Como fazer animações de desenho animado de forma viral para iniciantes | Edgecate Australia | Skillshare

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Como fazer animações de desenho animado de forma viral para iniciantes

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução de 1.0

      2:29

    • 2.

      2.0 Pensando em um nicho

      2:07

    • 3.

      2.1 Paixão

      1:44

    • 4.

      2.2 Relevância

      2:43

    • 5.

      2,3 velocidade

      3:32

    • 6.

      2.4 Sustentabilidade

      3:25

    • 7.

      3.0 Produz a primeira cena

      0:56

    • 8.

      3.1 Pensando em uma ideia de vídeo

      2:02

    • 9.

      3.2 Demonstração - Pensando em uma ideia de vídeo

      5:55

    • 10.

      3.3 Escrevendo um script

      3:06

    • 11.

      3.4 Técnicas de escrita

      3:53

    • 12.

      Áudio 4.0

      0:13

    • 13.

      4.1 Grave sua voz

      4:57

    • 14.

      4.2 Edição de áudio

      5:31

    • 15.

      4.3 Áudio de exportação

      0:53

    • 16.

      Desenho de 5.0

      2:03

    • 17.

      5.1 instale o Adobe Creative Cloud

      1:40

    • 18.

      5.2 instale o Adobe Illustrator

      2:16

    • 19.

      5.3 Retângulo e elipso

      2:28

    • 20.

      5.4 Seleção e seleção direta

      2:30

    • 21.

      Ferramenta de lápis 5.5

      2:48

    • 22.

      5.6 camadas

      8:18

    • 23.

      Ferramenta de caneta 5.7

      4:04

    • 24.

      Ferramenta de tipo 5.8

      1:28

    • 25.

      5.9 Reflete

      0:37

    • 26.

      5,10 Eyedropper

      0:37

    • 27.

      5.11 Balde de pintura ao vivo

      2:26

    • 28.

      5.12 Pathfinder

      2:08

    • 29.

      5.13 Curso de curso e caminho de deslocamento para fora do curso

      2:11

    • 30.

      5.14 Desenhe origens e objetos

      4:43

    • 31.

      5.15 Desenhe objetos de qualquer ângulo

      8:58

    • 32.

      5.16 Cara de desenho - Teoria

      10:34

    • 33.

      5.17 Cara de desenho - demonstração

      7:04

    • 34.

      5.18 Corpo de desenho

      9:03

    • 35.

      5.19 Corpo de desenho (atualização)

      1:17

    • 36.

      Animação de personagem em 6.0

      1:40

    • 37.

      6.1 Instale o animador de personagem

      0:53

    • 38.

      6,2 Excursão rápida e importação de seu personagem

      6:38

    • 39.

      6.3 Rigging - cabeça

      10:35

    • 40.

      6.4 Rigging - corpo

      8:13

    • 41.

      6,5 IK de membro

      3:17

    • 42.

      6.6 rastreamento de corpo de câmera

      4:38

    • 43.

      Gravação de 6.7

      7:57

    • 44.

      6,8 Andando

      5:38

    • 45.

      6.9 Sincronização de lábios

      8:47

    • 46.

      6,10 aparadores e conjuntos de troca

      8:32

    • 47.

      6.11 Biblioteca de movimento

      1:56

    • 48.

      6.12 dicas adicionais

      1:39

    • 49.

      6.13 Itchy e Introdução de Scratchy Pt 1

      20:08

    • 50.

      6.14 Itchy e Intro de Scratchy Pt 2

      11:29

    • 51.

      Compilação de 7.0

      1:12

    • 52.

      7.1 instale o After Effects

      0:41

    • 53.

      7.2 Excursão de aplicativo e fantoches de importação

      7:17

    • 54.

      7,3 posição, escalada, rotação, opacidade

      14:25

    • 55.

      7.4 Adicione texto e formas

      10:25

    • 56.

      7.5 pré-composição

      2:25

    • 57.

      7.6 Estrutura de projeto e linha de tempo

      3:28

    • 58.

      7.7 Moldura - modo de tela larga e retrato

      3:48

    • 59.

      7.8 Vídeo de exportação

      3:39

    • 60.

      8.0 upload

      0:17

    • 61.

      8.1 Copiar vídeo para seu telefone

      1:15

    • 62.

      8.2 upload de tiktok

      6:46

    • 63.

      9,0 Thank-You

      2:32

    • 64.

      Projeto 10.0 - Produza a próxima cena

      1:36

    • 65.

      Áudio de episódio de captura de 10.1

      4:22

    • 66.

      10.2 Desenhe o personagem de nagging

      9:58

    • 67.

      10.3 Anime o personagem de nagging

      11:27

    • 68.

      10.4 Animação de Itchy e Scratchy

      16:27

    • 69.

      10.5 Compile o episódio

      23:14

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

327

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Neste curso, você vai aprender a fazer desenhos animados de comédia viral que me trouxe mais de 1 milhão de visualizações, quase 200 mil likes e mais de 6000 seguidores no TikTok em apenas 2 meses!

Meu canal do TikTok - "frango do DRS - alcançou esses números, fazendo desenhos animados curtos saciando o automobilismo de Fórmula 1. Minha esperança com este curso é ajudá-lo a alcançar números semelhantes ou mesmo melhores, fazendo desenhos animados de sátira sobre um nicho popular que as pessoas querem assistir!

No final do curso, você não só aprenderá meu fluxo de trabalho e pipeline para fazer desenhos animados em velocidade, mas também o colocará em prática, recriando um episódio de Itchy e Scratchy satírico substituindo Itchy e Scratchy com 2 personagens em seu nicho!

Para fazer este desenho animado, eu vou ensinar a você a:

  • Identificar um nicho popular para criar conteúdo sobre
  • Escreva scripts de vídeo pequenos para o referido nicho
  • Grave o áudio para seu script usando o Audacity
  • Desenhe personagens, backgrounds e objetos inanimados usando o Adobe Illustrator
  • Personagens de animação e sincronização de lábios usando o Adobe Character Animator
  • Compilá-lo no Adobe After Effects e, finalmente,
  • Carregue suas animações no TikTok

Este curso é ótimo se você é novo em animação, não sabe por onde começar, e apenas quer aprender o mais rápido possível como produzir desenhos animados e compartilhá-los com o mundo.

Este curso não é um curso completo do Adobe Illustrator ou um curso completo de After Effects ou um curso abrangente de nada realmente.

O foco será em como fazer desenhos animados o mais rápido possível, em vez de como ser realmente bom em cada aplicativo. Eu estou mais como… mostrando como usar funcionalidades suficientes de cada programa para montar um desenho animado, em vez de mostrar técnicas de especialistas em cada aplicação.

Minha esperança é que você tenha aplicado os conceitos básicos e tenha criado o desenho animado do Itchy e do Scratchy, você vai se sentir confiante e motivado o suficiente para fazer seus próprios desenhos animados sobre seu nicho que consistentemente terá pelo menos 10 de milhares de visualizações por vídeo e, eventualmente, mais de 1 milhão de visualizações em um par de meses.

Espero vê-lo no curso!

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Hello, Skillshare!

My name’s Andrew Poon and I’m from Edgecate.

I’ve been an IT consultant and Excel specialist for 10 years working in data and analytics projects for ASX20 companies in Australia, and have:

-saved time and money by automating hours of repetitive processes & reports,

-influenced business decisions by identifying trends and insights in data,

-forecasted project expenses and timelines, and

-taught short courses in Microsoft Excel.

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Habilidades relacionadas

Animação e 3D Movimento e animação
Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução de 1.0: Neste curso, você aprenderá a fazer desenhos animados de comédia. Isso me rendeu mais de 1 milhão de visualizações, quase 200.000 curtidas e mais de 6.000 seguidores no TikTok. Em apenas dois meses, meu canal, DRS chicken, alcançou esses números fazendo desenhos animados curtos satirizando o automobilismo de Fórmula 1. Minha esperança com este curso é ajudá-lo a obter números semelhantes ou até melhores, criando desenhos animados de sátira sobre um nicho popular que as pessoas queiram assistir. Ao final deste curso, você não apenas aprenderá meu fluxo de trabalho e meu fluxo de trabalho para fazer desenhos animados rapidamente, mas também o colocará em prática recriando este projeto, que é um episódio satírico, irritante e arranhado, substituindo coceira e arranhão por dois personagens do seu nicho. Por motivos de direitos autorais, o áudio original com coceira e arranhões é substituído pela minha capa de guitarra e dublagem duvidosas. Mas eu vou te ensinar como reproduzir legalmente o áudio original no TikTok. Se você quiser ver o vídeo com o áudio original, confira no TikTok, os dois personagens do meu vídeo são Christian Horner e Totalmente Wolf, que são dois personagens populares na Fórmula 1. Mas, novamente, você os trocará por seus personagens. Então, para fazer esse desenho animado, vou te ensinar como encontrar um nicho para criar conteúdo, certo? Scripts curtos para conteúdo definido, grave o áudio do seu roteiro. Desenhe personagens e objetos inanimados usando o Adobe Illustrator, anime e sincronize personagens usando o Adobe Character Animator, compile-os no Adobe After Effects e, finalmente, faça o upload para o TikTok. Este curso é ótimo se você é novo na animação, não sabe por onde começar e só quer aprender o mais rápido possível como produzir desenhos animados e compartilhá-los com o mundo. Este curso não é um curso abrangente do Adobe Illustrator nem chamadas abrangentes do After Effects ou um curso abrangente de qualquer coisa. Claramente, o foco estará em como criar desenhos animados o mais rápido possível, em vez de como ser realmente bom em cada aplicativo Gosto mais de mostrar como usar funcionalidades suficientes de cada programa para montar um desenho animado, em vez de mostrar técnicas especializadas em cada aplicativo. Minha esperança é que, depois de aplicar o básico e criar o desenho animado irritante e irritante, você se sinta confiante e motivado o suficiente para criar seus próprios desenhos animados sobre seu nicho, que proporcionem consistentemente pelo menos dezenas de milhares de visualizações por vídeo e, eventualmente, mais de 1 milhão de visualizações no total em alguns meses. Se você adora o som de tudo o que acabou de ver , vamos começar passando para a próxima seção, que trata de pensar em um nicho. Te vejo no curso. 2. 2.0 Pensando em um nicho: Sobre qual tópico ou nicho você quer fazer seus desenhos animados? Se você respondeu o que eu quiser ou não tenho certeza, continue assistindo esta seção para encontrar seu nicho, porque é a coisa mais importante que você precisa fazer antes de começar qualquer coisa. Se seu objetivo é crescer no TikTok fazendo desenhos animados de qualidade, você quer ter certeza de que está criando conteúdo com base em um tópico popular. Caso contrário, existe o risco de você criar vídeos que as pessoas não estão interessadas em assistir em primeiro lugar. O outro problema de criar um canal que não tenha um nicho é que as pessoas acharão seu canal e conteúdo aleatoriamente. Eles perderão o interesse e cancelarão a inscrição, como no meu canal, DRS chicken, que é específico para conteúdo de Fórmula 1. Muitos dos meus assinantes e telespectadores são fãs de Fórmula 1, faz sentido, certo? Crie conteúdo de F1 para fãs de F1. Mas se eu começar a criar conteúdo que se desvie totalmente da F1, como vídeos de jardinagem ou tutoriais de programação, as pessoas provavelmente cancelarão a minha inscrição rapidamente. Então, ao dizer tudo isso, como você cria um nicho? Se você é como eu e tem dezenas de ideias de canais, precisa reduzi-las a uma para poder concentrar todo seu tempo e energia nela. Dê a si mesmo alguma orientação e evite se espalhar demais com muitas nações. E para identificar seu nicho, crie basicamente esse diagrama de Venn de quatro círculos, que consiste em paixão, relevância, velocidade e sustentabilidade. Neste capítulo, você preencherá esse diagrama de Venn identificando coisas pelas quais você é apaixonado. Então, dentre as coisas pelas quais você é apaixonado, você encontrará uma paixão relevante, também conhecida como algo que as pessoas realmente querem assistir. Em seguida, identificaremos se podemos fazer isso rapidamente. E, finalmente, com a sustentabilidade, podemos fazer isso em grande escala? O que quer que se cruze entre os quatro círculos é sobre o que você vai fazer desenhos animados. O diagrama de Venn ajudará você a identificar seu nicho. Então, para os vídeos deste capítulo, examinaremos cada círculo em detalhes e você precisará fazer um pouco de lição de casa e autorreflexão em cada parte, mas prometo que valerá a pena, certo? Vamos mergulhar profundamente em cada um desses quatro círculos. 3. 2.1 Paixão: Então, para encontrar seu nicho, a primeira coisa que eu quero que você faça é pegar uma caneta e papel ou um Google Doc e listar as coisas pelas quais você é super apaixonado. Coisas que você adora fazer, pesquisar ou adora falar sobre a razão pela qual estamos começando com paixão e as coisas que você realmente adora é porque imagine se as coisas corressem muito bem com seu canal e, em seis meses, você atingisse 100.000 inscritos e 5 milhões de visualizações e fizesse cerca de 80 vídeos. 80 vídeos. Imagine fazer 80 vídeos sobre um assunto que você nem gosta. É provável que você nem chegue a cinco vídeos, muito menos AT, se torne como um dever de casa ou um trabalho de selim que você acabou de aprender a se ressentir e desistir com o tempo. É por isso que é importante criar conteúdo sobre coisas que você realmente ama, coisas que você gosta, coisas pelas quais você é apaixonado dessa forma, você está sempre apaixonado pelo assunto e mal pode esperar para compartilhar seus conhecimentos, opiniões e continuar aprendendo mais sobre ele ao mesmo tempo. Agora, minha lista de paixões era mais ou menos assim. É quase como um mapa mental desenhado por uma criança do jardim de infância, mas o seu pode ter qualquer formato, desde que funcione para você. Como você pode ver na minha, eu adorava programação de bebidas alcoólicas, seriados, comida, tecnologia, ações , carros e videogames. E então eu entrei em mais subcategorias onde você verá a Fórmula 1, elas estão escondidas. Criar essa lista é provavelmente a parte mais fácil desse curso. Eu quero que você tome seu tempo escrevendo suas paixões porque, novamente, é muito importante e algo que você não deve ignorar para mim, levou uma tarde inteira para ser feito. Não há respostas certas ou erradas e ainda não há um ritmo específico que você deva seguir. Não tenha pressa e anote o que você ama. 4. 2.2 Relevância: O próximo círculo em nosso diagrama de Venn é relevante. E o que queremos entender do círculo é por meio de nossos nichos de paixão, quais deles são realmente irrelevantes, como a popularidade do nosso nicho e quantas pessoas no TikTok estão assistindo coisas sobre esse nicho. A razão pela qual o círculo é importante é porque você não quer criar conteúdo sobre um nicho no qual as pessoas não estejam interessadas. E para ter a melhor chance de aumentar seu canal e seu público, você vai querer que seu nicho seja relevante e popular para que você possa conquistar um público maior. É como lançar uma rede de pesca enorme em vez de uma pequena. Então, o que eu quero que você faça agora é um pouco de pesquisa. Quero que você baixe o TikTok na App Store ou no Google Play. Crie uma conta preenchendo alguns detalhes básicos. E então eu quero que você toque no botão Pesquisar no canto superior direito e digite seu nicho. Eu farei como a Fórmula 1. Em seguida, vá para hashtags. E usamos hashtags porque, quando as pessoas publicam vídeos, elas geralmente adicionam essas hashtags à descrição do vídeo. E toda vez que alguém assiste a esse vídeo, a popularidade da hashtag aumenta. Então, a Fórmula 1 é muito popular, bilhões de visualizações, o que é ótimo. Então, o que eu quero que você faça é criar uma planilha e anotar o nicho neste exemplo, é a Fórmula 1. Anote também a contagem de visualizações. Anote também as tags vizinhas com a contagem de visualizações, e isso será útil muito mais tarde. Em seguida, vamos testar uma nação diferente das minhas listas, como Python. Novamente, bilhões de visualizações muito populares em várias tags, e anotaremos isso em nossa planilha. Vamos tentar algo um pouco mais específico como Daytona USA, o jogo de corrida de arcade. Então, menos popular, centenas de milhares, mas não bilhões. E vamos dar uma olhada em algo como Heroes of the Storm. Nem um pouco popular. Brincar com seus termos de pesquisa pode ser para Heroes of the Storm, as pessoas estavam marcando a sigla como halts em vez do nome completo. Então continue pesquisando. Agora, esta é a primeira seção do seu cólon. Você quer destacar tópicos que não são populares. Portanto, ao final deste exercício, você deve ter nichos pelos quais seja apaixonado , irrelevantes e populares. Agora, não estou dizendo que nações menos populares não terão sucesso, mas acho que isso dificulta o crescimento porque as pessoas claramente estão interessadas em assistir vídeos sobre seu nicho em primeiro lugar. Portanto, para aumentar suas chances de sucesso, quero que você tenha como alvo países populares, que você possa identificar usando hashtags. Não se apresse com esta seção. Novamente, não há ritmo certo ou errado para subir. Apenas tome seu tempo para fazer a pesquisa. 5. 2,3 velocidade: Agora que você identificou os nichos pelos quais é apaixonado e sabe quais são populares e relevantes. Agora você quer ver o terceiro círculo em nosso diagrama de Venn, que é a velocidade. E a velocidade tem a ver com que frequência você pode fazer um vídeo sobre seu nicho. Antes de começar a criar vídeos, você deve se perguntar: rapidez posso fazer um vídeo? Seu objetivo é produzir três desenhos animados por dia? Um desenho animado por dia ou um por semana? Sim, acredite ou não, existem criadores de conteúdo que publicam três vezes ao dia. Louco, certo? Então, por que a velocidade é importante? Porque supondo que seu conteúdo seja de qualidade, quanto mais você publica, mais rápido você cresce. E isso porque com cada vídeo que você publica, você está dando ao seu público mais oportunidades de interagir com seu conteúdo. Em outras palavras, curta, comente, assine e compartilhe. E quanto mais engajamento você obtém, mais o TikTok envia seus vídeos para outras pessoas. E, portanto, quanto mais você cresce. Agora, se você é novo na criação de vídeos, pode ser difícil estimar quanto tempo leva para fazer um vídeo, porque você realmente não saberá até fazer um. E o primeiro é sempre o mais difícil e o mais longo. Mas acho que quanto mais vídeos você cria, mais eficiente você fica em criá-los. De qualquer forma, aqui estão as etapas e os cronogramas usados para programar a criação de um desenho animado de comédia 22/62. Primeiro passo, escreva um pequeno roteiro de cerca de uma hora e meia. Passe um roteiro de meia hora, grave e edite áudio por meia hora, desenhe personagens, objetos inanimados e planos de fundo. Uma hora de animação e compilação por 2 horas e, finalmente, faça o upload de meia hora no total, 6 horas para sua informação. Essas etapas aqui serão o índice do restante do nosso curso. Esses são apenas cronogramas aproximados. Alguns vídeos são mais rápidos de fazer porque talvez você possa reutilizar desenhos que você fez no passado, ou talvez você só tenha uma cena para desenhar em vez de várias. Bem, talvez escrever piadas e roteiros seja mais rápido do que em outros dias. Alguns vídeos podem demorar mais porque você simplesmente não consegue pensar em piadas , está com dificuldades para escrever um roteiro ou tem muitas cenas para desenhar. Mas, por enquanto, você tem uma estimativa de quanto tempo cada vídeo leva para ser feito. Agora você precisa se perguntar, considerando todos os compromissos de sua vida, sejam eles na escola, no trabalho, na família ou nos amigos, etc. Com que trabalho, na família ou nos amigos, etc. frequência você quer fazer esses vídeos? Digamos que, se você quiser se comprometer com um vídeo por dia, precise se perguntar: você realmente tem 6 horas ou duas horas e meia ou 2 horas de tempo livre por dia para fazer isso Usando esses seis, nosso exemplo de cronograma, você vai acordar 3 horas antes da escola ou do trabalho? Para fazer isso, dedique mais 3 horas depois da escola ou do trabalho. E se você tiver compromissos com familiares e amigos? Para mim, familiares e amigos me convidarão espontaneamente para jantar. Então, são cerca de 2 horas. Eu perdi depois do trabalho, mas geralmente acordo cedo para poder me comprometer a trabalhar nisso por 2 horas por dia antes do início do trabalho e uma hora depois. Portanto, eu realmente só posso me comprometer a fazer um vídeo a cada dois dias, na melhor das hipóteses, porque 3 horas por dia, certo? Escolha uma velocidade adequada ao seu estilo de vida, não o contrário, e defina uma cadência realista para a entrega, seja uma vez por dia, terceiro dia ou semana, apenas seja consistente. Então aí está. Sinta-se à vontade para ajustar essas etapas e cronogramas ao seu processo. Isso é exatamente o que eu uso e não é uma abordagem única para todos. Depois de descobrir esta seção. Agora, vamos passar para a próxima etapa, que é a sustentabilidade. 6. 2.4 Sustentabilidade: A última seção do diagrama de Venn é sustentabilidade. E nesse círculo, ou você tem que se perguntar: você pode fazer 30 vídeos do seu nicho? Agora, voltando ao processo de seis horas em dois dias. Está tudo bem, para apenas um vídeo. Mas você pode fazer isso em algo como 30 vídeos em 60 dias sem se esgotar? Se você gastar 3 horas por dia durante 60 dias para fazer 30 vídeos, você pode acenar e se imaginar dedicando 180 horas para isso? Bem, para mim, eu já tinha cinco ideias de vídeo em mente e dediquei as 25 restantes com base em satirizar e tirar sarro das últimas notícias da Fórmula 1. Como sempre há uma nova manchete cada dia e uma nova corrida a cada semana ou segunda semana, eu sempre tinha coisas novas para tirar sarro. Você pode dizer a mesma coisa sobre o seu nicho? Abordarei isso com mais detalhes quando começarmos a pensar em uma aula em vídeo ideal. Mas algumas ideias para tópicos de vídeo podem satirizar produtos novos ou antigos em seu nicho. Notícias de última hora, talvez uma aula de história sobre alguém ou algo em seu nicho com um toque engraçado, conteúdo educacional ou até mesmo apenas tutoriais. Isso já é cerca de seis subtópicos e micção. E se você puder fazer cinco vídeos por tópico, você cobrirá facilmente 30 vídeos. Reserve um tempo para debater 30 ideias de vídeo. Quanto mais você puder fazer o pré-carregamento, melhor será sua posição e menos precisará se preocupar em menos precisará se preocupar criar novos conteúdos. Para mim, tive uma ideia de vídeo a cada dois dias, o que era meio agitado porque havia dias em que eu não conseguia inventar nada. Então, meu processo de criação ficou mais lento , antecipando o máximo possível. Agora, você deve estar se perguntando por que continuo usando 30 vídeos como exemplo. Bem, isso porque eu acho que com cerca de 30 vídeos, você deveria ter preenchido seu canal com conteúdo suficiente e também reunido informações suficientes sobre seus vídeos para entender se o que você está produzindo é envolvente ou não. Se depois de 30 vídeos, sua contagem de visualizações e engajamento ainda estiver baixa, ainda há algo que você precisa ajustar em seu conteúdo. Se esse tópico simplesmente não é mais relevante ou se a qualidade do seu conteúdo melhorou em mais de 30 vídeos, você precisa ser honesto consigo mesmo e saber por que não está funcionando. E foi aqui que minha jornada com frango DRS chegou ao fim. Sim. Eu poderia fazer 30 vídeos em dois meses, mas foi nesse momento que comecei a me sentir entediado com isso. Eu me esforcei para inventar novas piadas. Eu estava reciclando material. Eu estava cansado de desenhar e não estava mais interessado em expandir o canal. Acho que isso foi um certo nível de esgotamento , porque simplesmente não era mais uma paixão. Quando comecei o DRS Chicken, eu não tinha essa seção de sustentabilidade no meu diagrama de Venn. Finalmente, leve para adicioná-lo. Depois de meus 30 vídeos e 60 dias, quero dizer, atualizado, eu sabia que poderia fazer um vídeo cada dois dias e nunca pensei que me cansaria de escrever piadas. Mas acontece que eu aprendi comigo, seja honesto e me pergunte: você pode fazer pelo menos 30 vídeos de determinado tópico em um ritmo sustentável? Agora, depois de passar suas ideias por depois de passar suas ideias esse diagrama de Venn de círculo completo, você deve ter uma lista muito direcionada de ideias que você pode buscar para o seu TikTok. E você escolherá um para começar um novo canal. Parabéns por encontrar seu nicho. Dê um tapinha nas costas e talvez agora seja uma boa hora para fazer uma pausa, porque no próximo capítulo, começaremos o processo de escrita. 7. 3.0 Produz a primeira cena: Agora é hora de produzir um desenho animado. E até o final deste capítulo, você vai fazer um episódio de paródia de Os Simpsons, com coceira e arranhão, mas substituindo HE e scratchy personagens do seu nicho para fins de direitos autorais, não posso usar a música original de coceira e arranhão. Por enquanto, acabei de gravar uma guitarra, mas mostrarei como usar o áudio original no TikTok sem problemas de direitos autorais posteriormente. Desculpe, esse é o vídeo. E para fazer isso, examinarei a estrutura de produção de vídeo de ponta a ponta do início ao fim, que envolve pensar em uma ideia de vídeo, que faremos no próximo vídeo. Escrevendo um pequeno roteiro, gravando o áudio, desenhando os personagens, objetos e planos de fundo inanimados, animando-o, compilando-o e, finalmente, enviando-o para o TikTok. 8. 3.1 Pensando em uma ideia de vídeo: A primeira coisa que você precisa fazer é ter uma ideia de vídeo. Mas ter uma ideia de vídeo, sem falar em 30 delas, pode ser muito difícil. E o que me ajudou a gerar ideias todos os dias ou a cada dois dias foi passar 15 a 30 minutos lendo as notícias e lutando contra uma manchete sobre a qual eu poderia escrever um roteiro. Agora, minha sobrinha era da Fórmula 1. Eu queria as últimas manchetes sobre os pilotos, as equipes, as corridas e assim por diante. E para me expor a todas essas coisas, comecei acessando o TikTok e encontrei o máximo de pilotos, equipes e criadores de conteúdo que comecei acessando o TikTok e encontrei o máximo de pilotos, pude, assisti e acompanhei o conteúdo deles para ver quais eram as últimas notícias e para ver se havia um vídeo que eu pudesse parodiar, então me inscrevi para lê-lo e entrei maior número possível de subreddit da Fórmula 1 para conferir as notícias da F1 e os pensamentos e opiniões dos fãs de F1. Também assino vários criadores de conteúdo de F1 no YouTube e assisti essas coisas. Eu me inscrevo em vários grupos do Facebook que publicaram artigos de notícias ou memes sobre a Fórmula 1. E, finalmente, também li os artigos do Daily News. Quando você assistir a todo esse conteúdo, você provavelmente acabará lendo ou assistindo muitas das mesmas manchetes. Mas aqui está a pepita dourada e aqui está o que vai ajudar você a ter uma ideia de vídeo. Ao fazer esses 15 a 30 minutos de leitura e visualização, você deveria ter encontrado algumas novidades em seu nicho, desencadeado suas emoções. Talvez, ao ler um artigo ou assistir a um vídeo de um criador de conteúdo, tenha havido uma manchete de que uma lei principal, Major sente simpatia ou um grande WTF. Seja qual for a manchete ou a resposta emocional, se você teve uma reação emocional, corrija a manchete, porque essa pode ser sua próxima ideia de vídeo. No próximo vídeo, darei a essa ideia de resposta emocional vida a essa ideia de resposta emocional mostrando as respostas emocionais Tive duas manchetes que me ajudaram a criar três ideias de vídeo que obtiveram 500.000 visualizações, 150.000 visualizações e 47.000 visualizações no TikTok. 9. 3.2 Demonstração - Pensando em uma ideia de vídeo: Continuando de onde paramos no último vídeo sobre como usar sua resposta emocional para criar uma ideia de vídeo, quero mostrar alguns exemplos de respostas emocionais que tive eu possa dar vida a esse conceito para você. No primeiro vídeo, veremos um exemplo em que eu acabei de ler as últimas manchetes da F1 na época. Houve um incidente sobre o comentarista de F1 Martin Bundle tentando fazer uma entrevista rápida para fazer o garanhão, mas seus guarda-costas o afastaram, resultando em uma entrevista ao vivo muito estranha , mas divertida, na TV. E a resposta emocional que tive foi absolutamente assustadora. Se isso é uma emoção, Martin brown dog tem a tradição de ir até celebridades aleatórias e entrevistá-las na pista de corrida antes do início da corrida. Mas acho que fazer guarda-costas para os garanhões não era nada disso. E se você pesquisar essa estranha entrevista na TV na internet, você simplesmente se encolhe assistindo. Se essa forte resposta emocional tivesse me levado a pensar: “ Sim, tudo bem, eu posso fazer um vídeo com isso”. E foi isso que eu criei, que me deu mais de 500.000 visualizações e 35.000 luzes. Não. Não reconheço ninguém aqui. Um bando de amigos sem amigos. Oh, tem alguém que eu acho que conheço. Serena Williams, como você está? Martin? A piada é que todos esses personagens no início, nosso pessoal famoso da F1, como Lewis Hamilton e Daniel Ricardo, mas Martin Brando disse que não são celebridades reais. Então ele vê Serena Williams, corre até ela e, assim como Megan, os guarda-costas dos garanhões o afastam. Serena Williams acabou de nocauteá-lo. Então, estou exagerando a situação. Eu escolhi Serena Williams porque acredito que algumas vezes ela esteve em um Grande Prêmio e os impressores Martin tentaram entrevistá-la, mas ela continua escondida. Agora vamos ao segundo exemplo , que veio de assistir à corrida da série F1 da Netflix para sobreviver. Se você terminar na primeira posição, você vencerá a corrida. Um carro de Fórmula 1 tem quatro rodas a cada 60 s e depois passa na Fórmula 1. Então, o personagem principal aqui é um resfriado de personalidade da F1, vamos destacar qualquer reportagem da série Netflix, em que ele está sentado em frente a um ótimo cenário dizendo coisas dramáticas que produzem frases de efeito muito boas. O único problema são as coisas que ele diz. É como dizer o óbvio. Como se você quisesse começar na frente, porque isso significa que você tem os 900s, são os motoristas começando atrás de você. E é como, bem, duh, mas eu adoro que vamos Buxton. Então, acho que a série da Netflix os sujou ao incluir apenas partes dele argumentando o óbvio. De qualquer forma, fiquei realmente impressionado com o comentário. A resposta emocional que tive foi: de jeito nenhum, capitão, óbvio. Apenas frustração e aborrecimento seguidos por: Ah, sim, eu posso fazer um vídeo com isso, que me rendeu mais de 150.000 visualizações e 10.000 curtidas. Então, para este vídeo, acabei de inventar mais fatos inúteis e imitei We'll Buxton. E pareceu ressoar tanto com outras pessoas que eu gostei dessa ideia e criei mais dois vídeos da mesma coisa, que tiveram mais 30.000 visualizações cada. Então, essa ideia me rendeu 210.000 visualizações em três vídeos. No terceiro exemplo de vídeo que veio do 20º Grande Prêmio do Azerbaijão de F1, 22. E aqui está uma manchete. Basicamente, há uma piloto de F1 chamada Yuki Sonata que trabalha para a imponente equipe de F1. E a asa traseira de sua cabine quebrou e sua equipe a consertou com fita adesiva. A razão pela qual isso é meio engraçado é porque F1 foi criada para ser o epítome do automobilismo. Lá, os carros mais rápidos e caros do mundo. Então, para consertá-lo com Genki, fita adesiva antiga simplesmente não é o epítome do automobilismo. De qualquer forma, a resposta emocional que tive duas foi apenas surpresa e risada. Lembro-me de ver o arroz e me chutar, rir, ver essa fita de pato sendo enrolada em carro que vale milhões de dólares. E, novamente, achei que seria ótimo fazer um vídeo com isso, que me rendeu 47.000 visualizações e 4.000 curtidas. Por que consertar sua asa traseira com ferramentas caras quando você pode consertá-la de forma barata em hardware de torre de alfafa Nós vendemos todas as ferramentas para consertar seu carro de F1, como fita adesiva de 20 milímetros para fita de pato reavivada de 399,10 milímetros para também 399. Na verdade, não vendemos nenhum outro hardware, apenas fitas adesivas de vários tamanhos. Então, para este, fiz uma paródia comercial de uma loja de hardware popular na Austrália chamada bindings. Em vez disso, ligo para hardware salarial de alfafa, só para tirar sarro do nome da equipe de F1. High então usou a sonata Yuki como funcionária e adicionou esta loja de ferramentas ou eles vendem sua fita adesiva e nenhum outro hardware. Este é, na verdade, meu vídeo favorito. Foi divertido mesclar diferentes tropos em um vídeo. E por último, voltando ao vídeo de coceira e arranhões, tive essa ideia porque há dois chefes populares de equipes de F1 que brigam constantemente entre si. Christian Horner da Red Bull F1 e Toto Wolff da Mercedes F1. O que torna isso tão bom é que Christian Horner é mais baixo e usa azul o tempo todo, como se estivesse coçando. E Toto Wolff é alto e usa preto e branco, como Scratchy. Em 2021, esses dois chefes de equipe estavam batendo de cabeça com bastante frequência. E minha resposta emocional foi como, bem, vamos lá de novo. Esses dois estão sempre brigando. Então, fiz dois vídeos com essa ideia irritante. Um com apenas a introdução, que me rendeu 25.000 visualizações, e outro com o episódio completo, que só teve cerca de dois mil e quinhentos visualizações. Então, eu não sei, talvez esse não tenha sido um bom exemplo para usar no curso. De qualquer forma. Espero que, por meio desses quatro exemplos, você tenha uma ideia de como usar suas reações emocionais pode ajudá-lo a gerar ideias de vídeo. 10. 3.3 Escrevendo um script: Ok, então você tem seu nicho e sua ideia de vídeo. Agora é hora de escrever um roteiro curto de dez a 20 segundos. Dez a 20 s é apenas um comprimento indicativo. Você pode fazer menos de dez ou mais de 20 e, diabos, você pode até fazer upload de até 10 minutos. Mas quando você considera quanto tempo e esforço são necessários para fazer um vídeo, o velho ditado “menos é mais” definitivamente se aplica. Nesse caso, você pode criar um roteiro de 60 segundos, mas passar 6 horas desenhando na animação, ou criar um roteiro de 20 segundos e passar 2 horas desenhando na animação. Não há certo ou errado, mas meus TikToks geralmente têm menos de 20 segundos. Quando eu tiver a ideia na minha cabeça, agora é hora de colocá-la no papel. Então, abra o Google Docs e comece a escrever seu script. Nada extravagante. Basta escrever o diálogo em sua cabeça no Google Docs. Não importa se ainda não faz sentido, contanto que você tenha um rascunho, isso é tudo que importa. E então você pode fazer várias revisões até ficar convencido de que está usando as palavras certas que deseja usar e de que elas fluem bem Vamos usar o script de torre alfa como exemplo. O vídeo tinha 24 segundos de duração e provavelmente há de 50 a 60 palavras aqui. Eu também fiz esse 22º vídeo de Lewis Hamilton e tem apenas 20 palavras. Então você pode ver que meus scripts são bem básicos. Não é um padrão-ouro de forma alguma, mas basta escrevê-lo. Esses vídeos também foram bastante populares. Então, novamente, às vezes menos é mais depois de escrever seu roteiro, a próxima etapa, que na minha opinião é a parte mais importante, é o storyboard. E isso porque isso ajudará você a visualizar o vídeo, orientará a produção de vídeo na próxima seção e, basicamente, permitirá que você orçe seu tempo porque você sabe quantas cenas precisa desenhar, animar e compilar. Se você não fizer essa parte, desenhando animação e as etapas de composição só levarão mais tempo, porque você não saberá o que desenhar em uma animação ao chegar a essas etapas e estará procurando orientação. Pense no storyboard como seu plano visual. Seu storyboard será parecido com um conjunto de painéis de quadrinhos em que cada cena é um painel. Então, se você está fazendo vários ângulos de duas pessoas conversando, são várias cenas. Você terá que desenhar uma animação. Não precisa parecer chique. Podem ser bonecos e desenhos bem grosseiros no Microsoft Paint. Se usarmos esse vídeo da Torre de Alfafa como exemplo, tenho cerca de sete cenas ou painéis aqui, mas só precisei desenhar três cenas porque reciclamos e cortamos entre as três cenas várias vezes, desde a ideia do vídeo até a animação e o upload para o TikTok. Acho que esse vídeo levou 3 horas para ser feito, enquanto esse vídeo de Lewis Hamilton tem apenas uma cena que levou cerca de 45 minutos para ser feita. Então, há uma pequena correlação aí. Mais cenas significam mais tempo e trabalho, e menos cenas significam menos tempo e trabalho. O vídeo com coceira e arranhões demorou cerca de 6 horas porque havia muito o que desenhar e animar. Então. É basicamente assim que se escreve um roteiro. Todo mundo tem técnicas diferentes, então não trate isso como uma única solução. Isso foi apenas mais uma sugestão ou algo para você começar. De qualquer forma. No próximo vídeo, veremos as técnicas de escrita de comédia que usei nos meus TikToks. 11. 3.4 Técnicas de escrita: Há muitas maneiras diferentes de fazer as pessoas rirem. E agora sou um escritor de comédia talentoso por qualquer esforço de imaginação. Mas aqui estão quatro técnicas principais que eu sempre utilizei para o frango DRS, que são imitação de corte, zombaria, exagero excessivo, desorientação e combinação de tropos. Vamos detalhar um pouco mais essas quatro técnicas. Então, começando com imitação ou zombaria, é bastante autoexplicativo. Pegue uma pessoa ou personagem popular e finja ser como ela. Agora, o vídeo do Wheel Buxton que fiz é um exemplo perfeito de imitação. exemplo, pegue algo que eles disseram, como se você quisesse começar pela frente, porque isso significa que você tem os 900s, são os motoristas começando atrás de você. Você quer continuar com essa bobagem, como se encontrar mais fatos inúteis neste exemplo fosse encontrar mais coisas bobas para dizer. Se você terminar na primeira posição, você vencerá a corrida. Um carro de Fórmula 1 tem quatro rodas a cada 60 s e depois passa na Fórmula 1. A próxima técnica é exagerar demais, que consiste em pegar um assunto e exagerar com ele. Há muitas maneiras de exagerar demais. Às vezes, gosto de escrever um roteiro e depois revisar para ver onde posso exagerar alguma coisa. E o vídeo do pacote de montanhas é um bom exemplo disso. Na vida real, Serena Williams, apenas Gerson. No meu vídeo, ela o nocauteia. Há outro vídeo que fiz em que a FIA, o órgão regulador do automobilismo, declarou que nenhuma joia podia ser usada quando os motoristas estavam no carro. E Lewis Hamilton protestou contra isso à sua maneira , comparecendo à próxima coletiva de imprensa, usando cerca de três relógios, e na de Nicholas. Em todos os meus vídeos futuros com o solista Hamilton, coloquei cerca de dez observadores em cada braço e quatro colares nele. Por mais sutil que seja, as pessoas pegam esses pequenos ovos de Páscoa. A terceira é a desorientação e é ótima para escrever piadas. Então você monta sua piada falando sobre uma coisa, mas acaba indo em uma direção diferente inesperada e surpreendente para seu público. Um exemplo de desorientação, que me rendeu 115.000 visualizações é a manchete de um golpe de almoço recebendo um carro melhorado para o Grande Prêmio de Barcelona enquanto seus companheiros de equipe Sebastian Ventral não. Então eu configurei a piada e configurei o público, fazendo-os pensar que Lance Stroll obterá atualizações de desempenho adequadas em relação ao carro, como um novo motor e aerodinâmica. Mas então eu uso a desorientação para dar a ele atualizações realmente inúteis, como luzes de néon, calotas giratórias e um subwoofer em seu carro de F1. E, no final, também há um pouco de jogo de palavras sobre suporte, que é outra técnica, uma palavra ou frase com um duplo significado. Eu adicionei essa parte no final porque, se bem me lembro, no arroz anterior ao Barcelona, acredito que Sebastian Vetter estava dizendo que sua equipe, ao apoiá-lo o suficiente. E, em outra nota, ele é o apresentador que comprou roupas íntimas do lado de fora em protestos contra a FIA exigindo quais roupas íntimas os pilotos podiam ou não usar em uma corrida. E isso me leva à última técnica, que é combinar tropos ou combinar assuntos. Pelo que entendi, um tropo é como um objeto familiar, personagem, clichê, apenas um assunto familiar que é reconhecível pelo público. E um exemplo disso é a fuga da torre alfa, que mostrei no vídeo anterior, onde eu combino o tropo da torre alfa consertando o carro com fita adesiva. Então, um assunto reconhecível e combiná-lo com o comercial de TV vinculativo, o que é outro tropo. Outro exemplo é a paridade irritante e irritante. Você está combinando personagens familiares dos Simpsons com personagens familiares da Fórmula 1 ou do seu nicho. Então aí está. Estas são as quatro técnicas de escrita de comédia que espero que você possa usar em seu vídeo. Obviamente, existem muitas outras técnicas, mas essas são as principais que eu usei. 12. Áudio 4.0: Nesta seção, abordaremos como gravar sua voz com boa qualidade e com um orçamento limitado, editar o áudio gravado cortando partes indesejadas, removendo ruídos de fundo em movimento e respiração pesada e, em seguida, como exportá-lo para MP3. 13. 4.1 Grave sua voz: Tudo bem, então você tem seu roteiro e sabe o que seus personagens vão dizer. Então, agora você só precisa gravá-lo. Se você é como eu, provavelmente não tem acesso a equipamentos de som profissionais ou cabines de gravação. Portanto, esta seção é sobre como obter um áudio limpo com um orçamento limitado Minha configuração de gravação é assim. Eu uso um microfone de $170 com $120 por filtro pop na minha caminhada na estrada. Se você está com um orçamento limitado e não quer gastar $170, descobrirá que o microfone deve ser tão bom quanto você. Mas eu recomendo fortemente o filtro pop de $20, ao qual voltarei em breve. A primeira coisa que quero começar aqui é onde você grava seu áudio para dublagens como Uau, desenhos animados. Você quer fazer isso em uma pequena área fechada, como um armário ou um roupão, porque as roupas e outras coisas aqui reduzirão os ecos em suas gravações em comparação com uma grande sala vazia, onde haverá muitos ruídos de reverberação, eco e ruídos ambientais ou de fundo, como carros dirigindo, pássaros, chilrear ou construções, fazendo dublagens em um ambiente pequeno e silencioso O room elimina muito desse ruído e oferece um som de podcast mais profissional. A próxima coisa que quero abordar é o equipamento de gravação. Agora, eu uso uma tascam DR. 05x, que comprei há alguns anos por 170 dólares australianos. Gostei da tascam porque a qualidade do som é incrível para o dinheiro e é portátil. Se você tem um microfone USB como o Blue Yeti, que parece ser popular entre estranhos. Você também pode usar isso, mas não acho que a qualidade seja tão boa quanto a da tascam, ou você pode até mesmo usar seu telefone para gravar áudio. Você também pode tentar usar sua webcam, mas, de um modo geral, os microfones de webcam não são muito bons. Aqui está uma comparação de microfones entre a tascam, o DR. 05, o Blue Yeti, um Logitech C9 com dois e uma incursão do Google Pixel. Você quer começar na frente porque isso significa que você tem os 900s, são os pilotos começando atrás de você. Você quer começar na frente porque isso significa que você tem os outros 19 pilotos começando atrás de você. Você quer começar na frente porque isso significa que você tem os anos 1800 ou os motoristas começando atrás de você. Você quer começar na frente porque isso significa que você tem os outros 19 pilotos começando atrás de você. Pessoalmente, gosto mais do som da tascam. E eu acho que esse pixel para um soa igualmente bom. Mas se você estiver com um orçamento limitado, meu conselho é usar o que você tem e ver como a qualidade do áudio soa ao gravar em uma área menor. Se a qualidade do áudio parecer nítida e clara, se preocupe em gastar até $200 em equipamentos, você não precisa. É provável que as pessoas assistam seus vídeos em seus telefones ou em um dispositivo com alto-falantes abaixo da média. E eles podem estar em um ambiente barulhento. Portanto, a qualidade do áudio deles, independentemente do seu microfone, provavelmente acabará soando a mesma para o seu público. Se você estiver usando um microfone USB como o Blue Yeti, eu gosto de usar o Audacity para gravar áudio. Também é o mesmo software que usaremos para editar nosso áudio. Basta baixá-lo do Audacity team.org, baixar com barra, instalá-lo, selecionar sua entrada ou um dispositivo de microfone. Nesse caso, é o Blue Yeti. Pressione o botão de gravação e grave você mesmo. No próximo vídeo, recortaremos e recortaremos para remover pausas prolongadas, remover a respiração pesada e remover quaisquer ruídos de fundo remanescentes em seu áudio. Se você tiver um dispositivo separado, como o que estou usando, e o áudio grava no dispositivo e o áudio grava no dispositivo, você precisa copiá-lo para o seu computador. E provavelmente estará no formato MP3 ou WAV. Copie-o para uma pasta onde você guarda todos os seus arquivos de desenho animado. A próxima coisa a abordar é o filtro pop. Isso é opcional, mas altamente recomendado. Eu coloco o microfone na minha frente e uso $120 por filtro pop entre mim no microfone. E a razão pela qual eu uso o filtro pop é porque sem ele, quando você pronuncia palavras que têm um som como pop ou sinuca, o microfone capta esse som pesado e básico, que estraga suas dublagens. Mas com o filtro pop soa como pop, esse som pesado, ele é eliminado. Eu recomendo fortemente comprar um desses e eles são bem acessíveis. A última coisa a encobrir aqui é o volume. Você não precisa gritar no microfone, mas, ao mesmo tempo, você não quer que ele seja muito macio em geral Acho que sentar a cerca de meio metro do microfone e falar acima um volume normal de conversação é muito bom. Mas você não quer gritar no microfone porque seu áudio fica distorcido e instável. Tudo bem, isso serve para a etapa de gravação de áudio. Não tenha medo de parecer idiota. Tentei vozes diferentes, tentei imitar outras vozes e se divertir com isso. Para nosso desenho animado com coceira e arranhões, não precisaremos gravar nenhum som porque extrairemos o áudio do episódio real. Em seguida, editaremos nosso áudio para remover qualquer respiração pesada que fizemos no microfone, bem como qualquer ruído de fundo que tenha sido captado durante a gravação. E também para remover quaisquer pausas longas para obter um áudio que soe profissional e flua muito bem, sem silêncios constrangedores ou exagerados. Te vejo lá. 14. 4.2 Edição de áudio: Vamos continuar editando seu áudio. Esta seção não será um curso aprofundado de edição de áudio porque eu só vou ensinar você a editar seu áudio para remover a respiração pesada e como remover silêncios prolongados pausas entre as tomadas. Portanto, não espere ser engenheiro de áudio de jeito nenhum depois desse vídeo. Na verdade, isso é apenas o básico e as informações suficientes para produzir seu próprio desenho animado. Agora, o aplicativo que vamos usar para editar nosso áudio se chama Audacity e é gratuito. Você pode baixá-lo acessando Audacity team.org forward slash download e, em seguida, baixar o aplicativo para o seu sistema operacional. Estou no Windows, então vou baixar este depois de instalá-lo, abrir o Audacity e baixar e importar o arquivo MP3 anexado a este vídeo arrastando o áudio para o programa ou navegando até o arquivo, importando o áudio e selecionando o arquivo. Incrível, agora você importou seu áudio para a linha do tempo, o mais atraente que você pode ver quando importa dois arquivos, ele vai para duas faixas separadas. Então, cada uma dessas linhas aqui são faixas. Esta é uma faixa e esta é uma segunda faixa ou uma segunda faixa. Não precisamos da segunda faixa, então podemos excluí-la fechando-a aqui. Para navegar pelo áudio, você pode mover a barra de rolagem para a esquerda e para a direita aqui. E você pode ampliar pressionando o controle e movendo a roda de rolagem, que ampliará onde o mouse está pairando para reproduzir o áudio Você pode usar os botões Reproduzir e Parar no canto superior esquerdo aqui. Ou você pode simplesmente pressionar a barra de espaço como atalho de teclado. Passando à edição, vamos começar com as coisas mais fáceis, removendo o ruído de fundo e a respiração pesada. Agora, se você tocar essa faixa, ouvirá uma respiração pesada e algumas longas pausas aqui que vamos remover. Você quer começar na frente porque isso significa que você tem o 19º piloto atrás de você. Assim, podemos ouvir uma longa pausa e uma respiração pesada aqui. E uma longa pausa e uma respiração pesada aqui também. Para remover a respiração, o que faremos é selecionar o clipe inteiro clicando em Selecionar e tudo. Ou você pode simplesmente pressionar Control a no teclado. Em seguida, iremos para Effect noise removal and repair e clicaremos em Noise Gate. Esse efeito remove ruídos de menor volume do seu áudio e esse volume é medido na explicação de 1.000 pés é que, acredito que o limite do portão aqui diz que qualquer coisa abaixo desse volume, atualmente definido como menos 24 db, é atualmente definido como menos 24 db removida pela quantidade de redução de nível, que geralmente é definida entre menos 12 e menos 18. O resto dessas configurações, não vou entrar em detalhes porque elas são muito exigentes e você provavelmente não acabará usando-as. Essas são as configurações que eu uso e que funcionaram para mim o tempo todo , pois gravei em um espaço bem silencioso. Por enquanto, vamos pressionar Aplicar e reproduzir o áudio novamente. Você quer começar na frente porque isso significa que os 900s são os motoristas atrás de você. E isso é uma grande diferença. Você pode ouvir que praticamente toda a respiração foi removida. Você pode mexer no limite do portão e na redução do nível, se quiser , se ainda estiver ouvindo respiração pesada e ruídos de fundo. Mas eu não quero ser muito agressivo nessas configurações. Caso contrário, também pode cortar outras partes da sua voz. Uma coisa a ter em mente é que, se você ainda estiver ouvindo ruídos indesejados depois de fazer essas alterações, o que você pode fazer é selecionar uma seção do clipe com o ruído e cortá-la com desvinculado. Lembre-se de que isso também reduz a duração da linha do tempo. Se você quiser manter a posição do comprimento da sua linha do tempo, você pode usar o corte dividido, que pode ser encontrado acessando Editar, remover o corte especial e o corte dividido. Mas não queremos fazer isso. Então, vamos desfazer. Tudo bem, agora que limpamos nosso áudio, agora é hora de cortar e juntar nossas gravações para que elas fluam bem sem longos silêncios entre as tomadas. Para fazer isso, basta arrastar e destacar a linha do tempo em que temos pausas que queremos remover. E vamos simplesmente pressionar delete. E você deve continuar repetindo isso até obter um áudio em que o tempo do diálogo é constante, sem longas pausas. Você acabará fazendo isso várias vezes até obter a precisão de milissegundos que costuma Se houver áudio que você precisa dividir em uma segunda faixa, você pode destacar o áudio e pressionar Control X para cortar e pressionar Control V para colá-lo em uma faixa separada. Ambas as faixas serão tocadas ao mesmo tempo. você quiser fazer isso, digamos que se você tem dois personagens falando ao mesmo tempo, como se estivessem discutindo, ou dois personagens falando muito rápido e manter tudo em uma faixa simplesmente não seja rápido ou suave o suficiente para facilitar essa conversa rápida. Vamos desfazer isso porque queremos tudo em uma única faixa. Vamos reproduzir isso e ver como soa. Você quer começar na frente porque isso significa que os 900s são os motoristas atrás de você. Portanto, não é perfeito, mas você entendeu. Você só precisa continuar cortando até obter o fluxo perfeito que procura. Você também pode ajustar o volume do áudio aqui. Mas eu raramente faço isso aqui. Normalmente, guardo isso para mais tarde no After Effects, quando combino todos os efeitos sonoros, dublagens e música de fundo. Por enquanto, vamos deixar isso como zero. Essa é realmente toda a edição de áudio que você precisa. Depois de pegar o jeito, uma faixa de dez a 22 leva de cinco a 10 minutos para ser editada. Então, com apenas alguns cortes, o diálogo pode fluir muito bem, e o efeito de porta de ruído realmente limpou o áudio. 15. 4.3 Áudio de exportação: Agora que você terminou de gravar e editar sua narração, agora é hora de exportá-la para MP3. Então, no Audacity, clique em Arquivo, Exportar e Exportar como MP3. E as opções de formato que você deseja selecionar. Taxa de bits constante, qualidade de 320 k bps e modo de canal estéreo. Dê a você uma gravação, um nome próprio, como voiceover, dot mp3, e pressione Salvar. O Audacity levará alguns segundos para processá-lo e salvá-lo. E é basicamente isso. Abriremos nossa gravação no Windows Explorer. Você quer começar na frente porque isso significa que você tem o 19º piloto atrás de você. E incrível, isso parece estar funcionando perfeitamente. Isso é tudo para edição de áudio. Em seguida, passaremos para Adobe Illustrator para começar a desenhar personagens, objetos inanimados e planos de fundo. Te vejo lá. 16. Desenho de 5.0: Bem-vindo à seção Adobe Illustrator do curso, onde você aprenderá o básico do Illustrator, como desenhar faces de personagens e, em seguida, converter objetos 3D em 2D para desenhar qualquer objeto inanimado que desejar. Para os corpos e bocas. Usaremos modelos gratuitos de sites de banco de fotos. A razão pela qual não os desenhamos manualmente é porque existem muitos modelos bons que você pode personalizar de acordo com seu estilo. E, novamente, o foco deste curso é fazer com que você produza desenhos animados o mais rápido possível. Acho que você obterá o máximo valor desse curso aprendendo a desenhar coisas que você pode encontrar na Internet, como rostos de pessoas e objetos inanimados de qualquer ângulo. De qualquer forma, até o final desta seção, você aprenderá todas as ferramentas necessárias para desenhar manualmente um corpo, se realmente quiser. O motivo pelo qual estamos usando o Illustrator em vez do Photoshop é porque quando você desenha algo e tenta redimensioná-lo no Photoshop, ele fica pixelizado e granulado porque renderiza seu desenho usando bitmaps. E sem entrar em detalhes técnicos, você pode redimensionar bitmaps sem perder a qualidade. O Illustrator, por outro lado, redimensiona sem perder qualidade porque usa vetores para renderizar seus desenhos que nunca perdem qualidade. Haverá momentos ao longo deste curso em que você desejará redimensionar o que desenhou sem sacrificar a qualidade. A única desvantagem é que os vetores consomem mais poder de computação. Mas, como não estamos desenhando nada muito grande ou complicado, não devemos enfrentar esses problemas. Então, para começar esta seção, você começará aprendendo a usar algumas das ferramentas básicas do Adobe Illustrator Adobe Illustrator, como criar retângulos, círculos, seleção e seleção direta, lápis, texto, reflexão e várias outras. Depois disso, farei uma demonstração de como usar essas ferramentas para criar planos de fundo, objetos e personagens a partir da paródia irritante e irritante, que você pode aplicar em seus próprios vídeos. Só um rosto bonito. Obviamente, não vamos aprender a usar todas as ferramentas de ilustradores porque há muito terreno a percorrer e você e eu provavelmente não usaremos aprender a usar todas as ferramentas de ilustradores porque há muito terreno a percorrer a maioria delas de qualquer maneira. Novamente, essa não é uma chamada aprofundada do Illustrator, trata-se de produzir desenhos animados com rapidez. Essa foi a introdução a esta seção do curso. Vamos começar com o desenho. 17. 5.1 instale o Adobe Creative Cloud: A primeira coisa que faremos é instalar a Adobe Creative Cloud, que é como o hub central do software da Adobe. Precisamos disso para instalar o Illustrator e outros produtos da Adobe. Então abra seu navegador e digite. Baixe o Adobe Creative Cloud. Clique no primeiro link e depois clique em teste gratuito. Clique em estudantes e professores porque você receberá a menor quantia após o teste gratuito de sete dias. Indivíduos custam $80 por mês. negócios são 122, e estudantes e professores recebem apenas 22 por mês. Clique em Iniciar teste gratuito e não se esqueça de cancelar sua assinatura antes do final desses sete dias. Forneça qualquer endereço de e-mail e clique em Continuar. Faça login na sua conta do Google. Selecione uma forma de pagamento e forneça um status educacional. Depois de seguir as instruções, você deve chegar ao painel da sua conta da Adobe. Em seguida, clique em Explorar na Creative Cloud e instale o aplicativo Creative Cloud na lateral. Clique em Abrir arquivo. Peguei esse EGS. Esta parte vai levar alguns minutos, então vou avançar rapidamente até a conclusão. Quando a instalação for concluída o aplicativo de desktop Creative Cloud abrirá sozinho. Clique em concluído, fantástico. Esse é o Adobe Creative Cloud Desktop instalado. Em seguida, vamos instalar o Adobe Illustrator. 18. 5.2 instale o Adobe Illustrator: Agora que temos o Adobe Creative Cloud Desktop instalado, agora é hora de instalar o Illustrator. Portanto, ele pode fazer isso encontrando o cartão disponível em seu plano aqui, ou você pode ir até o topo e digitar Illustrator, clicar na versão para desktop e instalar. Esta parte vai levar alguns minutos, então vou avançar rapidamente até a conclusão. Quando a instalação terminar, clique em Abrir. A primeira coisa que você verá é uma tela de boas-vindas e você pode criar um novo arquivo escolhendo um dos modelos aqui. E como todos os nossos vídeos serão de 1920 a 1080, podemos simplesmente clicar neste aqui. Ou, se quiser uma resolução diferente, você pode criar um novo arquivo no canto superior esquerdo e depois digitar manualmente a largura e a altura do seu Canvas. Desculpe, 1920 por 1080. E clique em criar. Basta um rápido tour pelo aplicativo. Esse espaço em branco no meio aqui é nosso Canvas, onde desenharemos tudo. O painel vertical esquerdo aqui contém todas as nossas ferramentas de desenho , que serão mais detalhadas ao longo desses vídeos. E à direita, aqui está apenas uma dor de acesso rápido que podemos personalizar para possamos colocar nossas ferramentas mais usadas neste lado direito aqui. Se você precisar ajustar o tamanho desta tela, talvez tenha mudado de ideia sobre 19:20 por 1080. Você pode clicar em Pranchetas e alterar a largura e a altura aqui. Então, se quisermos um quadrado, então 1080 por 1080, nós apenas escolhemos isso. Em seguida, clique em Sair para tornar a interface do usuário um pouco mais fácil de usar. O que eu quero que você faça é clicar nesse painel de camadas na parte superior e arrastá-lo até a parte inferior até ver uma linha azul no canto inferior direito da tela. E o arrasto se estende até a metade do topo. Então, a próxima coisa que queremos acessar com facilidade é nossa paleta de cores. Então, o que faremos é clicar em Janela e selecionar amostras. Em seguida, arrastaremos isso para o canto superior direito para que caiba na parte superior direita. Você pode remover essas outras guias clicando com o botão direito do mouse sobre elas e clicando em fechar. Só queremos manter propriedades. Tudo bem, isso é tudo para instalar o Adobe Illustrator. 19. 5.3 Retângulo e elipso: A primeira ferramenta que vamos aprender é a ferramenta retangular, fácil e direta. Clique na ferramenta Retângulo aqui, que é esse ícone que parece uma caixa. Se você passar o mouse sobre ele, ele dirá o que é com uma breve demonstração de como usá-lo. Em seguida, iremos para o nosso Canvas aqui no meio e clicaremos e arrastaremos o mouse assim. E bam, você criou um retângulo, arraste-o novamente e criará outro. Se quiser um retângulo curvo, você pode arrastar esses pontos para dentro. Agora, para preencher o retângulo, usamos a amostra no canto superior direito aqui. Então, se você passar o mouse sobre essa caixa, verá uma ferramenta de preenchimento e uma ferramenta de traçado. Então, para colorir o retângulo, clique na caixa Preencher para que fique na frente da caixa de traçado. E depois clique em uma cor como o vermelho. Se você quiser alterar o traçado ou a borda, clique na caixa Traçado para que ela fique voltada para a frente agora e não mais atrás da caixa de preenchimento. E selecione uma cor como laranja. Se você é preguiçoso como eu e não quer ficar clicando entre Preencher e Traçar. Você pode usar o atalho de teclado X para alternar entre eles. Então você verá essas caixas alternarem na frente para ver o retângulo não selecionado Você pode mudar para a ferramenta de seleção aqui em cima e clicar em uma área em branco na tela. Mas se você ainda estiver na ferramenta de retângulo, você pode segurar Control no teclado e clicar fora do objeto para desmarcá-lo. Ao abrir mão do controle, você voltará para a última ferramenta usada, que é a ferramenta retangular. Acho muito mais fácil usar o controle. Então, vamos segurar Control e clicar em nosso retângulo novamente. Então você pode ver que temos um retângulo com uma borda laranja. Se você quiser aumentar o tamanho do derrame, você pode fazer isso controlando a dor. E podemos abrir isso acessando Janela e controle. Terminar com o retângulo ainda selecionado aumentará o tamanho do traçado para o que você quiser. Vamos escolher 20. Próximo. Se você quiser criar um círculo, mouse sobre a ferramenta quadrada novamente e clique e segure o botão esquerdo do mouse até que esse pequeno submenu apareça. E selecione a ferramenta de elipse. Em seguida, arraste o mouse sobre a tela novamente. E você criou um círculo. Se você quiser criar um círculo perfeito, mantenha pressionada a tecla Shift enquanto arrasta para criar. Para criar um círculo a partir do centro da posição do mouse, mantenha pressionada a tecla Alt. E então você também pode segurar Shift para obter o círculo perfeito novamente, os mesmos atalhos aplicados à ferramenta de retângulo para criar um quadrado perfeito. Isso é tudo para retângulos e elipses. 20. 5.4 Seleção e seleção direta: O próximo conjunto de ferramentas que veremos são as ferramentas de seleção e seleção direta. Já abordamos a seleção no retângulo, um vídeo em elipse. Mas aqui está. De novo. É esse ícone de seta sem preenchimento. Clique nele e ele permitirá que você selecione objetos inteiros que estão na sua tela. Então você pode arrastar esse círculo. Você pode segurar a tecla Shift para selecionar vários objetos e arrastá-los. Você também pode girar manualmente um objeto clicando nele. E então indo para o canto do objeto TC esta seta curva. E depois arrastando isso. Você pode esticar o objeto, você também pode refleti-lo. E essa é basicamente a ferramenta de seleção. Em resumo, ele permite que você selecione e faça transformações básicas em todo o objeto. Essa é a palavra-chave, o objeto inteiro. Mas se eu voltar ao painel Ferramentas à esquerda e escolher a ferramenta de seleção direta. E vamos selecionar esse círculo como exemplo, vejo o contorno do objeto novamente, mas vejo esses pontos quadrados ao longo do caminho. Esses pontos quadrados são chamados de pontos de ancoragem. Ainda consigo mover meu objeto, mas não consigo girá-lo ou redimensioná-lo como fiz com a ferramenta de seleção. O legal da seleção direta é que você pode clicar em um desses pontos de ancoragem para remodelar seu objeto. Então, ao clicar no ponto de ancoragem, você o verá ficar azul, enquanto os outros pontos de ancoragem não ativos são meio que transparentes. E então você verá alguns pontos circulares à esquerda e à direita do ponto de ancoragem. E eles são chamados de alças. As alças à esquerda e à direita do ponto de ancoragem oferecem mais personalização ao remodelar seu objeto. Assim, você pode arrastar essas alças para criar uma ponta afiada ou arrastá-las para fora para obter algo mais borbulhante. Você pode até mesmo converter os pontos de ancoragem para que tenham alças nervosas. Se você quiser que eles reapareçam novamente, basta clicar nesse ícone na parte superior. Vamos usar muito a ferramenta de seleção direta para ajustar nossos desenhos, como ajustar o rosto de um personagem. Então você pode tentar transformar o círculo em algo como um rosto, algo assim. Então, eles têm um queixo afiado. Isso é basicamente o suficiente para a ferramenta de seleção direta. Em resumo, use a ferramenta de seleção para transformar um objeto inteiro e use a ferramenta de seleção direta para selecionar diferentes pontos de ancoragem dentro do objeto. 21. Ferramenta de lápis 5.5: Agora, veremos a ferramenta de lápis, que é a que usaremos para desenhar à mão livremente. Então, passe o mouse sobre essa ferramenta aqui à esquerda. O seu pode ser um lápis ou um pincel como o meu. Se for um pincel, segure o botão esquerdo do mouse para que esse submenu seja aberto e clique na Ferramenta Lápis. Em seguida, na tela, basta desenhar algumas linhas. E então talvez um quadrado e depois um círculo. E se eu clicar com o controle em qualquer um desses objetos, você pode ver que eu obtenho a ferramenta de seleção direta em vez da seleção. E é assim com o lápis, o que é ótimo porque podemos modificar facilmente esses pontos de ancoragem, se quisermos. E então podemos usar as amostras de preenchimento para colorir nosso objeto como antes. Em seguida, vamos tentar desenhar um triângulo. Observe que, com a ferramenta de lápis, às vezes ela executa esse tipo de comportamento estranho de suavização. Se você quiser reduzir o comportamento de suavização, clique duas vezes na ferramenta Lápis à esquerda e reduza a fidelidade com muita precisão. Dessa forma, não pedirá um suavizador para você. Então, se tentarmos desenhar um retângulo novamente, não entendemos que a ordem está suavizando. Gosto de manter o meu no meio, então vou trocá-lo novamente. Por enquanto. Quero que você exclua tudo em sua tela segurando Control e selecionando tudo. E pressionando Delete. Com nosso lápis ainda selecionado, vamos desenhar um rosto simples , com dois olhos, nariz e um sorriso. Agora, quando terminamos nosso desenho, temos todos esses pontos de ancoragem. E uma coisa legal que você pode fazer é continuar adicionando ao objeto. Então, em vez de sorrir, podemos sorrir. Em vez disso, passaremos o mouse sobre o último ponto de ancoragem para que seja esse lápis com uma linha diagonal. E então vamos completar a boca até o cursor, mudar para este lápis com um círculo. Então, podemos preencher esse objeto com talvez tinta azul escura. E o que fizemos aqui foi fechar o objeto. Vamos desenhar outro sorriso. Mas desta vez, o que eu quero que você faça é segurar Control e clicar em uma parte vazia da tela para que os pontos de ancoragem desapareçam e depois complete a boca novamente. Então, se eu usar a ferramenta Selecionar, observe como esses são dois objetos diferentes. Agora, o derrame está encerrado. Então, se eu usar essa ferramenta de preenchimento agora, obtenho esse resultado estranho em que não tenho uma borda laranja na parte superior. E isso porque não encerramos o derrame adequadamente. Então, tudo o que precisamos fazer é selecionar o objeto novamente, selecionar a ferramenta de lápis e passar o mouse sobre o primeiro ou o último ponto de ancoragem até obter o lápis com uma linha diagonal e, em seguida, desenhar na outra âncora, 0,2, você obtém o círculo e o fecha. Isso é tudo para a ferramenta de lápis. Praticamente vamos usar isso para quase tudo. 22. 5.6 camadas: Agora que temos uma compreensão básica de todas as ferramentas de desenho necessárias, vamos discutir como organizar nossos objetos e formas usando camadas. Então, se olharmos para a direita aqui, temos essa guia Camadas. E se você clicar na divisa aqui, verá que ela se expande com uma lista de todos os objetos retirados, com o mais recente na parte superior e o mais antigo na parte inferior. Todos eles são chamados de caminho porque desenhamos caminhos com a ferramenta do lápis. Se você usar uma ferramenta de retângulo ou elipse, será retângulo frio e elipse. Vamos chamar essas coisas de subcamadas por enquanto. Então, vamos excluir esses dois objetos da tela. Então controle, clique aqui , segure Shift clique neste e pressione Delete. Agora, no momento, tudo está dentro da primeira camada, nossos dois olhos, o nariz e a boca. E podemos renomear facilmente essas subcamadas clicando duas vezes no texto e alterando esta para boca, nariz. E temos dois círculos aqui, mas não podemos dizer se esse é o olho esquerdo ou o direito. Para ver qual é, clique no círculo à direita aqui. E isso selecionará a camada, e esta é o olho direito. Então, vamos renomear isso para sua coxa direita. E sobrou o último elevador. Agora, o problema de renomear caminhos é que não podemos adicionar mais subcamadas abaixo deles, como se eu tivesse um aluno, certo? E queremos que isso esteja sob os olhos esquerdo e direito. E a forma de adicionar uma subcamada é clicando no ícone Criar nova camada na parte inferior, mas ela fica em branco porque vê esses objetos como pods e não camadas reais. Então, para contornar isso, clique na camada um e crie novas subcamadas. Certifique-se de selecionar a camada um toda vez que clicar em Criar uma subcamada, ou você obterá uma bandeja estranha de camadas como essa. Vou desfazer isso com o Controle Z. Então, vou clicar na camada um. Clique em Criar uma subcamada. Clique onde quiser novamente, subcamada, camada um, subcamada, camada uma camada. Em seguida, renomearemos cada camada para boca, nariz, olho direito e olho esquerdo. E então arraste os caminhos para essas subcamadas. Agora você pode adicionar mais subcamadas no olho direito e no olho esquerdo. Então, se eu clicar no olho direito e clicar em Criar nova subcamada, agora posso criar uma pupila. Agora vamos renomear a camada superior para face. Quando se trata de camadas, é muito importante colocá-las na hierarquia correta, porque quanto maior a camada, significa que ela ficará mais alta na frente do eixo z. Então, se você arrastar a boca sobre os olhos, veja como ela cobre os olhos. Porque os olhos estão na parte inferior da hierarquia. Não é muito importante agora, mas, obviamente, quando você tem objetos sobrepostos, garante que o objeto que você deseja estar na frente esteja no topo da hierarquia. Para criar uma nova camada que esteja fora da camada da face, você pode recolher toda a camada da face, clicar em uma parte vazia da janela da camada e clicar em Nova camada. Como alternativa, se você já estiver na hierarquia de faces e clicar em nova camada, basta arrastá-la para cima para que ela seja sua própria camada. Para excluir uma camada, você pode clicar nela e clicar no botão de lixeira na parte inferior. Vamos desenhar outra face básica na camada superior. E, em vez disso, vamos deixar esse vermelho. Agora, se você arrastar essa nova face sobre a face antiga, é a camada superior dessa hierarquia que permanecerá no topo. Então, sim, certifique-se de organizar suas camadas adequadamente. As próximas duas coisas que eu queria mostrar com camadas são a maneira correta de copiar um objeto de dentro do mesmo arquivo e copiar um objeto para outro arquivo. Por enquanto, vamos excluir a segunda face clicando no ícone do círculo ao lado da camada e depois clicando no ícone de exclusão. Agora, se quisermos copiar essa face, sua reação imediata pode ser selecionar tudo no Canvas, pressionar Control C e Control V. Mas se fizermos isso, perceber como ela não organiza nossas camadas adequadamente se torna um pouco confuso, como se muitas duplicações fossem duplicadas. Vamos desfazer isso com o Controle Z para copiar uma camada 12 no backup, de forma que você só possa ver a camada superior e nenhuma das subcamadas segure Alt e arraste-a para cima ou abaixo da camada atual. E você pode ver que ele mantém tudo na mesma hierarquia. E então você pode selecionar a camada inteira e arrastá-la para longe. Então você tem duas faces. A próxima coisa que eu queria mostrar é copiar para ou de outro arquivo. Então, digamos que queremos copiar essa face para um novo arquivo. Então, vamos usar File new e criar outro 1080. Em 1080, vamos voltar ao primeiro arquivo. Selecione toda a camada facial, pressione Control C, vá para o novo arquivo e pressione control V. E se expandirmos a hierarquia, você poderá ver que ela foi arruinada novamente, como se faltassem as pupilas. E quando começamos a copiar objetos de sites de fotos gratuitas e os colamos em nossa tela em branco. Isso vai ficar muito fora de controle. Então, para evitar tudo isso, clique na opção Camadas aqui e clique em colar. Lembre-se das camadas. E se colarmos novamente e expandirmos isso, podemos ver que as subcamadas são mantidas intactas. Isso será importante quando começarmos a usar recursos gratuitos da web e quisermos copiá-los em nossa tela. Então, para resumir, de dentro do nosso próprio arquivo, clicamos na camada, seguramos Alt e a arrastamos para cima ou para baixo. Mas ao copiar e colar em outro arquivo, usamos colar. Lembre-se das camadas. Quando terminar, clique em colar, lembre-se das camadas para desligá-lo. Ok, a última coisa que quero mostrar com camadas é bloqueá-las e ocultá-las. Então, se você quiser bloquear uma camada que o impeça de fazer qualquer coisa com ela, você pode clicar no espaço que está entre o I e a camada. Quando está bloqueado, ele impede você de fazer qualquer coisa com a camada. Então você vê que eu não posso arrastá-lo por aí, eu não posso fazer nada com ele. Isso se torna útil quando precisamos rastrear um objeto, digamos, por exemplo que queremos rastrear um carro. Então, vamos selecionar um perfil lateral como este. Em seguida, faremos uma captura de tela com a tecla Shift S do Windows e colaremos no Illustrator como uma nova camada. Crie uma nova camada e cole. O que você pode fazer para facilitar o rastreamento agora é bloquear essa camada e criar uma nova camada na parte superior. E então comece a desenhar em cima dessa nova camada. Então, podemos desenhar à mão livre esse supercarro. E você meio que entendeu a ideia. Apenas acabe com isso aqui. Ao ter a camada embaixo do lote. Isso significa que não vamos selecioná-lo ou desenhá-lo acidentalmente . E então, para facilitar um pouco as coisas , ao desenhar, você pode ajustar a transparência da camada clicando duas vezes no espaço vazio entre o nome da camada e o círculo e, em seguida, diminuindo a imagem para algo entre 30 e 50%. Dessa forma, fica mais fácil desenhar por cima da imagem. Isso praticamente cobre as camadas. Para o próximo vídeo, quero mostrar como traçar contorno desse carro com mais precisão usando a ferramenta de caneta, para não me confundir com a ferramenta de lápis que abordamos em um vídeo anterior. Te vejo lá. 23. Ferramenta de caneta 5.7: Neste vídeo, abordaremos a ferramenta de caneta, que é essa aqui. Acho que deveria ser a ponta de uma caneta ou algo assim. Vamos excluir o desenho à mão livre do carro que fizemos no vídeo anterior e criar uma nova camada. A ferramenta de caneta é ótima para desenhar curvas e traçar coisas. Vamos começar desenhando um feijão com a ferramenta caneta. Então, vamos começar clicando em qualquer lugar na tela. Em seguida, clique no próximo ponto e arraste o mouse até ver uma linha curva. Em seguida, clique no próximo ponto e arraste. E essas linhas que aparecem com círculos no final são chamadas de alças. E os usamos para controlar a curvatura de cada linha e ponto de ancoragem que desenhamos. Você pode segurar Control para ajustá-los em tempo real. Não precisa ser um feijão totalmente preciso. Mas você entendeu a ideia. Se você não quiser desenhar um objeto com uma linha curva, simplesmente não segure o botão esquerdo do mouse e não o arraste. Nós apenas clicamos. Próximo. Vamos tentar desenhar um coração de amor com a ferramenta caneta. Então, vamos começar pela parte inferior. Então vamos clicar, depois arrastar, clicar, arrastar , clicar, arrastar. E observe como encontramos um pequeno problema aqui. Não podemos fazer a curva subir sem que pareça meio engraçada. Está meio preso aqui embaixo. Se você quiser mudar a direção da alça, desfaça a última que acabou de fazer e redesenhe a última linha. Mas antes de soltar, pressione e segure a tecla Alt no teclado e mude a direção da alça, depois clique e arraste o resto do caminho. Portanto, essas são as três formas principais de usar a ferramenta caneta, segurar e arrastar normalmente, clicar somente e o método das teclas cook e Alt para mudar a direção da alça. Agora, vamos tentar traçar o contorno desse carro para praticar ou excluir tudo o que criamos. E vamos começar pelo teto do carro. Então clique na tela e vamos no sentido anti-horário. Clique no próximo ponto e faça uma linha curva. E isso exige um pouco de prática para pegar o jeito. Mas, basicamente, você sempre quer que a alça siga o contorno do objeto. E, novamente, não se esqueça de mudar a direção da alça com Alt. Então você pode se apressar com isso. Isso exige um pouco de prática. Então, vou usar Alt para mudar a direção aqui. Estou usando o velho aqui novamente, e eu meio que quero manter essa alça simétrica com essa alça aqui. Então, eles são meio que idênticos. Novamente, estou esperando Alt por esta. E eu vou segurar Alt novamente para que este mude de direção. Tudo isso requer um pouco de prática e tentativa e erro. E para mim, isso parece muito bom. Em seguida, adicionaremos um preenchimento a ele. E talvez apenas engrosse o traço. E é assim que você usa a ferramenta caneta. 24. Ferramenta de tipo 5.8: Agora vamos dar uma olhada na ferramenta de texto, que é a que usaremos para adicionar texto à tela. Então, clique no ícone T à esquerda aqui, clique na tela e digite algum texto aqui, como o Illustrator, para aumentar o tamanho, selecione o texto inteiro com o Controle e depois escale-o até algo como 72 pontos. Também podemos mudar a fonte, tipo, a cor. E uma coisa muito divertida que podemos fazer é ler o texto. Então, se você quiser que o olho no início seja menor do que o r no final, podemos ir para Object, Envelope Distort, Make with Mesh. E você verá nossos textos serem transformados em uma grade de quatro por quatro. Vamos mudar para um por enquanto. E então podemos usar a ferramenta de seleção direta e arrastar os pontos de ancoragem. Vamos desfazer tudo isso e retornar os textos volta para onde estavam antes de caminharmos. A última coisa divertida que podemos fazer com o texto é colocá-lo dentro do carro. Então, vamos arrastar a subcamada do caminho. Portanto, está no topo do texto para a subcamada. Selecione as duas subcamadas, depois vá para Object, Envelope Distort e faça com o objeto superior. E você pode ver que os textos ilustrados estão enrolados no carro. No geral, não usaremos muito a ferramenta de texto ou seus recursos, mas ainda vale a pena entendê-la. 25. 5.9 Reflete: A ferramenta de reflexão é algo que usaremos com frequência e provavelmente não precisa de seu próprio vídeo, mas de qualquer forma. Se você estiver trabalhando com pernas e braços, você só precisa desenhar um lado do corpo e depois refleti-lo no outro lado. E usamos a ferramenta de reflexão para isso. Não temos braços e pernas na tela, então vamos apenas refletir o carro para que possamos copiar o cartão clicando nele, segurando Alt e arrastando-o para baixo. E então iremos para Object, Transform and Reflect. E podemos refleti-lo contra o eixo horizontal ou vertical. E isso é praticamente tudo o que há na ferramenta de reflexão. 26. 5,10 Eyedropper: Conta-gotas é o que usamos para copiar a cor de um objeto para outro. Então, se quiséssemos que nosso carro vermelho fosse igual ao texto verde, o que você faz é selecionar o objeto. Vá até a ferramenta de conta-gotas aqui à esquerda e clique em qualquer parte do texto e ela mudará de verde. Ele também copia as propriedades da borda ou do traçado. E neste caso, como nossos textos não têm nenhum AVC, nosso carro também não tem nenhum AVC. Então, coloque o traço de volta, basta selecionar uma cor preta e aumentar a largura do traço. Isso é tudo o que há no conta-gotas. 27. 5.11 Balde de pintura ao vivo: A próxima ferramenta que quero mostrar é a ferramenta Live Paint Bucket, que é a parte mais complicada dessa lei. Mas é uma ferramenta que usaremos com bastante frequência para objetos inanimados. Digamos que você esteja desenhando um carro de corrida e desenhando partes dele. E provavelmente não vamos encerrar cada derrame que fazemos. Mas visualmente, parece que sim. Mas no momento em que começamos a preencher uma forma, obtemos essas lacunas e inconsistências. O que a ferramenta Live Paint faz, vamos desfazer tudo isso para que tenhamos apenas o esboço. O que a ferramenta Live Paint faz é unir todos esses contornos e permitir que você use uma ferramenta de preenchimento como você faria tradicionalmente no Microsoft Paint ou em qualquer outra ferramenta de edição de fotos. Então, para mostrar o que quero dizer, o que eu quero que você faça é selecionar o carro inteiro e clicar na ferramenta Live Paint Bucket. Se você não o tiver no menu à esquerda aqui, clique nas três elipses na parte inferior e, embaixo da pintura, quero que você arraste a ferramenta de balde de tinta ao vivo para o menu aqui. Com o cliente selecionado, clique na ferramenta Live Paint Bucket. Clique em qualquer lugar dentro do carro. Se você receber um aviso, basta pressionar OK. E você verá que nosso carro mudou um pouco. Se você passar o mouse sobre ele, parece que o Illustrator encontrou os contornos e formas para nós. Então, com a ferramenta Live Paint Bucket ainda selecionada, vamos selecionar uma cor de preenchimento como verde. E se clicarmos dentro do carro, veremos os carros cheios de grãos. E se você quiser limpar os contornos do seu esboço, você também pode selecionar a Ferramenta de Seleção de Pintura ao Vivo, que é esta aqui, e arrastá-la para o mesmo botão do balde de pintura ao vivo. Selecione essa ferramenta de seleção e passe o mouse sobre as linhas que você deseja remover. Clique nele e pressione Excluir. Aí está. Você tem um cartão fácil de preencher e limpar. Vamos usar bastante tinta viva para objetos inanimados. Então, se essa ferramenta fizer sentido, continue desenhando algumas coisas até pegar o jeito. 28. 5.12 Pathfinder: Pathfinder não é realmente uma ferramenta, mas é mais uma janela. De qualquer forma. Nós o usamos quando queremos cruzar ou cortar dois ou mais objetos. Isso vai ser muito útil para desenhar olhos mais tarde. Mas, por enquanto, o que eu quero que você faça é desenhar dois círculos com a ferramenta Ellipse. Em seguida, selecionaremos os dois objetos e abriremos a janela do Pathfinder. Se você não o tiver aberto, vá para Janela e selecione pathfinder. E para facilitar o acesso, quero que você clique na guia e arraste-a para esta janela vertical aqui. Você também pode fazer os de alinhamento e transformação. Agora podemos experimentar diferentes modos aqui para ver o que acontece com esses objetos que se cruzam. É mais fácil mostrar para você do que explicar cada uma delas. Então, vamos selecionar os dois objetos e clicar nesse aqui, que é Unite. E isso combina todas as camadas e mantém a cor que está na camada superior. Então, o azul estava na camada superior, então ele se manteve ou a cor azul Minus Front corta a camada inferior com base no que estava na camada superior, interseção mantém a área comum entre os dois objetos. Excluir exclui a área comum entre os dois objetos. Divide parece traçar uma linha entre os dois objetos. Trim remove todos os traços entre objetos. Merge, que parece fazer algo bem parecido. A colheita é semelhante à interseção, mas sem o traço. Delineado mantém o contorno fino dos objetos de nascimento. Não exatamente o traçado, mas apenas as bordas do preenchimento. E por último, Minus back, que mantém a parte da camada superior que não está se cruzando com a camada inferior. De tudo isso, usaremos bastante o Minus Front para os olhos, mas isso virá mais tarde. Não se preocupe muito em tentar entender cada um desses descobridores de caminhos. Por enquanto, saiba que o Pathfinder é onde você trabalha com objetos que se cruzam. 29. 5.13 Curso de curso e caminho de deslocamento para fora do curso: Vamos dar uma olhada nas ferramentas de traçado de contorno e Offset Path. Digamos que você esteja desenhando um braço um torso e braços aqui. E vamos fazer essa laranja. E então desenharemos um torso aqui também. Vamos fazer com que seja da mesma cor. Agora, não importa como eu organize essas camadas, sempre terei essa estranha linha preta entre o torso e o braço. Mas se você quiser uma aparência mais limpa, que consiste em remover essa linha preta entre os dois objetos, então você precisa usar Outline Stroke e Offset Path para fazer isso. Então, o que o Outline Stroke faz é converter esse traçado em seu próprio objeto. Então, vamos clicar no braço, ir para Object, Path e Outline Stroke. Em seguida, clicaremos na ferramenta Seleção direta e teremos todos esses novos pontos de ancoragem no Stroke. O traçado do contorno separou o traçado do campo. E o que isso nos permitirá fazer é mover o preenchimento por cima do traço. Então, em suas camadas, você verá um esboço aqui e o preenchimento aqui. E então o que vamos fazer é arrastar o preenchimento para cima do contorno e, em seguida, mover esses pontos de ancoragem para que cubram o traço preto. E isso parece muito bom. O único problema que temos é que essa linha parece um pouco mais fina do que a linha do nosso torso aqui. E é aqui que precisamos usar o caminho de compensação. Então, em nossa ferramenta de seleção direta, clicaremos no preenchimento, acessaremos Object Path, Offset Path e o deslocaremos em um pixel. E o que isso fará é criar um novo preenchimento com menos um pixel no contorno. Então, vamos selecionar o Phil antigo e excluí-lo. E aí está. Temos novamente a mesma espessura do traço do torso. 30. 5.14 Desenhe origens e objetos: Vamos continuar desenhando planos de fundo. Para ser honesto com você, eu realmente não desenho a maioria dos meus planos de fundo ou objetos. Eu os baixo de sites de banco de fotos porque economizam muito tempo em comparação com desenhá-los eu mesmo. A única coisa que eu realmente desenho são os rostos, os planos de fundo, os objetos e até mesmo o corpo do personagem. Eu recebo de sites de banco de fotos. Deixe-me dar um exemplo. Se voltarmos ao nosso storyboard, podemos ver que temos um fundo vermelho, um fundo amarelo aqui. Apenas, digamos que eles são iguais para fins de argumentação. E depois um estádio. Então, temos um estádio ampliado aqui e uma versão ampliada aqui. Digamos que acionamos um estádio, mas depois ampliamos este. Então parece que é um segundo desenho. Os dois primeiros são fáceis, certo? Tudo o que você precisa fazer é entrar no Illustrator, criar um retângulo para o plano de fundo e criar um retângulo amarelo para o plano de fundo também. Mas quando chegamos ao histórico de derrotas, temos que desenhar um estádio real. E se eu tivesse que desenhar isso manualmente, eu usaria uma captura de tela desse vídeo. Eu colocaria isso no Illustrator. Bloqueie o plano de fundo e diminua a imagem até 30 por cento, crie uma nova camada e comece a traçar por cima dela, como fizemos nos vídeos anteriores. E embora esse plano de fundo não seja difícil de recriar, ainda leva tempo para fazer talvez 15 a 30 minutos de trabalho para um plano de fundo realmente simples. E esse tempo gasto sobe para mais de uma hora. Se você não tinha uma imagem de referência para traçar, isso significa que precisamos criar um plano de fundo do zero. Temos sorte de termos uma imagem de referência que podemos recriar muito rapidamente. Então, como podemos acelerar e encurtar esse processo? Sabemos que precisamos de um estádio, mas não temos tempo para desenhá-lo manualmente. Minha resposta é sites de banco de fotos. E o meu favorito é o pic.com gratuito. E este é um dos melhores, se não o melhor site de fotos do mercado. Então, se você for até a barra de pesquisa, o que você quer procurar são livres e vetores. E podemos digitar algo como estádio. E você encontrará algumas obras de arte realmente incríveis que você pode obter gratuitamente. O único problema é que você só precisa se certificar de atribuir o autor, que eu acho justo. Se você tem uma conta paga como eu, não acredito que a atribuição seja necessária. De qualquer forma, esse é o arquivo vetorial que eu usei. Então, vamos fazer o download, descompactar o arquivo. E não temos arquivos EPS e Illustrator. Se não houver um arquivo do Illustrator, você poderá abrir o EPS no Adobe Illustrator. E então podemos fazer algumas modificações simples como remover qualquer semelhança de ser um campo de futebol, removendo o poste e o centro. E aí está. Em apenas alguns minutos, temos um plano de fundo do estádio. E eu também uso praticamente o mesmo processo para objetos. Então, se voltarmos para um pic.com gratuito e vamos digitar carro. Olha isso. Temos muitas causas gratuitas e bonitas que podemos usar em nosso projeto. Agora, há dois problemas que você pode encontrar com esse processo. A primeira é que você não consegue encontrar um plano de fundo livre ou um objeto gratuito que pareça ótimo, mas você vê um plano de fundo premium de que gosta, mas exige que você pague por ele. Se você planeja copiar diretamente o plano de fundo, acho que deveria pagar por isso, porque é preciso muito tempo e esforço para fazer essa arte. No entanto, se você planeja usar apenas as cores e as perspectivas, que você pode fazer é capturar a tela e colá-la no Illustrator usá-la como imagem de referência e modificá-la até que se adapte à sua cena. O segundo problema que você pode encontrar é que você simplesmente não consegue encontrar o ângulo ou a perspectiva perfeita que procura para o seu objeto. Como se meu conteúdo fosse F1. Então, eles seriam naturalmente carros de F1, mas talvez não haja boas fotos das cores da F1. Como se não houvesse boas fotos da cabine do motorista, por exemplo , de um lado, temos algumas de cima para baixo. Mas não consigo ter uma visão ampliada do rosto do motorista e da cabine. No próximo vídeo, mostrarei esse truque legal em que você pode tirar uma foto de um objeto 3D de qualquer perspectiva e salvá-la como um vetor 2D no Illustrator. Assim, você obtém o ângulo perfeito de um objeto toda vez. 31. 5.15 Desenhe objetos de qualquer ângulo: Neste vídeo, vou mostrar como desenhar objetos de qualquer ângulo pegando esse objeto 3D e convertendo-o para isso no Illustrator. Então, vamos começar baixando nosso modelo 3D acessando sketchfab.com e digitando o objeto que você está procurando, no meu caso, carros S1 2022. Se você não estiver conectado ao sketchfab.com, provavelmente verá uma tela diferente dessa. Portanto, crie uma conta gratuita e, em seguida , pesquise e marque a opção de download. E você está procurando por algo que pareça polígono bem baixo, algo assim. Polígono baixo, provavelmente algo menor que dez meg também. E vamos baixar o modelo 3D. O formato que queremos é OBJ. Quando terminar o download, abra-o e extraia o arquivo zip que temos em um arquivo zip em um arquivo zip. Então, vamos extrair isso novamente. E não queremos o arquivo do material. Isso só vai complicar as coisas um pouco mais tarde, quando chegarmos à iluminação. Então, vamos deletar isso. Agora precisamos de algo para abrir o arquivo OBJ, e esse programa se chama Blender. Então acesse blender.org. Clique em baixar o Blender e baixe aquele para o seu sistema operacional. Estou no Windows, então baixei o do Windows. Eu já instalei isso, então vou pular esta etapa, mas é um processo de instalação bem simples. Depois de instalado, abra-o e você precisará alterar algumas configurações para converter seu objeto 3D em uma imagem 2D. Então, o que você precisa fazer é ir para Editar e Preferências, depois ir para Complementos e digitar SVG. Svg significa Scalable Vector Graphics e o blender exportará nosso arquivo OBJ para um formato de arquivo SVG 2D que podemos abrir no Illustrator. Então, marque esses dois complementos e confie no botão instalado no canto superior direito da memória É muito rápido de fazer. E depois de fazer isso no canto inferior esquerdo, clique em Salvar preferências. Depois de fazer isso, agora estamos prontos para importar nosso carro de F1. Então, exclua esse cubo no meio, vá para Arquivo, Importação e Wavefront OBJ navegue até a pasta que baixamos nosso carro de F1. E aí está. Para navegar pelo carro com o mouse. Você pode usar a roda de rolagem para aumentar e diminuir o zoom. Você pode segurar a tecla Shift e pressionar a roda de rolagem para obter essa visão de perspectiva do usuário de forma livre. E então você pode clicar na roda de rolagem e arrastar o mouse para se mover pelo carro. Só para manter as coisas simples, vou ter uma visão de três quartos do carro. Algo assim, talvez. Isso parece muito bom. Depois de obter o ângulo desejado, pressione Control Alt numpad zero para bloquear a visualização. E essa é basicamente a sua nova visão da câmera. Agora, no momento, nossos carros estão um pouco mais ampliados. Então, o que faremos é selecionar a câmera nossa visualização em árvore no canto superior direito e acessar Propriedades de dados do objeto. E ajustaremos a distância focal aqui para que fique um pouco mais reduzida. E podemos mudar um pouco o x e o y para ter certeza de que estão centralizados. Isso parece muito bom. A próxima coisa a fazer é acessar as propriedades de renderização. Certifique-se de que estilo livre, SVG, exportação e estilo livre estejam selecionados. Em seguida, vá para Propriedades de saída e selecione uma pasta de saída. Para o nosso arquivo SVG. Vou manter o meu na temperatura do drive C. Mantenha o formato do arquivo como PNG. E se você fez tudo corretamente, pressione F2 e você verá como o carro de F1 foi renderizado. E se formos para a temperatura da unidade C, aí está. Aqui está nosso carro de F1 renderizado em formato SVG que podemos importar para o Illustrator. A única coisa que resta a fazer agora é colorir e sombrear. Então, vamos voltar ao Blender. E você precisa verificar se está satisfeito com o sombreamento e a iluminação dessa renderização Está um pouco escuro para mim. Eu quero que a luz brilhe no carro. Parece que são as luzes do outro lado. Então, vamos fechar isso. Clique para sair desta câmera segurando a roda de rolagem e apenas movendo-a para cima e para baixo. E então temos a luz no topo aqui. Opa. Tenho a luz no topo aqui, que é essa. E vamos arrastar isso com a ferramenta de movimento para que fique na frente da nossa câmera. Há algo lá que parece estar na frente da câmera. E pressionaremos F2 novamente. E temos uma visão muito brilhante disso. Talvez seja um pouco brilhante demais. Então, talvez, vamos recuar um pouco. Algo parecido com isso. Isso parece muito bom. Agora, o que eu quero que você faça é capturar esse resultado. Então, com a tecla Shift S do Windows, você só quer capturar a tela do carro e depois colá-la no medalhão do Illustrator e escurecer as imagens até 30%. Em seguida, importaremos nosso arquivo SVG. Então, vamos abrir arquivo. E em nossa unidade temporária clicará ou abrirá um dos arquivos SVG. Quando você abre um SVG, ele não vem com as amostras de cores. Então, o que faremos é selecionar tudo, garantir que o ritmo, lembre-se de que as camadas estejam selecionadas. Em seguida, cole-o nessa linha de arquivo do Illustrator. As duas imagens acima parecem muito boas. Bloqueie a imagem de fundo e podemos começar a colorir com dor de vida. Então, o que eu quero que você faça é criar uma nova camada chamada sombreamento. Agora, com a ferramenta de lápis selecionada, ou você vai fazer é identificar as manchas escuras do carro e desenhar os contornos. Então, temos algumas manchas escuras aqui que podemos delinear. Uma mancha escura, a mancha escura aqui. Outro. E só como um exemplo rápido, esses são todos os pontos escuros que eu identifiquei com o carro. Também há mais alguns, mas estamos apenas mantendo as coisas simples por enquanto. Quando terminarmos com o sombreamento, o que faremos é tirar a foto de um carro de F1 que queremos desenhar. E neste exemplo, vamos pegar o Red Bull Racing. E vamos apenas fazer uma captura de tela disso, ou estamos fazendo com isso, isso apenas emprestando as cores. Então, criaremos uma nova camada. Verifique o ritmo, lembre-se de tirar os lasers e colá-los na nova camada. Bloqueie isso. Agora podemos usar nosso conta-gotas para referenciar as cores Red Bull do nosso carro. Agora, é hora de colorir o carro real com o Live Paint. Então selecione o carro inteiro. Se você pular o vídeo tutorial de pintura ao vivo, poderá encontrar a pintura viva clicando nas três elipses aqui e arrastando essa tinta ao vivo para uma das ferramentas aqui. Então, clicaremos em Live Paint Bucket, clicaremos no carro, desmarcaremos a seleção e, para obter a cor azul correta, vamos encontrar um azul mais claro aqui. Volte à pintura ao vivo e comece a pintar o carro de azul. Então, podemos ver que tudo isso é praticamente azul. Temos um pouco de amarelo aqui, temos um pouco de preto, temos um pouco de vermelho. Não precisa ser 100% preciso. Normalmente coloco um pouco mais de detalhes e esforço na coloração, mas para manter as coisas simples, é mais ou menos assim que colorimos nossa cor aqui. Então, para fazer o carro se destacar um pouco mais, selecionaremos a camada de sombreamento, definiremos as cores como preto e reduziremos a opacidade para algo em torno de 30%. E você está praticamente pronto. É assim que você pode desenhar rapidamente qualquer objeto. Depende de você o quão detalhado você deseja usar com a coloração e o sombreamento. Normalmente, passo um pouco mais de tempo nisso apenas para fazer a imagem se destacar um pouco mais. Mas acho que isso parece muito bom. 32. 5.16 Cara de desenho - Teoria: Bem-vindo à parte de desenho de personagens do curso. Este vídeo é apenas um exemplo básico de como desenhar a cabeça e o rosto de um personagem. No próximo vídeo, veremos como traçar o rosto de uma celebridade. Mas as etapas aqui são bem parecidas com as do próximo vídeo. De qualquer forma, esta seção do capítulo ilustrado é onde reunimos a maioria de nossas habilidades. E provavelmente a única parte do curso em que criaremos nossa própria arte. Vamos começar desenhando uma cabeça e um rosto básicos. Começará renomeando nossa camada para cabeça, criará uma subcamada chamada face. E vamos desenhar um rosto simples e nariz simples com a ferramenta de lápis. Em seguida, criaremos uma subcamada abaixo da cabeça para o cabelo. E é uma escolha estilística se você quer que o cabelo fique atrás ou na frente do rosto, eu normalmente fico atrás porque dá menos trabalho a fazer. Então, apenas algo simples como isso. Então, em seguida, faremos os olhos. Então, vamos criar outra camada abaixo da cabeça para o olho esquerdo. E então, embaixo à esquerda, criarei uma subcamada para o globo ocular. E vamos apenas desenhar um oval embaixo do globo ocular adicionar uma camada para a íris. E vamos dar ao nosso personagem um rosto marrom, uma tez marrom. Ok, então, neste estágio, você deve ter o olho esquerdo na parte superior, seguido pela íris e pelo globo ocular na subcamada, em vez cabelo e rosto na parte inferior. Agora, o problema que temos com a íris é que, quando começarmos a animar os olhos, vamos nos deparar com esse problema em que, se o personagem estiver movendo a íris, ela passará pelo globo ocular e entrará no rosto. Se sua obra de arte não tem um globo ocular , você realmente não precisa se preocupar com isso. Você pode simplesmente mover os olhos com bastante liberdade. Mas se sua arte tiver um globo ocular, você precisará seguir as etapas a seguir. O que você precisa fazer é criar uma máscara ao redor do globo ocular com o Pathfinder. Então, o que faremos é criar uma terceira camada sob o globo ocular. Não é um sublime, só Elia embaixo do globo ocular. E para mães que tomam banho. E então arrastaremos um retângulo em cima do globo ocular. Vamos dar uma cor diferente possamos ver o que está acontecendo. Basicamente, o que estamos fazendo aqui é um quadrado com um recorte oval ou circular no meio, modo que, quando movemos a íris, ela fique atrás do recorte. Fará sentido em um carrapato. O que eu quero que você faça a seguir é fazer uma cópia do globo ocular. Então segure Alt e arraste o globo ocular para baixo para criar uma cópia do globo ocular. Vamos desligar esse globo ocular aqui. Portanto, temos apenas a cópia do globo ocular e as máscaras visíveis. Em seguida, selecionaremos essas duas camadas. Então, vou copiar e mascarar. E então iremos para o Pathfinder. E você deseja selecionar Minus Front, que recortará a camada na parte superior e manterá a camada embaixo. Agora, se movermos essa cópia do globo ocular para cima, que é a nossa nova máscara, e movemos a íris. Está por trás da máscara. Vamos ativar o globo ocular também. E a máscara agora está vazia , então podemos excluí-la e vamos renomear a cópia do globo ocular para máscara. E para realmente vender a ilusão, o que faremos é clicar em nossa máscara e usar o conta-gotas para garantir que seja da mesma cor do nosso rosto. Vamos nos livrar do derrame. E agora, quando você move o olho para fora do globo ocular, ele não está se sobrepondo ao rosto. Agora, se você tem um olho atento, notará que a espessura do traçado do globo ocular agora é muito pequena. Então, o que precisamos fazer é selecionar a máscara e ir para Object Path, Offset Path e deslocá-la em um pixel. Isso criará uma cópia dentro da camada da máscara. E queremos excluir a máscara antiga embaixo dela. Então, vamos clicar nesse e excluí-lo. E lá vamos nós. nossa nova máscara com um deslocamento de um pixel. Para a direita. Eu vou desenhar a esquerda. Eu o coloco de volta, seguro Alt e arrasto a camada abaixo ou sobre a camada existente e chamo isso de direita. Vou bloquear a esquerda, realçar a camada direita do olho e arrastá-la para o outro lado. Lá vamos nós. Temos dois olhos. Agora, para a cabeça, podemos dar nosso caráter. Vamos usar 90% de cabelo escuro. Tão preto escuro lá. E parece meio engraçado. Vamos apenas mover o cabelo por baixo do rosto. Perfeito. Agora na boca, que é bem difícil de desenhar. Então, se clicarmos na cabeça e criarmos uma subcamada de boca, podemos começar a desenhar a boca, mas como vamos animar a boca, o diálogo precisaria desenhar formas de boca separadas para nós, sons, ou quatro sons para sons. E cada um deles tem diferentes formatos de boca , chamados de vacinas. Você pode fazer isso manualmente, o que pode levar algum tempo, ou você pode obtê-los gratuitamente nosso site favorito, free pic.com. Então, vamos abrir nosso navegador. Acesse o pic.com gratuito e pesquise doenças. Clicaremos nos vetores gratuitamente. E o que eu gosto de usar é esse aqui. Isso fará sentido mais tarde, mas esses são os formatos de boca específicos que o animador de personagens da Adobe precisa para dialogar. Então, vamos baixar esse arquivo, abri-lo e extrair o arquivo zip. Vamos abrir o EPS e precisamos de 12 formatos de boca a partir daqui. Eu sei que há 12 aqui, mas só vou acabar usando cerca de dez deles. Mas acabaremos criando 12 camadas. Então, vamos criar 12 345, 678-910-1112. E os que precisamos, nossa boca em repouso. E D, E, F, L, 0, S e woo. Então, vamos extraí-los do arquivo aqui. Então, vamos começar com o que está em repouso. O que faremos é pegar essa boca em repouso, cortá-la e colá-la na camada de repouso. Vamos colá-lo na posição com Control Shift V. Em seguida, pegaremos o a. Então esse é esse aqui. Recorte, selecione e cole lá. E você quer posicionar as formas da boca de forma que fiquem todas quietas no centro uma da outra. Não precisa ser exato, mas mais ou menos provavelmente também pode excluir esse BMP. Tudo bem, a próxima posição que precisamos é para ou D. Parece ser essa. Então, vamos copiar este, na verdade, porque talvez precisemos dele mais algumas vezes. Selecione a camada D e cole-a nela. Precisamos de e. Copie esse e cole no centro. Precisamos de uma cópia que a coloque na FAO. O próximo é l, de modo que quando M é o próximo, parece ser o mesmo que o prende. Então, vamos usar a tecla Alt e arrastar essa para baixo. Renomeie para finalizar. Tudo isso está aí? Então, vamos copiar isso e colá-lo lá. Nós podemos nos livrar disso. Oh, precisamos do nosso próximo, que é o mesmo que está lá. Então, podemos Alt, arrastar essa para baixo e puxar aquela, excluir a camada antiga. Precisamos de S. Então, este de novo. Centralize isso novamente. E, finalmente, precisamos do Wu, que é esse último. E então, para as coisas restantes, podemos simplesmente excluí-las. Em seguida, criaremos uma nova camada na parte superior e na boca fria. Em seguida, selecione o restante dessas vacinas e arraste-as para a camada da boca para que elas se tornem subcamadas. Então, para completar nosso rosto neste arquivo aqui, o que faremos é selecionar toda a camada da boca ativada para colar, lembrar as camadas. Copie e cole em nosso arquivo. Vamos arrastar a boca para baixo da cabeça, excluir a camada antiga da boca e apenas redimensionar e posicionar nossa boca para que ela caiba dentro de nossa cabeça. E só para fazer com que pareça um pouco melhor, vamos mostrar apenas a boca em repouso. Incrível. Esse é o nosso rosto completo. Eu sei que parece meio estranho por enquanto, mas vamos copiar exatamente as mesmas etapas para traçar o rosto de uma celebridade no próximo vídeo Essas são exatamente as mesmas etapas que eu uso para criar minhas animações. Então, por enquanto, essa é a teoria de como criamos um rosto. 33. 5.17 Cara de desenho - demonstração: Agora, se você quiser desenhar alguém famoso, então adotamos a mesma abordagem que fizemos quando rastreamos aquele carro no vídeo da Pen Tool Digamos que queremos desenhar Christian Horner e Toto Wolff, vamos começar com Christian Horner. O que faremos é abrir nosso navegador e encontrar uma imagem frontal de Christian Corner. Então, novamente, queremos um que seja bem frente e que pareça muito bom, na verdade. Então, o que faremos é capturar a tela rosto dele e colá-la em um novo arquivo do Illustrator. Bloquear a camada e diminuir a imagem até 50 por cento é bom. Crie uma nova camada na parte superior. E vamos começar a desenhar o rosto dele aqui. Então, criaremos uma nova camada para a cabeça, uma subcamada chamada face. E então criaremos mais algumas camadas na cabeça como nariz, olhos e cabelos. Mas vamos começar com a primeira fase. Agora vou buscar velocidade aqui em vez de precisão, mas vou anexar os arquivos do Illustrator que criei de Christian Hornet e Toto Wolff a partir da minha animação irritante e irritante. Então, começaremos pegando a ferramenta do lápis e começaremos com um contorno preto. E vamos ficar sem preenchimento por enquanto. E então, na camada facial, começaremos a desenhar um contorno de sua cabeça. Então, vamos lá. Saída de Foster, boas. E branco que parece muito bom. Próximas, vamos fazer suas orelhas. Então, é a orelha muito esquerda. Orelha direita. Provavelmente os quero sentados atrás do rosto. Então, vamos começar com a orelha direita. Provavelmente tem algo parecido. Podemos simplesmente encerrar isso. E então, para a orelha esquerda, logo a seguir faremos o nariz. Então vamos arrumar o cabelo. Novamente, buscamos velocidade aqui em vez de precisão. Então faremos os olhos. Então vá para a esquerda. Eu crio uma subcamada para o globo ocular e depois uma camada de Jairus. Debaixo do globo ocular. O globo ocular e o zoom aumentam um pouco mais e quem apenas traça ao redor de seus olhos lá. E depois o RS. Parece que ele tem olhos esverdeados. Veja se podemos combinar cores com algo assim. Sim, isso parece bom o suficiente. Dê um contorno preto e, para completar o local, adicione uma pequena mancha branca dentro dele. Agora podemos fazer isso branco. Ok. Eu sei que parece meio bobagem por enquanto, mas tenha paciência comigo, confie em mim, vai parecer decente depois. A próxima coisa que teremos que criar é a mesquita, porque se movermos o RSP no globo ocular, vai parecer engraçado. Então, vamos criar uma máscara na parte inferior. Use a ferramenta retangular e desenharemos uma máscara na parte superior do olho dessa forma. Faça uma cópia do globo ocular e selecione a cópia do globo ocular e a máscara, vá para Pathfinder e escolha Minus Front. Essas duas camadas foram mescladas , então a inferior está vazia agora, então vamos excluí-la renomeá-la como máscara. Livre-se da borda e vamos ver em que tom de pele ele ficou mais claro, algo assim. Em seguida, moveremos a máscara para cima. E isso tornou o globo ocular mais fino. Então, vamos selecionar a máscara, ir para o objeto, ir para o caminho, e vamos deslocar o caminho um pixel e excluir a antiga, excluir a máscara antiga que criamos. E eu acho que um pixel é demais, então talvez precisássemos de meio pixel em vez disso. Então, selecione esse caminho novamente, Caminho do objeto, e vamos deslocar em meio pixel. Manteremos a nova máscara e excluiremos a antiga. E perfeito, sim, temos uma máscara perfeita. Lá. Girará os olhos esquerdos, selecione-o, segure Alt e arraste-o para baixo. E chamaremos isso de olho direito. Bloqueio, à esquerda, eu seleciono a camada direita do olho, arrasto e a refletiremos acessando Object Transform, Reflect, tudo bem. E isso parece muito bom. Então, só para completar as coisas. Para que pareça um pouco mais decente ou selecione o rosto, clicaremos no conta-gotas. E vamos fazer com que seja da mesma cor que ele dirá: Ei, vamos dar a eles a mesma cor dos olhos. Provavelmente precisamos completar a forma aqui para que possamos fazer isso. Legal. Ele está em cima do cabelo. Eu sempre gosto de usar uma cor mais escura que a do rosto. Então, vou deixar o rosto cair e ficar um pouco mais escuro para as orelhas? Selecione a outra orelha. Eu deixo cair. Vamos adicionar um traço aos nossos ouvidos e rosto. É muito bom. E finalmente, podemos copiar nossa doença bucal do último vídeo. Não se esqueça de colar. Lembre-se das camadas. A boca é muito grande, então vamos torná-la menor. Algo parecido. O resultado final que usei no vídeo é mais ou menos assim. Então, sim, acho que isso parece muito melhor do que aquele, mas as mesmas técnicas foram usadas, pois passei um pouco mais de tempo com rosto dele e possivelmente também uso uma imagem de referência diferente. De qualquer forma, anexarei esse rosto e todo o rosto de lobo aos arquivos do projeto deste vídeo. Então, você pode simplesmente usar este em vez disso. E é basicamente assim que você desenha uma celebridade, disse. 34. 5.18 Corpo de desenho: Vamos até a última seção de desenho, que é o corpo. Vamos baixá-lo gratuitamente do pic.com e fazer ajustes. É mais fácil e rápido do que desenhar o nosso. Então, vamos abrir nosso navegador, acessar o site gratuito pic.com, digitar o caractere. E queremos filtrar por vetores e gratuitamente. E depois de dar uma olhada em todos os resultados da pesquisa, o que eu gosto é esse aqui. Você pode pegar o URL lá em cima, se isso ajudar. Você também tem a descrição do vetor e do artista. E eu gosto dessa porque é uma vista frontal. O corpo parece bem simples. Tem alguns gestos adicionais com as mãos e também uma visão de três quartos. Então, vamos baixá-lo, abrir o arquivo e extraí-lo. Abrirá o arquivo do Illustrator. E começaremos copiando esse corpo sem o esqueleto e o plano de fundo. Então, usaremos nossa ferramenta de seleção direta. Remova esse plano de fundo e remova também os esqueletos. Ao selecionar um desses componentes, você precisa clicar em Excluir duas vezes. Perfeito. E então o que vamos fazer é copiar isso com ritmo. Lembre-se das camadas. Vou copiar isso para nosso cristão em um arquivo. Vamos renomear isso como corpo. Exclua o grupo principal, que é aquele que está lá. Eu provavelmente gostaria de ficar com o pescoço. Então, direcione a seleção e exclua isso. Vamos manter o pescoço e fazer com que seja da mesma cor. Perfeito. Então, tudo o que precisamos fazer é provavelmente examinar isso adequadamente. Mova a cabeça para cima. E isso parece muito bom. Lembre-se de que o HE é bem pequeno , então podemos até mesmo escalar isso um pouco mais. Então parece uma criança. E essa é a maior parte do nosso trabalho, na verdade, queremos ser específicos. Provavelmente podemos simplesmente arrastar os shorts para ficarem um pouco mais baixos para que eles se tornem pais. Sim. Então, os braços provavelmente podem torná-los da mesma cor do torso. E vamos começar a reorganizar nossas camadas. Então, o que temos aqui é o pescoço. Nós temos o braço esquerdo. Parece ser o torso. Essa é a perna direita. Perna esquerda. E essa será a cintura. A próxima coisa que queremos fazer é simplesmente estender os braços. Então, eles são como asas. E então vamos girar os braços para que eles saiam desse jeito. Talvez só tenha se curvado um pouco. E então o homem certo também fará a mesma coisa lá. Isso só vai tornar nossa animação um pouco mais fácil, certo? Temos um pouco mais de trabalho a fazer com as camadas. Então, só precisamos dividir o braço em nosso braço e mão. Então, parece que provavelmente podemos simplesmente arrastar essa provavelmente podemos simplesmente arrastar camada para cima e também faremos a mesma coisa com o braço direito. E mova isso para cima. E então vamos fazer a mesma coisa com os pés. Vamos chamar isso de perna e esse de pé. Mas não precisamos do membro desse membro então podemos excluí-lo e ficar com o sapato. E faremos a mesma coisa com a perna esquerda. Então isso seria a perna, o pé. E vamos deletar isso, Lynn. E nós realmente não precisamos desse grupo, então vamos arrastá-lo para a camada acima. E você deve ter uma hierarquia exatamente assim. E não precisamos desse grupo, grupo. Então, vamos arrastar isso para ficar no nível do corpo. Tudo bem, isso parece muito bom, mas precisamos que ele pareça mais com coceira porque ela é azul e baixa. Então, o que faremos é ver a aparência do ELE. E vamos procurar uma boa imagem de referência aqui. Acho que um dos melhores era muito bom. Sim, então vamos fazer uma captura de tela disso. Crie uma nova camada, coloque-a na parte inferior. Esqueci de desligar o ritmo, lembrar as camadas, mas tudo bem. Vamos colocá-lo na parte inferior, trancá-lo e provavelmente movê-lo primeiro para o lado antes de trancá-lo devido à calçada lateral. E Jim, isso significa 30 por cento. Assim, podemos ver que a coceira é predominantemente azul com uma jaqueta laranja e uma barriga azul mais clara no meio. Portanto, isso parece relativamente simples de copiar. Então, selecionamos todos os membros, pressionamos I como conta-gotas e fazemos com que ele exploda completamente. A única coisa que provavelmente precisaremos fazer é o estômago e a jaqueta. Então, o que podemos fazer é liberar isso Vamos criar uma nova camada na parte superior do braço esquerdo , mas abaixo do pescoço. E chamaremos isso de jaqueta. Vamos fazer algo assim. E então faremos aquela laranja. Em seguida, copiaremos isso, colaremos, objetaremos, transformaremos e refletiremos. E vamos colocá-lo do outro lado também. Você provavelmente só precisa brincar um pouco com os pontos de ancoragem. Mas acho que isso parece muito bom. Em seguida, precisamos criar sua barriga. Desculpe, isso vai ser apenas outra camada por baixo da jaqueta. E vamos desenhar uma forma oval. E deixei cair um lá. Acho que ele tem um umbigo no meio, então vamos desenhar algo lá também. E isso está praticamente pronto. Quero dizer, você provavelmente poderia parar aqui, mas se estiver sendo pedante, notará que nosso rosto tem um contorno preto aqui , mas nosso corpo não. Então, parecem dois estilos de arte aleatórios no momento. Assim, podemos remover os traços no rosto do nosso personagem para que eles se adequem ao corpo ou adicionar contornos pretos ao redor do corpo para se adequar ao rosto. Depende de você qual estilo você quer escolher. Eu prefiro ter contornos pretos na minha obra de arte, então vou modificar o corpo para ter contornos pretos. Então, tudo o que vamos fazer é selecionar o corpo inteiro e aumentar o traço para um ponto. E vamos ver como isso parece. Isso parece muito decente. Não há muito trabalho a fazer para que isso pareça bom. Então, o que teremos que arrumar são essas pernas aqui. Só queremos que tudo isso seja uma peça azul. E o que precisamos para isso é um traço delineado. Então, vamos começar clicando no torso, vá para Object, Path Outline Stroke. Em seguida, clicaremos no pote de enchimento e adicionaremos alguns pontos de ancoragem. Clique em Seleção direta e, em seguida basta arrastar Isso para baixo. Legal, isso eliminou muitas linhas de lá. Este oleoduto ainda está aparecendo. Então, vamos verificar se o preenchimento está no topo do traçado. Não é. Então, tudo o que fazemos é mover isso para lá. E sim, isso parece muito bom. Ao fazer isso, porém, parece que diminuímos o contorno do torso. Então, usaremos o caminho deslocado para fazer com que pareça normal novamente. Então, vamos usar Object Path, Offset Path e vamos deslocá-lo em um pixel negativo. Excluirá o caminho antigo aqui. Essa no meio. Acho que compensamos isso demais. Então, vamos desfazer isso duas vezes. Objeto e caminho de deslocamento. Vamos tentar meio pixel dessa vez. Veja como isso fica. Exclua o antigo. Isso parece muito melhor. Aí está. Concluímos nosso HE, Christian Horner. Podemos excluir a imagem de referência abaixo. Então, você praticamente repetirá o mesmo processo para Toto Wolff, como baixar esta imagem, excluir o esqueleto e o plano de fundo e simplesmente alterar o esquema de cores para ficar mais parecido com arranhado. Então, um cinza escuro e um cinza claro no meio. Você não precisará vestir uma jaqueta arranhada. E estamos praticamente prontos para tornar a vida um pouco mais fácil. Incluirei os produtos acabados de coceira e arranhão neste arquivo de vídeo. Agora que você já sabe o básico, vou deixar que você desenhe de forma simples ou fique à vontade para começar a desenhar seus próprios personagens. Agora. 35. 5.19 Corpo de desenho (atualização): Apenas uma atualização rápida antes de entrarmos na parte de animação de personagens do curso, eu atualizei esse boneco para que seja muito mais fácil fazer a animação. Você notará que os nomes das camadas dos vídeos anteriores estavam bastante desorganizados e estavam um pouco espalhados pela loja. Então, acabei de arrumar isso para que você possa identificar facilmente as partes do rosto para que as sobrancelhas sejam um pouco mais fáceis de encontrar. A boca é um pouco mais fácil. As rugas, os olhos e assim por diante. Portanto, esses nomes de camadas parecerão um pouco diferentes dos vídeos anteriores. Também atualizei a jaqueta para remover as mangas porque, quando começamos a animar, os escravos são tecnicamente parte do braço e não do torso. Eu dividi os escravos da jaqueta camadas do braço e eles não fazem mais parte da jaqueta. Eu também arrumei um pouco o rosto dele, dei a ele uma barba um pouco diferente. Esse B, vai ser um pouco mais fácil gerenciar quando chegarmos à animação. Anteriormente, desenhei cada mecha de cabelo em seu rosto, mas desta vez usei a caneta para desenhar uma barba nele. Só pensei em avisá-lo, não entre em pânico ou não se assuste se as coisas mudarem no corpo aqui. E usaremos esse personagem atualizado para nossas animações. De qualquer forma, você pode baixar esses personagens dos anexos do vídeo. 36. Animação de personagem em 6.0: Nesta seção, você aprenderá especificamente como animar personagens no Adobe Character Animator. O animador fará um tour pelo software, como importar seu personagem do equipamento do Illustrator, que consiste em adicionar ossos ou um esqueleto a um personagem para controlá-lo. Automatize animações de boca e boca, adicione gatilhos e troque-os para alternar entre mãos e pés diferentes, como fazer um personagem andar e alguns outros recursos. Há muitas outras coisas que você pode fazer no animador de personagens, mas simplesmente não temos tempo para analisar todas elas. E se você está apenas começando, não quero inundá-lo com recursos avançados que você provavelmente não usará. As coisas que abordaremos nesta seção. Praticamente os fundamentos. Se você está se perguntando por que não estamos usando o Adobe Animate ou mesmo o Adobe After Effects para animar nosso personagem. A resposta curta é que acho que é uma curva de aprendizado básica usar esses programas para animar especificamente personagens concorrentes usando o animador de personagens. A resposta longa é que animador de personagens automatiza muito do trabalho para nós com comportamentos frios. Então, se quisermos que nosso personagem ande, podemos simplesmente arrastar um comportamento de caminhada e fazer com que ele caminhe em segundos, em vez de animar manualmente um ciclo de caminhada no Animate e no After Effects, o que é muito mais entediante. Quero que este curso se concentre em dar vida às suas ideias rapidamente, em vez animar coisas manualmente. Tudo bem, espero que você esteja ansioso por esta seção porque vai dar vida aos seus personagens, o que é muito legal. Lembro-me da primeira vez que escrevi e animei meu primeiro personagem, fiquei impressionado com o quão rápido e fácil foi. E apenas um momento pessoal muito satisfatório. Foi apenas um momento incrível. E espero poder compartilhar isso com você nesta seção. 37. 6.1 Instale o animador de personagem: Para começar a animar personagens, a primeira coisa que faremos é instalar o Adobe Character Animator. Vou supor que você já tenha instalado a Creative Cloud porque precisava para instalar o Adobe Illustrator. Se você não tiver a Creative Cloud instalada, siga as etapas no vídeo 3.4, 0.1, instalando a Adobe Creative Cloud. Então eu o abri e depois procurei por um animador de personagens. Em seguida, clique no cartão e clique em Instalar. Isso vai levar alguns minutos, então vou avançar rapidamente até a conclusão. Ele também instalará o Adobe Media Encoder em segundo plano, que você precisará para exportar seus vídeos para mp4 ou outros formatos de vídeo. Quando o download terminar, abra-o. E você será avaliado com a tela de boas-vindas. Isso é tudo para instalar o animador de personagens. Em seguida, faremos um rápido tour pela interface do animador de personagens. 38. 6,2 Excursão rápida e importação de seu personagem: Então, este é o animador de personagens da Adobe, o lugar onde você dará vida ao seu personagem. Esta é a tela inicial e pode ter sido aberta no modo profissional, que é essa visualização aqui. Ou pode ter sido aberto no modo de inicialização, que é essa visualização. Isso não importa. Essa será a primeira coisa que aparecerá quando você quiser colocar o programa no meio Temos alguns exemplos de bonecos criados pela equipe da Adobe que têm apenas o rosto e o corpo inteiro. E acho que, estando no modo iniciante, esses são mais bonecos para iniciantes. E se usarmos o código promocional, teremos mais marionetistas profissionais. Cada personagem que você importa para animador de personagens é chamado de marionete. Então, quando importarmos, nosso personagem o chamará de marionete. Não usaríamos esses bonecos aqui, mas você pode explorá-los mais tarde, se quiser. O que eu gostaria que você fizesse é entrar no modo profissional. Então, se você estiver no Stata, você pode mudar para o Pro e clicar em Novo projeto. Por algum motivo, no momento da gravação, se você for File New Project, isso não estava funcionando. Então, basta o botão Novo Projeto aqui e salvar um novo projeto de animador de personagens. Vamos chamar isso de coceira, coceira. Ao fazer isso, você será levado para a tela, que é chamada de tela de gravação. Você também tem uma tela de equipamento que será usada no próximo vídeo, e uma tela de transmissão que está fora do escopo deste curso alternará entre a plataforma e a tela de gravação. A tela de gravação é a forma de fazermos a animação real do nosso boneco, como mover seus braços e pernas, fazê-los andar e tudo mais. A tela do equipamento é onde montamos nosso boneco para dar a eles um esqueleto e todo esse tipo de coisa. Eu vou te ensinar como fazer isso no próximo vídeo. Por enquanto, vamos começar importando nosso Puppet clicando duas vezes nesta janela do projeto aqui, a janela do projeto existe tanto para o equipamento quanto para a tela de gravação. Portanto, não importa de onde você importa, mas vamos usar a tela do equipamento porque precisamos manipular nosso personagem de qualquer maneira. Então, clique duas vezes nele, abra o arquivo do Adobe Illustrator onde salvamos nosso personagem. Para mim, está nessa foto, mas para você pode estar na sua pasta de downloads. Clique duas vezes nele. Legal. Agora vemos o nome do nosso arquivo na janela do projeto. Se você não ver sua marionete aparecer na tela principal, basta clicar duas vezes na marionete na janela do projeto e ela deverá aparecer. Agora, antes de começarmos qualquer tipo de animação, temos que manipular nosso personagem, o que significa colocar um esqueleto e ossos dentro de seu corpo. Então, seus braços, pernas, torso, cabeça, etc. E a animação e fazemos isso dentro da tela do equipamento. Para acessar a tela do equipamento, se você estiver no modo Gravação, clique duas vezes na marionete no painel do projeto e isso o levará de volta à tela do equipamento. Ou você pode simplesmente clicar no equipamento na parte superior. Então, vamos fazer um rápido tour pela tela do equipamento, começando pela janela do projeto. No canto superior esquerdo, temos o nome do nosso boneco com três pequenos botões na parte inferior, indo da direita para a esquerda. Esse botão abre nossa marionete no Adobe Illustrator para que você possa fazer alterações nela. Portanto, todas as atualizações que você fizer no Illustrator serão atualizadas automaticamente no animador de personagens. Então, se eu mover essa mão, por exemplo , salvá-la e depois voltar para o animador de personagens. Você verá que ele também foi atualizado automaticamente aqui. Mas vamos voltar e desfazer isso. Salve isso. E, novamente, ele é atualizado automaticamente. O próximo botão aqui cria uma nova pasta em nosso painel de projetos. E você pode chamá-la de pasta ou qualquer outra coisa que você queira renomeá-la. Você pode clicar com o botão direito do mouse e renomear ou simplesmente selecioná-lo e pressionar Enter e, em seguida, no último botão. Então clique na sua marionete novamente. E este último botão aqui Crie uma nova cena para nossa marionete e nos leve ao modo de gravação. De novo. Esta é a tela em que ele arrastará e moverá os membros do nosso personagem, fazendo-os andar e animando-os contra a linha do tempo, que está na parte inferior aqui. Voltaremos a isso em um vídeo posterior. Por enquanto, vamos voltar para a plataforma. No canto inferior esquerdo, temos essa coisa chamada gatilhos, que abordaremos em uma seção posterior. Não se preocupe com isso por enquanto, mas os gatilhos são o que usamos para trocar entre diferentes mãos, pés e outras partes do corpo, como um gatilho. Se pressionarmos o número um em nosso teclado, a mão muda para o punho. Se pressionarmos o número dois, os olhos piscarão e assim por diante. O lado esquerdo central aqui é onde temos nossas camadas do ilustrador, que usaremos muito no próximo vídeo sobre equipamento. Usaremos muito esse painel para criar nosso esqueleto. A seção central aqui mostra nosso personagem do Illustrator, e é aqui que vamos marcar nosso esqueleto, ossos e articulações no boneco. No lado direito, temos as propriedades da marionete, começando com o menu suspenso da marionete. Este painel apenas nos diz a localização do nosso boneco, se queremos ou não a sincronização automática. Então, se deixarmos isso marcado toda vez que você fizer atualizações no Illustrator e salvá-las, as alterações também serão atualizadas automaticamente no animador de personagens, como acabamos Se você desmarcar isso, a arte não será mais sincronizada, deixará essa opção marcada. Essa opção é renderizada como vetor. E se aceitarmos isso, significa que não perdemos nenhuma qualidade do nosso boneco ao redimensioná-lo e transformá-lo. Se nosso próprio tíquete for público, ele será renderizado como um bitmap, o que significa que nosso boneco ficará pixelizado se redimensionarmos e transformarmos. Vamos deixar isso marcado. Já que passamos por todo esse esforço de usar o Illustrator, que também é renderizado como um vetor. A única pegadinha é que isso não funciona com rosa vivo. Portanto, se alguma parte do nosso boneco usar a pintura ao vivo, ela simplesmente não será renderizada no animador de personagens, como se não fosse visível se movendo para a malha de marionetes derrubada. Isso não é algo com que você precise se preocupar. Você pode deixar essas configurações como estão. O último e mais importante deles são os comportamentos. Comportamentos são como características ou funções que você pode dar à sua marionete. Se você observar que o comportamento padrão está aqui, arraste suas listas e mova os membros do seu boneco. Quando entramos no modo de gravação, olhar permite que você controle os movimentos dos olhos. rosto permite que você controle os movimentos do nariz, da boca e da cabeça, arquive sua webcam, sincronização labial permite a troca de boca ou visitas. física introduz a gravidade, e há muitos outros comportamentos que você pode adicionar ao seu boneco, como andar, que automatiza a caminhada de um personagem. E vamos usar isso mais tarde. Examinaremos vários comportamentos com mais detalhes nesta seção. Mas, basicamente, os comportamentos são o recurso poderoso do animador de personagens que permite arrastar e soltar recursos para dar vida à sua marionete. Tudo bem, foi uma rápida visita ao animador de personagens. No próximo vídeo, analisaremos o processo de manipulação com mais detalhes e o modo de gravação com mais detalhes. Te vejo lá. 39. 6.3 Rigging - cabeça: Agora é hora de soltar um boneco, também conhecido como atribuir alguns membros e ossos, para que, quando entrarmos no modo de gravação, possamos mover a cabeça, os braços e as pernas. Até o final deste vídeo, você estará preso à sua cabeça de marionete. No momento, o animador de personagens não tem ideia de quais partes do corpo são quais, e é por isso que no modo Gravação. Então, clicaremos em nosso boneco e criaremos uma nova cena. No modo Gravação, nosso boneco não se move no momento, não importa para onde arrastamos, nada acontece. Portanto, precisamos entrar no modo de leitura e especificar quais camadas são a cabeça, os braços e as pernas. Então, vamos começar ajustando a cabeça para que possamos mover os olhos e depois faremos o corpo. Nos próximos vídeos, voltaremos ao modo equipamento aqui e vamos explorar o painel dos leões aqui, parece que o animador de personagens se expandiu, ou as camadas e os metrôs para nós. Então, vamos fazer 12 unidades. E à esquerda aqui temos um botão de visibilidade. E quando você aciona isso, a camada desaparece ou reaparece. E nós temos essa coisa da coroa que se chama independente. Vou abordar isso em um segundo. E então temos esses três pequenos ícones aqui, que também abordarei em um vídeo futuro. Não se preocupe com isso por enquanto. Vamos nos concentrar nessa coroa porque ela é muito importante. Essa coroa significa que essa camada se moverá independentemente das outras camadas. Então, por padrão, o animador de personagens tornou as camadas da cabeça e do corpo independentes uma da outra. E sabe fazer isso porque quando você abre um boneco, ele procura por certas palavras-chave, como cabeça, corpo, pupila, boca. E se você nomear tudo corretamente, animador de personagens automaticamente tornará essas camadas independentes para mostrar a aparência dessas coisas independentes. Quero que você clique na camada da cabeça e, clique na camada da cabeça e em seguida, no painel de visualização no meio, diga este botão aqui. Clique sobre isso. E, por enquanto, quero que você clique nesse modificador arrastável, que permitirá que você arraste a camada com o mouse no modo Gravação. Quando marcamos isso, você pode ver que esse nub foi atualizado com um modificador arrastável ou uma tag arrastável. Portanto, nossa camada principal tem uma etiqueta principal e uma etiqueta arrastável. Se abrirmos nossa cena novamente, o que nos leva ao modo de gravação, e arrastarmos a cabeça. Podemos ver que podemos movê-lo agora, com certeza, ele não está se movendo ou girando com o corpo, mas vamos consertar isso em um segundo. Vamos voltar ao modo equipamento, desmarcar a opção independente e depois voltar ao modo de gravação. E agora, quando arrastamos a cabeça, podemos ver que as cabeças realmente se movem com o corpo inteiro porque não mais independentes do corpo. Se é isso que você procura, então fantástico, mas para nossos propósitos, não é isso que queremos. Então, voltaremos ao modo de equipamento e garantiremos que nossa cabeça permaneça independente do corpo. Tudo bem, vamos começar a manipular nossa cabeça agora. Agora, quando você clica na camada da cabeça, observe que um boneco aparece abaixo desta seção chamada tags. Isso é chamado de marcação. E é assim que temos que dizer ao personagem animador qual camada é a cabeça, as sobrancelhas, o olho, a pupila, o nariz, a boca, a mandíbula, o pescoço, o ombro, o cotovelo, o pulso, a cintura, o quadril, etc. Você não precisa marcar cada uma delas. Vamos apenas marcar os que precisamos. Então, podemos ver aqui que a cabeça foi marcada para nós porque está destacada em azul. E se você verificar o painel de visualização, poderá ver a etiqueta principal lá. Se desmarcarmos o pote azul, você verá que a etiqueta principal foi removida no painel de visualização. E para adicioná-lo novamente, basta clicar na do boneco ou na cabeça dos bonecos. Agora queremos animar os olhos, movendo especificamente as pupilas. Agora, outro animador de personagens faz o possível para marcar as sobrancelhas para nós e para os alunos. Então, esse boneco em particular não foi marcado corretamente. Então, o que faremos é começar do zero e começar com a cabeça. Eu quero que você exclua essas etiquetas de sobrancelha aqui. Clique no botão e pressione Excluir, e isso excluirá essas tags. E vamos apenas descer as camadas para ver se ele adicionou alguma IA ou etiqueta de sobrancelha a ela. Então, se for a sobrancelha esquerda, o que faremos é ir até o boneco e marcá-lo com a etiqueta correta. E então a sobrancelha direita aqui é essa. Agora você notará que, embora com frio essa sobrancelha direita, e esta pareça estar na posição correta, eu sou o animador de personagens que a chamei de sobrancelha esquerda. E isso porque ele vê a posição das coisas da perspectiva da marionete, não da perspectiva da tela. Do nosso ponto de vista. Obviamente, esse é o lado direito, mas do ponto de vista dos fantoches, é esquerdo. Você pode alterar facilmente essas posições esquerda e direita. No Illustrator, isso não afetará o resultado do nosso Puppet. Isso não afetará nosso fantoche de forma alguma. Na verdade, é só para manter as coisas arrumadas. Não afetará nosso boneco se tivermos as partes esquerda e direita misturadas, contanto que sejamos consistentes com isso, tudo ficará bem. Em seguida, escreveremos I e veremos que também foi marcado incorretamente lá. Então, vamos deletar isso. Pisca com o botão direito. Isso também não está correto, então removeremos essa tag. Certo. A máscara não contém nada que seja de bom tamanho de pupila. Vamos deletar isso por enquanto, certo? O aluno ou o grupo excluirão isso. Exclua tudo aqui também. Excluir, excluir, excluir. Vamos verificar novamente esta nota que eu marquei aqui também. Perfeito. Tudo bem, então, para mover o olho, o que faremos é ir até a pupila direita e depois marcar a posição correta da pupila no boneco, ir até a pupila esquerda e marcar aquela lá também. Então, se entrarmos no modo de gravação e quisermos mover nossas pupilas, o que faremos é abrir o comportamento de olhar e ativar a entrada do teclado. Que quando pressionamos a posição esquerda e direita em nosso teclado, os olhos devem se mover. Mas, no momento, está meio que distorcendo nosso rosto. E isso porque não classificamos os alunos como independentes. Queremos que eles se movam independentemente da nossa cabeça, certo? Então, vamos colocar uma etiqueta independente aqui e aqui também. Então, quando voltamos ao modo de gravação e movemos nossas teclas esquerda e direita, vemos os olhos do personagem. Siga em frente com isso. Isso é muito legal. Agora, se sua obra de arte tem olhos mais circulares onde eles não estão confinados. Agora, se sua obra de arte tem olhos mais circulares e eles não estão confinados a. Agora, se sua perspectiva tem olhos mais circulares, o que você normalmente faria é marcar o globo ocular com a esquerda que eu marquei aqui, e esse globo ocular com a etiqueta aqui. E o que isso fará é restringir a pupila a se mover dentro dos limites do globo ocular. Mas como nossos olhos para a marionete específica já estão confinados a esse globo ocular aqui, como você pode ver, a pupila já está tocando o globo ocular. Se fizéssemos isso, obteremos alguns resultados bastante inesperados. Então, podemos ir para a direita e marcar aquele. E se voltarmos ao modo de gravação, como se não pudéssemos mover nosso globo ocular para cima e para baixo porque ele já está colidindo com o globo ocular. Portanto, se você tiver mais olhos circulares e mais espaço para se mover, poderá marcá-los como olhos. Mas para o nosso boneco, porque ele já está tocando as bordas do globo ocular. Não será uma boa ideia marcá-los como olhos. Tudo bem, então esses são os olhos prontos. Vamos passar para a boca. E se você seguir as mesmas convenções de nomenclatura que eu, animador de personagens deve aplicar automaticamente as etiquetas corretas na boca. Então, se expandirmos na boca, você pode ver que o neutro foi marcado aqui. O sorriso foi marcado. Há sons aqui, D, E, F, L e R, S. E também será a mesma coisa para nossa boca de aparência triste. Se você não seguiu essa convenção de nomenclatura, precisará percorrer manualmente cada uma dessas camadas e marcá-la na tag correta. A última coisa que quero mostrar é que, se voltarmos ao modo de gravação, se você tiver uma câmera web, você pode clicar neste ícone aqui e ele ativará o rastreamento facial para que você possa usar sua webcam para controlar o movimento da cabeça. E mais tarde, mostrarei como rastrear o corpo dois, que seu boneco se mova com seu corpo. Se você descobrir que sua cabeça está fora do centro do boneco, basta clicar no botão de calibração e ele moverá a cabeça do personagem de volta à posição. No momento, nossas cabeças meio que não giram adequadamente a partir da próxima. Então, vamos mudar isso. Vamos voltar para o modo equipamento, clicar na cabeça. E, no momento, a cabeça está posicionada no centro. E queremos arrastar isso e trazê-lo até o pescoço. Vamos voltar ao modo de gravação. E quando movemos nossa cabeça, sim, ela está girando a partir do pescoço, mas tem uma coisa meio estranha que pode flutuar para longe do pescoço para consertar isso. Então, voltaremos ao modo equipamento e clicaremos na marionete na parte superior aqui, no nome da marionete, expandiremos o comportamento do rosto e definiremos a força da posição da cabeça como zero. Isso impede que a cabeça se mova descontroladamente da esquerda para a direita. Então, quando voltamos ao modo de gravação e movemos nosso pescoço, podemos ver que nosso boneco está movendo a cabeça corretamente. A webcam também pode detectar um piscar de olhos. Então, se voltarmos para o modo equipamento, e eu acho que tornamos nossas piscadas invisíveis, isso permitirá isso. E ainda não os marcamos. Então, ao piscar de olhos, marcará esse piscar de olhos. E então, para piscar à esquerda ou marque aquela. E no modo Gravação, se eu fechar meus olhos, você pode ver que o piscar parece estar funcionando corretamente. As sobrancelhas não parecem estar se movendo. Eles estão andando na nossa cara. Então, vamos dar uma olhada nisso. Então, só precisamos torná-los independentes. E lá vamos nós. As sobrancelhas estão se movendo de forma independente. E se você quiser que as sobrancelhas se movam separadamente em vez de juntas, você pode expandir o comportamento da fase e desmarcar essa opção para mover as sobrancelhas juntas. Então, se você conseguir mover uma sobrancelha sozinha, como a pedra, isso fará com que o boneco pareça um pouco mais divertido. Gosto de mexer as sobrancelhas juntas, então vou deixar isso marcado. E isso é basicamente nossa cabeça manipulada. Sinta-se à vontade para brincar com o olhar e as configurações do rosto para ver que tipo de comportamento pode levar o boneco a fazer. Mas essas são as configurações que eu uso para a maioria das minhas animações. 40. 6.4 Rigging - corpo: Neste vídeo, vamos equipar o corpo de nossos bonecos para que possamos mover seus braços e pernas. No modo reg. Clique em amigo e vamos começar escolhendo quais membros queremos que sejam independentes do corpo ou do torso. Agora, é importante seguir as etapas de manipulação como eu estou fazendo, porque perder uma etapa pode com que seu boneco faça coisas estranhas. Vamos começar tornando os braços e as pernas independentes do corpo. Então, vamos marcar o braço esquerdo aqui, o braço direito, a perna direita e a perna esquerda. Então, no meio do painel de visualização, você deve ver apenas o contorno do seu torso por si só. Ao torná-los independentes, ele meio que se separa do resto do corpo. Tudo bem, vamos começar marcando o braço esquerdo. Então, queremos que o braço esquerdo gire a partir dessa posição aqui. Então, vamos pegar essa pequena protuberância e arrastá-la para algum lugar aqui para que ela fique conectada ao corpo. Você verá que ficou verde, o que significa que conectamos nosso braço ao torso, uma articulação. A próxima coisa que faremos é adicionar mais juntas ao braço para que possamos girar no cotovelo e no pulso. Então, o que faremos é ir até aqui e clicar na ferramenta de alça e adicionar uma mão ou algum lugar próximo ao cotovelo, que provavelmente está lá. Você pode ver uma pequena curvatura no braço aqui, e adicionaremos um pulso lá também. Em seguida, clicaremos nesse identificador aqui. E marcaremos isso como o cotovelo direito, ou clicaremos nele, e marcaremos isso como o pulso direito. Lembre-se de que o animador de personagens vê a esquerda e direita da perspectiva dos bonecos, não da nossa. Então, o que deveria ser deixado é, na verdade, certo. Em seguida, adicionaremos alguns ossos ao braço do boneco descendo até aqui e clicando na ferramenta de bastão. E então, para ampliar, vamos segurar Alt e mover nossa roda de rolagem para cima. Japão. Basta pressionar a roda de rolagem e mover o mouse. E então, começando pelo ombro, arrastará um bastão até o cotovelo e depois arrastará outro bastão do cotovelo até o pulso. O bastão não precisa tocar em cada alça. Na verdade, você só quer deixar um pouco de espaço para que fique um pouco mais flexível. E a última coisa que temos que fazer é tornar nosso risco arrastável para que, quando entrarmos no modo de gravação, possamos arrastar o braço pelo pulso. Tudo bem, vamos ver como fica no modo Gravação. Então, se clicarmos no pulso aqui e o arrastarmos, lá vamos nós com os braços se movendo . Isso é muito legal. O único problema é que a jaqueta não se move com o braço e isso porque está em sua própria camada. Então, vou corrigir isso no arquivo do Adobe Illustrator que está vinculado aos vídeos. Mas para corrigir isso, tudo o que precisaríamos fazer é abrir isso no Illustrator. E então, para a jaqueta, provavelmente vou trazê-los de volta para cá. Mova esses pontos de volta para lá. Exclua isso, junte-se a eles aqui. Então, para este braço, provavelmente, desenhará um ponto adicional para ele. Como aqui. Eu coloquei isso como laranja. Vá, Objeto, Caminho, Traçado de Esboço, clique no Preenchimento, mova o preenchimento para cima e, em seguida, basta empurrá-lo para fora. E então, para reduzir o afinamento , clique no preenchimento, vá para Object Path, Offset Path, e o compensará em, vamos usar meio pixel e ver como fica . Isso parece muito bom. Então faremos a mesma coisa para o lado direito. Tudo bem, vamos ver como fica no modo Gravação. E se arrastarmos o braço, olha só, isso é muito legal. Temos um em andamento. E agora vamos fazer a mesma coisa com o braço direito. Então, eu vou um pouco mais rápido desta vez. Então, moveremos o braço em direção ao torso para que ele gire a partir dessa posição. Adicione algumas alças. Um para o cotovelo, que fica ali. Você pode ver que é aí que ele se curva. Outra alça para o pulso que marcará são os riscos. Marque o cotovelo aqui, adicione alguns paus ou ossos a ele. Então, um entre o ombro e o cotovelo, e outro entre o cotovelo e o pulso. E por último, marque o pulso com um modificador tratável. Volte para gravar. E se arrastarmos este, perfeito, temos dois braços funcionando. Agora, vamos fazer as pernas, que será um processo bem parecido. Então, começaremos movendo a perna em direção ao quadril, porque é daí que queremos que ela gire. Em seguida, adicionaremos algumas alças. Então, o bom que eu conheço em algum lugar sobre lá. E depois o tornozelo sobre isso. Então parece que temos algumas etiquetas adicionais aqui, o calcanhar e o dedo do pé. Para uma visão frontal, nós meio que hackeamos isso. Obviamente, se o dedo do pé estiver voltado para a direita, como um L, basta seguir a posição do boneco. Mas vamos fingir isso um pouco. Então, vamos embora, talvez o calcanhar esteja lá e o total estivesse lá. E então atribuiremos a ele as tags apropriadas. Então esse é o joelho, esse é o tornozelo. Aquele é o calcanhar. E esse é o dedo do pé. Adicionará alguns palitos ou torta de ossos. E para este, nós realmente não precisamos adicionar ossos como neste longo resumo da história. Você pode simplesmente adicionar um osso como aqui embaixo e depois repetiremos o mesmo processo para a outra perna. Então arraste isso, opa, pegue esse botão e arraste-o até aqui. Então, o que gira do torso fora de algumas alças para o joelho, o tornozelo, o calcanhar e o dedo do pé. Marque isso. Então, clicaremos nesse protuberância. Isso será o joelho, o tornozelo, o calcanhar e o dedo do pé. Em seguida, adicionaremos alguns paus ou ossos a ele. Vamos tornar o tornozelo arrastável. E aquele tornozelo arrastável. Se entrarmos no modo de gravação, vamos ver o que acontece. Aqui. Nós vamos. Temos dois joelhos em movimento ou duas pernas em movimento. A última coisa que temos que fazer é marcar o pescoço, os ombros aqui, os quadris e os resíduos. E fazemos isso na camada principal, que é o corpo. Então, onde estão esses pontos verdes? Aqui no painel de pré-visualização? É daí que nossos braços e pernas estão girando. O que faremos é adicionar algumas novas alças para eles. Então, clicaremos na alça na parte inferior. Coloque uma alça em cima desse ponto verde. E vamos marcar isso como o ombro direito. Coloque uma alça em cima dessa escuridão, chame-a de ombro esquerdo. Este será o quadril. As duas últimas coisas que precisamos fazer o pescoço e a gola que está atualmente marcada para excluir isso e adicionar uma nova vela alinhada com os ombros. Adicione um novo identificador lá e chame isso de Nick. E então, para o lixo, exclua esse lixo lá, coloque uma alça um pouco acima do quadril e chame isso de lixo. E se voltarmos ao modo de gravação e vermos isso e verificarmos se tudo está funcionando bem. Sim, isso parece muito bom. De qualquer forma, esse é o nosso processo de manipulação concluído. A única coisa estranha que resta é que os braços podem se esticar até tamanhos e porções irreais. Mas eu vou te mostrar como corrigir isso no próximo vídeo, que aborda o comportamento do membro IK, nos vemos lá. 41. 6,5 IK de membro: Ok, então terminamos de montar a cabeça e o corpo dos bonecos. Mas só para colocar um pouco de cereja no topo do bolo, só queremos resolver esse tipo de problema engraçado, onde podemos esticar os membros proporções irreais. E as pernas não estão se curvando de forma natural. Como se eles parecessem meio engraçados. E vamos corrigir isso neste vídeo observando um comportamento chamado limb IK. Então, o que faremos é voltar ao modo de equipamento, clicar no boneco na parte superior aqui. E nos comportamentos, vamos adicionar um comportamento chamado limb IK. Ik significa cinemática inversa e membro curto de longa história IK também adiciona mais movimentos naturais, seus membros. Então, adicione isso e deixaremos essas configurações padrão por enquanto. E vamos voltar ao registro. E quando movemos os pés, temos um pequeno problema aqui em que eles não estão se movendo. Então, vamos corrigir isso. O que vamos fazer é deletar o calcanhar esquerdo porque acho que é isso que está fazendo com que nosso boneco grude no chão. E acabamos de mover o dedo para o meio. E faremos a mesma coisa com a perna esquerda. Exclua o calcanhar e mova o dedo para o centro. Quando voltamos a gravar, estamos tendo um comportamento um pouco engraçado com nossos pés. Então, o que faremos é acessar as configurações IK do membro e desligar a detecção de solo para que os pés voltem ao normal. Agora podemos mover nossas pernas novamente, mas os movimentos ainda parecem um pouco irrealistas. Então, o que podemos fazer é marcar essa curva reversa da perna para a esquerda e a perna para a direita. Para que isso pareça um pouco mais natural agora, como se eles fizessem um chute, ficaria melhor desta vez. E resolvemos esse problema de elasticidade limitando o alongamento a apenas dez por cento. Se mudarmos para 100%, podemos ver que podemos esticar isso para algo meio engraçado. Mas se colocarmos até 10%, é a quantidade de alongamento que o braço pode fazer. Essa é a verdadeira solução de problemas. O último problema é que, quando movemos o braço acima da cabeça, você obtém esse movimento irreal. Parece que seus braços estão meio quebrados. Isso não é nada natural Dependendo do estilo de movimento que você procura, você precisa ajustar as configurações de IK do membro acordo com o tamanho desejado para que não haja uma solução única para todos. É um pouco difícil ver o que funciona para sua marionete. Para esse boneco em particular, o que funciona bem é desligarmos extremidade armada automática e reduzirmos a resistência do banco para zero. Então, quando colocamos a mão em seus quadris e a colocamos acima de sua cabeça, esse Ben é um pouco mais natural do que antes. Podemos até mesmo ativar essas configurações e ver o que acontece. Não mudou muita coisa porque provavelmente reduzimos a força do banco para nada. Então, vamos pegar esses. E a última configuração a ser mostrada é que , em certos casos, você só quer a cinemática inversa ou aplique apenas nos braços ou nas pernas. Então você tem a opção de fazer braços ou pernas apenas para nosso boneco. Queremos braços e pernas. Isso abrange o membro IK. Novamente, dependendo do seu boneco, você provavelmente acabará usando configurações diferentes das que eu usei aqui. Mas saiba que se você precisar fazer alguma alteração, este menu aqui é onde você fará isso. 42. 6.6 rastreamento de corpo de câmera: Neste vídeo, abordaremos o uso do rastreamento corporal da câmera para controlar seu boneco. Então, agora, terminamos de montar nosso boneco e adicionamos o comportamento do membro IK. Se entrarmos no modo de gravação, ligarmos nossa webcam aqui e pressionarmos Calibrar. Temos rastreamento facial, que abordamos no vídeo de manipulação da cabeça. Mas se clicarmos nesse ícone de aparência humana, que é rastreamento corporal, parece que nada está acontecendo aqui. Não nos permitirá usar o rastreamento corporal. E isso porque precisamos adicionar o comportamento corporal ao nosso boneco. Ele não está incluído por padrão porque acho que consome muitos recursos. Então, vamos entrar no modo equipamento e selecionaremos nossa marionete no painel de camadas. E adicionaremos o comportamento corporal, expandiremos as alças do trato e basicamente pegaremos tudo. Queremos rastrear as alças de todos esses membros em nosso corpo. Em seguida, voltaremos ao modo de gravação e clicaremos no rastreador corporal, que parece estar funcionando agora. E olha isso. Já colocou alguns rastreadores em nossos pulsos, cotovelos e ombros. E isso é muito legal. Já podemos mover nossos braços na marionete para fazer com que todo o corpo precise ficar um pouco mais longe da nossa webcam. E então, o que vai acontecer é que eu pressionarei esse botão de calibração. A contagem regressiva de 5 segundos nos dará a oportunidade ficar em uma posição neutra que nosso boneco também possa imitar essa posição neutra. A posição neutra é como um ponto de referência para o boneco. Então, pressionaremos Calibrar a contagem regressiva 5 s para uma posição neutra, e então podemos nos mover como quisermos. Tudo bem, então eu posso mover o pescoço, eu posso mover os braços, que é muito legal. E eu posso até mover as pernas. As pernas são um pouco antinaturais, como você pode ver quando eu faço esse chute, meio que gira. Se você tiver um comportamento inesperado como esse, basta ajustar as configurações de IK do membro para torná-lo um pouco mais natural. Mas os braços estavam muito bem. Isso parece muito bom. Você descobrirá que, se tentar fazer movimentos como esse, em que os braços estão próximos dos meus trabalhando, 100% naturais ou instáveis, movimentos 100% naturais ou instáveis, com falhas como esse. Quando você está fazendo rastreamento corporal, você meio que precisa exagerar ou fazer movimentos. Então, se você quiser que os braços fiquem próximos ao corpo, você não pode simplesmente sair dessa posição, dessa posição automática, e simplesmente levantar os braços. Você precisa se proteger por um longo caminho assim. E, obviamente, se você fizer isso rapidamente, parece normal. As configurações que funcionam muito bem para mim. Estamos colocando a força do banco em 85 por cento, fazendo a flexão reversa das pernas e aplicando apenas o membro IK nas pernas. Com a detecção de marrom e fixação inicial do pé desativadas. E eu acho que é só isso. Então, se calibrarmos, novamente, tudo deve parecer muito bom. Sim. Então, isso está corrigido. As pernas também estão indo muito bem ou de forma muito natural. Perfeito. A única coisa que vou acrescentar é que às vezes você pode ter esse comportamento inesperado em que é como se você movesse um para cá, que está no meu lado esquerdo. Mas então, quando você tenta mover o membro do outro lado, ele pode não responder muito bem. Não consigo replicar o bug aqui. Mas às vezes você move essa perna e está tudo bem. Então você vai e move o outro, mas ele simplesmente não se move. Em casos assim, você só precisa fechar o animador de personagens e abri-lo novamente. E tudo deve voltar ao normal. Se você ainda estiver tendo esse problema, não se esqueça do botão Atualizar aqui também. Você pode atualizar a cena, atualizar a marionete e recalibrar. E espero que isso resolva tudo. Se as pernas dele, por algum motivo, eu gosto odontologia, talvez você possa ficar um pouco na ponta dos pés e isso endireite as pernas para dançar um pouco. Sim. Olá, prepare-se para lutar. Mas isso é basicamente o suficiente para rastrear o corpo. 43. Gravação de 6.7: No momento, estamos apenas movendo nosso Puppet, mas não estamos gravando nada, o que significa que não podemos reproduzi-lo, certo? Bem, neste vídeo, mostrarei como gravar os movimentos de seus bonecos para que você possa reproduzi-los. Então, se entrarmos no modo de gravação, você notará que temos essa linha do tempo na parte inferior, que varia de 0 a 30 s. Se quiser alterar qualquer uma dessas configurações, você pode clicar na cena no painel do seu projeto no canto superior esquerdo e, em seguida, à direita aqui podemos alterar coisas como a taxa de quadros. Então, se você quiser uma taxa de quadros mais suave, você pode aumentar isso para 60. Portanto, as animações são muito fluidas. Não é meu estilo de coisas, então vou reduzir para 24. Podemos alterar a duração da linha do tempo, então queremos apenas uma animação de 10 segundos. Podemos mudar isso aí, mas vou deixar como 30. E você pode ajustar a largura e a altura da cena. Então, em vez de 1920 por 1080, podemos fazer 1080 por 1080 se quisermos, mas vou deixar como 1920 por 1080, então replays inteligentes não algo que abordaremos neste curso, mas você pode deixar isso marcado. Então, voltando à nossa linha do tempo, se você quiser ampliar a linha do tempo, você pode segurar Alt e ampliar com a roda do mouse. Então, basta mover a roda do mouse para cima e para baixo. Ou você pode simplesmente usar o controle deslizante na parte inferior aqui para garantir que estamos animando nosso boneco. Certifique-se de clicar no boneco nas linhas do tempo para que a linha do tempo fique azul. Quando não está azul, significa que a marionete não foi selecionada ativamente. Agora, há várias maneiras de gravar nosso boneco. E na primeira, vamos abordar o comportamento do dragão. Então desligue sua webcam e basicamente você pode simplesmente arrastar os braços as pernas para a posição que quiser. E então pressionaremos Control E em nosso teclado. E o controle dois é o atalho de teclado para gravar uma captura a quadro, que você pode encontrar no menu da linha do tempo aqui, gravar em quadro. O que isso basicamente faz é gravar a animação que acabamos de fazer em dois quadros na linha do tempo. Se ampliarmos aqui, podemos ver que duas molduras foram adicionadas ao tornozelo esquerdo, pulso esquerdo, tornozelo direito e risco de gravação, porque foi aí que adicionamos os comportamentos arrastáveis no modo RIG. Então, se recuarmos um pouco e recuarmos alguns quadros, podemos reproduzir a animação pressionando barra de espaço e parando-a com a barra de espaço. Se você quiser deixar essa animação um pouco mais suave, o que você pode fazer é destacar todas as alças e animá-la, talvez tenha terminado, digamos, dez quadros. Então nós temos, isso é 345-67-8910. Em seguida, passe o mouse sobre essa forma quadrada no canto superior esquerdo e no canto superior direito da linha do tempo. Arraste este para fora e arraste este para fora também. Se eu limpar a linha do tempo, você verá que a animação reproduzida de forma um pouco mais suave. Então, o que fizemos aqui foi suavizar a animação 1234 quadros, em vez de anteriormente apenas tudo que acontecia em um quadro. E então mantém essa posição 41234 quadros e, em seguida, faz a transição de 1 a 3 quadros novamente. Então, o que estamos fazendo aqui é essencialmente mistura entre as duas posições. Pessoalmente, gosto de usar duas molduras ao mesclar entre as posições. Acho que dois parecem muito profissionais quando você faz coisas acima de dez quadros, parece um pouco engraçado ou menos profissional. A segunda maneira de animar é pressionando o botão Gravar aqui, arrastando nossa marionete e interrompendo a gravação quando quisermos. Então, vai ficar mais ou menos assim. Se apenas excluirmos essas gravações aqui. E então volte para o quadro zero e desligará o áudio porque ele também gravará isso. E vamos animar nosso personagem colocando mão nos quadris. Simples assim. Pressione Parar. E se nos arrastarmos de volta à posição zero e pressionarmos a barra de espaço, você verá que a animação é reproduzida e, em seguida, faremos o outro braço também. Então, vamos trazê-lo de volta para a posição zero. Aperte a gravação e coloque isso em seus quadris. Então, vamos jogar de volta agora. E você pode ver que eu acho que fui um pouco mais rápido com o braço esquerdo aqui em comparação com o braço direito. Mas você entendeu. Agora, você notará que, ao percorrer a linha do tempo, poderá ver o que sua marionete está fazendo. Mas no momento em que você solta o mouse, a marionete volta para sua posição original, o que pode ser um pouco irritante se você quiser ver o que a marionete está fazendo exatamente nesse quadro sem precisar limpar a linha do tempo. Então, o que você pode fazer é clicar nesse ícone de gravação ao lado da sua marionete na linha do tempo. E o que isso fará é parar de gravar para sua marionete. E isso permitirá que você veja o que está fazendo exatamente nesse quadro. Isso torna um pouco mais fácil afundar os braços e os quadris juntos. Então, se estivéssemos, isso até ficaria bonito. Então, quando terminarmos, podemos reativar a gravação usando o botão Gravar. É ótimo quando você quer fazer mais animações à mão livre, acho que parece um pouco mais humano ou fluido e menos robótico do que a primeira maneira que mostrei. Mas a desvantagem, como você viu, é que não é bom com precisão. Se você precisar que os braços estejam nos quadris ao mesmo tempo. O último método de gravação que quero mostrar é o rastreamento corporal. Então, se você ativar sua webcam novamente e ativar o rastreamento corporal aqui, excluiremos a gravação. Acabamos de trazer isso de volta a zero e podemos pressionar o botão Gravar aqui. E isso nos dará, eu acho, três ou 5 segundos para fazer nossa pose neutra de Estrela do Mar. E então podemos fazer qualquer movimento que quisermos. E o animador de personagens gravará esse movimento para nós. Então, vamos pressionar o botão de gravação. Posição de estrela do mar. E então podemos dançar um pouco, fazer uma pose de luta. E quando terminarmos, podemos simplesmente parar a gravação. E você pode ver que isso adicionou muitas coisas à nossa linha do tempo, certo? E isso porque, em nosso comportamento corporal, adicionamos todas essas alças a ele. 123-45-6789, 10 alças 111-213-1415. Então, essas são todas as 15 alças em nossa linha do tempo aqui. Então, se a reproduzirmos, acho que é muito legal e é basicamente o suficiente para gravar. No final desta seção, gravaremos nosso personagem para fazer aquela introdução rápida e rápida usando o arrastar as alças. E isso envolverá mover vários membros. 44. 6,8 Andando: Neste vídeo, eu vou te mostrar como animar seu personagem para andar. É relativamente simples de fazer. Há alguns ajustes, mas vamos começar entrando no modo equipamento, selecionando nossos bonecos e a camada de dor e, em seguida, adicionando um comportamento de caminhada a eles. Se deixarmos o modo padrão para imediato, no momento em que entrarmos em um modo de gravação, nosso Puppet, começaremos a andar automaticamente. Não é isso que queremos. Queremos que eles só andem quando pressionamos as teclas de seta para a esquerda ou para a direita em nosso teclado. Se eu pressionar a tecla esquerda , fica assim. E se eu pressionar a tecla certa, fica assim. Obviamente, essa caminhada parece um pouco engraçada. Há algo errado com os pés. Os braços parecem muito antinaturais. Portanto, há alguns ajustes que precisamos fazer. Para começar, acho que as pernas estão se curvando corretamente e isso se deve à configuração IK do membro que temos aqui para flexão reversa das pernas. Então, o que faremos é desligar isso e isso parece um pouco mais natural agora. Mas você pode ver que os pés ainda parecem um pouco instáveis e a cabeça também não está se movendo. Então, precisaremos consertar um pouco nosso equipamento e, na verdade, precisaremos voltar ao Illustrator para mudar as posições das camadas de nossos braços para realmente vender o ciclo de caminhada. Vamos começar com as coisas fáceis primeiro. Ao fixar a cabeça, entraremos no modo equipamento. E o que faremos é desativar o recurso independente do corpo. E para nossa cabeça, vamos arrastá-la para que fique conectada ao torso. Agora, quando voltamos ao modo de gravação, a cabeça está se movendo com o corpo. Legal. Tudo bem, então isso é uma coisa corrigida. A próxima coisa fácil de consertar seus braços parece meio engraçada porque tecnicamente esse braço aqui deveria estar atrás do corpo. Parece meio estranho que os dois braços estejam na frente quando ele está andando. Então, clicaremos em nossa marionete aqui no painel do projeto e a abriremos no Adobe Illustrator. Então, o que teremos que fazer é mover o braço esquerdo atrás do torso. Então, vamos arrastar isso e movê-lo para baixo do torso. Vamos salvar isso. Volte para um animador de personagens e sim, isso parece um pouco melhor. A única última coisa que temos que fazer são os pés. Não parece certo, mas os pés estão voltados para a frente, mas o personagem está andando para a esquerda. Então, vamos voltar ao animador de personagens. E o que vamos fazer é voltar ao arquivo que baixamos do Free Pig. E vamos pegar os sapatos do personagem que estão voltados para os lados. Então eu a encontrei aqui, essa camada aqui e aquela camada ali. E nós vamos simplesmente copiar isso. Volte para o nosso personagem e cole-o. Então, temos nossos dois sapatos lá e vamos torná-los um pouco maiores. Veja se podemos comprá-los aproximadamente do mesmo tamanho dos nossos sapatos que existem atualmente, acho que isso parece muito bom. E então adicionaremos um pouco de traço e queremos que eles fiquem voltados para o outro lado. Então é Objetar, Transformar, Refletir. E agora só precisamos colocá-los nas camadas apropriadas. O que eu normalmente gosto de fazer é colocá-los dentro do pé. Então, para esta que é a perna esquerda, vou arrastá-la para dentro do pé esquerdo e depois desligar o pé voltado para a frente e , em seguida, arrastar este para a direita e desligar o voltado para a frente também. E vamos reposicionar isso aqui. Vamos salvar isso e ver como fica no animador de personagens. Parece um pouco melhor, mas o banquinho da perna é meio engraçado. Acho que tem a ver com nosso equipamento. Então, vamos voltar ao modo equipamento e atualizar nossa perna direita e esquerda aqui. Agora que sabemos que nosso personagem realmente vai andar para a esquerda, o que podemos fazer é atualizar os pés para que eles reflitam melhor no boneco. Então, o dedo esquerdo está aqui. Agora, precisamos fazer um bastão mais longo para isso. Então, essa vai ser a coisa toda aí. E então adicionaremos outra alça para nossa cura. E para adicionar um pouco de rigidez entre o tornozelo e o calcanhar, adicionarei um bastão lá e adicionarei um bastão no dedo do pé. Então, vamos para a perna esquerda e tecnicamente os dedos dos pés, agora precisaremos estender o bastão, o corredor para dar um pouco de rigidez. Aqui no calcanhar. E então um pouco de rigidez aqui. E vamos testar isso e ver como fica agora. Isso parece muito melhor. E então você faz apenas alguns ajustes. Conseguimos criar um ciclo de caminhada ou fazer nosso personagem andar em apenas alguns minutos. Agora podemos gravar nosso boneco se movendo. Então, vamos voltar para 0 s, pressionar gravar e mover nosso boneco. Antes de terminarmos, quero ressaltar rapidamente que você provavelmente notou que , embora nosso boneco esteja fazendo a animação de caminhada, ele realmente não está se movendo. E isso porque vamos mover fisicamente a marionete quando chegarmos ao After Effects ou à fase de compilação, eu sei que parece meio estranho não mover a marionete agora, mas confie em mim, quando digo que é mais fácil fazer isso no After Effects. De qualquer forma, isso é tudo para caminhar. Em seguida, animaremos os movimentos da boca inserindo automaticamente os lábios do boneco em áudio e texto. 45. 6.9 Sincronização de lábios: Vamos passar para o afundamento automático dos lábios. Uma das partes mais tediosas da animação é animar a boca, que normalmente envolve emoldurar manualmente a boca de acordo com seu movimento. E isso leva horas. Mas, felizmente, com o animador de personagens, podemos automatizar isso antes de sincronizar os lábios Vamos verificar se configuramos a boca de nossos bonecos corretamente. Então, vamos entrar na plataforma e abrir boca triste porque nosso personagem sempre diz: “Eu decidi usar a boca triste, mas fique à vontade para usar o Happy Math”. Se você quiser usar isso com qualquer uma das bocas, certifique-se de que a etiqueta matemática e a garupa bucal tenham sido aplicadas nela. Eu tornei meu Happy Mouth normal invisível. Então esse boneco estará usando a boca triste. E vamos nos certificar de que temos todas as equipes marcadas aqui. Então temos M, temos S, D, E são todos Wu, f, l, sorriso e neutro. Nós realmente não precisamos de surpresas. Esses servirão. Tudo. Parece que está em ordem aqui. Se o seu for diferente, certifique-se de que seus nomes e etiquetas correspondam aos meus. Porque fizemos esse vídeo de montagem na cabeça. De qualquer forma, vamos voltar ao modo de gravação. Portanto, para sincronizar os lábios com alguns diálogos de áudio, comece importando o áudio para o painel do projeto. Então, clique duas vezes aqui e vamos importar o arquivo de causa MP3 de sincronização labial. Em seguida, vamos arrastá-lo para nossa linha do tempo. Em seguida, selecione o arquivo MP3 e sua marionete. Em seguida, vá para a linha do tempo na parte superior e clique em Calcular sincronização labial ao ver o áudio . O processamento levará alguns segundos. E quando pressionamos a barra de espaço em nossa linha do tempo, os nomes de nossas visitas aparecem no áudio. Se você terminar na primeira posição, você vencerá a corrida. Um carro de Fórmula 1 tem quatro rodas a cada 60 s e depois passa na Fórmula 1. E quão bom é isso? Em questão de segundos, acabamos com o toque labial em nosso áudio. Agora, você notará que , em algumas partes, as equipes visitantes da boca não parecem corresponder ao áudio. Como eu acho que quando ele diz quatro rodas, um carro de Fórmula 1 tem quatro rodas. Ele diz rodas, mas na verdade não combina com o áudio. Então, quando você diz que as rodas deveriam estar funcionando, você deveria ser como um som L aqui. Então, vamos dar uma olhada nisso. Então, o que podemos fazer manualmente é clicar com o botão direito do mouse e dizer que precisamos como um som L, as rodas Delic têm quatro rodas. Wheels, isso parece um pouco melhor, mas é muito entediante ler todo o seu áudio e adicionar manualmente VMS no meio , certo? Então, se isso ainda não é bom o suficiente para você e você quer perfeição absoluta, existe uma segunda maneira de sincronizar os lábios, mas é um pouco mais trabalhoso. E isso é usando a sincronização labial computacional extraída do áudio e da transcrição. Então, além do seu áudio, você pode realmente importar legendas do seu áudio. E ele usará as legendas e o áudio. Para calcular sua sincronização labial, clique no arquivo MP3, pressione Importar, encontre o arquivo de legenda e, em seguida, ele o colará nesta transcrição aqui. Então, o que faremos agora é simplesmente excluir nosso áudio de sincronização labial e selecionar o MP3 novamente e nossa marionete. E desta vez para computar sincronização labial, tire do áudio e da transcrição. E se jogarmos isso de novo, se você terminar na primeira posição, você vencerá a corrida. Um carro de Fórmula 1 tem quatro rodas a cada 60 s e depois faz uma pausa na Fórmula 1. E para mim, parece uma quase 100% perfeita com a sincronização labial. Mas a questão é como criar legendas mesquinhas. Portanto, a maneira mais rápida de gerar legendas para seu áudio é com o Adobe Premiere Pro. Portanto, se você baixar o Premier Pro com o Creative Cloud Desktop e abri-lo, poderá iniciar um novo projeto no canto superior esquerdo e dar a ele um nome de projeto, se quiser. Vou deixá-lo sem título, colocá-lo em um local apropriado do projeto e clicar em Criar. Agora seu Premiere Pro será diferente do meu, mas eu vou te mostrar todos os painéis que você precisa abrir. Então, se você acessar Janela, ir para projetos e ativar o projeto sem título que você acabou de criar, você deve ver esse painel de projeto aberto e clicar duas vezes nessa janela vazia para importar algumas mídias. E você vai querer importar o arquivo MP3 da janela do projeto arrastá-lo para sua linha do tempo. E então a próxima janela que você vai querer é texto, como se pudesse aparecer como uma janela separada, como aconteceu comigo. Você pode facilmente arrastar esse texto para talvez estar em algum lugar à esquerda aqui. E então tudo o que vamos fazer é clicar em Criar, Transcrever e transcrever. E então você pode ver aqui que o texto foi criado para nós. Então, vamos dar uma olhada. Se você terminar na primeira posição, você vencerá a corrida. Um carro de Fórmula 1 tem quatro rodas a cada 60 s e depois passa na Fórmula 1. Tudo bem, então isso é perfeito. Acho que a única coisa que precisamos fazer é adicionar um ponto final e incrível, certo, a próxima coisa que faremos é pressionar o botão de criar legendas e podemos deixar tudo como padrão aqui. Gostei de ter todas as minhas legendas em uma única linha em vez de duas. Em seguida, clicaremos em criar legendas. E vamos verificar se as legendas estão alinhadas com o nosso áudio novamente. Se você terminar na primeira posição, você vencerá a corrida. Um carro de Fórmula 1 tem quatro rodas a cada 60 s e depois passa na Fórmula 1. Isso parece perfeito. A única coisa que você pode querer fazer é garantir que, quando o áudio terminar, a legenda também termine junto com ele. Então, este, ele só está dizendo que é um carro de Fórmula 1. E então a segunda parte tem quatro rodas. Então, para dividir isso, clicaremos nela e vamos dividir a legenda e alterá-la para uma Fórmula 1. Carro de Fórmula 1. O carro de Fórmula 1 tem quatro rodas como segunda parte. Então isso termina aí. E começa de novo por volta de lá. Para você. cada 60 segundos, parece muito melhor agora, quando estamos satisfeitos com os horários e as palavras, como se tudo estivesse correto. Bem, então clique nas três elipses aqui. Vá para Exportar e exporte para SRT e chame o mesmo nome do arquivo L MP3 lip-sync. Não vejo R2. Eu já o salvei. Então, eu não vou salvá-lo novamente. Depois de criar o SRT, basta clicar no arquivo MP3 no painel do projeto e o animador de personagens clicar em Importar à direita e selecionar o SRT. E isso é praticamente perfeito. Em alguns casos, se o áudio não estiver claro o suficiente, você poderá receber esses erros de computação que aparecem na linha do tempo aqui. Eles não apareceram nesse caso, mas isso pode acontecer e seus visitantes não carregarão corretamente se você tiver casos como esse em que diz a era da sincronização labial computacional e essas vítimas não aparecem. Acho que a maneira mais curta e rápida é apenas computar a sincronização labial a partir do áudio da cena. Então, o que você pode ter que acabar fazendo é, digamos, esta parte. Digamos que essa parte não foi computada corretamente. Você terá que dividir o áudio pressionando Control Shift D para dividir a linha do tempo. Em seguida, basta clicar nesse áudio específico, recortar a linha do tempo e calcular sincronização labial tirada do áudio da cena. Não será 100% perfeito, mas aqui buscamos velocidade em vez de precisão. De qualquer forma, isso é para afundar os lábios. 46. 6,10 aparadores e conjuntos de troca: Aciona e troca, o que você vai usar quando precisar, por exemplo, alternar entre mãos diferentes, como alternar entre a palma da mão aberta, o polegar para alternar entre mãos diferentes, como alternar entre a palma da mão aberta, cima ou o punho, ou alternar entre um sorriso e uma boca triste. Os principais casos para os quais eu uso acionam e trocas são usados, mas há muitos outros usos. Um conjunto de troca é um conjunto de camadas do seu arquivo do Illustrator que você trocará entre a palma da mão aberta, polegar para cima e o punho, e um gatilho pressionará uma tecla no teclado para alternar entre as camadas. Então, um gatilho será como se você pressionasse o número um no teclado, o boneco ficaria com a mão aberta. Se você pressionar também, eles terão um polegar para cima e se você pressionar três, eles terão um punho. Então, quando combinado, um conjunto de troca tem sua lista de camadas e seu gatilho é como você controla qual camada mostrar. De qualquer forma, vamos começar com o movimento da mão. Agora, quando você coloca as mãos nos quadris, polegar está mais próximo do corpo, certo? E é isso que nosso fantoche está fazendo. Mas quando levantamos as mãos no ar, o polegar está mais próximo da nossa cabeça. Mas para nossa marionete, o polegar é o mais distante do nosso corpo, e isso não está certo. E podemos resolver isso com conjuntos de troca e gatilhos. Então, teremos um par de mãos que pode ser trocado, ou seja, as mãos trocarão quando pressionamos algo em nosso teclado. Para fazer isso, precisamos voltar ao Illustrator para criar a mão em que o polegar está aqui para a direita. Então, vamos clicar em nosso boneco e abrir o Illustrator. A maneira mais fácil de fazer isso é selecionar a mão, pressionar Alt e arrastá-la para baixo. E então vá para o objeto, transforme, reflita. E refletiremos horizontalmente. Gire isso. E isso parece bem alinhado. E se expandirmos o braço esquerdo, queremos que essa nova cabeça fique dentro da mão aqui para que possamos chamá-la de. Esse será o padrão, e chamaremos esse de talvez seja um pé bronzeado. Então vamos para o lado direito. Segure Alt para duplicar, arraste-o para baixo, vá para Object, Transform, Reflect Horizontal, pressione. Ok, basta girar isso para que ele se encaixe bem com o braço aqui. Expanda o braço direito e você quer que sua mão virada fique dentro de uma camada. Então esse é o do pé. E o padrão é aquele que diz grupo. Tudo bem, então terminamos nossas atualizações no Illustrator. Vamos voltar ao animador de personagens. E você pode ver que nosso boneco está disponível aqui, mas só queremos que um apareça de cada vez, certo? Então, vamos voltar ao modo de equipamento e agora vamos usar isso para desencadear dor aqui. Então, o que faremos é criar um novo e trocá-lo. E chamaremos isso de algo como mãos. E clicaremos no botão Adicionar novamente, criaremos um gatilho. E vamos dizer que isso pode ser como se fosse um risco. Estas são nossas mãos em repouso. Em seguida, arrastaremos nossas duas mãos para esta peça de descanso aqui. E você pode ver nas camadas que temos nossas mãos esquerda e direita dentro desse gatilho. E queremos que essa seja a mão padrão. Então, marque padrão. E vamos dar a isso um gatilho número um. Então, quando pressionamos um em nosso teclado, ele mostra repouso. E então clicaremos nas mãos novamente. Nossa mão o troca. Clique em Create, Create, Trigger. E chamaremos isso de invertido. Em seguida, controlaremos o clique invertido para selecionar os dois e arrastá-los para esse gatilho. Selecionará a trava para que, quando pressionarmos o número dois em nosso teclado, ela permaneça trava ou permaneça com a mão virada. Se não fecharmos a trava, pressionamos o número dois e depois soltamos o número dois. Ele voltará automaticamente para nossa mão em repouso. Então, clicaremos em trancado. Em seguida, voltaremos ao modo de gravação. E você pode ver que agora temos um par de mãos. Então, quando eles estão descansando aqui, isso é perfeito. Então, quando os movermos para cima, pressionaremos o número dois em nosso teclado. Você pode ver que os polegares são os que estão mais próximos do rosto. Então, se fizermos uma pequena animação rápida aqui, digamos que, no quadro zero, queremos nosso personagem com as mãos ao lado. Então, pressionaremos Control para fazer uma captura de dois quadros e expandiremos isso. Então, talvez neste momento, nós os queiramos com as mãos lá em cima. Então faremos o controle de, para pegar dois quadros, pegar. E talvez tentemos misturá-los. Não precisamos desse áudio. Então, provavelmente podemos desativar isso. Selecione as duas alças. E então vamos misturar isso com mais 12345 quadros para que possamos ver o que está acontecendo aqui. E então vamos misturar isso, expandir isso e talvez misturar isso com mais de 123456 ou mais. Tudo bem, então em algum lugar entre a mão nos quadris e as mãos próximas à cabeça, precisamos trocar as mãos ou girá-las. Então, eu diria isso em algum lugar. Talvez seja aqui que talvez pressionemos o número dois depois pressionemos o Controle dois. Podemos ver que os ponteiros do gatilho aparecem na linha do tempo. E vamos arrastar isso para mais ou menos aqui, no final. E se jogarmos isso de volta, podemos ver que as mãos foram trocadas pelas viradas. Como a animação está acontecendo tão rápido que as mãos trocam, ela é muito perfeita. Você nem percebe que foi trocado. E isso é basicamente o suficiente para acionar e trocar. Mas só para completar as coisas, eu queria te mostrar como fazer uma troca de boca. Às vezes, você quer que seu fantoche alterne entre uma boca feliz, Vizio, e talvez tenha recebido uma má notícia. Então, precisamos trocá-los por uma boca triste. Então, faremos exatamente o mesmo processo que fizemos com nossas mãos. Vou um pouco mais rápido dessa vez. Então, vamos voltar ao modo equipamento. E supondo que você já tenha, eu sou sua boca, boca feliz e boca triste. Museus criados. O que você vai fazer é ir até Criar, trocá-la e dar um nome a essa montagem. Crie um gatilho. E digamos que este será nosso conjunto Happy Mouth. Clique na boca, crie um gatilho, e este será nosso triste conjunto de bocas, fornecerá essas teclas 3.4. E queremos que o feliz se agarre, e queremos que o triste seja nosso padrão porque nosso personagem parece triste por padrão. Então, tudo o que faremos é arrastar a camada principal, a boca triste para a triste e a boca normal para a feliz. Acho que isso bastará. Agora, se pressionarmos três, olhe, ele está feliz de novo. E se eu estou gravando coisas, este é o set Happy Mouth. E se eu largar três , ele volta para o set de matemática do SAT. E é assim que você troca entre uma boca feliz e uma boca triste. Isso praticamente abrange gatilhos e conjuntos de troca. 47. 6.11 Biblioteca de movimento: No momento da gravação, um comportamento relativamente novo foi adicionado ao animador de personagens chamado biblioteca de movimentos, que basicamente contém centenas de animações padronizadas, como caminhar, dançar, lutar, pular e algumas outras. Não é algo que eu usei em minhas animações, o que explicarei em um carrapato. Mas acho que ainda vale a pena mostrar. Então, para usar a biblioteca de movimentos, voltaremos ao modo equipamento e, em seguida, selecionaremos nossos bonecos na camada inferior e adicionaremos o comportamento da biblioteca de movimentos. Em seguida, voltaremos ao modo de gravação. E na parte inferior, aqui estão 12 abaixo da biblioteca de movimentos. E podemos selecionar entre centenas de animações padronizadas. Então, se tentarmos o break dance um, lá vamos nós. Temos nosso fantoche dançando break. Simples assim. Nós podemos tentar. Vamos ver a animação da calçada que parece meio estranha. E seja feliz. Tem um ídolo. Tonto. Você também pode ajustar alguns desses parâmetros para melhorar a aparência. Mas você entende a essência do que está acontecendo. Eu não usei muito em minhas animações porque muitas das minhas animações eram diálogos e não tinham muito movimento corporal. Outra coisa difícil que descobri foi que algumas dessas predefinições, bonecos de perfil externo ou lateral, são apenas a maioria dos meus bonecos ou voltados para a frente. Então, quando você vai adicionar esses movimentos, como se não parecesse nada certo. Desculpe. Sim, entre a captura corporal e o arrasto, comportamento deles, eu poderia fazer todas as minhas animações com isso. Mas a opção existe se você quiser usar a biblioteca de movimentos, brincar com ela e ver se há uma animação adequada ao seu caso de uso. Uma coisa que mencionarei rapidamente e acredito que você precisará adicionar o rastreador corporal antes de usar a biblioteca de movimentos, ou pelo menos ter tudo configurado corretamente. Nessa visão. Caso contrário , a biblioteca de movimentos não funcionará de todo. 48. 6.12 dicas adicionais: Eu só queria usar este vídeo para dar algumas dicas extras para animadores de personagens. A primeira coisa, e eu meio que mencionei isso no vídeo de The Walking. Mas você deve evitar aumentar o volume do pop-up com muitos ângulos ou camadas demais. O que quero dizer com isso é que é tentador adicionar um pub com vários ângulos de cabeça, então uma frente, três quartos e um lado. Então, podemos fazer tudo em uma marionete, certo? Isso fica muito complicado. E se você precisar fazer vários ângulos, acho melhor ter bonecos separados. Então você tem uma marionete aqui para um ângulo frontal, uma segunda marionete para três quartos e uma terceira marionete para uma vista lateral. Outra coisa útil que você pode fazer é se estiver satisfeito com a forma como seu boneco de mandíbula de sapo e quiser reutilizá-lo para outro projeto, o que você pode fazer é clicar com o botão direito do mouse no boneco e clicar em Exportar. Salve isso. E se quiser reutilizá-lo novamente, você pode importar esse arquivo de marionete. E já tem todo o equipamento feito para você. Portanto, isso economiza muito tempo. E então você pode abrir o arquivo no Illustrator, fazer as edições necessárias e ele será sincronizado automaticamente com o animador de personagens. Portanto, essa é uma ótima maneira agilizar e automatizar muito trabalho. Se todos os personagens do seu desenho animado tiverem a mesma altura, a mesma altura do rosto, altura do corpo e tudo mais. Mas você está apenas ajustando os olhos, o nariz e a boca para criar um personagem diferente. Você economiza muito tempo manipulando vários fantoches. Basta montar uma marionete, alterar algumas características e você pode rapidamente animar novamente no animador de personagens. 49. 6.13 Itchy e Introdução de Scratchy Pt 1: Agora é hora de colocar tudo o que aprendemos em prática, criando a introdução de nosso desenho animado irritante e irritante. Portanto, o fluxo de trabalho para isso é importar e montar com coceira, importar e montar arranhado, coceira e animar arranhado. Para economizar um pouco de tempo, incluí o arquivo irritante e irritante do Illustrator onde eles estão segurando o bastão neste vídeo. Então você pode simplesmente baixá-los e importá-los para o animador de personagens. morcego Soh CAH coça e o TW beta está arranhado. Tudo bem, então importamos nossos dois personagens. Agora é hora de curar a coceira. Então, a primeira coisa que faremos é começar com o rosto. E, novamente, vamos excluir todas as etiquetas dos nossos olhos. Porque o animador de personagens pode ter adicionado algumas tags adicionais que não precisávamos. Essa tag, exclua, pisque. Como alunos, alcance. Não preciso disso. Não preciso disso. Perfeito. Então, começando com a sobrancelha esquerda, marcará a sobrancelha apropriada nesses bonecos. E nós os tornaremos independentes porque queremos que eles se movam independentemente da cabeça. A próxima coisa que faremos é marcar os alunos e torná-los independentes. E só para ter certeza de que fizemos tudo corretamente, vamos adicionar uma nova cena coceira e atualizar o olhar para inserir o teclado. Então, quando nos movemos para a esquerda e para a direita, podemos ver que os olhos estão se movendo corretamente. Perfeito. Em seguida, verificaremos se as montagens estão corretas. Acho que, para esse cenário, usaremos a boca feliz. E parece que tudo foi marcado corretamente aqui. Perfeito. Então, o neutro é o sorriso que é um pouco pequeno, mas eu quero um sorriso grande. Vamos tirar a etiqueta neutra desta e fazer a camada do sorriso, mas a neutra e a etiqueta pequena. Então, ele está constantemente sorrindo. Sim, perfeito. Então, se decidirmos que queremos um pouco de rastreamento corporal ou movimento da cabeça com isso, o que faremos é ficar de cara e reduzir a força da posição da cabeça para zero para que, quando você estiver girando do pescoço, ela não se afaste totalmente do pescoço. É uma espécie de giro a partir do ponto central do pescoço. E por falar nisso, vamos arrastar nossa cabeça para baixo em direção ao pescoço e à etiqueta de cabeça. Isso está correto. Tudo bem. Acho que terminamos de manipular a cabeça. Agora é hora de passar para o corpo. Vamos começar tornando os braços e as pernas independentes dos corpos. Então, vamos marcar o braço esquerdo como independente, braço direito como independente, perna direita e a perna esquerda como independentes. Então, quando você volta para o corpo ou fica com você, o pescoço e o tronco são separados dos braços e pernas. Então, começando com os braços, vamos mover a posição giratória daquele braço para mais perto do corpo. E então vamos ampliar e adicionar duas alças. Um para o cotovelo aqui, que se curva ao redor deste lugar, e outro para o pulso ali. Em seguida, marcaremos isso como um pulso direito, faremos um arrastável e, em seguida, marcaremos o cotovelo e adicionaremos alguns ossos para dar um pouco de rigidez. Só estou percebendo aqui que não renderizei como um vetor. Então, vamos marcar isso. Perfeito. Isso parece bom para o braço. Vamos passar para o braço direito. E esse é um pouco especial porque eu incluí o bastão no braço direito de Ichi, mas a posição giratória não muda. Vamos arrastar essa protuberância até o corpo, então gira a partir dessa posição. E então vamos adicionar um cotovelo e adicionar um pulso, tornando-o arrastável. E se bem me lembro, o que faremos com o braço aqui é adicionar um osso até lá em cima. Então, vamos dar um pouco de rigidez, dar a espinha dorsal. E então adicionaremos uma alça ou na parte superior. E também tornaremos isso arrastável. Então, esses são os braços prontos. Se entrarmos no animador de personagens e dermos uma olhada, sim, temos o braço se movendo para lá. E nós temos isso se movendo para lá. E também podemos mover o bastão. Perfeito. Há um pequeno problema com o braço, mas vamos resolver isso no curso de Judá com o membro IK. Então, nas pernas, fará a mesma coisa. Novamente. Não acho que meu computador esteja lidando renderização como vetor e muito bem com a renderização como vetor e a gravação ao mesmo tempo. Então, vou desmarcar isso por enquanto para acelerar as coisas. Então, ele ampliará aqui e faremos a perna direita girar a partir da cintura ou do quadril. Então, em algum lugar por aí. E depois adicionaremos mais alguns manipuladores. Então, um para o joelho e outro para o tornozelo, um para o dedo do pé. Não precisamos do calcanhar neste caso. Então jogue, tornozelo e faça um arrastável a partir deste ponto e do dedo do pé. E então, para manter o pé um pouco rígido, vamos adicionar um bastão ou um osso na parte inferior. E também adicionaremos alguns ossos ao lago. Então faremos a mesma coisa com a perna esquerda. Então eu o movo para lá para cima para que ele gire do quadril e o tornozelo alça um ali e, desculpe, a alça do joelho e o manípulo do tornozelo aqui. Então, tornozelo direito arrastável e joelho e um dedo na parte inferior. Dê alguns ossos. E na parte inferior para um pouco de rigidez. Acho que está correto. Então, vamos entrar no modo de gravação e dar uma olhada. Parece bom. É meio engraçado, mas vamos corrigir isso de novo com o limb IK. Em seguida, voltaremos à camada principal, que é o corpo. E vamos adicionar ombros, pescoço e quadris. Então, onde você vê os pontos verdes, o que vamos fazer é adicionar uma alça em cima disso. Então isso é um ombro, o ombro ali e a etiqueta do pescoço que pertence à camada do pescoço. Vamos remover a etiqueta Nick e adicionar uma nova etiqueta de pescoço que está bem alinhada na mesma linha horizontal dos ombros direito e esquerdo. Só funciona melhor quando o próximo está na mesma posição, quando está lá em cima, você faz alguns movimentos engraçados. Então, mantemos o pescoço alinhado horizontalmente com os ombros, os resíduos. Podemos desmarcar isso e criar um novo manipulador e marcá-lo como lixo. O caminho deve estar sempre um pouco acima dos quadris. Então, adicionaremos nossas etiquetas principais que acho que nosso equipamento está praticamente pronto. Então, tudo parece estar funcionando muito bem. Acho que agora vamos adicionar o membro IK ao boneco para que ele se mova um pouco mais naturalmente. E a configuração que funcionou muito bem para mim no vídeo anterior foi aplicar o membro IK apenas nas pernas, reduzir a resistência do banco para 85% e remover a detecção do solo. E vamos ver como isso fica. Ainda estou tendo uma atitude engraçada. Então, vamos tentar inverter as pernas. E isso parece muito melhor. Isso vai ser importante porque, na introdução de coceira e coceira, eles estão dobrando as pernas para cima e para baixo dessa forma. Portanto, precisamos ter o limb IK ativado para isso. Vamos dar uma olhada nos braços e ver se podemos ajustar isso. Ainda é um pouco engraçado. Vamos dar uma olhada. Esquecemos de adicionar ossos a isso, então vamos adicionar isso e ver se o adicionamos ao braço esquerdo. Nós fizemos. Perfeito. Tudo bem, então vamos dar uma olhada agora. Ainda estou meio engraçado, mas acho que funciona. Acho que o que precisamos é usar o membro IK nos braços também e ver se podemos desativar a desvinculação e reversão automáticas do quadril esquerdo. Então isso parece bom. E podemos manter esse pensamento lá em cima e movê-lo para cá. Então parece que ele está segurando o bastão. Talvez aperte isso um pouco mais. Perfeito. Essa é uma pose bastante convincente para coceira lá. Então essa será nossa pose de abertura para coceira. Então, agora seria o momento perfeito para gravar a imagem, pegar com controle ou ir até a linha do tempo e clicar em gravar para enquadrar. Vamos controlar e não tenho certeza se a introdução vale para os 30 anos completos, mas tudo bem. Podemos fazer com que ele faça os 30 completos. E vamos arrastar essa pose até o final da nossa linha do tempo. Tudo bem, agora vamos importar o áudio para a introdução irritante e irritante. Novamente, para fins de direitos autorais, não consigo carregar o áudio original, então eu o toquei muito mal na guitarra, mas sincronizei o áudio da minha guitarra para coincidir com o tempo de áudio da música original. Então, quando você começar a usar o áudio no TikTok. Hum, vai afundar adequadamente porque quando diz que eles lutam e lutam, lutam e lutam. Toda vez que você ouve essa luta, é quando a arma cai sobre cada personagem. Então, ao tocar violão com a música real, você poderá saber quando jogar o bastão no outro personagem. Agora que importamos nosso áudio ou o arrastamos para nossa linha do tempo. E essa animação só vai durar cerca de 10 s, 10 s e dez milissegundos. Então, talvez isso torne nossa linha do tempo 11 s, apenas para facilitar a navegação. Então, 11 s, e podemos mover essas três alças em nossa linha do tempo de volta para 11 s. O Proplus facilita o trabalho com isso. Então, vamos reproduzir o áudio e ver como isso fica. Ok, então você notará que no primeiro segundo, aqui não há áudio. E é aí que você ouve a introdução da música irritante e irritante, onde é como se fosse, it, it, it, it, it, it, it an dentina, dentina. Dentina, dentina, dentina. Então, esta seção aqui é “fiz isso, isso, isso, isso, isso, isso, isso, isso”, e foi aí que eles ampliaram a partir do meio da tela. Estou ampliando e aumentando para essa posição que você diz nesta seção aqui Provavelmente vamos redimensionar nosso personagem. Então, eles começarão com 0% na posição zero. E então, por volta dessa simulação em que o áudio está prestes a começar, eles se tornariam 100%, que é o que temos aqui. Então, vamos começar nesta posição aqui, o que podemos fazer é ir para Transformar aqui embaixo, e colocaremos um quadro-chave aqui para escala na posição zero, e causaremos coceira em zero por cento. E então, por aqui, vamos fazer com que seja 100%. E enquanto eles estão ampliando os pés, se você assistir à animação, à introdução no YouTube, verá que os pés estão constantemente se movendo para cima e para baixo dessa forma, de uma forma muito rápida para combinar os dados digitais. Para fazer. Então, vamos animar isso também. Eu sei que colocamos uma transformação de Fourier de 1% no quadro-chave aqui. Mas só para facilitar a animação, talvez vamos colocar esses 50 por cento para que ainda possamos vê-lo se movendo. Fiz isso, isso, isso, isso, isso, então é bem rápido. Eu acho que a cada dois quadros ele move uma perna e, no quarto quadro, ele move a outra perna. Então, vamos tentar que essa parede no quadro dois levante a perna. Grave uma captura de dois quadros com controle para. E como a animação está se movendo muito rápido, não precisamos realmente misturar a animação, certo? Como se tivéssemos apenas duas molduras para animar a perna. E então, no próximo quadro, queremos que essa perna suba. Deveria ser mais ou menos assim, mas o tornozelo permanece nessa posição. E isso porque não definimos uma posição padrão no tornozelo para nosso personagem. Então, vamos mexer um pouco os pés dele lá e fazer dessa sua posição padrão. Legal. Agora temos uma linha de base ou uma posição de referência para os tornozelos. E vamos mover isso para a marca de dez segundos também. Tudo bem, perfeito. É disso que precisamos. Então ele tem 50 por cento. Então, ele procurou 012. E vamos mover essa perna para cima para uma posição de dois quadros. E então, no quadro três, ele abaixa a perna. Perfeito. E então vamos mover esse para cima. E então o que podemos fazer é simplesmente copiar essas duas animações e colá-las novamente. Então, 2345678. E isso deve nos levar até aqui bem perto de onde a animação realmente começa. Então, vamos dar uma olhada nele. Arc, e isso parece muito bom. Provavelmente poderíamos ajustá-lo um pouco mais, mas, no interesse do tempo, acho que estamos buscando velocidade novamente, não tanta precisão quanto não tanta precisão quanto a precisão, ela, ela, ela, ela, ela. Legal. Então essa é a primeira parte da animação feita. E o que faremos é voltar à nossa posição zero, clicar no quadro-chave e alterá-lo, voltar para zero e ver como fica. Isso é bem parecido com o ICI original e a animação arranhada. Tudo bem, a próxima parte que vamos animar é ele batendo arranhado com o baixo. Então eles lutam e lutam e fogem e lutam. E 555555. Ok. Então, é quando você ouve a veia que é quando o bastão desce e atinge o outro personagem. E eu acho que na verdade é Deci, que é a primeira a ser atingida pelas apresentações irritantes e irritantes. Então, o primeiro aqui. Lutar. Essa parte aqui. Isso é coceira, vai ser esmagado. Então ele não vai abaixar a parte de trás. Então, aqui porque você pode ver esse pico no áudio. É aqui que ele abaixará o bastão. E, novamente, é uma tentativa bem rápida. Então, o que faremos é baixar o bastão até aqui. Isso não vai parecer perfeito, mas tente encobrir isso para que essas mãos em cima pareçam muito boas. Você não pode ver a outra mão meio que se curvando de forma anormal porque essas mãos a cobrem. A animação está acontecendo muito rápido. Você não seria capaz de perceber isso. Então, o que faremos é criar um controle para gravar, emoldurar , pegar este, talvez, vamos dar uma olhada. Então jogamos de uma vez, apenas segure isso por mais alguns segundos. Talvez queiramos misturar isso, mas apenas uma moldura. Parece muito bom AREC em uma moldura para misturar e depois sem misturar na saída. Nesta seção aqui, não vamos acabar com a coceira porque na verdade , é meio difícil esmagar personagens no animador de personagens. Vamos guardar isso para a fase de compilação no After Effects. Portanto, não se preocupe em esmagá-lo aqui. Só precisamos matá-lo com o bastão. Eles encontram, eles os encontram. Então, aqui está a segunda vez que ELE o fará, seu bastão. Então, vamos copiar isso e colá-lo. Cole-o nesta seção. É atingido, ele bate, é atingido, atingido, atingido, atingido, atingido, atingido aqui. E então o segundo provavelmente está lá. E então o que é maravilhoso? Em seguida, ele é esmagado. E é basicamente isso. Você notará que colocamos apenas uma mão ou um braço lá e o outro braço está ocioso. Então, o que faremos é voltar para nossa outra alça aqui, que é o pulso esquerdo. E vamos copiar isso e movê-lo para a mesma posição que as outras alças. Novamente, acho que é melhor andar membro por membro do que fazer tudo em uma pose. Então, seguindo esse mantra aqui, em vez de fazer quatro quadros, precisamos fazer três. Nenhum na saída. Então 121 lá, um lá e um aqui. Então, pulso direito. Vamos copiar isso e ver. Eu preciso de uma cópia deste também? Sim, eu tenho. Então, precisamos copiar esses dois e copiá-los na mesma posição. E replique-os. Tudo bem, legal. Então, se jogarmos isso, fizemos isso, isso, isso, isso, isso, isso dentro. Perfeito. Tudo bem, então essa animação é muito animada para a introdução. Agora temos que ir e fazer a mesma coisa com Scratchy. Esse vídeo já é bem longo. Então, o que eu faço é dividir isso em dois vídeos. No próximo vídeo, vamos seguir basicamente o mesmo fluxo de trabalho que fizemos com Justin, mas desta vez para Scratchy. Então, nos vemos no próximo vídeo. 50. 6.14 Itchy e Intro de Scratchy Pt 2: Agora temos que animar scratchy e vamos seguir o mesmo fluxo de trabalho que fizemos para a coceira. Então, vamos começar montando scratchy e depois animando-o para a introdução. Então, vamos começar animando a cabeça dele. E isso envolve percorrer as camadas e garantir que excluímos as tags I incorretas. Não há nada de errado com a cabeça aqui, mas enquanto estamos aqui, podemos muito bem arrastá-la para que ela gire no pescoço. A boca parece boa. Acho que queremos que eles usem o Happy Mouth para essa animação. Portanto, isso tornará a matemática do SAT invisível. Não há etiquetas lá. Mas para a sobrancelha esquerda, o marcará no boneco. Então essa é a sobrancelha direita ali e a sobrancelha esquerda ali. Para os olhos. Não queremos nada marcado. Piscar. Em vez disso, queremos o piscar certo, a máscara parece boa. A pupila esquerda, vamos deletar essa etiqueta e colocar a da pupila lá. E o globo ocular removerá isso, certo? Eu excluo essa tag. Piscar. Esse aqui. A máscara não tem nada. Aluno exclua isso e adicione a etiqueta de pupila do boneco. E então, para o globo ocular, não queremos nada lá. Rosto. Tudo bem, isso parece muito bom. Queremos que as sobrancelhas se movam de forma independente e queremos que as pupilas também se movam independentemente da cabeça. Então, vamos clicar em scratchy e criar uma nova cena para ele. Vá até os olhos e ative a entrada do teclado. E eu acho que são os olhos, sim, eles estão todos se movendo corretamente. Perfeito. Então, vamos voltar ao modo equipamento. E acho que praticamente terminamos com a cabeça aqui. Então, podemos simplesmente aumentar isso. Agora vamos começar a equipar o corpo. A primeira coisa a fazer é tornar os braços e as pernas independentes do tronco. Então, isso está acontecendo. A perna direita, o braço direito, o braço esquerdo e a perna esquerda. E quando vamos para a camada mãe, o corpo, devemos ter o torso meio que delineado por si só. Começando com o braço direito, vamos mover a posição do pivô. Então, ele gira a partir do corpo. E então adicionaremos alguns manipuladores. Então, um para o cotovelo, outro para o pulso marcará o pulso, fará um arrastável, marcará o cotovelo e, em seguida, adicionará alguns ossos ou paus para dar rigidez. E então faremos a mesma coisa com o braço esquerdo. Então, queríamos girar do corpo até o cotovelo , segurá-lo no pulso, torná-lo arrastável. Tinha um cotovelo em alguns ossos ou paus. Então, como ele está segurando o bastão nesta mão, vamos dar um pouco de rigidez às costas adicionando um osso enorme por aqui. Adicionar um manipulador na parte superior e torná-lo arrastável. Em seguida, passaremos para as pernas. E nós vamos girar a partir dos quadris aqui. Adicione um joelho, tenha um tornozelo e um dedo e adicione um pouco de rigidez na parte inferior do pé. Em seguida, vamos marcar o joelho, prender o tornozelo, marcar o pé ou o dedo do pé e tornar isso arrastável. Em seguida, adicione os ossos. Então, finalmente, para girar a perna esquerda a partir do quadril. Os manipuladores marcam as alças alguma rigidez com os ossos e tornam o tornozelo arrastável. Em seguida, iremos para a camada do corpo original e poderemos excluir a etiqueta de lixo lá. E onde temos os pontos verdes, é aí que vamos adicionar os ombros e os quadris. Então, vamos adicionar o ombro, o ombro deles aqui. O quadril aqui. Lembre-se do pescoço. Tem que estar na mesma área horizontal dos ombros e da cintura, um pouco acima dos quadris. Ok. Acho que terminamos de marcar Nick, mas podemos excluir essa tag lá. E parece que, sim, adicionamos todo o número correto de identificadores ao público. Então, se voltarmos à nossa cena aqui e dermos uma olhada. Sim, isso parece muito bom. Estou meio engraçado, mas vamos resolver tudo isso com o limb IK. Tudo isso está se curvando. Não está 100% correto, mas está tudo bem. Sim, temos um problema em que ele não se encaixa em nossa cena. Vamos ver se podemos realmente pressioná-lo. Ele já é um pouco alto demais. Quais são os morcegos aqui? Sim, isso poderia funcionar se pudéssemos colocá-los aqui. Sim. Isso parece muito bom. Tudo bem. Então, parece que chegamos até ele corretamente aqui. Vamos voltar ao nosso personagem arranhado, selecioná-lo à luz da dor e adicionar um comportamento de IK no membro. Vamos aplicá-lo nos braços e pernas, colocar a força do banco de estrondo em 85%, remover a braçadeira de pedido e remover a detecção de solo. Vamos ver se conseguimos braço dele não esteja dobrando corretamente, então o que faremos é ajustar as configurações de IK do membro e registrar e reverter a curva do braço para a direita. Sim, isso parece perfeito. Então vamos colocá-lo desse jeito. Perfeito. Essa será nossa pose de referência para scratchy. As pernas ainda estão dobradas corretamente, então vamos revertê-las. E isso parece muito bom. Tudo bem. Então essa será nossa pose inicial para Scratchy. E com essa pose inicial ou pressione Control to, para criar um gravador para fotografar. E isso vai ser uma animação de 10 s ou 11 segundos. Sim, então já atualizamos isso. E expandiremos essa pose de referência ou até o final da linha do tempo. Então, apenas para sincronizar o áudio, adicionarei o áudio a isso também. Tudo bem, legal. Então, sabemos que neste primeiro caso sim, é quando ele é atingido. Então, para isso, aqui estará abaixando seu bastão nessa direção. Mas a primeira animação que precisamos fazer para Scratchy é fazer com que ele aumente o zoom. Então, novamente, clicaremos em nossa marionete na linha do tempo, acessaremos as configurações de transformação e definiremos um quadro-chave para escalar, que deve ser zero por cento. Mas só para tornar nossas animações e imagens um pouco mais fáceis para nosso fluxo de trabalho ou configurá-los para 50 por enquanto. E está mais ou menos aqui, ele se torna 100%. Então, vou atualizar isso para 100%. E você verá que dois quadros-chave foram adicionados para fazê-lo ampliar. Eu acredito que com coceira. Fizemos a cada dois quadros. Então aqui está provavelmente ciente de que moverá sua perna até aqui, depois pressionará Control dois para dois quadros e, em seguida, moverá a outra perna aqui para cima por dois quadros. Pegue um, então copiaremos esses dois para quadros e colaremos até chegarmos ao quadro-chave em 33. Cole, cole, cole. E ainda assim, isso é perfeito com o áudio novamente. Certo? Isso parece muito bom. E vamos fazer com que esse quadro-chave volte a zero por cento. Isso parece muito bom. Tudo bem, em seguida, temos que animá-lo batendo o bastão até ficar com coceira. Então é aqui que ele vai ficar com coceira. Quando limpamos a linha do tempo. Aqui, podemos me ver ainda segurando a bunda e vamos posicionar o bastão para que fique aqui embaixo. E o braço dele também está lá. Sim, isso parece muito bom. Então, temos essa posição e vamos usar o Controle dois para uma tomada de dois quadros. E com coceira, acredito que fizemos isso em três quadros. Então, isso é 123. E dissemos que faríamos uma mistura de pés de uma estrutura. Então, ele copiará esses três. Lute, lute, lute, lute. É aqui que ELE atinge 15555 luta, luta, luta. Estou apenas procurando picos no áudio aqui para saber quando controlar os quadros. Sim, legal. Então eu acho que isso é muito bom. E só para verificar se tudo está correto, o que podemos realmente fazer é arrastar a cena de coceira para aqui e ver se ela o que podemos realmente fazer é arrastar a cena de coceira para está sincronizada. Então, só para ajudar com o visual, o que poderíamos fazer é posicionar isso um pouco mais para a direita. E quando executamos isso, fizemos isso, isso, isso, isso, isso, isso, acho que parece perfeito. Acho que isso vai afundar muito bem quando chegarmos ao After Effects. Então, podemos simplesmente deletar essa cena aqui, a cena de coceira. E vamos colocar nosso arranhão de volta na posição central. Tão incrível. Acho que terminamos com a seção de animação. Na verdade, vamos pegar essas duas cenas no Adobe After Effects e compilá-las juntas. E vai ficar perfeito. Então, parabéns. Você está tão perto de terminar esse desenho animado. Então, vamos passar para a próxima seção que está compilando. Te vejo lá. 51. Compilação de 7.0: Bem-vindo à parte de compilação do curso. Essa é a fase do projeto que combinamos todos os elementos do nosso projeto em um só lugar que possamos exportá-lo para um vídeo. Então, estamos combinando qualquer plano de fundo e objetos inanimados. Desenhamos um ilustrador e todos os bonecos que fizemos no animador de personagens. E juntando tudo isso no Adobe After Effects, esse é o software que usará para compilar e combinar todos os nossos elementos. Então, o que você fará nesta seção é aprender a instalar o Adobe After Effects. Faremos um rápido tour pela interface do aplicativo para que você possa aprender como se orientar. Abordaremos como importar a marionete animadora de seu personagem, como realizar manipulações básicas na marionete, como movê-la e esmagá-la. Como emoldurar e exportar seu vídeo para que fique bem no computador e no telefone. Assim como as seções ilustrador e animador de personagens. Este não será um curso abrangente sobre o Adobe After Effects porque há muitas coisas para abordar. Novamente, você aprenderá apenas o suficiente para produzir nosso desenho animado. Se você quiser aprender técnicas avançadas específicas do After Effects, há muitos tutoriais e cursos on-line que você pode pesquisar. Dito isso, vamos pular para a seção em que, no próximo vídeo, instalaremos o After Effects. 52. 7.1 instale o After Effects: Vamos instalar o Adobe After Effects. Para fazer isso, abriremos o aplicativo de desktop Creative Cloud e digitaremos After Effects na parte superior, clicaremos no aplicativo de desktop e no botão Instalar. Se você receber esse pop-up para instalar o Cinema 4D, você decide se quer ou não. Eu só vou instalá-lo. A instalação levará alguns minutos. Então, vou avançar rapidamente até a conclusão se a instalação terminar, mas o botão Abrir está em branco. Basta clicar novamente e abrir o After Effects na janela principal. Quando ele abrir, você será recebido com a tela de boas-vindas. Em seguida, faremos um tour pela interface do After Effects. 53. 7.2 Excursão de aplicativo e fantoches de importação: Agora faremos um tour de aplicativos do Adobe After Effects. Então, até o final deste vídeo, espero que você esteja familiarizado com a interface e consiga navegar agora mesmo, na página de boas-vindas, e vamos clicar em Novo projeto. No canto superior esquerdo, será então levado para uma nova janela, que é o aplicativo principal. Este painel esquerdo aqui é a janela do nosso projeto onde importaremos nosso animador de personagens, gravaremos cenas e quaisquer outros seguidores do Illustrator que você tenha criado. Então, basta clicar duas vezes em qualquer lugar dentro da janela e importar o arquivo do projeto CH, que é nosso arquivo de projeto de animador de personagens que contém as cenas gravadas criamos na seção anterior. Em seguida, você verá outro pop-up com a opção de qual cena deseja importar. Portanto, podemos fazer a coceira ou a coceira. Neste momento. Você só pode importar uma cena por vez e obviamente queremos nascer. Então, por enquanto, vamos selecionar a coceira, vê-la pressionar. Ok, então faça a mesma coisa novamente. Mas desta vez vamos importar scratchy. Quando isso for importante, podemos clicar nele, pressionar Enter e renomeá-lo para algo mais legível, e renomeá-lo para algo mais legível como scratchy para este. E insira uma coceira por essa. Isso abrange a importação de nossos personagens. A seção inferior aqui é nossa linha do tempo, na qual trabalharemos muito, como modificar o tempo de permanência da marionete na tela, movê-la, esmagá-la e assim por diante. Mas, no momento, não criamos uma composição ou uma nova cena, é por isso que nossa linha do tempo está desativada. Para criar uma nova cena, como fizemos com personagem, animador ou composição , o After Effects a chama, clique na nova composição no meio e dê ela um nome como comp one ou seen one. Porque isso será ver uma de nossas animações H0 e arranhadas. Você pode deixar a largura como 1920 por 1080. Deixe a taxa de quadros como 29,9, 7,4 de duração. Não acho que nossa animação durará mais do que trinta segundos, então acho que deveria haver. Ok, então pressione OK. Então, agora criamos uma cena em branco ou uma composição em branco na qual podemos combinar ou compilar todos os elementos e ingredientes do nosso desenho animado. Então, vamos começar simplesmente arrastando o incômodo arquivo do projeto CH para a composição. E como nossa cena animadora de personagens era de 1920 por 1080, você descobrirá que uma se encaixa perfeitamente quando fizermos isso, você pode ver que a linha do tempo na parte inferior está ativada para nosso boneco HE, que tem cerca de 11 ou dez segundos. E isso porque essa era a duração da nossa composição ou vista que criamos no animador de personagens. Se você quiser percorrer a linha do tempo, verá sua animação de coceira sendo reproduzida na composição. Se quisermos ocultar a camada da linha do tempo, podemos pressionar este botão à esquerda aqui. E se quisermos desativar o som que foi importado com o arquivo do projeto CH, podemos clicar no botão do alto-falante aqui e para bloquear a camada está esse botão aqui, mas queremos deixá-lo desbloqueado. Para ampliar e reduzir a linha do tempo, você pode segurar Alt, basta mover a roda do mouse para cima ou para baixo. Se quiser começar sua animação um pouco mais cedo, você pode arrastar a barra da linha do tempo dessa camada um pouco para a esquerda ou para a direita. E você pode segurar a tecla Shift no teclado e arrastá-la. E você verá que a linha do tempo se ajustará à posição atual do ponteiro ou ao início da linha do tempo. Se precisar fazer um corte em sua camada, você pode pressionar Control Shift D. E isso é muito útil se você precisar cortar outra cena, por exemplo, e talvez alguns segundos depois, voltar a ela. Vamos desfazer isso por enquanto. E no lado direito, temos alguns recursos adicionais, alterando as configurações do painel de visualização. Aqui no meio, temos a adição de efeitos, alteração das fontes e o alinhamento do texto. No parágrafo, vamos usá-los um pouco, mas o cronograma é onde faremos a maior parte do nosso trabalho. E por falar na parte inferior, se quisermos adicionar outra camada à nossa linha do tempo que não seja do animador de personagens ou do Illustrator. Podemos clicar com o botão direito do mouse em um espaço vazio e ir para Novo e adicionar textos ou uma cor sólida. Vamos escolher o sólido. E vamos transformar essa cor sólida em vermelho, talvez algo assim. Pressione OK, pressione OK novamente. Em seguida, arraste essa camada para que fique por baixo e veja se introdução com coceira e arranhões já está muito melhor. Acho que a última coisa a fazer é adicionar scratchy. Então, vamos pegar Scratchy do painel do projeto e arrastá-lo para o meio da tela para que ele fique na composição. E se você olhar à esquerda, notará que o áudio dele também está ativado. E se tivermos os dois ativados, o ruído soa como amplificado. E nós não queremos isso. Então, o que eu gosto de fazer é desativar áudio dos dois personagens e importar o áudio diretamente para o After Effects. Em seguida, vamos adicioná-lo à linha do tempo. E então, para ver a forma de onda do áudio, clique na linha do desse áudio e pressione L no teclado duas vezes. Agora, quando examinamos a linha do tempo, podemos ver que ambas as animações são nosso plano. Mas quando atingem Y aqui, não estão sendo esmagados. E está meio que fora de posição no momento. E é isso que abordaremos no próximo vídeo, movendo e dimensionando nossos personagens. Mas antes de chegarmos a essa seção, eu só quero ressaltar rapidamente que, se você está tendo desempenho instável em seu painel de visualização aqui, isso é meio normal. After Effects usa muitos recursos do computador e o painel de visualização é bastante desgastante. Para usar menos recursos. O que você pode fazer é ir para a seção anterior à direita e clicar em qualquer lugar na linha do tempo e alterar a resolução da visualização para metade. O que isso faz é reduzir a resolução da nossa janela de pré-visualização aqui para metade de 1080. Então, estamos visualizando isso em cerca de 540 P, o que ainda parece muito bom, porque reduzimos essa prévia de qualquer maneira. Portanto, não está realmente exibindo isso. O 1080 completo termina. Por fim, quando você vê essa linha verde na linha do tempo aqui, significa que o After Effects está pronto para exibir sua pré-visualização. É azul escuro. Isso significa que o After Effects ainda está processando a pré-visualização. E quando você for jogar sua linha do tempo, ela parecerá um pouco instável. Para reproduzir a animação. Você pode simplesmente trazê-lo de volta para 0 s e pressionar a barra de espaço. Tudo bem, então essa é uma visão geral muito simplificada do After Effects. Você aprendeu a abrir o aplicativo, importar seus arquivos de marionete e do Illustrator e adicioná-los à linha do tempo. Agora é hora de fazer uma transformação básica nos personagens na tela, que abordaremos no próximo vídeo. Te vejo lá. 54. 7,3 posição, escalada, rotação, opacidade: Passando a fazer a transformação básica em nossos personagens, transformação básica é como mover sua posição, dimensioná-los ou comprimi-los e alterar a opacidade e alterar a opacidade para aumentar a escala e a opacidade da posição, ou você precisa clicar na camada que deseja transformar. Vamos usar HE como nosso exemplo. E então, para abrir o menu abaixo do layout, pressione P no teclado para ajustar a posição, S para ajustar a escala, R para girar e T para alterar a opacidade. Se você quiser ver todos os quatro ao mesmo tempo, mantenha pressionada a tecla Shift e pressione P, S, T. Vamos começar corrigindo as posições de coceira e arranhões para que não fiquem uma em cima da outra. Então, se você ainda não pressionou P para abrir a posição, arrastaremos a posição X para a esquerda. E a coceira não está no mesmo nível do solo que a coceira. Então, vamos ajustar a posição Y também. Parece quase certo. Em seguida, clicaremos em raspar na linha do tempo e pressionaremos P. E vamos arrastar a posição X um pouco para a direita. E legal, isso parece muito bom. Vamos examinar rapidamente a linha do tempo para verificar se eles estão no lugar errado quando os dois são atingidos por um bastão. Então, provavelmente podemos mover HE um pouco mais para a esquerda. Provavelmente como aqui, aqui. E arranhado. Oh, isso parece bonito , sim. Quase lá. Isso parece muito bom. Agora, vamos escalar ou esmagar nossos personagens quando eles forem atingidos. Então, para animar isso, o que faremos é pressionar S para abrir o menu de escala. E vamos encontrar a posição em que Scratchy é atingido pela primeira vez, que deveria estar aqui. Em seguida, clicaremos no cronômetro ao lado da escala. E o que isso vai fazer é criar um quadro-chave na posição que está nosso indicador de tempo. Em seguida, arrastaremos essa porcentagem de escala para baixo até talvez nove por cento e coçaremos ou queimaremos agora, mas ele esmagou do centro e não da parte inferior. Então, para mudar isso, vamos primeiro desfazer a escala e depois ir para Exibir e verificar se a opção Mostrar controles de camada está marcada. Então você pega essa caixa arranhada. Em seguida, vamos até aqui e mudaremos o cursor para girar para trás. Em seguida, pegue a ponta central de Scratchy, que é essa pequena mira aqui, e arraste-a para coçar seus pés no meio aqui embaixo. Se você quiser trazer o ponto central de volta para o meio, você pode pressionar Control Alt Home, mas nós o queremos na parte inferior neste caso. Então, vamos arrastá-lo de volta para cá, entre seus pés. Agora, quando reduzimos a coceira para nove por cento, parece que ele está sendo esmagado. Agora, o último problema é que quando estamos limpando a linha do tempo antes do quadro-chave, coceira é reduzida permanentemente para 8%. Então, precisamos ajustar isso. Vamos ampliar um pouco pressionando Alt, movendo a roda de rolagem para cima. E vamos voltar algumas imagens para quando vemos o morcego completamente aqui em cima por causa de coceira. Então, neste ponto, provavelmente é onde queremos adicionar outro quadro-chave. E fazemos isso clicando neste diamante aqui. E vamos reduzir o Scratchy em até 100 por cento. E então, entre esses dois quadros, parece que precisamos adicionar mais alguns quadros-chave aqui também. Então, quando o bastão desce, arranhado fica meio que esmagado em sincronia com o bastão. Então, neste quadro aqui, provavelmente precisamos que você também diminua para nove por cento. Agora, quando planetamos rapidamente, parece mais arranhado do que ser esmagado , mas ser esmagado de forma um pouco uniforme demais. Então, para corrigir isso, o que faremos é desmarcar essas proporções restritas. E isso nos permitirá dimensionar de forma independente o x e o y de scratchy. Portanto, reduzimos o arranhão para nove por cento nos eixos x e y aqui. Então, tudo o que precisamos fazer é mudar scratchy para 100% no eixo x. Então, em termos de brancura. E sim, isso parece um pouco melhor agora. Então, vamos dar uma olhada aqui. E parece que precisamos adicionar mais alguns quadros-chave para sincronizá-lo. Escolha morcego, com scratchy sendo esmagado. Então, adicionaremos um quadro-chave aqui clicando no diamante. E provavelmente reduziremos scratchy para um pouco abaixo do bastão. Vamos usar um quadro-chave antes. Vamos reduzir o scratchy para talvez como aqui. Sim, isso parece muito bom agora, esse precisa ser consertado, então vamos reduzir o arranhão para cinco por cento. 5,35, sim. E depois querer adicionar outro quadro-chave para trazer o scratchy de volta a 100%. Então, se quiséssemos jogar isso de volta rapidamente, isso parece muito bom, bonito e rápido. Esse quadro-chave aqui não parece correto porque o morcego não parece estar entrando em contato com Scratchy. Mas como a animação está acontecendo tão rápido, você não vai perceber essa anomalia. Então, o que podemos fazer agora é simplesmente copiar esses quadros-chave e , em seguida, limpar nossa linha do tempo para ver o próximo ponto em que scratchy será atingido. E vamos simplesmente colar esses quadros-chave para que eles repitam a mesma animação de compressão. Então, talvez esteja aqui. E vamos dar uma olhada. Então, provavelmente por aí. E precisaremos adicionar mais um quadro-chave aqui para 5%. Parece muito bom. Vamos descobrir a próxima posição com scratchy sendo esmagado. Então, provavelmente começando aqui. Perfeito. Aqui novamente. Perfeito. E acho que esse é o último aqui. Sim, esse é o fim de Scratchy ser esmagado. Tudo bem, agora é hora de acabar com a coceira e vamos praticamente repetir o mesmo processo novamente, apenas adicionando quadros-chave ao longo da linha do tempo da escala. Então, vamos um pouco mais rápido dessa vez, certo? Então eles entram e aqui é onde vemos o morcego cair. E vem até aqui. Então, para coceira, clicaremos no cronômetro para colocar nosso primeiro quadro-chave na linha do tempo. Então, vamos desfazer proporções restritas para que possamos escalar a coceira de forma independente em x e y. E depois não se esqueça de mover a posição central da coceira até seus pés. E agora eu acho que podemos reduzir a coceira até cinco por cento que usamos na outra. Sim, podemos fazer 6% lá, isso parece muito bom. Então, se trabalharmos de trás para frente, podemos adicionar outro quadro-chave aqui com o diamante e depois mover a coceira de volta para mais ou menos aqui. E uma moldura para trás. Parece que ele está 100%. Então talvez aqui possamos aumentá-los um pouco. Esmagado. Então ele volta para cá. Então, vamos trazer o HE de volta para 100% lá. Vamos retroceder. Queremos mantê-lo em cinco por cento aqui. Então, será o que dissemos seis para este. Mova um quadro para trás. Mantenha-o às seis. Sim. Então ele é perfeito. Isso parece sincronizado. Em seguida, copiaremos esses quadros-chave com o Controle C. Encontre o próximo local onde HE será esmagado, que deve estar em algum lugar diferente disso. Começa aí, vou colar isso e simplesmente limpar a linha do tempo para garantir que tudo esteja sincronizado. Sim, perfeito. Scratchy é atingido. Ele deveria ser atropelado aqui novamente. Cole o esfoliante dos quadros-chave, estamos um pouco cedo com esse. Eu deveria ter seguido em frente. Vamos lá. Esse é um pouco engraçado. Então, vamos copiar esse quadro-chave e colá-lo aqui. Isso parece melhor. Em seguida, encontramos o próximo local onde ELE é esmagado. Deve ser depois desses consecutivos aqui. E aí estamos nós. Então, copiaremos esse conjunto de quadros-chave novamente. Vamos verificar se isso está sincronizado. Isso parece bom. Esse é um pouco exagerado. Então eu acho que só precisamos desses quatro quadros aqui. Ou copie e cole isso. Sim. Cole isso novamente. E eu acho que é isso. Sim. Tudo bem, então, quando jogarmos a coisa completa agora, vamos salvá-la com os controles. E esse é basicamente nosso inimigo, e essa é basicamente nossa introdução feita. Mas se você quiser animar a rotação e a posição, vamos mostrar rapidamente como fazer isso. Então, a mesma coisa se aplica. Talvez vamos às 7 horas aqui. Vamos desfazer tudo isso de qualquer maneira. Mas eu vou te mostrar como mover a posição, rotação e opacidade. Portanto, tudo o que precisamos fazer é iniciar a posição adicionando um quadro-chave com o cronômetro. Em seguida, arrastaremos nosso indicador da linha do tempo atual para frente e adicionaremos outro quadro-chave. E no segundo quadro-chave com adicionado, vamos apenas mover a posição. Podemos usar os números aqui novamente no canto inferior esquerdo, ou podemos realmente nos mover com coceira. Em vez disso, vamos usar essa ferramenta de seleção e segurar, talvez arraste a coceira até aqui. Agora, quando reproduzirmos, é assim que vai parecer. E se você acha que o movimento é um pouco robótico demais, o que você pode fazer é clicar em cada quadro-chave e pressionar F9. E isso facilitará o início e o fim de nossos quadros-chave. Então você pode ver que parece um pouco mais, um pouco mais suave e menos robótico do que o linear que tínhamos antes. Se você quiser que ele se mova com coceira e mais uma linha curva, o que você pode fazer é clicar com o botão direito do mouse no quadro-chave aqui e, em seguida, ir para Interpolação do quadro-chave e alterar essas interpolações espaciais para curvas de Bezier em vez de linear. Imprensa. Ok? E você obterá essa alça que aparece no quadro-chave inicial e poderá simplesmente arrastá-la. Então ele se move nesse movimento curvo. Agora, quando reproduzimos isso, meio que parece isso. Agora vamos analisar rapidamente a rotação. Então, novamente, na marca de sete segundos, o que podemos fazer é clicar no cronômetro e talvez no mesmo local. Novamente, clicaremos nesse diamante para adicionar outro quadro-chave. E no segundo quadro-chave, você pode adicionar 123 rotações. E quando você reproduz isso, fazemos uma rotação, duas rotações, três rotações. Se isso for muitas rotações para você, o que você pode fazer é simplesmente mudar os graus, o número de graus em que ele gira. Então, vamos fazer 67 graus e lá vamos nós. E por último, quanto à opacidade, você fará exatamente a mesma coisa novamente, o primeiro quadro-chave com o cronômetro em um segundo quadro-chave com o botão de diamante lá. E depois é só reduzir a opacidade. Aí está. E isso é basicamente tudo o que há para fazer escala de posição, rotação e opacidade ou excluí-las porque não as queremos para nossa animação. Isso é basicamente tudo o que há uma transformação básica em que abordamos como atualizar a posição, escala, a rotação e a opacidade de uma camada. 55. 7.4 Adicione texto e formas: Continuando com a adição de texto e formas no After Effects, que formará a segunda cena da nossa animação. Vamos começar criando uma nova composição. E vamos chamá-lo de “visto dois”. Vamos adicionar uma nova camada em nossa linha do tempo. Então, clique com o botão direito no canto inferior esquerdo, Novo, e vamos adicionar algum texto. Como alternativa, você pode acessar o menu Camada, nova e texto. Com a nova camada criada, você pode começar a digitar algum texto nela. Então, vamos escrever o programa de coceira e arranhões. Você notará que há duas fontes para a divindade dos livros didáticos e o show arranhado. Há uma fonte com aparência cursiva e uma fonte muito ousada. Vamos começar com a fonte em negrito. Então, meus personagens se chamam Christian e Toto em vez de coçar, arranhar. Então eu vou digitar Christian, Christian. cristão. Em seguida, selecionaremos os textos inteiros com shift e home. E no lado direito, você pode ajustar as propriedades do texto em caracteres, como a fonte, se você quiser em itálico ou negrito, o tamanho, o rastreamento da fonte e algumas outras coisas. Apenas certifique-se de que todo o Texas esteja selecionado. Caso contrário, essas alterações não serão atualizadas. Você também pode adicionar uma borda ao redor do texto clicando nessa coluna de contorno e definindo-a como algo como vermelho e aumentando a espessura aqui. E então, assim como no último vídeo, podemos fazer uma transformação básica no quê selecionando o texto em nossa linha do tempo e pressionando a posição, rotação, escala e opacidade. Então, começamos pressionando P do que segurando S e T. Agora, a melhor fonte que consegui encontrar para combinar o logotipo irritante e arranhado foi uma fonte chamada Show card Gothic. Então, vamos descobrir isso aqui embaixo. Aí está, Charcot Gothic. E a cor que estamos procurando é uma borda preta com um pouco de espessura, mas o fundo é preto, então é meio difícil dizer. E a cor que estamos procurando está em algum lugar intermediário, como um vermelho rosado. Então, talvez algo assim. Christian e Toto. A espessura pode talvez ser apenas gonorréia três, algo assim. E então, para ajustar o alinhamento, podemos centralizar o texto no parágrafo e também dar a ele um fundo amarelo para que possamos ver como o texto é um pouco melhor. Então, clicaremos na linha do tempo, optaremos por Novo e adicionaremos um amarelo sólido. Então, estou procurando por algo, talvez algo assim, que pareça muito bom. E vamos mover isso para baixo nossa camada de textos cristãos e territoriais. Provavelmente podemos tornar esse esboço um pouco mais espesso. Então, vamos escolher a perfeição. E então faremos os textos para V e show. Então, o que faremos é clicar com o botão direito do mouse na linha do tempo, criar novos textos e textos. E vamos adicionar uma palavra aqui que é a. E vamos movê-la para o lado. E a fonte mais próxima que consegui encontrar para esta foi a Brush Script MT. Então, vamos rolar para cima e descobrir isso. E nós queremos esse velho preto. Não precisamos de um esboço para este. Sim, isso parece um pouco melhor. Vamos duplicar a camada pressionando o Controle D e depois arrastá-la para baixo para que seja mais fácil ler ou arrastar a camada cristã e o território, mostre aqui e mude para isso. Ok, essas são nossas mensagens enviadas. A próxima coisa que precisamos fazer é adicionar esse círculo verde no meio. Então, o que faremos é clicar com o botão direito do mouse em Novo e adicionar uma camada de forma. E então, dentro do reprodutor de formas, começaremos a adicionar algumas elipses nessa camada. Então, começando em algum lugar no meio, canto superior esquerdo, no botão do mouse e arrasto para baixo e mantenho pressionado a tecla Shift ao mesmo tempo enquanto faço isso. Então eu obtenho esse círculo de aparência uniforme. Eu quero manter esse tipo de som bem no meio da composição para que, quando eu exporte isso para 1080, ele meio que caiba em uma resolução quadrada. Então, há algo aqui, parece muito bom. E a cor que eu escolho aqui é nosso verde, azul esverdeado, assim. Sim, isso parece muito bom. E então precisamos criar formas parecidas com uma rosquinha. Então, o que faremos é duplicar essa camada com o Controle D. E reduziremos isso um pouco. Então, vamos pegar uma das bordas e segurar a tecla Shift. Basta reduzi-lo para algo, algo assim. E vamos mudar o preenchimento para amarelo. Imprensa. Ok. Incrível. Temos nosso círculo no meio e temos uma borda branca no círculo aqui. Então, vamos mudar isso. Nós mudamos o traço. Se você quiser desativar o traçado de suas formas, está no topo aqui e basta segurar tecla Alt e percorrê-las. Pinte até conseguir esta, mas a cruz para fora. Então esse é o nosso derrame sumido. E então só temos que remover o traço desse aqui também. Perfeito. E então provavelmente também podemos torná-los um pouco maiores. Gosto de fazer um truque incrível para garantir que nossa composição para o assunto principal permaneça dentro de um quadro de 1080 por 1080, porque acho que os vídeos do TikTok funcionam um pouco melhor no modo retrato ou quadrado para garantir que todo o conteúdo da minha composição permaneça dentro da resolução de 1.082,80. Gosto de criar uma camada sólida e chamá-la de composição 1080. E vou definir a largura para 1080 por 1080, dar uma cor obscura como essa. Eu não vou usar talvez uma prensa azul clara. Ok. E então arraste a composição 1080 para o fundo, talvez em cima do amarelo. E eu vou bloquear essa camada para poder editá-la. E isso me permitirá saber que o círculo que eu criei, sim, é um centro bonito, provavelmente algo parecido. E então podemos até aumentar esses dois círculos um pouco mais esses dois círculos para que caibam mais na tela. Algo como se fosse muito bom. E quando eu estiver feliz com isso, vou deixar essa composição 1080 invisível. E agora podemos nos concentrar em mover o texto dentro do círculo, sul do Texas coberto por essas duas formas no momento. Então, vamos selecionar os dois na linha do tempo e arrastá-los para baixo das camadas de texto. E então só precisamos colocar o texto em posição. Então, vamos começar com o texto e começaremos rotacionando-o. Então clique na linha do tempo. E vamos girar isso talvez cerca de 25 graus negativos. E vamos movê-lo um pouco para esse lado aqui. Então, ao longo do círculo da borda verde pode até mesmo torná-lo um pouco maior. Na verdade, talvez vamos escolher 100 e talvez 100 para os textos. Christian Antonio, vamos ver qual é a aparência de 100 também. Sim, parece que não parece ruim. Se eu estiver sendo exigente, talvez mude isso para 66 traços e também inclinemos isso como Christian e Toto, clique em são e também giremos esses 25 negativos. Isso parece muito bom. E então, para mostrar, vamos girar esse -25 e arrastá-lo para baixo, talvez em algum lugar como aqui. E vamos nos aproximar um pouco mais. O show continua por aí e temos uma fonte de cem tamanhos para isso. Sim, legal. Isso parece muito bom. Então, esses são nossos textos feitos. As duas últimas coisas que temos que fazer são adicionar à cabeça para coceira aqui e adicionar a cabeça para arranhar aqui embaixo. Acho que a maneira mais fácil de fazer isso é abrir os arquivos do curso e encontrar os arquivos do Illustrator que você criou para causar coceira e arranhões. Então, vou usar morcegos CH e taco TW, abra isso no Illustrator. E então o que faremos é salvar uma cópia disso e chamá-la. A inicial do seu personagem foi seguida pelo rosto. E a mesma coisa para scratchy. Salve uma cópia como rosto. Então, vamos deletar a camada do corpo. Guarde isso. Vamos atualizar a prancheta para que a face fique mais próxima das bordas. Você não precisa fazer essa parte. É opcional. É só eu sendo um pouco pedante. Perfeito. Então faremos a mesma coisa com a coceira. Então, até tarde, o corpo e a prancha de arte ficam um pouco mais alinhados com o rosto. E vamos salvar isso. Nós terminamos com o Illustrator, então podemos encerrá-lo agora. E devemos ter duas novas faces falsas de CH e uma fase TW. E então podemos simplesmente clicar duas vezes no painel do projeto e importar os dois arquivos que acabamos de criar. Em seguida, arrastaremos seus rostos para a tela. E vamos rotacionar cada um um pouco. Isso parece muito bom. Gire esse um pouco. Perfeito. Essa é a nossa segunda cena concluída. No próximo vídeo, mostrarei como converter tudo isso em uma camada usando algo chamado pré-composição. Te vejo lá. 56. 7.5 pré-composição: Então, acabamos de adicionar nossas formas e texto a uma nova cena no último vídeo. Mas eu queria mostrar um exemplo agora em que, digamos que criamos nossas formas e textos na mesma cena. De repente, acabamos com mais nove camadas em nossa cena. Uma linha do tempo, o que está tornando meio difícil ver o que está acontecendo aqui. Mas podemos corrigir isso facilmente com algo chamado de pré-composição. E uma pré-composição basicamente pega todas essas camadas e as coloca em sua própria composição ou em sua própria cena. O produto final disso é que tudo é representado em uma única camada na linha do tempo. Para criar uma pré-composição, basta destacar todas as camadas que você deseja dentro da pré-composição. Clique com o botão direito do mouse e selecione pré-compor. Essa nova janela aparece e você pode deixar todas as configurações de lado. E daremos a ele um novo nome com algo como comp to itchy, scratchy. Agora, veja isso. Agora, tudo está representado em uma camada de pré-composição. E se clicarmos duas vezes nele, ainda poderemos modificar as formas e o texto. Então, isso fez com que tudo parecesse bonito e organizado em nossa linha do tempo. Ainda conseguimos manter a flexibilidade de modificar as camadas dentro de nossa pré-composição. Então, talvez isso possa simplesmente arrastar isso de volta para zero. E se olharmos para nossa cena em uma linha do tempo, podemos ver que ela está meio que invadida nossa pré-composição, como se não pudéssemos ver nossa animação anterior. Então, nesse pico do áudio aqui, esse pico do áudio aqui. Vamos dividir isso e excluí-lo para que ainda possamos ver nossa animação anterior. Então, pode deixar assim por enquanto. Acho que isso é aceitável. não é a maneira que eu gosto entanto, não é a maneira que eu gosto de organizar e estruturar minha linha do tempo, como ter duas cenas dentro da linha única, o que eu gostaria de fazer é ver uma sozinha, uma segunda cena sozinha e depois criar uma terceira cena ou uma terceira composição chamada Final. Em seguida, importe a cena um, a cena dois para ela. Mas abordaremos isso com mais detalhes no próximo vídeo. Então, essas são composições bonitas de alto nível. Há uma ferramenta muito poderosa para usar no After Effects e estamos apenas começando aqui, mas essa é a extensão do nosso uso de pré-composições neste curso. 57. 7.6 Estrutura de projeto e linha de tempo: Portanto, temos tudo o que precisamos para nossa introdução ao H0 e ao Scratchy. Temos a animação de abertura real e o logotipo no final. Agora só precisamos sequenciar tudo em ordem em nossa linha do tempo. Agora, como essa animação tem apenas duas composições, tecnicamente poderíamos simplesmente arrastar a segunda composição para pecado um e depois movê-la para o lugar certo. E termine isso ao mesmo tempo, no final. E estamos bem feitos. Agora. Isso funciona bem para apenas duas composições, mas o que eu prefiro realmente fazer aqui é criar uma composição principal. Abriga todas as outras cenas. Vamos renomear isso rapidamente para parecer muito consistente. E vamos simplesmente excluir as mesmas duas composições de uma sã. Então, o que quero dizer com tudo isso é que faremos é criar uma nova composição. E vamos chamá-lo de algo como se você pudesse chamá-lo de Mazda ou definitivo. E então arrastaremos um único para nossa nova composição. E então arraste nosso segundo para dentro. Em seguida, também posicionaremos a composição para que ela se alinhe com a música. Vamos remover a música de uma música sã e pressionar L duas vezes na camada de música. Eu vi duas partidas por aqui e cerca de 6 s. E 6 s. Vou dividir isso com Control Shift D, Delete também parece que está à esquerda da linha do tempo e remover as duas no final da música. Lá vamos nós. Temos nossa sequência de abertura e, em seguida, ela termina com o logotipo. A razão pela qual eu prefiro fazer isso dessa maneira é porque isso torna o gerenciamento da linha muito mais fácil se você tiver várias composições, porque cada composição é apenas uma camada. E se você precisar editar essa composição, basta clicar duas vezes nela, voltar para ela e modificá-la. E então, para manter as coisas organizadas no painel do projeto, o que eu gosto de fazer é colocar todo o conteúdo do projeto em novas pastas. Então, para coisas compostas, vou criar uma nova pasta e chamá-la de uma. E então eu vou arrastar todos os componentes para lá. Ele vai entrar, o arranhado vai entrar lá. Esses são os arquivos do animador de personagens. E tudo o que é usado em todas as composições é tudo o que eu vivo na pasta raiz. Em seguida, criaremos outra pasta para o Scene two. E isso vai ter a cara. Em seguida, crie uma pasta de perda para composições. E vamos colocar um nos mesmos dois. E o último lá dentro. Acho que é mais uma escolha pessoal. Depende de você se quer ou não fazer isso. Se você está bem sem pastas , isso também é totalmente legal. Pessoalmente, gosto de ter um painel de projeto limpo. Eu sei que parece um exagero fazer isso para duas composições, mas é uma boa prática entrar porque você pode acabar criando projetos complexos com dez composições e 30 arquivos no painel do projeto. E vai ficar confuso, muito rápido e difícil dizer qual arquivo pertence a onde, ou qual camada pertence a qual linha do tempo. Isso só torna a vida muito mais fácil. 58. 7.7 Moldura - modo de tela larga e retrato: Vamos falar rapidamente sobre enquadramento, que é sobre quais objetos e personagens estamos incluindo e excluindo de nossa composição, o que ajudará seus vídeos a terem uma boa aparência tanto na tela widescreen quanto na vertical em um telefone. Como vamos fazer isso é criando duas composições e exportando dois vídeos. Uma composição em 16 por nove, que tem resolução de 1920 por 1080, e outra composição, que é uma proporção de um para um, que é uma resolução de 1080 por 1080. O problema que temos agora é que, se enviarmos esse vídeo para o TikTok nessa proporção de 16 por nove, ele parecerá bem pequeno porque só podemos assistir ao TikTok no modo retrato. Então, o que eu gostaria de fazer é garantir que o conteúdo principal de cada composição caiba dentro de uma caixa quadrada, bem no meio, para que, quando a enviarmos para o TikTok, ela fique muito boa. Deixe-me mostrar o que quero dizer. Se voltarmos a ver uma, por exemplo, I. Quero que você crie uma nova camada sólida e daremos a ela o nome de algo que eu conheço como moldura. E faremos com que a largura e a altura sejam de 1080 por 1080. E a cor não importa muito, algo um pouco contrastante com o fundo vermelho, como azul e pressione OK, então pressionaremos T nessa camada e reduziremos a opacidade para talvez 30%. E vamos movê-lo para baixo, com coceira, para que possamos ver o conteúdo com um pouco mais de clareza. Portanto, esse quadro representará nosso vídeo de 1080 por 1080. Agora, o que precisamos fazer é garantir que o conteúdo principal da nossa composição caiba dentro do quadrado. Assim, quando formos enviá-lo para o TikTok, teremos um vídeo que ocupa mais espaço na tela do telefone. Assim, podemos ver aqui aquela coceira, arranhão ou um pouco fora do centro. Então, vamos movê-los um pouco selecionando as camadas. Então, vou desbloquear scratchy and hold, Shift e clicar em ambos. Pressione P para abrir sua posição. E vamos movê-los um pouco mais para perto do centro, porque eles estão um pouco para a esquerda agora. E eu acho que isso parece muito bom se eu estiver apenas observando. Agora podemos excluir esse layout de quadro porque terminamos de centralizar nossos caracteres para essa composição. Em seguida, entraremos no S2. E eu acho que já fiz isso em um vídeo anterior, mas sim, você faz a mesma coisa de novo, cria qualquer camada sólida. E eu lhe darei um nome como quadro ou composição de dez AD. E só queremos alinhar todo o nosso conteúdo para que fique no meio dos 1080 dólares. E sim, algo assim, acho que parece muito bom. Novamente, quando terminarmos com isso, podemos simplesmente excluí-lo. Então, para finalizar isso, vamos entrar na composição final e apenas limpar a linha do tempo para garantir que tudo esteja sob controle, o que parece perfeito. E agora o que faremos é renomear nossa composição final para 16 por nove. Em seguida, duplique esse e chame-o de final de um para um. Abriremos a nova composição final individual. Vá para as configurações de composição na parte superior, vá para as configurações da composição e atualize a largura para 1080. Eu removo essa proporção de bloqueio e me certifico de que a largura e a altura sejam de 1080 por 1080. Agora temos duas composições que vamos exportar. Um para tela widescreen, que é este aqui, e outro que é um pouco mais fácil de ver em seu telefone. Entraremos em mais detalhes sobre o enquadramento na segunda parte deste curso, onde usamos fundo maiores do que nossa resolução de 1920 por 1080 e como trazer personagens que estão fora da tela para a tela. Mas, por enquanto, isso é suficiente para concluir nossa animação. 59. 7.8 Vídeo de exportação: Basicamente, terminamos de compilar. E tudo o que você precisa fazer agora é exportar nosso vídeo para que possamos enviá-lo para o TikTok. E para fazer isso, vamos exportar a composição uma a uma. Se você quiser fazer o upload para o YouTube ou outras plataformas de mídia social e tem o formato 16 por nove. Você também pode exportar a composição de 16 por nove. Então, no painel do projeto, selecione as duas composições finais mantendo pressionada a tecla Control e clicando em ambas. Em seguida, iremos para Arquivo, Exportar e adicionar à fila do Adobe Media Encoder. Você também pode usar a fila de renderização, mas o Adobe Media Encoder Queue parece funcionar muito melhor. Então, vamos abrir isso. Isso abrirá e levará alguns segundos para que nossas composições apareçam aqui. E uma vez que ela apareça, você pode selecionar diferentes predefinições para diferentes resoluções e taxas de quadros diferentes. Eu costumo colocar Match Source Medium bit, certo? Porque é um pouco amigável no tamanho do arquivo e torna o processo de upload um pouco melhor. E não noto nenhuma diferença de qualidade entre uma taxa de bits média e alta para o arquivo de saída, basta selecionar a pasta para a qual você deseja exportar seu vídeo também. Então, talvez eu faça um curso de animação aqui. Salve e faça o mesmo com seu vídeo. Se você tem uma GPU dedicada, como a da Nvidia, ela também deve ser a mesma para a AMD. Você pode alterar as configurações do renderizador para aceleração de GPU, que usa sua placa gráfica, apenas acelerando o tempo de renderização. É muito mais rápido do que usar software. Somente. Em seguida, pressionaremos Play para interromper o processo de exportação. E vamos deixar o Media Encoder fazer seu trabalho. Dependendo da velocidade do seu computador, a renderização pode levar entre 30 s a um minuto ou até mais. Estou usando um Ryzen 7.700 X e Nvidia 30, 60 TI. E nosso clipe de dez segundos deve levar cerca de 30 segundos para ser renderizado. Portanto, se seu hardware for mais lento do que isso, provavelmente levará mais alguns segundos. E se seu hardware for mais rápido que sua renderização, mais rápido do que eu. Brilhante, pronto. Vamos verificar se tudo foi exportado corretamente. Então, vamos abri-lo no Windows Explorer e apenas reproduzir o vídeo. Fantástico. Acho que a única coisa fizemos foi provavelmente deixar nosso cronograma de composição ligado por 30 s em vez de 15 ou 11. Legal, isso parece perfeito. Então, apenas para ajustar a linha do tempo ou as configurações da composição, o que faremos para ambas é voltar composição e alterar a duração para 1.010,10, dez aqui também. Em seguida, selecione os dois, vá para Exportação de arquivo e adicione à fila do Adobe Media Encoder. Vamos sobrescrever os arquivos que acabamos de criar. Pressione play e eu avançarei rapidamente até a conclusão. E se abrirmos novamente, vai até 10 s e para. Incrível, isso é tudo o que há para exportar vídeos. Na próxima seção, enviaremos nossos vídeos no TikTok. 60. 8.0 upload: Exportamos nosso vídeo na seção anterior e agora é hora de aprender como enviar seus vídeos no TikTok. Você também aprenderá como adicionar sobreposições de texto e seus TikToks, como adicionar faixas de música do TikTok e como adicionar tags ao seu vídeo para que eles alcancem seu público-alvo. 61. 8.1 Copiar vídeo para seu telefone: Vamos começar copiando nossos vídeos em nosso telefone, que usaremos para enviar para o TikTok. Podemos fazer o upload pelo PC, mas o recurso de upload é muito limitado. Eu tenho um dispositivo Android, então este vídeo será copiado para o Android. Se você estiver usando um iPhone, acredito que você usa o iTunes para copiá-lo para Windows ou o AirDrop, se estiver usando um Mac de qualquer maneira, se você for um usuário do Android, comece conectando o telefone ao PC. Em seguida, arraste a gaveta de notificação para baixo e espero que apareça uma notificação dizendo que seu telefone está carregando segure o toque nela e altere isso, digamos, File Transfer slash android order. Em seguida, no seu PC, selecione os dois arquivos MP4 que exportamos na seção anterior e, em seguida, vá para este PC e você verá o dispositivo pop-up aqui. Estou usando um pixel como um, mas o seu obviamente exibirá qualquer modelo de telefone que você tenha. Clique duas vezes nele e abra o armazenamento compartilhado interno. E eu gosto de copiar meus vídeos para a pasta de download, mas você pode copiá-los para qualquer lugar que quiser. E então pressionaremos Control V para colar. E esse é o primeiro passo dado. Em seguida, enviaremos nosso vídeo para o TikTok. 62. 8.2 upload de tiktok: Então, você copiou seu vídeo para telefone no vídeo anterior. Agora vamos enviá-lo para o TikTok. Suponho que você já tenha TikTok instalado no seu telefone. Então, vamos entrar no aplicativo. Toque no botão Adicionar na parte inferior e toque em Carregar. Encontre o vídeo que você acabou de criar, que deve ser um dos primeiros, clique nele e clique nele. Em seguida, você será levado para a tela de edição. E há duas coisas que você quer fazer aqui. Uma delas é substituir o áudio irritante e arranhado pela versão TikTok. Não posso fornecer o áudio original por causa dos direitos autorais e para adicionar alguma sobreposição de texto na parte superior e inferior do vídeo para preencher um pouco mais a tela. Então, vamos começar mudando o som. Clique em Adicionar som na parte superior e toque no ícone de pesquisa à direita. Então, vamos procurar coceira, coceira. E esse da música geek é o que eu uso. Em vez da introdução de 10 segundos com a qual estamos acostumados, na verdade obteremos a versão completa de 22 segundos, mas absorveremos e recortaremos o áudio para que possamos usar a parte que precisamos para tocar no carrapato. E o que você deve ouvir no seu telefone agora é áudio original e o áudio do TikTok sendo reproduzidos ao mesmo tempo. Então, temos a faixa do TikTok tocando com nosso áudio original, mas ela está fora de sincronia e não está reproduzindo a parte que precisamos para corrigir o toque no ícone da tesoura e mover a faixa de áudio até ouvir as duas faixas sincronizadas, o que está em algum lugar por aqui. E isso parece bastante sincronizado. Então, o que a imprensa fez? A última coisa que faremos é silenciar nosso áudio original, então é apenas o áudio do TikTok. Então, tocaremos o volume no canto inferior direito e reduziremos o som original para zero por cento, deixaremos o som adicionado em 100%. E é assim que o TikTok rastreia que acabamos de selecionar. Então, vamos pressionar Concluído. A próxima coisa a fazer é adicionar um cabeçalho e rodapé na parte superior e inferior do vídeo apenas para preencher um pouco mais a tela. Acho que adicionar um cabeçalho e rodapé melhora a aparência do vídeo. Não sei por que, mas simplesmente funciona. A próxima coisa a fazer é adicionar um cabeçalho e rodapé na parte superior e inferior do vídeo. Só para encher a tela um pouco mais. Acho que adicionar um cabeçalho e rodapé melhora a aparência do vídeo. Não sei por que, mas acontece comigo. Então, toque no ícone de texto à direita e escreva uma legenda rápida ou engraçada, como se Christian Territory tivesse a camisa, mas certifique-se de que tudo caiba em uma linha, não parece bom usar várias linhas de texto. Então, para o cabeçalho , será apenas se Christian e Toto. E então teremos seu próprio show na parte inferior. E então forneceremos os textos de fundo tocando nesse ícone à esquerda. Clique nele novamente. Então você pega esse fundo branco e pressiona Concluído. E arrastaremos os textos para que fiquem alinhados com as bordas do nosso vídeo e bem no meio. Você saberá o que está no meio colocando essa linha azul no meio da tela. Agora vamos adicionar o rodapé e desta vez vamos um pouco mais rápido. Então, vamos clicar em Texto e digitar, mostrar a urna. Toque no a à esquerda duas vezes duas vezes, obtemos aquele fundo branco. Pressione Concluído. Arraste-o até a parte inferior verifique se está alinhado com as bordas do vídeo. E certifique-se de que esteja no centro. Então, obtemos essa linha azul e isso é muito bom. Tudo bem, essa é a edição concluída, toque em mixado no canto inferior direito. Agora, precisaremos dar uma descrição sobre nosso vídeo e selecionar uma miniatura. O formato das minhas descrições uma frase única sobre o vídeo, geralmente o mesmo texto, é o que colocamos no cabeçalho e no rodapé ou algo semelhante. Então, seria como se Christian Horner usasse seus nomes completos como tempo e procurasse o lobo. Tem coceira, coceira. Em seguida, adicionarei um monte de hashtags que são relevantes para o vídeo. Pessoalmente, acredito que isso ajuda a divulgar seu vídeo para seu público relevante porque você está contando ao TikTok do que trata seu vídeo sem as tags que não foram anotadas. Este é um conteúdo não relacionado à Fórmula 1. Então, vou adicionar coisas como a hashtag F1, selecione isso. E então, como a hashtag F1, os memes selecionam isso. E eu gosto de usar tags que estão pelo menos na das centenas de milhares a bilhões. A Fórmula 1 está novamente, outra hashtag da Fórmula , hashtag com coceira e arranhão, Christian Honan, hashtag, Toto Wolff. Em seguida, escolheremos uma miniatura ou capa para nosso vídeo. E só podemos usar uma miniatura do nosso vídeo. Podemos fazer o upload do nosso. Então, eu gosto de escolher a parte mais engraçada ou a parte mais chocante do vídeo como miniatura ou algo que faça com que o usuário queira clicar nela. Acho que esse logotipo com coceira e arranhões é muito bom. Então, vou arrastar o controle deslizante até a parte do logotipo. E você pode optar por adicionar uma legenda ao seu vídeo na parte inferior aqui. Mas como já colocamos a legenda, acho que precisamos adicionar outra, então vamos pressionar Salvar no canto superior direito e, em seguida, fique à vontade para mexer nessas configurações aqui no meio, mas eu gosto de deixá-las como estão. Em seguida, podemos pressionar post e esperar um ou dois minutos para fazer o upload e seu vídeo estará ao vivo. Na verdade, não vou postar o vídeo porque já o publiquei. Certifique-se de interagir com pessoas que deixam comentários como esse e respondem a elas. Além de ser divertido interagir com pessoas com interesses semelhantes, quanto mais interação , curtidas, comentários e compartilhamentos de seu vídeo , mais o TikTok divulgará seu conteúdo para outras pessoas. Tudo bem, isso é tudo para fazer o upload para o TikTok. 63. 9,0 Thank-You: Você chegou até aqui no curso, então muito obrigado por percorrer essa distância, e espero que tenha aprendido muito com isso e tenha gostado ao mesmo tempo. Lembre-se de que abordamos muitas coisas aqui, começando por pensar em um nicho, criando ideias de vídeo para Sydney SH, escrevendo roteiros, gravando áudio, desenhando, animando, compilando e enviando. Este curso cobriu todo o ciclo de vida de ponta da produção de um desenho animado. E você deve se orgulhar do que aprendeu. Então, o que vem a seguir a partir daqui? Bem, espero que você se sinta confiante o suficiente para parar de produzir seus próprios desenhos animados e enviá-los para o TikTok. E se você decidir fazer isso, o melhor conselho que posso dar é ser paciente consigo mesmo, ser realista com seus cronogramas. Seus primeiros desenhos animados levarão mais tempo porque é a primeira vez que você faz isso sozinho e começar e fazer qualquer coisa pela primeira vez é sempre difícil. Mas quando você começar a produzir desenhos animados mais algumas vezes, você ficará mais rápido e melhor nisso pois teria melhorado seu fluxo de trabalho até lá, como melhorar os modelos de personagens. Modelos, você pode até mesmo reutilizar certos corpos e planos de fundo de personagens e certos processos como manipulação de personagens, se tornam memória muscular. Mas se você ainda sente que precisa de um pouco mais de prática, outra alternativa é mergulhar profundamente na segunda parte do curso, onde você produzirá a próxima cena, o episódio principal do desenho animado com coceira e arranhões. Então, pense nisso como um projeto que você está fazendo sozinho, em vez de um tutorial detalhado. E se precisar de ajuda e orientação ao longo do caminho, consulte o vídeo na segunda parte deste curso para ver como isso é feito Repetiremos as etapas de desenho, animação de personagens, compilação e upload para a próxima cena. Para desenhar terá que criar um novo personagem, que será esse esquilo dizendo ao coceira e ao arranhão que pare de lutar. Mas vamos substituir o esquilo por uma caixa com braços e pernas para a animação do personagem. Animaremos HE e scratchy para uma segunda cena, que será semelhante à introdução, e animaremos a caixa com braços e pernas. Em seguida, na compilação, adicionaremos todos esses elementos em uma composição e examinaremos algumas técnicas de enquadramento um pouco mais avançadas. Iremos um pouco mais rápido do que a segunda parte do curso onde será quase como um estilo de transmissão ao vivo do vídeo. exemplo, as explicações serão um pouco mais detalhadas e não serão tão detalhadas quanto a primeira parte do curso. Em suma, quero que você continue porque esse curso foi apenas o começo de sua jornada de animação. Novamente, muito obrigado por fazer este curso, e espero que você tenha gostado muito. 64. Projeto 10.0 - Produza a próxima cena: Bem-vindo à segunda parte do curso. Criaremos a próxima cena do nosso desenho animado com coceira e arranhões. Portanto, a primeira parte deste curso se concentrou em como criar a introdução. E na segunda parte deste curso, vamos nos concentrar em criar o episódio real, que é mais ou menos assim. Isso foi inspirado em um dos episódios dos Simpsons, em Marge faz lobby por coceira e coceira sem violência. E os produtores de Itchy Scratchy então a colocaram no episódio como uma esquila irritante, e então coceira e arranhão se unem irritante, e então coceira e arranhão se para expulsá-la do estádio. Nesta seção do curso, não examinaremos as explicações detalhadas de como desenhar personagens animados ou compilar, porque já abordamos isso na primeira parte. Este é mais um capítulo baseado em projetos em que, se você quiser assumir este projeto, quiser um pouco mais de prática , pode usar os vídeos deste capítulo como orientação sobre como entender como criar a próxima cena. Pense nesta seção como uma sugestão de solução ou resposta para o projeto. Especificamente, abordaremos como extrair o áudio do episódio para que possamos usá-lo no animador de personagens e no After Effects. Como desenhar o personagem irritante no Illustrator. Como animar o personagem irritante e o animador de personagens, como compilar o episódio em cima da introdução e depois enviá-lo para o TikTok. Boa sorte e nos vemos na segunda parte do curso. 65. Áudio de episódio de captura de 10.1: A primeira coisa que precisamos fazer é copiar ou capturar o áudio desse episódio para que possamos usá-lo no animador de personagens e no After Effects. O áudio que usamos até agora foi minha gravação de guitarra da introdução. E então nós o trocamos pela coisa real no TikTok. Mas o TikTok não terá o áudio da próxima cena, que coça, arranha e atinge o esquilo. Portanto, precisamos obter o áudio em outro lugar. Então, para extrair o áudio do episódio, vamos ver se podemos encontrá-lo no youtube.com. Então, para extrair o áudio do episódio, vamos ver se podemos encontrá-lo no youtube.com. E vamos digitar algo como HE e scratchy March. E aqui está o vídeo. Agora, por volta da 52ª marca, é onde precisamos do áudio. Por isso, não vou reproduzir o vídeo ou o áudio por motivos de direitos autorais, mas posso folheá-los e ficará mais ou menos assim. Então, estamos na marca de cinco segundos e temos coceira e coceira se chocando aqui. Então, um esquilo que deveria ser March chega e diz: Não faça isso, não faça isso. Ainda estão batendo um no outro. O esquilo vem no meio e enfatiza novamente: Ei, não faça isso. E então ELE olha para Scratchy. Com coceira, decide bater no esquilo e os obstáculos que a cabeça do esquilo pode não conseguir ver. Lá vamos nós. Em seguida, a cabeça do esquilo sai voando e saindo do estádio e, com coceira e coceira, comemora. Então é isso que vamos criar. Então, por enquanto, vamos voltar à marca de 49 segundos e abriremos o Audacity e mostrarei como extrair o áudio desse vídeo que abrirá com o Udacity. E a primeira coisa que você quer fazer é acessar o host de configuração de áudio. E você vai querer alterar as duas janelas do seu host. Por outro lado, API. Em seguida, a próxima coisa que você fará é abrir o dispositivo de gravação. E é importante qual deles você escolher aqui. Se o áudio estiver saindo, digamos, da saída óptica da placa de som, você precisará selecionar o loop de saída digital como seu dispositivo de gravação. Se o áudio estiver saindo do conector de áudio de 3,5 milímetros da placa de som, selecione mixagem estéreo. E se o áudio estiver saindo do seu microfone USB, como no meu caso, você selecionará os alto-falantes do seu microfone específico no modo de loopback. Então, vou selecionar este, mas o seu pode ser um pouco diferente do que você precisa fazer a seguir é pressionar o botão Gravar aqui para interromper a gravação e, em seguida, minimizar isso e reproduzir o vídeo novamente. Na verdade, não vou fazer uma gravação ao vivo do vídeo ou do áudio por motivos de direitos autorais, mas mostrarei como será o comprimento de onda do formato de onda. Vou te mostrar o processo, mas vou silenciar o áudio aqui. E é assim que se parece o processo de gravação. Se a gravação foi um pouco suave, você precisará fazê-la novamente, mas desta vez, talvez aumente o volume de gravação na parte superior para algo um pouco mais alto, cerca de 35 db negativos. Então, aumente um pouco o seu Tool. Você ouve isso alto e claro. Ou, alternativamente, você pode ajustar as configurações de som aumentando as janelas de volume do alto-falante. Quando estiver satisfeito com a gravação, você poderá exportá-la como fizemos na primeira parte do curso. Então isso é exportação de arquivos. Exporte como MP3, selecione constante 320 e estéreo e dê ao nome do arquivo algo significativo, como HE e episódio arranhado, e salve-o. Em seguida, podemos abri-lo no Windows Explorer e você pode verificar se capturou o áudio corretamente reproduzindo o arquivo MP3. Novamente, não consigo reproduzir os direitos autorais do áudio de Judah, mas você pode verificar facilmente do seu lado. 66. 10.2 Desenhe o personagem de nagging: Agora é hora de desenhar o personagem irritante do episódio. Não acho que precisemos desenhar um esquilo, então apenas uma caixa com braços e pernas funcionará bem. E então você pode simplesmente copiar e colar as culinárias matemáticas do CH bat ou do TW que os arquivos AI. Começaremos abrindo Adobe Character Animator e criando um documento AD de dez por dez e o tamanho do nosso personagem. Queremos que nosso personagem provavelmente tenha coceira na altura do braço, porque será um personagem curto e a parte de trás se conectará com nosso personagem por volta dessa altura. Então, provavelmente está se perguntando sobre lá. Vamos cortar essa altura e colá-la aqui. E, novamente, estamos optando por uma caixa simples com braços e pernas. Vamos criar uma caixa lá. Sim, provavelmente algo assim. Sim. Estou trabalhando nessa altura. Então, podemos deletar esse. Vamos dar um esboço mais espesso, talvez três pontos. E então vamos adicionar algum texto no meio da nossa caixa. E isso vai ser só para zombar do seu nicho. Talvez simplesmente coloque algum tipo de órgão regulador ou alguém que não goste de se divertir. Para este episódio, eu uso o DFA, o órgão regulador da Fórmula 1 e do Automobilismo. Mas se o seu nicho é, sei lá, talvez o xadrez e exista um órgão regulador do xadrez que torna as coisas menos divertidas. Talvez use-os, por exemplo, provavelmente podemos tornar a fonte um pouco maior. Vamos usar 70 para colocá-lo aproximadamente dentro do centro da nossa caixa. Tudo bem, a próxima coisa é adicionar os videogames de matemática. Então, vamos pegar nosso arquivo de coceira e copiar a boca. A boca. Não se esqueça de garantir que todas as camadas da boca triste estejam visíveis arrastando e clicando no ícone visível. Quando estiverem todos visíveis, você pode selecionar a boca inteira ou toda a boca triste. Vou voltar para o seu arquivo. Cole, lembre-se das camadas e cole a coisa com Control V. Basta arrastá-la até a parte inferior. Isso parece meio engraçado. Talvez possamos arrastar a FIA um pouco mais para cima nos anos e depois a boca ficar um pouco mais para o centro? Sim. Isso parece um pouco melhor. Talvez um pouco mais alto ainda. Sim. Isso parece muito bom. E provavelmente vamos renomear isso para body. A próxima coisa que precisamos fazer é pegar alguns braços e pernas. Então, voltando ao vetor original que baixamos, tudo o que vamos fazer é, você sabe, extrair os braços daqui. Vamos pegar. Parece que há algo no caminho até lá. Então, vamos ampliar um pouco e selecionar esse braço. Este parece muito bom. Precisamos que nosso personagem esteja apontando. Portanto, esse ponto aqui parece perfeito. E vamos colar isso aqui dentro. E vamos aumentar isso segurando tecla Shift e arrastando isso para o lado. Isso parece muito bom quanto ao tamanho de um braço aqui. Então, o outro braço que precisamos provavelmente é como um punho cerrado. Então, vamos ver se temos essa mão. Se tivermos essa mão lá. Então, usaremos nossa ferramenta de seleção direta aqui e copiaremos a mão novamente. E vamos colar isso lá. E isso apenas forraria essa mão para ter aproximadamente o mesmo tamanho que esta. Tão refletido. Sim. Isso parece muito bom. Talvez um pouco menor. Sim. Bom o suficiente. Vamos deixar isso de lado por enquanto e também precisaremos das pernas. Então, vamos tirar as pernas daqui e pegar essas. Vamos selecionar a coisa toda copiá-la e expandi-la. E vamos refletir isso porque queremos que ele caminhe para o outro lado. E isso provavelmente é um pouco grande demais. Vamos fazer algo assim. Legal. Não precisamos desperdiçar, então exclua isso. E então o que faremos é dividir isso em duas pernas. Digamos que essa é a direita da tela, então essa é a perna direita. Essa é a perna esquerda. Não precisaremos nos preocupar muito com as camadas aqui, mas acho que só para manter as coisas arrumadas, vamos chamar isso de coxa ou joelho. E o pé. Para a mesma coisa aqui também por n0. E o Will durante isso pode estar por aqui. E a perna esquerda um pouco mais até a borda. Sim, isso parece muito bom. E então vamos criar o braço perdido aqui. Então, à esquerda, segure Alt e arraste para baixo renomeie isso para braço branco e o traga para o outro lado. E isso meio que está interferindo com o rosto aqui. Então, talvez, possamos mudar isso para dizer que provavelmente parece bom. Talvez dobre isso um pouco mais. Sim, isso parece muito bom. Temos esse apontando e este apenas segurando o braço para trás. Vamos transformar essa mão em um punho. Então, excluiremos a mão aqui ou ela será desligada, mova para o braço esquerdo. Então, vamos renomeá-los. Acidentalmente, mova o braço errado. Então, se formos para o braço direito e deletarmos a mão direita, podemos mover essa mão para a camada do braço direito e girá-la para que ela ainda fique um pouco grande. Aperte isso. Sim, isso parece muito bom. Isso é quase um personagem feito. Acho que se, se você estiver sendo um pouco pedante como eu, você provavelmente poderia simplesmente adicionar os movimentos ao redor dos braços. Então, optamos por um derrame três para o corpo, talvez para os braços também, podemos fazer. Traço número três. A mão parece um pouco bagunçada. Então, o que faremos é simplesmente remover os traços para o y. E esse aqui também. Selecionaremos a mão nas camadas. Vamos fazer um derrame três. E parece meio bagunçado no meio novamente. Então, usaremos a seleção direta e a exclusão. Você terá que pressionar Delete duas vezes e nós excluiremos a tecla. Então, os componentes internos esfriam. E só temos que fazer o braço, desculpe, três nas pernas também. Desculpe, perna direita, perna esquerda, tamanho de traço de três. E legal, acho que esse é o nosso personagem feito, na verdade. Acho que o que podemos fazer é provavelmente adicionar esses dois dentro do corpo. Então, o retângulo FIN e aqui podemos colocar a FIA dentro do retângulo. Então, seriam retângulos do torso, o corpo, a FIFA é o logotipo. E então vamos colocar o braço esquerdo aqui também. Braço direito, perna esquerda e perna direita. E vamos deletar esses objetos. Coloque uma camada e remova a pasta. Lembre-se das camadas. Vamos fazer com que os braços e as pernas fiquem brancos. Isso parece bom. Acho que nossa caixa no meio, mas é branca. Vamos dar a esse personagem sapatos pretos. Cinza escuro. Sim, perfeito. Tudo bem. Talvez nós apenas levantemos isso alguns pixels da parte inferior para que não tenhamos nenhum recorte estranho mais tarde. Acho que a última coisa que faremos neste vídeo é baixar uma foto do estádio. Então, o que faremos se você acessar o pic.com gratuito e pesquisar ilustração plana de estádio de futebol, haverá uma criada por escolha gratuita. E você só vai fazer o download com a licença gratuita. Abra isso. Então, abriremos o arquivo AI, o arquivo Illustrator. Acho que é uma escolha estilística se você quiser manter esse padrão de verde escuro e verde claro, acho que vou removê-lo pessoalmente , pode parecer um pouco barulhento demais quando fazemos nossa animação. Então, usando a seleção direta, você pode simplesmente clicar sobre o verde escuro e pressionar Delete. Também não preciso disso. Isso parece muito bom. Sim, temos a situação de iluminação acontecendo aqui. Podemos continuar com isso feito. Vamos salvar isso e talvez apenas alterar os documentos configurados para algo como 1920 por 80. E vamos expandir isso. verdade, queremos que isso seja maior porque, quando fazemos a animação, o esquilo realmente vai ficar lado ou fora da tela aqui. Então, embora tenhamos 1920 por 1080 como placa de arte, vamos tornar nosso estádio maior. Provavelmente por aqui estão os cálculos, apenas o suficiente para ver a grama e o suficiente para dizer o estádio, e muito espaço para nosso esquilo ficar ao lado. Tudo bem, isso parece muito bom. E vamos salvar isso em nossos arquivos do curso como estádio. Ok, eu acho que já terminamos com a parte do desenho, na verdade, o que é muito bom. Em seguida, passaremos a animar um personagem irritante. 67. 10.3 Anime o personagem de nagging: Vamos continuar animando nosso pescoço e personagem em um animador de personagens. Então, abriremos nosso projeto existente e importaremos nosso novo NAG e personagem. E começaremos relembrando o corpo. Não há olhos para cavar neste, só a boca. E só queremos ter certeza de que isso foi marcado corretamente. Então, sim, boca e tudo o mesmo, devem ser marcados corretamente. Isso é bom. A única coisa que teremos que fazer é quebrar o corpo. Então, vamos começar tornando os braços e as pernas independentes do corpo para que tenhamos o torso no meio. Então começaremos a marcar os braços. Isso é pegar esse ponto de origem e simplesmente anexá-lo ao corpo. Em seguida, pegaremos algumas dessas alças, as identificaremos como o cotovelo, o pulso e alguns bastões nelas. Isso parece muito bom. E então faremos o mesmo com o braço direito. Então, ele se moverá, moverá para o corpo e adicionará algumas alças. Acho que você já entendeu a ideia. Vamos resolver isso rapidamente. E não se esqueça de considerar os riscos de arrastáveis. Então faremos o mesmo com as pernas. Mova isso em direção, prenda-o ao corpo. Dê um joelho e um tornozelo. E como provavelmente vamos usar o limb IK para andar com esse personagem, vamos também marcar os calcanhares e os dedos dos pés. Então, ele provavelmente estava na esquina e com o pé na esquina ali também. Ele usa alguns bastões para dar rigidez ao personagem . E você só quer fazer um triângulo. Acho que o bastão funciona, bem, quando está embaixo das alças, você pode brincar e ver o que funciona bem para você. O dedo do pé, o calcanhar, o tornozelo e o joelho. Acho que está tudo marcado corretamente. Vamos adicionar alguns palitos. A próxima parte será torná-lo arrastável. Então, talvez vamos tornar o tornozelo arrastável. Então, eu tenho nove alças para a perna direita e a perna esquerda e alças completas para o braço esquerdo e direito. Acho que a última coisa que precisamos fazer é adicionar ombros e quadris ao nosso personagem. Então, isso é ir para o corpo principal e adicionar mais algumas alças onde estão esses pontos verdes. Então esse será o ombro. A captura de tela aqui será o outro ombro. Este será o quadril. Não acho que isso vai impactar muito, mas provavelmente podemos simplesmente mover o corpo um pouco em direção ao centro aqui. Talvez até lá em cima. A única coisa que provavelmente precisamos fazer agora é adicionar alguns comportamentos ao nosso personagem. Então, vamos clicar no personagem principal na janela Layer e adicionar o comportamento do membro IK. E vamos deixar as configurações padrão por enquanto e ver como ficam. E vamos adicionar o comportamento do lobo. E definiremos o modo para nossas teclas de seta esquerda e direita em seu teclado. Clique no personagem na janela do projeto e crie uma nova cena para ele. É meio que metade do que dizemos imediatamente: problema com a boca. As mãos estão um pouco caídas. As pernas têm uma aparência um pouco estranha e pegajosa. Então, vamos consertá-lo. Vamos começar com a boca. Acho que para corrigir isso, provavelmente voltaremos ao nosso arquivo do Illustrator e apenas moveremos a boca por baixo da camada corporal. Então, clicaremos em nosso boneco lá. Clique no arquivo do Illustrator. E vamos mover a boca para a parte superior. Exclua a camada principal ou salve-a. E vamos verificar se ainda está intacto. Vamos dar uma olhada em como isso parece agora. Parece muito bom, mas ainda há algum movimento de maconha com a boca lá. E podemos corrigir isso tornando a boca independente também. Então, ele ainda está no corpo, mas está se movendo sozinho. E isso parece muito bom. Vamos consertar os braços agora. Não sei por que estão tão caídos. Mas se sairmos para caminhar e movermos os ângulos dos braços. Sim, isso parece muito bom. Acabei de ter um problema com o braço do lado direito, meio que enfiado atrás do corpo. Então, vamos mover o braço para cima e ver como isso fica. Então, ainda tenho esse movimento estranho do braço lá. Então, o que faremos é que, já que o tornamos arrastável, vamos voltar para cá. E eu acho que isso parece muito bom agora. Se isso continuar correto, provavelmente em algum lugar por aí. E então sim, isso parece muito bom. Tudo bem, agora vamos resolver o problema com os pés aqui, Arkin, isso é apenas a detecção do solo. E perfeito. Tudo bem, vamos lá. Nós temos nosso personagem ambulante. Temos que fazer é gravá-lo com o áudio agora. Então, vamos importar o áudio e esse aqui. Obviamente, o áudio não será fornecido por motivos de direitos autorais. Então, basta importar o áudio que você extraiu de alguns vídeos atrás. Então importe isso. E se você ouviu o áudio, esse personagem só diz: Não faça isso, não faça isso. Ei, não faça isso. Acho que não precisaremos acessar o Adobe Premiere Pro para obter as legendas, ver o áudio do texto e criar o arquivo de legendas. É um pouco exagerado. Então, vamos selecionar o áudio e nossa linha do tempo de marionetes, calcular a sincronização labial a partir da visualização do áudio. E vamos ter um monte de designs aqui dos quais realmente não precisamos. Mas se aumentarmos o zoom, vamos para a parte em que o personagem diz: Ei, não faça isso, não faça isso. E é mais ou menos aqui que adicionamos aqui. Então você pode ver aquele pequeno pico no áudio provavelmente daqui, neste ponto aqui. Então, no passado, vamos apenas excluir os visitantes, as equipes irão selecioná-lo , pressione excluir isso. E então há outro pico no áudio aqui, que provavelmente é: Ei, ei, não faça isso, então não precisamos dos jogos. São as gotas de áudio que estão lá, então provavelmente também não precisamos do nome dessa. E essa é a extensão do afundamento labial que temos que fazer. Então, ou os temas são para isso, também podemos excluir. Perfeito, tudo bem, essa é a nossa depilação labial feita. A próxima coisa que precisamos fazer agora é animar o ciclo de caminhada. Se você assistir ao episódio, acho que as duas coisas que temos que animar quando o personagem aparece pela primeira vez aqui. Quando eles dizem Não faça isso, não faça isso. Eles são como apontar: “ Ei, não faça isso, não faça isso. Em seguida, eles caminharam em direção a Não faça isso, não vá até aquele ponto. E então esta seção aqui é quando eles começam a andar. E então eles param para pegar o próximo bocal ou a vacina. E eles dizem: Ei, não faça isso. Então, neste momento, enquanto isso está tocando, você também precisa voltar a apontar novamente. Como se essa fosse a extensão da nossa animação. Quando o personagem for expulso do estádio, provavelmente animará isso no After Effects porque ele estará girando. Vamos reduzir o personagem para cerca de 0% porque ele está sendo atingido à distância. Acho que é muito mais fácil fazer isso no After Effects. Então, para o animador de personagens, seria apenas caminhar e apontar. Então, vamos começar com isso. Então, aqui, acho que a maneira mais fácil de fazer isso será gravar eventos ou simplesmente arrastá-los manualmente assim e dizer, Ei, não faça isso, não faça isso. Então, pressione gravar , arraste-o manualmente e, em seguida, pare a gravação. Tudo bem, vamos reproduzir isso e ver como fica. Legal, isso parece muito bom. Temos um pouco da animação do dragão pairando aqui. Então, vamos excluí-lo Control Shift D e depois excluir a parte excedente. E a próxima coisa que temos que animar aqui é o personagem andando. Então eles dizem: Não faça isso, não faça isso. E então eles começam a andar. Eles começam a se aproximar. De novo. Você só precisará arrastar isso para algum lugar como, digamos, ter uma aparência um pouco melhor. Então, enquanto seguramos a tecla de seta para a esquerda, basta pressionar o botão de gravação. E então paramos com isso. Percebi que o personagem ainda está falando aqui, mas não há visitantes. Então, vamos preencher isso rapidamente. Provavelmente não faça um Wu novamente. E isso provavelmente é um T H aqui. Então, vamos dividir esse ocupado, criar o Control Shift D e depois marcar o botão “Não faça isso”. Legal. Acho que praticamente terminamos com a animação aqui. Vamos jogar de volta para ele e ver se está tudo bem. Sim, acho que parece muito bom. Acho que acabamos de animar nosso personagem irritante. Como eu disse, quando os expulsarmos do estádio, vamos animar isso no After Effects. A seguir, animaremos a coceira e arranhão batendo um no outro novamente. Mas dentro do episódio real neste momento. 68. 10.4 Animação de Itchy e Scratchy: Agora temos que animar a coceira e a coceira. E embora tenhamos animado eles batendo uns nos outros na introdução, temos que criar um segundo conjunto de animações para itchy scratchy porque a forma como eles batem um no outro aqui é diferente de como eles batem um no outro na introdução e os horários são um pouco diferentes, mas felizmente podemos reutilizar os mesmos bonecos. Então, isso evita que tenhamos que manipulá-lo. Novamente, alguns pontos-chave ao sincronizá-lo com o áudio. Quando você toca o áudio e ouve a música, você ouve um grito, um grito, um grito. E quando você ouve a lavagem, é quando as chitas são atingidas e quando você ouve o baque, é quando o arranhão é atingido. Novamente, não consigo reproduzir o áudio por causa dos direitos autorais. Mas quando você ouve um grito, é coceira ser esmagado e pensamento no áudio é quando o scratchy continua atingido. Então esse é um conjunto de animações que precisamos criar. A próxima série é quando coceira e a coceira se olham quando o esquilo irritante aparece no meio para que você possa ver seus olhos se moverem para lá. Então, só precisamos animar os olhos. Em seguida, eles ampliam um ao outro aqui, já que estamos renderizando como vetor, acho que podemos simplesmente ampliar quando entrarmos no After Effects. Então, provavelmente não precisamos criar outra cena para isso. A próxima animação que temos que fazer é uma coceira atingindo o esquilo. Esse movimento aqui, que faremos no animador de personagens. E a última cena são esses dois comemorando e apertando as mãos. Mas acho que vamos animá-los pulando no ar, o que é um pouco mais fácil, evita que tenhamos que redesenhar com coceira e arranhões. Três ou quatro conjuntos de animações lá. Vamos começar. Então, o que faremos é começar criando uma nova cena, clicando na marionete com coceira e adicionar uma nova cena. E para evitar confusão, vamos renomeá-lo para algo um pouco mais fácil de ler, talvez um episódio irritante e irritante. E então também arrastaremos nosso boneco arranhado para a cena. E há uma posição rápida rabugento, em algum lugar como aqui. E quatro posicione HE um pouco mais para a esquerda e certifique-se de que seus pés estejam no mesmo nível do solo. Legal, acho que parece muito bom. Então, vamos começar com coceira e já conseguir a posição dele. Então, provavelmente começaremos movendo o bastão. Vamos selecionar a coceira na linha do tempo e simplesmente mover o braço para baixo até a mesma posição em que ele estava segurando o bastão na introdução. Isso não está dobrando corretamente, então provavelmente precisaremos ajustar algo no membro IK, vamos desligar a ordem na extremidade e inverter. Lá vamos nós. Sim, inverta o braço, depois levante e mude. Isso parece muito bom. E ainda vamos mover o bastão um pouco mais para cima. Então, essa será a posição inicial alcançada. Agora que temos isso, pressionaremos Control para fazer uma captura de dois quadros. E essa será mais ou menos a posição estática do E Cheese. Em seguida, faremos uma posição estática arranhada. Então, algo parecido novamente. Basta mover o braço. Parece que ele está segurando as costas corretamente. Provavelmente preciso mudar alguma coisa no membro IK aqui. Então, desta vez, será o braço direito, reverso, reverso para o braço direito. E então talvez arraste isso um pouco. Acho que provavelmente podemos diminuir um pouco isso. Isso é um pouco estranho, mas acho que podemos simplesmente mascará-lo colocando a mão em cima dele. Isso parece muito bom. E essa será uma posição estática irregular. Então pressione o controle para pegar suas duas imagens e simplesmente expandi-las para fora. Em seguida, importaremos o áudio. E então vamos arrastar essas posições estáticas até o final do áudio. Tudo bem, então a primeira coisa que precisamos fazer é animar o baque ou o baque desejados batendo um no outro. Então, vamos apenas examinar a linha do tempo. E quando você ouve um grito, é quando os arranhões vão cair. Então, aqui é onde você ouve o primeiro baque. Então, vamos posicionar a coceira forma que seu bastão fique até aqui embaixo. E pressionaremos Control para ver qual será aparência se a misturarmos com uma moldura. Basta misturar o que está dentro. Acho que isso parece muito bom. Desejos estão lá, na verdade. Desta vez arranha , mas tem que cair. Então, clicaremos em scratchy. Então, vamos mover o braço até lá e pressionar Control para parecer um pouco melhor desta vez. Sim, isso parece bom. E vamos misturar apenas 11 forames, o que requer um pouco de zoom. Essa foi a escolha de Animation was only, acho que havia apenas dois frames. E então todos descreverão nossa linha do tempo e encontrarão um pensamento e um som estridente, e depois colarão essas animações lá. Então, talvez vamos começar com coceira. Então copie essas três alças segurando Control e, em seguida, clicando nas alças arrastáveis na linha do tempo, pressione Control C. E então vamos esfregar e ouvir um som de baque. Então houve outro baque aqui. Acho que há um pico no áudio. Esse pequeno pico rápido, provavelmente é o terceiro. Em seguida, clicaremos em Scratch, itchy e colaremos isso. Isso soa bem. Vamos ouvir mais um terço. Outro pico no áudio lá. Então, por aqui, cerca de outro terço. Então, vamos colar isso novamente. Outro terço aqui. E outro terço é muito difícil de ouvir porque você tem a raiz quadrada da qual estamos falando por aqui. Mas há outro baque. Bata por aqui. Eu acho. Outro terço aqui. Justo? Acho que eles olham um para o outro. Legal. Então esse é o primeiro conjunto de animações de HeS feito. Vamos aumentar apenas 12 HE para que seja um pouco mais fácil ver arranhões. E nós vamos fazer a mesma coisa. Então, vamos copiar esses três na linha do tempo e ouvir um toque e depois colar a animação swish. Bata aqui, outro grito sobre o barulho, Ele falará sobre o frio. Então esse é o primeiro conjunto de arranhões, animações feitas. A próxima coisa que teremos que fazer é animar os olhos quando eles olharem um para o outro, provavelmente por aqui antes de você atingir o tendão. Então, se eu pressionar a direita enquanto estou segurando a direita, não consigo pressionar Control até agora. Caso contrário, seus olhos voltarão para o centro. Então, vou segurar a tecla certa e ir para a linha do tempo e depois ir para gravar para capturar. E se pressionarmos HE, vamos ver onde estão os olhos. Aí está. Queremos expandir o tempo para isso em alguns segundos. E depois de ouvir a dentina, provavelmente é onde terminaremos a animação ocular. Isso foi perfeito. Na verdade, não estamos ultrapassando a marca de 90 segundos, provavelmente é onde queremos terminar isso. E então faremos a mesma coisa com Scratchy. Então, arrastamos até aqui. Ele 12 down scratchy e seleciona scratchy na linha do tempo para a entrada de teclado habilitada para Eye Gaze. E parece que eu não cuidei bem os olhos para arranhões. Então, vamos dar uma olhada no que está acontecendo aqui. Eu não olhei para os olhos, então vamos fazer isso rapidamente. Excluirá todas as tags de I. Isso parece marcado corretamente, mas vamos colocá-lo novamente de qualquer maneira e depois sair. Se não, não precisamos disso. Não. Não. Entrei novamente. Eu acho que isso é muito bom. Vamos dar uma olhada nos olhos, mas os olhos estão melhores agora, Scratchy não parece tão assustador quando está olhando para baixo. Então, se possível, podemos pressionar lift e down em nosso teclado. E, novamente, porque não podemos pressionar o Controle dois ao mesmo tempo. O que faremos é clicar na linha do tempo e gravar dois quadros. Pegue. Legal, são olhos arranhados. E então vamos empurrar isso para nove ou três. E isso parece muito bom. Então essa é a animação ocular feita. O próximo que faremos é o bastão. Então isso dá coceira, bater no esquilo com o bastão. Scratchy permite coceira na linha do tempo. E onde você vê esse pico no áudio em torno da marca de dez segundos é onde HE atinge a raiz quadrada. E esse é um pouco mais difícil de animar. Então, vamos ver como isso é feito no desenho animado aqui, em algum lugar ali. Então ele se inclina para trás. Então esse é o tiro número um, se inclina para trás com o bastão. A próxima foto parece estar segurando a bolsa na posição vertical e depois os morcegos do outro lado. Para fazer isso, acho que precisaríamos marcar a cintura com um NIC para coceira. Então, vamos voltar ao processo de manipulação aqui. Vá até o corpo. Vamos tornar o pescoço e o lixo arrastáveis. Talvez por isso não tornemos o corpo independente. Sim. Ok, isso parece funcionar. Então, voltamos aqui e, por volta dessa marca, é onde ele começa a se juntar ao movimento. Então, vamos movê-lo de volta. Assim. É muito exagerado o movimento. A parte de trás volta aqui. E essa vai ser a primeira pose. E então pressionaremos o Controle dois. E provavelmente vamos misturar isso com 11 quadros. E é uma animação bem rápida novamente. Então, a próxima pose depois dessa foi ele meio que se endireitando, inclinando-se um pouco. Então, essa posição número dois misturará isso com uma moldura. Em seguida, arrastaremos isso para cima da primeira pose para que ele se misture. Aí está. Sim. Então, provavelmente é aqui que o kit realmente acontece. Provavelmente eu mudei isso para cá. Pressione Control para mesclar isso com um quadro. Mova-o para cima dos dois quadros anteriores. Veja, vamos ver como isso parece. Então o último é ele, seja do outro lado e seu braço desse lado, mas talvez possamos simplesmente trazê-lo de volta para o vamos ver se podemos simplesmente colocá-lo de volta na posição original, talvez como aqui. Veja como isso parece. Discutindo com este aqui, provavelmente podemos reduzir isso um pouco mais. Então, vamos deletar isso e fazer de novo, inclinando-nos um pouco mais para dentro. E isso provavelmente é um pouco mais parecido com essa altura porque nosso personagem é bem baixo. Então, provavelmente por aí. E vamos ver como isso parece . Isso parece muito melhor. Então, nesta seção, no After Effects, faremos com que o personagem irritante saia do estádio quando não faremos isso no animador de personagens. Então isso é coceira. Segundo conjunto de animações feitas com o bastão. A próxima será a comemoração dos dois. Então, apenas pulando no ar por volta da marca de 11 segundos é onde queremos que os dois pulem. Então, vou fazer com que ele pule suas mãos no ar. Isso está lá em cima. Vamos fazer os pés. Parecendo assim. E então assumiremos o controle de dois quadros para levar isso até o final do episódio. E vamos misturar isso. Vamos ver como fica. Os três quadros, talvez até cinco quadros. Sim, isso parece muito bom. Então agora faremos o mesmo com scratchy. Scratchy é muito mais alto, não vai ter muito espaço para o scratchy virar lixo. Então, o que talvez tenhamos que fazer é acessar as propriedades da cena e alterar a altura para algo como 2.200. Isso parece um pouco melhor. Ele pula. Também não quero que Scratchy pule nem um pouco. Então, vamos selecionar scratchy. E eu não tornei o pescoço e o lixo arrastáveis. Então, usaremos nosso personagem arranhado, fantoche arranhado ou desmarcaremos o corpo como independente. Então, dentro do corpo, o pescoço será arrastável e o lixo arrastável. Está machucando você agora, devemos ser capazes de fazê-lo pular. E durante o ano. E as pernas então explodem desse jeito. Você precisa pular para o alto. Legal, feliz com essa pose. Pressione Control até 12, arranhando para baixo. Quando isso ultrapassa cinco quadros. Perfeito, acho que terminamos. Provavelmente podemos tornar isso um pouco mais longo, caso queiramos que nosso episódio dure um segundo a mais do que o normal. Eu acho que isso parece muito bom. A última coisa que teremos que fazer é dividir isso em duas cenas diferentes porque estaremos com coceira e coceira no After Effects. E não podemos esmagá-los individualmente quando estão na mesma cena. Então, vamos apenas duplicar esse episódio com Control D e clicar duas vezes no primeiro. E vamos renomear esse também, assim como no episódio HE. E para este, só vamos manter HE nessa cena em particular. Então, excluiremos scratchy e, na duplicata , a manteremos arranhada e com coceira. Na verdade, só para não perdermos nada. Vamos duplicar o terceiro e manter os dois personagens lá dentro. E vamos nomear esse backup irritante e irritante. E vamos renomear esse episódio para episódio arranhado. Em seguida, excluiremos isso g disso. E perfeito, terminamos. Tudo bem, no próximo episódio, vamos compilar os episódios. Então, isso é coçar e arranhar, fazer nosso personagem irritante andar da moldura externa para a moldura e tirar nosso personagem irritante do estádio. Te vejo lá. 69. 10.5 Compile o episódio: Agora é hora de compilar nossa próxima cena com o personagem irritante e irritante em uma nova composição. Então, o que faremos é começar criando uma nova composição. Então, clique com o botão direito do mouse no painel do projeto Composição e chamaremos esse episódio. Em seguida, importaremos o estádio que baixamos do pic.com gratuito. Você pode simplesmente importar isso como uma gravação e arrastá-lo para dentro. E parece que esqueci de editar a prancheta no vídeo anterior. Então, vamos fazer isso rapidamente no Illustrator. Então, para isso, iremos para Configuração de documentos. E normalmente faríamos isso de 1920 a 1080. Então, se você notar que neste episódio, há, na verdade , um fundo enorme ou dois fundos separados. Então, este é o plano de fundo aqui com o estádio. E então parece que a câmera gira até a raiz quadrada e depois volta para essa visão aqui. Assim, você pode tratar o plano de fundo como um plano grande, onde ele se estende para a direita, ou criar dois planos de fundo. Vou criar um fundo enorme. E acho que foi assim que fiz quando fiz esse episódio. Então, o que faremos talvez seja fazer com esses documentos configurem toda essa placa de arte para resolução K, que é 3.840 por 21.60. E então vamos apenas expandir o tamanho disso. Acho que parece muito bom, não precisa ser preciso. E na linha, vamos salvar isso. E então vamos dar uma olhada no After Effects. Eu só quero arrastar isso de volta. Eu acho isso, essa visão parece muito boa aqui. Então, temos o estádio aqui e depois importaremos as cenas animadoras de personagens que criamos no vídeo anterior. Então, isso é encontrar o arquivo do projeto CH. E, uma a uma, vamos importar as cenas dos episódios. Então, esse primeiro estava com coceira. Então, esse seria um episódio de coceira. Em seguida, importaremos o episódio difícil. E depois o esquilo irritante. Um esquilo. Perfeito. Acho que esse plano de fundo vai precisar de alguns ajustes, mas, por enquanto, vamos entrar com coceira, em algum lugar no centro que esteja coçando, arranhando. E eles parecem muito grandes para a cena aqui. Então, vamos reduzi-los selecionando os dois na linha do tempo. E pressionaremos S para aumentar a escala. E vamos reduzi-los um pouco sobre a pressão Shift P, e vamos colocá-los na parte inferior. Isso parece muito bom para coceira. Só precisamos ter certeza de que está no mesmo chão que arranhado. E quando apagamos a linha do tempo, os dois deveriam estar se chocando. Perfeito. Tudo bem, então a próxima coisa que temos que fazer é esmagar nossos personagens. Então, vamos ampliar um pouco. E mesmo antes da marca de 1 s, já sentimos coceira ao jogar o bastão no chão. Então, aqui é onde queremos começar a esmagar o Scratchy. Então, vamos voltar para um quadro, criar um quadro-chave de escala e, em seguida, criar outro quadro-chave clicando nesse losango. Remova a restrição ou a vinculação na escala mudará a posição central do arranhão até ficar entre seus pés na parte inferior. Em seguida, selecione esse quadro-chave. E vamos arrastar scratchy nessa altura para ficar quase igual a um queijo. Mas então outro quadro-chave aqui. E nós o reduzimos para cerca de, bem, é cerca de seis por cento, trazendo-o de volta aqui para 100%. Então ainda vai ser seis por cento aqui, e depois 100 por cento aqui, 68%. Em vez disso. Copiaremos esses quadros-chave e os colaremos quando ELE o atingir novamente. E, no entanto, obviamente vamos copiar e colar. Quando vemos o morcego cair em uma animação de abóbora arranhada, feita agora, vai coçar. Então, descobriremos que a primeira parte em que ele é esmagado deve estar em algum lugar aqui. Sim, então adicionaremos um quadro-chave aqui para dimensionar em um quadro-chave antes de mantê-los com a mesma forma de agora. Então, aqui está onde eles são esmagados e vamos atualizar seu centro de queijos para ficar entre seus pés. Remova a restrição com a vinculação ou coceira de abóbora aqui embaixo. E então, nesse quadro, provavelmente até seis por cento novamente, cerca de 10%. E então o próximo quadro , com backup de até 68%, copiará esses quadros. Em seguida, vou examinar a linha do tempo tentando descobrir onde HE é atingido, quase aqui. E isso é coceira. animação de squash está pronta e isso parece muito bom. Acho que só precisamos estender nossa composição aqui para 30 s, algo um pouco mais. Então ELE bate no esquilo e depois eles comemoram. Ok, a próxima coisa que vamos fazer é colocar o esquilo na composição. E esse vai ser um pouco complicado porque no episódio o quadrado começa, fora da tela à direita aqui. Então a câmera gira em direção um esquilo e depois volta para isso aqui. E a melhor maneira que pensei de fazer isso talvez fosse fazer a composição com a mesma largura de um garfo, uma resolução. Então isso é 38, 40, mas mantendo a altura em 1080. Então, temos toda a largura do nosso estádio aqui. E então o que vamos fazer é arrastar nosso personagem esquilo para a composição. Coloque-os aqui embaixo. Acho que provavelmente podemos reduzi-los como Walter , 68% novamente, 78%. Sim, isso é 78% lá. Então, vamos arrastá-los para o lado. E então, quando olhamos para o esquilo, também queremos coceira e arranhões na moldura. Para afundar ou resolver isso adequadamente, o que faremos é criar um novo sólido. E queremos fazer isso de 1920 por 1080, então obtemos a moldura widescreen. Vamos apenas chamar isso de 1080 e reduzir a opacidade pressionando T em nossa nova camada na linha do tempo. E também é cerca de 30%, talvez 50, e bloqueie. Então, agora podemos ver onde nossa moldura estará em todos os momentos. Então isso é 1920 por 1080, bem no meio. E então, se eu desbloqueá-lo e apenas atualizar a posição para a direita, podemos ver que, mesmo se girarmos para a direita aqui, scratchy ainda estará na moldura. Então, o que talvez tenhamos que fazer é realmente tornar o estádio ainda maior. E para dizer o quanto precisamos para tornar nosso estádio maior. Vamos apenas mover a posição central do layout L 1080 para o lado aqui e apenas anotar a posição ali, 1925. E vamos arrastar isso para o outro lado do Scratchy aqui. Então, isso é 1925 para cerca de duas a oito. Isso é verdadeiro para um ou menos. O que foi isso, 1925. Você precisa adicionar um extra, digamos 400 pixels. Portanto, se voltarmos ao Illustrator e atualizarmos nosso quadro de arte, lembre-se de que serão 400 pixels compartilhados entre o lado esquerdo e o direito. Então, talvez vamos usar mais 800 pixels aqui. Eu sou ruim com matemática, então são 38, 40 mais 800. Vamos escolher 4.600.44640. E vamos tornar isso um pouco maior. Se eu atualizar essa composição também, para bater 464. Podemos ver que Scratchy está fora da moldura agora. E também temos nosso personagem irritante praticamente no centro da moldura. Agora, se você está se esforçando para imaginar, como vamos encaixar tudo isso em uma composição de 1920 por 1080? O que vamos acabar fazendo é criar uma outra composição e chamar o episódio final de antipatia. E essa nova composição será de 1920 em 1080. Vamos arrastar essa composição e, em seguida, deslocar para a esquerda e para a direita. Isso fará sentido muito em breve. Por enquanto, vamos animar nosso personagem falante. Então, eu tenho o áudio dos três, mas provavelmente vamos desativar o áudio. Vamos ficar com aquele para o esquilo. De qualquer forma, tudo será o mesmo áudio. Eles estão batendo um no outro. E então o esquilo começa a falar por aqui. Então, se pressionarmos L duas vezes para obter a forma de onda, basta fazer isso. Não faça isso. E os esquilos começam a andar por aqui. Então, tudo o que vamos fazer é pressionar Shift P, iniciar um novo quadro-chave. E vamos fazer o esquilo caminhar até o centro. Então, provavelmente estamos mais ou menos aqui. E vamos apenas mover a posição x para o meio deles. E então vai parecer que não faça isso. Eles vão olhar um para o outro. E é aqui que queremos que o personagem FIFA seja atingido. Mas isso não parece correto porque o morcego está na frente do esquilo, então talvez só precise estar na frente da coceira, mas por trás do arranhão, acho que fica bom. E é aqui que queremos lançar nosso personagem no ar. Então, vamos criar um quadro-chave lá. Um quadro-chave de antemão para manter nosso personagem nessa posição, talvez em algum lugar por aqui. Queremos que o personagem voe. Então, vamos atualizar a posição, provavelmente movê-los para fora da tela e vamos apenas girar. Uma vez que não precisamos exagerar as rotações porque elas parecem um pouco extremas. E adicionaremos um pouco de flexibilização selecionando esses quadros-chave e pressionando F9. E eu acho que podemos, sim, talvez você simplesmente tirá-lo da tela. Isso parece muito bom. Longe da tela. E vamos ver como isso parece. Então, aqui é por volta da marca de dez segundos que faremos a transição para uma visão mais ampliada do estádio. Então, vamos pegar nossa composição de NAT e posicioná-la de volta no centro novamente. E então, para reduzir a visão ampliada do estádio, o que faremos é selecionar todas as camadas aqui e simplesmente cortá-las. Pressione Excluir. Provavelmente vou precisar desse. Então o que vamos fazer é arrastar um novo estádio para o topo. E vamos mudar o estádio com o qual eles são parecidos. Nesta foto, teremos nosso personagem esquilo como se estivesse voando para longe por aqui. Ainda dentro do quadro de 1920 por 1080. Então, se eu arrastar nosso esquilo novamente, divida-o e mova-o para cima do estádio. Vamos ajustar sua posição para que ela volte ao quadro. E queremos que talvez comece do canto inferior direito. Então, talvez um pouco de largura. Vamos pará-los de cabeça para baixo, algo assim. E se apenas ouvíssemos o áudio, em algum lugar é onde queremos que eles saiam do estádio e saiam. Então, vamos selecionar a posição e arrastá-los até aqui. E queremos que eles se curvem para fora do estádio. Se você não tiver as alças da curva de Bezier como eu, basta clicar com o botão direito do mouse no quadro-chave, acessar Interpolação de quadros-chave e atualizar essa interpolação espacial para Bezier. Pressione Ok, e arrastaremos a nova alça que surgiu, provavelmente algo assim. E faremos outra rotação aqui. Uma rotação com o novo estádio. Vamos dividir isso e excluir o da esquerda. Em seguida, vamos pré-visualizá-lo. Então o esquilo é atingido, é lançado na Índia e depois é enviado para longe. E, ao mesmo tempo, também queremos reduzir o personagem, provavelmente em algum lugar depois da curva. Depois do topo da curva é onde queremos começar a reduzir o personagem. Então, vamos escalar em um quadro-chave antes de nossa animação. E provavelmente vamos escalá-los provavelmente para zero por cento e provavelmente atualizar sua posição para que sejam assim. Sim, então vamos ver como isso parece. Se alguma coisa. Acho que as animações provavelmente estão demorando um pouco demais. Então, talvez, vamos retroceder um pouco. Talvez isso seja um pouco rápido demais. Vamos nos livrar da atenuação pressionando Control e clicando nos quadros-chave iniciais. Acho que parece muito melhor. E provavelmente aproxime a balança um pouco mais. E provavelmente podemos mover a posição. Sim, espere, acho que parece muito bom. Então ele é expulso do estádio. Em seguida, voltaremos à cena de nossos outros estádios onde eles pulam e comemoram. Então, vamos selecionar esses dois e pressionar Control Shift D. Exclua o do lado direito. E acho que também terminamos nossa composição de dez AD. Então, como essas camadas estão abaixo dessas duas, provavelmente podemos simplesmente selecioná-las e arrastá-las de volta até o final. E vamos ver, nós queremos que eles pulem e comemorem. Então, sim, acho que é só isso. Acho que podemos acabar com isso por aqui. E então podemos simplesmente excluir esses quadros em excesso no final ou Control Shift D e excluir os da direita. E atualizaremos nosso tempo de composição para 142-51-4205, onde queremos encerrá-lo. Perfeito. Então, saímos ao lado. Agora, vamos criar uma nova pasta e chamá-la. Na verdade, tecnicamente , isso será visto pois esquecemos de tornar a cena três, que tem o título do episódio entre S2 insana, por enquanto, vamos arrastar. Todos os componentes que usamos na cena deste filme serão vistos e os arrastaremos para as composições. E o que realmente precisamos fazer é criar uma cena final resolução total de 1920 por 1080. Então clique com o botão direito do mouse e vá para Nova composição. E faremos o mesmo em 1920. Esqueci de atualizar a largura. Isso é 1920. E então arrastaremos Sane Fall para dentro dela. Então está bem no meio. Vamos manter o áudio para isso. E aqui é quando o esquilo começa a falar, é aí que vamos ver o esquilo aqui. Então, pressionaremos P ou Shift P para obter a posição. Crie um novo quadro-chave, crie um novo quadro-chave antes disso para manter a posição original aqui. E se a escola começa a falar é sobre onde queremos olhar para o esquilo e queremos no meio da moldura. Pode até ser um pouco longe demais. Então, talvez possamos simplesmente arrastar isso para fora alguns quadros. Então eles dizem: Não faça isso, não faça isso. Ele começa a andar. E então você notará que, no desenho animado, o pergaminho vai daqui até aqui. Mas não é exatamente como um movimento panorâmico, como um interruptor de refrigerante. Não é como uma transição suave entre os dois. Então, vamos fazer a mesma coisa aqui quando, quando esse personagem chegar à borda da moldura, talvez até em algum lugar por aqui, porque vamos exportar isso para o TikTok. Na verdade, mesmo quando eles saem do quadro que os dez A-Frame estão aqui, é aí que criaremos um novo quadro-chave e, em seguida, mudaremos para criar outro quadro-chave aqui. Neste quadro-chave, vamos trazê-lo volta ao centro, que é 960. Então, vai ficar mais ou menos assim. Tudo bem, agora, aqui é onde temos que ampliar espaço com coceira e arranhões porque eles estão olhando um para o outro. Então, só para fazer isso em sintonia com a música novamente. Aqui é onde queremos ampliar a posição e a escala. Então pressione Shift S, escale, posicione, crie um quadro-chave antes disso. E 1 pé, escale para que HE seja o centro da moldura. Muito bem. E aqui precisamos ampliar o rosto dos arranhões. Então, vamos definir isso como chave. E o quadro-chave aqui. Então. Vamos passar para scratchy. E antes que os olhos se movam para trás, diminua o zoom. Então, sobre a corrida nessa posição para 960 por 540 e coloque o Zoom de volta para 100. Agora, quando você aumenta o zoom, ele parece bastante pixelizado. Uma solução fácil para isso é marcar essa opção de rasterização contínua. Então, pressione isso e isso o tornará menos pixelizado quando o exportarmos. E terminamos com o episódio. Tudo o que você precisa fazer agora é trazê-lo para nossa composição final. Então, vamos começar com 16 por nove, e vamos apenas adicionar uma cena para o Intuit. vista três foi, se você notar nos episódios de um gene arranhado depois que eles fizerem suas apresentações faciais aqui. Eles também vão ao título do episódio. Então vou deixar isso com você. Se você quiser criar os mesmos três , serão mais ou menos as mesmas etapas da criação do S2. Mas acho que podemos pular isso para este vídeo. Então, para o 69 final, basta alterar o 69 final para uma duração de lembrar quanto tempo durou, mas vamos usar trinta segundos por enquanto. E então, por aqui, vamos arrastar uma cena para 1920. E vamos começar tudo aqui. Então, a ação começa por aí. Então, vamos trazer isso de volta um pouco. E vamos mover isso para S2. Incrível. Em seguida, atualizaremos nossa composição para o cronograma completo vinculado A, acho que foi 204-09-2049. E essa é a composição final de 69 feita. O que podemos fazer é simplesmente duplicar isso, excluir o último, renomeá-lo para 11 final e atualizar a resolução para 1080 por 1080. E tudo isso deve parecer muito bom. Esse é o episódio de coceira e coceira feito de forma incrível. Então, se você quiser exportá-lo, basta seguir as etapas da compilação do vídeo de exportação, mas sim, é basicamente exportar arquivos, adicionar à fila do Adobe Media Encoder e manter a predefinição como Match Source Medium Bit Rate. Selecione uma pasta para o arquivo. Então, aqui parece muito bom. Pressione play para exportar. Certifique-se de que o renderizador esteja selecionado de acordo com a aceleração da GPU, não a da CPU. Espere mais ou menos um minuto para exportar. Legal. Quando a exportação terminar, basta abri-la no Windows Explorer e verificar se tudo está correto. Perfeito. Tudo o que você precisa fazer agora é enviá-lo para o TikTok. E você pode fazer isso seguindo as etapas na seção 3.7 de upload. Esse é o fim do curso. Espero que você tenha gostado muito e espero que essa corrida tenha lhe dado uma sugestão de como você criaria o episódio de veia de nosso desenho animado com coceira. Mas é isso. Obrigado por assistir e acompanhar.