Criar um jogo com Arduino e processamento | Achraf Mad | Skillshare

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Criar um jogo com Arduino e processamento

teacher avatar Achraf Mad, Creative Engineer

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Aulas neste curso

    • 1.

      1 Introdução com marketing

      3:22

    • 2.

      2 Requisitos de hardware e software

      1:39

    • 3.

      Design de 5 circuitos e conexão

      7:29

    • 4.

      6 codificação de arduino

      10:37

    • 5.

      7 Como criar códigos para inicialização

      11:48

    • 6.

      8 Processamento de codificação lido dados

      8:51

    • 7.

      9 Função de reprodução de codificação

      13:26

    • 8.

      10 codificação de processamento finsihing the code

      10:26

    • 9.

      11 teste de arduino

      2:41

    • 10.

      12 Testes práticos do jogo

      2:13

    • 11.

      Baixe e instale software de processamento

      1:39

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

103

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Criar um jogo com Arduino e processamento

Como criar um jogo pode ser complexo! Mas neste curso vamos tornar fácil, simples e divertido, misturar hardware arduino com jogos

O que você aprenderá

  • Como criar um jogo a partir do Scratch usando processamento com um sistema de pontuação, objetos que movem e interação de hardware com componentes dentro do jogo
  • Como misturar Arduino hardware poderoso com processamento de software poderoso
  • Controle seu personagem principal usando um hardware Arduino
  • Adicione um sistema de pontuação e como alterar seu personagem principal com diferentes formas
  • Como criar seu próprio jogo e misturá-lo com seu quadro Arduino
  • Crie um link entre um jogo que você vai projetar e codificar e um hardware Arduino
  • Requisitos de hardware e software
  • Princípio de trabalho em breve
  • Princípio de trabalho de sensor ultra-sônico
  • Design de circuito e conexão
  • Codificação de arduino
  • Como processar codificação
  • Imagens e sistema de pontuação

Requisitos

  • Experiência básica em eletrônica
  • Experiência básica em programação
  • Um testamento para se aplicar, não apenas assistir

DESCRIÇÃO

Neste curso, vamos ensinar como você pode criar facilmente um link entre um jogo que você vai criar e codificar e um Hardware Arduino.

Este é o novo curso baseado em projeto Arduino da Equipe de Engenharia Educacional.

Todos nós temos uma vez em nossa vida jogamos um jogo de pássaros flappy ou qualquer outro jogo, mas e como projetar seu próprio jogo e misturá-lo com seu quadro de Arduino, o conselho que você já conhece e provavelmente tem que produzir um jogo interativo que combinou jogabilidade de hardware com processamento de software para aprender enquanto se diverte jogando!

Se você seguir a instrução explicada neste curso, você terá a chance de jogar este jogo usando seu quadro Arduino e você se divertirá praticando com o hardware Arduino para controlar um jogo no seu PC.

Estamos usando um sensor ultrassônico para controlar um avião ou qualquer item dentro do nosso jogo, você pode controlar um avião, você pode controlar um pássaro e fazer saltar dentro do seu jogo, e este é apenas o começo.

No final deste curso, também vamos cobrir como adicionar um sistema de pontuação e como alterar seu personagem principal com diferentes formas.

O objetivo do jogo é simples, use o hardware Arduino e o design de circuito que vamos fornecer para controlar seu jogo sem tocar no teclado ou mouse.

Tenho certeza de que você vai se divertir enquanto aprende neste curso.

O que você vai aprender neste curso:

  • Requisitos de hardware e software.

  • Quais são as coisas que você precisa em relação ao hardware e quais são o software que vamos usar, como baixar e instalar cada um deles?

  • Princípio de trabalho deste curso e breve.

  • Princípio de funcionamento de sensores ultra-sônicos.

  • Projetar e conectar nossos circuitos simples e iniciar o processo de codificação Arduino.

  • Como processar codificação e no final, vamos cobrir imagens e sistemas de pontuação dentro de jogos e como você pode facilmente implementá-las novamente.

  • Você vai aprender Arduino e processar e praticar hardware e ação enquanto se diverte e joga jogos.

Muitas informações estão esperando por você dentro deste curso, junte-se agora e comece a criar o seu próprio.

A quem se destina este curso:

  • Geeks eletrônicos
  • Geeks
  • Qualquer pessoa interessado em criar projetos eletrônicos
  • Qualquer pessoa interessado em criar projetos incríveis para microcontrolador

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Achraf Mad

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A passionate engineer who loves to share his knowledge with the world

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Habilidades relacionadas

Arte e ilustração Desenho e inking
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Transcrições

1. 1 Introdução com marketing: Olá e bem-vindo a este novo curso em que eu vou ensinar-lhe como criar um jogo com Arduino e software de processamento. Este é o Azure, da equipe de engenharia educacional. Neste curso, vamos ver como você pode facilmente criar um link entre um esboço de processamento e um código Arduino. Este é o novo curso baseado em projeto Arduino da equipe de engenharia educacional. Todos nós temos uma vez em nossa vida, jogado jogo Flappy Bird ou qualquer outro jogo. Mas saúde que jogamos em nosso PC e controlá-lo usando nossa placa Arduino, a placa que já temos. Se você seguir as instruções neste curso e, em seguida, fazer este curso, você terá a chance de jogar este jogo usando o seu tabuleiro Arduino. E você vai se divertir praticando com o hardware Arduino para controlar novamente em seu PC. Agora, neste curso, estamos usando um sensor ultra-sônico. Controle um avião ou qualquer item dentro do nosso jogo. Você pode controlar um avião, você não pode controlar um cinto e fazê-lo saltar dentro do seu jogo. E este é apenas o começo e o fim deste curso. Nós também abordaremos como adicionar sistema de pontuação e como mudar seu personagem principal com diferentes formas. O objetivo do jogo é símbolo. Use o hardware ou o hardware Arduino e design de circuito que vamos fornecer para controlar seu jogo sem tocar no teclado ou no mouse. Tenho certeza de que você vai se divertir enquanto aprende neste curso. Então vamos cobrir o que você vai aprender neste curso exatamente. No início, vamos cobrir os requisitos de hardware e software. Quais são as coisas que você precisa sobre o hardware e o software que vamos usar, como baixar e instalar cada um deles. Então vamos falar sobre o princípio de funcionamento deste curso. Em breve. Depois disso, falaremos sobre o princípio de funcionamento do sensor ultra-sônico. Em seguida, vamos projetar e conectar Nossos circuitos de símbolos e iniciar o processo de codificação Arduino. Uma vez que terminamos com o código Arduino, passaremos para a codificação de processamento. E no final, vamos cobrir imagens e sistemas de pontuação dentro dos jogos e como você pode implementá-los facilmente. vez, esta é uma experiência de aprendizagem informativa. Você vai começar a aprender Arduino e processamento e prática como ele funciona conexão enquanto se diverte e joga jogos. Obrigado por assistir a esta introdução. Vejo-te lá dentro. 2. 2 requisitos de hardware e software: Olá e bem-vindos a esta nova lição na qual vamos discutir os requisitos de hardware e software. Agora, em relação aos requisitos de software, vamos precisar do software Arduino, que vamos usar para escrever nosso código C para a placa Arduino, e vamos fazer o upload do nosso código para Arduino. O próximo software é aquele software de processamento no qual vamos projetar e chamou o nosso jogo. O software de processamento tem muito potencial. E você vai explicar tudo sobre o software neste curso. Também precisaremos de um software de projeto e simulação de circuitos, e usaremos mais de um software. Usaremos nossa plataforma online gratuita para a simulação e para o projeto do circuito. Vamos usar o software Tinkercad. Todos os softwares são explicados e o processo de download e instalação de cada um deles conforme explicado em detalhes neste curso. Agora, em relação aos requisitos de hardware, vamos precisar de uma placa Arduino e sensor ultra-sônico. Você pode facilmente obter um sensor ultra-sônico on-line por menos de US $5 e uma placa Arduino por menos de US $10. Se você está enfrentando problemas para comprá-los, você não pode rodar uma mensagem e nós podemos ajudá-lo com isso. Portanto, estes são os requisitos de hardware e software para este curso. Então vamos cavar. 3. 5 design e conexão de circuito: Olá e bem-vindo a esta nova lição em que vamos projetar nosso circuito. Agora, a primeira coisa é ir e abrir o software de franquia, que é um software de design de circuitos que vamos usar para conectar nossos componentes. Agora vá para os ossos da placa de pão. E a partir daí, você pode simplesmente reduzir o zoom usando o mouse Chrome. Vá para a seção Arduino aqui. Arraste Arduino. Então procure por ultrassom. E normalmente você não encontrará facilmente um sensor ultra-sônico. E este software. Agora, normalmente você não terá sensor ultra-sônico neste software. Então, o que você precisa fazer neste caso é o seguinte. Precisamos ir ao Google e escrever um sensor ultra sônico. Arduino. Então escreva “mosca”. Como você pode ver, biblioteca de levantamento de sensor ultra-sônico e ir com o primeiro resultado. Ok, vamos ver os dados. Como você pode ver uma vez que você clicar visualizador todos, você terá a chance de baixar o sensor ultra-sônico. Você precisa salvá-lo em algum lugar dentro do seu dispositivo. E uma vez que você salvá-lo, você pode arrastá-lo e são robôs aqui. Agora, como podem ver, este é o módulo de sensores ultrassônicos que baixamos. E este não é o módulo que queremos, então precisamos voltar e ter certeza de que estamos baixando o módulo de zinco Fc ESR 045. E é isso. Agora, clique no alfas ID, ervilhas, AddFive, e clique em Salvar e faça a mesma coisa, arraste-o e robôs aqui. E agora temos nosso sensor ultra-sônico. É assim que o outro módulo de financiamento. Agora, o que precisamos fazer primeiro é conectar os EUA são 0 sensor de força para a placa Arduino. Agora, não podemos pular usar a placa de pão já que só há quatro fios aqui. Agora temos VCC e terra. Agora, já sabemos que o VCC deve ser conectado ao VCC ou cinco volts e o solo deve estar conectado com o solo. Certo, vamos ampliar bem aqui. Agora mude a coloração do chão de dois blocos. E o VCC rasgou. Ok, é isso. Agora, vermelho e preto. Agora, como há apenas uma, já que não há necessidade de conexões adicionais, só precisamos conectar essas canetas. Agora podemos ligar esse respeito ao pino digital número 11 bem aqui. E também podemos conectar o pino ICO aqui. Isto é apenas, eu vou fixar o número 10, bem aqui. Você pode alterar o número do compartimento. Podemos conectá-los ao Príncipe número 89. Mas certifique-se de memorizar os caixotes. Agora vamos mudar a coloração para os alunos. Como você pode ver, um circuito muito simples. Agora, o que precisamos fazer é comprar o código Arduino para este circuito. Se você quiser. A maioria das pessoas gosta de simulação, você sempre pode ir e abrir esse ambiente de simulação Tinkercad para Arduino. Faça login ou cadastre-se usando sua Conta do Google. Ou você pode criar uma conta. Agora, uma vez que você entrar, você terá a chance de ir para a seção de circuitos e criar um novo circuito. Agora, você pode escolher Arduino e arrastar, e você terá esses pontos aqui. Como você pode ver, esta é uma bola Arduino e W Bush. E então você pode voltar aqui, procurar por ultrassom. E assim você pode ver que temos dois sensores, os três compartimentos e para impressões e então precisamos dos quatro pinos. E então agora podemos facilmente conectar Vcc sobre VCC. Se eu aterrar com o chão, assim como no nosso projeto anterior. Se você quiser mudar a coloração, você pode ler. Agora que a caneta relativa está conectada ao pino número 8. O Jacobiano está ligado ao número nove. Vamos nos certificar de que temos o mesmo. Aqui estão três, ok, gatilhos para construir um, é menos suave isso. E vamos passar este para o número nove. E o E é igual ao pino número oito. Agora você pode organizar essas canetas e você pode mudar a cor. Então, vamos escolher amarelo e verde. Ok, muito bom. Agora este será o nosso ambiente de simulação para a codificação Arduino. E vamos tentar no código Arduino na próxima palestra é controlar o sensor ultra-sônico e obter leituras deste sensor. Isso divide toda essa lição. É assim que você pode facilmente projetar em conectar seu circuito. Só precisamos de uma bola Arduino e um sensor ultra-sônico. A fonte de energia será o cabo USB do nosso laptop ou computador. Se você tiver alguma dúvida, pergunte no quadro de perguntas e respostas. Obrigado. Flushing. Isto é. 4. 6 Coding de Arduino: Olá e bem-vindos a esta nova lição em que vamos codificar nosso quadro Arduino. Agora, o primeiro passo é ir para o software Arduino IDE. Vamos criar um novo esboço e vamos ampliar. Agora. A primeira coisa será declarar esse gatilho e caixas iguais. Então vamos usar constante, inteiro e vamos nomeá-lo desencadeia impressão. E outro inteiro para igual. Agora, se voltarmos ao nosso projeto, podemos ver que essa consideração está conectada ao pino número nove. E isso é igual a conectado ao pino número oito. Agora, vamos adicionar outra variável. Ok, agora, vamos para a configuração antes de adicionar mais variáveis. E disse que estes dois pinos como entrada e saída, alma usado função PinMode, que é uma função que você deve estar muito familiarizado com para definir cada um desses dois pinos como entrada, entradas e saídas. Então vá aqui, direita, aciona caneta e saída. Para que a caneta de respeito será o pino de saída. E a segunda curva, que é a caneta igual, será. Então. Agora precisamos iniciar o satélite de comunicação serial, serial.começar e escolher a taxa de transmissão, 9.600. Agora, isso é tudo que você precisa fazer nos métodos de configuração. Vamos passar para o método loop. Agora, dentro do loop. Primeiro precisamos declarar duas variáveis para essa duração e o centímetro, que são coisas que vamos ler e vamos usar em nossos cálculos para a leitura do sensor. Assim como longa duração e centímetro. Agora, o primeiro passo para usar o sensor ultra-sônico é fazer a lei do gatilho. Então precisamos usar essa função de satélite e por caneta e enviar outro sinal. Então este é o primeiro passo. Depois disso, precisamos esperar por alguns milissegundos. Então, ou demora em microssegundos e faça esse atraso, digamos três microssegundos. Então precisamos definir o pino de gatilho muito alto. Então escrevemos a mesma frase, que é DigitalWrite. Para considerar pin e vamos enviar um sinal alto. Agora o que fizemos aqui é símbolo. Enviamos Apollos sozinho e pulso alto para os sensores para garantir que a ferramenta comece a ler até SART, o processo de digitalização. Agora, depois disso, precisamos esperar alguns microssegundos até que o pulso de gatilho seja enviado. Novamente. Esta é a banda Sloan Coxa. Gostaríamos de microssegundos de Dewey. E vamos esperar seis microssegundos. Agora, precisamos fazer essa lei acionada de novo. Então o que eu fiz cinco e sind baixo para o pino três gole. Agora precisamos fazer igual sido alta e armazenar os limites pulso duração invariável. E para fazer isso, podemos simplesmente viver a seguinte linha, certo? Duração e enviar um pulso. Eles vão escrever igual Ben. Oi. Então o que fizemos aqui é tornar o etíope alto e em seguida, armazenar essas bolas saltadas dentro desta variável, que é a variável de iteração. Agora, para converter essa duração, a leitura que tiramos do sensor em centímetros, precisamos fazer o seguinte. Luzes. Centímetro, que são a variável que já definimos. Michael segundos a 70 metros. E será preciso que a ração tenha sido ambos. Agora. Esta função retornará, converta isso em centímetros. E para ter certeza de que temos as leituras em polegadas também, você pode usar polegadas longas iguais a centímetros divididos por 2,54. Agora, podemos imprimir os resultados aqui. Eu vou pagar o aluguel do monitor serial e centímetros tudo de uma polegada. Agora, o que é isso, este método, este é basicamente um método que vamos definir que levará os microssegundos para a duração como entrada e irá retornar os centímetros ou que o russo em centímetros. Então é basicamente um método de conversão. Então aqui não podemos chamá-lo por muito tempo também. Cm micro para ver, é um nome mais curto para este método. Então, até dez microssegundos a centímetros. E vai levar como entrada como dois segundos. Agora, este método irá retornar os microssegundos divididos por 29 e dividir por dois. Agora, esses dois é porque o pulso viaja do sensor e volta novamente. Então dividimos esta variável de microssegundos por dois para tomar apenas metade da distância total. Não queremos percorrer toda a distância porque será a distância multiplicada por dois. Então, para ter certeza de que temos a distância certa, você deve dividir os microssegundos por dois. Então isso retornará microssegundos divididos por 29, divididos por dois. E vamos resolver o resultado. E a variável CRM, que nos dará a distância em centímetros. Agora algumas pessoas gostam de editar esses códigos. Ok, vamos, deixe-me salvar este código antes de eu pensar nesta versão do código. Agora, algumas pessoas gostam de pegar o resultado final e eles pulam a coisa toda. E em vez de fazer esses cálculos, eles estão apenas dividindo o tempo de pulso ou duração aqui e por 58 e armazenam o resultado em distância como essa. A distância será igual a duração dividida por 58. E isso realmente depende do seu projeto e qual é o seu objetivo final. Mas para nós, o que precisamos é que não está em centímetros e você está imprimindo este resultado. O monitor serial, só para ter certeza de que temos a leitura certa. Agora vamos verificar nosso código para garantir que não temos nenhum erro. Aqui. Temos adoração. Há uma erosão e a caneta igual. Isto é um erro de ortografia. K retorno microssegundos. Agora terminada a combinação, não temos nenhum elemento. Nós apenas seguramos nossa falta de nós aqui e eu perdi oh, aqui. Então é isso. Este é o nosso código. E podemos editar este código na seção prática de implementação deste curso. Mas esta é a última versão 4. Agora, uma vez que escrevemos nosso código de processamento, precisamos ter certeza de que o código Arduino e código de cruzamento estão alinhados e não podem trabalhar juntos. E isso será testado na seção final deste curso. Mas é isso por enquanto. Obrigado, Flushing, aqui é Ashraf. 5. 7 a criação de de codificação de variáveis: Olá e bem-vindo a esta nova lição em que vamos começar a usar software de processamento e escrita ou frio, que é basicamente o processo de design do jogo. Agora, clique duas vezes no software de processamento. Agora, como podem ver, esta é a janela. Vamos salvar nosso esboço dentro da pasta a não ser que o nomeie cruzando. Agora, mal. Segure. Ok, agora esta é a nossa janela, e como você pode ver aqui, nós temos linhas e esses números se referem a cada uma das linhas. Para depuração. Vamos começar importando a biblioteca Serial simplesmente escrevendo a estrela de Nó Serial de processamento de importação. Agora, uma vez que você tem um erro, você não pode ver diretamente que nós vamos receber uma mensagem aqui. Está a dizer-nos que temos estrelas duplas. Só precisamos de um. Agora. Para aumentar o tamanho da fonte, vá para o arquivo e, em seguida, as preferências. E a partir daí é o tamanho da fonte. Vamos fazer 36. E o tamanho da fonte do console 24. Agora é mais legível. Processamento de importação a série parece pensado. Agora precisamos criar algumas variáveis. Primeiro, precisamos criar um objeto da biblioteca Serial, a menos que chame de minha árvore. Vamos com o meu porto. Agora. Vamos criar uma variável de string para receber os dados de entrada. Ok, agora estamos recebendo um aviso aqui, e o valor da variável local não é usado. Significa que inicializamos a variável, mas ainda não temos tecidos. Então isso não é incomum. Podemos ignorá-lo. Agora, vamos seguir em frente. Precisamos criar um inteiro para a distância. E precisamos criar outro inteiro para a distância de entrada. É isso. Estas são as quatro variáveis que precisamos. Agora, precisamos definir, vez que estamos fazendo este jogo como um jogo de terra plana, precisamos definir a altura e largura localização. Então, para fazer isso, vamos amarrar e largura. Precisamos criar um carro alegórico. E vamos chamá-lo de coordenadas y. E vamos torná-lo igual a 45 e nosso flutuador, e vamos chamá-lo de coordenadas x. Vamos fazer igual a 55. Agora, vamos adicionar outra variável para essa gravidade. E vamos fazer cinco vezes. Podemos ajustá-lo. Depois disso. Agora, precisamos criar nossa variável que representará a velocidade dos tubos dentro do nosso jogo. Então vamos adicionar velocidades. E saber exatamente quais são os canos de que estou falando. Vamos abrir a caneta para que eu possa desenhar como o jogo ficará no nosso esboço. Agora, como você pode ver, estes são chamados de tubos. E normalmente você tem mais de um. E eles têm, eles podem ter coloração diferente, comprimento diferente, largura diferente. E o que você precisa saber sobre esses tubos é que eles serão os obstáculos que o nosso, Há tudo, digamos que este círculo. Vamos tentar evitar. Então ele vai continuar se movendo para cima e para baixo entre esses tubos. E estes Pi se moverão em uma velocidade específica. É por isso que criamos uma variável e fria. É o Pete. Agora, para limpar esses tubos, precisamos criar uma classe específica para eles. E digamos que queremos criar uma classe chamada pipe. Agora, para fazer isso, o que você precisa fazer é simples. Precisa voltar ao nosso código. E a velha classe, em seguida, tubo e parênteses encaracolados. Agora estamos criando uma nova classe dentro de nosso esboço de software de processamento. Primeiro, crie uma variável e chame-a de topo. E criar outra variável e chamá-la de fundo. Agora o topo será, todos obterão seus valores a partir de uma função aleatória. E a parte inferior obterá seus valores de uma função aleatória também. Agora, cada uma dessas duas funções vai pegar a variável de altura e dividi-la por 3210 ou 100 para os horizontais. A mesma coisa para o fundo, todos os canos do banheiro. Então aqui nós dissemos a primeira variável para estes tubos, a parte superior e inferior. Agora vamos criar mais dois andares, x para a largura, mais um 150, e depois sob um flutuador, e vamos chamá-lo de W. E vamos dar-lhe um valor inicial de 75. Agora, para colorir os tubos, precisamos usar a função de cor. Então, cor por cor será igual à função de cor. E você pode escolher a cor. Aqui estamos escolhendo um 100 ou 1000. Estes são R, G, B, G é basicamente verde. Se precisar de todos os canos, lemos Carl I 255 0, 0. Agora, depois de fazer isso, precisamos criar uma função. E vamos chamar essa função. Então evite por tudo isso está escrito dentro do tubo de classe. E os tubos são uma parte essencial do nosso ganho. Então precisamos nos concentrar quando estamos codificando esses tubos. Agora, a primeira coisa que precisamos fazer é preencher esses tubos com a cor que criamos aqui. E precisamos desenhar um retângulo ou tubos inteiros. Tome uma forma retangular. E esta regra de retângulo, pegue x 0, depois w, e topo. Agora, como você pode ver, o x 0, W em cima são o retângulo, quatro pontos ou quatro pontos focais principais. E isso é basicamente alinhar que irá desenhar um retângulo. Agora, precisamos desenhar outro retângulo. Levará altura X, mas neste e W e inferior. Agora, altura menos fundo, isso significa que este será o alto menos o fundo da nossa variável. E é basicamente nós desenhar dois retângulos e ter certeza de que esses retângulos não são jogados, não sendo jogados um acima do outro. Enchimentos. Eu vou ficar entre eles para que possamos ver mais de um retângulo permitir o nosso jogo. Agora, vamos escrever uma instrução if para verificar o valor X. Agora, se X está abaixo de 100, então precisamos adicionar pontos à pontuação. E ainda não dissemos o sistema de pontuação, e vamos fazer isso dentro do loop principal. Mas por enquanto, eu preciso que você saiba que se x está abaixo de 100, você precisa adicionar um ponto à pontuação geral e torná-lo x igual à largura. E o botão de ligar precisa ser alterado. Então o botão não estará perto deles. E o fundo também será aleatório. E seu valor será a altura dividida por dois. E o mesmo para o fundo. Como podem ver, esta é a nossa aula de cachimbo. Agora, a última coisa que precisamos fazer nesta lição é criar três objetos usando essa classe pipe. E para fazer isso, podemos simplesmente escrever 50, 51 é igual a um novo ponto. Novamente por 2 é igual a novo pi, pi por 3 é igual a novo ponto. E como você pode ver, estes são os três tipos que vamos usar em nosso jogo. Isso é tudo para criar as variáveis e a classe de polpa, vamos resolver todos os problemas e prosseguir a codificação na próxima lição, se você tiver alguma dúvida, por favor pergunte nos poucos do quadro. 6. 8 processando a codificação de dados: Agora que criamos os pipes, precisamos definir mais algumas variáveis antes de passar para o método de configuração. O primeiro é o jogo sobre variável. Então, se o jogo acabou, precisamos dessa variável para se transformar em Ferramenta. E precisamos de outra variável para o sistema de pontuação. E vamos dar-lhe um valor inicial de 0 e outro valioso para a pontuação alta. E o valor inicial será 0. Também precisaremos de uma variável para os pontos. E sabemos que cada ponto é um. Precisamos adicionar a cor do nascimento, que será igual à colagem. E podemos pular 255, 0, 255. Você pode mudar a cor para o que quiser. Agora, vamos criar uma configuração de vazio e configuração de vazio. E geralmente temos outro método que é chamado de linha void. E vamos codificar os dois. Agora vamos começar com uma configuração de vazio. Dentro do método de configuração void. A primeira coisa que precisamos fazer é sentar ou tamanho da tela. Assim, o tamanho do para o nosso jogo será 400 por 700. E o primeiro tubo, x será igual largura mais, digamos 60. Segundo tubo para o x será igual largura mais 200, prever. E o terceiro x será igual à largura mais 300, 80. Agora, estes são basicamente onde os três tubos serão colocados. O primeiro, segundo PI não preenchido, e eles vão contar com a variável width. Agora que criamos. Agora que minha variável de porta, que é uma porta serial, precisamos escrever meus postes ou igualar novos cereais, e precisamos definir o nome. A propensão é para a porta serial. Então vamos dizer que todos Arduino ser conectado para vir para. E podemos mudar isso. E devemos usar a mesma taxa de transmissão que nosso código Arduino, 9.600. Agora, como meu post. O buffer até e dar-lhe um valor de 10. Então ele vai manter buffer e CLIL ele recebe dados. Agora este é o método de configuração void. Isso é tudo que você precisa escrever neste método. Agora, o segundo método que vamos usar para o nosso jogo é um método de evento serial, que é basicamente um método que será responsável pela leitura dos dados recebidos. Então, como evento de cereais vazios. Então este método de evento serial levará cereal minha porta como entrada. Depois de tomar serial minha porta como entrada, precisamos ler os dados recebidos. Então dados leves, que mostram essas variáveis, dados de entrada. Então, os dados de entrada, todos os dados dentro. E os métodos de evento serial serão iguais aos seguintes. Será igual ao meu porto lê coisa. Então ele vai chamar o método string read para lê-los string vindo e armazená-lo dentro da variável de dados de entrada. Depois disso, ele irá imprimi-lo no monitor serial. Então imprima uma nova linha. Como estão os dados recebidos para garantir que você está recebendo algo? Depois disso, podemos chamar a distância de entrada, que é essa variável, será igual ao método inteiro, que irá transformar os dados de entrada de string para inteiro. Então agora os três métodos que vamos cortar o espaço é a partir dos dados recebidos. E o método inteiro irá converter esta string em um inteiro e armazená-lo na variável de distância de entrada. Depois de fazer isso, podemos imprimir uma nova linha. E nesta linha podemos dizer ao usuário que a distância de entrada é. Aqui. Podemos adicionar mais e enviar a variável de distância de entrada para o monitor serial. Agora, o último passo é verificar se a distância de entrada está acima de um e abaixo de 100. Neste caso, precisamos fazer o seguinte. Salve os dados de entrada ou a distância de entrada, que é a nossa variável no método distância Ultra todos distância. Como você pode ver isso, ok, desculpe, não métodos são valiosos e a variável distância, então vá aqui e armazene a distância recebida e a distância. Agora, nós só vamos salvar nossos valores se estiver na faixa de um a 100 centímetros. E eu acho que fora isso, um realmente não será útil para nós. Porque se você estiver a mais de 100 centímetros de distância do sensor, você não obterá resultados precisos quando se trata de jogar. Mais uma vez, quando você está a menos de um centímetro de distância do sensor, você também , uh, você quer, você também não será capaz de obter resultados precisos. Agora, na próxima palestra, vamos discutir esse método de sorteio. Mas é isso para esta lição. Como podem ver, inicializamos a configuração do vazio. Criamos nossa tela e sentamos três tubos, e inicializamos a porta serial. Então fizemos três. Os dados de entrada o converte em um inteiro de string para inteiro, imprimi-lo no monitor serial, em seguida, verificado se é um intervalo específico e levou a leitura final como inteiros para a variável de distância. É isso para esta lição. Obrigado por assistir. Esta é a Asha. 7. 9 como processar a função de codificação de codificação: Olá e bem-vindo a esta nova lição em que vamos começar com essa função dirigida. Agora, a pequena função de seu nome que será usada para desenhar coisas dentro de nossa tela. A primeira coisa que precisamos definir é o fundo. E geralmente nós definimos como 0. Você não pode alterar o número dependendo do que você deseja que o plano de fundo apareça. Então precisamos adicionar os três tubos. Tubo um, tubo, dois pi, cinco pi sobre três. Até agora você pode adicionar um quarto tubo. Então até você. Agora, precisamos preencher usando essa cor de compilação, que já definimos anteriormente. E precisamos criar uma forma para este cinto. Então vamos escolher uma forma de elipse. Você pode escolher um círculo se quiser. E vai levar quatro variáveis. Construir coordenadas x e coordenadas y. E você pode escolher 60. Depois mais 60. Agora esta linha vai fazer é desenhar uma elipse, que é uma forma oval na tela. Uma elipse com igual largura e altura é um círculo, que é por padrão. Mas, no nosso caso, estamos adicionando esses quatro parâmetros. A primeira é a coordenada x, a segunda é a coordenada y nesse splay. E o terceiro é a largura da elipse por padrão. E esta é a altura da elipse por padrão. Agora, já que estamos adicionando 60 aqui e 60 aqui , será um círculo. Se você possui isso para parecer uma elipse, você tem que adicionar como 80 aqui e 16 ano. E parecerá diferente. Mas vamos deixar para 40 e 60. E vamos ver como é quando estamos codificando, quando estamos testando. Agora. O próximo passo é que precisamos usar a função de jogo. E esta função deve ser definida fora dessa linha. Então vamos criá-lo para anular o jogo. Agora, nós criamos uma variável e chamamos de game over. Então, de novo, ou o que é falso? Então, se, novamente como ainda não acabou e esse jogo for iniciado, precisamos acelerar nosso jogo para dois, e precisamos escolher a velocidade do tubo. Então tubo um ponto x. menos velocidade igual, que é 2 Pi sobre 2 raiz x menos igual a velocidade. E o tipo 3 raiz x menos é igual a P. Agora o que isso vai fazer é basicamente mover os tubos. Então ele vai mover os tubos para que o jogo vai olhar como é um pássaro que está se movendo. E o pássaro será movido, vai subir e descer. Os tubos continuarão se movendo a uma velocidade de dois cada vez que o jogo for iniciado. Agora, depois de fazer isso, precisamos definir o tamanho do texto para que nossa tela seja, digamos 20. E use a função de preenchimento e preencha com as cores RGB, 255, 255, 255. Depois o texto. E o texto irá imprimir a partitura e a largura dividida por dois. Agora, o que são estes? Agora, a primeira coisa é o caractere alfanumérico para o fornecimento, que é a variável, que é a pontuação. A segunda é a coordenada x do texto onde você deseja colocar o texto em sua tela. E o terceiro é chamado de S do texto. Onde você deseja colocar o texto na coordenada y? Tão abastecido Sibley. Agora você pode adicionar como ele chamado um enésimo se você quiser, mas isso é mais do que suficiente. Então isto irá imprimir a pontuação, esta localização, x e y. e com este tamanho e a cor será 255, 255, 255, 255 para este texto. Então você vai ver a pontuação, a pontuação em seu Sibley tinha este local e você não pode alterar este local dependendo do que você acha que é melhor para você. Agora, isto é se o fim do jogo for verdade, mas e se o fim do jogo for falso? Agora, se o game over for igual a falso, ok? Desculpe, isto é, se for falso, isto será se o fim do jogo for verdade. Neste caso, precisamos fazer o seguinte. Precisamos ajustar a velocidade para 0. E Pi 1 ponto x menos é igual a velocidades, que é 0. Então ele não vai se mover por T2 que x será menos igual a velocidade. E Pipe 3 x t menos a igual velocidade também. Agora isso significa que os tubos pararão de se mover porque a velocidade será 0. Agora, se a pontuação mais alta estiver abaixo da pontuação que temos aqui. Neste caso, precisamos definir a chamada mais alta para a nova pontuação, que é a pontuação que temos aqui. Agora, depois disso, precisamos definir o tamanho do texto para 16, ou vamos torná-lo 18. Altere a cor de preenchimento para o 0150 fixo e altere o alinhamento, o alinhamento para o fixo usando o alinhamento de texto no centro direito. E a próxima dica será traçar o texto. Agora, vamos escrever três textos. Mensagens, está bem? Ok, agora a primeira lista, ou o primeiro texto. Bem, até o usuário clicar em Reproduzir. Novamente. Se você quiser jogar novamente, as coordenadas x para este teste serão x, mas por 2 dividido por 2. Agora, o segundo dx dt seria a pontuação, pontuação. E será colocado na mesma largura dividida por 2. Mas vamos mudar a altura para que o texto fique acima um do outro. Então dividido por dois menos 25. O terceiro texto será pontuação alta. Pontuação alta. E vamos dissipar a mesma coordenada X. E vamos mudar a coordenada y. Dois menos 15. É isso. Agora, depois de fazer isso, precisamos verificar se o usuário clicou em seu mouse. Então vamos usar uma declaração se. Então, se os valores de fez pressionar o mouse, precisamos fazer o seguinte. Precisamos esperar por, digamos que em 100 milissegundo, disse o placar. Para 0 e altere-os todos para false. Porque queremos começar a contar de novo. Então temos que definir esses dois. Depois de fazer isso, precisamos construir coordenadas x e coordenadas y. As coordenadas x serão, digamos um 100 e o conteúdo y será 50. Devemos fazer o mesmo para os canos. Então pi x será igual largura mais 15. Agora copie esta linha e cole-a três vezes 1, número 2, e 3, 50 a 100. Agora, para obter os valores precisos para isso, precisamos voltar atrás. Em nosso código. Temos 6240 sessenta e duzentos e quarenta, trezentos e oitenta. Agora, mude o para aleatório. Dividi por dois, altura dividida por dois. E precisamos fazer o mesmo para os outros dois tipos. Então este é o segundo tipo. E este é o terceiro. É isso. Agora, se esse usuário colocou com a boca para jogar novamente, vamos receber a pontuação, provocar o jogo toda a nossa bandeira, e colocar o fardo em sua localização original. Coloque os tubos em sua localização original, e comece o jogo novamente. Então vamos voltar ao nosso sorteio. Agora temos a função clara que acabamos de criar. Depois de acertar o jogo ou depois de jogar, precisamos criar outra função para o sucesso. Agora, isso será criado na próxima lição, mas é isso para esta lição. Nós dissemos que a função de jogo e temos desenhado o esboço para o nosso jogo. Obrigado por assistir esta lição. Esta é Ashraf. 8. 10 a processamento de codificação finalizada no código: Olá e bem-vindos à pedra singular. E vamos criar a função de sucesso e terminar nosso processo de codificação. Agora, já mencionamos que precisamos de uma função de sucesso. E o objetivo principal da função de sucesso é verificar se o sino ou o objeto atingiu, atingiu os tubos ou não. Agora, se acertou nos canos, o jogo e o jogo vão parar. Se não acontecer, o jogo não vai continuar e nós vamos continuar. Normalmente chamamos a função de sucesso depois da jogada dentro dessa linha aqui. E levará como entrada, então levará o primeiro tubo, e levará o segundo tubo. E também levará o tubo de campo. Agora, vamos programar a função de sucesso. Primeiro, precisamos criar essa função como sucesso vazio. Agora já mencionamos que terá uma entrada que é o tubo. Então, será mesa de tubulação. Agora, dentro da função de sucesso, precisamos fazer o seguinte. Precisamos escrever uma declaração de “se”. E isto se a declaração vai verificar, ok? Se as coordenadas y estão abaixo desse teste, que é o topo ou o par chamado isso está acima da altura menos este botão. Agora, se alguma dessas condições for verdadeira, significa que há uma boa chance de que a lei tenha atingido o cano. Agora, para verificar isso duas vezes. Então, se esta condição é verdadeira ou se esta condição é verdadeira, precisamos perguntar usando outra instrução if. Agora, dentro desta declaração, precisamos perguntar sobre isso. Construir X chamado S. Se as coordenadas x estão acima disso, este ponto x. e os limites de chamada do urso x está abaixo disso, este x mais este W para W. Então, agora, se essas duas condições forem verdadeiras, se as coordenadas x estão acima que este x chamou o IP. E essa compilação X está abaixo, que é dois x mais essa largura. Significa que a conta atingiu a área entre a moto. Ok, deixe-me explicar este desenho. Vamos colocar isso aqui. E vamos trazer isso errado. Agora. Digamos que este é o resultado. Agora sabemos que temos uma coordenada x. Esta é a coordenada x e a y, e este é o porquê. Agora estamos falando sobre o x. se a coordenar x. Agora, estas são a frieza x do verso começa a partir daqui e termina aqui. Agora, se as coordenadas de construção x estão acima do tubo, x ar frio. Então, digamos que as coordenadas X para o tubo começam a partir daqui. Agora, se as coordenadas x pai está acima do teste ou a parte que x chamar isso significa que vamos dizer que nossa compilação está aqui. E se as coordenadas x estão abaixo do Pi x mais isso tudo por largura bit. Então agora a segunda linha significa que temos certeza de que esta compilação está acima das coordenadas x desta e abaixo desta área. Então ele vai ficar preso nesta área. Isso não é isso não significa que o projeto de lei atingiu o tubo porque isso apenas verifica se a compilação está no intervalo de coordenadas x do tubo. E as coordenadas Y? Eles são verificados aqui. Se as coordenadas y do urso estiverem abaixo do topo do tubo. Agora este é o topo do tubo. E isto é para verificar se as coordenadas y do tubo. Como podem ver, estes são os curingas, isto a partir daqui até aqui. Agora, se as coordenadas Y estão abaixo do topo, significa que há uma boa chance de este urso ter atingido o cano. Agora, nós nos certificamos verificando as coordenadas X. Depois disso. Agora as coordenadas y construídas, se eles estão acima do alto, mais ou menos que é tomada botão. Agora esta é a altura da nossa tela. E este é o botão de teste. E basicamente o fundo é esta área. Agora esta área menos esta área será igual a esta área. Então aqui estamos perguntando se o projeto de lei está nesta área. Agora, se estiver nesta área e na direção y, e se estiver nessa área na direção x, isso significa que atingiu o tubo. Então estes dois se declarações são basicamente para verificar se o pai é tudo existe entre estes dois e estes dois nas direções x e y, isso significa que ele entrou na área verde aqui. E neste caso, o que precisamos escrever é game over igual a true. Só isso. Agora isso vai dizer, ou software ou nosso jogo, que o jogo acabou e mostrar a pontuação para o usuário, desinstalado o jogo. Agora, quando voltarmos para a nossa função masculina, vamos voltar aqui. Chamamos a função de sucesso três vezes. Depois de fazer isso, vamos escrever uma declaração final if. Se outra coisa. Agora, se a distância de entrada estiver acima de 10, então nesse caso precisamos da conta. Coordenadas Y. Menos igual gravidade. Precisamos mudar a gravidade do, precisamos usar a gravidade para mudar o mundo enquanto coordenadas. Agora ou não, as coordenadas do urso y mais gravidade igual. Agora, essas linhas significam o seguinte. Agora, se a distância de entrada estiver acima de 10, se estivermos recebendo mais de 10, precisamos mudar as coordenadas y do Bayer dependendo do valor da gravidade. E não podemos mudar o valor da gravidade desta área. Nós já definimos a gravidade aqui para 5. Agora, o que isso vai fazer, isso se declaração vai fazer. Vamos voltar a isto. Ok? Bem, isso se declaração vai fazer isso vai mover o pássaro para cima e para baixo para que ele possa evitar bater os tubos eo jogo vai seguir em frente. Agora esta é uma declaração IF muito essencial porque sem ela, a construção permanecerá em sua localização e provavelmente atingirá um dos tubos. Então, para evitar isso, temos que resolver isso. E nós estamos apenas movendo o pássaro e a direção y porque como você pode ver neste jogo, a barba está aqui e está se movendo para cima e para baixo. E a direção y. E os canos estão se movendo. Os tubos estão se movendo. Assim, o jogo vai fazer você sentir que a compilação está se movendo também na direção x, enquanto ele está apenas se movendo na direção y. Então o sino continuava se movendo para cima e para baixo. E as coordenadas y dependendo do valor da gravidade e dependendo do valor da distância de entrada do sensor ultra sônico. Então agora, eu acho que você entende tudo sobre esse resfriado. Todas as linhas eram mistura de pixels em detalhes. Então, se alguma dessas linhas não estiver clara para você, ficarei mais do que feliz em explicar de novo. Isso é tudo para esta lição. Obrigado por assistir. Esta é Asherah. 9. 11 a teste de arduino: Olá e bem-vindo a esta nova lição em que vamos fazer upload do Arduino chamado. E antes de carregá-lo para os elevadores reais de bola de albumina carregados para o ambiente de simulação. Então, selecione tudo não foi copiado. E vá para o ambiente de simulação aqui. E vá para a seção de codificação. Selecione texto e phloem aqui, remova tudo e cole seu código. Este é o código de operação para o sensor ultra-sônico. Agora clique em Iniciar simulação. E como podem ver aqui, temos os valores no monitor serial. E esses valores estão relacionados ao sensor ultra-sônico aqui. Como você pode ver, temos o objeto de cerca de 113 centímetros, e está mostrando um 112 centímetros, escolherá um resultado preciso. Temos uns 76 centímetros aqui e o mesmo aqui. Então nosso código está funcionando muito bem. Então, à medida que você aproxima isso, como você pode ver, agora, isso significa que nosso código Arduino está funcionando muito bem. Então, selecione este algoritmo chamado Copiar. E estes são os mesmos acordes. Então, precisamos ir para as Ferramentas depois de conectar nossa placa Arduino, clique com o botão direito do mouse no logotipo do Windows e selecione o Gerenciador de dispositivos. E a partir daí, a Lei de Moore funciona. E como você pode ver, temos Arduino conectado na calma para. Então eu posso ir para as Ferramentas, ter certeza de que vêm cair selecionado. Verifique se o código terminou de combinar, agora faça o upload do código. E isso vai carregar nosso código para o Arduino negrito, como você pode ver, feito o upload. Agora, o que vamos fazer na próxima lição é verificar se o Arduino está enviando dados seriais e experimentar o software de processamento. Obrigado por assistir a esta lição. Isto é. 10. 12 tricô, teste prático do GamePlay: Olá e bem-vindos a esta nova lição. Agora, vamos começar este jogo. Como você pode ver se você foi para o monitor serial aqui, você pode ver que Arduino está recebendo leituras do sensor. E enquanto eu movo minha mão, como você pode ver no vídeo, o sensor está dando leituras diferentes dependendo da localização da minha mão. Agora, vamos fechar isso e ir para o código de processamento. Aqui está o nosso código de processamento. E precisamos mudar o quadro. E já que tudo se tornou quatro. E nosso código e aconselhar gerentes, vamos deixá-lo assim. Basta clicar no botão Executar. Como você pode ver, este é o jogo. E já que não movemos a pontuação mais alta, 0, isso é chamado de 0. E quando clicamos, ele mostrou como você pode ver, você deve jogar novamente, mais de um jogo novamente botão. E como podem ver, enquanto mexo minha mão, a bola está se movendo para cima e para baixo. Ok? É isso. Agora, você pode ajustar a largura e o comprimento do pulso para jogar o jogo. E rosa é mais fácil para você ou seus filhos para jogar. E você pode minimizar o tamanho da bola ou do urso. Você não pode mudar isso com um pássaro. E como você pode ver, clicar nele visivelmente dentro de seu jogo, você pode facilmente começar a jogar o jogo novamente. É isso. Esta é a demonstração do projeto. Se você tiver alguma dúvida, pergunte no quadro de perguntas e respostas. Obrigado por assistir isso. É de Ashraf. 11. Download e instalação de software de processamento: Olá e bem-vindo a esta nova lição em que vamos explicar como você pode facilmente baixar e instalar software de processamento e ir ao Google e escrever software de processamento e clicar em Download. Agora, uma vez que você está aqui, você só precisa selecionar seu sistema operacional. Mac, Linux ou Windows. Temos 12 64 bits. Clique aqui. E o download começará. Ei, não deve demorar muito. Agora, uma vez que o nanos é feito, clique em Abrir arquivo e você terá esta janela. Agora, clique duas vezes no software de processamento, como você pode ver aqui nós temos. Agora, vamos extraí-lo para nossa pasta de documentos para que possamos usá-lo. Em seguida, clique em OK. Agora, uma vez feito, um estrangeiro para a nossa pasta de documentos, você vai descobrir que temos um software de processamento bem aqui. Então clique duas vezes, clique duas vezes no arquivo EXE de ponto de processamento E como você pode ver, ele começará a executar o software de processamento. E isso é que vamos enviar mensagem. É isso. Obrigado por assistir a esta lição. Vejo-te a seguir.