Crie um loop espacial estilo ficção científica no Cinema 4D e After Effects | Don Mupasi X Visualdon | Skillshare
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Crie um loop espacial estilo ficção científica no Cinema 4D e After Effects

teacher avatar Don Mupasi X Visualdon, Visual artist.

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:59

    • 2.

      Que versão do cinema 4D?

      2:58

    • 3.

      Notas de aula - atalhos de navegação no Viewport

      4:01

    • 4.

      Animação de personagens com Mixamo

      9:17

    • 5.

      Importando o personagem no Cinema 4D

      5:07

    • 6.

      Refinando a animação e o loop

      7:41

    • 7.

      Animação da câmera

      3:32

    • 8.

      Construindo os pilares no Cinema 4D

      10:58

    • 9.

      Animando o efeito de revelação dos pilares

      6:11

    • 10.

      Bônus 1: efeito de revelação dos pilares (versões anteriores do Cinema 4D)

      2:44

    • 11.

      Criando a galáxia e os detalhes laterais

      8:00

    • 12.

      Bônus 2: objeto de paisagem (versões anteriores do Cinema 4D)

      1:48

    • 13.

      Iluminação, parte 1: configuração inicial

      3:40

    • 14.

      Iluminação, parte 2: efeito de névoa e atmosfera

      4:26

    • 15.

      Iluminação, parte 3: materiais e retoques

      12:00

    • 16.

      Configurações avançadas de saída/renderização no Cinema 4D

      8:31

    • 17.

      Como importar renderizações no After Effects

      4:01

    • 18.

      Composição no After Effects

      12:29

    • 19.

      Produto final para YouTube e Instagram

      3:05

    • 20.

      Conclusão

      0:56

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

4.757

Estudantes

55

Projetos

Sobre este curso

Notas de aula: versão recomendada do cinema 4D: cinema 4D R21 para cinema 4D R24. Essas versões do Cinema 4D são as mais semelhantes ao do curso, pelo que será mais fácil seguir se você for iniciante.

Nesta aula, você aprenderá a fazer uma animação cinematográfica em animação de sci-fi no cinema 4D e no After Effects. Também vai aprender sobre várias técnicas e ferramentas que pode usar para projetos de gráficos em movimento, em geral, como:

  • Criando e animando um personagem usando o Adobe Fuse e Mixamo (ambos aplicativos gratuitos)
  • Use ferramentas de animação no Cinema 4D para estender e loop animações.
  • Como usar as várias ferramentas no Cinema 4D para construir uma grande estrutura e cena de ficção científica
  • O conceito de criar um loop contínuo
  • Um estilo de iluminação e renderização dramática no Cinema 4D usando apenas reflexos.
  • Efeitos atmosféricos e nevoeiros no Cinema 4D
  • Definições de saída/renderização do cinema 4D, como usar ‘multi passe’ no cinema 4D
  • Como importar as sequências renderizadas no After Effects
  • Usando After Effects para efeitos pós e acabamentos
  • A melhor configuração de exportação no Premier Pro para Instagram e YouTube.

Este curso é adequado para usuários de todos os níveis. Mesmo iniciantes que nunca usaram o software vão conseguir acompanhar. Usuários intermediários ou avançados poderão aprender ou expandir seu conhecimento sobre como fazer loop no Cinema 4D.

Se você precisar de ajuda para usar a seção da comunidade e eu responderei o mais rápido possível.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Don Mupasi X Visualdon

Visual artist.

Top Teacher

I am a freelance visual artist from the UK. I make retro & space visuals and loops. Most of my work is for musicians, so I make visuals for music videos and sometimes visuals for live shows and concerts. I also do a lot of personal projects and post them to my instagram @visualdon.

My main apps for creating visuals are Cinema 4D and After Effects. 

 

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Introdução: Oi, meu nome é Don Mupasi, também conhecido como Visualdon. Sou um artista freelance do Reino Unido. Faço muitos visuais de estilo retro e espacial e sempre que termino uma peça, posto-a na minha página do Instagram. Aqui é onde eu tenho algumas perguntas sobre o meu processo. Hoje vamos recriar um dos meus visuais favoritos até agora. Esta peça que fiz há algum tempo chamada “Sonhos Cósmicos”. Vamos fazer isso em Cinema 4D e After Effects. Vai ser um guia passo-a-passo completo do início ao fim. Vamos rapidamente dar uma olhada em todas as partes diferentes que vamos cobrir nesta classe. Nesta aula, você emprestará o processo criativo e técnico de criar animações em loop sem emenda no Cinema 4D. Isso é algo que você poderá aplicá-lo a outros projetos também. Mas para este projeto, começaremos usando Adobe Fuse e Mixamo para criar e animar nosso personagem. Em seguida, vamos levá-lo ao Cinema 4D para refinar a animação e construir nossa cena em torno dela. Aqui vou mostrar-lhe como usar várias ferramentas dentro do Cinema 4D para criar uma cena de ficção científica muito marcante e cinematográfica. Isto será conseguido tanto pela forma como construímos a cena como também pela forma como fazemos a iluminação. Finalmente, após a renderização de saída, vamos levá-lo para o After Effects para alguns toques finais e efeitos de postagem. Como você pode ver que vai haver muito para cobrir, mas é muito detalhado e eu passo por tudo passo a passo. Isso deve ser assistível por usuários de todos os níveis. Se você ficar preso em qualquer tópico em particular, sinta-se livre para fazer qualquer pergunta abaixo. Você pode compartilhar capturas de tela, e eu retornarei para você assim que eu puder. Enfim, vamos começar e começar a construir nosso projeto. 2. Que versão do cinema 4D?: A maneira mais fácil de acompanhar a aula é usar uma versão do Cinema 4D mais semelhante à que a aula original foi gravada Agora, esta é a versão 2.122.23. Você pode ver que há uma coisa muito parecida. E se você usar qualquer uma dessas versões, poderá acompanhar a aula com muita facilidade. Especialmente se você for iniciante. Você pode obter essas versões mais antigas do Cinema 4D no máximo por conta Alguns deles estão listados nesta página. Isso está na página de downloads, até a versão 23. Mas você pode voltar ainda mais se clicar em versões anteriores e ainda tivermos a versão 22.21 disponível Além disso, para isso, basta selecionar os instaladores de aplicativos e usar o instalador offline para Windows ou Mac OS, dependendo do seu próprio sistema E isso é o mesmo para o R21. A versão 24 mudou um pouco as coisas. Os ícones parecem diferentes e estão em lugares diferentes e assim por diante. Mas isso ainda é basicamente o mesmo e você também não deve ter muitos problemas com esta versão No entanto, quando chegamos à versão 25, você pode ver rapidamente que a interface do usuário é muito diferente E se você estiver usando essa versão ou posterior, certas coisas usadas na aula estarão em lugares diferentes e pode ser mais difícil acompanhar. Por esse motivo, eu recomendaria usar 21 até 24 porque essas versões são mais semelhantes à versão usada na classe, que acredito ser 21 ou 22 na época. Mas, como todos sabem, Cinema 4D muda a cada ano e a cada ano, e haverá uma grande mudança completa, como a que teremos em 25 E até a versão mais recente. Você pode tornar as coisas um pouco mais fáceis em 25 acessando os layouts na parte superior Desative os novos layouts e, em seguida, escolha o padrão E isso é um pouco semelhante às versões anteriores, embora os ícones ainda estejam em lugares diferentes, eles parecem diferentes. E várias ferramentas foram renomeadas e trabalharemos de forma um pouco diferente nas configurações Além disso. Mais uma vez, só para revisar isso, você deve usar 21 até 24 para uma versão que seja mais semelhante à classe. E depois dos 25 anos, você vai querer usar um dos layouts padrão mais antigos para um pouco menos de atrito com a nova classe 3. Atalhos de navegação no Viewport: Em segundo lugar, vou abordar alguns atalhos de navegação básicos para a janela de exibição Isso permitirá que você se mova pela cena com muita rapidez e facilidade. Então, se tivermos um cubo, por exemplo, normalmente as pessoas que acabaram de começar a usar o Cinema 4D se movimentam com esses ícones aqui em cima, certo? Esta é a sua panorâmica, este é o seu zoom e esta é a sua órbita. Agora, toda vez que você quer fazer qualquer um desses três movimentos, então você tem que ir até aqui e não é tão eficiente Então, o que eu recomendo é usar os atalhos do teclado, que são os números 12.3 Se você pressionar um e clicar, você estará fazendo uma panorâmica. E segundo, você vai aumentar e diminuir o zoom. E a vantagem de usar o atalho do teclado é que você pode identificar exatamente onde deseja ampliar Já aqui, ele apenas se aproxima do centro da moldura E depois três. E clicar com o botão esquerdo será em órbita. E mais uma vez, você pode orbitar em qualquer ponto do seu objeto ou cena. É muito mais rápido do que usar esses botões aqui em cima. Aqui está outra dica. Se você estiver procurando em um local aleatório e não conseguir ver seu objeto. Você pode selecioná-lo no Gerenciador de objetos de um aqui. Em seguida, passe o mouse sobre a janela de exibição e pressione S. E ela vai pular para o objeto Isso vai trazê-lo de volta à moldura. Vamos reduzir o zoom e fazer uma cópia desse objeto. Se eu pressionar Control e simplesmente arrastar em qualquer uma das direções, ele fará uma cópia. E você também pode fazer isso no gerenciador de objetos e simplesmente copiar um objeto pressionando Control e arrastando para baixo. E você tem sua cópia. Quando você tem vários objetos como esse e deseja enquadrar todos eles, você pode selecionar todos de uma vez e pressionar S ou H. Isso também vai enquadrar todos os objetos. Então, se eu pressionar H, lá vamos nós. Pense nisso, se você pressionar H de qualquer maneira sem selecioná-los, isso enquadrará tudo o que está no quadro da cena. E digamos que você tenha vários objetos em seu CDD aqui e tenha objetos nulos dentro de objetos nulos Então, se eu agrupar isso novamente, e depois se eu fizer isso de novo, essa é uma hierarquia muito simples, mas em algumas cenas você pode ter várias coisas, certo? E digamos que você escolha um objeto e não saiba por que ele está nessa hierarquia Bem, isso é o contrário do que fizemos anteriormente, quando encontramos aquele objeto e depois quisemos ver onde não era a cena. Bem, podemos ver onde está no C agora. E queremos encontrá-lo aqui. E é exatamente o mesmo. Selecione o objeto na cena, vá até a lista de objetos e, em seguida, pressione S, e ele saltará para aquele objeto e será destacado. A dica final tem a ver com a posição da câmera ou para onde ela está olhando. Muitas vezes, no Cinema 4D você pode pular acidentalmente para um local completamente aleatório e querer voltar para a posição exata em que Bem, no Cinema 4D, você pode simplesmente desfazer o movimento da câmera pressionando Shift Control e Z. E cada vez que você fizer isso, ela vai pular para o local anterior onde a E agora você pode ver que voltamos para onde estávamos antes. E isso funciona com qualquer câmera que você tenha na cena. 4. Animação de personagens com Mixamo: Na versão original da aula, usamos um aplicativo gratuito da Adobe code Fuse, que nos permitiu criar personagens como este aqui Na verdade, foi aí que esse personagem foi feito. No entanto, já faz algum tempo e esse aplicativo não está mais disponível para download A Adobe descontinuou esse aplicativo. Então essa seção vai ser um pouco diferente. No entanto, o resto da turma não é afetado. Eu tenho esse modelo aqui que também fará parte dos arquivos do projeto de classe. Então vá em frente e baixe isso. Vai ser nessa pose T que você vê aqui. Na verdade, nos arquivos do projeto de classe, já temos as versões animadas, mas quero mostrar como chegar ao ponto em que o personagem é animado. Claro, você precisará obter um personagem de algum lugar. Digamos que você queira escolher algo diferente. Há vários lugares onde você pode fazer isso. Obviamente, existem muitos mercados 3D em as pessoas vendem personagens pré-fabricados aqui como alguns exemplos E se você acompanhar meu trabalho, terá visto esses astronautas em vários dos meus projetos E eu os comprei do CG trader. Como você pode ver. De um modo geral, você quer personagens que tenham formas claramente humanóides. Então, torso, braços, pernas e assim por diante. Porque será mais fácil trabalhar com o Mixamo, onde faremos a animação Esses dois exemplos são muito fáceis de montar. Essa é um pouco mais difícil porque tem mochila gigante nas costas dos astronautas Não é impossível, eu já fiz isso antes. Mas o aplicativo Mixamo aqui, que também é gratuito, é uma ferramenta baseada na web Isso é mais fácil. Personagens de Reagan que não carregam nada nas costas ou têm um pouco de destaque e assim por diante Então, algo a considerar ao escolher um modelo, especialmente se você vai pagar algum dinheiro por isso, você quer ter certeza de que ele funcionará sem problemas Outra coisa a considerar para o Mixamo, quando vamos fazer o upload de caracteres, os formatos de arquivo de que precisamos, FBX Então, quando você está comprando um modelo, especialmente, você quer ter certeza de que esse formato está disponível para esse modelo específico. E isso será diferente em mercados diferentes. Basta verificar a descrição de cada um deles se está disponível em outros formatos, como o Alembic, por exemplo, que pode ser aberto no Cinema 4D, mas não pode ser aberto no Ou talvez esteja realmente disponível no formato C4D. Como esta versão que eu abri. Você ainda pode obtê-lo e depois convertê-lo em Cinema 4D de largura FBX E para fazer isso, você quer ir para Exportação de arquivos e FBX e depois usar as configurações padrão Então eu vou fazer isso para esse personagem. Vamos apenas salvar esta como pose T. E isso estará disponível nos arquivos de classe, o que é outra coisa que você deve ter em mente ao obter um personagem, para garantir que ele esteja em uma posição neutra padrão como essa. Isso é importante para a próxima etapa. O próximo passo é trazer nosso personagem para Mixamo para que possamos fazer o equipamento e a animação Eu o abri na outra janela aqui. Eu só vou arrastar e soltar. E vai fazer o upload. Não deveria demorar muito. Após o término do upload, temos essa janela de rigor automático Vamos clicar em Avançar. E então temos esses marcadores que temos que colocar nas partes correspondentes em seu modelo E como guia, mostramos onde colocá-los. Então temos o queixo, o pulso. Apenas tente fazer isso com a maior precisão possível. Você pode ver que está espelhado. Então, tudo o que eu faço desse lado é o mesmo do outro lado. E se o seu modelo não for perfeitamente simétrico, você pode quebrar essa simetria usando esse Apenas desmarque isso. E agora cada lado vai se mover independentemente do outro. Mas isso é bastante simétrico. Então, vamos continuar com isso. Temos cotovelos, joelhos e, em seguida, a virilha que está por aí Você tem essa pequena janela de visualização aqui em cima que ajuda a colocá-la com mais precisão. Feito isso, podemos escolher o nível de detalhe que queremos para suas mãos. Portanto, o padrão 65 é o mais detalhado. Se eu mudar isso, você pode ver a diferença entre a quantidade de equipamento que será feito para as mãos e os dedos De qualquer forma. Isso vai funcionar bem para isso porque esse modelo tem características de mão distintas como essa. Vamos clicar em Avançar. E ele vai girar e fazer o equipamento para nós. E aqui vamos nós. Se isso funcionou corretamente, obteremos essa versão animada do personagem. Agora só estou olhando em volta nesta janela. Vamos clicar em Avançar. E não vai estar nesta janela aqui. E então, no Mixamo, nós realmente temos uma biblioteca dos personagens que poderíamos ter usado Algumas delas podem não ser apropriadas para a cena que estamos tentando criar, mas talvez algumas funcionem, como aterrissou aqui, o soldado alienígena e assim por diante De qualquer forma, é outro recurso gratuito ou alguns modelos de personagens gratuitos para trabalhar lá. Mas vamos continuar com nosso modelo personalizado. Em vez disso, vamos para a guia de animações. Aqui está uma biblioteca dessas animações capturadas em movimento que agora podemos anexar ao personagem Quando eu procuro a animação executada. E aqui estamos. Existem muitos. Estou tentando encontrar o que usei no projeto original. E esse definitivamente parece muito rápido e os braços estão se movendo de forma diferente. Só lembro que era um desses com o manequim azul E esse aqui parece ser o correto. Achei que isso aconteceu muito rápido. No entanto, vou até a configuração Overdrive e reduzirei para 25 E só vai funcionar um pouco mais devagar. Também podemos mudar outras coisas como personagem, eu sou espaço. Então, vamos fazer essa saída ridícula aqui. Parece um pouco tolo. Então, vamos trazê-lo de volta ao padrão. E várias versões dessas animações terão controles ligeiramente diferentes, dependendo da animação em si. De qualquer forma, assim que tivermos isso, queremos fazer o download. E só vamos mudar os quadros por segundo. Vamos usar 24, que é obviamente o FPS padrão do filme E então baixamos isso e salvamos em nossa pasta do projeto. Então, isso é salvo como ponto FBX em execução. Também vou exportar uma versão em que o personagem não se afaste de nós. Então, se eu colocar esse botão no lugar, ainda temos a animação, exceto que agora ela está exatamente no mesmo lugar. A razão para isso será mais aparente à medida que continuarmos ampliando a classe. Mas, por enquanto, lembre-se de que precisamos das duas versões. Aquele em que o personagem se move pelo espaço assim, e depois aquele em que ele está no lugar. Então, vamos fazer o download da segunda versão. E quaisquer que sejam as configurações que escolhemos para o FPS na primeira, vamos escolher a mesma Então, 24 mais uma vez e baixe essa versão. E é isso. É assim que obtemos a animação do nosso personagem. 5. Importando o personagem no Cinema 4D: Então, uma vez que temos o nosso personagem, agora queremos trazer isso para o cinema 4D. Agora, até agora só temos aquela animação de ciclo de símbolo muito curta, tem cerca de um segundo de duração. No cinema 4D, vamos pegar isso e estendê-lo. Abrir nosso personagem no cinema 4D é muito simples. Nós apenas arraste e solte na janela principal e basta clicar em Ok. Então este aqui é o esqueleto que contém a animação. Então, se você abrir isso, você veria as diferentes partes do corpo e cada uma delas é animada, portanto, este quadros-chave que você vê aqui em baixo. Isto é o que impulsiona a animação. Se você realmente quiser ver o esqueleto ou as articulações, vá para filtrar e habilitar a articulação. Agora você pode ver o que está impulsionando essa animação. Ele está indo na direção errada, então o que eu faria é criar um novo objeto nulo e vamos chamar isso de Run_1. Vou pegar tudo no quadro 0 e colocá-lo dentro deste objeto nulo. Vá para as coordenadas e a rotação de direção, vou ajustar isto para 180 graus. Temos rumo, arremesso e banca. Nós apenas mudamos o título, que é a direção que ele está virado. Se eu jogar isso você verá que é apenas um único ciclo de execução que atinge este ponto e, em seguida, simplesmente salta de volta ao início. Por isso, temos de expandir a nossa linha do tempo para ser muito mais longa. Então, se eu clicar na caixa de duração aqui, vou digitar 16, que estende isso para 16 segundos. Sua linha do tempo provavelmente está em quadros. Então, se você quiser alterá-lo para o que eu tenho aqui, vá para Editar, Preferências e, em Unidades, você deseja alterar a unidade de animação dos quadros padrão para SMPTE. Esta é a minha unidade preferida no cinema 4D. Antes de seguirmos em frente, deixe-me mostrar alguns atalhos de navegação simples. Pressione 1, no teclado, clique em qualquer lugar e mova o mouse. Isso vai girar em torno de sua cena. Se você pressionar dois, isso vai aumentar o zoom ou se você mover para a esquerda, ele vai diminuir o zoom novamente. Então, se você pressionar o número três, isso vai orbitar em torno de onde você clicar. Então você pode realmente orbitar em torno de pontos específicos ou ampliar em áreas específicas também. De qualquer forma, queremos que o nosso personagem continue correndo porque agora se eu pressionar play, ele corre até esse ponto e simplesmente pára. Para corrigir isso, temos que ir para a janela da linha do tempo. Se eu for para a janela e a folha de drogas da linha do tempo, vamos abrir essa. Aqui temos as articulações que estão movendo este corpo para cá. Se eu abrir isso, você pode ver todos os outros quadros sub-chave. Estamos interessados no nível superior. Então, se eu clicar nisso, você pode ver que ele seleciona todos os outros quadros-chave também. Deixe-me apenas nomear este run um também e você pode ver que ele renomeia aqui em cima. Este é o mesmo objeto que estou olhando. Então, se eu selecionar essa faixa quadro-chave, quando eu selecionar isso, você pode ver no lado direito que temos propriedades da faixa. Aqui estamos interessados nisso após o controle. Queremos decidir o que acontece depois que esses quadros-chave tiverem sido reproduzidos uma vez. Por padrão, nada acontece. Então vamos mudar isso para repetir, e podemos realmente digitar o número de repetições que queremos. Vamos digitar 20 e isso deve ser suficiente para cobrir toda essa linha do tempo. Agora, se eu apertar play, você pode ver a animação está se repetindo, mas sempre pulando de volta para o ponto original. Isso é porque precisamos dar mais um passo. Precisamos escolher uma faixa de animação particular, que em vez de apenas repetir, queremos repetir e deslocar ao mesmo tempo. Isto vai fazer mais sentido se eu te mostrar. Se eu for para a posição deste objeto superior, posição Z, podemos ver os quadros-chave originais ali e depois disso, estas são as repetições que criamos há alguns momentos. Mas você pode ver que ele apenas salta de volta ao início e isso é o que essas linhas representam. Então, em vez de simplesmente repetir, vamos clicar nesta faixa e alterar o seu após a configuração de repetição para deslocamento repetição. Agora, se você ver esta linha se estende para baixo nesta direção. Isto é como uma linha imaginária que agora vai continuar por aqui. O que parece no projeto agora é que, se eu apertar play, isso agora vai continuar em execução. Então, todas as outras faixas principais do quadro estão simplesmente repetindo. Mas a faixa chave do quadro responsável pelo movimento nessa direção é a repetição e compensação, que está basicamente adicionando à repetição anterior. E o personagem acaba correndo nessa direção para sempre. Então é assim que trazemos nosso personagem inicial com sua animação muito curta e estendendo-o até a distância. 6. Refinando a animação e o loop: Agora que temos o nosso personagem no cinema 4D e temos estendido a animação. Agora queremos continuar refinando-o e certificando-se de que ele loops perfeitamente. Isso é muito importante porque mais tarde, quando começamos a construir outros objetos na cena, tudo precisa coincidir para que o loop funcione. A razão pela qual escolhi 16 segundos como duração é porque essa é aproximadamente a quantidade de tempo que leva este personagem correndo a esta velocidade para viajar através de 5.000 centímetros na cena ou 50 metros. Este modelo está à escala. Eu estava pensando nesses termos. Se eu trazer um objeto Plane e vamos para Display e ir para Gouraud Shading with Lines, que possamos ver um pouco melhor. Vou definir o tamanho para 5.000 centímetros, e se eu for para a posição Z, vamos mudar isso para 2.500, que significa que a borda do avião começa o que o personagem começou a se mover também. Esta distância aqui é o que vamos construir o resto do loop ao redor e todos os objetos na cena. Quando chegarmos a essas lições nesta aula, vai fazer mais sentido porque é tão importante para o personagem cobrir exatamente essa distância. Por enquanto, vamos ter certeza que é isso que está acontecendo. No final da animação aqui, podemos ver que o personagem ainda não chegou, então temos que dar mais tempo ao personagem para estender a linha do tempo. Eu tenho que descer aqui e clicar nesta seta muito pequena ao lado da duração original, É a seta para cima. Continue estendendo isso, e do meu experimento anterior, eu sei que isso é cerca de 17 segundos e cinco quadros. Agora, você pode ver que eu ultrapassei esse ponto. Realmente você deveria parar por aqui. Mas, agora o que está acontecendo é que o ciclo de execução não está combinando com a duração total. Isto é cerca de meio caminho através do ciclo de execução. É a outra perna que deve ser plantada aqui em vez da que está lá atualmente. Se eu passar até o fim, este é o ponto em que o ciclo de execução está completo. Então só para verificar se esse é o caso se eu voltar para a Linha do Tempo e vamos olhar para qualquer uma dessas faixas. Digamos que a Posição X. Este aqui é o fim da duração atual e se eu for para as repetições disso, deixá-la cair para 17, você pode ver que está bem nessa linha. Se eu estender isso ainda mais, vai além. Sei que este é o fim desse ciclo em particular. Precisamos apenas de mais um quadro aqui para que toda a linha esteja dentro deste lado da nossa duração. Vamos trazer isso para cima por um, e agora está contido dentro. Com a animação atual sobre o personagem e a velocidade está se movendo em sua impossível atingir esse ponto exatamente. Poderíamos estender o espaço que nosso loop vai acontecer até esse ponto. Mas agora temos este número muito estranho que não é redondo. Isso tornaria as coisas mais difíceis depois, quando estamos tentando organizar outros objetos na cena, muito mais fácil de manter um bom número redondo, como 5.000. Como é que fazemos isto funcionar? Bem, aqui é onde podemos trazer esse outro personagem e desta vez em vez de arrastar e soltar, vamos Arquivo e Mesclar Objetos com o outro personagem. Este é o In Place e clique em Abrir e, mais uma vez, basta pressionar, Ok. Este é o caminho aqui no início da cena ou no centro da cena. Eu vou selecionar as juntas para esse personagem e eu vou pressionar S, e isso iria saltar para o ponto exato na cena. Vamos dar a este personagem o mesmo tratamento. Irá criar um novo objeto Nulo e chamar este Run_2 no quadro zero, vamos soltar tudo aqui. Vamos chamar isso de juntas Run_2 também. Então eu vou para o objeto nulo superior e girado em seu rumo para ser 180 graus. Agora que temos esse segundo caractere com o mesmo ciclo de execução, exceto que está no mesmo local, também queremos ir para a Linha do Tempo e repetir esses quadros-chave. Desta vez estamos repetindo todos eles. Não há nada para compensar porque também não há movimento para deslocar nessa direção. Vamos apenas ir para o controle Depois com todas essas faixas selecionadas e mudar isso para Repetir e mais uma vez, Repita isso 17 vezes. Se eu jogar isso rapidamente, você pode ver que a animação foi estendida para o movimento. Nós mesmos vamos fazer isso. Se eu for abrir a Posição Z da junta principal. Vamos clicar apenas nessa faixa, pressionar S para saltar para esses quadros-chave e você pode ver, mesmo que pareça que há muita coisa acontecendo aqui, mesmo que eu remova, não haverá muita diferença. Parece exatamente o mesmo. Mas agora o que eu posso fazer é simplesmente animar isso para ir de 0-5.000. No quadro zero irá para a Posição Z desta junta. Defina um quadro-chave em zero, então mantenha a tecla Control pressionada e clique neste círculo aqui. Isso define um quadro chave. Vamos passar para o último quadro em nossa animação e definir a fina oposição para 5.000 e Salvar esse quadro-chave também. Na verdade, precisa ser negativo 5.000 porque estamos trabalhando trás para frente aqui e, em seguida, invertendo tudo com este nulo no topo, apenas esteja ciente disso. Está dentro, por isso não acompanha o outro personagem. Vamos para Janela e Linha do Tempo novamente e olhar para aquele quadro chave por conta própria. Podemos ampliar aqui da mesma forma que fazemos no visor segurando dois. Podemos ver toda a faixa e se eu pressioná-la novamente e garantir que é linear usando este interruptor aqui em cima, agora você pode ver que ele vai acompanhar o outro porque ele se move em uma velocidade constante. Se eu continuar a assistir, você verá que ambos os personagens vão parar no final aqui. A diferença é que nosso segundo personagem vai parar exatamente no local que determinamos, que é de 5.000 centímetros. Isso é tecnicamente a coisa errada porque na velocidade do personagem estava se movendo, ele deveria estar ali porque é por isso que ele acaba se nós não mudarmos nada. Mas se reduzirmos o zoom e olharmos para a cena como um todo, essa diferença aqui é muito pequena em comparação com o tamanho geral da cena, então é por isso que podemos escapar com isso. Significa que este personagem aqui, tecnicamente, estaremos deslizando em cada passo, apenas esta pequena quantidade. Mas a diferença é tão pequena que, neste caso, podemos sair impune e isso nos permite colocar precisamente o personagem onde queremos que ele comece e pare. Isso é um monte de configuração do movimento do personagem, mas tudo isso vai se reunir mais tarde quando começarmos a construir os outros elementos na cena e fazer tudo loop perfeitamente. Como você viu, passamos muito tempo certificando-se de que o personagem percorreu uma distância muito específica. Você verá por que isso é muito importante quando chegarmos a outras lições na aula. 7. Animação da câmera: Esta lição é muito simples. Vamos apenas configurar a nossa animação da câmera e você faz com que ela também faça loops. Ambos os personagens ainda estão nesta cena. Aqui, eu posso ir para o primeiro caractere e esses dois pontos, aquele no topo, Se eu clicar duas vezes, vamos esconder este caractere na janela de exibição, e o segundo ponto irá escondê-lo na renderização real. Estes são semáforos frios no Cinema 4D e você pode usá-los para ocultar objetos seletivamente e assim por diante. De qualquer forma, para a nossa câmera, vamos comprar uma nova câmera daqui de cima. Vamos ver isso selecionando aquele pequeno quadrado. Vamos para a rotação disso e certifique-se de que ele é redefinido para zero graus e fazer o mesmo para a posição x. A posição y deve estar na metade da altura do personagem. Se eu clicar neste segundo caractere aqui, podemos descobrir sua altura total, alterando esse controle de tamanho para tamanho mais. Agora posso ver que a altura é de 176 centímetros. Vou copiar este número. Vá para a câmera e em suas coordenadas, vamos colocar esse número dentro, mas dividido por dois, então /2, e nós terminamos com esse 88,181. A posição z vai ser menos 400. Agora, a própria câmera precisa ser muito mais larga em 12 milímetros, estas são as configurações do objeto das câmeras. Vou incliná-lo para cima para que o nosso personagem mais perto da base do quadro, cerca de 20 graus. Este é aproximadamente o mesmo ângulo que temos no exemplo original. Para nossa câmera seguir o personagem, vamos criar um novo objeto nulo. Vamos chamar essa câmera número 1. Coloque nossa câmera nisso. Podemos olhar para fora, então temos uma visão geral de toda a cena. Vamos animar isso agora para mover a câmera. Eu já estou nas coordenadas deste objeto nulo no quadro 0, eu iria apenas quadro-chave da posição z, então mantenha o controle e clique no quadro-chave. Vá até o final da animação e digite 5.000, que novamente é a mesma distância que temos aqui. Isso terá uma interpolação fácil nos quadros-chave. Vamos para Janela e linha do tempo, e agora temos essa câmera extra com a nova faixa animada. Vamos selecionar isso e torná-lo linear. Agora, se nós reproduzirmos isso, você pode ver que a câmera fica em uma velocidade constante atrás de nosso personagem porque ambos os objetos estão se movendo na mesma velocidade. Podemos ver isso e ver como é. Pule para o fim aqui, e se desligarmos o chão, você verá que isso está na verdade agora em loop. Por causa daquela armadilha que passamos tanto tempo fazendo antes. A razão pela qual eu uso um objeto nulo para carregar a câmera é porque nós sempre podemos voltar para as coordenadas das câmeras e mudá-las sem afetar seu movimento geral, porque isso está sendo feito aqui em cima. De qualquer forma, isso é como configurar rapidamente a câmera para a nossa cena. 8. Construindo os pilares no Cinema 4D: Agora vamos começar a construir os outros objetos que você vê na cena, começando com os pilares que você vê na animação. Para os pilares, vamos começar com um cubo e eu vou definir seu tamanho para 500 por 500. Vamos para as propriedades do objeto do cubo e vamos clicar em “Filé” e isso vai arredondar as bordas. Na verdade, não queremos bordas redondas. Eu vou para o raio do filé ou melhor, a subdivisão e definir isso como 1. Digamos, borda afiada plana, e então eu vou definir o raio apenas para ser um pouco maior, então 10 centímetros. Posso ver alguma tentativa de suavização do Cinema 4D. Isso é chamado de Phong Tag. Se eu clicar neste ícone de dois esferas, e o Phong Angle, vamos deixar isso para cerca de 20, e agora temos essa borda afiada. Alternativamente, você pode simplesmente remover o Phong Tag completamente. Vamos pegar esse cubo e colocá-lo dentro de um Cloner. Pegue um clonador e traga isso aqui. O Modo permanecerá como Linear porque queremos apenas clonar em linha reta, e vai ser uma linha reta subindo. Vamos para o Modo que permanecerá como Per Step, e nas versões anteriores do Cinema 4D, eu acho que você não tem esse modo Per Step. Você tem um único outro modo, que é semelhante ao End Point em novas versões do cinema, mas em versões antigas, eu acho que é apenas escala rotulado ou algo assim. Seja qual for o número que acabasse sendo, só precisávamos ter certeza que esses cubos acabassem empilhando um em cima do outro assim. Agora, no Modo Per Step, é muito fácil porque você acabou de definir a distância entre cada clone, que neste caso é 500. Esse é o tamanho de cada cubo. Se eu definir isso para 500, e então nós simplesmente definir a contagem para o que quisermos. Vai ser 30 para este, e ele apenas cria uma bela limpa pilha de cubos como este. Se eu mudar para End Point onde definimos a escala geral, que neste caso será 14.500, e, em seguida, aumentar a contagem preenche os espaços no meio. Mas, essencialmente, é a mesma coisa. De qualquer forma, vamos seguir em frente. Estes serão os pilares clonadores que estão inclinados para a direita. Estou abreviando aqui Cloner SR. Eu vou para a posição disto e ajustá-lo para 1.000. Isto é para a posição x, então movê-lo para o lado direito aqui. Vou incliná-lo indo para o banco de rotação deles na seção de coordenadas aqui. A banca vai ser de 35 graus. Vamos fazer uma cópia disto, manter a tecla Control pressionada e arrastar para baixo. Este vai ser Cloner inclinado para a esquerda, e eu vou virar ambos a rotação. Para 35 negativos e 8 mil negativos para a posição. Vamos fazer outra cópia, e este será o Cloner ereta, para a direita. Defina a posição x para 5.000. A banca será totalmente removida. Então ajustado para zero, porque isso será perfeitamente vertical. Então eu vou movê-lo para 625 no espaço z para que ele é deslocado dos clonadores inclinados e é apenas uma pequena lacuna no meio. Se parece que estou tirando números do nada, não estou. Eu fiz este projeto pelo menos duas ou três vezes antes quando eu estava me preparando para o tutorial. Estes são os números que usei quando construí as outras cenas. Se você quer construir exatamente a mesma coisa que eu estou construindo, você deve usar os mesmos números. É claro que você deve ou eu encorajo que você realmente experimente com diferentes olhares, e veja se você pode inventar algo diferente. Mas, de um modo geral, não estou apenas tirando esses números do nada. Faça outra cópia disso. Mais uma vez, basta pressionar Control, clicar e arrastar para baixo, e vamos virar a posição x desta vez para 5 mil negativos, então acabamos com esta forma abstrata de aparência muito estranha. Agora eu quero agrupar todos esses clonadores em um único objeto nulo, que eu chamarei Pilares. Vamos levar isso para lá. Agora, eles vão se mover como um único objeto e eu quero clonar isso também. Aqui vai uma dica rápida. Se você selecionar qualquer objeto no Cinema 4D quando estiver inserindo outro objeto e manter pressionada a tecla antiga, esse novo objeto se tornará automaticamente um pai do objeto selecionado anteriormente. Você não tem que fazer isso manualmente como trazer o clonador e depois fazer isso. Ele apenas herda os dados de posição e rotação do que você selecionou, e se torna o pai. De qualquer forma, só uma dica rápida. Nas configurações Object deste Cloner, estamos usando o modo Linear, mais uma vez, no modo Per Step. Desta vez, estamos nos movendo na direção z, e a distância entre cada conjunto de clonador será 1-50. Vamos ter apenas 4, e apenas para ter certeza de que isso começa nivelado com o nosso plano 50 por 50, vamos para o Cloner e depois a guia de coordenadas, vamos para a posição e definir isso para 250, e você pode ver se alinha perfeitamente com a borda do chão. Mais uma vez eu estou esperando que ele está se tornando cada vez mais aparente por que era tão crucial que esta seção ser, 5.000 por 5.000, ele só faz a configuração para o resto da cena muito mais fácil porque você está usando bons números inteiros todos o tempo. Eu inseri um novo objeto nulo aqui, que eu vou chamar de Seção. Nesta seção, vou derrubar o chão e nossos pilares clonados. Temos essa coisa agora em que tudo além do personagem e da câmera se move como um objeto. Com a seção não selecionada, eu posso ir para este ícone. Vamos obter a instância e isso é com o objeto nulo selecionado aqui, modo que o link é criado automaticamente, e uma instância significa apenas uma cópia. Isto irá copiar o que está a acontecer dentro daqui. Por exemplo, se eu for para o chão e soltar o número de segmentos para 10 por 10, você pode ver a instância aqui atualiza automaticamente e eu também vou definir a largura do piso para ser muito maior. Vamos para 25.000. Esta nova instância ou esta nova cópia, sua posição vai ser exatamente 5.000 e agora você pode ver mais uma vez, porque nós configuramos isso corretamente, ele se alinha perfeitamente com o primeiro segmento. Como é que isto se parece? Bem, se saltarmos para a câmera, agora você pode ver que isso começa a se assemelhar à visão que estamos olhando neste exemplo. Mas só precisamos de mais disso indo para a distância, e é aqui que essas instâncias realmente nos ajudarão. Se eu fizer outra cópia dessa instância, e então mover a posição desta nova instância para 10.000, então cada vez eu estou subindo em 5.000 centímetros, então isso agora será 15.000, e assim por diante. Vamos apenas ir em frente e vamos colocar no total sete. Isso é atualmente quatro instâncias mais o original, que é seis. Eu vou fazer uma cópia do último aqui, e este será realmente definido para 5 mil negativos. Começa por trás do personagem, porque antes de eu fazer isso, se eu pular para a câmera no quadro zero, nós não temos nada na frente ou atrás do personagem aqui. Isso é o que é o. Só por segurança, vamos fazer outra cópia, e fazer com que seja negativo 10.000. Agora temos vários pilares como este, e por causa da maneira como montamos a cena, o que a câmera está olhando para este ponto da animação é basicamente o mesmo que a câmera está olhando para este ponto , no final. Se eu deixar isso passar e a cena vai começar a abrandar um pouco porque temos tantos objetos. Você vê que ele salta de volta ao início. Claro que há uma pequena falha porque no início, ele está olhando para baixo, foram quatro conjuntos de instâncias? Mas no final, depois de viajar por uma das instâncias, é só agora olhar para três, então isso é um a menos, e é por isso que há uma pequena falha. Mas não é um problema porque se você olhar na animação final, em vez de apenas saltar no final, eu vim com esta idéia de onde estes estão constantemente sendo gerados, ou saindo do chão e é isso que completa o loop sem costura. Vou mostrar-lhe a configuração para isso na lição seguinte, e mais uma vez continuaremos com o resto dos elementos que você vê na cena. 9. Animando o efeito de revelação dos pilares: Com os pilares no lugar, agora queremos fazer o efeito em cascata, que você vê na animação, o que o personagem está andando para baixo ou correndo esse caminho e então você vê os pilares chegando no final. Antes de corrigir este salto que vemos no final do nosso ciclo aqui há uma outra coisa que eu perdi que é aleatorizar a posição desses pilares. Se eu clicar nos Cloners neste nível , os quatro diferentes conjuntos de pilares que estabelecemos anteriormente. Vamos para MoGraph Effector e Random. Por padrão, ele afeta a posição dos cubos que é o que queremos apenas não na direção Y. Vamos deixar cair isso para zero, mas vai deixar X e Z em 50 e ele apenas desloca a posição dos cubos ligeiramente e nós temos algo que parece um pouco mais, eu acho que parece mais interessante do que apenas algumas linhas retas. Mas, mais uma vez, esta é uma daquelas decisões criativas que você pode mudar para sua própria cena. Vamos fazer uma comparação rápida entre isso aqui, você vê nesses pilares estão constantemente mudando nós não temos isso ainda, nesta cena, nós apenas temos um salto e isso está destruindo a ilusão do loop. Esta solução na verdade é algo que eu inventei e é uma daquelas coisas que acabou sendo uma solução técnica para um problema e também parecia muito legal criativamente. Agora, a configuração para isso será bastante diferente na versão mais recente do Cinema 4D, que é a versão 21 no momento desta gravação. Começando com a forma como isso funciona no Cinema 4D 21. Neste nível, este Cloner aqui que clona esses pilares nas quatro seções. Vamos selecionar esse Cloner e ir para MoGraph Effector e Plain e o Effector Plain I apenas se aplica igualmente a tudo, se eu for para a posição aqui que eu quero definir e isso não é uma guia Parâmetro do Effector Plain. Eu quero definir isso para 10 mil negativos e vai empurrar tudo para baixo para o chão. O que eu quero fazer é afetar apenas certos clones aqui à distância, eu tenho que usar o que é chamado de campo de pouso. No nosso 21 você vai até o final aqui e clique em “Falloff” e vamos clicar em “Campo Linear”. Isso vai criar uma queda de como esse efeito é aplicado em uma direção linear. Vou definir o comprimento deste campo para ser 1.000 e a direção deste Campo Linear vai ser a direção Z então Z mais. Quando eu fizer isso você verá uma mudança na maneira que os clones sendo organizados e agora se eu mover isso para fora na frente da câmera, você pode ver como ele passa por ele está realmente movendo os pilares para cima de debaixo do chão que é o que o O Plain Effector aqui em cima está fazendo. Isto é empurrá-los para baixo por 10.000 centímetros e, em seguida, a forma como estamos mapeando que é usando este campo linear, tudo atrás está de volta à sua posição original, tudo na frente está abaixo, e então como este passa através dele cria esta animação. Se você está trabalhando em versões anteriores do Cinema 4D você estará profundamente ciente de que o que você está tentando fazer agora não vai se parecer com o que eu acabei de fazer aqui, mas vamos chegar a isso em breve. Vamos completar este efeito. Se eu for para o final da animação, vamos apenas empurrar isso até onde ele vai sem mover essa última linha fora de colunas talvez sobre aqui, na verdade, eu poderia até trazê-lo de volta ainda mais. Vamos apenas colocar um bom número de, digamos, 20.000 e então eu vou pegar este Effector Planície e colocá-lo no mesmo objeto nulo em que a câmera está, agora ele vai se mover na mesma taxa que a nossa câmera e o que isso parece de dentro da câmera é que os pilares lá fora à distância estão constantemente crescendo e preenchendo a cena e é um efeito bonito e também garante que a nossa cena está indo para loop perfeitamente e há um slide stop por causa da forma como a animação tem que recalcular e começar de novo, mas se renderizarmos isso e produzir a animação final, este seria um bom loop suave. De qualquer forma, uma vez que isso é configurado você pode fazer coisas como mudar o comprimento do Campo Linear e isso vai mudar a suavidade de como esses pilares estão surgindo. Atualmente, é quase como um por um, uma linha de cada vez. Se eu alongar a linha do tempo para ordenar o comprimento deste campo em vez de 2.000 centímetros que é o dobro agora é mais gradual. Há sempre duas ou três fileiras se movendo de cada vez e isso é um efeito criativo diferente. Mas eu gosto muito do que temos aqui um por um Eu acho que é muito parecido com o que eu tinha desta forma. De qualquer forma, isso é algo que você pode brincar e experimentar e ver o que você pode alcançar. 10. Bônus 1: efeito de revelação dos pilares (versões anteriores do Cinema 4D): Nesta curta lição, eu vou apenas passar sobre como o efeito plano e queda costumava olhar em versões anteriores do Cinema 4-D. Se eu selecionar o clonador aqui, aquele que criou o conjunto de quatro. Mais uma vez, se eu for para efetora mograph e avião, e vamos para a guia de parâmetros. Voltaremos a definir a posição Y para 10 mil negativos. Até este ponto é o mesmo que um R 21. Mas vamos para a conta de queda. Em vez de ter uma seção separada de campos aqui em baixo, você simplesmente tem um controle de forma. A forma vai ser linear. Orientação, precisa ser Z menos, desta vez em vez de Z mais. Ele opera um pouco diferente, mas agora você pode ver que este é essencialmente o mesmo efeito. O comprimento é controlado por estas caixas de três tamanhos. Só queremos o tamanho da direção Z. Vamos definir o tamanho Z para 1000. Você tem X, Y e Z. Se eu definir isso para 1000 e você pode agora ver, oops, e eu apenas bati para 10.000 e ver isso, amarelo, vermelho e amarelo novamente quadrados, e eles representam o intervalo de queda. Agora, para isso, na verdade, eu preciso definir isso para 100 por cento. Só temos uma queda em linha reta. Além disso, a função vai ser definida como linear de modo que temos uma queda que se aplica igualmente em toda a largura desta queda. Eu não sei se isso fez algum sentido, mas basta usar essas configurações e isso é o que vai dar a você o mesmo resultado que fizemos anteriormente em nosso 21. Mais uma vez, vou posicionar isso em cerca de 20.000 no espaço Z para começar, que está quase no final aqui. Vá para o final da nossa animação, e então faça este plano efeito uma criança do mesmo objeto conhecido que está carregando nossa câmera. Que quando olhamos através da câmera e isso agora está se movendo com ela e constantemente revelando aqueles pilares lá fora à distância e se eu tocar isso no final aqui, ele volta para o início. 11. Criando a galáxia e os detalhes laterais: Agora vamos criar o resto dos outros objetos na cena e vamos fazer a configuração inicial para a galáxia que você vê à distância. Os outros dois elementos na cena, essas coisas ao lado e a própria galáxia. Vamos começar com as partes laterais. Estes foram criados usando o objeto paisagem. Se eu for para o ícone dos primitivos, vamos pegar a paisagem. Vou para os segmentos de largura e altura, vamos mais baixo, que para 40 e 40 e o tamanho será definido para 1250. Vou apenas alterar o valor X, pressionar Enter, e ele automaticamente aumenta a escala toda a coisa. Se você quiser individualmente apenas escalar um lado, você tem que ir e fazer isso aqui nas configurações do objeto. Eu vou para a altura, vamos definir isto para 300. Eu posso ver que há algum alisamento acontecendo. Vamos para o objeto paisagem e remover a tag do telefone. Isso cria esse objeto de aparência muito mais nítida. Se eu for para o objeto paisagístico, eu irei para o nível do mar e eu vou deixar cair isso ou aumentá-lo para 70 por cento. Se eu deslizar isso para cima e para baixo, você pode ver o efeito que tem. Vou esconder temporariamente as outras instâncias. Nós só temos a seção original por conta própria. Isso é algo que você pode fazer se você quiser apenas acelerar seu movimento em torno da cena. Você pode desativar isso e ativá-los novamente quando estiver pronto para produzir o projeto ou passar para outra coisa. Vamos pegar este objeto paisagístico e colocá-lo dentro de um clonador. Desta vez, vamos usar o modo Grid Array. Queremos dois na direção X e cinco na direção Z. Se eu começar a escalar isso, se eu pegar um desses pontos de escala, eu não sei por que ele não está me deixando fazer isso. Aqui vamos nós. Podemos escalá-lo assim. Agora eu sei que o número real precisa ser 2000 para X e 1000 para Z. Isso está no modo passo passado. Se formos para o modo endpoint , são 2000 e 4000. A posição aqui precisa ser ajustada para 2500 no espaço z para que esteja no centro, junto com tudo o resto. Aqui, eu vou para mais efeito gráfico e aleatório. Com o clonador selecionado isso significa que isso será automaticamente colocado na seção de efetores do nosso clonador. Não queremos mudar a posição apenas a rotação. Vamos ligar isso. Isso está na guia Parâmetros do fator. Nós só queremos aleatorizar a rotação do cabeçalho. Vou definir isto para 360, que significa que a rotação dos nossos clones será algures entre 0 e 360. Faz parecer que temos vários tipos diferentes de formas, mas é apenas a mesma forma, girado ao redor para parecer diferente. A outra parte que nessas bordas você vê um efeito de contorno. É mais óbvio onde há algumas reflexões, modo que foi criado usando o objeto matriz de átomos no cinema quatro D. Isto é encontrado sob o mesmo menu que a instância, e por si só não vai fazer nada. Vamos criar uma cópia da nossa configuração do clonador ou aqui apenas a instância. Com o clonador selecionado, vamos obter um objeto de instância e, em seguida, soltar esta instância na matriz de átomos. Quando eu fizer isso, você verá esse efeito de esboço. Isto é composto por duas partes. Se eu clicar na matriz Átomo, o cilindro aqui controla a largura dessas linhas no meio e o raio da esfera aqui controla o tamanho das juntas no meio. Acho que precisamos de algo como 0,5 para o raio do cilindro e dois para o raio da esfera. Em seguida, subdivisões eu baixarei para cinco apenas para acelerar as coisas um pouco. Então eu vou pegar todos esses elementos e soltá-los em um objeto nulo. Este vai ser o clonador, é o efeito aleatório e a matriz de átomos. Se eu for para as coordenadas deste objeto nulo, primeiro de tudo chamá-lo de seção lateral. Eu vou para as coordenadas e abaixar a posição Y para 2,5 negativos só para ter certeza de que ele afunda abaixo do chão para que não tenhamos essas bordas saindo. Se eu pegar tudo isso, coloque-o dentro da nossa seção. Não, a seção principal, não essa coisa toda aqui. Então vou reativar as instâncias. Você pode ver que ele foi atualizado automaticamente em todo o comprimento de nossa cena. Olhando através da câmera, é assim que parece. Não é grande o suficiente. Vamos ao clonador original. Nos tablets transformados, vá para X, Y e Z e apenas aumente isso até, digamos 1.4, 1.4 e 1.4. Isso tornará todo o efeito maior e mais óbvio. É assim que fazemos as seções ao lado. O último elemento é a própria galáxia. Isto vai ser colocado em uma forma de disco. Se eu ir para o ícone do cubo, mantenha pressionado o botão esquerdo e pegue o disco, nós vamos ter certeza de que ele está na posição vertical. Defina a orientação para Z mais e isso está nas propriedades do objeto. O tamanho disso, se bem me lembro, deve ser 65000. Precisa ser cerca de 30000 na distância, 22.500 na direção de cima. Já fiz isto antes, por isso lembro-me desses números. Então, se eu for para a pasta do meu projeto, eu tenho este material ou esta textura. É apenas uma imagem da Via Láctea. Vamos deixar isso na nossa caixa de materiais aqui. Basta clicar em Não e aplicar isso ali. A pré-visualização deste é muito embaçada. Vamos abrir o material. Basta clicar duas vezes. Vá para a aba do editor e o tamanho da visualização da textura. Vamos colocar essa borda, digamos 2K e agora a imagem é muito mais clara. Além disso, a galáxia está voltada para a direção errada em comparação com o original. Vamos para a forma do disco, defina a orientação para Z menos. O último passo para o posicionamento da galáxia é saltar para fora da nossa câmara. Podemos ver isso lá fora. Vamos colocar esse disco como um filho do mesmo objeto nulo que está segurando a câmera. Se eu diminuir o zoom ainda mais aqui e passar pela linha do tempo, você pode ver que a galáxia está se movendo com nossa câmera. O que significa que sua posição relativa quando olharmos através da câmera permanecerá a mesma. Não tem paralaxe e aparecerá como se estivesse lá fora à distância. Crucialmente, para o nosso loop funcionar, essa é a configuração que precisamos fazer. 12. Bônus 2: objeto de paisagem (versões anteriores do Cinema 4D): Nas versões mais antigas do Cinema 4D, o objeto paisagem se comporta de forma diferente. Se eu trouxer um novo, vamos exibir com linhas novamente. Primeiro de tudo, é uma cor diferente. Mas o mais importante, é o ponto de ancoragem, o ponto em que você o move, girado assim e dimensioná-lo e tal não está na base. Está algures no meio. Então, antes de continuar com isso, vamos apenas torná-lo o mesmo que o da versão 21, 40 segmentos. Vamos remover a etiqueta de formulário e eu vou torná-la mais ou menos do mesmo tamanho. Antes de continuar, eu sempre terei que olhar para sua altura, sua altura y, que eu vou me colocar aqui para 300. Se eu quiser que seu ponto de ancoragem esteja na base, eu tenho que criar um novo objeto nulo, colocar a paisagem dentro daqui, e qualquer que seja a altura aqui, a posição y da paisagem precisa ser metade disso. Então, neste caso, serão 300 divididos por dois, o que me dá 150. Então agora o objeto nulo é como o objeto principal e eu posso fazer coisas como escalar aqui, girar, e isso será a partir desse ponto base aqui. By the way, o atalho para trazer a rotação é r no teclado e para escala, é t, o que eu acho que significa transformar. Mas eu só queria cobrir isso no caso de alguém estar usando versões mais antigas do cinema 4D e isso é o que você iria então cair no clonador ao construir as seções laterais na cena. 13. Iluminação, parte 1: configuração inicial: Agora vamos começar a iluminação da nossa cena no Cinema 4D, e é aqui que começamos a desenvolver a aparência e o estilo da animação. Na verdade, não há luzes reais nesta cena; todo o olhar é baseado na reflexão. Então, se eu voltar para Cinema 4D, vou clicar duas vezes para criar um novo material. Vamos para o canal de cores, definir isso para preto, e então eu vou para a reflexão e desligar a especular padrão, e eu vou adicionar um legado de reflexão em vez disso. Vamos baixar a rugosidade até zero, assim como especular. A força de reflexão permanecerá em 100. A atenuação seria definida como aditivo. Podemos aplicar rapidamente isso ao nosso objeto, modo que o próprio piso, e nós apenas para fazer isso na interface. Deve aplicar-se corretamente. Se não tivermos a certeza, podemos aplicar isto aos vários objectos aqui em cima. Vamos fazer uma pré-visualização rápida para o visualizador de imagens. Por padrão, o Cinema 4D tem essa luz padrão. É por isso que o personagem é atualmente visível e não uma silhueta como nós temos aqui. O que eu vou fazer é ir para as luzes, vamos pegar uma nova luz, e eu apenas definir essa intensidade nas configurações gerais para zero. Isso reiniciará toda a iluminação na cena. Agora tudo está escuro agora, então temos que voltar para o material da nossa galáxia e mover esta imagem do canal de cores para a luminância. Eu posso apenas clicar e segurar isso, arrastar sobre o canal de luminância e soltá-lo na seção de textura. Vamos ativar o canal de luminância e desligar a cor e também desativar a refletância. Isso vai iluminar nossa cena mais uma vez, mas na verdade, é apenas um reflexo. Consigo ver esta ponta dura, que não parece muito agradável. Vamos para a nossa galáxia mais uma vez e fazer algumas mudanças. Primeiro, eu quero tornar a galáxia mais colorida, então no canal de luminância, se eu cair na textura. Vamos colocar isto dentro de um filtro para que fique neste primeiro nível aqui em baixo. No filtro, podemos fazer alguns efeitos, como aumentar a saturação. Então isso será definido para 25. Eu vou pegar essa mesma camada, então eu apenas cair para baixo, copiar shader e ir para o canal Alpha e colar isso aqui. Desta vez eu não preciso que a saturação seja nada, então eu apenas defini isso para zero. Em vez disso, vamos ativar colorir, o que fará este preto e branco para uso como no canal Alpha. Em seguida, habilitarei o recorte e o clipe baixo será definido como 10%. O que isso faz é que qualquer valor abaixo de 10% será reduzido para preto. Para o clipe alto, farei o oposto. Vou reduzi-lo para cerca de 65 por cento, o que significa que qualquer valor de cinza acima de 65 por cento será cortado para 100 por cento branco. Isto vai criar este olhar bonito no canal Alpha para o material da nossa galáxia. Você já pode ver isso no visualizador de imagens. Se eu renderizar isso, mais uma vez, parece muito mais brilhante e colorido do que antes, e agora temos este bom desvanecimento em vez de que borda dura que tínhamos antes. 14. Iluminação, parte 2: efeito de névoa e atmosfera: O próximo passo para a iluminação é adicionar um pouco mais de profundidade e dimensão à nossa cena e vamos fazer isso usando os efeitos de nevoeiro e atmosfera no Cinema 4D. Para criar a névoa, vamos saltar de volta para a nossa cena e vamos ter um céu físico. Quero ver as mudanças à medida que as faço aqui. Vou habilitar a região de renderização interativa pressionando Alt e R. Ele abrirá esta parte da sua porta de visualização e faria uma renderização de visualização de como a cena se parece. Vamos colocar o controle deslizante de qualidade todo o caminho até o topo e poderíamos talvez fazer a janela em si um pouco maior. Então, com nosso céu físico, vamos para a guia básica. Vamos desligar o céu e o sol, mas ativar o nevoeiro e eu só espero que isso se atualize. Vamos para a aba de nevoeiro e fazer algumas alterações. Na cor, vai ser azul. Então a saturação e o brilho estariam apenas em 100 por cento. Vou definir a altura inicial para menos 5.000 e a altura final para 2.000. Estas são as configurações que são usadas no projeto original. Mas, mais uma vez, você pode realmente tentar configurações diferentes e ver o que você pode criar. Para a densidade, eu vou definir isso para 80 por cento. Eu também vou ajustar minha câmera aqui. Mas no que diz respeito às configurações de nevoeiro, é isso, na verdade, é muito simples. Se eu desativar esta janela interativa, vamos fazer uma cópia da câmera. Basta segurar o controle e arrastar para baixo e olhar através desta nova câmera. Vou baixar a posição para 60 e incliná-la mais para cima, então, em vez de 20, vamos ter 25. Eu só quero mover a galáxia para mais perto do centro do quadro. Então isso é antes, e isso é depois. Quanto à neblina e efeitos atmosféricos, é isso. Mas deixe-me mostrar-lhe uma falha que vai acontecer sempre que você usar o efeito nevoeiro no Cinema 4D. Se eu fechar este projeto, então vá para arquivo e feche e, em seguida, reabre-o novamente. Sob arquivos recentes, é este no topo. Se eu apenas abrir isso e começar a renderizar, você verá imediatamente que o efeito de névoa não aparece, correto. Isso porque sempre que você usa o efeito de neblina no Cinema 4D e fecha e reabre um projeto. O efeito de nevoeiro não é carregado corretamente. Você sempre tem que ir até ele e mudar um desses valores por uma unidade, mudá-lo de volta para o que ele deveria ser, e então ele será renderizado corretamente. Agora, isso não é algo que você queira fazer o tempo todo para reabrir um projeto. A solução é animar um desses valores ligeiramente. No quadro zero, irei para a altura inicial. Vamos mudar para baixo por uma unidade. Então, 4,999 negativos. P enquadrar isso, avançar um quadro e colocá-lo de volta para o que é suposto ser, que é negativo 5.000 e então eu vou salvar esse quadro chave. O que isso significa é que cada vez que este projeto reabre, esse valor animado forçará o efeito de nevoeiro a reinicializar e reinicializar corretamente. Então ele sempre será renderizado corretamente após o primeiro quadro. Isso significa que talvez tenhamos que cortar esse primeiro quadro de todas as renderizações subsequentes desta animação, mas isso é realmente bom porque este é um loop. Então, o primeiro quadro é realmente idêntico ao último quadro na animação. Esses quadros são repetidos de qualquer maneira. Se tivermos que cortar um deles, pode muito bem ser o quadro que renderiza incorretamente por causa dessa falha estranha, no Cinema 4D. Tem sido em torno de basicamente todas as versões do Cinema 4D até agora, não foi corrigido. Mas se você encontrar esse problema, o que você vai agora você sabe como corrigi-lo. 15. Iluminação, parte 3: materiais e retoques: O próximo passo no desenvolvimento da nossa iluminação e estilo da cena são os materiais e texturas nos objetos. Isso é o que vamos abordar nesta lição. Além disso, vou mostrar-lhe várias técnicas para limpar e refinar nossa imagem para que ela pareça tão boa quanto possível, mantendo um tempo de renderização razoável. Atualmente, temos apenas um material, que é este material brilhante. Vou abrir isto e chamar-lhe pilares. Então vou fazer uma cópia ligar para este andar. Mais uma vez, basta manter a tecla Control pressionada, arrastar e clicar para fazer uma cópia. Este último vai ser chamado de detalhes laterais. Para os pilares e o chão, vamos usar estas duas imagens como texturas. Estes foram gerados em um aplicativo gratuito chamado J space significava que ele apenas cria este tipo de imagem de painéis de ficção científica. Vou criar um tutorial bônus separado onde eu mostrar-lhe como usar esse aplicativo. Mas para esta lição você pode apenas usar os arquivos do projeto. Vamos arrastar os dois para a nossa cena. Podemos clicar em não para ambos. Começando com esta imagem, vou para o canal de cores, e vamos copiar o sombreador. Vamos para os pilares e queremos ir para o mapa normal e habilitar isso. Na textura, vamos colar essa imagem aqui. Agora, um mapa normal não funciona em uma imagem em preto e branco. Temos que normalizar isso para que o canal normal entenda o que está acontecendo. Sob textura, vamos soltar isso e fazer efeito e normalizá-lo. Então podemos abrir isto e clicar com o botão direito nesta janela. Ele cria este mapa azul, roxo normal. Isto é o que o mapa normal pode então entender. Se eu abrir isso novamente, eu mudarei o filtro de condensado para Sobel 2x e a força que aumentará para 100 por cento. Este material é atualmente aplicado a tudo ainda. Vamos nos certificar de que aplicamos os materiais corretos a cada seção. O chão é só o chão. O detalhe lateral é essa paisagem e seu efeito de matriz atômica. Em seguida, os pilares aplicarei aos quatro pilares diferentes. Se eu fosse apenas renderizar isso agora para o visualizador de imagens, a imagem está muito confusa, então precisamos limpar como isso parece. É porque há muitos reflexos sendo jogados ao redor. Também temos azulejos esta textura com muita força, precisamos expandi-la para criar detalhes de superfície maiores. Vamos entrar e fazer esses ajustes. Se eu selecionar esses quatro materiais de uma só vez, vamos mudar sua projeção de mapeamento UV para cúbico e, em seguida, definir o comprimento q e v, para 1.000 e 1.000. Então mais um 0 lá. Mais uma vez, se eu renderizar isso, o detalhe da superfície agora é maior, mas ainda está muito confuso. Isso é por causa de nossas configurações de renderização reais. Se abrirmos estes na suavização de serrilhamento isto irá controlar o quão suave os pixels são renderizados. A idéia é que você quer ter isso o mais alto possível, mas não muito alto, que ele acaba fazendo seu tempo de renderização muito. Vou mudar isso da geometria padrão para melhor. Vamos para um nível mínimo de um por um. Nível máximo, abaixe isso para dois por dois e um limite de apenas cinco por cento. Vou fazer outra visualização apenas para ver a diferença entre a configuração de suavização de borda de geometria padrão e a melhor configuração definida como um por um e dois por dois. É definitivamente mais limpo do que antes. Mas agora está demorando mais para renderizar. Mas também podemos reduzir esse tempo de renderização e limpar esse reflexo por uma mudança nas configurações a seguir. Se abrirmos isso de novo e irmos para as opções, temos os controles de raios aqui, que controlam quantas vezes raios e reflexos na cena são saltados. Por padrão, ele está definido para 15 e cinco. Não temos sombras na cena, então não estamos preocupados com isso agora. Mas a profundidade do raio, vamos baixar para seis e a profundidade do reflexo, vamos baixar para dois. Se eu voltar a renderizar, será mais rápido do que antes. Também vai parecer mais limpo porque o corte do reflexo é menor para que os reflexos não continuem sendo jogados e sendo saltados em nosso quadro. Este é o resultado. Isto é antes, e isto é depois. Agora, ainda temos algumas reflexões sobre os pilares inclinados Z. Isso está realmente vindo dos pilares verticais e sendo jogado sobre o. O que vamos fazer é ir para os pilares verticais e renderizar tags, que em versões mais antigas do Cinema 4D era apenas compor tags. Vamos pegar a etiqueta de composição. Nessas configurações de tag, vamos para cena por reflexão e desligar isso. Isso significa que os pilares verticais não aparecerão mais em nenhum reflexo. Se fizermos isso antes e depois, em vez de refletir os outros pilares, esses pilares inclinados estão refletindo mais da galáxia. Acho que parece melhor e mais limpo. Podemos continuar a refinar isso ainda mais colocando mais tempos de renderização nos pilares inclinados. Eu queria excluir os pilares de se verem. Se eu for para a guia de exclusão, vamos arrastar isso aqui, ir para a próxima e fazer o mesmo. Vamos passar para baixo a lista e fazer isso para os pilares verticais para que quando eu fizer outra renderização, isso é antes e isso é depois. Agora você pode ver que é mais uma vez menos reflexos sendo jogados ao redor. À medida que continuamos a fazer esses refinamentos, nossas imagens parecem mais limpas e limpas. Vamos dar mais um passo. Posso ver que esses pilares estão refletindo o conjunto anterior de pilares, e assim por diante. Deixe-me cortar isso também. Isso realmente será feito indo para este clonador aqui. Vamos alterar seu modo de instância de instância para instância de renderização, o que significa que ele não é mais um objeto físico real. Em vez disso, nós apenas vemos como se fosse, mas o resultado disso é se eu renderizar, porque ele não é mais um objeto real, é apenas uma instância de renderização, ele não aparecerá mais em reflexos. Isso significa que esses pilares não se refletirão mais uns aos outros. Prefiro muito o estilo e a aparência disso. Vamos fazer o material do chão eu vou realmente apenas fazer uma cópia do material dos pilares antigos. Então vá para esta imagem que trouxemos mais cedo. Eu vou copiar isso, ir para aquele material copiado vamos chamar este andar no canal normal, eu apenas faria a mesma coisa que eu fiz antes. Basta substituir esta imagem, porém, com a nossa outra textura gerada. Vamos aplicar isso no chão e remover o antigo. Deixe-me olhar para fora desta câmera. Vamos chegar mais perto aqui. No chão vamos mudar a projeção de mapeamento UV para cúbico. Vamos definir o comprimento para v e u para 250 apenas para telhar que um pouco maior novamente. Vamos olhar através da nossa câmera e fazer outra pré-visualização. Isso é antes e isso é depois. Ótima. Mas a partir de agora, vamos apenas fazer alguns refinamentos para todos os materiais de uma só vez porque eles são essencialmente o mesmo material. Nós os configuramos da mesma forma, que significa que podemos selecionar todos os três de uma vez. No canal de reflexão, eu só quero tornar tudo mais brilhante e mais reflexivo. A primeira camada de reflexão que temos eu quero mudar a atenuação para aditivo, que é apenas um pouco mais brilhante, diminuir o reflexo para digamos 50 por cento. É porque nós vamos adicionar outra camada na verdade e adicionar esta camada em cima da reflexão original. Vamos definir a rugosidade para 0, força especular para 0, atenuação para aditivo e certifique-se de que ele está adicionando em cima da camada anterior. Em seguida, sob a cor da camada vai habilitar o efeito por agora sob textura. Vamos para agora e isso torna o reflexo mais intenso em um ângulo mais raso. Mas se você está olhando para um objeto que em, ele será menos reflexivo lá, mas mais reflexivo nas bordas. Isso cria um efeito muito interessante onde as bordas de nossos objetos serão muito mais reflexivas. Uma outra mudança que farei é no canal de luminância da nossa galáxia. Vamos abrir este filtro. Vou ativar o recorte e reduzir o clipe alto para cerca de 65 por cento, só para tornar isso mais brilhante. Agora, se eu executar outra renderização de visualização, podemos ver a diferença. Geralmente apenas mais dramático olhar, mais contrastes, e os destaques são mais fortes. Como podem ver, a iluminação na cena não é tecnicamente iluminada. São apenas reflexos e uma imagem de galáxia brilhante lá fora à distância. É assim que alcançamos a aparência e o estilo deste visual em particular. Uma outra mudança que eu poderia fazer aqui é para os detalhes secundários. Vou começar trazendo-os um pouco. Vamos definir o tamanho para, digamos 1900 no tamanho do clonador x. Isso vai juntá-los um pouco para dentro. Então a paisagem em si, eu queria ser mais alta. No exemplo, eu estava usando um valor de semente de sete que me deu uma paisagem diferente gerada aleatoriamente, que tinha esses picos mais altos. Eu só preferia o olhar disso. Nós também poderíamos ir para a altura, digamos 350, apenas para torná-los ainda mais altos. Terminamos agora o projeto em Cinema 4D. Em seguida, a próxima coisa é renderizar isso para fora e exportado para fora do Cinema 4D. 16. Configurações avançadas de saída/renderização no Cinema 4D: Nesta seção, vamos exportar nossa animação do cinema 4D. Não estamos fazendo apenas uma renderização simples. Nós vamos separar nossa imagem em diferentes camadas que então serão capazes de controlar individualmente mais tarde no After Effects. Então vamos ver como isso funciona. Agora não queremos apenas fazer isso de uma maneira muito básica. Queremos ter muito controle mais tarde no After Effects. Então, além da sequência de imagem normal, eu vou produzir várias camadas, dividir a imagem em camadas diferentes, e também produzir algumas máscaras para que possamos afetar seletivamente diferentes áreas de nossa imagem mais tarde no After Effects Isto vai fazer mais sentido se eu te mostrar. Se eu for para a guia Saída para começar, vamos para uma resolução de 1920 x 1080 e uma taxa de quadros de 24. Estamos produzindo todos os quadros, vamos para a guia Salvar, e o formato que eu gosto de usar é PNG 16 bits. Isso é o que eu uso para, como 99 por cento dos meus projetos, e podemos especificar um caminho de saída. Vamos criar uma nova pasta para a nossa sequência principal e chamá-la de sequência principal. Vou chamá-lo de Main_S aqui vou guardar isto como principal. Isto é para a nossa imagem normal e eu sempre vou fazer isso como um backup. Mas o que eu realmente faço uso no After Effects são camadas Multi-Pass. Então, se eu descer aqui para Multi-Pass para este projeto em particular, nós vamos exportar a camada Ambient, a Especular, Reflexão e Atmosfera. Você pode estar se perguntando o que eles são. Vamos desmarcar Salvar aqui, que possamos apenas enviar para o Visualizador de Imagens, e veremos isso dividido nas quatro camadas que acabei de mostrar. Ele está tentando renderizar toda a sequência, então eu vou pará-la após apenas este primeiro quadro. Na verdade, não preciso. Eu posso ir para a camada aqui e passar único. Agora, eu posso clicar nessas camadas que acabamos de habilitar na saída. A atmosfera conterá apenas o nevoeiro. Reflexão como o nome sugere, são as reflexões na cena. Ambient contém qualquer objeto com um canal de luminância, neste caso, apenas a galáxia, especular, na verdade eu pensei que tinha luzes reais na cena, mas na verdade nós não precisamos dela. Você pode ver que está completamente em branco, então nós não vamos incluir isso. Se eu pressionar Esc, isso vai parar a renderização. Vamos voltar aqui. Não queremos produzir nada desnecessariamente, então vamos apagar isso. Na verdade, vamos usar essas três camadas. Além de separar nossa imagem nas diferentes camadas, também queremos criar máscaras para os vários objetos na cena. Se eu começar com o personagem, eu vou para Renderizar tags mais uma vez e Compositing, e há uma guia aqui chamada Object Buffer. Isto é o que as máscaras são chamadas no cinema 4D. Vamos habilitar isso, e então vamos para as colunas, e vamos habilitar Buffer número 2. Nós apenas nos certificamos de que cada Buffer contém apenas um grupo de objetos. Claro que pode combinar as coisas, se quiser, como fizemos lá. Todos estes serão combinados no grupo número 2, mas estes são todos pilares. Só estou separando os objetos em grupos. Para a galáxia à distância, vou colocar outras tags de composição lá e ativar o Buffer número 3, e então isso deixa apenas o chão. Vamos para Renderizar Tags, Compositing, e isso vai ser um objeto Buffer número 4. Poderíamos levar isso ainda mais longe, e fazer coisas como colocar os bits de sinal em seu próprio Buffer 2. Na verdade, farei exatamente isso. Esse é o objeto deste lado. Isto será no número 5. Com essa configuração nas tags Compositing, precisamos ir para nossas Configurações de renderização novamente, Multi-Pass, e vamos adicionar os buffers de objetos. No entanto, muitos que você configurar aqui são quantos você precisaria nas Configurações de renderização. Então temos cinco. Vamos selecionar todos eles de uma só vez segurando Shift e apenas selecionando o primeiro e o último, então nós só precisamos ter certeza que esses IDs vão de 1-5 exatamente como nós configuramos no projeto. Deixe-me ir para Output atual frame por enquanto, e eu ainda não estou salvando nada aqui porque eu estou apenas testando para ver se minhas camadas foram divididas como eu quero. Mais uma vez, se eu for para a guia Camada, vamos para Passagem Única, temos nossas três camadas de imagem, e em cima disso temos esse objeto buffers ou máscaras, que podemos fazer uso no After Effects como os foscos luma e os foscos de faixa para afetar apenas as partes da imagem. Exportar sua imagem dessa forma apenas lhe dá muito mais controle no After Effects posteriormente. Estou feliz com a forma como isso vai sair. Se eu agora reativar a guia Salvar, vamos também certificar-nos de que nossa imagem Multi-Pass, que é tudo isso, está indo para algum lugar. Então, estas serão as mesmas configurações que acima, PNG 16 bits. Nós só precisamos também salvar isso em uma pasta diferente. Eu vou chamar isso de Multi_2, e vamos salvar isso aqui como simplesmente Multi. Temos a nossa seqüência de imagem principal renderização para esta pasta e, em seguida, todas essas várias camadas Multi-Pass renderização para uma pasta separada. Uma vez que eu estou feliz com esta configuração, eu posso ou Renderizar para Picture Viewer que apenas renderiza nesta janela aqui, e vamos nos certificar de que estamos fazendo todos os quadros porque eu já fiz isso antes, onde eu pensei que eu estava renderizando o animação inteira, só para retornar e perceber que eu saí de um único quadro. Claro, isso levaria algum tempo. Isto é algo que eu recomendaria que você faça durante a noite talvez ou se você estiver indo para algum lugar durante o dia, você pode deixar esta renderização em seu computador. É claro que você pode fazer coisas como diminuir as configurações de suavização de borda, que vai acelerar sua renderização ou diminuir a resolução também. Mas, em geral, a renderização em 3D é um processo demorado. Outra maneira de renderizar é ir para a parte superior do nosso Menu em Render, e vamos adicionar isso a uma fila de renderização. Este é o que acabamos de adicionar, e isso aparecerá aqui nesta fila e você pode alinhar várias renderizações se quiser. Então, quando você estiver pronto para ir, basta começar a renderizar, e então o dele começará a processar em segundo plano. Ele fornece um tempo estimado restante com base no tempo necessário para renderizar cada quadro, e quando o primeiro quadro terminar, você pode realmente clicar duas vezes para exibi-lo no Visualizador de Imagens. Este é o primeiro quadro que vamos cortar mais tarde porque ele sempre renderiza incorretamente, por causa dessa falha de neblina, mas os quadros subsequentes serão renderizados corretamente de qualquer maneira. Mas é isso. É assim que produzimos nossa sequência de imagens do cinema 4D. 17. Importando renderizações no After Effects: Com a nossa animação concluída quando é necessário trazer todas essas imagens para o After Effects, então vamos ver como isso funciona. Então o processo de importar nossos arquivos para o After Effects é assim. Você quer estar na aba do projeto, clique duas vezes de qualquer maneira nesta janela, e isso irá abrir a caixa de diálogo de importação e a partir daqui podemos simplesmente escolher qualquer quadro da nossa sequência. Esta é a sequência principal aqui. Vamos escolher o primeiro quadro, se eu escolher seqüência PNG e clique em importar, After Effects vai detectar automaticamente o resto da sequência e isso virá em como uma animação. Então, se eu rapidamente passar por isso você pode ver como isso parece. Então essa é a sequência de imagem principal, mas o que nós realmente vamos usar para construir nosso visual final e essas camadas multipath que nós produzimos do cinema 4D. Eles foram todos renderizados na mesma pasta única, mas ainda podemos separá-los com bastante facilidade apenas selecionando um quadro de cada sequência particular. Podemos ter que rolar para baixo e encontrar o resto, mas está tudo aqui e este é o atmos. Nós também temos reflexão e eu acho que essas são as três camadas de imagem principais e, em seguida, o resto seria apenas seus buffers de objeto. Então, se eu encontrar o buffer de objeto número um lá, role para baixo e encontre o número dois. É um pouco tedioso, talvez, mas como você pode ver aqui, todo o processo de importante, como seis ou sete sequências realmente não vai demorar tanto neste caso e eu vou apenas pegar o buffer final e se nós rapidamente apenas olhar através destes, estes são os buffers de objeto, eles ou as máscaras. Quando nossa filmagem estiver no After Effects, queremos ter certeza de que ela foi interpretada em 24 quadros por segundo, então se eu clicar com o botão direito do mouse em qualquer sequência, vamos interpretar a gravação e principal e assumir uma taxa de quadros de 24. Agora você vê que é uma atualização aqui e nós temos a nova duração de 17 segundos e sete quadros. Posso então clicar com o botão direito do mouse nisso mais uma vez, interpretar, lembrar a interpretação, e depois clicar com o botão direito do mouse no resto, interpretar e aplicar e agora todos eles são iguais. Outra coisa a ter em mente aqui são os perfis de cores no After Effects. Deixe-me usar o atmos pass como um exemplo e este é o que mantém a camada de nevoeiro. Se eu colocar isso em uma nova composição, o perfil de cor que eu uso é SRGB e que acontece de ser o mesmo perfil de cor que está no meu monitor. Então, se eu usar o gerenciamento de cores de exibição aqui, ou se eu desligá-lo e, em seguida, ir para o espaço de trabalho do projeto, ele é definido como SRGB também aqui porque meu monitor é o mesmo, ele parece o mesmo se eu usá-lo aqui, ou carregue-o separadamente aqui. Agora, você pode usar algo diferente, por exemplo, o Adobe RGB é um espaço de trabalho popular. Se eu clicar em “OK”, não haverá alterações porque ainda estou substituindo com o gerenciamento de colunas de exibição. Mas se eu desmarcar isso, agora você vê que isso parece um pouco diferente. O perfil da Adobe em particular é suposto ter mais alcance, eu acho, mas eu realmente não gosto muito da aparência dele. Eu prefiro muito SRGB, parece ter mais saturação e um pouco mais de contraste. Então, isso é o que eu sugeriria para o seu projeto ir para o ritmo de trabalho do projeto e usar SRGB e também ter certeza de que é 16 bits porque nossos renderizadores de cinema 4D, nós também estamos em 16 bits. 18. Composição no After Effects: Agora vamos construir a imagem final no After Effects. Vamos pegar todas essas camadas que trouxemos do Cinema 4D, e misturá-las e usar vários efeitos dentro do programa e ver como isso funciona. Isto é o que estamos tentando construir aqui. Vamos combinar todas as várias camadas que foram renderizadas e ver o que podemos encontrar. Começando com a camada de reflexão, vamos arrastar isso para um novo botão de composição aqui. Vamos pegar o passe ambiente, que vai conter nossa galáxia. Defina isso para tela em seu modo de mesclagem. Se este menu não estiver lá, pressione “F4". Ele percorre entre este menu e este. A camada ATMOS. Este é o nevoeiro, também definido para tela. Então, muito rapidamente, reconstruímos nossa imagem usando essas três camadas. Vamos ver o que devemos fazer a seguir. Acho que esses raios de luz na galáxia. Estes foram feitos tomando a camada ambiente, duplicando-a. Na camada superior, vamos para Efeito, Correção de Cor e Tint. Vou isolar isto para podermos ver essa camada. Vamos mapear o efeito de tonalidade. Vamos mapear branco para laranja, mas como uma laranja profunda. Cerca de 20 graus no controle deslizante de matiz e, em seguida, brilho e saturação máximos. Então, se formos para Efeito, Desfoque e Nitidez, queremos o efeito Desfoque Rápida Radial CC. Defina como 90, e o zoom será definido como mais brilhante. Agora temos esses pontos brilhantes emitindo os raios de luz. Vamos trazer isso de volta. Muito rapidamente então, agora temos o efeito de raios de luz na galáxia. Podemos escolher a direção movendo este ponto central. Eu só vou ter isso em algum lugar, então os raios estão subindo. Se eu ampliar, isso pode ser um pouco apontado demais em algumas áreas. Vamos para Efeito, Correção de Cor ou melhor, Desfoque e Nitidez mais uma vez. No Borrão de Caixa Rápida, vou definir isto para dois no raio. Há uma estranha borda escura. Só precisamos repetir pixels de borda, e isso vai consertar isso. É isso mesmo para esse efeito. Bastante direto. Em seguida, podemos fazer o brilho que vemos nos pilares, e então estas são as partes laterais. Podemos fazer isso pegando a camada de reflexão, duplicando isso. Então pressione Control e D. Vamos pré-compor a segunda camada, chamá-la de brilho. Mova todos os atributos para a segunda camada e clique em abrir. Aqui, queremos isolar o efeito para os pilares e para o lado. Não queremos que isto fique no chão. O que eu vou fazer é pegar a máscara para os pilares, e depois a seção lateral. Vamos definir o modo de mesclagem da seção lateral para adicionar, modo que combinamos essas duas máscaras juntas. Vou preparar estes dois e chamá-los de máscara número um. Em seguida, em seu layout de reflexão, vamos para Track Matte e apontar para mascarar número um usando o modo Luma Matte aqui. Se eu alternar a transparência, você pode ver que tiramos tudo, exceto os pilares e a seção lateral. Então eu vou tomar uma camada de ajuste e colocar um ajuste de níveis sobre isso. Basta empurrá-lo para a direita e criar algum contraste. Eu só quero as partes amarelas e laranja brilhantes disso, então precisamos tirar um pouco desse azul. Se eu receber um controle de Matiz e Saturação na Correção de Cores. Vamos ao blues, dessaturar e abaixar o brilho para fazer isso desaparecer completamente. Só por segurança, vamos fazer o mesmo com o ciano. Vamos voltar à composição principal. Se eu pressionar a tecla tab, eu posso apenas usar este nó para saltar para trás. Parece um pouco estranho aqui agora. Se eu solo esta camada para que possamos apenas continuar a trabalhar nisso sozinhos, eu vou para Correcção de Cores, Tint, e eu vou mapear branco para a mesma cor laranja que usamos na própria galáxia. Sobre aqui. Em seguida, o efeito aqui será CC Cross Desfoque. Isso permite que você desfoque no eixo x ou no eixo y individualmente. Então eu defini x para 50, e o modo de transferência vamos definir para adicionar, porque é mais brilhante. Agora, se eu trazer isso de volta, eu quero definir este modo de mistura para ser adicionado também. Então este é um antes e um depois. Mas isso é apenas em um eixo. Queremos que isto vá para o outro também. Se eu duplicar, mais uma vez controle e D. Vamos mudar branco desta vez para estar em torno de 300 graus para a tonalidade, que é esta cor rosa. Então cerca de 60 por cento de saturação. Então vamos borrar na outra direção, então 50 na direção y. Desta vez, porque ainda é um pouco brilhante demais, vou definir o modo de mesclagem para tela em vez disso. Mas se nós apenas pegamos essas duas camadas, soltá-las, você pode ver que agora criamos esse efeito de brilho personalizado combinando essas duas camadas coloridas. Essa é a diferença. Eu acho que toda a imagem está muito brilhante agora, então vamos para a camada de reflexão original. Vá para Correção de cores, e vamos para Níveis mais uma vez. Então eu vou deixar cair a gama aqui para apontar sete cinco apenas para escurecer tudo um pouco. Próximo passo, queremos apenas adicionar alguns detalhes à camada da galáxia. Isso vai ser feito afiando a camada ambiente original. Este. Vamos chamar este aqui de raios, só para diferenciar entre os dois, e esta é a galáxia. Vou para Efeito, Desfoque e Afiar e Máscara Desafiada. No primeiro, vamos fazer um raio de três. Duplicar o efeito, o controle e o D e, em seguida, defina o raio para um nível mais fino de detalhe. Então agora temos isso apenas estourando um pouco mais. É assim que é agora, isto é antes. Só um pouco mais de contraste. Gosto de como isso está parecendo. A camada de nevoeiro parece ter um tom diferente em comparação com o reflexo e assim por diante. Vou para Efeito, Correção de Cor, Matiz e Saturação, e então vamos apenas empurrar a tonalidade para a direita um pouco. Então dez graus, eu prefiro esse estilo. Agora você está vendo a vantagem de separar as camadas assim do Cinema 4d. Você tem muito controle nesse nível no After Effects. Nossos pilares aqui em cima estão desaparecendo um pouco na escuridão lá em cima. Se olharmos para este exemplo, você pode ver que houve uma pequena diferença de cor. Neste momento, é tudo igual. Mais uma vez, vou levar os nossos amortecedores. Vamos arrastá-los para uma nova composição começando com os pilares, que é o buffer número dois. Vamos também colocar as partes laterais no chão, que são quatro e cinco. Isso será adicionado um em cima do outro. Vamos obter o buffer para esse personagem também, vamos apenas definir isso para adicionar. Vamos chamar essa composição de todas as máscaras, porque isso está combinando todas elas juntas. Se voltarmos para o comp principal, posso trazê-lo para baixo abaixo de tudo. Abaixo da galáxia e todas essas coisas. Vamos criar um novo sólido. Isto vai ser tipo, talvez cerca de 210 para a tonalidade. Mas o brilho será como cinco, camada muito fraca. Mas é o que precisamos para criar essa separação em segundo plano. Com cada máscara acima disso, eu mudaria o fosco faixa para luma fosco no ponto lá. Exceto que vai ser invertido porque estamos colocando o fundo no meio. Então isto é antes e isto é depois. Isso poderia ser mais brilhante se você quisesse. Talvez cerca de 10% em vez disso, apenas para separar os pilares do fundo. Só um toque. Se você quisesse levar isso mais longe, você poderia até ter uma imagem de um campo de estrelas ou algo lá atrás apenas para adicionar outro nível de detalhe. Mas foi isso que fiz para o projeto original, então vou deixá-lo lá. Finalmente, em cima de tudo, vou criar uma camada de ajuste. Vamos para Efeito mais uma vez, Correcção de cores e Lumetri Color. Só queremos aquecer as cores. Se eu for para a correção básica, vamos ajustar a temperatura para 40 e a tonalidade para cerca de 10. Só por um pouco mais roxo, vou para a seção Criativa. Só para desvanecer este slide, digamos 10. Então eu também vou afiar a coisa toda para cerca de 25, apenas para trazer um pouco mais de detalhes. Esta é a comparação. É só um pouco mais quente e um pouco mais nítido em todos os lugares. Um efeito final sobre tudo pode ser se formos para Stylize and Glow. Queremos colocar o limite todo o caminho até 100 por cento, colocar o raio para 100 por cento. Mas em vez de usar as cores originais, eu vou para a cor A. Este vai ser o mesmo tom que usamos para o rosa sobre aqui, e a mesma cor laranja também. Talvez dessaturado um pouco desta vez, então cerca de 80 por cento. Vamos escolher as cores A e B. Este é um efeito muito sutil. Talvez possamos tornar isso mais óbvio. É realmente apenas tornar a parte central mais brilhante e, em seguida, apenas adicionar um leve brilho de difusão para as partes mais brilhantes da imagem. Mas isso é apenas um pequeno extra. Veja se você pode fazer outras coisas para criar algo um pouco diferente. Vou pressionar a barra de espaço aqui para fazer uma pré-visualização completa e ver como isso parece. É isso, como você pode ver, ele joga bem. Os raios de luz aqui em cima reagem aos pilares. Isso é um belo movimento extra. Quando chega ao fim, ele apenas salta de volta ao início, e nós temos o nosso agradável loop sem costura. Ok, o projeto está terminado tanto quanto o que precisamos construir e a composição e após efeitos. Na próxima seção, mostrarei as melhores configurações de saída para sua animação. 19. Produto final para YouTube e Instagram: Nesta lição, faremos nossa renderização final fora dos efeitos após e também mostrarei melhores configurações de saída no Premiere Pro para Instagram e no You Tube. Vamos dar uma olhada. As configurações de renderização de efeitos posteriores são muito simples. Nós apenas ir para composição e para Render Tube e a predefinição que eu uso é a Predefinição de Animação QuickTime. Se você for para as opções de formato, selecione o codec de vídeo de animação. Se isso não existir no Windows, certifique-se de que você tem o QuickTime instalado, reabra após efeitos e você poderá acessar esse codec específico. De qualquer forma, isso vai criar um arquivo muito grande que contém um monte de informações de cores, modo que se você quiser fazer mais alterações no Premier Pro, você será capaz de fazê-lo sem degradar a imagem. Isso é o que eu recomendo e você apenas coloca isso em algum lugar no seu disco rígido. Então, no Premiere Pro, porque já fiz isso, vou trazer a renderização que fiz antes e arrastar isso da minha outra tela. Se eu importar isso, posso clicar com o botão direito do mouse e nova sequência do clipe. Na Premiere, eu posso jogar isso na linha do tempo. Agora, se você se lembra muito, muito mais cedo nas aulas, eu mencionei algo sobre o primeiro quadro ser idêntico ao último. Se eu for para o quadro zero, avançar um quadro, vou dividir este clipe aqui. Se eu pegar a navalha, corta isso, e posso apagar a primeira moldura. Vamos mover isso agora para começar no quadro zero. Se eu copiar isso, vá para o final, eu posso encaixar isso no final do primeiro clipe. De qualquer forma, este é o tipo de coisa que eu faria quando eu estou editando e talvez adicionando algumas músicas para isso e, em seguida, quando eu terminar, eu vou para arquivo, exportação e mídia e aqui eu tenho algumas predefinições que eu gosto de usar. Para You Tube, eu apenas escolho o H 264 e para a predefinição, há realmente uma predefinição do YouTube. Você pode fazer 1080p, mas eu realmente gosto de fazer o 4K ultra. Eu sempre postar meus vídeos 1080p upscaled para You Tube. Eles acabam jogando de volta em uma qualidade mais alta do que se eu apenas carregar em 1080P normal. Eu faço o mesmo para o Instagram, exceto que eu só tenho que torná-lo quadrado. Se eu pegar essa altura, certifique-se de que ela não está vinculada à largura, modo que se eu colá-la aqui, ela mudaria meu quadro para quadrado A e, em seguida, na escala da fonte, eu mudaria essa escala para preencher. Instagram ainda diminui o vídeo, é claro, mas eu acho que isso parece ajudar com a qualidade do vídeo um pouco. De qualquer forma, é isso. Eu só exportaria isso para algum lugar no meu disco rígido e depois postá-lo para esses dois lugares, Instagram e You Tube. 20. Conclusão: É isso. Espero que tenha sido fácil para vocês seguirem. Caso contrário, se você tiver algum problema em particular, você pode usar a seção da comunidade abaixo, e eu verifico isso regularmente. Eu vou ser capaz de responder suas perguntas e se você postar screenshots que torna ainda mais fácil, e outras pessoas podem talvez se beneficiar das respostas que eu dou lá também. Por favor, sinta-se livre para usar essa seção e eu responderei assim que puder. Além disso, eu recomendaria experimentar coisas diferentes com este estilo. Por exemplo, aqui está uma animação que fiz com uma galáxia diferente e cores diferentes e assim por diante, então isso é o que eu recomendaria a vocês. Tente usar o que você aprendeu com esta classe e aplique-o de forma diferente aos seus próprios projetos. Enfim, meu nome é Don Mopasi. Você pode conferir meu trabalho no meu Instagram e no meu site, e eu vou colocar esses links na tela agora. Mais uma vez, obrigado por assistir e te vejo na próxima.