Transcrições
1. Introdução: Desenho de personagens é a coisa que acho mais divertida. A capacidade de tirar algo, uma ideia da sua imaginação, e transformar isso em algo que pode fazer as pessoas rir, chorar, pensar ou sentir. É legal, é divertido, é emocionante e nós vamos mergulhar nessa cabeça primeiro hoje, e vai ser incrível. Bom dia. Bem-vindos à minha aula de Skillshare, sou Jazza. Eu sou um YouTuber, mas também sou um animador e um ilustrador, um artista e um designer de personagens. Na verdade, você pode dizer, eu escrevi o livro sobre design de personagens. Acho que a coisa que mais gosto na criação de personagens é que é a capacidade de contar imediatamente uma história. Se você tem um grande design de personagem, quem vê esse personagem vai saber coisas sobre ele, eles vão sentir a personalidade desse personagem vindo através se você fez isso direito. Esta classe de design de personagem que vou compartilhar com vocês hoje vai levá-los através todo o processo de criação de um personagem do início ao fim. Começamos em uma fase mais conceitual, um pouco de uma fase de planejamento. Depois passamos por alguma inspiração visual e nos preparamos para o sucesso, para que, quando você colocar sua caneta ou lápis no papel, você tenha uma direção clara em que está indo, você tenha um sentimento que está tentando capturar. Por último, mas não menos importante, vou mostrar-lhe como apresentar o seu design final de personagem e se você aplicar consistentemente essas ferramentas e técnicas a toda a sua jornada criativa, mas especificamente design de personagem, você vai acabar com grandes resultados cada vez e você vai ficar melhor como um designer de personagens, e você vai saber as coisas que tornam um design e uma história atraente e memorável. Estou muito animado para ver o que você faz e os personagens que você faz, e como você pode ver minha imaginação e paixão com as coisas que você faz.
2. Fundamentos do design de personagens: Bem-vinda à minha aula. Agora, com qualquer boa aula, é claro, precisamos cobrir a teoria antes de entrarmos na parte prática e altamente importante do processo. Para garantir que eu tenha toda a sua atenção, eu me vesti como professor nas notas, me classifiquei na frente de uma sala de aula. Isso não precisa demorar muito, mas é importante cobrir isso. Enquanto todos nós queremos saltar diretamente para projetar nossos personagens, o design deve ser construído sobre uma base sólida. Vamos discutir brevemente quais são os elementos fundamentais mais sólidos que, se cobertos corretamente, significaria que você não deve ter problemas mais tarde no processo de design, se alguma coisa, criar algumas oportunidades para a criatividade. O que você vê ao meu lado é a minha tese de trabalho, o que eu chamo de triângulo do design. Patente, Pendente, Direitos Autorais, Marca Comercial. Eu inventei para esta aula. A coisa mais importante a abordar antes de saltarmos para a criação nosso design é entender o contexto em que o seu design será colocado. Se você está projetando um personagem, é um personagem para uma capa de livro? É talvez um personagem para um romance ou uma série de quadrinhos, talvez um programa de TV animado. É fundamental realmente compreender plenamente o contexto para o qual você está projetando. Se você está muito familiarizado com o que você está projetando para, você vai tomar a melhor decisão de design. Se você não está familiarizado com, digamos, projetar personagens para animação ou uma capa de romance, seria melhor familiarizar-se com o trabalho de design nesse contexto. Você pode ter certeza de tirar algumas páginas de seus livros. Agora, quando você entende completamente o contexto para o qual você está projetando, é melhor entender o meio que você planeja usar. Por exemplo, a animação é um contexto, mas há muitas mídias nas quais a animação pode ser criada. É animação 3D ou digital? É uma animação tradicional ou baseada em papel? Compreender a mídia irá refinar ainda mais sua compreensão das limitações dos elementos de design que você pode usar. Demasiado detalhe na animação tradicional desenhada em papel é muito mais um desafio do que, por exemplo, animação digital ou animação 3D. Isso para não mencionar, é claro, animação de argila ou stop motion onde há muito mais restrições de design, mas uma abordagem estética muito específica e resultado, que me leva ao estilo, o próximo passo. É aqui que começamos a ficar um pouco entusiasmados porque os dois passos que cobrimos até agora, francamente, são muito sobre entender as limitações do que você está projetando para. Mas quando entendemos plenamente essas limitações e podemos começar a explorar o estilo e o que queremos fazer é quando o processo se torna muito mais criativo e sobre o que é possível, em vez do que não é. Style é uma daquelas coisas realmente divertidas onde você pode explorar seu próprio estilo ou desenvolver e descobrir estilos e design de outras pessoas com base nisso, se você está criando um design de personagem em um mundo de design de outra pessoa que é particularmente divertido, mas coisa desafiadora a abordar, mas também algo que vale a pena aprender a fazer para que você tenha mais ferramentas em seu cinto de ferramentas ao projetar o estilo de seus próprios personagens, que você está projetando para vários contextos e em vários meios. Por último, design. Eu teria escrito elementos de design, mas é um triângulo muito pequeno no topo e eu fiquei sem espaço. Esta é a parte que você realmente quer chegar. Esta é a parte mais engraçada que cobrimos contexto, médio, estamos começando a entender o estilo pelo qual queremos nos esforçar. Então vamos jogar. Este é o playground, mas é a ponta do triângulo. Também é o mais solto quando se trata de elementos de design. Você pode explorar diferentes coisas como silhueta, expressão, cor, textura. Todas essas coisas serão o sabor e o enfeite para o seu design. Mas elementos em que, se não estiverem em equilíbrio ou não forem feitos moderadamente ou decisivamente, podem dominar, confundirão o resultado do seu design. Eu acho que em resumo, a coisa mais importante que eu quero cobrir antes de saltar para projetar personagens é que você entende o que, portanto, o que eles vão ser feitos com, o que você quer que eles pareçam e se sintam. Em seguida, explore como tornar isso o mais eficaz e atraente possível. Obrigado por se juntar à minha palestra. Espero que tenha gostado. Particular minha pequena configuração aqui. Mas esta não é a última pequena configuração porque a seguir, temos um pouco mais de teoria para cobrir enquanto discutimos o processo de design. Mas não se preocupe, porque mesmo sendo um pouco mais de teoria, está na parte divertida do triângulo, e eu vou compartilhar alguns ótimos exemplos com vocês para que possamos começar a sincronizar nossos dentes nisso. Vemo-nos na próxima aula.
3. Processo do design de personagens: Tenho uma visita. Bem-vindo ao meu laboratório. É aqui que faço todas as minhas experiências criativas. Uma palavra de cautela antes de prosseguirmos, a criatividade é contagiosa. Mas a criatividade é muito sobre explorar e experimentar. Queremos chegar a um resultado desejado. No entanto, não sabemos particularmente o que nos levará lá. Temos teorias, temos coisas com as quais queremos brincar, mas o resultado é sempre um mistério até chegarmos lá, o que acho muito divertido. Mas você quer chegar lá de uma maneira tão construtiva quanto possível, é por isso que é realmente útil seguir um processo. Assim como teorias científicas, temos hipóteses que experimentamos, então testamos nossas hipóteses até desenvolvermos uma teoria funcional. Bem, na criatividade, o processo que eu gosto de seguir, e muitas pessoas que fazem isso profissionalmente seguem, é chamado de processo de design. Há muitas maneiras diferentes que as pessoas têm falado sobre o processo de design, e muitas palavras diferentes para os diferentes passos, mas eles podem ser resumidos para idéias razoavelmente semelhantes. Ou seja, começando com um processo básico de descoberta, passando para um processo experimental e prático usando os resultados desses experimentos para refinar e definir seu projeto, e então finalmente entregar resultados finalizados, imagens de trabalho ou protótipos. Eu gosto de resumir essas palavras em quatro palavras que começam com D porque isso torna mais fácil lembrar: descobrir, desenvolver, projetar e entregar. Em vez de apenas falar sobre eles, eu pensei que seria divertido para mostrar a vocês como é para mim quando eu passar por esses quatro passos do processo de design. Tenho alguns exemplos para vocês aqui, um exemplo do processo de design que passei para um projeto ambicioso que criei há vários anos, chamado The Tale Teller. O Tale Teller é um curta de animação de 10 minutos que fiz há vários anos. É um projeto que eu completei. Foi financiado pela Screen Australia, levei oito meses para trabalhar em tempo integral, e emprestei pessoas para me ajudar a criá-lo. Foi um projeto muito grande, e como você pode imaginar, um grande compromisso. Então projetar personagens que funcionam bem para o projeto foi uma tarefa de alta pressão, mas uma que eu estava realmente animado. O conceito da animação é bastante simples. É de um contador de histórias, um viajante contador de histórias que entra em uma nova cidade com muitos contos para passar em conto, e ele se depara com três estranhos na jornada que são necessários para projetar. Tenho a história do bobo da corte, da viúva e do soldado. Quero levá-los um pouco através processo de tomada de decisão e alguns dos experimentos que fiz para chegar às decisões finais e resultados que levam ao projeto concluído, começando com o esboço de brainstorm. Eu estou pulando a primeira fase porque eu tinha feito isso. Eu tinha feito minha pesquisa sobre o meio em que eu estava trabalhando, obviamente, animação flash digital que eu estava fazendo no meu computador. Eu sabia que estava fazendo isso para um público online, eu sabia que estava sujeito às minhas limitações como animador e as pessoas com quem eu estaria trabalhando, e eu sabia estilisticamente, eu queria emular a sensação e o apelo das animações da Pixar. Eu fiz um pouco de pesquisa e um pouco de humor, pegando alguma inspiração visual, e usei isso para começar meu esboço com. Isso cobre o contexto e o meio, um pouco desse estilo. Acho que os três primeiros níveis do triângulo de quatro passos que mostrei na classe anterior estão muito contidos na primeira etapa do processo de design: descobrir. Descubra o que você está criando para, e faça sua pesquisa para ver o que você quer fazer, e como ele vai se encaixar nessa esfera da criação, e como ela pode ser transformada em uma coisa real. Então a camada superior desse triângulo, se você se lembra, era elementos de design. Estes são muito algo que pode ser pesquisado, mas também algo com que você pode brincar, que é onde o esboço de brainstorm entra, que é o que eu chamo de método de esboçar de uma forma muito exploratória e solta para que você possa esteticamente descobrir o que você gosta e não gosta, tanto quanto o que pode contribuir para um resultado positivo de design de personagem. Estou falando muito articuladamente porque sou um cientista. Algo que é bastante aplicável neste processo de design em particular é o uso de estereótipos e arquétipos: um idoso contador de histórias viajante, uma pessoa pequena que por acaso é um bobo com problemas de controle de raiva, uma viúva que é mãe única de crianças e lutando para fazer face às despesas, e um soldado que perdeu um irmão e um amigo. Todos esses personagens que acabei de descrever têm um pouco de um sentimento visual, uma conotação que vem com eles apenas dizendo-os porque os associamos a certas coisas. Eu tinha isso trabalhando para mim, mas eu queria ter certeza que eu estava representando então, criando desenhos que eram meus próprios. Começando com o contador de contos, eu me certifiquei, no meu esboço inicial de brainstorm, na fase inicial de design do meu personagem, jogar com muitas abordagens diferentes e muitos estilos diferentes. Temos barba e sem barba, temos diferentes extremidades da idade, e também diferentes extremidades de estilo e detalhes. Alguns mais detalhados, mas no final, fiquei muito mais atraído para os elementos mais simplificados e também de extrema silhueta. Quando eu tinha essas barbas pontudas, ou esses narizes tortos, ou bordas realmente afiadas na silhueta, eu estava realmente encontrando esse estilo e apelo que eu estava procurando, que como você pode ver enquanto eu desenvolvi, mais inclinado. Quanto mais eu estava decidido sobre o que eu queria resolver com o design quando ele veio para o rosto, mais eu comecei a sentir a necessidade de me mover para o corpo e expressar algumas idéias de como o traje poderia parecer, o que a pose olhar como, o que adereços ele poderia segurar, e, em seguida, até mesmo coisas como o que companheiros iria segui-lo, a idéia de que pombos, que são pássaros mensageiros, pode ser um projeto semelhante representado, onde ele, como um viajante mensageiro, seria sempre cercado por esses pombos. Comecei a usar essa ideia nas minhas ideias de cor, bem como, tendo seu traje refletir as cores dos pombos. Lentamente, mas seguramente, através deste processo de exploração, comecei a criar algo de que gostava muito. Como você pode ver aqui, quase todos esses rostos são baseados no mesmo design que eu estava neste momento, decidindo se estava exatamente certo e a maneira como eu decidi que era testando-o. Isso é algo que eu estou ansioso para demonstrar mais tarde nesta classe e é muito divertido processo de certificar-se de que seu design é certo, porque às vezes ele se sente certo, mas se você saltar para ele, você pode se deparar com alguns problemas mais tarde. Este processo de teste é divertido e realmente importante para ter certeza de que quando você decidir que está feito, ele realmente é feito e você não vai ter que consertar nada mais tarde. Como a parte final do meu teste quando eu decidi que o rosto era, como eu queria que fosse, eu decidi os elementos do traje na zona que eu gostava por causa da extremidade de sua silhueta e suas proporções, eu precisava ter certeza que eu poderia fazer algumas poses extremas, então Crack está no chão sentado com as pernas cruzadas e em ângulos diferentes. Queria ter certeza de que poderia colocar este personagem nas diferentes situações em que planejei colocá-lo. Neste ponto, eu estava feliz com o Teller e passei pelo mesmo processo com os outros personagens, começando com o Bobo. Ele ia ser um personagem que estava muito zangado. Eu queria que ele parecesse com alguém de quem as pessoas ririam e não o levassem a sério quando ele estava zangado, o que era uma espécie de história dele e um problema e um desafio que ele precisava para resolver que o Teller o ajudasse. Mas, ao mesmo tempo, eu não podia fazê-lo ser desagradável porque ele é um personagem que eu quero que as pessoas amem e sejam atraídas e se sintam como uma pessoa com quem nos importamos. No final, uma das coisas que achei mais útil para torná-lo atraente foi dar-lhe proporções arredondadas, uma posição de costas arqueadas, de uma criança, porque, quero dizer, as pessoas são muitas vezes muito naturalmente, esteticamente, e emocionalmente atraídos para cuidar das crianças e é por isso que as coisas que são bonitos têm olhos grandes e pequenos corpos e cabeças grandes. Então, quando eu decidi sobre os elementos de design que eu estava mais feliz, como você pode ver, eu comecei a colocá-los à prova e eu estava realmente apaixonado por como isso estava se sentindo. Queria ter certeza que ele tinha uma extremidade de expressão disponível para mim como animador. Eu queria testar isso, tanto em suas expressões faciais quanto em seu corpo. Quanto posso empurrá-lo para a expressão de sua animação? Neste ponto, eu decidi que seu projeto estava feito, eu mudei para a viúva. Você vai notar até agora que eu tinha passado por três das quatro etapas do processo de design para cada um desses personagens antes de voltar para o primeiro passo para o próximo personagem. A razão pela qual eu não criei a arte final para cada personagem enquanto eu terminava, em vez esperei para fazê-las completamente, é que eu precisava ter certeza de que todos os desenhos eram harmoniosos. Não só que eles pareciam bem por conta própria, mas sua mistura de cores e seu equilíbrio e proporções estéticas e silhuetas funcionam bem juntos. A única maneira de saber se isso vai ser o caso é finalizar cada um dos seus, eu acho que você poderia dizer, projetos semi-finais antes eu ir para a etapa final da entrega. Em seguida foi o personagem viúva e novamente, estamos trabalhando com alguns arquétipos aqui que são razoavelmente úteis, mas eu queria contar uma história única de um personagem que poderia ficar em suas próprias pernas e se sentir único. Eu acho que uma das coisas que eu precisava para descobrir como equilibrar cedo, como você pode ver aqui, é como transmitir a idade e eu acho que uma aparência desgastada, alguém que realmente está lutando para sobreviver sem adicionar muito detalhe, mas também criar algo que não parece muito velho ou ir muito longe em uma direção como essa. Você vai descobrir que especialmente quando se trata de linhas dentro do rosto, seja sob os olhos ou nos lados da boca para transmitir idade ou abatimento, menos é mais, especialmente quando se trata de personagens animados. Qualquer linha vai adicionar um monte de significado ou impacto no design final. No final, ao invés de ter linhas ao lado da boca que eu decidi envelhecer o personagem muito para o que eu estava indo para, eu acabei apenas tendo algumas linhas simples sob os olhos, e no sombreamento do personagem na animação, fez algum sombreamento ligeiramente mais rosa ou mais escuro, apenas para que tudo parecia em equilibrado, mas também ela tinha que um pouco desgastado e cansado e ansioso expressão. Mais uma vez, quando eu estava feliz com os elementos de design, eu os testei um pouco, [inaudível] fora os que eu mais gostava e eu senti como se estivesse batendo no prego na cabeça e depois fui para o meu último personagem, o soldado. Também é interessante notar que, à medida que passo por esses quatro personagens diferentes, o processo de design está ficando mais rápido. Eu acho que em parte é porque eu estava batendo meu passo. Eu estava realmente no meu modo focado e por esse ponto eu estava desenhando por horas e eu senti que eu conhecia o estilo e estava realmente sentindo a estética do mundo que eu estava tentando criar. Foi mais fácil para mim experimentar e descobrir isso. Você vai notar aqui na página esquerda, meus projetos de soldado eram muito mais ásperos e experimentais e em todo o lugar até eu bater em algo que eu gosto, e eu realmente aprimorar o que é isso, descobrir muito rapidamente, e imediatamente basta começar a desenhar e testá-lo. Na verdade, a primeira roupa que eu desenhei neste caso foi algo que se encaixava na cabeça e no estilo que eu experimentei e já amei e eu, no final, fui capaz de tomar uma decisão muito rápida sobre o que eu gostei e o que eu continuaria em relação ao Soldado. Eu tinha passado por esse processo mesmo sendo muito rápido, porque eu tinha passado por isso com todos os outros, era algo com que eu me sentia seguro. Sendo assim, o passo final foi produzir a arte final para cada personagem. Há muitas formas e formas que uma entrega pode assumir, geralmente apenas na forma de uma apresentação de imagem final mais refinada. Há também coisas que vamos chegar mais tarde nesta aula. Coisas como mudanças de personagens ou folhas de expressão, até mesmo coisas como animatics ou exemplos de animação para animações, talvez páginas de quadrinhos ou testadores para essencialmente colocar o design que foi feito em tão próximo do meio final ou proposto como possível. Como eu disse no início desta aula, foi financiado pela Screen Australia, então eu sabia que precisava criar imagens de apresentação final para lançar para obter o financiamento para fazer esta produção. Eu não tinha o financiamento no momento em que eu estava fazendo esses desenhos de personagens, mas eu sabia que eu precisava me comunicar com alguém que não estava familiarizado com o mundo e história que eu estava tentando criar, qual era minha visão, e capturá-los e ajudá-los a acreditar que esta é uma história que vale a pena contar. Esse era o propósito dessas ilustrações finais e esses, é claro, foram os resultados desse processo que passamos aqui hoje, o processo de design. Começamos descobrindo o que queremos e explorando isso, criando quadros de humor, brainstorming escrevendo, brainstorming por esboços, o que leva ao segundo passo, brincando com esses elementos de design para encontrar as coisas que funcionam. O que leva ao próximo passo, desenvolver esses elementos de design e as coisas que gostamos em um resultado refinado onde podemos finalmente, passo 4, entregar; um grande resultado, desenhos de personagens finais, adequados ao contexto, o meio, e como você pode dizer, um resultado intencional e decisivo, mesmo que o próprio processo esteja cheio de experimentação e exploração. Espero que você tenha gostado desta pequena apresentação sobre o que é o processo de design, e espero que alguns desses exemplos de como eu usei o processo de design para chegar a certos resultados tem sido realmente útil para você, mas o resto desta classe vai continuar a fazer a mesma coisa, mas em um ritmo mais lento. Nós vamos passar por esse processo de design juntos, a diferença é que eu não sei qual será o resultado quando eu estiver gravando este vídeo, porque eu estou passando por isso com você e demonstrando para vocês as decisões que eu sou fazer, os passos que dou para chegar a um resultado que eu sei que vou adorar, porque eu fiz isso tantas vezes, eu sei que o processo funciona e você vai adorar também. No próximo vídeo, vamos saltar para a primeira etapa do processo de design, que como eu mencionei, é a descoberta. Vou descobrir o que vamos fazer e como vamos chegar ao nosso destino final. Vejo você no próximo vídeo.
4. Encontrando inspiração: Está tudo ligado. Está tudo ligado. Já acordei cinco vezes. Você ouviu isso? É inspiração, chamando por mim. Descoberta. Você pode pensar que o processo de descoberta é realmente complicado, mas na verdade é bastante simples, está tudo lá. Tudo o que temos que fazer é procurá-lo, está tudo conectado. Digamos que você deveria desenhar um personagem que é supervilão, certo? Basta olhar lá fora, você tem exemplos de outros supervilões. Ao passar pelo processo de descoberta, você precisa se certificar de que não está repetindo o que outra pessoa fez. Você está tentando fazer algo único, mas ao mesmo tempo, eles fizeram coisas legais. Você tem que descobrir o que funciona. Quais são os super vilões mais populares e por quê? Como é que as pessoas gostam neles? Como você pode explorar o que foi feito e o que funciona bem e casar com isso com o que você pode fazer de novo, algo que nunca foi feito antes. Em palavras simples, você está procurando inspiração e originalidade. Você quer ter certeza de que está fazendo algo novo, mas também que você está entendendo o que as pessoas gostam e como você pode utilizar isso. O processo de descoberta consiste em encontrar exemplos que você pode usar para inspirá-lo, criar novas ideias e usar essa referência em seu processo criativo, mas não estamos fazendo a ilustração aqui, estamos apenas reunindo tudo para sabermos como seguir em frente. Algo que é realmente útil é criar um quadro talvez não um quadro como este, mas um quadro de humor onde você pode obter representações visuais, como supervilões, por exemplo, encontrar exemplos, exemplos visuais de supervilões. Qual é a estética que você gosta? Mas nem precisa ser um supervilão. É um supervilão medieval. Encontre algumas imagens legais de coisas medievais e adicione isso ao seu quadro de humor ou talvez haja apenas alguns personagens que parecem um pouco desonesto, mas você gosta do olhar ou talvez até mesmo apenas um estilo. Isso nem precisa ser um supervilão, que poderia ser apenas uma pessoa com um design legal que você ache inspirador. Adicione-o ao painel de humor porque isso pode se misturar bem com alguém ou outras coisas para lhe dar algumas idéias, fazer esses sucos criativos fluir. Quando você coloca o lápis no papel, tudo sai. Quando você está projetando personagens, não pule diretamente para o design, não pule saber para onde ele está indo, qual é o conceito e como as pessoas vão recebê-lo, porque eles podem já tê-lo recebido ou preferem o que é semelhante. Digo, digamos que do nada eu tive uma ótima idéia amanhã para um garoto do ensino médio que vai à escola para feitiçaria e bruxaria e talvez as escolas chamadas Verrugas de Insetos. Vai tocar para ele. Você sabe onde eu vou com isso porque se eu olhar lá fora e ver o que está sendo feito, bem isso já foi feito, certo? Vamos começar esse processo para nós. Digamos que eu queria projetar um grupo de viagem no tempo. Vou criar um grupo de personagens viajando no tempo para uma série de TV animada. É o que vamos fazer nesta aula. Agora, se eu estivesse me aproximando disso e tentando descobrir a melhor maneira de fazer isso. Primeiro, olhávamos para fora em outros grupos viajando no tempo e veríamos o que gostamos e o que não gostamos. Histórias de viagem no tempo, gostamos de estar nos diferentes lugares no tempo, como em volta para o futuro ou gostamos de trazer personagens de diferentes lugares no tempo para o nosso tempo que é uma justaposição estranha e engraçada como Bill e Ted. Digamos que encontrei algo atraente com esse conceito. Quero fazer uma história animada sobre um personagem que descobre viagem no tempo e traz pessoas de diferentes períodos da história até hoje. Mas por que, qual é a motivação dele? Talvez ele seja um garoto do colegial que só quer se encaixar. Adoro esse conceito. Nesta aula, vamos jogar com a ideia de fazer um personagem que é muito avançado em sua inteligência e anos tanto que ele está sendo ignorado da escola primária para o ensino médio, quando ele está prestes a ir para o ensino médio, mas ele está longe mais jovem do que seus pares e ele era geralmente apanhado por ser o nerd por não se encaixar, então talvez sua solução para se encaixar não era ser como as outras crianças, mas era pegar aliados que são os arquétipos de pessoas que se encaixam, em sua alta escola para ajudá-lo a entender como se encaixar. Por exemplo, um valentão ou uma piada pode ser semelhante a um homem das cavernas com grunhidos e arremesso de coisas no comportamento alfa geral, então talvez um de nossos companheiros viajantes do tempo é um homem das cavernas trazido para sua escola potencialmente para afastar crenças ou para emprestar alguma energia alfa para ele por associação. Este é um conceito que eu estou realmente gostando e eu posso brincar com muitas idéias diferentes mas eu quero aprimorar algumas dessas idéias que são mais clichês, que as pessoas têm associações e estereótipos que eles entendem que podemos utilizar e inverter ou ajuste, o que torna imediatamente mais interessante. Nosso personagem principal pega uma garota nobel muito popular da França na França pré-revolução e traz para sua escola novamente para ajudá-lo a se encaixar, mas a parte engraçada é, ambos se destacam como um polegar dolorido e hilaridade se segue. Esse é o conceito para o qual vamos trabalhar na criação de personagens. Através do processo de descoberta, eu decidi que vou ter um protagonista que viaja no tempo e faz com que um homem das cavernas e uma mulher nobre francesa venham para o ensino médio para lhe dar algum crédito que não necessariamente funciona muito bem. Vamos jogar em um companheiro bonito porque é um desenho animado ou um show animado afinal de contas e se estamos pensando sobre os objetivos de longo prazo aqui, queremos ganhar algum dinheiro. Queremos fazer algo brinquedos, queremos comercializar isso e que melhor maneira de fazer isso é com um companheiro animal. Veja, eu fiz minha pesquisa, eu sei como funciona. Nós vamos fazer um pequeno personagem robô fofo para manter nosso pequeno cientista nerd empresa garoto. Esse é o processo de descoberta. Vamos avançar para o design e, em seguida, desenvolver esse design e, em seguida , entregar um produto final, mas é saber o que vamos fazer e quais são os ganchos, modo que quando criamos nossos projetos, sabemos o que ancorar nós mesmos para, para fazer algo eficaz. Espero que tudo isso faça sentido para você porque faz sentido para mim e acho que vai fazer mais sentido à medida que avançarmos. Vamos preparar nossos lápis e cadernos de esboços, pessoal. Vejo você no próximo vídeo.
5. Esboços de ideias: Fizemos isso, preparamos, estamos planejados e prontos, estamos preparados no básico, e agora é hora de colocar lápis no papel. Vou começar com os materiais que vou usar nas próximas seções e realmente são apenas essas três coisas. Vou usar um lápis azul colorido, um lápis mecânico de chumbo cinza, e uma borracha. Agora, é claro, você pode usar um lápis cinza de chumbo normal e você nem tecnicamente precisa do lápis cor azul. Mas só para demonstrar através de um rabisco aqui, eu só vou desenhar um círculo para o crânio e, em seguida, adicionar uma pequena mandíbula no fundo lá. Você vai notar que meus traços estão muito, muito soltos. Como eu vou adicionar em uma linha para onde os olhos vão descansar e um significante no meio do rosto para a direção da cabeça está voltada. Agora, isso é chamado de desenhar a construção da cabeça. Estes são os quatro passos, crânio, mandíbula, linha de visão e linha de direção que são usados para cada personagem que eu já desenhei. É realmente útil e o melhor é que você pode mudar a forma do crânio, a forma da mandíbula e, claro, mudar a direção do rosto e a posição do olho. Essas quatro coisas em combinação dão a você quase todas as infinitas possibilidades que você usará. Às vezes voltamos disso, mas muito raramente. Agora eu vou fazer isso em lápis azul, principalmente porque parece legal e um pouco diferente do chumbo cinza. Na verdade, vem da tradição antigamente quando os quadrinhos costumavam ser desenhados muito manualmente. Todo o desbaste e esboço foi feito com um lápis azul. Eu acho que muita animação fez isso também, modo que quando a tinta foi colocada, eles poderiam realmente fotocopiar de uma forma que removeu o azul da imagem. Há uma razão pela qual o azul é um pouco de um padrão para a estética de esboços de construção. Eu gostaria de fazer isso, bem como chumbo cinza, porque para mim ajuda a separar alguns desses esboços realmente ásperos para que quando eu tiver uma página inteira cheia deles, eu possa identificar alguns que estão trabalhando para mim nesta fase de esboço de brainstorm. Usando meu lápis, basta começar a entrar e definir. Talvez eu goste da forma geral de um em particular e eu posso entrar com o meu chumbo cinza e apenas adicionar alguns detalhes novamente, ainda muito solto, mas isso só me dá um passo um pouco mais óbvio de refinar e definir algo que ainda é parte desta fase de esboço de brainstorm realmente solta. Há realmente através desta fase eu muito raramente uso a borracha a menos que eu esteja tocando em algo que eu gosto e quero refinar um pouco mais ou corrigi-lo, mas na maior parte, quando saltar, cometer erros e ficar confuso. Vou passar pela fase de esboços de brainstorm um personagem de cada vez até que estejamos prontos para refinar e definir cada um dos nossos três personagens e meio. Vamos ter protagonista, Calvin. Temos seus novos companheiros viajados no tempo, Grok e Collett, e temos sua pequena criatura assistente que ele construiu, Spanny. Eu vou começar com o protagonista, Calvin, e ele vai ser bastante genérico olhando no esquema desses personagens porque ele vai ser o único a que nós vamos nos ancorar. Se olharmos para o grupo como um todo, precisamos ver Calvin e dizer, ele é o normal. Ele é representante do mundo em que estamos realmente entrando. Mas com isso dito, ainda queremos escolher alguns elementos de design que serão significantes chave, coisas que identificamos imediatamente que podemos anexar a uma personalidade, e claro, que nos lembramos para que cada vez que os vemos, Pensamos que há o Calvin. Eu não sei exatamente o que eles são agora porque eu os descobri através da fase de esboços de brainstorm. Calvin, há algumas coisas sobre ele que se destacam. Ele é um pouco nerd, um engenheiro, e um super gênio. Então ele tem que parecer muito inteligente, mas ao mesmo tempo, ele é um estudante do ensino médio e eu vou imaginar que ele pulou alguns anos, então ele parece muito mais jovem que seus colegas. Então ele tem que parecer jovem e porque ele é nosso protagonista, se isso vai ser uma animação, ele tem que ser atraente como o personagem principal para os telespectadores se apegarem. Ele realmente vai encontrar um equilíbrio e parecer pequeno, atraente, mas também nerd o suficiente para ser justificado como um super gênio. Como você pode ver tentando descobrir este é um processo realmente relaxado. Estou só a brincar e a ver o que acontece. Realmente, o ponto de partida é começar. Eu preciso fazer a bola rolar, eu estou vagamente tentando alguns cabelos ou óculos ou pequenos traços como dentes ou uma expressão. Mas simplesmente colocando alguns para baixo, que eu começo a sentir o que parece certo e eles não precisam ser ótimos exemplos para começar. Mas de repente eu percebi, ok, eu tenho óculos acontecendo aqui. Eu só quero desenhar meu personagem com óculos redondos muito grandes que eu começo a sentir o personagem realmente classificar fora da página um pouco. É difícil de explicar, mas à medida que você passa por esse processo, você realmente sente que está tentando conhecer o personagem que você já conhece. É por isso que a fase de pesquisa é tão importante. Porque se você entender o que você está tentando chegar, é através desta fase de esboço de brainstorm que você vai se sentir o seu caminho para o que é certo e pequenos elementos, pequenos recursos de design vão agarrá-lo. Por exemplo, os grandes óculos redondos, eles realmente acentuaram o que eu senti era um personagem muito preocupado, alguém muito nervoso. Por mais que um super gênio seja Calvin, ele está obviamente muito ansioso. Tão ansioso de fato que ele vai viajar no tempo para trazer amigos para a escola, que ele não esteja sozinho em seu primeiro dia no colegial cercado por pessoas maiores e mais populares que ele. Eu muito rapidamente fixou para baixo os grandes óculos redondos como um recurso co-design. A partir daí, eu tentaria explorar algumas características de design suplementares que eu acho que você vai ver com o personagem. Podem ser coisas como um colarinho ou gravata borboleta, quer eu esteja com cabelo espetado ou peludo ou talvez um pouco encaracolado aqui. Eu experimento com algumas coisas diferentes, mas outro elemento que eu continuava voltando, era ter óculos de proteção em sua testa. Porque além de ser um super génio que consegue perceber a viagem no tempo, Calvin é um engenheiro. Ele construiu uma máquina do tempo e eu sinto que ele tem que ter algum equipamento para que ele possa usar um soldador ou alguma maquinaria realmente avançada, mas fazê-lo com segurança. É aqui que esse equilíbrio se torna um pouco complicado porque quanto mais coisas eu incluir, maiores e mais complicadas os visuais ficam, mas ao mesmo tempo, eu quero que Calvin pareça bastante despretensioso e também muito atraente, simples e fofo. Enquanto eu continuava tendo o impulso de adicionar mais para mostrar como o personagem se parece, também eu continuei me lembrando que eu tenho que puxar para trás e simplificar os elementos visuais para se certificar de que ele se parece com um personagem bonito, protagonista legal que poderia levar uma série de TV. No final, eu criei três esboços ásperos que eu achei muito legal de usar como uma base que eu vou refinar. Eles são todos semelhantes de maneiras diferentes, mas também estilisticamente diferentes o suficiente para que eu possa me mover entre eles e encontrar a melhor combinação dos elementos que estão funcionando bem individualmente nesses três projetos. Agora que temos a forma e o preenchimento de Calvin se juntando, vou passar a criar alguns dos personagens visuais mais selvagens com os quais trabalharemos. Grok e Collett são feitos para olhar fora do lugar no tempo. Eles são feitos para parecer pessoas arrancadas de lugares muito, muito díspares na história e espremidas em um ambiente de ensino médio. É para ser realmente um exagero em ambas as partes em direções muito diferentes. Começando com Grok, quero enfatizar sua silhueta e falta de inteligência. Quero encontrar maneiras de brincar com a aparência de um homem das cavernas ou um adolescente das cavernas ou se encaixam com os atletas do ensino médio. Esse é essencialmente o arquétipo de personagem que estamos jogando aqui mas apenas indo para cima e tirando sarro do arquétipo, fazendo dele um homem das cavernas. É o mesmo processo, trabalhar com um lápis azul rabiscando, e apenas sentindo nosso caminho através do processo até encontrarmos uma combinação de elementos que parece Grok. Grok apresentou um desafio de design completamente diferente, e esse foi o equilíbrio entre o maduro e o adolescente. Digo isso porque as características físicas do Grok que o farão parecer um homem das cavernas o farão parecer um homem, cara. Ele precisa parecer um adolescente. Ele precisa parecer um atleta ou um jogador de futebol do ensino médio com homem das cavernas suficiente lá dentro que é acreditável como alguém que viajou no tempo para estar no colegial. Agora, como no meu esboço anterior, vocês verão que as primeiras cinco ou seis cabeças eram muito ásperas e rabiscadas, apenas brincando. Foi quando me deparei com o cabelo cobrindo seus olhos que percebi que isso seria uma característica muito importante. É como jogar aquele jogo onde você está tentando encontrar algo, e alguém está dizendo mais quente, quente ou mais frio, mais frio. Você realmente só precisa colocar seu lápis no papel, rabiscar ao redor, e sentir se você se sente mais quente ou mais frio até alcançar a personalidade que você está tentando criar. Alguns desses elementos que eram mais quentes, mais quentes, mais quentes para mim com Grok estavam tendo cabelo na frente de seus olhos, que significava que eu não precisaria ter uma grande sobrancelha, que é um pouco de uma característica de homem das cavernas, mas também se sente um pouco adulto demais. A outra coisa também é, enquanto eu queria ter uma grande mandíbula inferior, que é uma grande característica para fazer alguém olhar realmente bruto e masculino, que é o que eu estava indo para, eu fiz uma mandíbula inferior muito suave, como um mandíbula muito grande, mas arredondada, quase. Experimentando diferentes proporções tanto no cabelo quanto no maxilar inferior grande, comecei a encontrar a direção que eu precisava para me mover. Depois, houve a questão da postura. Agora, eu tinha experimentado anteriormente com uma postura que se parecia muito com um homem das cavernas, mas que também era um pouco masculino demais. Mas, na verdade, quando eu mexi com a idéia de uma posição em que um gorila de costas prateado ficava, com a parte inferior das costas arqueada , o peito inchando, e as pernas menores, eu realmente senti que era o direção que eu precisava entrar. É uma mistura de confiante, mas brincalhão, e também um pouco burro. Como se estivéssemos a evoluir aqui, estamos a voltar no tempo até agora, que ele mal está a aprender a andar de pé. Grok é o elo que falta entre os macacos e nós. Quando eu marquei algumas dessas caixas, eu comecei a realmente sentir isso se juntando, e quando você sente assim, isso é ótimo, mas tente não terminar muito rápido. Também é importante tentar coisas que você nunca tentou antes. Vou tentar algumas proporções faciais diferentes, tentar voltar a não ter pêlos na frente do rosto só para ver se me faltava alguma coisa. Dessa forma, quando você volta para aquele que se sente melhor, é mais merecido através de um processo de exploração, em vez apenas acontecer escolher o que se sente melhor em breve. Agora, vamos para Collett. Esteticamente, uma personagem muito diferente, porque ela é de um ponto muito diferente no tempo, mas muito semelhante em tom em que ela tem se sentir espremida no presente no ensino médio, sentir-se totalmente fora de lugar, mas Ao mesmo tempo, um contraponto para um estereótipo, sendo eu acho que o tipo popular de garota de torcida. Agora, Collett é um personagem onde as proporções de sua roupa e seu penteado serão muito mais úteis para fazer um personagem interessante e exagerado do que proporções faciais ou anatomia sendo exagerada. Sendo uma nobre francesa lá, havia muitas e muitas pinturas e quadros de nobres franceses com penteados muito ostentosos, então eu realmente decidi correr nessa direção como sendo o identificador chave de sua nobreza e Snootiness. Acho que Collett tem que ter uma expressão constantemente irritada, distante ou esnobe. Acho que isso vai diferenciá-la como uma das garotas populares da era francesa, que mesmo tendo viajado no tempo para o ensino médio, vai se encaixar como um daqueles estereótipos de líderes de torcida esnobes. No final, havia um monte de penteados diferentes que eu mexi com. Foi muito difícil encontrar o equilíbrio certo. Agora, eu não acho que eu acertei ainda, mas eu definitivamente tenho algumas ótimas opções para começar a refinar. Acho que com o Collett, há três coisas fundamentais que considerei essenciais. Um penteado ostentoso com uma grande silhueta que não é muito complexa na quantidade de linhas que tem, especialmente se ela é apta para animação, uma expressão realmente snooty, e um desses pequenos pontos no lado de seu rosto, apenas como um pouco de um recurso de design, e também algo que, novamente, se encaixa com esse clichê. Por último, mas não menos importante, temos Spanner, que Calvin chama Spanny. Ele preenche o papel do companheiro animal ou do amiguinho bonitinho. Esteticamente e na mecânica da história, ele também é muito mais futurista, que lhe dá muito mais habilidades e capacidades nas quais ele pode ser usado de uma forma interessante. Queremos facilitar que em seu design seja bonito e prático. Ele precisa ser capaz de se transformar em ferramentas diferentes, ou ser usado para coisas diferentes, além de ser um pequeno companheiro divertido. Agora, Spanny é um personagem com quem eu não tinha um plano. Eu não sabia se ele seria uma ferramenta ou um animal de estimação sobre rodas ou se ele teria pés? Como é que ele falaria? Ele teria olhos? Ele expressaria ou seria realmente em branco? Este foi realmente muito complicado de resolver. Mas no final, percebi que ele tem que ser adorável. Vamos encarar, se eu estiver fazendo um show de animação, eu vou querer fazer brinquedos neste personagem. Isso vai ser um personagem que as pessoas vão querer sentar em sua prateleira, ou ter um pelúcia ou algo assim. Esta é a minha licença para ser realmente brincalhão e muito divertido, o que é realmente complicado de fazer em forma de robô que você pode pensar. Quero dizer, isso não é estritamente verdade, há muitos robôs que são muito bonitos em animações e programas de TV, mas em particular porque Spanny tem um monte de funções específicas que ele vai precisar para servir. Ele precisa ser capaz de ser uma cômoda, uma chave inglesa e uma máquina de solda. Ele precisa ser realmente versátil, e elástico, e utilizável de muitas maneiras diferentes, mas padrão para realmente bonito, compacto, e modo adorável, que eu acho que no final, eu fiz algumas opções que eu pensei que eram realmente um grande base para isso avançar. Estou realmente animado porque depois de uma hora e meia de esboços através de um monte de diferentes esboços de brainstorm, eu tenho uma direção clara com tecnicamente quatro personagens. Eu sei que continuo dizendo três e meio, mas vamos encarar, estamos fazendo quatro personagens para este projeto de personagem. Todos eles sentem que estão indo direto para onde eu preciso, para o resultado que eu tinha imaginado no início. Mesmo que eu não tivesse uma visão clara de como eles seriam, eu sabia como eles deveriam se sentir, e eu sinto que nós certamente estamos chegando lá. No próximo vídeo, eu vou passar pelo processo de pegar os elementos que estão funcionando e fixar exatamente o que é que eu quero usar em meus designs finais de personagens antes de começar a testá-los. Em seguida, fazendo uma apresentação final dos meus desenhos finais de personagens.
6. Refinando seus personagens: Agora estamos prontos para refinar e finalizar os designs de um personagem. Acredite ou não, você fez a maior parte do trabalho duro. Toda a pesquisa e preparação e, em seguida, esboços de brainstorm colocou você em uma posição agora onde você tem os elementos centrais que estão funcionando muito bem, você sabe o que seu personagem deve olhar e sentir como em geral. Vamos pegar esses elementos que sabemos que começaram a funcionar muito bem e tentar identificar exatamente o que são, colocá-los no papel e começar a incorporar mais a fisicalidade. Um pouco mais de fantasia, um pouco mais de proporções e corpo até chegarmos a um resultado que estamos felizes. Eu gosto de me mover literalmente da esquerda para a direita como você me viu fazer no meu esboço de ideias. Desacelerando um pouco enquanto eu vou, começando um pouco mais solto e mais livre, e então, no final, os últimos esboços vão parecer muito mais certos. Esta é basicamente uma extensão do processo que acabamos de passar com aquele esboço de brainstorm, exceto que desta vez temos uma direção e vamos criar um pacote mais completo através do processo até termos alguns esboços finais. Esta é a razão pela qual eu queria fazer mais de um personagem na minha classe de design de personagem. Design de personagem dá direito a muitas abordagens diferentes e o equilíbrio e a maneira de encontrar que varia um pouco de design para design. Espero que ao mostrar esses diferentes designs, você terá mais ferramentas e mais exemplos para se beneficiar. Desculpe, vamos começar com Calvin. Eu tenho três desenhos que eu gosto bastante, e há alguns elementos em alguns dos meus outros esboços que eu gosto também, mas eu vou apenas manter isso aberto para o lado aqui e referenciá-los bastante constantemente porque eu sei que eu estava geralmente feliz com eles, e apenas tomar um pouco mais de tempo, mas ainda manter bastante solto em colocar essas idéias juntas em diferentes combinações. Seguindo as direções de design que eu tinha estabelecido com Calvin, eu brinquei com dois tops de rosto. Um com um rosto bastante circular, com um corpo pequeno, e o outro que é um pouco de uma cabeça que se conecta ao pescoço sem algo de queixo. Isso normalmente funciona muito bem para um personagem encurvado. Alguém que parece um pouco nerd ou tímido, mas no final, fiz o personagem parecer muito pequeno. Eu queria colocá-lo um pouco mais para a estética mais jovem e atraente. Com isso dito, eu tenho ajustado de ter uma cabeça muito circular para ter uma bochecha ligeiramente gordinho, cabeça circular. Apenas adicionando aquele pouco de massa extra na metade inferior da silhueta facial, eu realmente acho que ele acrescenta a que ligeiramente nerd, mas também bastante bonito estética. Agora que em combinação com os óculos e os óculos de proteção no cabelo, que eu acabei indo com um pouco de cabelo fofo eu realmente senti que eu estava indo direto para o que eu queria. Foi aqui que comecei a brincar um pouco com cores. Não só estamos refinando o estilo, mas também podemos marcar um pouco com cores, testar algumas coisas e ver o que funciona. Eu pensei que Calvin sendo uma medida de temperatura para o calor, cabelo laranja brilhante iria funcionar muito bem, o que também é uma característica bastante destacada. É um pouco de atenção agarrando e se destaca. Gosto muito de como fica no Calvin. Além disso, pensei que iria elogiar seu uniforme escolar, que eu decidi usar um pouco de um estilo azul, e isso seria a coisa que amarrou todos os personagens juntos. Trouxe os personagens que foram viajados no tempo para o ensino médio, para a modernidade e também fez com que os três personagens com estética muito diferente se juntassem de uma forma que os torna adequados uns aos outros. Assim como você quer, algumas características de design se destacam em um personagem, como com Calvin aqui, temos o avental, temos os óculos e óculos, e temos uma mochila grande, sem dúvida cheia de todos os tipos de equipamentos. Cor é uma daquelas coisas em que você quer apenas uma ou duas coisas para contrastar ou pop e se destacar. Neste caso, é que vermelho de fogo, que complementa o azul, que também vai ser uma cor chave em alguns dos outros personagens. Agora, o Grok. Eu vou dizer, eu estava muito feliz com o resultado das cabeças que são desenhadas. Foi só para garantir que a cabeça e a gravata do corpo combinassem bem e misturassem o uniforme da escola que eu procuraria também. Não levei muito tempo para chegar a um resultado que eu estava muito feliz. Então comecei a marcar com cor, que foi quando comecei a notar algumas das coisas que estavam dando errado. Em particular, quando eu coloquei a gravata e o cabelo castanho na pose de corpo inteiro de Grok à direita, isso o fez parecer um pouco demais um velho crescido ou um personagem tipo Fred Flintstones. Eu realmente queria ir para um homem das cavernas adolescente. Simplesmente desenhando um colete para o personagem que eu desenhei lá em baixo, e depois preenchendo isso com uma cor mais escura, ele realmente reuniu tudo da maneira que eu esperava. Porque eu tinha cometido alguns erros com o cabelo, com o marrom saturado olhando um pouco saturado demais e com o loiro bateu em outro dos personagens parecendo muito com uma praia [inaudível]. Com uma cor muito mais barro marrom no cabelo misturado com aquela porcaria azul e rasgada, acabei com uma estética que realmente atingiu esse equilíbrio. Ele certamente poderia passar por um [inaudível], mas ele tem homem das cavernas suficiente lá dentro que se ele faltasse habilidades de fala e fosse realmente duro em sua personalidade, eu realmente sinto que nós temos aquele homem das cavernas Grok que eu estava procurando. Para a Collette, a única coisa em que me faltava confiança era no cabelo. Eu brinquei com mais algumas versões até que comecei a estreitar o que eu achava que estava funcionando. A razão pela qual eu não fui vendido ainda, porque eu sou um grande crente em garantir que você tenha silhueta realmente decisiva e linhas decisivas que você desenha. Especialmente quando você está projetando um personagem para quadrinhos ou animação, se você está criando um personagem que pode ter expressões e vários ângulos e ser desenhado e redesenhado muitas, muitas vezes, você realmente quer que seja um posicionamento muito claro de linhas e silhuetas. O penteado de Collette é uma daquelas coisas que só tem que ter a combinação certa de passos para desenhá-la. No final, a semifinal que desenhei foi muito boa. Fiquei muito feliz com isso. Mesmo a minha primeira tentativa o uniforme, desenhando o jumper apertado em torno sua cintura que imitam aqueles vestidos muito grandes deprimidos que, Eu não sei qual o nome para a musa, mas aqueles grandes, inchados velhos vestidos franceses e ingleses. Eu realmente sinto que eu fui atingido na combinação certa, então eu desenhei o mesmo personagem, apenas um pouco maior, então eu poderia ser um pouco mais definido e também com um pouco de uma expressão diferente apenas para ver se este personagem poderia ser multidimensional. O resultado é algo que achei que funcionou muito bem. Ela se sente como o equilíbrio exato que eu estava tentando encontrar entre uma líder de torcida popular do colegial e uma nobre francesa. Por último, mas não menos importante, Spanni. Agora, o último esboço que desenhei de Spanni foi um com o qual eu estava muito feliz. Eu não queria desviar muito disso, então eu redesenhei aquele personagem, talvez fiz alguns pequenos ajustes. Eu tentei uma forma diferente e silhueta, mas honestamente, eu estava tão feliz com o que eu fiz. Eu só voltei e desenhei isso de novo, mas desta vez tentando um pouco de uma pose diferente e eu pensei que eu iria marcar ao redor com cores. Agora o primeiro tom de azul que eu coloquei parecia um pouco forte e eu pensei, já há muito azul, e se eu tentar misturar algumas outras cores aqui? Agora, com uma laranja ardente da cabeça de Calvin, o rosa da faixa de cabelo e lábios de Collette, e o azul que todos eles têm em seu uniforme, eu pensei que talvez um pouco de verde não iria dar errado, mas no final do dia, não se adequava ao personagem. Spanni é destinado a ser um robô que é industrial e traz as ferramentas e armazena todo o equipamento pesado. Voltei para o meu azul e rabisquei um cinza meio por todo ele, que suaviza um pouco no azul e deu um pouco mais de uma estética de aço e eu pensei que funcionou muito bem. Só terminando com um logotipo da chave na barriga. Eu não sei se vou manter isso, mas apenas algo visual que comunica seu propósito e função como um robô e é algo um pouco interessante de design para o [inaudível] pegar. Aqui temos. Tenho quatro desenhos de personagens semi-finais. Agora, eles se sentem muito perto de completar para mim, mas eu sempre tenho que testá-lo antes que eu possa chamar algo completo. Agora você descobre o que eu quero dizer com teste no próximo vídeo, mas por enquanto, eu realmente espero que você tenha sido capaz de ver o quão perto nós estávamos em nossos esboços de brainstorm e como realmente se resume a escolher as coisas que funcionam melhor, tentando -los em diferentes combinações até que tenhamos o sabor perfeito unindo-se nesse personagem. A seguir é onde vemos se ele realmente está bem ligado. Vejo você no próximo vídeo.
7. Testando seus personagens: Passamos por todo esse processo e agora temos um design de personagem quase final. Agora eu não gosto de chamá-lo de final até que eu colocá-lo à prova, e é sobre isso que este vídeo é sobre. Pegamos nosso personagem quase acabado e apenas empurrá-lo para seus limites. Basicamente, temos a nossa fundação já estabelecida. Agora o que precisamos fazer é ver se empurrando um pouco, ele vai ficar de pé ou se vai desmoronar um pouco. Eu gosto de fazer isso criando o que é chamado de folha de expressão para cada um desses personagens onde nós desenhamos uma expressão neutra e, em seguida, lentamente mas seguramente amplificamos a expressão tanto em suas características faciais e, em seguida, também um pouco em seu corpo inteiro para ver se as proporções e a silhueta e todas as características de design que juntamos funcionam em diferentes contextos. Mas não há nenhuma fórmula para isso além de começar simples, e então através do processo de amplificação e realmente empurrar as expressões extremas em cada um desses personagens, vendo até onde eles podem ir. Então, se estamos atingindo qualquer problema ou qualquer lugar onde as proporções não estão nos ajudando a obter boas expressões, podemos apenas fazer pequenos ajustes aqui e ali para que possamos resolver um projeto final e chamá-lo de final. Começando com Calvin. Começo com uma expressão bastante simples, principalmente apenas o rosto virado para a frente ou três quartos. Algo muito genérico e muito simples expressão sábia. Então lentamente mas seguramente introduzir um pouco mais de personalidade e extremidade na expressão. Agora, enquanto eu estou tentando começar a retratar os personagens expressando mais, eu começo a desenhar mais do corpo como isso se envolve na expressão também. Como uma posição encurvada e estranha se ele for pego desprevenido ou todo o corpo juntando e empurrando contra seu pescoço enquanto ele está irritado ou frustrado, estamos nessa pose onde ele está se aproximando, e apontando o dedo para o céu. Provavelmente apenas dizendo Eureka ou tentando dizer ao professor que ele já terminou o teste ou algo assim. Brincando com a expressividade do corpo e vendo como isso interage com a cabeça, se há espaço para tudo e algumas poses maiores como esta. Então quanto mais eu continuo, mais brincalhão fico. Realmente enrolado, prestes a chorar expressão ou um grande lado pegajoso no rosto. Sou o rapaz mais feliz da expressão mundial. Agora a outra coisa também é que provavelmente estou fazendo mais expressões com Calvin do que com os outros personagens, simplesmente porque ele é o protagonista principal, ele vai ser o protagonista. Preciso ter certeza de que ele pode fazer tudo o que eu quero que ele faça. Depois de brincar com as expressões e misturar um pouco no corpo aqui e ali, estou tão feliz com a forma como ele se tornou e também o quão expressivo ele pode ser ou especificamente o quão expressivo eu posso usá-lo para contar minha história. Em seguida, vamos com Grok e esse cara é minimamente expressivo. No final do dia, eu acho que um personagem como este vai se sentar em sua expressão neutra ou burra cerca de 80 -90% do tempo. Mas queremos uma história que possa ser empurrada ao extremo e vamos precisar de personagens que possam fazer isso também. No entanto, porque as necessidades dele são muito mínimas com os caracteres secundários, Eu apenas preso a quatro expressões diferentes e, em seguida, uma expressão ligeiramente diferente novamente, mas desta vez com o corpo inteiro refinado e com um pouco de tinta, Tal como fiz com o Calvin. Por último, mas não menos importante, Collette. Da mesma forma que Grok, ela tem um padrão muito forte que eu vou para muito. Especificamente, muito esnobe e esnobe. Eu acho que ela provavelmente ficaria indignada ou insultada e irritada, mas na maioria das vezes, ela vai flertar com os atletas na escola ou apenas ter uma atitude em geral. Onde quer que eu queira levar isso, eu testo essas expressões e tento empurrá-las um pouco para ir mais longe, e estou muito feliz em como posso empurrá-la. Para encerrar isso, eu coloquei uma apresentação final junto com ela também com apenas aquele pouco de refinamento extra com o trabalho de linha para poli-lo fora. Encerrei minha fase de testes, o que significa que todos os meus personagens estão completos. Escolhi as cores que fiz durante a fase de refinamento. Agora que os testei, escolhi a geometria final e as proporções, e empurrei suas expressões para seus limites e nos contextos em que eles são mais propensos a serem empurrados. Você vai notar que eu não fiz isso com meu pequeno personagem Spanny aqui. Isso é porque, francamente, ele não vai ser super expressivo, ele só vai ser adorável e parecer muito parecido na maioria das vezes. Ele é muito mais sobre ser bonito e ter utilidade, ele vai trazer as coisas para fora e provavelmente desenvolver alguns pequenos momentos fofos ou o que seja. Mas ele realmente não pode falar e ele não pode realmente expressar. É mais sobre pregar o design que eu estou realmente feliz com ele; e agora eu fiz isso com todos esses três personagens. Eu tenho um gesso. É hora de finalizá-los e apresentá-los. Junte-se a mim no próximo vídeo onde pegamos nossos designs finais de personagens e os colocamos juntos de uma maneira muito agradável e polida, adequada para o contexto. Te vejo lá.
8. Desenhando uma apresentação final: Agora, é hora do evento principal, a grande apresentação final onde levamos tudo o que desenvolvemos, montamos e finalizamos em um pacote adequado ao contexto de sua apresentação. Agora, há coisas diferentes que você pode fazer para finalizar e apresentar seus personagens ou personagens. Um deles é chamado de reviravolta do personagem. Isso normalmente é adequado para animação, e é onde você tem um personagem em um ângulo frontal, um ângulo lateral, e muitas vezes um ângulo de três quartos e, às vezes, um ângulo traseiro de três quartos. Estes geralmente têm linhas horizontais entre todas essas feições para manter todas essas proporções iguais. O objetivo principal é mostrar os aspectos tridimensionais do personagem nos diferentes ângulos, o que será uma referência muito útil para os animadores. Outra forma final de apresentação é, na verdade, o que já fizemos. Estas folhas de expressão na pose final aqui podem ser feitas com linha, e cor, e com um pouco mais de tempo e refinamento, e essa é uma ótima apresentação final. A razão pela qual isso seria útil novamente, seria para animação ou quadrinhos, onde um personagem precisa ser desenhado repetidamente e em diferentes extremos, e vendo esses extremos e referências em diferentes poses, posições e proporções sempre lá e pronto para ver no contexto que a apresentação final é realmente grande. A outra coisa que você pode fazer é desenhar uma bela imagem de todos juntos, e é isso que eu vou fazer hoje. É uma ótima maneira de pegar tudo o que foi desenvolvido e apresentado de uma forma que diz: “Este é um conceito final. Está pronto para levar ao grande momento”, e estou animado para mostrar meu processo para fazer uma última obra de arte para mostrar isso. Vamos começar. Vou em frente criando minha peça final de apresentação. Agora, o objetivo desta peça é realmente juntar tudo. Eu penso nisso como o passo do elevador para a série, mas em forma visual. Eu quero ser capaz de criar algo que se eu apresentasse esta imagem a alguém e dissesse em uma frase a premissa do show, eles entenderiam completamente, e entenderiam o tom dele, e os tipos de personagens, e a atmosfera geral. Fiz um esboço de cada um dos personagens e representando suas personalidades gerais. Isso também é muito útil porque até agora todos os personagens foram criados muito separados uns dos outros. Nós não os vimos completamente. Isso vai ser ótimo para ver o quão bem eles trabalham juntos e também ver suas proporções ao lado do outro. É super claro. Seus tamanhos e como suas silhuetas funcionam uns contra os outros também. Com o meu esboço e, em seguida, o meu trabalho de linha feito, é hora de mudar para a cor. Vale a pena mencionar que muitas das técnicas que eu uso aqui em termos de esboço, linha e cor, são todas cobertas em classe de ilustração branca. Então, se você quiser mergulhar ainda mais em como eu crio ilustrações finais como esta, vá dar uma olhada nisso. Mas, em suma, eu realmente testei as cores em geral, então é hora de apenas colocar para baixo uma apresentação refinada, limpa e plana de todas as cores na minha imagem para fazer uma apresentação polida dos meus personagens. Aqui está, depois de toda a cláusula, acabamos com 3,5 caracteres. Agora, a coisa que eu amo neste processo, é que eu disse para você que eu faria isso no início desta aula. Mas quando eu estava dizendo isso, eu não tinha idéia de como isso seria, eu não sabia o que seria preciso para chegar lá, mas eu confio no processo. Como resultado, eu tenho algo que eu me sentiria bastante confiante levando para a reunião executiva e dizendo, “Ei, essa é minha idéia para um programa de televisão.” Eu nunca fiz isso antes, mas eu gostaria de pensar que eu poderia, especialmente com algo assim. No final do dia, todas as formas de apresentação final que você pode montar para seus desenhos de personagens, sejam as curvas de personagens, folhas de expressão, ou uma imagem final como esta, é tudo sobre solidificar o conceito e deixando bem claro para quem precisa vê-lo. Seja um animador, ele precisa saber como animar o personagem ou um ilustrador de quadrinhos que precisa ver como usar suas expressões e proporções, ou um executivo de TV. Você está tentando provar o seu [inaudível] e mostrar que você tem o conceito que vai ser a próxima batida.
9. Considerações finais: Oh, meu Deus. Nós fizemos isso. Estamos no fim da aula. Minha mente está cheia de coisas legais que cobrimos e aprendemos hoje. Eu realmente espero que você tenha se divertido muito na minha aula de design de personagem, e eu espero que você tenha um monte de diversão projetando personagens. Criar personagens é uma das minhas maiores paixões, e eu realmente espero que você possa ver através das minhas demonstrações aqui que não só são os passos realmente limpos, fáceis e simples de seguir para acabar com um grande resultado, mas os resultados são realmente divertidos. Se você fizer o seu melhor trabalho de arte que você pode fazer, seguindo esses passos, você só vai melhorar quanto mais você fizer isso e você vai ficar muito encantado com as histórias que você acaba querendo contar através de sua arte. Recapitulando brevemente. Se você está criando personagens ou projetando algo realmente, comece com um conceito. Certifique-se de saber exatamente em que direção você está indo. Uma vez que você sabe como deve se sentir, e como deve parecer e soar, é quando você pode começar a colocar seu lápis no papel. Quando fizer isso, relaxe. É um processo relaxante, deixe-se cometer erros. Na verdade, eu encorajaria você a deixar seu primeiro punhado de ilustrações apenas ser descartado. Basta fazer alguma porcaria, então você pode apenas começar a deixar marca no papel, modo que por quatro ou cinco em, você pode realmente pegar algumas das coisas que estão lhe parecendo interessantes e seguir junto com elas. Então esse é realmente o processo até que você tenha um design final. É uma exploração para identificar e, em seguida, refinar as coisas que estão funcionando que você possa chegar ao resultado que parece exatamente certo e isso para mim, para o que eu lancei no início desta aula, parece exatamente certo. Eu não sabia como era antes da aula começar a gravar, e agora eu tenho isso na minha frente e parece mais real do que eu tinha na minha cabeça, o que é incrível. Quero que te sintas tão incrível como eu me sinto agora. Eu quero encorajá-lo a participar e fazer seu próprio design de personagem. Pode ser um grupo como eu fiz, mas isso pode ser muito para assumir, então sinta-se livre para apenas projetar um personagem. Se você realmente quer algo para se apoiar, talvez projetar um dos personagens do ensino médio em que meus personagens estão, ou talvez você possa projetar alguém do passado ou futuro que Calvin pegou e trouxe para o ensino médio. Há uma série de maneiras que você pode usar meu conceito como algo para se apoiar se você não está confiante criando sua própria idéia para projetar um personagem que se encaixa em um mundo e ambiente específicos. Mas não há limite para o que você pode fazer. Enlouqueça, divirta-se muito, mas quando você enviar seu projeto de classe, apenas certifique-se de mostrar esse processo. Mostre seu tom inicial e alguns de seus esboços de brainstorm, mostre o processo de refinamento e destaque os que você escolheu até sair com sua apresentação final e tente talvez o que for mais adequado para o que você está proposta de aplicação do seu design de personagem é. Se você quiser fazer algo que possa ser adequado para animação ou quadrinhos, tentou fazer uma reviravolta de personagem ou algumas folhas de expressão em sua apresentação final ou, claro, você pode fazer uma obra de arte polida como eu fiz aqui. Como fiz na minha última aula, vou revisar alguns dos projetos da classe em um vídeo que vou adicionar a essa aula, para que eu possa compartilhar alguns comentários, mas também me inspirar pelas coisas que vocês fazem. Vá ser criativo, coloque as coisas que compartilhei com você à prova. Divirta-se um pouco. Seja ousado, seja ousado e vamos tornar o mundo mais divertido, divertido e maravilhoso lugar um personagem de cada vez. Obrigado por assistir. Te vejo por aí.