Transcrições
1. Trailer do curso: Olá, sou a Laura. Eu sou um designer gráfico e animador baseado na Bélgica, e esta animação Faux 3D em After Effects. Nesta aula, vou ensiná-los a criar a ilusão de
um olhar tridimensional dentro do After Effects usando apenas arte vetorial 2D. Faux 3D é uma ótima ferramenta para ter em seu arsenal como um animador, porque entender o básico de como adicionar rapidamente alguma profundidade a um objeto ou uma cena pode realmente melhorar suas animações e trazê-las à vida. Agora eu pessoalmente acredito que mergulhar no fundo imediatamente é a melhor maneira de aprender animação. Nesta aula eu vou estar ensinando a técnica 3D completa, guiando você através passo a passo como criar este carro em movimento Faux 3D em uma cena dianteira, que é uma cena 3D do falso relativamente complexa para animar. Ao fazer esta aula e completar o projeto da classe, você terá uma compreensão bastante completa da animação 3D e as técnicas que você vai pegar ao longo do caminho podem ajudá-lo em muitos projetos de animação futuros. Ao longo desta classe, você não só aprenderá a aprofundar animações vetoriais, mas também aprenderá algumas técnicas e truques legais ao longo do caminho, como transformar qualquer objeto simples em um 3D usando apenas uma expressão. Como criar facilmente um céu noturno cintilante. Como animar rapidamente o vento ondulado, como imitar um visual vintage texturizado e muito mais. Esta classe é ótima para quem tem pelo menos uma compreensão básica do After Effects. Mas mesmo que você seja um principiante relativo, não deve ser muito difícil para você seguir adiante porque eu vou orientá-lo em cada passo ao longo do caminho. No final desta aula, você terá uma animação de carro Faux 3D totalmente looping. Quando você terminar o projeto da classe, certifique-se de enviá-lo aqui na
seção de projetos e recursos para que os outros alunos e eu possamos verificar seu trabalho incrível. Ou se você carregá-lo no Instagram, certifique-se de me marcar. Eu adoraria ver o que você fez e eu realmente gosto de mostrar o trabalho do meu aluno. Se você está animando info-gráficos, fazendo um vídeo explicativo ou apenas quer algo novo para o seu real. Ser capaz de falsificar o movimento 3D é uma habilidade crucial para um animador saber. Vamos entrar nisso.
2. O que vamos criar: Nesta aula, vou ensiná-los a criar
uma animação de carro 3D completa usando apenas uma ilustração vetorial 2D. Melhor ainda, vamos conseguir tudo isso usando apenas algumas técnicas fáceis. Animações de caminho, animações de posição e uma expressão simples ou duas. Vou fornecer o arquivo do Illustrator do carro
que vou animar na seção de recursos desta classe. Então você pode facilmente acompanhar o que estou fazendo com esse recurso. Essa é provavelmente a melhor abordagem se você é um iniciante relativo ou novo no After Effects ou animação. Mas se você realmente quer empurrar a si mesmo ou você está se sentindo extra criativo, sinta-se livre para fazer seu próprio carro e ver. Ao fazer esta aula e completar o projeto da classe, você vai acabar com uma animação de carro 3D Faux em loop. Então, quando você terminar, certifique-se de exportá-lo como um GIF e enviá-lo aqui na seção de projetos e recursos, para que os outros alunos e eu possamos verificar seu trabalho incrível. Sem mais delongas, vamos ser criativos.
3. O que é 3D-falso?: Todos vimos animação 3D. Pense em grandes filmes de estúdio de animação, os loops GIF super satisfatórios que surgem em seu feed, que é um estilo bastante distinto. Mas o falso 3D não é assim. Em vez disso, é o processo de fingir a profundidade de um objeto que é na verdade apenas plano ou bidimensional dentro do reino da animação 2D, assim. Agora, adicionar profundidade à sua animação 2D pode parecer complexo ou desafiador, mas muitas vezes pode ser muito simples e exigir apenas alguns quadros-chave. Deixe-me mostrar-lhe um exemplo super simples para mostrar
como pode ser fácil criar algum 3D completo ou 2.5D, se você quiser, usando animações de caminho. Mas não se preocupe, se o processo parecer confuso ou pouco claro nesta fase. Vamos usar essa técnica para animar o carro em que estamos trabalhando, então fazer animações como esta vai parecer muito simples para vocês até o final desta aula. Aqui está uma animação 3D completa simples que fiz usando apenas algumas formas simples e After Effects. Como você pode ver, a porta se abre para a frente e quando ela faz isso, você pode ver sua profundidade à medida que vem em sua direção e mostra seus lados. Dentro do After Effects, deixe-me abrir minha comp porta aqui para
mostrar quão poucos quadros-chave uma animação como esta leva. Basta dois quadros-chave para cada camada da porta. Na verdade, tudo o que fiz foi ajustar o caminho de cada camada, o
que significa a forma real de cada camada. Para a frente da porta, por exemplo, quando a porta está fechada aqui no início da minha linha do tempo, ela ficará assim; mas quando a porta estiver completamente aberta, esta parte da porta deve obviamente parecer diferente. Tudo o que eu fiz foi definir um novo quadro-chave de caminho para o final do balanço quando a porta está em sua pose aberta, arrastando cada ponto da forma para criar a segunda pose, então eu apenas deixei o After Effects fazer a magia no meio. Ao passar minha linha do tempo aqui, você pode ver que o After Effects move cada ponto
da forma de sua pose original para sua pose final, animando o caminho de nosso tempo entre os dois quadros-chave. Então tudo o que fiz foi repetir o mesmo processo para as outras partes da porta. Então eu só adiciono uma cor de fundo e um retângulo de luz atrás da porta, e para o vazamento de luz novamente, eu uso a mesma técnica de animação de caminho. Lá vai você. É assim que pode ser fácil usar animações de caminho para criar alguma profundidade de dobra usando apenas formas 2D. As animações de caminho serão
a principal técnica que usaremos para criar nossa animação de carro, exceto que vamos
torná-la um objeto um pouco mais complexo e múltiplas poses e criar um loop. No final desta classe, criar algo como esta animação de porta parecerá bastante simples para você. Agora, vamos para o que exatamente estaremos animando na aula de hoje. Na próxima lição, vou mostrar-lhe a ilustração do carro com que vamos trabalhar, e o que ter em mente se você quiser criar uma ilustração de carro diferente do seu próprio para acompanhar.
4. Passo a passo de ilustração: Para a aula de hoje, estaremos animando um carro 3D completo, tecendo através de algumas árvores. Eu queria ir com uma vibração retro para esta animação então eu fui humor embarque e criei um híbrido minimalista de alguns desses carros antigos que eu gostei. Então entrei no Illustrator e fiz uma cena maluca. Agora, esta não é uma aula de Illustrator, então eu realmente não vou estar ensinando você como projetar este carro usando o Illustrator, mas tudo bem. Se você não conhece o Illustrator, você pode baixar este arquivo de carro e usá-lo para acompanhar ao longo desta classe. Você pode alterar as cores do carro e ver dentro do
After Effects se quiser personalizá-lo enquanto estamos animando o carro, ou se você conhece o Illustrator, ou se realmente quiser se esforçar nessa classe, sinta-se à vontade para faça sua própria cena vetorial de carro no Illustrator. Se você fizer isso, apenas certifique-se de seguir as diretrizes que estou enviando nesta lição enquanto eu o oriento através desta ilustração. No meu arquivo do Illustrator, você pode ver que meu carro está absolutamente se recusando a aderir a quaisquer regras de perspectiva. Mas não se preocupe, isso faz parte do processo. A razão pela qual eu o ilustrei desta forma é porque eu sei que eu quero que o carro seja tecendo através de uma floresta. Vou usar técnicas de animação de caminho, como mostrei na lição anterior, para transformar isso em uma animação 3D completa. Eu desenhei cada uma das três partes do carro, frente, lateral e traseira. No máximo, aparecerão na animação que planejo fazer. E esse é um ponto muito importante para ter em mente se você está criando seu próprio ativo automóvel ou apenas para projetos futuros. Em situações como essa, certifique-se de desenhar os elementos maiores ou mais detalhados no processo de criação de ativos antes de passar para
o After Effects, pois redimensionar os elementos quando você estiver animando é muito mais fácil do que dimensioná-los para cima. Mesmo que pareça estranho agora, basta desenhar cada porção do carro em seu maior e confiar no processo. Outra dica importante a ter em mente é separar
o carro em todas as suas diferentes camadas dentro do Illustrator. Quando importamos essa ilustração para o After Effects na próxima lição, After Effect realmente manterá as camadas que fizemos dentro do Illustrator. Então, se você está fazendo seu próprio carro, é realmente crucial nesta fase separar cada elemento da cena e
do carro em sua própria camada dentro do Illustrator e nomeá-lo claramente. Se você está seguindo junto com meu agente de carro, você pode ver que eu separei cada elemento da cena em sua própria camada. Para facilitar a navegação através dele mais tarde, eu também nomeei cada camada do carro para começar com a letra C, e além disso, uma das três partes do carro: focinho, lateral e traseira. Agora, eu não sou realmente uma pessoa de carro, e em retrospectiva, eu sei que não é realmente chamado de focinho do carro, mas o ponto é camadas de nomes de uma forma que é clara para você. Se você está seguindo junto com o meu ativo carro, eu só vou me desculpar antecipadamente porque eu
vou me referir a isso como o focinho do carro. A questão é, se você está fazendo seu próprio carro, certifique-se de nomear suas camadas claramente de uma forma que é memorável para você. Outra coisa importante a ter em mente se você está fazendo seu próprio carro e cena, simples e mais minimalista, melhor. Quanto mais detalhado for o seu carro, mais demorado. Se você estiver projetando sua própria ilustração, tente e certifique-se de que sua contagem de camadas não exceda 35 ou 40 para acompanhar essa classe. Mas honestamente, quanto mais simples e minimalista, melhor. Certifique-se de separar os vários elementos de sua cena em suas próprias camadas também,
como as colinas, o céu, as estrelas. Você pode ver, por exemplo, que eu também coloquei cada linha de árvores em sua própria camada. É assim que podemos animar cada fileira de árvores separadamente. Como eu disse, no entanto, você pode baixar este arquivo do Illustrator na seção de projetos e recursos desta classe. Mesmo que você esteja fazendo seu próprio Illustrator, é uma boa idéia ir em frente e baixar o meu para ter uma idéia de quais elementos devem estar em suas próprias camadas. Tudo bem, então isso é um rápido andador do recurso que eu vou trabalhar com,
e algumas dicas importantes para ter em mente no caso de você estar fazendo seu próprio carro e cena. Agora, vamos começar a animar. Nesta próxima lição, ensinarei como
importar o ativo do ilustrador para o After Effects. Se você estiver acompanhando minha ilustração, não deixe de fazer o download agora. Ou se você estiver fazendo seu próprio carro, certifique-se de que ele está completo antes de passar para a próxima lição.
5. Configuração: O primeiro passo para iniciar qualquer projeto de animação é configurar e organizar seu espaço de trabalho. Levar apenas alguns minutos para organizar suas camadas e composições por meio de nomenclatura e codificação de cores realmente acelera seu fluxo de trabalho e compensa muito a longo prazo. Nesta lição, mostrarei como importar um arquivo do Illustrator,
como transformar esse arquivo em camadas de forma editáveis no After e como organizar composições de forma eficiente em um projeto do After Effects. Vá em frente e abra o After Effects e faça um novo projeto. Faça uma nova composição aqui e eu vou nomear este “Full Scene”. Em seguida, certifique-se de que a largura e a altura estão definidas para 1920 por 1080, a taxa de quadros definida para 24 quadros por segundo e a duração é definida para quatro segundos. Então vá em frente e aperte “Ok”. A primeira coisa que vamos fazer é apenas uma organização básica. Vá em frente e crie duas pastas na janela do projeto. Nomeie um Assets, e o outro Comps. Só vamos usá-los para armazenar os nossos bens e comps. Vá em frente e arraste cena completa para Comps. Vamos salvar este projeto muito rapidamente. Vá para “File”, “Save”, e eu vou nomear meu Faux3DCar. Tudo bem, então agora vamos em frente e importar a ilustração do carro que você fez. Volte para a janela do projeto, clique com o botão direito do mouse, desça para importar e selecione “Arquivo”. Navegue até onde você salvou a ilustração do carro, selecione-a. Em seguida, certifique-se de selecionar Importar como Composição com Reter Tamanho da Camada selecionada. Então vá em frente e aperte “Abrir”. Agora vamos arrastar o nosso carro para esta composição de cena completa que fizemos antes. Vou clicar duas vezes nisso para abri-lo. Quando eu percorrer, posso ver todas as camadas
da cena que fizemos no Illustrator são separadas. Mas nenhum deles é vetor como nós queremos que eles sejam, então venha até a camada superior,
selecione-a, segure “Shift” e vá para a parte inferior. Selecione todos eles, clique com o botão direito do mouse, vá para Criar e selecione “Criar formas a partir da camada vetorial”. Com todos esses itens ainda selecionados, arraste-os até o topo. Agora podemos simplesmente ir em frente e excluir as camadas de IA antigas, já que não precisaremos
mais delas porque o After Effects criou uma forma vetorial de cada uma dessas camadas para nós. Ótimo, então agora temos todas as nossas formas como vetores nesta composição, mas é uma parede muito bagunçada de camadas azuis. A próxima coisa que vamos fazer é simplesmente passar e organizar tudo isso em seções muito mais gerenciáveis. Isso vai levar apenas alguns minutos para fazer, mas eu acho que gastar alguns minutos no início de cada projeto para realmente organizar suas camadas acabam acelerando muito seu fluxo de trabalho. A primeira coisa que vou fazer para limpar isto é fazer um pré-comp do nosso carro. Eu só vou passar e selecionar todas as camadas com um C e, em seguida, pressionar “Command” ou “Control Shift C” para pré-compor essas camadas. Vou nomear este carro principal. Agora vamos arrastar esses ativos e composições para a pasta apropriada em nossa janela de projeto, e isso é bonito e organizado. Outra coisa que eu gosto de fazer para manter meus projetos
realmente organizados é camadas de codificação de cores. Eu só acho que isso torna a navegação através do projeto e através de uma composição muito mais fácil de fazer. Vou selecionar o Comp de Carro Principal que acabei de fazer, e vou configurá-lo para fúcsia, assim como a cor do carro. Então eu vou passar e selecionar alguns
desses elementos de fundo e torná-los roxos. Provavelmente deixarei os traços azuis. Então uma última coisa picuinha que gosto fazer é apagar os contornos das palavras. É algo que o After Effects adiciona quando você cria formas a partir de camadas vetoriais. Só acho que ocupa muito espaço no nome da camada, e torna a leitura um pouco confusa. Eu vou ir em frente e realmente rapidamente excluir os contornos de palavras de cada uma dessas camadas. Ótimo, isso parece muito melhor e muito mais fácil de ler. Agora vamos para o nosso Comp de Carro Principal e basicamente fazer a mesma coisa. A primeira coisa que eu vou fazer é realmente rapidamente apenas excluir os contornos de palavras de cada uma dessas camadas. Eu realmente vou querer fazer outro pré-comp do nosso carro dentro desta composição, porque eu quero animar o corpo do carro e as rodas do carro de forma diferente. Eu vou subir aqui e eu vou selecionar
as camadas de roda lateral, bem como as camadas interiores laterais. Essas são apenas as camadas
no lado interior do carro que você pode ver atrás do volante. Vou arrastá-los até o fundo com
um comp ao lado das outras camadas de roda e da camada de sombra. Então eu vou apenas selecionar todas as outras camadas, e apertar “Command” ou “Control Shift C” novamente, para fazer outra pré-composição. Vou chamar este carro de comp. Eu também vou definir para fúcsia. Então eu vou seguir em frente e codificar as camadas restantes nesta composição. Agora realmente não importa quais cores você selecionar aqui, contanto que seja algo que é um pouco memorável para você, porque o objetivo principal das camadas de codificação de cores é apenas tornar as composições muito mais fáceis de navegar. Ótimo, então está tudo pronto. Agora vamos para este Car Body Comp que fizemos, e novamente, basta codificar essas camadas em grupos. Agora que você está preparado e pronto para animar, vamos fazer as coisas se moverem na próxima lição, onde você aprenderá como começar a bloquear as principais poses do seu carro e começar a criar seu carro 3D falso usando apenas animações de caminho. Vamos entrar nisso.
6. Bloqueio: Tudo bem, ótimo. Com isso feito, é hora de passar para o bloqueio. Basicamente, a primeira coisa que vamos fazer para criar nossos quatro carros 3D é definir as poses chave para este carro através de quadros-chave caminho. Eu gravei algumas filmagens mais cedo usando um dos meus carros de brinquedo antigos para me dar um pequeno quadro de referência para usar enquanto eu estou animando. Basicamente, só mostra o carro a mover-se como se estivéssemos a tecer através de algumas árvores. Agora, como queremos que nosso carro seja tecendo em loop, vamos definir três poses principais: frente, médio e traseiro. Em seguida, criaremos um loop desse movimento definindo essas três poses de chave em 12 intervalos de quadros-chave. Frente, médio, traseiro, médio, frente. Como você pode ver em nossas filmagens de referência. Essencialmente, o que vamos fazer é editar os caminhos das formas vetoriais
do carro nesses três pontos no tempo e, em seguida deixar o After Effects fazer a magia entre esses quadros-chave para fazer o carro parecer que ele está se movendo entre essas poses e fingi-lo passo. Para começar nosso bloqueio, primeiro, vamos selecionar todas as nossas camadas e, em seguida, vir aqui e digitar Path. Agora, certificando-se de que estamos no início de nossa linha de tempo, vamos passar e definir quadros-chave para o valor de caminho de cada uma dessas camadas clicando no pequeno ícone de cronômetro aqui. Certifique-se de não pular nenhuma, uma vez que algumas camadas em sua animação com vários elementos como este terão vários caminhos. Certo, com isso feito, é hora de passar para o bloqueio. Vamos começar apenas com as formas básicas do carro. Primeiro, vamos tímido e esconder os detalhes. Clique no olho aqui para esconder esta camada de detalhes e então há o pequeno Kilroy bem aqui para tímido a camada. Se você não vir essa opção, basta clicar aqui para alternar entre os diferentes switches e modos. Em seguida, venha e clique neste pequeno Kilroy no topo para ativar a timidez. Basicamente isso vai tornar a camada invisível em nosso espaço de trabalho aqui em baixo quando ela está ligada. Agora vamos passar e tímido e esconder todas as camadas de detalhes do carro até ficarmos apenas com o lado do carro,
o focinho, o porta-malas, e cada uma dessas seções como janelas. Tudo bem, legal. Isso parece muito mais controlável. Essencialmente, você quer imitar a filmagem de referência e ver como o carro se comporta e, em seguida, imitar esse movimento. Você não precisa se preocupar em obter este bloqueio absolutamente perfeito em sua primeira tentativa aqui, e alerta spoiler, você provavelmente não vai, mas tudo bem porque refinar esse movimento é o que o próximo passo é tudo sobre. Apenas certifique-se, nesta fase, que você está recebendo este movimento mais ou menos correto. Vou começar com a camada lateral. Vamos em frente e acertar o círculo bem aqui para isolar a camada lateral para que seja tudo o que podemos ver. Agora, quando ilustramos este carro, ilustramos cada porção em sua largura mais larga, e sabemos que o painel lateral estará no seu mais largo quando estiver na posição média. Vamos pegar este quadro-chave e arrastá-lo para a marca de 12 quadros. Uma vez que temos duas posições principais em nosso loop, vamos passar para o um segundo em 12 marca quadro e copiar o quadro-chave que
selecionamos usando CMD ou Ctrl+C para copiar e CMD ou Ctrl+V para colá-lo. Tudo bem, calma. Essas duas posições definidas, então agora vamos voltar para o primeiro quadro e criar um novo quadro-chave de caminho. Quando o carro está na posição da frente, sabemos que o focinho estará em sua largura total e o lado é muito menos largo. Vamos selecionar a frente do lado aqui e a roda dianteira bem aqui, e arrastá-la um pouco para a frente para levar em conta a rotação virada para a frente. Estamos segurando Shift enquanto estamos arrastando para mantê-lo agradável e reto. Não muito, provavelmente aqui é bom. Então vamos trazer a traseira do carro para explicar o lado parecendo quase um pouco comprimido nesta posição. Novamente, tendo a certeza de selecionar a roda bem com ele, provavelmente em algum lugar por aqui. Agora, na minha filmagem de referência, você pode ver que não só o painel lateral parece tão largo, como também os poços da roda, e o da frente quase parece um pouco mais para trás. Vamos pegar bem a roda dianteira e puxá-la para trás um pouquinho e depois esmagar. Só estou usando os pontos e as alças de Bezier para suavizar tudo isso. Faremos a mesma coisa com a roda traseira para esmagar. Eu poderia puxá-lo para trás apenas um pouquinho. Tudo bem, ótimo. Isso parece muito bom. Então, como queremos que nosso bloqueio vá para frente, médio, traseiro, médio, frente, podemos duplicar esse quadro-chave com CMD ou Ctrl+C e colocá-lo diretamente
na marca de dois segundos onde queremos
que nosso loop termine com CMD ou Ctrl+V. o loop será perfeito porque as posições do caminho serão as mesmas no início e no final. Agora vamos basicamente fazer a mesma coisa para a posição traseira. Sabemos que o lado do carro também é um pouco menos largo aqui, então vamos pegar a parte da frente e arrastar isso para dentro, novamente, com a roda. Então vamos pegar a parte de trás e puxá-lo para fora apenas um pouquinho para explicar a rotação traseira. Então, assim como na posição da frente, vamos esmagar esses poços de duas rodas um pouco. Então desta vez vamos trazer a roda dianteira bem para a frente e usar as alças Bezier para garantir que é suave nesta posição. Você realmente não quer ter nenhuma das posições da animação
do caminho olhando desajeitado ou não suave. Isso está parecendo bem, então agora vamos até nossa linha do tempo e pegar essa alça aqui, e arrastar isso de volta para a marca de dois segundos, que
possamos apenas reproduzir os dois primeiros segundos dessa composição e ver nosso loop. Tudo bem, legal. Você pode estar pensando, uau, isso parece estranho e você estaria certo. Mas não se preocupe, à medida que começamos a adicionar mais elementos, tudo vai começar a fazer muito mais sentido visualmente. Agora eu vou adicionar a janela lateral, então vamos clicar no círculo para desligar o modo de isolamento, e isso parece muito insano. Mas está tudo bem, porque nós vamos apenas esconder todos os nossos problemas por enquanto escondendo todas essas camadas exceto o lado e a janela lateral, e nós vamos lidar com esses um de cada vez. Esta janela deve mover-se no mesmo plano que o lado do carro, então usaremos os ajustes de forma que fizemos na lateral do carro como referência para a animação de trajeto do lado desta janela. Assim como o lado do carro, ele está em sua largura total na posição média, então vamos em frente e arrastar este quadro-chave para a marca de 12 quadros. Em seguida, usando CMD ou Ctrl+C para copiá-lo e CMD ou Ctrl+V para colá-lo no segundo ponto médio, em um segundo e marca de quadro 12. Agora você pode ver que a parte de trás desta janela está quase em linha com o meio da roda traseira bem, e a frente da janela termina aproximadamente sobre a extremidade da roda dianteira bem. Usaremos esses dois marcadores como quadros de referências a como nossa janela deve mudar de largura durante a rotação. Se você estiver trabalhando em um carro diferente, tente encontrar alguns pontos ao longo do seu carro que você pode usar como um quadro de referência enquanto você está indo para a frente. Vamos para a posição de bloqueio frontal. Usando esses pontos de referência, eu vou arrastar a frente da janela
para a frente para escrever sobre no final da roda dianteira bem, e então eu vou arrastar a parte de trás para aproximadamente o meio da roda traseira bem. Agora CMD ou Ctrl+C para copiar esse quadro-chave. Então vamos passar para a parte de trás do loop, então a marca de dois segundos e colá-lo lá com CMD ou Ctrl+V Agora vamos bater o bloqueio traseiro direito na marca de um segundo, e novamente, arraste a frente e de volta para os pontos de referência que nos demos. Agora, quando nós reproduzimos esse loop de volta, ele ainda parece muito louco, mas no olho de sua mente, você provavelmente já pode começar a imaginar o resto
do carro se movendo em torno dele em espaço 3D. Vamos repetir rapidamente o mesmo processo para as camadas restantes do nosso carro básico. Vou começar com o focinho seguinte, então deixe-me mostrar isso. Isso agora é mais amplo nas posições da frente, de modo que o quadro-chave é ótimo como está. Eu só vou para CMD ou Ctrl+C para copiar esse quadro-chave e colocá-lo no final do loop, então a marca de dois segundos, com CMD ou Ctrl+V. Agora, na posição média, esta parte deve realmente ser quase visível, Então eu vou puxar isso todo o caminho de volta até que apenas uma pequena lasca seja visível. Eu não quero que ele fique completamente fora nesta fase porque eu quero
manter essa ilusão de profundidade para este quadro também. Ajustando um pouco essa curva aqui, mas sim, só uma pequena lasca como essa está tudo bem. Então vamos CMD ou Ctrl+C para copiar esse quadro-chave e movê-lo para
a segunda posição média no quadro de um segundo e
12 e colá-lo com CMD ou Ctrl+V. Então, finalmente, o bloqueio traseiro foi apenas super fácil já que Queremos que ele seja completamente invisível aqui, então apenas arraste-o para fora de vista. Uma coisa importante a observar enquanto você está animando esses caminhos, é que você quer ter certeza de que cada vez que você estiver selecionando os pontos de caminho e movendo esses, e não apenas selecionando a camada e arrastando porque isso realmente ajustaria seu valor de posição para esta camada e queremos ter certeza de que a única coisa que estamos animando aqui é o valor do caminho. Você pode dizer que está animando a coisa certa porque quando você está ajustando um valor de caminho sem que haja um quadro-chave presente, After Effects colocará um automaticamente. Se você começar a mover coisas e perceber After Effects não tem um quadro-chave de caminho lá, você pode estar movendo a coisa errada. À medida que você estiver passando por isso e observando isso de volta, não tenha medo de parar e reajustar ou ajustar pontos para fazer uma transição mais suave. Esse é o focinho todo feito fácil. Só mais algumas formas básicas. Para o porta-malas do carro, estamos fazendo a mesma coisa que o focinho. Vamos mostrar isso. Agora sabemos que ele está no seu mais largo na parte traseira, então vamos arrastar este quadro-chave para
a marca de um segundo e trazê-lo para fora apenas um pouquinho para levar em conta a rotação. Em seguida, voltando para a marca de 12 quadros, a posição média, vamos arrastar isso até que apenas a alavanca mais pequena seja visível. Apenas sendo um pouco preciso aqui e tentando preservar a forma do porta-malas. Enquanto você está passando, certifique-se de manter a integridade básica de cada forma. Não apenas necessariamente esmague tudo completamente para baixo e espero que ele se classifique corretamente. A animação do caminho é basicamente apenas dizendo ao After Effects onde cada ponto ao longo de um caminho deve estar em diferentes pontos no tempo, modo que a maneira como você esmaga manualmente as coisas
afetará a maneira como elas se tornam descompactadas durante as transições. Mas não se preocupe, você sempre pode ajustar e ajustar isso se você notar a transição está parecendo estranha enquanto você está passando. Usando CMD ou Ctrl+C para copiar, vamos pegar este quadro-chave e colá-lo na segunda posição média, em um segundo, e 12 marca de quadro usando CMD ou Ctrl+V para colar. Então, por fim, vamos passar para o primeiro quadro que está na posição da frente, arrastando
completamente o porta-malas fora de vista atrás do resto do carro. Duplicar esse quadro-chave usando CMD ou Ctrl+C para copiá-lo e colá-lo com CMD ou Ctrl+V
na marca de dois segundos para concluir nosso loop. Isso está ótimo. Em seguida, eu estou adicionando nesta parte interna da asa do tronco e eu estou apenas movendo os pontos do caminho para corresponder a cada uma das posições de bloqueio do tronco, certificando-se de que ele permanece agradável e conectado por toda parte. Então eu estou apenas definindo um quadro-chave em cada uma dessas posições de bloqueio. Agora tudo o que resta são duas janelas. Eu estou começando com a janela traseira aqui e como você está passando, você provavelmente está percebendo que adicionar um elemento está ficando mais fácil como você está indo junto porque tudo que você tem que fazer é basicamente apenas combiná-lo com o resto do carro. Aqui ele deve estar no seu mais largo para a posição traseira
e, em seguida, apenas arrastando esses pontos para que a janela seja mal visível no ponto médio. Em seguida, todo o caminho atrás da janela lateral para a posição da frente. Novamente, duplicando esses quadros-chave, então temos um loop completo e, finalmente, fazendo a mesma coisa para a janela frontal. Apenas me movendo para o lugar aqui para a posição da frente. Você notará que algumas dessas posições mudaram um pouco. Isso é por causa da mudança no tamanho dos elementos em torno dele. Definindo o quadro-chave e, novamente, quase visível na posição média e invisível na parte traseira. Novamente, duplicando esses quadros-chave para que tenhamos nosso loop. Em seguida, apenas reproduzindo-o e ajustando um pouco o
necessário para obter uma transição suave possível. Agora, quando você está looping através dele, você deve ter algo como isso. Se quaisquer transições neste ponto parecem estranhas ou erradas, certifique-se de tomar um segundo aqui para ajustar os caminhos e as posições-chave. Mas neste ponto, isso é mais ou menos o que sua animação atual deve estar parecendo. Uau, ok, escute. Eu sei que foi uma lição muito longa, mas este foi definitivamente o passo mais difícil na animação, então grandes adereços para superar isso. Tudo vai ficar muito mais fácil a partir daqui. Agora que fizemos todo esse trabalho pesado, vamos deixar este carro um pouco mais frio adicionando os detalhes.
7. Adição de detalhes: Nesta lição, vamos adicionar os detalhes do carro
ao bloqueio básico do carro que acabamos de completar. Vamos usar a mesma técnica da lição anterior, animações de caminho, para ajustar os caminhos de cada forma às diferentes poses do carro e criar a ilusão de que o carro tem profundidade. Vamos usar o bloqueio básico que acabamos de terminar como ponto de salto para adicionar os caminhos dos detalhes do carro, já que é importante que tudo fique
na mesma perspectiva para realmente manter essa ilusão de profundidade. Vamos começar a adicionar os detalhes. Clique neste [inaudível] no topo aqui para mostrar todas as camadas que mostramos. Agora, é hora de começar a adicioná-los um por um. Vamos começar logo no topo com a faixa lateral e usar exatamente o mesmo processo da lição anterior, definindo três posições de bloqueio nos diferentes intervalos do loop. Primeiro acerte o olho aqui para mostrar esta camada. Agora sabemos que a faixa é mais larga no ponto médio. Então vamos arrastar este quadro-chave direto para um dos pontos médios. Certo, ótimo, e então duplique-o para o outro ponto médio em nosso loop usando Comando ou Controle C para copiar e Comando ou Controle V para colar. São esses dois pontos definidos. Agora vamos voltar para a pose frontal e arrastar e ajustar aqui para combinar com o carro. Apenas tendo cuidado para manter o ângulo desta linha. Se o carro em que você está trabalhando tem detalhes angulares como este, certifique-se de esfregar sua linha de tempo enquanto você está se ajustando para garantir que o ângulo não muda muito entre as diferentes poses. Agora basta duplicar a posição frontal usando Comando ou Controle C para copiar e Command ou Control V para colá-la na marca de dois segundos para completar nosso loop. Finalmente a pose traseira. Suavizando esses pontos novamente, sempre tendo cuidado para que eu esteja movendo os pontos no caminho, não a posição da camada. Enquanto estou me movendo através da minha linha do tempo, esta transição não parece muito uniforme. Parece que está balançando um pouco para cima e para baixo. Então deixe-me entrar e ajustar a posição traseira
um pouquinho até que a transição seja realmente agradável e suave. Aproveitar o tempo para ajustar suas poses nesta fase é realmente importante. Se você notar que a transição está fora como a minha aqui, então não se esqueça de fazer esses ajustes nesta fase. Isso parece muito mais suave. Agora tudo o que vamos fazer é passar e exibir essas camadas uma de cada vez e colocá-las com suas diferentes poses de bloqueio,
frente, médio, traseiro, meio, frente para combinar com o loop do bloqueio do nosso carro. Eu só vou repetir este passo para os detalhes do porta-malas a seguir e eu vou fazer os detalhes do focinho por último. Passando para a linha do tronco a seguir, começando com a traseira e movendo esse caminho um pouco para combinar com o resto do carro. Em seguida, indo em frente e definindo quadros-chave de caminho para todas as poses restantes, como fizemos com as camadas anteriores, apenas certificando-se de combinar com o resto do carro. Parece bom. Ao lado das luzes do porta-malas. Vamos mostrar isso e vamos para a posição de bloqueio traseira. Aqui onde o porta-malas é mais largo, e percebendo que no meu bloqueio original, eu não deixei espaço suficiente para as luzes do lado esquerdo. Vou ter de percorrer esta composição e encontrar a minha camada de tronco outra vez, só para ter espaço suficiente para as luzes. Como eu disse nesta etapa, é realmente importante não hesitar em
fazer ajustes mesmo que seja o seu bloqueio básico, porque os detalhes são o que realmente ajudam você a manter a forma do seu carro e criar essa ilusão de profundidade. Eles vão ajudar a garantir que a perspectiva do seu carro permanece relativamente correta. Ter certeza que estou na posição traseira aqui, vamos mover isso para deixar espaço suficiente para a luz. Então precisarei ajustar o bloqueio traseiro da linha
do tronco também para combinar com essa mudança. Perfeito. Agora que tenho espaço suficiente, vamos para o bloqueio das luzes. Os mesmos princípios se aplicam para as outras camadas. Apenas certificando-se de que quando estamos ajustando elementos redondos, usamos essas alças Bezier para manter a integridade áspera da forma intacta. Definitivamente não deve mudar de altura. Basicamente, estamos apenas transformando de um círculo em um oval plano nos pontos médios, e então movendo o pacote atrás do carro na pose da frente. Ótima. Agora vamos repetir exatamente o mesmo processo para o outro farol traseiro. Está tudo pronto. Agora vamos repetir o mesmo processo para os detalhes do focinho começando com a linha do focinho, apenas tendo certeza de fazer as luzes do focinho durarem porque estamos realmente adicionando um tipo adicional de profundidade a essa transição. Agora, por fim, vamos passar para as luzes do focinho começando com a mais próxima da câmera primeiro. Eu quero que essas luzes sejam essas luzes vintage que se destacam. Vamos temar os quadros-chave do caminho da frente como estão, e mover para a posição média aqui e começar a mostrar essa profundidade do lado. Vou pegar esses caminhos e colocar as lâmpadas no lugar. Agora, a parte amarela, a luz real, deve ser completamente plana. Vamos fazer isso primeiro. Então, como eu disse, quero que a luz do focinho
pareça estar saindo do carro, não inserida. Eu só vou arrastar a forma do caminho branco aqui para imitar a forma como este farol apareceria do lado quando o carro está nesta posição média. Estou criando essa ilusão transformando-a em quase um semicírculo com um pouco de branco ainda saindo na frente como se fosse a borda da luz. Então vou repetir o mesmo processo para o pequeno farol aqui em cima. Agora basta ajustar o caminho branco um pouco mais, puxando-o ainda mais para trás em uma forma semi-oval em vez de um semicírculo. Parece realmente ligado ao carro. Agora, quando eu passo em frente na minha linha do tempo, realmente
parece que esta luz está ganhando profundidade. Adicionar esses pontos em sua animação ou profundidade pode mudar ou aumentar realmente ajuda a vender a idéia de que este não é apenas um objeto 2D, mas realmente empurra a idéia de que este é um objeto 3D real se movendo no espaço 3D. Agora, se você está trabalhando em um carro diferente do meu e você não
consegue alcançar esse efeito através dos faróis, tente encontrar outro ponto em sua animação onde você pode mudar a profundidade de um objeto em relação ao movimento do carro. Talvez algo como um pneu preso na parte de trás do carro. Adicionar detalhes como este realmente ajuda a trazer um monte de vida para sua animação e realmente vende esse efeito 3D completo. Agora, para a pose de bloqueio traseira, vamos mover esses caminhos atrás do carro. Novamente, sempre tendo certeza de que só estamos ajustando os valores do caminho aqui e nunca os valores da posição. Então, seguindo o mesmo princípio, eu quero mudar o caminho da luz em um pouco aqui que quando ele está fazendo a transição entre a pose traseira e a pose média, pareça que está ganhando profundidade. Isso realmente vai ajudar a melhorar esse efeito 3D. Em seguida, basta duplicar as poses intermediárias e frontais, mova-as para suas posições no loop
e, em seguida, reproduza-as por algumas vezes e ajustar ligeiramente
as poses se quaisquer transições não parecerem suaves. Ótima. Agora vamos duplicar esse processo para a outra luz. Se você precisa ajustar um pouco a posição de bloqueio frontal do focinho aqui, se você não deixou espaço suficiente, vá em frente e faça isso agora. Se fizer isso, certifique-se de duplicar o quadro-chave agora ajustado da
pose de bloqueio do focinho para a segunda posição frontal na marca de dois segundos para manter o loop contínuo. Agora, se você está passando e percebendo que alguns detalhes estão se esbarrando um no outro, certifique-se de ajustá-los. Como aqui, esta faixa está batendo na luz, o que não deveria ser. Eu vou apenas ir em frente e ajustar suas poses um pouco para que os dois elementos não se choquem na transição. No entanto, é importante não adicionar quaisquer quadros-chave adicionais entre essas poses. Basta ajustar essas poses de bloqueio existentes até que você não veja mais o problema. Incrível. Isso está realmente ótimo. Se você tem seguido junto com sua própria animação de carro até agora, caminho a percorrer. Confira este progresso incrível que você fez. Agora que você fez todo esse trabalho duro, vamos em frente e completar o carro adicionando as rodas.
8. Completando o carro: Agora que temos o corpo do carro e seus detalhes todos bloqueados, é hora de começar a terminar o carro adicionando as rodas. Nesta lição, vamos configurar algum bloqueio para as partes restantes do carro e falar sobre como ocultar facilmente bordas ou elementos indesejados usando uma máscara simples. Primeiro, vamos fechar este comp e voltar para o nosso carro principal. Tudo aqui é bastante compensado como você pode ver. Vamos analisar e combinar cada um
desses itens com o bloqueio que configuramos para o carro. Em primeiro lugar, uma vez que a animação do nosso carro está em um loop de dois segundos. Vou tornar esta composição mais curta
clicando com o botão direito do mouse aqui, selecionando configurações de composição. Em seguida, basta mudar o comprimento da composição para dois segundos e clicar em “Enter”. Ótimo, então agora esta composição tem o comprimento certo. Vamos passar e definir o bloqueio para esses elementos restantes. Primeiro, vamos esconder tudo, exceto a composição do corpo do carro e as camadas interiores de dois lados usando os ícones dos olhos aqui. Neste ponto, eu acho que você sabe o que fazer, uma animação de caminho bem simples é o que vamos fazer aqui. Selecione ambas as camadas, venha aqui e digite o caminho. Tendo a certeza de que estamos no início da nossa linha do tempo, defina um quadro-chave de caminho para cada camada clicando no ícone do cronômetro e, em seguida, faça a correspondência dessas camadas o bloqueio do carro nas diferentes poses. Com os dois feitos, vamos começar a adicionar as rodas atrás do carro. Exiba essas camadas de roda traseira. Desta vez vamos realmente ajustar os valores de posição em vez de animar o caminho. Pressione P no teclado para exibir os valores de posição. Em seguida, em cada camada, clique com o botão direito do mouse no valor da posição e selecione Separar Dimensões, que divide a posição x e a posição y da camada. Na verdade, só vamos animar a posição x. Garantir que estamos no início da nossa linha do tempo. Clique no ícone do cronômetro para definir um quadro-chave para cada roda x posição apenas
e, em seguida, pressione U no seu teclado, que
possamos ver os quadros-chave das camadas. Agora vamos definir o bloqueio para estas rodas. Na frente bloqueando a roda dianteira parece que está no lugar certo, mas a roda traseira é definitivamente muito para trás. Vamos levar isso para a frente para um pouco na frente desta roda bem aqui, para que ela se alinhe em termos de perspectiva. Agora, vamos passar para a 12ª estrutura e definir o bloqueio intermediário. Alinhar as rodas é bastante simples desta vez,
uma vez que eles devem literalmente apenas alinhar-se com os poços das rodas. Por último, movendo-se para a marca de um segundo para definir a posição desmoronando aqui. Novamente, mantendo esta perspectiva em mente, vamos arrastar esta roda dianteira para apenas um pouco atrás da roda dianteira bem. Isso aí parece certo. Vamos puxar a roda traseira para atrás da roda traseira bem também. Agora vamos para o quadro de um segundo e 12
e duplicar ambos os valores de posição x camadas, usando Command ou Control C para copiar e Command ou Control V para colar. Nós temos que duplicá-los uma camada de cada vez, porém, porque o After Effects infelizmente não permite copiar e colar quadros-chave para várias camadas de uma só vez. Então faremos a mesma coisa para a pose da frente copiando seus quadros-chave e definindo-os com a marca de dois segundos para completar nosso loop. Agora, se você está trabalhando em um carro baixo como o meu e você percebe que suas rodas estão em cima de seu carro em qualquer lugar como o meu faz aqui, você pode esconder isso com uma máscara simples. Com a roda destacada selecionada, vá em frente e pressione Command ou Control Shift N para adicionar uma nova máscara de camada. Em seguida, basta usar o mouse para arrastar a máscara um pouco
para baixo, para que as rodas não estejam mais saindo do seu carro. Essas máscaras também vão se mover para a direita junto com a posição de suas camadas, então não há necessidade de ajustar em nenhuma das outras poses. Vai afundar-se com o resto do bloqueio do seu carro. Agora vamos realmente fazer algo um pouco diferente para as rodas dianteiras, já que elas são muito mais visíveis e proeminentes, vamos adicionar um pouco de profundidade a elas, porque como você pode ver, enquanto estou movendo-as para a posição aqui, elas parecem muito planas como estão. Primeiro, vamos apagar o pneu da frente. Em seguida, selecione a camada de roda traseira e pré-comp usando Command ou Control Shift C. Eu vou nomeá-lo roda 3D traseira. Agora aperte Command ou Control D para duplicar essa pré-composição e renomeá-la para a frente da roda 3D, e arraste-a para o lugar também. Agora que temos a maior parte do nosso carro concluído, só
precisamos adicionar nas rodas na lateral do carro. Como eu disse, quero que estes tenham um pouco mais de profundidade do que as rodas traseiras. Nesta próxima lição, vou mostrar-lhe um dos meus truques favoritos para criar uma forma 3D completa super fácil usando apenas uma pequena expressão. Vamos usar essa expressão para criar a ilusão de rodas 3D para realmente empurrar o visual 3D completo do carro para outro nível. Vamos entrar nisso.
9. Rodas "3D" fáceis: Ok. Rodas 3D super fáceis. Vamos entrar nisso. Esta é realmente uma das minhas maneiras favoritas de obter um efeito 3D super rápido e fácil para formas simples. Conhecendo esta expressão, pode vir a calhar em tantos projetos futuros onde você deseja adicionar um elemento 3D. Ele vai deixar você facilmente fazer coisas legais como esta. Primeiro, vamos definir as posições para estas rodas como fizemos com as outras rodas. Selecione as duas camadas de roda aqui e pressione “P” no teclado para exibir seus valores de posição. Em seguida, clique com o botão direito do mouse no valor de posição de cada camada e selecione Agora, certificando-se de que você está no início da linha do tempo, clique no ícone do cronômetro e defina um quadro-chave de exposição para cada roda. Então, como antes, basta passar e definir a exposição para estas rodas nas diferentes poses de bloqueio. Isso é praticamente super rápido e fácil de fazer, já que tudo o que você realmente tem a fazer é seguir os poços da roda. Agora que isso está tudo alinhado, vamos em frente e transformar essas rodas em objetos 3D. Clique duas vezes em uma das composições da roda. Estou abrindo a roda traseira, mas como eles são tecnicamente a mesma competência com nomes diferentes, não
importa qual deles você abre, já que qualquer mudança que você faça em um será imediatamente aplicado ao outro. Neste comp podemos ver nossa roda e nós apenas zoom aqui. A primeira coisa que vamos fazer é selecionar a camada de roda e
transformá-la em uma camada 3D clicando neste cubo bem aqui. Se você não vir que basta alternar os interruptores e modos abaixo. Agora podemos ver a partir dessas setas coloridas que ele se transformou em uma camada 3D. Só para mostrar quando eu giro o eixo y, você pode ver que meu pneu agora é 3D, mas como é apenas uma ilustração 2D, é apenas super plana. Mas o que eu quero é mostrar alguma profundidade nos pneus quando o carro está girando, para novamente realmente vender essa idéia de que este é um carro 3D. O que vamos fazer aqui é usar essa expressão realmente sorrateira para criar uma profundidade total. Primeiro, vamos duplicar essa camada usando Command ou Control D, e renomeá-la Profundidade da Roda. Em seguida, defina-a para uma cor de camada diferente e arraste-a para baixo da camada de roda original. Em seguida, pressione P no teclado para exibir o valor da posição para esta camada. Mantenha a tecla Alt ou Option pressionada no teclado, clique no ícone do cronômetro aqui. O que isso vai fazer é trazer uma caixa de texto dentro desta camada que podemos digitar expressões. Vamos clicar nesta caixa de texto e digitar, value+, colchetes
abertos, 0, 0, índice, colchetes fechados. Basicamente, o que esta expressão faz é dizer ao After Effects que a posição de profundidade desta camada, deve ser igual ao seu número de índice, que é basicamente este número de camada à esquerda, bem aqui. Mas em vez de lhe dizer o que faz, não
vamos mostrar-lhe. Primeiro, vamos criar o pai desta camada de profundidade de roda para a camada de roda original, clicando e arrastando a espiral aqui. Então vamos girar a camada de roda original um pouco, para que você possa ver a profundidade da roda, cerca de 60 negativos talvez. Agora selecione a camada de profundidade da roda e continue pressionando Command ou Control D algumas vezes, e veja a magia acontecer. Como você pode ver, cada nova duplicata desta camada está adicionando uma nova camada de profundidade a esta roda,
porque a expressão que escrevemos está dizendo ao After Effects para deslocar a posição de cada camada, acordo com esse número de camada. Quanto mais vezes você duplicar essa camada, mais espessa a roda ficará. Muito legal, certo? Agora continue duplicando a camada de profundidade da roda até ficar satisfeito com a espessura. Eu vou fazer cerca de 30 vezes, mas dependendo do tipo de carro que você está trabalhando ou o efeito que você está indo para, você pode fazer mais ou menos. É mesmo com você. Agora selecione todas as camadas de profundidade da roda e clique na caixa de preenchimento na barra de ferramentas aqui, e defina-as para um valor que é apenas um pouco mais escuro do que a roda original. Isso realmente vai nos ajudar novamente a enfatizar a profundidade da roda. Tudo bem, legal. Agora que temos alguma profundidade de roda 3D super fácil, queremos girar a roda deste carro em diferentes quantidades nas diferentes poses de bloqueio. Mas isso é muito difícil de fazer se não conseguirmos ver o bloqueio original. Vamos voltar para a nossa composição de carro principal, e clique com o botão direito do mouse aqui para o lado,
em seguida, venha para Novo e selecione Visualizador. Isto vai fazer um novo visualizador desta composição para que possamos sempre estar olhando para ela, mesmo que estejamos trabalhando em uma composição diferente. É uma ferramenta super conveniente que vem a calhar muito. Agora, quando voltarmos para a nossa composição de rodas 3D, quando passarmos pela nossa linha do tempo, veremos onde está o carro principal,
no mesmo ponto no tempo. Isso vai tornar este bloqueio super fácil. Como a profundidade é parentada para esta camada superior, tudo o que temos que fazer é bloquear esta roda, e definir a rotação Y em diferentes pontos no tempo. Em zero segundos, na posição da frente, eu quero que ele esteja virado para a frente e realmente mostrando sua profundidade. Vou definir este quadro-chave para a rotação Y, negativo 31. Então eu estou avançando para a posição média em 12 quadros onde eu quero que isso seja completamente plano, como se o carro estivesse apenas se movendo em linha reta. Vou definir para zero. Então, por fim, a pose traseira na marca de um segundo, deve basicamente ser apenas o oposto da pose frontal, então vamos definir isso para 30 positivo. Então, novamente, apenas duplique essas posições frontais intermediárias para seus segundos pontos no loop em um segundo, 12 quadros e dois segundos. Tal como o nosso carro a bloquear o ciclo de rotação dos pneus perfeitamente. Agora vamos fechar esta composição no Viewer e jogar através do nosso carro principal comp novamente, para ver como ele fica com rodas. Tudo bem, isso está realmente ótimo, incrível. Você pode ver como apenas essa expressão e o pequeno detalhe simples de adicionar um pouco de profundidade ao pneu, realmente está adicionando outra camada de credibilidade para este carro ser 3D. Agora, a última parte do nosso carro que temos de animar é a sua sombra. Neste ponto, eu acho que você sabe o drill, mas basicamente selecione a camada de sombra, digite o caminho e defina um quadro-chave de caminho no início de nossa linha de tempo e, novamente, basta combinar a forma da sombra o forma do carro nos diferentes pontos de bloqueio. Tudo bem, então lá vai você. Um método super rápido e fácil para dar a ilusão de profundidade 3D a qualquer objeto simples. Esta expressão é ótima para voltar a
qualquer momento que seus projetos futuros possam exigir um pouco de profundidade 3D. No geral, este carro está olhando muito bom, mas o movimento do carro ainda é estranho e alegre, não realmente suave como um carro real movendo-se através das árvores seria. Na próxima lição, o que vamos fazer é suavizar essa ação e torná-la mais realista, com alguns ajustes realmente simples de atenuação. Deixa-me mostrar-te como se faz isso.
10. Facilitando: O bloqueio real deste carro está olhando muito bom e o carro começando a olhar bonito 3D. Mas como você pode ver, o movimento é bastante estranho. Um carro real movendo-se através das árvores estaria looping muito mais suave do que isso. Outra maneira importante de aprimorar sua animação 3D é certificar-se que todo o seu movimento é o mais suave e próximo do realista possível. A maneira como nós vamos fazer isso aqui é apenas com flexibilização super simples e um pouco de ajustes no editor de gráficos. Alguns de vocês podem não estar muito entusiasmados em entrar no editor de gráficos, mas não se preocupem, vamos entrar juntos e prometo que será super fácil. Entre na composição da carroçaria do seu carro, selecione todas as camadas
e, em seguida, pressione U no teclado para exibir todos os seus quadros-chave. Agora queremos que o movimento deste carro seja um pouco mais suave. O que vamos fazer é aplicar alguma flexibilização nas posições frontal e traseira, mas deixar as posições médias como lineares porque isso é essencialmente apenas uma pose entre as poses traseira e frontal, então não queremos o caminho animação para abrandar lá. Segurando Shift, vamos selecionar todos os quadros-chave na marca de zero segundo, a marca de um segundo
e a marca de dois segundos, também conhecido como os quadros-chave da pose frontal, traseira e frente. Agora, com todos eles ainda selecionados, clique com o botão direito do mouse em um desses quadros-chave selecionados, desça para o assistente de quadro-chave e selecione Facilidade fácil. Agora, quando atingimos a barra de espaço e jogamos isso, o movimento do carro já está parecendo muito mais suave, especialmente nesses pontos. Para simplificar, a diferença entre um quadro-chave linear e
um quadro-chave de facilidade é que, em um quadro-chave linear, se você tivesse algo mudando de 0-100 em 10 quadros, ele mudará 10% por quadro qualquer desvio disso e basicamente apenas transição de uma forma linear. Mas os quadros-chave facilitados não são lineares, o que
significa que a velocidade da mudança pode variar, geralmente começando um pouco mais devagar, depois acelerando e diminuindo novamente no final. Essencialmente, ele permite que você ajuste a rampa de velocidade de todos os valores em que você está trabalhando. Eu só tenho o padrão Easy Ease aplicado aqui e parece muito bom. Mas eu quero ajustar um pouco essa flexibilização. Com isso, quero dizer apenas ajustar aquela rampa de velocidade. Com todos esses quadros-chave ainda selecionados, venha aqui e abra o editor de gráficos. Agora eu não quero que este carro desacelere tanto nas poses dianteiras e traseiras,
então tudo o que eu vou fazer é pegar esta alça bézier aqui e arrastá-lo para fora para afetar a influência, mas não muito. Eu só quero uma mudança muito sutil, cerca de 35%. Como todos esses quadros-chave ainda estão selecionados, isso é ajustado as alças bezier direita em todos os três desses pontos no tempo, e agora eu vou fazer a mesma coisa para a alça bezier esquerda. Basta vir até a marca de um segundo aqui e arrastar esta alça para cerca de 35 por cento, certificando-se de manter isso agradável e reto. Como eu disse, uma vez que tudo ainda selecionado, você pode ver quando eu estou arrastando que ele está afetando o outro punho bezier esquerdo também. Agora seu gráfico de velocidade deve ser algo parecido com isso, e você pode ver quando jogamos através deste movimento agora que ele está muito melhor e o carro realmente não está desacelerando tão agressivamente nesses pontos no tempo. Agora, tudo o que vamos fazer é exatamente a mesma coisa para as outras composições que fizemos. Vamos voltar ao nosso comp de carro principal, selecionar todas essas camadas, e apertar U no teclado para exibir os quadros-chave. Mantenha a tecla Shift pressionada para selecionar os quadros-chave na marca de zero segundo, na marca de um segundo e na marca de dois segundos. Em seguida, clique com o botão direito do mouse e facilitando-os Com todos eles ainda selecionados, apenas apenas arrastando a direita e esquerda bezier alças para fora para cerca de 35 por cento influência. Por último, não vamos esquecer as rodas do carro. Entre em uma das composições 3D lembrando que elas são as mesmas composições, então só precisamos fazer esse ajuste em uma delas. Dentro desta composição, nós apenas animamos estes poucos quadros-chave bem aqui. Mantenha a tecla Shift pressionada, selecione os quadros-chave em zero segundos, um segundo e dois segundos. Clique com o botão direito e facilite-os. Abra o editor de gráficos e, novamente, arraste estes dois bezier alças para fora apenas um pouquinho para 35 por cento. Isso parece bom. Vamos fechar este comp e reproduzir o nosso carro principal. Isso realmente fez uma grande diferença em comparação com onde começamos, e isso realmente acrescenta essa camada adicional de credibilidade e leve realismo que vai nos ajudar a fortalecer nosso efeito 3D. Direito apenas mais um passo rápido para ir para terminar a animação do carro, e então podemos passar para adicionar em segundo plano. Em seguida, eu vou adicionar algum movimento secundário sutil a este carro para adicionar apenas um pouco mais de personalidade a esta animação. Basicamente, vamos empurrar esse movimento realista ou depois para o próximo nível com uma pequena expressão em um ajuste de rotação simples. Vamos entrar nisso.
11. Adicionando movimento realista: Agora vamos levar este movimento para outro nível
adicionando um par de movimentos realistas para este carro. Vamos adicionar um ruído do motor com uma expressão super simples e enfatizar a tecelagem do carro com uma inclinação na curva para um ajuste rápido de rotação. Adicionar um par de pequenos movimentos realistas como este pode realmente adicionar um monte de vida, personalidade e credibilidade às suas animações. Primeiro vamos usar a ferramenta espiral aqui e clicar e arrastá-la para criar as duas camadas laterais interiores para a composição do corpo do carro. Uma vez que fazem parte do corpo do carro e vamos adicionar um pouco de movimento ao corpo do carro comp. Queremos ter certeza de que as camadas laterais interiores sejam igualmente afetadas. Agora, se adicionarmos animações adicionais ao corpo do carro nesta composição, as camadas laterais internas irão imitar isso. Nós não queremos adicionar este parentalidade a qualquer uma das rodas embora, porque assim como na vida real, devido à suspensão do carro, as rodas em si não deve ser afetado pelo ligeiro salto do corpo do carro. Agora vá em frente e selecione o corpo do carro comp e pressione P para trazer o valor da posição e, em seguida, como nós só queremos que ele salte para cima e para baixo, clique com o botão direito do mouse e separe as dimensões porque a única posição que vamos ajustar é a Posição Y. Alter Option, clique no cronômetro aqui para exibir a caixa de texto da expressão. Dentro disso, vamos adicionar uma expressão de movimento super simples. Então vá em frente e digite wiggle (10, 2). Basicamente, a expressão de movimento apenas diz ao
After Effects quantas vezes mexer por segundo, esse é o primeiro número entre parênteses e o tamanho da roda, esse é o segundo número. Se você realmente quisesse enfatizar esse efeito, como se o carro estivesse dirigindo sobre uma estrada super acidentada, por exemplo, você poderia definir esse segundo número para algo como cinco e obter algo assim. Mas isso é um pouco extremo demais para mim na animação que estou indo para, então eu vou ajustar o meu de volta para 10 e 2. Agora, quando jogamos isso, podemos ver nosso carro balançando um pouco do motor roncando ou da estrada em que está. Adicionar esses pequenos detalhes animados realmente melhora a sua narrativa e, novamente, acrescenta a camada de credibilidade e realismo que procuramos. Agora, a última coisa que temos que fazer com este carro é adicionar um pouco de inclinação nesta curva. Vamos selecionar o carro e voltar ao início da nossa linha do tempo e apertar R no teclado para mostrar o valor da rotação. Primeiro, vamos ajustar o ponto de ancoragem deste carro, apertar Y no teclado para abrir a ferramenta de ponto de ancoragem e depois arrastá-la para mais ou menos algum lugar ao redor da roda traseira, porque vamos fazer um pouco de inclinação para trás. O ponto de ancoragem é apenas o ponto de uma camada na qual todas as transformações estão centradas. Por exemplo, se o ponto de ancoragem estivesse localizado no meio do carro, ele giraria assim e se você mover o ponto de ancoragem para outro lugar, ele girará em torno desse ponto. Agora eu realmente só quero que ele seja inclinado para a curva na pose traseira. Então vamos em frente e fazer um quadro-chave na pose média de 12 quadros. Para o valor de rotação, vamos dizer definido em zero porque ele não está girando e, em seguida ,
mover para cima em sua linha de tempo para a pose traseira na marca de um segundo, onde nós vamos apenas adicionar uma pequena rotação definindo-a como um. Nada muito extremo, apenas um mergulho realmente sutil como se estivesse inclinado para aquela curva. Em seguida, usando Command ou Control C para copiar e Command ou Control V para colar, vá em frente e duplique
o primeiro quadro de chave de ponto médio na estrutura 12 para a segunda pose intermediária na estrutura de um segundo e 12. Agora o valor de rotação deve ir 0, 1, 0. Então, finalmente, queremos suavizar essa rotação um pouco, então vá em frente e selecione o chassi traseiro na marca de um segundo. Clique com o botão direito do mouse nele e escolha Facilidade fácil, e aí está. Uma maneira super rápida e fácil de adicionar um pouco mais de vida a uma animação de carro. Como você pode ver, os dois pequenos ajustes teria realmente adicionar um pouco de realismo para este carro e isso é uma grande coisa para empurrar para qualquer momento você está fazendo uma animação 3D completa. Porque adicionar um monte de pequenos detalhes como este realmente acaba somando no final. Isso é basicamente para animar o carro. Agora vamos trazer esta animação para a nossa cena florestal e começar a juntar tudo.
12. Construindo a cena: Agora é hora de começar a montar tudo e construir a cena. Nesta lição, vamos falar sobre fingir profundidade através da velocidade animando o movimento de todas as fileiras de árvores nesta cena florestal. Primeiro, vamos fechar esta comp e abrir. Parece que eu não organizei esta composição corretamente. Vamos arrastar isso para fora da pasta de ativos aqui, volta para composições e renomeá-lo car_with_surroundings. Muito melhor. A primeira coisa que você vai notar jogando através deste comp é que o carro desaparece a meio caminho. Isso porque a nossa animação de carros tem apenas dois segundos de duração nesta cena. Comp tem quatro segundos. Então, primeiro, vamos fazer um loop nessa composição. Clique com o botão direito, vá para o tempo. Então vamos habilitar o remapeamento de tempo. Em seguida, segurando alt ou option no teclado, clique no cronômetro para abrir a caixa de texto da expressão e digite loop out, parêntese
aberta, apóstrofo, ciclo, apóstrofo, parêntese de fechamento, ponto e vírgula. Então agora está em loop. Mas se você está jogando isso de volta em mim está percebendo que todo ou parte do seu carro desaparece por um quadro no ponto de looping. Não se preocupe. É só um dos efeitos secundários dos bichinhos picantes. Para se livrar desse problema, basta chegar a um quadro antes do último quadro chave. Esse é o quadro de um segundo e 23 e clique aqui para adicionar um quadro-chave. Em seguida, exclua o último quadro-chave original e mova seu novo quadro para esse ponto, AKA, a marca de dois segundos. Agora, quando você jogar através dele, você deve ter um loop perfeito. Legal. Então esse é o ciclo de todos os cuidados. Vamos animar estas árvores, movendo-se pela tela da esquerda para a direita para fazer parecer que estamos rastreando este carro tecendo através da floresta. Agora, à medida que começamos a definir as velocidades dessas árvores se movendo pela tela, é importante saber que os objetos mais próximos da câmera se movem mais rápido do que os objetos mais distantes. Enquanto estamos passando e animando essas árvores, lembre-se de que cada fileira de árvores precisa estar se movendo mais rápido do que a fila de árvores atrás dela, se você quiser manter esse senso realista de profundidade. Primeiro, vamos esconder algumas
dessas camadas de fundo para que possamos ver nossa animação de árvore de forma mais clara. Então esconda-os clicando no ícone I aqui em cima, e depois tímido-os clicando nas pequenas calorias e ativando shying aqui em cima. Agora vamos começar a animar as árvores. Vamos começar com as árvores mais próximas da câmera. Esses são os que estarão se movendo mais rápido. Então selecione a camada de árvores mais próximas da câmera, que para nós é esta camada superior bem aqui e , em seguida, pressione comando ou controle shift c para pré-compor esta camada. Renomeie as árvores mais próximas, altere a cor da camada e clique duas vezes nela para abri-la. Vamos começar a definir o movimento dessas árvores na tela. Com a camada de árvores selecionada, pressione P no teclado para exibir o valor da posição. Em seguida, clique com o botão direito do mouse nele para separar essas dimensões e vamos encurtar o comprimento dessa camada. Quero que essas árvores se movam pela tela bem rápido. Então eu vou cortar esta camada arrastando-a de volta para a marca de um segundo. Estas árvores parecem um pouco próximas demais para o meu gosto. Eu estou realmente indo para selecionar o direito aqui clicando duas vezes sobre ele e, em seguida, segurando shift para selecionar suas duas pequenas áreas frondosas e eu vou apenas arrastá-lo para a direita dele. Em seguida, certificando-se de que estamos no início da nossa linha do tempo. Vamos arrastar nossas árvores completamente para fora da tela à esquerda e clicar no cronômetro para adicionar um quadro-chave nesta exposição. Então vamos subir para a posição de um segundo e vamos realmente fazer esta camada um quadro mais longo, para que possamos ver o que estamos fazendo. Como eu disse, quero que minhas árvores se movam pela tela em um segundo. Neste momento, as árvores devem estar completamente fora da tela novamente, mas desta vez no lado direito. Vamos pegar nossas árvores e arrastá-las até que saiam da tela. Simplesmente assim. Quero criar a ideia de que estamos nos movendo através de uma floresta. Não quero que estas árvores só vejam o Chromecast uma vez na composição de quatro segundos. Essencialmente, vamos encher isto para segunda comp com duplicatas da animação que acabamos de fazer. Comando ou controle D para duplicar esta camada e, em seguida, basta arrastá-la para
a frente na linha do tempo até algum lugar talvez alguns quadros antes do final desta camada. Agora certifique-se de não puxar todo o caminho até
o final da outra camada porque você quer ter certeza de que há sempre árvores na tela e, em seguida, basta esfregar através para ver se você gosta do espaçamento. Caso contrário, basta ajustar o posicionamento da camada em sua linha de tempo. Isso parece muito bom para mim. Agora vamos repetir este passo até que a nossa composição esteja cheia de árvores. Mas não se esqueça de repetir esse espaçamento exato entre as camadas. Você quer que ele seja ligeiramente deslocado cada vez para imitar a natureza orgânica do espaçamento aleatório de árvores em uma floresta. Agora meu comp está cheio de árvores, mas ele não faz um loop perfeitamente aqui. Para fazer isso, selecione esta última camada que fizemos aqui, que deve estender pelo menos alguns quadros após a marca de quatro segundos. Selecione-o e pressione o comando ou controle d para duplicá-lo e, em seguida, basta cortar a camada de volta até a marca de quatro segundos, mas não arrastá-la. Você pode dizer que seu corte não está arrastando? Se o cursor mudar para uma linha com uma pequena seta em cada extremidade
e, em seguida, basta selecioná-lo e arrastá-lo para o início da linha do tempo. Agora temos a linha do tempo começando no mesmo lugar. Nós aparamos esta camada, o que a torna um loop sem costura. Agora vamos fechar esta comp e reproduzir nossa comp car_with_surroundings. Vamos apenas clicar no I aqui para esconder a outra árvore, que
possamos ver esta mais claramente. Legal. Isso parece ótimo. Agora vamos fazer exatamente a mesma coisa para as outras poucas fileiras de árvores, tendo em mente o princípio de que falamos anteriormente, de
que os objetos mais próximos da câmera devem se mover mais rápido do que aqueles que estão mais distantes. A próxima fileira de árvores é a árvore que o carro tece atrás. Então comande ou controle c para pré-comp esta camada, renomeie-a e clique duas vezes nela para abri-la. Sabemos que esta fileira de árvores, que está mais atrás, precisa se mover um pouco mais devagar do que a linha na frente dela. Vamos cortar o comprimento desta camada de volta para 27 quadros. Em seguida, pressione P no teclado para exibir os valores de posição. botão direito do mouse nele para separar as dimensões e definir um quadro-chave na marca de 26 segundos para a exposição. Agora arraste a árvore completamente para fora da tela à direita e deixe-me apenas virar meu plano de fundo controles de camada. Agora arraste a árvore completamente para fora da tela para a direita. Em seguida, mova até a marca de zero segundo e arraste a árvore para fora da tela para a esquerda. Agora esta árvore se move pela tela em 26 segundos, o que é um pouco mais lento do que a linha na frente dela. Mas desta vez, em vez de preencher esta composição com árvores, clique com o botão direito do mouse dentro da composição, abra as configurações de composição e altere a duração para dois segundos, depois feche-a e volte para a composição car_with_surroundings. Esta é na verdade a árvore que o carro mata atrás. Portanto, queremos controlar a quantidade de vezes que isso está presente em nossa composição. Basicamente, vamos querer cronometrar seu movimento com o movimento do carro. Quando o carro está em sua posição intermediária de bloqueio, é quando ele deve estar passando por trás daquela árvore. Vamos mover nosso indicador de tempo para a marca de um segundo e 12 quadros e arrastar esta camada para cima, modo que neste momento o carro está passando atrás da árvore. Uma vez que a animação do nosso carro volta duas vezes dentro desta composição, vamos precisar fazer isso mais uma vez. Então, vamos pressionar o comando ou o controle D para duplicar esta camada e mover o indicador de tempo para a marca de três segundos e 12 quadros e arrastar esta nova árvore que o carro também esteja passando diretamente atrás desta árvore. Isso parece bom. Agora você pode estar pensando, espere um minuto, este carro está se movendo estranhamente em relação às árvores. Mas não se preocupe, vamos abordar essa profundidade na próxima lição. Mas ainda temos algumas fileiras de árvores para ir. Por enquanto, vamos repetir os mesmos passos que a primeira linha de árvores para as duas linhas restantes de árvores com apenas pequenos ajustes no comprimento para garantir que estamos aderindo à regra de que o objeto está mais perto da câmera mover mais rapidamente do que objetos mais distantes. Uma vez que me ver fazer isso é provavelmente muito chato, eu vou apenas repetir esses passos enquanto avançando um pouco. Para a próxima linha de árvores, pré-comp a camada, pressione P para trazer a posição, separar as dimensões, definir o movimento de exposição das árvores através da tela para um comprimento de 28 quadros desta vez, AKA, um segundo e quatro quadros. Preencha a composição com duplicatas desta camada. Duplicar a última camada superior, recorte-a para a marca de quatro segundos e arraste esta camada de corte para a frente da linha do tempo para definir o loop. Agora, mais uma vez com sentimento para a última fileira de árvores, que deve ser a mais lenta porque é mais longe da câmera. Pré-comp a camada, pressione P para trazer a posição, separar as dimensões, definir o movimento de exposição das árvores através da tela para um comprimento de 36 quadros, AKA um segundo e 12 quadros. Preencha a composição com duplicatas desta camada. Duplicar a última camada superior, recorte-a para a marca de quatro segundos e arraste esta versão de corte para a frente da linha do tempo para definir o loop. Legal, lá vai você. Está tudo a começar a juntar-se. Mas o carro parece que ele não está se movendo corretamente através da cena porque ele não parece ter um monte de profundidade em seu movimento. Na próxima lição, vou mostrar a vocês como falsificar facilmente essa profundidade com um ajuste simples de escala e posição. Vamos verificar isso.
13. Profundidade do carro: Agora, nossa cena florestal está começando a se juntar, mas agora, o movimento do carro não está combinando com a profundidade da cena. Se o carro estava realmente desviando através dessas árvores, ele também precisaria estar cada vez mais perto da câmera, o que significaria ficar um pouco maior e menor. Vamos configurar algum bloqueio final neste espaço florestal 3D, ajustando a escala do carro e posição na composição. Basicamente, vamos ajustar o movimento do carro em loop dentro da cena. Pressione “Y” no teclado para abrir a ferramenta Ponto de ancoragem e vamos mover o ponto de ancoragem para aproximadamente o centro do carro. Agora sabemos que o carro está realmente vai estar em seus maiores e menores pontos quando ele está nas posições intermediárias de bloqueio, então é aí que nós vamos querer colocar nossos dois quadros-chave para ajustar a escala e a posição do carro. Usaremos o ícone Cronômetro à esquerda para definir um quadro-chave de posição e escala na marca de 12 segundos. Quando o carro está nesta posição média, é quando sabemos que ele está no seu maior, então queremos que ele seja um pouco maior aqui. Eu quero fazer o meu cerca de 116 por cento. Oop, erro de digitação, isso é um pouco grande demais lá. Lá vamos nós, 116 por cento, mas ao mesmo tempo, também
queremos que o carro fique um pouco para trás, para dar a idéia de que ele está girando e se preparando para girar, como se estivesse arredondando uma curva. Vamos apenas arrastar a exposição deste carro de volta não muito, apenas por aqui. Agora, vamos para o outro extremo. Na marca de um segundo e 12 quadros, é a outra posição média, e é quando ele está passando por trás desta árvore, então o carro deve estar no seu menor. Vamos adicionar uma escala menor aqui. Vou ajustar o meu para 90 por cento, mas também não queremos o carro tão longe. Nós realmente queremos que ele venha para a frente uma boa quantidade para mostrar este impulso para a frente e imitar um pivô para a frente porque a próxima posição de bloqueio, é a pose de frente. Vamos arrastar esta posição X aqui um pouco e agora, eu estou passando por isso e você pode ver que está começando a parecer muito mais realista. Dependendo se você estiver trabalhando em um carro diferente ou fez algumas alterações na cena, você pode ter que ajustar essas porcentagens reais de escala e valores de posição, mas basicamente, tentar obter algo parecido com isso. Se você está assistindo através disso e está pensando, “Isso não parece muito certo”, realmente confie em seu instinto lá e tente ajustar isso até conseguir algo que pareça bom para você. Agora temos que duplicar todos esses quadros-chave porque este loop de carro é reproduzido duas vezes, e então vamos arrastá-los para a frente na
linha do tempo para alinhar com os pontos médios do segundo play-through. Esse é o quadro de dois segundos e 12 e a marca de quadro de três segundos e 12. Agora, jogando isso de volta, está parecendo muito bom, mas o único problema é que ele não faz loop corretamente. O problema é que após o último quadro-chave e até o final da composição, não
há quadros-chave adicionais lá, então nossa escala e posição permanecem estáticas, e o mesmo problema, mas ao contrário, está acontecendo na frente da linha do tempo. Precisamos inserir quadros-chave no final desta composição e no início de sua composição, para garantir que nosso carro continue a fazer a transição entre esses pontos de escala corretamente. Vamos passar para a marca de dois segundos aqui e colocar um quadro-chave de escala e posição. Como nossa animação atual é um loop de dois segundos, esses quadros-chave agora contêm os valores que devem estar presentes no início e no final de nossa composição para torná-la perfeita. Vamos comandar nosso Controle C para copiar esses quadros-chave e colá-los
na marca de zero segundo e na marca de quatro segundos. Ótima. Lá vai você. Agora você criou um loop perfeito e o carro está se movendo de uma forma muito mais realista através dessas árvores. Nós só vamos adicionar um pouco de flexibilização a alguns desses quadros-chave, porque eu acho que isso vai tornar o movimento um pouco mais suave. Segurando “Shift”, vamos selecionar todos os quadros-chave, exceto aqueles na marca de zero segundo, a marca de dois segundos e a marca de quatro segundos. Estes devem permanecer lineares, já que são os inícios e os fins dos loops, por isso não queremos que a velocidade deles aumente ou mude. Clique com o botão direito do mouse nos quadros-chave selecionados, desça até o Assistente de quadro-chave e selecione “Facilidade fácil”. Isso parece muito bom. Acho que a tecelagem deste carro seria mais convincente se estivéssemos tecendo na frente de algumas árvores também, em vez de apenas atrás delas. Na verdade, vou duplicar uma dessas camadas de árvore passando aqui usando Comando ou Controle D. Basta renomear isso rapidamente, e vamos arrastar essa camada de árvore para alinhar com o outro ponto médio no bloqueio do carro. Voltando para a 12ª estrutura aqui, que a colocação pareça boa, exceto que você pode ver que é um pouco baixo demais. Vamos arrastá-lo para cima apenas um uísque até que não esteja mais abaixo da sombra. Ali. Isso é muito melhor. Agora, vamos duplicar essas árvores no Comando ou Controle D, e trazê-lo para o outro primeiro ponto médio, aquele no segundo loop através do que é, e isso está na marca de dois segundos e 12 quadros. Então apenas certificando-se de que a árvore se alinha também. Vamos tocar isso de novo. Legal. Veja isso. Está definitivamente parecendo muito melhor com aquela árvore adicional para abrandar ao redor. Está realmente vendendo o movimento do carro. Estamos quase terminando. A única coisa que a cena ainda poderia usar, é apenas um pouco de animação de fundo para realmente trazê-lo à vida. Nesta próxima lição, eu vou mostrar a vocês um truque muito legal para fazer as estrelas brilharem, bem
como uma maneira super fácil de adicionar um pouco de vento ondulado.
14. Animação de fundo: A última coisa que precisamos adicionar a esta animação antes de estarmos prontos para embrulhá-la com alguns efeitos, é animar em alguns detalhes. Adicionar apenas um pouco de animação de fundo pode realmente apimentar suas cenas e dar vida a tudo. Vamos falar sobre alguns efeitos rápidos e fáceis para animar o vento e as estrelas. Primeiro vamos ter que ir em frente e destentar e exibir essas camadas de detalhes. Para o vento que eu vou destentar minha forma de vento, eu fiz um ilustrador e realmente apenas excluí-lo, já que eu estava apenas usando como um suporte de lugar. Em seguida, vamos até Camada, Novo
e selecione “Nova Camada de Forma” e, em seguida, arraste-a para baixo da camada Colinas e renomeie Vento. Vamos adicionar uma nova forma aqui, mas primeiro vamos ter certeza de que temos a cor certa selecionada. Clique na cor de preenchimento e, em seguida, selecione a ferramenta conta-gotas aqui, e clique na camada Hill para copiar sua cor. Em seguida, entre na barra de ferramentas e selecione a ferramenta de retângulo. Em seguida, desenhe um grande retângulo como este, cobrindo uma grande quantidade de fundo. Agora vamos definir o modo de mesclagem para multiplicar. Lembre-se, se você não vir modos de mesclagem, basta clicar no botão de alternância que nos modos abaixo e, em seguida, pressione T no teclado para exibir a opacidade. Vamos reduzir isso para cerca de 20 por cento. Isso é muito perto da cor que estamos procurando e nada muito intenso, apenas algo um pouco tarde no vento fraco. Agora, para criar aquele olhar de vento ventoso, vamos usar o efeito de dobra de onda. Com a camada de vento selecionada, entre no painel de efeitos e selecione “Wave Warp” e arraste-a para sua camada. Quando nós jogamos através desta camada agora, nós temos a onda senoidal curta que não é muito divertido ou olhar ventoso, então nós vamos precisar ajustar este efeito um pouco. Venha para o seu painel de efeitos à esquerda e vamos começar a ajustar essas configurações. Queremos que o vento seja realmente grande e swoopy, então vamos definir a altura da onda para cerca de 50 e fazer a largura realmente grande, cerca de 600. Isso já está parecendo muito mais briezier, mas ainda é bastante repetitivo olhando e eu quero que ele pareça um pouco mais natural e desigual. Vamos duplicar o efeito de dobra das ondas aqui em cima selecionando-o e pressionando Comando ou Controle D. Então vamos tornar as configurações para o efeito superior ainda maiores. Vamos definir a altura para 100 e a largura para algo muito grande, e eu também vou mudar a velocidade desta vez para algo um pouco mais lento, como 0, 5, então é deslocado do outro efeito de dobra de onda. Agora, quando nós jogamos, ele parece muito mais orgânico, quase como se estivesse vindo em rajadas, mas sinta-se livre para brincar com esses valores até encontrar algo que você gosta. Por exemplo, se você quiser uma mudança de altura menos extrema, tente definir a altura de dobra da onda superior para 75. Isso realmente parece legal, eu acho que eu vou deixar isso. O último passo é estrelas cintilantes. Vou te mostrar um truque bem legal para conseguir um piscar de olhos
muito rápido, mas ótimo. Primeiro, vamos pré-cortar a camada de estrelas usando Command ou Control Shift C e,
em seguida, clique duas vezes na camada para abri-la. Dentro desta composição, podemos ver todas as nossas estrelas, mas elas são meio chatas e estáticas. Pressione Command ou Control Y em seu teclado para criar uma nova camada sólida e nomeiá-la de Ruído Fractal, e certifique-se de que ela esteja acima de sua camada de estrelas. Venha até o painel de efeitos e digite ruído fractal e arraste esse efeito para essa nova camada. Você pode ver que ele cria essa forma de nuvem louca em toda a sua composição, mas quando a
jogamos, podemos ver que é estática, não está se movendo. A primeira coisa que temos que animar isso, então pegue seu indicador de tempo e volte para o início de sua linha do tempo. No painel de controles de efeito, vamos trazer isso contrasta até 700, deixar o brilho em zero e mudar a complexidade para cinco. Agora, para que isso se mova, precisamos definir alguns valores evolutivos. Clique no cronômetro ao lado de Evolution aqui e , em seguida, pressione U no teclado para ver todos os seus quadros de teclas. Isso é como o seu indicador de tempo, e venha até o fim da linha do tempo, e então defina outro quadro-chave de evolução aqui, mas desta vez altere o valor de zero para dois, e arraste esse quadro-chave todo o caminho para o fim da sua comp. Agora, quando jogamos,
vemos este efeito nublado animado legal, exceto que ele ainda não está fazendo loop, então desça a seta pelas Opções de Evolução e selecione “Evoluções de Ciclo”. Aqui, você também pode ajustar o controle deslizante para aumentar o número de evoluções por ciclo, se você quiser que as estrelas brilhem mais rápido. Você pode estar olhando para isso e dizendo, “Isso é muito Nuvens, e eu pensei que iríamos brilhar estrelas.” Sim, na verdade é um bom ponto. Deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Venha para a sua camada de estrelas aqui e selecione “Luma Matte”. Basicamente, um fosco luma, sob esta camada de ruído fractal animada, significa que apenas o espaço é coberto pelas áreas brancas do ruído fractal são visíveis e desde que animamos essa camada de
ruído fractal para mover e deslocar o valores em preto e branco ao redor, isso é o que está fazendo este efeito estrela cintilante. Bastante fixe. Olhe para isso. Estrelas cintilantes em menos de um minuto, em um vento ventoso super fácil, cada uma criada com apenas um efeito. Então, adicionar alguma animação de fundo menor como esta pode realmente animar suas cenas e trazer outra camada de realismo para suas animações. Se você tem seguido junto com seu próprio projeto e chegou até aqui, trabalho incrível, você acabou de terminar toda a animação para este projeto, agora a única coisa que ainda vamos fazer é adicionar em apenas algumas camadas de efeitos para realmente estilizar a cena e, em seguida, tudo vai ser feito.
15. Toques finais: Olhe para nós, na lição final. Quem teria isso? Nesta lição vamos adicionar alguns efeitos,
que é uma ótima maneira de texturar uma animação ou criar um visual super estilizado. Agora, grande parte desta lição é preferência pessoal, então sinta-se livre para realmente brincar com os valores de cada um desses efeitos e criar algo que você gosta. Vamos fechar esta comp e passar para a primeira comp que fizemos a composição completa da cena. Em seguida, pressione “Command Option Y” ou “Control Alt Y” em um PC para adicionar uma nova camada de ajuste. Em seguida, renomeie-o Turbulent Displace. Vá até o painel Efeitos e digite Deslocamento Turbulento
e, em seguida, adicione isso à nova camada de ajuste. Este efeito é, na verdade, uma das minhas maneiras favoritas de adicionar alguma textura a uma animação quando é um pouco mais atenuada do que isso. Venha até sua janela de efeitos aqui e mude a quantidade para 20 e o tamanho para 2. Agora você tem essa borda cinza agradável para os objetos em sua cena, e eu realmente amo como isso parece. Vamos adicionar outra camada de ajuste em cima desta usando Command Option Y ou Control Alt Y em um PC, e nomeie esta camada de ajuste Noise. Em seguida, vamos encontrar o efeito Ruído em nosso painel Efeitos e adicioná-lo a esta camada. Eu só quero adicionar um pouco de coragem a esta animação, mas não muito. Vamos definir a quantidade para algo bem baixo, cerca de 8%. Em seguida, aderindo ao tema com esta vibração retro do carro, vamos adicionar uma vinheta. Nós vamos adicionar outra camada de ajuste em cima desta usando Command Option Y ou Control Alt Y em um PC e nomear esta camada de Vinheta. Agora procure as curvas de efeito no painel de efeitos e aplique-o a esta camada. Eu quero que minha vinheta seja um pouco mais escura do que o resto da animação, então eu vou apenas arrastar levemente essa curva para baixo um pouco no meio, não muito, apenas sobre lá. Então eu vou selecionar a ferramenta oval na barra de ferramentas e desenhar um oval sobre esta composição. Agora as bordas descobertas vão realmente ser onde a vinheta acaba. Basta ajustar a forma um pouco até obter uma forma de vinheta que você gosta. Algo assim, e agora só precisamos inverter isso para que o efeito de curvas seja aplicado fora deste oval em vez de dentro dele. Venha aqui à esquerda e mude essa máscara para Subtrair. Tudo bem, e lá vai você. Exceto que a vinheta agora é bastante dura e queremos que ela se misture em nossa composição em vez de ter essas bordas duras. Alterne para baixo a seta ao lado da máscara e aumente a
difusão da máscara para algo realmente grande em torno de 200 pixels. Tudo bem, isso parece muito melhor. Mas se você quiser ajustar a escuridão de sua própria vinheta, lembre-se que você pode fazer isso muito facilmente brincando com as curvas aqui em cima. Isso parece muito bom, mas eu ainda quero adicionar mais alguns ajustes. Vamos adicionar outra camada de ajuste em cima desta usando opção
Command Y ou Control Alt Y em um PC, e nomeie este Desfoque. Agora eu realmente quero empurrar o efeito vintage um pouco mais, empurrando um pouco
a saturação e deixando as cores quase parecer que eles estão sangrando um no outro. Vamos encontrar o efeito Máscara sem nitidez no painel Efeitos
e, em seguida, vamos empurrar esses valores para cima. Vamos definir a quantidade para 100 e o raio para 14. Agora você já pode ver uma grande diferença nas cores aqui, e você obtém esse efeito de sangramento retro. Mas ainda quero adicionar um borrão de luz na parte superior, então digite Desfoque gaussiano no painel de efeitos e coloque-o em cima da Máscara sem Afiar. No entanto, não queremos tornar essa animação muito desfocada, então vamos defini-la para um valor muito baixo, em torno de quatro ou cinco. Isso só vai se livrar de um monte borda nítida real
que você começa quando você está animando formas vetoriais no After Effects. Em vez disso, ele vai empurrar este efeito de sangramento de cor mais e realmente suavizar essas bordas para dar um olhar mais retro. Tudo bem, agora apenas uma última camada de ajuste, adicione-a usando a opção Command Y ou Control Alt Y em um PC, e nomeie esta vez. Em seguida, procure o efeito Posterizar tempo no painel de efeitos e adicione-o a esta camada. Outro dos meus efeitos favoritos é o efeito Posterize Time, porque ele permite que você jogue de forma não destrutiva com a taxa de quadros de sua animação. Vamos configurá-lo para 12 quadros por segundo, que é um padrão clássico de animação. Imediatamente, isso parece muito divertido. Há algo sobre esta taxa de quadros que eu sinto adiciona tanta personalidade para animações, especialmente se você está indo para aquele efeito vintage artesanal. Lá está ele. É assim que você faz uma animação de carro 3D completa em uma cena florestal. Se você seguiu junto com seu próprio projeto e acabou de completar seu próprio carro, trabalho incrível. Agora certifique-se de exportar sua animação e enviar seu projeto aqui para que você possa compartilhá-lo comigo e com os outros alunos, e todos nós podemos verificar seu trabalho incrível.
16. Truque de bônus: É assim que você faz uma animação completa de carros 3D no After Effects. Antes de assinar, eu só quero mostrar rapidamente mais
uma técnica de bônus que eu acho que muitas vezes vem a calhar, ensinando a você como criar este globo giratório 3D completo. Eu tive que incluir este é um bônus rápido, uma vez que cobre mais
uma técnica completa 3D mais fácil que não cobrimos na animação do carro, que é combinar uma animação de caminho com um mapa. Esta é uma técnica super conveniente e versátil para saber se você quer aumentar seu conhecimento completo de animação 3D. Dentro desta comp, tudo o que fiz foi criar uma animação de exposição para os continentes. Eles se movem da esquerda para a direita através da tela lentamente. Eu não aliviei estes já que eu quero que o globo esteja girando a uma velocidade consistente. Depois adicionei dois efeitos. Primeiro, adicionei o efeito Set Matte. Este efeito é tão conveniente porque permite que você adicione uma camada a qualquer outra camada que você deseja sem ter que definir foscos alfa. Um fosco funciona de forma semelhante a um fosco de recorte no Illustrator ou no Photoshop, o que
significa que a camada só ficará visível dentro dos limites do mapa. Neste caso, quero que os continentes só sejam visíveis no globo real. Vou definir o fosco para ser a forma de círculo que eu criei. Assim, já temos um globo giratório super simples. Mas eu realmente queria bater a ilusão 3D completa aqui apenas um pouco mais. Adicionei mais um efeito à camada deste continente chamada protuberância. A maneira como este efeito funciona é que você pode essencialmente criar uma protuberância em qualquer lugar na sua camada. Primeiro, você define o centro clicando neste ícone
aqui e colocando-o onde quiser que o centro da protuberância esteja. neste caso, o meio do globo. Em seguida, basta ajustar os valores de raio horizontal e vertical passando o mouse sobre eles até aparecer uma seta de dois lados e arrastá-los para ajustar a protuberância para ter o tamanho do objeto com o qual você está trabalhando. Neste caso, eu apenas arrasto os valores para ser o tamanho do globo. Então a última coisa que você tem a fazer é definir a altura da protuberância para criar a extrusão que você está procurando. Neste caso, eu brinquei com ele um pouco e acabei enviando para um valor de um. Lá vai você, mais uma técnica de bônus para fazer um simples objeto 3D completo. Esta técnica é um truque realmente conveniente para saber e pode ser útil em muitos projetos. Antes de assinarmos, vamos recapitular rapidamente algumas dicas e técnicas importantes para tirar desta aula.
17. Recapitulação rápida: Aí está você. É assim que você faz uma animação completa de carros 3D no After Effects usando apenas formas vetoriais 2D. Muito obrigado por assistir. Se você tem seguido junto com seu próprio carro, parabéns por terminar sua animação. Nós realmente abordamos um monte de técnicas e tópicos nesta classe, então, antes de assinar, vamos apenas rever algumas dicas importantes para tirar
desta classe para aplicar a seus projetos de animação futuros. Organize suas camadas e composições. Desde nomeá-los claramente até codificar cores no After Effects, levar um pouco de tempo para manter seus projetos organizados realmente acelera seu fluxo de trabalho e sempre tornará mais fácil voltar para projetos e arquivos depois de colocar eles para baixo por um tempo. Encontre algumas imagens de referência. Mesmo que não seja perfeito, tente filmar o seu próprio ou encontre imagens online do que pretende animar. Vendo como as coisas se movem ou se comportam, ajudará você a tornar suas animações ainda mais credíveis. Pregue as poses das chaves. Pode ser necessário um monte de ajustes, mas quando você está fazendo uma animação de caminho 3D completa, pregar o objeto em suas poses principais é absolutamente crucial, então não tenha medo de voltar e editar o caminho das camadas enquanto você está trabalhando. Easing é seu amigo. Facilitar seus quadros-chave e ajustar seu tempo no editor de gráficos, um enorme impacto em sua animação. A velocidade com que sua animação se move de pose para pose, é tão importante quanto as próprias poses. Velocidade transmite profundidade. Como abordamos na lição de animação de árvore, objetos que estão mais longe da câmera se movem mais devagar do que objetos mais próximos a ela. Essa é uma ótima dica para ter em mente sempre que você estiver animando cenas com profundidade. Está tudo nos detalhes. De expressões sutis a elementos de fundo animados ou empilhando alguns efeitos, os detalhes são o que realmente empurram suas animações de bom para ótimo, então tente procurar oportunidades para adicionar alguns detalhes para dar vida às suas animações. Essas são as minhas dicas chave para tirar desta aula. Lembre-se, se você completar uma animação de carro, certifique-se de enviá-lo aqui na seção de projetos e recursos desta classe, ou se você carregá-lo em mídias sociais, certifique-se de me marcar. Adoraria ver o que você fez. Muito obrigado por assistir, e te vejo na próxima.