Blender 3D: desenhe personagens em 3D no Blender desde o zero | Arash Ahadzadeh | Skillshare
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Blender 3D: desenhe personagens em 3D no Blender desde o zero

teacher avatar Arash Ahadzadeh, UI/UX Designer | University Lecturer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      0:41

    • 2.

      Requisitos

      0:30

    • 3.

      Introdução ao Projeto

      0:17

    • 4.

      O que é um Moodboard?

      1:50

    • 5.

      Crie um esboço

      2:20

    • 6.

      Como modelar - coelho

      29:49

    • 7.

      Como modelar — óculos

      12:02

    • 8.

      Como modelar guarda-chuva

      10:20

    • 9.

      Como modelar — nuvem

      4:35

    • 10.

      Como modelar — chuva

      6:29

    • 11.

      Composição de cena

      15:45

    • 12.

      Como adicionar materiais aos seus objetos

      12:11

    • 13.

      Adicione iluminação realista à sua cena

      5:54

    • 14.

      Prepare sua cena para renderização

      2:21

    • 15.

      Renderize sua cena

      7:24

    • 16.

      Qual é o próximo passo?

      0:50

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.546

Estudantes

52

Projetos

Sobre este curso

Este curso foi preparado usando a versão mais recente do Blender (3.2 ou posterior).

Quer se tornar um ilustrador em 3D, mas não tem a menor ideia de como começar? Já quis criar seu próprio personagem em 3D para seus projetos de desenho?  Este curso vai permitir que você desenvolva suas habilidades de desenho em 3D. E você pode adicionar ilustrador em 3D ao seu currículo e começar a ganhar clientes com suas habilidades.

Olá a todos, Sou o Arash, e sou designer. Nos últimos anos, ajudei mais de 50.000 designers em todo o mundo a criar seus próprios negócios de desenho do zero. Neste curso, vou ajudar você a desenhar personagens em design 3D no Blender de forma abrangente, do zero, e se tornar um ilustrador em 3D.

O Blender é um dos softwares 3D mais poderosos do mercado que muitas agências de design utilizam. Na verdade, a Netflix usou o Blender em um dos seus filmes. Você pode usá-lo em videogames, efeitos visuais, animações, ilustrações em 3D e muito mais.

Muitos designers imaginam que a modelagem em 3D, especialmente a modelagem de personagens, é difícil e complexa, mas vou ensinar você a criar personagens em 3D incríveis de uma forma simples, divertida e envolvente.

Esse não é mais um curso de desenho em 3D em que você vai aprender somente teorias. Em vez disso, vamos nos concentrar apenas em coisas práticas e essenciais para você se tornar um artista em 3D.

Na primeira parte do curso, vou ensinar como criar moodboard e desenhar um esboço simples. Na segunda parte do curso, você vai aprender a modelar um personagem em 3D passo a passo. Em seguida, vamos mergulhar na composição de cenas, texturização, iluminação, renderização e muito mais.

Para concluir este curso com sucesso, é necessário uma compreensão básica do Blender. Então, se você for novo na modelagem em 3D e no Blender, incentivo você a fazer o seguinte curso primeiro.

Aprenda Blender 3D: torne-se um Illustrator em 3D através da masterização do Blender, que vai ensinar os fundamentos da modelagem em Blender e em 3D.

Um curso incrível para pessoas que querem desenhar personagens em 3D impressionantes no Blender.  No final deste curso, você vai ter um projeto completo real para incluir no seu portfólio, e todo estudante vai adquirir conhecimento e confiança para se candidatar a um trabalho com ilustração em 3D.

Destaques do curso:

  • Como masterizar ferramentas de modelagem no Blender

  • Dicas e truques avançados

  • Crie um projeto de ilustração em 3D completo

Então, o que você está esperando?  Venha participar do curso!!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Arash Ahadzadeh

UI/UX Designer | University Lecturer

Professor

I am a UI/UX Designer & an iOS developer with almost seven years of experience in application development and also ten years of graphic design and UI/UX design.
My passion is helping people to learn new skills in a short-term course and achieve their goals. I've been designing for over ten years and developing iOS apps for four years. It would be my honor if I could help you to learn to program in a simple word. I currently teach Figma, Sketch, Illustrator, Photoshop, Cinema 4D, HTML, CSS, JavaScript, etc.

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Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
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  • Sim
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Transcrições

1. Apresentação: Você já quis criar personagens 3D, mas não sabia por onde começar? Se sim, você está no lugar certo. Oi, eu sou e sou designer. E neste curso, você e eu vamos criar esse coelhinho do zero usando o Blender. Começaremos preparando um quadro de humor, esse esboço simples, e depois passaremos para modelagem, composição, texturização, iluminação e muito mais. Ao final desta aula, você será capaz de projetar e renderizar seu próprio personagem 3D. Então, se você estiver pronto para criar personagens 3D impressionantes, nos vemos na aula. 2. Requisitos: Bem-vindo à primeira aula deste curso. Para concluir o curso com sucesso, é necessário um conhecimento básico do Blender. Se você nunca trabalhou com o liquidificador antes, não deixe de conferir meu outro curso de liquidificador, esferas nas quais há uma seção dedicada chamada Blender Academy. Por outro lado, se você conhece o básico do liquidificador, pode continuar o discurso com facilidade. 3. Introdução ao projeto: Nesta seção, vamos trabalhar em um personagem 3D do zero, você aprenderá sobre modelagem, texturização, iluminação, composição, renderização e muito mais. Então, vejo você no vídeo a seguir. 4. O que é um Moodboard?: Ei, bem vindo de volta. Neste vídeo, vamos criar um quadro de humor. Mas o que é um quadro de humor? Bem, um moodboard é uma coleção de suas ideias visuais que funciona como uma referência e uma fonte de inspiração para o seu projeto. Não importa o quão criativo e experiente você seja. Sempre que você começa a trabalhar em um novo projeto, é sempre bom começar criando um quadro de humor para que você possa organizar todas as suas ideias e referências em um só lugar. Acredite em mim, você economizará muito tempo no futuro. Mas você pode perguntar, por que eu preciso de uma referência? Se eu estiver modelando algo com o qual estou familiarizado? Deixe-me dar um exemplo. Vamos supor que você queira modelar um relógio. Você sabe, é esquecido, mas você pode esquecer de incluir seus detalhes. É aí que a referência entra em jogo. Tudo bem, agora que você sabe a importância de ter um quadro de humor, vamos criar um. Há muitas maneiras de criar um quadro de humor. Você pode usar softwares diferentes para isso, mas eu sempre costumo manter as coisas simples e prefiro usar o Pinterest para essa finalidade. Para este projeto, eu gostaria de criar um coelho engraçado e estiloso. Portanto, vou digitar binding aqui. Como você pode ver, há muitas imagens nas quais você pode se inspirar. Gostei muito desse coelhinho fofo com seu par de óculos de sol. Eu vou salvá-lo. O que mais precisamos? Eu quero deixar a cena chuvosa. Então, vamos encontrar um guarda-chuva para o nosso coelho. Aqui está. Acho que esse parece bom. Deixe-me salvá-lo. E isso é tudo. Claro, você pode adicionar mais imagens ao seu quadro de humor. Mas acho que para esse projeto, isso é o suficiente. Em seguida, vamos criar um esboço simples. Então, vejo você no próximo vídeo. 5. Criar um desenho: Neste vídeo, vamos criar um esboço caso você não saiba. Um esboço é um desenho aproximado sem detalhes que o ajudarão a fazer o modelo final ou ser visto. Se você não é um bom desenhador, não surte porque eu sou uma péssima gaveta para. Mas aqui estão as boas notícias. Contanto que você possa trazer suas ideias no papel, você está pronto para ir. Só precisamos entender o que estamos tentando alcançar. Então, se o seu esboço não for muito limpo e polido, está tudo bem. Queremos usá-lo como um guia no processo de modelagem. Então, por favor, pegue um pedaço de papel e um lápis. Em vez disso, uso um iPad para criar uma versão mais refinada. Lembre-se de que esboçar pode levar muito tempo. Portanto, dedique o tempo necessário para preparar um. Geralmente, levo cerca de uma hora para obter o resultado desejado. Mas para esta aula, vou avançar esse processo para não aborrecê-lo com a reiteração do nosso direito. Vamos começar. Primeiro. Vou começar com a cabeça do coelho. Vamos desenhar uma elipse e depois passar para as orelhas. Para os ouvidos, precisamos ter a parte interna de acordo com nossa referência. Agora vamos desenhar uma pequena boca com os dentes e a língua. Na verdade, quero que a língua saia da boca. Algo parecido com isso. Parece muito bom. É fofo, não é? Agora vamos desenhar seus olhos e também bigodes em torno de sua boca. Em seguida, podemos secar o par de sapatos para indicar que está funcionando. Mas vou separá-los de seu corpo para torná-lo um pouco estilizado. Mas e os óculos de sol? Vamos escrevê-los. Obviamente, também precisa de um nariz. Em seguida, podemos desenhar um guarda-chuva simples aqui. Acho que seria bom adicionar uma nuvem bem em cima desse guarda-chuva. E, finalmente, a chuva. Há mais uma coisa que eu deveria fazer, que é eliminar essa linha de sua língua. Nosso direito, nosso esboço está pronto. Agora, você pode tirar uma foto do seu esboço e tê-la em seu computador como referência. Você também pode baixar meu esboço na seção de recursos se quiser fazê-lo da maneira que eu faço no próximo vídeo, começaremos a modelar o personagem que acabamos de desenhar. Vejo você no vídeo a seguir. 6. Modelagem - coelhinho: Ei, bem vindo de volta. Neste vídeo, vamos começar a modelar nosso coelhinho juntos. Você está pronto? Vamos começar Primeiras coisas primeiro, eu gostaria de mencionar algo sempre que eu uso uma tecla de atalho no liquidificador. Você pode ver que ele aparece aqui no canto inferior esquerdo da minha tela. Deixe-me mostrar como funciona. Vamos supor que eu mantenha pressionada a tecla Shift no meu teclado. Como você pode ver, os pilares bem aqui. Na maioria das vezes, eu mesmo os mencionei quando estou usando. No entanto, caso eu esqueça, você sempre pode dar uma olhada nessa parte da minha tela. Basta ter isso em mente. Vai ser útil. A outra coisa que precisamos fazer é isso. Você precisa salvar seu projeto agora e tentar salvá-lo com frequência à medida que avança. Nesse caso, se algo der errado, você não perderá seu projeto. Antes de começarmos, vamos mudar algo nas Preferências. Eu vou para o menu Editar. E a partir daqui, vou para Preferências. E então eu vou para a entrada. Aqui, na seção de teclado, temos esta opção emular sem teclado caso você não tenha um teclado com teclado numérico, certifique-se de marcar esta caixa de seleção. Emule o teclado numérico porque dessa forma você pode usar os números do seu teclado para alterar as visualizações no Blender, estamos prontos para ir. Em primeiro lugar, vamos remover todos esses objetos. Não precisamos deles agora. Temos uma câmera ou um cubo e uma luz. Vou selecionar todos eles. E eu vou pressionar Delete no meu teclado para remover todos eles. Agora precisamos de uma imagem de referência, que é o esboço que preparamos. Mas antes de adicionarmos, vou para a visão ortográfica frontal. Para fazer isso, você pode usar esse símbolo aqui. Como alternativa, você pode acertar o número um para ir para a vista ortográfica frontal. Agora vou apertar Shift a e da imagem vou escolher referência. Você pode não ter essa opção Imagens como planos. Isso é totalmente bom. Isso porque estou usando um complemento adicional para essa opção, mas não vamos usá-lo aqui. Basta clicar em Referência e procurar seu arquivo de esboço. Selecione-o, clique duas vezes e ele estará lá. Ok, agora vou aumentar um pouco. Vou acertar S e tentar aumentá-lo. Algo assim deve funcionar. Então eu vou movê-lo para cima. Vou apertar G para movê-lo ao longo do eixo z. E vamos subir assim. Tudo bem, nossa imagem de referência está pronta. Há duas maneiras de usar uma imagem de referência em nosso projeto. A primeira maneira é simplesmente colocá-lo aqui e tentar modelar tudo de acordo com essa imagem de referência. E tente, por exemplo, modificar a localização de cada objeto, girar nosso objeto, etc. Essa é uma abordagem. A outra abordagem é apenas tentar usá-la como um guia. E mais tarde, quando quisermos criar nossa composição, podemos tentar localizar tudo exatamente de acordo com nosso esboço. Vou usar a primeira abordagem. Eu vou usá-lo como um guia por enquanto. E depois, posicionaremos tudo precisamente de acordo com esse esboço. Tudo bem, agora vou para a opção de imagem de referência aqui. E eu vou marcar essa caixa de seleção de opacidade, ok? Por padrão, ele é definido como um ou 100%. Vou deixar isso transparente. Portanto, vou diminuir esse valor para algo como 0,4. Ok, agora podemos começar a trabalhar na cabeça do coelho. Então, o que precisamos aqui? Bem, para a cabeça do coelho, podemos usar uma esfera UV, ok? Se você pressionar Shift a e for para Malha, você pode ver que temos muitas primitivas diferentes. Vou usar a esfera UV. Então deixe-me apertar Shift e uma malha. Clique na esfera UV. Está bem ali. Vou abrir esse menu bem aqui na parte inferior. Garante que você tenha 32 segmentos e 16 anéis. Isso é o suficiente para nossa cabeça. Vou fechar esse menu e depois precisamos reduzi-lo. Vou apertar S para escalá-lo ao longo do eixo z e tentei reduzi-lo assim. Algo parecido com isso. Parece muito bom. Está certo, precisamos dimensioná-lo ao longo do eixo y. Vou acertar o número três no meu teclado numérico e depois apertar S Y e tentar reduzi-lo assim. Ok, parece muito bom na minha opinião. Vamos voltar para a visão ortográfica frontal. Agora posso ocultar minha imagem de referência. Eu não vou precisar disso agora. Ok, aqui está nossa cabeça. Vamos apertar G, Z e trazer isso à tona. O que mais precisamos aqui? Bem, vamos primeiro criar sua boca. Para fazer isso primeiro, você precisa ir para o modo de edição. Vou pressionar Tab no meu teclado para entrar no modo de edição. E agora o que podemos fazer é isso. Podemos selecionar algumas dessas fases e tentar extrudá-las para dentro em vez de para fora. Ok, então para a boca, acho que essas quatro faces funcionariam muito bem. Deixe-me dar uma olhada. Esses quatro devem funcionar bem. Então, selecione a ferramenta Face, Select e selecione essas quatro faces. Você pode selecioná-los assim, clicar com o botão esquerdo do mouse e arrastar. Ou você pode selecioná-los um por um, mas você precisa manter pressionada a tecla Shift no teclado assim. Agora, o que vamos fazer é isso. Antes de extrudirmos essas fases, vou inseri-las um pouco. O motivo é que, mais tarde, adicionaremos um modificador a essa esfera para torná-la mais suave. Se eu fizer a extrusão dessas fases sem ter uma inserção, as bordas ao redor da boca ficarão muito nítidas. Não é isso que eu quero. Eu quero que eles sejam suaves. É por isso que vou inseri-los primeiro. Vou apertar I no meu teclado e tentar inseri-los um pouco. Não muito, algo assim. Agora podemos extrudi-los dentro de uma linha, o eixo y, vou apertar E, y para gostar deles, permitindo o eixo y e tentar extrudá-los. Assim mesmo. Tudo bem, parece bom. Mas como você pode ver, não é bom, certo? Então, o que podemos fazer é isso. Você pode ir para o modo objeto. Você precisa pressionar Tab novamente e clicar com o botão direito do mouse nesta esfera UV, clicar em Sombra, Suavizar. Nossa esfera UV está muito mais suave agora, mas como você pode ver, nossa boca não parece muito boa. Tudo bem? Isso porque, no momento, não temos muitos vértices nesses cantos. Portanto, o liquidificador não pode criar uma boca lisa. Então, como podemos adicionar mais vértices à nossa geometria? Podemos usar um modificador, o modificador de superfície de subdivisão. Deixe-me ir para o modo objeto. E eu vou para o painel modificador. E a partir daqui, vou adicionar o modificador de superfície de subdivisão. Assim que eu adicionar isso, você pode ver que esses cantos estão começando a se suavizar. No entanto, não é suficiente porque ainda podemos ver essas bordas. Portanto, vou aumentar os níveis aqui, tanto para viewport quanto para render. Vou definir os níveis da porta de visualização 23 e renderizar para quatro. Então, isso significa que em nossa renderização final, será ainda mais suave. Mas se eu aumentar para quatro ou cinco na janela de visualização, seria difícil para o meu computador renderizar tudo em tempo real. É por isso que escolhi um 34 aqui. Mas agora, como você pode ver, nossa boca parece muito boa. Tudo está tranquilo e podemos passar para a próxima parte. E o bom de usar um modificador é que ele não é destrutivo. Isso significa que sempre posso remover a superfície de subdivisão ou até desativá-la temporariamente para ajustar minha geometria. Mesmo se eu for para o modo Editar, ainda posso modificar meu modelo. No momento, essas faces estão selecionadas. Eu posso apertar G, Y para vivê-los permitindo o eixo y e tentar movê-los ainda mais para dentro. Assim mesmo. Tudo bem, o primeiro passo está feito. Agora vamos para os dentes. Tudo bem, para seus dentes, podemos usar um cubo, certifique-se de que você está no modo objeto, não no modo de edição. Porque se você adicionar um objeto no modo de edição, esses objetos serão considerados como um objeto inteiro. Mais tarde, seria muito difícil ajustá-los. Mas se você estiver no modo de objeto e pressionar Shift a e adicionar um cubo, por exemplo, você pode ver no outliner que agora temos um objeto separado. Isso é exatamente o que precisamos. Vou reduzir a escala, apertar S para diminuir a escala, depois apertar G, Z e trazê-lo aqui. Vou para a vista ortográfica correta e vou apertar G, Y e trazê-la aqui. Perfeito. Agora podemos ver isso. Vou escalar este cubo, permitindo o eixo y, é s, Y, e diminuí-lo, algo assim. Então eu vou escalá-lo ao longo do eixo z para torná-lo mais alto. É s, z e aumenta a escala. Acho que parece muito bom. Talvez possamos escalar um pouco, apertar S e escalá-lo. Agora, vamos fazer com que seja mais suave. Então, o que podemos fazer? Sim, você está certo. Podemos usar o modificador de superfície de subdivisão. Vou adicionar esse modificador a ele. E como você pode ver, não parece muito bom. Tudo bem. Nós vamos consertar isso. Primeiro. Vou aumentar a janela de visualização de níveis para três e renderizar para quatro assim. Em seguida, vou clicar com o botão direito do mouse nele e clicar em Shade Smooth para torná-lo mais suave. Agora, o que podemos fazer é isso. Podemos ir para o modo Editar, pressionar Tab no teclado. E aqui vamos precisar de mais arestas e vértices para modificar esse objeto. Para fazer isso, podemos adicionar cortes em loop. Tudo bem? Para adicionar cortes em loop, podemos usar o atalho Control R ou Command R se você estiver usando um Mac. Então, deixe-me mostrar como funciona. Eu vou apertar o Controle R. E se eu passar o mouse sobre este objeto, você pode ver essa vigia amarela aparecer. OK. Não está lá, está apenas me mostrando a possível localização. Agora vou aumentar o número de cortes de luke para, para usar a roda do mouse. Eu posso aumentá-la. Agora. Temos que olhar para cortes. Isso é exatamente o que precisamos. E vou clicar com o botão esquerdo para criar esses cortes de loop. Agora eu posso movê-los, mas não quero mudar a localização deles no momento. Vou clicar em Escape para colocá-los onde estão. Bem, acho que precisamos deixar essa parte inferior e também essa parte superior um pouco mais nítida. Então, o que podemos fazer é isso, enquanto os cartões de loop são selecionados, eu vou apertar S, depois z para escalá-los ao longo do eixo z. Assim mesmo, ok? Claro que você pode fazer isso um por um. Para fazer isso, você só precisa selecionar uma placa de loop. Apenas certifique-se de selecionar a borda, selecione para manter pressionada a tecla Alt e clique em uma dessas bordas. E dessa forma, você pode selecionar esse loop de borda. Tudo bem, agora eu vou bater G, Z e trazê-lo para criar algo assim. E eu acho que parece muito bom como nossos dentes estão agora. Vamos subir, apertar G, Z e trazê-lo para cima. Deixe-me verificar sua posição. Acho que parece muito, muito bom. Precisamos de mais um. E para criar mais uma, podemos ter duplicação vinculada ou uma duplicação normal. A diferença é que quando você tem uma duplicação de link, quando mais tarde adicionarmos materiais a um deles, os materiais serão aplicados automaticamente ao outro também. Esse não é o caso de uma duplicação normal. Tudo bem, para criar uma duplicação de link, você pode usar a tecla de atalho Alton D, ou você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse nela e clicar em duplicar vinculado. Ok, vou usar o atalho Alt D e, em seguida, pressionar X para Luckett ao longo do eixo e apenas colocá-lo ao lado do anterior. Talvez eu possa aumentá-los um pouco. Vou selecionar os dois. Mantenha pressionada a tecla Shift para selecioná-los, pressione S, Z e apenas aumente-os. Então vamos movê-los para baixo, apertar G, Z e derrubá-los. Ok, parece bom. Agora podemos passar para a língua, ok? Para a língua, vamos usar a mesma técnica. Vamos começar com um cubo e depois ajustá-lo para obter o resultado desejado. Então, vamos começar. Em primeiro lugar, como eu disse, vamos precisar de um cubo. Então, vou apertar Shift e vou adicionar um cubo aqui. Vamos apertar S para diminuir a escala. Então vou escalá-lo ao longo do eixo x, pressionar S, x e dimensioná-lo assim. Agora vou apertar S e reduzir a escala porque é muito grande. Em seguida, pressione G, Z e traga-o para cima. Está bem aqui no meio. Eu vou para a vista ortográfica correta, aperte G, Y. Assim mesmo. Para modelar facilmente essa língua, vou esconder os outros objetos e depois colocá-los no alto. Para fazer isso, vou acertar a barra. E como você pode ver agora, estamos na visão local. Ok, é por isso que só podemos ver esse objeto. Tudo bem, então como devemos começar? Vou para a visão ortográfica correta. Então eu vou apertar tab para entrar no modo de edição, vamos selecionar esse rosto na frente. Ok, precisamos expulsá-lo. Eu vou acertar E, apenas extrudido dessa maneira. Clique com o botão esquerdo para confirmar. Então eu vou girá-lo um pouco, apertar R e rodar dessa maneira. E finalmente vou movê-lo para baixo, apertar G, Z e derrubá-lo. Vamos repetir esse processo de novo e de novo e de novo para obter o resultado desejado. Mais uma vez, E, basta expulsá-lo, R para girá-lo, clicar com o botão esquerdo do mouse para confirmar g e abaixá-lo novamente. E, excretados para fora, são girados. G, derrube isso. Mais uma vez, E extrudados são girados e G o derruba. Algo assim deve funcionar como nossa língua. No entanto, precisamos reduzir um pouco esses loops de borda. Vamos começar com essa face frontal. Enquanto estiver selecionado, vou apertar S e diminuir a escala assim. Em seguida, vou selecionar esse loop de aresta. Deixe-me selecionar a ferramenta Edge, Select, manter pressionada a tecla Alt e selecionar esse loop de aresta assim. Vou apertar S X para travá-lo ao longo do eixo x e escalá-lo assim. Vou manter pressionada a tecla Alt e selecionar esse loop de aresta, pressionar S e dimensioná-lo. Então eu vou selecionar essa face aqui e diminuir a escala, apertar S e diminuir a escala. Você vê que estamos chegando lá. Acho que parece bom. Talvez precisemos de mais uma extrusão aqui. Deixe-me ir para a exibição gráfica direita ou muito gráfica. Podemos selecionar essa face e tentar expulsá-la. E, faça a extrusão assim. R para girar em g para derrubá-lo. E então você pode facilmente reduzi-lo. Algo parecido com isso. Tudo bem, parece muito bom. E aqui também, podemos fazer uma extrusão. Vou selecionar essa face e apertar E para expulsá-la, R para girá-la dessa maneira, e g para derrubá-la, deixe-me ir para a vista ortográfica superior. Eu preciso reduzir a escala também, algo assim. Agora posso selecionar esse loop de borda e aumentá-lo um pouco. Ok, eu acho que parece bom. Agora vou adicionar um modificador de superfície de subdivisão para torná-lo mais suave. Vou aumentar o nível para três e aqui a renderização para quatro, ok, parece muito melhor. E clique com o botão direito do mouse, Som Aí está. Nossa língua está quase pronta. Talvez possamos ajustá-lo um pouco para que pareça ainda melhor. Acho que a espessura aqui é demais e vou selecionar esse loop de borda e também essa faixa etária. Mantenha pressionada a tecla Shift Alt e clique nela. Deixe-me ir para a visão ortográfica correta. Vou bater no G e tentar torná-lo mais fino, algo assim. Verifique se você está na vista ortográfica correta. Ok? Sim, parece muito melhor agora. Nosso direito, nossa língua está pronta. Vou apertar a barra para sair da vista local e só precisamos aumentá-la, apertar S, escalar assim. Aperte G, derrube. E como o ponto de origem desse objeto é colocado aqui, ele escala para baixo ou para cima em relação ao seu ponto de origem. Então, enquanto estiver selecionado, vou para Object, Set Origin, origin to center of mass. Eu vou escalar para baixo ou para cima aqui facilmente. Ótimo. Vamos para a visão ortográfica correta. Aperte G, traga aqui. Eu posso aumentar a escala, ok? Vou colocá-lo aqui e podemos girá-lo também porque essa parte deve tocar o chão da boca. Então eu vou para a visão ortográfica correta que os aquecimentos são, e tentar girá-lo assim. Legal. E também podemos girá-lo aqui, apertar G, trazê-lo aqui. E então eu vou girá-lo dessa maneira. Aperte G, derrube. Sim, parece muito bom. Claro, podemos ajustá-lo sempre que quisermos. Vou falar um pouco sobre isso. Tudo bem, parece bom por enquanto. Agora podemos passar para o próximo objeto, que são seus olhos. Para seus olhos, podemos simplesmente usar uma esfera UV. Vou apertar Shift e adicionar uma esfera UV. Diminua a escala, S, diminua a escala, aperte G, aumente assim. Deixe-me ir para a vista ortográfica superior, aperte G, traga aqui. Vou aumentar um pouco a escala. Clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth para Ok, parece muito bom. Agora. Aperte G e traga para dentro estão certos. Agora precisamos criar o aluno também. Então, para isso, só precisamos duplicar esse hit shift a para criar duplicação normal. Não precisamos que eles estejam ligados. Vou reduzir a escala, apertar G e trazê-lo aqui. É S para reduzir a escala e eu vou colocá-lo bem ali. Ok, parece muito bom. Agora vou selecionar os dois. Aperte Shift e mova-os para o lado direito. Deixe-me ir para a vista ortográfica superior. OK. Eu só preciso mudar a posição dos alunos para ouvir o nosso direito. Bom. Agora vamos criar neve para o nariz. Vamos usar um cubo, apertar Shift e adicionar um cubo, diminuí-lo. Assim mesmo. É s, z, escala ao longo do eixo z. Assim mesmo. Aperte G Z e traga isso à tona. Aí está. E eu vou fazer com que seja mais suave. Então, vou adicionar um modificador de superfície de subdivisão a ele, aumentar os níveis e também a renderização e, em seguida, clicar com o botão direito nele, Shade Smooth. No entanto, vou ajustar sua forma. Vou para o modo Editar. Vamos adicionar cortes aqui, assim como este, clique com o botão esquerdo para confirmar o Enscape. Deixe-me ir para a visão ortográfica correta. Diminua a escala, aperte R para girar assim. Aperte G e coloque bem aqui. Muito bom. Mas e os bigodes? Eles também serão simples. Nós só precisamos de um cubo, obviamente. Aperte shift e uma malha, adicione um cubo, aperte S para reduzi-lo. Assim mesmo. Em seguida, aperte S, x, escale ao longo do eixo x, aperte G, traga-o para cima, vá para a vista ortográfica superior, aperte G, traga aqui. E só precisamos adicionar o modificador de superfície de subdivisão a ele. Assim mesmo. Clique com o botão direito do mouse e pressione Som Tudo bem, parece bom, mas vou torná-lo mais fino. Aperte S Z e torne-o um pouco mais fino. Vá para a vista ortográfica superior, aperte S Y e torne-a mais fina assim. Perfeito. Como você pode ver, é muito direto. Não é isso que eu quero que seja um pouco curvado. Vou entrar no modo de edição e, em seguida, adicionarei alguns cortes de loop aqui. Vou pressionar Control R ou Command R e criar apenas três cortes de loop como este. Clique com o botão esquerdo para confirmar e pressione Escape. Primeiro, selecione essa aresta, selecione a ferramenta, mantenha pressionada a tecla Alt e clique nessa borda para selecionar o loop de aresta. Agora vou usar essa ferramenta de edição proporcional. Eu vou habilitá-lo. Vá para a vista ortográfica superior, aperte S, ajusta a queda de usar a sarja do mouse para algo assim, pressione G, Y e apenas derrube assim. E como você pode ver, podemos torná-lo curvo. Ok, parece muito melhor agora eu vou acertar G, movê-lo para dentro. Deixe-me ir para a vista ortográfica superior. Gire isso. É R para girar e g para derrubá-lo. Eu vou colocá-lo bem aqui. Então eu vou duplicá-lo. Pressione Alt D para criar uma duplicação de link, abra e pressione R para girar. Dessa forma, vou selecionar este, pressionar Alt D, abaixar R para girar. Deixe-me dar uma olhada neles. OK. Acho que precisamos movê-los para dentro, apertar G, Y e movê-los assim. Tudo bem, eles estão bonitos. Provavelmente podemos girá-los assim. Perfeito. Agora precisamos duplicá-los. Alt D, mova-os aqui, aperte R, gire-os assim, aperte G e traga-os aqui. Mas eles são muito grandes. Acho que sim. Vamos selecionar todos eles. Aperte S e diminua um pouco a escala. Agora podemos ajustar a posição deles. Mais uma vez. Está certo. Agora. Vamos para seus sapatos. Vou criar um par de sapatos para isso. Então, para fazer isso, só precisamos usar um cubo. Novamente. Vou apertar shift e a e adicionar um cubo aqui, reduzir a escala, apertar S, para diminuir a escala, apertar G e trazê-lo aqui. Eu vou para a vista local que eu possa me concentrar neste sapato. Pressione a barra no teclado para ir para a visualização local. Tudo bem, vamos baixá-lo. É S, Então, o que vamos fazer? Assim como nossa língua? Vamos expulsar esse rosto novo e de novo para que possamos ter a aparência geral do nosso sapato. E então adicionaremos um modificador de superfície de subdivisão a ele e ajustaremos seus detalhes para que pareça bom. Vou entrar no modo de edição e vou para a visualização ortográfica correta. Mas primeiro, deixe-me selecionar esse rosto. Eu vou para a visão ortográfica correta agora, aperte E, faça a extrusão para fora assim. Vamos para a vista ortográfica superior. Vou escalar, apertar S, mas certifique-se de que sua ferramenta de edição proporcional esteja desativada. Ok? Então, eu vou desligá-lo primeiro, depois apertar S, x e escalá-lo ao longo do eixo x assim. Mais uma vez, vá para a vista ortográfica direita, aperte E, faça a extrusão assim. Vá para a vista ortográfica superior, pressione S. X e diminua a escala desta vez, algo assim deve funcionar. Agora deixe-me selecionar essa face superior, ir para a vista ortográfica direita, pressionar E e extrudar assim. Ok, eu acho que parece bom por enquanto. Agora podemos adicionar o modificador de superfície de subdivisão a ele, aumentar os níveis da viewport para três e renderizar para quatro. E agora clique com o botão direito nele, Shade Smooth para torná-lo mais suave. Bem, não parece muito bom. Vamos ajustar muitas coisas para obter o resultado desejado. Em primeiro lugar, deixe-me selecionar esse loop de aresta aqui. Dimensione mais. Vou selecionar a Ferramenta de Seleção de Borda, manter pressionada a tecla Alt e selecionar esse loop de aresta, pressionar S x e aumentá-lo. Assim mesmo. Parece muito, muito melhor do que eu vou deixar essa parte superior mais nítida. Então, vou adicionar um corte em loop bem aqui. Vamos pressionar Control R ou Command R. Clique com o botão esquerdo aqui e mova-o para cima. E também quero que essa parte seja mais nítida. Então, vou adicionar outro loop, cortar Control R ou Command R e simplesmente derrubá-lo assim. A outra coisa que precisamos fazer é isso. Precisamos deixar essa parte inferior mais nítida também. Então, vamos adicionar outro corte de loop aqui e trazê-lo até aqui. Tudo bem, parece muito, muito melhor agora, no entanto, essa parte é muito alta. Então, o que eu vou fazer é isso. Vou para o modo wireframe, segure o Z no seu teclado e clique em Wireframe. E vou selecionar a ferramenta Seleção de Rosto e tentar selecionar essas faces. Mas primeiro, vou mudar minha ferramenta de seleção para caixa de seleção assim. Quando você está no modo wireframe, você pode selecionar todas as faces ao redor do objeto, assim. Ok? E então eu vou apertar S, Z e apenas reduzir a escala, apertar G, Z e derrubá-los também. Agora posso voltar ao modo sólido muito melhor. A última coisa que vou fazer é isso. Vou selecionar essa borda aqui e tentar movê-la para cima, apertar G, Z e tentar movê-la para cima ou escrever, nosso sapato estilizado está pronto agora. Agora vamos sair da visualização local, barra para a frente no teclado. Vou aumentar a escala. É só aumentar a escala. Clique em G aqui. Deixe-me ver. Tudo bem, está posicionado. Parece bom. Vou criar uma duplicação de link Alton D x e trazê-la aqui. Mais tarde, tentaremos ajustar sua posição. Vamos girá-los para indicar que está andando, mas, por enquanto, estamos prontos para ir. Tudo bem pessoal, os coelhos estão prontos? Espero que tenham gostado desse vídeo. No próximo vídeo, criaremos seus óculos. Então, vejo você então. 7. Modelagem - Óculos: Ei, neste vídeo, vamos modelar um par de óculos para o nosso coelhinho. Você está pronto? Vamos começar. Para os óculos. O que precisamos é de um toro. Vamos fazer circular de acordo com nosso esboço. Então eu vou apertar Shift a e vou clicar no toro. Antes de clicar em algum lugar aqui, vou ao painel Adicionar turistas aqui. E eu vou ajustar o raio principal de um metro para algo como dois metros. Se eu for para a vista ortográfica superior, você poderá ver o efeito assim. Tudo bem, parece bom. Vamos voltar para a visão ortográfica frontal. E então eu vou para a visualização local pressionando a tecla de barra no meu teclado. E então eu vou girar esses turistas ao longo do eixo x. Então, eu vou acertar nosso x dois sortudo para alinhar o eixo x e, em seguida, digitar 90 hits Enter para confirmar, e aí está. Ok, agora vou reduzir a escala, TI S, e apenas reduzi-la para algo assim. Agora vou deixar tudo mais suave. Então, vou clicar com o botão direito do mouse nele e clicar em Shade Smooth. Tudo bem, perfeito. Então, agora precisamos de outros turistas. Ok? Então, o que podemos fazer é isso. Podemos acertar G x, movê-lo para o lado direito e tentar duplicá-lo do outro lado. Ou podemos usar o modificador de espelho. Para fazer isso. Precisamos colocar o espelho bem no meio. Ok? Então, basicamente, quando você quiser usar o modificador de espelho, ele irá espelhar seu objeto em relação ao seu ponto de origem, que está aqui bem no centro. Então, o que precisamos fazer é isso. Precisamos mover nosso objeto sem mover seu ponto de origem. E para fazer isso, precisamos entrar no modo de edição, clicar em a para selecionar todas essas faces. Vértices, então aperte G, x, e agora podemos movê-lo para o lado direito sem mover seu ponto de origem. Isso é muito, muito importante quando você quer usar o modificador de espelho. Tenha isso em mente. Vou colocá-lo em algum lugar por aqui. Legal. Agora vou adicionar o modificador a ele, o modificador de espelho, e aí está, temos nosso objeto duplicado aqui no lado esquerdo. Se você não estiver satisfeito com a distância deles, você pode simplesmente apertar G X e tentar ajustá-la. Vou aumentar para algo assim, está certo, parece muito, muito bom. Provavelmente para torná-los mais suaves. Também podemos adicionar o modificador de superfície de subdivisão. Eu deixei definir os níveis para 23. No entanto, vou colocá-lo atrás desse modificador de espelho porque a ordem dos modificadores é importante. Tudo bem, o que mais precisamos? Precisamos da alça, certo? Há muitas maneiras de criar uma alça. Podemos usar um cubo e extrudir, depois tentar adicionar um modificador de superfície de subdivisão a ele. Mas vou mostrar uma técnica muito legal para fazer isso. Porque eu acredito que vai ser muito útil quando se trata de modelagem. Vou para a vista ortográfica correta, entrei no modo de edição e vou selecionar a ferramenta de seleção de vértice. Ok? Se eu me mover, posso simplesmente selecionar esse vértice aqui e depois duplicá-lo. Tudo bem? Se eu apertar Shift e D, como você pode ver, eu apenas dupliquei esse vértice e posso colocá-lo onde eu quiser. Eu não quero que sua localização seja alterada, ok. Porque eu quero colocá-lo bem aqui. Portanto, vou pressionar Escape no meu teclado para que ele fique onde está. No entanto, quero separar esse vértice duplicado desse objeto porque mais tarde vamos adicionar modificadores diferentes a ele. Então, para separá-lo enquanto está selecionado, só precisamos pressionar P. Como você pode ver, essa janela separada aparece e basta clicar na seleção. Isso é tudo. Agora vou entrar no modo objeto. E se você der uma olhada no delineador, você pode ver que eu posso simplesmente selecionar este ponto 001 de turistas, que é o nosso vértice duplicado. Muito bom. Agora, enquanto esse vértice duplicado estiver selecionado, vou entrar no modo de edição, clicar em a para selecionar esse vértice. Verifique se você está usando a ferramenta de seleção de vértice, não a aresta ou a fase. Caso contrário, não funcionará. É muito importante porque agora não temos uma aresta, temos apenas um único vértice. É por isso que precisamos ter certeza de usar a ferramenta de seleção de vértice. Agora que está selecionado, vou expulsá-lo. Ok, eu vou apertar E e fazer a extrusão para algum lugar por aqui, assim. Legal. E então eu vou expulsar novamente. Mas antes de fazer isso, eu gostaria de remover esse modificador de superfície de subdivisão dele por enquanto e , em seguida, pressionar E e extrudar assim. Perfeito. Mas aqui, esse ponto é muito nítido. Do jeito que eles estão conectados, eu vou torná-lo mais suave. Então, basta selecionar esse único vértice e eu vou chanfrá-lo. Bevel, você pode simplesmente pressionar Control V ou Command B. Mas como você pode ver, nada acontece porque precisamos selecionar a ferramenta de vértice também. Então eu vou apertar V para selecionar a ferramenta de vértice. E agora podemos tentar chanfrá-lo. No entanto, precisamos aumentar o número de segmentos aqui usando a roda do mouse. Assim, assim, posso aumentar o número de segmentos e tentar torná-lo mais suave. Algo assim deve funcionar. Vou clicar com o botão esquerdo para confirmar. E nós terminamos exatamente assim. Criamos a alça, mas no momento ela não tem espessura. E esse é um problema que vamos resolver muito rapidamente. Podemos usar outro modificador chamado skin. Vou adicionar o modificador de pele a ele. E como você pode ver agora, ele tem alguma espessura, mas não parece bom porque precisamos adicionar o modificador de superfície de subdivisão a ele também. Eu vou fazer isso. Vamos aumentar a viewport de níveis para três e a renderização para quatro. Deixe-me ampliar. Se eu clicar com o botão direito nele e clicar em Shade Smooth, você pode ver que nada acontece. Isso porque quando você usa o modificador de pele e quando deseja torná-lo mais suave, você precisa habilitar essa opção de sombreamento suave aqui no painel do modificador, vou clicar nele e agora muito mais suave, está certo, bom. Mas não estou feliz com sua espessura. Como posso torná-lo mais fino? Bem, primeiro precisamos ir para o modo de edição. Então precisamos selecionar esses vértices. Portanto, certifique-se de que a ferramenta de seleção de vértice esteja selecionada. Clique em a para selecionar todos eles. E então, se você apenas pressionar Control a ou Command a, você pode usar o mouse para ajustar sua espessura. Vou deixar um pouco mais fino, algo assim parece muito bom. E por último, mas não menos importante, precisamos anexá-lo à parte principal. Ok? Então o que eu posso fazer é isso, eu posso selecionar este único vértice, clicar em G. Tente anexá-lo desta forma. Não precisamos ter tantos detalhes aqui. Parece muito bom para o nosso propósito. Só precisamos ter mais uma coisa para prender essas duas partes principais, podemos simplesmente usar um cilindro. Vamos para o modo objeto. Aperte shift e a, adicione um cilindro, it s z, aumente a escala e pressione S para reduzi-lo. Os calores são o motivo pelo qual 90 para girá-lo ao longo do eixo y. Em seguida, aperte S, x e aumente assim. E finalmente, clique com o botão direito, Shade Smooth Ok, a última coisa que precisamos criar é a lente, ok? E vai ser tão simples. Bem, há muitas maneiras de fazer isso. Podemos usar um círculo e tentar preenchê-lo e extrudi-lo e colocá-lo bem no meio. Ou podemos simplesmente selecionar esses turistas no modo de edição. Selecione este loop de aresta aqui no meio, duplique-o, depois separe-o e faça a extrusão. Se você quiser colocar com precisão a lente bem no meio, eu prefiro assim, porque assim você pode fazer isso com precisão, mas a primeira maneira também funciona. Tudo bem, deixe-me mostrar-lhe o primeiro caminho. Vou apertar Shift a e adicionar um círculo aqui. Eu preciso girá-lo ao longo do eixo x, atinge nosso X 90. Aí está. É s, diminua a escala. Traga aqui assim. Vou para a vista ortográfica superior e um modo wireframe. Está bem no meio. Parece bom. Agora precisamos preencher esse círculo. Só precisamos entrar no modo de edição, pressionar a para selecionar todos esses vértices e depois F para preenchê-lo. Se eu voltar para o modo sólido, você pode ver que ele está preenchido agora, mas ainda não terminamos. Precisamos adicionar um pouco de espessura às nossas lentes, porque obviamente as lentes têm alguma espessura, certo? Então eu vou para a visão ortográfica correta, entrei no modo de edição, pressiono a para selecionar todos os vértices, e então eu posso ir para o modo wireframe para ver o que estou fazendo, então E e apenas extrudado assim . Posso selecionar todos os vértices, pressionar G, Y e trazê-lo de volta ao seu lugar original. Nossa primeira lente está pronta. Agora, o que podemos fazer é isso. Podemos adicionar o modificador de espelho a esse objeto assim, mas nada acontece. Isso porque seu ponto de origem está aqui. Agora podemos alterar o objeto espelho usando essa opção. Se você apenas clicar neste ícone de conta-gotas, poderá selecionar outro objeto como espelho. Para esta operação, vou escolher esse cilindro no meio. Ainda assim, nada acontece, mas isso é porque o eixo está definido como x. Agora vamos espelhá-lo ao longo do eixo z. Então, vou clicar em X e, vez disso, habilitarei z. E aí está. Ok, bom ou óculos, estou pronto. Agora, o que eu sugiro é cuidar deles. Então, vou selecionar todos esses objetos, certo? No entanto, preciso decidir qual objeto será o pai dos outros objetos. Provavelmente os turistas trabalhariam ou esse cilindro. Deixe-me selecionar este cilindro. Se eu apenas segurar a tecla Shift e clicar nela, você pode ver que ela será destacada com essa borda amarela em vez de laranja. Isso significa que esse é o elemento ativo. E se eu pressionar Command P e clicar em Object keep transform, eu posso ser pai deles. Agora, todos os outros objetos são filhos desse cilindro. E aqui no delineador temos um único objeto. Se eu apenas selecioná-lo, apertar G e movê-lo, você pode ver que os outros objetos se movem também. E é exatamente disso que precisamos. Deixe-me renomeá-lo com óculos. Obviamente, também renomearemos os outros objetos quando nossos modelos estiverem prontos. Tudo bem pessoal, isso é tudo para este vídeo. Espero que tenha gostado e te vejo na próxima. 8. Modelagem - guarda-chuva: Ei, bem vindo de volta. Neste vídeo, vamos modelar um guarda-chuva. Vai ser tão divertido. Então, vamos começar. Primeiro de tudo, vou em frente e esconder meus óculos aqui. E para fazer isso, se eu apenas selecionar o elemento pai e clicar nesse ícone, vamos ver o que acontece. Você vê que eu só posso esconder essa parte de conexão, mas não é isso que eu quero. Eu quero esconder todos esses elementos. Para fazer isso, preciso selecionar as crianças também. Então, se eu clicar com o botão direito do mouse no pai e clicar em Selecionar hierarquia. Como você pode ver, todas as crianças, incluindo os pais, são selecionadas. Agora. Agora eu posso simplesmente apertar H no meu teclado para ocultá-los. Tudo bem, ótimo. Então, como podemos modelar um guarda-chuva? Como sempre, há muitas maneiras de fazer isso, mas vou mostrar a mais simples para modelar um guarda-chuva. Vamos precisar de uma esfera UV. Vou apertar Shift a, e vou adicionar uma esfera UV aqui. Aí está. Antes de clicar em algum lugar, certifique-se de abrir este painel inferior esquerdo e certifique-se de que o número de segmentos esteja definido como 12. Você não precisa alterar os anéis, mas os segmentos devem ser 12. Tudo bem, bom. Agora vou para a visão local deles para me concentrar apenas em modelar nosso guarda-chuva. Vou apertar a tecla de barra no meu teclado e, em seguida, vou entrar no modo de edição do nosso guarda-chuva. Vamos remover muitas dessas fases, as fases que não precisamos. Primeiro vou selecionar essa ferramenta de seleção de rosto e depois vou para o modo wireframe. Se você se lembra, quando queremos selecionar as faces na frente e atrás do nosso modelo, precisamos ir para o modo wireframe, ok? E agora vou selecionar essas faces inferiores, clicar em Excluir e clicar nas faces. Esse é o primeiro passo. Como você pode ver, o interior está vazio e é exatamente isso que precisamos para o nosso painel de guarda-chuvas ou tecido de guarda-chuvas. Tudo bem, deixe-me voltar ao modo sólido. Agora precisamos adicionar espessura a isso, certo? Há duas maneiras de fazer isso. Podemos extrudar essas fases ao longo de suas normais, o que é uma maneira destrutiva de adicionar espessura a esse guarda-chuva. Ou podemos usar um modificador chamado solidificar. Eu prefiro a segunda maneira, vou adicionar o modificador solidificar aqui. Como você pode ver, agora temos alguma espessura. Não tenho certeza sobre o valor da espessura agora porque não é suave. Primeiro, precisamos adicionar outro modificador, o modificador de superfície de subdivisão para torná-lo mais suave. Deixe-me aumentar os níveis da porta de visualização 23 e renderizar para quatro. Em seguida, basta clicar com o botão direito nele e clicar em Sombra suave. Assim mesmo. Como você pode ver, a forma geral está pronta. Mas e quanto à espessura? Acho que precisamos aumentar esse valor de espessura. Deixe-me ver. Provavelmente 0,03 seria um bom valor. Você também pode marcar essa opção de espessura uniforme. Ok, até agora tudo bem. Qual é a próxima etapa? Agora que nosso painel ou nosso tecido está pronto, precisamos criar a ponta superior. Então, vou entrar no modo de edição. E então eu vou para a vista ortográfica superior. E eu vou selecionar essas faces superiores, assim. Agora que essas faces estão selecionadas, vou inseri-las. Vou apertar I e mover o mouse para inseri-los dentro, assim. Ok, agora deixe-me voltar para a vista frontal. E eu vou expulsar esses rostos para fora. Então aqueça e expulse-os, algo assim. E já que temos o modificador de superfície de subdivisão, você pode ver que essas arestas estão lisas agora e isso é exatamente o que precisamos, estão certas, ótimo. Mas e quanto ao eixo? Bem, podemos simplesmente extrudar esses rostos aqui também. Mas eu realmente quero que o eixo seja um objeto separado. Portanto, prefiro adicionar um cilindro aqui. Vou reduzi-lo assim. Então deixe-me ampliar. Vou entrar no modo de edição. E provavelmente eu posso selecionar a face superior. Deixe-me selecionar a face superior aqui. Ótimo. E agora eu posso movê-lo para cima. Eu posso apertar G, z e movê-lo para cima. Mas, como você pode ver, selecionamos as faces superior e inferior. Não é isso que queremos. Então, deixe-me selecioná-lo mais uma vez, já que estávamos no modo wireframe, É por isso que aconteceu. Então, vou clicar em outro lugar para desmarcá-los e apenas clicar nessa face superior. Ótimo. Mais uma vez, pressione G, z e mova-o para cima assim e conecte-o à ponta superior. Ok, perfeito. Deixe-me selecioná-lo. Desça um pouco ao longo do eixo z porque vou torná-lo mais alto. Algo assim deve funcionar. E eu vou mover essa face superior para cima um pouco mais. Deixe-me ir para o modo de edição. Está selecionado. Eu vou acertar G, Z e apenas movê-lo para cima. Ok, ótimo. Nosso eixo também está pronto. Agora, a única coisa que resta é uma alça. Para a alça, eu posso usar um turista assim. Vou adicionar um toro aqui. Deixe-me diminuir a escala. É s, diminua a escala. Então eu vou girá-lo ao longo do eixo x. Então, nosso X 90, perfeito. Então deixe-me trazê-lo para baixo, apertar G, e apenas trazê-lo para algum lugar por aqui. O que precisamos fazer agora é remover algumas dessas fases para obter o resultado desejado. Então, vou colocar bem aqui. Vou entrar no modo de edição. Enquanto estou no modo wireframe, vou selecionar essas faces assim. Provavelmente é melhor não remover essas faces, essas faces inferiores. Para que eu possa desmarcá-los. Para desmarcá-los, você pode manter pressionada a tecla Command ou Control no teclado e apenas arrastar e soltar, certifique-se de passar esses círculos no meio, caso contrário, você não poderá desmarcá-los. Ok? Isso é tão importante, assim. Agora, podemos simplesmente remover essas faces. Ok, legal. Deixe-me voltar ao modo objeto e também ao modo sólido, algo assim. Mas como você pode ver, não temos nenhum rosto aqui. Então, podemos ir para o modo Editar. Mais uma vez, podemos selecionar esse loop de borda. Se você apenas mantiver pressionada a tecla Alt ou a tecla Option no teclado e apenas selecionar a ferramenta Selecionar H, clique com o botão esquerdo do mouse e pressione F para sentir essa área e faça a mesma coisa para o outro lado ajustá-la. Ok, até agora, tudo bem. O que mais precisamos fazer? Bem, precisamos torná-lo mais suave, certo? Então, vou adicionar o modificador de superfície de subdivisão a ele. Vamos aumentar a viewport de níveis para três e renderizar para quatro. Então vou clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth. Vou fazer com que seja menor. Algo assim deve funcionar. E também a outra coisa que vou fazer é isso, vou chanfrar essa face superior aqui. Então, enquanto essa face superior estiver selecionada, vou apertar o Controle B e tentar chanfrá-la para torná-la um pouco mais suave, assim. E vamos fazer a mesma coisa com a outra cara aqui. Vou selecioná-lo primeiro usando a Ferramenta de Seleção de Rosto, pressionar o Controle B e chanfrá-lo. Tudo bem, parece muito bom, mas antes do intestino para tornar esse eixo mais suave. Então, se eu apenas selecionar este cilindro e eu apenas adicionar o modificador de superfície de subdivisão a ele. Você verá algo assim acontecer. Isso é totalmente bom. Vou aumentar a janela de visualização de níveis para três, renderizar para quatro. E então basta clicar com o botão direito nele, Shade Smooth. E agora vou entrar no modo de edição e só precisamos adicionar um corte em loop. Então aperte Control R ou Command R, clique com o botão esquerdo e traga-o até aqui. Agora também temos um eixo liso. Também podemos aumentar a janela de visualização de níveis para quatro para torná-la ainda mais suave. Deixe-me verificar lá dentro. Tudo bem, precisamos de outro corte de loop aqui. Então, deixe-me adicionar outro e movê-lo até a ponta superior para deixar o H mais nítido também. Tudo bem, acho que terminamos. Agora, o que podemos fazer é isso. Podemos selecionar todos esses objetos para serem pais deles. Mas primeiro, precisamos decidir qual elemento será o pai. Acho que se apenas selecionarmos o eixo como pai ou essa parte do tecido também, isso não importa. Eu prefiro o eixo aqui. Então, vou garantir que o eixo seja destacado pela cor amarela. Então, estou pronto para ir. Se não for o seu caso, basta manter pressionada a tecla Control ou Command e clicar com o botão esquerdo nela uma vez. Então eu vou pressionar Control P ou Command P, object keep transform. E vamos renomeá-lo para Umbrella. Podemos sair da vista local. E aqui está nosso guarda-chuva. Legal. Tudo bem pessoal, isso é tudo para este vídeo. Espero que tenha gostado e te vejo na próxima. 9. Modelagem - Nuvem: Ei, neste vídeo, vamos modelar uma nuvem juntos. Vai ser tão interessante. Em primeiro lugar, deixe-me mostrar minha imagem de referência para ver que tipo de nuvem precisaremos. Assim, podemos alcançar esse tipo de nuvem usando métodos diferentes. Por exemplo, podemos começar com um cubo e tentar expulsar diferentes fases, depois tentamos torná-lo mais suave no modificador de superfície de subdivisão e tentar ajustá-lo no modo de edição. No entanto, vou mostrar uma maneira muito, muito melhor para esse tipo de nuvem. O que você pode fazer é isso. Você pode simplesmente adicionar uma bola de metal. O que é uma bola de metal? Deixe-me mostrar para você. Vou apertar o Shift a e vou para o metabólico em vez de malha. E a partir daqui você pode ver que temos opções diferentes. Temos bola, avião cápsula, etc. Vou usar a bola. Deixe-me falar sobre isso, aperte G, z e mova-o para cima. Ok, então este metabólico tem seu painel de menu dedicado aqui, bem aqui, como você pode ver. E esse painel tem configurações diferentes que você pode ajustar. Por exemplo, temos resolução, viewport, render, influenciado, limiar, etc. Mas como isso funciona? Vamos ver o que acontece. Se eu duplicar essa bola de metal. Vou apertar Shift e D e movê-lo para o lado direito. Aí está. É mágico, não é? Então é basicamente assim que um metabolismo funciona. E para nossa nuvem, esse é um exemplo perfeito porque podemos simplesmente conectá-los de alguma forma e eu posso simplesmente duplicá-lo. Mais uma vez, deixe-me colocar aqui. Posso duplicá-lo mais uma vez, apertar Shift e D e trazê-lo para cima, colocá-lo em algum lugar por aqui. E talvez eu possa apenas dimensioná-lo, é, diminuí-lo. Eu vou trazê-lo aqui. E da vista de cima, vou ajustá-lo para torná-lo algo assim. Vou selecionar essa bola de metal. Vamos trazer isso à tona, algo assim. Parece muito bom. No entanto, não estou satisfeito com sua resolução, mas podemos simplesmente consertá-la. Podemos ajustar facilmente a porta de visualização de resolução aqui. Se eu diminuir esse valor de 0,42, provavelmente 0,1. Vamos ver o que acontece. 0.1, como você pode ver, é muito menor agora, e é exatamente disso que precisamos. Eu realmente gostei dessa nuvem até agora. Eu só quero selecionar este metabólico superior e ajustar sua posição e também este. Deixe-me ajustar sua posição também. Sim, algo assim parece muito, muito bom. O que você acha? Garante que você altere a renderização para 0,21 também? E aqui vou mostrar a vocês o limiar de influência. Não precisamos mudar isso, mas eu só quero que você saiba como funciona. Se eu apenas ajustar, você pode ver como nossas bolas de metal estão mudando. Você vê, eu só vou voltar para o que era. Tudo bem. Acho que nossa nuvem parece muito boa. Eu só preciso vinculá-los, cuidar deles basicamente. Vou selecionar todos eles. Pressione Control P e clique em Objeto, continue transformando. E agora posso selecionar um deles, o pai, e movê-los facilmente. Eu posso dimensioná-los o que eu quiser, como um objeto normal. Mas e se você quiser editar a malha? Se você entrar no modo de edição, poderá ver que não obterá todos os outros objetos porque não é uma malha simples. Para fazer isso primeiro, você precisa convertê-lo em uma malha. Para convertê-lo em uma malha, basta clicar com o botão direito do mouse sobre ele. Vá para Converter e converta para malha, assim mesmo. Agora, se você entrar no modo de edição, verá todas essas faces e poderá simplesmente modificá-las como um objeto normal. No entanto, para este projeto, não precisamos de uma malha porque não vamos editar nossa geometria. Então, vou deixar como é nosso direito. Deixe-me reduzir a escala e colocá-la em algum lugar por aqui. E terminamos. Tudo bem pessoal, isso é tudo para este vídeo. No próximo vídeo, mostrarei como modelar a chuva. Então, vejo você no próximo. 10. Modelagem - chuva: Bem-vindo de volta. Neste vídeo, vamos modelar nossa chuva. Bem, tomate permite chuva. Podemos simplesmente usar um cubo ou um cilindro. Ok, isso é tudo. Então, vamos começar. Para nossa chuva. Vou primeiro verificar minha imagem de referência para ver que tipo de chuva precisamos. Deixe-me apenas selecionar essa nuvem, movê-la. Como você pode ver, só precisamos cilindros simples ou talvez cubos para a chuva. No entanto, aqui temos o respingo de água. Está bem? Então, para criar esse efeito, também podemos usar a ferramenta de edição proporcional. Obviamente, vamos criar a composição nos vídeos a seguir, mas, por enquanto, vou modelar a chuva mais tarde. Podemos ajustar a posição deles e tentar localizá-los corretamente. Vou esconder a imagem de referência. E eu vou colocar a chuva bem aqui para que eles possam ver o que está acontecendo. Vou trazer o cursor 3D aqui. Então, se eu apenas segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse, você pode ver que nosso cursor 3D está posicionado corretamente. E então eu vou adicionar provavelmente um cilindro. Vou ao Mesh, adicionar um cilindro. Vamos reduzir a escala, apertar S para diminuir a escala, torná-lo tão pequeno. Eu vou trazer isso à tona. É z e só aumenta a escala, algo assim. Agora vou aplicar a escala a ela porque vou chanfrar as faces superior e inferior. E se eu não aplicar todas as transformações às tarifas desse objeto, meu chanfro não funcionaria corretamente. Então, enquanto estiver selecionado, vou para Objeto, aplicar, aplicar todas as transformações. Em seguida, vou entrar no modo de edição, selecionar as faces superior e inferior. Em seguida, pressione o controle V ou o comando V e tente chanfrá-los. Caso você não tenha tantos segmentos, certifique-se de aumentar o número de segmentos com a roda do mouse. Está bem? Assim mesmo, vamos fazer com que seja suave. Agora eu posso simplesmente clicar com o botão direito nele e clicar em Shade Smooth. Parece muito bom. Tudo bem, essa vai ser nossa primeira gota. Podemos simplesmente criar uma duplicação de link. Mas antes de duplicá-lo, vou me certificar de que seu ponto de origem seja colocado bem no centro. Porque agora, se eu tentar dimensioná-lo, você pode ver que ele escala em relação ao seu ponto de origem que está colocado bem aqui. Não é isso que eu quero. Eu vou para objeto, vou para definir origem, e clicar em origem para o centro de massa. Ok, agora está colocado corretamente. Deixe-me criar uma duplicação de link. É Alton D e traga aqui. Agora, podemos ampliá-lo, é z e apenas aumentá-lo assim. Outra duplicação de link, Alton D pressionou S para reduzi-lo. Você pode trazê-lo para algum lugar por aqui. E vou repetir esse processo de novo e novo para obter muitas gotas assim. Novamente, Alton D, é s, z, escale. Alton D. Coloque um aqui. Alton D aqui. Eu posso reduzir a escala. Novamente. Alton D, um aqui. Alton D aqui. Provavelmente, aumente a escala. Alton D, traga aqui. E eu acho que é o suficiente por enquanto. Mais tarde, quando criarmos nossa composição, podemos duplicá-la mais, mas por enquanto é o suficiente. Vamos criar aquele respingo de água, ok, para fazer isso, vou criar uma duplicação normal. Aperte Shift e D, duplique, diminua a escala, aperte S, Z, diminua a escala. E então, como vamos usar a ferramenta de edição proporcional, vou entrar no modo de edição e vou adicionar alguns cortes de loop aqui. Então eu vou apertar Control R ou Command R. E vamos adicionar três cortes de loop. Clique com o botão esquerdo para confirmar e escapar. Está bem? Agora vou manter pressionada a tecla Alt e selecionar esse corte de loop do meio. Isso é tudo o que precisamos para habilitar a ferramenta de edição proporcional, apertar G, ajustar a queda da quantidade pela roda do mouse e tentar criar uma versão curva dessa gota d'água como essa. Tudo bem, parece muito bom. Provavelmente também podemos adicionar o modificador de superfície de subdivisão. Talvez 23 ou 34. E agora vou para a vista ortográfica superior. É s, diminua a escala. Agora. Ok, traga aqui de novo. Vá para a vista ortográfica superior, aquece nossa rotação. Vamos para a visão ortográfica frontal. Os hits são girados aqui. Eu posso reduzir a escala. Vamos colocá-lo em algum lugar por aqui. Gire isso. Legal, e Alton D, duplique. Vá para a vista ortográfica superior. Os hits são girados dessa maneira. Vamos trazê-lo aqui. Os hits são girados. G, traga isso à tona. Você entendeu a ideia, certo. Você só precisa reposicioná-lo até chegar ao resultado desejado, ok? E, finalmente, precisamos de uma gota d'água aqui também. Então, eu posso apenas selecionar este. Alton D, Traga para baixo, aperte S, Z e apenas diminua a escala, aperte S e apenas reduza a queda de água. Coloque aqui, algo assim. Obviamente, essas gotas devem ser colocadas bem aqui, ok? Eles devem ser colocados acima do nosso guarda-chuva. Mas para a parte de modelagem, eu os coloquei lá mais tarde. Quando juntamos todos os nossos modelos. Eu vou reposicioná-los. Por enquanto. Acho que estamos prontos para ir. Espero que tenham gostado desse vídeo e nos vemos no próximo. 11. Composição de cena: Ei, bem vindo de volta. Neste vídeo, vamos compor nossa cena 3D. Mas antes de fazermos isso, precisamos modelar nossas orelhas de coelho também porque esquecemos de fazer isso antes. Então, vou seguir em frente rapidamente e modelar as orelhas para isso. Mas deixe-me dar uma olhada na imagem de referência primeiro. Tudo bem, podemos modelar essas orelhas usando o cubo simplesmente. Então, primeiro eu vou trazer o cursor 3D bem aqui. Faça isso. Eu posso simplesmente apertar shift e C no meu teclado. E como você pode ver, ele foi reposicionado. Deixe-me adicionar um cubo, mudar para ir para malha e adicionar um cubo aqui. Eu vou reduzir a escala assim. G, Z. Traga isso à tona. Deixe-me ir para a vista ortográfica superior. Tudo bem, parece bom. Provavelmente eu posso dimensioná-lo ao longo do eixo x. Então aperte S, x e escale assim. Agora vou escalá-lo, alinhar o eixo z também, s, z e aumentá-lo. Algo assim deve funcionar. Vou escalá-lo ao longo do eixo x um pouco mais para torná-lo mais amplo. E também vou torná-la mais alta. Agradável. Deixe-me dimensioná-lo, permitindo o eixo y também. Vou acertar S, Y e escalar assim. Tudo bem, bom. Agora vou adicionar o modificador de superfície de subdivisão a ele. Vamos definir os níveis que você coloca 234 como sempre, e então eu vou clicar com o botão direito nele, Sombra Suave. E, finalmente, vamos entrar no modo de edição para modificar isso. Então, o que devemos fazer? Bem, em primeiro lugar, vou deixar essa superfície inferior mais nítida. Portanto, precisamos de um corte em loop. Vou pressionar Control R ou Command R. Clique com o botão esquerdo do mouse para confirmar e abaixá-lo assim. E então eu vou selecionar esse rosto. Exatamente assim. Eu vou inseri-lo, sou eu e inseri dentro assim. E finalmente, vamos fazer uma extrusão, apertar E e apenas extrudá-lo. Algo assim deve funcionar. Não muito, a propósito, bom. E então eu vou selecionar essa borda inferior bem aqui. E eu vou derrubá-lo, apertar G, Z e trazê-lo até aqui, assim. Eu posso selecionar essa borda superior também e trazê-la aqui, g, z, e apenas trazê-la à tona. Algo assim deve funcionar muito bem. Tudo bem, até agora, tudo bem. Agora precisamos duplicá-lo. Então, vou pressionar Alt e D para ter uma duplicação de link. Então x dois, sorte ao longo do eixo x e coloque-o aqui. E eu posso adicionar um pouco, girá-lo assim e este assim. Deixe-me movê-lo para o lado direito e algo assim parece muito bom. Se você precisar modificá-lo mais tarde, sempre podemos fazer isso. Mas, por enquanto, acho que nosso coelho está pronto e vamos pular para a composição. Antes de compor nossa cena. Eu vou em frente e os pais de todos esses objetos. Vou selecionar todos eles. E então vou me certificar de que o elemento ativo é a cabeça do coelho. Portanto, vou manter pressionada a tecla Command ou a tecla Control. E no delineador, vou escolher essa esfera, essa esfera principal. Basta clicar com o botão esquerdo nele. E como você pode ver agora, é destacado por essa cor amarela. Agora você pode pressionar Control P ou Command P, object, keep transform. Perfeito. Deixe-me mudar o nome para Bonnie. Agradável. E nós terminamos. Para compor nossa cena. Precisamos usar nossa imagem de referência porque vamos reposicionar nossos objetos. Então, vou exibi-lo caso você não tenha feito isso, certifique-se de selecionar sua imagem de referência. Vá para o painel de propriedades de referência. E a partir daqui, verifique essa opacidade, verifique as bicicletas e diminua a opacidade para algo como 0,4 para torná-la um pouco transparente. Agora vou selecionar meu coelho. Os pais se opõem, e eu vou reposicioná-lo. Então eu vou apertar G e movê-lo para algum lugar por aqui. E eu também posso diminuir um pouco. E então eu posso ir para a vista ortográfica superior e girá-la assim um pouco. Ok, sim, parece bom. Eu vou mover o coelho para o lado direito um pouco, e então eu vou apenas girá-lo aqui um pouco. Tudo bem, podemos reposicionar esses anos. Nós podemos torná-los maiores. Deixe-me selecionar essas duas orelhas, aumentá-las assim. E então se eu apenas movê-lo, eu posso simplesmente girar este para a esquerda assim, e este para a direita assim. Mas certifique-se de que eles estejam bem acima dos olhos, ok. Não é algo assim. Isso vai ser problemático se você não conseguir colocá-los perfeitamente com base no seu esboço, tudo bem. Ok, agora eu vou trazer os óculos aqui. Então, eu vou para o delineador e vamos mostrar todos esses objetos. Então eu vou selecionar o pai. Diminua a escala porque é muito grande para o nosso coelhinho. Vou para a vista ortográfica superior. Vamos trazê-lo aqui. Eu vou girá-lo. E então eu vou trazer isso à tona, é G, Z e trazê-lo à tona novamente. Vista ortográfica superior, aperte G e coloque aqui. Eu posso movê-los dessa visão, G, Z e derrubá-la. Mas verifique se tudo está no lugar. Provavelmente eu posso movê-lo para a frente. OK. Tudo bem. Acho que parece bom. Vou movê-lo um pouco para o lado esquerdo para que as lentes fiquem bem na frente dos olhos. Talvez eu possa diminuir a escala, apertar G e movê-lo para o lado esquerdo. Tudo bem, por enquanto, está tudo bem. Eu vou deixar como está mais tarde. Eu sempre posso ajustá-lo. Mas e quanto a esses sapatos? Bem, vou selecionar os dois e aumentá-los porque são muito pequenos. Aperte S escale ele, He Ji, derrube-os. Eu vou selecionar este. Vá para a vista ortográfica superior, pressione R e gire-a assim, talvez um pouco mais. E então eu vou me movimentar assim. É R e basta girá-lo dessa maneira. G, traga isso à tona. Agradável. Vá para a vista ortográfica superior e gire-a um pouco mais. Agora vamos selecionar esse sapato. Vá para a vista ortográfica superior, pressione R, gire-a assim. He Ji, traga aqui. E então eu vou me mover um pouco e posso girá-lo assim para que possamos indicar que está funcionando de alguma forma. Deixe-me ir para a vista ortográfica superior. Os quadris são girados, estão aqui, G, e colocados ali mesmo. Acho que parece muito bom agora. Ok, o que mais? Deixe-me apenas selecionar cabeça desse coelho e escondê-la para que eu pudesse ver a posição da língua e também a posição dos dentes. Como você pode ver em nosso esboço, cabeça do nosso coelho está girada um pouco, está inclinada. Então eu vou fazer isso aqui. Eu vou selecionar coelho e também esses hits de objetos de óculos são apenas girá-los assim. He Ji, traga aqui. E vamos dar uma olhada. Ok, parece muito melhor agora. Agora vou selecionar sua língua e deixe-me reposicioná-la um pouco. Eu vou para a vista ortográfica superior. Os quadris são girados dessa maneira, ótimo. E da vista ortográfica frontal, os quadris são girados dessa maneira. He Ji e derrube-o, certifique-se de que está preso ao chão da boca. É muito importante e acho que agora podemos deixá-lo como provavelmente eu posso selecionar este sapato, apertar R e apenas girá-lo, apertar G e colocá-lo aqui. Ok, até agora tudo bem. Agora vamos selecionar nosso guarda-chuva. Ok, aqui está o nosso elemento pai G. Traga-o aqui. Eu vou acertar S para escalá-lo assim. Deixe-me selecionar a cabeça do meu coelho. Eu vou esconder isso. Portanto, a alça deve ser colocada dessa maneira. Portanto, vou selecionar esse guarda-chuva e girá-lo. É o nosso Z e tente girá-lo, algo assim. E então eu posso me mover e girá-lo também. É o nosso rodado dessa maneira, ok. Novamente, na vista ortográfica frontal, os quadris são girados dessa maneira para que possamos ver a parte interna desse guarda-chuva também. He Ji, trazê-lo para baixo, IT S escala são girados um pouco mais G. E então eu vou para a vista ortográfica superior, aperte G, derrube-o. Agora eu posso apenas mostrar a cabeça do meu coelho para posicionar este guarda-chuva corretamente. Deixe-me ir para o modo wireframe, apertar G e trazê-lo para algum lugar por aqui. Eu posso apenas escalar um pouco, apertar G e baixá-lo. Obviamente, em nosso esboço, a alça é um pouco maior, então podemos selecionar o eixo, manter pressionada a tecla Shift e a alça entrou no modo de edição, pressione a para selecionar todos esses faces e vértices. Pressione S para aumentá-los. Assim. Ele G e movê-lo para baixo, algo assim. Tudo bem, legal. Agora é hora de posicionar nossa nuvem aqui. Então, vou selecionar o pai que está aqui. Aperte G, traga aqui mesmo. Talvez eu possa diminuir um pouco. Aperte S, G, derrube. Algo parecido com isso. Deve funcionar. Eu posso movê-lo um pouco para cima porque agora meu guarda-chuva está um pouco maior do que o que era no meu esboço. Para que eu possa trazê-lo à tona, apertar G, z e movê-lo para que possamos ter espaço suficiente para nossa chuva. Deixe-me ir para a vista ortográfica superior. Eu vou girá-lo aqui para R e apenas girá-lo desta forma, ok, então aperte G e traga para lá. Acho que parece muito bom agora, a última coisa é localizar nossas gotas de água. Então, vou selecioná-los todos aqui no esboço. Assim. Vá para a vista ortográfica superior, aperte G, traga todos aqui, gire-os assim. Vá para a vista ortográfica frontal. He Ji, derrube-os, algo assim. No entanto, precisamos reposicionar alguns deles. Deixe-me andar por aí. Então, eu vou começar com este. Eu posso simplesmente apertar G e movê-lo para trás. E talvez este tenha acertado em G, mova-o para a frente. Deixe-me andar por aí. Talvez este tenha atingido G, traga-o aqui. Este He Ji Hu largura para trás, algo assim para parecer natural. E aqui temos uma gota d'água, derrube-a. Provavelmente precisamos de um aqui. Então, eu vou selecionar este. É Alton D. Duplique. Traga-o ali mesmo. OK. Deixe-me verificar sua posição. Não está colocado corretamente. Então, eu vou trazê-lo para lá. Zhe Xie, mova-o para baixo. E vou me certificar de que este toque a superfície do guarda-chuva porque vou colocar esse respingo de água bem aqui. Então, vamos movê-lo para baixo. Zhe, Xie, derrubem. E como você pode ver, ele passa pelo meu painel de guarda-chuvas. Isso significa que ele definitivamente tocou a superfície. Isso é exatamente o que eu queria. Agora vou selecionar essas gotas salpicadas de água. Vá para a vista ortográfica superior. He Ji, traga-os aqui. Deixe-me ver. Ele deve ser colocado bem aqui. Deixe-me trazê-los até aqui. G, traga-os aqui, aumente-os, é, aumente-os. E então, da vista ortográfica superior, vou apenas girá-los. É nosso, gire-os dessa maneira. E eu vou girar cada um deles agora, acordo com a posição desta gota d'água, vou selecionar este e removê-lo. Vamos selecionar esse. Diminua um pouco a escala. Está bem? E agora eu posso reposicionar essas gotas, algo assim. Deixe-me ampliar e aqui está tudo bem. Deixe-me dar uma olhada. Provavelmente eu posso girá-lo desse ângulo também. Tudo bem. Vou falar um pouco sobre isso . Aperte G Z, traga isso à tona. E este também atingiu G Z, traga isso à tona. Eu posso simplesmente reduzir a escala. Podemos ter outro respingo de água em algum lugar por aqui. Então, vou selecionar essas gotas de água. Vou duplicá-los. Alton D, mova-os para algum lugar por aqui. He GZ, traga-os para cima. Talvez vamos colocá-los aqui. OK. Ele, Zhe, Xie, traga-os para cima e então eu posso girá-los, apertar R e apenas girá-los desta forma. E também posso girá-los dessa maneira. Acho que podemos selecionar essas gotas de água e girá-las também. Ok, assim. Agora eles parecem muito melhores e também estão. Você pode simplesmente modificar essas gotas de água o tempo que for necessário para obter o resultado desejado. Isso está totalmente certo. Vou selecionar este aqui, G, e movê-lo para cá, e preciso de um aqui. Então deixe-me duplicar este, Alton D e corrigi-lo. Existem certos. Acho que nossa cena parece muito boa. Agora. É hora de aplicar materiais em nossos objetos. Então, vejo você no próximo vídeo. 12. Adicionando materiais aos seus objetos: Tudo bem, agora que nossa cena está pronta, é hora de se inscrever. Materiais são objetos. Em primeiro lugar, vou selecionar minha imagem de referência e vou ocultá-la porque, por enquanto, não preciso dela. E então eu vou começar a aplicar materiais no meu coelho. Então, primeiro, para poder visualizar seus materiais, você precisa ir para o modo de visualização de material. Bem aqui. Como você pode ver, tudo está branco por enquanto. Isso é totalmente bom. Vou começar com a cabeça do coelho. Vou selecionar essa cabeça e vou para o painel de propriedades do material. A partir daqui. Vou clicar em Novo. E vamos chamá-lo de branco, porque vou usar o mesmo material para muitos outros objetos. E eu não preciso mudar nada. Vou definir a cor base para branco e não precisamos ajustar nenhuma outra propriedade aqui. Esse é o primeiro passo. Então vamos fazer a mesma coisa com os ouvidos. Vou selecionar este ano, mas desta vez vou reutilizar o material que criei anteriormente a partir desse menu suspenso. Eu vou escolher o branco para este. Não precisamos de nenhum outro material porque criamos uma duplicação de link, se você se lembrar, portanto, se eu adicionar um material a um desses anos, ele será aplicado automaticamente ao outro também. Para o nariz, eu vou fazer a mesma coisa, branco. E para os bigodes, vou aplicar o mesmo material neles. Vou selecionar um deles. Vamos adicionar o material branco a ele. Novamente. Como tivemos uma duplicação de link, não precisamos aplicar o mesmo material um por um a todos eles. Assim, como você pode ver, foi aplicado automaticamente também foi aplicado automaticamente a esses bigodes. Para os dentes, vou criar um novo material porque vou fazer os dentes refletivos. Ok, então eu vou selecionar um deles. Então eu vou clicar em um novo, Ok, vamos chamá-lo de dentes. E a cor base será branca. Tudo bem. A única coisa que vou ajustar aqui é a propriedade de rugosidade. Ele determina o quão reflexivo seu objeto é. Se eu diminuir esse valor, posso torná-lo mais reflexivo. Vou defini-lo como 0. Se eu aumentar o zoom, não tenho certeza se você pode ver. Você poderá ver os reflexos. Agora mesmo. Não temos nenhuma luz, mas como estamos no modo de visualização, você pode simplesmente ver esses reflexos. Se eu aumentar isso, veja o que acontece. Você vê que não é nada reflexivo. Então, vou diminuir para 0. E para a língua, vou criar um novo material. Vamos chamá-lo de língua, assim mesmo. E então eu vou mudar sua cor base para algo como rosa. Cor rosada. Sim, eu gosto desse. Parece bom. Mais tarde, podemos ajustá-lo se precisarmos. Para nossa nuvem, vou usar branco também para nossos sapatos. Eu vou usar roxo, ok? Então, vou selecionar um, apertar o botão Novo. E aqui vou escrever a primária. Será a cor primária que vou usar para toda essa cena. Tudo bem, vamos mudar a cor base para algo assim. Algo um pouco escuro. Os dois vibrantes. Ok, legal. Se você quiser obter exatamente o mesmo código de cor, você pode ir para o modo hexadecimal e apenas copiar esse código de cor hexadecimal do projeto ao qual você tem acesso. Lembre-se de que você sempre pode baixar o projeto final e verificar todas as propriedades que eu já disse. E agora vou passar para o guarda-chuva. Vou selecionar essa peça de tecido. Vou entrar na vista local, apertar a barra, entrar na vista ortográfica superior. Primeiro, vou dar a ele o material branco. Então, neste menu suspenso, vou adicionar branco a ele. No entanto, vou usar minha cor primária aqui também. Vou entrar no modo de edição e vou selecionar esses rostos. Tudo bem, assim como um guarda-chuva. Então, o que eu vou fazer é isso, vou escolher a ferramenta Selecionar seleção de círculo. Vai tornar minha vida muito mais fácil quando eu estiver selecionando esses rostos. E eu posso diminuir esse raio para algo como oito. Vou para o modo wireframe. Deixe-me ampliar. Vou selecionar esses rostos assim, manter pressionada a tecla Shift e selecioná-los também. Assim, essas fases. Essas fases. Ok, legal. Mais uma vez, mantenha pressionada a tecla Shift e selecione essas faces também. Tudo bem, legal. Então eu vou adicionar um novo material aqui. Clique neste botão de adição, clique em Novo e certifique-se clicar neste botão Atribuir, para atribuir esse novo espaço de material às faces que acabamos de selecionar. Vou apertar Atribuir. E então, se eu voltar ao modo sólido. Posso simplesmente usar essa cor primária e clicar em Atribuir. E eu posso ir para a prévia do material. E lá vamos nós. Nosso guarda-chuva está pronto para ser tão fácil, não é? Deixe-me sair da vista local. A outra coisa que vou fazer é isso. Vou selecionar o eixo e também a alça. Vou usar esse material primário para isso, para este também. E agora vou aplicar o material primário nos meus óculos, ok. Para a alça, vou selecioná-la primária para esses círculos, primária para desconectar a parte, primária. Mas e os olhos por trás e também essas lentes? Bem, clique com o botão direito nele, selecione hierarquia e pressione H para ocultar todos esses objetos. E então eu vou selecionar isso. Eu, os olhos serão refletidos com medo. Então eu posso simplesmente usar o material dos dentes ou você pode simplesmente criar um novo material para ele. Nesse caso, o material dos dentes parece bom, como você pode ver, agora é reflexivo. Vamos fazer o mesmo com os outros dentes oculares e com a pupila. Vou selecionar um, clicar em Novo e vamos escrever aluno. OK. Vou deixar escuro, algo como preto, assim, e ter certeza de que também é reflexivo. Então, basta diminuir a rugosidade para 0. E para este, eu vou usar pupil também. E agora podemos mostrar nossos óculos. Então, vou mostrá-los. E quanto a essas lentes? Bem, nossas lentes devem ser transparentes, certo? Porque não são óculos de sol, são óculos. Então, vou selecionar esse círculo. Como você pode ver, eles estão conectados e vou adicionar um novo material a eles. Vamos chamá-lo de óculos. No momento, estamos usando esse princípio, o sombreador PSVF, e podemos torná-lo transparente apenas aumentando essa propriedade de transmissão aqui, assim. Ou podemos simplesmente mudar esse princípio, BSD of Shader with Glass, ser SDF, assim. Acho que está tudo bem. Não precisamos ajustar nada. Podemos simplesmente modificar a rugosidade. Se quisermos torná-lo mais reflexivo, podemos diminuir a rugosidade. Acho que talvez 0,2 esteja bom. No momento, não podemos ver através dela, mas mais tarde, quando preparamos nossa cena para a renderização final, você pode definitivamente ver os olhos através dessas lentes. Não vou mudar a cor também porque o branco está bom nesse caso. Tudo bem, mas e as orelhas, a parte interna? Bem, vou selecionar um que entrou no modo de edição e vou garantir que a ferramenta Seleção de Rosto esteja selecionada e apenas selecione a face no meio. Agora, desde que avançamos nessa fase, não podemos ver. Então, se você simplesmente for para o modo wireframe, você pode ver que eu acabei de selecioná-lo, certo, está bem ali. Então, vou voltar ao modo de visualização do material. E vou adicionar um novo espaço de material aqui, novo, e vamos chamá-lo aqui. E então eu vou atribuí-lo a essa fase específica. Agora, deixe-me ajustar essa cor base para rosa. Algo assim funcionaria. Mas eu realmente não gosto dessa forma. Precisamos ajustá-lo, já que estamos no modo de edição, vou para o modo wireframe. Está bem? Vou selecionar a ferramenta Seleção de Borda e apenas selecionar essa borda, pressionar G duas vezes para ativar a ferramenta de deslizamento de bordas e apenas movê-la para cima. E eu vou fazer a mesma coisa para essa borda inferior, G, G, movê-la para baixo. Vamos ver o que temos até agora. Parece muito melhor. Deixe-me ver se podemos fazer com que fique um pouco mais alto. Vou para o modo wireframe. E eu vou selecionar essa face, apertar S, Z, Z duas vezes porque vou escalá-la permitindo seu eixo z local, ok, se eu apenas apertar S e Z, veja o que acontece. Não faz sentido porque está escalando, alinhando o eixo z global. Mas se eu quiser entrar no eixo z local, posso acertar Z duas vezes. Primeiro S para ativar a ferramenta de escala, depois z e z. E se você der uma olhada no canto superior esquerdo da minha tela, você pode ver que diz escala um permitindo z local em vez de global, e é isso que queremos. Vou aumentar um pouco, não muito. Em seguida, vou selecionar a ferramenta Seleção de Borda. Vamos selecionar essa borda superior aqui, G, G, e simplesmente deslizá-la para cima. Acho que estamos prontos para ir. Sim, parece muito bom. Mas e quanto a essas gotas de água? Bem, para eles? Vou selecionar um deles. OK. Vou adicionar um material a ele. Clique em Novo, vamos chamá-lo de água. A água. Vou deixar isso transparente. Então, se eu rolar para baixo, posso aumentar esse valor de transmissão para um. Agora eles são transparentes. Alguns deles não estão vinculados. Portanto, certifique-se de adicionar o material da água a eles assim mesmo. E também precisamos ajustar essa TIR. Irr significa índice de refração. Vem da física. Não vou entrar nos detalhes porque vai ser muito complicado. Mas para a água, o IOR é 1,33. Você não verá nenhuma diferença aqui. Mas mais tarde, quando adicionamos luz à nossa cena e tentamos renderizá-la, isso a tornaria um pouco mais realista. Tudo bem, estamos quase terminando. A outra coisa que vou fazer aqui é ajustar o tamanho dessa língua. Acho que é muito pouco. Em seguida, vamos selecioná-lo, pressionar S para aumentá-lo, pressionar G, Z e trazê-lo para cima também. E também esses dentes podem ser um pouco mais largos. Então, vou selecionar os dois. Aperte S XX e apenas torne-os mais largos. Tudo bem pessoal, isso é tudo para este vídeo. Espero que tenha gostado. E te vejo na próxima. 13. Adicionar iluminação realista à sua cena: Ei, bem vindo de volta. Neste vídeo, vamos adicionar iluminação realista à nossa cena. A iluminação é tão importante, não importa quão bons sejam seus modelos, se você não conseguir fazer a iluminação corretamente, sua renderização final não ficaria muito boa para este projeto. Vou usar um método popular chamado iluminação de três pontos. É um método bem conhecido na indústria cinematográfica, na indústria fotográfica, etc. Tem três componentes principais. Tem uma luz chave que atua como a principal fonte de luz. Tem uma luz de preenchimento que será colocada no lado oposto da luz da chave. E também tem uma luz de borda ou uma luz de cabelo que ilumina a parte de trás do nosso objeto. Vou começar adicionando um pano de fundo como nosso plano de fundo aqui. Portanto, certifique-se de que o cursor 3D esteja colocado bem no centro. Se não estiver, basta pressionar Shift e ver se ele está posicionado corretamente. OK. E então eu vou apertar Shift e adicionar um avião. Está colocado bem aqui. Vá para a vista ortográfica superior e amplie-a dramaticamente, algo assim. Ok, agora vou entrar no modo de edição, certifique-se de que a ferramenta H Select esteja selecionada. E basta selecionar essa borda. Eu vou para a vista ortográfica correta agora, e eu vou extrudar essa borda para fora, apertar E, Z e apenas expulsá-la para fora. Algo parecido com isso. No entanto, seu pano de fundo ainda tem uma curvatura suave bem aqui. E vamos fazer isso facilmente. Portanto, só precisamos selecionar essa borda e chanfrá-la, pressionar Control V ou Command V. Em seguida, tente chanfrá-la e adicionar mais segmentos rolando a roda do mouse. Assim mesmo. Agora parece muito bom e nosso cenário está pronto. Deixe-me chamá-lo de BG para o plano de fundo. E para o plano de fundo, vou usar o material primário. Certifique-se de clicar com o botão direito do mouse sobre ele e clicar em Shade Smooth para tornar essa parte suave. Ok, o primeiro passo está feito. Agora, para ver todas as luzes, vou para a visualização de renderização. Se eu clicar neste pequeno ícone, você verá que agora estamos na visualização de renderização e tudo está escuro porque não temos nenhuma fonte de luz. Então, vamos adicionar 1. Primeiro, vou apertar Shift e A, e vou para a luz. E a partir dessas fontes de luz, vou escolher a área de luz atingida G, Z, trazê-la à tona. Como você pode ver, nossa fonte de luz está bem aqui. Vou movê-lo para cá, g, z, e é muito pequeno. Se eu apenas for para a vista ortográfica superior, você pode ver que ela é muito pequena. Então, eu vou escalar, apertar S para aumentar a escala, algo assim. Você também pode ajustar suas propriedades no painel de propriedades da luz aqui. Você pode modificar seu tamanho, se quiser. Bem ali, sua forma. Temos quadrado, retângulo, disco, elipse e também poder e cor para a cor principal, para a cor chave. Eu não vou mudar a cor aqui. No entanto, mais tarde, vou mudar a potência porque dez watts não é nada basicamente. Mas primeiro, vamos ajustar sua posição. Vou acertar R, depois y dois, sorte ao longo do eixo y. Então eu vou girá-lo 45 graus, 45, é Enter. E então, se eu for para a vista ortográfica superior, posso pressionar R, z, e desta vez Luckett ao longo do eixo z 45 e depois menos para colocá-lo bem aqui. E, finalmente, vou movê-lo dessa maneira. Aperte G x, x, e apenas mova-o para cá, aperte G, Z e traga para cima. Mas como eu disse, a energia está muito baixa, então vou aumentá-la para talvez 1 mil. Agora parece muito melhor do que precisamos de uma luz de campo também. Mas primeiro, deixe-me trazê-lo aqui. Vou duplicar essa luz, apertar Shift e D Escape, então acertar nosso z 90 menos Enter, apertar G, x e trazê-lo para este lado. Ok? Parece muito melhor agora, você também pode ajustar a potência. E para a luz do aro, vou para a vista ortográfica superior. Vou duplicá-lo, apertar Shift e D Escape r, z 90 menos, e depois g, y e trazê-lo para colocá-lo bem ali. OK. Deixe-me dar uma olhada. Parece bom para a luz do aro. Vou ajustar a cor para algo como roxo ou azul ou algo assim. Parece bom. Eu posso aumentar a potência para 2000s. Eu posso trazê-lo para perto dos meus objetos. Então aperte G ZZ e aproxime-o. Ok, até agora, tudo bem. Agora vou selecionar meu pano de fundo e vou subir um pouco porque esse dinheiro está andando no chão, certo? Então ele G, Z e traga isso em algum lugar por aqui. Adicionamos nossas luzes à nossa cena, e agora é hora de preparar nossa cena para a renderização final. Então, vejo você no próximo vídeo. 14. Prepare sua cena para renderização: Olá, bem-vindo de volta. Neste vídeo, vamos preparar nossa cena para a renderização final. Então, vamos começar. Em primeiro lugar, quando você quiser renderizar sua cena, você precisa de uma câmera. Embora estejamos no modo de renderização agora, não podemos renderizar nossa cena e salvar essa imagem se não tivermos uma câmera, porque podemos renderizar o que pudermos ver através da lente da câmera. Tudo bem, então vamos adicionar uma câmera à nossa cena. Pressione Shift a e clique na câmera, ou uma câmera é colocada bem aqui. E agora vou me certificar de que a lente da minha câmera seja direcionada para o que eu puder ver aqui. Então, enquanto minha câmera estiver selecionada, eu vou ver uma visão de linha sozinho câmera ativa para ver. Exatamente assim. Então eu vou apertar N no meu teclado para abrir este menu no lado direito. E eu vou para View aqui. E aqui temos uma opção chamada câmera para visualizar. Se eu apenas habilitá-lo, posso simplesmente navegar pela minha câmera com base no que vejo aqui na janela de visualização. Vou habilitá-lo e ver o que acontece. Lá vamos nós. É muito fácil, não é? Posso simplesmente ajustar a visão da minha câmera. Aqui, o tipo desse tipo de lente é definido como perspectiva, tudo bem, mas eu pessoalmente prefiro o tipo de lente ortográfica assim. Deixe-me aumentar a escala aqui e então eu posso ir para as propriedades de saída e alterar a resolução aqui, as dimensões da minha renderização final. No momento, a resolução está definida para 1920 por 1080. Vou definir este para 1200 e este para 1600. Então vamos mover minha câmera para cima. Quando estiver satisfeito com a posição da sua câmera, desmarque a caixa de seleção Esta câmera para visualizar. Caso contrário, você pode acidentalmente mover sua câmera e é muito difícil levá-la de volta para onde estava. Portanto, não se esqueça dessa etapa. Vou pressionar Enter para fechar este menu no lado direito, e agora estamos prontos para renderizar nossa cena. Então, vejo você no próximo vídeo. 15. Reproduzir sua cena: Ei, neste vídeo, vamos finalmente renderizar nossa cena juntos. Mas antes de fazermos isso, vou mencionar algo, caso você se mova assim, você verá que não está vendo sua cena através da lente da câmera. Para voltar para a lente da câmera, você sempre pode pressionar o número 0 no teclado numérico, assim. Ok, então tenha isso em mente. Agora vou para o painel de renderização bem aqui. E como você pode ver aqui, temos a opção de mecanismo de renderização, EV. Como você sabe, temos diferentes mecanismos de renderização. trabalho de Ev mencionou ciclos. Na maioria das vezes, usamos EV e ciclos. Bem, o EV é um ótimo mecanismo de renderização em tempo real e basicamente nos permite visualizar nossa cena em tempo real na janela de visualização, como o que podemos ver aqui. Mas não é tão preciso e realista quando se trata de sombras, iluminação, etc. Então, em vez disso, para nossa renderização final, vamos usar ciclos, o que é mais realista como você pode ver. Assim que mudei para ciclos, as luzes foram trocadas e tudo ficou mais realista. No entanto, minhas amostras máximas aqui no painel Viewport estão definidas como 1024, o que é demais para a viewport. Vou defini-lo como 32 para acelerar esse processo. E para a renderização, está definida como 49 a seis. É demais. Você pode configurá-lo para 128 ou até 256. Na maioria das vezes eu uso 512 porque quanto mais amostras você tiver, menos ruído você terá em sua renderização final. Mas, obviamente, será mais demorado para o Blender renderizar sua cena se você usar um grande número aqui, por enquanto, vou configurá-lo para 128. Deixe-me ampliar um pouco. Como você pode ver, assim que eu mudo o mecanismo de renderização dois ciclos, minhas lentes se tornaram transparentes e podemos ver quantos olhos através desses óculos e nossas gotas de água são transparentes como bem como você pode ver. E eu acho que estamos prontos para ir. Mas antes de renderizarmos nossa cena, vou ajustar algo aqui enquanto estivermos no painel de renderização. Vou rolar para baixo. E a partir do gerenciamento de cores aqui, vou mudar o Luke de nenhum para alto contraste. Olha o que acontece. Você vê que aumenta o contraste entre nossas cores. E eu realmente gostei disso. Você também pode aumentar a exposição se achar que está um pouco escuro. Mas, por enquanto, acho que estamos prontos para ir. Provavelmente eu posso ajustar a potência das luzes da minha área. Vou selecionar minha luz de preenchimento e deixar que eu diminua essa potência para 500, talvez. Agora parece muito melhor. E no fundo podemos ver a sombra da nossa fonte de luz de borda. Vamos consertar isso. Eu só vou para o modo sólido. Deixe-me ir para a vista ortográfica superior. Vou aumentá-la e torná-la muito maior. Deixe-me ir até essa visualização e girá-la um pouco assim. Aperte G, traga aqui, deixe-me ver se resolve o problema. Sim, está muito melhor agora. Ainda podemos ver a sombra bem ali na parte inferior. Então, vamos movê-lo um pouco mais, talvez para aqui, um pouco para cima. Gire isso. Agora a sombra está fora da nossa cena. Eu posso apenas aumentar a potência 2500. Então, aqui está outra dica. Agora, o blender está renderizando toda a cena aqui, até mesmo as áreas que estão fora da visão da minha câmera. Para tornar nossa janela de visualização mais rápida, podemos simplesmente cortar essa área. Vou apertar Control V ou Command V e tentar selecionar essa área. Você vê agora que a renderização da janela de visualização será feita muito mais rápido e você não verá as áreas de que não precisa. Tudo bem, ótimo. Agora deixe-me ir para Render e, a partir daqui, clique em Render Image. Vai levar alguns minutos, mas vou avançar rapidamente esse processo pois você está bem aí. Esta é a nossa renderização final. Como você pode ver, todas as sombras e iluminação parecem realistas. Você também pode ir em frente e ajustar as cores, a iluminação, o que quiser. Por exemplo, você pode alterar a visualização da câmera e ver como as alterações aparecem na renderização final. Mas antes de fazer isso, certifique-se de salvar sua renderização. Basta clicar em Imagem, Salvar e salvá-lo em algum lugar do seu computador. Vou chamá-lo de renderização final um. Está bem? Depois, basta ajustar a visão da câmera, ajustar as cores e o que quiser. Na verdade, vamos em frente e fazer isso. Vou pressionar N no meu teclado para abrir este painel de visualização. E vou verificar esta opção de câmera para ver mais uma vez, para ver as sombras no chão, vou usar a roda do mouse para mover minha câmera um pouco assim. Mantenha pressionada a tecla Shift e mova-a para baixo. Agora, desse ângulo, poderei ver as sombras. E eu gosto muito dessa versão. Agora posso simplesmente renderizá-lo. Vamos ver o que acontece. Como você pode ver, parece muito melhor agora. Você também pode mudar a cor primária para algo muito quente. Vamos tentar. Na verdade, vou selecionar o plano de fundo porque para o objeto de fundo, também usamos a cor primária. E se eu mudar a cor base aqui, a alteração será aplicada a todos os objetos e todas as faces que estão usando o mesmo material. Então deixe-me mudar a cor de base para talvez amarelo ou laranja e veja o que acontece. Aí está. Como usamos um novo slot de material para todos esses objetos, você não precisa ir em frente e modificá-los um por um. Basta ajustar um deles e você obterá esse lindo resultado. E também, vou selecionar sua língua e torná-la um pouco mais escura, assim, e adicionar um pouco de vermelho a ela. Agora devemos selecionar nossa luz de aro e ajustar sua cor porque a definimos como roxa. Mas neste caso, posso configurá-lo para amarelo ou laranja. Parece muito melhor agora. Então eu vou renderizá-lo. Vamos ver se o resultado está certo, fantástico. Então, como você pode ver, é muito fácil ajustar a cor. Certifique-se de modificar essas configurações por conta própria. Se você quer se tornar um bom designer 3D, vou em frente e salvá-lo agora, renderização final também. E tudo bem pessoal, isso é tudo para este vídeo. Espero que tenha gostado e te vejo na próxima. 16. Qual é o próximo passo?: Olá pessoal, bem-vindos ao último vídeo deste curso. Parabéns por terminar o curso com sucesso. Foi uma longa jornada para nós dois e eu gostaria que você soubesse que estou tão orgulhoso de você que você chegou até aqui. Agora. Você é oficialmente um ilustrador 3D e vai criar projetos incríveis. Espero que você tenha gostado deste curso e agradeceria se você pudesse viver uma revisão honesta do curso que eles pudessem torná-lo cada vez melhor para você, se você quiser ser notificado das atualizações do curso e meus novos cursos, você pode me seguir no Skillshare. Se você quiser saber mais sobre UI, design UX e desenvolvimento web, não deixe de conferir meus outros cursos no Skillshare. Foi uma honra ser seu instrutor e desejo-lhe tudo de bom. Vejo você e tchau.