Arte conceitual digital: criando criaturas | Aprenda com a Wacom | Justin Goby Fields | Skillshare

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Arte conceitual digital: criando criaturas | Aprenda com a Wacom

teacher avatar Justin Goby Fields, Concept Artist & Owner, Ironklad Studios

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:19

    • 2.

      Reúna referências

      3:14

    • 3.

      Ferramentas básicas e interface do ZBrush

      6:44

    • 4.

      Começar a esculpir a forma geral

      7:59

    • 5.

      Esculpir a cabeça, pescoço e músculos

      6:13

    • 6.

      Características faciais

      10:51

    • 7.

      Mandíbula e textura

      8:45

    • 8.

      Adicionar olhos e detalhes super finos

      4:22

    • 9.

      Colorir

      11:29

    • 10.

      Pose

      7:21

    • 11.

      Toques finais no Photoshop

      10:25

    • 12.

      Mais aulas criativas na Skillshare

      0:33

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

5.326

Estudantes

12

Projetos

Sobre este curso

Leve suas habilidades de ilustração para um mundo totalmente novo — e crie sua própria criatura! Neste curso passo a passo, o artista conceitual Justin Fields mostra como projetar com “argila digital”, adicionar detalhes realistas e colorir um personagem que se destaca em seu portfólio ou até mesmo nas telas do cinema.

Acompanhe o processo de Justin para esculpir criaturas no ZBrush usando técnicas que ele aplicou na criação de personagens do Homem de Ferro 3, Planeta dos Macacos: O Confronto, Wolverine: Imortal, Halo 5 e League of Legends.

As principais aulas incluem:

  • Encontrar imagens de referência
  • Esculpir a cabeça e o rosto da sua criatura
  • Adicionar textura e detalhes finos
  • Colorir para um impacto realista

Não se preocupe se nunca tiver usado o ZBrush antes — Justin mostra as ferramentas e recursos básicos para designers iniciantes e intermediários.

Pegue seu tablet e vamos fazer alguns monstros!

______________

Ao longo do curso, Justin usa o Wacon MobileStudio Pro — projetado para profissionais criativos que querem liberdade para enfrentar os maiores projetos, de qualquer lugar. O software em que ele faz suas criações é o ZBrush da Pixologic.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Justin Goby Fields

Concept Artist & Owner, Ironklad Studios

Professor

Justin Fields is a Concept Artist from the Gnomon School of Visual Effects, and currently works in the Film and Game industry as owner of Ironklad Studios. He has worked at such studios as Amalgamated Dynamics, Inc., Aaron Sims Company, Imaginary Forces and several other Features.

When he isn't working on 20 projects, he enjoys movies, playing with his 3 dogs, and working towards 10,000 hours. He is originally from Springfield, Illinois and has worked in the graphic design field since 2005.

Some of his credits include: Direct TV, Jupiter Ascending, Maleficent, Noah, Dawn of the Planet of the Apes, Firelight, Blink, Falling Skies, The Wolverine, Scrapyard, Eternals, Frog King, Ragnarock, Tethered Islands.

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Transcrições

1. Introdução: Olá, sou Justin Fields dos estúdios Ironklad e faço criaturas para viver. Projetei para TV, filmes, jogos e até comerciais. Eu amo meu trabalho por causa da quantidade de criatividade que eu posso fazer. É interminável. Eu literalmente sou pago para criar criaturas o dia todo. Eu sou uma criança dos anos 80, cresci com Star Wars e visitando lugares fantásticos e vendo coisas horríveis destruir outras pessoas. É que eu acho que no meu DNA neste momento. Na aula de hoje, vou mostrar a vocês como uso o Zbrush, uma ferramenta de escultura 3D para criar designs de criaturas super realistas e levar o que esculpimos para o Photoshop e fazer os retoques finais e mostrar uma imagem profissional em o fim. Trabalho com este programa há mais de 5 anos, 10 horas por dia. Não espero que façam tudo em três horas, especialmente se for a primeira vez que abrem o ZBrush. Mas uma vez que você chegar lá e você aprender a interface do usuário, isso definitivamente vai acelerar seu fluxo de trabalho. Você quer inovar quando se trata disso, você quer ser o primeiro a criar algo e é assim que você se destaca. 2. Reúna referências: Então, em design, especialmente quando se trata de design de criatura, ou qualquer tipo de desenho de personagem, gosto de me concentrar em um busto da criatura. Porque, na minha opinião, tornou-se muito verdade ao longo da minha carreira, é que isto é o que importa, percebes? Se isso estiver funcionando e a área do tórax estiver funcionando, tudo o resto cairá no lugar. Ninguém acende o Capitão América porque dizem: “Olhe para essas botas legais que ele está usando.” Não é assim que os filmes são feitos. Então, isso tem que funcionar na tela, se não funcionar, você tem que começar de novo. Quando eu começo um projeto, a coisa que eu gosto de fazer primeiro e que eu acho que é muito crucial para o processo de design é reunir referências e extrair referências de criaturas do mundo real e objetos do mundo real. Então, a esse respeito, e eu vejo isso o tempo todo, especialmente com um monte de estudantes mais jovens. Eu pessoalmente sinto que eu não cheguei a um nível de detalhe que eu estava feliz ou um nível de habilidade até que eu comecei a fazer essa lei, que é, sempre reunir referências. Sempre desenhar da vida real, sempre desenhar da realidade porque é isso que você está tentando alcançar, especialmente em live action e filme é, você pode fazer uma criatura que é completamente crível, mas você só pode fazer isso olhando para referência. Então, eu gosto de usar o Pinterest para reunir referências. É uma preferência pessoal, mas é algo que eu costumo sentir que é muito, muito importante para o processo de criação de criaturas. Então, aqui eu trouxe uma página de insetos por outra pessoa do Pinterest. O que estou fazendo agora é que estou passando e procurando inspiração em certas coisas como essa. Isso aqui, é uma grande perna aqui, você pode ver que isso é usado para estofamento e isso é como uma garra que eu poderia usar para alguma inspiração mais tarde. Vendo como os pequenos cabelos aqui na mosca meio que se destacam entre os pratos, isso é tudo uma ótima referência. Mesmo até a textura e a coloração, como seria a superfície. Essas são todas as coisas que eu vou pensar enquanto eu estou projetando, ou se eu ver algo que chama minha atenção. Eu gosto deste padrão aqui, que é bonito, muito legal olhar. Tudo tende ao que chama seus olhos e o que você acha que pode misturar juntos porque às vezes o design da criatura pode ser isso. Pode ser sobre esmagar a proporção adequada de duas criaturas juntas para formar algo novo e único e, em seguida, talvez até mesmo jogar na terceira. Acho que é a velha citação do Wayne Gretzky : “Você não quer perseguir o disco. Você quer ir para onde o disco vai estar.” Então, você quer inovar quando se trata disso, você quer ser o primeiro a criar algo assim, e é assim que você se destaca em seu portfólio, porque há muitas vezes que eu vou ver o mesmo carteira mais e mais e mais. É a mesma coisa e isso é muito chato e isso me diz que você não é inovador e diz que você não tem imaginação, você está apenas copiando o que vê. Não há nada de errado nisso porque todos nós começamos copiando o que vemos, mas eu acho que é sobre individualidade e encontrar seu próprio gosto. 3. Ferramentas básicas e interface do ZBrush: Então, você acabou de abrir o ZBrush e a primeira coisa que vamos fazer, é ir e clicar no botão LightBox que está aqui em cima neste canto superior esquerdo, e que vai fornecer-lhe um monte de diferentes , incluindo o ZBrush e o projeto e as ferramentas. Então, eu não quero que você se preocupe com muita coisa agora. Eu só quero que você vá e clique em uma dessas esferas aqui, nós vamos clicar duas vezes. Ele dirá: “O projeto foi alterado, você gostaria de salvar as alterações?” Não. Isso deve apenas ir em frente e carregar seu primeiro objeto 3D. Esta é apenas uma esfera básica e o que vamos fazer agora é, eu vou mostrar a vocês um pouco do poder do ZBrush. Então, agora temos simetria ativada. Isso significa que sempre que eu fizer uma marca de um lado, ele irá imitar esse lado ou imitar essa marca do outro lado. Tudo bem, muito legal. Podemos girar isso usando apenas a ferramenta de caneta e girando em torno do lado de fora do modelo. Se você quiser ampliar, mantenha pressionada a tecla alt e vá para cima e para baixo com a caneta. Então, aqui, você pode dimensionar seu modelo pressionando este botão aqui na barra de ferramentas. Você pode pressionar para cima ou para baixo e isso irá escalá-lo. Você pode clicar na ferramenta de movimentação e mover-se aqui mesmo. Você também pode subir aqui e ampliar e reduzir o seu documento, se desejar. Então, temos nosso pincel padrão escolhido. Se você quiser usar outros pincéis que usaremos um pouco de pincéis, mas não muitos, você sempre pode pressionar B no seu teclado e que irá trazer seu menu de pincel. A partir daqui, eu costumo usar talvez cinco ou seis pincéis e isso é realmente sobre isso. A menos que haja algo específico que eu vá atrás que eu saiba que um pincel pode fazer esse movimento específico. Então, agora vamos pegar o pincel de argila, deixe-me mostrar como é. Apenas sente-se aqui, esculpir e construir o formulário. É muito escultura digital, é muito parecido com uma argila digital. Você pode ver que nós podemos fazer todos os tipos de marcas e apenas construir essa forma e começar a criar algo. Agora, se você quiser dizer cavar na superfície, você sempre pode segurar Alt e isso vai cortar. Alt sempre fará a direção oposta de qualquer pincel que você escolheu. Então, você pode ver como isso esculpe ou você pode subir aqui até o topo e escolher Zsub ou Zadd. Outra ferramenta que podemos fazer aqui é usar uma função suave. Então, se você manter pressionada a tecla shift, você vai notar que o cursor fica azul e isso significa que você vai estar em uma opção de suavização. Então, se você apenas suavizar isso aqui, você pode realmente empurrar para trás algumas das formas que você esculpiu e suavizá-las para baixo, se você quiser. Se você quiser mudar a intensidade disso, você sempre pode subir aqui e mudar a Intensidade Z. A intensidade Z é o que controla a quantidade de pressão que você está aplicando na superfície. Então, vamos suavizar tudo isso e vamos em frente e abrir este menu aqui, o menu SubTool. Então, agora você pode ver que há apenas esta esfera selecionada. Se eu quiser adicionar mais ferramentas a este projeto, é muito simples. Tudo o que eu tenho que fazer é descer aqui para acrescentar, eu posso tocar neste botão e eu posso escolher, qualquer uma dessas formas pré-determinadas para começar. Então, digamos que eu quero um cubo aqui, eu vou clicar no cubo, ele vai carregar aqui como uma subferramenta separada. Eu ainda sou selecionado no círculo ou na esfera em vez disso. fim de alternar entre os dois, eu vou ir em frente e basta clicar aqui na subferramenta e agora eu posso esculpir no cubo. Então, o cubo é muito baixo polígonos. Então, como você pode ver, as mudanças que eu faço não são muito drásticas, muito baixas e eu vou mostrar a vocês o que essa função chamada Dynamesh faz agora. Então, aqui estão os polígonos e como eu ligo isso agora é o botão poliframe bem aqui localizado no menu lateral. O que eu vou fazer agora é entrar aqui na guia Geometria e clicar em Dynamesh. Quero ter certeza de que o projeto é destacado porque queremos salvar todos os detalhes que fazemos. Vamos em frente e desfazer as mudanças que fizemos nessa superfície. Lá vamos nós. Então é só um cubo de novo. Agora, vou apertar este botão que diz Dynamesh. Pode levar um minuto e o que você vai ver é, ele diz projeção de energia em processo. Então, agora que olhamos para ele, literalmente, eu quero dizer quadruplicou a quantidade de polígonos que temos que esculpir. Então, eu posso desligar isso e agora quando você me ver esculpir na superfície, você vai notar que é muito barro como, é de volta a ser argila digital. Agora, saltando para essas coisas, estudantes e escultores da primeira vez tendem a saltar para isso e também subdividir-se. Então, se você precisar de mais polígonos, você sempre pode dividir. Você pode ver que ele continua ficando cada vez mais intenso com os polígonos. Mas, como eu aprendi da maneira mais difícil em jogar com ZBrush, você não quer fazer isso. Então, nós vamos voltar para a nossa subdivisão mais baixa e nós realmente vamos para o recurso Dynamesh aqui e alterar a resolução com o controle deslizante para dizer, vamos para cerca de 40, 40 ou 60. Agora, para que possamos fazer com que o Dynamesh atualize novamente, vamos manter a tecla Control pressionada para o lado e desenhar este cubo de máscara aqui. Agora, o que isso vai fazer é dizer a ele para fazer Dynamesh. Então, agora, se eu acertar o Dynamesh, você vai notar que tudo ficou em baixa resolução por um momento. Tudo bem, porque você pode fazer todas as suas escolhas de design em uma resolução mais baixa sem ter que entrar em detalhes altos. Tudo bem. Então, agora, temos isto aberto e podemos continuar a esculpir na superfície e descobrir o design que queremos fazer. Mas agora, vou reabrir meu menu SubTool aqui e vou voltar para minha esfera. Vou apagar o cubo porque ainda não precisamos do cubo. Basta ir e clicar em Delete. Não, você não pode simplesmente clicar em Cancelar, vamos selecionar o caminho certo e excluir isso. Ok. 4. Começar a esculpir a forma geral: Tudo bem. Então, estamos de volta à nossa esfera. Então, essa foi a maneira rápida e suja de entrar no ZBrush e começar a esculpir. Eu vou ir em frente e desligar minha perspectiva aqui e eu também vou desligar a grade do chão porque eu não preciso de nada disso agora. Então, agora que tenho minha esfera aberta, vamos começar a descobrir nossas formas para nossa criatura, e vamos fazer isso empurrando e puxando a forma para uma forma mais desejável com a qual queremos trabalhar. Eu sei que a interface do usuário pode ser um pouco assustador, há muitos botões que você pode pressionar e descobrir algumas funcionalidades diferentes para ele. Mas por agora, vamos mantê-lo simples, e vamos usar apenas algumas das opções aqui no ZBrush para criar alguns designs divertidos. Vamos em frente e exibir o menu de pincel, e eu vou seguir em frente e escolher a ferramenta Mover. Agora, você pode pesquisar através disso e tentar encontrar a ferramenta Mover ou um atalho útil seria para, você aperta a primeira letra do pincel se você souber o nome dele. Então, a ferramenta Move, eu vou pressionar M, e isso traz todos os pincéis que são rotulados com um M, e aqui está ele bem aqui. Posso clicar aqui ou clicar V como atalho para abrir essa ferramenta. Então, agora nós temos a ferramenta Mover selecionada, e o que eu vou fazer agora é, eu vou aumentar o tamanho do desenho pressionando barra de espaço e mudar o tamanho aqui mesmo. Você pode fazê-lo usando a barra de espaço ou você pode subir aqui para desenhar tamanho no menu superior. Você também pode apenas pressionar S se desejar e que traz este menu também. Então, vamos em frente e começar a construir nossa forma aqui. Vou construir uma forma de pescoço aqui. Então, vamos entrar aqui e começar a esculpir a forma. Não há maneira certa ou errada de fazer isso. O que você vai ver aqui é, às vezes você vai ter um pouco deste alongamento, e deixe-me ligar os quadros de poliéster novamente aqui com este botão. Então, você pode ver o que a superfície está fazendo. Para muitos de vocês que não sabem muito sobre modelagem 3D, eu não sou um modelador 3D, mas eu sei que esta é uma topologia muito ruim. Mas o bom é que temos este botão dinamesh. Então, podemos ligar o projeto e ligar dinamesh. Um pequeno menu vai vir aqui e dizer: “Isto tem vários níveis de subdivisão. Gostaria de congelar o nível de subdivisão?” Não, não precisamos fazer isso. Se você notou, ele simplesmente foi em frente e auto corrigiu essa topologia para ser mais como argila digital. É um pouco mais alto de resolução, então vamos fazer a mesma coisa que fizemos antes e vamos clicar na resolução e baixar isso para um número mais baixo aqui. Vamos ver se conseguimos chegar a 64. Apertamos Return e vamos extrair nossa máscara novamente mantendo o controle para baixo e para o lado, e isso deve atualizar a geometria. Lá vamos nós. Então, vamos entrar aqui e entrar aqui e começar a criar algumas coisas. Podemos desligar isso, não precisamos ver os polígonos. Então, eu olhei para um monte de referência de insetos, então esse cara provavelmente vai ser um pouco insetoide. Talvez um pouco de influência de caranguejo e veremos até onde podemos levá-lo no tempo previsto. Então, mais uma vez, uma vez que é uma malha de polígono baixa, é uma escultura de baixo detalhe, podemos mudar a forma dela de forma bastante drástica e rápida, ampliando a ferramenta de movimentação e empurrando as coisas ao redor. Se você notar, eu estou constantemente girando em torno do modelo e isso é para que eu possa dar uma olhada na silhueta. Veja se a silhueta está funcionando para mim ou eu posso ver algum problema de design vindo pela estrada que pode me dar problemas, então eu posso resolvê-los agora. Tudo bem. Então, agora eu tenho uma forma básica que eu gosto por agora. Deixe-me só suavizar isso aqui. Agora eu vou trazer o menu de pincel novamente pressionando B, e eu vou escolher acúmulo de argila, então eu vou apertar o botão C, e ele vai me mostrar todos os pincéis C. Vou clicar neste botão aqui, é para construir argila. Eu vou fazer o tamanho do pincel um pouco menor, mantendo barra de espaço pressionada e eu vou começar a bloquear em alguns detalhes. Então, sabendo o que eu sei da anatomia, eu vou começar a puxar alguns músculos do pescoço que são comumente encontrados em humanos e que realmente tendem a adicionar realismo. Quando você adiciona anatomia humanóide a uma criatura, isso torna isso identificável, ele se relaciona em um nível subconsciente. Eu não estou realmente preocupado em adicionar um monte de detalhes, eu estou apenas tentando entrar aqui e empurrar algumas formas ao redor e ver o que minha imaginação faz com este personagem. Só adicionando um pouco da próxima estrutura aqui para segurar a cabeça dele. Podemos usar um pouco de armadura medieval japonesa para influenciar a forma aqui. Uma vez que eu coloquei esse tipo de marcas para baixo, eu sempre posso voltar aqui e apertar o botão B e selecionar minha ferramenta de movimento novamente e começar a empurrá-los ao redor. Então, nós temos um pouco de uma estrutura do pescoço para baixo, eu vou suavizar apenas um pouquinho. Eu realmente quero prestar atenção em como a anatomia funciona e como as coisas se movem e realmente dar uma olhada em como tudo funciona em conjunto em uníssono. Então, vamos adicionar um pouco de uma estrutura de linha da mandíbula e preencher o espaço aqui, e talvez dar a esse cara um pouco maiores músculos do ombro aqui. Eu não vou me preocupar muito com a parte de trás porque na maior parte, este vai ser um design voltado para a frente. Isso é apenas uma economia de tempo, especialmente quando você está realmente focando no que a criatura vai parecer que ninguém vai olhar para trás e dizer, “Luz verde esse design”. Então, você quer ter certeza de que o design na frente está realmente funcionando antes de pular em frente. 5. Esculpir a cabeça, pescoço e músculos: Tudo bem. Então, eu acho que eu quero adicionar uma forma a isso bem rápido aqui. Então, eu vou entrar em minhas sub-ferramentas aqui e eu vou anexar outra esfera. Então isso caiu em uma subferramenta diferente aqui, eu vou clicar nisso. Vou colocar isso em posição usando a ferramenta de transposição. Vou ligar minha simetria pressionando X e agora que tenho minha ferramenta de transposição selecionada, a ferramenta de transposição é um pouco complicada. Aqui mesmo no meio, você verá uma vez que seu cursor vai para o meio dessa linha um pequeno círculo branco aparecerá. Então, se você segurar Shift e pegar aquele círculo branco e puxá-lo para cima, essa é a direção em que ele irá e é assim que você manipula essa ferramenta. Você pode desenhar esta ferramenta de onde quiser. Então, agora eu quero colocar isso em um pouco de uma visão lateral aqui, e apenas empurrar isso por aqui. Acho que vou aumentar essa escala também. Espionar elevando a escala aqui, eu vou bater E ou parece que você pode ver que isso está mudando a funcionalidade da linha de transposição. Então, eu vou ir em frente e aumentar a escala pressionando Shift e segurando esse círculo no topo bem aqui, o vermelho e colocar isso em uma forma que eu gosto aqui. Acho que vou usar um disco. Então, vamos achatar isso um pouco. Vamos desenhar a ferramenta de transposição aqui, pegar a ferramenta Mover. Empurre isso um pouco e talvez desenhe daqui, eu vou girar um pouco. Acho que ainda vou achatá-lo. Desenhe isso aqui, volte para a ferramenta Mover. Adicionar emoção ou adicionar um olhar específico realmente se resume a sua referência visual, sabe o que quero dizer? Em sua biblioteca que você tem em sua mente. Você tem que estudar as emoções humanas e ver como certas criaturas reagem quando são ameaçadas ou enterrando os dentes. Mesmo para baixo formas angulares são geralmente mais agressivos, onde um triângulo para cima denota quase estupidez em certos personagens. Dando uma olhada em como desenhar quadrinhos da maneira Marvel, é um ótimo livro para pesquisar e descobrir esse tipo de linguagem de forma. Deixe-me ir em frente e trazer a minha referência aqui, apenas uma espécie de olhar para algumas coisas. Veja se há algo que me alcance que me agarre como legal e único, esse cara é muito legal. Então, eu vou criar esse cara aqui. Vou voltar para ZBrush agora. O que você pode fazer é aqui em cima, há um botão chamado “Ver-through”. O que vou fazer é redimensionar isso para dizer 13 ou 15. O que você pode ver no ZBrush é que sua janela se torna um pouco transparente, então você pode ver a criatura como referência. Esta é uma maneira de eu dar uma olhada em algo e começar a esticar as coisas e usá-lo como um design, um ponto de salto. Então, eu estou realmente dando uma olhada em como é placas formar encolhendo alguns destes para fora, eu poderia até trazer um beliscar ferramentas. Então, eu vou apertar o menu do pincel e apertar P para beliscar. Cabelos que bem ali e eu vou apenas ir ao longo da borda aqui, e diluir isso voltando para a minha ferramenta Move e certificando-se que isso se sente como um disco muito plano. Posso desligar o “transparente” por enquanto, um pouco. Então, agora que eu tenho essa forma, vamos em frente e ter certeza que esta é uma forma de dinamesh, verifique novamente com polígonos. Tudo bem. Vamos voltar para a outra subferramenta. Podemos subir aqui clicando na subferramenta aparecer ou podemos pressionar N e que irá alternar entre as subferramentas se você tiver mais de três. Começando a encontrar um pouco de um personagem no céu, parece meio sinistro. Eu vou dar alguns ombros a esse cara, então eu vou abrir a palete de pincel novamente, e eu quero inserir uma esfera, eu não quero anexar uma esfera, então eu quero torná-la uma parte dessa criatura. Então, o que eu vou fazer é eu vou bater I para inserir. Aqui vai ser a esfera de inserção, vamos clicar nisso, e agora eu vou ser capaz de desenhar alguns ombros. Então, vamos colocá-los aqui. Então esses vêm mascarados, e por mascarados quero dizer que está separado da outra geometria agora. Se eu limpar a máscara, ela se tornará uma. Então, agora podemos manipular e colocar isso em qualquer tipo de forma ou posição que quisermos. Tudo bem. Vamos dar-lhe um pouco de ombros mais altos. Vou empurrar isto para a frente um pouco mais à medida que avançamos. Então, para limpar a máscara, vamos apertar o Controle e arrastar para o lado. Vamos fazer isso de novo para dinamesh e fundi-lo para fazer tudo um só. Então, agora eu tenho essas formas com as quais eu posso brincar. Eu vou pegar meus tubos de argila ou pincel claybuildUp novamente e apenas começar a esculpir em alguns detalhes aqui estão fundindo esta peça juntos, enfatizando o que eu sei sobre anatomia para realmente empurrar o design. 6. Características faciais: Eu diria que se você não é bom em anatomia, então começar a esculpir anatomia, isso é prática. Não só você vai aprender sua anatomia, mas aprende ZBrush muito mais rápido. Então, agora, vou tentar descobrir onde eu quero colocar alguns buracos nos olhos e construir um quadro para o rosto desse cara. Estou empurrando, puxando, esculpindo em cima, puxando coisas para frente só vendo o que posso fazer. Ter certeza de que eu coloquei alguma estrutura muscular de volta aqui e você vai me ver suavizando muito e isso é apenas um hábito tradicional que eu tenho que realmente se traduz em digital. Está construindo sua forma, suavizando-a, construindo sua forma, suavizando-a. Eu acho que este é um bom ponto para ir em frente e mesclar esses dois juntos, então vamos em frente e descer aqui para o nosso botão Mesclar, que está aqui na paleta SubTool. Clique em Mesclar e nós vamos apenas pressionar Mesclar para baixo. Ele dirá: “Esta não é uma operação inrealizável.” Acerte Ok. Então, agora esta é uma malha, mas vamos avançar e Dynamesh mantendo a tecla Control pressionada e arrastando para fora do modelo. Agora, você pode ver, ele apenas funde essas duas peças juntas. Então, vamos voltar ao nosso pincel ClayTubes aqui e começar, então basta jogar com alguns recursos aqui. Eu posso esculpir um pouco aqui. Tenta ter a certeza de que estas placas, quando olho para a minha referência de insecto, fluem todas juntas. Essa é uma boa. Vamos para um diferente aqui, e continuar a olhar em volta para a referência. Tem uma boca legal aqui, tudo bem. Então, eu vou voltar para Zbrush aqui e tirar minha inspiração de lá. Então, vou ligar uma função agora mesmo. É uma técnica de pincel que eu não quero este pincel afete o outro lado da geometria. Então, eu preciso ir para baixo aqui, para Auto Mask e clicar em Backface Mask em. Então, o que isso vai fazer é ter certeza de que eu não, se eu esculpir em cima de algo, que ele não extraia informações de baixo dela, e isso é apenas para que eu não receba nenhum erro estranho ou algo assim quando estou desenvolvendo esse cara. Vamos tentar encontrar essas formas. Estou cavando aqui e temos um pequeno queixo aqui que puxa um pouco. Então, eu quero começar e adicionar um pouco de alguns pratos aqui. Como eu gosto de fazer isso é eu gosto de manter o controle pressionado e trazer minha ferramenta de caneta de mascaramento. Então agora, eu vou mascarar no modelo aqui uma forma que eu gosto, e eu agarro a peça do ombro aqui. Eu preencho isso, tudo bem. Então, agora temos nossas máscaras selecionadas. Eu posso ir para a barra de ferramentas Máscara aqui e escolher, queremos afiá-lo um pouco, então é um pouco de máscara mais limpa. Temos isso acontecendo e voltar para a subferramenta. Queremos acertar a Extract. Então, você pode escolher a espessura de sua extração, mas isso é sobre a extração que eu quero bem aqui. Então, vamos apertar Extract e vamos visualizar como essa geometria vai se parecer. Tudo bem para mim, então eu vou bater OK e aceitar. Você notará que essa seleção acabou de se tornar uma nova Subferramenta. Então, esta é uma maneira muito legal de começar a fazer placas e armaduras para sua criatura ou qualquer tipo de criação que você quer fazer em Zbrush. Então, vamos pular para a subferramenta, a seleção que fizemos. Vou acertar o X e ter certeza de que minha simetria está ligada e vamos limpar essa máscara e eu vou apenas suavizar algumas coisas aqui. Então agora, temos esta peça de armadura, certo? O que eu vou fazer agora é eu vou pressionar W para trazer a ferramenta Transpor de volta e se uma Subferramenta não tem subdivisões, como você não dividiu aqui, você pode duplicá-la rapidamente com esta ferramenta. Então, eu estou definido na ferramenta Mover aqui e eu desenhei minha linha de ferramentas Transpor agora e agora, o que eu quero fazer é apertar Control e tocar no meio e você pode vê-lo duplicado. Então agora, eu vou movê-lo para cima e para fora para chegar com uma imagem semelhante a placa e eu poderia até fazê-lo novamente apenas para ver como isso pode ser parecido. Como isso ainda está selecionado, podemos voltar para a nossa ferramenta Mover pincel e puxar essas formas mascaradas para fora e criar um design de aparência única aqui. Só estou suavizando isso. Acho que é hora de começarmos a esculpir o cara. Então, minha ferramenta para esculpir é o padrão da barragem. Então, se você bater em D, ele vai aparecer aqui e nós vamos apenas pegar isso. Vou fazer isto um pouco menor. Poderíamos entrar aqui e começar a esculpir. Estou tentando encontrar algumas características aqui que gostamos. Estamos num ponto em que devemos levantar a resolução. Então, nós vamos voltar aqui, no Dynamesh, e aumentar isso para dizer 152. Limpe essa máscara e agora, verá que se tornou mais barro de novo. Então, eu vou começar a esculpir algumas dessas placas que estão entre suas futuras mandíbulas aqui. Nós vamos esculpir e sempre que você estiver se concentrando em áreas que possivelmente estarão se movendo muito, se você der uma olhada na referência, especialmente nos idosos, você verá muitas das rugas acontecerem ao redor lugares que tendem a ter um monte de movimento. Então, levando esse conhecimento e esse design, forma e linguagem, você pode realmente inferir muito em muitos de seus projetos e realmente torná-los muito credíveis apenas incluindo pequenas dicas de realismo. Então eu vou fazer alguns buracos aqui para algumas articulações, algumas possíveis mandíbulas que podem sair. Eu sempre posso preenchê-los mais tarde se eles escolherem seguir um caminho diferente. Então, a cabeça dele está meio baixa. Vou mudar isso entrando na minha seleção de mascaramento aqui, escolhendo meu MaskLasso mantendo o controle pressionado. Como você pode ver, aqui está um pincel normal e se eu apertar Controle, ele vai mudar para a ferramenta de mascaramento. Então, vamos desenhar este laço aqui, em volta do pescoço dele, então temos aquela parte superior mascarada e vamos inverter a seleção. Então, pressionando Controle e tocando fora do modelo, ele vai mudar a máscara e nós vamos desenhar nossa ferramenta Transpose pressionando R e nós vamos apenas desenhá-lo aqui em linha reta e girá-lo um pouco para cima aqui, modo que Ele está olhando para nós por enquanto. Aqui vamos nós. Tudo bem, limpe a máscara e vamos voltar para alguns ClayTubes. Então, como você pode ver, eu realmente usei talvez cinco ou seis pincéis. Eu realmente não usei todos eles. Você não precisa usar todos eles, mas todos eles têm uma função específica e você sempre encontrará um acidente feliz ou uma maneira de integrá-los em seu fluxo de trabalho dependendo do que você precisa para. 7. Mandíbula e textura: Outro truque que gosto de fazer é voltar aqui e escolher a minha caneta de mascaramento. É assim que começo a formar algumas das minhas formas de armadura ou alguns dos meus braços, como mandíbulas neste tipo. Vou me mascarar deste buraco, e quase desenhar a forma que queremos. Certo? Podemos voltar ao mascaramento e afiá-lo um pouco, e voltar para a nossa ferramenta de extração. Sim, tudo bem. Excepto. Então, agora temos essa geometria que podemos adicionar e fazer quase um pouco de garras. Vamos limpar essa máscara, e construir algumas dessas formas. Isso pode ser um pouco fino demais, então o que vamos fazer agora é escolher um pincel diferente. Eu vou escolher, apertando B, nós vamos abrir o menu, eu vou bater I para inflar. Agora eu só vou tocar estes para fazer estes um pouco mais beefier. Posso encolher mais tarde. Suavizando minha seleção, adicionando a ela. Podemos entrar aqui e girá-lo com nossa ferramenta de transposição pressionando R, e girando isso para baixo, pegar a ferramenta de movimento, puxando isso para fora do rosto talvez um pouco, e então voltar para a ferramenta de movimento, ou o pincel de movimento em vez, e começar a puxar-nos para uma forma que é um pouco mais ao nosso gosto. Ok, então, vamos em frente e ter certeza que isso é uma forma dinâmica. Então agora temos isso que podemos duplicar se quisermos. Mova isso para a posição aqui. Desfaça isso, estou pressionando Ctrl+ Z e abaixe isso aqui. Nós provavelmente vamos ir em frente e até mesmo girar estes para fora daqui. Então nós temos esses no lugar por agora e vamos voltar para esta forma de cabeça aqui. Limpe a máscara, para vermos com o que estamos trabalhando agora. Estou começando a sentir que tipo de personagem esse cara poderia ser. Não tenho certeza sobre a forma do disco aqui, então eu vou ajustar isso um pouco. Vou construir as melhores formas aqui. Dê a isso um pouco dos padrões de bug que vimos na referência anterior Bito. O que você deve saber agora que tipo de casca externa ou que tipo de texturização você vai fazer, e saber onde você pode cortar cantos. Certo? Se você sabe que é uma superfície acidentada, você é melhor esculpir isso do que tentar pintar isso, porque às vezes ele vai aparecer como uma estranha tentativa de olhar para o que você estava querendo fazer, quando você poderia ter apenas gastado alguns tempo extra no processo de escultura e adicionou os solavancos você mesmo. Você sabe, nunca dói gostar se você entrar no meio do processo de pintura e você simplesmente não está sentindo isso, você pode sempre voltar para o esculpir adicionar o que você está tentando fazer na esculpir porque é o tipo de coisa que ele está lá para . Quero dar-lhe um queixo pontiagudo. Vou mascarar este queixo aqui, e revertê-lo. Desenhe minha ferramenta de transposição e vamos puxá-la um pouco para baixo. Então, eu vou fazer isso, tipo de ajuste apenas um pouquinho. Tudo bem, guarde cheque. Vou me lembrar de salvá-lo. Aqui está o nosso tipo até agora. Eu acho que eu vou ir em frente e anexar, não apêndice, eu vou inserir uma esfera. Eu vou fazer isso nas costas dele aqui porque eu quero ter certeza que eu tenho geometria suficiente aqui para suportar a adição de algum volume de volta. Na produção, esta é uma dessas grandes ferramentas é como, uma vez que eu fiz isso, eu posso renderizar isso de qualquer ângulo, qualquer perspectiva, qualquer iluminação, coisa que você realmente quiser. O legal é que se isso não for escolhido, posso usar isso como ponto de partida para outro projeto. Quero dizer, se o projeto não foi escolhido, então eu tendem a Kit bash do meu próprio suprimento quando se trata de alguns dos monstros que eu crio, porque há apenas às vezes você simplesmente não precisa reinventar a roda. Você gasta todo esse tempo fazendo esses bens. É bom jogar alguns deles fora também porque nem tudo vai ser ótimo. Eu sou um crente firme e você tem que colocar essas 10.000 horas e colocar as coisas em perspectiva esse respeito, onde às vezes você só tem tirar as más antes de começar a fazer as boas. É uma daquelas coisas em que nunca é feito, é só fazer. Então, se você está lidando com um cliente, e você tem um prazo que você só vai saber, você vai apenas dizer, “Sim , ok, eu tenho que fazer isso, e eu sei que este é um bom ponto para onde eu posso manter indo com isso se eu precisar mais tarde.” 8. Adicionar olhos e detalhes super finos: Ok, sim, nos dê uma olhada aqui, e nós vamos para um sub ferramentas, e nós vamos para Append. Vamos escolher uma Esfera. Vamos selecionar isso como subferramenta, e vamos descer aqui para Deformação. A deformação é uma forma de controlar as suas formas de uma forma mais confinada. Então, eu vou fazer essa esfera realmente pequena, e isso vai parecer que vai desaparecer em seu corpo, mas tudo bem. Vamos puxá-lo para fora com uma ferramenta de transposição apertando W. Estou apenas puxando para fora. Vamos desenhar em linha reta. Puxe isto para a posição e coloque-o lá dentro, no entanto eu gostaria. Então, vai parecer que parece legal bem ali. Sim, mova para baixo só um pouco porque eu quero ver um pouco mais desse olho. Agora, ele começa a se sentir como se fosse um personagem aqui. Ok, e uma maneira muito rápida e fácil de fazer isso aqui, seria ir para o seu plug-in Z, você vai para SubTool Master e isso vai trazer um pequeno menu, basta clicar neste grande botão aqui. Isso vai trazer este menu aqui, e o que queremos fazer é espelhar essa forma. Então, você aperta Espelho, Mesclar em uma subferramenta, aperta OK. Lá vamos nós, já temos o outro olho no lugar. Agora, precisamos construir as estruturas ao redor do olho, o que tende a significar que é hora de subdividir nossa geometria. Então, agora, não estamos nem em um milhão de polígonos ainda, então vamos em frente e acertamos Divide. Vamos fazer isso mais uma vez. Dividam-se duas vezes, então agora estamos em dois milhões de polígonos e vamos entrar aqui e começar a desenvolver as formas e a sutileza desse cara. Neste momento, estou muito feliz com muitas das formas que estão sendo criadas aqui. Então, o que eu vou seguir em frente e fazer agora é eu vou me concentrar em adicionar um monte de detalhes e um monte de caráter. Vamos acelerar este processo só um pouco. Uma vez que você chegar a um ponto onde você se sente como suas formas sólidas estão lá, não se esqueça de apenas ter tempo para apenas adicionar os pequenos detalhes que você deseja adicionar. Desligue a simetria, ative a simetria, use técnicas diferentes. Misture alguns pincéis. Vê o que consegues arranjar antes de entrares na fase de pintura. 9. Colorir: Então, neste ponto, eu vou começar a pintar um pouco do detalhe antes de irmos para o Photoshop, só para que eu possa pintar em simetria e criar um pouco de trabalho padrão antes de eu pular para fazer o renderização e, em seguida, exportá-lo para o Photoshop. Então agora, eu tenho meu pincel padrão selecionado. Aqui no canal RGB, e no Zadd, vou desligar o Zadd porque não quero mais afetar essa superfície da criatura. Eu quero apenas colocar a cor. Normalmente, você começa uma pintura melhor, se você tem mais polígonos, pelo menos no milhão para colocar um bom casaco. Então o que eu vou fazer agora é eu vou enchê-lo com esta cor, agora mesmo. Então eu tenho o RGB selecionado, eu tenho a cor que eu selecionei aqui em baixo. Você pode escolher a cor em torno desta roda. Eu vou subir aqui para a guia de cores, e apertar preencher objeto. Então isso o enche com aquele amarelado, laranja que eu gosto. Vou fazer isso por todas as sub-ferramentas. Então eu devo selecionar uma sub-ferramenta diferente, entrar em cores, preencher objeto, e repetir. Então agora, ele é tudo de uma cor. Vou voltar para o corpo principal aqui. Agora, eu vou escolher um mais escuro entre os dois. Sob o pincel padrão, escolhi um traço diferente. Então, se você clicar sobre isso, ele estava definido em pontos, mas agora eu vou ir em frente e colocá-lo em um spray colorido. O que isso significa é que, vai pulverizar tons diferentes da mesma cor. É como uma técnica de escovação de ar. Então aqui eu estou apenas deitando uma cor mais escura onde haveria em como talvez as fendas ou na parte de baixo de algo, onde não teria muito sol ou talvez não iria alvejante com o tempo ou qualquer coisa assim. Qualquer coisa que tende a ser uma cor mais suave para mim, denota uma barriga mais suave. Então, eu posso voltar e preencher isso com uma cor mais clara, logo após eu fazer esse tipo de passe. Já que não precisamos mais fazer isso, podemos voltar à geometria e desligar a dinamesh. Então agora isso não vai acontecer mais por acidente. ZBrush tem algumas ferramentas de pintura muito boas, especialmente se você usar mascaramento para fazer muito do seu trabalho. Então vamos para a pasta de mascaramento ou guia, devo dizer aqui, e vamos selecionar máscara por cavidade. Vamos nos certificar de que a intensidade aqui é 100, e o que eu vou fazer é, eu vou clicar nesse botão, e então ele apenas mascarou todas as cavidades desta criatura principal aqui. Então, todos os pontos mais altos são levantados. Então o que vamos fazer agora é eu vou inverter essa máscara. Então agora, todas as fendas podem ser pintadas. Vou escolher uma cor ainda mais escura. Eu só vou escovar isso onde eu achar melhor. Eu não quero fazer tudo de novo, porque então ele vai parecer um tipo de quadrinhos, o que nós queremos evitar. Eu acho que você pode ver como isso acrescenta um monte de detalhes já. Posso fazer isso uma ou duas vezes, só para obter o efeito desejado que eu gosto. Então eu vou voltar para uma cor mais clara aqui. Comece a pintar isso de volta. Reduza a intensidade RGB, é como jogar com a opacidade como faria no Photoshop ou jogar com o preenchimento. Vou ficar ainda mais leve. Vamos para uma laranja mais brilhante aqui. Quero a aparência de que esse cara tem uma barriga mais suave em certas partes. Especialmente quando você projeta para um videogame, às vezes você tem um design onde a fraqueza está. Então, agora, vou adicionar alguns vermelhos ainda mais fortes aqui. Talvez brincar com a intensidade um pouco. Só quero dar uma sensação de distribuição de calor. Porque onde poços de sangue no rosto, geralmente é onde você vai ver roxos muito sutis, rosa, na cara de alguém. Então eu tento fazer isso em um nível de mistura, e então eu provavelmente vou acertar a especificação com mais um tom de um marrom mais escuro ou um amarelo. Se você já escolheu uma cor aqui e está tendo dificuldade em voltar a ela, há um comando conta-gotas no ZBrush. Não é o botão Alt, mas é C. Se você tocar em C, ele escolherá a cor que você selecionou com o cursor. Só retomando um pouco de escolhas fortes que eu fiz, só para misturá-lo. Só quero dicas desse detalhe, não quero tudo. Então estamos chegando perto de um ponto em que seremos capazes de saltar para o Photoshop aqui. Talvez queiras fazer algum trabalho de padrão aqui. Então, para isso, vamos sempre verificar a referência. O que temos aqui? Então, vamos com, talvez um pouco mais preto. Ok. O que eu vou fazer agora eu acho é, eu escolho minha ferramenta de caneta mascarada, e voltar aqui e começar a mascarar um padrão. Não estou pintando na superfície, estou escondendo um padrão. Para que eu possa desmascará-lo e colocar a cor um pouco mais sutilmente se eu escolher. Você poderia gastar muito tempo nisso. Não há quantia que você possa fazer que seja uma quantia errada. É tudo preferência pessoal e qual é o seu prazo. Então, há o nosso padrão que podemos ver. O que eu acho que vou fazer agora é, eu vou bater pincel, eo pincel de camada, e bater isso. O que eu vou fazer agora é, vai adicionar à superfície que está mascarada, mas apenas em uma camada específica. Então ele vai puxar tudo que eu tenho mascarado para fora, para fora da superfície por apenas um pouquinho. Eu só vou dar zoom aqui para que você veja do que eu estou falando. Veja como isso tem sido, a parte mascarada levantou-se da superfície aqui. Toda vez que eu fizer isso, vai aumentar um pouco mais. Tudo bem. Então, deixe-me esclarecer isso só por um segundo aqui. Então você não pode realmente ver as mudanças que eu acabei de fazer, a menos que façamos essas mudanças mais escuras. Então meu controle Z, para trazer de volta a máscara. E agora temos esta cor aqui. Vou voltar ao pincel padrão, que tem o nosso spray de cor. Vamos em frente e mudar isso só para spray normal. Vamos aumentar a intensidade. Vou começar a escovar isto. Vamos dar uma olhada no que isso pode parecer aqui. Então, está um pouco escuro demais. Vamos desfazer essas mudanças que fizemos. Vamos com uma laranja mais clara, mas ainda vai estar escuro. O que podemos fazer agora é, também podemos diminuir a intensidade e voltar para o nosso objeto de preenchimento de cor, e ele só vai preencher as coisas que temos mascarado. Então vamos ver como isso se parece. Faça mais uma vez, talvez um pouco mais escuro. Lá vamos nós. Ele parece divertido. Ok. Eu vou, acho que vou sombrear essas peças de armadura de ombro um pouco mais escuras. Ok. Então agora, estamos prontos para pegar esse cara, fazer pose e começar a pintá-lo. 10. Pose: Então, agora, vamos preparar esse cara para posar. Então vamos em frente. E já o salvamos. E nós vamos para o nosso Zplugin. E nós vamos para o Transpose Master aqui. E vamos clicar nesse botão. E o que vamos fazer aqui é, vamos apertar este botão aqui chamado TposeMesh. E quando você clica nisso, você não quer tocar no computador, ele vai essencialmente iniciar um script automático que vai levar em conta onde tudo está no espaço 3D. Então o que vamos fazer é, aperte Transpose Mesh e você vai ver que ele vai passar e colocar tudo em um nível mais baixo e quase se livrar do Polypaint, mas não se preocupe, o Polypaint ainda está lá. Então agora, ele fundiu tudo isso em uma força de malha, para que possamos facilmente posicioná-lo. Então o que nós queremos fazer agora é, nós vamos pegar o MaskLasso, e nós vamos apenas inclinar a cabeça um pouco, apenas para adicionar um pouco de talento a este personagem. E queremos realisticamente mascarar o pedaço do pescoço aqui. Mas não queremos que bata no ombro. Então talvez nós vamos reembolsar isso aqui, passar por aqui, e ter certeza que temos mascarado a peça de armadura. Agora que fizemos isso, vamos para nossa seleção de mascaramento e subir aqui. E nós queremos, então afiando desta vez, queremos desfocá-lo, queremos uma seleção mais sutil da máscara. Ok? Então é aqui que pode ficar um pouco complicado, mas tudo bem, vamos superar isso. Vamos ver aqui. Ok? Então agora queremos virar a cabeça. Então, o que vamos fazer é, vamos bater R para a Ferramenta Girar. Vamos traçar uma linha reta no meio. Certo? Vamos virá-lo de lado. Vamos certificar-nos de que a Simetria está desligada. E você pode ver que há duas linhas lá, então ele está ligado agora, então vamos desligá-lo. E quero que pegue, com sua caneta, o anel laranja externo da Ferramenta de Transposição. E o que eu gosto de fazer é imaginar a Ferramenta de Transposição como a espinha da criatura. Então, se você conhece um pouco de sua anatomia, você vai saber que estamos no fundo do crânio. Você colocaria quase a espinha, colocando lá e isso vai ser seu ponto de pivô. Ele ainda está no meio, mas ainda está em um pequeno ângulo. Então, quando eu agarro aqui pela frente, se eu pegar esse círculo branco interior e me mover para cima ou para baixo, você vai notar que eu posso virar sua cabeça ligeiramente para a esquerda ou para a direita e meio que começar a dar-lhe um pouco de caráter, só para que não pareça tão simétrico. E você pode obter um pouco de flexão dos pólions ou um pouco de malha. Tudo bem, você pode pintá-lo ou você pode voltar lá e resculpá-lo se quiser. Só vou movê-lo um pouco, que não pareça que o esmagamos muito. E provavelmente vamos acertá-lo deste ângulo aqui. Ok? Podemos desfazer nossa máscara. Isso é bom para mim. Acho que é um ângulo legal. Então o que vamos fazer agora é, vamos voltar para o nosso botão Zplugin, e vamos limpar a máscara e ter certeza de que apertamos TPose to SubT. Então o que isso vai fazer agora é, ele vai pegar o esculpir totalmente pintado e colocá-lo na posição da Cópia. Lá vamos nós, a pose está feita e agora podemos começar a fazer nossos passes de renderização. Primeiro de tudo, quando você estiver se preparando para pintar esse cara, o que vamos fazer imediatamente é descobrir em que ângulo queremos que ele esteja. É alguém que queremos, mas vamos levantar. Vamos ao Documento aqui. E, em seguida, no Documento, você verá um botão Half ou Double Size. Nós vamos ir em frente e clicar em Duplo, e ele vai dizer, Redimensionar um documento não é uma operação inoperável. Você ainda quer fazer isso? Sim, nós temos. E então você vai notar que ele cai muito grande na tela. Agora, ele é editável. Você não pode fazer nada. Na verdade, toda vez que você desenha no espaço de trabalho, você só vai começar a duplicar. Certo, o que é meio trippy, e parece que você quebrou o programa. Não se preocupe, vá em frente e aperte Control N, e isso vai limpar a tela. E você vai redesenhá-lo tão grande quanto quiser, e apertar este botão aqui em cima chamado Editar. Agora, nós o trouxemos de volta ao reino 3D e podemos posicioná-lo de acordo. Mas, agora que redimensionamos o documento, precisamos diminuir o zoom para ver o tamanho total do documento, que é muito maior agora. E agora, podemos entrar aqui e torná-lo um pouco maior clicando em Alt e arrastando para cima ou para baixo. Queremos ter certeza de que colocaremos todo o corpo dele no espaço de trabalho aqui, para podermos ver como ele vai ser. E agora que o temos na pose que gostamos, vamos para as propriedades Document, zAppLink e salvar uma vista Front. Fazemos isso para que, se o movermos acidentalmente, e estivermos fazendo nossos passes de renderização, não conseguiremos alinhá-lo novamente, a menos que você clique em Frontal, que o encaixará de volta para essa posição. Certo, então renderização. Nós vamos clicar na guia Render aqui, e este pequeno botão aqui como uma caixa suspensa, mas vamos usar isso um pouco mais frequentemente agora. Então vamos tocar nesse botão e isso vai enviá-lo aqui para esta barra de ferramentas, o que você pode, se você quiser desfazer isso a qualquer momento, você pode sempre clicar nele e ele desaparecerá. Portanto, queremos entrar em nossas Propriedades de renderização e queremos ter certeza que a oclusão de ambiente está ativada e a dispersão de subsuperfície. Vamos elevar nossos detalhes para quatro. E nós vamos para o BPR Shadow aqui e certificar-nos de que ele está em ângulo 30, o que é. E isso é praticamente tudo para esta parte. E o que vamos fazer agora é, vamos elevar os subpixels para sete, isto é, quatro, e vamos apertar este pequeno botão aqui que diz “Melhor renderização possível”. Depois de terminar a renderização de tudo, todos os seus RenderPasses aparecerão aqui sob o BPR RenderPass. E eu vou te mostrar como salvar isso em um momento. 11. Toques finais no Photoshop: Ok, agora que temos nossos passes de renderização do ZBrush salvos como PSDs, o que vamos fazer é combiná-los todos no Photoshop. Tudo está em cima um do outro, então está tudo perfeitamente organizado em cima de tudo e o que vamos fazer é desligar todas essas camadas para onde você tem essa camada de fundo aqui. O que eu vou fazer é selecionar isso e eu vou ir em frente e duplicar isso. Agora vou começar a ligar estas camadas uma de cada vez. Deixe-me ir em frente e ampliar aqui para que vocês possam ver todos os efeitos do que está acontecendo. Então, agora vou ativar essa passagem de renderização que diz BPR_AO. O que você vai ver é uma imagem em preto e branco e o que é isso é como, a fim de capturar o volume corretamente, esta é a passagem que você iria então mudar para uma camada multiplicada e você pode ligar isso e fora e você pode ver a diferença sutil que ele faz nos formulários. O outro a quem vais fazer isso vai ser a tua sombra. Vamos em frente e mover a sombra aqui para baixo, passe de sombra. Ligue isso. Mesma coisa, vamos em frente e transformar isso como uma camada multiplicada. O que vamos fazer agora é brincar com o preenchimento e colocar isso em torno de 75 por cento. Você pode ligar e desligar isso e você pode ver as sombras envolvendo-se em torno de seu objeto. Antes de avançarmos, o que vou fazer agora é adicionar uma pasta. Eu vou arrastar esta pasta todo o caminho para cima e para fora dos passes de renderização, você deveria ter obtido um PSD máscara. Então nós vamos ligar isso e vamos usar o glasso mágico aqui e a varinha mágica talvez se eu pudesse encontrá-lo de novo. Lá vamos nós. Nós vamos selecionar isso. Então, agora que temos isso fora, nós podemos desligar isso e nós vamos para a pasta e nós vamos apertar o botão Máscara aqui em baixo. Então agora nós temos que automaticamente máscara para fora. Então vamos pegar tudo menos o fundo e soltá-lo nesta pasta. Então, ele mascara automaticamente cada camada para essa forma. Este é o nosso passe especular. Então o que vamos fazer é colocar isso em uma tela e vamos ajustar os níveis. Mas vamos fazê-lo de uma forma não destrutiva e isso é usando uma camada de ajuste. Eu vou apertar Alt e tocar entre essas duas camadas para upend este ajuste apenas para esta camada. Então vamos entrar aqui e brincar com o quão bem queremos fazer esta pele se sentir, talvez até molhada, ou até mesmo brilhante um pouco. Lá vamos nós. Assim podemos sempre voltar e brincar com isso se não for do nosso agrado. Eu salvei vários passes de iluminação diferentes como você viu nas propriedades de renderização. Então, agora vou mudar este para um Esquiva Linear. Você pode ver que isso já adicionou uma pequena luz de borda agradável ao longo do lado lá. Vamos fazer outra camada de ajuste para isso também para tentar bombear as luzes. Vamos acrescentar isso a essa camada. Pegue a esfera do meio aqui, empurre para a sala branca aqui, esmague o preto um pouco e lá vamos nós. Então, agora, normalmente, quando eu faço meus passes de iluminação, o que eu gosto de fazer são várias iterações diferentes para que eu possa controlar a quantidade de luz vazando ao redor do objeto. Então, vamos ligar outro para que esta seja uma fonte de luz talvez daqui sobre o nosso assunto. Vamos fazer a mesma coisa, colocar isso no Linear Dodge e podemos ligar e desligar isso para ver o que está fazendo. Então este também precisa de um ajuste, então vamos entrar aqui para níveis e tecla Alt entre os dois para obter isso anexado corretamente. Basta jogar com as configurações para obtê-lo ao seu gosto. Eu tenho mais uma camada de luz aqui do outro lado, a mesma coisa, Esquiva Linear e brincar com os níveis e anexado a isso. Eu quero isso sutil. Eu só quero mostrar um pouco do detalhe na parte de trás. Mas eu não quero que seja um ponto de referência importante para se olhar. Então agora temos um passe do Chrome e o que eu gosto de fazer com o passe do Chrome é colocá-lo em uma luz suave e brincar com o filme um pouco. Ele realmente ajuda a trazer algumas cores muito legais em sua criatura. Agora vamos começar a pintar. Certo, estamos quase terminando. Parece que sim. Vamos adicionar outra camada aqui e vamos pegar um pincel aqui. Mude nosso pincel para um branco e vamos aumentar o tamanho disso aqui. Agora vamos colocar a poeira, abaixar o fluxo um pouco mais baixo. Vamos passar a poeira na luz ao redor dos cantos desse cara. Uma vez que está em uma camada diferente, eu posso enlouquecer quanto eu quiser e isso sugere isso mais tarde. Vamos em frente e fazer um borrão sobre isso aqui, borrão gaussiano. Eu só quero um mais suave, lá vamos nós e vamos brincar com a opacidade ou o preenchimento, trazer isso para lá. Vou baixar o cromo um pouco mais. Vamos em frente e fazer mais uma por trás disso e vamos usar uma ferramenta de gradiente aqui para ver se podemos obter um círculo melhor indo. Vou escolher o primeiro plano para ser transparente. Vou desenhar um círculo e brincar com o preenchimento. Então, agora que temos isso acontecendo, podemos colapsar este grupo e ver o que podemos jogar aqui neste momento. Então agora eu vou para ir em frente e adicionar uma nova camada e agora o que eu vou fazer é eu vou pegar um pincel e eu vou começar a pintar um pouco de minha luz de borda dentro Queremos que o pincel seja bom, pequeno aqui e queremos que seja sensível à pressão. Eu só quero trazer um pouco mais do detalhe e realmente empurrar a imagem. Eu tento não complicar demais o espectador porque às vezes é muito fácil para um olho destreinado focar nas coisas erradas. Então, o que você não quer fazer é que você não quer realmente lindamente renderizado criatura que se perde com o fundo. Então, se sua tarefa é fazer a criatura, então esse é o seu foco. Concentre-se na criatura porque o ambiente não importa, ainda não. Eu vi muitos conceitos de criaturas se confundirem só porque alguém estava tentando adicionar em um fundo ou simplesmente exagerar o que eles já fizeram e isso simplesmente não ajuda o conceito. Na minha opinião, não te ajuda a vender a tua ideia. Vamos em frente e adicionar uma nova camada aqui, vamos ver sobre a adição de alguns olhos. Então, eu só estou ajustando o fluxo aqui e pintando um pouco do sangue polindo-se de vermelho lá e então eu vou voltar e suavizar essa cor. Eu só quero trazer isso de volta para algumas das camadas mais espremidas desse cara. A partir daqui temos esta camada aqui e em cima disso vamos adicionar uma nova camada e vamos pegar um preto e fazer um pouco de um gradiente de baixo aqui. Eu vou desvanecer isso. Faça isso de novo. Apenas construa aquela queda. Só quero que o cliente veja a coisa certa e tome uma decisão. Então eu espero que vocês se divertiram com essa aula e puderam ver como passamos de uma escultura muito básica para o Photoshop muito rapidamente para podermos mostrar ao nosso cliente um conceito totalmente realizado. Compartilhe seu trabalho tanto quanto puder e mal pode esperar para ver o que vocês inventam. 12. Mais aulas criativas na Skillshare: