Aprenda a usar o Blender 3D: domine o Blender e seja um ilustrador 3D | Arash Ahadzadeh | Skillshare
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Aprenda a usar o Blender 3D: domine o Blender e seja um ilustrador 3D

teacher avatar Arash Ahadzadeh, UI/UX Designer | University Lecturer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introduction

      1:32

    • 2.

      Course Structure

      1:16

    • 3.

      What's Blender?

      1:12

    • 4.

      Introduction to Blender

      2:52

    • 5.

      Blender Interface

      2:11

    • 6.

      Navigation

      7:27

    • 7.

      Transformation

      12:41

    • 8.

      Workspaces

      3:20

    • 9.

      Object Mode Vs. Edit Mode

      4:03

    • 10.

      How to Add an Object to Your Scene

      8:08

    • 11.

      Mesh Anatomy

      6:55

    • 12.

      Modeling Tools

      27:30

    • 13.

      Object Origins

      19:30

    • 14.

      Proportional Editing

      7:48

    • 15.

      Modifiers - Part 1

      20:04

    • 16.

      Modifiers - Part 2

      12:45

    • 17.

      Light Types

      8:41

    • 18.

      Materials

      7:25

    • 19.

      Rendering

      6:57

    • 20.

      Introduction to the Project

      0:40

    • 21.

      Modeling Terrain

      10:29

    • 22.

      Modeling Rocks

      8:00

    • 23.

      Modeling Palm Trees

      18:06

    • 24.

      Modeling Surfing Boards

      5:28

    • 25.

      Modeling - Sea

      9:12

    • 26.

      Scene Composition

      12:22

    • 27.

      Applying Materials to Your Objects

      7:27

    • 28.

      Add Realistic Lighting to Your Scene

      9:10

    • 29.

      Prepare Your Scene For Rendering

      5:00

    • 30.

      Render Your Scene

      4:53

    • 31.

      Introduction to the Project

      0:32

    • 32.

      Modeling - Room & Windows

      13:35

    • 33.

      Modeling - Couch

      18:03

    • 34.

      Modeling - Desk & Chair

      16:27

    • 35.

      Modeling - Computer

      19:47

    • 36.

      Modeling - Carpet

      6:05

    • 37.

      Modeling - Pot & Plant

      10:56

    • 38.

      Modeling - Shelves & Books

      7:17

    • 39.

      Modeling - Secondary Objects

      15:51

    • 40.

      Applying Materials

      37:20

    • 41.

      Lighting - Day

      9:11

    • 42.

      Render Your Scene

      4:30

    • 43.

      Lighting - Night

      2:47

    • 44.

      What's the Next Step?

      0:51

  • --
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Projects

Sobre este curso

Este curso foi preparado usando a versão mais recente do Blender (3.0 ou posterior).

Quer se tornar um ilustrador em 3D, mas não tem a menor ideia de como começar? Já quis criar modelos 3D realistas para seus projetos de desenho? Este curso vai permitir que você desenvolva suas habilidades de desenho em 3D. E você pode adicionar ilustrador em 3D ao seu currículo e começar a ganhar clientes com suas habilidades.

Olá a todos, Sou o Arash, e sou designer. Nos últimos anos, ajudei mais de 50.000 designers em todo o mundo a criar seus próprios negócios de desenho do zero. Neste curso, vou ajudar você a aprender e dominar o Blender de forma abrangente do zero e se tornar um ilustrador em 3D.

O Blender é um dos softwares 3D mais poderosos do mercado que muitas agências de design utilizam. Na verdade, a Netflix usou o Blender em um dos seus filmes. Você pode usá-lo em videogames, efeitos visuais, animações, ilustrações em 3D e muito mais.

Muitos designers imaginam que a modelagem em 3D é difícil e complexa, mas vou ensinar você a criar ilustrações em 3D incríveis de uma forma simples, divertida e envolvente.

Esse não é mais um curso de desenho em 3D em que você vai aprender somente teorias. Em vez disso, vamos nos concentrar apenas em coisas práticas e essenciais para você se tornar um artista em 3D.

Na primeira parte do curso, vou ensinar o básico do desenho em 3D, e vamos ver todos os recursos do Blender na seção Blender Academy. Na segunda parte desse curso, você vai colocar em prática tudo o que aprendeu criando do zero uma praia em 3D em low-poly passo a passo. Em seguida, vamos mergulhar em um projeto mais avançado e criar uma sala moderna 3D com muitos objetos, como mesa, computador, sofá, tapete, planta, etc. Ao longo desses projetos, você vai aprender sobre modelagem, materiais, texturas, iluminação 3D, renderização e muito mais.

Com mais de 7 horas de conteúdo em mais de 40 palestras, vou orientar sua jornada de iniciante a especialistas. Vou ensinar tudo o que você precisa saber para usar o Blender como profissional.

Um curso incrível para pessoas sem nenhuma experiência em desenho em 3D ou para designers 2D experientes que querem aprender e dominar o Blender e se tornar um ilustrador em 3D. No final deste curso, você vai ter dois projetos completos do mundo real para seu portfólio, e todo estudante terá conhecimento e confiança para se candidatar a um trabalho com ilustração em 3D.

Se estiver interessado em criar personagens em 3D, incentivo você a fazer meu curso de desenho de personagens em 3D, que vai ensinar você a desenhar personagens em 3D impressionantes no Blender.

Blender 3D: desenhe personagens em 3D no Blender desde o zero

Destaques do curso:

  • Blender de masterização

  • Dicas e truques avançados

  • Crie dois projetos de ilustração em 3D completos.

Então, o que você está esperando? Venha participar do curso!!

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Teacher Profile Image

Arash Ahadzadeh

UI/UX Designer | University Lecturer

Teacher

I am a UI/UX Designer & an iOS developer with almost seven years of experience in application development and also ten years of graphic design and UI/UX design.
My passion is helping people to learn new skills in a short-term course and achieve their goals. I've been designing for over ten years and developing iOS apps for four years. It would be my honor if I could help you to learn to program in a simple word. I currently teach Figma, Sketch, Illustrator, Photoshop, Cinema 4D, HTML, CSS, JavaScript, etc.

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Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
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Transcrições

1. Introdução: Você já quis se tornar um designer 3D, mas não sabia como começar? Se sim, você está no lugar certo. Olá, sou Orash e sou designer. Também ensino design 3D na Universidade de Economia e Ciências Humanas em Varsóvia. O design 3D tem tudo a ver com contar uma história. Neste curso, vou mostrar como se tornar um ilustrador 3D usando o Blender para contar sua própria história. Blender é um dos softwares 3D mais poderosos do mercado que muitas agências de design usam. Na verdade, a Netflix usou o Blender para um de seus filmes. Sim, você ouviu certo. Este curso foi projetado para pessoas que são completamente novas no design 3D ou digamos que o design em geral. Primeiro, vamos analisar os fundamentos do design 3D e tudo o que você precisa saber sobre o Blender e seus recursos. Então vamos entrar na parte divertida, que está projetando projetos do mundo real. Durante este curso, você e eu vamos trabalhar em dois projetos separados do zero, uma praia 3D low poli e uma moderna sala 3D. Ao longo desses projetos, você aprenderá sobre modelagem realista e estilizada, materiais, texturas, iluminação 3D, renderização e muito mais. Também vou mostrar algumas técnicas legais para dar vida ao seu design. Seja você um designer gráfico, um designer de UI UX ou interessado em NFTs, saber como projetar ilustrações 3D é uma habilidade obrigatória hoje em dia. Se você estiver pronto para se tornar um ilustrador 3D, verei você na sala de aula. 2. Estrutura do curso: Ei, todos. Bem-vindo à primeira lição deste curso. Neste vídeo, vamos falar sobre a estrutura do curso e como você pode prosseguir com ele. Bem, na primeira seção do curso, você aprenderá sobre o Blender, que é o software que vamos usar ao longo deste curso. Você aprenderá sobre suas ferramentas de interface, recursos, etc. Se você não estiver familiarizado com o Blender, eu recomendo passar pela seção da academia Blender deste curso para ser preparado para as seções a seguir. Por outro lado, se você já usou o Blender e souber como ele funciona, você pode entrar na seção do projeto e começar a trabalhar em um projeto do mundo real. Após a seção da academia Blender, trabalharemos em dois projetos separados do zero. Para cada projeto, compartilharei algumas dicas e truques com você e também as técnicas mais práticas para modelagem, sombreamento, iluminação e renderização. Você pode baixar os arquivos do projeto para cada projeto na seção de recursos. Por último, mas não menos importante, eu agradeceria se você pudesse deixar uma revisão honesta do curso para que eu pudesse torná-lo melhor e melhor para você. Vejo você no vídeo a seguir. 3. O que é Blender?: O que é o Blender? Você pode ou não saber a resposta a essa pergunta. Mas para aqueles que não o fazem, Blender é um software 3D com inúmeras ferramentas e recursos que permitem que você o use para vários propósitos. Você pode usá-lo para videogames, efeitos visuais, animação, ilustrações 3D e muito mais. É de código aberto, o que significa que você pode usá-lo gratuitamente por qualquer motivo e também pode contribuir para isso para torná-lo uma ferramenta melhor. Mas só porque é gratuito, isso não significa que não seja útil para projetos complexos e reais. Muitas empresas famosas estão apoiando Blender financeiramente para torná-lo melhor e melhor, como Amazon, Adobe, Microsoft, Google, etc Podemos facilmente dizer que o liquidificador é o melhor software 3D gratuito em o mercado e muitas agências de design usam o Blender para seus projetos. Como mencionei antes, há muitas coisas para as quais podemos usar o Blender, mas neste curso, vamos nos concentrar em ilustrações 3D, o que é um tópico interessante. Então, vejo você no próximo vídeo. 4. Introdução à Blender: Ei pessoal, bem-vindos ao primeiro vídeo da seção da academia do liquidificador. Neste vídeo, vou mostrar como baixar o Blender e qual versão você deve obter. Para baixar o Blender, você precisa ir para Blender.org. Se você abrir este site, este é o site oficial do blender. Você encontrará este botão de download do Blender aqui. Se você apenas apertar este botão, você será levado para a página de download. Aqui você verá este grande botão azul que diz baixar Blender versão 3.0.1. Esta é a versão mais recente disponível do Blender. Basicamente, este site detecta automaticamente seu sistema operacional para que você não precise seguir em frente e alterar essa configuração aqui. Mas se, por algum motivo, você quiser baixar outro instalador, basta ir para este menu suspenso e escolher o instalador desejado. Por exemplo, se você estiver usando um Mac M1, você pode ir para este menu suspenso e escolher macOS, Apple, silício. Agora você só precisa apertar este botão de download do Blender para baixar a versão mais recente do Blender, eu recomendo baixar a versão mais recente do Blender, já que isso vai ser a versão mais estável para trabalhos de produção. No momento, a versão mais recente é 3.0.1. No seu caso, pode ser diferente, mas desde que seja 3.alguma coisa, você vai ficar bem. Faça o download. Ótimo. Como você pode ver, o instalador foi baixado e você pode simplesmente abri-lo e seguir as etapas. O processo de instalação é tão suave, então não preciso passar por isso. Mas uma vez instalado, você precisa abri-lo e você verá esta página. Bem, esta é a tela inicial. Quando você abre o Blender pela primeira vez, você pode ver algumas configurações aqui. Por exemplo, o idioma da interface, você pode simplesmente modificar isso. Mas como esta não é a primeira vez que abro o Blender, não verei que depois de escolher suas preferências, você será levado para esta página. Aqui você pode basicamente criar um novo arquivo e você verá todos os seus arquivos recentes. Para fechar esta tela inicial, você só precisa clicar em outro lugar. Por exemplo, aqui e ali está. Sempre que você criar um novo projeto no liquidificador, você verá algo assim. É estranho, mas este é um cubo muito famoso porque, como eu disse, uma vez que você cria um projeto, isso é o que você vê sempre. Você verá um cubo aqui. Você verá uma câmera, esta é a câmera e uma luz. Não se preocupe com esses elementos se você não souber o que eles são, porque vamos falar sobre eles um por um. Por enquanto, a única coisa que importa é que você vá ao Blender.org, baixe o instalador adequado e instale-o em seu sistema, e isso é tudo. No próximo vídeo, vamos falar sobre a interface do liquidificador. Vejo você então. 5. Interface do Blender: Ei, bem-vindo de volta. Neste vídeo, vamos falar sobre a interface do Blender. Basicamente, podemos dividir toda a interface em quatro partes principais. A visão 3D, que é essa grande parte, o outliner, que é essa parte, os painéis de propriedades, que está bem aqui. Finalmente, a linha do tempo bem na parte inferior. Quando você abre o Blender pela primeira vez, você pode dizer: “Uau, é um aplicativo complexo” e, de fato, é. Mas não se preocupe porque vou orientá-lo por tudo o que você precisa para se tornar um ótimo ilustrador 3D. Vamos falar sobre a visualização 3D. É aqui que gastamos 90% do nosso tempo como designer 3D, podemos criar um modelo aqui, podemos girar em torno do nosso modelo. É aqui que criamos nosso modelo 3D. Adicionamos materiais a ele, adicionamos luzes a ele e, finalmente, vamos prepará-lo para a renderização final. Existem muitas ferramentas nesta seção sobre as quais falaremos em nossos vídeos futuros. Mas, por enquanto, você precisa entender que é aqui que criamos nossos modelos 3D e onde podemos adicionar nossos objetos. Agora vamos falar sobre o outliner. Bem, se você é um designer 2D, talvez esteja familiarizado com a lista de camadas. O outliner funciona exatamente como a lista de camadas em outro software. Aqui podemos organizar todos os nossos elementos, como formas, luzes, câmera, e também podemos criar coleções diferentes. Uma coleção é basicamente um grupo. Aqui, na parte inferior temos diferentes painéis de propriedade. Eles são tão importantes e vamos passar pelos painéis mais importantes durante este curso, então não se preocupe com eles agora. A última seção é a linha do tempo, que é colocada aqui, e é usada para animar nossos objetos. Não é o que estamos focando neste curso. Não vamos falar sobre animação. Vamos aprender a criar uma ilustração 3D. Não se preocupe com a linha do tempo por enquanto. Isso é tudo para este vídeo. No próximo vídeo, vamos falar sobre navegação no Blender, o que é tão importante. Vejo você então. 6. Navegação: [MÚSICA] Ei, bem-vindo de volta. Neste vídeo, vamos falar sobre navegação no Blender, que é muito importante porque quando trabalhamos em uma cena 3D, navegamos muito para diferentes partes da nossa cena. É muito importante que você saiba como você pode navegar no Blender. Há muitas maneiras escolher navegar no Blender, e eu vou mostrar todas essas maneiras e então você pode decidir qual caminho se adapta às suas necessidades. Primeiro de tudo, deixe-me mencionar algo. Eu uso um complemento para mostrar as teclas de atalho que uso para que você não o tenha instalado agora e você não precisa dele. Sempre que eu pressionar uma tecla no meu teclado ou no mouse, você verá essa tecla de atalho aqui no canto inferior esquerdo. Se eu manter pressionada a tecla Shift, você verá que ela diz shift. Se eu clicar com o botão esquerdo, você verá que este mouse aparece aqui. Na maioria das vezes, quando eu bater em alguma coisa, direi isso. Mas no caso de eu esquecer de dizer algo, você sempre pode dar uma olhada nesta seção para entender o que estou pressionando. Vamos entrar nisso. Se você for para o canto superior direito aqui, você verá várias opções. Temos esse aparelho grande e temos essas opções. Vamos começar com esse ícone de zoom. Se você apenas clicar com o botão esquerdo sobre ele e depois mover o mouse para baixo ou para cima, poderá aumentar o zoom ou diminuir o zoom, assim. Logo embaixo, você encontrará este ícone de mão. Se eu apenas clicar com o botão esquerdo sobre ele e arrastar, posso girar exatamente assim. Então temos esse ícone de câmera. Se eu clicar nele, posso ver a visualização da câmera e, se eu clicar nela mais uma vez, posso ver a perspectiva do usuário. Não vamos precisar disso por enquanto. Então, esse ícone de grade nos permite alternar entre a visão em perspectiva e a visualização ortográfica, assim como esta. A visão ortográfica simplesmente desativa a distorção da perspectiva, sobre a qual falaremos mais tarde. O que você precisa é desse ícone de zoom, este ícone de mão. Aqui bem no topo, temos esse aparelho. Se você passar o mouse aqui, verá que essa área branca aparece. Se eu apenas clicar e arrastar nesta área branca, assim, posso orbitar por objeto, o que é bastante divertido, se for sua primeira vez trabalhando em um ambiente 3D. Assim, posso orbitar facilmente em torno do meu elemento. Aqui você encontrará três eixos diferentes. Se você clicar neste eixo x, você será levado para a visualização ortográfica direita. Você pode ver o nome dessa visualização aqui no canto superior esquerdo. Se eu clicar em z, serei levado para a visão ortográfica superior, e se eu clicar em y, serei levado para a visão ortográfica posterior. Você também pode clicar em menos y para ir para a vista frontal, menos x também para ir para a vista esquerda e menos z para ir para a vista inferior. É assim que você pode orbitar no Blender, mas essa não é a melhor maneira fazer isso porque quando você quer criar um modelo 3D e uma cena 3D, você não quer sempre ir a esses botões e tente se movimentar ou orbitar ao redor. Vai ser um processo tedioso. Há uma maneira melhor de fazer isso, e eu vou te mostrar. Basicamente vou dividir essa parte do vídeo em duas partes diferentes. A primeira parte é dedicada às pessoas que usam um mouse de três botões com um clique esquerdo, clique botão direito do mouse e o botão do meio do mouse, a roda de rolagem e também outra parte que é dedicado àquelas pessoas que não usam um mouse de três botões, como aquelas que têm um trackpad, usando um laptop, etc Vamos falar sobre a primeira parte e para aquelas pessoas que têm um mouse de três botões. Em primeiro lugar, deixe-me mencionar algo. Se você realmente quer se tornar um designer 3D, eu recomendo obter um mouse de três botões porque isso tornará sua vida muito, muito mais fácil. Mas se você não puder, está tudo bem. Você ainda pode trabalhar no Blender perfeitamente. Se você tiver um mouse de três botões, você pode clicar e segurar o botão do meio do mouse para orbitar em torno do objeto, assim. Você pode usar o botão do meio do mouse para ampliar e diminuir o zoom também. Então, se você segurar a tecla Shift e usar o botão do meio do mouse, você pode mudar pela cena, assim. Para a esquerda, para a direita, para cima, para baixo, e isso é tudo. Mais uma vez, se você quiser orbitar em torno de sua cena, você só precisa segurar o botão do meio do mouse e depois mover o mouse, assim. Se você quiser se deslocar, você pode manter pressionada a tecla Shift e, em seguida, usar o botão do meio do mouse e mover o mouse assim. Se você quiser ampliar e diminuir o zoom, você pode usar o botão do meio do mouse assim. Mas agora vamos falar sobre aqueles que não têm um mouse de três botões. Nesse caso, você só precisa ir para o Editar aqui, depois ir para as Preferências e, a partir daqui, vá para Entrada, não Navegação, vá para Entrada. Aqui temos esta seção do mouse. Você pode habilitar esse mouse de três botões emular. Ao habilitar essa opção, você pode usar a tecla Alt no teclado, manter pressionada a tecla Alt e clicar com o botão esquerdo no trackpad e, e clicar com o botão esquerdo no trackpad em seguida, você pode orbitar em torno de sua cena. Se você quiser se deslocar, você pode manter pressionada a tecla Alt e Shift e seguida, clique com o botão esquerdo e arraste, assim mesmo. Se você quiser ampliar ou diminuir o zoom, mantenha pressionadas Alt e Ctrl e, em seguida, clique com o botão esquerdo, assim. É assim que você pode navegar no Blender. Agora vou falar sobre algumas teclas de atalho no Blender porque se você quiser trabalhar no Blender profissionalmente, você precisa aprendê-las. Isso acelerará seu processo de design e tornará sua vida muito, muito mais fácil. Como você se lembra, eu disse que você pode acessar este aparelho e você pode clicar em um desses eixos, por exemplo, x para ir para a visualização ortográfica direita, clicar em z para ir para a visão ortográfica superior, etc. Mas se você passar o mouse sobre cada eixo, por exemplo, x, você verá que seu atalho aparece. Diz Numpad 3. Se você tiver um teclado numérico, poderá usar esses atalhos para alternar para uma exibição diferente. Por exemplo, se você quiser ir para a vista superior, você pode usar o número 7. É o mesmo que acertar z aqui. Se você quiser ir para a vista frontal, você pode usar o número 1. É o mesmo que acertar menos y. Se você quiser ir para a visualização certa, você pode apertar o número 3. É o mesmo que bater x. mas e se você não tiver um teclado numérico? Bem, não se preocupe. Você ainda pode ir para Editar Preferências, e aqui na entrada, você verá esta seção do teclado logo acima da seção do mouse. Você pode habilitar esse teclado numérico emular. Se eu passar o mouse sobre ele, ele diz que as principais teclas 1-0 funcionam como as do teclado numérico úteis para laptops. Isso é exatamente o que você precisa. Assim, você pode ativá-lo e, em seguida, seus números principais no teclado funcionarão como um teclado numérico. Tudo bem, pessoal. Isso é tudo para este vídeo. Espero que você tenha gostado. Vejo você no próximo. 7. Transformação: [MÚSICA] Ei, bem-vindo de volta. Neste vídeo, vamos falar sobre transformação no Blender. Há muitas coisas que precisamos discutir, então vamos entrar nisso. Primeiro de tudo, antes de poder mover um elemento ou digamos transformá-lo de qualquer forma, você precisa entender como selecionar um elemento, porque primeiro, você precisa selecionar algo, então você pode execute uma operação. Para selecionar um objeto, você pode simplesmente clicar com o botão esquerdo nele. Por exemplo, se você quiser selecionar esse cubo, basta passar o mouse sobre ele e clicar com o botão esquerdo sobre ele. Assim que eu clicar com o botão esquerdo nele, você pode ver que ele está sendo destacado tanto na visualização 3D quanto no outliner. Como você pode ver, nosso cubo é selecionado e está destacado. Se eu clicar nessa luz, você pode ver que agora esse objeto está destacado. O mesmo se aplica ao outliner. Se eu clicar na câmera, você verá que agora nossa câmera está destacada. Quando você seleciona objetos diferentes, você pode ver que essas propriedades nos painéis de propriedades foram alteradas. Isso ocorre porque cada objeto tem propriedades diferentes que você pode modificar no Blender. Não se preocupe com todas essas propriedades, falaremos sobre elas mais tarde. Mas agora vou mostrar como você pode selecionar vários objetos. Para selecionar vários objetos simultaneamente, você pode simplesmente manter pressionada a tecla Shift no teclado e , em seguida, clicar com o botão esquerdo nos objetos. Assim mesmo. Não tenho certeza se você notou ou não, mas agora, quando selecionei vários elementos, um deles é destacado uma maneira diferente com uma cor diferente. Esta câmera é destacada com uma cor laranja brilhante, mas esses dois elementos são destacados com essa cor laranja sem brilho. Qual é a diferença entre esses elementos? Bem, quando você clica em um elemento no Blender, ele será selecionado como um elemento ativo. Neste momento, esse cubo é nosso elemento ativo. O que quero dizer com ativo? Bem, quando um elemento é selecionado como um elemento ativo, ele nos dá diferentes habilidades para modificá-lo. Por exemplo, quando esse cubo está ativo, podemos modificar as propriedades desse cubo em vez dessas propriedades da câmera. Vamos supor que eu selecione todos esses elementos. Vou começar com esse cubo. Vou selecioná-lo, mantenha pressionada a tecla Shift, selecione a câmera, mantenha pressionada a tecla Shift e selecione a luz. O último elemento que você selecionar sempre será seu elemento ativo. Portanto, se você quiser modificar essas propriedades, você pode vê-lo diz Light, você pode ajustar a propriedade de seus elementos de luz, não esses dois. Isso é uma coisa a considerar quando você seleciona seus elementos. há muitas coisas diferentes que podemos fazer com um elemento ativo sobre o qual falarei mais tarde. Agora, se você quiser tornar este cubo ativo, você pode simplesmente manter pressionada a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo sobre isso, e agora nosso cubo está ativo. Se você quiser modificar as propriedades disso, digamos que a câmera aqui, você pode manter pressionada a tecla Shift novamente, clicar com o botão esquerdo sobre ela e agora nossa câmera está ativa. Como você pode ver, também é indicado com essa cor amarela brilhante no outliner. Se você ir para a barra de ferramentas à direita do lado esquerdo, você pode ver na parte superior, temos essa ferramenta de seleção. Temos algumas ferramentas de seleção se você apenas clicar com o botão esquerdo e segurar isso primeiro, digamos ícone, este ícone de cursor, você pode ver que temos opções diferentes. Não precisamos falar sobre eles agora, mas, por padrão, essa ferramenta de caixa de seleção está selecionada. Quando a ferramenta de caixa de seleção estiver selecionada, basta clicar com o botão esquerdo do mouse em algum lugar e arrastar para selecionar vários elementos. Temos, por exemplo, essa opção de ajuste. Se você clicar nele, poderá selecionar um elemento e, em seguida, poderá movê-lo. Falaremos sobre a movimentação elementos em alguns minutos. Mas isso é uma coisa a ter em mente. Na maioria das vezes, usamos essa caixa de seleção, e é por isso que, por padrão, essa ferramenta é selecionada. Agora que nosso cubo está selecionado e você aprendeu como selecionar um elemento, vamos falar sobre transformação. Como podemos mover esse objeto, como podemos girá-lo e como podemos escalá-lo para cima e para baixo. Vou me certificar de que esse cubo esteja selecionado. Como você pode ver, ele está ativo, e se você for para este painel de propriedades, esse ícone laranja, como você pode ver aqui, você pode ver esse painel de transformação. Temos um monte de propriedades. Temos a localização X, Y e Z. Temos rotação X, Y e Z. Temos a escala X, Y e Z. Por padrão, o local é definido como 0, 0, 0. Se você quiser movê-lo ao longo do eixo X, você pode simplesmente modificar esse valor X. Você pode apenas clicar com o botão esquerdo sobre ele e arrastar assim, e eu posso movê-lo ao longo do eixo X. Se eu quiser movê-lo ao longo do eixo Y, posso clicar com o botão esquerdo e arrastar aqui, e a mesma coisa se aplica ao eixo Z, assim mesmo. Se eu quiser girá-lo ao longo de um eixo, posso simplesmente clicar com o botão esquerdo e arrastar dessa maneira. Para desfazer uma operação, você pode simplesmente pressionar Command Z ou Control Z no teclado várias vezes, assim. Agora, se você quiser escalá-lo, você pode simplesmente ir até a seção de escala e clicar com o botão esquerdo e arrastar para dimensioná-lo ao longo do eixo X, no eixo Y e no eixo Z. Deixe-me desfazer essas operações. Essa é uma maneira de transformar seu objeto. Mostrei como você pode mover seu objeto, como você pode girá-lo e como você pode escalá-lo, mas definitivamente, há uma maneira muito melhor de fazer isso. Isso é usar essas ferramentas, as ferramentas de transformação no lado esquerdo, à direita na barra de ferramentas. Logo abaixo das ferramentas de seleção, aqui temos a ferramenta de movimentação. Se eu apenas selecioná-lo, você verá que esse aparelho aparece com três setas diferentes indicando nosso eixo. Por exemplo, se eu quiser movê-lo ao longo do eixo Y, posso clicar nesta seta verde e arrastar, assim. Se eu quiser movê-lo ao longo do eixo X, posso clicar nesta seta vermelha e arrastá-la assim. Se eu quiser movê-lo ao longo do eixo Z, posso simplesmente clicar nesta seta azul e movê-la para cima e para baixo. Temos esses pequenos quadrados também. Se você quiser mover o objeto ao longo de dois eixos diferentes, você pode usar esses quadrados. Por exemplo, esse vermelho permite que você mova seus elementos ao longo dos eixos Z e Y de acordo com sua viewport. Este, este azul, permite que você mova seu objeto ao longo dos eixos X e Y, e este permite que você mova seus objetos ao longo dos eixos Z e X, assim mesmo. Mas aqui temos esse pequeno círculo também, esse círculo branco. Se você simplesmente passar o mouse sobre ele e clicar com o botão esquerdo e arrastar, poderá mover o objeto livremente de acordo com sua visualização. Vou pressionar Control Z ou Command Z para desfazer as operações. Se você quiser redefinir todas essas propriedades, basta selecionar seu objeto, ir para o menu Objeto aqui, ir para Limpar e clicar em Rotação, por exemplo. Agora vamos falar sobre a próxima ferramenta, que é a ferramenta de rotação. Se eu clicar nele, você verá que esse novo aparelho aparece. É muito engraçado. Se eu clicar com o botão esquerdo neste círculo vermelho, posso girá-lo ao longo do eixo X. Se eu clicar com o botão esquerdo neste círculo verde, posso girá-lo ao longo do eixo Y, e se eu clicar com o botão esquerdo neste círculo azul e arrastar, posso girá-lo ao longo do eixo Z assim. Se eu quiser girá-lo ao longo de vários eixos, posso passar o mouse sobre esse círculo branco, clicar com o botão esquerdo sobre ele e arrastar. Se você quiser girá-lo de forma incremental, basta manter pressionada a tecla Control no teclado e, em seguida, clicar com o botão esquerdo e arrastar, então você verá essas linhas e elas o ajudarão a girar incrementalmente. Se você der uma olhada no canto superior esquerdo da minha tela, você verá o grau de rotação 75, 80, 85, 90. Às vezes, é bastante útil. Ótimo. Isso é tudo sobre rotação. Agora vamos falar sobre a próxima ferramenta que é a escala. Se você quiser dimensionar seu objeto para cima e para baixo, você pode usar esse aparelho. Se eu usar essa pequena caixa, essa caixa verde, ela me permite dimensionar meu objeto, ao longo do eixo Y, assim. Este me permite dimensionar meu objeto ao longo do eixo Z, e este ao longo do eixo X. Se você quiser dimensionar seu objeto ao longo de todos os eixos, basta clicar com o botão esquerdo neste grande círculo, assim como este, e dimensionar seu objeto para baixo e para cima assim. A próxima ferramenta é a ferramenta de transformação tudo-em-um. Se eu apenas clicar nele, você verá todos os nossos dispositivos aparecendo aqui. Você pode simplesmente girar seu objeto, movê-lo e também pode dimensioná-lo se quiser. É muito útil. É assim que você pode transformar seu objeto no Blender. Mas essa não é a melhor maneira porque os designers profissionais sempre tendem a acelerar seu processo de design. Você precisa aprender algumas teclas de atalho para tornar sua vida muito mais fácil, mesmo que você queira aprender algo de um tutorial hoje em dia, maioria dos designers, quase todos eles usam teclas de atalho do Blender. É uma boa prática aprendê-los e eles são bem simples, então deixe-me mostrar-lhe. Vou desfazer a operação. Deixe-me selecionar a ferramenta de seleção e vamos supor que você queira mover esse objeto. A tecla de atalho para mover um objeto no Blender é um G para obter. Se eu apertar G no meu teclado, posso facilmente mover meu objeto assim, livremente. Mas você pode perguntar como bloquear essa ferramenta de movimento ao longo de um eixo. Essa é uma boa pergunta. Enquanto estou no modo de movimento, posso pressionar Y para bloqueá-lo ao longo do eixo Y. Posso acertar X para bloqueá-lo ao longo do eixo X, e posso acertar Z para bloqueá-lo ao longo do eixo Z. Assim mesmo. Mais uma vez, pressione G, depois Y para movê-lo ao longo do eixo Y. Para confirmar, basta clicar com o botão esquerdo do mouse e depois em G, X para movê-lo ao longo do eixo X, clique com o botão esquerdo para confirmar. Você precisa sempre confirmá-lo antes ir para a próxima ação, depois G, Z, e movê-lo para cima e para baixo e clicar com o botão esquerdo para confirmar. É assim que você pode mover um objeto no Blender usando uma tecla de atalho, G para agarrar. Tenha isso em mente. Vou pressionar Control Z ou Command Z algumas vezes, assim. Agora vamos girar esse objeto. Para girá-lo, basta pressionar R para selecionar a ferramenta de rotação e, em seguida, você pode girá-la livremente. Mas se você quiser girá-lo ao longo de um eixo específico, você pode acertar, por exemplo, Y para girá-lo ao longo do eixo Y, X para girá-lo ao longo do eixo e Z para girá-lo ao longo do eixo Z. A próxima tecla de atalho é S para escala. Hit S. Você pode escalá-lo livremente para cima e para baixo, e se quiser bloqueá-lo ao longo um eixo, você sabe o que fazer. Você só precisa pressionar S, Y para bloqueá-lo ao longo do eixo Y, clicar com o botão esquerdo para confirmar. S e X para bloqueá-lo ao longo do eixo X, clique com o botão esquerdo para confirmar e S e Z para bloqueá-lo ao longo do eixo Z. Assim, você aprendeu como a transformação funciona no Blender. Agora eu quero que você vá em frente e pratique todas essas ferramentas, especialmente certifique-se de praticar essas teclas de atalho porque elas são tão importantes quando começamos a trabalhar em nossos projetos, vou usar essas teclas de atalho. Use G, R e S para transformar sua forma. Tudo bem pessoal, espero que tenham gostado deste vídeo e eu os vejo no próximo vídeo. 8. Espaços de trabalho: [MÚSICA] O Blender tem diferentes layouts de janela predefinidos que você pode usar dependendo de suas necessidades. Esses layouts predefinidos são chamados de espaços de trabalho. Aqui, no topo, você pode ver que temos diferentes espaços de trabalho. Temos layout, modelagem, escultura, edição UV, pintura de textura, sombreamento, animação, renderização , composição, nós de geometria e scripts. Também temos esse botão plus, que nos permite adicionar nosso próprio espaço de trabalho e personalizá-lo como quisermos. Sempre que você abrir o Blender, você está no espaço de trabalho de layout por padrão. Esse espaço de trabalho, por padrão, tem quatro editores diferentes. Temos a viewport 3D, que é essa grande área. Já falamos sobre isso. Temos o outliner, depois temos os painéis de propriedade e, na parte inferior, temos a linha do tempo. Esses são todos chamados de editores. Cada espaço de trabalho pode fornecer um layout de janela diferente para ajudá-lo a alcançar algo específico. Por exemplo, se você quiser criar um modelo 3D, você pode ir para o espaço de trabalho de modelagem aqui. Como você pode ver, não precisamos da linha do tempo para modelagem, a linha do tempo se foi. Você precisa ter em mente que você pode adicionar seu próprio espaço de trabalho e personalizá-lo como quiser. Mas, por enquanto, não se preocupe com isso, não é necessário. O espaço de trabalho de modelagem permite que você modifique sua geometria. Temos falado sobre a geometria em nossos próximos vídeos. Este espaço de trabalho de escultura permite que você modifique a malha esculpindo ferramentas. A edição UV é, na verdade, para mapear coordenadas de textura de imagem 2D para uma superfície 3D. Não vamos falar sobre edição UV agora, mas você precisa saber que sempre que quisermos adicionar uma textura a um objeto, precisamos usar a edição UV, o que é bastante útil. Temos a tinta de textura, ela nos dá algumas ferramentas para colorir texturas de imagem na janela de visualização 3D. Podemos usar sombreamento, que é outro espaço de trabalho importante, e nos dá algumas ferramentas para adicionar materiais aos nossos objetos. O espaço de trabalho de animação nos permite animar nossos objetos. O espaço de trabalho de renderização é dedicado a renderizar resultados. Se você quiser analisar seus resultados de renderização, é aí que você pode encontrar suas renderizações. E quanto à composição? Bem, o espaço de trabalho de composição é usado para pós-processamento de imagens. Por exemplo, se você quiser adicionar um efeito à sua renderização final como um brilho, você pode fazê-lo aqui. Temos os nós de geometria. Ele é usado para modelagem processual usando nós de geometria. É muito mais avançado, então não vamos falar sobre isso agora. Finalmente, temos scripts. Aqui, podemos escrever algum código para adicionar mais funcionalidades ao Blender, que não é nosso propósito neste curso. Na maioria das vezes, vamos usar esse espaço de trabalho de layout porque queremos ver nossa viewport 3D, nosso outliner, os painéis de propriedades e uma linha do tempo. Tudo bem. Isso é tudo sobre espaços de trabalho no Blender. Espero que você tenha gostado e te vejo no próximo. 9. Mode de objetos Vs. Modo de edição: [MÚSICA] No Blender, temos diferentes modos para trabalhar. Por exemplo, temos o modo objeto, temos o modo de edição, etc. Para ver o modo em que você está, você precisa ir para esta parte superior esquerda e, como você pode ver, diz Modo Objeto. Se eu abrir este menu suspenso, você verá que temos alguns outros modos, por exemplo, Modo de edição, que é o mais importante, temos o Modo Esculpir, temos Vertex Paint, Weight Pintura e pintura de textura. Você precisa entender que nem todos os objetos têm esses modos, mas qual é a diferença entre eles? Bem, por enquanto não vamos nos concentrar nesses quatro modos porque não vamos usá-los muito por enquanto. Mas vamos falar sobre o modo objeto e o modo de edição. Bem, sempre que você quiser modificar seu objeto como um todo, você precisa estar no modo objeto. Por exemplo, se você quiser mover o objeto como um todo, você precisa se certificar de estar no modo objeto e, em seguida, você pode usar as teclas de atalho, por exemplo, G para movê-lo, ou você pode escale-o assim. Mas sempre que você quiser editar seu objeto, você precisa entrar no modo de edição. Para entrar no modo de edição, você tem duas maneiras. Você pode ir para o espaço de trabalho de modelagem. Como você pode ver, assim que eu vou para a área de trabalho Modelagem, o modo foi alterado para o Modo de edição. Mas há uma alternativa, você pode simplesmente ficar no espaço de trabalho Layout e, em seguida, alterar o modo de Objeto para Editar aqui. Por fim, você pode usar a tecla de atalho, que é muito mais conveniente do que seguir em frente e modificar manualmente seu modo. A tecla de atalho para alternar entre o modo de objeto e o modo de edição é a tecla Tab no teclado. Se você pressionar Tab uma vez, entrará no modo de edição e, se quiser voltar ao modo de objeto, precisará pressioná-lo mais uma vez, assim. Quando você estiver no modo de edição, você terá acesso a todas essas ferramentas de modificação, ou digamos que ferramentas de modelagem para criar uma nova forma, para modificá-la como quiser. Basicamente, quando você cria um modelo 3D e deseja modificá-lo, você precisa modificar seus dados de malha. Para modificar os dados da malha, você precisa entrar no modo de edição. Vou mostrar um exemplo agora, mas pode não fazer sentido porque não falamos sobre a anatomia da malha. Mas não se preocupe nos próximos vídeos, vamos passar por todos esses tópicos. Neste momento, quando estamos no modo de edição, podemos ter acesso a vértices, bordas e faces. Bem, os vértices são esses pequenos pontos como você pode ver, as bordas são essas linhas, e as faces são esses quadrados, assim. Como eu disse, falaremos sobre a anatomia da malha em nossos próximos vídeos. Mas, por enquanto, só quero mostrar como posso modificar essa malha no modo de edição. Vou selecionar minha ferramenta de vértice aqui, e vou clicar em um desses vértices e se eu apertar G para agarrar, posso movê-la assim para modificar essa forma. Posso selecionar outro vértice, apertar G e movê-lo. Isso só é possível quando você está no modo de edição, porque no modo de edição, podemos modificar os dados da malha. Se eu voltar ao modo objeto, não posso modificar mais os dados da malha. Posso reduzi-lo se quiser ou posso movê-lo como um objeto inteiro, mas não consigo modificar os dados da malha. Aqui eu posso simplesmente escalá-lo para baixo, posso movê-lo. Mas se eu quiser, por exemplo, mover esse canto, preciso entrar no modo de edição, selecionar esse vértice, pressionar G e movê-lo assim. Isso é tudo para este vídeo. Espero que agora você tenha uma melhor compreensão dos diferentes modos no Blender. Espero que você entenda a diferença entre o modo objeto e o modo de edição. Vejo você no próximo. 10. Como adicionar um objeto à sua cena: Ei, bem-vindo de volta. Neste vídeo, vou mostrar como você pode adicionar objetos à sua cena. Como de costume, temos essas formas padrão aqui. Mas primeiro, vamos em frente e excluí-los por enquanto. Vou selecionar todos eles assim, apertar a tecla “Excluir” no meu teclado ou “Backspace”. Agora temos uma cena vazia, e vou mostrar como você pode adicionar um objeto a essa cena vazia. Primeiro de tudo, sempre que você quiser adicionar um objeto à sua cena, você precisa ter certeza de que está no modo Objeto. É muito importante. Agora estou no modo Objeto, e a primeira maneira de adicionar um objeto à sua cena é ir até o painel Adicionar aqui, você pode clicar nele. A partir daqui, teremos acesso a várias opções. Aqui temos Mesh, Curve, Surface, etc Agora vamos nos concentrar em malha. Aqui temos opções diferentes. Com certeza você não tem algumas dessas opções porque eu instalei alguns complementos. Falarei sobre complementos mais tarde, mas com certeza você tem todas essas principais opções. Temos Plane, temos Cube, temos Circle, UV Sphere, etc Para adicionar um objeto, só precisamos ir para Adicionar, Mesh e escolher um desses objetos. Vou escolher o UV Sphere assim, um novo objeto foi adicionado à sua cena. Agora você pode simplesmente escalá-lo, girá-lo, movê-lo, assim usando as teclas de atalho. Essa é a primeira maneira de adicionar um objeto à sua cena. A segunda maneira, que é a maneira mais conveniente, é usar a tecla de atalho. A tecla de atalho para adicionar um objeto é Shift mais A. Se você pressionar “Shift” e “A”, este menu Adicionar aparece aqui e você pode ir para Mesh e daqui você pode escolher sua forma. Mas você pode perguntar, por que não podemos adicionar uma forma no modo de edição? Bem, nós podemos, mas olhe o que acontece. Deixe-me reduzi-lo um pouco e vou movê-lo. Pressione “G”, mova-o para o lado direito. Agora, vou entrar no modo Editar e aqui ainda podemos ver este menu Adicionar. Se eu clicar nele, posso adicionar, por exemplo, outra forma assim. Como você pode ver, uma esfera UV foi adicionada à minha cena. Mas basicamente essas duas formas são unidas. Então, se eu voltar ao modo objeto pressionando a guia no meu teclado, você pode ver que no outliner temos apenas uma forma aqui. Esses dois são destacados, então, se eu quiser reduzi-los, veja o que acontece. Se eu clicar em “S”, ambos serão afetados. Porque agora o Blender detecta esses dois objetos como um elemento unido. Se for sua intenção unir objetos diferentes e editá-los no modo Editar, você pode ir em frente e adicionar um objeto no modo de edição. Mas se não for, você pode simplesmente voltar ao modo Objeto e, a partir daqui, você pode escolher outra forma. Aqui, como você pode ver no outliner, temos dois objetos diferentes. Essa é a diferença mais importante entre adicionar uma forma no modo Objeto e no modo Editar. Certifique-se de ter isso em mente. Bem, uma outra maneira de adicionar um objeto à sua cena é simplesmente ir para a barra de ferramentas do lado esquerdo. Aqui, como você pode ver bem na parte inferior, temos esse pequeno ícone de cubo. Se eu apenas clicar com o botão esquerdo e segurar, você verá que podemos adicionar um cubo, podemos adicionar um cone, podemos adicionar um cilindro. Deixe-me mostrar como funciona. Você pode simplesmente selecionar “Adicionar cubo” e, em seguida, aqui na sua janela de visualização 3D, basta clicar com o botão esquerdo e arrastar assim. Então você pode mover o mouse para cima para definir o volume do cubo, e isso é tudo. Como você pode ver, nosso cubo está pronto. Bem, nunca vamos usar essa opção para adicionar um objeto à nossa cena, mas ela existe. Eu só queria que você soubesse que existe essa pequena opção. Não tenho certeza se você notou ou não, sempre que tentarmos criar um novo objeto aqui, por exemplo, uma malha, esse objeto será adicionado aqui ao centro. Este ponto bem no centro é chamado de origem mundial. Deixe-me remover alguns desses objetos rapidamente. A propósito, você pode remover suas formas clicando com o botão direito do mouse também. Você pode clicar em “Excluir”. A outra maneira de remover um objeto é apenas selecioná-lo e clicar em “X” e depois clicar em “Excluir”. A principal maneira que eu sempre uso é pressionar a tecla “Excluir” no meu teclado. Apenas tenha isso em mente. Eu estava falando sobre a origem mundial. Por padrão, nossos objetos serão colocados aqui. O motivo é esse pequeno círculo vermelho e branco, que é chamado de cursor 3D. O cursor 3D nos permite definir onde queremos que nosso objeto seja colocado e, por padrão, o cursor 3D é colocado diretamente no centro. Se você quiser colocar seus objetos em outro lugar, por exemplo, aqui, você precisa mover seu cursor 3D primeiro. Para fazer isso, você pode ir para a barra de ferramentas do lado esquerdo e daqui, logo abaixo da ferramenta de seleção, você pode selecionar o cursor, este é o cursor 3D e, em seguida, se você clicar com o botão esquerdo do mouse em outro lugar, você pode ver que seu cursor 3D foi movido. Agora, se eu clicar em “Shift” e “A”, posso simplesmente colocar um novo objeto ali mesmo, assim. Bem, talvez precisemos mover nosso cursor 3D algumas vezes quando estamos modelando, portanto, seria muito mais fácil se você aprendesse a tecla de atalho movendo isso. A tecla de atalho para mover o cursor 3D é Shift e clique com o botão direito. Se você pressionar “Shift” e clicar com o botão direito do mouse em algum lugar, seu cursor 3D será movido para esse local específico. Vou manter pressionado o “Shift” e clique com o botão direito do mouse. Mas você pode acidentalmente colocar seu cursor 3D em algum lugar aqui, por exemplo. Vai estar longe do seu centro e você pode precisar colocá-lo de volta na origem mundial. Para fazer isso, seria muito difícil apenas ampliar aqui e tentar encontrar o ponto central exato. Portanto, você pode ir para o objeto e depois encaixar, e aqui você pode escolher “Cursor para Origem Mundial”, assim. A outra maneira é apenas redefinir a posição do cursor 3D. Deixe-me mostrar isso para você usando a tecla de atalho. Vou colocá-lo em algum lugar por aqui. Para redefinir a posição do seu cursor 3D, você pode simplesmente clicar em “Shift” e “C”, assim, ele será colocado aqui. Agora você pode não entender a importância do cursor 3D, mas quando você começa a modelar e quando começamos a trabalhar em nosso próprio projeto, você entenderá claramente o quão importante ele é. Deixe-me mostrar um bom exemplo. Vou remover essa esfera UV, e vou adicionar um cubo aqui. Então clique em “Shift” e “A”, vá para Mesh e adicione um cubo. Agora, suponha que você queira colocar outro objeto bem em cima deste cubo. Para fazer isso, você pode simplesmente adicionar uma forma e depois movê-la para cima, mas não será preciso. Portanto, o que podemos fazer é isso. Podemos ir para a vista superior usando este Gizmo. Ou se você se lembrar da tecla de atalho, você pode pressionar sete no seu teclado numérico para ir para a visão ortográfica superior. Então aqui podemos colocar o cursor 3D em cima deste cubo. Agora mesmo. É colocado aqui dentro, bem no centro. Mas posso manter pressionada a tecla “Shift” e clicar com o botão direito do mouse aqui, e agora, como você pode ver, ela se encaixa na parte superior deste cubo. Se eu adicionar outra forma aqui, por exemplo, um plano, você verá que ela foi adicionada aqui bem na parte superior deste cubo. Se eu escalá-lo, você verá isso claramente. Isso é tudo sobre adicionar objetos à sua cena e como você pode posicioná-los usando o cursor 3D. Espero que você tenha gostado deste vídeo e eu te vejo no próximo. 11. Anatomia de malha: [MÚSICA] Neste vídeo, vamos falar sobre a anatomia da malha. Mas antes de fazermos isso, você precisa realmente entender o que é uma malha. Bem, em palavras simples, uma malha é uma combinação de vértices, bordas e faces que definem a forma de um objeto 3D. Você pode não saber o que eles são, mas se você se lembra, já falamos sobre eles quando estávamos falando sobre o modo de edição. Neste vídeo, vamos nos aprofundar nos detalhes. Você precisa saber que cada objeto no Blender tem alguns dados de objeto. Se você, por exemplo, selecionar esse cubo e ir para o outliner, poderá expandi-lo clicando nesta pequena seta. Logo abaixo dele, você verá esse ícone verde. Este ícone verde indica os dados desse objeto específico. Esse é o nosso objeto. Esses são nossos dados de objeto. Cada objeto tem alguns dados diferentes que podemos modificar. Por exemplo, se eu selecionar Câmera aqui, você poderá ver esse ícone verde ali mesmo e posso modificar os dados dessa câmera. Por exemplo, posso modificar a distância focal, todas essas propriedades para a luz também. Se eu selecionar a Luz aqui, poderei modificar os dados dessa luz. O mesmo se aplica à nossa malha porque nosso cubo aqui também tem alguns dados de malha. Mas não podemos modificar os dados de malha aqui como outros objetos, por exemplo, luz e câmera, porque seria muito difícil para nós fazer isso. Podemos modificar os dados de malha no modo de edição. Até agora, com certeza, você sabe como entrar no modo de edição. Você só precisa selecionar seu objeto, pressionar a tecla de toque e entrará no modo de edição. Como eu disse, uma malha não passa uma combinação de vértices, bordas e faces. Eu já apresentei esses elementos para você antes, mas vamos passar por eles mais uma vez. Cada malha é criada por vértices diferentes, bordas diferentes e faces diferentes. Um vértice é basicamente esse pequeno ponto, como você pode ver, bem nos cantos. Esses são chamados de vértices. Este é um vértice. Em seguida, dois vértices, por exemplo, esses dois, criam uma borda no meio. Isso é uma vantagem. Aqui no topo, temos diferentes ferramentas de seleção. A primeira é chamada de ferramenta Seleção de Vértice, a segunda é chamada de ferramenta Seleção de Borda e a última é chamada de ferramenta Seleção de Rosto. Se você quiser selecionar uma borda, você precisa selecionar a ferramenta Seleção de Borda e, em seguida, você pode simplesmente clicar em uma dessas arestas, assim como esta, para selecionar essa borda específica. Bordas diferentes criam um rosto. Aqui temos quatro arestas diferentes criando essa área no meio. Essa área no meio é chamada de rosto. Se eu selecionar a ferramenta Seleção de rosto, posso clicar nesta face superior ou neste ou neste. É assim que podemos modificar nossos dados de malha. Vamos usar algumas das coisas que você aprendeu até agora. Vamos supor que queremos mover essa borda ao redor. Primeiro, precisamos selecionar a ferramenta Seleção de Borda aqui. Em seguida, vamos selecioná-lo. Como você pode ver, ele foi destacado. Então vou movê-lo ao longo do eixo x. Para fazer isso, eu só preciso acertar G For agarrar, e então eu posso movê-lo livremente. Se eu quiser bloqueá-lo ao longo do eixo x, preciso apertar X no meu teclado e depois movê-lo assim. Como você pode ver, essa borda foi reposicionada. Como todas essas arestas e esses vértices estão conectados. Depois de mover essa borda, você pode ver que todas as outras partes também serão afetadas. É assim que funciona. Eu posso girá-lo também. Vamos apertar R, e você pode simplesmente girá-lo. Como eu disse aqui, essas quatro bordas criam esse rosto. Se eu selecionar esse rosto e tentar movê-lo para cima, se eu apertar G, depois Z para bloqueá-lo ao longo do eixo z e movê-lo para cima, ele fará a mesma coisa que eu selecionei quatro arestas aqui. Em vez disso, posso apenas manter pressionada a tecla Shift no meu teclado e selecionar essas quatro arestas uma a uma e, em seguida, pressionar G, Z e movê-las para cima porque quatro bordas criam uma face. Assim que eu selecionar essas quatro arestas, como você pode ver, esse rosto também é destacado. O mesmo se aplica aos vértices. Como eu disse, dois vértices criam uma borda. Vamos supor que eu queira mover essa borda, eu posso selecioná-la, apertar G, depois X e movê-la. Isso fará exatamente a mesma coisa que eu selecionei dois vértices usando a ferramenta Seleção de vértices. Assim, aperte G, X e mova-o. Quando dizemos modelagem, na verdade queremos dizer modificar todos esses elementos, vértices, bordas e faces, para criar uma nova forma. É assim que funciona em software 3D. Na verdade, há muitas coisas que podemos fazer com cada forma usando todas essas ferramentas de modelagem que abordaremos nos próximos vídeos. Mas, por enquanto, você só precisa entender o que são um vértice, uma borda e um rosto. O que eu quero que você faça é isso; por favor, crie formas diferentes no modo objeto. Por exemplo, aqui posso voltar ao modo objeto. Deixe-me mover essa forma ao redor. Então, vou adicionar um novo objeto aqui. Por exemplo, uma esfera UV desta vez. Entre no modo de edição e tente modificar essa forma usando as teclas de atalho que você aprendeu. G para agarrar, S para escala, R para rotação. Você pode simplesmente selecionar esses vértices, um deles ou muitos deles, e movê-los, girá-los. Por exemplo, posso selecionar esse vértice superior e, em seguida, pressionar G, Z e movê-lo para cima. Você pode selecionar uma dessas arestas ou várias arestas. Na verdade, vamos selecionar essas duas arestas e movê-las. Acerte G. Assim. Você pode movê-los por aí. Ou você pode selecionar rostos diferentes. Você pode manter pressionada a tecla Shift para selecionar várias faces e tentar movê-las. Acerte G. Mova-os assim. Você também pode girá-los para criar algumas formas loucas. Este será o seu exercício, e é muito importante porque você precisa se acostumar com esses elementos, vértices, bordas e faces. Tudo bem, pessoal. Isso é tudo para este vídeo. Espero que você tenha gostado, e eu te vejo no próximo. 12. Ferramentas de modelagem: Neste vídeo, vamos falar sobre ferramentas de modelagem no Blender. Existem muitas ferramentas de modelagem no Blender que podemos usar para diferentes propósitos. Mas vamos nos concentrar nos mais importantes. Primeiro de tudo, vou selecionar este pequeno cubo aqui, e vou entrar no modo de edição, e com certeza você sabe como fazer isso. Mas antes de fazer isso, vou ativar meu complemento de teclas de screencast para que possamos ver o que estou pressionando, no meu teclado. Em seguida, vou pressionar a tecla Tab no meu teclado para entrar no modo de edição. Agora que estamos no modo de edição, você pode ver que essas ferramentas apareceram no lado esquerdo. Essas são nossas ferramentas modernas. Como eu disse, você pode encontrar muitos deles aqui, mas não vamos falar sobre todos eles porque alguns deles são mais avançados e eu não quero que você fique sobrecarregado com todas essas ferramentas complexas. Vamos nos concentrar nos mais importantes. Aqueles que usamos de novo e de novo e novo quando tentamos modelar um objeto. Mais tarde, quando você se acostumar com essas ferramentas básicas, você pode ir em frente e explorar as outras ferramentas sozinho. Sem mais delongas, vamos começar.. Já falamos sobre as ferramentas de transformação aqui, mover, girar, dimensionar e transformar, e também falamos sobre a ferramenta Seleção e um cursor 3D. Aqui temos todas as ferramentas de modelagem. Aqui temos a ferramenta de anotação. Às vezes, é bastante útil quando você quer desenhar algo aqui para sua referência. Mas eu pessoalmente nunca uso isso. Deixe-me ir em frente e apagá-lo rapidamente, assim. A próxima ferramenta é a ferramenta de medida. Ele permite que você meça algo, assim. Na maioria das vezes você não vai usá-lo, exceto que você realmente precisa uma dimensão específica para seu objeto. Vou pressionar X no meu teclado para remover isso. A próxima ferramenta é apenas para adicionar um novo objeto, assim como o que tínhamos no modo objeto, para adicionar um cubo, adicionar um cone , adicionar um cilindro, etc Não vamos usá-lo aqui porque você sabe o atalho para isso, você sabe que a tecla de atalho para adicionar um objeto é Shift NA, você possa usar essa tecla de atalho. Mas uma das ferramentas de modelagem mais importantes no liquidificador é chamada de extrusão, que é essa. Mas agora você não pode ver o nome dessas ferramentas. Vou mostrar um truque muito bom para que você possa ver o nome dessas ferramentas até finalmente memorizá-las. Se você passar o mouse sobre esta seção, verá que seu cursor muda para outra coisa e, em seguida, você pode clicar com o botão esquerdo e arrastá-lo para fora, assim, e você pode ver todos os nomes aqui. Aqui é chamado de região de extrusão. Esta é, como eu disse, uma das ferramentas mais importantes no liquidificador, e permite que você faça a extrusão de algo. Pode ser um rosto, pode ser um vértice, e pode ser uma borda. Vamos tentar e ver como ele funciona. Primeiro de tudo, vou selecionar minha ferramenta de vértice, assim, e vou selecionar um desses vértices, assim, e então, vou clicar nessa região de extrusão. Como você pode ver, esse ícone de mais aparece aqui, e eu posso clicar com o botão esquerdo e arrastar para extrusão desse vértice. O que essa ferramenta realmente faz é isso, ela duplica seu vértice, neste caso, é um vértice. Então você pode mover esse vértice duplicado e ele criará uma conexão entre o vértice duplicado e o vértice inicial. O mesmo se aplica a faces e bordas. Se você selecionar um rosto e tentar extrudi-lo, ele duplicará esse rosto. Você o moverá para cima ou para baixo, para a esquerda ou para a direita, e então ele conectará essas duas faces juntas. É assim que a ferramenta de extrusão funciona, em palavras simples. Espero que você o consiga agora. Como você pode ver agora, temos esses dois vértices com desconexão. Aqui temos uma vantagem. Se eu selecionar a ferramenta Borda, posso selecionar essa borda porque uma borda é composta por dois vértices. Mas vamos ver como podemos extrusão de uma borda. Vou selecionar a ferramenta Borda aqui, e vou selecionar, por exemplo, essa borda. Então vou me certificar de que minha ferramenta Extrude está selecionada e, usando esse botão de adição, posso arrastá-la para fora. Assim, eu poderia extrudar minha vantagem. Usando a ferramenta Extrusão, duplicamos essa borda, a movemos e, em seguida, essa ferramenta Extrusão conectou essas duas arestas juntas. Portanto, como temos quatro arestas agora, ele criou um rosto também para nós. É assim que funciona. É muito simples. Deixe-me desfazer essa operação. Vou pressionar Control Z ou Command Z e, em seguida, selecionarei a Ferramenta de Seleção de Rosto aqui, e vou selecionar esse rosto, e vou fazer a extrudição dessa maneira. Você pode fazer a extrusão várias vezes assim. Tudo bem, legal. Agora eu posso selecionar outro rosto, posso extrudi-lo. Posso selecionar esse rosto, extrudi-lo e criar uma forma extravagante, assim mesmo. Se você clicar com o botão esquerdo nesta ferramenta Extrusão e segurar, verá que temos mais quatro opções. Temos um colector de extrusão, extrusão ao longo das normais, extrusão individual e extrudimos para cursor. Falaremos sobre essas ferramentas mais tarde, quando trabalharmos em nosso próprio projeto. Mas, por enquanto, não quero confundi-lo com todas essas opções, mas passaremos por algumas delas quando criarmos nosso próprio modelo 3D. Vamos falar sobre sua tecla de atalho também. Porque qualquer coisa no Blender pode ser feita usando uma tecla de atalho. A tecla de atalho para extrusão é E, e você precisa se acostumar com isso. Vou selecionar isso, selecionar a ferramenta de caixa. Vamos supor que você queira extrusão dessa face. Você o seleciona, você pressiona E no teclado, imediatamente a ferramenta de extrusão é selecionada e você pode extrusá-la, assim. Você pode extrusão de uma borda como essa também. Vou selecionar a ferramenta Borda, apertar E e fazer a extrusão. Você pode bloqueá-lo permitindo seu acesso específico se quiser, por exemplo, x. Eu vou selecionar, por exemplo, essa face, apertar E, e vou extrusão de uma mentira no eixo y. Vou acertar Y para bloqueá-lo ao longo desse eixo específico, e vou extrudi-lo, assim mesmo. Mas vou mencionar um ponto muito importante aqui quando se trata de extrusão. Vamos supor que você queira extrusão desse rosto superior. Você primeiro o seleciona e depois aperta E e o move para fora e você diz: Bem, “não, eu não quero que ele seja extrudido.” A maneira como você pode fazer isso é isso, você pressiona Escape no teclado e ele será cancelado. No entanto, o que você cancela agora não é a extrusão em si, você cancela o movimento. Sei que é um pouco complicado, mas fique comigo, vou explicar para você. Como eu disse, acabamos de cancelar o movimento. Sempre que você seleciona algo e pressiona E, você cria imediatamente uma duplicação desse elemento específico. Pode ser um rosto, pode ser um vértice, pode ser uma borda. Então você o move. Quando você pressiona Escape para cancelá-lo, você está duplicado elemento ainda está lá sentado em cima do elemento inicial, pode ser uma face, uma borda ou vértice, sempre. Neste momento, acabamos de cancelar o movimento, mas nossos rostos duplicados ainda, eles estão sentados em cima do nosso rosto anterior. Vou provar isso para você. Como? Eu só vou bater S e vou escalá-lo para baixo. Como você pode ver, nós apenas escalamos o rosto duplicado agora e ele está sentado em cima do nosso rosto inicial. Se você quiser cancelar uma extrusão, você precisa se certificar de pressionar o Comando Z para remover essa camada duplicada. É muito importante, caso contrário , você enfrentará tantos problemas e problemas diferentes. Mais uma vez, vou selecionar esse rosto, e digamos que você queira extrusão. Você acerta E, você faz a extrusão. Então, de repente, você muda de ideia e quer remover essa extrusão. O que eu prefiro fazer é isso. Você confirma com o botão esquerdo do mouse e , em seguida, pressiona Control Z ou Command Z. Dessa forma, não temos uma camada duplicada aqui. O que eu quero que você faça agora é isso pausar o vídeo e tentar usar a ferramenta de extrusão como quiser. Basta selecioná-lo, selecionar componentes diferentes, como faces, arestas e vértices, e tentar extrusá-los, como quiser. Você só precisa selecionar uma face, depois pressionar E e extrusar, depois confirmar com o botão esquerdo do mouse. Por favor, vá em frente e experimente. Agora, vou falar sobre outro ponto. Sempre que você adiciona um objeto à sua cena ou usa uma dessas ferramentas, algo aparece aqui, como você pode ver, diz Região de Extrusão e Mover. Nesse caso, porque usamos a ferramenta de região de extrusão e isso é chamado de painel de redo. Se eu expandi-lo, você verá um monte de opções aparecendo aqui, como move, x, y, z. Você pode ajustar todas essas coisas aqui e para cada ferramenta, você verá diferentes opções aparecendo aqui. O que você precisa ter em mente é que, uma vez que você fizer outra coisa, esse painel de redo desaparecerá para sempre e você precisará desfazer a operação, use essa ferramenta novamente para se sentar aqui. Deixe-me mostrar isso a você. Vamos supor que vou criar um novo objeto. Vou entrar no modo objeto. Vou movê-lo para o lado direito, assim, apertar Shift e A e depois criar um cubo. Assim que criar esse cubo, verei que o painel de redo aparece aqui. Vou abri-la. Isso me mostrará o tamanho. Posso ajustar seu tamanho, posso ajustar sua localização. Eu posso ajustar seus graus de rotação também, assim. Mas veja o que acontece quando eu clique com o botão esquerdo aqui, ele se foi. Vou remover essa forma. Basta selecioná-lo, clicar em Excluir no teclado e criar um novo cubo se o painel de refazer está lá. Mas veja o que acontece quando eles o movem. Se eu apertar G e movê-lo, você verá agora que não podemos mais modificar as dimensões desse cubo porque fizemos outra coisa com a Ferramenta Mover. Agora podemos ver todas as propriedades da ferramenta de movimentação. Podemos ajustá-lo e se eu clicar com o botão esquerdo, ele desaparecerá. Tenha isso em mente. O mesmo se aplica às ferramentas de modelagem. Se eu remover esse cubo e se eu selecionar esse objeto, entre no modo de edição. Vamos supor que você use a ferramenta de extrusão. Vou ampliar um pouco, apertar E, extrudi-lo, confirmar e você verá esse painel de região de extrusão aparecer. Aqui você pode modificar essas propriedades. O mesmo se aplica a outras ferramentas, mas com propriedades diferentes. Basta ter isso em mente que vai ser tão útil às vezes. Agora, vamos falar sobre a próxima ferramenta importante chamada Inset Faces. Se eu selecionar essa face e selecionar essa ferramenta Inserir faces, você verá que esse círculo aparece. Posso passar o mouse sobre esse círculo, clicar com o botão esquerdo e arrastar para inserir esse rosto. O que acontece é isso, é como se você duplicasse esse rosto e depois o reduziu, como o que fizemos com a extrusão. Quando cancelamos a extrusão, eu disse que a camada duplicada ainda está lá. Provei esse ponto para você, escalando-o para baixo. A ferramenta Inserir Faces faz exatamente a mesma coisa sem usar a ferramenta Extrusão. Sempre que você precisar inserir um rosto, você tem duas maneiras de fazer isso. Você pode selecionar uma face, apertar E, acertar escape sem nenhum movimento e, em seguida, escalá-la para baixo. Esta é uma maneira ou você pode simplesmente usar a ferramenta Inserir faces. Você pode selecionar uma face, selecionar a ferramenta Inserir faces e tentar inseri-la no interior. A tecla de atalho para Inserir Faces é eu no seu teclado. Se eu selecionar essa ferramenta de caixa de seleção, e vamos supor que eu queira inserir essa face. Vou selecionar esse rosto, apertar em I, e então vou mover meu mouse para inserir esse rosto específico e então você pode usar outra ferramenta. Você pode, por exemplo, extrudar essa nova face para cima, acertar E e fazer a extrusão. Então vamos supor que você queira inseri-lo dentro, aperte I, insira-o dentro e, em seguida, e faça a extrusão. É assim que criamos um modelo 3D. Usamos todas essas ferramentas juntas para obter o que queremos. A coisa com a ferramenta Inserir Faces é que você também pode inserir várias faces. Vou entrar no modo objeto e vamos remover essa forma e tentar criar outra forma. Vou apertar shift e A, e vamos adicionar um cubo aqui, e vamos entrar no modo de edição. Vou selecionar esta face superior, mantenha pressionada a tecla Shift e selecione essa face lateral também. Vou inseri-los juntos. O que eu faço é isso, eu bati em mim e tento inseri-los assim. Mas o que você vê agora é que eles estão de alguma forma conectados. Veja, se eu confirmar aqui temos essa conexão. Mas se não for sua intenção, se você quiser obter uma espessura uniforme em torno dessa face do meio, você precisa usar um atalho. Deixe-me desfazer isso. Vou bater, inseri-lo. Se você der uma olhada na parte superior aqui, verá algumas teclas de atalho apareceram. Temos a profundidade e também temos uma opção chamada individual e ela está desligada como você pode ver. Se eu pressionar novamente no meu teclado, habilitarei a opção de inserção individual. Assim, posso inserir essas fases individualmente. Agora, quero que você vá em frente e use a ferramenta Inserir Faces e tentar combiná-la com a ferramenta Extrusão. Você só precisa inserir um rosto assim. Então você pode acertar E para extrudar essa face para fora. Mais uma vez, insira-o assim E para extrudi-lo. Por favor, vá em frente e experimente. Agora, vamos falar sobre a ferramenta Bevel. É outra ferramenta importante na modelagem 3D porque nos permite adicionar um bisel às nossas bordas e também aos nossos vértices. Vou explicar isso para você em alguns minutos. Deixe-me mostrar como funciona quando você quer suavizar suas bordas. Podemos usar esta ferramenta chanfro, por exemplo, aqui temos uma aresta afiada. Se eu selecionar a ferramenta Borda e selecionar essa borda, escolherei a ferramenta Bisel. Usando essa alça, posso chanfrar, o que ele faz é criar uma face plana para tornar essa conexão mais suave, assim. Mas você pode dizer que não é tão suave , parece apenas uma rampa e seu direito. Para torná-lo mais suave, precisamos adicionar mais segmentos a ele porque agora temos apenas um segmento. Para adicionar segmentos, você pode abrir o painel de redo aqui e, como você pode ver, o número de segmentos é definido como um. Se eu apenas aumentar, você verá que ficou mais suave assim. É uma ferramenta muito útil na modelagem 3D. Você pode ajustar todas essas propriedades com segmentos, mas na maioria das vezes só alteramos os segmentos e a largura. Mas e se você selecionar um rosto? Se você selecionar um rosto, ele tentará biselar todas as arestas ao redor dessa fase específica. Deixe-me mostrar isso a você. Vou selecionar esse rosto. Deixe-me selecionar a ferramenta facial e depois vou biselá-la e ver o que acontece. Como você pode ver, ele chanfrou as bordas ao redor desse rosto e eu posso adicionar mais segmentos a ele para torná-lo mais suave, assim. Mas eles também mencionaram que você pode biselar vértices. Como você pode fazer isso? Como você pode ver aqui no painel de refazer, temos essa opção de efeito. Por padrão, ele está sempre definido como bordas. Isso afetará apenas as arestas. Se você selecionar um vértice e tentar biselá-lo, nada acontece a menos que você o altere para vértices. Deixe-me mostrar isso a você. Vou selecionar a ferramenta de vértice e, em seguida, vou selecionar esse vértice. Se eu tentar chanfrar, veja o que acontece. Nada. Isso ocorre porque essa opção de efeito está definida como bordas. Se eu mudar para vértices, veja o que acontece. Agora, podemos criar um bisel perfeitamente e podemos ajustar os segmentos. Apenas tenha isso em mente. É muito útil. Vou mostrar alguns outros casos de uso também quando você pode usar a ferramenta Bevel de vértice. Mas, como sempre, você precisa aprender as teclas de atalho do Bevel também. A tecla de atalho para a ferramenta Chanfro é Control B. Deixe-me selecionar este H2 e eu vou chanfrar esta borda aqui. Deixe-me selecionar essa ferramenta de seleção e, se eu clicar em Controle B, posso selecionar a ferramenta chanfro e posso simplesmente biselá-la. Mas você pode perguntar, como você pode torná-lo mais suave? Bem, a resposta é que você precisa aumentar o número de segmentos. O bom de usar a tecla de atalho é que você pode usar sua roda de rolagem para aumentar o número de segmentos assim. Agora deixe-me falar sobre a outra tecla de atalho porque agora falamos sobre a tecla de atalho para a borda, particularmente. Se eu quiser chanfrar um vértice, preciso trocá-lo para a ferramenta Vértice. Vamos selecionar um vértice. Vou selecionar a ferramenta de vértice aqui. Vou selecionar esse vértice ali mesmo. Vamos supor que você queira um bisel. Você pressiona Control B, mas nada acontece porque precisamos alterar a propriedade effect para vértices e, em seguida, V para selecionar o modo de vértice e agora você pode simplesmente biselá-lo assim. Legal. Agora vou mostrar outro bom caso de uso do Bevel. Deixe-me entrar no modo objeto, remover essa forma e, desta vez, vou adicionar um plano à minha cena. Pressione Shift e A e adicione um avião aqui assim. Vou entrar no modo Editar agora e imaginar que você queira fazer esse quadrado arredondado. Vou para a visão ortográfica superior, acertar o número 7 no seu teclado numérico. Alternativamente, você pode usar esse aparelho sempre. Enquanto a ferramenta Vértice estiver selecionada, certifique-se de que todos os seus quatro vértices estejam selecionados. Em seguida, pressione Control B, depois V para selecionar a ferramenta Vértice e tentar biselá-los. Assim, você pode fazer esses cantos arredondados e aumentar ou diminuir o número de segmentos dependendo de suas necessidades. Vou apontar algo que é muito importante. Se você se lembra, falamos sobre os dados dos objetos em nossas lições anteriores, e eu disse que cada objeto tem alguns dados e nossa malha tem alguns dados de malha. Aqui, se eu entrar no modo Objeto e fizer algumas modificações aqui, estou alterando o objeto, não os dados da malha. Deixe-me mostrar um exemplo. Mais uma vez, vou selecionar este plano, acertar G, X e movê-lo para o lado direito. Pressione Shift e A, adicione outro plano aqui. Desta vez, antes de entrar no modo Editar, vou reduzi-lo um pouco. Pressione S para reduzi-lo, depois pressione S, X e escale-o ao longo do eixo x assim. Aqui no lado direito neste painel de propriedades do objeto, você pode ver que nossa escala não está mais definida como 1,1,1. Se eu selecionar esse objeto anterior, você poderá ver que a escala está definida como 1,1,1. Isso porque não o escalamos. mas escalamos esse objeto. Você pode perguntar o que há de errado com ele? Bem, nada está errado com isso, mas deixe-me mostrar o que acontece quando você tenta biselar esses cantos agora. Vou entrar no modo de edição e vou me certificar de que esses vértices estejam selecionados. Se eu pressionar o Comando B ou Controle B, então V, e tentar bisel, veja o que acontece. Agora você vê que não consigo biselá-los perfeitamente e isso é porque escalamos nosso objeto como um todo no modo Objeto. Não escalamos nossos vértices, arestas e faces. Qual é a solução para isso? Bem, sempre que você dimensiona algo aqui no modo Objeto e vê que a escala não está definida como 1,1,1, você precisa se certificar de aplicar essa escala ao seu objeto. Como fazer isso? É muito simples. A primeira maneira é simplesmente ir para Objeto e aqui você encontrará este menu Aplicar e, abaixo disso, você pode encontrar a opção Escala. Se eu clicar nele, você verá que agora nossa escala está definida como 1,1,1. Se eu entrar no modo Editar e tentar biselar esses vértices pressione Controle B ou Comando B e depois V, veja o que acontece. Agora eu posso chanfrá-los perfeitamente. É muito importante lembrar quando você tenta criar seus modelos e também é um problema comum para muitos iniciantes. Apenas tenha isso em mente. Mas, como sempre, preciso que você saiba a tecla de atalho para aplicar sua balança. Bem, a tecla de atalho para isso é Controle A. Quando você seleciona seu objeto no modo de objeto e você pressiona o controle A, esta janela Aplicar aparece e aqui você pode aplicar tudo como todos transforma ou apenas escala, rotação ou localização. Apenas tenha isso em mente. Agora vamos falar sobre a próxima ferramenta. Vou remover esses dois. Pressione Excluir no teclado e agora vamos adicionar um cubo aqui, assim, e entrar no modo Editar. A próxima ferramenta sobre a qual vamos falar é chamada Loop Cut, e é muito útil. Deixe-me mostrar como funciona. Se eu selecionar uma ferramenta de corte de loop e passar o mouse sobre meu objeto, você verá essas bordas amarelas aparecerem ao redor do meu objeto, tanto vertical quanto horizontalmente. Isso é chamado de Loop Cut. Se eu passar o mouse sobre ele agora, posso clicar com o botão esquerdo para confirmá-lo. Agora, como você pode ver, ele adicionou mais algumas arestas à nossa forma. Ele nos permite modificar nossa forma de forma mais flexível e a usamos quase o tempo todo. Como a ferramenta Extrusão e a ferramenta Interface, o Loop Cut também é muito útil. Mas aqui acabamos de criar um Loop Cut. E se você quiser criar mais cortes. Enquanto você pode abrir o painel de redo Corte de loop. E aqui você pode aumentar o número de cortes para dois, sete, o que quiser. Você pode torná-los menores também, assim, mas quase nunca o usamos. Você pode ir em frente e explorar todas essas opções sozinho. Mas, por enquanto, só precisamos ajustar o número de cortes. Essa é uma maneira de criar um Loop Cut. A outra maneira é usar a tecla de atalho para isso. A tecla de atalho para Loop Cut é Control R ou Command R. Se eu apenas pressionar Control R ou Command R, você pode ver este Loop Cut aparece aqui, mas usando a tecla de atalho você pode controlar o número de cortes usando roda do mouse. Posso mover a roda do mouse assim para aumentar ou diminuir o número de cortes como eu quiser. O bom da tecla de atalho é que quando eu decido sobre o número de cortes, posso clicar com o botão esquerdo para confirmar, mas também posso reposicionar esses cortes de loop. Posso mover meu mouse para cima e para baixo, e quando estiver satisfeito com a localização deles, posso clicar com o botão esquerdo para conferir. Agora, nossos cortes de loop são criados. Sempre que você quiser adicionar mais detalhes à sua geometria, você pode usar o Loop Cut. Você pode adicionar mais vértices, mais arestas e mais fases à sua geometria, assim, então você pode selecionar, por exemplo, essa borda. Você pode movê-lo para fora. Pressione G, X e mova-o para criar algo assim. Perfeito. Agora podemos ir em frente e praticar a ferramenta Loop Cut. Há mais uma ferramenta aqui sobre a qual não falaremos agora porque não é importante. Você só precisa aprender a ferramenta Loop Cut e como ela funciona. A última ferramenta sobre a qual vamos falar neste vídeo é a ferramenta Faca. Sempre que você quiser criar alguns cortes em sua geometria, você pode selecionar a ferramenta Faca. Então você pode ir, por exemplo, aqui. Você pode apenas clicar com o botão esquerdo em algum lugar. Mova-se, clique com o botão esquerdo aqui, mova aqui, clique com o botão esquerdo, clique com o botão esquerdo e, para criar seus cortes, você pode pressionar Enter para confirmar. Como você pode ver, essas novas bordas foram criadas. Estes são os cortes e agora você pode simplesmente selecionar essas arestas assim. Deixe-me selecionar a ferramenta Selecionar caixa. Selecione esta borda, mantenha pressionada a tecla Shift, selecione esta borda. Você pode apenas apertar G, Y para movê-los para fora Assim. Dependendo de suas necessidades, isso pode ser bastante útil. Existem algumas outras ferramentas aqui que não vamos falar agora porque, como eu disse, não vamos usá-las muito em nossos projetos. Provavelmente usaremos esta ferramenta Edge Slide, mas mostrarei como você pode usá-la mais tarde quando começarmos a trabalhar em nossos projetos, não agora. Sua tarefa agora é seguir em frente e praticar todas essas ferramentas. A ferramenta Extrusão, a ferramenta Inserir, a ferramenta Bisel, a ferramenta Loop Cut e, finalmente, a ferramenta de faca. Tente combinar todas essas ferramentas juntas porque você não está limitado a usar apenas uma dessas ferramentas. Basta criar formas diferentes. Por exemplo, você pode movê-lo. Você pode pressionar Shift e A, criar uma esfera UV, escalá-la, apertar S, escalá-la, apertar G, Z, movê-la para cima, entrar no modo Editar e tentar criar uma nova forma fora de esta esfera UV. É assim que você pode se tornar um bom designer 3D. Por exemplo, você pode selecionar algumas faces assim. Então você pode extrusá-los. Você pode acertar E e extrusá-los assim. Então eu vou fazer a mesma coisa aqui. Acerte E e faça a extrusão deles. Você também pode inserir outras faces. Acerte I, insira-os e, em seguida, faça a extrusão para criar algo novo. Finalmente, você pode biselá-los. Aperte o Controle B e tente biselá-los. Tente modificar o número de segmentos dependendo do modelo que você está construindo. Tudo bem pessoal, isso é tudo para este vídeo. Espero que você tenha gostado e te vejo no próximo. 13. Origens do objeto: Qualquer objeto no Blender tem um ponto de origem e esse ponto de origem determina onde esse objeto deve ser colocado. Basicamente, a localização de cada objeto no Blender é determinada por esse ponto de origem. Como você pode ver, quando eu seleciono este cubo bem no centro, podemos ver esse pequeno ponto, esse ponto laranja, que é chamado ponto de origem desse cubo. Se eu selecionar essa câmera, você poderá ver que o ponto de origem dessa câmera está bem aqui. Para a luz também, ela é colocada bem no centro. É difícil vê-lo, mas está lá. Você pode perguntar, por que isso importa? Bem, isso importa porque quando você tenta transformar seu objeto no Blender, todas essas transformações acontecerão em relação ao ponto de origem. Você precisa saber como isso afeta seu objeto quando você o transforma. Vou mostrar alguns exemplos para entendê-lo melhor. Aqui temos nosso cubo. Primeiro de tudo, deixe-me selecionar esses dois objetos, nossa câmera e a luz, e removê-los porque não precisamos dele agora. Vou selecionar esse cubo. Vamos supor que queremos girá-lo. Se eu clicar em “R” no meu teclado e tentar girá-lo ao longo do eixo z, veja o que acontece. Vou clicar em “Z” para bloqueá-lo ao longo do eixo z e depois tentar girá-lo. Como você pode ver, ele gira em torno desse ponto de origem. É assim que a transformação funciona no Blender. Ele girará e será dimensionado em torno desse ponto de origem. Agora, imagine que queremos criar uma porta. A maneira como a porta funciona é que ela deve girar em torno de um lado. Vou criar uma porta simplesmente modificando esse cubo. Deixe-me dimensioná-lo ao longo do eixo x. Vou clicar em “S”, depois “X”, escalá-lo para algo assim. Lembre-se que nosso ponto de origem ainda está aqui no centro. Em seguida, “S”, “Z” para escalá-lo dessa maneira. Aqui está a nossa porta. Vou bater em “G” e “Z” e mover esta porta para cima. Nosso ponto de origem está bem aqui no centro desse objeto. Agora, imagine que queremos abrir esta porta. Você pode dizer, bem, podemos apertar “R” depois “Z” e tentar abri-lo. Mas veja o que acontece. Está girando em torno desse ponto de origem. Isso não é o que queremos. Ele deve girar ao redor deste lado da porta. Ele deve girar ao redor deste lado. É assim que uma porta funciona. Então, o que precisamos fazer é isso. Precisamos mover esse ponto de origem para aqui. Como podemos fazer isso? Embora existam muitas maneiras de fazer isso, e eu vou mostrar algumas delas para você para que você possa compará-las facilmente. Mas a primeira coisa que vou mencionar é isso. Quando você estiver no modo objeto e mover seu objeto, você moverá seu objeto com seu ponto de origem, como o que temos aqui. Se eu bater em “G” e mover esta porta, você verá que seu ponto de origem também se moverá com ela. No entanto, se eu entrar no modo de edição, se eu pressionar “Tab” no meu teclado e clicar em “A” para selecionar todas essas faces e vértices, e eu tento movê-los para o lado direito. Veja o que acontece, G, nosso ponto de origem permanece onde está. Essa é a principal diferença entre transformar seu objeto no modo de edição e no modo objeto. É muito importante que você precise entender a diferença porque, caso contrário, quando você começar a modelar, você pode ficar confuso e você pode perguntar por que nada funciona como esperado. Tenha isso em mente sempre que você quiser transformar seu objeto, seja a ação de movimentação ou a rotação ou escala com o ponto de origem, você precisa ir para o modo objeto. Agora quero dizer o modo objeto, se eu clicar em “G” e movê-lo, você pode ver que ele se moverá com seu ponto de origem. Mas quando você quiser simplesmente mover a malha sem seu ponto de origem, você precisa entrar no modo de edição e movê-la. Tenha isso em mente. Este é o primeiro ponto importante. Há muitos outros pontos sobre os quais vamos falar, mas essa é a base que você deve ter em mente. Vou desfazer a operação. Agora, vamos supor que queremos colocar esse ponto de origem aqui. Bem, com base nas coisas que acabei de mencionar, você pode dizer que, tudo bem, podemos ir para o modo de edição. Podemos clicar em “A” para selecionar todas essas fases e vértices. Então podemos ir para a visão ortográfica direita, basta clicar em “3" no seu teclado numérico, ou você pode usar esse aparelho e facilmente podemos mover esta porta, ao longo do eixo y. Clique em “G”, “Y” e mova-o para o lado direito e podemos colocá-lo aqui. Assim mesmo. Se eu voltar ao modo objeto e agora tentar girá-lo, veja o que acontece R, Z e tente girá-lo. Agora, ele se comporta como uma porta. Isso é exatamente o que precisamos. No entanto, não é uma maneira ideal de mover seu ponto de origem porque temos uma maneira mais precisa. Bem, deixe-me desfazer isso. Vou clicar em “Control Z” algumas vezes. Enquanto a outra maneira que podemos mover origem desse objeto é movê-lo para o nosso cursor 3D. A maneira como podemos fazer isso é isso. Precisamos estar no modo objeto. Então precisamos ir para o menu Objeto bem na parte superior. A partir daqui, podemos ir para Set origin. Aqui temos algumas opções. Temos geometria para origem, origem à geometria, origem para cursor 3D, origem ao centro de massa e origem ao centro do volume de massa. Bem, na maioria das vezes usamos origem para geometria ou origem ao centro de massa. Se você passar o mouse sobre cada opção, verá sua definição. Mas agora queremos colocar esse ponto de origem aqui onde nosso cursor 3D é colocado. Vou clicar na origem para um cursor 3D e assim. Ele está localizado precisamente onde nosso cursor 3D está. Agora, se eu tentar girá-lo, clique em “R”. Desta vez vou girá-lo, permitindo que o eixo y veja o efeito. Assim, ele gira perfeitamente em torno desse ponto de origem. Por exemplo, se você quiser mover esse ponto de origem aqui para o lado, o que você pode fazer é isso. Você pode encaixar esse cursor 3D a essa fase e, em seguida, ir para o menu Objeto e definir a origem para o cursor 3D. Deixe-me mostrar como é feito. Primeiro, entre no modo de edição, selecione esta fase. Então eu vou clicar em “Shift” e “S” para abrir este menu de pizza. Esta é a primeira vez que você vê este menu. É tão legal. Aqui temos algumas opções de seleção. Temos seleção para cursores, seleção para ativa, seleção para grade, cursor para selecioná-lo, etc Não vamos trabalhar com todos eles. Mas agora queremos colocar o cursor 3D aqui. Precisamos encaixá-lo nessa fase. Para fazer isso, dizemos cursor para selecioná-lo, selecionamos a fase, e agora clicamos no cursor para selecioná-lo e ele encaixará o cursor 3D no meio do item selecionado, assim. Em seguida, posso entrar no modo de objeto, clicar em “Tab” e agora definir a origem para um cursor 3D. Dessa forma, podemos garantir que nosso ponto de origem seja colocado bem no centro desta fase. É assim que o ponto de origem e a transformação funcionam. Você precisa lembrar que, ao dimensionar um objeto, ele também será dimensionado em relação ao ponto de origem. Se eu tentasse reduzir essa porta , olhe o que acontece. Você vê, diminui em relação a esse ponto de origem. Mas se eu colocar esse ponto de origem aqui, veja o que acontece. Vou selecionar essa borda agora. Vou entrar no modo de edição, selecionar esta borda, pressionar o cursor “Shift” e “S” para selecioná-lo, entrar no nó do objeto e alterar a localização do ponto de origem para o cursor 3D, assim como isso. Agora, se eu tentar reduzi-lo, veja o que acontece. Você vê que ele diminui em relação à localização do novo ponto de origem. É muito útil e você precisa entender esse conceito. Certifique-se de praticá-lo. Certifique-se de modificar muito a localização dos pontos de origem para entender como ele realmente funciona porque você precisa dele quando se trata de modelagem 3D. Agora que você entende qual é o ponto de origem, vou mostrar alguns outros exemplos e vamos falar sobre os pontos pivô. Vou remover esta porta. Vou redefinir a posição do cursor 3D, basta clicar em “Shift” e “C”. Então vou adicionar um cubo aqui. Agora, vou duplicá-lo algumas vezes. Você não sabe como duplicar um objeto. É tão simples, você só precisa clicar em “Shift” e “D”. Existem dois tipos diferentes de duplicação no Blender. Temos uma duplicação de links e temos uma duplicação simples. A diferença entre eles é que quando você tiver uma duplicação de link, se você modificar um desses objetos, todos eles serão modificados. Mas se você tiver uma duplicação simples, esses objetos serão separados, eles não serão vinculados. Falaremos sobre esses dois tipos porque vamos usá-los muito em nossos projetos. Mas, por enquanto, vou criar uma duplicação simples pressionando “Shift” e “D”. Como alternativa, você pode clicar com o botão direito do mouse em sua forma e escolher objeto duplicado. Como você pode ver aqui, temos duplicados vinculados, mas precisamos deste. Você pode simplesmente clicar nele. Ele será duplicado. Você pode pressionar “X” para bloqueá-lo ao longo do eixo x. Clique com o botão esquerdo para conferir. Vou repetir esse processo algumas vezes, mas não aqui. Vou para a vista superior. São sete no seu teclado numérico, clique em “Shift” e “D”, duplique, vou fazê-lo algumas vezes. Assim mesmo. Perfeito. Agora temos alguns cubos. Como eu disse, vamos falar sobre os pontos pivô. Se você ir para este menu superior, você verá algumas opções. Falaremos sobre eles em nossos vídeos futuros. Mas, por enquanto, vamos falar sobre o ponto de pivô, que é este. Se você abri-lo, encontrará algumas opções. Bem, por padrão, o ponto de pivô de cada objeto é definido como ponto mediano. Isso significa que ele girará em torno do ponto mediano de si mesmo. O ponto mediano está bem no centro desse objeto em particular. Para mostrar como eles funcionam, vou selecioná-los todos e depois vou tentar girá-los. Então, se eu bater em R e tentar girá-los, o que acontece é isso; ele será girado ao longo do ponto médio médio de todos esses cubos. Blender primeiro calcula o ponto médio médio de todos esses cubos e, em seguida, ele girará todos esses objetos em torno desse ponto médio específico. É assim que o ponto mediano funciona. Mas agora vamos falar sobre as outras opções. Vamos começar com um centro de caixa delimitadora. Se eu selecioná-lo, o que acontece é isso, liquidificador criará um retângulo imaginário, digamos um limite, em torno de todos esses cubos e então ele girará todos esses cubos ao redor do centro desse retângulo imaginário. É assim que essa opção funciona. Se eu bater em R e girá-los, você verá que ele está girando em torno desse ponto. Este é o centro desse retângulo imaginário. É assim que essa opção funciona. Mas e quanto a um cursor 3D? Quando você configurá-lo para um cursor 3D, seus objetos serão girados em relação à posição do cursor 3D. Deixe-me mostrar isso a você. Se eu selecionar este, veja o que acontece. Vou bater em R. Veja, ele está girando em torno deste ponto. Por exemplo, se você quiser que seus objetos girem em torno desse ponto, o que você pode fazer é isso; você pode manter pressionada a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse aqui para colocar o cursor 3D aqui e depois certifique-se de que seu ponto de pivô esteja definido como cursor 3D. Agora olhe o que acontece se eu bater em R e tentar girá-los. Você vê, ele será girado em torno deste cursor 3D, assim. Às vezes, é bastante útil. A próxima opção é origens individuais. Quando você o define para origens individuais, o que acontece é isso; todos esses objetos girarão ao longo de suas origens individuais. Então, cada cubo aqui tem um ponto de origem, como você pode ver. Se eu girá-los agora, veja o que acontece. Você vê a diferença agora. Essa opção também é bastante útil. Dependendo de suas necessidades, você pode decidir qual delas atende às suas necessidades. Você pode modificá-los facilmente repetidas vezes com base no que você está tentando alcançar. Você também deve ter em mente que esses pontos de pivô de transformação não funcionam apenas para rotação. A rotação é apenas um exemplo. Eles também funcionarão para escalar e se mover. Se você tentar dimensioná-los enquanto o ponto de pivô estiver definido como origens individuais, veja o que acontece. Veja, agora eles escalam em torno de seu ponto de origem. Vou para o próximo. O ponto mediano é o ponto de pivô padrão, então não vamos falar sobre isso. Então temos o elemento ativo. Bem, quando você o define como elementos ativos, todos esses objetos se transformarão em relação ao ponto de origem dos elementos ativos. Já falei sobre o elemento ativo. O último elemento selecionado será destacado de forma diferente, assim como o que temos aqui. Agora, se eu tentar girá-los ou escalá-los, eles girarão em relação ao ponto de origem desse cubo ativo. Você também pode ver esse elemento ativo no outliner. Vou girá-los. É R, assim. Isso é tudo sobre pontos de pivô. Antes de encerrarmos este vídeo, vou falar sobre algumas outras coisas. Logo ao lado da opção de ponto pivô, temos essa opção, orientação de transformação. Por padrão, ele está sempre definido como global. Se você abri-lo, verá que temos algumas opções de orientação de transformação. Temos Global, Local, Normal, Gimbal, View e Cursor. Eu não vou falar sobre isso por agora porque eles são mais avançados. Talvez falemos sobre eles mais tarde, mas por enquanto, vamos nos concentrar nesses dois. Deixe-me remover esses cubos adicionais. Não precisamos mais deles. Vou selecionar esse cubo. Deixe-me apertar Shift e C para trazer o cursor 3D de volta à sua posição original. Vou selecionar este cubo, apertar G, X e movê-lo aqui. Como eu disse, a orientação de transformação de todos os objetos por padrão é definida como Global porque cada objeto tem uma orientação de transformação global e também uma orientação de transformação local. O que quero dizer com isso? Bem, deixe-me remover este cubo. Vou criar um novo. Então aqui temos este Q. Se eu selecionar a ferramenta Mover aqui no lado esquerdo, você verá esses eixos aparecerem, essas setas aparecerão. O azul é sempre o eixo z. Você pode movê-lo para cima, movê-lo para baixo. O vermelho é sempre o eixo x. Você pode movê-lo para o lado direito, para a esquerda. O verde é o eixo y. Você pode movê-lo dessa maneira. Agora imagine que você gire. Vou bater em R. Você gira este cubo um pouco. Deixe-me ir para a visão ortográfica correta primeiro e depois girá-la. Acerte R, gire-o desta forma, e ainda temos esses machados e essas setas, assim. Podemos movê-los dessa maneira. Estes são chamados de eixo global, e a razão pela qual eles são chamados globais é porque eles trabalham em relação à origem mundial. Mas, como eu disse, cada objeto tem uma orientação de transformação local. Vamos supor que você queira ir para a visão ortográfica correta e deseja que ela seja movida na diagonal. A maneira como você pode fazer isso é isso; você pode simplesmente movê-lo para cima, você pode movê-lo um pouco para a esquerda , movê-lo para a esquerda. Mas não é assim que se faz porque não vai ser preciso e vai ser tão frustrante. Em vez disso, podemos definir a orientação de transformação para Local e, como você pode ver, esses eixos foram realocados. Essas setas também foram movidas. Agora, esta seta azul aponta para o eixo z desse objeto em particular, para a orientação de transformação local. Você pode simplesmente movê-lo dessa maneira, desta forma ou dessa forma. Mas se eu voltar para Global, veja o que acontece. Vou mostrar outro exemplo para realmente entendê-lo. Vou remover este cubo, apertar Shift e A, e daqui, vou adicionar esse famoso macaco à minha cena. Portanto, por padrão, essa orientação é definida como Global. Agora vou para a visão ortográfica superior. Deixe-me movê-lo, acertar G, movê-lo para cá. Vou girar um pouco, assim. Então vou duplicá-lo, mudar e D, movê-lo para cá, girá-lo, apertar Shift e D, movê-lo aqui, girá-lo. Mais uma vez, mova-o aqui, gire-o. Mais uma vez, Shift e D, mova-o aqui, gire-o. Se eu selecionar todos eles e selecionar essa ferramenta Mover, e você tentar movê-los ao longo do eixo x, veja o que acontece. Tenha em mente que nossa orientação está definida como Global. Você vê, eles se moverão em relação à origem mundial, assim. Mas se eu definir a orientação para Local, agora veja o que acontece. Você vê, cada um se move de forma independente porque cada objeto tem seus próprios eixos locais. Posso movê-los dessa maneira. Espero que agora você tenha uma melhor compreensão dos pontos de pivô, ponto de origem e das orientações de transformação. Agora é hora de seguir em frente e praticar tudo o que discutimos neste vídeo para que você possa se acostumar com todas essas opções. Espero que você tenha gostado deste vídeo, e eu te vejo no próximo. 14. Edição proporcional: [MÚSICA] Neste vídeo, vamos falar sobre um recurso muito legal no Blender chamado edição proporcional. Bem, primeiro, deixe-me ir em frente e remover todos esses objetos. Vou removê-los, e depois vamos adicionar um avião à nossa cena. Clique em “Shift and A” vá para a malha e a partir daqui, adicione um avião à sua cena. Então você pode escalá-lo, clicar em “S” e escalá-lo assim. Agora podemos entrar no modo de edição. Se você pressionar “Tab” no teclado, entrará no modo de edição. Até agora, tudo bem. Bem, já falamos sobre transformação no Blender. No entanto, neste vídeo vou apresentar outro recurso legal do Blender para você. Como eu disse, é chamado de edição proporcional. Primeiro de tudo, vou subdividir esse rosto em várias faces. O que podemos fazer é isso. Podemos usar o corte de loop aqui sobre o qual já falamos ou podemos simplesmente selecionar essa ferramenta facial e , em seguida, selecionar esse rosto. Clique com o botão direito do mouse sobre ele e você encontrará essa opção de subdivisão. Se você clicar nele, verá que teremos quatro subdivisões diferentes. Agora podemos abrir este painel de redo e podemos aumentar o número de cortes. Aqui, vou entrar 15, assim, e agora temos vários rostos como você pode ver. Perfeito. Agora, vou selecionar essa ferramenta de vértice. Aqui temos todos esses vértices. A razão pela qual eu queria subdividir esse rosto é porque queremos falar sobre edição proporcional. Deixe-me selecionar um desses vértices. Por exemplo, este. Se eu clicar em “G e Z”, veja o que acontece. Podemos mover esse vértice para cima assim sem afetar os vértices ao redor dele. Porque estamos apenas movendo esse vértice para cima. No entanto, imagine que você queira mover esse vértice e você quer que todos os vértices ao seu redor também sejam afetados. Para fazer isso, podemos ativar a ferramenta de edição proporcional, que é colocada aqui na parte superior. Se você clicar nessa opção, poderá ativar essa ferramenta de edição proporcional. A tecla de atalho para isso é O no teclado. Se você clicar em “O”, poderá desativá-lo ou ativá-lo, e então você pode clicar em “G” e assim que você clicar “G”, verá um círculo aparecer. Este círculo define a queda da ferramenta de edição proporcional. Deixe-me mostrar o que quero dizer com isso. Se eu clicar em “Z” agora para encaixá-lo alinhe o eixo Z e mova meu mouse para cima. Olha o que acontece. Você vê que estou movendo esse vértice para cima. No entanto, agora todos os vértices em torno dele estão sendo afetados. Basicamente, esse círculo define o raio dos vértices ou digamos que faces e arestas que estão sendo afetadas por essa ferramenta de edição proporcional. Se eu quiser tornar esse raio muito maior, posso usar a roda do mouse e assim que aumentar a queda, você pode ver que cada vez mais vértices estão sendo afetados por essa ferramenta. Olha o que temos aqui. Podemos criar uma transformação tão suave como você pode ver, é tão legal. Vou confirmar aqui ao lado desta ferramenta de edição proporcional, podemos alterar o tipo de queda. Se eu abrir, teremos essas opções. Se você habilitar isso somente conectado, isso afetará somente os vértices conectados. Não vou falar sobre isso agora. Mas o que estamos interessados são esses tipos, por padrão, ele está definido para suavizar, isso nos dá uma queda suave, como você pode ver, nos dá essa transição suave. Se eu alterá-lo para, por exemplo, esfera, deixe-me clicar em “Comando Z” para desfazer a operação que realizamos. Agora, se eu clicar em “G e Z” olhe o que conseguimos. Vou mudar esse tipo de queda para outra coisa como root. Olha o que acontece agora. Clique em “G, Z”, você vê como ele se comporta agora, deixe-me mudá-lo para outra coisa pode ser nítida, G, Z. Podemos obter um ponto acentuado. Você pode ir em frente e verificar todas essas opções, mas eu não vou fazer isso. Em vez disso, vou selecionar esse tipo de queda aleatória e ver o que acontece se eu clicar em “G, Z” todos os vértices ao redor nosso vértice selecionado foram afetados, no entanto, de forma aleatória, eles foram movidos aleatoriamente. Esse tipo de queda é realmente adequado, por exemplo, criar montanhas para seus projetos, se você precisar disso. Agora que você entende como essa ferramenta de edição proporcional funciona, vou mostrar alguns outros exemplos. Deixe-me remover este avião. Vou voltar ao modo objeto e deixar-me criar uma esfera UV. Em seguida, vou entrar no modo de edição. Vou mostrar como você pode criar um ovo usando a ferramenta de edição proporcional. Primeiro de tudo, certifique-se de configurá-lo de volta para suave e você precisa ter algo em mente, quando você usar a ferramenta de edição proporcional, certifique-se de desligá-la porque às vezes você esquece isso e então você tenta mover as coisas ao redor, mas você vê que algo estranho acontece. Isso ocorre porque sua ferramenta de edição proporcional ainda está ativada. Tenha isso em mente sempre que você usar isso. Para criar um ovo, você só precisa de uma esfera UV. Então vou entrar na vista autográfica frontal. Pressione “Número 1" no seu teclado numérico, assim. O que vou fazer é isso. Vou selecionar este vértice superior. Mais uma vez, pressione “1". Deixe-me diminuir um pouco e vou movê-lo para cima ao longo do eixo z. Quero que todos os vértices em torno desse vértice em particular sejam afetados. É por isso que preciso que essa ferramenta de edição proporcional seja ativada. Vou bater em “G, Z” e vou diminuir a queda porque é demais. Agora olhe o que acontece se eu mover meu mouse para cima. Assim, posso criar um ovo. Perfeito. Aqui está nosso ovo. Você consegue ver como é simples criar um modelo 3D no Blender? Usando essa ferramenta de edição proporcional, você pode criar muitas coisas legais. Se eu entrar no modo objeto agora, você pode ver que nosso modelo está pronto, mas veremos todos esses rostos. Quando você tem um número limitado de faces, vértices ou arestas, sua forma não ficará suave. Porque você pode ver todas essas fases porque elas são tão grandes. No entanto, se apenas entrarmos modo objeto e clicarmos com o botão direito do mouse em nosso objeto, aqui teremos essa opção suave de sombra. Se eu clicar nele, ele suavizará nossa forma assim. Este é o nosso ovo. Se você quiser ver seus rostos e todos esses segmentos novamente, basta clicar com o botão direito do mouse sobre ele e clicar na sombra plana. Isso é tudo sobre edição proporcional. Quando começarmos a trabalhar em nossos projetos, usaremos muito a ferramenta de edição proporcional. Se você não entendeu muito bem, não se preocupe com isso, vamos praticá-lo muito. Agora é sua vez de ir em frente e criar este ovo simples por conta própria. Espero que você tenha gostado deste vídeo e eu te vejo no próximo. 15. Modificadores - parte 1: Neste vídeo, vamos falar sobre modificadores no Blender. O que são modificadores? Bem, de acordo com o Blender, modificadores são operações automáticas que afetam geometria de um objeto de forma não destrutiva. Bem, deixe-me simplificar para você. Basicamente, os modificadores permitem que você adicione alguns efeitos aos seus objetos sem afetar a geometria em si. Quando dizemos de forma não destrutiva, isso significa que você não mudará os dados da malha diretamente. Deixe-me mostrar o que quero dizer com isso. Bem, imagine que você queira biselar essas bordas, as bordas deste cubo em particular. Primeiro, você o seleciona e, em seguida, entra no modo de edição , então pressione “Tab” no teclado. Como você sabe, você precisa selecionar essa ferramenta de seleção de borda. Selecione essas duas arestas, mantenha pressionada a tecla “Shift e clique nelas uma a uma e, finalmente, pressione “Control B” e tente biselá-las. Também posso aumentar o número de segmentos e clicar com o botão esquerdo para confirmar. Se eu ir para o modo objeto, você pode ver que agora temos um belo chanfro aqui podemos entrar no modo de edição novamente. No entanto, acabamos de modificar nossa geometria forma destrutiva porque não podemos voltar ao que era antes. Não podemos mais obter essas arestas afiadas. Seria tão difícil que pudéssemos realmente, mas seria muito tedioso. Em vez disso, podemos usar um modificador para executar exatamente a mesma ação de forma não destrutiva. Mais tarde, poderíamos ajustar nosso chanfro, podemos ajustar o número de segmentos ou até mesmo remover o bisel completamente. Espero que você consiga como os modificadores são poderosos. Existem muitos modificadores diferentes no liquidificador que você pode usar. No entanto, vamos nos concentrar nos mais importantes nesta fase. Sem mais delongas, vamos entrar nisso. Primeiro, vou desfazer a operação. Vou remover esse seixo assim, aperte “Control Z” algumas vezes. A maneira como você pode adicionar um modificador à sua forma é essa. Você seleciona seu objeto, você vai para o painel direito aqui. Se você clicar neste ícone de chave inglesa, você será levado para o painel de modificadores e, a partir daqui, você pode abrir este menu suspenso e, como você pode ver, temos quatro categorias diferentes de modificadores. Nós modificamos, geramos, deformamos e física. Bem, a modificação, a deformação e a física são modificadores bastante avançados e não precisamos deles a maior parte do tempo, mas podemos usar alguns deles em nossos projetos nos próximos capítulos. Mas, por enquanto, vamos falar sobre a categoria de geração. Esta categoria é a categoria mais importante de modificadores. Bem, como você pode ver, temos muitos deles. Temos matriz, bisel, booleano, build. Não vamos falar sobre todos eles. Vamos falar sobre os mais importantes e os modificadores que podemos usar quase o tempo todo. Vamos começar com o modificador de matriz. Se eu apenas clicar em “Array”, como você pode ver, esse modificador foi adicionado a esse objeto específico e você poderá imediatamente ir para o outliner e se eu expandir esse objeto a partir daqui, você verá logo abaixo desses dados de objeto, esse modificador foi adicionado. Vou colapsar isso. Esse modificador de matriz nos permite criar instâncias diferentes do nosso objeto base e podemos compensá-las usando esses fatores. Temos o fator X, Y e Z. Deixe-me mostrar como funciona. Aqui temos nosso cubo base. Imagine que você queira ter 10 cubos idênticos sentados um ao lado do outro. A maneira como fazemos isso é assim. Em vez de duplicar esse cubo, podemos adicionar esse modificador de matriz a ele para criar instâncias diferentes desse objeto específico. Por padrão, a contagem é definida como dois. Vou aumentar para talvez seis. Agora temos seis instâncias idênticas de nossa base ao cubo sentados um ao lado do outro. No entanto, não podemos realmente vê-los porque eles estão ligados um ao outro já que o fator X está definido como um, se eu aumentar esse valor, você verá nossos cubos agora, 1, 2, 3, 4, 5, 6 cubos. O número de contagem está aqui. Você pode aumentá-lo ou diminuí-lo dependendo suas necessidades e aqui aumentamos o fator X. É por isso que essas instâncias foram criadas e foram colocadas ao longo do eixo x. Se você quiser que eles sejam colocados ao longo do eixo y, você precisa definir o fator X como zero. e então você precisa aumentar o fator Y para talvez 2, 3,4 qualquer coisa ou Z. Você não está limitado a apenas modificar um desses fatores. Você pode definir um valor específico para cada um deles. Por exemplo, aqui, também posso aumentar o Z para criar esse efeito. Então eu posso diminuir Y para criar algumas etapas assim. O bom dos modificadores é que você adiciona modificadores a um objeto e , em seguida, tudo o que você fizer ao objeto base também será aplicado às instâncias desse objeto. Aqui, temos um objeto principal. Este é o nosso objeto base. Se eu tentar dimensioná-lo, veja o que acontece se eu clicar “Tab” e entrar no modo de edição, não consigo selecionar todos esses quatro cubos. Só posso selecionar meu objeto base. Então, se eu pressionar “A” no meu teclado para selecionar todas essas arestas e todas essas faces, você verá que somente meu objeto base está selecionado agora. Vamos supor que queremos dimensioná-lo ao longo do eixo x para criar algumas etapas para que eu possa clicar em “S”, depois “X” e apenas escalá-lo ao longo do eixo x. Assim, você verá que o que quer que eu faça, quaisquer alterações que eu fizer aqui serão aplicadas às outras instâncias também e isso é ótimo. Há muitas outras coisas aqui que podemos falar, mas não é realmente necessário por enquanto porque vai ser tão complicado para você. No entanto, você precisa ter em mente que também temos essa opção de deslocamento constante. Escreva agora, usamos esse deslocamento relativo por padrão, este está habilitado, mas se eu desabilitá-lo e se eu habilitar esse deslocamento constante, você pode alterar a distância usando estes valores usando medidor, assim. Isso é uma coisa a ter em mente. Vou desativá-lo e ativar o deslocamento relativo. Há mais uma coisa legal aqui, e é chamada Object Offset. Deixe-me mostrar como funciona. Suponhamos que você queira controlar o comportamento dessas instâncias usando outro objeto. Bem, vamos criar outro objeto. Na verdade, vou clicar em “Shift” e “A”. Deixe-me criar uma esfera UV. É colocado aqui, mas é tão pequeno. Vou clicar em “G”, “X” e movê-lo para o lado direito. Então vou selecionar meu cubo aqui, minhas escadas. Vou habilitar esse deslocamento de objeto. Se eu expandir isso aqui, você pode encontrar este ícone de conta-gotas. Se você clicar nele e passar o mouse sobre sua esfera UV, clique com o botão esquerdo do mouse. Agora, a posição de nossas instâncias e nossas escadas, digamos que dependa da posição dessa esfera UV. Se eu selecionar esta esfera UV agora e eu acertar G para movê-la, veja o que acontece. Ele pode controlar a forma como esses cubos se comportam assim. Isso é tão legal. Posso até girá-lo. É R para girar e posso criar algumas formas legais. Assim mesmo. É muito divertido, não é? Esse é o nosso primeiro modificador e é tão útil sempre que você precisar criar instâncias diferentes de um objeto, digamos que algumas instâncias idênticas do seu objeto. Você pode usar esse modificador de matriz. A razão pela qual chamamos isso de não interrupção é porque podemos modificar todas essas propriedades o tempo todo. Vamos supor que você queira diminuir a contagem assim. Você também pode aumentá-lo. E se eu não precisar mais dessas instâncias? Você pode simplesmente clicar neste pequeno ícone ao lado desta câmera e você pode desativá-lo. Mais uma coisa sobre modificadores é que você também pode aplicar modificadores ao objeto. Se você clicar nesta pequena seta e clicar em “Aplicar”, agora não temos nenhum modificador aqui. Se eu entrar no modo de edição, você verá que todas essas instâncias fazem parte de um objeto. Portanto, não posso mais modificar as propriedades dessas escadas porque elas são basicamente uma malha. Posso ir em frente e modificar toda a geometria, se eu quiser. Mas não posso modificar as propriedades dessas instâncias de forma não destrutiva então isso é algo a ter em mente. Vamos falar sobre o próximo modificador agora. Vou remover esta escada, essa esfera UV também e deixe-me adicionar um cubo assim. Não precisamos dessa câmera e dessa luz. Deixe-me removê-los também. O próximo modificador que vamos falar é Bevel. Bem, falamos sobre a ferramenta Bevel antes quando falamos sobre todas as ferramentas de modelagem e você sabe como ela funciona. Este modificador faz exatamente a mesma coisa. Isso nos permite adicionar alguns chanfros às nossas bordas ou aos nossos vértices. Se eu adicionar esse modificador ao meu cubo, veja o que acontece. Vou aumentar o zoom. Como você pode ver agora, nossas bordas são chanfradas e aqui também temos a opção de vértices. Se eu mudar para vértices agora nossos vértices são chanfrados. Vou voltar para as bordas. Aqui posso aumentar ou diminuir a quantidade tanto quanto quiser. Posso aumentar ou diminuir o número de segmentos. Aqui temos algumas outras opções como Método Limit, ângulo também. Não vamos falar sobre eles agora. Mas você pode perguntar, qual é a diferença entre esse modificador e a ferramenta de modelagem chanfro no modo de edição? Bem, a diferença é simples. Estamos adicionando esse efeito a esse cubo de forma não destrutiva. Se eu entrar no modo de edição, veja o que acontece nosso cubo está intacto, nossa malha está intacta. Ainda posso selecionar essa borda. Posso movê-lo para o lado direito, por exemplo, atinge g, x e movê-lo ao longo do eixo x. Posso modificar esse valor de bisel sempre que quiser. Assim mesmo. No entanto, se eu tivesse selecionado essa ferramenta de bisel e se eu tivesse adicionado esse bisel no modo de edição, não era possível para mim ajustá-lo mais tarde. Isso é algo a ter em mente. Vou desfazer a operação e agora vou remover esse modificador chanfro. Você precisa entender que você não está limitado a adicionar apenas um modificador ao objeto. Você pode ter uma pilha de modificadores para um objeto. Falaremos sobre isso mais tarde. Deixe-me remover esse modificador assim e vamos falar sobre o próximo modificador. O próximo modificador sobre o qual vamos falar é chamado de booleano. Bem, este é um modificador muito importante também porque nos permite combinar duas formas diferentes ou subtrair uma forma de outra forma. Deixe-me mostrar como funciona. Bem, vou adicionar outra forma aqui porque sempre que você quiser usar o modificador booleano, você precisa ter pelo menos duas formas. Vou adicionar esta esfera UV, está bem aqui. Deixe-me movê-lo. Vou colocá-lo bem ali. Vamos supor que eu queira criar um cartão aqui. Vou subtrair essa seção sobreposta desse cubo. Para fazer isso, preciso adicionar o modificador booleano ao meu primeiro objeto, esse cubo. Vou adicionar o modificador booleano a ele. Então aqui você encontrará essa opção de objeto. Usando este conta-gotas, você precisa selecionar seu segundo objeto, que é essa esfera. Mas você pode pensar que nada aconteceu, mas seu errado, eu vou provar isso para você. Mas primeiro, deixe-me mostrar essas opções. Aqui no topo, temos três opções diferentes para escolher. Temos união cruzada e diferença. Se você passar o mouse sobre qualquer um deles, poderá ler a definição. A diferença diz combinar malhas de forma subtrativa. Este diz combinar malhas de forma aditiva. O último cruzamento diz manter a parte da malha que é comum entre todos os operandos. Aqui deixe-me mostrar o que aconteceu. A seção sobreposta aqui, como você pode ver, essa parte que está dentro desse cubo foi subtraída desse cubo, mas não podemos vê-la. Para ver que preciso selecionar essa esfera e preciso escondê-la. Se você quiser ocultar um objeto, você pode pressionar H no teclado ou você pode ir até o outliner e clicar neste pequeno ícone i. Assim, você pode ver que esse corte apareceu em nosso cubo, e isso é porque usamos esse modificador booleano. No entanto, desde que atingi minha esfera, não posso mover minha esfera. Como podemos consertar isso? Bem, vou exibi-lo e, em seguida, vou para painel de propriedades do objeto e, a partir daqui, se você for para a seção de exibição da viewport, poderá expandi-la. Aqui temos uma opção chamada display pois, por padrão, ela está definida para texturizá-la. É por isso que podemos ver esse cubo do jeito que parece. Se eu mudá-lo para limites ou fio, veja o que acontece. Vou colocá-lo para saltar. Agora não podemos mais ver nossa esfera e podemos ver esse limite aqui em vez disso. Mas usando esse limite, ainda podemos selecionar nosso objeto e podemos movê-lo. Vou acertar G, e posso simplesmente movê-lo. Assim mesmo. É por isso que dizemos que modificadores nos ajudam a alcançar algo de forma não destrutiva. Às vezes, é bastante útil. Agora vamos selecionar esse cubo. Vou para o painel do modificador e daqui vou mudar o tipo desse modificador booleano de diferença para união. Agora, essas duas formas são combinadas. Se eu configurá-lo para se cruzar, veja o que acontece. Ele mantém a seção de interseção, a seção sobreposta e remove o resto desses dois objetos. Imagine que você queira criar uma janela. Você cria a parede, depois cria um cubo grande e, em seguida, usa esse modificador booleano para subtrair esse cubo da sua parede. É assim que fazemos isso. Na verdade, vamos fazer isso em nossos projetos futuros. Deixe-me remover essa esfera, e eu vou remover esse modificador também. Agora vamos falar sobre o próximo modificador. Bem, o próximo modificador é chamado Mirror. O modificador Mirror nos permite espelhar nosso objeto ao longo dos eixos x, y e z sobre a origem do objeto. Deixe-me mostrar como funciona. Sempre que você quiser espelhar seu objeto, primeiro, você precisa ter o espelho e o espelho é sempre o seu ponto de origem. Esses pequenos pontos sobre os quais falamos antes. Se eu adicionar este modificador Mirror a este cubo agora, nada acontece. O motivo é que nosso espelho está bem no centro desse cubo. Não há como esse cubo ser espelhado. Para corrigir isso, podemos modificar o local desse ponto de origem. Você sabe como fazer isso. Existem muitas maneiras de mover esse ponto de origem para outro lugar. No entanto, o mais simples é esse. Você entra no modo de edição, pressiona A para selecionar todos os seus rostos. Você aperta o GX para movê-lo ao longo do eixo x, e então você o move exatamente assim. Agora, como você pode ver, temos esse objeto espelhado e aqui está nosso espelho agora. Vou voltar ao modo objeto e explicar algumas coisas aqui. Bem, agora nosso espelho está aqui e nosso acesso está definido como X. Isso significa que ele espelha ao longo do eixo x. Se eu configurá-lo para Y você verá que nada acontece. A razão para isso é porque não há nada aqui, ao longo do eixo y. Se eu tentar mover esse objeto ao longo do eixo y, você verá que ele também será espelhado ao longo do eixo y. Deixe-me provar isso para você. Vou entrar no modo de edição e , enquanto nosso objeto principal estiver selecionado, pressione G, Y e mova-o. Lá vamos nós. Agora ele está sendo espelhado ao longo dos eixos x e y. E quanto a Z? Se eu habilitar o eixo z também, nada aconteceu. Você sabe por quê? Porque precisamos movê-lo ao longo do eixo z também. Enquanto estiver selecionado, pressione GZ, mova-o para cima e agora ele está sendo espelhado ao longo dos três eixos. Assim mesmo. Como eu disse, é um modificador muito poderoso. Aqui posso simplesmente ajustar esse objeto base. Por exemplo, posso selecionar esse rosto. Posso inseri-lo e ver o que acontece. Então vou extrudi-lo. Perfeito. Agora vou extrudi-lo mais uma vez. Então vamos girar isso um pouco. Como você pode ver, criamos essa forma complexa. É muito legal usar este modificador Mirror e maioria das vezes eu o uso para algo como tabelas. Se você quiser criar, por exemplo, quatro pernas da sua tabela, você pode usar esse modificador de espelho. Vou mostrar alguns casos de uso legais em nossas seções futuras. Mas, por enquanto, você só precisa praticar como funciona. Também temos essa opção de objeto espelho. Isso nos permite ter um espelho externo. Neste momento, como eu disse, o espelho é o ponto de origem do nosso objeto base. Mas e se quisermos ter um espelho externo? Podemos fazer isso também. Deixe-me desfazer essas operações algumas vezes. Assim, ter um cubo. Temos esse ponto de origem aqui e, como você pode ver, não o temos espelhado. Vou criar outra forma e deixar-me criar uma esfera UV. Vou acertar o GX e movê-lo ao longo do eixo x assim. Então eu vou selecionar este cubo e daqui objeto espelho, vou escolher esse conta-gotas pairar sobre essa esfera e clicar nele. Agora, essa esfera atua como um espelho para esse modificador. Olha o que acontece se eu movê-lo, bater em G, você vê. Tudo bem pessoal, isso é tudo para este vídeo. Esta é a primeira parte do vídeo dos modificadores. No próximo vídeo, continuaremos falando sobre outros modificadores. Por enquanto, vá em frente e pratique o que você acabou de aprender. Tente adicionar esses modificadores às suas formas e tente entender como eles funcionam. Vejo você no próximo. 16. Modificadores - parte 2: [MÚSICA] Neste vídeo, vamos continuar falando sobre os modificadores de geração. Bem, em nosso último vídeo, falamos sobre o Modificador de Espelho, o bisel booleano e a matriz. Neste vídeo, vamos falar sobre este modificador de parafuso primeiro. Bem, como o próprio nome sugere, ele permite que você crie um efeito de parafuso usando seus objetos. Se eu adicionar esse modificador ao meu cubo, você verá algo assim, o que é muito estranho. Mas espere um segundo, vou te mostrar como fazer com que pareça muito melhor. O que esse modificador faz é que ele realmente cria algumas instâncias e , em seguida, você pode modificar o ângulo dessas instâncias sentadas um ao lado do outro, ou você pode simplesmente aumentar o valor do parafuso assim, para mover esses incensos ao longo do eixo z. O eixo z é selecionado por padrão, você pode configurá-lo para x e y também. Mas agora, como você pode ver, nosso eixo z é selecionado e obteremos algo assim. Temos o número de etapas aqui, definimos para 16. Esse é o valor padrão, mas se você quiser obter uma forma mais suave, você pode aumentá-lo assim para adicionar mais etapas, mas não é necessário, vou configurá-lo para 16. Bem, esse modificador também funciona em relação à origem de seus objetos. Se eu tentar removê-lo por enquanto, e eu vou para o modo Editar, assim. Pressione A para selecionar todas essas faces, depois G, depois X, para mover este cubo ao longo do eixo enquanto eu mantenho esse ponto de origem bem no centro. Se eu adicionar esse Modificador de Parafuso a ele, agora veja o que acontece. Vou aumentar o parafuso e teremos algo assim. Parece uma estrela. Aqui, o número de iterações é definido como uma, você pode aumentá-lo para o valor que quiser. Vou defini-lo para quatro para conseguir algo assim. Você pode aumentar ou diminuir o ângulo assim. Por padrão, ele está definido como 360, você pode configurá-lo para 100. Você também pode diminuir o parafuso, e ele funciona para qualquer objeto, assim. Aqui também temos esse objeto de eixo, assim como o que tínhamos no modificador de espelho, você pode controlar o comportamento desse modificador, digamos, dessas instâncias usando um objeto externo. Vamos criar outra forma como uma esfera UV. Vou apertar G, X, movê-lo para cá, depois vou selecionar este cubo. A partir daqui, vamos selecionar este conta-gotas e clicar nesta esfera. Assim, agora posso controlar o comportamento desse modificador usando essa esfera UV. Se eu selecioná-lo, clique em “G”, posso movê-lo assim para ajustar a quantidade do parafuso. Isso é tão bom. Isso é tudo para esse modificador. Deixe-me removê-lo do meu cubo. Vamos falar sobre nosso próximo modificador. Primeiro, deixe-me ir ao menu Objeto, ir para definir origem e definir a origem para o centro de massa, assim como este. Então vou falar sobre o próximo modificador. Bem, o próximo modificador que vamos falar é chamado Skin. Na verdade, ele permite adicionar alguma pele a alguns vértices ou bordas. Vou selecionar este cubo, vou entrar no Modo de edição e apenas selecionar esta ferramenta de vértice, assim mesmo. O que vou fazer é isso. Vou selecionar um desses vértices e, em seguida, pressionar Shift e D para duplicar esse vértice. Como você pode ver agora nós duplicamos esse vértice, está bem aqui. Então vou selecionar meu cubo. Totalmente, certifique-se de selecionar todos esses rostos. Posso selecionar esta ferramenta facial, selecionar tudo, incluindo esta fase, e esta, clicar em “X” e clicar em “Excluir” rostos, este também. Se eu selecionar esta ferramenta de vértice agora, você encontrará esse vértice aqui. O que vou fazer agora é isso, vou para a direita ou para a visualização gráfica e vou clicar em “E” para extrusão desse vértice assim, depois clique em “Y” para, bloqueá-lo o eixo y, depois novamente E, Z, mova-o para baixo, E, Y, mova-o para o lado direito. Isso é tudo. Acabamos de criar três arestas diferentes. Agora que temos algumas arestas, podemos adicionar esse modificador Skin a ele, assim. Como você pode ver, podemos simplesmente adicionar Skin às nossas bordas. Você pode modificar essas propriedades. Por enquanto, não vamos falar sobre eles, mas se você quiser modificar a espessura desse modificador de pele, você pode entrar no modo de edição, clicar em “Controle A” e mover o mouse. Assim, você pode modificar a espessura da sua pele. É assim que o modificador de pele funciona. Deixe-me removê-lo. Vou remover esse cubo também. Deixe-me criar um avião e vamos para o painel modificador, e daqui, vou selecionar Solidificar. Bem, o modificador solidificar permite que você adicione alguma espessura ao seu objeto. Isso é tudo. Neste momento, temos este plano plano. Se eu for para o Modo de edição, você pode ver que não há espessura aqui. Posso simplesmente selecionar uma dessas arestas extrudidas, acertar E, Z para extrudi-la. Como você pode ver, não há espessura aqui. Se eu selecionar esse objeto no Modo Objeto e adicionar o modificador de solidificação a ele, veja o que acontece. Agora temos alguma espessura e podemos ajustá-la aqui. Neste momento, não temos uma espessura uniforme aqui e aqui. Para corrigir isso, só precisamos ativar essa opção de espessura uniforme e ela é fixa. Às vezes, é bastante útil quando você quer criar uma forma usando um plano e depois adicionar alguma espessura a ele. E o próximo modificador? O próximo modificador é a superfície da subdivisão e, sem dúvida, é um dos modificadores mais importantes no liquidificador. Deixe-me mostrar o porquê. Bem, quando você adiciona uma malha à sua cena, por exemplo, essa esfera UV, você pode ver todos esses rostos. A razão pela qual podemos ver todos esses rostos é porque não temos muitos rostos. Se tentarmos dividir esses rostos em rostos menores, nossa forma seria muito, muito mais suave. Se você se lembra, mostrei que você pode clicar com o botão direito do mouse sobre ele e apertar a opção de sombra suave para torná-lo mais suave, mas há outra maneira de fazer isso. Se apenas adicionarmos mais e mais rostos e vértices à nossa forma, isso se tornaria mais suave. No entanto, o problema com essa abordagem é que, mais tarde, quando queremos renderizar nossa cena, nosso arquivo será tão pesado e será muito demorado renderizar uma única cena. Por exemplo, se eu excluir essa esfera UV e tentar adicioná-la mais uma vez, você poderá abrir este painel de refazer. A partir daqui você pode ajustar o número de segmentos e anéis e raio. Não vou alterar o raio, mas posso simplesmente aumentar o número de segmentos assim, e também o número de anéis. Imediatamente você pode notar que está muito mais suave agora. No entanto, essa não é uma boa abordagem por causa da razão que acabei de explicar. Vai ser tão difícil para Blender renderizar esse objeto. Ele consumirá tantos recursos do seu sistema. Como podemos corrigir esse problema? Bem, podemos usar o modificador de superfície de subdivisão para adicionar mais detalhes à nossa malha de forma não destrutiva. Deixe-me mostrar como funciona. Vou remover essa esfera UV, acertar Shift e A, e adicionar este macaco à nossa cena, assim. Como você pode ver, esse macaco não tem tantos detalhes. Se eu entrar no Modo de edição, você pode ver que não temos tantas fases diferentes aqui. É por isso que não é suave. Imagine que você quer torná-lo mais suave, pressione “Tab” no teclado, depois vá para Modificador e adicione este modificador de superfície de subdivisão a ele. Como você pode ver, é muito mais suave agora porque esse modificador divide essas faces em faces menores. Aqui temos duas propriedades diferentes, níveis de renderização da viewport. Esse valor define a quantidade de detalhes que você deseja adicionar à malha. Mas tenha em mente que quando você aumenta esse valor, embora sua forma seja muito mais suave, seria muito mais difícil para o Blender renderizar sua cena. Nada define nossa renderização , mas na janela de exibição. Se eu aumentar para talvez quatro, é tão suave, mas vai deixar seu arquivo tão pesado. E quanto a render? Bem, nesse nível, esse valor define o quão suave esse objeto seria na renderização final, não aqui na Viewport. Minha sugestão é que você sempre define a viewport de níveis para dois e a renderização para três. Dessa forma, seria muito mais fácil para o liquidificador exibir todos os seus objetos aqui no Viewport, e mais tarde, quando você tenta renderizar sua cena, seria mais um nível mais suave do que o que você vê aqui. Então, podemos clicar com o botão direito do mouse sobre ele e sombrear suave. Deixe-me mostrar mais uma coisa aqui. Vou remover este macaco, vou adicionar um avião. Este plano tem, por padrão, quatro vértices. Se eu tentar adicionar o modificador de superfície da subdivisão a ele, ele ficará assim. Posso aumentar esses níveis Viewport para dois e a renderização para três. Se eu entrar no Modo de edição agora você verá que nossa forma base ainda está intacta. A razão pela qual nossa forma foi alterada é porque esse modificador tenta suavizar tudo. Veja o que acontece quando eu aplico esse modificador de subdivisão. Quando eu o aplico, se eu entrar no Modo de edição, agora poderemos ver todos os vértices e rostos que foram criados por causa desse modificador. Se você se lembra, não tínhamos esses rostos inicialmente. Agora que aplicamos esse modificador, podemos simplesmente ajustar nossa malha como de costume. Podemos simplesmente mover esses vértices, girá-los, dimensioná-los como quisermos. Agora vamos falar sobre o próximo modificador. Vou remover isso. Deixe-me adicionar este macaco aqui. Se eu entrar no Modo de edição, você poderá ver que nossos rostos são retangulares. Mas há esse modificador chamado triangulado, e nos permite fazer nossos rostos triangulados e converte todos os polígonos, esses são chamados de polígonos, essas faces em triângulos. Se eu adicionar esse modificador triangular a ele, veja o que acontece. Agora temos rostos triangulados, posso simplesmente aplicá-lo aqui e se eu entrar no Modo de Edição, você pode ver que agora temos rostos triangulados. Agora vamos falar sobre o próximo modificador. Vou adicionar uma esfera UV aqui, e deixe-me diminuir o número de segmentos para 32 e o número de anéis para 16. O próximo modificador sobre o qual vamos falar é chamado de Wireframe. Se você adicionar esse modificador ao objeto, ele criará uma forma de wireframe para você. É tão legal porque podemos modificar a espessura assim, e podemos criar algumas formas divertidas e extravagantes. Deixe-me subir, parece muito bom. Vou adicionar outra forma aqui, talvez um toro. Deixe-me adicionar este modificador wireframe a ele e você verá o que podemos alcançar com ele. Pessoal, isso é tudo para este vídeo, espero que tenham gostado. Agora é sua vez de seguir em frente e praticar o que você acabou de aprender. Por favor, me avise se você tiver alguma dúvida na seção de discussão e eu o verei na próxima. 17. Tipos de luz: [MÚSICA] Ei, neste vídeo vamos falar sobre luzes no Blender. Bem, as luzes são uma parte essencial da sua cena 3D porque, sem elas, tudo ficaria tão escuro. Você precisa saber que sempre que quiser renderizar sua cena, você precisa ter certeza de que você tem uma boa iluminação, caso contrário, sua cena não ficaria boa importa quão ótimos sejam seus modelos. Vamos ver como as luzes funcionam no Blender. Agora, aqui, quando você abrir o Blender, você verá este cubo, esta câmera e essa luz. Mas não podemos ver nenhuma sombra aqui. Isso porque estamos no modo sólido. Se você der uma olhada neste canto superior direito, aqui, você pode navegar por diferentes modos. Agora estamos no modo sólido, é por isso que não podemos ver nenhuma sombra. Aqui temos o modo wireframe, temos o modo de aparência de desenvolvimento e, finalmente, temos o modo de renderização. Falaremos sobre esses modos mais tarde e os usaremos dependendo de nossas necessidades. Mas, por enquanto, você precisa saber que sempre que quiser ver suas sombras e como suas luzes realmente parecem, você precisa ir para o modo de renderização. Se eu entrar no modo de renderização e eu tentar selecionar essa luz de ponto e eu movê-la ao redor, você verá que, na verdade esse cubo está sendo iluminado por essa luz pontual. Você pode ver isso? Assim que eu o movo, minhas sombras também mudam. Para entender melhor, vou seguir em frente e adicionar um avião aqui. Vamos apertar Shift e A, ir para a malha e adicionar um avião aqui. Está bem ali. Vou escalá-lo, bater em S para escalá-lo drasticamente, então este será o nosso andar. Então eu vou selecionar meu cubo, acertar G, Z, e movê-lo para cima e vamos colocá-lo logo acima deste plano. Agora, você pode ver essa sombra aqui. Se eu for para o modo sólido, você verá que nossas sombras se foram. Tenha em mente que sempre que você quiser ver suas sombras e como suas luzes realmente parecem, você precisa entrar no modo renderizado. É muito importante. Bem, no Blender, temos diferentes tipos de luzes. Na verdade, temos quatro tipos diferentes de luz. Se eu selecionar este, esta é a nossa luz pontual. Você pode ir para essa propriedade de objeto no painel direito aqui. Se você clicar neste pequeno ícone verde, poderá ver todas as propriedades desse objeto. Aqui temos ponto, temos sol, temos pontos e área. A luz pontual é, na verdade, um ponto irradiando a mesma quantidade de luz em todas as direções. É por isso que é chamado de luz pontual omnidirecional. Basicamente, não podemos girá-lo se eu bater em R, como você pode ver, nada muda. Podemos simplesmente movê-lo assim e, dependendo da distância do nosso cubo aqui, você pode ver que temos um tipo diferente de sombra. Aqui temos propriedades diferentes. Cada luz tem uma propriedade de cor que você pode alterar e também poder. Por padrão, ele está definido como 1.000 watt. W significa watt. Aqui temos algumas outras propriedades, como volume difuso e raio. O raio permite que você altere o raio dessa luz. Quanto maior esse valor, as sombras mais suaves você obterá. Quando você tem uma grande fonte de luz, como uma grande janela, suas sombras ficarão muito mais suaves. Falaremos muito sobre iluminação e todas essas técnicas em nossas seções futuras quando trabalharmos em nossos projetos. Mas, por enquanto, você só precisa saber como essas propriedades funcionam. Não se preocupe com essas três opções, você pode simplesmente deixá-las como estão. Não vamos falar sobre eles agora. Você pode alterar a cor da sua luz aqui usando este seletor de cores. Assim mesmo. É tão simples. Você pode inserir um código de cor hexadecimal aqui se tiver um código de cor específico ou pode ajustar os valores RGB ou os valores HSV. Usando este controle deslizante, você pode definir o brilho da sua cor, quão leve ela deve ser, assim. Vou desfazer isso para obter nossa cor branca e, como eu disse, esse é o poder da nossa luz e determina a intensidade de nossas luzes. Se eu diminuir esse valor para 100, você pode ver que nossa cena está muito mais escura agora. Se eu aumentar para 5.000 watts, veja o que acontece. Teremos uma cena muito brilhante. Agora vamos mudar esse ponto, luz para a luz solar. Bem, como você pode ver, é tão brilhante, isso é por causa do poder dessa luz. Vou diminuí-lo para um então isso funciona apenas a luz do sol para que você possa definir sua direção como você pode ver usando essa linha. Você pode girá-lo como quiser. Mas sua posição não importa. Se eu tentar movê-lo, veja o que acontece. Vou acertar G e movê-lo para baixo. Você verá que nada muda aqui. Porque não importa onde você o posicionar, você obterá exatamente o mesmo resultado. A única coisa que você pode mudar aqui é a direção da sua luz solar. É assim que a luz do sol funciona e na maioria das vezes não a usamos. Novamente, você pode mudar sua cor, se quiser. E quanto ao holofote? Bem, um holofote emite um feixe de luz em forma de cone da ponta do cone em uma direção específica. No momento, o raio deste holofote está definido para 3,27. Deixe-me diminuí-lo drasticamente e também você pode ver a direção aqui. O poder está definido para um. Deixe-me aumentá-lo para 200 e você verá que nossa luz aparece perfeitamente. Você pode ajustar o tamanho dessa luz assim e, dependendo do raio, você terá sombras mais suaves ou mais nítidas. Se eu aumentar o raio, você verá que nossas sombras ficarão mais suaves. Se eu diminuir, veja o que acontece. Como você pode ver nossas sombras ficam mais nítidas agora. Você pode simplesmente mover essa luz exatamente assim. Você também pode girá-lo. É R, Z e girá-lo ao longo do eixo z e depois G, X para movê-lo dessa maneira se você quiser colocar sua fonte de luz aqui. Agora, como você pode ver, nossa sombra aparece aqui. E a luz da área? A luz da área simula a luz originada de um emissor de superfície como uma janela ou uma tela de TV, etc. Ele nos permite obter sombras muito suaves e, se você quiser configurar luzes de estúdio, você precisa usar luzes de área porque é isso que usamos no estúdio. Usamos luzes de área. Aqui podemos especificar a potência, a cor e também o tamanho. Se você quiser obter algumas sombras suaves aqui, você pode aumentar o tamanho aqui, o x e y dramaticamente, e você verá que suas sombras ficam mais suaves, mais suaves e suaves. Posso movê-lo um pouco. Deixe-me entrar na visão ortográfica frontal e apenas mover esta luz para longe e, como você pode ver agora, nossas sombras são mais suaves. Posso aumentar o poder e obteremos uma sombra suave tão boa. Como eu disse, mostrarei como você pode utilizar todos esses tipos de luzes quando começarmos a trabalhar em nossos projetos. Mas, por enquanto, quero que você vá em frente e crie um avião como o que eu fiz aqui. Coloque seu cubo sobre ele e tente modificar o tipo de luz e ajuste todos esses valores. Por exemplo, você pode ajustar a cor para ver o que você obtém. Você pode modificar a energia para algo como 700 e ajustar drasticamente o tamanho da sua luz para ver como suas sombras são afetadas e entender a diferença entre cada fonte de luz. Tudo bem pessoal, isso é tudo para este vídeo. Espero que você tenha gostado e eu o vejo no próximo. 18. Materiais: [MÚSICA] Neste vídeo vamos falar sobre materiais no Blender. O que é um material? Bem, um material realmente determina a aparência do objeto. Em palavras simples, um material diz ao mecanismo de renderização como tirar a luz de um objeto. Ele determina o quão brilhante ou difuso seu objeto deve ser, ou que tipo de cor ele deve ter, e se a luz deve passar por ele ou não. Sei que pode parecer estranho e complexo, mas não se preocupe, vamos passar por tudo isso em alguns segundos. Primeiro de tudo, vou seguir frente e criar um andar aqui. Vou acertar Shift e A, e adicionar um avião. Então eu vou escalar isso, assim. Então, vamos selecionar nosso cubo. Aperte G e Z, para bloqueá-lo ao longo do eixo z. Até agora todos vocês devem saber como essas teclas de atalho funcionam. Vou movê-lo para cima, assim. Para adicionar um material ao objeto, você precisa selecionar o objeto. Então você precisa ir para a guia Material. No painel direito, você pode clicar neste ícone logo abaixo deste ícone verde. Aqui é onde você pode adicionar um material ao seu objeto. Este cubo, por padrão, tem um material porque é o cubo padrão. Mas se eu removê-lo e adicionar um novo cubo, você pode ver que não há nada aqui. Mas, por enquanto, já que temos esse material, podemos ir em frente e renomeá-lo aqui. Se você apenas clicar com o botão esquerdo aqui, você pode renomeá-lo para Cubo, “Enter”, para alterar o nome do seu material. Aqui você verá muitas propriedades diferentes. Você pode modificar todos eles dependendo de suas necessidades. No entanto, você não precisa saber o que cada propriedade faz neste estágio porque será tão confuso e esmagador para você. Vou me concentrar nas propriedades mais importantes agora e, mais tarde, quando trabalharmos em nossos projetos, mostrarei como ajustar propriedades diferentes para obter alguns resultados específicos. Vamos começar. primeiro de tudo, você pode especificar uma cor para o seu objeto, aqui você tem a cor base. Esta é a primeira propriedade importante do seu material. Você pode modificá-lo simplesmente para o que quiser. Vou mudá-lo para talvez vermelho ou laranja. Mas, como você pode ver, nada muda em nossa janela de exibição. Isso porque estamos no modo sólido. Se você se lembra em nossa lição anterior, falamos sobre luzes, e eu disse que você precisa ir ao modo de renderização para ver o que está acontecendo aqui. No entanto, para visualizar seus materiais, temos um modo dedicado aqui, que é o modo material. Você pode clicar nele e você verá seu material aqui. Ou se você quiser ver as sombras e o efeito de suas luzes também, você pode entrar no modo de renderização assim. Eu prefiro esse modo, já que podemos ver nossas sombras. Ótimo. Vamos ver o que mais temos aqui. Bem, não vamos falar sobre essas propriedades agora. A segunda propriedade mais importante aqui é a rugosidade. Essa propriedade determina o quão brilhante ou o quão difundido seu objeto deve ser. Então, se ele deve tirar a luz desse objeto ou não. Se você quiser torná-lo tão brilhante, você precisa diminuir esse valor. Deixe-me mostrar um exemplo dessa rugosidade. Vou adicionar uma nova forma aqui. Talvez esse macaco, deixe-me colocá-lo aqui. Vou girá-lo ao longo do eixo z. Acerte R, Z e gire-o, assim. Posso movê-lo para cá. Então vou adicionar um material a ele. Se eu selecioná-lo e ir para a guia Material, você poderá ver que não há material, então eu preciso criar um e atribuí-lo a esse objeto específico. Posso apertar este novo botão para criar um material, e posso chamá-lo de Ouro, por exemplo. Então eu vou mudar a cor base para algo assim. Se eu aumentar o zoom, você pode ver que não é tão brilhante. O que posso fazer é isso, posso diminuir a rugosidade. Assim que eu fizer isso, você pode ver que isso será mais reflexivo. Como você pode ver, é difícil de ver, isso é por causa do mecanismo de renderização que estamos usando. Em nossa próxima lição, falaremos sobre mecanismos de renderização. Não se preocupe com isso se você não souber o que eles são, mas é mais reflexivo agora. Se eu aumentar esse valor até 1, ele será difundido. Não refletirá nenhuma luz. Vamos ver o que acontece se eu selecionar nosso chão ou nosso chão, adicionar um material a ele. Vamos chamá-lo de Floor. Em seguida, diminua essa rugosidade para 0. Vou me movimentar. Como você pode ver, é reflexivo. Posso ver o reflexo da minha luz aqui. Se eu tentar mover minha luz, você vê, posso ver o reflexo da minha fonte de luz bem no chão. Se eu selecionar meu chão ou meu piso e eu aumentar essa rugosidade para 1, como você pode ver, agora está difuso e não podemos ver nenhum reflexo. A próxima propriedade importante sobre a qual vou falar aqui é a metálica. Se algo é feito de metal, precisamos aumentar essa propriedade para isso. Por exemplo, se quisermos tornar este macaco metálico, podemos selecioná-lo, podemos aumentar o valor metálico para 1, e ele será metálico, assim. Se eu modificar um pouco minha fonte de luz, se eu movê-la, assim, e tento diminuir a rugosidade também. Agora você pode ver claramente que ele é feito de metal. Deixe-me mudar o tipo de luz para área, seria muito mais fácil ajustá-la e aumentar drasticamente o tamanho dessa luz. Agora vou selecionar meu macaco. A partir daqui, você pode ver que é totalmente reflexivo. Posso aumentar um pouco essa rugosidade porque era demais. Como você pode ver, parece muito mais realista. Se eu mudar meu mecanismo de renderização, porque agora estamos usando o mecanismo de renderização EV. Se mudarmos para o mecanismo de renderização de ciclos, seria muito mais realista. Como eu disse, não falamos sobre motores de renderização, então não se preocupe com isso, mas falaremos sobre eles. Essas foram as propriedades mais importantes do material sobre o qual eu queria falar. Mas, como eu disse em nossos projetos, falaremos sobre as outras propriedades desta seção também. Pessoal, agora é a sua vez de seguir em frente e criar formas diferentes e tentar adicionar materiais a elas, como mostrei aqui, vai ser tão simples. Tente modificar a cor base, tente ajustar a rugosidade e também esse valor metálico. Você pode simplesmente fazer algo metálico e torná-lo brilhante, assim como o que fizemos aqui com este macaco. Vá em frente e experimente. Vejo você no próximo vídeo. 19. renderização: Ei, bem-vindo de volta. Neste vídeo, vamos falar sobre renderização. O que é renderização? Bem, renderização é o processo de converter sua cena 3D em uma imagem 2D. Depois de terminar de modelar e adicionar materiais e texturas ao modelo e configurar seus sistemas de iluminação, você precisará renderizar sua cena 3D. Caso contrário, você não pode ver os resultados e não poderá compartilhá-los com outras pessoas. Para renderizar sua cena 3D, você precisa de um mecanismo de renderização. Um mecanismo de renderização é algo que converte sua cena 3D em uma imagem 2D. Existem muitos mecanismos de renderização diferentes que podemos usar. No entanto, o liquidificador tem dois motores de renderização que são tão poderosos, são chamados de Eevee e ciclos. Deixe-me mostrar como eles funcionam e qual é a principal diferença entre eles. Agora estamos neste modo renderizado. Este é o projeto que criamos em nosso último vídeo. Se você for para o painel de renderização, ele está bem aqui. Se você clicar neste pequeno ícone, este é o nosso painel de renderização. Você verá que o mecanismo de renderização por padrão está definido como Eevee. Este mecanismo de renderização Eevee é tão poderoso e é tão rápido. É basicamente um mecanismo de renderização em tempo real. O que quer que você veja aqui acontecendo é feito por este mecanismo de renderização Eevee. Essas sombras e esses reflexos estão sendo feitos por esse mecanismo de renderização. Eles parecem bem, mas não parecem tão realistas, e isso porque o Eevee é um mecanismo de renderização em tempo real. Não é suposto lhe dar as luzes mais realistas. No entanto, ele faz um trabalho muito bom para visualizar sua cena porque é tão rápido que você pode simplesmente se movimentar pela cena. Suas sombras serão renderizadas perfeitamente e rapidamente. Mas se você quiser obter uma renderização ultra-realista, você precisa mudar seu mecanismo de renderização para ciclos. Assim, você pode ver imediatamente que essa renderização parece muito melhor o reflexo desse macaco aparece aqui. Isso porque modificamos a rugosidade desse material para este cubo. Se você se lembra, diminuímos para zero para torná-lo tão brilhante e reflexivo, mas é mais demorado, então não é tão rápido quanto o Eevee, mas em nossa renderização final devemos sempre usar ciclos, então isso é uma coisa a ter em mente. A outra coisa é que, para renderizar uma cena, precisamos usar uma câmera. Falaremos sobre como configurar sua câmera. Mas, como você pode ver por padrão, esta câmera está aqui sempre que você cria um projeto, então quando renderizarmos nossa cena quando renderizamos nosso liquidificador de projeto renderizará o que pudermos ver através desta lente da câmera. Se você pressionar “Zero” no seu teclado numérico ou se você apenas clicar neste pequeno ícone aqui, este ícone da câmera, isso é o que vemos em nossa renderização final. Você precisa sempre selecionar sua câmera, ajustar sua posição. Vou mostrar-lhe como fazer isso em nossas lições futuras e, em seguida, vá para o menu de renderização bem na parte superior e clique neste botão “Renderizar imagem”. Então você verá que o liquidificador começará a renderizar sua cena. Este é o outro ponto para ter em mente a renderização do equilíbrio. Agora vou falar sobre o número de amostras. Bem, se eu ir para o painel de renderização, aqui você pode ver que temos a seção de amostragem. Temos duas subseções, viewport e renderização. Bem, como eu disse, nossa cena está sendo renderizada em tempo real na janela de exibição, o que vemos aqui, e também pode ser renderizada usando esta opção de imagem de renderização aqui para salvá-la em seu sistema como 2D imagem. O número de amostras determina a qualidade da nossa renderização de viewport aqui. Quero dizer, nesta seção de viewport, então, se eu diminuir essas amostras máximas para 24, você verá que esses ruídos aparecem com mais frequência. Vou diminuir esse número máximo de amostra para talvez 32. Vou mudar esses ciclos para Eevee, mudá-lo de volta para ciclos. Como você pode ver, ele começa a renderizar aqui, você verá o número de amostras, 7,8,9,10. Não vai parecer tão bom, mas vai ser mais rápido. No entanto, em nossa renderização final, precisamos sempre ter um número maior, como 512.256, talvez ou até mais. Mas você precisa ter em mente que, quando aumentar o número de amostras, você também terá uma renderização mais demorada. Mas se você tem um computador muito poderoso que pode lidar com 4.000 amostras, tudo bem. Caso contrário, você pode mantê-lo em 512 amostras para torná-lo muito mais rápido, e ainda assim você pode obter uma renderização de alta qualidade com esta amostra. Eu pessoalmente prefiro 32 para viewport e 512 para a renderização final. Agora, se eu apertar este botão “Renderizar imagem” ou “F12", a tecla de atalho para isso é F12, você verá o número de amostras aqui alterado para 512, mas na minha viewport, obterei apenas 32 amostras. A outra coisa importante é que o processo de renderização seja feito pela CPU. Aqui, como você pode ver, o dispositivo está configurado para CPU, o que não é tão rápido. Se você estiver usando o Windows, você pode usar sua GPU para renderização, o que será muito mais rápido do que sua CPU. No entanto, você precisa ter em mente que nem todas as placas gráficas são suportadas. O que você pode fazer é isso. Você pode escolher a GPU. Você pode ir para as preferências. Em Sistema, você encontrará uma seção logo acima desta seção de memória e limite mostrando o nome da sua placa gráfica. Você pode selecionar sua placa gráfica lá se ela for suportada, agora não consigo ver minha placa gráfica porque estou usando o macOS e, neste momento, GPU não é suportada pelo liquidificador para usuários do macOS. Espero que eles sejam suportados em breve, mas no momento, os usuários do macOS só podem usar a renderização da CPU, mas ainda assim tudo ficará bem. Isso é tudo sobre renderizar em nossas lições futuras quando começamos a trabalhar em nossos projetos, mostrarei algumas técnicas, como configurar sua câmera, como otimizar seu mecanismo de renderização para obtenha os resultados mais realistas. Pessoal, isso é tudo para este vídeo. Espero que você tenha gostado e te vejo no próximo. 20. Introdução ao projeto: Ei, bem-vindo ao primeiro vídeo desta seção. Nesta seção, vamos trabalhar em nosso primeiro projeto, que é uma praia de baixo poli. Mas você pode perguntar o que é baixo poli. Low Poly é um estilo de design 3D popular que pode ser usado para ilustrações, ativos de jogos, etc Muitos designers hoje em dia usam esse lado para criar obras de arte 3D interessantes. Um modelo 3D é feito de polígonos e, basicamente, modelos de alto poli são feitos de muitos polígonos enquanto os modelos de baixo poli contêm menos deles. Se você estiver pronto, vamos entrar nisso. 21. Modelando o terreno: [MÚSICA] Ei, bem-vindo de volta. Neste vídeo, vamos começar a trabalhar em nossos modelos 3D. Vamos criar nossos modelos 3D e, finalmente, em nossas lições futuras, vamos juntar todos esses modelos para criar uma boa composição. Falaremos sobre layout e composição, e depois passaremos para materiais de iluminação e assim por diante. Mas, por enquanto, você precisa seguir em frente e criar um novo projeto e certificar-se de salvar seu projeto em seu computador. Basta clicar em “Control S” ou “Command S” criar uma pasta e salvar seu projeto. De tempos em tempos, certifique-se de apertar a tecla de atalho Control S ou Command S, porque às vezes você pode esquecer de fazer isso e você pode perder seu projeto. Apenas tenha isso em mente. Pessoalmente, eu costumo apertar “Control S” ou “Command S” depois de alguns minutos, depois de cinco ou 10 minutos, mas depende totalmente de você. Apenas certifique-se de se acostumar com esse processo. Aqui está meu novo projeto, eu já o salvei. Agora o que vou fazer é isso, vou remover todos esses objetos. Vamos removê-los, e vou adicionar um avião aqui porque nesta lição vamos criar nosso terreno. Para o terreno, precisamos de um avião. Você também pode usar um cubo, mas eu prefiro este plano. Vai ser muito mais simples, então certifique-se de adicionar um avião aqui, e então eu vou escalá-lo porque ele é muito pequeno. Vou clicar em “S” e, em vez de escalá-lo assim, vou clicar em “Número 4" no meu teclado numérico. Dessa forma, posso me certificar de que meu avião seja 8 por 8. Vou clicar em “Enter”. A razão pela qual vai ser oito por 8 é porque quando eu pressionar o número 4, vou ter quatro quadrados em cada lado desses eixos, assim. Como você pode ver, posso contar 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Legal. Agora precisamos realmente dar alguma profundidade ao nosso terreno. O que precisamos fazer é isso. Eu posso primeiro renomeá-lo no outliner para manter tudo organizado. Basta clicar duas vezes e seu nome aqui, e vamos chamá-lo de terreno. Como você sabe, como vamos modificá-lo, precisamos usar nossas ferramentas de modelagem. Precisamos entrar no modo de edição e, para isso, precisamos clicar em “Tab” e aqui vou selecionar este plano. Ele é selecionado por padrão, mas se não for, você precisa selecionar sua ferramenta facial e selecionar esse rosto. Como vamos adicionar alguma profundidade a ele, precisamos extrudi-lo. Pressione “E” para escolher a ferramenta de extrusão, e vou mover meu mouse para cima assim, acho que algo assim parece muito bom. Você não deve necessariamente procurar um valor preciso, você pode apenas olhá-lo. Acho que parece predefinido agora. Talvez eu possa movê-lo um pouco para cima, enquanto esta fase é selecionada, vou para a visão ortográfica frontal atingindo o número 1 no meu teclado numérico, depois clique em “G, Z” para bloqueá-lo o eixo z e mova-o um pouco para cima. Talvez algo assim. Parece muito bom. Qual é o próximo passo? Bem, aqui do lado direito, vou colocar um pouco de água mais tarde. Vai ser o nosso C. No lado esquerdo, vamos ter algumas pedras, talvez algumas palmeiras. O que vou fazer é isso, primeiro vou adicionar alguns detalhes ao meu rosto superior. Porque agora temos apenas quatro vértices, como podemos ver, não há muito que eu possa fazer aqui. Precisamos de mais detalhes. A maneira como posso fazer isso é isso. Já mostrei para você, mas vou explicar mais uma vez. Posso selecionar essa face superior, clicar com o botão direito do mouse sobre ela e subdividi-la. Assim que eu fizer isso esse painel de redo aparecer aqui na parte inferior, posso abri-lo e aumentar esse número. Você pode ver que eu não posso ir mais do que 10. No entanto, posso apenas digitar um valor aqui, talvez 20 pareça bom, e agora, como podemos ver, temos mais rostos e mais vértices para trabalhar. Isso é exatamente o que eu precisava. Deixe-me recolher este painel de refazer. O que mais devemos fazer? Bem, como eu disse, vou colocar o C aqui. Vou para a vista superior, clicar em “Número 7" no seu teclado numérico e vou selecionar alguns desses rostos. Vou me certificar de que minha ferramenta de seleção de rosto está selecionada e talvez eu possa selecionar esses rostos assim. Então o que vou fazer é isso, vou para a vista ortográfica frontal, então clique em “Número 1" no seu teclado numérico. Você precisa se acostumar com esses números a propósito, porque, como você pode ver, ele acelera drasticamente seu processo de design e precisamos mover essas faces para baixo. Com certeza, até agora, todos vocês sabem como fazer isso. Você só precisa clicar em “G” e travá-lo ao longo do eixo z. Clique em “Z” e mova o mouse para baixo e algo assim parece muito bom para mim. Aqui podemos colocar nossa água mais tarde. Uma coisa que vou mencionar aqui é que se você não consegue se lembrar do atalho dos eixos, tudo bem, você só precisa memorizar três cores. É muito simples, o vermelho representa o eixo x, verde representa o eixo y e o azul representa o eixo z. Sempre que você estiver na visão ortográfica direita ou na visão ortográfica frontal e ver essa linha azul, você pode entender claramente que este é o eixo z. Essa linha vermelha representa o eixo x, portanto, se você quiser movê-lo para a direita ou para a esquerda, você precisa bloqueá-lo ao longo do eixo x. Apenas tenha isso em mente. Até agora tão bom. O que mais? Bem, nosso terreno parece bom, mas acho que essa parte é bastante plana, o que não me parece natural. Vamos avançar e mover alguns desses rostos ou vértices para cima um pouco para torná-lo mais realista. Para fazer isso, vou selecionar a ferramenta de vértice, e agora o que vou fazer é isso, já que não quero que essa parte inferior desse terreno seja alterada, vou escondê-la temporariamente. Para fazer isso, você só precisa selecionar essa parte inferior. Neste momento, quero dizer o modo sólido. Se eu tentar selecionar esses vértices, veja o que acontece. Agora eu selecionei esses dois. Se eu orbitar em torno do meu terreno, veja o que acontece. Como você pode ver, esses dois vértices não são selecionados. Isso porque quando você está no modo sólido, você pode selecionar o que puder ver, não algo por trás disso. No entanto, se você quiser selecionar algo por trás de outra coisa, você precisa entrar no modo wireframe. Para fazer isso, você pode simplesmente clicar neste pequeno ícone, você pode ir para o modo wireframe ou você pode manter pressionada a tecla Z no teclado para abrir este menu de pizza e simplesmente mover mouse para a esquerda lado e selecione wireframe. Agora, se eu tentar selecionar esses dois vértices, os vértices por trás dele também serão selecionados. Este é um truque muito útil que você pode usar em seus projetos. Legal. Como eu disse, vou escondê-lo. Primeiro, vou para o modo sólido e vou clicar em “H” no meu teclado. Como você pode ver, ele se foi. Para exibi-lo, você pode clicar em “Alt e H”. Apenas tenha isso em mente. H por esconder algo, Alt e H por desesconder alguma coisa. Vou escondê-lo mais uma vez e agora, posso tentar selecionar um desses vértices aleatoriamente. Por exemplo, talvez este, e eu vou movê-lo para cima. Mas se eu clicar em “G” e tentar movê-lo para cima, veja o que acontece. Isso não afeta os vértices ao redor dele. Isso não é o que queremos. A ferramenta que precisamos usar agora é a edição proporcional. Já falamos sobre isso e você sabe o quão útil e o quão poderoso ele é. Vou habilitá-lo, a propósito, a tecla de atalho para isso é O, e certificar-me de que a queda suave do tipo foi selecionada. Então eu vou clicar em “G, Z” para bloqueá-lo ao longo do eixo z e tentar ajustar a quantidade de queda, algo assim, talvez um pouco mais, e mover o mouse para cima. Não dramaticamente, mas algo muito suave e sutil. Assim, talvez eu possa selecionar mais um vértice ali, apertar “G, Z” e mover este lugar um pouco para cima, e provavelmente aqui também, este, G, Z, e movê-lo para cima. Por sinal, não muito. Tudo bem, perfeito, parece muito bom, talvez eu possa selecionar um onde ele leva lá também, G, Z, e movê-lo para cima. Parece muito bom para mim, não precisamos editar essa parte por enquanto. Neste momento, só precisamos nos concentrar em nosso terreno e estou realmente satisfeito com sua aparência. Se você quiser, você pode ir em frente e modificá-lo como quiser. É assim que eu gosto que seja, mas este é o seu projeto e você pode ajustá-lo com sua própria criatividade. Não tenha medo de fazer alterações, vá em frente e tente converter suas ideias em objetos reais. Agora podemos simplesmente clicar em “Alt e H” para exibir essa parte inferior, e podemos dizer que nosso terreno está pronto. No entanto, para este projeto de estilo policial baixo, eu realmente prefiro ter rostos triangulados. O que vou fazer é isso. Vou selecionar essas faces superiores e triangulá-las. Para fazer isso, vou clicar em “7" no meu teclado para ir para a visão ortográfica superior, selecionar a ferramenta facial e tentar selecionar todos esses rostos assim. Para triangulá-los, posso clicar em “Control T” ou “Command T” no meu teclado, assim. Agora tenho rostos triangulados, o que parece muito melhor na minha opinião. Mas, novamente, isso é apenas uma questão de preferência, se você não gosta desse estilo, você pode ir em frente e deixá-lo como está. Acho que isso é tudo para o nosso terreno, parece muito bom na minha opinião. Isso é tudo para este vídeo. Espero que você tenha gostado. Se você tiver alguma dúvida, qualquer problema, por favor me avise e, a propósito, você pode encontrar os arquivos do projeto na seção de recursos caso queira comparar seu projeto com o meu. Vejo você no próximo vídeo. 22. Modelando rochas: [MÚSICA] Neste vídeo, vamos criar algumas pedras para o nosso campo. Se você estiver pronto, vamos entrar nisso. Primeiro de tudo, vou esconder este terreno temporariamente. Basta clicar neste pequeno ícone aqui. Alternativamente, você pode pressionar H no seu teclado, e agora, vou adicionar um cubo aqui. Pressione Shift e A, vá para Mesh e adicione um cubo aqui. Para a nossa rocha, vou usar esse cubo, e vou mostrar como você pode criar uma rocha simplesmente modificando esse cubo. Primeiro, como de costume, vamos renomeá-lo para Rock e, em seguida, entrar no modo de edição, pressione Tab. O que precisamos aqui é disso. Primeiro, vou escalar um pouco. Clique em S. Certifique-se de que sua ferramenta de Edição proporcional está desativada. Escale um pouco ao longo do eixo x. Pressione S, X para bloqueá-lo ao longo do eixo e escale-o assim. Acho que parece muito bom agora, talvez um pouco alinhado ao eixo ytambém. Acerte S, Y e escale-o. Parece bom. Então precisamos de mais detalhes para trabalhar porque, neste momento, não temos tantas arestas diferentes aqui. O que podemos fazer é isso. Podemos adicionar um corte de loop aqui e aqui, ou podemos selecionar todos esses rostos. Basta pressionar A no teclado e clicar com o botão direito do mouse e subdividi-los. Eu prefiro assim porque é muito mais rápido. Vou mostrar-lhe o outro lado também. Deixe-me pressionar Command Z ou Control V. Posso pressionar Control R para ativar a ferramenta Loop Cut, e posso simplesmente criar um corte de loop dessa maneira, confirmá-lo e desta forma. Vou conseguir exatamente a mesma coisa, mas prefiro o caminho anterior porque, como eu disse, é muito mais rápido. Agora que temos mais arestas e mais vértices para trabalhar, podemos começar a modificar esse cubo. Vou selecionar a ferramenta de vértice e deixe-me selecionar este vértice superior aqui. Em seguida, vou ativar minha ferramenta de edição proporcional. Vou mudar o tipo de queda de suave para aleatório. Olha o que acontece. Se eu acertar G e Z, e eu vou deixar minha queda muito maior, assim, você pode ver que meus vértices estão sendo movidos aleatoriamente e é exatamente isso que precisamos. Como alternativa, você pode ir em frente e movê-los manualmente um a um. Mas, para o passo inicial, prefiro assim. Mais tarde, podemos ajustá-los se precisarmos, mas por enquanto, parece bom, vou selecionar este vértice lateral também, apertar G, desta vez X e movê-los. Para este também, aperte G, X, mova-os. Para esses dois lados também, G, desta vez Y, porque vou bloqueá-lo ao longo do eixo y e, finalmente, este, G, Y, e movê-los. Como você pode ver, temos essa forma aleatória e isso é exatamente o que precisávamos. Agora podemos ir em frente e ajustá-lo de acordo com nossas necessidades. Vamos ver o que precisamos. Bem, primeiro, vou selecionar este vértice de canto e vou biselá-lo. Você sabe o que é o atalho para o chanfro, pressione Controle B ou Comando B, mas nada acontece porque precisamos selecionar a ferramenta Vértice também, então pressione V. Agora, como você pode ver, podemos simplesmente chanfro-o. Algo assim seria bom. Eu vou fazer isso para este canto também. Pressione o Controle B ou Comando B e V e bisele-o, algo assim. Talvez aqui também, Controle B ou Comando B, V e bisel, parece bom. Agora vou biselar algumas arestas. Por exemplo, este, deixe-me selecionar a ferramenta Borda. Vamos selecionar essa borda, pressionar Control B. Desta vez, você não precisa pressionar V porque esta é uma borda, não um vértice. Eu posso chanfrar assim. Parece muito bom. Talvez aqui também, Controle B ou Comando B, biselite-o. Agora vou selecionar a ferramenta de vértice, e vou selecionar esse vértice do meio e biselá-lo. Pressione o Controle B ou o Comando B, depois V, e bisele-o, assim. Mas aqui enfrentamos esse problema. Se eu tentar orbitar em torno desse objeto, você pode ver que obtemos esse artefato aqui. O problema com isso é que parece que esses vértices não estão conectados corretamente. Esse rosto parece muito estranho. Para corrigir esse problema, precisamos ter uma vantagem adicional aqui no meio. A maneira mais fácil de corrigi-lo é selecionar essa fase. Ele é selecionado por padrão, mas se não for, basta selecionar a ferramenta Face, selecioná-la e triangulá-la. A tecla de atalho para isso, é Control T ou Command T. Assim que eu fizer isso, você vê que esses dois vértices estão conectados agora e não parece mais estranho. Legal. Agora vou selecionar a ferramenta Vértice e talvez selecionar este vértice, movê-lo ao longo do eixo x , apertar G, X, mas vou me certificar de que minha ferramenta de edição proporcional está desligada. Aperte G, X e mova-o. Talvez este também. Aperte G, Y e mova-o para dentro. Aqui, vou selecionar esse vértice inferior, e vou apertar G e Z porque vou movê-lo para baixo para criar essa forma. Parece muito bom na minha opinião. Talvez eu possa ajustar esse vértice também. Acerte G, Z, mova-o um pouco para baixo. Sim, parece muito bom. Isso é tudo. Nossa primeira pedra está pronta. Agora o que podemos fazer é isso, podemos tentar criar outra rocha. Vou renomeá-lo para Rock 1. Para a segunda rocha, posso simplesmente duplicá-la. Basta clicar com o botão direito do mouse sobre ele e clicar em “Duplicar objetos”, não Duplicar objetos vinculados, Duplicar objetos. A tecla de atalho para isso é Shift e D, mova-a para o lado direito. Você pode bloqueá-lo ao longo do eixo x. Agora vou ajustar esta segunda pedra aqui. Posso renomeá-lo para Rock 2. Vamos entrar no modo de edição, selecionar todos esses vértices e vou escalá-los ao longo do eixo z. Aperte S, Z e dimensione todos eles e, em seguida, vou selecionar esse vértice inferior. Acerte G, Z, mova-o para baixo, este também. Aperte G, Y, mova-o para o lado direito para torná-lo um pouco mais amplo. Talvez este, acerte G e mova-o desta forma. O que mais? Talvez este também, aperte G, Y, mova-o para o lado direito. Você pode simplesmente movê-los livremente para obter uma nova forma. Agora posso selecionar uma dessas arestas, talvez esta, biselá-la, apertar Controle B ou Comando B. Além disso, posso selecionar este vértice, biselá-lo. Finalmente preciso triangulá-lo, apertar Control T ou Command T. Parece muito bom. Talvez eu possa selecionar esse rosto aqui e eu triangulá-lo também. Parece muito melhor. Agora temos duas rochas diferentes e podemos simplesmente ajustá-las mais tarde, se você quiser, mas acho que elas parecem muito boas. No próximo vídeo, começaremos a trabalhar em nossas palmeiras. Vejo você no próximo. 23. Modelando palmeiras: Neste vídeo vamos começar a trabalhar em nossas palmeiras. Vamos entrar nisso. Primeiro de tudo, vou esconder essas duas rochas. Vou clicar neste pequeno ícone no outliner. Para nossa palmeira, primeiro vamos criar o tronco. Para o porta-malas, vou usar um cilindro. Basta clicar em “Shift and A” e, da malha, adicionar um cilindro à sua cena. Por padrão, esse cilindro tem muitos segmentos, como você pode ver, mas é demais para o nosso caso de uso. Vou abrir este painel de redo. Como você pode ver, o número de vértices é definido como 32. Vou defini-lo para 12 para obter menos fases, assim. Vou colapsar este painel de redo. Agora o que vou fazer é isso, vou acertar um no meu teclado numérico para ir para a visão ortográfica frontal. Além disso, vamos entrar no modo de edição, apertar “Tab” e escalar este cilindro para baixo, apertar “S” e reduzi-lo assim para torná-lo menor. Agora posso ampliar e vamos ver o que temos aqui. Como você pode ver, o ponto de origem deste cilindro é colocado aqui no centro. Quero que seja colocado aqui. Portanto, enquanto o cilindro é selecionado. Vou clicar em “G, Z” e movê-lo para cima. Vou me certificar de que esse ponto de origem seja colocado aqui. Agora o que vou fazer é isso, vou selecionar essa face superior. Vou movê-lo para cima, então clique em “G, Z” e mova-o para cima assim. Além disso, vou escalá-lo porque essa parte superior deve ser mais ampla. Vou bater em “S” e escalá-lo dessa maneira. Talvez um pouco mais. Eu posso movê-lo para cima também, apertar “G, Z” e movê-lo para cima. Muito bom. Esta será a nossa base para o nosso porta-malas. Agora vou entrar no modo objeto e vamos renomeá-lo para tronco. O que precisamos agora são algumas instâncias idênticas desse tronco base. Para fazer isso, podemos duplicá-lo ou você pode usar um modificador. Se você for para o painel modificadores, a partir daqui, poderá adicionar esse modificador de matriz a esse tronco. Por padrão, essa nova instância será colocada ao lado dela. Isso porque o fator x está definido como um. No entanto, como eu quero que as instâncias umas sobre as outras verticalmente, vou definir o fator x como zero e definir o fator z como um, assim. Agora vou aumentar a contagem aqui de dois, para talvez nove assim. Este vai ser nosso porta-malas. Parece muito bom, não é? Agora que nosso tronco está pronto, podemos ir em frente e adicionar alguma curvatura a ele porque geralmente uma palmeira não é reta, assim. Para criar essa curvatura, precisamos usar uma curva. Este é um novo objeto sobre o qual não falamos. Se você clicar em “Shift” e um no teclado, você pode cuidar logo abaixo da opção Mesh. A partir daqui, você encontrará essas duas opções. Mas se você não conseguir ver essas opções, não se preocupe, isso é porque eu uso alguns complementos para obter essas opções adicionais. Falaremos sobre eles mais tarde, mas por enquanto, você precisa adicionar essa curva de Bezier à sua cena. Assim que cliquei nisso, essa curva de Bezier foi colocada aqui. Deixe-me ir em frente e esconder meu porta-malas temporariamente. Se eu selecionar essa curva, posso entrar no modo de edição e você verá essas alças aparecerem. Essas alças nos permitem adicionar alguma curvatura ao nosso tronco. Vai ser muito divertido. Bem, tenha em mente que o ponto de partida da sua linha curva está aqui. O endpoint está aqui. O que vou fazer é isso, vou entrar no modo objeto e vou girá-lo. Vou acertar R, Y menos 90 para girá-lo em menos 90 graus. Deixe-me ir para a vista certa agora. Pressione “Número 3" no teclado numérico, não no número 1, número 3, e vou entrar no modo de edição. Agora, o que precisamos fazer é isso, precisamos mover esse ponto inferior aqui. Mas primeiro, o que vou fazer é isso, vou fazer essa curva reta depois vamos ajustar. Vou selecionar esse ponto desse identificador. Pressione “G” para mover, assim como mover um objeto. Então eu vou manter pressionada a tecla Control no meu teclado para garantir que ela se encaixe nesse eixo z, assim. Porque se eu não segurar , olhe o que acontece. Posso movê-lo livremente e vai ser tão difícil torná-lo direto. Portanto, vou manter pressionada a tecla Control para que ela possa encaixar nessa linha e, em seguida, clique com o botão esquerdo para conferir. O primeiro passo está concluído. Agora, como eu disse, vou colocar este ponto, não este. Este é o ponto de controle, este é o ponto inferior. Vou selecionar este e colocá-lo aqui, apertar “G, Z” e movê-lo para aqui, apertar “G, cima e me certificar de que está perfeitamente posicionado para que nossa curva esteja quase pronta. Agora, o que precisamos fazer é isso. Precisamos ir em frente e conectar essa curva de Bézier a esse tronco usando um modificador especial. Primeiro, vou selecionar esse tronco, vou exibi-lo e depois vou para a seção de modificadores. A partir daqui, adicione esse modificador de curva nesta seção de deformação. Este modificador nos permite conectar nossa curva de Bézier ao nosso tronco e, em seguida, podemos controlar a curvatura desse tronco com nossa curva. Vai ser muito divertido. Se eu clicar nesta propriedade de objeto de curva, posso selecionar minha curva de Bézier. Agora, esses dois objetos estão conectados. Você vê que nada aconteceu porque não ajustamos nossa curva. Fique comigo por alguns segundos. Agora, vou selecionar minha curva de Bézier, entrar no modo de edição. Vou para a visão ortográfica certa a partir daqui. Vou colocar o ponto superior dessa linha de curva aqui. Deixe-me ampliar um pouco. Certifique-se de selecionar o ponto correto. Este é o ponto superior, não este. Esta é a alça superior. Este é o ponto superior. Selecione o ponto superior e , em seguida, você pode clicar em “G, Z” e movê-lo para cima assim. Certifique-se de que ele esteja colocado logo acima do tronco superior. Parece muito bom agora. Agora podemos ir em frente e adicionar alguma curvatura a ele. Enquanto nossa curva de Bézier estiver selecionada, entre no modo de edição e use essas alças para adicionar alguma curvatura. Vou para a visão ortográfica direita, selecionar esse ponto de alça superior, clicar em “G” e movê-lo. Como você pode ver, podemos simplesmente adicionar alguma curvatura a ela. Posso selecionar esse ponto também, clicar em “G” e movê-lo. Este é “G” para adicionar mais curvatura a ele. Vamos selecionar este, apertar G e tentar movê-lo dessa maneira. Acho que é demais. Talvez eu possa selecionar esse ponto superior, clicar em “G” e torná-lo um pouco menos curvo. Vamos selecionar este. Clique em “G” e mova-o aqui. Parece muito bom para mim. Como você pode ver, nosso porta-malas está pronto. O próximo passo é criar algumas folhas para esta palmeira. Deixe-me ir em frente e esconder este tronco e esta curva de Bezier temporariamente. Então vou adicionar um avião aqui. Está mudando um ir para Mesh e adicionar um avião. Então vou torná-lo um pouco maior. Vamos entrar no modo de edição, apertar “S, Y” e escalá-lo dessa maneira, e também escalá-lo ao longo do eixo x. É “S, X” e escale-o. Ótimo. Para criar uma folha, precisamos de alguns detalhes. Precisamos ter alguns cortes de loop aqui. O que vou fazer é isso. Vou pressionar “Control R ou Command R” no meu teclado. Então, enquanto eu estiver pairando sobre essa fase, vou rolar o swill do mouse para aumentar o número de cortes de loop para algo assim. Acho que parece bom. Clique com o botão esquerdo e, em seguida, escape para confirmar sua posição. Então vou adicionar mais um loop cut dessa maneira, então pressione “Control R ou Command R”, botão esquerdo e clique em “Escape” para confirmar sua posição. Agora, o que posso fazer é isso, vou para a vista superior, clicar em “Número 7", depois posso selecionar essas bordas. Certifique-se de que sua ferramenta de borda esteja selecionada. Selecione este, mantenha pressionada a tecla Shift e selecione esta. Então vou escalá-los para baixo, acertar “S e X” e escalá-los dessa maneira. Todo o caminho até aqui. Agora vamos selecionar essas duas arestas. Aperte “S, X” e escale-os para algo assim. Agora vou selecionar esses dois; este e este. Mantenha pressionada a tecla Shift e selecione-as, pressione “S” e escale-as dessa maneira. Agora posso selecioná-los para clicar em “S, X” e escalá-los. Agora posso selecionar esses dois, clicar em “S, X” e escalá-los. Como você pode ver, parece muito bom. Este será o topo da nossa folha, e este será o fundo da nossa folha. Agora o que vou fazer é isso, vou selecionar a ferramenta de vértice, e vou selecionar esse vértice do meio. Deixe-me ir para a vista ortográfica frontal, clique em “Número 1" no seu teclado numérico. Em seguida, tente ativar sua ferramenta de edição proporcional e certifique-se que a queda suave do tipo esteja selecionada. Clique em “G, Z”, diminua seu acompanhamento e tente mover esse vértice para cima; assim. Dessa forma, você pode adicionar alguma curvatura à sua folha para torná-la mais realista. Sim, eu realmente gosto disso. Talvez um pouco mais G, Z. Parece muito bom. Agora vou te mostrar um truque muito legal. Aqui, vou tentar desconectar essas duas arestas. A maneira como posso fazer isso é assim. Eu seleciono esse vértice e pressiono “V” para desconectá-lo, assim. Posso ir para a visão ortográfica correta, desligar minha ferramenta de edição proporcional, clicar em “G”, “Z” e movê-la um pouco para baixo para obter algo assim. O que mais precisamos? Bem, acho que é tudo. Mas agora precisamos reposicionar nosso ponto de origem porque nosso ponto de origem deve ser colocado aqui, bem no fundo de nossa folha. A razão é que quando queremos colocá-lo em nosso tronco mais tarde, precisamos duplicá-lo e girá-lo ao longo do nosso ponto de origem. Deixe-me ir para a visualização ortográfica direita, clique em “A” para selecionar todos esses vértices, clique em “G” e mova-o para lá e clique com o botão esquerdo. Assim, nosso ponto de origem é colocado ali mesmo. De agora em diante, você precisa ter certeza que sempre que quiser mover essa folha, você precisa estar no modo objeto para mover o ponto de origem também. Caso contrário, você pode movê-lo acidentalmente e seu ponto de origem seria colocado em outro lugar. Isso não é o que queremos. Antes de seguirmos em frente, vou me certificar de que essas duas arestas estejam conectadas de alguma forma. Deixe-me ir para a visão ortográfica superior e selecionar essas duas arestas aqui. Deixe-me aumentar o zoom e reduzi-los. Aperte “S” e diminua a escala, assim. Sim, parece muito melhor agora. Você pode pensar que nossa folha está pronta, mas não é porque essa folha não tem espessura. Este é apenas um plano simples. Vamos em frente e adicionar alguma espessura a ele. A maneira como fazemos isso é adicionando um modificador. Você sabe qual modificador? Se sua resposta for solidificar, então você está 100% certo. Só precisamos adicionar o modificador de solidificação a ele para adicionar alguma espessura. Acho que talvez 0,02 pareça muito bom. Agora nossa folha está pronta. Vamos prosseguir e renomeá-lo para folha. É hora de mostrar nosso tronco e nossa curva de Bezier. Vamos exibi-los. Vou colocar esta folha aqui. A maneira como faço isso é assim; coloco meu cursor 3D aqui, mantenho pressionada a tecla Shift e clique com o botão direito do mouse. Nosso cursor 3D é anexado ao topo do nosso tronco. Em seguida, seleciono minha folha, pressiono Shift e S, e vou escolher a seleção para o cursor. Olha o que acontece. Nossa folha é colocada perfeitamente. Só precisamos ajustá-lo um pouco que ele não entre em nosso porta-malas. Vou acertar o número 3 no meu teclado, clicar em “G”, “Z” e movê-lo um pouco para cima. Então eu posso girá-lo também, apertar “R” e girá-lo desta forma, “G” e movê-lo para baixo, assim. Agora posso ir para a visão ortográfica superior, número 7, e vou duplicar essa folha. Vou ter alguma duplicação vinculada porque mais tarde, quando queremos adicionar materiais a essas folhas, não quero me repetir repetidas vezes. Portanto, em vez de clicar em “Shift” e “D”, vou clicar em “Alt” e “D” para criar uma duplicação vinculada. Crie e, em seguida, escape para colocá-lo exatamente onde está. Então vou girá-lo, clicar em “R” e tentar girá-lo assim. Vou duplicá-lo mais uma vez, Alt, D, Escape para confirmar, apertar “R” e girá-lo. Agora, como você pode ver, já que ajustamos a posição do nosso ponto de origem, podemos simplesmente girá-lo em torno dele. Mais uma vez, Alt e D, Escape para confirmar, R e girá-lo. A primeira parte está pronta. Deixe-me olhar para ele. Parece muito bom. Agora vou duplicar este, Alt e D, Escape para confirmar. Vamos girá-lo, apertar “R” desta forma. Mas desta vez, vou para essa visão, para a visão em perspectiva e vou girar um pouco, apertar R e girá-lo dessa maneira. Vá para a visão ortográfica superior. Vamos escalá-lo também. Acerte S e escale-o. Talvez eu possa movê-lo para cá. Deixe-me ir para a visão em perspectiva. Pressione “G” e mova-o um pouco para cima e gire-o. Eu posso reduzi-lo também. Vamos para a visão ortográfica superior. Duplique-o, Alt e D, Escape para confirmar, R para girar. Vou repetir esse processo. Alt e D, Escape, R para girar. Alt e D, Escape R para girar. Assim, nossa palmeira está pronta. Só preciso ajustar a posição dessas folhas um pouco. Deixe-me selecioná-los todos no outliner, mantenha pressionada a tecla Shift e selecione-os todos. Vá para a visualização ortográfica direita, pressione o número 3 no teclado numérico e gire um pouco. Acerte R e gire-os desta forma. Agora parece muito melhor. Ótimo. Agora que nossa palmeira está pronta, precisamos vincular essas partes porque se eu selecionar esse tronco, e se eu movê-lo, veja o que acontece. Clique em “G” e mova-o, nada mais se moverá nele, e isso está errado. Precisamos de alguma forma agrupá-los. A forma como agrupamos objetos no Blender é pela opção dos pais. Precisamos ser pais deles. Para ser pai, é muito importante saber como selecionar esses elementos. Primeiro, você precisa decidir qual objeto é o principal pai e quais objetos são os filhos. Quero ter certeza de que esse tronco é o pai dessas folhas. Portanto, preciso selecioná-lo por último. Primeiro, vou selecionar todas essas folhas no outliner. Então vou manter pressionada a tecla Control e selecionar a curva de Bézier. Por fim, mantenha pressionada a tecla Control e selecione o tronco. Ele deve ser destacado com essa cor amarela brilhante. Agora, para os pais, você só precisa pressionar Control P ou Command P. Aqui, você pode ver essa janela pai aparecer. Temos algumas opções, temos objeto, temos objeto de transformação e algumas outras. Precisamos usar este. Quando usamos este, ele garantirá que a transformação desses objetos permaneça a mesma. Pressione “Object Keep Transform”, e isso é tudo. Agora, como você pode ver, o tronco é o pai. Se eu selecioná-lo aqui no outliner e eu clicar em “G” e movê-lo, você pode ver que todo o resto se move com ele. Tudo bem pessoal, isso é tudo para esta lição. Espero que você tenha gostado. Certifique-se de salvar seu projeto e verei você no próximo vídeo. 24. Modelando placas de surf: [MÚSICA] Ei, neste vídeo vamos trabalhar em nossas pranchas de surf. Vamos modelar uma prancha de surf juntos. Sem mais delongas, vamos começar. Primeiro de tudo, deixe-me ir em frente e esconder esse porta-malas. Deixe-me mostrar-lhe uma coisa. Quando você é pai de alguns elementos e quer, por exemplo, ocultar esses elementos, você não pode simplesmente ocultar o pai. Se você fizer isso, você só pode ocultar seus pais. Em vez disso, você só precisa selecionar seu pai. Como você pode ver, temos muitos filhos aqui. Se eu apenas clicar com o botão direito do mouse neste tronco, posso clicar em Selecionar Hierarquia para selecionar todos esses elementos também. Então eu posso apertar H no meu teclado para esconder todos eles. Apenas tenha isso em mente. Agora vou redefinir a posição do cursor 3D. Deixe-me apertar Shift e C. Para criar nossa prancha de surf, vou precisar de um avião, apertar Shift e A, ir para Mesh e adicionar um avião assim. Agora vou para a visão ortográfica superior. Acerte o número 7 no seu teclado numérico e deixe-me escalá-lo. Aperte S e escale-o ao longo do eixo y, assim. Vou torná-lo muito alto assim. Também vou escalá-lo ao longo do eixo x. Aperte S, X e escale-o para obter algo assim. Agora, o que vou fazer é isso. Vou para o modo Editar, clicar em Tab e fazer a extrusão, para dar alguma profundidade. Acerte E e faça a extrusão para algo assim. Agora vou usar uma técnica chamada modelagem de superfície dura. Parece assim. Vou para o modo objeto e vou adicionar o modificador de superfície da subdivisão a ele. Se você se lembra, eu disse que quando você usar esse modificador, ele dividirá suas fases em fases menores. Portanto, você obterá mais detalhes para trabalhar. Isso é exatamente o que precisamos fazer. Vou adicionar esse modificador de superfície de subdivisão a ele. Assim que eu adicionei a ele, você verá que meu avião foi modificado drasticamente. Isso porque agora esse modificador está tentando mover todos os vértices e tentar colocá-los um ao lado do outro. Mas não se preocupe, vamos consertar isso. Primeiro, vou aumentar a viewport de níveis aqui para adicionar mais detalhes. Vou defini-lo para três e também a renderização para três. Vou aumentar o zoom como você pode ver, parece muito melhor, mas ainda assim não é suave. Deixe-me clicar com o botão direito sobre ele e clique em Shade Smooth. Vamos conseguir algo assim. Parece muito bom. Deixe-me ir para a visão ortográfica superior e agora vou entrar no modo de edição. Vou clicar em Tab no meu teclado. Precisamos ajustar esta prancha de surf. Neste momento, parece muito bom. Poderíamos deixá-lo como está, mas podemos fazer com que pareça melhor. Vou tornar esta parte superior um pouco mais nítida e também aqui. Portanto, o que vou fazer é isso, vou orbitar em torno desse objeto e vou selecionar essas duas arestas. Mantenha pressionada a tecla Shift e selecione as duas. Vá para a visão ortográfica superior, clique em S e escale-as para torná-la muito nítida. Então eu quero fazer a mesma coisa para essas duas arestas. Para a parte inferior, pressione S e escale-os. Agora precisamos escalar essa parte, mas não temos uma vantagem aqui. Você sabe o que fazer, você só precisa adicionar um corte de loop aqui. Vou pressionar Control R ou Command R. Vou adicionar um corte de loop bem no centro. botão esquerdo. Escape para confirmar e, em seguida, pressione S e X para dimensioná-lo. Vou fazer com que pareça assim. Agora eu acho que parece muito bom, não acha? Talvez pudéssemos torná-lo um pouco mais grosso. Vou entrar no modo de edição. A partir daqui vou selecionar essa fase inferior, essas fases, essas duas. Do lado, talvez eu possa apertar número 3 para ir para a visão ortográfica direita. Posso mover essas fases para baixo. Aperte G, bloqueie-o ao longo do eixo z, pressione Z e depois mova-o um pouco para baixo. Agora está um pouco mais espesso. A última coisa que precisamos fazer é girá-lo. Deixe-me ir para a visualização ortográfica direita, pressione R enquanto estou no modo objeto X e 90, em seguida, Enter. Vou para a vista frontal número 1. A próxima coisa que vou fazer é isso. Vou colocar este ponto de origem aqui. Entre no modo de edição, pressione A para selecionar todos os vértices e fases, pressione G, Z e mova esta prancha de navegação para cima. Assim mesmo. Vamos colocá-lo bem ali e nossa prancha de surf está pronta. Você pode perguntar por que eu reposicionei este ponto de origem aqui. Isso porque quando queremos colocar todos esses objetos em nossa cena final, posso simplesmente girar essa prancha de surf na praia. Acho que parece muito bom. Deixe-me ir em frente e renomeá-lo no outliner. Vou chamá-lo de prancha de surf. Isso é tudo. Tudo bem pessoal, espero que tenham gostado desse vídeo. Vejo você no próximo. 25. Modelagem - mar: [MÚSICA] Neste vídeo, vou mostrar como você pode criar o mar, na verdade alguma água baixa de poli. Vamos entrar nisso. Primeiro de tudo, vou seguir em frente e selecionar esta prancha de surf e vamos escondê-la. Para modelar nosso mar, precisamos exibir nosso terreno porque precisamos colocá-lo perfeitamente aqui. Vou revelá-lo no outliner e depois vou para a vista superior. Acerte o número 7 no seu teclado numérico. Para o mar, só precisamos de um cubo ou de um avião. Eu prefiro um avião. Primeiro, vou colocar meu cursor 3D aqui, mantenha pressionada a tecla Shift e clique com o botão direito do mouse. Agora, como você pode ver, esse cursor 3D é encaixado na superfície superior desta parte. Então vou apertar Shift e A e, da malha, vou adicionar um avião a ele. Então aqui está meu avião. Vou para a vista superior mais uma vez, vamos entrar no modo de edição e agora vou escalá-lo. Certifique-se de que ele esteja selecionado. Se não for, basta pressionar A no teclado para selecionar todos os vértices e rostos, depois S , Y e apenas escalá-lo, mas não até as bordas porque eu quero ter algum espaço vazio ali. Isso fará com que nosso design pareça muito mais interessante, assim, e depois S, X e escale-o dessa maneira também. Algo assim deve funcionar. Agora deixe-me ir para a vista fotográfica frontal, dessa forma, acerte o número 1 no seu teclado numérico e faça a extrusão. Acerte E e faça a extrusão dessa maneira, algo assim. Acho que parece muito bom. Deixe-me ir para a visão gráfica fotográfica superior. Talvez eu possa movê-lo um pouco. No entanto, não no modo de edição porque eu quero mover esse ponto de origem com essa superfície também. Entre no modo objeto, selecione este plano ou digamos que agora é um cubo, pressione G, e apenas mova-o ao longo do eixo y um pouco para que você obtenha um espaçamento uniforme em ambos os lados, talvez um pouco mais. Algo assim parece ótimo. Agora vamos em frente e renomeá-lo no outliner bem aqui. Vou chamá-lo de mar. Agora vou entrar no modo de edição e vou adicionar mais detalhes a essa superfície superior porque essa face superior será dividida em rostos menores para que possamos transformar todos esses rostos e obtenha um mar interessante. Se eu selecionar essa face superior e clicar com o botão direito do mouse e subdividi-la, o que acontece é isso, como você pode ver, cada face agora é retangular e não é isso que eu quero. Se eu subdividi-lo mais uma vez, você pode ver que eles ainda são retangulares e não parece bom porque eu quero ter alguns quadrados aqui em vez de retângulos. Portanto, vou desfazer essa operação. O que vou fazer é isso. Eu vou criar alguns cortes de loop primeiro, então pressione Control+R ou Command+R, depois use a roda do mouse para aumentar o número de cortes talvez para três, sim, parece bom. Então vou adicionar mais um loop cut dessa maneira para criar um quadrado aqui. Pressione Control+R ou Command+R e basta criar um loop cortado no meio, clique com o botão esquerdo para confirmar e pressione Escape para confirmar sua posição. Como você pode ver, agora temos alguns quadrados. Agora, se eu for em frente e selecionar essas faces superiores, mantenha pressionada a tecla Shift e selecione-as todas, posso subdividi-las facilmente. Posso abrir este painel de redo e aumentar o número de cortes para obter mais detalhes. Deixe-me aumentá-lo para talvez seis, seis deveriam funcionar. Vou colapsar e agora nossa superfície superior está pronta. No entanto, se eu entrar no modo objeto, você pode ver que ele não fez nada, acabamos de adicionar alguns detalhes. Mas adicionamos esses detalhes ao nosso rosto superior para poder modificá-los. A maneira como vou modificá-los é assim. Vou selecionar alguns desses rostos e depois vou agrupá-los. Vou te mostrar como fazer isso, é algo novo, não discutimos isso antes. Finalmente, adicionaremos um modificador específico às faces específicas que agrupamos para ajustar a posição dessas faces. Deixe-me mostrar como funciona. Primeiro de tudo, não vou selecionar todos esses rostos. Vou desmarcar alguns deles. Se você pressionar Control no teclado e pressionar menos, poderá contratar a seleção ou expandi-la pelo Control+Plus. Vou manter pressionada a tecla Control ou Command e, em seguida, pressionar menos. Assim, posso contratar a partir da seleção e vou agrupar todos esses rostos selecionados. Para fazer isso enquanto eles estiverem selecionados, vou para esta seção, propriedades de dados desse objeto. Se eu clicar nele, bem na parte superior, você pode encontrar esta seção de grupo de vértices. Se eu apertar este botão de mais, posso criar um grupo. Posso clicar duas vezes nele para renomeá-lo, deixe-me nomeá-lo de superfície, Enter. Então você precisa se certificar de clicar neste botão “Atribuir”. Se você não fizer isso, esses rostos não serão atribuídos a esse grupo específico. É tão importante, clique “Atribuir”, e agora se eu clicar em outro lugar para desmarcá-los e apertar o botão “Selecionar”, você pode ver que esses rostos serão selecionados. O primeiro passo está pronto, criamos nosso grupo de vértices. Agora, é hora de adicionar nosso modificador a esse objeto. Vou pressionar Tab no meu teclado para ir para o modo objeto e deixar-me ir ao modificador e desta vez vamos usar um novo modificador, deslocar. Nós não falamos sobre isso antes, mas vou mostrar como funciona. Bem, esse modificador permite que você obtenha as informações de uma textura e projete-as para o seu objeto. Nesse caso, vamos projetar as informações de uma textura para o nosso grupo de vértices que acabamos de criar. Primeiro de tudo, a partir daqui, podemos escolher nosso grupo de vértices que acabamos de criar, superfície, então vou adicionar uma textura aqui. Agora não temos nenhuma textura, portanto, precisamos clicar neste botão “Novo” e você verá algo assim, não se preocupe, vamos consertar isso. Agora precisamos ir para as configurações de textura aqui ou você pode simplesmente clicar neste botão, você será levado para este painel, não importa. Vou clicar nele. Aqui temos algumas opções. Primeiro, podemos renomear essa textura, podemos renomeá-la para superfície também ou o que você quiser. Apenas certifique-se de manter seus nomes organizados. O tipo como você pode ver por padrão é definido como imagem ou filme. Aqui, basicamente, o que você pode fazer é carregar uma textura ou um filme e, em seguida, você pode projetar as informações dessa textura para o seu grupo de vértices. Mas agora, vamos usar um tipo de textura predefinido. Se eu abrir este menu suspenso, você poderá encontrar muitas texturas predefinidas. Para a superfície da nossa água, vou usar nuvens e você encontrará algo assim. A superfície superior da nossa água será distorcida por essa textura. Até agora tão bom. Agora, aqui, sob essa seção de nuvens, podemos ajustar essas propriedades, como tamanho e profundidade. Mas, por enquanto, não vou mudar a profundidade, vou mudar o tamanho para algo como talvez 0,8. Sim, algo assim. É um pouco demais, mas não se preocupe porque sempre podemos ajustar a força do nosso modificador na seção do modificador. Vou para o modificador. A partir daqui, como você pode ver, a força é definida como uma. Vou diminuir um pouco até conseguir algo muito bom, talvez algo menos. Acho que parece bom. Tenha em mente que você sempre pode ajustar esses valores, pois esse é um efeito processual, menos que você se aplique à sua água, você sempre pode ajustar essas configurações sempre que quiser. Agora acho que parece muito bom. Mais tarde, quando adicionarmos um material à nossa água, você verá como ele se tornará bonito. O último passo aqui é triangular esses rostos. O que vou fazer é isso, vou entrar no modo de edição. Primeiro, vou selecionar todas essas faces superiores. Vou pressionar Control+Plus para expandir minha seleção ou Command+Plus se você estiver usando o Mac, então vou clicar com o botão direito do mouse aqui e clicar em Triangulate Faces. Como alternativa, você pode usar a tecla de atalho, que é Command+T ou Control+T. Agora, se eu entrar no modo objeto, você verá que ela fica muito melhor. Pessoal, isso é tudo para este vídeo. Espero que você tenha gostado e te vejo no próximo. 26. Composição da cena: [MÚSICA] Neste vídeo, vamos começar a trabalhar em nossa composição de cena. Precisamos compor nossa cena colocando todos os modelos que criamos juntos. Vamos começar. Primeiro de tudo, vou seguir em frente e selecionar este C e deixe-me escondê-lo por enquanto. Já criamos alguns modelos como rock 1, rock 2, prancha de surf e também tronco. Vou começar por desesconder minha pedra aqui usando este ícone de olho e ela é muito grande, ela é colocada bem ali. Vou selecioná-lo, clicar em “G”, depois “Z”, movê-lo para cima, e depois vou escalá-lo para baixo, clicar em “S” e escalá-lo drasticamente para obter algo assim. É legal. Agora vou colocar esta pedra aqui e vou duplicá-la algumas vezes. No entanto, vou mostrar outro recurso do liquidificador, que é a ferramenta snap. Se você der uma olhada nesta barra superior, você pode encontrar essa opção de snap. Se você ativá-lo no lado direito, você encontrará este menu suspenso e eu vou abri-lo. Aqui diz a ferramenta snap. Poderíamos configurá-lo para encaixar em vértice , borda, face, volume , centro de borda, borda perpendicular, mas por enquanto não vamos falar sobre essas opções. Só precisamos usar o rosto. A razão é que eu quero que essa rocha seja arrebatada nos rostos do nosso terreno. No entanto, precisamos habilitar essas duas opções também. Alinhe a rotação ao alvo e também projete elementos individuais. Ótimo. Agora, se eu clicar em “G”, olhe o que acontece e eu tento movê-lo. Como você pode ver, ele se encaixa em nossos rostos assim. Seria muito mais fácil para nós colocá-lo como quisermos. Vou colocar um aqui. Talvez eu possa girá-lo. Clique em “R” e gire um pouco. Se você clicar em “R” duas vezes, então você pode girá-lo livremente, assim. Então clique em “R” e “R”. Vou girá-lo desta forma, legal. Então vou duplicá-lo, mas vou precisar de uma duplicação de links. Vou clicar em “Alt” e “D” assim. Vou colocar um ali. Deixe-me girar R, R assim. Talvez um pouco mais, algo assim seria bom. Talvez eu possa movê-lo um pouco para baixo, mas preciso ter certeza de que minha ferramenta de encaixe está desligada. Vou desligá-lo, depois clicar em “G”, “Z” e movê-lo para baixo. Deixe-me duplicá-lo mais uma vez, “Alt” e “D” e talvez eu possa colocá-lo aqui, aperte “G”, “Z”, mova-o para cima. Deixe-me ir para a visão ortográfica superior, clique em “G” e traga aqui. Agora eu posso simplesmente movê-lo para baixo G, Z, e vamos girar cada um é duas vezes para obter algo assim, eu posso reduzi-lo um pouco. Vou clicar em “R” duas vezes. Depende realmente da sua preferência, como você quer criar seu layout, mas para essa cena, acho que precisamos de mais rochas, é por isso que criei dois tipos de rock aqui. Vamos usar o segundo tipo de rocha que criamos. Deixe-me revelá-lo. Está bem ali. Agora vou clicar em “G”, movê-lo para cá, apertar “S”, reduzi-lo. Ligue a ferramenta de encaixe novamente, clique em “G” e vamos colocá-la aqui. Posso girá-lo, clicar em “R” duas vezes para colocá-lo desta forma, clicar em “Alt” e “D” para duplicar e talvez eu possa colocar um aqui também. Eu posso reduzi-lo. Vamos colocá-lo aqui. Preciso de mais pedras aqui e por aqui. “Alt” e “D”, depois diminua a escala. Posso girá-lo. Eu só preciso de algumas posições aleatórias para minhas rochas preencherem esta praia, digamos, e também “Alt” e “D” para esta, vamos colocá-la aqui, escalá-la um pouco. Acho que aqui parece bom. Talvez este, eu vou selecioná-lo “Alt” e “D”, trazendo-o aqui, diminua novamente, “Alt” e “D”. Talvez eu possa colocar um aqui. Eu posso girá-lo desta forma também, este, deixe-me duplicá-lo. Coloque-o aqui, diminua a escala. Vou movê-lo um pouco. Parece muito bom. Talvez eu possa mover este também. Acho que parece muito bom. Eu preciso de um grande bem ali também e vou usar esse segundo tipo de hits de rock “Alt” e “D”, e trazê-lo aqui e escalá-lo assim. Então vou para a vista ortográfica frontal, aperto “1" no teclado numérico e movê-lo para baixo, movê-lo para dentro do chão, movê-lo para dentro do chão, desabilitar a ferramenta de encaixe, apertar “G” “Z” e derrubá-la assim. Talvez eu possa movê-lo um pouco para o lado esquerdo. Pressione “G”, “X” e mova-o para o lado esquerdo. Assim, nossas rochas estão prontas, eu acho. Não precisamos de mais pedras aqui, mas o que vou fazer agora é isso, vou duplicar essas rochas e colocar algumas delas aqui, bem debaixo d'água, porque quando nós renderizar nossa cena, vamos ser capazes de ver essas rochas debaixo d'água, o que vai ser tão bom. Vamos selecionar este , por exemplo, clicar em “Alt” e “D”, ativar a ferramenta snap, clicar em “G” e trazê-la aqui. Posso colocar um ali mesmo. Vou escalá-lo e depois deixe-me girá-lo livremente. Então, aperte “R” duas vezes, vou colocá-lo desta forma. Então vou duplicá-lo mais uma vez, “Alt” e “D”. Vamos colocar um aqui também. Dimensione para baixo, pressione “G” movê-lo para baixo. Vou girá-lo, apertar “R” duas vezes em “G”, trazê-lo aqui. Vou reduzir a escala. Mais uma vez G, algo assim. Agora vou selecionar essa pequena rocha, “Alt” e “D” derrubando. Vou colocá-lo bem ali. Mais uma vez, “Alt” e “D.” Vamos colocá-lo aqui. Vamos escalá-lo para baixo e girá-lo , apertar “R” duas vezes. Finalmente, aqui vou colocar algumas pedras também. Deixe-me selecionar este. Clique em “Alt” e “D”, coloque-o aqui, amplie-o, gire-o. Você pode clicar em “R” duas vezes para girá-lo livremente. Acho que agora parece bom. Então vamos selecionar essa pequena rocha. Pressione “Alt” e “D” coloque-o aqui, novamente, “Alt” e “D”, coloque um ali, escale-o e mova-o um pouco. Parece muito bom. Talvez algumas pequenas pedras aqui também. Vamos preencher essa área. “Alt” e “D”, escale-o para cima e gire-o assim. Isso é tudo para as rochas. Acho que temos o suficiente deles. Não precisamos de mais rochas. Se você acha que precisamos de mais ou precisamos de menos, você pode ir em frente e envolver sua própria criatividade aqui e tentar compor uma cena com base em suas próprias preferências e com base em suas próprias ideias. Por enquanto, acho que parece muito bom. O próximo passo é exibir o C. E, como você pode ver, algumas dessas rochas são visíveis. Mais tarde, você verá que essas pequenas rochas também serão visíveis, e isso vai ser muito bom. Agora podemos colocar nossa palmeira aqui. Podemos exibir nosso porta-malas. Mas, como você pode ver, quando eu o retrato apenas o tronco é visível porque já criamos todos os filhos e precisamos exibi-las um por um Deixe-me exibi-las assim. Então vou selecionar esse tronco, pai desabilitar a ferramenta de encaixe, clicar em “S”, reduzi-la para baixo. Vou reduzir um pouco mais, e agora vou habilitar a ferramenta snap e garantir que essa opção de rosto esteja selecionada. Veja o que acontece se eu clicar em “G” e mover esta árvore ao redor. Assim, podemos colocar esta árvore perfeitamente em nossos rostos, e é exatamente isso que queremos. Vou colocar um aqui, depois vou duplicá-lo. Mas quando você quer duplicar algo com seus filhos, você precisa primeiro selecionar todos os seus filhos. Basta selecionar esse tronco, clicar com o botão direito do mouse sobre ele e clicar em “Selecionar Hierarquia”. Em seguida, “Alt” e “D” para criar uma duplicação de link e trazê-la aqui, como você pode ver, uma nova camada de tronco foi criada. Podemos simplesmente chamá-la de árvore. Deixe-me ir em frente e chamá-la de árvore e esta árvore dois. Deixe-me reposicioná-lo. Vou para a vista superior e vou girá-la. Vou clicar em “R”, depois em “Z”, e girá-lo ao longo do eixo Z assim. Deixe-me ver como parece. Sim, parece muito bom. Talvez eu possa apertar “R” e girá-lo dessa maneira. Talvez eu possa torná-lo menor, apenas diminuí-lo um pouco e também vou reposicioná-lo aqui. Não parece muito bom. Clique em “G” e coloque-o talvez aqui. Parece muito melhor. Agora vou duplicá-lo mais uma vez. Certifique-se de selecionar todos os seus filhos, clique em “Alt” e “D” para duplicá-lo e vamos colocar um aqui também. Vou para a visão ortográfica superior, acertar o número 7 no teclado numérico, selecionar o pai, clicar em “R”, “Z” e girá-lo. Talvez um pouco mais dessa forma. Sim, muito bom. Acho que isso é suficiente para nossas árvores. Não precisamos de mais árvores. Talvez eu possa reduzir este um pouco para ter algumas variações. Agora, é hora de abrir nossa prancha de surf. Vou selecioná-lo para exibi-lo. Como você pode ver, é muito grande. Então, primeiro deixe-me desativar essa ferramenta de encaixe, selecione a prancha de surf , diminua a escala e vou colocá-la aqui bem dentro da areia. Acerte “G”, “Z”, traga-o para cima, mas deve estar dentro da areia. Então vou para o topo ortograficamente ver hit “R” e girá-lo dessa maneira. Talvez não seja direto, algo assim, mas é muito grande. Quando você cria um modelo 3D, você precisa pensar em proporções também. Neste momento, esta prancha de surf tem o mesmo tamanho que esta palmeira. Isso não faz nenhum sentido. Portanto, eu preciso reduzi-lo drasticamente para algo assim talvez. Vou levá-lo um pouco de calor “G”, “ Z” e movê-lo para cima. Agora vou duplicá-lo, mas não uma duplicação de links. Pressione “Shift” e “D”, traga-o para o lado esquerdo. Deixe-me ir para a visão ortográfica superior e ampliá-lo e vou colocá-lo logo atrás dela, algo assim. Então deixe-me ir para a visão de perspectiva aqui e deixe-me girá-lo um pouco assim. Acho que parece muito bom. Talvez eu possa derrubá-lo, apertar “G” e “Z” para conseguir algo assim. Eu realmente gosto dessa composição. Mas o que vou fazer é isso. Vou selecionar esses dois. Vou para a visão ortográfica superior, clicar em “G” e movê-los para cá. Aqui parece muito bom e isso é tudo. Acho que nossa cena parece muito boa. É interessante e nos próximos vídeos, adicionaremos materiais a todos esses objetos. Vejo você no próximo vídeo. [MÚSICA] 27. Aplicando materiais aos seus objetos: [MÚSICA] Neste vídeo, vamos começar a aplicar materiais aos nossos objetos. Vamos começar. Vou começar com o terreno. Vou selecionar meu terreno aqui. Para adicionar um material a ele, como você sabe, precisamos ir até a seção de material aqui, para a guia de propriedades do material. A partir daqui, vou clicar neste botão de adição e clicar neste novo. Aqui, podemos nomear nosso material, vamos chamá-lo de Areia assim, e então podemos mudar a cor base. Mas agora, se eu mudar , nada muda. Isso porque estamos no modo sólido. Eu já expliquei o motivo disso, então precisamos ir para o modo LookDev ou o modo material. Você pode clicar neste ícone ou segurar Z no teclado e simplesmente ir para a visualização do material. No entanto, é muito difícil para nós reconhecer nossos objetos e distinguir entre nossos objetos. Portanto, podemos modificar a luz de nossa cena para que possamos distinguir entre nossos objetos facilmente. Se você ir para este ícone, se você clicar neste pequeno ícone, essa janela aparece e, a partir daqui, você pode girar sua fonte de luz, assim. Agora, como você pode ver, é muito mais fácil ver todos os nossos objetos assim. Agora, podemos modificar nossa cor base aqui. Para a areia ou para o terreno, vou usar uma cor amarela muito clara, muito leve, algo assim. Se você quiser obter exatamente o mesmo resultado que eu recebo, você pode simplesmente usar esse código de cor hexadecimal para obter exatamente a mesma cor aqui. É E7DFBA. Mas você pode ir em frente e usar sua própria cor. Vou modificá-lo talvez para outra coisa. O código de cor hexadecimal é E7D8B6 e parece muito bom. Não precisamos fazer mais nada pelo terreno. Agora vamos trabalhar em nossas rochas. O que vou fazer é isso. Vou clicar nesta rocha, esta, e vou criar um novo material assim. Vamos chamá-lo de Rock, e vou mudar a cor base. Usando este ícone de conta-gotas, vou escolher a cor da nossa areia. Então eu posso simplesmente ajustar o brilho dessa cor para algo mais escuro, e também posso ajustar sua cor. Sim, algo assim, acho que parece muito bom. Como você pode ver, essas rochas estão conectadas entre si porque fizemos algumas duplicações de links. Essas rochas também estão conectadas entre si, então vou selecionar esta. Mas desta vez, em vez de criar um novo material, vou reutilizar os materiais que acabamos de criar. Se eu clicar neste pequeno ícone, posso procurar todos os meus materiais e vou escolher Rock. Assim, todas as nossas rochas têm materiais agora. Se você decidir, por qualquer motivo, ajustar a cor do seu material ou quaisquer outras propriedades, todas as suas rochas serão afetadas, pois estão ligadas, portanto, tenha isso em mente. Agora, vamos passar para nossas árvores. Vou selecionar o porta-malas primeiro. Para este porta-malas, deixe-me dar-lhe o material. Vou escolher a cor da nossa rocha usando este conta-gotas, talvez este. Vou dar algo como marrom. Algo assim, mas muito marrom escuro. Acho que parece muito bom. Para as folhas, vou dar-lhe um verde escuro. Vamos selecionar um deles, adicionar um material e vou chamá-lo de Leaf. A propósito, esqueci de renomear esse material. Posso simplesmente selecioná-lo por um segundo e mudar seu nome para Tronco, e mudar o material para esta Folha mais uma vez. Para as folhas, vou mudar a cor da base para verde, algo assim, e torná-la mais escura. Vou ajustar o brilho, algo assim. Parece muito bom para mim. Sim, parece muito bom. E sobre essas pranchas de surf? Bem, para esses quadros, vou selecionar um deles. Vamos criar um material, novo, e vamos chamá-lo de Surf Board 1. Para a cor base, vamos ver o que podemos usar. Vou escolher laranja talvez, ou vermelho, seria muito bonito. Sim, algo assim. Para o próximo, vamos selecioná-lo. Vou mostrar uma técnica muito útil. Às vezes, você pode precisar duplicar seu material anterior e ajustá-lo assim. Você seleciona esse material de prancha de surf e, em seguida, clica neste pequeno ícone para duplicá-lo, e este é um novo material. Posso renomeá-lo para Surfing board 2, clicar em “Enter”, e posso mudar a cor base para outra coisa, talvez amarela ou poderia usar roxo também, se quiser. Mas eu prefiro amarelo. Sim, este parece muito bom. Algo assim. Agora, se você navegar em seus materiais, você pode ver que existem dois materiais separados aqui. Ótimo. Até agora tão bom. Agora vamos passar para a nossa água porque vai ser tão interessante. Para nossa água, primeiro, basta selecionar a camada C aqui no delineador, o objeto C, e adicionar um material e chamá-lo de Água. Primeiro, vamos mudar sua cor base para azul claro. Vou usar esse azul, algo assim, algo assim, e depois vou diminuir a rugosidade porque a água deve ser reflexiva. Mas não muito. Vou diminuir para talvez 0,3, algo assim, mas não até zero, porque será muito reflexivo então. 0,3 ficaria bem. Mas há mais uma coisa a se ajustar aqui, e essa é a propriedade do IOR. Se você não sabe o que é IOR, deixe-me explicá-lo rapidamente. IOR significa índice de refração em física. Basicamente, o IOR define o quanto o raio muda de direção quando ele passa por esse objeto em particular. Nesse caso, é água. O raio de luz passa por esse objeto e, em seguida, ele muda de direção. O IOR da água é 1,333. Se você acabou de pesquisar no Google, você pode encontrá-lo facilmente. Você não pode ver nada acontecendo aqui. No entanto, quando renderizamos nossa cena e quando adicionamos luzes à nossa cena, você verá claramente a diferença. Tudo bem pessoal. Isso é tudo para este vídeo. Aplicamos com sucesso todos os materiais necessários aos nossos objetos, agora podemos passar para a próxima lição. Espero que você tenha gostado e te vejo no próximo vídeo. 28. Adicione iluminação realista à sua cena: Ei, bem-vindo de volta. Neste vídeo, vou mostrar como você pode adicionar iluminação realista à sua cena para torná-la linda. Porque se você não conseguir fazer a iluminação corretamente, importa o quão bonitos sejam seus modelos, sua renderização final não ficaria boa, acredite em mim. Neste vídeo, vamos passar por muitas coisas, muitas coisas interessantes. O que precisamos aqui? Bem, para esta cena, vou deixar todo o ambiente escuro porque quero que pareça que seja meia-noite. Podemos ter o luar também e tudo está escuro e então podemos tornar nossa cena linda apenas adicionando alguns tipos de luzes. Vamos ver o que podemos fazer. Primeiro, vou adicionar uma luz aqui à minha cena, então clique em “Shift” e A, vá para a luz e vou adicionar uma luz de área. É colocado aqui , então precisamos movê-lo. Mas primeiro, vou mudar o ponto de pivô aqui para o cursor 3D. Porque depois vou girá-lo em torno do cursor 3D. Então eu vou acertar G, Z e movê-lo para cima assim. Agora, vou apertar R, X para girá-lo ao longo do eixo x e depois escrever 45 e depois menos, e como você pode ver, ele é colocado aqui. Então eu vou bater R novamente, desta vez Z e 45, então nossa luz é colocada aqui. Então, em nossa renderização final, colocaremos nossa câmera dessa maneira, algo assim. Ficaria lindo. Tudo bem, o que mais precisamos? Como eu disse, vai ser uma cena noturna. Vou mudar essa cor para talvez azul, algo assim, mas não consigo ver nada acontecendo aqui. Isso porque estou na pré-visualização do material. Se eu quiser ver o que está acontecendo aqui, posso ir para o modo renderizado ou posso clicar nessa pequena seta e ativar o mundo da cena e as luzes da cena , ainda assim nada muda. Isso porque o poder da minha luz está ajustado para 10 watts. Não é nada. Agora posso aumentar esse poder para talvez 2.000 watts e então você pode ver o que está acontecendo aqui. Veremos todas essas sombras, mas essas sombras não são suaves. O motivo é que o tamanho dessa fonte de luz está definido para um metro. Não é o que queremos. Para obter sombras suaves, precisamos ter uma grande fonte de luz. Portanto, vou aumentar o tamanho para talvez cinco metros e agora, como você pode ver, nossas sombras são muito, muito mais suaves. Até agora tão bom. Você pode ver claramente os reflexos na água. Então o que vou fazer é isso. Bem, podemos ver claramente que é noite, mas ainda precisamos fazer algo porque eu realmente não gosto dessa iluminação. Vou te mostrar uma técnica muito legal. Você pode ir para este painel de propriedades do mundo se você apenas clicar neste ícone rosado e a partir daqui, você pode ajustar a cor de toda a sua cena e todo o ambiente. Então, vou abrir esse seletor de cores e vou usar azul para isso e ver o que acontece. Agora parece que é meia-noite. Talvez eu possa aumentar um pouco o brilho , algo assim. Sim, parece muito bom, a força parece boa. Deixe-me ver. Parece muito bom. Agora, o que vou fazer é isso. Vou para o painel de propriedades render e daqui temos uma seção chamada gerenciamento de cores. Se abrirmos, teremos acesso a essas propriedades. Isso é muito útil e fará com que sua cena pareça muito melhor quando você as ajusta. Primeiro, vou alterar essa exposição, por padrão ela está definida como zero. Vou aumentá-lo para tornar toda a minha cena um pouco mais brilhante. Vamos defini-lo para um. Parece muito melhor agora. Talvez seja demais, talvez eu possa configurá-lo para 0,5 em vez disso. Sim, eu gosto mais. Também temos essa opção de aparência por padrão, ela está definida como nenhuma. Temos contraste médio, baixo contraste, alto contraste. Eu prefiro esse contraste médio e alto, e assim que clico nele, veja o que acontece. Agora temos sombras mais escuras e na verdade, temos uma taxa de contraste maior, mas nossa cena ainda está muito escura. O que posso fazer é isso, posso selecionar minha fonte de luz, vou para essa propriedade de luz e vou aumentar a energia para talvez 2.500. Ok, agora parece muito melhor e também posso afastar essa luz um pouco. Para fazer isso, precisamos movê-lo usando sua orientação de transformação local. No momento, ele está definido como global. Se eu configurá-lo para local e depois clicar em G e depois Z, posso habilitar essa orientação de transformação local e posso afastá-la assim. Vou voltar ao global. A propósito, o atalho para alternar entre global e local é esse. Se você quiser localizar ao longo do eixo Z, você pode pressionar Z duas vezes e, em seguida, alternará para a orientação de transformação local. Funciona assim, G, em seguida, Z e Z. Se você pressionar Z uma vez, poderá transformá-lo usando esses eixos globais. Se você acertar duas vezes, poderá transformá-lo usando a orientação de transformação local. Agora parece muito melhor na minha opinião, o que mais precisamos? Bem, aqui na praia, vou colocar algumas luzes pontuais, então deixe-me apertar Shift e A e adicionar uma luz pontual. É colocado aqui, acerte G, Z e traga para cima e vamos ver onde podemos colocá-lo. Vou para o topo ou para o gráfico para você e, em seguida, deixe-me mudar esse ponto de pivô para ponto mediano, acertar G e colocar um aqui atrás desta rocha. Deixe-me ver se parece bom. Ok, vou para a vista ortográfica frontal e derrubá-la, acertar G, Z e movê-lo para algum lugar por aqui. Sim, vá para a visão ortográfica superior e vamos mudar sua cor. Vou dar uma cor laranja porque usamos azul para a nossa cor do mundo, laranja criaria uma ótima combinação harmoniosa aqui, algo assim. Então vamos transformar essa energia para talvez 25 ou talvez 30 e acho que parece muito bom. Talvez eu possa derrubá-lo um pouco. Acerte G, Z e estaremos desativados e agora é hora de duplicar essa luz. Vou acertar Alt e D e colocar um aqui, ou talvez aqui mesmo atrás desta rocha. Eu posso colocar um aqui também, então Alt e D colocá-lo pode estar aqui ou aqui. Parece muito bom. Sim, eu realmente gosto disso. Eu posso trazê-lo para cima, acertar G, Z e trazê-lo para cima. Preciso de mais alguns, então Alt e D, posso colocar um atrás de nossas pranchas de surf. Vamos ver como ele se parece. Eu realmente gosto disso e acho que isso é tudo o que não precisamos de mais luzes pontuais aqui, talvez uma atrás dessa árvore também. Deixe-me adicionar mais um. Alt e D, tragam aqui, certifique-se de que ele está colocado logo atrás desta árvore, então acerte G e mova-o assim e acho que parece muito bom. Não precisamos de mais nada, mas e a nossa água? Bem, acho que podemos colocar algumas luzes pontuais abaixo da água também. Vai fazer com que pareça tão interessante. Vamos criar outro ponto, como o hit Shift e A é colocado aqui, ele G, Z, trazê-lo para cima. Então vou para a visão ortográfica superior, apertar G e movê-lo para cá. Então vamos mudar sua cor para talvez azul claro e levar a energia para 25. Vá para a vista lateral ou frontal, aperte G e mova-o para baixo, descendo a água, Z e derrube assim. Está bem debaixo da água. Talvez eu possa movê-lo um pouco mais, G e Z. Agora parece muito bom. Então eu posso duplicá-lo algumas vezes, então talvez eu possa colocar este bem perto das rochas que criamos. Vou bater em Alt e D, trazer este aqui, Alt e D, e trazer este para perto dessas rochas. Não podemos ver o resultado real agora. Isso porque não estamos usando um mecanismo de renderização realista de fotos. Nos próximos vídeos, configuraremos nossa cena para a renderização final, adicionaremos a câmera à nossa cena. Vamos ajustar a visualização da câmera e, finalmente, mostrarei como você pode obter uma renderização realista. Então, vejo você no próximo. 29. Prepare sua cena para renderizar a renderização: Neste vídeo, vamos preparar nossa cena para renderização. Vou seguir em frente e adicionar rapidamente um avião aqui como nosso andar, porque mais tarde, quando renderizamos nossa cena, precisamos ter um piso logo atrás deste terreno. Primeiro de tudo, vou me certificar de que meu cursor 3D seja colocado bem no centro da minha origem mundial. Se você não tiver certeza se está centralizado ou não, basta clicar em “Shift” e C para redefinir a posição do cursor 3D e, em seguida, clicar em “Shift” e A e adicionar um plano a ele. É colocado logo abaixo do seu terreno. Vou escalá-lo drasticamente. Aperte “S” e amplie-o assim. Bom. Então vou dar-lhe um material. Vá para a guia de propriedades do material e, a partir daqui, clique neste botão de adição, aperte o novo botão e vamos chamá-lo de chão. Então, para o chão, vou usar outra cor, algo assim, talvez algo mais escuro, para que eu possa diminuir o brilho. Algo assim. Então, antes de podermos renderizar nossa cena, precisamos adicionar uma câmera à nossa cena, porque como eu disse, quando você quiser apertar este botão de renderização aqui, botão Render Imagem, você precisa ter uma câmera. Para adicionar uma câmera, você pode simplesmente clicar em “Shift e A”, e daqui você pode ir para a câmera e clicar nela. Agora, uma câmera foi adicionada à nossa cena e ela é colocada aqui. Certifique-se de que ele esteja selecionado no outliner e mova-o para cima. Pressione “G”, “Z” e mova-o para cima assim, e então podemos ajustar sua posição. Vou colocá-lo por aqui. Vai ser tão difícil para nós apenas movê-lo dessa maneira. Portanto, vou mostrar um truque muito bom para que você possa ajustar sua posição facilmente. Primeiro de tudo, para ver nossa cena através da lente da câmera, você precisa clicar neste pequeno ícone da câmera ou no número zero no seu teclado numérico. [RUÍDO] Vou clicar nele, e isso é o que veremos em nossa renderização final. No entanto, isso não é o que precisamos. Precisamos ver toda a cena. Portanto, precisamos ajustar a posição da nossa câmera. Para fazer isso, vou clicar neste pequeno ícone ao lado desse aparelho. Como alternativa, você pode clicar “N” no teclado para abri-lo, e você pode ir para Exibir. Aqui você pode encontrar esta opção, Câmera para visualização. Por padrão, ele não está marcado, mas se você verificar, se você passar o mouse sobre ele, você verá a definição. Ele diz: “Ativar a navegação de visualização dentro da visualização da câmera”. Uma vez que o ativamos, podemos simplesmente movimentar nossa cena e nossa câmera segue nosso movimento. Vai ser tão fácil para nós colocar nossa câmera perfeitamente. Tenha isso em mente. É muito útil e é muito útil. Deixe-me clicar em “N” para fechar esta janela. A próxima coisa que precisamos fazer aqui é ajustar nosso tipo de lente. Por padrão, ele está definido como perspectiva. Vou defini-lo como ortográfico, porque quando estiver definido em perspectiva, teremos uma distorção realista da nossa cena, mas não é isso que queremos. Vou configurá-lo para ortográfico para obter essa visão. Quando definimos o tipo como ortográfico, não temos essa distorção que obtemos no modo de perspectiva. Então precisamos mudar essa escala ortográfica. Mas antes de fazer isso, vou ajustar as dimensões dessa lente. No momento, ele está definido para 1920 por 1080. No entanto, se você quiser renderizar essa cena para o Instagram, ou para Dribble, ou Behance, você pode simplesmente ajustar essa dimensão indo para este painel logo abaixo do painel de renderização e, a partir daqui, na seção Formato, você pode alterar a resolução. Vou definir o X para 1600 e o Y para 1200, e depois vou voltar ao painel de propriedades da câmera, e vamos mudar essa escala ortográfica para algo assim. Vou ampliar um pouco. Muito bom. Talvez eu possa manter pressionada a tecla Shift e mover toda a cena para cima, e também posso orbitar em torno dela para encontrar um bom lugar. Eu realmente gosto dessa visão. Legal. Agora vou selecionar meu plano e deixar-me mudar sua cor base um pouco para torná-lo de alguma forma mais escuro, e também vou mudar sua cor para talvez branca. Algo assim funcionaria. Agora nossa cena está pronta para ser renderizada. No próximo vídeo, mostrarei como configurar suas configurações de renderização e renderizar seu projeto. Vejo você no próximo. 30. Renderem sua cena: [MÚSICA] Ei, bem-vindo ao último vídeo desta seção. Neste vídeo, você aprenderá como configurar suas configurações de renderização e na verdade, como renderizar sua cena. Sem mais delongas, vamos entrar nisso. Primeiro de tudo, quando você quiser renderizar seu projeto, você precisa ter certeza de que sua câmera está ativada. Se você vir algo assim, significa que você não está vendo sua cena através da lente da câmera. Aperte zero no teclado numérico para ver sua cena através da lente da câmera e, em seguida, vá para o modo de renderização, assim e agora vou para o painel de propriedades de renderização e como você pode ver por padrão, o mecanismo de renderização está definido como Eevee. Eu sei que não parece tão realista e está tudo bem, mas podemos fazer com que pareça um pouco melhor, habilitando essa opção de oclusão ambiente e também essa floração e também esse reflexos de espaço na tela para ver todos os reflexos. Nós já modificamos esta seção de gerenciamento de cores, essas propriedades, você pode ir em frente e ajustar esses valores se quiser, mas o que eu quero fazer aqui é isso, agora eu acho que essa árvore não fica luz suficiente. Portanto, vou selecionar os pais desta árvore, que é o tronco aqui e depois vou girá-lo um pouco, clicar em “R” e depois “Z”, e depois girá-lo um pouco para que poderia ficar um pouco mais brilhante, desta forma. Alternativamente, eu poderia adicionar outra fonte de luz dessa direção, mas não é isso que eu quero porque minha fonte de luz agora atua como a lua. Legal. Acho que nossa cena parece muito boa. Agora, vou mudar meu mecanismo de renderização de Eevee para Cycles, e vou mudar o máximo de amostras aqui, o número para 32, porque 1024 é muito para a viewport e você pode ver que nosso resultado parece muito melhor, mas quando você renderiza seu projeto, você pode achá-lo barulhento. Para eliminar todos esses ruídos que você pode ir para esta seção de renderização e, a partir daqui, você pode ativar este denoise e, sob esta opção denoise, você pode definir o denoiser para abrir a imagem denoise. Você pode ver algumas outras opções dependendo do seu sistema operacional aqui, mas a imagem aberta denoise funciona perfeitamente. Este é um AID mais barulhento rodando na CPU e apenas elimina todos os ruídos em nossa cena. Ótimo. Agora, deixe-me alterar as amostras máximas de renderização também, 4.096 é demais porque vai ser muito demorado. Vou defini-lo para 512, será suficiente para este caso. Quando você aumenta esse número de amostra, a qualidade da renderização final será muito maior. No entanto, o trade-off é o tempo de renderização. Há mais uma coisa que precisamos fazer antes de apertarmos o botão Renderizar. Quando estamos aplicando materiais aos nossos objetos, esqueci de modificar uma das propriedades mais importantes para esse objeto em particular, nosso mar. Então deixe-me modificar isso rapidamente porque é muito importante. Caso contrário, não poderemos ver através da água porque ela não será transparente. Vou selecionar nossa água, o mar, ir para o painel de materiais e logo abaixo deste IOR que estabelecemos antes, temos essa propriedade chamada transmissão. Sempre que você quiser tornar algo transparente para que você possa ver através dele, você precisa aumentar esse valor. Por padrão, ele está sempre definido como zero. Se eu configurá-lo para um para tornar a água completamente transparente, agora você pode ver a aparência da nossa água mudou um pouco, mas se eu apertar o botão Render aqui, agora você pode ver que nossa água é transparente. Vou esperar até que a renderização esteja concluída. Nossa renderização está feita e, como você pode ver agora, podemos vê-lo através de nossa água. Sempre que você quiser tornar algo transparente, você sempre pode aumentar a propriedade de transmissão no painel de materiais. Aqui está nossa renderização final, mas ainda não foi salva. Você precisa ter em mente que sempre que sua renderização for concluída, você precisa salvá-la manualmente. Para fazer isso, você precisa ir para o menu Imagem na parte superior, basta clicar nele e, a partir daqui, você pode clicar em Salvar ou Salvar Como não importa, especificar um local no seu computador e clicar em Salvar. Vou especificar um nome aqui. Vamos chamá-lo de praia baixa e depois salvar como imagem. Isso é tudo. Tudo bem pessoal, espero que todos tenham gostado desta seção e eu os vejo na próxima seção. 31. Introdução ao projeto: Olá, bem-vindo ao segundo projeto deste curso. Nesta seção, vamos projetar uma sala modelo 3D com muitos objetos diferentes, como sofá, mesa, computador e assim por diante. No final desta seção, você poderá modelar todos esses objetos, aplicar materiais e texturas a eles e, finalmente, renderizar duas versões diferentes da cena, as versões dia e noite. Vejo você no próximo vídeo. 32. Modelagem - Sala e Windows: [MÚSICA] Ei, bem-vindo de volta. Neste vídeo, vamos começar a trabalhar em nosso segundo projeto. Primeiro de tudo, crie um novo projeto no Blender e salve-o no seu computador. Quando terminar, vá em frente e remova esses objetos, não precisamos deles, então selecione-os todos e clique “Excluir” no seu teclado até obter uma cena vazia. Esse é o nosso ponto de partida como sempre. Vamos ver o que precisamos. Para o quarto, precisamos do chão e das paredes. Existem diferentes maneiras criar o chão e as paredes, uma delas é que você pode usar três cubos diferentes e juntá-los, mas há uma maneira muito melhor de fazer isso. Deixe-me mostrar como isso deve ser feito. Para criar a sala, primeiro, vou criar um piso. Precisamos de um avião em vez de um cubo. Vou acertar Shift e A, e sob a malha, vou escolher o avião. Em seguida, vou escalá-lo, mas não no modo objeto no modo de edição. Pressione “Tab” para escalá-lo, aperte “S” e acerte o número 4 no seu teclado numérico para que pudéssemos obter um avião 8 por 8, entre para confirmar. Então, deste lado e deste lado precisamos ter nossas paredes. A maneira como criamos paredes é essa. Selecionamos essas duas arestas e as extrudimos. Deixe-me mostrar como é feito. Vou selecionar a ferramenta de borda, selecionarei essa borda, mantenha pressionada a tecla Shift e selecione esta. Como você pode ver, eles são destacados. Isso significa que eles são selecionados. Então eu vou clicar em “E” depois em “Z” para bloqueá-lo ao longo do eixo z e depois vamos tentar cinco para fazer cinco metros. Assim mesmo. Como você pode ver, o chão e as paredes são criados. No entanto, não temos profundidade aqui e isso é errado, porque precisamos ter alguma espessura para nosso chão e para nossas paredes. Como podemos criar isso? Bem, o que podemos fazer é isso. Podemos selecionar todas essas fases e, em seguida, podemos extrusá-las. Mas se eu bater E, veja o que acontece. Vou conseguir algo assim, e não é isso que queremos. Precisamos usar outra ferramenta de extrusão, que é chamada de extrusão ao longo das normais. Mas não falamos sobre normais. Tudo bem porque vou explicar isso para você em um segundo. Mas primeiro, deixe-me mostrar onde você pode encontrar essa ferramenta. Se você apenas clicar e segurar essa opção de extrusão, você pode ver que temos uma extrusão ao longo das normais. Vamos falar sobre as normais rapidamente. Bem, o que é normal? Um normal é basicamente uma linha vetorial ou digamos uma linha. Imagine que há uma linha perpendicular a alguma coisa. Podem ser seus rostos, suas bordas e seus vértices. Por padrão, os normais estão ocultos, mas posso exibi-los para torná-lo mais compreensível. Enquanto você estiver no modo de edição, você pode ir para essa opção, basta clicar nesta opção de sobreposições e aqui você encontrará muitas caixas de seleção diferentes. Bem na parte inferior, temos essa seção normal e temos essas três opções. Se eu clicar neste, você verá que algumas linhas aparecem aqui. Não tenho certeza se você pode vê-los perfeitamente. Há uma pequena linha azul aqui perpendicular a cada fase. Como você pode ver, eu posso ajustar o tamanho deles para que você possa vê-los facilmente. Essas linhas são chamadas de normais. Como você pode ver, eles são perpendiculares a essas fases. Também posso ativar essa opção. Essas são as normais de nossos vértices. Você precisa ter em mente que nossos rostos e nossos vértices têm normais. Quando usamos essa opção de extrusão ao longo das normais, isso significa que nós extrudemos todos os nossos rostos ou todos os nossos vértices ao longo dessas linhas, ao longo desses normais, que não podemos ver normalmente. Apenas tenha isso em mente. Para usar essa nova opção de extrusão, você precisa clicar em “Alt e E” no teclado, e essa janela aparece. Aqui você pode escolher extrusão de rostos ao longo dos normais, assim, e então simplesmente mover o mouse. Agora estamos extrudindo nossos rostos ao longo das normais perfeitamente. Mas temos um problema. O problema é que não temos uma espessura uniforme em todos os lados. Se você der uma olhada na barra superior, poderá ver que a opção de espessura uniforme está desativada por padrão. Para habilitar isso, posso clicar em “S” no meu teclado e posso simplesmente ativá-lo. Vou definir um valor específico para essa espessura. Vamos escrever 0,3 e depois torná-lo negativo. Basta clicar em “Menos” para mudar de direção e, em seguida, clicar em “Enter” para confirmar. Como você pode ver, nosso quarto está pronto. Deixe-me ir em frente e esconder esses padrões. Não precisamos deles. Usaremos muito essa opção de extrusão ao longo do normal ao longo do nosso curso, então você precisa entender completamente como ela funciona. Agora que nosso quarto está pronto, deixe-me entrar no modo objeto. Vou renomeá-lo aqui no outliner para o quarto. Agora é hora de criar nossas janelas. Vou criar duas janelas aqui nesta parede. Vou mostrar uma nova técnica aqui. Primeiro, deixe-me entrar no modo de edição e vou selecionar esse rosto, este. Então vou duplicá-lo. Pressione “Shift e D” para duplicá-lo assim pressione “Escape” para desativar seu movimento. Neste momento, essa camada duplicada é colocada em cima da nossa face anterior. Enquanto estiver selecionado, você precisa pressionar P para abrir essa janela separada e clicar em “Seleção”. O que fizemos é assim. Duplicamos um rosto, depois separamos essa face duplicada do objeto do nosso quarto. Se você der uma olhada no outliner agora temos dois objetos, o duplicado que acabamos de separar desse objeto anterior é chamado room.001. Blender muda automaticamente seu nome. Você pode ir em frente e renomeá-lo e faremos isso, mas essa é uma técnica muito útil. Às vezes, não precisamos criar um novo objeto usando essa opção de malha. Podemos simplesmente selecionar uma borda, um vértice ou uma face, duplicá-la e separá-la porque queremos mantê-la onde ela está. Alternativamente, você pode ir em frente e criar um novo plano girá-lo, tentar alinhá-lo com sua parede, mas vai ser tão difícil. Certifique-se de usar essa técnica quando quiser manter a posição de algo igual e quiser ter um novo objeto. Vamos entrar no modo objeto e vou renomeá-lo para janelas. Como eu disse, vamos ter duas janelas aqui. Portanto, precisamos tornar esse objeto duplicado muito menor. Vou para a vista frontal, então aperte um no seu Numpad, e depois vá para o modo wireframe para que você possa ver tudo claramente. Vou manter pressionada a tecla Z no meu teclado para abrir este menu de pizza, e vou escolher wireframe. Como alternativa, você pode clicar neste pequeno ícone no canto superior direito para alternar para o modo wireframe. Agora que nosso objeto do windows está selecionado, vou entrar no modo de edição, clicar em “Tab” pressione “A” para selecionar essa face, clicar em “S” e reduzi-la para baixo. Algo assim seria bom na minha opinião. Em seguida, pressione “S, X” e diminua a escala ao longo do eixo x. Parece muito bom. Vai ser uma das nossas janelas. Em seguida, pressione “G, X” e mova-o ao longo do eixo x. Vou colocá-lo aqui. Podemos ajustar sua posição mais tarde. Deixe-me mostrar o que aconteceu. Vou para o modo objeto. Se eu orbitar ao redor do meu quarto, você pode ver que esse rosto está colocado em cima da nossa parede. Agora precisamos de mais uma janela e podemos usar o modificador de matriz como você sabe, posso adicionar esse modificador de matriz a esse objeto e ajustar esse fator X. Deixe-me ajustá-lo dessa maneira. Vou configurá-lo para 1.5. Parece muito bom. Talvez eu possa apertar “G, X” e movê-lo um pouco para o lado esquerdo. Parece muito melhor. Quero que eles estejam dentro da nossa parede e explicarei mais tarde por que preciso disso. Mas, por enquanto, vou para a visão ortográfica correta. Clique em “Número 3" no seu teclado numérico. Deixe-me ampliar, depois pressione “G, Y” para movê-los ao longo do eixo e movê-los aqui e colocá-los bem no centro. Eles estão dentro da nossa parede. Este é o primeiro passo. Agora, o que vou fazer é isso, vou duplicar esse objeto, clicar em “Shift e D” para duplicá-lo e, em seguida, clicar em “Escape” para cancelar seu movimento. Aqui vou renomeá-lo no outliner para formas de janelas assim. Agora vou extrudi-lo. Deixe-me ir para a visualização ortográfica direita, entrar no modo de edição, clicar em “E” e fazer a extrusão dessa maneira. Algo assim seria bom. Em seguida, pressione “A” para selecionar todas as faces, pressione “G, Y” e mova-o para o lado esquerdo até passar pela parede. Algo assim. Deixe-me recapitular. Criamos nossas janelas aqui e as substituímos diretamente dentro da nossa parede, depois duplicamos esse objeto. Nós a extrudimos dessa maneira, depois movemos essas formas de janelas para o lado esquerdo até vermos que ela passa pela parede. Parece muito bom. Como usamos o modificador, você pode ver que nossas duas janelas estão prontas. Agora vou voltar ao modo objeto e também vou para o modo sólido assim. Como você pode ver agora, temos duas caixas grandes aqui que passaram pela nossa parede. Agora podemos simplesmente usar outro modificador, o modificador booleano, para subtrair essas caixas de nossas paredes. A maneira como fazemos isso é assim. Selecionamos nossa sala, adicionamos o modificador booleano à nossa sala, depois usando este objeto, selecionamos este conta-gotas e passamos mouse sobre nossas formas de janelas que acabamos de criar, clique com o botão esquerdo para selecione-os e certifique-se que essa opção de diferença esteja selecionada. Até agora, tão bom, mas ainda não terminamos. Agora vou selecionar essas formas de janelas. Vou para o painel de propriedades do objeto. A partir daqui, deixe-me ir para a exibição da viewport e, se eu rolar para baixo, vou alterar essa tela como opção para conectar. Agora, como você pode ver, nós apenas subtraímos nossas caixas da nossa parede, e é exatamente isso que precisamos. Se eu apenas esconder minhas janelas, veja o que acontece. Veja, não há nada aqui que seja porque usamos o modificador booleano. Vou exibir essas janelas. Agora, o que precisamos é de um quadro para nossas janelas. Para criar um quadro, podemos simplesmente selecionar nossas janelas, esse objeto, duplicá-lo, clicar em “Shift e D” “Escape” para cancelar seu movimento. Vamos chamá-lo de quadro de janelas ou digamos quadros. Então vou para a vista ortográfica frontal então clique em “Número 1" no seu teclado numérico. Vamos ampliar, ir para o modo wireframe e entrar no modo de edição. Agora vou clicar em “A” para selecionar esse rosto e depois vou inseri-lo. Clique em “I” para inseri-lo desta forma. Você pode escrever o valor 0.1, clicar em “Enter” e então eu vou criar alguns cortes de loop aqui. Vou clicar em “Control R” ou “Command R.” Vamos criar um loop cortado verticalmente aqui e um laço cortado horizontalmente dessa maneira, assim. Então vou biselar essas duas arestas que acabamos de criar. Vou selecionar essa borda, manter pressionada a tecla Shift e selecionar essas duas arestas, depois pressionar “Comando D” ou “Controle B” para biselá-las. Assim, não muito, um pouco. Algo assim funcionaria perfeitamente. Então vou selecionar essas quatro faces e removê-las. Você pode clicar em “Excluir” no seu teclado e escolher excluir rostos para que obtenhamos apenas esse quadro. Agora clique em “A” no teclado para selecionar o quadro. Agora vou para a visão ortográfica correta. Clique em “Número 3" no seu teclado numérico, depois clique em “E” e faça uma extrusão. Algo assim. Nossas janelas estão prontas, se eu apenas entrar no modo sólido e no modo objeto, você pode ver que temos nossos quadros e também temos o objeto windows aqui no meio. Mais tarde, quando queremos aplicar materiais a todos esses objetos, podemos simplesmente decidir quais objetos devem ter qual material. Acho que é tudo. Acho que eles parecem muito bons. Tudo bem, pessoal. Isso é tudo para este vídeo. Sei que passamos por muitas coisas, mas se você fizer tudo passo a passo como eu expliquei, você deve conseguir esse resultado. Vejo você no próximo. 33. Modelagem - sofá: [MÚSICA] Neste vídeo, vamos criar um sofá juntos. Vamos entrar nisso. Primeiro de tudo, vamos decidir sobre a posição. Bem, acho que se colocarmos o sofá aqui ao lado das janelas, ficaria ótimo. Primeiro, vou colocar o cursor 3D ali mesmo. Deixe-me ir para a visão ortográfica superior pressionando “Número 7" no meu teclado e, em seguida, mantenha pressionada a tecla “Shift” e clique com o botão direito do mouse em algum lugar por aqui, assim, e agora nosso 3D o cursor é colocado aqui. Então vou adicionar um avião, então clique em “Shift e A”, vá para Mesh, adicione um avião. Mais uma vez, vamos para a visão ortográfica superior e vou escalar esse plano um pouco. Vamos apertar “S”, depois escalá-lo ao longo do eixo x, então pressione “X” para bloqueá-lo ao longo do eixo x e escalá-lo assim para torná-lo maior, e então vou escalá-lo ao longo do eixo y. Novamente “S”, “Y”, e tente reduzi-lo, algo assim parece ótimo. Nosso avião está pronto. No entanto, você precisa ter em mente que sempre deve aplicar sua escala ao dimensionar algo no modo objeto. Já expliquei o motivo. Então, se você rolar para cima aqui, você pode ver que nossa escala não está definida como 1, 1, 1. Mais tarde, se você quiser adicionar alguns modificadores a ele, ou talvez pudéssemos chanfrar algo, seria problemático. Vou clicar em “Controlar A” no meu teclado para abrir esta janela de aplicação e vou clicar em “Escala” para aplicar a escala. Agora, como você pode ver, temos 1, 1, 1, perfeito. Então vou para o modo Editar, e vou mover esse avião um pouco para cima. Deixe-me ir para a vista ortográfica frontal. Deste lado, vou clicar em “G”, “Z” e movê-lo para cima. Assim mesmo. Algo assim pode ser um pouco mais. “G”, “Z” e mova-o para cima. Ótimo. Aqui vamos colocar nossas pernas, mas por enquanto vamos trabalhar no avião. Agora vou extrudi-lo, então clique em “E” e faça uma extrusão assim, talvez um pouco mais. Algo assim deve funcionar perfeitamente e depois vamos ver o que precisamos. Precisamos de duas alças nas laterais. Precisamos criar alguns cortes de loop aqui. Deixe-me ir para a visão ortográfica superior. Vou pressionar “Control R” ou “Command R” para ativar a ferramenta Loop Cut. Vou aumentar o número de cortes de loop para dois assim. Clique com o botão esquerdo para confirmar e clique em “Escape” para confirmar sua posição. Agora, enquanto essas duas arestas são selecionadas, clique em “S”, “X” e escale-as até os lados assim. Essas duas faces serão nossas alças e precisamos mais um corte de laço aqui para a parte de trás do nosso sofá. Vou clicar em “Control R” ou “Command R”, clique com o botão esquerdo e movê-lo para algum lugar por aqui. Clique com o botão esquerdo para confirmar e isso é tudo. Agora, o que precisamos fazer é isso. Precisamos selecionar esses rostos. Deixe-me selecionar minha ferramenta de seleção de rosto, selecione esta face esquerda. Mantenha pressionada a tecla “Shift” e clique nessas faces uma a uma. Então eu vou extrusá-los um pouco, então deixe-me ir para a vista ortográfica frontal, acertar “E” e extrudi-los um pouco. Algo assim deve funcionar. Então vou selecionar esses rostos na parte de trás, clicar em “E” e fazer a extrusão novamente. Acho que parece muito bom, mas ainda não terminamos, obviamente. Agora vamos trabalhar nas almofadas. Bem, acho que podemos criar três almofadas aqui e duas almofadas para as alças. Vamos nos começar. Usaremos a mesma técnica que usamos para criar essas janelas. Selecionamos esse rosto, duplicamos, apertamos “Shift e D” assim, depois apertamos “Escape” para cancelar o movimento, depois separá-lo, apertar “P” e clicar em “Seleção”. Como você pode ver, essa face duplicada foi colocada no outliner como um novo objeto. Agora vou para o modo Objeto, selecionar esse novo objeto, voltar ao modo Editar e agora o que vou fazer é isso. Vou criar dois cortes de loop aqui. Pressione “Control R” ou “Command R”, crie dois cortes de loop, confirme sua posição e vou selecionar essas duas faces e removê-las. Você pode clicar em “Excluir” no teclado e clicar em “Excluir rostos”. Até agora, tudo bem. Agora deixe-me ampliar um pouco. O que vou fazer é isso. Vou selecionar essa borda frontal e vou movê-la um pouco, então clique em “G”, então clique em “G”, depois em “Y” para movê-la ao longo do eixo y e movê-lo um pouco, algo assim. Agora, o que posso fazer é isso, posso simplesmente selecionar esse rosto, clicar em “A” no seu teclado, fazer a extrusão assim. Parece muito bom e então podemos usar o Modificador de matriz para duplicar essa almofada. Deixe-me adicionar o Modificador de matriz a ele. Assim, aumente a contagem para três, mas aqui temos um problema. O problema é que não há espaço entre essas almofadas. Como podemos consertar isso? Bem, é muito simples. O que podemos fazer é isso, deixe-me desativar esse modificador por um segundo. Vou selecionar essa face lateral. Vou pressionar “G” e “X” para mover esse rosto ao longo do eixo x um pouco para o lado esquerdo. Então eu vou ativar este Modificador de Array mais uma vez e, como você pode ver, temos algum espaço vazio aqui no lado direito e podemos simplesmente aumentar esse valor do fator x para obter algum vazio entre essas almofadas, talvez 1,05. Vamos ver se funciona. É demais. E quanto a 1,04? Acho que ainda é demais. Vamos configurá-lo para 1.3 e em seguida, enquanto esta fase estiver selecionada, clique em “G”, “X” e mova-o um pouco para o lado direito. Acho que agora parece muito bom. Agora vamos criar algumas almofadas para nossas alças. Vamos usar a mesma técnica aqui. Vou selecionar nosso sofá, entrar no modo Editar, selecionar esse rosto, duplicá-lo, clicar em “Shift” e “D”, clicar em “Escape” e, em seguida, separá-lo, clique em “P” e clique em “Seleção”. Entre no modo Objeto, no outliner você pode selecionar esse objeto duplicado, entrar novamente no modo Editar, selecionar essa face. Você pode clicar em “A” no seu teclado e o que eu vou fazer é isso. Vou para a visão ortográfica superior e vamos escalá-la ao longo do eixo x. Bloqueie-o ao longo do eixo x dessa maneira e depois vou selecionar essa borda assim e movê-la ao longo do eixo y, apertar “G”, “Y” e movê-la para fora, algo assim. Finalmente, clique em “A” para selecionar esse rosto, “E” para extrudi-lo assim. Agora parece muito bom. Vou espelhar esta almofada no lado direito. A maneira como eu posso fazer isso é isso. Vou adicionar o Modificador de Espelho a este objeto aqui. Assim, temos uma almofada para o outro lado do nosso sofá. Até agora, tudo bem. Mas nosso sofá não parece bom porque agora temos apenas algumas caixas sentadas umas sobre as outras ou próximas umas das outras e não é isso que queremos. Precisamos usar a técnica de modelagem de superfície dura que eu mostrei antes quando criamos nossa prancha de surf para tornar este sofá mais realista. Deixe-me renomear meus objetos primeiro. Vou selecionar este sofá, e vamos renomeá-lo para sofá e depois vamos selecionar essas almofadas e renomeá-las para almofadas. Também essas duas almofadas e vamos renomeá-las para talvez alças. Perfeito. Vamos selecionar o objeto do sofá e vou adicionar o modificador de superfície da subdivisão a ele. Vamos definir a viewport de níveis para dois e a renderização para três. Então podemos esconder esses dois objetos temporariamente até que você termine o sofá. O que precisamos fazer aqui? Bem, precisamos adicionar mais detalhes a este sofá para tornar bordas diferentes mais nítidas e é tão simples. Só precisamos adicionar alguns cortes de loop a este sofá. Enquanto estiver selecionado, vou entrar no modo de edição e, em seguida, vamos ver o que precisamos. Vou pressionar Control R ou Command R para selecionar o loop cut 2. Então eu vou criar dois cortes de loop aqui para tornar essas arestas mais nítidas. Vamos aumentar o número de cortes de loop usando a roda do mouse, clique com o botão esquerdo para confirmar e escapar para confirmar sua posição e, enquanto eles são selecionados, vou escalá-los. Acerte S, X e escale-os até aqui e, como você pode ver agora, essas bordas são mais nítidas. Isso é exatamente o que precisávamos. Bem, talvez eu possa tornar essa vantagem um pouco mais nítida também. Deixe-me pressionar Command R ou Control R e criar um loop cut dessa maneira, movê-lo para o lado direito assim. O que mais? Acho que precisamos de um laço cortado aqui também. Vamos criar um aqui assim. Talvez precisemos de alguns cortes de loop aqui para as alças, mas antes de criá-los, deixe-me ir para o modo objeto e basta clicar com o botão direito do mouse sobre ele e clicar em “Sombra suave” para torná-lo mais suave. Dessa forma, podemos perceber claramente o que precisamos. Vou entrar no modo de edição mais uma vez. Deixe-me ir para a visão ortográfica superior, então vou pressionar Control R ou Command R para criar dois cortes de loop aqui, clique com o botão esquerdo para confirmar e pressione Escape para cancelar o movimento. Enquanto eles são selecionados, pressione S para dimensioná-los e X para escalá-los ao longo do eixo x assim. Parece muito bom agora. Vou fazer a mesma coisa aqui no lado direito, então Controle R ou Comando R, crie dois cortes de loop, crie dois cortes de loop botão esquerdo, clique em Escape e depois S, X e escale-os para obter algo assim. Até agora, tudo bem. Talvez eu possa tornar essa borda mais nítida também. Posso pressionar Control R mais uma vez e criar mais um loop cut aqui e movê-lo para cima assim. Acho que parece muito bom e não precisamos mais trabalhar nisso. Agora vamos trabalhar nas almofadas. Vou exibir as almofadas e vamos selecioná-las. Vamos selecionar esse objeto, clique com o botão direito do mouse sobre ele, Sombra Suave e adicione o modificador de superfície de subdivisão a ele agora. Vou aumentar a viewport de níveis para dois e a renderização para três. Agora vamos entrar no modo de edição e vamos adicionar alguns cortes de loop aqui também. Vou para a visão ortográfica superior para que você possa vê-la claramente. Vamos pressionar Control R ou Command R e vou adicionar dois cortes de loop aqui, clique com o botão esquerdo e Escape para confirmar, e depois S e X para escalar ao longo do eixo x para algum lugar por aqui. Agora vamos criar dois cortes de loop dessa maneira. Pressione Control R ou Command R, clique com o botão esquerdo, Escape, S, Y para dimensioná-los ao longo do eixo y, e vamos fazer isso dessa maneira. Muito bom. Acho que podemos criar dois cortes de loop aqui também. Então deixe-me apertar Control R, fazer dois, clique com o botão esquerdo, Escape e isso é tudo. Não precisamos fazer mais nada, eu acho. Nossas almofadas parecem muito boas e entram no modo objeto agora. Ótimo. Agora vamos mostrar as alças, essas duas almofadas, e fazer a mesma coisa. Basta clicar com o botão direito do mouse sobre ele, Shade Smooth, adicionar o modificador de superfície da subdivisão a eles, aumentar a viewport de níveis para dois e a renderização para três, entrar no modo de edição e vamos adicionar alguns cortes de loop aqui. Precisamos de dois cortes de loop dessa maneira. Vou adicioná-los bem ali, botão esquerdo para confirmar, clique em Escape para cancelar o movimento e, em seguida, escalá-los ao longo do eixo x assim e talvez um corte de loop aqui. Vamos ver o que obteremos se eu adicionar um corte de loop aqui, talvez dois sejam muito melhores. Então, vou pressionar Control Z ou Command Z e adicionar dois cortes de loop, clique com o botão esquerdo para confirmar, apertar Escape e dimensioná-los ao longo do eixo z, projetar exatamente assim. Nossas alças parecem boas, mas talvez possamos modificar nosso sofá um pouco. Vou selecionar o sofá, entrar no modo de edição e vou adicionar um corte de loop aqui para tornar essa borda mais nítida. Pressione Control R ou Command R desta forma, clique com o botão esquerdo e mova-o para cima assim. Agora nosso sofá parece ótimo, mas ainda não terminamos porque precisamos criar as pernas também. Para as pernas, podemos usar um círculo. Você também pode usar um cilindro, isso depende totalmente de você, mas eu prefiro este círculo. Pressione Shift e A, vá para Malha e adicione um círculo. É muito grande e, se você abrir o painel de redo, poderá ver que o número de vértices está definido como 32. Posso diminuí-lo para 12, não precisamos de muitos vértices aqui. Posso acertar S e reduzi-lo. Talvez eu possa ir para o modo wireframe para que você possa vê-lo perfeitamente. Aperte S, diminua a escala, algo assim seria ótimo, depois aplique a escala, pressione Controle A, aplique a escala e, em seguida, pressione G e mova-a para os cantos. Em algum lugar por aqui ficaria ótimo. É colocado no chão. No entanto, se eu for para o modo sólido, você pode ver que esse círculo não está preenchido. Portanto, sempre que você criar um círculo, você precisa preenchê-lo antes de fazer a extrusão. Então, vou entrar no modo de edição, então vou pressionar A para selecionar todas essas bordas e, para sentir alguma coisa, você precisa pressionar F no teclado. Acerte F, agora, como você pode ver, um rosto foi criado e você pode simplesmente extrusão. Deixe-me ir para a visão ortográfica frontal, acertar E e fazer a extrusão. Assim, nossa perna está pronta. Posso clicar com o botão direito do mouse nele, Shade Smooth, adicionar o modificador de superfície de subdivisão a ele, a viewport de níveis será dois, renderizar três e, em seguida, entrar no modo de edição e adicionar dois laços corta desta forma. Clique com o botão esquerdo para confirmar, pressione Escape e escale-os ao longo do eixo z para tornar essas bordas superior e inferior mais nítidas. Se eu aumentar o zoom, você pode vê-los claramente. Nossa primeira perna está pronta. Agora, o que podemos fazer é isso. Podemos usar o modificador de espelho para criar as outras pernas. Deixe-me adicionar o modificador de espelho a essa perna, mas como movemos esse objeto, no modo objeto, você pode ver que o ponto de origem é colocado aqui , o que não é o que queremos. Mas, felizmente, o ponto de origem do nosso sofá é colocado bem no centro. Assim, podemos simplesmente ir para a seção de objetos espelhados, podemos usar este conta-gotas, mouse sobre nosso sofá e clicar com o botão esquerdo para usar seu ponto de origem como nosso espelho. Imediatamente você pode ver que uma nova perna foi criada. Eu só preciso habilitar o eixo y também, assim. Nosso sofá está pronto, agora o que podemos fazer é isso. Podemos criar todos esses objetos para manter tudo organizado. Então, vou selecionar todos os objetos um por um. No entanto, o último objeto em que vou clicar será nosso sofá porque o sofá será o elemento pai. Mantenha pressionada a tecla Shift, selecione essas almofadas e essas alças e, finalmente, o sofá. Como todos se lembram de pai deles, você precisa pressionar Control P ou Command P e clicar em “Object Keep Transform”. Se você quiser escalá-lo para cima ou para baixo para que pareça melhor proporcionalmente, você pode simplesmente selecionar o pai e clicar em S e escalar tudo para cima e para baixo. Você pode perguntar, por que escolhi este sofá como o último elemento a ser nosso pai? Isso porque quando criamos o primeiro plano, tentei manter o ponto de origem daquele plano no chão. Dessa forma, quando usamos esse sofá como nosso pai, quando o escalamos para cima ou para baixo, a escala acontece em relação a esse ponto de origem, assim como este. Tenha isso em mente, esse é o motivo. Acho que tudo parece bom. Não precisamos fazer mais nada e podemos encerrar esta lição. Espero que você tenha gostado e te vejo no próximo vídeo. 34. Modelagem - Secretária e cadeira: Neste vídeo, vamos criar uma mesa e uma cadeira, e vamos colocá-las aqui. Sem mais delongas, vamos entrar nisso. Primeiro de tudo, vou para a visão ortográfica superior pressionando o número 7 no meu teclado. Então vou colocar meu cursor 3D aqui. Mantenha pressionada a tecla Shift e clique com o botão direito ali. Então vamos apertar “Shift” e “A” para adicionar um avião aqui. Vou para a visão ortográfica superior mais uma vez. Vamos escalar esse plano um pouco. Vamos apertar “S” e depois em “Y” para escalá-lo ao longo do eixo y e escalá-lo dessa maneira. Algo assim parece ótimo. Então vou escalá-lo ao longo do eixo x, então S, depois X, e escalá-lo assim. Bom. Agora, vou entrar no modo de edição. Vou clicar em “A” para selecionar esse rosto e depois “G” para movê-lo para cima, “Z” para bloqueá-lo ao longo do eixo z e movê-lo para cima dessa maneira, em algum lugar por aqui. Deixe-me ir para a vista ortográfica frontal para conferir. Acho que talvez um pouco mais baixo. Então G, Z, e mova-o para baixo. Em algum lugar por aqui parece muito bom. Então vamos extrudi-lo. Acerte “E” e faça uma extrusão assim. Parece muito bom na minha opinião. O que mais precisamos para esta mesa? Precisamos de algumas gavetas. Acho que podemos criar três gavetas diferentes aqui. Vamos selecionar esse rosto. Vou escolher a ferramenta Seleção de Rosto, selecionar essa face, duplicá-la, clicar em “Shift” e “D”, depois escapar e, finalmente, separá-la. Clique em “P” e clique na seleção. Vou para o modo objeto. Aqui temos dois objetos, então deixe-me renomeá-lo. Vou selecionar o primeiro objeto e renomeá-lo para Desk. O próximo, vou renomeá-lo para Drawer. Um desses objetos de gaveta está selecionado, vou entrar no modo de edição, clicar em “A” para selecionar essa face. Talvez eu possa ir para a visão ortográfica correta, atingindo o número 3 no meu bloco de notas. Dessa forma, posso simplesmente escalá-lo para baixo. Aperte “S” e diminua dessa maneira, assim. Novamente, S, Y para dimensioná-lo ao longo do eixo y e, em seguida, G Y para movê-lo para o lado esquerdo. Acho que parece muito bom, talvez um pouco mais. Pressione “S”, “Z” e escale-o ao longo do eixo z, G, Y, e mova-o para o lado esquerdo, e isso é tudo. Nossa primeira gaveta está pronta. Agora, o que eu posso fazer é isso. Posso usar o modificador de matriz e, em vez do fator X, precisaremos do fator Y. Vou definir o fator X zero e definir o fator Y como um. Aumente a contagem para três porque precisamos de três gavetas diferentes. Então eu posso ajustar o valor y aqui para obter minha posição desejada. Acho que tudo parece bom agora. Deixe-me vê-los. Sim, isso é perfeito. Agora eu posso extrudi-lo. Acerte “E” e faça a extrusão assim, e isso é tudo. Agora, esta gaveta requer uma alça obviamente. Vamos entrar no modo de objeto. Vou clicar em “Shift” e “A”, e adicionar uma esfera UV aqui à nossa cena. Dimensione para baixo. Pressione “S” para reduzi-lo, assim. Clique com o botão direito sobre ele, clique em Shade Smooth para torná-lo mais suave. Então vou para a visão ortográfica frontal, clicar em “G” e trazê-lo aqui. Vou escalá-lo para baixo, clicar em “G” e colocá-lo bem ali. Vamos para a visão ortográfica direita, depois clique em “G”, “Y”, mova-o para o lado esquerdo e coloque-o bem no centro. Em seguida, adicione o modificador de matriz, aumente a contagem para três, defina o fator X como zero e o Y para um. Então você pode aumentar drasticamente o fator Y para que você possa obter a posição desejada. Acho que parece muito bom agora. Ótimo. Nossas gavetas estão prontas, mas talvez eu possa selecionar essa alça. Vou para a visão ortográfica frontal. Vamos movê-los um pouco para dentro para que eles pareçam presos. Pressione “G”, “X” e mova-os para dentro. Agora eles estão ótimos. Até agora tão bom. Deixe-me renomeá-lo no outliner para um identificador. O que mais precisamos? Precisamos de quatro pernas para nossa mesa. Para a nossa perna, só precisamos de um avião ou um cubo. Eu prefiro o avião. Deixe-me ir para a visão ortográfica superior. Vou reduzir a escala. Clique em “S”, diminua a escala para torná-lo tão pequeno, algo assim. Em seguida, clique em “G”, mova-o aqui. Em seguida, vamos para a visualização ortográfica frontal pressionando o número 1 entre no modo de edição e faça a extrusão. Acerte “E” e faça a extrusão desta forma. Mas enquanto essa fase superior estiver selecionada, vou escalá-la um pouco. Olha o que acontece. Como eu quero que essa parte superior seja um pouco mais ampla, vou bater em “S” e escalá-la assim. Bom. Deixe-me verificar. Parece ótimo. Agora preciso de mais três pernas, e você sabe o que fazer. Você só precisa usar o modificador de espelho. Vou para a visão ortográfica superior. Deixe-me ir para o modo wireframe e vou adicionar o modificador de espelho à nossa perna, e vou definir o objeto espelho na nossa mesa. Vou selecionar nossa mesa e, em seguida, definir o eixo para X e Y. Assim, nossa mesa está pronta. Parece ótimo. Deixe-me renomear esse objeto para Legs, e agora vou ser pai deles. Primeiro, vou selecionar as pernas, manter pressionada a tecla Shift, as gavetas selecionadas, manter pressionada a tecla Shift, selecionar as alças e, finalmente, selecionar sua mesa e, em seguida, pressionar a tecla “Control” e escolha objeto, Keep Transform. Assim, eles são pais. Podemos simplesmente escalá-lo para baixo ou para cima. Nossa mesa está pronta. Talvez eu possa reduzi-lo um pouco. Vou bater em “S” e reduzi-lo dessa maneira para que possamos ter melhores proporções. Agora, o que precisamos é de uma cadeira. Mas antes de criarmos a cadeira, deixe-me reposicionar esta mesa. Vou para o modo wireframe e clicar em “G”, “X”, e movê-lo para o lado esquerdo, até a parede assim. Como podemos criar uma cadeira? Bem, vou te mostrar uma técnica muito legal. Vai ser tão simples, mas você precisa fazer isso passo a passo. Para a cadeira, só precisamos de um avião. Portanto, vou apertar shift e A, adicionar um avião aqui, ir para a visão ortográfica superior, atingindo o número 7 no seu teclado. Dimensione para baixo. Hit"S. Vou escalá-lo para algo assim. Então eu vou acertar G e trazê-lo aqui, em algum lugar por aqui. Deixe-me ampliar. Vou dimensioná-lo um pouco ao longo do eixo x. Então, aperte S, X e escale-o dessa maneira. Perfeito. Agora, o que precisamos é disso; primeiro precisamos aplicar a escala. Vou pressionar o Controle A para aplicar a balança. Então vamos entrar no modo de edição e vamos trazê-lo um pouco. Aperte G, Z e mova-o para cima. Quero que o ponto de origem seja colocado bem na parte inferior. É muito importante. Vamos movê-lo um pouco mais. Aperte G, Z e mova-o para cima. Talvez em algum lugar por aqui. Parece bom. Então o que precisamos é disso. Só precisamos selecionar essa borda e extrusão. Vou selecioná-lo, apertar E extrudi-lo. Sorte alinhar o eixo z. Assim, parece muito simples, mas vamos fazer com que pareça muito melhor. Agora o que vou fazer é isso, vou selecionar essa borda superior e essa borda. Esses dois. Mantenha pressionada a tecla Shift para selecioná-las simultaneamente. Então vou para a visão ortográfica superior atingindo o número 7 no teclado numérico. Então eu vou escalá-los ao longo do eixo y, então clique em “S, Y, e escale-os dessa maneira para que pudéssemos obter tal forma, mas ainda não terminamos. O próximo passo é biselar essa parte. Vou selecionar essa borda, pressionar Controle B ou Comando B e tentarei biselá-la. Mas você precisa aumentar o número de segmentos usando o swill do mouse. Deixe-me aumentá-lo para obter uma curva suave aqui, algo assim seria suficiente. Não precisamos de mais segmentos. Agora o que vou fazer é isso, vou selecionar a ferramenta Vértice. Deixe-me selecionar este vértice, este, este e este. Esses quatro vértices, esses superiores e os inferiores. Vou biselá-los. Como você sabe, para biselar vértices, você precisa pressionar Controle B ou Comando B e, em seguida, V para selecionar a ferramenta de vértice, e agora você pode simplesmente biselá-los. Talvez você possa aumentar o número de segmentos para torná-lo arredondado, algo assim. Agora precisamos adicionar espessura a esta cadeira. Temos duas maneiras de fazer isso. Podemos selecionar todas essas fases e extrusá-las ao longo de suas normais, assim como o que fizemos com as paredes, ou poderíamos usar um modificador, o modificador solidificar. Qual é a diferença entre eles? Bem, eu já expliquei a diferença entre usar um modificador ou alterar sua malha no modo de edição. Mas deixe-me repetir isso. Se eu selecionar todas essas fases e eu apertar Alt e E, e as extrusão ao longo das normais, assim. Uma vez que eu confirmo, está pronto, minha geometria é alterada. Esta é uma forma destrutiva de modelagem e tudo bem se você tiver 100% de certeza sobre a espessura da sua cadeira. No entanto, se você não tiver certeza sobre a espessura. O que você pode fazer é isso. Você pode adicionar o modificador de solidificação aqui à sua forma e você obterá exatamente o mesmo resultado, mas com uma diferença. Este é um procedimento não destrutivo. Você sempre pode ajustar a espessura como quiser. Apenas tenha isso em mente, é muito importante. Vou definir a espessura para 0,01. Está tudo bem, e vou permitir uma espessura uniforme. Também é muito importante. Ótimo. Vou entrar no modo objeto agora, e vamos chamar essa cadeira de objetos. Você pode pensar que terminamos, mas não estamos. Bem, como você pode ver aqui, ainda podemos ver todas essas fases. Não é bom. Vamos consertar isso. Primeiro, vou clicar com o botão direito do mouse sobre ele e vou clicar em Shade Smooth. Mas assim que eu fizer isso você verá algo estranho acontecer. Você vê que nosso objeto não parece muito bom. Você vê todos esses destaques e sombras. Para corrigir esse problema, podemos usar outro modificador agora, o que precisamos fazer é isso. Precisamos suavizar essa parte, mas precisamos manter essas bordas ao redor desse objeto muito afiadas. O modificador de que ainda não falamos é chamado de divisão de borda. Se você adicioná-lo à sua forma, verá que ele manterá as bordas afiadas e suavizará todas as outras partes. Aqui podemos ajustar o ângulo da borda, por padrão, ele está definido para 30 graus. Assim, nossa primeira parte está feita, agora precisamos de algumas pernas para nossa cadeira. Porque agora está flutuando. Para as pernas, vou usar um círculo, clicar em Shift e A, adicionar um círculo à nossa cena assim, e vou abrir este painel de refazer. O número de vértices está definido como 32, tudo bem. Não vou diminuí-lo. Então vou escalá-lo para baixo, bater em S e reduzi-lo, torná-lo tão pequeno. Vamos para a visão ortográfica superior e, em seguida, vou para o modo wireframe. Vamos movê-lo, acertar G e trazê-lo aqui. Vou para a visão ortográfica frontal agora. Nosso círculo é colocado aqui. Agora precisamos preenchê-lo. Se você se lembrar, nosso círculo está vazio, vou pressionar A para selecionar todas essas arestas, depois F para preenchê-lo a fase. Agora vamos para a visão ortográfica frontal mais uma vez e extrudi-la, acertar E e extrudi-la dessa maneira. Mas é muito alto, eu acho. Talvez eu possa torná-lo mais curto, algo assim seria bom. Enquanto esta face superior estiver selecionada. Vou acertar S e escalá-lo assim. Talvez um pouco mais S e escale-o. Ótimo. Vamos para o modo sólido e vou entrar no modo objeto para ver o que fizemos. Até agora, tudo bem, nossa primeira perna está pronta. O que podemos fazer agora é isso, podemos selecionar esta cadeira. Vou para a visão ortográfica frontal. Vamos entrar no modo de edição. É muito importante. Vou movê-lo para baixo sem alterar a posição do nosso ponto de origem. Precisamos fazê-lo no modo de edição. Entre no modo de edição, pressione A para selecionar tudo. Aperte G, Z e mova-o para baixo. Ótimo. Agora você pode voltar ao modo objeto, e vou selecionar esse trecho que acabamos de criar. Se eu aumentar o zoom, você poderá ver todas essas arestas. Vou clicar com o botão direito do mouse sobre ele e clicar em Shade Smooth para torná-lo mais suave, parece muito bom agora. Então vou para a visão ortográfica correta e vamos girá-la um pouco. Acerte R e gire-o desta forma. Em seguida, pressione G, Y e mova-o para o lado esquerdo, depois vá para a visão ortográfica frontal e gire-a dessa maneira. Em seguida, aperte G X e mova-o para o lado direito, em algum lugar por aqui. Acho que posso tornar essa superfície um pouco mais grossa. Vamos aumentar a espessura para algo como 0,02. Acho que agora parece muito melhor. Para as outras pernas, podemos simplesmente adicionar o modificador de espelho a esta perna aqui. Podemos selecionar o objeto espelho. Será nossa cadeira e habilitará os eixos x e y. Assim, nossa cadeira está pronta e está linda. No entanto, se eu aumentar o zoom, você pode ver que obtemos esses destaques aqui. Isso é por causa da opção suave de sombra que usamos. Para corrigir isso, só precisamos adicionar o modificador de divisão de borda a essas pernas. Vamos renomeá-lo no delineador para as pernas. Finalmente, precisamos ser pais deles. Vou selecionar essas pernas, manter pressionada a tecla Shift e selecionar esta cadeira, esta parte superior aperta Control P e Object Keep Transform. Agora, se eu selecionar esse pai e quiser escalá-lo para cima ou para baixo, posso simplesmente fazê-lo. Vou para a visão ortográfica superior e talvez eu possa girar um pouco para que pareça mais interessante, e posso colocá-lo aqui, mas acho que nossa mesa é muito grande. Talvez eu possa selecionar nossa mesa e reduzi-la, bater em S e escalá-la para algo assim. Podemos ajustar a escala de nossos modelos mais tarde, mas acho que agora parece muito bom. Tudo bem pessoal, isso é tudo para este vídeo. Espero que você tenha gostado, e eu te vejo no próximo. 35. Modelagem - computador: Ei, neste vídeo, vamos criar um computador juntos. O que eu tenho em mente é algo como um iMac e vamos colocá-lo bem em nossa mesa, então vamos começar. Primeiro, vou para a visão ortográfica superior atingindo o número sete no meu bloco de notas, e vou colocar meu cursor 3D aqui na nossa mesa. Deixe-me manter pressionada a tecla Shift e clique com o botão direito aqui. Então eu vou adicionar uma mudança de avião em uma malha e um avião aqui e vamos escalá-lo para baixo. É, diminua a escala para algo assim. Não deve ser muito grande. Confirme e, em seguida, vou escalá-lo ao longo do eixo y, S e Y, e escalá-lo dessa maneira. Algo assim deve funcionar. Agora, o que precisamos fazer é girar este plano. Vou bater em R, e vou girá-lo 90 graus ao longo do eixo y. Vou acertar Y e depois 90, depois vou movê-lo para cima, acertar G, Z, e trazê-lo para cima. Tenha em mente que estou no modo objeto. Acho que parece bom. Deixe-me ir para a visualização gráfica do escritor também. Talvez eu possa dimensioná-lo ao longo do eixo y, um pouco mais, S, Y, e escalá-lo dessa maneira. Agora, como de costume, precisamos aplicar a escala, pressionar Control-A e aplicar a escala e, se eu for para o painel de propriedades do objeto, você pode ver que nossa escala está definida como 1, 1,1, e isso é exatamente o que precisamos. Agora estamos trabalhando no corpo do computador e no corpo do iMac. Vamos para a visualização ortográfica frontal e eu vou extrusá-la, então pressione Tab, entre no modo de edição, pressione A para selecionar esta face E e faça a extrusão dessa maneira para o lado direito. Algo assim deve funcionar perfeitamente. Deixe-me ampliar. Vou tocar e então precisamos usar essa técnica de modelagem de superfície dura que usamos para este sofá e para nossa prancha de surf. Precisamos adicionar o modificador de superfície da subdivisão a este plano. Vou aumentar a viewport de níveis para dois e a renderização para três e também vou clicar com o botão direito do mouse sobre ela, sombra suave para torná-la mais suave. Agora podemos entrar no modo de edição e podemos adicionar alguns cortes de loop para obter a forma desejada. Deixe-me ampliar um pouco e vamos ver o que precisamos. Mas acho que precisamos fazer cortes aqui e aqui. Vou para a direita ou a visualização gráfica demais clique em Control R ou Command R e vamos criar dois cortes de loop. Clique com o botão esquerdo para confirmar o escape, para confirmar sua posição. Então, enquanto essa fase for selecionada, ou digamos que, enquanto essas duas arestas forem selecionadas, vou escalá-las ao longo do eixo y, é S, Y e escalá-las dessa maneira. Bom. Vou adicionar dois cortes de loop aqui também para Controlar R ou Command R e aumentar o número de cortes de loop. Clique com o botão esquerdo para confirmar, aperte escape e, em seguida, escale-os ao longo do eixo z desta vez para obter essa forma, algo assim, parece ótimo. No entanto, quero que essas arestas sejam muito nítidas. Assim como um iMac. Vou para a visão ortográfica superior e deixe-me ampliar e vou adicionar dois cortes de loop aqui. Vamos adicionar um corte de loop primeiro, assim, e movê-lo até a borda e mais um, dessa forma. Como você pode ver, nossas bordas estão muito nítidas agora e é exatamente isso que precisamos. O corpo está quase pronto. No entanto, vou trabalhar na parte de trás desse corpo. O que vou fazer é isso, vou selecionar esse rosto. Deixe-me selecionar minha ferramenta facial e vamos selecionar esse rosto aqui. Então eu vou escalá-lo para baixo, acertar S, e escalá-lo até aqui e agora vou mover esta face para baixo, acertar G, Z, e movê-lo para cá. Finalmente, vou trazê-lo para fora, então pressione G X para movê-lo ao longo do eixo x e trazê-lo para fora. Algo assim deve funcionar. A propósito, este é o antigo iMac. Se você quiser modelar o novo iMac, você não precisa fazer essa etapa. Mas eu queria te mostrar essa técnica. Você sempre pode selecionar um rosto, reduzi-lo, movê-lo para baixo e trazê-lo para criar essa forma. Nosso corpo está pronto. Agora precisamos passar para a parte da tela porque um iMac é dividido em duas partes, as partes de aço bem na parte inferior e a parte vítrea bem aqui. Como podemos criar essa parte? É muito simples. Vamos usar a técnica de duplicação que eu mostrei antes. Primeiro, vamos selecionar esses rostos, essas fases frontais, todas elas, e depois vamos duplicá-las. Pressione Shift e D, em seguida, pressione Escape e, finalmente, você precisa separá-lo. Pressione P e clique na seleção. Se eu digitar, posso clicar no avião 001. Este é o nosso objeto duplicado e, em seguida, vou entrar no modo de edição, pressione A Para selecionar todas essas fases. Eu posso simplesmente extrudi-lo, Hit E, e extrudi-lo desta forma, não muito, aliás, algo assim. No entanto, não temos arestas afiadas, portanto, precisamos adicionar aos cortes de loop aqui. Deixe-me ir para a visão ortográfica superior e aumentar o zoom. Vou pressionar Control R ou Command R para selecionar uma ferramenta de corte de loop, criar dois cortes de loop. Clique com o botão esquerdo para confirmar o escape, depois S, X e escale-os. Deixe-me ver se nossas bordas são afiadas o suficiente. Sim, parece muito bom. A primeira parte é feita como você pode ver, o que precisamos para dividir esse objeto em duas partes, a parte inferior e a parte superior. Vou para a visão ortográfica correta. Vou entrar no modo de edição. Então vou adicionar um corte de loop aqui. Pressione Control R ou Command R, crie um corte de loop, trazendo-o para algum lugar por aqui. botão esquerdo para confirmar. Então vou selecionar essa parte inferior, mas não essas faces frontais porque temos as faces laterais e também as faces traseiras. O que precisamos fazer é isso, precisamos ir para o modo wireframe, selecionar todas essas fases. Em seguida, deixe-me selecionar a ferramenta Rosto, Selecionar e selecionar essas faces inferiores. Agora não precisamos duplicar essas fases, só precisamos separar essas fases desse objeto. Então, vou clicar em P e seleção. Se eu for para o modo sólido e para o modo objeto, você pode ver que agora temos duas seções separadas, e parece muito bom. Mais tarde, quando aplicamos materiais para nossos objetos, podemos aplicar um material separado a essa parte inferior e outro material a essa parte vítrea. A única coisa que resta para este computador é a perna, então vamos ver como podemos criar a perna. Para a perna, podemos usar um plano também, então deixe-me colocar o cursor 3D aqui, mantenha pressionada a tecla Shift e clique com o botão direito do mouse aqui, depois adicione um plano. Aí está. Certifique-se de adicionar esse objeto no modo objeto, pressione S para dimensioná-lo para algo assim. Ele deve funcionar perfeitamente e , em seguida, vou entrar no modo de edição, e vou selecionar essa borda aqui. Deixe-me selecionar a Borda, selecionar Ferramenta, selecionar esta borda, ir para a vista frontal e vou extrudi-la , então pressione E, Z e extruda dessa maneira, não muito porque depois vamos derrube a parte do corpo. Em algum lugar por aqui deve funcionar. Enquanto essa borda superior estiver selecionada, vou extrudi-la mais uma vez, mas desta vez alinhando o eixo x. Então, aperte E X e faça a extrusão para obter algo assim. Agora vamos sair e então eu vou selecionar este avião, o plano um e o plano dois são partes do corpo, e vou derrubá-los. Vamos para o modo wireframe que eu pudesse ver meu avião, acertar G, Z e trazê-lo para algum lugar por aqui, parece bom. Talvez possamos mover essa borda um pouco para que eu possa ir para o modo objeto e para o modo sólido e vamos selecionar esse objeto, selecionar essa face, apertar G, Z e movê-lo para cima. Deixe-me ver se parece bom. Talvez um pouco mais G, Z, e traga aqui. Agora parece muito bom. A outra coisa que preciso fazer é isso. Preciso selecionar esta borda aqui bem na parte inferior, e preciso movê-la, alinhar o eixo x, acertar G, X e movê-la aqui um pouco mais para algum lugar por aqui. Não muito a propósito e y e essa borda é selecionada. Vou escalá-lo para torná-lo mais amplo. Acerte S e escale-o dessa maneira. Fiz um pouco mais. Parece muito bom. A última coisa que preciso fazer aqui é apenas selecionar essas arestas, esta borda superior aqui e essa borda inferior mantenha pressionada a tecla Shift para selecioná-las simultaneamente e vou chanfrá-las, Controle B e bisele-os e aumente o número de segmentos usando a roda do mouse para contorná-lo. Algo assim deve funcionar e clique com o botão esquerdo para confirmar. Vou para o nó do objeto e agora precisamos adicionar espessura a essa perna porque ela não parece boa. É apenas uma simples planície e, para isso, vou para o painel de modificadores. Vamos usar o modificador de solidificação aqui para adicionar alguma espessura a ele. Vou aumentar a espessura aqui para talvez 0,1. Parece bom e então eu vou clicar com o botão direito sobre ele, sombra suave, e teremos o mesmo problema que temos para nossos outros objetos, e você sabe como corrigi-lo. Você só precisa adicionar o modificador de divisão de borda para tornar essas arestas nítidas e o resto desse objeto suave. Isso é exatamente o que precisávamos. Talvez eu possa diminuir a espessura um pouco para 0,08 e, finalmente, vou selecionar todos esses elementos um a um e pai deles. Vamos começar com a parte do corpo. Vou selecionar a tela, mantenha pressionada a tecla shift, esta parte inferior, o objeto do corpo principal. e, finalmente, a perna. Acerte o controle P, o objeto continue transformado e vou renomeá-lo no outliner para o computador. Você pode chamá-lo do que quiser. No entanto, eu preciso movê-lo um pouco porque está de alguma forma dentro da nossa mesa, então bata G, Z e traga para cima. Se você quiser, você pode ir em frente e escalá-lo. Mas acho que talvez pudéssemos fazer essa perna parecer ainda melhor fazendo esses dois cantos arredondados também. Vamos tentar. Vou selecionar esse trecho, entrar no modo de edição e selecionarei a ferramenta de seleção de vértices. Selecione esses dois vértices, pressione Controle B e, em seguida, V para biselá-los. Acho que ficaria muito melhor. Nosso computador está pronto. Agora, vou movê-lo um pouco, ir para a visão ortográfica superior, acertar G, e trazê-lo pode estar aqui. Deixe-me ver. Aqui, parece bom. O que mais precisamos? Bem, para o computador, precisamos de um mouse e um teclado. Vou mostrar como criar o mouse, mas não o teclado, porque já preparei o teclado para você. Você vai fazer isso sozinho como um desafio, porque se eu mostrar tudo, mais tarde se você quiser modelar algo sem um tutorial, seria muito difícil para você. Este será o seu exercício. Mas, para o bem deste curso, já preparei o teclado. Então vou mostrar como você pode usar objetos de outras descobertas de liquidificador e outros projetos de liquidificador. Vamos supor que eu queira trazer o teclado aqui. Posso ir para o arquivo e aqui temos uma opção chamada append. Ele permite que você adicione outro objeto a esse projeto. Vou clicar nele, e aqui está a descoberta do teclado que eu já criei para você. Você pode selecioná-lo, basta clicar duas vezes nele e você verá essas pastas. Basta ignorar tudo , exceto esta pasta de objetos. Abra. Aqui, você verá todos os objetos. Vou clicar em A para selecioná-los todos e, em seguida, clicar em anexar. Assim que eu fizer isso, esse objeto de teclado é adicionado ao meu projeto, e ele é colocado aqui, bem no centro. Como meu cursor 3D é colocado na mesa, eu posso pressionar Shift e S para abrir este menu de pizza, e posso clicar na seleção para o cursor. Aí está. Aqui está o teclado. Vou para a visão ortográfica superior, apertar G e movê-lo um pouco para o lado direito. Mas é muito grande em comparação com nossa tela, mas acho que meu computador é muito pequeno. Posso selecionar o computador, clicar em S e escalá-lo assim. Algo assim, talvez um pouco mais. Aqui parece muito mais realista na minha opinião e posso selecionar o teclado, clicar em GX e trazê-lo aqui, e acho que parece muito bom. Bem, deixe-me mostrar como esse teclado é criado e como você pode fazê-lo sozinho. Vou para a visão ortográfica superior. Este teclado não é nada, mas um plano com espessura. Se eu for para a visão ortográfica frontal, você pode vê-lo aqui. Vou falar sobre isso, acertar G, Z e trazê-lo para cima. Aqui está nosso plano com espessura. É muito simples, e essas teclas também são planos com espessura e eu as deixei marrom que usando a ferramenta Bevel. Você pode criar uma chave como essa e, em seguida, usar o modificador de matriz para duplicá-la. Depois de terminar todos esses objetos, você precisará selecioná-los todos e pai deles. No entanto, você pode perguntar, como você saberia quantas chaves você pode precisar e onde você deve colocá-las? Bem, essa é uma pergunta muito boa. Nesse caso, você precisa usar uma imagem de referência. Você pode apenas fazer o google, por exemplo, teclado da Apple e encontrar uma imagem como referência, baixá-la em seu computador e, em seguida, adicioná-la à sua cena como uma imagem de referência. Deixe-me mostrar como é feito. Vamos supor que queremos colocar essa imagem de referência aqui. Certifique-se de ir para a visualização ortográfica superior primeiro, depois pressione Shift e A e vá para a imagem. A partir daqui, temos uma opção chamada referência. Se eu clicar nele, você poderá encontrar a imagem que você baixou, selecioná-la e clicar em carregar imagem de referência. Essa imagem de referência é tão grande quanto você pode ver que foi adicionada à minha cena. Enquanto ele estiver selecionado, vou reduzi-lo como qualquer outro objeto aqui. Posso girá-lo, apertar R, Z, 90 assim, apertar enter. Está colocado aqui. Vou para a visão ortográfica frontal e trazê-la um pouco, acertar G e Z para que pudéssemos vê-lo perfeitamente. Se eu aumentar o zoom, você verá que esta é minha imagem de referência. Posso trazê-lo aqui e posso criar um plano de acordo com essa imagem de referência e posso fazer todas essas chaves exatamente como o que vejo na imagem. Depois de terminar a modelagem deste teclado, podemos simplesmente removê-lo daqui e isso é tudo. Certifique-se de modelar este teclado sozinho. No entanto, você também pode ter acesso a esse teclado na seção de recursos, para que você possa baixá-lo e adicioná-lo ao seu projeto. Tudo bem. Mas e o mouse? Vou mostrar como você pode criar um mouse simples. Bem, para o mouse, só precisamos de um avião. Vai ser tão simples. Vou colocar o cursor 3D aqui, mantenha pressionada a tecla Shift e clique com o botão direito do mouse. Vou adicionar um avião aqui, acertar Shift e A no avião, escalá-lo para algo assim. Então vou escalá-lo ao longo do eixo x assim. Talvez um pouco mais. Não se esqueça de aplicar a escala porque vamos tornar esses vértices arredondados. Vou pressionar Control A e clicar na escala para aplicar a escala e agora vamos entrar no modo de edição e vou adicionar alguns cortes de loop aqui. Vamos apertar Control R e tentar adicionar dois cortes de loop dessa maneira. Clique com o botão esquerdo para confirmar e escapar e vou adicionar dois cortes de loop aqui também. Clique com o botão esquerdo para confirmar e pressione Escape para cancelar o movimento. Agora, vou selecionar a ferramenta de seleção de vértices. Selecione esses vértices bem nos cantos, e vou biselá-los, apertar Controle B, depois V, e tentar nivelá-los para algo assim, e agora parece muito bom. Então deixe-me ir para o modo objeto, selecione este plano que acabamos de criar. Vou trazê-lo um pouco ao longo do eixo z, acertar G, Z e trazê-lo para cima. Entre no modo de edição e vou adicionar alguma curvatura a ele usando a ferramenta de edição proporcional. Vamos selecionar essa ferramenta de seleção de rosto, selecionar essa face bem no meio e ativar a ferramenta de edição proporcional. Certifique-se de que a queda do tipo esteja definida como suave. Em seguida, aperte G. Z. Vou usar a roda do mouse para ajustar o tamanho da queda assim, e movê-lo para cima assim. Acho que parece muito bom. Não precisamos fazer mais nada. Agora, podemos entrar no modo de objeto, clicar com o botão direito do mouse nele, clicar na sombra suave para torná-lo suave. Em seguida, vamos adicionar o modificador de superfície da subdivisão. A porta de visualização de níveis será duas e a renderização será três. Finalmente, vamos adicionar espessura a ele. Vamos usar o modificador solidificar assim, mas é demais. Talvez eu possa definir a espessura para 0,006. No entanto, temos esses problemas. Só precisamos adicionar outro modificador aqui, o modificador de divisão H, para tornar essas arestas mais nítidas. Nosso mouse está pronto. Só precisamos derrubá-lo. Deixe-me ir para a visualização ortográfica frontal, entrar no modo de edição, apertar A, desabilitar a ferramenta de edição proporcional, apertar G, Z e baixá-la até ficar na nossa mesa assim. Talvez um pouco mais. Agora, posso chamá-lo de mouse e posso girá-lo na visão ortográfica superior, apertar R e girá-lo, apertar G e trazê-lo para algum lugar por aqui. Tudo bem pessoal. Nosso conjunto de computadores está pronto. Espero que você tenha gostado desta lição e eu o vejo na próxima. 36. Modelagem - tapete: Ei, todos. Neste vídeo, vamos seguir em frente e criar um tapete, ou digamos um tapete juntos. Vamos entrar nisso. Primeiro de tudo, vou reposicionar meu cursor 3D porque vou colocar meu tapete aqui. Deixe-me ampliar um pouco. Vou manter pressionada a tecla Shift e clique com o botão direito aqui. Agora que meu cursor 3D está colocado na posição certa, vou pressionar Shift a e adicionar um círculo à minha cena. É muito pequeno, então deixe-me escalar um pouco. Talvez algo assim seja bom para essa grande área. Em seguida, vou entrar no modo de edição e vou extrusão dessas bordas. Primeiro, vou selecionar esta ferramenta de seleção de borda, clique em A para selecionar todas essas arestas. Em seguida, E, Z, e extrude-os. Assim, algo assim deve estar bem. Então eu vou preencher esta área. Pressione F para criar uma fase grande aqui. Para o próximo passo, o que vou fazer é isso. Vou inserir esse rosto de novo e de novo e novo até ter muitas fases aqui. Enquanto essa face superior estiver selecionada, vou pressionar I no meu teclado para selecionar a ferramenta de inserção, e vamos mover meu mouse para criar uma fase, clique com o botão esquerdo para confirmar e repetir esse processo muitas vezes. Vou bater em eu para inseri-lo. Novamente, vou fazer isso rapidamente assim, e vou deixar você saber por que estou criando tantas fases diferentes em um segundo. Agora, como você pode ver, temos muitos rostos. Para a próxima etapa, entrarei no modo objeto e adicionarei o modificador de superfície de subdivisão a esse objeto para torná-lo mais suave. Vamos aumentar o Levels Viewport igual a dois, e o Renderizar para três e, finalmente, vou clicar com o botão direito do mouse sobre ela e clicar em Sombra Suave. Este será nosso objeto base. Mas agora não parece uma pedra porque não temos esses cabelos. Para criar cabelos, podemos usar um poderoso recurso de dobrador chamado sistema de partículas. Primeiro, certifique-se de que seu círculo, este objeto está selecionado, eu posso ir em frente e renomeá-lo no outliner para tapete. Então precisamos ir para o sistema de partículas. Você pode encontrá-lo aqui, logo abaixo do painel de modificadores, e como você pode ver, não há nada aqui, porque precisamos adicionar um sistema de partículas a este objeto pressionando este botão mais, então eu vou acertá-lo, e você verá muitas propriedades aqui. Não vamos passar por todos eles porque há muitas coisas que você pode conseguir usando o sistema de partículas. Mas deixe-me explicar a você em palavras simples, o que é um sistema de partículas. Bem, um sistema de partículas permite espalhar objetos por outro objeto. Por exemplo, você pode criar uma folha simples e pequena. Então você pode tentar usar o sistema de partículas para espalhá-lo por outra forma, por exemplo, um ramo de uma árvore. Este é um caso de uso. Existem muitas coisas diferentes para as quais você pode usar o sistema de partículas, mas neste caso, vamos usá-lo para criar cabelos. Aqui, como você pode ver, temos duas guias diferentes. Temos o Emissor e o Cabelo. Nesse caso, vamos usar o cabelo porque obviamente vamos criar alguns cabelos, mas o emissor permite que você apenas pegue um objeto e o espalhe por outro objeto, como expliquei antes. Mas, por enquanto, vamos até a aba Hair aqui, e você verá essa forma estranha. Não se preocupe, vamos consertar isso. Aqui sob a emissão, temos o número de cabelos, temos semente, temos comprimento do cabelo e segmentos. Bem, não precisamos ajustar a semente, precisamos ajustar o número aqui e o comprimento do cabelo. Deixe-me ajustar esse valor porque é demais, nossos cabelos são muito longos. Então, vou defini-lo para talvez 0,1 assim, e então vou aumentar o número drasticamente. Neste momento, temos 1.000. Vou defini-lo para 15.000, assim, mas ainda não terminamos. Se eu aumentar o zoom, você verá que temos muitos cabelos, mas o problema é que eles estão apenas sentados verticalmente em cima do nosso tapete. Isso não é realista. Precisamos de alguma forma aleatorizar a posição deles. Bem, para fazer isso, primeiro, vou habilitar essa opção avançada. Então, basta marcar esta caixa de seleção. Assim que eu fizer isso, essa opção de velocidade aparece, vou abri-la. Não vamos mudar o normal, você pode se quiser, mas por enquanto acho que esse valor parece bom. O que vou ajustar é isso randomizado. Se eu aumentar esse valor, você verá a localização deles e a posição deles será aleatória. Isso é exatamente o que precisamos. Vou defini-lo para talvez 0,01, algo assim, e também aqui sob a fonte, posso aumentar essa quantidade nervosa assim. Isso é tudo. Nosso tapete está pronto agora, talvez possamos diminuir um pouco o comprimento do cabelo porque acho que é muito longo. Vou defini-lo para 0,05. Algo assim seria muito melhor. Bem, obviamente, não podemos ver o resultado final ainda, mas quando renderizamos nossa cena, você verá que ficará ótimo. Eu recomendo continuar experimentando todas essas propriedades aqui para ver o que cada propriedade faz. Mas para este tutorial, não quero que você se sinta sobrecarregado com todas essas opções complexas porque maioria delas não é necessária para os projetos em que trabalhamos. Tudo bem pessoal, isso é tudo para este vídeo. Espero que você tenha gostado e te vejo no próximo. 37. Modelagem - Panela e planta: [MÚSICA] Ei, neste vídeo, vou mostrar como você pode criar um vaso de flores e uma planta a ser colocada aqui, bem ao lado do nosso sofá. Sem mais delongas, vamos entrar nisso. Primeiro de tudo, precisamos colocar nosso cursor 3D aqui. Vou para a visão ortográfica superior atingindo o número 7 no meu Bloco de Notas. Até agora todos vocês sabem como essas teclas de atalho funcionam. Vou manter pressionada a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse, e então vou começar a criar o vaso de flores. Vamos clicar em “Shift e A”. Para os vasos de flores, vou precisar de um cilindro. Você precisa ter em mente que, quando se trata de uma modelagem 3D, existem muitas maneiras de alcançar a mesma coisa. Podemos criar um vaso de flores de maneiras diferentes. Mas para este tutorial, vou mantê-lo o mais simples possível. Vou clicar em “S” e reduzi-lo para algo assim. Deixe-me ver isso. Parece bom. Deixe-me ir para a visão ortográfica certa e vou movê-la para cima, mas não aqui. Vou movê-lo para cima no modo de edição. Vamos clicar em “Tab”, clique em “A” para selecionar tudo. Clique em “G, Z” e traga isso assim. Até agora tão bom. Agora, o que vou fazer é isso. Vou selecionar essa face superior. Deixe-me selecionar o rosto, selecionar a ferramenta, selecionar esta face superior e dimensioná-la. Aperte “S” e escale-o assim. Deixe-me ampliar. Então eu vou ajustar a forma dele um pouco. Talvez eu possa criar alguns cortes de loop. Vamos apertar “Ctrl R” ou “Command R”, e vou aumentar o número de cortes de loop usando a roda do mouse para algo assim. Clique com o botão esquerdo para confirmar e clique em “Escape”. Então, vou selecionar um desses cortes de loop. Mantenha pressionada a tecla Alt no teclado e clique nesta borda. Como você pode ver, todo o corte do loop está selecionado agora. Deixe-me ampliar. Agora vou habilitar a ferramenta de edição proporcional aqui, e vou escalá-la. Agora vou clicar em “S” e vamos ajustar a queda e tentar escalá-la assim para obter essa forma. Eu realmente gosto dessa forma. botão esquerdo para confirmar. Isso é tudo. Nosso modelo base está pronto. Agora precisamos ajustá-lo alguma forma para que pareça muito, muito melhor. Primeiro de tudo, deixe-me ir para o modo Editar, bater em “A” e trazê-lo para cima porque algumas dessas fases estão dentro do chão. Desative a ferramenta de edição proporcional. Clique em “G, Z” e mova-o para cima assim. Então vou selecionar essa face superior e vou inseri-la. Se eu clicar em “eu” e tentar inserir, posso obter uma forma assim. Agora posso ir para a visão ortográfica correta e agora deixe-me ir para o modo wireframe que você possa ver o que está acontecendo. Vou bater em “E” e vou extrudi-lo por dentro, não por fora. Vou extrudi-lo assim, talvez um pouco mais. Vamos ver “G, Z” e derrubá-lo. Vamos voltar para o modo sólido. Agora o que vou fazer é isso, vou selecionar esses dois cortes de loop aqui e aqui, e vou biselá-los. Mantenha pressionada a tecla Alt no teclado. Clique em uma dessas arestas, não no rosto. Vou selecionar esta borda 2. Esse corte de loop está selecionado. Vou manter pressionada a tecla Shift e Alt e, em seguida, clique com o botão esquerdo em uma dessas arestas. Perfeito. Agora vamos biselá-los. Pressione “Ctrl B” ou “Comando B”. Tente biselá-los dessa maneira. Vou aumentar o número de segmentos usando roda do mouse para torná-lo arredondado assim. Parece ótimo, não é? Agora vamos clicar com o botão direito do mouse sobre ele e clicar em “Shade Smooth” para torná-lo mais suave. No entanto, precisamos adicionar um modificador a ele, divisão de borda para tornar essas arestas mais nítidas. Até agora tão bom. O próximo passo é criar o solo aqui. O que vou fazer é isso. Para criar o solo, vou entrar no modo de edição. Vou selecionar a ferramenta Seleção de Face, e vamos selecionar esse rosto, depois duplicá-lo, clicar em “Shift” e “D”, clicar em “Escape” para cancelar o movimento e separá-lo, clique em “P” e clique na seleção. Vou entrar no modo objeto e selecionarei essa camada duplicada. Podemos remover esse modificador de velocidade da borda dele. Não precisamos mais disso. Então vou entrar no modo de edição, clicar em “A ” e apenas fazer a extrusão, clicar em “E” e fazer a extrusão assim. Agora posso adicionar o modificador de superfície de subdivisão a ele, aumentar os níveis de relatório para dois e renderizar para três. No entanto, aqui temos um problema. Como você pode ver, não temos bordas lisas aqui. Isso porque não temos muitas faces e muitas arestas para este modificador de superfície de subdivisão para torná-lo suave. Vamos para a visão ortográfica superior e selecione essa face superior. Certifique-se de selecionar apenas esta face superior. Vou aumentar o zoom e vou inseri-lo para criar mais arestas e mais faces. Clique em “I” e insira-o. Mais uma vez, “eu” e insira-o. Assim, você pode ver que temos bordas lisas agora. Talvez eu possa aumentar um pouco, e isso é tudo. Nosso solo também está pronto. Agora podemos entrar na parte das plantas. Bem, podemos criar a planta sozinhos, mas é um processo muito demorado. Vou mostrar como você pode utilizar alguns complementos úteis para criar plantas no Blender. Bem, antes de tudo, deixe-me explicar o que é um complemento. Um complemento é apenas um script de terceiros, um script adicional que permite adicionar mais funcionalidades ao Blender. Você pode baixar complementos de sites diferentes, você pode comprá-los. No entanto, a comunidade do liquidificador também cria alguns complementos gratuitos e você pode simplesmente instalá-los aqui. Você não precisa baixá-los. Se você clicar no menu “Editar” e ir para as preferências logo acima da entrada, poderá encontrar essa opção de complementos. Aqui você pode procurar por diferentes complementos. Como você pode ver, existem muitos complementos que você pode instalar. Eu já instalei alguns deles, e um deles é chamado de Sapling Tree Gen. Se você apenas procurar por Sapling, você encontrará este Add Curve Sapling Tree Gen. Basta marcar esta caixa de seleção e você está pronto para ir. Você não precisa fazer mais nada. Assim que você marcar esta caixa de seleção, você pode clicar em “Shift e A.” Se você for para a curva, verá que esta geração de árvore de rebento foi adicionada à sua opção de curva. Essa opção permite que você crie uma planta e eu vou mostrar como ela funciona. Vamos clicar nele. Assim que eu clico nele, esta planta aparece aqui. É enorme, não é? Você pode ou não gostar da aparência desses ramos agora. Mas a boa notícia é que você pode ajustá-lo facilmente. Mas você precisa ter certeza de que, ao criá-lo, você não deve clicar em outro lugar porque só podemos ajustá-lo no painel de refazer aqui. Vou abri-la. Se eu clicar nele, você verá que este painel de redo tem muitas propriedades que você pode ajustar. Não vamos falar sobre todos eles. Se você quiser, você pode ir em frente e experimentar muitas opções diferentes aqui, mas vou mostrar as mais importantes. Bem, aqui você pode ajustar a escala. Você pode torná-lo menor ou maior. Aqui temos algo chamado distribuição de ramificação. Você pode diminuir ou aumentar o número de agências aqui. Vou ajustá-lo a talvez algo como sete ou 7,5. Parece ótimo. Eu não vou mudar os anéis do ramo, se você quiser, você pode ajustá-lo. Vou defini-lo como zero por enquanto. Você pode ajustar esses valores como forma personalizada. Você pode ajustá-los se quiser. Aqui, na parte superior, temos a opção Configurações. Se eu abrir, há muitas opções como geometria, raio de ramificação, divisão de ramificação, crescimento de ramificação, folhas, armadura, animação, etc. Agora vou para a divisão de ramificações. Temos algo chamado ângulo dividido. Você pode ajustar o ângulo entre esses ramos assim. Você pode ajustá-lo como quiser. Vou defini-lo para algo como seis. Eu realmente gosto disso. Você pode ajustar coisas diferentes aqui, ângulos diferentes. Acho que parece muito bom agora e agora é hora de adicionar folhas a esses galhos. Vou para o menu suspenso Configurações e vamos para a opção de folhas. A partir daqui, temos essa caixa de seleção chamada Mostrar folhas. Se eu apenas verificar, lá vai você, nossas folhas aparecem. Você pode ajustar a forma da folha aqui para outra coisa de acordo com suas necessidades e de acordo com suas preferências. Eu realmente gosto deste primeiro, você pode ajustar o número de folhas, você pode diminuí-lo, você pode aumentá-lo. Vou defini-lo para 130. Você também pode modificar essas propriedades e também o ângulo da folha. Não vou ajustá-los agora. Acho que parece muito bom. Talvez eu possa ir para a geometria. A partir daqui, posso ajustar a distribuição de ramificação um pouco para outra coisa. Vou defini-lo para talvez 10, e isso é tudo. Não precisamos fazer mais nada. Acho que parece muito bom. Agora eu só preciso reposicioná-lo. Vamos selecioná-lo aqui, clique em “S” para reduzi-lo. Então, como nosso cursor 3D é colocado aqui, podemos clicar em “Shift” e “S” e clicar na seleção para o cursor. Assim, está perfeitamente posicionado. Agora posso ir para a visão ortográfica certa e posso trazê-la à tona, clicar em “G”, “Z” e trazê-lo para cima dessa maneira. Assim, temos esta linda planta aqui, mas talvez esse vaso de flores seja muito grande. Posso selecioná-lo, manter pressionada a tecla Shift e selecionar o solo, clicar em “S” para reduzi-lo para algo assim. Parece muito, muito melhor agora. Agora vou ser pai desses dois. Vou selecionar esse solo, mantenha pressionada a tecla Shift e selecione essa parte. Pressione “Ctrl P”, objeto, mantenha a transformação. Tudo bem pessoal, isso é tudo para este vídeo. Espero que você tenha gostado e te vejo no próximo. 38. Modelagem - prateleiras e livros: [MÚSICA] Ei, neste vídeo vamos criar algumas prateleiras aqui. Também vou mostrar como você pode criar alguns livros. Vamos começar criando nossas prateleiras. Para criar uma prateleira, você pode simplesmente usar um plano e depois extrudido para fora ou você pode usar um cubo e tentar escalá-lo, isso depende totalmente de você. Eu prefiro o primeiro caminho. Vou usar um avião e depois vou extrudi-lo. Deixe-me ir para a visão superior ou geográfica. Agora vou colocar meu cursor 3D aqui. Mantenha pressionada a tecla Shift e clique com o botão direito aqui Em seguida, pressione Shift e A e adicione um plano. Vou escalá-lo para baixo assim. Então eu vou acertar S e escalá-lo ao longo do eixo y assim, até agora, tão bom. Em seguida, vamos para o modo wireframe. Vou acertar G e X e movê-lo ao longo do eixo x, assim. Agora vou entrar no modo de edição, pressionar A para selecionar esta fase, E para extrusá-la. Algo assim deve funcionar perfeitamente. Então vou entrar no modo objeto, apertar G, Z e movê-lo para cima. Vou colocar o primeiro, talvez aqui. Deixe-me ir para a visão ortográfica superior. Então, vou movê-lo ao longo do eixo ytambém. Aperte G, depois Y, e mova-o para cá. Acho que aqui parece muito bom. Eu realmente gosto disso. Deixe-me voltar para o modo sólido. Aqui está nossa primeira prateleira. Agora vou usar o modificador de matriz para adicionar outro abaixo dele ou acima dele. Isso não importa. Vou definir o fator X para 0 e o fator Z para 1. Vai ser colocado acima dele e está totalmente bem. Vou aumentar esse fator Z para ter algum espaço vazio no meio. Acho que parece muito bom agora, talvez um pouco mais. Deixe-me ir para a visão ortográfica correta. Vou entrar no modo de edição e vou escalá-lo ao longo do eixo z. Pressione A para selecionar todas essas fases, pressione S, Z e escale-a para obter algo assim. Agora parece muito melhor na minha opinião. Então, finalmente, no modo objeto, posso apertar G, Z e derrubá-lo, depois G, Y e movê-lo para cá. Mais tarde, podemos ajustá-lo também se for necessário, mas por enquanto parece muito bom. Vamos renomeá-lo no outliner para prateleiras. Ótimo. Agora aqui vou colocar alguns livros. Para criar um livro, você só precisa de um cubo e, em seguida, você pode escalá-lo e modificá-lo como quiser. Além disso, você pode selecionar as faces ao redor e extrudar essas faces ao longo suas normais para criar a capa. É muito simples. É por isso que vou mostrar como você pode utilizar outro complemento útil no Blender para criar objetos decorativos. Vou para Editar, Preferências, ir para Complementos. A partir daqui, basta procurar Archimesh e marque esta caixa de seleção, Adicionar malha: Archimesh. Assim que você fizer isso, se você pressionar Shift e A, vá para Mesh, você verá que esta opção aparece Archimesh. Você pode usar esses objetos pré-construídos, como sala, porta, janela do painel da janela do trilho, armário, prateleiras, etc Mas há mais um grupo aqui chamado adereços de decoração. Um deles é livro. Você pode simplesmente clicar nele e você verá que alguns livros apareceram aqui. Deixe-me desfazer isso. Vou colocar meu cursor 3D aqui em cima desta prateleira para que você possa ver esses livros facilmente. Mais uma vez, vá para Mesh, instruções de declaração de Archimesh e livros. Vou aumentar o zoom. Como você pode ver, esse complemento permite que você crie esses livros facilmente. O mais legal é que você pode ajustar muitas propriedades no painel de refazer. Por exemplo, você pode ajustar o tamanho do livro, a largura, a profundidade, a altura, tudo o que quiser e também o número de livros aqui. Assim, você pode defini-lo para nove, por exemplo. Aqui você tem essa opção de aleatoriedade. É muito útil porque geralmente acontece em sua biblioteca, você não tem alguns livros idênticos com largura e alturas idênticas. Você pode usar essa propriedade aleatoriedade para obter algumas dimensões aleatórias. Por exemplo, posso ajustar o Z ligeiramente para 0,1. Como você pode ver, a altura desses livros foi aleatória. A última opção aqui é chamada Criar materiais de ciclos padrão. Esses livros, por padrão, têm materiais e você também pode aleatorizar a cor desses livros. Se eu mudar essa cor para outra coisa talvez seja, você verá uma cor para todos esses livros. No entanto, se eu aumentar esse valor de aleatoriedade, veja o que acontece. Posso aleatorizar essas cores. É tão legal, não é? Você pode usar essa opção. No entanto, não vou usá-lo porque mais tarde, em nossos próximos vídeos, vou mostrar como você pode realmente aleatorizar as cores manualmente sozinho para que você realmente entenda o que está acontecendo. Agora vou desmarcar esta caixa de seleção. Vou definir o número de livros para talvez 13. Sim, parece muito bom. E quanto à largura, profundidade e altura? Bem, acho que a largura parece boa aqui. Vou ajustar a aleatoriedade aqui. Para tornar tudo aleatório, preciso ajustar o X. Vou configurá-lo para 0,2 e também o Y para 0,3. Como você pode ver, tudo é aleatório. Vamos aumentar esse Z para 0,2. Parece muito bom. Como você pode ver, 13 livros também foram criados no outliner. Agora vou selecionar todos eles e vamos pai deles. Pressione Control P ou Command P e, em seguida, pressione Object-Keep-Transform. Finalmente, vou girá-los. Vamos para a visão superior ou geográfica. É R, Z e gire em 90 graus, assim. Esses livros serão colocados aqui na primeira prateleira. Vamos acertar dois G, Z e derrubá-los. Vou para a visão ortográfica frontal, acertar G e colocá-los aqui. Talvez aperte G, Y e mova-os para o lado esquerdo. Talvez eu possa selecionar minhas prateleiras e eu possa aumentar um pouco esse fator Z. Acho que agora parece muito melhor. Tudo bem pessoal. Isso é tudo para este vídeo. Criamos nossas prateleiras e livros. No próximo vídeo, mostrarei como você pode criar alguns objetos adicionais no Blender. Vejo você no próximo. 39. Modelagem - objetos secundários: Ei. Neste vídeo. Vou mostrar a vocês como criar objetos diferentes para preencher um pouco sua cena, porque neste momento esta prateleira está vazia, para que possamos colocar alguns objetos nela e também, vou criar uma lâmpada para esta mesa e eu vamos colocar uma pintura nesta parede. Vamos começar. Aqui para esta prateleira, vou colocar uma moldura e um vaso de flores aqui. Vamos começar com a modelagem de quadros. Vou para a visão ortográfica superior, vamos colocar o cursor 3D aqui, mantenha pressionada a tecla shift e clique com o botão direito do mouse. Então vou adicionar uma planície, reduzi-la, assim, vou aumentar o zoom. Então vou escalá-lo ao longo do eixo y, acertar “S” e escalá-lo dessa maneira. Agora, posso simplesmente girá-lo ao longo do eixo y, então pressione “R”, “Y” e gire-o em 90 graus. Deixe-me ir para a visão ortográfica frontal e aumentar o zoom. Agora, vou trazê-lo para cima, apertar “G”, “Z” e movê-lo para cima, assim mesmo. A primeira parte está pronta e, em seguida, vamos aplicar a balança. Pressione “Controlar A” e clique na escala para aplicá-lo, entre no modo de edição e faça a extrusão. Pressione “A” para selecionar o rosto, “E” e extrudi-lo assim. Em seguida, vou inserir essa face frontal, apertar “I” e inseri-la dentro assim e depois extrudi-la, clicar em “E” e extrudi-la no interior. Esta será a nossa base para o quadro, só precisamos de uma perna para ele. Para criar a perna, o que podemos fazer é isso, podemos selecionar esse rosto bem na parte de trás, então podemos inseri-lo, apertar “I” inseri-lo desta forma, até o centro. Vou clicar com o botão esquerdo para confirmar, depois clicar em “S” para reduzi-lo assim, depois vamos clicar em “S” e escalá-lo ao longo do eixo y para torná-lo mais amplo e isso é tudo. Agora, vou para a visão ortográfica frontal e vou extrudi-la, clicar em “E” e fazer a extrudição dessa maneira e clicar com o botão esquerdo para confirmar. Clique em “G”, “Z” e derrube, assim. Vamos entrar no modo de objeto, renomeá-lo para quadro. Basta girá-lo assim. Vou movê-lo para cá, mas precisamos entrar no modo de edição, selecionar a face inferior e movê-la para cima. Vamos para o modo wireframe para que possamos vê-lo, acho que já foi selecionado, se não for, certifique-se de selecionar esse rosto, clicar em “G” e trazê-lo assim. Você pode verificar o ângulo que você está procurando. Acho que parece muito bom. Vamos voltar ao modo sólido e nosso quadro está pronto. Vou para o modo objeto, vamos para a visão ortográfica superior e vou girá-lo dessa maneira. Clique em “G” e traga aqui, então nosso primeiro objeto está pronto. Agora, vamos criar os vasos de flores. Vamos usar a mesma técnica que usamos para essa parte aqui, então você já sabe o que vamos fazer. Vamos para a visão ortográfica superior, mantenha pressionada a tecla “Shift” e clique com o botão direito do mouse para colocar o cursor 3D aqui, “Shift A” e adicione um cilindro aqui, escale-o para baixo, pressione “S” assim. Vou reduzir a escala. Em seguida, vamos para a visualização ortográfica direita, entre no modo de edição, pressione “A” para selecionar todas essas faces, “G”, “Z” e apresentá-las assim. Então eu vou selecionar esse rosto superior, apertar “S” e escalá-lo para que pareça um pote, legal. Insira assim e exclua-o, clique em “E” e faça a extrusão. Vai ficar vazio, não vamos colocar nada dentro, então o que eu vou fazer é isso, vou selecionar esse rosto dentro, clicar em “S” e escalá-lo, e eu posso movê-lo para baixo ainda mais. Se eu for para o modo wireframe, você pode vê-lo aqui, vou clicar em “G”, “Z” e derrubá-lo assim. Mas ainda não terminamos porque vou para o modo objeto e vou escalá-lo para baixo, clicar em “S” para reduzi-lo e vou escalá-lo ao longo do eixo z, então vamos escalá-lo para baixo um um pouco mais do que aperte “S”, “Z” e escale-o desta forma para torná-lo mais alto. Agora, parece muito bom. Em seguida, vou clicar com o botão direito do mouse sobre ele, clicar em “Sombra Suave” e adicionar o modificador de divisão de borda para tornar essas arestas mais nítidas. Parece muito bom, podemos fazer com que pareça ainda melhor chanfrando esses cortes de laço. Posso manter pressionada a tecla “Alt” no meu teclado, selecionar esta borda, certifique-se de que sua ferramenta de seleção de borda esteja selecionada, mantenha pressionada a tecla “Alt” e clique nesta borda. Agora, mantenha pressionadas “Alt” e “Shift” e clique nesta borda interna. Agora, que esses dois cortes de loop estão selecionados, vou pressionar “Controle V” ou “Comando B” para biselá-los. Posso aumentar o número de segmentos para fazer esse belo seixo. Parece muito bom. Ótimo, nosso caminho de flores também está pronto, então terminamos com esta parte da prateleira. Agora, posso renomear esses objetos, vamos ver o que temos. Temos o quadro, temos este cilindro também, será nosso vaso de flores, bom. Este será chamado de pote, então vamos chamá-lo de pote. Ótimo, como eu disse, vou colocar uma lâmpada aqui nesta mesa também. Vamos colocar nosso cursor 3D aqui. Vou segurar a tecla “Shift” e clicar com o botão direito aqui, depois adicionar um círculo, clicar em “Shift” e “A”, ir para a malha e clicar em “Circle”, vou escalá-lo para baixo, clicar em “S”, e diminua a escala e torná-lo tão pequeno. Deixe-me ampliar. Agora, vou entrar no modo de edição e vamos preencher este círculo, clicar em “F” para preenchê-lo e extrudi-lo, clicar em “E” e extrudi-lo dessa maneira, assim. Acho que parece muito bom. Enquanto essas bordas são selecionadas, vou chanfrá-las, então pressione “Controle V” ou “Comando B” e tente biselá-las e será a perna da nossa lâmpada. Parece muito bom, posso clicar com o botão direito do mouse sobre ele, clicar em “Shade Smooth” e depois vou adicionar o modificador de divisão de borda para tornar todas essas arestas mais nítidas. Perfeito. O que mais? Aqui bem no centro, vou colocar um vértice e vou extrudi-lo. Como posso fazer isso? Bem, existem muitas maneiras de fazer isso, você pode simplesmente entrar no modo de edição, selecionar a ferramenta de vértice, selecionar um desses vértices, duplicá-lo e colocá-lo aqui ou podemos usar outro complemento . Se você for para a seção Preferências de edição e adicionar na seção aqui você pode procurar adicionar e você encontrará muitas opções, nós adicionamos curva, objetos extras, adicionamos malha, archimesh que nós já instalado, e também adicionamos objetos extras de malha. Certifique-se de marcar esta caixa de seleção, Adicionar malha: objetos extras. Assim que você fizer isso, sempre que você clicar em Shift e A e você for para Mesh, você encontrará essas opções adicionais aqui. Um deles é chamado Single Vert. Ele permite que você crie um único vértice. Se eu clicar em Adicionar um único vert aqui, um único vértice foi colocado bem no centro. Agora posso ir para a visão ortográfica frontal. Está colocado aqui. Se eu apertar A, posso selecioná-lo, depois apertar G, Z e trazê-lo para cima. Como você pode ver, este pequeno vértice é colocado aqui. Vamos acertar G, Z e derrubá-lo. Tenha em mente selecionar a ferramenta de seleção de vértice aqui, não a borda ou a face, caso contrário, você não poderá selecioná-la. Agora, como eu disse, vou extrudi-lo. No entanto, vou fazer isso na visão ortográfica correta. Vamos clicar em ver 3 para ir para a visão ortográfica direita. Agora vou acertar E, Z e extrudi-lo. Deixe-me diminuir o zoom. Vou acertar G, Z e movê-lo para cima. Vai ser muito, muito mais alto, algo assim seria bom. Em seguida, aperte E, Y e extrudido ao longo do eixo y assim. Isso é tudo. Aqui vamos colocar uma lâmpada mais tarde. Agora, vou selecionar este vértice e vou biselá-lo, então pressione Controle V ou Comando B e depois V, e tente biselá-lo para torná-lo arredondado. Vou aumentar o número de segmentos para torná-lo completamente arredondado e clique com o botão esquerdo para confirmar. A primeira parte está pronta. Agora, o que precisamos fazer é isso. Agora temos uma malha. Basicamente temos algumas arestas, se eu entrar no modo de edição, você pode ver que temos algumas arestas e, se poucos vértices, então não há espessura aqui. Bem, podemos adicionar espessura a ele usando um desses modificadores. Por exemplo, pele, mas não vai ficar bem aqui. Em vez disso, vou mostrar uma técnica muito legal que você pode usar para criar esses tipos de formas e também alguns fios, se você precisar para algum projeto. Depois de criar essa malha, você precisa convertê-la em uma curva. Para convertê-lo em uma curva, você precisa entrar no modo de objeto, selecionar esta malha, clicar com o botão direito sobre ela e, em seguida, você encontrará esta opção Converter em. A partir daqui, clique em “Curva”. Assim que você fizer isso, aqui no outliner você verá esse ícone de curva aparecer porque agora isso não é uma malha, é uma curva. Assim que você convertê-lo em uma curva, você verá que esse painel de propriedades curva aparece. Vou para este painel de propriedades. Aqui temos muitas propriedades, mas estamos interessados em geometria. Se eu abrir aqui, temos duas seções, esta parte superior e esta parte inferior. Estamos interessados nesta parte inferior e vou aumentar o valor de profundidade por padrão, ele está definido como 0. Veja o que acontece quando eu o aumento. Lá vamos nós. Isso é o que estávamos procurando. Como você pode ver usando essa técnica, podemos criar um objeto desse tipo de forma fácil e conveniente, mas ainda não terminamos. Precisamos torná-lo mais suave. Agora, precisamos virar uma malha de volta. Mas tenha em mente que este é um procedimento destrutivo. Assim que você converter sua curva em malha, você não poderá mais ajustar a profundidade aqui. Certifique-se de que você esteja satisfeito com todos esses valores. Em seguida, clique com o botão direito do mouse sobre ele , vá para Converter , converta-o em malha e, na verdade, é uma malha agora. Você pode entrar no modo de edição e ver todas essas fases. Ótimo. Vamos entrar no modo objeto. Clique com o botão direito do mouse sobre ele e clique em Shade Smooth, perfeito, tudo parece ótimo. A última coisa é adicionar uma lâmpada aqui. Vamos apertar Shift A e adicionar uma esfera UV à nossa cena. É tão grande, vou escalá-lo para baixo assim. Vou para a visão ortográfica certa, acertar G e trazê-la para cima. Vamos colocá-lo aqui. Vou escalá-lo também. Acho que parece muito bom. Só preciso torná-lo mais suave. Aí está, nossa lâmpada está pronta. Certifique-se de ser pai deles. Vou selecionar essa forma, mantenha pressionada a tecla Shift, selecione esta e a perna aperta Control P, Object (Keep Transform), e isso é tudo. Vamos renomeá-lo para lâmpada. Agora você pode simplesmente escalá-lo para baixo ou para cima. Talvez possamos girá-lo aqui um pouco para fazer a cena parecer mais interessante, e eu vou trazê-la aqui. Até agora, tão bom. A última coisa que vou criar aqui é uma pintura. Bem, vou colocar uma pintura na parede. Vamos baixá-lo da Internet. Vou a um site chamado unsplash.com. Você pode ou não ter usado antes, mas vou mostrar como funciona. Basta ir para unsplash.com e aqui você pode baixar imagens livres de royalties. Você não precisa se preocupar com a compra de licenças e qualquer coisa. Você pode procurar a imagem desejada, baixá-la e usá-la. Se você puder, seria muito bom da sua parte dar créditos ao fotógrafo. Aqui na parte superior da barra de pesquisa. Vou procurar arte. A partir daqui, procure algo muito interessante. Vamos baixar isso. Você pode clicar neste pequeno ícone e baixar talvez o tamanho médio, não o original. O original é muito grande. Vou baixar este e colocá-lo em uma pasta que você pode localizá-lo facilmente. Ótimo, mas como podemos colocá-lo na parede? Bem, podemos usar outro complemento. Estamos usando muitos complementos, mas acredite em mim, eles são tão úteis quando você está tentando alcançar algo complexo ou quando você quer fazer algo muito rapidamente. Vamos para, Editar preferências. Aqui, procure, Importar Exportação: Importar imagens como planos. Basta marcar esta caixa de seleção e, em seguida vou clicar em Número 3 no meu teclado. Mantenha pressionada a tecla Shift e clique com o botão direito do mouse na parede para colocar o cursor 3D lá. Em seguida, pressione Shift A , vá para Imagem, e você verá essa nova opção, Imagens como planos. Basta clicar nele. Vá para a pasta de ativos onde você salvou o arquivo que acabou de baixar. Vou selecioná-lo e clicar em Importar imagens como plano, mas você não verá nada aqui. Isso porque estamos no modo sólido. Se você quiser ver esta imagem, você precisa ir para o material ou modo de visualização. Vou para o modo material por um segundo. Depois de alguns segundos, você pode ver que nossa imagem aparece. Agora vamos girá-lo. Pressione R Y, 90, depois R X e 90, pressione “Enter”. O bom sobre esse objeto é que isso é como um plano. Você pode simplesmente entrar no modo de edição, pressionar A para selecionar essa face e fazer a extrusão, pressionar E e fazer a extrusão dessa maneira. Você pode ajustar a espessura da maneira que quiser. Agora vou para o modo sólido e deixe-me reposicioná-lo um pouco. Acerte G e coloque-o aqui. Aperte S e aumente G e coloque-o aqui. Acho que parece muito bom. Tudo bem pessoal, isso é tudo para este vídeo. Espero que você tenha gostado. Terminamos a modelagem e agora é hora de aplicar materiais aos nossos objetos. Vejo você no próximo vídeo. 40. Aplicando materiais: Ei, neste vídeo, vamos aplicar alguns materiais aos nossos objetos. Além disso, vamos falar sobre algo novo chamado texturas no Blender. Vamos entrar nisso. Já falamos sobre materiais antes e você sabe como aplicar um material. Vamos rapidamente seguir em frente e aplicar alguns materiais aos nossos objetos, e depois falaremos sobre texturas. Vamos começar com nosso quarto. Vou selecionar esse objeto, que é o nosso quarto no outliner. Vamos para a guia de materiais. Vou adicionar um novo material a esse objeto. Vou bater em Novo aqui e vamos chamá-lo de sala. Vou dar uma cor amarela muito, muito clara, algo como uma cor amarela ou cremosa. Mas, para visualizar nossos materiais, vou para o modo de visualização de material aqui na parte superior. Vou clicar neste pequeno ícone. Vamos girar essa iluminação um pouco assim para que pudéssemos ver as sombras melhor, perfeitas. Vamos clicar na cor base. A partir daqui, vou dar-lhe um amarelo muito claro, algo assim. Não muito, mas acho que parece muito bom. Se não acontecer, mais tarde voltaremos a este material e o ajustaremos. Agora vamos passar para os outros objetos. Vou selecionar este tapete. Vamos clicar em Novo aqui e vamos chamá-lo de tapete. Pressione Enter. Para este tapete, acho que podemos fazer algo como laranja ou talvez marrom. Vamos dar uma cor marrom. Algo como, deixe-me ver isso, mas é laranja. Vou diminuir seu brilho aqui usando o controle deslizante para torná-lo marrom. Acho que parece muito bom, talvez algo assim. A propósito, o código de cores hexadecimal desta cor marrom é 875832, se você quiser obter exatamente a mesma cor. O que mais? Bem, vamos passar para o nosso sofá. Vou fazer nosso sofá laranja. Por favor, sinta-se à vontade para dar a esses objetos a cor que você quiser, mas certifique-se de que suas cores sejam harmoniosas. Vou manter essa cena muito quente. É por isso que estou usando marrom, esse amarelo claro, e para o sofá, vou usar laranja. Vou selecionar meu sofá aqui e vou criar um novo material, e vamos mudar a cor base para laranja, algo assim, não muito vibrante. Acho que parece muito bom. Agora vou diminuir um pouco a rugosidade para torná-la mais reflexiva, para transmitir essa sensação de que este sofá é feito de couro. Vou diminuir um pouco essa rugosidade para torná-la mais reflexiva, talvez 0,3. Agora vamos selecionar outras partes deste sofá, como essas almofadas, e não vou criar um novo material. Eu só quero abrir este menu suspenso de materiais aqui e escolher este. Esqueci de renomeá-lo. Vamos em frente e chamá-lo de sofá. Agora vamos selecionar essas almofadas e dar o material do sofá. Perfeito. E as pernas? Vou selecionar as pernas e vamos dar o material do sofá. Então vou duplicá-lo usando este botão duplicado aqui. Vamos dar outro nome, talvez pernas. Basta ir para a cor base e diminuir o brilho para deixá-lo muito escuro, assim. Acho que tudo parece bom. Agora podemos passar para a planta aqui, e este pote, vamos começar com este pote. Vou selecioná-lo. Vamos bater em Novo aqui. Vou chamá-lo de pote. Vou torná-lo branco. Só preciso abrir esse seletor de cores. Vou aumentar esse brilho assim. Talvez eu possa fazer com que pareça um pouco mais reflexivo. Mas acho que agora a rugosidade parece boa. E o solo? Vou selecioná-lo. Vou criar um novo material e vamos dar um nome a ele, solo. Este vai ser marrom, obviamente. Vamos deixá-lo muito escuro. Além disso, vai ser marrom, algo assim, talvez um pouco mais escuro. Sim, parece muito bom. E as filiais? Os ramos também serão marrons. O que vou fazer é isso, vou dar esse material do solo, depois duplicá-lo, e vamos renomeá-lo para ramos. Então eu posso torná-lo um pouco mais leve, assim, para ver a diferença. Para as folhas, vou usar verde. Vou selecionar esse objeto de folha e vamos criar um novo material e dar um nome a ele, sai. Vou mudar a cor base para verde, mas é muito vibrante. Vou diminuir o brilho assim, um pouco mais. Talvez eu possa ajustar a cor aqui também. Algo assim deve funcionar. Talvez um pouco mais escuro. Sim, acho que parece muito bom. Mais tarde, quando adicionamos luz à nossa cena, sempre podemos voltar e ajustar todas essas propriedades, então não se preocupe com isso. Estes são apenas nossos materiais iniciais. E os caixilhos das janelas? Vou selecionar esta moldura da janela e vou dar-lhe um novo material. Vamos dar um nome a ele. Vai ser quadros e vai ser amarelo claro, assim, para indicar que é feito de madeira. Acho que parece muito bom agora, o que mais? Bem, agora podemos ir a essas prateleiras. Vou selecionar as prateleiras. Nossas prateleiras serão brancas. Vou criar um novo material, vamos chamá-lo de branco, e a cor base será branca pura. Não precisamos fazer mais nada. Este vaso de flores também deve ser branco. Vou selecioná-lo e vou escolher esse material branco neste menu suspenso. Nosso quadro também será branco. Vou selecionar o material branco aqui. No entanto, vou selecionar esse rosto aqui neste quadro e vou deixá-lo mais escuro. A maneira como fazemos isso é assim. Eu seleciono esse objeto, entro no modo de edição, seleciono a face que você está tentando alterar seu material, vou para o painel Materiais e adiciono um novo material. Este é um novo slot. Vou bater em New aqui. Vamos chamá-lo de cinza, Enter. Você precisa clicar neste Atribuir, para atribuir este novo slot de material a esta fase. Caso contrário, não funcionará. É muito importante. Vou clicar em Atribuir e, em seguida, posso ir para a cor base e apenas diminuir esse brilho para torná-lo cinza escuro, assim. Parece muito bom. Aqui temos alguns livros. Vou voltar a esses livros em alguns minutos. Mas primeiro, deixe-me atribuir alguns materiais ao nosso computador e também este mouse e esta lâmpada. Para o computador, vou selecionar o corpo e vamos dar a ele um novo material. Aqui vou chamá-lo de corpo do computador, assim. O que vou fazer é isso. Vou torná-lo metálico. Vou aumentar essa propriedade metálica aqui assim, talvez para 0,7. Além disso, vou mudar a cor base para algo assim, como prata, não branco puro. Acho que parece muito bom. O código de cor hexadecimal é B7B7B7. Agora podemos selecionar o monitor, esta parte, se você se lembrar, dividimos essa superfície em duas partes diferentes. Vou dar a ele um novo material e vamos chamá-lo de monitor. Ele deve ser preto porque o computador está desligado. Vou mudar a cor base para preto ou talvez cinza escuro, algo assim. Pode ser preto, mas prefiro um cinza muito escuro assim. Essa superfície será muito reflexiva porque é feita de vidro. O que eu preciso fazer é isso. Preciso diminuir a rugosidade até zero, e assim que eu fizer isso, se eu apenas orbitar em torno da minha cena, você pode ver o reflexo da minha cena aqui. Ótimo. E sobre essa parte inferior? Vou usar exatamente o mesmo material que usamos para essa parte do corpo. Vou selecionar esta parte inferior e vamos dar a ela esse corpo do computador. Além disso, a perna vai ser corpo do computador. Perfeito. Agora vamos selecionar nosso mouse. Deve ser branco. Vou dar a ele um novo material. Vamos chamá-lo de mouse. Assim, vai ser branco, então vou torná-lo branco puro. Além disso, deve ser reflexivo porque a parte superior é feita de vidro. Então, vou diminuir a rugosidade para zero. Não precisamos fazer mais nada. E o nosso teclado? Vou selecionar o teclado. O teclado que eu preparei para você já tem alguns materiais, então você não precisa aplicar novos materiais, mas se você criou seu próprio teclado, você pode simplesmente selecionar a superfície, dar um material, torná-lo branco, ou talvez prata. Para as teclas, você pode usar uma cor branca pura. E a lâmpada? Para esta lâmpada, vou selecionar essa perna. Vamos dar a ele um novo material. Vamos chamá-lo de perna da lâmpada, e então eu vou torná-lo metálico. Vamos aumentar esse valor de propriedade metálica para um. Também posso torná-lo mais reflexivo, então vamos diminuir a rugosidade para talvez, zero seja demais, talvez 0,3. Vou selecionar esse objeto e dar-lhe o mesmo material. Vai ser perna da lâmpada e nossa lâmpada ficará branca. Por enquanto, vou dar-lhe um novo material, e vamos chamá-lo de lâmpada, e apenas mudar a cor base para branco puro. Ótimo. Até agora, tão bom. Bem, agora podemos passar para esses livros, porque vou mostrar outra maneira de aplicar materiais aos seus objetos. Quero que esses livros tenham cores aleatórias. Você pode ir em frente e tentar atribuir manualmente uma cor diferente a cada livro um a um. Ou você pode escolher um conjunto de cores e tentar aplicar essas cores a esses livros aleatoriamente usando a técnica que vou mostrar a você. Eu prefiro o segundo caminho porque é muito mais rápido e é mais eficiente. Como devemos fazer isso? Bem, se você se lembra, usamos um complemento para criar esses livros, mas agora eles não estão conectados. Acabamos de criar eles. Se você se lembra aqui, acabamos de criar esses livros. Eles não estão conectados de forma alguma. Portanto, o que precisamos fazer é isso, precisamos criar um material e, em seguida, precisamos aplicar esse material a todos esses livros. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou selecionar este primeiro, Livro 0, e vou criar um novo material e vamos chamá-lo de livro. Como eu disse, todos esses livros devem ter o mesmo material, mas como posso fazer isso? Bem, uma maneira é apenas selecionar Livro 1, ir para este menu suspenso e selecionar Livro e ir para o próximo objeto. Ou você pode selecionar todos esses livros, essas crianças, vou manter pressionada a tecla Shift para selecionar todos esses livros, mantenha pressionada a tecla Control ou a tecla Command e clique neste Livro 0 como seu último elemento. Você verá que este material de livro aparece. Você pode clicar neste pequeno ícone aqui e temos algumas opções para escolher. Podemos clicar em Copiar Materiais para Selecionados. Dessa forma, esse material será atribuído a todos esses objetos selecionados. É muito mais rápido. Vou clicar em Copiar Materiais para Selecionados , e terminamos. Livro 1 tem o material do livro, Livro 2, Livro 3, etc. O primeiro passo está concluído. Mas se eu for em frente e mudar a cor base aqui, veja o que acontece, todos esses livros têm a mesma cor base. Mas você pode perguntar, como podemos obter uma cor diferente para cada livro quando estamos usando o mesmo slot de material para todos esses objetos? Bem, agora é hora de mostrar outra seção do Blender. Se você der uma olhada nesses espaços de trabalho na parte superior, um deles se chama Sombreamento. Se eu clicar nele e selecionar este Livro 0, você entrará nesse ambiente. Este é um novo local de trabalho, especialmente projetado para sombreamento. Sombreamento significa basicamente dar aos seus objetos diferentes materiais ou texturas. Esse ambiente é baseado em nós. Você pode não ter ideia do que isso significa, mas vou mostrar como funciona, então não se preocupe. Vou apenas expandir essa parte inferior. Se eu selecionar Meu quarto, por exemplo, e eu for para este painel de material no lado direito, você verá que esse sombreador BSDF com princípios está selecionado por padrão. Como já discutimos, existem muitos sombreadores que você pode usar, e esse sombreador BSDF com princípios é basicamente uma combinação dos sombreadores mais importantes no Blender. Cada sombreador permite que você dê aos seus objetos características diferentes, por exemplo, se um objeto for feito de vidro ou se ele deve brilhar. Então, na maioria das vezes, precisamos usar o BSDF com princípios porque este é o sombreador mais abrangente do Blender. No entanto, às vezes podemos precisar usar um dos outros sombreadores aqui ou muitos deles para conseguir outra coisa. Se for necessário, precisamos ir para o espaço de trabalho de sombreamento e precisamos criar nós diferentes e conectá-los juntos. Esse ambiente baseado em nós nos permite criar um nó diferente. Por exemplo, aqui, este é um nó. Podemos criar outro nó aqui e, em seguida, podemos conectar esses nós usando essas linhas. Uma vez conectados, podemos alcançar o resultado desejado. Não vamos entrar nos detalhes aqui porque vai ser tão complexo. Mas quando começamos a falar sobre texturas, você entenderá claramente o que está acontecendo. Basicamente, este é o nosso sombreador BSDF com princípios, e posso ajustar todas as propriedades deste material aqui, assim como o que tenho aqui. Não há diferença. Temos cor base, temos subsuperfície, temos metálicos, temos rugosidade, tudo é o mesmo. No entanto, aqui podemos conectar essas propriedades a diferentes nós, e é exatamente isso que precisamos fazer agora. Precisamos dar a esses livros cores aleatórias. Vou selecionar o primeiro livro, Livro 0. Aqui está nosso material, como você pode ver, ele combina com as propriedades do material no lado direito. Deixe-me ampliar aqui. A maneira como podemos conseguir isso é assim. Precisamos criar outro nó aqui chamado ColorRamp. Para criar outro nó, basta clicar em Shift e A, ou você pode simplesmente clicar neste Adicionar e você terá acesso a todas essas opções. Mas se você apenas apertar Shift e A, aqui você pode procurar por nós diferentes. Também temos essa barra de pesquisa, o que é bastante útil, e vamos usar isso. Mas caso você saiba exatamente o que está procurando e onde ele é colocado, você pode simplesmente ir, por exemplo, Input e procurar por RGB ou qualquer uma dessas propriedades. Existem muitas propriedades aqui e não vamos falar sobre elas porque isso não é necessário neste estágio. Mas agora só precisamos procurar o nó ColorRamp. Vou procurar por ColorRamp aqui. ColorRamp, ótimo. Pressione Enter e assim, posso colocá-lo onde quiser. Vou clicar com o botão esquerdo para confirmar. Posso reposicioná-lo mais tarde. A posição desses nós não importa, então não se preocupe com isso. Aqui, este ColorRamp nos permite criar diferentes tipos de gradientes usando este controle deslizante. Assim, você pode selecionar uma cor, ir para este seletor de cores, aumentar o brilho para ver todas as cores e selecionar uma cor. Por exemplo, este azul, algo assim e, em seguida você pode selecionar a próxima cor e dar outra cor assim para criar um gradiente. Mas não é o que queremos, porque queremos que nossos livros tenham cores diferentes. O que podemos fazer é isso. Podemos abrir este menu suspenso linear e, a partir daqui, podemos escolher a opção Constante. Dessa forma, não teremos uma transição suave de uma cor para outra. Vou selecionar duas cores harmoniosamente. Minha primeira cor está pronta. Este parece bom. Talvez eu possa ajustá-lo um pouco. Vou clicar neste ícone de mais para adicionar mais uma cor. É colocado aqui. Vou mudá-lo para talvez este azul. Vou adicionar mais uma cor. Vamos dar algo assim. Acho que precisamos de mais uma cor. Vou selecioná-lo e vou mudá-lo para algo assim. Parece muito bom, perfeito. Agora, como podemos conectar esses nós juntos? Bem, basicamente, cada nó tem propriedades diferentes, como temos cor base, temos rugosidade, subsuperfície, etc Cada propriedade tem uma entrada. Aqui, como você pode ver, temos esse círculo amarelo e, para essa cor, também temos um círculo amarelo. Isso significa que eles têm o mesmo tipo de dados. Podemos conectá-los juntos. Isso é exatamente o que precisamos fazer. Precisamos conectar essa cor à cor base, mas nada mudou. Tudo bem porque há mais um nó que precisamos usar para mudar a cor desses livros aleatoriamente. Vamos seguir em frente e adicionar esse nó aqui. Bem, vou passar para o lado esquerdo e vou adicionar um novo nó, clicar em Shift e A. Na barra de pesquisa, vou procurar informações do objeto. Clique em “Enter” e coloque-o aqui. Este nó de informações de objeto nos permite obter as informações de cada objeto separadamente e atribuir um valor diferente a eles. O que podemos fazer é isso, podemos conectar essa propriedade aleatória a esse fator e, assim, você pode ver que temos cores aleatórias aplicadas aos nossos livros. Isso é exatamente o que estávamos procurando. Há muitas coisas que você pode conseguir usando esses nós. Existem muitos nós diferentes que você pode usar para criar texturas processuais, mas não vamos entrar nesses tópicos, pois eles são mais avançados. Ótimo, até agora, tão bom. Mas nossos livros ainda não estão prontos porque precisamos selecionar a parte de papel desses livros e atribuir um slot de material diferente a eles para torná-los brancos. Como podemos fazer isso? Bem, enquanto esse primeiro livro estiver selecionado, vou para o espaço de trabalho de layout, clicar em “Tab” e vou ampliar aqui. O que vou fazer é isso. Vou para o sombreamento da viewport que posso ver todos esses livros claramente. e vou selecionar todos os rostos, exceto a capa. Este rosto, o rosto por trás dele, bem aqui, e o rosto bem na parte inferior. Em vez de selecioná-los manualmente, o que podemos fazer é isso, podemos selecionar em outro lugar e depois passar o mouse sobre esse rosto e, em seguida, basta pressionar a tecla L no seu teclado. Todas essas faces são selecionadas. A parte inferior, esse rosto atrás dele, e esta face superior. Mas como? O atalho L permite selecionar todas as faces conectadas entre si. Foi exatamente o que fizemos. Selecionamos todas essas fases conectadas e, em seguida, criamos um novo slot de material. Vamos dar um nome a ele. Vou chamá-lo de papel e, em seguida, atribuir, definir a cor base para branco puro. Agora podemos voltar à visualização do material, e você pode ver que este livro está pronto. Mas e os outros? Bem, agora vou clicar com o botão direito neste Livro 0 clique em “Selecionar Hierarquia” para selecionar todos esses filhos. Aperte a guia para entrar no modo de edição, e agora podemos ajustar todos esses objetos juntos já que eles já foram selecionados. O que podemos fazer é isso, vou para o modo sólido, clicar em outro lugar, passar mouse sobre esta face superior do segundo livro, clicar em “L”, passar o mouse sobre esta fase, clicar em “L” e continuar. Assim mesmo. Vou selecionar rapidamente todas essas partes de papel desses livros. Perfeito. Se eu for para a visualização do material agora, você pode pensar que pode clicar em “Atribuir” e tudo deve funcionar, mas não funciona. Por quê? Porque este slot de material de papel foi adicionado a este primeiro objeto, não a esses objetos. Primeiro, precisamos selecionar esse objeto também. Deixe-me ir para o modo sólido, mouse sobre esse rosto e clique em “L”. É muito importante selecioná-lo por último. Agora basta selecionar este documento. Clique neste pequeno ícone e clique em “Copiar material para selecionado” e agora clique em “Atribuir”. Se eu for para a pré-visualização do material, tudo estará feito. Você pode ir em frente e selecionar cada livro, e você pode ver que cada livro agora tem dois slots de material diferentes, livro e papel. Ótimo, nossos livros estão prontos agora. Agora podemos falar sobre texturas. O que é uma textura? Bem, uma textura realmente define a aparência de um objeto, como ele se sente, seja macio, seja muito áspero, seja reflexivo ou não. Basicamente, as características desse objeto. Vamos supor que você queira ter uma parede feita de tijolos. O que você pode fazer é isso. Você pode criar uma parede simples como o que temos aqui. Então você pode adicionar uma textura de tijolo para que pareça mais realista, para que pareça um tijolo. Mas como você pode usar texturas? Bem, primeiro você precisa baixar algumas texturas. Você pode comprar algumas texturas de tinta em sites diferentes ou baixar algumas texturas isentas de royalties de sites diferentes. Existem muitos recursos por aí que você pode usar para seus projetos. Um deles é chamado AmbientCG. Deixe-me mostrar o site. Aqui está. Chama-se ambientcg.com. Se você for a este site, você pode ir para a seção de material. A partir daqui, você pode procurar muitas texturas diferentes. Por exemplo, temos tijolos, temos uma madeira, temos pedra. Existem muitos materiais e texturas diferentes aqui. Por exemplo, você pode clicar nesses tijolos e, em seguida, escolher a qualidade dessas texturas. Se você quiser que seja de alta qualidade, você pode usar 8K ou 4K. Mas para esses projetos, eu pessoalmente prefiro 1K por causa do tamanho do arquivo, ele vai ser muito pesado. Então você só precisa baixá-lo em seu sistema. Depois de baixá-lo, a textura que você está procurando, você pode ir ao Blender e depois usar essa textura. Mas como? Vou te mostrar como. Deixe-me criar um novo projeto. Aqui está um novo projeto, e vou aplicar uma textura a esse cubo. Aqui também temos uma luz. Vou selecionar esse cubo. Este cubo, por padrão, tem um material aplicado a ele. Se não houver, basta clicar neste novo e dar a ele um novo material. Vou chamá-lo de textura. Você pode chamá-lo do que quiser, a propósito. Vamos escalá-lo, clicar em “S” e escalá-lo. Em seguida, para aplicar a textura a este cubo, você precisa ir para o espaço de trabalho de sombreamento. A partir daqui, você precisa localizar a pasta de textura que você acabou de baixar. Você pode clicar nessa pequena seta para procurar pastas diferentes em seu sistema. Depois de encontrá-lo, você o abre aqui. Já baixei algumas texturas. Temos tijolos, vaiamos. Aqui temos piso de madeira. Vamos usar esses dois em nosso projeto, mas este é apenas para este exemplo. Vou abri-la. Aqui você encontrará algumas imagens. Basicamente, uma textura é uma imagem 2D que pode ser projetada em um objeto 3D. simples quanto isso. Mas você pode perguntar por que temos muitas imagens diferentes aqui. A razão é fazer com que uma textura pareça realista, precisamos ter pelo menos três imagens diferentes. Precisamos usar a imagem colorida, que é essa. Precisamos usar a rugosidade, que permite que o liquidificador saiba o quão reflexiva essa textura deve ser, e também as normais, que é esse arquivo e este, e ele realmente define o profundidade de diferentes partes dessa textura. Deixe-me mostrar como funciona. Como eu disse, precisamos de três imagens diferentes. Precisamos da imagem colorida. Se você apenas arrastá-lo e soltá-lo aqui, um novo nó aparecerá e seu nome terminará com a cor da palavra. É muito importante. Sempre preste atenção ao nome de suas imagens. Essa imagem colorida deve ser conectada à nossa cor base usando essa entrada. Vou conectá-lo. Assim que eu fizer isso, você pode ver que nosso cubo está usando a textura desses tijolos. No entanto, não parece realista. Isso porque precisamos mais duas imagens aqui para fazer com que pareça realista. momento, o Blender não sabe se essa textura deve ser reflexiva ou não e não tem nenhuma informação sobre a profundidade desses tijolos. Precisamos adicionar essas duas imagens aqui também. A próxima imagem que precisamos adicionar aqui é a imagem de rugosidade. A rugosidade é esta. Vou apenas clicar com o botão esquerdo e arrastá-lo. Basta conferir esse nome, certifique-se de que ele termine com a palavra rugosidade. A rugosidade deve ser conectada à propriedade de rugosidade aqui. Apenas conectado. No entanto, preciso mencionar algo. Cada um desses nós tem uma propriedade chamada espaço de cores. Por padrão, ele está definido como sRGB. Você precisa ter certeza de que somente sua imagem colorida tem esse espaço de cores sRGB. A rugosidade e a imagem normal que adicionaremos devem ter o espaço não colorido. Vou abri-lo e configurá-lo para não colorido. É muito importante porque essa propriedade de rugosidade não pode processar os dados de cores. É por isso que usamos esse espaço de cores não colorido. A última imagem que precisamos usar é a normal. Aqui temos duas normais diferentes. Não importa qual deles você usa. Por enquanto, vou selecionar este, arrastá-lo e soltá-lo aqui. Você pode pensar que podemos simplesmente conectá-lo a essa propriedade normal, mas você está errado porque aqui precisamos primeiro convertê-lo em um valor e, em seguida, podemos conectá-lo a esse normal. Como podemos convertê-lo? Bem, primeiro, certifique-se de definir o espaço de cores para não colorido. É muito importante. Então vou clicar em “Shift” e “A” e vou precisar de um novo nó. Se eu for para Vector aqui, temos um nó chamado Mapa Normal. Vou clicar nele. Este será o nosso conversor. Posso conectar essa entrada de cor a essa propriedade de cor aqui. Então aqui temos o normal. Vamos conectar esse normal a essa propriedade normal. Agora terminamos. Deixe-me mostrar-lhe como parece. Deixe-me ir para o Layout Workspace e, em seguida, vá para a Visualização de materiais. Se eu orbitar em torno dele, você pode ver que ele não parece muito realista. Isso porque não podemos ver o efeito da nossa luz aqui. Porque estamos na pré-visualização do material. Para ativar o efeito da nossa luz, podemos clicar neste pequeno ícone e apenas ativar Scene Lights e Scene World, assim como este. Agora vou selecionar “Minha Luz” e clicar em “G” e movê-lo. Como você pode ver, parece muito realista agora. Você pode ver todas essas sombras? Isso porque adicionamos essas duas imagens, rugosidade e normal aos nossos nós; clique em “G” e mova-a. Basicamente, é assim que você adiciona uma textura a um objeto. Essa é a maneira mais simples de adicionar uma textura a um objeto. Há muitas coisas diferentes que você pode fazer com sua textura. Mas para o nosso projeto, não precisamos entrar nesses detalhes. Agora que você sabe como a textura funciona e como você pode adicioná-la ao seu objeto usando esse espaço de trabalho de sombreamento, vamos voltar ao nosso projeto no qual estávamos trabalhando e tentar usar algumas texturas lá. Tudo bem, ótimo. Para este projeto, já baixei duas texturas diferentes do site AmbientCG. Você pode ter acesso a essas texturas na seção de recursos. Basta baixar o arquivo de recursos antes de trabalhar neste projeto. Se você quiser usar suas próprias texturas, você pode acessar AmbientCG.com ou qualquer outro site e baixar uma textura que você está procurando. Para este projeto, vou adicionar uma textura ao meu chão, uma textura de madeira, e também vou adicionar uma textura à minha mesa e a essa cadeira. Vamos entrar nisso. Vou começar com o chão. Vou selecionar esta sala, entrar no modo de edição, selecionar o “Face”, selecionar “Ferramenta”, selecionar esta face do chão e dar-lhe um novo slot de material assim, e chamá-lo de chão e atribua-o ao seu andar. Este é o primeiro passo. Em seguida, vá para o espaço de trabalho de sombreamento. Aqui, a partir dos ativos, vou usar esse piso de madeira que já baixei. Vou arrastar e soltar a imagem colorida primeiro, conectá-la à minha cor base e, em seguida, preciso da rugosidade. Certifique-se de alterar o espaço de cores para não colorido, conecte-o à rugosidade. Em seguida, o normal, primeiro, vou mudar o espaço de cores para não colorido e adicionar um conversor. Vá para “Vector” “ Mapa Normal”, coloque-o aqui, conecte a cor à entrada e conecte o normal à entrada normal. Terminamos. Assim, adicionamos uma textura ao nosso chão. Parece muito bom, não é? Agora vamos passar para a mesa. Vou selecionar minha tabela. Vou criar um novo slot de material e vamos chamá-lo talvez de mesa. A partir daqui, vou para a outra pasta, que é esta. Já o baixei. Vamos arrastar e soltar esta imagem colorida primeiro e repetir o mesmo processo, conectá-la à cor base. Então vou arrastar e soltar este, o que é rugosidade. Defina o espaço de cores para não colorido, conecte-o à rugosidade. Finalmente, normal. Vou adicionar um conversor, que é chamado de mapa normal. Assim mesmo. Vamos conectar essas duas propriedades e essas duas propriedades. Tudo bem, bom. Agora vou selecionar as gavetas e essas pernas, e vou dar-lhes o mesmo material, que é chamado de mesa, e também as alças. Vai ser mesa e as pernas também. Assim mesmo. Mas ainda não terminamos. Deixe-me mostrar o que acontece agora. Vou para o espaço de trabalho de layout. Se eu ampliar aqui, veja o que aconteceu aqui. Bem, nossa textura parece boa na superfície, mas nas laterais, ela se esticou. Isso é normal porque estamos projetando uma imagem 2D em um objeto 3D. Na maioria das vezes você não estava chegando a esse problema. Mas se você enfrentar esse problema, tudo bem. Podemos usar outro espaço de trabalho no Blender, que é chamado de Edição UV. Vou para o espaço de trabalho Edição UV. A partir daqui vou selecionar todas essas fases. Clique em “A” no teclado e você verá essa imagem normal no lado esquerdo ou outra imagem da sua textura. Você pode simplesmente mudá-lo para outra coisa. Não importa qual imagem você escolher. Mas neste caso, estamos usando este Wood 61. Vou escolher isso para que você possa entender claramente o que está acontecendo. Esta mesa tem fases diferentes. A razão pela qual nossa textura foi esticada nesses lados é porque ela não está mapeada corretamente em nosso objeto. O que precisamos fazer é isso. Precisamos desembrulhar nosso objeto em uma superfície 2D e , em seguida, o Blender pode facilmente projetar essa imagem 2D nessa superfície 2D e ele irá envolvê-la novamente. Pode parecer complicado, mas deixe-me mostrar como é feito. Quando você estiver no espaço de trabalho de edição UV, clique em “A” para selecionar todas essas faces. Então, no topo, você encontrará este menu UV. Então, a partir daqui, escolha Smart UV Project. Basta clicar nele. Você não precisa ajustar nenhum desses valores. Basta clicar em “Ok”. Assim que você fizer isso, você verá no lado esquerdo que algo mudou. Agora não temos um rosto grande. Temos rostos diferentes. Isso porque nosso objeto tem rostos diferentes. momento, o Blender pode saber que esse lado deve usar essa área dessa textura, do outro lado, desta área, do outro lado, essa área, e assim por diante. Agora, se voltarmos ao Layout, você verá que ele não está mais esticado. Está esticado nessas gavetas e também nessas pernas porque precisamos desembrulhá-las também, e faremos isso. Mas nesta superfície, parece muito bom. Agora vamos selecionar as gavetas e ir para Edição UV. Pressione “A” para selecionar todas as faces. Vá para o menu UV e clique em Smart UV Project. Clique em “Ok”. Está feito. Agora podemos ir em frente e selecionar essa perna. Vá para Edição UV, clique em “A” para selecionar todas as faces. Clique em Smart UV Project e em OK, e está pronto. Agora nada está mais esticado. Parece muito bom, não é? Vou usar a mesma textura para esse objeto também, para a cadeira. Vou selecionar minha cadeira e vamos escolher essa textura da mesa. Se eu aumentar o zoom, você verá que ele não está mapeado perfeitamente. Você vê aqui, isso é porque precisamos desembrulhá-lo. Enquanto estiver selecionado, vá para Edição UV, clique em “A” para selecionar todas as faces e, em seguida, vá para UV, Smart UV Project, clique em “Ok” e agora está mapeado perfeitamente. Se eu voltar ao Layout, você pode ver que parece muito bom agora. No entanto, ainda temos esse problema, como você pode ver ao lado. Isso porque usamos um modificador, o modificador solidificar, e ele não pode funcionar muito bem quando estamos usando uma textura. O que eu proponho é isso, aplicamos este modificador de solidificação aqui, assim e também essa divisão de borda. Vamos para Edição UV, apertamos “A” mais uma vez para selecionar todos esses rostos, clicar em UV, Smart UV Project e OK. Se eu voltar ao Layout, agora parece muito bom sem problemas. Certo, perfeito. Para as pernas, no entanto, vou usar um material simples. Basta adicionar um slot de material a ele e vamos chamá-lo de perna de cadeiras. Mude a cor base para marrom escuro. Algo assim deve funcionar. Isso é tudo. Na verdade, aplicamos todos os materiais e todas as texturas que queríamos aplicar aos nossos objetos, exceto um material sobre o qual falarei no próximo vídeo. Tudo bem, pessoal. Espero que você tenha gostado deste vídeo. Sei que havia muitos tópicos que passamos. No entanto, certifique-se de explorar essas opções uma a uma para realmente entender o que está acontecendo. Porque sempre que você usa esses recursos pela primeira vez, é sempre complexo no início. No entanto, com o passar do tempo, você se acostumará todos esses recursos e seria muito, muito mais fácil para você na estrada. Tudo bem, pessoal. Isso é tudo para este vídeo. Espero que você tenha gostado e te vejo no próximo. 41. Iluminação - dia: [MÚSICA] Tudo bem, agora que aplicamos nossos materiais aos nossos objetos, é hora de configurar o sistema de iluminação e preparar nossa cena para a renderização final. Você está pronto? Vamos começar. Primeiro de tudo, vou para o modo de renderização aqui mesmo no topo. Como você pode ver, essa cena é muito escura. Isso porque não há fonte de luz. Faz sentido. Que tipo de fonte de luz precisamos? Bem, eu realmente quero trazer luz natural para esta sala porque isso fará a sala pareça maior e mais aconchegante, em vez de usar luzes artificiais. Como podemos trazer luz natural para esta sala? Bem, você pode pensar que podemos adicionar uma luz logo atrás da nossa janela, ela funcionará, mas não é a melhor e mais fácil abordagem. Bem, se você se lembra, em nosso vídeo anterior, eu disse que há mais um objeto ao qual precisamos adicionar um material, e é exatamente isso que precisamos fazer. Um dos sombreadores que nunca usamos no Blender até agora é chamado de sombreador de emissão. Este sombreador nos permite fazer um objeto brilhar. Sempre que você quiser obter luz natural para qualquer cena, você pode usar o sombreador de emissão. Deixe-me mostrar como funciona. Bem, primeiro, precisamos selecionar um objeto porque é um sombreador, e podemos aplicar a um objeto, mas qual objeto exatamente? Bem, se você se lembra de quando estávamos trabalhando em nossas janelas, criamos esse objeto janelas, e depois as formas das janelas. O objeto em que vamos aplicar o material de emissão é janelas. Vou selecioná-lo, e vou clicar em “Novo” para criar um novo slot de material, e vamos chamá-lo de janelas. Se eu rolar para baixo aqui, bem na parte inferior, você verá essa propriedade de emissão. Temos resistência às emissões e emissões. Podemos simplesmente ajustar sua cor aqui, assim. Como você pode ver, nossas janelas estão brilhando, mas eu não quero mudá-las aqui. Você pode. Quero mostrar-lhe outro caminho. Vou mudar esse sombreador inteiramente. Agora, estamos usando este sombreador BSDF Principled. Se eu clicar nele, você pode ter acesso a outros sombreadores e, a partir daqui, você pode alterá-lo para emissão. Assim que fizer isso, obterei as mesmas propriedades de cor e força que acabei de mostrar. Mas dessa forma, eliminaremos todas essas propriedades desnecessárias porque não vamos usá-las. A cor é definida como branca por padrão, e isso é totalmente bom, não vamos alterá-la. Se não estiver definido como branco no seu caso, você pode simplesmente aumentar esse brilho até o topo deste controle deslizante. Neste momento, a força está definida como uma, não é muito. Para janelas, eu costumo defini-lo para 25. Como você pode ver, ficou mais brilhante, mas ainda não recebemos nenhuma luz em nosso quarto. Isso porque estamos usando EV. Esse sombreador de emissão só pode ser renderizado corretamente usando ciclos. Neste momento, podemos fazer com que essa cena pareça um pouco mais realista usando EV. Se eu for para as configurações de renderização aqui, posso verificar esta opção de oclusão de ambiente e também florescer. Como você pode ver, está brilhando , mas não parece realista. Posso verificar esse reflexo do espaço da tela também para ver todos esses reflexos, parece muito melhor agora, como você pode ver, mas não é bom o suficiente. No entanto, se eu for para o motor Cycles Render, veja o que acontece, nada, nossa luz se foi. Há uma explicação simples para isso. Isso porque não escondemos nossas formas de janelas aqui, elas ainda estão lá. Se eu clicar neste ícone de olho e nesta câmera, certifique-se de clicar em ambos, você pode ocultá-los. Assim, colocamos luz natural em nosso quarto. Deixe-me diminuir o número máximo da amostra para 32, assim. Como você pode ver, nossa cena está linda. Bem, vou explicar algo aqui. Às vezes, você pode apenas ocultar seu objeto usando esse ícone de olho, mas ele só o esconde na porta de exibição. Este ícone da câmera também permite ocultar seu objeto na renderização. Se eu deixar assim, você pode perceber que tudo funciona perfeito. Você pode apertar o botão “Renderizar”, mas quando você apertar o botão “Renderizar”, você não obterá a fonte de luz porque não escondeu esse objeto na renderização final. Perfeito. Como você pode ver, não precisamos de nenhuma outra fonte de luz aqui porque nosso quarto parece ótimo. Você sempre pode ir e mudar a força do seu sombreador de emissão se quiser obter mais luz na sala, mas acho que parece muito bom. Posso ampliar para ver alguns detalhes aqui. Deixe-me ver se tudo parece bom. Parece muito bom. Como você pode ver agora, temos essas reflexões realistas sobre esse monitor, e isso é exatamente o que precisávamos. Agora, vou adicionar um avião aqui à minha cena. Vou clicar em “Shift e C” para redefinir a posição do nosso cursor 3D e, em seguida, clicar em “Shift e A” adicionar um plano. Deixe-me ir para o modo sólido por um segundo. Seria muito mais fácil trabalhar no modo sólido. Vou escalá-lo até aqui, torná-lo tão grande. Mas aqui temos um problema, como você pode ver, precisamos mover este avião um pouco para baixo. Vou para a visão ortográfica frontal, clicar em “G Z” e derrubá-lo, e colocá-lo aqui. Vou aumentar o zoom, parece muito bom, vamos colocá-lo aqui. Tudo bem, perfeito. Vamos para a exibição de renderização. Mais uma vez, precisamos mudar a cor desse plano. Enquanto este plano estiver selecionado, vamos renomeá-lo para o chão. A partir daqui, vamos adicionar um material, e como já usamos o nome do piso aqui, lá está, vou usar outra coisa para isso. Vamos escrever, piso simples. Perfeito. Vou mudar a cor base para algo como azul, e vamos deixá-la mais escura. Não quero que seja tão brilhante e vibrante. Acho que essa cor azul deve funcionar talvez mais escura. Vou mudá-lo um pouco para obter minha cor desejada. É um processo demorado, e é assim que funciona normalmente, então você precisa ajustar sua cor base, desde que seja necessário para obter os resultados desejados. Vamos mudar essa cor azul um pouco, e vou torná-la um pouco mais brilhante, acho que parece muito boa. O que mais precisamos aqui? Vou adicionar uma luz de área aqui no topo para deixar minha cena mais bonita. Vou clicar em “Shift e A” e depois adicionar uma luz aqui. Vai ser área, é colocado aqui, clique em “G Z” e traga para cima. Deixe-me ir para o modo sólido. Vou escalá-lo, bater em “S” e escalá-lo assim. Além disso, vou mudar o tamanho aqui para dois metros, e então, vou pressionar “G e Z” movê-lo um pouco mais. Aqui, vou mudar o ponto de pivô de transformação para o cursor 3D e vou girá-lo. Pressione “R X” pressione “65" e depois menos, depois “R Z” e “45". Mas por que eu usei 65 em vez de 45? Porque se eu usasse 45 graus, a luz entraria nesta sala, não é minha intenção. Não quero trazer luz para o meu quarto usando essa fonte de luz. Eu só quero que essa fonte de luz deixe o topo das minhas paredes mais brilhante. Ótimo. Agora só precisamos reposicioná-lo dessa maneira usando os eixos locais. Vou clicar em “G Z” e “Z”. Se você se lembrar quando você pressionar “Z” ou qualquer outra tecla de eixo duas vezes, você entrará no eixo local e, em seguida, poderá movê-lo ao longo seu eixo z local, assim como este. Vamos movê-lo para cá. Acho que parece muito bom por enquanto. Mas e a sua cor? Bem, acho que uma cor azul deve funcionar. Deixe-me ir para a visão de renderização que eu poderia ver o que está acontecendo. Primeiro de tudo, preciso aumentar esse poder para talvez 500 ou um pouco mais. Vou defini-lo para 1.500 em vez disso. Parece muito bom, e então vou mudar a cor para azul também. Vai ser muito interessante. Este azul parece muito bom, e isso é tudo. Nossa iluminação está pronta, agora só precisamos preparar nossa cena para a renderização final. Isso é exatamente o que precisamos fazer no próximo vídeo, então verei você no próximo. 42. Renderem sua cena: [MÚSICA] Bem-vindo de volta. Neste vídeo, vamos preparar nossa cena para a renderização final e, finalmente, vamos renderizá-la. Então, vamos começar. Primeiro de tudo, como de costume, precisamos ter uma câmera, porque sem uma câmera não podemos renderizar nossa cena. Vou clicar em “Shift” e “A”, e vou adicionar uma câmera à minha cena. Está colocado aqui. Então, vamos clicar em “G”,” Z” e trazê-lo para cima assim. Mas, como você sabe, é muito difícil posicioná-lo corretamente. O que precisamos fazer é isso, vou clicar em “N” no meu teclado para abrir este menu certo. Vou ver. A partir daqui, vou verificar esta câmera para visualizar a opção. Agora, você pode clicar no número “zero” no seu teclado numérico ou simplesmente clicar neste ícone da câmera para ver sua cena através da lente da câmera. Como verificamos essa opção quando nos movemos pela nossa cena, nossa câmera também seguirá nossa visão. Assim, vou diminuir o zoom, deixe-me clicar em “N” para recolher esta janela. Então vou para as configurações da câmera aqui, e vou mudar o tipo de perspectiva para ortográfica. Então deixe-me diminuir o zoom. Vamos aumentar essa escala ortográfica drasticamente para talvez 16 ou talvez mais. Sim, 17 devem funcionar, vamos defini-lo para 17, e então eu vou manter pressionada a tecla Shift e usar a roda do mouse para mudar a minha cena. Agora, vou alterar as dimensões da minha renderização final daqui. Vou mudar o X para 1600 e um Y para 1200, assim. Vamos manter pressionada a tecla Shift e mudar pela minha cena. Acho que parece muito bom. Apenas certifique-se de colocar sua cena no centro e acho que parece muito bom, eu não preciso mais ajustá-la. Agora que configuramos nossa câmera e a posicionamos corretamente, vou clicar em “N” e desabilitarei essa opção para que não movamos nossa câmera acidentalmente. Então pressione “N” para fechar esta janela e vá para o modo de renderização, eu posso ampliar simplesmente, e esta será nossa renderização final. Como você pode ver, o Blender agora está renderizando todo o ambiente aqui, mesmo essas áreas que não precisamos. Vou mostrar uma técnica muito legal para cortar a lente da câmera como sua visualização de renderização. Você só precisa clicar em “Controle B” ou “Comando B”. Então você só precisa clicar com o botão esquerdo e arrastá-lo e cortá-lo assim. Agora, ele tornará sua cena na janela de exibição muito mais rápida, e está apenas renderizando essa área. Acho que tudo parece bom agora. Agora vou para os painéis de propriedades render e vou para a seção de gerenciamento de cores. A partir daqui, vamos trazer essa exposição a um. Então vou mudar o visual de nenhum para alto contraste, parece muito melhor agora. Antes de renderizar minha cena, acho que podemos mover nossos livros para o lado direito um pouco. Então, vou para a exibição sólida e vou selecionar este primeiro livro. Clique com o botão direito do mouse sobre ele, clique em “Selecionar Hierarquia” para selecioná-los todos. Em seguida, aperte G, Y e mova-os um pouco para o lado direito. Acho que agora a posição deles parece muito melhor. Vamos voltar para a exibição de renderização. Agora só precisamos definir esse número máximo de amostra para 512 e garantir que esta caixa de seleção denoise esteja marcada, e este denoiser de imagem aberta está selecionado. Em seguida, podemos simplesmente ir ao menu de renderização e clicar em “Renderizar imagem”. Como alternativa, você pode clicar em “F12" no teclado. Vou fazer isso e devemos esperar até que nossa renderização seja feita. A renderização está concluída. Espero que você tenha gostado do resultado final. Certifique-se de salvar sua renderização final como eu mostrei antes, vou chamá-la de sala 3D. [RUÍDO] Assim, e clique em “Salvar como imagem”. Tudo bem pessoal, isso é tudo para este vídeo. No próximo, mostrarei como você pode criar a versão noturna desta cena, que vai ser tão interessante. Vejo você no próximo. 43. Iluminação - Noite: Ei, bem-vindo de volta. Neste vídeo, vamos mudar a iluminação da nossa cena e basicamente vamos criar uma versão noturna deste projeto. Se eu for para o modo de renderização, você pode ver que esta é a versão do dia e vou mostrar a você como criar uma versão noturna deste projeto, o que vai ser tão interessante. Primeiro de tudo, certifique-se de duplicar seu projeto. Você pode ir em frente e modificar tudo aqui. No entanto, como não queremos alterar a cena do dia, acesse Arquivo e clique em “Salvar como”. Eu já fiz isso. Como você pode ver aqui, o nome é chamado Lighting-Night em vez de dia. Podemos entrar nas configurações de iluminação. Bem, o que devo mudar aqui? Obviamente, preciso mudar a cor do meu sombreador de emissão. Vou selecionar esse objeto do Windows. Vou para o material. A partir daqui, vou diminuir o brilho assim para torná-lo mais escuro. Também vou mudar a cor para algo como azul. muito escuro. Algo assim. Um pouco mais escuro e acho que parece muito bom. No entanto, nosso quarto é muito escuro, então como podemos torná-lo mais interessante? Bem, o que eu tenho em mente é isso, vou ligar esta lâmpada que criamos antes. Seria muito bom. Vai ser tão fácil, vamos selecioná-lo e vamos mudar seu material, basicamente é sombreador para emissão também porque eu quero que ele brilhe. Certifique-se de selecionar uma lâmpada aqui. A partir daqui vou mudar esse sombreador para emissão e vou mudar sua cor para algo como amarelo ou laranja, algo intermediário. Sim, eu realmente gosto dessa cor e vou aumentar sua força para talvez 100, ficaria muito melhor. Além disso, vou para esta guia Mundo. A partir daqui vou mudar a cor desse mundo para algo mais escuro. Algo assim. Isso faria parecer mais realista, na minha opinião. Acho que isso olha melhor. Vou renderizá-lo agora. Aqui está a renderização final da nossa versão noturna. Espero que você goste. Certifique-se de explorar diferentes opções de iluminação. Você pode ajustar sua posição, sua cor para ver como ela ficará. Além disso, você pode ajustar a cor desse sombreador de emissão para obter resultados diferentes. Este é o último vídeo deste capítulo e espero que você tenha gostado de trabalhar neste projeto. Deixe-me saber se você tiver alguma dúvida e algum problema, ficarei feliz em ajudá-lo. Vejo você no próximo vídeo. 44. Qual é o próximo passo?: Olá pessoal, bem-vindos ao último vídeo deste curso. Parabéns por terminar o curso com sucesso. Foi uma longa jornada para nós dois e eu gostaria que você soubesse que estou tão orgulhoso de você que você chegou até aqui. Agora. Você é oficialmente um ilustrador 3D e vai criar projetos incríveis. Espero que você tenha gostado deste curso e agradeceria se você pudesse deixar uma revisão honesta do curso que eles pudessem torná-lo cada vez melhor para você se você quiser ser notificado das atualizações do curso e meus novos cursos, você pode me seguir no Skillshare se quiser aprender a criar personagens 3D impressionantes no Blender, não deixe de conferir meu outro curso de liquidificador no Skillshare. Foi uma honra ser seu instrutor e desejo-lhe tudo de bom. Vejo você e tchau.