Transcrições
1. Introdução do curso: Olá, bem-vindo ao novo tutorial
passo a passo do credor, onde criaremos a
cena do início ao fim Neste tutorial,
mostrarei meu fluxo de trabalho
para criar renderizações
cinematográficas e compartilharei um grande número de
ativos com Como os edifícios compõem
uma grande parte da cena, e eu estou usando meu pacote de recursos de edição de
edifícios no Tutorial, decidi dividir o
Tutorial em duas partes. Nas primeiras sete aulas, duração de cerca de 1 hora
e 20 minutos, falei sobre como criei a
edição do ativo de construção Peck É verdade que vou compartilhar o pacote
de ativos com você. Acho que a história tem muito mais valor se você
aprender o processo de
criação de ativos em vez apenas
inseri-los no mar A partir da lição oito, começa a criação das cenas escuras. Nas 16 aulas a seguir,
listando cerca de 3 horas, criamos essas cenas
do início ao fim. A parte de pós-processamento
foi feita no After Effects, mas também no Blender Gravei a parte do
After Effects porque ela faz parte do
meu fluxo de trabalho normal. Mas depois disso, transferi
tudo para o compositor do
Blender para usuários que usam apenas o liquidificador, de modo que
apenas o
liquidificador seja suficiente Além do ativo de edição do
edifício, compartilharei com vocês o pacote de ativos de letreiros de
néon, bem
como as digitalizações de fotos do lixo
e do solo no arquivo final do fornecedor,
onde
2. Como preparar as texturas: Vamos agora construir um desses
ativos e, como você sabe, eu construo 212 desses ativos Para esta prática, eu decido construir esta com.
Vamos ver como isso parece. Esta é uma prévia sólida. Se eu pressionar z, agora posso
alternar para a visualização de renderização e você pode ver como isso fica. A primeira coisa que precisamos para
criar esse trabalho é a textura. Encontrei essa textura
no Google Maps. Você pode ver como isso parece. Basicamente, o que eu faço é tirar uma captura de tela e a
salvo como textura Também vou compartilhar essa
textura com você, então você não precisa fazer
isso e é assim. Mas também
mostrarei rapidamente como fiz essa textura. Basicamente, eu tenho
um pequeno programa
, chamado light shot. Você pode encontrar esse pré-programa on-line e
descobri-lo rapidamente E o que eu faço, basicamente ligo para
o endereço desta pasta e pressiono a tela de
impressão.
Tento fazer a primeira linha
e agora, no meu teclado, pressiono Print Screen. Acabei de salvar essa parte. Vou chamar esse teste
e agora vamos salvá-lo. Mas é claro que você não precisa usar
a textura do Google Maps. Você pode encontrar
texturas em muitos sites e o site mais popular
é texture.com,
mas porque
textures.com mas porque
textures.com Eu falo antes sobre o que eu penso
sobre ativos não gratuitos. Não posso compartilhar esses
ativos com você. É por isso que eu
uso o Google Maps. E uma grande vantagem de usar textura
do Google Map é que fonte dessas
texturas é limitada Basicamente, você pode
encontrar milhões
desses edifícios e
pegar o que quiser. Você pode converter qualquer um desses
edifícios em uma textura. Basicamente, se você gosta dessa parte, basta fazer uma captura de tela
e começar a modelar A única coisa que você precisa
evitar aqui é a luz do sol. Você pode ver que temos sombras
aqui e satélites aqui. Você precisa evitar
isso. Por exemplo, essa parte aqui
será boa como textura, mas essa aqui. Não vai ser bom porque
teremos todas essas sombras aqui Por exemplo, esses quatro edifícios
aqui têm uma textura agradável. Se eu fizer meus ativos agora, vou tentar me
alinhar com minha câmera, impressão e talvez
fazer uma captura de tela dessa parte aqui Uma observação: essa não é uma textura de
alta resolução, mas eu também não preciso da textura de alta resolução
porque, por exemplo, modelarei apenas essa parte
aqui e, para fazer a construção, vou repetir isso. Isso não é um
pacote de construção, vamos lá. Você pode ver
basicamente que temos aqui talvez cinco texturas, temos textura para
esta parte, esta, e tudo isso
são apenas repetições, e se agora formos renderizar
a visualização, isso parece muito bom Mas se você, por exemplo, usar o Zoom, colocar a câmera aqui, colocar a câmera aqui,
verá que essa não é
uma textura de alta resolução. Não sei por que alguém vai usar a câmera, por exemplo aqui. Isso não faz sentido. Quando usamos prédios, colocamos câmera bem
longe desse prédio, e essa é a razão pela qual essa
resolução é muito boa. Mas vamos voltar a essa textura que baixamos do Google Maps. Essa é a nossa textura e
precisamos corrigir algumas coisas aqui. Temos essa árvore aqui, e eu vou
te mostrar como eu faço isso. Para isso, use o photoshop. Não sou especialista em photoshop, mas só faço algumas coisas aqui Primeiro, também tento evitar que não tenhamos luz solar aqui Também tento deixar essa
textura mais plana. Eu costumo usar o filtro Row
da câmera. Você não precisa
usar o photoshop para isso, nenhum
programa de edição gráfica tem esses controles deslizantes O que eu costumo fazer, talvez
se estiver muito escuro, eu apenas aumente um
pouco a exposição. Eu gosto de evitar a sombra, então eu geralmente movo para a direita e esses destaques para
remover esses realces. Se formos para a direita, obteremos mais destaques aqui. Vou mover isso para a esquerda. Se você quiser diminuir a
textura aqui, você também pode adicionar um
pouco mais de detalhes se o próximo passo for remover essa árvore desta imagem
e também desta parte aqui. Hoje é muito fácil
fazer isso no photoshop porque temos
essa ferramenta de IA aqui Basicamente, o que
eu preciso fazer é
selecionar essa parte e clicar aqui para
gerar a sensação. Você pode ver o que temos agora, basicamente, removemos essa parte. Agora gere sensação e gere. Vamos ver o que vamos conseguir. Você pode ver que removemos esses três e isso parece muito bom. Sempre temos três opções e você pode escolher a que quiser. Só para deixar claro,
isso não é um tutorial. Este será um tutorial do Blender, mas eu só quero mostrar como obtenho todas essas
texturas, porque
texturas são algo que
usaremos para criar Vamos tentar remover
esses galhos aqui. Se você não tem um photoshop
para usar essa ferramenta de IA, pode simplesmente tentar encontrar
edifícios sem essa bagunça Por exemplo, este está
claro aqui e também este. Isso é antes e
isso é depois.
3. Modelagem de Asset: Mas agora vamos começar
com o Blender, então vou fechar esses arquivos E eu vou abrir um novo arquivo. Clique. Você pode simplesmente
clicar aqui ou clicar e clicar
aqui para misturar quatro pontos Agora vou copiar o endereço
desta pasta onde eu
quero salvar todos esses arquivos. Eu vou
salvar o arquivo . Vamos chamar
isso de prática de modelagem. Agora vou pressionar A para remover
todas essas coisas aqui. Não precisamos e excluímos. E agora eu vou escolher
o Namped one. Então, com o Namped one, vamos para a ptografia frontal, ou você pode usar a janela de
visualização e a frente Agora vou com o turno A
e vou com o plano de imagens. Se você não vê isso,
você precisa acessar as referências e acessar Imagens do e
S e habilitar este aqui porque isso é
adicionar e agora vou mudar
as imagens da imagem como simples, e vou navegar até
a textura aqui e
vamos usar essa 58 aqui. Esse é o número 58 porque eu fiz 72
dessas capturas de tela
pela primeira vez antes de
começar a modelar Acabei de escolher
este com o número 58, e
talvez também modelemos esse 73. Mas sem nenhuma razão para
eu colocar esse nome aqui. Você pode ver que isso
não está alinhado como queremos. Eu vou novamente com umpt
one e vou com r x. Se você for com rx, você pode girar isso em x xs, mas eu pressionarei r x Para alinhar em 90 graus. Vamos primeiro verificar o normal. Se você não sabe, o liquidificador tem um lado correto
e um lado incorreto Se clicarmos aqui em overs, podemos verificar a orientação da fase Você pode ver que por trás disso, o
vermelho e o vermelho não estão corretos. Queremos à nossa
frente esse lado azul. Eu sei que isso está
correto e
agora vou mudar essa orientação de
fase e agora podemos clicar aqui
para ir para a prévia do material. Ou você pode simplesmente pressionar z para abrir esta etapa aqui e agora podemos
clicar aqui, por favor E agora podemos ver
como isso parece, então podemos começar a modelar. E para começar a modelar, precisamos ir para o modo de edição, ou você pode clicar aqui
e ir para o modo de edição, basta alternar entre objeto e o modo de edição com a
guia no teclado. Vou para o modo de edição, e temos aqui a seleção de
aresta do vértice e a seleção por pasta. Você pode pular entre esses 12
ou três no teclado. Para isso, preciso selecionar bordas
porque agora, com cortes em
laço, isolaremos as peças aqui A primeira coisa que farei aqui controle r, e vou mover isso para a esquerda para separar
essas duas partes, e você pode, por exemplo,
agora usar três para ir para a seleção de fase, e agora podemos agora, se, por exemplo, basta mover isso, obtemos isso. Queremos extrusão e o
atalho para extrusão. Se, por exemplo, selecionar esta
fase e pressionar E, podemos simplesmente movê-la para fora, ou você também pode usar
essas setas aqui E agora vamos voltar ao Q fotográfico
frontal com um amplificado, e eu vou novamente com
dois para alternar para selecionar, e vamos primeiro modelar
esse lado direito aqui Você pode ver que
isso está esticado. As linhas não estão retas aqui. Temos uma grande bagunça aqui e
podemos consertar esse editor de UV. Mas vamos primeiro adicionar cortes de loop
Q aqui, por exemplo, a essa linha aqui.
4. Como corrigir UV: Você pode ver que isso não
está direto aqui, então vamos abrir o editor
UV aqui. Primeiro, vou dividir
essa janela pela metade aqui. Ao ver essa cruz aqui, basta movê-la para a direita e abrir o editor de sombreamento, porque também precisaremos
melhorar esse material posteriormente E se eu pressionar n, posso remover esta etapa, não
preciso e, à esquerda, abrirei o editor UV aqui. Vamos agora tentar limpar
essa bagunça aqui. Podemos, por exemplo, usar
esse concreto branco aqui. Não precisamos
remover isso para que possamos adicionar talvez outro corte em loop aqui. Por exemplo, podemos usar E
ou E Y para extrudar
isso no eixo y. Não precisamos de y por enquanto, mas em alguns casos, você precisará também
após pressionar o eixo E, onde deseja extrudar Agora, quando
selecionamos essa parte,
podemos, por exemplo, pressionar A e agora podemos reprojetá-la
para essa área em que
temos concreto Eu vou com G
e vou mudar isso. Como eu quero evitar essa parte desta imagem
e também essa parte aqui, vou pressionar S para
dimensionar isso um pouco. Vamos agora corrigir essa parte
elástica aqui. Então eu não tenho nenhuma
peça limpa com esses tijolos aqui. Talvez possamos, por exemplo,
reprojetar isso aqui. Vamos ver como isso parece,
mas isso é exagero, não
me importo
muito com isso. Eu também vou projetar
isso aqui sobre isso. Com o er, você
pode girá-lo um pouco para alinhar
com esta parte aqui Uma coisa que você também pode fazer também
temos aqui
no editor UV que
selecionamos aresta e fase de vértice Você pode simplesmente selecionar
esta parte aqui e com G. Se você pressionar G,
podemos movê-la. E também podemos pressionar S
para escalar isso um pouco. Agora não temos
essa parte elástica, e eu esqueço de remover essa
parte aqui da minha imagem. Também podemos corrigir isso rapidamente. Vou tentar isolar
essa janela aqui. Agora podemos selecionar apenas essa parte aqui e agora vamos
movê-la talvez para a esquerda para
evitar essa bandeira aqui. Vamos também fazer isso aqui. Agora vamos corrigir essa parte aqui. Quero isolar essa parte de
concreto ou ladrilho aqui. Vamos novamente com o
controle R e os cortes, e agora vou selecionar
toda essa peça e
só quero evitar essa projeção da
cama aqui Você pode ver que temos uma
porta nesta parte. Mas vamos selecionar isso e
agora com a tecla Shift pressionada. Podemos, ao mesmo tempo, selecionar
Wit shift, adicionamos seleção. Eu quero selecionar esta
e esta parte superior. Com o shift, podemos
basicamente adicionar seleção. Mas você também pode, se tiver
um pouco mais de experiência, ao selecionar esta peça, com, selecionar todas as partes
entre essa peça. Se eu usar o controle, selecionarei também
este aqui. Agora eu também quero
selecionar essa parte aqui. Eu vou mudar aqui e controlar aqui e talvez
mudar aqui e controlar aqui. Agora vou usar E Y
para confirmar isso, porque essa parte dessa imagem é que vamos abrir essa textura aqui
para que possamos entender melhor. Eu acho que esse
não é o caso aqui. Talvez um pouco
desses tijolos,
mas vamos extrair isso, mas não tanto quanto eu Talvez só um pouco. Corrigimos
essa projeção UV aqui, mas agora também consertamos essa parte O que podemos fazer é
basicamente pressionar A para selecionar tudo isso e, se
você pressionar S, verá que não
temos muito controle. Isso é muito sensível, mas se você pressionar S
e depois do deslocamento S, poderá ser mais preciso. Agora é muito mais fácil trabalhar quando você segura o
turno ao mesmo tempo. Agora vou
usar mouse drogado e isso se
chama seleção de caixas. Se você pressionar B,
você também receberá este
s. Isso é basicamente um
atalho para seleção de
caixas e
agora eu pressionarei G. Agora pressionarei S para
evitar os tijolos Também podemos selecionar
esta parte aqui e S. Só para ter certeza de
evitar os tijolos aqui
e também os que temos Podemos mover essa parte. Vamos
novamente evitar essa bandeira aqui. Agora eu posso pressionar G para pegar e se você quiser apenas
se mover no eixo x, você pode simplesmente ir com G e x. Você pode ver que agora isso
está perfeitamente reto aqui. Vamos também corrigir essa parte. Eu vou usar
control r. Basicamente, alinhamos essa textura
com o que fazemos agora. Deixe nesta etapa também
isolar esse vento de esqui. Eu já isolei esse. Vamos agora fazer com
esse do meio. Agora podemos continuar
alinhando essa parte branca. Eu seleciono todos esses três, e agora vou
selecionar isso apenas para ter certeza de projetá-lo na cor
branca e evitar
todos esses tijolos E agora vamos consertar
esses tijolos aqui. Você pode ver que
projetamos também essa parte,
que não queremos aqui. Também precisamos corrigir isso. Vamos começar Vamos
selecionar esse. Você também quer projetar o
máximo desses tijolos. Você não quer fazer isso, por exemplo, agora temos
apenas dois tijolos aqui Vou tentar pegar o
máximo de tijolos aqui, mas também quero evitar
essa parte branca aqui e também quero
evitar essa sombra aqui Se formos, por exemplo, com o teste y. Eu não
quero essa sombra aqui
porque o blender criará uma sombra aqui quando
formos renderizar a visualização, blender
criará uma sombra Isso também é importante. Portanto, tente evitar sombras
e realces. Vamos selecionar esse. Reduza isso. Também podemos
ver essa linha aqui. Eu também quero mover
um pouco
para baixo para fazer esse paralelo
com essa linha aqui. Vamos consertar esse. G para mover isso
para baixo na escala e S y dois, estique um pouco no eixo y, e talvez tente fazer isso
um pouco mais paralelo. O que você pode fazer também é simplesmente projetar
nessa área no topo. Basicamente, temos
tijolos aqui e aqui, e obteremos basicamente os mesmos Talvez possamos fazer esse pequeno
trecho e um pouco maior no eixo y. Agora também podemos corrigir
essa parte branca aqui. Novamente, apenas uma coisa que você também
pode fazer: basicamente, podemos selecionar todas essas peças
ao mesmo tempo. Se você agora pressionar S,
poderá ver que nos estendemos desde a origem, que está no meio
desses objetos. E vamos para o centro. Mas se você mudar
aqui de não aqui, da caixa delimitadora para a origem
individual, você pode basicamente esticar
da origem individual de qualquer parte desta parte
aqui, e você entenderá Basicamente, podemos
corrigir rapidamente com essa ferramenta aqui. Mas vou fazer isso
manualmente, então agora
vamos pressionar S e podemos jogar
com cada uma dessas partes. S e S é o que eu uso agora. Corrigimos essa parte e
agora vamos jogar com essa. O que podemos fazer aqui porque eu seleciono todas
essas partes aqui. Basicamente, podemos
corrigir essa parte e selecionar essa linha superior aqui e basicamente
usar G Z e nos mover. Mas antes de fazer isso, vejo que tenho
essa parte aqui. Também podemos modelar isso
e adicionar mais detalhes. Eu vou usar o Control R, e vamos isolar
essa parte aqui Basicamente você
modela de acordo com os detalhes que você
vê nesta foto. Podemos ver que
temos sombra aqui, e eu quero evitar
esse editor V, então vou selecionar essa parte e talvez possamos
usar S Z, escalar esse eixo e
eu vou usar G Z. Agora vou usar as origens
individuais e apenas escalar isso. Um pouco aqui. Basicamente, obtemos apenas essa parte
brilhante dessa textura. Porém, mais tarde, quando adicionarmos chanfro
e usarmos ciclos, Preview Blender criará
sombras e todas essas coisas, e isso ficará Mas eu também quero
extrudar isso, então vou usar E e y
para extrudar isso Uma coisa que farei
antes de clicar em qualquer lugar. Eu só quero criar um chanfro, que você possa usar o Controle
B e, com o mouse de rolagem, adicionar Eu não quero chanfrar
esta parte aqui, então eu posso usar o E select e
com o
controle de retenção e apenas com a droga, eu posso remover essa
parte da Isso não é tão importante, mas não quero criar mais lotes necessários para
essa ou mais geometria Agora posso simplesmente usar
o Controle B.
Agora vejo que esqueço de pressionar
gravar quando faço uma coisa. Mas o que eu faço basicamente adicionar um corte de loop aqui com controle R e corrigir
essa projeção aqui, e também adiciono um corte
de loop e o que eu faço é basicamente Eu também adiciono um corte de laço para
isolar essa porta aqui. Opa, corte aqui e também
essa janela aqui. Então, basta adicionar um corte aqui e também um laço
aqui e aqui para
isolar essa parte. E agora eu posso
continuar com a correção. Eu conserto esse editor de UV, e vamos agora com shift. Agora vou selecionar essa parte e o mesmo
processo de antes. Diminua um pouco
e talvez erre ao alinhar isso com o shift Segurando a tecla Shift, você
pode selecionar essa parte. Escale para alinhar isso um pouco. Vamos também consertar essa parte G para girar esse
macho e deixar agora Acho que reprojetei isso antes, então agora vamos corrigir isso Temos quatro fases aqui. A para selecionar todos os S
para reduzir isso e talvez G para mover isso para cima
e talvez para girar este assento Agora, essa parte. Eu
também posso projetar isso talvez aqui ou vamos projetar
isso nesta área aqui, S y e vamos
girar isso um pouco Agora, esta ótima parte aqui, A para selecionar todo G para girar e também as
quatro fases aqui A para selecionar todos os G. E também esta parte aqui. A, G e talvez r para girar. Selecione esta parte e,
com o controle de retenção, podemos selecionar tudo isso. Agora, o que vou fazer
com E no eixo y. Se você quiser, pode ver que
temos uma parte elástica aqui, então o que você pode fazer com o controle. Selecione a primeira parte e,
com o controle de retenção, podemos selecionar todo
o saveiro aqui Ou você também pode usar o antigo. Basicamente, o controle é
para a linha mais curta. Se, por exemplo, clicar aqui
e se clicarmos aqui, Blender encontrará a
linha mais curta entre essas Por exemplo, se usarmos o
controle e clicarmos aqui, essa é a linha mais curta e agora, se usarmos o controle novamente, Blender encontrará essa linha aqui , mas precisaremos
clicar no controle algumas vezes Mas se você continuar, o Blender seleciona todos os loops
aqui Mas se você chegar mais
perto dessa borda aqui, Blender encontrará agora
esse loop. Nós queremos. Agora podemos usar a projeção Q, e podemos fixar essa
parte, por exemplo, se projetarmos para esse G, podemos apenas projetar para
esse concreto aqui E agora consertamos
essa parte elástica. Mas se você quiser, você
pode, por exemplo, selecionar talvez apenas
esses tijolos e agora, vou usar a projeção UQ para
reprojetá-la novamente, todas as noites Agora você pode simplesmente projetar
isso nesses tijolos aqui. Se você quiser
ficar com esses tijolos. Mas agora vamos consertar isso para que
essa porta se estique. O que vou fazer agora é tentar usar S Z porque temos essa
parte resolvida e queremos evitar. Preciso esticar essa porta. Essa é a única maneira de
consertar essa porta aqui. Agora vou com G. Eu só quero fazer esse paralelo
com essa imagem aqui. Isso não será perfeito, mas está muito
melhor do que antes. Talvez você possa subir um pouco. E agora vamos também
tentar consertar essa porta em. Agora podemos adicionar cortes de laço de linha
seguindo esta porta aqui. Vamos adicionar mais um
aqui e outro no topo. Agora podemos começar a
consertar essa bagunça novamente aqui. Queremos projetar
isso neste verde. Vou usar S X para
digitalizar isso no eixo x e vamos ver para que possamos usar S Y e não se esqueça de projetar
isso nessa cor verde. Você pode ver que
alinhamos essa parte aqui. Também aqui S y, só para evitar essa parte de vidro. Podemos adicionar uma olhada aqui
e também vamos
projetar essa parte. Não faz sentido
ser vidro no fundo, então também podemos. Parte verde do projeto. Projeto G em escala reduzida. Agora também podemos
extrudar nesta peça de vidro. E y e extrude isso um pouco para
dentro. Se agora usarmos o modo de
guia para objeto, podemos ver que isso está muito bem
alinhado. Não temos mais
alongamentos. Com o shift, você basicamente
adiciona uma seleção por uma. Com o controle, selecionamos uma linha curta entre
essas duas fases. Mas se usarmos as duas
opções, control e shift, e
clicarmos nesta borda aqui, selecionaremos
basicamente tudo entre esta
e esta aqui. É disso que precisamos aqui. Agora vou usar
A. S para escalar,
S, Y, G e girar isso e apenas
projetar isso nesta parte verde Também podemos usar S x
para escalar isso no eixo x. Agora, novamente, controle a tecla Shift e clique aqui para selecionar
tudo entre. Agora vamos tentar alinhar
isso um pouco melhor S y. Isso é melhor do que antes. Se você quiser adicionar mais detalhes, agora
você pode começar a
isolar essa parte aqui E corrigindo V, para que possamos adicionar
talvez uma olhada aqui. Mas acho que talvez sejam detalhes
demais para essa coisa, que
geralmente não está longe da câmera. Mas também vamos adicionar
esses detalhes. Vou usar S Y novamente só para ter certeza de projetar
tudo em verde e e y, talvez você possa extrudar isso Vamos agora evitar essa
parte verde desse copo. Mova isso aqui e
mova isso para baixo. Ok. Temos uma pequena
parte verde aqui nesta área. Vamos agora fazer o mesmo com
esta janela aqui. Eu não extrudei isso
e também esqueci de extrudar
essa janela aqui dentro Acho que posso corrigir isso
se eu agora Z e visualizar o material
novamente com a tecla Control Shift, selecionar tudo
aqui dentro e vamos lá Não tenho certeza do que
não selecionei nesta parte. Mas o que podemos fazer basicamente selecionar
com a seleção da caixa. Basta arrastar o mouse e basicamente podemos
selecionar tudo aqui. Vamos agora com E Y. Isso não está correto por
um motivo quando usamos
essa seleção de caixa,
porque estamos perfeitamente na visualização
portográfica frontal, não
podemos selecionar
essa parte lateral aqui Só podemos selecionar isso
se estivermos no modo de raio-x. Podemos estar ao mesmo tempo no modo de
raio-x e na pré-visualização do
material, e agora podemos simplesmente arrastar
e selecionar toda essa parte. E essas partes superiores. Agora você pode ver
que também selecionamos as partes laterais aqui porque
estamos no modo de raio-x. Agora vamos com Y e agora
podemos mover tudo aqui. Vamos agora novamente com o velho selecionar
toda essa projeção de parada. Vou apenas que estamos aqui
em origens individuais, e agora precisamos de uma caixa de aparafusamento Agora podemos apenas projetar isso
nesta grande parte aqui. Agora fixamos essa parte
esticada aqui, e agora vamos jogar com
essa janela, Numpd um, e vamos selecionar segurar
essa parte, esta janela, e vamos selecionar também segurando a tecla shift,
adicionamos a seleção Vamos selecionar e também essa seleção aqui e vamos adicionar também essa seleção aqui. Agora E está lá dentro. Vamos agora corrigir essa projeção de
bits aqui, então vou apenas mover o cardo Esse pequeno no lado direito. Isso aqui e eu também quero me alinhar
com essa imagem extensível. Esta parte aqui, então
eu vou com G Z. Estique um pouco isso
para baixo e com R, talvez alinhe isso
um pouco melhor Novamente, é claro, você pode
fixar essa projeção aqui, você pode ver que não
temos nada verde aqui, mas isso é porque o ângulo da
câmera cobre essa parte Basicamente, podemos
selecionar essa parte aqui. Faz sentido fazer
essa parte verde aqui. Eu vou com Z e
projetarei essa parte verde aqui. E você também pode fazer isso
em todas essas janelas. Acho que essa parte é muito grande, então vou pegar
talvez essa A, z n, G e projetar
nesta parte verde. O projeto está inativo. E talvez também essa parte do. Podemos selecionar tudo isso
mudando para a seleção e apenas reprojetar isso nesta chuva verde aqui Você pode ver que
essa parte central é projetada à esquerda porque a imagem
é esticada Este é o meio
dessa janela aqui. Basicamente, podemos simplesmente
reprojetar isso aqui, e agora podemos corrigir
essa parte aqui Além disso, essa parte deve estar verde, então essa janela não
tem essa parte central, mas podemos criá-la aqui. Vamos também corrigir essa parte aqui.
5. Melhoria de materiais: A última coisa são esses
dois quadros aqui, um aqui e outro aqui. Z n t. Talvez você também possa
projetar isso aqui no meio. Agora, o que podemos fazer agora, podemos selecionar todas essas peças
de vidro aqui. Vou criar um novo material, então vou chamar isso de base de
construção. Renomeamos esse material
agora para base de construção, e agora preciso de material de vidro Vou, na aba de material aqui, clicar em mais, e
vou chamar esse copo. O que podemos fazer agora é que estamos basicamente no editor de sombreamento, selecionamos
esse vidro e agora
podemos excluir
esse princípio, e podemos usar o vidro Isso será material de vidro e melhoraremos esse material
de vidro posteriormente, mas agora podemos
selecionar todas essas peças. Queremos atribuir
esse material de vidro. Vou usar
a mudança de controle para selecionar toda essa peça e agora mudar
para outra mudança de área e a mudança de controle novamente
para selecionar toda essa peça. Agora, novamente, mude e agora
podemos usar apenas o controle ou a
mudança de controle aqui, porque o mesmo agora, novamente, mude
para outro controle de peça. Controle de mudança, controle de mudança. Mude o controle aqui. Shift é adicionar a seleção novamente, e o controle é selecionar a linha
mais curta entre as três Você pode ir manualmente 123, mas também pode usar a tecla Shift e o controle. Controle de turnos. Como temos toda
essa parte intermediária, podemos usar a mudança de controle
juntos e clicar aqui. Controle, talvez controle de turnos. Mas se você não é iniciante, basta
pressionar a tecla de controle
e selecionar tudo isso entre elas Essas são partes que eu quero
marcar como vidro e atribuir como vidro. Agora vou selecionar o sombreador
de vidro e clicar em Atribuir Temos um sombreador de vidro que não fica bem
na pré-visualização do material, mas vamos melhorá-lo mais tarde Eu só quero consertar essas
pequenas peças aqui, então isso também deve ser verde. Você pode ver que temos uma
grande bagunça aqui no editor UV. Vou usar a tecla shift e control para selecionar
esta parte aqui. Como temos essa
bagunça no editor de UV, vou usar a projeção UQ Novamente, para reprojetar algo decente,
vamos projetar isso no verde, e essa parte também deve
ser verde Uma projeção. Unindo e rotacionando este
projeto aqui. Se você quer saber o que é essa
projeção
que vemos aqui, basicamente são os limites de modo
padrão, que vem com o liquidificador, então você pode alterar isso
aqui para ver como
ficam em outro HDRI
ou nesse ficam em outro HDRI Voltarei a esse padrão. Mas agora estamos na pré-visualização do
material, e agora vamos mudar
para a visualização de renderização, que
possamos ir do EVE aos ciclos. Cycles é
mais realista do que But, no primeiro minuto,
vá para a visualização da renderização. Vamos ver em ev como isso parece. Agora é o mesmo, mas agora
vamos carregar o HDRI. Vou usar ciclos,
mudar para GPU, porque você
não quer muitas amostras, pode ver toda vez
que você
faz o cálculo do liquidificador para essas 1024 Isso é demais
para apenas uma prévia, então talvez eu vá para 33. Aqui está a renderização final, mas não faremos
nenhuma renderização aqui, mas você também pode
reduzi-la. Você pode ver essa cor
cinza aqui. Isso porque nas configurações
mundiais aqui. Por padrão, temos
essa cor cinza ou iluminação dessa cor
cinza aqui. Mas uma vez eu mudo isso para HDRI. Para baixar o HDRI, você
pode acessar o Poly Hen. PolyVN.com e você podem usar ativos e HDRI,
e você pode simplesmente escolher
qualquer e você pode simplesmente escolher Você clica aqui e basta baixar este K é suficiente, basta
clicar aqui para baixar, e então você tem esse HDRI Baixei, mas já baixei muito
do HDRI Eu posso simplesmente clicar aqui e eu posso clicar aqui para a textura do
ambiente e agora eu posso abrir essa textura, mas você também pode ir para mundo e ver que
isso é basicamente o mesmo. Esta é apenas uma
versão simplificada desse nó aqui. E eu também vou clicar aqui. Eu tenho muito disso aqui e vou escolher
talvez este. Mas eu não vejo
isso em segundo plano, então eu posso clicar aqui e
ir para o filme transparente. Agora vou ver apenas a
iluminação desse HDRI,
mas não o HDRI em segundo plano Mas primeiro, você precisa
acessar as preferências de edição, ds, e pesquisar
por node angular. Procure o nó e
ative esse nó angular, e agora você pode usar o controle. Selecione esse nó e controle T. E você obtém
esse nó de mapeamento. Basicamente, o que isso faz. Vou, por um segundo, habilitar isso. Se você deslizar esse eixo z, basicamente gira este mundo, e isso também afeta
sua iluminação aqui Você pode ver que agora temos sombra. Ok, vamos continuar assim e agora podemos
mudar a força aqui,
então, se quisermos adicionar mais luz, podemos tocar aqui
três ou talvez. Por algum motivo, eu desligo isso porque pressionei
antes do controle Certifique-se de conectar essa superfície. Agora, se você quiser mais luz, pode digitar aqui, talvez 35. Se você quiser menos luz, você pode usar talvez 0,2, mas eu vou pegar essa talvez uma. Talvez 1,5. Vamos agora
melhorar esse sombreador de vidro Primeiro, vou usar o
Shift A e
procurarei por um BSDF transparente Se tivermos
ativado o node banglar, você precisará acessar o complemento de
preferências de edição, pesquisar o node e clicar aqui
para ativar o node Podemos pressionando a
tecla de controle e clicando com o botão direito do mouse. Podemos misturar esses dois shaders, ou você pode simplesmente pesquisar por mix shaders e misturar Agora temos basicamente vidro
transparente. Mas eu gosto de ir
um pouco mais para a
esquerda porque esse vidro já
é transparente. Com isso, vamos apenas adicionar um pouco mais de transparência
aqui, talvez 0,2. Agora vou usar a textura
da imagem e também vou conectar. Então, agora temos basicamente a cor
branca no vidro. Mas o que eu gosto de fazer, eu gosto de conectar isso
também na entrada colorida. Então, basicamente, devolvemos
alguns desses detalhes dessa imagem para o nosso copo. Você pode ver quantos
detalhes temos
nesta imagem aqui e, se
apenas colocarmos isso em cores, aqui basicamente recuperamos alguns
desses detalhes aqui. Detalhes. Se quisermos
enfatizar isso ainda mais, podemos misturar esse
copo com difuso Eu vou usar o BSDF difuso
e o que é rugosidade. Se colocarmos isso aqui, se agora com control e shift e se
misturarmos esses dois shaders Agora, com esse controle deslizante,
podemos decidir o quanto queremos esses detalhes e o quanto
queremos esse sombreador de vidro Mas como também temos
rugosidade zero a essa difusa, isso também parecerá vidro Eu não vou para talvez 0,1.
6. UV e materiais: A próxima coisa que farei aqui importar outra textura. Eu me preparo para você.
Pasta de textura, temos essa
textura de concreto aqui. Agora vou drogar e mover
isso para dentro do liquidificador, e agora vamos usar a tecla de
controle e clicar aqui neste nó para
visualizar apenas essa textura Parece bom, mas essa
textura é elástica, e você pode ver que
é elástica. Agora, por exemplo,
vou para o modo de edição, você
pode pular essa parte, mas se, por exemplo, selecionar todas essas partes aqui e ver aqui que isso é esticar e se
você agora, por exemplo, quiser escalar isso, voltando a essa textura, você pode ver que destruímos
essa textura principal aqui Eu vou usar o Control Z para desfazer isso e agora eu apoio
essa projeção UV Para poder alterar essa textura sem
destruí-la,
precisamos de um novo mapa UV Então, vou clicar aqui
em Mapas UV e vou chamar isso. Vou apenas
manter esse nome Up. Se não tivermos plugue
nada aqui, por exemplo, se eu usar Up e se eu não
tiver plugue nada aqui, blender por padrão, use esse UM
padrão ou o primeiro Então, podemos manter isso vazio, mas podemos simplesmente conectar isso aqui para sabermos
que usamos esse mapa UV,
mas sem esse liquidificador também, por padrão, obtém o primeiro UV aqui E como não
temos nada de plugue aqui, Blender também usa esse mapa UV, mas precisamos de outro
mapa UV apenas para concreto Então, vou chamar isso de concreto e agora vou usar
outro mapa UV. E eu vou selecionar este aqui, e agora vamos conectar isso aqui. No editor de UV, basicamente
trabalhamos com esse mapa UV aqui. Se eu, por exemplo,
for para o modo de edição e, por exemplo, pressionar A para
selecionar tudo e também A aqui. Se movermos isso, você pode ver
que agora não destruímos esse mapa U principal ou textura
principal aqui porque agora estamos trabalhando com esse mapa UV
concreto. Vou usar a
tecla de controle e clicar aqui. Agora vou para a projeção A
e Q. Agora, quando escalamos isso, você pode ver que
jogamos apenas com essa textura de
concreto aqui, e mantemos essa
textura intocada Agora eu só quero escalar isso
até essa aparência concreta.
7. A parte ausente: Esta será uma
atualização rápida a partir do futuro. Parece que esqueci de gravar uma parte na qual eu crio
esse material base de construção. Vamos deletar tudo isso, exceto essas duas texturas. Vamos também excluir
esse mapa concreto. Isso é o que temos
no começo e agora, essa é a textura
deste edifício aqui, e também temos essa
textura de concreto que se parece com isso. Eu vou usar o F 11, e é assim que neste tour de concreto você pode baixar qualquer textura de
concreto da Internet Isso não é tão importante. Agora, porque essas duas texturas não
têm as mesmas dimensões se usarmos a
mudança de controle, aqui Se quisermos, por exemplo,
dimensionar essa textura, se eu for aqui no editor UV e se eu agora for para o modo de edição. Se eu, por exemplo, dimensionar essa textura para melhorar
a aparência. Agora eu destruí
essa textura aqui. Você pode ver o que fazemos. Eu vou usar o Control Z. Eu faço esse U e para evitar afetar
essa textura principal aqui, vou criar um novo, que chamarei de concreto Agora vou usar UV. Essa primeira textura é
a textura principal, e vou colocá-la aqui
e agora vou continuar. Vou selecionar essa textura de
concreto e vou colocá-la aqui. Agora, quando seleciono esse
segundo UV ou concreto, posso ir para o modo de edição e agora posso dimensionar
essa textura de concreto. Sem afetar
essa textura principal. Agora vamos melhorar
essa textura aqui. O que eu faço da última vez é o que costumamos fazer no
liquidificador para melhorar a textura Podemos usar a
rampa de cores e podemos usar essa textura de concreto
também na entrada de rugosidade Na parte branca, vamos usar
a mudança de controle aqui. Branco significa partes ásperas e
pretas significam brilhantes. Agora você pode jogar se
quiser fazer esses tijolos brilharem, basta movê-los para a direita ou adicionar aqui
mais cor preta Mas não queremos
deixar isso muito difícil, então talvez eu traga mais essas cores
pretas para o branco. Também podemos adicionar um pouco
desse concreto em uma entrada fria. O que eu posso fazer, eu posso escolher
outro legal aqui. E vamos conectar isso aqui. Agora eu posso multiplicar
essas duas texturas. Se eu usar control e shift, e tentarmos clicar, posso misturar essas duas texturas, mas vamos isolar
essa Quero manter as partes pretas
dessa textura de concreto. Para manter apenas as partes pretas, posso usar o modo de
mesclagem múltipla Vamos devolver esse material e
você verá o que eu obtenho, então se eu mover isso para
mais perto da esquerda, eu escolho essa primeira textura. Se eu for mais para a direita, adiciono mais dessa sujeira de
concreto aqui. E agora podemos usar combinação dessas duas
texturas também para colisão Então eu vou com o Bump. Vamos conectar isso à altura
e esses dois ao normal. Mas porque, no Bump, queremos conectar apenas texturas de dados não
coloridas, então podemos usar o cool e isso
converterá isso em preto e branco Esta é a versão colorida e essa é a versão em preto
e branco, então podemos usá-la para bater Agora vou trazer isso, e acho que quero que você possa ver os tijolos. Vamos tentar isso. Acho que agora esse look.
Agora podemos simplesmente reduzir isso. Ok, então eu acho
que isso é basicamente tudo. Eu esqueço de gravar, e agora eu crio essa versão
metálica, então eu posso clicar aqui para adicionar e eu
posso escolher este edifício 58 texturas, e agora eu posso clicar aqui e fazer
outra variação. E você pode ver que
obtemos esse 001, reme esses dois metálicos Agora podemos usar também os dois para
adicionar uma pequena parte metálica. Acho que gravo essa parte. Agora temos outra versão e agora temos uma
versão metálica desse material base, e agora você pode ir
para o modo de edição e,
por exemplo, usar esta
parte e clicar em atribuir Mas acho que gravo essa parte para que você possa
pular isso por enquanto
8. Continuação da modelagem: Agora vou usar o
amplificador em uma extremidade. Vamos agora tentar isolar
essas partes aqui. Vamos ver como isso parece. Quero que essa porta entre. Mas vamos primeiro entrar, essa grande peça de metal aqui. Podemos primeiro reprojetar
isso e agora
vou colocar esse
material principal aqui e não
se esqueça de apoiar esse mapa UV
principal, porque agora não
brincamos
com esse concreto jogamos com esse mapa UV principal Agora vamos escalar isso S. Vamos agora escalar isso até aqui e não
se esqueça de projetar tudo
isso em uma peça de metal. Agora eu posso ir com y para
mover esse pequeno interior. Agora eu quero entrar ainda
mais nessas portas aqui. Vou novamente para o tribu
arterial e vamos adicionar um laço cortado
aqui e outro aqui Agora podemos selecionar toda essa parte e podemos usar y
e movê-la para dentro. Vou selecionar toda
essa parte aqui. E retendo o turno, eu também quero essa peça e a projeção Q. Vamos agora colocar
esses tijolos aqui. Z 90
reduza isso e apenas
projete esses tijolos aqui Vamos também consertar essa parte superior, que também é elástica. Vou clicar aqui
e, com a mudança de controle, tentarei selecionar
toda essa parte. Isso agora funciona, e eu
vou continuar com a projeção. Não sei por que.
Vamos tentar continuar. Essa parte aqui é o trecho a. Isso deve ser assim. Estou um pouco confuso
porque a escala é uma. Mas vamos com o
projeto de você. E acho que tenho
o mesmo problema, mas vou tentar projetar isso aqui para
ver como fica. Também podemos ter uma
parte melhor dessa textura aqui, então podemos usar z 90 e tentar
projetar isso aqui. Mas podemos ver que esses
tijolos são muito grandes, então vou adicionar um c em milha Podemos, por exemplo, selecionar toda essa peça e agora vou escalá-la para tornar esses tijolos menores Agora podemos simplesmente selecionar
essa parte certa aqui. Essa parte esquerda está aqui. Basicamente, podemos
simplesmente mover isso para baixo. Acho que não faz
muito sentido girar
tijolos nessa direção Vamos novamente com A. Vamos tentar encontrar
uma boa peça aqui. Ok. Aposto que esse look agora. Vamos agora continuar com a
extrusão de todas essas peças aqui. Vou usar um amplificado e vamos para o modo de edição Vamos primeiro fazer isso
extrudir essas portas para dentro. Primeiro, vou isolar isso então vamos isolar
essa janela aqui Mas deixe essa porta entrar. entrar, e
vamos reprojetar isso. Vemos apenas um
pequeno pedaço dessa porta Eu só quero evitar
esses cantos aqui. Agora podemos consertar essa parte. Talvez extrudemos isso demais, então vou fazer isso
aqui e vamos Esqueci de selecionar essa parte aqui. G Y para mover isso de volta
e agora podemos novamente, basta selecionar todo
esse loop e projeção. E agora, eu só
quero projetar essa placa de metal aqui Então Z 90 agora está melhor do que antes. Vamos também selecionar essa parte aqui e podemos projetá-la
nessa área branca. Aqui, e eu vou nesta área, vou evitar essa vaca branca aqui. Se quiser, você pode
até mesmo mover isso para dentro. E temos outro
tipo de porta aqui. Evite. Vamos selecionar
A e reduzir isso. S X. Apenas evite esses
tijolos. Nós podemos ver aqui. Podemos extrudar essa
parte branca um pouco por dentro. Vamos adicionar um corte em loop aqui. Basta selecionar essa parte aqui e agora vamos escalá-la para dentro. Ok. Vamos tentar alinhar
isso com essa parte aqui. E eu quero expulsar
toda essa peça. Vou selecionar esta parte aqui
com o controle deslocar esta área e deslocar e controlar esta área aqui e
também esta área aqui. Vamos usar E Y para resolver isso. Nas janelas aqui, você pode
ver que isso vai dentro de a. Agora
podemos selecionar essa área. E reprojete isso
e reduza isso. Podemos acrescentar novamente que vou corrigir essa parte aqui.
Vamos ver como isso parece. Primeiro, quero dar
uma olhada aqui. Vamos selecionar essa área
e agora vamos usar
a projeção Q. E S x para escalar no eixo x. S Y, e vamos tentar agora
girar isso com S Y novamente. Agora vou apenas criar uma
moldura para essas duas janelas. Os controles estão aqui, um
no local e outro no local, e outro recorte para esta peça. Também um a menos. Agora podemos simplesmente reprojetar essa
área para criar molduras aqui. Selecione essa parte central e talvez
vamos reprojetar
para essa área aqui Você pode ver como fica
e
também podemos fazer o mesmo com
essa parte aqui. Agora podemos selecionar Primeiro, selecionarei todas
essas partes aqui. Com o controle ****
selecione toda essa área, e agora vou mudar, vou pular para outra área
e controlar aqui e Tudo dentro, e agora
podemos selecionar esse copo. Com Shift and
Control e agora E Y. Mova isso ainda mais para dentro Antes de clicar em qualquer lugar, eu só quero atribuir
esse material de vidro aqui, acessar as propriedades do material, selecionar o vidro e clicar em atribuir. Você pode ver que basicamente
atribuímos esse copo aqui. Mas eu movo isso para dentro, então vamos empacotar isso aqui. Agora podemos simplesmente atribuir
outra parte do vidro aqui. Temos vidros nesta área. Acho que isso também é
vidro e essa parte. Não tenho certeza, mas podemos
atribuir isso também como vidro. Toda essa parte aqui é vidro, e vamos também atribuir
esse copo e
podemos atribuir esse copo
com mais difuso Também será brilhante, mas podemos ver
essa textura aqui Acho que estamos quase
terminando essa parte aqui. Podemos simplesmente corrigir isso
com a mudança de controle, podemos selecionar toda essa projeção
da parte Q. Reduza isso e talvez
reprojete para essa área preta. Se você agora mudar
para a visualização de renderização, podemos ver como isso fica. Nós podemos fazer esse material metálico. Se agora selecionarmos isso. Não, vou clicar na primeira
vantagem e na base de construção, e vou fazer esse metal. Metal base de construção. Agora podemos selecionar todas
essas peças de metal aqui. Juntos, trocamos a mudança de controle, podemos simplesmente, peça por peça, atribuir esse material metálico. Atribua e talvez esta parte aqui. Basicamente, eu uso shift
para pular para outra área e agora controlar e
selecionar toda essa área, mas você pode simplesmente
usar o controle para
selecionar a linha mais curta
entre duas fases Mude e controle
para baixo o controle de marchas. Vamos agora atribuir a este
edifício um metal básico. Agora vamos alterar essa
exibição com uma cor de exibição ruim. Vamos definir isso para verde. Sabemos que esse
material metálico está nesta área, e eu também vou
designar essa área aqui. Também podemos atribuir isso como
metal e também toda essa área. Se você selecionar
mais do que o necessário,
poderá selecionar segurando controle e simplesmente
remover essa seleção. Eu removi essa parte aqui, então eu posso simplesmente
selecioná-la novamente e atribuir esse material. Agora, quando tivermos
tudo isso selecionado, você
pode
adicionar metal novamente a isso Mas uma coisa que você também pode fazer é basicamente adicionar
essa textura de concreto ao metal para definir essa textura
de metal aqui. Vamos ver como esse parece. Eu vou com outro legal. Eu não preciso tocá-los
porque eu uso para aspereza e. Agora vou conectar isso aqui. E vamos ver como isso parece. Parte toda branca, parte branca no
liquidificador significa valor de um e parte preta significa
valor zero Porque se quisermos mais metal, precisamos mover isso para um. Basicamente, se
conectarmos esse metal. Toda essa parte branca dessa
textura será metálica. Você pode ver que temos
muito metal aqui, mas se você quiser reduzir isso, pode, por exemplo, deslizar isso ou escrever Novamente, no mundo real,
o material é metal ou nenhum metal. Mas como temos muita poeira, sujeira e tinta
nessa área, acho que faz sentido
colocar alguma variação
nessa textura de metal. Vamos ver como isso fica
na renderização p. Estamos quase terminando com
essa textura aqui. Acho que esse solavanco
ainda é muito intenso, então 0,1 é o suficiente Mas uma coisa é
aumentar o realismo aqui
e isso é um Temos todos esses cantos
afiados aqui. Só precisamos ir
para o modo de edição e adicionar um
aumento manual a essa área O que podemos fazer é usar
A para selecionar tudo e controlar B para adicionar
relevo a toda essa área, mas isso criará muitos cortes
de loop desnecessários Vou usar manualmente e
vou usar o edge select. O mesmo que para a seleção de fases. Selecionamos a primeira borda aqui
e, com o controle de segurar, você pode selecionar todas
essas bordas entre elas. Primeiro, selecionarei
essa peça mais extrudida para adicionar um chanfro mais forte Vou apenas selecionar
as peças aqui. Vamos com esse. Basicamente, novamente,
eu uso shift e control para selecionar
toda essa área intermediária. Mude aqui para mudar para
outra área e controlar. Controle de turnos. Vamos
nivelar aqui, mudar, controlar a
mudança, e
também podemos selecionar essa parte superior. E talvez essa parte aqui. Mude e controle
e basta clicar aqui. Agora podemos adicionar um nível
maior e depois selecionaremos
toda essa área menor. Vamos selecionar esse aqui. Agora vou usar o Controle B. E pressionarei
a tecla Shift para movê-la um pouco, então agora posso ser mais
preciso com a tecla Shift, e adicionarei dois cortes de
loop aqui. Talvez dois sejam até demais
para esse objeto de baixo teor de poliéster, mas nesta parte, adicionarei dois cortes em laço Agora, se formos para a visualização de renderização, você pode ver que captamos
essa luz nessa área. Temos esse belo reflexo
aqui nessas bordas. Agora vou adicionar rapidamente o desenvolvimento a essas partes
menores aqui Controle para selecionar
todas essas linhas aqui e controle de mudança aqui
e controle de mudança. Agora vou usar o controle
B para adicionar um chanfro. Com a rolagem do mouse para cima, você adiciona mais chanfros Eu acho que isso é suficiente. Basicamente, esse é o
resultado final. Foi assim que eu criei
todos os elementos. Vou para o Act Browser, e agora você pode salvar esta
peça no seu Act Browser. Eu construo esse prédio
com todos esses elementos. Primeiro, eu crio modelo de
todos esses elementos, e depois com
todos esses elementos, eu faço esses edifícios. E isso é terra,
então esses elementos são todos elementos para a terra. Por exemplo, se eu e uma
coisa que precisamos corrigir aqui, você pode ver que se você pressionar n, você pode ver a dimensão disso. E você pode ver que
isso é muito pequeno apenas 0,3 metro no eixo Z, e precisamos escalar muito isso, essas portas têm cerca de dois metros. Temos talvez 5 metros aqui. Então, precisamos escalar muito isso. F e agora controle A e aplique a
escala à escala de um. Vamos tentar talvez mover
esse objeto aqui. R: Acho que
fiz isso muito grande. Vamos usar o controle A
e aplicar todas as transformações. O eixo Z é forten. Isso porque eu não
apliquei para transformar, então precisamos de 5 metros,
cinco ou 6 metros no eixo Agora, se quisermos construir, podemos simplesmente jogar
com esse novo ativo. R. E parte dessa
parte pode continuar se repetindo. Se eu usar o Control R, posso simplesmente aumentar esse modificador de RA para fazer com que
isso se repita Mas eu falo muito no vídeo de
instruções. Ao baixar o
pacote de ativos para criar um pacote de ativos, você encontrará um vídeo de instruções de cerca de 40 minutos
, para que possa aprender muito
sobre esse pacote de ativos. Se, por exemplo, importarmos
um prédio inteiro aqui, vamos usar uma chave sem plash Basicamente, você pode ver que
este edifício é
composto apenas por peças terrestres e dessa base
de construção e por todas essas categorias aqui. Basicamente, todos esses
edifícios são construídos a partir desses ativos aqui.
9. Asset dois, modelagem rápida: Não salvei minha última atualização, então perdi todas essas informações. Mas isso não é importante agora porque eu gravo tudo. Eu simplesmente perco todos esses chanfros
e essas pequenas coisas. Antes de começarmos a
trabalhar com a Acine, vou modelar outra
peça com essa textura aqui Mas isso será muito rápido porque eu só quero
mostrar que agora você não precisa passar
muito tempo nesse objeto porque
temos todos esses materiais. O que podemos fazer agora basicamente mudar as imagens
da imagem como plano. Vamos agora carregar esse material 73, e vou usar x 90
para girá-lo no eixo x, e o que podemos fazer agora, podemos basicamente
remover esse material, e vou usar a base de
construção aqui, e vou renomear
isso para base de construção 73, porque eu chamo
esse material de 73. Uma coisa que eu preciso fazer agora, eu só preciso substituir esse material
58 por um novo material. Porque eu já perdi isso, então eu posso mudar isso aqui E uma coisa que você pode observar aqui. Basicamente, temos isso
porque esse é um novo objeto, obtemos o mapa f UV. Mas em um novo objeto, não
entendemos esse U concreto e o credor diz aqui
que algo funciona Você pode ver essa
cor vermelha e, para corrigir isso, basta adicionar um novo UV aqui. Concreto. E agora você pode ver que
está tudo bem agora. Mas se formos, isso
parece muito bom. Mas o que eu gosto de fazer é reprojetar
isso com projeção E agora podemos
reprojetar esse calor. E agora eu sei por que
isso é esticado porque se balançarmos
para o concreto M, você pode ver que
aqui não é Isso é porque eu
sempre tenho esse problema. E você também pode ver que,
quando selecionamos aqui, também
obtemos isso
neste editor de UV. Então, quando você pode mover esse botão do
meio do mouse, e quando você move tudo
isso para a direita, você pode basicamente ver
com quem você trabalha. Agora, voltamos a
esse material aqui, e vamos ver como nossa
rugosidade fica aqui, então isso também é k. Podemos
começar a modelar rapidamente, e agora voltarei aqui
para esta imagem aqui Agora vou
tentar alinhar isso. Podemos excluir toda a parte superior. Selecione essa aresta,
exclua vértices e podemos simplesmente isolar
essa parte aqui E essa parte na parte inferior. Exclua, então exclua vértices, e agora vamos selecionar
toda essa parte E vamos selecionar esse mapa porque trabalhamos com
essa textura principal, e agora podemos usar G e
tentar alinhá-la. Isso parece muito
bom e agora podemos basicamente
extrudar esse E Y. Podemos usar o
Controle B novamente para chanfrar Vamos agora alinhar essa parte. Agora vamos ver essa notícia. Podemos extrudar isso no eixo y, e podemos fazer ainda mais
para obter essas etapas Agora podemos, então talvez isso também. E talvez possamos chanfrar
ainda mais essas duas partes. Além disso, vamos alinhar toda essa parte central. Para alinhar isso. Mas vamos isolar essa janela. Agora podemos sair com D
e controlar novamente. Se você quiser mover isso para baixo, você pode ver que
basicamente esticamos essa textura. Para evitar isso, você
pode usar
banheira dupla G. Com banheira dupla g, você ativa essa atribuição de
fase correta Mas você também pode manter isso ativado o tempo todo
e movê-lo. Mas tenha cuidado
com essa opção. Às vezes, você não
quer ativar isso, então você pode usar o botão
duplo e deslizar isso. Agora vou selecionar esta peça de vidro de material de vidro e usar Y, movê-la para dentro. Agora, eu posso voltar aqui
e posso procurar por vidro. Vamos selecionar esse
copo mais difuso. E clique aqui para adicionar
para criar uma nova variação desse 73, renomear esse 273, e se agora atribuirmos isso aqui, obtemos isso porque precisamos
mudar esse 58 para Este mundo concreto agora porque adicionamos isso
para conter esse objeto, e agora podemos simplesmente voltar à visualização do
material e atribuir isso. Temos essa peça de vidro aqui. Recebemos esse modelo muito rapidamente porque
temos tudo. Já temos todos esses
materiais configurados. E agora vou deletar essa parte aqui,
deletar vértices, porque eu não estou no X
remote, eu entendo esse problema, então não deixe de ir ao Xramde,
excluir vértices, e
agora temos O que eu gosto de fazer quando tenho
essa parte limpa, que pode se repetir, posso adicionar um gato aqui e agora
vou selecionar tudo isso, o x e o p separados
por seleção. Agora, se eu clicar e definir a
origem como Geometria.
Eu tenho duas partes. Um com este copo e outro
que pode ficar bem arrumado. Se eu agora adicionar aqui o modificador, posso basicamente fazer
todo o trabalho com isso Podemos ver isso mesmo aqui porque essa textura não
é perfeita. Temos sombra neste lado, mas talvez possamos tentar adicionar aqui, e talvez possamos
excluir essa parte,
excluir vértices, e agora é um pouco melhor
evitarmos a sombra aqui Agora que temos três ativos, podemos voltar na próxima vez. Agora temos uma boa base de construção. Com isso, concluímos
esta primeira parte do Tutorial, onde explico como eu
construo isso como ativos partir do meu pacote
de ativos de
construção de ativos Na próxima parte do Tutorial, usaremos esse
edifício em nosso C.
10. Cena de beco sombrio: introdução: Vamos agora começar com
a parte principal
deste tutorial, construindo
essa escuridão toda brilhante. Esta é minha
pasta de renderização e, de tempos em tempos, eu salvo
parte dessa renderização, para que eu possa comparar o antes e o
depois e você pode ver o
progresso dessa aparência. Esta é uma das primeiras renderizações e você pode ver que
parece muito ruim, mas então eu começo a adicionar detalhes,
renderizo novamente e, novamente, vou para o pós-processamento. A maioria dessas coisas
acontece no pós-processamento. Você pode ver como a aparência é
renderizada no Blender. Isso é renderizado no Blender , mas eu também exporto todos esses mapas do
Blender ,
por exemplo, emissão, direção brilhante
, sombra de névoa e, mais tarde
, quando eu
combino todas essas coisas
, fico cada vez melhor resolvido , Claro, eu também
uso algumas sobreposições. Por exemplo, você pode ver isso. Você pode ver como
esse trabalho progride. E também adiciono novos ativos, é
claro, e
mudo esse cara. Esse é muito ruim. Mais tarde, adiciono este e também
adiciono este cabeçote aqui e novas luzes e também novos
ativos a novos ativos não pecaminosos. Passo a passo, isso se torna melhor,
e espero
mostrar como faço isso
neste tutorial Mamãe. Então esse é o último resultado que eu obtenho e
esse é o meu resultado final. Neste tutorial, faremos muito no pós-processamento, pois você pode ver como isso fica
diretamente do Brender E acho que quando uso
muita volumetria na minha cena, preciso fazer muito
pós-processamento Por exemplo, quando eu faço meu último
editorial, os mais antigos,
então, se você está neste tutorial, eu não fiz muita coisa
no pós-processamento Basicamente, esse resultado aqui
é quase do Brender. Eu apenas faço algumas correções de cores
no After Effects, e isso é tudo o que eu
faço no pós-processamento. Mas quando eu uso a névoa, percebo que
preciso fazer muito pós-processamento porque
elas parecem muito ruins Para pós-processamento,
eu uso o After Effects. Mas como este é um tutorial do
blender, vou tentar o melhor que puder
fazer no blender Acho que neste tutorial, farei paralelamente
ao After Effects e também tentarei esse efeito no Blender
Compositor porque
sei que muitos de vocês
não têm After Effects ou não usam nenhum outro programa de
pós-processamento Não será igual a
este porque eu também uso algumas ferramentas pagas e de correção de
cores. Não temos no Blender, mas farei o possível para
tentar fazer algo
semelhante no Blender É assim que meu
arquivo do Blender se parece. Acho que vou compartilhar esse arquivo do
liquidificador com você, mas vou
adotar algumas coisas Por exemplo, esse cara aqui é do Blender Market
e eu paguei $5, e eu uso muito esse cara
basicamente toda vez que tento remover esse cara
e outro Eu sempre volto para esse cara
porque eu não sei. Gosto desse post e
sempre fico bem alugada. Vamos esse cara, então acho que maioria de vocês também tem no seu
Asset Browser um modelo humano, então você pode usar qualquer um desses, mas vou substituir esse
cara pelo modelo gratuito. Só saiba que isso não é um
link de afiliado ou anúncio pago. Eu só uso muito esse
modelo no myc.
11. Importação de pacotes de edifícios após o conjunto: Vamos começar com o
novo arquivo Brander. Vou copiar o endereço
onde quero salvar este arquivo e
vou com Brander. Salve o arquivo e
vamos salvar esse arquivo. Vou chamar isso de tímido. Tori. Primeiro, excluirei esse cubo e a
lâmpada pontual. Nós não precisamos disso. Agora vou
selecionar a câmera e pressionar n. No eixo X, vou definir isso para 90
graus para começar e
pressionarei Nampa sete para ir
para o topo ptográfico, e vou alinhar isso
com o eixo mundial do mundo No eixo Z, vou definir
isso como zero para alinhar. Aqui estarão nossos edifícios. Se usarmos uma amplificada,
você pode ver que esta é uma câmera de 5 metros no eixo Z, e vou configurá-la para uma Quero obter esse efeito câmeras bem próximas
ao solo e olharmos um pouco para
cima porque quero focar todos
esses edifícios. Eu faço essa obra de arte para
promover meu prédio ASPE, e é por isso que quero colocar esses
edifícios em foco Eu quero ir com a câmera
abaixada e olhar um pouco para cima. A última vez que usei
esse valor de rotação. Primeiro, o que eu costumo fazer. Eu dividi essa janela aqui. E à esquerda,
pressionarei Nap zero. Vamos para a visão da câmera e podemos ver o que fazemos à esquerda
e podemos trabalhar à direita. Vou pressionar n para
remover essa etapa aqui. Mas antes de começarmos com
a cena de bloqueio, vou até a GPU de ciclos e talvez defina para 22
e também para o fornecedor final Queremos acelerar essa cerveja. Para resolução, eu escolho 1201600 para obter essa proporção
vertical E agora vamos criar um terreno. Eu vou com Shift a
plane. Vamos tornar isso grande. Vamos mover isso para cá. Mas antes de continuarmos, vamos falar sobre a construção de um pacote de
ativos, porque agora precisamos edifícios
importantes em nosso s. Vou compartilhar esse pacote de
ativos com você. Ao abrir esse pacote de ativos, você também recebe este
vídeo de instruções listando cerca de 40 minutos. Se você tiver tempo,
minha recomendação é assistir a este vídeo. Telefone. Você aprenderá
muito como isso funciona. Também falo aqui como
adicionar isso ao navegador Acid. Mas se você não quiser
adicionar isso ao navegador Acid, isso também é ok, basta
abrir este arquivo do blender E você pode a partir daqui. Se quiser, você pode clicar
aqui para visualizar o material, mas levará algum tempo,
talvez alguns minutos, dependendo do seu computador, para carregar
todas essas texturas Mas para copiar um
desses edifícios, você só precisa selecionar
um desses objetos,
por exemplo, este vazio, e se você rolar o mouse, você verá essa
seleção, essa parte cinza. Por exemplo, quando
eu seleciono essa, você vê essa seleção. Você só precisa clicar com o botão
direito do mouse
e selecionar o objeto e basicamente copiar esse objeto e
colar isso na sua cena. O prédio está aqui. Agora você só precisa
selecionar esse cubo vazio e colocá-lo
na posição Mas eu não vou fazer isso porque eu salvo isso
no navegador Act. E agora vou abrir o navegador
de ativos. Portanto, esta é minha recomendação
para salvar isso no navegador de
ativos e você pode
usá-lo rapidamente. Você pode simplesmente arrastar e
soltar isso na sua cena. Então eu guardo isso neste suporte, e agora eu posso escolher o prédio que eu gosto e posso simplesmente
colocar isso na minha cena. E eu recebo o dobro de
cada um desses ativos. Acho que é porque
tenho backup desse arquivo. Então eu tenho esse arquivo aqui, e eu também dupliquei
isso. Eu não sei aqui. Não sei por que, mas o Blender basicamente salvou esse
arquivo duas vezes Antes de continuarmos, eu só quero explicar como o navegador
Asel funciona Portanto, temos aqui o arquivo de combinação de
edifícios
e o navegador Asel, e o navegador Asel onde todos esses
edifícios são salvos Então, este é o arquivo principal do Blender onde eu guardo esses edifícios E quando eu pego qualquer um
desses ativos, e quando eu movo isso para
dentro do meu arquivo do Blender, você pode ver o que obtemos Se eu clicar aqui, só
tenho essa
coleção, que está vazia. Basicamente, se eu, por exemplo, precisar acender essa luz, não
posso fazer isso dentro
desse arquivo do liquidificador Basicamente, não
temos nada para editar. Não temos nenhum material aqui. Há uma coisa que
podemos fazer para mudar isso, mas não faça isso agora porque isso não está
correto na minha opinião. Se precisar editar
esse edifício, você pode fazer isso dentro
desse arquivo do Blender, mas você precisa tornar
essa instância real Então, basicamente, em qual Blender arrasta e solta isso
do navegador de ativos, Blender
basicamente cria uma instância desse objeto
e coloca nessa cena Então esse objeto
parece estar aqui, mas o Blender apenas copia as configurações desse
arquivo do Blender E, por exemplo, se eu mudar
isso é prédio nove, se eu selecionar aqui, prédio nove. E se eu mudar a luz
aqui, por exemplo, se eu mudar da
versão desta noite, então vou
moldar o editor. Agora vou mudar da
versão hoje à noite, você pode ver que agora eu
acendo essas luzes. O Blender basicamente acenderá também as
luzes aqui. Mas acho que precisamos
recarregar esse arquivo do Blender. Não podemos ver nenhuma mudança agora. Se você precisar fazer alterações
neste arquivo do Blender, você precisa pressionar F três, e você precisa fazer,
ver a instância make real, ver a instância make real, e agora você pode ver que obtemos todo esse clima, basicamente uma
cópia desse arquivo do Blender, todos esses ativos e
todos esses materiais
e agora armazenamos isso
dentro do nosso Mas isso não é bom
porque agora temos muitas coisas em nossa cena e
nossa cena agora está mais pesada Como queremos
manter isso otimizado, acho que não quero
fazer isso aqui. Eu vou com o Controle Z. E vou remover
esse prédio aqui Em vez de fazer isso aqui, vou passar por baixo desse arquivo do
liquidificador e acender a luz porque
agora preciso dessa luz acesa Agora, quando volto com a tecla de barra de
Napa, sei basicamente que esses
edifícios têm dois materiais,
dois materiais diferentes Uma é a noite do apartamento um
e a segunda é o apartamento dois. Para este número um, eu agora vou
mover isso para a esquerda. Se você quiser, basta clicar aqui para visualizar ver que mudamos da versão
diurna para a noturna, e aumentarei esse valor para cinco porque sei que esse valor de um
não é forte o suficiente e é material. Este é um apartamento
de emissão noturna. Também vou me mover para a esquerda e
talvez aumentar para cinco. Se agora formos apenas
testar para renderizar a prévia, acho que todo esse prédio
deveria ter luz acesa. Eu tenho uma duplicação
desse material, então também vou
movê-los para a esquerda e usar o valor cinco aqui
12. Bloqueio de cena: Agora vou abrir
todo o arquivo escuro do liquidificador. Acho que isso deve funcionar agora, então vou para a visualização de renderização e tentarei importar
um desses edifícios aqui. Você pode ver que isso, quando
alteramos o arquivo original do blender, isso também afeta
nosso navegador de ativos Agora, não precisamos
tornar essa instância
real e alterar nenhum material dentro
desse arquivo bender e economizaremos
muita memória Vamos agora começar a bloquear a cena. Aqui à esquerda,
podemos ver como fica e agora
vou usar o MampD seven. À esquerda, queremos uma pré-visualização da renderização. Mas vou definir isso
talvez apenas para dez. Temos uma boa
prévia e não
quero deixar meu
computador muito lento. Agora vou procurar um prédio que se pareça com o que
se encaixa nessa cena. Eu quero muitas
dessas estruturas aqui e esses estágios e coisas semelhantes. Eu acho que esse é bom, então podemos trazer isso aqui. Agora eu posso começar a
colocar isso em nossa cena. No lado direito,
não precisamos renderizar p, podemos apenas estar em estado sólido. Eu só quero evitar
esses cruzamentos aqui. E não vou dar uma olhada no meu arquivo original ou no
último arquivo do liquidificador Vou simplesmente
arrastar e soltar aleatoriamente qualquer parte desse prédio porque não
quero fazer a
mesma cópia disso Mas uma coisa que
preciso definir aqui: selecionarei a câmera e
irei para as configurações da câmera aqui Da última vez, usei 30 milímetros
para a distância focal Aqui você pode ver a diferença. Este é meu arquivo vermelho. Se você quiser usar
este programa gratuito, acesse o Google e P ref. E você pode baixar isso
neste link aqui. Da próxima vez que eu precisar de referência, posso simplesmente arrastar isso
e colocar aqui. Posso, a qualquer momento, apenas ampliar
e procurar referências. Por exemplo, esse ângulo de
câmera aqui é: se
você quiser
obter uma aparência semelhante, talvez seja
panorâmica e oito,
algo assim. Você tem todas essas distorções
neste exemplo aqui. Todas essas referências
são algo que eu guardo de vez em quando no meu instagram, quando gosto de algo que acabo salvar e também
nas pitadas aqui Mas vamos voltar ao
nosso arquivo do liquidificador. Eu vou sem sete e
vamos mover esta câmera. Vamos fazer isso com
30 milímetros. Então isso ainda é
e eu vou com p. Você pode ver que
pegamos o H desse prédio aqui, e eu vou mover
isso para mais ou menos aqui. Você pode ver como
isso fica à esquerda. Mas se você quiser
escurecer essa área aqui, você pode acessar
as configurações da câmera e a exibição da porta, acho que você pode simplesmente
aumentar essa parede para 100. Agora podemos ver apenas
dentro da nossa câmera. Vamos experimentar mais
prédios bonitos aqui. Eu gosto da fita, então vou importar isso aqui. Vou usar Z n para
girar isso no eixo Z. Uma coisa que eu preciso fazer. Você pode ver que
esta câmera está perfeitamente no eixo
x em 90 graus
e na última vez que subi. Eu disse antes que quero
olhar para cima para ver mais
desses edifícios. Vou aumentar essa
notação para verificar se vou com 100 t. Agora podemos ver mais
desses edifícios aqui Mas acho que vou
sair e vamos passar isso para aqui. Mas eu vou colocar
esse prédio aqui. Talvez eu possa encontrar um prédio
melhor para isso. Vamos ver nossa referência. Vamos abrir um pouco
mais de espaço aqui e vamos procurar outro
prédio. Talvez esse. Porque eu também digo que esses ativos são separados, não apenas edifícios, eu posso simplesmente ir
até a decoração e eu tenho esse palco aqui, então eu posso facilmente adicionar os
palcos a este edifício aqui. Eu posso simplesmente arrastar isso aqui, e vou usar o
Z 90 para girar isso e posso simplesmente
colocar esse estágio aqui Vamos procurar
outro prédio. Vou fazer isso para este pacote de ativos de
construção. Você pode escolher qualquer um
desses edifícios, mas esses dois últimos são muito antigos e eu gosto dessa cena, então vou colocar um aqui. E z n para pegar isso. Temos boas escadas aqui, então vou colocar esta aqui. Com todas essas estadias aqui
e todos esses detalhes, temos belas silhuetas É por isso que eu gosto desses prédios
com essas coisas. Vamos talvez isso na frente. Temos algum espaço vazio aqui, então eu vou trazer esse
prédio aqui e vou com Z. Eu posso usar G Y,
G Y e Gx para mover
isso no eixo x G Z, para trazer isso para Vamos ver como isso
parece. Talvez possamos colocar isso em
segundo plano em algum lugar. Talvez possamos usar n
e colocar isso aqui, deixando mais em segundo plano. Com Num, agora vou
ampliar isso e vamos trazer
isso aqui. Vamos usar outro
com essas escadas aqui, então eu vou colocar isso aqui e vamos colocar isso
aqui na frente do chão. Vou colocar este. Se quiser, você também pode
duplicar isso com todo D, e agora podemos colocar Por exemplo, um aqui, porque isso não será
tão visível em segundo plano. Podemos manter as
boas luzes aqui, então podemos nos mover um pouco dentro e manter
esse prédio aqui. Mas isso não
será tão visível em segundo plano porque
adicionaremos volumetria posteriormente e basicamente veremos apenas esses edifícios frontais e
todas essas coisas no
fundo ficarão A razão pela qual eu não vejo
esse prédio aqui, acho que é por causa do clipe, então vou clicar aqui para ver
e vou digitar 10 aqui. Ou acho que abaixo
está um clique na janela de visualização, isso é o que eu vejo quando
seleciono aqui, mas vamos tentar em recorte da
câmera Precisamos adicionar 10
aqui, não aqui.
13. Solo, cabos e detalhes: E agora vou importar
meu cara para o Scene, e
ainda não decidi qual modelo
vou compartilhar com você, mas vou compartilhar com você
um modelo gratuito de humano, e você pode usar este
que eu compartilho com você ou pode usar qualquer um que quiser. Vou colar isso aqui. L de cada vez, eu coloco isso a
12 metros da câmera. Se você quiser obter uma
proporção semelhante nesta renderização aqui, você
também pode colocar
esse humano onde quiser. Se você quiser colocar mais
perto da câmera ou mais longe, você pode fazer isso
não é tão importante. Tudo isso tem a ver com a
aparência que você deseja obter. Mas da última vez que coloquei os
12 metros da câmera, vou com cubo e vou
digitar cerca de 12 metros aqui E vou mover essa
câmera um pouco para fora. Agora é semelhante ao meu último
C. No meu último arquivo de liquidificador, eu uso concreto ou textura moída de let's see
from Quill bridge Essa é a textura do modelo que eu uso. O que eu faço basicamente acessar o Quicksel Bridge e baixar muitos desses
ativos de que gosto e os salvo também no meu navegador
de ativos. Da próxima vez que eu precisar de alguns deles,
basta arrastá-los aqui Eu posso, agora vou mudar
para a visualização do material. E agora eu posso simplesmente
arrastar esse ativo. Por exemplo, esse material. Aqui e eu podemos mudar
rapidamente para um novo material. Também baixei muitos desses
ativos, não apenas superfícies. Não tenho certeza, mas as pessoas falam que o Quick Cell
Bridge não é gratuito. Mas toda vez que
abro esse aplicativo, posso baixar qualquer um
desses ativos gratuitamente. Acho que você precisa se
inscrever com a conta do jogo Epic. Se você fizer login aqui ou inscrever com uma
conta do Google ou do Facebook, não será gratuito, mas
para mim é sempre gratuito. Eu uso isso há
mais de dois anos e
toda vez que eu abro, isso é totalmente gratuito. Mas eu não devo usar
esse aplicativo. Até você tem liquidificador. Quando você tem o Excel Breach
Add no liquidificador, basta clicar aqui e
baixar este liquidificador lateral Isso simplesmente não funciona para mim. Toda vez que clico aqui, às vezes coloco esse material no liquidificador, às vezes não O que eu faço é basicamente passar alguns dias baixando
todos esses ativos. Eu preciso e faço o download
para o meu computador e depois salvo no navegador de ativos, e agora isso é
rápido e fácil. Não preciso
baixar nada da Internet e usar esse filho, o que não funciona para mim. Mas porque o Quick Cell
Bridge não é gratuito, e eu li esses fatos. Não posso compartilhar esses
ativos com você. Vou encontrar um
material gratuito para você, que
aplicarei neste campo aqui. Mas, por enquanto, vamos tornar
essa guloseima um pouco melhor. Vou usar o controle r e
adicionarei talvez um
corte com o controle B. Vou
usar g x para me alinhar um pouco com
essa guloseima. Agora podemos
simplificar a saída. E tenha essa boa vantagem aqui, então eu vou com GZ
e, segurando a tecla Shift, vou falar um pouco sobre isso Eu só quero ter
essa boa vantagem aqui. Você pode mover isso
com Gx se quiser. No lado esquerdo, você pode
desativar essas sobreposições. Não precisamos de todas
as sobreposições aqui e não podemos ver
muito dessa borda
aqui porque precisamos de Bevel aqui para torná-la mais visível Vou pegar essa chance com o
controle A e aplicar a escala. Selecione essas duas arestas e
vamos usar o Controle B, e talvez um corte aqui. Posteriormente, se você quiser
mover isso para dentro, basta
selecionar tudo isso. Você pode usar o Gx novamente
e isso também funcionará. Com esse objeto aqui,
vou para a visualização local e faço isso com a tecla de barra
Nampa É assim que posso
isolar apenas um objeto, e você pode selecionar
esse objeto e ir para visualização local e Tg visualização local E agora vamos continuar
adicionando detalhes. Se olharmos para essa referência, podemos ver que eu adiciono
esses cabos aqui e faço isso com curvas
simples Você pode encontrar muitos
complementos pagos no Blender Market , que funcionam com notas de tecido ou geometria Basicamente, basta colocar origem aqui e
outra aqui no liquidificador Esses complementos criam
esses cabos, mas eu fiz isso manualmente da última
vez. Eu vou fazer isso agora. Vou colocar a origem aqui e vou usar a
curva zero. Vamos usar o
Numpad sete. Z 90. Vamos mover isso aqui e Z. Agora vou usar a
aba para o modo de edição, e agora vamos
selecionar isso aqui z. Agora vou passar
para este prédio aqui Mais para dentro, e
vamos mover isso aqui. Agora, precisamos selecionar as duas opções e
clicar em subdividir Agora temos um ponto extra no meio e podemos
simplesmente mover isso aqui. Se você pressionar S em duas escalas, poderá esticar isso. Uma coisa que eu gosto de fazer alinhar esse pouco, porque você pode dizer
o que temos aqui, então precisamos ir com ela e dois alinhar esta salta Agora não vemos nada em P porque ele não tem
nenhuma profundidade e precisamos acessar as propriedades da curva
aqui sob o chanfro geométrico Precisamos aumentar esse
chanfro com a tecla Shift de espera, não
podemos aqui Vou apenas criar material
preto aqui. Eu apenas chamo isso de preto e agora
vou escolher a cor preta aqui e vou trazer
rugosidade à esquerda para deixar isso mais brilhante, porque quando
você deixa isso mais brilhante,
você obtém mais destaques nessas bordas aqui, Vamos diminuir um pouco essa
espessura. Acho que esse é o valor
de 1,1 centímetro aqui. Mas também podemos digitar aqui
dois CM, ou seja, 2 centímetros. Agora o que podemos
fazer, podemos usar dia I, vou usar o SZ para
esticar um pouco no eixo Z. Agora, se você quiser alterar
a profundidade disso, você precisa usar D y. Basicamente, com s d, fazemos outra variação com todo D. Nós apenas fazemos uma instância
desse objeto, e agora podemos talvez fazer uma
de um centímetro de espessura. Agora também vou mover isso um pouco para baixo e talvez
possamos reduzir isso, e agora também podemos
jogar com r x y, x para escalar isso no eixo
x e apenas fazer muitas variações
desse A a D y.
Coloque um pouco disso. L d y, e eu
selecionarei os dois
e vamos com y. Talvez algo assim. Seis alteram a divisão. Vamos colocar um pouco disso no chão. Vamos fazer o teste z para que
possamos esticar essa fonte no eixo e dy. Coloque isso aqui. X, você pode fazer o que quiser. Se pressionarmos F 12, sempre
podemos visualizar como
essa aparência é renderizada. Às vezes, você precisa esperar
mais pela primeira renderização. Isso é o que eu tenho por enquanto, e esse cara não está no chão, então eu vou consertar isso
14. Sinais de néon e decoração: Outro pacote de ativos
que eu uso muito
neste projeto é o pacote de ativos de
letreiros de néon Este também é meu pacote de ativos, então você pode ver todos
esses sinais de néon aqui, e agora vou jogar com isso, e também vou compartilhar
esse pacote de ativos com você Permitir Você também pode colocar
isso no navegador de ativos, mas também pode simplesmente
abrir o ativo de letreiro de néon Eu tenho aqui um ativo sexual. Agora vou começar a
jogar esses ativos aqui. Basicamente, posso colocar
os mesmos ativos que usei da última vez, então posso colocar esse logotipo
gar aqui. Vou usar o antigo r para
limpar a rotação, porque quando
você se fixa nesses edifícios, você pode ver que isso
muda de rotação. Mas se você pressionar o botão antigo r, você pode basicamente reduzir a
rotação para zero. Vamos colocar esse
logotipo talvez aqui. Temos muito disso.
Você pode usar qualquer um desses. Acho que usei este da última
vez. Sim, temos esse aqui. Vamos colocar isso aqui e
o antigo R para limpar a rotação. Agora eu quero ir com z menos uma noite para a direção oposta e
vamos tentar colocar isso aqui Mas acho que vou
colocar algo aqui porque talvez eu queira alguma
loja aqui ou algo assim, e temos apenas essa parede limpa aqui, da qual eu não gosto, mas por enquanto, vou colocar esse ativo aqui, letreiro de néon aqui E vamos também
colocar esse café, que está na frente. Vou colocar isso aqui R. Mas você não precisa
seguir essa imagem. Talvez você consiga algo melhor do que
eu consegui da última vez. E eu também gosto dos letreiros de néon deste
hotel. Você pode ver isso no
fundo com esta seta, então vou colocá-la
em algum lugar no fundo ou no alcatrão para
limpar a rotação e escalar esse
zn para girá-la. Aqui. Talvez possamos fazer isso grande. Vamos salvar esse arquivo. Vamos colocar alguns
dos ativos em segundo plano. Nós temos esse hotel. Não assine aqui e talvez possamos colocar esse
sorvete no fundo. R para limpar a rotação e vamos colocar isso aqui e com G Y, podemos aproximar isso. Também podemos colocar alguns
desses cartazes talvez
aqui e fazer isso Unidos para girar isso e vamos colocar isso em
algum lugar em segundo plano G Y e talvez possamos trazer
isso à tona aqui. Meu login aberto talvez. E alguns aleatórios podem estar aqui. Esta é a Western Union, e
devemos girá-la em 180, mas acho que isso não
será visível Vamos colocar um aqui. G pode estar em algum lugar Z. Mas mais tarde, quando
adicionarmos volumetria, todas essas coisas não serão Isso é antes e depois. Com J, você pode alternar
entre esses slots. Da próxima vez que eu precisar renderizar, definirei esses 24
e, quando pressionar 12, renderizarei esse slot quatro. Basicamente, tenho o slot um, dois, três e posso
comparar antes e fora. Também podemos, com esses ativos em ativos
de construção e decoração. Podemos colocar talvez alguns aparelhos de
ar condicionado aqui. Por exemplo,
este e Z mighty. Não, Z -90. Então, podemos
colocar um aqui. T St.
15. Asfalto: É outro dia aqui e é
isso que temos por enquanto. Vamos agora atualizar
este piso térreo ou vamos colocar aqui a textura do
asfalto Pesquisei pouco na internet e achei essa textura aqui. Isso está no bg.com. Eu só clico aqui e
procuro a espada. Você pode baixar qualquer uma
dessas texturas se
quiser mais do que esta, mas é isso que
usaremos nesta história Sem cadastro,
basta
clicar aqui e
baixar, por exemplo, um K ou dois K. Vou
usar uma resolução K, e já faço isso Se você clicar aqui, você
iniciará o download e isso é e eu fiz essa pasta de textura e aqui você pode ver como fica
essa textura. Agora vou usar o Control
C para copiar o endereço
desta pasta aqui e vou selecionar este andar
térreo aqui, e agora vou
para o editor Shader Vamos também dividir essa janela. Quando você vir essa cruz,
mova-a para a direita e vamos abrir aqui o editor UV. Agora vou chamar isso AS e vamos mudar
para a visualização do material. Agora, quando
habilitamos o nodo angular, podemos simplesmente selecionar esse
nó e usar control shift e T. Segure control shift e T
ao mesmo tempo e agora vou colar o endereço
dessa pasta aqui, e agora vamos selecionar essa rugosidade de cor, uma
desse Vamos agora clicar aqui, configuração
principal da textura, e o node wrangler
conectará tudo
no lugar certo. Agora
podemos continuar. Vamos com P
zero para a câmera vi, e eu vou passar para ver melhor, e agora vou com a aba para selecionar tudo e
agora podemos usar projeção
Q para
desembrulhar isso e agora podemos pressionar A para a esquerda
e S para escalar Também podemos alternar aqui para a visualização da renderização ou a visualização
do material. Ok, vamos mudar para a pré-visualização
do material. Vamos agora tentar fazer isso
em uma escala mais ou menos real. Vou escalar isso ainda mais. Ok, vamos reduzir
isso um pouco, e acho que isso deveria ser
sobre a escala do mundo real. Vamos agora atualizar
essa textura aqui. Se entrarmos aqui em Material, podemos clicar aqui para pré-visualizar, e podemos ver que
isso não parece bom. Vamos ver o que podemos fazer aqui. Acho que precisamos jogar
com esse deslocamento. Temos os números padrão aqui, mas isso é demais, então vamos trazer isso para 0,1 e vamos trazer essa escala 2,1. Isso ainda é demais, 0,05
ou 0,03 . Talvez 0,02 Eu ainda acho que isso é demais, então vamos trazer isso talvez 0,005 Torne isso mais brilhante. Quero afirmar que esse piso térreo está
molhado por causa da chuva, então preciso aumentar
essa rugosidade ou adicionar
mais cor preta a essa entrada de rugosidade Se eu usar a tecla de controle aqui, posso ver como isso parece difícil e
agora vou usar a tecla M. Vamos colocar isso aqui e agora eu vou mudança de
controle e
clicar nesse nó, e vamos mover isso para a direita. Quando movemos isso para a direita, temos mais piso molhado aqui. Mas isso talvez seja um pouco intenso
demais,
vou trazer isso. Vou apenas adicionar um pouco
mais de cor branca aqui. Se movermos tudo isso para branco, você verá que temos uma textura
áspera aqui, mas eu quero uma textura bem
próxima aqui, então vou reduzir isso. Vamos agora pressionar F 11 para trazer essa prévia da imagem aqui e
agora vou para o slot dois e vou para o F 12. Isso é antes e depois, e vamos fazer
mais contraste aqui. Vamos ver como isso parece. Vou mover essa cor branca
talvez um pouco para a esquerda. E vou adicionar
um pouco de preto aqui nos brancos e agora
vamos fazer o teste Isso é o que temos
por enquanto e
agora vou fazer uma coisa que
não fiz da última vez, vou tornar isso
um pouco mais brilhante. Vou até aqui editor de
imagens e vou apenas pesquisar
o resultado da renderização. Podemos fazer isso em tempo real. Se usarmos as propriedades de renderização
e o gerenciamento de cores, vou apenas aumentar essa
exposição e também a gama Eu não vou exagerar
, então vou definir 0-1 e talvez isso para 1,5 Agora podemos ver melhor
o que fazemos aqui.
16. Poças, seixos, lixo: Vamos agora adicionar todo esse lixo aqui e todas essas
imperfeições Vou compartilhar com vocês
as digitalizações fotográficas terrestres. Eu fiz essas
digitalizações fotográficas há muito tempo, mas elas ainda são úteis
e é assim que ficam Vou compartilhar esse arquivo do
Blender com você, ou talvez eu faça o upload
e cole o link aqui, o link do Google Drive. Não tenho certeza. Agora, quando você abre esse arquivo, essa é a aparência e,
se formos para a visualização de renderização, ou essa é a visualização de material, você
também pode ir
para a visualização de renderização. E você pode ver
como isso acontece. Você pode pegar qualquer uma dessas fotocanas Basicamente, são apenas digitalizações de fotos
terrestres, pessoas e coisas semelhantes Você pode pegar
o que quiser, mas vou tentar usar este. Eu vou com objetos de cópia. Vamos definir isso para o slot quatro. Agora vou voltar para a porta de visualização
T e agora
vamos colocá-la aqui. Vou mudar aqui
para renderizar a visualização, e agora vamos
colar o objeto aqui. E temos nosso objetivo aqui. Vamos agora mover isso para a direita. Agora vou usar a tecla paste
para isla atonic desse objeto, e vamos ver como
essa geometria Acho que essa geometria é bem
densa, então vou pressionar A
e limpar a malha Isso está na minha geometria
e talvez eu exclua metade dos
vértices aqui, então vou digitar aqui 0,5 Agora excluímos a metade
desses vértices, mas esse ainda é um objeto
altamente detalhado, e eu escolherei Ma Pestsk Novamente. Vamos agora
colocar isso em nossa cena. Eu vou com G Y, e eu vou com G Z
e segurando a tecla Shift, eu vou mover essa luz. Eu vou apenas cruzar
com este chão. Você também pode usar D X e
Z para girar isso no eixo Z. Você também pode alternar
para uma visualização sólida. Eu adiciono aqui essa cor verde Por. Preciso selecionar isso
e você pode ver essa cor de exibição para que possamos ver
facilmente o que fazemos aqui. E vamos usar todo o X. Talvez reduza isso e g z. Antes de continuar
brincando com isso, esqueço uma coisa, quero adicionar essas poças de
água Você pode ver aqui, e
podemos fazer isso facilmente. O que vou fazer agora é
usar shift
e clicar com o botão direito do mouse para
colocar a origem aqui, e vou usar
play let's scale this S S y.
Agora vou chamar isso de água. Também adicionarei a
vista abaixo para exibir a cor azul. Vamos
criar rapidamente material aquático, então vamos mover isso aqui. Eu vou usar
vidro e transparente. Turno. Mude e seja transparente, e eu vou clicar
com a tecla Shift. Para misturar esses dois shaders e
conectar essa superfície. Vamos passar isso mais para o vidro, você
possa ver que temos
muita transparência aqui, então vamos talvez definir 0,2, e também podemos
adicionar uma cor azulada Agora vou selecionar essa
água e vou usar G para o eixo z e
, segurando a tecla Shift, basta mover um pouco para baixo. Agora só precisamos fazer furos
para tornar essa água visível. Vou selecionar esse
terreno aqui e
vou usar a guia para o modo de edição, Control R e mover
isso aqui. Vamos desabilitar essa
visualização de renderização porque isso apenas
desacelera nosso computador e eu
mudarei para a visualização do material, e agora vamos cortar um loop aqui. Agora vou selecionar
essa parte aqui e vamos com a subdivisão Vou adicionar um corte no meio para deixar
isso mais quadrado. Agora vou selecionar
essas duas fases e clicar em subdividir algumas vezes. Eu vou mais uma vez. Agora precisamos fazer furos aqui. Para fazer isso, usarei a edição
proporcional e selecionarei
essa seleção de vértice Mas você também pode usar a
seleção de fase . Agora,
basta pressionar a tecla shift, selecionar algumas fases aleatórias aqui e agora ativar essa edição
proporcional Agora, se pressionarmos G, pegamos isso e agora
podemos mover isso para baixo ou para cima. Mas primeiro pressionarei g e pressionarei shift
para mover isso um pouco. Agora eu posso ser mais preciso, e você também pode
rolar o mouse para cima ou para
baixo para jogar com
esse tamanho de pincel. Uma coisa que você também pode fazer é jogar com
os pincéis aqui Talvez eu tente isso aleatoriamente. Vamos ver como isso parece. Deslize G para mover isso um pouco
e vamos mover isso para baixo. Você pode ver que temos efeitos
diferentes aqui. Mas, por enquanto, vou mover essas fotos
para a direita para ver o que fazemos. Eu vou usar o
controle Z porque
não gosto desse pincel aqui. Vamos primeiro mover isso para a direita, agora
vamos usar a guia. Vamos usar esse pincel liso. G, Z mova esse G Z e mude
e mova um pouco para baixo. uma raquete aqui, você pode ver à esquerda como
isso parece e Com uma raquete aqui,
você pode ver à esquerda como
isso parece e,
talvez, segurando a tecla Shift,
selecione a visualização desta Acho que precisamos
aumentar isso, então vou com S X. Te para ir para
o modo de edição, e agora vamos com G Z. Vamos tentar jogar novamente com
esse pincel aleatório aqui Vamos agora tentar com essa rota. E você também pode
rolar o mouse para baixo para tornar esse pincel menor. Agora, quando temos
essas poças de água, podemos brincar com essas digitalizações
fotográficas novamente Eu vou com G
Z, mova isso para baixo. A a D x G Y. Z para girar isso,
talvez escale para torná-lo menor para secar novamente Vamos colocar alguns
neste bronzeado aqui. Vamos também mostrar essa
visão disso aqui. Então G Z para trazer isso à tona Z. Você também pode usar S z para escalar isso no eixo z.
Isso não vai funcionar. A a D x e vamos colocar
isso aqui, r z. O que você também pode fazer
Vamos usar Sx para escalar
isso no eixo x. Também podemos tentar girar isso. Se escolhermos x, não
rotacionaremos isso no eixo y. E se você agora pressionar J, podemos ver o antes e o depois. E vamos agora abrir
outro arquivo do Blender. Eu também vou compartilhar com você. Vou fechar essas fotos do solo. Agora vou experimentar as fotos
encontradas aqui. Acho que chamo isso de lixo. Também compartilharei
esse arquivo do liquidificador com você e você poderá abri-lo Isso é o que você ganha. Basicamente,
são apenas fotos de T. Podemos pegar algumas de This is Moly Per e
algumas coisas aleatórias Selecionarei algumas
dessas coisas e
optarei por objetos de cópia. Agora vou abrir meu arquivo do blender e colocar
esse objeto aqui Antes de clicar em qualquer lugar, pressionarei M e
chamarei isso de lixo Por exemplo, porque
vamos colocar muitas
dessas coisas aqui. Se fizermos isso em
uma coleção, podemos selecionar isso de forma fácil para que
possamos, por exemplo,
mais tarde. ' Então clique aqui, clique com
o botão direito do mouse e selecione objetos. Selecionaremos tudo
nesta coleção aqui. Agora vou pressionar a
tecla de barra para ver a densidade da malha aqui. Acho que esse look, talvez
possamos reduzir um pouco esse. Limpe, isso é
geometria, 0,5, talvez 0,1. Se você pressionar L sobre esse objeto, você pode segurar essa
malha e eu limpo, isso é geometria, talvez 0,3 Vamos agora colocar
isso em nossa cena. Eu vou com G Y. Você pode simplesmente
substituir aleatoriamente esse objeto, então eu vou com G Z e
vou cruzá-lo Vamos tornar esse objeto
maior e agora podemos usar By e colocar uma
visão disso à distância. É assim que isso parece. Isso é antes e
isso é depois. Da última vez, eu também usei três
objetos aqui no chão, essas fotos de lixo essa também
é minha foto,
vou usar o objeto de cópia e porque vou compartilhar
esse arquivo do blender com Vou substituir
esse cara aqui. Você pode simplesmente abrir esse arquivo do
blender e, se
quiser, pode simplesmente copiar essa lixeira Agora vou adicionar um campo aqui. Se selecionarmos a câmera, basta acessar as propriedades da câmera e ativar
a profundidade e o
campo e selecionar o objeto de foco. O objeto de foco
será esse cara aqui. Agora, se formos agora, quando
descermos com essa parada F, basicamente
obteremos mais
profundidade e campo aqui. Você pode ver que isso funciona
na visualização do material, isso também funciona na visualização
sólida, basta habilitar
esse campo aqui. Mas vamos pular para a prévia
do material aqui. E que esse valor
de 0,1 é muito baixo, então vou levar isso para 0,5. Mesmo isso também é muito baixo. A última vez que eu também adicionei
este ainda mais perto da câmera. Vou apenas copiar esse objeto e colar isso
aqui perto da câmera. Mas você pode simplesmente
usar todos os dx e movê-los
manualmente aqui Você pode ver que talvez
isso não esteja visível, mas eu também toco algumas
coisas perto da câmera aqui, então temos
esse efeito azul aqui.
17. Importar assets do Sketcfub: Eu também coloco esse lixo aqui para que você possa
ver como fica São digitalizações de fotos, eu baixei do Sketch fab e também
mostrarei como
você pode Mas, por enquanto, vou apenas copiar esses objetos e
colar isso no meu C. Então eu tenho esses objetos aqui, mas não tenho certeza
se posso compartilhar esse
objeto com você, então vou compartilhar
esse link com você. Então você só precisa ir aqui
em Sketch fab garbage, e você só precisa
experimentar este Agora você pode clicar aqui, baixar três modelos D. Eu acho que você precisa
criar um perfil gratuito, então você pode simplesmente fazer login
com sua conta do G mail e baixar
qualquer um desses objetos, mas eu vou com o FBX Agora vamos abrir esse objeto e eu
vou extrair os arquivos aqui. Então agora você pode copiar esse
endereço e, abaixo da fonte, devemos ter aqui
nosso objeto FBX, e eu vou extraí-lo novamente Ok, temos aqui
textura e objeto FBX, e o que você pode fazer, vou, por enquanto, abrir outro arquivo do
Blender para mostrar
como fazer isso. Vamos copiar o endereço dessa
pasta e agora vou deletar todos esses objetos
porque não preciso desse arquivo Agora você só precisa colar esse
endereço aqui e temos aqui nosso objeto FBX.
Nós entendemos isso. A primeira coisa que eu costumo fazer a aba para o modo de edição, e você pode ver que temos
muitos vértices aqui, vamos reduzir isso
com a limpeza da malha Isso é em geometria, talvez 2.1. Você também pode escolher
talvez F três. Mesclar por distância. mesclar esses
vértices mais próximos aqui Por enquanto, vou remover apenas uma delas porque o liquidificador se
fundirá nessa distância,
que é de 1 Vou aumentar isso
para 1 centímetro. Agora eu removo apenas nove. Vamos agora remover quaisquer vértices que estejam mais próximos
de 10 centímetros. Agora removemos mais de um e talvez eu
aumente esse 2,3. Então, agora removemos 24.000. Acho que agora está tudo bem. E agora vamos verificar
essa textura aqui, então vou até o editor
Shader, e você pode ver como fica Porque não temos nenhum mapa normal aqui.
Vou deletar isso. Agora vamos ver a pré-visualização aqui e vamos passar para a pré-visualização do
material. Primeiro, vou verificar essa
textura e quão grande ela é. Isso é 2 megabytes, então eu não vou fazer nada Mas podemos apenas adicionar alguns detalhes de
rugosidade aqui. Eu vou usar cool.
Vamos colocar isso aqui e
ver como fica. Toda a cor preta ficará brilhante, então será bem brilhante Toda essa parte
ficará bem brilhante, então vou reduzir isso um pouco E também podemos adicionar alguns
detalhes de relevo a partir dessa imagem. Novamente, basta conectar isso à
altura e isso ao normal. Temos muita colisão aqui. Isso é demais, talvez 0,1 e 0,1 aqui. Agora você
só precisa copiar objetos e colar esse
objeto onde quiser. Você pode alternar para a visualização do material
ou da renderização e pode brincar com
esses objetos aqui. Este é o meu arquivo do Blender em que
estamos trabalhando agora, e vou simplesmente
colar objetos aqui Você obterá algo
assim ou escala
G y porque é muito grande e apenas um
z rotaciona isso no eixo Ou você pode usar G, y. Por exemplo, um aqui. Você pode simplesmente usar
D X e Z para girar isso no eixo z e talvez
colocar um aqui à distância Mas, por enquanto, vou lidar com isso. Agora, quando você sabe como
baixar coisas do Sketch Fab, pode pesquisar
muitos modelos gratuitos Por exemplo, você pode
pesquisar aqui por lixo. Você pode escolher qualquer
um desses modelos. Acho que se eu clicar aqui, baixar, vou conseguir
mais modelos gratuitos. Ao ver esse ícone aqui, você pode baixar todos
esses objetos gratuitamente. R e você só
precisa verificar qual modelo, você pode encontrar aqui,
geralmente FBX Portanto, se você usar o arquivo na porta, poderá ver todos esses
formatos compatíveis com o Bender Você também pode ir aos comerciantes de CG. Esses dois são os mais populares. Esses dois são os dois sites
mais populares onde você pode encontrar
muitos objetos gratuitos. Por exemplo, se você pesquisar aqui por lixo e clicar em grátis, verá que podemos encontrar
aqui muitos modelos gratuitos Eu também tenho esses modelos aqui. Eu apenas modelei isso da última
vez muito rapidamente, então vou mostrar como isso parece
essa barreira de concreto
ou algo assim. Vou mudar para o material anterior. Mostrarei
rapidamente como você pode modelar isso, mas também compartilharei esse modelo com você para que você
não precise fazer isso Vamos escalar isso
pouco em y e pouco em x xis e pouco em Aplique a escala. Da última vez que
usei o controle aqui, selecione esta fase S X. L Vamos
agora também escalar esse S x. Controle B para chanfrar isso
e isso é principalmente o que
eu fiz da última vez Escale isso um pouco
mais, talvez controle B. E você pode simplesmente selecionar todo esse loop aqui
e talvez nivelá-lo. Extrude essa pequena penugem. Você também pode nivelar essa parte. Isso é basicamente o que eu faço, e então eu adiciono esse concreto porque
nesses edifícios aqui, eu uso muito desse concreto
quando você clica em novo e quando você usa
deslocamento e textura de imagem. Se você pesquisar aqui por concreto, encontrará essa textura de
concreto. Você pode simplesmente conectar isso
aqui à cor base. Da última vez, eu também misturo
isso com cores mistas, e também adiciono essa cor
acastanhada Vou tornar isso mais sombrio. Também podemos usar o modo de
mesclagem. Com esse modo de mesclagem, basicamente
colocaremos a cor sobre esse material concreto de IA Vamos usar talvez o valor de saturação de
u e reduzir a saturação e o valor
, algo assim Mas vamos
primeiro usar a projeção para projetar isso um pouco
melhor e, novamente, coisas
básicas com rampa de cores
e conectar isso à E as duas bombas. Para a altura e isso para o normal, e temos muita protuberância aqui, então vamos trazer
esse 0,1 e isso É assim que eu obtenho
esse modelo básico. Acabei de colocar algumas costuras aqui porque
às vezes isso pode ser visível na renderização, então você pode simplesmente usar o controle
R. O controle B está em todo o t, ao longo dos normais, e você quer um chanfro aqui para
torná-lo visível sem ele, isso só será Selecione esta parte, o Controle B
talvez adicione um nível aqui. Quando agora mudamos
para, você pode ver como esse
nível aqui é visível. E se formos até 90 graus, este aqui
não será visível.
18. Iluminação, passes e renderização: Isso é antes e
isso é depois. Agora isso é antes
e isso é depois. Agora é a parte mais
importante da iluminação. Isso será muito rápido
porque, para iluminação, eu uso apenas dois objetos. Vou definir esse 27, primeiro, quero criar um efeito
volumétrico aqui, então vou com shift
e vou com Com esse cubo, eu só
quero saber quem é, vou escalá-lo no eixo a X. Agora, eu não quero que
isso fique tão
visível na renderização, então vou controlar e aplicar o
Skage primeiro e
definirei se selecionarei as
propriedades e a visibilidade desse objeto, definirei isso como sem
visibilidade ou exibição
e configurarei isso Agora vou clicar aqui e vou criar um novo material e
vou chamar esse volume. Agora vou deletar isso. Vamos agora para a visualização prévia da renderização, e agora vou
aqui com o Shift A. Pesquise o volume principal e conectarei
esses dois volumes. Agora, isso ficará completamente escuro porque esse
valor é muito intenso. Da última vez, usei 0,0 75. Eu também levo essa anatotrofia
para cerca de 0,3 ou 0,4. Agora temos muita névoa aqui e
precisamos
de luz que possa
passar por toda essa névoa Para isso, vou usar
mudança e ponto de luz. Vamos trazer isso à tona. Para mais ou menos aqui e
talvez para mais ou menos aqui. Agora, eu só preciso aumentar esse valor
até ver esse volume. Eu preciso de milhões
dessa energia aqui, então talvez eu
escolha 1 milhão. 60 e acho que vou
com 10 milhões aqui. Sim, esse é o valor
que usei da última vez, então você pode ver o
efeito que obtemos aqui. Agora você pode basicamente
jogar com a posição e você pode ver onde eu
coloquei da última vez, então atrás deste
prédio e aqui, vamos colocar um número numérico
para ver a posição Então, vamos agora em um lugar semelhante. Mas é claro que você pode brincar com isso e
também pode adicionar cores aqui. Mas como vou fazer
isso no pós-processamento, não
vou brincar
muito com isso. Mas você pode ver que
obtemos um efeito diferente quando colocamos a cor aqui, e vou
colocar esse 20 Ok. Acho que isso parece bom por enquanto. É assim que isso parece. Então isso é antes
e isso é depois. E você pode ver que o
tempo de renderização anterior era de 20 segundos e depois é de mais de 1 minuto, você pode ver como esse
aumento volumétrico do tempo de renderização Eu acho que esse cara está muito perto da câmera em comparação com este. Então, agora vá mais longe e eu
farei a renderização final. G Y, vamos colocar isso aqui. Para a renderização final, eu
escolheria talvez 400. Mas antes de fazermos a renderização final, precisamos renderizar mais do que
apenas uma passagem de renderização porque precisamos converter essa renderização muito ruim algo
parecido com isso. Só podemos fazer isso com passes. Podemos exportar da Brander. Os passes de que preciso posso
habilitar aqui abaixo da camada, e eu preciso de um passe errado.
Mas não posso simplesmente clicar aqui e não
acho que tudo
ficará bem porque o miss
past tem propriedades. Nós podemos mudar o submundo. Te. Por padrão, podemos aqui. Miss passe de 5
metros a 25 metros. Acho que podemos mudar aqui
para a pré-visualização do material primeiro. Quando eu mudo para a pré-visualização do
material, eu posso clicar aqui e posso pré-visualizar aqui passa. podemos ver aqui juntos,
mas agora vou mudar
para a passagem da névoa aqui Você pode ver como isso fica
quando alteramos esse valor, obtemos mais profundidade aqui. Porque eu tenho um objeto muito
próximo aqui. Perto da câmera, vou configurar todos os 20 para obter mais profundidade aqui, e agora vou
medir rapidamente essa distância. Você pode usar essa ferramenta de
medição, mas vou usar o
cubo e ver distância que
temos até esse
último prédio aqui Vamos escalar isso aqui. Eu vou com um valor de
cerca de 100 metros aqui. Vou digitar aqui 100 metros, e você pode ver
que basicamente
obtemos um gradiente de 0 a 100 metros, então cobrimos toda a cena
com esse caminho mi Agora eu sei que esse
mi path será bom e agora voltarei
às camadas aqui, e também habilitarei o ambiente de
direção brilhante occ Eu também vou habilitar o caminho
de emissão, então deve estar aqui
para o caminho de emissão. Agora, para baixar esses passes, vou para a composição e clicarei
aqui, usarei Se você ativou
esse pano de fundo, pode usar a tecla de controle e clicar aqui e
ativar esse pano de fundo e
pressionar V
ou V para fora e O V para ampliar E agora podemos revisar
todos esses passes. Se eu usar a
tecla control shift e clicar aqui, posso visualizar essas passagens, mas precisamos renderizá-las novamente porque ativamos
essas passagens após a renderização, então agora precisamos
renderizar a imagem. Agora, se usarmos a
tecla de controle e
clicarmos aqui, podemos visualizar a aparência
desse passe. Agora você pode
baixá-lo um por um, mas essa não é minha sugestão
porque, por exemplo, você pode
usar F 11 e pesquisar o nó UR porque agora é o nó UR e
você pode ir com o arquivo, salvar S e salvar um por um, mas também pode salvar
tudo isso automaticamente. Eu vou fazer isso agora. Mas antes de fazer isso, eu só quero definir isso
para PNG de 16 bits. Não tenho certeza se selecionei
isso no início, mas não se esqueça de
selecionar isso porque
precisamos de mais informações
aqui e agora vou embora. Vou apenas fazer a
pasta renderizar duas. Por exemplo, e agora
vou copiar isso e vamos
fazer isso para compor Agora vou
pesquisar a saída do arquivo. Saída do arquivo e vamos
colocar isso aqui. Agora vou clicar aqui em
nós e propriedades. Agora temos a saída de imagem aqui. Mas vamos primeiro definir essa
pasta aqui, então aceite. Tudo isso que temos aqui, vamos salvar nesta pasta. Vou conectar imagem à imagem. Você pode renomear
isso, por exemplo, para main, como imagem principal, e agora vamos adicionar
outra saída aqui Vou chamar isso de névoa.
Vamos agora conectar a névoa aqui. Vamos fazer isso de novo e vamos adicionar um novo, que será GL para direção
brilhante. Vamos adicionar AO para b em um plug-in. Vamos colocar AO aqui e
adicionar mais um e isso será para o caminho de emissão Vamos conectar M aqui. Agora precisamos voltar com a imagem
vermelha e vamos fazer isso agora. Renderizar imagem Depois
de renderizar isso, obtemos todos esses passes aqui Depois de um ou 2
minutos, entendemos isso. Tudo isso são passes que
precisamos no pós-processamento.
19. Introdução de pós-processamento: Isso é o que eu recebo agora
diretamente do Blender e isso é o que recebo da última
vez com o pós-processamento Até mesmo essa imagem
parece melhor para mim e é mais agradável ver
essa imagem é mais realista. Por exemplo, se você simplesmente acessar o Google e pesquisar algo
como Mist in Town, verá que a névoa é semelhante a esta imagem à esquerda do que a esta à direita Mas mesmo essa imagem é mais realista e mais precisa
fisicamente que queremos fazer
algo assim, porque
isso é arte e arte tem
tudo a ver com trapaça Queremos fazer
algo mais agradável para mim do que apenas realista. Por exemplo, se
entrarmos no meu arquivo pessoal, você verá que
todas essas obras de arte são basicamente trapaças Tudo isso é feito
no pós-processamento porque tudo o que você pode ver
aqui não é realista. Por exemplo, você pode ver como
essa pessoa está escura aqui e você pode ver todo
esse efeito de globo. Por exemplo, aqui, você
pode ver o contraste entre as cores
azul e vermelha
e todas essas pessoas, você pode ver essas renderizações, tudo isso é feito no
pós-processamento Se você quiser criar
algo super realista, não
será bom o
que isso renderiza Basicamente, para fazer essa
imagem como essa, precisamos fazer algumas coisas aqui. Primeiro, precisamos
isolar mais esse homem do fundo
porque, por exemplo, se você olhar essas imagens
aqui, como pequenos bronzeados Você pode ver que não podemos
nem ler essa imagem aqui. Podemos, precisamos nos esforçar muito para ver se
esse cara está aqui. Mas se, por exemplo,
olharmos esse erro, você pode ver claramente essa
silhueta desse cara aqui Para melhorar essa imagem, precisamos primeiro saber
o que queremos fazer. A primeira coisa que preciso fazer aqui é tornar esse
cara mais visível. Podemos fazer isso se nos
tornarmos mais conscientes entre o fundo
e esse cara aqui. Algo como você pode ver
nessas renderizações aqui. Você pode ver o contraste entre o personagem principal aqui e fundo e também
em todas essas renderizações O pior que eu quero fazer aqui é aprofundar nossa cena. Também podemos fazer com
esse passe errado. Nesta imagem aqui, você pode ver muita profundidade
porque você pode ver essa parte escura em primeiro plano e essa
parte brilhante em Precisamos de mais profundidade também
nesta renderização final aqui. Essas duas coisas
são coisas principais. Acho que, mas para
melhorar essa imagem, podemos adicionar muitas coisas
cinematográficas como fundo brilhante e sombra. Queremos destacar
essa sombra e tornar esse solo mais
brilhante, como eu fiz da última vez E, claro,
esse efeito globo. Você pode ver em muitas dessas
renderizações esse efeito de globo. Também quero acrescentar que isso
sempre parece cinematográfico, então adicionaremos muito
disso embaçado posteriormente. chão brilhante esteja em segundo plano, e queremos
separar mais profundidade do primeiro plano
do fundo, e queremos colocar esse
cara mais Então, precisamos fazer
mais contraste aqui. Agora, quando tivermos toda a lista que queremos fazer e
sabemos o que queremos fazer, vamos começar
com o After Effects. Mas, como prometo, quando
começarmos este tutorial, primeiro farei tudo isso no
After Effects e depois
também tentarei fazer o que
faço no After Effects
em um compositor posterior Mas se você não usa nenhum desses
programas, apenas o Blender,
você também pode simplesmente observar
o que eu faço no
After Effects e, mais tarde, quando eu terminar esta parte
no After Effects,
tentarei converter tudo
do After tentarei converter tudo Effects para o
Blender Composite
20. Fumaça no pós-processamento: Agora abra o After Effects e copiarei o endereço
dessas pastas para poder importar todas essas imagens
no After Effects. Vou clicar em uma nova
composição da filmagem e agora vou importar tudo
isso dentro do After Effects Mas, por enquanto,
vou manter esse principal. Então, podemos começar com essa filmagem combinada
principal aqui, e eu vou dizer isso na íntegra Primeiro, começarei
isolando esse cara do fundo
e, para isso, usarei um
pacote de sobreposições de neblina É assim que isso parece. Eu tenho essa pasta, eu salvo
todas essas sobreposições Eu os encontrava de vez em quando. E eu tenho essas
sobreposições folclóricas desse cara aqui, então você pode, eu vou compartilhar esse vídeo com você
e você pode simplesmente ir E você pode assistir a esse
vídeo se quiser, mas aqui eu encontrei este
link e você pode simplesmente clicar aqui e baixar todas essas sobreposições gratuitamente Vou usar talvez dois desses, então vou usar esse
nevoeiro seis e F dez Vou apenas colocar isso
no After Effects e quero separar
isso das passagens aqui, então vou clicar aqui para
adicionar a nova pasta e
vou chamar essa névoa
por apenas uma noite. Vou simplesmente me mover para esta pasta. Agora, por exemplo, se colocarmos
isso sobre essa composição, pressionarei copos para atualizar isso e
pressionarei S para reduzir isso Quero
deixar isso para trás desse homem. Vou reduzir ainda
mais isso e colocar aqui. Agora vou definir isso para o modo de mesclagem de
tela. tela excluirá
todos esses pretos e manterá apenas as cores brancas aqui Mas como podemos colocar isso na
frente desse cara aqui. Podemos fazer isso com o Miss Pass. Agora vou trazer esse caminho
perdido aqui. Vou renomear isso.
Vou clicar aqui para perder um, porque
faremos alguns deles, e agora voltarei a
essa composição Agora vou com os níveis. Esse nível é semelhante à rampa de
cores no liquidificador, então podemos jogar com
os pretos Se agora, por exemplo, nos
movermos mais para a direita, parece que nos movemos
em três nesse ritmo. Basicamente, podemos usar to
t para dizer ao After Effects
onde colocar o fk aqui Quero deixar isso
para trás desse cara aqui. Agora vou mover isso até que esse cara esteja quase
completamente preto aqui. Agora, quando eu desativo isso, posso clicar aqui e depois do fax para usar
isso como máscara ou. Depois de um pouco no liquidificador, é
só clicar aqui, e vou habilitar isso Primeiro, preciso habilitar esse caminho principal aqui e
cometo um erro. Eu preciso, não descartar PNG, porque essa Miss PNG não tem
esses níveis aqui Vou configurar isso para perder um e você pode
ver como fica. Se eu agora clicar aqui para
ver aqui e quero
isolar esse cara Eu quero colocar esse
cara de preto porque essa cobertura de neblina será visível
apenas nessa área branca Eu quero isso direito e vamos
ver como isso parece agora. Se eu jogar com isso, você pode ver que basicamente eu coloco esse fk mais à distância Isso parece muito
bom e agora vou pressionar S e talvez
escalar para 18. Talvez derrube esse pouco. Agora também posso definir a opacidade
porque isso é muito intenso, pressionarei talvez 250 Vamos agora colocar rapidamente
mais f em segundo plano. Para isso, vou
usar isso por dez. Agora vou usar
S. Scale isso, pode colocar isso aqui. Modo de mesclagem de tela para remover esse preto preto e vamos
reduzir isso um pouco mais. Agora, se eu definir isso novamente como
Luma fez com este passe
, eu controlo com esse
passe errado e habilito isso aqui Basicamente, tenho neblina
na mesma posição, mas não quero colocar mais
isso no t.
Vou usar o Controle C e o
Controle V para criar
outro caminho errado Vou clicar aqui para visualizar. Se eu clicar aqui,
só posso pré-visualizar isso. Basicamente, posso desativar isso por um segundo e visualizar
apenas esse passe errado, e agora vou jogar com isso. Vamos colocar isso
mais à distância. Agora vou desativar isso novamente, vamos colocar isso aqui
e agora vamos definir esse segundo erro
como fator de matemática. Você pode ver que eu basicamente
coloco isso mais à distância. Mas você não pode ver esse
efeito claramente porque esse F seis está com 50% de opacidade Se eu definir isso para 100,
você pode ver isso melhor. Mas vou definir isso para 50
e vou dizer isso f, que está mais
longe de talvez 20. Vou pressionar t e
vou dizer isso para 20. Agora você pode ver esse efeito, temos isso em primeiro plano, que é mais visível e uma
camada de neblina no fundo, que é Se eu clicar aqui agora, posso isolar a pré-visualização
apenas desta passagem principal aqui Isso é basicamente
antes e depois. Também mostrarei como você pode fazer isso no liquidificador mais tarde Você pode ver que isso
já parece muito melhor. Porque agora podemos
ver claramente esse cara aqui. O que você também pode fazer é
azul essa névoa, por exemplo, se pesquisarmos por caixa rápida azul, podemos apenas azul essa névoa, por exemplo, com
o valor de dez Vamos salvar essa pilha. Vou apenas chamar esse tutorial
e vou salvá-lo. Vamos agora continuar com o pós-processamento com
essa direção brilhante. Pas, podemos apenas
confirmar alguns detalhes, e podemos comprovar esse
brilho aqui Vou entrar no
After Effects e
vou colocar esse brilho
aqui para isso, geralmente uso o modo de
mesclagem de tela Isso é muito intenso, eu só quero de volta alguns
desses destaques aqui. Vou pressionar t e
vou escolher talvez 10%. Isso é antes e depois. Da última vez,
adicionei mais essa parte brilhante no chão do que no fundo Nós podemos fazer isso facilmente. Vou apenas duplicar isso. Vamos renomear esse
brilho para chão. E o que podemos fazer aqui, vamos agora definir isso para
100 para ver isso melhor. Também podemos usar essa passagem errada para definir
isso somente em primeiro plano E vamos habilitar isso. Isso é plano de fundo
e eu quero invertido. Temos aqui a opção invertida
e, basicamente, agora colocamos
isso apenas em primeiro plano Vamos tentar com esse embaçado. Vou usar essa primeira névoa que está um pouco mais próxima
do solo Este é mi one e
este é mi two, que tem mais pontos. Mas isso é muito intenso, então vou usar apenas 10% disso, então isso é antes e depois. Se isso for desativado ao mesmo tempo, você poderá ver o antes
e o depois. Isso é antes e depois.
21. Sombra e solo: Uma que eu falei antes é sobre sombras. Você pode ver que essas sombras no chão parecem sempre
somáticas e bonitas Podemos destacar isso com
um passe que não temos aqui. Mas vou tentar
traçar esse caminho agora. Mas para tornar essa
sombra mais visível, também
tentarei aumentar
essa parte brilhante. Agora precisamos voltar ao Blender
para obter esses dois detalhes. Quero mais brilho
nesta parte aqui e
quero sombra nesse Agora estamos novamente
no Blender e para aumentar os
destaques no solo, precisamos de uma luz que
vá nessa direção Para esse cara aqui. Eu vou com a área de luz de mudança. Vou trazer isso um pouco
para cima e vou com R x, e vou girar isso
nessa direção, e vou aumentar isso talvez
para 20 para escalar um pouco Isso agora não é tão visível. Podemos ver esses destaques aqui, mas isso será ainda mais visível nesse caminho de
direção brilhante Usaremos esse
caminho de
direção
brilhante atualizado para aumentar os destaques
nessa área Mas não usaremos essa lâmpada de área apenas para
aumentar esse brilho Aqui, também usaremos isso
para tirar a sombra desse cara. Quando temos luz que vem com essa direção
e calor para esse cara, ela cria sombra no chão. Mas essa sombra
não é tão visível aqui, podemos aumentar essa passagem do coletor de
sombras Mas não vamos fazer isso nesta
cena porque, por exemplo, se eu selecionar esse terreno, e se eu disser isso,
vamos para a visibilidade. Se eu dissesse isso para a sombra, esse chão não é mais
visível em nosso lado. O que eu fiz da última vez
para tornar isso visível. Eu basicamente copio
essa luz aqui, copio esse cara e
copio esse chão aqui. Eu só clico com o botão direito do mouse
e copio e o que eu faço, eu faço outra cena. Com esses três objetos, eu
preciso do Shadow Catcher Pass. Uma coisa que eu esqueço é que vou segurar a tecla shift e também selecionar a câmera. Eu também preciso da câmera
na mesma posição. Com esses quatro objetos, esse cara, chão e câmera, vou clicar com o botão direito do mouse. Copie objetos. Agora vou
basicamente duplicar essa cena, mas com apenas esses
quatro objetos Vou clicar aqui e vou
clicar aqui para copiar as configurações. Obtenha um arquivo vazio do blender com todas essas
configurações que temos aqui Copie as configurações e
obteremos um arquivo vazio do Blender com todas essas configurações de que precisamos, e podemos colar
esse objeto aqui Agora, também vou usar Nam Pe zero para a revisão da câmera e
o que precisamos fazer agora não
precisamos exportar
essa passagem de renderização,
precisamos exportar o
Shadow Catcher Vou aqui abaixo camada e habilitarei o
Shadow Catcher Pass Acho que também podemos pré-visualizar o
Shadow Catcher aqui. Preciso selecionar
esse objeto e defini-lo como captador de sombras Temos esse cara,
que projeta sombras, temos luz porque
sem luz, não
temos sombra e
temos objetos que captam sombras Basicamente, definimos isso
como apanhador de sombras. Agora precisamos ir.
Podemos renomear isso, por exemplo, sombra da cena Porque essa cena é só para sombras e agora vou
voltar para a cena principal. Agora vou para a composição
e o que precisamos fazer agora duplicar isso porque
isso é visto Precisamos usar se D. E precisamos definir isso
para uma sombra de cena triste. Você pode ver que perdemos todos esses passes aqui porque colocamos apenas o Shadow
Catcher nesta cena Por exemplo, se
voltarmos a essa cena, podemos ver que habilitamos essa passagem do Shadow Catcher aqui Não perdemos a direção
brilhante isso passa, então vou voltar à cena e clicar aqui e adicionar
outra saída aqui Vou chamar isso de sombra. Agora vou conectar esse coletor de
sombras a essa sombra. Agora,
o que precisamos fazer usar a imagem
renderizada novamente. Depois que a renderização estiver concluída, podemos ver o que obtemos, então basicamente
obtemos uma parte mais
brilhante aqui, que será automaticamente
visível no After Às vezes, você precisa se refrescar, mover a boca e
refrescar isso. Acho que isso
talvez seja muito intenso. Mas vamos resolver isso mais tarde e outra coisa é
receber esse Shadow Pass. Vamos importar isso
no After Effects e eu vou definir isso talvez aqui, e agora vou configurar
isso para a tela. Multiplique. Multiplique a tela ou os pretos e multiplique Não estou feliz com isso porque essa sombra é visível
apenas nessa parte brilhante. Acho que, como essa
parte é bem difícil, não
sei por que fiz isso, então vou melhorá-la agora. Vou configurar isso para
uma prévia sólida e melhorar esse material
porque parece muito ruim. Mas uma coisa que
preciso fazer aqui é deixar esse
solo mais brilhante. Vamos isolar apenas esse solo. Vou pular rapidamente
para a pré-visualização do material e vamos deixar isso mais brilhante Também vou
aproximar isso do preto. Vamos agora renderizar novamente isso. Uma coisa que
também é importante aqui. Quando você torna essa fonte de
luz maior, você obtém uma sombra suave, e quando você a torna menor, você obtém essa sombra dura aqui. Vou escalar isso a, talvez também neste caminho de sombra
visto. Eu vou fazer essa sombra talvez
suave aqui. Acho que essa direção brilhante talvez
seja um pouco intensa demais. Aqui, você pode ver que temos
muito brilho aqui. Vou levar isso talvez para dez. E talvez movamos esse
pouco para o fundo. Agora eu posso usar
e renderizar a imagem. Acho que quero fazer isso
menor nessa sombra, não maior para que essa sombra aqui esteja muito embaçada agora e eu não
recebo muita informação. Para deixar isso nítido, vou diminuir essa área. E talvez mais intenso. Agora vou renderizar isso novamente. Agora parece melhor, então
obtemos mais informações aqui. Vamos agora voltar ao After Effects e atualizar isso Vamos primeiro adicionar um aumento
desse brilho para o solo. Vou duplicar isso com D e só quero aumentar o
brilho nesta parte aqui Para isso, vou
usar apenas uma máscara simples. Vamos definir isso para
talvez 62, para que eu possa criar
essa máscara simples. Agora, se eu pressionar M duas vezes, obtenho essa pena de máscara, vou configurá-la para talvez 100, e você poderá ver
antes e depois Eu vou aqui, talvez 150. Vamos agora voltar a esse
galpão de passagem aqui. Você pode ver essa imagem escura
e de um pequeno buraco. Isso porque você pode ver que isso não é
totalmente branco. Temos muita cor cinza
aqui e queremos remover isso. Eu vou com os níveis. Vamos isolar apenas
essa máscara aqui, então vou mover esse branco para a esquerda para
torná-lo mais brilhante Agora talvez eu
use um pouco de azul aqui. Eu vou usar Fast Box Glue. Vou definir isso talvez para dez. Não, talvez eu vá com
apenas dois. Isso é antes e depois. Essa sombra aqui
não é um bom exemplo. Recebemos alguma coisa,
mas não demais. Você pode ver essa sombra aqui. Isso não é tão visível
porque temos essa poça de água aqui e nesta área onde isso
deveria ser muito mais Nós temos essa água, então ela
não é tão visível, mas eu abro rapidamente meu
último arquivo do After Effects para
ver como fica aqui. Basicamente, acho que no nosso caso, eu faço muitas poças aqui, é
assim que essas sombras
ficam aqui e isso adiciona mais à
imagem que fazemos Você pode ver como isso parece. Mas agora vamos fechar isso e voltar ao
nosso arquivo after eff Mas também vou tentar
novamente, melhorar isso. Vou remover algumas
dessas poças aqui. Por enquanto, vou
usar GZ para reduzir isso. Vou selecionar esse
solo e talvez apenas remova algumas dessas
poças dessa área E eu preciso habilitar essa
edição proporcional e suave GZ, vamos remover alguns
desses padrões porque eu tenho
muitos problemas com isso Talvez eu apenas escale isso no editor de UV para obter um pouco mais de detalhes
sobre esse assunto. Esse processo de manipular o After Effects
e o Blender e tentar consertar coisas e pegar coisas é
algo que eu costumo Você não pode ficar satisfeito
com a primeira versão, você sempre precisa tentar obter alguns detalhes e
tentar melhorá-la. Você pode ver agora que, quando
removemos algumas dessas poças, sombra fica
basicamente Podemos jogar novamente
com esses níveis, talvez adicionar mais cores
pretas aqui. Você pode ver como aumentamos esse efeito quando
movemos isso para a direita. Podemos adicionar ainda mais azul. Isso é antes e acabou. Talvez seja
um pouco intenso demais, então vou trazer isso para a esquerda. Novamente, como eu removo
muitas poças
dessa área para
destacar essa sombra aqui, posso novamente fazer mais
poças nessa G Z e talvez faça
mais remos nisso. Mas acho que isso é
suficiente por hoje. Eu continuarei amanhã. Estou aqui cerca de duas ou 3 horas e continuaremos com o
pós-processamento amanhã. Esse é um fórum, isso é
antes e isso acabou. Você pode ver que esse
começo se tornou melhor. Talvez essa sombra
seja muito intensa, então você sempre pode
pressionar e aumentar a
opacidade, talvez
um pouco
22. Emissão e brilho: Olá. É outro dia aqui, mas duas semanas depois. A razão pela qual eu pulo
esse projeto
de Dark Cali é porque vejo essa bela animação
desse cara aqui e você pode encontrar esse vídeo no YouTube
se estiver interessado Fiquei tão impressionante
com esse vídeo, então decidi fazer minha animação
Breaking Bed, comecei com uma foto e terminei com dez por enquanto. É assim que isso parece. São apenas versões de teste. Ainda não está terminado. E se você se perguntar como
isso será no final, você pode seguir meu canal
no YouTube, e eu também
planejarei fazer um vídeo
detalhado e talvez
também um tutorial sobre isso. Não quero
te mostrar tudo, então basta seguir meu canal
no YouTube e você verá a animação
final. Essa é a última chance. Mas vamos fechar isso e
continuar com o tutorial. Vou tentar lembrar
onde paramos da última vez. Isso é depois do arquivo. Acho que vamos parar da última vez e vamos ver o que
temos por enquanto. última vez que fizemos
isso brilhar no chão e sombra Isso é antes e isso é um e agora vamos
brincar com esse caminho de emissão Você pode basicamente destacar
essa emissão aqui, e só precisamos configurá-la para a tela e você pode
ver o antes e o depois, mas vou manter isso
talvez em apenas 20%. Uma coisa que eu costumo fazer
com esse caminho de emissão, podemos destacar o efeito globo. Eu vou com o
controle C e o controle V e talvez isso para o globo. Para isso, vou usar
Gasi. Podemos, por exemplo,
definir isso para 100 e você
pode ver esse efeito,
esse é o efeito que obtemos, você pode ver esse efeito
globo aqui, e isso é antes e depois Talvez possamos duplicar
isso mais uma vez e talvez definir isso para 300 para
espalhar ainda mais, e talvez possamos definir
isso talvez apenas 10% Isso antes que essa emissão
passe e isso é. Uma coisa que eu às vezes faço é que, quando não tenho
esse passe emissivo, você pode simplesmente usar um
novo, talvez sólido, e vamos defini-lo para
vermelho ou laranja Vamos dizer que talvez 50% até a opacidade. Agora vou usar uma máscara simples sobre essa área aqui,
esse letreiro de néon Vamos simplificar essa máscara. Podemos tentar configurar essas duas
telas e, com duas vezes, podemos abrir
as propriedades dessa máscara e adicionar penas aqui, talvez
200 ou talvez apenas 50 E obtemos um efeito semelhante. Mas isso é muito intenso, então vou definir isso
talvez apenas para. Mas isso é só para testar.
Agora vou deletar isso. Vamos ver o que temos
dos passes aqui. Temos essa oclusão de ambiente
e, com a oclusão de ambiente,
você pode destacar esses detalhes
e, você pode destacar esses detalhes geralmente Isso é antes e depois. Mas talvez eu queira manter
isso em primeiro plano aqui. Vamos verificar nossa máscara. Podemos usar essa máscara. Vou definir isso, vou renomear
essas duas frentes perdidas. Agora podemos encontrar essa frente e vamos
habilitar essa massa aqui, para que possamos ver o que obtemos. Acho que obtemos o oposto
do que queremos, vou clicar aqui para inverter. Agora temos essa
oclusão ambiental apenas para o solo. Digamos agora que
talvez seja dez por cento. Isso é antes e
isso é depois. Podemos ver que agora esse tubo
está muito mais visível e alguns outros detalhes,
como essa parte aqui. Talvez eu reduza isso
em apenas 50%, 15%.
23. Detalhes no céu: Em seguida, tentarei adicionar alguns
para obter detalhes que podemos ver aqui. Temos apenas uma área plana aqui. Vamos ver como podemos fazer. Vamos tentar com esse Fk ten, e agora vou pressionar
para reduzir isso. Eu quero girar isso
para outra direção, então eu pressionarei R, e vamos digitar aqui 108 180, e
agora vou trazer isso à tona, talvez novamente S para escalar. Agora eu preciso de outra
máscara porque eu quero isso somente
onde o céu está aqui. Não temos essa máscara, então podemos usar controle C e o controle
V para duplicar isso e podemos
renomear esses dois Agora, vamos pré-visualizar isso. Agora vou apenas
com esses níveis, isolar tudo, e
vou manter esse céu aqui Vamos agora configurar isso
para o céu misterioso habilitar essa máscara e agora
temos apenas nos céus. Agora vou definir isso para os modos de mesclagem de
tela, o modo de mesclagem de tela
removerá essas partes pretas Nós entendemos isso, mas
talvez eu queira fazer isso em preto e fundo
branco. Vamos tentar. Assim como inverter aqui, isso apenas inverterá a
cor e o tornará preto Mas agora eu também preciso mudar
da tela para multiplicar. Vamos agora pressionar S ou t para ver a
opacidade e talvez 50%, e agora temos
alguns detalhes Mas a última vez que tenho essas nuvens brancas aqui
e em fundo cinza. Vamos tentar fazer isso agora. Vou voltar para a tela e vou
apenas removê-lo. Agora só precisamos de
mais fundo escuro para ver esse céu aqui. Vou aumentar essa opacidade
e agora movê-la para baixo. Talvez eu consiga se eu escolher uma cor
sólida, talvez cinza escuro. Agora vamos usar essa máscara Ms sky para enviar apenas este
céu. Vamos habilitar isso. Agora temos essa
cor cinza aqui e
vou usar esse sólido
nesta área aqui. Duas vezes e talvez um bom
tempo, talvez 300. E agora vamos tentar isso aqui. Agora isso é muito mais visível, mas talvez um pouco intenso demais. Vamos agora trazer a
opacidade para talvez 70%. Talvez essa opacidade
para esse sólido cinza. Vou pressionar t e talvez
um pouco mais de sete. Eu acho que esse é um processo semelhante. Eu recebi esse detalhe
aqui da última vez. Temos alguns pequenos
destaques aqui. Isso porque esse céu
misterioso aqui não é perfeito. Vamos tentar mudar isso de sempre. Além disso, mas às vezes
precisamos ajustar essa máscara ou perder propriedades
no liquidificador Acho que será melhor
se abrirmos esse arquivo do liquidificador. Esse erro não é perfeito, às vezes precisamos voltar ao
liquidificador e renderizá-lo Por exemplo, acho que
neste caso, vamos ver. Eu disse isso para 16 bits. Mas acho que se atualizarmos
essa máscara aqui, por exemplo, de zero para ignorar a passagem 0-150, podemos ter mais controle Eu não tenho muito
controle na distância aqui. Mas, novamente, o processo
de pular do After Effects para o liquidificador
é algo normal Por
enquanto, não tenho muito tempo para ajustar todos
esses pequenos detalhes, mas é assim que posso melhorar
esses pequenos detalhes aqui Ou talvez possamos
tentar com Brewer. Vou fazer isso para ver se esse efeito. Essa parte aqui. Sim,
você pode ver que isso é antes e
isso é depois. Talvez apenas um pixel aqui. Agora vou mostrar como podemos obter um efeito
volumétrico no After
Effects sem
renderizá-lo no Effects sem
renderizá-lo Agora vou continuar com a nova camada de ajuste. Vamos chamar isso de volumétrico, podemos colocar tudo isso depois caminho
principal aqui e podemos
simplesmente usar o azul gasoso Vou definir isso para 300. Eu coloquei isso na camada G errada, então vou usar o controle Z, e vamos colocar isso aqui
e eu disse isso 300. Acho que também podemos
manter isso no topo. Agora vou continuar e
talvez eu fique com apenas 10% disso. Você pode ver antes e depois que eu vou acreditar nisso. Isso é antes e depois e
se aumentarmos para 300, você pode ver que obtemos
esse efeito volumétrico e suavizamos muito essa imagem Não sei por que isso aconteceu. Acho que vou mover alguma
camada aqui, talvez. Mas acho que isso não é
importante por enquanto, porque precisamos mudar para o pós-processamento do
Blender, e vou mostrar uma
coisa que fiz da última vez Eu quero fazer esse primeiro plano para fazer esse g em O que eu posso fazer aqui é usar nova camada de ajuste e
vou chamar isso de escuro. Agora vou usar a cor
lumétrica. Vou definir isso talvez
dois menos cinco. Agora, basicamente, obtemos uma imagem escura, mas eu quero manter apenas em
primeiro plano e, para isso, mudarei novamente para
uma frente, habilitarei essa máscara
e preciso novamente Isso é antes e acabou. Mais uma vez, guardarei
talvez apenas 30% disso antes e depois. Talvez 40. É isso que acabamos de colocar mais
foco nesse cara aqui. Nós fazemos mais contraste entre
esse cara e o plano de fundo. Agora vamos adicionar um pouco de grãos. Para isso, você pode encontrar a sobreposição na Internet
e simplesmente colocá-la em cima, mas no After Effects, temos efeitos granulares.
Eu vou usar isso. Vou colocar isso no topo. E talvez eu chame isso de cinza e busque aqui por cinza. Digamos que as duas
saídas finais e talvez aqui 2.6. Isso é antes e depois. Agora eu só quero adicionar alguma correção de
cores aqui. Para isso, costumo
usar one page down, que é o núcleo do filme. Este não é um complemento barato, mas vou te mostrar a opção gratuita. Você pode usar e eu também
mostrarei como isso funciona. Acabamos de obter uma paleta de cores
com aparência mais cinematográfica ou cinza. Aqui eu tenho algumas opções
pré-designadas e você pode ver como isso fica Tudo isso é muito intenso. Normalmente, eu uso isso porque sempre parece cinematográfico e vou dizer isso talvez apenas por cento Nesse caso, isso não
é demais, mas eu gosto desse efeito. Mas se você não
tiver esse complemento, basta usar lotes de
adobe e eu
mostrarei como fica. Talvez seja CC para
correção de cores e vamos com métrica e, sob criatividade, você tem esses três lotes aqui. Esse é o primeiro. E você pode escolher o que quiser. Acho que esse
primeiro parece bom, mas é muito intenso, então vou dizer que
talvez seja apenas 20%. Vamos talvez duplicar
isso mais 11 vezes e vamos outra Acho que esse está bonito, então podemos aumentar a opacidade Temos muitos contrastes aqui, mas podemos reduzir isso novamente 30% e talvez possamos
trazer pouca exposição Isso é antes desses
dois s e isso é.
24. Efeito boke: Tudo isso é muito intenso, mas eu quero te mostrar mais
uma coisa aqui. Você pode ver esse belo
efeito de osso que tive da última vez. Vamos ver como podemos fazer isso. Para o efeito boket, precisamos de luzes
fortes no fundo e vamos fazer isso agora Vou aqui em segundo plano e vou
mudar para a visualização da renderização aqui. Vou usar Shift, clique
e u. Não tenho certeza. Eu mudei para o Shadow
Catcher aqui, então preciso voltar a combinar Agora vou criar um novo
material e vou chamar isso de talvez missiva branca e não
vou emitir nenhum plugue isso aqui e talvez 50 Podemos ver algo aqui. Agora, talvez o x, escale isso, mova isso para baixo
e apenas coloque um pouco disso. G Y. Vou sentar esse 102 c d. Eu saberei, talvez duplique esse
material e esse Emissiva vermelha e vamos agora, defina isso para a
cor vermelha, raspe o z. Raspe o x, reduza isso e talvez raspe E eu vou
renderizar a imagem novamente. Isso é o que eu obtenho após renderização e talvez seja
muito intenso, mas vamos ver o que obtemos
se usarmos o After Agora, isso é atualizado automaticamente. Mas se isso não acontecer, basta
clicar
aqui para recarregar a filmagem Da última vez, faço isso no
photoshop e vou mostrar o
porquê , porque no photoshop
eu obtenho um efeito boe que eu gosto Mas acho que no After Effects, temos um efeito chamado lente de câmera, azul, e vamos ver
o que podemos obter aqui. Isso também parece bom e talvez
possamos definir essa proporção
para dois para esticá-la. Quando eu defino isso para dois,
isso vai da esquerda para a direita, quero que o oposto seja uma lente anamórfica, mas essa não é essa Acho que talvez esse. Não tenho certeza agora, mas você
também pode alterar o tipo desse boquete. Aqui, está tudo bem. Mudamos alguma coisa
com essa opção. Agora, novamente, queremos apenas
colocar isso em segundo plano, pois isso é uma máscara. Vamos tentar com as duas
máscaras perdidas e habilitá-la. Esse é o efeito que obtemos com isso e talvez possamos trazer a
opacidade para talvez 70% Temos esse bom efeito aqui, mas vou salvar esse arquivo e tentar abri-lo
no photoshop Vou escolher a composição, salvar o quadro como arquivo. Vou chamar isso de final. E eu vou bater. Não sou especialista em
photoshop e sei
que o photoshop não é barato, mas só quero mostrar o
que fiz da última vez Vou duplicar isso para que
possamos comparar o antes
e o depois, e encontrei essa opção em
filtrar filtro de linha de câmera Temos esse novo recurso
na lente azul do photoshop. Agora vou aplicar isso. Agora temos todas essas opções
aqui e você pode ver se aumentamos esse valor. Podemos visualizar esse intervalo. Agora focamos isso
no chão, queremos mover isso e precisamos jogar
com esse controle deslizante aqui, essa é a faixa focal Você pode pré-visualizar isso aqui. Agora vamos jogar com
essas opções aqui. Com esse segundo, recebo
esse buquê arredondado, qual gosto muito, e também podemos brincar com
essas configurações aqui Isso talvez seja um
pouco intenso demais, e vamos brincar com
esses valores aqui. Talvez isso seja muito intenso, mas vamos destacar esse detalhe agora e acabamos de
perder o passado, agora precisamos voltar a focar esse
primeiro plano Agora vou usar a cópia para
salvar o arquivo e talvez o PNG. E eu vou me render
para salvar esse boe. Agora eu posso importar esse
arquivo do photoshop. Temos esse buquê, vamos colocar isso em cima Vou usar novamente essa máscara que talvez tenha perdido duas
e vamos ver como isso acontece. Vou criar uma nova máscara aqui. Renomeie isso para Sr. Bok. Vamos colocar em foco
apenas esse plano de fundo. Vou ajustar essa configuração aqui. Agora podemos mudar
essa máscara aqui. Isso é antes e
isso é depois. Vamos agora comparar com
esta lente de câmera azul. Podemos ver antes com ns blue e isso é com o photoshop Nós adicionamos muito azul aqui. Agora todo esse cara aqui
parece uma miniatura. Talvez possamos
criar uma máscara para afetar apenas essa área aqui,
porque eu não quero esse efeito no céu, talvez apenas
nessa área aqui. Vou tentar mascarar essa parte aqui. Acho que precisamos do grão
depois desse efeito aqui. Vou colocar o
grão em cima aqui. Isso não é perfeito,
mas só para saber como eu
consigo esse lindo efeito de
buquê arredondado aqui Tudo isso é para o After Effects. Agora podemos ir para o
Blender e
duplicar o que
fazemos aqui no Blender O que eu faço agora no
After Effects é
semelhante ao que fiz da última vez, mas da última vez eu tenho muito mais tempo para ajustar
todas essas configurações Neste tutorial, eu só quero mostrar
a técnica que eu uso, mas não tenho
muito tempo para ajustar todas essas configurações
e torná-las ainda melhores
25. Post no Blender Compositor 1: Vamos agora abrir o liquidificador, e agora podemos tentar fazer esse
pós-processamento no liquidificador Agora vou para a
guia de composição e renderizarei isso antes, então não preciso fazer isso Vamos ver o que podemos fazer aqui. O que eu geralmente gosto de fazer, eu gosto de dividir esta janela
aqui e à esquerda e à direita, basta pressionar e
remover essa guia aqui. Agora vou
remover isso direito. Agora eu tenho
uma imagem clara aqui e
posso pré-visualizar o que eu faço.
Eu posso pré-visualizar à direita. Agora, você pode ver essa passagem AO porque a oclusão do MBA passa
porque está conectada ao UR Você pode simplesmente clicar com a tecla
Control Shift e clicar aqui. Para conectar isso mais uma vez. Toda vez que você clica,
você desce e eu só quero colocar essa primeira
imagem aqui. Vamos começar do
início da última vez, primeiro
criamos essa tinta escura
para efeito de solo. Vamos ver como podemos fazer isso. Primeiro, vou usar o mix aqui, e vou conectar o principal para esta entrada de imagem
ou a entrada principal aqui, e vou escolher você
pode usar curvas E vamos agora tornar essa
segunda entrada mais escura. Agora, se formos para a esquerda, temos essa entrada de imagem e
se formos com tudo para a direita, temos essa segunda entrada, que é imagem e
com essa curva. Isso é basicamente uma imagem mais escura. Mas não queremos esse controle deslizante, queremos inserir
algo aqui Na verdade, queremos conectar esse caminho errado aqui.
Eu vou com calma. Colm, vamos tapar esse caminho
errado aqui. Vamos visualizar isso
com a mudança de controle e clicar neste nó. Podemos apenas pré-visualizar isso. Agora eu só quero
isolar isso para o chão. Não sei por que não tenho
essa boa variedade como
no After Effects. Vamos experimentar este avião
talvez para resolver essa cerveja. Agora podemos voltar esse nó para a tecla Control Shift do
visualizador
e clicar aqui e
conectá-lo aqui e
agora vamos usar isso como fator Só precisamos investir isso
como no After Effects. Agora você pode ver que temos uma parte
escura em primeiro plano. Mas também podemos ter mais controle sobre isso
se continuarmos com isso. Misture, e agora se colocarmos a segunda entrada aqui
e a primeira entrada, vou colocar essa imagem aqui
sem nenhuma edição. Isso é o que temos
no início, e isso é o que
temos depois de adicionar essa parte escura em primeiro plano Agora temos muito mais controle. Se quisermos 50% disso, podemos simplesmente passar para 50, ou se você quiser mais tenso,
pode simplesmente passar para frente Vamos ficar com talvez 0,80% disso. Vamos ver o que vem a seguir
é volumétrico. Nós obtemos isso com efeito azul. O que podemos fazer aqui é usar
novamente a mistura de cores, e vou conectar isso
à segunda entrada, nada muda agora porque
temos duas entradas iguais aqui, mas se agora usarmos
azul ou apenas azul Agora vou dizer isso. Da última
vez no After Effects, dissemos isso para 300 e
vamos tentar aqui talvez 300. Da última vez, definimos isso para 30%. Vamos ver se digitamos aqui 0,3. Temos esse efeito volumétrico, mas acho que na renderização isso
é muito intenso, talvez Ou ainda menos 0,05, apenas um pequeno efeito Se você pressionar M aqui, poderá silenciar esse último nó para poder ver o antes e o depois Vamos ver qual é a próxima neblina. Temos essa camada de neblina aqui. E agora vamos importar a textura da
névoa aqui. Eu tenho essas texturas
aqui e vamos tentar com isso, talvez névoa Não ao After Effects, vamos importar isso para o Blender Vamos agora colocar
isso aqui e agora se conectarmos isso aqui, você pode ver que
obtemos uma textura grande aqui. Precisamos reduzir isso. Vou usar a mudança de controle aqui para visualizar isso e
vou usar a escala. E eu quero escalar
isso para renderizar o tamanho. Basicamente, o liquidificador pegará essas dimensões e colocará aqui. Mas agora isso é elástico, então eu quero configurar isso para caber. E agora vamos com a mistura. Essa será a segunda entrada e
essa será a primeira entrada. Agora podemos novamente
escolher entre um valor de um ou dois, mas queremos mascarar novamente aqui. Mas vamos primeiro colocar
isso aqui. Para isso, vou
novamente com sh na escala
duplicada e
agora vou defini-la como relativa Agora podemos digitar aqui 0,8
porque isso é muito grande. Acho que aqui podemos
reduzir isso ou. Sim. Vamos colocar isso no chão. Agora precisamos de uma máscara que
vá atrás desse cara aqui. Queremos esse fk atrás desse cara. Vou repetir, vou duplicar essa rampa de cores com shift e vamos conectar
novamente mi pass aqui, e com o controle dela, vamos
pré-visualizar essa máscara Eu quero isolar esse cara. Eu acho que com essa coluna,
isso é muito macio. Talvez não possamos ser constantes, precisamos voltar essas duas linhas lineares e vamos
ver o que podemos fazer aqui. Agora, eu isolo esse cara e vamos deixar isso um
pouco mais macio Vamos agora tentar
usar essa máscara aqui. Vamos ver o que aconteceu aqui. Precisamos definir esse modo de mesclagem de duas
telas, como fazemos no After Effects, porque queremos remover essa cor
preta aqui Vamos configurar esse modo de mesclagem de duas
telas para remover pretos e agora
temos apenas esse fk Agora, temos duas maneiras de
tornar isso mais transparente. Se você apenas aproximar essas
cores brancas da quebra, tornaremos isso
mais transparente. Mas eu não vou fazer
isso porque talvez eu reutilize essa máscara mais tarde Vamos fazer o que fizemos antes. Eu vou com o turno. Misture e agora conecte essa entrada de
dois segundos, essa névoa e esta
aqui está sem dissolução Agora temos novamente a
opção um sem névoa e a opção dois com
neblina e podemos escolher o quanto
queremos descartar Queremos apenas 0,03 sobre isso. Tudo isso é muito intenso. 0,02. Vamos ver a seguir. Neblina, temos essa passagem de direção
brilhante. Vamos novamente mudar uma mistura. Esse é o valor um, e para o valor dois, vamos conectar essa
direção brilhante, que está aqui Novamente, temos esse controle deslizante. Mas agora queremos o controle deslizante, queremos apenas configurá-lo primeiro
para o modo de mesclagem de tela Vamos ver como vamos
fazer isso da última vez. Use apenas 10% disso
e defina isso para a tela. Isso é antes e
depois e vamos ver. Isso é o mesmo. Mas temos muito ruído nesse
caminho de direção brilhante Se visualizarmos esse caminho de direção
brilhante, você poderá ver como fica e talvez possamos usar
o ruído aqui E vamos tentar conectar
esse redutor de ruído aqui e
vamos ver o que podemos obter Agora fazemos barulho
e agora isso parece muito melhor. Talvez 0,05 Recebemos esses bons
destaques desses cabos porque esses cabos têm um valor muito pequeno
de rugosidade aqui. Colocamos esses 20.18. Se movermos tudo para a direita, perderemos todas essas belas reflexões
desses cabos Talvez ainda sejam dois a 02. E com M, podemos
ver o antes e o depois. Por exemplo, se
selecionarmos Talvez podemos selecionar todas essas
camadas e pressionar e ver
antes e depois. Agora o liquidificador precisa de mais tempo para calcular isso,
então isso é depois Vamos ver o que vem a seguir. Nós temos esse passe sombrio. Renderizo novamente essa passagem de sombra
nessa camada ou em uma sombra
C. Temos isso aqui, esse coletor de sombras, e agora
vamos novamente misturar E agora queremos misturar esse resultado final com
esse captador de sombras Vamos conectar isso à segunda entrada. Agora, queremos definir isso para
multiplicar para manter apenas os negros. Acho que tudo isso agora está lento por causa desse
barulho aqui, mas vamos manter isso
por enquanto e você pode ver o que temos. Vamos
agora mover isso para a esquerda. Acho que quero usar a
cor M. Vamos usar essa captura de sombra
para ver como ela fica. Acho que temos
muita cor cinza aqui, mesmo que isso não seja visível, não seja branco, então eu quero mais para a esquerda porque isso torna a imagem
inteira mais escura. Temos algumas sombras aqui. Talvez possamos aumentar
isso um pouco mais. Talvez 0,7.
26. Post no Blender Compositor 2: Em seguida, vem a direção brilhante. Não colocamos em
primeiro plano aqui, então isso é antes
e isso é depois Novamente, para isso, precisamos de
um pouco mais de trabalho. Precisamos fazer uma máscara aqui, mas primeiro vamos usar
a coleira e agora vamos conectar novamente
essa direção brilhante. Passe aqui. essa direção brilhante e vamos conectá-la à segunda entrada Agora temos muitas passagens de direção
brilhantes. Por enquanto, não queremos
apenas esse controle deslizante, queremos uma máscara sobre essa área O atalho para criar uma máscara está no editor de imagens aqui, e agora podemos definir
essas duas máscaras Agora vou renderizar o resultado. Mas você também pode
pesquisar o nó U. Se você não vê o resultado da
renderização aqui. Eu tenho esse composto aqui, então eu posso ver o resultado da renderização Vamos voltar
para renderizar o resultado, e agora podemos criar uma
máscara e clicar aqui para ver uma nova e eu
chamarei essa rodada. Agora, para criar uma máscara, acho que precisamos controlar.
Vamos clicar. Sim. Agora vou apenas fazer uma
máscara em torno desta área. Vamos agora fechar essa máscara aqui. Acho que temos aqui
penas em escama de penas. Sim, temos essa pena verde, mas não sei por que
isso não funciona por
causa dos normais Acho que não
precisamos corrigir isso, podemos simplesmente usar o efeito azul. Agora vou pesquisar aqui por máscara, que
possamos encontrar aqui essa máscara. Se clicarmos aqui e no chão
e com a tecla de controle, podemos revisar a aparência dessa máscara e ela está boa por enquanto, mas precisamos
de muitas penas aqui, então vou usar mais azul Para desfocar esse valor, talvez seja 50. Agora isso é mais suave. Agora, se conectarmos isso, vamos criar esse nó aqui, e se conectarmos esses dois fatores, esse solo brilhante estará
somente nessa área aqui Agora você pode ajustar e
jogar com esse item obrigatório, talvez possamos excluir esse ponto aqui para tornar isso mais simples. Agora, essa máscara deve ser
atualizada também aqui. Tudo isso é muito intenso. Agora podemos simplesmente usar a
rampa de cores. Podemos simplesmente
aproximar esse CO2 branco de quebrar ou
desaparecer, esse efeito Isso é antes e isso acabou. O Blender agora fica
um pouco lento. Acho que é por causa
do ruído que usamos para direcionar o
brilho. Talvez, por enquanto, possamos
conectá-lo diretamente aqui e
fazer algum barulho aqui, mas depois podemos reconectar
isso aqui e isso aqui Vamos ver o que faremos da última vez. Obtivemos esse efeito globo com esse
caminho de emissão da última vez. Também podemos fazer isso
se usarmos a mistura,
e precisamos, por
enquanto, do caminho de emissão. Temos aqui passagens de emissão. Vamos conectar isso à segunda entrada e vamos configurá-la
para tela por modo. Agora aumentamos esses sinais de néon, mas da última vez usamos azul
com azul gaussiano e
podemos definir isso Você pode ver que
agora isso é rápido, esse ruído era
um grande problema. Vamos definir isso para talvez 50. Ou talvez optemos por 200,
recebemos muito disso. Vamos talvez até 70 e
agora vamos escolher quanta
opacidade queremos Vamos ver o que temos aqui: oclusão
do ambiente no solo Novamente, misture a cor. Vamos pesquisar o
ambiente, conecte isso aqui. Vamos agora. Vamos configurar
esse modo de mesclagem de luz
suave com duas telas modo de mesclagem de luz
suave com Leve, mas agora muito intenso, só
queremos isso em primeiro plano Vamos usar talvez essa máscara
aqui. Outra máscara aqui. Este não é tão
visível. Vamos ver. Agora temos mais oclusão de
ambiente aqui e isso é muito intenso,
vou usar a mistura de cores.
Vamos colocar esses dois Este com
oclusão de ambiente será a entrada dois e este sem
oclusão de ambiente será a entrada um Agora podemos escolher o
quanto queremos esse efeito. Talvez apenas 30%. Vamos ver o que temos aqui. Agora temos esse céu. Mas acho que vou pular
essa parte por enquanto. O que aconteceu aqui, não, eu sei, eu apago essa textura de neblina aqui Vejo que não tenho nenhuma
textura acima dessa parte aqui. Vamos tentar fixar rapidamente essa balança no
ar para um t 180. Vamos colocar isso
aqui, talvez S novamente, talvez apenas reduza isso e vamos
configurar isso para a tela. Também não precisamos de neblina, precisamos do meu céu Agora vamos colocar isso em segundo plano. Agora, todas essas camadas aqui são apenas correção de granulação e cor. Agora vou para o liquidificador e
vamos tentar adicionar grãos aqui. Porque não temos nenhum grão. No liquidificador, podemos tentar fazer
textura com textura de ruído, mas essa não é uma boa solução Vou tentar encontrar no meu grão. Eu tenho esse link legal aqui, e acho que vou compartilhar esse link dois se esse
link ainda funcionar. Esse link ainda funciona,
mas você pode encontrar muitos
pacotes semelhantes na Internet, e vamos importar
um desses grãos Vamos tentar com essa
horizontal. Deixe isso no liquidificador. Vamos pré-visualizar isso novamente. Novamente, é preciso usar a escala. Ajuste do tamanho da renderização. Agora, nesse caso, vou usar o fit e agora, como é muito pequeno, dá para
ver como fica. Eu vou usar Shift e talvez Relative e talvez 1.5,
para tornar isso maior. Agora vamos com a mistura. Novamente, essa
será a entrada dois e entrada um é nosso último nó aqui. Novamente, escolhemos entre
essas duas imagens. Mas, para isso, quando você vê
essa
sobreposição cinza, principalmente cinza, você deseja o modo de mesclagem de
sobreposições Portanto, o modo de mesclagem Scream
remove os pretos, o modo de
mesclagem multiplica,
remove os brancos
e o modo de mesclagem remove os brancos de sobreposição remove a cor cinza Seja essa textura aqui
principalmente cinza, sobreposição removerá
toda essa cor cinza e manterá apenas os
brancos e E você pode ver esse grão aqui. Acho que essa imagem
não tem uma resolução tão grande, então talvez tenhamos um grão
pequeno a azul, mas agora vamos manter talvez apenas
0,2% disso ou talvez 0,5 Essa também é uma imagem escura e inteira, então podemos usar curvas Talvez possamos retomar um
pouco de exposição aqui. Mas vamos tentar encontrar algo mais interessante e vamos
ver o que temos aqui. Talvez vamos tentar com este. Podemos adicionar outro ou podemos simplesmente tentar substituir este aqui. Este é muito intenso, e precisamos escalar isso, talvez 1,8 para fazer
com que cubra toda essa parte. Este é um pouco
mais visível, então vou manter este aqui. Mas talvez você também possa adicionar
alguns desses arranhões aqui. Vamos tentar esse. Vamos tentar novamente com uma mistura. Essa é a primeira entrada, essa entrada. Este é o segundo, e eu escolho
a escala e o tamanho deles. Para isso, precisamos de uma
imagem horizontal, não vertical, e essa é a razão pela qual
isso não funcionará tão bem, mas talvez
superemos o modo de mesclagem Podemos novamente mudar
a escala para relativa e talvez
fazer essa imagem dobrar talvez 2,5 e manter
talvez 0,2% disso Eu não vou jogar mais com isso. Você pode jogar com essas sobreposições e
colocar tudo o que quiser Isso é apenas uma técnica de
como você pode colocar isso. A última coisa aqui
é a correção de cores. Para correção de cores,
você pode encontrar com shift. Em cor, você tem muitos
desses ajustes
e ajustes, você tem muitas
dessas opções aqui. Vamos tentar com o equilíbrio de
cores aqui. Levante a gama novamente, acho que
vamos tentar isso aqui. Uma das sombras, um desses destaques Vamos mover isso aqui. Acho que esse são os destaques
e esse são as sombras, e esse é o tom médio Mas isso é muito sensível
e você precisa ter
cuidado com
esses controles deslizantes aqui Quando você encontra
algo de que gosta, também
pode jogar
com esse controle deslizante,
esse controle deslizante é
basicamente Agora, se usarmos o F 11, podemos abrir o
editor de imagens e, nada está conectado
nesse nó composto,
temos esse nó composto em algum lugar aqui. Está aqui. Mas aqui está o plug nesta imagem, e se você quiser, você pode transformar esse
nó final em composto, mas eu não vou fazer isso porque
agora podemos comparar isso Isso é antes e se digitarmos view node,
podemos ver depois. Antes do pós-processamento e
após o pós-processamento. Este é o resultado final
do After Effects. Eu perdi algo com
esse passe perdido aqui. Não vou encontrar o erro aqui. Isso é tudo para este tutorial. Espero que você aprenda algo
novo e, no próximo tutorial, espero que seja um tutorial de
última hora. E uma pequena atualização. É quando eu faço
isso pela última vez no lander compositor
para praticar este tutorial Acabei de colocar uma dessas lojas
do pacote de ativos da minha loja, e você pode ver que
agora fica muito melhor com a substituição de
alguns ativos aqui. Isso é o que fazemos agora e
é o que eu faço da última vez. Acho que tudo se resume a
ajustar as configurações. Você só precisa experimentar coisas. Por exemplo, remova
alguns edifícios, reproduza outros ativos
e jogue muito com todas essas configurações no After Effects ou no
Blender Composite Agora, definitivamente, este é o
fim deste tutorial. Obrigado por assistir
e até a próxima.