Transcrições
1. Apresentação: Você já quis criar personagens
3D, mas não
sabia por onde começar? Se sim, você está
no lugar certo. Oi, eu sou e sou designer. E neste curso, você
e eu vamos criar esse coelhinho do
zero usando o Blender. Começaremos preparando um quadro de humor, esse esboço
simples, e depois
passaremos para modelagem, composição, texturização,
iluminação e muito mais. Ao final desta aula, você será capaz de
projetar e renderizar seu próprio personagem 3D. Então, se você estiver pronto para criar personagens 3D
impressionantes, nos vemos na aula.
2. Requisitos: Bem-vindo à primeira
aula deste curso. Para concluir o
curso com sucesso, é necessário
um conhecimento básico
do Blender. Se você nunca trabalhou
com o liquidificador antes, não deixe de conferir
meu outro curso de liquidificador, esferas nas quais há uma seção dedicada
chamada Blender Academy. Por outro lado, se você
conhece o básico do liquidificador, pode continuar o
discurso com facilidade.
3. Introdução ao projeto: Nesta seção,
vamos trabalhar em um personagem 3D do zero, você aprenderá sobre
modelagem, texturização, iluminação, composição,
renderização e muito mais. Então, vejo você no vídeo a
seguir.
4. O que é um Moodboard?: Ei, bem vindo de volta. Neste vídeo, vamos
criar um quadro de humor. Mas o que é um quadro de humor? Bem, um moodboard é uma coleção de suas ideias
visuais que funciona como uma referência e uma fonte de inspiração
para o seu projeto. Não importa o quão criativo
e experiente você seja. Sempre que você começa a
trabalhar em um novo projeto, é sempre bom começar criando um
quadro de humor para que você possa organizar todas as suas ideias
e referências em um só lugar. Acredite em mim, você economizará
muito tempo no futuro. Mas você pode perguntar, por que eu
preciso de uma referência? Se eu estiver modelando algo com o qual
estou familiarizado? Deixe-me dar um exemplo. Vamos supor que você
queira modelar um relógio. Você sabe, é esquecido, mas você pode esquecer de
incluir seus detalhes. É aí que a referência
entra em jogo. Tudo bem, agora que você
sabe a importância de ter um quadro de humor,
vamos criar um. Há muitas maneiras de
criar um quadro de humor. Você pode usar
softwares diferentes para isso, mas eu sempre costumo manter as coisas simples e prefiro usar o
Pinterest para essa finalidade. Para este projeto, eu gostaria de
criar um coelho engraçado e
estiloso. Portanto, vou
digitar binding aqui. Como você pode ver, há muitas imagens nas quais você pode
se inspirar. Gostei muito desse coelhinho fofo com seu par de óculos de sol. Eu vou salvá-lo. O que mais precisamos? Eu quero deixar a cena chuvosa. Então, vamos encontrar um
guarda-chuva para o nosso coelho. Aqui está. Acho que esse parece bom. Deixe-me salvá-lo. E isso é tudo. Claro, você pode adicionar mais
imagens ao seu quadro de humor. Mas acho que para esse
projeto, isso é o suficiente. Em seguida, vamos
criar um esboço simples. Então, vejo você no próximo vídeo.
5. Criar um desenho: Neste vídeo,
vamos criar um esboço caso você não saiba. Um esboço é um desenho aproximado
sem detalhes que o ajudarão
a fazer o modelo final ou ser visto. Se você não é um bom desenhador, não surte porque
eu sou uma péssima gaveta para. Mas aqui estão as boas notícias. Contanto que você possa trazer suas ideias no papel,
você está pronto para ir. Só precisamos entender
o que estamos tentando alcançar. Então, se o seu esboço não
for muito limpo e polido, está tudo bem. Queremos usá-lo como um guia
no processo de modelagem. Então, por favor, pegue um pedaço
de papel e um lápis. Em vez disso, uso um iPad para criar
uma versão mais refinada. Lembre-se de que esboçar
pode levar muito tempo. Portanto, dedique o tempo
necessário para preparar um. Geralmente, levo cerca de uma hora para obter
o resultado desejado. Mas para esta aula,
vou avançar
esse processo para não aborrecê-lo
com a reiteração do nosso direito. Vamos começar. Primeiro. Vou começar
com a cabeça do coelho. Vamos desenhar uma elipse e
depois passar para as orelhas. Para os ouvidos, precisamos ter
a parte interna de
acordo com nossa referência. Agora vamos desenhar uma pequena boca
com os dentes e a língua. Na verdade, quero
que a língua saia da boca. Algo parecido com isso. Parece muito bom. É fofo, não é? Agora vamos desenhar seus olhos e também bigodes em torno de sua boca. Em seguida, podemos secar o par de sapatos para indicar
que está funcionando. Mas vou
separá-los de
seu corpo para
torná-lo um pouco estilizado. Mas e os óculos de sol? Vamos escrevê-los. Obviamente, também precisa de
um nariz. Em seguida, podemos desenhar um
guarda-chuva simples aqui. Acho que seria bom adicionar uma nuvem bem em cima
desse guarda-chuva. E, finalmente, a chuva. Há mais uma
coisa que eu deveria fazer, que é eliminar
essa linha de sua língua. Nosso direito, nosso esboço está pronto. Agora, você pode tirar uma
foto do seu esboço e tê-la em seu computador
como referência. Você também pode baixar
meu esboço
na seção de recursos
se quiser
fazê-lo da maneira que eu faço
no próximo vídeo,
começaremos a modelar o
personagem que acabamos de desenhar. Vejo você no vídeo a seguir.
6. Modelagem - coelhinho: Ei, bem vindo de volta. Neste vídeo,
vamos começar a modelar nosso coelhinho
juntos. Você está pronto? Vamos começar Primeiras coisas primeiro, eu gostaria de mencionar algo sempre que eu uso uma
tecla de atalho no liquidificador. Você pode ver que ele aparece aqui no
canto inferior esquerdo da minha tela. Deixe-me mostrar como funciona. Vamos supor que eu mantenha
pressionada a tecla Shift no meu teclado. Como você pode ver,
os pilares bem aqui. Na maioria das vezes, eu mesmo
os mencionei quando estou usando. No entanto, caso eu esqueça, você sempre pode dar uma
olhada nessa parte da minha tela. Basta ter isso em mente.
Vai ser útil. A outra coisa que
precisamos fazer é isso. Você precisa salvar seu
projeto agora e tentar salvá-lo
com frequência à medida que avança. Nesse caso, se
algo der errado, você não perderá seu projeto. Antes de começarmos, vamos
mudar algo
nas Preferências. Eu vou
para o menu Editar. E a partir daqui, vou
para Preferências. E então eu vou para a entrada. Aqui, na seção de teclado, temos esta opção
emular sem teclado caso você não tenha um
teclado com teclado numérico, certifique-se de marcar
esta caixa de seleção. Emule o teclado numérico porque dessa forma você pode usar os números do seu teclado para alterar as visualizações no Blender, estamos prontos para ir. Em primeiro lugar, vamos
remover todos esses objetos. Não precisamos deles agora. Temos uma câmera ou
um cubo e uma luz. Vou selecionar todos eles. E eu vou pressionar Delete no meu teclado para remover todos eles. Agora precisamos de uma imagem de referência, que é o esboço que preparamos. Mas antes de adicionarmos, vou para a visão ortográfica
frontal. Para fazer isso, você pode
usar esse símbolo aqui. Como alternativa, você
pode acertar o número um para ir para a vista
ortográfica frontal. Agora vou apertar
Shift a e da imagem vou
escolher referência. Você pode não ter essa opção
Imagens como planos. Isso é totalmente bom. Isso porque estou usando um complemento
adicional
para essa opção, mas não vamos
usá-lo aqui. Basta clicar em Referência e procurar seu arquivo de esboço. Selecione-o, clique duas vezes
e ele estará lá. Ok, agora vou
aumentar um pouco. Vou acertar S e
tentar aumentá-lo. Algo assim deve funcionar. Então eu vou movê-lo para cima. Vou apertar G para
movê-lo ao longo do eixo z. E vamos
subir assim. Tudo bem, nossa
imagem de referência está pronta. Há duas maneiras de usar uma imagem de referência
em nosso projeto. A primeira maneira é simplesmente
colocá-lo aqui e tentar
modelar tudo de
acordo com essa imagem de referência. E tente, por exemplo, modificar a localização
de cada objeto, girar nosso objeto, etc. Essa é uma abordagem. A outra abordagem é apenas
tentar usá-la como um guia. E mais tarde, quando quisermos
criar nossa composição, podemos tentar localizar tudo exatamente de
acordo com nosso esboço. Vou usar a
primeira abordagem. Eu vou usá-lo
como um guia por enquanto. E depois, posicionaremos tudo precisamente de
acordo com esse esboço. Tudo bem, agora vou para
a opção de imagem de referência aqui. E eu vou marcar essa caixa de seleção de
opacidade, ok? Por padrão, ele é definido como
um ou 100%. Vou deixar
isso transparente. Portanto, vou diminuir esse valor para
algo como 0,4. Ok, agora podemos começar a
trabalhar na cabeça do coelho. Então, o que precisamos aqui? Bem, para a cabeça do coelho, podemos usar uma esfera UV, ok? Se você pressionar Shift
a e for para Malha, você pode ver que temos
muitas primitivas diferentes. Vou usar a esfera UV. Então deixe-me apertar Shift e uma malha. Clique na esfera UV. Está bem ali. Vou abrir esse menu
bem aqui na parte inferior. Garante que você tenha
32 segmentos e 16 anéis. Isso é o suficiente para nossa cabeça. Vou fechar esse menu e depois precisamos reduzi-lo. Vou apertar S
para escalá-lo ao longo do eixo z e tentei
reduzi-lo assim. Algo parecido com isso. Parece muito bom. Está certo, precisamos
dimensioná-lo ao longo do eixo y. Vou acertar o número três
no meu teclado numérico e depois apertar S Y e tentar
reduzi-lo assim. Ok, parece muito
bom na minha opinião. Vamos voltar para a visão ortográfica
frontal. Agora posso ocultar minha imagem de
referência. Eu não vou
precisar disso agora. Ok, aqui está nossa cabeça. Vamos apertar G, Z e trazer isso à tona. O que mais precisamos aqui? Bem, vamos primeiro
criar sua boca. Para fazer isso primeiro, você precisa
ir para o modo de edição. Vou pressionar Tab no meu teclado para entrar
no modo de edição. E agora o que podemos fazer é isso. Podemos selecionar algumas
dessas fases e tentar extrudá-las para
dentro em vez de para fora. Ok, então para a boca, acho que essas quatro faces
funcionariam muito bem. Deixe-me dar uma olhada. Esses quatro devem funcionar bem. Então, selecione a ferramenta Face, Select e selecione
essas quatro faces. Você pode selecioná-los
assim, clicar com o botão esquerdo do mouse e arrastar. Ou você pode
selecioná-los um por um, mas você precisa manter
pressionada a tecla Shift no teclado assim. Agora, o que vamos fazer é isso. Antes de extrudirmos
essas fases, vou
inseri-las um pouco. O motivo é
que, mais tarde, adicionaremos um modificador a essa esfera
para torná-la mais suave. Se eu fizer a extrusão dessas fases
sem ter uma inserção, as bordas ao redor da boca
ficarão muito nítidas. Não é isso que eu quero. Eu quero que eles sejam suaves. É por isso que vou
inseri-los primeiro. Vou apertar
I no meu teclado e tentar inseri-los um
pouco. Não muito,
algo assim. Agora podemos
extrudi-los dentro de uma linha, o eixo y, vou apertar E, y para gostar deles, permitindo o eixo y e
tentar extrudá-los. Assim mesmo. Tudo bem, parece bom. Mas como você pode ver, não
é bom, certo? Então, o que podemos fazer é isso. Você pode ir para o modo objeto. Você precisa pressionar Tab novamente e clicar com o botão direito do mouse nesta esfera UV, clicar em Sombra, Suavizar. Nossa esfera UV está
muito mais suave agora, mas como você pode ver, nossa boca não
parece muito boa. Tudo bem? Isso porque,
no momento, não temos muitos vértices nesses
cantos. Portanto, o liquidificador não pode
criar uma boca lisa. Então, como podemos adicionar mais
vértices à nossa geometria? Podemos usar um modificador, o modificador de
superfície de subdivisão. Deixe-me ir para o modo objeto. E eu vou para
o painel modificador. E a partir daqui, vou adicionar o modificador de
superfície de subdivisão. Assim que eu adicionar isso, você pode ver que esses cantos estão começando a se suavizar. No entanto, não é suficiente porque ainda podemos
ver essas bordas. Portanto, vou
aumentar os níveis aqui, tanto para viewport quanto para render. Vou definir os
níveis da porta de visualização 23 e renderizar para quatro. Então, isso significa que em
nossa renderização final, será ainda mais suave. Mas se eu aumentar para quatro
ou cinco na janela de visualização, seria
difícil
para o meu computador renderizar tudo
em tempo real. É por isso que escolhi um 34 aqui. Mas agora, como você pode ver, nossa boca parece muito boa. Tudo está tranquilo e
podemos passar para a próxima parte. E o bom de usar um modificador é que
ele não é destrutivo. Isso significa que sempre
posso remover a superfície de subdivisão
ou até
desativá-la temporariamente para
ajustar minha geometria. Mesmo se eu for para o modo Editar, ainda
posso modificar meu modelo. No momento, essas
faces estão selecionadas. Eu posso apertar G, Y para
vivê-los permitindo o eixo y e tentar
movê-los ainda mais para dentro. Assim mesmo. Tudo bem, o primeiro passo está feito. Agora vamos para os dentes. Tudo bem, para seus dentes, podemos usar um cubo, certifique-se de que você está no modo
objeto, não no modo de edição. Porque se você adicionar um
objeto no modo de edição, esses objetos serão
considerados como um objeto inteiro. Mais tarde, seria muito difícil ajustá-los. Mas se você estiver no modo de
objeto e pressionar Shift a e adicionar um
cubo, por exemplo, você pode ver no outliner que agora temos um objeto separado. Isso é exatamente o que precisamos. Vou reduzir a escala, apertar S para diminuir a escala, depois apertar G, Z e
trazê-lo aqui. Vou para a vista ortográfica
correta e vou apertar G, Y e trazê-la aqui. Perfeito. Agora podemos ver isso. Vou escalar este
cubo, permitindo o eixo y, é s, Y, e
diminuí-lo, algo assim. Então eu vou escalá-lo ao longo do eixo z para torná-lo mais alto. É s, z e aumenta a escala. Acho que parece muito bom. Talvez possamos
escalar um pouco, apertar S e escalá-lo. Agora, vamos
fazer com que seja mais suave. Então, o que podemos fazer? Sim, você está certo. Podemos usar o modificador de
superfície de subdivisão. Vou adicionar
esse modificador a ele. E como você pode ver,
não parece muito bom. Tudo bem. Nós vamos consertar isso. Primeiro. Vou aumentar
a janela de visualização de níveis para três e renderizar
para quatro assim. Em seguida, vou
clicar com o botão direito do mouse nele e
clicar em Shade Smooth para
torná-lo mais suave. Agora, o que podemos fazer é isso. Podemos ir para o modo Editar, pressionar Tab no teclado. E aqui vamos
precisar de mais arestas e vértices para modificar esse objeto. Para fazer isso, podemos
adicionar cortes em loop. Tudo bem? Para adicionar cortes em loop, podemos usar o atalho Control R ou Command R
se você estiver usando um Mac. Então, deixe-me mostrar como funciona. Eu vou apertar o
Controle R. E se eu passar o mouse sobre este objeto, você pode ver essa
vigia amarela aparecer. OK. Não está lá, está apenas me
mostrando a
possível localização. Agora vou aumentar
o número de cortes de luke para,
para usar a roda do mouse. Eu posso aumentá-la. Agora. Temos que olhar para cortes. Isso é exatamente o que precisamos. E vou clicar com o botão esquerdo
para criar esses cortes de loop. Agora eu posso movê-los, mas não quero mudar a localização
deles no momento. Vou clicar em Escape para
colocá-los onde estão. Bem, acho que precisamos deixar essa parte inferior e também essa parte superior um
pouco mais nítida. Então, o que podemos fazer é isso, enquanto os cartões de loop são selecionados, eu vou apertar S, depois z para escalá-los
ao longo do eixo z. Assim mesmo, ok? Claro que você pode
fazer isso um por um. Para fazer isso, você só
precisa selecionar uma placa de loop. Apenas certifique-se de
selecionar a borda, selecione para manter pressionada a tecla Alt e clique
em uma dessas bordas. E dessa forma, você pode
selecionar esse loop de borda. Tudo bem, agora eu vou bater G, Z e trazê-lo para criar
algo assim. E eu acho que
parece muito bom como nossos dentes estão agora. Vamos subir,
apertar G, Z e trazê-lo para cima. Deixe-me verificar sua posição. Acho que parece
muito, muito bom. Precisamos de mais um. E para criar mais uma, podemos ter duplicação vinculada
ou uma duplicação normal. A diferença é que quando você
tem uma duplicação de link, quando mais tarde adicionarmos
materiais
a um deles, os materiais serão aplicados automaticamente ao
outro também. Esse não é o caso de
uma duplicação normal. Tudo bem, para criar
uma duplicação de link, você pode usar a tecla de atalho Alton D, ou você pode simplesmente
clicar com o botão direito do mouse nela e clicar em duplicar vinculado. Ok, vou usar o
atalho Alt D e, em seguida, pressionar X para Luckett ao longo do eixo e apenas colocá-lo ao
lado do anterior. Talvez eu possa
aumentá-los um pouco. Vou selecionar os dois. Mantenha pressionada a
tecla Shift para selecioná-los, pressione S, Z e apenas aumente-os. Então vamos movê-los para baixo, apertar G, Z e derrubá-los. Ok, parece bom. Agora podemos passar
para a língua, ok? Para a língua, vamos
usar a mesma técnica. Vamos começar com
um cubo e depois ajustá-lo
para obter o
resultado desejado. Então, vamos começar. Em primeiro lugar, como eu disse, vamos precisar de um cubo. Então, vou apertar Shift e vou
adicionar um cubo aqui. Vamos apertar S para diminuir a escala. Então vou
escalá-lo ao longo do eixo x, pressionar S, x e
dimensioná-lo assim. Agora vou apertar S e reduzir a escala porque é muito grande. Em seguida, pressione G, Z e traga-o para cima. Está bem aqui no meio. Eu vou para a vista
ortográfica correta, aperte G, Y. Assim mesmo. Para modelar facilmente essa língua, vou esconder
os outros objetos e depois colocá-los no alto. Para fazer isso, vou
acertar a barra. E como você pode ver agora,
estamos na visão local. Ok, é por isso que
só podemos ver esse objeto. Tudo bem, então como devemos começar? Vou para a visão ortográfica
correta. Então eu vou apertar tab
para entrar no modo de edição, vamos selecionar esse
rosto na frente. Ok, precisamos expulsá-lo. Eu vou acertar E,
apenas extrudido dessa maneira. Clique com o botão esquerdo para confirmar. Então eu vou
girá-lo um pouco, apertar R e rodar dessa maneira. E finalmente vou movê-lo
para baixo, apertar G, Z e derrubá-lo. Vamos repetir
esse processo de novo e de
novo e de novo para obter
o resultado desejado. Mais uma vez, E, basta
expulsá-lo, R para girá-lo, clicar com o botão esquerdo do mouse para confirmar g
e abaixá-lo novamente. E, excretados para fora, são girados. G, derrube isso. Mais uma vez, E extrudados são girados e G o derruba. Algo assim deve
funcionar como nossa língua. No entanto, precisamos
reduzir um pouco
esses loops de borda. Vamos começar com
essa face frontal. Enquanto estiver selecionado,
vou apertar S e diminuir a escala assim. Em seguida, vou
selecionar esse loop de aresta. Deixe-me selecionar a ferramenta
Edge, Select, manter pressionada a tecla Alt e selecionar esse
loop de aresta assim. Vou apertar S
X para travá-lo ao longo do eixo x e
escalá-lo assim. Vou manter pressionada a tecla Alt e selecionar
esse loop de aresta, pressionar S e dimensioná-lo. Então eu vou
selecionar essa face aqui e diminuir a escala, apertar S e diminuir a escala. Você vê que estamos chegando lá. Acho que parece bom. Talvez precisemos de
mais uma extrusão aqui. Deixe-me ir para a exibição gráfica direita
ou muito gráfica. Podemos selecionar essa face
e tentar expulsá-la. E, faça a extrusão assim. R para girar em g
para derrubá-lo. E então você pode
facilmente reduzi-lo. Algo parecido com isso. Tudo bem, parece muito bom. E aqui também, podemos fazer uma extrusão. Vou selecionar essa face e apertar E para expulsá-la, R para girá-la dessa maneira, e g para derrubá-la, deixe-me ir para a vista
ortográfica superior. Eu preciso reduzir a escala
também, algo assim. Agora posso selecionar esse loop de borda e
aumentá-lo um pouco. Ok, eu acho que parece bom. Agora vou adicionar um modificador de superfície de subdivisão
para torná-lo mais suave. Vou aumentar
o nível para três e aqui a
renderização para quatro, ok, parece muito melhor. E clique com o botão direito do mouse, Som Aí está. Nossa língua está quase pronta. Talvez possamos ajustá-lo um
pouco para que pareça ainda melhor. Acho que a espessura
aqui é demais e
vou selecionar esse
loop de borda e também essa faixa etária. Mantenha pressionada a tecla Shift
Alt e clique nela. Deixe-me ir para a visão
ortográfica correta. Vou bater no G e
tentar torná-lo mais fino,
algo assim. Verifique se você está
na vista ortográfica correta. Ok? Sim, parece muito melhor agora. Nosso direito, nossa língua está pronta. Vou apertar a
barra para sair da vista local e
só precisamos aumentá-la, apertar S, escalar assim. Aperte G, derrube. E como o ponto de origem
desse objeto é colocado aqui, ele escala para baixo ou para cima em
relação ao seu ponto de origem. Então, enquanto estiver selecionado, vou para Object, Set Origin, origin
to center of mass. Eu vou escalar para
baixo ou para cima aqui facilmente. Ótimo. Vamos para a visão ortográfica
correta. Aperte G, traga aqui. Eu posso aumentar a escala, ok? Vou colocá-lo aqui
e podemos girá-lo
também porque essa parte deve tocar o
chão da boca. Então eu vou para a visão
ortográfica correta que os aquecimentos são, e tentar girá-lo assim. Legal. E também podemos girá-lo aqui, apertar G, trazê-lo aqui. E então eu vou
girá-lo dessa maneira. Aperte G, derrube. Sim, parece muito bom. Claro, podemos
ajustá-lo sempre que quisermos. Vou falar um pouco sobre
isso. Tudo bem, parece bom por enquanto. Agora podemos passar
para o próximo objeto, que são seus olhos. Para seus olhos, podemos
simplesmente usar uma esfera UV. Vou apertar Shift
e adicionar uma esfera UV. Diminua a
escala, S, diminua a escala, aperte G, aumente assim. Deixe-me ir para a vista
ortográfica superior, aperte G, traga aqui. Vou aumentar um
pouco a escala. Clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth
para Ok, parece muito bom. Agora. Aperte G e traga para
dentro estão certos. Agora precisamos criar
o aluno também. Então, para isso, só
precisamos duplicar esse hit shift a para criar duplicação
normal. Não precisamos que eles estejam ligados. Vou reduzir a escala,
apertar G e trazê-lo aqui. É S para reduzir a escala e eu vou
colocá-lo bem ali. Ok, parece muito bom. Agora vou
selecionar os dois. Aperte Shift e
mova-os para o lado direito. Deixe-me ir para a vista
ortográfica superior. OK. Eu só preciso mudar a posição
dos alunos
para ouvir o nosso direito. Bom. Agora vamos criar
neve para o nariz. Vamos usar um cubo, apertar Shift e adicionar um
cubo, diminuí-lo. Assim mesmo. É s, z, escala
ao longo do eixo z. Assim mesmo. Aperte G Z e traga isso à tona. Aí está. E eu vou
fazer com que seja mais suave. Então, vou adicionar um modificador de
superfície de subdivisão a ele, aumentar os níveis
e também a renderização e, em seguida,
clicar com o botão direito
nele, Shade Smooth. No entanto, vou
ajustar sua forma. Vou
para o modo Editar. Vamos adicionar cortes aqui,
assim como este, clique com o botão esquerdo
para confirmar o Enscape. Deixe-me ir para a visão
ortográfica correta. Diminua a escala, aperte R
para girar assim. Aperte G e coloque bem aqui. Muito bom. Mas e
os bigodes? Eles também serão simples. Nós só precisamos de um cubo, obviamente. Aperte shift e uma malha, adicione um cubo, aperte S
para reduzi-lo. Assim mesmo. Em seguida, aperte S, x, escale ao longo do
eixo x, aperte G, traga-o para cima, vá para a vista ortográfica
superior, aperte G, traga aqui. E só precisamos adicionar
o modificador de superfície de subdivisão a ele. Assim mesmo. Clique com o
botão direito do mouse e pressione Som Tudo bem, parece bom, mas vou
torná-lo mais fino. Aperte S Z e torne-o um
pouco mais fino. Vá para a vista ortográfica superior, aperte S Y e torne-a
mais fina assim. Perfeito. Como você pode ver,
é muito direto. Não é isso que eu quero
que seja um pouco curvado. Vou entrar
no modo de edição
e, em seguida, adicionarei
alguns cortes de loop aqui. Vou pressionar
Control R ou Command R e criar apenas três cortes de
loop como este. Clique com o botão esquerdo para confirmar
e pressione Escape. Primeiro, selecione essa
aresta, selecione a ferramenta, mantenha pressionada a tecla Alt e clique nessa borda
para selecionar o loop de aresta. Agora vou usar essa ferramenta de edição
proporcional. Eu vou habilitá-lo. Vá para a vista
ortográfica superior, aperte S, ajusta a queda de
usar a
sarja do mouse para algo assim, pressione G, Y e apenas
derrube assim. E como você pode ver,
podemos torná-lo curvo. Ok, parece muito
melhor agora eu vou acertar G, movê-lo para dentro. Deixe-me ir para a vista
ortográfica superior. Gire isso. É R para girar e
g para derrubá-lo. Eu vou
colocá-lo bem aqui. Então eu vou duplicá-lo. Pressione Alt D para criar
uma duplicação de
link, abra e pressione R para girar. Dessa forma, vou
selecionar este, pressionar Alt D,
abaixar R para girar. Deixe-me dar uma olhada neles. OK. Acho que precisamos
movê-los para dentro, apertar G, Y e movê-los assim. Tudo bem, eles estão bonitos. Provavelmente podemos
girá-los assim. Perfeito. Agora
precisamos duplicá-los. Alt D, mova-os aqui, aperte R, gire-os assim, aperte G e traga-os aqui. Mas eles são muito grandes. Acho que sim. Vamos selecionar todos eles. Aperte S e
diminua um pouco a escala. Agora podemos ajustar a
posição deles. Mais uma vez. Está certo. Agora. Vamos para seus sapatos. Vou criar um
par de sapatos para isso. Então, para fazer isso, só
precisamos usar um cubo. Novamente. Vou apertar shift
e a e adicionar um cubo aqui, reduzir a
escala, apertar S, para diminuir a escala, apertar G e trazê-lo aqui. Eu vou para a vista
local que eu possa me
concentrar neste sapato. Pressione a barra no teclado para ir
para a visualização local. Tudo bem, vamos baixá-lo. É S, Então, o que
vamos fazer? Assim como nossa língua? Vamos
expulsar esse rosto novo e de
novo para que
possamos ter a
aparência geral do nosso sapato. E então adicionaremos um modificador de superfície de
subdivisão a ele e ajustaremos seus detalhes
para que pareça bom. Vou entrar no modo de edição e vou para a visualização ortográfica
correta. Mas primeiro, deixe-me
selecionar esse rosto. Eu vou para a visão
ortográfica correta agora, aperte E, faça a extrusão
para fora assim. Vamos para a vista
ortográfica superior. Vou escalar, apertar S,
mas certifique-se de que sua ferramenta de edição
proporcional esteja desativada. Ok? Então, eu vou
desligá-lo primeiro, depois apertar S, x e escalá-lo ao longo
do eixo x assim. Mais uma vez, vá para a vista ortográfica
direita, aperte E, faça a extrusão assim. Vá para a vista
ortográfica superior, pressione S. X e diminua a escala desta vez, algo assim deve funcionar. Agora deixe-me selecionar essa face superior, ir para a vista
ortográfica direita, pressionar E e
extrudar assim. Ok, eu acho que
parece bom por enquanto. Agora podemos adicionar o modificador de
superfície de subdivisão a ele, aumentar os níveis da viewport para três e
renderizar para quatro. E agora clique com o botão direito nele, Shade Smooth para
torná-lo mais suave. Bem, não parece muito bom. Vamos ajustar muitas coisas para obter o
resultado desejado. Em primeiro lugar, deixe-me
selecionar esse loop de aresta aqui. Dimensione mais. Vou selecionar a Ferramenta de Seleção de
Borda, manter pressionada a tecla Alt e
selecionar esse loop de
aresta, pressionar S x e aumentá-lo. Assim mesmo. Parece muito, muito melhor do que eu vou
deixar essa parte superior mais nítida. Então, vou adicionar um corte em
loop bem aqui. Vamos pressionar Control
R ou Command R. Clique com o botão esquerdo aqui e
mova-o para cima. E também quero que essa
parte seja mais nítida. Então, vou
adicionar outro loop, cortar Control R ou Command R e simplesmente
derrubá-lo assim. A outra coisa que
precisamos fazer é isso. Precisamos deixar essa
parte inferior mais nítida também. Então, vamos adicionar outro corte de
loop
aqui e trazê-lo até aqui. Tudo bem, parece
muito, muito melhor agora, no entanto, essa parte é muito alta. Então, o que eu vou fazer é isso. Vou para o modo
wireframe, segure o Z no seu teclado
e clique em Wireframe. E vou selecionar
a ferramenta Seleção de Rosto e tentar selecionar essas faces. Mas primeiro, vou
mudar minha ferramenta de seleção para caixa de seleção assim. Quando você está no modo
wireframe, você pode selecionar todas as faces ao redor do objeto,
assim. Ok? E então eu
vou apertar S, Z e apenas reduzir a escala, apertar G, Z e
derrubá-los também. Agora posso voltar ao modo
sólido muito melhor. A última coisa que
vou fazer é isso. Vou selecionar
essa borda
aqui e tentar
movê-la para cima, apertar G, Z e tentar
movê-la para cima ou escrever, nosso sapato estilizado está pronto agora. Agora vamos sair da visualização local, barra para a frente
no teclado. Vou aumentar a escala. É só aumentar a escala. Clique em G aqui. Deixe-me ver. Tudo bem, está
posicionado. Parece bom. Vou criar
uma duplicação de link Alton D x e
trazê-la aqui. Mais tarde, tentaremos
ajustar sua posição. Vamos girá-los para
indicar que está andando,
mas, por enquanto, estamos prontos para ir. Tudo bem pessoal, os coelhos estão prontos? Espero que tenham gostado desse vídeo. No próximo vídeo, criaremos seus
óculos. Então, vejo você então.
7. Modelagem - Óculos: Ei, neste vídeo, vamos modelar um par de óculos para o nosso coelhinho. Você está pronto? Vamos começar. Para os óculos. O que precisamos é de um toro. Vamos fazer circular de
acordo com nosso esboço. Então eu vou apertar Shift a e vou clicar no toro. Antes de clicar em algum lugar aqui, vou ao painel Adicionar
turistas aqui. E eu vou ajustar
o raio principal de um metro para algo
como dois metros. Se eu for para a vista
ortográfica superior, você poderá ver o efeito
assim. Tudo bem, parece bom. Vamos voltar para a visão ortográfica
frontal. E então eu vou para
a visualização local pressionando a tecla de
barra
no meu teclado. E então eu vou girar
esses turistas ao longo do eixo x. Então, eu vou acertar nosso
x dois sortudo para alinhar o eixo x e, em seguida, digitar 90 hits Enter para confirmar,
e aí está. Ok, agora vou reduzir a
escala, TI S, e apenas reduzi-la
para algo assim. Agora vou
deixar tudo mais suave. Então, vou
clicar com o botão direito do mouse nele e clicar em Shade Smooth. Tudo bem, perfeito. Então, agora precisamos de outros turistas. Ok? Então, o que podemos fazer é isso. Podemos acertar G x, movê-lo para o lado
direito e
tentar duplicá-lo
do outro lado. Ou podemos usar o
modificador de espelho. Para fazer isso. Precisamos colocar o espelho
bem no meio. Ok? Então, basicamente, quando você
quiser usar o modificador de espelho, ele irá espelhar seu objeto em relação ao seu ponto de origem, que está aqui bem
no centro. Então, o que precisamos fazer é isso. Precisamos mover nosso objeto sem mover seu ponto de origem. E para fazer isso, precisamos
entrar no modo de edição, clicar em a para selecionar
todas essas faces. Vértices, então aperte G, x, e agora podemos movê-lo para o lado direito sem
mover seu ponto de origem. Isso é muito, muito importante quando você quer usar
o modificador de espelho. Tenha isso em mente. Vou colocá-lo em
algum lugar por aqui. Legal. Agora vou adicionar
o modificador a ele, o modificador de espelho,
e aí está, temos nosso objeto duplicado
aqui no lado esquerdo. Se você não estiver satisfeito
com a distância deles, você pode simplesmente apertar G X
e tentar ajustá-la. Vou aumentar
para algo assim, está certo, parece muito, muito bom. Provavelmente para torná-los mais suaves. Também podemos adicionar o modificador de
superfície de subdivisão. Eu deixei definir os níveis para 23. No entanto, vou
colocá-lo atrás desse modificador de espelho porque a ordem dos modificadores é importante. Tudo bem, o que mais precisamos? Precisamos da alça, certo? Há muitas maneiras de
criar uma alça. Podemos usar um cubo
e extrudir, depois tentar adicionar um modificador de
superfície de subdivisão a ele. Mas vou mostrar uma técnica muito legal para fazer isso. Porque eu acredito que vai ser muito útil quando
se trata de modelagem. Vou para a vista ortográfica
correta, entrei no modo de edição e vou selecionar
a ferramenta de seleção de vértice. Ok? Se eu me mover, posso simplesmente selecionar esse vértice aqui e depois duplicá-lo. Tudo bem? Se eu apertar Shift e
D, como você pode ver, eu apenas dupliquei esse vértice e posso colocá-lo
onde eu quiser. Eu não quero que sua localização
seja alterada, ok. Porque eu quero
colocá-lo bem aqui. Portanto, vou
pressionar Escape no meu teclado para que
ele fique onde está. No entanto, quero separar
esse vértice
duplicado desse objeto porque mais tarde vamos adicionar modificadores
diferentes a ele. Então, para separá-lo
enquanto está selecionado, só
precisamos pressionar
P. Como você pode ver, essa janela separada aparece
e basta clicar na seleção. Isso é tudo. Agora vou entrar
no modo objeto. E se você der uma
olhada no delineador, você pode ver que eu posso simplesmente selecionar este ponto 001 de turistas, que é o nosso vértice duplicado. Muito bom. Agora, enquanto esse
vértice duplicado estiver selecionado, vou entrar
no modo de edição, clicar em a para selecionar esse vértice. Verifique se você está usando
a ferramenta de seleção de vértice, não a aresta ou a fase. Caso contrário, não funcionará. É muito importante
porque
agora não temos uma aresta, temos apenas um único vértice. É por isso que precisamos
ter certeza de
usar a ferramenta de seleção de vértice. Agora que está selecionado, vou expulsá-lo. Ok, eu vou apertar
E e fazer a extrusão para algum lugar por
aqui, assim. Legal. E então eu vou
expulsar novamente. Mas antes de fazer isso, eu gostaria de remover esse
modificador de superfície de subdivisão dele por enquanto e , em seguida, pressionar E e
extrudar assim. Perfeito. Mas aqui, esse
ponto é muito nítido. Do jeito que eles estão conectados, eu vou torná-lo mais suave. Então, basta selecionar
esse único vértice e eu vou chanfrá-lo. Bevel, você pode simplesmente pressionar
Control V ou Command B. Mas como você pode ver,
nada acontece porque precisamos selecionar
a ferramenta de vértice também. Então eu vou apertar V para
selecionar a ferramenta de vértice. E agora podemos tentar chanfrá-lo. No entanto, precisamos
aumentar o número de segmentos aqui usando a
roda do mouse. Assim, assim, posso aumentar o número de segmentos e tentar
torná-lo mais suave. Algo assim deve funcionar. Vou
clicar com o botão esquerdo para confirmar. E nós terminamos exatamente assim. Criamos a alça, mas no momento ela não
tem espessura. E esse é um problema
que vamos resolver muito rapidamente. Podemos usar outro
modificador chamado skin. Vou adicionar o modificador de
pele a ele. E como você pode ver agora, ele tem alguma espessura, mas não parece bom
porque precisamos adicionar o
modificador de superfície de subdivisão a ele também. Eu vou fazer isso. Vamos aumentar a viewport de
níveis para três e a renderização para quatro. Deixe-me ampliar. Se eu clicar com o botão direito nele e
clicar em Shade Smooth, você pode ver que
nada acontece. Isso porque quando você usa o modificador de pele e quando
deseja torná-lo mais suave, você precisa habilitar essa opção de sombreamento
suave aqui no painel do
modificador, vou clicar
nele e agora muito mais suave, está certo, bom. Mas não estou feliz
com sua espessura. Como posso torná-lo mais fino? Bem, primeiro precisamos
ir para o modo de edição. Então precisamos selecionar
esses vértices. Portanto, certifique-se de que a ferramenta de
seleção de vértice esteja selecionada. Clique em a para selecionar todos eles. E então, se você apenas pressionar
Control a ou Command a, você pode usar o mouse
para ajustar sua espessura. Vou deixar
um pouco mais fino, algo assim
parece muito bom. E por último, mas não menos importante, precisamos anexá-lo
à parte principal. Ok? Então o que eu posso fazer é isso, eu posso selecionar este
único vértice, clicar em G. Tente anexá-lo desta forma. Não precisamos ter
tantos detalhes aqui. Parece muito bom
para o nosso propósito. Só precisamos ter mais
uma coisa para prender essas duas partes principais, podemos simplesmente usar um cilindro. Vamos para o modo objeto. Aperte shift e a, adicione um cilindro, it s z, aumente a escala e pressione S para reduzi-lo. Os calores são o motivo pelo qual 90 para
girá-lo ao longo do eixo y. Em seguida, aperte S, x e aumente
assim. E finalmente, clique com o botão direito,
Shade Smooth Ok, a última coisa que precisamos
criar é a lente, ok? E vai ser tão simples. Bem, há muitas
maneiras de fazer isso. Podemos usar um círculo
e tentar
preenchê-lo e extrudi-lo e
colocá-lo bem no meio. Ou podemos simplesmente selecionar esses
turistas no modo de edição. Selecione este loop de aresta
aqui no meio, duplique-o, depois
separe-o e faça a extrusão. Se você quiser colocar com precisão a lente bem no meio, eu prefiro assim, porque assim você pode
fazer isso com precisão, mas a primeira maneira também funciona. Tudo bem, deixe-me
mostrar-lhe o primeiro caminho. Vou apertar Shift a
e adicionar um círculo aqui. Eu preciso girá-lo
ao longo do eixo x, atinge nosso X 90. Aí está. É s, diminua a escala. Traga aqui assim. Vou para a vista ortográfica
superior e um modo wireframe. Está bem no meio. Parece bom. Agora precisamos preencher esse círculo. Só precisamos
entrar no modo de edição, pressionar a para selecionar todos
esses vértices e depois F para preenchê-lo. Se eu voltar para o modo sólido, você pode ver que
ele está preenchido agora, mas ainda não terminamos. Precisamos adicionar um pouco
de espessura às nossas lentes, porque obviamente as lentes
têm alguma espessura, certo? Então eu vou para a visão ortográfica
correta, entrei no modo de edição,
pressiono a para selecionar todos os vértices, e então eu posso ir para o modo
wireframe para ver o que estou fazendo, então E e apenas
extrudado assim . Posso selecionar todos os
vértices, pressionar G, Y e trazê-lo de volta
ao seu lugar original. Nossa primeira lente está pronta. Agora, o que podemos fazer é isso. Podemos adicionar o modificador de
espelho a esse objeto assim,
mas nada acontece. Isso porque seu ponto de
origem está aqui. Agora podemos alterar o
objeto espelho usando essa opção. Se você apenas clicar
neste ícone de conta-gotas, poderá selecionar outro
objeto como espelho. Para esta operação, vou escolher esse
cilindro no meio. Ainda assim, nada
acontece, mas isso é
porque o eixo está definido como x. Agora vamos
espelhá-lo ao longo do eixo z. Então, vou clicar em X e, vez disso,
habilitarei z. E aí está. Ok, bom
ou óculos, estou pronto. Agora, o que eu sugiro
é cuidar deles. Então, vou selecionar todos
esses objetos, certo? No entanto, preciso
decidir qual objeto será o pai
dos outros objetos. Provavelmente os turistas
trabalhariam ou esse cilindro. Deixe-me selecionar
este cilindro. Se eu apenas segurar a tecla
Shift e clicar nela, você pode ver que ela
será destacada com essa borda amarela
em vez de laranja. Isso significa que esse é
o elemento ativo. E se eu pressionar Command P e clicar em Object
keep transform, eu posso ser pai deles. Agora, todos os outros objetos são
filhos desse cilindro. E aqui no delineador
temos um único objeto. Se eu apenas selecioná-lo, apertar G e movê-lo, você pode ver que os outros
objetos se movem também. E é exatamente disso que precisamos. Deixe-me renomeá-lo com óculos. Obviamente,
também
renomearemos os outros objetos quando nossos modelos estiverem prontos. Tudo bem pessoal, isso é
tudo para este vídeo. Espero que tenha gostado e te
vejo na próxima.
8. Modelagem - guarda-chuva: Ei, bem vindo de volta. Neste vídeo, vamos
modelar um guarda-chuva. Vai ser tão divertido. Então, vamos começar. Primeiro de tudo,
vou em frente e esconder meus óculos aqui. E para fazer isso, se eu apenas selecionar o elemento pai e clicar nesse ícone, vamos ver o que acontece. Você vê que eu só posso esconder
essa parte de conexão, mas não é isso que eu quero. Eu quero esconder todos
esses elementos. Para fazer isso, preciso selecionar
as crianças também. Então, se eu clicar com
o botão direito do mouse no pai e
clicar em Selecionar hierarquia. Como você pode ver,
todas as crianças, incluindo os pais,
são selecionadas. Agora. Agora eu posso simplesmente apertar H no
meu teclado para ocultá-los. Tudo bem, ótimo. Então, como podemos modelar um guarda-chuva? Como sempre, há
muitas maneiras de fazer isso, mas vou mostrar a mais simples para
modelar um guarda-chuva. Vamos precisar de uma esfera UV. Vou apertar Shift a, e vou adicionar
uma esfera UV aqui. Aí está. Antes de clicar em algum lugar, certifique-se de abrir este painel
inferior esquerdo e certifique-se de que o número
de segmentos esteja definido como 12. Você não precisa
alterar os anéis, mas os segmentos devem
ser 12. Tudo bem, bom. Agora vou para a visão local
deles para me
concentrar apenas em modelar nosso guarda-chuva. Vou apertar a tecla de
barra no meu teclado
e, em seguida, vou entrar no modo de edição
do nosso guarda-chuva. Vamos remover
muitas dessas fases, as fases que não precisamos. Primeiro vou selecionar
essa ferramenta de seleção de rosto e depois vou
para o modo wireframe. Se você se lembra, quando
queremos selecionar as faces na frente
e atrás do nosso modelo, precisamos ir para o modo
wireframe, ok? E agora vou
selecionar essas faces inferiores, clicar em Excluir e clicar nas faces. Esse é o primeiro passo. Como você pode ver, o interior está
vazio e é exatamente isso que precisamos para o nosso
painel de guarda-chuvas ou tecido de guarda-chuvas. Tudo bem, deixe-me voltar
ao modo sólido. Agora precisamos adicionar
espessura a isso, certo? Há duas maneiras de fazer isso. Podemos extrudar essas fases
ao longo de suas normais, o que é uma maneira destrutiva de adicionar espessura
a esse guarda-chuva. Ou podemos usar um
modificador chamado solidificar. Eu prefiro a segunda maneira, vou adicionar o modificador
solidificar aqui. Como você pode ver, agora
temos alguma espessura. Não tenho certeza sobre o valor
da espessura
agora porque não é suave. Primeiro, precisamos adicionar
outro modificador, o modificador de superfície de subdivisão para torná-lo mais suave. Deixe-me aumentar os
níveis da porta de visualização 23 e renderizar para quatro. Em seguida, basta clicar com o botão direito nele e clicar em Sombra suave. Assim mesmo. Como você pode ver, a forma
geral está pronta. Mas e quanto à espessura? Acho que precisamos aumentar
esse valor de espessura. Deixe-me ver. Provavelmente 0,03
seria um bom valor. Você também pode marcar essa opção de espessura
uniforme. Ok, até agora tudo bem. Qual é a próxima etapa? Agora que nosso painel ou
nosso tecido está pronto, precisamos criar a ponta superior. Então, vou
entrar no modo de edição. E então eu vou para
a vista ortográfica superior. E eu vou selecionar essas faces
superiores, assim. Agora que essas
faces estão selecionadas, vou inseri-las. Vou apertar I e
mover o mouse para inseri-los dentro,
assim. Ok, agora deixe-me
voltar para a vista frontal. E eu vou expulsar
esses rostos para fora. Então aqueça e expulse-os,
algo assim. E já que temos o modificador de superfície de
subdivisão, você pode ver que essas
arestas estão lisas agora e isso é exatamente o que
precisamos, estão certas, ótimo. Mas e quanto ao eixo? Bem, podemos simplesmente extrudar
esses rostos aqui também. Mas eu realmente quero que
o eixo seja um objeto separado. Portanto, prefiro
adicionar um cilindro aqui. Vou
reduzi-lo assim. Então deixe-me ampliar. Vou entrar no modo
de edição. E provavelmente eu posso
selecionar a face superior. Deixe-me selecionar
a face superior aqui. Ótimo. E agora eu posso movê-lo para cima. Eu posso apertar G, z e movê-lo para cima. Mas, como você pode ver, selecionamos as faces
superior e inferior. Não é isso que queremos. Então, deixe-me selecioná-lo mais uma
vez, já
que estávamos
no modo wireframe, É por isso que aconteceu. Então, vou clicar em
outro lugar para desmarcá-los e apenas clicar nessa face superior. Ótimo. Mais uma vez, pressione G, z e mova-o para cima assim e
conecte-o à ponta superior. Ok, perfeito. Deixe-me selecioná-lo. Desça um pouco ao longo do eixo z porque
vou torná-lo mais alto. Algo assim deve funcionar. E eu vou mover essa
face superior para cima um pouco mais. Deixe-me ir para o modo de edição. Está selecionado. Eu vou acertar G, Z
e apenas movê-lo para cima. Ok, ótimo. Nosso eixo também está pronto. Agora, a única coisa que
resta é uma alça. Para a alça, eu posso usar
um turista assim. Vou adicionar um toro aqui. Deixe-me diminuir a escala. É s, diminua a escala. Então eu vou
girá-lo ao longo do eixo x. Então, nosso X 90, perfeito. Então deixe-me
trazê-lo para baixo, apertar G, e apenas trazê-lo para
algum lugar por aqui. O que precisamos
fazer agora é remover algumas dessas fases para
obter o resultado desejado. Então, vou
colocar bem aqui. Vou entrar no modo
de edição. Enquanto estou no modo wireframe, vou selecionar essas
faces assim. Provavelmente é melhor
não remover essas faces, essas faces inferiores. Para que eu possa desmarcá-los. Para desmarcá-los, você pode manter pressionada a tecla Command
ou Control no teclado e
apenas arrastar e soltar, certifique-se de passar
esses círculos no meio,
caso contrário, você
não poderá desmarcá-los. Ok? Isso é tão importante,
assim. Agora, podemos simplesmente
remover essas faces. Ok, legal. Deixe-me voltar
ao modo objeto e também ao modo sólido,
algo assim. Mas como você pode ver, não
temos nenhum rosto aqui. Então, podemos ir para o modo Editar. Mais uma vez, podemos
selecionar esse loop de borda. Se você apenas mantiver pressionada a tecla
Alt ou a tecla Option no teclado e apenas
selecionar a ferramenta Selecionar H, clique com o botão esquerdo do mouse e pressione F para sentir essa área e faça a mesma coisa para o
outro lado ajustá-la. Ok, até agora, tudo bem. O que mais precisamos fazer? Bem, precisamos
torná-lo mais suave, certo? Então, vou adicionar
o modificador de superfície de subdivisão a ele. Vamos aumentar a viewport de
níveis para três e renderizar para quatro. Então vou clicar com o botão direito do
mouse em Shade Smooth. Vou fazer com que seja menor. Algo assim deve funcionar. E também a outra coisa que
vou fazer é isso, vou chanfrar
essa face superior aqui. Então, enquanto essa
face superior estiver selecionada, vou apertar o Controle
B e tentar
chanfrá-la para torná-la um pouco
mais suave, assim. E vamos fazer a mesma coisa com
a outra cara aqui. Vou selecioná-lo primeiro
usando a Ferramenta de Seleção de Rosto, pressionar o Controle B e chanfrá-lo. Tudo bem, parece muito bom, mas antes do intestino para tornar
esse eixo mais suave. Então, se eu apenas selecionar
este cilindro e eu apenas adicionar o modificador de
superfície de subdivisão a ele. Você verá algo
assim acontecer. Isso é totalmente bom. Vou aumentar
a janela de visualização de níveis para três, renderizar para quatro. E então basta clicar com o botão direito
nele, Shade Smooth. E agora vou
entrar no modo de edição e só precisamos
adicionar um corte em loop. Então aperte Control R ou Command R, clique com o botão esquerdo e traga-o
até aqui. Agora também temos um
eixo liso. Também podemos aumentar a janela de visualização de níveis para quatro
para torná-la ainda mais suave. Deixe-me verificar lá dentro. Tudo bem, precisamos de
outro corte de loop aqui. Então, deixe-me adicionar
outro e movê-lo
até a ponta superior para deixar
o H mais nítido também. Tudo bem, acho que terminamos. Agora, o que podemos fazer é isso. Podemos selecionar todos esses
objetos para serem pais deles. Mas primeiro, precisamos decidir qual elemento será
o pai. Acho que se apenas selecionarmos
o eixo como pai ou essa parte do tecido
também, isso não importa. Eu prefiro o eixo aqui. Então, vou garantir que o eixo seja destacado
pela cor amarela. Então, estou pronto para ir. Se não
for o seu caso, basta manter pressionada a
tecla
Control ou Command e
clicar com o botão esquerdo nela uma vez. Então eu vou
pressionar Control P ou Command P, object
keep transform. E vamos renomeá-lo para Umbrella. Podemos sair da vista local. E aqui está nosso guarda-chuva. Legal. Tudo bem pessoal, isso é
tudo para este vídeo. Espero que tenha gostado e te
vejo na próxima.
9. Modelagem - Nuvem: Ei, neste vídeo, vamos
modelar uma nuvem juntos. Vai ser tão interessante. Em primeiro lugar, deixe-me mostrar minha imagem de referência para ver que tipo de nuvem
precisaremos. Assim, podemos alcançar esse tipo de nuvem usando métodos
diferentes. Por exemplo, podemos começar com um cubo e tentar
expulsar diferentes fases, depois tentamos
torná-lo mais suave
no modificador de
superfície de subdivisão e tentar
ajustá-lo no modo de edição. No entanto, vou
mostrar uma maneira muito, muito melhor para
esse tipo de nuvem. O que você pode fazer é isso. Você pode simplesmente adicionar uma bola de metal. O que é uma bola de metal? Deixe-me mostrar para você.
Vou apertar o Shift a e vou para o
metabólico em vez de malha. E a partir daqui você pode ver que
temos opções diferentes. Temos bola,
avião cápsula, etc. Vou usar a bola. Deixe-me falar sobre isso,
aperte G, z e mova-o para cima. Ok, então este metabólico tem seu painel de menu dedicado aqui, bem aqui, como você pode ver. E esse painel tem
configurações diferentes que você pode ajustar. Por exemplo, temos
resolução, viewport,
render, influenciado,
limiar, etc. Mas como isso funciona? Vamos ver o que acontece. Se eu duplicar essa bola de metal. Vou apertar Shift e D e movê-lo para o
lado direito. Aí está. É mágico, não é? Então é basicamente
assim que um metabolismo funciona. E para nossa nuvem, esse é um exemplo perfeito
porque podemos simplesmente conectá-los de alguma forma e
eu posso simplesmente duplicá-lo. Mais uma vez,
deixe-me colocar aqui. Posso duplicá-lo mais uma vez, apertar Shift e D e trazê-lo para cima, colocá-lo em algum lugar por aqui. E talvez eu possa apenas
dimensioná-lo, é, diminuí-lo. Eu vou trazê-lo aqui. E da vista de cima,
vou
ajustá-lo para torná-lo
algo assim. Vou selecionar
essa bola de metal. Vamos trazer isso à tona,
algo assim. Parece muito bom.
No entanto, não estou satisfeito com sua resolução, mas podemos simplesmente consertá-la. Podemos ajustar facilmente a porta de visualização de
resolução aqui. Se eu diminuir esse valor
de 0,42, provavelmente 0,1. Vamos ver o que acontece. 0.1, como você pode ver, é muito menor agora, e é exatamente disso que precisamos. Eu realmente gostei
dessa nuvem até agora. Eu só quero selecionar
este metabólico superior e ajustar sua posição
e também este. Deixe-me ajustar sua
posição também. Sim, algo assim
parece muito, muito bom. O que você acha? Garante que você altere
a renderização para 0,21 também? E aqui vou mostrar a
vocês o limiar de influência. Não precisamos mudar isso, mas eu só quero que você
saiba como funciona. Se eu apenas ajustar, você pode ver como nossas
bolas de metal estão mudando. Você vê, eu só vou voltar para o que era. Tudo bem. Acho que nossa nuvem
parece muito boa. Eu só preciso vinculá-los,
cuidar deles basicamente. Vou selecionar todos eles. Pressione Control P e clique em
Objeto, continue transformando. E agora posso
selecionar um deles, o pai, e
movê-los facilmente. Eu posso dimensioná-los
o que eu quiser, como um objeto normal. Mas e se você
quiser editar a malha? Se você entrar no modo de edição, poderá ver que não obterá todos os outros objetos
porque não é uma malha simples. Para fazer isso primeiro, você precisa
convertê-lo em uma malha. Para convertê-lo em uma malha, basta clicar com o botão direito do mouse sobre ele. Vá para Converter e converta
para malha, assim mesmo. Agora, se você entrar no modo de edição, verá todas essas
faces e poderá simplesmente modificá-las
como um objeto normal. No entanto, para este projeto, não
precisamos de uma malha porque não vamos
editar nossa geometria. Então, vou deixar como
é nosso direito. Deixe-me reduzir a escala e
colocá-la em algum lugar por aqui. E terminamos. Tudo bem pessoal, isso é
tudo para este vídeo. No próximo vídeo,
mostrarei como modelar a chuva. Então, vejo você no próximo.
10. Modelagem - chuva: Bem-vindo de volta. Neste vídeo,
vamos modelar nossa chuva. Bem, tomate permite chuva. Podemos simplesmente usar
um cubo ou um cilindro. Ok, isso é tudo. Então, vamos começar.
Para nossa chuva. Vou primeiro verificar minha imagem de referência para ver
que tipo de chuva precisamos. Deixe-me apenas selecionar essa
nuvem, movê-la. Como você pode ver, só precisamos cilindros
simples ou talvez
cubos para a chuva. No entanto, aqui temos o
respingo de água. Está bem? Então, para criar esse efeito, também
podemos usar a ferramenta de
edição proporcional. Obviamente, vamos criar a composição nos vídeos
a seguir, mas, por enquanto, vou
modelar a chuva mais tarde. Podemos ajustar a posição
deles e tentar
localizá-los corretamente. Vou esconder
a imagem de referência. E eu vou
colocar a chuva bem aqui para que eles possam
ver o que está acontecendo. Vou trazer
o cursor 3D aqui. Então, se eu apenas segurar a tecla
Shift e clicar com o botão direito do mouse, você pode ver que nosso
cursor 3D está posicionado corretamente. E então eu vou
adicionar provavelmente um cilindro. Vou ao Mesh,
adicionar um cilindro. Vamos reduzir a escala, apertar S para diminuir a escala, torná-lo tão pequeno. Eu vou trazer isso à tona. É z e só
aumenta a escala, algo assim. Agora vou
aplicar a escala a ela porque vou
chanfrar as faces superior e inferior. E se eu não aplicar todas as transformações
às tarifas desse objeto, meu chanfro não funcionaria corretamente. Então, enquanto estiver selecionado, vou para Objeto,
aplicar, aplicar todas as transformações. Em seguida, vou
entrar no modo de edição, selecionar as faces superior
e inferior. Em seguida, pressione o controle V ou o comando V e tente chanfrá-los. Caso você não tenha
tantos segmentos, certifique-se de aumentar
o número de segmentos com a roda do mouse. Está bem? Assim mesmo, vamos
fazer com que seja suave. Agora eu posso simplesmente clicar com o botão direito nele e clicar em Shade Smooth. Parece muito bom. Tudo bem, essa vai
ser nossa primeira gota. Podemos simplesmente criar
uma duplicação de link. Mas antes de duplicá-lo, vou me certificar de que seu ponto de origem seja colocado
bem no centro. Porque agora, se
eu tentar dimensioná-lo, você pode ver que ele
escala em relação ao seu ponto de origem que
está colocado bem aqui. Não é isso que eu quero. Eu vou para objeto, vou para definir origem, e clicar em origem
para o centro de massa. Ok, agora está colocado corretamente. Deixe-me criar uma duplicação de
link. É Alton D e traga aqui. Agora, podemos
ampliá-lo, é z e apenas
aumentá-lo assim. Outra duplicação de link, Alton
D pressionou S para reduzi-lo. Você pode trazê-lo para
algum lugar por aqui. E vou repetir
esse processo de novo e novo para obter muitas
gotas assim. Novamente, Alton D, é s, z, escale. Alton D. Coloque um aqui. Alton D aqui. Eu posso reduzir a escala. Novamente. Alton D, um aqui. Alton D aqui. Provavelmente, aumente a escala. Alton D, traga aqui. E eu acho que é o suficiente por enquanto. Mais tarde, quando criarmos
nossa composição, podemos duplicá-la mais, mas por enquanto é o suficiente. Vamos criar aquele
respingo de água, ok, para fazer isso, vou criar uma duplicação
normal. Aperte Shift e D, duplique, diminua a
escala, aperte S, Z, diminua a escala. E então, como vamos
usar a ferramenta de
edição proporcional, vou entrar no modo de edição e vou adicionar
alguns cortes de loop aqui. Então eu vou apertar
Control R ou Command R. E vamos adicionar
três cortes de loop. Clique com o botão esquerdo para confirmar
e escapar. Está bem? Agora vou manter pressionada a tecla Alt e selecionar
esse corte de loop do meio. Isso é tudo o que precisamos para habilitar a ferramenta de
edição proporcional, apertar G, ajustar a queda da quantidade pela roda do
mouse e tentar criar uma versão curva
dessa gota d'água como essa. Tudo bem, parece muito bom. Provavelmente também podemos adicionar o
modificador de superfície de subdivisão. Talvez 23 ou 34. E agora vou para
a vista ortográfica superior. É s, diminua a escala. Agora. Ok, traga aqui de novo. Vá para a vista ortográfica superior, aquece nossa rotação. Vamos para a visão
ortográfica frontal. Os hits são girados aqui. Eu posso reduzir a escala. Vamos colocá-lo em algum lugar
por aqui. Gire isso. Legal, e Alton D, duplique. Vá para a vista ortográfica superior. Os hits são girados dessa maneira. Vamos trazê-lo aqui. Os hits são girados. G, traga isso à tona. Você entendeu a ideia, certo. Você só precisa
reposicioná-lo até chegar ao
resultado desejado, ok? E, finalmente, precisamos
de uma gota d'água aqui também. Então, eu posso apenas selecionar este. Alton D, Traga para baixo, aperte S, Z e apenas diminua a escala, aperte S e apenas reduza
a queda de água. Coloque aqui,
algo assim. Obviamente, essas gotas devem
ser colocadas bem aqui, ok? Eles devem ser colocados
acima do nosso guarda-chuva. Mas para a parte de modelagem, eu os coloquei lá mais tarde. Quando juntamos todos os nossos
modelos. Eu vou reposicioná-los. Por enquanto. Acho que estamos prontos para ir. Espero que tenham gostado desse vídeo e
nos vemos no próximo.
11. Composição de cena: Ei, bem vindo de volta. Neste vídeo, vamos
compor nossa cena 3D. Mas antes de
fazermos isso, precisamos modelar
nossas orelhas de coelho também porque esquecemos de
fazer isso antes. Então, vou seguir
em frente rapidamente
e modelar as orelhas para isso. Mas deixe-me dar uma olhada
na imagem de referência primeiro. Tudo bem, podemos modelar essas
orelhas usando o cubo simplesmente. Então, primeiro eu vou trazer
o cursor 3D bem aqui. Faça isso. Eu posso simplesmente apertar shift
e C no meu teclado. E como você pode ver, ele
foi reposicionado. Deixe-me adicionar um cubo, mudar para ir para malha e
adicionar um cubo aqui. Eu vou
reduzir a escala assim. G, Z. Traga isso à tona. Deixe-me ir para a vista
ortográfica superior. Tudo bem, parece bom. Provavelmente eu posso
dimensioná-lo ao longo do eixo x. Então aperte S, x e
escale assim. Agora vou escalá-lo, alinhar o eixo z também, s, z e aumentá-lo. Algo assim deve funcionar. Vou escalá-lo
ao longo do eixo x um pouco mais
para torná-lo mais amplo. E também vou
torná-la mais alta. Agradável. Deixe-me dimensioná-lo, permitindo o eixo y também. Vou acertar S, Y e escalar
assim. Tudo bem, bom. Agora vou adicionar
o modificador de superfície de subdivisão a ele. Vamos definir os níveis que
você coloca 234 como sempre, e então eu vou
clicar com o botão direito nele, Sombra Suave. E, finalmente, vamos entrar no modo de
edição para modificar isso. Então, o que devemos fazer? Bem, em primeiro lugar, vou deixar essa superfície
inferior mais nítida. Portanto, precisamos de um corte em loop. Vou pressionar
Control R ou Command R. Clique com o botão esquerdo do mouse para confirmar e
abaixá-lo assim. E então eu vou selecionar
esse rosto. Exatamente assim. Eu vou
inseri-lo, sou eu e inseri
dentro assim. E finalmente, vamos fazer uma
extrusão, apertar E e apenas extrudá-lo. Algo assim deve funcionar. Não muito, a propósito, bom. E então eu vou selecionar
essa borda inferior bem aqui. E eu vou
derrubá-lo, apertar G, Z e trazê-lo
até aqui, assim. Eu posso selecionar essa borda superior
também e trazê-la aqui,
g, z, e apenas trazê-la à tona. Algo assim
deve funcionar muito bem. Tudo bem, até agora, tudo bem. Agora precisamos duplicá-lo. Então, vou pressionar Alt e D
para ter uma duplicação de link. Então x dois, sorte ao longo
do eixo x e coloque-o aqui. E eu posso adicionar um pouco, girá-lo assim e
este assim. Deixe-me movê-lo para
o lado direito e algo assim
parece muito bom. Se você precisar modificá-lo mais tarde, sempre
podemos fazer isso. Mas, por enquanto, acho que nosso coelho está pronto e vamos
pular para a composição. Antes de compor nossa cena. Eu vou em frente e
os pais de todos esses objetos. Vou selecionar todos eles. E então vou me certificar
de que o elemento ativo
é a cabeça do coelho. Portanto,
vou manter pressionada
a tecla Command ou a tecla Control. E no delineador, vou escolher essa
esfera, essa esfera principal. Basta clicar com o botão esquerdo nele. E como você pode ver agora, é destacado por
essa cor amarela. Agora você pode pressionar Control
P ou Command P, object, keep transform. Perfeito. Deixe-me mudar o nome para Bonnie. Agradável. E nós terminamos. Para compor nossa cena. Precisamos usar nossa imagem de
referência porque vamos
reposicionar nossos objetos. Então, vou exibi-lo
caso você não tenha feito isso, certifique-se de selecionar
sua imagem de referência. Vá para o painel de
propriedades de referência. E a partir daqui,
verifique essa opacidade, verifique as bicicletas e
diminua a opacidade para algo como 0,4 para torná-la um
pouco transparente. Agora vou
selecionar meu coelho. Os pais se opõem, e eu
vou reposicioná-lo. Então eu vou apertar G e
movê-lo para algum lugar por aqui. E eu também posso
diminuir um pouco. E então eu posso ir para a vista ortográfica
superior e girá-la
assim um pouco. Ok, sim, parece bom. Eu vou mover o coelho para o lado direito um pouco, e então eu vou apenas
girá-lo aqui um pouco. Tudo bem, podemos
reposicionar esses anos. Nós podemos torná-los maiores. Deixe-me selecionar
essas duas orelhas, aumentá-las assim. E então se eu apenas
movê-lo, eu posso simplesmente girar
este para a esquerda assim, e este para
a direita assim. Mas certifique-se de que
eles estejam
bem acima dos olhos, ok. Não é algo assim. Isso vai ser problemático
se você não conseguir colocá-los perfeitamente com base no seu
esboço, tudo bem. Ok, agora eu vou
trazer os óculos aqui. Então, eu vou
para o delineador e vamos mostrar
todos esses objetos. Então eu vou
selecionar o pai. Diminua a escala porque é
muito grande para o nosso coelhinho. Vou para a vista ortográfica
superior. Vamos trazê-lo aqui. Eu vou girá-lo. E então eu vou
trazer isso à tona, é G, Z e trazê-lo à tona novamente. Vista ortográfica superior, aperte
G e coloque aqui. Eu posso movê-los dessa visão, G, Z e derrubá-la. Mas verifique se
tudo está no lugar. Provavelmente eu posso movê-lo
para a frente. OK. Tudo bem. Acho que parece bom. Vou
movê-lo
um pouco para o lado esquerdo para que as lentes fiquem
bem na frente dos olhos. Talvez eu possa diminuir a escala, apertar G e movê-lo
para o lado esquerdo. Tudo bem, por enquanto, está tudo bem. Eu vou deixar como
está mais tarde. Eu sempre posso ajustá-lo. Mas e quanto a esses sapatos? Bem, vou selecionar
os dois e
aumentá-los porque
são muito pequenos. Aperte S escale
ele, He Ji, derrube-os. Eu vou selecionar este. Vá para a vista ortográfica superior, pressione R e gire-a assim, talvez um pouco mais. E então eu vou me
movimentar assim. É R e basta
girá-lo dessa maneira. G, traga isso à tona. Agradável. Vá para a vista ortográfica superior e gire-a
um pouco mais. Agora vamos selecionar esse sapato. Vá para a vista ortográfica superior, pressione R, gire-a assim. He Ji, traga aqui. E então eu vou me
mover um pouco e posso girá-lo assim para que
possamos indicar que está
funcionando de alguma forma. Deixe-me ir para a vista
ortográfica superior. Os quadris são girados, estão aqui, G, e colocados ali mesmo. Acho que parece muito bom agora. Ok, o que mais? Deixe-me apenas selecionar cabeça
desse coelho e
escondê-la para que eu pudesse ver a posição da língua e também a posição dos dentes. Como você pode ver em nosso esboço, cabeça do
nosso coelho está girada
um pouco, está inclinada. Então eu vou fazer isso aqui. Eu vou selecionar
coelho e também esses hits de objetos de óculos são apenas girá-los assim. He Ji, traga aqui. E vamos dar uma olhada. Ok, parece muito melhor agora. Agora vou
selecionar sua língua e deixe-me
reposicioná-la um pouco. Eu vou para a vista ortográfica
superior. Os quadris são girados
dessa maneira, ótimo. E da vista
ortográfica frontal, os quadris são girados dessa maneira. He Ji e derrube-o, certifique-se de que está preso
ao chão da boca. É muito importante e
acho que agora podemos
deixá-lo como provavelmente eu
posso selecionar este sapato, apertar R e apenas girá-lo, apertar G e colocá-lo aqui. Ok, até agora tudo bem. Agora vamos selecionar nosso guarda-chuva. Ok, aqui está o nosso
elemento pai G. Traga-o aqui. Eu vou acertar S para
escalá-lo assim. Deixe-me selecionar a cabeça do
meu coelho. Eu vou esconder isso. Portanto, a alça deve
ser colocada dessa maneira. Portanto, vou selecionar esse guarda-chuva e girá-lo. É o nosso Z e tente
girá-lo, algo assim. E então eu posso me mover
e girá-lo também. É o nosso rodado dessa maneira, ok. Novamente, na vista
ortográfica frontal, os
quadris são girados dessa maneira para que possamos ver a parte interna desse
guarda-chuva também. He Ji,
trazê-lo para baixo, IT S escala são girados um pouco mais G. E então eu vou para a vista ortográfica
superior, aperte G, derrube-o. Agora eu posso apenas mostrar a cabeça do
meu coelho para posicionar
este guarda-chuva corretamente. Deixe-me ir para o modo wireframe, apertar G e trazê-lo para
algum lugar por aqui. Eu posso apenas
escalar um pouco, apertar G e baixá-lo. Obviamente, em nosso esboço, a alça é um
pouco maior, então podemos selecionar o eixo, manter pressionada a tecla Shift e a alça entrou
no modo de edição, pressione a para selecionar todos esses
faces e vértices. Pressione S para
aumentá-los. Assim. Ele G e movê-lo para baixo,
algo assim. Tudo bem, legal. Agora é hora de
posicionar nossa nuvem aqui. Então, vou selecionar
o pai que está aqui. Aperte G, traga aqui mesmo. Talvez eu possa
diminuir um pouco. Aperte S, G, derrube. Algo parecido com isso. Deve funcionar. Eu posso movê-lo um pouco para cima porque agora meu guarda-chuva está um pouco maior do que
o que era no meu esboço. Para que eu possa trazê-lo à tona, apertar G, z e movê-lo para que
possamos ter
espaço suficiente para nossa chuva. Deixe-me ir para a vista
ortográfica superior. Eu vou girá-lo aqui para R e apenas girá-lo desta forma, ok, então aperte G e
traga para lá. Acho que parece muito bom agora, a última coisa é
localizar nossas gotas de água. Então, vou selecioná-los
todos aqui no esboço. Assim. Vá para a vista
ortográfica superior, aperte G, traga todos aqui, gire-os assim. Vá para a vista
ortográfica frontal. He Ji, derrube-os,
algo assim. No entanto, precisamos
reposicionar alguns deles. Deixe-me andar por aí. Então, eu vou
começar com este. Eu posso simplesmente apertar G e
movê-lo para trás. E talvez este tenha acertado em G, mova-o para a frente. Deixe-me andar por aí. Talvez este tenha atingido
G, traga-o aqui. Este He Ji Hu
largura para trás, algo assim para
parecer natural. E aqui temos uma
gota d'água, derrube-a. Provavelmente precisamos de um aqui. Então, eu vou selecionar este. É Alton D. Duplique. Traga-o ali mesmo. OK. Deixe-me verificar sua posição. Não está colocado corretamente. Então, eu vou trazê-lo para lá. Zhe Xie, mova-o para baixo. E vou me certificar de
que
este toque a
superfície do guarda-chuva porque
vou colocar esse respingo de
água bem aqui. Então, vamos movê-lo para baixo. Zhe, Xie, derrubem. E como você pode ver, ele passa pelo meu painel de
guarda-chuvas. Isso significa que ele definitivamente
tocou a superfície. Isso é exatamente o que eu queria. Agora vou selecionar
essas gotas salpicadas de água. Vá para a vista ortográfica superior. He Ji, traga-os aqui. Deixe-me ver. Ele deve ser colocado bem aqui. Deixe-me trazê-los até aqui. G, traga-os aqui, aumente-os,
é, aumente-os. E então, da vista
ortográfica superior, vou apenas girá-los. É nosso, gire-os dessa maneira. E eu vou girar
cada um deles agora, acordo com a posição
desta gota d'água, vou selecionar
este e removê-lo. Vamos selecionar esse. Diminua um pouco a escala. Está bem? E agora eu posso reposicionar essas gotas,
algo assim. Deixe-me ampliar e
aqui está tudo bem. Deixe-me dar uma olhada. Provavelmente eu posso girá-lo
desse ângulo também. Tudo bem. Vou falar um pouco sobre isso
. Aperte G Z, traga isso à tona. E este também
atingiu G Z, traga isso à tona. Eu posso simplesmente reduzir a escala. Podemos ter outro
respingo de água em algum lugar por aqui. Então, vou selecionar
essas gotas de água. Vou duplicá-los. Alton D, mova-os para
algum lugar por aqui. He GZ, traga-os para cima. Talvez vamos colocá-los aqui. OK. Ele, Zhe, Xie, traga-os para cima
e então eu posso girá-los, apertar R e apenas
girá-los desta forma. E também posso
girá-los dessa maneira. Acho que podemos selecionar essas gotas de água e
girá-las também. Ok, assim. Agora eles parecem muito
melhores e também estão. Você pode simplesmente modificar
essas gotas de água o tempo que for necessário para obter
o resultado desejado. Isso está totalmente certo. Vou selecionar
este aqui, G, e movê-lo para cá, e preciso de um aqui. Então deixe-me
duplicar este, Alton D e corrigi-lo. Existem certos. Acho que nossa cena
parece muito boa. Agora. É hora de aplicar
materiais em nossos objetos. Então, vejo você no próximo vídeo.
12. Adicionando materiais aos seus objetos: Tudo bem, agora que
nossa cena está pronta, é hora de se inscrever. Materiais são objetos. Em primeiro lugar,
vou selecionar minha imagem de referência
e vou
ocultá-la porque, por enquanto, não
preciso dela. E então eu vou começar
a aplicar materiais no meu coelho. Então, primeiro,
para poder visualizar seus materiais, você precisa ir para
o modo de visualização de material. Bem aqui. Como você pode ver, tudo está branco por enquanto. Isso é totalmente bom. Vou começar
com a cabeça do coelho. Vou selecionar
essa cabeça e
vou para o painel de propriedades do
material. A partir daqui. Vou clicar em Novo. E vamos chamá-lo de branco, porque vou
usar o mesmo material para muitos outros objetos. E eu não preciso
mudar nada. Vou definir
a cor base para branco e não precisamos
ajustar nenhuma outra
propriedade aqui. Esse é o primeiro passo. Então vamos fazer a mesma
coisa com os ouvidos. Vou selecionar este ano, mas desta vez vou
reutilizar o material que criei anteriormente
a partir desse menu suspenso. Eu vou escolher o
branco para este. Não precisamos de nenhum
outro material porque criamos uma
duplicação de link, se você se lembrar, portanto, se eu
adicionar um material a um desses anos, ele será
aplicado automaticamente ao
outro também. Para o nariz, eu vou
fazer a mesma coisa, branco. E para os bigodes, vou aplicar o
mesmo material neles. Vou selecionar um deles. Vamos adicionar o
material branco a ele. Novamente. Como tivemos uma duplicação de link, não
precisamos aplicar o mesmo material
um por um a todos eles. Assim, como você pode ver, foi
aplicado automaticamente também
foi
aplicado automaticamente a esses
bigodes. Para os dentes,
vou criar um novo material
porque vou
fazer os dentes refletivos. Ok, então eu vou
selecionar um deles. Então eu vou clicar em um novo, Ok, vamos chamá-lo de dentes. E a cor base será branca.
Tudo bem. A única coisa que
vou ajustar aqui é a propriedade de rugosidade. Ele determina o quão
reflexivo seu objeto é. Se eu diminuir esse valor, posso torná-lo mais reflexivo. Vou defini-lo como 0. Se eu aumentar o zoom, não tenho
certeza se você pode ver. Você poderá
ver os reflexos. Agora mesmo. Não temos nenhuma luz, mas como estamos
no modo de visualização, você pode simplesmente ver
esses reflexos. Se eu aumentar isso,
veja o que acontece. Você vê que não é nada
reflexivo. Então, vou diminuir para 0. E para a língua, vou criar
um novo material. Vamos chamá-lo de língua,
assim mesmo. E então eu vou
mudar sua cor base para algo como rosa. Cor rosada. Sim, eu gosto desse. Parece bom. Mais tarde, podemos
ajustá-lo se precisarmos. Para nossa nuvem, vou usar branco também para nossos sapatos. Eu vou usar roxo, ok? Então, vou selecionar um, apertar o botão Novo. E aqui vou escrever
a primária. Será a cor
primária que vou usar
para toda essa cena. Tudo bem, vamos mudar
a cor base para algo assim. Algo um pouco escuro. Os dois vibrantes. Ok, legal. Se você quiser obter
exatamente o mesmo código de cor, você pode ir para o modo
hexadecimal e apenas copiar esse código de cor hexadecimal
do projeto ao qual
você tem acesso. Lembre-se de que você sempre pode baixar o projeto final e verificar todas as
propriedades que eu já disse. E agora vou
passar para o guarda-chuva. Vou selecionar
essa peça de tecido. Vou entrar
na vista local, apertar a barra, entrar
na vista ortográfica superior. Primeiro, vou dar a
ele o material branco. Então, neste menu suspenso, vou adicionar branco a ele. No entanto, vou usar minha cor
primária aqui também. Vou entrar
no modo de edição e vou selecionar esses rostos. Tudo bem, assim como um guarda-chuva. Então, o que eu vou fazer é isso, vou escolher a ferramenta
Selecionar seleção de círculo. Vai tornar minha vida muito mais fácil quando eu estiver
selecionando esses rostos. E eu posso diminuir esse raio
para algo como oito. Vou para o modo
wireframe. Deixe-me ampliar. Vou selecionar
esses rostos assim, manter pressionada a tecla Shift e
selecioná-los também. Assim, essas fases. Essas fases. Ok, legal. Mais uma vez, mantenha pressionada a tecla Shift e
selecione essas faces também. Tudo bem, legal. Então eu vou adicionar
um novo material aqui. Clique neste botão de adição, clique em Novo e certifique-se clicar neste botão Atribuir, para atribuir esse novo espaço de material às faces que
acabamos de selecionar. Vou apertar Atribuir. E então, se eu voltar
ao modo sólido. Posso simplesmente usar essa cor primária e
clicar em Atribuir. E eu posso ir para
a prévia do material. E lá vamos nós. Nosso guarda-chuva está pronto
para ser tão fácil, não é? Deixe-me sair da vista local. A outra coisa que
vou fazer é isso. Vou selecionar o
eixo e também a alça. Vou usar esse material
primário para isso, para este também. E agora vou aplicar o material primário nos
meus óculos, ok. Para a alça,
vou selecioná-la primária para esses círculos, primária para desconectar a
parte, primária. Mas e os olhos
por trás e também essas lentes? Bem, clique com o botão direito nele, selecione hierarquia e pressione H
para ocultar todos esses objetos. E então eu vou
selecionar isso. Eu, os olhos serão
refletidos com medo. Então eu posso simplesmente usar o material dos dentes ou você pode simplesmente criar um novo
material para ele. Nesse caso, o material
dos dentes parece bom, como você pode ver,
agora é reflexivo. Vamos fazer o mesmo com
os outros dentes oculares
e com a pupila. Vou selecionar um, clicar em Novo e vamos
escrever aluno. OK. Vou deixar escuro,
algo como preto,
assim, e
ter certeza de que também é
reflexivo. Então, basta diminuir
a rugosidade para 0. E para este, eu vou usar pupil também. E agora podemos mostrar
nossos óculos. Então, vou mostrá-los. E quanto a essas lentes? Bem, nossas lentes devem
ser transparentes, certo? Porque não são óculos de sol,
são óculos. Então, vou
selecionar esse círculo. Como você pode ver,
eles estão conectados e vou adicionar
um novo material a eles. Vamos chamá-lo de óculos. No momento, estamos usando esse
princípio, o sombreador PSVF, e podemos torná-lo
transparente apenas
aumentando essa
propriedade de transmissão aqui, assim. Ou podemos simplesmente mudar
esse princípio, BSD of Shader with Glass, ser SDF, assim. Acho que está tudo bem. Não precisamos
ajustar nada. Podemos simplesmente modificar
a rugosidade. Se quisermos
torná-lo mais reflexivo, podemos diminuir a rugosidade. Acho que talvez 0,2 esteja bom. No momento, não podemos
ver através dela, mas mais tarde, quando preparamos nossa
cena para a renderização final, você pode definitivamente ver os
olhos através dessas lentes. Não vou
mudar a cor
também porque o branco está
bom nesse caso. Tudo bem, mas e
as orelhas, a parte interna? Bem, vou selecionar
um que entrou no modo de edição e vou garantir que
a ferramenta Seleção de Rosto esteja selecionada e apenas selecione
a face no meio. Agora, desde que
avançamos nessa fase, não
podemos ver. Então, se você simplesmente for para
o modo wireframe, você pode ver que eu
acabei de selecioná-lo, certo, está bem ali. Então, vou voltar ao modo de visualização
do material. E vou adicionar um
novo espaço de material aqui, novo, e vamos chamá-lo aqui. E então eu vou
atribuí-lo a essa fase específica. Agora, deixe-me ajustar essa cor
base para rosa. Algo assim funcionaria. Mas eu realmente não
gosto dessa forma. Precisamos ajustá-lo, já que
estamos no modo de edição, vou para
o modo wireframe. Está bem? Vou selecionar a ferramenta Seleção de
Borda
e apenas selecionar essa borda, pressionar G duas vezes para ativar
a ferramenta de deslizamento de bordas
e apenas movê-la para cima. E eu vou fazer a mesma
coisa para essa borda inferior,
G, G, movê-la para baixo. Vamos ver o que temos até agora. Parece muito melhor. Deixe-me ver se podemos fazer com
que fique um pouco mais alto. Vou para o modo
wireframe. E eu vou selecionar
essa face, apertar S, Z,
Z duas vezes porque
vou
escalá-la permitindo seu eixo z local,
ok, se eu apenas apertar S e
Z, veja o que acontece. Não faz sentido
porque está escalando, alinhando o eixo z global. Mas se eu quiser entrar
no eixo z local, posso acertar Z duas vezes. Primeiro S para ativar
a ferramenta de escala, depois z e z. E se você der uma olhada
no canto superior esquerdo
da minha tela, você pode ver que diz escala um permitindo z local
em vez de global, e é isso que queremos. Vou aumentar um
pouco, não muito. Em seguida, vou selecionar
a ferramenta Seleção de Borda. Vamos selecionar essa borda superior aqui,
G, G, e simplesmente deslizá-la para cima. Acho que estamos prontos para ir. Sim, parece muito bom. Mas e quanto a
essas gotas de água? Bem, para eles? Vou selecionar um deles. OK. Vou adicionar
um material a ele. Clique em Novo, vamos chamá-lo de água. A água. Vou
deixar isso transparente. Então, se eu rolar para baixo, posso aumentar esse valor
de transmissão para um. Agora eles são transparentes. Alguns deles não estão vinculados. Portanto, certifique-se de adicionar o material da água a
eles assim mesmo. E também precisamos
ajustar essa TIR. Irr significa índice
de refração. Vem da física. Não vou entrar
nos detalhes porque
vai ser muito complicado. Mas para a água, o IOR é 1,33. Você não verá nenhuma
diferença aqui. Mas mais tarde, quando adicionamos luz à nossa cena e
tentamos
renderizá-la, isso a tornaria um
pouco mais realista. Tudo bem, estamos quase terminando. A outra coisa que
vou fazer aqui é ajustar o tamanho dessa língua. Acho que é muito pouco. Em seguida, vamos selecioná-lo, pressionar S para aumentá-lo, pressionar G, Z e
trazê-lo para cima também. E também esses dentes podem
ser um pouco mais largos. Então, vou
selecionar os dois. Aperte S XX e apenas
torne-os mais largos. Tudo bem pessoal, isso é
tudo para este vídeo. Espero que tenha gostado. E te vejo
na próxima.
13. Adicionar iluminação realista à sua cena: Ei, bem vindo de volta. Neste vídeo,
vamos adicionar iluminação
realista à nossa cena. A iluminação é tão
importante, não importa quão bons sejam seus modelos, se você não conseguir fazer a
iluminação corretamente, sua renderização final não
ficaria muito boa para este projeto. Vou usar
um método popular chamado iluminação de três pontos. É um método bem conhecido
na indústria cinematográfica, na
indústria fotográfica, etc. Tem três componentes principais. Tem uma luz chave que atua
como a principal fonte de luz. Tem uma luz de preenchimento
que será colocada no
lado oposto da luz da chave. E também tem uma luz de borda ou
uma luz de cabelo que ilumina
a parte de trás do nosso objeto. Vou começar adicionando um pano de fundo como nosso
plano de fundo aqui. Portanto, certifique-se de que o cursor 3D esteja colocado
bem no centro. Se não estiver, basta pressionar Shift e ver se
ele está posicionado corretamente. OK. E então eu vou apertar
Shift e adicionar um avião. Está colocado bem aqui. Vá para a
vista ortográfica superior e amplie-a dramaticamente,
algo assim. Ok, agora vou
entrar no modo de edição, certifique-se de que a ferramenta H
Select esteja selecionada. E basta selecionar essa borda. Eu vou para a vista
ortográfica correta agora, e eu vou
extrudar essa borda para fora,
apertar E, Z e apenas
expulsá-la para fora. Algo parecido com isso. No entanto, seu pano de fundo ainda tem uma
curvatura suave bem aqui. E vamos
fazer isso facilmente. Portanto, só precisamos selecionar essa borda e chanfrá-la, pressionar Control V ou Command V. Em seguida, tente
chanfrá-la e adicionar mais segmentos rolando a roda do
mouse. Assim mesmo. Agora parece muito bom e
nosso cenário está pronto. Deixe-me chamá-lo de BG
para o plano de fundo. E para o plano de fundo,
vou
usar o material primário. Certifique-se de clicar com o botão direito do mouse
sobre ele e
clicar em Shade Smooth para
tornar essa parte suave. Ok, o primeiro passo está feito. Agora, para ver todas as luzes, vou para
a visualização de renderização. Se eu clicar
neste pequeno ícone, você verá que agora estamos na visualização de
renderização e tudo está escuro porque não temos nenhuma fonte de luz.
Então, vamos adicionar 1. Primeiro, vou
apertar Shift e A, e vou para a luz. E a partir dessas fontes de luz, vou escolher
a área de luz atingida G, Z, trazê-la à tona. Como você pode ver, nossa
fonte de luz está bem aqui. Vou movê-lo para cá, g, z, e é muito pequeno. Se eu apenas for para a vista ortográfica
superior, você pode ver que ela é muito pequena. Então, eu vou escalar, apertar S para aumentar a escala,
algo assim. Você também pode ajustar suas propriedades no painel de propriedades da
luz aqui. Você pode modificar seu
tamanho, se quiser. Bem ali, sua forma. Temos quadrado,
retângulo, disco, elipse e também poder e cor
para a cor principal, para a cor chave. Eu não vou
mudar a cor aqui. No entanto, mais tarde,
vou mudar
a potência porque dez watts não
é nada basicamente. Mas primeiro, vamos
ajustar sua posição. Vou acertar R, depois y dois, sorte ao longo do eixo y. Então eu vou girá-lo 45 graus, 45, é Enter. E então, se eu for para a vista ortográfica
superior, posso pressionar R, z, e desta vez Luckett
ao longo do eixo z 45 e depois menos para
colocá-lo bem aqui. E, finalmente, vou
movê-lo dessa maneira. Aperte G x, x, e apenas mova-o para cá, aperte G, Z e traga para cima. Mas como eu disse, a energia está muito baixa, então vou
aumentá-la para talvez 1 mil. Agora parece muito melhor do que precisamos de uma
luz de campo também. Mas primeiro, deixe-me
trazê-lo aqui. Vou
duplicar essa luz, apertar Shift e D Escape, então acertar nosso z 90
menos Enter, apertar G, x e
trazê-lo para este lado. Ok? Parece muito melhor agora, você também pode ajustar a
potência. E para a luz do aro, vou para a vista ortográfica
superior. Vou duplicá-lo, apertar Shift e D Escape r, z 90 menos, e depois g, y e trazê-lo para
colocá-lo bem ali. OK. Deixe-me dar uma olhada. Parece bom para a luz do aro. Vou ajustar a
cor para algo como roxo ou azul ou algo
assim. Parece bom. Eu posso aumentar a
potência para 2000s. Eu posso trazê-lo para perto dos meus objetos. Então aperte G ZZ e aproxime-o. Ok, até agora, tudo bem. Agora vou selecionar meu pano de fundo e vou
subir um
pouco porque esse dinheiro está
andando no chão, certo? Então ele G, Z e traga isso
em algum lugar por aqui. Adicionamos nossas
luzes à nossa cena, e agora é hora de preparar nossa cena para a renderização final. Então, vejo você no próximo vídeo.
14. Prepare sua cena para renderização: Olá, bem-vindo de volta. Neste vídeo,
vamos preparar nossa cena para a renderização final. Então, vamos começar. Em primeiro lugar, quando você
quiser renderizar sua cena, você precisa de uma câmera. Embora estejamos no modo de
renderização agora, não
podemos renderizar nossa cena e salvar essa imagem se
não tivermos uma câmera, porque podemos
renderizar o que pudermos ver através da lente da câmera. Tudo bem, então vamos adicionar
uma câmera à nossa cena. Pressione Shift a e clique na câmera, ou uma câmera é
colocada bem aqui. E agora vou me certificar de que
a lente da
minha câmera seja direcionada para o que eu puder
ver aqui. Então, enquanto minha câmera estiver selecionada, eu vou ver
uma visão de linha sozinho câmera
ativa para ver. Exatamente assim. Então
eu vou apertar N no meu teclado para abrir este
menu no lado direito. E eu vou para View aqui. E aqui temos uma opção
chamada câmera para visualizar. Se eu apenas habilitá-lo, posso simplesmente navegar pela minha câmera com base no que vejo
aqui na janela de visualização. Vou habilitá-lo
e ver o que acontece. Lá vamos nós. É
muito fácil, não é? Posso simplesmente ajustar a visão da
minha câmera. Aqui, o tipo desse tipo de lente é definido como perspectiva,
tudo bem, mas eu pessoalmente prefiro o
tipo de lente ortográfica assim. Deixe-me aumentar a escala
aqui e então eu posso ir para as propriedades de saída e
alterar a resolução aqui, as dimensões da
minha renderização final. No momento, a resolução
está definida para 1920 por 1080. Vou definir este para
1200 e este para 1600. Então vamos mover minha câmera para cima. Quando estiver satisfeito com
a posição da sua câmera, desmarque a caixa de seleção Esta
câmera para visualizar. Caso contrário, você pode
acidentalmente mover sua câmera e é muito difícil
levá-la de volta para onde estava. Portanto, não se esqueça dessa etapa. Vou pressionar Enter para fechar este menu no lado direito, e agora estamos prontos
para renderizar nossa cena. Então, vejo você no próximo vídeo.
15. Reproduzir sua cena: Ei, neste vídeo, vamos finalmente
renderizar nossa cena juntos. Mas antes de fazermos isso, vou mencionar
algo,
caso você se mova assim, você verá que não está vendo sua cena através da
lente da câmera. Para voltar para a lente da câmera, você sempre pode pressionar o número 0 no teclado numérico,
assim. Ok, então tenha isso em mente. Agora vou para o painel de
renderização bem aqui. E como você pode ver aqui, temos a opção de
mecanismo de renderização, EV. Como você sabe, temos
diferentes mecanismos de renderização. trabalho de Ev mencionou ciclos. Na maioria das vezes,
usamos EV e ciclos. Bem, o EV é um ótimo mecanismo de renderização em
tempo real e basicamente nos permite visualizar nossa cena em
tempo real na janela de visualização, como o que podemos ver aqui. Mas não é tão preciso
e realista quando se
trata de sombras,
iluminação, etc. Então, em vez disso, para
nossa renderização final, vamos usar ciclos, o que é mais realista
como você pode ver. Assim
que mudei para ciclos, as luzes foram trocadas e tudo ficou
mais realista. No entanto, minhas amostras máximas aqui no
painel Viewport estão definidas como 1024, o que é demais
para a viewport. Vou defini-lo como 32
para acelerar esse processo. E para a renderização,
está definida como 49 a seis. É demais. Você pode configurá-lo para
128 ou até 256. Na maioria das vezes eu uso 512 porque quanto mais
amostras você tiver, menos ruído você
terá em sua renderização final. Mas, obviamente, será mais demorado para o Blender renderizar sua cena se você
usar um grande número aqui, por enquanto, vou
configurá-lo para 128. Deixe-me ampliar um pouco. Como você pode ver, assim que eu mudo o
mecanismo de renderização dois ciclos, minhas lentes se tornaram transparentes e podemos ver quantos olhos através desses óculos e nossas gotas de água são transparentes
como bem como você pode ver. E eu acho que estamos prontos para ir. Mas antes de renderizarmos nossa cena, vou ajustar
algo aqui enquanto estivermos
no painel de renderização. Vou rolar para baixo. E a partir do
gerenciamento de cores aqui, vou mudar o Luke
de nenhum para alto contraste. Olha o que acontece. Você vê que aumenta o
contraste entre nossas cores. E eu realmente gostei disso. Você também pode aumentar
a exposição se achar que
está um pouco escuro. Mas, por enquanto, acho que
estamos prontos para ir. Provavelmente eu posso ajustar a
potência das luzes da minha área. Vou selecionar
minha luz de preenchimento e deixar que eu diminua essa
potência para 500, talvez. Agora parece muito melhor. E no fundo podemos ver a sombra da nossa fonte de
luz de borda. Vamos consertar isso. Eu só vou
para o modo sólido. Deixe-me ir para a vista
ortográfica superior. Vou aumentá-la
e torná-la muito maior. Deixe-me ir até essa visualização e girá-la um
pouco assim. Aperte G, traga aqui, deixe-me ver se resolve o problema. Sim, está muito melhor agora. Ainda podemos ver a sombra
bem ali na parte inferior. Então, vamos movê-lo um
pouco mais, talvez para aqui,
um pouco para cima. Gire isso. Agora a sombra está
fora da nossa cena. Eu posso apenas aumentar
a potência 2500. Então, aqui está outra dica. Agora, o blender está renderizando toda
a cena aqui, até mesmo as áreas que estão
fora da visão da minha câmera. Para tornar nossa
janela de visualização mais rápida, podemos simplesmente cortar essa área. Vou
apertar Control V ou Command V e
tentar selecionar essa área. Você vê agora que a
renderização da janela de visualização será feita muito mais rápido e você não verá as áreas de que
não precisa. Tudo bem, ótimo. Agora deixe-me ir para Render e, a partir daqui, clique em Render Image. Vai levar
alguns minutos, mas vou
avançar rapidamente esse processo pois você está bem aí. Esta é a nossa renderização final. Como você pode ver, todas as sombras
e iluminação parecem realistas. Você também pode ir em frente
e ajustar as cores, a iluminação, o que quiser. Por exemplo, você pode
alterar a visualização da câmera e ver como as alterações
aparecem na renderização final. Mas antes de fazer isso, certifique-se de salvar sua renderização. Basta clicar em Imagem, Salvar e salvá-lo
em algum lugar do seu computador. Vou chamá-lo de renderização
final um. Está bem? Depois, basta
ajustar a visão da câmera, ajustar as cores e
o que quiser. Na verdade, vamos
em frente e fazer isso. Vou pressionar N no meu teclado para
abrir este painel de visualização. E vou
verificar esta opção de câmera para ver mais uma vez, para ver as
sombras no chão, vou usar
a roda do mouse para mover minha câmera um
pouco assim. Mantenha pressionada a
tecla Shift e mova-a para baixo. Agora, desse ângulo, poderei
ver as sombras. E eu gosto muito dessa versão. Agora posso simplesmente renderizá-lo. Vamos ver o que acontece. Como você pode ver,
parece muito melhor agora. Você também pode mudar
a cor primária para
algo muito quente. Vamos tentar. Na verdade, vou selecionar
o plano de fundo porque para o objeto de fundo, também
usamos a
cor primária. E se eu mudar a cor
base aqui, a alteração será aplicada
a todos os objetos e todas as faces que estão
usando o mesmo material. Então deixe-me mudar a cor de base para talvez amarelo ou laranja
e veja o que acontece. Aí está. Como usamos um novo slot de material
para todos esses objetos, você não precisa ir em frente
e modificá-los um por um. Basta ajustar um
deles e você obterá esse lindo resultado. E também, vou
selecionar sua língua e torná-la um pouco mais escura, assim, e adicionar
um pouco de vermelho a ela. Agora devemos selecionar
nossa luz de aro e ajustar sua cor porque a
definimos como roxa. Mas neste caso, posso configurá-lo para
amarelo ou laranja. Parece muito melhor agora. Então eu vou renderizá-lo. Vamos ver se o resultado
está certo, fantástico. Então, como você pode ver, é muito
fácil ajustar a cor. Certifique-se de modificar essas
configurações por conta própria. Se você quer se tornar
um bom designer 3D, vou em frente e
salvá-lo agora, renderização final também. E tudo bem pessoal, isso é tudo para este vídeo. Espero que tenha gostado e te
vejo na próxima.
16. Qual é o próximo passo?: Olá pessoal, bem-vindos ao
último vídeo deste curso. Parabéns por terminar
o curso com sucesso. Foi uma longa jornada para nós
dois e eu
gostaria que você
soubesse que estou tão orgulhoso de você que
você chegou até aqui. Agora. Você é oficialmente
um ilustrador 3D e vai
criar projetos incríveis. Espero que você tenha gostado
deste curso e agradeceria
se você pudesse viver uma revisão honesta do curso que eles pudessem
torná-lo cada vez melhor para você, se você
quiser ser notificado das atualizações do curso
e meus novos cursos, você pode me seguir no Skillshare. Se você quiser saber
mais sobre UI, design
UX e desenvolvimento web, não
deixe de conferir meus
outros cursos no Skillshare. Foi uma honra ser seu instrutor e
desejo-lhe tudo de bom. Vejo você e tchau.