eu retiro a caixa ela será ajustada Por outro lado, se arrastarmos essa caixa, com o modo de objeto, se a arrastarmos para fora, podemos ver que esta não tem mesmo ícone de biblioteca de ativos O que significa que se agora eu fizer um ajuste para um original, o duplicado, tudo bem, mantenha o original como está Então, isso é algo que vale a pena considerar , talvez os originais. Talvez você queira mantê-lo em outro lugar e, por esse motivo, vamos criar uma nova coleção chamada itens do navegador de ativos. Por exemplo, dessa forma, compramos uma nova coleção. Podemos movê-lo para o lado. Vou movê-lo para o lado esquerdo porque, no lado direito, temos o pacote de recursos. E se quisermos atualizá-lo, digamos que, em um novo projeto, precisaríamos arrastar o ativo, clicar com o botão direito do mouse e, se ele perceber que é o mesmo nome, ele substituiria a configuração De qualquer forma, quando terminarmos com isso, agora podemos ocultar os itens do navegador de ativos e pensar no que faremos com esses objetos Antes de pensar nisso, definitivamente devemos renomear esse layout 001 porque este será um navegador de ativos E então podemos voltar à parte de modelagem. E vou verificar novamente onde temos a configuração. Então, alguns barris no fundo aqui. par não na parte superior, os barris na parte superior. Tudo bem. Vamos continuar e repovoar a cena. Então, jogue aqui. E eu vou usar o aparelho bem configurado, movê-lo para uma caixa cinza completa, duplicar isso e, em seguida, escapar, mover esse casal para cá, barris Acho que os posicionei do nosso jeito. Então, para corrigir isso, para garantir que nem sempre tragamos o mesmo barril ao contrário, vou rapidamente encontrar o item ativo ou uma caixa Basta selecionar isso, clique em Controle A e redefina uma rotação. Então, dessa forma, ele deve colocá-los do lado correto. Lá vamos nós. Então, nesse caso, isso realmente não importa. Podemos simplesmente invertê-los manualmente. Mas, no futuro, talvez seja melhor tê-lo como está. Esses, podemos movê-los para uma caixa cinza completa. Vou girar cada um individualmente. Bem rápido, desse jeito. Lá vamos nós. Tudo bem. Então, agora que essas são duplicatas e não as originais, podemos realmente fazer algo a respeito de personalizá-las, os decalques. Então, como já sabemos que isso não afetará o original, podemos simplesmente entrar em cada um deles e talvez alterá-los para qualquer tipo de logotipo diferente que quisermos, embalá-los bem Talvez eu coloque isso, algo assim de lado. Vai ficar muito bom. Essa, eu esqueci virá-la de cabeça para baixo. Desculpe por isso. Lá vamos nós. E vamos ver onde está o logotipo. Eu quero que o logotipo fique visível, mas talvez não seja o mesmo que este. 25? Não, esse é o logotipo do banheiro. Salão e uísque. Não podemos ter um barril de uísque. Por que não? Claro que podemos. Então, sim, é basicamente isso com a configuração. Agora podemos configurar as caixas na parte superior. Vou pegar uma caixa como essa, uma caixa como essa e começar a trabalhar com a configuração Clique em sete para que possamos dar uma olhada no que estamos trabalhando, no que estamos trabalhando. Vou apenas posicionar um como esse, um assim e outro assim. Lá vamos nós. Tudo bem. Esse pode ir até aqui. No momento, não estou preocupado com nada além da colocação substitui as que temos desde que ficamos felizes com a caixa cinza. Podemos ajustar e ajustar um pouco a configuração geral Mas, por enquanto, vamos seguir em frente e ter tudo bem configurado. Então você percebe que eu saí da vista, mudei a altura de volta para a vista de cima para baixo. E simplesmente tudo. Os logotipos, eu provavelmente não quero que estejam voltados para cima Mas, novamente, podemos mudar tudo isso em pouco tempo. Agora que estamos satisfeitos com a configuração, vamos colocar todas essas caixas e outros enfeites Acho que cliquei na caixa errada fora da Então, acho que não selecionei todos eles. Tem um embaixo. E por isso, você sabe o que? Vou apenas mover a caixa cinza completa, esconder isso do caminho, mover essa caixa cinza completa, envelhecer, e pronto E esse também estava escondido. Caixa cinza completa, e pronto. Tudo bem, então, por enquanto, vamos redefinir essa origem para a geometria, que ela fique centralizada em Rx 90, então fique em uma posição frontal e talvez um pouco como estou fazendo o mesmo com este, exceto que não posso fazer o mesmo porque nosso X 90 nos dará esse resultado. O motivo é que estamos usando um Gizmo mundial, que sempre estará voltado para esse lado Para rotacioná-lo com base em um objeto, precisamos alterar as orientações de transformação para local Observe como o Gizmo mudou. Agora, se girarmos em torno do eixo X , será assim, que é exatamente o que queremos X 90, aí está. Provavelmente este também, então nosso X 90 e podemos brincar com os Alphas Estou pensando se é melhor ou não pegar alfas diferentes e outros enfeites Como temos alguma variação da frente para trás, podemos simplesmente girá-la Honestamente. Oh, não, não é isso. Vou clicar em RY. Sim. Então, RY 180, e aí está. Temos uma variação boa e rápida para isso. Também podemos fazer isso da mesma forma. Então, uma boa técnica rápida. Então TNT, uma parte aqui, e eu vou girar isso, então sim, eu acho que é muito bom Um barril para isso, dois para a TNT. Este, podemos mudá-lo para um razoável, que talvez caiba um pouco melhor no uísque Oh, eu gosto desse. E na parte de trás, podemos mudar para que já tenhamos TNT, talvez algo mais baixo, não uma torre de água, com certeza Também podemos tomar um uísque, mas ele terá um nome diferente Eu acho isso muito bom. Agora que o temos, podemos ver que talvez precisemos reajustar o posicionamento Vou mudá-lo de volta para o global e movê-lo um pouco para trás para que não exagere. Então eu posso verificar como fica com o posicionamento. Podemos ver que existem algumas partes sobrepostas, então essa se move um pouco para o Vou me esconder desse lado do caminho para ver. Sim, precisamos mudar isso um pouco. Lá vamos nós. Agora estou fazendo pequenos movimentos, então realmente faria sentido a forma como os adereços interagem uns com E isso vai ficar no topo. Ok, estou gostando disso até agora. Talvez um pouco mais acima. Lá vamos nós. Perfeito. Isso parece um pouco girado. Não tenho certeza do porquê. clicar em Alt e R só para verificar. E sim, parece que está girado. Então, o que está acontecendo com isso? Vou continuar com a rotação N e ver que, A, Y é, por algum motivo, girado Então, deixe-me redefinir isso. Os outros vão ficar bem. É é. Então, uma pequena solução rápida. Este também pode ser. Sim, de alguma forma eu consegui. Oh, não, essa é a localização. Por que isso está bem, e esses também estão bem. Todos eles estão bem. Parece bom o suficiente. OK. Então, o que eu quero dizer é que, na verdade, estamos ficando sem tempo. Podemos apenas verificar como está o posicionamento se tudo estiver no chão, se nada estiver sobreposto E quando estivermos satisfeitos com a configuração, podemos verificá-la em uma visualização aleatória, é claro. Então, na frente, atrás com os barris. Tudo parece muito bom até agora. Mas isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. OK. 38. Modelando uma plataforma frontal usando o Plan no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta a todos Master Blender Fred with Wild West Na última aula, optamos uma boa configuração para as caixas que circulam pelo local Vamos continuar com a configuração. Desta vez, vamos trabalhar um pouco na estrutura em si e vamos fazer a seção frontal, já que é a parte principal de apenas olhar para a frente e, essencialmente, queremos ter certeza de que está tudo bem e configurado para a cena. Então, para isso, começaremos trabalhando na plataforma na base e, em seguida, poderemos descobrir como podemos colocar os itens ao redor dela. Então, para isso, vamos fazer uso do nó de geometria fornecido Aquele que, se ativarmos novamente o pacote de recursos, veremos aqui, nó de geometria de prancha Há duas maneiras de fazer isso. Primeiro, poderíamos simplesmente adicionar uma malha primitiva simples e selecionar no nó de geometria do modificador e, em seguida, selecionar o nó de geometria Eu acredito que seja pranchas. 1 segundo Deixe-me verificar, nó de geometria das pranchas. Se fôssemos fazer isso, usaremos configuração padrão como essa. Mas, alternativamente, outra maneira de fazer isso seria fazer uma cópia da já existente. Então, este aqui, poderíamos simplesmente copiá-lo, então eu vou colocá-lo de lado. E, ao mesmo tempo, o que precisamos saber é que, quando o duplicarmos, ele o colocará no mesmo pacote de recursos Então, queremos retirá-lo desse pacote de recursos. Vou clicar para colocá-lo apenas na coleção, assim, e depois podemos trabalhar a partir daí. Então, o que podemos fazer com a configuração? Vamos em frente e simplesmente começar com Sim, vamos começar fazendo uma cópia disso O motivo é que podemos simplesmente reutilizá-lo posteriormente, quando precisarmos mudar o DGX, fazer uma duplicata como Então, precisamos decidir de que maneira a madeira fluirá. Qual caminho seria melhor? Seria melhor assim ou seria melhor ir na diagonal Acho que neste caso em particular, vou fazer isso na diagonal O motivo é que vai ficar muito mais bonito. Em combinação com a própria mesa e o fluxo das escadas, a forma que é. Então, o que queremos fazer é decidir como será a forma. Vou fazer isso como um ponto de partida muito menor e então poderemos trabalhar a partir daí. Então, podemos clicar em S, diminuí-lo para esse valor. Digamos que está certo. Um pouco, empurre-o para fora, assim. E então podemos decidir o que vamos fazer com essa forma porque, como você pode ver, a forma aqui não é exatamente apenas um quadrado, embora tenhamos apenas um quadrado aqui. E antes de fazer qualquer coisa, podemos assumir que essa peça inteira é um quadrado e então podemos simplesmente encolher algumas dessas tábuas Então, para isso, vamos trazer todas as tábuas para trás na quantidade que quisermos, assim, e estou pensando se isso é suficiente ou não, o que eu acho que pode ser, mas eu quero diminuir o comprimento, desculpe, a largura dessas tábuas Se dermos uma olhada no canto inferior direito, quando estivermos ajustando esse modificador, temos muitas opções com as quais trabalhar Muitos deles são úteis quando queremos gerar qualquer coisa em termos de tábuas de madeira Mas vamos nos limitar aos mais básicos por enquanto, pois é muito útil lidar com eles. A largura nos permitirá controlar a proximidade distância da forma da madeira, enquanto a aleatoriedade, por exemplo, nos permitirá controlar a diferença entre as larguras de tábuas individuais Então, o que queremos agora é decidir a largura da prancha, no geral, algo assim Em seguida, queremos aumentar ou diminuir a aleatoriedade da largura, dependendo se queremos ou não reduzi-las ou expandi-las com base na aleatoriedade, como você pode ver aqui Então, acho que vou reduzir isso para negativo, assim, e algo assim vai ser muito bom, algo pequeno, mas ainda vai nos dar um bom resultado. Depois, quando terminarmos o trabalho, podemos subir e aumentar as lacunas. Vamos ver o quão bem as lacunas funcionarão. Podemos deixá-lo em um valor mínimo, 0,001. A razão é que vamos aplicar chanfros. Então, com isso dito, isso só vai ampliar essas lacunas. Mas vamos seguir em frente e corrigir a situação geral com toda essa área. Queremos aumentar o comprimento, que corresponda a essa seção geral. Vamos seguir em frente e fazer isso. Assim. Estender um pouco para o exterior será ótimo para nós Também vamos aumentar a aleatoriedade do comprimento enquanto mantemos a tecla Shift pressionada E se fizermos isso, podemos ver que aumentamos e ajustamos a aleatoriedade dessas tábuas Mas como alguns deles estão indo para dentro, vou aumentar um pouco o comprimento, ele ultrapasse esse ponto inicial, assim Talvez tenha sido ajustado aqui, então vou aumentá-lo um pouco, desse jeito. A espessura delas pode ser reduzida um pouco, assim como nas pranchas normais A aleatoriedade da espessura nos dará esses deslocamentos das tábuas aqui, e é exatamente isso que queremos, mas não muito, o valor de 0,028 Eu acho que isso vai ser ótimo. E vamos continuar e aumentar a contagem. Agora que temos toda a configuração, podemos colocá-la até a parte de trás. Não vamos esquecer que também haverá uma porta na parte de trás. Então, vou adicionar alguns, por precaução. Então, teríamos muito espaço para trabalhar. E quando estivermos satisfeitos com esse resultado, podemos fazer com que pareça um pouco mais orgânico, talvez usando o deslocamento Então, a escala de deslocamento nos permitirá, bem, compensar essa peça inteira, então, se fizermos isso em uma quantidade mínima, isso nos ajudará a fazer as bordas irregulares apareçam de lado, o que será muito bom para Então, depois, podemos simplesmente aplicar o nó de geometria. Podemos adicionar chanfro, assim, e podemos ver que isso já está muito bom Depois, podemos adicionar um chanfro, e isso vai suavizar essas bordas E já podemos ver o enorme resultado que estamos obtendo com essa configuração. O problema, no entanto, é que gostaríamos de obter mais. Sim, definitivamente gostaríamos de obter alguma diferença adicional na escala. Agora que olhamos para isso com o bisel. Então, vou voltar à aleatoriedade de largura e abaixá-la um pouco mais para o valor de 0,05 Acho que vai ficar muito melhor. Ok, agora que terminamos com isso, vou prosseguir e garantir que o chanfro esteja configurado corretamente, o que parece ser o caso Vou seguir em frente e depois duplicar isso e mover isso para o lado Então, teríamos alguns parâmetros salvos que estamos usando para este piso e talvez possamos reutilizá-los também para bordas laterais Porém, vou me certificar de aplicar esse nó de geometria. A razão é que, dessa forma, temos que trabalhar com esse conjunto específico de malha, que precisamos ajustar. Vamos clicar gratuitamente, selecionar todas essas tábuas aqui Os que tocam a escada. E a próxima coisa que precisamos fazer é usar a edição proporcional O motivo é que, se eu clicar em Gx e movê-lo, ele não passaria das linhas de borda que já temos Precisamos habilitar isso e, dentro dela, há uma opção interessante chamada somente conectado. Isso garantirá que outras tábuas não sejam afetadas, somente as que estou selecionando Então, podemos clicar em Gx e mover isso para trás. Se você não está vendo que estamos obtendo o resultado certo, sempre podemos aumentar esse pincel aqui, e isso vai mover tudo para trás desse jeito. Assim, precisamos basicamente empurrar essas peças aqui para fora das alças da borda, um pouco mais para trás, talvez um pouco mais uniforme Por exemplo, estou apenas verificando se não insisti que eles ainda estão na mesma área, o que parecem estar. Isso é bom para nós. E a próxima coisa será eu ou vamos nos instalar com a parede nas laterais da plataforma. Então, nós já temos isso. Vou fazer uso dela, mas simplesmente não vai ficar muito boa porque a variedade da prancha de solo deve ser um pouco diferente Vou clicar em RX 19 e mover isso para o lado, e podemos simplesmente ir até os nós de geometria, alterar um pouco a largura, assim, e isso reduzirá tudo, fazendo com que pareça um tipo completamente único e diferente espessura de parede ou de tábuas, aliás, que diferentes tábuas que diferentes tábuas Além disso, vamos reduzir o comprimento mantendo a tecla Shift Nós podemos simplesmente fazer isso. Então, eu acho que está certo. Claro, a contagem tem que ser muito, muito menor. Algo interessante acontece quando amamos na contagem. E acho que é porque o chanfro simplesmente não quer ser ajustado Então, vou reajustar seus chanfros, para obtermos esse tipo de resultado Depois, podemos apenas ajustá-lo um pouco, talvez até aumentá-lo um pouco Então, S Z, escale-o para fora da plataforma, exatamente como quando tocamos a base E podemos deixar essa parte como está. Clique em Shift D R z 90, mova isso para o lado e teremos um canto muito bonito, desse jeito. A plataforma em si está ficando um pouco atrapalhada, então vou selecionar a plataforma, clicar em H e ver como fica. Vejo que algumas das peças estão um pouco chanfradas aqui Então, vou trocar o chanfro da peça para o piso também Então, segurando a tecla Shift, basta selecionar manualmente. Tipo, então tem essa prancha que é muito, muito fina. Cada prancha superior está bem, exceto esta. Então eu acho que vou ou, você sabe o que? Em vez de fazer algo assim, podemos fazer isso um pouco, , e isso vai ser muito bom. Também podemos empurrar isso para dentro , para que não se destaque. E sim, esse é um resultado muito bom. Vamos clicar em Shift D X e depois movê-la para o nosso lado. Se quisermos alguma variação dentro dessas tábuas, podemos seguir em frente e simplesmente usar a semente no topo, o que nos dará uma randomização completamente diferente da Então, talvez precisemos diminuir a contagem desta, se você quiser, e isso nos dará um resultado orgânico muito bom. O comprimento é um pouco demais aqui. Vamos seguir em frente e baixá-lo. E assim, pegamos um belo pedaço de madeira na lateral. Para esta escada, podemos esconder isso do caminho, e podemos simplesmente duplicar Então, vou seguir em frente e mover isso em 90 graus assim. Coloque isso na parte de trás também. Talvez mude a semente mais uma vez. Toda vez parece que está aumentando em escala por algum motivo. Bem, vamos seguir em frente e girar novamente, e aí Nós realmente não precisamos nos preocupar com uma malha indo para dentro porque ela não é visível Não vai ser visto. Mas queremos que as tábuas tenham uma boa aparência aqui Então, por exemplo, este está saindo um pouco demais. Vou clicar como disse e encolhê-lo um pouco, assim, e pronto Isso, no entanto, precisa ser diferente. Então, estamos apenas um pouco ampliados. Assim. E eu acho que é uma boa base para uma plataforma. Tudo bem Então, é claro, ficamos com peças adicionais, como escadas, mas o tempo está acabando, então continuaremos com isso na próxima lição Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma lixeira. 39. Como modelar telhado frontal: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Master Blender Fred com ambiente Wild West. Na última aula, acabamos trabalhando com a plataforma. Vamos continuar com esse processo. E desta vez vamos examinar um pouco a espessura das pranchas em si, porque podemos usá-las para criar essas escadas Então, para Sutters, vamos falar um pouco sobre a espessura Então, por exemplo, essas tábuas aqui, podemos torná-las um pouco mais grossas O motivo é que o lado é visível. Queremos que o espaço pareça um pouco mais resistente. Então, por esse motivo, vamos continuar e aumentá-lo um pouco. E com esse mesmo método, podemos simplesmente fazer essas escadas aqui Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vou pressionar Shift D G Y e movê-la para o lado, RX 90, colocá-la na horizontal e com a espessura em mente e diminuir link porque é um pouco longo Vamos prosseguir e diminuir esse comprimento para que possamos colocá-lo na seção para onde a escada Então, o próximo passo seria aumentar a espessura e pronto. Vamos subir a escada assim. O que você precisa saber é que ele vai da base a partir da seção intermediária, desculpe, e vai aumentar para cima e para baixo Então, ele também abaixará essa parte na parte inferior. Não é verdade, isso realmente não importa para nós, mas poderíamos ajustá-lo tecnicamente depois, depois de terminarmos com essa instabilidade. Honestamente, porém, a maneira mais rápida de fazer isso seria se tivéssemos a peça central da origem onde está o nível do solo Então você vê diretamente no chão. Dessa forma, podemos aumentar, diminuir a configuração em qualquer formato ou formato que quisermos. O próximo passo será decidir quantas tábuas queremos que sejam Nesse caso, podemos diminuir a contagem regressiva para três. Isso será mais do que suficiente para esse tipo de configuração, e podemos colocá-la no chão. Então, a outra coisa que eu gostaria que fizéssemos é nos preparar com um pouco mais de deformação Então, vamos primeiro alterar o comprimento. Então, teríamos uma configuração adequada aqui. Assim. Então a formação aqui, a escala de deslocamento. Vamos brincar ainda mais com isso. Então, ao soldar o turno, vamos aumentá-lo um pouco, então já estamos recebendo esse tipo de configuração Vamos clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth, fornecer um ângulo suave modificar na parte inferior, permitindo controlar a suavidade soldada da configuração Então, isso terá alguma nitidez. Vamos ignorar a nitidez, e isso nos permitirá obter a base lisa que procuramos porque estamos aumentando o Os rostos ficarão muito mais visíveis. Então, vamos seguir em frente e garantir que não vejamos isso. Depois, podemos pressionar Shift D GY, mover isso para cima Se quisermos, podemos mudar um pouco a semente para obter uma variação mais exclusiva. E, claro, a espessura, vamos aumentá-la, para que possamos ver essas etapas aqui. Assim, talvez a largura seja um pouco demais. Vamos continuar e diminuí-lo. Mas, assim, somos capazes de obter algumas formas únicas com isso. Aleatoriedade de comprimento. Acho que é demais. Vamos continuar e aumentá-lo para algo menor. Então, obtemos mais tipos de escadas conformes, assim, e vamos duplicá-las novamente para esta parte Então mude o GY. Vamos mudar a semente também. Mude a espessura, então eu só vou aumentá-la, preocupando com a parte superior, com a parte inferior. Eu realmente não estou muito preocupado. Também podemos simplesmente mudar isso para uma malha simples e depois reajustar as peças inferiores Agora, porém, vamos nos preocupar com essa configuração aqui. Então, isso vai ser suficiente, ou isso vai ser demais? Vamos aumentar a quantidade de tábuas de madeira que temos aqui. Então conte. Então, eu vou aumentar a largura um pouco só para que possamos preencher essa seção inteira, desse jeito. Então eu vou esconder a escada só para ver como isso parece E sim, acho que isso parece muito bom. Tudo o que precisamos fazer talvez seja reajustar isso um pouco mais para a direita Não gosto muito disso porque não quero que isso se destaque Temos essa plataforma, esse pilar em um lugar onde queremos, embora seja muito grosso no momento, vamos consertar isso Então, o que vamos fazer em vez disso, neste caso, é selecionar os dois ou, na verdade, vou selecionar isso e aumentar um pouco o comprimento. Tipo, então mova isso para o lado. E sim, perfeito. Tudo bem. Essa parte aqui, acho que não há problema em mantê-la. Isso pode precisar ser Você sabe o que? Vou mudar o comprimento disso também. Vou garantir que seja mais ou menos o mesmo. Não gosto que as tábuas agora grudem aqui, então vou mudar o comprimento E ajustando isso um pouco , obtemos o resultado certo Só vou olhar para o nosso lado, se não for tão ruim. Não. Tudo parece estar bem. Então, obtivemos a base básica. Vamos clicar em Old Age. Vou selecionar essa plataforma aqui e vou movê-la para a caixa cinza Complete O mesmo vale para a escada, essa parte aqui. Mova isso para a caixa cinza completa. E chegamos à base. A próxima etapa será nos prepararmos com essas seções de suporte aqui. E antes de fazer isso, talvez seja melhor criar um telhado para que saibamos exatamente com o que estamos trabalhando Então, acho que esse é o próximo grande passo a ser dado. Vamos pegar as tábuas originais desta vez, não as que tínhamos para a plataforma Podemos ajustar isso do zero. Vou apenas duplicá-lo, mover isso para o lado E temos deformação aqui, o que nos permite dobrar e tudo mais, a configuração Mas a maneira como queremos dobrá-lo será simplesmente girá-lo ao longo do lado Então, vamos garantir que o que temos aqui pareça um pouco mais grosso e não apenas um tipo de prancha ampliada Então, primeiro, vamos querer alterar a largura deles para algo mais gerenciável Então, o próximo passo será , mude ainda mais. A próxima etapa será mudar com aleatoriedade. Recebemos uma quantia mais razoável e aumentamos a contagem. Vamos continuar e aumentá-lo até o fim. Então, vou diminuir a diferença também, mas não muito. Queremos ter uma pequena lacuna extra em comparação com a base aqui. Acho que vai ser muito melhor. Então, vamos adicionar chanfro. O chanfro, é claro, é muito grande por padrão, então vamos diminuí-lo . Algo mais razoável. Então, podemos simplesmente reposicionar toda essa configuração, talvez aumentar um pouco o comprimento Cobriria todo esse telhado, e lá vamos nós. Conseguimos um belo telhado. Talvez a aleatoriedade do comprimento precise ser alterada. Queremos quebrar essa superfície na frente. Então, vamos mudar essa aleatoriedade de comprimento para algo que pareça muito bom Acho que algo assim vai funcionar muito bem. A espessura também precisa ser alterada. Vamos mudar primeiro a espessura geral. Algo assim parece ótimo, aleatoriedade de espessura, é claro, vamos mudar isso E vamos ver. Não gosto da forma como essa espessura está indo, então vou em uma direção negativa, e parece que ela não me deixa ir. Caso, às vezes, o nó geométrico ou qualquer outro parâmetro não permita que você vá de uma determinada maneira Você sempre pode clicar nele e usar você mesmo um valor personalizado. Então, se eu digitar menos um, agora vamos entrar no valor negativo E com isso, então eu posso diminuí-lo. Para uma quantia mais razoável. Então, enquanto pressiona a tecla shift depois, para ter certeza que eu a ajusto um pouco, acho que sim, valores muito pequenos Tipo, então eu acho que parece muito bom. Como um toque extra, recomendo que você aumente um pouco a flexão Então você vê como a flexão funciona aqui. Eu quero dobrá-lo um pouco. Então, enquanto pressiono Shift, vou apenas aumentar isso um pouquinho para o mínimo e o máximo, ter um valor pequeno. Então, 0,07 e 0,09 entre esses dois, isso nos dará um pouco de curvatura, o que, em geral, fará com que essa configuração geral pareça muito boa, A próxima coisa será descobrir como vamos apoiar isso, como vamos configurar isso para ser suportado por, bem, o próprio teto, aquelas tábuas E não vamos exagerar nisso. Vamos apenas criar um cubo simples para nós mesmos. Coloque-o na lateral. Assim. Vamos nos certificar de reduzir isso e obter algo dessa configuração. Tudo bem, vamos entrar no modo de edição e, para garantir que tenhamos um bom controle, podemos clicar em grátis, selecionar uma fase, clicar em GY ou usar apenas um Gizbod Isso também é bom. Vamos prosseguir e isso sem a edição proporcional Vamos mover isso para o lado, como o de cima, a parte superior também será movida para cima. E vamos pensar na espessura. A espessura é demais? A espessura está correta? Acho que pode ser um pouco menor. Então, vou clicar em A para selecionar tudo, escalar e, em seguida, usar Alt Y. Desculpe, Shift Y. Aí vamos simplesmente reduzi-lo em Shift Y novamente. Desculpe, escala, Shift Y. Pronto E isso parece muito bom. Tudo bem, agora podemos pegar Bevel em Bevel. Portanto, se você não está obtendo a mesma configuração ou talvez a ampliou no modo objeto, clique em Controle A, aplique a escala e isso resolverá o problema para obter uma configuração melhor É claro que o valor agora, por algum motivo, alterado porque ainda estava pensando que é essa escala. Em relação ao fato de ser menor. Agora, o cubo originalmente era maior, mas acabamos diminuindo a escala Então é por isso que mudou. Mas sim, isso está bonito. Vou seguir em frente e mover isso para o lado superior. Na verdade, vamos mover isso provavelmente um pouco para dentro também Queremos que parte dessa peça fique pendurada. E agora podemos ir para a parte superior com isso também. Fazendo uma configuração semelhante. Sim, isso parece muito bom. Agora podemos pegar isso e escondê-lo do caminho para ver como fica. Então, vou mover isso para a caixa cinza completa, e é isso que estamos obtendo na configuração básica. A parte inferior será sustentada pelas colunas, mas precisamos cobrir algumas dessas partes para garantir que não haja nenhum lado do telhado que pareça estar faltando. Então, sim, vamos seguir em frente e corrigir isso. A maneira mais fácil de fazer isso é duplicar esse cubo aqui, movê-lo para cima, clicar no modo Editar, clicar em X para torná-lo mais exemplo, agora podemos selecionar uma das bordas realinhá-la da maneira que quisermos Vou selecionar tudo, na verdade, mover isso um pouco para baixo, assim, selecionar a borda, aumentar isso em altura e pronto Vamos conseguir uma configuração simples muito boa. Sim, estou gostando muito desse. Vamos seguir em frente e mover isso. Então, mude D GX, mova isso para fora Queremos que essa posição fique um pouco no meio desse pilar aqui Lá vamos nós. E vamos garantir que não haja visibilidade dessas partes saindo da prancha Então, algo assim vai ser muito bom para nós. Então, sim, é basicamente isso para o telhado. Agora vamos continuar avançando com os próprios suportes. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma lixeira. 40. Modelando suportes frontais no Blender 3D: E olá e bem-vindo volta ao Master Blender F D com ambiente Wild West Na última aula, ficamos com um belo teto seguido pela plataforma. Agora vamos continuar com a configuração e garantir que algumas vigas de suporte estejam bem posicionadas Então, para fazermos isso, vamos primeiro descobrir como vamos ter esse conjunto. E, idealmente, gostaríamos que os suportes fossem bem verticais como esses, mas também queremos ter suportes adicionais na horizontal para garantir que esse seja mais um som, mais estruturalmente um tipo de estrutura mais forte Então é isso que vamos fazer bem Com a configuração, vamos começar descobrindo a espessura das vigas que queremos que elas tenham Vou fazer uma cópia disso, vou adicioná-la a apenas uma coleção, dessa forma, dessa forma, não fará parte da caixa cinza e podemos usá-la A próxima coisa é que vou me preparar para um tamanho mais gerenciável Acho que é um bom começo. Vamos clicar em S e, em seguida, usar shift e Z e escalar isso um pouco para dentro Então eu acho que vai parecer muito melhor. E, neste momento, acho que é tudo o que precisamos fazer para configurar essas vigas Vamos seguir em frente e usar o Bevel aqui. Vamos usar shift sorry, Control A para redefinir sua escala, e vamos diminuir esse valor, para que possamos obter algo assim. Um pouco mais. Pronto, algo assim. Parece muito bom. Vamos sair disso e teremos um suporte de viga normal. Em termos de ir para o chão , não importa muito neste ponto específico. E acho que isso vai nos ajudar porque caso estejamos vendo através de algumas dessas pranchas, poderemos ver que há um suporte adicional para elas na configuração dessa plataforma Então, eu estou gostando muito desse design. Vamos seguir em frente e colá-los na configuração. Mas é claro que precisamos descobrir como vamos interagir com o resto das colunas. Então, por esse motivo específico, bem, primeiro, vou mover isso para a caixa cinza completa para possamos realmente ver o que está acontecendo. E a forma como vamos interagir com isso vai ser bem simples. Vamos apenas fazer um arco indo para o topo. Vou duplicar isso aqui, clicar em RY 90 e movê-lo um pouco mais perto um do outro Vá para o modo de edição, como x, reduza isso para um tamanho mais gerenciável E é muito grande no geral. Vou reduzi-lo para torná-lo menor, para obter algo assim. Quando obtivermos algo assim, podemos começar a pensar em como vamos simplesmente conectar a configuração da estrutura. E para fazermos isso, devemos ter o apoio necessário para estarmos no meio também. O que vou fazer é selecionar o suporte. Vou pressionar deslocar o cursor para ativo, então selecione isso, pressione Shift D, escape e use Shift S para usar a seleção do cursor Dessa forma, ele apenas coloca isso bem no centro, exatamente onde queremos que estejamos, para que possamos esconder a parte da caixa cinza e ter algo assim. A outra coisa que eu gostaria que fizéssemos é diminuí-lo em relação à largura, porque o ideal é que pareça um suporte um pouco menor porque, para começar, largura, porque o ideal é que pareça um suporte um pouco menor porque, para começar, está dentro da peça interna e, em segundo lugar, terá uma variação geral mais agradável Então, vou para o modo de edição, use o Shift Z. Oh, desculpe, não o Shift Z. Use a escala, depois o Shift Z. Pronto, e então torne-o um pouco menor Gostaria de obter esse tipo de resultado, fazendo parecer que isso também é muito grande. Vou diminuir isso. Idealmente, queremos que isso ocorra dentro dessas duas configurações. Então, vou reduzi-lo ainda mais, algo assim. Eu acho que isso parece muito bom. Também podemos optar por pegar a parte inferior e abaixá-la um pouco, para que pareça uma viga mais grossa, mas não tão grossa em relação à largura Então, isso vai ficar muito bom para nós. A próxima coisa a fazer é nos preparar com um arco de vigas entre os dois Então, a maneira como vamos fazer isso é usar o Shifty GZ, mover isso para baixo, e eu vou trazer isso para garantir que não seja tão alto para a base quanto para a base Em seguida, vamos seguir em frente e fazer um laço de borda bem no meio. Então, usando o Control R, clique com o botão esquerdo , clique com o botão direito, e isso nos dará isso. Depois, vamos clicar em G Z, mover isso para cima até algo desse valor Sim. Se clicar em Controle B e aumentá-lo para uma quantidade bastante razoável, algo assim, e vamos brincar com o Well for Sardis, devemos aumentar a quantidade do segmento, algo para um valor de 12 funcionará muito bem Então, podemos simplesmente gerenciá-lo para ter algo como um arco como esse, e ele já está com uma aparência muito boa. Vou selecionar tudo, clicar em SY e reduzir um pouco GZ, mova isso para baixo e vamos ver se está muito bom Se quisermos, também podemos ajustá-lo posteriormente. Podemos selecionar o loop da borda média, mantendo pressionada a tecla Alt e tocando aqui Podemos então acessar GSD de edição proporcional de nosso administrador e movê-lo para cima e usar a roda do mouse, é claro, para alterar a escala da configuração Algo assim vai ficar muito bonito, eu acho Olhando à distância, estou muito feliz com esse resultado. Sim, estou muito feliz com esse resultado. Tudo bem Então, a próxima parte será, bem, nos preparar com algumas texturas O motivo é que já temos as partes principais aqui que podemos reutilizar, e simplesmente não queremos fazer trabalhos repetitivos de retexturização, pois sabemos que isso será uma duplicata no lado Então, por esse motivo, novamente, é ótimo seguir em frente e nos resolver com as texturas Então, vamos ver que tipo de texturização UV precisamos fazer para isso Podemos continuar com a edição UV. E quando tudo carregar, vou retirar o pacote de recursos aqui ao lado para que ele carregue mais rápido. Pacote de recursos, aí está. Vamos apenas estabilizar isso. Lá vamos nós. E isso está em uma visão aleatória, não texturizada. Lá vamos nós. Ok, então vou seguir em frente e selecionar tudo, selecionar todos eles na configuração, usar o projeto Unwrap Smart TV, assim, e por precaução, vou passar para o modo de objeto, rotação e escala aplicados, para que não seja distorcido de nenhuma forma, forma ou forma E isso vai nos dar essa configuração. Você notará que desta vez, quando comparado às caixas, eu não fiz o que é chamado de aparelho Bevel E a razão é que ele fornece UVs a partir das informações que já temos Portanto, embora essas bordas não sejam visíveis em comparação com se aplicássemos um chanfro Então, se eu fosse aplicar Bevel para mostrar o conjunto, você vê como as bordas aqui estão aqui Eles não estavam aqui se não tivéssemos aplicado o chanfro. Então, eles nos dão as texturas em cima, mas, pessoalmente, eu não gosto de usar o chanfro como está, especialmente para formas mais complexas ou algo como curvas aqui Eles podem não nos dar o tipo certo fluxo de Então, na verdade, talvez eu possa te mostrar o que quero dizer quando resolvermos isso. Então, uma vez que tenhamos essa configuração, é claro, precisamos endireitar essa parte, essa seção inteira A razão é que, se não fizermos isso, teremos um pequeno problema com o fluxo da madeira. Podemos aplicar a madeira imediatamente, e eu vou te mostrar o que quero dizer. Vou seguir em frente e usar madeira de apoio. Assim, podemos clicar em Support Wood com toda a seção selecionada. Você notará que somente essa madeira tem o material aplicado. Se quisermos que vários ativos apliquem o mesmo material de uma só vez, sem combinar todos esses ativos, podemos usar o Controle L, não copiar materiais de links. Lá vamos nós. Podemos usar esse botão, e isso vai resolver tudo. Essa madeira em particular parece ter o fluxo horizontal da madeira, que podemos fixar por enquanto, mas vamos girá-la A razão é que não precisamos nos preocupar com isso neste momento. Então, vamos lá. O fluxo da madeira está indo bem. E se dermos uma olhada nos chanfros, eles não serão visíveis Mas esse arco nos dará uma largura de madeira que o atravessa Então, precisamos definitivamente corrigir isso. A maneira mais fácil seria selecionar toda essa seção e usar o UV quadrado e o BAB. Então, sim, no GitHub, você pode adicionar gratuitamente quadrados UV Se clicarmos em N, podemos ver os quadrados UV aqui. Então, depois de baixá-lo, tudo o que você precisa fazer é ativar os quadrados UV E, novamente, é totalmente gratuito. É amplamente usado e é muito bom para endireitar essas peças, como aqui Então, tudo o que precisamos fazer é usar uma grade por forma, ou o atalho para isso seria Alt com essa seleção de sincronização UV marcada Então, Alt E, aí está. Isso é o que vamos conseguir. E eu vou prosseguir e clicar em L nesta parte. Certifique-se de que estou usando o limite de UV, é apenas essa parte selecionada, depois selecione toda a seção, Alt E, e pronto. Vamos fazer com que o grão siga bem pela lateral Tudo bem, então o que podemos fazer a seguir? Bem, podemos nos preparar com algumas informações adicionais. Agora precisamos saber se essa texturização será boa o suficiente e se precisamos ou não consertar a base também Como você pode ver, a base já tem uma textura agradável para a madeira, mas provavelmente precisaremos substituí-la para que pareça um pouco mais adequada para esse ambiente E isso é, eu acho, o que vamos fazer. Mas como o tempo está acabando, podemos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 41. Noções básicas de texturização e sombreamento no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Master blend of F D with Wild West Environment. Na última lição, deixamos de lado essa configuração e vamos mantê-la como está por enquanto, porque gostaríamos de primeiro, bem, nos preparar com o resto das peças. Vou entrar no modo de modelagem para que possamos realmente ter uma janela inteira só para nós mesmos. Então, podemos seguir em frente e duplicar o resto das peças necessárias Então, vamos em frente e, sim, a forma como vamos fazer isso vai ser um pouco mais interessante. Se simplesmente selecionarmos essa parte, clicarmos em Shift e, como cursor para ativa , podemos prosseguir e movê-la para a caixa cinza completa, duplicar essa parte aqui e usar Shift como seleção para o cursor, e isso a substituirá no lugar certo Vamos fazer isso de novo com esta hora aqui. Desloque S, cursor para ativo e mova isso para a caixa cinza completa, selecione essa parte de uma duplicata e pronto Vamos ter uma boa configuração. Temos uma parte que é transparente. Vou seguir em frente e selecionar essas partes aqui, assim. Todos eles parecem certos, exceto este, eu só quero diminuí-lo um pouco. Obtenha também alguma textura para essas peças. Sim, essas partes aqui também precisam de texturização. Vamos adicionar um pouco de texturização. Então, vou selecionar os dois e, na verdade, selecionar o projeto UV inteligente So UV and wrap, sem mais nem menos. E vamos aplicar o material de madeira de suporte. Assim. Então, vamos para o modo Objeto, clicamos em Control L, vinculamos materiais ao lado do Sava também, vamos para UVs e, rápido, vamos trocá-los. Então, vou clicar em Alton H ou sair do modo de isolamento Lá vamos nós. Selecione essas duas partes e gire-as para que não atrapalhem nosso caminho. Tudo bem nesta parte, nas duas extremidades, podemos simplesmente usar UV e envolvê-las com UV automático e embrulhá-las desse jeito. Selecione os dois. Continue apoiando a madeira também. Clique em Controle L para vincular materiais, vá para os UVs, selecione-os e gire-os. Lá vamos nós. Ok, então temos que nos preparar e esta aqui. Ainda faz parte de um nó geométrico. Podemos simplesmente acessar o material aqui e alterá-lo para apoiar, assim, e isso o mudará desse jeito. Como você pode ver, porém, ele está girando toda essa parte Então, a maneira mais fácil de corrigir isso seria fazer disso uma malha, convertê-la em uma malha como fizemos antes ou, alternativamente, podemos pegar um suporte de material aqui e fazer uma cópia dele reaplicar essa duplicata na Então, suporte 001. Então vá para o painel de sombreamento e começaremos a trabalhar um pouco com o sombreador em si Então, tudo isso está configurado para nós. Mas antes de entrarmos em toda essa configuração, gostaria de reproduzir um rápido vídeo introdutório sobre os shaders, como eles funcionam e como interagem com seus materiais Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir. E na próxima lição, trabalharemos nos materiais em si. Sejam todos bem-vindos à introdução ao sombreamento e texturização do Blender e texturização E você pode ver aqui na minha cena, eu realmente trouxe alguns shaders apenas para explicar como eles realmente Então, primeiro de tudo, o que é um sombreador real? Um sombreador de liquidificador é um tipo de material que pode ser aplicado a três modelos D no Os sombreadores definem a forma como a superfície dos objetos aparece sob várias condições de iluminação, simulando uma ampla variedade de materiais e efeitos, como metais, vidro, plásticos, madeira Essencialmente, os shaders dizem ao Blender como renderizar a superfície de um objeto com base em suas propriedades, como cor, transparência, brilho, textura Portanto, no Blender, usamos, na verdade um sistema baseado em nós para criar e personalizar shaders, particularmente em seus poderosos mecanismos de renderização, como ciclos e o mais novo mecanismo de renderização ciclos e Agora, é importante observar que os shaders reais no liquidificador reagem de forma diferente a cada um desses Então, no momento, você pode ver que eu realmente tenho isso no IV. Mas no momento em que eu coloco isso em ciclos, esses shaders reais, alguns deles, pelo menos, reagirão Agora você pode ver que nossa emissão aqui que tínhamos que estava brilhando não brilha mais, e isso é o que acontece normalmente em ciclos de liquidificadores Além disso, o vidro agora podemos realmente ver através do vidro e ver que é na verdade um sombreador de vidro Portanto, é importante saber desde o início que alguns shaders funcionarão em EV e outros em ciclos Agora, acima de tudo, precisamos examinar os diferentes tipos de shaders no Então, alguns são criados inteiramente no Blender por meio de sistemas de nós, que veremos em apenas 1 minuto, e os outros são criados por meio de texturas Geralmente, essas serão texturas PBR. Agora, uma textura PBR é uma textura renderizada com base física. É um mapa de textura projetado para imitar a forma como a luz interage com as superfícies no mundo real, com base em base Essas texturas garantem que os materiais reajam às condições de iluminação de maneira realista, tornando-os essenciais para criar modelos e ambientes tridimensionais realistas no Blender Então, agora, chega de toda a história de fundo sobre texturas, vamos até lá e, primeiro de tudo, queremos trazer um complemento Agora, esse complemento está sendo construído no blender. Em outras palavras, ele vem com liquidificador. Eu gostaria que eles realmente transformassem isso em um padrão. Até agora, você precisa realmente habilitá-lo, mas confie em mim, quando digo que é um dos melhores complementos que o liquidificador já produziu Então, vamos até Editar, e o que vamos fazer é chegar às preferências. Vamos examinar os complementos, e o complemento que queremos é chamado de node wrangler Então digite node, certifique-se de que o node wrangler esteja ligado e, em seguida, tudo o que você precisa fazer é simplesmente fechá-lo Em seguida, vamos até nosso painel de sombreamento, que é esse aqui E então, o que vamos fazer é clicar nesse cubo, que, no momento, não tem um sombreador ou qualquer material Sabemos disso porque se você vier para o lado direito, onde nosso painel de materiais está aqui, você pode ver que está completamente vazio. Também no painel do sombreador, você também pode ver se eu diminuo o zoom, isso também está completamente vazio Se acontecer de você ter um sombreador aqui e não houver nada aqui, basta diminuir o zoom o máximo que puder e então você encontrará todos os nós Agora, o que vou fazer, em primeiro lugar, é adicionar um novo sombreador, e o que faremos é clicar duas vezes nele e chamá-lo de madeira. Assim. E agora você pode ver como realmente é configurado algo no liquidificador, apenas um princípio básico do BSDF Agora, isso basicamente é o supernodo. É onde todos os mapas de textura se conectarão. Esse é o nó principal que você usará. Tudo bem, então agora o que eu quero fazer é clicar neste nó E o que vou fazer é pressionar Control, Shift e T. E o que isso me permitirá fazer é abrir o arquivo real do meu computador e, a partir daí, só quero encontrar minhas texturas Então, aqui estão minhas texturas que vou usar como exemplo Você pode ver aqui que temos grãos de madeira, e você também pode conferir como eles realmente se parecem vindo para o lado direito aqui e clicando aqui. E agora você tem uma boa ideia de como elas realmente serão. Também podemos aumentá-los , se necessário. Então, você pode ver aqui no momento que o tamanho é 128, e podemos simplesmente aumentá-lo para realmente torná-los maiores e ver exatamente quais texturas eles são Agora, para trazê-los, tudo o que preciso fazer é selecionar o primeiro, selecionar o último com a tecla Shift, então selecionamos todos eles e clicar na textura principal. E o que os liquidificadores farão a partir daí é, na verdade, trazer todos eles e configurá-los para nós dessa forma Então, você pode ver agora, por causa do Node Wrangler, que tudo está configurado para Agora, dentro da nossa sombra real no painel, você verá do lado esquerdo que, na verdade, temos um mapa UV aqui e ele não está mostrando nada no momento. Chegamos e selecionamos uma dessas texturas reais dessa forma. Você verá que, se eu diminuir o zoom, na verdade selecionamos esse sombreador metálico real Também posso descer e selecionar a rugosidade, por exemplo, posso selecionar normal ou posso selecionar a textura real da imagem dessa forma Lembre-se de que, se estiver na cor errada, provavelmente é porque você tem uma das texturas ou a textura errada realmente selecionada, e eu geralmente quero tê-la na cor base Agora, com o Blender Four, vem um novo BSDF baseado em princípios, e agora muitas das opções estão realmente escondidas por trás dessas Então, a omissão, por exemplo, agora está escondida aqui, então eu posso aumentar isso, como você pode ver, derrubá-lo e mudar a cor dela, se eu ver Então, lembre-se de que alguns deles podem realmente ser. Como esse é um vídeo básico, vamos analisar algumas das opções reais que normalmente temos em nossas texturas reais Portanto, uma configuração de PBR normalmente consiste em uma cor base, conhecida como albedo ou corte, apenas um mapa de cores, um mapa metálico, um mapa de rugosidade e um mapa Eles são todos mais mapas, mas eles dão um pouco de trabalho para realmente configurá-los no Blender, e este é o vídeo básico, então não vamos abordá-los, mas vamos abordá-los mais tarde no O primeiro, que é o mapa de Albedo, apenas define a cor básica do material sem nenhum efeito de iluminação ou sombreamento Representa a aparência do material sob iluminação natural. Se formos para o próximo, temos metálico, e esse mapa define quais partes da textura são metálicas e quais não estão influenciando forma como o material reflete a luz Os metais têm uma alta refletividade e uma coloração distinta em seus Agora, você notará que se eu clicar neste, está completamente preto. Porque essa madeira não tem absolutamente nenhum metal. Se fosse completamente branco, toda essa madeira seria totalmente metálica E se houver algum tipo de pastagem lá, então é definida a rugosidade do Em outras palavras, aqueles pequenos pontos que você vê quando ilumina alguma coisa. O próximo é rugosidade, e isso não deve ser confundido com metálico porque rugosidade é o quão brilhante algo é, e metálico é obviamente o quão metálico algo é e metálico é obviamente o quão metálico Geralmente, também com metal, algo é metálico ou não é, na verdade, não entra meio a meio no mundo real O mapa de rugosidade controla a aparência áspera ou lisa da superfície do material, afetando a nitidez ou desfocagem Um valor menor resulta em uma superfície mais lisa com reflexos nítidos Enquanto um valor mais alto leva a superfície rugosa com reflexos difusos Agora, quando estou falando sobre valores, estou falando sobre esses valores aqui. Então, quanto mais nítido estiver, mais desfocado ou mais escuro forem esses pequenos pontos, isso lhe dará o resultado que você está realmente procurando E, finalmente, vamos agora para o mapa normal, talvez um dos mapas mais importantes. E o mapa normal simula pequenos detalhes e texturas da superfície sem realmente alterar a geometria do modelo de três D. Ela afeta a forma como a luz é refletida na superfície, criando a ilusão de profundidade E isso é muito usado em jogos para realmente parecer que há mais geometria do que existe Agora, deixe-me mostrar como isso funciona, então. Então, se eu chegar a essa força no momento, você pode ver que temos nossa madeira aqui, e ela está meio definida. Então, se olharmos daqui , parece que são, você sabe, três D, e esses pequenos sulcos estão entrando Mas se aumentarmos tudo isso agora, você pode ver que esse é o efeito que realmente obtemos. Então você pode ver agora que parece que é muito mais ondulado nas bordas Podemos ver grandes ranhuras descendo lá embaixo, e é isso que o mapa normal realmente faz Agora, no momento, com nosso CPA real, você pode ver que só temos um material real lá E se você quiser colocar vários materiais em um objeto real? eu vou fazer é clicar no botão de adição. Vou clicar na seta para baixo e vou escolher uma como vidro. Quero clicar no botão de adição novamente. Clique na seta para baixo e, desta vez, vou escolher uma que diz pedra. Agora, se eu entrar no meu cubo e pressionar o botão tab no modo de edição real, venha e selecione uma dessas faces Só funciona em rostos. A propósito, você não pode selecionar uma borda e aplicar um material nela. Você precisa selecionar uma face ou várias faces. Então, o que eu vou fazer então é descer para o vidro. E, finalmente, clico em uma placa como sabão. Então eu vou voltar para o outro lado. Vou clicar nesse rosto e nesse rosto. E o que eu vou fazer é descer, clicar na pedra e clicar em uma placa. E lá vamos nós. Agora, na verdade, temos pedra , temos madeira e temos vidro. E se colocarmos isso em nossa visão renderizada agora, você pode ver exatamente como isso vai ficar, e você pode ver como a luz está interagindo com todas essas superfícies Se eu passar rapidamente para o lado direito e virar a rotação do meu sol, podemos ter uma visão mais clara do que estamos falando Se eu me afastar ainda mais e colocá-lo na frente, para você possa realmente ver aquele vidro , ele está realmente começando a ser visto através dele, e você também pode ver aquele mapa normal real funcionando no interior desse cubo Agora, vamos voltar rapidamente para nossa floresta. Então, para fazer isso, o que vou fazer no momento, você pode ver que provavelmente estamos na pedra nesta sombra de visão aqui. Na verdade, diz pedra aqui. Na verdade, desça e clique na minha madeira, por exemplo, e então ele me pegará e colocará a madeira lá também. Então, essa é outra maneira de realmente aplicá-las. Em vez da pedra, na verdade, ela é apenas colocada em madeira, como você pode ver. Agora, o que eu quero fazer é entrar na minha floresta real. Então esse é o que realmente trouxemos, este aqui e mostramos, por exemplo, que podemos realmente interagir com todos esses mapas de textura. Agora, existem milhares de nós disponíveis no Blender e, da maneira como você os reúne, pode se tornar extremamente complexo com centenas de mapas e sombreadores de nós Então, vou mostrar algumas noções básicas apenas para você começar, que será uma curva RGB Então, uma curva RGB, como vocês devem saber, que usam o Photoshop muda basicamente como a imagem real é realmente iluminada, pontos mais escuros, pontos mais claros, coisas Então, se eu entrar e pressionar Shift em uma busca RGB, e você pode ver, eu tenho uma curva RGB Agora, pouco antes de fazermos isso, se você pressionar Shift Day, você pode descer. Você pode simplesmente ver quantos nós realmente existem no liquidificador e também quantos shaders existem Vamos discutir isso depois, mas antes de tudo, vamos usar curvas RGB, trazê-las e reduzi-las assim E daqui agora, você pode ver que eu posso realmente afetar a cor dessa madeira real em tempo real em tempo real, assim. Também podemos colocar isso no metálico, na rugosidade e até no normal para obter efeitos diferentes e maneiras diferentes de o normal para obter efeitos diferentes e maneiras diferentes metal ou a ou Agora, a próxima coisa que queremos discutir são apenas shaders. Então, como eu disse, esse é o shader principal do liquidificador. É como o único anel de sombreadores. E, basicamente, esse será o principal que você realmente usará. Mas é claro que há muitos shaders. Então, dependendo do que você quer fazer. Se você descer, verá que temos sombreadores difusos, temos sombreadores de emissão, temos vidro brilhante e toda uma gama de outros sombreadores que você pode Agora que discutimos isso, vamos falar sobre dois shaders reais que eu configurei aqui Agora, você pode ver que com este vidro, é apenas um sombreador de vidro muito simples e tem alguma rugosidade e, claro, um valor de Além disso, temos um sombreador de emissão, e você pode ver que agora ele está usando mapas de textura, e é um pouco mais complexo, e você pode ver como todas essas coisas se conectam Em outras palavras, o que estou mostrando é que os shaders podem ser muito, muito simples ou muito complexos Então, o próximo é o metal, e você pode ver que isso fica ainda mais complexo. A próxima é pedra, e você pode ver, novamente, é um pouco mais complexa, e a última é madeira, e você pode ver coisas assim. Então, podemos ver que, na verdade, temos algumas bordas nessa madeira, e tudo isso é feito no liquidificador, novamente, com uma configuração bastante grande para os nós temos algumas bordas nessa madeira, e tudo isso é feito no liquidificador, novamente, com uma configuração bastante grande para Mas é realmente inacreditável o que você pode realmente fazer com esses shaders depois de entender como configurar o sistema de nós como configurar o sistema de Na verdade, estamos apenas começando com esta mistura de shaders e introdução E mesmo no lado direito aqui, você pode ver que também tem todas essas opções com as quais brincar, além do fato de que também pode colocá-las em seu gerenciador de ativos. Mas esta é apenas uma introdução básica para você começar. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham aprendido muito com isso, e nos vemos na próxima Muito obrigado Felicidades. 42. Aplicando texturas à nossa frente e no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta ao Master blender FD with Wild West Environments. Na última lição, deixamos lado essa boa configuração, que dá errado Ainda queremos que essas pranchas modificadoras funcionem com o mesmo material Nós realmente não queremos mudá-la para uma malha neste momento. Então, podemos muito bem fazer uma cópia e brincar com algumas das configurações Então, para Saudus, na parte inferior, encontraremos dentro dos controles de madeira, encontraremos a rotação da madeira Então, se girarmos, podemos ver a rotação E se quisermos, você pode segurar a tecla shift para ver como ela interage com as pranchas Então, estou apenas girando até obter o resultado certo. O valor de 10,26 parece me dar o resultado certo. Depois, podemos brincar com configurações adicionais. Por exemplo, este é um suporte de madeira, e talvez queiramos adicionar um toque extra. Nós podemos trabalhar com isso. Se houver uma cena chuvosa ou algo desse tipo, poderíamos retirá-la e obter uma superfície mais úmida Então, se colocarmos em zero ou perto de um valor de zero, ou mesmo no beco negativo, podemos ver a superfície úmida que obteremos Então, às vezes, isso é muito útil. A outra coisa que podemos fazer é mudar a escala normal. Então, a escala normal será a intensidade das normais, essencialmente Se começarmos a abaixar, ele vai se achatar. Se aumentarmos, isso também aumentará. Então, isso é muito bom. A escala de madeira pode ser muito boa aqui porque não somos capazes de alterar os UVs do nó geométrico, o que na verdade podemos fazer isso Podemos simplesmente alterá-lo aqui, algo como quatro, e isso só vai aumentar a escala de UV. Mas a versão alternativa para isso seria simplesmente alterá-la aqui. E isso só vai aumentar a quantidade de madeira que estamos usando. Então, 2,5 para este caso em particular, acho que vai ficar tudo bem. Acho que está muito bonito. O controle de gradação é interessante porque permite controlar algumas cores com base na configuração que temos aqui Então, se percebermos que estamos aumentando isso e as lacunas entre a coloração estão sendo afetadas. Queremos ver exatamente como ela se parece e interage, podemos segurar a tecla Control Shift e clicar no nó para ver é assim que parece essa é a massa que está sendo aplicada na parte superior, que nos dá uma variação muito boa da parte superior da madeira Assim, podemos até mesmo, por exemplo, aliviar as configurações gerais Vamos para uma mudança normal de controle de material e clicar no sombreador final para ver sua aparência Então, algo assim. E se selecionarmos essa seta aqui, podemos alterar o brilho e escurecê-lo se quisermos, se quisermos Mas, honestamente, tudo que parece já está muito bom oclusão nos permitirá escurecer entre objetos, a forma como eles interagem Podemos até mesmo afiar essa máscara então, ao aproximá-la da configuração e, como você pode ver, ela nos ajuda a estilizar um pouco o efeito de intemperismo ela nos ajuda a estilizar um pouco na parte superior do telhado Por fim, os talheres serão apenas o que essas bordas, a forma como são acariciadas Configuração. Essas linhas brancas aqui, basicamente, são o que está sendo controlado. E podemos fazer uma borda plana ou podemos fazer uma borda aqui Então, talvez queiramos ter alguns arranhões, para que a borda em si seja o que as linhas brancas serão, então podemos simplesmente ajustá-las para aumentá-las um pouco para garantir que o telhado tenha uma boa maneira de E com isso dito e feito, estamos praticamente prontos para continuar com a texturização Então, na parte inferior, mostrei como você pode se preparar apenas alterando a configuração geral, para não precisar remover as tábuas Mas para esse caso em particular, podemos simplesmente pegar toda a plataforma, ver todas as suas peças, certificando-se de que tudo esteja selecionado, incluindo essas partes internas também. Então, tudo para a plataforma é selecionado. Em seguida, vou clicar em Objeto, converter em malha, assim, e agora podemos mudar o material. Então, ele já tem um material de madeira. Tudo o que precisamos fazer é usar esse botão aqui para procurar madeira lateral, então madeira lateral, assim, e pronto, devemos obter um resultado muito bom. Os UVs estão lá para a configuração, então não precisamos nos preocupar com isso, mas talvez queiramos aumentar os UVs apenas para garantir que a configuração não seja excessivamente exagerada Deixe-me ir em frente e verificar novamente. Vamos cozinhar. Sim, definitivamente precisamos aumentá-lo, que o grão fique um pouco mais visível. Vamos usar os UVs para isso. Vamos selecionar tudo. Vou voltar para o dissipador de UV e vou escalar tudo para cima, então vamos ver como isso fica agora E sim, isso já parece muito bom. A única coisa, porém, é que as escadas talvez precisem de um tipo diferente de configuração, então vou prosseguir e fazer isso. E acabei de perceber que só havia uma madeira que eu estava trocando. Então, deixe-me seguir em frente e pegar rapidamente todo o resto. Sim, deixe-me pegar todo o resto. Para a configuração, vou clicar em Controle Z, na verdade rápido para voltar à seleção que tínhamos. Lá vamos nós. Então essa é a seleção que tivemos. Vou clicar em Control J, já que podemos simplesmente juntar tudo. Lá vamos nós. Remova todos os materiais, exceto a madeira lateral. E eu vejo. Tudo bem, então precisamos ir em frente e selecionar tudo. Clique em Control Clique em R, 90 graus, e pronto. Uma boa configuração. Agora é muito pequeno, então vou abaixá-lo novamente. Para uma configuração mais viável, o que eu acho que agora é. Quero que as escadas tenham uma cor um pouco diferente. Vamos em frente e subamos as escadas. Clique em L, lance toda essa configuração. Oh, vamos garantir que tenhamos o normal selecionado. Dessa forma, quando clicarmos em L, selecionaremos todas essas peças de malha. Então, para todas as peças da escada, podemos clicar em um símbolo de adição aqui, selecionar a madeira lateral desta vez e uma placa, assim Desculpe, nenhuma madeira lateral secaria neste caso específico. Lá vamos nós. É o que estamos procurando. Vou seguir em frente e girar isso em nove graus com a edição proporcional desligada. Lá vamos nós. Vamos ver como fica. O grão é muito pequeno, vai abaixá-lo. Até conseguirmos algo assim. Então, parece robusto Parece seco. Parece que foi apenas um pedaço de troncos empilhados juntos para formar a Isso é exatamente o que queremos. Tudo bem. Agora vamos continuar e corrigir essa seção superior aqui. Então nós temos isso, que provavelmente deveria estar dentro da lateral aqui. É bom apertar Shift D, GY. Mova isso para o lado só para nos ajudar a resolver isso. Vou selecionar isso aqui e vou colocar uma parede para que possamos cobrir tudo isso. Mas antes de fazer isso, vamos selecionar esses dois suportes. Clique em Shift D, GX e coloque-os na lateral, forma bonita e simétrica Acho que vai ficar tudo bem. A parede aqui também pode ser feita com essas tábuas aqui Eu vou seguir em frente e fazer isso. Vou fazer um trailer duplicado, entrar na configuração, trocar a madeira para usar madeira lateral Lado w. Então gire os UVs. Na verdade, podemos fazer isso depois. Vamos colocar essa parede inteira na lateral. Vamos girar isso em Z. Vamos girá-lo em Y 90 graus, 90 graus Apague isso usando o gizmo. Lá vamos nós. E esses definitivamente deveriam ser muito mais amplos. Vamos continuar e aumentar a largura. Aí está, algo nesse valor. Então, cinco tábuas, até mesmo seis tábuas, devem estar visíveis Vamos mudar isso. Seis são visíveis. Lá vamos nós. Algo parecido com isso. Perfeito. Podemos diminuir a contagem, é claro, quando chegarmos à quantidade certa, pronto. E, claro, o comprimento também deve ser muito menor. Aleatoriedade de comprimento. Nós não precisamos disso. Mas temos uma bela parede aqui. Então, isso só nos ajuda a decompor o que está dentro, para que não fique constantemente visível e tão aberto, e a barra também não fique exposta à web, é claro. A outra coisa que precisamos fazer é nos considerar se o chanfro está bom, o que eu não acho que esteja Vou abaixar isso um pouco até obtermos pequenos chanfros, como muito mais bonita e muito mais resistente E só para nos ajudar a quebrar toda essa configuração, vou adicionar um suporte adicional desta vez, o mais curto, clicando em Shift D, GX, indo para o lado RZ 90 porque acredito que temos uma largura um pouco diferente, apenas uma largura ligeiramente diferente no E para ter certeza de que está perfeitamente no centro, vou pegar os dois. Use o cursor para ativar, selecione isso. Use a seleção para colocar o cursor. Oh, desculpe. Essa é a seleção errada. Preciso fazer o cursor para selecioná-lo e depois usar a seleção para o cursor. Lá vamos nós. Vai ficar perfeitamente alinhado Talvez arraste isso um pouco e fique bem no centro. Então, estou muito feliz com a forma como isso está configurado. A única coisa, porém, é que precisamos ter certeza de que ele tenha algumas texturas adequadas que não estejam indo para o lado Vamos seguir em frente e aplicar o nó de geometria. Por exemplo, vou continuar com a edição UV, selecionar RZ 90, e isso deve ficar Talvez o torne um pouco menor, para que possamos aumentar esse grão aqui. Podemos verificar como isso se parece. Talvez o grão esteja um pouco pequeno agora. E lá vamos nós. Conseguimos um belo interior de quarto. Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 43. Trabalhando com paredes e extensão frontal no Blender 3D: Olá e bem-vindo de volta ao Master Blender Fred com ambientes do Velho Oeste Na última lição, optamos por uma boa base, a parte frontal de nossa configuração, e ela já está muito bonita. A forma que está surgindo em relação à configuração ambiental do nosso Velho Oeste. De qualquer forma, vamos começar com o processo. E eu também gostaria muito de tirar essa peça frontal na parte superior do caminho. Há dentro de uma referência, se você der uma olhada nela, há uma caveira e outros enfeites na parte superior Vamos pular essas partes. O crânio e a placa aqui serão deixados para serem feitos por último Mas podemos fazer a parte em que isso realmente pareça ser boa estrutura sonora como apenas uma extensão desse edifício. Então, para fazermos isso, precisaremos, é claro, das tábuas confiáveis Neste ponto, eu gostaria de fazer algumas tábuas de variação. Então, vou pressionar Shift D e movê-la para o lado. Eu gostaria de fazer com que essas tábuas fossem uma variação da configuração de uma forma que fossem totalmente para as paredes, indo para essa extensão, bem como para as partes de construção aqui E para isso, precisaremos nos preparar com algumas personalizações Vamos dar uma olhada neles. Para Saras, essas pranchas precisam ser mais longas e finas. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos estender o comprimento deles, assim, e torná-los um pouco mais finos Então, o chicote, não o com, desculpe, a espessura vai ser assim A largura em si pode ser um pouco maior, então a aleatoriedade da largura aumentará um pouco, mas não muito. Queremos ter algum tipo de prancha de aparência consistente. E acho que a melhor maneira para nós agora seria colocar essa parte inteira na lateral da parede para que pudéssemos realmente ver como ela se parece. Então R Y 90 -90, aí está. Coloque-o na lateral da parede. Assim. E vamos dar uma olhada. Essa será uma configuração razoável ou precisaremos fazer muito mais ajustes? Então, essas tábuas são muito grandes. Podemos simplesmente reduzi-los. Portanto, reduzir dessa forma ampliará toda a parte da transformação e, ao mesmo tempo, manterá todas as nossas configurações configuradas corretamente Então eu acho que está certo. Vou usar isso a nosso favor para fazer esse tipo de chicote Tudo bem. Vamos continuar e aumentar a contagem para 12. 12 parece cobrir toda essa peça, e estou muito feliz com esse resultado. Estou muito feliz com essa espessura. Vou entrar no modo de modelagem possamos realmente ver o que está acontecendo. O que precisamos fazer é, neste ponto, diminuir talvez o comprimento, para que possamos visualizá-lo um pouco melhor, como ele se parece Então, a diferença, um pouco aleatoriedade de espessura, será muito boa não demais, mas apenas um pouco, então poderíamos ter alguma variação Também precisamos adicionar um chanfro aqui, e vamos adicionar um chanfro apenas para cobrir essas bordas dessa forma Então, vamos voltar às lacunas e lacunas, acho que estão certas. Eu acho que eles são muito legais. Vou ampliá-la um pouco, na verdade, só para ter certeza de que a parte superior está coberta. Mas isso agora é um pouco demais. Vou abaixar isso assim e aumentar um pouco o comprimento. Portanto, não o comprimento, deixe sua largura. Lá vamos nós. Então você está estendido ou, alternativamente, poderíamos adicionar prancha adicional Mas isso, para mim, parece que sim, é muito grosso. É muita largura. Vamos aumentar a contagem para mais uma. Em seguida, vamos mudar o comprimento e pronto. Isso vai ser perfeito para nós. Isso já parece muito bom como forma. Estou gostando muito do que temos aqui. Vamos agora fazer uma cópia na lateral Vou pressionar Alt R para colocá-lo assim ao lado. E agora podemos trabalhar com toda essa configuração e colocá-la ao lado do nosso prédio. Então, isso vai usar madeira lateral, mas eu não quero ajustar, não quero ajustar o material enquanto aplico o modificador todas as vezes Eu gostaria de fazer uma cópia de uma madeira lateral, então vou seguir em frente e encontrar a madeira lateral para que ela possa continuar sombreada O material em si precisa de uma duplicata, como a madeira lateral 001, e vamos nos certificar de que a modificação está usando essa madeira duplicada, a madeira lateral 001, e depois girar até obtermos os Então, algo como, lá vamos nós. 10.29 parece funcionar porque não está usando ângulos e usando os valores em si, apenas os converte naturalmente, mas podemos visualizá-lo facilmente enquanto o gira E isso vai nos dar uma boa configuração. Provavelmente também deveríamos trabalhar na balança de madeira. É um pouco demais. Podemos alterá-lo para algo como gratuito. E isso vai nos dar uma configuração muito boa, na verdade, talvez 3.5, na verdade. Acho que está tudo bem. A única coisa, porém, é que isso pode ser um pouco sujo demais, normal, estou procurando uma escala normal Vou mudar isso para um. Vamos ver. Dois, aí está, perfeito. Quanto à sujidade, não quero que seja suja, muito suja, mas ao mesmo tempo que quero separar essas tábuas, usaremos a oclusão de âmbito para isso, porque se usarmos a oclusão de âmbito, poderemos dividi-la um pouco mas ao mesmo tempo que quero separar essas tábuas, usaremos a oclusão de âmbito para isso, porque se usarmos a oclusão de âmbito , poderemos dividi-la não quero que seja suja, muito suja, mas ao mesmo tempo que quero separar essas tábuas, usaremos a oclusão de âmbito para isso, porque se usarmos a oclusão de âmbito, poderemos dividi-la um pouco. Só precisamos ter muito cuidado com os ajustes. Valor em f. Sim, estou aumentando o essencialmente, estou aumentando o contraste. O gradiente também pode ser usado para isso, se quisermos , podemos ficar muito mais próximos um do outro, e isso nos dará uma boa variação Tudo bem. Então, isso está parecendo bom até agora. Olhando à distância, tudo está certo. Vamos reutilizar tudo isso na rota do prédio Vou fazer apenas a configuração mais básica agora, e depois podemos ajustá-la Então, agora, o que estamos fazendo é movê-los e obter a configuração de que precisamos em relação ao comprimento, principalmente. Você notará que às vezes o comprimento afeta o UV, então basta trocá-lo um pouco e você obterá um bom resultado. E depois, podemos até mesmo escalá-lo na própria geometria usando o atalho S. E modificações rápidas e fáceis fornecerão uma base muito boa para trabalhar. Depois, lá fora, podemos simplesmente duplicar essa parte aqui Vá para fora, desse jeito. E acho que vou fazer o mesmo nas costas e na frente. Então, basta duplicá-lo. Se você quiser variação, podemos totalmente fazer isso. Podemos simplesmente mudar o assento, por exemplo, e aumentar ligeiramente a largura, se quisermos , apenas para obter uma variação mais agradável Então, na frente e atrás, eu realmente quero mudar. Esses dois lados não são tão importantes para mim porque eu sei que vou adicionar um pequeno detalhe extra aqui. Ajude-nos a derrubar todo esse muro. Claro, vamos fazer a mesma coisa nesse sentido também. Mas, novamente, ainda não estamos muito preocupados com isso neste momento. Em suma, está muito bonito. E, claro, vamos usar essa parede para essa seção frontal. Então, estávamos construindo toda essa configuração para ser usada para essa extensão aqui. Definitivamente vamos fazer uso disso. Vamos diminuir a quantidade de contagem. Assim, vamos diminuir um pouco o comprimento, assim, e usar ism para reposicioná-lo bem no conjunto, talvez até diminuindo um pouco a largura, diminuindo um pouco o comprimento Algo parecido com isso. aumentar a escala lateralmente, apertar Shift D, GX, mover isso para fora, então, olhando para baixo, se isso causar problemas, pode ser Mas essas peças aqui são muito boas, então, na verdade, não vou tocá-las. O que eu quero, porém, é a frente tenha uma tábua de madeira entanto, vou mudar a semente para isso porque , caso contrário, será muito óbvio se for muito semelhante. Deixe-me mudar a semente, aumentar um pouco a largura e podemos escalar o comprimento. Assim, por algum motivo, os algum motivo, UVs não estavam funcionando muito bem quando eu estava aumentando Eu realmente não quero tocar nos UVs. Estou muito feliz com o jeito que eles são. Eu só quero ter certeza de que isso está bem configurado. A parte superior pode ser feita com a configuração semelhante que temos aqui. Vou seguir em frente e copiar o que já tínhamos para a plataforma. Vou substituí-lo assim e ajustar um pouco alguns parâmetros, para que tenhamos uma boa configuração básica Então, no nó de geometria, vamos mudar até o comprimento, assim Não estou preocupado com essas bordas ou cantos. Eu vou trocá-los. A ideia é que também façamos algo semelhante ao que temos aqui com essa extensão. É por isso que não vamos nos preocupar com algo que não será visível. E quando terminarmos com isso, esse cubo aqui pode simplesmente ir para a caixa cinza, o que é bom para nós Estou analisando as partes finais se precisarmos adicionar coisas adicionais. Mas apesar de tudo, por enquanto, estamos prontos para ir. Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 44. Criando telhados traseiros: Olá e bem-vindos de volta ao Master Blender F D com Wild West Na última lição, acabamos criando essa pequena extensão. Agora vamos continuar com a configuração e, antes de fazer isso, gostaria de alterar a configuração da parte superior. Ainda estamos usando a mesma madeira padrão. Vamos prosseguir e primeiro mudar isso para uma madeira seca com uma seca. Aqui vamos nós. Vai ficar muito bom para a seção superior. Acredito que sim. E vamos começar nos configurando com uma pequena moldura nas laterais. Portanto, o quadro em si será bem simples. Só precisamos fazer um cubo. Vou criar um descursor p aqui, com o cursor para ativo Então, quando criamos um cubo, ele estará bem no meio, onde queremos que esteja Então, vamos ajustá-lo clicando no modo de edição, clicando em SX e configurando esse tipo de configuração Então, ao fazer isso, precisamos ter certeza de que estamos simplesmente tendo uma boa espessura, mas, ao mesmo tempo, não queremos exagerar Queremos mantê-lo razoável em comparação com essas tábuas de madeira, especialmente em sua espessura Se dermos uma olhada nessa espessura, esse é o tipo de espessura com a qual estamos trabalhando. Então, queremos que essa espessura semelhante esteja aqui também. Isso é exatamente o que eu vou fazer. Acho que vai ficar bem bonito, um pouco mais grosso do que isso, mas é uma pequena tábua de madeira, que eu acho que vai ficar bem Tudo bem. Então, agora vamos seguir em frente e fazer os lados superiores também para isso. Podemos continuar reduzindo isso um pouco e diminuindo um pouco também Colocando para dentro, assim, e pronto. Vamos criar esse tipo de configuração. Portanto, é garantir que não saia dessa forma ou de qualquer coisa do tipo Estamos apenas empurrando-o para dentro, na frente da moldura Depois, podemos seguir em frente e simplesmente combiná-los, clicar em Control J para unir, usar o chanfro, deslizar um pouco de chanfro, assim, ajustar a tecla E isso parece muito bom, eu acho. Sim, tem. OK. A outra coisa é que ele precisará, é claro, de projeção UV Então, podemos simplesmente usar esse alinhamento vertical. Tudo bem. Vamos continuar e aproveitar a configuração. Então esse será o material que será a madeira de suporte? Acho que 001, a duplicata que fizemos, vai ficar ótima para nós Sim, eu vou, e podemos fazer essa parte superior também. Para eles, vou selecionar todos eles, pressionar Shift D, escapar e movê-los para a caixa cinza completa. Então, podemos selecionar o resto, Controlar J, juntá-los, deslocar um pouco o chanfro Clique em Controle A, rotação. Desculpe, apenas a escala está bem. Portanto, o chanfro será mais consistente. E eu acho que isso parece muito certo. Estou preocupado que, por exemplo, algumas peças tenham uma pequena folga extra nas laterais, o que, na verdade, podemos consertar. Se formos para o lado, podemos selecionar essas duas bordas da mesma forma e movê-las um pouco para o lado, selecioná-las todas com o modo de edição, a projeção da SmartTV, e isso nos dará uma boa configuração para Então, o suporte seria um, então já está muito bom Talvez pequeno demais como um grão. Mas, honestamente, sim, estou muito feliz com esse resultado. Temos um pouco de grãos chegando e tudo mais , o que é muito bom E, claro, para a seção superior, também precisamos fazer uma duplicata para as tábuas Vamos colocá-los aqui. Claro, aumente a contagem, para que ele preencha todo esse espaço desse jeito, aumente o comprimento. Sem randomização de comprimento. Nós não precisamos disso. E assim, podemos cobrir grande parte da área de serviço com nossa configuração. Obviamente, esse é apenas um tipo de configuração em branco. Até agora, precisamos continuar com a configuração geral, adicionar detalhes adicionais e outros enfeites, o que faremos quando resolvermos essas peças Precisamos ter certeza de que essas peças também sejam definidas como suporte. Vamos prosseguir e selecioná-lo , clique em Controle, desculpe, clique em Shift D, Escape, mova-o para a caixa cinza completa. E agora podemos selecionar uma toupeira como essa, e eu vou clicar em Control J apenas para juntar todas elas Acho que é uma coisa justa a se fazer com as vigas verticais. Em seguida, adicione Bevel a eles, clique em Controle A, aplique a escala e agora podemos ajustá-la para ficar assim O suporte será o suporte de madeira zero que você quiser. Lá vamos nós. Vamos desembrulhar tudo Projeto UV inteligente, desembrulhamento UV. E até agora, está parecendo muito bem. Sim, acho que parece muito certo. OK. A única coisa, porém, é que nesta seção superior estou preocupada com o fato de não estar usando o tipo certo de material de telhado, então vou verificar se tenho madeira no telhado. Lá vamos nós. Oh, essa é diferente. Podemos continuar cobrindo as paredes e outros enfeites, que já estamos fazendo isso Eu gostaria que o telhado fosse parecido com este aqui. Portanto, podemos copiá-lo um pouco, mas, idealmente, provavelmente usarei um material diferente para isso. E a razão é que é só para acabar com esse descuido aqui Então, para começar, vamos copiar essa seção inteira aqui do telhado Assim, pressione Shift D, mova-o para o lado, Z 180, assim, e agora podemos tentar ver se podemos resolver isso a partir desta configuração. Então, primeiro, precisaremos ter uma quantidade muito menor de peças. Vamos seguir em frente e fazer isso. Então, vamos prosseguir e selecionar isso. A contagem será muito menor. Tipo, então eu também não gosto da randomização. Vou diminuir isso um pouco para obter esse resultado, talvez aumentar a contagem com um pouco mais de menos algumas tábuas extras, e aí vamos obter a configuração básica Essas partes, vou selecionar as duas. Vou passar para o modo de edição. Clique em um para acessar o conjunto de seleção e agora podemos selecionar a frente e reajustar a altura E para isso, talvez precisemos mover isso um pouco para trás. Então, na verdade, seria fixado ao telhado, e poderíamos ver a altura e como a configuração precisaria ficar. Então, algo assim vai parecer muito bom. Vamos reajustá-lo. E essa altura em si para o telhado, provavelmente também deveríamos ajustar um pouco o ângulo. Então, vou seguir em frente e diminuir isso. Tipo, então eu acho que vai ser muito melhor. Esse comprimento pode ser muito menor, então, assim. E tudo o que precisamos fazer é simplesmente colocá-los juntos, talvez ajustar o ângulo. E, imediatamente, vamos conseguir uma configuração muito boa. E acho que provavelmente deveríamos obter uma contagem adicional, assim, para que possamos ter uma parte um pouco maior na parte superior. E isso lá fora só pode ser duplicado. Assim. Esta parte deve ser usada como suporte. Então, vou clicar com o botão direito do mouse em Definir geometria de origem, deslocar D R z 90 e mover isso para o lado Então, torne-o um pouco menor, desse jeito, e depois expanda-o assim. E quando estivermos satisfeitos com o resultado, selecionarei todas essas partes básicas desse jeito. Clique em Control J, selecione tudo no wrap, SmartObject, e teremos uma configuração básica muito boa Mas este está usando madeira de suporte que vai para os lados. Vamos em frente e, bem rápido, no mapa UV, inverta-os. Vamos ver se a balança vai ficar boa. E vamos para a visualização de renderização. Eu acho que está ficando muito bom. Podemos simplesmente excluir essas partes do lado em que as tínhamos do telhado anterior. E, claro, para a madeira em si, provavelmente poderíamos usar a madeira original que tínhamos ou até mesmo a madeira seca que usamos na escada Mas, honestamente, essa madeira é uma boa configuração. Eu acho que é muito bom como um todo. Então, o que vou fazer agora é simplesmente duplicar isso, deslocar D e RZ 90, desculpe, R Z Você pode simplesmente movê-lo, girá-lo por aqui e reposicioná-lo para esse tipo de telhado Então, o que esse telhado precisa? Bem, para Sarus, precisa ser um pouco mais longo. Assim. E, honestamente, provavelmente devemos considerar se precisamos ou não mudar o ângulo Nesse caso em particular, acho que não temos. Só precisamos reajustar isso um pouco e vamos conseguir um telhado bem inclinado com uma contagem razoável A única coisa que precisamos fazer é considerar como vamos configurar a parte traseira. Então, vamos continuar e adicionar isso rapidamente. Podemos entrar no modo de edição para isso. Acho que é exatamente isso que vamos fazer. Vamos selecionar essa peça frontal. Clique em L, Shift D, GX, desculpe, Escape GX, e isso não selecionará a peça inteira O motivo é que, quando clico em L, ele precisa ser definido como normal. Shift D, Escape GX, e isso vai fazer uma boa duplicata e nos permitir movê-la Tipo, então eu provavelmente vou fazer uma nova peça para a parte de trás. Vamos clicar em Shift A. Use um cubo, que deve nos dar a configuração aqui O cubo está bem na parte de trás. O motivo é que não temos um descursor gratuito aqui Vamos trazer nosso decursor livre para a seleção ativa, que podemos então usar o cubo para reduzi-lo movê-lo para uma configuração adequada para essa Assim. E assim, conseguimos obter uma configuração de nove. A questão, a última pergunta, provavelmente será se queremos ou não suporte adicional aqui, e isso realmente depende se isso vai parecer bom ou não. precisamos desembrulhá-lo com UV e girá-lo em 90 graus, torná-lo menor porque eu sei que, por padrão, embrulhá-lo se embrulharmos as partes ácidas sozinhas, elas cobrirão todo o espaço UV, e isso é um pouco demais Mas aqui, agora, acho que isso vai funcionar muito bem. Acho que precisamos ter uma peça adicional para esse telhado de borda. Então, vou selecionar isso, deslocar D, escapar, RY 90, e redefinir algumas configurações, tornando-as um pouco menores. Não precisamos que seja muito grande. Mas algo que vai funcionar muito bem para nós trazer essa parte para dentro Estava muito exagerado. E quando estivermos satisfeitos com esse resultado, podemos seguir em frente e enrolá-lo com o UBN, SmartStretch, girá-lo SmartStretch, girá-lo E a última parte será essa. Precisamos apenas ter certeza de que não há nenhuma lacuna no meio. Então, para algo como esse teto, acho que vai ficar muito bom para a parte de trás desse jeito. Tudo bem, então estamos praticamente terminados com a configuração desses telhados em miniatura Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 45. Modelando a extensão de um banheiro externo no Blender 3D: Olá, e bem-vindos de volta a todos ao Master Blender free D com Wild West no Na última aula, ficamos com alguns belos fundos e telhados A configuração frontal já existe em termos de estrutura. São apenas os ativos menores que precisam ser configurados aqui. Bem, a mesa, a porta e outros enfeites podem ser considerados um pouco maiores do que pequenos ativos Mas de qualquer forma, vamos seguir em frente e continuar com a parte traseira um pouco Já que adicionamos esses telhados, podemos muito bem adicionar o resto dos itens Para isso, acho que podemos começar com o banheiro aqui Essa estrutura será um local para um banheiro, ou seja. Então , temos uma entrada. Teremos um lado bom e, claro, temos que adicionar uma pequena porta aqui também para isso. Em suma, será uma boa configuração. Claro, precisamos simplesmente nos preparar para isso. Mas não queremos simplesmente fazer cada prancha manualmente. Vamos fazer uso das que já temos, e vamos fazer uso disso para tirar proveito das tábuas que vão verticalmente Então, em vez de ir horizontalmente como temos na parede, vamos girar isso em termos de ser configurado verticalmente, então vamos determinar a espessura dessas tábuas que queremos que elas tenham, qual é a largura horizontalmente como temos na parede, vamos girar isso em termos de ser configurado verticalmente, então vamos determinar a espessura dessas tábuas que queremos que elas tenham, qual é a largura. E eu acho que, por padrão, isso nos dará apenas quatro em um pouco mais, se diminuirmos a contagem . Queremos caber em cinco ou até seis. Isso seria melhor nesse período de um ano. Então, enquanto pressiono a tecla shift , eu vou mudar a largura, assim, e pronto. Vamos nos preparar bem. Vamos apenas garantir que o comprimento, que controlará a altura disso seja bem longo, assim. Você pode pensar que isso agora é um pouco longo demais, como um plano simples, e você estaria totalmente certo. Isso é muito longo e vamos corrigir isso. Mas faremos isso apenas quebrando as bordas usando a configuração da moldura, e vou mostrar o que quero dizer com isso daqui a pouco. Mas, para isso, vamos fixar a parte de trás e a parte frontal. Então, podemos prosseguir e definir o resto das peças, essencialmente. Vamos fazer essa configuração para a parte traseira, que é apenas uma rotação disso. Podemos mudar o assento se quisermos e talvez reajustá-lo um pouco. Parece muito certo. E, novamente, mude o DGX. Vamos mover isso para o lado, sem mais nem menos. E isso vai ter um comprimento muito menor. Como queremos ter uma porta na parte superior, vamos seguir em frente e separar apenas as tábuas inferiores, assim Então vamos fazer uma duplicata disso e empurrá-la para cima E nesta parte, vamos alterar um pouco a largura. Então, segurando a tecla shift, vamos mudar para algo assim. Comprimento. Vamos abaixá-lo. E isso funcionará muito bem. O que faremos com isso será, primeiro, configurar a moldura e depois adicionar um toque extra para fazer com que pareça que é realmente a entrada de um banheiro. Antes de tudo isso, porém, precisamos trabalhar novamente na configuração da estrutura. Vamos fazer isso. A maneira mais fácil de fazer isso provavelmente seria se perguntarmos se podemos simplesmente copiar um deles aqui. Totalmente posso. Vou fazer uma cópia pela frente e movê-la para o lado é recomendável reutilizar as peças Sempre é recomendável reutilizar as peças ao fazer esse tipo de configuração Se você conseguir acelerar o processo, você definitivamente deveria fazer isso. Vou torná-lo um pouco menor, assim, e vou usar um modo de edição na frente como este, talvez na parte de trás também. antigo Z me permitirá selecionar essa parte abaixo, ver se estamos em modo, abaixá-la e pronto Vamos ter uma boa configuração aqui. A questão é se precisamos ou não outra peça do outro lado. E vamos tentar isso bem rápido. Acho que não temos. O motivo é que já temos uma configuração muito volumosa para a moldura aqui Realmente não precisamos fazer isso, mas preciso consertar um pouco a parte superior para garantir que não veja a prancha aqui Então, isso parece muito bom. Vamos duplicá-lo para este lado também. Vamos ver como isso ficaria. Eu quero trazê-lo um pouco para fora, para que seja consistente com essa moldura saindo para fora, assim, e eu vou colocá-la do outro lado também Então, desse jeito, vamos conseguir uma base de moldura muito boa. Então, isso parece muito bom. A única coisa que podemos fazer agora é selecionar essa caixa aqui. Vou movê-lo para a caixa cinza completa. E a próxima coisa que queremos fazer é, como dissemos, detalhar essa parte aqui. O que, honestamente, podemos fazer isso de forma um pouco diferente. Em vez de apenas ter tábuas cruzadas, para que possamos, se eu quiser encontrá-las, podemos pegar essas peças aqui, fazer uma cópia e eu vou colocá-la de volta, assim , a razão pela qual estamos fazendo Em vez disso, a razão pela qual estamos fazendo isso é porque vai fazer parecer que há um piso atrás dele. Então, se tivermos algo assim, talvez um pouco grande demais, então vou abaixar isso, jeito, fazer com que se destaque um pouco. E a largura, desculpe, o comprimento também será destacado para nos dar um bom resultado aqui. Aleatoriedade de comprimento Vamos aumentar isso um pouco, para que tenhamos uma variação muito boa entre a madeira. Porém, para essas partes, eu acho que é uma configuração um pouco demais , mas definitivamente é um pouco demais. Sim, é. Tudo bem. Vamos aumentá-lo mais ou assim e também os estenderemos um pouco para fora Dessa forma, isso nos permitirá esconder essas partes por trás. Talvez a aleatoriedade do comprimento seja um pouco demais. Vamos diminuir isso até obtermos algo parecido. Portanto, temos uma boa base do outro lado, e tudo parece muito bom. Agora, em termos de texturização, isso pode ser madeira seca Então, deixe-me ir em frente e fazer isso. Mudanças na madeira seca. Tipo, então já está muito bonita. A outra madeira aqui, acho que poderia ser mantida igual só para quebrar a superfície. Então, definitivamente podemos usar a variação padrão ou, alternativamente, é claro, podemos apenas verificar qual estamos usando, então, madeira lateral, vamos aplicar essa madeira lateral aqui. Cópia lateral em madeira. E então o que vamos fazer é pegar a madeira do outro lado Então, isso nos permitirá acessar a guia de sombreamento e fazer alguns ajustes adicionais, porque eu preferiria fazer uma cópia da madeira lateral Então, desta vez, será Sidewood 00.002. Podemos continuar com o sombreamento e escurecê-lo para que seja uma versão semelhante à que tínhamos antes, exceto que ele terá essa borda bem configurada para essa borda bem Então, se descobrirmos que a cor é tão graduada e controlada, podemos escurecê-la um pouco Acabei de perceber o erro que cometi. Na verdade, eu não mudei a madeira lateral aqui. Então fizemos uma duplicata da madeira lateral e estávamos usando 0,001 Devemos usar 0,002. Agora vamos conseguir o bom resultado que estamos procurando. E quando estivermos satisfeitos com o resultado, podemos reajustar um pouco a porta Desta vez, eu nem vou entrar na aba do modificador Eu só vou ajustá-lo um pouco. Isso está me atrapalhando. Vou selecioná-lo, então mantenha o controle e desmarque o resto das peças Clique em H e agora podemos trabalhar com essa peça de oito portas. Assim. Então, para Sarus, vamos usar o Gizmo para usar S Y, diminuí-lo um pouco usar S Y, diminuí-lo um Uma variação um pouco melhor. Vou trazer isso um pouco para que essa parte não fique visível, embora seja parte da caixa cinza, podemos consertá-la depois. O que precisamos fazer é talvez trabalhar na seção superior, então temos basicamente algumas letras maiúsculas no meio Vou diminuir o comprimento e aumentar a aleatoriedade do comprimento desse jeito Então, isso vai ser perfeito para uma porta. O que precisamos agora, porém, é uma forma que sirva para essa porta do banheiro. No entanto, podemos fazer isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver 46. Usando a ferramenta de faca para recortar no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta a todos Master Blender Fred with Wild West Na última lição, deixamos de usar esse tipo de porta. É claro que ainda não se parece muito com a porta, então vamos continuar trabalhando nela um pouco. Então, para que possamos configurá-lo bem, vamos fazer uma bela forma de lua ou lua crescente Uh, para isso, vamos apenas selecionar isso. Vamos transformar isso em uma malha porque precisamos , neste momento, ter uma certa malha com a qual possamos trabalhar. Em seguida, vamos isolar a visualização, clicar em uma ou três para chegar a esse tipo de visualização Em seguida, entraremos no modo de edição e usaremos a ferramenta Knife. Portanto, a ferramenta de faca com uma geometria de pista desativada, apenas selecionada como desligada O raio X realmente não importa neste momento. Podemos seguir em frente e criar uma forma passando por essa configuração. Então, o que quero dizer com isso é que podemos começar, por exemplo, por aqui. Então pense em um meio onde o meio estaria, então é em algum lugar nesta parte daqui, podemos então começar a cortar a malha dessa forma e criar uma lua crescente Exatamente desse jeito. Assim, podemos ser tão entediantes ou precisos quanto quisermos Podemos ampliar enquanto trabalhamos e segurar a tecla Shift e o botão central do mouse para movê-la sem deixar essa parte de fora. E, apesar de tudo, é apenas criar uma forma geral da lua. Não precisamos ser precisos. Não precisamos fazer com que pareça muito suave ou algo do tipo. Mas quando o criarmos, talvez pareça algo assim. Depois, podemos ajustar um pouco a forma. Ou, sim, honestamente, parece que acho que parece muito bom Podemos mantê-la tão fundamental quanto possível. O motivo é que isso fará com que pareça mais autêntico como uma peça recortada. Quando terminarmos, clicamos em Enter e obteremos essa forma. Depois, vamos voltar para o modo de edição novamente com a seleção pressionando a tecla shift. Oh, desculpe, vamos clicar em Alst para garantir que eles estejam visíveis e que possamos fazer uma seleção deles Então, vou fazer uma seleção geral dessa forma e, em seguida, podemos prosseguir e desmarcar certas partes Então, só estou fazendo isso, muito, muito em todo lugar. Isso mesmo. E depois, podemos ver esses pontos aqui e fazer as seleções com base nesses Portanto, sempre que houver pontos fora da malha ou, em certos casos, também dentro dessas partes , precisamos manter o controle e desmarcá-lo , também dentro dessas partes , precisamos manter o controle e desmarcá-lo O outro lado deve ter a configuração idêntica, então é por isso que não estou preocupado com isso, porque a frente e a parte traseira tinham formas idênticas e densidade idêntica de uma malha. E sim, nesta parte, por exemplo, eu desmarquei essa parte aqui porque isso era um fim perdido Esse quadrado inteiro tinha a mesma forma, essencialmente, e o centro dessa forma estava aqui. É por isso que eu sabia que essa forma precisava ser desmarcada Sim, mas quando tivermos todos esses pontos desmarcados da peça, obteremos algo parecido com Depois, podemos simplesmente seguir em frente e clicar em vamos em frente e verificar isso bem rápido. Acho que perdi uma parte. Lá vamos nós. É sempre bom fazer uma verificação dupla. Depois, quando estivermos felizes, podemos excluir os rostos, e é isso que vamos conseguir. E você pode estar se perguntando como podemos preencher todos esses espaços. Deveria ser bem simples se passássemos para a seleção de bordas, saíssemos do modo fantasma, selecionássemos essas partes, para que possamos fazer assim. Ou, alternativamente, o que funcionaria é mesclar , limpar e preencher furos. Se aumentarmos isso para mais locais, talvez precisemos fazer uma seleção de toda a malha e, em seguida, limpar a malha preencher os orifícios Devemos obter um resultado razoável. Nesse caso, parece que não quer funcionar. Tudo bem. Podemos ir em frente e consertá-lo magneticamente Então, voltando à configuração, basicamente seguramos Alt, fazemos algumas seleções nas duas extremidades, então, se você receber um erro como esse, tudo bem Podemos simplesmente fazer isso manualmente. E estamos essencialmente redefinindo onde está a configuração. Assim que obtivermos, digamos, todas as outras peças, esse preenchimento facial será muito mais fácil para você fazer. E é isso que eu estou procurando. Só estou me certificando de que os ângulos em que seria mais complicado, nos casos em que há realmente um ângulo aqui, possam ter dificuldades, então vou preencher essas partes. As pistolas por aqui também teriam problemas. Dessa forma, apenas alguns preenchimentos depois, podemos selecionar a malha, limpar, preencher buracos e dar uma olhada Com o aumento da quantidade, isso deve funcionar muito bem. Lá vamos nós. Tudo bem, então parece que está tudo bem. Os UVs, os próprios UVs, eram bastante adequados para a configuração padrão principal A forma, por outro lado não tinha essa configuração em si. Se fizermos uma seleção com base em um ângulo, seria interessante , porque se eu fizesse uma seleção entre as tábuas, entre as tábuas, em que temos essa lua crescente, o que podemos fazer é fazer uma seleção semelhante, e vamos usar select link, link flat faces A nitidez vai aumentar um pouco. E por isso, se não chegarmos ponto em que ele seleciona as partes menores, isso deve nos dar uma boa seleção Então, 45 acima de 45 graus um pouco nos dará essa seleção. Isso é exatamente o que queremos. Também vou selecionar essas duas partes e fazer a mesma coisa novamente. Lá vamos nós. Então, o que está acontecendo agora é que, como todas essas bordas têm chanfros, podemos fazer uma seleção exatamente como essa E essas partes onde recortamos não tinham chanfros, então pudemos fazer uma seleção como essa, e agora podemos invertê-la e clicar em L e desmarcar com base no normal, L, selecionar com base no normal e LDSelect com base no normal e LDSelect Então, agora temos uma seleção adequada, qual podemos desembrulhar o projeto de Smart TV, todas essas coisas boas. E nem estou preocupado com o fato de as peças serem muito menores, porque quando as temos, isso faz com que pareça um pouco mais de detalhe. exemplo, está áspero ao redor dessas partes porque foi usado como uma motosserra ou algo para Por exemplo, talvez queiramos reajustar um pouco essa peça inteira, só um pouco, não muito, porque, como você pode ver, ela está esticando os UVs, e eu realmente não quero tocá-los neste momento, para ser Portanto, estou apenas movendo-o levemente, certificando-me de que os UVs não o toquem Se quisermos, podemos simplesmente selecionar a peça inteira para ser honesto e usar UV e envoltório. Isso também seria, eu acho, muito correto. Mas, novamente, esse tipo de configuração para um banheiro nos fundos será muito bem configurado Então, vamos dar uma olhada. Aí está, ou a lua crescente nesta peça está muito bem, talvez uma pequena extensão daqui Sim, isso parece muito bom. Tudo bem, então será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma lixeira. 47. Criando parafusos como um item de recurso do navegador: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Master blended free D with Wild West Environment. Na última lição, deixamos de lado a configuração básica deste banheiro. E agora vamos continuar um pouco, adicionando mais detalhes à configuração. Em primeiro lugar, vamos querer adicionar um pouco dos detalhes do telhado usando os parafusos. Então, o que quero dizer com isso é que vamos criar uma nova malha, esfera UV simples, como essa, e essa será muito minimalista Então oito por seis deve estar certo, eu acho. Sim, isso vai ser perfeito. Vamos falar sobre isso. Vamos bem, tire a parte inferior. Então, eu estou apenas removendo-o usando a seleção de caixa, removendo toda a parte inferior , desse jeito, ficamos com isso, diminuindo um pouco para obter um pouco desse tipo de forma Então, estamos tendo uma forma semelhante à que tínhamos para a torre de água. Em vez disso, desta vez, vamos usá-la para os parafusos, basicamente Vamos pegar o ferro que usamos aqui, então estilize o ferro. Ferro estilizado Lá vamos nós. E, por padrão, isso é muito alto no espaço UV. Vamos continuar e começar a desculpar a edição UV. Lá vamos nós. De volta para aquele parafuso. Por exemplo, vamos diminuir isso para que possamos conseguir algo assim que seja muito melhor. Tudo bem, então agora vamos voltar à modelagem. Agora vamos fazer uso desse parafuso. Vamos mudar o nome para bolt e vamos transformá-lo em um ácido O motivo é que estamos fazendo isso forma e movendo-o para os itens do Acid Browser é porque queremos apenas arrastá-los para fora e criar detalhes adicionais rapidamente. Então, agora, sem atribuição, teremos um parafuso. Não vou atribuí-lo a nenhum lugar porque queremos apenas adicionar detalhes adicionais rapidamente. Então, agora, se eu começar a adicioná-lo, se estivermos adicionando nessa superfície, ele adicionará esse tipo de detalhe. Se o estivermos adicionando em algum lugar no chão, ele o colocará como. E isso é muito, muito bom para nós. Então, podemos trabalhar com isso. Mas antes de fazer isso, estou apenas analisando a escala. Eu vou voltar para o navegador de ativos aqui e torná-lo um pouco menor, eu acho, mais ou menos, e vamos comercializar como ativo Portanto, aplique a escala. Eles deveriam fixá-lo em um tamanho mais razoável, perfeito. Isso é exatamente o que queremos. Agora podemos começar a fazer alguns trabalhos adicionais que adicionarão alguns detalhes mais interessantes Então, aqui, o que eu quero fazer idealmente é adicionar alguns parafusos, talvez assim ou assim Isso teria que ser um pouco estendido, infelizmente, um pouco mais parecido com isso. E se pudermos, vamos estender isso um pouco também. Assim mesmo. Ok, isso vai funcionar? Acho que está bem colocado. E sim, acho que vai ficar muito bonito. Ok, então esses parafusos, podemos simplesmente colocá-los assim Então, três parafusos diferentes, só para quebrar a superfície aqui E esse, acho que posso colocá-lo no meio, tipo, então deixe-me dar uma olhada se é de bom tamanho. Honestamente, o tamanho pode ser um pouco menor. Então, vou voltar para o parafuso, desse jeito, e torná-lo ainda menor Então, tornando-o menor, aplique escala. Vamos ver se a escala vai melhorar agora. Sim, isso é definitivamente melhor. Em vez disso, vamos usá-lo. Então, esse tamanho nos ajudará a quebrar a superfície que estamos procurando, tipo, então. E também na seção superior, podemos fazer isso. Podemos simplesmente colocar três parafusos na mesma linha, fazendo parecer que está sendo colocado nesta área aqui Na verdade, vou selecionar esses três parafusos se isso me permitir fazer isso Tipo, então vamos usar essa parte verde aqui para reposicioná-la um pouco Então, seria exatamente onde essa parte do telhado termina. Então, isso vai ser muito bom. Posso até mesmo fazer uma duplicata e movê-la usando os valores X e Z. Portanto, o Y não mudaria em nada. Um lugar como aqui, e lá vamos nós. Dessa forma, somos capazes de decompor a superfície muito bem, dando-nos um pouco mais de detalhes na superfície E já está muito bonito. A outra coisa que eu quero fazer é, realisticamente, mudar a aparência desse delineador na parte de trás. Podemos ver o interior dela. Nós meio que queremos mudar isso com as partes menores, vai ficar tudo bem com essa parte aqui visível. Mas isso eu não estou muito feliz com isso. Vamos criar rapidamente um plano básico, girá-lo Vire até obtermos esse resultado e o colocarmos atrás dele, escondendo uma seção inteira dessa forma Lá vamos nós. Agora só precisamos ter certeza que, quando estamos criando um novo material, podemos chamá-lo de preto, e podemos mudar cor desse material através da própria tonalidade aqui, cor preta para garantir que seja preto. Mas mesmo que seja preto, refletirá muita iluminação, embora seja um pouco difícil de ver aqui. Então, vamos aumentar a rugosidade para quase uma, mas não exatamente uma, porque ela absorverá toda a iluminação Mas se fizermos assim, isso nos dará uma aparência extra como se estivesse muito escuro por dentro. Eu acho que isso é muito bom no geral. Esses parafusos, aliás, podem ser usados em qualquer lugar durante a configuração, que acho que faremos imediatamente. Então, a maneira mais fácil de fazer isso seria simplesmente dividi-las de forma masculina para que pudéssemos ter uma configuração razoável para nós mesmos, tipo, dar a volta e voltar desse jeito Talvez este um pouco mais alto, algo assim. Então, está parecendo muito bom. Nosso lado também pode ser colocado com parafusos. E você sabe que o que vamos fazer é selecioná-los assim , vamos duplicá-lo Z 90 e movê-los para esta parte em vez disso Assim. Oh, eu acho que precisamos fazer Rs a 180 porque eles foram totalmente virados contra nós Estou apenas empurrando-os levemente para fora. Então, eles seriam posicionados dessa forma. Eu também vou aumentá-los um pouco. O motivo é que gostaríamos que eles se afastassem um pouco um do outro Portanto, até mesmo algumas partes como essa podem ser ligeiramente deslocadas. E quando terminarmos, podemos simplesmente agarrá-los, então vou esconder esse barril de outra forma, eu possa pegar tudo isso desse jeito E depois de pegá-los, podemos usar esses parafusos em todos os nossos outros suportes Então, deixe-me ir em frente e fazer isso. Quando estivermos satisfeitos com a seleção, podemos prosseguir e pressionar a tecla Shift RZ 180 ou, desculpe, RZ 90, depois de duplicá-la, E mova isso para o lado. Vamos ver. Só precisamos ter certeza de que o posicionamos corretamente. Assim. E isso é, isso parece muito certo. A parte superior pode ser feita assim novamente. Eu estava pensando se deveríamos ou não pegar os parafusos e apenas refazer a peça Mas provavelmente é melhor fazer isso manualmente dessa forma. E novamente, desloque Z R Z 90 e mova-o para esta parte aqui. Portanto, a questão é se o que fizemos está alinhado adequadamente com todos os detalhes, porque são detalhes tão pequenos não me preocupo com o posicionamento Então, por exemplo, talvez eles queiram ficar mais perto da borda do telhado e outros enfeites, talvez não Mas, novamente, isso é apenas uma espécie de suporte adicional de detalhe que não estraga nenhuma proporção ou nada do tipo Então, como está, esse tipo de detalhe já parece muito bom. Agora podemos continuar com o resto da configuração na parte traseira. Quer montar uma escada, e poderemos fazer isso na próxima lição Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 48. Como modelar escada no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Master Blending Free D with Wild West Environment. Na última aula, vendemos algum tipo adicional de decoração em todo o ambiente. Agora vamos continuar criando aquelas escadas magníficas que temos aqui. Vamos começar pegando todas essas peças dessa forma, e acho que podemos transformá-las em uma peça para uma caixa Então, eu estou pegando todos eles desse jeito. Vou fazer uma duplicata, deslocar D, escapar, depois vou para o Controle J, e temos uma cópia da parte da caixa cinza, que podemos então movê-la para caixa cinza completa ou apenas para a caixa cinza por enquanto, Vamos movê-lo para a caixa cinza. Tipo, então eu vou esconder isso. A razão pela qual fizemos isso é porque eu gosto da colocação dessas escadas que temos aqui, embora elas sejam colocadas de forma um tanto aleatória, podemos usá-las Então, Psas, acho que seria melhor, honestamente, estou muito feliz com o jeito que eles estão E por esse motivo, eu estava pensando se precisamos ou não substituí-los usando uma malha de matriz, o que nos daria toda a configuração. Mas, honestamente, essa parte da configuração vai funcionar muito, muito bem no geral Então, vou seguir em frente e juntar essas partes. Vou adicionar um pouco de chanfro. Assim, use aplique escala antes de usar o chanfro E agora podemos ter esse pedacinho. Isso vai acontecer , desse jeito. Quanto a esse feixe, precisamos decidir se o posicionamento dele é bom ou não. E, honestamente, esse feixe também é muito bom. Vou redefinir a rotação na escala, usar um chanfro nela e diminuir a quantidade E a próxima coisa que eu gostaria de fazer seria vamos ver”. Vamos dar uma vantagem lateral. Então, essa borda aqui, e eu vou rapidamente, movê-la para baixo para que ela seja colocada em direção ao chão Se quisermos que isso seja colocado com base no mapa normal, podemos fazer isso. Então, isso seria que não podemos realmente fazer isso. Então, o que estou fazendo agora é selecionar essa borda, mas o problema é que essa borda, estou tentando movê-la, meio que não mudaria a espessura dessa viga aqui. Esse tipo de problema normalmente poderia ser corrigido se selecionássemos com base no normal, o que nos permitiria, por exemplo, selecionar isso. Isso nos permitirá movê-lo com base na forma de posicionamento da base ou da borda. Mas como esse é um ângulo, precisamos descobrir como podemos usá-lo na configuração. Então, uma maneira de fazer isso seria se usássemos o cursor para ativar, isso nos daria o cursor com o mesmo tipo de oração. Então, podemos selecionar essa borda aqui e usar o cursor dessa forma. E isso não vai nos dar isso, infelizmente. Então, acho que teremos que fazer isso manualmente, infelizmente. Sim. Então, eu esperava que o cursor mantivesse sua orientação, mas, novamente, por algum motivo, ele não funcionaria. Então, vamos voltar ao Global. Vou clicar em um ou, em vez disso, em Controle livre. Sem controle nenhum. Lá vamos nós. E vamos com essa seleção ativada, vamos simplesmente mover isso para a base, desse jeito, e pronto. Bem, aqui atrás, podemos fazer algo semelhante. Ou, honestamente, acho que vou manter esse descuido, então vamos fazer uma cópia do lado de fora, para que tenhamos uma boa seleção de base das escadas onde ela seria apoiada, assim de base das escadas onde ela seria apoiada, Então, já está muito bonito. Quanto a esse feixe passando por aqui. Vamos ajustá-lo um pouco. E a maneira como vamos fazer isso é, bem, primeiro, precisamos definitivamente consertar isso aqui. Então, dentro desse modo, vou seguir em frente e usar o normal, apenas trazendo isso de volta um pouco até o ponto em que está tocando esse ângulo aqui Acho que está tudo bem, algo assim. E isso eu vou fazer manualmente, lá vamos nós, Controle um, vou manualmente, basta movê-lo de volta. Então, parece que é uma configuração adequada para o normal, então não sei por que não estava funcionando anteriormente , mas, no momento, a seleção aqui nos permitirá retroceder um pouco, para que possamos tocá-la um pouco Então eu vou adicionar Bevel, fazer isso, ter certeza de que está dimensionado corretamente, e a quantidade será, obviamente, A outra coisa que podemos fazer com isso é se tivermos um loop de borda adicional aqui, que possamos estender isso para um pouco mais alto, desse jeito. E então podemos usar o Controle B, talvez com menos segmentos. Para ter uma configuração melhor. Então, em relação às formas, podemos trabalhar com as próprias formas. Podemos criar nossa própria forma personalizada e, ao mover esse gráfico até aqui, podemos ver o tipo de variações que estamos obtendo. Isso realmente depende de você. Eu realmente recomendo que você brinque com isso. Mas, essencialmente, quanto mais perto estiver dessa parte, a forma ficará no meio e, à medida que avança partir daí, esses são os pontos finais aqui Então, a partir disso, sabendo que podemos, por exemplo, ter uma seção superior um pouco mais plana assim, e então talvez tê-la assim Então eu cometi um erro bem rápido. Vou reiniciá-lo. Vou fazer a seção superior, assim, fazer com que seja assim e provavelmente mais assim. Se tivermos muitos pontos, podemos selecioná-los. Clique em Excluir ponto aqui, e isso vai reiniciá-lo, assim. E ter algo assim, vai ficar muito bom. Estou muito feliz com esse resultado. Vamos continuar e ficar com isso. Lá vamos nós. Um tipo de configuração muito bom e básico, que podemos usar. As partes superiores estarão aqui, acho que vou excluir essas aqui e essas aqui e redefinir o posicionamento usando a malha de matriz. A razão é que eu quero ter algum controle sobre como isso interage um com o outro Então, vou aumentar a contagem para algo como oito. Neste ponto, queremos ter certeza de que estamos vendo a espessura ou a largura dessas peças. Então, talvez esteja um pouco mais para o lado e assim acabou, assim. Tudo bem, então há um pequeno problema aqui. Essa parte da viga no meio vai ficar de certa forma. Então, vou compensar um pouco isso e ver se isso vai ajudar. Talvez diminua em um e apenas compense-a. Lá vamos nós. Esse feixe agora está bem no meio. Então, sete era o número certo para isso. E quando estivermos satisfeitos com esse resultado, podemos prosseguir e talvez brincar um pouco com a forma ou adicionar chanfro, ver como fica com a escala aplicada e abaixá-la E vamos ver. Podemos sempre adicionar detalhes adicionais, mas, honestamente, isso não é realmente necessário nesta parte O que vou fazer é selecionar essa parte aqui, essa borda aqui, essa borda aqui, então vou para as transformações globais e simplesmente movê-la para cima para que quase não se Dessa forma, teremos essa boa separação entre o suporte das vigas verticais E eu acho que isso vai ser muito bom no geral. Só precisamos ter certeza de que estamos colocando isso dentro dela, apenas para garantir que as peças não estejam flutuando. Por exemplo, apesar de tudo, esse suporte vai ser, bem, muito bom, exceto que notei que essas partes aqui estão um pouco deslocadas Vamos resolver isso. Vamos voltar aqui, segurar a tecla Shift e ajustá-la levemente, assim, e acho que isso é realmente perfeito Muito bom. OK. Então, vamos seguir em frente e aplicar a matriz. Vou deletar o que está no meio pois está saindo como um polegar Vamos seguir em frente e fazer isso. Lá vamos nós. Vamos conseguir um tipo de configuração muito bom e básico, com algumas escadas ao longo Gosto que essas partes entrem na seção lateral, mas essa parte não está fazendo isso. Então, vamos seguir em frente e, bem rápido, pegar todas essas partes na lateral e estendê-las um pouco, pegar a outra parte do lado de fora e trazê-la um pouco, sem mais nem menos. Portanto, teria mais ou menos o mesmo tipo de distância. Vamos entrar no modo de edição, clicar em P, separados por uma parte solta. Todos eles serão seus próprios objetos independentes, selecionando uma das escadas como seleção principal, por precaução E então vamos usar a transformação radozed. Quando o estivermos usando , um modo de objeto nos dará muito mais controle. Então, por exemplo, localização , rotação, vamos fazer uso de tudo isso. E acabei de perceber que talvez precisássemos de rotação também se quiséssemos girá-la, então perceberemos que não vai nos dar uma boa configuração porque todas essas escadas usam esse único ponto de origem Queremos clicar com o botão direito do mouse em Definir ponto de origem como geometria. Agora, cada uma dessas peças da escada terá seus próprios pontos de origem E isso é importante porque agora podemos usar essa transformação aleatória para compensar esse conjunto de valores como este Você pode ver que agora cada uma dessas escadas é girada aleatoriamente, vamos fazer isso em uma quantidade mínima, um valor de 0,5, ou seja, só um pouquinho, mas isso vai nos dar um efeito muito um valor de 0,5, ou seja, só um pouquinho, grande L 1 será a localização, especialmente o valor z. Então, será novamente, muito mínimo. Mas apenas fazendo isso um pouco, para que você possa ver que, apenas compensando, aquele efeito uniforme dessa aparência não existirá mais. E apesar de tudo, essa escada vai parecer muito, muito melhor Agora, só nos resta desembrulhá-los com UV, texturizá-los e configurá-los para que sejam, bem, parte do banheiro No entanto, vamos fazer isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma lixeira. 49. Escada de texturização, fixação de UV dados duplos no Blender 3D: Você sabe, Olá, e bem-vindos de volta a todos ao Master Blender F D com Wild West Na última aula, optamos essa bela escada estilizada, que vamos montar com algumas Para texturizá-lo, vamos começar com a escada aqui Vamos pegar cada uma dessas partes da escada e perguntar se podemos simplificá-la um pouco com a seleção Talvez se fizéssemos uma seleção como essa, mantendo o controle e desmarcando todas as partes superiores, isso aceleraria o processo Lá vamos nós, selecionando essa escada. Vou verificar se temos algo extra além do chanfro Não parece ser o caso. Vamos juntar tudo isso e agora podemos usar apenas um único material. Então, para esta em particular, podemos usar algo semelhante a esta escada aqui, que era de madeira seca Vamos usar isso. Acho que vai ficar tudo bem. Então, a madeira seca. Vamos ver se isso nos dará a configuração correta em termos de UVs Vou verificar rapidamente que tipo de UVs esses não têm os UVs certos Definitivamente, precisamos corrigir isso. Vamos seguir em frente e usar o projeto UV automático. Então, vamos ver se esses UVs agora estão bons ou se são muito pequenos. Talvez sejam muito pequenos, na verdade, vou abaixar isso para que possamos ter um pouco mais de textura com isso. Lá vamos nós. Em comparação com, por exemplo, a parede ou o barril aqui, definitivamente temos muito ruído de textura Então, vamos lá. Agora está parecendo muito, muito melhor. Também podemos comparar com este aqui. Mas, honestamente, já parece muito melhor, e agora vamos consertá-los também aqui, na lateral da escada Podemos seguir em frente e selecionar tudo. E acredito que podemos seguir em frente e clicar em Control J. Não, não podemos fazer isso porque precisamos aplicar o Bevel de antemão Eu vou seguir em frente e fazer isso. Converta em malha, para que tudo seja aplicado, depois Controle J. Dessa forma, o Bevel não é aplicado nessa escada aqui na lateral Tudo bem, vamos continuar e simplesmente usar o projeto usual de SmartTV Lá vamos nós. Para este em particular, podemos usar o mesmo tipo de suporte de madeira. Vou verificar novamente antes disso. Suporte madeira zero, zero, um, aquela que usamos anteriormente. Vamos ver como isso se parece. Sim, isso está parecendo muito bom. OK. Essas peças podem ser embaladas em VN com a configuração e, para o tipo de madeira, eu gostaria de usar a mesma madeira aqui, que é a madeira padrão que estávamos usando Acho que vai ficar muito bem definido para essa cena em particular para essa configuração específica Então, vou seguir em frente e usar isso. Apenas uma simples cobertura de madeira, assim. E acredito que até o grão em si está muito bonito no geral. Então, sim, estou muito feliz com esse resultado. Agora que está assim, podemos dar uma olhada e ver que provavelmente deveríamos colocar tudo isso em uma única configuração e nos configurar como referência, desculpe, acid browser. Então, vamos pegar todas essas peças desse jeito. Eu vou pegá-lo de cima desse jeito. Mantenha o controle e desmarque esta peça inferior. Vamos ver se eu pego tudo. Acho que sim. Então, parece muito bom, exceto por esse barril, não queremos ter esse barril do lado E sim, como estamos satisfeitos com essa seleção, agora podemos prosseguir com a conversão de objetos em malha, caso todos esses modificadores sejam aplicados Então podemos seguir em frente e controlar J. Então, tudo está bem unido E depois, podemos encontrá-lo em nossa configuração aqui. Clique duas vezes, renomeie isso como algo parecido com um banheiro. Podemos simplesmente chamá-lo assim. Isso mesmo. Clique com o botão direito e comercialize como um ativo. Dessa forma, quando olhamos para o nosso navegador, temos o banheiro configurado e, se quisermos adicioná-lo a qualquer outro tipo de peça, podemos simplesmente fazê-lo. Está adicionando um pouco na diagonal. O motivo é que provavelmente precisamos redefinir a rotação e a escala para isso. Agora, depois de adicioná-lo, pronto, teremos um bom anexo na lateral, o que sempre podemos fazer para adicionar detalhes extras. Portanto, é apenas uma referência como essa, o que é muito bom. A próxima etapa será adicionar, vou apenas verificar. Oh, parece que eu perdi essa porta aqui. Então, deixe-me ir em frente e adicionar essa porta ao lado também. Apenas me certificando de que tudo esteja selecionado, incluindo essa peça preta aqui. Lá vamos nós. Agora tudo está selecionado. segurar Shift, selecionar a peça principal, clicar em Control J, e agora isso também deve ser atualizado. Lá vamos nós. Vai ter aquela porta do banheiro desse jeito. Uma solução simples. Tudo bem? E eu perdi outra parte. Parece que o que pode resolver isso, então agora, com certeza, teremos todas essas peças necessárias. Parece que há um pequeno problema com parte da textura. A razão é que agora ele está usando talvez dois UVs Vamos verificar isso. Podemos acessar os dados e, sim, estamos usando dois UVs Portanto, se você estiver vendo uma ou outra configuração de UV, basta ir para aquela que tem a maioria das texturas Então, por exemplo, agora, parece que a porta está faltando. E o que eu posso fazer é simplesmente ir até o material, selecionar aquele que tem esse tipo de textura. Então, nesse caso, seria apenas madeira. Vamos continuar e clicar em Selecionar. Ele selecionaria essas peças, para que pudéssemos UV e embrulhá-las , e isso nos devolveria a configuração. Acho que essas partes aqui também estão um pouco confusas. Então, vou clicar em L, tocar para remover essas peças pegar todas as peças da porta também Acho que isso é tudo. E depois, vou simplesmente usar UV e envolvê-lo com aquele UV selecionado, basicamente. Então, como temos o ícone do botão aqui, ele será usado como UV principal. E tudo o que precisamos saber é que quando usarmos UV e terminarmos com a projeção Smart, recuperaremos essas texturas E se precisarmos, podemos até mesmo usar a edição UV para ampliá-las um pouco e ver como ficam. E um pouco mais. Pronto, perfeito. Tudo bem. Agora que estamos satisfeitos com a configuração, vamos verificar novamente o navegador Acid, esse banheiro aqui. Acho que parece muito bom. Mas eu vejo que há um problema com essas partes aqui, na verdade. Esqueci totalmente de adicionar aqueles pequenos parafusos aqui. Então, deixe-me posicionar minha câmera ou até mesmo esconder algumas dessas partes aqui. Assim. Então, agora eu posso posicionar minha câmera corretamente. E selecione o resto das peças, certificando-se de que somente esta esteja selecionada, segurando a tecla Shift e tocando no vaso sanitário, clique e clique em Control J. Agora ld J, ltH, desculpe, e devemos fazer toda essa configuração Dobramos as peças pequenas desse jeito. Tudo bem. Então, finalmente, podemos prosseguir com a próxima configuração. Agora que temos esse banheiro, podemos simplesmente movê-lo para nossos adereços ocidentais e movê-lo para fazer parte dos itens do navegador de ativos, na verdade Assim. Parece que essa parte aqui também faz parte da escada Só estou me perguntando se temos uma duplicata disso. Não, não é isso. Então, vamos mover essa parte para a caixa cinza completa, que podemos escondê-la do caminho, e isso deve nos dar um bom resultado. Tudo bem. Então, agora podemos continuar com a configuração. Podemos trabalhar nessa extensão aqui ou, melhor ainda, vamos trabalhar nas janelas, já que essa janela é um pouco mais complexa, então vamos praticar um pouco mais em relação a essa configuração. E sim, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 50. Modelando a janela usando o modificador Solidify: OK. Olá, e bem-vindos de volta ao Master Blender three D com Wild West Na última aula, ficamos com a bela parte de trás do banheiro Agora vamos continuar com a configuração e comprar algumas janelas para essas partes frontais. Então, para começarmos, acho que podemos simplesmente pegar isso como base Vamos fazer Shift D, GX, mover isso para o lado, e eu vou isolar tudo, exceto essa pequena Agora, podemos trabalhar com a configuração. Também vou clicar em A e mover isso para a coleção, apenas uma coleção normal aqui. Então, não faria parte da caixa cinza. Tudo bem. Agora podemos ir em frente e pensar em como essa janela vai ficar. Em primeiro lugar, quero pegar apenas o avião e nada mais. Vou clicar em Control I para inverter toda a seleção e selecionar apenas esta parte aqui Em seguida, a próxima parte será descobrir como será a aparência em termos de configuração da moldura Então, o que quero dizer com isso é se queremos ou não ter uma moldura mais diagonal, o que seria uma coisa super simples de fazer. Se clicarmos em I, poderemos arrastá-lo para dentro Observe como essas linhas no final são diagonais. Isso nos ajudaria na configuração desse quadro. Mas, neste caso, vou mostrar primeiro uma configuração um pouco diferente. Acho que vai ser muito melhor. O que eu costumo fazer é, ao criar esse tipo de janela, simplesmente duplicar uma parte superior, Ah, duplicar outra parte e compensá-la um Então, eu gostaria de reduzi-lo, basicamente. Se começarmos a reduzir a escala, veremos que geralmente tudo está bem configurado para a parte superior e inferior, mas as laterais estão um pouco afastadas, então vou escalar isso para dentro dessa forma até obtermos tipo de configuração um pouco uniforme, algo assim Depois, seleciono a parte superior e a inferior, assim. Então, podemos escalá-lo, extrudindo-o primeiro. Vamos clicar em E, Enter, como Z e escalar um pouco para fora Depois disso, podemos ir em frente e consertá-los. Então, se eu selecionar uma dessas bordas, podemos usar a ferramenta de encaixe, como usar o encaixe a borda, e então podemos simplesmente arrastá-la para essas bordas dessa forma e você notará que, se usarmos o Z, ele se encaixará perfeitamente Então, vamos fazer isso também pelos lados positivos. Segurando a tecla Alt, podemos selecionar toda essa borda, Shift Alt, a borda superior , depois clicar em E, Enter , escala, X, e vamos deslizar para fora, então só um pouquinho, desse jeito Mantendo o controle pressionado para selecionar essa parte superior e posicioná-la na extremidade superior, mantenha pressionada a tecla Alt para selecionar a parte superior e posicioná-la até a extremidade, assim mesmo A razão é que estamos fazendo isso é porque queremos essas linhas retas. Observe que, se você desativar o modo de captura, observe como essas faces agora têm linhas horizontais que nos permitem nos configurar bem com uma boa moldura em pouco tempo Mas, apesar de tudo, agora que temos esse tipo de configuração, podemos prosseguir e trabalhar com ela. E antes de fazer isso, gostaria que pegássemos essa peça aqui. Agora vamos clicar em E, desculpe, Y para dividi-lo. Vai nos dar essa peça inteira desse jeito, e vamos colocá-la um pouco na parte de trás. Então, vamos pegar a peça de baixo, então clique em Y, separe-a e coloque a peça de cima no mesmo pote. Selecione-o, clique em Y , que é dividido, marque , podemos clicar em G, movê-lo e pronto. A razão pela qual queremos fazer isso é porque agora que o temos, podemos seguir em frente e criar uma moldura muito rápida contornando a janela. Vou selecionar essa base primeiro e também essa parte na parte traseira, podemos clicar em P separados por seleção. Só resta essa parte. Novamente, essas partes são separadas, então, malha separada, podemos solidificar isso. Assim. E se você aumentar a espessura para o exterior, obteremos uma espessura igual a essa para a janela. A espessura em si não precisa ser demais, mas eu recomendo que você faça um pouco mais. O motivo é que vamos colocá-lo fora das paredes, entrando um pouco nas próprias paredes, então queremos poder ver as bordas, tipo, tipo, penduradas em janelas flutuantes ou algo parecido. E sim, vamos continuar e aumentá-lo um pouco, mais ou menos. E você pode estar se perguntando por que fizemos essa separação? Bem, se adicionarmos chanfro, veremos que, Ei, Presto, vamos separar essas partes completamente Vou redefinir a rotação e a escala primeiro e reajustar a espessura porque esqueci de fazer isso Algo parecido, então continue com a tecla Shift pressionando a tecla Shift, reajustando E fazendo algo simples assim, podemos separar essas peças para fazer parecer que é apenas outra moldura, basicamente, outra parte da moldura para a parte superior, para a parte inferior, assim. Tudo bem, agora que temos essa parte aqui, o que podemos fazer sobre isso Bem, primeiro, vamos selecionar a peça no meio. Vou apenas separá-lo por seleção, para que não fique no nosso caminho. Depois, podemos seguir em frente e trabalhar um pouco na forma como as janelas serão configuradas. Então, para começar, queremos que as janelas sejam determinados painéis de janela Queremos ser separados em painéis gratuitos por painéis gratuitos, e isso vai ficar muito bom para nós. Vamos seguir em frente e entrar no modo Editar, criar esse tipo de avião de graça. Assim, agora temos a divisão desses painéis, então podemos selecionar todos eles apenas cruzando. Oh, devemos ser capazes de selecionar todos eles, ou talvez não. Vamos seguir em frente e fazer uma seleção como essa. A forma alternativa de seleção, aliás, um truque muito bom seria usar a letra C, que nos permite usar o botão esquerdo do mouse para selecionar tudo, utilizar o botão do meio do mouse para desmarcar tudo E assim, podemos selecionar muito rapidamente selecionar muito rapidamente botão direito do mouse para cancelar essa ferramenta. E depois de termos algo assim, podemos clicar em Controle B, fazer um chanfro parecido com isso, funcionará muito bem Obviamente, também precisamos ter uma borda externa para garantir que fique muito melhor. Vamos selecionar a parte superior e inferior, fazer algo semelhante ao que fizemos antes. Digite, escale Z, e eu vou fazer isso manualmente desta vez. Tipo, para combinar as fronteiras intermediárias, basicamente. Faça o mesmo com essa parte e, em seguida, criaremos esse tipo de janela. Como o tornamos um pouco mais grosso, podemos torná-lo menor Vou redefinir o ponto de origem para a parte central, diminuí-lo um pouco, para que essa borda acabe assim E então a próxima parte seria estabelecer essas fronteiras. Assim, podemos começar a fazer um processo semelhante. Podemos pegar as partes verticais do que tínhamos do lado de fora. Desta vez, porém, eu gostaria que as partes do meio estivessem completamente bem, não que fossem um pouco menos grossas. Então, temos essa separação extra, que podemos fazer totalmente. Quando tivermos uma seleção como essa, podemos clicar em Y, fazer uma separação e, em seguida, podemos até mesmo separá-la por seleção, para que seja um objeto separado como esse. Então, a próxima parte seria pegar todas essas peças horizontais desse jeito. Tipo, então a separação Y A é boa. Oh, P, separado, na verdade. Lá vamos nós. Muito melhor, muito mais fácil. E depois, podemos pegar uma configuração simples, a mesma configuração, na verdade, da borda. Para facilitar para nós mesmos, selecionaremos completamente o quadro, pressionaremos a tecla Shift, selecionaremos o quadro fora do quadro, clicaremos em Control L, copiaremos os modificadores e pronto Vamos obter exatamente o mesmo modificador, exceto que vai ser um pouco demais. Vai ser um pouco grosso demais e, no geral, não vai funcionar tão bem porque precisamos redefinir a rotação e a escala. Lá vamos nós. Agora vamos ter algo que é demais. Vamos em frente e consertemos isso. Para Taras, podemos mudar a solução aqui para fazer algo bem simples para essa peça e a espessura aqui fiquem um pouco mais aqui fiquem afastadas dela . E eu diria que o chanfro neste ponto também deveria ser menor, desse jeito Não deveria ter uma moldura tão suave . Lá vamos nós. Agora só precisamos colocar o copo de volta, tipo, talvez um pouco mais para trás. Não, isso parece perfeito. Vou selecionar tudo para trazer essa peça inteira para a parte de trás da janela, algo assim. Novamente, quando falei antes para manter a moldura mais grossa, também vamos deixar um pouco mais de espaço aqui entre a janela, para que ela não seja totalmente puxada para trás Dessa forma, poderíamos empurrar a janela um pouco contra a própria parede. E eu vou te mostrar o porquê em um segundo. Mas, essencialmente, como temos uma parede do tipo D livre com as tábuas e essas tábuas têm um deslocamento diferente, é melhor simplesmente empurrar a janela contra a parede para garantir que ela não pareça estar flutuando Então, uma vez que tenhamos esse tipo de janela, podemos prosseguir e iniciar o processo de texturização, o que faremos na próxima lição, na verdade Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve. 51. Texturizando janela, reutilizando malha de janela no Blender 3D: Olá, e bem-vindo de volta ao Master Blender RD com Wild West Na última aula, ficamos com uma bela moldura de janela. Vamos continuar com a configuração e garantir que, desta vez, vamos texturizá-la. Então, o que eu vou fazer é pegar essa peça inteira, clicar em Control J para juntar tudo. Se selecionarmos uma das peças como parte principal, Control J, isso vai bagunçar tudo O motivo é que não aplicamos o modificador. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos converter isso em malha, Control J, e agora vamos lá. Conseguimos uma configuração. A próxima coisa será, obviamente, a edição UV. Honestamente, podemos escapar impunes apenas com UV e rap, projeto Smart UV e, por esse motivo, porque somos capazes de escapar. A razão é que essas partes, cada uma individualmente, são apenas um quadrado do outro lado. Portanto, os UVs que serão embalados seguirão muito bem Dito isso, agora vamos seguir em frente e pegar essa configuração. Então, vamos começar com o material de madeira seca, então. Como um bom começo para essa base. A próxima serão as partes do meio, a moldura interna. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos selecionar todas essas peças desse jeito clicando em L, certificando-se de que temos o delimitador definido Funcionou com a costura porque não tínhamos costuras naquele momento, então está tudo bem para Mas é melhor mantê-lo normal por padrão, para que possamos selecionar toda a malha conectada entre si. Ok, agora temos uma seleção como essa, vamos clicar em um símbolo de adição. Vamos criar a nós mesmos. Desculpe. Vamos pegar o material. Vamos pegar a madeira escura e seca, costurar e atribuí-la a essa parte específica Já vai ficar muito bem. Parte vai ficar aqui. Vamos seguir em frente e selecionar todos esses aviões, como. Então, vamos pegar mais um material. Esta vai ser janela, janela estilizada aqui, E assim, vamos conseguir uma boa configuração. não falamos sobre janela, então vamos entrar na configuração e ver o que podemos fazer com ela. Por padrão, se eu selecionasse essa janela aqui e fosse para o RendeVew, poderíamos ver a configuração que isso nos fornece e que temos agora A forma como está configurada deve ser usada para uma variedade de usos diferentes do Windows, e parece um pouco pesada Mas podemos fazer engenharia reversa, basicamente fazer engenharia reversa desse tipo de configuração. Então, por exemplo, no final, temos o mix shader. Podemos ver que esse sombreador de mistura está usando algo chamado factory factorio, que é um valor para uma escala de decoração de metal Portanto, não usando a configuração, não precisamos nos preocupar com essa parte, por exemplo, podemos ir para baixo Está misturando duas partes aqui, então a decoração em metal e o resto, a outra, seria o sombreador de vidro principal O sombreador de vidro principal será misturado com uma variedade de outras peças Então, máscaras de cavidade, por exemplo, que não deveríamos ter máscara de cavidade. A única coisa com que precisávamos nos preocupar era usar a máscara central de rancor Essa é a mais importante para essa janela específica porque podemos controlá-la. Podemos ver como isso afeta a sobreposição da janela aqui E também temos cores. A cor em si será essa parte do lixo aqui, cor base aqui Então, isso permitirá que você crie, por exemplo, mais uma tonalidade verde, se quiser . Você pode ir em frente e fazer isso. E eu realmente recomendo que você brinque com esses valores , pois eles podem fornecer um tipo de resultado muito bom e único. É claro que, por padrão, isso já estará bem configurado para você, então você realmente não precisa se preocupar muito com isso, pois será o ideal para essa cena em particular Tudo bem Então, seguindo em frente, vamos prosseguir com a modelagem e começar a configurá-la para uso do gerenciador de referências. Vamos em frente e vamos ver o nome para ele. Provavelmente deveria clicar duas vezes no nome, chamá-lo de Janela. A maior questão para mim, pessoalmente, sempre que faço esse tipo de projeto é se posso ou não reutilizar peças já existentes Nesse caso, vamos verificar se podemos reutilizar essa janela Vou arrastar isso para adereços ocidentais, só para ter certeza de que está aqui e depois arrastá-lo para esta parte, assim Então, primeiro de tudo, o que queremos disso? Bem, queremos ter certeza de que a reduzimos um pouco em relação à configuração e queremos torná-la um pouco mais ampla. Uma maneira pela qual poderíamos fazer isso, poderíamos começar , seria girando 90 graus no eixo Y dessa forma, mas não vamos fazer isso A razão é que a moldura, eu gosto da moldura, da forma como está configurada, onde a parte superior e a inferior são as partes principais da moldura. Então, vamos fazer isso de forma um pouco diferente. Para Sus, o que precisamos fazer agora é pensar na escala geral, que será em torno dessa quantidade, aí está. Então, diminuímos a escala. A próxima coisa que precisamos fazer é descobrir como vamos esticá-la. Não podemos simplesmente escalá-lo para fora porque ele vai esticar tudo, todos os detalhes, incluindo a própria moldura O que vamos fazer é movê-lo para fora assim para que possamos ver a janela Em vez disso, o que vamos fazer é entrar no modo de edição. Vamos selecionar essas partes aqui e depois selecioná-las manualmente, então não vamos esquecer de clicar em Antigo Z, a propósito, para ter certeza de que estamos no modo transparente. Dessa forma, podemos simplesmente combinar esse canto com aquela parte, esse canto com aquela parte. E depois, esses dois também podem ser combinados. Algo parecido. Os U Vs vão se esticar, mas podemos consertar isso depois Só agora precisamos descobrir se essa será ou não uma boa configuração para nós, que, para ser honesto, acho que houve um resultado. A única coisa com que precisamos nos preocupar é que, se você clicar em Controlar um para ir para a vista traseira, precisamos nos preocupar com a moldura, e acho que a moldura pode ser trabalhada um pouco. Então, para começar, vou selecionar essa parte e, mantendo a tecla Shift pressionada, selecione esses vértices aqui. Então, agora podemos clicar em e reduzi-la um pouco, tipo, para que não afete muito essas partes se não fizermos isso até um valor extremo Portanto, não se preocupe com isso, mas isso nos dará uma borda mais bonita para a parte superior e inferior, que podemos usar Por ser um anexo muito interessante, quero adicionar alguns detalhes adicionais à própria moldura. Então, por esse motivo, vamos selecionar essas peças aqui e, como são chanfradas, também reutilizaremos esses chanfros para garantir que não os estiquemos Então, vamos clicar em Control plus. Vamos selecioná-los e vamos ampliá-los um pouco. Novamente, não estamos muito preocupados com os UVs em si. Estamos apenas pensando em como podemos obter um resultado melhor. Então, nesta parte, eu quero ser um pouco mais alta, um pouco mais voltada para fora Então, pareceria uma janela, como se chama? Aquele em que você pode simplesmente jogar coisas na própria janela. E agora, o próximo passo é que eu gostaria de voltar para a configuração, para a seleção de vértices, selecionar essas partes aqui, selecionar ambas, na verdade, e abaixar isso um pouco, assim como essa parte também Então, dessa forma, parecerá uma janela muito original, porque os painéis superiores serão mais longos. Os painéis inferiores serão mais curtos e, ao serem assim, haverá muitas variações. Obviamente, ainda não terminamos de modificar essa janela Precisamos ter certeza de obter ainda mais detalhes disso com as texturas existentes Vamos selecionar tudo, representante da UBM, projeto de Smart TV Vamos ver se podemos escapar impunes disso. E eu acredito que podemos. Honestamente, os detalhes na madeira e outros enfeites são os mesmos. Portanto, a escala não mudou muito. Estamos comprando uma janela muito bonita aqui. E acho que, apesar de tudo, ficou muito bom. A única coisa que precisamos fazer de forma realista agora é nos preparar Espere um segundo. Vamos ver, há uma parte aqui. Vamos mover isso para a caixa cinza completa. A outra coisa que precisamos fazer é mover esse pacote um pouco, para que ele não voe como uma janela, desse jeito. A outra coisa que precisamos fazer aqui é adicionar algumas persianas para a janela apenas para adicionar mais detalhes em relação à seção Para nos ajudar a quebrar essas linhas verticais especialmente porque agora, se olharmos para essas linhas , elas estão indo direto para baixo. E se estivermos fazendo uma mesa giratória ou algo assim, essa linha aqui definitivamente não vai nos ajudar com a configuração geral Só vai parecer muito reto. Definitivamente, não vai parecer orgânico. Definitivamente, precisamos detalhar isso. Se tivermos algo que nos ajude a, você sabe, dividir esse lugar um pouco, as persianas aqui definitivamente vão nos ajudar Estamos apenas fazendo com que pareça um pouco mais exclusivo e estilizado em termos desse ambiente Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir. E então, na próxima lição, continuaremos com a configuração da função. 52. Persianas no Blender 3D: Olá, bem-vindos de volta ao Master Blender three D com Wild West Na última lição, criamos uma configuração muito boa para a janela. Claro, vamos continuar com isso e criar algumas persianas legais para nos ajudar a quebrar esse ângulo vertical de aparência muito, muito plana aqui Então, para fazermos isso, vamos selecionar essa janela para começar. Vamos isolar a visualização, clicar em Shift S, cursor para ativo Dessa forma, podemos criar objetos de dentro desse ângulo e, em seguida, começaremos criando um cubo A próxima coisa que podemos fazer é torná-lo um pouco menor e, em seguida, podemos começar a trabalhar com a configuração geral de como exatamente queremos que seja. Então, neste momento em particular, não vamos nos preocupar com o ângulo ou qualquer coisa do tipo. Vamos nos concentrar apenas em suas dimensões. Então, o que quero dizer com isso é que vamos apenas torná-lo menor e garantir que a parte superior e inferior estejam bem feitas Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos seguir em frente e selecionar essa seção superior. Podemos trabalhar com isso, então, no fundo também. Agora temos a parte superior e a inferior, então ela vai se abrir muito bem para cima e para baixo. Podemos deixar uma pequena lacuna, para ser honesto. Acho que está tudo bem, então não seria só raspar toda vez que estivesse tentando fechar a janela A próxima coisa provavelmente é precisar nos configurar com um comprimento diferente. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Precisamos considerar como essa janela será aberta e fechada. E a melhor maneira considerar isso seria apenas olhar para um ângulo aqui e considerar que haverá uma dobradiça desse lado, então, quando a fechamos, ela só precisa ir para algum lugar no meio Não precisa ser super perfeito, mas eu recomendo que você tenha uma boa dimensão. Então, algo assim será ótimo para nós. Dessa forma, novamente, parecerá que as persianas estão fechadas nas duas extremidades, isso apenas nos dará uma boa janela fechada Não vamos nos preocupar com o outro lado. Vamos nos concentrar apenas nesse lado específico, em particular. Uh, a próxima parte será, bem, reabrir essa parte. Então, a maneira mais fácil de fazermos isso seria se usássemos um ângulo aqui na lateral. Podemos prosseguir e selecionar essa peça inteira clicando em A, mantendo pressionada a tecla Shift e simplesmente selecionando esse ângulo dessa forma. Então, podemos usar o elemento ativo, o que nos permitirá girar bem os itens com base nesse ângulo, com base na seleção de uma borda específica e outros enfeites Então, se eu tivesse uma borda selecionada aqui, ela colocaria o dispositivo aqui. Se eu tiver uma borda selecionada aqui, ela colocará o dispositivo aqui. ativo é o branco, aliás, não o laranja. Embora os outros também estejam selecionados, o último selecionado é chamado de ativo. Então, vamos girá-lo 90 graus -90 graus, e obteremos esse tipo de resultado Então, já está muito bonito. E eu também vou levar isso um pouco mais longe. Para o lado, então algo assim, e lá vamos nós. Finalmente, podemos começar a trabalhar com essa configuração. Então, 90 graus, nove configurações e, caso eu defina a origem da geometria, Controle A, aplique rotação e escala dessa forma, quando estivermos nos aplicando com chanfros, tudo ficará bem Ok, então a próxima coisa é que podemos pegar um avião. Podemos excluir o resto das partes do caminho e simplesmente trabalhar com isso. A razão pela qual podemos fazer isso é porque, bem, será um pouco demais trabalhar com apenas um objeto tridimensional inteiro logo de cara. Já fizemos um determinado fluxo de trabalho com o quadro. Desta vez, também faremos algo semelhante. No entanto, o que eu gostaria de fazer é usar um laço de borda. Então controle R, e então eu vou clicar e segurar o botão esquerdo do Muse, aumente-o para uma quantidade razoável, algo assim, funcionará Faça a mesma coisa com a parte inferior também. Então. E a próxima coisa que eu gostaria de fazer seria, bem, isso será deixado um pouco mais tarde. Desta vez, podemos simplesmente selecionar essas duas partes. Clique em Y e, em seguida, ele será dividido. Então, está tudo bem. Em seguida, podemos clicar em Control R nesta peça selecionada Control e R, e isso deve permitir que não queiramos Control R nesta peça selecionada Control e R, e isso deve permitir que selecionar a peça no meio, só me perguntando por que isso acontece. Provavelmente é porque está conectado com essas duas partes. Então, só para facilitar, vou compensá-lo um pouco, então, só um pouco, podemos colocá-lo de volta se quisermos mais tarde. Então, agora podemos seguir em frente e fazer boa configuração de uma moldura em peças verticais como essa. Outra coisa que eu gostaria de fazer é deslocar ligeiramente esse ângulo, esses dois ângulos de suas bordas, forma que Y, e ele precisa ser baseado em um ponto médio como Y. Vou só um A razão é que eu quero essas partes superior e inferior se estendam um pouco, assim, e vou trazê-las para fora novamente possamos ver com o que estamos trabalhando Vamos nos certificar de que clicamos em Y primeiro. Em seguida, mova-se para fora dessa forma. E agora podemos trabalhar com isso em termos de quantas pranchas queremos, quanta configuração queremos Então eu acho que, digamos que queremos algo como seis ou sete tábuas cruzando verticalmente Então, o que vamos fazer para essa configuração é clicar em Control R, certificando-se de que temos sete faces. Então, seis, sete, perfeito, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, o número de cortes seis nos dá sete faces únicas. E depois, o que vamos fazer é selecionar as arestas, todas essas arestas no meio. Não precisa selecionar a borda externa, apenas essas aqui. A razão pela qual estamos fazendo isso é porque agora podemos clicar em Controle B e criar esse tipo de lacuna. Agora podemos prosseguir e ir para a seleção de fases, clicar em Excluir Excluir fases e pronto. Imediatamente, vamos nos preparar com esse tipo de configuração. Depois, tudo o que precisamos fazer é adicionar realisticamente uma solidificação, assim, e vamos Vamos aumentá-lo um pouco, empurrá-lo para fora, assim Eu acho que está tudo bem. Então, podemos ir em frente e adicionar chanfro. Bevel, novamente, será exatamente o que vendeu o pi, desculpe por isso Vou arrumar isso um pouco, com o chanfro desligado Lá vamos nós. Tudo bem Então, algo assim não precisa ser perfeito para esse ponto específico, porque vamos ajustá-los individualmente. Eu só quero, idealmente, ter as formas mais básicas. E agora, se reduzíssemos isso para o chanfro, obteríamos esse tipo de resultado, que eu acho que parece muito bom Então, o que vamos fazer agora é dividir as partes. Quero que a seção superior e a inferior sejam divididas. Em seguida, essas partes verticais também devem ser divididas, e essa parte pode permanecer a mesma. A razão pela qual estamos fazendo isso é principalmente porque podemos ter algum controle adicional sobre a solidificação Agora, se fôssemos aumentar isso, podemos torná-lo um pouco mais grosso, um pouco mais grosso, assim um pouco mais grosso uma quantidade razoável , podemos fazer algo semelhante para essas peças verticais e, imediatamente, você pode ver como é fácil exibir toda essa configuração desse jeito. E acho que, apesar de tudo, já está muito bom, na verdade. Podemos seguir em frente e adicionar mais detalhes, e o que vamos fazer com isso é usar o parafuso que criamos anteriormente Se simplesmente o fixarmos na lateral, onde quer que fosse, acho que ele realmente saiu do modo de isolamento. Vou simplesmente sair do modo de isolamento. Lá vamos nós. Esse é o parafuso que estamos procurando. Vamos continuar com a configuração. Então, o que eu gostaria de fazer, idealmente agora é torná-lo um pouco menor, como costurar e fazer alguns parafusos bonitos atravessando toda a janela Acho que vai parecer muito adequado para isso. Então, para fazermos isso, podemos simplesmente usar a matriz. Uma matriz, assim, aumenta a contagem para algo razoável e compensa para que ela se encaixe um pouco mais na configuração, algo assim, superior e inferior, é claro E eu gostaria de adicioná-lo provavelmente a esta parte interna aqui, acho que vai ficar muito bom. Então, vou clicar em sete, ir para a visualização de cima para baixo e posicioná-la do lado de fora. Clique em Rs 180. Então, do lado de fora, eu realmente não quero esses parafusos. Eu só quero que eles estejam na vertical. Então, por esse motivo, vou trocá-los por esse caminho, tipo, para ir apenas nesta parte, desse jeito. Acho que é um pouco demais. Vou diminuir isso, aumentar a quantidade, sem mais nem , e vamos ter uma boa decoração de erro de digitação nessa área Sim, acho que, apesar de tudo, esse tipo de configuração é muito bom. Vamos em frente e vamos misturar tudo. Então, agora podemos selecionar todas essas peças e eu estou apenas olhando, certificando-me de que a configuração está correta. O que precisamos, porém, é de uma dobradiça. Vamos fazer isso bem rápido. Vou fazer uma dobradiça simples com oito polígonos. É muito básico, muito simples. Só precisamos ter certeza de que ele está preso ao lado da nossa janela Tipo, então algo assim. Apenas um tipo muito pequeno de detalhe, mas vai fazer parecer que não está apenas flutuando no ar, essa janela inteira. Então, vou pegar as partes superiores e inferiores, clicar em E, como disse, e depois escalá-las para dentro, desse jeito, e desse obteremos esse pequeno pedaço de pedaço, que funcionará muito bem Eu vou fazer um, na verdade, para torná-lo um pouco menor. Agora que eu vejo isso à distância, definitivamente serão um pouco dois em toda a configuração. Acho que agora está tudo bem. Vamos fazer apenas um para a parte superior e inferior, e está tudo bem. Então. Tudo bem, vamos em frente e agora pegue todas essas peças. Vamos continuar e clicar em Converter objeto em malha. E agora podemos começar o processo de texturização. Podemos seguir em frente e selecionar tudo. Clique em UV e envolva o SmartUVPject, assim, e tudo o que precisamos fazer é adicionar madeira seca ou Agora, por alguma razão, esta peça, acabei de perceber que não juntei todas elas. Vamos em frente e juntemos tudo . E lá vamos nós. Vamos fazer essa configuração. entanto, vou prosseguir com a configuração UV, bem rápido , e reajustar esta seção Provavelmente vou fazer isso um pouco menor, que essa madeira pareça muito mais grossa como um E sim, está parecendo muito bom. Por aqui, vou seguir em frente e juntar esses dois para adicionar um metal. Então, o metal que vamos usar é o ferro. Lá vamos nós. Ferro estilizado Acho que não há problema em usar o mesmo que este aqui. E nós realmente não precisamos nem mesmo mudar os UVs. Oh, definitivamente precisamos mudar os Vs. A melhor coisa que podemos fazer para isso provavelmente será apenas selecionar o rolo. Clique em embrulhar e, desta vez, usaremos A se eu quiser encontrar a projeção do cubo , desculpe, não a projeção do cubo Essa não é a projeção de um cilindro. Lá vamos nós. Então, a parte superior ficará um pouco diferente porque se projetará ao redor dela, e a parte superior inferior será sua própria projeção plana Mas, apesar de tudo, isso nos dará o tipo certo de configuração para esse caso específico, porque ela é colocada verticalmente Essas duas dobradiças, podemos fazer as duas ao mesmo tempo. Normalmente, se dois objetos estiverem separados, você precisará fazê-los separadamente. Mas, novamente, você pode imaginar apenas um cilindro nessa área enquanto projetamos Então, seria algo assim como uma projeção, se isso faz sentido Estaria dando toda a volta e, em seguida, a parte superior e inferior teriam sua própria projeção com essas pequenas peças específicas Tudo bem, agora que temos essa configuração, podemos prosseguir e selecionar tudo Vou selecionar a dobradiça como a última peça. Clique em Control J, e acabei de perceber que essas partes também precisam ser combinadas, assim. Agora temos uma janela inteira, na qual vou clicar em Controle Z porque essas partes não foram configuradas corretamente. Precisamos convertê-los em uma malha primeiro. E depois, podemos ir em frente e selecioná-lo, e agora espero que eles fiquem Lá vamos nós. A razão pela qual selecionamos a dobradiça por último é porque agora podemos simplesmente girá-la para dentro e para fora desse jeito, e ela vai funcionar muito bem para Vou seguir em frente e fazer uma cópia para o lado externo Então, desloque D, GX, vá para fora, e agora vou clicar em X menos um, que nos permitirá dar essa visão espelhada Então, essas partes, por exemplo, aqui estarão acontecendo lá dentro. Então, isso é muito bom para nós. E acho que, apesar de tudo, sim, eles definitivamente funcionaram muito bem Ok. Agora que estamos satisfeitos com a configuração, podemos girá-la levemente, brincar com a forma E mesmo que tenhamos essa rotação aqui, podemos girá-la levemente, incliná-la um pouco para fazer parecer que não é perfeita Nós podemos fazer a mesma coisa aqui também. Você pode imaginar que o peso dessas peças está, tipo, esperando nas dobradiças, deixando a de cima um pouco solta enquanto a de baixo, tipo, esmaga a própria madeira Então, honestamente, só de fazer isso assim, nos dará um tipo de resultado muito bom e simples para esta janela, como você pode ver, assim Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 53. Adicionando pranchas de madeira nas costas no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta ao Master Blender Fred with Wild West Na última aula, deixamos algumas belas persianas em nossa janela Agora vamos continuar com a configuração e garantir que temos uma extensão inteira configurada corretamente. Então, o que vamos fazer é que a maneira mais fácil de obter uma boa aparência provavelmente seria agarrar essa parede aqui. Vamos duplicá-lo. Vamos girar isso 90 graus. E eu vou reduzi-lo. A razão pela qual estou reduzindo a escala é porque queremos que seja um material um pouco diferente em comparação a isso, só para ter certeza de que somos capazes de separá-lo Então, o que vamos usar é usar o mesmo material que tínhamos aqui, que será a madeira padrão que vem com o nó de geometria, é um tipo de madeira muito bom de se usar. Vamos seguir em frente e fazer isso. E agora vamos colocar isso na lateral da parede. Podemos seguir em frente e tornar o comprimento um pouco menor, além de diminuir a contagem, dessa forma. E acho que só fazendo isso, somos capazes de obter um visual básico muito bom. Mas não, vai ser bom. Depende da nossa colocação. Por exemplo, aqui, a prancha no topo está um pouco na metade Não vai ficar tão bonito. Eu vou diminuir a contagem ou podemos simplesmente reduzi-la como z e simplesmente diminuí-la, e acho que isso vai funcionar muito bem para nós. Portanto, um tipo totalmente diferente de configuração para madeira, mas ainda estamos obtendo aquela estética geral agradável que procuramos no ambiente ocidental. Então, vamos apenas duplicá-lo e colocá-lo do nosso lado também Então, faça outra duplicata novamente, gire 90 graus, mova-a para a frente desse jeito Vou diminuir um pouco o comprimento. Desta vez, nós realmente queremos ter certeza de que ele está bem colocado nesta seção aqui, vamos colocá-lo um pouco menor, desta forma, para obter esse resultado e, imediatamente, teremos um visual muito bom Agora, em termos de base, podemos usar isso novamente aqui. Só porque tem uma configuração grossa muito boa, vou torná-la um pouco menor e vou tentar combinar um pouco com a espessura do piso desse banheiro lateral. E eu acho que isso é um pouco demais. Algo assim, vamos lá. Isso vai ser ótimo. E, honestamente, nem precisamos mudar muita coisa Só precisamos colocá-lo assim, e ele já vai ficar bem bonito no geral. A questão é se queremos ou não que essa prancha vá para dentro ou para fora de uma forma que esteja, bem ao lado dela ou indo para fora E acho que acredito que isso vai ficar muito melhor se o fizermos assim. Mas precisamos reconsiderar como será a configuração da prancha desse suporte aqui Não vou mudar muito essa prancha porque esses suportes já estão muito bonitos Portanto, não vou me preocupar muito com o lançamento disso, mas, mesmo assim, quero ter uma pequena lacuna decorrente desse suporte. Então, por essa razão, vou apenas mover essas tábuas aqui para dentro Eu já vou mover isso para uma caixa cinza para completar esta parte. E dessa forma, temos muito espaço para trabalhar aqui. Isso é bom. E esta, acredito que precisará de uma prancha extra É definitivamente isso. Vamos adicionar esse e então podemos usar S e usar S e X porque o ponto de origem é daqui, não vamos movê-lo, mas podemos movê-lo, então estou movendo-o enquanto olho esse suporte específico porque estou gostando de sua posição Então, vamos ter algo assim, enquanto estamos recuando um pouco mais. E lá vamos nós. Conseguimos uma extensão de tipo A muito bonita e simples para o suporte. Nesta parte, podemos seguir em frente e simplesmente duplicá-la, então mova-a para a caixa cinza completa e podemos simplesmente aplicar um booleano Vou seguir em frente e juntá-los, para que possamos fazer tudo de uma vez. Desculpe, não é um chanfro booleano . Lá vamos nós. Clique em Controle A, rotação e escala, e agora podemos reajustá-lo para garantir que ele se encaixe perfeitamente Então, isso vai parecer muito certo. Preocupado com o fato de a parte superior ficar visível, assim. Então, vou mover essa parte para a caixa cinza completa. E sim, vamos ver muita coisa no topo. Vou simplesmente duplicar a base e posicioná-la dessa forma, e vamos colocar um tipo muito bom de debaixo do teto, basicamente, desse jeito Vamos apenas garantir que cada espaço, cada lacuna seja preenchida. Assim, desse jeito. E a frente também. Não queremos que isso fique visível. Então, vou movê-lo um pouco para a frente. Algo está de certa forma. E isso é causado pela janela? Eu acredito que sim, o que é totalmente normal. Tudo bem, então fizemos esse tipo de configuração. Vamos reutilizar a madeira que tínhamos aqui, que era uma madeira de suporte Vou continuar usando nosso projeto Trusty SmartTV dessa forma e , em seguida , aplicar a madeira de suporte 001, desse jeito seguida , aplicar a madeira de suporte 001, E você pode ver que o grão aqui é muito maior em comparação com isso, o que pode funcionar muito bem. A razão é que esse é um tipo de madeira muito menor Então, eu estou me perguntando se isso vai funcionar. Talvez precisemos torná-lo maior, na verdade. Vamos seguir em frente e fazer isso. entrar na configuração, selecionar tudo e apenas aumentar o UV, tornando-o menor. Lá vamos nós. Para algo assim. Talvez seja um pouco demais. Lá vamos nós. Isso vai ser perfeito. Vamos verificar novamente a renderização da visualização. Sim, está funcionando muito bem. Estou muito feliz com esse resultado. Vamos voltar à modelagem e verificar o que mais precisamos fazer. Então, a única coisa que resta é basicamente a placa, e isso será feito para essa extensão, e não temos tempo suficiente para fazer uma placa inteira em apenas meia aula. Então, em vez disso, vamos aproveitar nosso tempo e nos preparar com algumas referências de ativos. Acho que vai ficar tudo bem. Vou seguir em frente e selecionar todos eles. Vou clicar em Control e J, e gostaria de saber se vamos fazer uso disso aqui. Às vezes, prefiro manter certos ativos em várias partes pessoalmente , porque assim podemos fazer ajustes rapidamente e outros enfeites Então, por exemplo, essa janela e essa moldura aqui, se eu quiser, eu definitivamente poderia fazê-la como uma peça separada, e acho que podemos até fazer isso agora Adereços ocidentais, vou fazer uma cópia desses dois Então, a razão é que isso vai ser o controle R. Vamos lá. Ele simplesmente será posicionado de forma diferente Não precisamos de nenhuma rotação adicional, então podemos até fazer 180. Lá vamos nós. Basta verificar se está configurado corretamente. Depois, podemos simplesmente prosseguir e encontrá-lo em nossa configuração, marcar como ativo, marcar como ativo também. Vou prosseguir e renomeá-lo. Não importa se o renomeamos antes ou depois, então está tudo bem Obturador de janela. Então essa era Janela branca, branca, assim e rosa. Sim, temos as configurações. Deveríamos ter isso renomeado aqui também. Então, janela branca, obturador de janela, tudo bem. E então este também pode ser copiado para uma configuração completamente separada Vou fazer uma duplicata, só para que possamos separá-la em um lado, essencialmente Vamos apenas clicar duas vezes ou usar F two, Window wide, 02. Esse é um bom nome para um ativo e, em seguida, todos esses ativos, podemos movê-los para o suporte ocidental. Eu não vou mover esse parafuso, vou mantê-lo sem atribuição verdade, não vou tratá-lo Na verdade, não vou tratá-lo como um adereço, mas sim como uma maneira rápida de colocar alguns itens, que agora que estou examinando, estamos tendo problemas. Por que isso? E a razão é que esse parafuso, onde quer que fosse usado, sim, tinha um raio É por isso que está causando isso, então espero que não tenha atrapalhado nenhuma outra configuração por Todas as outras partes parecem estar bem. Eu estava um pouco preocupado com isso. Mas sim, eu definitivamente vou tirar essa configuração. Só para que não nos atrapalhasse mais tarde. Então, para isso, podemos simplesmente pegar essas partes, excluir faces e pronto. Agora estamos de volta ao normal. Com esse parafuso, vou movê-lo para o lugar aqui ao lado O mesmo que farei com as janelas. Então, janela larga, persianas e uma janela numérica larga, mova isso para aqui Por fim, vou selecionar esse parafuso, mover todos esses dois itens ascit do navegador, e aí vamos colocá-los na lateral Tudo bem, agora estamos prontos para seguir em frente com este sinal para trabalhar neste sinal aqui Então, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 54. Como modelar uma placa usando um método não destrutivo: Olá, e bem-vindos de volta ao Master Blender Free D com Wild West Na última lição, optamos por essa bela extensão. Agora vamos trabalhar na configuração desse sinal. Esse pequeno quarteirão aqui vai ser nosso signo. Então, a maneira como vamos fazer isso é colocar a prancha aqui Você pode estar se perguntando se vai parecer um pouco desajeitado, mas vamos trabalhar nisso para que pareça um pouco melhor para Então, vamos seguir em frente e fazer isso imediatamente. Vamos continuar e fazer uma cópia dessa configuração básica Então, vamos simplesmente girá-lo, assim. E para começar, vamos tirar três tábuas diferentes disso Vamos seguir em frente e fazer isso. Então, oh, não lacunas. Embora as lacunas possam ser definidas como zero por enquanto, mostrarei o motivo pelo qual vamos pegar três tábuas diferentes, para mostrarei o motivo pelo qual vamos pegar três tábuas diferentes, para que você possa ver três tábuas diferentes E o que podemos fazer é que, com os modificadores, não só podemos ter uma configuração simples do nó geométrico, também podemos adicionar configurações adicionais Então, agora, podemos apenas para gatos adicionar esse chanfro aqui Vou redefinir a rotação e a escala, por precaução. Então eu vou girá-lo novamente, assim, e então podemos começar a trabalhar com esse chanfro Então, segurando a tecla Shift, vamos seguir em frente e abaixá-la para algo mais razoável, assim. Já está muito bonito. Vamos colocá-lo em nossa posição de pequeno sinal e, em seguida, vamos começar a trabalhar com sua forma. Então, como vamos fazer isso em relação à sua forma? Bem, podemos seguir em frente e começar se o posicionarmos um pouco melhor. Assim. Acho que, neste momento, podemos realmente mover isso para a caixa cinza completa, como se, e trabalhar com toda essa configuração. Algo parecido com isso. Bem, o que podemos fazer é também usar algo chamado deformação de alface deformador de alface é muito útil quando se trata apenas de um tipo não destrutivo de deformação de poço Isso é o que é. Isso é o que ele faz. E é assim que vamos fazer uso de. Para fazer uso da alface, precisamos criar algo chamado caixa de alface Primeiro, vamos colocar o cursor em ativo, depois criar a alface que vai ficar aqui Vamos adicioná-la, e ela nos dará esse tipo de caixa. Como ponto de partida, vamos seguir em frente e combinar rapidamente a configuração geral do que temos aqui. Então, basta escalá-lo para baixo e sua altura, sua largura. Mais ou menos, não precisa ser perfeito, mas apenas uma forma geral do que já temos. Então, a próxima coisa que vamos fazer é dentro dessa configuração, certificando-se de que a temos. Tudo bem, torne-o um pouco maior. Lá vamos nós. A próxima coisa que precisamos fazer é dentro dessa caixa. Vamos rolar para baixo. Teremos as propriedades de dados da caixa Lattice Em seguida, vamos aumentar isso e você pode ver o que ele faz. Isso nos dará mais dessas linhas de borda. Então UVW, então é apenas X Y Z, uma maneira diferente de dizer isso, basicamente facilita a navegação Então Z W que vai nos dar em termos de vertical. O W que é. E queremos apenas tê-lo de graça, o up one. B, queremos ter um pouco mais disso. Dessa forma, teremos controle total sobre essa configuração da forma. E uma vez que tenhamos isso, podemos voltar para o nosso poço, placa, podemos então ir para os modificadores e selecionar esse objeto como as letras da caixa que acabamos de criar E depois, depois de configurarmos isso, já está configurado o deformador, podemos voltar para a caixa E se começarmos a editar, perceberemos que ele está mudando a forma, como está interagindo com a configuração E usando isso, podemos simplesmente pegar esses dois cantos. Podemos clicar em GS, mover isso um pouco para baixo, pegar esses cantos na parte superior, movê-los para cima, talvez um pouco, para que também possam ir um pouco para dentro, apenas para dar aquele tipo de efeito instável Vou pegar isso e empurrá-lo para dentro também. E assim, vamos conseguir uma forma muito bonita. Então, como mencionei anteriormente, o que é bom nisso é que temos controle total sobre esse tipo de fluxo de trabalho não destrutivo Uma das coisas que podemos fazer é, dentro da alface, mudar sua Então, ao alterá-lo, podemos ir entre o antes e o depois e ver como fica antes e depois. Também podemos voltar ao nó geométrico e aumentar, se quisermos, como lacunas, por exemplo, no intervalo entre agora que observamos a forma. Ah, segurando a tecla Shift, vou aumentá-la um pouco, talvez, para fazer com que pareça algo assim Eu não quero muito que isso aconteça porque vamos ter uma placa. Aqui colocado com o texto, e eu quero que fique um pouco mais claro. Então, eu vou ter apenas pequenas lacunas como essa. E então, quando estivermos felizes, na verdade, vamos torná-lo um pouco mais grosso. Portanto, manter a tecla Shift apenas aumentará a espessura, dessa forma. Quando estivermos satisfeitos com a configuração, podemos transformar isso em uma malha. E depois retire essa alface. Não será mais necessário. E lá vamos nós. Conseguimos uma pequena configuração agradável. A outra coisa que vamos fazer é tirar proveito da cadeia. Então, a corrente, se eu procurar uma corrente, isso não vai nos encontrar uma corrente. Vai ser um pacto de recursos. Vamos descobrir o pacote de recursos configurado em nossa coleção. Então, pacote de recursos aqui. Vou tirar esse modo de material, para que ele carregue mais rápido, um pequeno truque interessante e, assim que o carregarmos, nos encontraremos. Essa cadeia aqui, vou duplicá-la, movê-la para uma coleção, eu acho, isso mesmo Em seguida, esconderei o pacote de recursos e começarei a trabalhar com essa cadeia. Ok, então essa corrente é um tipo de configuração muito boa, simples e muito básica, mas é muito poderosa quando se trata de nos dar uma maneira muito boa de fazer algo como pendurar alguma coisa, neste caso, uma placa. E o ponto de partida é que ele está usando curvatura, o que significa que, se entrarmos no modo de edição, veremos essa curvatura aqui. Não é uma malha. É uma curvatura que nos permite criar vários pontos e controlar como eles interagem entre si Então, teremos uma linha, desculpe, a.in entre esses dois pontos E quando clicarmos em um ponto, veremos como a curva de Bezier está essencialmente interagindo com Na verdade, não precisamos nos concentrar em toda a configuração, mas podemos fazer com que ela oscile um pouco e tudo mais, se você quiser Mas, devido ao peso desse sinal, acho que a melhor maneira de fazer a configuração é simplesmente deletar essa peça inteira e criar um caminho. O PF será completamente reto, como você pode ver, e isso nos dará apenas uma linha reta Então, vou excluir os vértices na parte superior e ter esses dois vértices que vão direto para a configuração Em seguida, clicarei com o botão direito do mouse na origem geometria RY 90 e, em seguida, decidiremos se isso será suficiente ou não Ou um poço, a corrente. Vamos ver. Vou fazer isso um pouco menor, não muito pequeno, e depois vou controlar isso. Então, se quisermos, podemos tornar esse sinal um pouco menor. Temos várias maneiras. Podemos simplesmente esmagá-lo. Ou, alternativamente, se quisermos que essas tábuas de poço tenham uma boa aparência, por exemplo, a do meio, estou gostando muito da aparência Mas o de cima pode ser um pouco menor. Então, o que vou fazer é clicar em livre, ir para o modo Editar, antigo Z, evitar a seleção, selecionar os superiores e reduzir isso Talvez faça o mesmo com a parte inferior também. Lá vamos nós. Portanto, temos uma boa variação disso ao mesmo tempo em que nos damos um pouco mais de espaço de trabalho. Ou a corrente. Em seguida, precisamos considerar agora como a cadeia vai interagir. Então, podemos simplesmente empurrá-lo para cima e para baixo assim. Você pode ver que isso parece muito bom, na verdade. A outra coisa que podemos fazer é controlar certas opções da cadeia. Então, o que estamos procurando será a espessura da corrente, contendo **** Podemos apenas aumentá-lo um pouco e depois reajustá-lo um pouco na forma como eles interagem uns com os Então, a distância do elo da cadeia é o que vai controlar a forma como eles interagem. Então eu vou carregar isso , e lá vamos nós. Agora está bem ligado como correntes. O raio da cadeia controlará, bem, o raio desses círculos, o que, honestamente, acho que parece Então, quanto à resolução, não precisamos nos preocupar com isso. Poderíamos diminuí-lo se quisermos otimizá-lo. Mas tê-lo como nove como padrão será correto. Eu acho que está tudo bem. A espessura, agora vou escalá-la levemente, aí vamos garantir que, à distância, ela ficará bem bonita e diminuí-la , na verdade, porque à distância, era um pouco demais. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. Tudo bem, então agora vamos movê-lo para a peça central desse sinal, assim, e movê-lo para o outro lado, assim, e Vamos prosseguir e finalizar essas partes. Vamos pegar essas malhas e bem, primeiro, vamos embrulhá-las na UPN. Projeto inteligente, vamos ver se podemos nos safar apenas com a madeira seca por aqui. Então, madeira seca. W. Então, talvez madeira seca escura seja melhor. Vou apenas verificar visualmente , caso pareça muito bom. E sim, eu quero um signo mais escuro. Acho que vai ficar muito melhor aqui só para enfatizar o que estará em uma placa, o que, para que possamos fazer, vamos pegar algumas peças daqui. Então, vou clicar gratuitamente para acessar a Seleção de Rostos. Em seguida, vamos clicar duas vezes em A. Clique em C e usaremos esse tipo de seleção desta vez, porque eu realmente quero que fique bem bonito para a seleção. Para a projeção em que Greg traz essencialmente todas essas partes dessa forma, clique com o botão direito do mouse e, em seguida, faremos uma duplicata essencialmente todas essas partes dessa forma, clique com o botão direito do mouse e, em seguida, faremos uma duplicata disso. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Shift D e depois GX, mova-o um pouco para o lado, e vamos garantir que seja um tipo de movimento muito minúsculo. Então, 0,001. Há partes que estão indo para dentro, mas tudo bem, porque podemos consertar isso Vou seguir em frente e fazer uma seleção separada por enquanto. Em seguida, podemos entrar no modo de edição, clicar no Z e clicar em sete. Basta pegar esses aqui. Eu sei que esses serão os que vão para dentro, mas um pouco, podemos excluí-los e , em seguida, posicionar nossa câmera, clicar em A, projeto a partir dos limites de visualização e obteremos um tipo muito bom de Então, agora podemos ir em frente e ajustá-lo e garantir que fique bem em nossa configuração Só precisamos ter certeza de pegar uma das peças que temos para os Alfas Então isso vai ser um rótulo. Não, desculpe, não é rótulo. Vai ser um dos Alfas. Aí está. Essa é a correta. Portanto, o Alpha 25 vai funcionar muito bem. E você notará que pode parecer um pouco apertado, neste caso, na verdade, bem assim, mas podemos ir em frente e Podemos voltar para a configuração. E porque usamos os limites, isso nos dá esse resultado Então, vamos clicar em S Set e, desculpe, S Y e comprimi-lo de volta à sua forma original, algo assim, e talvez clicar em GY para movê-lo para uma configuração adequada Assim, obteremos uma placa muito bonita e clara e, mesmo que ela tenha esses sinais, ela funcionará muito bem para a configuração Vamos ver como fica o encontro, e Ele segue a tendência e tudo parece muito bom. Talvez reajuste um pouco. Lá vamos nós. Certifique-se de que o fim da lua crescente não termine apenas com a borda É isso que eu quero tirar do caminho, mas talvez seja um pouco demais. Pequenos ajustes como esses. Está tudo bem. Lá vamos nós. Perfeito. Tudo bem, então eu realmente espero que você tenha gostado do vídeo. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma lixeira. 55. Criando suportes de torre de água: Olá, bem-vindos de volta ao Master Blender FD com Wild West Na última aula, ficamos com essa parte traseira praticamente completa Agora podemos passar para outra peça, e a próxima que eu gostaria fazer, idealmente, será nesta parte do ano. Este será um alçapão e uma entrada essencialmente para a parte superior deste edifício Então, para nós, realisticamente, não precisamos pensar demais em relação Podemos até reutilizar o obturador da janela para acelerar todo o processo Vamos prosseguir e simplesmente arrastá-lo para o lado, clicar em RX 90 e obter a base com a qual trabalhar Claro, isso pode ser um pouco bom, não o suficiente em relação à escala. Vamos seguir em frente e corrigir isso. E, honestamente, podemos começar simplesmente escalando para fora, assim, e depois ver como fica em toda a configuração Acho que essa base vai ficar muito bonita. Quando terminarmos. Vamos continuar e arrastar isso para baixo ou, na verdade, precisamos corrigir essa escala geral Então, o que vamos fazer é ir para a seção superior. Vamos deletar todas essas peças de dobradiça aqui Nós realmente não precisamos deles. Nós vamos consertar isso. Então, vamos fazer uma seleção. maneira mais rápida de fazer uma seleção seria ir para o modo de isolamento, ir para a vista lateral e fazer uma seleção como oh, desculpe, vamos clicar em ls para entrar no modo seafru Faça uma seleção de apenas algumas peças segurando a tecla Shift. Faça uma seleção como essa. Faça a mesma coisa a parte inferior também. Dessa forma, temos seleção Somat em cada um dos parafusos Podemos clicar em Controlar mais várias vezes, e agora podemos clicar em Excluir vértices e pronto. Tudo bem. A próxima coisa será , claro, tornar essa peça mais longa. Então, como podemos fazer isso? Bem, posso começar simplesmente pegando essa parte inteira aqui Vou prosseguir com a Seleção Facial, selecionar essa peça inteira aqui dessa forma, e então com o antigo Z, com o raio X ativado, vou segurar a tecla Shift, fazer uma seleção como essa, arrastá-la para fora e pronto Agora precisamos seguir em frente e simplesmente consertar essas peças. Vou selecionar tudo isso e colocá-lo no meio. Clique em Y, estenda-os dessa forma, parecerá uma peça completamente original embora não tenhamos que trabalhar muito nela. Talvez as próprias dobradiças também precisem se mover em relação à configuração Na verdade, nem precisamos das dobradiças. Você pode imaginar as dobradiças do lado de dentro, por exemplo, enquanto estão sendo do lado de dentro, por exemplo, abertas ou algo do tipo, ou podemos até movê-las para baixo aqui e torná-las um pouco Isso também pode funcionar muito bem a nosso favor. Obviamente, precisamos agora mover essa peça da caixa cinza para a caixa cinza completa. Clique em GZ, mova isso para baixo e pronto. Vamos conseguir uma boa configuração. Além dessa peça ser sobreposta à caixa. Então, eu quero mudar isso um pouco, tentando pensar em qual caminho seria o melhor. E acabei de perceber que isso agora é muito difícil de ver. Então, felizmente, temos uma alternativa para esse material. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos selecionar Madeira seca, e há madeira seca escura. Se fôssemos selecioná-lo, ele nos daria a quantidade certa de variação para ele. Uh, indo para essa configuração, vamos ver se podemos mover essa caixa inteira. Eles estão muito próximos dessa parte. Então, vou recuar um pouco, um pouco assim. Portanto, temos espaço suficiente para avançar. E espero que agora não se sobreponha nem um pouco para o lado, por exemplo. Chega de lacuna. Isso não está se sobrepondo, acho que está certo. Então, apesar de tudo, fizemos um ótimo trabalho. Agora, a coisa mais importante serão, é claro, essas lacunas aqui. Eles mostram madeira. Idealmente, não queremos que isso aconteça. Então, vamos fingir da mesma forma que fizemos com o banheiro, com uma mancha preta, essencialmente. E acredito que temos apenas um material que chamamos de preto. Vamos prosseguir e selecionar essa peça. Vamos clicar com o botão direito do mouse em origem para geometria, deslocar e S, cursor para ativo Agora devemos conseguir um avião que esteja um pouco no meio. Talvez precisemos nos ajustar um pouco e arrastá-la até o ponto em que esteja logo acima da própria baixa. Talvez um pouco mais. Lá vamos nós, ainda mais. Então, agora podemos ir em frente e deixá-lo preto, e aí está. Vamos conseguir um tipo de configuração muito, muito bom. Vamos em frente e agora clique em Control J, rClickO, na verdade, vamos encontrá-lo em Podemos chamar isso de alçapão. Assim, agora podemos clicar com o botão direito do mouse e comercializar como um ativo, e devemos ter um alçapão aqui, onde podemos movê-lo para os adereços ocidentais Ok, agora que terminamos com isso, podemos passar para peças mais interessantes, especificamente esta seção inteira aqui. É um pouco interessante , eu diria. Ele tem padrões muito mais longos, mas podemos usar toda essa configuração e conseguir um suporte muito bonito para a torre Então, vamos seguir em frente e fazer isso imediatamente. Em primeiro lugar, o que precisamos fazer é pensar sobre esta seção aqui. Podemos usar nossa madeira que tínhamos anteriormente. Acho que esta aqui pode ser usada para fazer uma boa plataforma cair. E sabe o que vou fazer para tornar minha vida um pouco mais fácil? Vou selecionar todas essas peças assim. Um J controlado apenas para garantir que tudo esteja em uma peça bem ordenada Dessa forma, podemos simplesmente trabalhar toda a nossa configuração com apenas uma seção em vez de apenas selecionar várias peças. Agora vamos ajustar um pouco esses valores e torná-los menores, mas precisamos torná-los um pouco diferentes, mantendo pressionada a tecla Shift para ajustá-la , mantendo pressionada a tecla Shift para ajustá-la pois a espessura também precisa ser ligeiramente ajustada Podemos mantê-la um pouco grossa, e eu não quero variações nessa madeira porque quero que seja relativamente plana, assim. E acho que está tudo bem. Na verdade, estou muito feliz com isso. A única coisa que precisamos fazer é focar nessas lacunas aqui. Idealmente, não queremos lacunas. Assim, seria bem reto, mas precisamos chanfrá-lo um pouco Vou clicar no Controle A, aplicar rotação e escala, aplicar rotação e escala, depois ir para a seção chanfrada e segurar a tecla Shift Oh, parece que eu me adaptei. Quando apliquei a escala, ajustei toda a configuração. Então, em vez disso, não vou aplicar a escala e apenas trabalhar com esse chanfro como está Deveria me dar um bom resultado se eu reduzisse isso para uma pequena quantidade, assim mesmo, só um pouquinho, assim mesmo, só um pouquinho, para quebrar esses padrões de madeira. Se continuarmos com o encontro, podemos ver que está sendo dividido muito bem mantendo toda a seção plana, exatamente Agora, vamos trocar essa madeira para que fique seca. Seque a madeira, como e vamos trabalhar com toda essa seção. Acho que, neste momento, podemos seguir em frente e trabalhar com isso adequadamente. Então, vamos fazer uma cópia dessa parte, colocá-la na caixa cinza e agora podemos transformar toda essa malha em nosso conteúdo Então, primeiro, queremos que os suportes sejam mantidos e, provavelmente, ajustaremos essas duas peças verticais. O motivo é que essas duas peças verticais foram rapidamente ampliadas para fora, e as partes na parte inferior são um pouco mais grossas do que eu gostaria que fossem. Então, vamos resolver isso imediatamente. Então, sim, vamos resolver isso imediatamente. Vamos criar uma nova seção, um novo cubo, ou seja, posicione-o onde a entrada da perna está aqui E uma vez que tenhamos a posição correta, podemos trabalhar a partir daí. Então, tem que ser um pouco mais grosso. A parte importante é obter a base certa, a configuração correta. Então, quando tivermos algo assim, vou selecionar a parte superior, clicando em Antigo Z, como sempre, para ter certeza de que temos esse controle sobre o raio X para ver através. Então, temos esse top selecionado. Agora estou apenas puxando para cima e agarrando a parte superior, empurrando-a para baixo desse jeito E agora finalmente temos que decidir a que distância eles devem estar. Então, honestamente, pelo ângulo que temos aqui, estou muito feliz do jeito que está Mas só para ter certeza de que o temos bem configurado, vou movê-lo assim, e você percebe que quando eu fizer um movimento com isso, ele dirá mova X, mova Y. Isso nos dará certas Queremos que tenham a mesma quantidade, que se movam diagonalmente para fora na direção correta e basicamente, completamente diagonais Então, o que vamos fazer é arredondar esses valores. Então esse vai ser -0,33. Oh, eu não escrevi esse ponto negativo grátis. Lá vamos nós. E este não terá pontos. Um é negativo, o outro é positivo porque vai na direção menos Y, positivo Y menos X, positivo ou Y. Mas, em essência, isso nos dará aquele tipo de configuração diagonal completa e, imediatamente, podemos ver que, se o isolarmos, ele nos dará um feixe sólido e robusto muito bom Ela ficará reta e bem posicionada em relação à torre Eu não diria diretamente, é mais diagonal neste momento, mas espero que isso faça sentido para toda a configuração O lado superior precisará do mesmo tipo de B. Então, vou continuar e duplicá-lo E agora precisamos girar isso, então provavelmente podemos girá-lo, desculpe, 90 graus Não. R 90 graus. Lá vamos nós. E podemos simplesmente posicioná-lo dessa forma, obteremos uma configuração muito boa. Agora, as partes superiores, como se trata de uma duplicata, as partes superiores provavelmente podem as partes superiores provavelmente podem ser retiradas e ajustadas rapidamente Então eu acho que é isso que vamos fazer. Assim, não precisaríamos posicionar essas vigas novamente e poderíamos simplesmente ajustá-las enquanto as temos por perto. Então, o que eu vou fazer é pegar essas vigas, desse jeito, e então podemos ajustá-las Essas vigas, podemos simplesmente clicar em Controle I para inverter todo o resto, excluir vasos e ficaremos apenas com as Novamente, ainda temos a caixa cinza. Se olharmos para a caixa cinza completa, ainda temos aquela caixa cinza aqui. Então, como fizemos uma duplicata, essas partes serão apenas peças separadas Vá em frente e faça uma operação de chanfro. Vamos seguir em frente e aplicar rotação e escala primeiro. Agora podemos simplesmente alterar esse valor e, em seguida, podemos reduzir a forma como ele interage com toda a configuração Em primeiro lugar, essa parte aqui, essa parte inteira, na verdade, pode estar um pouco mais abaixo, porque eu quero que seja posicionada idealmente acima dessas duas vigas horizontais O motivo é que, se posicionarmos isso um pouco acima, fará com que pareça que está parcialmente colocado no tipo de quebra-cabeça de uma combinação com esses 02 E podemos até mesmo estendê-lo um pouco, como aqui. Então, entraria até a metade desses feixes desse jeito. Vou ajustar um pouco essa parte aqui. Aí está. É um feixe bonito. E esses externos, vamos dar uma olhada. Esses externos estão muito bonitos , exceto por sua localização. Então, vamos prosseguir e corrigir a localização deles. Então, esse aqui pode se mover um pouco para dentro, ou menos para o meio Essa parte superior também pode se mover para o meio, assim. Não precisa ser perfeito. Porque ainda queremos fazer parecer que é uma espécie de edifício tocado à mão , ou seja, construído à mão. Mas, uma vez que o corrigimos, ele deve nos dar esse tipo de resultado. Ainda não estamos nem perto de concluir a configuração dos detalhes inferiores da torre de água, mas estamos chegando Então, o tempo está acabando. Vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 56. Trabalhando em suportes de torre de água e no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta ao Master Blender three D com Wild West Na última lição, optamos pela base dessa torre de água, ainda não concluímos a configuração, mas colocamos a seção frontal bem posicionada para ficar no meio Você pode vê-lo aqui, bem colocado, exceto pelas peças de baixo, na verdade Vamos resolver isso imediatamente. Na verdade, vou pegar essas duas partes, empurrá-las um pouco para fora, que elas realmente entrem nessas peças e, em seguida, vamos reposicioná-las para que fiquem bem no meio aqui Se você estiver com dificuldades para alternar entre as configurações, podemos selecionar todas elas para o modo de isolamento E vamos garantir que também selecionemos a viga superior. Vá para o modo de isolamento e, dessa forma, podemos visualizar adequadamente essas configurações Então, sem mais nem menos, compramos uma bela peça geral. Podemos sair do modo de isolamento e pensar no resto da configuração. Agora, a única coisa que eu não disse é que essa parte parece bastante vazia. Felizmente, já temos uma janela que podemos colocar, e eu quero que uma viga ou cano adicional saia dessa torre de água para fazer parecer que há uma certa ação de bombeamento chegando saia dessa torre de água para fazer parecer que há uma certa ação de bombeamento O Owis vai parecer um tanque separado, sem nenhuma maneira de tirar água dele Então, vamos trabalhar nisso, sim, a maneira mais fácil de começarmos seria simplesmente pegar uma janela. Vou colocá-la na lateral porque tenho certeza de que essa viga aqui é completamente reta. Se eu tentasse colocá-lo aqui, você poderia notar que talvez eu coloque minha janela nessas fendas e isso não nos dê o resultado correto Iba Boy, se acontecer de colocarmos a janela ou qualquer outro objeto em uma posição desconfortável, sempre podemos clicar em Alt R, e isso reiniciará a rotação Portanto, o Alt R simplesmente reiniciará a rotação. Já conversamos um pouco sobre isso quando trabalhamos com a caixa cinza desse vagão O que, é claro, teremos em um futuro próximo. Mas, por enquanto, vamos consertar essas peças, assim. E vamos deixar algum espaço para que a seção superior tenha um pouco dessa configuração. Então, vai ser menor em comparação com a janela aqui, mas acho que está certo. Vamos apenas ter certeza de que está bem posicionado no centro. Então, assim, vai ficar muito bem. Vamos selecionar os dois, juntá-los, aplicar rotação e escala, aplicar rotação e escala, usar chanfro e ajustá-lo um pouco Então, vamos comprar esse tipo de look. O que precisamos fazer agora é colocar outro suporte aqui na parte inferior. Então, dessa forma, seríamos capazes de quebrar as peças no chão, não o chão na horizontal, sim, estaria cheio, na verdade. Então você pode imaginar que isso é como um prédio de dois andares de altura, e podemos usá-lo para dividir a seção inteira. Então, para fazermos isso, podemos simplesmente criar um novo cubo, tipo GZ, movê-lo para baixo, reduzi-lo, assim reduzi-lo E vou posicionar este com um modo de edição. Vamos continuar e expandi-lo dessa forma, talvez torná-lo um pouco menor. Vou posicioná-lo de forma que fique bem no topo dessa viga superior aqui Com relação a essas partes acima, eu quero, idealmente, que algumas delas se destaquem eu quero, idealmente, que algumas delas se destaquem Dessa forma, parece que, você sabe, eles estão nos ajudando a sustentar essa viga aqui. Vou apenas torná-lo um pouco menor, algo mais ou menos da mesma altura, para ser honesto, como esses aqui. Então, algo assim, expandido, e vamos obter algo assim. Então, aqui, esse tipo de feixe vai ficar bem correto. Vou usar um chanfro e aplicar um pouco de borda para suavizar um pouco, então vai ficar tudo certo O lado positivo também precisará do mesmo tipo de feixe. Nesse caso, no entanto, vamos apenas duplicá-lo, deslocar D, duplicá-lo e colocá-lo na parte de cima E em vez de ter apenas uma viga como essa, eu gostaria de dividi-la de forma que ficasse uma aqui, e a outra, bem, um pouco mais abaixo. E um deles estaria aqui. Então, a razão para isso seria que você pode imaginar a escada nesta área e outros enfeites E essa parede é um pouco demais para fora, então vou trazê-la para dentro Já podemos esconder essa caixa aqui, então a caixa cinza está completa. Podemos mover isso para fora. E eu vou mover essa parede para o outro lado, tipo , desse jeito. A razão pela qual estou trabalhando nos dois lados ao mesmo tempo é porque quero ter certa consistência dentro do prédio ao mesmo tempo , garantir que não seja o mesmo. Então, por exemplo, se eu estiver trabalhando com simetria, certificando-me de que há um castelo com duas torres idênticas em ambos os lados, talvez eu estivesse uma completamente e depois duplicando-a no outro lado, espelhando-a Mas, neste caso, quero que alguns detalhes sejam consistentes em relação às vigas, por exemplo, e, ao mesmo tempo, façam com por exemplo, e, ao mesmo tempo, que pareça único e cada lado tenha sua própria coisa e peça anexada a ela, sem parecer muito estranho e inconsistente com a Então, trabalhando aqui um pouco, trabalhando aqui, pegando um feixe daqui e tudo mais E dessa forma, consigo obter uma boa configuração. Então, por exemplo, agora, estou vendo a espessura, o quanto isso está saindo da parede, e percebo que precisa de um pouco para fora, assim, e a parede, talvez, precisemos ir um pouco para dentro, desse jeito, e estamos obtendo um bom resultado Agora, em vez de uma janela, o que podemos fazer aqui é simplesmente colocar uma placa. Nós podemos totalmente fazer isso. Aliás, temos muitos sinais ou decalques. Vamos criar um e encontraremos um Alfa. Eu acredito que vai ser É uma ótima pergunta sobre a qual será. Lá vamos nós. Alpha 27, é isso que estamos procurando. Vamos prosseguir e anexar isso. Então, vamos em frente e apenas girá-lo. Costure RY e gire-o, assim, e coloque-o aqui A outra coisa, o que podemos fazer com esses alfas, a propósito, é porque eu não vou deixar que eu simplesmente arraste isso para dentro, então a outra coisa que podemos fazer com eles é simplesmente mudar a cor deles é simplesmente mudar a cor Eu não falei muito sobre isso. E antes de fazer isso, eu gostaria de corrigir isso rapidamente. Como não estou planejando usar nenhum decalque superior nessa parte em particular, posso cortá-lo um pouco assim, para que não atrapalhe É uma boa prática salvar algumas dessas fases porque cada fase, seja transparente ou não, será renderizada Então, em termos de desempenho, é uma boa prática cortar seu decalque dessa forma Isso é o que você viu com as caixas de uísque originais aqui Então, sim, é uma coisa muito boa e simples de fazer, mas é realmente uma boa prática assim. Ok, então sim, em termos de cor, o que podemos fazer é dentro do painel de sombreamento Vou seguir em frente e encontrar a peça acabada , então, modo material. E vou duplicar esse material para que possamos trabalhar com ele sem nos preocupar com o fato de ele estar atrapalhando outra cor ou algo assim Então, agora, temos esse conjunto como um Alfa. É só uma imagem simples. Se você quiser dar uma olhada, podemos simplesmente usar isso ou, na verdade, uma maneira melhor seria simplesmente controlar a tecla Shift e clicar nela, e você poderá ver a imagem em preto e branco. Isso é tudo o que há aqui. E isso significa que o alfa, tudo o que é preto não será visto. Tudo o que é branco será visto. É um tipo simples de máscara. E por causa disso, podemos simplesmente anexar o Alpha, assim, e mudar a cor aqui. Ao clicar no quadrado, podemos alterá-lo para qualquer tipo de cor que quisermos. Nesse caso, podemos deixá-lo um pouco marrom e, usando essa barra no lado direito, podemos alterar seu brilho. Assim, podemos torná-lo um pouco escuro. Vamos nos certificar de não chegar ao valor zero porque esse nunca é um tipo natural de resultado. Portanto, um valor próximo ao preto, mas não exatamente, ficará muito bom. Vamos para o modo de modelagem e ver como fica, na revisão e lá vamos nossa placa de salão Podemos até mesmo torná-lo maior, se quisermos. E podemos ajustar um pouco essas barras, assim. Portanto, o vagão não atrapalharia esse sinal. Assim mesmo. Um sinal muito grande. Eu quero que isso seja um pouco mais alto, para ser honesto em comparação com a seção intermediária, só porque acho que parece um pouco mais legal quando está deslocado para cima Ok, então agora podemos prosseguir e finalizar essas partes, tipo, então aqui, nós tínhamos essas, acho que isso é bom Isso é bom. Estamos apenas consertando o último tipo do que eles chamam de quadros. Talvez eu vá mover isso um pouco para o lado. Esse aqui, um pouco mais para o lado. E, Wallah, temos uma boa configuração. Agora, provavelmente, podemos simplesmente selecionar todas elas, então trabalhe em todas elas de uma vez. Vamos em frente e apenas converter em malha para manter aquela configuração chanfrada, aquelas bordas bonitas Podemos então adicionar a madeira de suporte de madeira 001, madeira tão bonita que temos, é claro, que só será aplicada em uma, porque essa é a seleção principal. Agora podemos clicar em Control L para vincular materiais, assim, e para garantir que todos estejam configurados corretamente, vamos prosseguir com a embalagem UVN, o projeto de Smart TV, e podemos desembrulhar projeto de Smart TV, e podemos todos eles no modo de edição E, honestamente, precisamos consertá-los bem rápido. Vou seguir em frente e dar uma olhada nesta seção aqui porque sei que todas elas terão a mesma escala para o grão porque desembrulhamos todas de uma vez Só precisamos escolher um dos pontos e depois escalá-lo para cima até obtermos algo semelhante ao que vemos neste feixe vertical à nossa direita E só um pouquinho. Não é demais. Acho que vai ser Sim, acho que vai ser perfeito. Tudo bem, então será isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma lixeira. 57. Modelando um cano de água usando o Bézier no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta ao Master Blender FD com Wild West Na última lição, deixamos essas belas molduras circulando e obtivemos uma boa configuração geral. Agora vamos aprimorar um pouco mais essa peça com um toque extra do poço, vindo do cano de água. E a forma como vamos configurar esse cano de água será do centro da torre de água. Vamos usar a ferramenta de curva que usamos para o poço, para esse nó de geometria aqui para as correntes Então, vai ser muito parecido. Mas, em vez disso, vamos fazer isso do zero. Vamos começar pegando peça centralizada vinda de um poço, o centro da torre de água, vamos pressionar Shift e o cursor S ativos, para Shift e o cursor S ativos, que fique centralizado na torre de água Agora vamos criar uma curva para nós mesmos e vamos usar Bezier aqui Então, dessa forma, obteremos esse tipo de configuração assim. Agora, é claro, isso não será centrado no SaaS Vamos seguir em frente e corrigir isso. E a maneira mais fácil de consertarmos isso seria agarrá-lo e mover uma das peças por uma, eu acredito. Então, GX one. Aí está. Agora, ele estará perfeitamente posicionado no centro. Também podemos reajustar essa peça inteira posteriormente. A maneira mais fácil de corrigir isso para corrigir isso seria se selecionássemos esses dois pontos de Bézier, clicássemos com o botão direito do mouse e haverá um tipo de alça definido como automático Por padrão, ele simplesmente vai se endireitar dessa forma. Então, agora temos um ponto de partida. Onde será o início desse centro da torre de água. E queremos que isso termine no final, bem, no final desta seção aqui. Vou diminuir isso até chegarmos a uma seção razoável. Então vamos selecionar essa peça no final, clicar em GX, movê-la para a parede, e agora podemos começar. Acho que está um pouco demais na parede, na verdade, algo assim Vamos transformar isso em uma malha D livre para que possamos trabalhar com ela de maneira um pouco melhor. Podemos ver os dados da curva aqui, e então há várias opções para a seção de geometria, e isso é bom, há duas coisas que podemos fazer Uma seria usar apenas uma extrusão simples, que a transformaria em um plano plano A outra coisa, o que podemos fazer é se descermos, há profundidade e profundidade se aumentarmos, ela a transforma em um objeto cilíndrico Então, neste caso, o objeto cilíndrico vai ser melhor para nós porque vai criar uma aparência bonita e. Então, em relação ao condicionamento físico, acho que o que temos aqui é quase bom, mas definitivamente devemos aumentá-lo um pouco 0.1 realmente funciona muito bem. Então, o próximo passo será voltar ao modo de edição, selecionar esse ponto aqui, clicar em GZ e movê-lo para cima dessa forma Então, podemos ajustar a curvatura selecionando essa peça a partir do ponto em que sai essa peça de Bézier aqui Podemos clicar em GZ e simplesmente movê-lo para baixo, e devemos obter uma boa configuração Haverá um pequeno problema com esta aqui, cruza com esta peça, então vou me certificar de que a estamos movendo para uma quantidade razoável, algo assim Estou apenas movendo os valores X e Z para isso, principalmente porque não queremos que isso vá em uma direção ampla. Então, vou reposicionar isso bem até obtermos algo assim, e agora podemos pegar isso, clicar em GX e movê-lo até obter algo parecido Então, isso já vai nos dar um tipo muito bom de curva que se cruza desse jeito. Ok, acho que estou muito feliz com esse resultado. Agora vou prosseguir e ajustá-lo. Então, para fazermos isso, para adicionar mais detalhes, vamos continuar convertendo em malha. Agora podemos ver o tipo de topologia que vamos obter Por padrão, isso é o que vamos conseguir, e vai ser bom. Se quisermos, é claro, podemos adicionar mais topologia Vou te mostrar rapidamente como fazer isso. Essa prévia de resolução, se aumentarmos isso, essa é a quantidade de fases que obteremos. Se diminuirmos isso, podemos ver que a topologia será muito, muito menor Então, mantemos em 12. 01 será a resolução aqui. Então essa será a quantidade radial. Se diminuirmos essa resolução, podemos ver que ela a transforma essencialmente em um quadrado. Novamente, por esse motivo específico, para essa situação específica, por padrão, tudo ficará muito bem para nós. Não precisamos mexer nisso, mas é útil saber se você quer fazer alguns ajustes. Vá em frente e converta isso rapidamente em uma malha e vamos começar a ajustar algumas peças Então, aqui, vou selecionar esse laço de borda, e vou começar endireitando isso , na verdade, clicar em S é zero Então, apenas um pouco de correção, então eu vou selecionar isso e, na verdade, o que vamos fazer é selecionar esses dois aqui, assim, vamos limpar o Controle B, estendido desse jeito E agora podemos prosseguir com a seleção de fase, segurando Alt e Shift, selecionar esta parte, selecionar esta parte. E com essa seleção, podemos fazer uma extrusão Então E, insira Alt e S, e agora teremos uma espessura muito boa e consistente. Portanto, não precisamos nos preocupar com o fato de ser muito ou pouco com a espessura de várias dessas peças. Então, talvez possamos reajustá-lo um pouco, então, olhando de cima à distância, se parecer bom, acho que está muito bom Essa peça é um pouco grossa demais para mim, então vou voltar à configuração. Pronto, algo assim. Vai ficar muito bom para nós. Tudo bem. Então, agora que terminamos, vamos continuar e adicionar um pouco mais de peso. Também vou clicar com o botão direito do mouse, sombrear de forma suave para obtermos isso, o que não parece muito bom, na verdade. Deixe-me lá, aumente o ângulo. Agora estamos configurando isso, e isso vai ficar muito melhor. Obviamente, também usaremos chanfro com quantidade reduzida Assim mesmo. Um pouco vai ajudar muito. Chos se move novamente apenas para mudar o ângulo para 55. Ainda estamos recebendo essas peças aqui, o que eu não quero. Não sei por que estamos recebendo isso. Acho que sim, estamos entendendo por causa do chanfro, então precisamos aumentar o ângulo aqui Lá vamos nós. Se aumentarmos isso, obteremos um resultado muito melhor A outra coisa que precisamos fazer, é claro, talvez seja suportar o peso , mesmo que seja um cano bem pesado, um cano bastante resistente, ou seja, ainda pode não ser suficiente para que todo esse peso de água seja mantido no próprio cano Então, o que vamos fazer é fazer rapidamente, na verdade, pressionar Shift e colocar o cursor ativo, para que possamos colocá-lo aqui. Vamos criar rapidamente um cubo e usá-lo como anexo aqui. Assim mesmo. Então, imediatamente, vamos fazer uma linha rápida cruzando, então nada muito sofisticado, mas à distância, vai parecer muito melhor Claro, não podemos tê-lo apenas como uma linha. Precisamos ter algumas peças adicionais. Então, vamos colocar um laço de borda na parte superior na parte inferior. Vamos selecionar essas peças pelas laterais desta forma, e podemos clicar em E Enter Olds e simplesmente inflar essa configuração Então, assim, vamos conseguir uma boa configuração. Para esta seção superior, eu gostaria de movê-la dessa forma. Para esta seção inferior, eu gostaria de movê-la se eu selecioná-la corretamente, assim como acontece. E então, é claro, chanfre usando uma pequena escala de rotação chanfrada aplicada para obter um toque um pouco mais suave Então, acho que algo assim, estar perto dessa peça aqui funcionará muito bem Talvez um pouco mais. Lá vamos nós. Perfeito. Ok, vamos aplicar o material bem rápido. A forma como vamos fazer isso é um pouco diferente em comparação com todo o resto. Bem, para esta peça, podemos simplesmente usar B automático e embrulhar, projetar, pronto. Nada muito importante. E podemos simplesmente colocar black metal black metal aqui, todos os detalhes estão bem. Essa parte na parte superior é um cilindro, então precisamos desembrulhá-la de forma um pouco diferente Mas quando estamos desembrulhando, o que precisamos saber é que os cilindros podem ser desembrulhados com costuras para facilitar as coisas para Portanto, o SMS nos permitirá dizer onde dividir os UVs. Nesse caso, vamos dividi-lo totalmente assim e clicar com o botão direito do mouse em Mark Sam desse jeito assim e clicar com o botão direito do mouse em , se eu fosse continuar com a edição UV, e eu realmente gostaria de mostrar a vocês como fica sem costura Então, bem rápido, eu também posso usar uma costura transparente para isso. Então eu posso ir em frente e selecionar essa peça inteira, usar unwrap E se eu usar o mínimo de alongamento, isso vai nos dar essa monstruosidade. Isso não está bem. Isso é definitivamente um desastre. Ele está tentando desembrulhar tudo como um objeto inteiro e simplesmente se inverte. Simplesmente nunca funcionará em termos de nenhum tipo de detalhe. Se quisermos, podemos verificar com um ferro estilizado aqui para ver o quão bagunçada é essa coisa toda. Nós não queremos isso. Então, sim, voltando à configuração, vamos marcar uma costura Agora, se acabarmos desembrulhando, podemos ver isso porque estamos dizendo: Ei, você pode dividir aqui, ele vai dividi-lo e nos dará uma configuração muito melhor Se quisermos, poderíamos adicionar algumas partes aqui, por exemplo, para nos ajudar com a divisão e isso também seria bom. Mas, honestamente, para essa parte em particular, nós realmente não precisamos dela É apenas um tipo de configuração de ruído metálico. Podemos mantê-lo totalmente como está, e isso será mais do que suficiente em termos de configuração. A única coisa, porém, eu diria que definitivamente precisamos dividir um pouco os detalhes. Então, o que quero dizer com isso é que isso é apenas um material para um metal. Queremos ter uma aparência um pouco melhor para nossa renderização. Mesmo que seja algo oculto, queremos ter certeza de que essa forma cilíndrica seja um pouco aprimorada Então, vamos seguir em frente e selecionar esses loops de borda dessa forma Vamos clicar em Control Plus, o que nos permitirá pegar todos esses anéis, incluindo suas laterais. Vamos adicionar um novo material. Desta vez, será, bem, aquele que usamos antes do black metal, like so and assign. Assim, obteremos uma configuração muito boa para todo esse tubo, assim. Ok, agora que terminamos, vamos verificar se a balança não é demais, mas acho que é. Precisa ser menor. Vou selecionar todo esse tubo, torná-lo um pouco menor até ficar satisfeito com um pequeno detalhe sujo torná-lo um pouco menor até ficar satisfeito com um pequeno detalhe sujo . Agora está muito bom. Estou muito feliz com esse resultado. Vamos em frente e agora selecione esse tubo inteiro, junte tudo, assim. E podemos, é claro, renomear esse tubo, clicando duas vezes nele Pipe, clique com o botão direito do mouse em Marcar como ativo. E, na verdade, desculpe, vou duplicá-lo. Em seguida, marque isso como um ativo. E vou manter esse original como está. Então, vamos lá. Marque como ativo, mova isso para itens do nosso navegador de ativos, sem mais nem menos. E este pode ficar como está. Peça final. Vamos mover esse adereço ocidental, desse jeito, e aí Tudo bem, então será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 58. Como modelar uma moldura de porta usando o Booleano no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Master Blender three D com ambientes do Velho Oeste Na última aula, também usamos um bom suporte para a torre de água. Vamos adicionar um pouco mais de detalhes com os parafusos. Como temos alguns parafusos aqui, seria uma pena deixá-los como estão Então, vamos em frente e , bem rápido, adicione isso. E não vamos fazer a mesma quantidade. Vou fazer um padrão um pouco diferente. Primeiro, vamos apenas arrastar e soltar um dos parafusos aqui Então, onde o feixe se cruza dessa forma, vamos aumentá-lo um pouco, desse jeito, e vamos mudar nossas orientações de transformação para nossas orientações de transformação Dessa forma, você notará que isso nos dará aquele belo ângulo que vemos aqui. Vamos trazer isso um pouco para dentro, já que o superamos. E agora vamos fazer uma duplicata, deslocar D e escapar, então podemos movê-la um pouco para cima, para o lado Assim, vamos colocar outra viga aqui. Faça o mesmo novamente. Então, duplicado. Mova-o usando a orientação local e pronto. Vamos conseguir um bom tipo de configuração. Eles parecerão parafusos um pouco diferentes e, ao mesmo tempo, não farão com que essas vigas pareçam muito Vou continuar e voltar às transformações globais, fazer uma seleção aqui, pressionar Shift D, e então podemos ir em frente e girá-la em 180 graus, eu acredito Isso deve nos dar um bom ângulo do outro lado. Talvez não fossem 180 graus, talvez fossem necessários apenas 90. Deixe-me ir em frente e dar uma olhada. Parece estar certo. Só precisamos realinhá-lo , talvez seja melhor fazer isso manualmente, assim, apenas para garantir que tudo esteja alinhado corretamente Eles deveriam estar todos voltados para dentro, o que é verdade. E acho que isso é tudo o que precisamos fazer aqui. Tudo bem. Agora podemos prosseguir e passar para o tipo de configuração da entrada frontal. Então, temos essa seção inteira aqui para trabalhar. Vou seguir em frente e tornar minha vida um pouco mais fácil selecionando essas partes principais com as quais trabalharemos. Em seguida, vamos isolá-lo, e aí vamos nós Isso é o que vamos conseguir. Então, o que podemos fazer sobre isso? Bem, a maneira mais fácil de fazer uma entrada para fazer um buraco aqui seria simplesmente usar essa forma já existente. Vou pegar um humano para mim, na verdade, bem rápido primeiro, selecionar tudo isso, pegar um humano, verificar a altura se for a configuração correta. E sim, está correto. Ok, então a próxima coisa que podemos fazer é simplesmente pegar esse cubo e usá-lo Para fazer isso, vamos simplesmente selecionar a parede aqui, ir até os modificadores, e precisamos transformar isso agora em uma malha real Vamos seguir em frente e fazer isso. Converta em malha. Assim. Agora vamos usar o booleano, gerar o booleano Isso nos permitirá fazer um furo, fazer um corte com base em outro objeto. Nesse caso, podemos usar esse cubo aqui, então, se arrastarmos isso para dentro e ver o que ele está fazendo, podemos até mesmo esconder isso do caminho, vamos fazer um tipo de buraco muito bom A única coisa que eu diria é que precisamos ter certeza de que essa parte inferior está escondida. Então, vou clicar em Old Age, não se esconda, mover isso para baixo, clicar em Ele, e pronto Então, eles terão partes brancas. Mas tudo bem, porque vamos escondê-los com dobradiças, desculpe, com a moldura de uma porta E sim, está parecendo bom. Vamos seguir em frente e aproveitar essa operação. Podemos simplesmente usar esse R aqui, clicar em Aplicar e agora podemos movê-lo para caixa cinza completa, desse jeito. Ok, então o próximo passo seria fazer um pequeno corredor, criar um pouco de espaço para respirar basicamente para um corredor, para que não pareça apenas uma superfície plana Então, para isso, vamos usar o nó com geometria Vou fazer essa seleção bem rápida, novamente. Eu também gosto desse humano. Eu vou fazer uma seleção. Dessa forma, quando saímos do modo de isolamento, ainda temos a mesma seleção. Podemos pegar as tábuas, que acredito que serão essas aqui Sim. Vamos voltar ao modo de isolamento, e vou duplicar agora e começar a trabalhar com isso Portanto, essa madeira terá um material para madeira lateral. Vou aplicar o mesmo no material aqui, na lateral da madeira. E acredito que, desculpe, acabei de perder, sidewood 001 Então é isso que vamos usar. Estamos jogando diretamente no modificador, então ele nos dará o material certo logo de cara, sem mais nem menos Vamos girar isso para cima em -90, e vamos posicionar isso um pouco, Então, agora surge a questão de saber se queremos ou não torná-los menores ou maiores ou algo assim, se queremos mantê-los na altura certa Então você pode ver que essas tábuas são bem grandes em comparação Mas, honestamente, acho que são a quantidade certa. Podemos torná-los um pouco menores. Acho que, no interior, podemos torná-los um pouco menores Isso seria muito correto. Então, vou continuar com o que seria? Não vai ser a esposa. Oh, é o cheiro Vou segurar o Shift e diminuí-lo um pouco, assim, não muito, classificação ainda seria consistente. Altere o comprimento para algo um pouco mais razoável, certificando-se de que o material ainda esteja sendo guardado. E então, a altura, é claro, não precisamos de muitas contas. Então, vamos retirar esse valor, sem mais nem menos. E depois duplique-o para o exterior. Coloque-o no topo, sem mais nem menos. Queremos um pouco de teto. Agora, quanto ao piso, acho que o piso deve corresponder um pouco mais à base inferior. Então, podemos ir em frente e corrigir isso também. Antes disso, eu quero ter uma maneira de bloquear isso desse jeito. Então, teríamos apenas um espaço fechado. Pode parecer que talvez haja uma lacuna ou algo que atravesse, mas no final do dia, ao olhar à distância , e neste momento, vou selecioná-la. Ao olhar à distância para cá, perceberemos que vai ficar bem escuro. Vai ser um pouco sombrio. Vamos criar uma porta para nós mesmos. Não vai parecer que é apenas um espaço bloqueado. De qualquer forma, com essa seleção ainda ativada, vou selecionar esse espaço em branco de madeira, desta vez para isolar a vista, e deixei o humano de lado, mas tudo Vou fazer uma cópia disso e simplesmente colocá-la, então, como isso é feito para o chão, podemos simplesmente reutilizá-lo No entanto, vou verificar se o material está configurado corretamente. Portanto, ainda é madeira lateral. Isso é certo para nós. E eu vou abaixá-lo um pouco, tipo, vou abaixá-lo até o ponto em que ele vai ficar embaixo dessa prancha aqui A razão é que eu acho que vai ficar muito melhor quando aparentemente houver um degrau um pouco descendente Agora, tudo o que precisamos fazer é modelar um pouco para a moldura. Vamos fazer isso imediatamente, na verdade. Vou reiniciar meu cursor bem rápido para ver onde estamos gerando esse cubo e, em seguida, colocá-lo rapidamente Traga-o para cima. Vamos decidir a escala do quadro. Portanto, em termos de configuração, podemos sempre seguir em frente e fazer uma seleção rápida, sair do modo de isolamento. Veja como a estrutura externa está configurada. Podemos até pegar algumas molduras extras na lateral. Estou apenas pegando isso como referência, depois volto ao modo de isolamento e Podemos então determinar o tamanho ou a espessura que podemos torná-lo. Então, por exemplo, se isso fosse muito grosso, provavelmente seria muito curto. E eu quero ser um pouco mais fina em comparação com as vigas daqui, já que elas servem para sustentar um telhado, afinal, essa moldura aqui serve apenas para segurar a parede de um poço, basicamente o orifício da porta Então, talvez um pouco maior, algo assim. Perfeito. Tudo bem, vamos continuar e mover isso para cima Faça algo de uma quantidade razoável, faça uma cópia para o exterior. Assim mesmo. Vou desativar o modelo de renderização em uma visualização de renderização Isso simplesmente retarda tudo um pouco. Vamos seguir em frente e mover isso para cima. Assim mesmo. Então, pequenos e rápidos ajustes, vou mover isso um pouco para a direita, e vou mover isso um pouco para a frente também, que tenhamos uma boa vantagem Então, podemos prosseguir e selecionar essa face novamente. Como o selecionamos, podemos ajustá-lo rapidamente desse jeito E isso é quase bom. Eu gostaria que isso fosse idealmente um pouco mais complicado em comparação Então, vou selecionar essa seção central superior da base e essa seção central superior da base arrastá-la um pouco para fora. Então junte essas duas ou todas essas três peças. Rotação e escala aplicadas. Dessa forma, podemos usar nossa opção de chanfro preferida sem muitos problemas E para uma boa medida, bem, vamos ver. Vamos arrastar isso um pouco para baixo depois do chanfro. Havia uma pequena lacuna. Lá vamos nós. E para uma boa medida, vou colocar alguns parafusos na lateral, para fabricá-los. É claro que não vamos vê-los. O motivo é que precisamos ir em frente e selecioná-lo. Saia do modo de isolamento. Agora isso está selecionado, volte para o modo de isolamento e agora podemos trabalhar com isso. Tudo bem, então esse parafuso é muito grande. Queremos ser algo assim. Podemos fazer outra duplicata e fazer quatro desse jeito Muito fácil, muito simples. Eu quero que eles fiquem um pouco mais próximos, mas que formem mais quadrados, então vou realinhá-los para ficarem mais centralizados, que acho que agora estão Vamos fazer uma cópia para o exterior desse jeito, e podemos selecionar todas essas pequenas peças, juntá-las e pronto Vamos comprar um tipo de moldura muito bom. Claro, esta na parte superior está aparecendo, então vou levantá-la e abaixar um pouco a dobradiça, para que isso não seja visto Lá vamos nós. Agora parece perfeito. Então, agora vamos começar a modelar um pouco dessas portas flexíveis que todos adoramos com o tipo de configuração ocidental No entanto, isso será na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver na lixeira. 59. Modelando a porta do oeste usando o cruzamento booleano: Olá, e bem-vindos de volta a todos ao Master Blended F D with Wild West Environment Na última aula, deixamos de usar uma bela moldura para uma porta e agora vamos modelar a entrada. Então, a melhor coisa que provavelmente poderíamos fazer é pegar rapidamente algumas peças, exemplo, para que possamos ter uma ideia do que estamos trabalhando com. Eu também quero que a parede esteja presente , na verdade. Lá vamos nós. Agora podemos realmente visualizar o que está no interior e agora vamos começar com, bem, apenas um cubo simples O jeito que eu gosto de fazer pessoalmente é tornar esse cubo um pouco menor, assim Em vez de trabalhar com aviões, às vezes gosto de trabalhar com mais de uma forma de três D para ter uma sensação mais sólida de como será a forma de um objeto. Então, neste caso, bem, o cubo será um excelente ponto de partida, e podemos seguir em frente e posicioná-lo para ficar na frente, como Dessa forma, podemos simplesmente estendê-lo, ver como fica e ter uma ideia melhor da configuração geral. Então, assim mesmo. Tudo bem Então, agora que tivermos essa configuração básica geral, podemos prosseguir e fazer algumas modelagens adicionais. Então, a maneira como podemos fazer isso é simplesmente começar entrando no modo de edição, adicionando alguns loops de borda, assim, e agora podemos começar a fazer alguns controles de forma. Então, aqui, podemos selecionar o rosto na frente. Podemos levantar isso um pouco, assim, só um pouquinho, algo assim, acho que vai ficar muito bom. E então podemos usar um laço de borda, segurá-lo, tapá-lo e fazer algo assim. Na verdade, vou trazê-lo um pouco para dentro, tornando-o E o que queremos fazer com essa forma, fora da forma, é ter um pouco de curvatura e depois endireitar É por isso que estamos meio que ajustando isso um pouco até obtermos algo parecido com essa forma Depois de ficarmos satisfeitos com o básico das formas, podemos seguir em frente e criar mais algumas e adicionar mais detalhes. Por exemplo, aqui, eu gostaria de adicionar idealmente o booleano Control B e vou rolar para cima uma vez, talvez duas vezes, apenas para obter essa forma bonita E já que estou aqui, eu poderia muito bem fazer alguns ajustes adicionais Então, por exemplo, podemos selecionar essa parte aqui e depois usar a edição proporcional E com selecionado, podemos simplesmente mover isso um pouco, e isso vai começar a misturar tudo bem Só precisamos rolar para cima e para baixo para obter uma forma melhor. Até ficarmos satisfeitos com os resultados. Então, algo assim, honestamente, é muito bom. Talvez esse seja um pouco demais. Vou trazê-lo para dentro e agora ver como fica Na verdade, vou selecionar tudo isso, pegar aquela referência humana e, dessa forma, poderemos ver como seria quando uma pessoa ou personagem entrasse por essa configuração. Portanto, está bem posicionado, talvez um pouco mais alto seja um pouco Mas sim, definitivamente precisa demorar um pouco mais para chegar a algum lugar abaixo, como a área das panturrilhas aqui, que seria uma Assim, podemos usar o Antigo Z, selecionar a base dessa forma e depois movê-la para baixo A proporcionalidade não adianta muito se for muito pequena, então está tudo bem mesmo de qualquer Então, algo assim, eu acho que vai ficar bem. Agora, a seção superior é realmente demais, então vou abaixá-la. E sim, acho que vai funcionar exatamente assim. Tudo bem Agora que estamos satisfeitos com a configuração, podemos prosseguir e fazer alterações adicionais. Podemos seguir em frente e, por exemplo, selecionar essa parte aqui, ir para o lado, selecionar essa parte aqui e clicar em I Inserir e, assim, criaremos e, assim, criaremos bela borda ao redor dessa seção Assim mesmo. O que precisamos fazer é selecionar offset, mesmo que ele já esteja selecionado para mim, mas certifique-se de ter selecionado Av wise A forma em si não será uma boa borda em toda a volta. E uma vez que temos algo assim, podemos simplesmente com a face selecionada com as faces selecionadas em ambos os lados, podemos simplesmente clicar com o botão direito nas faces da ponte, e isso deve nos dar algo assim. É uma boa conexão em todo o processo. Eu quero que essa ponta seja um pouco mais grossa, desse jeito Eu acho isso muito bom. E, na verdade, vou trazer isso para dentro para que possamos começar a ver como fica Isso está parecendo muito bom. Então, o motivo pelo qual eu quero que seja mais grosso é será preso à parede que precisa suportar seu peso A parte superior, porém, também será bem espelhada com a parte superior da porta, então ela parecerá naturalmente um pouco De qualquer forma, uma vez que tenhamos algo assim , agora podemos adicionar nossa configuração favorita, que vai ficar bem, as placas, é claro, vamos usá-las Eu quero pegar as placas padrão aqui. Então, vou usá-los, fazer uma duplicata, e então podemos simplesmente trabalhar com eles sendo rotacionados Desculpe, RX, RX 90, aí está. Deixe-me ir em frente e posicioná-los um pouco melhor. Por exemplo, temos que decidir com que frequência queremos vê-los em nossa configuração. E acho que agora, bem, precisamos eliminar as lacunas primeiro. Não queremos lacunas na loja. É um objeto muito pequeno. Então, a próxima coisa, a largura, podemos diminuí-la, e eu vou adicionar um chanfro imediatamente, para que possamos ver como fica Algo assim, vamos lá. Isso vai ficar ótimo. Se você está se perguntando sobre a forma, vamos corrigir isso em um segundo. Mas agora, porém, o que precisamos fazer é adicionar um pouco de comprimento e, provavelmente, de largura, vamos diminuí-lo ainda mais. Lá vamos nós, para que pudéssemos ver quatro tábuas, sem mais nem menos. Tudo bem Em termos de comprimento, podemos apenas alongá-lo para garantir algo assim Então, agora, isso está parecendo muito bom. Ok, provavelmente podemos anotar a contagem. Posicionamos isso um pouco melhor para tornar nossas vidas. Agora a próxima etapa será usar a operação booleana Então, anteriormente, fizemos uma grande parte disso. Eu quero te mostrar outra maneira. Vou seguir em frente e aplicar isso bem rápido e toda essa configuração é aplicada aí. Vamos fazer uso desse formulário. Então, a melhor maneira de fazer isso seria voltar ao formulário, para possamos selecionar todo esse laço de borda clicar em F. Isso nos dará a face Clique em P, separe e agora temos nosso próprio tipo exclusivo de formulário. Vamos prosseguir e estendê-lo dessa forma. A outra coisa que eu gosto de fazer é usar o Altns e expandi-lo um pouco Então, 0,01, desse jeito. A razão é que não queremos ser perfeitos. Queremos entrar um pouquinho na malha. Caso contrário, a luz pode estar passando e pode haver algumas lacunas artificiais ou enfeites, às vezes durante a renderização Então, idealmente, você quer ir um pouco para dentro. Isso resolverá a maioria dos seus problemas. Tudo bem. De qualquer forma, para voltar à configuração em relação ao booleano, vamos selecionar as pranchas na parte traseira e usar o booleano E eu vou prosseguir e selecionar esse objeto aqui. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é colocá-lo nas tábuas aqui Use o Solver rapidamente porque, bem, ele é mais rápido e geralmente fornece menos artefatos, especialmente ao trabalhar com configurações mais simples e de baixa pologia O solucionador rápido simplesmente será muito melhor. No momento, temos a configuração, então ela vai nos tornar um todo. Nós não queremos isso. Queremos que o cruzamento seja uma opção, e pronto. Agora você pode ver as tábuas desaparecerem. Isso significa que eles foram para algum lugar. Bem, eles não desapareceram exatamente. Tudo o que estiver dentro da forma, se você clicar em H , será, bem, cortado. E agora, uma vez que tenhamos para que possamos selecionar novamente o booleano, podemos aplicar o antigo H e deixar a forma, depois reposicioná-la um pouco melhor E eu acho que posso simplesmente trazer isso para dentro. Eu quero que isso seja um pouco mais fino, então vou seguir em frente e fazer isso Talvez torne isso um pouco mais grosso, então eu vou selecionar a aparência da borda do pneu, então ajustes rápidos, ajustes rápidos, e vamos encontrar o tipo certo de porta Agora, para ter certeza de que está configurado corretamente com o que é chamado de centro dessa porta, vamos seguir em frente e fazer uma coisinha pequena e rápida. Bem, a coisa mais fácil de fazer seria me deixar pensar na melhor maneira de garantir que tudo esteja centralizado Eu estava pensando em usar a moldura aqui, mas colocamos isso manualmente. Não sabemos se está perfeitamente centralizado. Queremos ter certeza de que está bem no centro. Então, a maneira como vamos fazer isso é trapacear um pouco Na verdade, vamos fazer uma cópia dessa parede, e eu vou selecionar um lado em uma extremidade e outro lado na outra extremidade E isso nos dará o ponto médio bem no meio Como estamos usando isso, usamos o cubo como um todo. simples fato de ter esses dois lados nos dará esse centro. Então, podemos usar o deslocamento S, o cursor para selecionado, e isso nos dará o cursor bem no meio Agora podemos seguir em frente e simplesmente deletar esse buraco. Temos esse cursor aqui. Podemos selecionar essas peças da porta. Podemos clicar em Control J. Vou apenas verificar se eles não têm nada bizarro Eles não parecem ter nada bizarro. Na verdade, vamos adicionar Bevel logo de cara. Acho que é uma decisão sábia, só para fazer. Ah, não é bullying, desculpe, Bevel Então, basta adicionar um pequeno chanfro, assim, rotação e escala aplicadas Pronto, algo assim. E eu vou aumentar a escala, na verdade, para que peças duplas não sejam afetadas. Tudo bem, perfeito. Vamos nos inscrever, junte-se a isso. E agora, então temos esse antecessor. Vamos seguir em frente e fazer uso disso. Podemos clicar com o botão direito do mouse e definir a origem como fredcursor Agora você notará que o ponto laranja que vemos nos objetos sempre que os selecionamos estará localizado no descursor livre. O que isso significa? Bem, com alguns modificadores, usamos o ponto de origem como base para a forma como o objeto é bem transformado, deformado ou algo Neste caso, vamos usar um espelho aqui, para obter esse tipo de resultado. E imediatamente, você notará que vamos comprar, bem, uma porta com uma abertura no meio. Mas em ambos os lados, eles estarão muito bem alinhados Portanto, uma solução rápida , a solução mais rápida, provavelmente seria apenas estendê-la para aumentá-la Então, vou selecioná-la , e vou destacar um pouco, selecionar segurando a tecla Shift, esta peça, bem, clique duas vezes nela basicamente para obter essa ampla seleção. Agora podemos usar o que é chamado de elemento ativo. Ele colocará nossa transformação aqui, e podemos clicar em S e X e empurrá-la levemente para fora até obtermos um tipo muito bom de lacuna Não precisamos fechar isso, mas podemos torná-lo bem próximo um do outro. E depois, podemos trazer isso de volta desse jeito, e vai ser um tipo de porta muito bem configurado Infelizmente, ainda não terminamos a configuração. Idealmente, eu gostaria de ajustar algumas brocas, adicionar dobradiças na lateral, adicionar alguns parafusos e, claro, texturizá-las e, claro, texturizá-las Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 60. Finalizando detalhes da porta e começando a modelagem no Blender 3D: Ok. Olá e bem-vindo. De volta ao Master Blended livre do ambiente do Velho Oeste Na última aula, ficamos com uma porta muito bonita. Agora vamos prosseguir e adicionar algumas peças extras a ele. Então, para isso, vamos seguir em frente e criar uma dobradiça para o Sautus Vamos seguir em frente e criar um cilindro. O cilindro em si pode ser relativamente pequeno. Oito será mais do que suficiente, e vamos posicioná-lo para ficar aqui dessa forma. Vamos apenas garantir que o posicionemos dessa forma. E vamos torná-lo um pouco mais longo, um pouco menor. Só precisa quebrar um pouco a superfície. É um pequeno detalhe, mas geralmente esses são muito bons. Então, ao abri-lo, você pode imaginar que esse o principal fator para abri-lo. Agora, neste momento, provavelmente vou tirar o espelho aqui da porta só para que possamos tê-lo como uma malha. Vou fazer uma seleção como essa, Control plus várias vezes, e vou selecionar isso com uma dobradiça Tipo, então, deixe-me ir em frente e fazer isso. Assim. E agora podemos ver como ele vai interagir. Portanto, o ponto principal deve estar no elemento ativo. Vou clicar em L aqui ou no topo, na verdade, melhor. Agora podemos ver, eu acho. Honestamente, isso parece muito bom. Como alternativa, poderíamos afastar um pouco a porta e deixar a abertura, mas eu realmente não quero sair da abertura. Eu prefiro que seja assim. Então eu acho que vai ficar tudo bem. A razão pela qual eu não quero deixar essa lacuna é simplesmente porque, ao ver uma renderização , ela não parecia muito boa. Eu queria torná-lo um pouco mais fechado em uma área. Então, voltando à configuração, vamos fazer também uma por baixo, apenas algumas dobradiças pequenas Vai ficar mais do que bem. E agora podemos ir em frente e juntá-los. Vou escrever cliques no precursor do Origin. O Freecursor ainda está no meio por aqui. Se você não tiver, você pode simplesmente sair de uma porta aqui e, em seguida, passar o cursor para ativar. Eu ainda deveria estar bem no meio. E então podemos usar o espelho que tínhamos antes. Embora não seja realmente necessário, ainda é muito bom fazer isso desse jeito. Indo para o UV AndRAP Smart UV Project, ou podemos simplesmente fazer tudo de uma vez Vou seguir em frente e selecionar tudo, juntar tudo. E eu vou verificar bem rápido. Sim, os mapas UV. Você pode ver que estamos usando dois mapas UV. Podemos deletar um deles. Na verdade, não importa se desembrulharmos porque isso aplicará a configuração à principal que está sendo usada, mas eu prefiro excluí-la apenas para evitar problemas futuros, especialmente ao colocar itens em um videogame. É melhor ter apenas um mapa UV, a menos que estejamos usando mapas de luz para assar e outros enfeites De qualquer forma, vamos usar o Projeto SmartTV como base Então vamos ver o que temos com o material. E devemos ter uma base muito boa. Acredito que vou deletar o que está no topo, o vazio. Tipo, então vamos mudar isso para madeira lateral. 001, sem mais nem menos. Então, vamos lá. Conseguimos uma boa base. Isso deve ser dividido muito bem. Sim, é As peças aqui serão trocadas por outro material, é claro, para garantir que tenhamos uma boa moldura. Então, este vai ficar escuro e seco. Vamos em frente e encontraremos madeira seca e escura. Vamos atribuir isso à nossa seleção. E vamos ter um problema. Definitivamente, teremos um problema aqui. O motivo é que a moldura de madeira segue um padrão diferente. Então, idealmente, eu gostaria de corrigir isso. Antes de fazer isso, porém, quero fazer isso rapidamente. Conserte essas aqui, as dobradiças. Assim mesmo, selecione-o. Faça um novo material, selecione ferro estilizado. Oh, essa é a errada. Desculpe. Lá vamos nós. E um sinal. Lá vamos nós. Parece bom. Ok, então, para consertar essas peças aqui, o que podemos fazer é primeiro seguir em frente e fazer uma seleção rápida com base no material. Vou selecionar o interior e o exterior, então clique e agora vamos pegar uma peça que faltava aqui. Vou me certificar de que essa parte seja selecionada. Agora podemos clicar e agora vamos trabalhar apenas com a moldura. A próxima parte será simplesmente fazer uma seleção com uma configuração do tipo seafru, desmarcar a parte central e obteremos as peças superior e inferior exatamente assim E cometeu um erro rápido. Basicamente, vou fazer um laço de borda na parte de trás, exatamente assim. Isso nos permitirá marcar Seam. Agora podemos prosseguir com a seleção de faces, ver fru, fazer uma seleção como essa, na verdade, vamos fazer uma seleção inteira, segurar vamos fazer uma seleção inteira, segurar o controle e arrastar uma caixa Pronto, seleção superior e inferior, exatamente assim. Agora podemos clicar no estiramento mínimo do envoltório de ferro, torná-lo um pouco menor, para que combine com os pedaços de madeira e pronto. Vamos comprar um bom grão seguindo a configuração. Tudo bem, então abrimos a porta. Vou seguir em frente e simplesmente sair do modo de isolamento. Verifique se tudo está combinando, o que parece ser o caso. E agora podemos começar a criar esse caixão aqui. E acredito que ainda temos essa rotação, o que é muito bom porque podemos tirar proveito disso. Vou fazer uma duplicata, mover isso para o lado e acho que a balança está boa Verificando com a referência humana na parte de trás. Agora vou, bem, isolar toda essa visão, ou vou selecionar uma referência humana, isolar toda essa O motivo é que é sempre bom ter uma pequena referência ao trabalhar com algo assim. Mesmo que o caixão tenha o tamanho certo, vou clicar em Alt e R para garantir que ele seja posicionado corretamente, então, não há necessidade E agora vamos decidir como vamos configurar esse. Então, idealmente, eu gostaria que isso tivesse feito dois conjuntos de layout de prancha na lateral Então, este seria assim, e o próximo seria ir para dentro em direção a este Não precisamos ter duas tábuas pequenas aqui. E por esse motivo, vamos seguir em frente e, na verdade excluir isso e realinhá-lo um pouco, e depois podemos ajustá-lo Então, sim, vamos em frente e fazer isso. Vou dissolver essas bordas aqui e depois realinhar esse aX, talvez tenha ajustado um pouco Eu acho isso ótimo. Então, agora podemos fazer alguns loops de borda Vou fazer dois loops de borda. Então, essas peças serão suas próprias tábuas individuais, como essa, e já estão com uma aparência muito boa Vou prosseguir e selecioná-lo, segurar a tecla shift e selecionar a frente na parte de trás desse jeito. P para separação, e vamos fazer nossa configuração atrevida, que fizemos para as caixas, que usará apenas a mesma configuração aqui, entrando usando o entrando Então, clique em I e clique em I novamente para garantir que ele tenha sua própria inserção E parece que estou preocupado com o fato de termos problemas de escala Vou clicar em Control Z bem rápido, selecionar isso e clicar em Aplicar escala. Agora vamos voltar e fazer a mesma configuração, e aí está, parece que agora está configurado de forma mais adequada. De qualquer forma, vamos seguir em frente e criar um tipo de espessura muito pequeno, 0,0 001, assim, e vamos clicar em E, Enter, Alterns e isso deve nos dar algo parecido , exatamente assim Então, já vai quebrar muito bem nossa forma. Obviamente, vamos usar a funcionalidade de chanfro, o que deve nos dar uma boa configuração Não está nos dando uma boa configuração. Desta vez, precisamos ir para a geometria e usar a sobreposição de grampos A razão pela qual isso está acontecendo é porque temos algumas peças muito pequenas aqui que estão causando o problema, o que está nos causando esse problema de sobreposição de grampos O que é uma solução rápida é a sobreposição de grampos para essa configuração Mas, na verdade, podemos corrigir isso facilmente. Nós podemos fazer isso. E acho que vou te mostrar como realmente fazer isso. É uma configuração simples, uma forma alternativa em vez de apenas marcar a sobreposição da braçadeira Então, digamos que a braçadeira se sobreponha, nós a mantemos. Queremos ter certeza de que o papagaio está limpo e as peças no meio das quais fizemos uma inserção não estejam nos afetando e as peças no meio das quais fizemos uma inserção não estejam nos afetando Então, podemos simplesmente selecionar todas as faces frontais, clicar em Control plus, clicar em Control I, excluí-las aqui, assim. E devemos ter uma base muito boa. Exatamente desse jeito. Vou seguir em frente e selecionar essas partes aqui. Basta clicar em SX e aprimorar um pouco essa opção, e talvez selecionar essas partes aqui. Faça a mesma parte. Então, estou apenas corrigindo manualmente essas lacunas. Tipo, então eles estão se sobrepondo um ao outro. Mas de qualquer forma, você viu que eu era capaz de usar agora a sobreposição da pinça com a quantidade, e agora podemos fazer isso o máximo que pudermos para torná-la tão macia ou fina quanto quisermos E na parte inferior, provavelmente deveríamos fazer o mesmo. Vou selecionar Control plus, SX para aumentar um pouco, talvez até mais Podemos até, você sabe, tornar as tábuas irregulares em algumas áreas. Isso é sempre bom. Tipo, então eu vou seguir em frente e fazer este. Assim. E assim mesmo. Uma configuração um pouco irregular. Tudo bem Então, agora que terminamos com o tamanho, vamos começar a trabalhar também na seção frontal. Nesta parte, vou fazer isso de forma um pouco diferente, de uma forma que, bem, faça um pouco mais de sentido. Vou seguir em frente e selecionar somente a frente, clicar em Control I, para que a parte traseira seja selecionada. Vou passar para o modo de modelagem porque não precisamos dele neste momento, o set. Então, teríamos mais visão do que estamos trabalhando. Lá vamos nós. Tudo bem, então selecione a frente, o controle I para invertê-lo. Portanto, a parte traseira é selecionada apenas. Exclua os rostos. Para esta parte, vou fazer essa peça inteira apenas como madeira. Não precisa ser tábuas. A razão é que vamos colocar alguns detalhes adicionais em cima dela, e isso vai nos ajudar a quebrar a superfície, e isso não vai fazer com que pareça muito óbvio que, de fato, não há tábuas nessa área Vou movê-lo um pouco para dentro, assim. E eu vou clicar em E extrude, sem mais nem menos. Ok, então nesta parte, vou fazer uma duplicata na frente, clicar em Shift D, Escape Então, GY, temos as peças separadas. Então, a próxima parte é que eu vou começar a separar essa parte Então, nós só temos essa peça, então agora vamos selecionar essas duas vezes, toque aqui. E inserido, algo parecido. Eu acho que está tudo bem. Vamos clicar em Control I, excluir os rostos. Vamos ficar apenas com isso, e agora vamos adicionar, digamos, apenas uma linha de aresta aqui e vamos adicionar três linhas de borda aqui. Então, vai ter algo da mesma espessura ou similar, ou seja. Agora vamos pegá-los e usar a inserção Desta vez, podemos simplesmente tocar duas vezes em I, inserir algo pequeno e simplesmente agarrá-lo para fora E para esse caso em particular, vai funcionar porque não precisamos nos preocupar com esses cantos ou qualquer coisa do tipo. Então, vou fazer um movimento muito pequeno e, em seguida, GY, trazê-los para fora muito bem Então, é claro, precisaremos de um chanfro, e agora, o chanfro, vou aplicar uma escala para este Agora, o chanfro deve funcionar a nosso favor. O que podemos, a outra coisa que podemos fazer, é apenas compensar um pouco essas partes, mas não demais. Então, outra desvantagem é que não podemos afastá-los demais porque eles estão conectados Isso vai destruir a ilusão de que eles não são. Movendo-os levemente. E essa pequena mudança vai ajudar muito, para ser honesto, sem mais nem menos. Tudo bem, vamos trazê-los todos de volta para o caixão que temos aqui Parece que eu poderia ter movido essa parte ou algum motivo pelo qual isso não aconteceu. Lá vamos nós. Por alguma razão, o chanfro estava agindo mal, eu acho, por causa do deslocamento da face, mas agora parece ter sido Tudo bem, quando estivermos satisfeitos com isso, vamos adicionar mais detalhes. Esse detalhe será, obviamente, a texturização e adicionaremos alguns parafusos, mas continuaremos com isso na próxima lição Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. Ok. Ok 61. Adicionando detalhes adicionais de pranchas e parafusos no Blender 3D: Olá e bem-vindo de volta ao Master Blender F D com Wild West Na última aula, deixamos o caixão da frente para ser aberto Ainda temos a parte traseira pela frente, mas podemos simplesmente duplicar a frente para Antes de fazer isso, porém, eu realmente gostaria alguns detalhes adicionais sobre esse caixão Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Podemos ir em frente e pegar o Acid Browser. Vou garantir que o caixão e o humano sejam selecionados como navegador entrem no modo de isolamento. Lá vamos nós. Podemos começar a trabalhar com a seção de parafusos. Então, uma coisa que podemos fazer é criar alguns padrões triangulares aqui para nos ajudar a obter um resultado melhor. E acabei de perceber que precisamos sair do modo de isolamento, tocar duas vezes nele, para colocar esse parafuso aqui Vou torná-lo um pouco menor, sem mais nem menos. E estamos colocando essa configuração manualmente porque, bem, ela faz com que pareça muito mais natural, e definitivamente fará com que pareça, você sabe, feita apenas por uma configuração feita à mão Então, vou seguir em frente e criar a versão superior e inferior. Assim, observe como eu dupliquei essa peça , pois era do mesmo ângulo. Nós podemos ir em frente e fazer isso. Depois, podemos seguir em frente e selecionar todos eles, portanto, certifique-se de que o ponto médio esteja duplicado para o lado Clique em SX menos um. Oh, desculpe, SX menos um. Lá vamos nós. Você deve colocá-lo nessa posição sobreposta. Você pode apenas ajustá-lo um pouco. Então, para obter um ajuste geral como esse. Para a frente, também podemos usar um layout de parafuso simples, mas voltaremos a isso em breve Eu quero colocar alguns parafusos aqui, na verdade. Vou colocar um aqui. E, claro, não vamos ver isso. Está ficando um pouco frustrante, então vou dar uma olhada nessa vista aqui Clique em Velhice, desculpe, mude de idade. Agora ele vai esconder tudo, exceto isso. Então, em vez do modo de isolamento, estamos usando um modo oculto e oculto. Acredito que seja chamado, então você pode ver todos os olhos em cada seção superior direita foram desligados. Então essa é a diferença. Mas, por sua vez, agora podemos colocar esses parafusos, assim, e não estou preocupado com a escala Estou apenas colocando-os por aí desse jeito. Obtenha uma posição geral, pois eu mostrarei como usar a configuração deles. Então, vamos terminar com um posicionamento rápido, para que possamos ajustar isso em um segundo. Quando estivermos satisfeitos com as colocações, podemos selecionar tudo, sem mais nem menos E podemos seguir em frente e usar as origens individuais, reduzi-las. E imediatamente, vamos nos recuperar. Bem, colocações muito boas para eles. Acho que está tudo bem. Talvez alguns deles precisem ser ajustados. Podemos ir para a transformação local e depois ajustar um pouco o posicionamento, tipo, para que tudo esteja bem, tudo esteja bem Tudo bem, então as peças superiores no meio, vamos fazer uma adição rápida a elas Vamos fazer um cubo e adicioná-lo rapidamente aqui Então, este será um detalhe bem pequeno. Podemos apenas mantê-lo como está. Vou girá-lo em 45, desculpe, R Y, 45 graus. Então, vai ser uma forma bonita, o que se chama de tipo de diamante, eu suponho? Algo parecido. Vamos voltar para transformar as orientações, torná-las um pouco menores E acho que nem estou colocando chanfros nisso porque é um tipo de detalhe muito pequeno Às vezes, você realmente não precisa se preocupar com isso. Vou fazer uma cópia aqui, aqui e sair do modo material para que possamos ver um pouco melhor Algo assim parece muito bom. Acho que é um pouco desse belo padrão. Tipo, então, sim, isso é definitivamente muito bom. Ok, então este, este, este, este, este pode ser unido. Eu nem estou preocupado com a face traseira porque é um detalhe muito pequeno É tão pouco pedido de desculpas. Você pode simplesmente excluir a parte traseira aqui se quiser, mas realmente não vale a pena Ok, então, em termos materiais, vamos adicionar um material preto. Metal preto. Lá vamos nós. Pode começar a trabalhar com essa configuração aqui. Essas peças têm o material. Essas peças podem ser uma dica, vamos verificar se elas foram modificadas. Eles foram modificados, mas é só beble, então não estou muito preocupado com isso Essas peças podem ter um material para apenas uma madeira simples. Madeira simples, então vamos desembrulhar o projeto Smart. Então, vamos ver se a escala é boa. Acho que é um pouco pequeno demais. Vamos entrar no modo de edição. Vá em frente e selecione os dois modos de edição. E, na verdade, porque escondemos tudo, isso realmente não importa. Sim, vamos reduzir isso um pouco. exemplo, no modo de renderização , devemos obter um resultado decente. Essa peça na parte de trás e nas laterais, inclusive, eu quero que sejam do mesmo material. Vou prosseguir e verificar se este tem um chanfro Neste momento, vou mudar o chanfro, só para poder juntar essas peças, assim E agora podemos obter a madeira seca, a madeira seca. Lá vamos nós. Tudo bem Talvez madeira seca escura seja melhor aqui. Sim, madeira seca escura é muito boa. Claro, precisamos desembrulhar tudo. Vamos ver como fica. Faça-o um pouco menor, com uma grande quantidade de pequenez. E eu acho. Você sabe o que? Parece que está tudo bem, exceto essa madeira aqui Agora vou transformá-lo em madeira 001 em vez disso. Não sei por que está dando tanto brilho, acho que é por causa do sol que está dando tanto brilho. Então, bem rápido, vou verificar sua aparência em comparação com o resto. Mas antes de fazer isso, eu realmente gostaria que essa peça também estivesse na parte de trás. Então, vou fazer uma cópia e movê-la para trás Tipo, só para fechar esse caixão. Exatamente desse jeito. Tudo bem Agora podemos seguir em frente e usar o Old Age ou, sim, o Alt Age. Podemos sair do modo de isolamento e ver como fica. E acho que esqueci esses parafusos aqui na lateral Então, o que vou fazer, de uma forma rápida e cafona de seleção, é selecionar de cima para baixo. Então, podemos manter o controle e desmarcar todo o resto. Podemos ver que esta é a única seleção como e eu vou, eu acho, juntar todas elas. Só estou preocupado que esses parafusos possam ter um mapa UV diferente, mas vamos ver o que acontece. Vou clicar em Control J. E agora parece que está tudo bem. Sim, porque só fizemos modelagem, não usamos as pranchas. A está bem. Vou colocar esse caixão manualmente, clicar em R, Y, girá-lo e fazer um posicionamento rápido como esse, movê-lo para a caixa cinza completa e Um tipo muito bom de caixão, inclinado lateralmente sobre Não estou muito preocupado com o fato de ele entrar nessa malha de terreno porque deveria ser areia suja Pode ser um pouco mais suave, se isso fizer sentido. Portanto, ter algumas partes sendo inseridas é totalmente aceitável. Tudo bem. 62. Modelando uma mesa ocidental usando prancha no Blender 3D: Olá a todos, e bem-vindos de volta ao Master Blend Fred with Wild West Environment. Na última aula, deixamos uma boa base para o caixão Também podemos girar isso um pouco no eixo X, já que é um espaço livre De qualquer forma, vamos passar para a mesa aqui. Gosto muito de criar algumas tabelas no espaço livre. Então, fazer algo assim definitivamente vai ser muito divertido. A primeira coisa, porém, será que a altura é normal, mas na parte inferior, eu quero que isso seja bem corrigido. Ou, alternativamente, podemos simplesmente selecionar tudo e ir para o modo de modelagem e, em seguida, para o modo de isolamento para começar a fazer todo esse processo. Então, a maneira como vamos começar é pegar um cubo, assim, vamos começar com a base dessa tabela O motivo é que é sempre bom ter um pouco mais de base para algo tão resistente quanto uma mesa de bar Então, ter algo assim vai ser muito bom. A única coisa, porém, que eu diria sobre a posição e o layout é que queremos um pouco mais de espaço na frente saindo dela. Queremos que esse lado fique um pouco mais próximo assim. Então, talvez as pessoas possam tirar seus pés ou algo assim por aqui, vai ficar tudo bem. E a parte de trás será algo semelhante. Vou agora para o modo de edição, mova isso um pouco para trás. Portanto, essa parte, no entanto, não precisamos nos preocupar muito com ela, porque ela não será vista. Então, algo assim vai ficar bem. E, sim, acho que é uma boa configuração básica. Vamos continuar agora e simplesmente usar a escala de rotação Control A. Use um pouco de chanfro, um pouco de chanfro, algo assim E embora seja apenas um bloco enorme, você pode imaginar que, em uma configuração real, ele seria feito de placas ou algo parecido , porque é um detalhe tão bem escondido que não será tão visível. Então, está tudo bem com esse tipo de configuração. De qualquer forma, voltando a isso, a próxima parte será configurar essa seção superior alta aqui Vamos seguir em frente e nos tornar esse top. Assim mesmo. Quero separar essas peças em várias seções dessa forma quando estivermos trabalhando em uma parte intermediária, não nos preocuparemos muito com toda a configuração dessa forma. Em relação a quando estamos modelando um pequeno contador interno. E outros enfeites? Eu acho que está tudo bem. Ok, agora podemos seguir em frente e mover isso para a caixa cinza completa. Isso vai ficar muito bem. Rotação e escala aplicadas, chanfro aplicado aqui também Eu quero que este seja um pouco mais arredondado, então vou aumentar a quantidade do segmento, assim como aumentar a escala, e vamos fazer com que os tons de borda arredondada se movam bem para nos ajudar com esse arredondamento, e Tudo bem. Agora, com essa configuração, vamos fazer uma seleção, sair do modo de isolamento, pegar as placas que usamos aqui. Acho que essas são boas predefinições. Volte para o modo de isolamento, faça uma cópia desse RX 90 e vamos usá-los onde eu acredito que sejam as paredes, mas também vamos usá-los aqui Então, imediatamente, podemos torná-los menores. Vou continuar com a visualização da malha, como se chama? Não é o material. E então vamos nos preparar com essas peças aqui. Portanto, temos uma direção geral. Temos uma configuração geral. A espessura, vamos continuar e aumentá-la um pouco assim. Com a aleatoriedade, também podemos aumentar isso um pouco e depois aumentar a contagem para preencher a mesa E assim, vamos nos preparar bem. Também podemos aumentá-lo e diminuí-lo um pouco se quisermos fazer alguns galhos pequenos como esses, mas, honestamente, está O lado positivo também pode ter esse tipo de contador encerrado dessa forma Claro, vamos fazer uma rotação para esse lado positivo e, claro, preencher essa lacuna desse jeito Diminua a contagem e use SY para obter uma escala melhor, faça o mesmo para cima, embora não seja tão visível, ainda assim é bom tê-la Agora, quanto a esta peça, podemos transformá-la imediatamente em uma conversão em malha e, idealmente, queremos apenas excluir algumas das partes no meio. E, realisticamente, tudo isso, exceto aquelas duas tábuas. Então, vamos lá. Vamos comprar algo parecido para fazer alguns bons balcões por dentro Uma maneira de fazer isso é construir rapidamente um avião. Por exemplo, posicione esse avião desse jeito, diminua-o se precisarmos configurar a base dessa forma, e obteremos alguns bons contadores Vou fazer uma cópia disso. Dessa forma, temos dois aviões. Se eu vou encontrá-lo, lá vamos nós. Vamos comprar dois aviões. E sim, vamos usar um plano para, bem, fazer um contador, assim usando Bevel e Control A, escala de rotação Faça isso um pouco menor. E dentro do modo de edição, vou fazer alguns ajustes adicionais, algo assim. Na verdade, você sabe o que? Fazer assim é bom, torná-lo um pouco mais curto. Aí vamos, perfeitos. Essa peça, o que eu gosto de fazer é fazer um Oh, não isso. Vou fazer loops de borda, mas vários, por exemplo, vou fazer vários aqui também Dessa forma, temos alguns cubos no canto onde podemos selecionar Controle I, excluir todo o resto. Agora selecione todos eles. Pegue-as até o fim, então talvez provavelmente selecione essas peças na parte inferior também, sem nem menos, e certifique-se de que estejam bem colocadas Dessa forma, podemos obter esse tipo de contador, que também podemos duplicar e, assim, obter uma configuração muito boa Talvez possamos até mesmo fazer uma cópia para a parte central desse jeito. E tenhamos uma boa configuração. Na verdade, este, eu gostaria de deixá-lo um pouco mais ao lado, para que esse acréscimo parecesse parte do suporte. Mas, ao mesmo tempo, ter simetria nem sempre é a melhor ideia, especialmente para mesas de canto É melhor ter um pouco mais de variação dentro dela E sim, essa é basicamente a configuração. Agora podemos selecionar essa peça inteira, desmarcar o objeto base Oh, desculpe por isso. Acho que esqueci Eu esqueci a configuração do chanfro aqui, então vou adicionar um chanfro, apenas uma pequena bolha, tipo, um pequeno toque macio de noz Vamos selecionar essa tabela inteira, tudo, a mesa, nada mais. Vamos converter isso em uma malha, juntar tudo e pronto. Conseguimos uma base para trabalhar, com qual agora podemos nos texturizar com uma pequena textura agradável. Então, sim, vamos fazer isso. Vou projetar tudo na SmartTV. Vamos conseguir uma boa base, usar o material e garantir que comecemos apenas com a madeira, assim, e a próxima etapa será, bem, trabalhar com UVs Vamos continuar com a edição UV. Vou ativar apenas uma textura para possamos ver o que diabos está acontecendo. Agora podemos seguir em frente e acho que entendo o motivo. Eu vejo o problema agora e a escala será compensada, que causará alguns envoltórios de UBN muito estranhos Precisamos ter certeza de aplicar a escala e, em seguida, o UBN embrulhar tudo de novo, projeto SmartTV. Lá vamos nós. Essa é uma base muito melhor. A primeira coisa que podemos fazer agora é, bem, dividir a forma como os materiais são configurados. Nesta parte superior, eu tenho uma madeira muito bonita em um pacote de recursos. Vai se chamar madeira vermelha, assim, e eu vou atribuí-la. E assim, teremos uma base muito boa. Vou isolar isso bem rápido, só para que você possa ver com o que estamos trabalhando Agora vou selecionar a base e essas partes internas desse jeito. Vou fazer um novo material. Este vai ficar seco. Acredito que esteja seco ou seco e escuro. Vou atribuí-lo. E sim, está apenas seco. Essas prateleiras podem ser outro material e podem ser apenas laterais. Madeira que provavelmente usamos com mais frequência nesse ambiente. Eva, quando terminarmos com isso, vamos conseguir uma configuração muito boa. Eu acho que essa é uma configuração muito boa. Estou muito feliz com esse resultado. Agora podemos sair do modo de isolamento e continuar trabalhando com o resto das costas. Eu realmente quero essas partes do interior. Vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 63. Como modelar uma prateleira no Blender 3D: Olá, bem-vindos de volta ao Master Blender Fred with Wild West Na última aula, ficamos com um tipo de mesa muito bonito logo na frente. Agora, também continuaremos avançando com o back-end. Nós tomamos um banho de volta, então, é claro, precisamos fazer algumas prateleiras para colocar algumas garrafas atrás. Então, para fazermos isso, sim, vamos começar usando isso como base para o suporte de nossa primeira prateleira. Então, vamos em frente e bem, na verdade, vamos fazer um cursor e colocar um cubo nesta área aqui Dessa forma, poderemos dizer onde queremos que nossas garrafas estejam. Vou seguir em frente e colocar a frente para ter esse tipo de espessura. Acho que vai ficar tudo bem. Na parte de trás, podemos movê-la para trás. Mas agora, vamos seguir em frente e simplesmente pegar essa prateleira inteira e, clicando, podemos escondê-la do caminho. Também notei que esse lado aqui será onde talvez quiséssemos colocar a ponta na prateleira, mas também podemos fazer alguns ajustes finais porque idealmente, quero que essa prateleira seja um pouco menor Então, vamos começar colocando essa parte superior aqui para ficar perto o suficiente desse lugar aqui. E vou abaixá-la um pouco, que tenhamos uma primeira prateleira. Essa prateleira vai até o fim aqui. Agora, em termos de uma configuração que eu quero com isso, vai ser um pouco diferente. Vamos criar um pouco mais de um tipo único de pilar aqui Isso vai ficar muito melhor. Então, para isso, vamos simplesmente criar um novo cubo. A razão é que eu só queria encobrir isso um pouco, mais ou menos. Dessa forma, a parte traseira não será afetada, então eu ainda quero que essa parte traseira fique vertical Mas, por outro lado, podemos usar outra forma, e podemos posicionar assim, pegar a parte superior e colocá-la aqui, desse jeito. Pegue a peça inferior, assim, mova-a para baixo, assim como até a base, e agora podemos adicionar um laço de borda aqui Em seguida, outro laço de borda aqui, selecione essa base e mova-a assim. E dessa forma, estamos criando tipo de forma aditiva rápida e fácil, desse jeito E a coisa com esse tipo de mobília, o que eu gostaria de fazer, idealmente, seria mover isso um pouco para trás, para que pudéssemos verificar se , na verdade, ainda não combina , porque precisamos ajustar um pouco isso. Então, eu vou seguir em frente e fazer isso. Vou selecionar um laço de borda inteiro porque gosto de mantê-lo um pouco mais limpo, assim. Vamos fazer essa configuração. Ok, então o que eu quero dizer é que isso vai ser um pilar por si só, mas eu não quero nenhum pilar aqui Eu não quero uma cópia. Não quero simetria nesse canto em particular Então, temos que decidir como vamos configurá-lo em relação ao peso. E o que quero dizer com isso é que se mantivermos como está , se adicionarmos garrafas e depois adicionarmos um espelho na lateral, nada disso será sustentado apenas pelo peso em si mantido nessa extremidade Então, o que podemos fazer aqui é compensar o peso simplesmente criando outro pilar, mas esse pilar será apoiado pela seção E vou te mostrar o que quero dizer com isso. Então, podemos realmente fazer uma duplicata disso. Vou prosseguir e entrar no modo de edição, selecionar todas essas partes inferiores, excluí-las, assim por diante. E essa peça vai subir um pouco mais alto. Então, a forma como vamos definir isso é criar outro suporte aqui. Poderíamos usar este mais ou menos dessa forma, mas como está localizado na parte interna do telhado, também podemos simplesmente fazer um suporte adicional Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vou selecionar isso ao lado, clicar em Shift D R z 90, assim. E apenas suba assim. Coloque-o em cima disso, assim. E a próxima coisa será clicar na guia, clicar em Alt &S porque eu quero que isso seja um pouco maior Então, 0,016, uma quantia bastante decente. Então, podemos mover isso até a parte de trás, assim, e deslocar essa nossa peça Isso ainda tem uma bolha, mas se não tivesse, tudo o que precisaríamos fazer é clicar em Control plus, e isso se estenderia até os cantos Mas, novamente, como até agora é uma forma modificadora e não destrutiva, vá em frente e mova-a para cima dessa forma e mantenha-a assim dessa forma e mantenha-a assim Então, isso nos dará um suporte adicional do topo, sem mais nem menos. Se o movermos assim, vai ser muito bom porque se eu mover isso um pouco para baixo, basicamente poderemos fixá-lo de cima para baixo. E sem a necessidade de outro suporte como esse, nos dando um tipo de formato muito bonito e único. Agora, em relação ao chicote aqui, o que eu estou pensando é que precisamos uma referência humana neste momento porque agora precisamos visualizar como uma garrafa seria colocada Então, talvez um pouco mais para a direita, então tudo vai ficar bem. Estou apenas observando isso neste momento, e acho que está tudo A outra coisa que eu gosto de fazer é talvez eu querer adicionar outra viga aqui ou simplesmente movê-la um pouco para o lado. Estou vendo esse lado positivo. Então, eu quero que isso seja simétrico. Então, o que vou fazer é pegar esses dois feixes, selecioná-los, clicar em S e X e garantir que tenhamos o ponto médio Vamos lá, S e X, e assim por diante, um pequeno deslocamento É um pouco demais. Só um pouquinho, mais ou menos. Dessa forma, estamos apoiando essa vantagem um pouco mais por aqui. Tudo bem, então resolvemos o básico. Agora, vamos pensar um pouco sobre a espessura dessa parte. Então, a espessura pode precisar ser um pouco mais grossa só para ter uma aparência mais bonita e robusta em comparação com a mesa, por exemplo, isso seria muito fino, e agora vai ficar tudo bem Vou continuar e duplicá-lo, fazer uma duplicata, colocá-lo assim E vou mover isso um pouco para que não fique preso na lateral. E essa é uma base muito boa e simples. Então, o próximo será como aqui. E essa vai ser uma prateleira vazia. Isso é mais uma capa. Então, nós realmente não precisamos ter um tamanho tão grande. Podemos fazer isso pela metade, e tudo vai ficar bem. Quanto a esta peça, não vamos deixá-la percorrer todo o lado superior. É preciso ter um espelho, que vamos montar em um segundo. Primeiro, moveremos as prateleiras. E sim, esta é uma prateleira muito boa. Vou fazer uma cópia e colocar isso aqui também. Vou diminuir isso. E em relação a essa peça aqui, só para deixá-la mais estilizada, vou manter essa borda um pouco mais longa, mas ela será posicionada no meio de onde o espelho ficará Portanto, não sabemos exatamente onde esse centro estará e, por esse motivo, vou mantê-lo a uma distância dessa. Novamente, estou apenas de olho, por enquanto porque precisamos nos equipar com um espelho, para que possamos alterar e ajustar o ajuste Esta parte, eu quero ser um pouco menor do que isso, só para ter uma variação diferente, e vou movê-la um pouco para dentro dessa forma Também podemos usar a ferramenta de captura aqui. Seria muito útil com o rosto. Então, GX, e eu posso simplesmente mover esse rosto. GX, lá vamos até aqui. Pode até fazer isso para todos os que estão bem, para ser honesto. Assim. Mas essa aqui, podemos selecioná-la como GX, assim, e agora ela vai se encaixar perfeitamente nessa peça Esses aqui parecem que vão estar certos. Não estou muito preocupado com isso, vamos adicionar um espelho para nós mesmos. Vou começar com a configuração ou a geometria apenas para que pudéssemos conseguir uma boa base ou aquele espelho Vamos seguir em frente e criar um tipo básico super simples de avião. Desligar a ferramenta de encaixe neste momento, não é necessário E vamos nos posicionar com esse quadrado sendo, assim, agora em relação à escala, agora precisamos considerar a moldura de um espelho. Então, se eu fosse usar algo como um cubo para parecer um quadrado como este, o espelho deveria ser mais do tipo arredondado A razão é que ele precisaria estar bem, conformidade com sua estrutura Mas eu não quero que isso aconteça. Eu quero que isso seja um pouco mais, bem, vertical. Então, vou clicar em X e 0,8. Dessa forma, obteremos 80% dessa escala, e ela ficará muito melhor como base. Então, vamos continuar com isso. Na próxima lição, começaremos com uma forma de espelho real e, claro, a parte de texturização virá em seguida Então, tudo isso acontecerá nas próximas aulas. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma lixeira. 64. Usando subdivisão para modelar um espelho no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta ao Master Blend RD com Wild West Environment. Na última aula, pegamos bolos da prateleira Demorou um pouco mais do que eu esperava, mas é sempre melhor tomar seu tempo sempre que estiver formando a configuração geral de móveis e outros enfeites Então, tudo isso parece muito certo. Eu quero que isso demore um pouco mais para que possamos esconder o feixe do caminho. Isso está certo. Ou, alternativamente, podemos pegar essa viga e simplesmente movê-la para baixo, para que ambas as configurações funcionem Ok, então voltando para o espelho, o que eu gostaria que fizéssemos seria uma configuração bastante única. E antes de fazer isso, eu gostaria de voltar a ser modelo. Não quero que o material seja guardado, pois sairá do modo de isolamento. No modo de modelagem. Então, pegue essa configuração que tínhamos anteriormente, e eu vou esconder tudo do caminho , exceto essas partes. Talvez, talvez, talvez eu também goste de obter o teto e a base. Lá vamos nós. Tudo bem, agora temos as peças com as quais estávamos trabalhando Voltando à configuração, vamos ver o que podemos fazer com ela. Certo. Para configurar esse espelho, vamos prosseguir e entrar no modo de edição. Vamos pegar essa peça de espelho. Antes de fazer isso, toda vez devemos nos acostumar a aplicar rotação em escala. Sempre um bom primeiro passo. E antes de tocar em qualquer coisa, eu quero subir e descer para estar no mesmo local Vamos fazer uso da ferramenta de encaixe, tudo isso Então, suba e desça o GZ e, em seguida , coloque-o na superfície. Ok, então a próxima coisa. A razão pela qual fizemos isso é porque a próxima parte será muito importante. Vamos clicar em Shift D para duplicar e, em seguida, vamos clicar em G Y para movê-lo para fora Ele se separou por seleção, e nós compramos esse tipo de avião. A próxima parte será bem simples. Vamos apenas selecionar essa peça inteira. Clique em Control B e não, desculpe, Control Shift B. E isso vai começar a intimidar toda a peça desse jeito E acho que vou fazer a seleção de vértices apenas para que você possa ver os vértices Então, Control Shift B, e podemos usar a rolagem para cima e para baixo para fazer uma configuração muito boa. E acho que vamos conseguir algo assim. Podemos fazer ajustes aqui. Então, em termos de wi, vamos garantir que a sobreposição do grampo não ultrapasse essa configuração e, depois, podemos simplesmente brincar com a 0,5, eu acho, estava certo com o tipo de perfil de supereclipse E eu não acho que precisamos fazer mais nada sobre esse assunto. Eu acho que é uma forma pequena e bonita. Podemos prosseguir e selecioná-lo. Podemos clicar um pouco em S e X para resolver esse arredondamento, e então podemos reduzi-lo sozinho e obter uma boa base ou um espelho Agora, vamos colocá-lo diretamente nessa configuração. Vou voltar e usar nossa ferramenta de snap Trustee GY, mas, assim, ela começará a nos dar onde ela afeta, porque está exatamente sobreposta Então, ele não sabe o que fazer. Vamos continuar e extrudar um pouco, um pouquinho Em seguida, podemos clicar em I para inserir, e temos um problema aqui. Você vê esse problema? A razão é que há dois vértices aqui, sobrepostos Então, vamos corrigir isso antes de usar o conjunto, vamos selecionar tudo. Podemos clicar ou mesclar e mesclar à distância. E como eles estavam completamente sobrepostos, eles estarão exatamente no mesmo lugar E na parte inferior, você viu vértices removidos. Isso significa que funcionou. Mesmo que seja uma pequena margem, ela deve funcionar para você. Você pode tentar aumentar isso um pouco se quiser, se não estiver funcionando para você. Mas, novamente, como usamos a sobreposição de pinças, elas definitivamente estarão uma sobre a outra em termos de seleção de vértices e devem nos dar Ok, agora podemos clicar em I, e isso nos dará esse resultado fixo. E podemos fazer outra inserção aqui desse jeito. Depois, podemos selecionar essa peça, extrudá-la um pouco, usar Alterns. Desculpe, vamos pegar essa borda aqui, Alterns e empurrá-la levemente para dentro, ambas as extremidades desse jeito ambas as Então, vamos conseguir esse tipo de resultado. Eu quero que seja um pouco menor Vou selecionar essas partes aqui Em seguida, vou usar o escalonamento. Desta vez, vou usar a ferramenta de escala para que possamos usar a escala somente nos valores X e Z, não em Y, porque não queremos ser esmagados Só queremos que entremos e podemos usar isso para fazer com que essa fronteira seja um pouco mais espessa Eu acho que está tudo bem. Vamos usar o Shade Smooth. Vamos ver como fica. E, como base, isso parece muito bom. A outra coisa que podemos fazer para isso será usar um modificador, algo chamado superfície de subdivisão Isso apenas subdivide toda a superfície, que vai bem, calculando a média de muitos vértices Se prosseguirmos e usarmos a ferramenta chanfrada para nos ajudar a remover essas bordas Vou desligar a subdivisão rápido e brincar com os chanfros para aplicar a escala A rotação e a escalabilidade para você não importam, porque estamos apenas procurando uma escala. Então, podemos simplesmente seguir em frente e abaixar o chanfro e ele ainda não está me dando o resultado certo Estou me perguntando por que isso acontece. Eu desligo a subdivisão? Acho que não tenho. Vou tirar isso e não, ainda está lá. O que está acontecendo aqui? Esse chanfro está funcionando. Eu vou sombrear Oto Smoove. Talvez isso ajude a aumentar isso para algo como 50, e estamos obtendo resultados um pouco melhores. A quantidade do vértice ainda está aumentando um pouco. Vou ficar na sombra para ver o que está acontecendo com a configuração, aí está. Queremos 0,001, e agora, se usarmos a sombra Oto Smoove, obteremos esse tipo de resultado E se aplicarmos a subdivisão em cima dela, obteremos massa E a razão para isso é porque, quando aplicamos a subdivisão, ela está sendo aplicada por cima da desculpa, ela será aplicada logo antes do chanfro É por isso que o Bb em si não está fazendo nada. Mas se arrastarmos isso usando esta seção no canto superior direito da modificada para baixo para ser colocada abaixo do chanfro, obteremos o resultado Estou muito feliz com isso. simplesmente selecionar isso no meio, clicar em GY e movê-lo um pouco para trás. A outra coisa que eu gosto de fazer, idealmente, é usar uma pequena inserção Ao clicar em I e inserir um pequeno pedaço de 0,001, e a razão pela qual estamos fazendo isso é agora, se ativarmos o tempo real novamente, veremos que essa borda ficará bem nítida em comparação, que é exatamente o que queremos Então, dessa forma, podemos dar um toque bastante suave a essa mistura. Acho que vai ficar perfeito no geral. Então, agora podemos prosseguir e realmente começar a aplicar alguns desses materiais. E quanto ao bar em si, é claro, precisaremos fazer uma limpeza rápida Acho que podemos fazer isso imediatamente. Vou selecionar essas partes inteiras, então, incluindo o espelho, na verdade, incluindo a parte traseira, tipo, agora , antes de juntarmos tudo , temos um problema, então vamos pegar tudo, exceto o espelho, dessa forma, e vamos usar o chanfro Portanto, acredito que o chanfro deve poder ser aplicado em cima de tudo Vou redefinir a rotação e a escala de tudo. O valor pode ser menor. Faça algo mais razoável. Assim, e isso deve poder ser aplicado ao controle em L aplicado aos modificadores de cópia E estou apenas verificando se tudo isso vai ficar bem, o que não parece ser o caso A razão é que eu quero que algumas peças tenham mais espessura. Então, tudo, na verdade , todo o resto, eu quero ter mais espessura, exceto a parte na parte de trás. Então, o que eu vou fazer é controlar J para juntar tudo, exceto, bem, o espelho e essa parte aqui. Então, podemos simplesmente usar ou mudar para distorcer tudo um pouco mais Esta peça terá um chanfro menor, mas tudo bem E essa peça era uma combinação de tudo, e vai nos dar um pouco mais de topologia, mas apesar de tudo, um toque mais suave E acho que, apesar de tudo, isso vai ficar bem. Agora podemos prosseguir e selecionar tudo, certificando-se de que estou selecionando tudo. Lá vamos nós. Podemos seguir em frente e converter tudo em malha e, é claro, aplicar o Control Jade para unir tudo Agora temos uma prateleira muito bonita ao lado. Então, vai ser isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir. E então, na próxima, podemos finalmente fazer algum trabalho de texturização para isso 65. Prateleira texturizada e gerenciando o navegador de ativos no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta a todos. Toaster misturou Fred com o ambiente Wild West na última aula Compramos um tipo de prateleira muito bom para colocar na Agora vamos continuar com ele e obter uma textura, porque no momento ele ainda tem uma aparência cinza. Vamos em frente e resolvamos isso. Antes de fazer isso, porém, vou verificar se está tudo bem. Esse pedaço de madeira estava me incomodando um pouco porque nos esticamos e acabou parecendo um pouco, bem, esticado demais Vamos prosseguir e projetar rapidamente toda a configuração de forma inteligente. Eu vou seguir em frente e este está indo de uma maneira diferente. Vou mudar o método de rotação para horizontal, e isso deve nos dar uma configuração muito boa. Ok, quanto a isso, vamos resolver isso. Bem, vamos tornar nossa vida um pouco mais fácil simplesmente aplicando essa peça inteira com o Smart Project. Assim, a madeira que queremos usar será vermelha, a mesma que usamos na parte superior da barra. E acho que, sim, precisamos desembrulhá-lo novamente, infelizmente, com uma configuração vertical Isso deve nos dar uma boa aparência. Vou para os UVs. E para os UVs, é claro , precisamos ajustar a aparência do grão Então, vou continuar e aumentá-lo. Goste ou desculpe, aumente a textura tornando os UVs menores, algo assim Lá vamos nós. A única coisa que eu gostaria acrescentar é um toque extra na parte superior. Eu esqueci totalmente de fazer isso Vou seguir em frente e fazer isso manualmente, assim. O problema, no entanto, agora é que, se o estivermos adicionando, precisamos considerar como os chanfros são configurados Então, como temos todos esses chanfros dos modificadores, será um pouco diferente de um processo, mas ainda podemos fazer isso Vou me certificar de que tudo na parte superior seja selecionado assim. Podemos clicar em E, Enter, e então, bem, AltNx Alternate não vai funcionar, bem , como você viu, então vou aumentá-lo manualmente desse jeito aumentá-lo manualmente E a coisa seria consertar um pouco essa parte aqui. Vou selecionar essa parte na parte inferior, clicar em S z zero, sem mais nem menos. E eu acho que sim, isso é muito bom. Vamos seguir em frente e reajustar essa peça inteira Agora podemos selecioná-lo assim e abaixá-lo desse jeito. Só para ter certeza de que estamos usando os UVs adequados, vou simplesmente desembrulhar esse pequeno pedaço, assim, isso deve nos dar algo parecido, que, claro, é um pouco grande demais, possamos descer para que possamos descer para obter algo parecido Ok, então temos a textura da madeira. O espelho, no entanto, não está configurado corretamente. Vamos em frente e conserte isso. Vamos prosseguir e selecionar essa peça, clicando em L, selecionando-a assim, adicionando um novo material. Esse material vai ser, bem, vamos começar com ferro escuro, menos um sinal. Então, conseguimos uma boa base, que eu estou vendo na lateral do material geral. Um pouco grande demais. Então, por esse motivo, vou aumentar a escala da TV. Vamos lá, ainda mais, na verdade, porque queremos ser, bem, mais afinado ou com uma aparência mais fina E ao aumentar a escala, obtemos esse tipo de look, que acho que agora parece perfeito. A coisa vai estar, é claro, dentro da peça central. Vou usar C, que nos dá essa ferramenta para selecionar o círculo. Em seguida, podemos usar o botão Laufms para selecionar tudo, clique com o botão direito do mouse para cancelar essa ferramenta Em seguida, podemos clicar em Control plus para fazer uma seleção Control plus novamente para obter uma peça interna inteira. Clicar e adicionar um espelho, espelho estilizado e atribuí-lo assim e Vamos comprar esse tipo de look para nós mesmos. A questão é se precisamos ou não torná-lo maior ou menor ou como isso vai ficar? Definitivamente, precisamos torná-lo menor, assim. E vou ajustar um pouco para que não tenhamos esse padrão no meio, desse jeito. Lá vamos nós. Vamos ver o ponto de encontro dessa configuração Tudo bem Então, sim, isso parece muito bom. Estou muito feliz com esse resultado. Vamos continuar com a configuração. Uma vez que terminamos esta estante de livros, podemos adicionar alguns itens à biblioteca de ativos Então, para isso, vamos para a Asset Library. Vamos nos certificar de renomear isso para uma prateleira. exemplo, agora podemos seguir em frente e eu vou fazer uma cópia disso Clique com o botão direito do mouse em Marcar como ativo e coloque-o em um adereço West Tipo, então, deixe isso de lado. Clique em Itens do navegador A Asset. Exatamente desse jeito. Se quisermos reutilizá-la, então essa peça aqui, acredito que seja só uma peça Podemos seguir em frente e simplesmente usar isso ou realmente mantê-los separados. Vamos chamar essa moldura, e essa, podemos chamá-la de porta ou porta ocidental. Tipo, então eu vou fazer uma cópia dos dois, sem mais nem menos E podemos clicar com o botão direito do mouse em Marcar como ativo, e elas devem ser duas peças separadas. E acabei de perceber o erro que cometi. Vou clicar no Controle Z e usar o Controle A, rotação e escala primeiro. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse em Marcar como ativo e pronto. Vamos comprar belas peças de moldura. Tudo bem Então, as outras coisas que podemos fazer serão esse caixão aqui Acredito que ainda o separamos. Vou clicar em Alt R só para verificar. Sim, temos uma boa rotação. Então, podemos seguir em frente e mover isso para o lado, Alt R e aplicar rotação e escala. Em segundo lugar, chame isso de caixão. Clique com o botão direito do mouse no ativo Marcus. E acredito que esses ativos gratuitos precisam ser transferidos para os itens do navegador de ativos. Então, agora podemos movê-los para os adereços ocidentais desse jeito para aumentar nossa coleção Tudo bem. A peça final pode ser essa barra aqui. Eu só vou verificar. É uma peça única, o que é bom. Vou fazer uma cópia, coloque-a de lado, sem mais nem menos Verifique se a nomenclatura está correta, o que não é. Então, vamos chamá-la de mesa. E agora vamos clicar com o botão direito do mouse, marcar como ativo, mover isso para o navegador de ativos, e tudo isso é bom. Tudo bem Então, agora ficamos com alguns outros itens para a frente. Eu gostaria de começar com as cadeiras a seguir. O motivo é que eles são os itens maiores, e os pequenos também podem ser preenchidos rapidamente na configuração. Portanto, para as cadeiras, isso, por padrão, é definido com um único tipo de perna. Então, está bem no meio. Mas isso foi feito como uma configuração rápida de caixa cinza. Podemos mudar isso se quisermos, o que faremos, é claro, porque vai ficar muito melhor no geral. E quanto à parte superior, queremos algum tipo de configuração de madeira, semelhante ao que fizemos com as tábuas. Queremos que isso também esteja no topo. Então, continuaremos com tudo isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 66. Ferramenta de modelagem usando a simetria de matriz no Blender 3D: E bem-vindos de volta a todos ao Massing Blender F D com Wild West Environment Na última lição, deixamos de usar alguns pequenos itens interessantes do navegador há mais de um ano. Agora vamos continuar com a configuração desta vez. Vamos modelar um banquinho para nós mesmos. Então, para um banco de bar, vamos pensar em relação à balança, como ficará e o que podemos fazer para que pareça muito melhor Então, vamos pegar esse humano, essa plataforma e a mesa na parte de trás. Então, temos essas peças. Depois de nos isolarmos, vamos trabalhar com isso A razão pela qual estamos pegando essas peças na parte de trás simplesmente para uma referência é simplesmente para uma referência sobre como elas ficarão E acabei de notar que essa ferramenta de barras tem um pequeno problema. Então, essa parte aqui, por algum motivo, foi transparente, o que podemos consertá-la, ou não precisamos, porque não vai ficar visível, mas está me atrapalhando me deixando um pouco frustrada quando me concentro em um ponto adicional, então eu a consertei De qualquer forma, voltando a esse banquinho, o que precisamos agora será, bem, as tábuas aqui Podemos seguir em frente, desenvolver isso e nos configurar com o tipo de configuração base arredondada. Então, primeiro decidiremos quantas dessas tábuas queremos em nossa configuração e como vamos transformá-las em um objeto arredondado Já temos a técnica, a configuração que usamos para uma porta. Vamos usar praticamente o mesmo tipo de configuração, exceto as pranchas. E a contagem vai ser um pouco maior. O comprimento vai ser um pouco maior. E agora é uma configuração viável. As lacunas são um pouco demais. Podemos ir em frente e mudar isso. A espessura, aleatoriamente menor. Definitivamente, queremos mudar um pouco para obter esse tipo de aparência. Lá vamos nós. Acho que vai ficar muito bonito, embora seja um pouco demais. Ok, vamos diminuir isso um pouco. Perfeito. Então, a próxima coisa será pegar um cilindro para nós mesmos cilindro pode ser, digamos, vamos ver, 16 16 deve estar certo em termos de configuração. Vou fazer isso um pouco menor e pensar em como vamos fazer a configuração. Então, algo assim estará certo. Ok, então agora, uma vez configurado assim, podemos ir em frente e fazer um corte. Então, vamos continuar com isso. Agora vamos prosseguir e converter isso em uma malha. Nós realmente não precisamos nos preocupar com o fato de ser um nó geométrico Então, vamos usar a interseção booleana e objetar isso e objetar Então, agora podemos ir em frente e escondê-lo para ver como fica. E parece muito certo. Então, estou feliz com esse resultado. Vamos continuar e usá-lo. Vou seguir em frente e, qual é a mudança em H? Não, Latnh. Lá vamos nós. Esse é o que eu estava procurando. Então, sim, vamos seguir em frente e aplicar o booleano AltNH e deletar o cilindro Agora, a próxima coisa será que não vamos nos preocupar com o material por enquanto. Vamos fazer com que tudo seja preto e branco ou cinza; aliás, Solly é apenas material básico E vamos colocar isso aqui. Então, uma boa base pequena. Para a configuração. Tudo bem. Então, a próxima coisa que eu gostaria de fazer é pensar sobre a configuração disso da forma como as pernas se formarão. Para isso, vamos pegar essa peça superior. Vou usar o cursor para ativar para que possamos ter uma base muito boa para o ponto de origem. Então, podemos ir em frente e adicionar um cilindro. Vamos fazer as pernas cilíndricas. Acho que está tudo bem. Desta vez, podemos usar apenas oito. Não precisamos que eles sejam demais. Oito, acho que é perfeito para algo tão pequeno. E podemos simplesmente mover isso para baixo. Então, a próxima coisa que eu gostaria fizéssemos é que, quando tudo estiver assim, possamos decidir o que fazer com, bem, quantas pernas queremos, como está a configuração. E a melhor coisa que podemos fazer em relação a isso é usar a matriz. Então, podemos usar o espelho se quisermos ter duas por duas pernas, como quatro pernas no total. Ou, se quisermos ter variação e controlar sua aparência, usaremos um método um pouco diferente. Vou selecionar isso e, neste momento, honestamente, podemos seguir em frente e simplesmente mover isso para itens completos de caixa ácida para cinza, que possamos nos concentrar um pouco mais nisso Agora podemos seguir em frente e pegar um avião ou qualquer outra forma. Às vezes eu também prefiro usar um vazio, mas, honestamente, eles podem atrapalhar um pouco Porque às vezes é difícil selecioná-los pessoalmente. Então, vou usar uma das ferramentas. Talvez um cubo, bom ponto de partida. Vou diminuir isso e depois falar um pouco sobre o que vai acontecer. Vamos seguir em frente e aplicar a escala. Para torná-lo ainda menor, aplique escala. O próximo passo será usar bem esse cubo Então, vamos seguir em frente e vincular nosso cubo à configuração Vou seguir em frente e torná-lo um pouco menor para que se cruzem um com o outro Então, bem, visualize o que vai acontecer. E vamos seguir em frente e selecionar o cilindro. Vamos selecionar o objeto desse cubo que criamos e obteremos algo parecido com isso Vai parecer um pouco estranho. A razão é que isso está acontecendo é porque, quando selecionamos isso, agora a escala está um pouco errada. Vou selecionar os dois , aplicar escala, assim, e agora vamos criar uma configuração mais interessante. Então, o que está acontecendo agora? Bem, a forma como ele se comporta da forma como o raio está se comportando agora é que ele conta o ponto de origem do cubo e do cilindro e tenta compensá-lo com base nisso, na posição, na rotação e em todas essas coisas e do cilindro e tenta compensá-lo com base nisso, boas e Então, o que queremos fazer primeiro é sempre aplicar rotação e escala. Dessa forma, agora, quando estivermos, por exemplo, girando o cubo, notaremos que também estamos girando esses cilindros E se estivermos movendo o cubo para o lado, ele vai deslocar cada um desses cilindros na mesma quantidade Então, é basicamente assim que vai funcionar. E você pode estar se perguntando, bem, como podemos realmente controlar isso um pouco melhor? Bem, podemos simplesmente pegar o cilindro. Podemos continuar no modo de edição. E porque quando estamos movendo um objeto para fora dessa peça do ponto de origem, o ponto de origem em si ainda será mantido na mesma peça centralizada que tínhamos aqui Você pode ver que o ponto de origem, aquele tipo de ponto laranja ainda está sendo mantido o mesmo. Então, o que isso significa é que, uma vez que movemos esse cilindro para o lado, podemos clicar em Z e movê-lo assim. E você pode ver que, ao fazer isso, podemos obter esse tipo de configuração. Bem, podemos simplesmente girar o cubo para visualizá-lo um pouco melhor, e apenas girando-o, seremos capazes de fazer isso Vamos decidir a quantidade de pernas que teremos. Então, se tivermos pernas livres, podemos simplesmente selecionar o cubo e girá-lo até que tenhamos uma posição muito boa como Ou, nesse caso, se quisermos mais pernas, podemos adicionar mais uma e depois realinhar a posição Até que vamos ver. Lá vamos nós. Até conseguirmos algo que nos dê uma boa configuração. Também podemos ajustar o ângulo em que ele começa e outros enfeites. Então, por exemplo, se quisermos, podemos selecionar o cilindro, podemos clicar em RZ agora, e isso não vai funcionar Vamos prosseguir e entrar no modo de edição. Em seguida, selecionaremos o predecessor para permitir a rotação Tipo, então eu acho que vou girá-lo em nove graus. Então, ele vai girá-lo em um DeCursoro gratuito . Poderíamos ter usado o elemento ativo, acredito que também funcionaria Mas, de certa forma, uma vez que a giramos, podemos ver a configuração e talvez girá-la 45 graus Por exemplo, dessa forma, temos uma boa configuração sólida e estável. Tudo bem, então agora podemos finalmente começar a ajustar essas pernas, tipo, então eu vou pegá-las e movê-las assim. E como estamos configurados com a matriz, podemos movê-la um pouco para o lado, sem nem menos, para obter uma aparência realmente bonita. Assim mesmo. E então podemos trabalhar do nosso jeito com toda a configuração. Então, estou adicionando alguns loops de borda, alguns loops de borda de controle dessa forma Quando fazemos uma seleção aqui, podemos simplesmente ajustar alguns valores, brincar com a forma e obter praticamente qualquer tipo de forma que quisermos Vou clicar com o botão direito do mouse, sombrear a suavização automática e talvez até mesmo torná-la um pouco menor , pronto Algo assim vai parecer excelente para nós. Estou muito feliz em moldar. A única coisa que precisamos é de uma base básica. Então, vou fazer isso um pouco mais grosso desse jeito Embora essa seja a seção superior para escolher. Então, vou seguir em frente e selecioná-lo, então arraste isso para baixo e pronto Vamos pegar um banquinho para uma noite. Clique com o botão direito do mouse em Definir OGIntFredCursor, na verdade. E eu vou diminuir isso um pouco. Assim, podemos fazer alguns ajustes, desse jeito. Torne isso ainda mais grosso, na verdade. Lá vamos nós. Parece muito, muito melhor. Embora eu ainda não goste do tamanho disso em comparação com o próprio humano, essa ferramenta tem que ser um pouco menor, desse jeito. E agora as pernas estão um pouco afastadas em relação à configuração. Então, o que podemos fazer é selecionar essa peça inteira, selecionar a seção superior na parte superior como um elemento ativo ir até onde ela está? Rotação ativa do elemento, e agora podemos usar a rotação aqui para fazer um bom ajuste rapidamente. Assim mesmo. Lá vamos nós. Algo assim funcionará muito bem. Estou vendo um problema aqui. Não sei por que isso está acontecendo. Deixe-me dar uma olhada. Talvez eu só precise selecioná-los, sombrear ou suavizar, e aumentar. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Agora é uma boa solução. E a parte inferior, apenas levantando-a rapidamente acima do chão. Tudo bem, então estou feliz com isso. Vamos adicionar um pouco de apoio rápido nas peças inferiores. Tipo, então nada muito sofisticado, mas isso só vai adicionar um toque extra ao visual, Você pode entrar um pouco na madeira. Estou muito feliz com esse resultado. Vamos continuar e juntar tudo isso. Também podemos mudar isso um pouco, é claro, isso nos dará um tipo de configuração muito bom E eu não estou vendo que isso está funcionando corretamente. Então, por que isso está acontecendo? Provavelmente é porque podemos simplesmente desligar o molusco para fazer isso funcionar. Lá vamos nós. Então, agora podemos ter uma pequena vantagem extra desse jeito. E sim, continuaremos com a configuração na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 67. Toques finais do banquinho, usando malha de matriz no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Master blend of F D with Wild West Environment. Na última aula, deixamos as configurações com um bom banquinho. Agora vamos adicionar um pouco mais de detalhes com os parafusos. E para fazermos isso, podemos simplesmente nos arrastar e soltar dessa forma, e vamos usar a matriz que já temos. Mas para fazermos isso, vamos garantir que isso esteja vinculado. A razão é que queremos que isso seja, bem, editado e ajustado em relação ao seu ponto de origem. Se eu fosse, por exemplo, ir para o modo Editar e mover isso para o lado, agora o ponto de origem está lado, como você pode ver aqui. Na próxima vez, se eu arrastasse o parafuso, ele teria esse ponto de origem também na lateral Então, por esse motivo, certifique-se de ter esse item desvinculado Dessa forma, você pode aumentá-lo e diminuí-lo e configurá-lo com um bom controle de parafuso. E por falar em controles, vamos usar o ponto de origem que é colocado nesse descursor livre, que será basicamente centralizado na cadeira, vamos fazer isso Podemos definir a origem como descursor livre dessa forma. O próximo passo será criar um cubo, que será muito grande. Então, vou diminuí-lo, então use aplicar rotação e escala e, em seguida, clique com o botão direito do mouse e, novamente, defina a origem como Dcursor livre Agora, as duas origens estão na mesma posição. A seguir, novamente, assim como fazemos com as pernas, usaremos uma matriz, para que possamos aumentar a contagem que possamos aumentar a contagem para algo mais razoável, algo como 32, e na verdade pode ser igual à configuração dessas pranchas Então, se usássemos matemática, por exemplo, um pouco, podemos ver que a quantidade de tábuas que temos é seis, nove Então, nove tábuas no total, queremos estar na parte superior e inferior Então, nove vezes dois, 18. E também queremos ter dois parafusos nos dois lados. Então, seria a média dessas distâncias, basicamente, bem no meio. Então, no total, seriam 20. E isso teoricamente nos daria a quantidade certa de contagem Vamos ver se realmente somamos tudo. Adequadamente. Então, vou retirar o deslocamento relativo, usar o deslocamento do objeto em vez disso, selecionar o objeto como um E quando mudarmos isso, devemos chegar lá. Temos um tipo de configuração muito bom e simples. Embora eu provavelmente vá para o modo de edição para este, use o precursor como base e podemos simplesmente mudar isso Eu realmente não gosto do dispositivo de rotação. Eu realmente não uso isso com frequência, pois acho que visualmente parece um pouco estranho Vou prosseguir agora e girá-lo um pouco, para que fique um pouco mais naquele pedaço de madeira Então, podemos voltar ao cubo e ver se podemos alinhar tudo E vamos ver. quase alinhando tudo Talvez precisemos compensar um pouco. Tipo, então parece que está tudo bem. Talvez precisemos entrar nessa configuração. Vou passar para o ponto médio e vou reduzir isso um pouco, ver se consigo ajustá-lo um pouco Então, a maior parte está certa. Algumas das peças estão um pouco deslocadas, e eu só queria saber se posso fazer alguma coisa a respeito Posso selecionar os parafusos e o cubo, usar nosso Z para girá-los todos E acho que não consigo melhorar , infelizmente. Acho que talvez eu mesmo precise ajustá-lo manualmente. O que eu acho aceitável. Eu acho que é aceitável para este caso em particular. Então, vamos aplicar agora o modificador. Podemos simplesmente usar esse botão aqui. Agora podemos excluir esse cubo e ver se talvez possamos obter uma combinação melhor antes de ajustarmos o resto Então, algo assim está bem. Vou até a vista de cima para baixo, esconder isso do caminho para que possamos ver o que está acontecendo. Tipo, então e agora, vamos ver. Então, essa parte está bem. A seção superior é um pouco que me preocupa. Vamos resolver isso. Imediatamente, basta pegar os que estão ao lado, excluir esses vértices, selecionar este e escrever um reposicionamento bem rápido dessa Por exemplo, se quisermos um ajuste mais rápido, uma maneira muito boa seria usar a edição proporcional Depois de termos a edição proporcional, existe uma opção chamada Somente conectado Se tivermos isso ativado, isso significa que podemos selecionar apenas uma peça desse parafuso e movê-la, e isso deve mover o parafuso inteiro porque nada mais está conectado a ela, que é uma funcionalidade muito boa Então, estou apenas me certificando de que eles estejam colocados em uma prancha, o que eu acho que agora eles estão bem Algo assim será ótimo. Talvez este um pouco mais do lado. Lá vamos nós. Perfeito. Tudo bem. Agora que terminamos a configuração, vamos juntar tudo às pranchas ou, antes de fazer isso, talvez seja melhor fazer configuração UV, porque agora temos material aplicado Sobre esses parafusos, mas a madeira em si, em todos os outros lugares, está completamente errada, então vamos consertar isso Então, se pudermos simplesmente tirar a madeira completamente e nos aplicar na madeira seca, tipo, então vá para UBN embrulhando e desembrulhando o Smart UV Lá vamos nós. Algo assim nos dará um bom resultado. Exceto pelas peças que estão posicionadas aqui. E sim, eu definitivamente gostaria de consertá-los um pouco. Então essa prancha aqui precisa ser girada. Esses que vão horizontalmente são muito bons. E esse aqui, acho que o resto deve ficar bem. Esse aqui também. E esse aqui também. Tudo bem. Então, nesse editor de UV, podemos simplesmente usar o R 90. Só vou me certificar de que a edição proporcional seja desativada para o caso de estragar alguma coisa E agora devemos ter todas as peças ou a maioria das peças. Ainda consigo ver que sinto falta desses dois. Eu perdi mais alguma coisa. E essa peça e essa peça também precisam ser giradas. A razão pela qual estamos fazendo isso , aliás, é para garantir que o grão de madeira na parte superior esteja indo em uma direção diferente do grão na lateral. Dessa forma, ao examinarmos essa configuração, veremos que ela tem apenas uma veremos que ela pequena diferenciação de separação, o que eu acho que faz com que todo o assento pareça um pouco melhor em relação à forma como o grão da madeira funciona, basicamente A outra coisa é que provavelmente queremos ajustar um pouco esse grão. Portanto, atualize para selecionar tudo e torná-lo um pouco menor. Não muito, mas algo assim, eu acho que está bem, talvez um pouco menor. Mesmo assim, lá vamos nós. Eu acho que isso é perfeito. Ok, agora podemos prosseguir e, bem, aproveitar completamente a configuração, e estou perdendo os parafusos. O que aconteceu com meus parafusos? Vou clicar em Shift e H. Não, alterne e eu vou tirar o modo de isolamento Lá vamos nós. Agora vemos os parafusos, vamos conectar todos eles, e podemos, é claro, duplicá-los na parte superior desta forma Depois de fazer a duplicação, podemos até girá-la um pouco, mas, apesar de tudo, tudo ficará certo E só por causa disso, vou colocá-lo em uma referência ácida também. Então, tire isso e podemos chamá-lo de compartilhar. Encontre-o usando o ponto no ativo Markus do teclado numérico, e agora devemos ter o ativo de compartilhamento não atribuído o ativo de compartilhamento não atribuído que pode ser colocado em qualquer lugar Claro, vamos nos certificar de não colocá-lo nas tábuas, aquelas tábuas tortas Eles só vão nos dar alguns ângulos de peso. Isso é praticamente feito com a configuração. Agora podemos finalmente passar para algumas peças menores desse interior. Acho que vamos terminar a aula aqui. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 68. Reutilizando partes de ativos para criar uma tabela no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Master Blender Fred com o ambiente Wild West Na última aula, ficamos com um banquinho completo Agora vamos passar para adereços ainda menores. E eu realmente adoro fazê-los. O principal motivo é porque eles precisam ser rápidos, para que não ocupem muito do nosso tempo em termos de produção. Mas, ao mesmo tempo, eles precisam ser pensados como isso preencherá determinado espaço. Por exemplo, aqui, a superfície é bem plana. Precisamos descobrir como vamos dividir essa silhueta para a mesa Como podemos usar toda essa configuração. E se dermos uma olhada na referência, notaremos que temos apenas algumas garrafas e um barril na lateral O cano lateral é mais alto e está mais próximo da parede, então, dessa forma, podemos ter apenas algumas quebras aqui e depois algumas quebras aqui E só fazendo isso, poderemos obter detalhes adicionais muito bons e simples, bem, no topo do estábulo. Então, a razão pela qual eu gosto de fazer adereços menores é porque isso nos faz pensar como podemos acelerar o processo geral de modelagem Então, por exemplo, com o cano que você acabou de ver, podemos tentar torná-lo um pouco mais rápido em termos de velocidade Então, por exemplo, agora, temos esse poço, tábuas já preparadas para nós Como podemos usá-los para acelerar todo o processo? Podemos usar um deformador de curvas. Vou seguir em frente e usar um cursor para ativar, depois criar um círculo curvo girar 90 graus. Em termos de Y e em termos de valor z, vamos lá. Então, agora ele vai tentar seguir essa curva aqui se pedirmos, se selecionarmos, ele deve começar a tentar seguir essa curva, o que ele não quer. O motivo é que vou selecionar aplicar rotação e escala, e pronto. Nós vamos obter esse resultado. E agora podemos simplesmente aumentar a contagem, assim, para obter o tipo mais básico de forma, para preencher essa lacuna, vou usar shift e aumentar a largura, assim E assim, obtivemos uma boa configuração de base. E eu acredito que há curvatura mínima e máxima, aí está, que, se dermos uma olhada no que ela faz, vai apenas dobrar a forma uma forma bastante única para as peças finais dessa madeira E vou fazer com que os dois tentem fazer um. É um pouco demais. Vamos definir 2,5 e pronto. Forma perfeita de um barril. Agora eu acho que precisamos aumentar a contagem. Infelizmente, podemos reajustar isso com a conta 42. Eu acho que essas lacunas eram um pouco grandes demais se dermos uma olhada na referência. Então, por esse motivo, vou resolver isso, desse jeito. Lá vamos nós. Vamos fazer essa pequena configuração agradável. E assim, conseguimos uma base bonita para o barril Agora, vamos concluir isso transformando isso em um objeto, convertendo-o em uma malha Agora podemos girá-lo 90 graus em X, então podemos colocá-lo assim Também vou usar a escala Z, basta apertá-la um pouco Você pode excluir esse círculo agora. Vou selecionar essa parte, vou duplicar, colocá-la no topo Tipo, mais ou menos, sabe o que podemos fazer? Podemos simplesmente roubá-lo um pouco rapidamente da parte que fizemos para as fezes Nós realmente não precisamos nos preocupar com o fato de ser muito parecido ou algo assim. Podemos simplesmente ir em frente e pegá-lo. Ele tem um tipo de configuração cilíndrica muito bom. Mas na parte superior e inferior, vou copiá-la. Então, faça uma duplicata, selecione as peças superiores usando L, invertendo a seleção, excluindo todo o E eu vou simplesmente reduzi-lo assim. Isso achatará a maior parte da superfície, o que é ótimo para nós E assim, vamos encontrar uma maneira de fechar esse topo do barril. Assim mesmo. E, claro, para o fundo também, assim mesmo. Tudo bem Então, a única coisa que resta a fazer é fazer alguns anéis, fazer uma aba. E, novamente, podemos simplesmente reutilizar algumas peças de outras já existentes. Ou podemos criar o nosso. Então, por exemplo, a base desse barril precisa de algumas maneiras de ser colocada em um suporte Podemos, novamente, usar esse banquinho aqui. É uma boa base pequena. Vou arrastá-lo para fora, assim, aumentá-lo e ver o que podemos fazer com as pernas desse jeito Então, estou verificando agora se a densidade está boa, o que parece ser o caso, vou prosseguir com o raio X, selecionar a peça inteira na parte superior e excluir os vértices Oh, desculpe, não vértices, exclua a base, para que os vértices aqui sejam deixados para que possamos movê-los Por exemplo, eu também vou aprimorá-lo um pouco, e vamos ter uma configuração muito boa Além disso, podemos simplesmente selecionar tudo, usar Olds e reduzi-lo se quisermos Oh, isso é um pouco demais. Vamos seguir em frente e fazer isso. Só um pouquinho, mais ou menos, vamos lá. Uma pequena configuração agradável para esta seção. Esta parte, eu acho, pode me deixar pensar Esta parte pode ser uma peça separada. Eu quero outra plataforma. Por esse motivo específico, vou usar o curst active e criar um cilindro, para que seja uma superfície mais plana e consistente Vamos usar 24 para os vértices porque é um suporte bem pequeno Não precisa ser muito maior, mas eu não quero que as partes cilíndricas fiquem visíveis, e vamos amarrá-las um pouco, tipo, ajustando Agora podemos ajustar isso também, vamos entrar, assim mesmo, e vamos conseguir uma boa configuração Selecionamos o Controle B de cima para baixo e o ajustamos. Não vai funcionar, é claro, vou clicar no Controle Z, vou aplicar a escala. Agora vou tentar novamente. Lá vamos nós. É por isso que estamos procurando uma pequena configuração agradável com uma tonalidade suave. Então, uma superfície plana de plataforma de madeira. Muito bom, embora eu ache que pode ser reduzido um pouco mais Então, será um pouco mais grosso. Mais do que essa peça, que parece estar descentralizada. Eu acho que está descentrado, na verdade. Então, vou seguir em frente e corrigir isso bem rápido. Vou selecionar essa peça. Vou usar a seleção cursor porque o cursor deve estar bem no centro e ainda não parece querer ir para a peça central, então vou ajustá-lo bem rápido. L, então talvez aumente se necessário ou talvez diminua, na verdade, aí está. Muito melhor. Tudo bem Também podemos fazer isso assim. A parte superior também deve ser ligeiramente ajustada. Lá vamos nós. Ok, então estou quase pronto com o barril. Agora precisamos fazer apenas alguns anéis. Podemos fazer isso por Qual é a melhor e mais fácil maneira? Bem, podemos fazer isso simplesmente criando um círculo, como colocar um aqui, desse jeito, usando extrusão e, oh, extrusão e apenas movendo-nos como colocar um aqui, desse jeito, usando extrusão e, oh, extrusão e apenas para cima, depois diminuindo a escala para se adequar à forma Assim. Agora selecionando todas as peças e , claro, fazendo alguma espessura. Lá vamos nós. Agora, vamos usar Shift D e, claro, S Z menos um G Z, mova-o para baixo. que vejo , vamos conseguir uma base muito boa . Tudo bem, então talvez eu precise movê-lo, então um pouco não parece estar perfeitamente centralizado Mas está quase lá. Vou abaixar isso só para que possamos lá, ter uma boa configuração e acho que a única coisa que falta é o anel na parte superior, e pronto. Portanto, o anel na parte superior pode ser feito da mesma maneira, exceto que vou usar o cursor ativo para esse anel aqui. Dessa forma, quando criarmos um novo anel, ele já estará reposicionado e ajustado. Então, vamos lá. Então esse anel pode estar apenas começando aqui, então use extrusão e, oh, o que está acontecendo aqui Então, extrusão. Oh, eu entendo. Precisamos prosseguir com a seleção de bordas ou vértices, usar extrusão Talvez vamos realinhá-lo um pouco, aí está. Extrusão, fuga, GZ, aí está. E para esta peça, vou querer que seja algo assim. Podemos fazer uma extrusão e trazê-la para fora, Depois, podemos selecionar essas peças aqui para fazer um chanfro rápido Poderíamos usar o Modifier para isso, mas, pessoalmente, eu só queria ver como fica, e acho que sim, a configuração aqui parece boa Mas essas peças, então vou usar um chanfro só para facilitar minha vida, como costurar, clicar com o botão direito, Shade Tudo está bem. E para esta peça, acredito que ela já deveria ter uma configuração de malha, o que ela tem. Só precisamos substituir a madeira que estamos usando. Então, madeira seca, como costura e o resto, podemos muito bem unir tudo depois de convertê-la em uma malha Controle J para unir tudo isso. Agora podemos selecionar as peças que não tinham UVs Então, esses aqui usam projeto UV automático e são cilíndricos, então eu quero consertar algumas peças Eu vou seguir em frente e onde está? Desembrulhe essa peça na parte inferior primeiro. Então, UV Unwrap Smart, projeto UV. Você deveria nos dar uma boa base, o que é verdade. Mas aqui, essas peças para configuração cilíndrica, eu quero que elas estejam bem, tenham algumas costuras, então vou selecionar as alças das bordas, assim parece ser Clique com o botão direito, Mark S. Então eu vou selecionar Edge loops aqui Clique com o botão direito do mouse em Mark Sem e, se colocarmos UV e embrulharmos essas peças, teremos uma configuração perfeita. Lá vamos nós. Bem, isso precisa ser ferro, na verdade. Acontece que eu já tenho ferro estilizado neles, então vamos atribuí-lo e vamos conseguir um barril de porta de configuração muito bonito e simples Infelizmente, ainda não terminamos. Eu realmente queria terminar isso em uma aula, mas ainda temos uma conta e, depois, podemos passar para as garrafas e outros enfeites Então, isso vai ser tudo nesta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 69. Adicionando decoração ao nosso barrel de mesa no Blender 3D: E bem-vindos de volta a todos ao Master Blended Freedi com os ambientes do Velho Na última aula, compramos esse barril muito, muito bom, e agora vamos colocá-lo na mesa. Vamos ver como fica. Vou seguir em frente e realinhá-lo um pouco para onde queremos que esteja Faça isso um pouco menor, algo assim. Vamos ver como isso se parece. As pernas estão um pouco altas demais, então eu quero abaixar isso para que possamos chegar mais a essa altura, acho que vai ser melhor. Então, vou usar o Al Z, minha coisa confiável que me permite ver através da malha, e assim por diante minha coisa confiável que me permite ver através da malha, e assim Acho que vai ficar bem. Lá vamos nós. Talvez agora pareça que as pernas precisam de um pouco de inflação, Lt e S. Vamos lá. Agora, perfeito. Muito parecido com essa configuração. Ok, então, em relação à guia, qual é a maneira mais rápida de configurá-la? Bem, vou te mostrar uma maneira de usar o Curso para ativar, criar uma malha de um cubo, tornando-a um pouco menor, sem mais nem E o próximo passo será criar uma forma. Podemos selecionar todas as peças aqui, sem mais nem menos. Então, podemos usar o Controle B. E uma vez que o tenhamos, podemos adicionar alguns segmentos. Podemos usar formas personalizadas e podemos criar nossa própria forma exclusiva. Então, deixe-me redefinir a curva primeiro para que possamos começar a trabalhar com ela. Acho que vou seguir em frente e fazer algo um pouco mais interessante. Então, algo parecido. Tudo bem. Isso vai ficar muito bem. Eu acho que está tudo bem. Tudo bem. Portanto, a próxima etapa será configurar bem a guia. Eu realmente não gosto da forma, na verdade, vamos lá. Acho que vou manter uma forma mais padronizada. Lá vamos nós. Algo assim, muito melhor. O próximo passo será selecionar a borda ou a base da última peça aqui. Podemos clicar em uma e, em seguida, desenhar nossa própria guia. Podemos manter o controle e usar Oh, se eu segurasse o controle e usasse o botão direito do mouse, pronto. Basicamente, podemos desenhar uma aba para nós mesmos. É claro que, para criar a forma, ele basicamente selecionará a última fase, que está aqui. E se fizermos uma curva muito íngreme, tudo vai virar, e isso não vai ficar tão bonito Então, eu recomendo que você adicione algumas bordas. Por exemplo, essa parte aqui pode estar mais abaixo, e isso vai nos dar uma pequena aba. E se quisermos, podemos até mesmo usar Alton S para expandi-lo se o estivermos usando com edição proporcional Isso nos dará um resultado muito bom para o que foi selecionado aqui. Também para uma forma. Você tem uma voz, pode ver como é fácil e simples criar esse tipo de guia. Você quer estar bem configurado. Pronto, algo assim. E depois, podemos apenas, você sabe, fazer uma extensão. Para esta peça, mais ou menos, e isso vai ficar bem. Então, podemos fazer outro cubo bem rápido, que vou torná-lo um pouco menor até que cheguemos essa área aqui e façamos um simples toque Nada muito complicado, um pouco mais de forma, assim. Assim como, podemos estender essa parte e conseguir algo assim. Ah. Então, com ajustes realmente rápidos na forma, conseguimos obter uma boa configuração, qual podemos usar a superfície de subdivisão para obter um pouco mais de detalhes Quero, por exemplo, adicionar um pequeno laço de borda aqui e também na parte inferior, e isso nos manterá esse tipo de forma, que acho que para a etapa ficará bem correta. OK. Então, agora podemos transformar isso em uma malha, C Control J, e essa peça final, eu quero que ela tenha um pouco mais de detalhe. Então, eu vou seguir em frente e fazer isso. Então. E sim, isso é bom. Estou muito feliz com o set. Ok, então quando tivermos algo assim, podemos prosseguir e finalmente adicionar alguma textura. Então, vou usar ferro novamente. Ferro estilizado Vamos conferir os looks primeiro. Por um lado, acho que vai ficar bem. Vamos usar o UV e embrulhá-lo. Então, para essas partes, podemos seguir em frente e, bem, precisamos continuar com a edição UV. Vou isolar essa aba inteira. Assim. Selecione esta peça, selecione esta peça, UVNRapMRTPject, coloque-a de lado e, em seguida, o resto pode ser feito aqui usando Mark Sam, esta na parte superior não importa Vou usar a projeção inteligente, assim. E aqui, como já temos uma costura marcante, podemos fazer isso assim A razão pela qual eu realmente não me importo com essa seção superior aqui, mesmo que tenha algumas costuras adicionais, novamente, um detalhe tão pequeno, e esse metal tenha muito barulho e outros enfeites Então, é muito difícil ver essas costuras. É por isso que estou apenas fazendo o melhor uso do meu tempo e apenas colocando-o na configuração. Só estou empacotando só por causa disso. Realmente não precisa ter isso. Mesmo assim, acho que é um detalhe extra muito bom. Tudo bem. Então, de volta à modelagem. Vamos seguir em frente e unir essas duas partes. Então, podemos ir em frente e acabar com isso. Nós apenas aplicamos uma rotação e uma escala. Chamamos essa mesa de barril, assim, fazendo uma duplicata na lateral E, claro, vamos clicar com o botão direito ativo Marcus e, com um atribuído, arrastá-lo e soltá-lo no suporte ocidental OK. Então, a próxima coisa será, bem, as garrafas. Vamos seguir em frente e criar para nós mesmos uma base variada em formato de garrafa , e na próxima lição mostrarei como podemos reutilizá-la essencialmente em nosso benefício Então, cilindro. Vamos decidir que começar com 0,12 será mais do que suficiente para uma garrafa pequena como essa E vou posicioná-la dessa forma, isolando essa visão, e poderemos começar a trabalhar nela Então, no modo de edição, vamos continuar e abaixar essa peça. Vamos em frente e recorte um. E agora vamos trabalhar com isso como se fosse apenas uma visão simples em dois D. Então comece. Vamos estender essa garrafa, para que fique um pouco chanfrada Em seguida, vamos extrudar essa peça, como se fosse extrudá-la novamente Abaixe isso. Então essa será a parte que vai para a base, não para a base , mas para o gargalo ou para a tampa da garrafa. A garrafa. Em seguida, extrude-o novamente. Desta vez, será ainda mais longe, tipo, extrude-o desse jeito e extrude-o E vamos ficar bem, a tampa da garrafa. A parte superior da garrafa pode ter extrusão adicional aqui Vamos ficar mais ou menos assim. E agora podemos usar um pouco de inserção para fazer outra extrusão O motivo é que queremos que isso tenha, bem, alguma parte que pareça estar entupida e, por esse motivo, eu apenas adiciono a versão pequena E depois, podemos seguir em frente e usar alguns chanfros para suavizar parte da forma Então, vire aqui, super eclipse para simplificar. Selecione isso. Vou clicar duas vezes em G para movê-lo um pouco. Em seguida, clique em Controle B. E isso vai ser um pouco demais para os segmentos. Deixe-me diminuir isso. Selecione essa parte. Use os segmentos novamente como um, e é mais ou menos isso. Bela base para a garrafa. Se quisermos, por exemplo, ser estendidos um pouco, talvez essa tampa de garrafa seja um pouco pequena demais, podemos seguir em frente e fazer isso. E simplesmente movendo-o para dentro e para fora, escalando-o para fora e depois abaixando-o, podemos fazer pequenos ajustes e obter um resultado muito bom Essa parte, eu não gosto que seja tão nítida. Então, vou seguir em frente e usar um pouco de uma bolha assim E vamos ter uma base de garrafa muito boa. Tudo bem, agora vamos aprender como usar essa forma básica para criar variações de uma garrafa Então, para isso, vamos fazer isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 70. Modelando uma garrafa e suas variações, reutilizando no Blender 3D: OK. Olá e bem-vindo de volta. Uma mistura de três D na torradeira com Wild West Environment. Em uma última aula, ficamos com essa bela base de garrafa. Agora vamos usá-lo para configurá-lo com os materiais necessários. Portanto, temos alguns bons sombreadores de garrafas de vidro. Vamos usar um primeiro, mais ou menos. E deixe-me verificar novamente. Sim, só temos três deles. E para nós usarmos isso, como você pode ver, agora, não vai parecer tão bom. Precisamos definitivamente desembrulhá-lo. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos para a edição do OUV Isole essa garrafa e agora podemos selecionar a base, então faça uma costura Então, podemos segurar Alt e criar uma borda inteira segurando Shift e selecionando a base. Assim, vamos conseguir um tipo de configuração muito bom. Vou até Markem aqui, marcá-los aqui, assim Essa parte vai ficar um pouco esticada, mas tudo bem O motivo é que o material de vidro definido para aqui, se o desembrulharmos, como você pode ver aqui, o material de vidro simplesmente não é realmente necessário para a configuração de um tipo muito preciso ou específico, há problema em deformar certas peças É por isso que, quando analisamos isso, isso nos dará esse tipo de resultado. Agora, precisamos decidir se vamos torná-lo menor ou maior em relação à configuração. E acho que o que temos aqui, acho que está tudo bem do jeito que está. Vamos continuar e, em seguida, simplesmente trabalhar na próxima peça, que será adicionar uma etiqueta. Então, acredito que sim, temos seis rótulos diferentes que podemos usar. Esses serão se prosseguirmos e dermos uma olhada rápida. Esses estarão dentro do pacote de recursos. Se você quiser verificá-los, vou retirar a garrafa para que eu possa facilmente fazer uma seleção depois. Então, pacote de recursos, vamos ativá-lo e você pode dar uma olhada rápida nesses recursos, sem mais nem E se prosseguirmos e selecionarmos o rótulo, podemos ver que esses são os tipos de rótulos que temos. Somos livres para usá-los em relação a este projeto da maneira que quisermos Mas vou mostrar apenas meu processo de pensamento sobre onde usar o quê. Antes de fazer isso, porém, quero mostrar uma textura para que, pronto, cada uma delas tenha sua própria textura única. E eles estão muito bem configurados como seu próprio material, basicamente como seu próprio sombreador Portanto, é agradável e simples de usar. Ok, então voltando para a garrafa, vamos desembrulhar a parte central Vou seguir em frente e adicionar um loop de borda aqui. Vou apenas isolar toda essa visão, na verdade. Agora vamos selecionar essa parte daqui, pressionar Shift D, enter, e agora podemos usar a inflação de Altons em um valor de 0,001, assim inflação de Altons em um valor de 0,001, E agora, é claro, podemos seguir em frente e simplesmente abrir o alongamento mínimo, ou isso não nos dará o resultado correto Então, vamos tentar conformar, e pronto. Boa configuração que podemos girar e, uma vez que pegamos esse rótulo, então rotule um, dois, três, dependendo de você, podemos começar apenas com o básico e aplicar E agora podemos simplesmente estendê-lo da maneira que gostaríamos. Então, podemos esticá-lo assim, ou podemos usar S Y para aumentá-lo, então, o que vai esticá-lo Mas se fizermos isso de forma minimalista, tudo ficará bem Vou girar esse R z 180 e aumentá-lo um pouco mais até obtermos esse tipo de resultado Acho que está parecendo muito bom. Uma vez que estamos satisfeitos com o UvNRP, o que eu não sou, na verdade. Vou seguir em frente e rapidamente fazer isso um pouco mais, sem mais nem menos. Acho que agora está perfeito. Ok, quando estivermos satisfeitos com a configuração, podemos simplesmente percorrer os diferentes rótulos e ver como eles ficarão com nossa garrafa. E depois, podemos fazer, é claro, as variações prometidas. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vou seguir em frente e posicionar meu camelo para fazer uma cópia desta garrafa E sem olhar para a textura, vamos trabalhar bem com a configuração que temos aqui. Em primeiro lugar, vamos fazer um que seja um pouco mais longo. Precisamos ter certeza de usar UV, desculpe, a seleção verde, para selecionar também o rótulo Dessa forma, podemos estender isso para um resultado um pouco mais longo Eu também não quero isso , como se chama? Esta peça final deve ser igualmente grossa. Então, vou selecionar todos eles, assim, usar o TNS, e isso vai reduzi-lo um pouco Use um z depois para obter esse tipo de resultado. Talvez possamos até diminuir um pouco isso . Assim. Talvez o pescoço em si precise ser um pouco consertado. Nós podemos ir em frente e fazer isso. Para ter um mais longo, e assim por diante, podemos ter uma variação. A única coisa , porém, é que precisamos verificar a aparência da textura. O copo na parte de trás vai ficar bem. Isso, em nossa vantagem, pode precisar de um pouco de ajuste. Vamos resolver isso. Então, a maneira como vou fazer isso é simplesmente pegar esse laço de borda e, bem, abaixar essa parte inteira desse jeito. Talvez possamos colocá-lo aqui. E se selecionarmos o laço da borda direita, aí está, podemos fazer uma configuração como essa. Então, eu pessoalmente queria que essa garrafa parecesse um pouco mais premium em termos de configuração e, por esse motivo, vou, bem, ajustar o rótulo para que pareça um pouco mais premium. Então, o mais escuro por cima, pode funcionar muito bem A alternativa, esta, bourbon, definitivamente ficará muito bonita Quanto ao copo, podemos guardá-lo ou usar uma variação mais leve. Mas acho que não há problema em mantê-lo. Por outro lado, eu quero ser um pouco mais leve na configuração. Eu só vou fazer uma cópia. Por exemplo, se não mudarmos o original, a forma em si, fico muito feliz. Mas, sim, talvez queiramos torná-lo um pouco mais leve no geral. Então, para Saas, podemos usar o Não, este, qual seria Lá vamos nós. Essa cascavel Essa é uma configuração muito boa para uma bebida. Vamos mudar o copo para ficar um pouco mais claro, já que é uma etiqueta mais leve. É por isso que eu também prefiro ter um tom de vidro mais claro. O tema geral desta garrafa será bastante adequado. Portanto, temos um tipo de bebida com aparência mais premium, mais barata. Podemos ir em frente e fazer um licor, por exemplo. Vou fazer uma cópia disso novamente, só para que possamos estragar tudo com este Então, vou sair do modo material. E para isso, eu gostaria de selecionar idealmente essas partes aqui usando a edição proporcional Então, agora podemos simplesmente usar GZ e arrastar tudo para baixo, assim Até obtermos uma boa forma, podemos até selecionar a base desse jeito, e vou expandi-la usando a edição proporcional para obter mais de um tipo único de forma aqui Só estou preocupado se a etiqueta desapareceu ou não , então vou pegar essa parte. Se eu fizer uma seleção adequada, se estivermos tendo dificuldades com a seleção, podemos clicar em H e, em seguida, podemos pegar aquele enésimo agora, podemos simplesmente expandi-lo como AltNh podemos simplesmente expandi-lo como , que o trará de Então, o fundo está bem. A seção superior precisa ser consertada. Vamos deformar isso rapidamente , e aí vamos nós Essa parte pode ser mais, definitivamente vai ser um pouco mais escura O rótulo em si pode ser um rótulo de pistoleiro. Isso é muito bom. E para torná-lo ainda mais sofisticado, vamos trabalhar um pouco com a seção superior um pouco com a Vou abaixar essa parte, então vou estendê-la desse jeito, vou abaixar a parte superior do pescoço, e então a próxima parte terá anéis adicionais ao redor dela. Então, o que quero dizer com isso é que se adicionarmos alguns anéis como um aqui, podemos fazer uso disso, na verdade, podemos selecionar os dois, extrudar assim e depois ir para a seleção de fase Agora podemos adicionar outro material. Há uma decoração, decoração de garrafa, que vai funcionar muito bem. O motivo é que, se o atribuirmos, ele nos dará aquelas listras vermelhas transversais Essas listras vermelhas também funcionariam muito bem com isso, mais como uma bebida de aparência premium Então, eu quero adicionar uma faixa rápida aqui, eu acho, como na decoração, além de pequenos detalhes muito bonitos Então, detalhes como esses, eu acho que são muito bons no geral. Funciona muito bem. Ok, então essa parte aqui pode ser simplesmente estendida. Com um marinheiro Sim. Acabei de estender de forma semelhante a esta garrafa na segunda garrafa que fizemos. Vamos trabalhar com algo nesse mesmo sentido. Vou estender isso um pouco, reduzir isso um pouco, fazer uma variação E sim, isso definitivamente pode diminuir. Assim. E isso mais alto, sem mais nem menos. Já está muito bonito. Vou selecionar essa parte inteira, incluindo essa que usará escala, deslocamento e apenas redução usando a edição proporcional Scale, Shift Z e podemos obter um pouco dessa forma única. Assim, o necto da garrafa é um pouco fino demais. Acho que posso selecionar isso e estendê-lo um pouco. Assim, podemos criar algumas variações realmente únicas de garrafas, e vou reduzir isso sem usar nenhuma proporção. Lá vamos nós. Tudo bem. Então, uma vez que estamos felizes com isso, o que eu não estou. Não tenho certeza do que está acontecendo aqui. Vou apenas estender esse 0,001. Lá vamos nós. Muito melhor. Tudo bem. Quando estivermos satisfeitos com a configuração, podemos finalizá-la apenas alterando um rótulo para algo um pouco mais sofisticado e podemos usá-lo em nosso bar, então continuaremos com ele na próxima lição Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. OK. 71. Posicionamento de garrafa pequena na barra no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta ao Master Blender F D com Wild West Na última lição, preparamos algumas garrafas bonitas para serem usadas basicamente na cena R. Então, vamos clicar em Alton H ou sair do modo de isolamento para voltar à cena Vou seguir em frente e, primeiro, mover essas garrafas para o lado para que possamos colocá-las em nosso navegador Alit E, na verdade, antes de fazer isso, vou movê-lo para o personagem dessa forma, para que possamos ter um tamanho razoável. Desta vez, podemos dar uma olhada na referência humana ao lado da barra e garantir que ela esteja em um bom tamanho. Então, agora, parece que vamos lá. Isso parece bastante razoável. É uma cena estilizada, mas não queremos que seja muito dimensionada ou muito pequena. Podemos ver que essas garrafas ficarão muito bem na configuração, talvez um pouco maiores Tipo, então vamos lá. Eu acho que isso é perfeito. Certo. Agora podemos seguir em frente e mover isso para o lado, para que possamos usar Controle A para aplicar rotação e escala. Agora podemos simplesmente localizar essas garrafas, renomear cada uma delas e selecionar a primeira, chamá-la de garrafa de uma Vou copiar o nome usando o Controle C e, em seguida, examinar cada uma dessas garrafas e trocar de uma, de duas de três e, portanto, quatro. E também podemos fazer isso de dentro do Vpoort, na Isso pode ser um pouco mais fácil. O jeito funciona. Mas você pode ver que, depois de renomearmos todas as garrafas, teremos todas as quatro garrafas. Assim, podemos clicar com o botão direito do mouse em Marcar como ativo Todos eles estarão bem marcados e, claro, podemos clicar para movê-los para itens assid do navegador, assim Agora, na guia do Acid Browser, teremos essas garrafas aqui, que, é claro, podemos movê-las para os adereços ocidentais e agora colocá-las em nossa mesa Então, no que diz respeito ao posicionamento, vamos pegar todas as quatro garrafas na mesa dessa garrafas na mesa forma e então poderemos falar realmente sobre o posicionamento em si. Portanto, quando estou configurando o posicionamento de adereços menores, considero a forma geral da configuração Por exemplo, quando estamos olhando desse ângulo, então, podemos ver isso, deixe-me ter um ângulo melhor. A câmera estará ao redor desta seção, então, quando olhamos desse ângulo, podemos ver que ela nos dará um bom ângulo de mais de um triângulo que está mais acima em sua borda. Então, já vai parecer mais interessante em vez de ter, por exemplo, uma garrafa bem no meio aqui. Esse é o maior no centro. Estamos tentando compensar isso e ver como fica na seção sobre o ambiente geral Então, por exemplo, no lado direito, porque temos uma tigela mais alta, idealmente, eu quero ter esse tipo de formato de arco, formato arco invertido em comparação com a seção superior aqui, que basicamente tem uma garrafa pequena aqui, talvez uma garrafa um pouco maior ao Então esse seria um pouco melhor. Tipo, então isso pode ficar na frente , porque não vai bloquear nenhuma das outras garrafas. E, ao mesmo tempo, manterá a silhueta geral que estou procurando E eu acho que isso já está muito bom. O posicionamento é bom. A única coisa, porém, é que as etiquetas, as etiquetas, estão todas colocadas de lado Então, vamos ter certeza de que rotacionamos usando nosso Z, a configuração, e queremos ter uma aparência aleatória Então, esses rótulos ficarão mais voltados para a esquerda. Isso pode estar um pouco mais para a frente. Este pode estar um pouco mais à direita, e este, eu não acho que queremos ser completamente abertos, mas aí está. Talvez do outro jeito, na verdade. Então, todos eles precisam estar voltados para a câmera, basicamente. Mas algo assim vai ficar muito bem. Tudo bem, então também temos peças na parte de trás. Podemos pegar algumas garrafas aqui. Vou duplicar três garrafas e simplesmente movê-las para a parte de trás, assim, e ver como podemos encaixá-las Idealmente, quero que essas garrafas aqui caibam perfeitamente na prateleira Então, vamos ver se podemos torná-los um pouco melhores. Agora, aqui está a parte em que definitivamente precisamos considerar a escala geral Nós também podemos, A, pegar todas essas garrafas e usar a transformação local. Desculpe, não é uma transformação local. Poderíamos usar origens individuais e simplesmente escalar todas essas garrafas juntas. Então, como um exemplo rápido, eu poderia simplesmente pegá-la assim, selecionar todas as garrafas e pegar as origens individuais, então podemos reduzi-la um pouco, e você pode ver que todas elas estão sendo reduzidas, então a versão alternativa seria consertar a prateleira Então, por exemplo, agora, essas garrafas realmente não cabem, a menos que queiramos que essa garrafa mais alta seja, bem, substituída por outra mais curta Isso também é uma opção. Mas neste caso, eu realmente quero que este seja um pouco mais alto. Então, podemos seguir em frente e, neste ponto, ir até a própria prateleira, selecionar essa prateleira superior e abaixá-la um pouco, se quisermos. Então, vamos pensar se queremos que isso aconteça. E neste caso em particular, vou dizer que sim. Eu quero que essa garrafa esteja aqui. E eu vou colocá-lo assim, então talvez tenha o menor no meio. Gosto um pouco mais desse tipo de configuração e pronto. Algo assim vai ficar muito bonito. Isso ainda está se sobrepondo. Então, para garantir que não se sobreponha, vou torná-lo menor, mas só um pouco Não queremos que isso seja muito diferente da garrafa original que está na frente. Então, estamos apenas fazendo uma pequena diferença. Além disso, vamos girar um pouco os rótulos para que não tenham a mesma aparência E lá vamos nós. Tudo bem. Portanto, a peça inferior pode ter os touros menores, as bolas mais curtas aqui Eu posso ter apenas alguns, e acho que isso vai ser mais do que suficiente. Este e este não são adequados. Então, neste caso, o que podemos fazer é também tornar essas garrafas um pouco menores. Novamente, só um pouco, não demais. E se ainda não for suficiente, acho que também podemos usar S Z e reduzi-lo um Então, vai parecer um pouco diferente em comparação com isso. Podemos até mudar o rótulo. Não vamos esquecer que podemos fazer isso . Nós podemos totalmente fazer isso. Então, vou selecionar isso e simplesmente alterá-lo para outro rótulo. Talvez não esse, parece muito chique. Lá vamos nós. Dessa forma, parecerá uma garrafa completamente diferente Então, um ajuste e uma mudança rápidos e agradáveis , e já vai ficar muito bom. Tudo bem. Vou examinar a referência um pouco mais. Em vez disso, vou fazer isso maior e esse menor, apenas me encaixando um pouco melhor na referência. E vou mudar o rótulo aqui novamente para fazer parecer que é um tipo de bebida completamente diferente Então, acho que gosto muito mais disso. Tudo bem, então estamos prontos para ir com o bar. Nós nos preparamos bem com a seção geral. E agora acho que é hora de começarmos a esculpir. Então eu vou deixar isso aqui. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 72. Esculpir bolsa de tecido e falar mais sobre isso no Blender 3D: E olá, bem-vindos volta a todos ao Master Blender F D com ambientes do Velho Oeste Na última aula, deixamos algumas garrafas em um bar, bem colocadas na parte superior da prateleira e outros enfeites Agora vamos continuar com uma peça de escultura. Então, provavelmente vou selecionar tudo, clicar em H para ocultar tudo e começar com apenas um cubo básico, para que nada fique no nosso caminho E, na verdade, vou me certificar que ele seja colocado em uma origem mundial, apenas para facilitar a visualização. Então podemos continuar, bem, poderíamos usar a opção de esculpir aqui Já está configurado para nós, mas prefiro mostrar como configurar tudo por padrão. Então, como ponto de partida, vou para o modo Editar, rapidamente, escalar isso, e vamos modelar para nós mesmos uma bela bolsa de tecido como um adereço simples, um bom ponto de partida, honestamente Então, vamos falar sobre o modo de escultura. modo de escultura pode ser encontrado no canto superior esquerdo Podemos prosseguir e selecioná-lo, e há muitas opções novas, muitas ferramentas diferentes para usar. Mas vou abordar apenas as mais úteis que acho mais dignas de nota quando se faz qualquer tipo de trabalho de escultura E para isso, em primeiro lugar, como começamos a esculpir Bem, esculpir requer o uso da topologia. Agora, se formos para o wireframe, isso é apenas um Não vai nos dar nada. Se tentarmos esculpir, tentaremos compensar, mas nada realmente acontecerá Então, precisamos de topologia. Para nós, existem duas formas realistas de criar uma topologia. E a primeira maneira é dizimar manualmente a malha, que é bastante simples No modo de escultura, podemos clicar em R, que nos dará essa grade em uma malha, e podemos subir e descer ou classificar para a esquerda e para a direita para alterar essa densidade E com base nessa grade, se clicarmos no botão esquerdo do mouse, podemos usar Control e R, e agora você pode ver que o cubo parece um pouco diferente Bem, se olharmos para o wireframe agora, podemos ver que esse cubo agora tem muito mais topologia E agora, se começarmos a esculpir, conseguiremos obter alguns detalhes interessantes Por outro lado, a alternativa seria usar a topologia dinâmica Este botão aqui, no canto superior direito, se clicarmos nele e clicarmos em OK, podemos tentar esculpi-lo e você verá que ele está adicionando alguma topologia adicional Está até mesmo mudando a topologia. Eu queria chegar mais perto, podemos ver que ele está adicionando ainda mais topologia E se eu fosse usar o wireframe, podemos ver que ele está ficando mais denso quanto mais perto estamos da tela podemos ver que ele está ficando mais denso quanto mais perto estamos da Então, como é baseado na proximidade da janela de visualização, também podemos alterar isso no tamanho dos detalhes, então quanto menor for, mais densa será a malha No entanto, quanto menos não é melhor, então isso vai custar o desempenho. Também será mais difícil esculpir com menores detalhes se começarmos também Se agora examinarmos o mesmo local, você verá que isso dizimará tudo Portanto, tome cuidado ao usar a topologia dinâmica. É muito bom como ponto de partida, que mostrarei com cactos no futuro Mas, por enquanto, saiba que essa opção está aqui. Agora vou clicar em Control Z bem rápido para desfazer toda essa bagunça, tipo assim, e falar um pouco sobre, bem, a escala do pincel e a força, as outras duas coisas que são realmente tipo assim, e falar um pouco sobre, bem, a escala do pincel e a força, as outras duas coisas que são No canto superior esquerdo, podemos ver o raio e a força. Podemos usar essas barras aqui. Isso aumentará o raio do pincel, o tamanho do pincel e o efeito que ele causará na configuração Isso realmente depende da densidade da malha e de qual pincel exatamente estamos usando. Mas agora, por padrão, era 0,3, vai ficar assim. Se aumentássemos, isso nos daria um tipo de escova de poço muito mais intenso. E você notará ao lado que há uma pressão de tamanho. Se você tiver um tablet de pressão com caneta ou, simplesmente , um tablet para esculpir, poderá usá-lo para desenhar na malha E porque, por exemplo, neste momento, ele tem pressão de força. Se estivermos usando um tablet, seríamos capazes de controlar a força, bem usando o tablet, a força com que pressionamos usando a caneta e outros enfeites, poderíamos aproveitar ao máximo a configuração Ok, então a outra coisa sobre a qual eu gostaria de falar é sobre esse botão aqui, automação. A automação tem várias opções. O principal que você precisa saber será o normal. Há duas opções. Realmente depende de você qual deles você usa. Às vezes, dá um resultado diferente, mas vamos ver o que ele faz sem ele. Então, sem a opção Dicton, se eu fizesse, bem, pincel muito maior e começasse a esculpir, você notaria que, ei, toda a malha está se movendo, até mesmo a parte inferior E isso é muito importante porque às vezes, se eu fosse usar esse modo, às vezes a malha pode ser um pouco fina. E se usássemos apenas um pincel razoável, isso começaria a afetar o que está por baixo da malha, e é muito, muito ruim ter Portanto, usar a visualização normal permitirá que você se eu a usasse, apenas compensaria o que está vendo na frente da câmera Então, qualquer coisa abaixo de todos os aviões abaixo não será afetada por É um tipo de configuração muito, muito bom para usar. Também existe uma opção de oclusão, então essa é a que funciona bem, geralmente são usadas para então essa é a que funciona bem, esculpir ou destexturizar, que acontece basicamente quando a malha está sendo incluída, a face está sendo ocluída, a parte inferior está sendo excluída, então não permitirá que você esculpe aquela peça que está por baixo, então não permitirá que você esculpe aquela peça que o que acontece basicamente quando a malha está sendo incluída, a face está sendo ocluída, a parte inferior está sendo excluída, então não permitirá que você esculpe aquela peça que está por baixo, basicamente. Mas, novamente, geralmente por padrão, é muito bom usar apenas uma opção normal de visualização básica. Tudo bem. Vou seguir em frente e clicar rapidamente em Control Z para voltar à nossa caixa normal e falar um pouco mais sobre bem, a opção no canto superior direito. O que vemos no canto superior direito será a simetria XY Z. Essa simetria é que se clicarmos em X, podemos ver que bem, isso nos permite a simetria E se eu não me engano, se eu mover isso para o lado com a simetria de semelhante, então não funcionará, porque é baseado nesse ponto de origem Então, sempre que você estiver lutando para ativar essa simetria, certifique-se de entrar no modo objeto, clicar com o botão direito do mouse e usar definir origem para geometria, e isso deve colocar a geometria na Tudo bem. Então, o principal agora são os pincéis de escultura Com a versão mais recente do Blender , temos muitas opções de configuração Então você pode ver no canto inferior, todos esses pincéis, eles estão sendo colocados aqui No passado, todos eles estavam agrupados no canto esquerdo e era muito complicado usá-los Agora podemos usar isso na parte inferior, ou podemos usar esse desenho aqui, o que nos dará a guia completa que vemos na parte inferior Essa maneira funciona, seja qual for a que quisermos selecionar. Se você não vê o nome, podemos simplesmente usá-los para ver o nome completo de cada um dos pincéis As que vamos usar principalmente serão desenhar, dobrar, inflar e argila ou tiras de argila E a última é pegar. Então, esses são os pincéis principais. Portanto, você não precisa se sobrecarregar com nenhum dos pincéis O Draw permitirá que você nos dê a escultura básica, mas as tiras de argila são as que você realmente deseja usar para criar sua própria malha Então, por exemplo, podemos fazer isso como costurar, e podemos nos construir com uma boa base E é basicamente isso quando se trata da configuração geral. Só requer um pouco de prática. E a única coisa que eu gostaria de mencionar é o uso do botão shift. botão Shift permitirá que você segure e depois clique e segure, ele permitirá suavizá-lo da malha. E isso é muito, muito importante porque, usando essa técnica, podemos simplesmente suavizar todos os cantos, como costurar, e obter um tipo de configuração muito agradável e simples para a bolsa de tecido Tudo o que estou fazendo agora é suavizá-lo manualmente Na verdade, nem precisamos dessa simetria. Podemos fazer isso manualmente, assim, e talvez às vezes eu esteja usando um pincel menor. Você pode ver que, se clicarmos e segurarmos, podemos ter uma variação na malha desse jeito. E sim, eu recomendo que você brinque com isso porque a brinque com isso porque ferramenta de suavização é muito boa para apagar detalhes, apagar bordas E é muito bom suavizar uma malha para que, em W, tenha em mente que podemos seguir em frente e fazer alguns toques extras aqui, e acho que está certo Se quisermos trazer essa peça de volta aqui, podemos usar a ferramenta Trustee Grab. E se eu clicasse, seria baseado em janelas de visualização Por exemplo, se eu a estiver arrastando enquanto minha câmera está voltada para a diagonal, ela também a arrastará na diagonal Mas se eu clicar e segurar a tecla Control, com controle, posso arrastá-la para fora E agora você notará que não importa onde minha câmera esteja, ela será baseada nos padrões normais da malha Isso é muito importante com a ferramenta de agarrar. Manter o controle permitirá que você faça isso. Manter o controle com outros itens, como desenhar por exemplo, fará o oposto do que é a ferramenta. Então, por exemplo, se eu clicar e segurar, ele começará a adicionar forma. Mas se eu clicar e segurar o controle, ele começará a remover a forma. Então, esses são os principais atalhos da escultura. E com isso dito, compramos uma bolsa básica. Então, enquanto conversávamos, conseguindo suavizar tudo, compramos uma bolsa que agora podemos texturizar e, na próxima aula, podemos continuar trabalhando com a podemos continuar trabalhando escultura e outros enfeites Então, sim, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 73. Como remodelar a bolsa para manter a topologia limpa: Olá, e bem-vindos de volta a todos ao Mass Plunder Free D com o Wild West Environment Na última lição, deixamos isso de lado aqui. Vamos precisar aplicar o material. Vamos precisar aplicar UVs. Então, para fazermos isso, vamos trabalhar na configuração. E se dermos uma olhada na malha, ela pode ser um pouco densa demais. O que precisamos pensar ao trabalhar com escultura é a densidade da topologia que queremos Às vezes, é aceitável. Às vezes, podemos ajustá-lo. E eu vou te mostrar como fazer isso imediatamente. Só precisamos acessar os dados. Descubra a geometria, não os dados da geometria, remasse e podemos usar o quad Quad é muito bom para quando queremos um tipo de remash rápido e simples que ainda nos mantenha com uma topologia um pouco limpa Digamos que, se eu clicar em remash com as configurações padrão, podemos ver que ele será remash com essa Talvez seja um pouco demais. Vamos em frente e diminua para 800. Acho que isso vai ser mais do que suficiente. Algo tão simples. Então, como você pode ver, é aqui que chegamos agora. Podemos seguir em frente e usar o Shade Smooth e, assim, conseguiremos uma boa configuração. Você notará que alguns detalhes podem estar um pouco perdidos, mas tudo bem para essa bolsa. Agora, vamos aplicar um tecido. Então, vamos procurar tecido, aplicar isso. E, é claro, precisaremos de UVs. Então, para os UVs, podemos simplesmente seguir em frente e pegar um laço de borda, sem seguir na direção certa Então, a outra maneira que vou fazer é selecionar a peça na parte superior, na verdade, desse jeito. clicarmos em Control plus algumas vezes, talvez usemos Control para desmarcar a parte, e tudo ficará bem Assim, agora podemos clicar em dois, ir para o Loop de seleção de bordas, selecionar o loop de limite, assim como Mark, SM e, mesmo quando essas bordas estiverem aqui, configurar como se a maioria ficasse bem, e podemos esconder essas bordas do caminho ir para o Loop de seleção de bordas, selecionar o loop de limite, assim como Mark, SM e, mesmo quando essas bordas estiverem aqui, configurar como se a maioria ficasse bem, de qualquer maneira Vamos prosseguir agora e finalizar a configuração com um mínimo de alongamento, e obteremos algo parecido com isso. Se quisermos, podemos ir para as configurações de UV e outros enfeites e ajustar a configuração geral Mas se dermos uma olhada em nossa renderização, perceberemos que, por padrão, parece muito boa para uma bolsa. Portanto, mesmo as partes aqui não são tão visíveis quanto você poderia esperar dessas costuras, pois é um tipo de textura bastante bagunçada ou muito barulhenta. Tudo bem, agora que temos uma sacola, vamos nos esconder ou ver Vou continuar saindo do modo material, depois clicar em Old N H e acredito que bati minha bolsa na lateral, aí está. Vou colocá-lo na lateral. Claro, precisamos primeiro pegar uma referência para o tamanho humano e um barril, que eu possa ver o quão grande isso tem que ser e eu acho Algo assim vai ficar bem. Só de olhar para a bolsa, o tamanho, talvez um pouco menor, tipo, aí está, perfeito. Ok, agora podemos seguir em frente e mover isso para o lado. Podemos usar mover para a coleção como uma coleção do navegador , o Controle A, escala de rotação, e agora vamos renomeá-la Então, tecido. Bolsa. Eu acho que está certo. E clique com o botão direito mouse na bolsa de tecido, Marque como ativo. Agora podemos usar o navegador e colocar algumas sacolas na parte inferior da nossa torre de água. Então, vamos encontrar a bolsa, movê-la para os adereços ocidentais e colocar essas sacolas por cima Então, vou colocá-lo assim, colocar um na parte superior e deslocar um pouco a posição deles, agarrar todos eles, mover suas costas e pronto Talvez um pouco mais, certificando-se de que isso não esteja flutuando. Algo assim vai ficar muito bem. Talvez eu mova isso um pouco para trás. Lá vamos nós. Perfeito. Tudo bem. Agora, a próxima parte será montar isso, esculpir os troncos, que vai ficar bem, e preparar a água para os cavalos Como ponto de partida, acho que o que vou fazer é isolar isso. Eu vou selecioná-lo. Use o botão de isolamento, faça um objeto. Então, cursor para ativo, crie um objeto nesse local. E agora temos que fazer um cilindro para nós mesmos. Vamos começar a pensar um pouco na forma. Mais detalhadamente. Então, vamos criar um cilindro e considerar quantos vértices isso precisa ter Eu ainda quero que isso esteja em uma peça central. E, na verdade, 32 será perfeito porque temos os vértices devidamente espelhados em ambos os lados na parte superior e inferior Isso é exatamente o que queremos. E você sabe o que? Sim, vamos apenas fazer uso disso. Vamos fazer com que seja um pouco menor até o mesmo tamanho, basicamente. E agora podemos começar a fazer o mesmo chicote de poço E vamos para o modo de edição. Vamos clicar em um Z antigo e agora vamos selecionar tudo até este ponto. Em seguida, podemos clicar em E GX, desculpe, clique em Escape depois de clicar em E GX, e você poderá criar algo assim Se parecer bagunçado, não se preocupe com a parte superior e inferior por enquanto Estamos apenas nos certificando de que os vértices estejam bem configurados, dessa forma Então, temos um bom cheiro. Agora, provavelmente, podemos selecionar o poço, a parte da caixa cinza e clicar em, mover para a caixa cinza completa. Acho que isso vai ficar bem. Ok, agora podemos avançar com essa forma. Então, em primeiro lugar, o que vou fazer é ir para a vista lateral, clicar em Antigo Z e selecionar as faces inferiores. Então, vamos deixar os rostos fazerem o mesmo com o topo, já que A vai ficar um pouco bagunçado, e aí vamos nós Conseguimos uma boa base e limpa. Vou clicar em Antigo Z para sair da transparência. Em seguida, selecionaremos o uso de Alt para pegar todo o loop da borda, clicar em F e teremos uma boa configuração. Oh, base, vamos continuar e agora torná-la um pouco menor, assim. Isso vai ficar muito bom. Em seguida, vou adicionar um pequeno laço de borda bem no meio, assim, e vou estendê-lo um pouco, mais ou menos, um pouco mais uniformemente. Clique em GZ, mova-o para baixo. Então, vamos obter uma forma mais interessante. Clique em Controle B e estenda-o dessa forma com laços de borda adicionais no meio, e pronto Bela forma pequena que temos aqui. Certo. Para a frente, podemos adicionar bem, uma inserção, vamos usar I para criar uma inserção como essa Eu acho que está tudo bem. Sim, parece muito bom. Em seguida, vou clicar em E para fazer uma extrusão, e vou torná-la muito menor para que não entre na lateral das paredes externas E isso como base está certo. Temos mais detalhes do lado de fora. Temos menos detalhes no interior. E se sombrearmos suavemente em um modo de objeto, perceberemos que até agora está ótimo. Agora podemos prosseguir e adicionar mais detalhes. Então, por exemplo, aqui no meio, podemos obter um laço de borda adicional, assim. E dessa forma, podemos criar para nós mesmos um bom Ringo e por aqui Assim, posso clicar em E, digitar Altns e fazer um bom loop de borda. Também vamos fazer um laço na borda na parte superior. Eu não quero mudar a altura. Então, o que vou fazer é , de uma forma rápida e atrevida, pegar um laço na borda para a parte superior, criar uma nova para a parte superior, basicamente Faça o mesmo com a parede externa. Podemos controlar a altura Quero que seja um pouco mais grossa do lado fora do lado de fora para fazer parecer que o metal está dobrando, basicamente E uma vez que temos esse tipo de laço de borda, podemos selecionar as faces na parte superior, sem mais nem Controle mais E, entre em Altns e pronto. Então eu acho que isso é um pouco demais para o topo. Então, vou seguir em frente e selecionar o topo. Vou abaixar isso e conseguir algo assim. Sim, isso parece muito bom. Agora, tudo o que resta é uma configuração rápida com as texturas, certificando-se de que temos as bolhas configuradas corretamente e, é claro, adicionando água Continuaremos com tudo isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 74. Desembalagem e textura de suportes de água no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta ao Master Blender Free D with Wild West Environments. Na última lição, a Rigorovende essa pequena peça bonita de uma configuração Agora vamos seguir em frente e começar a adicionar alguns bebs. Então, para fazermos isso, vamos ver como fica, e tudo o que precisamos fazer de forma realista é simplesmente adicioná-lo aos anéis externos Então, vou seguir em frente e selecionar essa peça aqui. Essas peças aqui, desse jeito e desse jeito. Vou clicar em Controle B para verificar se estamos tendo um chanfro adequado, que parece ser o caso, Vamos em frente e diminua a quantidade, mantendo a tecla Shift abaixada no chicote Até ficarmos satisfeitos com o resultado, que acho que parece muito bom. Tudo bem. Então, agora vamos em frente e você sabe o que? Sim, vamos começar com a fase de texturização. Então, vamos pegar um laço de borda que dá toda a volta, e eu vou marcá-lo como asm E acho que farei o mesmo do outro lado também, só para tornar minha vida um pouco mais fácil. Marque como uma costura Dessa forma, evitamos problemas de deformação, que podem ser causados pela abertura de todo o laço Para garantir que seja um anel adequado e bonito, podemos selecionar a parte superior e inferior, então marque a costura e sim, parece certo OK. Quando estivermos satisfeitos com a configuração, poderemos começar a edição UV. Vamos apenas garantir que vejamos onde está a configuração, onde está? Vou prosseguir e encontrá-lo no outliner, selecionado, e talvez clique duas vezes em um modo de isolamento Isso deve nos levar à configuração. Lá vamos nós. A razão pela qual demorou tanto foi porque eu estava em um modo material. Tudo bem. Assim, com a forma selecionada, podemos seguir em frente e enrolá-la, mínimo de alongamento, e devemos fazer esse tipo de configuração, que funcionará muito bem com nosso metal. Então, o metal que vamos usar será o ferro. Ferro estilizado, como uma pequena peça tão bonita. Vou continuar e aumentar um pouco a quantidade. Assim, verifique novamente com o rendeview e eu vou querer trocar os anéis por um material diferente Para isso, porém, isso deve parecer muito bom. Estou muito feliz com essa configuração. Deixe-me ir em frente e fazer o anel. Vou fazê-las individualmente porque é mais fácil selecionar todo o laço da borda da face, clicar em Controlar mais algumas vezes e clicar no símbolo de adição para ficarmos escuros. Estilize o escuro. Lá vamos nós. Atribuir. Lá vamos nós. Essa é a peça principal. Então, vamos selecionar a seção superior. Clique em Controlar mais algumas vezes. Estou apenas verificando se tudo está selecionado. Não, não é. Lá vamos nós. Agora, outra extensão corrige isso, e eu também vou atribuí-la , assim como Tudo bem, então agora em relação à água, já temos um bom sombreador de água configurado Tudo o que precisamos fazer é pegá-lo do pacote de recursos. Se você tiver todo o pacote de recursos importado, tudo o que precisamos fazer é simplesmente duplicar essa parte e podemos usá-la como base para a água Então eu vou encontrar a água. Portanto, essa água usa uma pequena configuração volumétrica. Deixe-me ir em frente e atribuí-lo. E você vê esse tipo de brilho quando o movemos Isso ocorre porque ele é configurado com um sombreamento volumétrico, basicamente, se formos dar uma olhada, então ele usa um bom princípio básico PSF e então ele usa um bom princípio básico PSF depois uma combinação de um volume, que está bem configurado e, claro, temos um pouco de deslocamento, que nos ajudará a Vou voltar à edição UV, assim. E neste caso em particular, precisamos estendê-lo um pouco para entrar na malha, então acho que a altura está boa. Então, vamos obter esse resultado. Se você entrar na renderização, veremos que esse brilho desaparece e ganha um pouco de profundidade Então, isso nos ajuda com aquela aparência estilizada de uma água. Acho que, apesar de tudo, vai ficar muito bom para esse ambiente, esse tipo de configuração de água. Portanto, não parece muito limpo, nem parece muito sujo. É a quantidade certa. Ok, agora que temos isso, podemos ir em frente e, na verdade, mover isso para nossa biblioteca de ácidos. Vou clicar em F dois, chamá-lo de bebedor de água, suponho que para os cavalos, depende de você, como você chama Eu acho que está tudo bem. Agora, vamos continuar e simplesmente marcá-lo como um ativo. Assim. E você sabe o que eu vou fazer? Eu vou sair disso bem rápido. Vou seguir em frente e mover isso para o lado, por exemplo, mova-o para a configuração do ativo. Então, podemos simplesmente arrastá-lo novamente, reorientá-lo. Para nossa localização. Vou colocá-lo no chão. E eu acho que estava, ele vai estar na mesma posição do decursor livre Vou apenas selecionar o cursor, e ele deve estar no mesmo local, talvez um pouco mais acima, para que fique bem posicionado no chão Tudo bem. Novamente, não se preocupe com o brilho Somente quando a visualização do material na visualização de renderização ficar ótima. Agora podemos seguir em frente e começar a trabalhar com essa peça. Esta peça vai ser boa para segurar cavalos e outros enfeites Vamos usar nossa ferramenta de escultura Trusty para adicionar alguns detalhes extras Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vou começar fazendo uma duplicata, então fazendo uma duplicata e, em seguida, movendo-a para a caixa cinza completa Então, temos exatamente isso. E vou seguir em frente e selecionar essas peças dessa forma. E, na verdade, vou selecionar a base e a fundação e isolá-las Então, na verdade, podemos trabalhar com apenas uma peça menor. Desta vez, vou para o modo de modelagem e farei rapidamente a mesma configuração de isolamento, para que possamos fazer isso assim. A única coisa que eu não mencionei ao fazer a bolsa foi outra coisa que eu realmente gosto é que, se usarmos o sombreamento do mirante, podemos alterar um pouco as configurações de sombreamento do ponto de vista as configurações de sombreamento Então, ao esculpir, talvez os detalhes não sejam tão visíveis Nesse caso, o MAT CAP será ótimo para visualizar alguns detalhes extras Você já pode ver que estamos vendo muito mais detalhes nas bordas e outros enfeites, e às vezes ajuda muito, ao esculpir, ver basicamente com o que estamos trabalhando Então, sim, dessa forma, podemos obter mais profundidade. Também podemos mudar isso. Bem, o apartamento realmente não vai funcionar conosco. Também podemos mudar o tipo de material que vamos obter. Vamos, por exemplo, mudar a luz do estúdio. Esse aqui vai parecer mais com argila. Às vezes, é muito útil. Pessoalmente, porém, prefiro trabalhar apenas com isso, talvez às vezes também com o vermelho, mas, honestamente, essa é uma preferência pessoal e isso realmente não muda o resultado porque, novamente, quando entramos no material, tudo será o mesmo com base nos materiais e sombreadores que estamos usando Resumindo, a renderização, a visualização do material e outros enfeites agora mudarão por meio dessas configurações Não acho que o que nos resta fazer para nos preparar para essa tarefa será, bem, separar todas as peças Se não estivermos separando todas elas e quisermos usar a malha dinâmica que usamos antes, então Control R, você notará que todas essas peças agora estão Não queremos que isso aconteça. Queremos que eles os mantenham separados. Então, para isso, vamos entrar no modo objeto. Vamos selecioná-lo no modo de edição, clicar com o botão direito do mouse e podemos usar a ferramenta separada, que é P, separada por selecionar, desculpe, não separada por seleção, separada por partes soltas. Dessa forma, teremos todas essas partes como peças separadas. Tudo bem, então na próxima lição, continuaremos e iniciaremos o método de escultura Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 75. Como esculpir e desembrulhar um animal dizimado no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta ao Master Blender Free D com Wild West Na última aula, lançamos alguns posts legais. Agora podemos usar nossas habilidades de escultura e ficar em uma forma melhor. Então, vamos para o modo de escultura. Vamos começar clicando em R e pensando apenas na configuração. Nesse caso, você pode ver que a grade inteira está ligeiramente legada Significa que está tentando dar uma escala de como devo colocá-la, com base na transformação atual. O que precisamos fazer primeiro é voltar ao modo objeto, selecionar todas essas peças e agora podemos clicar no Controle A e aplicar a escala. Agora, se voltássemos ao modo de escultura, usássemos o controle, desculpe, usássemos R, podemos ver que agora a grade está realmente no quadrado perfeito, então é algo que vale a pena ter em mente Podemos fazer isso nesse valor. Acho que vai ser muito bom. Vamos verificar novamente o wireframe. Se clicássemos em Control R, aí está. Acho que é a quantidade perfeita. Tudo bem. Então, agora podemos seguir em frente e usar a mudança com pouca força para contornar isso como um bom ponto de partida. Não queremos que isso seja muito redondo, vamos nos certificar de não fazer isso em uma seção. Mas, uma vez que a contornamos como uma configuração básica, agora podemos usar o Onde estaria? Se eu fosse abrir a gaveta, eu poderia encontrar tiras de argila Então, isso é muito bom para criar uma forma. Ou, se mantivermos o controle, podemos remover um pouco dessa forma. E eu acho que isso é demais. Vamos voltar e reduzir a força para um valor de 0,1. A força realmente depende da densidade da malha que estamos usando. Então, agora, estamos tendo um controle muito melhor. Talvez seja um pouco pouco demais. Tipo, então vamos lá. Então, um pouco de indenso e outros enfeites, podemos criar uma forma muito bonita, assim, e acho que está certo Talvez possamos acrescentar um pouco a essa parte aqui, sem mais nem menos, e acho que está muito bonita. Tudo bem. Na seção superior, podemos simplesmente cortar um pouco algumas dessas peças. Se eu fizesse isso um pouco menor e aumentasse a resistência, poderíamos ter uma pequena variação nessa madeira aqui. E assim, vamos ficar em boa forma. Agora vamos usar o decimate. Vou adicionar dizimato aqui, então, através do modificador, remova a proporção até obtermos algo baixo Então, obviamente, não é zero. Mas a contagem facial de 600, acho que vai ficar bem , talvez um pouco mais. Aí está. 900. Tipo, então essa é uma configuração bastante razoável. Agora, vamos voltar para o lado positivo. Podemos fazer a mesma peça que fizemos antes. Modo Scalp. Podemos aumentar a força um pouco ou simplesmente e usar o shift. Desculpe. Ah, sim. Precisamos ter certeza de usar R e fazer uma densidade razoável. Portanto, 0,01 parece estar certo. Agora podemos simplesmente segurar a tecla Shift e tocar rapidamente em certas partes para obter mais variação e, depois, usar tiras de argila para fazer algumas variações como essa. Então, às vezes eu estou soldando o controle, às vezes estou apenas usando o botão esquerdo do mouse para adicionar e remover rapidamente e ter uma variação para a madeira desse jeito. E faz com que pareça madeira. Então, estou apenas arrastando para baixo. Toques rápidos como esses, mesmo com um mouse com pouca força, nos darão bons resultados aqui, podemos pressionar um pouco a tecla Shift para aliviar as bordas. Podemos, mesmo se quisermos, adicionar um pouco usando o controle aqui para fazer um pequeno recuo. Então, isso vai parecer muito bom. E, novamente, assim como fizemos antes, vamos manter o controle e tocar um pouco, então teremos uma variação melhor em toda a configuração Não vou tocá-lo com o modificador agora porque vou movê-lo para esta parte e podemos fazer, novamente, a mesma configuração Então R e baixe para 0,01. Parece certo. Controle R, e agora pressionando a tecla Shift, só vou fazer algumas variações. E eu nem vou ganhar muito com o pincel de reclamação. Talvez seja menor, mais alguns toques, só para nos dar aquela forma única na parte superior em comparação com a parte inferior, e acho que fica muito bom Tudo bem, agora que temos a configuração, é claro, usamos o dizimato aqui, mas não nessas partes E como são configurações semelhantes, o que podemos fazer é selecionar essas duas partes e segurar a tecla Shift, selecionar a da esquerda, que usamos modificar, podemos então segurar o Controle L ou tocar no que usamos modificar, podemos Controle L e usar modificadores de cópia Dessa forma, ele copiará o dizimador desse jeito E basta verificar se está tudo certo. Acho que sim, vou selecionar tudo, usar o Object convert to mesh, que aplicará tudo, verificará a malha em si e chegaremos a isso. Portanto, vai parecer muito confuso com o dizimador, mas está certo, mas está certo, especialmente para mais variantes esculpidas de Só precisamos nos concentrar mais em como vamos chegar rapidamente ao UBN , porque essa é a chave aqui em termos de dizimação É uma malha bagunçada. Não está totalmente otimizado, mas é muito bom para objetos estáticos, para adereços estáticos Se você não está animando, é uma excelente opção para usar E desde que faça um tipo razoável de topologia, tudo ficará bem Ok, então, primeiro de tudo, o que podemos fazer com a configuração aqui? Bem, podemos tentar pegar apenas a parte superior. Então, se eu clicar em um, clicar em Antigo Z e liberar para a Seleção de Face, posso simplesmente tentar pegar todas essas seções superiores, então talvez segure a tecla Control e tente desmarcá-la o máximo que puder na seção superior, e então podemos conferir a aparência da seleção E você sabe o que? Isso não é ruim, mas há outra coisa que podemos fazer aqui. E eu vou te mostrar uma forma alternativa ou uma solução rápida para essa malha. Então, o que podemos fazer é usar, bem, selecionar tudo primeiro, então, se fôssemos usar a malha, existe uma ferramenta bisec muito boa O Bisec nos permitirá simplesmente arrastá-lo dessa forma. E você notará que há uma linha agora. Essa linha pode ser usada. Então, vamos garantir que não tenhamos nada marcado aqui Nós não precisamos disso. Só precisamos acabar com essa linha, desse jeito. Nosso problema é que precisamos ter certeza de que essa configuração também esteja definida, como uma linha reta. Então, vamos garantir que X e Y estejam definidos como zero, zero, Z esteja definido como um. Dessa forma, ficará perfeitamente horizontal. E vamos arrastá-lo apenas para tirar a ponta do topo. Por exemplo, obter esse tipo de resultado com essa área, por exemplo, é um pouco baixo demais. É por isso que vou abaixá-lo um pouco, mais ou menos, para que nos dê um círculo mais bonito, o que é. E quando terminarmos com isso, podemos clicar com o botão direito do mouse e, desculpe, precisamos clicar em dois, depois clicar com o botão direito e marcar SM. Dessa forma, obteremos uma vantagem perfeita em todos os sentidos. Portanto, é um pequeno truque interessante de usar. E em relação à configuração, bem, você sabe o que vou fazer? Vou arrastar isso para cima bem rápido. Eu quero remover essas peças inferiores porque realmente não precisamos delas. Não vamos usá-los. Então, vou seguir em frente e fazer uma seleção rápida na parte inferior, excluir faces assim e pronto. Tudo bem. Então, o principal é que, claro, talvez seja necessário fazer um ajuste rápido em relação ao pilar aqui Vou seguir em frente e selecionar essas partes, então, com base no normal, então, ambas selecionadas, clicando em H e agora podemos trabalhar com isso. Então, aqui, temos uma boa seleção baseada na nitidez. E acho que vou fazer uso disso. Só que essa parte aqui não é nítida, então vou rapidamente fazer uma marca nítida. Acho que isso vai resolver o problema. Então, uma maneira rápida e cafona é clicar em L, usar Sharps como um Clique em L aqui e pronto. Acabamos de ter rostos nessas pontas. E agora só queremos ter certeza de que temos uma linha que vai até o outro lado. Então, estamos selecionando uma borda na lateral na parte inferior aqui, e vamos selecioná-la totalmente dessa forma usando Controle, desse jeito. Agora, clique com o botão direito, Mark, SM e assim por diante. Estamos bem. Acho que podemos clicar em Alt e H. Eu só vou verificar novamente. Sim, ok, esses estão marcados, então não afetará se estão ocultos ou não Eu não queria mostrar a cena inteira, então é por isso que fiz questão de verificá-la novamente Ok, então essa será a mesma configuração. Então selecione a peça inferior e selecione a parte superior aqui onde está a linha vermelha, a costura superior Vamos seguir em frente e apenas criá-la transversalmente, então faça essa peça externa também. E marque a costura Vai ser um pouco flexível, mas tudo bem, especialmente para essa configuração Em primeiro lugar, é um tipo interno de cena. Não será tão visível. E em segundo lugar, é madeira, então terá uma textura um pouco ruidosa, embora seja um ruído direcional , e você verá que quase não será perceptível como esse tipo de costura, mesmo que não seja será perceptível como esse tipo de costura, perfeitamente Ok, então, a outra coisa que precisamos fazer bem, finalmente, só precisamos ter certeza de que estamos nos preparando com madeira. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos pegar madeira seca, assim mesmo. E vamos verificar se isso parece bom. Então, sim, é claro, precisamos ir para a edição UV. Então, vou continuar com a edição UV, vou isolar essa peça E agora podemos selecionar tudo e embrulhar. O alongamento mínimo deve estar correto. E eu acho que, sim, isso está certo. Vamos verificar a textura. Parece estar girado. Eu não quero lidar com isso. Vou girá-lo completamente. E essa peça não vai desaparecer. Então, vou selecionar essa peça aqui, girá-la assim e pronto Agora, em termos de configuração, a madeira em si é muito fina, muito pequena. Precisamos ter certeza de que pegamos tudo e vamos torná-lo menor, assim. Vou até Reneve só para conferir . E lá vamos nós. Compramos um belo pedacinho. Então, a única coisa são as pontas do tronco, porque são um tipo arredondado de configuração com aparência de tronco, não são tábuas. Precisamos ter certeza de adicionar algo para a parte superior. E para isso, vamos adicionar um novo material. Temos pontas de madeira muito boas. Vamos selecioná-lo. E vamos voltar à configuração. E selecione clicando em L, vamos selecioná-lo com base na costura Vamos fazer isso nas duas pontas, então selecione, selecione apenas as seções superiores, clique em atribuir e obteremos esse tipo de configuração. Imediatamente, ele deve mostrar a cor base dessas pontas de toras. Se você não o estiver vendo, certifique-se de ter esse pino de imagem marcado e deverá encontrá-lo Como alternativa, você pode pesquisar manualmente as extremidades do registro nesta barra de pesquisa aqui, e você deve conseguir encontrar essa configuração. Depois de fazer isso, você pode usar essas quatro predefinições aqui Então, podemos expandi-lo um pouco e colocá-lo rapidamente desse jeito. E você pode ver como é fácil. Talvez possamos estendê-lo um pouco mais, para que possamos configurar bem essas bordas Então você pode ver que essas bordas aqui fazem parecer que há espessura nesta casca na lateral. E, claro, vamos fazer a mesma peça para outra ponta também. Desta vez, podemos mover isso para esta seção aqui. Então, sim, espero que isso faça sentido. Essa não é uma textura perfeita. Este é um atlas, e os atlas geralmente são configurados com várias informações de diferentes materiais Nesse caso, ele tem várias pontas de toras, o que nos permite posicionar basicamente as coordenadas UV nos pontos certos. E eu acho que este está muito bem feito, talvez um pouco para o lado, aí Perfeito. Tudo bem. Agora podemos dar uma olhada em como toda a configuração se parece em nossa cena. Claro, precisamos diminuir isso um pouco, sem mais nem menos. A altura, podemos ajustar quando a vemos na cena. Então, vamos voltar e, primeiro, clicar em Salvar Controle NS. Agora podemos ver como fica em nossa cena. Então, vamos sair do modo de isolamento. Lá vamos nós. Vou seguir em frente e esconder rapidamente o pacote de recursos. E em termos de altura, vou apenas verificar com nossa referência humana, se está tudo bem ou não Eu acho que isso é perfeito. Então, sim, será isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. Uh 76. Esculpir cactos usando a opção Lazy Mouse no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Master blend of Free with Wild West Environment. Na última aula, vamos vender um lugar muito agradável para os cavalos beberem água. Agora vamos continuar com a configuração. E antes de fazer isso, rapidamente, gostaria que consertássemos rapidamente esses ativos, essencialmente, e os colocassemos em nosso navegador de ativos, apenas nosso navegador de ativos, apenas para facilitar as coisas mais tarde. Então, vou renomear isso primeiro, chamá-lo de água Podemos chamá-lo de banho de água, eu acho. Está tudo bem. E a outra peça será essa, então podemos chamá-la de suportes. Eu acho que está certo. Tudo bem Agora vou seguir em frente e clicar com o botão direito do mouse e clicar botão direito do mouse aqui na coleção de cenas. Clique com o botão direito do mouse na seção, Marcar como ativo, selecione isso. Clique com o botão direito, Marcar como ativo. E agora, eu só vou verificar. Este ainda estava na caixa cinza, o que está bem. Na verdade, vou selecionar os dois e movê-los primeiro para os itens do navegador de ativos. Tipo, então mova-os para o lado, sem mais nem menos. Oh, talvez eu já tenha tido esse, o bebedor de água já tem uma configuração Então, vou verificar novamente bem rápido. Sim, parece que agora tenho dois deles , dos quais não precisamos Vou excluir um deles, limpar o ativo, e colocar esses dois na configuração como s e, claro, agora precisamos substituí-los rapidamente de volta à nossa cena. Então, dessa forma, eles estão bem atualizados. Da biblioteca de ativos. Claro, poderíamos ter apenas duplicado e outros enfeites, mas fazer isso assim é certo, e isso precisa ser corrigido rapidamente Vou prosseguir e selecionar isso, usar o Controle A, rotação e escala. Agora isso vai ser corrigido corretamente. Lá vamos nós e o colocamos assim. Você sabe o que? Vou voltar a modelar bem rápido e habilitar a caixa cinza completa. Apenas reposicione isso bem rápido. E esse aqui, sem mais nem menos. Está bem? Podemos seguir em frente e começar com um pincel curvo. Acho que essa será a maneira mais fácil de fazermos isso, e então poderemos usar esse formulário para criar nossa própria base de esse formulário para criar nossa própria escultura, com a qual podemos trabalhar Então, vou começar com um Bezier, vou isolar tudo, e vou começar excluindo Clique em um para ir para a vista lateral, e podemos usar o desenho desse jeito e desenhar para nós mesmos uma bela forma de cacto Então, vou desenhar essa forma de base e, em seguida, seguir até a curva para realmente ver o que estamos fazendo. Vamos fazer uso da profundidade. Lá vamos nós. Isso vai ficar bem. Vamos continuar e garantir que também preenchamos as tampas. E uma vez que temos algo assim, podemos até pegar essa parte superior dessa forma e estendê-la um pouco usando extrusão Podemos usar Altns e isso nos dará esse recuo dessa forma Se parecer um pouco estranho, tudo bem. Podemos consertá-lo depois. Pode não ser tão bom, na verdade, mas acho que está tudo bem para esta peça. Lá vamos nós. Podemos apenas consertá-lo um pouco assim. Caramba, isso vai ser muito bom como forma de base. Agora podemos continuar, na verdade, sim, podemos realmente voltar ao desenho e, claro, precisaremos adicionar um pouco mais. Então, peça adicional saindo daqui. Oh, isso é um pouco grande demais. Então, o que está acontecendo aqui, podemos corrigir isso depois. Só estou me perguntando sobre a forma. Ao observar a forma, podemos fazer uma pequena extensão vindo desse ângulo aqui, então não está bem no meio, mas um pouco para o lado e uma pequena curva assim. E eu quero que seja um pouco mais longo, então vou pegá-lo manualmente e estendê-lo. E então, novamente, faça uma extrusão na parte superior, use alter para trazê-la para dentro E eu vou usar S apenas para trazer essas peças. Então, ao escalá-la normalmente usando S, podemos reduzir essa interpolação de Bezier basicamente E assim, vamos conseguir uma boa configuração básica. Então, talvez esse seja um pouco grande demais. Então, desse jeito, somos capazes de consertá-lo. E o que está acontecendo aqui, acho que podemos simplesmente ir em frente e colocá-lo aqui, e está certo. Para selecionar essas duas peças, use Alton S para estendê-las um pouco E assim, conseguimos uma boa base para cactos. Oh, o que fazemos para obter esse tipo de Bem, podemos ir para o nosso modo de objeto. Podemos selecioná-lo e convertê-lo em uma malha. Agora, isso é o que vamos conseguir. Uma boa peça sólida para trabalhar. E com isso, podemos seguir em frente e usar R. Oh, desculpe, vamos para o modo de escultura Podemos clicar em R e depois dizimá-lo rapidamente. Faça algo assim que vai ser muito bom. Controle R. E agora isso não está nos dando a configuração correta ou talvez esteja gostando muito desse padrão geral Mas se você não gostar, pode clicar em Controle Z. Você pode simplesmente ir para o modo de edição, selecionar tudo, usar a subdivisão com suavidade, até o ponto 1, e dessa forma, você terá um pouco mais de controle quando entrarmos no modo escalonado, controle R. Você vê que essas linhas que tínhamos antes pode clicar em Controle Z. Você pode simplesmente ir para o modo de edição, selecionar tudo, usar a subdivisão com suavidade, até o ponto 1, e dessa forma, você terá um pouco mais de controle quando entrarmos no modo escalonado, controle R. Você vê que essas linhas que tínhamos antes desaparecem, embora eu acho que para um cacto, pode ter sido certo, mas neste caso em particular, é mais uma configuração estilizada Então eu acho que está tudo bem se nós apenas consertássemos isso assim. Tudo bem, então essa peça aqui, vamos suavizá-la. Parece mais um cone , então podemos consertá-lo, torná-lo um pouco mais arredondado. Assim. Corrigindo a forma geral, sem mais nem menos. E se houver um problema com a seção superior, sempre podemos usar a topologia superior dinâmica e simplesmente removê-la E isso deveria, se eu fosse para a topologia, isso deveria mudar um pouco o pedido de desculpas E agora, essa peça no topo que tínhamos desaparece. Tudo bem, essa, essa parte parece muito boa, então eu não vou me preocupar muito com isso. Mas o que precisamos fazer e focar será a configuração do vinco Então, se eu fosse procurá-lo, lá vamos nós. Então, esse esmalte Crease e esmalte Crease Sharp é o que vamos usar desta vez porque nos dá uma aparência mais suave Mas, essencialmente, o que isso faz é se eu o usasse, apenas me certificando de que a topologia dinâmica esteja desativada por esse motivo específico , porque realmente não precisamos dela Se fôssemos usá-lo, ele nos daria, bem, esse pincel é um pouco grosso demais. Você precisa torná-lo um pouco menor. E se eu fosse usá-lo, você pode ver que há uma linha. Essa linha pode ter um pouco mais de força, pode ser aumentada e nos dará uma boa maneira de adicionar alguns detalhes. Então, com isso dito e feito, podemos ir em frente e adicionar esse detalhe. Eu quero suavizar essa parte um pouco, para fazer parecer que é parte desse ato um pouco mais, desse jeito. Eu acho que está certo. Ok, então vou continuar e torná-lo um pouco maior, desse jeito, e brincar com a força. A força, novamente, realmente depende da quantidade de densidade que você tem no cacto Então, eu vou para dentro e para dentro até ficar bem feliz com o Então, isso é um pouco demais. Vou aumentar um pouco, e acho que isso é perfeito. Talvez haja uma pequena diferença. Então, queremos um pouco de recuo, e isso vai ser muito bom para nós Talvez um pouco mais de força, aí está. Você realmente não precisa ser tímido. E sim, isso é muito bom. vou mudar a tampa do tapete Na verdade, vou mudar a tampa do tapete para uma cor diferente desta vez. Acho que isso vai nos ajudar a visualizar um pouco mais a configuração Então, talvez isso. Lá vamos nós. Uma pequena configuração rápida. Acho que com certeza vai nos ajudar. Embora essa coloração não esteja realmente me ajudando, vou voltar a isso. Lá vamos nós. Novamente, isso realmente não vai fazer muita diferença. Então, ao fazer esse tipo de escultura, tudo o que precisamos pensar é a forma da estrutura dessas linhas Então, o que estou tentando fazer agora é garantir que eu siga a forma geral. Então, agora, estou focando apenas na peça inferior em vez de o e apenas certificando de que temos uma boa variação entre essas linhas, desse jeito. E quando estivermos satisfeitos com esse tipo de layout, ser reto. Quando estivermos satisfeitos com esse layout, agora podemos passar para as partes superiores. Então, agora vamos tentar seguir a linha que vai de onde ela terminou e continuar subindo. Portanto, se você não estiver satisfeito com a linha, sempre poderá clicar em Control Z e desfazê-la . Está sempre bem. E às vezes, ao trabalhar com essas linhas, também é muito bom usar onde elas estão? Deixe-me encontrá-lo bem rápido. Lá vamos nós. Estabilize o derrame Essa opção é muito boa. Isso nos ajuda a obter uma linha suave como essa. Observe a linha vermelha que sai dela. Basicamente, determina que quanto maior a linha, mais fácil é obter esse tipo médio de pincel. Vamos nos mover e escovar. Se você quiser diminuir isso, você pode diminuir esse raio aqui, mas, por padrão, não há problema em usá-lo E, essencialmente, ele nos dá um controle muito bom com um mouse ou tablet para ter aquela bela curvatura se movendo para baixo dessa forma, e ela ficará muito bonita Então, com isso dito e feito, vamos continuar com essa configuração. Vamos continuar partindo das linhas que foram deixadas de fora e tentar seguir, da melhor maneira possível, até onde essas linhas estão. Então, aqui eu comecei um pouco cedo demais. Muito cedo na linha, parecia que havia um recuo, então eu simplesmente desfiz meu passo e continuei Então, basicamente, se eu fosse fazer isso aqui, você pode ver que há um recuo. Então, se eu fizer isso um pouco mais tarde, não deveria ter tanto, assim mesmo. E aqui podemos seguir em frente e criar um novo, exatamente como esse, até o topo, então está tudo certo. E aqui também podemos fazer isso. E, novamente, essa é uma configuração mais estilizada. Na verdade, não precisamos nos preocupar com o layout geral, mas precisamos considerar um pouco a consistência dos pincéis, apenas para garantir que não estamos fazendo alguns pincéis muito pequenos, muito grandes e com a posição da câmera neste compartimento para tapetes Então, se eu estivesse um pouco perto demais, você pode ver que a configuração é muito, muito menor. Então, com isso em mente, vou dizer que isso era um pouco grande demais e vou fazer isso. Eu acho que está certo. Por aqui, eu vou continuar. Talvez eu vá criar um novo, na verdade. Tipo, assim. E aqui, acredito que a pincelada final será exatamente assim. E apenas fazendo esse tipo de configuração, podemos ver que estamos obtendo uma forma bastante interessante do nosso cacto Talvez eu queira refazer rapidamente essa parte aqui. Então, vou seguir em frente e usar uma pequena força para aliviar essas peças. Então eu acho que está certo. Ok, agora podemos voltar ao nosso limite padrão de Mt e ver como ele se parece. E sim, está pronto para ser texturizado, pronto para ser configurado com alguns detalhes adicionais para o cacto No entanto, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 77. Usando a automação cavidade para aprimorar a escultura: Olá, bem-vindos de volta ao Master Blender Free D com Wild West Na última lição, obtivemos uma boa configuração para o cacto Agora vamos prosseguir e ajustá-lo um pouco com alguma ferramenta de dizimação Então, vamos seguir em frente e fazer isso. em frente e dizimá-lo, desse jeito E a proporção, podemos reduzi-la um pouco até vermos a contagem de faces cair para cerca de 1.000. E isso está certo. Isso é um pouco demais, na verdade. Eu vou aumentá-lo. 5.000 para tal configuração. Eu acho que está tudo bem. Vou ver antes e depois, se estamos perdendo algum detalhe e outros enfeites, podemos até mesmo reduzi-lo para 4.000 Estou pressionando agora só para fazer pequenos ajustes, assim, e pronto Eu acho que é quase ótimo. Esta parte na parte inferior. Não estou feliz com isso, então vou desligar o dizimato bem rápido Esta parte inferior está aqui, e eu vou remover rapidamente a base do baú desse jeito, já que realmente não precisamos dela de qualquer maneira Então, agora, espero que, se eu der uma olhada na dizimação, tudo bem Sim. Isso parece muito bom. Estou feliz com esse resultado. Vamos aplicá-lo, e obtivemos essa pequena configuração. Ok, então em nosso pacote de recursos, temos algumas coisas interessantes para nos ajudar com o cacto Se fôssemos dar uma olhada, teríamos cactos aqui, e eu só quero mostrar o material Portanto, temos material de cacto, espiga de cacto e farinha de cacto. Ainda precisamos fazer esses dois. Mas em relação ao material do cacto, você notará que é um pouco de ruído e, ao mesmo tempo, tem um pouco de ruído. Não tenho certeza se está visível aqui Ele tem um pouco de padrão vertical transversal. Vai ficar um pouco mais óbvio no próprio cacto Então, vamos começar com o material do cacto, e então podemos trabalhar com esses dois mais tarde Então, voltando ao cacto, podemos aplicar o material para um cacto. Lá vamos nós. Assim, e imediatamente, vamos comprar algo assim. E mesmo que ainda não tenhamos aplicado nenhum UVs, você pode ver que ele já está tentando nos fornecer uma configuração razoável porque estávamos usando os UVs de uma configuração razoável porque estávamos usando curva padrão Então, está muito bom do jeito que está. Mas é claro, vamos consertar alguns desses UVs nós mesmos Então, a maneira mais fácil de fazer é começar trabalhando nessa peça separada. Vou usar uma seleção de Lasso para isso e fazer uma seleção exatamente como essa Corte e cruze assim e acabei perceber que o antigo Z precisa ser ligado. Para que possamos fazer uma seleção assim e algo assim, vou clicar gratuitamente, ver como fica em relação à configuração, e está tudo bem Estou muito feliz com essa seleção. Agora vou selecionar loops selecionados, loop de limite. Oh, vamos seguir em frente e garantir que estamos dentro da seleção de bordas para que possamos obter esse loop de limite, Mark, e agora temos essa peça com a qual trabalhar E quanto a isso, podemos seguir em frente e rapidamente fazer um belo laço de borda que vai daqui até o topo, desse jeito, e isso vai nos dar um belo laço de borda como este. Na verdade, não estou muito feliz porque ele se curva para os lados. Eu não gosto disso. Vou prosseguir e selecionar isso aqui, depois segurar a tecla Control, selecioná-la no meio e selecionar essa parte aqui. Então, isso está me dando uma linha reta razoável. Em seguida, vou marcar SM e terminaremos com isso. Agora você pode clicar em L. Use SM como uma seleção e clique em H para ocultá-la. E podemos fazer ajustes rápidos aqui, então selecionando-a, exemplo, marque a costura nesta extremidade e faça uma boa costura passando por aqui também, desse jeito E isso deve nos dar uma configuração muito boa para nosso cacto. Vamos ver como fica. No momento, parece uma bagunça. Tudo bem, porque estamos nos preparando com elasticidade mínima desembrulhada em UV Tudo bem, então em relação ao padrão, vamos dar uma olhada em como fica com o padrão em si, vou torná-lo como fica com o padrão em si, um pouco maior, só para ver Isso é um pouco pequeno demais. Então, sim, cerca de duas vezes maior do que era. Isso parece estar certo. Vou até a vista de Reno, apenas para verificar se essa é uma boa configuração. Agora, isso parece estar certo, mas se dermos uma olhada, a configuração pode não ser tão boa quando se olha para o redevie, porque os detalhes podem estar um pouco Então, podemos voltar ao modo de escultura, e eu vou te mostrar uma maneira rápida de corrigir isso Digamos que queremos ainda mais detalhes sobre nossa configuração, e talvez não tenha sido suficiente. Podemos usar nosso pincel. O recurso de mascaramento automático. E se usássemos cavidade, acredito que será cavidade, se algum dia tivermos cavidade ou cavidade invertida Então, vamos dar uma olhada no que ele faz. Essencialmente, ele pegará as bordas de áreas mais nítidas e aplicaremos uma máscara, basicamente Então, se selecionarmos cavidade invertida, crie uma máscara. Vamos conseguir isso com isso, podemos usar inflate deflate e simplesmente fazer um pincel maior e tocar rapidamente usando o E isso vai reduzir tudo muito bem com base nessas áreas que criamos exemplo, agora, se dermos uma olhada, isso nos dará esse tipo de resultado. E acho que se olharmos para nenhuma vista, ela ficará um pouco melhor estendendo ou enfatizando as áreas detalhadas que esculpimos Então, essa é apenas uma maneira rápida de corrigir aquele detalhe invisível que esculpimos. Tudo bem, então o próximo passo será adicionar mais detalhes. Vamos seguir em frente e começar criando picos para nós mesmos Essa vai ser uma tarefa bem fácil. Vamos apenas seguir em frente e sair da revisão. Vamos criar para nós mesmos um cubo simples em um modo de objeto. Então, assim. E a próxima coisa será vou selecionar a borda aqui na lateral e dissolver as bordas desse jeito. Então, estamos comprando um triângulo. A razão pela qual estamos fazendo isso é porque queremos o mínimo de topologia possível com próxima etapa, porque estamos fazendo a configuração para partículas, basicamente Então, não vamos pensar demais nisso e apenas criar uma boa configuração de pico, que podemos fazer assim, e tudo ficará bem Não quero que o espigão na ponta fique completamente afiado. Então, estou deixando esse triângulo no final. E, desse jeito, estamos criando esse tipo de pico Olha, eu vou fazer isso menor agora, assim. Isso está certo. Vamos continuar agora e fazer uma cópia rapidamente. Podemos torná-lo um pouco menor. Faça um pouco de rotação nele. E eu vou fazer uma rotação aqui também. E nós os estamos agrupando. E o terceiro, podemos fazer assim. Portanto, não importa de que ângulo você olhe, você terá uma bela silhueta de apenas uma aparência espetada Talvez este esteja um pouco perto demais. Vou seguir em frente e afastá-lo um pouco. E, sem mais nem menos, nos preparamos. Agora, talvez precisemos realmente abri-las um pouco, olhando para isso. Então, vou seguir em frente e movê-los para fora. Ela vai girar com base em uma câmera quando eu clico em R. Então, com Tad em mente, eu movo minha câmera um pouco e crio essa rotação para mim mesma, assim como Tad e Isso está parecendo muito, muito melhor, desse jeito. Portanto, não importa se a parte inferior está sobreposta. Então, algo assim será uma ótima configuração para nossos picos E, claro, precisamos da textura. Vamos clicar em Control J para unir e pedir a textura em si. Não quero que as peças de baixo sejam usadas, então vou usar apenas uma seleção rápida para a base dissolver ou desculpar, não dissolver, excluir completamente. Caras de atleta, e temos algo assim. E, claro, precisamos envolvê-lo com UV bem rápido. Então, vou prosseguir e selecionar as bordas, uma das bordas de cada lado. Marque, costure e agora vamos continuar com o sombreamento. Vou descobrir os picos usando o modo de isolamento, por exemplo, e desculpe, sem sombrear a edição UV . Lá vamos nós. Clique duas vezes no botão de isolamento, encontre um cacto, espiga assim, selecione tudo UV e envolva o mínimo de elasticidade Vamos obter algo assim Agora só precisamos identificar a configuração e você verá que a parte superior está mais escura e a parte inferior mais clara Podemos fazer uso desse conhecimento e obter algo assim. Ou, na verdade, vai ser invertido. Então, observe que quando eu estiver posicionando a parte inferior aqui, ela ficará mais escura O motivo é que o sombreamento, se dermos uma olhada , está sendo usado O gradiente está sendo usado como uma máscara para seções mais claras e mais escuras E como é uma máscara, a área que é mais larga para a textura, é aí que ela realmente ficará mais escura De qualquer forma, então isso pode ser configurado assim, e vamos conseguir um tipo de configuração muito bom Então, estamos mantendo os picos simples, mas estamos conseguindo uma base muito boa Apenas usando cores gradientes, isso nos dá uma aparência muito bonita para esses picos E como eles serão muito pequenos, não precisamos complicar demais a textura, o sombreamento E sim, é basicamente isso em relação à configuração. Também podemos ajustar um pouco de um ponto de origem. Então, vou selecionar tudo, clicar em G Z e me mover um pouco, assim. Portanto, a peça inferior pode não estar na parte inferior, mas onde elas estão basicamente se conectando umas às outras, é aí que eu gostaria que estivesse o ponto de origem, e podemos até verificar se a parte superior está mais ou menos centralizada, o que é E, sim, estamos prontos para avançar para a próxima etapa. Vai ser isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 79. Criando flores de cacto usando o Radial manual no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta a todos torradeira Blender F D com Wild West Environment Na última lição, ficamos com um belo cacto com pontas por toda parte um belo cacto com pontas por toda Vamos remover essa que usamos para as partículas também, e vamos começar a criar para nós mesmos uma bela pétala de folha Então, vou encontrar um avião com o qual começar a trabalhar, vou para o modo de edição e começar a torná-lo um pouco menor. Você sabe o que, imediatamente, vamos adicionar um material. A razão é que isso só vai tornar nossas vidas um pouco mais fáceis no futuro. Vamos seguir em frente e encontrar uma farinha endurecida, assim, e podemos ver que é basicamente gradiente semelhante ao que tínhamos para os A parte superior vai ficar mais clara, a parte inferior vai ficar mais escura Podemos fazer uso disso e nos preparar com uma bela pétala de folha Então, vamos tornar a parte inferior mais fina. Também vamos adicionar um laço de borda basicamente no meio, selecionar uma parte superior e criar algo parecido com essa forma. Então podemos usar G tocando duas vezes em G, podemos mover isso Isso garantirá que você veja o gradiente não se movendo. Se o movêssemos, normalmente ele estenderia os UVs Portanto, a única maneira de ajustar as bordas ou vértices dessa forma é tocando duas vezes em G e ajustando-o sem que esses UVs sejam Então, vou mover essa configuração para cá. Também vou clicar em SNX e apenas esticá-lo, e isso vai esticar os UVs, mas porque é apenas um gradiente vai de cima para baixo, um tipo muito simplista de design feito para um estilo Na verdade, não estou muito preocupado com o fato de estar esticado. Agora que temos uma configuração como essa, podemos clicar em Controle B e adicionar um chanfro com alguns loops de borda extras, como esse, e pronto Vamos conseguir uma boa configuração. Bewls também não ajustam tanto esses UVs. Eles meio que interpolam as informações UV entre Então, isso nos manterá com uma boa configuração normal. Também vou adicionar um laço de borda extra aqui e torná-lo um pouco menor, eu acho. Talvez mova isso um pouco, então perfeito. Tudo bem Agora que temos essa força que é apenas um plano de dois D, precisamos ter certeza de que é três D. Então o que eu gosto de fazer é selecionar a borda. Gosto de fazer a edição proporcional, clicar em RY e, desculpe, não em R Y, RX, e você pode vê-la Portanto, ajustando a quantidade, obtemos um bom controle sobre a configuração Então, vamos ajustá-lo para que alcance a peça inteira e vamos incliná-lo levemente para obter esse resultado Vamos prosseguir e selecioná-lo. Clique em GY, mova a peça inteira, assim, para que fique um pouco centralizada, para que possamos realmente trabalhar com alguma configuração radial Eu também vou clicar em RX e inclinar a peça inteira, desse jeito, e algo assim vai funcionar muito bem Clique com o botão direito do mouse em Shade Osmoove para que não vejamos esse E aí está. Base básica de uma pétala Agora podemos simplesmente ir para a visualização de cima para baixo, duplicá-la, escapar, clicar em Rz e movê-la cinco Acho que vai ficar tudo bem. Estamos fazendo isso manualmente porque podemos e porque isso o torna um pouco mais orgânico. Então, mesmo que usássemos algo como uma cadeira, por exemplo, usando um modificador de raios, porque são apenas pedais pi Na verdade, não precisamos nos sobrecarregar e complicar demais nossas vidas. Então, vá em frente e faça uma cópia disso novamente. Diminua isso e use R z, gire, leve isso para cima desse jeito, e acho que vai ficar tudo certo Vamos aumentá-lo um pouco mais, e agora podemos prosseguir, clicar em sete, selecionar apenas os vértices no meio. Eu simplesmente gosto. Para a seleção da caixa. Então, a transparência foi ativada , selecionamos esses vértices e depois diminuímos usando a edição proporcional para obter e depois diminuímos usando a edição proporcional para obter uma forma um pouco mais única Talvez seja só um pouquinho, e depois vamos embora. Compramos uma bela flor para trabalhar. Agora podemos clicar em Control J. Temos um folheto de elfos, flor que podemos colocar no cacto Oh, eu vou fazer isso um pouco menor, vou colocá-lo aqui em cima. Ou, na verdade, vou começar a colocá-lo no mais alto, para que possamos realmente ver o que estamos fazendo. E a maneira como vamos fazer isso é fazer três variações em cada lado. E então, quando estivermos duplicando o cacto, basicamente removeremos alguns deles Para tornar nossas vidas, é claro, um pouco mais fáceis. Portanto, este pode ser girado com base no posicionamento, na orientação Então, ele vai ficar um pouco voltado para esse lado. Tipo, então talvez o torne menor. Podemos mudar a escala novamente para fazer parecer que não é apenas uma duplicata da mesma flor e, apenas fazendo isso como pequenos ajustes rápidos, obteremos uma boa farinha Vamos garantir que, no meio, não vejamos muito o verde e que ele esteja colocado talvez um pouco acima dele. Mesmo que esteja um pouco flutuando, tudo bem. Nós realmente não precisamos nos preocupar com isso, porque não será uma foto muito próxima. Se fosse, teríamos que trabalhar para nos preparar com uma flor muito complexa ou detalhada, talvez até uma parte no meio apenas para encobrir essa peça. Mas, novamente, como é apenas para um adereço, um suporte lateral do prédio principal, nem mesmo será visível de forma realista ao fazer qualquer tipo de renderização Então, novamente, vou fazer a mesma configuração aqui. Apenas girando. E ao girar normalmente, ele será baseado em uma janela de visualização Então, estou apenas me certificando de que minha câmera esteja posicionada lateralmente em direção ao ângulo que eu quero girar E dessa forma, obtemos boas rotações, assim. Tudo bem. Eu acho que está certo. Então, vamos lá. Acabamos com o cacto. Vamos seguir em frente e tirar proveito disso. Ainda não vamos juntar as flores porque queremos aproveitá-las em relação à sua variação. Espero que eu clique em AltNgt para mostrar tudo. Lá vamos nós. E agora ele terá toda a seleção para nós. Não quero uma seleção, então vou fazer uma seleção sorrateira como essa para uma seleção sorrateira como essa para garantir que cactos e flores Então, vamos começar a posicionar nossos adoráveis cactos Portanto, se olharmos para uma referência para uma visão de cima para baixo, os cactos seriam dois cactos na lateral, um próximo à caravana e outro na lateral, enquanto colocamos os cactos, enquanto colocamos os cactos por serem adereços muito grandes, é Como uma peça de suporte. Alguns dos recursos menores, por exemplo, seriam apenas para aprimorar a cena enquanto outros, como este, ajudam na forma geral das silhuetas, por exemplo, dois adereços aqui, só porque esse lugar estava um pouco vazio, um adereço aqui porque já está bem, bem embalado, como está, assim, assim, Além disso, vou fazer algumas rotações para eles, e vou fazer o que isso está fazendo? Não tenho certeza. Achei que tinha deletado, mas acho que não foi o caso. Vou selecionar isso, manter o controle arrastá-lo para que não selecionemos essa plataforma aqui. Agora podemos fazer um pequeno ajuste extra. Por exemplo, analisando a configuração, talvez até mesmo torná-la um pouco maior, podemos totalmente fazer isso ou, porque é esse tipo de cena principal que eu gosto bastante, acho que está certo. Para este, podemos seguir em frente e mantê-lo como está, mas eu quero que seja um pouco maior. Essa também, provavelmente uma comparação um pouco maior. Tipo, então vamos girá-lo totalmente desse jeito . Então, nós nos entendemos. Ei, bom. Cactus e podemos simplesmente desenhá-lo, trazê-lo para o chão. Isso é muito bom. Eu acho que está certo. Agora, uma vez que tenhamos uma configuração como essa, podemos começar a trabalhar com essas flores. Então, vou deletar alguns daqui, talvez um daqui. Eu posso sair livre por aqui. Talvez eu deixe dois aqui e dois aqui. E assim, podemos criar nossos cactos exclusivos para cada um deles Como essas flores são tão brilhantes porque estão basicamente no topo do cacto, elas serão mais fáceis de distinguir nos E é por isso que, como essa parte terá uma, essa terá três e outros enfeites, elas terão uma aparência um pouco diferente Obviamente, a forma em si não terá uma aparência diferente. Mas acho que está tudo bem. Poderíamos fazer uma versão alternativa, mas, honestamente, como a ajustamos e ajustamos tudo um pouco, acho que está tudo Eu quero que isso seja um pouco menor ou abaixado no chão, assim, e está tudo bem Ok, então estamos praticamente acabando com o cacto. A única coisa que resta a fazer é configurar esse cacto como um item ácido do navegador Vou seguir em frente e selecionar um deles assim. Basta fazer uma cópia disso, assim. Junte tudo com essas pétalas de flores, certificando-se de que o cacto seja a seleção principal, juntando tudo, encontrando-o no nome, basta clicar em dois e chamá-lo Agora podemos clicar com o botão direito do mouse em Marcar como ativo da biblioteca e movê-lo para os itens do navegador de ativos, sem mais nem menos. Então, em nosso navegador de ativos, devemos ser capazes de simplesmente arrastá-lo para os adereços ocidentais, e pronto Então, sim, compramos alguns cactos bonitos e um adereço para usar em Vai ser isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 80. Modelando a placa da frente de uma loja de lounge no Blender 3D: E olá, bem-vindo volta ao Master blend of Free D com ambientes Wild West. Na última lição, deixamos alguns cactos em nosso ambiente Vamos continuar com a configuração, mas vamos trabalhar um pouco com a frente, em particular com a parte superior. Precisamos ter um bom sinal para nós mesmos. E para isso, vamos criar rapidamente uma configuração para nós mesmos. Então, vamos começar com um avião simples. Vamos colocar uma boa placa de correio. E depois de terminarmos com o signo, podemos começar a trabalhar com o crânio que aparece em um signo O sinal em si pode ser configurado bem e rapidamente. Vamos apenas tornar isso muito menor. Vou me certificar de que o posicionemos em um pouco como um centro, assim. Agora podemos ir em frente e estendê-lo um pouco mais, assim. Eu acho que está certo. Sim. E depois, vamos adicionar bem alguns loops de borda, na verdade Vamos em frente e vamos falar com quantos são esses? 15 loops de borda, mais ou menos 16 , só para torná-lo um número bonito e par Acho que é muito melhor. Depois, podemos selecionar uma face no meio, usar nossa edição proporcional e arrastá-la para fora, para obter um tipo de forma realmente agradável e interessante Coisa que vai ficar bem. E é bom, mas eu quero um pouco melhor. Para isso, vamos usar um tipo de esfera. Existem várias variações para edição proporcional, então isso nos dá muito controle com a configuração, mas aqui, vamos criar um tipo de curva muito bom, por exemplo , enquanto as bordas laterais serão cortadas E eu acho que vai ficar muito bom para uma placa como essa. Talvez talvez só um pouco mais. Eu preferiria um pouco mais. Então, eu vou seguir em frente e fazer isso assim. E acho que acabe com isso um pouco. Na verdade, vou começar assim e depois podemos seguir em frente e usar esse movimento para aumentar um pouco mais porque eu quero que as peças finais sejam retas, e isso teria um tipo de curva agradável e autêntico Ok, então, quando estivermos satisfeitos com esse resultado, podemos adicionar, bem, torná-lo livre de D, basicamente. Podemos seguir em frente e selecionar todas essas peças. Podemos criar uma inserção bem rápido, então vamos garantir que ela seja um pouco mais grossa Bem, vamos continuar e manter as coisas como estão. Em seguida, podemos selecionar o loop da borda externa, usar Altns enquanto estiver fora da edição proporcional E isso não está me dando o tipo certo de resultado. O que eu quero é estender isso, mas acho que as formas alternativas obter a forma de D livre primeiro. Então, vamos conseguir um sinal D grátis, talvez um pouco mais fino ou algo parecido Então, podemos prosseguir e selecionar todo esse loop de borda. Use ALTNS e pronto. Podemos fazer isso um pouco mais grosso, sem mais nem menos. Perfeito. Tudo bem. Agora terminamos assim, talvez um pouco demais. Vamos diminuir isso, assim, aí está. Tudo bem, agora vamos selecionar isso. Clique em E Enter e depois em ALTNS e obteremos um tipo de configuração muito bom e simples, sombrearemos uma superfície suave, adicionaremos também um chanfro e, de forma rápida e fácil, rotacionaremos a transformação em escala, por precaução, e depois corrigiremos de configuração muito bom e simples, sombrearemos uma superfície suave, adicionaremos também um chanfro e, de forma rápida e fácil, rotacionaremos a transformação em escala, por precaução, essa configuração Agora, finalmente, podemos usar nossos envoltórios UVM e outros enfeites para conseguir um poço, um sinal que realmente terá Então, para isso, acredito que a melhor maneira seria começar com a projeção UV automática Vamos seguir em frente e fazer isso. Esse é um projeto UV inteligente como e as partes intermediárias ficarão bem retas Mas a borda na parte superior, eu quero ser ajustada. Vamos continuar com a edição UV e ver como fica. Vou isolar essa seção inteira e essa seção inteira e ver como fica com uma textura de madeira Então, podemos começar usando apenas madeira seca, assim, ver o que está acontecendo. Então, novamente, isso parece ótimo, eu acho. Acho que está muito bonito. Do lado de fora. Eu quero que isso seja um pouco arredondado, basicamente. Acho que isso vai adicionar muito mais detalhes. Então, o que vamos fazer é, bem, pegar isso na peça de matriz, podemos selecionar uma. Podemos selecionar O. Vamos pegar isso. Então, se tivermos isso ativado, devemos ser capazes de simplesmente clicar em G e movê-lo para o lado. Dessa forma, podemos pegar isso aqui, mover isso para o lado, basicamente a parte superior e a inferior, tipo, agora podemos tentar endireitar Então, podemos começar, por exemplo, selecionando essa peça inteira, segurando a tecla Shift, selecionando clicar duas vezes nessa parte aqui, que é a parte central será a seleção ativa. Depois, podemos usar nosso envoltório UBN ou clicar em U e usar follow active quads Dessa forma, ele vai se endireitar bem para que possamos fazer o mesmo com isso Siga quadríceps ativos, comprimento médio. Lá vamos nós. Tipo de configuração simples e agradável. E vou verificar rapidamente e acredito que ainda falta um pouco de madeira. Sim, essa parte em uma borda precisa ser um tipo diferente de configuração. Então, vou adicionar um novo espaço para material. Essa madeira vai ser apenas uma madeira normal, assim. E a madeira será aplicada apenas com prancha por dentro Acho que a maneira mais fácil de fazer isso seria selecionar tudo, clicar em um sinal, para que ele o reatribuísse basicamente e depois selecionasse essa parte aqui Mantenha a tecla Shift, selecione esta nossa parte aqui. Clique em um sinal. Oh, desculpe, selecione a madeira seca, clique em atribuir e pronto Também vou fazer uma pequena borda do lado de fora. Então, clicando em E, só um pouquinho nem mesmo demais, mas acho que vai ser muito melhor no geral E lá vamos nós. Agora só precisamos corrigir rapidamente a configuração dos UVs Acho que posso selecionar tudo de forma sofisticada e, principalmente, está tudo bem, mas quero ajustar essas peças individuais, torná-las um pouco menores Então, essas partes serão menores. Vou colocá-lo de lado. Essas partes precisam ser muito maiores. E eu acho que, lá vamos nós. Estamos chegando lá. Essas peças precisam ser giradas na lateral. Então 90, vamos lá. Essas partes aqui também. Precisa de um pouco de rotação assim. E eu acredito. Sim, eu acredito que é basicamente isso. Agora só precisamos nos adicionar para assinar o que temos no pacote de recursos. Então, isso acontecerá se dermos uma olhada rápida no pacote de recursos. Esse vai ser o que diz salão. Então, este aqui, é um material 26, Alpha 26, ou seja, Tudo bem Vamos continuar e esconder esse pacote de recursos novamente. E conserte rapidamente a placa com nós mesmos com o poço, a placa que estamos procurando. Tudo bem, então vou seguir em frente e fazer uma duplicata desse GY mover isso apenas por -0,001 Então, está basicamente grudado na lateral. Agora vamos clicar em um símbolo de adição, procurar o 26, eu acredito. Clique em atribuir e ele deverá nos dar o resultado. Lá vamos nós. Então, esse é o que estamos procurando. Vou girá-lo um pouco, vou fazer a mesma coisa que fizemos antes, onde precisamos endireitá-lo Ou, alternativamente, se tivermos quadrados UV, podemos clicar em Alt e E enquanto estivermos fora da seleção, Alt e E, pronto Dê-nos o mesmo resultado. Agora podemos colocar isso bem, assim, e vou fazer com que pareça um pouco mais bonito Eu também vou esmagá-lo como X, apertá-lo um pouco, assim e realmente depende do estilo Podemos até mesmo estendê-lo ainda mais, ou podemos simplesmente excluir essas faces aqui. Acho que também está tudo bem. Acho, porém, que quero que isso seja estendido um pouco, então vou reduzi-lo ainda mais Algo parecido com isso. Acho que vai ficar muito bem. Lá vamos nós. Vamos dar uma olhada. Parece que está no rendev e pronto Agora podemos seguir em frente e começar a trabalhar com o nosso Actually, você sabe o que? Acho que é um pouco baixo demais. Vá em frente e clique em GY. Ligeiramente. Lá vamos nós. Perfeito. Tudo bem. Agora, na próxima lição, continuaremos trabalhando com o sinal. Desta vez, vamos conseguir uma bela caveira no topo Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 81. Como modelar caveiras usando pincel de argila: Olá, bem-vindos de volta ao Master Blender free D with Wild West Na última aula, deixamos uma bela placa logo na frente. Agora vamos continuar com a configuração e, desta vez, vamos trabalhar no crânio que fica em cima dele Portanto, em seu PRF de referência, você encontrará a referência do crânio se quiser dar uma olhada rápida na configuração, na forma como ela é construída e outros enfeites Podemos ter basicamente, bem, uma referência para analisar. Mas, honestamente, trabalhando com tantos detalhes, é melhor não ter apenas, você sabe, vista frontal e lateral e outros enfeites É melhor ter várias referências de vários ângulos, ter várias referências de vários mas , ao mesmo tempo, você raramente as terá, a menos que esteja trabalhando com um artista conceitual que lhe deu, tipo, um personagem ou algo assim Novamente, como esse é mais um estilo que eu vi, você ficará mais perdoado com a configuração geral Mas, apesar de tudo, podemos começar com um cubo. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos torná-lo menor, trazê-lo para a frente, assim, e você sabe o que? Preciso desse prédio inteiro. Vou seguir em frente e selecionar apenas essas partes para isolar nossa visão E eu esqueci de selecionar o cubo. Então, vamos lá. Tudo bem, agora podemos colocá-lo na frente, então vamos voltar à modelagem. Vou prosseguir e fazer essa seleção novamente. De volta à modelagem para que tivéssemos um layout normal. E agora vamos para o modo de escultura. Tudo bem, então, enquanto trabalhamos com a configuração, podemos detalhar o que é isso em relação aos itens E, por enquanto, vamos trabalhar apenas na parte principal da seção do crânio Vamos ignorar os chifres por enquanto e vamos colocá-los mais tarde. Então, para fazermos isso, vamos começar usando a simetria, já que é um tipo simétrico de Vamos tornar nossas vidas um pouco mais fáceis. Também vamos habilitar a topologia dinâmica para que fique um pouco confusa E vamos garantir que a topologia dinâmica, por padrão, eu acredito que seja 12 Vamos continuar e garantir que ainda seja às 12. Dessa forma, podemos ter um tipo de configuração agradável e robusta Então, vou tocar nele algumas vezes. Dessa forma, tenho a topologia com a qual trabalhar. Também podemos usar, você sabe, controlar um R ou ter basicamente uma densidade básica na malha. Então, dessa forma, temos algo assim, o que eu acho que está certo. Ok, então vamos começar com a configuração. Então, na parte de trás, podemos seguir em frente e, você sabe, vamos movê-la um pouco para frente, então ela não vai entrar no prédio ainda Agora vamos seguir em frente e fazer isso . É menor. Então, assim mesmo. Estou apenas refinando um pouco, usando o câmbio enquanto o e apenas movendo-o para fora. Exatamente desse jeito. A próxima coisa que podemos fazer é usar o grab. O Grab é muito bom apenas para alongamentos básicos e outros enfeites Então, podemos ter uma base muito boa. Então, este iria para baixo. Temos uma peça aqui. Isso é um pouco mais grosso. Eu só quero endireitar isso um pouco. E aqui, ele vai ser esmagado. Sim, vai ser esmagado por aqui. Então, vamos ter algo parecido com isso. E quando chegarmos a uma forma um tanto razoável, uma forma um tanto razoável, podemos começar a usar nosso pincel de argila, tiras de argila. Este é o caminho a seguir para criar a forma e outros enfeites. Adicionar configuração orgânica e usar a topologia dinâmica do Dymo é muito, muito bom Então, agora, estou apenas me certificando de que haja um pequeno recuo na parte central e, ao mesmo tempo, a curva esteja um pouco voltada para o nariz Portanto, essa parte precisa estar indo fora dessa forma. Isso está certo. Tudo bem, agora precisamos descobrir onde estariam os orifícios para os olhos, podemos simplesmente colocá-los aqui com um pincel pequeno, tipo, então vamos fazer um pouco mais Lá vamos e vamos voltar para a ferramenta de agarrar. A razão é que, novamente, temos alguns detalhes. Estamos apenas reformando a silhueta pelas laterais. A ferramenta Grab é a melhor opção quando se trata verificar o tamanho e outros enfeites Então esse é um pouco mais fino nas pontas, então eu acho que até agora tudo bem Você também precisa torná-lo mais fino . Lá vamos nós. Algo parecido com isso. Isso também é um pouco mais fino. Agora podemos voltar ao pincel de argila. Então, vamos em frente e vamos aqui. Escova de argila. Lá vamos nós. E agora com um pincel menor, podemos adicionar um pouco mais de detalhe. Então, aqui, teríamos uma curva do tipo, então o bico na frente precisa ser um pouco mais nítido e não tão plano, então eu posso fazer com que seja um pouco parecido, então estou usando o Shift agora para me ajudar com essa parte porque era uma lacuna um pouco grande Algo parecido com isso. Está certo. Também vamos ter uma pequena protuberância no topo da cabeça. Assim. Aqui está um pequeno buraco. Vou resolver isso bem rápido. Eu poderia endireitar isso um pouco, assim. E pouco a pouco, estamos adicionando detalhes. Isso nos dará uma forma melhor. Então, usando os colchetes para diminuir a configuração, podemos começar a adicionar detalhes menores usando um pincel menor Um detalhe um pouco maior, um pouco pequeno demais. Então, agora, em relação ao formato dos olhos, agora eles estão bem arredondados Olhando para a referência, temos um tipo de buraco mais quadrado Então, eles pareceriam um pouco mais ameaçadores em vez de redondos e fofos Então, vamos seguir em frente e corrigir isso. Novamente, a ferramenta de agarrar, geralmente para esse tipo de ajuste lateral, é muito boa Apenas torne-o um pouco maior. Lá vamos nós. Algo parecido. Tirando isso dessas pontas. Assim, desse jeito. Mas agora podemos seguir em frente e ajustar um pouco essa parte desta vez Então, vou esmagá-lo na frente só para deixá-lo bem posicionado Mantendo o controle, vou revelar isso um pouco, um pouco demais, sem mais nem menos. E isso está certo. Quanto ao nariz, podemos deixá-lo pingando um pouco mais, usando novamente o pincel de argila Eu vou encontrá-lo aqui. Usando um pincel de argila, vamos adicionar um pouco as narinas, ou pelo menos sua localização Assim, e aí vamos nós. Boa base. Agora vamos trabalhar um pouco mais com o conor. Então, por exemplo, essa parte aqui precisa de um pouco desse conor, assim, para destacar onde o crânio está indo com sua Eu acho que está certo. Aqui é muito plano. Eu quero consertá-lo, novamente, pegando uma escova e apenas estendendo essas partes que não estão se movendo no meio Eu não sei o que está acontecendo com isso. Só vou verificar. Talvez seja um mascaramento de cavidades Não tenho 100% de certeza por que isso estava acontecendo, mas agora parece que está bom. Então, vou trazer isso para fora, assim, e trazer essa seção superior um pouco para dentro. Exatamente desse jeito. Assim. Tudo bem Então, se olharmos de cima para baixo, comparando com o que temos aqui, temos, acredito que essas são partes das narinas que precisam estar voltadas para Vamos em frente e consertemos isso. Vou pegar essas narinas aqui e um pouco em direção à seção principal do crânio Lá vamos nós. Agora está parecendo muito bom. Agora só precisamos usar um pincel de argila para remover um pouco dessa seção aqui. Menor, sem mais nem menos. Aí está. Está parecendo muito bom. Só precisamos pegar essa peça um pouco, certificando-se de que está bem feita Assim. Estou apenas olhando para a vista lateral, se a vista lateral estiver correta. O meu é um pouco irregular, mas acho que está tudo bem Só vou trazer isso à tona um pouco. Novamente, pequenos ajustes, pequenos ajustes ao trabalhar com a configuração, apenas garantindo que a silhueta geral principal esteja bem configurada quando estivermos satisfeitos com essas coisas, podemos nos concentrar em todos os Assim, estamos criando a seção principal do crânio aqui Essa parte do crânio precisa estar voltada para dentro, na verdade, um pouco agora que eu a dei uma olhada, então isso vai parecer um pouco mais ameaçador Essa parte precisa ir um pouco para dentro. Pronto, algo assim. Um pouco demais, eu acho, aí está. E talvez uma peça de suavização rápida nesta extremidade e nesta extremidade na parte superior também Talvez um pouco demais. Lá vamos nós. Perfeito. Tudo bem Agora nós o temos, então vamos continuar com ele na próxima lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. Obrigada. Ok 82. Como modelar chifres de caveira usando pincel radial no Blender 3D: Olá, e bem-vindos de volta a todos ao Master blend of F D com Wild West e Barbon Na última aula, deixamos essa peça de escultura Agora vamos continuar ajustando um pouco. E, em primeiro lugar, gostaria de fazer alguns ajustes adicionais em comparação com as referências que temos aqui. Então. O que notei enquanto fora da aula foi que fiz esse nariz um pouco pequeno demais. Idealmente, queremos estendê-lo, embora eu goste da forma como está e possamos ter controle total sobre como configurá-lo, talvez seja melhor estendê-lo um pouco e ampliá-lo no final Assim mesmo. Acho que parece muito melhor em comparação. Então, também podemos endireitar isso um pouco. Então seria mais assim e a moeda do centavo iria para a parte central, desse jeito. Tudo bem. Agora podemos seguir em frente e ver como fica com as outras peças. A outra coisa que eu não gostei foi, bem, um pouco dos olhos. Os olhos em si, se dermos uma olhada de lado, eles irão mais para aquela seção, e temos uma pequena protuberância aqui Então, eu quero consertar isso um pouco. Então, depois de terminarmos com isso, podemos prosseguir e, na verdade, uma peça final, eu quero apenas trazer isso para dentro e para fora E eu acho que vai ser isso. Sim, lá vamos nós. Perfeito. Tudo bem. Então, estou muito feliz com essa forma. Agora podemos seguir em frente e, finalmente, usar R, clicar em R, reajustar a densidade para torná-la um pouco mais densa Clique em Control R. E agora isso deve nos permitir torná-lo ainda mais denso. Lá vamos nós. Deveria nos dar mais com que trabalhar. Também vou desativar a topologia dinâmica neste momento E percebi que não está me dando. Lá vamos nós. Ok, por alguma razão não estava funcionando, então eu vou seguir em frente e agora consertar isso, então faça algo assim, Controle R. Vamos lá. Agora temos mais topologia com a qual trabalhar. Vou suavizar as partes que acho que não ficarão tão bonitas Por exemplo, essa parte aqui, vai ficar bem. Essa parte pode ser um pouco mais suave . Ao retirá-lo, estamos removendo os detalhes, então vale a pena conhecer, especialmente para seções como esse ruído aqui. Talvez queiramos usar um pincel de argila aqui, e depois um pouco, isso é um pouco demais. Isso é muito forte. Agora que temos mais topologia, podemos diminuir a força para ver os resultados um pouco melhor Então, sem pontos de força. Lá vamos nós. E podemos fazer isso rapidamente. Em seguida, use a tecla Shift levemente para remover um pouco mais, se necessário. E essa parte, talvez até assim, aí está, muito feliz com esse tipo de resultado. Eu acho que, honestamente, parece muito certo. Podemos passar o tempo que quisermos. Mas esculpir , especialmente como um mouse, sempre será bastante desafiador Só precisamos tirar a forma principal do caminho. E quando começarmos a adicionar textura, acho que vai ficar muito bem como um mar. Talvez a espessura aqui precise ser menor, então vou usar a ferramenta Grab e ajustar rapidamente esta peça aqui. Então vamos lá. Perfeito. Tudo bem. Agora, os chifres, como fazemos os chifres? Esses chifres, se dermos uma olhada, eles têm um pequeno padrão parecido Podemos usar a simetria radial para isso, e isso vai ser um pouco diferente do que fizemos, por exemplo, com o banco do bar Isso vai ser mais um cilindro aqui. Se pegarmos aquele cilindro e usarmos uma balança antiga, desculpe, cabeça de mudança de escala, você vai simplesmente torná-la um cilindro fino assim. Vá para a ferramenta de escultura, clique em R, faça uma boa configuração, volte ao modo objeto, aplique a escala de rotação, agora volte para a configuração e faça uma boa Então, talvez um pouco pequeno demais, algo assim. Controle R. Vamos lá. Temos uma boa configuração. E na configuração do espelho, ficamos radiais. Esse radial nos permitirá obter uma boa simetria em todas as direções Então nós temos X Y Z. E se olharmos para o dispositivo, você pode imaginar, por exemplo, no Z, que ele girará em torno de Z ou em torno de X ou Y e outros X ou Y Então é basicamente isso. Eu só vou aumentá-lo para seis, eu acho, está certo. E vamos começar obtendo um pouco mais de uma forma em vez de apenas um simples cilindro. Vou pegar isso um pouco para cima, como no Bacto Sculpt, e começar a alisar a parte superior , sem Então, temos uma forma um pouco mais única. Eu não quero isso. Aí está. Eu quero que isso seja um pouco mais fino. Em direção ao topo, e então podemos fazer as coisas da maneira certa. E depois, a loja crease crease pol crease, acredito que agora seria um pouco melhor Isso nos dará uma configuração muito boa se usarmos um pouco menos de radial, então desta vez grátis E deixe-me dar uma olhada se isso vai ser certo para nós. Sim, vai ficar tudo bem. Então, a maneira como vamos fazer isso é torná-lo um pouco maior. Vamos aumentar a força e vamos trabalhar para ter essas linhas radiais, então estou fazendo movimentos rápidos e, desse jeito, podemos ter um tipo de formato bem, único e mais exclusivo Depois, podemos até usar argila construída para nos ajudar a construir um pouco disso, sem mais nem menos. E quando estivermos satisfeitos com a configuração, podemos passar para a próxima parte. Vou seguir em frente e entrar no modo objeto, Shades move, para que possamos ver o que está acontecendo com essa peça. Então, acredito que podemos torná-lo mais fino. Então, vou usar o S Shift Z e torná-lo um pouco mais fino. Tudo bem, vou voltar ao modo de escultura bem rápido e adicionar um pouco de detalhe extra onde acharmos Então, aqui um pouco aqui. E eu acho que isso é perfeito para uma buzina. Se quisermos, podemos fazer um pouco mais. Isso também é menor. Está tudo certo. Tudo bem. Sim, estou feliz com isso. OK. Agora podemos ir em frente e transformar isso em uma buzina. Como fazemos isso? Bem, podemos seguir em frente e usar o deformador de curvas Primeiro de tudo, vou reposicionar essa buzina um pouco mais perto dessa parte aqui Sim, parece certo. Só vou torná-lo menor também. Algo assim bastará. Acho que é um bom ponto de partida. Lá vamos nós. Talvez um pouco menor, desse jeito. Tudo bem. Isso parece talvez um pouco menor. Ok, isso parece um bom ponto. Sim. Tudo bem. Então, agora podemos seguir em frente e usar a curva, a primeira. Agora que temos a buzina posicionada, podemos usar o deslocamento como cursor para selecioná-la, para que ela coloque o cursor diretamente no ponto de origem dessa buzina Depois, podemos seguir em frente e criar um caminho curvo. Assim, vamos torná-la menor, então ficaria aproximadamente na mesma quantidade que a buzina em si, assim. Também vou clicar em um ponto no contorno. Dessa forma, podemos ver e identificar onde está o caminho dos nervos. Assim, podemos sempre selecioná-lo rapidamente. Depois, podemos tocar a buzina e selecionar um modificador de curva Depois de selecioná-lo, podemos usar a opção de objeto curvo aqui e selecionar o caminho dos nervos. Isso vai compensá-lo um pouco, mas o que podemos fazer é simplesmente trazê-lo de volta e reposicioná-lo porque o motivo do deslocamento é baseado na configuração dos pontos de origem O que eu quero dizer é que às vezes não será óbvio que o caminho chegue até o fim. Então, agora, se eu tivesse meu objeto movido para trás, você notará que ele segue esse caminho, assim. Então, às vezes, por exemplo, ela não alcança a parte final ou às vezes vai longe demais e você não consegue ajustar ou modificar essa parte final. Portanto, certifique-se de que a parte final do caminho nervoso quase não se destaque. Dessa forma, você tem uma boa seleção rápida para fazer e pode ter uma seleção personalizada como essa. Além disso, outra coisa é que, por exemplo, essa buzina talvez seja um pouco demais. Se dermos uma olhada na referência, ela é muito mais fina em relação ao comprimento e agora é muito longa. Então, podemos seguir em frente e selecionar o caminho dos nervos e essa buzina. Podemos usar S e X e simplificá-los um pouco, ou o que está acontecendo agora é que está passando por cima desta seção aqui Se eu fosse fazer isso um pouco mais, você pode ver que está se comprimindo, então talvez não queiramos que isso aconteça Então, o que eu recomendo que você faça é notar que sem esse deformador de curva, ainda temos isso corrigido Então, podemos simplesmente usar o S&X somente na buzina em si, e isso vai apertá-la dessa forma, e podemos simplesmente ajustá-la um pouco, e podemos simplesmente ajustá-la um pouco, trazê-la de volta ao topo, um pouco assim, e então podemos simplesmente recolocar o caminho nervoso e a buzina de volta na configuração para que fique e então podemos simplesmente recolocar o caminho nervoso e a buzina volta na configuração Então, talvez este seja um pouco demais, talvez não o suficiente. Pronto, algo assim. Isso vai ser ótimo, e eu vou revelá-lo, assim. E, claro, se olharmos de cima para baixo, a seção frontal avançará um pouco. Portanto, precisamos ter certeza de que também fazemos isso. Vamos pegar o caminho nervoso novamente, selecionar o último ponto e trazê-lo para a frente, então acho que estamos praticamente prontos em relação a cada forma. Sim, estou muito feliz com a configuração. Vamos em frente e deixemos isso. A única coisa que eu gostaria de fazer seria fixá-lo corretamente no crânio E o que quero dizer com isso é que, primeiro, precisaremos voltar ao próprio crânio e fazer algumas esculturas rápidas para essa configuração Então, vamos para o modo de escultura e usar o X. Ou nenhum radial, somente no valor X aqui Dessa forma, quando estivermos esculpindo, vamos colocá-lo bem posicionado Então isso é um pouco demais. O que queremos aqui é usar uma escova de argila. O pincel de argila é semelhante às tiras de argila, mas nos dará uma aparência mais orgânica se olharmos assim. E em termos de certos toques, quando fazemos isso com as buzinas, isso nos ajudará a obter uma melhor conexão com a configuração, dessa forma melhor conexão com a configuração, dessa Então eu acho que o que queremos aqui é um pincel um pouco maior e apenas um toque rápido, assim, e então o tornamos um pincel algumas vezes menor, seguramos o controle e depois o dobramos para dentro E isso deve nos dar um tipo muito bom e simples de recuo, como aquele que entra no crânio E acho que isso só aumenta aparência da buzina. Outra coisa, o que podemos fazer é, claro, tocar nossa própria buzina, entrar no modo couro cabeludo, e eu vou desativar um pouco o tempo real para que possamos adicionar um pouco mais aqui. Então, para esta parte, acho que vou usar uma tira de argila normal. E basta adicionar esse valor extra dessa forma. E só de fazer isso, acredito que vamos lá. Vamos obter um bom valor aqui, e a parte inferior precisa estar um pouco mais inclinada em direção a esta seção , no lado direito Então, acho que vou usar ferramenta Grab e mover essa parte inteira, talvez um pouco demais, um pouco para o lado. Talvez eu clique em um para ir para a vista lateral e mover essa parte inteira. Tipo, então, desse jeito. Verificar o outro lado também, embora não seja tão importante porque não será tão visível, ainda é muito bom tê-lo. E uma vez que o tenhamos, podemos verificar sua aparência, e pronto. Talvez o que está no topo precise retroceder um pouco, o que, novamente, também podemos fazer Lá vamos nós. Então, agora, acho que vai ficar bem bonito. E a única coisa é que parece um pouco quadrado Não sei por que esse é o caso. Vamos verificar. E sim, eu posso ver por que parece um pouco quadrado, tão rápido, tão bonito, com um pouco de E sim, apesar de tudo, parece muito bom. Então, agora podemos seguir em frente e simplesmente selecionar essa malha. Podemos convertê-lo em uma malha normal. Agora podemos prosseguir e remover esse modificador, selecionar essas peças ou essa peça em particular Vou seguir em frente e usar esse crânio como ponto principal. Então, selecionando o crânio, usando o cursor para ativar, selecione esse chifre, use a origem para liberar o cursor Dessa forma, temos essa origem aqui. E agora podemos usar a ferramenta de espelhamento dessa forma, e com base nesse ponto de origem espelhando para fora, com base no eixo X, tudo ficará bonito e super legal. Tudo bem. Podemos finalizá-lo pegando os dois Rapidamente, vou convertê-la em malha, juntá-las, e agora podemos dizimá-la até obtermos uma contagem de faces mais razoável, porque agora é demais para uma cena dessas Então eu acho que se eu definir para 0,1, é um pouco demais, então agora estamos mantendo a tecla shift. Eu só vou abaixá-lo. Até obtermos 23.000 é, na verdade, o ideal para essa configuração No entanto, podemos até diminuí-lo um pouco mais. Eu gostaria de entrar em 15.000. Acho que isso vai ficar bem. Então, vou escrever manualmente o valor. E acho que aí está, perfeito. Isso é exatamente o que estou procurando. Agora podemos prosseguir e aplicá-lo. E caso você esteja se perguntando onde a contagem de faces está sendo definida, na parte inferior dessa ferramenta decimal, podemos ver a contagem de faces aqui Então, quando você chegar a essa quantidade semelhante, podemos aplicá-la, e isso resolverá muitos problemas. Mesmo assim, Mesmo assim, podemos verificar se as cortinas se movem e ver se está tudo certo com a configuração. Agora, tudo o que precisamos fazer é nos preparar com algum material, mas continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 83. Desenrolamento e texturização de esculturas orgânicas no Blender 3D: OK. Sozinhos, bem-vindos de volta a todos para dominar a mistura de trastes com o ambiente do Velho Oeste Na última aula, obtivemos uma boa configuração de caveira. Agora vamos continuar com isso e comprar alguns materiais. Mas antes de fazer isso, quero destacar uma coisa sobre, bem, a ponta dos chifres O que podemos fazer com eles, se parecerem um pouco macios demais, no final das contas, é se entrarmos no modo couro cabeludo e usarmos inflar se quisermos manter o controle, podemos essencialmente esvaziar um ativo Então, se fizermos isso nas pontas com simetria X, podemos ir em frente e torná-las um pouco mais precisas, como você pode ver, assim, e vou fazer um pouco disso durante toda a configuração Portanto, temos uma aparência geral muito bonita e nítida. E eu acho que isso é muito, muito melhor. Só precisamos ter muito cuidado com isso, porque quando estamos esvaziando, podemos ver que há um pequeno problema : uma vez que tenhamos esse tipo de malha dizimada, teremos um pequeno problema aqui, pois você pode ver os vértices se sobrepondo pois você pode ver os vértices se sobrepondo Então, talvez segurar a tecla Shift e tocar nele bem rápido para corrigir esse problema também o ajude, talvez aqui um pouco também Lá vamos nós. Boa solução rápida. Tudo bem. Agora que estamos satisfeitos com a configuração, vamos começar com as buzinas do envoltório da UPN. E para fazermos isso, podemos ir para o modo de edição, e a melhor coisa que podemos fazer agora é selecionar a caveira. Clique em H para ocultá-lo. Dessa forma, podemos trabalhar bem com os próprios chifres. E eu quero fazer uso dessa configuração: de uma forma que, só porque tem a forma de um cilindro, podemos simplesmente desembrulhá-la de forma semelhante à que teríamos em um cilindro A única coisa é que esse rosto aqui, esses passam aqui, nós realmente não precisamos deles. Podemos ir em frente e cuidar deles. Remova-o. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos seguir em frente e clicar em livre e clicar em C e, em seguida, aumentar um pouco e pegar esses rostos. Dessa forma, temos uma configuração de buzina essencialmente oca. Podemos prosseguir e excluí-lo. Vou clicar em Alt nature bem rápido só para ver como fica, depois controlar z. E, ao fazer isso, consegui garantir que isso não continue nos dando buracos e outros enfeites E a próxima coisa é ir até a trás assim e selecionar uma borda talvez aqui, depois ir até o topo e segurar o controle, selecionar essa parte aqui, e isso deve criar um bom loop exceto que esse loop está passando pela parte superior central, que será bem visível. Então, por esse motivo, vou refazer um pouco manualmente, assim, e agora selecionar a parte superior, e acho que é razoável. Sim. Estou muito feliz com isso. Vamos em frente e marque o Seam. E eu acredito que essa vantagem de ele não ter a mesma seleção, então eu só estou me perguntando por que esse é o caso E essas partes não foram excluídas, então estou apenas analisando a simetria Está habilitado, mas por algum motivo, ele simplesmente não quer escolher os mesmos vértices. Então, eu estou me perguntando por que esse é o caso. Se eu clicar em Alton H, talvez esse seja o problema. Não. Não sei por que, mas a maneira mais fácil, já que já tínhamos essa configuração, é fazer uma duplicata na parte externa e corrigi-la imediatamente. Acho que será muito mais fácil para nós do que apenas espelhar novamente toda a configuração Então, quando estivermos felizes com esse Sam, vamos clicar em Alt e H. Agora vamos clicar nessa buzina. Podemos prosseguir e excluí-lo bem rápido. Selecione esta buzina. Você usará L, clique em Shift D, Escape e, em seguida, poderemos usar a origem de um elemento ativo e não ativo, desculpe. O descursor gratuito que é o que vamos usar. Se não tivermos o cursor aqui, podemos entrar no modo objeto, e ele ainda deve estar no centro do crânio Então, podemos usar o cursor de deslocamento para ativo. E dessa forma, essa duplicação ainda está aqui, a propósito, podemos seguir em frente e usar S X menos um, e aí Duplicação perfeita , exceto observar que pode haver alguns problemas com, bem, algum sombreamento E o motivo é que acho que, sim, ele inverteu completamente Vamos seguir em frente e corrigir isso imediatamente. Vou selecionar essa peça inteira. Clique em Shift e N, e pronto. Duplicação perfeita com algumas costuras nas laterais. Tudo bem, agora esta parte, a maneira como vamos fazer isso é remover as órbitas oculares basicamente da peça central e depois dividir o crânio ao meio, e acho que isso será mais do que suficiente com a mais Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Acho que a melhor configuração seria se eu fizesse uma seleção rápida aqui. Em seguida, clique em Controlar mais algumas vezes. Isso deve fazer crescer. Não, lá vamos nós. Está crescendo um pouco demais, mas deve crescer bem e, depois, podemos simplesmente remover todas essas partes, partes desnecessárias, para fazer uma boa peça girando em volta dela, sem mais nem E não precisa estar super limpo, mas estamos procurando um fluxo de borda um pouco melhor Então, por exemplo, o estrangulamento aqui pode ser removido. Essas peças podem ser removidas aqui. Então, estamos apenas tentando torná-lo o mais direto possível com nossa seleção. E quando estivermos satisfeitos com isso, podemos clicar em dois para selecionar Edge, selecionar Edge oops, selecionar limite e Mark C. Também faremos a mesma parte nesse sentido E eu vou até a seleção de rostos, fazer um rosto como esse, Controlar mais algumas vezes até obtermos algo assim. Então, podemos usar mais o botão central do mouse com C para remover basicamente qualquer coisa desnecessária. Assim mesmo. Oh, talvez essa parte tenha sido um pouco demais, talvez não. Eu acho que está certo. Ah, ao clicar em Control Z, fiz um pouco demais. E também acho que esse rosto não foi selecionado por algum motivo. Só vou garantir que tudo esteja bem selecionado, o que agora parece ser o caso Lá vamos nós. Tudo bem. E isso nos dará uma boa configuração básica. Então, vamos repetir o que fizemos anteriormente. Faça a mesma seleção. Lá vamos nós. Portanto, quando se trata de formas orgânicas, precisamos apenas garantir que todas as áreas côncavas que estejam indo demais para dentro tenham costuras bem marcadas Caso contrário, ele apenas distorcerá e distorcerá muita textura Para algo assim, aqui, acho que é justo. Acho que realmente não precisamos tocá-la porque ela não está realmente criando partes profundas como essa parte aqui. Então, eu acredito que vai lidar com isso muito bem. Então, vamos seguir em frente e continuar. E desta vez, vamos selecionar a peça inferior, tipo, se. E só precisamos considerar basicamente como a costura está sendo colocada nesta seção, e eu vou seguir em frente e fazer uma seleção como essa Na verdade, nesta parte, eu não quero uma seleção aqui e quero usar o contorno do crânio Acho que vou isolar todo esse crânio desta vez e continuar com a seleção Até eu ficar feliz com o resultado. Só estou me certificando de que esse é apenas um grande pedaço. Nós realmente não precisamos nos preocupar com mais nada. Está dizimado. parecer muito ruim em termos de topologia, mas não estamos realmente preocupados em usá-lo para animação ou qualquer coisa do tipo, e vai funcionar muito bem Se você está fazendo isso para uma peça de portfólio ou algo desse tipo, talvez seja melhor usar esse tipo de caveira com, bem, um quadriciclo de malha vermelha Isso seria um pouco melhor, mas você acabaria perdendo muitos detalhes. Então, uma forma de contornar isso seria, por exemplo, preparar alimentos normais e se preparar para isso, mas isso levaria mais tempo e, visualmente, não vai ajudar muito neste caso específico que esta peça seja configurada com mas isso levaria mais tempo e, visualmente, não vai ajudar muito neste caso específico que exatidão É por isso que não estamos realmente fazendo o Plus, embora o liquidificador tenha uma maneira de assar alimentos normais, é melhor fazer isso com outro software como o substance ana, por De qualquer forma, apesar de tudo, acho que é uma boa seleção, verificando os dois lados Ajustes finais, garantindo que não haja bordas afiadas sem motivo. Assim. Portanto, não será um tipo perfeito de costura de borda, mas, apesar de tudo, vamos conseguir algo que pareça muito certo Ok, então agora vamos seguir em frente e estabelecer limites, assim, e marcar Sam E assim, podemos ir em frente e selecionar isso, ir para a edição UV e isolar isso Na verdade, podemos fazer isso também. Clique duas vezes no botão Isolamento. Assim. Agora vamos selecionar tudo UV e o mínimo de elasticidade do envoltório, e vamos ver como fica. Lá vamos nós. Temos que vender dois soquetes aqui , o que é correto Na seção superior, podemos ver os soquetes sendo retirados, a seção inferior aqui e o que está acontecendo com isso Vamos ver. Vou usar a pia UV, minha pequena ferramenta favorita. Oh, esses são chifres. Ok, eu entendo. Então, sim, eu acho que isso é muito bom. Vamos começar a aplicar a textura, o material. Vamos prosseguir e encontrar material ósseo, então, a partir do pacote de recursos, podemos começar com isso como base. Então, eu só estou me perguntando, olhando a referência, como está em relação ao tamanho. Então, talvez possamos diminuí-lo um pouco em relação ao tamanho geral. Eu acho que isso vai ficar bem. Vou tornar esses UVs maiores e a textura, portanto, pequena Algo parecido, tudo bem, basta verificar duas vezes no modo de renderização. Sim, isso é muito bom, na verdade. Só um pouco maior. Lá vamos nós. O motivo é que vamos observá-lo principalmente à distância e, por esse motivo, queremos que alguns desses detalhes sejam mais visíveis. Então, agora podemos selecionar os chifres. Podemos adicionar outro material. E desta vez, vamos adicionar, novamente, osso. Mas desta vez, material ósseo 001. Vamos atribuí-lo e ver como fica. E com isso, acredito que está parecendo muito certo. Podemos dar uma olhada rápida em relação à configuração aqui, e eu quero esconder essas partes do caminho. Então, o que vou fazer é marcar a sobreposição do show dessa forma Eu posso aumentar e diminuir a textura. E se aumentarmos a escala, podemos ver que esse é, na verdade tipo direcional de textura É por isso que ter uma boa costura cruzada em uma direção nos permite desembrulhar essas peças E outra coisa que eu gostaria de mencionar é que elas precisam ser levemente giradas, apenas um pouco para que a ponta suba, e você pode ver que agora está seguindo bem a curvatura E isso é perfeito para nós, exceto que desta vez, é um pouco grande demais, então vamos reduzi-lo quando trabalharmos nessa direção E algo assim, vamos dar uma olhada na configuração. Eu diria que um tamanho ainda menor também funcionaria . Aí está. Movendo-o, quero alguns detalhes interessantes no meio. E sim, está parecendo perfeito. Acho que está parecendo muito bom. Vamos dar uma olhada em como ela se parece por dentro ou por fora. Então, vamos sair do modo de isolamento e pronto. Agora só precisamos fixá-lo corretamente no topo do prédio, assim. Então eu acho que vai ficar tudo bem, talvez um pouco mais alto, desse jeito E agora precisamos decidir se queremos ou não que seja um pouco mais baixo. Estou vendo as referências aqui, e podemos ver que, de certos ângulos, isso parece um pouco para baixo, então podemos seguir em frente e clicar em RX levemente inclinado até chegarmos a esse tipo de forma, e desse ângulo, bem, vai ficar bem Acho que estou muito feliz com esse resultado. Então, sim, será isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 84. Modelagem de vagão, usando vagão de cinza como: Olá e bem-vindos de volta ao Master Blended free D with Wild West Environment. Na última aula, optamos um belo tipo de frente com uma caveira incluída Agora vamos continuar com nossa próxima peça. Desta vez, vai ser essa carroça aqui. Então, vamos tirar isso do caminho. Além disso, podemos muito bem pegar as tábuas que tínhamos na lateral Nós só vamos nos agarrar, eu acredito, sim, esse aqui. Então, a carroça e as pranchas. Vamos seguir em frente e fazer um bom uso disso. E você sabe o que? Podemos muito bem fazer uma cópia disso e movê-la para a caixa cinza completa Dessa forma, podemos simplesmente trabalhar nisso sem preocupar em fazer nenhuma diferença na malha Então, vamos começar escondendo tudo do caminho, para que possamos usar shift e H. Assim. Agora podemos usar Alt e R e Alt e Alt e G, e dessa forma vamos movê-lo de volta para o lado. Como você lembra, durante o período da caixa cinza, não aplicamos a guia de transformação, então isso nos permitiu trazê-la de volta para a configuração aqui, e agora podemos ajustá-la e começar a trabalhar com esse tipo de configuração. Então, o que vou fazer é começar colocando boas tábuas na parte inferior Podemos fazer uso disso, e eu vou desligar o material, para que não precisemos nos preocupar com isso. Então, vamos começar fazendo uma duplicata e começar a pensar na base dessa estrutura Então, podemos prosseguir e modificar uma punhalada, obter uma largura muito menor, algo mais gerenciável Assim. Eu acredito que isso está certo. Então, no total, teremos nove. Ou vamos fazer dez, e teremos uma configuração um pouco mais fina. Isso está certo. Vamos movê-lo para a frente e começar a construir tudo ao redor dele, basicamente. Em relação ao comprimento, acredito que podemos manter o comprimento como está, acho que vai ser muito bom. Sim, vai ser muito bom. Agora, quanto aos lados, podemos fazer uma duplicata disso E, na verdade, antes de fazer uma duplicata disso, queremos fazer alguns ajustes para isso Desculpe por isso. Queremos ter certeza de que adicionamos mais lacunas em comparação. A razão é que isso vai bem, será mais uma carroça de aparência rude na lateral Então, definitivamente queremos ter certeza de que está parecendo parte disso. Então, por esse motivo, vou aumentar a largura dessa forma e depois mover a contagem para nove. Lá vamos nós. Isso é exatamente o que estamos procurando. Base bonita e espalhada com muitas lacunas no meio. Perfeito para nós. Em relação à deformação, dobre o mínimo e o máximo levemente em algumas bordas, até valores mínimos, positivos e negativos E então queremos ter um pouco do deslocamento. Vou aumentar a escala para começar. Então, a escala de deslocamento e agora a textura do ruído, podemos diminuí-la e ver como ela será afetada Então, queremos ter um deslocamento, algo que eu acho que precisará ser um pouco menor Então 1,1 de uma escala de ruído, isso é muito bom. Agora podemos seguir em frente e reduzir isso para um resultado mais gerenciável E eu acho que está certo. Na verdade, não estou muito feliz com essa forma de colisão, então vou aumentar sua escala de ruído um pouco até o valor de 1,2 Lá vamos nós. Isso é exatamente o que eu estou procurando. Isso é muito bom. Escala de deslocamento um pouco menor. Perfeito. Tudo bem. Então, agora podemos seguir em frente e fazer uso disso, fazendo uma duplicata no lado que está girado Ah, precisamos ter certeza de que estamos usando o ponto médio para girá-lo na direção Y. Lá vamos nós. E a próxima coisa precisará ser a quantia. Então, essas tábuas aqui precisam ser um pouco mais largas para começar Vamos continuar e aumentar a largura para algo assim, isso vai ficar bem. Acho que quatro tábuas laterais serão perfeitas para nós, então podemos seguir em frente e diminuir a quantidade, assim Eu também diminuo a lacuna um pouco, pouco a pouco. Acho que vai ser muito bom, e aí vamos nós. Já temos uma boa configuração. Vamos girá-lo um pouco, não fique perfeitamente na vertical Vamos usar R Y e simplesmente girá-lo dessa maneira Então, ele iria para fora basicamente à medida que sobe, assim Está parecendo muito bom. Sim, isso parece muito bom. Eu só vou trabalhar com um lado neste momento, e então podemos simplesmente espelhar todo o resto para o outro lado. E eu acho que isso vai ser o melhor, honestamente. Então, agora vamos continuar e adicionar um pouco desses suportes. Então, para começar, precisamos adicionar algo para a parte superior, um pouco de suporte extra Tipo, então, uma espécie de corrimão. Vamos seguir em frente e fazer isso. Quando a estamos estendendo, precisamos considerar como ela será conectada à parte traseira, à frente e à própria parte traseira, não teremos uma grade adicional atravessando, então podemos fazer com frente e à própria parte traseira, que ela vá um pouco para que ela vá fora, só um pouquinho, só um pouquinho que a frente, no entanto, para que a frente, no entanto, tenha outra Então, vou trazer isso e depois faremos alguns testes. Mas, por enquanto, vamos ver. Essa é uma grade um pouco grande demais. Vou selecionar tudo, usar as mãos antigas e depois reduzir tudo , usar S Z e reposicioná-lo em uma quantidade mais razoável Acho que ainda é um pouco grande demais, então vou abaixá-lo um pouco mais. Lá vamos nós. Eu acho isso muito bom. Vou seguir em frente e agora adicionar uma bolha de cama. Por exemplo, usando a escala, aplique a escala primeiro. Então, podemos seguir em frente e fazer pequenos ajustes, desse jeito Lá vamos nós. Perfeito. Tudo bem. Isso é muito bom. Agora vamos seguir em frente e fazer esse assento para a frente também Na verdade, antes de fazer isso, podemos muito bem montar grades verticais Acho que seria uma escolha melhor. Então, para isso, vamos seguir em frente e pegar mais um cubo Vou movê-lo para baixo. Vá para o modo de edição e diminua a escala dessa forma. A transformação não será alterada, e eu sei que não precisaremos, não precisamos basicamente aplicar o escalonamento novamente. Se estivermos fazendo isso no modo de edição, o dimensionamento, não precisamos nos preocupar basicamente com a transformação sendo afetada E isso significa que, quando aplicarmos o modificador para o chanfro, tudo ficará bem Então, o posicionamento agora, vamos pensar sobre isso. Vou seguir em frente e usar o modo de isolamento bem rápido. Então, vou selecionar todas as três peças, vou usar o modo de isolamento. Agora basta selecionar essa peça e ver onde ela será colocada. Então, um pouco mais para a frente, acho que está certo, um pouco para trás, e agora podemos entrar no modo Editar, selecionar essa peça inferior, GZ, movê-la para baixo, assim como G X. Dessa forma, podemos nos posicionar bem com E, claro, podemos movê-lo para criar uma duplicata, desse jeito, e assim também para o pacote Eu acho que está certo. Agora podemos sair do modo de isolamento e, como temos tudo oculto, isso não nos causará problemas com a configuração. Então, podemos simplesmente selecionar essas peças, juntá-las, usar o Bble, para que a transformação não seja afetada. E isso significa que podemos simplesmente fazer uma configuração rápida, então acho que está tudo certo. A única coisa que me incomoda é que, em comparação com as pranchas daqui, elas são muito, muito retas e não parece que eu usei um tipo de Então, vamos adicionar alguns detalhes do Breva em relação à correção disso Vou seguir em frente e selecionar tudo isso. entrar no modo de edição, clique em Controlar aumentar os loops de borda para o poço oito, neste caso, mas basicamente queremos apenas um pouco de densidade, e eu vou fazer a mesma parte aqui também, sem mais nem Você pode ir em frente e selecionar o, ir para mesclar, transformar, randomizar e, usando o Shift, vou diminuí-lo um pouco, 0,003 Acho que isso vai nos escolher da maneira certa. E só de fazer isso, podemos obter um pequeno deslocamento, que definitivamente nos ajudará a fazer com pareça mais autêntico e desgastado como madeira Então, quando terminarmos com isso, também podemos fazer outra versão para a frente. Então, vou duplicar isso bem rápido, GY depois Então, mude D, GY e use Rz 90. Tipo, para que possamos ver que a escala é muito grande para tal configuração, então vou diminuí-la, então coloque-a aqui. E estou pensando se precisamos ou não girá-lo e acredito que sim Nesse caso, por ser uma frente, definitivamente precisamos colocá-la um pouco mais vertical. Acho que isso vai nos ajudar com a forma mantendo esse tipo de aparência de caixa aberta. Acho que vai ficar bem. Então, agora está tudo bem. Acho que vamos mudar um pouco o deslocamento deles porque são muito menores Eles ainda estão sendo mantidos com a mesma escala de deslocamento, ou seja, escala de ruído Então, vou seguir em frente e diminuir isso um pouco. Portanto, não seria tão compensado. Lá vamos nós. Isso é muito melhor em relação à configuração geral. Vamos pegar essa prancha aqui, fazer uma duplicata, girá-la em -90, assim, e agora podemos trazer isso de volta um pouco Vou selecionar essa peça ou, na verdade, vamos selecionar essa peça inteira. Vamos usar isso como elemento ativo. Lá vamos nós. E podemos selecionar essa última fase, assim, e usar o dito, desculpe, SX e simplesmente reduzi-la com base nesse elemento ativo E assim, somos capazes toda essa prancha, encolher Eu acho que está certo. Agora, vamos pensar sobre o posicionamento aqui. Então, quando se trata de uma configuração menor como essa, prefiro colocá-la um pouco mais alta, assim, para que ela se sobreponha Mas porque eu sei que haverá uma prancha alternativa fora nas seções mais longas do vagão Por esse motivo, vamos adorar essa penugem dessa forma, e ela vai se encaixar perfeitamente e aquela viga que vamos encaixotar daqui a pouco vai manter tudo bem unido A outra coisa que precisamos considerar neste momento é, bem, a colocação disso. Você pode ver que, como essa peça está bem ajustada da maneira como está configurada , ou seja, indo para dentro na parte inferior, precisamos ter certeza de que essa peça também a reflete E neste momento, eu não estou realmente preparado para transformar isso em uma malha, ainda. Eu prefiro mantê-lo não destrutivo possível enquanto trabalho, então talvez possamos mudar a semente ou algo assim, você sabe, se quisermos, podemos fazer todas essas coisas boas Então, por esse motivo, vamos usar alface ou treliça . Lá vamos nós. Vamos criar para nós mesmos uma treliça e, movendo-a, certificando-nos de que estamos mudando um pouco a escala, só para fazê-la caber um pouco mais Por exemplo, vamos garantir que seja movido corretamente para baixo desse jeito. Acho que é o ideal para uma configuração tão básica, mas é mais do que bom. Vamos seguir em frente e descer até encontrarmos a alface Selecione a alface, assim, e agora podemos começar a trabalhar com ela E vamos ver qual deles precisamos. É disso que precisamos. Então W. Eu vou mudar para cinco. Vamos selecionar as peças inferiores, então use o SX apenas para testá-lo. Parece funcionar. E podemos usar a edição proporcional, acho que devemos trazê-las dessa forma e acho que vai ficar tudo certo Também vou selecionar os melhores. E novamente, SX, traga-os assim. Eu acho que está certo. E sim, está ótimo. Só precisamos talvez girá-lo um pouco mais, assim Perfeito. Isso parece muito bom, na verdade. Talvez até mais, na verdade, então vamos lá. Tudo bem. Isso está muito bonito. Tudo bem. Se quisermos dar uma olhada rápida, podemos selecionar a peça inteira, manter pressionada a parte da caixa cinza e usar o modo de isolamento. A razão pela qual estamos fazendo isso é porque todo o resto está oculto no momento, e só queremos trabalhar com essa peça única. A forma alternativa seria pegar o que estamos trabalhando e colocá-lo em uma nova coleção e depois antiquar tudo, exceto nova coleção que criamos Mas, honestamente, depende de uma preferência. E geralmente é assim que eu trabalho com configurações desse tipo. Então, sim, de qualquer forma, será isso neste vídeo. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 85. Como usar a ferramenta Espelho a nosso favor no Blender 3D: Olá e bem-vindo de volta ao Master Blender Free Tea with Wild West Na última lição, deixamos de usar essa peça de vagão, que agora vamos continuar montando com todas as demais peças Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Em primeiro lugar, eu gostaria de tirar essa caixa cinza do caminho porque ela está apenas atrapalhando e eu não consigo realmente visualizá-la como ela vai ficar corretamente E você sabe o que? Vamos tentar espelhar isso do outro lado e ver como vai ficar. Então eu acho que neste caso em particular, a melhor coisa, pelo menos a maneira mais fácil, seria se simplesmente juntássemos tudo neste lado e espelhássemos no outro e pudéssemos fazer isso individualmente para cada uma dessas peças, mas realmente não vale a pena. Na verdade, não precisamos nos complicar demais, e seria bom manter o nó geométrico imóvel como está, mas não acho que seja necessário, a menos que queiramos reduzir um pouco a aleatoriedade do comprimento Então, acho que isso vai nos ajudar a resolver esses back-ends. Isso vai ficar muito melhor. E, sim, está tudo bem. Vamos seguir em frente e selecionar tudo. Vá para o objeto, converta em malha e vamos duplicá-lo Então, qual seria a melhor maneira de fazer isso? Vamos selecionar essa peça, essa seção da caixa cinza, e usar o Cursor para ativar. Vamos selecionar agora todas essas peças. Então, agora que eles estão bem combinados, podemos ir em frente e simplesmente juntá-los, e isso não vai nos causar problemas. Também vou clicar com o botão direito do mouse em Shade Atos move, para que não haja rostos com sombreamento ruim E agora podemos simplesmente usar o espelho. Tipo, então, vamos clicar com o botão direito do mouse e definir Oge como predecessor Lá vamos nós. Configuração simples e agradável. Muito bom Tudo bem. Agora podemos começar a pensar em todos os suportes que ficarão por baixo e na forma como serão fixados com as rodas e Então, haverá uma prancha na parte de trás. Eu posso simplesmente duplicar um na parte superior aqui e movê-lo até a parte de trás Tipo, então vamos ver como fica. Vou trazer isso para dentro, desse jeito. Está parecendo muito bom. Eu acho que está bonito. E acabei de perceber que essas tábuas aqui são um pouco finas demais. Eu prefiro que eles sejam um pouco mais largos. Na verdade, podemos ir em frente e consertar isso. Vou selecionar a parte superior e a inferior de cada uma delas. Então, mantenha pressionada a tecla Shift, selecione a parte superior e, em seguida, selecione na parte inferior. Em seguida, podemos clicar em Controlar mais para garantir que peguemos essas bordas chanfradas e, em seguida, usemos G. Oh, desculpe, vamos nos certificar de desativar a edição proporcional GY e estendê-la levemente, e como a parte superior é espelhada, isso Então, agora, esses suportes parecem realmente largos o suficiente para toda a configuração. E eu acho que está parecendo muito melhor. Ok, então a próxima coisa será, bem, os suportes verticais, desculpe, os suportes mais longos, que, novamente, podemos simplesmente duplicar ou não podemos duplicar o topo porque os unimos Então, vou continuar e duplicar isso. Tipo, reposicione-o para onde eu quero que fique, que neste caso, será em algum lugar assim, um pouco mais na base E acho que queremos nos estender um pouco. O que estou vendo agora é como ele será posicionado com a configuração, e isso é um pouco longo demais. Acabei de perceber, vamos resolver isso. Vou seguir em frente e selecionar tudo. Provavelmente vou selecionar uma peça no meio aqui. Ainda estamos usando o elemento act para este como X e inserindo bem, então vamos lá agora, eu posso ver o que está acontecendo aqui E eu vou seguir em frente e selecionar tudo. Use o Controle D, selecione a caixa cinza e veja o que está acontecendo. Lá vamos nós. Tudo bem. Então, a razão pela qual estou fazendo isso é principalmente porque queremos que a largura aqui seja um pouco maior. O motivo é que queremos ter certeza de que temos espaço suficiente para trabalhar quando estivermos colocando nossos suportes aqui. E eu acho que isso vai ficar bem. Vou seguir em frente e selecionar tudo. Vou selecionar esta peça, segurando a tecla Shift, dando um duplo clique nela. Agora, SY, e vamos estendê-lo até o fim. E acho que parece muito certo, exceto que talvez precisemos torná-lo um pouco mais grosso. Acho que vai ficar tudo bem. Então, vamos lá. Bonito e robusto Muito bem, certificando-se de que não se sobreponha às próprias tábuas. Claro, porque eles têm um deslocamento aleatório. Não podemos nos locomover de alguns lugares, mas apesar de tudo, está exatamente como deveria. Agora, a próxima coisa será adicionar um novo cubo, e agora vamos começar a pensar em como esses lados ficarão, na verdade, porque definitivamente precisamos ter certeza de que ele está bem posicionado na seção Então, novamente, estou apenas reduzindo a escala para o editor apenas para ter certeza de que está bem configurado E quando eu o estou movendo no modo objeto, eu o estou movendo. Quando estou movendo o cubo, estou movendo-o no modo objeto. A razão é que eu prefiro que esse ponto de origem esteja bem colocado E sim, isso vai ficar bem colocado no geral. Então eu acho que, honestamente, isso parece muito perfeito Vou fazer uma extensão como essa. E eu não vou me preocupar com isso nem um pouco demais. Só quero ter certeza de que o posicionamento e a balança estarão corretos , o que acho que, neste caso, está. Na verdade, vamos aproximá-lo ainda mais. Assim. A razão é que queremos que isso seja tocante e que isso possa se sobrepor Vai parecer que acabou de ser cortado nesta seção aqui, o que está certo. E queremos que isso seja um pouco mais grosso, assim, e apenas a verificação final Queremos que estejamos em uma área em que isso esteja na frente ou no interior, ou seja, um pouco centralizado E sim, estou feliz com isso. Com essa espessura, acho que vai ficar tudo bem, verificando duas vezes com três delas ao mesmo tempo , e vou ajustá-las daqui a pouco Só quero ter certeza de que a espessura ficará bem bonita, o que é. Então, ajustes rápidos para isso vão ficar bem e aqui Vamos movê-lo para esta seção aqui, que agora podemos ver que está ficando um pouco confusa. Então, da maneira como vamos corrigir isso, podemos diminuir isso ou, desculpar, abaixar e depois corrigir movendo isso para dentro, assim Então, vai parecer bem interessante. Como alternativa, o que podemos fazer para isso é adicionar um pouco de capa frontal, o que acho que é exatamente o que vamos fazer. A razão é que queremos um pouco mais de massa na frente, porque isso apoiará a própria base em que teremos as partes que basicamente seguram o E por esse motivo, isso será colocado assim e basicamente exatamente na mesma seção, talvez abaixe-o um pouco, aí vamos , para que não se sobreponha E isso parece muito certo. Acredito que agora esta parte pode ser espelhada, e novamente, ainda temos o cursor livre aqui, clique com o botão direito do mouse na origem da geometria até o predecessor clique com o botão direito do mouse na origem da geometria até e espelhe assim. Agora podemos ver o que está acontecendo com esse lado superior. E queremos que isso seja só por aqui. Eu acho que está certo. Vamos seguir em frente e entrar em nossa seleção. Usando shift, clique duas vezes em SX e reduza assim, e fica muito bom Agora, o que eu gostaria de fazer é adicionar um pouco de forma extra na configuração geral. Então, neste caso, vou pegar essas bordas aqui, usar GY e movê-la para dentro, imediatamente, obteremos uma forma basicamente muito mais fria em vez de apenas um simples suporte quadrado A parte está sobreposta, então eu quero que isso seja ampliado um pouco mais Portanto, certifique-se de que essa borda esteja selecionada como X e mova-a um pouco mais para dentro Então, pense que, na verdade, eu quero ser eu quero estar em palavras ainda mais, na verdade. Então, vou usar o GX e mover isso de volta. Então, seria uma pequena lacuna, e SX AsX aí Eu movo meu mouse um pouco mais desse ponto ativo. Se o mouse estiver muito próximo, ele ficará super sensível. Então, se eu mover o mouse muito mais para baixo, você pode ver a linha pontilhada que vem da seleção ativa, e podemos usar isso a nosso favor e basicamente, criar algo assim muito mais fácil E isso também pode ser reduzido um pouco. Uma pequena lacuna. que, na verdade, é uma lacuna muito grande. Eu realmente não gosto disso. Vamos aumentar isso, assim E isso vai ficar muito melhor, eu acredito. Como eu disse, vou aumentá-lo um pouco Um pouco de fragilidade. Isso vai ficar muito bem. Ok, então coloque um pouco grosso demais, abaixe-o e abaixe-o Acho que está tudo bem se essa parte estiver visível. Acho que está tudo bem. E então fechamos bem toda a seção Agora só precisamos trabalhar um pouco mais na parte inferior e, claro, nas próprias rodas. Então, vamos seguir em frente e garantir que entendamos isso corretamente. Então, para as rodas, serão, bem, quatro rodas, então precisamos ter certeza de que temos uma certa configuração para o eixo, embora seja pouco visível, ainda terá essa espessura e outros enfeites configurados Mas, na verdade, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 86. Continuando com a modelagem de vagões no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta ao Master Blender Free D com Wild West Na última aula, deixamos uma caixa muito bonita, que continuaremos desenvolvendo para garantir que se pareça mais com uma carroça Então, para Sarus, vamos começar a pensar em como será a aparência da parte inferior e como ela começará a prender as rodas E para isso, acho que podemos sair do nosso modo de isolamento e começar bem, configurando-nos com o eixo. Então, vamos pegar um cubo e eu vou torná-lo menor Mova-o para a direção geral do poço de onde deveria estar. Tipo, então podemos começar a pensar em como isso vai funcionar. E eu acho que é um bom lugar. Então, como X, vou ampliá-lo um pouco também. Lá vamos nós. Uma pequena configuração agradável. Agora podemos pegar a peça inteira novamente e usar Controle para selecionar a caixa cinza e pronto. Tudo bem, então como podemos anexar isso para apoiar as tábuas na parte superior Caso contrário, se não fizermos isso, você pode imaginar que todo o peso distribuído ao longo dessas pranchas pode acabar fazendo com que acabar fazendo com todo o vagão se quebre e tudo mais, no mínimo a base Então, vamos seguir em frente e trabalhar nessa configuração. E para fazermos isso, tudo o que precisamos fazer forma realista é selecionar essa parte aqui Assim. Em seguida, vou clicar em I para fazer uma inserção E a inserção em si será relativamente fina. Você pode ver isso assim. Mas é só uma pequena lacuna como essa. Então, podemos clicar em SX e trazer isso para dentro, assim, usar E, e simplesmente extrudar para fora dessa forma e usar SX para obter esse tipo de forma de permissão invertida E eu acho que isso parece muito certo. A única coisa que precisamos considerar sua largura, essencialmente. Podemos selecionar essas duas peças, usar S e X, e apenas Oh, vamos nos certificar de usar o ponto médio como X e apenas estendê-lo um pouco. E essa parte. Realmente vai depender de como isso é configurado. E o que quero dizer com isso é que vamos usar a configuração para também oferecer suporte. Vamos sair do modo de isolamento para também oferecer suporte a eles. Então, a forma como eles serão configurados dependerá de nós. Pessoalmente, gosto da frente do jeito que seriam os suportes frontais. Eu gostaria que eles entrassem e depois o fechassem um pouco em direção a esta seção Então, eles serão menores em largura. E eu só estou verificando. Então, temos todo esse feixe atravessando, e acho que agora está um pouco largo demais. Vou seguir em frente e agora consertá-lo. Selecione tudo, desmarque nossa caixa cinza usual e, sim, vamos torná-la um pouco menor Então, ele cobre três tábuas e meia, digamos. Pronto, algo assim. Isso parece muito certo. Vamos redefinir a rotação e a escala. Use um chanfro e um pequeno tipo de chanfro. E como é limitado, na verdade, não vai fazer mais do que isso, o que eu acho bom por esse motivo específico para essa configuração específica Se quisermos que essa tampa seja fixada um pouco, podemos pegar essas duas partes, usar S e Y e meio que trazer isso para dentro. Novamente, como estava no topo desta seção, é por isso que não estava nos dando um chanfro inteiro, mas já que o trouxemos, ele funcionará agora Acho que está parecendo muito bom. Agora podemos prosseguir e, bem, movê-lo para a seção superior Vou sair do modo de isolamento bem rápido, passar essa parte do ano para a seção superior, então está certo E agora podemos pensar em como vamos conectar esses dois eixos aqui. Podemos usar outro cubo e reduzi-lo até uma Vamos movê-lo para baixo. Use um Z, torne-o mais fino, assim use SY, estendido Para algo que nos dará um pouco mais dos dois lados, um pouco mais. Então, isso é bom. E use G Z para ir até a metade da configuração, algo assim, certo E, finalmente, podemos adicionar alguns detalhes extras nas duas pontas. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vá para o modo de edição, adicione um laço de borda aqui pouco antes de começar, neste eixo e no outro lado também em uma área semelhante. Assim. E agora podemos selecionar essas peças em ambos os lados, usar o SX e simplesmente reduzi-lo E eu acho que isso é um pouco grande demais. Essa parte é um pouco larga demais. Vou diminuir isso um pouco, e isso também, mais baixo assim. Tudo bem, isso é tudo que precisamos fazer aqui usando rotação e escala, aplicar isso e chanfrar E um chanfro menor. Assim. Agora temos esses dois conectados, aumentando a estrutura geral, basicamente, e garantindo que pareça mais elegante do que Agora, finalmente, podemos fazer que essas faixas cruzem na parte inferior Acho que podemos fazer isso. E, honestamente, para essas tábuas, podemos simplesmente reutilizá-las Por que não? Podemos muito bem reutilizá-lo. Eu vou selecioná-lo. Clique em B separado. Então, podemos trabalhar nessa peça , pegar essa parte traseira, e eu vou começar trazendo-a para a parte central aqui Nós realmente não precisamos ir até o fim. Podemos simplesmente ir para esta seção assim. Agora, a outra coisa que eu mencionei antes foi que devemos fazer seja mais para dentro em vez de apenas reta, então vou usar esse laço de borda, movê-lo usando G para deslizá-lo, movê-lo usando G para deslizá-lo, colocar um laço de borda aqui e obter outro laço de borda ao redor dessa área Eu acho que está certo. Agora podemos ir em frente e usar, vamos ver. Podemos usar o Old Z e usar a Seleção de Face para pegar toda essa borda aqui, todas as peças e, em seguida, usar sorry G x e movê-la em direção a esta seção aqui. E estou vendo que talvez devesse mover essa peça inteira um pouco mais em direção à borda. Vai ser muito melhor. Sim, definitivamente. Acho que podemos ir em frente e selecionar o GX, mover isso para cima assim. Lá vamos nós. E essa parte agora pode ficar ainda mais próxima, deixando-a um pouco mais bonita, exceto que precisamos fixar um pouco esse comprimento, então vou selecioná-la e tocar duas vezes em G, deslizá-la ainda mais Assim. E quanto à parte final, podemos seguir em frente e fazer uma borda adicional como essa, agarrá-la para dentro, e ela ficará muito boa no geral, eu acho E só precisamos ter certeza de que isso não está indo bem. Podemos selecionar essa peça na frente, usar a edição proporcional, G Z, e movê-la levemente para cima E isso vai nos dar um tipo de formato muito bonito e único. A última peça que precisamos fazer é redefinir a escala de rotação e adicionar um chanfro com uma pequena quantidade, algo parecido Eu acho que isso parece muito bom. Nesse caso, precisamos verificar novamente o ângulo de chanfro, e acho que precisamos abaixá-lo até nos desculparmos, aumentá-lo Não, definitivamente precisamos abaixá-lo até que basicamente coloquemos as bordas aqui nas laterais corretamente definidas, o que estão neste momento. Apenas me certificando de que essa borda aqui também esteja chanfrada, se entrarmos no modo de edição, veremos que, sim, aqui também esteja chanfrada, e se entrarmos no modo de edição, veremos que, sim, há uma borda, e nós a chanframos, basicamente Tudo bem, então agora podemos ir em frente e, bem, espelhar isso para o exterior. Vamos seguir em frente e fazer isso. Espelho lá fora. Se não for espelhamento, certifique-se de definir origin como descursor livre e Certo, então vou seguir em frente e selecionar tudo e selecionar a caixa cinza. A propósito, uma forma alternativa de seleção seria se eu apenas selecionasse a própria caixa cinza e depois clicasse em Control I, eu poderia então usar o isolamento, e essa também é outra maneira de verificar o que temos até agora. E até agora, temos todas as peças bem juntas. Podemos começar a trabalhar em uma roda. Então, aqui temos acesso, mas não temos a roda em si. Precisamos apenas verificar a altura. Acho que a altura estava certa. Eu poderia muito bem fazer uma cópia disso como base. Acho que vai ser uma boa ideia. Vamos seguir em frente e fazer isso. E sim, vamos em frente e simplesmente fazer uma separação para essa seleção. Assim. Apenas verifique se a roda estava bem configurada. Acho que não foi. O que vou fazer é redefinir a origem para o nó geométrico, configurá-lo para o meio Agora vou selecionar essa peça aqui. Em particular, nesta parte aqui, vou usar shifts, cursor para ativo Oh, desculpe, shift e S, cursor para selecionado. Lá vamos nós. Então, nós mesmos temos o cursor aqui. Agora vou sair disso e usar essa roda para clicar com o botão direito ou não clicar com o botão direito do mouse na seleção, seleção para o E o cursor acabou ficando lá. Acho que acabei clicando por acidente. Então, deixe-me tentar fazer isso de novo. Seleção aqui, cursor para selecionado. Lá vamos nós. Podemos sair do modo de isolamento. Agora podemos usar o deslocamento e a seleção do cursor, e pronto Conseguimos uma roda perfeitamente alinhada. Claro, precisamos destacar isso um pouco, um pouco como Então, vamos lá, muito melhor. Agora podemos começar a pensar no próprio Wheel, mas o tempo está acabando, então acho que podemos continuar com isso na próxima lição Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 87. Como modelar rodas de vagão: Olá e bem-vindos de volta ao Master blend Free D com Wild West Environments. Na última lição, optamos por uma roda realinhada Agora vamos continuar com o processo de modelagem para ele. E a primeira coisa que eu gosto de fazer é deixar essa roda um pouco mais fina Então, vamos usar S e X e torná-los mais finos Também vou desativar a edição proporcional, já que não precisaremos disso E agora podemos selecionar as duas bases na face da roda e excluir essas partes. É assim que vai ficar. Então, podemos seguir em frente e selecionar tudo, usar E, inserir e dimensionar essa parte. Dessa forma, obtemos uma boa base para o aro. Então eu acho que vai ficar bem, então depois, podemos começar a pensar em como será a configuração . Estou apenas verificando se a espessura está correta. Eu quero que isso seja um pouco mais fino usando o AltNsr, agora o próximo passo será descobrir quantos precisamos ter Então, acho que a melhor maneira fazer isso é se conseguirmos uma peça central real, dessa forma, poderemos ver o quanto precisamos dela Vou seguir em frente e usar Shift D, Enter e, em seguida, usar ALTNS e inserir um pequeno pedaço disso Assim, acho que podemos manter o plantel como está certo. Clique em F e pronto. Agora, a próxima parte seria descobrir com que frequência precisamos nos preparar com eles Acho que oito vai ser uma boa quantia. Eu acho que isso vai ser ótimo. Então, vou seguir em frente e tentar selecionar tudo. Portanto, a melhor maneira de fazer isso seria provavelmente ter uma seleção inteira usando Alt, um loop de borda inteiro. Em seguida, podemos continuar selecionando e marcando ou desmarcando. E isso nos dará um bom controle sobre a seleção. Se selecionarmos desmarcado para ser dois e selecionado para ser um, vamos nos dar isso, e eu estou apenas verificando se está tudo bem e ainda não é suficiente Então eu acho que vamos lá. Isso é o que nós queremos. Então, vai ser um, dois, três, quatro, um, dois, três, quatro, oito, no total. Perfeito para nós. Vamos em frente. E agora estou verificando se isso é gratuito, e esse é um por algum motivo. Eu quero tentar compensar isso e talvez ver se consigo resolver isso E não, parece que não quer ser consertado. Então, talvez precisemos fazer isso manualmente, infelizmente. Não sei por que esse é o caso, por que isso é gratuito e esse é um desse lado. Não faz sentido, mas é o que é. Então, vou seguir em frente e fazer isso manualmente. Por exemplo, é um pouco lamentável quando uma ferramenta não funciona conforme o esperado, mas sempre há maneiras de contornar isso e pronto Haverá graça na parte superior, mas acho que está tudo bem. Um pequeno deslocamento como esse. Sim. Tudo bem. Em seguida, vamos clicar em I para fazer uma inserção Apenas uma pequena inserção, assim ou uma inserção bem maior . Lá vamos nós. Ok, então podemos clicar em E, Enter e escalá-los para baixo desta forma para obter uma boa configuração. Acabou, mais ou menos. E só de olhar para isso, parece que, Oh, não foi da maneira certa. Vamos fazer isso bem rápido. O motivo pelo qual isso estava acontecendo era porque, quando estávamos reduzindo a escala, a configuração geral estava ligeiramente compensada por causa, novamente, dessa seleção gratuita Então, o que vamos fazer é colocar nosso precursor aqui Ou você sabe o que? A melhor maneira seria, não, a melhor maneira seria simplesmente selecionar essa parte, usar o cursor para selecioná-la. E agora podemos voltar à nossa seleção que acabamos de fazer. Assim. E acredito que haverá um pequeno erro, o que parece estar bem com a extrusão Mas o erro foi que, se a extrusão não tivesse sido configurada corretamente, eu precisaria usar a mesclagem por distância na ferramenta, mas agora parece que está tudo bem E ainda não quer ir na direção certa. Então, eu estou me perguntando por que esse é o caso. Vou clicar em Shift free or sorry, Control and free e ver o que está acontecendo aqui com o volante. Ele não quer ir na direção certa, então vou ajustá-lo manualmente bem rápido, aí está, algo assim. Nós faremos o truque. E isso parece muito certo. No que diz respeito ao Pigness em si, porém, acho que a roda é um pouco, esses aros são um pouco grossos Eu vou prosseguir agora e corrigir isso. Podemos seguir em frente e ainda manter essa seleção, clicar em Controlar mais e depois usar S e X e engrossá-la levemente. Assim. Agora vamos ver como fica com um modificador de chanfro. Eu acho que isso está perfeito até agora. Então, para esta parte, tudo o que precisamos fazer é porque ela não vai ser girada ou qualquer coisa do tipo, esse tipo de roda, podemos simplesmente ir em frente e adicionar um pequeno detalhe extra Então, vou adicionar um pouco desse tipo de configuração, adicionar um belo laço de borda ao redor dela. E para isso, podemos fazer uma inserção como essa, clicar em E, trazê-la para dentro, clicar em Inserir novamente um pouco e clicar em E para trazê-la para fora Então, isso vai fazer parecer que esse eixo está separado, embora não seja, e isso vai ser mais do que bom para nós. E para a extremidade externa, vou fazer uma extrusão para ir para a extremidade externa E assim, conseguimos um bom eixo. Embora essa parte seja um pouco grande demais, deixe-me abaixá-la. Lá vamos nós. Perfeito. Então, tudo o que precisamos fazer é verificar os chanfros, e os chanfros são bem finos. A razão é que essas partes internas, eu acho que para este caso em particular, vou entrar na geometria e retirar a braçadeira Então, agora podemos obter um pouco mais de intensidade com as bolhas, sem mais nem menos O que podemos fazer é selecionar todo esse laço de borda, usar I inset e E enter ALTNs e criar um pouco esse belo tipo de borda, talvez um pouco mais grossa Controle mais SX e amplie-o um pouco. Então, estamos obtendo uma forma mais bonita, basicamente para os detalhes fora dessa roda. Então, sem mais nem menos, acho que entendemos muito bem. Agora precisamos colocá-lo nas duas pontas. E para isso, podemos redefinir nossa configuração. Então, vou selecionar essa caixa cinza que colocamos em nós, o cursor para ativa, selecionar a roda. E agora eu acredito que podemos ir em frente e usar o espelho. Por exemplo, no lado positivo, clique com o botão direito do mouse em Definir origem como fredcursor. Lá vamos nós. E provavelmente também podemos excluir essa parte da roda. Veja como fica desse lado, acho que está tudo bem. Sim, parece certo. Agora podemos simplesmente trazer isso para a frente também. Então, isso é apenas uma duplicação. Mova-o para a frente um pouco assim. Podemos excluir essas rodas ou essa roda, ou seja, e isso vai ficar muito bom. A única coisa, porém, é que essa roda dianteira não será simétrica Então, precisamos imediatamente deixar a simetria assim Então essa será sua própria roda, e então podemos simplesmente separar essa seleção por partes soltas. Então, isso vai ser um aro por si só. Podemos simplesmente excluí-lo, e isso deve ser deixado como está. E eu percebo que precisamos fazer uma seleção aqui e também nessas partes, garantindo que tudo seja capturado O motivo é que isso foi um pouco compensado. Vamos consertar isso, centralizá-lo em nossa peça principal de madeira. Agora, parece ser o caso. A é bom. Apesar dessa parte, eu não a movi, então vou movê-la manualmente, assim, e pronto. Você tem uma configuração muito boa e simples. Acho que está tudo bem, embora provavelmente devêssemos adicionar um pouco mais de detalhe sobre essa borda, então vou adicionar um laço de borda, usar chanfro e, com o chanfro, vou apenas mudar a forma, ou parece que não quer mudar a forma porque é apenas uma linha reta, é claro Ok, então, alternativamente, podemos ir em frente e fazer uma extrusão e usar Altns e simplesmente trazê-la para dentro, assim, e Ok, então começamos a trabalhar. Agora podemos começar a pensar em toda essa peça aqui. A seção superior precisa de sua própria moldura e outros enfeites, e essas peças podem ser configuradas de forma um pouco mais monótona Pinto, essas peças definitivamente precisam ser reconhecidas um pouco mais Então, vou selecionar essas partes dessa forma e usar o Gizmo e usar o Gizmo para movê-las um pouco para cima Tipo, então eu acho que essa é uma parte melhor, desse jeito. Eu acho que isso é muito melhor. Não gosto de como essa parte, embora seja simétrica, pode parecer um pouco diferente desta seção. E você sabe o que eu vou fazer? Vou mover isso um pouco para o lado. Então, vai ficar mais em forma com isso. Estou pensando em fazer a mesma parte aqui também. Então, vou apenas mudar um pouco. Então, do lado de dentro, vai parecer deslocado, mas do lado de fora, esse feixe vai ficar bem no centro das rodas, e isso vai ser muito, muito melhor Ok, então a próxima parte, novamente, o topo do telhado. podemos começar a pensar sobre entanto, podemos começar a pensar sobre isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. Ok. 88. Finalização de suportes de telhado e início de UV no Blender 3D: Olá, bem-vindos de volta ao Master Blender Free D com Wild West Na última lição, ficamos com um cartão quase completo. Agora vamos continuar e nos preparar também com a seção superior. Então, para fazermos isso, acho que neste momento, podemos ir em frente e esconder isso do caminho. Vamos usar isso como altura base, mas já sabemos que isso deve ser adequado para a configuração geral. O que precisamos fazer agora é espelhar rapidamente isso para o lado externo, e acho que podemos fazer isso juntando tudo isso neste ponto, configurando o cursor para estar no ponto de origem para ficar no livre do cursor, assim, para que fique centralizado corretamente Agora podemos usar nosso espelhamento e pronto. Tudo bem, então o próximo passo será pegar alguns suportes adicionais Então, podemos usar um cubo, assim, e eu vou colocá-lo em um dos lados e estendê-lo também No entanto, podemos fazer isso no modo de edição. Tipo, então, e neste momento, acredito que manter tudo em ordem será o correto. Podemos usar o Altnes para empurrá-lo um pouco para baixo, porque é apenas um pequeno suporte para a parte superior do telhado Vamos deixar algumas peças penduradas na frente e atrás, o que vai ficar bem. E só para facilitar nossa vida, também vamos espelhar isso da mesma forma que fazíamos antes. Então, espelhe, desse jeito, então fique exatamente na mesma posição. E acredito que agora podemos seguir em frente e fazer uma cópia para a frente e para trás Então, vou fazer uma cópia bem rápido, desse jeito, e vou remover o espelho só para tornar minha vida um pouco mais fácil Então, teríamos o mesmo tipo de espessura. Agora podemos colocá-lo na frente e atrás. E eu vou colocar isso manualmente. Não estou realmente preocupado com a simetria perfeita, mas precisamos ter certeza de que esse é um comprimento razoável Portanto, a questão é se queremos ou não ir para dentro ou para fora da configuração E acho que ter essa quantia será perfeito para nós. Vamos nos certificar de colocá-lo um pouco mais na peça, desse jeito, e podemos fazer isso do outro lado também, sem mais nem menos. E eu acho que isso parece muito certo. Ou, na verdade, vamos colocá-lo bem no meio. Acho que isso vai ser mais estruturalmente sólido. Você pode imaginar que pode haver um orifício ou algo que fica preso a essa peça e mantém a estrutura geral, dessa forma. Eu acho que está certo. Agora, vamos colocar esse mesmo tipo de configuração do nosso lado e pronto. Boa estrutura de base. Obviamente, agora também precisamos considerar o formato da parte superior do vagão Não queremos ter apenas um quadrado como esse. Queremos ter certeza de que estamos tendo mais um arco. Para cruzar nosso arco, podemos simplesmente pegar uma das tábuas daqui Sim, isso vai ficar bem. Só vou fazer uma cópia. Eu vou querer fazer isso um pouco mais largo e talvez mais fino também Então, pareceria mais uma prancha. E a próxima etapa será apenas adicionar um loop de borda, clicar em GZ, movê-lo para uma quantidade razoável, o que eu acho que algo assim funcionará bem Sim. Em seguida, podemos clicar em Controle B e aumentar isso para algo parecido. E, na verdade, estou apenas vendo a forma da onda porque não estamos usando o supereclipse Lá vamos nós. Agora estamos usando um supereclipse, e eu posso apenas ajustar e ajustar um pouco a forma Assim. E eu acho que vai ficar tudo bem. A espessura, porém, é um pouco fina agora. Então, vou recuperar essa espessura. Clique com o botão direito, suavize automaticamente a sombra. Assim. Então, já está muito bonito. E agora só precisamos trabalhar na colocação deles. Então, eles precisam ficar grudados nas tábuas de madeira, um pouco sozinhos Também vou usar o SNX um pouco estendido, assim E eu acho que isso é bastante razoável para uma configuração. Agora vamos garantir que cada uma delas, cada uma dessas peças tenha esse tipo de configuração, assim. E assim por diante. Acho que está certo para uma carroça. Agora só precisamos ter certeza de que todas essas peças que temos aqui, podemos ir em frente e, na verdade combiná-las bem rápido, incluindo essas peças aqui. Eu acho que está certo. Vou fazer uma conversão rápida de malha de objetos, Control J, e agora podemos usar o Controle A para aplicar a escala, para que o beble funcione muito bem E estamos fazendo todos eles ao mesmo tempo, então poderíamos ter a mesma quantidade de espessura em toda a configuração, talvez um pouco mais. Lá vamos nós. Um pouco demais. Sim , está certo. Então, sim, eles terão a mesma quantidade de espessura na configuração do chanfro, e isso parece muito bom E agora podemos começar a trabalhar no processo de palestras. E, é claro, também vamos nos arrumar com um pano para a parte superior. Mas, para isso, precisamos ter certeza que tudo está bem configurado e configurado em uma malha simples. Então, sim, vamos fazer isso imediatamente, na verdade. Vamos seguir em frente e pegar essa peça inteira. Vamos converter isso em Amesh e juntar tudo isso Estou apenas verificando se tudo foi selecionado e não estamos perdendo nada. Parece certo. Vamos seguir em frente e unir isso. Acho que não podemos juntá-la porque temos essa peça aqui. Não precisamos mais disso porque convertemos essa seção frontal. Então, agora podemos ir em frente e juntar tudo, assim, e eu tenho a suspeita de que essa parte não tenha a orientação facial correta, o que é o caso Então, uma solução muito rápida. Vamos selecionar tudo, turno e fim, e aí está. Voltamos à configuração normal. Então eu vi o rosto normal. Eu vi como o sombreamento foi feito no volante, e simplesmente não parecia certo Então isso acabou corrigindo a configuração. E agora, tudo o que nos resta fazer é, novamente, texturizar e colocar um pano na parte superior Então, vamos começar pegando todos os materiais perdidos, removendo-os e pegando um pouco de madeira para secar. Acreditamos que será um bom ponto de partida. Então, dessa forma, podemos ver onde temos a configuração. E também, vou verificar novamente. Sim, estamos tendo vários UVs. Então, só para garantir que não fique confuso, vou remover um deles, para que fiquemos com apenas um UVs Então, como uma rápida repercussão, vamos clicar no Controle A, aplicar a escala, para que isso não afete os E agora podemos começar a fazer UV e embalar todo esse vagão, tudo de uma vez Então, vamos começar com a edição UV bem rápido. Vou entrar no modo de isolamento imediatamente, tocando duas vezes nele, e veremos esse resultado Ok, agora, como um ponto de partida rápido, vou começar. Na verdade, deixe-me ir em frente e ligar isso. Vou usar UV e embalagem rápidos, um projeto UV inteligente de envoltório UV A razão pela qual estou fazendo isso de uma só vez, incluindo as pranchas que já têm os UVs, é principalmente porque elas acabarão tendo a mesma escala e, sim, acho que é um bom ponto de partida Vamos seguir em frente e fazer isso. Eu estava um pouco preocupado, se o deslocamento fosse um pouco demais, aquelas configurações de pranchas que têm os UVs seguindo o deslocamento não pareceriam tão boas Mas nesse caso em particular, isso não vai importar. O deslocamento ou a embalagem UVN não são grandes o suficiente deslocamento ou a embalagem UVN não são grandes o Vamos seguir em frente e fazer um rápido projeto Smart UV. Vamos garantir que o alinhamento vertical esteja definido e que ele nos forneça uma boa base Tudo bem, então concluímos, digamos, 70% do trabalho. Só precisamos nos concentrar agora principalmente nas curvas e um pouco em algumas outras partes Então, por exemplo, nesta parte aqui, eu posso ver que ela não está curvada da maneira correta Então, vou clicar em L, usar UV e, dessa forma, podemos simplesmente selecionar a mancha UV Então veja onde está em relação à configuração, e eu posso ver que a parte inferior também está aqui, então podemos muito bem selecioná-la. Então, devemos ter essa boa configuração e, neste ponto, podemos clicar em Alt e E, ou se tivermos isso desativado, Alt e E devem fornecer principalmente a escolha certa exceto nesta parte aqui. Então, eu vou fazer isso principalmente, talvez manualmente. Não sei por que estava se sobrepondo assim . Só um por um. Oh, isso não gosta de ser corrigido. Então, não tenho certeza se esse é o caso. Vá conferir isso daqui a pouco. Mas se estiver funcionando, é ótimo para nós. Por exemplo, essa peça é um pouco mais fina, vou usar o SNX para esticá-la, e ela deve nos dar um bom ângulo de madeira aqui E para esta peça aqui, que não queria ser UV e embrulhar bem, vou girá-la um pouco Vou clicar duas vezes nessa face aqui. UV e envoltório seguem esquadrões ativos, e isso deve nos dar esse resultado E essas peças, eu não tenho certeza do que são essas peças. Deixe-me ir em frente e dar uma olhada. O que está acontecendo com essas peças. Ok. Então, acho que com os dois lados, eles não querem ser colocados aqui. Hmm. Se isso acontecer, podemos simplesmente reconectá-los manualmente, na verdade Acho que essa seria a maneira mais simples de fazer isso. Então, vou afastar isso um pouco, e vou descobrir qual é a borda. Então essa é a vantagem. Dessa forma, você pode selecionar essas duas bordas e usar o Stitch. Então, clique com o botão direito e deve estar lá para costurar, e dessa forma, podemos costurá-lo novamente Aqui, vou costurá-lo apenas nesta parte porque falta a outra parte A razão pela qual estamos usando embalagens UVN automáticas é porque é pizza, mas a outra coisa é que talvez precisemos, por exemplo, embrulhar algumas peças manualmente porque, bem, algumas partes estariam bem, algumas Mas nesse caso em particular, não acho que isso importe. É um detalhe tão pequeno no bisel que nem vai ficar visível Além disso, os edgewares simplesmente esconderão isso do caminho E apesar de tudo, acho que vai ficar ótimo, assim. Não vamos nos complicar demais e continuar com a configuração Nesse caso, ainda temos o arco na parte superior. Ainda temos as rodas, então vamos continuar com a configuração. Então, aqui, podemos simplesmente ir em frente e selecioná-lo, ver onde está, movê-lo para o lado, possamos ver exatamente quais precisamos corrigir. E os que precisamos consertar estarão aqui e aqui. Tudo bem, então vou seguir em frente e usar a Seleção de Face, selecionar essas partes aqui, usar Control para desmarcar o que não era necessário na lateral e tentar usar Alt e E. Espero que funcione Funcionou parcialmente. Não sei por que isso está acontecendo novamente, então vou divulgá-las um pouco. Talvez isso ajude e agora use um por um. Ou se não estiver funcionando, veja o que está acontecendo. Então, essa parte, novamente, é apenas um triângulo simples, por causa do chanfro, o que é totalmente normal E aqui, novamente, é para dar esse tipo de resultado. Tipo, então. E eu vou mover esses estrangulamentos para o lado E sim, às vezes, você sabe, ao embalar o UBN, há pessoas que deixam o chanfro para o final e fazem os UVs enquanto o modificador está Mas acho que isso não lhe dará um controle tão alto sobre os UVs Você vai deixar o programa basicamente determinar certas partes. Por esse motivo, prefiro fazer isso manualmente enquanto está sendo chanfrado. Sinceramente, acredito que dá um resultado melhor porque podemos ter uma melhor configuração de embalagem UVN. E agora isso tem uma boa curva, o que é ótimo para nós. Agora só precisamos fazer as rodas e quebrar alguns desses materiais com diferentes tipos de textura. Em suma, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e eu vou te ver em uma lixeira. Ok. 89. Desembalando o vagão UV: E olá, bem-vindo volta ao planeta mestre três D com ambientes do Velho Oeste. Na última lição, deixamos de fazer a maior parte da texturização Só precisamos fazer alguns ajustes rápidos para termos aparência mais bonita para esta Então, a primeira coisa é que precisamos decidir como essa roda será configurada. Então, agora, podemos ver que todo o grão da madeira está subindo e, na verdade, precisa seguir ao longo da própria roda Você pode imaginá-lo como sendo dobrado completamente em torno si mesmo ou talvez feito em quatro pedaços e outros enfeites. Podemos ir em frente e fazer isso. Então, para fazermos isso, precisaremos pegar todas essas peças da roda, especialmente aquelas aqui, usaremos o normal como limitador e selecionaremos todas elas semelhantes Então, uma pequena coisa boa e rápida que fizemos foi porque isso está configurado com, bem, os endpoints, podemos usar o Fout Control menos, e não está funcionando, então vou fazer uma desseleção manual usando Alton Z e três para ir para a vista lateral Vou seguir em frente e simplesmente desmarcar as partes da roda assim e essas partes aqui Dessa forma, ficamos apenas com a borda, que precisamos seguir em frente, UV e embrulhar. Então, essa é uma boa configuração. Tudo bem. Agora vou prosseguir e, bem rápido, encontrá-lo localizado dentro da configuração UV, que deveria estar aqui, movendo tudo para uma seção separada para que possamos fazer uma seleção rápida como essa. E agora, podemos rapidamente fazer uma boa seleção de poços. Vamos fazer isso. Primeiro, vamos nos agarrar à frente, costurando nossas três rodas, sem mais nem menos E na parte de trás também, podemos fazer isso de cima para baixo, desse jeito. E uma pequena seleção rápida aqui também. Tudo bem, então vamos vender uma seleção para o aro. Vou movê-lo para este lado agora, e vamos continuar com a seleção de bordas, selecionar limites ou selecionar limites aqui. Lá vamos nós. Clique com o botão direito, marque SEM e nós mesmos faremos a costura que estamos procurando E eu acredito que vai ser isso, na verdade. Só precisamos voltar à seleção de todo o aro e tentar ver se ele funcionará com UV e embalagem Oh, a única coisa que esquecemos foi nos configurarmos enquanto um loop de borda que cruza ou quebra esse loop. Então, podemos fazer isso. Vamos segurar Control e Shift para garantir que haja um laço de borda passando por cada uma dessas rodas, depois marcaremos Sam Agora, poderemos selecioná-lo e desembrulhá-lo com base em um alongamento mínimo, e é isso que devemos fazer Podemos ver que a maior parte parece correta. Isso parece um pouco estranho, esses parecem bons Então, eu estou me perguntando o que está acontecendo com essa parte. Talvez eu até tente aplicar UV, embrulhá-lo novamente e me esticar, para ver o que ele faz. Parece que não quer trabalhar. Portanto, com o UV e a embalagem, há iterações que, se você estiver diminuindo, você deve voltar ao original e depois aumentá-lo. Basicamente, ele tenta relaxar Mas, mesmo assim, parece que não quer funcionar. Então, o que está acontecendo? Talvez possamos tentar usar outro algoritmo e pronto. Esse é um tipo melhor de configuração. Então, sim, não sei por que esse algoritmo não estava funcionando, mas vamos lá. Conseguimos uma configuração melhor. Vou seguir em frente e corrigir rapidamente essa parte aqui, e não quero que seja, não quero que seja separada, então vou fazer uma seleção rapidamente. Por exemplo, se tivermos isso desligado, podemos girá-lo manualmente sem realmente quebrar esses vértices E aqui, temos um espaço um pouco estranho por aqui Estou tentando descobrir por que esse é o caso. Vou selecioná-lo e voltar, clicar neste local, para ver onde está. Onde está localizado? E está localizado aqui. Oh, entendo. Tudo bem. Então, o que está acontecendo aqui é que, por incrível que pareça, essa peça em particular não foi envolvida por UV E não sei por que em todos os outros lugares vemos uma boa embalagem de UBN, exceto nesta Então, rápido, vou selecionar apenas essa peça aqui, em nenhum outro lugar, certificando-me que é apenas essa peça movendo-a E agora podemos seguir em frente e usar UBMRAP SmartVPject automático Vou diminuí-lo um pouco a partir de agora. Isso deve nos dar um alongamento mínimo melhor. Lá vamos nós. O tipo certo de configuração. Além disso, havia um problema aqui. Qual é esse problema? Novamente, acho que acredito na mesma roda. Essa parte é, na verdade, de dentro. Eu realmente não me importo de tê-lo, de estar lá. Está tudo certo. Tudo o que importa é que agora temos um bom laço de borda ao volante. Você pode ver a madeira, a textura em si parecendo muito, muito mais bonita E estou apenas verificando em todos os lugares se está certo, o que parece ser agora que só temos acesso para nos preocupar com essas partes aqui. Então, essencialmente, ao trabalhar com o projeto V automático, as peças que vão atrapalhar serão principalmente do tipo curva de uma malha, bem como formas cilíndricas ou esféricas, mais parecidas com formas orgânicas mais E sim, apesar de tudo, por causa dessas pranchas, não teremos muitos problemas com o resto da configuração Vou seguir em frente e fazer rapidamente modo de isolamento ou, neste caso, mudar para H. Lá vamos para a altura selecionada porque estamos no modo de edição, essa é uma ocultação diferente em comparação com o modo objeto. Portanto, isso não afetará a ocultação e a ocultação no modo objeto. Por exemplo, se eu fosse para o modo objeto, ainda teríamos esse vagão inteiro visível, mas no modo de edição, ele simplesmente esconde todo o resto com base em, bem, o que temos no modo de edição Tudo bem, então vamos em frente e agarrar rapidamente a frente e a traseira de cada um dos eixos desse jeito Frente e verso, frente e verso. E assim, temos uma seleção completa. Vou facilitar minha vida e basta clicar em dois. Lá vamos nós. Seleção de bordas, Mark C e pronto. Agora, vamos prosseguir com a seleção de bordas para a peça inferior. Ah, vamos segurar a tecla Alt e, basicamente, fazer uma seleção como essa e fazer isso para cada uma delas, uma borda inteira sendo selecionada na parte inferior. Dessa forma, isso nos dará um tipo de configuração muito bom. Vamos agora marcar SM selecionado, clicar em UVNRP mínimo, e podemos até mesmo conferir se parece, e está bem correto, mas eu quero girar isso Então, dessa forma, a madeira está voltada para aquela direção, o que eu acho que está muito bom agora. Ok, agora podemos decompor um pouco do material e , realisticamente, tudo o que precisamos fazer é apenas a própria moldura, na Sim. Então, vamos selecionar cada uma dessas peças. Vamos entrar no modo de edição. AlternHT, oculte-o. E vamos selecioná-lo com base no normal. Todas as peças na parte superior. Oh, eu acabei de usar o botão esquerdo do mouse por acidente, clique em Control Z para ter certeza de recuperar essa seleção. E esse tipo de seleção parece certo. E isso nas laterais também. É isso na parte inferior. Lá vamos nós. Eu acho que isso é bom. Vamos adicionar um sem material. Então, isso vai ser seco, escuro. Clique em uma placa e vamos ver como ela se parece. Imediatamente, vamos conseguir uma boa configuração. vou verificar novamente Na verdade, vou verificar novamente a escala de UV porque logo embalamos, vou fazer a escala média da ilha e agora ver rapidamente se está tudo certo, que parece ser uma configuração muito boa de Lee. Na verdade, vamos ver o Rando View e verificar se tudo vai ficar bem Acho que tudo parece muito bom, exceto pela frente. A frente, eu acho que é de uma cor muito clara, vamos corrigir isso. Vamos selecionar essas peças aqui e também aplicar madeira seca e escura. E acho que vai ficar bem. Então está parecendo bom. Só precisamos selecionar o eixo também e escurecê-lo para que possamos dividi-lo bem dentro da roda Então, vamos fazer isso. Atribua madeira escura. Vamos ver como fica. Agora, não quero abusar da quantidade de materiais que estamos fazendo e que temos aqui, mas acho que apenas ter duas variações é mais do que suficiente Então, por exemplo, para a roda aqui, poderíamos ter talvez outro material para o aro, mas, idealmente, gostaríamos de mantê-lo com o mesmo tipo de madeira. Este aqui talvez, porém, precise de outra variação. Apenas nos ajude a decifrar esse formulário. E sim, é basicamente isso. Para a configuração. Agora poderemos continuar com a configuração de um pano de física para a parte superior. Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma lixeira. 90. Simulação de telhado de tecido de vagão no Blender 3D: Olá Loren, bem-vinda de volta ao Master Blended three D with Wild West Agora que terminamos com a textura desse vagão, podemos prosseguir e trabalhar com a simulação de tecido para a parte superior dele Vamos passar para a seção de modelagem bem rápido para obter um layout melhor E, claro, o que precisamos considerar agora será como ela será bem configurada com a simulação física. E o que você precisa saber é que a simulação física usará, bem, o objeto de sua escolha como uma colisão Nesse caso, temos esse vagão aqui, e o vagão que vamos usar terá essa quantidade de vértices E o problema é que, com as colisões, é melhor ter mais vértices, mais topologia ao configurá-las Por exemplo, essa barra aqui pode ter um resultado um pouco mais problemático ou talvez algum tecido se sobreponha em seu canto ou algo parecido. Para evitar isso, para garantir que seja uma simulação mais estável, recomendo que você adicione Mas é claro que não queremos ser adicionados diretamente ao nosso vagão, que tem uma topologia um tanto boa Você sabe, está parecendo muito bom. Não queremos estragar isso. Então, o que vamos fazer por esse motivo nesse caso é fazer uma duplicata disso, assim, e vamos escondê-la do caminho E dessa forma, temos essa versão, basicamente, uma versão alternativa, um clone Então, novamente, o anterior estará aqui. Vou apenas escondê-lo do caminho, e este é apenas uma duplicata. Então, podemos seguir em frente e selecionar tudo, ir para a seleção de fases, subdividi-la e fazer isso algumas vezes Então, até ficarmos felizes com o resultado. Então eu acho que podemos fazer isso até mesmo vezes. Está tudo bem. Só estou preocupado com esse espaço em branco aqui, não ter topologia suficiente, mas, honestamente, acho que está certo Portanto, um tipo de configuração rápida e fácil. Agora, o próximo passo será comprar um pano para nós. Então, para isso, vamos comprar um avião. Então, vamos para o plano da malha. E vamos continuar arrastando isso até o topo. Por exemplo, vamos clicar em sete e estender isso um pouco. Tipo, então eu acredito que vai ficar tudo bem, só um pouco do lado de fora das bordas do vagão Você também pode clicar em SY para obter mais na frente e na parte de trás, e está tudo bem. Vamos clicar em Controle A e aplicar escala e rotação. Em seguida, podemos prosseguir para o modo de edição e adicionar subdivisão. Então, as simulações de um tecido ou de uma malha em geral serão novamente baseadas na malha Então, o motivo pelo qual fizemos com essa colisão, vamos usar isso para colisão , também será semelhante, exceto aqui, porque será definido com a própria simulação, cada um dos vértices tentará simular simular E para isso, precisamos subdividir uma malha inteira e aumentá-la para uma quantidade razoável E por algum motivo, eles não estão apenas se perguntando se estão bem. Eles parecem estar bem. OK. De qualquer forma, o que eu quero dizer é que não podemos ultrapassar o número dez de cortes Se não formos suficientes. Então, por exemplo, podemos simplesmente escrever italiano manualmente. 2040 pinos 40 é o bastante. E a melhor coisa a pensar sobre isso é garantir que encontremos a quantidade ideal de vértices. Se estivermos fazendo isso muito pouco, não teremos detalhes suficientes. Se estivermos fazendo isso demais, como algo como 80, talvez, pode ser demais em relação aos detalhes. E a razão pela qual vai ser demais, vai acabar parecendo um pouco de seda ou algo com rugas extras Não queremos que isso aconteça. Então, talvez vamos verificar 50. Acho que 50 vai ser muito bom para nós. Agora podemos prosseguir e planejar nossa simulação. Então, tudo o que precisamos fazer é modificar uma seiva e encontrar cravo-da-índia Dentro de uma configuração de cravo, isso estará na parte inferior Precisaremos ter nós mesmos, precisaremos ter uma nova seção. Então, um layout talvez fosse melhor ou poderíamos simplesmente nos arrastar para cima dessa forma e pegar a linha do tempo Então, a razão para isso é porque agora, se clicarmos em play, isso vai começar a diminuir. Então, vamos garantir que a linha do tempo esteja definida como zero. Dessa forma, ele simplesmente não vai aparecer aleatoriamente na parte inferior, e sim Essencialmente, quando tivermos o tecido ligado, poderemos ver que, quando clicarmos em play, começará a cair. Então, é claro, simplesmente cair não vai nos ajudar. Precisamos ter certeza de que o configuramos corretamente. Então, precisamos de alguns ajustes. Em primeiro lugar, precisamos, bem, configurar o vagão como uma colisão Precisamos acessar a guia Física ou o vagão e ativar as colisões Isso nos ajudará, bem, se clicarmos em Jogar, isso nos ajudará a causar uma colisão Agora, veja que está colidindo com a configuração, que é ótimo para nós, mas ainda não terminamos a configuração de todo o tecido Precisamos voltar para o pano e brincar um pouco com as configurações. Bem, precisamos ir para a tabela de física novamente, podemos primeiro clicar em uma das predefinições, que está neste botão aqui Há algodão, por exemplo. Essa é uma muito boa para essa configuração específica. Pode clicar nele e, tudo bem, aplicar as configurações certas para nós. A outra coisa está na parte inferior, há uma opção para colisões. Precisamos ter certeza desse objeto. Não, senhor, a autocolisão de objetos não está ativada. Isso garantirá que, sempre que estiver se tocando, sejam partes , bordas, não se sobreponham basicamente Então, agora podemos clicar em Play e ver o resultado. E esse é o resultado que vamos obter. Então, estou apenas verificando se isso está certo ou não. E, idealmente, a frente está bem, acho que gostaria que a frente fosse um pouco mais curta. A parte de trás é um pouco curta demais. E os lados, eu acho que definitivamente são muito curtos. Então, vou voltar para a configuração zero, entrar no modo Editar, clicar em SNX para estender isso um pouco e mover isso um pouco para trás, desse jeito Agora podemos ver como fica a configuração e vamos ver. E eu vou clicar em deixar jogar por um tempo até que se estabilize um pouco, então alguns quadros Então, agora podemos voltar aos quadros e selecionar basicamente qual dos quadros preferimos. Então, algo assim, eu acho que é muito bom. Agora podemos prosseguir e corrigir um pouco a configuração. Então, por exemplo, em primeiro lugar, a configuração é, bem, bastante pixelizada Precisamos usar um tom suave para isso, pois já está muito melhor. A outra coisa é que esse tecido pode usar detalhes um pouco mais bonitos, então podemos voltar ao Modify Stab e usar a subdivisão Modify Stab e usar a superfície de subdivisão nos permitirá, bem, subdividir retirando algumas dessas transições entre Então, se olharmos para isso antes, você pode ver que algumas partes não estão bem, mas se adicionarmos essa subdivisão, ela relaxará um pouco, parte dessa simulação Então, já está muito bonito. O efeito vital que precisamos considerar será sua espessura , na verdade. O que podemos fazer é adicionar um modo de solidificação, um modificador de solidificação, modificador de solidificação E agora o solidificador vai nos dar uma boa espessura de relógio, que podemos usar a tecla shift e torná-la talvez um pouco menor assim Eu acho que está tudo bem. Na verdade, podemos torná-lo um pouco mais robusto. Você não deveria ter medo de fazer isso. Então, 0,004 Acho que isso vai funcionar muito bem para nós. Então, já podemos ver que isso parece muito bom. Podemos seguir em frente e usar nossa configuração de escultura para torná-la ainda melhor, se quisermos Mas antes de fazer isso, eu recomendo que você aplique a simulação de tecido. E a razão para isso é que, se usássemos bem, esculpir , como está, não faria nada, então precisamos ter certeza de que estamos realmente, deixe-me dar uma olhada Então, a ferramenta Grab, deveríamos tentar fazer isso, sim, não vai funcionar. Nosso motivo, o principal motivo pelo qual quero dizer isso, é porque, se movêssemos a taxa de quadros por acidente, ela tentaria resimular toda a configuração, e isso é muito pior porque perderíamos todo o progresso, especialmente para modificar Então, vamos aplicar esse pano para que ainda tenhamos a dinâmica de divisão e solidificação, para que não seja tão pesado para nossa configuração E agora podemos começar a pensar em como o tecido ficará com certas seções do poço, onde estará a tensão e como podemos melhorar toda essa aparência de um pano. O principal, ao analisar essas coisas, será que , se entrarmos no Modo Ed, verificaremos. Sim, temos controles adequados agora. O principal é usar a crença de que será com argila e esmalte. Então, esse aqui. E se usarmos bem os dois, podemos criar alguns bons resultados extras Então, por exemplo, aqui, você pode ver que eu posso criar uma parte extra que vai para dentro Talvez seja um pouco demais. Mas quando pensamos em esculpir, queremos que essas áreas de alta tensão para a moldura, principalmente as áreas em arco, sejam mantidas como estão queremos que essas áreas de alta tensão para a moldura, principalmente as áreas em arco, sejam mantidas e os lugares onde haveria, por exemplo, menos tensões, por exemplo, nesta parte aqui, então, mantendo o controle, eu posso simplesmente movê-lo para baixo, segurando a tecla Shift, eu posso simplesmente removê-lo um pouco Podemos abaixar toda essa seção, assim. E vou verificar se não há solicitação automática ativada para mim. Isso é bom. Então, mantendo o controle, estou apenas tocando um pouco para dentro, para criar menos tensão, basicamente aqui nessas partes, desse jeito Então, o vinco dinâmico, desculpe, o esmalte pode ser usado para podemos usá-lo como controle para obter uma configuração melhorar um pouco mais, especialmente na frente, aqui, podemos usá-lo como mais bonita E eu não consigo ver muita coisa. Eu realmente preciso mudar isso para um MDCap diferente. Então, deixe-me ir em frente e fazer isso. Lá vamos nós. Muito melhor de se ver E agora podemos seguir em frente e brincar com essas bordas. Então, abas simples vão e voltam por aqui, basicamente realçando esses vincos Isso faz maravilhas com a configuração geral. E vou simplesmente tocar no botão do mouse aqui, que ele vá para dentro e talvez aprimore toda a seção Se quisermos, também podemos pressionar a tecla Shift para suavizar um pouco mais Eu acho que está certo. Aqui, podemos basicamente torná-lo um pouco mais enrugado Essas partes, eu acho que estão certas. E manter o controle para aprimorar isso um pouco. Eu acho que está tudo bem. Essa parte, eu não estou muito feliz com essa parte. Então, vou meio que suavizar um pouco para fazer parecer que há um pouco mais de tensão, basicamente, em vez de apenas pingar nessa mesmo também neste lado, acho que vai ficar bem Lá vamos nós. Então, eles parecem um pouco mais tensos. E em termos de bordas, acho que estão muito bem configuradas. Tem um pouco desse detalhe extra, que talvez você possa aprimorar aqui. Mas, honestamente, não precisamos exagerar. Já está muito bonito. Estamos apenas nos certificando de que as rugas estejam caindo um pouco mais basicamente, na extremidade das laterais E assim, somos capazes de criar, bem, um tipo de configuração muito bom. Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos na próxima lição. OK. 91. Texturizando o tecido do vagão e limpando no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Master misturando F D com o ambiente Wild West. Na última lição, deixamos esculpir em um pano, obtendo detalhes adicionais para a configuração Agora vamos continuar com isso e garantir que tenhamos uma boa configuração geral para, bem, a textura. E, primeiro de tudo, vamos pegar esse vagão e clicar em um ponto no canto superior direito Então, dessa forma, temos essa configuração. E logo acima dela, deve haver outra malha que, se a selecionarmos, podemos movê-la e ver que essa é a nossa malha original. Vamos selecionar uma abaixo e vamos excluí-la porque essa será a versão subdividida Então, vamos excluí-lo. Vamos ficar apenas com a malha original. E agora vamos voltar ao tecido. E acredito que o que precisamos fazer primeiro é verificar os UVs bem rápido Então, este diz UVs. Este diz mapa UV. Vamos garantir que eles tenham o mesmo nome antes de juntá-los , para garantir que não percamos nenhum progresso com o vagão em si, toda a texturização e embalagem que Então, para fazermos isso, vamos pegar o pano e simplesmente remover os dados de UV dessa forma quando estivermos juntando tudo. Vamos comprar uma configuração de Nie. Vou converter tudo para medir bem rápido, por precaução, e depois vou selecionar essa peça na parte inferior. Controle J, e isso deve nos dar uma boa base para trabalharmos. Tudo bem, em relação a esse tecido, vamos embrulhá-lo rapidamente A coisa mais fácil que podemos fazer com isso é provavelmente fazer isso manualmente. Nós poderíamos simplesmente esperar. Poderíamos tocar nele e passar por todas as bordas. Mas eu gostaria de te mostrar maneira um pouco mais atrevida de fazer isso Vamos seguir em frente e tocar duas vezes e A, e eu vou selecionar apenas esse tecido aqui, Aldage, desculpe, A, shift e H. Pronto Eu sempre os misturo. Agora podemos tocar duas vezes em A. Dessa forma, podemos selecionar e usar algo chamado bordas afiadas. Bordas afiadas nos permitirão fazer uma seleção como essa. E se aumentássemos para um valor próximo de 90, ou seja, nitidez de 85 graus, todos esses ângulos seriam selecionados E veja, por causa da nossa espessura, teremos várias peças assim , que podem estar bem, talvez não. Mas, neste caso em particular, é uma configuração tão fina. Eu só quero que essa última peça seja selecionada. Nesse caso, é uma configuração de barbatana tão grande que realmente não nos importamos se, se for uma faixa, ficaremos totalmente bem em tê-la assim E tudo o que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse em Mark SM, e eu vou verificar duas vezes bem rápido. Precisamos dar uma olhada rápida aqui, Mark, Sam. O motivo é que toda essa seção precisa estar bem de certa forma, meio que retirada como um anel, assim seria. Se selecionarmos tudo, vá para edição de UV, clique em Alongamento mínimo de UV e Rap. Isso nos daria uma boa linha reta. Assim, você pode ver aqui aquela bela linha reta. Depois, podemos adicionar um símbolo de adição, encontrar um tecido e atribuí-lo à nossa seleção. Dessa forma, temos que, se dermos uma olhada no material, temos uma boa base com a qual trabalhar. Isso pode ser um pouco pequeno demais. Vamos continuar e aumentar o tamanho para tamanho vezes em quatro. Algo assim, acho que vai ficar muito, muito melhor. Vou acessar o RenderView bem rápido para verificar e, sim , definitivamente parece muito melhor. Talvez até mais, na verdade. Por exemplo, estou apenas observando os tecidos normais, especialmente aquelas pequenas saliências que vemos nos detalhes Acho que vai ficar muito bem. E, sim, estamos praticamente acabando com o vagão. Vamos seguir em frente e movê-lo para nossa cena. Vamos voltar à modelagem. Eu vou sair da visão do material. O motivo é que, quando clicarmos em O e H agora, tudo ficará oculto, então esse é o motivo. E acho que por esse motivo específico para essa configuração específica, o que podemos fazer é criar rapidamente duas configurações de ativos a partir desse vagão aqui, apenas como uma pequena configuração agradável Então, um seria o vagão 01, e então podemos fazer uma duplicata do vagão E a razão pela qual estamos fazendo isso, vamos selecionar os dois. Vamos movê-lo para o navegador Asitt. A razão pela qual estamos fazendo isso é porque um deles não tem roda. Digamos que você queira ter uma roda do outro lado, podemos ir em frente e consertar isso. Vou entrar no modo Editar, clicar em AlternH e selecionar a roda inteira Podemos simplesmente selecioná-lo clicando em L, e isso deve funcionar bem. Podemos simplesmente clicar em Shift D, Escape e GX, movê-lo para o lado de cima desse jeito pegar a segunda roda Eu só vou me certificar de que está corretamente colocado em uma posição. verifico a parte traseira, caso eu esteja cometendo um erro, e isso tem que ser um pouco mais assim Ah, sim, é mais ou menos isso. Tudo bem, agora temos duas versões. Vamos movê-los para o nosso navegador de ativos. Sim, vamos fazer isso. Então, ambos podem ser marcados como ativos, assim, e temos dois vagões. Esses dois vagões parecem estar de cabeça para baixo. E acho que se eu tentasse mudar isso, ficaria de cabeça para baixo. Vamos seguir em frente e selecionar os dois. Redefina a rotação e a escala e isso deve corrigir isso. Lá vamos nós. Tudo bem Portanto, agora podemos usar o vagão um nesta seção, selecionar os dois vagões e, embora não precisemos realmente fazer nada com Estou apenas verificando se eles estão posicionados corretamente. E eu estou olhando para o navegador de ativos vendo que, na verdade, eu cometi um pequeno erro. O motivo é que muitos dos ativos não fazem parte do navegador de ativos que temos aqui. Então, o que vamos fazer é, acho que a melhor maneira seria, bem, vamos seguir em frente e levar esse plano adiante. Na verdade, essa caixa cinza pode ser simplesmente escondida. Tipo, parece que muitos itens desapareceram, e a razão para isso é que essa caixa cinza continha muitos desses itens de antemão, então vou selecioná-los bem rápido, ver o que está sendo guardado aqui E a maioria dos nossos itens já deve estar na caixa cinza. Se eu fosse selecionar todos os itens na caixa cinza aqui, crie o modo de isolamento. Sim, tudo está aqui , exceto a base. Neste ponto, também podemos movê-la para a caixa cinza completa. E agora eu vou esconder isso do caminho. E quanto ao resto, vou bem, tornar minha vida um pouco mais fácil. Eu vou pegar tudo assim. Vou apenas verificar se sim, precisaremos excluir este aqui porque temos a versão completa da caixa cinza. Portanto, este já pode ser excluído. Então, na próxima parte, isso não é realmente necessário. Nós realmente não precisamos tê-lo como parte de nossa caixa cinza. Deixe-me verificar. Então, podemos simplesmente mover isso para a caixa cinza completa em vez disso. Estou verificando se perdi mais alguma coisa, e não, parece que foi isso. Então, agora, podemos seguir em frente e ver se tudo deve estar em nossa coleção. E, sim, parece ser o caso. Agora podemos selecionar a cena inteira, e vou me certificar que movamos tudo para nossa coleção. Basta verificar se, sim, os itens da caixa cinza estão configurados corretamente. E vamos selecionar tudo, movê-lo para nossa coleção normal, assim. E agora, se eu esconder e esconder, deve estar tudo certo. Então, neste momento, nós realmente não precisamos dessas pranchas, predefinições Estamos praticamente prontos com eles. Podemos prosseguir e excluir os dois, apenas uma pequena limpeza. E como consertamos muitos itens, muitas peças, podemos bem finalizá-los um pouco Portanto, o vagão que deixamos aqui precisa estar um pouco posicionado corretamente em relação ao poço, à rotação Vamos girá-lo levemente e movê-lo. Seu estado padrão. Eu não vou dobrá-lo nem nada parecido. Eu quero definir algumas pedras de antemão antes de fazer isso, mas é melhor ter apenas um ângulo geral ou a cena desejada Dessa forma, temos um resultado melhor, então você já pode ver como vai ficar Agora vou pegar esses dois vagões, movê-los para os adereços dessa forma e teremos todos eles devidamente Agora podemos passar para nossa configuração de folhagem e nossa base ou plataforma. Mas antes de fazer isso, prefiro examinar os fundamentos da otimização, pois essa é uma cena bastante complexa Pode começar, bem, a desacelerar o computador enquanto verifica basicamente uma Vpohada ou mesmo apenas uma Então, se isso acontecer, eu recomendo que você assista ao próximo vídeo. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 92. Noções básicas de otimização do Blender: Olá e bem-vindos de volta ao Master Blender Free D com Wild West Na última aula, saímos com uma bela carroça na lateral Limpamos um pouco nossa coleção e agora vamos analisar o desempenho e como podemos aprimorá-la ou o liquidificador Então, vou deixar você com um vídeo e nos vemos na próxima lição. Muito obrigado por assistir. E sim, nos vemos daqui a pouco. Bem-vindo a todos em nosso guia de otimização de desempenho. E muitas vezes, quando você está lidando com cenas muito, muito complexas ou mesmo cenas simples, se você tiver uma máquina de baixo custo, você encontrará coisas como Cuda sem memória ou o Blender realmente E há muitas e muitas maneiras de realmente lidar com isso. E eu acho que é importante todos vocês realmente saibam o que podemos fazer para impedir que isso aconteça. Provavelmente não conseguiremos nos livrar completamente dela. Ainda haverá momentos em que o blender travará, mas podemos fazer muito para realmente aumentar esse desempenho para colocar nossas cenas onde queremos e, o mais importante, renderizar belas Então, a primeira coisa que vamos discutir é a RAM. E agora, se você olhar aqui no canto inferior direito, verá uma que diz memória e uma que diz V RAM. Agora, o mais importante é que, primeiro lugar, você entenda que não deve usá-los. Então, o que vamos fazer é ir até as preferências. Em seguida, vamos descer para a interface e, em interface, você terá um mapa de status e poderá clicar em todas elas. Portanto, temos memória de sistema e memória de vídeo. E essas são algumas das coisas mais importantes. Então, vamos encerrar isso por um minuto e, na verdade, examiná-los. Então, basicamente, você pode ver aqui que, abaixo, temos quantos triângulos temos na cena e quantos objetos Na maioria das vezes, eles se correlacionam diretamente com a quantidade de desempenho que seu computador precisará para realmente executar essa cena do Blender Então, quanto mais faces, que são polígonos, você tiver em sua cena, mais desempenho você precisará O mesmo vale para a quantidade de objetos. Se você tem muitos objetos em sua cena , isso custará o desempenho real. Agora vamos passar para a RAM real, que é a quantidade de RAM que seu computador real realmente tem. E eu recomendo o mínimo, você precisa de 8 gigabytes de RAM para rodar o Blender, e quanto mais, melhor será o desempenho da Então, eu diria que almeje 16 gigabytes. Agora, também, temos algo que também é muito importante, chamado V RAM. E isso normalmente é a RAM que vem com sua placa gráfica real. E, basicamente, quanto maior for a placa gráfica, mais tempo você terá Então, eu mesmo costumo ver problemas com a memória real do seu computador. Se estiver muito baixo, você tem problemas na janela de visualização, e vejo que os problemas surgem com a VRAM normalmente quando você realmente renderiza cenas complexas A próxima coisa que podemos fazer para realmente limitar a quantidade de desempenho necessária é colocar tudo em uma boa ordem nas coleções e garantir que tudo tenha o nome correto O que podemos fazer a partir daí, podemos fechar certas partes da nossa cena. que significa que podemos renderizá-las um pouco de cada vez e depois colocá-las uma em cima da outra ou, especialmente, na janela de exibição, o que podemos realmente fazer é fechar partes não estamos trabalhando no momento, especialmente em cenas grandes E isso, novamente, limitará o desempenho real. Além disso, tudo se resume à sua CPU. Quanto melhor você souber, melhor será o tempo que você terá com tudo isso. Mas agora digamos que resolvemos tudo isso e ainda estamos tendo alguns problemas Vamos agora abordar algumas das opções com as quais podemos realmente mexer Então, o que vamos fazer é subir para editar, descer até as preferências. E a primeira coisa que eu quero que você veja é o sistema e, no sistema, apenas certifique-se de que você tenha esse conjunto configurado para o que puder Portanto, pode ser QdA, óptica X ou um desses. Apenas certifique-se de que não seja desconhecido. E então, depois de selecionar o que deseja usar, certifique-se de que ambos estejam marcados e uma combinação deles os aproveitará Certifique-se também de que você não tenha etapas indevidas definidas em 250 ou algo assim Isso tem um grande impacto real no desempenho. Então, se você está realmente com dificuldades, recomendo reduzir essas etapas de desfazer para cinco ou dez Mas o problema, obviamente, é que você não conseguirá pressionar Control sad e voltar muito longe se estiver muito baixo. Então, eu recomendo todas essas coisas que estou realmente mostrando a você. Experimente jogar um Miranda um pouco até ter, você sabe, esse tipo de configuração perfeita, e então você não deveria ter ou deveria ter menos problemas no futuro Todas essas outras coisas com as quais também podemos mexer Eu não os recomendo, a menos que você esteja realmente com dificuldades. Eu acho que você deve mantê-los como estão configurados. Este é o único, e esse Tikton é o único, pelo que eu diria aqui, brincando com eles Tudo bem, então vamos fechar isso e agora vamos para o lado direito E você pode ver aqui no momento que, se eu rolar para cima, estou usando os ciclos do mecanismo de renderização do Blender E é importante saber que para ter mais facilidade, é muito, muito mais fácil colocar isso no EV, que é basicamente um mecanismo de renderização em tempo real como unreal ou unity ou algo parecido Isso torna muito mais fácil renderizar isso ou clicar na minha visualização de renderização para realmente me mover pela cena enquanto ela está sendo renderizada Então, o fato é que, se você também estiver usando IV, também há algumas coisas que você pode realmente desativar para aumentar o desempenho novamente. Mas normalmente com IV, a menos que você tenha uma máquina de baixo custo, você não deve ter problemas. No entanto, se você estiver tendo problemas, certifique-se de que a remoção de ruído da janela de visualização esteja realmente desativada Na verdade, essa é uma das coisas mais pesadas, a eliminação de ruído no liquidificador e nos ciclos, ruído no liquidificador e nos que realmente aumenta o desempenho necessário. Assim, você pode desativar a remoção de ruído da janela de visualização. Você também pode desativar a oclusão do ambiente e também pode desativar a floração e, especialmente, os reflexos do espaço da tela, verifique se ela também está desligada especialmente, os reflexos do espaço da tela, verifique se ela também está Agora, praticamente tudo em EV, você não precisa mexer com mais nada. Depois de desativá-los, você deve ter muito mais facilidade. Agora, vamos passar para os ciclos, que são um pouco diferentes. Então, se voltarmos para os ciclos, você verá que até mesmo minha máquina, é uma máquina de última geração, ou talvez tenha sido há dois anos ou algo assim, às vezes com dificuldades, especialmente com cenas grandes como essa com texturas, muita areia e coisas assim Então, se você olhar aqui no momento, eu realmente tenho, na minha opinião, a porta denoides A primeira coisa que eu recomendo fazer é desligar isso. Isso, então, aumentará o desempenho sem parar. Então, depois de desligar isso, levará um pouco de tempo para realmente aplicar isso, como você pode ver aqui. E então você também pode desativar a remoção de ruído no encontro, mas eu não recomendo isso porque você acabará com uma renderização muito granulada, e isso talvez seja algo que Agora, você já pode ver que eu estou muito, muito lutando aqui, mesmo com o denoise desligado, porque essa é uma cena bem grande Tem muito deslocamento lá. Então, estou apenas mostrando o quão pixelizado isso é e quanto tempo precisamos esperar Vou fazer isso agora, enquanto eu realmente conserto algumas coisas. Vou colocar isso no modo material, e isso me leva ao meu próximo ponto. Então, quando você está trabalhando no liquidificador, é importante, embora pareça muito, muito bom trabalhar em ciclos de liquidificador, verdade isso tem um custo enorme Você pode ver que já trabalhar no modo material aqui está realmente me ajudando a navegar pela minha cena. Agora, se você está lutando ainda mais, o que você pode fazer é colocar isso apenas no modo objeto, e então você não deve realmente ter nenhum problema Também é importante observar , antes de clicar nesse osso de renderização, portanto, a vantagem da imagem renderizada garantir que você esteja no wireframe E o motivo é porque você não quer renderizar a cena, sabe, em ciclos na janela de visualização sombreada e depois renderizá-la novamente, que provavelmente causará Então, o que eu sempre faço antes de realmente atingir osso de renderização é colocá-lo no wireframe Essa é a menor quantidade que mesclagem precisa usar na janela de exibição real Também é importante lembrar que tudo tem um custo que você coloca no liquidificador Isso pode ser coisas como nós de geometria, sistemas de pórticos, simulações Alguns deles têm custos maiores do que outros, mas tudo, até o menor objeto, tem algum tipo de custo. Então, quando você tem uma cena que está travando o tempo todo, geralmente isso se deve a algo que tem um custo de desempenho bastante alto Agora, a outra coisa a observar é que, quando você está realmente trazendo texturas para sua cena, é importante saber Então, se formos para este, por exemplo, e formos para o nosso painel de sombreamento, esse é um sombreador bastante complexo Quanto mais complexos forem os shaders, maior será o desempenho necessário A outra coisa é que, quando você está realmente trazendo texturas, tenha muito cuidado para não trazer texturas muito, muito grandes Então, eu recomendo que quatro K sejam o máximo. Mas, honestamente, se você puder usar duas texturas K ou uma textura K ou muito melhor, será muito mais fácil criar cenas grandes É por isso que muitas empresas de jogos, especialmente móveis, usam apenas texturas 512 ou 1 K possam lidar com o desempenho e manter essa otimização bem alta A outra coisa é sobre texturas, se você estiver usando texturas perfeitas, isso é melhor do que usar algo que você saiu e pintou no Substance Painter pintou no Substance Painter Portanto, é muito mais fácil usar texturas perfeitas porque elas podem ser usadas repetidamente e limitar esse desempenho Além disso, certifique-se de que, no lado direito se você chegar até esta seta para a esquerda, você pode ver que a luz em nossas luzes de cena e sm garantirá que elas também estejam desligadas, pois também custarão desempenho. E por último, antes de passarmos para a parte dos ciclos, se você vier ao seu mundo real, se estiver usando um HGRI interno, não estamos neste Estamos usando uma textura de céu. Se você estiver usando um HDRI, isso também terá um custo benefício, e é um custo bastante alto em comparação com algo como a textura do céu Então, se você puder ter certeza de que está usando algo parecido com a textura do céu. Como você pode ver, há apenas um nó aqui, e eu sei que é muito bom usar o HGRI Mas se você precisar controlar a otimização, tente aprender a usar a textura do céu em vez disso. Tudo bem, então, finalmente, passando para nossos ciclos, podemos ver, em primeiro lugar, dispositivo que estou usando é minha GPU É sempre melhor usar sua GPU em vez de sua CPU. Isso o tornará muito, muito mais rápido porque depende de muita VRAM da sua placa gráfica real E, conforme discutimos a descida, também podemos desligar a denise Essa é uma das melhores coisas que você pode fazer para realmente aumentar o desempenho. A próxima coisa que você pode fazer é descer até onde diz caminhos de luz, e tudo isso também tem um custo. Quanto mais baixo você os definir, melhor será. Eu recomendo mexer com esses últimos. Então, por último, depois de fazer todo o resto, isso é o que eu clicaria ou recusaria, especialmente os cáusticos Eles também têm um desempenho bastante alto . Por fim, deixe-me mostrar uma das melhores coisas que você também pode fazer, que é se o colocarmos no modo aleatório, na verdade estamos em ciclos Ativamos o denoise novamente. Você pode ver como essa areia real parece bonita, mas tem um custo enorme. Portanto, lembre-se de que isso tem um custo enorme. Agora, se eu voltar e descer e rolar até aqui, temos um que diz simplificar. Clique nele e, em seguida, você terá acesso a todas essas opções aqui. Agora, uma das principais coisas que podemos fazer é o limite de textura e as subdivisões máximas As subdivisões máximas, se você examinar essas subdivisões em seus modificadores, você pode realmente reduzi-las ou substituí-las aqui e simplificá-las e reduzi-las a uma ou algo assim aqui e simplificá-las e reduzi-las a uma ou algo Isso então reduzirá a contagem de polígonos em toda a cena, onde quer que seja superior a seis ou cinco ou o que você definir para aumentar o desempenho E uma das últimas coisas que podemos fazer é reduzir esse limite de texto. Se eu diminuir o limite de texto para algo como 256, você verá que, depois de um tempo, o que ele fará é reduzir todas as texturas em toda a cena para 256 Então, mesmo que sejam quatro k ou oito k, se você ligar isso, você pode abaixar todos eles e então você verá, veja o quão granulada agora essa areia real parece, veja o quão embaçada ela parece veja o quão embaçada E o motivo é porque reduzimos nossos limites de texto para 256. A outra coisa é que, se você está tendo problemas para alugar seu mar, você também pode entrar e recusá-los na renderização real, o que ajuda significativamente com falhas sem memória e coisas assim que ajuda significativamente com falhas sem memória e coisas Tudo bem, a última coisa que podemos fazer é, especialmente quando chegamos à renderização agora, é ver aqui que, se você passar o mouse aqui, diz: use estruturas VH compactas Ele usa menos RAM, mas renderiza mais lentamente. Portanto, se você estiver tendo problemas com falhas, recomendo ativá-lo E se você for para o próximo, você verá aqui para passar o mouse sobre isso, diz: use o tipo especial VH otimizado para curva Usa mais RAM, mas renderiza mais rápido. Desligue essa. Além disso, desative os dados persistentes se precisar, porque o que isso significa é que o Blender está armazenando em cache todos os dados da cena para economizar na necessidade de basicamente refazer tudo Então, se você desligar isso, o que ele fará é recomeçar sempre, e não economizará fará é recomeçar sempre, muito na memória. Na verdade, não sei se esta é uma aposta para ligar e desligar. Novamente, eu brincaria com isso. Algo que é um pouco mais sofisticado, então não vamos falar sobre isso aqui, mas você tem a opção que talvez queira considerar de criar sua cena. Então, em outras palavras, você pode realmente transformar toda a sua cena em um mapa UV para toda a iluminação e todas as texturas e coisas assim, mas principalmente para iluminação, para garantir que , ao renderizá-la, tudo já esteja renderizado e, em seguida, tudo o que ele fará é renderizar os objetos, todas as texturas e sem a Então, isso torna muito, muito mais fácil para sua máquina ter uma renderização rápida sem falhas. tudo, o que eu quero dizer é que, se você estiver criando cenas grandes no Blender, tente usar o painel de sombreamento mais do que realmente trazer texturas reais Isso também economizará muito desempenho e otimizará as coisas muito bem O único problema que você terá, obviamente, é que, se estiver enviando coisas para Unreal, Unity ou outro motor de jogo, obviamente não poderá usar esses materiais, então precisará de texturas para Portanto, isso se baseia principalmente na renderização e na construção de cenas grandes no Blender Tudo bem, pessoal, então espero que tenham achado isso útil. Eu sei que se eu estivesse apenas começando, eu realmente gostaria de saber essas coisas porque isso teria tornado minha vida muito mais fácil no começo. Tudo bem, pessoal, muito obrigado, Cheers. 93. Gerando rochas usando o complemento de malha extra no Blender 3D: Olá e bem-vindo de volta ao Master Blender F D com Wild West Na última lição, abordamos pouco do desempenho e como podemos melhorar a velocidade do software, basicamente. Agora vamos continuar com o ambiente e começar a trabalhar com a plataforma. Antes de fazer isso, eu realmente gostaria de dar uma olhada no pacote de recursos e verificar qual material vamos usar para a pedra, apenas como uma introdução rápida. Então, o que temos será chamado de rock, esse aqui. Portanto, parece bastante amarelado, e o motivo é que vai parecer um pouco diferente com base na configuração do sombreador Então, se dermos uma olhada em um encontro, não é tão E, novamente, o motivo é porque ele tem algumas máscaras nas bordas e fendas da rocha para garantir que ela fique mais realçada Mas, sim, na visualização normal do material, ele ficará um pouco amarelo, então não se preocupe com isso, e podemos começar a trabalhar com isso. Então, para criar rochas, há uma configuração muito boa e rápida para isso. Se formos editar as preferências e encontrarmos algo chamado malha extra. Objetos de malha extra. Se você não tem isso não o habilitou e nem consegue encontrá-lo, acesse as extensões e encontre-as aqui, extra mesh. Depois, basta clicar aqui e clicar em Instalar, e você deve poder instalá-lo no liquidificador Depois disso, você notará que, ao clicar em Shift e A, você terá opções extras de malha. Então, eu o pré-instalei um pouco antes. Espero que não tenha confundido você quando abri meu menu. Mas, essencialmente, essas opções ajudam você com alguns itens adicionais. Alguns deles, por exemplo, seriam engrenagens. engrenagens são muito boas com a configuração e também com um gerador de rocha Esse é o que vamos usar hoje. Então, vamos clicar nele e, imediatamente, você verá que, bem, temos uma pedra aqui. Vou isolar a vista e acabei de perceber que isso vai arruinar minha seleção Então, só para tornar minha vida um pouco mais fácil, eu também vou para a aba de modelagem , e simplesmente vou mover meu decursor livre para o Então, segurando a tecla Shift, podemos escrever botão do mouse e simplesmente tocar na lateral, e agora podemos voltar para o nosso gerador de rocha. Então, a forma como o gerador de rocha funciona é basicamente criar uma forma primitiva e, em seguida, adicionar uma combinação de modificadores de tudo isso para criar rochas de formato único E então, no lado direito, veremos vários detalhes. Um dos parâmetros que podemos ter é o número de rochas. Assim, podemos fazer várias pedras ao mesmo tempo. Mas, honestamente, é melhor começar com uma e, quando obtivermos uma pedra boa, podemos simplesmente adicionar um número, algumas pedras e trabalhar a partir daí E a próxima coisa que eu gostaria que fizéssemos é usar sementes aleatórias. Eu gostaria que desativássemos isso e usássemos, bem, podemos usar algo como quatro. Dessa forma, obteremos um resultado mais consistente e também a desvantagem de gerar rochas usando sementes aleatórias É que, sempre que alteramos qualquer tipo mínimo de detalhe aqui nos parâmetros, apenas alteramos aleatoriamente as sementes, então não seria tão útil quando quiséssemos fazer alguns pequenos ajustes Então, agora, temos várias opções. Temos rugosidade, temos deformador e outros enfeites, alguma escala E, honestamente, por padrão, tudo isso está muito bem configurado Eu diria que use o nível de detalhe dois na tela e no nível. Uh, dessa forma, teremos resultados consistentes com esses dois níveis, e isso também nos dará uma rocha mais estilizada Se começássemos a aumentar essas duas, você verá que isso nos dará alguns tipos de rochas muito mais realistas, e nós realmente não queremos isso. Além disso, muito mais topologia, e isso tornará tudo mais lento para nós Então, novamente, não precisamos realmente fazer isso. A outra coisa é o fator suave. Se começarmos a alisar a rocha, ela vai alisá-la completamente bem, assim, e talvez em iterações. Lá vamos nós. Com várias iterações, podemos ver como ele se comporta e como ele suaviza a rocha Mas para essa rocha em particular, na verdade não precisamos desse fator suave. Teremos um bom tipo de rocha irregular com uma configuração muito boa Também vamos aumentar a formação apenas para exacerbar alguns desses detalhes, como você pode ver, torná-los um pouco mais nítidos, com muito mais ruído, muito mais bordas, essencialmente E quanto à rugosidade, se começarmos a aumentá-la, então, quando combinada com a deformação, fará com que pareça mais com um meteorito Então é melhor abaixar isso um pouco, tipo, para chegarmos a esse tipo de rocha. E depois, temos algumas opções de escala. Então, defina a escala mínima máxima, basicamente, é isso que é. Então, se tivermos uma variação 1 a 1 0,5, isso é mais do que suficiente Poderíamos ter isso em outros valores, mas, honestamente, eu só quero ter uma variação no comprimento Poderíamos até ter isso para dois, e isso vai ficar bem. E depois de terminarmos com isso, podemos aumentar o número de pedras para um valor de quatro. Acho que isso vai ser mais do que suficiente. E podemos então clicar nele e pegar aquelas quatro pedras. Então eu acho que está parecendo muito certo. Vamos começar a trabalhar com eles no que diz respeito ao bom processo de texturização Vamos seguir em frente e selecionar todos eles. Na verdade, vou colocá-los um por um, muito bem, para que possamos realmente trabalhar neles bem E vamos isolar essa seção inteira. Agora vamos entrar no modo material e começar a trabalhar com os UVs O que acabei de perceber que não é a aba certa. Vamos começar a edição UV bem rápido e depois clicar no botão de isolamento. Dessa forma, podemos voltar para aquelas rochas desse jeito. E sim, vamos começar a fazer o processamento UV. Portanto, as rochas em si, quando você pensa em UVs, elas podem estar essencialmente em várias formas de UV e embalagem E antes de fazer isso, precisamos selecionar todos eles. Precisamos convertê-lo em malha e verificar se a configuração será qua Então, agora você pode ver que, na verdade esses pontos serão muito bem explicados Então, a primeira maneira que poderia ser feita se fosse apenas um tipo genérico de rocha é que ela poderia ser apenas de quatro maneiras, basicamente dividida assim. E teríamos essencialmente um cubo na lateral, na parte superior e na parte inferior Então, teríamos quatro peças em relação aos UVs. A outra forma seria dividi-lo em dois, apenas pela metade. E, finalmente, podemos dividi-lo em uma espécie de vídeo, se você já viu um desses balões em um tipo de vídeo de balão, e quando a faca cai, ela basicamente entra em uma fatia, mas se divide em apenas um pedaço enorme Isso é essencialmente o que vamos fazer aqui. Vamos pegar A, bem, pegar uma seção na seleção. Assim. Vamos pegá-lo no topo. Em seguida, vamos movê-lo para baixo, assim, e eu vou verificar essa borda, sabe o que? Na verdade, podemos fazer isso assim por causa da forma da topologia do poço Isso nos dará um bom fluxo de borda para isso. E quando estamos fazendo isso, basicamente selecionamos a peça inteira ao meio. Mas, neste caso, vamos manter bem, eu diria, 30% disso não selecionado. Então, vou clicar em C e usar o botão do meio do mouse para desmarcar essa seção L, e a razão para isso é que agora que marca que parece tão selecionada e usamos o alongamento mínimo de projeção, ela a desembrulha e meio que relaxa todos os vértices, dando-nos esse tipo de forma de ovo de dupla face E por causa disso, se dermos uma olhada em uma rocha material, se começarmos a adicioná-la, obteremos uma pequena configuração única e agradável. O que eu acho que para pedras como essa, vai ser muito bom. Então, sim, seguindo em frente, teremos outras pedras também. Vamos trabalhar com esse. Então, novamente, vamos fazer praticamente a mesma configuração. Vamos selecionar um laço de borda, e agora esse laço de borda não vai funcionar para nós. O que podemos fazer? Isso vai nos dar um monte de linhas em ziguezague que não são boas para nós Então, neste caso específico, vamos tentar ver se podemos encontrar um laço de borda que talvez nos dê mais matiz de linha. Por exemplo, essa linha roxa aqui, vai nos mostrar assim, e você sabe o que? Acho que isso é mais do que suficiente para nós. Isso nos dará três quartos, digamos, de toda a configuração Podemos marcá-lo como selecionado por Sam, estiramento mínimo do envoltório UB e pronto Novamente, vamos adicionar um material rochoso, ver como fica. E acredito que precisaremos ajustar um pouco a escala, mas vamos passar para a próxima peça Novamente, podemos usar talvez esta seção aqui. Só para tornar nossas vidas um pouco mais fáceis, estou apenas verificando se está tudo bem, parece que está. Vamos fazer a mesma configuração, com o mínimo de alongamento, assim, e balançar desse jeito. Finalmente, essa peça aqui. Vamos prosseguir e selecionar. Oh, esta peça está apenas selecionando esta aqui, e esta só está aqui, e eu não acho que somos capazes fazer uma seleção adequada aqui. Então, o que podemos fazer com esse? Bem, não podemos simplesmente ver. Eu não gosto de nenhuma dessas linhas roxas. Eles não estão nos dando um bom fluxo de topologia. Vamos ver se podemos pegar um bom laço de borda aqui, o que parece funcionar. E se funcionar, isso é bom para nós. Se, em certos casos, isso não funcionar para você, certifique-se de selecioná-lo, usar o controle e passar por certas linhas dessa forma , e você pode selecionar manualmente seu próprio fluxo de borda basicamente assim. Mas, novamente, porque funcionou tão bem para mim, acho que deveria funcionar bem para você Vou selecioná-lo até agora, talvez até menos, tipo, Markem Agora vamos desembrulhá-lo. Lá vamos nós. Bela forma ou rocha. Lá vamos nós. Tudo bem, agora vamos ver se a escala para eles vai ficar boa Eu vou continuar com a entrevista. Apenas espere que ele carregue. E sim, acho que o que podemos fazer é definitivamente criar um pequeno detalhe extra, pegar todos eles assim e aumentar a escala um pouco. Vamos ver. que parece muito melhor, talvez um pouco menor Tipo, então eu gosto de todos os lugares , exceto desse. Então, vou selecioná-lo manualmente e torná-lo menor. Tipo, então, talvez um pouco menor. Aí vamos, perfeitos. O que eu estou procurando nesse tipo de configuração é que eu quero torná-las tão pequenas quanto possível e, ao mesmo tempo, manter aquela aparência robusta nas próprias peças de rocha Se o fizermos muito pequeno , parecerá cascalho ou algo parecido Nós realmente não queremos que isso aconteça. É por isso que ter pedras assim vai funcionar muito bem com texturas como essa Tudo bem, vamos sair do modo de isolamento e continuar com a configuração. Então, desta vez, vamos bem, vamos esperar que ele carregue. Desta vez, vamos apenas colocá-los em um terreno na caixa cinza nas áreas gerais, especialmente para a roda, e depois continuaremos com, bem, o terreno em si Então, estamos ficando sem tempo, na verdade. Muito obrigado por assistir, e nos vemos na próxima lição. 94. Posicionamento de rochas no ambiente no Blender 3D: Olá e bem-vindo de volta ao Master Blender F D com Wild West Na última lição, vamos nos perguntar com quatro pedras diferentes, que agora vamos colocar em nossa cena. Então, vou seguir em frente e criar rapidamente uma cópia desse avião aqui, para que seja mais fácil começarmos a colocar essas pedras Então, vamos fazer uma cópia, movê-la para nossa coleção dessa forma, e agora podemos simplesmente esconder tudo do caminho, exceto a coleção principal Agora podemos passar isso para a Asset Library. Marque como ativo, mova-o para movê-lo para os itens do nosso navegador de ativos e, dentro do nosso navegador de ativos, poderemos encontrar nossas pedras. Essas rochas podem ser movidas para adereços ocidentais e colocadas na cena Então, da forma como vamos ser colocados na cena, se dermos uma olhada na referência aqui, notaremos que essas rochas estão bem, um pouco aleatoriamente espalhadas, como algumas delas aqui, mas todas elas têm um pequeno padrão Então, por exemplo, essas rochas aqui serão agrupadas. Essas rochas aqui serão agrupadas. E mesmo aquelas, se dermos uma olhada na parte de trás, esta tem uma pedra, mas tem algumas pedras menores aqui e algumas pedras aqui. Essencialmente, quando estamos trabalhando com algo como rochas, você pensaria que elas precisariam ser espalhadas aleatoriamente ou algo assim, mas precisamos aprimorar a forma geral do nosso ambiente fazendo isso Então, poderemos simplesmente nos dar uma boa composição sobre o ambiente e a cena em si. Então, vamos começar a trabalhar com isso. E você sabe o que? Antes de fazer isso, poderíamos simplesmente colocar uma pedra em nossa carroça Acho que isso só vai tornar nossas vidas um pouco mais fáceis. Vou fazer uma pedra e colocá-la aqui, na verdade. Este se encaixa muito bem. Então eu acho que isso vai ficar bem. Vou abaixá-lo até que fique uma forma pequena e bonita, como essa, e talvez eu apenas o gire um pouco E agora podemos selecionar esse vagão. E podemos, bem, girá-lo até chegar a esse tipo de forma E eu vou abaixar isso um pouco, talvez até puxá-lo para cima porque a roda está ligeiramente flutuando E não devemos nos preocupar com, tipo, uma roda caindo muito no chão porque, bem, você pode imaginar que haveria poeira, sujeira e outros enfeites E por esse motivo, não há problema em ter uma pequena roda presa no chão. Eu acho que isso é totalmente razoável, especialmente porque se você considerar o peso, este ficou preso em uma pedra. Talvez uma roda tenha acabado voando ou algo do tipo ou tenha sido roubada, e a outra roda acabou suportando mais peso por causa disso. Então eu acho que é muito bom tê-lo, assim. Agora, voltando a essas rochas em relação à sua colocação, devemos trabalhar no ângulo aqui, na verdade, essa será uma pequena configuração agradável. Então, podemos simplesmente colocar uma pedra, torná-la um pouco menor e colocá-la no chão. Um aqui e depois outro aqui, e ao fazer isso, devemos considerar sua escala também. Então, por exemplo, essa rocha estará mais abaixo em comparação com a rocha aqui. E a razão é que ainda precisamos considerar a composição geral do ambiente. Toda essa composição está indo para cima. Então, se tivéssemos uma pedra na frente, a da parte de trás não seria visível. Só vai parecer um pouco isolante. Então, pessoalmente, prefiro que tudo o que eu tenha paredes e outros enfeites, ter uma pedra maior na parte de trás e depois algumas menores na frente, assim E isso, eu acho, faz com que pareça um pouco melhor em geral com a configuração geral Então, assim, vai ficar tudo bem. Também vamos ter uma pedra na parte de trás aqui. Uma pedrinha bonita e pequena como essa, coloque-a em uma terra assim. Você poderia colocá-lo, eu acho que nesta seção. Acho que vai ficar tudo bem. E não vamos esquecer que vamos trabalhar com o próprio ambiente. O ambiente em si tem pedras menores, que podemos preencher em nossa configuração Esses são apenas para rochas maiores e outros enfeites para nos ajudar a transformar o ambiente em cena. Assim. E este, esse era de uma duplicata, vou excluí-lo, na verdade, não precisamos mais disso. E dessa forma, podemos simplesmente colocar algumas pedras do outro lado. Por exemplo, podemos até mesmo girar as rochas apenas para ter variação melhor e conseguir uma boa configuração Então, aqui, eu não quero que eles pareçam uma linha reta por causa dessa configuração de personagem. Então, vou mover isso um pouco mais para trás, que também tenha variado ao longo da distância com as pedras, assim. E agora, finalmente, esta seção frontal. Ao trabalhar com essa seção frontal, é melhor apenas olhar para a visão da câmera. a configuração e considere nossa composição geral neste momento porque não queremos esconder o vagão, por exemplo, também não queremos cobrir completamente o cacto Portanto, é uma configuração mais interessante. Então, por esse motivo, vamos pegar uma pedra que será um pouco mais longa. Então, este aqui, podemos até usar S Z para torná-lo ainda mais largo, e podemos destacar seu peso, que não está perfeitamente bem em subir Podemos incliná-lo um pouco assim, e isso nos dará uma boa forma e formato Vamos colocá-lo no chão. E desse ângulo, parece muito bom. Acho que vou pegar a câmera bem rápido. Podemos clicar em zero em nosso teclado numérico para acessar a câmera. Podemos clicar em N. E na janela de exibição, há uma câmera para ver Dessa forma, poderemos mover nossa câmera. E neste momento, podemos pensar um pouco mais sobre a composição principal da foto. Então, esse tipo de foto será muito melhor. É claro que, no futuro, sempre podemos ajustá-la, voltar a ela quando estivermos trabalhando mais na composição. Mas neste caso em particular, definitivamente precisamos descobrir como essa rocha será colocada. Então eu vou mover essa pedra um pouco para o lado, girar um pouco, e até mesmo girar esse vagão um pouco com essa pedra aqui Dessa forma, podemos ver um pouco a roda superior. Assim, acho que isso vai ficar bem. Sim, vai ficar tudo bem. Quando terminarmos o movimento da câmera, vamos clicar na câmera para ver. Dessa forma, podemos simplesmente sair da configuração da câmera. E eu não quero que isso seja muito grande, na verdade, um pouco menor, então eu acho que é muito melhor. Lá vamos nós. Deixe-me verificar. Sim, muito melhor. Ok, então a forma do cacto é visível, que eu acho que pode estar um pouco para a frente, L, Então, teríamos uma forma melhor. Não quero que a forma desse ângulo quando ele se move para fora seja encoberta. Acho que é uma boa silhueta de se ter. E então podemos contornar a configuração. Oh, acho que pegaram o objeto errado. Deixe-me pegar uma pedra como essa. Vou colocá-lo bem na lateral. Dessa forma, ele suportará o peso dessa grande rocha aqui, e então podemos ter algumas pedras extras com pedras menores, assim, acho que dessa forma vai ser melhor Para meio que descobrir silhueta de toda essa configuração Bem, para as pedras, ou seja, pelo menos, vamos até o compositor para ver como fica sob a iluminação E eu não estou muito feliz com isso. Vou abaixar isso ainda mais, na verdade, ou até mesmo girá-lo um pouco, aí Acho que parece muito, muito melhor. Mas eu acho que esse é um espaço um pouco vazio. Então, o que vou fazer é mover isso para a frente e pegar outra pedra. Acho que um rock número um vai ficar bem. Então, acho que usamos o original, exceto que vamos girá-lo para garantir que não tenha a mesma aparência do grande, e vamos posicioná-lo, tipo, para fazer parecer que não, na verdade, não é isso Você quer estar um pouco mais alto. Tipo, então deixe-me clicar em zero para ver como fica. Perfeito. Isso vai nos ajudar a detalhar a forma e, muito bem, garantir que não seja apenas um bom ângulo reto aqui para a plataforma. Em suma, acho que está muito bonito. Só estou me certificando de que nada está flutuando. Então, por exemplo, talvez possamos ter uma rocha menor aqui só para ter certeza de que ela não está flutuando no geral. Assim, mesmo que não seja visível, ainda é bom ter algum tipo de pedra com suporte lógico, basicamente Eu acho que está tudo bem. Algo parecido com isso. Sim, isso vai ficar bem. Ok, então estamos praticamente terminados com a montagem da rocha. Agora vamos continuar com o terreno. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. OK. 95. Escultura de plataforma de terreno usando o rolo de argila no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta ao Master Blender FD com Wild West Agora vamos continuar com a configuração. E desta vez, vamos começar a trabalhar no poço, na própria plataforma. Então, para fazermos isso, vamos prepará-lo para o modo de escultura Vamos seguir em frente e entrar no modo Editar, selecionar o avião que temos aqui. E eu acredito que este realmente era parte da caixa cinza. Então, vou fazer uma duplicata bem rápido, movê-la para a caixa cinza completa, e agora, a partir desta, apenas certificando-me de que está dentro de uma coleção como essa , por enquanto, podemos ir para o modo Editar, clicar em E, fazer uma extrusão, exatamente assim E parece um pouco estranho. Vou selecionar tudo. Clique em Ship N porque acho que faces invertidas estavam causando alguns problemas de sombreamento, o que é bom para nós Isso não importa. E agora podemos ir para o nosso modo de escultura, selecionar o poço e a configuração Podemos usar R apenas para determinar o tamanho. Acho que esse tamanho vai ficar bem para a base. Assim. Controle como nos temos, uma malha razoavelmente densa E vamos começar a trabalhar com a forma. A coisa mais fácil de fazer para esculpir terrenos ou qualquer coisa de maior proporção é começar com tiras de jogo É uma ferramenta muito boa e útil. E enquanto trabalha, outra coisa a saber é que, se você estiver fazendo isso dessa forma, poderá encontrar alguns rostos ao ser puxado para dentro dessa forma. Então, uma coisa que eu poderia recomendar para esse tipo de configuração é usar o mascaramento automático usando onde estaria Sim. Então, o mascaramento de oclusão, podemos usá-lo ou, alternativamente, podemos remover as faces na Como já usamos a oclusão, com base na visão normal, realmente não precisamos fazer isso Porque, bem, eu gostaria te mostrar outra maneira, basicamente. Se formos para o Modo de Edição, clique em um, use o Antigo Z e apenas selecione a base, então vamos clicar primeiro em livre, selecionar a base e excluir o*** Nós vamos ficar com apenas isso. E dessa forma também é bom trabalhar com escultura Seremos capazes de tomar algumas decisões de escultura sem realmente fazer com que nenhum artefato por baixo, o que Então, vou sair do normal a partir de agora e trabalhar com isso. Oh, usando o controle, podemos simplesmente borrar essa peça e colocá-la dentro, assim E a forma geral que queremos ter terá uma aparência mais variada. Então, nesta parte, eu quero mais recuos Então eu gostaria que esse canto fosse cortado porque bem, principalmente porque não há nada mais aqui além de, bem, essa torre de água e os cactos aqui, e sim, podemos usar isso como base e começar a trabalhar esculpindo essas peças desse jeito trabalhar esculpindo essas peças Se a forma estiver ficando mais pesada, podemos simplesmente deslocar e trazer de volta toda a topologia, e então isso deve ajudá-lo a recuperar essa forma A outra coisa que podemos fazer é usar a ferramenta where is it the grab. Então, podemos simplesmente clicar aqui ou clicar em G, e isso nos levará à ferramenta de captura, que nos ajudará a ajustar um pouco mais essa configuração Então, com isso em mente, vamos fazer algumas mudanças adicionais. Vamos continuar com as curvas, aqui também. Nós realmente não precisamos de uma esquina tão grande aqui. Algo assim, um pequeno corte aqui, talvez não muito. Vou fazer um pincel um pouco menor e cortá-lo assim. E na parte de trás, também não precisamos de uma configuração tão grande, então vou me aprofundar . Assim. Isso é muito bom. Por aqui, podemos simplesmente quebrar as bordas. Na verdade, vou aumentá-lo um pouco. A principal razão para isso será, bem, queremos garantir que a base seja estável para a torre de água. É por isso que podemos fazer isso assim. Eu acho que está certo. Essa parte pode ser levemente cortada, dessa forma, e essa parte definitivamente precisa ser suavizada desse jeito Tudo bem, agora que temos a forma geral, podemos começar a trabalhar com alguns pequenos detalhes Então, fiz o pincel um pouco menor e agora estou apenas cortando peças. Essa pedra aqui, talvez queiramos escondê-la do caminho. Então, eu vou fazer isso desse jeito, desse jeito. E essa parte aqui também pode ser um pouco mais, enquanto remove completamente essa borda. Assim, podemos separar toda a forma e a forma, e você já pode ver como ela é bonita. A outra coisa que eu gostaria de mencionar durante esta fase de escultura é que você realmente deve evitar usar o modo shift smooth, então, enquanto segura a tecla shift, você sabe, você pode simplesmente movê-la assim Para certos casos em que, por exemplo, há um pequeno problema com, bem, a topologia, você pode fazer isso Mas, na maioria das vezes, você até gostaria de manter o controle e removê-lo. Ou outra forma seria muito bom, neste caso, é muito bom usar uma ferramenta achatada. Onde seria isso? Pronto, nivele o contraste Portanto, este nos ajudará a detalhar as bordas gerais mais nítidas E ao usá-lo, podemos obter um tipo de aglomeração muito bom, como formações rochosas Então, eu recomendo que você use isso em vez de usar shift. E, novamente, a mudança deve ser apenas o recurso final, basicamente. Aqui, por exemplo, há um artefato aqui, então podemos usar shift apenas para apagar isso um pouco, e isso é praticamente o máximo que precisa ser E, desse jeito, vou tocar nele. Manter o controle é interessante porque isso alternará basicamente entre essas bordas e, em vez de achatá-las, basicamente fará o oposto Na verdade, não queremos usar muito isso, mas às vezes pode ser útil, por exemplo, aqui, mantendo o controle, eu posso fazer com que seja um pouco extrudido Ele funcionará de forma semelhante à inflação ou à retenção se você usar o controle e simplesmente retirá-lo. E sim, fazendo isso, eu posso, você sabe, criar uma forma mais interessante aqui. E isso é muito bom, eu acho. Agora, aqui, podemos continuar com a configuração. E agora estou apenas trabalhando nas partes externas, obtendo uma configuração melhor Então, essa parte aqui, eu não gosto do jeito que é. Vou segurar a tecla shift e apagá-la, e então podemos usar o pincel de argila, então C ou um atalho, e tocar um pouco isso à tona para obter uma forma mais interessante E acredito que agora podemos pegar a ferramenta de achatar e misturá-la um pouco Sim, parece certo. Esta parte aqui é bem mais ou menos assim, podemos obter formas muito bonitas e únicas de todos os tipos. Formação rochosa muito boa. Ótima maneira de detalhar isso. Agora estou pensando se vai ficar bem ou não, em primeiro lugar, o barril aqui está um pouco flutuando Agora podemos usar a ferramenta de captura clicando em G e apenas extrudando Se formos da vista de cima para baixo e apenas extrudarmos a partir daqui, ela será extrudida com base em nossa janela de Então, mesmo que eu faça assim, você pode ver que será apenas um eixo X e Y, não afetará o eixo Z, que é bastante útil para essa configuração específica. Então, aqui, vou apenas extrudá-lo levemente, e isso não vai nos fazer perder muito da forma, voltando ao contraste achatado Só para remover aquela mancha de olhar, vamos lá. Acho que vai ficar muito melhor. Aqui, nesta borda, podemos aplicar um pouco mais. Então, usando argila e pincel para quebrar um pouco essa formação, para que não ficasse muito bem, digamos, em termos de complexidade, em termos de complexidade porque, como você pode ver, aqui, já estamos obtendo uma boa formação, boa configuração geral. Mas aqui, se mantivéssemos essa bolha inteira na parte de trás, ela não pareceria consistente nos detalhes É por isso que estou dividindo isso um pouco. E enquanto trabalho, estou me certificando de que uma certa distância seja mantida a mesma. Se chegarmos muito perto, começaremos a trabalhar com o mesmo tipo de pincel. Ele é baseado em um tamanho de visor, então não vai nos dar a mesma quantidade de detalhes ou talvez acabemos exagerando Então, eu recomendo que você mantenha a mesma distância. Também não é muito grande, você sabe, porque acabará criando uma configuração em grande escala. E com essa distância, basicamente, vou passar por toda essa peça. Então, essa parte, por exemplo, eu realmente não gosto dela. Vou usar o controle e, desculpe, usar o controle do pincel de argila e meio que alisar um pouco mais, ver se consigo obter uma forma mais orgânica, talvez algo assim Oh, acho que gosto desse. Parece um pouco mais rochoso. Vamos ver se podemos simplesmente. Ah, sim, se podemos simplesmente trabalhar com isso. Eu uso o turno por acidente. Lá vamos nós. Então, acho que esse tipo de forma vai ficar muito melhor. Sim, isso parece melhor. Isso aqui. Acho que podemos usar G para aumentar um pouco, só um pouquinho. E agora vamos voltar à configuração e nos separar bem. Toda essa peça. Então, aqui também, você pode simplesmente dividir isso bem, por exemplo, está tudo bem até agora E estamos nos concentrando agora apenas nos extremos externos. Vamos entrar em partes internas em apenas um segundo. E algo assim vai ficar bem. Tudo bem, acho que podemos continuar com isso na próxima lição Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 96. Processo de escultura refinando as bordas do terreno no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta ao Master Blender Free D com Wild West Na última lição, evitamos criar um bom tipo de plataforma, qual continuaremos trabalhando agora. Então, para fazermos isso, vamos corrigir rapidamente essa seção frontal aqui. Só para ter certeza de que temos uma forma mais interessante. Nós percorremos todo o caminho, exceto por esse pedacinho aqui. E para isso, vou rapidamente acessar a ferramenta Grab, criar uma ferramenta extra bem posicionada para trabalharmos. Assim. Acho que está um pouco melhor, e agora teremos um tipo de formato bem mais exclusivo, que podemos corrigir usando um contraste bem nivelado Vamos fazer isso. Vou apenas fazer alguns belos traços Use também um pincel de argila, apenas para obter uma forma mais única. Por aqui, vou remover algumas peças. Por aqui, vou acrescentar. E assim, vamos ter uma boa forma. Por aqui, podemos simplesmente remover completamente esse canto. E agora, com o plano e o contraste, podemos criar um tipo de formato muito bonito e sensível Acho que isso vai ficar bem. Eu ainda não gosto dessa parte. Eu só vou adicionar um pouco mais. Se a topologia estiver acabando, podemos usar o controle em R ou podemos usar a topologia dinâmica Nesse caso específico, será muito bom porque, bem, adicionará mais topologia à medida que avançarmos com ela Honestamente, porém, eu não recomendo que você o use , porque na verdade não precisamos muito dele Além disso, ao esculpir, o desempenho geralmente tende a diminuir à medida que começamos a usá-lo muito mais Mas, você sabe, logo no início, podemos obter essa topologia extra Você pode ver, assim, e agora temos que fazer um pouco mais de trabalho. Eu particularmente quero fazer um pouco mais de trabalho nesta peça. Para esta seção em particular, porque, bem, vamos tê-la, vamos ter uma câmera bem, mais em perspectiva, como esta. Então, essa parte daqui será a mais visível fora do terreno de amarração É por isso que eu só quero, bem, moldá-lo para ser bem configurado Assim, acho que está muito bonito. Aqui, também pode ser dividido um pouco, e um toque extra para nos ajudar a quebrar as formas mais fortes que obtivemos com um pincel de argila. E eu acho que isso vai ficar bem. Estou muito feliz com a forma. Só precisamos dividi-lo bem. Tipo, costurar. Aqui, eu ainda não gosto disso, na verdade. Vou ao Clay Control Z um pouco. Veja se consigo explicar isso usando um pincel de argila um pouco mais. Tipo, agora podemos voltar para a platina e pronto Estou muito mais feliz com a forma, na verdade. No geral, parece muito melhor. Podemos usar um pouco de pincel de argila aqui, novamente, para nos ajudar a dividi-lo um pouco aqui também, pincel ainda menor neste momento. Algo assim pode parecer um pouco agressivo, mas quando voltamos para um plano e contrastamos, somos capazes de misturar bem essas formas, dessa forma e, apesar de tudo, fazer com que fiquem bem bonitas no geral OK. Essa parte aqui poderia ser um pouco mais íngreme Podemos usar a ferramenta Grab e simplesmente empurrá-la um pouco para dentro de si mesma, só um pouquinho, desse pouco para dentro de si mesma, só um pouquinho jeito, e isso meio que vai fazer com que a peça volte para Flatin e assim Ok, eu não quero gastar muito tempo com isso. Podemos gastar o quanto quisermos aqui, reativando a topologia dinâmica e trazendo um pouco dessa topologia extra Agora, acho que é um bom começo para nossa próxima parte, que adicionará um pouco mais. Eu ainda quero adicionar um pouco mais. É sempre assim que criamos terrenos. Quero adicionar mais detalhes. Quero ter certeza de que podemos dividi-lo em algumas partes, torná-lo mais interessante e outros enfeites Você sabe, tudo isso pode levar tempo, e eu encorajo você gastar o quanto quiser com a configuração. É realmente bom e simples, mas, ao mesmo tempo, certifique-se de ter mais consistência em relação à configuração geral. Então, por exemplo, aqui, você pode ver, talvez eu tenha muitos detalhes extras em comparação com algo como a parte de trás. Honestamente, acho que, apesar de tudo, vai ser muito adequado Lembre-se de que ainda vamos adicionar texturas. Vamos falar um pouco sobre a parte interna. Também podemos usar pincel de argila. Temos um pouco menos de força e podemos começar a construir em cima dela. Então, por exemplo, onde estaria o poço do cacto, podemos aumentar isso um pouco mais Também podemos diminuí-lo depois, e podemos adicionar um pouco mais de fragmentação aqui. O que vai ficar muito bonito ao redor dessas rochas, especialmente em um poço. Se adicionarmos um pouco mais, ficará muito bom. E outra coisa que devemos considerar é, por exemplo, que podemos considerar mais pilhas arenosas Então, você sabe, no oeste, há muitas áreas ventosas, por exemplo, e algumas dessas pilhas de areia acabam se acumulando, como sujeira, poeira e outros enfeites como sujeira, poeira e Então, podemos começar a trabalhar nessas partes também, basicamente um pouco mais. Então, por exemplo, esse barril talvez tenha sido colocado há muito tempo Talvez esteja um pouco cheio de sujeira adicional Mas aqui, por exemplo, nós realmente não precisamos. Então, isso realmente depende desse tipo de mentalidade. Você sabe com que frequência alguns adereços seriam movidos. E acabei de perceber que esse suporte aqui precisa estar um pouco para fora porque estava dentro do poço, do terreno, não do terreno, do prédio em Vou voltar ao modo couro cabeludo para o terreno e adicionar alguns pedaços de pilhas, alguns pedaços desse tipo aqui um pouco E quando estamos construindo em cima de, bem, as seções de algo como cactos, também podemos usar o controle e simplesmente abaixá-lo um pouco em direção à Isso faz com que pareça que é um tipo de configuração melhor Aqui também, podemos adicionar um pouco mais e aqui também um pouco. Esse tipo de configuração vai ser muito bom. Assim, você já pode ver o quanto parece sujo, parece sujo quanto de sujidade isso adiciona ao terreno simples fato de usar uma resistência menor, isso não nos dá aquela disposição extrema dentro da malha, mas, ao mesmo tempo, fornece um pouco mais ou menos , os detalhes, todos os detalhes que temos aqui Então, uma sobreposição rápida só vai fazer com que pareça muito mais bonita Depois de terminarmos com tudo isso, essa colocação talvez seja um pouco aqui também com um pincel menor, porque acho que esse lugar definitivamente terá um pouco de sujeira extra então sim, assim Podemos adicionar um tipo mais neutro de grunge à configuração. E, desse jeito, acho que vai ficar bem bonito. Rosa. Agora temos uma boa configuração. Então, agora podemos continuar, bem, como é chamada de ferramenta de platina Vamos finalizá-lo apenas tornando algumas das partes um pouco mais divididas em algumas dessas áreas Acho que vai ficar muito, muito bom no geral. Então, aqui talvez um pouco mais. Também podemos usá-lo para decompor algumas formas. Então, entre aqui e aqui, aqui também pode ser um pouco dividido . Assim. E essa parte aqui, apesar de tudo, acho que funcionou muito bem, na verdade Outra coisa que podemos fazer agora é uma pequena limpeza ou, na verdade, como o tempo está acabando, podemos fazer isso na próxima lição Agora, o ideal é escolher algumas paradas. Por exemplo, aqui, podemos ver essa aresta extra da topologia Então, vou tocar um pouco na tecla Shift , mas bem rápido. Isso meio que remove esse detalhe e estende toda a topologia do poço, o que eu acho Estou verificando outras áreas se não estamos perdendo esse tipo de detalhe. Essa parte aqui pode ser um pouco mais achatada nessa área, acho que estou aumentando um pouco a força para obter uma forma mais extrema Eu acho que está certo. Esta parte está aqui com menor força agora, só para quebrá-la um pouco. Então, aqui, talvez falte um pouco a topologia. Podemos simplesmente adicionar um pouco mais de topologia e retirá-la e, tipo, adicionar um toque extra de detalhe E acho que tudo parece bom. Então, quando estou andando por aí, sempre procuro ter certeza de que tudo está bem dividido e moldado, mas ao mesmo tempo que nenhum dos adereços esteja sobrecarregado Então, por exemplo, talvez o cacto aqui queira ser levantado um pouco neste momento porque, bem, estava um pouco enterrado demais Alguns dos barris aqui talvez estejam flutuando. Talvez saibamos quando baixá-los. E, apesar de tudo, é exatamente esse tipo de variação e diferença de altura que estamos nos certificando de que não temos. Talvez esse cacto seja menor agora. Vou apenas me certificar de selecionar essas flores também. Então, isso parece um pouco melhor com esse terreno em particular E o resto está bem. Essa flor aqui acabou perceber que está um pouco flutuando. Pode tê-lo movido um pouco por acidente. E essas flores aqui também, na verdade, têm o mesmo problema. Vá em frente e conserte isso. Está linda agora E apesar de tudo, é muito bom. Ok, então será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir. E na próxima lição, vamos limpar essa topologia e trabalhar da nossa maneira com o empacotamento UBM Então, obrigado por assistir e nos vemos em breve. 97. Material de terreno e preparações de malha no Blender 3D: Olá. Olá e bem-vindos volta a todos ao Master Blended Free D with Wild West Environment. Agora que estamos neste ponto com nosso terreno, continuaremos avançando para o estágio de texturização Mas antes de fazer isso, recomendo que você dê alguns retoques finais com o pincel de escultura O motivo é que, neste momento, ele deve ser finalizado em relação à forma geral, porque vamos continuar com a embalagem UBN E uma vez que fazemos isso, a forma geral vai funcionar bem, afetando a forma como as texturas estão sendo esticadas Então, por exemplo, se eu quiser, eu poderia usar a ferramenta de movimentação bem rápido e esticar um pouco essa parte aqui. Acho que vai ser muito melhor para a forma geral, desse jeito, só um pouquinho, desse jeito E uma vez que a tenhamos assim, podemos seguir em frente e simplesmente pegar essa forma inteira e começar a prepará-la para, bem, a parte texturizada O que vamos fazer é seguir em frente e usar uma texturização de vértice Portanto, é melhor ter mais consistência em todos os UVs, não UV, desculpe, nos vértices, pois vamos usá-los para texturizar Portanto, podemos usar um pouco de decimator ou uma medida para obter uma topologia um pouco melhor e mais bonita, além de topologia um pouco melhor e mais bonita, além nos ajudar Vamos usar a dizimação. Vamos simplesmente mantê-lo triangulado. E quando começarmos a baixar isso, devemos descobrir que, ei, começa a diminuir Se formos muito baixos, obteremos uma forma muito básica. Então, queremos chegar a cerca de 20.000, acho que é uma boa quantia, algo assim Acho que isso vai ser mais do que suficiente para um terreno assim Vamos aplicar, dar uma olhada nisso e pronto Um bom tipo de configuração básica e consistente. Você notará que algumas áreas não terão muita topologia Mas se examinássemos um pouco todas as áreas com o pincel de escultura, deveríamos ter um tipo de topologia um pouco mais disperso E eu acho que, apesar de tudo, vai ficar tudo certo. Agora, vamos para a edição UV. Por enquanto, vou desligar rapidamente o material clicando em AltNHo, desculpe, AltNH, por algum motivo, isso não está visível Vou seguir em frente e localizar rapidamente esse avião, voltar para a edição UV e ver onde está esse avião. O que está acontecendo? Por que eu não estou vendo isso? Talvez eu estivesse em modo de isolamento, o que eu estava. Vamos prosseguir agora e simplesmente selecionar tudo no Editor UV, clicar em U e usar e embrulhar para um alongamento mínimo E isso deve nos dar uma boa cobertura que revela muito bem. Esqueci Você pode ver aqui que isso tem uma topologia mais baixa, mas como faz parte do interior do prédio, nós realmente não nos importamos com essa peça Em qualquer outro lugar, como você pode ver, há uma boa variação de topologia Se você não tem o suficiente ou parece que parte do pedido de desculpas é mais parecido com isso, eu recomendo que você aumente o clique em Controle Z, desfazendo-o até o ponto em que você tenha o modificador do dizimador e seguida, simplesmente aumente-o para talvez algo como 40.000, será um pouco mais de topologia, mas forneceria mas controle e liberdade ao texturizar usando a pintura de vértices Então, uma vez que estamos assim, temos uma boa configuração. Também podemos clicar em Controle em A, aplicar rotação e escala. O motivo é que será bastante útil para o nó geométrico, que aplicaremos no futuro em nossas plantas menores E agora podemos, neste momento, honestamente, simplesmente aplicar o terreno Então, se examinarmos o material, podemos clicar em Novo e pesquisar o terreno Então, isso fará parte do pacote de recursos. Vamos aplicá-lo e podemos ver que isso deve nos dar algo assim. Certo. Como base, pode ser um pouco grande demais. Então, já está, tipo, ajustado em relação à mistura do sombreador Mas, como base, vamos aumentar um pouco a escala. Vou voltar para V, selecionar uma coisa inteira e escalá-la para cima, tipo, apenas pelo valor de dois ou um valor próximo a isso Talvez um pouco mais. Só um pouquinho. Lá vamos nós. Eu acho que na verdade é muito melhor. Ok, agora, o sombreador em si, é bem interessante Vou seguir em frente e te mostrar bem rápido. Ele é configurado a partir de três materiais PBR diferentes, assim Cada um deles usa uma máscara que será aplicada com o atributo de cor. No momento, é vermelho. Mas quando entrarmos no atributo, ele começará, bem, iniciando toda essa configuração e começará a funcionar Uh, a outra coisa que você precisa saber é que parte da configuração está usando uma máscara adicional, que será um deslocamento, para melhorar ainda mais essa divisão de atributos de cor Então, a pintura de vértices basicamente é aprimorada por informações adicionais das texturas, e todas elas são configuradas em três configurações diferentes, então R, G e B, que, para aproveitar, vamos fazer isso imediatamente Vamos passar para o modo de modelagem, alterá-lo para pintura de vértice imediatamente, a seção inteira desaparecerá O motivo é que agora ele aplica essas informações de atributos quando entramos nesta seção e podemos simplesmente clicar e arrastar ou, desculpe, alternar entre branco e preto. Então, mudamos para aqui, vamos ver agora que ele começa a pintar com informações. Portanto, esse terreno não inclui apenas materiais gratuitos, você também pode tornar alguns itens invisíveis, parte da seção invisível, que faremos na última etapa Mas acabou de ser configurado. O motivo pelo qual está configurado dessa forma é porque, quando não há nenhum atributo, ele fornecerá informações negras. Mas quando você entra na pintura do vértice, ela, por padrão, configura tudo como uma informação branca E isso, tipo, faz com que a opacidade mude para zero e torna todo o terreno invisível por Então, para trabalharmos com esse terreno, o que precisamos fazer é aprender um pouco sobre como a coloração funciona Se clicarmos na cor em si, podemos alterá-la para RGB e eu já mencionei os valores RGB estão sendo usados individualmente E por esse motivo, se aumentarmos isso para que apenas o vermelho seja definido como um, podemos clicar e segurar o terreno e você poderá vê-lo se misturando em um tipo adicional de textura Então, já está muito bom. E você pode ver entre a textura que, se chegarmos um pouco mais perto, começaremos a adicionar esses pontos casados, e isso será baseado nesses vértices É por isso que a dizimação é importante porque precisamos ter certeza de que temos uma quantidade razoável de densidade Então, esse é o tipo de massa que estamos aplicando, mas como ela está sendo aplicada com uma sobreposição de deslocamento adicional, ela vai se misturar um pouco melhor uma com a outra Além disso, o que podemos fazer é , enquanto pressionamos a tecla Shift, podemos tocar e segurar, e podemos simplesmente misturar essas informações de cores dessa forma, basicamente desfocando a máscara, e isso vai nos ajudar basicamente desfocando a máscara, e isso vai nos ajudar a fazer uma transição entre as duas, assim Então, isso é outra coisa para saber. Você também pode manter o controle para usar essa máscara branca aqui, o que, neste momento, só vai tornar a opacidade Mas se mudarmos isso para algo como preto, o original, a textura de pedra aqui, podemos manter o controle, e então podemos simplesmente trazer isso de volta e basicamente usar isso como uma borracha Portanto, ter a opção secundária como preta e a primeira como a que quisermos será extremamente útil Agora, o outro, o vermelho, o que podemos fazer é mudá-lo para verde. Isso vai nos dar uma textura mais rochosa, assim Além disso, também podemos, bem, usar azul. Esse azul será a massa de invisibilidade sobre a qual falamos anteriormente Então esse vai ser um canal azul, e é mais ou menos isso. Quando não houver informações de valor para nenhum deles, nos dará o padrão. O vermelho nos dará a aparência arenosa, o verde nos dará essa aparência rochosa e o azul nos dará a opacidade E com a formação de dados, podemos praticamente trabalhar sozinhos com toda essa configuração. Para fazer isso, também podemos usar o raio, que pode ser alterado na escala usando os colchetes do teclado, assim, é isso que vou fazer ao longo da pintura Além disso, essa força será extremamente útil porque nos permite misturar os componentes entre si com muito mais finos. Por exemplo, agora, se eu definir um valor de 0,2, podemos combinar bem esses valores, assim, e vai ficar muito bom Você também pode tocá-la para sobrepor essas informações umas às outras para fortalecê-las Então, tocar nele nos dará isso enquanto o seguramos, basta aplicar essa força de 0,26 uma vez, e pronto Então, na próxima lição, vamos realmente fazer o processo de texturização de toda essa configuração, e muito obrigado por assistir, e eu vou ver você em uma lixeira 98. Como pintar terrenos vértices no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta ao Master blender three D com Wild West Environment. Na última lição, examinamos o básico e a configuração do terreno, certificando-nos de que temos a preparação correta para esse sombreador de textura de terreno Agora que temos essas informações, podemos trabalhar com a configuração em si e vamos considerar como ela é colocada e, essencialmente, quebrar primeiro a superfície do material. Então, o que vamos fazer é começar com um canal vermelho assim, ter a força de algo entre 0,2 ou 0,3. Esse é o padrão usual que eu escolho. E depois, podemos usar um pincel um pouco menor e nos ajudar a quebrar essa textura geral aqui. Então, estou apenas me certificando de que não temos nada muito consistente. Caso contrário, esse padrão de, bem, esse tipo ocidental de rocha será muito, muito visível. No geral. Mas, desse jeito, podemos usá-lo assim para cobri-lo. Também podemos manter o controle para desfazer essa etapa. Dessa forma, também somos capazes de decompor esse tipo de padrão esférico circular, que é muito visível em sentido inverso. Não poderíamos evitar isso com alguns alfas alternativos e coisas do tipo, mas, honestamente, para essa tarefa, mas, honestamente, para essa tarefa, não há problema em entrar e sair, sem mais nem menos, mantendo o controle e meio que detalhando E para que você veja a máscara, o que estou fazendo agora, você pode ver essas variações de desfoque, algumas diferenças em uma máscara e outros enfeites E, novamente, é principalmente para nos ajudar a quebrar essa textura geral. Então, desse jeito, segurando o controle, tocando nele, tocando em outros lugares E esse será o primeiro passo que eu costumo fazer apenas para garantir que nada, nada seja repetitivo, desse jeito E talvez aqui, assim, toque algumas vezes em certas áreas, e talvez use o controle para obter aquela seção rochosa também E assim, vamos comprar algo mais interessante. Sim, acho que está muito bonito. Tudo bem, então, depois do número dois, o que vamos fazer agora é considerar áreas onde teremos mais disso, talvez textura arenosa Então, em áreas onde queremos, por exemplo, os cantos aqui, o que fizemos com a escultura será praticamente o mesmo, e vamos adicionar um pouco mais de uma seção arenosa aqui, por exemplo Talvez a areia estivesse se acumulando nos cantos, tipo , e talvez aqui também. Portanto, esse é mais um tipo de passe logístico que nos ajuda a trazer mais informações ou a ordem natural da configuração Você pode pensar nisso como se, por exemplo, o vento estivesse soprando nessas rochas e alguns sedimentos ficassem um pouco mais presos Aqui, por exemplo, o cacto não cresceria muito na rocha Então, talvez queiramos encobrir isso e coisas assim, essencialmente apenas pequenas manchas de areia em algumas áreas, talvez aqui também um pouco, desse jeito. Tudo está bem. E acho que, honestamente, isso é tudo o que é preciso para essa etapa Isso é, isso é muito bom. Até agora, temos algo parecido com isso. Você vê as áreas mais nítidas de vermelho em certas áreas. Essa parte, eu também quero encobrir um pouco mais. Acho que isso vai ficar bem . Sim, está tudo bem. E sim, o próximo vai ficar bem, o próximo vai ser alguns caminhos. Vamos colocar dessa forma. Queremos ter certeza de que, onde há mais áreas para caminhar, teremos a propriedade verde, que, como você se lembra, que, como você se lembra, era mais uma Então, essa rocha pode parecer um pouco avermelhada, mas com o renderizador, você pode ver que ela combina muito bem um pouco avermelhada, mas com o renderizador, você pode ver que ela combina muito bem com essa configuração de iluminação com a perspectiva Então, eu gosto bastante do design geral disso. Vou clicar um pouco no Controle Z e, na verdade abaixar o pincel para o valor 0,2 desta vez. E basta usar um pincel ainda menor, na verdade, basta tocar, tocar e tocar rapidamente em determinadas áreas. Mantenha a tecla Shift, talvez mantenha o controle apenas para nos ajudar a quebrar essa superfície. Já. Estamos fazendo um bom caminho até aqui. Então, precisamos considerar o caminho do outro lado também. Então, aqui, muitas caminhadas estariam acontecendo. Então, talvez queiramos um pouco mais de uma área rochosa, assim. Acho que é muito bom, sem mais nem menos. Sim, isso parece muito bom. E, finalmente, temos que descobrir como vamos nos sair bem, por exemplo, há mais caminhadas acontecendo. Então, por exemplo, cabras para cavalos aqui teriam sedimentos rochosos adicionais, bem, cavalos estariam estampando o solo nesta seção E então talvez precisemos considerar, bem, o que acontece se uma pessoa quiser passar por esta seção e talvez pegar aquelas malas aqui e outros enfeites, podemos ir em frente e consertar isso também Então, eu diria que pode haver um pequeno caminho, basta entrar um pouco, tipo, então, e entrar nesta seção aqui. E é mais ou menos isso. Podemos considerar, por exemplo, passar por esta seção, mas, honestamente, isso meio que quebraria toda essa parte, eu acho, se fôssemos dar uma volta nessa seção mais parecida com um penhasco Eu não quero, bem, destacar muito como caminho. Então, talvez eu faça alguns traços rápidos por aqui, algo como o da seção de caminhada, até mesmo dividi-la ainda mais. Só uma pequena diferença. Eu acho que está certo. E vamos dar uma olhada em uma visualização de renderização. Tudo bem, então está parecendo muito bom. Estou muito feliz com esse resultado. Agora podemos voltar e finalizá-lo com o canal azul. Portanto, o canal azul era , se você se lembra corretamente, a opacidade Essa força precisa ser definida como uma para que possamos realmente fazer isso corretamente. E vou abaixar o pincel e mostrar esses pequenos valores de uma só vez. Então, tipo, eu estou revisando isso lentamente. E depois de terminar, também pressionarei a tecla shift e desfocarei um pouco para dar uma mistura mais natural com, bem, a renderização Então, apenas certifique-se de que está se misturando bem. Essa pedra aqui pode ser um problema. Estou me perguntando se será. Honestamente, se for muito alto, se não for muito baixo para uma câmera, tudo ficará bem E sim, acho que vou deixar a rocha. O que poderíamos fazer com essa pedra é simplesmente pegá-la no modo de edição, excluir algumas das peças de sua base e estaria certo. Seria totalmente bom. Mas como não estou planejando ter nenhum tipo de câmera de baixo ângulo, há problema em mantê-la como está. Não visível na renderização, então não há necessidade de se preocupar com essa configuração Muitas vezes, em ambientes, você tem muitas partes escondidas ou algo colocado atrás de uma parede ou algo desse tipo em que você nem consideraria que seria o caso, ou no início da criação de ambientes, eu costumava, bem, tentar tornar tudo perfeito, tentar tornar tudo perfeito, certificando-se de que não houvesse milímetro ou nenhuma fase que não seja usada. Mas esse foi um processo muito, muito demorado. Processo demorado e, muitas vezes, a maioria dos casos nem fica visível. Então, isso realmente depende da otimização. Se for algo como um jogo para celular ou algo desse tipo, talvez seja necessário. Mas, em certos casos, na maioria dos casos, ou seja, não é que , desde você não tenha muita topologia otimizada, como milhões de faces, você ficaria bem Então, algo como pedras aqui seria totalmente bom, especialmente em videogames, você sabe, como quando você tem pedras assim como instâncias de objetos. Então, como uma barra na caixa do liquidificador, você seria capaz de otimizar muito mais da malha simplesmente tendo-a como uma instância Então, uma duplicata de um objeto, basicamente. E isso seria muito mais otimizado em vez de apenas tentar excluir cada parte de um item que está sendo recortada Então, aqui, talvez neste caso, eu vá em frente e talvez acrescente um pouco mais , algo assim. Não gosto de um pouco da nitidez, então estou apenas me certificando de que estou desfocando um pouco mais Mas não exagere, porque se acabarmos exagerando, tudo ficará bem, algumas partes ficarão mais nítidas , outras não ficarão tão nítidas não ficarão tão nítidas Então, vamos ter certeza de que estamos tendo uma configuração mais estabilizada Quando diminuímos o zoom, podemos ver que é um pouco mais consistente. Talvez essa parte seja um pouco nítida demais. Eu não gosto muito disso, por exemplo. Então, vou detalhar, mudar e resolver isso. E eu acho que assim, vai ficar tudo certo. Então, acho que estamos praticamente concluídos com a configuração. Aqui está o resultado final das texturas dos vértices. Como você pode ver, parece bastante caótico. Mas quando entramos na vista de Rendez, ela se torna um tipo de plataforma muito bem dividida para nossa cena Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 99. Escala de geometria de folhagem do terreno ocidental no Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Master blend of Free D with Wild West Environment. Na última aula, optamos por um tipo muito bom de terreno texturizado Agora, só precisamos preenchê-lo com alguma configuração adicional, e esses serão os planos que temos em nosso bloco de recursos O pacote de recursos que é. Se continuarmos, onde estaria em nosso pacote de recursos? Então, pacote de recursos aqui, eu poderia muito bem sair do modo de renderização, sem mais nem menos E habilite o recurso de volta, para que nos encontremos na parte de trás. Nós nos encontraremos no nó de geometria do terreno. Portanto, este aqui incluirá a geometria que preencherá sua cena com belos arbustos e pedaços de pedra, bem como pequenos cactos ou cactos Assim, podemos aproveitá-lo e conseguir um terreno agradável que não seja tão plano Embora o tenhamos esculpido, ainda queremos ter certeza que parece um pouco mais orgânico em geral Então, o que podemos fazer é simplesmente agarrar o terreno. E eu só quero dar uma olhada na folhagem do Velho Oeste. Podemos simplesmente aplicá-lo adicionando-o aqui. O que eu gosto de fazer é, durante a soldagem, selecionar esse nó de geometria, selecioná-lo como último objeto, para que ele não tenha a seleção ativa E com o terreno no pacote de recursos sendo a seleção ativa, podemos clicar em Control L e copiar modificadores Dessa forma, ele copiará todas as informações, embora ainda precisemos fazer um pouco mais de trabalho na configuração, então, como você pode ver, nada está aparecendo ainda para esta peça, embora tudo esteja configurado nesse terreno A razão é que isso está acontecendo é porque, bem, não temos a escala certa para isso É um tipo de terreno um pouco diferente, mas ainda podemos trabalhar com ele Então, primeiro de tudo, vamos verificar a escala, por exemplo, para rochas, vamos começar a aumentá-la e ver o que está acontecendo e nada acontece. O motivo é que não temos a configuração de densidade. E o que quero dizer com isso é que, no topo, você verá como as plantas com densidade de tinta. Então, este foi copiado do terreno anterior. Se eu fosse desligar isso, exceto este, podemos ver que isso é o que obteremos quando ele for carregado e computar a configuração, obteremos algo parecido com isso Então, isso é um pouco demais para nós. Podemos diminuí-lo por enquanto. Algo com um valor de 0,1 será um bom começo. A razão pela qual estou fazendo isso assim. Então, primeiro, poderíamos obter uma boa escala para as seções gerais das rochas e seixos e todas as outras plantinhas pequenas Então, com as pedras, podemos ir em frente e começar a aumentar a escala para uma quantidade mais razoável. Algo assim, acho que fazemos o certo. Então, podemos mudar um pouco a randomização da escala, já que aumentamos a escala em si, randomização da escala é muito boa ou apenas nos certificamos de que temos uma aparência mais orgânica, e eu também vou diminuí-la um pouco, tipo, então vamos lá Algo parecido. Perfeito para as rochas. Agora, os seixos serão ainda menores do que isso, embora eu ainda queira vê-los onde estão Deixe-me ir em frente e aumentar a escala, ver onde eles estão. E eu ainda não os estou vendo. Então, o que está acontecendo com as pedras? Este aqui tem sua própria tinta pesada que aproveita o poço, informações adicionais em combinação com a tinta pesada já existente na parte superior. Se eu desligasse isso temporariamente, podemos ver que é isso que estamos recebendo. Tudo bem Então, isso é demais para essas pedras Vou reduzir isso para um valor mais razoável, ainda mais. São pedrinhas um pouco demais. Vou reduzir essa dor de peso para 0,1 por enquanto. E, novamente, isso é principalmente para acertar a escala. Então, algo assim, temos um pouco de aleatoriedade de escala aumentada Agora vou diminuir a escala porque isso torna algumas pedras maiores e outras menores Algo assim está certo. Não estamos preocupados com a densidade ou qualquer coisa do tipo no momento. Estamos apenas nos certificando de que todo o resto em relação à balança esteja bem configurado Então, cactos pequenos, vamos ver o que temos aqui. Já podemos ver os pequenos por cima, então queremos aumentá-los para uma quantidade razoável, onde fiquem mais visíveis. Algo assim está certo, eu acho. Podemos aumentar a aleatoriedade da escala, então teríamos mais variação em seu tamanho e agora talvez diminuíssemos a escala Oh, um pouco demais. Vou configurá-lo para 0,5. Acho que é uma escala razoável, parece muito boa. E quanto à pequena folhagem. Este vai ser o arbusto que vemos por todo o Para esta parte em particular, vou prosseguir com a revisão O motivo é que, caso contrário, na visão normal não é tão visível a aparência visual dos arbustos Portanto, em termos de densidade e tamanho deles, sinceramente, é melhor alterá-los logo no início da visualização do Rendez Então, vamos ver 0,3 talvez. Lá vamos nós. Agora estamos recebendo alguma coisa. Sim, 0,3 bastará. A escala aleatória também está correta. Você pode até mudar para 0,15, um pouco mais de variação, pronto Tudo bem, então esse será um bom ponto de partida para folhagens pequenas. Vamos voltar à visualização do material, para que não tenha um desempenho tão pesado quanto caule de planta tão grande. Agora, esse grande caule de planta vai ficar, onde eles estão? Deixe-me encontrar um exemplo. Se eles vão ficar tão visíveis, eu não os estou vendo, então vou apenas aumentar a escala. Lá vamos nós. Aí estão eles. Tudo bem Portanto, a forma como eles são configurados é um pouco diferente em comparação com outras plantas. Eles têm seu próprio canal radicular ou seu próprio tronco. E então, com base em um tronco, ele gera algumas partes adicionais em seu próprio poço, em seu próprio tronco, basicamente Então, o que vamos fazer é primeiro obter uma escala razoável. Com a balança, também temos o raio da malha. Vou dobrar um pouco para que possamos ter mais visibilidade, mantendo a troca de marchas e fazendo com que ela chegue a uma quantidade razoável Algo assim servirá. E agora só precisamos corrigir a escala. Então, vamos reduzir isso para algo que estaria logo acima do tamanho desses pequenos cactos Mas não acho que precisaria ultrapassar a proporção do quadril para nossa referência humana. Então, um valor de 0,9, ainda menos, na verdade, vou aumentar a aleatoriedade da escala nesse 0,2, um valor de 0,2 ou até 0,3, então temos ainda mais variação e depois diminuiremos isso Lá vamos nós. Algo assim resolverá o problema. Então, agora vou aumentar o raio da malha um pouco mais ou menos assim E quando terminarmos com o caule, vamos passar para a seção grande da planta. Então esta é a parte em que a planta grande tem sua própria flor Se começarmos a aumentá-lo, teremos uma configuração interessante. Então, isso é tudo o que é. E olhando para ele, acho que é um pouco grande demais para o caule. Vou segurar a tecla Shift novamente e vou baixá-la para um valor próximo de 0,5. Lá vamos nós. Acho que menos ainda está bem. Lá vamos nós. Isso é muito melhor porque estou olhando para o topo dessas plantas agora que estamos aumentando essas seções superiores, e não quero ir mais alto do que o quadril, só para ter certeza de que elas não se destaquem muito Então, algo assim está bem. Podemos até aumentá-lo ainda mais, um pouco mais, e depois diminuir ainda mais a escala do caule. Exatamente desse jeito. Perfeito. Acho que estou muito feliz com isso. Então, temos uma planta grande extra. Então, esses são os que vão aparecer no próprio tronco. Então, contagem mínima, podemos configurá-la para algo como grátis, contagem máxima de seis. E se aumentarmos a escala, podemos ver que eles desovam na lateral da planta Portanto, podemos mantê-los relativamente pequenos, mas isso nos ajuda a quebrar essa forma de tronco, simplesmente desovando na lateral E com isso em mente, obtivemos a base, a configuração de escala desse nó geométrico Na próxima lição, vamos começar a trabalhar com isso e garantir que tenhamos tudo bem organizado para nossa cena porque agora está um pouco caótica Precisamos ir em frente e consertar tudo. Então, isso vai ser o fim deste vídeo. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 100. Pintando folhagem e rochas usando Geonode: OK. Olá e bem-vindos volta a todos ao Master misturando F D com o ambiente Wild West. Na última lição, examinamos a escala básica de nossa configuração para o nó de geometria do terreno, que nos permite criar um tipo de configuração estilizada muito bom e simples para nosso Velho Agora vamos ajustá-lo e garantir que realmente colocamos tudo na posição correta. Caso contrário, temos algo parecido esta planta aqui, saindo da água Nós realmente não queremos que isso aconteça. Então, vamos seguir em frente e corrigir isso. Então, em primeiro lugar, o que eu recomendo é começar com a parte superior e depois ir descendo lentamente. Então, vamos começar usando a tinta pesada. Essa tinta pesada aplicará a configuração de desova de todas as plantas Ela será a base, a base de todo o posicionamento e, depois de usá-la, poderemos ajustar e configurar a densidade, a escala e todas essas coisas legais A propósito, também há a semente, que permite randomizar o posicionamento verdade, não precisamos nos preocupar com isso neste momento, mas sabemos que se você tiver algum problema com o posicionamento, por exemplo, poderá ajustar a semente e obter um posicionamento diferente dos itens. Muito fácil, vamos continuar e agora trabalhar com a tinta pesada. Então, se usarmos a tinta pesada dessa forma, agora podemos começar a escová-la com todos os detalhes interessantes. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Agora vamos para a seção superior. Vamos clicar no símbolo de adição aqui. Vou começar apenas renomeando isso assim que ele for carregado Na verdade, para economizar no desempenho, vou sair do modo material e entrar apenas nesse modo de modelagem, então, podemos prosseguir e até mesmo desligar a nota de geometria por enquanto, porque a densidade é um pouco demais Vamos fazer isso, só para tornar nossas vidas um pouco mais fáceis. Lá vamos nós. Muito melhor com o desempenho. Então, quando tivermos esse criativo com o símbolo de mais, podemos clicar duas vezes nele e chamar essa folhagem de W P. Então, sabemos que essa é a principal forma de pintar a folhagem. Assim como fizemos com a configuração de partículas do cacto, podemos simplesmente começar escová-lo e, com a força de uma, obteremos aquelas manchas vermelhas, significa que é uma tinta pesada de uma, e mesmo assim o desempenho ainda O que vou fazer é entrar no modo objeto, isolar toda essa configuração e trazer a caixa cinza Então, essa aqui, eu vou selecioná-la. Da caixa cinza, não desta, a caixa cinza completa. Lá vamos nós. Vou esconder essa peça principal do caminho, selecionar todo o resto dentro dela. Assim, segure a tecla Shift e selecione a base. Agora podemos ir em frente e isolá-lo, esconder esse avião desse jeito. Lá vamos nós. Portanto, isso deve nos dar uma boa base de onde tudo está localizado. Ao mesmo tempo, podemos usar a tinta pesada para nos detalhar um pouco mais rápido, dessa forma. E, desse jeito, eu o coloco em todos os locais onde não tenho objetos. Por exemplo, mesmo ao lado da escada aqui, podemos tocar algumas desse jeito e, depois, podemos ajustá-las o quanto quisermos Não precisamos nos preocupar com o posicionamento fora dessa configuração aqui. A razão é que temos controles de ângulo, sobre os quais falaremos um pouco daqui a pouco. Então, mesmo que você ultrapasse o ângulo aqui, não vou ficar muito preocupado com isso. E assim, podemos muito bem revisar toda a configuração. Novamente, se você quiser apagar algo, você pode manter o controle e simplesmente fazer a força invertida, basicamente Isso vai te dar aquele azul, o que significa que não vai gerar nenhuma das plantas E assim, podemos revisar toda a configuração. Tipo, cobrindo toda essa boa colocação. E se algo nos incomoda, podemos voltar e consertá-lo Mas agora, porém, vai ficar tudo certo. E também sei que anteriormente usávamos a tinta pesada de 0,1 para isso. Então, o que vou fazer é diminuir toda a densidade logo de cara para garantir que ela não congele ou não se torne muito pesada e, depois, aumentaremos a densidade pouco a pouco. Então é isso que vamos fazer. E vou me certificar de que toda essa configuração seja bem refeita Eu acho que está certo, honestamente. Isso deve estar bem. Podemos verificar rapidamente com o modo material. Estou apenas verificando esta peça, por exemplo, aqui. Eu acredito que precisa de um pouco mais. Lá vamos nós. Assim, e acho que isso deveria estar certo. Então, não vou embaixo do vagão. Até agora, eu também não quero ir muito. Em qualquer outro lugar parece que está tudo bem. Tudo bem. Então, agora vamos voltar ao modo objeto. E quando terminarmos a pintura com pesos, podemos sair do modo de isolamento, esconder nossa confiável caixa cinza completa, assim, e continuar trabalhando para isso E, como eu disse anteriormente, vamos diminuir a densidade de tudo, pedras, seixos e assim por diante Vou configurá-lo para um por enquanto. Assim, e então poderemos progredir. Então, rapidamente, você notará que, em alguns casos, há densidade da janela de visualização e densidade de renderização Isso significa que, se você estiver na janela de exibição, veremos o posicionamento Mas ao renderizar, em vez disso, ele terá uma densidade de renderização Portanto, é muito bom, especialmente para pétalas de grama menores, como pétalas de grama e outros enfeites, onde queremos apenas um ruído básico de arma na superfície, como os arbustos que tínhamos aqui, vamos falar sobre isso daqui a Na maioria das vezes, isso tem a ver principalmente com otimização, por exemplo, então costumo mantê-la na mesma escala, a menos que , quando decido por uma escala em si com base na densidade, eu possa diminuir a janela de visualização para obter mais desempenho fora do ambiente Então é assim que eu costumo usar a configuração de densidade. Mas, no início, eu os mantenho basicamente iguais. E eu acho que é isso. Tudo bem, então vamos aplicar nossa tinta pesada que criamos. Então, vamos clicar nesse botão aqui e descobrir o peso da tinta que só precisávamos ativar em tempo real aqui. E uma vez que o fizermos, podemos ir em frente e simplesmente selecioná-lo, e agora ele aparece. Portanto, não sei por que esse é o caso. Talvez seja um bug ou talvez só precise estar bem, em tempo real. Mas depois de habilitar isso, podemos simplesmente selecionar a folhagem WP e pronto Vamos conseguir toda aquela bela folhagem que tínhamos antes. E agora podemos falar sobre os parâmetros ascendentes. Então, descendo, temos, bem, pedras. Rochas de escala densa que já usamos têm parâmetros de densidade e superfície máxima, e isso inclui ângulo máximo de superfície e randomizador de ângulo de superfície Então, primeiro, densidade, densidade é autoexplicativa. Se aumentarmos algo como quatro isso nos dará muito mais pedras O ângulo máximo da superfície superior é aquele que basicamente não permitirá que os itens apareçam em uma certa inclinação Então, essas rochas de um ano, se começarmos a aumentar isso, elas realmente vão gerar muito mais Mas se começarmos a diminuí-lo, ele começará a diminuí-los dessa forma O outro será o randomizador de ângulo de superfície. Então, este é apenas para nos ajudar a quebrar esse ângulo de superfície em si e garantir que seja bem, mais orgânico. Se tivéssemos que definir um zero e tivéssemos um tipo de inclinação mais reta, ela simplesmente cortaria em uma linha reta É por isso que eu prefiro ter um determinado valor, e esse é -0,8 Um valor positivo de 0,8 também funcionaria da mesma forma, mas acontece que eu o uso. Parece funcionar muito bem. O ângulo máximo de serviço, acho que para isso pode ser um pouco aumentado. Vamos dar uma olhada. Estou apenas dando uma olhada, e é um pouco demais, então um valor de 0,8 ou um valor próximo a isso. Acho que trabalhamos. Sim, vai funcionar muito bem. Lá vamos nós. Então isso é muito bom. Agora, em relação à densidade, é claro, precisamos decidir quanto, quantas rochas precisamos ter. Então, para isso, vamos começar com bem, vamos começar com apenas um. Mas acho que ter um é um pouco demais, 1,5, um pouco demais, 1,3 acho que é ótimo. Eu acho que isso é realmente perfeito. Há uma parte aqui que vamos consertar com a tinta úmida, mas não vou me preocupar com isso ainda. Vou continuar trabalhando apenas com a colocação geral, bem, dos itens. E, na verdade, estamos ficando sem tempo. Então, acho que continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 101. Adicionando arbustos de grama ao nosso oeste: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Plano Diretor três D com o Wild West Environment. Na última aula, optamos por uma boa colocação das rochas. Ainda temos que ajustar o WP da folhagem, mas podemos continuar trabalhando com todos os outros itens e depois corrigi-lo Então, seixos, vamos ver quantas, quantas pedras realmente queremos Podemos ir em frente e aumentar algo como quatro e ver onde eles estão. E por alguma razão, eu não estou vendo muita coisa. Onde eles estão, vamos continuar e aumentar para 100. Lá vamos nós. Aí estão porque são muito pequenos, a densidade precisa ser um pouco maior. Mas acho que isso pode ser um pouco demais. Acho que isso é um pouco demais. E só um pouco mais. Vamos lá. 80. Eu acho que isso é perfeito. Vou dar uma olhada para ver tudo ao redor. Sim, acho que parece muito bom, na verdade. Tudo bem Então, o próximo é um pequeno cacto. Este vai ter a mesma configuração. Não precisamos nos preocupar muito com isso. ângulo da superfície de um Mac pode ser um pouco reduzido porque, bem, esse tipo de posicionamento aqui não estou muito feliz com isso Vou seguir em frente e resumir isso. Tipo, então, e isso vai ficar muito melhor. Tudo bem O próximo passo será a densidade em si. Embora essa densidade seja muito boa. Vou brincar um pouco com mais. Então isso, eu acho que é um pouco demais, 0,5. Sim, muito pouco, talvez 1,3. E parece que precisa ser um pouco menor, 1,1 talvez. Lá vamos nós. Eu acho isso muito bom. Sim. Tudo bem A seguir, haverá uma pequena folhagem. Portanto, a folhagem pequena tem uma configuração um pouco diferente quanto à densidade do configuração um pouco diferente quanto à ponto de vista e à densidade aleatória Podemos simplesmente começar a trabalhar com a densidade do ponto de vista e depois alterá-la Então, se mudarmos para 109, imediatamente, teremos isso para nós mesmos. Acho que, neste momento, vou verificar se nada mais está habilitado. Neste ponto, vou continuar renderizando a visualização, só para poder visualizar um pouco melhor esses brotos de grama menores E vamos ver como eles se parecem em termos de densidade. Demora um pouco para carregar pela primeira vez. Lá vamos nós. Tudo bem Então isso é quase Oh, garoto, por algum motivo, é um pouco. Para mim, não vai passar da primeira amostra. Deixe-me reiniciá-lo bem rápido. Vou verificar novamente as amostras de configuração do Mac no 20. Está certo. Lá vamos nós. Agora está funcionando bem. Vamos voltar para onde está a pequena folhagem? Então, a densidade do visor, vamos ver. Isso é quase bom. Eu só quero me separar um pouco. Então, 80. E eu acho que 80 é um pouco iluminado demais. Acho que 90 resolverão o problema. Sim, isso parece perfeito. Estou muito feliz com isso. Deixe-me finalizá-lo, alterando-o também para 90 para a densidade de renderização Então, temos esse mesmo tipo de densidade, assim, agora posso voltar para a visualização do material e continuar com isso. A próxima será uma grande fábrica. Então, isso vai ficar bem, densidade da janela de visualização aqui Eu acho que isso é um pouco demais. Vamos continuar e reduzi-lo para 0,5. Vamos ver como isso parece. 0,5 pode resolver o problema. Eu quero um pouco mais aqui, então vou aumentá-lo para 0,6. Vamos ver se ela gera algum extra e, se não, podemos simplesmente trocar a semente, o que nos daria uma boa configuração Então 0,6 0,7. Isso vai funcionar? Sim, isso acontece. Parece funcionar. Tudo bem, agora temos toda a configuração. Tudo isso está bem feito. Bem, a densidade da marca, também precisamos alterá-la em 0,7 para dar essa consistência. Acho que está tudo bem com o ângulo máximo 0,7 para dar essa consistência. Acho que está tudo bem da superfície Vamos em frente e tirar proveito de tudo isso. E agora vamos voltar para a folhagem WP. Isso nos permitirá detalhá-lo um pouco mais em termos de configuração, para que possamos usar tinta úmida. Assim, vou sair do modo material apenas para certeza de que tenho um pouco mais de desempenho. Lá vamos nós. E agora que temos o nó de geometria não vamos visualizar essa máscara vermelha O motivo é que o nó de geometria não é muito bom em visualizar as informações de peso da pintura enquanto está ativado, que é certo porque podemos ver praticamente onde está e onde queremos que esteja Então, por exemplo, aqui, podemos segurar controle e tocar um pouco aqui, e isso deve decolar uma boa parte. Lá vamos nós. Eu deveria tirar uma boa parte desta peça. Também devemos fazer isso bem, da escada Basta segurar o controle e tocar, assim. E vamos ver. É muito pesado em termos de desempenho. Então, neste ponto, o que vou fazer é usar folhagem pequena, diminuí-la para dez, apenas para ter certeza de que temos muito menos folhagem com a qual trabalhar. E dessa forma, a densidade de renderização ainda será a mesma. E agora podemos trabalhar, espero que com um pouco mais de desempenho Então, vamos lá. Ou, novamente, você pode simplesmente desativar a visibilidade desse nó de geometria e usar a máscara para visualizar e visualizar onde está o posicionamento Acho que é isso que vou fazer, na verdade, porque esses brotos de grama estão atrapalhando o deslocamento Vamos ver. Então, sim, vamos seguir em frente e desligar isso. Basta segurar o controle, percorrê-lo e vamos ver. Vai remover aquele broto de grama que eu não gostei Tudo bem Vamos pegar as armas grandes. Vamos seguir em frente e selecionar rapidamente a escada Vamos bem, não a escada. Podemos simplesmente selecionar essa malha inteira, selecioná-la assim, e agora podemos ver que A O há um broto de grama que eu realmente quero remover Deixe-me ir em frente e fazer isso. Também vou remover essa planta aqui porque isso está muito fora do caminho. E uma vez que entra na forma como a tinta é pintada, podemos seguir em frente e fazer isso. Assim. Lá vamos nós. Você remove essa planta teimosa. Tipo, então eu vou seguir em frente e simplesmente sair do modo de isolamento. Veja como fica. Então, fora do modo de isolamento. Lá vamos nós. Há algumas pedras embaixo Nós realmente não precisamos nos preocupar com isso. Só estou me certificando de que essas atrocidades como as daqui sejam removidas Eu só vou verificar onde eles estão. Então, principalmente aqui e há alguns aqui. Sim, há algum trabalho a ser feito. Vamos continuar e voltar à dor de peso. É um pouco lento, mas acho que está certo. Apenas alguns toques e isso deve ser feito. Lá vamos nós. Tudo bem, então mantenha o controle, toque nele uma vez aqui Talvez fazendo o mesmo aqui também. Um pouco maior. E eu acho: Ah, essa parte aqui, definitivamente. Vamos em frente e, Gold Control, remova-o. E um pouco mais. E eu não gosto desse pedacinho. Vou segurar o controle e tocar nele sobre você, desse jeito. Lá vamos nós. E agora, é claro, precisamos remover um pouco desse poço, da área da água. Então, segure a guia Controle. E vamos ver. Sim, isso está parecendo muito bom. Então, estou muito feliz com esse resultado. Agora, o que vou fazer é usar a mesma configuração para os seixos Temos a configuração básica para densidade. Vou, porque agora a estamos usando como uma tinta pesada de 0,1, vamos bem, usar as informações para folhagem WP. Antes de fazer isso, porém, gostaria alterar a densidade para oito, porque agora isso vai definir o peso da tinta de 0,1 para um. E isso nos dará todo o posicionamento que tínhamos antes, exceto que agora podemos voltar à pintura pesada. Podemos descobrir o peso da deformação da tinta, fazer uma cópia dela e adicionar mais seixos em áreas, por exemplo, onde há Então, isso é muito bom. Só estou dando uma olhada aqui. Oh, eu esqueci totalmente de removê-lo desta seção. Então, mantendo o controle, vou tocar nele dessa forma. Isso deve remover a maior parte. Para manter o controle, toque aqui também. E lá vamos nós. Conseguimos uma pequena configuração agradável. Agora, vamos dar uma olhada. Oh, há uma fábrica aqui, que vai manter o controle. Toque mais uma vez. Assim. Tudo bem Agora, quanto aos seixos. Vamos fazer, bem, uma cópia disso Podemos duplicar um grupo de vértices, e podemos chamar essa pedra de WP, e isso vai nos manter as mesmas informações que tínhamos anteriormente, exceto que agora vamos ser capazes de gerar pedras, e isso vai ser um pouco mais agradável para à escada Então, vou seguir em frente e renomeá-lo para pebble. Assim. E agora devemos ser capazes de, bem, eu vou remover esse nó de geometria Vou mudar isso para pebble WP e ativá-lo Coloque um pouco aqui. E agora, eles deveriam nos dar algumas pedrinhas nesta seção. Vamos dar uma olhada. Exatamente desse jeito. Tudo bem, então vamos fazer a mesma coisa com essa entrada aqui Então, algumas pedras aqui, algumas pedras aqui. Podemos até trabalhar com pedras nesta seção, talvez embaixo da escultura aqui, e um pouco mais aqui, mais aqui Eu acho que isso é o suficiente. Tudo bem Agora, vamos ver nosso resultado final. Então, vamos deixar de pintar neste momento. E, claro, não vamos esquecer de ativar nossa pequena folhagem na configuração anterior. Agora que terminamos com tudo isso. Vamos ver como fica. Então, sim, eu acho que está certo, embora eu diria que eu realmente quero remover esse pedaço aqui para a folhagem e limpar o caminho até aqui, bem como talvez remover um pouco de grama extra desta peça. Então, sim, deixe-me ir em frente e fazer isso imediatamente. Eu vou seguir em frente e fazer isso. Então, com o selecionado com esta parte inferior para baixo, vamos voltar para a tinta úmida e para a folhagem WP. E bem rápido, vou tocar nele, desse jeito, tocar aqui. Faça um pincel menor aqui só para nos ajudar a trilhar esse caminho aqui, então eu acho que está certo. E aqui também. Exatamente desse jeito. Agora, vamos dar uma olhada. Acho que isso vai ser mais do que suficiente. Então, vamos ver. Lá vamos nós. Acho que a colocação agora é boa por aqui. A localização é muito boa aqui também. Então, apesar de tudo, estou muito feliz com esse resultado. Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma licitação. 102. Renderize preparações dentro do nosso ambiente, usando o Blender 3D: Olá e bem-vindos de volta ao Master Blender Free D com Wild West Na última aula, nos afastamos. Nós praticamente terminamos o tipo de cenário. Agora vamos seguir em frente e nos configurar com uma boa renderização. Então, para que possamos fazer isso, vamos começar obtendo uma composição melhor Podemos clicar em zero com a câmera para acessar a visão da câmera. Por exemplo, se você não tem a câmera, pode simplesmente criar uma a partir desta seção aqui. Então, ao deslocar um Shifting A, você obterá aquela câmera e, depois, podemos clicar em N para abrir a barra lateral, entrar no modo de visualização e selecionar a câmera para visualizar Dessa forma, podemos ajustar um pouco e ajustar a foto da câmera principal desse jeito Então, algo assim vai ser muito bom. O próximo passo seria nos preparar com uma iluminação um pouco melhor. Então, se continuarmos com o sombreamento, eu já tenho a configuração ligeiramente ajustada, então a intensidade do sol será mantida a mesma, mas só precisamos ajustar a elevação e a rotação do sol Então, a elevação será a altura do sol. 32 graus parecem estar fazendo isso de forma bastante razoável. Se aumentarmos o zoom, podemos ver todas as belas sombras indo para o lado direito para uma rotação de 120 graus. Isso parece nos dar esse tipo de configuração para a iluminação. Em suma, isso já está parecendo muito bom. Podemos seguir em frente e deixar como está e depois passar para a próxima parte. E pouco antes disso, porém, eu também aumentei a resistência do ar aqui. Se mudássemos para algo como dez, podemos ver que isso nos dá uma aparência mais laranja, um tipo de configuração mais aconchegante Embora na maior parte da configuração, usemos apenas o compositor Eu ainda prefiro ter, em vez de um padrão, que é um, apenas aumentá-lo para gratuito, o que nos dá uma aparência mais calorosa a partir da iluminação. Agora, uma vez que tenhamos acesso ao compositor, podemos habilitar os nós de uso, e vamos ver esse nó aqui E então vamos clicar e usar o compositor Fred. Dentro do pacote de recursos, você encontrará o complemento. Se você for para Editar no Blender, você pode selecionar complementos e usar esta seta para instalar a partir do disco Em seguida, encontre o arquivo Zip e selecione-o para instalar a partir do disco, e então você encontrará o compositor Fred Toor se pesquisar aqui, sem mais nem menos Depois disso, você verá esse pop-up se clicar em N e, em seguida, clicar em configurar compositor e, por padrão, ele trará todas as configurações e informações necessárias para sua cena, para seus controles A única coisa que realmente precisamos fazer é controlar a quantidade de amostras que vamos configurar. Então, logo no início, nós realmente precisamos reduzi-lo ao mínimo. Portanto, no máximo de amostras, podemos reduzi-lo a 30, e isso nos permitirá ter certeza de que estamos obtendo um tipo muito básico de renderização em vez de apenas precisar esperar muito tempo para renderizar uma imagem, caso queiramos fazer alguns ajustes adicionais Então, a outra coisa que você pode precisar considerar é a distância de uma névoa E depois de configurar o compositor de configuração, se formos para a guia de modelagem por padrão, você verá, bem, a câmera com essa linha agora aparecendo, e essa linha será um caminho perdido Esse caminho perdido será controlado pelas configurações do mundo, miss pass. Se mudarmos a profundidade para talvez um pouco maior, algo para 50, agora ela atravessará toda a cena. E é exatamente isso que queremos. Isso nos permitirá controlar a configuração perdida. Depois de terminarmos, podemos ajustar um pouco alguns dos parâmetros adicionais Então, por exemplo, essa pessoa, esse humano aqui. Se você quiser ocultá-lo, podemos simplesmente selecionar o humano e marcar esse botão aleatório, o que significa que vamos, bem, renderizar, não mostrar isso em nosso ambiente Portanto, é uma pequena função interessante para usar. E estou apenas verificando se preciso fazer mais alguma coisa em relação à configuração. E, por enquanto, acho que isso será mais do que suficiente. Vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e eu vou te ver em uma lixeira. 103. Controles de compositor usando o complemento no Blender 3D: Olá. Bem-vindo de volta ao Master Blender three D com Wild West Na última lição, deixamos as configurações rápidas da configuração do compositor Agora vamos continuar e realmente começar a renderizar nossa cena Então, praticamente temos a base pronta. Podemos simplesmente seguir em frente e apertar F 12. E comece a renderizar. Depois de terminarmos a renderização, veremos algo assim, tipo básico muito bom de A propósito, você poderá encontrar a predefinição em um pacote de recursos Então, se você quiser pular esse estágio, você pode fazer isso. Ao clicar neste R aqui, você pode clicar em Importar predefinição e encontrar onde estaria o arquivo JSON Então, este aqui e, em seguida , clique em Importar e você obterá este arquivo que poderá clicar em Carregar para obter o mesmo tipo de configuração que tenho aqui. Obviamente, se você quiser ver o processo de luta de toda a configuração, você pode fazer isso. Podemos clicar em Carregar padrões e passar por toda a configuração juntos E eu vou fechar todas as guias, e agora podemos examiná-las pouco a pouco E para vermos o resultado, também podemos simplesmente arrastar um canto para fora desse lado e selecionar essa janela que criamos agora, que, aliás, agora temos duas delas. Vou simplesmente empurrar isso para o lado e comprar um editor de imagens. Editor de Imagens nos permitirá selecionar resultados de renderização, este aqui, e agora podemos começar a trabalhar com ele. Então, para Ames, vamos continuar e habilitá-lo. Vamos ver isso com a sobreposição, se começarmos a brincar com ela, perceberemos que, ei, temos alguns valores interessantes, e esses valores nos permitem controlar a profundidade desse ambiente Provavelmente queremos algo um pouco mais próximo, para que cubra algumas peças na parte de trás. E a frente está bem certa. Então, vamos permitir que isso nos permita obter um pouco mais de profundidade de uma configuração, talvez um pouco mais na parte de trás. Na verdade, um pouco para a frente, mais ou menos. Portanto, apenas partes na parte de trás são visíveis. Agora podemos selecionar uma das setas e abaixá-la cerca da metade, talvez um pouco mais alto Exatamente desse jeito. Portanto, apenas o tipo básico de gradiente seria aplicado Também podemos mudar a cor dessa névoa, para que possamos ver como ela afeta a configuração E queremos algo mais voltado para um estilo amarelado. Por exemplo, também podemos tentar talvez um tipo de variação azulada Mas acho que, para esse caso em particular, funcionará muito melhor com um estilo mais laranja. Isso fará com que pareça mais um ambiente arenoso e empoeirado, você sabe, cheio de poeira, apenas flutuando no ar Acho que vai ser um quarto, certo? Então é isso para a névoa. Agora, cor, cor é o tipo que nos permitirá, bem, controlar a cor principal da renderização básica. também há alguns ajustes de cor Posteriormente, também há alguns ajustes de cor no Effect Stab Percebemos curvas RGB, equilíbrio de cores e assim por diante Mas esse na parte superior controla o renderizador principal. Então, o que quero dizer com isso é que, se ajustarmos e obtivermos o volume de inclusão do ambiente e outros efeitos, eles serão aplicados sobre esse tipo de coloração padrão original que temos Então, por padrão, queremos diminuir isso um pouco, então isso nos dará um efeito um pouco mais nítido Também vou ampliar um pouco aqui, que possamos fazer nossa mágica com esse tipo de configuração. Então eu acho que algo assim vai ficar bem. E se você quiser valores exatos, você pode ver esses dois valores aqui. Você pode simplesmente replicá-lo para o valor t10 0,6. Este, 0,4, daria um resultado muito bom. Em termos de saturação, podemos brincar com a saturação, e uma dica rápida para brincar com o compositor em geral é apenas brincar com os valores, valores máximos mínimos apenas para ver exatamente o que esses Eu realmente recomendo que você brinque com esse tipo de coisa. Dessa forma, você entenderá e poderá ver exatamente o que eles fazem. Então, neste caso, talvez eu queira aumentar um pouco a saturação O u é interessante porque muda toda a cor dessa forma Mas, honestamente, não precisamos disso. Eu posso pressionar backspace para voltar ao padrão, e isso vai ficar bem Uh, o valor vai escurecê-lo, iluminá-lo, e acho que podemos apenas escurecê-lo um pouco Será essencialmente nossa exposição para a cena. Acho que algo assim vai ficar bem. E agora podemos dizer que Gloss é interessante. Isso afeta, bem, o brilho de todos os objetos, então se eu fosse aumentá-lo, você veria o brilho, por exemplo, dessas tábuas aqui, começando a refletir a luz e tudo O vidro também é afetado. Então, se baixarmos, tudo fica bem mais áspero, realça a cor Então, eu costumo, pessoalmente , diminuir um pouco o assunto. Deixe como está. Depois, você pode brincar com alguns valores de brilho. Isso é apenas para compensar principalmente essa curvatura aqui. O contraste é muito legal porque, bem, você pode aumentar o contraste do brilho, e o brilho do metal é interessante porque permitirá que você ajuste bem esse valor de brilho E eu acho que a água também tem um pouco de valor metálico só para torná-la mais parecida com a água Então, isso também o afeta, também. Então, ter um valor de 0,8 ou 0,9 é ótimo, é uma ótima configuração. Depois, temos a transmissão, então isso vai ser para a vidraria aqui Podemos seguir em frente e, por exemplo, se aumentarmos, podemos ver o brilho e outros enfeites disso Então, honestamente, podemos aumentá-lo um pouco já que é mais uma configuração estilizada Acho que vai ficar bem. Isso só vai trazer essas garrafas. E, honestamente, essa é uma seção muito escura. Então, enquanto trabalhamos com todas as configurações do compositor, podemos identificar exatamente o que precisamos ajustar e o que exatamente precisamos ajustar E, por exemplo, essas caixas aqui no topo, acho que retiram a composição de um poço, desses dois sinais Podemos até diminuir esses sinais aqui também com transparência, apenas para garantir que combinemos bem os valores um pouco mais Mas vamos fazer uma sequência de controle de gradiente de cor apenas para garantir que tiremos o melhor proveito geral da configuração e, em seguida, poderemos voltar à cena e fazer alguns ajustes rápidos De qualquer forma, então com a transmissão de profundidade, está certo Também temos controle de elevação, gama e ganho. Se você quiser saber o que é, basta passar o mouse sobre esses valores e ele diz: a correção das sombras é A gama será a correção para tons médios. E ganhe destaques. Então, os destaques serão, bem, as seções mais claras ou onde o sol está sentado, por exemplo, se elevam onde estão as sombras, e o jogo serão os tons médios Então também temos um nível de luz, então isso basicamente dirá como a luz penetra na transmissão Eu prefiro manter o valor de um que pareça estar fazendo uma sequência de facas nessa cena em particular, E agora podemos aumentar o volume, não precisamos realmente controlar o volume. Não temos nenhuma configuração volumétrica. Temos um pouco na água, mas isso é mínimo. Eu não acho que vai ser demais. Podemos pular esse florescimento leve. Novamente, nós realmente não precisamos disso porque não estamos usando nenhum holofote Não temos nenhuma lanterna na cena. Então, isso realmente não vai nos afetar neste caso em particular. O ambiente afetará o quão bem o ambiente está afetando a configuração da cena. Se eu fosse aumentar, por exemplo, o brilho, você poderia ver o brilho atingindo as bordas da nossa cena e meio que a iluminando Fazemos o oposto, você o vê escurecendo um pouco nas bordas Então, honestamente, eu prefiro diminuir isso um pouco para este caso em particular e mantê-lo como está Novamente, levante a câmera novamente, controla todas as coisas boas. Depois, oclusão do ambiente. Isso é muito importante. Isso é o que permitirá que você ajude a detalhar todos os itens em relação a, bem, seus contatos. Então, se eu fosse aumentar, você pode ver todos os contatos entre os ativos. Você tem muito controle sobre suas silhuetas, e eu realmente gosto desse tipo Então, o que vamos fazer é começar a arrastá-lo lentamente, assim até obtermos sombras razoáveis Então, algo assim, eu acho que está certo. E então podemos brincar com essa seta preta. Se alterarmos a cor ou um valor para ela, podemos basicamente controlar a opacidade desse gradiente de configuração Então, esse é um pequeno truque de configuração muito bom. Lá vamos nós. Algo parecido. Acho que já está muito bonito. Portanto, os efeitos incluem muitos controles diferentes. Isso permitirá que você faça muitas coisas diferentes, mas acho que ainda temos um pouco de esforço e alguns ajustes que precisam ser feitos, que acho que continuaremos na próxima Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 104. Ajuste da cena para renderização: Olá, e bem-vindo de volta ao Tomaso Blender Free D com Wild Na última lição, deixamos de terminar com várias configurações diferentes em nosso compositor Diteor gratuito Agora vamos continuar com os efeitos. Então, diamante Sharpen. Essa é interessante. Vai ser semelhante ao Box Sharpen. Porém, se você ativá-lo, verá uma variação ligeiramente diferente da nitidez É possível obter uma nitidez mais geral, se você der uma olhada Então, eu prefiro usar isso honestamente em vez de afiação de diamante, mas isso realmente depende de você para essa configuração específica Então, o que vamos fazer é uma pequena técnica muito boa aprimorar um pouco tudo Talvez seja um pouco demais. Vamos fazer um valor de 0,05. Tipo, então, estamos afiando um pouco tudo e depois vamos suavizá-lo Então, suavizá-lo nos permitirá basicamente desfocar tudo e, com isso, podemos obter um look estilizado muito bonito. Então, isso só vai nos dar um pouco, deixe-me seguir em frente e fazer isso um pouco mais. Um pouco demais agora. Então, eu estou apenas deitada, vendo o que funciona, outros enfeites 0.1, eu acho, é mais do que suficiente para este caso. antialsante é muito bom porque nos permitirá inchar, principalmente para algo como folhagem, nos ajudará a fazer boa transição entre o que está na frente da folhagem, o que está por trás dela, todas aquelas coisas boas com muitas linhas nítidas Então, isso vai ser muito bom. Podemos deixar as configurações padrão. Nós realmente não precisamos mexer com eles. Sua boa configuração é o equilíbrio de cores. Podemos brincar com isso, com certeza. Vamos continuar e habilitar isso. Então levante a gama e ganhe. Então, primeiro de tudo, levante. Vamos começar a baixar isso e você verá, A, temos algumas sombras muito bonitas Podemos trabalhar com isso? Vamos dar uma olhada? Acho que algo assim será correto, embora esteja realmente escurecendo tudo Só estou me perguntando se devemos fazer isso com o anterior, talvez devêssemos fazer isso também , parece exigir muito contraste. Então, sim, vou diminuí-lo um pouco, mais ou menos. Gamma, vamos ver se podemos brincar com a gama. Além disso, não apenas os valores aqui, também podemos simplesmente adicionar valores adicionais. Então, neste caso, para a gama, definitivamente vamos torná-la um pouco mais laranja, assim, só para ter certeza de que estamos recebendo aquele calor, bem, do estilo ocidental, desse jeito Eu acho que está certo. Deixe-me ir em frente e dar uma olhada antes e depois. Sim, parece muito certo. Talvez um pouco demais. Então, vou realmente mudar de RGB para HSV, saturação de matiz Vou segurar a tecla Shift e diminuir isso um pouco, assim como agora, espero Sim, é muito bom. É uma pequena configuração muito boa. Depois, novamente, acho que não precisamos tocar novamente, mas vou brincar porque quero verificar se podemos. Ah, sim, acho que definitivamente precisamos aumentar o brilho. Novamente, talvez eu consiga obter um pouco mais de vermelho com isso e ver se consigo clarear o ganho e obter um tipo de cor vibrante mais agradável Então eu acho que algo assim, talvez um pouco demais. Definitivamente demais para o vermelho. Vou ir um pouco mais em direção à laranja. Eu acho que está certo. Curvas RGB Essa é uma ótima maneira de ajustar o contraste. Nós podemos baixá-lo. Nós podemos aumentá-lo. Acho que diminuí-lo para este caso vai nos fazer muito bem Algo parecido, com certeza. O próximo passo será a correção de matiz. Portanto, essa é interessante porque você notará que é uma guia um pouco diferente. Se mudarmos, bem, algo como um amarelo, por exemplo, se aumentarmos isso, você notará que cor fica mais amarela . Portanto, é um pequeno visualizador agradável para trabalhar. Talvez eu realmente diminua um pouco e diminua um pouco o valor do azul. A razão pela qual estou abaixando o azul é porque ele muda principalmente as janelas Embora isso não pareça afetá-lo muito, vamos ver. Sim. Eu não vou brincar muito com isso. Acho que vou realmente desativar até mesmo. Acho que não é necessário para esse caso específico, mas é outra forma de visualizar e permitir que você trabalhe com outras cores e configurações de forma diferente trabalhe com outras cores e configurações Então, isso vai nos permitir, bem, mudar o brilho. Se quisermos diminuí-lo, podemos fazer isso. Mas acho que isso é um pouco demais. Então, podemos diminuir um pouco o brilho, então não estou feliz com o fato de não haver muita sombra aqui, então eu poderia diminuir a intensidade do sol e girar levemente a sombra também Acho que vou fazer isso. Contraste, acho que não precisamos de muito contraste. Eu acho que é perfeito do jeito que está. Grande valor de saturação. Então, esse é o que tínhamos anteriormente. Nós realmente não precisamos tocá-lo. Finalmente, o barulhento. Esse deniser será a última coisa que você vai querer ligar Se você quiser fazer ajustes adicionais, recomendo que desative essa opção e, depois de desativá-la, você também poderá ajustar outros itens. Você pode ver na parte inferior, é calculador. O motivo é que o ruído está demorando muito para ser calculado E então, quando estiver pronto, você notará uma grande diferença. Então, todo o barulho que tínhamos anteriormente praticamente desapareceu, e ficamos com essa pequena peça de configuração Hum, podemos desligar isso um pouco. Eu notei que sim, as sombras, o tom médio não está tão bem quanto eu gostaria Eu vou até o topo, e talvez eu vá abaixar isso um pouco. Não. Isso vai funcionar bem? Não, não vai diminuir um pouco até chegarmos à inclusão ambiental Então, acho que vamos aumentá-la um pouco sem ver muita diferença. O que está acontecendo aqui? Então, sim, vou aumentar a inclusão do Amber Lá vamos nós. Algo parecido. E agora vou fazer algo parecido. Então, tudo bem. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é, bem, brincar com algumas configurações adicionais. Vou voltar a ser modelo e começar a brincar com tudo isso. Em primeiro lugar, eu realmente não gosto de como essas caixas se destacam Então, agora vamos começar a configuração. Podemos simplesmente selecionar essas caixas e, em vez de até mesmo usar o sombreamento, temos controles aqui Então, se selecionarmos Alpha, podemos abaixar essa cor aqui e, imediatamente, você pode ver a cor mudando. Acho que vou fazer isso imediatamente para todos eles. Não tenho certeza sobre os itens na parte de trás, mas para todos esses Alfas, certeza vou mudá-los para uma versão mais escura Assim. E esse aqui, sem mais nem menos. Acho que isso é mais do que suficiente. Fora de ordem, definitivamente, quero mantê-lo como está. Está se destacando muito bem e acho que vai ficar lindo Essa aqui, vou escurecê-la um pouco Não muito, mas só um pouquinho. Tipo, então eu acho que isso é uma configuração mais do que suficiente. E podemos até mesmo ir para o Alpha e encontrar o valor mínimo e máximo. Então essa é a braçadeira que configuramos. Se entrarmos no modo de objeto Shader, veremos esse grampo aqui Basicamente, agora está sendo exibido nesse valor aqui. Então, ele pega todos esses valores, o que é muito bom, na verdade, para alguns bons controles do poço, em geral, dos Alphas E agora, se eu mudasse, acredito que o valor máximo seja algo como 0,5, isso seria mais transparente, o que eu acho muito bom. Acho que vou fazer isso com esta placa de torre de água também, só um pouco, só um pouco menos, porque, caso contrário, parece um pouco demais. Acho que, pessoalmente, podemos reduzir isso para um valor de 0,7, e isso vai ser muito melhor. Quanto à placa do salão, talvez fazer o mesmo também ajude Para garantir que ele combine um pouco mais com a estética geral do ambiente Eu realmente gosto dessa placa aqui, que combina muito bem com a parede Então, quero ter certeza de que todo o resto também se misture E esses pequenos ajustes são realmente necessários para quando estamos fazendo toda a renderização e outros enfeites E estamos escrevendo sem tempo. Eu quero destacar algumas outras coisas antes de continuar. Então, acho que podemos terminar as coisas aqui e continuar na aula Muito obrigado por assistir. Agora, as principais coisas que precisamos considerar serão, bem, é claro, a iluminação interna. Porque no renderizador, o que notei foi que essa iluminação é um pouco pequena demais. Não há iluminação suficiente, então vamos resolver isso. O que podemos fazer é simplesmente pegar uma luz falsa. Vamos pegar uma luz de área e colocá-la aqui. E você pode estar se perguntando: onde vem a fonte de luz? Bem, é meio falso, mas , ao mesmo tempo, faria sentido, porque se olharmos da seção inferior, essas são pequenas lacunas, essas são pequenas lacunas, e estamos apenas exagerando um pouco da iluminação vinda iluminação vinda Acho que está tudo bem e aceitável, especialmente se não for visível em nenhuma outra parte da seção. É mais do que bom fazer isso para destacar um pouco. Alguns desses detalhes mais legais. Então eu acho que algo assim está certo. Também podemos mudar um pouco as cores para ficarem um pouco mais alaranjadas. E acho que mudar para um valor de 30 será mais do que suficiente. Vamos dar uma olhada. Assim, podemos ver antes e depois, antes e depois. Isso definitivamente adicionará um pouco mais de brilho à configuração, e acho que isso realmente fará com que as coisas se destaquem O que precisamos fazer seria, bem, dar uma olhada em todas as outras peças. Se, por exemplo, talvez haja uma pedra que você não goste ou algo do tipo, especialmente para essa foto do ângulo principal, talvez haja algo saindo que não seja realmente do seu agrado Talvez, por exemplo, o broto de grama aqui talvez estivesse estragado ou algo assim Mas, honestamente, só por acaso, eu gosto muito desse design geral e talvez deste aqui, exceto que o molusco tenha sido reduzido em 0,6 Ah, 0,6 cor base também, abaixada. Lá vamos nós. Algo parecido. Esses pequenos ajustes nas preferências, honestamente, podem ser deixados de lado Eles podem ficar quase invisíveis e parecer que estão desgastados. Tudo isso realmente depende do tipo de humor, do tipo de cena que você está tentando criar. E neste caso, estamos apenas tentando fazer com que pareça um pequeno e aconchegante salão onde você possa parar Está um pouco abandonado. E mal consegue se manter, mas ainda é um lugar agradável e aconchegante para parar. Resumindo, acho que agora podemos pressionar F 12, fazer outra renderização e, depois, quando terminarmos com isso, quando estivermos satisfeitos, podemos fazer alguns ajustes rápidos adicionais Então, se eu fosse para compositor, acho que essa saturação é um pouco demais. Vou continuar colorindo, e vou diminuir a saturação, na verdade, um pouco Tipo assim e talvez escureça isso. Algo assim funciona muito bem. Agora, as caixas estão bem? Eu acho que eles estão bem. Eles poderiam ficar um pouco mais brilhantes com os sinais, talvez seja a preferência O sinal do salão, o signo da água. Eu acho que eles estão lindos. Tudo isso parece muito bom. Então, agora que estamos satisfeitos com essa configuração geral. Ah, e eu esqueci bem rápido, eu quero continuar com o sombreamento e ajustar um pouco essa iluminação para o ambiente mundial Então, esses pequenos ajustes vão e voltam desse jeito É um pouco mais ou menos assim. Lá vamos nós. Tudo bem, estou feliz com isso. Pequenas perucas. Só estava olhando principalmente para a sombra aqui, bem como para a sombra na lateral da parede. E na seção do vagão, todas as partes superiores estão misturando perfeitamente umas com Tudo bem, continuaremos com os galhos na Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 105. Ajustes de renderização final no compositor para imagem: Olá e bem-vindos de volta ao Master Blender Free D com Wild West Na última lição, examinamos as configurações para, bem, o ambiente principal. Agora vamos continuar ajustando esses parâmetros e garantindo que obtenhamos a melhor versão da nossa cena Algumas coisas extras que eu gostaria de acrescentar são, bem, em primeiro lugar, a névoa, eu acho que é um pouco demais. Vou diminuir isso em, bem, um pouco. Assim. E a base em si também pode estar mais abaixo. Por um bom tempo. Precisamos apenas de uma quantidade mínima, para que você possa ver que, em segundo plano, o tipo de configuração ficará um pouco mais desbotado, mas não muito. Não é uma cena grande, afinal, tudo vai ficar bem Então, podemos descobrir onde está a cor em si. Vou seguir em frente e, oh, eu tenho dois pontos aqui Deixe-me ir em frente e me livrar disso uma vez. Tipo, mais ou menos assim. O segundo pode ser sofisticado assim. Se tivermos dois pontos assim, ele funciona essencialmente como um contraste que nos ajuda a, bem, quebrar a superfície entre as partes mais escuras e as mais claras E assim, podemos, bem, aprimorar toda a configuração Acho que funciona muito bem, assim. E finalmente podemos dar uma olhada , uma vez que temos esse tipo de nitidez, podemos finalmente ver as peças superiores que se destacam Então, por exemplo, essas partes aqui, eu realmente não gosto delas. Não gosto de como eles revelam essas sombras. Com um toque mais salgado, estava tudo bem. Agora eles estão bem visíveis. Vamos resolver isso. continuar aqui, e talvez eu vá até a visualização livre e a corrija por meio do modo couro cabeludo Então, vamos continuar. E isso estava aqui e aqui. Vou verificar novamente. Então, essa parte e essa parte inteira. Está bem? Vamos para o nosso modo de escultura e corrigi-lo. Claro, não queremos muito que isso aconteça porque, bem, já temos os UVs, já temos as texturas Então, vamos apenas ajustá-lo um pouco usando a ferramenta achatada E acabei de perceber que talvez fosse melhor desativarmos nosso nó de geometria Vamos fazer isso primeiro. Tipo, então vamos desligá-lo. Agora, teremos muito mais desempenho com que trabalhar, e pronto. Em vez disso, vou manter o controle para destacar essa forma e apenas achatá-la. Tipo, só para ter certeza de que não há sombra sendo projetada aqui. Assim mesmo. Eu acho que está certo. E essa parte aqui também pode ser um pouco achatada Então, esses pequenos ajustes, novamente, parecem mundanos, mas é sempre muito bom ir e voltar e consertar E agora talvez haja um pequeno problema aqui com o terreno Isso não importa tanto porque eu sei que essas partes serão cobertas com grama. R, isso nos ajuda a decompor um pouco o terreno . Só estou preocupado com a textura em si Vamos ver como fica a textura. E a textura não está sendo muito afetada, então estou muito preocupada com isso, aumente até a resistência, alise ainda mais Tipo, então não há sombras escuras por aqui. Nada que tire os olhos da parte principal. E agora podemos voltar ao compositor. Podemos renderizar novamente e ver como fica. Vamos ver se isso resolve o problema. Lá vamos nós. Uma solução muito boa por aqui. Vamos esperar que você termine o compositor, aí Tudo isso está muito bonito. Talvez um pouco escuro demais. Vou passar para o lado do compositor e aumentar um pouco o equilíbrio de cores principal aqui, mais Um pouco. Galhos pequenos como esses ajuste fino, assim, sempre realça toda a cor, e podemos ver a variação no contraste. E agora, quando estivermos satisfeitos, podemos fazer a renderização final, para que possamos obter uma amostra de 300. O motivo é que temos alguma translucidez Temos um pouco de água aqui. Então, definitivamente queremos ter um pouco mais de uma amostra extra apenas para garantir que encobrimos isso. Além disso, o vidro sempre precisa ter um pouco mais desse brilho e esse brilho fará com que o traçador de caminho fique um pouco mais ruidoso se não aumentarmos Então, sim, 300 será o ideal para a cena. Vamos pressionar F 12 e renderizar nossa cena. Agora podemos ir para a seção superior e adicionar o plano de fundo. Podemos selecionar a imagem. Então, a imagem que vamos usar será de dentro. Agora vamos importar uma imagem. Então, o que podemos fazer é clicar em uma imagem, abri-la, encontrar o recurso novamente e usar o plano de fundo ocidental. Clique em Abrir. Lá vamos nós. Essa é a imagem. Agora, ele será importado em nossa configuração. Podemos voltar a renderizar o resultado, assim, e alterá-lo aqui para o plano de fundo ocidental. Assim. Temos algumas opções aqui, como avançar um pouco e aumentar a escala, se quisermos Você sabe, nós podemos fazer tudo isso, mas essa imagem foi configurada para o fundo para ser usada assim, e podemos simplesmente deixá-la como está. Também podemos alterar um pouco o brilho. Só um pouco de escuridão. Talvez isso tornasse a cena um pouco mais pop, mas não muito parecida. E sim, é basicamente isso a partir da renderização. Agora vamos passar para a configuração do toca-discos. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em uma lixeira. OK. 106. Noções básicas de disc-discos: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Master Blended FD with Wild West Environment. Na última lição, obtivemos uma renderização muito boa para o ambiente. Agora vamos aproveitar a configuração e comprar também uma mesa giratória Antes de entrar nisso, gostaria vídeo básico explicando um pouco mais detalhadamente base essencial dos toca-discos E então podemos usar essas informações para criar nossa própria mesa giratória para essa peça específica Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. Sejam todos bem-vindos à nossa configuração de câmera, guia completo. E, como você pode ver aqui, temos uma cena bastante grande e , na verdade, precisamos trazer uma câmera para renderizá-la. Então, o que eu vou fazer primeiro é trazer uma câmera, eu vou pressionar Shift A, e dentro do nosso menu de primitivos, você verá uma que diz câmera Agora, normalmente a câmera sempre entra. Onde você realmente tem o cursor. Então, se eu excluir a câmera agora, clique com a tecla Shift com o botão direito do mouse e coloque meu cursor aqui, pressione Shift A, traga minha câmera e você verá lá. Agora, em vez de entrar na minha câmera, então, para ir até a nossa câmera, vamos pressionar zero no teclado numérico. Isso então ampliará nossa câmera e, a partir daí, poderemos realmente vir e abrir esse pequeno painel aqui. Para fazer isso, basta pressionar o botão final para abri-lo. E então o que podemos fazer é clicar nessa câmera para ver, e você notará que ela fica bastante vermelha na parte externa da câmera. E a partir daí, podemos rolar a roda do mouse fora e colocar nossa câmera onde realmente quisermos. Também podemos segurar a tecla Control Shift do meio do mouse, e o que você pode realmente fazer é realmente obter um zoom agradável e suave de nossa câmera real. Portanto, todas as funções básicas de movimentação pela janela de visualização real funcionam exatamente da mesma maneira com a câmera, desde que tenhamos a câmera para visualização ativada Agora, e se eu te dissesse, porém, que há uma maneira mais fácil de realmente fazer isso, também. Então, tudo o que vou fazer é apagar minha câmera do outro lado do caminho. E então o que vou fazer é pressionar Shift A e trazer outra câmera. Vou me posicionar na janela de exibição de onde eu quero que minha câmera esteja aproximadamente E em vez de ampliar a câmera com zero, o que vou fazer é pressionar Control Alt e zero. E então o que ele vai fazer é colocar a câmera no meio da janela de visualização para mim E a partir daí, eu normalmente amplio duas, três vezes. E então o que eu faço é clicar na câmera para ver. E agora consigo posicionar minha câmera onde eu realmente quiser, que é um pouco mais fácil do que realmente ir até a câmera e colocá-la no lugar certo. Agora, a partir daqui, quero discutir algumas das opções de câmera que você também pode fazer com a câmera. Então, o que precisamos fazer com a câmera selecionada, certifique-se de que sua câmera real esteja selecionada, para que você possa ver que a minha está selecionada lá. Imprima lá no teclado numérico para ampliar sua câmera e obter a visão que você está procurando. Vamos pressionar a câmera para ver, embora você não precise ativar isso para fazer essas opções. E se descermos para o lado direito agora, temos uma que é a câmera real. Agora, se estivermos indo para o lado direito aqui, veremos que temos um tipo chamado perspectiva. E se eu clicar um pouco abaixo, você verá que eu também tenho ortografia aqui e panorâmica Agora, na verdade, não vamos discutir panorâmica porque isso está realmente exagerando quando se trata de renderização real Então, vamos manter isso bem simples por enquanto. Portanto, temos perspectiva e ortografia. E, basicamente, a perspectiva é basicamente como se você estivesse vendo isso sozinho, ortográfica para simplificar, basicamente significa que não tem profundidade na cena real que você está realmente tentando renderizar Agora, além disso, podemos, no momento, aumentar e diminuir o zoom com nosso mouse real. Mas eu recomendo que, em vez de fazer isso mude um pouco a lente focal, e ela poderá ampliar e diminuir o zoom e provavelmente obter uma perspectiva melhor que você está realmente renderizando Também queremos falar sobre as mudanças X e Y. Se você quiser mover sua câmera para a esquerda e para a direita, o que você pode fazer é ir até o item em vez de movê-lo para em vez de movê-lo esquerda e para a direita com o mouse real, o que podemos realmente fazer agora é mover a localização da nossa câmera dessa forma, e acho isso às vezes um pouco mais fácil de usar, especialmente quando estamos indo no eixo z, vez de mover meu mouse com o shift e o meio do mouse. Acho um pouco mais fácil porque será mais exato. Em outras palavras, se eu realmente tirar a câmera para ver, você verá que se eu chegar até minha câmera agora e eu for até o item e estiver movendo isso para cima, você verá que ele se move perfeitamente. Tudo bem, então voltando agora, vamos voltar para a câmera E agora vamos discutir nosso clipe Início e o final do clipe. Basicamente, se você tem muitas coisas fora da cena e não quer realmente renderizá-las, o que você pode fazer é alterar o final do clipe Essa é a mais importante, e vamos colocá-la em algo como 20. E o que você verá é que tudo desaparece. Agora, se eu começar a aumentar o volume, você verá que o recorte da câmera realmente começa a aumentar, que mostra os edifícios reais da nossa cena E se eu aumentar o volume, até agora, o que posso fazer é começar a renderizar a cena inteira Mas qualquer coisa em segundo plano aqui não será realmente renderizada Portanto, é extremamente útil quando você tem muitos ativos aqui Você tem uma cena e na verdade não quer renderizar essas partes. Ok, então a próxima coisa que queremos discutir é realmente entrar e nomear nossas câmeras, porque se tivermos várias câmeras na cena e quisermos fazer renderizações diferentes delas, digamos que estamos fazendo fotos e queremos que uma foto saia desse corredor em algum lugar, queremos outra foto contornando o telhado ou algo parecido discutir é realmente entrar e nomear nossas câmeras, porque se tivermos várias câmeras na cena e quisermos fazer renderizações diferentes delas, digamos que estamos fazendo fotos e queremos que uma foto saia desse corredor em algum lugar, queremos outra foto contornando o telhado ou algo parecido, é importante saber como realmente alterar a visualização para renderizar essas partes. O que vou fazer primeiro é ir até minha câmera, verificar se ela está selecionada, ir para o lado direito, onde estão todas as minhas coleções, onde estão todas as minhas coleções, pressionar o pequeno botão de ponto, que está no teclado numérico, e isso me levará até minha câmera. Agora, vamos adicionar outra câmera depois disso. Mas a primeira coisa que quero fazer é renomear essa câmera para câmera longshot E então o que vamos fazer agora é trazer outra câmera. Então eu vou pressionar Shift A, trazer uma câmera. Vai chegar até lá. E digamos que eu queira que a foto seja aqui embaixo, então descendo por esse beco desse jeito Quero pressionar Control Alt e zero para levar minha câmera até lá. E depois, ampliando um pouco, vá para a visualização e vá para a câmera para ver. E então o que eu vou fazer é colocar minha câmera onde eu realmente quero. Em seguida, vou colocá-la de perto, para que a câmera fotografe de perto. Assim. E agora eu vou desligar isso. Agora temos duas câmeras na cena, uma de curto alcance e outra de longo alcance. E no momento você pode ver a câmera local aqui, ela está configurada, se eu clicar aqui, para um alcance muito longo. No momento em que eu clicar nele e pressionar zero, você verá que ela me leva até minha câmera de longo alcance. Agora, se eu clicar nela novamente e clicar em curto alcance, ela me levará à minha câmera de curto alcance ou a qualquer outra câmera. Você pode ter quantas câmeras quiser na cena. Agora, que tal renderizar se eu definir isso para câmera de curto alcance, e eu tiver minha câmera aqui, no momento em que eu for renderizar a imagem, você verá que ela não renderizará a imagem de curto alcance da câmera O que ele fará é renderizar a imagem de longo alcance da câmera Por que isso? Isso porque também precisamos trocar a câmera na cena real. Então você pode ver aqui que temos uma câmera de longo alcance. E se clicarmos aqui, também temos uma câmera de curto alcance. E agora, basicamente, posso renderizar esse curto intervalo real dessa forma, então vim renderizar a imagem renderizada. Deixe começar e pronto. Agora ele começa a renderizar essa parte real da cena Agora, o problema é que você precisa se lembrar de que, quando você tem muitas câmeras em sua cena, essa parte aqui controla a janela de visualização Então, onde você está olhando na janela de exibição, qual câmera você está realmente olhando, e essa parte aqui controla a renderização real Portanto, certifique-se de trocá-las e também de renomear suas câmeras quando houver muitas câmeras em sua cena Agora, finalmente, a próxima coisa que queremos discutir é como realmente fazer uma mesa giratória rápida E a razão pela qual estamos fazendo isso é porque muitas, muitas vezes as pessoas querem uma mesa giratória de onde elas realmente vão percorrer sua cena ou seus ativos reais. Então, a maneira como vamos fazer isso é, antes de tudo, garantir que seu recurso ou cena esteja no centro da janela de visualização, para que você possa ver onde estão essas linhas cruzadas E então tudo o que você quer fazer é pressionar Shift desk e colocar o cursor na origem mundial. Então, diremos seu cursor para o centro. E o que eu vou fazer a partir daí é pressionar Shift Day e eu vou trazer uma curva real, e a que eu vou trazer é um círculo. A partir daí, vou pressionar o botão S e puxar o círculo para onde eu realmente quero. E agora o que eu quero fazer é amarrar minha câmera ao meu círculo real, porque vou usar meu círculo para realmente animar a câmera Então, a maneira de fazer isso é pegar minha câmera, pegar meu círculo, cruzar o Controle P e, em seguida, descer até onde diz , seguir o caminho. E você notará que agora tem uma pequena linha em que a câmera real está em relação ao círculo real. Agora, é importante onde você quiser que sua câmera comece, para que você possa ver no momento que isso está no zero real. Então, queremos que nossa câmera provavelmente comece em algum lugar por aqui. Então, a primeira coisa que vou fazer é pegar meu círculo e girá-lo, então Rs girá-lo, e então minhas câmeras começarão aproximadamente por Mas o que eu preciso fazer, antes de tudo, é mover a câmera para esse ponto aqui em vez de girar para longe do círculo real Então, a maneira de fazer isso é pressionar tab no meu círculo para entrar em Edim e, em seguida, vou pegar esse pequeno ponto aqui porque é aqui que a câmera está conectada Ele sempre será anexado a um ponto aqui e, em seguida, pressionarei shifts e, em seguida, pressionarei o cursor para selecionar próxima coisa que vou fazer é pressionar tab e depois vou até minha câmera. E o que vou fazer é pressionar shifts e seleção para manter o cursor deslocado Isso então colocará minha câmera lá. Agora, você verá que se eu pressionar a placa espacial agora porque ela está seguindo esse caminho, minha câmera realmente fotografa por lá desse jeito antes de começar novamente no quadro 200 ou 800 ou o que você definir Agora vamos colocar isso de volta em zero, e a câmera deve estar exatamente onde eles a colocarão. E agora o que precisamos fazer é se pressionarmos zero, você pode ver, não está realmente olhando para o prédio ou algo parecido. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é garantir que a câmera esteja vendo nossa cena real. Então, a maneira como vamos fazer isso é pressionar Shift Day, e você vai colocar um eixo vazio e plano. E no momento, você pode ver, eu coloquei isso no lugar errado porque veio onde meu cursor estava. Então, o que eu quero fazer é excluir isso. E então o que eu quero fazer é pressionar shifts e cursor para a origem mundial Mude a tecla A, coloque um eixo plano vazio como este. E a razão pela qual estamos usando um eixo simples é porque ele não será renderizado na renderização, mas é algo que nossa câmera pode realmente seguir Então, agora eu tenho meu eixo plano lá dentro. Eu recomendo que você o retire, então continue retirando até que fique bem grande, assim E então o que vamos fazer é chegar até nossa câmera , até onde está chegar até nossa câmera escrito restrições logo acima da imagem da câmera Adicione restrição e a que você deseja é a faixa dois. E então tudo que você quer fazer é clicar nesta pequena pipeta aqui, clicar no seu vazio real, e agora você verá que sua câmera está apontando para o vazio real Agora, ainda assim, isso não é muito bom porque temos um problema com as câmeras olhando completamente na direção errada. Mas se você diminuir o zoom o suficiente, o que você pode realmente fazer é selecionar o vazio e puxá-lo para cima assim. Você pode selecionar seu círculo então e também pode levantá-lo assim. Então, você pode realmente começar a mexer com isso e obter o ponto de vista perfeito do que está procurando. Então, algo assim. E então tudo o que vou fazer é pressionar o S, pressionar o S mas para expandir o círculo, retirá-lo, e agora você verá que temos o lugar perfeito onde precisamos dele. Preciso aumentar um pouco mais, talvez. Vamos limpar um pouco o vazio e pronto. E agora, se pressionarmos a barra de espaço, você pode ver que temos uma tabela de termos Então, mais uma coisa, antes de terminarmos isso, obviamente precisamos controlar a velocidade real com que a câmera real está girando ao redor do círculo. Então, tudo o que precisamos fazer para fazer isso é selecionar nosso círculo. Então, se eu sair e selecionar meu círculo, vá até o lado direito onde você tem as opções de círculo. E então o que você quer fazer é descer até onde diz animação de caminho, e então você pode diminuir ou aumentar para o que quiser. Então, vamos colocar isso em 800. Vamos colocar o tempo de avaliação em 800. E então, se eu for até minha câmera agora, pressionar o botão zero, pressionar a barra de espaço, você pode ver agora que temos uma renderização, que vai durar de 0 a 800 quadros, ou podemos mudar isso para 600, então digamos 600, 600, Lá vamos nós. Agora passou para 600 quadros. Então, quando chegar a 600 aqui , continuará acima dos 800 porque obviamente temos 800 quadros aqui. Por fim, basta alterar a quantidade de quadros para corresponder à quantidade de quadros na animação do caminho. E o que vai acontecer é que chegará a 600, e então deverá reiniciar a câmera. Então você pode ver que não há nenhuma falha nela. Na verdade, ele simplesmente continua em um círculo ou em uma mesa giratória ao redor de sua cena ou ativo Todos, então espero que sejam muitas informações para você. Espero que tenha feito sentido e espero que tenha dado um bom resumo de como as câmeras realmente funcionam. Muito obrigado. Nos vemos na próxima. Felicidades. 107. Configuração da mesa giratória para o ambiente: Olá e, bem-vindos de volta ao Master Blender three D com Wild West Na última lição, deixamos o básico da configuração da mesa giratória e agora vamos usar esse conhecimento para criar uma boa mesa giratória Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos examinar as configurações de modelagem e eu vou, bem, desligar o material. Nós realmente não precisamos disso. apenas usar o sombreamento do visor. E a próxima parte será criar para nós mesmos um objeto ou, neste caso, um vazio. E podemos usar praticamente qualquer um desses. Vou usar setas porque elas nos dão uma boa configuração para X Y Z. Podemos ver como fica e, no geral, é melhor Em seguida, vamos aumentá-lo para que tenhamos uma melhor visibilidade dele Vamos clicar em sete e posicioná-lo bem no centro da nossa peça, desse jeito. Eu acho que isso vai ser um quarto certo, algo assim. Em seguida, podemos clicar em GZ e movê-lo para cima. A razão pela qual o estamos movendo para cima é porque, bem, só vamos girá-lo no eixo Z. Essencialmente, vamos apenas girá-lo assim. Então, por esse motivo, isso realmente não importa por sua altura. Só precisamos ter certeza de que a estamos posicionando no centro, de cima para baixo, como Z. E quando tivermos a posição correta, podemos selecionar a câmera, segurar a tecla Shift e selecionar essa peça vazia de origem Podemos então clicar em Control P e usar set part two object keep transform assim. E agora, se você clicar em zero e voltar para a câmera, podemos clicar em R Z e mover isso e veremos que ele move a câmera. E por esse motivo, já temos, bem, uma boa configuração do toca-discos Também podemos posicionar nossa câmera um pouco melhor. Essa foto que temos aqui, é a foto principal preferida do ambiente O que eu gosto de fazer pessoalmente é nunca ligar o toca-discos na cena principal E a razão é que, por exemplo, se eu estiver fazendo um loop, o primeiro carregamento será assim e, em seguida, ele sairá diretamente da foto da câmera principal Nós realmente não queremos que isso aconteça. Não queremos começar assim quando a foto principal já foi deixada para trás no primeiro quadro. Então, por esse motivo, eu gosto de simplesmente usar R z -45 e, dessa forma, iniciaremos nossa câmera aqui. Isso vai ser muito melhor e, quando começar a girar, nos dará uma boa foto, a visão geral da foto principal, e depois nos dará o resto, sem mais nem Então, nosso z -45 nos dá esse tipo de visão e agora podemos prosseguir para o layout da seguinte forma O layout nos dará, bem, esta pequena peça aqui para a configuração. Vamos selecionar o vazio aqui, pois ele ainda está conectado à câmera e vamos para o quadro zero. Em seguida, clicaremos em Eu gosto. Em seguida, vamos digitar R Z 360, assim, clique em Enter. E desculpe por isso. Precisamos retirá-lo do quadro zero. Então, dessa forma, isso nos dará o resultado certo. E agora, se clicarmos em R Z 360 e clicarmos em Enter, depois clicarmos em I, isso nos dará esse tipo de movimento em 360 graus. Uma pequena dica rápida: se você quiser ir para o outro lado, você pode fazer R Z menos 360, assim, e isso seria bom, no outro lado para a esquerda. Mas como essa é uma boa configuração, prefiro mantê-la, então agora a próxima etapa será, bem, descobrir a interpolação A interpolação em si, por padrão, usa bezier. Então, se clicarmos com o botão direito do mouse, podemos ver o modo de interpolação e ele tem muitas opções Por padrão, será melhor que significa que, quando começar, começará devagar e, em seguida, acelerará e começará a desacelerar acelerará e começará a desacelerar Para animação orgânica, isso é ótimo. Mas para essa configuração específica em que queremos apenas ter um loop constante da mesa giratória, ideal é ter apenas um conjunto normal que funcione a uma velocidade Então, por esse motivo, vamos selecionar essas duas teclas e clicar com o botão direito do mouse para usar um modo de interpolação, configurá-lo como linear e, dessa forma, isso nos dará uma velocidade constante muito boa E neste momento, é muito, muito rápido. Então, temos que descobrir o quão rápido queremos que isso seja exatamente. Vou clicar no Controle Z para selecionar essa parte do ano e vou movê-la para o lado. Então, pessoalmente, quando estou fazendo isso, prefiro mantê-lo em algo como 160 quadros. Isso nos dará uma boa configuração. E assim, vamos ter, bem, uma boa aparência disso. Agora, a única coisa que precisamos fazer é garantir que termine em 160, assim, e pronto. A outra coisa que eu gostaria de mencionar é por que exatamente começamos no quadro zero e não no quadro um. Bem, quando temos uma mesa giratória como essa, por exemplo, queremos que todos os quadros tenham uma transição suave Então, digamos que estamos fazendo, tipo, um presente ou algo desse tipo, e queremos estar constantemente brincando. E por essa razão, se tivéssemos o quadro inicial aqui para começar em um, seria que, basicamente, ele começa em um, depois vai até 160, e então o primeiro quadro e o último quadro seriam idênticos, nos dando um pequeno pequeno começo Não seria uma boa transição suave do início ao fim. Simplesmente gaguejaria naquele ponto específico. Mas porque estamos configurando-o no quadro zero, basicamente começando um pouco no quadro um. Como você pode ver, a diferença é pequena, mas essa pequena mudança nos dará essencialmente um tipo contínuo de mesa giratória, tornando-a, bem, uma pequena cena agradável para a mesa giratória, ou seja, gostaria de finalizá-la idealmente alterando a saída Vou criar rapidamente uma nova pasta abaixo de uma Apenas certifique-se de criar uma nova pasta. O motivo é que ele criará muitas imagens, muitas sequências de imagens Se estivermos usando o formato de arquivo PNG, que pode ser transformado em uma sequência. É assim que é feito profissionalmente. Se você quiser, no entanto, manter tudo como está e ter apenas um vídeo rápido, você também pode fazer isso. Você pode usar o formato de arquivo para vídeo mpeg FFM, que basicamente fornecerá apenas um P normal para vídeo, e isso por si só será ótimo E depois de selecioná-lo, você pode clicar em Render Render Animation, e aí mesmo você terá a configuração. Então, muito bem. Você chegou ao final do curso, e que jornada foi essa. Construímos todo um ambiente do Velho Oeste do zero, abrangendo tudo, desde a modelagem dos principais ativos até a criação cena coesa, ao mesmo tempo em que desenvolvemos suas habilidades de modelagem liberadas ao longo Se você gostou do curso, agradeceríamos muito se você pudesse nos deixar uma avaliação e um pouco de feedback. Isso nos ajuda a melhorar e permite que outras pessoas saibam o que esperar. Muito obrigado por se juntar a mim. Mal posso esperar para ver o que você criará seguir até a próxima vez. Feliz modelagem.