Cena do beco sombrio: fluxo de trabalho cinematográfico completo do Blender | šime Bugarija | Skillshare
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Cena do beco sombrio: fluxo de trabalho cinematográfico completo do Blender

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução do curso

      1:47

    • 2.

      Como preparar as texturas

      7:03

    • 3.

      Modelagem de asset

      4:34

    • 4.

      Como corrigir UV

      27:53

    • 5.

      Melhoria de materiais

      9:26

    • 6.

      UV e materiais

      2:57

    • 7.

      A parte ausente

      6:13

    • 8.

      Continuação da modelagem

      22:24

    • 9.

      Asset dois, modelagem rápida

      8:47

    • 10.

      Cena de beco sombrio: introdução

      4:47

    • 11.

      Importação do pacote de prédios asset

      9:25

    • 12.

      Bloqueio de cena

      10:03

    • 13.

      Terra, cabos e detalhes

      11:48

    • 14.

      Sinais e decoração de néon

      7:19

    • 15.

      Asfalto

      6:01

    • 16.

      Poças, seixos, lixo

      14:36

    • 17.

      Importar ativos do Sketcfub

      9:59

    • 18.

      Iluminação, passes e renderização

      10:05

    • 19.

      Introdução ao pós-processamento

      4:25

    • 20.

      Fumaça no pós-processamento

      9:36

    • 21.

      Sombra e solo

      13:45

    • 22.

      Emissão e brilho

      5:42

    • 23.

      Detalhes no céu

      11:20

    • 24.

      Efeito boke

      8:52

    • 25.

      Publicação no Blender Compositor 1

      13:00

    • 26.

      Publicação no Blender Compositor 2

      15:39

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

246

Estudantes

8

Projetos

Sobre este curso

Olá e seja bem-vindo a um novo curso do misturador passo a passo, onde vamos criar essa cena do início ao fim.

Todo o processo de criação da cena é gravado, então o curso é adequado para iniciantes.

Considerando que uma boa parte da cena se refere a edifícios e que nos edifícios uso meu Pacote Asset de edições de edifícios (que vou compartilhar com você), decidi dividir o tutorial em duas partes:

Nas primeiras 7 aulas com duração de cerca de 1 hora e 20 minutos, falo sobre como criei o pacote asset de construção.  Embora eu vá compartilhar o pacote de recurso com você, acho que o tutorial tem muito mais valor se você aprender o processo de criação de recurso, em vez de apenas inseri-los na cena.

Da aula 8, a criação da cena do Beco Sombrio começa. Nas 16 lições a seguir com duração de cerca de 3 horas, criamos essa cena passo a passo.

A parte de pós-processamento foi feita no After Effects, mas também no Blender Compositor.

Gravei a parte do After Effects porque faz parte do meu fluxo de trabalho normal, depois disso transferi tudo para o compositor do Blender para usuários que usam apenas o Blender, para que apenas o Blender seja suficiente para seguir o tutorial.

Além do pacote ativo de construção, vou compartilhar com você o pacote ativo de sinal de néon, bem como o pacote menor de lixo e terra e o arquivo final do liquidificador, onde tudo está junto.

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šime Bugarija

Professor

Habilidades relacionadas

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Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Introdução do curso: Olá, bem-vindo ao novo tutorial passo a passo do credor, onde criaremos a cena do início ao fim Neste tutorial, mostrarei meu fluxo de trabalho para criar renderizações cinematográficas e compartilharei um grande número de ativos com Como os edifícios compõem uma grande parte da cena, e eu estou usando meu pacote de recursos de edição de edifícios no Tutorial, decidi dividir o Tutorial em duas partes. Nas primeiras sete aulas, duração de cerca de 1 hora e 20 minutos, falei sobre como criei a edição do ativo de construção Peck É verdade que vou compartilhar o pacote de ativos com você. Acho que a história tem muito mais valor se você aprender o processo de criação de ativos em vez apenas inseri-los no mar A partir da lição oito, começa a criação das cenas escuras. Nas 16 aulas a seguir, listando cerca de 3 horas, criamos essas cenas do início ao fim. A parte de pós-processamento foi feita no After Effects, mas também no Blender Gravei a parte do After Effects porque ela faz parte do meu fluxo de trabalho normal. Mas depois disso, transferi tudo para o compositor do Blender para usuários que usam apenas o liquidificador, de modo que apenas o liquidificador seja suficiente Além do ativo de edição do edifício, compartilharei com vocês o pacote de ativos de letreiros de néon, bem como as digitalizações de fotos do lixo e do solo no arquivo final do fornecedor, onde 2. Como preparar as texturas: Vamos agora construir um desses ativos e, como você sabe, eu construo 212 desses ativos Para esta prática, eu decido construir esta com. Vamos ver como isso parece. Esta é uma prévia sólida. Se eu pressionar z, agora posso alternar para a visualização de renderização e você pode ver como isso fica. A primeira coisa que precisamos para criar esse trabalho é a textura. Encontrei essa textura no Google Maps. Você pode ver como isso parece. Basicamente, o que eu faço é tirar uma captura de tela e a salvo como textura Também vou compartilhar essa textura com você, então você não precisa fazer isso e é assim. Mas também mostrarei rapidamente como fiz essa textura. Basicamente, eu tenho um pequeno programa , chamado light shot. Você pode encontrar esse pré-programa on-line e descobri-lo rapidamente E o que eu faço, basicamente ligo para o endereço desta pasta e pressiono a tela de impressão. Tento fazer a primeira linha e agora, no meu teclado, pressiono Print Screen. Acabei de salvar essa parte. Vou chamar esse teste e agora vamos salvá-lo. Mas é claro que você não precisa usar a textura do Google Maps. Você pode encontrar texturas em muitos sites e o site mais popular é texture.com, mas porque textures.com mas porque textures.com Eu falo antes sobre o que eu penso sobre ativos não gratuitos. Não posso compartilhar esses ativos com você. É por isso que eu uso o Google Maps. E uma grande vantagem de usar textura do Google Map é que fonte dessas texturas é limitada Basicamente, você pode encontrar milhões desses edifícios e pegar o que quiser. Você pode converter qualquer um desses edifícios em uma textura. Basicamente, se você gosta dessa parte, basta fazer uma captura de tela e começar a modelar A única coisa que você precisa evitar aqui é a luz do sol. Você pode ver que temos sombras aqui e satélites aqui. Você precisa evitar isso. Por exemplo, essa parte aqui será boa como textura, mas essa aqui. Não vai ser bom porque teremos todas essas sombras aqui Por exemplo, esses quatro edifícios aqui têm uma textura agradável. Se eu fizer meus ativos agora, vou tentar me alinhar com minha câmera, impressão e talvez fazer uma captura de tela dessa parte aqui Uma observação: essa não é uma textura de alta resolução, mas eu também não preciso da textura de alta resolução porque, por exemplo, modelarei apenas essa parte aqui e, para fazer a construção, vou repetir isso. Isso não é um pacote de construção, vamos lá. Você pode ver basicamente que temos aqui talvez cinco texturas, temos textura para esta parte, esta, e tudo isso são apenas repetições, e se agora formos renderizar a visualização, isso parece muito bom Mas se você, por exemplo, usar o Zoom, colocar a câmera aqui, colocar a câmera aqui, verá que essa não é uma textura de alta resolução. Não sei por que alguém vai usar a câmera, por exemplo aqui. Isso não faz sentido. Quando usamos prédios, colocamos câmera bem longe desse prédio, e essa é a razão pela qual essa resolução é muito boa. Mas vamos voltar a essa textura que baixamos do Google Maps. Essa é a nossa textura e precisamos corrigir algumas coisas aqui. Temos essa árvore aqui, e eu vou te mostrar como eu faço isso. Para isso, use o photoshop. Não sou especialista em photoshop, mas só faço algumas coisas aqui Primeiro, também tento evitar que não tenhamos luz solar aqui Também tento deixar essa textura mais plana. Eu costumo usar o filtro Row da câmera. Você não precisa usar o photoshop para isso, nenhum programa de edição gráfica tem esses controles deslizantes O que eu costumo fazer, talvez se estiver muito escuro, eu apenas aumente um pouco a exposição. Eu gosto de evitar a sombra, então eu geralmente movo para a direita e esses destaques para remover esses realces. Se formos para a direita, obteremos mais destaques aqui. Vou mover isso para a esquerda. Se você quiser diminuir a textura aqui, você também pode adicionar um pouco mais de detalhes se o próximo passo for remover essa árvore desta imagem e também desta parte aqui. Hoje é muito fácil fazer isso no photoshop porque temos essa ferramenta de IA aqui Basicamente, o que eu preciso fazer é selecionar essa parte e clicar aqui para gerar a sensação. Você pode ver o que temos agora, basicamente, removemos essa parte. Agora gere sensação e gere. Vamos ver o que vamos conseguir. Você pode ver que removemos esses três e isso parece muito bom. Sempre temos três opções e você pode escolher a que quiser. Só para deixar claro, isso não é um tutorial. Este será um tutorial do Blender, mas eu só quero mostrar como obtenho todas essas texturas, porque texturas são algo que usaremos para criar Vamos tentar remover esses galhos aqui. Se você não tem um photoshop para usar essa ferramenta de IA, pode simplesmente tentar encontrar edifícios sem essa bagunça Por exemplo, este está claro aqui e também este. Isso é antes e isso é depois. 3. Modelagem de Asset: Mas agora vamos começar com o Blender, então vou fechar esses arquivos E eu vou abrir um novo arquivo. Clique. Você pode simplesmente clicar aqui ou clicar e clicar aqui para misturar quatro pontos Agora vou copiar o endereço desta pasta onde eu quero salvar todos esses arquivos. Eu vou salvar o arquivo . Vamos chamar isso de prática de modelagem. Agora vou pressionar A para remover todas essas coisas aqui. Não precisamos e excluímos. E agora eu vou escolher o Namped one. Então, com o Namped one, vamos para a ptografia frontal, ou você pode usar a janela de visualização e a frente Agora vou com o turno A e vou com o plano de imagens. Se você não vê isso, você precisa acessar as referências e acessar Imagens do e S e habilitar este aqui porque isso é adicionar e agora vou mudar as imagens da imagem como simples, e vou navegar até a textura aqui e vamos usar essa 58 aqui. Esse é o número 58 porque eu fiz 72 dessas capturas de tela pela primeira vez antes de começar a modelar Acabei de escolher este com o número 58, e talvez também modelemos esse 73. Mas sem nenhuma razão para eu colocar esse nome aqui. Você pode ver que isso não está alinhado como queremos. Eu vou novamente com umpt one e vou com r x. Se você for com rx, você pode girar isso em x xs, mas eu pressionarei r x Para alinhar em 90 graus. Vamos primeiro verificar o normal. Se você não sabe, o liquidificador tem um lado correto e um lado incorreto Se clicarmos aqui em overs, podemos verificar a orientação da fase Você pode ver que por trás disso, o vermelho e o vermelho não estão corretos. Queremos à nossa frente esse lado azul. Eu sei que isso está correto e agora vou mudar essa orientação de fase e agora podemos clicar aqui para ir para a prévia do material. Ou você pode simplesmente pressionar z para abrir esta etapa aqui e agora podemos clicar aqui, por favor E agora podemos ver como isso parece, então podemos começar a modelar. E para começar a modelar, precisamos ir para o modo de edição, ou você pode clicar aqui e ir para o modo de edição, basta alternar entre objeto e o modo de edição com a guia no teclado. Vou para o modo de edição, e temos aqui a seleção de aresta do vértice e a seleção por pasta. Você pode pular entre esses 12 ou três no teclado. Para isso, preciso selecionar bordas porque agora, com cortes em laço, isolaremos as peças aqui A primeira coisa que farei aqui controle r, e vou mover isso para a esquerda para separar essas duas partes, e você pode, por exemplo, agora usar três para ir para a seleção de fase, e agora podemos agora, se, por exemplo, basta mover isso, obtemos isso. Queremos extrusão e o atalho para extrusão. Se, por exemplo, selecionar esta fase e pressionar E, podemos simplesmente movê-la para fora, ou você também pode usar essas setas aqui E agora vamos voltar ao Q fotográfico frontal com um amplificado, e eu vou novamente com dois para alternar para selecionar, e vamos primeiro modelar esse lado direito aqui Você pode ver que isso está esticado. As linhas não estão retas aqui. Temos uma grande bagunça aqui e podemos consertar esse editor de UV. Mas vamos primeiro adicionar cortes de loop Q aqui, por exemplo, a essa linha aqui. 4. Como corrigir UV: Você pode ver que isso não está direto aqui, então vamos abrir o editor UV aqui. Primeiro, vou dividir essa janela pela metade aqui. Ao ver essa cruz aqui, basta movê-la para a direita e abrir o editor de sombreamento, porque também precisaremos melhorar esse material posteriormente E se eu pressionar n, posso remover esta etapa, não preciso e, à esquerda, abrirei o editor UV aqui. Vamos agora tentar limpar essa bagunça aqui. Podemos, por exemplo, usar esse concreto branco aqui. Não precisamos remover isso para que possamos adicionar talvez outro corte em loop aqui. Por exemplo, podemos usar E ou E Y para extrudar isso no eixo y. Não precisamos de y por enquanto, mas em alguns casos, você precisará também após pressionar o eixo E, onde deseja extrudar Agora, quando selecionamos essa parte, podemos, por exemplo, pressionar A e agora podemos reprojetá-la para essa área em que temos concreto Eu vou com G e vou mudar isso. Como eu quero evitar essa parte desta imagem e também essa parte aqui, vou pressionar S para dimensionar isso um pouco. Vamos agora corrigir essa parte elástica aqui. Então eu não tenho nenhuma peça limpa com esses tijolos aqui. Talvez possamos, por exemplo, reprojetar isso aqui. Vamos ver como isso parece, mas isso é exagero, não me importo muito com isso. Eu também vou projetar isso aqui sobre isso. Com o er, você pode girá-lo um pouco para alinhar com esta parte aqui Uma coisa que você também pode fazer também temos aqui no editor UV que selecionamos aresta e fase de vértice Você pode simplesmente selecionar esta parte aqui e com G. Se você pressionar G, podemos movê-la. E também podemos pressionar S para escalar isso um pouco. Agora não temos essa parte elástica, e eu esqueço de remover essa parte aqui da minha imagem. Também podemos corrigir isso rapidamente. Vou tentar isolar essa janela aqui. Agora podemos selecionar apenas essa parte aqui e agora vamos movê-la talvez para a esquerda para evitar essa bandeira aqui. Vamos também fazer isso aqui. Agora vamos corrigir essa parte aqui. Quero isolar essa parte de concreto ou ladrilho aqui. Vamos novamente com o controle R e os cortes, e agora vou selecionar toda essa peça e só quero evitar essa projeção da cama aqui Você pode ver que temos uma porta nesta parte. Mas vamos selecionar isso e agora com a tecla Shift pressionada. Podemos, ao mesmo tempo, selecionar Wit shift, adicionamos seleção. Eu quero selecionar esta e esta parte superior. Com o shift, podemos basicamente adicionar seleção. Mas você também pode, se tiver um pouco mais de experiência, ao selecionar esta peça, com, selecionar todas as partes entre essa peça. Se eu usar o controle, selecionarei também este aqui. Agora eu também quero selecionar essa parte aqui. Eu vou mudar aqui e controlar aqui e talvez mudar aqui e controlar aqui. Agora vou usar E Y para confirmar isso, porque essa parte dessa imagem é que vamos abrir essa textura aqui para que possamos entender melhor. Eu acho que esse não é o caso aqui. Talvez um pouco desses tijolos, mas vamos extrair isso, mas não tanto quanto eu Talvez só um pouco. Corrigimos essa projeção UV aqui, mas agora também consertamos essa parte O que podemos fazer é basicamente pressionar A para selecionar tudo isso e, se você pressionar S, verá que não temos muito controle. Isso é muito sensível, mas se você pressionar S e depois do deslocamento S, poderá ser mais preciso. Agora é muito mais fácil trabalhar quando você segura o turno ao mesmo tempo. Agora vou usar mouse drogado e isso se chama seleção de caixas. Se você pressionar B, você também receberá este s. Isso é basicamente um atalho para seleção de caixas e agora eu pressionarei G. Agora pressionarei S para evitar os tijolos Também podemos selecionar esta parte aqui e S. Só para ter certeza de evitar os tijolos aqui e também os que temos Podemos mover essa parte. Vamos novamente evitar essa bandeira aqui. Agora eu posso pressionar G para pegar e se você quiser apenas se mover no eixo x, você pode simplesmente ir com G e x. Você pode ver que agora isso está perfeitamente reto aqui. Vamos também corrigir essa parte. Eu vou usar control r. Basicamente, alinhamos essa textura com o que fazemos agora. Deixe nesta etapa também isolar esse vento de esqui. Eu já isolei esse. Vamos agora fazer com esse do meio. Agora podemos continuar alinhando essa parte branca. Eu seleciono todos esses três, e agora vou selecionar isso apenas para ter certeza de projetá-lo na cor branca e evitar todos esses tijolos E agora vamos consertar esses tijolos aqui. Você pode ver que projetamos também essa parte, que não queremos aqui. Também precisamos corrigir isso. Vamos começar Vamos selecionar esse. Você também quer projetar o máximo desses tijolos. Você não quer fazer isso, por exemplo, agora temos apenas dois tijolos aqui Vou tentar pegar o máximo de tijolos aqui, mas também quero evitar essa parte branca aqui e também quero evitar essa sombra aqui Se formos, por exemplo, com o teste y. Eu não quero essa sombra aqui porque o blender criará uma sombra aqui quando formos renderizar a visualização, blender criará uma sombra Isso também é importante. Portanto, tente evitar sombras e realces. Vamos selecionar esse. Reduza isso. Também podemos ver essa linha aqui. Eu também quero mover um pouco para baixo para fazer esse paralelo com essa linha aqui. Vamos consertar esse. G para mover isso para baixo na escala e S y dois, estique um pouco no eixo y, e talvez tente fazer isso um pouco mais paralelo. O que você pode fazer também é simplesmente projetar nessa área no topo. Basicamente, temos tijolos aqui e aqui, e obteremos basicamente os mesmos Talvez possamos fazer esse pequeno trecho e um pouco maior no eixo y. Agora também podemos corrigir essa parte branca aqui. Novamente, apenas uma coisa que você também pode fazer: basicamente, podemos selecionar todas essas peças ao mesmo tempo. Se você agora pressionar S, poderá ver que nos estendemos desde a origem, que está no meio desses objetos. E vamos para o centro. Mas se você mudar aqui de não aqui, da caixa delimitadora para a origem individual, você pode basicamente esticar da origem individual de qualquer parte desta parte aqui, e você entenderá Basicamente, podemos corrigir rapidamente com essa ferramenta aqui. Mas vou fazer isso manualmente, então agora vamos pressionar S e podemos jogar com cada uma dessas partes. S e S é o que eu uso agora. Corrigimos essa parte e agora vamos jogar com essa. O que podemos fazer aqui porque eu seleciono todas essas partes aqui. Basicamente, podemos corrigir essa parte e selecionar essa linha superior aqui e basicamente usar G Z e nos mover. Mas antes de fazer isso, vejo que tenho essa parte aqui. Também podemos modelar isso e adicionar mais detalhes. Eu vou usar o Control R, e vamos isolar essa parte aqui Basicamente você modela de acordo com os detalhes que você vê nesta foto. Podemos ver que temos sombra aqui, e eu quero evitar esse editor V, então vou selecionar essa parte e talvez possamos usar S Z, escalar esse eixo e eu vou usar G Z. Agora vou usar as origens individuais e apenas escalar isso. Um pouco aqui. Basicamente, obtemos apenas essa parte brilhante dessa textura. Porém, mais tarde, quando adicionarmos chanfro e usarmos ciclos, Preview Blender criará sombras e todas essas coisas, e isso ficará Mas eu também quero extrudar isso, então vou usar E e y para extrudar isso Uma coisa que farei antes de clicar em qualquer lugar. Eu só quero criar um chanfro, que você possa usar o Controle B e, com o mouse de rolagem, adicionar Eu não quero chanfrar esta parte aqui, então eu posso usar o E select e com o controle de retenção e apenas com a droga, eu posso remover essa parte da Isso não é tão importante, mas não quero criar mais lotes necessários para essa ou mais geometria Agora posso simplesmente usar o Controle B. Agora vejo que esqueço de pressionar gravar quando faço uma coisa. Mas o que eu faço basicamente adicionar um corte de loop aqui com controle R e corrigir essa projeção aqui, e também adiciono um corte de loop e o que eu faço é basicamente Eu também adiciono um corte de laço para isolar essa porta aqui. Opa, corte aqui e também essa janela aqui. Então, basta adicionar um corte aqui e também um laço aqui e aqui para isolar essa parte. E agora eu posso continuar com a correção. Eu conserto esse editor de UV, e vamos agora com shift. Agora vou selecionar essa parte e o mesmo processo de antes. Diminua um pouco e talvez erre ao alinhar isso com o shift Segurando a tecla Shift, você pode selecionar essa parte. Escale para alinhar isso um pouco. Vamos também consertar essa parte G para girar esse macho e deixar agora Acho que reprojetei isso antes, então agora vamos corrigir isso Temos quatro fases aqui. A para selecionar todos os S para reduzir isso e talvez G para mover isso para cima e talvez para girar este assento Agora, essa parte. Eu também posso projetar isso talvez aqui ou vamos projetar isso nesta área aqui, S y e vamos girar isso um pouco Agora, esta ótima parte aqui, A para selecionar todo G para girar e também as quatro fases aqui A para selecionar todos os G. E também esta parte aqui. A, G e talvez r para girar. Selecione esta parte e, com o controle de retenção, podemos selecionar tudo isso. Agora, o que vou fazer com E no eixo y. Se você quiser, pode ver que temos uma parte elástica aqui, então o que você pode fazer com o controle. Selecione a primeira parte e, com o controle de retenção, podemos selecionar todo o saveiro aqui Ou você também pode usar o antigo. Basicamente, o controle é para a linha mais curta. Se, por exemplo, clicar aqui e se clicarmos aqui, Blender encontrará a linha mais curta entre essas Por exemplo, se usarmos o controle e clicarmos aqui, essa é a linha mais curta e agora, se usarmos o controle novamente, Blender encontrará essa linha aqui , mas precisaremos clicar no controle algumas vezes Mas se você continuar, o Blender seleciona todos os loops aqui Mas se você chegar mais perto dessa borda aqui, Blender encontrará agora esse loop. Nós queremos. Agora podemos usar a projeção Q, e podemos fixar essa parte, por exemplo, se projetarmos para esse G, podemos apenas projetar para esse concreto aqui E agora consertamos essa parte elástica. Mas se você quiser, você pode, por exemplo, selecionar talvez apenas esses tijolos e agora, vou usar a projeção UQ para reprojetá-la novamente, todas as noites Agora você pode simplesmente projetar isso nesses tijolos aqui. Se você quiser ficar com esses tijolos. Mas agora vamos consertar isso para que essa porta se estique. O que vou fazer agora é tentar usar S Z porque temos essa parte resolvida e queremos evitar. Preciso esticar essa porta. Essa é a única maneira de consertar essa porta aqui. Agora vou com G. Eu só quero fazer esse paralelo com essa imagem aqui. Isso não será perfeito, mas está muito melhor do que antes. Talvez você possa subir um pouco. E agora vamos também tentar consertar essa porta em. Agora podemos adicionar cortes de laço de linha seguindo esta porta aqui. Vamos adicionar mais um aqui e outro no topo. Agora podemos começar a consertar essa bagunça novamente aqui. Queremos projetar isso neste verde. Vou usar S X para digitalizar isso no eixo x e vamos ver para que possamos usar S Y e não se esqueça de projetar isso nessa cor verde. Você pode ver que alinhamos essa parte aqui. Também aqui S y, só para evitar essa parte de vidro. Podemos adicionar uma olhada aqui e também vamos projetar essa parte. Não faz sentido ser vidro no fundo, então também podemos. Parte verde do projeto. Projeto G em escala reduzida. Agora também podemos extrudar nesta peça de vidro. E y e extrude isso um pouco para dentro. Se agora usarmos o modo de guia para objeto, podemos ver que isso está muito bem alinhado. Não temos mais alongamentos. Com o shift, você basicamente adiciona uma seleção por uma. Com o controle, selecionamos uma linha curta entre essas duas fases. Mas se usarmos as duas opções, control e shift, e clicarmos nesta borda aqui, selecionaremos basicamente tudo entre esta e esta aqui. É disso que precisamos aqui. Agora vou usar A. S para escalar, S, Y, G e girar isso e apenas projetar isso nesta parte verde Também podemos usar S x para escalar isso no eixo x. Agora, novamente, controle a tecla Shift e clique aqui para selecionar tudo entre. Agora vamos tentar alinhar isso um pouco melhor S y. Isso é melhor do que antes. Se você quiser adicionar mais detalhes, agora você pode começar a isolar essa parte aqui E corrigindo V, para que possamos adicionar talvez uma olhada aqui. Mas acho que talvez sejam detalhes demais para essa coisa, que geralmente não está longe da câmera. Mas também vamos adicionar esses detalhes. Vou usar S Y novamente só para ter certeza de projetar tudo em verde e e y, talvez você possa extrudar isso Vamos agora evitar essa parte verde desse copo. Mova isso aqui e mova isso para baixo. Ok. Temos uma pequena parte verde aqui nesta área. Vamos agora fazer o mesmo com esta janela aqui. Eu não extrudei isso e também esqueci de extrudar essa janela aqui dentro Acho que posso corrigir isso se eu agora Z e visualizar o material novamente com a tecla Control Shift, selecionar tudo aqui dentro e vamos lá Não tenho certeza do que não selecionei nesta parte. Mas o que podemos fazer basicamente selecionar com a seleção da caixa. Basta arrastar o mouse e basicamente podemos selecionar tudo aqui. Vamos agora com E Y. Isso não está correto por um motivo quando usamos essa seleção de caixa, porque estamos perfeitamente na visualização portográfica frontal, não podemos selecionar essa parte lateral aqui Só podemos selecionar isso se estivermos no modo de raio-x. Podemos estar ao mesmo tempo no modo de raio-x e na pré-visualização do material, e agora podemos simplesmente arrastar e selecionar toda essa parte. E essas partes superiores. Agora você pode ver que também selecionamos as partes laterais aqui porque estamos no modo de raio-x. Agora vamos com Y e agora podemos mover tudo aqui. Vamos agora novamente com o velho selecionar toda essa projeção de parada. Vou apenas que estamos aqui em origens individuais, e agora precisamos de uma caixa de aparafusamento Agora podemos apenas projetar isso nesta grande parte aqui. Agora fixamos essa parte esticada aqui, e agora vamos jogar com essa janela, Numpd um, e vamos selecionar segurar essa parte, esta janela, e vamos selecionar também segurando a tecla shift, adicionamos a seleção Vamos selecionar e também essa seleção aqui e vamos adicionar também essa seleção aqui. Agora E está lá dentro. Vamos agora corrigir essa projeção de bits aqui, então vou apenas mover o cardo Esse pequeno no lado direito. Isso aqui e eu também quero me alinhar com essa imagem extensível. Esta parte aqui, então eu vou com G Z. Estique um pouco isso para baixo e com R, talvez alinhe isso um pouco melhor Novamente, é claro, você pode fixar essa projeção aqui, você pode ver que não temos nada verde aqui, mas isso é porque o ângulo da câmera cobre essa parte Basicamente, podemos selecionar essa parte aqui. Faz sentido fazer essa parte verde aqui. Eu vou com Z e projetarei essa parte verde aqui. E você também pode fazer isso em todas essas janelas. Acho que essa parte é muito grande, então vou pegar talvez essa A, z n, G e projetar nesta parte verde. O projeto está inativo. E talvez também essa parte do. Podemos selecionar tudo isso mudando para a seleção e apenas reprojetar isso nesta chuva verde aqui Você pode ver que essa parte central é projetada à esquerda porque a imagem é esticada Este é o meio dessa janela aqui. Basicamente, podemos simplesmente reprojetar isso aqui, e agora podemos corrigir essa parte aqui Além disso, essa parte deve estar verde, então essa janela não tem essa parte central, mas podemos criá-la aqui. Vamos também corrigir essa parte aqui. 5. Melhoria de materiais: A última coisa são esses dois quadros aqui, um aqui e outro aqui. Z n t. Talvez você também possa projetar isso aqui no meio. Agora, o que podemos fazer agora, podemos selecionar todas essas peças de vidro aqui. Vou criar um novo material, então vou chamar isso de base de construção. Renomeamos esse material agora para base de construção, e agora preciso de material de vidro Vou, na aba de material aqui, clicar em mais, e vou chamar esse copo. O que podemos fazer agora é que estamos basicamente no editor de sombreamento, selecionamos esse vidro e agora podemos excluir esse princípio, e podemos usar o vidro Isso será material de vidro e melhoraremos esse material de vidro posteriormente, mas agora podemos selecionar todas essas peças. Queremos atribuir esse material de vidro. Vou usar a mudança de controle para selecionar toda essa peça e agora mudar para outra mudança de área e a mudança de controle novamente para selecionar toda essa peça. Agora, novamente, mude e agora podemos usar apenas o controle ou a mudança de controle aqui, porque o mesmo agora, novamente, mude para outro controle de peça. Controle de mudança, controle de mudança. Mude o controle aqui. Shift é adicionar a seleção novamente, e o controle é selecionar a linha mais curta entre as três Você pode ir manualmente 123, mas também pode usar a tecla Shift e o controle. Controle de turnos. Como temos toda essa parte intermediária, podemos usar a mudança de controle juntos e clicar aqui. Controle, talvez controle de turnos. Mas se você não é iniciante, basta pressionar a tecla de controle e selecionar tudo isso entre elas Essas são partes que eu quero marcar como vidro e atribuir como vidro. Agora vou selecionar o sombreador de vidro e clicar em Atribuir Temos um sombreador de vidro que não fica bem na pré-visualização do material, mas vamos melhorá-lo mais tarde Eu só quero consertar essas pequenas peças aqui, então isso também deve ser verde. Você pode ver que temos uma grande bagunça aqui no editor UV. Vou usar a tecla shift e control para selecionar esta parte aqui. Como temos essa bagunça no editor de UV, vou usar a projeção UQ Novamente, para reprojetar algo decente, vamos projetar isso no verde, e essa parte também deve ser verde Uma projeção. Unindo e rotacionando este projeto aqui. Se você quer saber o que é essa projeção que vemos aqui, basicamente são os limites de modo padrão, que vem com o liquidificador, então você pode alterar isso aqui para ver como ficam em outro HDRI ou nesse ficam em outro HDRI Voltarei a esse padrão. Mas agora estamos na pré-visualização do material, e agora vamos mudar para a visualização de renderização, que possamos ir do EVE aos ciclos. Cycles é mais realista do que But, no primeiro minuto, vá para a visualização da renderização. Vamos ver em ev como isso parece. Agora é o mesmo, mas agora vamos carregar o HDRI. Vou usar ciclos, mudar para GPU, porque você não quer muitas amostras, pode ver toda vez que você faz o cálculo do liquidificador para essas 1024 Isso é demais para apenas uma prévia, então talvez eu vá para 33. Aqui está a renderização final, mas não faremos nenhuma renderização aqui, mas você também pode reduzi-la. Você pode ver essa cor cinza aqui. Isso porque nas configurações mundiais aqui. Por padrão, temos essa cor cinza ou iluminação dessa cor cinza aqui. Mas uma vez eu mudo isso para HDRI. Para baixar o HDRI, você pode acessar o Poly Hen. PolyVN.com e você podem usar ativos e HDRI, e você pode simplesmente escolher qualquer e você pode simplesmente escolher Você clica aqui e basta baixar este K é suficiente, basta clicar aqui para baixar, e então você tem esse HDRI Baixei, mas já baixei muito do HDRI Eu posso simplesmente clicar aqui e eu posso clicar aqui para a textura do ambiente e agora eu posso abrir essa textura, mas você também pode ir para mundo e ver que isso é basicamente o mesmo. Esta é apenas uma versão simplificada desse nó aqui. E eu também vou clicar aqui. Eu tenho muito disso aqui e vou escolher talvez este. Mas eu não vejo isso em segundo plano, então eu posso clicar aqui e ir para o filme transparente. Agora vou ver apenas a iluminação desse HDRI, mas não o HDRI em segundo plano Mas primeiro, você precisa acessar as preferências de edição, ds, e pesquisar por node angular. Procure o nó e ative esse nó angular, e agora você pode usar o controle. Selecione esse nó e controle T. E você obtém esse nó de mapeamento. Basicamente, o que isso faz. Vou, por um segundo, habilitar isso. Se você deslizar esse eixo z, basicamente gira este mundo, e isso também afeta sua iluminação aqui Você pode ver que agora temos sombra. Ok, vamos continuar assim e agora podemos mudar a força aqui, então, se quisermos adicionar mais luz, podemos tocar aqui três ou talvez. Por algum motivo, eu desligo isso porque pressionei antes do controle Certifique-se de conectar essa superfície. Agora, se você quiser mais luz, pode digitar aqui, talvez 35. Se você quiser menos luz, você pode usar talvez 0,2, mas eu vou pegar essa talvez uma. Talvez 1,5. Vamos agora melhorar esse sombreador de vidro Primeiro, vou usar o Shift A e procurarei por um BSDF transparente Se tivermos ativado o node banglar, você precisará acessar o complemento de preferências de edição, pesquisar o node e clicar aqui para ativar o node Podemos pressionando a tecla de controle e clicando com o botão direito do mouse. Podemos misturar esses dois shaders, ou você pode simplesmente pesquisar por mix shaders e misturar Agora temos basicamente vidro transparente. Mas eu gosto de ir um pouco mais para a esquerda porque esse vidro já é transparente. Com isso, vamos apenas adicionar um pouco mais de transparência aqui, talvez 0,2. Agora vou usar a textura da imagem e também vou conectar. Então, agora temos basicamente a cor branca no vidro. Mas o que eu gosto de fazer, eu gosto de conectar isso também na entrada colorida. Então, basicamente, devolvemos alguns desses detalhes dessa imagem para o nosso copo. Você pode ver quantos detalhes temos nesta imagem aqui e, se apenas colocarmos isso em cores, aqui basicamente recuperamos alguns desses detalhes aqui. Detalhes. Se quisermos enfatizar isso ainda mais, podemos misturar esse copo com difuso Eu vou usar o BSDF difuso e o que é rugosidade. Se colocarmos isso aqui, se agora com control e shift e se misturarmos esses dois shaders Agora, com esse controle deslizante, podemos decidir o quanto queremos esses detalhes e o quanto queremos esse sombreador de vidro Mas como também temos rugosidade zero a essa difusa, isso também parecerá vidro Eu não vou para talvez 0,1. 6. UV e materiais: A próxima coisa que farei aqui importar outra textura. Eu me preparo para você. Pasta de textura, temos essa textura de concreto aqui. Agora vou drogar e mover isso para dentro do liquidificador, e agora vamos usar a tecla de controle e clicar aqui neste nó para visualizar apenas essa textura Parece bom, mas essa textura é elástica, e você pode ver que é elástica. Agora, por exemplo, vou para o modo de edição, você pode pular essa parte, mas se, por exemplo, selecionar todas essas partes aqui e ver aqui que isso é esticar e se você agora, por exemplo, quiser escalar isso, voltando a essa textura, você pode ver que destruímos essa textura principal aqui Eu vou usar o Control Z para desfazer isso e agora eu apoio essa projeção UV Para poder alterar essa textura sem destruí-la, precisamos de um novo mapa UV Então, vou clicar aqui em Mapas UV e vou chamar isso. Vou apenas manter esse nome Up. Se não tivermos plugue nada aqui, por exemplo, se eu usar Up e se eu não tiver plugue nada aqui, blender por padrão, use esse UM padrão ou o primeiro Então, podemos manter isso vazio, mas podemos simplesmente conectar isso aqui para sabermos que usamos esse mapa UV, mas sem esse liquidificador também, por padrão, obtém o primeiro UV aqui E como não temos nada de plugue aqui, Blender também usa esse mapa UV, mas precisamos de outro mapa UV apenas para concreto Então, vou chamar isso de concreto e agora vou usar outro mapa UV. E eu vou selecionar este aqui, e agora vamos conectar isso aqui. No editor de UV, basicamente trabalhamos com esse mapa UV aqui. Se eu, por exemplo, for para o modo de edição e, por exemplo, pressionar A para selecionar tudo e também A aqui. Se movermos isso, você pode ver que agora não destruímos esse mapa U principal ou textura principal aqui porque agora estamos trabalhando com esse mapa UV concreto. Vou usar a tecla de controle e clicar aqui. Agora vou para a projeção A e Q. Agora, quando escalamos isso, você pode ver que jogamos apenas com essa textura de concreto aqui, e mantemos essa textura intocada Agora eu só quero escalar isso até essa aparência concreta. 7. A parte ausente: Esta será uma atualização rápida a partir do futuro. Parece que esqueci de gravar uma parte na qual eu crio esse material base de construção. Vamos deletar tudo isso, exceto essas duas texturas. Vamos também excluir esse mapa concreto. Isso é o que temos no começo e agora, essa é a textura deste edifício aqui, e também temos essa textura de concreto que se parece com isso. Eu vou usar o F 11, e é assim que neste tour de concreto você pode baixar qualquer textura de concreto da Internet Isso não é tão importante. Agora, porque essas duas texturas não têm as mesmas dimensões se usarmos a mudança de controle, aqui Se quisermos, por exemplo, dimensionar essa textura, se eu for aqui no editor UV e se eu agora for para o modo de edição. Se eu, por exemplo, dimensionar essa textura para melhorar a aparência. Agora eu destruí essa textura aqui. Você pode ver o que fazemos. Eu vou usar o Control Z. Eu faço esse U e para evitar afetar essa textura principal aqui, vou criar um novo, que chamarei de concreto Agora vou usar UV. Essa primeira textura é a textura principal, e vou colocá-la aqui e agora vou continuar. Vou selecionar essa textura de concreto e vou colocá-la aqui. Agora, quando seleciono esse segundo UV ou concreto, posso ir para o modo de edição e agora posso dimensionar essa textura de concreto. Sem afetar essa textura principal. Agora vamos melhorar essa textura aqui. O que eu faço da última vez é o que costumamos fazer no liquidificador para melhorar a textura Podemos usar a rampa de cores e podemos usar essa textura de concreto também na entrada de rugosidade Na parte branca, vamos usar a mudança de controle aqui. Branco significa partes ásperas e pretas significam brilhantes. Agora você pode jogar se quiser fazer esses tijolos brilharem, basta movê-los para a direita ou adicionar aqui mais cor preta Mas não queremos deixar isso muito difícil, então talvez eu traga mais essas cores pretas para o branco. Também podemos adicionar um pouco desse concreto em uma entrada fria. O que eu posso fazer, eu posso escolher outro legal aqui. E vamos conectar isso aqui. Agora eu posso multiplicar essas duas texturas. Se eu usar control e shift, e tentarmos clicar, posso misturar essas duas texturas, mas vamos isolar essa Quero manter as partes pretas dessa textura de concreto. Para manter apenas as partes pretas, posso usar o modo de mesclagem múltipla Vamos devolver esse material e você verá o que eu obtenho, então se eu mover isso para mais perto da esquerda, eu escolho essa primeira textura. Se eu for mais para a direita, adiciono mais dessa sujeira de concreto aqui. E agora podemos usar combinação dessas duas texturas também para colisão Então eu vou com o Bump. Vamos conectar isso à altura e esses dois ao normal. Mas porque, no Bump, queremos conectar apenas texturas de dados não coloridas, então podemos usar o cool e isso converterá isso em preto e branco Esta é a versão colorida e essa é a versão em preto e branco, então podemos usá-la para bater Agora vou trazer isso, e acho que quero que você possa ver os tijolos. Vamos tentar isso. Acho que agora esse look. Agora podemos simplesmente reduzir isso. Ok, então eu acho que isso é basicamente tudo. Eu esqueço de gravar, e agora eu crio essa versão metálica, então eu posso clicar aqui para adicionar e eu posso escolher este edifício 58 texturas, e agora eu posso clicar aqui e fazer outra variação. E você pode ver que obtemos esse 001, reme esses dois metálicos Agora podemos usar também os dois para adicionar uma pequena parte metálica. Acho que gravo essa parte. Agora temos outra versão e agora temos uma versão metálica desse material base, e agora você pode ir para o modo de edição e, por exemplo, usar esta parte e clicar em atribuir Mas acho que gravo essa parte para que você possa pular isso por enquanto 8. Continuação da modelagem: Agora vou usar o amplificador em uma extremidade. Vamos agora tentar isolar essas partes aqui. Vamos ver como isso parece. Quero que essa porta entre. Mas vamos primeiro entrar, essa grande peça de metal aqui. Podemos primeiro reprojetar isso e agora vou colocar esse material principal aqui e não se esqueça de apoiar esse mapa UV principal, porque agora não brincamos com esse concreto jogamos com esse mapa UV principal Agora vamos escalar isso S. Vamos agora escalar isso até aqui e não se esqueça de projetar tudo isso em uma peça de metal. Agora eu posso ir com y para mover esse pequeno interior. Agora eu quero entrar ainda mais nessas portas aqui. Vou novamente para o tribu arterial e vamos adicionar um laço cortado aqui e outro aqui Agora podemos selecionar toda essa parte e podemos usar y e movê-la para dentro. Vou selecionar toda essa parte aqui. E retendo o turno, eu também quero essa peça e a projeção Q. Vamos agora colocar esses tijolos aqui. Z 90 reduza isso e apenas projete esses tijolos aqui Vamos também consertar essa parte superior, que também é elástica. Vou clicar aqui e, com a mudança de controle, tentarei selecionar toda essa parte. Isso agora funciona, e eu vou continuar com a projeção. Não sei por que. Vamos tentar continuar. Essa parte aqui é o trecho a. Isso deve ser assim. Estou um pouco confuso porque a escala é uma. Mas vamos com o projeto de você. E acho que tenho o mesmo problema, mas vou tentar projetar isso aqui para ver como fica. Também podemos ter uma parte melhor dessa textura aqui, então podemos usar z 90 e tentar projetar isso aqui. Mas podemos ver que esses tijolos são muito grandes, então vou adicionar um c em milha Podemos, por exemplo, selecionar toda essa peça e agora vou escalá-la para tornar esses tijolos menores Agora podemos simplesmente selecionar essa parte certa aqui. Essa parte esquerda está aqui. Basicamente, podemos simplesmente mover isso para baixo. Acho que não faz muito sentido girar tijolos nessa direção Vamos novamente com A. Vamos tentar encontrar uma boa peça aqui. Ok. Aposto que esse look agora. Vamos agora continuar com a extrusão de todas essas peças aqui. Vou usar um amplificado e vamos para o modo de edição Vamos primeiro fazer isso extrudir essas portas para dentro. Primeiro, vou isolar isso então vamos isolar essa janela aqui Mas deixe essa porta entrar. entrar, e vamos reprojetar isso. Vemos apenas um pequeno pedaço dessa porta Eu só quero evitar esses cantos aqui. Agora podemos consertar essa parte. Talvez extrudemos isso demais, então vou fazer isso aqui e vamos Esqueci de selecionar essa parte aqui. G Y para mover isso de volta e agora podemos novamente, basta selecionar todo esse loop e projeção. E agora, eu só quero projetar essa placa de metal aqui Então Z 90 agora está melhor do que antes. Vamos também selecionar essa parte aqui e podemos projetá-la nessa área branca. Aqui, e eu vou nesta área, vou evitar essa vaca branca aqui. Se quiser, você pode até mesmo mover isso para dentro. E temos outro tipo de porta aqui. Evite. Vamos selecionar A e reduzir isso. S X. Apenas evite esses tijolos. Nós podemos ver aqui. Podemos extrudar essa parte branca um pouco por dentro. Vamos adicionar um corte em loop aqui. Basta selecionar essa parte aqui e agora vamos escalá-la para dentro. Ok. Vamos tentar alinhar isso com essa parte aqui. E eu quero expulsar toda essa peça. Vou selecionar esta parte aqui com o controle deslocar esta área e deslocar e controlar esta área aqui e também esta área aqui. Vamos usar E Y para resolver isso. Nas janelas aqui, você pode ver que isso vai dentro de a. Agora podemos selecionar essa área. E reprojete isso e reduza isso. Podemos acrescentar novamente que vou corrigir essa parte aqui. Vamos ver como isso parece. Primeiro, quero dar uma olhada aqui. Vamos selecionar essa área e agora vamos usar a projeção Q. E S x para escalar no eixo x. S Y, e vamos tentar agora girar isso com S Y novamente. Agora vou apenas criar uma moldura para essas duas janelas. Os controles estão aqui, um no local e outro no local, e outro recorte para esta peça. Também um a menos. Agora podemos simplesmente reprojetar essa área para criar molduras aqui. Selecione essa parte central e talvez vamos reprojetar para essa área aqui Você pode ver como fica e também podemos fazer o mesmo com essa parte aqui. Agora podemos selecionar Primeiro, selecionarei todas essas partes aqui. Com o controle **** selecione toda essa área, e agora vou mudar, vou pular para outra área e controlar aqui e Tudo dentro, e agora podemos selecionar esse copo. Com Shift and Control e agora E Y. Mova isso ainda mais para dentro Antes de clicar em qualquer lugar, eu só quero atribuir esse material de vidro aqui, acessar as propriedades do material, selecionar o vidro e clicar em atribuir. Você pode ver que basicamente atribuímos esse copo aqui. Mas eu movo isso para dentro, então vamos empacotar isso aqui. Agora podemos simplesmente atribuir outra parte do vidro aqui. Temos vidros nesta área. Acho que isso também é vidro e essa parte. Não tenho certeza, mas podemos atribuir isso também como vidro. Toda essa parte aqui é vidro, e vamos também atribuir esse copo e podemos atribuir esse copo com mais difuso Também será brilhante, mas podemos ver essa textura aqui Acho que estamos quase terminando essa parte aqui. Podemos simplesmente corrigir isso com a mudança de controle, podemos selecionar toda essa projeção da parte Q. Reduza isso e talvez reprojete para essa área preta. Se você agora mudar para a visualização de renderização, podemos ver como isso fica. Nós podemos fazer esse material metálico. Se agora selecionarmos isso. Não, vou clicar na primeira vantagem e na base de construção, e vou fazer esse metal. Metal base de construção. Agora podemos selecionar todas essas peças de metal aqui. Juntos, trocamos a mudança de controle, podemos simplesmente, peça por peça, atribuir esse material metálico. Atribua e talvez esta parte aqui. Basicamente, eu uso shift para pular para outra área e agora controlar e selecionar toda essa área, mas você pode simplesmente usar o controle para selecionar a linha mais curta entre duas fases Mude e controle para baixo o controle de marchas. Vamos agora atribuir a este edifício um metal básico. Agora vamos alterar essa exibição com uma cor de exibição ruim. Vamos definir isso para verde. Sabemos que esse material metálico está nesta área, e eu também vou designar essa área aqui. Também podemos atribuir isso como metal e também toda essa área. Se você selecionar mais do que o necessário, poderá selecionar segurando controle e simplesmente remover essa seleção. Eu removi essa parte aqui, então eu posso simplesmente selecioná-la novamente e atribuir esse material. Agora, quando tivermos tudo isso selecionado, você pode adicionar metal novamente a isso Mas uma coisa que você também pode fazer é basicamente adicionar essa textura de concreto ao metal para definir essa textura de metal aqui. Vamos ver como esse parece. Eu vou com outro legal. Eu não preciso tocá-los porque eu uso para aspereza e. Agora vou conectar isso aqui. E vamos ver como isso parece. Parte toda branca, parte branca no liquidificador significa valor de um e parte preta significa valor zero Porque se quisermos mais metal, precisamos mover isso para um. Basicamente, se conectarmos esse metal. Toda essa parte branca dessa textura será metálica. Você pode ver que temos muito metal aqui, mas se você quiser reduzir isso, pode, por exemplo, deslizar isso ou escrever Novamente, no mundo real, o material é metal ou nenhum metal. Mas como temos muita poeira, sujeira e tinta nessa área, acho que faz sentido colocar alguma variação nessa textura de metal. Vamos ver como isso fica na renderização p. Estamos quase terminando com essa textura aqui. Acho que esse solavanco ainda é muito intenso, então 0,1 é o suficiente Mas uma coisa é aumentar o realismo aqui e isso é um Temos todos esses cantos afiados aqui. Só precisamos ir para o modo de edição e adicionar um aumento manual a essa área O que podemos fazer é usar A para selecionar tudo e controlar B para adicionar relevo a toda essa área, mas isso criará muitos cortes de loop desnecessários Vou usar manualmente e vou usar o edge select. O mesmo que para a seleção de fases. Selecionamos a primeira borda aqui e, com o controle de segurar, você pode selecionar todas essas bordas entre elas. Primeiro, selecionarei essa peça mais extrudida para adicionar um chanfro mais forte Vou apenas selecionar as peças aqui. Vamos com esse. Basicamente, novamente, eu uso shift e control para selecionar toda essa área intermediária. Mude aqui para mudar para outra área e controlar. Controle de turnos. Vamos nivelar aqui, mudar, controlar a mudança, e também podemos selecionar essa parte superior. E talvez essa parte aqui. Mude e controle e basta clicar aqui. Agora podemos adicionar um nível maior e depois selecionaremos toda essa área menor. Vamos selecionar esse aqui. Agora vou usar o Controle B. E pressionarei a tecla Shift para movê-la um pouco, então agora posso ser mais preciso com a tecla Shift, e adicionarei dois cortes de loop aqui. Talvez dois sejam até demais para esse objeto de baixo teor de poliéster, mas nesta parte, adicionarei dois cortes em laço Agora, se formos para a visualização de renderização, você pode ver que captamos essa luz nessa área. Temos esse belo reflexo aqui nessas bordas. Agora vou adicionar rapidamente o desenvolvimento a essas partes menores aqui Controle para selecionar todas essas linhas aqui e controle de mudança aqui e controle de mudança. Agora vou usar o controle B para adicionar um chanfro. Com a rolagem do mouse para cima, você adiciona mais chanfros Eu acho que isso é suficiente. Basicamente, esse é o resultado final. Foi assim que eu criei todos os elementos. Vou para o Act Browser, e agora você pode salvar esta peça no seu Act Browser. Eu construo esse prédio com todos esses elementos. Primeiro, eu crio modelo de todos esses elementos, e depois com todos esses elementos, eu faço esses edifícios. E isso é terra, então esses elementos são todos elementos para a terra. Por exemplo, se eu e uma coisa que precisamos corrigir aqui, você pode ver que se você pressionar n, você pode ver a dimensão disso. E você pode ver que isso é muito pequeno apenas 0,3 metro no eixo Z, e precisamos escalar muito isso, essas portas têm cerca de dois metros. Temos talvez 5 metros aqui. Então, precisamos escalar muito isso. F e agora controle A e aplique a escala à escala de um. Vamos tentar talvez mover esse objeto aqui. R: Acho que fiz isso muito grande. Vamos usar o controle A e aplicar todas as transformações. O eixo Z é forten. Isso porque eu não apliquei para transformar, então precisamos de 5 metros, cinco ou 6 metros no eixo Agora, se quisermos construir, podemos simplesmente jogar com esse novo ativo. R. E parte dessa parte pode continuar se repetindo. Se eu usar o Control R, posso simplesmente aumentar esse modificador de RA para fazer com que isso se repita Mas eu falo muito no vídeo de instruções. Ao baixar o pacote de ativos para criar um pacote de ativos, você encontrará um vídeo de instruções de cerca de 40 minutos , para que possa aprender muito sobre esse pacote de ativos. Se, por exemplo, importarmos um prédio inteiro aqui, vamos usar uma chave sem plash Basicamente, você pode ver que este edifício é composto apenas por peças terrestres e dessa base de construção e por todas essas categorias aqui. Basicamente, todos esses edifícios são construídos a partir desses ativos aqui. 9. Asset dois, modelagem rápida: Não salvei minha última atualização, então perdi todas essas informações. Mas isso não é importante agora porque eu gravo tudo. Eu simplesmente perco todos esses chanfros e essas pequenas coisas. Antes de começarmos a trabalhar com a Acine, vou modelar outra peça com essa textura aqui Mas isso será muito rápido porque eu só quero mostrar que agora você não precisa passar muito tempo nesse objeto porque temos todos esses materiais. O que podemos fazer agora basicamente mudar as imagens da imagem como plano. Vamos agora carregar esse material 73, e vou usar x 90 para girá-lo no eixo x, e o que podemos fazer agora, podemos basicamente remover esse material, e vou usar a base de construção aqui, e vou renomear isso para base de construção 73, porque eu chamo esse material de 73. Uma coisa que eu preciso fazer agora, eu só preciso substituir esse material 58 por um novo material. Porque eu já perdi isso, então eu posso mudar isso aqui E uma coisa que você pode observar aqui. Basicamente, temos isso porque esse é um novo objeto, obtemos o mapa f UV. Mas em um novo objeto, não entendemos esse U concreto e o credor diz aqui que algo funciona Você pode ver essa cor vermelha e, para corrigir isso, basta adicionar um novo UV aqui. Concreto. E agora você pode ver que está tudo bem agora. Mas se formos, isso parece muito bom. Mas o que eu gosto de fazer é reprojetar isso com projeção E agora podemos reprojetar esse calor. E agora eu sei por que isso é esticado porque se balançarmos para o concreto M, você pode ver que aqui não é Isso é porque eu sempre tenho esse problema. E você também pode ver que, quando selecionamos aqui, também obtemos isso neste editor de UV. Então, quando você pode mover esse botão do meio do mouse, e quando você move tudo isso para a direita, você pode basicamente ver com quem você trabalha. Agora, voltamos a esse material aqui, e vamos ver como nossa rugosidade fica aqui, então isso também é k. Podemos começar a modelar rapidamente, e agora voltarei aqui para esta imagem aqui Agora vou tentar alinhar isso. Podemos excluir toda a parte superior. Selecione essa aresta, exclua vértices e podemos simplesmente isolar essa parte aqui E essa parte na parte inferior. Exclua, então exclua vértices, e agora vamos selecionar toda essa parte E vamos selecionar esse mapa porque trabalhamos com essa textura principal, e agora podemos usar G e tentar alinhá-la. Isso parece muito bom e agora podemos basicamente extrudar esse E Y. Podemos usar o Controle B novamente para chanfrar Vamos agora alinhar essa parte. Agora vamos ver essa notícia. Podemos extrudar isso no eixo y, e podemos fazer ainda mais para obter essas etapas Agora podemos, então talvez isso também. E talvez possamos chanfrar ainda mais essas duas partes. Além disso, vamos alinhar toda essa parte central. Para alinhar isso. Mas vamos isolar essa janela. Agora podemos sair com D e controlar novamente. Se você quiser mover isso para baixo, você pode ver que basicamente esticamos essa textura. Para evitar isso, você pode usar banheira dupla G. Com banheira dupla g, você ativa essa atribuição de fase correta Mas você também pode manter isso ativado o tempo todo e movê-lo. Mas tenha cuidado com essa opção. Às vezes, você não quer ativar isso, então você pode usar o botão duplo e deslizar isso. Agora vou selecionar esta peça de vidro de material de vidro e usar Y, movê-la para dentro. Agora, eu posso voltar aqui e posso procurar por vidro. Vamos selecionar esse copo mais difuso. E clique aqui para adicionar para criar uma nova variação desse 73, renomear esse 273, e se agora atribuirmos isso aqui, obtemos isso porque precisamos mudar esse 58 para Este mundo concreto agora porque adicionamos isso para conter esse objeto, e agora podemos simplesmente voltar à visualização do material e atribuir isso. Temos essa peça de vidro aqui. Recebemos esse modelo muito rapidamente porque temos tudo. Já temos todos esses materiais configurados. E agora vou deletar essa parte aqui, deletar vértices, porque eu não estou no X remote, eu entendo esse problema, então não deixe de ir ao Xramde, excluir vértices, e agora temos O que eu gosto de fazer quando tenho essa parte limpa, que pode se repetir, posso adicionar um gato aqui e agora vou selecionar tudo isso, o x e o p separados por seleção. Agora, se eu clicar e definir a origem como Geometria. Eu tenho duas partes. Um com este copo e outro que pode ficar bem arrumado. Se eu agora adicionar aqui o modificador, posso basicamente fazer todo o trabalho com isso Podemos ver isso mesmo aqui porque essa textura não é perfeita. Temos sombra neste lado, mas talvez possamos tentar adicionar aqui, e talvez possamos excluir essa parte, excluir vértices, e agora é um pouco melhor evitarmos a sombra aqui Agora que temos três ativos, podemos voltar na próxima vez. Agora temos uma boa base de construção. Com isso, concluímos esta primeira parte do Tutorial, onde explico como eu construo isso como ativos partir do meu pacote de ativos de construção de ativos Na próxima parte do Tutorial, usaremos esse edifício em nosso C. 10. Cena de beco sombrio: introdução: Vamos agora começar com a parte principal deste tutorial, construindo essa escuridão toda brilhante. Esta é minha pasta de renderização e, de tempos em tempos, eu salvo parte dessa renderização, para que eu possa comparar o antes e o depois e você pode ver o progresso dessa aparência. Esta é uma das primeiras renderizações e você pode ver que parece muito ruim, mas então eu começo a adicionar detalhes, renderizo novamente e, novamente, vou para o pós-processamento. A maioria dessas coisas acontece no pós-processamento. Você pode ver como a aparência é renderizada no Blender. Isso é renderizado no Blender , mas eu também exporto todos esses mapas do Blender , por exemplo, emissão, direção brilhante , sombra de névoa e, mais tarde , quando eu combino todas essas coisas , fico cada vez melhor resolvido , Claro, eu também uso algumas sobreposições. Por exemplo, você pode ver isso. Você pode ver como esse trabalho progride. E também adiciono novos ativos, é claro, e mudo esse cara. Esse é muito ruim. Mais tarde, adiciono este e também adiciono este cabeçote aqui e novas luzes e também novos ativos a novos ativos não pecaminosos. Passo a passo, isso se torna melhor, e espero mostrar como faço isso neste tutorial Mamãe. Então esse é o último resultado que eu obtenho e esse é o meu resultado final. Neste tutorial, faremos muito no pós-processamento, pois você pode ver como isso fica diretamente do Brender E acho que quando uso muita volumetria na minha cena, preciso fazer muito pós-processamento Por exemplo, quando eu faço meu último editorial, os mais antigos, então, se você está neste tutorial, eu não fiz muita coisa no pós-processamento Basicamente, esse resultado aqui é quase do Brender. Eu apenas faço algumas correções de cores no After Effects, e isso é tudo o que eu faço no pós-processamento. Mas quando eu uso a névoa, percebo que preciso fazer muito pós-processamento porque elas parecem muito ruins Para pós-processamento, eu uso o After Effects. Mas como este é um tutorial do blender, vou tentar o melhor que puder fazer no blender Acho que neste tutorial, farei paralelamente ao After Effects e também tentarei esse efeito no Blender Compositor porque sei que muitos de vocês não têm After Effects ou não usam nenhum outro programa de pós-processamento Não será igual a este porque eu também uso algumas ferramentas pagas e de correção de cores. Não temos no Blender, mas farei o possível para tentar fazer algo semelhante no Blender É assim que meu arquivo do Blender se parece. Acho que vou compartilhar esse arquivo do liquidificador com você, mas vou adotar algumas coisas Por exemplo, esse cara aqui é do Blender Market e eu paguei $5, e eu uso muito esse cara basicamente toda vez que tento remover esse cara e outro Eu sempre volto para esse cara porque eu não sei. Gosto desse post e sempre fico bem alugada. Vamos esse cara, então acho que maioria de vocês também tem no seu Asset Browser um modelo humano, então você pode usar qualquer um desses, mas vou substituir esse cara pelo modelo gratuito. Só saiba que isso não é um link de afiliado ou anúncio pago. Eu só uso muito esse modelo no myc. 11. Importação de pacotes de edifícios após o conjunto: Vamos começar com o novo arquivo Brander. Vou copiar o endereço onde quero salvar este arquivo e vou com Brander. Salve o arquivo e vamos salvar esse arquivo. Vou chamar isso de tímido. Tori. Primeiro, excluirei esse cubo e a lâmpada pontual. Nós não precisamos disso. Agora vou selecionar a câmera e pressionar n. No eixo X, vou definir isso para 90 graus para começar e pressionarei Nampa sete para ir para o topo ptográfico, e vou alinhar isso com o eixo mundial do mundo No eixo Z, vou definir isso como zero para alinhar. Aqui estarão nossos edifícios. Se usarmos uma amplificada, você pode ver que esta é uma câmera de 5 metros no eixo Z, e vou configurá-la para uma Quero obter esse efeito câmeras bem próximas ao solo e olharmos um pouco para cima porque quero focar todos esses edifícios. Eu faço essa obra de arte para promover meu prédio ASPE, e é por isso que quero colocar esses edifícios em foco Eu quero ir com a câmera abaixada e olhar um pouco para cima. A última vez que usei esse valor de rotação. Primeiro, o que eu costumo fazer. Eu dividi essa janela aqui. E à esquerda, pressionarei Nap zero. Vamos para a visão da câmera e podemos ver o que fazemos à esquerda e podemos trabalhar à direita. Vou pressionar n para remover essa etapa aqui. Mas antes de começarmos com a cena de bloqueio, vou até a GPU de ciclos e talvez defina para 22 e também para o fornecedor final Queremos acelerar essa cerveja. Para resolução, eu escolho 1201600 para obter essa proporção vertical E agora vamos criar um terreno. Eu vou com Shift a plane. Vamos tornar isso grande. Vamos mover isso para cá. Mas antes de continuarmos, vamos falar sobre a construção de um pacote de ativos, porque agora precisamos edifícios importantes em nosso s. Vou compartilhar esse pacote de ativos com você. Ao abrir esse pacote de ativos, você também recebe este vídeo de instruções listando cerca de 40 minutos. Se você tiver tempo, minha recomendação é assistir a este vídeo. Telefone. Você aprenderá muito como isso funciona. Também falo aqui como adicionar isso ao navegador Acid. Mas se você não quiser adicionar isso ao navegador Acid, isso também é ok, basta abrir este arquivo do blender E você pode a partir daqui. Se quiser, você pode clicar aqui para visualizar o material, mas levará algum tempo, talvez alguns minutos, dependendo do seu computador, para carregar todas essas texturas Mas para copiar um desses edifícios, você só precisa selecionar um desses objetos, por exemplo, este vazio, e se você rolar o mouse, você verá essa seleção, essa parte cinza. Por exemplo, quando eu seleciono essa, você vê essa seleção. Você só precisa clicar com o botão direito do mouse e selecionar o objeto e basicamente copiar esse objeto e colar isso na sua cena. O prédio está aqui. Agora você só precisa selecionar esse cubo vazio e colocá-lo na posição Mas eu não vou fazer isso porque eu salvo isso no navegador Act. E agora vou abrir o navegador de ativos. Portanto, esta é minha recomendação para salvar isso no navegador de ativos e você pode usá-lo rapidamente. Você pode simplesmente arrastar e soltar isso na sua cena. Então eu guardo isso neste suporte, e agora eu posso escolher o prédio que eu gosto e posso simplesmente colocar isso na minha cena. E eu recebo o dobro de cada um desses ativos. Acho que é porque tenho backup desse arquivo. Então eu tenho esse arquivo aqui, e eu também dupliquei isso. Eu não sei aqui. Não sei por que, mas o Blender basicamente salvou esse arquivo duas vezes Antes de continuarmos, eu só quero explicar como o navegador Asel funciona Portanto, temos aqui o arquivo de combinação de edifícios e o navegador Asel, e o navegador Asel onde todos esses edifícios são salvos Então, este é o arquivo principal do Blender onde eu guardo esses edifícios E quando eu pego qualquer um desses ativos, e quando eu movo isso para dentro do meu arquivo do Blender, você pode ver o que obtemos Se eu clicar aqui, só tenho essa coleção, que está vazia. Basicamente, se eu, por exemplo, precisar acender essa luz, não posso fazer isso dentro desse arquivo do liquidificador Basicamente, não temos nada para editar. Não temos nenhum material aqui. Há uma coisa que podemos fazer para mudar isso, mas não faça isso agora porque isso não está correto na minha opinião. Se precisar editar esse edifício, você pode fazer isso dentro desse arquivo do Blender, mas você precisa tornar essa instância real Então, basicamente, em qual Blender arrasta e solta isso do navegador de ativos, Blender basicamente cria uma instância desse objeto e coloca nessa cena Então esse objeto parece estar aqui, mas o Blender apenas copia as configurações desse arquivo do Blender E, por exemplo, se eu mudar isso é prédio nove, se eu selecionar aqui, prédio nove. E se eu mudar a luz aqui, por exemplo, se eu mudar da versão desta noite, então vou moldar o editor. Agora vou mudar da versão hoje à noite, você pode ver que agora eu acendo essas luzes. O Blender basicamente acenderá também as luzes aqui. Mas acho que precisamos recarregar esse arquivo do Blender. Não podemos ver nenhuma mudança agora. Se você precisar fazer alterações neste arquivo do Blender, você precisa pressionar F três, e você precisa fazer, ver a instância make real, ver a instância make real, e agora você pode ver que obtemos todo esse clima, basicamente uma cópia desse arquivo do Blender, todos esses ativos e todos esses materiais e agora armazenamos isso dentro do nosso Mas isso não é bom porque agora temos muitas coisas em nossa cena e nossa cena agora está mais pesada Como queremos manter isso otimizado, acho que não quero fazer isso aqui. Eu vou com o Controle Z. E vou remover esse prédio aqui Em vez de fazer isso aqui, vou passar por baixo desse arquivo do liquidificador e acender a luz porque agora preciso dessa luz acesa Agora, quando volto com a tecla de barra de Napa, sei basicamente que esses edifícios têm dois materiais, dois materiais diferentes Uma é a noite do apartamento um e a segunda é o apartamento dois. Para este número um, eu agora vou mover isso para a esquerda. Se você quiser, basta clicar aqui para visualizar ver que mudamos da versão diurna para a noturna, e aumentarei esse valor para cinco porque sei que esse valor de um não é forte o suficiente e é material. Este é um apartamento de emissão noturna. Também vou me mover para a esquerda e talvez aumentar para cinco. Se agora formos apenas testar para renderizar a prévia, acho que todo esse prédio deveria ter luz acesa. Eu tenho uma duplicação desse material, então também vou movê-los para a esquerda e usar o valor cinco aqui 12. Bloqueio de cena: Agora vou abrir todo o arquivo escuro do liquidificador. Acho que isso deve funcionar agora, então vou para a visualização de renderização e tentarei importar um desses edifícios aqui. Você pode ver que isso, quando alteramos o arquivo original do blender, isso também afeta nosso navegador de ativos Agora, não precisamos tornar essa instância real e alterar nenhum material dentro desse arquivo bender e economizaremos muita memória Vamos agora começar a bloquear a cena. Aqui à esquerda, podemos ver como fica e agora vou usar o MampD seven. À esquerda, queremos uma pré-visualização da renderização. Mas vou definir isso talvez apenas para dez. Temos uma boa prévia e não quero deixar meu computador muito lento. Agora vou procurar um prédio que se pareça com o que se encaixa nessa cena. Eu quero muitas dessas estruturas aqui e esses estágios e coisas semelhantes. Eu acho que esse é bom, então podemos trazer isso aqui. Agora eu posso começar a colocar isso em nossa cena. No lado direito, não precisamos renderizar p, podemos apenas estar em estado sólido. Eu só quero evitar esses cruzamentos aqui. E não vou dar uma olhada no meu arquivo original ou no último arquivo do liquidificador Vou simplesmente arrastar e soltar aleatoriamente qualquer parte desse prédio porque não quero fazer a mesma cópia disso Mas uma coisa que preciso definir aqui: selecionarei a câmera e irei para as configurações da câmera aqui Da última vez, usei 30 milímetros para a distância focal Aqui você pode ver a diferença. Este é meu arquivo vermelho. Se você quiser usar este programa gratuito, acesse o Google e P ref. E você pode baixar isso neste link aqui. Da próxima vez que eu precisar de referência, posso simplesmente arrastar isso e colocar aqui. Posso, a qualquer momento, apenas ampliar e procurar referências. Por exemplo, esse ângulo de câmera aqui é: se você quiser obter uma aparência semelhante, talvez seja panorâmica e oito, algo assim. Você tem todas essas distorções neste exemplo aqui. Todas essas referências são algo que eu guardo de vez em quando no meu instagram, quando gosto de algo que acabo salvar e também nas pitadas aqui Mas vamos voltar ao nosso arquivo do liquidificador. Eu vou sem sete e vamos mover esta câmera. Vamos fazer isso com 30 milímetros. Então isso ainda é e eu vou com p. Você pode ver que pegamos o H desse prédio aqui, e eu vou mover isso para mais ou menos aqui. Você pode ver como isso fica à esquerda. Mas se você quiser escurecer essa área aqui, você pode acessar as configurações da câmera e a exibição da porta, acho que você pode simplesmente aumentar essa parede para 100. Agora podemos ver apenas dentro da nossa câmera. Vamos experimentar mais prédios bonitos aqui. Eu gosto da fita, então vou importar isso aqui. Vou usar Z n para girar isso no eixo Z. Uma coisa que eu preciso fazer. Você pode ver que esta câmera está perfeitamente no eixo x em 90 graus e na última vez que subi. Eu disse antes que quero olhar para cima para ver mais desses edifícios. Vou aumentar essa notação para verificar se vou com 100 t. Agora podemos ver mais desses edifícios aqui Mas acho que vou sair e vamos passar isso para aqui. Mas eu vou colocar esse prédio aqui. Talvez eu possa encontrar um prédio melhor para isso. Vamos ver nossa referência. Vamos abrir um pouco mais de espaço aqui e vamos procurar outro prédio. Talvez esse. Porque eu também digo que esses ativos são separados, não apenas edifícios, eu posso simplesmente ir até a decoração e eu tenho esse palco aqui, então eu posso facilmente adicionar os palcos a este edifício aqui. Eu posso simplesmente arrastar isso aqui, e vou usar o Z 90 para girar isso e posso simplesmente colocar esse estágio aqui Vamos procurar outro prédio. Vou fazer isso para este pacote de ativos de construção. Você pode escolher qualquer um desses edifícios, mas esses dois últimos são muito antigos e eu gosto dessa cena, então vou colocar um aqui. E z n para pegar isso. Temos boas escadas aqui, então vou colocar esta aqui. Com todas essas estadias aqui e todos esses detalhes, temos belas silhuetas É por isso que eu gosto desses prédios com essas coisas. Vamos talvez isso na frente. Temos algum espaço vazio aqui, então eu vou trazer esse prédio aqui e vou com Z. Eu posso usar G Y, G Y e Gx para mover isso no eixo x G Z, para trazer isso para Vamos ver como isso parece. Talvez possamos colocar isso em segundo plano em algum lugar. Talvez possamos usar n e colocar isso aqui, deixando mais em segundo plano. Com Num, agora vou ampliar isso e vamos trazer isso aqui. Vamos usar outro com essas escadas aqui, então eu vou colocar isso aqui e vamos colocar isso aqui na frente do chão. Vou colocar este. Se quiser, você também pode duplicar isso com todo D, e agora podemos colocar Por exemplo, um aqui, porque isso não será tão visível em segundo plano. Podemos manter as boas luzes aqui, então podemos nos mover um pouco dentro e manter esse prédio aqui. Mas isso não será tão visível em segundo plano porque adicionaremos volumetria posteriormente e basicamente veremos apenas esses edifícios frontais e todas essas coisas no fundo ficarão A razão pela qual eu não vejo esse prédio aqui, acho que é por causa do clipe, então vou clicar aqui para ver e vou digitar 10 aqui. Ou acho que abaixo está um clique na janela de visualização, isso é o que eu vejo quando seleciono aqui, mas vamos tentar em recorte da câmera Precisamos adicionar 10 aqui, não aqui. 13. Solo, cabos e detalhes: E agora vou importar meu cara para o Scene, e ainda não decidi qual modelo vou compartilhar com você, mas vou compartilhar com você um modelo gratuito de humano, e você pode usar este que eu compartilho com você ou pode usar qualquer um que quiser. Vou colar isso aqui. L de cada vez, eu coloco isso a 12 metros da câmera. Se você quiser obter uma proporção semelhante nesta renderização aqui, você também pode colocar esse humano onde quiser. Se você quiser colocar mais perto da câmera ou mais longe, você pode fazer isso não é tão importante. Tudo isso tem a ver com a aparência que você deseja obter. Mas da última vez que coloquei os 12 metros da câmera, vou com cubo e vou digitar cerca de 12 metros aqui E vou mover essa câmera um pouco para fora. Agora é semelhante ao meu último C. No meu último arquivo de liquidificador, eu uso concreto ou textura moída de let's see from Quill bridge Essa é a textura do modelo que eu uso. O que eu faço basicamente acessar o Quicksel Bridge e baixar muitos desses ativos de que gosto e os salvo também no meu navegador de ativos. Da próxima vez que eu precisar de alguns deles, basta arrastá-los aqui Eu posso, agora vou mudar para a visualização do material. E agora eu posso simplesmente arrastar esse ativo. Por exemplo, esse material. Aqui e eu podemos mudar rapidamente para um novo material. Também baixei muitos desses ativos, não apenas superfícies. Não tenho certeza, mas as pessoas falam que o Quick Cell Bridge não é gratuito. Mas toda vez que abro esse aplicativo, posso baixar qualquer um desses ativos gratuitamente. Acho que você precisa se inscrever com a conta do jogo Epic. Se você fizer login aqui ou inscrever com uma conta do Google ou do Facebook, não será gratuito, mas para mim é sempre gratuito. Eu uso isso há mais de dois anos e toda vez que eu abro, isso é totalmente gratuito. Mas eu não devo usar esse aplicativo. Até você tem liquidificador. Quando você tem o Excel Breach Add no liquidificador, basta clicar aqui e baixar este liquidificador lateral Isso simplesmente não funciona para mim. Toda vez que clico aqui, às vezes coloco esse material no liquidificador, às vezes não O que eu faço é basicamente passar alguns dias baixando todos esses ativos. Eu preciso e faço o download para o meu computador e depois salvo no navegador de ativos, e agora isso é rápido e fácil. Não preciso baixar nada da Internet e usar esse filho, o que não funciona para mim. Mas porque o Quick Cell Bridge não é gratuito, e eu li esses fatos. Não posso compartilhar esses ativos com você. Vou encontrar um material gratuito para você, que aplicarei neste campo aqui. Mas, por enquanto, vamos tornar essa guloseima um pouco melhor. Vou usar o controle r e adicionarei talvez um corte com o controle B. Vou usar g x para me alinhar um pouco com essa guloseima. Agora podemos simplificar a saída. E tenha essa boa vantagem aqui, então eu vou com GZ e, segurando a tecla Shift, vou falar um pouco sobre isso Eu só quero ter essa boa vantagem aqui. Você pode mover isso com Gx se quiser. No lado esquerdo, você pode desativar essas sobreposições. Não precisamos de todas as sobreposições aqui e não podemos ver muito dessa borda aqui porque precisamos de Bevel aqui para torná-la mais visível Vou pegar essa chance com o controle A e aplicar a escala. Selecione essas duas arestas e vamos usar o Controle B, e talvez um corte aqui. Posteriormente, se você quiser mover isso para dentro, basta selecionar tudo isso. Você pode usar o Gx novamente e isso também funcionará. Com esse objeto aqui, vou para a visualização local e faço isso com a tecla de barra Nampa É assim que posso isolar apenas um objeto, e você pode selecionar esse objeto e ir para visualização local e Tg visualização local E agora vamos continuar adicionando detalhes. Se olharmos para essa referência, podemos ver que eu adiciono esses cabos aqui e faço isso com curvas simples Você pode encontrar muitos complementos pagos no Blender Market , que funcionam com notas de tecido ou geometria Basicamente, basta colocar origem aqui e outra aqui no liquidificador Esses complementos criam esses cabos, mas eu fiz isso manualmente da última vez. Eu vou fazer isso agora. Vou colocar a origem aqui e vou usar a curva zero. Vamos usar o Numpad sete. Z 90. Vamos mover isso aqui e Z. Agora vou usar a aba para o modo de edição, e agora vamos selecionar isso aqui z. Agora vou passar para este prédio aqui Mais para dentro, e vamos mover isso aqui. Agora, precisamos selecionar as duas opções e clicar em subdividir Agora temos um ponto extra no meio e podemos simplesmente mover isso aqui. Se você pressionar S em duas escalas, poderá esticar isso. Uma coisa que eu gosto de fazer alinhar esse pouco, porque você pode dizer o que temos aqui, então precisamos ir com ela e dois alinhar esta salta Agora não vemos nada em P porque ele não tem nenhuma profundidade e precisamos acessar as propriedades da curva aqui sob o chanfro geométrico Precisamos aumentar esse chanfro com a tecla Shift de espera, não podemos aqui Vou apenas criar material preto aqui. Eu apenas chamo isso de preto e agora vou escolher a cor preta aqui e vou trazer rugosidade à esquerda para deixar isso mais brilhante, porque quando você deixa isso mais brilhante, você obtém mais destaques nessas bordas aqui, Vamos diminuir um pouco essa espessura. Acho que esse é o valor de 1,1 centímetro aqui. Mas também podemos digitar aqui dois CM, ou seja, 2 centímetros. Agora o que podemos fazer, podemos usar dia I, vou usar o SZ para esticar um pouco no eixo Z. Agora, se você quiser alterar a profundidade disso, você precisa usar D y. Basicamente, com s d, fazemos outra variação com todo D. Nós apenas fazemos uma instância desse objeto, e agora podemos talvez fazer uma de um centímetro de espessura. Agora também vou mover isso um pouco para baixo e talvez possamos reduzir isso, e agora também podemos jogar com r x y, x para escalar isso no eixo x e apenas fazer muitas variações desse A a D y. Coloque um pouco disso. L d y, e eu selecionarei os dois e vamos com y. Talvez algo assim. Seis alteram a divisão. Vamos colocar um pouco disso no chão. Vamos fazer o teste z para que possamos esticar essa fonte no eixo e dy. Coloque isso aqui. X, você pode fazer o que quiser. Se pressionarmos F 12, sempre podemos visualizar como essa aparência é renderizada. Às vezes, você precisa esperar mais pela primeira renderização. Isso é o que eu tenho por enquanto, e esse cara não está no chão, então eu vou consertar isso 14. Sinais de néon e decoração: Outro pacote de ativos que eu uso muito neste projeto é o pacote de ativos de letreiros de néon Este também é meu pacote de ativos, então você pode ver todos esses sinais de néon aqui, e agora vou jogar com isso, e também vou compartilhar esse pacote de ativos com você Permitir Você também pode colocar isso no navegador de ativos, mas também pode simplesmente abrir o ativo de letreiro de néon Eu tenho aqui um ativo sexual. Agora vou começar a jogar esses ativos aqui. Basicamente, posso colocar os mesmos ativos que usei da última vez, então posso colocar esse logotipo gar aqui. Vou usar o antigo r para limpar a rotação, porque quando você se fixa nesses edifícios, você pode ver que isso muda de rotação. Mas se você pressionar o botão antigo r, você pode basicamente reduzir a rotação para zero. Vamos colocar esse logotipo talvez aqui. Temos muito disso. Você pode usar qualquer um desses. Acho que usei este da última vez. Sim, temos esse aqui. Vamos colocar isso aqui e o antigo R para limpar a rotação. Agora eu quero ir com z menos uma noite para a direção oposta e vamos tentar colocar isso aqui Mas acho que vou colocar algo aqui porque talvez eu queira alguma loja aqui ou algo assim, e temos apenas essa parede limpa aqui, da qual eu não gosto, mas por enquanto, vou colocar esse ativo aqui, letreiro de néon aqui E vamos também colocar esse café, que está na frente. Vou colocar isso aqui R. Mas você não precisa seguir essa imagem. Talvez você consiga algo melhor do que eu consegui da última vez. E eu também gosto dos letreiros de néon deste hotel. Você pode ver isso no fundo com esta seta, então vou colocá-la em algum lugar no fundo ou no alcatrão para limpar a rotação e escalar esse zn para girá-la. Aqui. Talvez possamos fazer isso grande. Vamos salvar esse arquivo. Vamos colocar alguns dos ativos em segundo plano. Nós temos esse hotel. Não assine aqui e talvez possamos colocar esse sorvete no fundo. R para limpar a rotação e vamos colocar isso aqui e com G Y, podemos aproximar isso. Também podemos colocar alguns desses cartazes talvez aqui e fazer isso Unidos para girar isso e vamos colocar isso em algum lugar em segundo plano G Y e talvez possamos trazer isso à tona aqui. Meu login aberto talvez. E alguns aleatórios podem estar aqui. Esta é a Western Union, e devemos girá-la em 180, mas acho que isso não será visível Vamos colocar um aqui. G pode estar em algum lugar Z. Mas mais tarde, quando adicionarmos volumetria, todas essas coisas não serão Isso é antes e depois. Com J, você pode alternar entre esses slots. Da próxima vez que eu precisar renderizar, definirei esses 24 e, quando pressionar 12, renderizarei esse slot quatro. Basicamente, tenho o slot um, dois, três e posso comparar antes e fora. Também podemos, com esses ativos em ativos de construção e decoração. Podemos colocar talvez alguns aparelhos de ar condicionado aqui. Por exemplo, este e Z mighty. Não, Z -90. Então, podemos colocar um aqui. T St. 15. Asfalto: É outro dia aqui e é isso que temos por enquanto. Vamos agora atualizar este piso térreo ou vamos colocar aqui a textura do asfalto Pesquisei pouco na internet e achei essa textura aqui. Isso está no bg.com. Eu só clico aqui e procuro a espada. Você pode baixar qualquer uma dessas texturas se quiser mais do que esta, mas é isso que usaremos nesta história Sem cadastro, basta clicar aqui e baixar, por exemplo, um K ou dois K. Vou usar uma resolução K, e já faço isso Se você clicar aqui, você iniciará o download e isso é e eu fiz essa pasta de textura e aqui você pode ver como fica essa textura. Agora vou usar o Control C para copiar o endereço desta pasta aqui e vou selecionar este andar térreo aqui, e agora vou para o editor Shader Vamos também dividir essa janela. Quando você vir essa cruz, mova-a para a direita e vamos abrir aqui o editor UV. Agora vou chamar isso AS e vamos mudar para a visualização do material. Agora, quando habilitamos o nodo angular, podemos simplesmente selecionar esse nó e usar control shift e T. Segure control shift e T ao mesmo tempo e agora vou colar o endereço dessa pasta aqui, e agora vamos selecionar essa rugosidade de cor, uma desse Vamos agora clicar aqui, configuração principal da textura, e o node wrangler conectará tudo no lugar certo. Agora podemos continuar. Vamos com P zero para a câmera vi, e eu vou passar para ver melhor, e agora vou com a aba para selecionar tudo e agora podemos usar projeção Q para desembrulhar isso e agora podemos pressionar A para a esquerda e S para escalar Também podemos alternar aqui para a visualização da renderização ou a visualização do material. Ok, vamos mudar para a pré-visualização do material. Vamos agora tentar fazer isso em uma escala mais ou menos real. Vou escalar isso ainda mais. Ok, vamos reduzir isso um pouco, e acho que isso deveria ser sobre a escala do mundo real. Vamos agora atualizar essa textura aqui. Se entrarmos aqui em Material, podemos clicar aqui para pré-visualizar, e podemos ver que isso não parece bom. Vamos ver o que podemos fazer aqui. Acho que precisamos jogar com esse deslocamento. Temos os números padrão aqui, mas isso é demais, então vamos trazer isso para 0,1 e vamos trazer essa escala 2,1. Isso ainda é demais, 0,05 ou 0,03 . Talvez 0,02 Eu ainda acho que isso é demais, então vamos trazer isso talvez 0,005 Torne isso mais brilhante. Quero afirmar que esse piso térreo está molhado por causa da chuva, então preciso aumentar essa rugosidade ou adicionar mais cor preta a essa entrada de rugosidade Se eu usar a tecla de controle aqui, posso ver como isso parece difícil e agora vou usar a tecla M. Vamos colocar isso aqui e agora eu vou mudança de controle e clicar nesse nó, e vamos mover isso para a direita. Quando movemos isso para a direita, temos mais piso molhado aqui. Mas isso talvez seja um pouco intenso demais, vou trazer isso. Vou apenas adicionar um pouco mais de cor branca aqui. Se movermos tudo isso para branco, você verá que temos uma textura áspera aqui, mas eu quero uma textura bem próxima aqui, então vou reduzir isso. Vamos agora pressionar F 11 para trazer essa prévia da imagem aqui e agora vou para o slot dois e vou para o F 12. Isso é antes e depois, e vamos fazer mais contraste aqui. Vamos ver como isso parece. Vou mover essa cor branca talvez um pouco para a esquerda. E vou adicionar um pouco de preto aqui nos brancos e agora vamos fazer o teste Isso é o que temos por enquanto e agora vou fazer uma coisa que não fiz da última vez, vou tornar isso um pouco mais brilhante. Vou até aqui editor de imagens e vou apenas pesquisar o resultado da renderização. Podemos fazer isso em tempo real. Se usarmos as propriedades de renderização e o gerenciamento de cores, vou apenas aumentar essa exposição e também a gama Eu não vou exagerar , então vou definir 0-1 e talvez isso para 1,5 Agora podemos ver melhor o que fazemos aqui. 16. Poças, seixos, lixo: Vamos agora adicionar todo esse lixo aqui e todas essas imperfeições Vou compartilhar com vocês as digitalizações fotográficas terrestres. Eu fiz essas digitalizações fotográficas há muito tempo, mas elas ainda são úteis e é assim que ficam Vou compartilhar esse arquivo do Blender com você, ou talvez eu faça o upload e cole o link aqui, o link do Google Drive. Não tenho certeza. Agora, quando você abre esse arquivo, essa é a aparência e, se formos para a visualização de renderização, ou essa é a visualização de material, você também pode ir para a visualização de renderização. E você pode ver como isso acontece. Você pode pegar qualquer uma dessas fotocanas Basicamente, são apenas digitalizações de fotos terrestres, pessoas e coisas semelhantes Você pode pegar o que quiser, mas vou tentar usar este. Eu vou com objetos de cópia. Vamos definir isso para o slot quatro. Agora vou voltar para a porta de visualização T e agora vamos colocá-la aqui. Vou mudar aqui para renderizar a visualização, e agora vamos colar o objeto aqui. E temos nosso objetivo aqui. Vamos agora mover isso para a direita. Agora vou usar a tecla paste para isla atonic desse objeto, e vamos ver como essa geometria Acho que essa geometria é bem densa, então vou pressionar A e limpar a malha Isso está na minha geometria e talvez eu exclua metade dos vértices aqui, então vou digitar aqui 0,5 Agora excluímos a metade desses vértices, mas esse ainda é um objeto altamente detalhado, e eu escolherei Ma Pestsk Novamente. Vamos agora colocar isso em nossa cena. Eu vou com G Y, e eu vou com G Z e segurando a tecla Shift, eu vou mover essa luz. Eu vou apenas cruzar com este chão. Você também pode usar D X e Z para girar isso no eixo Z. Você também pode alternar para uma visualização sólida. Eu adiciono aqui essa cor verde Por. Preciso selecionar isso e você pode ver essa cor de exibição para que possamos ver facilmente o que fazemos aqui. E vamos usar todo o X. Talvez reduza isso e g z. Antes de continuar brincando com isso, esqueço uma coisa, quero adicionar essas poças de água Você pode ver aqui, e podemos fazer isso facilmente. O que vou fazer agora é usar shift e clicar com o botão direito do mouse para colocar a origem aqui, e vou usar play let's scale this S S y. Agora vou chamar isso de água. Também adicionarei a vista abaixo para exibir a cor azul. Vamos criar rapidamente material aquático, então vamos mover isso aqui. Eu vou usar vidro e transparente. Turno. Mude e seja transparente, e eu vou clicar com a tecla Shift. Para misturar esses dois shaders e conectar essa superfície. Vamos passar isso mais para o vidro, você possa ver que temos muita transparência aqui, então vamos talvez definir 0,2, e também podemos adicionar uma cor azulada Agora vou selecionar essa água e vou usar G para o eixo z e , segurando a tecla Shift, basta mover um pouco para baixo. Agora só precisamos fazer furos para tornar essa água visível. Vou selecionar esse terreno aqui e vou usar a guia para o modo de edição, Control R e mover isso aqui. Vamos desabilitar essa visualização de renderização porque isso apenas desacelera nosso computador e eu mudarei para a visualização do material, e agora vamos cortar um loop aqui. Agora vou selecionar essa parte aqui e vamos com a subdivisão Vou adicionar um corte no meio para deixar isso mais quadrado. Agora vou selecionar essas duas fases e clicar em subdividir algumas vezes. Eu vou mais uma vez. Agora precisamos fazer furos aqui. Para fazer isso, usarei a edição proporcional e selecionarei essa seleção de vértice Mas você também pode usar a seleção de fase . Agora, basta pressionar a tecla shift, selecionar algumas fases aleatórias aqui e agora ativar essa edição proporcional Agora, se pressionarmos G, pegamos isso e agora podemos mover isso para baixo ou para cima. Mas primeiro pressionarei g e pressionarei shift para mover isso um pouco. Agora eu posso ser mais preciso, e você também pode rolar o mouse para cima ou para baixo para jogar com esse tamanho de pincel. Uma coisa que você também pode fazer é jogar com os pincéis aqui Talvez eu tente isso aleatoriamente. Vamos ver como isso parece. Deslize G para mover isso um pouco e vamos mover isso para baixo. Você pode ver que temos efeitos diferentes aqui. Mas, por enquanto, vou mover essas fotos para a direita para ver o que fazemos. Eu vou usar o controle Z porque não gosto desse pincel aqui. Vamos primeiro mover isso para a direita, agora vamos usar a guia. Vamos usar esse pincel liso. G, Z mova esse G Z e mude e mova um pouco para baixo. uma raquete aqui, você pode ver à esquerda como isso parece e Com uma raquete aqui, você pode ver à esquerda como isso parece e, talvez, segurando a tecla Shift, selecione a visualização desta Acho que precisamos aumentar isso, então vou com S X. Te para ir para o modo de edição, e agora vamos com G Z. Vamos tentar jogar novamente com esse pincel aleatório aqui Vamos agora tentar com essa rota. E você também pode rolar o mouse para baixo para tornar esse pincel menor. Agora, quando temos essas poças de água, podemos brincar com essas digitalizações fotográficas novamente Eu vou com G Z, mova isso para baixo. A a D x G Y. Z para girar isso, talvez escale para torná-lo menor para secar novamente Vamos colocar alguns neste bronzeado aqui. Vamos também mostrar essa visão disso aqui. Então G Z para trazer isso à tona Z. Você também pode usar S z para escalar isso no eixo z. Isso não vai funcionar. A a D x e vamos colocar isso aqui, r z. O que você também pode fazer Vamos usar Sx para escalar isso no eixo x. Também podemos tentar girar isso. Se escolhermos x, não rotacionaremos isso no eixo y. E se você agora pressionar J, podemos ver o antes e o depois. E vamos agora abrir outro arquivo do Blender. Eu também vou compartilhar com você. Vou fechar essas fotos do solo. Agora vou experimentar as fotos encontradas aqui. Acho que chamo isso de lixo. Também compartilharei esse arquivo do liquidificador com você e você poderá abri-lo Isso é o que você ganha. Basicamente, são apenas fotos de T. Podemos pegar algumas de This is Moly Per e algumas coisas aleatórias Selecionarei algumas dessas coisas e optarei por objetos de cópia. Agora vou abrir meu arquivo do blender e colocar esse objeto aqui Antes de clicar em qualquer lugar, pressionarei M e chamarei isso de lixo Por exemplo, porque vamos colocar muitas dessas coisas aqui. Se fizermos isso em uma coleção, podemos selecionar isso de forma fácil para que possamos, por exemplo, mais tarde. ' Então clique aqui, clique com o botão direito do mouse e selecione objetos. Selecionaremos tudo nesta coleção aqui. Agora vou pressionar a tecla de barra para ver a densidade da malha aqui. Acho que esse look, talvez possamos reduzir um pouco esse. Limpe, isso é geometria, 0,5, talvez 0,1. Se você pressionar L sobre esse objeto, você pode segurar essa malha e eu limpo, isso é geometria, talvez 0,3 Vamos agora colocar isso em nossa cena. Eu vou com G Y. Você pode simplesmente substituir aleatoriamente esse objeto, então eu vou com G Z e vou cruzá-lo Vamos tornar esse objeto maior e agora podemos usar By e colocar uma visão disso à distância. É assim que isso parece. Isso é antes e isso é depois. Da última vez, eu também usei três objetos aqui no chão, essas fotos de lixo essa também é minha foto, vou usar o objeto de cópia e porque vou compartilhar esse arquivo do blender com Vou substituir esse cara aqui. Você pode simplesmente abrir esse arquivo do blender e, se quiser, pode simplesmente copiar essa lixeira Agora vou adicionar um campo aqui. Se selecionarmos a câmera, basta acessar as propriedades da câmera e ativar a profundidade e o campo e selecionar o objeto de foco. O objeto de foco será esse cara aqui. Agora, se formos agora, quando descermos com essa parada F, basicamente obteremos mais profundidade e campo aqui. Você pode ver que isso funciona na visualização do material, isso também funciona na visualização sólida, basta habilitar esse campo aqui. Mas vamos pular para a prévia do material aqui. E que esse valor de 0,1 é muito baixo, então vou levar isso para 0,5. Mesmo isso também é muito baixo. A última vez que eu também adicionei este ainda mais perto da câmera. Vou apenas copiar esse objeto e colar isso aqui perto da câmera. Mas você pode simplesmente usar todos os dx e movê-los manualmente aqui Você pode ver que talvez isso não esteja visível, mas eu também toco algumas coisas perto da câmera aqui, então temos esse efeito azul aqui. 17. Importar assets do Sketcfub: Eu também coloco esse lixo aqui para que você possa ver como fica São digitalizações de fotos, eu baixei do Sketch fab e também mostrarei como você pode Mas, por enquanto, vou apenas copiar esses objetos e colar isso no meu C. Então eu tenho esses objetos aqui, mas não tenho certeza se posso compartilhar esse objeto com você, então vou compartilhar esse link com você. Então você só precisa ir aqui em Sketch fab garbage, e você só precisa experimentar este Agora você pode clicar aqui, baixar três modelos D. Eu acho que você precisa criar um perfil gratuito, então você pode simplesmente fazer login com sua conta do G mail e baixar qualquer um desses objetos, mas eu vou com o FBX Agora vamos abrir esse objeto e eu vou extrair os arquivos aqui. Então agora você pode copiar esse endereço e, abaixo da fonte, devemos ter aqui nosso objeto FBX, e eu vou extraí-lo novamente Ok, temos aqui textura e objeto FBX, e o que você pode fazer, vou, por enquanto, abrir outro arquivo do Blender para mostrar como fazer isso. Vamos copiar o endereço dessa pasta e agora vou deletar todos esses objetos porque não preciso desse arquivo Agora você só precisa colar esse endereço aqui e temos aqui nosso objeto FBX. Nós entendemos isso. A primeira coisa que eu costumo fazer a aba para o modo de edição, e você pode ver que temos muitos vértices aqui, vamos reduzir isso com a limpeza da malha Isso é em geometria, talvez 2.1. Você também pode escolher talvez F três. Mesclar por distância. mesclar esses vértices mais próximos aqui Por enquanto, vou remover apenas uma delas porque o liquidificador se fundirá nessa distância, que é de 1 Vou aumentar isso para 1 centímetro. Agora eu removo apenas nove. Vamos agora remover quaisquer vértices que estejam mais próximos de 10 centímetros. Agora removemos mais de um e talvez eu aumente esse 2,3. Então, agora removemos 24.000. Acho que agora está tudo bem. E agora vamos verificar essa textura aqui, então vou até o editor Shader, e você pode ver como fica Porque não temos nenhum mapa normal aqui. Vou deletar isso. Agora vamos ver a pré-visualização aqui e vamos passar para a pré-visualização do material. Primeiro, vou verificar essa textura e quão grande ela é. Isso é 2 megabytes, então eu não vou fazer nada Mas podemos apenas adicionar alguns detalhes de rugosidade aqui. Eu vou usar cool. Vamos colocar isso aqui e ver como fica. Toda a cor preta ficará brilhante, então será bem brilhante Toda essa parte ficará bem brilhante, então vou reduzir isso um pouco E também podemos adicionar alguns detalhes de relevo a partir dessa imagem. Novamente, basta conectar isso à altura e isso ao normal. Temos muita colisão aqui. Isso é demais, talvez 0,1 e 0,1 aqui. Agora você só precisa copiar objetos e colar esse objeto onde quiser. Você pode alternar para a visualização do material ou da renderização e pode brincar com esses objetos aqui. Este é o meu arquivo do Blender em que estamos trabalhando agora, e vou simplesmente colar objetos aqui Você obterá algo assim ou escala G y porque é muito grande e apenas um z rotaciona isso no eixo Ou você pode usar G, y. Por exemplo, um aqui. Você pode simplesmente usar D X e Z para girar isso no eixo z e talvez colocar um aqui à distância Mas, por enquanto, vou lidar com isso. Agora, quando você sabe como baixar coisas do Sketch Fab, pode pesquisar muitos modelos gratuitos Por exemplo, você pode pesquisar aqui por lixo. Você pode escolher qualquer um desses modelos. Acho que se eu clicar aqui, baixar, vou conseguir mais modelos gratuitos. Ao ver esse ícone aqui, você pode baixar todos esses objetos gratuitamente. R e você só precisa verificar qual modelo, você pode encontrar aqui, geralmente FBX Portanto, se você usar o arquivo na porta, poderá ver todos esses formatos compatíveis com o Bender Você também pode ir aos comerciantes de CG. Esses dois são os mais populares. Esses dois são os dois sites mais populares onde você pode encontrar muitos objetos gratuitos. Por exemplo, se você pesquisar aqui por lixo e clicar em grátis, verá que podemos encontrar aqui muitos modelos gratuitos Eu também tenho esses modelos aqui. Eu apenas modelei isso da última vez muito rapidamente, então vou mostrar como isso parece essa barreira de concreto ou algo assim. Vou mudar para o material anterior. Mostrarei rapidamente como você pode modelar isso, mas também compartilharei esse modelo com você para que você não precise fazer isso Vamos escalar isso pouco em y e pouco em x xis e pouco em Aplique a escala. Da última vez que usei o controle aqui, selecione esta fase S X. L Vamos agora também escalar esse S x. Controle B para chanfrar isso e isso é principalmente o que eu fiz da última vez Escale isso um pouco mais, talvez controle B. E você pode simplesmente selecionar todo esse loop aqui e talvez nivelá-lo. Extrude essa pequena penugem. Você também pode nivelar essa parte. Isso é basicamente o que eu faço, e então eu adiciono esse concreto porque nesses edifícios aqui, eu uso muito desse concreto quando você clica em novo e quando você usa deslocamento e textura de imagem. Se você pesquisar aqui por concreto, encontrará essa textura de concreto. Você pode simplesmente conectar isso aqui à cor base. Da última vez, eu também misturo isso com cores mistas, e também adiciono essa cor acastanhada Vou tornar isso mais sombrio. Também podemos usar o modo de mesclagem. Com esse modo de mesclagem, basicamente colocaremos a cor sobre esse material concreto de IA Vamos usar talvez o valor de saturação de u e reduzir a saturação e o valor , algo assim Mas vamos primeiro usar a projeção para projetar isso um pouco melhor e, novamente, coisas básicas com rampa de cores e conectar isso à E as duas bombas. Para a altura e isso para o normal, e temos muita protuberância aqui, então vamos trazer esse 0,1 e isso É assim que eu obtenho esse modelo básico. Acabei de colocar algumas costuras aqui porque às vezes isso pode ser visível na renderização, então você pode simplesmente usar o controle R. O controle B está em todo o t, ao longo dos normais, e você quer um chanfro aqui para torná-lo visível sem ele, isso só será Selecione esta parte, o Controle B talvez adicione um nível aqui. Quando agora mudamos para, você pode ver como esse nível aqui é visível. E se formos até 90 graus, este aqui não será visível. 18. Iluminação, passes e renderização: Isso é antes e isso é depois. Agora isso é antes e isso é depois. Agora é a parte mais importante da iluminação. Isso será muito rápido porque, para iluminação, eu uso apenas dois objetos. Vou definir esse 27, primeiro, quero criar um efeito volumétrico aqui, então vou com shift e vou com Com esse cubo, eu só quero saber quem é, vou escalá-lo no eixo a X. Agora, eu não quero que isso fique tão visível na renderização, então vou controlar e aplicar o Skage primeiro e definirei se selecionarei as propriedades e a visibilidade desse objeto, definirei isso como sem visibilidade ou exibição e configurarei isso Agora vou clicar aqui e vou criar um novo material e vou chamar esse volume. Agora vou deletar isso. Vamos agora para a visualização prévia da renderização, e agora vou aqui com o Shift A. Pesquise o volume principal e conectarei esses dois volumes. Agora, isso ficará completamente escuro porque esse valor é muito intenso. Da última vez, usei 0,0 75. Eu também levo essa anatotrofia para cerca de 0,3 ou 0,4. Agora temos muita névoa aqui e precisamos de luz que possa passar por toda essa névoa Para isso, vou usar mudança e ponto de luz. Vamos trazer isso à tona. Para mais ou menos aqui e talvez para mais ou menos aqui. Agora, eu só preciso aumentar esse valor até ver esse volume. Eu preciso de milhões dessa energia aqui, então talvez eu escolha 1 milhão. 60 e acho que vou com 10 milhões aqui. Sim, esse é o valor que usei da última vez, então você pode ver o efeito que obtemos aqui. Agora você pode basicamente jogar com a posição e você pode ver onde eu coloquei da última vez, então atrás deste prédio e aqui, vamos colocar um número numérico para ver a posição Então, vamos agora em um lugar semelhante. Mas é claro que você pode brincar com isso e também pode adicionar cores aqui. Mas como vou fazer isso no pós-processamento, não vou brincar muito com isso. Mas você pode ver que obtemos um efeito diferente quando colocamos a cor aqui, e vou colocar esse 20 Ok. Acho que isso parece bom por enquanto. É assim que isso parece. Então isso é antes e isso é depois. E você pode ver que o tempo de renderização anterior era de 20 segundos e depois é de mais de 1 minuto, você pode ver como esse aumento volumétrico do tempo de renderização Eu acho que esse cara está muito perto da câmera em comparação com este. Então, agora vá mais longe e eu farei a renderização final. G Y, vamos colocar isso aqui. Para a renderização final, eu escolheria talvez 400. Mas antes de fazermos a renderização final, precisamos renderizar mais do que apenas uma passagem de renderização porque precisamos converter essa renderização muito ruim algo parecido com isso. Só podemos fazer isso com passes. Podemos exportar da Brander. Os passes de que preciso posso habilitar aqui abaixo da camada, e eu preciso de um passe errado. Mas não posso simplesmente clicar aqui e não acho que tudo ficará bem porque o miss past tem propriedades. Nós podemos mudar o submundo. Te. Por padrão, podemos aqui. Miss passe de 5 metros a 25 metros. Acho que podemos mudar aqui para a pré-visualização do material primeiro. Quando eu mudo para a pré-visualização do material, eu posso clicar aqui e posso pré-visualizar aqui passa. podemos ver aqui juntos, mas agora vou mudar para a passagem da névoa aqui Você pode ver como isso fica quando alteramos esse valor, obtemos mais profundidade aqui. Porque eu tenho um objeto muito próximo aqui. Perto da câmera, vou configurar todos os 20 para obter mais profundidade aqui, e agora vou medir rapidamente essa distância. Você pode usar essa ferramenta de medição, mas vou usar o cubo e ver distância que temos até esse último prédio aqui Vamos escalar isso aqui. Eu vou com um valor de cerca de 100 metros aqui. Vou digitar aqui 100 metros, e você pode ver que basicamente obtemos um gradiente de 0 a 100 metros, então cobrimos toda a cena com esse caminho mi Agora eu sei que esse mi path será bom e agora voltarei às camadas aqui, e também habilitarei o ambiente de direção brilhante occ Eu também vou habilitar o caminho de emissão, então deve estar aqui para o caminho de emissão. Agora, para baixar esses passes, vou para a composição e clicarei aqui, usarei Se você ativou esse pano de fundo, pode usar a tecla de controle e clicar aqui e ativar esse pano de fundo e pressionar V ou V para fora e O V para ampliar E agora podemos revisar todos esses passes. Se eu usar a tecla control shift e clicar aqui, posso visualizar essas passagens, mas precisamos renderizá-las novamente porque ativamos essas passagens após a renderização, então agora precisamos renderizar a imagem. Agora, se usarmos a tecla de controle e clicarmos aqui, podemos visualizar a aparência desse passe. Agora você pode baixá-lo um por um, mas essa não é minha sugestão porque, por exemplo, você pode usar F 11 e pesquisar o nó UR porque agora é o nó UR e você pode ir com o arquivo, salvar S e salvar um por um, mas também pode salvar tudo isso automaticamente. Eu vou fazer isso agora. Mas antes de fazer isso, eu só quero definir isso para PNG de 16 bits. Não tenho certeza se selecionei isso no início, mas não se esqueça de selecionar isso porque precisamos de mais informações aqui e agora vou embora. Vou apenas fazer a pasta renderizar duas. Por exemplo, e agora vou copiar isso e vamos fazer isso para compor Agora vou pesquisar a saída do arquivo. Saída do arquivo e vamos colocar isso aqui. Agora vou clicar aqui em nós e propriedades. Agora temos a saída de imagem aqui. Mas vamos primeiro definir essa pasta aqui, então aceite. Tudo isso que temos aqui, vamos salvar nesta pasta. Vou conectar imagem à imagem. Você pode renomear isso, por exemplo, para main, como imagem principal, e agora vamos adicionar outra saída aqui Vou chamar isso de névoa. Vamos agora conectar a névoa aqui. Vamos fazer isso de novo e vamos adicionar um novo, que será GL para direção brilhante. Vamos adicionar AO para b em um plug-in. Vamos colocar AO aqui e adicionar mais um e isso será para o caminho de emissão Vamos conectar M aqui. Agora precisamos voltar com a imagem vermelha e vamos fazer isso agora. Renderizar imagem Depois de renderizar isso, obtemos todos esses passes aqui Depois de um ou 2 minutos, entendemos isso. Tudo isso são passes que precisamos no pós-processamento. 19. Introdução de pós-processamento: Isso é o que eu recebo agora diretamente do Blender e isso é o que recebo da última vez com o pós-processamento Até mesmo essa imagem parece melhor para mim e é mais agradável ver essa imagem é mais realista. Por exemplo, se você simplesmente acessar o Google e pesquisar algo como Mist in Town, verá que a névoa é semelhante a esta imagem à esquerda do que a esta à direita Mas mesmo essa imagem é mais realista e mais precisa fisicamente que queremos fazer algo assim, porque isso é arte e arte tem tudo a ver com trapaça Queremos fazer algo mais agradável para mim do que apenas realista. Por exemplo, se entrarmos no meu arquivo pessoal, você verá que todas essas obras de arte são basicamente trapaças Tudo isso é feito no pós-processamento porque tudo o que você pode ver aqui não é realista. Por exemplo, você pode ver como essa pessoa está escura aqui e você pode ver todo esse efeito de globo. Por exemplo, aqui, você pode ver o contraste entre as cores azul e vermelha e todas essas pessoas, você pode ver essas renderizações, tudo isso é feito no pós-processamento Se você quiser criar algo super realista, não será bom o que isso renderiza Basicamente, para fazer essa imagem como essa, precisamos fazer algumas coisas aqui. Primeiro, precisamos isolar mais esse homem do fundo porque, por exemplo, se você olhar essas imagens aqui, como pequenos bronzeados Você pode ver que não podemos nem ler essa imagem aqui. Podemos, precisamos nos esforçar muito para ver se esse cara está aqui. Mas se, por exemplo, olharmos esse erro, você pode ver claramente essa silhueta desse cara aqui Para melhorar essa imagem, precisamos primeiro saber o que queremos fazer. A primeira coisa que preciso fazer aqui é tornar esse cara mais visível. Podemos fazer isso se nos tornarmos mais conscientes entre o fundo e esse cara aqui. Algo como você pode ver nessas renderizações aqui. Você pode ver o contraste entre o personagem principal aqui e fundo e também em todas essas renderizações O pior que eu quero fazer aqui é aprofundar nossa cena. Também podemos fazer com esse passe errado. Nesta imagem aqui, você pode ver muita profundidade porque você pode ver essa parte escura em primeiro plano e essa parte brilhante em Precisamos de mais profundidade também nesta renderização final aqui. Essas duas coisas são coisas principais. Acho que, mas para melhorar essa imagem, podemos adicionar muitas coisas cinematográficas como fundo brilhante e sombra. Queremos destacar essa sombra e tornar esse solo mais brilhante, como eu fiz da última vez E, claro, esse efeito globo. Você pode ver em muitas dessas renderizações esse efeito de globo. Também quero acrescentar que isso sempre parece cinematográfico, então adicionaremos muito disso embaçado posteriormente. chão brilhante esteja em segundo plano, e queremos separar mais profundidade do primeiro plano do fundo, e queremos colocar esse cara mais Então, precisamos fazer mais contraste aqui. Agora, quando tivermos toda a lista que queremos fazer e sabemos o que queremos fazer, vamos começar com o After Effects. Mas, como prometo, quando começarmos este tutorial, primeiro farei tudo isso no After Effects e depois também tentarei fazer o que faço no After Effects em um compositor posterior Mas se você não usa nenhum desses programas, apenas o Blender, você também pode simplesmente observar o que eu faço no After Effects e, mais tarde, quando eu terminar esta parte no After Effects, tentarei converter tudo do After tentarei converter tudo Effects para o Blender Composite 20. Fumaça no pós-processamento: Agora abra o After Effects e copiarei o endereço dessas pastas para poder importar todas essas imagens no After Effects. Vou clicar em uma nova composição da filmagem e agora vou importar tudo isso dentro do After Effects Mas, por enquanto, vou manter esse principal. Então, podemos começar com essa filmagem combinada principal aqui, e eu vou dizer isso na íntegra Primeiro, começarei isolando esse cara do fundo e, para isso, usarei um pacote de sobreposições de neblina É assim que isso parece. Eu tenho essa pasta, eu salvo todas essas sobreposições Eu os encontrava de vez em quando. E eu tenho essas sobreposições folclóricas desse cara aqui, então você pode, eu vou compartilhar esse vídeo com você e você pode simplesmente ir E você pode assistir a esse vídeo se quiser, mas aqui eu encontrei este link e você pode simplesmente clicar aqui e baixar todas essas sobreposições gratuitamente Vou usar talvez dois desses, então vou usar esse nevoeiro seis e F dez Vou apenas colocar isso no After Effects e quero separar isso das passagens aqui, então vou clicar aqui para adicionar a nova pasta e vou chamar essa névoa por apenas uma noite. Vou simplesmente me mover para esta pasta. Agora, por exemplo, se colocarmos isso sobre essa composição, pressionarei copos para atualizar isso e pressionarei S para reduzir isso Quero deixar isso para trás desse homem. Vou reduzir ainda mais isso e colocar aqui. Agora vou definir isso para o modo de mesclagem de tela. tela excluirá todos esses pretos e manterá apenas as cores brancas aqui Mas como podemos colocar isso na frente desse cara aqui. Podemos fazer isso com o Miss Pass. Agora vou trazer esse caminho perdido aqui. Vou renomear isso. Vou clicar aqui para perder um, porque faremos alguns deles, e agora voltarei a essa composição Agora vou com os níveis. Esse nível é semelhante à rampa de cores no liquidificador, então podemos jogar com os pretos Se agora, por exemplo, nos movermos mais para a direita, parece que nos movemos em três nesse ritmo. Basicamente, podemos usar to t para dizer ao After Effects onde colocar o fk aqui Quero deixar isso para trás desse cara aqui. Agora vou mover isso até que esse cara esteja quase completamente preto aqui. Agora, quando eu desativo isso, posso clicar aqui e depois do fax para usar isso como máscara ou. Depois de um pouco no liquidificador, é só clicar aqui, e vou habilitar isso Primeiro, preciso habilitar esse caminho principal aqui e cometo um erro. Eu preciso, não descartar PNG, porque essa Miss PNG não tem esses níveis aqui Vou configurar isso para perder um e você pode ver como fica. Se eu agora clicar aqui para ver aqui e quero isolar esse cara Eu quero colocar esse cara de preto porque essa cobertura de neblina será visível apenas nessa área branca Eu quero isso direito e vamos ver como isso parece agora. Se eu jogar com isso, você pode ver que basicamente eu coloco esse fk mais à distância Isso parece muito bom e agora vou pressionar S e talvez escalar para 18. Talvez derrube esse pouco. Agora também posso definir a opacidade porque isso é muito intenso, pressionarei talvez 250 Vamos agora colocar rapidamente mais f em segundo plano. Para isso, vou usar isso por dez. Agora vou usar S. Scale isso, pode colocar isso aqui. Modo de mesclagem de tela para remover esse preto preto e vamos reduzir isso um pouco mais. Agora, se eu definir isso novamente como Luma fez com este passe , eu controlo com esse passe errado e habilito isso aqui Basicamente, tenho neblina na mesma posição, mas não quero colocar mais isso no t. Vou usar o Controle C e o Controle V para criar outro caminho errado Vou clicar aqui para visualizar. Se eu clicar aqui, só posso pré-visualizar isso. Basicamente, posso desativar isso por um segundo e visualizar apenas esse passe errado, e agora vou jogar com isso. Vamos colocar isso mais à distância. Agora vou desativar isso novamente, vamos colocar isso aqui e agora vamos definir esse segundo erro como fator de matemática. Você pode ver que eu basicamente coloco isso mais à distância. Mas você não pode ver esse efeito claramente porque esse F seis está com 50% de opacidade Se eu definir isso para 100, você pode ver isso melhor. Mas vou definir isso para 50 e vou dizer isso f, que está mais longe de talvez 20. Vou pressionar t e vou dizer isso para 20. Agora você pode ver esse efeito, temos isso em primeiro plano, que é mais visível e uma camada de neblina no fundo, que é Se eu clicar aqui agora, posso isolar a pré-visualização apenas desta passagem principal aqui Isso é basicamente antes e depois. Também mostrarei como você pode fazer isso no liquidificador mais tarde Você pode ver que isso já parece muito melhor. Porque agora podemos ver claramente esse cara aqui. O que você também pode fazer é azul essa névoa, por exemplo, se pesquisarmos por caixa rápida azul, podemos apenas azul essa névoa, por exemplo, com o valor de dez Vamos salvar essa pilha. Vou apenas chamar esse tutorial e vou salvá-lo. Vamos agora continuar com o pós-processamento com essa direção brilhante. Pas, podemos apenas confirmar alguns detalhes, e podemos comprovar esse brilho aqui Vou entrar no After Effects e vou colocar esse brilho aqui para isso, geralmente uso o modo de mesclagem de tela Isso é muito intenso, eu só quero de volta alguns desses destaques aqui. Vou pressionar t e vou escolher talvez 10%. Isso é antes e depois. Da última vez, adicionei mais essa parte brilhante no chão do que no fundo Nós podemos fazer isso facilmente. Vou apenas duplicar isso. Vamos renomear esse brilho para chão. E o que podemos fazer aqui, vamos agora definir isso para 100 para ver isso melhor. Também podemos usar essa passagem errada para definir isso somente em primeiro plano E vamos habilitar isso. Isso é plano de fundo e eu quero invertido. Temos aqui a opção invertida e, basicamente, agora colocamos isso apenas em primeiro plano Vamos tentar com esse embaçado. Vou usar essa primeira névoa que está um pouco mais próxima do solo Este é mi one e este é mi two, que tem mais pontos. Mas isso é muito intenso, então vou usar apenas 10% disso, então isso é antes e depois. Se isso for desativado ao mesmo tempo, você poderá ver o antes e o depois. Isso é antes e depois. 21. Sombra e solo: Uma que eu falei antes é sobre sombras. Você pode ver que essas sombras no chão parecem sempre somáticas e bonitas Podemos destacar isso com um passe que não temos aqui. Mas vou tentar traçar esse caminho agora. Mas para tornar essa sombra mais visível, também tentarei aumentar essa parte brilhante. Agora precisamos voltar ao Blender para obter esses dois detalhes. Quero mais brilho nesta parte aqui e quero sombra nesse Agora estamos novamente no Blender e para aumentar os destaques no solo, precisamos de uma luz que vá nessa direção Para esse cara aqui. Eu vou com a área de luz de mudança. Vou trazer isso um pouco para cima e vou com R x, e vou girar isso nessa direção, e vou aumentar isso talvez para 20 para escalar um pouco Isso agora não é tão visível. Podemos ver esses destaques aqui, mas isso será ainda mais visível nesse caminho de direção brilhante Usaremos esse caminho de direção brilhante atualizado para aumentar os destaques nessa área Mas não usaremos essa lâmpada de área apenas para aumentar esse brilho Aqui, também usaremos isso para tirar a sombra desse cara. Quando temos luz que vem com essa direção e calor para esse cara, ela cria sombra no chão. Mas essa sombra não é tão visível aqui, podemos aumentar essa passagem do coletor de sombras Mas não vamos fazer isso nesta cena porque, por exemplo, se eu selecionar esse terreno, e se eu disser isso, vamos para a visibilidade. Se eu dissesse isso para a sombra, esse chão não é mais visível em nosso lado. O que eu fiz da última vez para tornar isso visível. Eu basicamente copio essa luz aqui, copio esse cara e copio esse chão aqui. Eu só clico com o botão direito do mouse e copio e o que eu faço, eu faço outra cena. Com esses três objetos, eu preciso do Shadow Catcher Pass. Uma coisa que eu esqueço é que vou segurar a tecla shift e também selecionar a câmera. Eu também preciso da câmera na mesma posição. Com esses quatro objetos, esse cara, chão e câmera, vou clicar com o botão direito do mouse. Copie objetos. Agora vou basicamente duplicar essa cena, mas com apenas esses quatro objetos Vou clicar aqui e vou clicar aqui para copiar as configurações. Obtenha um arquivo vazio do blender com todas essas configurações que temos aqui Copie as configurações e obteremos um arquivo vazio do Blender com todas essas configurações de que precisamos, e podemos colar esse objeto aqui Agora, também vou usar Nam Pe zero para a revisão da câmera e o que precisamos fazer agora não precisamos exportar essa passagem de renderização, precisamos exportar o Shadow Catcher Vou aqui abaixo camada e habilitarei o Shadow Catcher Pass Acho que também podemos pré-visualizar o Shadow Catcher aqui. Preciso selecionar esse objeto e defini-lo como captador de sombras Temos esse cara, que projeta sombras, temos luz porque sem luz, não temos sombra e temos objetos que captam sombras Basicamente, definimos isso como apanhador de sombras. Agora precisamos ir. Podemos renomear isso, por exemplo, sombra da cena Porque essa cena é só para sombras e agora vou voltar para a cena principal. Agora vou para a composição e o que precisamos fazer agora duplicar isso porque isso é visto Precisamos usar se D. E precisamos definir isso para uma sombra de cena triste. Você pode ver que perdemos todos esses passes aqui porque colocamos apenas o Shadow Catcher nesta cena Por exemplo, se voltarmos a essa cena, podemos ver que habilitamos essa passagem do Shadow Catcher aqui Não perdemos a direção brilhante isso passa, então vou voltar à cena e clicar aqui e adicionar outra saída aqui Vou chamar isso de sombra. Agora vou conectar esse coletor de sombras a essa sombra. Agora, o que precisamos fazer usar a imagem renderizada novamente. Depois que a renderização estiver concluída, podemos ver o que obtemos, então basicamente obtemos uma parte mais brilhante aqui, que será automaticamente visível no After Às vezes, você precisa se refrescar, mover a boca e refrescar isso. Acho que isso talvez seja muito intenso. Mas vamos resolver isso mais tarde e outra coisa é receber esse Shadow Pass. Vamos importar isso no After Effects e eu vou definir isso talvez aqui, e agora vou configurar isso para a tela. Multiplique. Multiplique a tela ou os pretos e multiplique Não estou feliz com isso porque essa sombra é visível apenas nessa parte brilhante. Acho que, como essa parte é bem difícil, não sei por que fiz isso, então vou melhorá-la agora. Vou configurar isso para uma prévia sólida e melhorar esse material porque parece muito ruim. Mas uma coisa que preciso fazer aqui é deixar esse solo mais brilhante. Vamos isolar apenas esse solo. Vou pular rapidamente para a pré-visualização do material e vamos deixar isso mais brilhante Também vou aproximar isso do preto. Vamos agora renderizar novamente isso. Uma coisa que também é importante aqui. Quando você torna essa fonte de luz maior, você obtém uma sombra suave, e quando você a torna menor, você obtém essa sombra dura aqui. Vou escalar isso a, talvez também neste caminho de sombra visto. Eu vou fazer essa sombra talvez suave aqui. Acho que essa direção brilhante talvez seja um pouco intensa demais. Aqui, você pode ver que temos muito brilho aqui. Vou levar isso talvez para dez. E talvez movamos esse pouco para o fundo. Agora eu posso usar e renderizar a imagem. Acho que quero fazer isso menor nessa sombra, não maior para que essa sombra aqui esteja muito embaçada agora e eu não recebo muita informação. Para deixar isso nítido, vou diminuir essa área. E talvez mais intenso. Agora vou renderizar isso novamente. Agora parece melhor, então obtemos mais informações aqui. Vamos agora voltar ao After Effects e atualizar isso Vamos primeiro adicionar um aumento desse brilho para o solo. Vou duplicar isso com D e só quero aumentar o brilho nesta parte aqui Para isso, vou usar apenas uma máscara simples. Vamos definir isso para talvez 62, para que eu possa criar essa máscara simples. Agora, se eu pressionar M duas vezes, obtenho essa pena de máscara, vou configurá-la para talvez 100, e você poderá ver antes e depois Eu vou aqui, talvez 150. Vamos agora voltar a esse galpão de passagem aqui. Você pode ver essa imagem escura e de um pequeno buraco. Isso porque você pode ver que isso não é totalmente branco. Temos muita cor cinza aqui e queremos remover isso. Eu vou com os níveis. Vamos isolar apenas essa máscara aqui, então vou mover esse branco para a esquerda para torná-lo mais brilhante Agora talvez eu use um pouco de azul aqui. Eu vou usar Fast Box Glue. Vou definir isso talvez para dez. Não, talvez eu vá com apenas dois. Isso é antes e depois. Essa sombra aqui não é um bom exemplo. Recebemos alguma coisa, mas não demais. Você pode ver essa sombra aqui. Isso não é tão visível porque temos essa poça de água aqui e nesta área onde isso deveria ser muito mais Nós temos essa água, então ela não é tão visível, mas eu abro rapidamente meu último arquivo do After Effects para ver como fica aqui. Basicamente, acho que no nosso caso, eu faço muitas poças aqui, é assim que essas sombras ficam aqui e isso adiciona mais à imagem que fazemos Você pode ver como isso parece. Mas agora vamos fechar isso e voltar ao nosso arquivo after eff Mas também vou tentar novamente, melhorar isso. Vou remover algumas dessas poças aqui. Por enquanto, vou usar GZ para reduzir isso. Vou selecionar esse solo e talvez apenas remova algumas dessas poças dessa área E eu preciso habilitar essa edição proporcional e suave GZ, vamos remover alguns desses padrões porque eu tenho muitos problemas com isso Talvez eu apenas escale isso no editor de UV para obter um pouco mais de detalhes sobre esse assunto. Esse processo de manipular o After Effects e o Blender e tentar consertar coisas e pegar coisas é algo que eu costumo Você não pode ficar satisfeito com a primeira versão, você sempre precisa tentar obter alguns detalhes e tentar melhorá-la. Você pode ver agora que, quando removemos algumas dessas poças, sombra fica basicamente Podemos jogar novamente com esses níveis, talvez adicionar mais cores pretas aqui. Você pode ver como aumentamos esse efeito quando movemos isso para a direita. Podemos adicionar ainda mais azul. Isso é antes e acabou. Talvez seja um pouco intenso demais, então vou trazer isso para a esquerda. Novamente, como eu removo muitas poças dessa área para destacar essa sombra aqui, posso novamente fazer mais poças nessa G Z e talvez faça mais remos nisso. Mas acho que isso é suficiente por hoje. Eu continuarei amanhã. Estou aqui cerca de duas ou 3 horas e continuaremos com o pós-processamento amanhã. Esse é um fórum, isso é antes e isso acabou. Você pode ver que esse começo se tornou melhor. Talvez essa sombra seja muito intensa, então você sempre pode pressionar e aumentar a opacidade, talvez um pouco 22. Emissão e brilho: Olá. É outro dia aqui, mas duas semanas depois. A razão pela qual eu pulo esse projeto de Dark Cali é porque vejo essa bela animação desse cara aqui e você pode encontrar esse vídeo no YouTube se estiver interessado Fiquei tão impressionante com esse vídeo, então decidi fazer minha animação Breaking Bed, comecei com uma foto e terminei com dez por enquanto. É assim que isso parece. São apenas versões de teste. Ainda não está terminado. E se você se perguntar como isso será no final, você pode seguir meu canal no YouTube, e eu também planejarei fazer um vídeo detalhado e talvez também um tutorial sobre isso. Não quero te mostrar tudo, então basta seguir meu canal no YouTube e você verá a animação final. Essa é a última chance. Mas vamos fechar isso e continuar com o tutorial. Vou tentar lembrar onde paramos da última vez. Isso é depois do arquivo. Acho que vamos parar da última vez e vamos ver o que temos por enquanto. última vez que fizemos isso brilhar no chão e sombra Isso é antes e isso é um e agora vamos brincar com esse caminho de emissão Você pode basicamente destacar essa emissão aqui, e só precisamos configurá-la para a tela e você pode ver o antes e o depois, mas vou manter isso talvez em apenas 20%. Uma coisa que eu costumo fazer com esse caminho de emissão, podemos destacar o efeito globo. Eu vou com o controle C e o controle V e talvez isso para o globo. Para isso, vou usar Gasi. Podemos, por exemplo, definir isso para 100 e você pode ver esse efeito, esse é o efeito que obtemos, você pode ver esse efeito globo aqui, e isso é antes e depois Talvez possamos duplicar isso mais uma vez e talvez definir isso para 300 para espalhar ainda mais, e talvez possamos definir isso talvez apenas 10% Isso antes que essa emissão passe e isso é. Uma coisa que eu às vezes faço é que, quando não tenho esse passe emissivo, você pode simplesmente usar um novo, talvez sólido, e vamos defini-lo para vermelho ou laranja Vamos dizer que talvez 50% até a opacidade. Agora vou usar uma máscara simples sobre essa área aqui, esse letreiro de néon Vamos simplificar essa máscara. Podemos tentar configurar essas duas telas e, com duas vezes, podemos abrir as propriedades dessa máscara e adicionar penas aqui, talvez 200 ou talvez apenas 50 E obtemos um efeito semelhante. Mas isso é muito intenso, então vou definir isso talvez apenas para. Mas isso é só para testar. Agora vou deletar isso. Vamos ver o que temos dos passes aqui. Temos essa oclusão de ambiente e, com a oclusão de ambiente, você pode destacar esses detalhes e, você pode destacar esses detalhes geralmente Isso é antes e depois. Mas talvez eu queira manter isso em primeiro plano aqui. Vamos verificar nossa máscara. Podemos usar essa máscara. Vou definir isso, vou renomear essas duas frentes perdidas. Agora podemos encontrar essa frente e vamos habilitar essa massa aqui, para que possamos ver o que obtemos. Acho que obtemos o oposto do que queremos, vou clicar aqui para inverter. Agora temos essa oclusão ambiental apenas para o solo. Digamos agora que talvez seja dez por cento. Isso é antes e isso é depois. Podemos ver que agora esse tubo está muito mais visível e alguns outros detalhes, como essa parte aqui. Talvez eu reduza isso em apenas 50%, 15%. 23. Detalhes no céu: Em seguida, tentarei adicionar alguns para obter detalhes que podemos ver aqui. Temos apenas uma área plana aqui. Vamos ver como podemos fazer. Vamos tentar com esse Fk ten, e agora vou pressionar para reduzir isso. Eu quero girar isso para outra direção, então eu pressionarei R, e vamos digitar aqui 108 180, e agora vou trazer isso à tona, talvez novamente S para escalar. Agora eu preciso de outra máscara porque eu quero isso somente onde o céu está aqui. Não temos essa máscara, então podemos usar controle C e o controle V para duplicar isso e podemos renomear esses dois Agora, vamos pré-visualizar isso. Agora vou apenas com esses níveis, isolar tudo, e vou manter esse céu aqui Vamos agora configurar isso para o céu misterioso habilitar essa máscara e agora temos apenas nos céus. Agora vou definir isso para os modos de mesclagem de tela, o modo de mesclagem de tela removerá essas partes pretas Nós entendemos isso, mas talvez eu queira fazer isso em preto e fundo branco. Vamos tentar. Assim como inverter aqui, isso apenas inverterá a cor e o tornará preto Mas agora eu também preciso mudar da tela para multiplicar. Vamos agora pressionar S ou t para ver a opacidade e talvez 50%, e agora temos alguns detalhes Mas a última vez que tenho essas nuvens brancas aqui e em fundo cinza. Vamos tentar fazer isso agora. Vou voltar para a tela e vou apenas removê-lo. Agora só precisamos de mais fundo escuro para ver esse céu aqui. Vou aumentar essa opacidade e agora movê-la para baixo. Talvez eu consiga se eu escolher uma cor sólida, talvez cinza escuro. Agora vamos usar essa máscara Ms sky para enviar apenas este céu. Vamos habilitar isso. Agora temos essa cor cinza aqui e vou usar esse sólido nesta área aqui. Duas vezes e talvez um bom tempo, talvez 300. E agora vamos tentar isso aqui. Agora isso é muito mais visível, mas talvez um pouco intenso demais. Vamos agora trazer a opacidade para talvez 70%. Talvez essa opacidade para esse sólido cinza. Vou pressionar t e talvez um pouco mais de sete. Eu acho que esse é um processo semelhante. Eu recebi esse detalhe aqui da última vez. Temos alguns pequenos destaques aqui. Isso porque esse céu misterioso aqui não é perfeito. Vamos tentar mudar isso de sempre. Além disso, mas às vezes precisamos ajustar essa máscara ou perder propriedades no liquidificador Acho que será melhor se abrirmos esse arquivo do liquidificador. Esse erro não é perfeito, às vezes precisamos voltar ao liquidificador e renderizá-lo Por exemplo, acho que neste caso, vamos ver. Eu disse isso para 16 bits. Mas acho que se atualizarmos essa máscara aqui, por exemplo, de zero para ignorar a passagem 0-150, podemos ter mais controle Eu não tenho muito controle na distância aqui. Mas, novamente, o processo de pular do After Effects para o liquidificador é algo normal Por enquanto, não tenho muito tempo para ajustar todos esses pequenos detalhes, mas é assim que posso melhorar esses pequenos detalhes aqui Ou talvez possamos tentar com Brewer. Vou fazer isso para ver se esse efeito. Essa parte aqui. Sim, você pode ver que isso é antes e isso é depois. Talvez apenas um pixel aqui. Agora vou mostrar como podemos obter um efeito volumétrico no After Effects sem renderizá-lo no Effects sem renderizá-lo Agora vou continuar com a nova camada de ajuste. Vamos chamar isso de volumétrico, podemos colocar tudo isso depois caminho principal aqui e podemos simplesmente usar o azul gasoso Vou definir isso para 300. Eu coloquei isso na camada G errada, então vou usar o controle Z, e vamos colocar isso aqui e eu disse isso 300. Acho que também podemos manter isso no topo. Agora vou continuar e talvez eu fique com apenas 10% disso. Você pode ver antes e depois que eu vou acreditar nisso. Isso é antes e depois e se aumentarmos para 300, você pode ver que obtemos esse efeito volumétrico e suavizamos muito essa imagem Não sei por que isso aconteceu. Acho que vou mover alguma camada aqui, talvez. Mas acho que isso não é importante por enquanto, porque precisamos mudar para o pós-processamento do Blender, e vou mostrar uma coisa que fiz da última vez Eu quero fazer esse primeiro plano para fazer esse g em O que eu posso fazer aqui é usar nova camada de ajuste e vou chamar isso de escuro. Agora vou usar a cor lumétrica. Vou definir isso talvez dois menos cinco. Agora, basicamente, obtemos uma imagem escura, mas eu quero manter apenas em primeiro plano e, para isso, mudarei novamente para uma frente, habilitarei essa máscara e preciso novamente Isso é antes e acabou. Mais uma vez, guardarei talvez apenas 30% disso antes e depois. Talvez 40. É isso que acabamos de colocar mais foco nesse cara aqui. Nós fazemos mais contraste entre esse cara e o plano de fundo. Agora vamos adicionar um pouco de grãos. Para isso, você pode encontrar a sobreposição na Internet e simplesmente colocá-la em cima, mas no After Effects, temos efeitos granulares. Eu vou usar isso. Vou colocar isso no topo. E talvez eu chame isso de cinza e busque aqui por cinza. Digamos que as duas saídas finais e talvez aqui 2.6. Isso é antes e depois. Agora eu só quero adicionar alguma correção de cores aqui. Para isso, costumo usar one page down, que é o núcleo do filme. Este não é um complemento barato, mas vou te mostrar a opção gratuita. Você pode usar e eu também mostrarei como isso funciona. Acabamos de obter uma paleta de cores com aparência mais cinematográfica ou cinza. Aqui eu tenho algumas opções pré-designadas e você pode ver como isso fica Tudo isso é muito intenso. Normalmente, eu uso isso porque sempre parece cinematográfico e vou dizer isso talvez apenas por cento Nesse caso, isso não é demais, mas eu gosto desse efeito. Mas se você não tiver esse complemento, basta usar lotes de adobe e eu mostrarei como fica. Talvez seja CC para correção de cores e vamos com métrica e, sob criatividade, você tem esses três lotes aqui. Esse é o primeiro. E você pode escolher o que quiser. Acho que esse primeiro parece bom, mas é muito intenso, então vou dizer que talvez seja apenas 20%. Vamos talvez duplicar isso mais 11 vezes e vamos outra Acho que esse está bonito, então podemos aumentar a opacidade Temos muitos contrastes aqui, mas podemos reduzir isso novamente 30% e talvez possamos trazer pouca exposição Isso é antes desses dois s e isso é. 24. Efeito boke: Tudo isso é muito intenso, mas eu quero te mostrar mais uma coisa aqui. Você pode ver esse belo efeito de osso que tive da última vez. Vamos ver como podemos fazer isso. Para o efeito boket, precisamos de luzes fortes no fundo e vamos fazer isso agora Vou aqui em segundo plano e vou mudar para a visualização da renderização aqui. Vou usar Shift, clique e u. Não tenho certeza. Eu mudei para o Shadow Catcher aqui, então preciso voltar a combinar Agora vou criar um novo material e vou chamar isso de talvez missiva branca e não vou emitir nenhum plugue isso aqui e talvez 50 Podemos ver algo aqui. Agora, talvez o x, escale isso, mova isso para baixo e apenas coloque um pouco disso. G Y. Vou sentar esse 102 c d. Eu saberei, talvez duplique esse material e esse Emissiva vermelha e vamos agora, defina isso para a cor vermelha, raspe o z. Raspe o x, reduza isso e talvez raspe E eu vou renderizar a imagem novamente. Isso é o que eu obtenho após renderização e talvez seja muito intenso, mas vamos ver o que obtemos se usarmos o After Agora, isso é atualizado automaticamente. Mas se isso não acontecer, basta clicar aqui para recarregar a filmagem Da última vez, faço isso no photoshop e vou mostrar o porquê , porque no photoshop eu obtenho um efeito boe que eu gosto Mas acho que no After Effects, temos um efeito chamado lente de câmera, azul, e vamos ver o que podemos obter aqui. Isso também parece bom e talvez possamos definir essa proporção para dois para esticá-la. Quando eu defino isso para dois, isso vai da esquerda para a direita, quero que o oposto seja uma lente anamórfica, mas essa não é essa Acho que talvez esse. Não tenho certeza agora, mas você também pode alterar o tipo desse boquete. Aqui, está tudo bem. Mudamos alguma coisa com essa opção. Agora, novamente, queremos apenas colocar isso em segundo plano, pois isso é uma máscara. Vamos tentar com as duas máscaras perdidas e habilitá-la. Esse é o efeito que obtemos com isso e talvez possamos trazer a opacidade para talvez 70% Temos esse bom efeito aqui, mas vou salvar esse arquivo e tentar abri-lo no photoshop Vou escolher a composição, salvar o quadro como arquivo. Vou chamar isso de final. E eu vou bater. Não sou especialista em photoshop e sei que o photoshop não é barato, mas só quero mostrar o que fiz da última vez Vou duplicar isso para que possamos comparar o antes e o depois, e encontrei essa opção em filtrar filtro de linha de câmera Temos esse novo recurso na lente azul do photoshop. Agora vou aplicar isso. Agora temos todas essas opções aqui e você pode ver se aumentamos esse valor. Podemos visualizar esse intervalo. Agora focamos isso no chão, queremos mover isso e precisamos jogar com esse controle deslizante aqui, essa é a faixa focal Você pode pré-visualizar isso aqui. Agora vamos jogar com essas opções aqui. Com esse segundo, recebo esse buquê arredondado, qual gosto muito, e também podemos brincar com essas configurações aqui Isso talvez seja um pouco intenso demais, e vamos brincar com esses valores aqui. Talvez isso seja muito intenso, mas vamos destacar esse detalhe agora e acabamos de perder o passado, agora precisamos voltar a focar esse primeiro plano Agora vou usar a cópia para salvar o arquivo e talvez o PNG. E eu vou me render para salvar esse boe. Agora eu posso importar esse arquivo do photoshop. Temos esse buquê, vamos colocar isso em cima Vou usar novamente essa máscara que talvez tenha perdido duas e vamos ver como isso acontece. Vou criar uma nova máscara aqui. Renomeie isso para Sr. Bok. Vamos colocar em foco apenas esse plano de fundo. Vou ajustar essa configuração aqui. Agora podemos mudar essa máscara aqui. Isso é antes e isso é depois. Vamos agora comparar com esta lente de câmera azul. Podemos ver antes com ns blue e isso é com o photoshop Nós adicionamos muito azul aqui. Agora todo esse cara aqui parece uma miniatura. Talvez possamos criar uma máscara para afetar apenas essa área aqui, porque eu não quero esse efeito no céu, talvez apenas nessa área aqui. Vou tentar mascarar essa parte aqui. Acho que precisamos do grão depois desse efeito aqui. Vou colocar o grão em cima aqui. Isso não é perfeito, mas só para saber como eu consigo esse lindo efeito de buquê arredondado aqui Tudo isso é para o After Effects. Agora podemos ir para o Blender e duplicar o que fazemos aqui no Blender O que eu faço agora no After Effects é semelhante ao que fiz da última vez, mas da última vez eu tenho muito mais tempo para ajustar todas essas configurações Neste tutorial, eu só quero mostrar a técnica que eu uso, mas não tenho muito tempo para ajustar todas essas configurações e torná-las ainda melhores 25. Post no Blender Compositor 1: Vamos agora abrir o liquidificador, e agora podemos tentar fazer esse pós-processamento no liquidificador Agora vou para a guia de composição e renderizarei isso antes, então não preciso fazer isso Vamos ver o que podemos fazer aqui. O que eu geralmente gosto de fazer, eu gosto de dividir esta janela aqui e à esquerda e à direita, basta pressionar e remover essa guia aqui. Agora vou remover isso direito. Agora eu tenho uma imagem clara aqui e posso pré-visualizar o que eu faço. Eu posso pré-visualizar à direita. Agora, você pode ver essa passagem AO porque a oclusão do MBA passa porque está conectada ao UR Você pode simplesmente clicar com a tecla Control Shift e clicar aqui. Para conectar isso mais uma vez. Toda vez que você clica, você desce e eu só quero colocar essa primeira imagem aqui. Vamos começar do início da última vez, primeiro criamos essa tinta escura para efeito de solo. Vamos ver como podemos fazer isso. Primeiro, vou usar o mix aqui, e vou conectar o principal para esta entrada de imagem ou a entrada principal aqui, e vou escolher você pode usar curvas E vamos agora tornar essa segunda entrada mais escura. Agora, se formos para a esquerda, temos essa entrada de imagem e se formos com tudo para a direita, temos essa segunda entrada, que é imagem e com essa curva. Isso é basicamente uma imagem mais escura. Mas não queremos esse controle deslizante, queremos inserir algo aqui Na verdade, queremos conectar esse caminho errado aqui. Eu vou com calma. Colm, vamos tapar esse caminho errado aqui. Vamos visualizar isso com a mudança de controle e clicar neste nó. Podemos apenas pré-visualizar isso. Agora eu só quero isolar isso para o chão. Não sei por que não tenho essa boa variedade como no After Effects. Vamos experimentar este avião talvez para resolver essa cerveja. Agora podemos voltar esse nó para a tecla Control Shift do visualizador e clicar aqui e conectá-lo aqui e agora vamos usar isso como fator Só precisamos investir isso como no After Effects. Agora você pode ver que temos uma parte escura em primeiro plano. Mas também podemos ter mais controle sobre isso se continuarmos com isso. Misture, e agora se colocarmos a segunda entrada aqui e a primeira entrada, vou colocar essa imagem aqui sem nenhuma edição. Isso é o que temos no início, e isso é o que temos depois de adicionar essa parte escura em primeiro plano Agora temos muito mais controle. Se quisermos 50% disso, podemos simplesmente passar para 50, ou se você quiser mais tenso, pode simplesmente passar para frente Vamos ficar com talvez 0,80% disso. Vamos ver o que vem a seguir é volumétrico. Nós obtemos isso com efeito azul. O que podemos fazer aqui é usar novamente a mistura de cores, e vou conectar isso à segunda entrada, nada muda agora porque temos duas entradas iguais aqui, mas se agora usarmos azul ou apenas azul Agora vou dizer isso. Da última vez no After Effects, dissemos isso para 300 e vamos tentar aqui talvez 300. Da última vez, definimos isso para 30%. Vamos ver se digitamos aqui 0,3. Temos esse efeito volumétrico, mas acho que na renderização isso é muito intenso, talvez Ou ainda menos 0,05, apenas um pequeno efeito Se você pressionar M aqui, poderá silenciar esse último nó para poder ver o antes e o depois Vamos ver qual é a próxima neblina. Temos essa camada de neblina aqui. E agora vamos importar a textura da névoa aqui. Eu tenho essas texturas aqui e vamos tentar com isso, talvez névoa Não ao After Effects, vamos importar isso para o Blender Vamos agora colocar isso aqui e agora se conectarmos isso aqui, você pode ver que obtemos uma textura grande aqui. Precisamos reduzir isso. Vou usar a mudança de controle aqui para visualizar isso e vou usar a escala. E eu quero escalar isso para renderizar o tamanho. Basicamente, o liquidificador pegará essas dimensões e colocará aqui. Mas agora isso é elástico, então eu quero configurar isso para caber. E agora vamos com a mistura. Essa será a segunda entrada e essa será a primeira entrada. Agora podemos novamente escolher entre um valor de um ou dois, mas queremos mascarar novamente aqui. Mas vamos primeiro colocar isso aqui. Para isso, vou novamente com sh na escala duplicada e agora vou defini-la como relativa Agora podemos digitar aqui 0,8 porque isso é muito grande. Acho que aqui podemos reduzir isso ou. Sim. Vamos colocar isso no chão. Agora precisamos de uma máscara que vá atrás desse cara aqui. Queremos esse fk atrás desse cara. Vou repetir, vou duplicar essa rampa de cores com shift e vamos conectar novamente mi pass aqui, e com o controle dela, vamos pré-visualizar essa máscara Eu quero isolar esse cara. Eu acho que com essa coluna, isso é muito macio. Talvez não possamos ser constantes, precisamos voltar essas duas linhas lineares e vamos ver o que podemos fazer aqui. Agora, eu isolo esse cara e vamos deixar isso um pouco mais macio Vamos agora tentar usar essa máscara aqui. Vamos ver o que aconteceu aqui. Precisamos definir esse modo de mesclagem de duas telas, como fazemos no After Effects, porque queremos remover essa cor preta aqui Vamos configurar esse modo de mesclagem de duas telas para remover pretos e agora temos apenas esse fk Agora, temos duas maneiras de tornar isso mais transparente. Se você apenas aproximar essas cores brancas da quebra, tornaremos isso mais transparente. Mas eu não vou fazer isso porque talvez eu reutilize essa máscara mais tarde Vamos fazer o que fizemos antes. Eu vou com o turno. Misture e agora conecte essa entrada de dois segundos, essa névoa e esta aqui está sem dissolução Agora temos novamente a opção um sem névoa e a opção dois com neblina e podemos escolher o quanto queremos descartar Queremos apenas 0,03 sobre isso. Tudo isso é muito intenso. 0,02. Vamos ver a seguir. Neblina, temos essa passagem de direção brilhante. Vamos novamente mudar uma mistura. Esse é o valor um, e para o valor dois, vamos conectar essa direção brilhante, que está aqui Novamente, temos esse controle deslizante. Mas agora queremos o controle deslizante, queremos apenas configurá-lo primeiro para o modo de mesclagem de tela Vamos ver como vamos fazer isso da última vez. Use apenas 10% disso e defina isso para a tela. Isso é antes e depois e vamos ver. Isso é o mesmo. Mas temos muito ruído nesse caminho de direção brilhante Se visualizarmos esse caminho de direção brilhante, você poderá ver como fica e talvez possamos usar o ruído aqui E vamos tentar conectar esse redutor de ruído aqui e vamos ver o que podemos obter Agora fazemos barulho e agora isso parece muito melhor. Talvez 0,05 Recebemos esses bons destaques desses cabos porque esses cabos têm um valor muito pequeno de rugosidade aqui. Colocamos esses 20.18. Se movermos tudo para a direita, perderemos todas essas belas reflexões desses cabos Talvez ainda sejam dois a 02. E com M, podemos ver o antes e o depois. Por exemplo, se selecionarmos Talvez podemos selecionar todas essas camadas e pressionar e ver antes e depois. Agora o liquidificador precisa de mais tempo para calcular isso, então isso é depois Vamos ver o que vem a seguir. Nós temos esse passe sombrio. Renderizo novamente essa passagem de sombra nessa camada ou em uma sombra C. Temos isso aqui, esse coletor de sombras, e agora vamos novamente misturar E agora queremos misturar esse resultado final com esse captador de sombras Vamos conectar isso à segunda entrada. Agora, queremos definir isso para multiplicar para manter apenas os negros. Acho que tudo isso agora está lento por causa desse barulho aqui, mas vamos manter isso por enquanto e você pode ver o que temos. Vamos agora mover isso para a esquerda. Acho que quero usar a cor M. Vamos usar essa captura de sombra para ver como ela fica. Acho que temos muita cor cinza aqui, mesmo que isso não seja visível, não seja branco, então eu quero mais para a esquerda porque isso torna a imagem inteira mais escura. Temos algumas sombras aqui. Talvez possamos aumentar isso um pouco mais. Talvez 0,7. 26. Post no Blender Compositor 2: Em seguida, vem a direção brilhante. Não colocamos em primeiro plano aqui, então isso é antes e isso é depois Novamente, para isso, precisamos de um pouco mais de trabalho. Precisamos fazer uma máscara aqui, mas primeiro vamos usar a coleira e agora vamos conectar novamente essa direção brilhante. Passe aqui. essa direção brilhante e vamos conectá-la à segunda entrada Agora temos muitas passagens de direção brilhantes. Por enquanto, não queremos apenas esse controle deslizante, queremos uma máscara sobre essa área O atalho para criar uma máscara está no editor de imagens aqui, e agora podemos definir essas duas máscaras Agora vou renderizar o resultado. Mas você também pode pesquisar o nó U. Se você não vê o resultado da renderização aqui. Eu tenho esse composto aqui, então eu posso ver o resultado da renderização Vamos voltar para renderizar o resultado, e agora podemos criar uma máscara e clicar aqui para ver uma nova e eu chamarei essa rodada. Agora, para criar uma máscara, acho que precisamos controlar. Vamos clicar. Sim. Agora vou apenas fazer uma máscara em torno desta área. Vamos agora fechar essa máscara aqui. Acho que temos aqui penas em escama de penas. Sim, temos essa pena verde, mas não sei por que isso não funciona por causa dos normais Acho que não precisamos corrigir isso, podemos simplesmente usar o efeito azul. Agora vou pesquisar aqui por máscara, que possamos encontrar aqui essa máscara. Se clicarmos aqui e no chão e com a tecla de controle, podemos revisar a aparência dessa máscara e ela está boa por enquanto, mas precisamos de muitas penas aqui, então vou usar mais azul Para desfocar esse valor, talvez seja 50. Agora isso é mais suave. Agora, se conectarmos isso, vamos criar esse nó aqui, e se conectarmos esses dois fatores, esse solo brilhante estará somente nessa área aqui Agora você pode ajustar e jogar com esse item obrigatório, talvez possamos excluir esse ponto aqui para tornar isso mais simples. Agora, essa máscara deve ser atualizada também aqui. Tudo isso é muito intenso. Agora podemos simplesmente usar a rampa de cores. Podemos simplesmente aproximar esse CO2 branco de quebrar ou desaparecer, esse efeito Isso é antes e isso acabou. O Blender agora fica um pouco lento. Acho que é por causa do ruído que usamos para direcionar o brilho. Talvez, por enquanto, possamos conectá-lo diretamente aqui e fazer algum barulho aqui, mas depois podemos reconectar isso aqui e isso aqui Vamos ver o que faremos da última vez. Obtivemos esse efeito globo com esse caminho de emissão da última vez. Também podemos fazer isso se usarmos a mistura, e precisamos, por enquanto, do caminho de emissão. Temos aqui passagens de emissão. Vamos conectar isso à segunda entrada e vamos configurá-la para tela por modo. Agora aumentamos esses sinais de néon, mas da última vez usamos azul com azul gaussiano e podemos definir isso Você pode ver que agora isso é rápido, esse ruído era um grande problema. Vamos definir isso para talvez 50. Ou talvez optemos por 200, recebemos muito disso. Vamos talvez até 70 e agora vamos escolher quanta opacidade queremos Vamos ver o que temos aqui: oclusão do ambiente no solo Novamente, misture a cor. Vamos pesquisar o ambiente, conecte isso aqui. Vamos agora. Vamos configurar esse modo de mesclagem de luz suave com duas telas modo de mesclagem de luz suave com Leve, mas agora muito intenso, só queremos isso em primeiro plano Vamos usar talvez essa máscara aqui. Outra máscara aqui. Este não é tão visível. Vamos ver. Agora temos mais oclusão de ambiente aqui e isso é muito intenso, vou usar a mistura de cores. Vamos colocar esses dois Este com oclusão de ambiente será a entrada dois e este sem oclusão de ambiente será a entrada um Agora podemos escolher o quanto queremos esse efeito. Talvez apenas 30%. Vamos ver o que temos aqui. Agora temos esse céu. Mas acho que vou pular essa parte por enquanto. O que aconteceu aqui, não, eu sei, eu apago essa textura de neblina aqui Vejo que não tenho nenhuma textura acima dessa parte aqui. Vamos tentar fixar rapidamente essa balança no ar para um t 180. Vamos colocar isso aqui, talvez S novamente, talvez apenas reduza isso e vamos configurar isso para a tela. Também não precisamos de neblina, precisamos do meu céu Agora vamos colocar isso em segundo plano. Agora, todas essas camadas aqui são apenas correção de granulação e cor. Agora vou para o liquidificador e vamos tentar adicionar grãos aqui. Porque não temos nenhum grão. No liquidificador, podemos tentar fazer textura com textura de ruído, mas essa não é uma boa solução Vou tentar encontrar no meu grão. Eu tenho esse link legal aqui, e acho que vou compartilhar esse link dois se esse link ainda funcionar. Esse link ainda funciona, mas você pode encontrar muitos pacotes semelhantes na Internet, e vamos importar um desses grãos Vamos tentar com essa horizontal. Deixe isso no liquidificador. Vamos pré-visualizar isso novamente. Novamente, é preciso usar a escala. Ajuste do tamanho da renderização. Agora, nesse caso, vou usar o fit e agora, como é muito pequeno, dá para ver como fica. Eu vou usar Shift e talvez Relative e talvez 1.5, para tornar isso maior. Agora vamos com a mistura. Novamente, essa será a entrada dois e entrada um é nosso último nó aqui. Novamente, escolhemos entre essas duas imagens. Mas, para isso, quando você vê essa sobreposição cinza, principalmente cinza, você deseja o modo de mesclagem de sobreposições Portanto, o modo de mesclagem Scream remove os pretos, o modo de mesclagem multiplica, remove os brancos e o modo de mesclagem remove os brancos de sobreposição remove a cor cinza Seja essa textura aqui principalmente cinza, sobreposição removerá toda essa cor cinza e manterá apenas os brancos e E você pode ver esse grão aqui. Acho que essa imagem não tem uma resolução tão grande, então talvez tenhamos um grão pequeno a azul, mas agora vamos manter talvez apenas 0,2% disso ou talvez 0,5 Essa também é uma imagem escura e inteira, então podemos usar curvas Talvez possamos retomar um pouco de exposição aqui. Mas vamos tentar encontrar algo mais interessante e vamos ver o que temos aqui. Talvez vamos tentar com este. Podemos adicionar outro ou podemos simplesmente tentar substituir este aqui. Este é muito intenso, e precisamos escalar isso, talvez 1,8 para fazer com que cubra toda essa parte. Este é um pouco mais visível, então vou manter este aqui. Mas talvez você também possa adicionar alguns desses arranhões aqui. Vamos tentar esse. Vamos tentar novamente com uma mistura. Essa é a primeira entrada, essa entrada. Este é o segundo, e eu escolho a escala e o tamanho deles. Para isso, precisamos de uma imagem horizontal, não vertical, e essa é a razão pela qual isso não funcionará tão bem, mas talvez superemos o modo de mesclagem Podemos novamente mudar a escala para relativa e talvez fazer essa imagem dobrar talvez 2,5 e manter talvez 0,2% disso Eu não vou jogar mais com isso. Você pode jogar com essas sobreposições e colocar tudo o que quiser Isso é apenas uma técnica de como você pode colocar isso. A última coisa aqui é a correção de cores. Para correção de cores, você pode encontrar com shift. Em cor, você tem muitos desses ajustes e ajustes, você tem muitas dessas opções aqui. Vamos tentar com o equilíbrio de cores aqui. Levante a gama novamente, acho que vamos tentar isso aqui. Uma das sombras, um desses destaques Vamos mover isso aqui. Acho que esse são os destaques e esse são as sombras, e esse é o tom médio Mas isso é muito sensível e você precisa ter cuidado com esses controles deslizantes aqui Quando você encontra algo de que gosta, também pode jogar com esse controle deslizante, esse controle deslizante é basicamente Agora, se usarmos o F 11, podemos abrir o editor de imagens e, nada está conectado nesse nó composto, temos esse nó composto em algum lugar aqui. Está aqui. Mas aqui está o plug nesta imagem, e se você quiser, você pode transformar esse nó final em composto, mas eu não vou fazer isso porque agora podemos comparar isso Isso é antes e se digitarmos view node, podemos ver depois. Antes do pós-processamento e após o pós-processamento. Este é o resultado final do After Effects. Eu perdi algo com esse passe perdido aqui. Não vou encontrar o erro aqui. Isso é tudo para este tutorial. Espero que você aprenda algo novo e, no próximo tutorial, espero que seja um tutorial de última hora. E uma pequena atualização. É quando eu faço isso pela última vez no lander compositor para praticar este tutorial Acabei de colocar uma dessas lojas do pacote de ativos da minha loja, e você pode ver que agora fica muito melhor com a substituição de alguns ativos aqui. Isso é o que fazemos agora e é o que eu faço da última vez. Acho que tudo se resume a ajustar as configurações. Você só precisa experimentar coisas. Por exemplo, remova alguns edifícios, reproduza outros ativos e jogue muito com todas essas configurações no After Effects ou no Blender Composite Agora, definitivamente, este é o fim deste tutorial. Obrigado por assistir e até a próxima.