Como criar sua própria animação quadro a quadro [para iniciantes] | Carolin Aust | Skillshare
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Como criar sua própria animação quadro a quadro [para iniciantes]

teacher avatar Carolin Aust, 2D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:44

    • 2.

      Princípios de animação

      4:20

    • 3.

      Configuração no Photoshop

      2:48

    • 4.

      Como criar os objetos

      4:03

    • 5.

      Animação da bola de Bouncing

      10:13

    • 6.

      Adição de detalhes e exportação

      1:39

    • 7.

      Conclusão

      0:34

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

523

Estudantes

6

Projetos

Sobre este curso

Este curso é perfeito para todos, que se interessado em animação (digital), mas não sabe exatamente por onde começar. Pode ser útil ter conhecimento básico em trabalhar com o Adobe Photoshop ou um programa semelhante.

Ao final, você vai ter animado seu próprio pequeno personagem e ter o conhecimento básico para poder criar animações mais complexas no futuro!

 

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Carolin Aust

2D Artist

Professor

Hi there!

My name is Carolin and I'm a Full-Time Game Artist and Freelance Illustrator. 

I'm very passionate about games and love drawing/animating characters and
telling their stories in my artworks.
But every now and then I leave my comfort zone and enter the world of
vehicles and environment art or 3D modelling!


You can find some of my works below, if you should be interested in seeing more or have any questions, feel free to reach out to me on my Instagram or Twitter Profile @naevrah! :)

 

 

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução: Oi, aí. Você quer começar a animar, mas você realmente não sabe como? Esta aula eu vou te ensinar sobre animação quadro a quadro, que é a maneira perfeita de entrar em animação. Eu também vou falar um pouco sobre diferentes princípios de animação. No final, você será capaz de criar sua própria animação quadro-a-quadro. Meu nome é Carolin e sou um artista 2D freelance e estudante de gráficos de jogos. Eu tenho trabalhado em vários projetos relacionados a jogos antes, e especialmente, ao trabalhar em jogos para dispositivos móveis, animação quadro a quadro pode ser realmente útil para personagens animados, criar planilhas ou animar o ambiente. Nesta classe, trabalharemos com o Photoshop, por isso pode ser muito útil se você tiver algum conhecimento básico do Photoshop. No entanto, eu estarei explicando as palavras mais importantes que usaremos para animar, mas você não precisa de nenhuma periferia porque eu vou mostrar-lhe alguns truques como podemos tratar tudo sem nenhum conhecimento de desenho em tudo. Se você é um artista freelance ou apenas quer experimentá-lo e seu hobby, esta aula é perfeita para você. Como já mencionei antes, você pode realmente usar essas animações quadro a quadro e jogos para animar personagens ou coisas ou você pode simplesmente fazê-lo por diversão. Eu acho que a coisa mais incrível além da criatividade, claro, é que você pode ver um resultado quase instantâneo. Você pode apenas desenhar dois amigos e já antecipar a ação ou o movimento que vai acontecer. Eu acho que isso é realmente incrível. No final desta aula, você saberá o básico da animação sobre o qual você poderá construir no futuro. Você também será capaz de animar seu próprio pequeno personagem. Além disso, sinta-se livre para enviar seu progresso e seu projeto final para a galeria de aula para obter algum feedback e inspirar outros. Além disso, por favor, não hesite em entrar em contato comigo se você tiver algum feedback ou dúvida. Você pode apenas escrever comentários para esta classe ou seguir-me no meu perfil Skillshare. Você também pode me enviar uma mensagem em um dos meus perfis de mídia social. Você pode me encontrar em Naevrah. Se tiver alguma pergunta, não tenha medo de perguntar, fico feliz em ajudar. 2. Princípios de animação: Vamos começar esta aula dando uma olhada nos princípios da animação. Os princípios da animação foram introduzidos pelos animadores da Disney em um livro chamado “ A Ilusão da Vida”. Seu objetivo era criar animações mais realistas e personagens atraentes. Nesta classe, eu só vou falar sobre os princípios de animação que serão necessários para criar animações quadro a quadro bastante simples. Caso contrário, seria muito conteúdo. O primeiro e mais fundamental princípio é chamado de squash e stretch. Quando uma bola atinge o chão, a força do movimento esmaga a bola plana. Mas porque um objeto precisa manter seu volume, mas também porque [inaudível]. Este efeito de squash e stretch dá a uma animação uma qualidade elástica realista. Mesmo que nem sempre seja tão visível na vida real, squash e stretch estão ao seu redor. Quer se trate de um objeto simples como uma bola saltando ou construções mais complexas como músculos. Todas as formas são distorcidas de alguma forma ou de outra quando agidas por uma força externa. Ajustar pode ser difícil de ver. Abóbora e alonga, imita e também exagera esse efeito para criar uma sensação de peso. O próximo princípio é chamado de antecipação. Ele é usado para se preparar para uma ação. Por exemplo, se você vai pular do chão, o que você vai fazer primeiro? Você vai dobrar seus joelhos primeiro, e isso é o que se chama antecipação. A antecipação também pode ser usada para menos ações físicas, como o personagem olhando para fora da tela para antecipar a chegada de alguém. Quando se trata de desenhar a animação, existem diferentes maneiras de abordá-la. O primeiro caminho é chamado de ação direta. Nesse caso, você desenha cada quadro de ação um após o outro enquanto você avança. Mas quando você anima pose para pose, você desenha os extremos ou também chama de quadros-chave primeiro. Os extremos são os desenhos de início e fim de uma ação. Depois disso, você vai para o quadro do meio e, em seguida, começa a preencher os quadros no meio, que lhe dá mais controle sobre a ação. Embora a vantagem do primeiro caminho, ação direta é que ele cria um mais fluente na erosão dinâmica do movimento e, portanto, é melhor para criar sequências realistas. Mas, por outro lado, pode ser difícil manter proporções. Embora esse problema seja removido ao animar digitalmente. No entanto, isso pode ser muito difícil porque você não consegue descobrir onde você deveria estar ao mesmo tempo, então é como correr com os olhos vendados. Claro, a melhor maneira é dominar ambas as técnicas e combinar as vantagens. O próximo princípio é lento e lento. Às vezes, também é chamado de facilidade dentro e facilidade para fora. Objetos no mundo real precisam de tempo para acelerar e abrandar. Por exemplo, se você ligar seu carro, você não chegar até 60 milhas por hora imediatamente, mas leva um tempo para acelerar. Os animadores chamam isso de facilidade. Da mesma forma, se você quebrar, você não vai parar completamente imediatamente. Bem, talvez se você bater em uma parede ou algo assim, mas normalmente você não iria. Você iria desacelerar por um curto período de tempo e você fica parado. Na animação isso é chamado de facilidade em. Este princípio enfatiza os quebra-cabeças extremos. Assim, menos imagens que são executadas no meio da animação, ação tão rápida como enfatizado também. Se você quiser dar mais vida a uma cena e mais dimensão à animação de personagens, as chamadas ações secundárias serão usadas. Por exemplo, uma pessoa ambulante pode simultaneamente balançar os braços. Eles estão caminhando como eles são ação primária e a ação secundária é o balanço de seus braços. É importante ter em mente que as ações secundárias devem enfatizar e nunca tirar a atenção da ação principal. O último princípio de animação sobre o qual vamos falar é o exagero. Às vezes, movimentos animados que imitam a realidade perfeitamente podem parecer bastante estáticos e morrer. Enquanto se mantém fiel à realidade, a ação é apresentada de uma forma mais extrema, pois às vezes são [inaudíveis] comprometidos chamados efeito dramático. Como mencionado no início, o exagero também faz parte do princípio da abóbora e do alongamento porque a distorção é muitas vezes exagerada para torná-la mais atraente e interessante. Estes eram apenas seis dos 12 princípios básicos da animação. Se depois desta aula você deve estar interessado em criar animações mais e talvez mais complexas, eu só posso recomendar que você dê uma olhada nos outros seis princípios também. Mas por agora vamos entrar no mundo do Photoshop e começar a animar por conta própria. 3. Configuração no Photoshop: Vamos começar esta classe criando um novo documento. Eu sempre começo com um tamanho como 2.000 vezes 2.000 pixels, mas não é realmente importante para esta classe que tamanho exatamente para nós. Apenas 52 escolha o que quiser. Mas então a cor de fundo não é realmente importante. Endereço como este tom acinzentado porque é mais relaxante para os olhos olharem, mas escolha o que quiser. Na próxima etapa, vamos dar uma olhada nas janelas que são necessárias para animar e algumas que podem ser bastante úteis. Claro que você precisa da janela de cores aqui do canto superior direito e do gerenciador de camadas. Você realmente não precisa da janela de amostras mas se você quiser deixá-la aberta é claro que você pode, é muito útil como pensar em trabalhar com cores porque você vê as últimas cores que você usa, mas é apenas uma preferência pessoal. Assim como esta janela do navegador aqui, eu só gosto de mantê-lo aberto, especialmente quando a composição de uma obra de arte é importante. Você pode apenas ver a arte dela aqui é a hora, por isso é muito útil para obter uma visão geral sobre toda a cena. Mas não é tão importante nesta classe de animação, então você também pode simplesmente deixá-lo perto ou fechá-lo. Mas se você quiser abri-lo, você pode encontrá-lo aqui, em Janela e, em seguida, lá em baixo navegador, você pode apenas verificar. Isso deve aparecer em algum lugar na tela. Mas a janela mais importante ao animar é, claro, a linha do tempo. Isso é fechado principalmente no início quando você está abrindo o Photoshop. Você precisa verificar e, em seguida, ele deve aparecer aqui na parte inferior. Agora podemos criar nossa animação nesta janela da linha do tempo, você quer ter certeza de que este botão aqui diz criar animação de quadro. Pode dizer algo como criar linha do tempo de vídeo. Mas então você pode apenas pressionar esta pequena seta aqui e clicar em “Criar animação de chama” e então ele deve ser algo parecido com isso. A linha do tempo do vídeo também é usada para animação, mas o Photoshop calcula os quadros entre eles. Esta classe é toda sobre desenhar cada quadro por quadro. É por isso que é chamado de animação quadro a quadro. Claro que estamos escolhendo este e então você pode simplesmente pressioná-lo e ele vai se parecer com isso. Pode ser que este pequeno quadro aqui parece um pouco menor do que o meu, então você pode apenas pressionar este botão aqui no canto superior direito da janela e clicar em opções de fundo, lá você pode alterar o tamanho da miniatura, mas não é necessário. É só que você é capaz de ver que é um pouco melhor. Basta pressionar “Ok” para aplicá-lo. 4. Como criar os objetos: Agora que nossa interface do Photoshop está configurada, podemos realmente começar a animar. Eu já criei um corte para a camada em segundo plano. Você pode fazê-lo nesta coluna aqui, e depois colocar uma cor sólida. Eu só gosto de fazer isso para que a cor de fundo seja sempre mutável, mas, você não precisa fazer isso. Definitivamente não é necessário para esta animação. Mas, algo que você definitivamente deve fazer é, além de, é claro, salvar de vez em quando, criar uma nova camada agora para que você não execute a camada de fundo. Esta nova camada vamos agora desenhar o chão. Porque o objetivo desta classe era animar uma bola saltitante. Claro, esta bola precisa de algo que possa saltar. Ultimamente Photoshop tem um atalho para que possamos desenhar linhas retas com muita facilidade. Portanto, podemos apenas pressionar a “tecla Shift” e ao fazê-lo, desenhando sua linha para que o Photoshop, faça com que pareça reto. Porque caso contrário, mesmo se você tiver um modelo gráfico, ainda pode ser muito difícil confiar em linha reta, e especialmente sem um modelo gráfico é quase impossível desenhar uma linha reta bonita. Agora pode ser muito útil se nós renomeamos a camada, modo que mais tarde não ficamos confusos quando outras camadas são nomeadas quase iguais. Vamos chamar de terra por enquanto. Agora que desenhamos o nosso terreno, vamos desenhar a nossa bola também. Vamos, é claro, criar uma nova camada. Atualmente só temos um quadro, como você pode ver aqui no canto inferior esquerdo. Tudo está neste quadro executar, nós vemos isso porque, outras camadas também foram abertas, temos selecionar este quadro. Mas isso não é problema, porque por enquanto vamos apenas criar todo o objeto que precisaremos, e então o próximo passo começaremos a animá-los. Desenhar um círculo bonito é muito difícil, e provavelmente impossível se você não tiver um modelo gráfico. É claro que também vamos usar uma ferramenta para isso. A ferramenta que vamos usar é chamada de ferramenta de seleção, alguns podem chamá-la de ferramenta de seleção. Você pode já saber o que ele faz, é criar uma seleção na tela. Para a nossa bola, usaremos a Ferramenta de Marquee Elíptica, que você pode encontrar no canto superior esquerdo aqui. Você pode ver apenas o retangular, então você só precisa clicar com o botão direito em uma ferramenta, selecionar a elipse. Em seguida, apenas criamos uma seleção em nossa tela. O tamanho não é tão importante. Podemos mudá-lo mais tarde de qualquer maneira. Para torná-lo uma circular e não uma elipse, você só precisa pressionar e segurar a “tecla Shift”. Agora que selecionamos esta área, vamos clicar com o botão direito nela e, em seguida, selecionar este “Traçado” que abre uma nova janela. Em seguida, podemos alterar algumas configurações, como a cor ou a largura do traçado como você pode ver. Podemos deixar tudo como está e apenas ter que ajustar a largura do traçado para algo em torno de dez pixels. Você pode aumentar o valor se você quiser que ele seja um pouco mais grosso, ou você pode diminuí-lo, se você quiser que ele seja um pouco mais fino. Vou deixar a cor em preto também e depois aplicar tudo isso. Agora você pode ver nosso círculo e pode excluir a seleção. O atalho para excluir uma seleção é “Controle e D”. Agora parece muito perfeito, então se você quiser algumas imperfeições, você poderia apenas desenhar sobre a linha um pouco, mas isso é opcional e apenas preferência pessoal. Além disso, não se esqueça de renomear a camada. O solo é sempre visível e não muda, por isso é apenas chamado de terra. Mas eu gostaria que você nomeasse as camadas de um objeto que muda sobre os quadros, como o quadro em que eles estão visíveis. Por exemplo, se a camada um é visível no quadro um, eu vou chamá-la de um, que eu vou fazer agora para a bola. Se animarmos uma pausa para pausar, e não em frente, temos que mudar os nomes com bastante frequência, mas se você quiser ajustar o quadro ou a camada depois, é muito fácil de encontrar. Se você quiser ajustar o tamanho ou a localização da bola, você pode transformá-la pressionando “Control T”, e então o quadro inteligente ao redor da bola aparece, que então pode ser usado para transformações. Você pode aplicar as alterações pressionando “Enter”. Agora, se você quiser, você pode adicionar um rosto ou olhos à bola. 5. Animação da bola de Bouncing: Agora que configuramos os objetos, podemos criar um segundo quadro. É muito semelhante à criação de uma nova camada. Basta clicar neste pequeno sinal de mais aqui na linha do tempo. Para esta animação, vamos animar postagem para postar porque então você não perde o controle dos princípios de animação, especialmente um squash e alongamento é realmente importante para este. Estamos olhando para squash e alongamento. Você pode pensar que o menino nunca é completamente redondo, mas na verdade é bem na extremidade superior por um curto período de tempo também na parte inferior. No quadro um, podemos começar com o primeiro pulso de chave na parte superior, onde a barra é completamente redonda. O segundo pulso chave será quando ele estiver no fundo. Para criar esse, vamos apenas copiar esta primeira camada da barra. Para copiar uma camada você pode simplesmente pressionar Alt instruct e soltá-la no gerenciador de camadas ou você pode selecionar a camada que deseja copiar e pressionar Control +J, que é um pouco mais rápido. Agora que eu copiei a camada, eu vou renomeá-la para duas porque por enquanto é a que será visível no segundo quadro. Onde, na verdade, no início, eu apenas nomeei o primeiro um quadro chave um e este um quadro chave dois para que fique um pouco mais claro onde começamos. Agora, neste ponto, temos dois quadros. O primeiro com os primeiros povos, então onde a bola está no topo. Mas obviamente agora os dois amigos são exatamente os mesmos porque ainda não mudamos nada no segundo quadro, nós apenas copiamos a camada. O que queremos é que no primeiro quadro, apenas a camada com a bola e o pulso da chave um seja visível. No segundo quadro, apenas a camada com a bola e o pulso de chave dois devem ser visíveis e não todas as camadas e todos os quadros como está agora. Logo acima do gerenciador de camadas você pode ver a pequena caixa onde ele diz propagação quadro um. Isso significa que tudo o que será alterado no primeiro quadro será aplicado aos outros quadros também. Por exemplo, se você ocultar a camada um, ao adicionar um quadro, camada um ficará oculta e todos os outros quadros também. Se você ainda quiser que ele fique visível no segundo quadro, você terá que ir para o segundo quadro e, enquanto estiver lá, tornar a camada um visível novamente. É realmente útil em alguns lugares, mas pode ser muito irritante em outros. Você definitivamente deve manter isso em mente, porque caso contrário, pode acontecer que camadas se tornem visíveis mesmo que você não queria fazer isso, então apenas fique de olho nele. Sabemos que no quadro dois a bola deveria estar no chão. Enquanto temos quadro dois selecionados, podemos pressionar Control + T e mover a bola para o chão. Se você quiser evitar que ele está se movendo para o lado, você pode pressionar Shift enquanto o move, então ele se encaixa em um grão e ele não se move tão facilmente para os lados. Agora está no chão, mas ainda funciona e não queremos usar essa posição como o segundo pulso de chave, mas queremos a posição onde a bola esmagou até o chão e está presa aos lados. Nós pressionamos Control + T novamente, nominalmente é escasso proporcionalmente se você mover o quadro, mas se você quiser evitar isso, podemos simplesmente pressionar shift novamente enquanto ele está dimensionando e mover a parte superior para baixo para esmagamentos juntos. Claro, não podemos esquecer o trecho, então estendemos os lados também. Nós ajustamos para exagerar, mas, se você pressionar a tecla R, o ponto de articulação estará no meio do quadro transformado, o que torna mais fácil dimensioná-lo uniformemente para cada lado. Agora, se você tocá-lo ou alternar entre esses dois quadros, nós já vemos algum tipo de movimento, que ainda parece muito engraçado no entanto. Se quisermos que pareça um pouco melhor, podemos mudar o atraso entre os quadros. Se selecionarmos ambos os quadros e clicar na seta inteligente ao lado do quadro, podemos selecionar a quantidade de tempo entre os segundos. Embora, é claro, ainda parece muito estranho com apenas dois quadros. Normalmente, quanto mais quadros você tiver, mais inteligente será o atraso, porque caso contrário a animação ficará muito lenta. Claro que isso poderia ser intencional, mas se é, por exemplo, uma animação em execução, ele vai apenas olhar um natural. Esta animação não é tão complexa, então vamos apenas começar a preencher as lacunas entre os dois quadros-chave agora e eu vou renomeá-los de volta para apenas o quadro número um e dois que terá de ser alterado novamente em alguns momentos embora. Mas para inserir um novo quadro entre um e dois, vamos apenas selecionar o primeiro quadro e, em seguida, clicar novamente neste sinal de adição. Agora o novo quadro, que é chamado de quadro dois, foi inserido entre os outros dois quadros. O último que agora é o quadro três, foi o quadro anterior dois. Não se esqueça de renomear essa camada. Atualmente quadro um e dois parecem exatamente iguais, como quando criamos nossos dois primeiros quadros. Claro, no quadro dois não queremos que a parede do quadro um seja visível. Enquanto quadro dois é selecionado, vamos ocultar a camada do quadro um. Para criar a nova posição de barra e transformação no quadro dois, vamos copiar a camada de barra do quadro um novamente e torná-la visível e renomear que um para dois. Agora podemos verificar rapidamente se em cada quadro apenas o chão e uma das camadas de bola são visíveis, que deve ser o caso agora. Mas é claro, ainda não mudamos o tamanho ou a posição da bola e o quadro dois. Ainda se parece com o da primeira moldura. Porque neste quadro a bola está caindo, ele se estende um pouco assim vamos transformar a bola pressionando Control + T e esmagar os lados e movê-lo um pouco para baixo. Agora a animação já parece um pouco mais fluente do que com apenas dois quadros no início. Para torná-lo ainda mais fluente, podemos simplesmente copiar o segundo quadro para o final da animação, porque a bola parece a mesma caindo e tentar saltar de volta para cima. Copiar um quadro também é muito semelhante à cópia de camadas. Podemos apenas pressionar, Alt enquanto arrasta e solta o segundo quadro atrás do terceiro quadro e agora nossa animação se parece com isso. Agora vamos inserir mais alguns quadros para torná-lo ainda melhor. Embora, se fosse muito inteligente, esse montante já poderia ser suficiente. Ele sempre dependeu de onde é usado e o que é esta placa, quantos quadros e necessidades de inovação. Por exemplo, a maioria dos ciclos de caminhadas consiste em oito ou 16 quadros e, em seguida, apenas podem ser looped. Para a nossa bola vamos inserir o próximo quadro entre dois e três para torná-lo mais fluente quando atinge o chão, porque como você pode ver agora há uma grande mudança entre esses dois quadros. Quando inserimos o novo quadro três, é claro que temos que renomear os outros que estão seguindo este. O quadro anterior três é agora o quadro quatro, e o quadro anterior quatro é o quadro cinco. No entanto, nosso quadro quatro estava em sua cópia e não tem camada por conta própria, então não vamos renomear nada para essa. Agora vamos ajustar o quadro três. Portanto, vamos copiar a camada dois e renomeá-la para três. Em seguida, tornamos a camada dois invisível e agora temos que verificar cada quadro da nova camada conflita com qualquer coisa e é visível nas camadas anteriores, que então precisamos corrigir. No quadro um, vemos que a camada três é visível. Vamos torná-lo invisível lá. Como o quadro um também é propagado para todos os outros quadros, camada três ficará invisível para todos os outros quadros. Assim, temos que voltar ao quadro três onde não podemos ver nada porque a camada três é invisível novamente e, em seguida, tornar a camada três visível. Isso pode parecer muito confuso, mas realmente ajuda a experimentar você mesmo e se acostumar com todas essas coisas de propagação. Agora, como já sabemos a partir dos fatos anteriores quadro dois e três são os mesmos, então temos que confiar quadro três, que ele se encaixa no movimento da bola, Quando você não tem certeza de como transformar a bola, você pode basta fazer a camada do próximo quadro visível e reduzir a opacidade que, para que você possa ver onde a bola está no próximo quadro e como ele tem que mudar para alcançar essa posição. Mas não se esqueça de torná-lo invisível novamente. Aqui nós vamos mover a bola para baixo para o chão e esmagá-lo um pouco para que ele é quase rodada novamente, mas definitivamente não tão esmagado como no quadro seguinte. Agora tornamos o quadro quatro invisível novamente porque não precisamos mais dessa referência aqui e vamos dar uma olhada na animação. É definitivamente mais fluente agora. Agora podemos repetir a cópia do passo quadro de antes e copiar o terceiro quadro para depois do quarto. Agora quadro três e cinco são os mesmos e temos seis quadros no total. Como nossa quantidade de quadros é maior, agora podemos reduzir um pouco o atraso para aumentar a velocidade da animação. Vamos apenas escolher um número personalizado de cerca de 0,05 segundos. Neste ponto, vamos apenas repetir os passos anteriores. Primeiro, começamos clicando nos quadros e dar uma olhada onde outro quadro poderia melhorar nossa animação. Eu quero que nossos quadros para as partes caindo ou salto que estão no ar porque eles devem olhar tão rápido como eles são agora, mas eles ainda são bastante enormes passos entre os quadros quando ele é caiu no chão, então nós apenas adicionar alguns molduras lá. Eu só seleciono o terceiro quadro para inserir um novo quadro entre o terceiro e o quarto. O próximo passo vamos copiar a camada de bola de quadro três e para fazer a camada fora no quadro quatro invisível. Este é o ponto perfeito para renomear todas as camadas novamente para manter tudo organizado. Em seguida, voltaremos ao quadro um e tornaremos a camada quatro invisível para que ela não seja mostrada em nenhum quadro. Finalmente, voltamos à fama quatro e tornamos nossa camada quatro visível novamente. Podemos então começar a transformar a bola e esmagá-la um pouco para que fique um pouco mais perto do próximo quadro. Agora, se você reproduzir a animação, ele definitivamente parece um pouco melhor. A propósito, o atalho para reproduzir a animação é o espaço que às vezes pode ser um pouco mais rápido do que o clique óbvio no botão. Como fizemos antes, agora copiaremos o quadro quatro para depois do quadro cinco, apenas arrastando e soltando e pressionando Alt. Atualmente, assim que a bola chegar ao topo, ela cai de novo quase instantaneamente, mas para aumentar o tempo que ela permanece lá em cima basta inserir um novo quadro no final da nossa animação. Para o quadro nove, estou copiando a camada que ainda está visível aqui que estava lá também porque copiamos os quadros e, portanto, não tínhamos uma camada própria. Em seguida, vamos repetir todas as etapas novamente e ajustar a visibilidade e os nomes das camadas. Assim que melhor ficar de pé, podemos transformar a bola no quadro nove e esmagar e esticá-la um pouco para estar mais perto do quadro um e criar uma transição fluida. Para ficar quites, vou copiar o quadro nove para depois do quadro um. Como você pode ver, os passos são sempre os mesmos e apenas os números de quadros são diferentes, com um total de dez quadros que temos. Até agora ele funciona muito bem e, portanto, nossa parte principal da animação está concluída. 6. Adição de detalhes e exportação: Claro, podemos adicionar alguma ação secundária a essa animação agora, que é bastante semelhante ao projeto de classe, onde você nos fez recriar uma animação como esta, mas você tem a oportunidade de ser criativo. Obviamente, a mastigação como a ação primária, e pensa como fechar os olhos são ação secundária. Mesmo que seja uma tendência muito pequena e fácil com lata tanto para esta animação, e graças aos nomes de nossas camadas, podemos facilmente abordar apenas um quadro. Ao adicionar algo como braços ou girar, você tem que manter a gravidade, e fósseis, e consciente. salto da bola, somos capazes de copiar alguns quadros porque a bola parece a mesma quando cai ou vai para cima. Mas, por exemplo, os braços apontam para o topo quando a bola cai, e apontam para o fundo quando a bola volta para cima novamente. Portanto, esses quadros não podem ser copiados porque eles parecem diferentes. Como você pode ver neste exemplo, você tem que criar camadas adicionais. Quando a animação estiver concluída, você poderá exportá-la diretamente no Photoshop. Portanto, você tem que clicar no arquivo, exportar e, em seguida, salvar acompanhamento legado, e, em seguida, sua janela deve abrir onde você pode visualizar o Gif, e alterar um monte de coisas. Se a sua resolução é muito grande como a minha agora, você pode não ver todo o seu diferente a pré-visualização, então você vai apenas clicar na seta inteligente no canto inferior esquerdo, e ativar o ajuste e BU, depois você deve verificar no canto superior direito se o tipo de dados está definido como [inaudível] Se você quiser, você pode definir as opções de loop da ferramenta de animação para sempre para que ela sempre se repita. Em seguida, você pode simplesmente clicar no botão Salvar e escolher o local onde você deseja salvá-lo, e isso já é isso. 7. Conclusão: Assim, chegamos ao fim da aula. Espero que tenha se divertido e aprendido algo novo. Por favor, não hesite em contactar-me se tiver alguma dúvida. Não se esqueça dos princípios de animação ao trabalhar no projeto especialmente squash e stretch é realmente importante, bem como exagero e ação secundária. Você pode encontrar um exemplo para o projeto abaixo na descrição do projeto se você precisar de alguma inspiração. Não se esqueça de enviar seus projetos para a galeria da turma para obter algum feedback. Mas o mais importante é que você se divirta. Tchau.