Transcrições
1. Introdução de 1.0: Neste curso, você
aprenderá a fazer desenhos animados de
comédia. Isso me rendeu mais de 1 milhão de
visualizações, quase 200.000 curtidas e mais de 6.000 seguidores no TikTok. Em apenas dois
meses, meu canal, DRS chicken, alcançou
esses números fazendo desenhos animados
curtos satirizando o automobilismo de
Fórmula 1. Minha esperança com este curso
é ajudá-lo a obter números
semelhantes ou até
melhores,
criando desenhos animados de sátira sobre um nicho popular que
as pessoas queiram assistir. Ao final deste curso, você
não apenas aprenderá meu fluxo de trabalho e meu fluxo de trabalho para
fazer desenhos animados rapidamente, mas também o colocará em prática recriando
este projeto, que é um
episódio satírico, irritante e arranhado, substituindo
coceira e arranhão por dois
personagens do seu nicho. Por motivos de direitos autorais,
o áudio original com coceira e
arranhões é substituído pela minha capa de guitarra
e dublagem duvidosas. Mas eu vou te ensinar
como reproduzir legalmente o áudio original no TikTok. Se você quiser ver o vídeo
com o áudio original, confira no TikTok, os dois personagens do meu vídeo são Christian Horner
e Totalmente Wolf, que são dois
personagens populares na Fórmula 1. Mas, novamente, você
os
trocará por seus personagens. Então, para
fazer esse desenho animado, vou te ensinar como
encontrar um nicho para criar
conteúdo, certo? Scripts curtos para conteúdo definido, grave o áudio
do seu roteiro. Desenhe personagens e objetos
inanimados usando o
Adobe Illustrator, anime e sincronize personagens usando o Adobe Character Animator, compile-os no Adobe
After Effects
e, finalmente,
faça o upload para o TikTok. Este curso é ótimo se
você é novo na animação, não sabe por onde começar e só quer aprender o mais
rápido
possível como produzir desenhos animados e
compartilhá-los com o mundo. Este curso não é um curso abrangente do Adobe
Illustrator nem chamadas abrangentes do
After Effects ou um
curso abrangente de qualquer coisa. Claramente, o
foco estará em como criar
desenhos animados o mais rápido possível, em vez de como ser realmente bom em
cada aplicativo Gosto mais de
mostrar como usar funcionalidades
suficientes
de cada programa para montar um desenho animado, em
vez de mostrar técnicas
especializadas em
cada aplicativo. Minha esperança é que, depois de
aplicar o básico e criar o desenho animado irritante
e irritante, você se sinta confiante
e motivado o suficiente para criar seus próprios desenhos animados
sobre seu nicho, que proporcionem consistentemente
pelo menos dezenas de
milhares de visualizações por vídeo e, eventualmente, mais de
1 milhão de visualizações
no total em alguns meses. Se você adora o som de
tudo o que acabou de ver
, vamos começar
passando para a próxima seção, que trata de
pensar em um nicho. Te vejo no curso.
2. 2.0 Pensando em um nicho: Sobre qual tópico ou nicho você quer fazer seus
desenhos animados? Se você respondeu o que
eu quiser ou não tenho certeza, continue assistindo esta seção para encontrar seu nicho, porque é a coisa mais
importante que você precisa fazer antes de começar qualquer coisa. Se seu objetivo é crescer no TikTok fazendo desenhos animados de
qualidade, você quer
ter certeza de que está criando conteúdo com base em
um tópico popular. Caso contrário, existe o risco de
você criar vídeos que as pessoas não estão interessadas em
assistir em primeiro lugar. O outro problema de criar um canal que
não tenha um nicho é que as pessoas acharão seu canal e
conteúdo aleatoriamente. Eles perderão o interesse
e cancelarão a inscrição, como no meu canal,
DRS chicken, que é específico para conteúdo de
Fórmula 1. Muitos dos meus assinantes
e telespectadores são fãs de
Fórmula 1,
faz sentido, certo? Crie conteúdo de F1 para fãs de F1. Mas se eu começar a criar conteúdo que se desvie totalmente da F1, como vídeos de jardinagem ou tutoriais de
programação, as pessoas provavelmente cancelarão
a minha inscrição rapidamente. Então, ao dizer tudo isso, como você cria um nicho? Se você é
como eu e
tem dezenas de ideias de canais, precisa
reduzi-las a uma para
poder concentrar todo seu
tempo e energia nela. Dê a si mesmo alguma orientação
e evite
se espalhar demais com muitas nações. E para
identificar seu nicho, crie
basicamente esse diagrama de Venn de
quatro círculos, que consiste em paixão, relevância, velocidade
e sustentabilidade. Neste capítulo, você
preencherá
esse diagrama de Venn
identificando coisas pelas quais
você é apaixonado. Então, dentre as coisas pelas quais
você é apaixonado, você encontrará uma
paixão relevante,
também conhecida como algo que as pessoas
realmente querem assistir. Em seguida,
identificaremos se podemos fazer isso rapidamente. E, finalmente, com
a sustentabilidade, podemos fazer isso em grande escala? O que quer que se cruze
entre os quatro círculos é sobre o que você
vai fazer desenhos animados. O diagrama de Venn
ajudará você a identificar seu nicho. Então, para os vídeos
deste capítulo, examinaremos cada círculo em detalhes e você precisará fazer um pouco de lição de casa e autorreflexão em cada parte, mas prometo que valerá a pena, certo? Vamos mergulhar profundamente em cada um
desses quatro círculos.
3. 2.1 Paixão: Então, para encontrar seu nicho, a primeira coisa que eu
quero que você faça é
pegar uma caneta e papel ou um Google Doc e listar as coisas pelas quais você
é super apaixonado. Coisas que você adora
fazer, pesquisar
ou adora falar sobre a razão pela qual estamos
começando com paixão e as coisas que você realmente adora é
porque imagine se as coisas corressem muito bem com seu
canal e, em seis meses, você atingisse
100.000 inscritos e
5 milhões de visualizações e fizesse cerca de 80 vídeos. 80 vídeos. Imagine fazer 80 vídeos sobre um assunto que você nem
gosta. É provável que você nem chegue a
cinco vídeos, muito menos AT, se torne como um dever de casa
ou um trabalho de selim que você acabou de aprender a se
ressentir e desistir com o tempo. É por isso que é importante
criar conteúdo sobre coisas que você realmente
ama, coisas que você gosta, coisas pelas quais você é
apaixonado dessa forma, você está sempre
apaixonado pelo assunto e mal pode esperar para
compartilhar seus conhecimentos, opiniões e continuar aprendendo mais sobre ele ao mesmo tempo. Agora, minha lista de paixões
era mais ou menos assim. É quase como um mapa mental
desenhado por uma criança do jardim de infância, mas o seu pode ter qualquer
formato, desde que funcione para você. Como você pode ver na minha,
eu adorava programação de bebidas alcoólicas, seriados, comida, tecnologia, ações ,
carros e videogames. E então eu entrei em
mais subcategorias onde você verá a
Fórmula 1, elas estão escondidas. Criar essa lista é provavelmente a
parte mais fácil desse curso. Eu quero que você tome
seu tempo
escrevendo suas paixões
porque, novamente, é muito importante e algo que você não
deve ignorar para mim, levou uma
tarde inteira para ser feito. Não há respostas certas ou
erradas e ainda
não há um ritmo específico que você
deva seguir. Não tenha pressa e
anote o que você ama.
4. 2.2 Relevância: O próximo círculo em nosso diagrama de
Venn é relevante. E o que queremos
entender
do círculo é por meio de
nossos nichos de paixão, quais deles são
realmente irrelevantes, como a popularidade do nosso nicho e quantas pessoas no TikTok estão assistindo
coisas sobre esse nicho. A razão pela qual o círculo é importante é porque
você não quer criar conteúdo sobre um nicho no
qual as pessoas não estejam
interessadas. E para ter
a melhor chance de aumentar seu
canal e seu público, você vai querer que seu nicho seja relevante e
popular
para que você possa
conquistar um público maior. É como lançar uma rede de pesca
enorme em vez de uma pequena. Então, o que eu quero que você faça
agora é um pouco de pesquisa. Quero que você baixe o TikTok na App Store
ou no Google Play. Crie uma conta
preenchendo alguns detalhes básicos. E então eu quero que você toque
no botão Pesquisar
no canto superior direito e
digite seu nicho. Eu farei como a Fórmula 1. Em seguida, vá para hashtags. E usamos hashtags porque,
quando as pessoas publicam vídeos, elas geralmente adicionam essas hashtags
à descrição do vídeo. E toda vez que alguém
assiste a esse vídeo, a popularidade da hashtag aumenta. Então, a Fórmula 1 é
muito popular, bilhões de visualizações,
o que é ótimo. Então, o que eu quero que você faça
é criar uma planilha e anotar o nicho
neste exemplo, é a Fórmula 1. Anote também a
contagem de visualizações. Anote também as tags
vizinhas com a contagem de visualizações, e isso será útil
muito mais tarde. Em seguida, vamos testar uma nação
diferente das minhas listas, como Python. Novamente, bilhões
de visualizações muito populares em várias tags, e anotaremos
isso em nossa planilha. Vamos tentar algo
um pouco mais
específico como Daytona USA, o jogo de corrida de arcade. Então, menos popular, centenas de
milhares, mas não bilhões. E vamos dar uma olhada em algo
como Heroes of the Storm. Nem um pouco popular. Brincar com
seus termos de pesquisa pode ser para Heroes of the Storm, as pessoas estavam marcando
a sigla como halts em vez do nome completo. Então continue pesquisando. Agora, esta é a primeira
seção do seu cólon. Você quer destacar tópicos
que não são populares. Portanto, ao final deste exercício, você deve ter nichos pelos quais
seja
apaixonado , irrelevantes
e populares. Agora, não estou dizendo que nações
menos populares
não terão sucesso, mas acho que isso
dificulta o crescimento porque as pessoas claramente estão interessadas em assistir vídeos sobre seu nicho em
primeiro lugar. Portanto, para aumentar suas
chances de sucesso, quero que você tenha como alvo
países populares, que você possa identificar
usando hashtags. Não se apresse
com esta seção. Novamente, não há ritmo certo ou
errado para subir. Apenas tome seu tempo
para fazer a pesquisa.
5. 2,3 velocidade: Agora que você identificou os nichos pelos quais é
apaixonado e sabe quais
são populares e relevantes. Agora você quer ver
o terceiro círculo em nosso diagrama de Venn,
que é a velocidade. E a velocidade tem
a ver com que frequência você pode fazer um vídeo
sobre seu nicho. Antes de começar
a criar vídeos, você deve se perguntar: rapidez posso fazer um vídeo? Seu objetivo é produzir
três desenhos animados por dia? Um desenho animado por dia
ou um por semana? Sim, acredite ou não, existem
criadores de conteúdo que publicam três vezes ao dia. Louco, certo? Então, por que a velocidade é importante? Porque supondo que seu conteúdo
seja de qualidade, quanto mais você publica,
mais rápido você cresce. E isso porque com
cada vídeo que você publica, você está dando ao seu público mais oportunidades de
interagir com seu conteúdo. Em outras palavras, curta, comente,
assine e compartilhe. E quanto mais engajamento você obtém, mais
o TikTok envia seus
vídeos para outras pessoas. E, portanto, quanto
mais você cresce. Agora, se você é novo
na criação de vídeos, pode ser difícil estimar quanto tempo leva
para fazer um vídeo, porque você realmente não
saberá até fazer um. E o primeiro é sempre
o mais difícil e o mais longo. Mas acho que quanto mais
vídeos você cria, mais eficiente você
fica em criá-los. De qualquer forma, aqui
estão as etapas e os cronogramas usados para programar
a criação de um desenho animado de comédia
22/62. Primeiro passo, escreva um pequeno roteiro
de cerca de uma hora e meia. Passe um roteiro de meia
hora, grave e edite
áudio por meia hora, desenhe personagens,
objetos inanimados e planos de fundo. Uma hora de animação e
compilação por 2 horas e, finalmente, faça o upload de meia hora
no total, 6 horas para sua informação. Essas etapas aqui serão
o índice do restante
do nosso curso. Esses são apenas cronogramas aproximados. Alguns vídeos são mais rápidos de
fazer porque talvez você possa reutilizar desenhos que
você fez no passado, ou talvez você só tenha uma cena para desenhar em vez de várias. Bem, talvez escrever
piadas e roteiros seja
mais rápido do que em outros dias. Alguns vídeos podem
demorar mais porque você simplesmente não consegue pensar em piadas , está com dificuldades
para escrever um roteiro ou tem
muitas cenas para desenhar. Mas, por enquanto, você
tem uma estimativa de quanto tempo cada
vídeo leva para ser feito. Agora você precisa se perguntar,
considerando todos os compromissos de sua
vida,
sejam eles na escola, no
trabalho, na família ou nos amigos, etc. Com que trabalho, na família ou nos amigos, etc. frequência você quer
fazer esses vídeos? Digamos que, se você quiser se
comprometer com um vídeo por dia, precise se perguntar: você realmente tem 6 horas ou duas horas e meia ou 2 horas de tempo livre por
dia para fazer isso Usando esses seis, nosso exemplo de
cronograma, você vai acordar 3
horas antes da escola ou do trabalho? Para fazer isso, dedique mais 3 horas depois
da escola ou do trabalho. E se você tiver compromissos
com familiares e amigos? Para mim, familiares e amigos
me convidarão espontaneamente para jantar. Então, são cerca de 2 horas. Eu perdi depois do trabalho, mas geralmente acordo
cedo para poder me
comprometer a trabalhar nisso por 2 horas por dia antes do início do
trabalho e uma
hora depois. Portanto, eu
realmente só posso me comprometer a fazer um vídeo a cada
dois dias, na melhor das hipóteses, porque 3 horas por dia, certo? Escolha uma velocidade
adequada ao seu estilo de vida, não o contrário, e defina uma
cadência realista para a entrega, seja uma vez por dia, terceiro dia ou semana,
apenas seja consistente. Então aí está. Sinta-se à vontade para ajustar essas etapas e cronogramas ao seu processo. Isso é exatamente o que eu uso e
não é uma
abordagem única para todos. Depois de descobrir esta seção. Agora, vamos passar para
a próxima etapa, que
é a sustentabilidade.
6. 2.4 Sustentabilidade: A última seção do
diagrama de Venn é sustentabilidade. E nesse círculo, ou você tem que se perguntar: você pode fazer 30
vídeos do seu nicho? Agora, voltando ao
processo de seis horas em dois dias. Está tudo bem, para apenas um vídeo. Mas você pode fazer isso
em algo como 30 vídeos em 60 dias
sem se esgotar? Se você gastar 3 horas por dia durante
60 dias para fazer 30 vídeos, você
pode acenar e
se imaginar dedicando 180 horas para isso? Bem, para mim, eu já tinha cinco ideias de vídeo em mente
e dediquei as
25 restantes com base em satirizar e tirar
sarro das últimas
notícias da Fórmula 1. Como sempre há
uma nova manchete cada dia e uma nova corrida a
cada semana ou segunda semana, eu sempre tinha
coisas novas para tirar sarro. Você pode dizer a mesma
coisa sobre o seu nicho? Abordarei isso
com mais detalhes quando começarmos
a pensar em uma aula em
vídeo ideal. Mas algumas ideias para tópicos de
vídeo podem satirizar
produtos novos ou antigos em seu nicho. Notícias de última hora, talvez uma aula de
história sobre alguém ou algo em seu nicho com um toque
engraçado, conteúdo
educacional ou
até mesmo apenas tutoriais. Isso já é cerca de seis
subtópicos e micção. E se você puder fazer
cinco vídeos por tópico, você cobrirá facilmente 30 vídeos. Reserve um tempo para
debater 30 ideias de vídeo. Quanto mais você puder fazer
o pré-carregamento, melhor será sua posição
e menos precisará se preocupar em menos precisará se preocupar criar
novos conteúdos. Para mim, tive uma ideia de
vídeo a cada dois dias, o que era meio agitado porque havia dias em que eu não conseguia
inventar nada. Então, meu processo de criação
ficou mais lento
, antecipando o máximo possível. Agora, você deve estar
se perguntando por que
continuo usando 30 vídeos como exemplo. Bem, isso porque eu
acho que com cerca de 30 vídeos, você deveria ter preenchido
seu canal com conteúdo
suficiente e também reunido informações
suficientes
sobre seus vídeos para entender se o que você está
produzindo é envolvente ou não. Se depois de 30 vídeos, sua
contagem de visualizações e engajamento ainda estiver baixa, ainda
há algo
que você precisa ajustar em seu conteúdo. Se esse tópico
simplesmente não é mais relevante ou se a qualidade do seu conteúdo
melhorou em mais de 30 vídeos, você precisa ser
honesto consigo
mesmo e saber por que não está funcionando. E foi aqui que
minha jornada com frango
DRS chegou ao fim. Sim. Eu poderia fazer
30 vídeos em dois meses, mas foi nesse momento que
comecei a me sentir entediado com isso. Eu me esforcei para
inventar novas piadas. Eu estava reciclando material. Eu estava cansado de
desenhar e não estava mais
interessado em expandir
o canal. Acho que isso foi um certo
nível de esgotamento ,
porque simplesmente não
era mais uma paixão. Quando comecei o DRS Chicken, eu não tinha essa seção de
sustentabilidade no meu diagrama de Venn. Finalmente, leve para adicioná-lo. Depois de meus 30 vídeos
e 60 dias, quero dizer, atualizado,
eu sabia que poderia fazer um vídeo cada dois dias e nunca
pensei que me cansaria
de escrever piadas. Mas acontece que eu
aprendi comigo, seja honesto
e me pergunte: você pode fazer
pelo menos 30 vídeos de determinado tópico em um ritmo
sustentável? Agora,
depois de passar suas ideias por depois de passar suas ideias esse diagrama de Venn de círculo completo, você deve ter uma lista
muito direcionada de ideias que você pode buscar
para o seu TikTok. E você escolherá um
para começar um novo canal. Parabéns por
encontrar seu nicho. Dê um tapinha nas costas e talvez agora seja
uma boa hora para fazer uma pausa, porque
no próximo capítulo, começaremos
o processo de escrita.
7. 3.0 Produz a primeira cena: Agora é hora de
produzir um desenho animado. E até o final deste capítulo, você vai fazer
um episódio
de paródia de Os Simpsons, com
coceira e arranhão, mas substituindo HE
e scratchy personagens do seu nicho
para fins de direitos autorais, não
posso usar a música original de
coceira e arranhão. Por enquanto, acabei de
gravar uma guitarra, mas mostrarei como
usar o áudio original no TikTok sem problemas de
direitos autorais posteriormente. Desculpe, esse é o vídeo. E para fazer isso,
examinarei a estrutura de
produção de vídeo de ponta a ponta
do início ao fim, que envolve pensar em uma ideia
de vídeo, que faremos
no próximo vídeo. Escrevendo um pequeno roteiro, gravando o áudio,
desenhando os personagens, objetos e planos de
fundo
inanimados, animando-o, compilando-o e, finalmente,
enviando-o para o TikTok.
8. 3.1 Pensando em uma ideia de vídeo: A primeira coisa que você
precisa fazer é ter uma
ideia de vídeo. Mas ter uma ideia de vídeo, sem
falar em 30 delas, pode ser muito difícil. E o que
me ajudou a gerar ideias todos os dias ou
a cada dois dias foi passar 15 a 30 minutos lendo as notícias e lutando contra uma manchete sobre a qual eu poderia escrever um roteiro. Agora, minha sobrinha era da Fórmula 1. Eu queria as últimas
manchetes sobre os pilotos, as equipes, as
corridas e assim por diante. E
para me expor a todas essas coisas,
comecei acessando o TikTok
e encontrei o máximo de pilotos,
equipes e criadores de conteúdo que comecei acessando o TikTok
e encontrei o máximo de pilotos, pude, assisti e
acompanhei o conteúdo deles para ver quais eram as últimas
notícias e para ver se havia um vídeo
que eu pudesse parodiar, então
me inscrevi para
lê-lo e entrei maior número
possível de subreddit da
Fórmula 1 para conferir as notícias da F1 e os pensamentos e
opiniões dos fãs de F1. Também assino vários criadores de conteúdo de F1 no YouTube e assisti essas coisas. Eu me inscrevo em vários grupos
do Facebook que publicaram artigos de notícias ou
memes sobre a Fórmula 1. E, finalmente, também li os artigos do
Daily News. Quando você assistir a
todo esse conteúdo, você provavelmente
acabará lendo ou assistindo muitas
das mesmas manchetes. Mas aqui está a
pepita dourada e aqui está o que vai ajudar você a
ter uma ideia de vídeo. Ao fazer esses 15 a 30 minutos
de leitura e visualização, você deveria ter encontrado
algumas novidades em seu nicho, desencadeado
suas emoções. Talvez, ao ler um artigo ou assistir a um vídeo de um
criador de conteúdo, tenha
havido uma manchete de
que uma lei principal, Major sente simpatia
ou um grande WTF. Seja qual for a manchete ou a resposta
emocional, se você teve uma
reação emocional,
corrija a manchete, porque essa pode ser
sua próxima ideia de vídeo. No próximo vídeo, darei a
essa ideia de resposta emocional vida a
essa ideia de resposta emocional mostrando as respostas
emocionais Tive duas manchetes
que me ajudaram a criar três ideias de vídeo que obtiveram
500.000 visualizações, 150.000 visualizações e
47.000 visualizações no TikTok.
9. 3.2 Demonstração - Pensando em uma ideia de vídeo: Continuando de onde paramos
no último vídeo sobre como usar sua resposta emocional para
criar uma ideia de vídeo, quero mostrar
alguns exemplos de respostas
emocionais que tive eu
possa dar vida a esse
conceito para você. No primeiro vídeo, veremos um exemplo em que
eu acabei de ler as últimas manchetes da
F1 na época. Houve um incidente
sobre o comentarista de F1 Martin Bundle tentando fazer uma entrevista rápida para
fazer o garanhão, mas seus guarda-costas
o afastaram, resultando em uma entrevista
ao vivo muito estranha ,
mas divertida, na TV. E a resposta emocional
que tive foi absolutamente assustadora. Se isso é uma emoção, Martin brown dog tem a
tradição de ir até celebridades
aleatórias
e
entrevistá-las na pista de corrida
antes do início da corrida. Mas acho que fazer guarda-costas para os garanhões não era nada disso. E se você pesquisar essa estranha entrevista na
TV na internet, você simplesmente se encolhe assistindo. Se essa forte
resposta emocional tivesse me levado a pensar: “
Sim, tudo bem, eu posso fazer
um vídeo com isso”. E foi isso que eu
criei, que me deu mais de 500.000 visualizações e 35.000 luzes. Não. Não reconheço
ninguém aqui. Um bando de amigos sem amigos. Oh, tem alguém que
eu acho que conheço. Serena Williams, como você está? Martin? A piada é que todos esses
personagens no início, nosso pessoal famoso da F1, como Lewis Hamilton e
Daniel Ricardo, mas Martin Brando disse que não
são celebridades reais. Então ele vê Serena Williams, corre até ela e,
assim como Megan, os guarda-costas dos garanhões o
afastam. Serena Williams acabou de
nocauteá-lo. Então, estou exagerando
a situação. Eu escolhi Serena Williams porque acredito que algumas vezes ela esteve em um Grande
Prêmio e os impressores Martin tentaram entrevistá-la, mas ela continua escondida. Agora vamos ao segundo exemplo
, que veio de assistir à corrida da série F1 da
Netflix para sobreviver. Se você terminar na primeira posição, você vencerá a corrida. Um carro de Fórmula 1 tem
quatro rodas a cada 60 s e depois passa
na Fórmula 1. Então, o personagem principal aqui
é um resfriado de personalidade da F1, vamos destacar qualquer
reportagem da série Netflix, em
que ele está sentado em
frente a um ótimo cenário dizendo coisas
dramáticas que produzem
frases de efeito muito boas. O único problema são
as coisas que ele diz. É como dizer o óbvio. Como se você quisesse começar na
frente, porque isso significa que você tem os 900s, são os
motoristas começando atrás de você. E é como, bem, duh, mas eu adoro que vamos Buxton. Então, acho que a série da Netflix os
sujou ao
incluir apenas partes
dele argumentando o óbvio. De qualquer forma, fiquei realmente
impressionado com o comentário. A resposta emocional que
tive foi: de jeito
nenhum, capitão, óbvio. Apenas frustração e aborrecimento
seguidos por: Ah, sim, eu posso fazer um vídeo com isso,
que me rendeu mais de 150.000
visualizações e 10.000 curtidas. Então, para este vídeo,
acabei de inventar mais fatos inúteis e
imitei We'll Buxton. E pareceu ressoar tanto com outras pessoas
que eu gostei dessa ideia e criei mais dois
vídeos da mesma coisa, que tiveram mais
30.000 visualizações cada. Então, essa ideia me rendeu 210.000
visualizações em três vídeos. No terceiro exemplo de vídeo
que veio do 20º Grande Prêmio do Azerbaijão de F1,
22. E aqui está uma manchete. Basicamente, há
uma piloto de F1 chamada Yuki Sonata que trabalha para
a imponente equipe de F1. E a asa traseira de
sua cabine quebrou e sua equipe a consertou
com fita adesiva. A razão pela qual isso é
meio engraçado é porque F1 foi criada para ser o
epítome do automobilismo. Lá, os carros mais rápidos e
caros do mundo. Então, para consertá-lo com Genki, fita adesiva
antiga simplesmente não é o
epítome do automobilismo. De qualquer forma, a
resposta emocional que tive duas foi apenas surpresa
e risada. Lembro-me de ver o arroz e me chutar, rir, ver essa fita de pato
sendo enrolada em carro que vale
milhões de dólares. E, novamente, achei que seria ótimo fazer um vídeo com isso, que me rendeu 47.000
visualizações e 4.000 curtidas. Por que consertar sua asa traseira com ferramentas
caras quando você pode consertá-la de forma barata em hardware de torre de
alfafa Nós vendemos todas as ferramentas
para consertar seu carro de F1, como fita adesiva de 20 milímetros para fita de pato
reavivada de
399,10 milímetros para também 399. Na verdade, não vendemos
nenhum outro hardware, apenas fitas adesivas de vários tamanhos. Então, para este, fiz
uma paródia comercial de uma loja de hardware popular na
Austrália chamada bindings. Em vez disso, ligo para hardware
salarial de alfafa, só para tirar sarro
do nome da equipe de F1. High então usou a sonata Yuki
como funcionária e adicionou esta loja de ferramentas ou eles vendem sua fita adesiva e
nenhum outro hardware. Este é, na verdade,
meu vídeo favorito. Foi divertido mesclar
diferentes tropos em um vídeo. E por último, voltando
ao vídeo de coceira e arranhões, tive essa
ideia porque há dois chefes populares de equipes de F1 que
brigam constantemente entre si. Christian Horner
da Red Bull F1 e Toto Wolff da Mercedes F1. O que torna isso tão bom é
que Christian Horner é mais baixo e usa azul
o tempo todo, como se estivesse coçando. E Toto Wolff é alto e usa preto e branco,
como Scratchy. Em 2021, esses dois chefes de equipe estavam batendo de cabeça com bastante frequência. E minha
resposta emocional foi como, bem, vamos lá de novo. Esses dois estão sempre brigando. Então, fiz dois vídeos com
essa ideia irritante. Um com apenas a introdução, que me rendeu 25.000 visualizações, e outro com o episódio completo, que só teve cerca
de dois mil e quinhentos visualizações. Então, eu não sei, talvez esse não tenha sido um bom
exemplo para usar no curso. De qualquer forma. Espero que, por meio
desses quatro exemplos, você tenha uma ideia de como usar suas reações emocionais pode ajudá-lo a gerar ideias de vídeo.
10. 3.3 Escrevendo um script: Ok, então você
tem seu nicho e sua ideia de vídeo. Agora é hora de escrever um roteiro
curto de dez a 20 segundos. Dez a 20 s é apenas
um comprimento indicativo. Você pode fazer menos de
dez ou mais de 20
e, diabos, você pode até
fazer upload de até 10 minutos. Mas quando você considera
quanto tempo e esforço são necessários
para fazer um vídeo, o velho ditado “menos é
mais” definitivamente se aplica. Nesse caso, você pode
criar um roteiro de 60 segundos, mas passar 6 horas desenhando
na animação, ou criar um roteiro de 20 segundos e passar 2 horas desenhando
na animação. Não há certo ou errado, mas meus TikToks
geralmente têm menos de
20 segundos. Quando eu tiver a
ideia na minha cabeça, agora é hora de
colocá-la no papel. Então, abra o Google Docs e
comece a escrever seu script. Nada extravagante. Basta escrever o diálogo em sua cabeça no Google Docs. Não importa se ainda
não faz sentido,
contanto que você tenha
um rascunho, isso é tudo que importa. E então você pode fazer
várias revisões até ficar convencido de que está usando as
palavras certas que deseja usar e de que elas fluem bem Vamos usar o
script de torre alfa como exemplo. O vídeo tinha 24 segundos de duração e provavelmente
há de
50 a 60 palavras aqui. Eu também fiz esse 22º vídeo de Lewis Hamilton e tem
apenas 20 palavras. Então você pode ver que meus
scripts são bem básicos. Não é um padrão-ouro de
forma alguma, mas basta escrevê-lo. Esses vídeos também foram
bastante populares. Então, novamente, às vezes menos é mais depois de
escrever seu roteiro, a próxima etapa, que
na minha opinião é a
parte mais importante, é o storyboard. E isso porque isso ajudará
você a visualizar o vídeo,
orientará a produção de
vídeo
na próxima seção
e, basicamente, permitirá que você orçe
seu tempo porque você sabe quantas cenas precisa
desenhar, animar e compilar. Se você não fizer essa parte, desenhando animação e as etapas de
composição
só levarão mais tempo, porque você não saberá o que desenhar em
uma animação ao
chegar a essas etapas e
estará procurando orientação. Pense no storyboard
como seu plano visual. Seu storyboard será parecido
com um conjunto de painéis de quadrinhos em que
cada cena é um painel. Então, se você está fazendo
vários ângulos de duas pessoas
conversando, são várias cenas. Você terá que desenhar uma animação. Não precisa parecer chique. Podem ser bonecos e desenhos
bem grosseiros
no Microsoft Paint. Se usarmos esse vídeo da
Torre de Alfafa como exemplo, tenho cerca de sete
cenas ou painéis aqui, mas só precisei desenhar três cenas porque
reciclamos e cortamos entre
as três cenas várias
vezes, desde a ideia
do vídeo até a animação
e o upload para o TikTok. Acho que esse vídeo
levou 3 horas para ser feito, enquanto esse vídeo de Lewis
Hamilton tem apenas uma cena que levou
cerca de 45 minutos para ser feita. Então, há uma pequena correlação aí. Mais cenas significam
mais tempo e trabalho, e menos cenas
significam menos tempo e trabalho. O vídeo com coceira e arranhões
demorou cerca de 6 horas porque havia muito o que desenhar
e animar. Então. É basicamente assim que
se escreve um roteiro. Todo mundo tem técnicas
diferentes, então não trate isso como
uma única solução. Isso foi apenas mais
uma sugestão ou algo para você começar. De qualquer forma. No próximo vídeo, veremos as
técnicas de escrita de comédia que
usei nos meus TikToks.
11. 3.4 Técnicas de escrita: Há muitas
maneiras diferentes de fazer as pessoas rirem. E agora sou um
escritor de comédia talentoso por qualquer
esforço de imaginação. Mas aqui estão quatro
técnicas principais que eu sempre utilizei para o frango DRS, que são imitação de
corte, zombaria, exagero excessivo, desorientação
e combinação de tropos. Vamos detalhar um pouco mais essas quatro
técnicas. Então, começando com imitação ou zombaria, é bastante
autoexplicativo. Pegue uma pessoa ou
personagem popular e finja
ser como ela. Agora, o
vídeo do Wheel Buxton que fiz é um exemplo perfeito de imitação. exemplo, pegue algo que eles disseram, como se você quisesse começar pela
frente, porque isso significa que você tem os 900s, são os
motoristas começando atrás de você. Você quer continuar com
essa bobagem,
como se encontrar mais fatos
inúteis
neste exemplo fosse encontrar
mais coisas bobas para dizer. Se você terminar na primeira posição, você vencerá a corrida. Um carro de Fórmula 1 tem
quatro rodas a cada 60 s e depois passa
na Fórmula 1. A próxima técnica é
exagerar demais, que consiste em pegar um assunto e
exagerar com ele. Há muitas maneiras
de exagerar demais. Às vezes, gosto de
escrever um roteiro e depois revisar para ver onde
posso exagerar alguma coisa. E o vídeo do pacote de montanhas
é um bom exemplo disso. Na vida real, Serena
Williams, apenas Gerson. No meu vídeo, ela o nocauteia. Há outro vídeo que
fiz em que a FIA, o órgão regulador do automobilismo, declarou que nenhuma
joia podia
ser usada quando
os motoristas estavam no carro. E Lewis Hamilton
protestou contra isso à
sua maneira , comparecendo
à próxima coletiva de imprensa, usando cerca de três relógios,
e na de Nicholas. Em todos os meus vídeos futuros
com o solista Hamilton, coloquei cerca de dez observadores em cada braço e quatro
colares nele. Por mais sutil que seja, as pessoas pegam esses
pequenos ovos de Páscoa. A terceira é a desorientação e é ótima para
escrever piadas. Então você monta sua piada
falando sobre uma coisa, mas acaba indo
em uma direção
diferente inesperada e
surpreendente para seu público. Um exemplo de desorientação, que me rendeu 115.000 visualizações é a manchete de um golpe de
almoço recebendo um carro melhorado para o Grande Prêmio de
Barcelona enquanto seus companheiros de equipe
Sebastian Ventral não. Então eu configurei a piada e configurei o público,
fazendo-os pensar que Lance Stroll obterá atualizações de desempenho
adequadas em relação ao carro, como um novo
motor e aerodinâmica. Mas então eu uso a
desorientação para dar a ele atualizações
realmente inúteis,
como luzes de néon, calotas
giratórias e um
subwoofer em seu carro de F1. E, no final, também
há um pouco de
jogo de palavras sobre suporte, que é outra técnica, uma palavra ou frase com
um duplo significado. Eu adicionei essa parte no final porque, se bem me lembro, no arroz
anterior ao Barcelona, acredito que Sebastian Vetter
estava dizendo que sua equipe, ao apoiá-lo o suficiente. E, em outra nota, ele é
o apresentador que comprou roupas íntimas do lado de fora em
protestos contra a
FIA exigindo quais roupas íntimas os pilotos podiam ou não
usar em uma corrida. E isso me leva
à última técnica, que é combinar tropos
ou combinar assuntos. Pelo que entendi,
um tropo é como um objeto familiar, personagem, clichê, apenas um
assunto familiar que é reconhecível
pelo público. E um exemplo disso é
a fuga da torre alfa, que
mostrei no vídeo
anterior, onde eu combino o tropo da torre
alfa consertando
o carro com fita adesiva. Então, um assunto reconhecível e combiná-lo com o comercial de
TV vinculativo, o que é outro tropo. Outro exemplo é a
paridade irritante e irritante. Você está combinando personagens
familiares dos Simpsons com personagens
familiares da
Fórmula 1 ou do seu nicho. Então aí está. Estas são as quatro técnicas de
escrita de comédia que
espero que você possa usar
em seu vídeo. Obviamente, existem
muitas outras técnicas, mas essas são
as principais que eu usei.
12. Áudio 4.0: Nesta seção,
abordaremos como gravar sua voz com
boa qualidade e com um orçamento limitado, editar o áudio gravado cortando partes indesejadas, removendo
ruídos de fundo em movimento e respiração pesada
e, em seguida, como
exportá-lo para MP3.
13. 4.1 Grave sua voz: Tudo bem, então você tem
seu roteiro e
sabe o que seus personagens
vão dizer. Então, agora você só
precisa gravá-lo. Se você é como eu,
provavelmente não tem acesso a equipamentos de som
profissionais
ou cabines de gravação. Portanto, esta seção é sobre como
obter um áudio limpo com um orçamento limitado Minha configuração de gravação é
assim. Eu uso um microfone de $170 com $120 por filtro pop
na minha caminhada na estrada. Se você está com um orçamento limitado e
não quer gastar $170, descobrirá que o microfone
deve ser tão bom quanto você. Mas eu recomendo fortemente
o filtro pop de $20, ao
qual voltarei em breve. A primeira coisa que quero
começar aqui é onde você grava seu áudio para
dublagens como Uau, desenhos animados. Você quer fazer isso em
uma pequena área fechada, como um armário ou um roupão, porque as roupas
e outras coisas
aqui reduzirão os ecos em suas gravações em comparação com uma grande sala vazia, onde
haverá muitos ruídos de reverberação, eco e
ruídos ambientais ou de fundo, como carros dirigindo, pássaros, chilrear
ou construções, fazendo dublagens em um ambiente pequeno e silencioso
O room elimina muito desse ruído e oferece um som de
podcast mais profissional. A próxima coisa que quero
abordar é o equipamento de gravação. Agora, eu uso uma tascam DR. 05x, que comprei há alguns
anos por 170 dólares australianos. Gostei da tascam
porque a qualidade do som é incrível para o dinheiro
e é portátil. Se você tem um microfone USB
como o Blue Yeti, que parece ser
popular entre estranhos. Você também pode usar isso,
mas não acho que a qualidade seja tão
boa quanto a da tascam, ou você pode até mesmo usar seu
telefone para gravar áudio. Você também pode tentar usar
sua webcam,
mas, de um modo geral, os microfones de
webcam
não são muito bons. Aqui está uma comparação de microfones entre a tascam, o DR. 05, o Blue Yeti, um
Logitech C9 com dois e uma incursão do Google Pixel. Você quer começar na frente
porque isso significa que você tem os 900s, são os pilotos
começando atrás de você. Você quer começar na frente
porque isso significa que você tem os outros 19 pilotos
começando atrás de você. Você quer começar na frente
porque isso significa que você tem os anos 1800 ou os motoristas
começando atrás de você. Você quer começar na frente
porque isso significa que você tem os outros 19 pilotos
começando atrás de você. Pessoalmente, gosto mais
do som da tascam. E eu acho que esse pixel para um soa
igualmente bom. Mas se você estiver com um orçamento limitado, meu conselho é usar
o que você tem e ver como
a qualidade do áudio soa ao gravar em
uma área menor. Se a qualidade do áudio
parecer nítida e clara, se preocupe em gastar até $200 em
equipamentos, você não precisa. É provável que as pessoas
assistam seus vídeos em seus telefones ou em um dispositivo
com alto-falantes abaixo da média. E eles podem estar em
um ambiente barulhento. Portanto, a qualidade do áudio deles, independentemente do seu microfone, provavelmente
acabará soando a mesma para o seu público. Se você estiver usando um
microfone USB como o Blue Yeti, eu gosto de usar o Audacity
para gravar áudio. Também é o mesmo
software que
usaremos para editar nosso áudio. Basta baixá-lo do Audacity team.org, baixar com barra, instalá-lo, selecionar sua entrada
ou um dispositivo de microfone. Nesse caso, é
o Blue Yeti. Pressione o botão de gravação
e grave você mesmo. No próximo vídeo,
recortaremos e
recortaremos para remover pausas
prolongadas, remover a respiração pesada
e remover quaisquer ruídos de fundo
remanescentes em seu áudio. Se você tiver um
dispositivo separado, como o
que estou usando, e o áudio grava
no dispositivo e o áudio grava
no dispositivo, você precisa copiá-lo para
o seu computador. E provavelmente estará no
formato MP3 ou WAV. Copie-o para uma pasta onde você guarda todos os seus arquivos de desenho animado. A próxima coisa a abordar
é o filtro pop. Isso é opcional, mas
altamente recomendado. Eu coloco o microfone
na minha frente e uso $120 por filtro pop entre
mim no microfone. E a razão pela qual eu uso o filtro pop é
porque sem ele, quando você pronuncia
palavras que têm um som como pop ou sinuca, o microfone capta esse som
pesado e básico, que estraga suas dublagens. Mas com o filtro pop
soa como pop, esse som pesado,
ele é eliminado. Eu
recomendo fortemente comprar um
desses e eles são
bem acessíveis. A última coisa a encobrir
aqui é o volume. Você não precisa gritar no
microfone,
mas, ao mesmo tempo, você não quer que ele
seja muito macio em geral Acho que sentar a cerca de meio metro do microfone e falar acima um
volume normal de conversação é muito bom. Mas você não
quer gritar no microfone porque seu áudio fica
distorcido e instável. Tudo bem, isso serve para
a etapa de gravação de áudio. Não tenha medo de parecer idiota. Tentei vozes diferentes, tentei imitar outras vozes
e se divertir com isso. Para nosso desenho animado com coceira e
arranhões, não
precisaremos gravar
nenhum som porque
extrairemos o áudio
do episódio real. Em seguida, editaremos nosso áudio
para remover qualquer respiração pesada que fizemos no microfone, bem
como qualquer ruído de fundo que tenha sido captado
durante a gravação. E também para remover
quaisquer pausas longas para obter um áudio que soe profissional e flua
muito bem,
sem silêncios
constrangedores ou exagerados. Te vejo lá.
14. 4.2 Edição de áudio: Vamos continuar
editando seu áudio. Esta seção não será um curso aprofundado de edição de áudio porque eu só vou ensinar você
a
editar seu áudio para remover a respiração pesada e como remover silêncios
prolongados pausas entre as tomadas. Portanto, não espere
ser engenheiro
de áudio de jeito nenhum
depois desse vídeo. Na verdade, isso é apenas
o básico e as informações
suficientes para
produzir seu próprio desenho animado. Agora, o aplicativo
que vamos usar para editar nosso áudio se chama Audacity e é gratuito. Você pode baixá-lo acessando Audacity team.org
forward slash download
e, em seguida, baixar o aplicativo
para o seu sistema operacional. Estou no Windows, então vou baixar este
depois de instalá-lo, abrir o Audacity
e baixar e importar o arquivo MP3 anexado a
este vídeo
arrastando o áudio
para o programa ou
navegando até o arquivo,
importando o áudio e
selecionando o arquivo. Incrível, agora você
importou seu áudio para a linha do tempo, o mais atraente que você pode ver quando
importa dois arquivos, ele vai para duas faixas
separadas. Então, cada uma dessas linhas
aqui são faixas. Esta é uma faixa e esta é uma segunda faixa ou uma segunda faixa. Não precisamos da segunda faixa, então podemos
excluí-la fechando-a aqui. Para navegar pelo áudio, você pode mover a
barra de rolagem para a esquerda e para a direita aqui. E você pode ampliar
pressionando o controle e
movendo a roda de rolagem, que ampliará onde o
mouse está pairando
para reproduzir o áudio Você pode usar os botões Reproduzir e Parar
no canto superior esquerdo aqui. Ou você pode simplesmente pressionar a
barra de espaço como atalho de teclado. Passando à edição, vamos começar com as coisas mais
fáceis, removendo o ruído de fundo
e a respiração pesada. Agora, se você tocar essa faixa, ouvirá uma respiração
pesada e algumas longas pausas aqui
que vamos remover. Você quer começar na frente
porque isso significa que você tem o 19º
piloto atrás de você. Assim, podemos ouvir uma longa pausa
e uma respiração pesada aqui. E uma longa pausa e uma
respiração pesada aqui também. Para remover a respiração, o que faremos é
selecionar o clipe inteiro clicando em Selecionar e tudo. Ou você pode simplesmente pressionar
Control a no teclado. Em seguida, iremos para
Effect noise removal and repair e clicaremos
em Noise Gate. Esse efeito remove ruídos
de
menor volume do seu áudio e esse volume é
medido na explicação de 1.000 pés é que, acredito que o limite do portão aqui diz que qualquer coisa abaixo
desse volume,
atualmente definido como
menos 24 db, é atualmente definido como
menos 24 db removida pela quantidade
de redução de nível, que geralmente é definida entre menos 12 e menos 18. O resto dessas configurações, não
vou entrar em detalhes
porque elas são muito exigentes e você provavelmente
não acabará usando-as. Essas são as configurações que eu uso e
que funcionaram para mim o
tempo todo , pois gravei em
um espaço bem silencioso. Por enquanto, vamos pressionar Aplicar
e reproduzir o áudio novamente. Você quer começar na frente
porque isso significa que os 900s são os
motoristas atrás de você. E isso é uma grande diferença. Você pode ouvir que praticamente toda
a respiração foi removida. Você pode mexer no limite do
portão e na redução do nível, se
quiser , se ainda estiver ouvindo respiração
pesada e ruídos de
fundo. Mas eu não quero ser muito
agressivo nessas configurações. Caso contrário, também pode cortar outras partes da sua
voz. Uma coisa a ter em mente
é que, se você ainda estiver ouvindo ruídos
indesejados depois de
fazer essas alterações, o que você pode fazer é selecionar
uma seção do clipe com o ruído e
cortá-la com desvinculado. Lembre-se de que isso também reduz a duração da
linha do tempo. Se você quiser
manter a posição do comprimento
da sua linha do tempo, você pode usar o corte dividido, que pode ser encontrado
acessando Editar, remover o corte especial e o corte dividido. Mas não queremos fazer isso. Então, vamos desfazer. Tudo bem, agora que
limpamos nosso áudio, agora
é hora de cortar e juntar
nossas gravações para que elas fluam bem sem longos
silêncios entre as tomadas. Para fazer isso,
basta arrastar e destacar
a linha do tempo em que temos
pausas que queremos remover. E vamos simplesmente pressionar delete. E você deve continuar
repetindo isso até obter um áudio em que o tempo do diálogo é
constante, sem longas pausas. Você acabará fazendo isso
várias vezes até obter a
precisão de milissegundos que costuma Se houver áudio
que você precisa dividir em uma segunda faixa, você pode destacar o áudio
e pressionar Control X para cortar e pressionar Control V para colá-lo
em uma faixa separada. Ambas as faixas serão
tocadas ao mesmo tempo. você quiser fazer isso, digamos que se você
tem dois personagens
falando ao mesmo tempo,
como se estivessem discutindo, ou dois personagens falando muito rápido e manter
tudo em uma faixa simplesmente não seja rápido
ou suave o suficiente para facilitar essa conversa
rápida. Vamos desfazer isso porque queremos tudo
em uma única faixa. Vamos reproduzir isso e
ver como soa. Você quer começar na frente
porque isso significa que os 900s são os
motoristas atrás de você. Portanto, não é perfeito,
mas você entendeu. Você só precisa continuar cortando até obter
o fluxo perfeito que procura. Você também pode ajustar o volume
do áudio aqui. Mas eu raramente faço isso aqui. Normalmente, guardo isso para mais tarde no After Effects, quando combino
todos os efeitos sonoros, dublagens e música de
fundo. Por enquanto, vamos
deixar isso como zero. Essa é realmente toda a edição
de áudio que você precisa. Depois de pegar o jeito,
uma faixa de dez a 22 leva
de cinco a 10 minutos para ser editada. Então, com apenas alguns cortes, o diálogo pode
fluir muito bem, e o efeito
de porta de ruído realmente limpou o áudio.
15. 4.3 Áudio de exportação: Agora que você
terminou de gravar e editar sua narração, agora é hora de
exportá-la para MP3. Então, no Audacity, clique em Arquivo, Exportar e Exportar como MP3. E as opções de formato que
você deseja selecionar. Taxa de bits constante, qualidade de 320 k bps e modo de canal
estéreo. Dê a você uma gravação, um nome
próprio, como voiceover, dot mp3, e pressione Salvar. O
Audacity levará alguns segundos para processá-lo e salvá-lo. E é basicamente isso. Abriremos nossa gravação
no Windows Explorer. Você quer começar na frente
porque isso significa que você tem o 19º
piloto atrás de você. E incrível, isso parece
estar funcionando perfeitamente. Isso é tudo para edição de áudio. Em seguida, passaremos para Adobe Illustrator para
começar a desenhar personagens, objetos
inanimados e planos de
fundo. Te vejo lá.
16. Desenho de 5.0: Bem-vindo à seção Adobe
Illustrator
do curso, onde você aprenderá o básico do Illustrator, como desenhar faces de personagens
e, em seguida, converter objetos
3D em 2D para desenhar qualquer
objeto inanimado que desejar. Para os corpos e bocas. Usaremos modelos gratuitos de sites
de banco de fotos. A razão pela qual não os
desenhamos manualmente é porque existem muitos modelos
bons que você pode personalizar
de acordo com seu estilo. E, novamente, o foco
deste curso é fazer com que você produza desenhos animados o mais
rápido possível. Acho que você obterá o máximo
valor desse curso
aprendendo a desenhar coisas que você pode encontrar na Internet, como rostos de pessoas e
objetos inanimados de qualquer ângulo. De qualquer forma, até o
final desta seção, você aprenderá todas as
ferramentas necessárias para
desenhar manualmente um corpo, se
realmente quiser. O motivo pelo qual estamos
usando o Illustrator em vez do Photoshop é porque quando você
desenha algo e tenta
redimensioná-lo no Photoshop, ele fica pixelizado e granulado porque renderiza seu
desenho usando bitmaps. E sem
entrar em detalhes técnicos, você pode redimensionar bitmaps
sem perder a qualidade. O Illustrator, por outro lado, redimensiona sem perder
qualidade porque usa vetores para renderizar seus desenhos
que nunca perdem qualidade. Haverá momentos ao longo
deste curso em que você desejará redimensionar o que
desenhou sem
sacrificar a qualidade. A única desvantagem é que os vetores consomem mais poder de computação. Mas, como não estamos
desenhando nada muito grande ou complicado, não
devemos enfrentar
esses problemas. Então, para começar esta seção, você começará
aprendendo a usar algumas das ferramentas
básicas do Adobe Illustrator Adobe Illustrator, como
criar retângulos, círculos, seleção
e seleção direta, lápis, texto, reflexão
e várias outras. Depois disso, farei
uma demonstração de como usar essas ferramentas para criar planos de
fundo, objetos e personagens a partir da paródia
irritante e irritante, que você pode
aplicar em seus próprios vídeos. Só um rosto bonito. Obviamente, não
vamos
aprender a usar todas as
ferramentas de ilustradores porque há
muito terreno a percorrer
e você e eu provavelmente não
usaremos aprender a usar todas as
ferramentas de ilustradores porque há
muito terreno a percorrer a maioria delas de qualquer maneira. Novamente, essa não é uma chamada
aprofundada do Illustrator, trata-se de produzir
desenhos animados com rapidez. Essa foi a introdução a
esta seção do curso. Vamos começar com o desenho.
17. 5.1 instale o Adobe Creative Cloud: A primeira coisa que faremos é
instalar a Adobe Creative Cloud, que é como o hub
central do software da Adobe. Precisamos disso para instalar o Illustrator e outros produtos
da Adobe. Então abra seu navegador
e digite. Baixe o Adobe Creative Cloud. Clique no primeiro link e
depois clique em teste gratuito. Clique em estudantes e
professores porque você receberá a
menor quantia após
o teste gratuito de sete dias. Indivíduos custam $80 por mês. negócios são 122, e estudantes e professores
recebem apenas 22 por mês. Clique em Iniciar teste gratuito e não se esqueça de cancelar sua assinatura antes do
final desses sete dias. Forneça qualquer endereço de e-mail
e clique em Continuar. Faça login na sua conta do Google. Selecione uma forma de pagamento e forneça um status educacional. Depois de seguir as instruções, você deve chegar ao painel da sua conta da
Adobe. Em seguida, clique em Explorar na Creative Cloud e instale o
aplicativo Creative Cloud na lateral. Clique em Abrir arquivo. Peguei esse EGS. Esta parte vai
levar alguns minutos, então vou
avançar rapidamente até a conclusão. Quando a instalação for concluída o
aplicativo de desktop Creative Cloud abrirá sozinho. Clique em concluído, fantástico. Esse é o Adobe Creative
Cloud Desktop instalado. Em seguida, vamos
instalar o Adobe Illustrator.
18. 5.2 instale o Adobe Illustrator: Agora que temos o Adobe Creative Cloud
Desktop instalado, agora
é hora de
instalar o Illustrator. Portanto, ele pode fazer isso
encontrando o cartão disponível
em seu plano aqui, ou você pode ir até o topo
e digitar Illustrator, clicar na
versão para desktop e instalar. Esta parte vai
levar alguns minutos, então vou
avançar rapidamente até a conclusão. Quando a
instalação terminar, clique em Abrir. A primeira coisa que você verá é uma tela de boas-vindas e você pode criar um novo arquivo escolhendo
um dos modelos aqui. E como todos os nossos vídeos
serão de 1920 a 1080, podemos simplesmente clicar neste aqui. Ou, se quiser uma resolução
diferente, você pode criar um novo arquivo
no canto superior esquerdo e depois digitar
manualmente a largura
e a altura do seu Canvas. Desculpe, 1920 por 1080. E clique em criar. Basta um rápido
tour pelo aplicativo. Esse espaço em branco
no meio aqui é nosso Canvas, onde
desenharemos tudo. O painel vertical esquerdo aqui contém todas as nossas ferramentas de desenho
, que serão mais detalhadas
ao longo desses vídeos. E à direita, aqui está apenas uma dor de acesso rápido
que podemos personalizar para possamos colocar nossas ferramentas mais
usadas neste
lado direito aqui. Se você precisar ajustar
o tamanho desta tela, talvez tenha mudado de
ideia sobre 19:20 por 1080. Você pode clicar em Pranchetas e alterar a largura
e a altura aqui. Então, se quisermos um quadrado, então 1080 por 1080, nós
apenas escolhemos isso. Em seguida, clique em Sair para tornar
a interface do usuário um pouco mais fácil de usar. O que eu quero que você
faça é clicar nesse painel de camadas na
parte superior e arrastá-lo até a
parte inferior até ver uma linha azul no canto inferior
direito da tela. E o arrasto se estende até a
metade do topo. Então, a próxima coisa que
queremos
acessar com facilidade é nossa paleta de cores. Então, o que faremos é clicar em
Janela e selecionar amostras. Em seguida, arrastaremos isso para o canto superior direito para que
caiba na parte superior direita. Você pode remover
essas outras guias
clicando com o botão direito do mouse sobre elas
e clicando em fechar. Só queremos manter propriedades. Tudo bem, isso é tudo para
instalar o Adobe Illustrator.
19. 5.3 Retângulo e elipso: A primeira ferramenta que
vamos aprender é a ferramenta retangular, fácil
e direta. Clique na ferramenta
Retângulo aqui, que é esse ícone que parece uma caixa. Se você passar o mouse sobre
ele, ele dirá o que é com uma breve demonstração de como usá-lo. Em seguida, iremos para o
nosso Canvas aqui
no meio e clicaremos e
arrastaremos o mouse assim. E bam, você
criou um retângulo, arraste-o novamente e
criará outro. Se quiser um retângulo curvo, você pode arrastar esses pontos para dentro. Agora, para preencher o retângulo, usamos a amostra
no canto superior direito aqui. Então, se você passar o mouse sobre essa caixa, verá uma ferramenta de preenchimento
e uma ferramenta de traçado. Então, para colorir o retângulo, clique na
caixa Preencher para que fique na frente da caixa de traçado. E depois clique em uma cor como o vermelho. Se você quiser alterar o
traçado ou a borda, clique na
caixa Traçado para que ela fique voltada para a frente agora e não mais
atrás da caixa de preenchimento. E selecione uma cor como laranja. Se você é preguiçoso como eu
e não quer
ficar clicando entre
Preencher e Traçar. Você pode usar o atalho de
teclado X para alternar entre eles. Então você verá essas
caixas alternarem na frente para ver o
retângulo não selecionado Você pode mudar para a ferramenta de
seleção
aqui em cima e clicar
em uma área em branco na tela. Mas se você ainda estiver
na ferramenta de retângulo, você pode segurar Control
no teclado e clicar fora do
objeto para desmarcá-lo. Ao abrir mão do controle, você voltará para a
última ferramenta usada, que é a ferramenta retangular. Acho muito mais fácil
usar o controle. Então, vamos segurar Control e clicar em nosso
retângulo novamente. Então você pode ver que temos um
retângulo com uma borda laranja. Se você quiser aumentar
o tamanho do derrame, você pode fazer isso controlando
a dor. E podemos abrir isso
acessando Janela e controle. Terminar com o retângulo ainda selecionado aumentará
o tamanho do traçado para o que você quiser.
Vamos escolher 20. Próximo. Se você quiser criar um círculo, mouse sobre a ferramenta quadrada
novamente e clique e segure o botão esquerdo do mouse até que
esse pequeno submenu apareça. E selecione a ferramenta de elipse. Em seguida, arraste o
mouse sobre a tela novamente. E você criou um círculo. Se você quiser criar
um círculo perfeito, mantenha pressionada a tecla Shift enquanto
arrasta para criar.
Para criar um círculo a partir do centro da
posição do mouse, mantenha pressionada
a tecla Alt. E então você também pode
segurar Shift para obter o
círculo perfeito novamente, os mesmos atalhos aplicados
à ferramenta de retângulo para
criar um quadrado perfeito. Isso é tudo para retângulos
e elipses.
20. 5.4 Seleção e seleção direta: O próximo conjunto de ferramentas
que veremos são
as ferramentas de seleção e seleção
direta. Já
abordamos a seleção
no retângulo,
um vídeo em elipse. Mas aqui está. De novo. É esse ícone de seta
sem preenchimento. Clique nele e ele
permitirá que você selecione objetos
inteiros que
estão na sua tela. Então você pode arrastar
esse círculo. Você pode segurar a tecla Shift para selecionar vários objetos e
arrastá-los. Você também pode girar manualmente
um objeto clicando nele. E então indo para o canto
do objeto TC esta seta curva. E depois arrastando isso. Você pode esticar o objeto, você também pode refleti-lo. E essa é basicamente
a ferramenta de seleção. Em resumo, ele permite que
você selecione e faça transformações
básicas em todo
o objeto. Essa é a
palavra-chave, o objeto inteiro. Mas se eu voltar
ao painel Ferramentas à esquerda e escolher a ferramenta de seleção
direta. E vamos selecionar esse
círculo como exemplo, vejo o contorno
do objeto novamente, mas vejo esses
pontos quadrados ao longo do caminho. Esses pontos quadrados são
chamados de pontos de ancoragem. Ainda consigo mover
meu objeto, mas não consigo girá-lo ou redimensioná-lo como fiz com a ferramenta
de seleção. O legal da seleção
direta é que você pode clicar em um desses pontos de ancoragem
para remodelar seu objeto. Então, ao clicar
no ponto de ancoragem, você o verá ficar azul, enquanto os outros pontos de ancoragem
não ativos são meio que transparentes. E então você verá
alguns pontos circulares
à esquerda e à direita
do ponto de ancoragem. E eles são chamados de alças. As alças à esquerda e à direita do ponto de ancoragem
oferecem mais personalização ao
remodelar seu objeto. Assim, você pode arrastar essas
alças para criar uma ponta afiada ou arrastá-las para fora para obter
algo mais borbulhante. Você pode até mesmo converter
os pontos de ancoragem para que tenham alças nervosas. Se você quiser que eles
reapareçam novamente, basta clicar nesse
ícone na parte superior. Vamos usar muito a ferramenta
de seleção
direta para ajustar nossos desenhos, como ajustar o rosto de um
personagem. Então você pode tentar transformar
o círculo em algo como um rosto,
algo assim. Então, eles têm um queixo afiado. Isso é basicamente o suficiente para
a ferramenta de seleção direta. Em resumo, use
a ferramenta de seleção para transformar um objeto
inteiro e use a ferramenta de seleção direta para selecionar diferentes
pontos de ancoragem dentro do objeto.
21. Ferramenta de lápis 5.5: Agora, veremos
a ferramenta de lápis, que é a que usaremos
para desenhar à mão livremente. Então, passe o mouse sobre essa
ferramenta aqui à esquerda. O seu pode ser um lápis ou
um pincel como o meu. Se for um pincel, segure
o botão esquerdo do mouse para que esse submenu seja aberto e
clique na Ferramenta Lápis. Em seguida, na tela,
basta desenhar algumas linhas. E então talvez um quadrado
e depois um círculo. E se eu clicar com o controle em
qualquer um desses objetos, você pode ver que eu obtenho a ferramenta de seleção direta
em vez da seleção. E
é assim com o lápis, o que é ótimo
porque podemos
modificar facilmente esses
pontos de ancoragem, se quisermos. E então podemos usar as
amostras de preenchimento para colorir nosso
objeto como antes. Em seguida, vamos tentar
desenhar um triângulo. Observe que, com a
ferramenta de lápis, às vezes
ela executa esse tipo de comportamento estranho de
suavização. Se você quiser reduzir
o comportamento de suavização, clique duas vezes na
ferramenta Lápis à esquerda e reduza a fidelidade
com muita precisão. Dessa forma, não pedirá
um suavizador para você. Então, se tentarmos desenhar
um retângulo novamente, não
entendemos que a
ordem está suavizando. Gosto de manter o meu
no meio, então vou trocá-lo novamente. Por enquanto. Quero que você exclua
tudo em sua tela
segurando Control e
selecionando tudo. E pressionando Delete. Com nosso lápis ainda selecionado, vamos desenhar um rosto simples
, com dois olhos, nariz e um sorriso. Agora, quando terminamos
nosso desenho, temos todos esses pontos de ancoragem. E uma coisa legal que você pode fazer é continuar adicionando ao objeto. Então, em vez de sorrir, podemos sorrir. Em vez disso, passaremos
o mouse sobre o último
ponto de ancoragem para que seja esse lápis com
uma linha diagonal. E então vamos completar
a boca até o cursor, mudar para este
lápis com um círculo. Então, podemos preencher esse objeto
com talvez tinta azul escura. E o que fizemos aqui
foi fechar o objeto. Vamos desenhar outro sorriso. Mas desta vez, o que
eu quero que você faça é segurar Control e
clicar em uma parte vazia
da tela para que
os pontos de ancoragem
desapareçam e depois complete
a boca novamente. Então, se eu usar a ferramenta Selecionar, observe como esses são
dois objetos diferentes. Agora, o derrame
está encerrado. Então, se eu usar essa ferramenta de preenchimento agora, obtenho esse
resultado estranho em
que não tenho uma
borda laranja na parte superior. E isso porque não encerramos o derrame adequadamente. Então, tudo o que precisamos fazer é
selecionar o objeto novamente, selecionar a
ferramenta de lápis e passar o mouse sobre o primeiro ou o último ponto de ancoragem até obter o lápis com uma linha diagonal e, em seguida,
desenhar na outra âncora, 0,2, você obtém o círculo
e o fecha. Isso é tudo para a ferramenta de lápis. Praticamente
vamos usar isso para quase tudo.
22. 5.6 camadas: Agora que temos uma compreensão
básica de todas as
ferramentas de desenho necessárias, vamos discutir como organizar nossos objetos e
formas usando camadas. Então, se olharmos para a direita aqui, temos essa guia Camadas. E se você clicar
na divisa aqui, verá
que ela
se expande com uma lista de todos os objetos
retirados, com o mais recente na
parte superior e o mais antigo
na parte inferior. Todos eles são chamados de caminho porque desenhamos caminhos
com a ferramenta do lápis. Se você usar uma ferramenta de retângulo
ou
elipse, será
retângulo frio e elipse. Vamos chamar essas coisas de
subcamadas por enquanto. Então, vamos excluir esses
dois objetos da tela. Então controle, clique aqui
, segure Shift clique neste
e pressione Delete. Agora, no momento, tudo
está dentro da primeira camada, nossos dois olhos, o
nariz e a boca. E podemos renomear facilmente essas subcamadas
clicando duas vezes no texto e alterando
esta para boca, nariz. E temos dois círculos aqui, mas não podemos dizer se esse é
o olho esquerdo ou o direito. Para ver qual é, clique no círculo
à direita aqui. E isso selecionará a camada, e esta é o olho direito. Então, vamos renomear isso
para sua coxa direita. E sobrou o último elevador. Agora, o problema de
renomear caminhos é que não podemos adicionar mais
subcamadas abaixo deles, como se eu tivesse
um aluno, certo? E queremos que isso esteja sob
os olhos esquerdo e direito. E a forma de
adicionar uma subcamada é
clicando no ícone Criar nova
camada na parte inferior, mas ela fica em branco
porque vê esses objetos como pods e não camadas reais. Então, para contornar isso, clique na camada um e
crie novas subcamadas. Certifique-se de selecionar a
camada um toda vez que clicar em
Criar uma subcamada, ou você obterá uma
bandeja estranha de camadas como essa. Vou desfazer isso com o Controle Z. Então, vou clicar na camada um. Clique em Criar uma subcamada. Clique onde quiser
novamente, subcamada, camada um, subcamada,
camada uma camada. Em seguida, renomearemos
cada camada para boca, nariz, olho direito e olho esquerdo. E então arraste os caminhos
para essas subcamadas. Agora você pode adicionar mais subcamadas no olho
direito e no olho esquerdo. Então, se eu clicar no olho direito e clicar em Criar nova subcamada, agora
posso criar uma pupila. Agora vamos renomear a camada
superior para face. Quando se trata de camadas, é muito importante
colocá-las
na hierarquia correta, porque quanto maior
a camada, significa que ela ficará
mais alta
na frente do eixo z. Então, se você arrastar a
boca sobre os olhos, veja como ela cobre os olhos. Porque os olhos estão na
parte inferior da hierarquia. Não é muito importante agora,
mas, obviamente, quando você
tem objetos sobrepostos, garante que o
objeto que você deseja estar na frente esteja no topo
da hierarquia. Para criar uma nova camada que esteja
fora da camada da face, você pode recolher
toda a camada da face, clicar em uma parte vazia
da janela da camada e clicar em Nova camada. Como alternativa, se
você já estiver
na hierarquia de faces e
clicar em nova camada, basta arrastá-la
para cima para que ela seja sua própria camada. Para excluir uma camada, você pode clicar nela e clicar no botão de lixeira
na parte inferior. Vamos desenhar outra
face básica na camada superior. E, em vez disso, vamos deixar esse
vermelho. Agora, se você arrastar essa nova face sobre a face antiga, é a camada superior dessa hierarquia que
permanecerá no topo. Então, sim, certifique-se de
organizar suas camadas adequadamente. As próximas duas coisas
que eu queria mostrar com camadas são a
maneira correta de copiar um objeto de dentro
do mesmo arquivo e copiar
um objeto para outro arquivo. Por enquanto, vamos excluir a segunda
face clicando no ícone
do círculo ao lado da camada e depois
clicando no ícone de exclusão. Agora, se quisermos
copiar essa face, sua
reação imediata pode ser
selecionar tudo no Canvas, pressionar Control C e Control
V. Mas se fizermos isso, perceber como ela não organiza nossas camadas adequadamente
se torna um pouco confuso, como
se muitas duplicações fossem duplicadas. Vamos desfazer isso com o
Controle Z para copiar uma camada 12 no backup, de forma
que você só possa ver a camada superior e nenhuma
das subcamadas segure Alt e arraste-a para cima
ou abaixo da camada atual. E você pode ver que ele mantém tudo na
mesma hierarquia. E então você pode selecionar
a camada inteira e arrastá-la para longe. Então você tem duas faces. A próxima coisa
que eu queria mostrar é copiar para ou de outro arquivo. Então, digamos que queremos copiar
essa face para um novo arquivo. Então, vamos usar File new e
criar outro 1080. Em 1080, vamos voltar
ao primeiro arquivo. Selecione toda a
camada facial, pressione Control C, vá para o novo arquivo
e pressione control V. E se expandirmos
a hierarquia, você poderá ver que ela
foi arruinada novamente, como se faltassem as pupilas. E quando começamos a
copiar objetos de sites
de fotos gratuitas e os colamos em
nossa tela em branco. Isso vai ficar
muito fora de controle. Então, para evitar tudo isso, clique na opção Camadas
aqui e clique em colar. Lembre-se das camadas. E se colarmos novamente
e
expandirmos isso, podemos ver que as
subcamadas são mantidas intactas. Isso
será importante quando começarmos a usar recursos gratuitos
da web e quisermos
copiá-los em nossa tela. Então, para resumir, de
dentro do nosso próprio arquivo, clicamos na camada, seguramos Alt e a arrastamos para cima ou para baixo. Mas ao copiar e colar em outro arquivo, usamos colar. Lembre-se das camadas. Quando
terminar, clique em colar, lembre-se
das camadas para desligá-lo. Ok, a última coisa
que quero mostrar com camadas é bloqueá-las
e ocultá-las. Então, se você quiser
bloquear uma camada que o impeça de fazer
qualquer coisa com ela, você pode clicar no espaço que está entre o
I e a camada. Quando está bloqueado,
ele impede você de fazer qualquer coisa com a camada. Então você vê que eu não posso
arrastá-lo por aí, eu não posso fazer nada com ele. Isso se torna útil
quando precisamos
rastrear um objeto, digamos, por exemplo que
queremos rastrear um carro. Então, vamos selecionar um
perfil lateral como este. Em seguida, faremos uma captura de tela
com a tecla Shift S do Windows e colaremos no
Illustrator como uma nova camada. Crie uma nova camada e cole. O que você pode fazer para facilitar
o rastreamento agora é bloquear essa camada e criar
uma nova camada na parte superior. E então comece a desenhar em
cima dessa nova camada. Então, podemos
desenhar à mão livre esse supercarro. E você meio que entendeu a ideia. Apenas acabe com isso aqui. Ao ter a camada
embaixo do lote. Isso significa que
não vamos
selecioná-lo ou desenhá-lo acidentalmente . E então, para
facilitar um pouco as coisas , ao desenhar, você pode ajustar a transparência da camada clicando duas vezes no espaço vazio entre
o nome da camada
e o círculo e, em seguida, diminuindo a imagem
para algo entre 30
e 50%. Dessa forma, fica mais fácil desenhar por cima da imagem. Isso praticamente
cobre as camadas. Para o próximo vídeo, quero
mostrar como traçar contorno
desse carro
com mais precisão usando a ferramenta de caneta, para
não me confundir com
a ferramenta de lápis que
abordamos em um
vídeo anterior. Te vejo lá.
23. Ferramenta de caneta 5.7: Neste vídeo, abordaremos
a ferramenta de caneta, que é essa aqui. Acho que deveria ser a
ponta de uma caneta ou algo assim. Vamos excluir o desenho
à mão livre do carro que fizemos
no vídeo anterior e criar uma nova camada. A ferramenta de caneta é
ótima para desenhar curvas e traçar coisas. Vamos começar desenhando
um feijão com a ferramenta caneta. Então, vamos começar clicando
em qualquer lugar na tela. Em seguida, clique
no próximo ponto e arraste o mouse até
ver uma linha curva. Em seguida, clique no
próximo ponto e arraste. E essas linhas que
aparecem com círculos no final
são chamadas de alças. E os usamos para
controlar a curvatura
de cada linha e
ponto de ancoragem que desenhamos. Você pode segurar Control para
ajustá-los em tempo real. Não precisa ser um feijão
totalmente preciso. Mas você entendeu a ideia. Se você não quiser desenhar um
objeto com uma linha curva, simplesmente não segure o botão
esquerdo do mouse e não o arraste.
Nós apenas clicamos. Próximo. Vamos tentar desenhar um
coração de amor com a ferramenta caneta. Então, vamos começar pela parte inferior. Então vamos clicar, depois arrastar,
clicar, arrastar , clicar, arrastar. E observe como encontramos um pequeno problema aqui. Não podemos fazer a curva
subir sem que
pareça meio engraçada. Está meio preso aqui embaixo. Se você quiser mudar a
direção da alça, desfaça a última que acabou de fazer
e redesenhe a última linha. Mas antes de soltar, pressione e segure a tecla Alt no teclado e mude a
direção da alça, depois clique e arraste
o resto do caminho. Portanto, essas são as três
formas principais de usar a ferramenta caneta, segurar e arrastar normalmente, clicar somente e o método das teclas cook e Alt para mudar a
direção da alça. Agora, vamos tentar traçar
o contorno desse carro para praticar ou excluir
tudo o que criamos. E vamos começar
pelo teto do carro. Então clique na tela e
vamos no sentido anti-horário. Clique no próximo ponto
e faça uma linha curva. E isso exige um pouco de
prática para pegar o jeito. Mas, basicamente, você sempre
quer que a alça siga o contorno
do objeto. E, novamente, não
se esqueça de mudar a direção da
alça com Alt. Então você pode se
apressar com isso. Isso exige um
pouco de prática. Então, vou usar Alt para
mudar a direção aqui. Estou usando o velho aqui novamente, e eu meio que quero
manter essa alça simétrica com
essa alça aqui. Então, eles são meio que idênticos. Novamente, estou esperando
Alt por esta. E eu vou
segurar Alt novamente para que
este mude
de direção. Tudo isso requer um pouco de prática e tentativa e erro. E para mim, isso
parece muito bom. Em seguida, adicionaremos um preenchimento a ele. E talvez apenas
engrosse o traço. E é assim que você
usa a ferramenta caneta.
24. Ferramenta de tipo 5.8: Agora vamos dar uma olhada na ferramenta de texto, que é a que usaremos para
adicionar texto à tela. Então, clique
no ícone T à esquerda aqui, clique na tela e
digite algum texto aqui, como o Illustrator, para
aumentar o tamanho, selecione o
texto inteiro com o Controle e depois escale-o até
algo como 72 pontos. Também podemos mudar a fonte, tipo, a cor. E uma coisa muito divertida que
podemos fazer é ler o texto. Então, se você quiser que o olho
no início seja menor do que o r no final, podemos ir para Object, Envelope Distort,
Make with Mesh. E você verá nossos
textos serem
transformados em uma grade de quatro por quatro. Vamos mudar
para um por enquanto. E então podemos usar a ferramenta de seleção
direta e arrastar os pontos de ancoragem. Vamos desfazer tudo isso e
retornar os textos volta para onde estavam
antes de caminharmos. A última coisa divertida que
podemos fazer com o texto é colocá-lo dentro do carro. Então, vamos arrastar a subcamada do
caminho. Portanto, está no topo do
texto para a subcamada. Selecione as duas subcamadas,
depois vá para Object, Envelope Distort e
faça com o objeto superior. E você pode ver que os textos
ilustrados estão enrolados no carro. No geral, não usaremos muito
a ferramenta de texto ou seus
recursos, mas ainda vale a pena
entendê-la.
25. 5.9 Reflete: A ferramenta de reflexão é
algo que usaremos com frequência e provavelmente não precisa de
seu próprio vídeo, mas de qualquer forma. Se você estiver trabalhando
com pernas e braços, você só precisa
desenhar um lado
do corpo e depois
refleti-lo no outro lado. E usamos a
ferramenta de reflexão para isso. Não temos braços
e pernas na tela, então vamos apenas refletir o carro para que possamos copiar o cartão
clicando nele, segurando Alt e
arrastando-o para baixo. E então iremos para Object,
Transform and Reflect. E podemos refleti-lo contra o eixo horizontal
ou vertical. E isso é praticamente tudo o que
há na ferramenta de reflexão.
26. 5,10 Eyedropper: Conta-gotas é o que
usamos para copiar a cor de um
objeto para outro. Então, se quiséssemos que nosso carro vermelho fosse igual ao texto verde, o que você faz é
selecionar o objeto. Vá até a
ferramenta de conta-gotas aqui à esquerda e clique em qualquer parte do texto
e ela mudará de verde. Ele também copia as propriedades da borda ou do
traçado. E neste caso, como nossos textos não
têm nenhum AVC, nosso carro também não
tem nenhum AVC. Então, coloque o traço de volta, basta selecionar uma cor preta e aumentar a largura do traço. Isso é tudo o
que há no conta-gotas.
27. 5.11 Balde de pintura ao vivo: A próxima ferramenta que quero mostrar é a ferramenta Live Paint Bucket, que é a
parte mais complicada dessa lei. Mas é uma ferramenta que
usaremos
com bastante frequência para objetos inanimados. Digamos que você esteja desenhando um carro de corrida e
desenhando partes dele. E provavelmente não
vamos encerrar cada derrame que fazemos. Mas visualmente, parece que sim. Mas no momento em que
começamos a preencher uma forma, obtemos essas lacunas
e inconsistências. O que a ferramenta Live Paint faz, vamos desfazer tudo isso para que
tenhamos apenas o esboço. O que a
ferramenta Live Paint faz é unir todos esses contornos
e permitir que você use uma ferramenta de preenchimento como você faria
tradicionalmente no
Microsoft Paint ou em qualquer
outra ferramenta de edição de fotos. Então, para mostrar o que quero dizer, o que eu quero que você faça é selecionar o carro inteiro e clicar
na ferramenta Live Paint Bucket. Se você não
o tiver no menu à esquerda aqui,
clique nas três elipses na parte inferior e, embaixo
da pintura, quero que você arraste
a ferramenta de balde de tinta ao vivo para o menu aqui. Com o cliente selecionado, clique na ferramenta Live
Paint Bucket. Clique em qualquer lugar dentro do carro. Se você receber um aviso,
basta pressionar OK. E você verá que nosso carro
mudou um pouco. Se você passar o mouse sobre ele, parece que o Illustrator
encontrou os contornos
e formas para nós. Então, com a ferramenta Live Paint
Bucket ainda selecionada, vamos selecionar uma
cor de preenchimento como verde. E se clicarmos dentro do carro, veremos os carros cheios de grãos. E se você quiser limpar
os contornos do seu esboço, você também pode selecionar a Ferramenta de Seleção de Pintura
ao Vivo, que é esta aqui, e arrastá-la para o mesmo botão do balde de pintura
ao vivo. Selecione essa
ferramenta de seleção e passe o
mouse sobre as linhas que
você deseja remover. Clique nele e pressione Excluir. Aí está. Você
tem um cartão fácil de preencher e limpar. Vamos
usar
bastante tinta viva para objetos inanimados. Então, se essa ferramenta
fizer sentido, continue desenhando algumas coisas até
pegar o jeito.
28. 5.12 Pathfinder: Pathfinder não é realmente uma ferramenta, mas é mais
uma janela. De qualquer forma. Nós o usamos quando
queremos cruzar ou cortar dois ou mais objetos. Isso vai ser muito
útil para desenhar olhos mais tarde. Mas, por enquanto, o que eu quero que
você faça é desenhar dois círculos com
a ferramenta Ellipse. Em seguida, selecionaremos os dois objetos e abriremos a janela do Pathfinder. Se você não o tiver aberto, vá para Janela e
selecione pathfinder. E para
facilitar o acesso, quero que você clique
na guia e
arraste-a para esta janela
vertical aqui. Você também pode
fazer os de alinhamento e transformação. Agora podemos experimentar
diferentes modos aqui para ver o que acontece com esses objetos que
se cruzam. É mais fácil mostrar para
você do que explicar cada uma delas. Então, vamos selecionar os dois objetos e clicar nesse
aqui, que é Unite. E isso combina todas
as camadas e mantém a cor
que está na camada superior. Então, o azul estava na camada superior, então ele se manteve ou a
cor azul Minus Front corta a camada inferior com base no que estava
na camada superior, interseção mantém a
área comum entre os dois objetos. Excluir exclui a
área comum entre os dois objetos. Divide parece traçar uma
linha entre os dois objetos. Trim remove todos os traços
entre objetos. Merge, que parece fazer
algo bem parecido. A colheita é semelhante à interseção, mas sem o traço. Delineado mantém o
contorno fino dos objetos de nascimento. Não exatamente o traçado, mas
apenas as bordas do preenchimento. E por último, Minus back, que mantém a parte da
camada superior que não está se cruzando
com a camada inferior. De tudo isso,
usaremos bastante o Minus Front para os olhos, mas isso virá mais tarde. Não se preocupe
muito em tentar entender cada
um desses descobridores de caminhos. Por enquanto, saiba que o
Pathfinder é onde você trabalha com objetos que
se cruzam.
29. 5.13 Curso de curso e caminho de deslocamento para fora do curso: Vamos dar uma olhada
nas ferramentas de traçado de contorno e Offset Path. Digamos que você esteja
desenhando um braço um torso e braços aqui. E vamos fazer essa laranja. E então desenharemos um
torso aqui também. Vamos fazer com que seja da mesma cor. Agora, não importa como eu
organize essas camadas, sempre terei essa estranha
linha preta entre o torso e o braço. Mas se você quiser uma aparência mais limpa, que consiste em remover
essa
linha preta entre os dois objetos, então você precisa
usar Outline Stroke e Offset Path para fazer isso. Então, o que o Outline Stroke
faz é converter esse traçado em seu próprio objeto. Então, vamos clicar no braço, ir para Object, Path
e Outline Stroke. Em seguida, clicaremos na ferramenta Seleção
direta e teremos todos esses novos pontos de
ancoragem no Stroke. O traçado do contorno separou
o traçado do campo. E o que isso nos
permitirá fazer é
mover o preenchimento
por cima do traço. Então, em suas camadas, você verá um esboço
aqui e o preenchimento aqui. E então o que vamos
fazer é arrastar o preenchimento para
cima do contorno e, em seguida, mover esses
pontos de ancoragem para que
cubram o traço preto. E isso parece muito bom. O único problema que
temos é que essa linha parece um pouco mais fina do que a linha do
nosso torso aqui. E é aqui que
precisamos usar o caminho de compensação. Então, em nossa ferramenta de seleção direta, clicaremos no preenchimento, acessaremos Object Path, Offset Path e o
deslocaremos em um pixel. E o que isso fará
é criar um novo preenchimento com menos um
pixel no contorno. Então, vamos selecionar o Phil antigo e excluí-lo. E aí está. Temos novamente a mesma
espessura do traço do torso.
30. 5.14 Desenhe origens e objetos: Vamos continuar
desenhando planos de fundo. Para ser honesto com você, eu realmente não desenho a maioria dos
meus planos de fundo ou objetos. Eu os baixo de sites de banco de
fotos porque economizam muito tempo em comparação com
desenhá-los eu mesmo. A única coisa que eu realmente
desenho são os rostos, os planos de fundo, os objetos e
até mesmo o corpo do personagem. Eu recebo de sites de banco de fotos. Deixe-me dar um exemplo. Se voltarmos ao nosso storyboard, podemos ver que
temos um fundo vermelho, um fundo amarelo aqui. Apenas, digamos que eles são iguais para fins de
argumentação. E depois um estádio. Então, temos um estádio
ampliado aqui e uma versão
ampliada aqui. Digamos que
acionamos um estádio, mas depois ampliamos este. Então parece que é
um segundo desenho. Os dois primeiros são fáceis, certo? Tudo o que você precisa fazer é
entrar no Illustrator, criar um retângulo
para o plano de fundo e criar um retângulo amarelo
para o plano de fundo também. Mas quando chegamos
ao histórico de
derrotas, temos que desenhar um estádio
real. E se eu tivesse que
desenhar isso manualmente, eu usaria uma
captura de tela desse vídeo. Eu colocaria isso
no Illustrator. Bloqueie o plano de fundo e diminua a imagem até 30 por cento, crie uma nova camada e comece a traçar
por cima dela, como fizemos nos vídeos
anteriores. E embora esse plano de fundo
não seja difícil de recriar, ainda leva tempo
para fazer talvez 15 a 30 minutos de trabalho para um plano de fundo
realmente simples. E esse tempo gasto
sobe para mais de uma hora. Se você não tinha uma imagem de
referência para traçar, isso significa
que precisamos criar
um plano de fundo do zero. Temos sorte de termos uma imagem de referência que
podemos recriar muito rapidamente. Então, como podemos acelerar e
encurtar esse processo? Sabemos que precisamos de um estádio, mas não temos tempo
para desenhá-lo manualmente. Minha resposta é sites de banco de
fotos. E o meu favorito
é o pic.com gratuito. E este é um dos melhores, se não o melhor site de
fotos do mercado. Então, se você for até a barra de pesquisa, o que você quer procurar
são livres e vetores. E podemos digitar
algo como estádio. E você encontrará algumas obras de arte
realmente incríveis que você pode obter gratuitamente. O único problema é que
você só precisa se
certificar de
atribuir o autor, que eu acho justo. Se você tem uma
conta paga como
eu, não acredito que
a atribuição seja necessária. De qualquer forma, esse é o arquivo
vetorial que eu usei. Então, vamos fazer
o download, descompactar o arquivo. E não temos arquivos EPS
e Illustrator. Se não houver um arquivo do Illustrator, você poderá abrir o EPS
no Adobe Illustrator. E então podemos fazer algumas modificações
simples como remover qualquer
semelhança de ser um campo de futebol,
removendo o
poste e o centro.
E aí está. Em apenas alguns minutos,
temos um plano de fundo do estádio. E eu também uso praticamente o mesmo processo para
objetos. Então, se voltarmos para um
pic.com gratuito e vamos digitar carro. Olha isso. Temos muitas causas gratuitas
e bonitas que podemos usar em nosso projeto. Agora, há dois problemas que você pode encontrar com esse processo. A primeira é que você não consegue encontrar um plano de fundo livre ou um
objeto gratuito que pareça ótimo, mas você vê um plano de
fundo premium de que gosta, mas exige que
você pague por ele. Se você planeja copiar
diretamente o plano de fundo, acho que deveria pagar
por isso, porque é preciso muito tempo e esforço
para fazer essa arte. No entanto, se você
planeja usar apenas as
cores
e as perspectivas, que você pode fazer é capturar a tela e colá-la no
Illustrator usá-la como
imagem de referência e
modificá-la até que
se adapte à sua cena. O segundo problema que você pode
encontrar é que você simplesmente não consegue encontrar o ângulo ou a
perspectiva perfeita que
procura para o seu objeto. Como se meu conteúdo fosse F1. Então, eles seriam
naturalmente carros de F1, mas talvez não haja
boas fotos das cores da F1. Como se não houvesse boas fotos da cabine do motorista, por exemplo
, de um lado,
temos algumas de cima para baixo. Mas não consigo ter uma
visão ampliada do
rosto do motorista e da cabine. No próximo vídeo,
mostrarei esse truque legal em que
você pode tirar uma foto de
um objeto 3D de qualquer perspectiva e salvá-la como um
vetor 2D no Illustrator. Assim, você obtém o ângulo perfeito de um objeto toda vez.
31. 5.15 Desenhe objetos de qualquer ângulo: Neste vídeo, vou
mostrar como
desenhar objetos de qualquer ângulo
pegando esse objeto 3D e convertendo-o para
isso no Illustrator. Então, vamos começar baixando
nosso modelo 3D acessando sketchfab.com e digitando o objeto que
você está procurando, no meu caso, carros S1 2022. Se você não estiver
conectado ao sketchfab.com, provavelmente
verá uma tela
diferente dessa. Portanto, crie uma
conta gratuita e, em seguida ,
pesquise e marque a opção de download. E você está procurando por
algo que pareça polígono
bem baixo,
algo assim. Polígono baixo, provavelmente algo
menor que dez meg também. E vamos baixar o modelo 3D. O formato que queremos é OBJ. Quando terminar o
download,
abra-o e extraia o arquivo zip que temos em
um arquivo zip em um arquivo zip. Então, vamos extrair isso novamente. E não queremos
o arquivo do material. Isso só vai
complicar as coisas um pouco mais tarde, quando
chegarmos à iluminação. Então, vamos deletar isso. Agora precisamos de algo para
abrir o arquivo OBJ, e esse programa se
chama Blender. Então acesse blender.org. Clique em baixar o Blender e baixe aquele para
o seu sistema operacional. Estou no Windows, então
baixei o do Windows. Eu já instalei isso, então vou
pular esta etapa, mas é um processo de
instalação bem simples. Depois de instalado,
abra-o e você precisará
alterar algumas configurações para converter seu objeto
3D em uma imagem 2D. Então, o que você precisa
fazer é ir para Editar e Preferências, depois ir para
Complementos e digitar SVG. Svg significa Scalable
Vector Graphics e o blender exportará nosso arquivo OBJ para um formato de arquivo SVG 2D que
podemos abrir no Illustrator. Então, marque esses dois
complementos e
confie no botão instalado
no canto superior direito da memória É muito rápido de fazer. E depois de
fazer isso no canto inferior esquerdo, clique em Salvar preferências. Depois de fazer
isso, agora estamos prontos para importar nosso carro de F1. Então, exclua esse cubo
no meio, vá para Arquivo, Importação e Wavefront OBJ navegue até a pasta que baixamos nosso carro de F1. E aí está. Para navegar pelo
carro com o mouse. Você pode usar a
roda de rolagem para aumentar e diminuir o zoom. Você pode segurar a tecla Shift e
pressionar a roda de rolagem para obter essa visão de perspectiva
do usuário de forma livre. E então você pode clicar
na roda de rolagem e arrastar o mouse para
se mover pelo carro. Só para manter as coisas simples, vou ter uma visão
de três quartos do carro. Algo assim, talvez. Isso parece muito bom. Depois de obter o
ângulo desejado, pressione Control Alt numpad zero para bloquear a
visualização. E essa é basicamente a
sua nova visão da câmera. Agora, no momento, nossos carros estão
um pouco mais ampliados. Então, o que faremos é
selecionar a câmera nossa visualização em árvore no canto superior direito e acessar Propriedades de
dados do objeto. E ajustaremos
a distância focal aqui para que fique um
pouco mais reduzida. E podemos mudar
um pouco o x e o y para
ter certeza de que estão centralizados. Isso parece muito bom. A próxima coisa a fazer é
acessar as propriedades de renderização. Certifique-se de que estilo livre, SVG, exportação e estilo livre
estejam selecionados. Em seguida, vá para Propriedades de saída e selecione uma pasta de saída. Para o nosso arquivo SVG. Vou manter o meu na temperatura do drive C. Mantenha o formato do arquivo como PNG. E se você fez
tudo corretamente, pressione F2 e você verá como o carro de
F1 foi renderizado. E se formos para a
temperatura da unidade C, aí está. Aqui está nosso carro de F1 renderizado em formato SVG que podemos
importar para o Illustrator. A única coisa que resta a fazer agora
é colorir e sombrear. Então, vamos voltar ao Blender. E você precisa verificar
se está satisfeito com o sombreamento e a
iluminação dessa renderização Está um pouco escuro para mim. Eu quero que a luz
brilhe no carro. Parece que são as luzes
do outro lado. Então, vamos fechar isso. Clique para sair desta
câmera segurando
a roda de rolagem e apenas
movendo-a para cima e para baixo. E então temos a
luz no topo aqui. Opa. Tenho a luz no
topo aqui, que é essa. E vamos arrastar isso com
a ferramenta de movimento para que fique
na frente da nossa câmera. Há
algo lá que parece estar na
frente da câmera. E pressionaremos F2 novamente. E temos uma visão muito
brilhante disso. Talvez seja um pouco brilhante demais. Então, talvez, vamos recuar um pouco. Algo parecido com isso. Isso parece muito bom. Agora, o que eu quero que você faça
é capturar esse resultado. Então, com a tecla Shift S do Windows, você só quer capturar
a tela do carro e depois colá-la
no medalhão do Illustrator e escurecer as imagens até 30%. Em seguida, importaremos nosso arquivo SVG. Então, vamos abrir arquivo. E em nossa unidade temporária
clicará ou abrirá um
dos arquivos SVG. Quando você abre um SVG, ele não vem com
as amostras de cores. Então, o que faremos é selecionar
tudo, garantir que o ritmo,
lembre-se de que as camadas estejam selecionadas. Em seguida, cole-o nessa linha de arquivo do
Illustrator. As duas imagens acima parecem muito boas. Bloqueie a imagem de fundo e podemos começar a colorir
com dor de vida. Então, o que eu quero que você
faça é criar uma nova camada chamada sombreamento. Agora, com a
ferramenta de lápis selecionada, ou você vai fazer é identificar as manchas escuras do carro e
desenhar os contornos. Então, temos algumas manchas escuras aqui que podemos
delinear. Uma mancha escura, a mancha escura aqui. Outro. E só como um exemplo rápido, esses são todos os pontos escuros que eu identifiquei
com o carro. Também há mais alguns, mas estamos apenas mantendo
as coisas simples por enquanto. Quando terminarmos com o sombreamento, o que faremos é tirar a foto de um carro de F1 que
queremos desenhar. E neste exemplo, vamos pegar o Red Bull Racing. E vamos apenas fazer uma
captura de tela disso, ou estamos fazendo com isso, isso
apenas emprestando as cores. Então, criaremos uma nova camada. Verifique o ritmo,
lembre-se de tirar os lasers e
colá-los na nova camada. Bloqueie isso. Agora podemos usar nosso conta-gotas para referenciar as cores Red Bull do nosso carro. Agora, é hora de colorir o carro
real com o Live Paint. Então selecione o carro inteiro. Se você pular o vídeo tutorial de
pintura ao vivo, poderá encontrar a
pintura viva clicando nas três elipses aqui e
arrastando essa tinta ao vivo
para uma das ferramentas aqui. Então, clicaremos em Live Paint
Bucket, clicaremos no carro, desmarcaremos a seleção e, para
obter a cor azul correta, vamos encontrar um azul mais claro aqui. Volte à pintura ao vivo e comece a pintar
o carro de azul. Então, podemos ver que tudo isso
é praticamente azul. Temos um pouco de amarelo aqui, temos um pouco de
preto, temos um pouco de vermelho. Não precisa
ser 100% preciso. Normalmente coloco um
pouco mais de detalhes e esforço na coloração, mas para manter as coisas simples, é mais ou menos assim
que colorimos nossa cor aqui. Então, para fazer o carro se destacar um
pouco mais, selecionaremos a camada de sombreamento, definiremos as cores
como preto e reduziremos a opacidade para
algo em torno de 30%. E você está praticamente pronto. É assim que você pode desenhar
rapidamente qualquer objeto. Depende de você o quão
detalhado você deseja usar com
a coloração
e o sombreamento. Normalmente, passo um
pouco mais de tempo nisso apenas para fazer a imagem se destacar
um pouco mais. Mas acho que isso
parece muito bom.
32. 5.16 Cara de desenho - Teoria: Bem-vindo à parte de
desenho de personagens do curso. Este vídeo é apenas
um exemplo básico de como desenhar a
cabeça e o rosto de um personagem. No próximo vídeo,
veremos como traçar o rosto de uma celebridade. Mas as etapas aqui são bem
parecidas com as do próximo vídeo. De qualquer forma, esta seção
do capítulo ilustrado é onde reunimos a maioria de
nossas habilidades. E provavelmente a única
parte do curso em que criaremos
nossa própria arte. Vamos começar desenhando
uma cabeça e um rosto básicos. Começará renomeando
nossa camada para cabeça, criará uma
subcamada chamada face. E vamos desenhar
um rosto simples e nariz
simples com
a ferramenta de lápis. Em seguida, criaremos uma
subcamada abaixo da cabeça para o cabelo. E é uma
escolha estilística se você quer que o cabelo fique atrás ou
na frente do rosto, eu normalmente fico atrás
porque dá menos trabalho a fazer. Então, apenas algo
simples como isso. Então, em seguida, faremos os olhos. Então, vamos criar outra camada
abaixo da cabeça para o olho esquerdo. E então, embaixo à esquerda, criarei uma
subcamada para o globo ocular. E vamos apenas desenhar um oval embaixo do globo ocular adicionar uma camada para a íris. E vamos dar ao nosso personagem um rosto marrom, uma tez
marrom. Ok, então, neste
estágio, você deve ter o olho esquerdo na parte superior,
seguido pela íris e pelo globo ocular na
subcamada, em vez cabelo e rosto na parte inferior. Agora, o problema que
temos com a íris
é que, quando começarmos a
animar os olhos, vamos nos deparar com
esse problema em que, se o personagem estiver
movendo a íris, ela passará pelo
globo ocular e entrará no rosto. Se sua obra de arte não
tem um globo ocular
, você realmente não
precisa se preocupar com isso. Você pode simplesmente mover os
olhos com bastante liberdade. Mas se sua arte
tiver um globo ocular, você
precisará seguir as etapas
a seguir. O que você precisa fazer
é criar uma máscara ao redor do globo ocular
com o Pathfinder. Então, o que faremos é criar uma terceira camada sob o globo ocular. Não é um sublime, só
Elia embaixo do globo ocular. E para mães que tomam banho. E então arrastaremos um retângulo
em cima do globo ocular. Vamos dar uma cor
diferente possamos ver o que está acontecendo. Basicamente, o que estamos
fazendo aqui é um quadrado com um
recorte oval ou circular no meio, modo que, quando movemos a íris, ela fique atrás do recorte. Fará sentido em um carrapato. O que eu quero que você faça a seguir é fazer uma cópia do globo ocular. Então segure Alt e arraste o globo ocular
para baixo para criar uma cópia do globo ocular. Vamos desligar
esse globo ocular aqui. Portanto, temos apenas a
cópia do globo ocular e as máscaras visíveis. Em seguida, selecionaremos
essas duas camadas. Então, vou copiar e mascarar. E então iremos para o Pathfinder. E você deseja
selecionar Minus Front, que recortará a camada na parte superior e manterá a
camada embaixo. Agora, se movermos essa cópia do
globo ocular para cima, que é a nossa nova máscara, e movemos a íris. Está por trás da máscara. Vamos ativar o
globo ocular também. E a máscara agora está vazia
, então podemos excluí-la e vamos renomear a cópia do
globo ocular para máscara. E para realmente vender a ilusão, o que faremos é
clicar em nossa máscara e usar o conta-gotas para
garantir que seja da mesma
cor do nosso rosto. Vamos nos livrar do derrame. E agora, quando você move o
olho para fora do globo ocular, ele não está se sobrepondo
ao rosto. Agora, se você tem um olho atento, notará que
a espessura
do traçado do globo ocular agora é
muito pequena. Então, o que precisamos fazer é selecionar a máscara e ir para Object Path, Offset Path e
deslocá-la em um pixel. Isso criará uma cópia
dentro da camada da máscara. E queremos excluir a máscara
antiga embaixo dela. Então, vamos clicar nesse
e excluí-lo. E lá vamos nós. nossa nova máscara com um
deslocamento de um pixel. Para a direita. Eu
vou desenhar a esquerda. Eu o coloco de volta, seguro Alt e arrasto a camada
abaixo ou sobre
a camada existente
e chamo isso de direita. Vou bloquear a esquerda, realçar a
camada direita do olho e arrastá-la para o outro lado. Lá vamos nós. Temos dois olhos. Agora, para a cabeça, podemos dar nosso caráter. Vamos usar 90% de cabelo
escuro. Tão preto escuro lá. E parece meio engraçado. Vamos apenas mover o cabelo
por baixo do rosto. Perfeito. Agora na boca, que é bem difícil de desenhar. Então, se clicarmos na cabeça e
criarmos uma subcamada de boca, podemos começar a desenhar a boca, mas como vamos animar
a boca, o diálogo
precisaria desenhar formas de
boca separadas para nós, sons, ou quatro
sons para sons. E cada um deles tem diferentes formatos de boca
, chamados de vacinas. Você pode fazer isso manualmente, o que pode levar algum tempo, ou você pode
obtê-los gratuitamente nosso site favorito,
free pic.com. Então, vamos abrir nosso navegador. Acesse o pic.com gratuito e
pesquise doenças. Clicaremos nos vetores gratuitamente. E o que eu gosto de
usar é esse aqui. Isso fará sentido mais tarde, mas esses são os formatos de boca
específicos que o animador de personagens da Adobe
precisa para dialogar. Então, vamos baixar esse arquivo, abri-lo e
extrair o arquivo zip. Vamos abrir o
EPS e
precisamos de 12 formatos de boca a partir daqui. Eu sei que há 12 aqui, mas
só vou acabar usando
cerca de dez deles. Mas acabaremos
criando 12 camadas. Então, vamos criar 12
345, 678-910-1112. E os que precisamos,
nossa boca em repouso. E D, E, F, L, 0, S e woo. Então, vamos extraí-los
do arquivo aqui. Então, vamos começar com
o que está em repouso. O que faremos é pegar
essa boca em repouso, cortá-la e colá-la
na camada de repouso. Vamos colá-lo na posição
com Control Shift V. Em seguida, pegaremos o a. Então esse é esse aqui. Recorte, selecione e cole lá. E você quer posicionar as formas
da boca de forma
que fiquem todas quietas
no centro uma da outra. Não precisa ser exato, mas mais ou menos
provavelmente também pode excluir
esse BMP. Tudo bem, a próxima
posição que precisamos é para ou D. Parece
ser essa. Então, vamos copiar este, na verdade, porque talvez precisemos
dele mais algumas vezes. Selecione a camada D e
cole-a nela. Precisamos de e. Copie esse e cole
no centro. Precisamos de uma cópia que a
coloque na FAO. O próximo é l, de modo que quando M é o próximo, parece ser o
mesmo
que o prende. Então, vamos usar a tecla Alt e
arrastar essa para baixo. Renomeie para finalizar. Tudo isso está aí? Então, vamos copiar isso
e colá-lo lá. Nós podemos nos livrar disso. Oh, precisamos do nosso próximo, que é o mesmo que está lá. Então, podemos Alt, arrastar essa
para baixo e puxar aquela, excluir a camada antiga. Precisamos de S. Então, este de novo. Centralize isso novamente. E, finalmente, precisamos do Wu, que é esse último. E então, para as coisas
restantes, podemos simplesmente excluí-las. Em seguida, criaremos uma nova camada
na parte superior e na boca fria. Em seguida, selecione o restante
dessas vacinas e arraste-as para a camada da boca para que elas se tornem subcamadas. Então, para completar nosso
rosto neste arquivo aqui, o que faremos é selecionar toda
a camada da boca ativada para
colar, lembrar as camadas. Copie e cole
em nosso arquivo. Vamos arrastar a boca para
baixo da cabeça,
excluir a camada antiga da boca e apenas redimensionar e posicionar nossa boca para que ela
caiba dentro de nossa cabeça. E só para fazer com que
pareça um pouco melhor, vamos mostrar apenas
a boca em repouso. Incrível. Esse é o nosso
rosto completo. Eu sei que parece meio
estranho por enquanto, mas vamos copiar exatamente as mesmas etapas para
traçar
o rosto de uma celebridade no próximo vídeo Essas são exatamente as mesmas etapas que eu uso para criar minhas animações. Então, por enquanto, essa
é a teoria de como criamos um rosto.
33. 5.17 Cara de desenho - demonstração: Agora, se você quiser
desenhar alguém famoso, então adotamos a mesma
abordagem que fizemos quando
rastreamos aquele carro no vídeo
da Pen Tool Digamos que queremos desenhar Christian Horner
e Toto Wolff, vamos começar com
Christian Horner. O que faremos é
abrir nosso navegador e encontrar uma imagem frontal
de Christian Corner. Então, novamente, queremos
um que seja bem frente e que
pareça muito bom, na verdade. Então, o que faremos
é capturar a tela rosto
dele e colá-la em
um novo arquivo do Illustrator. Bloquear a camada e diminuir a imagem até 50 por cento é bom. Crie uma nova camada na parte superior. E vamos começar a
desenhar o rosto dele aqui. Então, criaremos uma
nova camada para a cabeça, uma subcamada chamada face. E então criaremos
mais algumas camadas na cabeça como nariz, olhos e cabelos. Mas vamos começar
com a primeira fase. Agora vou buscar velocidade
aqui em vez de precisão, mas vou anexar os
arquivos do Illustrator que criei de Christian Hornet
e Toto Wolff a partir da minha animação irritante e irritante. Então, começaremos
pegando a ferramenta do lápis e começaremos com
um contorno preto. E vamos ficar
sem preenchimento por enquanto. E então, na camada facial, começaremos a desenhar
um contorno de sua cabeça. Então, vamos lá. Saída de Foster, boas. E branco que
parece muito bom. Próximas, vamos fazer suas orelhas. Então, é a
orelha muito esquerda. Orelha direita. Provavelmente os quero
sentados atrás do rosto. Então, vamos começar com
a orelha direita. Provavelmente tem
algo parecido. Podemos simplesmente encerrar isso. E então, para a orelha esquerda, logo a seguir faremos o nariz. Então vamos arrumar o cabelo. Novamente, buscamos velocidade
aqui em vez de precisão. Então faremos os olhos. Então vá para a esquerda. Eu crio uma subcamada para o globo ocular e depois
uma camada de Jairus. Debaixo do globo ocular. O globo ocular e o zoom aumentam um
pouco mais e quem apenas traça ao redor de
seus olhos lá. E depois o RS. Parece que ele
tem olhos esverdeados. Veja se podemos
combinar cores com algo assim. Sim, isso parece bom o suficiente. Dê um contorno preto e, para
completar o local, adicione uma pequena
mancha branca dentro dele. Agora podemos fazer isso branco. Ok. Eu sei que parece meio
bobagem por enquanto, mas tenha paciência comigo, confie em mim, vai
parecer decente depois. A próxima coisa que teremos que
criar é a mesquita, porque se movermos o
RSP no globo ocular, vai
parecer engraçado. Então, vamos criar uma
máscara na parte inferior. Use a
ferramenta retangular e desenharemos uma máscara na parte superior
do olho dessa forma. Faça uma cópia do globo ocular e selecione a cópia do
globo ocular e a máscara, vá para Pathfinder e
escolha Minus Front. Essas duas camadas foram mescladas , então a inferior está vazia agora, então vamos excluí-la renomeá-la como máscara. Livre-se da borda e vamos ver em
que tom de pele ele ficou mais claro,
algo assim. Em seguida, moveremos
a máscara para cima. E isso tornou o
globo ocular mais fino. Então, vamos selecionar a máscara, ir para o objeto, ir para o caminho, e vamos deslocar o caminho um pixel e
excluir a antiga, excluir a máscara antiga
que criamos. E eu acho que um
pixel é demais, então talvez precisássemos de meio
pixel em vez disso. Então, selecione esse caminho novamente, Caminho do
objeto, e vamos
deslocar em meio pixel. Manteremos a nova máscara
e excluiremos a antiga. E perfeito, sim,
temos uma máscara perfeita. Lá. Girará os olhos esquerdos,
selecione-o, segure Alt e
arraste-o para baixo. E chamaremos isso
de olho direito. Bloqueio, à esquerda, eu
seleciono a camada direita do olho, arrasto e a
refletiremos
acessando Object Transform,
Reflect, tudo bem. E isso parece muito bom. Então, só para completar as coisas. Para que pareça um pouco mais
decente ou selecione o rosto, clicaremos no conta-gotas. E vamos fazer com que seja da
mesma cor que ele dirá:
Ei, vamos dar a eles a
mesma cor dos olhos. Provavelmente precisamos
completar a forma aqui para que possamos fazer isso. Legal. Ele está em cima do cabelo. Eu sempre gosto de usar uma cor mais escura que a do rosto. Então, vou deixar
o rosto cair e ficar um
pouco mais escuro para as orelhas? Selecione a outra orelha. Eu deixo cair. Vamos adicionar um traço aos
nossos ouvidos e rosto. É muito bom. E finalmente, podemos copiar nossa doença bucal
do último vídeo. Não se esqueça de colar. Lembre-se das camadas. A boca é muito grande, então
vamos torná-la menor. Algo parecido. O resultado final que
usei no vídeo é mais ou menos assim. Então, sim, acho que isso parece
muito melhor do que aquele, mas as mesmas técnicas foram usadas, pois passei um
pouco mais de tempo com rosto
dele e possivelmente também uso uma
imagem de referência diferente. De qualquer forma,
anexarei esse rosto e todo o rosto de lobo aos arquivos do
projeto deste vídeo. Então, você pode simplesmente usar
este em vez disso. E é basicamente assim que
você desenha uma celebridade, disse.
34. 5.18 Corpo de desenho: Vamos até a última seção de desenho, que é o corpo. Vamos
baixá-lo gratuitamente do pic.com e fazer ajustes. É mais fácil e rápido
do que desenhar o nosso. Então, vamos abrir nosso navegador, acessar o site gratuito pic.com,
digitar o caractere. E queremos filtrar
por vetores e gratuitamente. E depois de dar uma olhada em
todos os resultados da pesquisa, o que eu gosto é esse aqui. Você pode pegar o URL
lá em cima, se isso ajudar. Você também tem a descrição
do vetor e do
artista. E eu gosto dessa
porque é uma vista frontal. O corpo parece bem simples. Tem alguns gestos adicionais com as
mãos e também uma
visão de três quartos. Então, vamos baixá-lo, abrir o arquivo e extraí-lo. Abrirá o arquivo do Illustrator. E começaremos
copiando esse corpo sem o esqueleto
e o plano de fundo. Então, usaremos nossa ferramenta de seleção
direta. Remova esse plano de fundo e
remova também os esqueletos. Ao selecionar um
desses componentes, você precisa clicar em Excluir duas vezes. Perfeito. E então o que
vamos fazer é copiar isso com ritmo. Lembre-se das camadas. Vou copiar isso para nosso cristão em um arquivo. Vamos renomear isso como corpo. Exclua o grupo principal, que é aquele que está lá. Eu provavelmente gostaria de
ficar com o pescoço. Então, direcione a seleção
e exclua isso. Vamos manter o pescoço e fazer com
que seja da mesma cor. Perfeito. Então, tudo o que precisamos fazer é
provavelmente examinar isso adequadamente. Mova a cabeça para cima. E isso parece muito bom. Lembre-se de que o HE é bem pequeno , então podemos até mesmo escalar isso um
pouco mais. Então parece uma criança. E essa é a maior parte do nosso
trabalho, na verdade, queremos ser específicos. Provavelmente podemos simplesmente arrastar
os shorts para ficarem um
pouco mais baixos para que
eles se tornem pais. Sim. Então, os braços
provavelmente podem torná-los da mesma
cor do torso. E vamos começar a
reorganizar nossas camadas. Então, o que temos
aqui é o pescoço. Nós temos o braço esquerdo. Parece ser o torso. Essa é a perna direita. Perna esquerda. E essa será a cintura. A próxima coisa que queremos fazer é
simplesmente estender os braços. Então, eles são como asas. E então vamos girar os braços
para que eles saiam desse jeito. Talvez só tenha se curvado um pouco. E então o homem certo também fará a mesma coisa lá. Isso só vai
tornar nossa animação um pouco mais fácil, certo? Temos um pouco mais de
trabalho a fazer com as camadas. Então, só precisamos dividir o braço em
nosso braço e mão. Então, parece que provavelmente
podemos simplesmente arrastar
essa provavelmente
podemos simplesmente arrastar camada para cima e também faremos a mesma coisa com o braço
direito. E mova isso para cima. E então vamos fazer a
mesma coisa com os pés. Vamos chamar isso de
perna e esse de pé. Mas não precisamos
do membro desse
membro então podemos excluí-lo
e ficar com o sapato. E faremos a mesma
coisa com a perna esquerda. Então isso seria
a perna, o pé. E vamos deletar isso, Lynn. E nós realmente não
precisamos desse grupo, então vamos arrastá-lo
para a camada acima. E você deve ter uma hierarquia exatamente
assim. E não precisamos
desse grupo, grupo. Então, vamos arrastar isso
para ficar no nível do corpo. Tudo bem, isso
parece muito bom, mas precisamos que ele
pareça mais com coceira porque
ela é azul e baixa. Então, o que faremos é
ver a aparência do ELE. E vamos procurar uma boa imagem
de referência aqui. Acho que um dos
melhores era muito bom. Sim, então vamos fazer uma
captura de tela disso. Crie uma nova camada,
coloque-a na parte inferior. Esqueci de desligar o ritmo, lembrar as camadas,
mas tudo bem. Vamos colocá-lo na parte inferior, trancá-lo e provavelmente
movê-lo primeiro para o lado antes de trancá-lo devido
à calçada lateral. E Jim, isso
significa 30 por cento. Assim, podemos ver que a coceira é
predominantemente azul com uma jaqueta laranja e uma barriga
azul mais clara no meio. Portanto, isso parece relativamente
simples de copiar. Então, selecionamos todos os membros, pressionamos I como conta-gotas
e fazemos com que ele exploda completamente. A única coisa que
provavelmente precisaremos fazer é o estômago e a jaqueta. Então, o que podemos fazer é
liberar isso Vamos criar uma nova camada na parte superior do braço esquerdo
, mas abaixo do pescoço. E chamaremos isso de jaqueta. Vamos fazer
algo assim. E então faremos aquela laranja. Em seguida, copiaremos isso,
colaremos, objetaremos,
transformaremos e refletiremos. E vamos colocá-lo do
outro lado também. Você provavelmente só
precisa brincar um pouco com os pontos de ancoragem. Mas acho que isso
parece muito bom. Em seguida, precisamos
criar sua barriga. Desculpe, isso vai ser apenas outra camada
por baixo da jaqueta. E vamos desenhar uma forma oval. E deixei cair um lá. Acho que ele tem um
umbigo no meio, então vamos desenhar
algo lá também. E isso está praticamente pronto. Quero dizer, você
provavelmente poderia parar aqui, mas se estiver sendo pedante, notará que nosso rosto tem um contorno preto aqui
, mas nosso corpo não. Então, parecem
dois estilos de arte aleatórios
no momento. Assim, podemos remover os traços no rosto do nosso
personagem para que eles se adequem ao corpo ou adicionar contornos
pretos ao redor do
corpo para se adequar ao rosto. Depende de você qual
estilo você quer escolher. Eu prefiro ter
contornos pretos na minha obra de arte, então vou modificar o
corpo para ter contornos pretos. Então, tudo o que vamos fazer
é selecionar o corpo inteiro e aumentar o
traço para um ponto. E vamos ver como
isso parece. Isso parece muito decente. Não há muito
trabalho a fazer
para que isso pareça bom. Então, o que teremos que
arrumar são essas pernas aqui. Só queremos que tudo isso
seja uma peça azul. E o que precisamos para
isso é um traço delineado. Então, vamos começar
clicando no torso,
vá para Object, Path
Outline Stroke. Em seguida, clicaremos
no pote de enchimento e
adicionaremos alguns pontos de ancoragem. Clique em Seleção direta e, em seguida basta arrastar Isso para baixo. Legal, isso eliminou
muitas linhas de lá. Este oleoduto ainda está aparecendo. Então, vamos verificar se
o preenchimento está no topo
do traçado. Não é. Então, tudo o que fazemos
é mover isso para lá. E sim, isso parece muito bom. Ao fazer
isso, porém, parece que
diminuímos o
contorno do torso. Então, usaremos o caminho deslocado para
fazer com que pareça normal novamente. Então, vamos usar Object Path, Offset Path e vamos deslocá-lo em um pixel
negativo. Excluirá o caminho antigo aqui. Essa no meio. Acho que compensamos
isso demais. Então, vamos desfazer isso duas vezes. Objeto e caminho de deslocamento. Vamos tentar meio
pixel dessa vez. Veja como isso fica. Exclua o antigo. Isso parece muito melhor. Aí está. Concluímos nosso HE,
Christian Horner. Podemos excluir a imagem
de referência abaixo. Então, você
praticamente repetirá o mesmo processo para Toto Wolff, como baixar esta imagem, excluir o esqueleto e
o plano de fundo e simplesmente alterar o esquema de cores
para ficar mais parecido com arranhado. Então, um cinza escuro e um
cinza claro no meio. Você não precisará vestir
uma jaqueta arranhada. E estamos praticamente prontos
para tornar a vida um pouco mais fácil. Incluirei os
produtos acabados de coceira e arranhão neste arquivo de vídeo. Agora que você já sabe o básico, vou deixar que você
desenhe de forma simples
ou fique à vontade para começar a
desenhar seus próprios personagens. Agora.
35. 5.19 Corpo de desenho (atualização): Apenas uma atualização rápida
antes de entrarmos na
parte de animação de personagens do curso, eu atualizei esse boneco para que seja
muito mais fácil fazer
a animação. Você notará que
os nomes das camadas
dos vídeos anteriores estavam bastante desorganizados e estavam um pouco
espalhados pela loja. Então, acabei de arrumar isso
para que você possa identificar facilmente as partes do rosto para que as sobrancelhas sejam um
pouco mais fáceis de encontrar. A boca é um pouco mais fácil. As rugas, os
olhos e assim por diante. Portanto, esses
nomes de camadas parecerão um
pouco diferentes
dos vídeos anteriores. Também atualizei a jaqueta para remover as mangas porque,
quando começamos a animar, os escravos são
tecnicamente parte
do braço e não
do torso. Eu dividi os escravos da
jaqueta camadas
do braço e eles não fazem
mais parte da jaqueta. Eu também arrumei um pouco o rosto
dele, dei a ele uma barba um pouco
diferente. Esse B, vai
ser um pouco mais fácil gerenciar quando chegarmos à
animação. Anteriormente, desenhei cada
mecha de cabelo em seu rosto, mas desta vez
usei a caneta para desenhar
uma barba nele. Só pensei em
avisá-lo, não entre em pânico ou não se
assuste se as coisas
mudarem no corpo aqui. E usaremos
esse personagem atualizado para nossas animações. De qualquer forma, você pode baixar esses personagens dos
anexos do vídeo.
36. Animação de personagem em 6.0: Nesta seção, você
aprenderá especificamente como animar
personagens no Adobe Character Animator. O animador
fará um tour
pelo software, como importar seu personagem
do equipamento do Illustrator, que consiste em adicionar ossos ou um esqueleto a um personagem
para controlá-lo. Automatize animações de boca
e boca, adicione gatilhos e troque-os para alternar entre mãos e pés
diferentes, como fazer um personagem andar e alguns outros recursos. Há muitas
outras coisas que você pode fazer no animador de personagens, mas simplesmente não temos tempo
para analisar todas elas. E se você está apenas começando, não
quero
inundá-lo com recursos
avançados que
você provavelmente não usará. As coisas que
abordaremos nesta seção. Praticamente os fundamentos. Se você está se perguntando por que
não estamos usando o Adobe Animate ou mesmo o Adobe After Effects
para animar nosso personagem. A resposta curta é que
acho que é uma curva
de
aprendizado básica usar esses programas para animar
especificamente personagens concorrentes usando o animador de
personagens. A resposta longa é que animador de
personagens
automatiza muito do trabalho para nós com comportamentos
frios. Então, se quisermos que nosso
personagem ande, podemos simplesmente arrastar
um comportamento de caminhada e fazer com que ele caminhe em
segundos, em vez de animar
manualmente um ciclo de caminhada no Animate
e no After Effects, o que é muito mais entediante. Quero que este curso se
concentre em dar vida às suas ideias rapidamente, em vez animar coisas manualmente. Tudo bem, espero que você esteja
ansioso por esta seção porque vai
dar vida aos seus
personagens, o que é muito legal. Lembro-me da
primeira vez que escrevi e
animei meu primeiro personagem, fiquei impressionado com o quão
rápido e fácil foi. E apenas um momento pessoal muito
satisfatório. Foi apenas um momento incrível. E espero poder compartilhar isso
com você nesta seção.
37. 6.1 Instale o animador de personagem: Para começar a
animar personagens, a primeira coisa que
faremos é instalar o Adobe
Character Animator. Vou
supor que você já
tenha
instalado a Creative Cloud porque
precisava para instalar o Adobe Illustrator. Se você não tiver a
Creative Cloud instalada, siga as
etapas no vídeo 3.4,
0.1, instalando a Adobe
Creative Cloud. Então eu o abri e depois
procurei por um animador de personagens. Em seguida, clique no cartão
e clique em Instalar. Isso vai
levar alguns minutos, então vou
avançar rapidamente até a conclusão. Ele também instalará o Adobe Media Encoder
em segundo plano, que você precisará para
exportar seus vídeos para mp4 ou outros formatos de vídeo. Quando o
download terminar, abra-o. E você será avaliado
com a tela de boas-vindas. Isso é tudo para instalar o animador de
personagens. Em seguida, faremos
um rápido tour pela interface do animador de personagens.
38. 6,2 Excursão rápida e importação de seu personagem: Então, este é o animador de
personagens
da Adobe, o lugar onde
você dará vida ao
seu personagem. Esta é a tela inicial e
pode ter sido aberta
no modo profissional, que é essa visualização aqui. Ou pode ter sido aberto
no modo de inicialização, que é essa visualização.
Isso não importa. Essa será a primeira
coisa que
aparecerá quando você quiser colocar
o programa no meio Temos alguns exemplos de bonecos
criados pela equipe da Adobe que têm
apenas o rosto e o corpo inteiro. E acho que, estando
no modo iniciante, esses são mais bonecos para iniciantes. E se usarmos o código promocional, teremos mais marionetistas
profissionais. Cada personagem que você importa para animador de
personagens é
chamado de marionete. Então, quando importarmos, nosso personagem o chamará de marionete. Não usaríamos
esses bonecos aqui, mas você pode
explorá-los mais tarde, se quiser. O que eu gostaria que você
fizesse é entrar no modo profissional. Então, se você estiver no Stata, você pode mudar para o Pro e
clicar em Novo projeto. Por algum motivo, no
momento da gravação, se você for File New Project,
isso não estava funcionando. Então, basta o botão Novo Projeto aqui e salvar um novo projeto de animador de
personagens. Vamos chamar isso de coceira, coceira. Ao fazer isso, você
será levado para a tela, que é chamada de
tela de gravação. Você também tem uma tela de equipamento que será usada
no próximo vídeo, e uma tela de transmissão que está fora do escopo
deste curso alternará entre
a plataforma e a tela de gravação. A tela de gravação
é a forma de fazermos a animação real
do nosso boneco, como mover seus braços e pernas, fazê-los andar
e tudo mais. A tela do equipamento é
onde montamos nosso boneco para dar a eles um esqueleto e todo
esse tipo de coisa. Eu vou te ensinar como fazer
isso no próximo vídeo. Por enquanto, vamos começar
importando nosso Puppet clicando duas vezes
nesta janela do projeto aqui,
a janela do projeto existe
tanto para o equipamento quanto para a tela de gravação. Portanto, não importa de
onde você importa, mas vamos usar
a tela do equipamento porque precisamos manipular
nosso personagem de qualquer maneira. Então, clique duas vezes nele, abra o arquivo do Adobe Illustrator
onde salvamos nosso personagem. Para mim, está nessa foto, mas para você pode estar na sua pasta de downloads.
Clique duas vezes nele. Legal. Agora vemos o nome do nosso arquivo na janela do projeto. Se você não ver sua marionete
aparecer na tela principal, basta clicar duas vezes na marionete na janela do projeto
e ela deverá aparecer. Agora, antes de começarmos
qualquer tipo de animação, temos que manipular nosso personagem, o que significa colocar um esqueleto e ossos dentro de seu corpo. Então, seus braços, pernas,
torso, cabeça, etc. E a animação e fazemos
isso dentro da tela do equipamento. Para acessar a tela do equipamento, se você estiver no modo Gravação, clique duas vezes na
marionete no painel do projeto e isso o levará de
volta à tela do equipamento. Ou você pode simplesmente
clicar no equipamento na parte superior. Então, vamos fazer um rápido
tour pela tela do equipamento, começando pela janela do
projeto. No canto superior esquerdo,
temos o nome do nosso boneco com três pequenos
botões na parte inferior, indo da direita para a esquerda. Esse botão
abre nossa marionete no Adobe Illustrator para que você
possa fazer alterações nela. Portanto, todas as atualizações que você
fizer no Illustrator serão atualizadas automaticamente
no animador de personagens. Então, se eu mover essa mão, por exemplo , salvá-la e depois
voltar para o animador de personagens. Você verá que ele também foi
atualizado automaticamente aqui. Mas vamos voltar e desfazer isso. Salve isso. E, novamente, ele é atualizado
automaticamente. O próximo botão aqui cria uma nova pasta em
nosso painel de projetos. E você pode chamá-la de pasta ou qualquer outra coisa que você queira renomeá-la. Você pode clicar com o botão direito do mouse
e renomear ou simplesmente selecioná-lo e pressionar Enter
e, em seguida, no último botão. Então clique na sua marionete novamente. E este último botão
aqui Crie uma nova cena para nossa marionete e
nos leve ao modo de gravação. De novo. Esta é a
tela em que ele arrastará e moverá os
membros do nosso personagem, fazendo-os andar e
animando-os contra a linha do tempo, que está na parte inferior aqui. Voltaremos a
isso em um vídeo posterior. Por enquanto, vamos
voltar para a plataforma. No canto inferior esquerdo,
temos essa coisa chamada gatilhos, que abordaremos
em uma seção posterior. Não se preocupe com isso por enquanto, mas os gatilhos são o que usamos para trocar entre diferentes mãos, pés e outras
partes do corpo, como um gatilho. Se pressionarmos o número
um em nosso teclado, a mão muda para o punho. Se pressionarmos o número dois, os olhos piscarão e assim por diante. O lado esquerdo central aqui é onde temos nossas camadas do
ilustrador, que usaremos muito
no próximo vídeo sobre equipamento. Usaremos
muito esse painel para criar nosso esqueleto. A seção central aqui mostra nosso personagem do Illustrator, e é aqui
que vamos marcar nosso esqueleto, ossos e articulações no boneco. No lado direito,
temos as propriedades da marionete, começando com o menu suspenso da
marionete. Este painel apenas nos diz
a localização do nosso boneco, se queremos ou não a sincronização
automática. Então, se deixarmos isso
marcado toda vez que você fizer atualizações no
Illustrator e salvá-las, as alterações também
serão
atualizadas automaticamente no
animador de personagens, como acabamos Se você desmarcar isso, a
arte não será mais sincronizada, deixará essa opção marcada. Essa opção é
renderizada como vetor. E se aceitarmos
isso, significa que não
perdemos nenhuma qualidade do nosso boneco ao
redimensioná-lo e transformá-lo. Se nosso próprio tíquete for público, ele será renderizado como um bitmap, o que significa que nosso boneco ficará pixelizado se
redimensionarmos e transformarmos. Vamos deixar isso marcado. Já que passamos por
todo esse esforço de usar o Illustrator, que também é renderizado como um vetor. A única pegadinha é que isso
não funciona com rosa vivo. Portanto, se alguma parte do nosso
boneco usar a pintura ao vivo, ela simplesmente não será renderizada
no animador de personagens, como se não fosse visível se movendo para a
malha de marionetes derrubada. Isso não é algo com
que você precise se preocupar. Você pode deixar essas
configurações como estão. O último e mais importante
deles são os comportamentos. Comportamentos são como características ou funções que você pode
dar à sua marionete. Se você observar que o comportamento
padrão está aqui, arraste suas listas e mova
os membros do seu boneco. Quando entramos no modo de gravação, olhar permite que você controle
os movimentos dos olhos. rosto permite que você controle
os movimentos do nariz,
da boca e da cabeça, arquive sua webcam, sincronização labial permite a troca de boca
ou visitas. física introduz a
gravidade, e há
muitos outros comportamentos que você
pode adicionar ao seu boneco,
como andar, que automatiza a caminhada de
um personagem. E vamos usar isso mais tarde. Examinaremos
vários comportamentos com
mais detalhes
nesta seção. Mas, basicamente,
os comportamentos são o recurso poderoso do animador de personagens
que permite arrastar e soltar recursos para dar vida à
sua marionete. Tudo bem, foi uma rápida
visita ao animador de personagens. No próximo vídeo, analisaremos o
processo de manipulação com mais detalhes e o
modo de gravação com mais detalhes. Te vejo lá.
39. 6.3 Rigging - cabeça: Agora é hora de
soltar um boneco, também conhecido como atribuir alguns membros e ossos, para que, quando
entrarmos no modo de gravação, possamos mover a cabeça, os braços e as pernas. Até o final deste vídeo, você estará preso
à sua cabeça de marionete. No momento, o animador de
personagens não
tem ideia de quais partes
do corpo são
quais, e é por isso que no modo Gravação. Então, clicaremos em nosso boneco
e criaremos uma nova cena. No modo Gravação, nosso
boneco não se move
no momento, não importa para onde
arrastamos, nada acontece. Portanto, precisamos entrar
no modo de leitura e especificar quais camadas
são a cabeça, os braços e as pernas. Então, vamos
começar ajustando a cabeça para que possamos mover os olhos e
depois faremos o corpo. Nos próximos vídeos, voltaremos ao modo equipamento aqui
e vamos explorar
o painel dos leões aqui, parece que o animador de personagens se expandiu, ou as camadas e os
metrôs para nós. Então, vamos fazer 12 unidades. E à esquerda aqui
temos um botão de visibilidade. E quando você aciona
isso, a camada
desaparece ou reaparece. E nós temos essa coisa da coroa que se chama independente. Vou abordar isso em um segundo. E então temos esses
três pequenos ícones aqui, que também abordarei em
um vídeo futuro. Não se preocupe com isso por enquanto. Vamos nos concentrar nessa coroa
porque ela é muito importante. Essa coroa significa
que essa camada
se moverá independentemente
das outras camadas. Então, por padrão, o
animador de personagens tornou as camadas da cabeça e do corpo
independentes uma da outra. E sabe fazer isso porque
quando você abre um boneco, ele procura por certas
palavras-chave, como cabeça, corpo, pupila, boca. E se você nomear
tudo corretamente, animador de
personagens
automaticamente tornará essas camadas independentes para mostrar a aparência
dessas coisas independentes.
Quero que
você clique na camada
da cabeça e, clique na camada
da cabeça e em
seguida, no
painel de visualização no meio, diga este botão aqui.
Clique sobre isso. E, por enquanto, quero que você clique nesse modificador arrastável, que permitirá que você
arraste a camada com o
mouse no modo Gravação. Quando marcamos isso, você pode
ver que esse nub foi atualizado com um
modificador arrastável ou uma tag arrastável. Portanto, nossa camada principal tem uma
etiqueta principal e uma etiqueta arrastável. Se abrirmos nossa cena novamente, o que nos leva ao modo de gravação, e arrastarmos a cabeça. Podemos ver que podemos
movê-lo agora, com certeza, ele não está se movendo ou
girando com o corpo, mas vamos consertar isso em um segundo. Vamos voltar ao modo
equipamento, desmarcar
a opção independente e depois
voltar ao modo de gravação. E agora, quando
arrastamos a cabeça, podemos ver que as cabeças
realmente se movem com o corpo inteiro porque não mais independentes
do corpo. Se é isso que você
procura, então fantástico, mas para nossos propósitos, não é
isso que queremos. Então, voltaremos ao
modo de equipamento e garantiremos que nossa cabeça permaneça
independente do corpo. Tudo bem, vamos começar a
manipular nossa cabeça agora. Agora, quando você clica
na camada da cabeça, observe que um boneco
aparece abaixo desta
seção chamada tags. Isso é chamado de marcação. E é assim que temos que dizer ao personagem animador qual
camada é a cabeça, as sobrancelhas, o olho, a pupila, o nariz, a boca, a mandíbula, o pescoço, o ombro, o cotovelo, o
pulso, a cintura, o quadril, etc. Você não precisa marcar
cada uma delas. Vamos apenas marcar
os que precisamos. Então, podemos ver aqui
que a cabeça foi marcada para nós
porque está destacada em azul. E se você verificar
o painel de visualização, poderá ver a etiqueta principal lá. Se desmarcarmos o pote azul, você verá que a etiqueta principal foi removida
no painel de visualização. E para adicioná-lo novamente, basta clicar na do boneco ou na cabeça dos
bonecos. Agora queremos animar os olhos, movendo
especificamente as pupilas. Agora, outro
animador de personagens faz o possível para marcar as sobrancelhas
para nós e para os alunos. Então, esse boneco em particular não foi marcado corretamente. Então, o que faremos é começar do
zero e começar com a cabeça. Eu quero que você exclua
essas etiquetas de sobrancelha aqui. Clique no botão
e pressione Excluir, e isso excluirá essas tags. E vamos apenas descer
as camadas para ver se ele adicionou alguma IA ou etiqueta de
sobrancelha a ela. Então, se for a sobrancelha esquerda, o que faremos é ir até o boneco e
marcá-lo com a etiqueta correta. E então a
sobrancelha direita aqui é essa. Agora você notará que,
embora com frio essa sobrancelha direita, e esta pareça estar na posição
correta, eu sou o animador de personagens que a
chamei de sobrancelha esquerda. E isso porque ele vê a posição das coisas
da perspectiva da marionete, não da perspectiva
da tela. Do nosso ponto de vista. Obviamente,
esse é o lado direito, mas do ponto de
vista dos fantoches, é esquerdo. Você pode alterar facilmente essas posições
esquerda e direita. No Illustrator, isso não afetará o resultado
do nosso Puppet. Isso não afetará nosso
fantoche de forma alguma. Na verdade, é só para
manter as coisas arrumadas. Não afetará nosso boneco se tivermos as partes esquerda e
direita misturadas, contanto que sejamos
consistentes com
isso, tudo ficará bem. Em seguida,
escreveremos I e
veremos que também foi
marcado incorretamente lá. Então, vamos deletar isso. Pisca com o botão direito. Isso também não está correto, então removeremos essa tag. Certo. A máscara não contém nada
que seja de bom tamanho de pupila. Vamos deletar isso
por enquanto, certo? O aluno ou o grupo excluirão isso. Exclua tudo aqui também. Excluir, excluir, excluir. Vamos verificar novamente esta
nota que eu marquei aqui também. Perfeito. Tudo bem, então,
para mover o olho, o que faremos é ir até
a pupila direita e depois marcar a posição correta da
pupila no boneco, ir até a pupila esquerda e
marcar aquela lá também. Então, se entrarmos no modo de gravação e quisermos mover nossas pupilas, o que faremos é abrir o comportamento de olhar e
ativar a entrada do teclado. Que quando pressionamos a posição esquerda e direita
em nosso teclado, os olhos devem se mover. Mas, no momento, está
meio que distorcendo nosso rosto. E isso porque não
classificamos os alunos
como independentes. Queremos que eles se movam independentemente
da nossa cabeça, certo? Então, vamos colocar uma
etiqueta independente aqui e aqui também. Então, quando voltamos ao modo de
gravação e movemos nossas teclas
esquerda e direita, vemos os olhos do personagem. Siga em frente com isso. Isso é muito legal. Agora, se sua obra de arte tem olhos
mais circulares onde
eles não estão confinados. Agora, se sua obra de arte tem olhos
mais circulares e
eles não estão confinados a. Agora, se sua perspectiva
tem olhos mais circulares, o que você
normalmente faria é marcar o globo ocular com a
esquerda que eu marquei aqui, e esse globo ocular
com a etiqueta aqui. E o que isso fará
é restringir a
pupila a se mover dentro dos
limites do globo ocular. Mas como nossos olhos
para a marionete
específica já estão confinados
a esse globo ocular aqui, como você pode ver, a pupila já
está
tocando o globo ocular. Se fizéssemos isso, obteremos alguns resultados bastante
inesperados. Então, podemos ir para
a direita e marcar aquele. E se voltarmos
ao modo de gravação, como se não pudéssemos mover nosso
globo ocular para cima e para baixo porque ele já está
colidindo com o globo ocular. Portanto, se você tiver
mais olhos circulares e mais espaço para se mover, poderá
marcá-los como olhos. Mas para o nosso boneco, porque ele já está
tocando as bordas do globo ocular. Não será uma boa ideia marcá-los como olhos. Tudo bem, então esses são
os olhos prontos. Vamos passar para a boca. E se você seguir as mesmas
convenções de nomenclatura que eu, animador de
personagens
deve
aplicar automaticamente as
etiquetas corretas na boca. Então, se expandirmos na boca, você pode ver que o neutro
foi marcado aqui. O sorriso foi marcado. Há sons aqui, D, E, F, L e R, S. E também será
a mesma coisa para nossa boca de aparência triste. Se você não seguiu
essa convenção de nomenclatura, precisará
percorrer manualmente cada uma
dessas camadas e
marcá-la na tag correta. A última coisa que quero
mostrar é que, se
voltarmos ao modo de gravação, se você tiver uma câmera web, você pode clicar neste ícone
aqui e ele ativará o
rastreamento facial para que você possa usar sua webcam para controlar o movimento
da cabeça. E mais tarde, mostrarei como
rastrear o corpo dois, que seu boneco
se mova com seu corpo. Se você descobrir que sua cabeça está
fora do centro do boneco, basta clicar no botão de
calibração e ele
moverá a
cabeça do personagem de volta à posição. No momento, nossas cabeças meio que não giram adequadamente a
partir da próxima. Então, vamos mudar isso. Vamos voltar para o
modo equipamento, clicar na cabeça. E, no momento, a cabeça
está posicionada no centro. E queremos arrastar isso e trazê-lo
até o pescoço. Vamos voltar ao modo de gravação. E quando movemos nossa cabeça, sim, ela está girando a
partir do pescoço, mas tem uma coisa meio
estranha que pode
flutuar para longe do
pescoço para consertar isso. Então, voltaremos ao modo
equipamento e clicaremos na marionete
na parte superior aqui, no nome
da marionete, expandiremos
o comportamento do rosto e definiremos a
força da posição da cabeça como zero. Isso impede que a cabeça se
mova descontroladamente da esquerda para a direita. Então, quando voltamos ao
modo de gravação e movemos nosso pescoço, podemos ver que nosso boneco
está movendo a cabeça corretamente. A webcam também pode
detectar um piscar de olhos. Então, se voltarmos
para o modo equipamento, e eu acho que tornamos
nossas piscadas invisíveis, isso permitirá isso. E ainda não os marcamos. Então, ao piscar de olhos, marcará esse piscar de olhos. E então, para
piscar à esquerda ou marque aquela. E no modo Gravação, se eu fechar meus olhos, você pode ver que o piscar
parece estar funcionando corretamente. As sobrancelhas não
parecem estar se movendo. Eles estão andando na nossa cara. Então, vamos dar uma olhada nisso. Então, só precisamos
torná-los independentes. E lá vamos nós. As sobrancelhas estão se movendo
de forma independente. E se você quiser que as sobrancelhas se movam separadamente
em vez de juntas, você pode expandir o comportamento da
fase e desmarcar essa opção para mover
as sobrancelhas juntas. Então, se você conseguir mover uma
sobrancelha sozinha, como a pedra, isso fará com que o boneco pareça
um pouco mais divertido. Gosto de mexer
as sobrancelhas juntas, então vou deixar isso marcado. E isso é
basicamente nossa cabeça manipulada. Sinta-se à vontade para brincar
com o olhar e
as configurações do rosto para ver que tipo de comportamento pode levar o boneco a
fazer. Mas essas são as
configurações que eu uso para a maioria das minhas animações.
40. 6.4 Rigging - corpo: Neste vídeo,
vamos equipar o corpo de nossos bonecos para que possamos
mover seus braços e pernas. No modo reg. Clique em amigo e vamos
começar escolhendo quais membros
queremos que sejam independentes
do corpo ou do torso. Agora, é importante seguir
as etapas de manipulação como eu estou fazendo, porque perder uma etapa pode com que seu boneco
faça coisas estranhas. Vamos começar tornando os braços e as pernas independentes
do corpo. Então, vamos marcar o braço esquerdo aqui, o braço direito, a perna direita e a perna esquerda. Então, no meio
do painel de visualização, você deve ver apenas o contorno do seu torso por si só. Ao torná-los independentes, ele meio que se separa
do resto do corpo. Tudo bem, vamos começar
marcando o braço esquerdo. Então, queremos que o braço esquerdo
gire a partir dessa posição aqui. Então, vamos pegar essa
pequena protuberância e arrastá-la para algum lugar aqui para que
ela fique conectada ao corpo. Você verá que ficou verde, o que significa que
conectamos nosso braço ao torso, uma articulação. A próxima coisa que faremos é adicionar mais juntas ao braço para que
possamos girar no
cotovelo e no pulso. Então, o que faremos é ir
até aqui e clicar
na ferramenta de alça e adicionar uma mão ou algum lugar
próximo ao cotovelo, que provavelmente está lá. Você pode ver uma pequena
curvatura no braço aqui, e adicionaremos um
pulso lá também. Em seguida, clicaremos
nesse identificador aqui. E marcaremos isso
como o cotovelo direito, ou clicaremos nele, e
marcaremos isso como o pulso direito. Lembre-se de que o
animador de personagens vê a esquerda e direita da
perspectiva dos bonecos, não da nossa. Então, o que deveria ser deixado
é, na verdade, certo. Em seguida, adicionaremos alguns ossos
ao braço do boneco
descendo até aqui e clicando
na ferramenta de bastão. E então, para ampliar,
vamos segurar Alt e mover nossa roda de rolagem para cima. Japão. Basta pressionar
a roda de rolagem
e mover o mouse. E então, começando pelo
ombro, arrastará um bastão até
o cotovelo e depois arrastará outro bastão do
cotovelo até o pulso. O bastão não
precisa tocar em cada alça. Na verdade, você só
quer deixar um pouco de espaço para que fique um
pouco mais flexível. E a última coisa que temos
que fazer é tornar nosso risco
arrastável para que, quando
entrarmos no modo de gravação, possamos arrastar o
braço pelo pulso. Tudo bem, vamos ver como
fica no modo Gravação. Então, se clicarmos no
pulso aqui e o arrastarmos, lá vamos nós com os braços se
movendo . Isso é muito legal. O único problema é que a
jaqueta não se move com o braço e
isso porque está em sua própria camada. Então, vou corrigir isso no arquivo do
Adobe Illustrator que está vinculado aos vídeos. Mas para corrigir isso,
tudo o que precisaríamos
fazer é abrir isso
no Illustrator. E então, para a jaqueta, provavelmente
vou trazê-los
de volta para cá. Mova esses pontos de volta para lá. Exclua isso, junte-se a eles aqui. Então, para este braço, provavelmente,
desenhará um ponto adicional para ele. Como aqui. Eu coloquei isso como laranja. Vá, Objeto, Caminho, Traçado de
Esboço, clique no Preenchimento, mova o preenchimento para cima
e, em seguida, basta empurrá-lo para fora. E então, para reduzir o afinamento
, clique no preenchimento, vá para Object Path, Offset Path, e o
compensará em, vamos usar meio pixel
e ver
como fica .
Isso parece muito bom. Então faremos a mesma
coisa para o lado direito. Tudo bem, vamos ver como
fica no modo Gravação. E se arrastarmos o braço, olha só,
isso é muito legal. Temos um em andamento. E agora vamos fazer
a mesma coisa com
o braço direito. Então, eu vou um
pouco mais rápido desta vez. Então, moveremos o braço em direção
ao torso para que ele gire a
partir dessa posição. Adicione algumas alças. Um para o
cotovelo, que fica ali. Você pode ver que é
aí que ele se curva. Outra alça para o pulso que marcará são os riscos. Marque o cotovelo aqui, adicione alguns paus
ou ossos a ele. Então, um entre o
ombro e o cotovelo, e outro entre o
cotovelo e o pulso. E por último, marque o pulso
com um modificador tratável. Volte para gravar. E se arrastarmos
este, perfeito, temos dois braços funcionando. Agora, vamos fazer as pernas, que será um processo bem
parecido. Então, começaremos
movendo a perna em direção
ao quadril, porque é daí que
queremos que ela gire. Em seguida, adicionaremos
algumas alças. Então, o bom que eu conheço
em algum lugar sobre lá. E depois o tornozelo sobre isso. Então parece que temos
algumas etiquetas adicionais aqui, o calcanhar e o dedo do pé. Para uma visão frontal, nós
meio que hackeamos isso. Obviamente, se o dedo do pé estiver
voltado para a direita, como um L,
basta seguir a posição do
boneco. Mas vamos fingir
isso um pouco. Então, vamos embora, talvez o calcanhar esteja lá e o
total estivesse lá. E então atribuiremos a ele
as tags apropriadas. Então esse é o joelho, esse é o tornozelo. Aquele é o calcanhar. E esse é o dedo do pé. Adicionará alguns palitos
ou torta de ossos. E para este, nós realmente não
precisamos adicionar ossos como neste longo resumo da história. Você pode simplesmente adicionar um
osso como aqui embaixo e depois repetiremos o mesmo
processo para a outra perna. Então arraste isso, opa, pegue esse botão e
arraste-o até aqui. Então, o que gira do torso fora de algumas alças para o joelho,
o tornozelo, o
calcanhar e o dedo do pé. Marque isso. Então,
clicaremos nesse protuberância. Isso será o joelho,
o tornozelo, o calcanhar e o dedo do pé. Em seguida, adicionaremos alguns
paus ou ossos a ele. Vamos tornar o tornozelo arrastável. E aquele tornozelo arrastável. Se entrarmos no modo de gravação, vamos ver o que acontece. Aqui. Nós vamos. Temos dois
joelhos em movimento ou duas pernas em movimento. A última coisa que temos que
fazer é marcar o pescoço, os ombros aqui,
os quadris e os resíduos. E fazemos isso
na camada principal, que é o corpo. Então, onde estão esses pontos
verdes? Aqui no painel de pré-visualização? É daí que nossos braços e
pernas estão girando. O que faremos é adicionar
algumas novas alças para eles. Então, clicaremos na
alça na parte inferior. Coloque uma alça em cima
desse ponto verde. E vamos marcar isso como
o ombro direito. Coloque uma alça em
cima dessa escuridão, chame-a de ombro esquerdo. Este será o quadril. As duas últimas coisas que
precisamos fazer o pescoço e a gola que está atualmente
marcada para excluir isso e adicionar uma nova vela alinhada com
os ombros. Adicione um novo identificador lá
e chame isso de Nick. E então, para o lixo, exclua esse lixo lá, coloque uma alça um
pouco acima
do quadril e chame isso de lixo. E se voltarmos ao modo de
gravação e vermos isso e verificarmos se
tudo está funcionando bem. Sim, isso parece muito bom. De qualquer forma, esse é o nosso processo de
manipulação concluído. A única
coisa estranha que resta é que os braços podem se esticar até
tamanhos e porções irreais. Mas eu vou te mostrar como
corrigir isso no próximo vídeo, que aborda o comportamento do membro IK,
nos vemos lá.
41. 6,5 IK de membro: Ok, então terminamos de montar
a cabeça e o corpo dos bonecos. Mas só para colocar um pouco de
cereja no topo do bolo, só
queremos resolver esse
tipo de problema engraçado, onde podemos esticar os membros proporções irreais. E as pernas não estão se
curvando de forma natural. Como se eles parecessem meio engraçados. E vamos corrigir
isso neste vídeo
observando um comportamento
chamado limb IK. Então, o que faremos é
voltar ao modo de equipamento, clicar no boneco
na parte superior aqui. E nos comportamentos, vamos adicionar um
comportamento chamado limb IK. Ik significa
cinemática inversa e membro curto de
longa história IK
também adiciona mais movimentos naturais, seus membros. Então, adicione isso e
deixaremos essas
configurações padrão por enquanto. E vamos voltar ao registro. E quando movemos os pés, temos um
pequeno problema aqui em que eles não estão se movendo. Então, vamos corrigir isso. O que vamos fazer
é deletar o calcanhar esquerdo porque acho que é isso que está fazendo com que nosso boneco
grude no chão. E acabamos de mover o
dedo para o meio. E faremos a mesma
coisa com a perna esquerda. Exclua o calcanhar e mova
o dedo para o centro. Quando voltamos a gravar, estamos tendo um
comportamento um
pouco engraçado com nossos pés. Então, o que faremos é acessar
as configurações IK do membro e desligar a
detecção de solo para que os pés
voltem ao normal. Agora podemos mover nossas pernas novamente, mas os movimentos ainda
parecem um pouco irrealistas. Então, o que podemos fazer é marcar essa curva reversa da perna para a
esquerda e a perna para a direita. Para que isso pareça um
pouco mais natural agora, como se eles fizessem um chute, ficaria melhor
desta vez. E resolvemos esse problema
de elasticidade limitando o alongamento
a apenas dez por cento. Se mudarmos para 100%, podemos ver que podemos esticar isso para algo meio engraçado. Mas se colocarmos até 10%, é a quantidade de alongamento
que o braço pode fazer. Essa é a verdadeira solução de problemas. O último problema é que, quando movemos o braço acima da cabeça, você obtém esse movimento
irreal. Parece que seus
braços estão meio quebrados. Isso não é nada natural Dependendo do estilo de
movimento que você procura,
você precisa ajustar as configurações de IK
do membro acordo com o tamanho desejado para que não haja
uma solução única para todos. É um pouco difícil
ver o que funciona para sua marionete. Para esse boneco em particular, o que funciona bem
é desligarmos extremidade armada
automática e reduzirmos
a resistência do banco para zero. Então, quando colocamos a mão em seus quadris e a
colocamos acima de sua cabeça, esse Ben é um pouco mais
natural do que antes. Podemos até mesmo ativar essas configurações
e ver o que acontece. Não mudou muita coisa
porque provavelmente
reduzimos a
força do banco para nada. Então, vamos pegar esses. E a última
configuração a ser mostrada
é que , em certos casos,
você só quer a cinemática inversa
ou aplique apenas
nos braços ou nas pernas. Então você tem a opção de fazer braços ou pernas apenas
para nosso boneco. Queremos braços e pernas. Isso abrange o
membro IK. Novamente, dependendo do seu boneco, você provavelmente acabará usando configurações
diferentes das
que eu usei aqui. Mas saiba que se você
precisar fazer alguma alteração, este menu aqui é onde
você fará isso.
42. 6.6 rastreamento de corpo de câmera: Neste vídeo,
abordaremos o uso do rastreamento corporal
da câmera para
controlar seu boneco. Então, agora,
terminamos de montar nosso boneco e adicionamos o comportamento do
membro IK. Se entrarmos no
modo de gravação,
ligarmos nossa webcam aqui e
pressionarmos Calibrar. Temos rastreamento facial, que abordamos
no vídeo de manipulação da cabeça. Mas se clicarmos nesse ícone
de aparência humana, que é rastreamento corporal, parece que nada
está acontecendo aqui. Não nos permitirá
usar o rastreamento corporal. E isso porque
precisamos adicionar o comportamento corporal ao nosso boneco. Ele não está incluído por
padrão porque
acho que consome
muitos recursos. Então, vamos entrar no modo equipamento e selecionaremos nossa
marionete no painel de camadas. E adicionaremos o comportamento corporal, expandiremos as alças do trato e basicamente
pegaremos tudo. Queremos rastrear as alças de todos esses membros em nosso corpo. Em seguida, voltaremos ao modo de
gravação e
clicaremos no rastreador corporal, que parece estar funcionando agora. E olha isso. Já colocou alguns
rastreadores em nossos pulsos, cotovelos e ombros.
E isso é muito legal. Já podemos mover nossos
braços na marionete para
fazer com que todo o corpo
precise ficar um pouco mais longe da nossa webcam. E então, o que
vai acontecer é que eu pressionarei
esse botão de calibração. A contagem regressiva de 5 segundos nos dará a
oportunidade ficar em uma posição
neutra que nosso boneco também possa imitar essa
posição neutra. A posição neutra é
como um
ponto de referência para o boneco. Então, pressionaremos
Calibrar a contagem regressiva 5 s para uma posição neutra, e então podemos nos mover como
quisermos. Tudo bem, então eu posso mover o pescoço, eu posso mover os braços, que é muito legal. E eu posso até mover as pernas. As pernas são um pouco
antinaturais, como você pode ver quando eu faço esse chute, meio
que gira. Se você tiver um
comportamento inesperado como esse, basta ajustar as configurações de IK do membro para
torná-lo um pouco mais natural. Mas os braços estavam muito bem. Isso parece muito bom. Você descobrirá que, se tentar
fazer movimentos
como esse, em que os braços estão
próximos dos meus trabalhando, 100% naturais ou instáveis, movimentos
100% naturais ou instáveis, com
falhas como esse. Quando você está fazendo rastreamento corporal, você meio que precisa exagerar
ou fazer movimentos. Então, se você quiser que os braços
fiquem próximos ao corpo, você não pode simplesmente sair
dessa posição, dessa posição automática, e
simplesmente levantar os braços. Você precisa se proteger
por um longo caminho assim. E, obviamente, se
você fizer
isso rapidamente, parece normal. As configurações que funcionam
muito bem para mim. Estamos colocando a
força do banco em 85 por cento, fazendo a flexão reversa das pernas e
aplicando apenas o membro IK nas pernas. Com a detecção de marrom e fixação
inicial do pé desativadas. E eu acho que é só isso. Então, se calibrarmos, novamente, tudo deve
parecer muito bom. Sim. Então, isso está corrigido. As pernas também estão indo muito bem ou de forma muito natural. Perfeito. A única coisa que vou acrescentar é
que às vezes você pode ter esse
comportamento inesperado em que é como se você movesse um para cá, que está no meu lado esquerdo. Mas então, quando você tenta mover o membro do outro lado, ele pode não responder muito bem. Não consigo
replicar o bug aqui. Mas às vezes você
move essa perna e está tudo bem. Então você vai e
move o outro, mas ele simplesmente não se move. Em casos assim, você só precisa fechar o animador de
personagens
e abri-lo novamente. E tudo
deve voltar ao normal. Se você ainda estiver
tendo esse problema, não se esqueça do
botão Atualizar aqui também. Você pode atualizar a cena, atualizar a marionete
e recalibrar. E espero que isso
resolva tudo. Se as pernas dele, por
algum motivo, eu gosto odontologia, talvez você
possa ficar um pouco
na ponta dos pés e
isso endireite
as pernas para dançar um pouco. Sim. Olá, prepare-se para lutar. Mas isso é basicamente o
suficiente para rastrear o corpo.
43. Gravação de 6.7: No momento, estamos
apenas movendo nosso Puppet, mas não estamos
gravando nada, o que significa que não podemos
reproduzi-lo, certo? Bem, neste vídeo,
mostrarei como gravar os movimentos de
seus bonecos
para que você possa reproduzi-los. Então, se entrarmos no modo de gravação, você notará que temos essa linha
do tempo na parte inferior, que varia de 0 a 30 s. Se quiser alterar
qualquer uma dessas configurações, você pode clicar na cena no painel do seu projeto no
canto superior esquerdo e,
em seguida, à direita aqui podemos alterar
coisas como a taxa de quadros. Então, se você quiser uma taxa de quadros
mais suave, você pode aumentar isso para 60. Portanto, as animações
são muito fluidas. Não é meu estilo de coisas, então vou reduzir para 24. Podemos alterar a
duração da linha do tempo, então queremos apenas uma animação
de 10 segundos. Podemos mudar isso aí, mas vou deixar como 30. E você pode ajustar a largura
e a altura da cena. Então, em vez de 1920 por 1080, podemos fazer
1080 por 1080 se quisermos, mas vou deixar
como 1920 por 1080, então replays inteligentes não algo que abordaremos
neste curso, mas você pode deixar isso marcado. Então, voltando à nossa linha do tempo, se você quiser ampliar
a linha do tempo, você pode segurar Alt e ampliar
com a roda do mouse. Então, basta mover a
roda do mouse para cima e para baixo. Ou você pode simplesmente usar o
controle deslizante na parte inferior aqui para garantir que estamos
animando nosso boneco. Certifique-se de clicar
no boneco nas linhas
do tempo para que
a linha do tempo fique azul. Quando não está azul, significa
que a marionete
não foi selecionada ativamente. Agora, há várias maneiras de
gravar nosso boneco. E na primeira,
vamos
abordar o comportamento do dragão. Então desligue sua webcam e basicamente você pode
simplesmente arrastar os braços as pernas para a
posição que quiser. E então pressionaremos
Control E em nosso teclado. E o controle dois é o atalho de teclado para
gravar uma captura a quadro, que você pode encontrar
no menu da linha do tempo aqui, gravar em quadro. O que isso basicamente
faz é gravar a animação que
acabamos de fazer em dois quadros na linha do tempo. Se ampliarmos aqui, podemos ver que duas molduras foram adicionadas ao tornozelo esquerdo, pulso
esquerdo, tornozelo direito
e risco de gravação, porque foi aí
que adicionamos os
comportamentos arrastáveis no modo RIG. Então, se recuarmos um
pouco e recuarmos alguns quadros, podemos reproduzir a animação
pressionando barra de espaço e
parando-a com a barra de espaço. Se você quiser deixar essa
animação um pouco mais suave, o que você pode fazer é destacar todas as alças e
animá-la, talvez tenha terminado,
digamos, dez quadros. Então nós temos, isso é 345-67-8910. Em seguida, passe o mouse sobre
essa forma quadrada
no canto superior esquerdo e no canto superior
direito da linha do tempo. Arraste este para fora e arraste
este para fora também. Se eu limpar a linha do tempo, você verá que a animação reproduzida de forma um
pouco mais suave. Então, o que fizemos aqui foi
suavizar a animação 1234 quadros, em vez de anteriormente apenas tudo que
acontecia em um quadro. E então mantém essa
posição 41234 quadros
e, em seguida, faz a transição
de 1 a 3 quadros novamente. Então, o que estamos fazendo
aqui é essencialmente mistura entre
as duas posições. Pessoalmente, gosto de usar duas molduras ao mesclar
entre as posições. Acho que dois parecem muito
profissionais quando você faz coisas acima de dez quadros, parece um pouco engraçado
ou menos profissional. A segunda maneira de
animar é
pressionando o
botão Gravar aqui, arrastando nossa marionete
e interrompendo a gravação
quando quisermos. Então, vai ficar mais ou menos
assim. Se apenas excluirmos
essas gravações aqui. E então volte para o
quadro zero e
desligará o áudio porque
ele também gravará isso. E vamos animar
nosso personagem colocando mão nos quadris.
Simples assim. Pressione Parar. E se nos
arrastarmos de volta à posição zero e
pressionarmos a barra de espaço, você verá que a animação
é reproduzida
e, em seguida, faremos o
outro braço também. Então, vamos trazê-lo de volta
para a posição zero. Aperte a gravação e coloque
isso em seus quadris. Então, vamos jogar de volta agora. E você pode ver que eu acho que
fui um pouco mais rápido com o braço esquerdo aqui em
comparação com o braço direito. Mas você entendeu. Agora, você notará que, ao percorrer a linha do tempo, poderá ver o que sua
marionete está fazendo. Mas no momento em
que você
solta o mouse, a marionete volta
para sua posição original, o que pode ser um pouco irritante se você quiser
ver o que a marionete está fazendo exatamente nesse quadro sem precisar
limpar a linha do tempo. Então, o que você pode fazer é clicar nesse ícone de gravação ao lado da
sua marionete na linha do tempo. E o que isso fará é parar
de gravar para sua marionete. E isso permitirá que
você veja o que está fazendo exatamente nesse quadro. Isso torna um
pouco mais fácil
afundar os braços e os quadris juntos. Então, se estivéssemos, isso até ficaria
bonito. Então, quando terminarmos, podemos
reativar a gravação usando o botão Gravar. É
ótimo quando você quer fazer mais animações à mão livre, acho que parece um
pouco mais humano ou fluido e menos robótico do que a
primeira maneira que mostrei. Mas a desvantagem,
como você viu,
é que não é bom com precisão. Se você precisar que os braços estejam
nos quadris ao mesmo tempo. O último
método de gravação que quero mostrar é o rastreamento corporal. Então, se você ativar sua webcam novamente e ativar o rastreamento
corporal aqui, excluiremos a gravação. Acabamos de trazer isso de volta a zero e podemos pressionar
o botão Gravar aqui. E isso nos dará,
eu acho, três ou 5
segundos para fazer nossa pose
neutra de Estrela do Mar. E então podemos fazer
qualquer movimento que quisermos. E o animador de personagens
gravará esse movimento para nós. Então, vamos pressionar o botão
de gravação. Posição de estrela do mar. E então podemos dançar
um pouco, fazer uma pose de luta. E quando terminarmos, podemos simplesmente parar a gravação. E você pode ver
que isso adicionou muitas coisas à nossa linha do tempo, certo? E isso porque, em
nosso comportamento corporal, adicionamos todas
essas alças a ele. 123-45-6789, 10 alças
111-213-1415. Então, essas são todas as 15 alças
em nossa linha do tempo aqui. Então, se a reproduzirmos, acho que é muito legal e é basicamente o
suficiente para gravar. No final desta seção, gravaremos nosso personagem
para fazer aquela introdução rápida
e rápida usando
o arrastar as alças. E isso envolverá mover
vários membros.
44. 6,8 Andando: Neste vídeo, eu
vou te mostrar como animar seu
personagem para andar. É relativamente
simples de fazer. Há alguns ajustes,
mas vamos começar entrando no modo equipamento, selecionando nossos bonecos
e a camada de dor e, em seguida, adicionando um comportamento de
caminhada a eles. Se deixarmos o
modo padrão para imediato, no momento em que entrarmos em
um modo de gravação, nosso Puppet, começaremos a andar
automaticamente. Não é isso que queremos. Queremos que eles só andem
quando pressionamos as teclas de seta para a esquerda ou para a direita
em nosso teclado. Se eu pressionar a tecla esquerda
, fica assim. E se eu pressionar a
tecla certa, fica assim. Obviamente, essa caminhada
parece um pouco engraçada. Há algo
errado com os pés. Os braços parecem muito antinaturais. Portanto,
há alguns ajustes que precisamos fazer. Para começar, acho que as pernas estão se curvando
corretamente e isso se deve à configuração
IK do membro que temos aqui para flexão reversa das pernas. Então, o que faremos é
desligar isso e isso parece um
pouco mais natural agora. Mas você pode ver que os pés
ainda parecem um
pouco instáveis e a cabeça também não
está se movendo. Então, precisaremos consertar um
pouco nosso equipamento e, na verdade,
precisaremos
voltar ao Illustrator para mudar as posições das camadas de nossos braços para realmente
vender o ciclo de caminhada. Vamos começar com as coisas
fáceis primeiro. Ao fixar a cabeça, entraremos no modo equipamento. E o que faremos é desativar o recurso
independente do corpo. E para nossa cabeça, vamos arrastá-la para que fique
conectada ao torso. Agora, quando
voltamos ao modo de gravação, a cabeça está se movendo com o corpo. Legal. Tudo bem, então isso é
uma coisa corrigida. A próxima coisa fácil de consertar
seus braços parece meio engraçada porque tecnicamente esse braço aqui deveria estar atrás do corpo. Parece meio estranho que os dois braços estejam na frente quando ele está andando. Então, clicaremos em nossa marionete
aqui no painel do projeto e a abriremos no
Adobe Illustrator. Então, o que teremos que fazer é mover o braço esquerdo
atrás do torso. Então, vamos arrastar isso e
movê-lo para baixo do torso. Vamos salvar isso. Volte para um
animador de personagens e sim, isso parece um pouco melhor. A única última coisa que
temos que fazer são os pés. Não parece
certo, mas os pés estão voltados para a frente, mas o personagem está
andando para a esquerda. Então, vamos voltar ao animador de
personagens. E o que vamos
fazer é voltar
ao arquivo que
baixamos do Free Pig. E vamos pegar os sapatos do personagem
que estão voltados para os lados. Então eu a encontrei aqui, essa camada aqui e
aquela camada ali. E nós
vamos simplesmente copiar isso. Volte para o nosso
personagem e cole-o. Então, temos nossos dois sapatos lá e vamos torná-los
um pouco maiores. Veja se podemos comprá-los
aproximadamente do
mesmo tamanho dos nossos sapatos que
existem atualmente, acho
que isso parece muito bom. E então adicionaremos um
pouco de traço e queremos que eles fiquem
voltados para o outro lado. Então é Objetar,
Transformar, Refletir. E agora só precisamos colocá-los nas camadas apropriadas. O que eu normalmente gosto de fazer é colocá-los dentro do pé. Então, para esta que
é a perna esquerda, vou arrastá-la para dentro do pé esquerdo
e depois desligar o pé voltado para a frente e
, em seguida, arrastar este para a direita e desligar o
voltado para a frente também. E vamos reposicionar isso aqui. Vamos salvar isso e ver como
fica no animador de
personagens. Parece um pouco melhor, mas o banquinho da perna é meio engraçado. Acho que tem a ver
com nosso equipamento. Então, vamos voltar ao modo equipamento e atualizar nossa
perna direita e esquerda aqui. Agora que
sabemos que nosso personagem realmente vai andar para a esquerda, o que podemos fazer é
atualizar os pés para que eles reflitam melhor
no boneco. Então, o dedo esquerdo está aqui. Agora, precisamos fazer um bastão
mais longo para isso. Então, essa vai ser
a coisa toda aí. E então adicionaremos outra
alça para nossa cura. E para adicionar um
pouco de rigidez entre o tornozelo e o calcanhar, adicionarei um bastão lá e
adicionarei um bastão no dedo do pé. Então, vamos para
a perna esquerda e tecnicamente
os dedos dos pés, agora precisaremos estender o bastão, o corredor para dar um
pouco de rigidez. Aqui no calcanhar. E então um pouco
de rigidez aqui. E vamos testar isso e
ver como fica agora. Isso parece muito melhor. E então você
faz apenas alguns ajustes. Conseguimos
criar um ciclo de caminhada ou fazer nosso personagem andar em
apenas alguns minutos. Agora podemos gravar
nosso boneco se movendo. Então, vamos voltar para 0 s, pressionar gravar e
mover nosso boneco. Antes de terminarmos,
quero
ressaltar rapidamente que você provavelmente
notou que , embora
nosso boneco esteja fazendo a animação de caminhada, ele realmente não está se movendo. E isso porque
vamos mover
fisicamente a marionete quando chegarmos ao After Effects
ou à fase de compilação, eu sei que parece meio estranho não mover
a marionete agora, mas confie em mim, quando
digo que é mais fácil
fazer isso no After Effects. De qualquer forma, isso é tudo para caminhar. Em seguida, animaremos
os movimentos da boca inserindo automaticamente os
lábios do boneco
em áudio e texto.
45. 6.9 Sincronização de lábios: Vamos passar para o
afundamento automático dos lábios. Uma das partes mais tediosas da animação é
animar a boca, que normalmente
envolve
emoldurar manualmente a boca de acordo
com seu movimento. E isso leva horas. Mas, felizmente, com o animador de
personagens, podemos automatizar isso
antes de sincronizar os lábios Vamos verificar
se configuramos a
boca de nossos bonecos corretamente. Então, vamos entrar na plataforma e abrir boca
triste porque nosso
personagem sempre diz: “Eu decidi
usar a boca triste,
mas fique à vontade para
usar o Happy Math”. Se você quiser usar isso
com qualquer uma das bocas, certifique-se de que
a etiqueta matemática e a
garupa bucal tenham sido aplicadas nela. Eu tornei meu
Happy Mouth normal invisível. Então esse boneco estará
usando a boca triste. E vamos nos
certificar de que
temos todas as equipes marcadas aqui. Então temos M, temos S, D, E são todos Wu,
f, l, sorriso e neutro. Nós realmente não precisamos de surpresas. Esses servirão. Tudo.
Parece que está em ordem aqui. Se o seu for
diferente, certifique-se de que seus nomes e etiquetas correspondam aos meus. Porque fizemos esse vídeo
de montagem na cabeça. De qualquer forma, vamos
voltar ao modo de gravação. Portanto, para sincronizar os lábios com
alguns diálogos de áudio, comece importando o áudio
para o painel do projeto. Então, clique duas vezes aqui e vamos importar o arquivo de causa
MP3 de sincronização labial. Em seguida, vamos arrastá-lo
para nossa linha do tempo. Em seguida, selecione o arquivo
MP3 e sua marionete. Em seguida, vá para a linha do tempo
na parte superior e clique em Calcular sincronização labial
ao ver o áudio . O processamento levará alguns
segundos. E quando pressionamos a
barra de espaço em nossa linha do tempo, os nomes de nossas
visitas aparecem no áudio. Se você terminar na primeira posição, você vencerá a corrida. Um carro de Fórmula 1 tem
quatro rodas a cada 60 s e depois passa
na Fórmula 1. E quão bom é isso? Em questão de segundos, acabamos com o toque labial em
nosso áudio. Agora, você notará que
, em algumas partes, as equipes
visitantes da boca não
parecem corresponder ao áudio. Como eu acho que quando ele
diz quatro rodas, um carro de Fórmula 1
tem quatro rodas. Ele diz rodas, mas na
verdade não combina com o áudio. Então, quando você diz
que as rodas deveriam estar funcionando, você deveria ser como
um som L aqui. Então, vamos dar uma olhada nisso. Então, o que podemos fazer manualmente é clicar com o botão direito do mouse
e dizer que precisamos como um som L,
as rodas Delic têm quatro rodas. Wheels, isso parece um
pouco melhor, mas é muito entediante
ler todo
o seu áudio e
adicionar manualmente VMS no meio , certo? Então, se isso ainda
não é bom o suficiente para você e você quer perfeição
absoluta, existe uma segunda
maneira de sincronizar os lábios, mas é um pouco mais trabalhoso. E isso é usando a
sincronização labial computacional extraída do
áudio e da transcrição. Então, além do seu áudio, você pode realmente importar
legendas do seu áudio. E ele usará as
legendas e o áudio. Para calcular sua sincronização labial, clique no arquivo MP3, pressione Importar, encontre
o arquivo de legenda
e, em seguida, ele o colará nesta
transcrição aqui. Então, o que faremos
agora é simplesmente excluir nosso áudio de sincronização labial e selecionar o MP3
novamente e nossa marionete. E desta vez para computar sincronização labial, tire do
áudio e da transcrição. E se jogarmos isso de novo, se você terminar na primeira posição, você vencerá a corrida. Um carro de Fórmula 1 tem
quatro rodas a cada 60 s e depois faz uma pausa
na Fórmula 1. E para mim,
parece uma quase 100%
perfeita com a sincronização labial. Mas a questão é como criar legendas
mesquinhas. Portanto, a maneira mais rápida de
gerar legendas para seu áudio é com
o Adobe Premiere Pro. Portanto, se você baixar o
Premier Pro com o Creative Cloud Desktop
e abri-lo, poderá iniciar um novo
projeto no canto superior esquerdo e
dar a ele um
nome de projeto, se quiser. Vou deixá-lo sem título, colocá-lo em um local apropriado
do projeto e clicar em Criar. Agora seu Premiere Pro será diferente do meu, mas eu vou te mostrar todos os painéis que você precisa abrir. Então, se você acessar Janela,
ir para projetos e ativar o projeto sem título
que você acabou de criar, você deve ver esse painel de
projeto aberto e clicar duas vezes nessa
janela vazia para importar algumas mídias. E você vai querer importar o arquivo MP3 da janela
do projeto arrastá-lo para sua linha do tempo. E então a próxima janela
que você vai querer é texto, como se pudesse aparecer como uma janela separada,
como aconteceu comigo. Você pode facilmente arrastar esse texto para talvez
estar
em algum lugar à esquerda aqui. E então tudo o
que vamos fazer é clicar em
Criar, Transcrever
e transcrever. E então você pode ver aqui que o texto foi
criado para nós. Então, vamos dar uma olhada. Se você terminar na primeira posição, você vencerá a corrida. Um carro de Fórmula 1 tem
quatro rodas a cada 60 s e depois passa
na Fórmula 1. Tudo bem, então isso é perfeito. Acho que a única coisa que
precisamos fazer é adicionar um ponto final
e incrível, certo, a próxima coisa que
faremos é pressionar o botão de criar legendas e podemos deixar tudo
como padrão aqui. Gostei de ter todas as minhas legendas em uma única
linha em vez de duas. Em seguida, clicaremos em
criar legendas. E vamos verificar se as
legendas estão alinhadas com
o nosso áudio novamente. Se você terminar na primeira posição, você vencerá a corrida. Um carro de Fórmula 1 tem
quatro rodas a cada 60 s e depois passa
na Fórmula 1. Isso parece perfeito. A única
coisa que você pode querer fazer
é garantir que, quando
o áudio terminar, a legenda também termine
junto com ele. Então, este, ele só está
dizendo que é um carro de Fórmula 1. E então a segunda parte
tem quatro rodas. Então, para dividir isso,
clicaremos nela e vamos dividir a legenda e
alterá-la para uma Fórmula 1. Carro de Fórmula 1. O carro de Fórmula 1 tem quatro
rodas como segunda parte. Então isso termina aí. E começa de novo por volta de lá. Para você. cada 60 segundos, parece
muito melhor agora, quando estamos satisfeitos
com os horários e as palavras, como se
tudo estivesse correto. Bem, então clique nas
três elipses aqui. Vá para Exportar e exporte para SRT e chame
o mesmo nome do arquivo
L MP3 lip-sync.
Não vejo R2. Eu já o salvei. Então,
eu não vou salvá-lo novamente. Depois de
criar o SRT, basta clicar no arquivo MP3 no painel
do
projeto e o animador de
personagens clicar em Importar à direita e
selecionar o SRT. E isso é praticamente perfeito. Em alguns casos, se o
áudio não estiver claro o suficiente, você poderá receber esses erros de
computação que aparecem na
linha do tempo aqui. Eles não apareceram
nesse caso, mas isso pode acontecer
e seus visitantes não carregarão corretamente
se você tiver casos como esse em que diz a era da
sincronização labial computacional e essas
vítimas não aparecem. Acho que a maneira mais curta
e rápida é
apenas computar a sincronização labial
a partir do áudio da cena. Então, o que você pode
ter que acabar fazendo é,
digamos, esta parte. Digamos que essa parte
não foi computada corretamente. Você terá que dividir o
áudio pressionando Control Shift D para
dividir a linha do tempo. Em seguida, basta clicar nesse áudio
específico, recortar a linha do tempo e calcular sincronização labial tirada do áudio da cena. Não será 100% perfeito, mas
aqui buscamos velocidade em vez de precisão. De qualquer forma, isso é
para afundar os lábios.
46. 6,10 aparadores e conjuntos de troca: Aciona e troca, o que você vai usar
quando precisar, por exemplo,
alternar entre mãos
diferentes, como
alternar entre a palma da mão aberta,
o polegar para alternar entre mãos
diferentes, como alternar entre a palma da mão aberta, cima ou o punho, ou alternar entre um
sorriso e uma boca triste. Os principais casos para os quais eu uso
acionam e trocas são usados, mas há muitos outros usos. Um conjunto de troca é um
conjunto de camadas do seu arquivo do Illustrator
que você
trocará entre a palma da mão aberta, polegar para cima
e o punho, e um gatilho
pressionará uma tecla no teclado para
alternar entre as camadas. Então, um gatilho será como se você pressionasse o número um
no teclado, o boneco
ficaria com a mão aberta. Se você pressionar também, eles terão um polegar para cima
e se você pressionar três, eles terão um punho. Então, quando combinado, um conjunto de troca tem sua
lista de camadas e seu gatilho é como você
controla qual camada mostrar. De qualquer forma, vamos começar
com o movimento da mão. Agora, quando você coloca
as mãos nos quadris, polegar está mais próximo
do corpo, certo? E é isso que nosso
fantoche está fazendo. Mas quando levantamos
as mãos no ar, o polegar está mais próximo
da nossa cabeça. Mas para nossa marionete, o polegar é o
mais distante do nosso corpo, e isso não está certo. E podemos resolver isso com conjuntos de
troca e gatilhos. Então, teremos um par
de mãos que pode ser trocado, ou seja, as
mãos trocarão quando pressionamos algo
em nosso teclado. Para fazer isso,
precisamos voltar ao Illustrator
para criar
a mão em que o polegar está
aqui para a direita. Então, vamos clicar em nosso boneco
e abrir o Illustrator. A maneira mais fácil de fazer isso
é selecionar a mão, pressionar Alt e arrastá-la para baixo. E então vá para o objeto,
transforme, reflita. E refletiremos horizontalmente. Gire isso. E isso parece bem alinhado. E se expandirmos o braço esquerdo, queremos que essa nova cabeça fique dentro da mão aqui para
que possamos chamá-la de. Esse será o padrão, e chamaremos esse de
talvez seja um pé bronzeado. Então vamos para o lado direito. Segure Alt para duplicar,
arraste-o para baixo, vá para Object, Transform,
Reflect Horizontal, pressione. Ok, basta girar isso para que ele
se encaixe bem com o braço aqui. Expanda o
braço direito e você quer que sua mão virada
fique dentro de uma camada. Então esse é o do pé. E o padrão é
aquele que diz grupo. Tudo bem, então terminamos
nossas atualizações no Illustrator. Vamos voltar ao animador de
personagens. E você pode ver que nosso
boneco está disponível aqui, mas só queremos que um
apareça de cada vez, certo? Então, vamos voltar ao
modo de equipamento e agora vamos usar isso para
desencadear dor aqui. Então, o que faremos é
criar um novo e trocá-lo. E chamaremos isso de
algo como mãos. E clicaremos no
botão Adicionar novamente, criaremos um gatilho. E vamos dizer que isso pode ser como se fosse um risco. Estas são nossas mãos em repouso. Em seguida, arrastaremos nossas duas
mãos para esta peça de descanso aqui. E você pode ver nas
camadas que temos nossas mãos esquerda e direita
dentro desse gatilho. E queremos que essa
seja a mão padrão. Então, marque padrão. E vamos dar a isso um
gatilho número um. Então, quando pressionamos um em nosso
teclado, ele mostra repouso. E então clicaremos
nas mãos novamente. Nossa mão o troca. Clique em Create, Create, Trigger. E chamaremos isso de invertido. Em seguida, controlaremos o clique invertido para selecionar os dois e
arrastá-los para esse gatilho. Selecionará a trava
para que, quando
pressionarmos o número dois
em nosso teclado, ela permaneça trava ou
permaneça com a mão virada. Se não fecharmos a trava,
pressionamos o número dois e depois
soltamos o número dois. Ele
voltará automaticamente para nossa mão em repouso. Então, clicaremos em trancado. Em seguida, voltaremos
ao modo de gravação. E você pode ver que
agora temos um par de mãos. Então, quando eles estão descansando
aqui, isso é perfeito. Então, quando os
movermos para cima, pressionaremos o número
dois em nosso teclado. Você pode ver que os
polegares são os que estão mais próximos do rosto. Então, se fizermos uma
pequena animação rápida aqui, digamos que, no quadro zero, queremos nosso personagem com as
mãos ao lado. Então, pressionaremos Control
para fazer uma captura de dois quadros e expandiremos isso. Então, talvez neste momento, nós os queiramos com as
mãos lá em cima. Então faremos o controle de, para pegar dois quadros, pegar. E talvez tentemos
misturá-los. Não precisamos desse áudio. Então, provavelmente podemos desativar isso. Selecione as duas alças. E então vamos misturar isso com mais 12345 quadros para que possamos
ver o que está acontecendo aqui. E então vamos misturar isso, expandir isso
e talvez misturar isso com mais de 123456 ou mais. Tudo bem, então
em algum lugar entre
a mão nos quadris e as mãos
próximas à cabeça, precisamos trocar
as mãos ou girá-las. Então, eu diria isso
em algum lugar. Talvez seja aqui que
talvez pressionemos o número dois depois pressionemos o Controle dois. Podemos ver que os ponteiros
do gatilho aparecem na linha do tempo. E vamos arrastar isso para mais ou
menos aqui, no final. E se jogarmos isso de volta, podemos ver que as mãos foram
trocadas pelas viradas. Como a animação
está acontecendo tão rápido que as mãos trocam, ela
é muito perfeita. Você nem percebe
que foi trocado. E isso é basicamente o
suficiente para acionar e trocar. Mas só para completar as coisas, eu queria te mostrar como
fazer uma troca de boca. Às vezes, você quer que
seu fantoche alterne entre uma boca feliz, Vizio, e talvez tenha recebido uma má
notícia. Então, precisamos
trocá-los por uma boca triste. Então, faremos
exatamente o
mesmo processo que fizemos com nossas mãos. Vou um pouco
mais rápido dessa vez. Então, vamos voltar
ao modo equipamento. E supondo que você já
tenha, eu sou sua boca, boca
feliz e boca triste. Museus criados. O que você vai fazer é ir até Criar, trocá-la e dar um nome a essa montagem. Crie um gatilho. E digamos que este
será nosso conjunto Happy Mouth. Clique na boca, crie um gatilho, e este será
nosso triste conjunto de bocas, fornecerá essas teclas 3.4. E queremos que o
feliz se agarre, e queremos que o triste
seja nosso padrão porque nosso personagem
parece triste por padrão. Então, tudo o que faremos é
arrastar a camada principal, a boca triste para a triste e
a boca normal para a feliz. Acho que isso bastará. Agora, se pressionarmos três, olhe, ele está feliz de novo. E se eu estou gravando coisas, este é o set Happy Mouth. E se eu largar três
, ele volta para
o set de matemática do SAT. E é assim que você troca entre uma boca feliz e uma boca triste. Isso praticamente abrange gatilhos e conjuntos de troca.
47. 6.11 Biblioteca de movimento: No momento da gravação, um
comportamento relativamente novo foi adicionado ao animador de
personagens chamado
biblioteca de movimentos, que basicamente
contém centenas de animações padronizadas,
como caminhar, dançar, lutar,
pular e algumas outras. Não é algo que eu usei
em minhas animações, o que explicarei em um carrapato. Mas acho que
ainda vale a pena mostrar. Então, para usar a biblioteca de movimentos, voltaremos ao modo equipamento
e, em seguida, selecionaremos nossos bonecos na camada inferior e adicionaremos
o comportamento da biblioteca de movimentos. Em seguida, voltaremos
ao modo de gravação. E na parte inferior, aqui estão
12 abaixo da biblioteca de movimentos. E podemos selecionar entre centenas de animações padronizadas. Então, se tentarmos o break
dance um, lá vamos nós. Temos nosso fantoche
dançando break. Simples assim. Nós podemos tentar. Vamos ver a animação da calçada
que parece meio estranha. E seja feliz. Tem um ídolo. Tonto. Você também pode ajustar alguns desses parâmetros
para melhorar a aparência. Mas você entende a essência
do que está acontecendo. Eu não usei muito em minhas
animações porque muitas das minhas animações eram diálogos e não tinham muito
movimento corporal. Outra
coisa difícil que descobri foi que algumas dessas predefinições, bonecos de perfil externo ou lateral, são
apenas a maioria dos meus
bonecos ou
voltados para a frente. Então, quando você vai
adicionar esses movimentos, como se não
parecesse nada certo. Desculpe. Sim, entre a
captura corporal e o arrasto, comportamento
deles, eu poderia fazer
todas as minhas animações com isso. Mas a opção
existe se você quiser usar a biblioteca de movimentos, brincar com ela
e ver se há uma animação
adequada ao seu caso de uso. Uma coisa que
mencionarei rapidamente e
acredito que você precisará adicionar o rastreador corporal antes
de usar a biblioteca de movimentos, ou pelo menos ter
tudo configurado corretamente. Nessa visão. Caso contrário
, a biblioteca de movimentos não funcionará de todo.
48. 6.12 dicas adicionais: Eu só queria usar
este vídeo para dar algumas dicas extras para animadores de
personagens. A primeira coisa, e eu meio que
mencionei isso no vídeo de The Walking. Mas você deve evitar aumentar
o volume do pop-up com muitos ângulos ou camadas
demais. O que quero dizer com isso
é que é tentador
adicionar um pub com
vários ângulos de cabeça, então uma frente,
três quartos e um lado. Então, podemos fazer tudo
em uma marionete, certo? Isso fica muito complicado. E se você precisar
fazer vários ângulos, acho melhor
ter bonecos separados. Então você tem uma marionete
aqui para um ângulo frontal, uma segunda marionete para
três quartos e uma terceira marionete
para uma vista lateral. Outra coisa útil que você pode fazer é se estiver satisfeito
com a forma como seu boneco de
mandíbula de sapo e quiser
reutilizá-lo para outro projeto, o que você pode fazer
é clicar com o botão direito do mouse
no boneco e clicar em Exportar. Salve isso. E se quiser
reutilizá-lo novamente, você pode importar esse arquivo de marionete. E já tem todo o equipamento
feito para você. Portanto, isso economiza
muito tempo. E então você pode abrir
o arquivo no Illustrator, fazer as edições necessárias e ele será sincronizado automaticamente com o animador de
personagens. Portanto, essa é uma ótima maneira agilizar e automatizar
muito trabalho. Se todos os personagens do seu desenho animado tiverem
a mesma altura, a mesma altura do rosto, altura do corpo
e tudo mais. Mas você está apenas
ajustando os olhos, o nariz e a boca para
criar um personagem diferente. Você economiza muito tempo manipulando vários fantoches. Basta montar uma marionete, alterar algumas
características e você pode rapidamente animar novamente
no animador de personagens.
49. 6.13 Itchy e Introdução de Scratchy Pt 1: Agora é hora de colocar tudo o que
aprendemos em prática,
criando a introdução de
nosso desenho animado irritante e irritante. Portanto, o fluxo de trabalho para isso
é
importar e montar com coceira, importar e montar arranhado, coceira e animar arranhado. Para economizar um pouco de tempo, incluí o arquivo
irritante e
irritante do Illustrator onde eles estão segurando
o bastão neste vídeo. Então você pode simplesmente
baixá-los e importá-los para o animador de
personagens. morcego Soh CAH coça e o TW beta está arranhado. Tudo bem, então importamos nossos
dois personagens. Agora é hora de curar a coceira. Então, a primeira coisa que
faremos é começar com o rosto. E, novamente, vamos excluir todas as etiquetas dos nossos olhos. Porque o animador de personagens pode ter adicionado algumas
tags adicionais que não precisávamos. Essa tag, exclua, pisque. Como alunos, alcance. Não preciso disso.
Não preciso disso. Perfeito. Então, começando
com a sobrancelha esquerda, marcará a sobrancelha apropriada
nesses bonecos. E nós os tornaremos
independentes porque queremos que eles se movam independentemente
da cabeça. A próxima coisa que faremos é marcar os alunos e
torná-los independentes. E só para ter certeza de que
fizemos tudo corretamente, vamos adicionar uma nova cena coceira e atualizar o
olhar para inserir o teclado. Então, quando nos movemos para a
esquerda e para a direita, podemos ver que os olhos
estão se movendo corretamente. Perfeito. Em seguida, verificaremos se as montagens estão corretas. Acho que, para esse cenário, usaremos a boca feliz. E parece que tudo
foi marcado corretamente aqui. Perfeito. Então, o neutro é o sorriso que é um
pouco pequeno, mas eu quero um sorriso grande. Vamos tirar a etiqueta neutra desta e fazer a camada do sorriso, mas a neutra
e a etiqueta pequena. Então, ele está constantemente sorrindo. Sim, perfeito. Então, se decidirmos
que queremos um pouco de rastreamento
corporal ou
movimento da cabeça com isso, o que faremos é ficar
de cara e reduzir a força da posição da cabeça para
zero para que, quando você estiver
girando do pescoço, ela não se
afaste totalmente do pescoço. É uma espécie de giro a partir do ponto
central do pescoço. E por falar nisso, vamos arrastar nossa cabeça para
baixo em direção ao pescoço
e à etiqueta de cabeça. Isso está correto. Tudo bem. Acho que terminamos
de manipular a cabeça. Agora é hora de
passar para o corpo. Vamos começar tornando os braços e as pernas independentes
dos corpos. Então, vamos marcar o
braço esquerdo como independente, braço
direito como independente, perna
direita e a
perna esquerda como independentes. Então, quando você
volta para o corpo ou fica com
você, o pescoço e o tronco são
separados dos braços e pernas. Então, começando com os braços, vamos mover
a posição giratória
daquele braço
para mais perto do corpo. E então vamos ampliar
e adicionar duas alças. Um para o cotovelo aqui, que se curva ao
redor deste lugar, e outro para o pulso ali. Em seguida, marcaremos isso como um
pulso direito, faremos um arrastável
e, em seguida, marcaremos o cotovelo
e adicionaremos alguns ossos para
dar um pouco de rigidez. Só estou percebendo aqui que
não renderizei como um vetor. Então, vamos marcar isso. Perfeito. Isso parece
bom para o braço. Vamos passar para o braço direito. E esse é um
pouco especial porque eu
incluí o bastão
no braço direito de Ichi, mas a
posição giratória não muda. Vamos arrastar essa
protuberância até o corpo, então gira a partir dessa posição. E então vamos adicionar um cotovelo e adicionar um pulso,
tornando-o arrastável. E se bem me lembro, o que faremos com o braço aqui é adicionar um osso até lá em cima. Então, vamos dar um pouco de
rigidez, dar a espinha dorsal. E então adicionaremos uma
alça ou na parte superior. E também tornaremos isso
arrastável. Então, esses são os braços prontos. Se entrarmos no
animador de personagens e dermos uma olhada, sim, temos o
braço se movendo para lá. E nós temos isso se movendo para lá. E também podemos mover o bastão. Perfeito. Há um pequeno problema com o braço, mas vamos resolver isso no curso de
Judá com o membro IK. Então, nas pernas,
fará a mesma coisa. Novamente. Não acho que
meu computador esteja lidando renderização como vetor e muito bem com a
renderização como vetor e a
gravação
ao mesmo tempo. Então, vou desmarcar isso
por enquanto para acelerar as coisas. Então, ele ampliará
aqui e faremos a perna direita girar
a partir da cintura ou do quadril. Então, em algum lugar por aí. E depois adicionaremos mais
alguns manipuladores. Então, um para o joelho e outro para o tornozelo,
um para o dedo do pé. Não precisamos do
calcanhar neste caso. Então jogue, tornozelo e faça um arrastável a partir
deste ponto e do dedo do pé. E então, para manter o
pé um pouco rígido, vamos adicionar um bastão ou um
osso na parte inferior. E também adicionaremos
alguns ossos ao lago. Então faremos a mesma
coisa com a perna esquerda. Então eu o movo para lá para cima para
que ele gire do quadril e o tornozelo alça um
ali e, desculpe, a alça do joelho e
o manípulo do tornozelo aqui. Então, tornozelo direito arrastável e joelho e um dedo
na parte inferior. Dê alguns ossos. E na parte inferior
para um pouco de rigidez. Acho que está correto. Então,
vamos entrar no modo de gravação e dar uma olhada. Parece
bom. É meio engraçado, mas vamos corrigir isso de
novo com o limb IK. Em seguida, voltaremos
à camada principal, que é o corpo. E vamos adicionar
ombros, pescoço e quadris. Então, onde você vê os pontos verdes, o que vamos fazer é
adicionar uma alça em cima disso. Então isso é um ombro, o ombro ali e a etiqueta do pescoço que pertence
à camada do pescoço. Vamos
remover a etiqueta Nick e adicionar uma nova etiqueta de pescoço que está bem alinhada
na mesma linha horizontal
dos ombros direito e esquerdo. Só funciona melhor quando o
próximo está na mesma posição, quando está lá em cima, você faz
alguns movimentos engraçados. Então, mantemos o pescoço
alinhado horizontalmente com os
ombros, os resíduos. Podemos desmarcar isso e criar um novo manipulador e
marcá-lo como lixo. O caminho deve estar sempre
um pouco acima dos quadris. Então, adicionaremos nossas etiquetas principais
que acho que nosso
equipamento está praticamente pronto. Então, tudo
parece estar funcionando muito bem. Acho que agora vamos adicionar o membro IK
ao boneco para que ele se mova
um pouco mais naturalmente. E a configuração que funcionou
muito bem para mim
no vídeo anterior foi
aplicar o membro IK apenas nas pernas,
reduzir a resistência do banco para 85% e remover a detecção do solo. E vamos ver como isso fica. Ainda estou tendo uma atitude engraçada. Então, vamos tentar inverter as pernas. E isso parece muito melhor. Isso vai ser importante porque, na
introdução de coceira e
coceira, eles estão dobrando as
pernas para cima e
para baixo dessa forma. Portanto, precisamos ter o
limb IK ativado para isso. Vamos dar uma
olhada nos braços e ver se podemos ajustar isso. Ainda é
um pouco engraçado. Vamos dar uma olhada. Esquecemos de adicionar ossos a isso, então vamos adicionar isso e ver se o
adicionamos ao braço esquerdo. Nós fizemos. Perfeito. Tudo bem, então vamos
dar uma olhada agora. Ainda estou
meio engraçado, mas acho que funciona. Acho que o que precisamos é
usar o membro IK
nos braços também e ver se
podemos desativar a desvinculação e
reversão automáticas do quadril esquerdo. Então isso parece bom. E podemos manter esse pensamento
lá em cima e movê-lo para cá. Então parece que ele está
segurando o bastão. Talvez aperte isso
um pouco mais. Perfeito. Essa é uma pose bastante
convincente para coceira lá. Então essa será nossa pose
de abertura para coceira. Então, agora
seria o momento perfeito para gravar a imagem, pegar com controle ou
ir até a linha
do tempo e
clicar em gravar para enquadrar. Vamos controlar e não tenho certeza se
a introdução vale para os 30
anos completos, mas tudo bem. Podemos fazer com que ele faça os 30 completos. E vamos arrastar essa pose até o final
da nossa linha do tempo. Tudo bem, agora
vamos importar o áudio para a introdução
irritante e irritante. Novamente, para fins de direitos autorais, não
consigo carregar o áudio
original, então eu o toquei muito mal na
guitarra, mas sincronizei o
áudio da minha guitarra para coincidir com o tempo
de áudio da música original. Então, quando você começar a
usar o áudio no TikTok. Hum, vai afundar adequadamente porque quando diz que
eles lutam e lutam, lutam e lutam. Toda vez que você ouve
essa luta, é quando a arma
cai sobre cada personagem. Então, ao
tocar violão com a música real, você poderá saber quando jogar o bastão
no outro personagem. Agora que
importamos nosso áudio ou o arrastamos para nossa linha do tempo. E essa animação só
vai durar cerca de 10 s, 10 s e dez milissegundos. Então, talvez isso torne nossa
linha do tempo 11 s, apenas para
facilitar a navegação. Então, 11 s, e podemos mover
essas três alças em nossa linha do tempo de volta para 11 s. O Proplus
facilita o trabalho com isso. Então, vamos reproduzir o áudio e
ver como isso fica. Ok, então você
notará que no primeiro segundo, aqui não
há áudio. E é aí que você ouve a introdução da música irritante e
irritante, onde é como
se fosse, it, it, it, it, it, it, it an dentina, dentina. Dentina, dentina, dentina. Então, esta seção aqui é “fiz isso, isso, isso,
isso, isso, isso, isso, isso”, e foi aí que
eles
ampliaram a partir
do meio da tela. Estou ampliando e aumentando para essa posição que você diz
nesta seção aqui Provavelmente
vamos
redimensionar nosso personagem. Então, eles começarão com
0% na posição zero. E então, por volta dessa simulação em que o áudio está
prestes a começar, eles se tornariam 100%, que
é o que temos aqui. Então, vamos começar
nesta posição aqui, o que podemos fazer é ir para
Transformar aqui embaixo, e colocaremos um quadro-chave aqui
para escala na posição zero, e causaremos coceira em
zero por cento. E então, por aqui, vamos fazer com que seja 100%. E enquanto eles estão
ampliando os pés, se você assistir à animação, à introdução
no YouTube, verá que os pés estão constantemente se movendo para cima e para baixo dessa forma, de uma forma muito rápida
para combinar os dados digitais. Para fazer. Então, vamos animar isso também. Eu sei que colocamos uma transformação de
Fourier de 1% no quadro-chave aqui. Mas só para
facilitar a animação, talvez
vamos colocar esses 50 por cento para que ainda possamos
vê-lo se movendo. Fiz isso, isso, isso, isso, isso,
então é bem rápido. Eu acho que a cada dois quadros ele move uma perna e,
no quarto quadro, ele
move a outra perna. Então, vamos tentar que essa parede no
quadro dois levante a perna. Grave uma captura de dois quadros
com controle para. E como a animação
está se movendo muito rápido, não
precisamos realmente
misturar a animação, certo? Como se tivéssemos apenas duas molduras para animar a perna. E então, no próximo quadro, queremos que essa perna suba. Deveria ser mais ou menos
assim, mas o tornozelo permanece
nessa posição. E isso porque não definimos uma posição padrão no tornozelo
para nosso personagem. Então, vamos mexer um
pouco os pés
dele lá e fazer dessa sua posição
padrão. Legal. Agora
temos uma linha de base ou uma posição de referência
para os tornozelos. E vamos mover isso para a marca de
dez segundos também. Tudo bem, perfeito.
É disso que precisamos. Então ele tem 50 por cento. Então, ele procurou 012. E vamos
mover essa perna para cima para uma posição de dois quadros. E então, no quadro três, ele abaixa a perna. Perfeito. E então vamos mover esse para cima. E então o que
podemos fazer é simplesmente copiar essas duas animações
e colá-las novamente. Então, 2345678. E isso deve
nos levar até aqui bem
perto de onde a animação
realmente começa. Então, vamos dar uma olhada nele. Arc, e isso parece muito bom. Provavelmente poderíamos
ajustá-lo um pouco mais,
mas, no interesse do tempo, acho
que estamos
buscando velocidade novamente, não tanta precisão quanto não tanta precisão quanto a precisão,
ela, ela, ela, ela, ela. Legal. Então essa é a primeira
parte da animação feita. E o que faremos é
voltar à nossa posição zero, clicar no quadro-chave
e
alterá-lo, voltar para zero e
ver como fica. Isso é bem parecido
com o ICI original e a animação arranhada. Tudo bem, a próxima parte que
vamos animar é ele batendo arranhado
com o baixo. Então eles lutam e lutam
e fogem e lutam. E 555555. Ok. Então, é quando
você ouve a veia que é quando o bastão
desce e atinge o
outro personagem. E eu acho que na verdade é Deci, que
é a primeira a ser atingida pelas
apresentações irritantes e irritantes. Então, o primeiro aqui. Lutar. Essa parte aqui. Isso é coceira, vai
ser esmagado. Então ele não vai
abaixar a parte de trás. Então, aqui porque você pode
ver esse pico no áudio. É aqui que
ele abaixará o bastão. E, novamente, é uma
tentativa bem rápida. Então, o que faremos é
baixar o bastão até aqui. Isso não vai
parecer perfeito, mas
tente encobrir isso para que essas mãos em cima pareçam muito boas. Você não pode ver a outra
mão meio que se curvando de forma anormal porque
essas mãos a cobrem. A animação está
acontecendo muito rápido. Você não seria
capaz de perceber isso. Então, o que faremos é criar um
controle para gravar, emoldurar ,
pegar este, talvez,
vamos dar uma olhada. Então jogamos de uma vez,
apenas segure isso por mais alguns segundos. Talvez queiramos misturar isso, mas apenas uma moldura. Parece muito bom
AREC em uma moldura para misturar e depois sem misturar
na saída. Nesta seção
aqui, não vamos acabar com a coceira porque na verdade
, é meio
difícil esmagar personagens no animador de
personagens. Vamos guardar isso para
a fase de compilação
no After Effects. Portanto, não se preocupe
em esmagá-lo aqui. Só precisamos
matá-lo com o bastão. Eles encontram, eles os encontram. Então, aqui está a segunda vez
que ELE o fará, seu bastão. Então, vamos copiar
isso e colá-lo. Cole-o nesta seção. É atingido, ele bate,
é atingido, atingido, atingido, atingido, atingido, atingido aqui. E então o segundo provavelmente
está lá. E então o que é maravilhoso? Em seguida, ele é esmagado. E
é basicamente isso. Você notará que
colocamos apenas uma mão ou um braço lá e o outro
braço está ocioso. Então, o que faremos é voltar para nossa outra alça aqui, que é o pulso esquerdo. E vamos copiar isso
e movê-lo para a mesma posição que
as outras alças. Novamente, acho que é
melhor andar membro por membro do que fazer
tudo em uma pose. Então, seguindo esse mantra aqui, em vez de fazer quatro quadros, precisamos fazer três. Nenhum na saída. Então 121 lá, um lá e um aqui. Então, pulso direito. Vamos copiar isso e ver. Eu preciso de uma cópia
deste também? Sim, eu tenho. Então,
precisamos copiar esses dois e copiá-los
na mesma posição. E replique-os. Tudo bem, legal. Então, se jogarmos isso, fizemos
isso, isso, isso, isso, isso, isso dentro. Perfeito. Tudo bem, então essa animação é muito animada para
a introdução. Agora temos que ir e fazer a
mesma coisa com Scratchy. Esse vídeo
já é bem longo. Então, o que eu faço é dividir
isso em dois vídeos. No próximo vídeo,
vamos
seguir basicamente o mesmo fluxo de trabalho que fizemos com Justin, mas desta vez para Scratchy. Então, nos vemos
no próximo vídeo.
50. 6.14 Itchy e Intro de Scratchy Pt 2: Agora temos que animar
scratchy e vamos
seguir o mesmo fluxo de trabalho
que fizemos para a coceira. Então, vamos começar
montando scratchy e depois animando-o
para a introdução. Então, vamos começar
animando a cabeça dele. E isso envolve
percorrer as camadas
e garantir que excluímos as tags I
incorretas. Não há nada de errado
com a cabeça aqui, mas enquanto estamos aqui, podemos muito bem
arrastá-la para que ela gire no pescoço. A boca parece boa. Acho que queremos que eles
usem o Happy Mouth para essa animação. Portanto, isso tornará a matemática do
SAT invisível. Não há etiquetas lá. Mas para a sobrancelha esquerda, o
marcará no boneco. Então essa é a sobrancelha direita ali e
a sobrancelha esquerda ali. Para os olhos. Não
queremos nada marcado. Piscar. Em vez disso, queremos o piscar certo, a máscara parece boa. A pupila esquerda, vamos deletar essa etiqueta e colocar a da
pupila lá. E o globo ocular
removerá isso, certo? Eu excluo essa tag. Piscar. Esse aqui. A máscara não tem nada. Aluno exclua isso e adicione a etiqueta de
pupila do boneco. E então, para o globo ocular, não
queremos nada lá. Rosto. Tudo bem, isso
parece muito bom. Queremos que as sobrancelhas
se movam de forma independente e queremos que as pupilas também se movam independentemente
da cabeça. Então, vamos clicar em scratchy e criar uma
nova cena para ele. Vá até os olhos e ative
a entrada do teclado. E eu acho que são os olhos, sim, eles estão todos
se movendo corretamente. Perfeito. Então, vamos
voltar ao modo equipamento. E acho que praticamente
terminamos com a cabeça aqui. Então, podemos simplesmente aumentar isso. Agora vamos começar a
equipar o corpo. A primeira coisa a fazer
é tornar os braços e as pernas independentes do
tronco. Então, isso está acontecendo. A perna direita, o braço direito, o braço esquerdo e a perna esquerda. E quando vamos para a camada
mãe, o corpo, devemos ter o torso
meio que delineado por si só. Começando com o braço direito, vamos mover a posição
do pivô. Então, ele gira a partir do corpo. E então adicionaremos
alguns manipuladores. Então, um para o cotovelo, outro para o pulso marcará
o pulso, fará um arrastável, marcará o cotovelo e, em
seguida, adicionará alguns ossos ou paus para
dar rigidez. E então faremos a mesma
coisa com o braço esquerdo. Então, queríamos girar do
corpo até o cotovelo
, segurá-lo no pulso,
torná-lo arrastável. Tinha um cotovelo em
alguns ossos ou paus. Então, como ele está segurando
o bastão nesta mão, vamos dar um pouco de
rigidez às
costas adicionando um osso
enorme por aqui. Adicionar um manipulador na parte superior
e torná-lo arrastável. Em seguida, passaremos para as pernas. E nós vamos girar a
partir dos quadris aqui. Adicione um joelho, tenha
um tornozelo e um dedo e adicione um pouco de rigidez
na parte inferior do pé. Em seguida, vamos marcar o joelho, prender o tornozelo, marcar
o pé ou o dedo do pé e tornar isso arrastável. Em seguida, adicione os ossos. Então, finalmente, para girar a
perna esquerda a partir do quadril. Os manipuladores marcam as alças alguma rigidez com os ossos
e tornam o tornozelo arrastável. Em seguida, iremos para a camada do corpo
original e poderemos excluir
a etiqueta de lixo lá. E onde temos
os pontos verdes, é aí
que vamos adicionar os ombros e os quadris. Então, vamos adicionar o ombro, o ombro
deles aqui. O quadril aqui. Lembre-se do pescoço. Tem que estar na
mesma área horizontal dos ombros e da cintura, um pouco acima dos quadris. Ok. Acho que
terminamos de marcar Nick, mas podemos excluir
essa tag lá. E parece que,
sim, adicionamos todo o número correto de
identificadores ao público. Então, se voltarmos à nossa
cena aqui e dermos uma olhada. Sim, isso parece muito bom. Estou meio engraçado, mas vamos resolver tudo
isso com o limb IK. Tudo isso está se curvando. Não está 100% correto,
mas está tudo bem. Sim, temos um
problema em que ele não se encaixa em nossa cena. Vamos ver se podemos
realmente pressioná-lo. Ele já é um pouco
alto demais. Quais são os morcegos aqui? Sim, isso poderia funcionar se
pudéssemos colocá-los aqui. Sim. Isso parece muito
bom. Tudo bem. Então, parece que
chegamos até ele corretamente aqui. Vamos voltar ao nosso personagem
arranhado, selecioná-lo à luz da dor e adicionar um comportamento de IK no membro. Vamos aplicá-lo nos braços e pernas, colocar a força do banco de estrondo em 85%, remover a braçadeira de pedido e
remover a detecção de solo. Vamos ver se conseguimos braço
dele não esteja
dobrando corretamente, então o que faremos é ajustar as configurações de IK
do membro e
registrar e reverter a curva do
braço para a direita. Sim, isso parece perfeito. Então vamos
colocá-lo desse jeito. Perfeito. Essa será nossa pose de referência para scratchy. As pernas ainda estão
dobradas corretamente, então vamos revertê-las. E isso parece muito bom. Tudo bem. Então essa será nossa pose
inicial para Scratchy. E com essa
pose inicial ou pressione Control to, para criar um gravador
para fotografar. E isso vai ser uma animação de 10
s ou 11 segundos. Sim, então já atualizamos
isso. E expandiremos essa
pose de referência ou até o
final da linha do tempo. Então, apenas para sincronizar o áudio, adicionarei o áudio
a isso também. Tudo bem, legal. Então, sabemos que
neste primeiro caso sim, é quando ele é atingido. Então, para isso, aqui estará abaixando seu bastão nessa direção. Mas a primeira animação
que precisamos fazer para Scratchy é fazer com que ele aumente o zoom. Então, novamente, clicaremos em
nossa marionete na linha do tempo,
acessaremos as configurações de transformação e definiremos um quadro-chave para escalar, que deve ser zero por cento. Mas só para tornar nossas
animações e imagens um pouco mais fáceis para nosso fluxo de trabalho ou
configurá-los para 50 por enquanto. E está mais ou menos
aqui, ele se torna 100%. Então, vou atualizar isso para 100%. E você verá que dois
quadros-chave foram adicionados
para fazê-lo ampliar. Eu acredito que com coceira. Fizemos a cada dois quadros. Então aqui está provavelmente ciente de
que moverá sua perna até aqui, depois pressionará Control
dois para dois quadros
e, em seguida, moverá a outra perna aqui para
cima por dois quadros. Pegue um, então copiaremos esses dois para quadros
e colaremos até chegarmos
ao quadro-chave em 33. Cole, cole, cole. E ainda assim, isso é perfeito
com o áudio novamente. Certo? Isso parece muito bom. E vamos fazer com que
esse quadro-chave volte a zero por cento. Isso
parece muito bom. Tudo bem, em seguida,
temos que
animá-lo batendo o bastão até ficar com coceira. Então é aqui que
ele vai ficar com coceira. Quando limpamos a linha do tempo. Aqui, podemos
me ver ainda segurando a bunda e vamos posicionar o bastão para que
fique aqui embaixo. E o braço dele também está lá. Sim, isso parece muito bom. Então, temos essa posição
e vamos usar o Controle dois para uma tomada de
dois quadros. E com coceira, acredito que fizemos isso
em três quadros. Então, isso é 123. E dissemos que faríamos
uma mistura de pés de uma estrutura. Então, ele copiará esses três. Lute, lute, lute, lute. É aqui que ELE atinge
15555 luta, luta, luta. Estou apenas procurando picos
no áudio aqui para saber quando controlar os quadros. Sim, legal. Então eu acho que isso é
muito bom. E só para verificar se tudo
está correto,
o que podemos realmente fazer é
arrastar a cena de coceira para
aqui e ver se
ela o que podemos realmente fazer é
arrastar a cena de coceira para está sincronizada. Então, só para ajudar
com o visual, o que poderíamos fazer
é posicionar isso um pouco mais para a direita. E quando executamos isso, fizemos isso, isso, isso, isso, isso, isso, acho que parece perfeito. Acho que isso vai
afundar muito bem quando chegarmos ao After Effects. Então, podemos simplesmente deletar essa
cena aqui, a cena de coceira. E vamos colocar nosso arranhão de
volta
na posição central. Tão incrível. Acho que terminamos com a seção de animação. Na verdade, vamos
pegar
essas duas cenas no Adobe
After Effects e
compilá-las juntas. E vai ficar perfeito. Então, parabéns. Você está tão perto
de terminar esse desenho animado. Então, vamos passar para a próxima
seção que está compilando. Te vejo lá.
51. Compilação de 7.0: Bem-vindo à
parte de compilação do curso. Essa é a fase do projeto que combinamos
todos os elementos do nosso projeto em um só lugar que
possamos exportá-lo para um vídeo. Então, estamos combinando qualquer plano de fundo
e objetos inanimados. Desenhamos um ilustrador e todos os bonecos que fizemos no animador de
personagens. E juntando tudo isso
no Adobe After Effects, esse é o software que
usará para compilar e combinar
todos os nossos elementos. Então, o que você fará
nesta seção é aprender a instalar o
Adobe After Effects. Faremos um rápido tour pela interface
do aplicativo para que você possa aprender como se orientar. Abordaremos como importar a marionete animadora de seu
personagem, como realizar
manipulações básicas na marionete, como movê-la
e esmagá-la. Como emoldurar e
exportar seu vídeo para que fique bem no
computador e no telefone. Assim como as seções ilustrador e animador de personagens. Este não será um curso
abrangente sobre o Adobe
After Effects
porque há muitas
coisas para abordar. Novamente, você aprenderá apenas o suficiente para produzir nosso desenho animado. Se você quiser aprender técnicas
avançadas específicas do
After Effects, há muitos tutoriais e cursos on-line que você
pode pesquisar. Dito isso, vamos pular
para a seção em que,
no próximo vídeo,
instalaremos o After Effects.
52. 7.1 instale o After Effects: Vamos instalar o Adobe
After Effects. Para fazer isso, abriremos o aplicativo de
desktop Creative Cloud e digitaremos
After Effects na parte superior, clicaremos no aplicativo de desktop
e no botão Instalar. Se você receber esse pop-up
para instalar o Cinema 4D, você decide
se quer ou não. Eu só vou instalá-lo. A instalação
levará alguns minutos. Então, vou avançar rapidamente
até a conclusão se a instalação
terminar, mas o botão Abrir
está em branco. Basta clicar novamente e abrir o After Effects
na janela principal. Quando ele abrir, você será recebido com a tela de boas-vindas. Em seguida, faremos
um tour pela interface
do After Effects.
53. 7.2 Excursão de aplicativo e fantoches de importação: Agora faremos
um tour de aplicativos do
Adobe After Effects. Então, até o final deste vídeo, espero que você
esteja familiarizado com a interface e consiga
navegar agora mesmo,
na página de boas-vindas, e vamos
clicar em Novo projeto. No canto superior esquerdo, será então
levado para uma nova janela, que é o aplicativo principal. Este painel esquerdo aqui
é a janela do nosso projeto onde importaremos
nosso animador de personagens, gravaremos cenas e quaisquer
outros seguidores do Illustrator que você tenha criado. Então, basta clicar duas vezes em
qualquer lugar dentro da janela e importar
o arquivo do projeto CH, que é nosso arquivo de projeto de
animador de personagens que contém as cenas gravadas criamos na seção
anterior. Em seguida, você verá outro
pop-up com a opção de qual cena
deseja importar. Portanto, podemos fazer a
coceira ou a coceira. Neste momento.
Você só pode importar uma cena por vez e obviamente
queremos nascer. Então, por enquanto, vamos selecionar a
coceira, vê-la pressionar. Ok, então faça a
mesma coisa novamente. Mas desta vez vamos
importar scratchy. Quando isso for importante, podemos
clicar nele, pressionar Enter
e renomeá-lo para
algo mais legível, e renomeá-lo para
algo mais legível como scratchy para este. E insira uma coceira por essa. Isso abrange a importação de
nossos personagens. A seção inferior aqui é nossa linha do tempo, na qual
trabalharemos muito,
como modificar o tempo de permanência da marionete
na tela, movê-la,
esmagá-la e assim por diante. Mas, no momento, não
criamos uma composição ou uma nova cena, é por isso
que nossa
linha do tempo está desativada. Para criar uma nova cena,
como fizemos com personagem, animador
ou composição , o After Effects a chama, clique
na nova composição no meio e dê ela um nome como comp
one ou seen one. Porque isso será ver uma de nossas animações H0 e
arranhadas. Você pode deixar a
largura como 1920 por 1080. Deixe a taxa de quadros
como 29,9, 7,4 de duração. Não acho que nossa animação durará mais do que
trinta segundos, então acho que deveria haver. Ok, então pressione OK. Então, agora criamos
uma cena em branco ou uma composição em branco na
qual podemos combinar ou compilar
todos os elementos e ingredientes do
nosso desenho animado. Então, vamos começar
simplesmente arrastando
o incômodo arquivo do projeto CH
para a composição. E como nossa
cena animadora de personagens era de 1920 por 1080, você descobrirá que uma
se encaixa perfeitamente quando fizermos isso,
você pode ver que a
linha do tempo na parte inferior está ativada para nosso boneco HE, que tem cerca de 11
ou dez segundos. E isso porque
essa era a duração da nossa composição ou vista que criamos no animador de
personagens. Se você quiser
percorrer a linha do tempo, verá sua
animação de coceira sendo reproduzida na composição. Se quisermos ocultar a
camada da linha do tempo, podemos pressionar este
botão à esquerda aqui. E se quisermos desativar
o som que foi importado com o arquivo do projeto
CH, podemos
clicar no botão do
alto-falante aqui e para bloquear a camada
está esse botão aqui, mas queremos
deixá-lo desbloqueado. Para ampliar e reduzir a linha
do tempo, você pode segurar Alt, basta mover a
roda do mouse para cima ou para baixo. Se quiser começar sua
animação um pouco mais cedo, você pode arrastar a barra da
linha do tempo dessa camada um pouco para a
esquerda ou para a direita. E você pode segurar a tecla Shift no teclado e
arrastá-la. E você verá que
a linha do tempo se
ajustará à posição atual do ponteiro ou ao
início da linha do tempo. Se precisar fazer
um corte em sua camada, você pode pressionar Control Shift D. E isso é muito útil se você precisar cortar outra cena, por exemplo, e talvez alguns segundos
depois, voltar a ela. Vamos desfazer isso por enquanto. E no lado direito,
temos alguns recursos adicionais, alterando as configurações
do painel de visualização. Aqui no meio, temos a adição de efeitos, alteração das fontes e o alinhamento do
texto. No parágrafo, vamos
usá-los um pouco, mas o cronograma é onde faremos a maior parte do nosso trabalho. E por falar
na parte inferior, se quisermos adicionar outra
camada à nossa linha do tempo que não seja do
animador de personagens ou do Illustrator. Podemos clicar com o botão direito do mouse em
um espaço vazio e
ir para Novo e adicionar textos
ou uma cor sólida. Vamos escolher o sólido. E vamos transformar essa cor
sólida em vermelho, talvez algo assim. Pressione OK, pressione OK novamente. Em seguida, arraste essa camada para
que fique por baixo e veja se introdução com
coceira e arranhões já
está muito melhor. Acho que a última coisa a
fazer é adicionar scratchy. Então, vamos pegar Scratchy
do painel do projeto e
arrastá-lo para o meio da tela para que ele fique
na composição. E se você olhar à esquerda, notará que o
áudio dele também está ativado. E se tivermos
os dois ativados, o ruído soa como amplificado. E nós não queremos isso. Então, o que eu gosto de fazer é desativar áudio dos dois personagens e
importar o áudio
diretamente para o After Effects. Em seguida, vamos adicioná-lo
à linha do tempo. E então, para ver a
forma de onda do áudio, clique na linha do desse áudio e pressione L
no teclado duas vezes. Agora, quando examinamos a linha do tempo, podemos ver que ambas as
animações são nosso plano. Mas quando atingem Y aqui, não
estão sendo esmagados. E está meio que fora
de posição no momento. E é isso que abordaremos
no próximo vídeo, movendo e dimensionando
nossos personagens. Mas antes de chegarmos
a essa seção, eu só quero
ressaltar rapidamente que, se você está tendo desempenho
instável em
seu painel de visualização aqui, isso é meio normal. After Effects usa muitos recursos do computador e o painel de
visualização é bastante desgastante. Para usar menos recursos. O que você pode fazer é ir para a seção anterior
à direita e clicar em qualquer lugar na
linha do tempo e alterar a resolução da visualização para metade. O que isso faz é reduzir
a resolução da nossa janela de pré-visualização
aqui para metade de 1080. Então, estamos visualizando
isso em cerca de 540 P, o que ainda parece
muito bom, porque reduzimos essa
prévia de qualquer maneira. Portanto, não está realmente
exibindo isso. O 1080 completo termina. Por fim, quando você vê essa linha verde
na linha do tempo aqui, significa que o After Effects está pronto para exibir sua pré-visualização. É azul escuro. Isso significa que o After Effects
ainda está processando a pré-visualização. E quando você for
jogar sua linha do tempo, ela parecerá um
pouco instável. Para reproduzir a animação. Você pode simplesmente trazê-lo de volta
para 0 s e pressionar a barra de espaço. Tudo bem, então essa é uma visão geral muito simplificada
do After Effects. Você aprendeu
a abrir o aplicativo, importar seus arquivos de marionete e
do Illustrator e adicioná-los à linha do tempo. Agora é hora de fazer uma transformação
básica nos personagens na tela, que abordaremos
no próximo vídeo. Te vejo lá.
54. 7,3 posição, escalada, rotação, opacidade: Passando a fazer a transformação
básica
em nossos personagens, transformação
básica é
como mover sua posição, dimensioná-los ou comprimi-los e alterar a opacidade e alterar a opacidade
para aumentar a
escala e a opacidade da posição, ou você precisa clicar
na camada que
deseja transformar. Vamos usar HE como nosso exemplo. E então, para abrir o
menu abaixo do layout, pressione P no teclado
para ajustar a posição, S para ajustar a escala, R para girar e T para
alterar a opacidade. Se você quiser ver todos os
quatro ao mesmo tempo, mantenha pressionada a
tecla Shift e pressione P, S, T. Vamos começar corrigindo as posições de coceira e arranhões para que não fiquem uma
em cima da outra. Então, se você ainda não
pressionou P para abrir a posição, arrastaremos a posição
X para a esquerda. E a coceira não está no mesmo nível do
solo que a coceira. Então, vamos ajustar a posição
Y também. Parece quase certo. Em seguida, clicaremos em raspar
na linha do tempo e pressionaremos P. E vamos arrastar a
posição X um pouco para a direita. E legal, isso
parece muito bom. Vamos examinar rapidamente a
linha do tempo para verificar se eles estão no lugar errado quando
os dois são atingidos por um bastão. Então, provavelmente podemos mover HE
um pouco mais para a esquerda. Provavelmente como aqui, aqui. E arranhado. Oh, isso parece bonito
, sim. Quase lá. Isso parece muito bom. Agora, vamos escalar ou esmagar nossos personagens
quando eles forem atingidos. Então, para animar isso, o que faremos é pressionar S para
abrir o menu de escala. E vamos encontrar a
posição em que Scratchy é atingido pela primeira vez, que deveria estar aqui. Em seguida, clicaremos no
cronômetro ao lado da escala. E o que isso vai
fazer é criar um quadro-chave na posição que está nosso indicador
de tempo. Em seguida, arrastaremos essa
porcentagem de escala
para baixo até talvez nove por cento
e coçaremos ou queimaremos agora, mas ele esmagou do
centro e não da parte inferior. Então, para mudar isso, vamos
primeiro desfazer a escala e depois ir para
Exibir e verificar se a opção Mostrar controles de
camada está marcada. Então você pega
essa caixa arranhada. Em seguida, vamos até aqui e mudaremos o cursor para girar para trás. Em seguida, pegue a
ponta central de Scratchy, que é essa
pequena mira aqui, e arraste-a para coçar seus
pés no meio aqui embaixo. Se você quiser trazer o
ponto central de volta para o meio, você pode pressionar Control Alt Home, mas nós o queremos na
parte inferior neste caso. Então, vamos arrastá-lo de volta para
cá, entre seus pés. Agora, quando
reduzimos a coceira para nove por cento, parece que ele está
sendo esmagado. Agora, o último problema é que
quando estamos limpando a linha do tempo antes
do quadro-chave, coceira é
reduzida permanentemente para 8%. Então, precisamos ajustar isso. Vamos ampliar um
pouco pressionando Alt, movendo a roda de rolagem para cima. E vamos voltar algumas
imagens para quando
vemos o morcego completamente aqui em
cima por causa de coceira. Então, neste ponto,
provavelmente é onde
queremos adicionar outro quadro-chave. E fazemos isso clicando
neste diamante aqui. E vamos reduzir o Scratchy em
até 100 por cento. E então, entre
esses dois quadros, parece que precisamos adicionar mais
alguns quadros-chave
aqui também. Então, quando o bastão desce, arranhado fica meio que esmagado
em sincronia com o bastão. Então, neste quadro aqui, provavelmente
precisamos
que você também
diminua para nove por cento. Agora, quando planetamos rapidamente, parece mais arranhado do
que ser esmagado , mas ser esmagado de forma
um pouco uniforme demais. Então, para corrigir isso, o que faremos é desmarcar essas
proporções restritas. E isso
nos permitirá
dimensionar de forma independente o x e o y de scratchy. Portanto, reduzimos o arranhão
para nove por cento nos eixos x e y aqui. Então, tudo o que precisamos fazer é mudar scratchy para 100% no eixo x. Então, em termos de brancura. E sim, isso parece um
pouco melhor agora. Então, vamos dar uma olhada aqui. E parece que precisamos adicionar mais
alguns
quadros-chave para sincronizá-lo. Escolha morcego, com
scratchy sendo esmagado. Então, adicionaremos um quadro-chave aqui
clicando no diamante. E provavelmente reduziremos scratchy para um
pouco abaixo do bastão. Vamos usar um quadro-chave antes. Vamos reduzir o scratchy
para talvez como aqui. Sim, isso parece
muito bom agora, esse precisa ser consertado, então vamos
reduzir o arranhão para cinco por cento. 5,35, sim. E depois querer
adicionar outro quadro-chave para trazer o scratchy de
volta a 100%. Então, se quiséssemos jogar isso de volta
rapidamente, isso parece muito
bom, bonito e rápido. Esse quadro-chave aqui não
parece correto porque o morcego não
parece estar entrando em contato
com Scratchy. Mas como a animação
está acontecendo tão rápido, você não vai perceber
essa anomalia. Então, o que podemos fazer agora é simplesmente
copiar esses quadros-chave e , em seguida, limpar nossa linha do tempo para ver o próximo ponto em que
scratchy será atingido. E vamos simplesmente colar
esses quadros-chave para
que eles repitam a mesma
animação de compressão. Então, talvez esteja aqui. E vamos dar uma olhada. Então, provavelmente por aí. E precisaremos adicionar
mais um quadro-chave aqui para 5%. Parece muito bom. Vamos descobrir a próxima posição
com scratchy sendo esmagado. Então, provavelmente começando aqui. Perfeito. Aqui novamente. Perfeito. E acho
que esse é o último aqui. Sim, esse é o fim de
Scratchy ser esmagado. Tudo bem, agora é hora de acabar com a coceira e
vamos praticamente repetir o
mesmo processo novamente, apenas adicionando quadros-chave
ao longo da linha do tempo da escala. Então, vamos um pouco
mais rápido dessa vez, certo? Então eles entram e aqui é onde vemos
o morcego cair. E vem
até aqui. Então, para coceira,
clicaremos no cronômetro para colocar nosso primeiro quadro-chave
na linha do tempo. Então, vamos desfazer
proporções restritas para que possamos escalar a coceira de forma independente
em x e y. E depois não se esqueça de mover a posição central da
coceira
até seus pés. E agora eu acho que
podemos reduzir a coceira até cinco por cento que usamos
na outra. Sim, podemos fazer 6% lá, isso parece muito bom. Então, se trabalharmos de
trás para frente, podemos adicionar outro quadro-chave
aqui com o diamante e depois mover a coceira de volta
para mais ou menos aqui. E uma moldura para trás. Parece que ele está 100%. Então talvez aqui
possamos aumentá-los um pouco. Esmagado. Então ele volta para cá. Então, vamos trazer o HE
de volta para 100% lá. Vamos retroceder. Queremos mantê-lo em
cinco por cento aqui. Então, será o que
dissemos seis para este. Mova um quadro para trás. Mantenha-o às seis. Sim. Então ele é perfeito. Isso parece sincronizado. Em seguida, copiaremos esses
quadros-chave com o Controle C. Encontre o próximo local
onde HE será esmagado, que deve estar
em algum lugar diferente disso. Começa aí, vou colar
isso e simplesmente limpar a linha do tempo para garantir que
tudo esteja sincronizado. Sim, perfeito. Scratchy é atingido. Ele deveria ser atropelado aqui novamente. Cole o esfoliante dos quadros-chave, estamos
um pouco cedo com esse. Eu deveria ter seguido
em frente. Vamos lá. Esse é um pouco engraçado. Então, vamos copiar esse quadro-chave
e colá-lo aqui. Isso parece melhor. Em seguida, encontramos o próximo local
onde ELE é esmagado. Deve ser depois desses
consecutivos aqui. E aí estamos nós. Então, copiaremos esse conjunto
de quadros-chave novamente. Vamos verificar se isso está sincronizado. Isso parece bom. Esse é
um pouco exagerado. Então eu acho que só precisamos
desses quatro quadros aqui. Ou copie e cole isso. Sim. Cole isso novamente. E eu acho que é isso. Sim. Tudo bem, então, quando
jogarmos a coisa completa agora, vamos salvá-la
com os controles. E esse é
basicamente nosso inimigo, e essa é basicamente
nossa introdução feita. Mas se você quiser animar a
rotação e a posição, vamos
mostrar rapidamente como fazer isso. Então, a mesma coisa se aplica. Talvez vamos às 7 horas aqui. Vamos desfazer
tudo isso de qualquer maneira. Mas eu vou te mostrar como
mover a posição,
rotação e opacidade. Portanto, tudo o que precisamos
fazer é
iniciar a posição adicionando um quadro-chave
com o cronômetro. Em seguida, arrastaremos nosso indicador da linha do tempo atual para frente e adicionaremos outro quadro-chave. E no segundo
quadro-chave com adicionado, vamos apenas mover a posição. Podemos usar os números aqui novamente no canto inferior esquerdo, ou podemos realmente nos mover com coceira. Em vez disso, vamos usar essa
ferramenta de seleção e segurar, talvez arraste a coceira até aqui. Agora, quando reproduzirmos, é
assim que vai parecer. E se você acha que o movimento é um pouco robótico demais, o que você pode fazer é clicar em
cada quadro-chave e pressionar F9. E isso facilitará
o início e
o fim de nossos quadros-chave. Então você pode ver que
parece um pouco mais, um pouco mais suave
e menos robótico do que o linear
que tínhamos antes. Se você quiser que ele se mova com coceira
e mais uma linha curva, o que você pode fazer
é clicar com o botão direito do mouse
no quadro-chave aqui e, em seguida, ir para Interpolação do
quadro-chave
e alterar essas interpolações espaciais para curvas de
Bezier em vez de linear. Imprensa. Ok? E você obterá essa
alça que aparece
no quadro-chave inicial e
poderá simplesmente arrastá-la. Então ele se move nesse movimento
curvo. Agora, quando
reproduzimos isso,
meio que parece isso. Agora vamos
analisar rapidamente a rotação. Então, novamente, na marca de
sete segundos, o que podemos fazer é clicar
no cronômetro e talvez
no mesmo local. Novamente, clicaremos
nesse diamante para adicionar
outro quadro-chave. E no segundo quadro-chave, você pode adicionar
123 rotações. E quando você reproduz isso, fazemos uma rotação, duas rotações, três rotações. Se isso for muitas
rotações para você, o que você pode fazer é simplesmente
mudar os graus, o número de graus em
que ele gira. Então, vamos fazer 67 graus e lá vamos nós. E por último, quanto à opacidade, você fará exatamente a
mesma coisa novamente, o primeiro quadro-chave
com o cronômetro em um segundo quadro-chave com
o botão de diamante lá. E depois é só reduzir a
opacidade. Aí está. E isso é
basicamente tudo o que há para fazer escala de posição, rotação e opacidade ou
excluí-las porque não as queremos para nossa animação. Isso é basicamente
tudo o que há uma transformação básica em que
abordamos como atualizar
a posição, escala, a rotação e a
opacidade de uma camada.
55. 7.4 Adicione texto e formas: Continuando com a adição de texto e
formas no After Effects, que formará a
segunda cena da nossa animação. Vamos começar criando
uma nova composição. E vamos chamá-lo de “visto dois”. Vamos adicionar uma nova camada
em nossa linha do tempo. Então, clique com
o botão direito no canto inferior esquerdo, Novo, e vamos adicionar algum texto. Como alternativa, você pode acessar o menu Camada, nova e texto. Com a nova camada criada, você pode começar a digitar
algum texto nela. Então, vamos escrever o programa de coceira
e arranhões. Você notará que há
duas fontes para a divindade dos livros didáticos
e o show arranhado. Há uma fonte com aparência cursiva e uma
fonte muito ousada. Vamos começar com a fonte em
negrito. Então, meus personagens se chamam Christian e Toto em vez
de coçar, arranhar. Então eu vou digitar
Christian, Christian. cristão. Em seguida, selecionaremos os textos inteiros
com shift e home. E no
lado direito, você pode ajustar as propriedades do texto em
caracteres, como a fonte, se você quiser
em itálico ou negrito, o tamanho,
o rastreamento da fonte e
algumas outras coisas. Apenas certifique-se de que
todo o Texas esteja selecionado. Caso contrário, essas alterações
não serão atualizadas. Você também pode adicionar uma borda
ao redor do texto clicando
nessa coluna de contorno e definindo-a como
algo como vermelho e
aumentando a espessura aqui. E então, assim como
no último vídeo, podemos fazer uma transformação
básica no quê selecionando o texto em nossa linha do tempo
e pressionando a posição, rotação, escala e opacidade. Então, começamos pressionando
P do que segurando S e T. Agora, a melhor fonte que
consegui encontrar para combinar o logotipo irritante e arranhado foi uma fonte chamada
Show card Gothic. Então, vamos descobrir isso aqui embaixo. Aí está, Charcot Gothic. E a cor que estamos procurando é uma borda preta com um
pouco de espessura, mas o fundo é preto, então é meio difícil dizer. E a cor que estamos
procurando está em algum lugar intermediário,
como um vermelho rosado. Então, talvez algo assim. Christian e Toto. A espessura pode
talvez ser apenas gonorréia três, algo assim. E então, para ajustar
o alinhamento, podemos centralizar o texto no
parágrafo e também dar a ele um fundo amarelo
para que possamos ver como o texto é
um pouco melhor. Então, clicaremos na linha do tempo, optaremos por Novo e
adicionaremos um amarelo sólido. Então, estou procurando por algo, talvez algo assim,
que pareça muito bom. E vamos mover isso para baixo nossa camada de textos cristãos e
territoriais. Provavelmente podemos tornar esse
esboço um pouco mais espesso. Então, vamos escolher a perfeição. E então faremos os
textos para V e show. Então, o que faremos é
clicar com o botão direito do mouse na linha do tempo, criar novos textos e textos. E vamos adicionar
uma palavra aqui que é a. E vamos movê-la
para o lado. E a fonte mais próxima
que consegui encontrar para esta foi a Brush Script MT. Então, vamos rolar
para cima e descobrir isso. E nós queremos esse velho preto. Não precisamos de um
esboço para este. Sim, isso parece
um pouco melhor. Vamos duplicar a camada
pressionando o Controle D e depois
arrastá-la para baixo
para que seja mais fácil ler ou arrastar a camada cristã e o
território, mostre aqui e
mude para isso. Ok, essas são nossas mensagens enviadas. A próxima coisa
que precisamos fazer é adicionar esse círculo verde no meio. Então, o que faremos é clicar com o botão direito do mouse em Novo e
adicionar uma camada de forma. E então, dentro
do reprodutor de formas, começaremos a adicionar algumas
elipses nessa camada. Então, começando em
algum lugar no
meio, canto superior esquerdo, no
botão do mouse e arrasto
para baixo e mantenho pressionado a tecla Shift ao
mesmo tempo enquanto faço isso. Então eu obtenho esse círculo de
aparência uniforme. Eu quero manter esse tipo de som
bem no meio
da composição para que,
quando eu exporte isso para 1080, ele meio que caiba em uma resolução
quadrada. Então, há algo
aqui, parece muito bom. E a cor que eu
escolho aqui é nosso verde, azul
esverdeado, assim. Sim, isso parece muito bom. E então precisamos criar formas
parecidas com uma rosquinha. Então, o que faremos é duplicar
essa camada com o Controle D. E
reduziremos isso um pouco. Então, vamos pegar uma das
bordas e segurar a tecla Shift. Basta reduzi-lo para
algo, algo assim. E vamos mudar o
preenchimento para amarelo. Imprensa. Ok. Incrível. Temos nosso
círculo no meio e temos uma
borda branca no círculo aqui. Então, vamos mudar isso. Nós mudamos o traço. Se você quiser desativar o
traçado de suas formas, está no topo aqui
e basta segurar tecla Alt e
percorrê-las. Pinte até conseguir
esta, mas a cruz para fora. Então esse é o nosso derrame sumido. E então só temos que remover o traço
desse aqui também. Perfeito. E então provavelmente
também podemos torná-los um
pouco maiores. Gosto de
fazer um truque incrível para garantir que nossa composição para
o assunto principal permaneça dentro de um quadro de 1080
por 1080, porque
acho que os vídeos do TikTok funcionam um pouco
melhor
no modo retrato ou quadrado para garantir
que todo o conteúdo da minha composição permaneça dentro
da resolução de 1.082,80. Gosto de criar uma camada
sólida e chamá-la de composição 1080. E vou definir a largura
para 1080 por 1080, dar uma
cor obscura como essa. Eu não vou usar talvez
uma prensa azul clara. Ok. E então arraste a
composição 1080 para o fundo, talvez em cima do amarelo. E eu vou bloquear essa camada
para poder editá-la. E isso me permitirá saber que o círculo que
eu criei, sim, é um centro
bonito, provavelmente algo parecido. E então podemos até aumentar esses dois círculos um pouco mais
esses dois círculos para que
caibam mais na tela. Algo como
se fosse muito bom. E quando eu estiver feliz com isso, vou deixar essa
composição 1080 invisível. E agora podemos nos
concentrar em mover o texto
dentro do círculo, sul do Texas coberto
por essas duas formas
no momento. Então, vamos selecionar os dois na linha
do tempo e arrastá-los para
baixo das camadas de texto. E então só precisamos colocar
o texto em posição. Então, vamos começar com o texto e
começaremos rotacionando-o. Então clique na linha do tempo. E vamos girar isso talvez cerca de 25 graus
negativos. E vamos movê-lo um pouco
para esse lado aqui. Então, ao longo do círculo da borda verde pode até mesmo torná-lo um
pouco maior. Na verdade, talvez vamos escolher 100 e talvez 100 para os textos. Christian Antonio, vamos ver
qual é a aparência de 100 também. Sim, parece
que não parece ruim. Se eu estiver sendo exigente, talvez mude isso para 66 traços e
também inclinemos isso como
Christian e Toto, clique em são e também
giremos esses 25 negativos. Isso parece muito bom. E então, para mostrar, vamos girar esse
-25 e arrastá-lo
para baixo, talvez em algum lugar como aqui. E vamos nos
aproximar um pouco mais. O show continua por
aí e temos uma
fonte de cem tamanhos para isso. Sim, legal. Isso
parece muito bom. Então, esses são nossos textos feitos. As duas últimas coisas que temos que
fazer são adicionar à cabeça para coceira aqui e adicionar a cabeça para arranhar aqui embaixo. Acho que a
maneira mais fácil de fazer isso é abrir os arquivos do curso e encontrar os
arquivos do Illustrator que você criou para causar coceira e arranhões. Então, vou usar morcegos CH e taco TW, abra isso no Illustrator. E então o que
faremos é salvar uma cópia disso e chamá-la. A inicial do seu personagem
foi seguida pelo rosto. E a mesma coisa para scratchy. Salve uma cópia como rosto. Então, vamos deletar
a camada do corpo. Guarde isso. Vamos atualizar a prancheta para que
a face fique mais próxima das bordas. Você não precisa fazer essa
parte. É opcional. É só eu sendo
um pouco pedante. Perfeito. Então faremos
a mesma coisa com a coceira. Então, até tarde, o corpo e a prancha de arte ficam um pouco
mais alinhados com o rosto. E vamos salvar isso. Nós terminamos com o Illustrator,
então podemos encerrá-lo agora. E devemos ter duas novas faces
falsas de CH e uma fase TW. E então podemos simplesmente
clicar duas vezes no painel do projeto e importar os dois
arquivos que acabamos de criar. Em seguida, arrastaremos seus
rostos para a tela. E vamos rotacionar cada
um um pouco. Isso parece muito bom. Gire esse um
pouco. Perfeito. Essa é a nossa
segunda cena concluída. No próximo vídeo, mostrarei como converter tudo isso em uma camada usando
algo chamado pré-composição.
Te vejo lá.
56. 7.5 pré-composição: Então, acabamos de
adicionar nossas formas e texto a uma nova cena
no último vídeo. Mas eu queria
mostrar um exemplo agora em que, digamos que
criamos nossas formas e
textos na mesma cena. De repente,
acabamos com mais
nove camadas em nossa cena. Uma linha do tempo, o que
está tornando meio
difícil ver
o que está acontecendo aqui. Mas podemos corrigir isso facilmente com algo chamado de
pré-composição. E uma pré-composição basicamente
pega todas essas camadas
e as coloca em sua própria composição
ou em sua própria cena. O produto final
disso é que tudo é representado em uma única
camada na linha do tempo. Para criar uma pré-composição, basta destacar
todas as camadas que você deseja dentro da
pré-composição. Clique com o botão direito do mouse e
selecione pré-compor. Essa nova janela aparece e você pode deixar todas
as configurações de lado. E daremos a ele um novo
nome com algo como comp to itchy, scratchy. Agora, veja isso.
Agora, tudo está representado em uma camada de
pré-composição. E se clicarmos duas vezes nele, ainda
poderemos modificar as
formas e o texto. Então, isso fez com que tudo parecesse bonito e organizado em nossa linha do tempo. Ainda conseguimos manter a
flexibilidade de modificar as camadas dentro de
nossa pré-composição. Então, talvez isso possa simplesmente
arrastar isso de volta para zero. E se olharmos para nossa
cena em uma linha do tempo, podemos ver que ela está meio que
invadida nossa pré-composição, como se não pudéssemos ver nossa animação
anterior. Então, nesse pico
do áudio aqui, esse pico do áudio aqui. Vamos dividir isso
e excluí-lo para que ainda
possamos ver nossa animação
anterior. Então, pode deixar
assim por enquanto. Acho que isso é aceitável. não é a maneira que eu gosto entanto, não é a maneira que eu gosto de
organizar e estruturar
minha linha do tempo, como ter duas cenas
dentro da linha única, o que eu gostaria de fazer
é ver uma sozinha, uma segunda cena sozinha e depois criar uma terceira cena ou uma terceira composição
chamada Final. Em seguida, importe a
cena um, a cena dois para ela. Mas abordaremos isso
com mais detalhes no próximo vídeo. Então, essas são composições
bonitas de alto nível. Há uma ferramenta muito
poderosa para usar no After Effects e estamos apenas começando aqui, mas essa é a extensão do nosso uso de pré-composições
neste curso.
57. 7.6 Estrutura de projeto e linha de tempo: Portanto, temos
tudo o que precisamos para nossa
introdução ao H0 e ao Scratchy. Temos a animação de
abertura real e o logotipo no final. Agora só precisamos sequenciar tudo em ordem em
nossa linha do tempo. Agora, como essa animação tem
apenas duas composições, tecnicamente
poderíamos simplesmente arrastar a segunda composição para pecado um e depois
movê-la para o lugar certo. E termine isso ao
mesmo tempo, no final. E estamos bem feitos. Agora. Isso funciona bem para
apenas duas composições, mas o que eu prefiro
realmente fazer aqui é criar uma composição principal. Abriga todas as outras cenas. Vamos
renomear isso rapidamente para parecer muito consistente. E vamos simplesmente excluir
as mesmas duas composições
de uma sã. Então, o que quero dizer com tudo
isso é que
faremos é criar uma nova composição. E vamos chamá-lo de
algo como se você pudesse chamá-lo de Mazda ou definitivo. E então arrastaremos um único
para nossa nova composição. E então arraste nosso segundo para dentro. Em seguida, também posicionaremos a
composição para que ela
se alinhe com a música. Vamos remover a música de uma música
sã e pressionar L
duas vezes na camada de música. Eu vi duas partidas por aqui e cerca de 6 s. E 6 s. Vou
dividir isso com Control Shift D, Delete também parece que está
à esquerda da linha do tempo
e remover as duas
no final da música. Lá vamos nós. Temos
nossa sequência de abertura e, em seguida, ela termina
com o logotipo. A razão pela qual eu prefiro
fazer isso dessa maneira é porque isso torna o gerenciamento da
linha muito mais fácil se você tiver várias composições,
porque cada composição é apenas uma camada. E se você precisar
editar essa composição, basta
clicar duas vezes nela, voltar para ela e modificá-la. E então, para manter
as coisas organizadas no painel do projeto, o que eu gosto de fazer é
colocar todo o conteúdo do projeto em novas pastas. Então, para coisas compostas, vou criar uma nova
pasta e chamá-la de uma. E então eu vou arrastar todos
os componentes para lá. Ele vai entrar, o arranhado
vai entrar lá. Esses são os arquivos do
animador de personagens. E tudo o que é usado
em todas as composições é tudo o que eu vivo
na pasta raiz. Em seguida, criaremos outra
pasta para o Scene two. E isso vai ter a cara. Em seguida, crie uma
pasta de perda para composições. E vamos colocar
um nos mesmos dois. E o último lá dentro. Acho que é mais
uma escolha pessoal. Depende de você se quer ou
não fazer isso. Se você está bem sem pastas
, isso também é totalmente
legal. Pessoalmente, gosto de
ter um painel de projeto limpo. Eu sei que parece um exagero
fazer isso para duas composições, mas é uma boa
prática entrar porque você pode
acabar criando projetos
complexos com
dez composições e 30 arquivos
no painel do projeto. E vai ficar
confuso, muito rápido e difícil dizer qual
arquivo pertence a onde, ou qual camada pertence
a qual linha do tempo. Isso só torna
a vida muito mais fácil.
58. 7.7 Moldura - modo de tela larga e retrato: Vamos falar rapidamente
sobre enquadramento, que é sobre quais objetos
e personagens estamos incluindo e excluindo
de nossa composição, o que ajudará
seus vídeos a terem uma boa aparência
tanto na tela widescreen quanto na
vertical em um telefone. Como vamos fazer
isso é criando duas composições e
exportando dois vídeos. Uma composição em 16 por nove, que tem resolução de 1920 por
1080, e outra composição, que
é uma proporção de um para um, que é uma resolução de 1080 por
1080. O problema que temos agora
é que, se enviarmos esse vídeo para o TikTok nessa proporção de
16 por nove, ele parecerá
bem pequeno porque só
podemos assistir ao TikTok
no modo retrato. Então, o que eu gostaria de fazer
é garantir que o conteúdo principal de cada composição caiba
dentro de uma caixa
quadrada, bem no meio, para
que, quando a
enviarmos para o TikTok, ela fique muito boa. Deixe-me mostrar o que quero dizer. Se voltarmos a
ver uma, por exemplo, I. Quero que você crie
uma nova camada sólida e daremos a ela o nome de
algo que eu conheço como moldura. E faremos com que a largura
e a altura sejam de 1080 por 1080. E a cor não
importa muito, algo um pouco contrastante
com o fundo vermelho, como azul e pressione OK, então pressionaremos T
nessa camada e
reduziremos a opacidade para talvez 30%. E vamos movê-lo para
baixo, com
coceira, para que possamos ver o conteúdo com um
pouco mais de clareza. Portanto, esse quadro representará
nosso vídeo de
1080 por 1080. Agora, o que precisamos fazer é garantir que o conteúdo principal da nossa composição caiba
dentro do quadrado. Assim, quando formos
enviá-lo para o TikTok, teremos um vídeo que ocupa mais espaço na tela
do telefone. Assim, podemos ver aqui aquela coceira, arranhão ou um pouco fora do centro. Então, vamos movê-los um
pouco selecionando as camadas. Então, vou desbloquear
scratchy and hold, Shift e clicar em ambos. Pressione P para abrir
sua posição. E vamos movê-los
um pouco mais
para perto do centro, porque eles estão um pouco para
a esquerda agora. E eu acho que isso parece muito bom se eu estiver apenas observando. Agora podemos excluir esse layout de
quadro porque
terminamos de centralizar nossos caracteres
para essa composição. Em seguida, entraremos no S2. E eu acho que já fiz
isso em um vídeo anterior, mas sim, você faz a
mesma coisa de novo, cria qualquer camada sólida. E eu lhe darei um nome como
quadro ou composição de dez AD. E só queremos
alinhar todo o nosso conteúdo para que fique no
meio dos 1080 dólares. E sim, algo assim, acho que parece muito bom. Novamente, quando terminarmos com isso, podemos simplesmente excluí-lo. Então, para finalizar isso, vamos entrar na
composição final e apenas limpar a linha do tempo para garantir que
tudo esteja sob controle, o que parece perfeito. E agora o que faremos é renomear nossa composição final
para 16 por nove. Em seguida, duplique esse e
chame-o de final de um para um. Abriremos a nova composição final
individual. Vá para as
configurações de composição na parte superior, vá para as configurações da composição e atualize a largura para 1080. Eu removo essa proporção de bloqueio e me certifico de que a largura e a
altura sejam de 1080 por 1080. Agora temos duas composições que vamos exportar. Um para tela widescreen,
que é este aqui, e outro que é
um pouco mais fácil de ver em seu telefone. Entraremos em mais
detalhes sobre o enquadramento na segunda parte
deste curso, onde usamos fundo
maiores do que nossa resolução de 1920 por 1080 e como trazer personagens que estão
fora da tela para a tela. Mas, por enquanto, isso é suficiente
para concluir nossa animação.
59. 7.8 Vídeo de exportação: Basicamente, terminamos
de compilar. E tudo o que você precisa
fazer agora é exportar nosso vídeo para que possamos
enviá-lo para o TikTok. E para fazer isso, vamos
exportar a
composição uma a uma. Se você quiser fazer o
upload para o YouTube ou outras plataformas de mídia social
e tem o formato 16 por nove. Você também pode exportar a composição de
16 por nove. Então, no painel do projeto, selecione as duas
composições finais
mantendo pressionada a tecla Control e
clicando em ambas. Em seguida, iremos para Arquivo, Exportar e adicionar à fila do Adobe
Media Encoder. Você também pode usar a
fila de renderização, mas o Adobe Media Encoder Queue parece funcionar muito melhor. Então, vamos abrir isso. Isso abrirá e
levará alguns segundos para que nossas composições
apareçam aqui. E uma vez que ela apareça, você pode selecionar diferentes predefinições para diferentes resoluções
e taxas de quadros diferentes. Eu costumo colocar Match
Source Medium bit, certo? Porque é
um pouco amigável no tamanho
do arquivo e torna o processo de upload
um pouco melhor. E não noto nenhuma diferença de
qualidade entre uma taxa de
bits média e alta para o arquivo de saída, basta selecionar a
pasta para a qual você
deseja exportar seu vídeo também. Então, talvez eu faça um curso de
animação aqui. Salve e faça o mesmo
com seu vídeo. Se você tem uma GPU dedicada, como a da Nvidia, ela também deve ser a
mesma para a AMD. Você pode alterar as
configurações do renderizador para aceleração de GPU, que usa sua placa gráfica, apenas acelerando o tempo de
renderização. É muito mais rápido do que
usar software. Somente. Em seguida, pressionaremos Play para
interromper o processo de exportação. E vamos deixar o Media
Encoder fazer seu trabalho. Dependendo da velocidade do
seu computador, a renderização pode levar entre 30 s a um
minuto ou até mais. Estou usando um Ryzen 7.700
X e Nvidia 30, 60 TI. E nosso clipe de dez segundos deve levar cerca de 30 segundos para ser renderizado. Portanto, se seu hardware for mais
lento do que
isso, provavelmente levará mais
alguns segundos. E se seu hardware for
mais rápido que sua renderização,
mais rápido do que eu. Brilhante, pronto. Vamos verificar se
tudo foi exportado corretamente. Então, vamos abri-lo no Windows Explorer e apenas
reproduzir o vídeo. Fantástico. Acho que
a única coisa fizemos foi provavelmente deixar nosso cronograma de composição ligado
por 30 s em vez de 15 ou 11. Legal, isso parece perfeito. Então, apenas para ajustar a linha do tempo
ou as configurações
da composição, o que faremos para ambas é voltar composição e alterar
a duração para 1.010,10,
dez aqui também. Em seguida, selecione os dois, vá para Exportação de arquivo e adicione à fila do
Adobe Media Encoder. Vamos sobrescrever os arquivos
que acabamos de criar. Pressione play e eu avançarei
rapidamente até a conclusão. E se abrirmos novamente,
vai
até 10 s e para. Incrível, isso
é tudo o que há para exportar vídeos. Na próxima seção,
enviaremos nossos vídeos no TikTok.
60. 8.0 upload: Exportamos nosso vídeo
na seção anterior e agora é hora de
aprender como
enviar seus vídeos no TikTok. Você também aprenderá como adicionar sobreposições de
texto e seus TikToks, como adicionar faixas de música do TikTok e como adicionar tags
ao seu vídeo para
que eles alcancem
seu público-alvo.
61. 8.1 Copiar vídeo para seu telefone: Vamos começar copiando nossos
vídeos em nosso telefone, que usaremos para
enviar para o TikTok. Podemos fazer o upload pelo PC, mas o recurso de upload
é muito limitado. Eu tenho um dispositivo Android, então este vídeo será
copiado para o Android. Se você estiver usando um iPhone, acredito que você usa o
iTunes para copiá-lo para Windows ou o AirDrop, se
estiver usando um Mac de qualquer maneira, se você for um usuário do Android, comece conectando o
telefone ao PC. Em seguida, arraste a gaveta de
notificação para baixo e espero que apareça uma
notificação dizendo que seu telefone
está carregando segure o toque nela e altere isso,
digamos, File Transfer
slash android order. Em seguida, no seu PC, selecione os dois arquivos MP4 que exportamos
na seção anterior e, em
seguida, vá para este PC e você verá o
dispositivo pop-up aqui. Estou usando um pixel como um, mas o seu obviamente exibirá qualquer modelo de telefone que você tenha. Clique duas vezes nele e abra o armazenamento compartilhado
interno. E eu gosto de copiar meus vídeos
para a pasta de download, mas você pode copiá-los
para qualquer lugar que quiser. E então pressionaremos
Control V para colar. E esse é o primeiro passo dado. Em seguida, enviaremos nosso
vídeo para o TikTok.
62. 8.2 upload de tiktok: Então, você copiou seu vídeo para telefone no vídeo
anterior. Agora vamos enviá-lo para o TikTok. Suponho que
você já tenha TikTok instalado
no seu telefone. Então, vamos entrar no aplicativo. Toque no botão Adicionar na
parte inferior e toque em Carregar. Encontre o vídeo que
você acabou de criar, que deve ser um
dos primeiros, clique nele e clique nele. Em seguida, você será levado
para a tela de edição. E há duas coisas que
você quer fazer aqui. Uma delas é substituir o áudio irritante e
arranhado pela versão TikTok. Não posso fornecer
o áudio original por causa dos direitos autorais e para adicionar alguma sobreposição de texto
na parte superior e inferior
do vídeo para preencher um pouco mais a
tela. Então, vamos começar
mudando o som. Clique em Adicionar som na parte superior e toque no
ícone de pesquisa à direita. Então, vamos procurar
coceira, coceira. E esse da
música geek é o que eu uso. Em vez da
introdução de 10 segundos com a qual estamos acostumados, na verdade obteremos a versão
completa de 22 segundos, mas absorveremos e recortaremos
o áudio para que possamos usar a parte que
precisamos para tocar no carrapato. E o que você deve ouvir
no seu telefone agora é áudio original e
o áudio do TikTok sendo
reproduzidos ao mesmo tempo. Então, temos a faixa do TikTok
tocando com nosso áudio original, mas ela está fora de sincronia
e não está reproduzindo a parte que precisamos
para corrigir o toque no ícone
da tesoura e mover a faixa de áudio até
ouvir as duas faixas sincronizadas, o
que está em algum lugar por aqui. E isso parece bastante sincronizado. Então, o que a imprensa fez? A última coisa que faremos é
silenciar nosso áudio original, então é apenas
o áudio do TikTok. Então, tocaremos
o volume no canto inferior direito e reduziremos o
som original para zero por cento, deixaremos o
som adicionado em 100%. E é assim que o TikTok rastreia
que acabamos de selecionar. Então, vamos pressionar Concluído. A próxima coisa a fazer é adicionar um cabeçalho e
rodapé na parte superior e inferior do vídeo apenas para preencher
um pouco mais a tela. Acho que adicionar um
cabeçalho e
rodapé melhora a aparência do vídeo. Não sei por que,
mas simplesmente funciona. A próxima coisa a fazer
é adicionar um cabeçalho e rodapé na parte superior e
inferior do vídeo. Só para encher a
tela um pouco mais. Acho que adicionar um
cabeçalho e
rodapé melhora a aparência do vídeo. Não sei por que,
mas acontece comigo. Então, toque no
ícone de texto à direita e escreva uma legenda rápida
ou engraçada, como se Christian Territory tivesse a camisa, mas certifique-se de que tudo
caiba em uma linha, não
parece bom
usar várias linhas de texto. Então, para o cabeçalho
, será apenas se
Christian e Toto. E então teremos seu
próprio show na parte inferior. E então forneceremos os
textos de fundo
tocando nesse
ícone à esquerda. Clique nele novamente. Então você pega esse
fundo branco e pressiona Concluído. E arrastaremos
os textos para que fiquem
alinhados com as bordas do nosso vídeo
e bem no meio. Você saberá o que está no
meio colocando essa linha azul no
meio da tela. Agora vamos adicionar o rodapé e desta vez vamos um
pouco mais rápido. Então, vamos clicar em Texto e digitar, mostrar a urna. Toque no a à esquerda duas vezes duas vezes, obtemos aquele fundo branco. Pressione Concluído. Arraste-o até a parte inferior verifique se está alinhado com
as bordas do vídeo. E certifique-se de
que esteja no centro. Então, obtemos essa linha azul
e isso é muito bom. Tudo bem, essa é
a edição concluída, toque em mixado no canto inferior direito. Agora, precisaremos dar
uma descrição sobre nosso vídeo e
selecionar uma miniatura. O formato das minhas
descrições uma frase única sobre o vídeo, geralmente o mesmo texto,
é o que colocamos
no cabeçalho e no rodapé
ou algo semelhante. Então, seria como se Christian Horner usasse seus nomes completos como tempo
e procurasse o lobo. Tem coceira, coceira. Em seguida, adicionarei um monte de hashtags que são
relevantes para o vídeo. Pessoalmente, acredito que
isso ajuda a divulgar seu vídeo para seu público
relevante porque você está
contando ao TikTok do que trata
seu vídeo sem
as tags que não foram anotadas. Este é um conteúdo
não relacionado à Fórmula 1. Então, vou adicionar coisas como a
hashtag F1, selecione isso. E então, como a hashtag
F1, os memes selecionam isso. E eu gosto de usar tags
que estão pelo menos na das centenas de
milhares a bilhões. A Fórmula 1 está novamente, outra hashtag da Fórmula , hashtag com
coceira e arranhão, Christian Honan,
hashtag, Toto Wolff. Em seguida, escolheremos uma miniatura
ou capa para nosso vídeo. E só podemos usar uma
miniatura do nosso vídeo. Podemos fazer o upload do nosso. Então, eu gosto de escolher a parte
mais engraçada ou a
parte mais chocante
do vídeo como miniatura ou
algo que faça com que o usuário
queira clicar nela. Acho que esse logotipo com coceira e
arranhões é muito bom. Então, vou arrastar o controle deslizante
até a parte do logotipo. E você pode optar por adicionar uma legenda ao seu vídeo
na parte inferior aqui. Mas como
já colocamos a legenda, acho que precisamos
adicionar outra, então vamos pressionar Salvar
no canto superior direito e, em seguida, fique à vontade para mexer nessas configurações aqui
no meio, mas eu gosto de
deixá-las como estão. Em seguida, podemos pressionar post
e esperar um ou
dois minutos para fazer o upload e seu
vídeo estará ao vivo. Na verdade, não vou postar o vídeo porque já o publiquei. Certifique-se de interagir
com pessoas que deixam comentários como esse e
respondem a elas. Além de ser divertido interagir com pessoas com interesses
semelhantes, quanto mais interação
, curtidas,
comentários e compartilhamentos de seu
vídeo , mais
o TikTok
divulgará seu conteúdo para outras pessoas. Tudo bem, isso é tudo para
fazer o upload para o TikTok.
63. 9,0 Thank-You: Você chegou
até aqui no curso, então muito
obrigado por
percorrer essa distância, e espero que tenha
aprendido muito com isso e tenha gostado ao mesmo tempo. Lembre-se de que
abordamos muitas coisas aqui, começando por
pensar em um nicho,
criando ideias de vídeo para
Sydney SH, escrevendo roteiros, gravando
áudio, desenhando, animando, compilando
e enviando. Este curso cobriu
todo o ciclo de vida de ponta da produção de um desenho animado. E você deve se orgulhar
do que aprendeu. Então, o que vem a seguir a partir daqui? Bem, espero que você se sinta confiante o suficiente
para parar de produzir seus próprios desenhos animados e
enviá-los para o TikTok. E se você decidir fazer isso, o melhor conselho que
posso
dar é ser paciente consigo mesmo, ser realista com
seus cronogramas. Seus primeiros desenhos animados
levarão
mais tempo porque é a primeira vez que
você faz isso sozinho
e começar e fazer qualquer coisa pela primeira
vez é sempre difícil. Mas quando você começar a produzir
desenhos animados mais algumas vezes, você ficará mais rápido
e melhor nisso pois teria melhorado
seu fluxo de trabalho até lá, como melhorar os modelos de
personagens. Modelos, você pode até mesmo reutilizar certos corpos e planos de
fundo de
personagens e
certos processos como manipulação de personagens,
se tornam memória muscular. Mas se você ainda
sente
que precisa de
um pouco mais de prática, outra alternativa é mergulhar profundamente na
segunda parte
do curso, onde você
produzirá a próxima cena, o episódio principal do desenho animado com
coceira e arranhões. Então, pense nisso como um
projeto que você está fazendo
sozinho, em vez de
um tutorial detalhado. E se precisar de ajuda
e orientação ao longo do caminho, consulte o vídeo na segunda parte deste
curso para ver como isso é feito Repetiremos as
etapas de
desenho, animação de personagens, compilação e upload para a próxima cena. Para desenhar terá que
criar um novo personagem, que será esse esquilo dizendo ao coceira e
ao arranhão que pare de lutar. Mas vamos substituir o
esquilo por uma caixa com braços e pernas para a animação do
personagem. Animaremos HE e scratchy
para uma segunda cena, que será semelhante
à introdução, e animaremos a
caixa com braços e pernas. Em seguida, na compilação,
adicionaremos todos esses elementos
em uma composição e examinaremos algumas técnicas de enquadramento
um pouco mais
avançadas. Iremos um pouco
mais rápido do que a segunda
parte do curso onde será quase como um estilo
de transmissão ao vivo do vídeo. exemplo, as explicações serão um pouco
mais detalhadas e não serão tão detalhadas quanto a primeira
parte do curso. Em suma, quero que você
continue porque esse curso foi apenas o começo
de sua jornada de animação. Novamente, muito obrigado
por fazer este curso, e espero que você tenha gostado
muito.
64. Projeto 10.0 - Produza a próxima cena: Bem-vindo à segunda
parte do curso. Criaremos a próxima cena do nosso desenho animado com coceira e
arranhões. Portanto, a primeira parte deste curso se concentrou em como criar
a introdução. E na segunda parte
deste curso, vamos nos concentrar em criar
o episódio real, que é mais ou menos assim. Isso foi inspirado em um
dos episódios dos Simpsons, em Marge faz lobby por
coceira e coceira sem violência. E os produtores de
Itchy Scratchy então a
colocaram no episódio
como uma esquila
irritante,
e então coceira e arranhão se unem irritante,
e então coceira e arranhão se para expulsá-la do estádio. Nesta seção do curso, não
examinaremos as explicações detalhadas de como desenhar
personagens animados ou compilar, porque já abordamos
isso na primeira parte. Este é mais um capítulo
baseado em projetos em que, se você quiser
assumir este projeto, quiser um
pouco mais de prática
, pode usar os
vídeos deste capítulo como orientação sobre como entender como
criar a próxima cena. Pense nesta seção como uma sugestão de solução ou
resposta para o projeto. Especificamente, abordaremos como extrair o áudio
do episódio para que possamos usá-lo no animador de
personagens
e no After Effects. Como desenhar o
personagem irritante no Illustrator. Como animar o personagem
irritante e o animador de personagens, como compilar o
episódio em cima
da introdução e depois
enviá-lo para o TikTok. Boa sorte e nos
vemos na segunda
parte do curso.
65. Áudio de episódio de captura de 10.1: A primeira coisa que precisamos fazer é
copiar ou capturar o áudio
desse episódio para que possamos usá-lo no animador de personagens
e no After Effects. O áudio que usamos
até agora foi minha gravação
de guitarra da introdução. E então nós o trocamos
pela coisa real no TikTok. Mas o TikTok não terá o
áudio da próxima cena, que coça, arranha e
atinge o esquilo. Portanto, precisamos obter
o áudio em outro lugar. Então, para extrair o áudio
do episódio, vamos ver se podemos
encontrá-lo no youtube.com. Então, para extrair o áudio
do episódio, vamos ver se podemos
encontrá-lo no youtube.com. E vamos digitar algo
como HE e scratchy March. E aqui está o vídeo. Agora, por volta da 52ª marca,
é onde precisamos do áudio. Por isso, não vou reproduzir o vídeo ou o áudio por motivos de
direitos autorais, mas posso
folheá-los e ficará mais ou menos
assim. Então, estamos na
marca de cinco segundos e temos coceira e coceira
se chocando aqui. Então, um esquilo
que deveria ser March
chega e diz: Não faça isso, não faça isso. Ainda estão
batendo um no outro. O esquilo vem no
meio e enfatiza novamente:
Ei, não faça isso. E então ELE olha para Scratchy. Com coceira, decide
bater no esquilo e os obstáculos que a cabeça do esquilo
pode não conseguir ver. Lá vamos nós. Em seguida, a cabeça do esquilo
sai voando e saindo do estádio e, com coceira e
coceira, comemora. Então é isso que
vamos criar. Então, por enquanto, vamos voltar
à marca de 49 segundos e
abriremos o Audacity e
mostrarei como
extrair o áudio desse vídeo que
abrirá com o Udacity. E a primeira coisa que você
quer fazer é acessar o host
de configuração de áudio. E você vai querer alterar as duas janelas do
seu host. Por outro lado, API. Em seguida, a próxima coisa que você fará é abrir o dispositivo
de gravação. E é importante qual
deles você escolher aqui. Se o áudio estiver
saindo, digamos, da saída óptica
da placa de som, você
precisará selecionar o loop de saída digital
como seu dispositivo de gravação. Se o áudio estiver
saindo do conector de áudio de
3,5 milímetros
da placa de som, selecione mixagem estéreo. E se o áudio estiver
saindo do seu microfone USB, como no meu caso, você
selecionará
os alto-falantes do seu microfone específico
no modo de loopback. Então, vou selecionar este,
mas o seu pode ser um pouco diferente do que
você precisa fazer a seguir é pressionar o botão Gravar
aqui para interromper a gravação e, em seguida, minimizar isso
e reproduzir o vídeo novamente. Na verdade, não vou fazer
uma gravação ao vivo
do vídeo ou do áudio
por motivos de direitos autorais, mas mostrarei como será o comprimento de onda do
formato de onda. Vou te mostrar o processo, mas vou
silenciar o áudio aqui. E é assim que se parece o
processo de gravação. Se a gravação foi
um pouco suave, você precisará fazê-la
novamente, mas desta vez, talvez aumente o volume de
gravação na parte superior para algo um pouco mais alto,
cerca de 35 db negativos. Então, aumente
um pouco o seu Tool. Você ouve isso alto e claro. Ou, alternativamente, você pode ajustar as configurações de som aumentando as janelas de volume do alto-falante. Quando estiver satisfeito
com a gravação, você poderá exportá-la
como fizemos na primeira parte do curso. Então isso é exportação de arquivos. Exporte como MP3, selecione constante 320 e estéreo e
dê ao nome do arquivo algo significativo, como HE e episódio
arranhado, e salve-o. Em seguida, podemos abri-lo
no Windows Explorer e você pode verificar se
capturou o áudio corretamente reproduzindo
o arquivo MP3. Novamente, não consigo reproduzir os direitos autorais do
áudio de Judah, mas você pode
verificar facilmente do seu lado.
66. 10.2 Desenhe o personagem de nagging: Agora é hora de desenhar
o personagem irritante do episódio. Não acho que precisemos
desenhar um esquilo, então apenas uma caixa com braços e
pernas funcionará bem. E então você pode simplesmente copiar e colar as culinárias matemáticas
do CH bat ou do
TW que os arquivos AI. Começaremos abrindo Adobe Character
Animator e criando um documento AD de
dez por dez e
o tamanho do nosso personagem. Queremos que nosso personagem
provavelmente tenha coceira
na altura do braço, porque será um
personagem curto e a parte de trás se conectará
com nosso personagem por volta dessa altura. Então, provavelmente está se perguntando
sobre lá. Vamos cortar essa altura
e colá-la aqui. E, novamente, estamos optando por uma caixa simples com braços e pernas. Vamos criar uma caixa lá. Sim, provavelmente
algo assim. Sim. Estou trabalhando nessa altura. Então, podemos deletar esse. Vamos dar um
esboço mais espesso, talvez três pontos. E então vamos
adicionar algum texto no meio
da nossa caixa. E isso vai ser só
para zombar do seu nicho. Talvez simplesmente coloque algum tipo de órgão regulador ou alguém que
não goste de se divertir. Para este episódio, eu uso o DFA, o órgão regulador da
Fórmula 1 e do Automobilismo. Mas se o seu nicho
é, sei lá, talvez o xadrez e exista
um órgão regulador do xadrez que
torna as coisas menos divertidas. Talvez use-os, por exemplo, provavelmente
podemos tornar a
fonte um pouco maior. Vamos usar 70 para
colocá-lo aproximadamente dentro do centro
da nossa caixa. Tudo bem, a próxima coisa é
adicionar os videogames de matemática. Então, vamos pegar nosso arquivo de coceira e copiar a boca. A boca. Não se esqueça de garantir que todas as camadas da boca
triste estejam visíveis arrastando e
clicando no ícone visível. Quando estiverem todos visíveis, você pode selecionar a
boca inteira ou toda a boca triste. Vou voltar para o seu arquivo. Cole, lembre-se das camadas e cole a
coisa com Control V. Basta arrastá-la até
a parte inferior. Isso parece meio engraçado. Talvez possamos arrastar a FIA
um pouco mais para cima nos anos e depois a boca ficar um pouco mais
para o centro? Sim. Isso parece um pouco melhor. Talvez um pouco mais alto ainda. Sim. Isso parece muito bom. E provavelmente vamos
renomear isso para body. A próxima coisa que precisamos fazer
é pegar alguns braços e pernas. Então, voltando ao
vetor original que baixamos, tudo o que vamos fazer é, você sabe, extrair
os braços daqui. Vamos pegar. Parece que há algo
no caminho até lá. Então, vamos ampliar um
pouco e selecionar esse braço. Este parece
muito bom. Precisamos que nosso personagem esteja apontando. Portanto, esse ponto aqui
parece perfeito. E vamos colar
isso aqui dentro. E vamos aumentar
isso segurando tecla Shift e arrastando
isso para o lado. Isso parece muito bom
quanto ao tamanho de um braço aqui. Então, o outro braço que precisamos
provavelmente é como um punho cerrado. Então, vamos ver se
temos essa mão. Se tivermos essa mão lá. Então, usaremos nossa ferramenta de seleção
direta aqui e copiaremos
a mão novamente. E vamos colar isso lá. E isso apenas forraria
essa mão para ter aproximadamente o mesmo
tamanho que esta. Tão refletido. Sim. Isso parece muito bom. Talvez um pouco menor.
Sim. Bom o suficiente. Vamos deixar isso de lado por enquanto e também precisaremos das pernas. Então, vamos tirar as pernas daqui e pegar essas. Vamos selecionar a coisa toda copiá-la e expandi-la. E vamos refletir isso porque
queremos que ele caminhe para o outro lado. E isso provavelmente é um
pouco grande demais. Vamos fazer
algo assim. Legal. Não precisamos
desperdiçar, então exclua isso. E então o que faremos é
dividir isso em duas pernas. Digamos que essa é
a direita da tela, então essa é a perna direita. Essa é a perna esquerda. Não precisaremos nos preocupar
muito com as camadas aqui, mas acho que só para
manter as coisas arrumadas, vamos chamar isso
de coxa ou joelho. E o pé. Para a mesma coisa
aqui também por n0. E o Will durante isso pode
estar por aqui. E a perna esquerda um pouco
mais até a borda. Sim, isso parece muito bom. E então vamos criar
o braço perdido aqui. Então, à esquerda, segure
Alt e arraste para baixo renomeie isso para braço branco e o traga para
o outro lado. E isso meio que está interferindo
com o rosto aqui. Então, talvez,
possamos mudar isso para dizer que provavelmente parece bom. Talvez dobre isso um
pouco mais. Sim, isso parece muito bom. Temos esse apontando e este apenas segurando
o braço para trás. Vamos transformar essa
mão em um punho. Então, excluiremos a mão aqui ou ela será
desligada, mova para o braço esquerdo. Então, vamos renomeá-los. Acidentalmente, mova
o braço errado. Então, se formos para o braço direito
e deletarmos a mão direita, podemos mover essa
mão para a camada do braço direito e
girá-la para que ela ainda fique um pouco grande. Aperte isso. Sim, isso parece muito bom. Isso é quase um personagem feito. Acho que se, se você estiver sendo
um pouco pedante como eu, você provavelmente poderia simplesmente adicionar
os movimentos ao redor dos braços. Então, optamos por um derrame
três para o corpo, talvez para os braços
também, podemos fazer. Traço número três. A mão parece um pouco bagunçada. Então, o que faremos é simplesmente
remover os traços para o y. E esse aqui também. Selecionaremos a
mão nas camadas. Vamos fazer um derrame três. E parece meio
bagunçado no meio novamente. Então, usaremos a
seleção direta e a exclusão. Você terá que pressionar Delete
duas vezes e nós excluiremos a tecla. Então, os componentes internos esfriam. E só temos que
fazer o braço, desculpe, três nas pernas também. Desculpe, perna direita, perna esquerda, tamanho de
traço de três. E legal, acho que esse é o nosso
personagem feito, na verdade. Acho que o que podemos fazer
é provavelmente adicionar esses dois dentro do corpo. Então, o retângulo FIN
e aqui podemos colocar a FIA dentro
do retângulo. Então, seriam retângulos do
torso, o corpo, a FIFA é o logotipo. E então vamos colocar o braço
esquerdo aqui também. Braço direito,
perna esquerda e perna direita. E vamos deletar esses objetos. Coloque uma camada e remova a pasta. Lembre-se das camadas. Vamos fazer com que os braços
e as pernas fiquem brancos. Isso parece bom. Acho que nossa caixa no
meio, mas é branca. Vamos dar a esse
personagem sapatos pretos. Cinza escuro. Sim, perfeito. Tudo bem. Talvez nós apenas levantemos isso
alguns pixels
da parte inferior para que não tenhamos
nenhum recorte estranho mais tarde. Acho que a última coisa que
faremos neste vídeo é baixar uma foto
do estádio. Então, o que faremos
se você acessar o
pic.com gratuito e pesquisar ilustração
plana de
estádio de futebol, haverá uma
criada por escolha gratuita. E você só
vai fazer
o download com a licença gratuita. Abra isso. Então, abriremos o
arquivo AI, o arquivo Illustrator. Acho que é uma
escolha estilística se você quiser manter esse padrão de
verde escuro e verde claro, acho que vou removê-lo pessoalmente
, pode parecer um pouco
barulhento demais quando fazemos nossa animação. Então, usando a seleção direta, você pode simplesmente clicar sobre o verde
escuro e pressionar Delete. Também não preciso disso. Isso parece muito
bom. Sim, temos a
situação de iluminação acontecendo aqui. Podemos continuar com isso feito. Vamos salvar isso e talvez
apenas alterar os documentos
configurados para algo como 1920 por 80. E vamos expandir isso. verdade, queremos que isso seja maior porque, quando
fazemos a animação, o esquilo
realmente vai ficar lado ou
fora da tela aqui. Então, embora tenhamos 1920
por 1080 como placa de arte, vamos tornar nosso estádio maior. Provavelmente por aqui estão os cálculos, apenas
o suficiente para ver a grama e o suficiente para dizer o estádio, e muito espaço para nosso esquilo ficar
ao lado. Tudo bem, isso parece muito bom. E vamos salvar isso em nossos arquivos do curso como estádio. Ok, eu acho que já terminamos com a parte do desenho, na verdade, o que é muito bom. Em seguida, passaremos a
animar um personagem irritante.
67. 10.3 Anime o personagem de nagging: Vamos continuar
animando nosso pescoço e personagem em um animador de personagens. Então, abriremos nosso projeto
existente e importaremos nosso novo
NAG e personagem. E começaremos
relembrando o corpo. Não há olhos para cavar
neste, só a boca. E só queremos
ter certeza de
que isso foi marcado corretamente. Então, sim, boca e tudo o mesmo, devem ser marcados
corretamente. Isso é bom. A única coisa que teremos que
fazer é quebrar o corpo. Então, vamos começar tornando
os braços e as pernas independentes do corpo para que tenhamos
o torso no meio. Então começaremos a
marcar os braços. Isso é pegar esse ponto de
origem e simplesmente anexá-lo ao corpo. Em seguida, pegaremos algumas
dessas alças, as identificaremos como o
cotovelo, o pulso e alguns
bastões nelas. Isso parece muito bom.
E então faremos o mesmo com o braço direito. Então, ele se moverá, moverá
para o corpo
e adicionará algumas alças. Acho que você já entendeu a ideia. Vamos resolver isso rapidamente. E não se esqueça de considerar
os riscos de arrastáveis. Então faremos o
mesmo com as pernas. Mova isso em direção,
prenda-o ao corpo. Dê um joelho e um tornozelo. E como
provavelmente vamos usar o
limb IK para andar com esse personagem, vamos também marcar os
calcanhares e os dedos dos pés. Então, ele provavelmente
estava na esquina e com o pé na
esquina ali também. Ele usa alguns bastões para dar rigidez ao personagem
. E você só quer
fazer um triângulo. Acho que o bastão funciona,
bem, quando está embaixo
das alças, você pode
brincar e ver o que
funciona bem para você. O dedo do pé, o calcanhar, o
tornozelo e o joelho. Acho que está tudo
marcado corretamente. Vamos adicionar alguns palitos. A próxima parte será
torná-lo arrastável. Então, talvez vamos tornar
o tornozelo arrastável. Então, eu tenho nove alças para a perna direita e
a perna esquerda e alças
completas para o braço
esquerdo e direito. Acho que a última coisa que
precisamos fazer é adicionar ombros e
quadris ao nosso personagem. Então, isso é ir para o corpo
principal e adicionar mais algumas alças
onde estão esses pontos verdes. Então esse será o ombro. A captura de tela aqui
será o outro ombro. Este será o quadril. Não acho que isso
vai impactar muito, mas provavelmente podemos
simplesmente mover o corpo um pouco em direção ao centro aqui. Talvez até lá em cima. A única coisa
que provavelmente precisamos fazer agora é adicionar alguns comportamentos
ao nosso personagem. Então, vamos clicar no personagem
principal
na janela Layer e adicionar
o comportamento do membro IK. E vamos deixar as configurações
padrão por enquanto e ver como ficam. E vamos adicionar o comportamento do lobo. E definiremos o modo para nossas
teclas de seta esquerda e direita em seu teclado. Clique no personagem na janela
do projeto e
crie uma nova cena para ele. É meio que metade do que dizemos
imediatamente:
problema com a boca. As mãos estão um pouco caídas. As pernas têm uma
aparência um pouco estranha e pegajosa. Então, vamos consertá-lo. Vamos começar com a boca. Acho que para corrigir isso, provavelmente
voltaremos ao nosso arquivo do
Illustrator e apenas moveremos a boca por baixo
da camada corporal. Então, clicaremos em
nosso boneco lá. Clique no arquivo do Illustrator. E vamos mover a
boca para a parte superior. Exclua a
camada principal ou salve-a. E vamos verificar
se ainda está intacto. Vamos dar uma olhada em como
isso parece agora. Parece muito bom,
mas ainda há algum movimento de maconha
com a boca lá. E podemos
corrigir isso tornando a boca independente também. Então, ele ainda está no corpo,
mas está se movendo sozinho. E isso parece muito bom. Vamos consertar os braços agora. Não sei por que
estão tão caídos. Mas se sairmos para caminhar e
movermos os ângulos dos braços. Sim, isso parece muito bom. Acabei de ter um problema
com
o braço do lado direito, meio
que enfiado atrás do corpo. Então, vamos mover o braço para cima e
ver como isso fica. Então, ainda tenho esse movimento estranho
do braço lá. Então, o que faremos é que, já que o
tornamos arrastável, vamos voltar para cá. E eu acho que isso parece
muito bom agora. Se isso continuar correto, provavelmente em algum lugar por aí. E então sim, isso
parece muito bom. Tudo bem, agora vamos resolver o
problema com os pés aqui, Arkin, isso é apenas a
detecção do solo. E perfeito. Tudo bem, vamos lá. Nós temos nosso personagem ambulante. Temos que fazer é
gravá-lo com o áudio agora. Então, vamos importar o
áudio e esse aqui. Obviamente, o áudio não será fornecido por motivos de
direitos autorais. Então, basta importar o
áudio que você extraiu de
alguns vídeos atrás. Então importe isso. E se você ouviu
o áudio, esse personagem só diz: Não faça isso, não faça isso. Ei, não faça isso. Acho que não
precisaremos acessar o Adobe Premiere Pro para obter as legendas, ver o áudio do texto e criar
o arquivo de legendas. É um pouco exagerado. Então, vamos selecionar o áudio
e nossa linha do tempo de marionetes, calcular a sincronização labial
a partir da visualização do áudio. E vamos ter um
monte de designs aqui dos quais realmente não precisamos. Mas se aumentarmos o zoom,
vamos para a parte em que o personagem diz:
Ei, não faça isso,
não faça isso. E é mais ou menos aqui
que adicionamos aqui. Então você pode ver aquele
pequeno pico
no áudio provavelmente
daqui, neste ponto aqui. Então, no passado, vamos apenas excluir os
visitantes, as equipes irão
selecioná-lo , pressione excluir isso. E então há
outro pico
no áudio aqui,
que provavelmente é:
Ei, ei, não faça isso, então não precisamos dos jogos. São as gotas de áudio que estão lá, então provavelmente também não precisamos
do nome dessa. E essa é a extensão
do afundamento labial
que temos que fazer. Então, ou os temas são para
isso, também podemos excluir. Perfeito, tudo bem, essa é a
nossa depilação labial feita. A próxima coisa que precisamos fazer agora é animar o ciclo de caminhada. Se você assistir ao
episódio, acho que as duas coisas que
temos que animar quando o personagem aparece
pela primeira vez aqui. Quando eles dizem Não faça
isso, não faça isso. Eles são
como apontar: “
Ei, não faça isso,
não faça isso. Em seguida, eles caminharam
em direção a
Não faça isso, não vá até aquele ponto. E então esta seção aqui
é quando eles começam a andar. E então eles param para pegar o próximo bocal
ou a vacina. E eles dizem: Ei, não faça isso. Então, neste momento,
enquanto isso está tocando, você também
precisa voltar a apontar novamente. Como se essa fosse a extensão
da nossa animação. Quando o personagem for
expulso do estádio, provavelmente
animará isso no After Effects porque ele
estará girando. Vamos reduzir
o personagem para cerca de 0% porque ele está sendo
atingido à distância. Acho que é muito mais fácil fazer isso
no After Effects. Então, para o
animador de personagens,
seria apenas caminhar
e apontar. Então, vamos começar com isso. Então, aqui, acho que a maneira
mais fácil de fazer isso será gravar eventos ou simplesmente arrastá-los
manualmente
assim e dizer, Ei, não faça isso,
não faça isso. Então, pressione gravar
,
arraste-o manualmente e, em seguida,
pare a gravação. Tudo bem, vamos reproduzir isso
e ver como fica. Legal, isso parece muito bom. Temos um
pouco da
animação do dragão pairando aqui. Então, vamos
excluí-lo Control Shift D e depois excluir
a parte excedente. E a próxima coisa que
temos que animar aqui é o personagem andando. Então eles dizem: Não faça
isso, não faça isso. E então eles começam a andar. Eles começam a se aproximar. De novo. Você só precisará
arrastar isso para algum lugar como, digamos, ter uma aparência um pouco melhor. Então, enquanto seguramos a tecla de
seta para a esquerda, basta pressionar o botão de gravação. E
então paramos com isso. Percebi que o personagem ainda
está falando aqui, mas não há visitantes. Então, vamos
preencher isso rapidamente. Provavelmente não faça um Wu novamente. E isso
provavelmente é um T H aqui. Então, vamos dividir esse ocupado, criar o Control Shift D e depois marcar o botão “Não faça isso”. Legal. Acho que praticamente
terminamos com a animação aqui. Vamos jogar de volta para ele e ver se está tudo bem. Sim, acho que
parece muito bom. Acho que acabamos de
animar nosso personagem irritante. Como eu disse, quando
os expulsarmos do estádio, vamos animar isso
no After Effects. A seguir,
animaremos a coceira e arranhão batendo
um no outro novamente. Mas dentro do
episódio real neste momento.
68. 10.4 Animação de Itchy e Scratchy: Agora temos que animar a
coceira e a coceira. E embora tenhamos animado eles batendo uns
nos outros na introdução, temos que criar
um segundo conjunto de animações para itchy scratchy
porque a forma como eles batem um no outro aqui é
diferente de como eles batem um no
outro na introdução e os horários são um
pouco diferentes, mas felizmente podemos
reutilizar os mesmos bonecos. Então, isso evita que
tenhamos que manipulá-lo. Novamente, alguns pontos-chave ao sincronizá-lo
com o áudio. Quando você toca o áudio
e ouve a música, você ouve um
grito, um grito, um grito. E quando você ouve a lavagem, é quando as chitas são
atingidas e quando você ouve o
baque, é quando o arranhão é atingido. Novamente, não consigo reproduzir o áudio
por causa dos direitos autorais. Mas quando você ouve um grito, é coceira ser
esmagado e pensamento no áudio é
quando o scratchy continua atingido. Então esse é um conjunto de animações
que precisamos criar. A próxima série é quando coceira e a coceira se
olham quando
o esquilo irritante aparece
no meio para que você possa ver
seus olhos se moverem para lá. Então, só precisamos
animar os olhos. Em seguida, eles ampliam um ao outro aqui, já que estamos renderizando como vetor, acho que podemos simplesmente ampliar quando entrarmos
no
After Effects. Então, provavelmente não precisamos
criar outra cena para isso. A próxima animação que
temos que fazer é uma coceira atingindo o esquilo. Esse movimento aqui, que
faremos no animador de personagens. E a última cena são esses dois comemorando e
apertando as mãos. Mas acho que vamos
animá-los pulando no ar, o que é um pouco mais fácil, evita que tenhamos que redesenhar com
coceira e arranhões. Três ou quatro conjuntos de animações lá. Vamos começar. Então, o que faremos é começar
criando uma nova cena, clicando na
marionete com coceira e adicionar uma nova cena. E para evitar confusão, vamos renomeá-lo para algo
um pouco mais fácil de ler, talvez um episódio irritante e irritante. E então também arrastaremos nosso boneco arranhado
para a cena. E há uma posição
rápida rabugento, em algum lugar como aqui. E quatro posicione
HE um pouco mais para a esquerda e
certifique-se de que seus pés estejam
no mesmo nível do solo. Legal, acho que
parece muito bom. Então, vamos começar com
coceira e já
conseguir a posição dele. Então, provavelmente
começaremos movendo o bastão. Vamos selecionar a coceira na linha
do tempo e simplesmente
mover o braço
para baixo até a mesma
posição em que ele estava segurando o bastão
na introdução. Isso não está dobrando corretamente, então provavelmente precisaremos
ajustar algo no membro IK, vamos desligar a ordem na extremidade
e inverter. Lá vamos nós. Sim, inverta o braço,
depois levante e mude. Isso parece muito bom. E ainda vamos mover o bastão
um pouco mais para cima. Então, essa será a posição
inicial alcançada. Agora que temos isso, pressionaremos Control para
fazer uma captura de dois quadros. E essa será
mais ou menos a posição
estática do E Cheese. Em seguida, faremos uma posição
estática arranhada. Então, algo parecido novamente. Basta mover o braço. Parece que ele está segurando
as costas corretamente. Provavelmente preciso mudar
alguma coisa no membro IK aqui. Então, desta vez,
será o braço direito, reverso, reverso
para o braço direito. E então talvez
arraste isso um pouco. Acho que provavelmente podemos diminuir um pouco
isso. Isso é um
pouco estranho, mas acho que podemos simplesmente mascará-lo colocando a
mão em cima dele. Isso parece muito bom. E essa será uma posição estática
irregular. Então pressione o controle
para pegar suas duas imagens
e simplesmente expandi-las para fora. Em seguida, importaremos o áudio. E então vamos arrastar
essas posições estáticas até
o final do áudio. Tudo bem, então a primeira
coisa que precisamos fazer é animar o baque ou o
baque desejados batendo um no outro. Então, vamos apenas
examinar a linha do tempo. E quando você ouve um
grito, é quando
os arranhões vão cair. Então, aqui é onde
você ouve o primeiro baque. Então, vamos posicionar a coceira forma
que seu bastão fique até aqui embaixo. E pressionaremos Control para ver qual será aparência se a
misturarmos com uma moldura. Basta misturar o que está dentro.
Acho que isso parece muito bom. Desejos estão lá, na verdade. Desta vez arranha
, mas tem que cair. Então, clicaremos em scratchy. Então, vamos mover o
braço até lá e pressionar Control para parecer um
pouco melhor desta vez. Sim, isso parece bom. E vamos misturar apenas 11 forames, o que requer um
pouco de zoom. Essa foi a escolha de
Animation was only, acho que havia
apenas dois frames. E então todos descreverão nossa linha do tempo e encontrarão um
pensamento e um som estridente, e depois colarão essas
animações lá. Então, talvez vamos começar com coceira. Então copie essas três
alças segurando Control e, em
seguida, clicando nas alças arrastáveis na linha do tempo, pressione Control C. E
então vamos esfregar e ouvir um som
de baque. Então houve outro baque aqui. Acho que há um
pico no áudio. Esse pequeno pico rápido,
provavelmente é o terceiro. Em seguida, clicaremos
em Scratch, itchy e colaremos isso. Isso soa bem. Vamos ouvir mais um terço. Outro pico no áudio lá. Então, por aqui, cerca de
outro terço. Então, vamos colar isso novamente. Outro terço aqui. E outro terço é muito difícil de ouvir
porque você tem a raiz quadrada da qual estamos
falando por aqui. Mas há outro baque. Bata por aqui. Eu acho. Outro terço aqui. Justo? Acho que eles
olham um para o outro. Legal. Então esse é o primeiro conjunto
de animações de HeS feito. Vamos aumentar apenas 12 HE para que seja um pouco
mais fácil ver arranhões. E nós vamos
fazer a mesma coisa. Então, vamos
copiar esses três na linha
do tempo e ouvir um toque e depois colar
a animação swish. Bata aqui, outro
grito sobre o barulho, Ele falará sobre o frio. Então esse é o primeiro conjunto de
arranhões, animações feitas. A próxima coisa que
teremos que fazer é animar os olhos quando eles
olharem um para o outro, provavelmente por aqui antes de
você atingir o tendão. Então, se eu pressionar
a direita enquanto estou segurando a direita, não
consigo pressionar Control
até agora. Caso contrário, seus olhos
voltarão para o centro. Então, vou segurar a
tecla certa e ir para a linha do tempo e depois ir para gravar para capturar. E se pressionarmos HE, vamos ver onde estão os
olhos. Aí está. Queremos expandir o tempo
para isso em alguns segundos. E depois de
ouvir a dentina, provavelmente
é onde
terminaremos a animação ocular. Isso foi perfeito. Na verdade,
não estamos ultrapassando a marca de 90 segundos,
provavelmente é onde
queremos terminar isso. E então faremos a
mesma coisa com Scratchy. Então, arrastamos até aqui. Ele 12 down scratchy
e seleciona scratchy na linha
do tempo para a entrada de
teclado habilitada para Eye Gaze. E parece que eu não cuidei bem os olhos para arranhões. Então, vamos dar uma olhada no
que está acontecendo aqui. Eu não olhei para os olhos, então vamos fazer isso rapidamente. Excluirá todas as tags de I. Isso parece marcado corretamente, mas vamos colocá-lo
novamente de qualquer maneira e depois sair. Se não, não precisamos disso. Não. Não. Entrei novamente. Eu acho que isso é muito bom. Vamos dar uma olhada nos olhos, mas
os olhos estão melhores agora, Scratchy não parece tão
assustador quando está olhando para baixo. Então, se possível, podemos pressionar lift
e down em nosso teclado. E, novamente, porque não podemos pressionar o Controle dois ao
mesmo tempo. O que faremos é clicar na linha do tempo e gravar dois quadros. Pegue. Legal, são olhos
arranhados. E então vamos
empurrar isso para nove ou três. E isso parece muito bom. Então essa é a
animação ocular feita. O próximo que
faremos é o bastão. Então isso dá coceira, bater
no esquilo com o bastão. Scratchy permite coceira
na linha do tempo. E onde você vê esse
pico no áudio em torno da marca de dez segundos é onde
HE atinge a raiz quadrada. E esse é um
pouco mais difícil de animar. Então, vamos ver como isso é feito no desenho animado aqui,
em algum lugar ali. Então ele se inclina para trás. Então esse é o tiro número um, se inclina para trás com o bastão. A próxima foto parece
estar segurando a bolsa na posição vertical e depois
os morcegos do outro lado. Para fazer isso, acho que precisaríamos marcar
a cintura com um NIC para coceira. Então, vamos voltar ao processo de
manipulação aqui. Vá até o corpo. Vamos tornar o pescoço e o
lixo arrastáveis. Talvez por isso não
tornemos o corpo independente. Sim. Ok, isso parece funcionar. Então, voltamos aqui e,
por volta dessa marca,
é onde ele
começa a se juntar ao movimento. Então, vamos movê-lo de volta. Assim. É muito exagerado
o movimento. A parte de trás volta aqui. E essa vai
ser a primeira pose. E então
pressionaremos o Controle dois. E provavelmente vamos
misturar isso com 11 quadros. E é uma animação bem
rápida novamente. Então, a próxima pose depois dessa foi ele meio que se
endireitando, inclinando-se um pouco. Então, essa posição número dois misturará isso com uma moldura. Em seguida, arrastaremos isso para
cima da primeira pose para que ele se misture.
Aí está. Sim. Então, provavelmente é aqui que
o kit realmente acontece. Provavelmente eu mudei isso para cá. Pressione Control para mesclar
isso com um quadro. Mova-o para cima dos dois quadros
anteriores. Veja, vamos ver como
isso parece. Então o último é ele, seja
do outro lado e seu braço desse lado, mas talvez possamos simplesmente
trazê-lo de volta para o vamos ver se podemos
simplesmente colocá-lo de volta na posição original, talvez como aqui. Veja como isso parece. Discutindo com este aqui, provavelmente
podemos
reduzir isso um pouco mais. Então, vamos deletar
isso e fazer de
novo, inclinando-nos
um pouco mais para dentro. E isso provavelmente é um pouco mais parecido com essa altura porque nosso
personagem é bem baixo. Então, provavelmente por aí. E vamos ver como isso
parece . Isso parece muito melhor. Então, nesta seção, no After Effects,
faremos com
que o personagem irritante
saia do estádio quando não faremos isso no animador de
personagens.
Então isso é coceira. Segundo conjunto de animações
feitas com o bastão. A próxima será a comemoração
dos dois. Então, apenas pulando no ar por volta da marca de 11 segundos é onde
queremos que os dois pulem. Então, vou fazer com que ele pule suas mãos no
ar. Isso está lá em cima. Vamos fazer os pés.
Parecendo assim. E então assumiremos o controle de
dois quadros
para levar isso até
o final do episódio. E vamos misturar isso. Vamos ver como fica. Os três quadros, talvez
até cinco quadros. Sim, isso parece
muito bom. Então agora faremos o mesmo com scratchy. Scratchy é muito mais alto, não vai ter muito
espaço para o scratchy virar lixo. Então, o que talvez
tenhamos que fazer é
acessar as propriedades da cena e alterar a altura para
algo como 2.200. Isso parece um
pouco melhor. Ele pula. Também não quero que Scratchy
pule nem um pouco. Então, vamos selecionar scratchy. E eu não tornei o pescoço
e o lixo arrastáveis. Então, usaremos nosso personagem
arranhado, fantoche
arranhado ou desmarcaremos
o corpo como independente. Então, dentro do corpo,
o pescoço será arrastável e
o lixo arrastável. Está machucando você agora, devemos
ser capazes de fazê-lo pular. E durante o ano. E as pernas então
explodem desse jeito. Você precisa pular para o alto. Legal, feliz com essa pose. Pressione Control até
12, arranhando para baixo. Quando isso ultrapassa cinco quadros. Perfeito, acho que terminamos. Provavelmente podemos tornar
isso um pouco mais longo, caso queiramos que
nosso episódio dure um segundo a mais do que o normal. Eu acho que isso parece muito bom. A última coisa que
teremos que fazer é dividir
isso em duas cenas diferentes porque estaremos com coceira e
coceira no After Effects. E não podemos esmagá-los individualmente quando estão
na mesma cena. Então, vamos apenas duplicar
esse episódio com Control D e
clicar duas vezes no primeiro. E vamos renomear esse também, assim como no episódio HE. E para este, só vamos manter HE nessa cena em
particular. Então, excluiremos scratchy
e, na duplicata , a manteremos
arranhada e com coceira. Na verdade, só para não
perdermos nada. Vamos duplicar o terceiro e manter os dois
personagens lá dentro. E vamos nomear esse backup
irritante e irritante. E vamos renomear esse episódio
para episódio arranhado. Em seguida, excluiremos
isso g disso. E perfeito, terminamos. Tudo bem, no próximo episódio, vamos compilar os episódios. Então, isso é
coçar e arranhar, fazer nosso
personagem irritante andar da moldura externa para a moldura e
tirar nosso personagem
irritante do estádio.
Te vejo lá.
69. 10.5 Compile o episódio: Agora é hora de compilar
nossa próxima cena com o personagem irritante e irritante em uma nova composição. Então, o que faremos é começar
criando uma nova composição. Então, clique com o botão direito do mouse no painel do
projeto Composição e chamaremos esse episódio. Em seguida, importaremos o estádio que baixamos
do pic.com gratuito. Você pode simplesmente importar isso como
uma gravação e arrastá-lo para dentro. E parece que
esqueci de editar
a prancheta
no vídeo anterior. Então, vamos
fazer isso rapidamente no Illustrator. Então, para isso, iremos
para Configuração de documentos. E normalmente
faríamos isso de 1920 a 1080. Então, se você notar que neste
episódio, há,
na verdade , um fundo enorme ou
dois fundos separados. Então, este é o plano de fundo
aqui com o estádio. E então
parece que a câmera gira até a raiz quadrada e depois volta
para essa visão aqui. Assim, você pode tratar
o plano de fundo como um plano grande, onde ele se
estende para a direita, ou criar
dois planos de fundo. Vou criar
um fundo enorme. E acho que foi assim que fiz
quando fiz esse episódio. Então, o que faremos talvez seja fazer com esses documentos configurem
toda essa placa de arte para resolução
K, que
é 3.840 por 21.60. E então vamos apenas
expandir o tamanho disso. Acho que parece muito bom, não precisa ser preciso. E na linha,
vamos salvar isso. E então vamos dar uma
olhada no After Effects. Eu só quero
arrastar isso de volta. Eu acho isso, essa visão
parece muito boa aqui. Então, temos o
estádio aqui e depois importaremos as cenas animadoras de
personagens que criamos
no vídeo anterior. Então, isso é encontrar
o arquivo do projeto CH. E, uma a uma, vamos
importar as cenas dos episódios. Então, esse primeiro estava com coceira. Então, esse seria um episódio de coceira. Em seguida, importaremos
o episódio difícil. E depois o esquilo irritante. Um esquilo. Perfeito. Acho que esse
plano de fundo vai precisar de alguns ajustes,
mas, por enquanto, vamos entrar com coceira, em
algum lugar no centro
que esteja coçando, arranhando. E eles parecem muito
grandes para a cena aqui. Então, vamos reduzi-los selecionando os dois
na linha do tempo. E pressionaremos S para aumentar a escala. E vamos
reduzi-los um pouco sobre a pressão Shift P, e vamos
colocá-los na parte inferior. Isso parece muito
bom para coceira. Só precisamos ter
certeza de que está
no mesmo chão que arranhado. E quando apagamos a linha do tempo, os dois
deveriam estar
se chocando. Perfeito. Tudo bem, então a próxima
coisa que temos que fazer é esmagar nossos personagens. Então, vamos ampliar um pouco. E mesmo antes da marca de 1 s, já
sentimos coceira
ao jogar o bastão no chão. Então, aqui é onde queremos começar a
esmagar o Scratchy. Então, vamos voltar para um quadro, criar um quadro-chave de escala
e, em seguida, criar outro quadro-chave clicando nesse losango. Remova a restrição ou
a vinculação na escala
mudará a posição central do arranhão até ficar entre seus
pés na parte inferior. Em seguida, selecione esse quadro-chave. E vamos arrastar scratchy nessa altura para ficar
quase igual a um queijo. Mas então outro quadro-chave aqui. E nós o
reduzimos para cerca de, bem, é cerca de seis por cento, trazendo-o de volta aqui para 100%. Então ainda vai
ser seis por cento aqui, e depois 100 por cento aqui, 68%. Em vez disso. Copiaremos
esses quadros-chave e os colaremos
quando ELE o atingir novamente. E, no entanto,
obviamente vamos copiar e colar. Quando vemos o
morcego cair em uma animação de abóbora
arranhada, feita agora, vai coçar. Então, descobriremos que a
primeira parte em que ele é esmagado deve
estar em algum lugar aqui. Sim, então adicionaremos um
quadro-chave aqui para dimensionar em um quadro-chave antes de
mantê-los com a mesma
forma de agora. Então, aqui está onde eles são esmagados e vamos atualizar seu centro de queijos
para ficar entre seus pés. Remova a restrição
com a vinculação ou coceira de
abóbora aqui embaixo. E então, nesse quadro,
provavelmente até seis por cento novamente, cerca de 10%. E então o próximo quadro
, com backup de até 68%, copiará esses quadros. Em seguida, vou examinar
a linha do tempo tentando descobrir onde HE é atingido,
quase aqui. E isso é coceira. animação de squash está pronta e isso
parece muito bom. Acho que só precisamos estender nossa composição aqui para 30 s, algo um pouco mais. Então ELE bate no esquilo
e depois eles comemoram. Ok, a próxima coisa
que vamos fazer é colocar o esquilo
na composição. E esse vai ser um
pouco complicado porque no episódio o
quadrado começa,
fora da tela
à direita aqui. Então a câmera gira em direção um esquilo e depois
volta para isso aqui. E a melhor maneira
que pensei de fazer isso talvez
fosse fazer
a composição com a
mesma largura de um garfo, uma resolução. Então isso é 38, 40, mas mantendo a altura em 1080. Então, temos toda a
largura do nosso estádio aqui. E então o que
vamos fazer é arrastar nosso personagem esquilo
para a composição. Coloque-os aqui embaixo. Acho que provavelmente podemos
reduzi-los como Walter , 68% novamente, 78%. Sim, isso é 78% lá. Então, vamos
arrastá-los para o lado. E então, quando olhamos
para o esquilo, também queremos coceira e
arranhões na moldura. Para afundar
ou resolver isso adequadamente, o que faremos é
criar um novo sólido. E queremos fazer
isso de 1920 por 1080, então obtemos a moldura widescreen. Vamos apenas chamar isso de
1080 e reduzir a opacidade pressionando T em nossa nova camada
na linha do tempo. E também é cerca de 30%, talvez 50, e bloqueie. Então, agora podemos ver
onde nossa moldura estará em todos os momentos. Então isso é 1920 por 1080, bem no meio. E então, se eu desbloqueá-lo e apenas atualizar a posição
para a direita, podemos ver que, mesmo se
girarmos para a direita aqui, scratchy ainda estará
na moldura. Então, o que talvez tenhamos que
fazer é realmente tornar o estádio ainda maior. E para dizer o quanto
precisamos para tornar nosso estádio maior. Vamos apenas mover a posição
central do layout
L 1080 para o lado aqui e apenas anotar a
posição ali, 1925. E vamos arrastar isso
para o outro lado do Scratchy aqui. Então, isso é 1925 para
cerca de duas a oito. Isso é verdadeiro para um ou menos. O que foi isso, 1925. Você
precisa adicionar um extra, digamos 400 pixels. Portanto, se voltarmos ao Illustrator
e atualizarmos nosso quadro de arte, lembre-se de que
serão 400 pixels compartilhados entre o
lado esquerdo e o direito. Então, talvez vamos usar
mais 800 pixels aqui. Eu sou ruim com matemática, então são 38, 40 mais 800. Vamos escolher 4.600.44640. E vamos tornar isso
um pouco maior. Se eu atualizar essa composição
também, para bater 464. Podemos ver que Scratchy
está fora da moldura agora. E também temos nosso
personagem irritante
praticamente no centro
da moldura. Agora, se você está se
esforçando para imaginar, como vamos
encaixar tudo isso em uma composição de
1920 por 1080? O que vamos
acabar fazendo é criar uma outra composição e
chamar o episódio final de antipatia. E essa nova composição
será de 1920 em 1080. Vamos arrastar
essa composição e, em seguida, deslocar para a esquerda e para a direita. Isso fará sentido muito em breve. Por enquanto, vamos animar
nosso personagem falante. Então, eu tenho o
áudio dos três, mas provavelmente vamos
desativar o áudio. Vamos ficar com
aquele para o esquilo. De qualquer forma, tudo será o
mesmo áudio. Eles estão batendo um no outro. E então o esquilo
começa a falar por aqui. Então, se pressionarmos L duas vezes para obter a forma de onda,
basta fazer isso. Não faça isso. E os esquilos começam a andar por aqui. Então, tudo o que vamos
fazer é pressionar Shift P, iniciar um novo quadro-chave. E vamos
fazer o esquilo caminhar até o centro. Então, provavelmente estamos mais ou menos aqui. E vamos apenas mover a
posição x para o meio deles. E então vai
parecer que não faça isso. Eles vão olhar um para o outro. E é aqui que queremos que o personagem FIFA seja atingido. Mas isso não
parece correto porque o morcego está na frente
do esquilo, então talvez só precise
estar na frente da coceira, mas por trás do arranhão,
acho que fica bom. E é
aqui que queremos
lançar nosso personagem
no ar. Então, vamos criar um
quadro-chave lá. Um quadro-chave de antemão para manter nosso personagem
nessa posição, talvez em algum lugar por aqui. Queremos que o personagem
voe. Então, vamos atualizar a posição, provavelmente movê-los
para fora da tela e vamos apenas girar. Uma vez que não precisamos exagerar as rotações porque elas
parecem um pouco extremas. E adicionaremos um pouco de flexibilização
selecionando esses quadros-chave
e pressionando F9. E eu acho que podemos, sim, talvez você simplesmente
tirá-lo da tela. Isso parece muito
bom. Longe da tela. E vamos ver como
isso parece. Então, aqui é por volta da marca de dez
segundos que faremos a
transição para uma visão mais
ampliada do estádio. Então, vamos pegar nossa composição de
NAT e posicioná-la de
volta no centro novamente. E então, para reduzir a visão
ampliada do estádio, o que faremos é selecionar
todas as camadas aqui e simplesmente cortá-las. Pressione Excluir.
Provavelmente vou precisar desse. Então o que vamos fazer é
arrastar um novo estádio para o topo. E vamos mudar o
estádio com o qual eles são parecidos. Nesta foto, teremos
nosso personagem esquilo como se estivesse voando para
longe por aqui. Ainda dentro do quadro de
1920 por 1080. Então, se eu arrastar
nosso esquilo novamente, divida-o e
mova-o para cima do estádio. Vamos ajustar sua posição
para que ela volte ao quadro. E queremos que talvez
comece do canto inferior direito. Então, talvez um pouco de largura. Vamos pará-los de cabeça
para baixo, algo assim. E se apenas
ouvíssemos o áudio, em algum lugar
é onde queremos que eles saiam
do estádio e saiam. Então, vamos selecionar a posição
e arrastá-los até aqui. E queremos que eles se curvem para
fora do estádio. Se você não tiver as alças da
curva de Bezier como eu, basta
clicar com o botão direito do mouse no quadro-chave, acessar Interpolação de quadros-chave e atualizar essa
interpolação espacial para Bezier. Pressione Ok, e arrastaremos a nova
alça que surgiu, provavelmente algo assim. E faremos outra
rotação aqui. Uma rotação com
o novo estádio. Vamos dividir isso e excluir o da esquerda.
Em seguida, vamos pré-visualizá-lo. Então o esquilo é
atingido, é lançado na Índia e depois é enviado
para longe. E, ao mesmo tempo, também
queremos
reduzir o personagem, provavelmente em algum lugar
depois da curva. Depois do topo da curva é onde queremos começar a
reduzir o personagem. Então, vamos escalar em um
quadro-chave antes de nossa animação. E provavelmente
vamos
escalá-los provavelmente para zero por cento e provavelmente atualizar sua
posição para que sejam assim. Sim, então vamos
ver como isso parece. Se alguma coisa. Acho que
as animações provavelmente estão demorando um
pouco demais. Então, talvez, vamos
retroceder um pouco. Talvez isso seja um
pouco rápido demais. Vamos nos livrar da
atenuação pressionando Control e clicando
nos quadros-chave iniciais. Acho que parece muito melhor. E provavelmente aproxime a
balança um pouco mais. E provavelmente podemos
mover a posição. Sim, espere, acho que
parece muito bom. Então ele é expulso
do estádio. Em seguida, voltaremos à cena de
nossos outros estádios onde eles
pulam e comemoram. Então, vamos selecionar
esses dois e pressionar Control Shift D.
Exclua o do lado direito. E acho que também terminamos nossa composição
de
dez AD. Então, como essas camadas
estão abaixo dessas duas, provavelmente
podemos simplesmente
selecioná-las e arrastá-las de volta até o final. E vamos ver, nós queremos que eles
pulem e comemorem. Então, sim, acho
que é só isso. Acho que podemos acabar com
isso por aqui. E então podemos simplesmente
excluir esses
quadros em excesso no final ou Control Shift D e excluir
os da direita. E atualizaremos nosso tempo de
composição para 142-51-4205, onde
queremos encerrá-lo. Perfeito. Então,
saímos ao lado. Agora, vamos criar uma nova
pasta e chamá-la. Na verdade, tecnicamente
, isso será visto pois esquecemos de
tornar a cena três, que tem
o título do episódio entre
S2 insana, por enquanto, vamos arrastar. Todos os componentes
que usamos na cena deste filme serão vistos e os
arrastaremos
para as composições. E o que realmente
precisamos fazer é criar uma cena final resolução
total de 1920 por 1080. Então clique com o botão direito do mouse e vá
para Nova composição. E faremos o mesmo em 1920. Esqueci de atualizar a largura. Isso é 1920. E então
arrastaremos Sane Fall para dentro dela. Então está bem
no meio. Vamos manter o áudio para isso. E aqui é quando o
esquilo começa a falar, é aí
que vamos
ver o esquilo aqui. Então, pressionaremos P ou Shift
P para obter a posição. Crie um novo quadro-chave, crie um novo
quadro-chave antes disso para manter a
posição original aqui. E se
a escola começa a falar é sobre onde queremos olhar para o esquilo e queremos no
meio da moldura. Pode até
ser um pouco longe demais. Então, talvez possamos simplesmente arrastar
isso para fora alguns quadros. Então eles dizem: Não faça isso, não faça isso. Ele
começa a andar. E então você notará que,
no desenho animado, o pergaminho
vai daqui até aqui. Mas não é exatamente
como um movimento panorâmico, como um interruptor de refrigerante. Não é como uma
transição suave entre os dois. Então, vamos fazer a
mesma coisa aqui quando,
quando esse personagem chegar
à borda da moldura, talvez até em algum lugar por aqui, porque vamos
exportar isso para o TikTok. Na verdade, mesmo quando eles saem do quadro que os dez
A-Frame estão aqui, é aí
que
criaremos um novo quadro-chave e, em
seguida, mudaremos para criar
outro quadro-chave aqui. Neste quadro-chave,
vamos trazê-lo volta ao centro,
que é 960. Então, vai ficar mais ou menos
assim. Tudo bem, agora, aqui é
onde temos que ampliar espaço com coceira e arranhões porque eles estão
olhando um para o outro. Então, só para fazer isso em sintonia
com a música novamente. Aqui é onde
queremos ampliar a posição e a escala. Então pressione Shift S, escale, posicione, crie um
quadro-chave antes disso. E 1 pé, escale para que HE seja o centro da
moldura. Muito bem. E aqui precisamos ampliar
o rosto dos arranhões. Então, vamos definir isso como chave. E o quadro-chave aqui. Então. Vamos passar para scratchy. E antes que os olhos
se movam para trás, diminua o zoom. Então, sobre a corrida nessa posição para 960 por 540 e coloque o
Zoom de volta para 100. Agora, quando você aumenta o zoom, ele
parece bastante pixelizado. Uma solução fácil para isso é marcar essa opção de
rasterização contínua. Então, pressione isso e
isso o tornará menos pixelizado
quando o exportarmos. E terminamos com o episódio. Tudo o que você precisa fazer
agora é
trazê-lo para nossa composição final. Então, vamos começar com
16 por nove, e vamos apenas adicionar uma
cena para o Intuit. vista três foi, se você notar
nos episódios de um gene arranhado depois que eles fizerem suas apresentações
faciais aqui. Eles também vão ao
título do episódio. Então vou deixar isso com você. Se você quiser
criar os mesmos três
, serão mais ou menos
as
mesmas etapas da criação do S2. Mas acho que podemos pular
isso para este vídeo. Então, para o 69 final, basta alterar o 69 final para uma duração de lembrar
quanto tempo durou, mas vamos
usar trinta segundos por enquanto. E então, por aqui, vamos arrastar uma cena para 1920. E vamos começar
tudo aqui. Então, a ação
começa por aí. Então, vamos trazer isso
de volta um pouco. E vamos mover
isso para S2. Incrível. Em seguida, atualizaremos nossa composição para o cronograma
completo vinculado A, acho que foi 204-09-2049. E essa é a composição final de
69 feita. O que podemos fazer é simplesmente duplicar isso, excluir o último, renomeá-lo para 11 final e atualizar a resolução
para 1080 por 1080. E tudo isso deve
parecer muito bom. Esse é o episódio de
coceira e coceira feito de forma incrível. Então, se você quiser exportá-lo, basta
seguir as etapas da compilação
do vídeo de exportação, mas sim,
é basicamente exportar arquivos, adicionar à fila do Adobe
Media Encoder e manter a predefinição como Match
Source Medium Bit Rate. Selecione uma pasta para o arquivo. Então, aqui parece muito bom. Pressione play para exportar. Certifique-se de que o renderizador esteja selecionado de acordo com a aceleração da
GPU, não a da CPU. Espere mais
ou menos um minuto para exportar. Legal. Quando a exportação
terminar, basta abri-la no
Windows Explorer e verificar se
tudo está correto. Perfeito. Tudo o que você precisa fazer agora é enviá-lo para o TikTok. E você pode fazer isso
seguindo as etapas na seção 3.7 de upload. Esse é o fim do curso. Espero que você tenha
gostado muito e
espero que essa corrida tenha lhe dado uma sugestão de
como você
criaria o episódio de veia de nosso desenho animado com
coceira. Mas é isso. Obrigado por assistir
e acompanhar.