Transcrições
1. Introdução: Você já quis se tornar um designer 3D, mas não
sabia como começar? Se sim, você está
no lugar certo. Olá, sou Orash e
sou designer. Também ensino design 3D
na Universidade de Economia
e Ciências Humanas em Varsóvia. O design 3D tem tudo a ver com
contar uma história. Neste curso, vou
mostrar como se tornar um ilustrador 3D usando o Blender
para contar sua própria história. Blender é um
dos softwares 3D mais poderosos do mercado que muitas agências de
design usam. Na verdade, a Netflix usou o Blender
para um de seus filmes. Sim, você ouviu certo. Este curso foi
projetado para pessoas que são completamente novas no design 3D ou digamos que o design em geral. Primeiro, vamos analisar os fundamentos do design 3D e tudo o que você precisa saber sobre o Blender e seus recursos. Então vamos
entrar na parte divertida, que está projetando projetos do mundo
real. Durante este curso,
você e eu vamos trabalhar em dois
projetos separados do zero, uma praia 3D low poli
e uma moderna sala 3D. Ao longo desses
projetos, você aprenderá sobre modelagem realista e
estilizada, materiais, texturas, iluminação
3D, renderização
e muito mais. Também vou mostrar
algumas técnicas legais para dar vida ao seu design. Seja você um designer
gráfico, um designer de UI UX ou interessado em NFTs, saber como projetar ilustrações
3D é uma habilidade
obrigatória hoje em dia. Se você estiver pronto para
se tornar um ilustrador 3D, verei você na sala de aula.
2. Estrutura do curso: Ei, todos. Bem-vindo à
primeira lição deste curso. Neste vídeo,
vamos falar sobre a estrutura
do curso e como
você pode prosseguir com ele. Bem, na primeira
seção do curso, você aprenderá sobre o Blender, que é o software que
vamos
usar ao longo deste curso. Você aprenderá sobre
suas ferramentas de interface, recursos, etc. Se você não estiver familiarizado
com o Blender, eu recomendo
passar pela seção
da
academia Blender deste curso para ser preparado
para as seções a seguir. Por outro lado,
se você já
usou o Blender e
souber como ele funciona, você pode entrar na seção do
projeto e começar a trabalhar em um projeto
do mundo real. Após a seção da
academia Blender, trabalharemos em dois
projetos separados do zero. Para cada projeto,
compartilharei algumas dicas e
truques com você e também as
técnicas mais práticas para modelagem, sombreamento, iluminação
e renderização. Você pode baixar os arquivos
do projeto para cada projeto na seção de
recursos. Por último, mas não menos importante, eu agradeceria se você pudesse deixar uma revisão honesta
do curso para que eu pudesse
torná-lo melhor e melhor para você. Vejo você no vídeo a seguir.
3. O que é Blender?: O que é o Blender? Você pode ou não saber a
resposta a essa pergunta. Mas para aqueles que não o fazem, Blender é um
software 3D com inúmeras ferramentas e recursos que permitem que você
o use para vários propósitos. Você pode usá-lo para
videogames, efeitos visuais, animação, ilustrações 3D
e muito mais. É de código aberto,
o que significa que você pode usá-lo
gratuitamente por qualquer motivo e também pode contribuir para isso para
torná-lo uma ferramenta melhor. Mas só porque é gratuito, isso não significa que não
seja útil para projetos
complexos e reais. Muitas empresas famosas
estão apoiando Blender financeiramente para
torná-lo melhor e melhor, como Amazon, Adobe,
Microsoft, Google, etc Podemos facilmente dizer
que o liquidificador é o melhor software 3D gratuito em o mercado e muitas agências
de design usam o Blender para seus projetos. Como mencionei antes, há muitas coisas para as quais
podemos usar o Blender, mas neste curso, vamos nos
concentrar em ilustrações 3D, o que é um tópico interessante. Então, vejo você
no próximo vídeo.
4. Introdução à Blender: Ei pessoal, bem-vindos
ao primeiro vídeo da seção da academia do
liquidificador. Neste vídeo, vou
mostrar como
baixar o Blender e qual
versão você deve obter. Para baixar o Blender, você
precisa ir para Blender.org. Se você abrir este site, este é o
site oficial do blender. Você encontrará este botão de download do
Blender aqui. Se você apenas apertar este botão, você será levado para
a página de download. Aqui você verá este grande botão
azul que diz baixar Blender versão 3.0.1. Esta é a
versão mais recente disponível do Blender. Basicamente, este site detecta
automaticamente seu sistema
operacional para que você não precise seguir em frente e alterar
essa configuração aqui. Mas se, por algum motivo, você
quiser baixar outro instalador, basta ir para este menu suspenso e escolher
o instalador desejado. Por exemplo, se você estiver
usando um Mac M1, você pode ir para
este menu suspenso e escolher macOS, Apple, silício. Agora você só precisa apertar este botão de download do Blender para baixar a
versão mais recente do Blender, eu recomendo baixar a versão mais recente do Blender, já que isso vai ser a versão mais estável
para trabalhos de produção. No momento, a
versão mais recente é 3.0.1. No seu caso,
pode ser diferente, mas desde que seja 3.alguma coisa, você vai ficar
bem. Faça o download. Ótimo. Como você pode ver, o instalador foi
baixado e você pode simplesmente abri-lo e
seguir as etapas. O processo de instalação é
tão suave, então não preciso
passar por isso. Mas uma vez instalado, você precisa abri-lo e
você verá esta página. Bem, esta é a tela inicial. Quando você abre o Blender
pela primeira vez, você pode ver algumas
configurações aqui. Por exemplo, o idioma
da interface, você pode simplesmente modificar isso. Mas como esta não é a
primeira vez que abro o Blender, não
verei que depois de escolher
suas preferências, você será levado para esta página. Aqui você pode basicamente criar um novo arquivo e você
verá todos os seus arquivos recentes. Para fechar esta tela inicial, você só precisa
clicar em outro lugar. Por exemplo, aqui
e ali está. Sempre que você criar um
novo projeto no liquidificador, você verá
algo assim. É estranho, mas este é um cubo muito famoso
porque, como eu disse, uma vez que você cria um projeto, isso é o que você vê sempre. Você verá um cubo aqui. Você verá uma câmera, esta é a câmera e uma luz. Não se preocupe com esses elementos se você não souber o que eles são, porque vamos falar
sobre eles um por um. Por enquanto, a única
coisa que importa é que você vá ao Blender.org, baixe o instalador adequado e instale-o em seu
sistema, e isso é tudo. No próximo vídeo,
vamos falar sobre a interface
do liquidificador.
Vejo você então.
5. Interface do Blender: Ei, bem-vindo de volta. Neste vídeo,
vamos falar sobre a interface do Blender. Basicamente, podemos dividir toda
a interface
em quatro partes principais. A visão 3D, que é essa
grande parte, o outliner, que é essa parte, os painéis de propriedades,
que está bem aqui. Finalmente, a linha do tempo
bem na parte inferior. Quando você abre
o Blender pela primeira vez, você pode dizer: “Uau, é um
aplicativo complexo” e, de fato, é. Mas não se preocupe
porque vou
orientá-lo por
tudo o que você precisa para se tornar
um ótimo ilustrador 3D. Vamos falar sobre a visualização 3D. É aqui que
gastamos 90% do nosso tempo como designer 3D, podemos criar um modelo aqui, podemos girar em torno do nosso modelo. É aqui que
criamos nosso modelo 3D. Adicionamos materiais a ele, adicionamos luzes a ele
e, finalmente, vamos
prepará-lo para a renderização final. Existem muitas ferramentas nesta
seção sobre
as quais falaremos
em nossos vídeos futuros. Mas, por enquanto, você precisa
entender que é aqui que
criamos nossos modelos 3D e
onde podemos adicionar nossos objetos. Agora vamos falar
sobre o outliner. Bem, se você é um designer 2D, talvez
esteja familiarizado
com a lista de camadas. O outliner funciona exatamente como a lista de camadas
em outro software. Aqui podemos organizar todos os nossos
elementos, como formas, luzes, câmera, e também podemos criar coleções
diferentes. Uma coleção é
basicamente um grupo. Aqui, na parte inferior temos diferentes painéis de
propriedade. Eles são tão importantes e
vamos passar
pelos painéis mais importantes
durante este curso, então não se preocupe com
eles agora. A última seção
é a linha do tempo, que é colocada aqui, e é usada para
animar nossos objetos. Não é o que estamos
focando neste curso. Não vamos
falar sobre animação. Vamos aprender a
criar uma ilustração 3D. Não se preocupe com a
linha do tempo por enquanto. Isso é tudo para este vídeo. No próximo vídeo,
vamos falar sobre navegação no Blender, o que é tão importante.
Vejo você então.
6. Navegação: [MÚSICA] Ei, bem-vindo de volta. Neste vídeo,
vamos falar sobre navegação no Blender, que é muito importante porque quando
trabalhamos em uma cena 3D, navegamos muito para diferentes
partes da nossa cena. É muito importante que você
saiba como você pode
navegar no Blender. Há muitas maneiras escolher navegar no Blender, e eu vou mostrar
todas essas maneiras e então você pode decidir qual caminho
se adapta às suas necessidades. Primeiro de tudo, deixe-me
mencionar algo. Eu uso um complemento para mostrar
as teclas de atalho que uso para que você não o tenha instalado agora
e você não precisa dele. Sempre que eu pressionar uma tecla no
meu teclado ou no mouse, você verá essa tecla de atalho
aqui no canto inferior esquerdo. Se eu manter pressionada a tecla Shift, você verá que ela diz shift. Se eu clicar com o botão esquerdo, você
verá que este mouse aparece aqui. Na maioria das vezes, quando
eu bater em alguma coisa, direi isso. Mas no caso de eu esquecer de
dizer algo, você sempre pode dar uma olhada nesta seção para entender
o que estou pressionando. Vamos entrar nisso. Se você for para o canto
superior direito aqui, você verá várias opções. Temos esse aparelho grande e temos essas opções. Vamos começar com esse ícone de zoom. Se você apenas clicar com o botão esquerdo
sobre ele e depois mover o mouse para baixo ou para cima, poderá aumentar o
zoom ou diminuir o zoom, assim. Logo embaixo, você
encontrará este ícone de mão. Se eu apenas clicar com o botão esquerdo
sobre ele e arrastar, posso girar exatamente assim. Então temos esse ícone de câmera. Se eu clicar nele, posso ver a visualização da câmera
e, se eu clicar
nela mais uma vez, posso ver a perspectiva do usuário. Não vamos
precisar disso por enquanto. Então, esse ícone de grade nos
permite alternar entre a visão em perspectiva e a
visualização ortográfica, assim como esta. A visão ortográfica simplesmente desativa a distorção da
perspectiva, sobre a
qual falaremos mais tarde. O que você precisa é desse
ícone de zoom, este ícone de mão. Aqui bem no topo,
temos esse aparelho. Se você passar o mouse aqui, verá que essa área
branca aparece. Se eu apenas clicar e arrastar nesta área branca,
assim, posso orbitar por objeto, o que é bastante divertido, se for sua primeira vez
trabalhando em um ambiente 3D. Assim, posso
orbitar facilmente em torno do meu elemento. Aqui você encontrará
três eixos diferentes. Se você clicar neste eixo x, você será levado para a visualização ortográfica
direita. Você pode ver o
nome dessa visualização aqui no canto
superior esquerdo. Se eu clicar em z, serei levado para a visão ortográfica
superior, e se eu clicar em y, serei levado para a visão ortográfica
posterior. Você também pode clicar em menos
y para ir para a vista frontal, menos x também para
ir para a vista esquerda e menos z para ir
para a vista inferior. É assim que você pode
orbitar no Blender, mas essa não é a melhor maneira fazer isso porque quando você
quer criar um modelo 3D
e uma cena 3D, você não quer sempre ir a esses botões e tente se
movimentar ou orbitar ao redor. Vai ser um processo
tedioso. Há uma maneira melhor de fazer isso, e eu vou te mostrar. Basicamente vou
dividir essa parte do vídeo em duas partes diferentes. A primeira parte é dedicada às pessoas que usam um mouse de três botões
com um clique esquerdo, clique botão direito do mouse e o botão do
meio do mouse, a roda de rolagem e também
outra parte que é dedicado àquelas pessoas que não usam um mouse de três botões, como aquelas que têm um trackpad, usando um laptop, etc Vamos falar sobre a
primeira parte e para aquelas pessoas que têm
um mouse de três botões. Em primeiro lugar, deixe-me
mencionar algo. Se você realmente quer
se tornar um designer 3D, eu recomendo obter um
mouse de três botões porque isso tornará sua vida
muito, muito mais fácil. Mas se você não puder, está
tudo bem. Você ainda pode trabalhar no
Blender perfeitamente. Se você tiver um mouse de
três botões, você pode clicar e segurar o botão
do meio do mouse para orbitar em torno do
objeto, assim. Você pode usar o botão
do meio do mouse para ampliar e diminuir o zoom também. Então, se você segurar a tecla Shift e usar o botão do meio do
mouse, você pode mudar pela
cena, assim. Para a esquerda, para a direita, para cima, para
baixo, e isso é tudo. Mais uma vez, se você quiser
orbitar em torno de sua cena, você só precisa segurar o botão do
meio do mouse e depois mover o mouse,
assim. Se você quiser se deslocar, você pode manter pressionada a tecla
Shift e, em seguida, usar o botão do meio do mouse e
mover o mouse assim. Se você quiser ampliar
e diminuir o zoom, você pode usar o botão do meio do
mouse assim. Mas agora vamos falar
sobre aqueles que não têm um mouse de três botões. Nesse caso, você só precisa ir
para o Editar aqui, depois ir para as Preferências
e,
a partir daqui, vá para Entrada, não Navegação, vá para Entrada. Aqui temos
esta seção do mouse. Você pode habilitar esse mouse de
três botões emular. Ao habilitar essa opção, você pode usar a
tecla Alt no teclado, manter pressionada a tecla Alt
e clicar com o botão esquerdo no trackpad
e, e clicar com o botão esquerdo no trackpad em seguida, você pode orbitar
em torno de sua cena. Se você quiser se deslocar, você pode manter pressionada a
tecla Alt e Shift e seguida, clique com o botão esquerdo e
arraste, assim mesmo. Se você quiser ampliar
ou diminuir o zoom, mantenha pressionadas Alt e Ctrl
e, em seguida, clique com o botão esquerdo,
assim. É assim que você pode
navegar no Blender. Agora vou falar
sobre algumas teclas de atalho no Blender porque se você quiser
trabalhar no Blender profissionalmente, você precisa aprendê-las. Isso acelerará
seu processo de design e tornará sua
vida muito, muito mais fácil. Como você se lembra, eu disse
que você pode acessar este aparelho e você pode
clicar em um desses eixos, por exemplo, x
para ir para a visualização ortográfica
direita, clicar em z para ir para a visão
ortográfica superior, etc. Mas se você passar o mouse sobre
cada eixo, por exemplo, x, você verá que seu
atalho aparece. Diz Numpad 3. Se você tiver um teclado numérico, poderá usar esses atalhos para
alternar para uma exibição diferente. Por exemplo, se você quiser
ir para a vista superior, você pode usar o número 7. É o mesmo que acertar z aqui. Se você quiser ir
para a vista frontal, você pode usar o número 1. É o mesmo que
acertar menos y. Se você quiser ir
para a visualização certa, você pode apertar o número 3. É o mesmo que bater x. mas e se você não tiver um
teclado numérico? Bem, não se preocupe. Você ainda pode ir para
Editar Preferências, e aqui na entrada, você verá esta seção
do teclado logo acima da seção do mouse. Você pode
habilitar esse teclado numérico emular. Se eu passar o mouse sobre ele, ele diz que as principais teclas 1-0 funcionam como as do teclado numérico
úteis para laptops. Isso é exatamente o que você precisa. Assim, você pode ativá-lo
e, em seguida, seus números principais no teclado
funcionarão como um teclado numérico. Tudo bem, pessoal. Isso é
tudo para este vídeo. Espero que você tenha gostado. Vejo você no próximo.
7. Transformação: [MÚSICA] Ei, bem-vindo de volta. Neste vídeo,
vamos falar sobre transformação no Blender. Há muitas coisas
que precisamos discutir, então vamos entrar nisso. Primeiro de tudo, antes de
poder mover um elemento ou digamos
transformá-lo de qualquer forma, você precisa entender como selecionar um elemento,
porque primeiro, você precisa selecionar algo, então você pode execute
uma operação. Para selecionar um objeto, você pode simplesmente clicar com o botão esquerdo nele. Por exemplo, se você
quiser selecionar esse cubo, basta passar o mouse sobre
ele e clicar com o botão esquerdo sobre ele. Assim que eu clicar com o botão esquerdo nele, você pode ver que ele está
sendo destacado tanto na visualização 3D quanto
no outliner. Como você pode ver, nosso cubo é selecionado e
está destacado. Se eu clicar nessa luz, você pode ver que agora esse
objeto está destacado. O mesmo se aplica
ao outliner. Se eu clicar na câmera, você verá que agora nossa
câmera está destacada. Quando você seleciona objetos
diferentes, você pode ver que
essas propriedades nos painéis de propriedades foram alteradas. Isso ocorre porque cada objeto tem propriedades
diferentes que
você pode modificar no Blender. Não se preocupe com todas
essas propriedades, falaremos sobre elas mais tarde. Mas agora vou
mostrar como você pode selecionar vários objetos. Para selecionar vários
objetos simultaneamente, você pode simplesmente manter pressionada a tecla Shift no
teclado e , em seguida, clicar com o botão esquerdo nos
objetos. Assim mesmo. Não tenho certeza se você
notou ou não, mas agora, quando
selecionei vários elementos, um deles é destacado uma maneira diferente com
uma cor diferente. Esta câmera é destacada
com uma cor laranja brilhante, mas esses dois elementos
são destacados com essa cor laranja sem brilho. Qual é a diferença
entre esses elementos? Bem, quando você clica em
um elemento no Blender, ele será selecionado
como um elemento ativo. Neste momento, esse cubo é
nosso elemento ativo. O que quero dizer com ativo? Bem, quando um elemento é
selecionado como um elemento ativo, ele nos dá diferentes
habilidades para modificá-lo. Por exemplo, quando
esse cubo está ativo, podemos modificar as propriedades desse
cubo
em vez dessas propriedades
da câmera. Vamos supor que eu selecione
todos esses elementos. Vou começar
com esse cubo. Vou selecioná-lo,
mantenha pressionada a tecla Shift, selecione a câmera,
mantenha pressionada a tecla Shift e
selecione a luz. O último elemento que você selecionar sempre
será seu elemento
ativo. Portanto, se você quiser
modificar essas propriedades, você pode vê-lo diz Light, você pode ajustar a propriedade de seus elementos de luz,
não esses dois. Isso é uma coisa a considerar quando você
seleciona seus elementos. há muitas
coisas diferentes que podemos fazer com um elemento ativo sobre o qual
falarei mais tarde. Agora, se você quiser
tornar este cubo ativo, você pode simplesmente manter pressionada a tecla Shift e
clicar com o botão esquerdo sobre isso, e agora nosso cubo está ativo. Se você quiser modificar
as propriedades disso, digamos que a câmera aqui, você pode manter pressionada
a tecla Shift novamente, clicar com o botão esquerdo sobre ela e agora
nossa câmera está ativa. Como você pode ver,
também é indicado com essa cor amarela brilhante
no outliner. Se você ir para a barra de ferramentas
à direita do lado esquerdo, você pode ver na parte superior,
temos essa ferramenta de seleção. Temos algumas ferramentas de
seleção se você apenas clicar com o botão esquerdo e
segurar isso primeiro, digamos ícone,
este ícone de cursor, você pode ver que temos opções
diferentes. Não precisamos falar
sobre eles agora,
mas, por padrão, essa ferramenta de
caixa de seleção está selecionada. Quando a
ferramenta de caixa de seleção estiver selecionada, basta
clicar com o botão esquerdo do mouse em algum lugar e arrastar para selecionar
vários elementos. Temos, por exemplo,
essa opção de ajuste. Se você clicar nele, poderá selecionar um elemento
e, em seguida, poderá movê-lo. Falaremos sobre a movimentação elementos
em alguns minutos. Mas isso é uma coisa
a ter em mente. Na maioria das vezes,
usamos essa caixa de seleção, e é por isso que, por padrão, essa ferramenta é selecionada. Agora que nosso cubo
está selecionado e você aprendeu como
selecionar um elemento, vamos falar sobre transformação. Como podemos mover esse objeto, como podemos girá-lo e como podemos
escalá-lo para cima e para baixo. Vou me certificar de que
esse cubo esteja selecionado. Como você pode ver, ele está ativo, e se você for para
este painel de propriedades, esse ícone laranja, como
você pode ver aqui, você pode ver esse painel de
transformação. Temos um monte de propriedades. Temos a localização X, Y e Z. Temos rotação X, Y e Z. Temos a escala X, Y e Z. Por padrão, o local
é definido como 0, 0, 0. Se você quiser
movê-lo ao longo do eixo X, você pode simplesmente
modificar esse valor X. Você pode apenas clicar com o botão esquerdo sobre
ele e arrastar assim, e eu posso movê-lo
ao longo do eixo X. Se eu quiser movê-lo
ao longo do eixo Y, posso clicar com o botão esquerdo
e arrastar aqui, e a mesma coisa se aplica
ao eixo Z, assim mesmo. Se eu quiser
girá-lo ao longo de um eixo, posso simplesmente clicar com o botão esquerdo
e arrastar dessa maneira. Para desfazer uma operação, você pode simplesmente pressionar
Command Z ou Control Z no teclado várias
vezes, assim. Agora, se você quiser escalá-lo,
você pode simplesmente ir até a seção de escala e
clicar com o botão esquerdo e arrastar para
dimensioná-lo ao longo do eixo X, no eixo Y e no eixo Z. Deixe-me desfazer essas operações. Essa é uma maneira de
transformar seu objeto. Mostrei como você
pode mover seu objeto, como você pode girá-lo e como você pode escalá-lo, mas definitivamente, há uma maneira
muito melhor de fazer isso. Isso é usar essas ferramentas, as
ferramentas de transformação no lado esquerdo, à direita na barra de ferramentas. Logo abaixo das ferramentas de seleção, aqui temos a ferramenta de movimentação. Se eu apenas selecioná-lo, você verá que esse
aparelho aparece com três setas diferentes
indicando nosso eixo. Por exemplo, se eu quiser
movê-lo ao longo do eixo Y, posso clicar nesta seta verde e arrastar, assim. Se eu quiser movê-lo
ao longo do eixo X, posso clicar nesta seta vermelha
e arrastá-la assim. Se eu quiser movê-lo
ao longo do eixo Z, posso simplesmente
clicar nesta seta azul e movê-la para cima e para baixo. Temos esses pequenos
quadrados também. Se você quiser mover o objeto ao longo de dois eixos diferentes, você pode usar esses quadrados. Por exemplo, esse vermelho permite que você mova
seus elementos ao longo dos eixos Z e Y de
acordo com sua viewport. Este, este azul, permite que você mova seu objeto
ao longo dos eixos X e Y, e este permite que você
mova seus objetos ao longo dos eixos Z e X,
assim mesmo. Mas aqui temos
esse pequeno círculo também, esse círculo branco. Se você simplesmente passar o mouse sobre ele
e clicar com o botão esquerdo e arrastar, poderá mover o objeto
livremente de acordo com sua visualização. Vou pressionar Control Z ou Command Z para desfazer
as operações. Se você quiser redefinir
todas essas propriedades, basta
selecionar seu objeto, ir para o menu
Objeto aqui, ir para Limpar e clicar em
Rotação, por exemplo. Agora vamos falar sobre
a próxima ferramenta, que é a ferramenta de rotação. Se eu clicar nele, você
verá que esse novo aparelho aparece. É muito engraçado. Se eu clicar com o botão esquerdo
neste círculo vermelho, posso girá-lo
ao longo do eixo X. Se eu clicar com o botão esquerdo
neste círculo verde, posso girá-lo
ao longo do eixo Y, e se eu clicar com o botão esquerdo
neste círculo azul e arrastar, posso girá-lo ao longo do
eixo Z assim. Se eu quiser girá-lo
ao longo de vários eixos, posso passar o mouse sobre
esse círculo branco, clicar com o botão esquerdo sobre ele e arrastar. Se você quiser
girá-lo de forma incremental, basta manter
pressionada a tecla Control no teclado e, em seguida,
clicar com
o botão esquerdo e arrastar, então você verá essas linhas e elas o ajudarão a
girar incrementalmente. Se você der uma olhada no
canto superior esquerdo da minha tela, você verá o
grau de rotação 75, 80, 85, 90. Às vezes, é bastante útil. Ótimo. Isso é tudo
sobre rotação. Agora vamos falar sobre a
próxima ferramenta que é a escala. Se você quiser dimensionar
seu objeto para cima e para baixo, você pode usar esse aparelho. Se eu usar essa pequena
caixa, essa caixa verde, ela me permite dimensionar meu objeto, ao longo do eixo Y, assim. Este me permite dimensionar
meu objeto ao longo do eixo Z, e este ao longo do eixo X. Se você quiser dimensionar seu
objeto ao longo de todos os eixos, basta
clicar com o botão esquerdo neste grande círculo, assim como este, e dimensionar seu objeto para baixo e para
cima assim. A próxima ferramenta é a ferramenta de
transformação tudo-em-um. Se eu apenas clicar nele, você verá todos os nossos
dispositivos aparecendo aqui. Você pode simplesmente
girar seu objeto, movê-lo e também pode
dimensioná-lo se quiser. É muito útil. É assim que você pode transformar
seu objeto no Blender. Mas essa não é a
melhor maneira porque os designers
profissionais sempre tendem a acelerar seu processo
de design. Você precisa aprender algumas
teclas de atalho para tornar sua vida muito mais fácil, mesmo que você queira
aprender algo de
um tutorial hoje em dia, maioria dos designers, quase todos eles usam teclas
de atalho do Blender. É uma boa prática aprendê-los e eles
são bem simples, então deixe-me mostrar-lhe. Vou desfazer a operação. Deixe-me selecionar a ferramenta de
seleção e vamos supor
que você queira mover esse objeto. A tecla de atalho para
mover um objeto no Blender é um G para obter. Se eu apertar G no meu teclado, posso facilmente mover meu objeto assim, livremente. Mas você pode perguntar como bloquear essa ferramenta de movimento ao longo de um eixo. Essa é uma boa pergunta. Enquanto estou no modo de movimento, posso pressionar Y para
bloqueá-lo ao longo do eixo Y. Posso acertar X para
bloqueá-lo ao longo do eixo X, e posso acertar Z para
bloqueá-lo ao longo do eixo Z. Assim mesmo. Mais uma vez, pressione G, depois Y para movê-lo
ao longo do eixo Y. Para confirmar, basta clicar com
o botão esquerdo do mouse e depois em G, X para movê-lo ao longo do eixo X,
clique com o botão esquerdo para confirmar. Você precisa sempre
confirmá-lo antes ir para a próxima
ação, depois G,
Z, e movê-lo para cima e para baixo
e clicar com o botão esquerdo para confirmar. É assim que você pode
mover um objeto no Blender usando uma
tecla de atalho, G para agarrar. Tenha isso em mente. Vou pressionar Control Z ou Command Z algumas vezes,
assim. Agora vamos girar esse objeto. Para girá-lo,
basta pressionar
R para selecionar a ferramenta de rotação
e, em seguida, você pode girá-la
livremente. Mas se você quiser
girá-lo ao longo de um eixo específico, você pode acertar, por exemplo, Y para girá-lo ao longo do eixo Y, X para girá-lo ao longo do eixo e Z para girá-lo
ao longo do eixo Z. A próxima tecla de atalho é S para escala. Hit S. Você pode
escalá-lo livremente para cima e para baixo, e se quiser bloqueá-lo ao longo um eixo, você sabe o que fazer. Você só precisa pressionar S, Y para bloqueá-lo ao longo do eixo Y,
clicar com o botão esquerdo para confirmar. S e X para bloqueá-lo
ao longo do eixo X, clique com o botão esquerdo para confirmar e S e Z para
bloqueá-lo ao longo do eixo Z. Assim, você aprendeu como a transformação
funciona no Blender. Agora eu quero que você vá em frente
e pratique todas essas ferramentas, especialmente certifique-se de
praticar essas teclas de atalho porque elas são tão importantes quando
começamos a trabalhar em nossos projetos, vou usar essas teclas de atalho. Use G, R e S para
transformar sua forma. Tudo bem pessoal,
espero que tenham gostado deste vídeo e eu os
vejo no próximo vídeo.
8. Espaços de trabalho: [MÚSICA] O Blender tem diferentes layouts de janela
predefinidos que você pode usar
dependendo de suas necessidades. Esses layouts predefinidos
são chamados de espaços de trabalho. Aqui, no topo, você pode ver que temos diferentes
espaços de trabalho. Temos layout, modelagem, escultura, edição UV, pintura de
textura, sombreamento, animação, renderização ,
composição,
nós de geometria e scripts. Também temos esse botão plus, que nos permite adicionar nosso próprio espaço de trabalho e
personalizá-lo como quisermos. Sempre que você abrir o Blender, você está no
espaço de trabalho de layout por padrão. Esse espaço de trabalho, por padrão,
tem quatro editores diferentes. Temos a viewport 3D, que é essa grande área. Já falamos sobre isso. Temos o outliner, depois temos os painéis de
propriedade
e, na parte inferior,
temos a linha do tempo. Esses são todos chamados de editores. Cada espaço de trabalho pode fornecer um
layout de janela diferente para ajudá-lo a alcançar
algo específico. Por exemplo, se você quiser
criar um modelo 3D, você pode ir para o espaço de trabalho de
modelagem aqui. Como você pode ver, não precisamos da
linha do tempo para modelagem, a linha do tempo se foi. Você precisa
ter em mente que você pode adicionar seu próprio espaço de trabalho e
personalizá-lo como quiser. Mas, por enquanto, não se
preocupe com isso, não é necessário. O espaço de trabalho de modelagem permite que você modifique sua geometria. Temos falado
sobre a geometria em nossos próximos vídeos. Este
espaço de trabalho de escultura permite que você modifique a malha
esculpindo ferramentas. A edição UV é,
na verdade, para
mapear coordenadas de textura de imagem 2D para uma superfície 3D. Não vamos falar
sobre edição UV agora, mas você precisa saber
que sempre que quisermos adicionar uma textura a um objeto, precisamos usar a edição UV, o que é bastante útil. Temos a tinta de textura, ela nos dá algumas
ferramentas para colorir texturas de
imagem
na janela de visualização 3D. Podemos usar sombreamento, que é outro espaço de trabalho
importante, e nos dá algumas ferramentas para adicionar materiais aos nossos objetos. O espaço de trabalho de animação
nos permite animar nossos objetos. O espaço de trabalho de renderização é
dedicado a renderizar resultados. Se você quiser analisar
seus resultados de renderização, é aí
que você pode
encontrar suas renderizações. E quanto à composição? Bem, o
espaço de trabalho de composição é usado para pós-processamento
de imagens. Por exemplo, se você quiser adicionar um efeito à sua
renderização final como um brilho, você pode fazê-lo aqui. Temos os nós de geometria. Ele é usado para
modelagem processual usando nós de geometria. É muito mais avançado, então não vamos
falar sobre isso agora. Finalmente, temos scripts. Aqui, podemos escrever algum código para adicionar mais funcionalidades
ao Blender, que não é nosso
propósito neste curso. Na maioria das vezes,
vamos usar esse
espaço de trabalho de layout porque queremos
ver nossa viewport 3D, nosso outliner, os
painéis de propriedades e uma linha do tempo. Tudo bem. Isso é tudo sobre
espaços de trabalho no Blender. Espero que você tenha gostado e te
vejo no próximo.
9. Mode de objetos Vs. Modo de edição: [MÚSICA] No Blender, temos
diferentes modos para trabalhar. Por exemplo,
temos o modo objeto, temos o modo de edição, etc. Para ver o modo em
que você está, você precisa ir
para esta parte superior esquerda
e, como você pode ver, diz Modo Objeto. Se eu abrir este menu suspenso, você verá que temos
alguns outros modos, por
exemplo, Modo de edição, que é o mais importante, temos o Modo Esculpir, temos Vertex Paint, Weight Pintura e pintura de textura. Você precisa entender que nem todos os objetos
têm esses modos, mas qual é a
diferença entre eles? Bem, por enquanto
não vamos nos concentrar nesses quatro modos porque não
vamos usá-los muito por enquanto. Mas vamos falar sobre o modo
objeto e o modo de edição. Bem, sempre que você quiser
modificar seu objeto como um todo, você precisa estar
no modo objeto. Por exemplo, se você quiser mover o objeto como um todo, você precisa se certificar de estar
no modo objeto e, em seguida,
você pode usar as teclas de atalho, por exemplo, G para
movê-lo, ou você pode
escale-o assim. Mas sempre que você
quiser editar seu objeto, você precisa entrar no modo de edição. Para entrar no modo de edição, você tem duas maneiras. Você pode ir para
o espaço de trabalho de modelagem. Como você pode ver, assim que eu vou para a área de trabalho Modelagem, o modo foi alterado
para o Modo de edição. Mas há uma alternativa, você pode simplesmente ficar no espaço de trabalho Layout e, em seguida, alterar o modo de
Objeto para Editar aqui. Por fim, você pode usar a tecla de atalho, que é muito mais
conveniente do que seguir em frente e
modificar manualmente seu modo. A tecla de atalho para alternar
entre o modo de objeto e o modo de
edição é a
tecla Tab no teclado. Se você pressionar Tab uma vez, entrará no modo de edição
e, se quiser
voltar ao modo de objeto, precisará pressioná-lo
mais uma vez, assim. Quando você estiver no modo de edição, você terá acesso a todas
essas ferramentas de modificação, ou digamos que ferramentas de modelagem
para criar uma nova forma, para modificá-la como quiser. Basicamente, quando você cria um modelo 3D e
deseja modificá-lo, você precisa modificar
seus dados de malha. Para modificar os dados da malha, você precisa entrar no modo de edição. Vou mostrar
um exemplo agora, mas pode não fazer sentido
porque não falamos
sobre a anatomia da malha. Mas não se preocupe
nos próximos vídeos, vamos passar por
todos esses tópicos. Neste momento, quando
estamos no modo de edição, podemos ter acesso a
vértices, bordas e faces. Bem, os vértices são esses
pequenos pontos como você pode ver, as bordas são essas linhas, e as faces são esses
quadrados, assim. Como eu disse, falaremos sobre a anatomia da malha em
nossos próximos vídeos. Mas, por enquanto, só
quero mostrar como
posso modificar essa malha
no modo de edição. Vou selecionar
minha ferramenta de vértice aqui, e vou clicar em um
desses vértices e
se eu apertar G para agarrar, posso movê-la assim
para modificar essa forma. Posso selecionar outro vértice, apertar G e movê-lo. Isso só é possível quando
você está no modo de edição, porque no modo de edição, podemos modificar
os dados da malha. Se eu voltar ao modo objeto, não
posso modificar mais os dados da
malha. Posso reduzi-lo se quiser ou posso movê-lo
como um objeto inteiro, mas não consigo modificar
os dados da malha. Aqui eu posso simplesmente escalá-lo para baixo, posso movê-lo. Mas se eu quiser, por exemplo, mover esse canto, preciso entrar no modo de edição, selecionar esse vértice, pressionar G e movê-lo assim. Isso é tudo para este vídeo. Espero que agora você tenha uma melhor compreensão dos
diferentes modos no Blender. Espero que você entenda
a diferença entre o modo objeto
e o modo de edição. Vejo você no próximo.
10. Como adicionar um objeto à sua cena: Ei, bem-vindo de volta.
Neste vídeo, vou mostrar como
você pode adicionar objetos à sua cena. Como de costume, temos essas formas
padrão aqui. Mas primeiro, vamos em frente
e excluí-los por enquanto. Vou selecionar todos
eles assim, apertar a tecla “Excluir” no meu
teclado ou “Backspace”. Agora temos uma cena vazia, e vou mostrar como
você pode adicionar um objeto a essa cena vazia. Primeiro de tudo,
sempre que você quiser adicionar um objeto à sua cena, você precisa ter certeza de que
está no modo Objeto. É muito importante. Agora estou
no modo Objeto, e a primeira maneira de adicionar
um objeto à sua cena é ir até o painel Adicionar aqui,
você pode clicar nele. A partir daqui, teremos
acesso a várias opções. Aqui temos Mesh, Curve, Surface, etc Agora vamos nos concentrar em malha. Aqui temos opções diferentes. Com certeza você não tem algumas
dessas opções porque eu
instalei alguns complementos. Falarei sobre complementos mais tarde, mas com certeza você tem
todas essas principais opções. Temos Plane, temos Cube, temos Circle, UV Sphere, etc Para adicionar um objeto, só
precisamos ir para Adicionar, Mesh e escolher um
desses objetos. Vou escolher o UV
Sphere assim, um novo objeto foi
adicionado à sua cena. Agora você pode simplesmente
escalá-lo, girá-lo, movê-lo,
assim usando as teclas de atalho. Essa é a primeira maneira de adicionar
um objeto à sua cena. A segunda maneira, que é
a maneira mais conveniente, é usar a tecla de atalho. A tecla de atalho para adicionar um
objeto é Shift mais A. Se você pressionar “Shift” e “A”, este menu Adicionar aparece aqui e você pode ir para Mesh e
daqui você pode escolher sua forma. Mas você pode perguntar, por que não podemos adicionar uma forma no modo de edição? Bem, nós podemos, mas
olhe o que acontece. Deixe-me reduzi-lo um
pouco e vou
movê-lo. Pressione “G”, mova-o
para o lado direito. Agora, vou entrar
no modo Editar e aqui ainda podemos
ver este menu Adicionar. Se eu clicar nele, posso adicionar, por exemplo, outra
forma assim. Como você pode ver, uma esfera UV
foi adicionada à minha cena. Mas basicamente essas
duas formas são unidas. Então, se eu voltar
ao modo objeto pressionando
a guia no meu teclado, você pode ver que no outliner temos apenas uma forma aqui. Esses dois são destacados,
então, se eu quiser
reduzi-los, veja o que acontece. Se eu clicar em “S”,
ambos serão afetados. Porque agora o
Blender detecta esses dois objetos como
um elemento unido. Se for sua intenção unir objetos
diferentes e
editá-los no modo Editar, você pode ir em frente e adicionar um
objeto no modo de edição. Mas se não for, você pode simplesmente voltar ao modo Objeto e,
a partir daqui, você pode escolher outra forma. Aqui, como você pode ver
no outliner, temos dois objetos diferentes. Essa é a
diferença mais importante entre adicionar uma forma no modo Objeto
e no modo Editar. Certifique-se de ter isso em mente. Bem, uma outra maneira
de adicionar um objeto à sua cena é simplesmente ir para
a barra de ferramentas do lado esquerdo. Aqui, como você pode ver
bem na parte inferior, temos esse pequeno ícone de cubo. Se eu apenas clicar com o botão esquerdo e segurar, você verá que podemos adicionar um cubo, podemos adicionar um cone, podemos adicionar um cilindro. Deixe-me mostrar como funciona. Você pode simplesmente selecionar “Adicionar cubo” e, em seguida, aqui
na sua janela de visualização 3D, basta clicar com o botão esquerdo
e arrastar assim. Então você pode mover o
mouse para cima para definir o volume do
cubo, e isso é tudo. Como você pode ver,
nosso cubo está pronto. Bem, nunca vamos
usar essa opção para adicionar um objeto à nossa
cena, mas ela existe. Eu só queria que você soubesse que existe essa
pequena opção. Não tenho certeza se você
notou ou não, sempre que tentarmos criar
um novo objeto aqui, por exemplo, uma malha, esse objeto será adicionado
aqui ao centro. Este ponto bem
no centro é chamado
de origem mundial. Deixe-me remover alguns
desses objetos rapidamente. A propósito, você pode remover suas formas
clicando com o botão direito do mouse também. Você pode clicar em “Excluir”. A outra maneira de remover um
objeto é apenas
selecioná-lo e clicar em “X” e
depois clicar em “Excluir”. A principal maneira que eu sempre uso é pressionar a
tecla “Excluir” no meu teclado. Apenas tenha isso em mente. Eu estava falando sobre a origem mundial. Por padrão, nossos objetos
serão colocados aqui. O motivo é esse pequeno círculo
vermelho e branco, que é chamado de cursor 3D. O cursor 3D nos permite definir onde queremos que nosso
objeto seja colocado
e, por padrão, o cursor 3D é colocado diretamente no centro. Se você quiser colocar seus objetos em outro lugar, por exemplo, aqui, você precisa mover
seu cursor 3D primeiro. Para fazer isso, você pode ir para a barra
de ferramentas do lado esquerdo e
daqui, logo abaixo
da ferramenta de seleção, você pode selecionar o cursor,
este é o cursor 3D
e, em seguida, se você clicar com o botão esquerdo do mouse
em outro lugar, você pode ver que seu
cursor 3D foi movido. Agora, se eu clicar em “Shift”
e “A”, posso simplesmente colocar um novo objeto
ali mesmo, assim. Bem, talvez precisemos
mover nosso cursor
3D algumas vezes
quando estamos modelando,
portanto, seria
muito mais fácil se você aprendesse a
tecla de atalho movendo isso. A tecla de atalho para mover o cursor 3D é Shift
e clique com o botão direito. Se você pressionar “Shift”
e clicar com o botão direito do mouse em algum lugar, seu cursor 3D será movido
para esse local específico. Vou manter pressionado o
“Shift” e clique com o botão direito do mouse. Mas você pode acidentalmente colocar seu cursor 3D em algum lugar
aqui, por exemplo. Vai estar longe do seu centro
e você pode
precisar colocá-lo de volta
na origem mundial. Para fazer isso,
seria muito difícil apenas ampliar aqui e tentar encontrar
o ponto central exato. Portanto, você pode ir
para o objeto e depois encaixar, e aqui você pode escolher “Cursor para Origem Mundial”,
assim. A outra maneira é apenas redefinir a posição
do cursor 3D. Deixe-me mostrar isso para
você usando a tecla de atalho. Vou colocá-lo
em algum lugar por aqui. Para redefinir a posição
do seu cursor 3D, você pode simplesmente clicar em
“Shift” e “C”, assim, ele
será colocado aqui. Agora você pode
não entender a importância do cursor 3D, mas quando você começa a
modelar e quando
começamos a trabalhar em
nosso próprio projeto, você entenderá claramente o
quão importante ele é. Deixe-me mostrar um bom exemplo. Vou remover
essa esfera UV, e vou
adicionar um cubo aqui. Então clique em “Shift” e “A”, vá
para Mesh e adicione um cubo. Agora, suponha que você queira colocar outro objeto bem
em cima deste cubo. Para fazer isso, você pode simplesmente adicionar uma forma e depois movê-la
para cima, mas não será preciso. Portanto, o que
podemos fazer é isso. Podemos ir para a
vista superior usando este Gizmo. Ou se você se lembrar da tecla de atalho, você pode pressionar sete no seu teclado numérico para ir para a visão ortográfica
superior. Então aqui podemos colocar o
cursor 3D em cima deste cubo. Agora mesmo. É
colocado aqui dentro, bem no centro. Mas posso manter pressionada a tecla “Shift” e
clicar com o botão direito do mouse aqui, e agora, como você pode ver, ela se encaixa na
parte superior deste cubo. Se eu adicionar outra forma aqui, por exemplo, um plano, você verá que
ela foi adicionada aqui bem na
parte superior deste cubo. Se eu escalá-lo, você verá isso claramente. Isso é tudo sobre adicionar
objetos à sua cena e como você pode posicioná-los
usando o cursor 3D. Espero que você tenha gostado deste vídeo e eu te vejo
no próximo.
11. Anatomia de malha: [MÚSICA] Neste vídeo, vamos falar
sobre a anatomia da malha. Mas antes de fazermos isso, você precisa realmente
entender o que é uma malha. Bem, em palavras simples, uma malha é uma combinação
de vértices, bordas e faces que definem
a forma de um objeto 3D. Você pode não saber o que eles são, mas se você se lembra, já
falamos
sobre eles quando estávamos falando
sobre o modo de edição. Neste vídeo, vamos nos aprofundar
nos detalhes. Você precisa saber
que cada objeto no Blender tem alguns dados de objeto. Se você, por exemplo, selecionar esse cubo e ir
para o outliner, poderá expandi-lo clicando
nesta pequena seta. Logo abaixo dele, você
verá esse ícone verde. Este ícone verde indica os dados desse objeto
específico. Esse é o nosso objeto. Esses são nossos dados de objeto. Cada objeto tem alguns
dados diferentes que podemos modificar. Por exemplo, se eu
selecionar Câmera aqui, você poderá ver esse
ícone verde ali mesmo e posso modificar os
dados dessa câmera. Por exemplo, posso
modificar a distância focal, todas essas propriedades
para a luz também. Se eu selecionar a Luz aqui, poderei modificar os
dados dessa luz. O mesmo se aplica
à nossa malha porque nosso cubo aqui também tem alguns dados de
malha. Mas não podemos modificar os dados de malha aqui
como outros objetos, por exemplo, luz e câmera, porque seria muito
difícil para nós fazer isso. Podemos modificar os
dados de malha no modo de edição. Até agora, com certeza, você sabe como
entrar no modo de edição. Você só precisa
selecionar seu objeto, pressionar a tecla de toque e entrará
no modo de edição. Como eu disse, uma malha não passa uma combinação de vértices,
bordas e faces. Eu já apresentei esses
elementos para você antes, mas vamos passar por
eles mais uma vez. Cada malha é criada
por vértices
diferentes, bordas diferentes e faces
diferentes. Um vértice é basicamente
esse pequeno ponto, como você pode ver, bem
nos cantos. Esses são chamados de vértices. Este é um vértice. Em seguida, dois vértices, por exemplo, esses dois, criam
uma borda no meio. Isso é uma vantagem. Aqui no topo, temos diferentes ferramentas de
seleção. A primeira é chamada
de ferramenta Seleção de Vértice, a segunda é chamada
de ferramenta Seleção de Borda e a última é chamada
de ferramenta Seleção de Rosto. Se você quiser selecionar uma borda, você precisa selecionar
a ferramenta Seleção de Borda
e, em seguida, você pode simplesmente
clicar em uma dessas arestas, assim como esta, para selecionar
essa borda específica. Bordas diferentes criam um rosto. Aqui temos quatro arestas
diferentes criando essa área no meio. Essa área no meio
é chamada de rosto. Se eu selecionar a ferramenta Seleção de
rosto, posso clicar nesta face
superior ou neste ou neste. É assim que podemos
modificar nossos dados de malha. Vamos usar algumas das
coisas que você aprendeu até agora. Vamos supor que queremos
mover essa borda ao redor. Primeiro, precisamos selecionar
a ferramenta Seleção de Borda aqui. Em seguida, vamos selecioná-lo. Como você pode ver, ele
foi destacado. Então vou
movê-lo ao longo do eixo x. Para fazer isso, eu só preciso
acertar G For agarrar, e então eu posso movê-lo livremente. Se eu quiser bloqueá-lo
ao longo do eixo x, preciso apertar X no meu teclado e depois
movê-lo assim. Como você pode ver, essa borda foi reposicionada. Como todas essas arestas e
esses vértices estão conectados. Depois de mover essa borda, você pode ver que todas as outras partes também
serão afetadas. É assim que funciona. Eu posso girá-lo também. Vamos apertar R, e você pode simplesmente girá-lo. Como eu disse aqui, essas quatro bordas
criam esse rosto. Se eu selecionar esse rosto
e tentar movê-lo para cima, se eu apertar G, depois Z para bloqueá-lo ao longo
do eixo z e movê-lo para cima, ele fará a
mesma coisa que eu
selecionei quatro arestas aqui. Em vez disso, posso apenas manter
pressionada a tecla Shift no meu teclado e selecionar essas
quatro arestas uma a uma
e, em seguida, pressionar G, Z e movê-las para cima porque
quatro bordas criam uma face. Assim que eu selecionar
essas quatro arestas, como você pode ver, esse rosto também
é destacado. O mesmo
se aplica aos vértices. Como eu disse, dois vértices
criam uma borda. Vamos supor que eu queira
mover essa borda, eu posso selecioná-la, apertar G, depois X e movê-la. Isso fará
exatamente a mesma coisa que eu
selecionei dois vértices usando
a ferramenta Seleção de vértices. Assim, aperte G, X e mova-o. Quando dizemos modelagem, na verdade
queremos dizer modificar
todos esses elementos, vértices, bordas e faces, para
criar uma nova forma. É assim que funciona
em software 3D. Na verdade, há
muitas coisas que
podemos fazer com cada forma usando todas essas ferramentas de modelagem que abordaremos nos
próximos vídeos. Mas, por enquanto, você só
precisa entender o que são um vértice, uma borda e um rosto. O que eu quero que você faça é isso; por favor, crie
formas diferentes no modo objeto. Por exemplo, aqui posso
voltar ao modo objeto. Deixe-me mover essa forma ao redor. Então, vou adicionar
um novo objeto aqui. Por exemplo, uma
esfera UV desta vez. Entre no modo de edição e tente
modificar essa forma usando
as teclas de atalho que você aprendeu. G para agarrar, S para escala, R para rotação. Você pode simplesmente selecionar
esses vértices, um deles ou muitos deles, e
movê-los, girá-los. Por exemplo, posso selecionar esse vértice
superior e, em seguida, pressionar G, Z e movê-lo para cima. Você pode selecionar uma dessas
arestas ou várias arestas. Na verdade, vamos selecionar essas
duas arestas e movê-las. Acerte G. Assim. Você pode movê-los por aí. Ou você pode selecionar rostos
diferentes. Você pode manter pressionada a tecla
Shift para selecionar várias faces e
tentar movê-las. Acerte G. Mova-os assim. Você também pode girá-los
para criar algumas formas loucas. Este
será o seu exercício,
e é muito importante
porque você precisa se
acostumar com esses elementos, vértices, bordas e faces. Tudo bem, pessoal. Isso é
tudo para este vídeo. Espero que você tenha gostado, e eu te vejo
no próximo.
12. Ferramentas de modelagem: Neste vídeo, vamos falar sobre ferramentas de
modelagem no Blender. Existem muitas
ferramentas de modelagem no Blender que podemos usar para
diferentes propósitos. Mas vamos nos
concentrar nos mais importantes. Primeiro de tudo, vou
selecionar este pequeno cubo aqui, e vou
entrar no modo de edição, e com certeza você
sabe como fazer isso. Mas antes de fazer isso, vou ativar meu complemento de teclas de
screencast para que
possamos ver o que estou pressionando, no meu teclado. Em seguida, vou
pressionar a tecla Tab no meu teclado para
entrar no modo de edição. Agora que estamos
no modo de edição, você pode ver que essas ferramentas
apareceram no lado esquerdo. Essas são nossas ferramentas modernas. Como eu disse, você pode encontrar
muitos deles aqui, mas não vamos
falar sobre todos eles
porque alguns deles são mais avançados e eu não quero que você fique sobrecarregado com todas
essas ferramentas complexas. Vamos nos concentrar
nos mais importantes. Aqueles que usamos de
novo e de novo e novo quando tentamos
modelar um objeto. Mais tarde, quando você se
acostumar com essas ferramentas básicas, você pode ir em frente e explorar
as outras ferramentas sozinho. Sem mais delongas, vamos começar..
Já falamos sobre as
ferramentas de transformação aqui, mover, girar, dimensionar e transformar, e também falamos sobre a ferramenta Seleção
e um cursor 3D. Aqui temos todas
as ferramentas de modelagem. Aqui temos
a ferramenta de anotação. Às vezes, é bastante útil quando você
quer desenhar algo
aqui para sua referência. Mas eu pessoalmente nunca uso isso. Deixe-me ir em frente e
apagá-lo rapidamente, assim. A próxima ferramenta é
a ferramenta de medida. Ele permite que você meça
algo, assim. Na maioria das vezes você
não vai usá-lo, exceto que você realmente precisa uma dimensão específica
para seu objeto. Vou pressionar X no meu
teclado para remover isso. A próxima ferramenta é apenas
para adicionar um novo objeto, assim como o que tínhamos
no modo objeto, para adicionar um cubo,
adicionar um cone , adicionar um cilindro, etc Não
vamos usá-lo aqui porque você sabe o
atalho para isso, você sabe que a tecla de atalho para
adicionar um objeto é Shift NA, você
possa usar essa tecla de atalho. Mas uma das ferramentas de
modelagem mais importantes no liquidificador é chamada de extrusão,
que é essa. Mas agora você não pode ver
o nome dessas ferramentas. Vou mostrar
um
truque muito bom para que você possa ver o nome dessas ferramentas até
finalmente memorizá-las. Se você passar o mouse
sobre esta seção, verá que seu
cursor muda para
outra coisa e, em seguida, você pode
clicar com o botão esquerdo e arrastá-lo para fora, assim, e você pode
ver todos os nomes aqui. Aqui é chamado de região de extrusão. Esta é, como eu disse, uma das
ferramentas mais importantes no liquidificador, e permite que você faça a
extrusão de algo. Pode ser um rosto, pode ser um vértice, e pode ser uma borda. Vamos tentar
e ver como ele funciona. Primeiro de tudo,
vou selecionar minha ferramenta de vértice, assim, e vou selecionar
um desses vértices, assim, e então, vou clicar
nessa região de extrusão. Como você pode ver, esse ícone de mais aparece aqui, e eu posso clicar com o botão esquerdo e arrastar
para extrusão desse vértice. O que essa ferramenta
realmente faz é
isso, ela duplica seu vértice, neste caso, é um vértice. Então você pode mover esse vértice
duplicado e ele criará uma
conexão entre o vértice duplicado
e o vértice inicial. O mesmo se aplica
a faces e bordas. Se você selecionar um rosto e
tentar extrudi-lo, ele duplicará esse rosto. Você o moverá para cima ou
para baixo, para a esquerda ou para a direita, e então ele conectará
essas duas faces juntas. É assim que a ferramenta de extrusão
funciona, em palavras simples. Espero que você o consiga agora. Como você pode ver agora, temos esses dois vértices
com desconexão. Aqui temos uma vantagem. Se eu selecionar a ferramenta Borda, posso selecionar essa borda porque uma borda é
composta por dois vértices. Mas vamos ver como
podemos extrusão de uma borda. Vou selecionar
a ferramenta Borda aqui, e vou selecionar, por
exemplo, essa borda. Então vou me certificar de que minha ferramenta Extrude está selecionada
e, usando esse botão de adição, posso arrastá-la para fora. Assim, eu poderia extrudar minha vantagem. Usando a ferramenta Extrusão, duplicamos essa
borda, a movemos
e, em seguida, essa ferramenta Extrusão conectou essas duas
arestas juntas. Portanto, como
temos quatro arestas agora, ele criou um rosto
também para nós. É assim que funciona.
É muito simples. Deixe-me desfazer essa operação. Vou pressionar
Control Z ou Command Z
e, em seguida, selecionarei
a Ferramenta de Seleção de Rosto aqui, e vou
selecionar esse rosto, e vou fazer a
extrudição dessa maneira. Você pode fazer a extrusão várias
vezes assim. Tudo bem, legal. Agora eu
posso selecionar outro rosto, posso extrudi-lo. Posso selecionar esse
rosto, extrudi-lo e criar uma
forma extravagante, assim mesmo. Se você clicar com o botão esquerdo nesta ferramenta
Extrusão e segurar, verá que
temos mais quatro opções. Temos um colector de extrusão, extrusão ao longo das normais, extrusão individual
e
extrudimos para cursor. Falaremos sobre
essas ferramentas mais tarde, quando trabalharmos em nosso próprio projeto. Mas, por enquanto, não quero confundi-lo com
todas essas opções, mas passaremos por
algumas delas quando criarmos nosso próprio modelo 3D. Vamos falar sobre
sua tecla de atalho também. Porque qualquer coisa no Blender
pode ser feita usando uma tecla de atalho. A tecla de atalho para extrusão é E, e você precisa
se acostumar com isso. Vou selecionar
isso, selecionar a ferramenta de caixa. Vamos supor que você queira
extrusão dessa face. Você o seleciona, você
pressiona E no teclado, imediatamente a ferramenta de extrusão é selecionada e você pode
extrusá-la, assim. Você pode extrusão de uma borda
como essa também. Vou selecionar a ferramenta
Borda, apertar E e fazer a extrusão. Você pode bloqueá-lo permitindo seu
acesso específico se quiser, por exemplo, x. Eu
vou selecionar, por exemplo, essa face, apertar
E, e vou extrusão
de uma mentira no eixo y. Vou acertar Y para
bloqueá-lo ao longo desse eixo específico, e vou
extrudi-lo, assim mesmo. Mas vou mencionar
um ponto muito importante aqui quando se trata de extrusão. Vamos supor que você queira
extrusão desse rosto superior. Você primeiro o seleciona
e depois aperta E e o move
para fora e você diz:
Bem, “não, eu não quero que
ele seja extrudido.” A maneira como você pode fazer isso é isso, você pressiona Escape
no teclado e ele será cancelado. No entanto, o que você cancela
agora não é a extrusão em si, você cancela o movimento. Sei que é um
pouco complicado, mas fique comigo, vou explicar
para você. Como eu disse, acabamos de
cancelar o movimento. Sempre que você seleciona
algo e pressiona E, você
cria imediatamente uma duplicação desse elemento específico. Pode ser um rosto, pode
ser um vértice, pode ser uma borda. Então você o move. Quando você
pressiona Escape para cancelá-lo, você está duplicado
elemento ainda está lá sentado em cima
do elemento inicial, pode ser uma face, uma borda ou vértice, sempre. Neste momento, acabamos de
cancelar o movimento, mas nossos rostos duplicados ainda, eles estão sentados em cima
do nosso rosto anterior. Vou provar isso para você. Como? Eu só vou bater S e vou escalá-lo
para baixo. Como você pode ver, nós apenas escalamos o rosto duplicado
agora e ele está sentado em
cima do nosso rosto inicial. Se você quiser
cancelar uma extrusão, você precisa se certificar de pressionar o Comando Z para remover
essa camada duplicada. É muito importante, caso contrário
, você enfrentará tantos
problemas e problemas diferentes. Mais uma vez, vou
selecionar esse rosto, e digamos que você
queira extrusão. Você acerta E, você faz a extrusão. Então, de repente,
você muda de ideia e quer
remover essa extrusão. O que eu prefiro fazer é isso. Você confirma com o
botão esquerdo do mouse e , em seguida,
pressiona Control Z ou Command Z. Dessa forma, não temos
uma camada duplicada aqui. O que eu quero que você faça
agora é isso pausar o vídeo e tentar usar a ferramenta de extrusão como
quiser. Basta selecioná-lo, selecionar componentes
diferentes,
como faces, arestas e vértices, e tentar extrusá-los, como
quiser. Você só precisa
selecionar uma face, depois pressionar E e extrusar, depois confirmar com o botão esquerdo do mouse. Por favor, vá em frente
e experimente. Agora, vou falar
sobre outro ponto. Sempre que você adiciona um
objeto à sua cena ou usa uma dessas ferramentas, algo aparece
aqui, como você pode ver, diz Região de Extrusão e Mover. Nesse caso, porque usamos a ferramenta de região de extrusão e isso é chamado de painel de redo. Se eu expandi-lo, você verá um monte de
opções aparecendo aqui, como move, x, y, z. Você pode ajustar todas essas
coisas aqui e para cada ferramenta, você verá diferentes
opções aparecendo aqui. O que você precisa ter em mente é que, uma vez que você fizer outra coisa, esse painel de redo desaparecerá
para sempre e você precisará
desfazer a operação, use essa
ferramenta novamente para se sentar aqui. Deixe-me mostrar isso a você. Vamos supor que vou
criar um novo objeto. Vou entrar
no modo objeto. Vou movê-lo
para o lado direito,
assim, apertar Shift e
A e depois criar um cubo. Assim que criar esse cubo, verei que o
painel de redo aparece aqui. Vou abri-la. Isso me mostrará o tamanho. Posso ajustar seu tamanho, posso ajustar sua localização. Eu posso ajustar seus graus
de
rotação também, assim. Mas veja o que acontece quando eu
clique com o botão esquerdo aqui, ele se foi. Vou remover essa forma. Basta selecioná-lo, clicar em
Excluir no teclado e criar um novo cubo se o painel de refazer
está lá. Mas veja o que acontece
quando eles o movem. Se eu apertar G e movê-lo, você verá agora que não podemos mais
modificar as dimensões
desse cubo porque fizemos outra
coisa com
a Ferramenta Mover. Agora podemos ver todas as
propriedades da ferramenta de movimentação. Podemos ajustá-lo e
se eu clicar com o botão esquerdo, ele desaparecerá.
Tenha isso em mente. O mesmo se aplica
às ferramentas de modelagem. Se eu remover esse cubo
e se eu selecionar esse objeto, entre no modo de edição. Vamos supor que você use
a ferramenta de extrusão. Vou ampliar
um pouco, apertar E, extrudi-lo, confirmar e você verá esse
painel de região de extrusão aparecer. Aqui você pode modificar
essas propriedades. O mesmo se aplica a outras ferramentas, mas com propriedades
diferentes. Basta ter isso em
mente que vai ser tão útil às vezes. Agora, vamos falar sobre a próxima ferramenta
importante chamada Inset Faces. Se eu selecionar essa face e selecionar essa ferramenta Inserir faces, você verá que esse
círculo aparece. Posso passar o mouse sobre esse círculo, clicar com o botão esquerdo e
arrastar para inserir esse rosto. O que acontece é
isso, é como se você duplicasse esse rosto e depois
o reduziu, como o que fizemos
com a extrusão. Quando cancelamos a extrusão, eu disse que a
camada duplicada ainda está lá. Provei esse ponto para
você, escalando-o para baixo. A ferramenta Inserir Faces faz exatamente
a mesma coisa sem
usar a ferramenta Extrusão. Sempre que você
precisar inserir um rosto, você tem duas maneiras de fazer isso. Você pode selecionar
uma face, apertar E,
acertar escape sem nenhum movimento
e, em seguida, escalá-la para baixo. Esta é uma maneira ou você pode simplesmente usar a ferramenta
Inserir faces. Você pode selecionar uma face, selecionar a ferramenta
Inserir faces e tentar inseri-la no interior. A tecla de atalho para Inserir Faces
é eu no seu teclado. Se eu
selecionar essa ferramenta de caixa de seleção, e vamos supor que eu
queira inserir essa face. Vou selecionar
esse rosto, apertar em I, e então vou
mover meu mouse para inserir esse rosto específico e então
você pode usar outra ferramenta. Você pode, por exemplo,
extrudar essa nova face para cima, acertar E e fazer a extrusão. Então vamos supor que você
queira inseri-lo dentro,
aperte I, insira-o dentro e,
em seguida, e faça a extrusão. É assim que criamos um modelo 3D. Usamos todas essas ferramentas
juntas para obter o que queremos. A coisa com a ferramenta Inserir
Faces é que você também
pode inserir várias
faces. Vou entrar no modo
objeto e vamos remover essa forma e tentar
criar outra forma. Vou apertar shift e A, e vamos adicionar um cubo aqui, e vamos entrar no modo de edição. Vou selecionar
esta face superior, mantenha pressionada a
tecla Shift e selecione essa face lateral também. Vou
inseri-los juntos. O que eu faço é isso, eu bati em mim e tento
inseri-los assim. Mas o que você vê agora é que eles estão de
alguma forma conectados. Veja, se eu confirmar
aqui temos essa conexão. Mas se não for sua intenção, se você quiser obter
uma espessura uniforme em torno dessa face do meio, você precisa usar um atalho. Deixe-me desfazer isso. Vou bater, inseri-lo. Se você der uma olhada
na parte superior aqui, verá algumas
teclas de atalho apareceram. Temos a profundidade e também
temos uma opção chamada individual e ela está
desligada como você pode ver. Se eu pressionar novamente
no meu teclado, habilitarei a opção de
inserção individual. Assim, posso inserir
essas fases individualmente. Agora, quero que você
vá em frente e use a ferramenta Inserir Faces e
tentar combiná-la com
a ferramenta Extrusão. Você só precisa inserir
um rosto assim. Então você pode acertar E para
extrudar essa face para fora. Mais uma vez, insira-o
assim E para extrudi-lo. Por favor, vá em frente
e experimente. Agora, vamos falar sobre
a ferramenta Bevel. É outra ferramenta importante na modelagem
3D porque nos permite adicionar um bisel às nossas bordas
e também aos nossos vértices. Vou explicar isso
para você em alguns minutos. Deixe-me mostrar como
funciona quando você quer suavizar suas bordas. Podemos usar esta
ferramenta chanfro, por exemplo, aqui temos uma aresta afiada. Se eu selecionar a ferramenta Borda
e selecionar essa borda, escolherei
a ferramenta Bisel. Usando essa alça,
posso chanfrar, o que ele faz é criar uma face plana para tornar essa conexão mais suave,
assim. Mas você pode dizer que não
é tão suave , parece apenas uma
rampa e seu direito. Para torná-lo mais suave,
precisamos adicionar mais segmentos a
ele porque
agora temos apenas um segmento. Para adicionar segmentos, você pode
abrir o painel de redo aqui
e, como você pode ver, o número de segmentos
é definido como um. Se eu apenas aumentar, você verá que ficou
mais suave assim. É uma
ferramenta muito útil na modelagem 3D. Você pode ajustar todas essas
propriedades com segmentos, mas na maioria das vezes só
alteramos os segmentos e a largura. Mas e se você selecionar um rosto? Se você selecionar um rosto, ele tentará biselar todas as arestas ao redor
dessa fase específica. Deixe-me mostrar isso a você. Vou selecionar esse rosto. Deixe-me selecionar a ferramenta
facial e depois vou biselá-la
e ver o que acontece. Como você pode ver, ele chanfrou as bordas ao redor desse rosto e eu
posso adicionar mais segmentos
a ele para
torná-lo mais suave, assim. Mas eles também mencionaram que você pode biselar vértices. Como você pode fazer isso? Como você pode ver aqui
no painel de refazer, temos essa opção de efeito. Por padrão, ele está
sempre definido como bordas. Isso afetará apenas as arestas. Se você selecionar um vértice
e tentar biselá-lo, nada acontece
a menos que você
o altere para vértices.
Deixe-me mostrar isso a você. Vou selecionar
a ferramenta de vértice
e, em seguida, vou
selecionar esse vértice. Se eu tentar chanfrar,
veja o que acontece. Nada. Isso ocorre porque
essa opção de efeito está definida como bordas. Se eu mudar para vértices,
veja o que acontece. Agora, podemos criar um bisel perfeitamente e
podemos ajustar os segmentos. Apenas tenha isso em mente.
É muito útil. Vou mostrar alguns
outros casos de uso também quando você pode usar a ferramenta Bevel de
vértice. Mas, como sempre, você precisa aprender as teclas de atalho do Bevel também. A tecla de atalho para a
ferramenta Chanfro é Control B. Deixe-me selecionar este H2 e eu vou
chanfrar esta borda aqui. Deixe-me selecionar essa
ferramenta de seleção e, se eu clicar em Controle B, posso selecionar a ferramenta chanfro
e posso simplesmente biselá-la. Mas você pode perguntar, como
você pode torná-lo mais suave? Bem, a resposta é que você precisa aumentar o número de segmentos. O bom de usar a
tecla de atalho é que você pode usar sua roda de rolagem para aumentar o número de segmentos
assim. Agora deixe-me falar sobre a outra tecla de atalho porque agora
falamos sobre a tecla de atalho para
a borda, particularmente. Se eu quiser chanfrar um vértice, preciso trocá-lo
para a ferramenta Vértice. Vamos selecionar um vértice. Vou selecionar
a ferramenta de vértice aqui. Vou selecionar esse
vértice ali mesmo. Vamos supor que você
queira um bisel. Você pressiona Control B, mas
nada acontece porque precisamos alterar
a propriedade effect para vértices e, em seguida, V para
selecionar o modo de vértice e agora você pode simplesmente
biselá-lo assim. Legal. Agora vou mostrar outro bom caso de uso do Bevel. Deixe-me entrar
no modo objeto, remover essa forma e, desta vez, vou adicionar
um plano à minha cena. Pressione Shift e A e adicione um
avião aqui assim. Vou entrar
no modo Editar agora e imaginar que você queira fazer
esse quadrado arredondado. Vou para a visão ortográfica
superior, acertar o número 7 no seu teclado numérico. Alternativamente, você pode
usar esse aparelho sempre. Enquanto a
ferramenta Vértice estiver selecionada, certifique-se de que todos os seus
quatro vértices estejam selecionados. Em seguida, pressione Control B, depois V para selecionar a
ferramenta Vértice e tentar biselá-los. Assim, você pode fazer esses cantos
arredondados e aumentar ou diminuir o número de segmentos
dependendo de suas necessidades. Vou apontar algo
que é muito importante. Se você se lembra, falamos sobre os dados dos objetos em
nossas lições anteriores, e eu disse que
cada objeto tem alguns dados e nossa malha
tem alguns dados de malha. Aqui, se eu entrar no modo Objeto e fizer algumas
modificações aqui, estou alterando o objeto, não os dados da malha. Deixe-me mostrar um exemplo. Mais uma vez, vou
selecionar este plano, acertar G, X e movê-lo para o lado direito. Pressione Shift e A, adicione
outro plano aqui. Desta vez, antes de
entrar no modo Editar, vou
reduzi-lo um pouco. Pressione S para reduzi-lo, depois pressione S, X e escale-o ao longo do
eixo x assim. Aqui no lado direito
neste painel de propriedades do objeto, você pode ver que nossa escala não
está mais definida como 1,1,1. Se eu selecionar esse objeto
anterior, você poderá ver que a escala
está definida como 1,1,1. Isso porque
não o escalamos. mas escalamos esse objeto. Você pode perguntar o que há de
errado com ele? Bem, nada está errado com isso, mas deixe-me mostrar o que
acontece quando você
tenta biselar esses cantos agora. Vou entrar
no modo de edição e vou me certificar de que esses vértices estejam selecionados. Se eu pressionar o Comando B ou Controle B, então V, e tentar bisel,
veja o que acontece. Agora você vê que não consigo
biselá-los perfeitamente e isso é porque escalamos nosso objeto como um todo
no modo Objeto. Não escalamos nossos
vértices, arestas e faces. Qual é a solução para isso? Bem, sempre que você
dimensiona algo aqui
no modo Objeto e vê
que a escala não
está definida como 1,1,1, você precisa se certificar de aplicar
essa escala ao seu objeto. Como fazer isso?
É muito simples. A primeira maneira é
simplesmente ir para Objeto e aqui você encontrará este menu
Aplicar e, abaixo disso, você pode encontrar a opção Escala. Se eu clicar nele, você verá que agora nossa
escala está definida como 1,1,1. Se eu entrar no modo Editar e tentar biselar esses vértices pressione Controle B ou Comando B
e depois V, veja o que acontece. Agora eu posso chanfrá-los perfeitamente. É muito importante lembrar quando você tenta criar seus modelos e também é um problema comum para
muitos iniciantes. Apenas tenha isso em mente. Mas, como sempre,
preciso que você saiba a tecla de atalho para
aplicar sua balança. Bem, a tecla de atalho para
isso é Controle A. Quando você seleciona seu objeto
no modo de objeto e
você pressiona o controle A, esta janela
Aplicar aparece e aqui você pode
aplicar tudo como todos transforma ou apenas
escala, rotação ou localização. Apenas tenha isso em mente. Agora vamos falar sobre
a próxima ferramenta. Vou remover esses dois. Pressione Excluir no teclado e agora vamos adicionar um cubo aqui, assim, e
entrar no modo Editar. A próxima ferramenta sobre a qual
vamos
falar é chamada Loop Cut, e é muito útil. Deixe-me mostrar como funciona. Se eu selecionar uma ferramenta de corte de loop
e passar o mouse sobre meu objeto, você verá essas
bordas amarelas aparecerem ao redor do meu objeto, tanto vertical
quanto horizontalmente. Isso é chamado de Loop Cut. Se eu passar o mouse sobre ele agora, posso clicar com o botão esquerdo para confirmá-lo. Agora, como você pode ver, ele adicionou mais algumas
arestas à nossa forma. Ele nos permite
modificar nossa forma de forma mais flexível e a
usamos quase o tempo todo. Como a ferramenta Extrusão
e a ferramenta Interface, o Loop Cut
também é muito útil. Mas aqui acabamos de
criar um Loop Cut. E se você quiser
criar mais cortes. Enquanto você pode abrir
o painel de redo Corte de loop. E aqui você pode aumentar
o número de cortes para dois, sete, o que quiser. Você pode torná-los
menores também, assim, mas quase nunca o usamos. Você pode ir em frente e explorar todas essas opções sozinho. Mas, por enquanto, só precisamos
ajustar o número de cortes. Essa é uma maneira de
criar um Loop Cut. A outra maneira é usar
a tecla de atalho para isso. A tecla de
atalho para Loop Cut é Control R ou Command R. Se eu apenas pressionar
Control R ou Command R, você pode ver este Loop
Cut aparece aqui, mas usando a tecla de atalho
você pode controlar o número de cortes
usando roda do mouse. Posso mover a
roda do mouse assim para aumentar ou diminuir o
número de cortes como eu quiser. O bom da
tecla de atalho é que
quando eu decido sobre o número de cortes, posso clicar com o botão esquerdo para confirmar, mas também posso reposicionar
esses cortes de loop. Posso mover meu mouse para cima e para baixo, e quando estiver satisfeito
com a localização deles, posso clicar com o botão esquerdo para conferir. Agora, nossos cortes de loop são criados. Sempre que você quiser adicionar mais
detalhes à sua geometria, você pode usar o Loop Cut. Você pode adicionar mais
vértices, mais arestas e mais fases
à sua geometria, assim, então
você pode selecionar, por exemplo, essa borda. Você pode movê-lo para fora. Pressione G, X e mova-o para
criar algo assim. Perfeito. Agora podemos ir em frente e praticar a ferramenta Loop Cut. Há mais uma ferramenta
aqui sobre a qual
não falaremos agora
porque não é importante. Você só precisa aprender
a ferramenta Loop Cut e como ela funciona. A última ferramenta sobre a
qual vamos falar neste vídeo é a ferramenta Faca. Sempre que você quiser criar
alguns cortes em sua geometria, você pode selecionar a ferramenta Faca. Então você pode ir,
por exemplo, aqui. Você pode apenas
clicar com o botão esquerdo em algum lugar. Mova-se, clique com o botão esquerdo
aqui, mova aqui, clique com o botão esquerdo, clique com o botão esquerdo
e, para criar seus cortes, você pode pressionar Enter para confirmar. Como você pode ver, essas novas bordas
foram criadas. Estes são os cortes e
agora você pode simplesmente selecionar essas arestas
assim. Deixe-me selecionar a ferramenta
Selecionar caixa. Selecione esta borda, mantenha
pressionada a tecla Shift,
selecione esta borda. Você pode apenas apertar G, Y para movê-los para fora
Assim. Dependendo de suas necessidades, isso pode ser bastante útil. Existem algumas outras
ferramentas aqui que não
vamos falar
agora porque, como eu disse, não
vamos
usá-las muito em nossos projetos. Provavelmente usaremos
esta ferramenta Edge Slide, mas mostrarei
como você pode usá-la mais tarde quando começarmos a trabalhar
em nossos projetos, não agora. Sua tarefa
agora é seguir em frente e praticar todas essas ferramentas. A ferramenta Extrusão,
a ferramenta Inserir, a ferramenta Bisel,
a ferramenta Loop Cut
e, finalmente, a ferramenta de faca. Tente combinar todas essas ferramentas
juntas porque você
não está limitado a usar apenas
uma dessas ferramentas. Basta criar formas diferentes. Por exemplo, você
pode movê-lo. Você pode pressionar Shift e A, criar uma esfera UV, escalá-la, apertar S, escalá-la, apertar G, Z, movê-la para cima, entrar no
modo Editar e tentar criar uma nova forma fora
de esta esfera UV. É assim que você pode se tornar
um bom designer 3D. Por exemplo, você pode selecionar
algumas faces assim. Então você pode extrusá-los. Você pode acertar E e
extrusá-los assim. Então eu vou fazer
a mesma coisa aqui. Acerte E e faça a extrusão deles. Você também pode inserir outras faces. Acerte I, insira-os
e, em seguida, faça a extrusão para
criar algo novo. Finalmente, você pode biselá-los. Aperte o Controle B e
tente biselá-los. Tente modificar o número de segmentos dependendo do
modelo que você está construindo. Tudo bem pessoal, isso é
tudo para este vídeo. Espero que você tenha gostado e te
vejo no próximo.
13. Origens do objeto: Qualquer objeto no Blender tem um ponto de origem e
esse ponto de origem determina onde esse
objeto deve ser colocado. Basicamente, a localização
de cada objeto no Blender é determinada
por esse ponto de origem. Como você pode ver, quando eu seleciono este cubo
bem no centro, podemos ver esse pequeno ponto, esse ponto laranja, que é chamado ponto de origem desse cubo. Se eu selecionar essa câmera, você poderá ver que o ponto de origem dessa câmera está bem aqui. Para a luz também, ela é colocada bem no centro. É difícil
vê-lo, mas está lá. Você pode perguntar, por que isso importa? Bem, isso importa
porque quando você tenta transformar seu
objeto no Blender, todas essas transformações
acontecerão em relação
ao ponto de origem. Você precisa saber como isso afeta seu objeto quando
você o transforma. Vou mostrar
alguns exemplos
para entendê-lo melhor. Aqui temos nosso cubo. Primeiro de tudo, deixe-me
selecionar esses dois objetos, nossa câmera e a luz, e removê-los porque
não precisamos dele agora. Vou selecionar esse cubo. Vamos supor
que queremos girá-lo. Se eu clicar em “R” no meu
teclado e tentar girá-lo ao longo do
eixo z, veja o que acontece. Vou clicar em “Z”
para bloqueá-lo ao longo do eixo z e depois
tentar girá-lo. Como você pode ver, ele gira
em torno desse ponto de origem. É assim que a transformação
funciona no Blender. Ele girará e será
dimensionado em torno desse ponto de origem. Agora, imagine que queremos
criar uma porta. A maneira como a porta funciona é que ela deve girar
em torno de um lado. Vou criar uma porta
simplesmente modificando esse cubo. Deixe-me dimensioná-lo
ao longo do eixo x. Vou clicar em “S”, depois “X”, escalá-lo
para algo assim. Lembre-se que nosso ponto de origem
ainda está aqui no centro. Em seguida, “S”, “Z” para
escalá-lo dessa maneira. Aqui está a nossa porta. Vou bater em “G” e
“Z” e mover esta porta para cima. Nosso ponto de origem
está bem aqui
no centro desse objeto. Agora, imagine que
queremos abrir esta porta. Você pode dizer, bem, podemos apertar “R” depois “Z” e tentar abri-lo. Mas veja o que acontece. Está girando em torno
desse ponto de origem. Isso não é o que queremos. Ele deve girar ao redor
deste lado da porta. Ele deve girar
ao redor deste lado. É assim que uma porta funciona. Então, o que precisamos fazer é isso. Precisamos mover esse ponto de
origem para aqui. Como podemos fazer isso? Embora existam muitas
maneiras de fazer isso, e eu vou mostrar
algumas delas para você para que você
possa
compará-las facilmente. Mas a primeira coisa que
vou mencionar é isso. Quando você estiver no modo
objeto e mover seu objeto, você moverá seu objeto
com seu ponto de origem, como o que temos aqui. Se eu bater em “G” e mover
esta porta, você verá que
seu ponto de origem também se
moverá com ela. No entanto, se eu entrar
no modo de edição, se eu pressionar “Tab” no meu
teclado e clicar em “A” para selecionar todas essas
faces e vértices, e eu tento movê-los
para o lado direito. Veja o que acontece, G, nosso ponto de origem
permanece onde está. Essa é a principal diferença
entre transformar seu objeto no modo de edição
e no modo objeto. É muito importante que você precise
entender a diferença
porque, caso contrário, quando você começar a modelar, você pode ficar confuso
e você pode perguntar por que nada funciona como esperado. Tenha isso em mente
sempre que você
quiser transformar seu objeto, seja a ação de movimentação ou a rotação ou escala
com o ponto de origem, você precisa ir para
o modo objeto. Agora quero dizer
o modo objeto, se eu clicar em “G” e movê-lo, você pode ver que ele
se moverá com seu ponto de origem. Mas quando você quiser simplesmente mover a malha sem
seu ponto de origem, você precisa entrar no modo de edição e movê-la.
Tenha isso em mente. Este é o primeiro ponto
importante. Há muitos outros pontos sobre
os quais vamos falar, mas essa é a base
que você deve ter em mente. Vou desfazer a operação. Agora, vamos supor que queremos
colocar esse ponto de origem aqui. Bem, com base nas coisas
que acabei de mencionar, você pode dizer que, tudo bem, podemos ir para o modo de edição. Podemos clicar em “A” para selecionar todas
essas fases e vértices. Então podemos ir para a visão ortográfica
direita, basta clicar em “3" no seu teclado numérico, ou você pode usar esse
aparelho e facilmente podemos mover esta porta,
ao longo do eixo y. Clique em “G”, “Y” e mova-o para o lado direito e podemos
colocá-lo aqui. Assim mesmo. Se eu voltar
ao modo objeto e
agora tentar girá-lo, veja o que acontece R, Z e tente girá-lo. Agora, ele se
comporta como uma porta. Isso é exatamente o que precisamos. No entanto, não é uma maneira
ideal de mover seu ponto de origem porque
temos uma maneira mais precisa. Bem, deixe-me desfazer isso. Vou clicar em
“Control Z” algumas vezes. Enquanto a outra maneira que podemos mover origem
desse objeto é
movê-lo para o nosso cursor 3D. A maneira como podemos fazer isso é isso. Precisamos estar
no modo objeto. Então precisamos ir para o menu
Objeto bem na parte superior. A partir daqui, podemos
ir para Set origin. Aqui temos algumas opções. Temos geometria para origem, origem à geometria, origem para cursor 3D, origem ao centro de massa e origem ao centro do volume
de massa. Bem, na maioria das
vezes usamos origem para geometria ou origem
ao centro de massa. Se você passar o mouse sobre cada opção, verá sua definição. Mas agora queremos colocar esse ponto de origem
aqui onde nosso
cursor 3D é colocado. Vou clicar na origem para um cursor 3D e assim. Ele está localizado precisamente
onde nosso cursor 3D está. Agora, se eu tentar
girá-lo, clique em “R”. Desta vez vou
girá-lo, permitindo que o eixo y veja
o efeito. Assim, ele gira perfeitamente em torno
desse ponto de origem. Por exemplo, se você quiser mover esse ponto de origem
aqui para o lado, o que você pode fazer é isso. Você pode encaixar esse cursor 3D
a essa fase e, em seguida, ir para o menu Objeto e definir a origem para o cursor 3D. Deixe-me mostrar como é feito. Primeiro, entre no
modo de edição, selecione esta fase. Então eu vou
clicar em “Shift” e “S” para abrir este menu de pizza. Esta é a primeira vez
que você vê este menu. É tão legal. Aqui temos
algumas opções de seleção. Temos seleção para cursores, seleção para ativa, seleção para grade, cursor para selecioná-lo, etc Não
vamos
trabalhar com todos eles. Mas agora queremos colocar
o cursor 3D aqui. Precisamos
encaixá-lo nessa fase. Para fazer isso, dizemos
cursor para selecioná-lo, selecionamos a fase, e agora clicamos no cursor para
selecioná-lo e ele
encaixará o cursor 3D no meio
do item selecionado,
assim. Em seguida, posso entrar
no modo de objeto, clicar em “Tab” e agora definir a
origem para um cursor 3D. Dessa forma, podemos garantir
que nosso ponto de origem seja colocado bem no
centro desta fase. É assim que o ponto de origem
e a transformação funcionam. Você precisa lembrar que,
ao dimensionar um objeto, ele também será dimensionado em relação ao ponto de
origem. Se eu tentasse reduzir essa porta
, olhe o que acontece. Você vê,
diminui em relação a
esse ponto de origem. Mas se eu colocar esse ponto de origem
aqui, veja o que acontece. Vou selecionar
essa borda agora. Vou entrar no modo de edição,
selecionar esta borda, pressionar
o cursor “Shift” e “S” para selecioná-lo, entrar no nó do objeto e alterar a localização do ponto de origem para o cursor 3D,
assim como isso. Agora, se eu tentar
reduzi-lo, veja o que acontece. Você vê que ele
diminui em relação à localização do novo
ponto de origem. É muito útil e você precisa entender esse conceito. Certifique-se de praticá-lo. Certifique-se de modificar muito a localização dos
pontos de origem para entender como ele realmente funciona porque você precisa dele quando se
trata de modelagem 3D. Agora que você entende
qual é o ponto de origem, vou mostrar
alguns outros exemplos e vamos falar
sobre os pontos pivô. Vou remover esta porta. Vou redefinir a posição do cursor
3D, basta clicar em “Shift” e “C”. Então vou
adicionar um cubo aqui. Agora, vou
duplicá-lo algumas vezes. Você não sabe como
duplicar um objeto. É tão simples, você só
precisa clicar em “Shift” e “D”. Existem dois tipos diferentes
de duplicação no Blender. Temos uma duplicação de links e temos uma duplicação
simples. A diferença
entre eles é que quando você tiver uma duplicação de
link, se você modificar um
desses objetos, todos eles serão modificados. Mas se você tiver uma duplicação
simples, esses objetos serão separados, eles não serão vinculados. Falaremos sobre esses dois
tipos porque vamos usá-los muito
em nossos projetos. Mas, por enquanto, vou criar uma duplicação simples
pressionando “Shift” e “D”. Como alternativa, você pode
clicar com o botão direito do mouse em sua forma e escolher objeto
duplicado. Como você pode ver aqui,
temos duplicados vinculados, mas precisamos deste. Você pode simplesmente clicar nele. Ele será duplicado. Você pode pressionar “X” para
bloqueá-lo ao longo do eixo x. Clique com o botão esquerdo para conferir. Vou repetir
esse processo
algumas vezes, mas não aqui. Vou para a vista superior. São sete no seu teclado numérico, clique em “Shift” e “D”, duplique, vou
fazê-lo algumas vezes. Assim mesmo. Perfeito. Agora
temos alguns cubos. Como eu disse, vamos
falar sobre os pontos pivô. Se você ir
para este menu superior, você verá algumas opções. Falaremos sobre eles
em nossos vídeos futuros. Mas, por enquanto, vamos falar sobre o ponto de pivô,
que é este. Se você abri-lo,
encontrará algumas opções. Bem, por padrão,
o ponto de pivô de cada objeto é definido como
ponto mediano. Isso significa que ele
girará em torno do ponto mediano de si mesmo. O ponto mediano está bem
no centro desse objeto
em particular. Para mostrar como eles funcionam, vou selecioná-los todos e depois vou
tentar girá-los. Então, se eu bater em R e
tentar girá-los, o que acontece é isso; ele será girado ao longo do ponto médio médio
de todos esses cubos. Blender primeiro calcula
o ponto médio médio de todos esses cubos
e, em seguida, ele girará todos esses objetos em torno desse ponto médio
específico. É assim que o ponto
mediano funciona. Mas agora vamos falar sobre
as outras opções. Vamos começar com um centro de caixa
delimitadora. Se eu selecioná-lo, o que
acontece é isso, liquidificador criará um retângulo
imaginário, digamos um limite, em torno de todos esses cubos e
então ele girará todos esses cubos ao redor do centro desse retângulo imaginário. É assim que essa opção funciona. Se eu bater em R e girá-los, você verá que ele está girando
em torno desse ponto. Este é o centro
desse retângulo imaginário. É assim que essa opção funciona. Mas e quanto a um cursor 3D? Quando você configurá-lo para um cursor 3D, seus objetos serão girados em relação à posição
do cursor 3D. Deixe-me mostrar isso a você. Se eu selecionar este,
veja o que acontece. Vou bater em R. Veja, ele está girando em torno deste ponto. Por exemplo, se você
quiser que seus objetos girem em torno desse ponto, o que você pode fazer é isso; você pode manter pressionada a tecla Shift e
clicar com
o botão direito do mouse aqui para
colocar o cursor 3D aqui e depois certifique-se de que seu ponto de pivô esteja
definido como cursor 3D. Agora olhe o que acontece se eu
bater em R e tentar girá-los. Você vê, ele
será girado em torno deste cursor 3D, assim. Às vezes, é bastante útil. A próxima opção é origens
individuais. Quando você o define para origens
individuais, o que acontece é isso; todos esses objetos girarão ao longo de suas origens individuais. Então, cada cubo aqui tem um ponto de
origem, como você pode ver. Se eu girá-los agora,
veja o que acontece. Você vê a diferença agora. Essa opção também é
bastante útil. Dependendo de suas necessidades, você pode decidir qual
delas atende às suas necessidades. Você pode
modificá-los facilmente repetidas vezes com base no que
você está tentando alcançar. Você também deve
ter em mente que esses pontos de
pivô de transformação não
funcionam apenas para rotação. A rotação é apenas um exemplo. Eles também funcionarão para escalar
e se mover. Se você tentar dimensioná-los enquanto o ponto de pivô estiver definido como origens
individuais,
veja o que acontece. Veja, agora eles escalam
em torno de seu ponto de origem. Vou para o próximo. O ponto mediano é o ponto de pivô
padrão, então não vamos
falar sobre isso. Então temos o elemento ativo. Bem, quando você o
define como elementos ativos, todos esses objetos se transformarão em relação ao
ponto de origem dos elementos ativos. Já falei sobre
o elemento ativo. O último elemento
selecionado será
destacado de forma diferente, assim como o que temos aqui. Agora, se eu tentar
girá-los ou escalá-los, eles girarão em relação
ao ponto de origem
desse cubo ativo. Você também pode ver esse elemento ativo
no outliner. Vou girá-los. É R, assim. Isso é tudo sobre pontos de pivô. Antes de encerrarmos este vídeo, vou falar sobre
algumas outras coisas. Logo ao lado da opção de ponto
pivô, temos essa opção, orientação de
transformação. Por padrão, ele está
sempre definido como global. Se você abri-lo,
verá que temos algumas opções
de
orientação de transformação. Temos Global, Local, Normal, Gimbal, View e Cursor. Eu não vou
falar sobre isso por agora porque eles
são mais avançados. Talvez falemos
sobre eles mais tarde, mas por enquanto, vamos
nos concentrar nesses dois. Deixe-me remover esses cubos
adicionais. Não precisamos mais deles. Vou selecionar esse cubo. Deixe-me apertar Shift e C para trazer o cursor 3D de volta à
sua posição original. Vou selecionar
este cubo, apertar G, X e movê-lo aqui. Como eu disse, a
orientação de transformação de todos os objetos por padrão
é definida como Global porque cada objeto tem uma
orientação de transformação global e também uma
orientação de transformação local. O que quero dizer com isso? Bem, deixe-me remover este cubo. Vou criar um novo. Então aqui temos este Q. Se eu selecionar a ferramenta Mover
aqui no lado esquerdo, você verá esses eixos
aparecerem, essas setas aparecerão. O azul é
sempre o eixo z. Você pode movê-lo
para cima, movê-lo para baixo. O vermelho é
sempre o eixo x. Você pode movê-lo para o lado
direito, para a esquerda. O verde é o eixo y. Você pode movê-lo dessa maneira. Agora imagine que você gire. Vou bater em R. Você gira
este cubo um pouco. Deixe-me ir para a visão
ortográfica correta primeiro e depois girá-la. Acerte R, gire-o desta forma, e ainda temos esses machados e essas
setas, assim. Podemos
movê-los dessa maneira. Estes são chamados de eixo global, e a razão pela qual eles são
chamados globais é porque eles trabalham em relação
à origem mundial. Mas, como eu disse, cada objeto tem uma orientação de
transformação local. Vamos supor que você queira ir para a visão ortográfica correta e deseja que ela
seja movida na diagonal. A maneira como você pode fazer isso é isso; você pode simplesmente movê-lo para cima, você pode movê-lo um pouco para a
esquerda , movê-lo para a esquerda. Mas não é assim que se faz
porque não vai
ser preciso e vai
ser tão frustrante. Em vez disso, podemos definir a
orientação de transformação para Local
e, como você pode ver, esses
eixos foram realocados. Essas setas também
foram movidas. Agora, esta seta azul aponta para o eixo z desse objeto
em particular, para a
orientação de transformação local. Você pode simplesmente movê-lo dessa maneira, desta forma ou dessa forma. Mas se eu voltar para
Global, veja o que acontece. Vou mostrar
outro exemplo
para realmente entendê-lo. Vou remover este cubo, apertar Shift
e A, e daqui, vou adicionar esse famoso macaco à minha cena. Portanto, por padrão, essa
orientação é definida como Global. Agora vou para a visão ortográfica
superior. Deixe-me movê-lo, acertar G, movê-lo para cá. Vou girar um
pouco, assim. Então vou duplicá-lo,
mudar e D, movê-lo para cá, girá-lo, apertar Shift e D, movê-lo aqui, girá-lo. Mais uma vez, mova-o
aqui, gire-o. Mais uma vez, Shift e D, mova-o aqui, gire-o. Se eu selecionar todos eles e
selecionar essa ferramenta Mover, e você tentar movê-los ao longo do eixo x,
veja o que acontece. Tenha em mente que nossa
orientação está definida como Global. Você vê, eles se
moverão em relação
à origem mundial,
assim. Mas se eu definir a
orientação para Local, agora veja o que acontece. Você vê, cada um se move de
forma independente porque cada objeto tem seus
próprios eixos locais. Posso movê-los dessa maneira. Espero que agora você tenha uma melhor compreensão
dos pontos de pivô, ponto de
origem e das orientações de
transformação. Agora é hora de seguir em frente e praticar tudo o que
discutimos
neste vídeo para que você possa se acostumar com todas essas opções. Espero que você tenha gostado deste vídeo, e eu te vejo
no próximo.
14. Edição proporcional: [MÚSICA] Neste vídeo, vamos falar sobre um recurso muito legal no Blender chamado edição
proporcional. Bem, primeiro, deixe-me ir em frente e remover todos esses objetos. Vou removê-los, e depois vamos adicionar um
avião à nossa cena. Clique em “Shift and A” vá para a malha e a partir daqui, adicione um
avião à sua cena. Então você pode escalá-lo, clicar em “S” e
escalá-lo assim. Agora podemos entrar no modo de edição. Se você pressionar “Tab”
no teclado, entrará no modo de edição. Até agora, tudo bem. Bem, já falamos sobre
transformação no Blender. No entanto, neste vídeo
vou apresentar outro recurso legal
do Blender para você. Como eu disse, é chamado
de edição proporcional. Primeiro de tudo,
vou subdividir esse rosto em várias faces. O que podemos fazer é isso. Podemos usar o corte de loop aqui sobre o
qual já falamos ou podemos simplesmente selecionar essa ferramenta facial e
, em seguida, selecionar esse rosto. Clique com o botão direito do mouse sobre ele e você
encontrará essa opção de subdivisão. Se você clicar nele, verá
que
teremos quatro
subdivisões diferentes. Agora podemos abrir este painel de redo e podemos
aumentar o número de cortes. Aqui, vou entrar 15,
assim, e agora temos vários rostos como você pode ver. Perfeito. Agora, vou
selecionar essa ferramenta de vértice. Aqui temos todos esses vértices. A razão pela qual eu queria
subdividir esse rosto é porque queremos falar
sobre edição proporcional. Deixe-me selecionar um
desses vértices. Por exemplo, este. Se eu clicar em “G e Z”,
veja o que acontece. Podemos mover esse
vértice para cima
assim sem afetar
os vértices ao redor dele. Porque estamos apenas
movendo esse vértice para cima. No entanto, imagine que
você queira mover esse vértice e você quer que todos os vértices ao seu redor também sejam afetados. Para fazer isso, podemos ativar a ferramenta de edição
proporcional, que é colocada
aqui na parte superior. Se você clicar nessa opção, poderá ativar essa ferramenta de edição
proporcional. A tecla de atalho para isso
é O no teclado. Se você clicar em “O”, poderá
desativá-lo ou ativá-lo, e então você pode clicar em “G”
e assim que você clicar “G”, verá
um círculo aparecer. Este círculo define a
queda da ferramenta de
edição proporcional. Deixe-me mostrar o que
quero dizer com isso. Se eu clicar em “Z” agora para encaixá-lo alinhe o eixo Z e
mova meu mouse para cima. Olha o que acontece. Você vê que estou movendo
esse vértice para cima. No entanto, agora todos os vértices em torno dele estão sendo afetados. Basicamente, esse círculo define o raio dos
vértices ou
digamos que faces e arestas
que estão sendo afetadas por essa ferramenta de edição
proporcional. Se eu quiser tornar esse
raio muito maior, posso usar a roda do mouse e assim que aumentar
a queda, você pode ver que cada vez mais
vértices estão sendo afetados por essa ferramenta. Olha o que temos aqui. Podemos criar uma transformação tão
suave como você pode ver, é tão legal. Vou confirmar aqui ao
lado desta ferramenta de
edição proporcional, podemos alterar o
tipo de queda. Se eu abrir, teremos essas opções. Se você habilitar isso somente
conectado, isso afetará somente os
vértices conectados. Não vou falar
sobre isso agora. Mas o que estamos
interessados são esses tipos, por padrão, ele está definido para suavizar, isso nos dá uma queda
suave, como você pode ver,
nos dá essa transição suave. Se eu alterá-lo para, por
exemplo, esfera, deixe-me clicar em “Comando Z” para desfazer a operação que realizamos. Agora, se eu clicar em “G e
Z” olhe o que conseguimos. Vou mudar
esse
tipo de queda para
outra coisa como root. Olha o que acontece agora. Clique em “G, Z”, você vê
como ele se comporta agora, deixe-me mudá-lo para
outra coisa pode ser nítida, G, Z. Podemos obter um ponto acentuado. Você pode ir em frente e verificar
todas essas opções, mas eu não vou fazer isso. Em vez disso, vou
selecionar esse
tipo de queda aleatória e ver o que
acontece se eu clicar em “G, Z” todos os vértices ao redor nosso vértice selecionado
foram afetados, no
entanto, de forma aleatória, eles foram movidos aleatoriamente. Esse tipo de queda é realmente
adequado, por exemplo, criar montanhas para seus
projetos, se você precisar disso. Agora que você entende como essa ferramenta de
edição proporcional funciona, vou mostrar
alguns outros exemplos. Deixe-me remover este avião. Vou voltar ao modo objeto e
deixar-me criar uma esfera UV. Em seguida, vou
entrar no modo de edição. Vou mostrar
como você pode criar um ovo usando a ferramenta de edição
proporcional. Primeiro de tudo,
certifique-se de configurá-lo de volta para suave e você precisa
ter algo em mente, quando você usar a ferramenta de edição
proporcional, certifique-se de desligá-la
porque às vezes você esquece isso e então você
tenta mover as coisas ao redor, mas você vê que algo
estranho acontece. Isso ocorre porque sua ferramenta de edição
proporcional ainda
está ativada. Tenha isso em mente
sempre que você usar isso. Para criar um ovo, você só precisa de uma esfera UV. Então vou entrar na vista autográfica
frontal. Pressione “Número 1" no seu
teclado numérico, assim. O que vou fazer é isso. Vou selecionar
este vértice superior. Mais uma vez, pressione “1". Deixe-me diminuir um
pouco e vou
movê-lo para cima ao longo do eixo z. Quero que todos os vértices em torno desse
vértice em particular sejam afetados. É por isso que preciso que essa
ferramenta de edição proporcional seja ativada. Vou bater em “G, Z” e vou
diminuir a queda
porque é demais. Agora olhe o que acontece
se eu mover meu mouse para cima. Assim,
posso criar um ovo. Perfeito. Aqui está nosso ovo. Você consegue ver como é simples
criar um modelo 3D no Blender? Usando essa ferramenta de
edição proporcional, você pode criar muitas coisas legais. Se eu entrar no modo objeto agora, você pode ver que
nosso modelo está pronto, mas veremos todos esses rostos. Quando você tem um número
limitado de faces, vértices ou arestas, sua forma não
ficará suave. Porque você pode ver todas essas fases porque
elas são tão grandes. No entanto, se apenas entrarmos modo objeto e
clicarmos com
o botão direito do mouse em nosso objeto, aqui teremos essa opção suave de
sombra. Se eu clicar nele,
ele suavizará nossa forma assim. Este é o nosso ovo. Se você quiser ver
seus rostos e todos esses segmentos novamente, basta clicar com o botão direito do mouse sobre
ele e clicar na sombra plana. Isso é tudo sobre edição
proporcional. Quando começarmos a trabalhar
em nossos projetos, usaremos muito a ferramenta
de edição proporcional. Se você não
entendeu muito bem, não se preocupe com isso, vamos praticá-lo muito. Agora é sua
vez de ir em frente e criar este
ovo simples por conta própria. Espero que você tenha gostado deste vídeo e eu te vejo
no próximo.
15. Modificadores - parte 1: Neste vídeo, vamos falar sobre
modificadores no Blender. O que são modificadores? Bem, de acordo com o Blender, modificadores são
operações automáticas que afetam geometria de
um objeto de forma não destrutiva. Bem, deixe-me
simplificar para você. Basicamente, os modificadores permitem que
você adicione alguns efeitos aos seus objetos sem afetar
a geometria em si. Quando dizemos de forma
não destrutiva, isso significa que você não
mudará os dados da malha diretamente. Deixe-me mostrar o que
quero dizer com isso. Bem, imagine que você queira
biselar essas bordas, as bordas deste cubo
em particular. Primeiro, você o seleciona
e, em seguida, entra no modo de edição , então pressione “Tab” no teclado. Como você sabe, você precisa
selecionar essa ferramenta de seleção de borda. Selecione essas duas arestas, mantenha pressionada a tecla “Shift e
clique nelas uma a uma e, finalmente, pressione “Control
B” e tente biselá-las. Também posso aumentar o número de segmentos e
clicar com o botão esquerdo para confirmar. Se eu ir para
o modo objeto, você pode ver que agora temos um belo chanfro aqui podemos
entrar no modo de edição novamente. No entanto, acabamos de
modificar nossa geometria forma destrutiva
porque não
podemos voltar ao
que era antes. Não podemos mais obter essas arestas
afiadas. Seria tão difícil que
pudéssemos realmente, mas seria muito tedioso. Em vez disso, podemos usar um
modificador para executar exatamente
a mesma ação
de forma não destrutiva. Mais tarde, poderíamos ajustar nosso chanfro, podemos ajustar o
número de segmentos ou até mesmo remover o
bisel completamente. Espero que você consiga como os modificadores são
poderosos. Existem muitos modificadores
diferentes no liquidificador que você pode usar. No entanto, vamos nos concentrar nos mais
importantes nesta fase. Sem mais delongas,
vamos entrar nisso. Primeiro, vou
desfazer a operação. Vou remover esse
seixo assim, aperte “Control Z” algumas vezes. A maneira como você pode adicionar um modificador
à sua forma é essa. Você seleciona seu objeto, você vai para o painel
direito aqui. Se você clicar
neste ícone de chave inglesa, você será levado para o painel de
modificadores e, a partir daqui, você pode abrir este
menu suspenso e, como você pode ver, temos quatro
categorias diferentes de modificadores. Nós modificamos, geramos, deformamos e física. Bem, a modificação, a deformação e a física são modificadores bastante
avançados e não precisamos deles a
maior parte do tempo, mas podemos usar alguns deles em nossos projetos nos
próximos capítulos. Mas, por enquanto, vamos falar sobre a categoria de geração. Esta categoria é a
categoria mais importante de modificadores. Bem, como você pode ver,
temos muitos deles. Temos matriz, bisel,
booleano, build. Não vamos falar
sobre todos eles. Vamos falar sobre
os mais importantes e
os modificadores que podemos
usar quase o tempo todo. Vamos começar com
o modificador de matriz. Se eu apenas clicar em
“Array”, como você pode ver, esse modificador foi adicionado a esse
objeto específico e você poderá imediatamente ir
para o outliner e se eu expandir esse
objeto a partir daqui, você verá logo
abaixo desses dados de objeto, esse modificador foi adicionado. Vou colapsar isso. Esse modificador de matriz nos
permite criar instâncias
diferentes
do nosso objeto base e podemos compensá-las
usando esses fatores. Temos o fator X, Y e Z. Deixe-me mostrar como funciona. Aqui temos nosso cubo base. Imagine que você queira ter 10 cubos idênticos sentados um ao
lado do outro. A maneira como fazemos isso é assim. Em vez de duplicar
esse cubo, podemos adicionar esse
modificador de matriz a ele para criar instâncias
diferentes
desse objeto específico. Por padrão, a
contagem é definida como dois. Vou aumentar para
talvez seis. Agora temos seis instâncias
idênticas de nossa base ao cubo sentados um ao
lado do outro. No entanto, não podemos realmente
vê-los porque eles estão ligados um ao outro já que o
fator X está definido como um, se eu aumentar esse valor, você verá nossos cubos agora, 1, 2, 3, 4, 5, 6 cubos. O número de contagem está aqui. Você pode aumentá-lo ou
diminuí-lo dependendo suas necessidades e aqui
aumentamos o fator X. É por isso
que essas
instâncias foram criadas e foram
colocadas ao longo do eixo x. Se você quiser que eles sejam
colocados ao longo do eixo y, você precisa definir o fator
X como zero. e então você precisa aumentar
o fator Y para talvez 2, 3,4 qualquer coisa ou Z. Você não está limitado a apenas
modificar um desses fatores. Você pode definir um
valor específico para cada um deles. Por exemplo, aqui, também
posso aumentar o Z para
criar esse efeito. Então eu posso diminuir Y para criar algumas etapas
assim. O bom dos
modificadores é que você adiciona modificadores a um objeto e , em seguida, tudo
o que você fizer ao objeto base também será aplicado às instâncias
desse objeto. Aqui, temos um objeto principal. Este é o nosso objeto base. Se eu tentar dimensioná-lo, veja o que acontece se eu clicar “Tab” e entrar no modo
de edição, não
consigo selecionar todos esses quatro cubos. Só posso selecionar
meu objeto base. Então, se eu pressionar “A” no meu
teclado para selecionar todas essas arestas e
todas essas faces, você verá que somente meu objeto
base está selecionado agora. Vamos supor que queremos
dimensioná-lo ao longo do eixo x para criar algumas
etapas para que eu possa clicar em “S”, depois “X” e apenas
escalá-lo ao longo do eixo x. Assim, você
verá que o que quer que eu faça, quaisquer alterações que eu
fizer aqui serão aplicadas às outras instâncias
também e isso é ótimo. Há muitas outras coisas
aqui que podemos falar, mas não é realmente
necessário por enquanto porque vai ser
tão complicado para você. No entanto, você precisa ter
em mente que também temos essa
opção de deslocamento constante. Escreva agora, usamos esse deslocamento
relativo por padrão, este está habilitado, mas se eu desabilitá-lo e se eu habilitar esse
deslocamento constante, você pode alterar a
distância usando estes valores usando
medidor, assim. Isso é uma coisa
a ter em mente. Vou desativá-lo e
ativar o deslocamento relativo. Há mais uma coisa
legal aqui, e é chamada Object Offset. Deixe-me mostrar como funciona. Suponhamos que você
queira controlar o comportamento dessas instâncias
usando outro objeto. Bem, vamos criar
outro objeto. Na verdade, vou
clicar em “Shift” e “A”. Deixe-me criar uma esfera UV. É colocado aqui, mas é tão pequeno. Vou clicar em “G”, “X” e movê-lo para
o lado direito. Então vou selecionar
meu cubo aqui, minhas escadas. Vou habilitar
esse deslocamento de objeto. Se eu expandir isso aqui, você pode encontrar este ícone de
conta-gotas. Se você clicar nele
e passar o mouse sobre sua esfera UV, clique com o botão esquerdo do mouse. Agora, a posição de nossas
instâncias e nossas escadas, digamos que dependa da
posição dessa esfera UV. Se eu selecionar esta
esfera UV agora e eu acertar G para movê-la,
veja o que acontece. Ele pode controlar a forma como esses
cubos se comportam assim. Isso é tão legal. Posso até girá-lo. É R para girar e posso
criar algumas formas legais. Assim mesmo. É muito divertido, não é? Esse é o nosso primeiro modificador
e é tão útil sempre que você precisar criar instâncias
diferentes
de um objeto, digamos que algumas
instâncias idênticas do seu objeto. Você pode usar esse modificador de matriz. A razão pela qual chamamos
isso de não interrupção é porque podemos modificar todas
essas propriedades o tempo todo. Vamos supor que você
queira diminuir a contagem assim. Você também pode aumentá-lo. E se eu não precisar mais
dessas instâncias? Você pode simplesmente
clicar neste pequeno ícone ao
lado desta câmera
e você pode desativá-lo. Mais uma coisa sobre
modificadores é que você também pode aplicar modificadores ao
objeto. Se você clicar nesta pequena seta e
clicar em “Aplicar”, agora não temos
nenhum modificador aqui. Se eu entrar no modo de edição, você verá que
todas essas instâncias fazem parte de um objeto. Portanto, não posso mais
modificar as propriedades
dessas escadas porque elas
são basicamente uma malha. Posso ir em frente e modificar
toda a geometria, se eu quiser. Mas não posso modificar
as propriedades
dessas instâncias de forma
não destrutiva então isso é algo
a ter em mente. Vamos falar sobre o
próximo modificador agora. Vou remover esta escada, essa esfera UV também e
deixe-me adicionar um cubo assim. Não precisamos dessa
câmera e dessa luz. Deixe-me removê-los também. O próximo modificador que vamos
falar é Bevel. Bem, falamos
sobre a ferramenta Bevel antes quando falamos sobre todas as ferramentas de modelagem
e você sabe como ela funciona. Este modificador faz exatamente
a mesma coisa. Isso nos permite
adicionar alguns chanfros às
nossas bordas ou aos nossos vértices. Se eu adicionar esse modificador ao
meu cubo, veja o que acontece. Vou aumentar o zoom. Como você pode ver agora, nossas bordas são chanfradas e aqui também temos a opção de
vértices. Se eu mudar para vértices agora
nossos vértices são chanfrados. Vou voltar para as bordas. Aqui posso aumentar ou diminuir a quantidade tanto quanto quiser. Posso aumentar ou diminuir
o número de segmentos. Aqui temos algumas outras opções como Método Limit,
ângulo também. Não vamos falar
sobre eles agora. Mas você pode perguntar, qual é
a diferença entre esse modificador e a
ferramenta de modelagem chanfro no modo de edição? Bem, a diferença é simples. Estamos adicionando esse efeito a esse cubo de forma
não destrutiva. Se eu entrar no modo de edição, veja o que acontece
nosso cubo está intacto, nossa malha está intacta. Ainda posso selecionar essa borda. Posso movê-lo para o lado
direito, por exemplo, atinge g, x e
movê-lo ao longo do eixo x. Posso modificar esse
valor de bisel sempre que quiser. Assim mesmo. No entanto, se eu tivesse selecionado
essa ferramenta de bisel e se eu tivesse adicionado esse
bisel no modo de edição, não era possível para
mim ajustá-lo mais tarde. Isso é algo
a ter em mente. Vou desfazer
a operação e agora vou remover
esse modificador chanfro. Você precisa entender que
você não está limitado a adicionar apenas um modificador
ao objeto. Você pode ter uma pilha de
modificadores para um objeto. Falaremos sobre isso mais tarde. Deixe-me remover esse
modificador
assim e vamos falar
sobre o próximo modificador. O próximo modificador sobre
o qual vamos
falar é chamado de booleano. Bem, este é um modificador muito
importante também porque nos permite combinar duas formas
diferentes ou subtrair uma forma
de outra forma. Deixe-me mostrar como funciona. Bem, vou adicionar
outra forma aqui porque sempre que você quiser
usar o modificador booleano, você precisa ter
pelo menos duas formas. Vou adicionar esta
esfera UV, está bem aqui. Deixe-me movê-lo. Vou
colocá-lo bem ali. Vamos supor que eu queira
criar um cartão aqui. Vou subtrair essa
seção sobreposta desse cubo. Para fazer isso, preciso adicionar o modificador booleano ao meu
primeiro objeto, esse cubo. Vou adicionar o modificador
booleano a ele. Então aqui você encontrará
essa opção de objeto. Usando este conta-gotas,
você precisa selecionar seu segundo objeto, que é essa esfera. Mas você pode pensar que
nada aconteceu, mas seu errado, eu vou
provar isso para você. Mas primeiro, deixe-me
mostrar essas opções. Aqui no topo, temos três opções diferentes
para escolher. Temos
união cruzada e diferença. Se você passar o mouse sobre
qualquer um deles, poderá ler a definição. A diferença diz combinar
malhas de forma subtrativa. Este diz combinar
malhas de forma aditiva. O último cruzamento
diz manter a parte
da malha que é comum
entre todos os operandos. Aqui deixe-me mostrar
o que aconteceu. A seção sobreposta
aqui, como você pode ver, essa parte que está
dentro desse cubo foi
subtraída desse cubo, mas não podemos vê-la. Para ver que preciso selecionar essa esfera e
preciso escondê-la. Se você quiser ocultar um objeto, você pode pressionar H no
teclado ou você pode ir até o outliner e
clicar neste pequeno ícone i. Assim, você pode ver que esse corte apareceu em nosso cubo, e isso é porque usamos
esse modificador booleano. No entanto, desde que
atingi minha esfera, não posso mover minha esfera. Como podemos consertar isso? Bem, vou exibi-lo
e, em seguida, vou para painel
de propriedades do objeto e, a partir daqui, se você for para a seção de
exibição da viewport, poderá expandi-la. Aqui temos uma
opção chamada display pois, por padrão, ela está
definida para texturizá-la. É por isso que podemos ver esse
cubo do jeito que parece. Se eu mudá-lo para limites ou
fio, veja o que acontece. Vou colocá-lo para saltar. Agora não podemos
mais ver nossa esfera e podemos ver esse
limite aqui em vez disso. Mas usando esse limite, ainda
podemos selecionar nosso objeto
e podemos movê-lo. Vou acertar G, e
posso simplesmente movê-lo. Assim mesmo. É por isso que dizemos que
modificadores nos ajudam a alcançar algo de forma
não destrutiva. Às vezes, é bastante útil. Agora vamos selecionar esse cubo. Vou para
o painel do modificador e daqui
vou mudar o tipo desse modificador
booleano de diferença para união. Agora, essas duas formas
são combinadas. Se eu configurá-lo para se cruzar,
veja o que acontece. Ele mantém a seção
de interseção, a
seção sobreposta e remove o resto desses dois objetos. Imagine que você queira
criar uma janela. Você cria a parede, depois cria um cubo grande
e, em seguida, usa esse modificador
booleano para subtrair esse
cubo da sua parede. É assim que fazemos isso. Na verdade, vamos fazer
isso em nossos projetos futuros. Deixe-me remover essa esfera, e eu vou remover
esse modificador também. Agora vamos falar sobre
o próximo modificador. Bem, o próximo modificador
é chamado Mirror. O modificador Mirror nos permite
espelhar nosso objeto ao longo dos eixos x, y e z sobre
a origem do objeto. Deixe-me mostrar como funciona. Sempre que você quiser
espelhar seu objeto, primeiro, você precisa ter o espelho e o espelho é sempre o
seu ponto de origem. Esses pequenos pontos sobre os quais
falamos antes. Se eu adicionar este modificador Mirror a este cubo
agora, nada acontece. O motivo é que nosso espelho está bem no centro
desse cubo. Não há como esse
cubo ser espelhado. Para corrigir isso, podemos modificar o local
desse ponto de origem. Você sabe como fazer isso. Existem muitas maneiras de mover esse ponto de origem
para outro lugar. No entanto, o mais simples
é esse. Você entra no modo de edição,
pressiona A para selecionar
todos os seus rostos. Você aperta o GX para
movê-lo ao longo do eixo x, e então você o
move exatamente assim. Agora, como você pode ver, temos esse objeto espelhado
e aqui está nosso espelho agora. Vou voltar
ao modo objeto e explicar algumas coisas aqui. Bem, agora
nosso espelho está aqui e nosso acesso está definido como X. Isso significa que
ele espelha
ao longo do eixo x. Se eu configurá-lo para Y você verá
que nada acontece. A razão para isso é
porque não há nada aqui, ao longo do eixo y. Se eu tentar mover esse
objeto ao longo do eixo y, você verá que ele também será espelhado ao longo do
eixo y. Deixe-me provar isso para você. Vou entrar
no modo de edição e , enquanto nosso
objeto principal estiver selecionado, pressione G, Y e mova-o. Lá vamos nós. Agora
ele está sendo espelhado ao longo dos eixos x e y. E quanto a Z? Se eu habilitar o eixo z também,
nada aconteceu. Você sabe por quê? Porque
precisamos movê-lo ao longo do eixo z também. Enquanto estiver selecionado, pressione GZ, mova-o para cima e agora ele está sendo espelhado ao longo dos três eixos. Assim mesmo. Como eu disse, é um modificador muito poderoso. Aqui posso simplesmente ajustar
esse objeto base. Por exemplo, posso
selecionar esse rosto. Posso inseri-lo e
ver o que acontece. Então vou
extrudi-lo. Perfeito. Agora vou
extrudi-lo mais uma vez. Então vamos girar
isso um pouco. Como você pode ver, criamos essa forma complexa. É muito legal usar
este modificador Mirror e maioria das vezes eu o uso
para algo como tabelas. Se você quiser
criar, por exemplo, quatro pernas da sua tabela, você pode usar esse modificador de
espelho. Vou mostrar
alguns casos de uso legais em nossas seções futuras. Mas, por enquanto, você só
precisa praticar como funciona. Também temos essa opção de
objeto espelho. Isso nos permite ter
um espelho externo. Neste momento, como eu disse, o espelho é o
ponto de origem do nosso objeto base. Mas e se quisermos
ter um espelho externo? Podemos fazer isso também. Deixe-me desfazer essas
operações algumas vezes. Assim,
ter um cubo. Temos esse ponto de origem aqui
e, como você pode ver,
não o temos espelhado. Vou criar
outra forma e deixar-me criar uma esfera UV. Vou acertar o GX e movê-lo ao longo do eixo x assim. Então eu vou selecionar este cubo e
daqui objeto espelho, vou escolher
esse conta-gotas pairar sobre essa esfera
e clicar nele. Agora, essa esfera atua como um
espelho para esse modificador. Olha o que acontece se
eu movê-lo, bater em G, você vê. Tudo bem pessoal, isso é
tudo para este vídeo. Esta é a primeira parte
do vídeo dos modificadores. No próximo vídeo,
continuaremos falando sobre outros modificadores. Por enquanto, vá em frente e pratique o que
você acabou de aprender. Tente adicionar esses modificadores às suas formas e tente
entender como eles funcionam. Vejo você no próximo.
16. Modificadores - parte 2: [MÚSICA] Neste vídeo, vamos continuar falando sobre os modificadores de geração. Bem, em nosso último vídeo, falamos sobre o Modificador de
Espelho, o bisel booleano e a matriz. Neste vídeo,
vamos falar sobre este modificador de parafuso primeiro. Bem, como o próprio nome sugere, ele permite que você crie um efeito de parafuso
usando seus objetos. Se eu adicionar esse
modificador ao meu cubo, você verá
algo assim, o que é muito estranho. Mas espere um segundo, vou te mostrar como
fazer com que pareça muito melhor. O que esse modificador faz
é que ele realmente cria algumas instâncias e , em seguida, você pode modificar o ângulo dessas instâncias sentadas um ao
lado do outro, ou você pode simplesmente aumentar o valor do parafuso assim, para mover esses incensos
ao longo do eixo z. O eixo z é
selecionado por padrão, você pode configurá-lo para
x e y também. Mas agora, como você pode ver, nosso eixo z é selecionado e
obteremos algo assim. Temos o número
de etapas aqui, definimos para 16. Esse é o valor padrão, mas se você quiser
obter uma forma mais suave, você pode aumentá-lo
assim para adicionar mais etapas, mas não é necessário, vou configurá-lo para 16. Bem, esse modificador também funciona em relação à origem de seus
objetos. Se eu tentar removê-lo por enquanto, e eu vou para o
modo Editar, assim. Pressione A para selecionar todas essas faces, depois G, depois X, para mover este cubo
ao longo do eixo enquanto eu mantenho esse
ponto de origem bem no centro. Se eu adicionar esse
Modificador de Parafuso a ele, agora veja o que acontece. Vou aumentar o parafuso e teremos
algo assim. Parece uma estrela. Aqui, o número de
iterações é definido como uma, você pode aumentá-lo para
o valor que quiser. Vou defini-lo para quatro
para conseguir algo assim. Você pode aumentar ou diminuir
o ângulo assim. Por padrão, ele está definido como 360, você pode configurá-lo para 100. Você também pode diminuir
o parafuso, e ele funciona para qualquer
objeto, assim. Aqui também temos esse objeto de
eixo,
assim como o que tínhamos
no modificador de espelho, você pode controlar o
comportamento desse modificador, digamos, dessas instâncias
usando um objeto externo. Vamos criar outra
forma como uma esfera UV. Vou apertar G, X, movê-lo para cá, depois vou
selecionar este cubo. A partir daqui, vamos selecionar este conta-gotas e
clicar nesta esfera. Assim,
agora posso controlar o comportamento desse modificador
usando essa esfera UV. Se eu selecioná-lo, clique em “G”, posso movê-lo
assim para ajustar a quantidade do parafuso. Isso é tão bom. Isso é tudo para esse modificador. Deixe-me removê-lo do meu cubo. Vamos falar sobre
nosso próximo modificador. Primeiro, deixe-me ir
ao menu Objeto, ir para definir origem e definir a origem para o centro de
massa, assim como este. Então vou falar
sobre o próximo modificador. Bem, o próximo modificador que
vamos
falar é chamado Skin. Na verdade, ele permite adicionar alguma pele a alguns
vértices ou bordas. Vou selecionar este cubo, vou entrar no Modo de
edição e apenas selecionar esta
ferramenta de vértice, assim mesmo. O que vou fazer é isso. Vou selecionar
um desses vértices e, em
seguida, pressionar Shift e D para
duplicar esse vértice. Como você pode ver agora nós duplicamos esse vértice, está bem aqui. Então vou
selecionar meu cubo. Totalmente, certifique-se de
selecionar todos esses rostos. Posso selecionar esta
ferramenta facial, selecionar tudo, incluindo esta
fase, e esta,
clicar em “X” e clicar em “Excluir”
rostos, este também. Se eu selecionar esta ferramenta de
vértice agora, você encontrará esse
vértice aqui. O que vou
fazer agora é isso, vou para a direita
ou para a visualização gráfica
e vou clicar em “E” para extrusão desse
vértice assim, depois clique em “Y” para, bloqueá-lo o eixo y, depois novamente E, Z, mova-o para baixo, E, Y, mova-o para o lado direito. Isso é tudo. Acabamos de criar
três arestas diferentes. Agora que temos algumas arestas, podemos adicionar esse modificador Skin
a ele, assim. Como você pode ver, podemos simplesmente
adicionar Skin às nossas bordas. Você pode modificar essas propriedades. Por enquanto, não vamos
falar sobre eles, mas se você quiser modificar
a espessura
desse modificador de pele, você pode entrar no modo de edição, clicar em “Controle A” e mover o mouse. Assim, você pode modificar a espessura da sua pele. É assim que o
modificador de pele funciona. Deixe-me removê-lo. Vou remover
esse cubo também. Deixe-me criar um avião e vamos para o painel
modificador, e daqui, vou
selecionar Solidificar. Bem, o
modificador solidificar permite que você adicione alguma espessura ao
seu objeto. Isso é tudo. Neste momento, temos
este plano plano. Se eu for para o Modo de edição, você pode ver que não
há espessura aqui. Posso simplesmente selecionar uma
dessas arestas extrudidas, acertar E, Z para extrudi-la. Como você pode ver, não
há espessura aqui. Se eu selecionar esse objeto
no Modo Objeto e adicionar o modificador de solidificação
a ele, veja o que acontece. Agora temos alguma
espessura e
podemos ajustá-la aqui. Neste momento, não temos uma espessura
uniforme aqui e aqui. Para corrigir isso,
só precisamos ativar essa
opção de espessura uniforme e ela é fixa. Às vezes, é bastante útil
quando você quer criar uma forma usando um plano e depois
adicionar alguma espessura a ele. E o próximo modificador? O próximo modificador é a superfície da
subdivisão
e, sem dúvida, é um
dos modificadores mais importantes no liquidificador. Deixe-me mostrar o porquê. Bem, quando você adiciona uma malha
à sua cena, por exemplo, essa esfera UV, você pode
ver todos esses rostos. A razão pela qual podemos ver
todos esses rostos é porque não
temos muitos rostos. Se tentarmos dividir esses
rostos em rostos menores, nossa forma seria
muito, muito mais suave. Se você se lembra, mostrei
que você pode clicar com o botão direito do mouse sobre ele e apertar a
opção de sombra suave para torná-lo mais suave, mas há
outra maneira de fazer isso. Se apenas adicionarmos mais e mais rostos
e vértices à nossa forma, isso se tornaria mais suave. No entanto, o problema
com essa abordagem é que, mais tarde, quando queremos
renderizar
nossa cena, nosso arquivo será tão
pesado e será muito demorado renderizar
uma única cena. Por exemplo, se eu excluir essa esfera UV e
tentar adicioná-la mais uma vez, você poderá abrir este painel de refazer. A partir daqui você pode
ajustar o número de segmentos e anéis e raio. Não vou
alterar o raio, mas posso simplesmente aumentar o número de segmentos
assim, e também o número de anéis. Imediatamente você pode notar
que está muito mais suave agora. No entanto, essa
não é uma boa abordagem por causa da razão
que acabei de explicar. Vai ser tão difícil para Blender renderizar esse objeto. Ele consumirá tantos
recursos do seu sistema. Como podemos corrigir esse problema? Bem, podemos usar o modificador de superfície de
subdivisão para adicionar mais detalhes à nossa malha
de forma não destrutiva. Deixe-me mostrar como funciona. Vou remover
essa esfera UV, acertar Shift e A, e adicionar este macaco à nossa
cena, assim. Como você pode ver, esse macaco
não tem tantos detalhes. Se eu entrar no Modo de edição, você pode ver que não temos
tantas fases diferentes aqui. É por isso que não é suave. Imagine que você quer
torná-lo mais suave, pressione “Tab” no teclado, depois vá para Modificador e adicione
este modificador de
superfície de subdivisão a ele. Como você pode ver, é muito
mais suave agora porque esse modificador divide essas
faces em faces menores. Aqui temos duas propriedades
diferentes, níveis de renderização da viewport. Esse valor define a
quantidade de detalhes que
você deseja adicionar à malha. Mas tenha em mente que quando
você aumenta esse valor, embora sua forma
seja muito mais suave, seria muito mais difícil para o
Blender renderizar sua cena. Nada define nossa renderização
, mas na janela de exibição. Se eu aumentar para talvez quatro, é tão suave,
mas vai deixar seu arquivo tão pesado.
E quanto a render? Bem, nesse nível, esse valor define o quão suave esse objeto seria
na renderização final, não aqui na Viewport. Minha sugestão é que você sempre define a viewport de níveis para dois
e a renderização para três. Dessa forma, seria muito
mais fácil para o liquidificador exibir todos os seus objetos
aqui no Viewport, e mais tarde, quando você
tenta renderizar sua cena, seria mais um nível mais suave do que o que você vê aqui. Então, podemos clicar com o botão direito do mouse
sobre ele e sombrear suave. Deixe-me mostrar
mais uma coisa aqui. Vou remover este macaco, vou adicionar um avião. Este plano tem, por
padrão, quatro vértices. Se eu tentar adicionar o modificador de
superfície da subdivisão a
ele, ele ficará assim. Posso aumentar esses
níveis Viewport para dois e a renderização para três. Se eu entrar no
Modo de edição agora você verá que nossa forma base ainda está intacta. A razão pela qual nossa forma
foi alterada é porque esse modificador tenta
suavizar tudo. Veja o que acontece quando eu aplico
esse modificador de subdivisão. Quando eu o aplico, se eu
entrar no Modo de edição, agora poderemos ver todos os
vértices e rostos que
foram criados por causa
desse modificador. Se você se lembra, não
tínhamos esses rostos inicialmente. Agora que aplicamos
esse modificador, podemos simplesmente ajustar
nossa malha como de costume. Podemos simplesmente mover
esses vértices, girá-los,
dimensioná-los como quisermos. Agora vamos falar sobre
o próximo modificador. Vou remover isso. Deixe-me adicionar este macaco aqui. Se eu entrar no Modo de edição, você poderá ver que nossos
rostos são retangulares. Mas há esse modificador
chamado triangulado, e nos permite
fazer nossos rostos triangulados e
converte todos os polígonos, esses são chamados de polígonos, essas faces em triângulos. Se eu adicionar esse modificador
triangular
a ele, veja o que acontece. Agora temos rostos triangulados, posso simplesmente aplicá-lo aqui
e se eu entrar no Modo de Edição, você pode ver que agora
temos rostos triangulados. Agora vamos falar sobre
o próximo modificador. Vou adicionar
uma esfera UV aqui, e deixe-me diminuir o
número de segmentos para 32 e o número
de anéis para 16. O próximo modificador sobre o qual
vamos
falar é chamado de Wireframe. Se você adicionar esse modificador
ao objeto, ele criará uma forma de
wireframe para você. É tão legal porque
podemos modificar a espessura assim, e podemos criar algumas formas
divertidas e extravagantes. Deixe-me subir, parece muito bom. Vou adicionar outra
forma aqui, talvez um toro. Deixe-me adicionar este modificador
wireframe a ele e você verá o que
podemos alcançar com ele. Pessoal, isso é tudo para este vídeo, espero que tenham gostado. Agora é sua vez
de seguir em frente e praticar o que você acabou de aprender. Por favor, me avise se você
tiver alguma dúvida
na seção de discussão e
eu o verei na próxima.
17. Tipos de luz: [MÚSICA] Ei, neste vídeo
vamos falar sobre luzes no Blender. Bem, as luzes são uma parte essencial da
sua cena 3D porque, sem elas, tudo
ficaria tão escuro. Você precisa saber
que sempre que
quiser renderizar sua cena, você precisa ter certeza de que
você tem uma boa iluminação, caso contrário, sua cena não
ficaria boa importa quão ótimos sejam
seus modelos. Vamos ver como as luzes
funcionam no Blender. Agora, aqui, quando
você abrir o Blender, você verá este cubo, esta câmera e essa luz. Mas não podemos ver
nenhuma sombra aqui. Isso porque estamos
no modo sólido. Se você der uma olhada
neste canto superior
direito, aqui, você pode
navegar por diferentes modos. Agora estamos
no modo sólido, é
por isso que não podemos ver nenhuma sombra. Aqui temos o modo wireframe,
temos o modo de aparência de desenvolvimento
e, finalmente, temos
o modo de renderização. Falaremos sobre
esses modos mais tarde e os
usaremos
dependendo de nossas necessidades. Mas, por enquanto, você precisa saber que sempre que quiser ver suas sombras e como suas
luzes realmente parecem, você precisa ir para
o modo de renderização. Se eu entrar no modo de renderização e eu tentar selecionar essa luz de
ponto e eu movê-la ao redor, você
verá que, na verdade esse cubo está sendo
iluminado por essa luz pontual. Você pode ver isso?
Assim que eu o movo, minhas sombras também mudam. Para entender melhor, vou seguir em frente e
adicionar um avião aqui. Vamos apertar Shift e A, ir para a malha e
adicionar um avião aqui. Está bem ali. Vou escalá-lo,
bater em S para escalá-lo drasticamente, então este
será o nosso andar. Então eu vou
selecionar meu cubo, acertar G, Z, e movê-lo para cima e vamos
colocá-lo logo acima deste plano. Agora, você pode ver
essa sombra aqui. Se eu for para o modo sólido, você verá que nossas
sombras se foram. Tenha em mente que
sempre que você quiser ver suas sombras e como suas
luzes realmente parecem, você precisa entrar
no modo renderizado. É muito importante. Bem, no Blender, temos diferentes
tipos de luzes. Na verdade, temos quatro tipos
diferentes de luz. Se eu selecionar este, esta é a nossa luz pontual. Você pode ir para essa propriedade de objeto
no painel direito aqui. Se você clicar neste
pequeno ícone verde, poderá ver todas as
propriedades desse objeto. Aqui temos ponto, temos sol, temos
pontos e área. A luz pontual é,
na verdade, um ponto irradiando a mesma quantidade
de luz em todas as direções. É por isso que é chamado de luz pontual
omnidirecional. Basicamente, não podemos
girá-lo se eu bater em R, como você pode ver, nada muda. Podemos simplesmente
movê-lo assim e, dependendo da
distância do nosso cubo aqui, você pode ver que temos um tipo
diferente de sombra. Aqui temos propriedades
diferentes. Cada luz tem uma propriedade de
cor que você pode alterar e também poder. Por padrão, ele está
definido como 1.000 watt. W significa watt. Aqui temos algumas
outras propriedades, como volume
difuso e raio. O raio permite que você altere
o raio dessa luz. Quanto maior esse valor, as sombras
mais suaves você obterá. Quando você tem uma grande
fonte de luz, como uma grande janela, suas sombras
ficarão muito mais suaves. Falaremos muito sobre
iluminação e todas essas técnicas em nossas seções futuras quando
trabalharmos em nossos projetos. Mas, por enquanto, você
só precisa saber como essas propriedades funcionam. Não se preocupe com
essas três opções, você pode simplesmente deixá-las como estão. Não vamos falar
sobre eles agora. Você pode alterar a cor da sua luz aqui usando
este seletor de cores. Assim mesmo. É tão simples. Você pode inserir um
código de cor hexadecimal aqui se tiver um código de cor específico
ou pode ajustar os valores RGB ou os valores HSV. Usando este controle deslizante, você pode definir o brilho
da sua cor, quão leve ela deve
ser, assim. Vou desfazer isso para obter nossa cor branca e, como eu disse, esse é o poder
da nossa luz e determina a intensidade
de nossas luzes. Se eu diminuir esse valor para 100, você pode ver que nossa cena
está muito mais escura agora. Se eu aumentar para 5.000
watts, veja o que acontece. Teremos uma cena muito brilhante. Agora vamos mudar esse
ponto, luz para a luz solar. Bem, como você pode
ver, é tão brilhante, isso é por causa do
poder dessa luz. Vou diminuí-lo para um então isso funciona apenas a luz do sol para que você possa definir sua direção como você pode
ver usando essa linha. Você pode girá-lo como
quiser. Mas sua posição não importa. Se eu tentar movê-lo,
veja o que acontece. Vou acertar G
e movê-lo para baixo. Você verá que
nada muda aqui. Porque não importa
onde você o posicionar, você obterá
exatamente o mesmo resultado. A única coisa que você
pode mudar aqui é a direção
da sua luz solar. É assim que a luz do sol funciona e na maioria das
vezes não a usamos. Novamente, você pode mudar
sua cor, se quiser. E quanto ao holofote? Bem, um holofote emite
um feixe de
luz em forma de cone da ponta do
cone em uma direção específica. No momento, o raio deste
holofote está definido para 3,27. Deixe-me diminuí-lo drasticamente e também você
pode ver a direção aqui. O poder está definido para um. Deixe-me aumentá-lo
para 200 e você
verá que nossa luz aparece perfeitamente. Você pode ajustar o
tamanho dessa luz assim e,
dependendo do raio, você terá sombras mais suaves
ou mais nítidas. Se eu aumentar o raio, você verá que nossas sombras
ficarão mais suaves. Se eu diminuir,
veja o que acontece. Como você pode ver nossas
sombras ficam mais nítidas agora. Você pode simplesmente mover essa
luz exatamente assim. Você também pode girá-lo. É R, Z e girá-lo ao longo
do eixo z e depois G, X para movê-lo dessa
maneira se você
quiser colocar sua fonte
de luz aqui. Agora, como você pode ver, nossa
sombra aparece aqui. E a luz da área? A luz da área simula a
luz originada de um emissor de superfície como uma
janela ou uma tela de TV, etc. Ele nos permite obter sombras
muito suaves e, se você quiser
configurar luzes de estúdio, você precisa usar
luzes de área porque é
isso que usamos no estúdio. Usamos luzes de área. Aqui podemos especificar a potência, a cor e também o tamanho. Se você quiser obter algumas sombras
suaves aqui, você pode aumentar o tamanho aqui, o x e y dramaticamente, e você verá
que suas sombras ficam mais suaves, mais
suaves e suaves. Posso movê-lo um pouco. Deixe-me entrar na visão
ortográfica frontal e apenas mover esta luz para
longe e, como você pode ver agora, nossas sombras são mais suaves. Posso aumentar o
poder e
obteremos uma sombra suave tão boa. Como eu disse, mostrarei como
você pode utilizar todos esses tipos
de luzes quando
começarmos a trabalhar em nossos projetos. Mas, por enquanto, quero que
você vá em frente e crie um avião
como o que eu fiz aqui. Coloque seu cubo sobre
ele e tente modificar o tipo de luz e
ajuste todos esses valores. Por exemplo, você pode ajustar a cor para ver o que você obtém. Você pode modificar a
energia para algo como 700 e ajustar
drasticamente
o tamanho da sua luz para ver
como suas sombras são afetadas e entender
a diferença entre cada fonte de luz. Tudo bem pessoal, isso é
tudo para este vídeo. Espero que você tenha gostado e eu
o vejo no próximo.
18. Materiais: [MÚSICA] Neste vídeo vamos falar sobre
materiais no Blender. O que é um material? Bem, um material realmente determina a aparência do
objeto. Em palavras simples, um material diz
ao mecanismo de renderização como
tirar a luz de um objeto. Ele determina o quão brilhante ou difuso seu
objeto deve ser, ou que tipo de cor
ele deve ter, e se a luz deve
passar por ele ou não. Sei que pode parecer
estranho e complexo, mas não se preocupe,
vamos passar por tudo isso em alguns segundos. Primeiro de tudo, vou seguir frente e criar um andar aqui. Vou acertar Shift e A, e adicionar um avião. Então eu vou escalar
isso, assim. Então, vamos selecionar nosso cubo. Aperte G e Z, para bloqueá-lo ao longo do eixo z. Até agora todos vocês devem saber
como essas teclas de atalho funcionam. Vou movê-lo para
cima, assim. Para adicionar um material
ao objeto, você precisa selecionar o objeto. Então você precisa ir
para a guia Material. No painel direito,
você pode clicar neste ícone logo abaixo
deste ícone verde. Aqui é onde você pode adicionar
um material ao seu objeto. Este cubo, por padrão, tem um material
porque é o cubo padrão. Mas se eu removê-lo
e adicionar um novo cubo, você pode ver que não
há nada aqui. Mas, por enquanto, já que
temos esse material, podemos ir em frente e
renomeá-lo aqui. Se você apenas clicar com o botão esquerdo aqui, você pode renomeá-lo para Cubo, “Enter”, para alterar o
nome do seu material. Aqui você verá muitas propriedades
diferentes. Você pode modificar todos eles
dependendo de suas necessidades. No entanto, você não precisa saber o que cada propriedade faz
neste estágio porque será tão confuso e
esmagador para você. Vou me concentrar nas propriedades mais importantes agora
e, mais tarde, quando trabalharmos em nossos
projetos, mostrarei como ajustar propriedades diferentes para obter alguns resultados específicos. Vamos começar. primeiro de tudo, você pode especificar uma
cor para o seu objeto, aqui você tem
a cor base. Esta é a primeira
propriedade importante do seu material. Você pode modificá-lo simplesmente
para o que quiser. Vou mudá-lo
para talvez vermelho ou laranja. Mas, como você pode ver, nada
muda em nossa janela de exibição. Isso porque estamos
no modo sólido. Se você se lembra em
nossa lição anterior, falamos sobre luzes, e eu disse que você precisa ir
ao modo de renderização para ver
o que está acontecendo aqui. No entanto, para visualizar
seus materiais, temos um modo dedicado aqui, que é o modo material. Você pode clicar nele e você verá seu material aqui. Ou se você quiser ver as sombras e o efeito
de suas luzes também, você pode entrar no
modo de renderização assim. Eu prefiro esse modo, já que
podemos ver nossas sombras. Ótimo. Vamos ver o que
mais temos aqui. Bem, não
vamos falar sobre essas propriedades agora. A segunda
propriedade mais importante aqui é a rugosidade. Essa propriedade determina o quão brilhante ou o quão difundido
seu objeto deve ser. Então, se ele deve tirar a
luz desse objeto ou não. Se você quiser torná-lo tão brilhante, você precisa diminuir esse valor. Deixe-me mostrar um exemplo
dessa rugosidade. Vou adicionar
uma nova forma aqui. Talvez esse macaco,
deixe-me colocá-lo aqui. Vou
girá-lo ao longo do eixo z. Acerte R, Z e gire-o, assim. Posso movê-lo para cá. Então vou adicionar
um material a ele. Se eu selecioná-lo e ir para a guia Material, você poderá ver que não
há material, então eu preciso criar
um e
atribuí-lo a esse objeto específico. Posso apertar este novo botão
para criar um material, e posso chamá-lo de
Ouro, por exemplo. Então eu vou
mudar a cor base para algo assim. Se eu aumentar o zoom, você pode ver
que não é tão brilhante. O que posso fazer é isso, posso diminuir a rugosidade. Assim que eu fizer isso, você pode ver que isso
será mais reflexivo. Como você pode ver, é
difícil de ver, isso é por causa do mecanismo de
renderização que estamos usando. Em nossa próxima lição,
falaremos sobre mecanismos de renderização. Não se preocupe com isso se você
não souber o que eles são, mas é mais reflexivo agora. Se eu aumentar esse
valor até 1, ele será difundido. Não
refletirá nenhuma luz. Vamos ver o que
acontece se eu selecionar nosso chão ou nosso chão, adicionar um material a ele. Vamos chamá-lo de Floor. Em seguida, diminua essa
rugosidade para 0. Vou me movimentar. Como você pode ver, é reflexivo. Posso ver o reflexo
da minha luz aqui. Se eu tentar mover
minha luz, você vê, posso ver o reflexo da minha fonte de luz
bem no chão. Se eu selecionar meu chão ou meu piso e eu aumentar
essa rugosidade para 1, como você pode ver,
agora está difuso e não podemos ver nenhum reflexo. A próxima
propriedade importante sobre
a qual vou falar aqui
é a metálica. Se algo é feito de metal, precisamos aumentar
essa propriedade para isso. Por exemplo, se quisermos
tornar este macaco metálico, podemos selecioná-lo, podemos aumentar o valor
metálico para 1, e ele será metálico,
assim. Se eu modificar um pouco minha fonte de
luz, se eu movê-la, assim, e tento
diminuir a rugosidade também. Agora você pode ver claramente que
ele é feito de metal. Deixe-me mudar o tipo
de luz para área, seria muito
mais fácil ajustá-la e aumentar drasticamente o tamanho
dessa luz. Agora vou
selecionar meu macaco. A partir daqui, você pode ver que
é totalmente reflexivo. Posso aumentar um
pouco essa rugosidade porque era demais. Como você pode ver, parece
muito mais realista. Se eu mudar meu mecanismo de renderização, porque agora estamos
usando o mecanismo de renderização EV. Se mudarmos para o mecanismo de renderização de
ciclos, seria muito mais realista. Como eu disse, não falamos
sobre motores de renderização, então não se preocupe com isso, mas falaremos sobre eles. Essas foram as propriedades mais
importantes do material sobre o
qual eu queria falar. Mas, como eu disse em nossos projetos, falaremos sobre
as outras propriedades desta seção também. Pessoal, agora é a sua
vez de seguir em frente e criar formas diferentes e
tentar adicionar materiais a elas, como mostrei aqui, vai ser tão simples. Tente modificar a cor base, tente ajustar a rugosidade e também esse valor metálico. Você pode simplesmente fazer algo
metálico e torná-lo brilhante, assim como o que fizemos
aqui com este macaco. Vá em frente e experimente. Vejo você
no próximo vídeo.
19. renderização: Ei, bem-vindo de volta.
Neste vídeo, vamos falar
sobre renderização. O que é renderização? Bem, renderização é o
processo de converter sua cena 3D em uma imagem 2D. Depois de terminar de modelar e adicionar materiais
e texturas ao modelo e
configurar seus sistemas de iluminação, você precisará renderizar
sua cena 3D. Caso contrário, você não pode ver os resultados e não poderá
compartilhá-los com outras pessoas. Para renderizar
sua cena 3D, você precisa de um mecanismo de renderização. Um mecanismo de renderização
é algo que converte sua
cena 3D em uma imagem 2D. Existem muitos mecanismos de
renderização diferentes que podemos usar. No entanto, o liquidificador tem
dois motores de renderização que são tão poderosos, são chamados de
Eevee e ciclos. Deixe-me mostrar como eles funcionam e qual é a principal
diferença entre eles. Agora estamos
neste modo renderizado. Este é o projeto que
criamos em nosso último vídeo. Se você for para o
painel de renderização, ele está bem aqui. Se você clicar
neste pequeno ícone,
este é o nosso painel de renderização. Você verá que o mecanismo de
renderização por padrão está definido como Eevee. Este mecanismo de renderização Eevee é tão poderoso e é tão rápido. É basicamente um mecanismo de renderização
em tempo real. O que quer que você veja aqui acontecendo é feito por este mecanismo de renderização
Eevee. Essas sombras e
esses
reflexos estão sendo feitos por
esse mecanismo de renderização. Eles parecem bem, mas
não parecem tão realistas, e isso porque o Eevee é
um mecanismo de renderização em tempo real. Não é suposto lhe dar
as luzes mais realistas. No entanto, ele faz um trabalho
muito bom para visualizar sua cena
porque é tão rápido que você pode simplesmente se
movimentar pela cena. Suas sombras serão renderizadas
perfeitamente e rapidamente. Mas se você quiser obter uma renderização
ultra-realista, você precisa mudar seu mecanismo de
renderização para ciclos. Assim, você pode ver
imediatamente que essa renderização parece muito melhor o reflexo desse macaco aparece aqui. Isso porque modificamos a rugosidade desse
material para este cubo. Se você se lembra,
diminuímos para zero para torná-lo tão
brilhante e reflexivo, mas é mais demorado, então não é tão rápido quanto o Eevee, mas em nossa renderização final
devemos sempre usar ciclos, então isso é uma coisa
a ter em mente. A outra coisa é que,
para renderizar uma cena, precisamos usar uma câmera. Falaremos sobre como
configurar sua câmera. Mas, como você pode ver por padrão, esta câmera está aqui sempre que
você cria um projeto, então quando renderizarmos nossa cena
quando renderizamos nosso liquidificador de
projeto renderizará o que pudermos
ver através desta lente da câmera. Se você pressionar “Zero”
no seu teclado numérico ou se você apenas clicar
neste pequeno ícone aqui,
este ícone da câmera, isso é o que vemos em nossa renderização final. Você precisa sempre selecionar sua câmera, ajustar
sua posição. Vou mostrar-lhe
como fazer isso em
nossas lições futuras e, em seguida, vá para o menu de renderização bem
na parte superior e clique neste botão
“Renderizar imagem”. Então você verá que o liquidificador começará a renderizar sua cena. Este é o outro ponto para ter em
mente a renderização
do equilíbrio. Agora vou falar sobre
o número de amostras. Bem, se eu ir
para o painel de renderização, aqui você pode ver que temos
a seção de amostragem. Temos duas subseções,
viewport e renderização. Bem, como eu disse, nossa cena está sendo renderizada
em tempo real na janela de exibição, o que vemos aqui, e também pode ser
renderizada usando esta opção de
imagem de renderização aqui para salvá-la em seu sistema como 2D imagem. O número de amostras determina a qualidade da nossa renderização de
viewport aqui. Quero dizer, nesta seção de
viewport,
então, se eu diminuir essas amostras
máximas para 24, você verá que esses ruídos
aparecem com mais frequência. Vou diminuir
esse número máximo de amostra para talvez 32. Vou mudar
esses ciclos para Eevee, mudá-lo de volta para ciclos. Como você pode ver, ele
começa a renderizar aqui, você verá o número
de amostras, 7,8,9,10. Não vai
parecer tão bom, mas vai ser mais rápido. No entanto, em nossa renderização final, precisamos sempre ter
um número maior, como 512.256, talvez ou até mais. Mas você precisa ter
em mente que, quando aumentar o número de amostras, você também terá uma
renderização mais demorada. Mas se você tem um computador muito
poderoso que pode lidar com 4.000
amostras, tudo bem. Caso contrário, você pode mantê-lo em 512 amostras para
torná-lo muito mais rápido, e ainda assim você pode obter uma renderização de alta qualidade
com esta amostra. Eu pessoalmente prefiro
32 para viewport e 512 para a renderização final. Agora, se eu apertar este botão “Renderizar
imagem” ou “F12", a tecla de atalho para isso é F12, você verá o número de
amostras aqui alterado para 512, mas na minha viewport, obterei apenas 32 amostras. A outra
coisa importante é que o processo de renderização
seja feito pela CPU. Aqui, como você pode ver, o dispositivo está configurado para CPU, o que não é tão rápido. Se você estiver usando o Windows, você pode usar sua
GPU para renderização, o que será
muito mais rápido do que sua CPU. No entanto, você precisa ter em
mente que nem todas as
placas gráficas são suportadas. O que você pode fazer é isso. Você pode escolher a GPU. Você pode ir
para as preferências. Em Sistema, você
encontrará uma seção logo acima desta seção de memória e limite mostrando o nome
da sua placa gráfica. Você pode selecionar sua placa gráfica lá se ela for suportada, agora não consigo ver minha placa gráfica porque estou
usando o macOS e, neste momento, GPU não é suportada pelo
liquidificador para usuários do macOS. Espero que eles sejam suportados em
breve, mas no momento, os usuários do macOS só podem
usar a renderização da CPU, mas ainda assim tudo ficará bem. Isso é tudo sobre renderizar em nossas lições futuras quando
começamos a trabalhar em nossos projetos, mostrarei algumas técnicas, como configurar sua câmera, como otimizar
seu mecanismo de renderização para obtenha os resultados mais
realistas. Pessoal, isso é tudo para este vídeo. Espero que você tenha gostado e te
vejo no próximo.
20. Introdução ao projeto: Ei, bem-vindo ao primeiro
vídeo desta seção. Nesta seção, vamos
trabalhar em nosso primeiro projeto, que é uma praia de baixo poli. Mas você pode perguntar
o que é baixo poli. Low Poly é um estilo de
design 3D popular que pode ser usado para ilustrações, ativos de
jogos, etc Muitos designers
hoje em dia usam esse lado para criar obras de arte
3D interessantes. Um modelo 3D é feito de
polígonos e, basicamente, modelos de
alto poli são
feitos de muitos polígonos enquanto os modelos de baixo poli
contêm menos deles. Se você estiver pronto,
vamos entrar nisso.
21. Modelando o terreno: [MÚSICA] Ei, bem-vindo de volta. Neste vídeo,
vamos começar a trabalhar em nossos modelos 3D. Vamos
criar nossos modelos 3D
e, finalmente, em
nossas lições futuras, vamos
juntar todos esses modelos para criar
uma boa composição. Falaremos sobre
layout e composição, e depois passaremos para materiais de
iluminação e assim por diante. Mas, por enquanto, você
precisa seguir em frente e criar um novo projeto e
certificar-se de salvar seu projeto
em seu computador. Basta clicar em “Control S” ou
“Command S” criar uma pasta e salvar seu projeto. De tempos em tempos, certifique-se de apertar a tecla de atalho Control
S ou Command S, porque às vezes
você pode esquecer de
fazer isso e você pode
perder seu projeto. Apenas tenha isso em mente. Pessoalmente, eu costumo apertar “Control S” ou “Command
S”
depois de alguns minutos, depois de cinco ou 10 minutos, mas depende totalmente de você. Apenas certifique-se de se
acostumar com esse processo. Aqui está meu novo projeto, eu já o salvei. Agora o que vou
fazer é isso, vou remover
todos esses objetos. Vamos removê-los, e
vou adicionar um avião aqui porque nesta lição vamos
criar nosso terreno. Para o terreno,
precisamos de um avião. Você também pode usar um cubo,
mas eu prefiro este plano. Vai ser muito mais simples, então certifique-se de adicionar um avião aqui, e então eu vou
escalá-lo porque ele é muito pequeno. Vou clicar em “S” e, em vez
de escalá-lo assim, vou clicar em
“Número 4" no meu teclado numérico. Dessa forma, posso me certificar de
que meu avião seja 8 por 8. Vou clicar em “Enter”. A razão pela qual vai
ser oito por 8 é porque quando eu
pressionar o número 4, vou ter quatro quadrados em cada lado desses
eixos, assim. Como você pode ver,
posso contar 1,
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Legal. Agora precisamos realmente dar alguma
profundidade ao nosso terreno. O que precisamos fazer é isso. Eu posso primeiro renomeá-lo
no outliner para manter
tudo organizado. Basta clicar duas vezes
e seu nome aqui, e vamos chamá-lo de terreno. Como você sabe, como
vamos modificá-lo, precisamos usar nossas ferramentas de
modelagem. Precisamos entrar no
modo de edição e, para isso, precisamos clicar em “Tab” e aqui vou
selecionar este plano. Ele é selecionado por padrão,
mas se não for, você precisa selecionar sua
ferramenta facial e selecionar esse rosto. Como vamos
adicionar alguma profundidade a ele, precisamos extrudi-lo. Pressione “E” para escolher
a ferramenta de extrusão, e vou mover meu
mouse para cima assim, acho que algo
assim parece muito bom. Você não deve necessariamente
procurar um valor preciso, você pode apenas olhá-lo. Acho que parece predefinido agora. Talvez eu possa movê-lo um pouco para
cima, enquanto esta fase é selecionada, vou para a visão ortográfica
frontal atingindo o número
1 no meu teclado numérico, depois clique em “G, Z” para bloqueá-lo o eixo z e
mova-o um pouco para cima. Talvez algo assim. Parece muito bom. Qual é o próximo passo? Bem, aqui do lado direito, vou colocar
um pouco de água mais tarde. Vai ser o nosso
C. No lado esquerdo, vamos ter algumas pedras, talvez algumas palmeiras. O que vou fazer é isso, primeiro vou adicionar alguns
detalhes ao meu rosto superior. Porque agora
temos apenas quatro vértices, como podemos ver,
não há muito que eu possa fazer aqui. Precisamos de mais detalhes. A maneira como posso fazer isso é isso. Já
mostrei para você, mas vou explicar mais uma
vez. Posso selecionar essa face superior, clicar com o botão direito do mouse sobre ela
e subdividi-la. Assim que eu fizer isso esse painel de redo aparecer
aqui na parte inferior, posso abri-lo e aumentar esse número. Você pode ver que eu não
posso ir mais do que 10. No entanto, posso apenas
digitar um valor aqui, talvez 20 pareça bom, e agora, como podemos ver, temos mais rostos e mais
vértices para trabalhar. Isso é exatamente o que eu precisava. Deixe-me recolher este painel de refazer. O que mais devemos fazer? Bem, como eu disse, vou
colocar o C aqui. Vou para a vista superior, clicar em “Número 7" no seu teclado
numérico e vou selecionar
alguns desses rostos. Vou me certificar de que minha ferramenta de seleção de rosto está selecionada e talvez eu possa selecionar
esses rostos assim. Então o que vou fazer é isso, vou para a vista ortográfica
frontal, então clique em “Número 1"
no seu teclado numérico. Você precisa se
acostumar com esses números a
propósito, porque,
como você pode ver, ele acelera
drasticamente seu processo de
design e precisamos mover essas faces
para baixo. Com certeza, até agora, todos
vocês sabem como fazer isso. Você só precisa clicar em “G” e
travá-lo ao longo do eixo z. Clique em “Z” e mova o
mouse para baixo e algo assim
parece muito bom para mim. Aqui podemos colocar
nossa água mais tarde. Uma coisa que vou
mencionar aqui é que se você não consegue se lembrar
do atalho dos
eixos, tudo bem, você só
precisa memorizar três cores. É muito simples, o vermelho
representa o eixo x, verde representa o eixo y e o azul representa o eixo z. Sempre que você estiver na visão
ortográfica direita ou na visão
ortográfica frontal e
ver essa linha azul, você pode entender claramente
que este é o eixo z. Essa linha vermelha
representa o eixo x,
portanto, se você quiser
movê-lo para a direita ou para a esquerda, você precisa bloqueá-lo
ao longo do eixo x. Apenas tenha isso em mente. Até agora tão bom. O que mais? Bem, nosso terreno parece bom, mas acho que essa
parte é bastante plana, o que não me parece
natural. Vamos avançar e mover
alguns desses rostos ou vértices para cima um pouco para
torná-lo mais realista. Para fazer isso, vou
selecionar a ferramenta de vértice, e agora o que
vou fazer é isso, já que não quero que
essa parte inferior desse terreno seja alterada, vou
escondê-la temporariamente. Para fazer isso, você só
precisa selecionar essa parte inferior. Neste momento, quero dizer o modo sólido. Se eu tentar selecionar esses
vértices, veja o que acontece. Agora eu selecionei esses dois. Se eu orbitar em torno do meu
terreno, veja o que acontece. Como você pode ver, esses dois vértices não
são selecionados. Isso porque quando você
está no modo sólido, você pode selecionar
o que puder ver, não algo por trás disso. No entanto, se você quiser selecionar algo por trás de outra coisa, você precisa entrar
no modo wireframe. Para fazer isso, você pode simplesmente
clicar neste pequeno ícone, você pode ir para o modo
wireframe ou você pode manter pressionada a tecla Z no
teclado para abrir este menu de pizza e simplesmente mover mouse para a esquerda
lado e selecione wireframe. Agora, se eu tentar selecionar
esses dois vértices, os vértices por trás dele também
serão selecionados. Este é um truque muito útil
que você pode usar em seus projetos. Legal. Como eu disse, vou escondê-lo. Primeiro, vou
para o modo sólido e vou clicar em
“H” no meu teclado. Como você pode ver, ele se foi. Para exibi-lo, você pode clicar em “Alt e H”. Apenas tenha isso em mente.
H por esconder algo, Alt e H por
desesconder alguma coisa. Vou escondê-lo mais
uma vez e agora, posso tentar selecionar um
desses vértices aleatoriamente. Por exemplo, talvez este,
e eu vou movê-lo para cima. Mas se eu clicar em “G” e tentar movê-lo para cima,
veja o que acontece. Isso não afeta os
vértices ao redor dele. Isso não é o que queremos. A ferramenta que precisamos usar agora
é a edição proporcional. Já falamos
sobre isso e você sabe o quão útil e o quão
poderoso ele é. Vou
habilitá-lo, a propósito,
a tecla de atalho para isso é O, e certificar-me de que a queda suave do tipo
foi selecionada. Então eu vou clicar em “G, Z” para bloqueá-lo ao longo do eixo z e tentar
ajustar a quantidade de queda, algo assim,
talvez um pouco mais, e mover o mouse para cima. Não dramaticamente, mas algo
muito suave e sutil. Assim,
talvez eu possa selecionar mais
um vértice
ali, apertar “G, Z” e mover este lugar um pouco para
cima, e provavelmente aqui também, este, G,
Z, e movê-lo para cima. Por sinal, não muito. Tudo bem, perfeito,
parece muito bom, talvez eu possa selecionar um onde
ele leva lá também,
G, Z, e movê-lo para cima. Parece muito bom para mim, não
precisamos editar
essa parte por enquanto. Neste momento, só
precisamos nos concentrar em nosso terreno e estou realmente
satisfeito com sua aparência. Se você quiser, você pode ir em frente e modificá-lo como quiser. É assim que eu gosto
que seja, mas este é o seu projeto e você pode ajustá-lo com sua
própria criatividade. Não tenha medo de fazer alterações, vá em frente e tente converter
suas ideias em objetos reais. Agora podemos simplesmente clicar em “Alt e H” para exibir essa parte inferior, e podemos dizer que
nosso terreno está pronto. No entanto, para este projeto de estilo
policial baixo, eu realmente prefiro ter rostos
triangulados. O que vou fazer é isso. Vou selecionar essas
faces superiores e triangulá-las. Para fazer isso,
vou clicar em “7" no meu teclado para ir para a visão ortográfica
superior, selecionar a ferramenta facial e tentar selecionar todos esses
rostos assim. Para triangulá-los,
posso clicar em “Control T” ou “Command T” no meu
teclado, assim. Agora tenho rostos triangulados, o que parece muito
melhor na minha opinião. Mas, novamente, isso é apenas
uma questão de preferência, se você não gosta desse estilo, você pode ir em frente
e deixá-lo como está. Acho que isso é tudo
para o nosso terreno, parece muito bom
na minha opinião. Isso é tudo para este vídeo. Espero que você tenha gostado. Se você tiver alguma dúvida, qualquer problema, por favor
me avise e, a propósito, você pode encontrar os arquivos do
projeto
na seção de recursos caso queira
comparar seu projeto com o meu. Vejo você no próximo vídeo.
22. Modelando rochas: [MÚSICA] Neste vídeo, vamos criar
algumas pedras para o nosso campo. Se você estiver pronto,
vamos entrar nisso. Primeiro de tudo, vou
esconder este terreno temporariamente. Basta clicar neste
pequeno ícone aqui. Alternativamente, você pode
pressionar H no seu teclado, e agora, vou
adicionar um cubo aqui. Pressione Shift e A, vá para Mesh e adicione um cubo aqui. Para a nossa rocha, vou
usar esse cubo, e vou mostrar como
você pode criar uma rocha simplesmente
modificando esse cubo. Primeiro, como de costume, vamos renomeá-lo para Rock
e, em seguida, entrar no modo de
edição, pressione Tab. O que precisamos aqui é disso. Primeiro, vou
escalar um pouco. Clique em S. Certifique-se de que sua
ferramenta de Edição proporcional está desativada. Escale um pouco ao longo do
eixo x. Pressione S, X para bloqueá-lo
ao longo do eixo e escale-o assim. Acho que parece muito bom agora, talvez um pouco alinhado
ao eixo ytambém. Acerte S, Y e escale-o. Parece bom. Então precisamos de mais detalhes para trabalhar porque, neste momento, não
temos tantas arestas
diferentes aqui. O que podemos fazer é isso. Podemos adicionar um corte de
loop aqui e aqui, ou podemos selecionar
todos esses rostos. Basta pressionar A no teclado
e clicar com o botão direito do mouse e
subdividi-los. Eu prefiro assim
porque é muito mais rápido. Vou mostrar-lhe
o outro lado também. Deixe-me pressionar Command Z ou
Control V. Posso pressionar Control R para ativar
a ferramenta Loop Cut, e posso simplesmente criar
um corte de loop dessa maneira, confirmá-lo e desta forma. Vou conseguir exatamente a mesma coisa, mas prefiro o caminho anterior porque, como eu disse,
é muito mais rápido. Agora que temos mais arestas e mais vértices para trabalhar, podemos começar a
modificar esse cubo. Vou selecionar
a ferramenta de vértice e deixe-me selecionar este vértice
superior aqui. Em seguida, vou ativar minha ferramenta de edição
proporcional. Vou mudar o tipo de
queda de suave para aleatório. Olha o que acontece. Se eu acertar G e Z, e eu vou deixar
minha queda muito maior,
assim, você pode
ver que meus vértices estão sendo movidos aleatoriamente e é exatamente
isso que precisamos. Como alternativa, você
pode ir em frente e movê-los
manualmente um a um. Mas, para o passo inicial, prefiro assim. Mais tarde, podemos
ajustá-los se precisarmos, mas por enquanto, parece bom, vou selecionar este vértice
lateral também, apertar G, desta vez
X e movê-los. Para este também, aperte G, X, mova-os. Para esses dois lados também, G, desta vez Y, porque vou
bloqueá-lo ao longo do eixo y e, finalmente, este, G, Y, e movê-los. Como você pode ver, temos essa forma aleatória e isso é
exatamente o que precisávamos. Agora podemos ir em frente e
ajustá-lo de acordo com nossas necessidades. Vamos ver o que precisamos. Bem, primeiro, vou selecionar este vértice de canto e
vou biselá-lo. Você sabe o que
é o atalho para o chanfro, pressione Controle B ou Comando B, mas nada acontece porque
precisamos selecionar a ferramenta
Vértice também, então pressione V. Agora, como você pode ver, podemos simplesmente chanfro-o. Algo assim
seria bom. Eu vou fazer isso para
este canto também. Pressione o Controle B ou Comando B e V e bisele-o,
algo assim. Talvez aqui também, Controle B ou Comando B, V e bisel, parece bom. Agora vou
biselar algumas arestas. Por exemplo, este, deixe-me selecionar a ferramenta Borda. Vamos selecionar essa
borda, pressionar Control B. Desta vez, você não
precisa pressionar V porque esta é uma
borda, não um vértice. Eu posso chanfrar assim. Parece muito bom. Talvez aqui também, Controle B ou Comando
B, biselite-o. Agora vou selecionar
a ferramenta de vértice, e vou selecionar esse vértice
do meio e biselá-lo. Pressione o Controle B ou o Comando B, depois V, e
bisele-o, assim. Mas aqui enfrentamos esse problema. Se eu tentar orbitar
em torno desse objeto, você pode ver que obtemos
esse artefato aqui. O problema com isso
é que parece que esses vértices não estão
conectados corretamente. Esse rosto parece muito estranho. Para corrigir esse problema, precisamos ter uma vantagem
adicional aqui no meio. A maneira mais fácil de corrigi-lo
é selecionar essa fase. Ele é selecionado por padrão,
mas se não for, basta selecionar a ferramenta Face, selecioná-la e triangulá-la. A tecla de atalho para
isso, é Control T ou Command
T. Assim que eu fizer isso, você vê que esses
dois vértices estão conectados agora e não
parece mais estranho. Legal. Agora vou selecionar a ferramenta Vértice e talvez
selecionar este vértice,
movê-lo ao longo do eixo x , apertar G, X, mas vou me certificar de que minha
ferramenta de edição proporcional está desligada. Aperte G, X e mova-o. Talvez este também. Aperte G, Y e mova-o para dentro. Aqui, vou selecionar
esse vértice inferior, e vou apertar G e Z
porque vou movê-lo para baixo para criar essa forma. Parece muito bom
na minha opinião. Talvez eu possa ajustar
esse vértice também. Acerte G, Z, mova-o um pouco para baixo. Sim, parece muito
bom. Isso é tudo. Nossa primeira pedra está pronta. Agora o que podemos fazer é isso, podemos tentar criar
outra rocha. Vou
renomeá-lo para Rock 1. Para a segunda rocha, posso simplesmente duplicá-la. Basta clicar com o botão direito do mouse sobre ele e
clicar em “Duplicar objetos”, não Duplicar objetos
vinculados, Duplicar objetos. A tecla de atalho para isso
é Shift e D, mova-a para o lado direito. Você pode bloqueá-lo
ao longo do eixo x. Agora vou ajustar
esta segunda pedra aqui. Posso renomeá-lo para Rock 2. Vamos entrar no modo de edição, selecionar todos esses
vértices e
vou escalá-los
ao longo do eixo z. Aperte S, Z e dimensione todos eles
e, em seguida, vou
selecionar esse vértice inferior. Acerte G, Z, mova-o para baixo, este também. Aperte G, Y, mova-o para o lado direito para
torná-lo um pouco mais amplo. Talvez este, acerte G e mova-o desta forma. O que mais? Talvez este também, aperte G, Y, mova-o para o lado direito. Você pode simplesmente movê-los
livremente para obter uma nova forma. Agora posso selecionar
uma dessas arestas, talvez esta, biselá-la, apertar Controle B ou Comando B. Além disso, posso selecionar
este vértice, biselá-lo. Finalmente preciso
triangulá-lo, apertar Control T ou Command
T. Parece muito bom. Talvez eu possa selecionar esse rosto aqui e eu
triangulá-lo também. Parece muito melhor. Agora temos duas rochas diferentes e podemos simplesmente
ajustá-las mais tarde, se você quiser, mas acho que elas parecem muito boas. No próximo vídeo, começaremos a trabalhar em nossas palmeiras. Vejo você no próximo.
23. Modelando palmeiras: Neste vídeo vamos começar a
trabalhar em nossas palmeiras. Vamos entrar nisso. Primeiro de tudo, vou
esconder essas duas rochas. Vou clicar neste
pequeno ícone no outliner. Para nossa palmeira, primeiro vamos
criar o tronco. Para o porta-malas, vou
usar um cilindro. Basta clicar em “Shift and
A” e, da malha, adicionar um cilindro à sua cena. Por padrão, esse cilindro
tem muitos segmentos, como você pode ver, mas é
demais para o nosso caso de uso. Vou abrir
este painel de redo. Como você pode ver, o número
de vértices é definido como 32. Vou defini-lo para 12 para obter menos fases, assim. Vou colapsar
este painel de redo. Agora o que vou
fazer é isso, vou acertar
um no meu teclado numérico para ir para a visão
ortográfica frontal. Além disso, vamos entrar no modo de edição, apertar “Tab” e escalar
este cilindro para baixo, apertar “S” e reduzi-lo assim para
torná-lo menor. Agora posso ampliar e vamos
ver o que temos aqui. Como você pode ver, o ponto
de origem deste cilindro é colocado
aqui no centro. Quero que seja
colocado aqui. Portanto, enquanto o
cilindro é selecionado. Vou clicar em “G,
Z” e movê-lo para cima. Vou me certificar de que esse ponto de origem seja
colocado aqui. Agora o que vou
fazer é isso, vou selecionar
essa face superior. Vou movê-lo para cima, então clique em “G, Z” e
mova-o para cima assim. Além disso, vou
escalá-lo porque essa parte superior deve ser mais ampla. Vou bater em “S”
e escalá-lo dessa maneira. Talvez um pouco mais. Eu posso movê-lo para cima também, apertar “G, Z” e movê-lo para cima. Muito bom. Esta
será a nossa base para o nosso porta-malas. Agora vou entrar no modo objeto e vamos
renomeá-lo para tronco. O que precisamos agora são algumas instâncias idênticas
desse tronco base. Para fazer isso, podemos
duplicá-lo ou você pode usar um modificador. Se você for para o painel
modificadores, a partir daqui, poderá adicionar esse modificador de
matriz a esse tronco. Por padrão, essa nova instância será
colocada ao lado dela. Isso porque o fator
x está definido como um. No entanto, como eu
quero que as instâncias umas sobre as
outras verticalmente, vou definir o
fator x como zero e definir o fator z como
um, assim. Agora vou aumentar
a contagem aqui de dois, para talvez nove assim. Este vai ser nosso porta-malas. Parece muito bom, não é? Agora que nosso tronco
está pronto, podemos ir em frente e adicionar
alguma curvatura a ele porque geralmente uma palmeira
não é reta, assim. Para criar essa curvatura, precisamos usar uma curva. Este é um novo objeto sobre o qual não
falamos. Se você clicar em “Shift”
e um no teclado, você pode cuidar logo
abaixo da opção Mesh. A partir daqui, você
encontrará essas duas opções. Mas se você não conseguir ver essas
opções, não se preocupe, isso é porque eu uso alguns complementos para obter essas opções
adicionais. Falaremos sobre eles
mais tarde, mas por enquanto, você precisa adicionar essa
curva de Bezier à sua cena. Assim que cliquei nisso,
essa curva de Bezier
foi colocada aqui. Deixe-me ir em frente e esconder
meu porta-malas temporariamente. Se eu selecionar essa curva, posso entrar no
modo de edição e você
verá essas alças aparecerem. Essas alças nos permitem adicionar alguma curvatura ao nosso tronco. Vai ser muito divertido. Bem, tenha em mente que
o ponto
de partida da sua linha curva está aqui. O endpoint está aqui. O que vou fazer é isso, vou entrar
no modo objeto e vou girá-lo. Vou acertar R, Y menos 90 para girá-lo em
menos 90 graus. Deixe-me ir para a vista certa agora. Pressione “Número 3" no teclado numérico, não no número 1, número 3, e vou
entrar no modo de edição. Agora, o que precisamos fazer é isso, precisamos mover esse ponto
inferior aqui. Mas primeiro, o que
vou fazer é isso, vou fazer essa curva reta depois vamos ajustar. Vou selecionar esse
ponto desse identificador. Pressione “G” para mover, assim como mover um objeto. Então eu vou manter pressionada a tecla Control no meu
teclado para garantir que ela se encaixe nesse
eixo z, assim. Porque se eu não segurar
, olhe o que acontece. Posso movê-lo livremente
e vai ser tão difícil torná-lo direto. Portanto,
vou manter pressionada
a tecla Control para que ela
possa encaixar nessa linha e, em
seguida, clique com o botão esquerdo para conferir. O primeiro passo está concluído. Agora, como eu disse, vou colocar este
ponto, não este. Este é o ponto de controle, este é o ponto inferior. Vou selecionar
este e colocá-lo
aqui, apertar “G,
Z” e movê-lo para aqui, apertar “G, cima e me
certificar de que está perfeitamente
posicionado para que nossa
curva esteja quase pronta. Agora, o que precisamos fazer é isso. Precisamos ir em frente e
conectar essa curva de Bézier a esse tronco usando
um modificador especial. Primeiro, vou
selecionar esse tronco, vou exibi-lo e depois vou para a seção de
modificadores. A partir daqui, adicione esse modificador de
curva nesta
seção de deformação. Este modificador nos permite
conectar nossa curva de Bézier ao nosso tronco e, em seguida,
podemos controlar a curvatura desse
tronco com nossa curva. Vai ser muito divertido. Se eu clicar nesta propriedade de objeto de
curva, posso selecionar minha curva de Bézier. Agora, esses dois objetos
estão conectados. Você vê que nada aconteceu
porque não
ajustamos nossa curva. Fique comigo por alguns segundos. Agora, vou
selecionar minha curva de Bézier, entrar no modo de edição. Vou para a visão
ortográfica certa a partir daqui. Vou colocar
o ponto superior
dessa linha de curva aqui. Deixe-me ampliar um pouco. Certifique-se de selecionar
o ponto correto. Este é o
ponto superior, não este. Esta é a alça superior. Este é o ponto superior. Selecione o ponto superior e
, em seguida, você pode clicar em “G, Z” e movê-lo para cima
assim. Certifique-se de que ele esteja colocado
logo acima do tronco superior. Parece muito bom agora. Agora podemos ir em frente e
adicionar alguma curvatura a ele. Enquanto nossa
curva de Bézier estiver selecionada, entre no modo de edição e use essas alças para
adicionar alguma curvatura. Vou para a visão ortográfica
direita, selecionar esse ponto de alça superior, clicar em “G” e movê-lo. Como você pode ver, podemos simplesmente adicionar
alguma curvatura a ela. Posso selecionar esse ponto também, clicar em “G” e movê-lo. Este é “G” para adicionar
mais curvatura a ele. Vamos selecionar este, apertar G e tentar
movê-lo dessa maneira. Acho que é demais. Talvez eu possa selecionar
esse ponto superior, clicar em “G” e torná-lo um
pouco menos curvo. Vamos selecionar este. Clique em “G” e
mova-o aqui. Parece muito bom para mim. Como você pode ver, nosso
porta-malas está pronto. O próximo passo é criar algumas folhas para esta palmeira. Deixe-me ir em frente e esconder este tronco e esta curva de
Bezier temporariamente. Então vou
adicionar um avião aqui. Está mudando um ir para
Mesh e adicionar um avião. Então vou
torná-lo um pouco maior. Vamos entrar no modo de edição, apertar “S, Y” e escalá-lo dessa maneira, e também escalá-lo
ao longo do eixo x. É “S, X” e escale-o. Ótimo. Para criar uma folha, precisamos de alguns detalhes. Precisamos ter alguns cortes de
loop aqui. O que vou fazer é isso. Vou pressionar “Control R ou Command R” no meu teclado. Então, enquanto eu estiver pairando
sobre essa fase, vou rolar o swill
do mouse para aumentar o número de cortes de loop
para algo assim. Acho que parece bom. Clique com o botão esquerdo e, em seguida, escape
para confirmar sua posição. Então vou adicionar
mais um loop cut dessa maneira, então pressione “Control
R ou Command R”, botão esquerdo
e clique em “Escape” para confirmar
sua posição. Agora, o que posso fazer é isso, vou para a vista superior, clicar em “Número 7", depois posso selecionar essas bordas. Certifique-se de que sua ferramenta de
borda esteja selecionada. Selecione este, mantenha pressionada a tecla Shift e
selecione esta. Então vou
escalá-los para baixo, acertar “S e X” e escalá-los dessa maneira. Todo o caminho até aqui. Agora vamos selecionar
essas duas arestas. Aperte “S, X” e escale-os para
algo assim. Agora vou
selecionar esses dois; este e este. Mantenha pressionada a
tecla Shift e selecione-as, pressione “S” e
escale-as dessa maneira. Agora posso
selecioná-los para clicar em “S, X” e escalá-los. Agora posso selecionar esses dois, clicar em “S, X” e escalá-los. Como você pode ver,
parece muito bom. Este será
o topo da nossa folha, e este será
o fundo da nossa folha. Agora o que vou
fazer é isso, vou selecionar
a ferramenta de vértice, e vou selecionar
esse vértice do meio. Deixe-me ir para a vista
ortográfica frontal, clique em “Número 1" no seu teclado numérico. Em seguida, tente ativar sua
ferramenta de edição proporcional e certifique-se que a queda suave
do tipo esteja selecionada. Clique em “G, Z”, diminua seu acompanhamento e tente mover esse
vértice para cima; assim. Dessa forma, você pode adicionar
alguma curvatura à sua folha para
torná-la mais realista. Sim, eu realmente gosto disso. Talvez um pouco mais G, Z. Parece muito bom. Agora vou
te mostrar um truque muito legal. Aqui, vou tentar
desconectar essas duas arestas. A maneira como posso fazer
isso é assim. Eu seleciono esse vértice e pressiono “V” para
desconectá-lo, assim. Posso ir para a visão
ortográfica correta, desligar minha ferramenta de
edição proporcional, clicar em “G”, “Z” e movê-la um pouco para
baixo para obter
algo assim. O que mais precisamos? Bem, acho que é tudo. Mas agora precisamos
reposicionar nosso ponto de origem porque nosso ponto de origem
deve ser colocado aqui, bem no fundo de nossa folha. A razão é que quando queremos
colocá-lo em nosso tronco mais tarde, precisamos duplicá-lo e
girá-lo ao longo do
nosso ponto de origem. Deixe-me ir para a visualização
ortográfica direita, clique em “A” para selecionar
todos esses vértices, clique em “G” e mova-o para
lá e clique com o botão esquerdo. Assim, nosso
ponto de origem é colocado ali mesmo. De agora em diante, você
precisa ter certeza que sempre que
quiser mover essa folha, você precisa estar
no modo objeto para mover
o ponto de origem também. Caso contrário, você pode
movê-lo acidentalmente e seu ponto de origem
seria colocado em outro lugar. Isso não é o que queremos. Antes de seguirmos em frente, vou me certificar de que essas duas arestas estejam
conectadas de alguma forma. Deixe-me ir para a visão
ortográfica superior e selecionar essas duas arestas aqui. Deixe-me aumentar o zoom e
reduzi-los. Aperte “S” e
diminua a escala, assim. Sim, parece muito melhor agora. Você pode pensar que
nossa folha está pronta, mas não é porque essa folha não
tem espessura. Este é apenas um plano simples. Vamos em frente e adicionar
alguma espessura a ele. A maneira como fazemos isso é
adicionando um modificador. Você sabe qual modificador? Se sua resposta for solidificar, então você está 100% certo. Só precisamos adicionar
o modificador de solidificação a ele para adicionar alguma espessura. Acho que talvez 0,02
pareça muito bom. Agora nossa folha está pronta. Vamos prosseguir e
renomeá-lo para folha. É hora de mostrar nosso
tronco e nossa curva de Bezier. Vamos exibi-los. Vou colocar
esta folha aqui. A maneira como faço isso é assim; coloco meu cursor 3D aqui,
mantenho pressionada a
tecla Shift e clique com o botão direito do mouse. Nosso cursor 3D é anexado
ao topo do nosso tronco. Em seguida, seleciono minha folha, pressiono Shift
e S, e vou
escolher a seleção para o cursor. Olha o que acontece. Nossa folha é colocada perfeitamente. Só precisamos
ajustá-lo um pouco que ele não
entre em nosso porta-malas. Vou acertar o número
3 no meu teclado, clicar em “G”, “Z” e
movê-lo um pouco para cima. Então eu posso girá-lo também, apertar “R” e
girá-lo desta forma, “G” e movê-lo
para baixo, assim. Agora posso ir para a visão ortográfica
superior, número 7, e vou
duplicar essa folha. Vou ter alguma duplicação
vinculada porque mais tarde, quando queremos adicionar
materiais a essas folhas, não
quero
me repetir repetidas vezes. Portanto, em vez
de clicar em “Shift” e “D”, vou clicar em “Alt” e “D” para criar uma duplicação
vinculada. Crie e, em seguida, escape para
colocá-lo exatamente onde está. Então vou girá-lo, clicar em “R” e tentar
girá-lo assim. Vou
duplicá-lo mais uma vez, Alt, D, Escape para confirmar, apertar
“R” e girá-lo. Agora, como você pode ver, já que ajustamos a
posição do nosso ponto de origem, podemos simplesmente
girá-lo em torno dele. Mais uma vez, Alt e D, Escape para confirmar, R e girá-lo. A primeira parte está pronta.
Deixe-me olhar para ele. Parece muito bom. Agora vou
duplicar este, Alt e D, Escape para confirmar. Vamos girá-lo, apertar “R” desta forma. Mas desta vez, vou
para essa visão, para a
visão em perspectiva e vou girar um pouco, apertar R e girá-lo dessa maneira. Vá para a visão ortográfica superior. Vamos escalá-lo também. Acerte S e escale-o. Talvez eu possa movê-lo para cá. Deixe-me ir para a visão em
perspectiva. Pressione “G” e mova-o um
pouco para cima e gire-o. Eu posso reduzi-lo também. Vamos para a visão
ortográfica superior. Duplique-o, Alt e D, Escape para confirmar, R para girar. Vou repetir
esse processo. Alt e D, Escape, R para girar. Alt e D, Escape R para girar. Assim, nossa
palmeira está pronta. Só preciso
ajustar a posição dessas folhas um pouco. Deixe-me selecioná-los
todos no outliner, mantenha pressionada a tecla Shift
e selecione-os todos. Vá para a visualização
ortográfica direita, pressione
o número 3 no teclado numérico e
gire um pouco. Acerte R e gire-os desta forma. Agora parece muito melhor. Ótimo. Agora que nossa
palmeira está pronta, precisamos vincular essas partes porque se eu selecionar esse tronco, e se eu movê-lo,
veja o que acontece. Clique em “G” e mova-o, nada mais se moverá
nele, e isso está errado. Precisamos de alguma forma agrupá-los. A forma como agrupamos objetos no Blender é pela opção dos
pais. Precisamos ser pais deles. Para ser pai, é
muito importante
saber como selecionar
esses elementos. Primeiro, você precisa decidir qual objeto é o principal pai e quais objetos
são os filhos. Quero ter certeza de
que esse tronco é o pai dessas folhas. Portanto, preciso
selecioná-lo por último. Primeiro, vou selecionar todas essas folhas
no outliner. Então vou manter pressionada
a tecla Control e
selecionar a curva de Bézier. Por fim, mantenha pressionada a
tecla Control e selecione o tronco. Ele deve ser destacado com
essa cor amarela brilhante. Agora, para os pais, você só precisa pressionar Control
P ou Command P. Aqui, você pode ver essa janela
pai aparecer. Temos algumas opções,
temos objeto, temos objeto de transformação e algumas outras. Precisamos usar este. Quando usamos este, ele garantirá que a transformação desses
objetos permaneça a mesma. Pressione “Object Keep
Transform”, e isso é tudo. Agora, como você pode ver, o
tronco é o pai. Se eu selecioná-lo aqui
no outliner e eu clicar em
“G” e movê-lo, você pode ver que todo o
resto se move com ele. Tudo bem pessoal, isso é
tudo para esta lição. Espero que você tenha gostado. Certifique-se de salvar seu projeto e verei você
no próximo vídeo.
24. Modelando placas de surf: [MÚSICA] Ei, neste vídeo vamos
trabalhar em nossas pranchas de surf. Vamos modelar uma prancha de
surf juntos. Sem mais delongas,
vamos começar. Primeiro de tudo, deixe-me ir em
frente e esconder esse porta-malas. Deixe-me mostrar-lhe uma coisa. Quando você é pai de alguns elementos e quer, por exemplo, ocultar esses elementos, você não pode simplesmente
ocultar o pai. Se você fizer isso, você só pode ocultar seus pais. Em vez disso, você só
precisa selecionar seu pai. Como você pode ver, temos
muitos filhos aqui. Se eu apenas
clicar com o botão direito do mouse neste tronco, posso clicar em
Selecionar Hierarquia para selecionar todos esses
elementos também. Então eu posso apertar H no meu
teclado para esconder todos eles. Apenas tenha isso em mente. Agora vou redefinir a
posição do cursor 3D. Deixe-me apertar Shift e C. Para
criar nossa prancha de surf, vou precisar de um avião, apertar Shift e A, ir para Mesh e adicionar um avião assim. Agora vou para a visão ortográfica
superior. Acerte o número 7 no seu teclado numérico
e deixe-me escalá-lo. Aperte S e escale-o
ao longo do eixo y, assim. Vou torná-lo
muito alto assim. Também vou
escalá-lo ao longo do eixo x. Aperte S, X e escale-o para obter
algo assim. Agora, o que vou
fazer é isso. Vou para o modo
Editar, clicar em Tab e fazer a extrusão, para dar alguma profundidade. Acerte E e faça a extrusão para
algo assim. Agora vou usar uma técnica chamada modelagem de superfície dura. Parece assim. Vou para o modo
objeto e vou adicionar o modificador de
superfície da subdivisão a ele. Se você se lembra, eu disse que quando você usar esse modificador, ele dividirá suas fases
em fases menores. Portanto, você obterá
mais detalhes para trabalhar. Isso é exatamente o que
precisamos fazer. Vou adicionar esse modificador de
superfície de subdivisão a ele. Assim que eu adicionei a ele, você verá que meu avião foi modificado drasticamente. Isso porque agora esse
modificador está tentando mover todos os vértices e tentar colocá-los um
ao lado do outro. Mas não se preocupe,
vamos consertar isso. Primeiro, vou aumentar
a viewport de níveis aqui
para adicionar mais detalhes. Vou defini-lo para três e também a renderização para três. Vou aumentar o zoom
como você pode ver, parece muito melhor, mas ainda assim não é suave. Deixe-me clicar com o botão direito sobre ele
e clique em Shade Smooth. Vamos conseguir algo assim. Parece muito bom. Deixe-me ir para a visão
ortográfica superior e agora vou
entrar no modo de edição. Vou clicar em
Tab no meu teclado. Precisamos ajustar
esta prancha de surf. Neste momento, parece muito bom. Poderíamos deixá-lo como está, mas podemos fazer com que pareça melhor. Vou tornar
esta parte superior um pouco mais nítida
e também aqui. Portanto, o que
vou fazer é isso, vou orbitar
em torno desse objeto e vou selecionar
essas duas arestas. Mantenha pressionada a tecla Shift
e selecione as duas. Vá para a visão ortográfica superior, clique em S e escale-as
para torná-la muito nítida. Então eu quero fazer a mesma
coisa para essas duas arestas. Para a parte inferior, pressione S e escale-os. Agora precisamos escalar essa parte, mas não temos uma vantagem aqui. Você sabe o que fazer, você só precisa adicionar um corte de loop aqui. Vou pressionar
Control R ou Command R. Vou adicionar um
corte de loop bem no centro. botão esquerdo. Escape para confirmar e, em seguida, pressione S e X para dimensioná-lo. Vou fazer com
que pareça assim. Agora eu acho que parece
muito bom, não acha? Talvez pudéssemos torná-lo
um pouco mais grosso. Vou entrar no modo
de edição. A partir daqui vou
selecionar essa fase inferior, essas fases, essas duas. Do lado, talvez eu possa apertar número 3 para ir para a visão ortográfica
direita. Posso mover essas fases para baixo. Aperte G, bloqueie-o ao longo do eixo z, pressione Z e depois
mova-o um pouco para baixo. Agora está um pouco mais espesso. A última coisa que precisamos
fazer é girá-lo. Deixe-me ir para a visualização
ortográfica direita, pressione R enquanto estou no
modo objeto X e 90, em seguida, Enter. Vou para a vista
frontal número 1. A próxima coisa que
vou fazer é isso. Vou colocar este ponto de
origem aqui. Entre no modo de edição, pressione A para selecionar todos os
vértices e fases,
pressione G, Z e mova esta prancha de navegação para cima. Assim mesmo.
Vamos colocá-lo bem ali e nossa
prancha de surf está pronta. Você pode perguntar por que eu reposicionei
este ponto de origem aqui. Isso porque quando
queremos colocar todos esses objetos
em nossa cena final, posso simplesmente girar essa prancha de
surf na praia. Acho que parece muito bom. Deixe-me ir em frente e
renomeá-lo no outliner. Vou chamá-lo de prancha de
surf. Isso é tudo. Tudo bem pessoal, espero
que tenham gostado desse vídeo. Vejo você no próximo.
25. Modelagem - mar: [MÚSICA] Neste vídeo, vou mostrar como
você pode criar o mar, na verdade alguma água baixa de poli. Vamos entrar nisso. Primeiro de tudo, vou
seguir em frente e selecionar esta prancha de surf
e vamos escondê-la. Para modelar nosso mar, precisamos exibir nosso terreno porque precisamos
colocá-lo perfeitamente aqui. Vou revelá-lo
no outliner e depois
vou para a vista superior. Acerte o número 7 no seu teclado numérico. Para o mar, só
precisamos de um cubo ou de um avião. Eu prefiro um avião. Primeiro, vou colocar
meu cursor 3D aqui,
mantenha pressionada a
tecla Shift e clique com o botão direito do mouse. Agora, como você pode ver,
esse cursor 3D é encaixado na
superfície superior desta parte. Então vou apertar
Shift e A e, da malha, vou adicionar um avião a ele. Então aqui está meu avião. Vou para a vista
superior mais uma vez, vamos entrar no modo de edição e agora vou escalá-lo. Certifique-se de que ele esteja selecionado. Se não for, basta pressionar
A no teclado para selecionar todos os vértices
e rostos, depois S ,
Y e apenas escalá-lo, mas não até as bordas porque eu quero ter algum espaço
vazio ali. Isso fará com que nosso design pareça muito mais interessante, assim, e depois S, X e escale-o dessa maneira também. Algo assim deve funcionar. Agora deixe-me ir para a vista fotográfica
frontal, dessa forma, acerte o número 1 no seu teclado numérico e faça a extrusão. Acerte E e faça a extrusão dessa
maneira, algo assim. Acho que parece muito bom. Deixe-me ir para a visão
gráfica fotográfica superior. Talvez eu possa
movê-lo um pouco. No entanto, não no
modo de edição porque eu quero mover esse ponto de origem com
essa superfície também. Entre no modo objeto, selecione este plano ou
digamos que agora é um cubo, pressione G, e apenas mova-o ao longo
do eixo y um pouco para que você obtenha um
espaçamento uniforme em ambos os lados, talvez um pouco mais. Algo assim parece ótimo. Agora vamos em frente e
renomeá-lo no outliner bem aqui. Vou chamá-lo de mar. Agora vou entrar no modo de
edição e vou adicionar
mais detalhes a essa superfície
superior porque
essa face superior será dividida em rostos
menores
para que
possamos transformar todos esses rostos e obtenha
um mar interessante. Se eu selecionar essa face superior e clicar com o botão direito do mouse
e subdividi-la, o que acontece é isso,
como você pode ver, cada face agora é retangular
e não é isso que eu quero. Se eu subdividi-lo mais uma vez, você pode ver que eles ainda são retangulares e não parece bom porque eu quero ter alguns quadrados aqui
em vez de retângulos. Portanto, vou
desfazer essa operação. O que vou fazer é isso. Eu vou criar
alguns cortes de loop primeiro, então pressione Control+R ou Command+R, depois use a
roda do mouse para aumentar o número de cortes
talvez para três, sim, parece bom. Então vou adicionar mais
um loop cut dessa maneira para criar
um quadrado aqui. Pressione Control+R ou
Command+R e basta criar um loop cortado
no meio,
clique com o botão esquerdo para confirmar e pressione Escape para
confirmar sua posição. Como você pode ver, agora
temos alguns quadrados. Agora, se eu for em frente e
selecionar essas faces superiores, mantenha pressionada a tecla Shift
e selecione-as todas, posso subdividi-las facilmente. Posso abrir este
painel de redo e aumentar o número de cortes
para obter mais detalhes. Deixe-me aumentá-lo para talvez
seis, seis deveriam funcionar. Vou colapsar e agora nossa superfície superior está pronta. No entanto, se eu entrar
no modo objeto, você pode ver que ele
não fez nada, acabamos de adicionar alguns detalhes. Mas adicionamos esses detalhes ao nosso rosto superior para
poder modificá-los. A maneira como vou
modificá-los é assim. Vou selecionar alguns
desses rostos e depois
vou agrupá-los. Vou
te mostrar como fazer isso, é algo novo,
não discutimos isso antes. Finalmente, adicionaremos um modificador
específico
às faces específicas que
agrupamos para ajustar a
posição dessas faces. Deixe-me mostrar como funciona. Primeiro de tudo, não vou
selecionar todos esses rostos. Vou desmarcar
alguns deles. Se você pressionar Control
no teclado e
pressionar menos, poderá contratar
a seleção ou
expandi-la pelo Control+Plus. Vou manter pressionada a tecla
Control ou Command e, em seguida, pressionar menos. Assim,
posso contratar
a partir da seleção e vou
agrupar todos esses rostos selecionados. Para fazer isso enquanto
eles estiverem selecionados, vou para esta
seção, propriedades de dados
desse objeto. Se eu clicar nele,
bem na parte superior, você pode encontrar esta seção de grupo de
vértices. Se eu apertar este botão de mais, posso criar um grupo. Posso clicar duas vezes
nele para renomeá-lo, deixe-me nomeá-lo de superfície, Enter. Então você precisa se
certificar de clicar neste botão “Atribuir”. Se você não fizer isso, esses rostos não serão atribuídos a
esse grupo específico. É tão importante, clique “Atribuir”, e agora se
eu clicar em
outro lugar para desmarcá-los e
apertar o botão “Selecionar”, você pode ver que esses
rostos serão selecionados. O primeiro passo está pronto, criamos nosso grupo de vértices. Agora, é hora de adicionar nosso
modificador a esse objeto. Vou pressionar
Tab no meu teclado para ir para o
modo objeto e deixar-me ir
ao modificador e desta
vez vamos
usar um novo modificador, deslocar. Nós não falamos
sobre isso antes, mas vou
mostrar como funciona. Bem, esse modificador
permite que você obtenha as informações de uma textura e
projete-as para o seu objeto. Nesse caso, vamos
projetar as informações de
uma textura para o nosso
grupo de vértices que acabamos de criar. Primeiro de tudo, a partir daqui, podemos escolher nosso
grupo de vértices que acabamos de criar, superfície, então vou
adicionar uma textura aqui. Agora não temos nenhuma textura, portanto,
precisamos
clicar neste botão “Novo” e você verá
algo assim, não se preocupe,
vamos consertar isso. Agora precisamos ir para as configurações de textura aqui ou você pode simplesmente
clicar neste botão, você será levado para este painel, não
importa.
Vou clicar nele. Aqui temos algumas opções. Primeiro, podemos renomear
essa textura, podemos renomeá-la para superfície
também ou o que você quiser. Apenas certifique-se de manter
seus nomes organizados. O tipo como você pode ver por padrão é definido como
imagem ou filme. Aqui, basicamente,
o que você pode fazer é carregar uma textura ou um filme e, em seguida, você pode projetar
as informações
dessa textura para o
seu grupo de vértices. Mas agora,
vamos usar um tipo de textura predefinido. Se eu abrir este menu
suspenso, você poderá encontrar muitas texturas
predefinidas. Para a superfície da nossa água, vou usar nuvens e você encontrará
algo assim. A superfície superior da
nossa água será distorcida por essa textura. Até agora tão bom. Agora, aqui, sob essa seção de
nuvens, podemos ajustar
essas propriedades, como tamanho e profundidade. Mas, por enquanto, não vou
mudar a profundidade, vou
mudar o tamanho para algo como talvez 0,8. Sim, algo assim. É um pouco demais, mas não se preocupe porque sempre
podemos ajustar a força do nosso modificador
na seção do modificador. Vou para
o modificador. A partir daqui, como você pode ver, a força é definida como uma. Vou
diminuir um
pouco até conseguir algo muito bom, talvez algo menos. Acho que parece bom. Tenha em mente que você sempre
pode ajustar esses valores, pois esse
é um efeito processual, menos que você se aplique à sua água, você sempre pode ajustar essas
configurações sempre que quiser. Agora acho que
parece muito bom. Mais tarde, quando adicionarmos um
material à nossa água, você verá como ele se tornará
bonito. O último passo aqui é
triangular esses rostos. O que vou fazer é isso, vou entrar
no modo de edição. Primeiro, vou selecionar
todas essas faces superiores. Vou pressionar Control+Plus para expandir minha seleção ou
Command+Plus se você estiver usando o Mac, então vou clicar com o botão direito do mouse
aqui e clicar em
Triangulate Faces. Como alternativa, você
pode usar a tecla de atalho, que é Command+T ou Control+T. Agora, se eu entrar no modo objeto, você verá que ela
fica muito melhor. Pessoal, isso é tudo para este vídeo. Espero que você tenha gostado e te
vejo no próximo.
26. Composição da cena: [MÚSICA] Neste vídeo, vamos começar a trabalhar
em nossa composição de cena. Precisamos compor nossa cena
colocando todos os modelos
que criamos juntos. Vamos começar. Primeiro de tudo, vou
seguir em frente e selecionar este C e deixe-me
escondê-lo por enquanto. Já criamos
alguns modelos como rock 1, rock 2, prancha de surf
e também tronco. Vou começar
por desesconder minha pedra aqui usando este
ícone de olho e ela é muito grande, ela é colocada bem ali. Vou selecioná-lo, clicar em “G”, depois “Z”, movê-lo para cima, e depois vou
escalá-lo para baixo, clicar em “S” e escalá-lo drasticamente para obter
algo assim. É legal. Agora vou
colocar esta pedra aqui e vou
duplicá-la algumas vezes. No entanto, vou mostrar outro recurso do liquidificador, que é a ferramenta snap. Se você der uma
olhada nesta barra superior, você pode encontrar essa opção de snap. Se você ativá-lo
no lado direito, você encontrará este menu suspenso
e eu vou abri-lo. Aqui diz a ferramenta snap. Poderíamos configurá-lo para
encaixar em vértice ,
borda, face, volume , centro de borda, borda perpendicular, mas por enquanto não vamos
falar sobre essas opções. Só precisamos usar o rosto. A razão é
que eu quero que essa rocha seja arrebatada nos rostos
do nosso terreno. No entanto, precisamos habilitar
essas duas opções também. Alinhe a rotação ao alvo e também
projete elementos individuais. Ótimo. Agora, se eu clicar em “G”, olhe o que acontece e eu
tento movê-lo. Como você pode ver, ele se encaixa em
nossos rostos assim. Seria muito mais fácil para nós colocá-lo como quisermos. Vou colocar
um aqui. Talvez eu possa girá-lo. Clique em “R” e gire
um pouco. Se você clicar em “R” duas vezes, então você pode girá-lo
livremente, assim. Então clique em “R” e “R”. Vou
girá-lo desta forma, legal. Então vou duplicá-lo, mas vou precisar de
uma duplicação de links. Vou clicar em “Alt”
e “D” assim. Vou colocar
um ali. Deixe-me girar
R, R assim. Talvez um pouco mais, algo assim
seria bom. Talvez eu possa movê-lo
um pouco para baixo, mas preciso ter certeza de que
minha ferramenta de encaixe está desligada. Vou desligá-lo, depois clicar em “G”, “Z” e movê-lo para baixo. Deixe-me duplicá-lo mais uma vez, “Alt” e “D” e talvez
eu possa colocá-lo aqui, aperte “G”, “Z”, mova-o para cima. Deixe-me ir para a visão
ortográfica superior, clique em “G” e traga aqui. Agora eu posso simplesmente
movê-lo para baixo G, Z, e vamos girar cada um é duas vezes para obter algo
assim, eu posso
reduzi-lo um pouco. Vou clicar em “R” duas vezes. Depende realmente da
sua preferência, como você quer
criar seu layout, mas para essa cena, acho que precisamos de
mais rochas, é
por isso que criei dois
tipos de rock aqui. Vamos usar
o segundo tipo de rocha que criamos. Deixe-me revelá-lo. Está bem ali. Agora vou clicar em “G”,
movê-lo para cá, apertar
“S”, reduzi-lo. Ligue a ferramenta de encaixe novamente, clique em “G” e vamos
colocá-la aqui. Posso girá-lo, clicar em “R” duas vezes para
colocá-lo desta forma, clicar em “Alt” e “D” para duplicar e talvez eu possa colocar
um aqui também. Eu posso reduzi-lo. Vamos colocá-lo aqui. Preciso de mais pedras
aqui e por aqui. “Alt” e “D”, depois diminua a
escala. Posso girá-lo. Eu só preciso de algumas posições
aleatórias para minhas rochas preencherem esta praia, digamos,
e também “Alt” e “D” para esta, vamos colocá-la aqui, escalá-la um pouco. Acho que aqui parece bom. Talvez este, eu vou
selecioná-lo “Alt” e “D”, trazendo-o aqui,
diminua novamente, “Alt” e “D”. Talvez eu possa colocar um aqui. Eu posso girá-lo desta forma também, este, deixe-me duplicá-lo. Coloque-o aqui, diminua a escala. Vou movê-lo um
pouco. Parece muito bom. Talvez eu possa mover
este também. Acho que parece muito bom. Eu preciso de um grande bem
ali também e
vou usar esse segundo tipo de hits de rock “Alt” e “D”, e trazê-lo aqui e
escalá-lo assim. Então vou para a vista ortográfica
frontal,
aperto “1" no teclado numérico
e movê-lo para baixo,
movê-lo para dentro do chão, movê-lo para dentro do chão, desabilitar a ferramenta de encaixe, apertar “G” “Z” e
derrubá-la assim. Talvez eu possa movê-lo um pouco para o lado
esquerdo. Pressione “G”, “X” e
mova-o para o lado esquerdo. Assim, nossas rochas
estão prontas, eu acho. Não precisamos de mais pedras aqui, mas o que vou
fazer agora é isso, vou
duplicar essas rochas e colocar algumas
delas aqui,
bem debaixo d'água, porque quando nós
renderizar nossa cena, vamos ser capazes de ver essas rochas debaixo d'água, o que vai ser tão bom. Vamos selecionar este
, por exemplo, clicar em “Alt” e “D”, ativar a ferramenta snap, clicar em “G” e trazê-la aqui. Posso colocar um ali mesmo. Vou
escalá-lo e depois deixe-me girá-lo livremente. Então, aperte “R” duas vezes, vou colocá-lo desta forma. Então vou
duplicá-lo mais uma vez, “Alt” e “D”. Vamos colocar um aqui também. Dimensione para baixo, pressione
“G” movê-lo para baixo. Vou girá-lo, apertar “R” duas vezes em
“G”, trazê-lo aqui. Vou reduzir a escala. Mais uma vez G,
algo assim. Agora vou selecionar
essa pequena rocha, “Alt” e “D” derrubando. Vou
colocá-lo bem ali. Mais uma vez, “Alt” e “D.”
Vamos colocá-lo aqui. Vamos
escalá-lo para baixo e
girá-lo , apertar “R” duas vezes. Finalmente, aqui vou
colocar algumas pedras também. Deixe-me selecionar este. Clique em “Alt” e “D”, coloque-o aqui,
amplie-o, gire-o. Você pode clicar em “R” duas vezes
para girá-lo livremente. Acho que agora parece bom. Então vamos selecionar
essa pequena rocha. Pressione “Alt” e “D”
coloque-o aqui, novamente, “Alt” e “D”, coloque um ali, escale-o e
mova-o um pouco. Parece muito bom. Talvez algumas pequenas
pedras aqui também. Vamos preencher essa área. “Alt” e “D”, escale-o para cima
e gire-o assim. Isso é tudo para as rochas. Acho que temos o suficiente deles. Não precisamos de mais rochas. Se você acha que precisamos de
mais ou precisamos de menos, você pode ir em frente e envolver sua própria criatividade
aqui e tentar compor uma cena com base em suas próprias preferências e
com base em suas próprias ideias. Por enquanto, acho que
parece muito bom. O próximo passo é exibir
o C. E, como você pode ver, algumas dessas
rochas são visíveis. Mais tarde, você verá que essas pequenas rochas também
serão visíveis, e isso vai ser muito bom. Agora podemos colocar
nossa palmeira aqui. Podemos exibir nosso porta-malas. Mas, como você pode ver, quando eu o retrato apenas o tronco é visível porque
já criamos
todos os filhos e precisamos exibi-las um por um Deixe-me
exibi-las assim. Então vou
selecionar esse tronco, pai desabilitar
a ferramenta de encaixe, clicar em “S”, reduzi-la para baixo. Vou
reduzir um pouco mais, e agora vou
habilitar a ferramenta snap e garantir que essa opção de
rosto esteja selecionada. Veja o que acontece se eu clicar em “G”
e mover esta árvore ao redor. Assim, podemos colocar esta árvore perfeitamente
em nossos rostos, e é exatamente isso que queremos. Vou colocar
um aqui, depois vou duplicá-lo. Mas quando você quer duplicar algo com seus filhos, você precisa primeiro selecionar
todos os seus filhos. Basta selecionar esse tronco, clicar com o botão direito do mouse sobre ele e
clicar em “Selecionar Hierarquia”. Em seguida, “Alt” e “D” para criar uma duplicação de link e
trazê-la aqui, como você pode ver, uma nova
camada de tronco foi criada. Podemos simplesmente chamá-la de árvore. Deixe-me ir em frente e chamá-la de
árvore e esta árvore dois. Deixe-me reposicioná-lo. Vou para a vista superior e vou girá-la. Vou clicar em “R”, depois em “Z”, e girá-lo ao longo do
eixo Z assim. Deixe-me ver como parece. Sim, parece muito bom. Talvez eu possa apertar “R” e
girá-lo dessa maneira. Talvez eu possa torná-lo menor, apenas diminuí-lo
um pouco e também vou
reposicioná-lo aqui. Não parece muito bom. Clique em “G” e coloque-o talvez aqui. Parece muito melhor. Agora vou
duplicá-lo mais uma vez. Certifique-se de selecionar
todos os seus filhos, clique em “Alt” e “D” para
duplicá-lo e vamos colocar
um aqui também. Vou para a visão ortográfica
superior, acertar o número 7 no teclado numérico, selecionar o pai, clicar em “R”, “Z” e girá-lo. Talvez um pouco
mais dessa forma. Sim, muito bom. Acho que isso é suficiente
para nossas árvores. Não precisamos de mais árvores. Talvez eu possa reduzir
este um pouco para ter
algumas variações. Agora, é hora de abrir
nossa prancha de surf. Vou
selecioná-lo para exibi-lo. Como você pode ver, é muito grande. Então, primeiro deixe-me desativar
essa ferramenta de encaixe, selecione a prancha de surf , diminua a
escala e
vou
colocá-la aqui bem dentro da areia. Acerte “G”, “Z”, traga-o para cima, mas deve
estar dentro da areia. Então vou para o
topo ortograficamente ver hit “R” e girá-lo dessa maneira. Talvez não seja direto, algo
assim, mas é muito grande. Quando você cria um modelo 3D, você precisa pensar em
proporções também. Neste momento, esta prancha de surf tem o mesmo tamanho
que esta palmeira. Isso não faz nenhum sentido. Portanto, eu
preciso reduzi-lo drasticamente para algo
assim talvez. Vou levá-lo
um pouco de calor “G”,
“ Z” e movê-lo para cima. Agora vou duplicá-lo, mas não uma duplicação de links. Pressione “Shift” e “D”, traga-o para o lado esquerdo. Deixe-me ir para a
visão ortográfica superior e ampliá-lo e vou colocá-lo logo atrás dela, algo assim. Então deixe-me ir para a visão de
perspectiva aqui e
deixe-me girá-lo um
pouco assim. Acho que parece muito bom. Talvez eu possa derrubá-lo, apertar “G” e “Z” para conseguir
algo assim. Eu realmente gosto dessa composição. Mas o que vou
fazer é isso. Vou selecionar esses dois. Vou para a visão ortográfica
superior, clicar em “G” e movê-los para cá. Aqui parece muito
bom e isso é tudo. Acho que nossa cena
parece muito boa. É interessante e
nos próximos vídeos, adicionaremos materiais
a todos esses objetos. Vejo você no próximo
vídeo. [MÚSICA]
27. Aplicando materiais aos seus objetos: [MÚSICA] Neste vídeo, vamos começar a aplicar
materiais aos nossos objetos. Vamos começar. Vou começar
com o terreno. Vou selecionar
meu terreno aqui. Para adicionar um material
a ele, como você sabe, precisamos ir até a seção de material aqui, para a guia de propriedades do material. A partir daqui, vou
clicar neste botão de
adição e
clicar neste novo. Aqui, podemos nomear nosso material, vamos chamá-lo de Areia
assim, e então podemos mudar
a cor base. Mas agora, se eu mudar
, nada muda. Isso porque estamos
no modo sólido. Eu já expliquei
o motivo disso, então precisamos ir para
o modo LookDev ou
o modo material. Você pode clicar neste
ícone ou segurar Z no teclado e simplesmente
ir para a visualização do material. No entanto, é muito
difícil para nós reconhecer nossos objetos e distinguir entre nossos objetos. Portanto, podemos modificar
a luz de nossa cena para que possamos distinguir
entre nossos objetos facilmente. Se você ir para este ícone, se você clicar
neste pequeno ícone, essa janela
aparece e, a partir daqui, você pode girar sua
fonte de luz, assim. Agora, como você pode ver,
é muito mais fácil ver todos os nossos objetos assim. Agora, podemos modificar
nossa cor base aqui. Para a areia ou para o terreno, vou usar uma cor amarela muito
clara, muito leve, algo assim. Se você quiser obter
exatamente o mesmo resultado que eu recebo, você pode simplesmente usar esse código de cor hexadecimal para obter exatamente
a mesma cor aqui. É E7DFBA. Mas você pode ir em frente
e usar sua própria cor. Vou modificá-lo
talvez para outra coisa. O código de cor hexadecimal é E7D8B6 e parece muito bom. Não precisamos fazer
mais nada pelo terreno. Agora vamos trabalhar em nossas rochas. O que vou fazer é isso. Vou clicar
nesta rocha, esta, e vou criar um
novo material assim. Vamos chamá-lo de Rock, e vou
mudar a cor base. Usando este ícone de conta-gotas, vou escolher
a cor da nossa areia. Então eu posso simplesmente ajustar o brilho dessa
cor para algo mais escuro, e também posso ajustar sua cor. Sim, algo assim, acho que parece muito bom. Como você pode ver, essas
rochas estão
conectadas entre si porque fizemos
algumas duplicações de links. Essas rochas também estão
conectadas entre si, então vou selecionar esta. Mas desta vez, em vez de
criar um novo material, vou reutilizar os
materiais que acabamos de criar. Se eu clicar neste pequeno ícone, posso procurar todos os meus materiais e vou escolher Rock. Assim, todas as nossas
rochas têm materiais agora. Se você decidir, por qualquer motivo, ajustar a cor do seu material ou quaisquer
outras propriedades, todas as suas rochas serão afetadas,
pois estão ligadas,
portanto, tenha isso em mente. Agora, vamos passar para nossas árvores. Vou selecionar o
porta-malas primeiro. Para este porta-malas, deixe-me
dar-lhe o material. Vou escolher a cor da nossa rocha usando este
conta-gotas, talvez este. Vou dar
algo como marrom. Algo assim,
mas muito marrom escuro. Acho que parece muito bom. Para as folhas, vou
dar-lhe um verde escuro. Vamos selecionar um deles, adicionar um material e vou chamá-lo de Leaf. A propósito, esqueci de
renomear esse material. Posso simplesmente
selecioná-lo por um segundo e mudar seu nome para Tronco, e mudar o material
para esta Folha mais uma vez. Para as folhas, vou
mudar a cor da base para verde, algo assim,
e torná-la mais escura. Vou ajustar o
brilho, algo assim. Parece muito bom para mim. Sim, parece muito bom. E sobre essas pranchas de surf? Bem, para esses quadros, vou selecionar um deles. Vamos criar um material, novo, e vamos chamá-lo de
Surf Board 1. Para a cor base, vamos ver o que podemos usar. Vou escolher
laranja talvez, ou vermelho,
seria muito bonito. Sim, algo assim. Para o próximo,
vamos selecioná-lo. Vou mostrar uma técnica
muito útil. Às vezes, você pode
precisar duplicar seu material anterior
e ajustá-lo assim. Você seleciona esse material de
prancha de surf e, em
seguida, clica neste
pequeno ícone para duplicá-lo, e este é um novo material. Posso renomeá-lo para Surfing
board 2, clicar em “Enter”, e posso mudar a
cor base para outra coisa, talvez amarela ou poderia usar
roxo também, se quiser. Mas eu prefiro amarelo. Sim, este parece muito bom. Algo assim. Agora, se você navegar em
seus materiais, você pode ver que existem
dois materiais separados aqui. Ótimo. Até agora tão bom. Agora vamos passar para a nossa água porque
vai ser tão interessante. Para nossa água, primeiro, basta selecionar a camada C
aqui no delineador, o objeto C, e adicionar um
material e chamá-lo de Água. Primeiro, vamos mudar sua cor
base para azul claro. Vou usar esse azul,
algo assim, algo assim, e depois vou diminuir a rugosidade porque
a
água deve ser reflexiva. Mas não muito. Vou diminuir para
talvez 0,3, algo assim, mas não até zero, porque
será muito reflexivo então. 0,3 ficaria bem. Mas há mais uma
coisa a se ajustar aqui, e essa é a propriedade do IOR. Se você não sabe o que é IOR, deixe-me
explicá-lo rapidamente. IOR significa índice de
refração em física. Basicamente, o IOR define o
quanto o raio
muda de direção quando ele passa por
esse objeto em particular. Nesse caso, é água. O raio de luz passa por esse objeto e, em seguida,
ele muda de direção. O IOR da água é 1,333. Se você acabou de pesquisar no Google, você pode encontrá-lo facilmente. Você não pode ver nada
acontecendo aqui. No entanto, quando
renderizamos nossa cena e quando adicionamos luzes à nossa cena, você verá claramente a
diferença. Tudo bem pessoal. Isso é tudo para este vídeo. Aplicamos com sucesso todos os
materiais necessários aos nossos objetos, agora podemos passar
para a próxima lição. Espero que você tenha gostado e te
vejo no próximo vídeo.
28. Adicione iluminação realista à sua cena: Ei, bem-vindo de volta.
Neste vídeo, vou mostrar como
você pode adicionar iluminação
realista à sua cena para torná-la linda. Porque se você não conseguir fazer
a iluminação corretamente, importa o quão bonitos sejam
seus modelos, sua renderização final não
ficaria boa, acredite em mim. Neste vídeo, vamos
passar por muitas coisas, muitas coisas interessantes. O que precisamos aqui? Bem, para esta cena, vou deixar
todo o ambiente escuro porque quero que
pareça que seja meia-noite. Podemos ter o luar
também e tudo
está escuro e então
podemos tornar nossa cena linda apenas adicionando alguns
tipos de luzes. Vamos ver o que podemos fazer. Primeiro, vou adicionar
uma luz aqui à minha cena,
então clique em “Shift” e A, vá para a luz e vou
adicionar uma luz de área. É colocado aqui
, então precisamos movê-lo. Mas primeiro, vou mudar o ponto de pivô
aqui para o cursor 3D. Porque depois
vou
girá-lo em torno do cursor 3D. Então eu vou acertar G, Z e movê-lo para cima assim. Agora, vou apertar R, X para girá-lo ao longo do eixo x e depois
escrever 45 e depois menos, e como você pode ver,
ele é colocado aqui. Então eu vou bater R novamente, desta vez Z e 45, então
nossa luz é colocada aqui. Então, em nossa renderização final, colocaremos nossa câmera dessa
maneira, algo assim. Ficaria lindo. Tudo bem, o que mais precisamos? Como eu disse, vai
ser uma cena noturna. Vou mudar essa
cor para talvez azul, algo assim, mas não
consigo ver nada
acontecendo aqui. Isso porque estou na pré-visualização
do material. Se eu quiser ver
o que está acontecendo aqui, posso ir para
o modo renderizado ou posso clicar
nessa pequena seta e
ativar o mundo
da cena e as luzes da cena , ainda assim nada muda. Isso porque o
poder da minha luz está ajustado para 10 watts. Não é nada. Agora posso aumentar
esse poder para talvez 2.000 watts e então você pode
ver o que está acontecendo aqui. Veremos todas essas sombras, mas essas sombras não são suaves. O motivo é que o tamanho
dessa fonte de luz está
definido para um metro. Não é o que queremos. Para obter sombras suaves, precisamos ter uma
grande fonte de luz. Portanto, vou
aumentar o tamanho para talvez cinco metros e
agora, como você pode ver, nossas sombras são
muito, muito mais suaves. Até agora tão bom. Você pode ver claramente os
reflexos na água. Então o que vou
fazer é isso. Bem, podemos
ver claramente que é noite, mas ainda precisamos
fazer algo porque eu realmente não
gosto dessa iluminação. Vou te mostrar
uma técnica muito legal. Você pode ir para este painel de propriedades
do mundo se você apenas clicar
neste ícone rosado e a partir daqui, você pode
ajustar a cor de toda a
sua cena e
todo o ambiente. Então, vou abrir
esse seletor de cores e vou usar azul para
isso e ver o que acontece. Agora parece
que é meia-noite. Talvez eu possa aumentar
um pouco
o brilho ,
algo assim. Sim, parece muito bom, a força parece
boa. Deixe-me ver. Parece muito bom. Agora, o que vou
fazer é isso. Vou para o painel de
propriedades render e
daqui temos uma seção
chamada gerenciamento de cores. Se
abrirmos, teremos acesso
a essas propriedades. Isso é muito útil
e fará com que sua cena pareça muito melhor
quando você as ajusta. Primeiro, vou
alterar essa exposição, por padrão ela está definida como zero. Vou aumentá-lo para tornar toda a
minha cena um
pouco mais brilhante. Vamos defini-lo para um. Parece muito melhor agora. Talvez seja demais, talvez eu possa configurá-lo
para 0,5 em vez disso. Sim, eu gosto mais. Também temos essa
opção de aparência por padrão, ela está definida como nenhuma. Temos contraste médio, baixo
contraste, alto contraste. Eu prefiro esse contraste médio e
alto, e assim que clico nele,
veja o que acontece. Agora temos sombras mais escuras e na verdade, temos uma taxa de contraste
maior, mas nossa cena ainda está muito escura. O que posso fazer é isso, posso selecionar minha fonte de luz, vou para essa
propriedade de luz e
vou aumentar a energia para talvez 2.500. Ok, agora parece
muito melhor e também
posso afastar essa luz um pouco. Para fazer isso, precisamos
movê-lo usando sua orientação de transformação local. No momento, ele está definido como global. Se eu configurá-lo para local e
depois clicar em G e depois Z, posso habilitar essa orientação de
transformação local e posso
afastá-la assim. Vou voltar ao global. A propósito, o
atalho para alternar entre global e
local é esse. Se você quiser localizar
ao longo do eixo Z, você pode pressionar Z duas vezes
e, em seguida,
alternará para a orientação de
transformação local. Funciona assim,
G, em seguida, Z e Z. Se você pressionar Z uma vez, poderá transformá-lo
usando esses eixos globais. Se você acertar duas vezes, poderá transformá-lo usando a orientação de transformação local. Agora parece muito
melhor na minha opinião, o que mais precisamos? Bem, aqui na praia, vou colocar algumas luzes
pontuais, então deixe-me apertar Shift e A e
adicionar uma luz pontual. É colocado aqui, acerte G, Z e traga para cima e vamos
ver onde podemos colocá-lo. Vou para o topo ou para o gráfico
para você e, em seguida, deixe-me mudar esse ponto de pivô para
ponto mediano, acertar G e colocar um
aqui atrás desta rocha. Deixe-me ver se parece bom. Ok, vou para
a vista ortográfica frontal e derrubá-la,
acertar G, Z e movê-lo para
algum lugar por aqui. Sim, vá para a visão
ortográfica superior e vamos mudar sua cor. Vou dar uma cor
laranja porque
usamos azul para a nossa cor do mundo, laranja criaria uma ótima combinação
harmoniosa aqui, algo assim. Então vamos transformar essa
energia para talvez 25 ou talvez 30 e
acho que parece muito bom. Talvez eu possa
derrubá-lo um pouco. Acerte G, Z e estaremos desativados e agora é hora de
duplicar essa luz. Vou acertar Alt e D
e colocar um aqui, ou talvez aqui mesmo
atrás desta rocha. Eu posso colocar um
aqui também, então Alt e D colocá-lo
pode estar aqui ou aqui. Parece muito bom. Sim, eu realmente gosto disso. Eu posso trazê-lo para cima, acertar G, Z e trazê-lo para cima. Preciso de mais alguns, então Alt e D, posso colocar um atrás de
nossas pranchas de surf. Vamos ver como ele se parece. Eu realmente gosto disso e
acho que isso é tudo o que não
precisamos de mais luzes
pontuais aqui, talvez uma atrás
dessa árvore também. Deixe-me adicionar mais um. Alt e D, tragam aqui, certifique-se de que ele está colocado
logo atrás desta árvore, então acerte G e mova-o
assim e acho que
parece muito bom. Não precisamos de mais nada, mas e a nossa água? Bem, acho que podemos colocar algumas luzes pontuais abaixo
da água também. Vai fazer com que
pareça tão interessante. Vamos criar outro ponto, como o hit Shift e A
é colocado aqui, ele G, Z, trazê-lo para cima. Então vou para
a visão ortográfica superior, apertar G e movê-lo para cá. Então vamos mudar
sua cor para talvez azul claro e levar
a energia para 25. Vá para a vista lateral ou frontal, aperte G e mova-o para
baixo, descendo a água, Z e derrube
assim. Está bem debaixo da água. Talvez eu possa movê-lo um
pouco mais, G e Z. Agora parece muito bom. Então eu posso duplicá-lo
algumas vezes, então talvez eu possa colocar este bem perto
das rochas que criamos. Vou bater em Alt e D, trazer este aqui, Alt e D, e trazer este para perto
dessas rochas. Não podemos ver o
resultado real agora. Isso porque não estamos usando um mecanismo de renderização realista de fotos. Nos próximos vídeos, configuraremos nossa cena
para a renderização final, adicionaremos a
câmera à nossa cena. Vamos ajustar a visualização da
câmera e, finalmente, mostrarei como você pode
obter uma renderização realista. Então, vejo você no próximo.
29. Prepare sua cena para renderizar a renderização: Neste vídeo, vamos preparar nossa cena para renderização. Vou seguir em frente
e adicionar rapidamente um avião aqui como nosso andar, porque mais tarde, quando
renderizamos nossa cena, precisamos ter um piso
logo atrás deste terreno. Primeiro de tudo, vou me
certificar de que meu cursor 3D seja colocado bem no centro
da minha origem mundial. Se você não tiver certeza
se está centralizado ou não, basta clicar em “Shift” e C para redefinir a posição
do cursor 3D
e, em seguida, clicar em “Shift” e
A e adicionar um plano a ele. É colocado logo
abaixo do seu terreno. Vou
escalá-lo drasticamente. Aperte “S” e
amplie-o assim. Bom. Então vou
dar-lhe um material. Vá para a
guia de propriedades do material e, a partir daqui, clique neste botão de adição, aperte o novo botão e
vamos chamá-lo de chão. Então, para o chão, vou usar outra cor, algo assim,
talvez algo mais escuro, para que eu possa diminuir
o brilho. Algo assim. Então, antes de podermos
renderizar nossa cena, precisamos adicionar uma
câmera à nossa cena, porque como eu disse, quando você quiser apertar
este botão de renderização aqui, botão
Render Imagem, você
precisa ter uma câmera. Para adicionar uma câmera, você pode
simplesmente clicar em “Shift e A”, e daqui você pode ir
para a câmera e clicar nela. Agora, uma câmera foi adicionada à nossa cena e ela é
colocada aqui. Certifique-se de que ele esteja selecionado
no outliner e mova-o para cima. Pressione “G”, “Z” e mova-o para cima assim, e então podemos
ajustar sua posição. Vou colocá-lo por
aqui. Vai ser tão difícil
para nós apenas movê-lo dessa maneira. Portanto, vou
mostrar um truque muito bom para que você
possa ajustar
sua posição facilmente. Primeiro de tudo, para ver nossa cena
através da lente da câmera, você precisa clicar
neste pequeno ícone da câmera ou no número zero no seu teclado numérico. [RUÍDO] Vou
clicar nele,
e isso é o que
veremos em nossa renderização final. No entanto, isso
não é o que precisamos. Precisamos ver toda a cena. Portanto, precisamos ajustar
a posição da nossa câmera. Para fazer isso,
vou clicar neste pequeno ícone
ao lado desse aparelho. Como alternativa, você pode clicar “N” no teclado
para abri-lo, e você pode ir para Exibir. Aqui você pode encontrar esta
opção, Câmera para visualização. Por padrão, ele não está marcado, mas se você verificar, se você passar o mouse sobre ele, você verá a definição. Ele diz: “Ativar a
navegação de visualização dentro
da visualização da câmera”. Uma vez que o
ativamos, podemos simplesmente movimentar nossa cena e nossa câmera
segue nosso movimento. Vai ser tão fácil para nós colocar nossa câmera perfeitamente. Tenha isso em mente. É muito útil e
é muito útil. Deixe-me clicar em “N” para
fechar esta janela. A próxima coisa que
precisamos fazer aqui é ajustar nosso tipo de lente. Por padrão, ele está
definido como perspectiva. Vou defini-lo
como ortográfico, porque quando estiver
definido em perspectiva, teremos uma
distorção realista da nossa cena, mas não é isso que queremos. Vou configurá-lo para
ortográfico para obter essa visão. Quando definimos o tipo
como ortográfico, não
temos essa distorção que obtemos no modo de perspectiva. Então precisamos mudar
essa escala ortográfica. Mas antes de fazer isso, vou ajustar as
dimensões dessa lente. No momento, ele está definido
para 1920 por 1080. No entanto, se você quiser renderizar essa cena para o Instagram, ou para Dribble, ou Behance, você pode simplesmente ajustar
essa dimensão
indo para este painel logo
abaixo do painel de renderização
e, a partir daqui,
na seção Formato, você pode alterar a resolução. Vou definir o X para
1600 e o Y para 1200, e depois vou voltar
ao painel de propriedades da câmera, e vamos mudar essa escala
ortográfica para algo assim. Vou ampliar um
pouco. Muito bom. Talvez eu possa manter pressionada a tecla Shift e mover toda
a cena para cima, e também posso orbitar em torno
dela para encontrar um bom lugar. Eu realmente gosto dessa visão. Legal. Agora vou
selecionar meu plano e deixar-me mudar sua cor base um pouco para
torná-lo de alguma forma mais escuro, e também vou mudar
sua cor para talvez branca. Algo assim funcionaria. Agora nossa cena está
pronta para ser renderizada. No próximo vídeo,
mostrarei como configurar
suas configurações de renderização e
renderizar seu projeto. Vejo você no próximo.
30. Renderem sua cena: [MÚSICA] Ei, bem-vindo ao
último vídeo desta seção. Neste vídeo, você aprenderá como configurar suas configurações de renderização e na verdade, como
renderizar sua cena. Sem mais delongas,
vamos entrar nisso. Primeiro de tudo, quando você quiser
renderizar seu projeto, você precisa ter certeza de que
sua câmera está ativada. Se você vir algo assim, significa
que você não está vendo sua cena através da
lente da câmera. Aperte zero no teclado numérico para ver sua cena através da
lente da câmera
e, em seguida, vá
para o modo de renderização, assim e agora
vou para o painel de propriedades de renderização e como você pode ver por padrão, o mecanismo de renderização
está definido como Eevee. Eu sei que não parece
tão realista e está tudo bem, mas podemos fazer com que pareça um
pouco melhor, habilitando essa
opção de oclusão ambiente e também
essa floração e também esse reflexos de espaço na tela
para ver todos os reflexos. Nós já modificamos esta seção de gerenciamento de
cores, essas propriedades, você pode ir em frente e ajustar
esses valores se quiser, mas o que eu quero
fazer aqui é isso, agora eu acho que essa árvore
não fica luz suficiente. Portanto, vou selecionar os pais desta árvore, que é o tronco aqui e depois vou
girá-lo um pouco, clicar em “R” e depois “Z”, e depois girá-lo um
pouco para que poderia ficar um pouco
mais brilhante, desta forma. Alternativamente, eu poderia adicionar outra fonte
de luz dessa direção, mas não é isso que
eu quero porque minha fonte de luz agora
atua como a lua. Legal. Acho que nossa
cena parece muito boa. Agora, vou mudar meu mecanismo de renderização de
Eevee para Cycles, e vou mudar
o máximo de amostras aqui, o número para 32, porque 1024 é muito para a viewport e
você pode ver que nosso resultado parece muito melhor, mas quando você renderiza
seu projeto, você pode achá-lo barulhento. Para eliminar todos esses
ruídos que você pode ir para esta
seção de renderização e, a partir daqui, você pode ativar este denoise e, sob esta opção denoise, você pode definir o denoiser
para abrir a imagem denoise. Você pode ver algumas outras opções dependendo do seu sistema operacional aqui, mas a imagem aberta denoise
funciona perfeitamente. Este é um AID
mais barulhento rodando
na CPU e apenas elimina todos os
ruídos em nossa cena. Ótimo. Agora, deixe-me alterar as amostras máximas
de renderização também, 4.096 é demais porque vai
ser muito demorado. Vou defini-lo para 512, será
suficiente para este caso. Quando você aumenta
esse número de amostra, a qualidade da
renderização final será muito maior. No entanto, o trade-off
é o tempo de renderização. Há mais uma
coisa que precisamos fazer antes de apertarmos o botão Renderizar. Quando estamos aplicando
materiais aos nossos objetos, esqueci de modificar uma
das propriedades mais importantes para esse objeto em particular, nosso mar. Então deixe-me modificar
isso rapidamente porque é
muito importante. Caso contrário, não
poderemos ver através da água
porque ela não
será transparente. Vou selecionar
nossa água, o mar, ir para o painel de
materiais e logo abaixo deste IOR
que estabelecemos antes, temos essa propriedade
chamada transmissão. Sempre que você quiser tornar
algo transparente para que você possa ver através dele, você
precisa aumentar esse valor. Por padrão, ele está
sempre definido como zero. Se eu configurá-lo para um para tornar a água
completamente transparente, agora você pode ver
a aparência da nossa água mudou um pouco, mas se eu apertar o botão
Render aqui, agora você pode ver que nossa
água é transparente. Vou esperar até que
a renderização esteja concluída. Nossa renderização está feita e,
como você pode ver agora, podemos vê-lo através de nossa água. Sempre que você quiser tornar
algo transparente, você sempre pode aumentar a propriedade de transmissão
no painel de materiais. Aqui está nossa renderização final, mas ainda não foi salva. Você precisa ter em mente que
sempre que sua renderização for concluída, você precisa salvá-la manualmente. Para fazer isso, você precisa
ir para o menu Imagem na parte superior, basta clicar nele e, a
partir daqui, você pode clicar em Salvar ou Salvar Como não
importa, especificar um local no seu
computador e clicar em Salvar. Vou especificar
um nome aqui. Vamos chamá-lo de praia baixa
e depois salvar como imagem. Isso é tudo. Tudo bem pessoal, espero que todos tenham gostado desta seção e eu os
vejo na próxima seção.
31. Introdução ao projeto: Olá, bem-vindo ao segundo
projeto deste curso. Nesta seção,
vamos projetar uma sala modelo 3D com muitos objetos diferentes,
como sofá, mesa, computador e assim por diante. No final desta seção, você poderá
modelar todos esses objetos, aplicar materiais e
texturas a eles e, finalmente, renderizar duas
versões diferentes da cena, as versões dia e noite. Vejo você no próximo vídeo.
32. Modelagem - Sala e Windows: [MÚSICA] Ei, bem-vindo de volta. Neste vídeo,
vamos começar a trabalhar em nosso segundo projeto. Primeiro de tudo, crie
um novo projeto no Blender e salve-o
no seu computador. Quando terminar, vá em frente
e remova esses objetos, não
precisamos deles, então
selecione-os todos e clique “Excluir” no seu teclado
até obter uma cena vazia. Esse é o nosso
ponto de partida como sempre. Vamos ver o que precisamos. Para o quarto, precisamos
do chão e das paredes. Existem diferentes maneiras criar o chão e as paredes, uma delas é que você pode
usar três cubos diferentes e juntá-los,
mas há uma maneira muito melhor de fazer isso. Deixe-me mostrar como
isso deve ser feito. Para criar a sala, primeiro, vou
criar um piso. Precisamos de um avião
em vez de um cubo. Vou acertar Shift e A, e sob a malha, vou escolher o avião. Em seguida, vou
escalá-lo, mas não no modo objeto
no modo de edição. Pressione “Tab” para escalá-lo, aperte “S” e acerte o número 4
no seu teclado numérico para que
pudéssemos obter um
avião 8 por 8, entre para confirmar. Então, deste lado e deste lado
precisamos ter nossas paredes. A maneira como criamos paredes é essa. Selecionamos essas duas arestas
e as extrudimos. Deixe-me mostrar como é feito. Vou selecionar
a ferramenta de borda, selecionarei essa borda, mantenha pressionada a tecla Shift
e selecione esta. Como você pode ver, eles
são destacados. Isso significa que eles são selecionados. Então eu vou clicar em “E”
depois em “Z” para bloqueá-lo ao longo do eixo z e depois vamos tentar cinco para fazer cinco metros. Assim mesmo. Como você pode ver, o chão e as
paredes são criados. No entanto, não temos
profundidade aqui e isso é errado, porque precisamos ter
alguma espessura para nosso chão e para nossas paredes. Como podemos criar isso? Bem, o que podemos fazer é isso. Podemos selecionar todas essas fases e, em seguida, podemos extrusá-las. Mas se eu bater E,
veja o que acontece. Vou conseguir algo assim, e não é isso que queremos. Precisamos usar outra ferramenta de
extrusão, que é chamada de
extrusão ao longo das normais. Mas não falamos
sobre normais. Tudo bem porque
vou
explicar isso para você em um segundo. Mas primeiro, deixe-me mostrar
onde você pode encontrar essa ferramenta. Se você apenas clicar e segurar
essa opção de extrusão, você pode ver que temos uma
extrusão ao longo das normais. Vamos falar sobre
as normais rapidamente. Bem, o que é normal? Um normal é basicamente uma
linha vetorial ou digamos uma linha. Imagine que há uma linha perpendicular
a alguma coisa. Podem ser seus rostos, suas bordas e seus vértices. Por padrão, os normais estão ocultos, mas posso exibi-los para
torná-lo mais compreensível. Enquanto você estiver no modo de edição, você pode ir
para essa opção, basta clicar nesta opção de
sobreposições e aqui você encontrará muitas caixas de seleção
diferentes. Bem na parte inferior, temos essa seção normal e temos essas três opções. Se eu clicar neste, você verá que
algumas linhas aparecem aqui. Não tenho certeza se você pode
vê-los perfeitamente. Há uma pequena linha azul aqui perpendicular
a cada fase. Como você pode ver, eu posso ajustar o tamanho deles para que
você possa vê-los facilmente. Essas linhas são chamadas de normais. Como você pode ver, eles são
perpendiculares a essas fases. Também posso ativar essa opção. Essas são as normais
de nossos vértices. Você precisa
ter em mente que nossos rostos e nossos vértices têm normais. Quando usamos essa opção de extrusão
ao longo das normais, isso significa que nós extrudemos
todos os nossos rostos ou todos os nossos vértices
ao
longo dessas linhas, ao longo desses normais, que não podemos ver normalmente. Apenas tenha isso em mente. Para usar essa nova opção de
extrusão, você precisa clicar em “Alt e
E” no teclado, e essa janela aparece. Aqui você pode escolher extrusão de
rostos ao longo dos normais, assim, e então
simplesmente mover o mouse. Agora estamos extrudindo nossos rostos
ao longo das normais perfeitamente. Mas temos um problema. O problema é que não temos uma espessura uniforme em todos os lados. Se você der uma
olhada na barra superior, poderá ver que a opção de espessura
uniforme está desativada por padrão. Para habilitar isso, posso clicar em “S” no meu teclado e posso
simplesmente ativá-lo. Vou definir um
valor específico para essa espessura. Vamos escrever 0,3 e
depois torná-lo negativo. Basta clicar em “Menos” para
mudar de direção
e, em seguida, clicar em “Enter” para confirmar. Como você pode ver,
nosso quarto está pronto. Deixe-me ir em frente e esconder esses padrões.
Não precisamos deles. Usaremos muito essa opção de extrusão ao longo do
normal
ao longo do nosso curso, então você precisa
entender completamente como ela funciona. Agora que nosso quarto está pronto, deixe-me entrar no modo objeto. Vou renomeá-lo aqui
no outliner para o quarto. Agora é hora de
criar nossas janelas. Vou criar duas
janelas aqui nesta parede. Vou mostrar
uma nova técnica aqui. Primeiro, deixe-me entrar no modo de
edição e vou selecionar esse rosto, este. Então vou duplicá-lo. Pressione “Shift e D” para
duplicá-lo assim pressione “Escape” para
desativar seu movimento. Neste momento, essa camada
duplicada é colocada em cima da
nossa face anterior. Enquanto estiver selecionado, você
precisa pressionar P para
abrir essa janela separada
e clicar em “Seleção”. O que fizemos é assim. Duplicamos um rosto, depois separamos
essa face duplicada do objeto do nosso quarto. Se você der uma
olhada no outliner agora temos dois objetos, o duplicado que
acabamos de separar desse objeto anterior
é chamado room.001. Blender
muda automaticamente seu nome. Você pode ir em frente e
renomeá-lo e faremos isso, mas essa é uma técnica
muito útil. Às vezes, não
precisamos criar um novo objeto usando
essa opção de malha. Podemos simplesmente selecionar
uma borda, um vértice ou uma face, duplicá-la e separá-la porque
queremos mantê-la onde ela está. Alternativamente, você
pode ir em frente e criar um novo plano girá-lo, tentar alinhá-lo com sua parede, mas vai ser tão difícil. Certifique-se de usar essa técnica quando quiser
manter a posição de algo igual e
quiser ter um novo objeto. Vamos entrar no
modo objeto e vou renomeá-lo para janelas. Como eu disse, vamos
ter duas janelas aqui. Portanto, precisamos tornar esse
objeto duplicado muito menor. Vou para
a vista frontal, então aperte um no seu Numpad, e depois vá para o modo wireframe para que
você possa ver
tudo claramente. Vou manter
pressionada a tecla Z no meu teclado para
abrir este menu de pizza, e vou
escolher wireframe. Como alternativa, você pode
clicar neste pequeno ícone no canto superior direito para alternar para o modo wireframe. Agora que nosso
objeto do windows está selecionado, vou entrar
no modo de edição, clicar em “Tab” pressione “A” para
selecionar essa face, clicar em “S” e reduzi-la para baixo. Algo assim
seria bom na minha opinião. Em seguida, pressione “S, X” e diminua a escala
ao longo do eixo x. Parece muito bom. Vai ser
uma das nossas janelas. Em seguida, pressione “G, X” e mova-o ao longo do eixo x. Vou
colocá-lo aqui. Podemos ajustar sua
posição mais tarde. Deixe-me mostrar o que aconteceu. Vou para
o modo objeto. Se eu orbitar ao redor do meu quarto, você pode ver que esse rosto está
colocado em cima da nossa parede. Agora precisamos de
mais uma janela e
podemos usar o
modificador de matriz como você sabe, posso adicionar esse modificador de matriz a esse objeto e
ajustar esse fator X. Deixe-me ajustá-lo dessa maneira. Vou configurá-lo para 1.5. Parece muito bom. Talvez eu possa apertar “G, X” e movê-lo um pouco para o lado
esquerdo. Parece muito melhor. Quero que eles estejam
dentro da nossa parede e
explicarei mais tarde
por que preciso disso. Mas, por enquanto,
vou para a visão
ortográfica correta. Clique em “Número 3" no seu teclado numérico. Deixe-me ampliar, depois pressione “G, Y” para movê-los ao longo do eixo e movê-los aqui e
colocá-los bem no centro. Eles estão dentro da nossa parede. Este é o primeiro passo. Agora, o que vou
fazer é isso,
vou duplicar
esse objeto, clicar em “Shift e D”
para duplicá-lo e, em
seguida, clicar em “Escape” para
cancelar seu movimento. Aqui vou
renomeá-lo no outliner para formas de
janelas assim. Agora vou extrudi-lo. Deixe-me ir para a visualização
ortográfica direita, entrar no modo de edição, clicar em “E” e fazer a extrusão dessa maneira. Algo assim
seria bom. Em seguida, pressione “A” para selecionar
todas as faces, pressione “G, Y” e mova-o para o lado esquerdo até
passar pela parede. Algo
assim. Deixe-me recapitular. Criamos nossas janelas aqui e as substituímos
diretamente dentro da nossa parede, depois duplicamos esse objeto. Nós a extrudimos dessa maneira, depois movemos essas formas de
janelas para o lado esquerdo até vermos
que ela passa pela parede. Parece muito bom. Como usamos o modificador, você pode ver que
nossas duas janelas estão prontas. Agora vou voltar
ao modo objeto e também
vou para o
modo sólido assim. Como você pode ver agora, temos duas caixas grandes aqui que
passaram pela nossa parede. Agora podemos simplesmente usar
outro modificador, o modificador booleano, para subtrair essas caixas
de nossas paredes. A maneira como fazemos isso é assim. Selecionamos nossa sala, adicionamos o
modificador booleano à nossa sala, depois usando este objeto, selecionamos este conta-gotas e passamos mouse sobre nossas
formas de janelas que acabamos de criar, clique com o botão esquerdo para
selecione-os e certifique-se que essa
opção de diferença esteja selecionada. Até agora, tão bom, mas ainda não terminamos. Agora vou selecionar
essas formas de janelas. Vou para o painel de propriedades
do objeto. A partir daqui, deixe-me ir para a exibição da
viewport e,
se
eu rolar para baixo, vou alterar essa
tela como opção para conectar. Agora, como você pode ver,
nós apenas subtraímos nossas caixas da nossa parede, e é exatamente isso que precisamos. Se eu apenas esconder minhas janelas,
veja o que acontece. Veja,
não há nada aqui que seja porque usamos o modificador
booleano. Vou exibir
essas janelas. Agora, o que precisamos é de um
quadro para nossas janelas. Para criar um quadro, podemos simplesmente selecionar nossas
janelas, esse objeto,
duplicá-lo, clicar em “Shift e D” “Escape” para
cancelar seu movimento. Vamos chamá-lo de
quadro de janelas ou digamos quadros. Então vou para a vista ortográfica
frontal então clique em “Número 1"
no seu teclado numérico. Vamos ampliar, ir para o modo wireframe e
entrar no modo de edição. Agora vou
clicar em “A” para selecionar esse rosto e depois
vou inseri-lo. Clique em “I” para inseri-lo desta forma. Você pode escrever o valor 0.1, clicar em “Enter” e
então eu vou
criar alguns cortes de loop aqui. Vou clicar em
“Control R” ou “Command R.” Vamos criar um loop cortado verticalmente aqui e um laço cortado horizontalmente dessa
maneira, assim. Então vou biselar essas duas arestas que
acabamos de criar. Vou selecionar essa borda, manter pressionada a tecla Shift e selecionar essas duas arestas, depois pressionar “Comando D” ou
“Controle B” para biselá-las. Assim, não
muito, um pouco. Algo assim
funcionaria perfeitamente. Então vou selecionar essas quatro faces
e removê-las. Você pode clicar em “Excluir” no
seu teclado e escolher excluir rostos para que
obtenhamos apenas esse quadro. Agora clique em “A” no teclado
para selecionar o quadro. Agora vou para a visão ortográfica
correta. Clique em “Número 3" no seu teclado numérico, depois clique em “E” e faça uma extrusão. Algo assim. Nossas janelas estão prontas, se eu apenas entrar no
modo sólido e no modo objeto, você pode ver que temos
nossos quadros e também
temos o objeto windows
aqui no meio. Mais tarde, quando queremos aplicar materiais a todos esses objetos, podemos simplesmente decidir quais objetos devem
ter qual material. Acho que é tudo. Acho que eles parecem muito bons. Tudo bem, pessoal. Isso é
tudo para este vídeo. Sei que
passamos por muitas coisas, mas se você fizer tudo
passo a passo como eu expliquei, você deve
conseguir esse resultado. Vejo você no próximo.
33. Modelagem - sofá: [MÚSICA] Neste vídeo, vamos criar
um sofá juntos. Vamos entrar nisso. Primeiro de tudo, vamos
decidir sobre a posição. Bem, acho que se
colocarmos o sofá aqui ao lado das janelas, ficaria ótimo. Primeiro, vou colocar
o cursor 3D ali mesmo. Deixe-me ir para a visão
ortográfica superior pressionando “Número
7" no meu teclado
e, em seguida, mantenha pressionada
a tecla “Shift” e clique com o botão direito do mouse
em algum lugar por aqui, assim, e agora nosso 3D o cursor
é colocado aqui. Então vou adicionar um avião, então clique em “Shift e A”, vá para Mesh, adicione um avião. Mais uma vez, vamos para a visão ortográfica
superior e vou escalar
esse plano um pouco. Vamos apertar “S”, depois escalá-lo ao longo do eixo x, então pressione “X” para bloqueá-lo
ao longo do eixo x e escalá-lo assim
para torná-lo maior, e então vou
escalá-lo ao longo do eixo y. Novamente “S”, “Y”, e tente reduzi-lo, algo assim parece ótimo. Nosso avião está pronto. No entanto, você precisa
ter em mente que sempre deve aplicar sua escala ao
dimensionar algo
no modo objeto. Já expliquei o motivo. Então, se você rolar para cima aqui, você pode ver que nossa escala não
está definida como 1, 1, 1. Mais tarde, se você quiser adicionar
alguns modificadores a ele, ou talvez pudéssemos
chanfrar algo, seria problemático. Vou clicar em “Controlar A”
no meu teclado para abrir esta janela de aplicação
e vou clicar em “Escala” para aplicar a escala. Agora, como você pode ver, temos 1, 1, 1, perfeito. Então vou
para o modo Editar, e vou mover esse
avião um pouco para cima. Deixe-me ir para a vista
ortográfica frontal. Deste lado,
vou clicar em “G”, “Z” e movê-lo para cima. Assim mesmo. Algo assim pode
ser um pouco mais. “G”, “Z” e mova-o para cima. Ótimo. Aqui vamos
colocar nossas pernas, mas por enquanto vamos
trabalhar no avião. Agora vou extrudi-lo, então clique em “E” e faça uma extrusão
assim, talvez um pouco mais. Algo assim deve funcionar perfeitamente e depois
vamos ver o que precisamos. Precisamos de duas alças
nas laterais. Precisamos criar
alguns cortes de loop aqui. Deixe-me ir para a visão
ortográfica superior. Vou pressionar
“Control R” ou “Command R” para ativar a ferramenta Loop Cut. Vou aumentar
o número de cortes de loop para dois assim. Clique com o botão esquerdo para confirmar e clique em “Escape” para confirmar
sua posição. Agora, enquanto essas duas arestas
são selecionadas, clique em
“S”, “X” e escale-as até os lados assim. Essas duas faces
serão nossas alças e precisamos mais
um corte de laço aqui
para a parte de trás do nosso sofá. Vou clicar em “Control
R” ou “Command R”, clique com o botão esquerdo e movê-lo
para algum lugar por aqui. Clique com o botão esquerdo para confirmar
e isso é tudo. Agora, o que precisamos fazer é isso. Precisamos selecionar esses rostos. Deixe-me selecionar minha ferramenta de seleção de
rosto, selecione esta face esquerda. Mantenha pressionada a tecla “Shift” e clique nessas faces uma a uma. Então eu vou
extrusá-los um pouco, então deixe-me ir para
a vista ortográfica frontal, acertar “E” e
extrudi-los um pouco. Algo assim deve funcionar. Então vou selecionar
esses rostos na parte de trás, clicar em “E” e
fazer a extrusão novamente. Acho que parece muito bom, mas
ainda não terminamos, obviamente. Agora vamos trabalhar nas almofadas. Bem, acho que podemos
criar três almofadas aqui e duas almofadas
para as alças. Vamos nos começar. Usaremos a
mesma técnica que
usamos para criar essas janelas. Selecionamos esse rosto, duplicamos, apertamos “Shift
e D” assim, depois apertamos “Escape” para
cancelar o movimento, depois separá-lo, apertar “P”
e clicar em “Seleção”. Como você pode ver, essa face
duplicada
foi colocada no
outliner como um novo objeto. Agora vou
para o modo Objeto, selecionar esse novo objeto, voltar ao modo Editar e agora o que
vou fazer é isso. Vou criar
dois cortes de loop aqui. Pressione “Control R” ou “Command R”, crie dois cortes de loop, confirme sua posição
e vou selecionar essas duas faces e removê-las. Você pode clicar em “Excluir” no teclado e
clicar em “Excluir rostos”. Até agora, tudo bem. Agora deixe-me ampliar um pouco. O que vou fazer é isso. Vou selecionar essa borda frontal e vou movê-la
um pouco,
então clique em “G”, então clique em “G”, depois em “Y” para movê-la ao longo do eixo y e movê-lo um pouco,
algo assim. Agora, o que posso fazer é isso, posso simplesmente selecionar esse rosto, clicar em “A” no seu teclado, fazer a
extrusão assim. Parece muito bom
e então podemos usar o Modificador de matriz para
duplicar essa almofada. Deixe-me adicionar o
Modificador de matriz a ele. Assim,
aumente a contagem para três, mas aqui
temos um problema. O problema é que não há
espaço entre essas almofadas. Como podemos consertar isso? Bem, é muito simples. O que podemos fazer é isso, deixe-me desativar esse
modificador por um segundo. Vou selecionar
essa face lateral. Vou pressionar
“G” e “X” para mover esse rosto ao longo do eixo x um
pouco para o lado esquerdo. Então eu vou ativar este Modificador de Array
mais uma vez e, como você pode ver, temos algum
espaço vazio aqui no lado direito e
podemos simplesmente aumentar esse valor do fator x para
obter algum vazio entre essas
almofadas, talvez 1,05. Vamos ver se funciona. É demais. E quanto a 1,04? Acho que ainda é demais. Vamos configurá-lo para 1.3 e em seguida, enquanto esta
fase estiver selecionada, clique em “G”, “X” e mova-o um pouco para
o lado direito. Acho que agora parece muito bom. Agora vamos criar algumas
almofadas para nossas alças. Vamos usar a
mesma técnica aqui. Vou selecionar nosso sofá,
entrar no modo Editar, selecionar esse rosto, duplicá-lo, clicar em “Shift” e “D”, clicar em
“Escape”
e, em seguida, separá-lo, clique em “P” e clique
em “Seleção”. Entre no modo Objeto, no outliner você pode selecionar
esse objeto duplicado, entrar
novamente no
modo Editar, selecionar essa face. Você pode clicar em “A” no seu teclado e o que
eu vou fazer é isso. Vou para a visão ortográfica
superior e vamos escalá-la
ao longo do eixo x. Bloqueie-o ao longo do eixo x dessa
maneira e depois vou selecionar essa borda assim
e movê-la ao longo do eixo y, apertar “G”, “Y” e movê-la
para fora, algo assim. Finalmente, clique em “A” para
selecionar esse rosto, “E” para
extrudi-lo assim. Agora parece muito bom. Vou espelhar esta
almofada no lado direito. A maneira como eu posso fazer isso é isso. Vou adicionar
o Modificador de Espelho a este objeto aqui. Assim, temos uma almofada para o outro
lado do nosso sofá. Até agora, tudo bem. Mas nosso sofá não parece bom porque agora temos apenas algumas caixas
sentadas umas sobre as
outras ou próximas umas das outras
e não é isso que queremos. Precisamos usar a técnica de modelagem de
superfície dura que eu mostrei antes quando criamos
nossa prancha de surf para tornar este sofá
mais realista. Deixe-me renomear meus objetos primeiro. Vou selecionar este sofá, e vamos renomeá-lo para
sofá e depois vamos selecionar essas almofadas e
renomeá-las para almofadas. Também essas duas
almofadas e vamos renomeá-las para talvez
alças. Perfeito. Vamos selecionar o
objeto do sofá e vou
adicionar o modificador de
superfície da subdivisão a ele. Vamos definir a viewport de níveis para dois e a renderização para três. Então podemos esconder esses dois objetos temporariamente até que você
termine o sofá. O que precisamos fazer aqui? Bem, precisamos adicionar mais
detalhes a este sofá para tornar bordas diferentes mais
nítidas e é tão simples. Só precisamos adicionar alguns cortes de
loop a este sofá. Enquanto estiver selecionado,
vou entrar no modo de edição
e, em seguida, vamos ver o que precisamos. Vou pressionar Control R ou Command R para selecionar
o loop cut 2. Então eu vou
criar dois cortes de loop aqui para tornar essas
arestas mais nítidas. Vamos aumentar o número de cortes de loop usando a roda do mouse, clique com o botão esquerdo para confirmar e escapar para confirmar sua posição e, enquanto
eles são selecionados, vou escalá-los. Acerte S, X e
escale-os até aqui e,
como você pode ver agora, essas bordas são mais nítidas. Isso é exatamente o que precisávamos. Bem, talvez eu possa tornar essa vantagem um
pouco mais nítida também. Deixe-me pressionar Command R ou Control R e criar
um loop cut dessa maneira, movê-lo para o lado direito
assim. O que mais? Acho que precisamos de um
laço cortado aqui também. Vamos criar um
aqui assim. Talvez precisemos de alguns cortes de
loop aqui para as alças, mas
antes de criá-los, deixe-me ir para o
modo objeto e basta clicar com o botão direito do mouse sobre ele e clicar em “Sombra
suave” para torná-lo mais suave. Dessa forma, podemos
perceber claramente o que precisamos. Vou entrar no modo de
edição mais uma vez. Deixe-me ir para a visão
ortográfica superior, então vou
pressionar Control R ou
Command R para criar
dois cortes de loop aqui, clique com o botão esquerdo para confirmar e pressione Escape para cancelar o movimento. Enquanto eles são selecionados, pressione S para dimensioná-los e X para escalá-los ao longo
do eixo x assim. Parece muito bom agora. Vou fazer a mesma
coisa aqui no lado direito, então Controle R ou Comando R,
crie dois cortes de loop, crie dois cortes de loop botão esquerdo, clique em Escape e depois S, X e escale-os para obter
algo assim. Até agora, tudo bem. Talvez eu possa tornar essa
borda mais nítida também. Posso pressionar Control R mais
uma vez e criar mais
um loop cut aqui
e movê-lo para cima assim. Acho que parece muito bom e não
precisamos mais trabalhar nisso. Agora vamos trabalhar nas almofadas. Vou exibir as
almofadas e vamos selecioná-las. Vamos selecionar esse objeto,
clique com o botão direito do mouse sobre ele, Sombra Suave e adicione o
modificador de superfície de subdivisão a ele agora. Vou aumentar
a viewport de níveis para dois e a renderização para três. Agora vamos entrar no modo de
edição e
vamos adicionar alguns
cortes de loop aqui também. Vou para a visão ortográfica
superior para que você
possa
vê-la claramente. Vamos pressionar Control R ou Command R e vou
adicionar dois cortes de loop aqui, clique com o botão esquerdo e
Escape para confirmar, e depois S e X para escalar ao longo do eixo x para
algum lugar por aqui. Agora vamos criar dois cortes de
loop dessa maneira. Pressione Control R ou Command R, clique com o botão esquerdo, Escape, S, Y para dimensioná-los
ao longo do eixo y, e vamos fazer isso dessa maneira. Muito bom. Acho que podemos criar dois
cortes de loop aqui também. Então deixe-me apertar Control R, fazer dois, clique com o botão esquerdo, Escape e isso é tudo. Não precisamos fazer mais
nada, eu acho. Nossas almofadas parecem muito boas e entram no modo
objeto agora. Ótimo. Agora vamos
mostrar as alças, essas duas almofadas, e fazer a mesma coisa. Basta clicar com o botão direito do mouse sobre
ele, Shade Smooth, adicionar o modificador de
superfície da subdivisão a eles, aumentar a viewport de níveis para
dois e a renderização para três, entrar no modo de edição e vamos
adicionar alguns cortes de loop aqui. Precisamos de dois cortes de loop dessa maneira. Vou
adicioná-los bem ali, botão esquerdo para confirmar, clique em
Escape para cancelar o movimento
e, em seguida, escalá-los
ao longo do eixo x
assim e talvez
um corte de loop aqui. Vamos ver o que obteremos
se eu adicionar um corte de loop aqui, talvez dois sejam muito melhores. Então, vou pressionar Control Z ou Command Z e adicionar dois cortes de
loop, clique com o botão esquerdo para confirmar, apertar Escape e
dimensioná-los ao longo do eixo z, projetar exatamente assim. Nossas alças parecem boas, mas talvez possamos modificar nosso
sofá um pouco. Vou selecionar o sofá, entrar no modo de edição e vou adicionar um corte de loop aqui para tornar essa borda mais nítida. Pressione Control R ou
Command R desta forma, clique com o botão esquerdo e
mova-o para cima assim. Agora nosso sofá parece ótimo, mas ainda não
terminamos porque precisamos criar
as pernas também. Para as pernas,
podemos usar um círculo. Você também pode usar um cilindro, isso depende totalmente de você, mas eu prefiro este círculo. Pressione Shift e A, vá para Malha e adicione um círculo. É muito grande e, se
você abrir o painel de redo, poderá ver que o número
de vértices está definido como 32. Posso diminuí-lo para 12, não
precisamos de muitos
vértices aqui. Posso acertar S e reduzi-lo. Talvez eu possa ir para o modo wireframe para que
você possa vê-lo perfeitamente. Aperte S, diminua a escala, algo assim
seria ótimo, depois aplique a escala, pressione Controle A, aplique a escala e, em seguida, pressione G e mova-a para os cantos. Em algum lugar por aqui
ficaria ótimo. É colocado no chão. No entanto, se eu for
para o modo sólido, você pode ver que esse
círculo não está preenchido. Portanto, sempre que
você criar um círculo, você precisa preenchê-lo
antes de fazer a extrusão. Então, vou
entrar no modo de edição, então vou pressionar A para
selecionar todas essas bordas
e, para sentir alguma coisa, você precisa pressionar F
no teclado. Acerte F, agora, como você pode ver, um rosto foi criado e você pode simplesmente extrusão. Deixe-me ir para a visão
ortográfica frontal, acertar E e fazer a extrusão. Assim,
nossa perna está pronta. Posso clicar com o botão direito do mouse nele, Shade Smooth, adicionar o
modificador de superfície de subdivisão a ele, a viewport de
níveis será dois, renderizar três e, em seguida, entrar no modo de edição e adicionar
dois laços
corta desta forma. Clique com o botão esquerdo para
confirmar, pressione Escape e
escale-os ao longo do eixo z para tornar essas
bordas superior e inferior mais nítidas. Se eu aumentar o zoom, você pode
vê-los claramente. Nossa primeira perna está pronta. Agora, o que podemos fazer é isso. Podemos usar o modificador de espelho
para criar as outras pernas. Deixe-me adicionar o modificador de
espelho a essa perna, mas como
movemos esse objeto, no modo objeto,
você pode ver que o ponto de origem é colocado
aqui , o que não é o que queremos. Mas, felizmente,
o ponto de origem do nosso sofá é colocado
bem no centro. Assim, podemos simplesmente ir para
a seção de objetos espelhados, podemos usar este conta-gotas, mouse sobre nosso sofá e clicar com o botão esquerdo para usar seu ponto de
origem como nosso espelho. Imediatamente você pode ver
que uma nova perna foi criada. Eu só preciso habilitar o
eixo y também, assim. Nosso sofá está pronto, agora o que podemos fazer é isso. Podemos criar todos esses objetos para manter
tudo organizado. Então, vou selecionar todos
os objetos um por um. No entanto, o último objeto em que vou clicar será nosso sofá porque o sofá
será o elemento pai. Mantenha pressionada a tecla Shift, selecione essas almofadas
e essas alças
e, finalmente, o sofá. Como todos se
lembram de pai deles, você precisa pressionar Control P ou Command P e clicar em
“Object Keep Transform”. Se você quiser
escalá-lo para cima ou para baixo para que
pareça melhor
proporcionalmente, você pode simplesmente selecionar
o pai e clicar em
S e escalar tudo para cima e para baixo. Você pode perguntar, por que escolhi este sofá como o último
elemento a ser nosso pai? Isso porque quando
criamos o primeiro plano, tentei manter o ponto de origem daquele
plano no chão. Dessa forma, quando usamos esse
sofá como nosso pai, quando o escalamos para cima ou para baixo, a escala acontece em relação a esse ponto de origem,
assim como este. Tenha isso em mente,
esse é o motivo. Acho que tudo parece bom. Não precisamos
fazer mais nada e podemos encerrar esta lição. Espero que você tenha gostado e te
vejo no próximo vídeo.
34. Modelagem - Secretária e cadeira: Neste vídeo, vamos criar
uma mesa e uma cadeira, e vamos
colocá-las aqui. Sem mais delongas, vamos entrar nisso. Primeiro de tudo, vou para
a visão ortográfica superior
pressionando o número 7 no meu teclado. Então vou colocar
meu cursor 3D aqui. Mantenha pressionada a tecla Shift e
clique com o botão direito ali. Então vamos apertar “Shift” e “A”
para adicionar um avião aqui. Vou para a visão
ortográfica superior mais uma vez. Vamos escalar esse
plano um pouco. Vamos apertar “S” e depois em
“Y” para escalá-lo ao longo do eixo y e
escalá-lo dessa maneira. Algo assim parece ótimo. Então vou
escalá-lo ao longo do eixo x, então S, depois X, e escalá-lo assim. Bom. Agora, vou
entrar no modo de edição. Vou clicar em “A”
para selecionar esse rosto e depois “G” para movê-lo para cima, “Z” para bloqueá-lo ao longo
do eixo z e
movê-lo para cima dessa maneira,
em algum lugar por aqui. Deixe-me ir para a vista
ortográfica frontal para conferir. Acho que talvez um
pouco mais baixo. Então G, Z, e mova-o para baixo. Em algum lugar por aqui
parece muito bom. Então vamos extrudi-lo. Acerte “E” e faça
uma extrusão assim. Parece muito bom
na minha opinião. O que mais
precisamos para esta mesa? Precisamos de algumas gavetas. Acho que podemos criar três gavetas
diferentes aqui. Vamos selecionar esse rosto. Vou escolher
a ferramenta Seleção de Rosto, selecionar essa face, duplicá-la, clicar em “Shift” e “D”, depois escapar
e, finalmente, separá-la. Clique em “P” e clique na seleção. Vou para
o modo objeto. Aqui temos dois objetos, então deixe-me renomeá-lo. Vou selecionar
o primeiro objeto e renomeá-lo para Desk. O próximo, vou
renomeá-lo para Drawer. Um desses
objetos de gaveta está selecionado, vou entrar
no modo de edição, clicar em “A” para selecionar essa face. Talvez eu possa ir para a visão ortográfica correta,
atingindo o número 3 no meu bloco de notas. Dessa forma, posso simplesmente
escalá-lo para baixo. Aperte “S” e diminua
dessa maneira, assim. Novamente, S, Y para
dimensioná-lo ao longo do eixo y
e, em seguida, G Y para
movê-lo para o lado esquerdo. Acho que parece muito bom, talvez um pouco mais. Pressione “S”, “Z” e
escale-o ao longo do eixo z, G, Y, e mova-o para o lado
esquerdo, e isso é tudo. Nossa primeira gaveta está pronta. Agora, o que eu posso fazer é isso. Posso usar o modificador de matriz
e, em vez do fator X, precisaremos do fator Y. Vou definir o fator X zero e definir o fator Y como um. Aumente a contagem para três porque precisamos de três gavetas
diferentes. Então eu posso ajustar o valor y aqui para obter minha posição desejada. Acho que tudo parece
bom agora. Deixe-me vê-los. Sim, isso é perfeito. Agora eu posso extrudi-lo. Acerte “E” e faça
a extrusão assim,
e isso é tudo. Agora, esta gaveta requer
uma alça obviamente. Vamos entrar no modo de objeto. Vou clicar em
“Shift” e “A”, e adicionar uma esfera UV
aqui à nossa cena. Dimensione para baixo. Pressione “S” para
reduzi-lo, assim. Clique com o botão direito sobre ele, clique em Shade Smooth para
torná-lo mais suave. Então vou para a visão ortográfica
frontal, clicar em “G” e
trazê-lo aqui. Vou escalá-lo para baixo, clicar em “G” e colocá-lo bem ali. Vamos para a visão
ortográfica direita, depois clique em “G”, “Y”, mova-o para o lado esquerdo e
coloque-o bem no centro. Em seguida, adicione o modificador de matriz, aumente a contagem para três, defina o fator X como zero e o Y para um. Então você pode aumentar
drasticamente
o fator Y para que você possa
obter a posição desejada. Acho que parece muito bom agora. Ótimo. Nossas gavetas estão prontas, mas talvez eu possa
selecionar essa alça. Vou para a visão ortográfica
frontal. Vamos movê-los
um pouco para dentro para que
eles pareçam presos. Pressione “G”, “X” e mova-os para dentro. Agora eles estão ótimos. Até agora tão bom. Deixe-me renomeá-lo no
outliner para um identificador. O que mais precisamos?
Precisamos de quatro pernas para nossa mesa. Para a nossa perna, só precisamos de
um avião ou um cubo. Eu prefiro o avião. Deixe-me ir para a visão
ortográfica superior. Vou reduzir a escala. Clique em “S”, diminua a escala para torná-lo tão pequeno,
algo assim. Em seguida, clique em “G”, mova-o aqui. Em seguida, vamos para a visualização
ortográfica frontal
pressionando o número 1
entre no modo de edição e faça a extrusão. Acerte “E” e faça a extrusão desta forma. Mas enquanto essa
fase superior estiver selecionada, vou escalá-la um
pouco. Olha o que acontece. Como eu quero que essa parte
superior seja um pouco mais ampla, vou bater em “S” e
escalá-la assim. Bom. Deixe-me verificar. Parece ótimo. Agora preciso de mais três pernas, e você sabe o que fazer. Você só precisa usar
o modificador de espelho. Vou para a visão ortográfica
superior. Deixe-me ir para o modo
wireframe e
vou adicionar o
modificador de espelho à nossa perna, e vou definir o objeto
espelho na nossa mesa. Vou selecionar
nossa mesa e, em seguida, definir o eixo para X e Y. Assim,
nossa mesa está pronta. Parece ótimo. Deixe-me
renomear esse objeto para Legs, e agora vou
ser pai deles. Primeiro, vou
selecionar as pernas,
manter pressionada a tecla Shift, as gavetas
selecionadas, manter
pressionada a tecla Shift,
selecionar as alças e,
finalmente, selecionar sua mesa e, em seguida, pressionar a
tecla “Control” e escolha objeto,
Keep Transform. Assim,
eles são pais. Podemos simplesmente
escalá-lo para baixo ou para cima. Nossa mesa está pronta. Talvez eu possa
reduzi-lo um pouco. Vou bater em “S”
e reduzi-lo dessa maneira para que possamos
ter melhores proporções. Agora, o que precisamos é de uma cadeira. Mas antes de criarmos a cadeira, deixe-me reposicionar esta mesa. Vou para o modo
wireframe e clicar em “G”, “X”, e movê-lo
para o lado esquerdo, até a
parede assim. Como podemos criar uma cadeira? Bem, vou
te mostrar uma técnica muito legal. Vai ser tão simples, mas você precisa fazer
isso passo a passo. Para a cadeira,
só precisamos de um avião. Portanto, vou
apertar shift e A, adicionar um avião aqui, ir para a visão
ortográfica superior,
atingindo o número 7
no seu teclado. Dimensione para baixo. Hit"S. Vou
escalá-lo para algo assim. Então eu vou
acertar G e
trazê-lo aqui, em algum lugar por aqui. Deixe-me ampliar.
Vou dimensioná-lo um pouco ao longo do eixo x. Então, aperte S, X e escale-o dessa maneira. Perfeito. Agora, o que
precisamos é disso; primeiro precisamos
aplicar a escala. Vou pressionar o Controle
A para aplicar a balança. Então vamos entrar no modo de edição e vamos
trazê-lo um pouco. Aperte G, Z e mova-o para cima. Quero que o ponto de origem seja
colocado bem na parte inferior. É muito importante. Vamos movê-lo um pouco mais. Aperte G, Z e mova-o para cima. Talvez em algum lugar por aqui. Parece bom. Então o que
precisamos é disso. Só precisamos selecionar essa
borda e extrusão. Vou selecioná-lo, apertar E extrudi-lo. Sorte alinhar o eixo z. Assim,
parece muito simples, mas vamos fazer com que
pareça muito melhor. Agora o que vou
fazer é isso, vou selecionar essa borda
superior e essa borda. Esses dois. Mantenha pressionada
a tecla Shift para
selecioná-las simultaneamente. Então vou para
a visão ortográfica superior atingindo o número
7 no teclado numérico. Então eu vou
escalá-los ao longo do eixo y, então clique em “S, Y, e escale-os dessa maneira para que
pudéssemos obter tal forma, mas ainda não terminamos. O próximo passo é
biselar essa parte. Vou selecionar essa borda, pressionar Controle B ou Comando
B e tentarei biselá-la. Mas você precisa
aumentar o número de segmentos usando o swill do mouse. Deixe-me aumentá-lo para
obter uma curva suave aqui, algo assim
seria suficiente. Não precisamos de mais segmentos. Agora o que vou
fazer é isso, vou selecionar
a ferramenta Vértice. Deixe-me selecionar este vértice, este, este e este. Esses quatro vértices, esses superiores e
os inferiores. Vou biselá-los. Como você sabe, para biselar vértices, você precisa pressionar Controle B ou
Comando B e, em seguida, V para
selecionar a ferramenta de vértice, e agora você pode
simplesmente biselá-los. Talvez você possa aumentar
o número de segmentos para torná-lo arredondado,
algo assim. Agora precisamos adicionar
espessura a esta cadeira. Temos duas maneiras de fazer isso. Podemos selecionar
todas essas fases e extrusá-las
ao longo de suas normais, assim como o que
fizemos com as paredes, ou poderíamos usar um modificador,
o modificador solidificar. Qual é a diferença
entre eles? Bem, eu já expliquei
a diferença entre usar um modificador ou alterar sua
malha no modo de edição. Mas deixe-me repetir isso. Se eu selecionar todas essas
fases e eu apertar Alt e E, e as extrusão ao longo das
normais, assim. Uma vez que eu confirmo, está pronto, minha
geometria é alterada. Esta é uma forma destrutiva de
modelagem e tudo bem se
você tiver 100% de certeza sobre a espessura
da sua cadeira. No entanto, se você não tiver
certeza sobre a espessura. O que você pode fazer é isso. Você pode adicionar o
modificador de solidificação aqui à sua forma e você
obterá exatamente o mesmo resultado, mas com uma diferença. Este é um
procedimento não destrutivo. Você sempre pode ajustar a
espessura como quiser. Apenas tenha isso em mente,
é muito importante. Vou definir a
espessura para 0,01. Está tudo bem, e vou
permitir uma espessura uniforme. Também é muito importante. Ótimo. Vou entrar
no modo objeto agora, e vamos chamar
essa cadeira de objetos. Você pode pensar que
terminamos, mas não estamos. Bem, como você pode ver aqui, ainda
podemos ver
todas essas fases. Não é bom. Vamos consertar isso. Primeiro, vou clicar com
o botão direito do mouse sobre ele e vou
clicar em Shade Smooth. Mas assim que eu
fizer isso você
verá algo estranho acontecer. Você vê que nosso objeto
não parece muito bom. Você vê todos esses
destaques e sombras. Para corrigir esse problema, podemos usar outro
modificador agora, o que precisamos fazer é isso. Precisamos suavizar essa parte, mas precisamos manter essas bordas ao redor desse objeto muito afiadas. O modificador de que
ainda
não falamos é chamado de divisão de borda. Se você adicioná-lo à sua forma, verá que ele
manterá as bordas
afiadas e
suavizará todas as outras partes. Aqui podemos ajustar
o ângulo da borda, por padrão, ele está
definido para 30 graus. Assim, nossa
primeira parte está feita, agora precisamos de algumas
pernas para nossa cadeira. Porque agora está flutuando. Para as pernas, vou usar um círculo, clicar em Shift e A, adicionar um círculo à nossa
cena assim, e vou
abrir este painel de refazer. O número de vértices
está definido como 32, tudo bem. Não vou diminuí-lo. Então vou escalá-lo para baixo, bater em S e reduzi-lo, torná-lo tão pequeno. Vamos para a visão
ortográfica superior
e, em seguida, vou
para o modo wireframe. Vamos movê-lo, acertar G e
trazê-lo aqui. Vou para a visão
ortográfica frontal agora. Nosso círculo é colocado aqui. Agora precisamos preenchê-lo. Se você se lembrar, nosso
círculo está vazio, vou pressionar A para
selecionar todas essas arestas, depois F para preenchê-lo a fase. Agora vamos para a visão ortográfica
frontal mais
uma vez e extrudi-la, acertar E e extrudi-la dessa maneira. Mas é muito alto, eu acho. Talvez eu possa torná-lo mais curto, algo assim
seria bom. Enquanto esta face superior estiver selecionada. Vou acertar S e
escalá-lo assim. Talvez um pouco
mais S e escale-o. Ótimo. Vamos para o modo
sólido e vou entrar no modo objeto
para ver o que fizemos. Até agora, tudo bem, nossa primeira perna está pronta. O que podemos fazer agora é isso, podemos selecionar esta cadeira. Vou para a visão ortográfica
frontal. Vamos entrar no modo de edição. É muito importante. Vou
movê-lo para baixo sem alterar a posição
do nosso ponto de origem. Precisamos fazê-lo
no modo de edição. Entre no modo de edição, pressione A para selecionar tudo. Aperte G, Z e mova-o para baixo. Ótimo. Agora você pode
voltar ao modo objeto, e vou selecionar esse
trecho que acabamos de criar. Se eu aumentar o zoom, você poderá ver todas essas arestas. Vou clicar com o botão direito do mouse
sobre ele e
clicar em Shade Smooth para
torná-lo mais suave, parece muito bom agora. Então vou para a visão ortográfica
correta e vamos
girá-la um pouco. Acerte R e gire-o desta forma. Em seguida, pressione G, Y e mova-o para o lado esquerdo, depois vá para a visão
ortográfica frontal e gire-a dessa maneira. Em seguida, aperte G X e
mova-o para o lado direito,
em algum lugar por aqui. Acho que posso tornar essa
superfície um pouco mais grossa. Vamos aumentar a espessura
para algo como 0,02. Acho que agora
parece muito melhor. Para as outras pernas, podemos simplesmente adicionar o modificador de espelho a
esta perna aqui. Podemos selecionar o objeto espelho. Será nossa cadeira
e habilitará os eixos x e y. Assim, nossa cadeira está pronta e
está linda. No entanto, se eu aumentar o zoom, você pode ver que obtemos
esses destaques aqui. Isso é por causa da opção
suave de sombra que usamos. Para corrigir isso, só
precisamos adicionar o modificador de
divisão de borda a essas pernas. Vamos renomeá-lo
no delineador para as pernas. Finalmente, precisamos ser pais deles. Vou selecionar essas pernas, manter pressionada a tecla Shift
e selecionar esta cadeira, esta parte superior aperta Control P e Object Keep Transform. Agora, se eu selecionar esse pai e quiser escalá-lo
para cima ou para baixo, posso simplesmente fazê-lo. Vou para a visão
ortográfica superior e talvez eu possa girar um pouco para que pareça mais interessante, e posso colocá-lo aqui, mas acho que nossa mesa é muito grande. Talvez eu possa selecionar nossa
mesa e reduzi-la, bater em S e escalá-la
para algo assim. Podemos ajustar a escala
de nossos modelos mais tarde, mas acho que agora
parece muito bom. Tudo bem pessoal, isso é
tudo para este vídeo. Espero que você tenha gostado, e eu te vejo
no próximo.
35. Modelagem - computador: Ei, neste vídeo, vamos criar
um computador juntos. O que eu tenho em mente é
algo como um iMac e vamos colocá-lo bem em nossa mesa, então vamos começar. Primeiro, vou para
a visão ortográfica superior
atingindo o número sete
no meu bloco de notas, e vou
colocar meu cursor 3D aqui na nossa mesa. Deixe-me manter pressionada a
tecla Shift e clique com o botão direito aqui. Então eu vou adicionar uma mudança de
avião em uma
malha e um avião aqui
e vamos escalá-lo para baixo. É, diminua a escala para
algo assim. Não deve ser muito grande. Confirme e, em seguida, vou escalá-lo ao longo do eixo y, S e Y, e escalá-lo dessa maneira. Algo assim deve funcionar. Agora, o que precisamos
fazer é girar este plano. Vou bater em R, e vou girá-lo 90 graus ao longo do eixo y. Vou acertar Y e depois 90, depois vou movê-lo para cima,
acertar G, Z, e trazê-lo para cima. Tenha em mente que estou
no modo objeto. Acho que parece bom. Deixe-me ir para a visualização gráfica do escritor
também. Talvez eu possa dimensioná-lo
ao longo do eixo y, um pouco mais, S, Y, e escalá-lo dessa maneira. Agora, como de costume, precisamos aplicar a
escala, pressionar Control-A
e aplicar a escala e, se
eu for para o painel de
propriedades do objeto, você pode ver que nossa
escala está definida como 1, 1,1, e isso é
exatamente o que precisamos. Agora estamos
trabalhando no corpo
do computador e
no corpo do iMac. Vamos para a visualização
ortográfica frontal e eu
vou extrusá-la, então pressione Tab, entre no modo de edição,
pressione A para selecionar esta face E e faça a extrusão dessa
maneira para o lado direito. Algo assim deve funcionar perfeitamente. Deixe-me ampliar. Vou tocar
e então precisamos usar essa
técnica de modelagem de superfície dura que usamos para este sofá e para
nossa prancha de surf. Precisamos adicionar o modificador de superfície da
subdivisão a este plano. Vou aumentar
a viewport de níveis para
dois e a renderização para três e também vou clicar com o
botão direito do mouse sobre ela, sombra suave para
torná-la mais suave. Agora podemos entrar no modo de
edição e podemos adicionar alguns cortes de loop para
obter a forma desejada. Deixe-me ampliar um pouco
e vamos ver o que precisamos. Mas acho que precisamos fazer
cortes aqui e aqui. Vou para a
direita ou a visualização gráfica demais clique em Control R ou Command R e vamos
criar dois cortes de loop. Clique com o botão esquerdo para confirmar
o escape, para confirmar sua posição. Então, enquanto essa
fase for selecionada, ou digamos que, enquanto essas
duas arestas forem selecionadas, vou
escalá-las ao longo do eixo y, é S, Y e escalá-las dessa maneira. Bom. Vou adicionar dois cortes de
loop aqui também para Controlar R ou Command R e aumentar o
número de cortes de loop. Clique com o botão esquerdo para
confirmar, aperte escape
e, em seguida, escale-os
ao longo do eixo z desta vez para obter
essa forma, algo assim, parece ótimo. No entanto, quero que essas
arestas sejam muito nítidas. Assim como um iMac. Vou para a visão
ortográfica superior e deixe-me ampliar e vou adicionar
dois cortes de loop aqui. Vamos adicionar um corte de loop
primeiro, assim, e movê-lo até
a borda e mais um, dessa forma. Como você pode ver,
nossas bordas estão muito nítidas agora e é
exatamente isso que precisamos. O corpo está quase pronto. No entanto, vou trabalhar
na parte de trás desse corpo. O que vou fazer é isso, vou selecionar esse rosto. Deixe-me selecionar minha ferramenta facial e vamos selecionar esse
rosto aqui. Então eu vou
escalá-lo para baixo, acertar S, e escalá-lo até
aqui e agora vou
mover esta face para baixo, acertar G, Z, e movê-lo para cá. Finalmente, vou trazê-lo
para fora, então pressione G X para movê-lo ao longo do
eixo x e trazê-lo para fora. Algo assim deve funcionar. A propósito, este
é o antigo iMac. Se você quiser
modelar o novo iMac, você não precisa fazer essa etapa. Mas eu queria
te mostrar essa técnica. Você sempre pode selecionar
um rosto, reduzi-lo, movê-lo para baixo e
trazê-lo para criar essa forma. Nosso corpo está pronto. Agora precisamos passar
para a parte da tela porque um iMac é
dividido em duas partes,
as partes de aço bem na parte inferior e a parte
vítrea bem aqui. Como podemos criar essa parte? É muito simples. Vamos usar a técnica de
duplicação que eu mostrei antes. Primeiro, vamos
selecionar esses rostos, essas fases frontais, todas elas, e depois vamos
duplicá-las. Pressione Shift e D, em seguida, pressione Escape e, finalmente, você
precisa separá-lo. Pressione P e clique na seleção. Se eu digitar, posso clicar no avião 001. Este é o nosso objeto duplicado e, em seguida, vou
entrar no modo de edição, pressione A Para selecionar
todas essas fases. Eu posso simplesmente
extrudi-lo, Hit
E, e extrudi-lo desta forma, não muito, aliás, algo assim. No entanto, não
temos arestas afiadas, portanto, precisamos
adicionar aos cortes de loop aqui. Deixe-me ir para a visão
ortográfica superior e aumentar o zoom. Vou pressionar Control R ou Command R para selecionar
uma ferramenta de corte de loop, criar dois cortes de loop. Clique com o botão esquerdo para confirmar o escape, depois S, X e escale-os. Deixe-me ver se nossas bordas
são afiadas o suficiente. Sim, parece muito bom. A primeira parte é
feita como você pode ver, o que precisamos para dividir esse
objeto em duas partes, a parte inferior e a parte superior. Vou para a visão ortográfica
correta. Vou entrar no modo
de edição. Então vou
adicionar um corte de loop aqui. Pressione Control R ou Command R, crie um corte de loop, trazendo-o para
algum lugar por aqui. botão esquerdo para confirmar. Então vou selecionar
essa parte inferior, mas não essas
faces frontais porque temos as faces laterais e
também as faces traseiras. O que precisamos fazer é isso, precisamos ir para
o modo wireframe, selecionar todas essas fases. Em seguida, deixe-me selecionar a ferramenta
Rosto, Selecionar e selecionar essas faces inferiores. Agora não precisamos
duplicar essas fases, só
precisamos separar essas
fases desse objeto. Então, vou clicar em
P e seleção. Se eu for para o modo sólido
e para o modo objeto, você pode ver que agora
temos duas seções separadas, e parece muito bom. Mais tarde, quando aplicamos
materiais para nossos objetos, podemos aplicar um material
separado a essa parte inferior e outro material a
essa parte vítrea. A única coisa que resta para
este computador é a perna, então vamos ver como
podemos criar a perna. Para a perna, podemos
usar um plano também, então deixe-me colocar o
cursor 3D aqui, mantenha pressionada a tecla Shift
e clique com o botão direito do mouse aqui, depois
adicione um plano. Aí está. Certifique-se de adicionar esse
objeto no modo objeto, pressione S para dimensioná-lo
para algo assim. Ele deve funcionar perfeitamente e , em seguida, vou
entrar no modo de edição, e vou
selecionar essa borda aqui. Deixe-me selecionar a Borda, selecionar Ferramenta, selecionar esta borda, ir para a vista frontal e
vou
extrudi-la , então pressione
E, Z e extruda dessa maneira, não muito porque
depois vamos derrube a parte do corpo. Em algum lugar por
aqui deve funcionar. Enquanto essa borda superior estiver selecionada, vou
extrudi-la mais uma vez, mas desta vez
alinhando o eixo x. Então, aperte E X e faça a extrusão
para obter algo assim. Agora vamos sair e então eu vou
selecionar este
avião, o plano um e o plano
dois são partes do corpo, e vou
derrubá-los. Vamos para o modo
wireframe que eu pudesse ver
meu avião, acertar G, Z e trazê-lo para algum lugar por
aqui, parece bom. Talvez possamos mover essa borda um pouco para que eu possa ir para o modo objeto e para o modo sólido e vamos
selecionar esse objeto, selecionar essa face, apertar G, Z e movê-lo para cima. Deixe-me ver se parece bom. Talvez um pouco mais G, Z, e traga aqui. Agora parece muito bom. A outra coisa que
preciso fazer é isso. Preciso selecionar esta borda
aqui bem na parte inferior, e preciso movê-la, alinhar o eixo x, acertar G, X e movê-la aqui um pouco mais para
algum lugar por aqui. Não muito a propósito e
y e essa borda é selecionada. Vou
escalá-lo para torná-lo mais amplo. Acerte S e escale-o dessa maneira. Fiz um pouco mais. Parece muito bom. A última coisa que preciso fazer aqui é apenas
selecionar essas arestas, esta borda superior aqui e
essa borda inferior mantenha
pressionada a tecla Shift para selecioná-las simultaneamente e
vou chanfrá-las, Controle B e bisele-os
e aumente o número de segmentos usando a
roda do mouse para contorná-lo. Algo assim deve funcionar e clique com o botão esquerdo para confirmar. Vou para o
nó do objeto e agora precisamos adicionar espessura a essa perna porque
ela não parece boa. É apenas uma simples
planície e, para isso, vou para
o painel de modificadores. Vamos usar o modificador de solidificação aqui para adicionar alguma
espessura a ele. Vou aumentar a
espessura aqui para talvez 0,1. Parece bom e
então eu vou clicar com o botão
direito sobre ele, sombra suave, e teremos
o mesmo problema que temos para nossos outros objetos, e você sabe como corrigi-lo. Você só precisa adicionar o modificador de
divisão de borda para tornar
essas arestas nítidas e o resto
desse objeto suave. Isso é exatamente o que precisávamos. Talvez eu possa diminuir
a espessura um
pouco para 0,08 e, finalmente, vou selecionar
todos esses elementos um a um e pai deles. Vamos começar com a parte do corpo. Vou selecionar a tela, mantenha pressionada a tecla shift, esta parte inferior, o objeto do corpo
principal. e, finalmente, a perna. Acerte o controle P, o
objeto continue transformado e vou renomeá-lo
no outliner para o computador. Você pode chamá-lo do
que quiser. No entanto, eu preciso
movê-lo um pouco porque está de alguma forma
dentro da nossa mesa, então bata G, Z e traga para cima. Se você quiser, você pode
ir em frente e escalá-lo. Mas acho que talvez pudéssemos
fazer essa perna parecer ainda melhor fazendo esses dois
cantos arredondados também. Vamos tentar. Vou selecionar esse trecho, entrar no modo de edição e selecionarei a ferramenta de seleção
de vértices. Selecione esses dois vértices, pressione Controle B e, em seguida,
V para biselá-los. Acho que
ficaria muito melhor. Nosso computador está pronto. Agora, vou
movê-lo um pouco, ir para a visão ortográfica superior, acertar G, e trazê-lo pode estar aqui. Deixe-me ver. Aqui, parece bom. O que mais precisamos? Bem, para o computador, precisamos de
um mouse e um teclado. Vou mostrar
como criar o mouse,
mas não o teclado, porque já preparei
o teclado para você. Você vai fazer isso
sozinho como um desafio, porque se eu mostrar
tudo, mais tarde se você quiser modelar
algo sem um tutorial, seria muito difícil para você. Este
será o seu exercício. Mas, para o bem deste curso, já
preparei o teclado. Então vou mostrar
como você pode usar objetos de
outras descobertas de liquidificador e
outros projetos de liquidificador. Vamos supor que eu queira
trazer o teclado aqui. Posso ir para o arquivo e aqui temos uma
opção chamada append. Ele permite que você adicione outro
objeto a esse projeto. Vou clicar nele, e aqui está a descoberta do teclado que eu já criei para você. Você pode selecioná-lo, basta clicar duas vezes nele e você verá essas pastas. Basta ignorar tudo
, exceto esta pasta de objetos. Abra. Aqui, você
verá todos os objetos. Vou clicar em
A para selecioná-los todos e, em seguida, clicar em anexar. Assim que eu fizer isso, esse objeto de teclado é
adicionado ao meu projeto, e ele é colocado aqui, bem no centro. Como meu cursor 3D é
colocado na mesa, eu posso pressionar Shift e S para
abrir este menu de pizza, e posso clicar na
seleção para o cursor. Aí está. Aqui
está o teclado. Vou para a visão ortográfica
superior, apertar G e movê-lo um pouco para o lado
direito. Mas é muito grande
em comparação com nossa tela, mas acho que meu
computador é muito pequeno. Posso selecionar o
computador, clicar em S e escalá-lo assim. Algo assim,
talvez um pouco mais. Aqui parece muito
mais realista na minha opinião e posso
selecionar o teclado, clicar em GX e trazê-lo aqui, e acho que parece muito bom. Bem, deixe-me mostrar
como esse teclado é criado e como você
pode fazê-lo sozinho. Vou para a visão ortográfica
superior. Este teclado não é nada, mas um plano com espessura. Se eu for para a visão
ortográfica frontal, você pode vê-lo aqui. Vou falar sobre isso, acertar G, Z e trazê-lo para cima. Aqui está nosso plano
com espessura. É muito simples, e essas teclas
também são planos com espessura e eu as deixei marrom que usando a ferramenta Bevel. Você pode criar uma chave
como essa e, em seguida, usar o modificador de matriz
para duplicá-la. Depois de terminar
todos esses objetos, você precisará selecioná-los
todos e pai deles. No entanto, você pode perguntar, como você saberia quantas chaves você pode precisar e onde
você deve colocá-las? Bem, essa é uma pergunta muito
boa. Nesse caso, você precisa
usar uma imagem de referência. Você pode apenas fazer o google,
por exemplo, teclado da
Apple e encontrar uma
imagem como referência, baixá-la em seu computador
e, em seguida, adicioná-la à sua cena como uma imagem de referência. Deixe-me mostrar como é feito. Vamos supor que queremos colocar
essa imagem de referência aqui. Certifique-se de ir para a visualização
ortográfica superior primeiro, depois pressione Shift e
A e vá para a imagem. A partir daqui, temos uma
opção chamada referência. Se eu clicar nele, você poderá encontrar a imagem que
você baixou, selecioná-la e clicar em
carregar imagem de referência. Essa imagem de referência é tão grande quanto você pode ver que
foi adicionada à minha cena. Enquanto ele estiver selecionado, vou reduzi-lo
como qualquer outro objeto aqui. Posso girá-lo, apertar R, Z, 90 assim, apertar enter. Está colocado aqui. Vou para a visão ortográfica
frontal e trazê-la um pouco, acertar G e Z para que
pudéssemos vê-lo perfeitamente. Se eu aumentar o zoom, você verá que esta
é minha imagem de referência. Posso trazê-lo aqui e posso
criar um plano de acordo com essa imagem de referência
e posso fazer todas essas chaves
exatamente como o que vejo na imagem. Depois de terminar a
modelagem deste teclado, podemos simplesmente removê-lo
daqui e isso é tudo. Certifique-se de modelar este
teclado sozinho. No entanto, você
também pode ter acesso a esse teclado na seção de
recursos, para que você possa baixá-lo e
adicioná-lo ao seu projeto. Tudo bem. Mas e
o mouse? Vou mostrar como você
pode criar um mouse simples. Bem, para o mouse, só
precisamos de um avião. Vai ser tão simples. Vou colocar o cursor
3D aqui, mantenha pressionada a
tecla Shift e clique com o botão direito do mouse. Vou adicionar um avião aqui, acertar Shift e A no avião, escalá-lo para
algo assim. Então vou escalá-lo ao longo do eixo x assim. Talvez um pouco mais. Não se esqueça de aplicar a
escala porque vamos
tornar esses vértices arredondados. Vou pressionar
Control A e clicar na escala para aplicar a escala e agora vamos entrar no modo de edição e vou adicionar
alguns cortes de loop aqui. Vamos apertar Control R e
tentar adicionar dois cortes de loop dessa maneira. Clique com o botão esquerdo para confirmar
e escapar e vou adicionar dois cortes de
loop aqui também. Clique com o botão esquerdo para confirmar e pressione Escape para cancelar o movimento. Agora, vou selecionar a ferramenta de seleção
de vértices. Selecione esses vértices
bem nos cantos, e vou biselá-los, apertar Controle B, depois V, e tentar nivelá-los
para algo assim, e agora parece muito bom. Então deixe-me ir para
o modo objeto, selecione este plano que
acabamos de criar. Vou trazê-lo um
pouco ao longo do eixo z,
acertar G, Z e trazê-lo para cima. Entre no modo de edição
e vou adicionar alguma curvatura a ele usando a ferramenta de edição
proporcional. Vamos selecionar essa ferramenta de seleção de
rosto, selecionar essa face
bem no meio e ativar a ferramenta de edição
proporcional. Certifique-se de que a queda
do tipo esteja definida como suave. Em seguida, aperte G. Z. Vou
usar a roda do mouse para ajustar o
tamanho da queda assim, e movê-lo para cima assim. Acho que parece muito bom. Não precisamos
fazer mais nada. Agora, podemos entrar
no modo de objeto, clicar com o botão
direito do mouse nele, clicar na sombra suave
para torná-lo suave. Em seguida, vamos adicionar o modificador de superfície da
subdivisão. A
porta de visualização de níveis será duas e a
renderização será três. Finalmente, vamos
adicionar espessura a ele. Vamos usar o
modificador solidificar assim, mas é demais. Talvez eu possa definir a
espessura para 0,006. No entanto, temos esses problemas. Só precisamos adicionar
outro modificador aqui, o modificador de divisão H, para tornar essas arestas mais nítidas. Nosso mouse está pronto. Só precisamos derrubá-lo. Deixe-me ir para a visualização
ortográfica frontal, entrar no modo de edição, apertar A, desabilitar a ferramenta de
edição proporcional, apertar G, Z e baixá-la até ficar na nossa
mesa assim. Talvez um pouco mais. Agora, posso chamá-lo de mouse e
posso girá-lo na visão ortográfica
superior, apertar R e girá-lo, apertar G e trazê-lo para
algum lugar por aqui. Tudo bem pessoal. Nosso conjunto de computadores está pronto. Espero que você tenha gostado desta lição e eu o vejo
na próxima.
36. Modelagem - tapete: Ei, todos. Neste vídeo, vamos seguir em frente
e criar um tapete, ou digamos um tapete juntos. Vamos entrar nisso. Primeiro de tudo,
vou reposicionar meu cursor 3D porque
vou
colocar meu tapete aqui. Deixe-me ampliar um pouco. Vou manter
pressionada a tecla Shift e clique com o botão direito aqui. Agora que meu cursor 3D está
colocado na posição certa, vou pressionar Shift a e adicionar um círculo à minha cena. É muito pequeno, então deixe-me
escalar um pouco. Talvez algo assim seja bom para
essa grande área. Em seguida, vou
entrar no modo de edição e vou extrusão
dessas bordas. Primeiro, vou selecionar
esta ferramenta de seleção de borda, clique em A para selecionar todas essas arestas. Em seguida, E, Z, e extrude-os. Assim, algo
assim deve estar bem. Então eu vou
preencher esta área. Pressione F para criar uma fase
grande aqui. Para o próximo passo, o que
vou fazer é isso. Vou inserir esse
rosto de novo e de novo e novo até ter
muitas fases aqui. Enquanto essa face superior estiver selecionada, vou pressionar
I no
meu teclado para selecionar
a ferramenta de inserção, e vamos mover meu mouse
para criar uma fase, clique com o botão
esquerdo para confirmar e repetir esse
processo muitas vezes. Vou bater em eu para inseri-lo. Novamente, vou fazer
isso rapidamente assim, e vou deixar você
saber por que estou criando tantas
fases diferentes em um segundo. Agora, como você pode ver,
temos muitos rostos. Para a próxima etapa, entrarei
no modo objeto e adicionarei o modificador de superfície de
subdivisão a esse objeto para
torná-lo mais suave. Vamos aumentar o Levels
Viewport igual a dois, e o Renderizar para
três e, finalmente, vou clicar com o botão direito do mouse sobre ela e clicar em Sombra Suave. Este será
nosso objeto base. Mas agora
não parece uma pedra porque não
temos esses cabelos. Para criar cabelos, podemos usar um poderoso recurso de dobrador chamado sistema de
partículas. Primeiro, certifique-se de
que seu círculo, este objeto está selecionado, eu posso ir em frente e renomeá-lo no
outliner para tapete. Então precisamos ir
para o sistema de partículas. Você pode encontrá-lo aqui, logo abaixo do painel de modificadores, e como você pode ver, não
há nada aqui, porque precisamos
adicionar um sistema de partículas a este objeto pressionando
este botão mais, então eu vou acertá-lo, e você verá muitas
propriedades aqui. Não vamos passar por todos eles porque há muitas coisas que você pode conseguir
usando o sistema de partículas. Mas deixe-me explicar a
você em palavras simples, o que é um sistema de partículas. Bem, um
sistema de partículas permite espalhar objetos por
outro objeto. Por exemplo, você pode criar
uma folha simples e pequena. Então você pode tentar usar
o sistema de partículas para espalhá-lo por
outra forma, por
exemplo, um ramo de uma árvore. Este é um caso de uso. Existem muitas
coisas diferentes para as quais você pode usar o sistema de partículas, mas neste caso, vamos
usá-lo para criar cabelos. Aqui, como você pode ver, temos duas guias diferentes. Temos o Emissor e o Cabelo. Nesse caso,
vamos usar o cabelo porque obviamente
vamos criar alguns cabelos, mas o emissor permite que
você apenas pegue um objeto e o espalhe
por outro objeto, como expliquei antes. Mas, por enquanto, vamos
até a aba Hair aqui, e você verá essa forma
estranha. Não se preocupe,
vamos consertar isso. Aqui sob a emissão, temos o número de cabelos, temos semente, temos
comprimento do cabelo e segmentos. Bem, não precisamos ajustar
a semente, precisamos ajustar o número
aqui e o comprimento do cabelo. Deixe-me ajustar esse valor
porque é demais, nossos cabelos são muito longos. Então, vou defini-lo para
talvez 0,1 assim, e então vou aumentar
o número drasticamente. Neste momento, temos 1.000. Vou defini-lo para 15.000, assim, mas ainda não
terminamos. Se eu aumentar o zoom, você verá que
temos muitos cabelos, mas o problema é que eles estão apenas sentados verticalmente em
cima do nosso tapete. Isso não é realista. Precisamos de alguma forma
aleatorizar a posição deles. Bem, para fazer isso, primeiro, vou habilitar
essa opção avançada. Então, basta marcar esta caixa de seleção. Assim que eu fizer isso, essa opção de velocidade aparece, vou abri-la. Não vamos
mudar o normal, você pode se quiser, mas por enquanto acho que
esse valor parece bom. O que vou ajustar
é isso randomizado. Se eu aumentar esse valor, você verá a localização deles e a posição deles
será aleatória. Isso é exatamente o que precisamos. Vou
defini-lo para talvez 0,01, algo assim, e também aqui sob a fonte, posso aumentar essa quantidade
nervosa assim. Isso é tudo. Nosso
tapete está pronto agora, talvez possamos diminuir
um pouco
o comprimento do cabelo porque
acho que é muito longo. Vou defini-lo para 0,05. Algo assim
seria muito melhor. Bem, obviamente, não podemos
ver o resultado final ainda, mas quando renderizamos nossa cena, você verá
que ficará ótimo. Eu recomendo continuar
experimentando todas essas propriedades aqui para
ver o que cada propriedade faz. Mas para este tutorial, não
quero que você se
sinta sobrecarregado com todas essas
opções complexas porque maioria delas não é necessária
para os projetos em que trabalhamos. Tudo bem pessoal, isso é
tudo para este vídeo. Espero que você tenha gostado e te
vejo no próximo.
37. Modelagem - Panela e planta: [MÚSICA] Ei, neste vídeo, vou mostrar
como você pode criar um vaso de flores e uma planta
a ser colocada aqui, bem ao lado do nosso sofá. Sem mais delongas,
vamos entrar nisso. Primeiro de tudo, precisamos colocar
nosso cursor 3D aqui. Vou para a visão ortográfica
superior atingindo o número
7 no meu Bloco de Notas. Até agora todos vocês sabem como
essas teclas de atalho funcionam. Vou manter pressionada a tecla
Shift e clicar com o botão direito do mouse, e então vou começar a
criar o vaso de flores. Vamos clicar em “Shift e A”. Para os vasos de flores, vou precisar de um cilindro. Você precisa ter
em mente que, quando se
trata de uma modelagem 3D, existem muitas maneiras de
alcançar a mesma coisa. Podemos criar um
vaso de flores de maneiras diferentes. Mas para este tutorial, vou mantê-lo o mais simples
possível. Vou clicar em
“S” e
reduzi-lo para algo assim. Deixe-me ver isso. Parece bom. Deixe-me ir para a visão
ortográfica certa e vou
movê-la para cima, mas não aqui. Vou movê-lo para
cima no modo de edição. Vamos clicar em “Tab”, clique em “A” para selecionar tudo. Clique em “G, Z” e traga
isso assim. Até agora tão bom. Agora, o que vou
fazer é isso. Vou selecionar
essa face superior. Deixe-me selecionar o
rosto, selecionar a ferramenta, selecionar esta
face superior e dimensioná-la. Aperte “S” e
escale-o assim. Deixe-me ampliar. Então eu vou ajustar a
forma dele um pouco. Talvez eu possa criar
alguns cortes de loop. Vamos apertar “Ctrl R”
ou “Command R”, e vou aumentar o
número de cortes de loop usando a roda do mouse para
algo assim. Clique com o botão esquerdo para confirmar
e clique em “Escape”. Então, vou selecionar
um desses cortes de loop. Mantenha pressionada a tecla Alt
no teclado e
clique nesta borda. Como você pode ver, todo
o corte do loop está selecionado agora. Deixe-me ampliar. Agora vou habilitar a ferramenta de
edição proporcional aqui, e vou escalá-la. Agora vou clicar em “S” e vamos ajustar a
queda e tentar escalá-la assim
para obter essa forma. Eu realmente gosto dessa forma. botão esquerdo para
confirmar. Isso é tudo. Nosso modelo base está pronto. Agora precisamos ajustá-lo alguma forma para que pareça
muito, muito melhor. Primeiro de tudo, deixe-me
ir para o modo Editar, bater em “A” e
trazê-lo para cima porque
algumas dessas fases
estão dentro do chão. Desative a ferramenta de
edição proporcional. Clique em “G, Z” e
mova-o para cima assim. Então vou selecionar essa face superior e
vou inseri-la. Se eu clicar em “eu” e tentar
inserir, posso obter uma
forma assim. Agora posso ir para a visão
ortográfica correta e agora
deixe-me ir para o modo wireframe que você possa ver
o que está acontecendo. Vou bater em “E”
e vou extrudi-lo por dentro, não por fora. Vou
extrudi-lo assim, talvez um pouco mais. Vamos ver “G, Z”
e derrubá-lo. Vamos voltar para o modo sólido. Agora o que vou
fazer é isso, vou selecionar esses
dois cortes de loop aqui e aqui, e vou biselá-los. Mantenha pressionada a tecla Alt
no teclado. Clique em uma dessas
arestas, não no rosto. Vou selecionar esta borda 2. Esse corte de loop está selecionado. Vou manter pressionada
a tecla Shift e Alt
e, em seguida, clique com o botão esquerdo em
uma dessas arestas. Perfeito. Agora vamos biselá-los. Pressione “Ctrl B” ou “Comando B”. Tente biselá-los dessa maneira. Vou aumentar o
número de segmentos usando roda do mouse para torná-lo
arredondado assim. Parece ótimo, não é? Agora vamos clicar com o botão direito do mouse sobre ele e clicar em “Shade Smooth”
para torná-lo mais suave. No entanto, precisamos
adicionar um modificador a ele, divisão de
borda para tornar
essas arestas mais nítidas. Até agora tão bom. O próximo passo é
criar o solo aqui. O que vou fazer é isso. Para criar o solo, vou entrar
no modo de edição. Vou selecionar
a ferramenta Seleção de Face, e vamos selecionar esse
rosto, depois duplicá-lo, clicar em “Shift” e “D”, clicar em “Escape” para cancelar
o movimento e separá-lo, clique em “P” e
clique na seleção. Vou entrar
no modo objeto e selecionarei
essa camada duplicada. Podemos remover esse modificador
de velocidade da borda dele. Não precisamos mais disso. Então vou
entrar no modo de edição,
clicar em “A ” e apenas fazer a extrusão, clicar em “E” e fazer
a extrusão assim. Agora posso adicionar o modificador de
superfície de subdivisão a ele, aumentar os níveis de relatório
para dois e renderizar para três. No entanto, aqui temos um problema. Como você pode ver, não
temos bordas lisas aqui. Isso porque não
temos muitas faces e
muitas arestas para este modificador de superfície de
subdivisão para torná-lo suave. Vamos para a visão
ortográfica superior e selecione essa face superior. Certifique-se de
selecionar apenas esta face superior. Vou aumentar o zoom e
vou inseri-lo
para criar mais arestas
e mais faces. Clique em “I” e insira-o. Mais uma vez, “eu” e insira-o. Assim, você pode ver que temos bordas lisas agora. Talvez eu possa aumentar um
pouco, e isso é tudo. Nosso solo também está pronto. Agora podemos entrar na parte
das plantas. Bem, podemos criar a
planta sozinhos, mas é um processo muito
demorado. Vou mostrar
como você pode utilizar alguns complementos úteis para
criar plantas no Blender. Bem, antes de tudo, deixe-me
explicar o que é um complemento. Um complemento é apenas um script
de terceiros, um script adicional
que permite adicionar mais funcionalidades
ao Blender. Você pode baixar complementos
de sites diferentes, você pode comprá-los. No entanto, a
comunidade do liquidificador também cria alguns complementos gratuitos e você pode simplesmente
instalá-los aqui. Você não precisa baixá-los. Se você clicar no menu
“Editar” e ir para as preferências logo
acima da entrada, poderá encontrar essa opção de
complementos. Aqui você pode procurar por
diferentes complementos. Como você pode ver,
existem muitos complementos que você pode instalar. Eu já
instalei alguns deles, e um deles é
chamado de Sapling Tree Gen. Se você apenas procurar por Sapling, você encontrará este
Add Curve Sapling Tree Gen. Basta marcar esta caixa de seleção e
você está pronto para ir. Você não precisa
fazer mais nada. Assim que você marcar
esta caixa de seleção, você pode clicar em “Shift e A.” Se você for para a curva, verá
que esta geração de árvore de
rebento foi adicionada à
sua opção de curva. Essa opção permite que você crie uma planta e eu vou
mostrar como ela funciona. Vamos clicar nele.
Assim que eu clico nele, esta planta aparece aqui. É enorme, não é? Você pode ou não gostar da aparência desses
ramos agora. Mas a boa notícia é que você
pode ajustá-lo facilmente. Mas você precisa ter certeza de
que, ao criá-lo, você não deve clicar em outro
lugar porque só podemos
ajustá-lo no painel de refazer aqui. Vou abri-la. Se eu clicar nele, você
verá que este painel de redo tem muitas propriedades
que você pode ajustar. Não vamos
falar sobre todos eles. Se você quiser, você
pode ir em frente e experimentar muitas opções
diferentes aqui, mas vou mostrar
as mais importantes. Bem, aqui você pode
ajustar a escala. Você pode torná-lo
menor ou maior. Aqui temos algo
chamado distribuição de ramificação. Você pode diminuir ou aumentar
o número de agências aqui. Vou ajustá-lo
a talvez algo como sete ou 7,5. Parece ótimo. Eu não vou mudar
os anéis do ramo, se você quiser, você pode ajustá-lo. Vou defini-lo
como zero por enquanto. Você pode ajustar esses
valores como forma personalizada. Você pode ajustá-los se quiser. Aqui, na parte superior,
temos a opção Configurações. Se eu abrir, há muitas opções como
geometria, raio de ramificação, divisão de
ramificação, crescimento de ramificação, folhas, armadura,
animação, etc. Agora
vou para a divisão de ramificações. Temos algo
chamado ângulo dividido. Você pode ajustar o ângulo entre esses ramos assim. Você pode ajustá-lo como
quiser. Vou defini-lo para
algo como seis. Eu realmente gosto disso. Você pode ajustar
coisas diferentes aqui, ângulos diferentes. Acho que parece muito
bom agora e agora é hora de adicionar folhas
a esses galhos. Vou para o menu suspenso
Configurações e vamos para
a opção de folhas. A partir daqui, temos essa
caixa de seleção chamada Mostrar folhas. Se eu apenas verificar, lá vai você, nossas folhas aparecem. Você pode ajustar a
forma da folha aqui para
outra coisa de acordo com suas necessidades e de acordo com
suas preferências. Eu realmente gosto deste primeiro, você pode ajustar o
número de folhas, você pode diminuí-lo, você pode aumentá-lo. Vou defini-lo para 130. Você também pode modificar
essas propriedades e
também o ângulo da folha. Não vou
ajustá-los agora. Acho que parece muito bom. Talvez eu possa ir para a geometria. A partir daqui, posso ajustar a distribuição de ramificação um
pouco para outra coisa. Vou defini-lo para
talvez 10, e isso é tudo. Não precisamos
fazer mais nada. Acho que parece muito bom. Agora eu só
preciso reposicioná-lo. Vamos selecioná-lo aqui, clique em “S” para reduzi-lo. Então, como nosso cursor 3D
é colocado aqui, podemos clicar em “Shift” e “S” e clicar na
seleção para o cursor. Assim, está perfeitamente
posicionado. Agora posso ir para
a visão ortográfica certa
e posso trazê-la à tona, clicar em “G”, “Z” e
trazê-lo para cima dessa maneira. Assim,
temos esta linda planta aqui, mas talvez esse
vaso de flores seja muito grande. Posso selecioná-lo, manter pressionada a tecla Shift
e selecionar o solo, clicar em “S” para reduzi-lo
para algo assim. Parece muito, muito melhor agora. Agora vou ser
pai desses dois. Vou selecionar esse solo, mantenha pressionada a tecla Shift
e selecione essa parte. Pressione “Ctrl P”, objeto,
mantenha a transformação. Tudo bem pessoal, isso é
tudo para este vídeo. Espero que você tenha gostado e te
vejo no próximo.
38. Modelagem - prateleiras e livros: [MÚSICA] Ei, neste vídeo vamos
criar algumas prateleiras aqui. Também vou mostrar como
você pode criar alguns livros. Vamos começar
criando nossas prateleiras. Para criar uma prateleira, você pode simplesmente usar um plano
e depois extrudido para fora ou você pode usar um cubo
e tentar escalá-lo,
isso depende totalmente de você. Eu prefiro o primeiro caminho. Vou usar um avião e depois vou
extrudi-lo. Deixe-me ir para a visão superior
ou geográfica. Agora vou colocar
meu cursor 3D aqui. Mantenha pressionada a tecla Shift
e clique com o botão direito aqui Em seguida, pressione Shift e
A e adicione um plano. Vou escalá-lo
para baixo assim. Então eu vou
acertar S e escalá-lo ao longo do eixo y assim, até agora, tão bom. Em seguida, vamos para
o modo wireframe. Vou acertar G e X e movê-lo ao longo do
eixo x, assim. Agora vou
entrar no modo de edição,
pressionar A para selecionar esta fase, E para extrusá-la. Algo assim
deve funcionar perfeitamente. Então vou
entrar no modo objeto, apertar G, Z e movê-lo para cima. Vou colocar o
primeiro, talvez aqui. Deixe-me ir para a visão
ortográfica superior. Então, vou movê-lo
ao longo do eixo ytambém. Aperte G, depois Y, e mova-o para cá. Acho que aqui parece muito bom. Eu realmente gosto disso. Deixe-me voltar para
o modo sólido. Aqui está nossa primeira prateleira. Agora vou usar o modificador de
matriz para adicionar outro abaixo dele ou
acima dele. Isso não importa. Vou definir o fator
X para 0 e o fator Z para 1. Vai ser colocado acima
dele e está totalmente bem. Vou aumentar
esse fator Z para ter algum
espaço vazio no meio. Acho que parece muito bom agora, talvez um pouco mais. Deixe-me ir para a visão
ortográfica correta. Vou entrar
no modo de edição e
vou escalá-lo
ao longo do eixo z. Pressione A para selecionar
todas essas fases, pressione S, Z e escale-a para
obter algo assim. Agora parece muito
melhor na minha opinião. Então, finalmente, no modo
objeto, posso apertar G, Z e derrubá-lo, depois G, Y e movê-lo para cá. Mais tarde, podemos ajustá-lo
também se for necessário, mas por enquanto parece muito bom. Vamos renomeá-lo no
outliner para prateleiras. Ótimo. Agora aqui
vou colocar alguns livros. Para criar um livro, você só
precisa de um cubo e, em seguida, você pode escalá-lo e
modificá-lo como quiser. Além disso, você pode selecionar as
faces ao redor e extrudar essas faces ao longo suas normais para
criar a capa. É muito simples. É por isso que vou
mostrar como
você pode utilizar outro complemento
útil no Blender para
criar objetos decorativos. Vou para Editar,
Preferências, ir para Complementos. A partir daqui, basta procurar Archimesh e
marque esta caixa de seleção, Adicionar malha: Archimesh. Assim que você fizer isso, se você pressionar Shift e A, vá para Mesh, você verá que esta
opção aparece Archimesh. Você pode usar esses
objetos pré-construídos, como sala, porta, janela do painel
da janela do trilho, armário, prateleiras, etc Mas há mais um grupo
aqui chamado adereços de decoração. Um deles é livro. Você pode simplesmente clicar
nele e você
verá que alguns livros
apareceram aqui. Deixe-me desfazer isso. Vou colocar meu
cursor 3D aqui em cima desta prateleira para que você
possa ver esses livros facilmente. Mais uma vez, vá para
Mesh, instruções de declaração de Archimesh e livros. Vou aumentar o zoom. Como você pode ver,
esse complemento permite que você crie esses
livros facilmente. O mais legal é
que você pode ajustar muitas propriedades
no painel de refazer. Por exemplo, você pode ajustar
o tamanho do livro, a largura, a profundidade, a altura, tudo o que quiser e
também o número de livros aqui. Assim, você pode
defini-lo para nove, por exemplo. Aqui você tem essa opção de
aleatoriedade. É muito útil porque
geralmente acontece em sua biblioteca, você não tem alguns livros
idênticos com
largura e alturas idênticas. Você pode usar essa propriedade
aleatoriedade para obter algumas dimensões aleatórias. Por exemplo, posso ajustar
o Z ligeiramente para 0,1. Como você pode ver, a altura
desses livros foi aleatória. A última opção aqui é chamada Criar materiais de ciclos padrão. Esses livros, por padrão,
têm materiais e você também pode aleatorizar a
cor desses livros. Se eu mudar essa cor
para outra coisa talvez seja, você verá uma cor
para todos esses livros. No entanto, se eu aumentar esse valor de aleatoriedade,
veja o que acontece. Posso aleatorizar essas cores. É tão legal, não é? Você pode usar essa opção. No entanto, não vou
usá-lo porque mais tarde, em nossos próximos vídeos, vou mostrar como
você pode realmente aleatorizar as cores manualmente sozinho para que você realmente entenda
o que está acontecendo. Agora vou
desmarcar esta caixa de seleção. Vou definir o número
de livros para talvez 13. Sim, parece muito bom. E quanto à largura,
profundidade e altura? Bem, acho que a
largura parece boa aqui. Vou ajustar
a aleatoriedade aqui. Para tornar tudo aleatório, preciso ajustar o
X. Vou configurá-lo
para 0,2 e também o Y para 0,3. Como você pode ver,
tudo é aleatório. Vamos aumentar esse Z para 0,2. Parece muito bom. Como você pode ver, 13 livros também
foram criados no
outliner. Agora vou selecionar
todos eles e vamos pai deles. Pressione Control P ou Command P e, em seguida, pressione
Object-Keep-Transform. Finalmente, vou
girá-los. Vamos para a visão superior
ou geográfica. É R, Z e gire em
90 graus, assim. Esses livros serão colocados aqui na primeira prateleira. Vamos acertar dois G, Z e derrubá-los. Vou para a visão ortográfica
frontal, acertar G e colocá-los aqui. Talvez aperte G, Y e mova-os
para o lado esquerdo. Talvez eu possa selecionar
minhas prateleiras e eu possa aumentar um pouco esse
fator Z. Acho que agora parece muito
melhor. Tudo bem pessoal. Isso é tudo para este vídeo. Criamos nossas
prateleiras e livros. No próximo vídeo, mostrarei
como você pode criar alguns
objetos adicionais no Blender. Vejo você no próximo.
39. Modelagem - objetos secundários: Ei. Neste vídeo. Vou mostrar a
vocês como criar objetos
diferentes para preencher um pouco
sua cena, porque
neste momento esta prateleira está vazia, para que possamos colocar alguns
objetos nela e também, vou criar
uma lâmpada para esta mesa e eu vamos colocar uma
pintura nesta parede. Vamos começar. Aqui para esta prateleira, vou colocar uma moldura
e um vaso de flores aqui. Vamos começar com
a modelagem de quadros. Vou para a visão ortográfica
superior,
vamos colocar o cursor 3D aqui, mantenha pressionada a tecla shift e clique com o botão direito do mouse. Então vou adicionar uma planície, reduzi-la, assim, vou aumentar o zoom. Então vou
escalá-lo ao longo do eixo y, acertar “S” e escalá-lo dessa maneira. Agora, posso simplesmente
girá-lo ao longo do eixo y, então pressione “R”, “Y” e gire-o em 90 graus. Deixe-me ir para a visão
ortográfica frontal e aumentar o zoom. Agora, vou
trazê-lo para cima, apertar “G”, “Z” e movê-lo para cima,
assim mesmo. A primeira parte está pronta e,
em seguida, vamos aplicar a balança. Pressione “Controlar A” e clique
na escala para aplicá-lo, entre no modo de edição
e faça a extrusão. Pressione “A” para selecionar o rosto, “E” e
extrudi-lo assim. Em seguida, vou
inserir essa face frontal, apertar “I” e inseri-la dentro assim e
depois extrudi-la,
clicar em “E” e extrudi-la no interior. Esta será a nossa
base para o quadro, só
precisamos de uma perna para ele. Para criar a perna, o que podemos fazer é isso, podemos selecionar esse rosto
bem na parte de trás, então podemos inseri-lo, apertar “I” inseri-lo desta forma, até o centro. Vou clicar com o
botão esquerdo para confirmar,
depois clicar em “S” para
reduzi-lo assim, depois vamos clicar em “S”
e escalá-lo ao longo do eixo y para torná-lo
mais amplo e isso é tudo. Agora, vou para
a visão ortográfica frontal e vou extrudi-la,
clicar em “E” e fazer a extrudição dessa
maneira e clicar com o botão esquerdo para confirmar. Clique em “G”, “Z” e
derrube, assim. Vamos entrar no modo de objeto, renomeá-lo para quadro. Basta girá-lo assim. Vou movê-lo para cá, mas precisamos entrar
no modo de edição, selecionar a
face inferior e movê-la para cima. Vamos para o
modo wireframe para que possamos vê-lo, acho que
já foi selecionado, se não for, certifique-se de
selecionar esse rosto, clicar em “G” e
trazê-lo assim. Você pode verificar o ângulo
que você está procurando. Acho que parece muito bom. Vamos voltar ao
modo sólido e nosso quadro está pronto. Vou para
o modo objeto, vamos para a visão
ortográfica superior e vou
girá-lo dessa maneira. Clique em “G” e traga aqui, então nosso primeiro objeto está pronto. Agora, vamos criar
os vasos de flores. Vamos usar a
mesma técnica que usamos para essa parte aqui, então você já
sabe o que vamos fazer. Vamos para a visão
ortográfica superior, mantenha pressionada a
tecla “Shift” e clique com o botão direito do mouse para colocar o cursor 3D aqui, “Shift A” e adicione
um cilindro aqui, escale-o para baixo, pressione
“S” assim. Vou reduzir a escala. Em seguida, vamos para a visualização ortográfica
direita, entre no modo de edição, pressione “A” para selecionar
todas essas faces, “G”, “Z” e
apresentá-las assim. Então eu vou
selecionar esse rosto superior, apertar “S” e escalá-lo para
que pareça um pote, legal. Insira assim
e exclua-o,
clique em “E” e faça a extrusão. Vai ficar vazio, não
vamos
colocar nada dentro, então o que eu vou
fazer é isso,
vou selecionar
esse rosto dentro, clicar em “S” e escalá-lo,
e eu posso movê-lo
para baixo ainda mais. Se eu for para o modo wireframe, você pode vê-lo aqui, vou clicar em “G”, “Z” e
derrubá-lo assim. Mas ainda não terminamos
porque vou
para o modo objeto e
vou escalá-lo para baixo, clicar em “S” para reduzi-lo e vou
escalá-lo ao longo do eixo z, então vamos escalá-lo para baixo um
um pouco mais do que aperte “S”, “Z” e escale-o desta
forma para torná-lo mais alto. Agora, parece muito bom. Em seguida, vou
clicar com o botão direito do mouse sobre ele, clicar em “Sombra Suave” e adicionar o modificador de
divisão de borda para tornar essas arestas mais nítidas. Parece muito bom, podemos fazer com que pareça ainda melhor chanfrando esses cortes de laço. Posso manter pressionada a
tecla “Alt” no meu teclado, selecionar esta borda, certifique-se de que sua ferramenta de
seleção de borda esteja selecionada, mantenha pressionada a tecla “Alt”
e clique nesta borda. Agora, mantenha pressionadas “Alt” e “Shift” e clique
nesta borda interna. Agora, que esses dois cortes de
loop estão selecionados, vou pressionar “Controle V” ou “Comando B” para biselá-los. Posso aumentar o número de segmentos para fazer esse
belo seixo. Parece muito bom. Ótimo, nosso
caminho de flores também está pronto, então terminamos com
esta parte da prateleira. Agora, posso renomear esses objetos, vamos ver o que temos. Temos o quadro, temos este cilindro também, será nosso vaso de
flores, bom. Este será chamado
de pote, então vamos chamá-lo de pote. Ótimo, como
eu disse, vou colocar uma lâmpada
aqui nesta mesa também. Vamos colocar nosso cursor 3D aqui. Vou segurar a tecla “Shift” e
clicar com
o botão direito aqui, depois adicionar um círculo,
clicar em “Shift” e “A”, ir para a malha e
clicar em “Circle”, vou escalá-lo para baixo, clicar em “S”, e diminua a escala
e torná-lo tão pequeno. Deixe-me ampliar. Agora, vou entrar no modo de edição e vamos preencher este círculo, clicar em “F” para preenchê-lo
e extrudi-lo, clicar em “E” e extrudi-lo
dessa maneira, assim. Acho que parece muito bom. Enquanto essas bordas são selecionadas, vou chanfrá-las, então pressione “Controle V” ou
“Comando B” e tente biselá-las e será
a perna da nossa lâmpada. Parece muito bom, posso clicar com o botão direito do mouse sobre ele, clicar em “Shade Smooth” e depois vou
adicionar o modificador de
divisão de borda para tornar
todas essas arestas mais nítidas. Perfeito. O que mais? Aqui bem no centro, vou colocar um vértice
e vou extrudi-lo. Como posso fazer isso? Bem, existem muitas
maneiras de fazer isso, você pode simplesmente entrar
no modo de edição, selecionar a ferramenta de vértice, selecionar um desses vértices, duplicá-lo e colocá-lo aqui ou podemos usar outro complemento . Se você for para a seção
Preferências de edição e adicionar na seção aqui você pode procurar adicionar e você
encontrará muitas opções, nós adicionamos curva, objetos
extras, adicionamos malha, archimesh que nós
já instalado, e também adicionamos objetos extras
de malha. Certifique-se de marcar
esta caixa de seleção, Adicionar malha: objetos extras. Assim que você fizer isso,
sempre que você clicar em Shift
e A e você for para Mesh, você encontrará essas opções
adicionais aqui. Um deles é
chamado Single Vert. Ele permite que você crie
um único vértice. Se eu clicar em Adicionar um
único vert aqui, um único vértice foi
colocado bem no centro. Agora posso ir para a visão ortográfica
frontal. Está colocado aqui. Se eu apertar A, posso selecioná-lo, depois apertar G, Z e trazê-lo para cima. Como você pode ver, este pequeno
vértice é colocado aqui. Vamos acertar G, Z e derrubá-lo. Tenha em mente selecionar a ferramenta de seleção de
vértice aqui, não a borda ou a face, caso contrário, você não poderá selecioná-la. Agora, como
eu disse, vou extrudi-lo. No entanto, vou fazer isso na visão ortográfica correta. Vamos clicar em ver 3 para ir para a visão ortográfica
direita. Agora vou acertar E, Z e extrudi-lo. Deixe-me diminuir o zoom. Vou acertar G, Z e movê-lo para cima. Vai ser
muito, muito mais alto, algo assim
seria bom. Em seguida, aperte E, Y e extrudido
ao longo do eixo y assim. Isso é tudo. Aqui
vamos colocar uma lâmpada mais tarde. Agora, vou selecionar este vértice e
vou biselá-lo, então pressione Controle V ou
Comando B e depois V, e tente biselá-lo
para torná-lo arredondado. Vou aumentar o
número de segmentos para torná-lo completamente arredondado e
clique com o botão esquerdo para confirmar. A primeira parte está pronta. Agora, o que precisamos
fazer é isso. Agora temos uma malha. Basicamente temos algumas arestas, se eu entrar no modo de edição, você pode ver que temos algumas
arestas e, se poucos vértices, então não há espessura aqui. Bem, podemos adicionar espessura a ele usando um desses modificadores. Por exemplo, pele, mas
não vai ficar bem aqui. Em vez disso, vou mostrar uma técnica muito legal que
você pode usar para criar esses tipos de formas e também alguns fios, se você precisar
para algum projeto. Depois de criar essa malha, você precisa
convertê-la em uma curva. Para convertê-lo em uma curva, você precisa entrar
no modo de objeto, selecionar esta malha, clicar com o botão direito sobre ela
e, em seguida, você
encontrará esta opção Converter em. A partir daqui, clique em “Curva”. Assim que você fizer isso, aqui no outliner você
verá esse ícone de curva aparecer porque agora isso
não é uma malha, é uma curva. Assim que você
convertê-lo em uma curva, você verá que esse painel de
propriedades curva aparece. Vou para
este painel de propriedades. Aqui temos muitas propriedades, mas estamos interessados
em geometria. Se eu abrir aqui, temos duas seções, esta parte superior e
esta parte inferior. Estamos interessados
nesta parte inferior e vou aumentar
o valor de profundidade por
padrão, ele está definido como 0. Veja o que acontece
quando eu o aumento. Lá vamos nós. Isso é o que
estávamos procurando. Como você pode ver usando
essa técnica, podemos
criar um objeto desse tipo de forma fácil e conveniente, mas ainda não terminamos. Precisamos torná-lo mais suave. Agora, precisamos
virar uma malha de volta. Mas tenha em mente que este
é um procedimento destrutivo. Assim que você converter
sua curva em malha, você não poderá mais
ajustar a profundidade aqui. Certifique-se de que você esteja satisfeito
com todos esses valores. Em seguida, clique com o botão direito do mouse sobre ele ,
vá para
Converter , converta-o em malha
e, na verdade, é uma malha agora. Você pode entrar no modo de edição e ver todas essas fases. Ótimo. Vamos entrar
no modo objeto. Clique com o botão direito do mouse sobre ele e
clique em Shade Smooth, perfeito, tudo parece ótimo. A última coisa é
adicionar uma lâmpada aqui. Vamos apertar Shift A e adicionar
uma esfera UV à nossa cena. É tão grande, vou
escalá-lo para baixo assim. Vou para a visão ortográfica
certa, acertar G e trazê-la para cima. Vamos colocá-lo aqui. Vou escalá-lo também. Acho que parece muito bom. Só preciso torná-lo mais suave. Aí está, nossa lâmpada está pronta. Certifique-se de ser pai deles. Vou selecionar essa forma, mantenha pressionada a tecla Shift, selecione esta e
a perna aperta Control P, Object (Keep Transform),
e isso é tudo. Vamos renomeá-lo para lâmpada. Agora você pode simplesmente
escalá-lo para baixo ou para cima. Talvez possamos
girá-lo aqui um
pouco para fazer a cena
parecer mais interessante, e eu vou trazê-la aqui. Até agora, tão bom. A última coisa que vou
criar aqui é uma pintura. Bem, vou colocar
uma pintura na parede. Vamos baixá-lo
da Internet. Vou a um site
chamado unsplash.com. Você pode ou
não ter usado antes, mas vou
mostrar como funciona. Basta ir para unsplash.com e aqui você pode baixar imagens
livres de royalties. Você não precisa se preocupar com a compra de licenças
e qualquer coisa. Você pode procurar
a imagem desejada, baixá-la e usá-la. Se você puder,
seria muito bom da
sua parte dar créditos ao
fotógrafo. Aqui na parte superior
da barra de pesquisa. Vou procurar arte. A partir daqui, procure
algo muito interessante. Vamos baixar isso. Você pode clicar
neste pequeno ícone e baixar talvez o
tamanho médio, não o original. O original é muito grande. Vou baixar
este e colocá-lo em uma pasta que você
pode localizá-lo facilmente. Ótimo, mas como podemos
colocá-lo na parede? Bem, podemos usar outro complemento. Estamos usando muitos
complementos, mas acredite em mim, eles são tão úteis quando
você está tentando alcançar algo complexo ou quando você quer fazer algo
muito rapidamente. Vamos para, Editar preferências. Aqui, procure, Importar Exportação: Importar
imagens como planos. Basta marcar esta
caixa de seleção e, em seguida vou clicar em Número
3 no meu teclado. Mantenha pressionada a
tecla Shift e clique com o
botão direito do mouse na parede para colocar
o cursor 3D lá. Em seguida, pressione Shift A ,
vá para Imagem, e você verá
essa nova opção, Imagens como planos.
Basta clicar nele. Vá para a
pasta de ativos onde você salvou o arquivo que
acabou de baixar. Vou selecioná-lo e clicar
em Importar imagens como plano, mas você não verá nada aqui. Isso porque estamos
no modo sólido. Se você quiser ver esta imagem, você precisa ir para o
material ou modo de visualização. Vou para o modo
material por um segundo. Depois de alguns segundos, você pode
ver que nossa imagem aparece. Agora vamos girá-lo. Pressione R Y, 90, depois R X e 90, pressione “Enter”. O bom sobre esse objeto é que
isso é como um plano. Você pode simplesmente entrar
no modo de edição, pressionar A para selecionar essa
face e fazer a extrusão,
pressionar E e fazer a extrusão dessa maneira. Você pode ajustar a
espessura da maneira que quiser. Agora vou para o modo sólido e deixe-me
reposicioná-lo um pouco. Acerte G e coloque-o aqui. Aperte S e aumente G
e coloque-o aqui. Acho que parece muito bom. Tudo bem pessoal, isso é
tudo para este vídeo. Espero que você tenha gostado. Terminamos a
modelagem e agora é hora de aplicar materiais
aos nossos objetos. Vejo você no próximo vídeo.
40. Aplicando materiais: Ei, neste vídeo,
vamos
aplicar alguns materiais
aos nossos objetos. Além disso, vamos
falar sobre algo novo chamado texturas no Blender. Vamos entrar nisso. Já falamos
sobre materiais antes e você sabe como
aplicar um material. Vamos
rapidamente seguir em frente e aplicar alguns materiais
aos nossos objetos, e depois
falaremos sobre texturas. Vamos começar com nosso quarto. Vou selecionar esse objeto, que é o nosso quarto
no outliner. Vamos para a guia de materiais. Vou adicionar um novo
material a esse objeto. Vou bater em Novo aqui
e vamos chamá-lo de sala. Vou dar uma cor amarela muito, muito clara,
algo como uma cor amarela ou cremosa. Mas, para visualizar nossos materiais, vou para o modo de visualização de
material aqui na parte superior. Vou
clicar neste pequeno ícone. Vamos girar essa
iluminação um pouco assim para
que pudéssemos ver as sombras melhor, perfeitas. Vamos clicar na cor base. A partir daqui, vou
dar-lhe um amarelo muito claro,
algo assim. Não muito, mas acho que
parece muito bom. Se não acontecer,
mais tarde voltaremos a este material e o
ajustaremos. Agora vamos passar para
os outros objetos. Vou selecionar este tapete. Vamos clicar em Novo aqui
e vamos chamá-lo de tapete. Pressione Enter. Para este tapete, acho que podemos fazer
algo como laranja ou talvez marrom. Vamos dar uma cor marrom. Algo como, deixe-me ver
isso, mas é laranja. Vou diminuir seu brilho aqui usando
o controle deslizante para torná-lo marrom. Acho que parece muito bom, talvez algo assim. A propósito, o código de cores
hexadecimal desta cor marrom é 875832, se você quiser obter
exatamente a mesma cor. O que mais? Bem, vamos passar
para o nosso sofá. Vou fazer
nosso sofá laranja. Por favor, sinta-se à vontade para dar a esses objetos a
cor que você quiser, mas certifique-se de que suas
cores sejam harmoniosas. Vou manter
essa cena muito quente. É por isso que estou usando marrom, esse amarelo claro,
e para o sofá, vou usar laranja. Vou selecionar meu sofá aqui e vou
criar um novo material, e vamos mudar a cor
base para laranja, algo assim,
não muito vibrante. Acho que parece muito bom. Agora vou
diminuir um
pouco a rugosidade para
torná-la mais reflexiva, para transmitir essa sensação de que este sofá é feito de couro. Vou diminuir um
pouco
essa rugosidade para torná-la mais
reflexiva, talvez 0,3. Agora vamos selecionar outras
partes deste sofá, como essas almofadas, e não
vou
criar um novo material. Eu só quero abrir este menu suspenso de
materiais aqui
e escolher este. Esqueci de renomeá-lo. Vamos em frente e
chamá-lo de sofá. Agora vamos selecionar essas almofadas e dar o material do sofá. Perfeito. E as pernas? Vou selecionar as pernas e vamos dar o material do
sofá. Então vou
duplicá-lo usando este botão duplicado aqui. Vamos dar outro
nome, talvez pernas. Basta ir para a
cor base e diminuir o brilho para deixá-lo
muito escuro, assim. Acho que tudo parece bom. Agora podemos passar
para a planta aqui, e este pote, vamos começar com este pote. Vou selecioná-lo. Vamos bater em Novo aqui. Vou chamá-lo de pote. Vou torná-lo branco. Só preciso abrir
esse seletor de cores. Vou aumentar esse
brilho assim. Talvez eu possa fazer com que pareça um
pouco mais reflexivo. Mas acho que agora a
rugosidade parece boa. E o solo? Vou selecioná-lo. Vou criar
um novo material e vamos dar um nome a ele, solo. Este vai
ser marrom, obviamente. Vamos deixá-lo muito escuro. Além disso, vai ser marrom, algo assim, talvez
um pouco mais escuro. Sim, parece muito bom. E as filiais? Os ramos também serão marrons. O que vou fazer é isso, vou dar
esse material do solo, depois duplicá-lo, e vamos
renomeá-lo para ramos. Então eu posso torná-lo um
pouco mais leve, assim, para
ver a diferença. Para as folhas,
vou usar verde. Vou selecionar esse objeto de
folha e vamos criar um novo material e
dar um nome a ele, sai. Vou mudar a cor
base para verde, mas é muito vibrante. Vou diminuir o
brilho assim, um pouco mais. Talvez eu possa ajustar a
cor aqui também. Algo assim deve funcionar. Talvez um pouco mais escuro. Sim, acho que
parece muito bom. Mais tarde, quando adicionamos
luz à nossa cena, sempre
podemos voltar e
ajustar todas essas propriedades, então não se preocupe com isso. Estes são apenas nossos materiais
iniciais. E os caixilhos das janelas? Vou selecionar
esta moldura da janela e vou
dar-lhe um novo material. Vamos dar um nome a ele. Vai ser quadros e vai
ser amarelo claro, assim, para indicar
que é feito de madeira. Acho que parece muito
bom agora, o que mais? Bem, agora podemos ir
a essas prateleiras. Vou selecionar as prateleiras. Nossas
prateleiras serão brancas. Vou criar
um novo material, vamos chamá-lo de branco, e a
cor base será branca pura. Não precisamos
fazer mais nada. Este vaso de flores também
deve ser branco. Vou selecioná-lo e vou escolher esse material branco
neste menu suspenso. Nosso quadro também será branco. Vou selecionar o material
branco aqui. No entanto, vou
selecionar esse rosto aqui
neste quadro e vou
deixá-lo mais escuro. A maneira como fazemos isso é assim. Eu seleciono esse objeto, entro no modo de edição, seleciono a face que você está
tentando alterar seu material, vou para o painel Materiais e adiciono um novo material. Este é um novo slot. Vou bater em New aqui. Vamos chamá-lo de cinza, Enter. Você precisa
clicar neste Atribuir, para atribuir este novo
slot de material a esta fase. Caso contrário, não funcionará. É muito importante. Vou
clicar em Atribuir e, em seguida,
posso ir para a cor base e apenas diminuir esse brilho para
torná-lo cinza escuro, assim. Parece muito bom. Aqui temos alguns livros. Vou voltar a
esses livros em alguns minutos. Mas primeiro, deixe-me atribuir
alguns materiais ao nosso computador e também
este mouse e esta lâmpada. Para o computador,
vou selecionar
o corpo e vamos dar a
ele um novo material. Aqui vou chamá-lo de corpo do
computador, assim. O que vou fazer é isso. Vou torná-lo metálico. Vou aumentar essa propriedade
metálica aqui assim, talvez para 0,7. Além disso, vou
mudar a cor base para algo assim, como prata, não branco puro. Acho que parece muito bom. O código de cor hexadecimal é B7B7B7. Agora podemos selecionar o monitor, esta parte, se você se lembrar, dividimos essa superfície
em duas partes diferentes. Vou dar a
ele um novo material e vamos chamá-lo de monitor. Ele deve ser preto porque
o computador está desligado. Vou mudar
a cor base para preto ou talvez cinza escuro,
algo assim. Pode ser preto, mas prefiro um
cinza muito escuro assim. Essa superfície será muito reflexiva porque
é feita de vidro. O que eu preciso fazer é isso. Preciso diminuir a
rugosidade até zero, e assim que eu fizer isso,
se eu apenas orbitar em torno da minha cena, você pode ver o reflexo
da minha cena aqui. Ótimo. E sobre
essa parte inferior? Vou usar
exatamente o mesmo material que usamos para essa parte do corpo. Vou selecionar
esta parte inferior e vamos dar a ela
esse corpo do computador. Além disso, a perna vai
ser corpo do computador. Perfeito. Agora vamos
selecionar nosso mouse. Deve ser branco. Vou dar a
ele um novo material. Vamos chamá-lo de mouse. Assim,
vai ser branco, então vou
torná-lo branco puro. Além disso, deve ser
reflexivo porque a parte superior é feita de vidro. Então, vou diminuir
a rugosidade para zero. Não precisamos
fazer mais nada. E o nosso teclado? Vou selecionar
o teclado. O teclado que eu preparei para você já tem alguns materiais, então você não precisa
aplicar novos materiais, mas se você criou
seu próprio teclado, você pode simplesmente selecionar a superfície, dar um material, torná-lo branco,
ou talvez prata. Para as teclas, você pode
usar uma cor branca pura. E a lâmpada? Para esta lâmpada, vou
selecionar essa perna. Vamos dar a ele um novo material. Vamos chamá-lo de perna da lâmpada, e então eu vou
torná-lo metálico. Vamos aumentar esse valor de
propriedade metálica para um. Também posso torná-lo
mais reflexivo, então vamos diminuir a
rugosidade para talvez, zero seja demais, talvez 0,3. Vou selecionar esse objeto e dar-lhe o mesmo material. Vai ser perna da lâmpada e nossa lâmpada ficará branca. Por enquanto, vou
dar-lhe um novo material, e vamos chamá-lo de lâmpada, e apenas mudar a
cor base para branco puro. Ótimo. Até agora, tão bom. Bem, agora podemos passar
para esses livros, porque vou
mostrar outra maneira de aplicar materiais
aos seus objetos. Quero que esses livros
tenham cores aleatórias. Você pode ir em frente
e tentar
atribuir manualmente uma cor diferente
a cada livro um a um. Ou você pode escolher um conjunto de
cores e tentar aplicar essas cores a esses livros aleatoriamente usando a técnica
que vou mostrar a você. Eu prefiro o segundo
caminho porque é muito mais rápido e é mais eficiente. Como devemos fazer isso? Bem, se você se lembra, usamos um complemento para criar esses livros, mas agora eles não
estão conectados. Acabamos de criar eles. Se você se lembra aqui, acabamos de criar esses livros. Eles não estão
conectados de forma alguma. Portanto, o que
precisamos fazer é isso, precisamos criar um material
e, em seguida, precisamos
aplicar esse material
a todos esses livros. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou selecionar
este primeiro, Livro 0, e vou
criar um novo material e vamos chamá-lo de livro. Como eu disse, todos esses livros devem ter
o mesmo material, mas como posso fazer isso? Bem, uma maneira é
apenas selecionar Livro 1, ir para este menu suspenso e selecionar Livro e ir
para o próximo objeto. Ou você pode selecionar todos esses
livros, essas crianças, vou manter
pressionada a tecla Shift para selecionar todos esses livros, mantenha pressionada a
tecla Control ou a tecla Command e clique neste Livro
0 como seu último elemento. Você verá que este
material de livro aparece. Você pode clicar neste
pequeno ícone aqui e temos algumas
opções para escolher. Podemos clicar em Copiar
Materiais para Selecionados. Dessa forma, esse material
será atribuído a todos esses objetos selecionados.
É muito mais rápido. Vou clicar em Copiar
Materiais para Selecionados , e terminamos. Livro 1 tem o material do
livro, Livro 2, Livro 3, etc. O primeiro passo está concluído. Mas se eu for em frente e
mudar a cor base aqui, veja o que acontece,
todos esses livros têm a mesma cor base. Mas você pode perguntar, como podemos obter uma cor diferente
para cada livro quando estamos usando o
mesmo slot de material para todos esses objetos? Bem, agora é hora de
mostrar outra seção do Blender. Se você der uma olhada nesses
espaços de trabalho na parte superior, um deles se chama Sombreamento. Se eu clicar nele e
selecionar este Livro 0, você entrará
nesse ambiente. Este é um novo local de trabalho, especialmente projetado para sombreamento. Sombreamento significa basicamente dar aos seus objetos diferentes
materiais ou texturas. Esse ambiente é baseado em nós. Você pode não ter
ideia do que isso significa, mas vou mostrar como
funciona, então não se preocupe. Vou apenas expandir
essa parte inferior. Se eu selecionar Meu
quarto, por exemplo, e eu for para este
painel de material no lado direito, você verá que esse sombreador BSDF com
princípios está selecionado por padrão. Como já discutimos, existem muitos
sombreadores que você pode usar, e esse
sombreador BSDF com princípios é basicamente uma combinação dos sombreadores mais
importantes no Blender. Cada sombreador permite que você
dê aos seus objetos características
diferentes, por exemplo, se um
objeto for feito de vidro ou se ele deve brilhar. Então, na maioria das vezes, precisamos
usar o BSDF com princípios porque este é o sombreador mais
abrangente do Blender. No entanto, às vezes
podemos precisar usar um
dos outros sombreadores aqui ou muitos deles para conseguir outra
coisa. Se for necessário, precisamos
ir para o espaço de trabalho de sombreamento e precisamos criar nós
diferentes e
conectá-los juntos. Esse
ambiente baseado em
nós nos permite criar um nó diferente. Por exemplo, aqui,
este é um nó. Podemos criar outro
nó aqui e, em seguida,
podemos conectar esses nós
usando essas linhas. Uma vez conectados, podemos alcançar o resultado
desejado. Não vamos entrar
nos detalhes aqui
porque vai ser tão complexo. Mas quando começamos a
falar sobre texturas, você entenderá claramente
o que está acontecendo. Basicamente, este é o nosso sombreador BSDF com
princípios, e posso ajustar
todas as propriedades deste material aqui, assim como o que tenho aqui. Não há diferença. Temos cor base,
temos subsuperfície, temos metálicos,
temos rugosidade, tudo é o mesmo. No entanto, aqui podemos conectar essas propriedades a
diferentes nós, e é exatamente isso que
precisamos fazer agora. Precisamos dar a esses
livros cores aleatórias. Vou selecionar o
primeiro livro, Livro 0. Aqui está nosso material,
como você pode ver, ele combina com as
propriedades do material no lado direito. Deixe-me ampliar aqui. A maneira como podemos conseguir
isso é assim. Precisamos criar outro
nó aqui chamado ColorRamp. Para criar outro nó, basta
clicar em Shift e A, ou você pode simplesmente
clicar neste Adicionar e você terá acesso a
todas essas opções. Mas se você apenas apertar Shift e A, aqui você pode procurar
por nós diferentes. Também temos essa barra de pesquisa, o que é bastante útil, e vamos usar isso. Mas caso você saiba exatamente o que está procurando
e onde ele é colocado, você pode simplesmente ir, por exemplo, Input e procurar por RGB ou
qualquer uma dessas propriedades. Existem muitas propriedades
aqui e não vamos
falar sobre elas porque isso
não é necessário neste estágio. Mas agora só precisamos
procurar o nó ColorRamp. Vou procurar
por ColorRamp aqui. ColorRamp, ótimo. Pressione Enter e assim, posso colocá-lo onde quiser. Vou clicar com o
botão esquerdo para confirmar. Posso reposicioná-lo mais tarde. A posição desses
nós não importa, então não se preocupe com isso. Aqui, este ColorRamp nos
permite criar diferentes tipos de
gradientes usando este controle deslizante. Assim, você
pode selecionar uma cor, ir para este seletor de cores, aumentar o brilho para ver todas as cores e
selecionar uma cor. Por exemplo, este azul, algo assim e, em seguida você pode selecionar a próxima cor e dar outra cor assim para
criar um gradiente. Mas não é o que queremos, porque queremos que nossos livros
tenham cores diferentes. O que podemos fazer é isso. Podemos abrir este menu suspenso
linear
e, a partir daqui, podemos escolher a opção
Constante. Dessa forma, não teremos uma transição suave de
uma cor para outra. Vou selecionar duas
cores harmoniosamente. Minha primeira cor está pronta. Este parece bom. Talvez eu possa
ajustá-lo um pouco. Vou
clicar neste ícone de mais para adicionar mais uma cor. É colocado aqui. Vou mudá-lo
para talvez este azul. Vou adicionar mais uma cor. Vamos dar
algo assim. Acho que precisamos de mais uma cor. Vou selecioná-lo e
vou mudá-lo para algo assim. Parece muito bom, perfeito. Agora, como podemos conectar
esses nós juntos? Bem, basicamente, cada nó
tem propriedades diferentes, como temos cor base, temos rugosidade, subsuperfície, etc Cada propriedade tem uma entrada. Aqui, como você pode ver,
temos esse círculo amarelo
e, para essa cor, também
temos um círculo amarelo. Isso significa que eles têm
o mesmo tipo de dados. Podemos conectá-los juntos. Isso é exatamente o que
precisamos fazer. Precisamos conectar essa cor
à cor base, mas
nada mudou. Tudo bem porque há mais
um nó que precisamos usar para mudar a cor
desses livros aleatoriamente. Vamos seguir em frente e
adicionar esse nó aqui. Bem, vou passar para o lado esquerdo e
vou adicionar um novo nó, clicar em Shift e A. Na barra de pesquisa, vou
procurar informações do objeto. Clique em “Enter” e
coloque-o aqui. Este nó de informações de objeto
nos permite obter as informações de cada objeto separadamente e atribuir um
valor diferente a eles. O que podemos fazer é isso, podemos conectar essa
propriedade aleatória a esse fator
e, assim, você pode ver que temos cores
aleatórias aplicadas
aos nossos livros. Isso é exatamente o que
estávamos procurando. Há muitas coisas que você pode
conseguir usando esses nós. Existem muitos
nós diferentes que você pode usar para criar texturas processuais, mas não vamos entrar nesses tópicos, pois eles
são mais avançados. Ótimo, até agora, tão bom. Mas nossos livros ainda não estão prontos porque precisamos selecionar
a parte de papel desses livros e atribuir um slot de material diferente
a eles para torná-los brancos. Como podemos fazer isso? Bem, enquanto esse primeiro
livro estiver selecionado, vou para
o espaço de trabalho de layout, clicar em “Tab” e
vou ampliar aqui. O que vou fazer é isso. Vou para o sombreamento da viewport que
posso ver todos esses
livros claramente. e vou selecionar todos
os rostos, exceto a capa. Este rosto, o rosto por trás dele, bem aqui, e o rosto
bem na parte inferior. Em vez de
selecioná-los manualmente, o que podemos fazer é isso, podemos selecionar em
outro lugar e depois passar o mouse sobre esse rosto e, em seguida, basta pressionar
a tecla L no seu teclado. Todas essas faces são selecionadas. A parte inferior, esse rosto atrás dele, e esta face superior. Mas como? O atalho L permite selecionar todas as faces
conectadas entre si. Foi exatamente o que fizemos. Selecionamos todas essas
fases conectadas e,
em seguida, criamos um
novo slot de material. Vamos dar um nome a ele. Vou chamá-lo de papel
e, em seguida, atribuir, definir a cor
base para branco puro. Agora podemos voltar à visualização
do material, e você pode ver que
este livro está pronto. Mas e os outros? Bem, agora vou clicar com
o botão direito neste Livro 0 clique em “Selecionar Hierarquia” para selecionar
todos esses filhos. Aperte a guia para entrar no modo de edição, e agora podemos ajustar todos esses objetos juntos já que eles já foram
selecionados. O que podemos fazer é isso, vou para o
modo sólido, clicar em outro lugar, passar mouse sobre esta face superior
do segundo livro, clicar em “L”, passar o mouse sobre esta fase, clicar em “L” e continuar. Assim mesmo. Vou selecionar rapidamente todas essas partes de papel
desses livros. Perfeito. Se eu for para a visualização do
material agora, você pode pensar que
pode clicar em “Atribuir” e tudo deve
funcionar, mas não funciona. Por quê? Porque este slot
de material de papel foi adicionado a
este primeiro objeto, não a esses objetos. Primeiro, precisamos selecionar
esse objeto também. Deixe-me ir para o modo sólido, mouse sobre esse
rosto e clique em “L”. É muito importante
selecioná-lo por último. Agora basta selecionar este documento. Clique neste pequeno ícone e clique em “Copiar
material para selecionado” e agora clique em “Atribuir”. Se eu for para a
pré-visualização do material, tudo estará feito. Você pode ir em frente e
selecionar cada livro, e você pode ver que
cada livro agora tem dois
slots de material diferentes, livro e papel. Ótimo, nossos livros estão prontos agora. Agora podemos falar sobre texturas. O que é uma textura? Bem, uma textura realmente
define a aparência de um objeto, como ele se sente, seja macio, seja muito áspero, seja reflexivo ou não. Basicamente, as características
desse objeto. Vamos supor que você queira
ter uma parede feita de tijolos. O que você pode fazer é isso. Você pode criar uma parede simples
como o que temos aqui. Então você pode adicionar uma textura de tijolo para que
pareça mais realista, para que pareça um tijolo. Mas como você pode usar texturas? Bem, primeiro você precisa
baixar algumas texturas. Você pode comprar algumas texturas de tinta em sites
diferentes ou baixar algumas texturas isentas de royalties
de sites diferentes. Existem muitos recursos por aí que você pode usar
para seus projetos. Um deles é chamado AmbientCG. Deixe-me mostrar o
site. Aqui está. Chama-se ambientcg.com. Se você for a este site, você pode ir para a seção de
material. A partir daqui, você pode procurar
muitas texturas diferentes. Por exemplo, temos tijolos, temos uma madeira, temos pedra. Existem muitos
materiais e texturas diferentes aqui. Por exemplo, você pode clicar nesses tijolos e, em seguida, escolher a qualidade
dessas texturas. Se você quiser que seja de
alta qualidade, você pode usar 8K ou 4K. Mas para esses projetos, eu pessoalmente prefiro 1K
por causa do tamanho do arquivo, ele vai ser muito pesado. Então você só precisa
baixá-lo em seu sistema. Depois de baixá-lo, a textura que você está procurando, você pode ir ao Blender e depois
usar essa textura. Mas como? Vou
te mostrar como. Deixe-me criar um novo projeto. Aqui está um novo projeto, e vou aplicar
uma textura a esse cubo. Aqui também temos uma luz. Vou selecionar esse cubo. Este cubo, por padrão, tem
um material aplicado a ele. Se não houver, basta
clicar neste novo e dar a
ele um novo material. Vou chamá-lo de textura. Você pode chamá-lo do que
quiser, a propósito. Vamos escalá-lo, clicar em
“S” e escalá-lo. Em seguida, para aplicar a
textura a este cubo, você precisa ir para o espaço de trabalho de
sombreamento. A partir daqui, você precisa localizar a pasta de textura que
você acabou de baixar. Você pode
clicar nessa pequena seta para procurar
pastas diferentes em seu sistema. Depois de encontrá-lo, você o abre aqui. Já baixei
algumas texturas. Temos tijolos, vaiamos. Aqui temos piso de madeira. Vamos usar esses
dois em nosso projeto, mas este é apenas
para este exemplo. Vou abri-la. Aqui você encontrará algumas imagens. Basicamente, uma textura
é uma imagem 2D que pode ser
projetada em um objeto 3D. simples quanto isso. Mas você pode perguntar por que temos
muitas imagens diferentes aqui. A razão é fazer com que uma
textura pareça realista, precisamos ter pelo menos
três imagens diferentes. Precisamos usar a
imagem colorida, que é essa. Precisamos usar a rugosidade, que permite que o liquidificador saiba o quão reflexiva essa
textura deve ser, e também as normais, que é esse arquivo e este, e ele realmente
define o profundidade de diferentes partes dessa textura. Deixe-me mostrar como funciona. Como eu disse, precisamos de
três imagens diferentes. Precisamos da imagem colorida. Se você apenas arrastá-lo
e soltá-lo aqui, um novo nó aparecerá e seu nome terminará
com a cor da palavra. É muito importante. Sempre preste atenção
ao nome de suas imagens. Essa imagem colorida
deve ser conectada à nossa cor base
usando essa entrada. Vou conectá-lo. Assim que eu fizer isso, você pode ver que nosso cubo está
usando a textura desses tijolos. No entanto, não
parece realista. Isso porque precisamos mais
duas imagens aqui para
fazer com que pareça realista. momento, o Blender não sabe se essa textura
deve ser reflexiva ou não e não tem nenhuma informação sobre
a profundidade desses tijolos. Precisamos adicionar essas duas
imagens aqui também. A próxima imagem que precisamos adicionar aqui é a imagem de rugosidade. A rugosidade é esta. Vou apenas
clicar com o botão esquerdo e arrastá-lo. Basta conferir esse nome, certifique-se de que ele termine
com a palavra rugosidade. A rugosidade
deve ser conectada à propriedade de rugosidade aqui. Apenas conectado. No entanto, preciso mencionar algo. Cada um desses nós tem uma
propriedade chamada espaço de cores. Por padrão, ele está definido como sRGB. Você precisa ter certeza de que
somente sua imagem colorida tem esse espaço de cores sRGB. A rugosidade e a imagem
normal que
adicionaremos devem ter o espaço
não colorido. Vou abri-lo
e configurá-lo para não colorido. É muito importante porque essa propriedade de rugosidade não pode
processar os dados de cores. É por isso que usamos esse espaço de
cores não colorido. A última imagem que precisamos
usar é a normal. Aqui temos duas normais
diferentes. Não importa
qual deles você usa. Por enquanto, vou
selecionar este, arrastá-lo e soltá-lo aqui. Você pode pensar que
podemos simplesmente
conectá-lo a essa propriedade normal, mas você está errado porque aqui
precisamos primeiro
convertê-lo em um valor e, em seguida, podemos
conectá-lo a esse normal. Como podemos convertê-lo? Bem, primeiro, certifique-se de definir o espaço de cores para não colorido. É muito importante. Então vou clicar em
“Shift” e “A” e
vou precisar de um novo nó. Se eu for para Vector aqui, temos
um nó chamado Mapa Normal. Vou clicar nele. Este
será o nosso conversor. Posso conectar essa entrada de cor a essa propriedade de cor aqui. Então aqui temos o normal. Vamos conectar esse normal
a essa propriedade normal. Agora terminamos. Deixe-me mostrar-lhe como parece. Deixe-me ir para o
Layout Workspace e, em seguida, vá para a Visualização de
materiais. Se eu orbitar em torno dele, você pode ver que ele não
parece muito realista. Isso porque não podemos ver
o efeito da nossa luz aqui. Porque estamos na pré-visualização do
material. Para ativar o efeito
da nossa luz, podemos clicar neste
pequeno ícone e apenas ativar Scene Lights e
Scene World, assim como este. Agora vou
selecionar “Minha Luz” e clicar em “G” e movê-lo. Como você pode ver, parece
muito realista agora. Você pode ver todas essas sombras? Isso porque adicionamos
essas duas imagens, rugosidade e normal
aos nossos nós; clique em “G” e mova-a. Basicamente, é assim que você
adiciona uma textura a um objeto. Essa é a maneira mais simples de adicionar uma textura a um objeto. Há muitas
coisas diferentes que você pode fazer com sua textura. Mas para o nosso projeto, não
precisamos
entrar nesses detalhes. Agora que você sabe como a
textura funciona e como você pode adicioná-la ao seu objeto usando
esse espaço de trabalho de sombreamento, vamos voltar ao nosso projeto
no
qual estávamos trabalhando e tentar usar
algumas texturas lá. Tudo bem, ótimo. Para este projeto, já
baixei
duas texturas diferentes do site AmbientCG. Você pode ter acesso a essas texturas na seção de
recursos. Basta baixar o
arquivo de recursos antes de
trabalhar neste projeto. Se você quiser usar
suas próprias texturas, você pode acessar
AmbientCG.com ou qualquer outro site e baixar uma
textura que você está procurando. Para este projeto,
vou adicionar uma textura ao meu chão,
uma textura de madeira, e também vou
adicionar uma textura à minha mesa e a essa cadeira. Vamos entrar nisso. Vou
começar com o chão. Vou selecionar esta sala, entrar no modo de edição, selecionar o “Face”,
selecionar “Ferramenta”, selecionar esta
face do chão e dar-lhe um novo slot de material
assim, e chamá-lo de chão e
atribua-o ao seu andar. Este é o primeiro passo. Em seguida, vá para o espaço de trabalho de
sombreamento. Aqui, a partir dos ativos, vou usar esse piso de madeira que já baixei. Vou arrastar e soltar
a imagem colorida primeiro, conectá-la à minha cor base
e, em seguida, preciso da rugosidade. Certifique-se de alterar o espaço de
cores para não colorido, conecte-o à rugosidade. Em seguida, o normal, primeiro, vou mudar
o espaço de cores para não colorido e adicionar um conversor. Vá para “Vector” “
Mapa Normal”, coloque-o aqui, conecte a cor
à entrada e conecte o normal à entrada
normal. Terminamos. Assim, adicionamos
uma textura ao nosso chão. Parece muito bom, não é? Agora vamos passar para a mesa. Vou selecionar minha tabela. Vou criar
um novo slot de material e vamos chamá-lo talvez de mesa. A partir daqui,
vou para a outra pasta, que é esta. Já o baixei. Vamos arrastar e soltar
esta imagem colorida primeiro e repetir
o mesmo processo, conectá-la à cor base. Então vou arrastar e soltar este, o que é rugosidade. Defina o espaço de cores
para não colorido, conecte-o à rugosidade. Finalmente, normal. Vou adicionar um conversor, que é chamado de mapa normal. Assim mesmo. Vamos conectar essas
duas propriedades e essas duas propriedades. Tudo bem, bom. Agora vou selecionar as
gavetas e essas pernas, e vou
dar-lhes o mesmo material, que é chamado de mesa, e também as alças. Vai ser mesa
e as pernas também. Assim mesmo. Mas ainda não terminamos. Deixe-me mostrar o
que acontece agora. Vou para o espaço de
trabalho de layout. Se eu ampliar aqui, veja o que aconteceu aqui. Bem, nossa textura parece
boa na superfície, mas nas laterais, ela se esticou. Isso é normal porque
estamos projetando uma imagem 2D em um objeto 3D. Na maioria das vezes você não estava
chegando a esse problema. Mas se você enfrentar esse problema,
tudo bem. Podemos usar outro
espaço de trabalho no Blender, que é chamado de Edição UV. Vou para o espaço de trabalho Edição
UV. A partir daqui vou
selecionar todas essas fases. Clique em “A” no teclado
e você verá essa imagem normal
no lado esquerdo ou outra imagem
da sua textura. Você pode simplesmente
mudá-lo para outra coisa. Não importa qual
imagem você escolher. Mas neste caso, estamos usando este Wood 61. Vou escolher
isso para que você possa entender
claramente
o que está acontecendo. Esta mesa tem fases diferentes. A razão pela qual nossa textura
foi esticada
nesses lados é porque ela não está mapeada corretamente em nosso objeto. O que precisamos fazer é isso. Precisamos desembrulhar
nosso objeto em uma superfície 2D e
, em seguida, o Blender pode facilmente
projetar
essa imagem 2D nessa superfície 2D e ele
irá envolvê-la novamente. Pode parecer complicado, mas
deixe-me mostrar como é feito. Quando você estiver no espaço de trabalho de edição
UV, clique em “A” para selecionar
todas essas faces. Então, no topo, você encontrará este menu UV. Então, a partir daqui, escolha Smart UV Project.
Basta clicar nele. Você não precisa ajustar
nenhum desses valores. Basta clicar em “Ok”. Assim que você fizer isso, você verá no
lado esquerdo que algo mudou. Agora não temos
um rosto grande. Temos rostos diferentes. Isso porque nosso objeto
tem rostos diferentes. momento, o Blender pode saber que esse lado deve usar essa
área dessa textura, do outro lado, desta área, do outro lado, essa
área, e assim por diante. Agora, se voltarmos ao Layout, você verá que ele
não está mais esticado. Está esticado
nessas gavetas e também nessas pernas porque
precisamos desembrulhá-las também, e faremos isso. Mas nesta superfície, parece muito bom. Agora vamos selecionar as gavetas
e ir para Edição UV. Pressione “A” para selecionar todas as faces. Vá para o menu UV e
clique em Smart UV Project. Clique em “Ok”. Está feito. Agora podemos ir em frente
e selecionar essa perna. Vá para Edição UV, clique em “A” para selecionar todas as faces. Clique em Smart UV Project
e em OK, e está pronto. Agora nada está mais
esticado. Parece muito bom, não é? Vou usar a
mesma textura para esse objeto também,
para a cadeira. Vou selecionar
minha cadeira e vamos escolher essa textura da mesa. Se eu aumentar o zoom, você verá que ele não está mapeado perfeitamente. Você vê aqui, isso é porque
precisamos desembrulhá-lo. Enquanto estiver selecionado, vá para Edição UV, clique em “A” para selecionar todas as faces
e, em seguida, vá para UV, Smart UV Project, clique em “Ok” e agora
está mapeado perfeitamente. Se eu voltar ao Layout, você pode ver que
parece muito bom agora. No entanto, ainda
temos esse problema, como você pode ver ao lado. Isso porque usamos um
modificador, o modificador solidificar, e ele não pode funcionar muito bem
quando estamos usando uma textura. O que eu proponho é isso, aplicamos este
modificador de solidificação aqui, assim e
também essa divisão de borda. Vamos para Edição UV, apertamos “A” mais uma vez para
selecionar todos esses rostos, clicar em UV, Smart UV Project e OK. Se eu voltar ao Layout, agora parece muito bom
sem problemas. Certo, perfeito. Para as pernas, no entanto, vou usar
um material simples. Basta adicionar um slot de material a ele e vamos chamá-lo de perna de cadeiras. Mude a
cor base para marrom escuro. Algo assim
deve funcionar. Isso é tudo. Na verdade, aplicamos
todos os materiais e todas as texturas que queríamos aplicar
aos nossos objetos, exceto um material sobre o qual
falarei no próximo vídeo. Tudo bem, pessoal. Espero que
você tenha gostado deste vídeo. Sei que havia muitos
tópicos que passamos. No entanto, certifique-se de
explorar essas opções uma a
uma para realmente entender
o que está acontecendo. Porque sempre que você usa esses recursos
pela primeira vez, é sempre complexo no início. No entanto, com o passar do tempo, você se acostumará todos esses recursos
e seria muito, muito mais fácil para
você na estrada. Tudo bem, pessoal. Isso é
tudo para este vídeo. Espero que você tenha gostado e te
vejo no próximo.
41. Iluminação - dia: [MÚSICA] Tudo bem, agora que aplicamos nossos
materiais aos nossos objetos, é hora de configurar
o sistema de iluminação e preparar nossa cena
para a renderização final. Você está pronto? Vamos começar. Primeiro de tudo, vou para o modo de renderização
aqui mesmo no topo. Como você pode ver, essa cena é muito escura. Isso porque não
há fonte de luz. Faz sentido. Que tipo
de fonte de luz precisamos? Bem, eu realmente quero
trazer luz natural para esta sala porque isso fará a sala pareça maior e mais aconchegante, em vez de usar luzes
artificiais. Como podemos trazer
luz natural para esta sala? Bem, você pode pensar
que podemos adicionar uma luz logo atrás da nossa janela, ela funcionará, mas não é a
melhor e mais fácil abordagem. Bem, se você se lembra, em nosso vídeo anterior, eu disse que há mais
um objeto ao qual
precisamos adicionar um material, e é
exatamente isso que precisamos fazer. Um dos sombreadores que nunca
usamos no Blender até
agora é chamado de sombreador de
emissão. Este sombreador nos
permite fazer um objeto brilhar. Sempre que você quiser obter luz
natural para qualquer cena, você pode usar o sombreador de emissão. Deixe-me mostrar como funciona. Bem, primeiro, precisamos selecionar um objeto porque é um sombreador, e podemos aplicar a um objeto, mas qual objeto exatamente? Bem, se você se lembra de
quando estávamos trabalhando em nossas janelas, criamos esse objeto janelas, e depois as formas das janelas. O objeto em que vamos aplicar o material
de emissão é janelas. Vou selecioná-lo, e vou clicar em “Novo” para criar um novo slot de material, e vamos chamá-lo de janelas. Se eu rolar para baixo aqui, bem na parte inferior, você
verá essa propriedade de emissão. Temos resistência às
emissões e emissões. Podemos simplesmente ajustar sua
cor aqui, assim. Como você pode ver, nossas
janelas estão brilhando, mas eu não quero
mudá-las aqui. Você pode. Quero mostrar-lhe outro caminho. Vou mudar
esse sombreador inteiramente. Agora, estamos usando este sombreador BSDF
Principled. Se eu clicar nele, você pode ter acesso
a outros sombreadores
e, a partir daqui, você pode
alterá-lo para emissão. Assim que fizer isso, obterei as mesmas propriedades de cor e força
que acabei de mostrar. Mas dessa forma, eliminaremos todas essas propriedades desnecessárias porque não
vamos usá-las. A cor é definida como
branca por padrão, e isso é totalmente bom, não
vamos alterá-la. Se não estiver definido como
branco no seu caso, você pode simplesmente aumentar esse brilho
até o topo deste controle deslizante. Neste momento, a força
está definida como uma, não
é muito. Para janelas, eu
costumo defini-lo para 25. Como você pode ver,
ficou mais brilhante, mas ainda não recebemos
nenhuma luz em nosso quarto. Isso porque estamos usando EV. Esse sombreador de emissão só pode ser renderizado corretamente usando ciclos. Neste momento, podemos
fazer com que essa cena pareça um pouco mais
realista usando EV. Se eu for para as
configurações de renderização aqui, posso verificar esta opção de
oclusão de ambiente e também florescer. Como você pode ver, está brilhando , mas não parece realista. Posso verificar esse reflexo do
espaço da tela também para ver todos
esses reflexos, parece muito melhor
agora, como você pode ver, mas não é bom o suficiente. No entanto, se eu for para o motor
Cycles Render, veja o que acontece, nada, nossa luz se foi. Há uma
explicação simples para isso. Isso porque não escondemos
nossas formas de janelas aqui, elas ainda estão lá. Se eu clicar neste ícone de
olho e nesta câmera, certifique-se de clicar em ambos, você pode ocultá-los. Assim, colocamos luz
natural em nosso quarto. Deixe-me diminuir o número
máximo da amostra para 32, assim. Como você pode ver, nossa
cena está linda. Bem, vou
explicar algo aqui. Às vezes, você pode apenas ocultar seu objeto usando esse ícone de olho, mas ele só o
esconde na porta de exibição. Este ícone da câmera também permite ocultar seu objeto
na renderização. Se eu deixar assim, você pode perceber que
tudo funciona perfeito. Você pode apertar o botão “Renderizar”, mas quando você apertar o botão
“Renderizar”, você não obterá a fonte de
luz porque não escondeu esse objeto
na renderização final. Perfeito. Como você pode ver, não
precisamos de nenhuma
outra fonte de luz aqui porque nosso
quarto parece ótimo. Você sempre pode ir e
mudar a força do seu sombreador de emissão se
quiser obter mais
luz na sala, mas acho que parece muito bom. Posso ampliar para ver
alguns detalhes aqui. Deixe-me ver se
tudo parece bom. Parece muito bom. Como você pode ver agora, temos essas
reflexões realistas sobre esse monitor, e isso é exatamente
o que precisávamos. Agora, vou adicionar um
avião aqui à minha cena. Vou clicar em
“Shift e C” para
redefinir a posição
do nosso cursor 3D
e, em seguida, clicar em “Shift
e A” adicionar um plano. Deixe-me ir para o
modo sólido por um segundo. Seria muito mais fácil trabalhar no modo sólido. Vou escalá-lo
até aqui, torná-lo tão grande. Mas aqui temos um
problema, como você pode ver, precisamos mover este
avião um pouco para baixo. Vou para a visão ortográfica
frontal, clicar em “G Z” e derrubá-lo, e colocá-lo aqui. Vou aumentar o zoom,
parece muito bom, vamos colocá-lo aqui. Tudo bem, perfeito.
Vamos para a exibição de renderização. Mais uma vez, precisamos mudar
a cor desse plano. Enquanto este plano estiver selecionado, vamos renomeá-lo para o chão. A partir daqui, vamos adicionar um material, e como já usamos
o nome do piso aqui, lá está, vou usar outra
coisa para isso. Vamos escrever, piso simples. Perfeito. Vou mudar a cor base para
algo como azul, e vamos deixá-la mais escura. Não quero que seja
tão brilhante e vibrante. Acho que essa cor azul
deve funcionar talvez mais escura. Vou mudá-lo um
pouco para obter minha cor desejada. É um processo demorado, e é assim
que funciona normalmente, então você precisa ajustar
sua cor base,
desde que seja necessário para obter
os resultados desejados. Vamos mudar essa
cor azul um pouco, e vou torná-la
um pouco mais brilhante, acho que parece muito boa. O que mais precisamos aqui? Vou adicionar uma
luz de área aqui
no topo para deixar minha cena mais
bonita. Vou clicar em “Shift e
A” e depois adicionar uma luz aqui. Vai ser área, é colocado aqui, clique em “G Z” e traga para cima. Deixe-me ir para o modo sólido. Vou escalá-lo,
bater em “S” e
escalá-lo assim. Além disso, vou mudar
o tamanho aqui para dois metros, e então, vou
pressionar “G e Z” movê-lo um pouco mais. Aqui, vou mudar o
ponto de pivô de transformação para o cursor 3D e vou girá-lo. Pressione “R X” pressione “65"
e depois menos, depois “R Z” e “45". Mas por que eu usei
65 em vez de 45? Porque se eu usasse 45 graus, a luz
entraria nesta sala, não
é minha intenção. Não quero
trazer luz para o meu quarto usando
essa fonte de luz. Eu só quero que essa fonte de luz deixe o topo das minhas
paredes mais brilhante. Ótimo. Agora só
precisamos reposicioná-lo dessa maneira usando
os eixos locais. Vou clicar em “G Z” e “Z”. Se você se lembrar
quando você pressionar “Z” ou qualquer outra tecla de eixo duas vezes, você entrará
no eixo local
e, em seguida, poderá movê-lo ao longo seu eixo z local,
assim como este. Vamos movê-lo para cá. Acho que parece
muito bom por enquanto. Mas e a sua cor? Bem, acho que uma
cor azul deve funcionar. Deixe-me ir para
a visão de renderização que eu
poderia ver o que está acontecendo. Primeiro de tudo, preciso
aumentar esse poder para talvez 500 ou um pouco mais. Vou defini-lo
para 1.500 em vez disso. Parece muito bom, e então vou mudar
a cor para azul também. Vai ser
muito interessante. Este azul parece muito
bom, e isso é tudo. Nossa iluminação está pronta, agora só precisamos preparar nossa cena para a renderização final. Isso é exatamente o que precisamos
fazer no próximo vídeo, então verei você no próximo.
42. Renderem sua cena: [MÚSICA] Bem-vindo de
volta. Neste vídeo, vamos preparar nossa
cena para a renderização final
e, finalmente,
vamos renderizá-la. Então, vamos começar. Primeiro de tudo, como de costume, precisamos ter uma câmera, porque sem uma câmera
não podemos renderizar nossa cena. Vou clicar em
“Shift” e “A”, e vou adicionar
uma câmera à minha cena. Está colocado aqui. Então, vamos clicar em “G”,” Z” e
trazê-lo para cima assim. Mas, como você sabe, é muito
difícil posicioná-lo corretamente. O que precisamos fazer é isso, vou clicar em “N” no meu teclado para
abrir este menu certo. Vou ver. A partir daqui, vou verificar
esta câmera para visualizar a opção. Agora, você pode clicar no número “zero” no seu teclado numérico ou
simplesmente
clicar neste ícone da câmera para ver sua cena através da
lente da câmera. Como verificamos essa opção
quando nos movemos pela nossa cena, nossa câmera também seguirá
nossa visão. Assim,
vou diminuir o zoom, deixe-me clicar em “N” para
recolher esta janela. Então vou para as configurações
da câmera aqui, e vou mudar o tipo de perspectiva
para ortográfica. Então deixe-me diminuir o zoom. Vamos aumentar essa escala
ortográfica drasticamente para talvez
16 ou talvez mais. Sim, 17 devem funcionar, vamos defini-lo para 17, e então eu vou manter
pressionada a tecla Shift e usar a roda do mouse para
mudar a minha cena. Agora, vou alterar as dimensões
da minha renderização final daqui. Vou mudar o X para 1600 e um Y para 1200,
assim. Vamos manter pressionada a tecla Shift
e mudar pela minha cena. Acho que parece muito bom. Apenas
certifique-se de colocar sua cena no centro e
acho que parece muito bom, eu não preciso mais
ajustá-la. Agora que configuramos nossa câmera e a posicionamos corretamente, vou clicar em “N” e
desabilitarei
essa opção para que não movamos nossa câmera
acidentalmente. Então pressione “N” para fechar esta janela e vá
para o modo de renderização, eu posso ampliar simplesmente, e esta
será nossa renderização final. Como você pode ver, o
Blender agora está renderizando todo o
ambiente aqui, mesmo essas áreas
que não precisamos. Vou mostrar uma técnica
muito legal para
cortar a lente da câmera
como sua visualização de renderização. Você só precisa clicar em
“Controle B” ou “Comando B”. Então você só
precisa clicar com o botão esquerdo e arrastá-lo e cortá-lo assim. Agora, ele tornará sua cena na
janela de exibição muito mais rápida, e está apenas
renderizando essa área. Acho que tudo
parece bom agora. Agora vou para os painéis de propriedades
render e vou para a seção de gerenciamento de
cores. A partir daqui, vamos
trazer essa exposição a um. Então vou
mudar o visual de nenhum para alto contraste, parece muito melhor agora. Antes de renderizar minha cena, acho que podemos mover nossos livros para o
lado direito um pouco. Então, vou
para a exibição sólida e vou selecionar
este primeiro livro. Clique com o botão direito do mouse sobre ele, clique em “Selecionar Hierarquia”
para selecioná-los todos. Em seguida, aperte G, Y e mova-os um pouco para o lado
direito. Acho que agora a posição deles
parece muito melhor. Vamos voltar para a exibição
de renderização. Agora só precisamos definir
esse número máximo de amostra para 512 e garantir que esta caixa de seleção
denoise esteja marcada, e este
denoiser de imagem aberta está selecionado. Em seguida, podemos simplesmente ir
ao menu de renderização e
clicar em “Renderizar imagem”. Como alternativa, você pode clicar em
“F12" no teclado. Vou fazer isso e devemos
esperar até
que nossa renderização seja feita. A renderização está concluída. Espero que você tenha gostado
do resultado final. Certifique-se de salvar sua renderização final como
eu
mostrei antes, vou chamá-la de sala 3D. [RUÍDO] Assim, e clique em “Salvar como imagem”. Tudo bem pessoal, isso é
tudo para este vídeo. No próximo, mostrarei como você pode criar a
versão noturna desta cena, que vai ser tão interessante. Vejo você no próximo.
43. Iluminação - Noite: Ei, bem-vindo de volta. Neste vídeo,
vamos mudar
a iluminação da nossa cena e basicamente vamos criar uma versão noturna deste projeto. Se eu for para o modo de renderização, você pode ver que esta é a versão do
dia e vou
mostrar a você como criar uma
versão noturna deste projeto, o que vai ser
tão interessante. Primeiro de tudo, certifique-se de
duplicar seu projeto. Você pode ir em frente e
modificar tudo aqui. No entanto, como não queremos alterar
a cena do dia, acesse Arquivo
e clique em “Salvar como”. Eu já fiz isso. Como você pode ver aqui,
o nome é chamado Lighting-Night em vez de dia. Podemos entrar nas configurações
de iluminação. Bem, o que devo mudar aqui? Obviamente, preciso mudar a cor do meu sombreador de emissão. Vou selecionar
esse objeto do Windows. Vou para
o material. A partir daqui, vou diminuir o brilho
assim para torná-lo mais escuro. Também vou
mudar a cor para algo como azul. muito escuro. Algo assim. Um pouco mais escuro e
acho que parece muito bom. No entanto, nosso quarto é muito escuro, então como podemos
torná-lo mais interessante? Bem, o que eu tenho
em mente é isso, vou ligar esta
lâmpada que criamos antes. Seria muito bom. Vai ser tão fácil, vamos selecioná-lo e vamos
mudar seu material, basicamente é sombreador para emissão também porque
eu quero que ele brilhe. Certifique-se de selecionar uma lâmpada aqui. A partir daqui vou
mudar esse sombreador para emissão e
vou mudar sua cor para algo como amarelo ou laranja,
algo intermediário. Sim, eu realmente gosto dessa
cor e vou
aumentar sua força
para talvez 100, ficaria muito melhor. Além disso, vou
para esta guia Mundo. A partir daqui vou mudar a cor
desse mundo para
algo mais escuro. Algo assim. Isso faria parecer mais
realista, na minha opinião. Acho que isso olha melhor. Vou renderizá-lo agora. Aqui está a renderização final
da nossa versão noturna. Espero que você goste. Certifique-se de explorar
diferentes opções de iluminação. Você pode ajustar sua posição, sua cor para ver
como ela ficará. Além disso, você pode ajustar a cor
desse sombreador de emissão para
obter resultados diferentes. Este é o último vídeo
deste capítulo e espero que você tenha gostado
de trabalhar neste projeto. Deixe-me saber se você tiver alguma
dúvida e algum problema, ficarei feliz em ajudá-lo. Vejo você no próximo vídeo.
44. Qual é o próximo passo?: Olá pessoal, bem-vindos ao
último vídeo deste curso. Parabéns por terminar
o curso com sucesso. Foi uma longa jornada para nós
dois e eu
gostaria que você
soubesse que estou tão orgulhoso de você que
você chegou até aqui. Agora. Você é oficialmente
um ilustrador 3D e vai
criar projetos incríveis. Espero que você tenha gostado
deste curso e agradeceria
se você pudesse deixar uma revisão honesta do curso que eles pudessem
torná-lo cada vez melhor para você se você
quiser ser notificado das atualizações do curso
e meus novos cursos, você pode me seguir no Skillshare
se quiser
aprender a criar
personagens 3D impressionantes no Blender, não
deixe de conferir meu outro
curso de liquidificador no Skillshare. Foi uma honra ser seu instrutor e
desejo-lhe tudo de bom. Vejo você e tchau.