Crie um loop do oceano no Cinema 4D e no After Effects | Don Mupasi X Visualdon | Skillshare
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Crie um loop do oceano no Cinema 4D e no After Effects

teacher avatar Don Mupasi X Visualdon, Visual artist.

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:48

    • 2.

      Qual versão de cinema 4D + Plugin de oceano

      3:55

    • 3.

      Como surgem as minhas ideias

      2:11

    • 4.

      Dica e truques para trabalhar mais rápido com o Cinema 4D

      2:59

    • 5.

      Como criar o oceano

      6:57

    • 6.

      Como criar o céu

      4:05

    • 7.

      Animação da câmera

      8:11

    • 8.

      Como criar o sol

      8:13

    • 9.

      Neblina e efeitos atmosféricos

      5:39

    • 10.

      Como criar céus diferentes

      7:49

    • 11.

      Objeto flutuante sob o oceano

      9:00

    • 12.

      Configurações de renderização no Cinema 4D

      6:39

    • 13.

      Como finalizar o projeto no After Effects

      8:02

    • 14.

      Configurações do Youtube e Instagram

      2:52

    • 15.

      Considerações finais

      1:27

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

5.954

Estudantes

86

Projetos

Sobre este curso

Notas de aula: versão recomendada do cinema 4D: cinema 4D 21 ou cinema 4D 22. Se você usar cinema 4D 23 ou mais você também precisará comprar o plug-in do oceano. O plugin é gratuito para 21 e 22 por isso que recomendo que você use isso.

Neste curso, você vai aprender como tornar cinemática uma animação em loop do mar no Cinema 4D e After Effects. Além do processo técnico, você também aprenderá técnicas para desenvolver novas ideias ou expandir as ideias que você tem.

Você vai aprender várias técnicas e ferramentas que podem ser usadas nos projetos de gráficos móveis em geral, como:

  • Como criar uma simulação de oceano usando um plugin gratuito para o Cinema 4D que se chama Hot4D
  • Animação da câmera no Cinema 4D
  • Como criar uma cena e uma animação com loop perfeito
  • Um estilo cinematográfico de iluminação e renderização no Cinema 4D, usando apenas reflexos.
  • Efeitos atmosféricos e nevoeiros no Cinema 4D
  • Configurações de saída/renderização do Cinema 4D. Como otimizar qualidade e velocidade
  • Como importar as sequências renderizadas no After Effects
  • Como usar o After Effects para retoques finais, aplicando ajustes de brilho e cor.
  • A melhor configuração de exportação no Premier Pro para Instagram e YouTube.

Este curso é adequado para usuários de todos os níveis. Mesmo iniciantes que nunca usaram o software vão conseguir acompanhar. Usuários intermediários ou avançados poderão aprender ou expandir seu conhecimento sobre como fazer loop no Cinema 4D.

Se você precisar de alguma ajuda, use a seção da comunidade e eu responderei assim que possível. Lembre-se de adicionar capturas de tela!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Don Mupasi X Visualdon

Visual artist.

Top Teacher

I am a freelance visual artist from the UK. I make retro & space visuals and loops. Most of my work is for musicians, so I make visuals for music videos and sometimes visuals for live shows and concerts. I also do a lot of personal projects and post them to my instagram @visualdon.

My main apps for creating visuals are Cinema 4D and After Effects. 

 

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução: Oi, meu nome é Don Mupasi, também conhecido como VISUALDON e sou um artista freelance do Reino Unido. Hoje vamos criar uma cena oceânica no cinema 4D e depois dos efeitos. Parte do meu trabalho tem sido para artistas musicais para seus próprios vídeos ou shows ao vivo, mas a maior parte dele tem sido apenas projetos pessoais que eu faço para me divertir e um deles é este oceano de animação que eu criei há algum tempo e é isso que Vamos recriar hoje. Vamos fazer isso no cinema 4D usando um código de plugin gratuito, Hot4d. É um plugin muito fácil de usar, que nos permite criar essas simulações oceânicas com apenas algumas configurações. As lições são divididas em várias etapas. Vai ser muito fácil acompanhar à medida que passamos. Vamos começar construindo nosso oceano no cinema 4D e então vamos passar para a criação do céu e elementos de fundo. Então faremos aquela animação da câmera, que será seguida pelos efeitos da névoa e atmosfera. Então, quando isso terminar, exportaremos nossa animação do cinema 4D para que possamos levá-la After Effects para os toques finais e ajustes finais de cor. Além do processo técnico, também repassaremos algumas decisões criativas que podemos tomar ao longo do projeto para criar algo diferente e único. Estou muito animado para começar. Vamos entrar no Cinema 4D e começar a construir. 2. Qual versão de cinema 4D + Plugin de oceano: Para acompanhar esta aula da maneira mais fácil possível, recomendo usar o Cinema 4D R21 ou o Cinema 4D, R2D2 O motivo é porque ela é mais parecida com a versão usada na classe. Portanto, a interface do usuário é a mesma. Então, se você é iniciante, por exemplo, obviamente será mais fácil se você olhar para a mesma coisa que eu estou olhando e clicando Mas o mais importante é que o Ocean Plugin usado na aula estava disponível gratuitamente para essas versões do Cinema 4D. Para as versões seguintes, o plug-in teve que ser atualizado e depois se tornou um plug-in pago. Portanto, isso está disponível em versões posteriores do Cinema 4D. No entanto, o plugin custará cerca de $40 para comprar. Vou colocar um link para quem quiser fazer isso e usar versões posteriores do Cinema 4D. No entanto, ao fazer isso, você também estará usando uma versão do Cinema 4D, que parece diferente da da classe E se você é iniciante, então vai ser mais difícil de seguir Então, eu recomendaria voltar para a versão 21, 22 Para acompanhar este tutorial da forma mais fácil possível, você pode obter essas versões mais antigas do Cinema 4D no máximo por conta própria Alguns deles estão listados nesta página. Isso está na página de downloads, até a versão 23. Mas você pode voltar ainda mais se clicar em versões anteriores e ainda tivermos a versão 22.21 disponível Além disso, para esses, basta selecionar os instaladores de aplicativos e usar o instalador offline para Windows ou Mac OS, dependendo do seu próprio sistema É o mesmo para 21. Falando do plugin, fornecerei a versão gratuita para 21.22 nos arquivos do projeto de classe Veja como você o instala. Com o Cinema 4D aberto. Você quer ir para Editar e Preferências. Isso abrirá as configurações do aplicativo. A partir daqui, você só quer ir para a pasta Preferências. E é aqui que você vai colocar os arquivos para o plugin. Então você pode ver aqui, eu tenho uma versão para o 21, é a mesma versão para o R 22 também, que é essa versão que estamos vendo agora. Esses são os principais arquivos do plugin. Existem também três arquivos DLL que precisamos colocar no local em que o Cinema 4D está instalado Então, para mim, neste local, estão meus arquivos de programa da unidade C e , em seguida, no máximo Cinema 4D 22. E aqui estão os três arquivos DLL que vêm junto com o Plugin. Mais uma vez, para repetir, depois de instalar o plug-in na pasta de plug-ins, coloque esses arquivos de permissão 3D aqui E quando voltarmos ao Cinema 4D, você precisará reiniciar o Cinema 4D Para isso, podemos pegar um avião, por exemplo, ir para Extensões e temos um 4D ímpar aqui. Se eu trouxer isso e arrastá-lo para o avião, esta é a versão mais básica da inação do plugin Então é assim que você instala o plug-in. E mais uma vez, isso só funcionará corretamente na versão 21.22 Para versões posteriores, você terá que obter a versão paga do Plugin 3. Como surgem as minhas ideias: Eu tenho feito visuais por alguns anos agora e durante esse tempo, eu usei vários métodos para criar idéias, e um desses métodos é simplesmente usar obras de arte existentes como inspiração para o meu próprio trabalho, mas então eu transformar isso em algo diferente. Então, quando eu preciso fazer um novo projeto, eu muitas vezes vou começar fazendo um quadro de humor cheio de imagens e exemplos, e então eu uso esses como inspiração quando eu estou construindo minhas próprias cenas, e eu vou estar referenciando coisas como cores, composição, e às vezes apenas querendo descobrir quais elementos realmente colocar em cena. Outras ideias foram desenvolvidas a partir de temas e gêneros gerais e não de qualquer fonte específica. Se você seguir meu trabalho, você terá notado que meus visuais se enquadram em apenas algumas categorias relacionadas e isso tende a ser espaço, ficção científica e fantasia, e então alguns funcionários retrô também. Isso é porque esses são meus estilos favoritos para trabalhar. Este laço oceânico é baseado no tema da água. Eu estava navegando no Tumblr uma noite e eu me deparei uma peça chamada “Os fenômenos da flutuação”, e por volta da mesma época eu tinha acabado de ouvir uma música no Spotify, chamada Low Tide Explorations, e esses dois coisas juntas desencadearam uma idéia na minha cabeça para tentar um visual com água, e uma vez que eu trabalhei para fora o processo técnico para criar simulações de água no Cinema 4D, eu continuei com a idéia por alguns dias, e foi aqui que eu acabei. É isso. Apenas uma rápida olhada em parte do meu processo criativo, a idéia geral é que você pode se inspirar em praticamente qualquer lugar, desde que você seja capaz de transformar isso em algo que é diferente e único. 4. Dica e truques para trabalhar mais rápido com o Cinema 4D: Nesta lição, vou passar rapidamente por alguns atalhos de teclado e algumas dicas e truques para trabalhar no Cinema 4D. Isso é importante porque nos permite trabalhar mais rápido e acelerar nosso fluxo de trabalho. Se você pressionar a tecla número um e clicar em qualquer lugar na tela, isso irá girar ao redor da janela de exibição. Se você pressionar a tecla número dois e, em seguida, clique com o botão esquerdo novamente e, em seguida, mover para a esquerda e para a direita, isso vai aumentar e diminuir o zoom. E então, se você pressionar o número três, isso vai orbitar em torno de onde quer que você clique. Então, se dissermos neste canto aqui ou aqui em algum lugar, onde quer que você clique, é onde você vai estar orbitando, e o mesmo vale para o zoom. Então, se você clicar lá com a tecla número dois do teclado pressionada para baixo, você estará ampliando essas áreas específicas. Você também pode selecionar qualquer objeto aqui, pressione T, isso vai trazer a escala. Então agora podemos clicar em qualquer lugar e escalar qualquer objeto que selecionamos. E, em seguida, pressionar R, traz a rotação, para que você possa manipular o objeto dessa maneira. E quando terminar, você pode pressionar a barra de espaço para voltar para a ferramenta de seleção normal que é usada para mover nossos objetos. Também podemos copiar objetos muito facilmente em Cinema 4D. Se eu zerar a rotação lá com o objeto selecionado, se eu pressionar Control e, em seguida, escolher uma dessas setas, os diferentes eixos, eu posso então apenas fazer uma cópia. Basta manter o controle, clicar e arrastar, e você está fazendo uma cópia em uma direção específica. Nós também podemos fazer isso na lista de objetos aqui segurando Controle e mesma coisa, você apenas arraste para baixo para criar uma cópia. Isso é bem direto para a frente. Digamos que você está trabalhando em uma cena e você se afasta do objeto e você perdê-lo, você pode pressionar Shift Control e Z para saltar de volta para a posição anterior da câmera. Portanto, o Shift Control Z só desfaz o movimento da câmera e deixa todo o resto intacto. Então, é uma maneira rápida de voltar para onde você estava olhando anteriormente. Você também pode clicar no objeto na lista de objetos aqui. E se você passar o mouse sobre a janela de exibição e pressionar S, ele vai saltar de volta para onde esse objeto está localizado e você pode encontrá-lo novamente. Então é isso. Porque vamos realizar essas várias ações muitas vezes ao longo do projeto. Se conhecermos os atalhos de teclado, isso nos permitirá trabalhar muito mais rápido e eficientemente. Vamos passar para a próxima lição e começar a construir nosso oceano. 5. Como criar o oceano: Agora vamos criar nossa simulação oceânica no Cinema 4D. Vá em frente e baixe o plugin dos arquivos de classe. Vamos começar por passar rapidamente pelo processo de instalação, e então começar a construir o oceano. Em um Cinema 4D, vamos começar com um avião, que é daqui de cima. Vamos exibir com linhas, Gouraud Shading com linhas, para que eu possa ver os segmentos. Isto vai ser 5 mil unidades ou centímetros por 5 mil centímetros. Vai ter 250 segmentos na largura e na altura. Então vamos trazer o nosso plugin HOT4D. Isto é o que vai ser usado para simular um oceano. Coloque isso embaixo do avião, e se eu tocar no jogo por padrão, temos isso aqui. Este é o nosso plugin gratuito e ele vai ser incluído nos arquivos de classe, e eu também vou incluir um link para o criador original, você possa verificar isso também. Para instalá-lo, você quer ir para Editar e Preferências, e você deseja abrir esta pasta Preferências, e aqui você encontrará plugins. Você pode ver este é o lugar onde eu instalei meu plugin HOT4D. Se eu abrir isso, parece que está dentro dessa pasta, então é isso que você quer fazer também. Coloque esta pasta neste local que você acessa indo para a pasta de preferências. Além disso, você quer ir para onde quer que seu Cinema 4D esteja instalado. Existem alguns arquivos adicionais que serão incluídos com o plugin, eles precisam estar neste local ao lado do arquivo executável Cinema 4D real. De qualquer forma, quando você tiver feito tudo isso, você reiniciará o Cinema 4D, e da próxima vez que você for para extensões, o plugin HOT4D estará lá. Vamos continuar, podemos ver que nossas ondas aqui são muito pequenas e se movem um pouco rápido demais. Enquanto que neste exemplo, as ondas são muito maiores e se movem muito mais devagar, o que dá à cena uma sensação de escala, e parece muito grande em oposição ao que temos atualmente. Então precisamos alterar algumas configurações no plugin. Antes de irmos para isso, vamos estender nossa linha do tempo. Atualmente são apenas três segundos. Vamos fazer este 18. Além disso, vou pressionar “Control D” para abrir as configurações do meu projeto e quero alterar o FPS para baixo de 30 para 24, que é o FPS padrão do filme e é o que eu uso para a maioria dos meus projetos. Vamos para o plugin, nas configurações que queremos começar aumentando o tamanho do oceano de 400-3 mil. Então vamos para a velocidade do vento e definir para 120. Isso vai alargar as ondas, mas precisamos que elas sejam mais altas, então a altura aproximada da onda será ajustada para 100. Vamos desativar as linhas por um momento. Ainda está se movendo muito rápido aqui. Eu vou para a escala de tempo e abaixar isso para 0,2. Agora ele está se movendo muito mais devagar um pouco como temos no exemplo original. Se eu pular para a frente para o fim aqui, você verá um pequeno salto como ele vai voltar ao início. Isso porque esse controle de quadro de loop de tempo não é compatível com os quadros em nossa animação, temos um total de 432 quadros. Isso é 18 vezes 24 FPS, o que nos dá 432, vamos combinar isso com o número de quadros que temos na animação. O quadro de loop de tempo agora é 432, que significa que se eu reproduzir isso, no final aqui, ele salta de volta ao início e é uma animação de loop perfeita. Quando eu estava fazendo alguns testes, eu descobri que um valor de escala de tempo de 0,175, funcionou o melhor, que me deu esse movimento lento agradável. Podemos verificar algumas outras configurações, como a direção do vento, que é bastante auto-explicativo. Esta é basicamente a direção em que as ondas estão se movendo, em termos de graus. Se eu fosse, digamos 180, as ondas vão estar se movendo em uma direção completamente diferente, mas eu vou deixá-lo em 120 porque eu quero que as ondas se afastem e ligeiramente para a direita. Outro controle é o [inaudível], que se você empurrar caminho para cima, ele cria este efeito onde ele aperta o topo das ondas. Mas se você ampliar, começamos a ver as ondas se dobrarem sobre si mesmas, e isso não vai ficar ótimo, então eu quero empurrar isso muito alto, talvez deixá-lo em cerca de um máximo. Esta não é uma resolução mais alta, esta simulação oceânica. Podemos empurrar isso ainda mais, vamos para os segmentos de largura e altura em nossa geometria. Eu vou empurrar isso para mil por mil, e você pode ver o nível de detalhe aumentar. Então também no plugin em si; vamos para a resolução oceânica, colocar isso até, digamos 1024, e mais uma vez, o nível de detalhe será aumentado bastante. Mas agora, se eu tentar reproduzir isso, você pode ver que ele é muito lento e não responde por causa de todos os detalhes extras, então meu computador simplesmente não pode lidar com essa quantidade de detalhes. Essa é uma limitação que eu tive que trabalhar quando eu estava criando a cena original, eu tive que usar algumas configurações bastante baixas, mas não importava muito porque eu ainda gostava de como ele parecia, e eu não estava tentando criar um hiper-realista renderização do oceano. Foi bastante estilizado e eu estava feliz com como acabou de qualquer maneira. Eu recomendaria usar as mesmas configurações, mas você tem a opção de empurrar isso tanto quanto você é capaz de, e isso pode parecer ainda melhor. É isso, como você pode ver que é um plugin muito fácil de usar, o que nos permite criar um oceano muito rapidamente com apenas algumas configurações. Na próxima lição, criaremos nosso céu em segundo plano. 6. Como criar o céu: Toda a cor em nossa cena vem do céu e do fundo, e os reflexos que ela lança sobre a superfície do nosso oceano. Então vamos dar uma olhada em como isso funciona. O estilo de iluminação na cena aqui é baseado inteiramente em reflexos. Não há luzes reais na cena. Apenas um material reflexivo no oceano e um plano de fundo com uma imagem do céu. Aqui estão alguns exemplos do tipo de imagens que vão funcionar melhor. Geralmente, você quer algo com muita cor e com uma fonte de luz em algum lugar no centro do quadro como imagens de pôr do sol. Você poderia até fazer algo um pouco mais fantástico como isso. Algumas imagens do espaço ou da galáxia. Aqui está outro pôr-do-sol e assim por diante, você começa a idéia. No exemplo original, esta é a imagem que eu usei e você pode ver que o sol está faltando. Isso é porque isso é algo que eu criei separadamente no cinema 4D. Chegaremos a isso em algum momento. Vamos apenas trazer isto aqui para começar e torná-lo um material. Vamos abrir isso. Nós vamos para o canal de cores e arrastar esta imagem para fora daqui para o canal de luminância. Se eu ligar isso e desligar a cor e a reflectância. Precisamos anexar isso a algo que vai ser um avião. Defina a orientação para Z mais. Precisamos definir isso para ser a proporção correta, que é a mesma que a imagem. Se abrirmos isto, podemos ver que a resolução é de 1920 por 1080. Então vamos fazer o mesmo para a largura e altura, 1920 e 1080, e então colocar isso no avião. Podemos ver que está de cabeça para baixo. Então vamos para a orientação e definir isso para Z negativo. Agora ele está virado para o caminho correto para cima. Eu só vou movê-lo para onde o oceano termina. Isto está no eixo azul, o eixo Z, que é a parte de trás da nossa cena. Então, precisamos escalá-lo para ser tão largo quanto o nosso oceano. Vou pegar uma câmera, mas não vou mudar nada aqui. Eu só vou olhar através dele. Vamos zerar a rotação, o tom e a posição. Então, tudo isso, apenas zero tudo para fora. Se olharmos para fora da câmera, podemos ver que está no centro da cena. Agora queremos movê-lo de volta para o lado oposto do céu para que possamos olhar através do máximo oceano possível. Então vamos voltar de novo. Em vários pontos aqui a câmera será imersa sob a água. Vamos consertar isso na próxima lição. Por enquanto, vamos criar rapidamente um material para o nosso oceano. Então, clique duas vezes em qualquer lugar aqui. Então abra este material. Vamos para a cor e fazer isso preto. Em reflexão, vamos remover o especular padrão e, em seguida, adicionar um legado de reflexão. A rugosidade vai ser definida como zero e o especular também vai ser zero por cento. Nós só queremos basicamente, um material de espelho. Então, apenas um 100% reflexivo e a atenuação aqui deve ser definida como aditiva, mas não muito mais. Basta aplicar isto ao nosso oceano. Se eu fizer uma renderização rápida, isso é o que temos. Então este é o primeiro passo para o estilo de iluminação desta cena, usando uma imagem do céu como fundo e, em seguida, apenas um material reflexivo para o oceano. Isso é tudo para o nosso céu e fundo. Na próxima lição, faremos nossa animação de câmera. 7. Animação da câmera: Até agora nossa cena parece muito quieta, para consertar isso vamos animar nossa câmera. Agora mesmo. Se olharmos através de nossa câmera e apenas reproduzir a animação, podemos ver que em vários pontos a câmera acaba debaixo d'água, e também a câmera está completamente parada porque ainda não tem nenhuma animação. Queremos abordar essas duas coisas. Queremos manter a câmera acima da água em todos os momentos e também dar-lhe alguma animação. Se você olhar para o original aqui, a câmera está se movendo para cima e para baixo lentamente e também girando lado a lado, isso é o que vamos fazer agora. Vamos minimizar isso por um momento e olhar para fora da câmera. Se eu for para Exibir ou melhor, Opções, vamos ativar a cor da camada. Isso vai nos dar essa pré-visualização cinza de todos os objetos na cena, e eu vou para exibir com linhas apenas para eu possa realmente ver um pouco melhor o que está acontecendo. Olhando através de nossa câmera, o que queremos fazer é aumentar a rotação das ondas. Se eu pressionar “R” para a rotação e puxar para baixo este ângulo aqui, podemos ver as ondas na distância subir no quadro e as mais próximas da câmera ficam mais baixas. Não queremos muito fazer isso porque não queremos ser capazes ver onde as ondas se quebram no horizonte. Nós só queremos ter um pouco de inclinação. Vou ajustar o tom para 2,5 graus. Esse é o passo de rotação, e também inclinar-se assim ajuda a vender o efeito de que esta é uma grande superfície oceânica. Queremos fazer parecer como se o oceano simplesmente desaparecesse no horizonte. Vamos também ir para a câmera em si e apenas apontar para cima cerca de dois graus apenas para manter tudo o mais perto possível do centro. Claro, isso agora significa que temos que voltar para este modo por um momento, empurrar nosso céu para lá para que ele fique contido dentro do quadro. Esfregue apenas para garantir que ele não mergulhe além do ponto do horizonte. Nós não queremos que ele seja muito alto onde você vê o horizonte original. Tenha isso em mente como você está fazendo algumas alterações, e cada vez que você só quer passar e verificar. Bem aqui eu posso ver que o horizonte é visível lá. A qualidade dessa imagem não é alta o suficiente para visualização. Vamos para o editor no material e definir o tamanho da visualização da textura para, digamos, 1024. Agora podemos ver um pouco melhor o que está acontecendo lá, e quando eu aumentá-lo, apenas um toque e, em seguida, movê-lo um pouco para baixo. Em seguida, queremos animar a câmera. Vamos clicar sobre isso e ir para as coordenadas e na posição y no quadro zero. Vamos ver até onde podemos movê-lo para baixo antes de tocarmos a superfície da água. Eu não vou muito longe. Vamos apenas para 100 negativos para começar. Segure “CTRL” e defina esse quadro de chave e, em seguida, vamos avançar três segundos. Se eu digitar aqui três, e desta vez estamos subindo. Vamos apenas ir para, digamos zero e quadro-chave que avançam para seis segundos. Eu só estou me movendo em incrementos de três segundos cada vez. Vamos descer para 20 negativos. A água está muito mais perto desta vez, então não podemos ir muito baixo, e avançar mais uma vez para nove segundos. Desta vez, digamos 40 centímetros. Estou sempre de olho nisso, e dependendo da distribuição de ondas da sua cena, você pode acabar usando alguns números diferentes. Desta vez, vamos para 40 negativos. Selecione o quadro chave, eu acho que eu digitei a posição x lá por acidente. Isto é suposto ser cerca de 40. Vamos continuar mais uma vez para 15 segundos, e eu só estou alternando entre subir e voltar para baixo novamente. Vamos para 50 negativos desta vez. Defina esse quadro-chave, e é claro que o último quadro-chave precisa ser negativo 100, que é o mesmo de onde começamos. Isso é importante porque queremos que essa animação ainda esteja em loop. Vamos para Janela e Linha do Tempo para que possamos ver essa animação. Acabamos de criar esses quadros-chave, a posição y. eu acidentalmente animado posição x, vamos apenas excluir isso. Este quadro-chave realmente foi mais baixo do que os anteriores, nós realmente queremos trazer isso para que nós mantenhamos este movimento para cima e para baixo. Mas agora vemos a câmera se movendo para cima e para baixo lentamente com o movimento do oceano. Além de mover para cima e para baixo, a câmera também deve estar girando lado a lado, então eu vou apenas repetir um processo semelhante, mas com o banco de rotação. Esse é o último aqui. Queremos fazer isso inclinando da esquerda para a direita. Não por muito. Eu só vou estar fazendo isso por um grau de cada vez. Começando em um, vamos definir um quadro chave. Avançar para três segundos, e colocar em negativo um, e definir o quadro chave, digamos seis segundos. Podemos continuar fazendo isso nesta janela de visualização, ou podemos ir para Linha do tempo. Vamos olhar para esses dois primeiros quadros-chave, e se eu selecionar ambos usando esta barra na parte superior, eu posso segurar CTRL e apenas copiar isso, e eu estou apenas seguindo os mesmos incrementos de três segundos. Você pode ver que ele cria esse efeito de gangorra. Eu acho que para o último estamos apenas copiando o único quadro para o final bem ali. Desde que o primeiro quadro seja o mesmo valor que o último, manteremos novamente nossa animação de loop. Agora a câmera está se movendo para cima e para baixo e também girando lado a lado. Agora, a rotação lá está sincronizada com o movimento para cima e para baixo. Vamos fazer uma pequena mudança lá. Eu vou excluir o último par de quadros-chave aqui e, em seguida, selecionar esta faixa inteira, e, em seguida, apenas expandi-lo para preencher toda a linha do tempo. Agora ele não vai coincidir com o movimento para cima e para baixo da câmera. Só vai ser um pouco compensado, e eu diria que este resultado é um pouco mais orgânico, antes que ele possa ter parecido um pouco uniforme demais. Mas de qualquer forma, isso seria para a animação, podemos apenas visualizar um novo quadro aqui para ver como ele fica e apenas verificar alguns outros quadros. Geralmente você quer evitar ondas que chegam muito perto da câmera porque isso pode parecer um pouco estranho demais. Mas eu diria que o que temos agora parece bom. Certo, e com a animação da câmera terminada, podemos seguir em frente e criar os outros elementos em nossa cena. 8. Como criar o sol: Nesta lição, eu vou mostrar a vocês como eu criei o sol à distância, e como eu o misturou em cima da imagem original do céu. Então, quando eu estava criando o projeto original e cheguei a este estágio, eu gostei muito de como ele parecia geral com esta imagem como o fundo e a maneira como ela refletia fora da superfície do oceano. Mas eu senti que poderia adicionar algo para torná-lo um pouco melhor. E essa ideia era colocar a luz do sol lá. Agora, se você já está usando uma imagem com um sol nele, ou digamos algo completamente diferente. Talvez uma dessas imagens de tipo de espaço, então isso não vai se aplicar ao seu projeto. Mas no interesse de mostrar a vocês como acabei com esse olhar aqui. Estou a incluir esta lição na aula só para vos mostrar exactamente como acabei com algo assim. Então vamos para a nossa cena aqui, e eu vou inserir uma forma de disco. Vamos definir a orientação para Z Plus e, em seguida, movê-lo para trás, bem perto do nosso plano do céu. Então aproximadamente o mais próximo possível, mas não completamente no mesmo local. Vamos olhar através da câmera e eu vou pressionar T para trazer uma escala só para que possamos dimensionar isso um toque. E então vamos movê-lo para cima. Vou habilitar meu render-er interativo. Se eu pressionar ALT e R, ela abre esta janela, que eu posso usar para visualizar apenas uma parte específica do quadro. Quando eu fizer alterações na cena, ela será atualizada automaticamente. Vamos estender o tamanho desta janela e o controle deslizante de qualidade está todo o caminho na parte superior aqui, então obtemos uma visualização de alta qualidade. Vou clicar duas vezes aqui para criar um novo material para o sol. Você pode ver que eu já comecei antes. Então vamos voltar ao início. Neste, vamos para a luminância e ligamos isso, e depois cortamos a reflexão e a cor. Vamos colocar este material sobre o sol ou a forma do disco e no canal de luminância vamos construir um shade-r personalizado. Então vamos para a textura. Basta colocar um gradiente aqui. Vamos para o tipo de gradiente e mudar isso de 2D-U para 2D-V para que seja vertical. E a cor superior, que está no lado esquerdo aqui vai ser digamos, mais de uma laranja. Talvez 60% de saturação. E então a cor mais baixa vai ser, mais de um vermelho. Um pouco dessaturado também. Vamos para o brilho. isto é, no canal de luminância no nível principal. O brilho disto, vamos ajustá-lo para 250. E o modo de mixagem vai ser definido para multiplicar. Para que ele realmente mude o brilho quando mudamos aqui em cima. Então, digamos 150. Nós pegamos esse tipo de coisa. 250 é ainda mais brilhante. Então, torná-lo tão brilhante, pode fazê-lo parecer como se estivesse completamente apagado. Mas coloca um pouco mais de cor nos destaques que temos no oceano lá. Se isto fosse apenas branco puro, não temos alguns desses tons começando a sangrar em nossas cores. Então é por isso que eu coloquei esse gradiente lá. De qualquer forma, vamos para o canal alfa, porque agora, se olharmos para isto, é completamente difícil. Enquanto aqui, as bordas um pouco mais suaves e nós também misturamos com a imagem original do céu. Então isso vai acontecer no canal alfa. Vamos começar criando outro gradiente. E desta vez vai ser um gradiente 2D-Circular. E você pode ver o que está acontecendo aqui. As partes pretas do gradiente fazem essa parte do sombreado desaparecer. E então o branco é onde os pixels ainda estão lá. Então este é apenas um preto e branco. Então o que queremos fazer é inverter isso para que o interior seja completamente opaco. Mas, em seguida, usando as alças de gradiente aqui, queremos criar uma borda suave em torno do nosso sol. E se você os espaçar ainda mais, isso criará uma transição mais suave ou uma borda mais suave. Vamos pegar tudo isso e colocá-lo dentro de uma camada. E assim que eu fizer isso, você verá que não está mais funcionando. Isso é porque temos que desmarcar esta imagem alfa. Funciona bem se criarmos um único sombre-r neste nível. Mas dentro de uma camada com vários shade-rs, você tem que voltar e simplesmente desmarcar o interruptor para que ele continue funcionando. De qualquer forma, dentro da camada vamos apenas cortar isso para saltar dentro E sob shade-r, vamos ter outro gradiente. E desta vez também vai ser 2D-V. Porque eu quero usar isso para desvanecer o sol aqui de baixo. Então, se eu inverter esse gradiente, você pode ver o que isso está fazendo com o sol. Vamos combinar os dois shade-rs e definir este modo de mistura no topo para multiplicar. Na verdade, é invertido na nossa pré-visualização aqui, mas isso é porque a forma do disco está definida como Z plus. Se fosse Z menos, poderíamos construir isso do jeito certo, mas estamos trabalhando de cabeça para baixo. Não é realmente um grande problema. Então agora o sol está desaparecendo um pouco, mas eu quero diminuir a força desse efeito para cerca de 70%. Então não está completamente desbotada. E a seguir vou criar um som sombreado. Então isso é encontrado sob sombra e barulho. E vamos pular aqui. Queremos definir a escala relativa. Temos X, Y e Z aqui. A escala X deve ser 1000. Vai esticar o padrão de ruído, como vemos aqui, mas é muito pequeno. Então, o espaço aqui, vamos mudar isso de textura para UV-2D. E isso vai criar um padrão de ruído maior. Talvez não esteja muito claro o que está acontecendo ali. Então, se eu descer para baixo clipe e clipe alto. Quero criar mais contraste neste padrão de ruído. Se eu aumentar o clipe baixo para cerca de 20%. Isso torna as partes mais escuras do ruído ainda mais escuras, o que cria mais contraste. Então agora vemos as raias do nosso sol. E eu pensei que era uma boa maneira de simular nuvens se movendo na frente do sol. Então isso é apenas um pouco atrás dessas nuvens. Agora não parece muito realista, tenho certeza. Mas apenas do ponto de vista do estilo, eu preferia isso do que ter um sol sólido lá. Em vez disso. Vamos apenas multiplicar essa camada também e apenas para misturar tudo junto. Ok. E é isso para o sol. Então, usando vários tipos de shade-rs no Cinema 4D e o sistema de camadas no canal alfa. Consegui misturar o sol sobre a imagem original. Para sua própria cena, é claro, pode ser diferente. Você já pode estar usando uma imagem com um sol nela. Então isso não se aplica. Mas você conhece a técnica e pode ser aplicada em outros lugares de forma diferente em outros projetos. De qualquer forma, seguindo em frente. Vamos agora criar os nossos efeitos atmosféricos. 9. Neblina e efeitos atmosféricos: Vamos agora adicionar alguma névoa e atmosfera à nossa cena e isso deve ajudar apenas a adicionar profundidade e dimensão extra ao que temos até agora. Quando colocarmos neblina na cena, servirá para dois propósitos. Um, obviamente, o efeito de neblina em si. Temos a névoa de deslizamento à distância. Em segundo lugar, há partes da nossa imagem que estão a ficar completamente pretas. Você vê aqui, isso vai ajudar a realçar alguns detalhes por ter outra coisa para refletir também. Vamos construir isto. Nós trazemos um céu físico. Vamos habilitar mais uma vez nosso renderizador interativo. No céu físico, vamos desligar o próprio céu e o sol. Então queremos ligar o nevoeiro. Vamos para as configurações de nevoeiro e sob cor, eu vou apenas desativar temporariamente isso aqui em cima e, em seguida, escolher uma cor de nossa imagem. Então, uma dessas cores mais quentes, talvez torná-la mais rosa com uma saturação de cerca de 50 por cento. Agora, dependendo da imagem que você usou no fundo, você deseja escolher uma cor de nevoeiro que acompanhe. Isto é apenas para este exemplo. É muito denso, então vamos definir a densidade para, digamos, cerca de 20 por cento. Eu vou definir a altura inicial para ser negativo 2.000, que vai ser abaixo do nível do chão. A altura vai ser o oposto, positivo 2.000. Isso vai tornar o efeito mais forte ou parecer mais forte. Vamos mais uma vez para essa densidade e, em seguida, deixá-la cair para talvez metade. Digamos que 10 por cento. Muito rapidamente criamos nosso efeito de névoa e atmosfera. Esta é a diferença com e sem, e nossa luz solar aqui como também reduzida em intensidade. Isso é porque estamos olhando para ele através de uma camada de nevoeiro. Temos que torná-lo mais brilhante para compensar isso. Se eu abrir isso e ir para a luminância, vamos definir o brilho para 300 por cento. Só um pouco mais alto, e podemos fazer o mesmo com a nossa imagem do céu. Vamos para o brilho e talvez aumentá-lo até apenas cerca de 120, não uma grande diferença, mas o modo misto também deve ser pesquisado para multiplicar para que isso funcione e essa é a diferença lá. Porque estamos usando o efeito de neblina no Cinema 4D, vou mostrar-lhe uma falha que vai ocorrer sempre que você usar neblina. Vamos renderizar este quadro para o nosso visualizador de imagens para comparação. Se eu for para as configurações de renderização aqui, e na seção de saída, vamos definir a largura para 120 e a altura para 1080. O intervalo de quadros é definido apenas para quadro atual e eu vou salvar antiguidades porque nós não queremos salvar isso em qualquer lugar. Nós só queremos enviar para o visualizador de imagens. Vamos minimizar isso por um momento. Vou salvar o projeto e fechá-lo. Arquivo, Fechar. Sem alterar nada permite apenas reabrir o projeto e renderizar o mesmo quadro para o visualizador de imagens. Quadro 96. Quando olhamos pela primeira vez para o SIP pode parecer semelhante o suficiente, mas se eu compará-lo com o quadro anterior, você pode ver que no quadro original o nevoeiro renderizado corretamente, mas no novo o nevoeiro quase desapareceu. Isso acontecerá toda vez que você usar neblina no Cinema 4D e fechar um projeto e reabri-lo novamente. Cinema 4D não reinicializa como o nevoeiro deve parecer por padrão, então temos que forçar o Cinema 4D a fazer isso. A melhor maneira é animar um desses valores. Digamos que a altura stat no quadro zero, eu vou apenas definir isso para negativo 1,999. Defina o quadro-chave, avance um quadro para quadro um, e então defina isso para o que ele deveria ser, que é negativo 2.000, e então chave-quadro isso. Ao fazer essa pequena mudança entre o quadro zero e um, isso forçará o Cinema 4D a renderizar corretamente o nevoeiro desse quadro e do resto da animação. Isso significa que ainda podemos perder o primeiro quadro, mas como este é um loop, o primeiro quadro de nossa animação é idêntico ao último. Nós sempre vamos estar tirando o primeiro quadro da renderização final de qualquer maneira. Se ele renderizar incorretamente, não importa porque ele vai ser removido da sequência final. De qualquer forma, essa é a falha do nevoeiro no Cinema 4D. É apenas uma peculiaridade estranha no aplicativo, que está lá há anos e ainda não foi corrigido. Até que seja corrigido, é algo que eu tenho que mencionar apenas para que o projeto de todos seja renderizado corretamente. Ok, e isso é tudo para o nevoeiro. Na próxima lição, analisaremos outras maneiras de mudar nossa cena para torná-la diferente. 10. Como criar céus diferentes: Nesta lição, vamos experimentar vários tipos de fundos para que possamos fazer nossa cena parecer diferente. Esta é a primeira imagem que quero experimentar. Eu já fiz uma configuração rápida. É a Via Láctea, e no geral, eu realmente gosto. Os reflexos da água lá parecem agradáveis, mas como a imagem original é um quadrado, eu posso ver essas bordas aqui do plano em que eu coloquei. Eu teria que modificar esta imagem antes de poder usá-la neste projeto. É isso no Photoshop. O que eu vou fazer é apenas manter a proporção quadrada original, mas apenas para torná-la muito maior, então vamos dizer algo assim talvez. Vamos criar uma nova camada para o plano de fundo, e eu vou editar e preencher isso com uma cor do original. Seja qual for a cor mais escura do original, vamos escolher isso. Vamos salvá-lo em nossa pasta com as várias imagens e ver se conseguimos escapar com este ajuste muito rápido. Se trouxermos a nova versão para o Cinema 4D, e basta clicar em “Não” aqui e mesmo tratamento. Vamos trazê-lo para o canal de luminância e, em seguida, ligá-lo , desligar a cor, e nós vamos aplicá-lo ao novo plano do céu. Acabei de fazer uma cópia do avião anterior, e então, usei uma proporção quadrada. Isso é 3.000 por 3.000 para começar, e então, se eu pressionar T para a escala, eu posso fazer isso tão grande quanto eu quiser, então vamos dizer sobre lá. Esta pré-visualização é terrível. Vamos para o Editor e definir o tamanho de visualização para, digamos, 2.000, e por padrão, ele se parece com isso. Nós corrigimos o problema das bordas, mas agora a imagem em si precisa de algum trabalho, então vamos obter nossa renderização interativa. Abra esta imagem. No canal de luminância, eu vou trazer esta imagem para um filtro, então abra a Textura e vá para Filtro, e então, aqui, queremos fazer algumas coisas, bem, algumas coisas. Digamos que a Gama, podemos baixar isso para 0,7. Isso vai ajudar a criar contraste na imagem original, e isso vai tirar a borda que estávamos vendo antes. Quase se foi, mas ainda está lá. Se eu for para Clipping e habilitar isso, vamos fazer um clipe baixo de apenas um por cento. É um valor muito sensível, então você não precisa empurrá-lo muito longe. Vamos aumentar a saturação para cerca de 15%, talvez até 20, e então, o brilho geral no canal de luminância, vamos definir isso para 150. O Modo Mix, vou definir para Multiplicar. 150 pode ser um pouco demais, vamos para 125. Eu também mudei nossa névoa para esta cor azul, a altura final foi reduzida para 1.000, e a densidade está de volta para 20% apenas para ajustar para esta nova imagem de fundo. De qualquer forma, isso é apenas um exemplo do que podemos fazer com a nossa cena. Vamos experimentar algo que é bem diferente. Vou experimentá-lo na imagem aqui, digamos, este aqui. Trazê-lo para a nossa cena, trazê-lo para o canal de luminância tal como fizemos com as outras imagens. A proporção para esta imagem é 3.941 por 2.217. Vamos fazer uma cópia do avião anterior. Faça 3.941 por 2.217 e feche isso. Vamos habilitá-lo para que possamos vê-lo. Vamos colocar nossa nova imagem em vez disso. Isso precisará ser apenas dimensionado para preencher todo o plano de fundo. Não precisa ser maior do que precisa ser, então aqui. Só estou olhando a linha do horizonte mais uma vez. Só uma prévia rápida. Mas podemos fazer alguns ajustes nisso. Vamos obter nossa renderização interativa, e eu vou começar criando mais contraste. Se eu pegar esta imagem e colocá-la dentro de um filtro, apenas a lista suspensa aqui e Filtro, vamos abrir isso, ir para o Gamma e eu vou soltar isso para baixo para 0,8, e então, neste nível, eu vou coloque o brilho até 150 e o Modo de mistura definido como Multiplicar para que isso tenha um efeito. Isso pode ser um pouco forte demais em geral, mas eu quero manter o brilho dessas cores que vemos aqui, as cores mais quentes e, em seguida, escurecer as cores azuis acima disso, então eu levaria tudo o que eu tenho até agora e colocá-lo dentro de uma camada. Aqui, vamos pegar um Gradient Shader. Vamos definir isso para 2D-V, e se eu pular para fora da câmera por um momento, podemos ver que a cor preta está aqui, então nós temos que apenas saltar de volta para o nosso Shader e inverter os nós. Sabemos que a nossa linha do horizonte está algures por aqui, que é cerca de um quarto do caminho para cima. Vamos combinar isso com esta alça aqui, mas eu quero escurecer a parte superior da imagem, então isso vai trazer isso para baixo um pouco mais e talvez até essa alça aqui, também. Se voltarmos, vamos definir o modo de mesclagem para Multiplicar. Isso vai escurecer bastante a parte superior da imagem. Você pode ver a diferença dentro e fora. Isso pode ser demais. Vamos tentar e ver como fica, e na verdade, não é tão ruim. Havia um pouco de azul demais antes, eu acho, enquanto agora, é apenas um pouco mais silencioso. Podemos, naturalmente, fazer ainda mais ajustamentos. Isto é antes com toda aquela cor azul, e isto é com o nosso novo gradiente. Podemos, talvez, reduzi-lo para cerca de 85% para a opacidade, para não tirá-lo completamente. Estamos usando o nevoeiro da imagem da galáxia anterior, que na verdade não parece muito ruim, mas eu acho, vamos talvez torná-lo um pouco mais ciano, menos azul aqui talvez, apenas para criar um tom diferente. Podemos reduzir a densidade para cerca de 15%. De qualquer forma, essa é a técnica, você pode usar qualquer imagem como plano de fundo, e se uma determinada imagem não é perfeita para começar ou não funciona muito bem, há algumas coisas que você pode fazer para ajustá-la no Cinema 4D como eu acabei de mostrar Você aí. Tudo bem. É isso para esta lição. Eu encorajo vocês a fazer o mesmo e usar diferentes fundos do céu e experimentar e apenas tentar se divertir um pouco com ele e ver o que você pode criar que é diferente. 11. Objeto flutuante sob o oceano: Eu queria continuar desenvolvendo maneiras diferentes de criar algo diferente com esse tipo de cena. Isto é o que eu inventei, uma lua flutuante na superfície do oceano. É uma cena bastante surreal. O processo técnico que esta ferramenta é bastante interessante. Vamos entrar e ver como isso funciona. Aqui está um tipo mais fantástico de versão surreal da nossa cena. De uma maneira eu peguei a lua e a fiz flutuar em nossa superfície oceânica. Vou mostrar-te como se faz isto. É assim que parece. Só modifiquei algumas coisas sobre a cena. O material de água é o mesmo, mas eu usei uma imagem cheia de estrela para o fundo em vez disso. Se eu te mostrar como isso parece. No canal Luminance, temos esta imagem aqui. Eu só rodei isso através de um filtro que é com o conjunto gama 2.5, e este interruptor de cor para transformá-lo em uma imagem em preto e branco. O nevoeiro é praticamente o mesmo ou semelhante ao que temos feito até este ponto. Apenas uma névoa de cor azul com uma altura inicial de -2.000 e uma altura de 2.000, densidade definida para 10%. Apenas usando esta imagem aqui como material para o meu objeto lunar, assim que eu fui capaz de criar este estilo. Vamos agora rever a configuração técnica para ter qualquer objeto flutuando em cima de nossa simulação oceânica. Se eu for para o plug-in HOT 4D, vamos mudar a altura da onda para dizer 200, bastante extremo aqui e você pode ver que nosso objeto vai reagir a isso. Quando essas ondas vêm de baixo, ele levanta o objeto. É como se estivesse flutuando em cima disso. Digamos que eu volte alguns passos e comece esta configuração mais uma vez. Eu também vou para opções e cor da camada para que você possa apenas ver um pouco mais fácil o que está acontecendo em nossa cena. Vamos pegar uma esfera e eu vou definir o tamanho para 700 por 700, ou apenas um raio de 350 e eu quero mover isso para aproximadamente a posição que eu quero que ele seja anexado à superfície do oceano. Aproximei da câmera e coloquei sua posição em -500 centímetros. Olhando através da nossa câmera, este é o tipo de visão que obtemos. Então, mantendo a tecla Alt, eu vou inserir um novo objeto nulo. Ao manter pressionada a tecla Alt, quando insero um novo objeto, ele se tornará automaticamente um pai do objeto selecionado e herdará as mesmas coordenadas. As propriedades de posição e rotação serão herdadas automaticamente para o novo pai. Nosso novo nulo está no mesmo lugar que a esfera. Este é o objeto nulo que vou usar para ancorar esta esfera em um ponto específico do nosso oceano. Se eu chamar essa âncora, vamos clicar com o botão direito do mouse e ir para as tags de cortejo e queremos encontrar essa restrição. Em versões mais antigas do Cinema 4D, isso teria sido sob tags de caracteres, mas na versão 21, ele foi movido para etiquetas de cortejo, então o menu parece um pouco diferente. De qualquer forma, você quer encontrar esta tag Restrição. Vamos trazer isso. Queremos ir para as Restrições. Isso está nas opções desta tag, e queremos ativar Clamp. Isso vai criar uma nova guia. Vamos navegar até isso. Queremos prender nossa lua à superfície do oceano. Para controlar, vamos mudar de origem para superfície. A superfície alvo será o nosso oceano. Precisamos arrastar este avião e colocá-lo na caixa de ligação do alvo. Quando eu faço isso, e apenas passar pela minha linha do tempo, agora eu posso ver nossa esfera movendo-se para cima e para baixo com o movimento das ondas. Essa é a configuração básica de anexar qualquer objeto à superfície de outro. By the way, a razão pela qual eu anexei a tag Restrição ao objeto nulo em vez de diretamente para a esfera, é porque eu posso manter o ponto de ancoragem e, em seguida, ir para a própria esfera e mudar sua posição relativa para a âncora. Se eu quiser que mais deste objeto esteja acima da superfície, posso movê-lo para cima. Como a âncora está acima, ela ainda será anexada nesse ponto. Mas agora posso ver mais do meu objeto. Essa é a razão de separar a âncora do próprio objeto. Um outro controle que precisamos definir aqui está no Clamp. Precisamos trancar essa posição. É esse controle aqui. Isso vai garantir que nosso objeto não se afaste continuamente de seu ponto ancorado inicial. Ficará sempre no mesmo lugar enquanto reage às ondas que se movem. Se isso for deixado desmarcado, você pode notar uma diferença onde o objeto lentamente deriva e então isso vai quebrar a ilusão de loop. Enfim, deixe-me mostrar como fiz o sombreamento para a lua. Se eu ativar a renderização Interativa mais uma vez, vamos para a pasta Imagens e obter a textura da lua. Vou aplicar isto à lua. Digamos que queremos ver uma parte diferente da imagem. Podemos girá-lo. Eu gosto muito disso aqui. Agora posso ver que a luz padrão está ligada. Vamos inserir uma nova luz e definir sua intensidade até zero. Então eu vou ter uma luz infinita que é omnidirecional, o que significa que ela só aparecerá da direção de onde está apontando. À medida que eu o movo, você pode ver os efeitos no nosso objeto lunar. Eu quero criar esse tipo de olhar onde ele é mais iluminado na superfície que estamos olhando. Algo como isto talvez e eu possa ir para a luz e definir sua intensidade para 150 apenas para realmente iluminar isso. Para ter certeza de que nossa lua é a única coisa que está sendo iluminada por essa luz, queremos ir para a aba Projeto e arrastar a esfera para isso e mudar o modo de Excluir para Incluir. Este é o único objeto que está sendo afetado pelo slide. É uma dica rápida. Se desejar que determinadas luzes afetem apenas determinados objetos, guia Projeto e use este menu Incluir ou Excluir para direcionar objetos específicos. Para continuar, temos um especular ou destaque em nosso material lunar. Vamos pular aqui. Está no canal Reflectance. Vamos desligar o padrão Specular. Vai criar algo que pareça mais uniformemente iluminado. Esta seria uma abordagem para iluminar esta cena usando uma luz infinita. Alternativamente, podemos continuar sem usar nenhuma luz e apenas usar o canal de Luminância em nosso material. Se eu desligar a luz infinita, vá para o nosso material e mova isso do canal de cores para a luminância. Em vez disso, é muito mais lisonjeado porque não há luz direcional do sol. Mas talvez isso pareça preferível. Vamos colocar o brilho e, em seguida, definir o modo de mistura para multiplicar. Talvez você deixe cair isso para um 125. Só queria dar-te outra ideia do que podes fazer com um projecto como este. Do ponto de vista técnico, agora você também sabe como anexar um objeto à superfície de outro. Na próxima lição, estaremos terminando. Vamos exportar uma animação do Cinema 4D. 12. Configurações de renderização no Cinema 4D: Uma vez que nossa animação é concluída, o próximo passo é renderizá-la e exportá-la para fora do Cinema 4D. Antes de executarmos a exportação final, vamos suavizar nossa superfície oceânica aqui. No original, eu fiz isso com uma superfície de subdivisão. Então, se eu trazer isso para dentro, eu vou definir a subdivisão no Editor para ser zero e no renderizador, vamos deixá-lo em dois. A razão pela qual está definido como zero no editor, que é o que estamos olhando agora, é porque quando eu coloco isso aqui, se fosse subdividido por um, seria uma cena muito mais pesada. Permitam-me ilustrar isso muito rapidamente. Se eu colocar um aqui, você pode ver que ele subdivide a malha e depois suaviza. Então, embora isso pareça mais agradável, agora não é tão responsivo como antes. Nós realmente não precisamos ver isso na visualização, nós podemos apenas deixar isso em zero, mas quando ele renderizar, ele será subdividindo duas vezes na verdade, então ele vai ser ainda mais suave. Vamos fazer uma comparação rápida com e sem. Se o desligarmos por um momento neste quadro, vai ficar assim. Vamos reativá-lo. Então isso é agora, e isso é antes. Você pode apenas vê-lo suaviza sobre estas linhas e incha em nosso oceano. Em seguida, são as nossas configurações de renderização. Se entrarmos aqui, vamos para anti-serrilhamento. Vamos executar isso com as configurações padrão atuais e então podemos fazer uma comparação. Então isso leva cerca de cinco segundos, não é tão ruim. Na suavização de borda, vamos mudar isso de geometria para melhor e deixar as configurações padrão um por um para o nível mínimo e o nível máximo, quatro por quatro com um limite de 10 por cento. Se eu renderizar novamente, você pode ver que isso levaria mais tempo dessa vez, mas isso é porque nossa renderização vai parecer mais suave, então ampliada em 800 por cento. Isso é com as melhores configurações de suavização de borda ou a suavização de borda definida como melhor. Então isso é antes que com a configuração de geometria padrão, você pode ver que os pixels são muito mais ásperos em torno das bordas, em comparação com isso que parece muito mais suave. Então esse é o efeito de aumentar nosso anti-serrilhamento. Agora vai para oito segundos de quadro, que ainda é uma velocidade muito aceitável. É uma troca entre velocidade de renderização e qualidade. Eu recomendaria ir pelo menos um por um e dois por dois. Isso vai lhe dar uma imagem mais limpa, mas quatro por quatro vai ser ainda mais limpo, e um limite mais baixo, digamos, em algum lugar entre cinco e 10% vai limpar mais alguns pixels. Você não quer ter essas configurações muito altas porque, em um determinado momento, você começa a experimentar retornos decrescentes. O que significa que suas peças de renderização serão significativamente mais longas para não um aumento tão significativo na qualidade. Então, é só sobre encontrar esse equilíbrio. Se você nunca tem certeza sobre o que qualquer coisa no cinema 4D significa, você sempre pode clicar com o botão direito do mouse nele, ir para mostrar ajuda e cinema 4D vem com uma excelente documentação, que é preenchida com essas ilustrações e capturas de tela. Ele realmente entra em grande detalhe o que cada coisa é. É uma grande ferramenta que até hoje eu ainda me encontro usando só porque há tantas coisas para aprender no cinema 4D. Mesmo depois de anos usando o programa, ainda há algumas coisas que eu me deparo de vez em quando e eu tenho que descobrir quais são. De qualquer forma, vamos continuar com a nossa saída. Se formos para a guia de saída, isso será 1920 por 1080 a uma taxa de quadros de 24. O intervalo de quadros vai ser alterado para todos os quadros desta vez. Então isso vai exportar toda a nossa animação. Vamos para a guia segura que tínhamos desativado anteriormente, ele estava apenas fazendo algumas renderizações para o visualizador de imagens. Agora nós realmente queremos salvar isso. O formato vai ser PNG. Isso vai ser 16 bits para que nossa imagem contenha mais informações, o que será útil quando chegarmos à seção de efeitos secundários. Podemos então especificar um caminho seguro, e isso está na pasta tutorial e eu criei uma pasta separada apenas para isso. Quando eu entrar naquela pasta e chamar isso de principal. Esta vai ser a nossa renderização principal. Uma vez feito isso, agora podemos exportar nossa animação, e há duas maneiras de fazer isso. Vai haver um corte aqui porque meu cinema 4D caiu, então tive que relançar e pausar a gravação por um momento. Mas de qualquer forma, uma vez que todas as nossas configurações são feitas, podemos renderizar para o visualizador de imagens e assistir a renderização nesta janela, ou podemos usar a fila de renderização, que é o meu método preferido para a saída de arquivos no cinema 4D. Se eu for renderizar e adicionar à fila de renderização, podemos ver a nossa renderização está aqui junto com outros projetos anteriores que eu também produziu antes disso. Mas se eu tivesse vários projetos, posso desembarcar todos de uma vez. Então essa é uma das razões pelas quais eu uso a fila porque eu posso sair da fila exportando e fazer outra coisa enquanto isso, ou talvez renderizar isso durante a noite. De qualquer forma, quando estiver pronto, vou começar a renderizar, e depois de alguns segundos, vemos nosso primeiro quadro, podemos realmente clicar duas vezes nisso para abrir a visualização completa. Também nos dá um tempo estimado de conclusão e para a minha cena. Isso vai ser cerca de uma hora e 20 minutos. Isso é muito rápido para uma animação de 18 segundos. Eu posso me afastar do meu posto de trabalho por um tempo e quando eu voltar ele estará acabado. É isso para as configurações de renderização e saída do cinema 4D. Na próxima lição, vamos levar esses quadros renderizados para efeitos posteriores. 13. Como finalizar o projeto no After Effects: Em After Effects vai aprender a aplicar alguns efeitos e também alguns ajustes de cor. Estes são apenas os toques finais para todo o projeto. Em After Effects começará importando nossa sequência do Cinema 4D. Então, vamos clicar duas vezes na janela Importar, e esta é a pasta para a qual ela foi. Se eu apenas clicar em qualquer um destes e, em seguida, certifique-se de que a sequência PNG está marcada, eu posso clicar em Importar e After Effects detectará automaticamente toda a sequência. Se você não tiver alterado a configuração por padrão, o After Effect irá interpretar essa sequência a 30 fps. Vejo que o meu já está em 24, mas se não for, vá para Interpretar Filmagem, vá para Interpretar Filmagem, então clique com o botão direito do mouse em Interpretar e Main. Então aqui queremos assumir uma taxa de quadros de 24. Então vamos arrastar isso para um novo botão Composição, podemos visualizar a coisa toda, então eu baixei a qualidade aqui para, digamos, metade. Pressione a barra de espaço apenas para visualizar rapidamente toda a animação. Podemos vê-lo loops perfeitamente, que é exatamente o que queremos. Se eu apenas aumentar a qualidade para cheio e apenas verificar o primeiro quadro, ele é idêntico ao último quadro em nossa animação, então nós vamos remover este quadro rápido. Se eu voltar para 0, pressione Page Down e, em seguida, pressione B para definir isso como o novo início para esta composição. Posso, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, aparar composição Este é agora o nosso ponto de partida. Se deixarmos esse quadro extra significa que cada vez que tocamos esse loop de volta para trás, é um pouco mais longo do que deveria ser, então queremos ter certeza de tirar isso. De qualquer forma, vamos seguir em frente. Na composição, vamos abrir as configurações de gerenciamento de cores. Vamos para o espaço de trabalho do projeto e apenas certifique-se de que estamos trabalhando em 16 bits por canal, que é a mesma profundidade de cor foram renderizados fora do Cinema 4D e meu espaço de trabalho aqui está definido para este perfil sRGB, que é na verdade o mesmo que o perfil no meu monitor. Então eu sei que minhas cores aqui permanecerão consistentes do Cinema 4D para o que eu estou olhando agora. Para a composição real, eu realmente não fiz muito no After Effects. Eu só tinha um par de camadas de ajuste com alguns efeitos de brilho e depois um pouco de gradação de cores. Começando com um pouco de brilho, vamos para Effect, Stylize and Glow. Isso está em uma camada de ajuste. Vamos ao Threshold e colocar tudo isso em 100%. Esta é a primeira camada de brilho. É realmente mais proeminente aqui na superfície do oceano, os destaques do reflexo do sol, se permitirmos o brilho, eles acabam aparecendo um pouco mais. Talvez não queiramos ter isto tão forte aqui em cima. Vamos ver o antes e o depois. Não é muito drástico, mas o que eu poderia fazer é criar uma máscara para a superfície do oceano apenas cortando a imagem ao meio assim. Isto está na nossa Camada de Ajuste, vamos pressionar F para trazer a difusão e, em seguida, definir isto para, digamos 250 ou mais, para fazer a transição entre onde os efeitos serão aplicados e o céu para ser um desvanecimento basicamente. Vamos criar outra camada de ajuste e desta vez ainda usando brilho, vamos empurrar o limite bastante alto mais uma vez, mas o raio desta vez vai ser muito maior. Se eu apenas pegar isso e apenas, digamos que cerca de 400 por cento e realmente isso é tudo o que eu fiz, tanto quanto a aplicação de alguns efeitos pós. Claro, sua própria cena provavelmente é diferente, especialmente se você usou uma imagem de fundo diferente, mas eu estou apenas mostrando como eu a apliquei na minha cena. Enfim, a última coisa aqui são alguns ajustes de cor e eu vou estar usando o Efeito de Cor Lumetri. Isso é encontrado em Correcção de cores e Lumetri Color. Aqui eu quero aquecer a minha imagem. Se eu for para a correção básica na temperatura, eu vou configurar isso para cerca de 40 ou mais, isso vai aquecer todos os tons da minha imagem. Abaixo disso temos o Tint, que se formos para a direita, ele vai torná-lo mais roxo e então se você for para a esquerda, vai ser um pouco mais verde. Então eu vou definir isso para cerca de 10 negativos ou por aí. Só um rápido antes e depois, essa é a diferença. Mais uma seção com a qual podemos jogar é a seção de curvas, que se você rolar para baixo, é isso aqui. Então, se abrirmos e essas curvas de Matiz e Saturação, em particular, acho bastante útil, digamos que o controle deslizante Matiz versus Matiz podemos usar isso para mudar o tom de qualquer cor no quadro. Digamos que temos um monte de tons amarelos, se colocarmos algumas alças de cada lado desses tons neste gráfico aqui, podemos selecionar essas cores apenas e fazer alguns ajustes. Talvez fazer os amarelos um pouco mais laranja indo nessa direção, é uma mudança, mas houve uma ligeira diferença lá. Se eu quiser tornar isso mais óbvio, vamos usar os vermelhos como exemplo. Então, se eu colocar outra alça de cada lado do vermelho, eu posso pegar esta alça vermelha e então movê-la para cima e para baixo e você pode ver a diferença. Então, se você não gostar de nenhum tom específico em sua imagem, você pode direcioná-los usando essas curvas e fazer os ajustes. Matiz versus Matiz ajusta as cores. Matiz versus Saturação, que está acima disso, isso vai ajustar a saturação de qualquer intervalo de cores que você selecionar e abaixo que temos Matiz versus Luma, que controla o brilho de qualquer intervalo de tons que você selecionar. Então, é uma seção muito poderosa deste efeito de cor Lumetri e você pode brincar com ele e ver que tipo de ajustes você pode fazer. Mas para mim, vou deixar que o próximo passo será exportar minha animação para fora do After Effects. Então, se eu for para composição, Adicionar à fila de renderização, vamos para o módulo de saída e eu vou usar QuickTime e nas opções de formato, ele vai ser o codec de animação. Usando esse QuickTime e formato de animação aqui nas opções, isso vai criar um arquivo grande que ainda vai conter uma grande quantidade de informações de cores, o que vai torná-lo mais útil quando queremos fazer algumas edições em outros aplicativos, como o Premiere Pro. De qualquer forma, nós então apenas especificar um caminho seguro e para mim ele vai ser a pasta Tutorial. Então, só acertamos em Render. De qualquer forma, é isso. Lá nós temos, apenas alguns efeitos post aplicados em cima da nossa imagem do Cinema 4D. Na próxima lição, mostrarei as configurações finais de exportação no Premier Pro. 14. Configurações do Youtube e Instagram: Esta é a lição final em que eu vou apenas mostrar rapidamente minhas melhores configurações de exportação para o Instagram e o YouTube. No Premier Pro, vamos clicar duas vezes na janela do projeto para importar nossas filmagens e é isso aqui, [inaudível]. Não vai ser uma reprodução suave apenas por causa de quão grande o arquivo é, mas eu posso clicar com o botão direito do mouse e nova sequência do clipe e que vai soltá-lo em uma linha do tempo. Eu posso copiar este pressione Control e C, passar por ele e, em seguida, pressione Control e V para colar e seguida, apenas juntar-se os dois segmentos de loop aqui e no ponto em que eles se encontram vai ser uma transição perfeita como nós Veja por aqui. Este é o tipo de coisa que eu estaria fazendo se eu estivesse fazendo uma edição para minha página do YouTube ou Instagram e colocar o áudio aqui e assim por diante e aplicar quaisquer outros efeitos que eu queira. Quando tudo estiver terminado, eu simplesmente vou para Arquivo, exportação e mídia e o formato que eu uso é H264 e para o YouTube usar a ultra-predefinição do YouTube 2160P e esta é uma predefinição de 4K, então ele renderiza em 3840 por 260, que é, naturalmente, o aumento da escala a partir da nossa filmagem de origem 1080P. Então, mesmo que as fontes é [inaudível] Eu ainda vou upscale para 4K só porque eu acho que um upload 4K para o YouTube reproduz com uma qualidade superior ao que se eu apenas publicar sua versão 1080P regular. Então, para o Instagram, eu tenho a mesma abordagem. Eu pegava a altura disto e ligava esses dois tamanhos um do outro para que eu pudesse mudá-los de forma independente. Defina também a largura para 160. Este é um quadro quadrado, então eu tenho que ir para a escala fonte e definir isso para escala para preencher, esta vai ser a proporção para o meu post Instagram. Uma vez que eu esteja pronto para a saída, eu posso exportar isso diretamente a partir daqui, que é depois que eu selecionei o local de saída para. Então eu posso exportar diretamente no Premier Pro ou podemos colocar isso no Adobe Media Encoder. Se você tiver o Premiere Pro After Effects instalado, você também terá o codificador disponível para você. Encoder lança em uma janela como esta e projeto típico para mim terá pelo menos uma ou duas versões, que eu vou enfileirar ao mesmo tempo. Quando estiver pronto para renderizar, apertei o botão aqui e minha exportação final ocorrerá. 15. Considerações finais: Ok, é isso. Esse é o fim da aula. Muito obrigado por assistir. Agora você sabe como criar uma cena oceânica no Cinema 4D, e não apenas o processo técnico, mas também passamos por diferentes maneiras e decisões criativas que podem ser tomadas em um projeto como este para fazer algo que Diferente. É isso que quero encorajar vocês a fazerem. Pegue o que você aprendeu e aplique-o de forma diferente ao seu próprio trabalho e a outros projetos no futuro. Se você tiver alguma dúvida sobre qualquer passo ao longo desta aula e qualquer outra coisa em geral, você pode usar a seção de discussão abaixo, e eu responderei o mais rápido possível. Certifique-se de compartilhar algumas capturas de tela para que eu possa facilmente ver qual é o problema e ser capaz de ajudá-lo ainda mais rápido. Eu verifico minhas aulas regularmente, mas você também pode me contatar em minhas contas sociais ou via e-mail e eu vou exibir essas aulas na tela agora. Mas mais uma vez, muito obrigado por assistir e espero que tenham gostado da aula e achado útil. Vejo vocês na próxima, tchau.