Transcrições
1. Introdução: Há algo realmente
especial na animação. Quando as coisas começam a se mover,
elas começam a ganhar vida. Isso realmente abre o
potencial de ver o que é possível em três softwares em D,
especialmente como o Blender Olá pessoal, eu sou Derek Elliott. Sou designer e animador profissional de três
D. A animação é algo particularmente empolgante
para mim porque realmente oferece a opção de
começar a contar uma história
com ainda mais detalhes, guiando os olhos do espectador Você pode se
interessar em fazer este curso se estiver bem
familiarizado com o liquidificador Talvez você tenha criado
algumas cenas diferentes. Você está familiarizado com
modelos e iluminação, mas quer
dar vida a eles e criar uma experiência mais
envolvente Ou talvez você seja
alguém como eu interessado em animação de produtos. Nesta aula,
abordaremos algumas
áreas diferentes da animação. Vamos abordar a
movimentação da câmera por uma cena para que você possa realmente sentir que está dentro dela. Também vamos fazer
algumas animações de objetos. Vamos animar um pouco de iluminação. Também vamos animar uma cortina
soprando ao vento,
dando vida a essa cena Além disso, também
criaremos uma animação em loop. Tudo o que você precisa para
começar é um computador com uma nova versão do Blender instalada, teclado e mouse Depois de se
familiarizar realmente com a animação, você pode começar
a trabalhar como freelancer e se divertir muito mais com essa nova área do blender
que tem muito potencial Acho que você realmente vai
gostar do que criamos. Estou ansioso para
ver suas próprias animações. Vamos começar.
2. Trabalhar com quadros-chave: Então, estou muito animado para ensinar a
vocês sobre animação hoje. É algo que eu faço o tempo
todo e é um dos conjuntos
de
habilidades mais valiosos do meu arsenal. Gosto de usar animação para descrever
coisas e, em geral, para dar vida às minhas
três cenas D estáticas. Então, a maior diferença de algumas das minhas outras classes no Blender com animação
é que a animação, você pode pensar nela como renderizando vários
quadros diferentes Então, antes, quando renderizávamos
imagens, apenas uma imagem. Você sabe, pode levar de cinco
a 10 minutos para renderizar uma imagem estática,
dependendo de quais são suas
configurações de qualidade. Agora, com a animação,
geralmente diminuímos um
pouco a qualidade porque
você não está
muito focado nessa imagem
individual. Mas, ao criar uma animação, eu geralmente trabalho a 30
quadros por segundo. Então, são 30 quadros
em um único segundo. Então, para criar 1
segundo de animação, estamos basicamente
renderizando 30 imagens Então, isso é definitivamente
algo a se considerar quando você está
abordando a animação Embora seja fácil
começar a animar suas cenas, pense em
quanto você está animando, quanto tempo durará sua animação
, importância da renderização na qualidade
necessária E você pode planejar
adequadamente quanto tempo isso pode
levar para renderizar. Então, nesta lição, eu realmente
quero que você se
sinta confortável e entenda os fundamentos da criação
de animações inserindo quadros-chave e
interpolando E essas habilidades realmente básicas
que se
aplicarão a qualquer animação não importa o que você esteja animando Se você não está familiarizado
com o termo quadro-chave, isso é
basicamente dizer algo onde começa
e onde termina E então o Blender
fará o trabalho por nós decidindo o que acontece
entre esses E também temos
controle sobre isso. Ok, então a cena que
tenho aqui é um tipo simples de cena de quarto de
corredor de hotel E essa é uma que criamos em uma das minhas aulas anteriores. Então, talvez você já tenha
algo parecido com isso. Vamos adicionar animação
a muitas coisas. Mas vamos começar adicionando alguns quadros-chave à câmera. Então, novamente, com quadros-chave, tudo o que precisamos fazer é
pensar sobre onde nosso objeto está começando e
onde queremos que ele termine. Vamos começar fazendo uma animação
simples mostrando essa placa de sinuca
aqui, onde meio que
começamos a virar a esquina e ver o resto da nossa cena. Então, vou pressionar a tecla Shift
D para duplicar esta câmera. E eu quero que essa seja a câmera com a qual estou
começando. Vou pressionar o controle
no Numpad zero para fazer com que a câmera seja
minha câmera ativa atual Então eu quero voar até aqui e dar uma olhada nessa foto. Para começar, podemos começar
com algo assim, onde temos uma
pequena revelação, e depois viraremos
a esquina e veremos
esses outros objetos. Agora, se você se lembrar de se
mover pela câmera quando
estiver na vista, basta pressionar
Shift e Tilda, que é o botão
acima da tecla tab E depois é só usar as teclas WAS
e D para voar. Esta é a linha do tempo aqui embaixo. Esteve lá o tempo todo. Mas talvez você precise se certificar que a vê
se não abrir uma nova janela e
definir que seja uma linha do tempo. Então, vou
abrir minha barra lateral aqui, que é o menu E você pode ver que essas são
as informações de localização e rotação desta câmera. Então,
vou configurar isso sobre como eu gosto do
Y, em particular,
quando você está voando, às vezes pode se distrair um pouco. Mas eu quero que isso seja
legal e direto. Agora, neste caso em particular, eu só quero me
retirar um pouco. Vou começar
com a localização x. Para começar,
vou clicar com o
botão direito do mouse e inserir
um único quadro-chave E agora veremos que
esse campo fica amarelo. Isso significa que
temos um quadro-chave
nesse quadro específico Se olharmos
aqui embaixo, também veremos que temos um
marcador amarelo aqui Agora você percebe que quando eu movo meu indicador de reprodução, ele
fica verde Isso significa que há um quadro-chave para esse valor, mas ele não está no quadro em que
estamos atualmente. Vamos pensar para onde
queremos que isso vá a seguir. Digamos que talvez ao
longo de 2 segundos, o
que, se você estiver renderizando
a 30 quadros por segundo, seria o quadro 60 E uma nota rápida sobre
os quadros por segundo. Por padrão, o Blender
funcionará com 24
quadros por segundo, o
que é comum, mas 30 quadros por segundo é um
pouco mais suave Porém, lembre-se de que
serão mais quadros que
você precisará renderizar. E vamos passar para 2
segundos na linha do tempo. Isso vai ser um quadro 60. Vamos fazer com que
apareça
aqui e começaremos
a revelar aquela cadeira,
aquela foto da
mesa e do abajur. Vamos clicar com o botão direito do mouse e
inserir um único quadro-chave. O que temos agora
são dois quadros-chave, e o Blender
interpreta automaticamente Você pode ver que em
um quadro um, estamos lá. E à medida que
avançamos, estaremos aqui. Você também pode pressionar a
barra de espaço para permitir que ela seja reproduzida. Você pode notar
que ele começa devagar, acelera no meio
e depois desacelera novamente. Agora, o que isso é,
é interpolação. E essa é, como mencionei, a maneira como você se move
entre os quadros-chave. Agora podemos ilustrar
isso
facilmente com apenas alguns cubos. E se você está acompanhando
sem uma cena como essa, essa é uma
oportunidade perfeita
para você começar a brincar com
alguns desses conceitos. Vou apenas
adicionar alguns cubos
à minha cena e podemos deixar nossa visualização renderizada aqui possamos ver um pouco
mais facilmente o que está acontecendo Então, vou apenas
adicionar um cubo aqui. Em seguida, vamos fazer a mesma coisa em que inseriremos
alguns quadros-chave Então, vou inserir um
quadro-chave no valor x aqui. E então, no quadro 60, faremos com que ele se mova para
cá, por exemplo. Essa é a mesma interpolação que obtivemos na visão da
nossa câmera aqui, onde ela começa devagar
e depois acelera e depois desacelera novamente Agora, esse é o método padrão de interpolação e liquidificador, chamado de interpolação de
Bezier O editor gráfico é algo com o qual
trabalharemos mais no futuro, mas só para que você possa
ver o que está acontecendo, vamos dar uma
olhada nisso aqui. Se colocarmos nosso gráfico
em exibição, veremos que é exatamente isso que está acontecendo com
esses quadros-chave. Está começando devagar e depois
acelerando no meio, e depois
diminuindo novamente no final,
da esquerda para a direita aqui Essas são nossas molduras. Você
pode pensar nisso como o tempo. Então,
aqui está o nosso valor. Usar essa opção normalizada basicamente
fornecerá valores de 0 a 1. Um pouco
mais fáceis de trabalhar, especialmente se você estiver
trabalhando com algo como rotação e Esse é o valor
que está mudando, que nesse caso
é o local. E então esta é a nossa vez
novamente, por causa disso, onde temos um valor mais plano
que é uma animação mais lenta E então, quando é mais íngreme, isso começa a acelerar Deixe-me ilustrar isso adicionando alguns tipos diferentes
de interpolação Então, eu quero pressionar Shift
D para duplicar esse cubo. E então isso obterá os mesmos dados de animação que a anterior, a partir da qual ela foi
duplicada Agora vamos mudar a
interpolação disso. Você pode fazer isso
em um editor gráfico
pressionando ou pode
alterá-lo aqui. Muitas vezes, quando você está
fazendo uma animação simples, não precisa necessariamente abrir
o editor gráfico. Você pode simplesmente fazer isso aqui embaixo. E eu preciso ter certeza de que esses quadros-chave estão selecionados. Eu pressiono A para selecionar todos
eles aqui. Então, quando eu pressionar,
veremos o cubo se mover
um pouco Agora, esse cubo,
em vez de
começar devagar e depois
acelerar no meio, ele tem apenas uma
taxa de velocidade constante Então, sempre que você vê
uma linha reta como essa interpolação linear, ela terá
um movimento Agora, temos muitas
interpolações diferentes por padrão e no Blender com as quais
podemos trabalhar sem realmente trabalhar no próprio editor de
gráficos Então, deixe-me mostrar outro aqui. Esse é muito divertido. Essa é a
interpolação elástica, para que você possa ver
que isso está fazendo algo louco com
um editor gráfico Agora, antes de apertarmos play, você pode imaginar que esse é um movimento muito rápido no início
porque é muito íngreme E então ele se estabiliza
no final e podemos ver
exatamente o que está fazendo Está criando um efeito elástico e é
algo divertido de brincar. Também podemos mudar isso para que o efeito de salto
faça algo parecido Outra diversão é que
o efeito de retorno vai, na verdade, ultrapassar um
pouco o valor
que você inseriu e
depois voltará a ele. Se você estivesse animando
algo como um relógio em movimento ou apenas um movimento
constante da câmera
, a interpolação linear
é Essa interpolação
que eu tenho agora, a interpolação inversa, é ótima se você quiser mostrar
algo como talvez um personagem esteja
avançando muito rápido e depois
recue no final, **** Isso é muito importante
quando você está
pensando em combinar fotos. Você geralmente quer
sentir que há um movimento fluido de
uma foto para a outra. Se uma foto terminar sem movimento, talvez você também queira começar a próxima foto sem
movimento. Da mesma forma, se uma foto termina com um movimento linear
ou rápido
, geralmente
você gostaria que a próxima cena capturasse esse
movimento, se quiser. Então, voltando ao nosso objeto de
câmera para esta cena. Quero começar fazendo com que
a animação fique estável, como se tivéssemos acabado entrar em cena e estivéssemos nos
movendo imediatamente Não há uma
introdução real aqui em cima, posso pressionar e mudar isso
para uma interpolação linear Agora temos uma boa foto panorâmica
cinematográfica. Então, vamos dar uma olhada
completa nessa foto,
com nossos materiais e
iluminação no lugar, uma
espécie de revelação estável Agora, na verdade, poderíamos acessar o editor gráfico se
acharmos que isso é um pouco rápido demais e
talvez simplesmente mover
esses quadros-chave. Você pode ajustar o valor
aqui ou pode
simplesmente fazer isso
no editor gráfico e
movê-lo um
pouco para cima , se talvez seja um
pouco rápido demais para você. Dando uma olhada nessa renderização, podemos ver como ela se parece. Agora, na visualização renderizada,
agora está muito granulada porque estamos fazendo uma renderização da janela de visualização e ela está Então, quando fazemos uma pausa, podemos ver uma qualidade um pouco maior, com mais
amostras
tendo tempo para renderizar Agora, queríamos animar
outra coisa na cena, que era só um
pouco da iluminação Agora, esse é um tipo similar de animação em que vamos adicionar alguns quadros-chave. Mas, em vez de
adicioná-los aos objetos,
vamos, na verdade, estruturar alguns valores em nossa textura do
céu aqui Agora, isso é
algo que pode ser surpreendente para você,
mas no Blender,
você pode clicar com o botão direito do mouse e adicionar
quadros-chave a quase tudo, até mesmo em seus materiais, e especialmente em algo como a textura do céu com o céu Eu quero voltar para a visão principal da
minha câmera só para configurar como
isso vai ficar. Então, vamos valorizar nosso céu de forma que
achemos que gostamos. Eu quero animar principalmente
a elevação
do sol, bem como a
rotação do sol Só um pouquinho, quase
como se estivéssemos vendo
um vídeo em time lapse
do pôr do sol Nessa cena, vou
descobrir por onde eu gostaria
de começar, o mais ensolarado será Vamos aumentar um
pouco a elevação
do sol e encontrar um bom
ângulo para a rotação. Algo assim, eu
acho que parece muito bom. Temos algumas sombras bonitas
sendo projetadas na parede
traseira Vou inserir alguns
quadros-chave, clicar com o botão direito do mouse, inserir quadros-chave para a
elevação e clicar com o botão direito e inserir alguns
quadros-chave para Agora eu quero que isso seja animado ao longo de toda a
minha animação. Digamos que toda a nossa
animação tenha cerca de 10 segundos de duração. Vamos digitar dez vezes 30. Estamos passando para o quadro 300, que é o final da nossa animação de 1030
quadros por segundo Vamos
mudar os valores para onde
gostaríamos que eles chegassem. Quero que o sol esteja um
pouco mais abaixo no céu, então comecemos
a ter uma aparência noturna. Então, também podemos mudar um pouco
a rotação. Talvez lançando algumas sombras
mais escuras. Acho
que algo assim parece muito bom. Agora, se
reproduzirmos essa animação, veremos que,
ao longo dela,
nosso sol está se pondo em nossa cena e temos esse belo efeito de lapso de
tempo Agora, mais tarde, podemos
entrar e realmente adicionar alguma animação
às luzes também. Agora,
a força do sol
ainda está um pouco alta no
final. Na verdade, eu também poderia inserir
alguns quadros-chave para isso. Vamos começar com a
potência que está atualmente,
que é 0,1 quadro-chave inserido. E então, no final
da animação, vamos fazer com que seja
um pouco menor, talvez quase zero. Vamos digitar 0,01 Vamos clicar com o botão direito do mouse e
inserir o quadro-chave Agora nossas luzes estão
começando a brilhar um
pouco mais e temos uma
bela cena sombria aqui Agora, para esses quadros-chave, eu também gostaria de manter
as coisas claras e lineares Vou pressionar A para
garantir que tudo esteja selecionado. Aqui você pode ver nossos valores
que foram animados. Vou pressionar e mudar
para a interpolação linear. Nesta lição, abordamos a
inserção de quadros-chave básicos e o
aprendizado de como interpolar entre eles Se você quiser
ter um movimento rápido,
um movimento linear ou
algum outro efeito interessante, como o elástico com o qual jogamos. Então, adicionamos outra câmera à nossa cena e a definimos
como a câmera ativa, e criamos a primeira foto para nossa animação dessa
pequena cena do corredor Agora, a coisa mais importante a
se pensar ao definir quadros-chave é pensar no clima que você está tentando criar. Nesse caso, quero algo
que seja agradável e calmo, ou relaxante, revelando lentamente
detalhes de nossa cena É por isso que estou usando
essa interpolação linear sem muito
movimento entre as fotos Então, me encontre na próxima
lição, onde
mostrarei mais algumas
maneiras de adicionar movimento. Como podemos começar a
dar vida usando técnicas
semelhantes a outros
objetos em nossa cena.
3. Adicionar mais movimento: Ok, então terminamos nossa última aula com uma foto fluida,
meio que dando uma
volta nessa esquina aqui Acho que a primeira coisa que
quero fazer é adicionar outra câmera e depois
poder mudar para essa câmera. Então, vou pressionar
Shift D para duplicar essa câmera que tenho agora
com as mesmas configurações E vamos tirar isso um pouco
do caminho. Agora, antes de fazer
qualquer outra coisa com ele, vou clicar com o botão direito do mouse e limpar os quadros-chave
desta câmera Então, isso não
capta os quadros-chave que essa câmera anterior
foi duplicada da cabeça Então, para alternar entre
as câmeras e o Blender, precisamos adicionar o que chamamos de
marcadores à nossa Vou selecionar essa câmera aqui e adicionar um marcador. E então vou amarrar
a câmera a um marcador. Agora temos um novo
marcador que foi criado com a câmera 1, que é essa câmera aqui E isso será
o que o Blender interpolará como a câmera que estamos vendo Então, continuaremos
examinando a câmera até adicionarmos outro marcador
com uma câmera diferente Então, como terminamos essa
animação no quadro 60, quero começar a próxima
animação da câmera em 61. Então, vou selecionar essa
câmera e pressionar o marcador. E depois vincule a câmera aos marcadores. Como todas as coisas no liquidificador, se você estiver interessado
em usar a tecla de atalho, você pode pressioná-la
ali mesmo. Controle B. Agora, se realmente entrarmos na nossa visão aqui e
reproduzirmos a animação, veremos que, no quadro 61, visão da
nossa câmera muda. E agora podemos começar
a adicionar alguma animação a essa segunda câmera,
que acabamos de adicionar. Vamos seguir em frente e
ir para o quadro 61. E, em seguida, usando nossa tecla de atalho
shift tilda e nossas teclas S e D, vamos começar a adicionar um
pouco mais de detalhes Acho que depois de
virarmos a esquina, queremos começar a ver um pouco mais do
que está nessa cena. Talvez focando no objeto
da estátua subindo até os
potes na prateleira. Com essa câmera,
eu gostaria de animar mais do que apenas a localização X, que é o que
animamos anteriormente Na verdade, eu também quero inserir quadros-chave para a rotação Vou seguir em frente e
pressionar nesta área, e isso inserirá quadros-chave para todos esses valores de
rotação Também pressionarei para inserir quadros-chave para todos esses valores de
localização agora, em vez de apenas
animar um valor clicando com o botão direito do mouse e
inserindo os quadros-chave Se apenas
pressionarmos esses campos, inseriremos quadros-chave para
todos os valores Você poderia
fazer isso da mesma forma com escala, mas não vamos
animar a escala
da câmera No quadro 61 é onde
essa animação começa. E eu quero que ele se
concentre diretamente neste objeto de estátua, para que possamos
movê-los um
pouco até
sabermos que o temos bem emoldurado Eu mudei um
pouco esse valor de Z. Vamos clicar com o botão direito do mouse e substituir
esse único quadro-chave. Agora, a animação y, eu acabarei apagando,
mas, por enquanto, vamos
deixá-la
quieta , porque eu não vou
querer mover essa área de jeito nenhum. Vamos fazer com que essa foto também
tenha cerca de 2 segundos de duração. Vou
avançar para o quadro 120 e nossa
animação terminará ali mesmo. Estou apenas movendo minha
câmera um pouco, apenas conseguindo ver um pouco
melhor esse objeto , mas começando a revelar um
pouco mais da pintura
ao fundo. Agora que estou no quadro 120, lembre-se de que os
quadros-chave laranja significam que alteramos os valores
em um valor de quadro-chave,
mas não
inserimos quadros-chave mas não
inserimos Então, vamos pressionar
com o mouse sobre esses campos para inserir
os quadros-chave lá Agora, novamente, mencionei
que não quero animar esse valor y, ele tem um valor muito pequeno Agora, às vezes isso acontece quando você está movendo
a câmera. Isso pode interpolar apenas uma
pequena mudança de valor. Clique com o botão direito do mouse e limpe
esses quadros-chave únicos, o que limpará
todos os quadros-chave. Você pode ver
que isso voltou para cinza para esse valor específico, e eu o defini como zero. Vamos reproduzir nossas duas animações juntas e ver onde estamos com elas selecionadas Aqui em cima, onde tenho todos os
quadros-chave na minha janela de exibição, vou apenas pressionar A para ter certeza de que estão
todos selecionados E então pressione e
mude isso para linear. Agora, uma coisa que eu também
quero animar
nessa primeira sequência é
onde estamos focando Primeiro, quero
começar a focar nesse pequeno objeto de texto de piscina. E então, quando começamos a
virar a esquina, nosso foco
volta para o resto da sala. Vou fazer isso
animando e esvaziando. Temos aqui uma
sobra vazia de uma cena anterior em que trabalhamos Podemos simplesmente usar esse mesmo. Vou pegar esse
vazio e colocá-lo
em volta do objeto da piscina. Vou pressionar F dois e renomear isso para Cam One Focus Então eu posso selecionar o foco para isso nesta seleção de
câmeras, vou descer
até minha profundidade de campo. E agora isso está
configurado corretamente para Cam one focus. Eu quero uma
profundidade de campo bem rasa para que não
revelemos muito
do que está em segundo plano Mas eu quero ter
essa piscina totalmente focada enquanto estamos aqui. Talvez queiramos um pouco
de luz nesta piscina. Vamos apenas adicionar uma luz de área. Quero manter o foco
no objeto de texto do pool
até aqui. Vou pressionar para inserir quadros-chave de
localização
com um objeto de foco. Na verdade, não nos importamos muito
com a rotação porque ela não
importaria
, porque na verdade
se concentra apenas na origem
do objeto. Eu tenho meu foco em ficar
aqui. E depois. Por volta desse
ponto. Eu quero que ele voe de volta e comece a
olhar para a cadeira. Vamos passar isso
para o objeto da cadeira, apenas navegando na minha janela de visualização e fazendo com que ela se concentre
exatamente onde eu quero Vamos inserir outro
quadro-chave ali mesmo. Agora você pode mudar a interpretação
disso se quiser, mas eu quero que seja um movimento
lento e constante em direção à nova área
que estamos examinando Agora, se reproduzirmos isso,
veremos que nosso foco está
no objeto da piscina. E então, assim que
viramos a esquina, recebemos uma pequena
revelação do que está por vir. Esse é um bom efeito. E então estamos começando
a
olhar para esse objeto. Essa. Não preciso animar
o foco porque
quero manter o
foco naquele objeto de estátua Vamos examinar as configurações de
profundidade de campo. Você pode ver
agora que isso está se
concentrando no mesmo foco de antes. Mas vou
pressionar X para excluir isso. E selecione esse
objeto de estátua como foco. Também podemos ter uma profundidade
de campo bastante
rasa para este Esse estatuto realmente se destaca. Agora você pode ver que
temos nossas duas fotos fluindo
bem uma para a outra Talvez nesta foto,
eu queira que esse estatuto pareça estar ganhando vida, dando uma pequena indicação
do que está por vir
nesta animação Queremos que
comece a subir,
digamos, por volta do quadro 90, que seria 3 segundos depois
de nossa animação. Isso está ocorrendo a 30
quadros por segundo, para começar a surgir e talvez girar um
pouco no Agora, da mesma forma,
não quero que esse movimento comece devagar e depois acelere
e depois diminua novamente. Eu quero que pareça que
vai continuar se movendo. Vou usar uma nova técnica de
interpolação, e essa será
uma dessas aqui. Aliviando pela força, você pode
usar o que quiser. Mas vou começar com o
quártico e ver como fica agora Começará devagar, mas depois começará a
acelerar muito mais. Isso pode ser um
pouco rápido demais para mim. Vamos reduzir isso
para o quadrático. Quero adicionar a próxima etapa
à cena adicionando
apenas uma cena final em que estamos realmente dando uma
olhada e vemos a
imagem completa do que está acontecendo Eu já tenho uma
câmera configurada em uma posição muito boa
para a foto final. Vou usar
esse aqui mesmo. Vamos fazer com que essa
câmera comece no quadro 121, que é pouco mais de 4
segundos em nossa animação. Novamente, posso pressionar o controle B para vincular a câmera
a um novo marcador Então, agora, se
reproduzirmos nossa animação, temos a primeira cena, temos nossa segunda foto
e, em seguida, ela deve passar para a
terceira e última cena. Vamos definir nosso final para 240. E é para isso que queremos
inserir quadros-chave. Acho que
faria sentido sair de onde estamos
saindo de cena Quero imaginar que, à
medida que avançamos nessa cena, o sol está se pondo e as luzes noturnas
se acenderão um pouco. Digamos que no quadro 150, essa luz esteja apagada,
e talvez a luz que temos
aqui no teto
também esteja apagada. Vamos definir isso como zero
e inserir quadros-chave No final
de nossa animação, queremos que eles comecem a brilhar
lentamente Vamos adicionar um pouco de
energia aqui, clique com o botão
direito em Inserir quadro-chave E então, da mesma forma,
nesta lâmpada aqui, vou adicionar um pouco
mais de potência a essa. E teremos essa terra talvez
em torno de 55 watts. Mas brinque com valores
que você acha que funcionam em sua cena específica. Então, vamos
reproduzir isso do ponto de vista, lembre-se de que estamos vendo
isso em ciclos, então é um pouco lento Você poderia ver isso
em V se estivesse realmente interessado em ver
algumas coisas específicas. Mas acho que,
para meus propósitos, posso ver principalmente o que está
acontecendo aqui usando apenas ciclos. Além disso, abordamos maioria dos conceitos básicos de animação Mas eu só
queria completar essa história começando a
ter mais algumas coisas. Levante-se do chão, como
esta cadeira, por exemplo. Talvez até a mesa em que
a estátua está sentada. E até nossa foto pode começar
a sair um pouco da parede. E então poderíamos ter
alguns pequenos detalhes como esses potes se levantando. Agora, há uma maneira de adicionar animação muito
rapidamente, usando a codificação automática Então, há esse pequeno
botão aqui embaixo que parece um
botão de gravação que
me permitirá inserir automaticamente quadros-chave para objetos,
ossos e máscaras Então, estamos inserindo
quadros-chave para objetos. Então, isso vai
funcionar muito bem. Se ativarmos o tempo de digitação automática, movemos um objeto ele
inserirá automaticamente quadros-chave para Você pode ver os
quadros-chave inseridos para todos esses valores. Agora, eu não
quero necessariamente
animar a escala
desses objetos Só posso tê-lo para
o conjunto de chaveamento ativo. Vamos clicar aí mesmo. Em seguida, altere nosso conjunto de teclas
ativo
neste menu para ajustar apenas a
localização e a rotação Agora, se eu fosse
mover esse objeto, ele inseriria
quadros-chave somente
nos conjuntos de chaves ativos que excluíram a
escala neste caso Agora eu preciso inserir
alguns quadros-chave iniciais onde todos esses
objetos estão começando. Vou apenas
selecionar todos eles. Todos os que
eu quero animar. Tudo isso é tratado adequadamente. Vamos gostar desse objeto,
esse objeto, esse objeto, a pintura e alguns, talvez todos esses potes. Eu quero que a
moção comece logo
quando esse estatuto, talvez a estátua seja a primeira
coisa a começar a decolar Mas talvez logo
antes de essa foto terminar o movimento comece a
acontecer nos outros objetos. Vamos pressionar E para inserir quadros-chave para todos
eles no quadro 115 E então podemos
ir até o final da nossa animação e decidir onde queremos que todas elas
acabem no quadro 240. Vou levantar coisas
lentamente, talvez na visão da minha câmera aqui apenas para criar uma animação um pouco
interessante. E você pode ver
que nossos quadros-chave estão
sendo inseridos automaticamente. Espero que isso mostre o
quão empolgante a animação pode ser, e essa é uma das
coisas incríveis da animação. Você pode pegar algo
que possa parecer simples e talvez sua cena
realmente comece simples. Mas quando as coisas começam a acontecer,
as coisas começam a se mover. A cena fica muito mais
interessante, muito mais emocionante. E esse é o
poder da animação. Na próxima seção,
vamos dar uma
olhada em outra forma de
animar coisas, não apenas com quadros-chave, mas usando uma
simulação física real incorporada ao Blender
4. Chaves de figuras e animação de tecido: Nesta lição,
usaremos um novo tipo de animação,
que é animação física, que é animação física, para criar uma simulação de tecido. Isso vai ser ótimo para dar a aparência de uma cortina soprando na brisa e apenas adicionar um pouco mais de
vida à nossa cena Ok, então, para começar
com nossa simulação de tecido, primeiro
precisamos de um objeto ao qual vamos adicionar
essa simulação. Então, eu quero adicionar minha cortina
aqui usando essa haste de cortina que
criei em uma
lição anterior como nosso exemplo E provavelmente não queremos
isso flutuando lá no meio. Então, vamos colocar
isso em vez disso. Isso se conecta em um
bom local agora para que eu possa ver no que estou
trabalhando com um pouco mais de facilidade. Acho que posso mover isso para uma coleção separada para
poder trabalhar na simulação de tecido independentemente de tudo o
mais que acontece na cena R. Faremos isso em apenas um minuto. Mas primeiro vamos
adicionar aquele
objeto de tecido e verificar se
ele tem a altura certa. Primeiro, quero ter certeza de que minha origem dessa
haste de cortina está bem no centro Então, vou clicar com o botão
direito do mouse e definir minha origem como geometria,
que fará exatamente isso Em seguida, pressiono shift snap, meu cursor está selecionado, pressiono shift A para adicionar um plano E então vamos colocar isso
na orientação correta. Vou
girá-lo no eixo Y em 90 graus pressionando R
Y e digitando E eu vou diminuir
isso um pouco, então vamos escalar isso. Lembre-se de fazer seu
dimensionamento no modo de edição. Isso é particularmente importante quando você está fazendo simulações. Então, vou escalar
isso no eixo y, e como foi criado
bem no meio, deve
parecer muito bom, basta escalá-lo para
algo assim Agora eu quero abaixar
isso para que nossa cortina beije
o chão ali mesmo Então, vou entrar
na guia de propriedades físicas e adicionar um pano. Agora, se
apertarmos play, veremos que nosso
pano cai. É assim que sabemos
que existem propriedades
físicas
acontecendo aqui onde a gravidade está puxando
o tecido para baixo, mas obviamente não queremos que
ele caia completamente O que vou fazer é
adicionar alguns grupos de pinos. Vou selecionar esses vértices
superiores
aqui e adicioná-los a
um novo grupo de vértices Se eu clicar em mais aqui, isso criará um
novo grupo de vértices Agora eu posso atribuir esses
vértices ao grupo de vértices. Agora, na minha simulação de tecido, posso ir até aqui
na guia Forma. Eu posso mudar o grupo de pinos
para esse grupo ali mesmo. Provavelmente é uma boa ideia
dar um nome a Pin. Agora, se eu pressionar a barra de
espaço e jogar, ela não
cairá porque, basicamente, esses dois vértices estão mantendo a simulação de tecido no lugar certo que ela não caia simplesmente Agora, para realmente obter
mais
interesse com a simulação de
tecido, vou adicionar um
campo de força. E usaremos um campo de força do vento para simular um pouco de
vento soprando nessa cortina Vamos
colocar isso aqui. E faça isso soprar
diretamente na cortina. Vai entrar em nossa cena. Agora, se pressionarmos a barra de espaço, podemos ver que a cortina está começando a explodir em
nossa cena Mas parece apenas uma grande folha de madeira ou algo parecido,
para que pareça correta, vamos querer
adicionar um pouco mais de geometria à malha Vou me certificar de salvar meu arquivo aqui,
porque às vezes isso pode ficar um pouco pesado no seu computador quando
você está fazendo uma simulação. Alguns pressionam A, assim como tudo,
clicam com o botão direito do mouse e subdividem isso apenas algumas vezes até que
tenhamos alguma geometria com
a qual trabalhar Agora, se eu pressionar a barra de
espaço durante o jogo, você verá que, por exemplo, ela
não está se movendo tanto. Mas temos um
pouco mais de detalhes acontecendo. Mas é muito difícil
ver agora. Agora, a razão pela qual
não está se movendo
tanto é porque a
forma como essas simulações funcionam é que ela
basicamente atribui um peso físico
a cada Agora que adicionamos muitos outros vértices a esse objeto,
a cortina está muito
mais pesada e
precisamos de uma força de vento
mais forte ou também podemos
alterar o peso de cada vértice individual
para Se reduzirmos esse caminho, você pode ver que agora ele está se movendo
um pouco rápido demais, então vamos aumentar o
peso deles. E agora está se comportando um
pouco mais naturalmente. Vamos também aumentar a potência
desse vento aqui. Você pode fazer isso ao vivo, onde eu possa continuar adicionando
mais força a isso. E isso pode ser um processo
um pouco intenso
em seu computador, mas muitas vezes você pode fazer algumas dessas alterações diretamente na janela de exibição e
ver exatamente o que está acontecendo Agora me parece que
a parte superior da nossa cortina está
um pouco presa demais. Vamos voltar para
nossa guia de grupos de vértices no modo de edição e,
em seguida,
selecionar o grupo de vértices Pudemos ver esse grupo de pinos
Telegraph down porque fizemos a subdivisão depois de já termos
configurado o grupo de pinos Vamos pressionar a para
selecionar tudo. Remova tudo desse grupo
e, agora, se
pressionarmos espaço, veremos que ele simplesmente
cai novamente. Vamos selecionar essa seção
superior aqui. Atribua o grupo de pinos a ele. Mas antes de fazer isso,
acho que vou querer um
pouco mais de
detalhes nesta simulação. Com tudo selecionado,
vou subdividi-lo mais
algumas vezes até que tenhamos uma malha um pouco mais
densa Acho que algo assim parece bom. Pressione Alt e
clique com o botão esquerdo nessa borda. Toque aqui e, em seguida, vamos atribuir o grupo de pinos
à borda superior. Agora, se jogarmos, temos
a cortina inteira simulando. E é apenas a parte
superior
conectada à
haste da cortina que não é simulada Agora eu quero levantar um pouco essa
cortina. Há várias
maneiras de fazer isso, mas vou usar uma
ferramenta chamada Shape Keys. Você pode pensar nisso como uma
forma de transformar sua malha. Se você estiver no modo de edição, todos os seus vértices
estarão em um lugar específico quando você estiver no modo objeto Eles realmente não mudam muito. Portanto, você pode animar
objetos no modo objeto, mas como animamos
objetos no modo de edição Bem, fazemos isso
com teclas de forma. As teclas de forma permitem que você
faça alterações malha do objeto no modo de edição e
anime entre elas. Vamos para o sétimo modo de edição. E para começar
criando uma tecla de forma, basta clicar neste
sinal de adição aqui. E precisamos fazer isso,
na verdade, no modo objeto. Alguém apertou o
sinal de mais ali, nossa chave de forma básica. Isso é exatamente o que vemos aqui, essa é a chave de forma com a qual
estamos começando. O que vou fazer é
pressionar esse sinal mais
uma vez para adicionar uma tecla de
forma ao objeto. O que vou fazer é simplesmente puxar os vértices aqui, essa borda, como se estivéssemos abrindo
a cortina A maneira de
puxá-los nessa direção é apenas selecionando
aquele na borda aqui. E, em seguida, pressionando a tecla Shift,
colocando meu cursor em selecionado. E então vou
mudar meu ponto de pivô
pressionando ponto final no meu teclado até os
três cursores agora, certificando-me de que estou
na tecla um aqui E podemos simplesmente dar um nome
à cortina de fechamento. Agora, o que eu posso fazer é
reduzir isso. Então, vou escalar
isso um pouco, só assim, algo assim. E agora o que você pode
ver é que quando movemos isso, podemos animar esse valor E não parece estar bem
agora porque está apenas mudando aquela linha
superior de vértices. Mas se animarmos esse valor ao longo da simulação de
Closs, ele deve reagir ao
que estamos fazendo Eu quero que isso comece praticamente
no início
da animação, no primeiro quadro. Eu quero que o valor seja
zero quando estiver totalmente vazio. Vamos clicar nesse pequeno botão aqui para inserir um quadro-chave Você também pode clicar com o botão direito do mouse
para inserir o quadro-chave
e, digamos, no quadro 60. Eu quero que isso aconteça de
forma um pouco constante. Você não quer que as coisas aconteçam muito rápido com simulações. Caso contrário, pode haver
algumas falhas ou erros em que ele esteja tentando calcular
demais, muito rapidamente. Então, talvez no quadro 120, vamos aumentar esse
valor para um. E não estamos vendo essa
mudança refletida aqui porque, na verdade, estamos
em uma simulação. E quando você quiser ver
as mudanças nas simulações, normalmente
precisa vê-las no
quadro zero Mas como sabemos que
queremos isso no quadro 120, vou inserir o
quadro-chave ali mesmo Então, se pressionarmos a parte
Space para jogar, veremos agora que nossa
cortina está
atravessando haste da cortina que
criamos porque adicionamos muito
mais geometria Agora precisamos, novamente, reduzir o peso
dos vértices ou adicionar mais força ao
nosso campo de força eólica Vou reduzir um pouco a
massa do vértice. Vamos pressionar a parte Space
para reproduzir isso novamente. Agora está parecendo um
pouco problemático. Provavelmente há um pouco de massa
demais lá. Agora, com a simulação de tecido, você também pode alterar a
qualidade do tecido. Você poderia aumentar a qualidade. Também há algumas predefinições
com a simulação de tecido. Talvez queiramos ver como é
a predefinição de seda. Isso mudará alguns
dos valores aqui embaixo. É um pouco instável, então talvez precisemos adicionar mais
algumas etapas de qualidade Vamos aumentar para dez
e ver se podemos evitar isso. Como podemos ver, agora
parece muito mais estável. Vamos clicar com o botão direito do mouse e sombrear o
suave para ver
um pouco melhor como isso pode parecer quando
finalmente terminarmos de usá-lo. Isso parece um
pouco melhor. Agora, estou percebendo
que a cortina está se
cruzando um pouco,
e eu também queria cruzar um pouco com essa parede. Podemos ir até
a opção de colisões
e, em seguida, ativar
as colisões automáticas
para que ela
colida consigo mesma para que ela
colida Agora, não devemos
ter nenhum lugar onde o tecido esteja realmente se
cruzando. Isso é uma coisa muito
importante. Trabalhando principalmente com apenas
um pedaço de pano. Você não quer que o tecido
se solte agora. Da mesma forma, eu também
gostaria de garantir que ele colida
com essa parede Vamos tentar adicionar uma configuração de colisão a
esse objeto aqui Ao clicar em Colisão,
parece que está
funcionando corretamente. Então, agora temos nossa cortina
desenhada ali mesmo. E vamos colocar o efeito do vento soprando lá
um pouco mais Talvez o sopro
precise acontecer um
pouco mais. Vamos prolongar isso. Talvez não queiramos que
pareça uma tragada tão drástica. Agora temos uma brisa agradável
acontecendo ali mesmo. Agora, só para que tudo
pareça um pouco melhor, podemos garantir que você
salve seu arquivo sempre estiver fazendo efeitos intensos,
como o que estou prestes a fazer, que é adicionar um modificador de
superfície de subdivisão E parece
que sobrevivemos naquela época, mas
parece bom. Você também pode adicionar
um modificador solidificado para que esse tecido não seja
apenas um E poderíamos coletar
e sombrear corretamente essa suavização automática para obter uma bela borda afiada
na lateral da cortina Mas também não queremos que o
automático se suavize aqui. Vamos entrar em
nossas configurações normais e alterar a
suavização automática para um valor muito maior,
próximo a 90, o que imitaria a borda criada com
esse modificador solidificado Agora, desde que esses modificadores estejam após a simulação em tecido, isso não deve afetar
a aparência da simulação Agora vamos voltar às configurações
do tecido, para
que não precisemos continuar recalculando isso toda vez quisermos salvar o que temos
com a simulação
de tecido feita com um
processo Se entrarmos na guia de cache aqui em nossa simulação de
tecido, podemos criar a simulação. Vamos apertar o botão de assar e ele calculará toda
a simulação
até o fim. Agora, quando jogarmos será sempre o mesmo. Mesmo se começarmos a
ajustar os valores aqui, a simulação será salva. E esse seria um
ponto em que
não precisaríamos mais mexer com
esses valores. Sabemos que o que temos
está totalmente bloqueado quando vamos realmente
renderizar essa animação. Essa é exatamente a
simulação que
obteremos nesta lição. Criamos uma simulação de tecido. Adicionamos a simulação de tecido
ao nosso objeto de cortina. E então usamos uma
chave de forma para
juntá-la e obter um
bom efeito agrupado Também usamos um campo de
força do vento para
dar um pouco de movimento de sopro e aumentar o mistério
que
criamos na última lição Encontre-me na próxima lição,
onde criaremos uma animação em loop simples usando algumas das técnicas que já
abordamos Muito legal, muito fácil. E uma oportunidade
para você pegar um modelo estático e transformá-lo em
algo mais divertido.
5. Crie uma animação em loop: Então, nesta lição,
vamos
pegar um modelo que eu já construí e vamos adicionar
alguns movimentos simples a ele. Vamos criar
uma animação em loop. Às vezes, as animações em loop parecem uma animação de Eles são muito bons
porque são curtos. Eles podem ter um tamanho de arquivo pequeno,
mas serão reproduzidos indefinidamente.
Portanto, talvez você queira
uma animação mais longa em que algo continue acontecendo, mas você não tenha
o tamanho do arquivo ou a capacidade de ter
um arquivo de vídeo grande Uma animação em loop
é ótima para isso. Nesta cena, neste momento, eu já
tenho algumas coisas configuradas. Temos uma iluminação
básica aqui onde eu tenho um avião
ao fundo
e crio um bom efeito de
vinheta com uma lâmpada pontual atrás dele E temos alguma
iluminação na lateral. E eu tenho esse modelo de cuidados com a pele bem no meio
da nossa cena. E temos alguns materiais
interessantes aqui que ficarão ótimos
para uma reflexão. Agora, separei
esses dois objetos porque acho que
nessa animação, quero que a tampa se
solte um pouco. Primeiro, vamos garantir que esse objeto seja associado
aos outros objetos Então, vamos pressionar o controle
e fazer com que ele se transforme. Agora, quando eu movo
esse objeto, a tampa se move com ele. Agora, o primeiro passo com uma animação em
loop é
decidir quanto tempo você quer que
essa animação dure Então, talvez eu faça com que este tenha cerca de
6 segundos de duração. Então, vamos seis vezes 30 e vamos ter certeza de que estamos configurados para 30 quadros por segundo
em nossa taxa de quadros. Agora, essa animação é
uma que estou renderizando em V apenas para dar uma
ideia de como ela pode ser É ótimo para
algo assim que é rápido e você
não quer gastar todo o tempo
renderizando a animação como faria em ciclos. Então, a maneira que eu quero
começar é girando
essa coisa toda, vou querer que ela
gire em torno desse eixo Z, mas também quero que fique
um pouco inclinada E se o colocarmos
primeiro em um ângulo e depois tentarmos
girá-lo, ele meio que gira de uma forma estranha Então, eu quero realmente transformar
esse objeto em um vazio. Vazio será o que controlará
essa rotação principal. Vamos primeiro mudar de turno
e adicionar um vazio. Podemos simplesmente fazer com que seja um cubo. Vamos ajustar o
tamanho desse vazio. E então vamos deixar
nosso objeto de garrafa vazio pressionando control e mantendo a transformação,
assim como fizemos antes. Agora vamos girar isso para
um ângulo interessante. Talvez algo assim,
algo assim. Parece muito bom. uma boa distância
focal baixa, 50 milímetros, então temos uma boa
perspectiva acontecendo, que ficará
muito legal quando o fundo
dessa garrafa girar dessa garrafa girar Vou começar
animando a rotação
desse objeto Agora, a coisa mais importante
a ser observada ao fazer animações em
loop
é que, em vez de inserir quadros-chave
no quadro um, você deseja
inseri-los no quadro zero, e explicarei isso Na verdade, vamos
inseri-lo no quadro um, para que você possa ver do que
estou falando. Vamos fazer com que faça
uma rotação completa começando no quadro a menos 40
graus no eixo Z. Vamos clicar com o botão direito do mouse, inserir
um único quadro-chave e, em seguida, no quadro 180 ,
vamos inserir
outro quadro-chave, mas queremos adicionar 360 graus
em rotação total a ele. Vamos substituir esse quadro-chave. Agora, se jogarmos isso por um, ele está iniciando e
diminuindo a velocidade com facilitação
da interpolação padrão de
Bezier Primeiro, vamos
mudar isso para linear. Agora, se reproduzirmos,
é muito difícil perceber. Há uma pausa sutil no
final da animação. E isso porque, quando
adicionamos 360 quadros, basicamente
fizemos com que ela
tivesse exatamente a mesma rotação de antes. No momento, o quadro um e o quadro
180 são exatamente iguais. Temos
uma pequena falha no quadro. A maneira de corrigir isso é simplesmente
puxar o 180 para 181, que está após a animação, ou puxar o quadro um de
volta para o quadro zero Na verdade, o quadro zero não é renderizado. Agora, quando avançamos, temos uma animação agradável e
estável
que está ótima Agora, como
mencionei, também quero
girar um pouco em torno desse
eixo A razão pela qual usamos o
vazio agora é que, quando eu giro isso no
eixo Z, é fácil de fazer Então, vamos fazer a mesma coisa. Começaremos no quadro zero, inseriremos o quadro-chave
para zero graus
e, em seguida, um Quadro 180 Vamos inseri-lo em 360 graus, dependendo da direção em que
você deseja girá-lo Vamos também definir isso como
linear. Está girando. Enquanto está girando, temos um movimento muito dinâmico aqui Vamos adicionar outro
pequeno detalhe, que é fazer com que
essa tampa se solte. Agora, talvez não
comece, mas talvez em algum lugar por
aqui onde não estejamos vendo tanto interesse
na forma do objeto, tenhamos todo
esse texto no verso. Vamos fazer com que ele se solte por
volta do quadro 60 e vamos fazer com
que esse movimento na direção
Z se solte. Vamos inserir um único
quadro-chave lá. Então, queremos ter certeza de
que ela volta para a garrafa,
digamos, no Quadro 150. Vamos inserir um único
quadro-chave lá. Agora temos dois quadros-chave
que são idênticos. E agora eu posso adicionar a posição que
eu quero que ele seja retirado Digamos que ela se solte
ao longo dessas molduras, depois descanse um pouco e depois volte para baixo Talvez por volta do Quadro 90, tenhamos
aparecido um pouco, algo parecido, só para revelar um pouco o resto da
garrafa. Vamos inserir um único quadro-chave e dar uma olhada na
aparência dele. A neve
cai e volta para baixo. Mas eu gostaria que ficasse lá
um pouco mais. Vou, com esse
quadro-chave selecionado, escalá-lo um pouco para que haja um
pouco mais de
tempo de espera com essa animação Em seguida, volta a cair bem. Agora eu não quero que
caia de forma tão constante. Eu quero que tenha
esse efeito instantâneo. Vamos pegar essa alça
na curva de Bezier e
puxá-la um pouco para cima Agora ele se solta e
desce novamente. Podemos fazer com que ele se solte com
a mesma energia com que caiu. Vamos fazer
a mesma coisa lá. É um pop off muito rápido, volta para baixo
e a animação ainda está rodando perfeitamente.
Isso é ótimo. Agora, apenas para ampliar um pouco a
última lição, vamos adicionar apenas uma chave de formato rápido
real a esse objeto para que talvez possamos fazer com que a bomba se mova um pouco enquanto
a tampa estiver desligada. A tampa está desligada, começando por
aí. Talvez tenhamos uma
bomba ali. E então ele retornará
à sua posição. Vamos inserir uma tecla Shape
clicando neste
botão de adição aqui. Vamos adicionar outro quadro-chave
para ele na posição para baixo. Agora estou entrando no modo de
edição aqui. Vou apenas
selecionar as partes que quero comprimir, que na verdade é apenas essa seção
superior aqui Vou
entrar na minha
visualização de wireframe e me certificar de que tenho tudo selecionado e estou apenas fazendo L para pegar essas peças Vamos mover toda essa
parte um
pouco para baixo e parece que está
faltando mais uma peça aqui. Eu só vou fazer uma
nova técnica de seleção. Vou usar
para selecionar círculos e apenas garantir que eu obtenha
pelo menos um desses vértices. E então eu mantenho o
controle e pressiono mais no meu teclado numérico,
o que aumentará minha seleção. E vou fazer
isso algumas vezes até ter certeza de que tenho todas as partes dessa malha e parece que temos todas
elas ali. Eu tenho minha chave de forma configurada. Agora eu só preciso mover
essa seção inteira para baixo. Vou pressionar e Z agora. Em vez de me mover diretamente
para baixo no eixo Z, vou pressionar duas vezes. Vou pressionar Z, Z. Para que ele se mova
para baixo em seu eixo local Só um pouco abaixo. E essa é a nossa animação
deprimente. Não é deprimente,
é muito excitante. Mas o boné deprime se você entende o que quero dizer, por
aqui Temos isso em zero. Não está deprimido, está
se sentindo muito bem. Vamos adicionar um quadro-chave lá
e, em seguida, fazer com que ele
apareça aqui em
uma espécie de quadro-chave E então faça com que apareça de
volta ali mesmo. E então poderíamos simplesmente duplicar esses quadros-chave, se quisermos que
a mesma animação aconteça novamente, vamos
circulá-los e selecioná-los aqui na linha
do tempo usando C. E depois
duplicá-los E então
devemos pressionar duas vezes e, em seguida, a tampa volta
em nossos loops de animação Agora, a última coisa que podemos fazer é que, se não quisermos que nosso objeto saia totalmente
da moldura quando ele se soltar, também
podemos fazer com que a câmera
diminua o zoom Apenas outras pequenas dicas para tornar sua animação em loop
um pouco divertida Queremos animar
no eixo y, então vamos inserir um
único quadro-chave aqui e, quando a tampa voltar a ser ativada, queremos voltar para baixo Isso mesmo, sobre o quadro 150. Na verdade, vamos tentar
garantir que isso se alinhe exatamente. A moldura 60 está exatamente
onde começa a se soltar. E isso é exatamente o que
fizemos aqui, 60 a 150. Apenas certificando-se de que
esses quadros-chave são quadro de
linha 60, estava lá E então, assim como
na animação do boné, vamos extrair que esta atingiu seu
pico por volta do quadro 90. Vamos fazer a mesma coisa aqui. Vamos sair por
aqui, para que possamos ver
o objeto inteiro inserindo um único quadro-chave. Então, podemos realmente copiar
a mesma curva que tínhamos antes desse objeto para
que ela corresponda exatamente. Vamos pressionar A para selecionar todo o controle C para copiar
esses quadros-chave
e, em seguida,
colá-los na câmera Defina isso no quadro 60 e
, em seguida, pressione o controle V para duplicar a animação
que copiou os quadros-chave Mas isso moveu um pouco nossa
câmera. Vamos selecionar tudo
isso e movê-lo para baixo até que nossa câmera
volte ao lugar certo. Estou apenas pressionando com os quadros-chave selecionados
e movendo-os de volta. Agora parece que está
realmente aparecendo. Vamos pressionar Y
e escalar isso no
eixo y em menos um. Agora está saindo corretamente. Só precisamos que seja
divulgado um pouco mais e só precisamos brincar um pouco com
os valores. Isso está pronto para
renderizar agora em V, V é super rápido e essa é uma animação que você
renderiza muito rapidamente, já que não temos
muita coisa acontecendo aqui. Nesta lição, criamos
uma animação em loop simples. Animações em loop são
uma ótima maneira de
praticar suas
habilidades de animação e criar algo muito
divertido com muita
ação acontecendo em um período muito
curto de ação acontecendo em um período muito
curto Encontre-me na próxima lição em que
vamos unir tudo
isso. Pegue a animação que
criamos aqui e, na verdade,
renderize-a um arquivo de vídeo pronto para ser
compartilhado onde você
quiser.
6. Duas maneiras de renderizar: Nesta lição,
vou te ensinar sobre duas maneiras pelas quais podemos renderizar nossa animação no Blender E isso é um
pouco
diferente de renderizar imagens estáticas porque, com animações,
renderizamos centenas,
às vezes milhares, de Agora, a animação simples que
acabamos de fazer com a garrafa
é renderizada como EV, e isso
vai acontecer muito rapidamente Podemos renderizar isso
diretamente em um vídeo, renderizando uma animação mais
complexa como uma feita em ciclos A cena da sala em que trabalhamos
é algo que vai
levar mais tempo e segue um processo um
pouco diferente. Então, vamos começar com
o processo mais simples. Renderizando nossa animação em V, a de garrafa, a
animação em loop diretamente em um arquivo de
vídeo Ok, então eu tenho minha animação configurada
do jeito que eu gosto. Eu mudei um pouco a
cor do fundo e acabei de polir um
pouco mais com o movimento aqui Portanto, esta é uma renderização EV,
como mencionei. Então V é renderizado muito rápido. Você pode ver que estamos nos
movendo em tempo real. Não temos
a granulação
que experimentamos com
a renderização de ciclos Então, primeiro examinaremos
nossas configurações de renderização aqui e garantiremos que nosso quadro definido
corretamente para 30
quadros por segundo, que é o que estávamos
animando o tempo todo Em seguida, considere
escolher uma proporção. Então, para mim, acho que uma imagem quadrada de
1.200 por 1.200 pixels
vai funcionar muito bem Então, vamos entrar em nossa guia
Propriedades de renderização aqui e
podemos alterar algumas configurações. Por um lado, vamos nos
certificar de que estamos na opção de renderização EV. E então nosso Viewport
está renderizando até um máximo de 16 amostras, mas a renderização vai
ter 64 Isso funciona de forma semelhante ao que
estamos fazendo em ciclos, mas com EV é claro
que é muito mais rápido. 64 deve ser uma renderização
de alta qualidade. Vamos fazer um
teste rápido bem rápido. Talvez em um
quadro importante de nossa animação. Mais.
Ali mesmo. E pressione F 12 e dê uma olhada no
que parece. Então você pode ver que tudo
está bem tranquilo aqui e renderiza
extremamente rápido. Demorou 0,1 segundo para
renderizar esse único quadro, enquanto que com ciclos, a renderização um quadro demorava cerca
de 20 segundos para ser concluída Poderíamos alterar essas configurações ainda mais se quiséssemos, mas acho que elas parecem
muito boas agora. Há algumas outras
configurações que você pode fazer em Eve. Você pode ativar
o efeito Bloom, que dará um pouco de brilho às suas imagens Isso é algo
muito divertido de usar em V. Podemos deixar isso ligado. Você também pode trabalhar
com profundidade de campo. Estou menos interessado nisso. Nesse caso, vamos ignorar isso. Mas também temos opções em torno dos reflexos do espaço da
tela, o que nos dará reflexos
um pouco mais
realistas E podemos até ativar o desfoque de
movimento, se quisermos. Vamos dar uma olhada em como
isso pode parecer. Encontraremos uma área onde
muitas coisas estão acontecendo rapidamente. Pressione 12 e renderize-o. Você pode ver que
temos um pouco de embaçamento com a rapidez com
que esse objeto Poderíamos aumentar
um pouco a velocidade do
obturador para aumentar ainda mais
esse efeito Então, vamos pressionar F 12, renderizar essa imagem,
e então temos um efeito de desfoque de
emoção muito bom. Novamente, isso é
renderizado muito rápido. Dobramos nosso tempo de renderização, mas ainda estamos muito
abaixo de um segundo, então isso é incrivelmente rápido Então, dê uma olhada em algumas
das outras configurações de EV, mas abordamos as
mais importantes aqui. Então, agora eu quero voltar para minha pequena guia de propriedades de saída. Esse pequeno ícone de impressora controlar algumas variáveis sobre o que exatamente estamos renderizando Novamente, quando renderizarmos
nossa animação de ciclos, provavelmente
desejaremos
renderizá-la em quadros estáticos,
PNGs ou Jpex, PNGs ou Jpex Mas, nesse caso,
renderize-o diretamente um arquivo de vídeo, pois ele
será muito rápido. Vamos selecionar o vídeo FFmpeg aqui
e, em seguida, temos
muitas opções
na guia de codificação Vou mudar isso
para algo mais familiar como Quick Time ou Mpeg four Agora, depois de
configurá-los, podemos renderizar para outro formato
popular, 264 E isso deve nos dar
um arquivo de vídeo muito bom, bonito e pequeno,
mas
que funciona em vários dispositivos diferentes e pode ser carregado em
vários lugares diferentes. A próxima coisa a
fazer seria selecionar sua pasta
de saída aqui. Eu só vou navegar até onde eu
quero que isso seja salvo. Vou criar uma nova pasta
chamada animações. E então você pode nomear sua
animação aqui para
que, quando ela sair, você
saiba exatamente o que é Vou chamar
essa garrafa de Pop. Quero pressionar, exceto para ter certeza de
que está pronto para começar. Vamos fazer mais uma pequena alteração para deixar isso um pouco mais contrastado, adicionando uma aparência de
alto contraste Agora vamos ter uma renderização
realmente popular
que se parece com
algo que você pode ver nas mídias sociais para ser usado em um anúncio ou
algo parecido Vamos continuar e pressionar Renderizar. Certifique-se de salvar seu
arquivo. Antes de fazer isso, quero pressionar
control para salvá-lo. Vou clicar em Renderizar. E então, em vez
de Render Image, vamos clicar em Renderizar
animação novamente. Evie? Incrivelmente rápido. Ele passará muito
rapidamente por essa renderização, não demorando tanto
quanto os ciclos. Então, todos os 180 quadros aqui. Já estamos na
metade disso. E vamos
esperar que isso termine. Então, uma vez
feito isso, podemos fechar essa janela e
abrir onde quer que tenhamos
esse arquivo salvo. Podemos ver agora que temos
nossa animação finalizada 1.200 pixels quadrados E parece muito bom. E, como podemos ver,
ele funciona perfeitamente. Não temos nenhuma
gagueira entre lá. Então, agora vamos falar sobre uma
forma um pouco mais complicada de renderizar, que é o que eu normalmente faço quando estou renderizando em ciclos Então, com animações de ciclos, eu renderizo
as coisas em quadros porque elas demoram muito mais para
renderizar cada quadro individual, em vez de renderizar
diretamente um arquivo de vídeo que pode estar
corrompido Quero renderizar cada quadro individualmente e depois
juntá-los após o fato. Dessa forma, se tivermos algum
problema com nossa renderização, estamos economizando ao longo do caminho e podemos
retomar nossa renderização onde quer
que tenhamos tido um problema e continuar
sem precisar renderizar novamente os quadros anteriores. Estou muito feliz com a
localização dessa cena. Quero
começar o processo de renderização aqui com animações Você provavelmente pode reduzir
suas amostras um pouco mais
para baixo, só para que as coisas sejam renderizadas
um pouco mais rápido. Vou tentar
algo tão baixo quanto 250 amostras, por exemplo, porque usar ruído
vai nos ajudar muito
a garantir que
ainda obtenhamos imagens suaves. No final, apenas
assistindo mais uma vez, certificando-se de que não há nada importante que eu gostaria de mudar. E tudo
parece muito bom. Acho que estamos praticamente
prontos para renderizar agora. O processo aqui é
quase o mesmo trabalhar com alguns dos
outros projetos que fizemos,
mas basta verificar suas amostras, verificar sua resolução de saída e talvez até renderizemos isso primeiro como
uma renderização de teste, com
apenas 50% do tamanho. Essa é uma boa ferramenta para
verificar e garantir que
tudo esteja bem antes de você realmente se comprometer a
fazer uma renderização completa. Outras coisas para verificar se você está verificando sua taxa de quadros. Então, neste caso, 30 quadros por segundo é o que eu
estava animando Então, isso parece ótimo. Verifique se o intervalo de quadros
está definido corretamente. Temos todos os 240 quadros lá, que eu queria incluir. A última coisa seria apenas
verificar o formato do arquivo. Se você estiver apenas fazendo
uma renderização de teste, provavelmente poderá
renderizar em um arquivo JPEG, que não
conterá tantos dados,
mas criará
um arquivo muito menor que não ocupará
muito espaço no seu computador A próxima coisa a fazer seria selecionar sua pasta de saída. Vou pressionar
abrir aqui mesmo
e vou
criar uma nova pasta, minha pasta de animações, que chamarei de frames E vou clicar duas vezes
aqui e talvez até
criar uma nova pasta, porque também colocarei minhas molduras
finais aqui. Vamos chamar
isso de pré-visualização de quadros. Em seguida, vamos pressionar nesta pasta e,
em
seguida, chamarei esses quadros de
RA para pré-visualização de quadros. Em seguida, clicarei em Aceitar. Agora, quando sentirmos que tudo está
configurado corretamente, vamos salvar nosso
arquivo uma última vez e então podemos começar a
renderizar nossa animação Agora, normalmente, quando estou renderizando, não quero que minha GPU
use a energia
extra necessária Vou definir isso para uma visão
sólida e depois
tirar isso do caminho para que
não ocupemos nenhuma memória
extra lá. Então, na hora de
fazer isso, acesse suas opções de renderização e
clique em Render Animation. E assim que clicarmos nele, ele começará a renderizar, colocando esses quadros
na pasta que
selecionamos. Assim, você pode ver
esses quadros
começarem a
aparecer puxando a E quando entrarmos nessa pasta, veremos que nossos
quadros estão começando a aparecer e estão
sendo numerados corretamente Quando tudo estiver pronto, vamos
juntá-los em um arquivo de vídeo para criar algo como fazemos
com a animação EV,
mas com nossa animação renderizada de ciclos completos Se tudo estiver bem lá, mostraremos nossa contagem de amostras. E também podemos aumentar a
resolução para o tamanho normal que tenhamos nosso total
pronto para renderização Mesmo que
demore muito tempo, é uma coisa boa
porque dá a você a
oportunidade de se
afastar do computador, uma
pausa e deixar a
renderização acontecer, fazer seu E voltaremos
a ela quando terminar, para ver todas aquelas
lindas molduras suculentas Então, minhas animações
acabaram de ser
renderizadas, e agora eu quero pegar todos os quadros
separados que
criei e
juntá-los para criar um arquivo de vídeo real Então, o que vou
fazer é pressionar Arquivo
e, em seguida, vou
abrir um novo projeto. E temos um
layout padrão aqui para edição de
vídeo, então
vamos clicar nele. E agora temos nosso, mais ou menos, ainda
estamos dentro do Blender Parece um
pouco diferente, mas é apenas uma janela de visualização
configurada com um pouco mais de controle
para edição de vídeo Então, o que vou
fazer primeiro é
garantir que minha proporção esteja correta, então 1920 por 1080 é o padrão Mas lembre-se de que
era 1080 em 1920, porque era uma animação
vertical Também tivemos isso em 50% Mas em vez de mudar
isso para 50% aqui, vou dividir
esses valores por dois. Isso deve ser
exatamente o que produzimos. Agora, o que podemos fazer é começar a adicionar essas imagens
à nossa sequência. Vou acessar
o menu Anúncio aqui
e, em seguida, adicionarei uma sequência de imagens. E então eu vou navegar
até onde eu salvei isso nesta pasta de molduras. Aqui eu tenho todas as molduras
separadas. Vou me certificar de que
eles sejam classificados por nome. Pressione A para selecionar todos eles
e, em seguida, adicione a faixa de imagem. Agora, se pressionarmos a barra de espaço aqui, podemos ver que nossa
animação está toda junta E temos os quadros reais totalmente renderizados
se movendo juntos, criando nossa animação final Uma coisa que eu não configurei
foi a moldura, certo? Então, vamos nos certificar de que está
configurado para 30 quadros por segundo. E então
também podemos ter certeza de que a duração da animação é exatamente a
que definimos,
o padrão e o Blender é 250, mas precisamos que seja 240 Então, vamos colocar isso aí mesmo. Pressione espaço durante o jogo. Esta é a versão totalmente
renderizada do Cycles. Lembre-se de que, quando estávamos
na janela de exibição, vimos toda aquela granulação Mas agora temos todos
os quadros renderizados, agrupados
individualmente em
uma animação com aparência mais finalizada Agora, ainda há algumas
falhas aqui porque usamos
uma baixa contagem de amostras e
porque amostras e a renderizamos com metade da resolução Mas, na verdade, isso
parece muito bom e é um ótimo lugar
para você analisar. As coisas estão indo
bem ou
talvez você precise fazer
mais ajustes. Mas estou gostando da
aparência. Então, vou sair
dessa visualização em tela cheia
com isso por completo Agora vou fazer
um processo semelhante ao que fiz com
a animação EV. Primeiro, vou
selecionar uma pasta de saída. Então, vamos navegar até
onde queremos isso. Em seguida, defina um nome para
a visualização da sala de arquivos. Preview é o que,
vou citar esse. Vamos pressionar Aceitar e, em seguida, as
mesmas configurações que
fizemos antes. Vamos ver as opções de
codificação. Mpeg quatro é ótimo, H 264 é Você pode alterar a configuração de
qualidade, mas a
qualidade média serve para
algo assim. Vamos verificar se nossa pasta
de saída está correta. Verifique se nossa resolução e nossa taxa de quadros estão corretas e se temos esse
quadro de renderização de um a 120 Agora, lembre-se de que eles não estão
realmente renderizando os quadros, mas apenas juntando essas imagens
individuais Quando tudo
estiver pronto, basta clicar em Renderizar e
renderizar a animação. E, claro, isso acontecerá
muito rapidamente
porque se trata apenas de juntar quadros
pré-renderizados Então, agora, se navegarmos até nossa
pasta onde temos isso, podemos clicar duas vezes na
animação e dizer que temos um
arquivo de vídeo finalizado que está pronto para ser compartilhado. Então, nesta lição, abordamos
dois tipos de renderização. Um em V, que eu
gosto muito de usar, que é renderizado
diretamente em um arquivo de vídeo Mas em ciclos, nós os
renderizamos em quadros. Então, o que fizemos foi unir todos esses quadros em uma animação no Blender e
exportá-la como
seu próprio arquivo de vídeo, para que também estivesse
pronto para Embora a renderização
possa levar muito tempo, há coisas que podemos
fazer para acelerar isso, seja reduzindo
o número de amostras ou reduzindo a
resolução da renderização Mas, no final, tudo
vale a pena
ver esse resultado final e polido Agora, se você simplesmente odeia
renderizar em seu computador, ou talvez seu computador
não seja muito poderoso, ou você está trabalhando em um laptop viajando e precisa
renderizar algo rapidamente Há várias maneiras
de renderizar projetos on-line usando
diferentes serviços em nuvem. Às vezes, com um
pouco de dinheiro, você pode renderizar as coisas muito rapidamente. Isso é muito
importante quando você está cumprindo prazos ou quando os clientes estão pedindo coisas
muito rapidamente e seu computador simplesmente não
consegue acompanhar Continue com isso. Seja paciente. No final, tudo valerá a pena, prometo.
7. Considerações finais: Então, espero que você tenha gostado
dessa aula sobre animação. Essa é realmente minha parte favorita do Blender animando objetos,
dando vida a coisas
estáticas Nessa aula em particular, analisamos a
inserção de quadros-chave Fizemos várias câmeras
se movendo por toda a cena. E realmente começamos a adicionar um elemento místico misterioso ao começar a dar vida aos
objetos, elevando-os ao céu Fizemos uma boa animação do
pôr do sol. Você acabou de adicionar um pouco
mais de humor aos nossos objetos. Adicionamos algumas variações de profundidade de campo para controlar para
onde o espectador estava olhando, o que entrava e saía do foco. Além disso, fizemos uma animação
muito prática. Isso é algo pelo qual sou
pago frequentemente com trabalho freelance. Criamos uma animação em loop de um pequeno
frasco de cosméticos Isso é algo que
as pessoas estão
procurando o tempo todo e você
pode começar hoje mesmo. Potencialmente, até comece a
conseguir seus próprios clientes. Com apenas as habilidades que
aprendemos nesta aula, compartilhe seu trabalho
na galeria de projetos. Eu realmente adoraria ver
o que você inventou. Estou muito orgulhoso de você por ter chegado ao final desta aula. Obrigado e boa sorte no resto de sua jornada com o
liquidificador