Transcrições
1. Apresentação: Um dos
momentos mais reveladores para mim é quando eu adiciono a primeira luz
à cena e realmente começo a ver as
diferentes superfícies, ver as qualidades, ver o que está
acontecendo com aquele modelo. É uma
sensação realmente fascinante que eu adoro fazer e é
uma ótima maneira de adicionar emoção e humor para agradar
a todos. Eu sou Derek Elliott e sou super apaixonado pelo Three D
Blender Eu o uso há
muito tempo para criar animações de produtos, apresentações em
busca de investimentos E também sou tão
apaixonado por isso que gosto de
ensiná-lo às pessoas. Se você estiver interessado
em conseguir trabalho
freelance ou publicar seu trabalho em um fórum
como uma estação de arte ou mãos
, ter
uma iluminação
muito boa e materiais
realmente bons será o caminho fundamental para chegar lá Os materiais também podem
ser particularmente intimidantes quando
talvez você tenha visto um material hiperrealista e pense que alguém
passou horas criando-o Quando realisticamente, eles apenas
adicionaram algumas texturas de imagem. Vamos abordar
muitos tópicos hoje. Em particular, só
para citar alguns. Vamos aprender
sobre iluminação HDRI. Vamos aprender
como girar o HDRI. Vamos aprender
sobre as luzes da área, controlando a propagação
dessas luzes. Vamos brincar com
a cor das luzes. Também vamos
brincar com materiais. Vamos aprender sobre a
fabricação de materiais metálicos. Também aprenderemos
sobre transmissivo, como você pode fazer objetos de vidro Também aprenderemos
sobre dispersão subterrânea, como você pode criar
materiais e borrachas semelhantes à pele E, como sempre,
encerraremos as coisas com minhas configurações preferidas do
liquidificador A maneira como eu gosto de
configurar minhas renderizações para obter resultados
profissionais que
não demoram muito tempo Os materiais de iluminação são
algo muito empolgante para mim. Sou super apaixonado por isso. Obrigado por decidir fazer este curso. Vamos começar.
2. Conheça as ferramentas de iluminação: Então, bem-vindo à aula
sobre iluminação em materiais. Como sempre, você não
precisa de muito para começar. Mas é claro,
certifique-se de ter baixado uma versão recente do
Blender Verifique se você tem um
teclado e um mouse
e, além disso,
não precisa de muito mais. Considere ter
talvez um objeto em sua cena em que você esteja
pronto para iluminar, porque é nisso que vamos nos
aprofundar hoje. Vou dividir minha visão
clicando aqui e
arrastando isso E então eu quero que essa visão
deste lado seja uma visão renderizada Mesmo que não tenhamos
nenhuma luz em nossa cena, você pode estar se perguntando por que
podemos ver o modelo. Porque se você não tem
nenhuma luz em sua cena, você realmente não deveria ser
capaz de ver nada. E isso porque também
por padrão e pelo Blender, temos essa
configuração mundial aqui O mundo está configurado
para essa cor cinza e a força está definida como uma. Podemos transformar
isso em um valor preto ou reduzir a
força para zero. A forma como eu normalmente adiciono luzes à cena
é pressionando a tecla Shift A. E então temos um menu aqui. E você pode estar supondo que
funcionará na aba de luz. E você está exatamente certo. Portanto, temos vários
tipos diferentes de luzes. A primeira das quais vou
mostrar é uma luz pontual. Se arrastarmos essa luz para cima e colocá-la acima do nosso objeto, veremos que a luz pontual está
lançando luz sobre nosso objeto. E se a movermos
ao redor do nosso objeto, veremos essa
luz lançando em todas as direções. Uma coisa que eu vejo muito
em renderizações para iniciantes é que as coisas estão
muito escuras E eu sempre brinco dizendo que
você não precisa pagar pela eletricidade
ao
renderizar um Acenda essas luzes muito
alto, certifique-se de que você pode
ver seu objeto Então, vou
adicionar outra luz, e esse é provavelmente meu tipo
favorito de luz, que é a luz da área. E essa é uma luz muito
fácil, simplesmente lançar luz em
uma única direção. Então, se você se lembrar
da luz pontual, isso está criando uma esfera de luz saindo
em todas as direções. A luz da área está
indo em uma direção. Agora, se tivéssemos um avião
em nossa cena, por exemplo
, ainda estaríamos lançando um pouco de luz
nesse plano, que seria refletida
em nosso objeto. Eu queria seguir em frente e falar sobre outra
maneira muito legal de iluminar cenas, que é usar
essa textura de céu. Preciso puxar isso de volta
para um valor maior que zero. A textura do céu é realmente uma das minhas
formas favoritas de iluminar cenas, e eu uso isso
o tempo todo hoje em dia. Assim que esse recurso
entrou no liquidificador, eu o estava usando sem parar Brincar com a elevação
lá fornecerá o ângulo reto
desejado e, em seguida, a rotação
fará o que você pensa. Isso só vai mover o sol
ao redor do nosso objeto. Você pode colocar a sombra voltada para a direção
desejada. há muita ciência envolvida nisso Provavelmente, há muita ciência envolvida nisso com a
qual eu não estou totalmente familiarizado e
quero lembrá-lo de
que você não precisa saber
exatamente o que está acontecendo. Meu estilo de trabalhar
no Blender é, na verdade brincar com os
controles deslizantes, ver o que acontece E é isso que você
gostaria de fazer aqui. Na verdade, vou reduzir a força deste
mundo a zero. E então vamos dar uma olhada aqui
em nossa janela de exibição normal. Você poderia adicionar, por exemplo, um, vamos apenas adicionar um
objeto circular em nossa cena. Vamos talvez mover
isso para cima e depois adicionar um modificador de pele para dar um
pouco de espessura Podemos usar o controle para
controlar o tamanho disso. Agora, essa é, na verdade,
uma forma baseada em materiais iluminar as coisas nas configurações do
material. Posso clicar em Novo material adicionado e queremos mudar isso de um sombreador baseado em princípios para um sombreador
de emissão ali mesmo E agora você pode ver que essa
malha está realmente brilhando. Então, na verdade, há luz
saindo dessa malha. Um dos meus antigos favoritos, eu
não o uso mais, mas se você é iniciante, é uma ótima maneira de
trazer luz realista à sua cena E isso é usando um HDRI. Hdri significa imagem de alta faixa
dinâmica. Você pode ver que
temos um pouco de luz na
cena e, se você
já brincou com talvez a
adição de um material metálico, vamos aumentar o metal até
o mais áspero Você verá que
temos algumas reflexões realmente interessantes
acontecendo aqui O Blender, por padrão, vem com
alguns aqui. Deixe-me te mostrar. Se você quiser
realmente renderizar um HDRI, você pode fazer isso na visualização
renderizada Então você só
precisa entrar nas configurações do
seu mundo e, em vez de usar essa textura
nita sky, vou adicionar uma imagem HDRI Se formos para a textura do ambiente
, você verá seu
mundo ficar rosa. Se você ver algo
rosa, isso geralmente significa que a textura da
imagem está ausente. E é
exatamente isso que acontece aqui. Agora temos a opção navegar até a textura
do ambiente. Então, talvez você já
tenha uma pasta cheia de HDRIs que ainda não
sabia como usar Mas se você não tiver
um, pode acessar este
site, Poly Haven Eles têm HDRIs,
texturas e modelos, mas o que eu estou
procurando hoje é Tudo isso é totalmente gratuito, de
altíssima resolução. Depois de fazer o download,
vamos abrir novamente o Blender. Vamos clicar em abrir aqui mesmo. Em seguida, descubra onde
você
salvou isso e clique
duas vezes nele. Agora você pode ver que temos um mundo inteiro basicamente
ao redor do nosso objeto. Ele tem muitas informações
de cores que ajudam você a obter uma iluminação
realista. Como você pode ver aqui, se quiser girar esse HDR, é algo
que você pode fazer
no editor de nós
aqui na parte superior Vou entrar no
meu editor de sombreamento. Preciso adicionar alguns nós, mas vou mudar
isso de objeto para mundo. E isso realmente
mostrará os nós que estão construindo este mundo. Há um complemento que usaremos muito mais tarde e que
instalaremos. Agora chamado de node Angular add on scope aqui para
editar as preferências
e, em seguida, em complementos,
procuraremos por esse. Novamente, é chamado
de node wranglar. Se apenas habilitarmos isso com esse EXR selecionado,
pressionarei control e adicionarei um nó de coordenadas de textura
e
um nó de mapeamento
para girar Vamos apenas
alterar esse valor Z. Isso
é algo difícil. Às vezes, você traz um HER e quer olhar
para uma determinada parte do fundo e girá-la é um
pouco confuso, mas é exatamente
assim que você faz Nesta lição,
mostrei alguns
dos tipos mais básicos de luzes e realmente
abordamos a maioria deles. Então, eu geralmente trabalho com
coisas como luzes de área, mas também abordamos o trabalho com a textura do céu para
trazer céus
realistas para suas cenas E também
mostramos como adicionar
uma imagem HDR para que você possa ter uma espécie de textura de cúpula celeste Se você está realmente
interessado em obter reflexões
únicas sobre
coisas como objetos de metal, me
encontre na próxima
lição, onde
mostrarei como usar
a iluminação para destacar certos detalhes de um objeto ou definir um
clima em sua cena
3. Aprenda como usar a luz: Esta lição é um pouco mais sobre a
teoria da iluminação. E como podemos usar a
iluminação para criar um clima ou chamar a atenção para
certas partes do nosso objeto nesta cena, tenho um modelo de fone de
ouvido simples que usei em um projeto
freelance recente E acho que será um
ótimo exemplo para
começar a falar sobre
como podemos definir o clima com iluminação e
algumas outras técnicas
que podemos usar para começar a
iluminar objetos Então, vou pressionar Shift
A e adicionar uma luz de área. E traga
luz para essa área atrás do objeto. Eu quero criar uma luz de aro. Agora, se girarmos nosso
ponto de vista por aqui, esse é um ângulo
um pouco menos atraente apenas com a luz atingindo
a parte de trás do objeto, mas parece muito
bom visto de frente Algo a considerar definitivamente quando você está iluminando, especialmente quando está realmente preocupado com
as partes que está vendo, é saber para onde você
realmente vai olhar, saber
para onde eu
vou olhar. Vou adicionar
uma câmera ao meu golpe. Vamos trazer isso de
volta um pouco. Então, na minha barra lateral aqui, vou colocar isso no quadrado para que fique
olhando para frente E então vamos ver isso em
nossa câmera aqui. Agora preste atenção ao
poder da luz aqui. Você não quer ir muito alto,
porque então essas bordas podem começar a se
romper um pouco demais. Mas, obviamente, você
não quer ir muito baixo, porque então estará de
volta ao seu mundo de avião. Normalmente, quando estou fazendo essa técnica de iluminação de
aro, gosto de diminuir um pouco esse
tamanho, até que fique aproximadamente do
tamanho do nosso objeto e fique
enfeitando a parte superior e as
laterais dele ali mesmo Essa é uma técnica muito legal. A próxima etapa que
geralmente faço é adicionar outra luz de área. E eu vou fazer isso
duplicando o objeto. Agora, quando estou iluminando, a segunda luz que
costumo adicionar é aquela que fica
logo acima do objeto. Isso está começando a dar um
pouco mais de contexto. Podemos ver que esse é
o botão lacrimal certo e talvez até o inclinemos um pouco
para baixo Que temos um efeito semelhante ao que tivemos com
a luz da borda, mas também temos um
pouco mais de luz na frente do
objeto. Você não quer ter
tanta escuridão que não
consiga ver o que está
acontecendo no objeto. Embora eu tenha uma silhueta muito
bonita
aqui, faltam alguns
detalhes nessa área inferior A maneira como eu normalmente adicionaria isso é adicionando outra luz. Agora começamos a ver realmente
a forma desse objeto. E, na verdade, também estamos
recebendo algumas informações sobre
os materiais. Podemos ver que essa é uma textura de
borracha
aqui na frente E então talvez seja mais
uma textura do tipo metal se colocarmos nesse
ângulo, por exemplo. Nossa configuração de iluminação
ainda está funcionando muito bem, mas agora temos um
pouco de interesse na parte inferior
do modelo que talvez
estejamos
interessados em ver. Não estamos tão interessados no
que está acontecendo aqui. Podemos pegar essa
mesma luz e movê-la um
pouco abaixo do
nosso objeto até que tenhamos um pouco de luz
entrando no objeto ali. Agora podemos realmente usar técnicas de editor de
sombreamento em nossas luzes, em nossas configurações de
luz Se usarmos nós, veremos os
nós dessa luz aqui. A razão pela qual estamos fazendo isso aqui, em vez de apenas adicionar uma cor, é porque queremos
controlar uma
temperatura de cor mais realista para nossas luzes. Então, vou pressionar Shift
e adicionar um conversor, que será
chamado de corpo preto. Para uma luz quente, eu
gostaria de usar algo como 3.500. E então,
para uma luz fria, você pode querer usar
algo muito maior Talvez queiramos um pouco de calor na parte inferior
da nossa luz aqui E talvez
no topo queiramos uma luz fria para tornar essa renderização um
pouco mais dinâmica. Vou usar nós aqui. E então eu vou
copiar esse nó
dessa outra luz
pressionando o controle C. E depois vou
colá-lo nesse controle V. Podemos colocar isso
na cor ali mesmo. Agora eu posso mudar essa cor
para um valor muito maior, talvez 7.500, e
temos uma iluminação muito boa e
legal Agora, há uma maneira
muito fácil bagunçar totalmente uma renderização, que é ter
muita luz na frente do objeto Você sempre
será muito melhor ter luz do
lado do objeto, como se algo assim
estivesse muito melhor, até mesmo o outro
lado parecesse bem. E, em geral, também gosto de
mover a luz
um pouco para trás
do objeto. Agora, outra coisa
que eu queria abordar era destacar uma
parte específica do objeto Agora, normalmente, quando estou
fazendo isso, não quero acender
o objeto inteiro, então vou deletar essas
outras luzes aqui. Agora a luz está indo para todos os lugares
e eu não quero isso, mas eu queria me concentrar mais
em um lugar específico. Em vez de apenas diminuir
o tamanho e tentar
posicionar a luz bem
perto desse objeto. Temos outro
comando muito legal nas luzes da área, que novamente é minha
luz favorita, que é a propagação. Vou adicionar um pequeno objeto plano aqui
embaixo para que você possa ver exatamente o que ele está fazendo Mas quando você
reduzir isso para um valor menor, teremos mais efeitos
de holofotes. Então, também podemos mudar a
forma desse filme de luz de um quadrado para um retângulo Vamos girar
isso em um ângulo frio. Podemos reduzir um pouco o tamanho
disso porque, na verdade, queremos apenas destacar aquela área
específica. A iluminação é um tópico muito
avançado. Há muito
espaço para brincar, e eu encorajo você
a fazer exatamente isso. Pegue um objeto, traga-o para sua cena,
adicione algumas luzes. Comece com apenas uma
luz, movendo-a. Ver quais tipos de
formas você pode criar. Veja se você consegue encontrar
algumas
sombras interessantes em seu objeto E comece com isso.
Em seguida, comece a iluminar
lentamente até sentir que tem um objeto muito
bonito. Isso exigirá
muita prática, mas direi que uma das maiores etapas é usar
o mínimo de luzes possível. Na maioria das vezes,
estou fazendo iluminação de produtos, produtos de
animação.
Na verdade, estou usando apenas duas
ou três luzes de Max. Agora que abordamos o
importante tópico da iluminação, me
encontre na próxima
lição ou
abordaremos as configurações do material.
4. Entenda os fundamentos dos materiais: Então, nesta lição,
abordaremos alguns dos princípios básicos da configuração
de materiais usando o liquidificador final
Chador principal Vou explicar como
controlar a cor, a rugosidade, a metalurgia e até a transmissão para criar coisas como
vidro Também abordaremos a dispersão
subterrânea para criar mais materiais elásticos e
do tipo pele Eu tenho um
modelo de estátua aqui que usamos anteriormente
nesta aula, e vou usá-lo como base para
configurar alguns materiais. Vou
configurar meu Viewport novamente para que
possamos ver como eles se
parecem na visualização renderizada Então, vamos mover isso para
uma visualização renderizada e, em seguida, vou me certificar de
que estou renderizando
no mecanismo de renderização de ciclos Alguns desses materiais não
funcionam muito bem em EV, principalmente materiais
transmissivos Então, usaremos o mecanismo de renderização de
ciclos, certifique-se de que sua GPU esteja
selecionada se você for usá-la Agora, deixe-me configurar um
pouco de iluminação para que possamos realmente ver os materiais com os quais estamos
trabalhando, semelhante ao que fizemos
na última lição. Vou apenas adicionar
uma luz de área aqui. Vamos
reduzir isso um pouco. Honestamente, algo
assim deve ser suficiente para nós. Talvez simplesmente deixemos cair
o botão elétrico. Ao
configurar materiais, é
importante ter uma configuração de
iluminação
relativamente conhecida. Portanto, você não quer que a
iluminação venha de muitas direções diferentes,
porque então a iluminação pode ter um efeito
no material que você talvez não estivesse
pensando muito. Ao trabalhar
com materiais, é bom ter talvez
uma única fonte de luz para que você possa ver que essa parte do objeto está totalmente
iluminada e essa não. Vou mudar isso de uma janela de visualização de três D
para
um editor de sombreamento E se você se lembrar
de muito antes, sempre que você vê uma
coisa sublinhada como essa no Blender, geralmente significa
que essa é Uma vez que esse menu esteja aberto, quando estou mudando
para um editor de sombreamento, eu normalmente clico aqui e pressiono S. E isso
nos transformará em um editor de sombreamento com
essa estátua selecionada Quero pressionar novo
para adicionar um material. E, por padrão, com o Blender, os novos materiais serão criados usando
o shader BS DF baseado em princípios O primeiro controle é a cor. Isso deve ser bastante
autoexplicativo. Isso só vai mudar
a cor do nosso objeto. Vamos definir isso para
o que quisermos por enquanto. Provavelmente vamos alterá-lo algumas vezes ao longo desta lição. Rugosidade, se você reduzir
isso para zero, será menos difícil Mais perto de zero
será menos áspero, também conhecido como brilhante. E
aproximar isso de um valor de um será mais
difícil, também conhecido como menos brilhante. Agora temos um material áspero
e um material brilhante. Você usará bastante a
rugosidade para controlar a aparência
do material Agora, o próximo slide sobre o qual
eu queria
falar era o valor metálico Se secarmos até um, você verá que estamos
começando a parecer um material muito mais metálico do tipo
ouro Se reduzirmos isso para zero, voltaremos ao ponto
de partida. Normalmente, você quer
que seja zero ou um. Agora, outra dica para trabalhar
com materiais metálicos. Gosto de usar valores que não
estejam muito saturados, especialmente se você estiver tentando fazer uma aparência dourada assim. Também vou reduzir a
força desse mundo para zero, para que não tenhamos
aquele fundo cinza. Vamos ativar nossas sobreposições novamente. E eu vou
duplicar a lâmpada que
temos na lateral aqui Vamos colocar a tecla Shift para
duplicar isso. Vamos trazer isso
aqui para que tenhamos uma visão um pouco melhor de nossos materiais. Está
parecendo muito bom. Posso
desligar minhas sobreposições se você estiver trabalhando
com um material metálico.
Transforme isso em um, caso contrário, transforme-o Agora, se você estiver fazendo um trabalho
estilizado, não há problema em trabalhar
em algum lugar no meio Mas saiba que
essa geralmente não é uma abordagem realista. O próximo controle deslizante sobre o qual eu queria
falar era a transmissão. Esse é muito
divertido. E, novamente, isso só funciona muito
bem em ciclos. Portanto, certifique-se de renderizar
em ciclos se
quiser trabalhar
muito com transmissão Se aumentarmos o
valor da transmissão para um, você verá que começamos a
obter um material vítreo E isso porque agora é permitido que a
luz seja transmitida através do objeto. Agora, na mesma linha da cor dos materiais
transmissivos, geralmente queremos que esse valor
seja até um E a saturação ajuda
muito com materiais vítreos. Se transformarmos isso em, digamos, como um material
azul e a saturação for
uma, é muito azul Mas, às vezes, se
você preferir um vidro colorido, considere
diminuir muito mais Só para termos uma pequena pitada dessa cor azul Agora, outra coisa
a saber é que, se você estiver trabalhando com materiais
metálicos, se esse
valor metálico for definido como um, o
valor da transmissão não funcionará Se as coisas parecem
um pouco estranhas,
talvez, à medida que você
avança na aula, você tenha esse
valor metálico em Apenas certifique-se de reduzir
isso para zero antes de começar a trabalhar
com materiais transmissivos Agora, além da cor, a
rugosidade também tem muito a ver com a aparência dos materiais
transmissivos Se aumentarmos um pouco o
valor da rugosidade, você pode ver que temos uma aparência turva de vidro
fosco, o
que é muito bom Brincar com o
valor da rugosidade pode afetar bastante
a aparência dos
materiais transmissivos Agora vamos reduzir isso de
volta para zero, então temos um bom vidro
brilhante. Novamente, também
temos um valor chamado rugosidade de
transmissão Podemos mencionar isso um pouco,
para que você possa ver que vimos um objeto brilhante
do lado de fora, onde temos esses
reflexos nítidos de nossa lâmpada Mas por dentro, a luz está ficando um
pouco mais difusa Esse é outro look divertido com
o qual você pode brincar. Agora ela valoriza se transformarmos isso talvez um material preto,
então é bonito e escuro. O valor do brilho adicionará
quase como uma pequena
penugem microscópica Agora, isso parece um plástico ou
algo parecido. Mas se aumentássemos o valor do
brilho para um, você não
veria muita mudança Você pode ver um pouco
acontecendo na borda aqui, mas também pode digitar
valores maiores que um. Se realmente virmos esse efeito, digite um valor como 60, agora
você pode ver que isso
quase parece
um objeto aveludado e macio 60 provavelmente seria muito
mais longe do que você gostaria de ir. Mas apenas mais um exemplo
de como, no Blender, basta brincar com os controles deslizantes, mover as coisas para cima e para baixo,
deslizá-las e
ver como elas são Veja o que eles fazem.
Digite valores malucos, só até entender
melhor o que esse valor está fazendo. Então, vou virar a folha de
volta para zero e falar sobre a próxima,
que é uma camada transparente. A camada transparente é basicamente como um segundo valor de rugosidade, é
como eu gosto de vê-la Se tivéssemos, digamos que
fosse um material metálico, talvez estivéssemos tentando criar uma pintura de carro ou
algo parecido Talvez você esteja interessado em
ter uma pintura metálica para carros. Ou seja, você pensaria que ele
quer ser muito brilhante, mas isso não parece certo Mas a pintura do carro se parece um
pouco mais com isso. Mas você ainda quer obter
esses reflexos nítidos. É aí que entra o
casaco transparente. Se você elevar esse valor de
camada transparente para um, verá que teremos um segundo controle sobre
a rugosidade No momento, é de 0,03, o
que é um valor muito baixo. Então, temos um reflexo muito
nítido na lateral do
rosto aqui. Mas também temos o
maior valor subjacente de rugosidade, esse 0,391. Portanto, trabalhar juntos é uma ótima maneira de
criar um material fácil de pintar automóveis Agora, o último sobre o qual falaremos hoje é o subsolo Vou reduzir esse valor
metálico para zero. Também vou tirar o casaco
transparente e fazer dele um belo material branco para que tenhamos algo
básico com o qual trabalhar. Agora, o subsolo
controlará o está
acontecendo quando a luz
penetra em seu objeto, ela salta um
pouco para dentro Se começarmos a aumentar o valor
da subsuperfície, você verá o que isso faz Essa é uma maneira muito
boa de criar materiais ou peles
cerosas Em particular, se você estiver
trabalhando em um personagem e talvez veja uma
luz atrás da orelha dele, poderá ver um pouco de luz brilhando pela orelha dele Este é um ótimo lugar
onde você gostaria usar materiais subterrâneos Qualquer coisa com cera, plástico,
borracha, coisas assim. Todos esses são ótimos
casos de uso para subsuperfície. Agora, você pode controlar esse
valor o quanto quiser. Normalmente, você quer
deixá-lo bem baixo. Mas isso
depende um pouco da
escala do seu objeto. Os valores que abordamos aqui são a
maioria dos
que eu normalmente uso. Eu geralmente não uso alguns
desses outros. O índice de refração é algo sobre o qual podemos
falar brevemente Isso é exatamente o que acontece com a luz quando ela é
transmitida pelo objeto Se você estiver trabalhando com um material vítreo super
realista, certos vidros e plásticos têm índices
de refração diferentes E esse é o
valor do IOR. Às vezes, você pode
querer controlar isso se estiver trabalhando em um material super
realista. Há listas que você
pode encontrar on-line do índice de refração.
Então aí está. Com a conversa principal, podemos realmente criar muitos
materiais realistas Temos grande controle sobre coisas como o valor metálico,
a transmissão, até mesmo o subsolo, para permitir que a luz entre em
nosso objeto E com essas
ferramentas e controles deslizantes, podemos criar muitos materiais Eu o encorajo agora
a andar por aí, encontrar outros materiais,
pegar objetos, ver como eles se parecem e ver se talvez você possa criá-los no liquidificador usando algumas
das técnicas que
abordamos nesta lição Junte-se a mim na próxima lição,
onde
faremos algumas texturizações processuais. É aqui que podemos começar
a adicionar detalhes
microscópicos e superficiais aos nossos materiais que criamos
na aula E adicione esse
nível extra de polimento para criar efeitos novos e
empolgantes.
5. Utilize texturas procedurais: Então, nesta lição,
vamos aprender um pouco sobre texturas
processuais. As texturas procedurais são uma das minhas formas favoritas de
texturizar objetos porque são muito
simples de trabalhar e você
não precisa trabalhar com nenhuma textura de imagem, baixar arquivos
de imagem grandes As texturas processuais são matematicamente adivinhadas
. Eles estão todos
integrados ao Blender e há muitos
padrões diferentes com os quais podemos trabalhar
logo de cara para adicionar níveis
extras de detalhes
aos shaders básicos
que você está criando
com a cabeça que você está criando
com Ok, então vamos
começar fazendo algumas texturizações
neste objeto de cadeira Então, agora ele tem
um tipo bem básico de material brilhante, parecido com couro Mas vamos tentar mover essa textura
para o próximo nível e prová-la um pouco com algumas texturas
processuais Então, a primeira coisa que eu
gostaria de fazer é fazer minha janela de visualização funcione um
pouco melhor para mim Então, vou
arrastar uma nova janela
aqui e vou
mudá-la para um editor de sombreamento Como você deve ter notado
na lição anterior, eu gosto de usar principalmente o editor de sombreamento para fazer
minha edição de material Você, é claro, pode fazer isso
aqui no canto inferior direito, então vou usar o turno A
e adicionar uma textura, e vou usar uma textura de Voronoi Agora, essa pode ser uma palavra que
você já ouviu antes, uma textura de Voronoi
basicamente parece pequenas bolhas, mas veremos isso em
apenas um Vou fazer alguns comandos aqui
que precisamos para
garantir que o complemento
Angular do nó esteja habilitado. Agora, ativamos isso
em uma lição anterior, mas em suas preferências, certifique-se de
acessar os complementos. E se você não o
tiver ativado, o que eu não tenho no momento,
clicarei nele e
verificarei se está ativado. O complemento do node Angular apenas adiciona algumas teclas
hand-hoc para
ver o que estamos fazendo com
um pouco mais de facilidade Uma delas é
poder deslocar o controle e clicar com o botão esquerdo em qualquer textura, qualquer sombreador de imagem em qualquer lugar do editor de sombreamento e
visualizá-lo para que possamos ver exatamente o que
está acontecendo em nosso objeto É assim que a
textura de Voronoi se parece. Basicamente, obtivemos valores em preto
e branco criando esse padrão em
forma de bolha E isso vai
ser ótimo para falsificar uma textura de couro com
a textura selecionada Vamos pressionar control,
e isso adicionará
nosso nó de mapeamento, que também tem
um nó de coordenadas
de textura anexado a ele A entrada gerada
funciona bem aqui. Se você estivesse trabalhando com
UV, você poderia conectá-los. E você pode ver que,
como esse modelo não
foi desembrulhado em UV, temos um pouco desse
alongamento
acontecendo com texturas processuais. Na verdade, geralmente gosto de usar
a entrada do objeto,
então, com isso no lugar
certo, tudo
deve parecer consistente deve Não deveríamos ter nenhum
alongamento acontecendo. Eu posso aumentar essa escala para algo que eu acho que
pode parecer certo, mas eu realmente poderei
ver como fica quando eu realmente a conectar
ao valor normal. Vou clicar com o botão direito do mouse
e segurar o controle, arrastar sobre ele
para cortar a entrada. Agora não temos nada
acontecendo em lugar nenhum. Vou colocar isso de volta
ali mesmo, e agora estamos de volta à
nossa textura básica. Mas se eu pegar essa distância de
Voronoi e conectá-la ao normal, veremos que algo
começou a acontecer, veremos que algo
começou a acontecer,
mas não parece
muito certo Quando estamos trabalhando com texturas, precisamos realmente
adicionar outro nó, deslocar
suavemente a e
adicionar uma protuberância vetorial Vou deixar isso aí mesmo. E então esse valor de distância precisa estar indo
para a altura. Vamos arrastar
esse valor de distância para algo muito baixo. Talvez algo tão
baixo quanto um valor, talvez
tenhamos que
digitar como 0,01. Você pode ver que agora temos
a irregularidade acontecendo, mas parece que não está Em vez de sair e sair, é
o caminho que queremos seguir. Há um coque útil
aqui para inverter isso. Agora, vamos também diminuir um pouco essa
força, até que pareça
muito mais sutil. Algo
assim parece bom. Agora que temos essa textura de
protuberância aqui, não
precisamos que ela seja
talvez tão brilhante Vamos elevar isso para um valor que pareça um
pouco mais suave Vamos agora adicionar técnicas
semelhantes ao nosso piso e paredes
para fazer pisos. Eu geralmente gosto de usar
uma textura de musgrave. É semelhante a uma textura de ruído , mas tem um padrão um pouco
diferente. E então vou
fazer a mesma coisa que
fiz antes, pressionando Shift para adicionar uma textura e
usarei uma textura musgrave,
arrastaremos isso para a altura
e, em seguida, lembraremos de colocar entre nosso nó de relevo vetorial, certificando-se de que ele também esteja
conectado à E agora você pode ver que temos
esse piso ondulado. Agora, eu não quero que
seja tão ondulado. Se você está fazendo algo
estilizado ou fantasioso, talvez queira usar
algo assim Mas é demais para mim. Portanto, antes de prosseguir, pressione control aqui e
certifique-se de que estou usando a entrada do
objeto novamente. Então, agora temos uma
protuberância sutil no chão. Ainda é um pouco demais. Então, vou reduzir essa
distância para talvez 0,01 e, em seguida,
também
reduziremos um pouco a força Temos um
pouco de
ondulação lá e pode
ser um pouco demais. Então, vamos reduzir essa
escala um pouco, até que pareça um
pouco mais natural Agora, podemos fazer a mesma
coisa nas paredes aqui, e eu sou um grande fã de uma parede com aparência de
gesso Então, vamos encontrar um bom
lugar onde
tenhamos um pouco de luz para observar e vamos adicionar uma
textura de ruído para a parede. Esse é provavelmente o
que eu mais uso. Vamos pressionar Shift em uma textura, e essa
será uma textura de ruído. Vamos colocar isso no
fator, no normal, e depois adicionar nossa protuberância novamente e conectá-la à altura, e podemos remover essa
entrada
e, em seguida,
controlar para garantir
que ela também seja mapeada com o objeto Agora, a textura do ruído tem um pouco
mais de opções. Obviamente, a escala
controla o tamanho, mas também temos um pouco de
controle sobre os detalhes. Esses são alguns detalhes de
nível mais fino na textura e, em seguida, também no valor da
rugosidade. Também temos um controle de
distorção aqui que às vezes
eu gosto de usar Eu uso a mesma textura
se estou fazendo algo como,
talvez, um plástico moldado
ou algo parecido Este é um belo look
de gesso aqui. Mas talvez seja um pouco extremo
demais. Vamos diminuir um pouco
a distância novamente
e, em seguida, também diminuiremos um pouco a
força. Ao trabalhar com texturas
procedurais, você definitivamente precisa
considerar a que distância do objeto
você
estará ao usá-las Novamente, isso será
algo que talvez você não perceba exatamente
quando olha para a imagem. Mas quando você
procura esses detalhes, as pessoas estão
procurando sua renderização. ver se você é
iniciante ou avançado, Para ver se você é
iniciante ou avançado,
eles
analisarão coisas como suas texturas e se você reservou um tempo para
adicionar esses pequenos Então, eu queria mostrar
como você também pode usar essa entrada normal com uma textura de imagem para adicionar um
pouco de textura a ela. Esta imagem de pintura
aqui está obviamente
exibindo muitas cores
diferentes. Mas podemos simplesmente
pegar essas cores e conectá-las à entrada
normal aqui. E então, usando nosso
mesmo nó vetorial de colisão, conectando-o ao,
podemos começar a obter
algumas informações de altura
puramente dessa algumas informações de altura
puramente Portanto, na verdade, não está
obtendo informações de cores, mas as
convertendo em preto e branco Então, essa é uma maneira legal de fazer
sua pintura parecer. Talvez
tenha realmente algumas
pinceladas sem muito trabalho Agora, uma outra
textura que poderíamos fazer muito rapidamente
seria para tecidos, em particular chamada
de textura mágica. Então, vamos usar a textura e
adicionar uma textura mágica, e então vamos fazer com que esse fator entre no alfa em
vez do normal. Então, se eu mudar o controle e clicar com o botão
esquerdo nessa textura
mágica, você pode ver
como é. Na verdade, ele
gera dados de cores, mas se mudarmos o controle e
clicarmos com o botão esquerdo nele novamente,
desceremos para o fator. Você pode ver que o
fator está gerando uma informação em preto e branco Então, se pressionarmos o controle sobre isso, fizermos a mesma entrada de objeto
e mudarmos nossa escala para cima, podemos criar uma boa textura de
tecido lá. Então, se você inserir esse fator, verá que agora
temos esse intervalo de valores criando esse efeito, em vez de
apenas a coisa toda ser transparente
ou não transparente. Também poderíamos até
usar esse fator para chegar ao normal
e, em seguida, adicionar nosso mesmo nó de colisão vetorial para criar um pouco de variação de
altura Se você chegar de perto, isso é algo que pode parecer bom. Não tenha medo de ajustar o tamanho da textura
para diferentes renderizações Talvez se você chegar de perto, você possa aumentar um pouco a
escala. Ou, se você estiver mais longe,
abaixe-a para que a textura pareça um pouco maior e seja mais perceptível
em sua renderização. Portanto, fique à vontade para
brincar um pouco. Há muita coisa que as texturas
processuais podem fazer. Quero dizer, você percebe que eu
cobri apenas alguns dos controles deslizantes e os conectei apenas em alguns lugares na conversa
principal Mas há muitas
coisas que você pode fazer com texturas processuais. Eu encorajo você, assim como
com materiais normais, procurar outros materiais
no mundo real Encontre texturas que você
ache interessantes, tente recriá-las Veja o que você pode fazer com alguns
dos diferentes controles deslizantes e
valores em cada textura Conectando-os aos
valores alfa, os valores normais. E você também pode usar
essas texturas processuais para controlar coisas
como rugosidade, metalurgia e cor, Encontre-me na próxima lição,
onde abordaremos outra forma de texturizar objetos com os quais você talvez
esteja mais familiarizado, que é usando texturas de
imagem
6. Utilize texturas de imagem: Bem-vindo de volta a esta lição. Vamos abordar as
texturas das imagens neste. E isso é um pouco diferente das texturas
procedurais
porque as texturas das imagens
precisam de um mapa UV Vamos fazer isso
em nosso objeto de cadeira para adicionar um pouco de textura de madeira. Também
mostraremos como você pode usar uma textura em preto
e branco que você possa ter
criado para adicionar brilho
pontual a um objeto E também veremos como baixar
uma textura de imagem muito boa da Internet e como ela pode criar
uma textura realmente espetacular e
realista
para seus objetos. Portanto, a principal diferença
entre texturas de imagem e texturas
procedurais
é que, em vez usar uma espécie de textura
definida matematicamente, estamos usando um
arquivo de imagem E a outra grande
diferença é que, em
vez de usar nossa
entrada de objetos como fizemos antes, precisamos ter um mapa UV. Pense na textura de uma imagem
como uma folha
enrolada em um doce ou
algo parecido. Precisamos começar
com uma imagem plana e envolvê-la no modelo. E esse processo é
chamado de desempacotamento UV, que abordará um
pouco nesta lição Nesta cena aqui eu tenho um
modelo de garrafa simples que eu tenho. É como um pequeno frasco de
esguicho de cosméticos. Para adicionar uma textura de imagem, podemos simplesmente começar com nosso sombreador BSF com princípios
regulares
e, em seguida, pressionar
control para adicionar E se você se lembra,
se você
acompanhou a aula de HDRI, quando adicionamos o HDRI, ele ficou rosa porque estava
faltando a textura quando adicionamos o HDRI,
ele ficou rosa porque estava
faltando a textura. E
esse é o mesmo caso aqui. Então, vou abrir
onde tenho uma textura salva e tenho aquela
chamada Skin Care one. E isso é apenas um
pequeno rótulo. Agora, não estou vendo a
etiqueta no objeto, porque ele
precisa de uma entrada UV. Mas, na verdade, não
temos uma correspondência de UV com o objeto em
nossos dados aqui embaixo. Temos um mapa UV, mas
não há informações reais sobre UV. Então, vou
abrir uma nova janela e vamos fazer dela um editor de UV. Então, se eu clicar para entrar no modo de
edição, por exemplo, e pressionar L para selecionar esse objeto de garrafa, eu
pressionei o projeto UV de forma inteligente Ok. Seria meio
que adivinhar como você deseja que as texturas sejam
mapeadas em torno desse objeto E podemos ver que o que
é feito aqui é
meio que desembrulhar essa grande área aqui Foram necessárias algumas suposições sobre como queremos que a
parte superior seja desembrulhada, mas não parece
muito correta Então, neste caso,
eu realmente quero
definir exatamente como
isso é desembrulhado Então, o que eu quero
fazer é adicionar manualmente algumas costuras e
desembrulhar essa textura Então, se esta é a
frente do meu objeto aqui e eu quero que a etiqueta de
cuidados com a pele Dirk Elite esteja ali na
aba frontal para entrar no modo de edição E então eu só queria estar nesta área
frontal central aqui, então vou usar Alt e
clicar com o botão esquerdo para selecionar aquele anel lá. E então eu vou pressionar o
controle e marcar uma costura. Então, essa é basicamente uma
linha em que Bunder
recortará esse modelo para basicamente
desembrulhar essa textura Então, vou adicionar outra costura
na parte inferior direita aqui, pressione control e Mark Sam, vou
pressionar A para selecionar tudo e depois
pressionar U e Unwrap Vai ser difícil
desembrulhar as áreas para as quais eu não
adicionei costuras Se você não tiver nenhuma
costura em seu modelo, ele não será
desembrulhado corretamente Vou pegar
todas essas ilhas aqui selecionando-as aqui e
movendo-as para uma
área branca na minha malha. Porque eu só queria te
mostrar um pouco sobre como podemos
desembrulhar essas coisas Se eu girar isso,
notarei que, por exemplo
, está ao contrário Vamos pressionar X. E apenas segurando o controle, vou escalar
isso em menos um E depois aumentaremos isso até
que esteja em vigor. Agora, se você quiser realmente ver as texturas
nessa visualização também, você pode fazer isso clicando neste menu suspenso aqui e
clicando em Em seguida, também exibiremos
qualquer textura que
você selecionou
aqui na janela de exibição Agora podemos usar
essa textura de imagem para controlar o que quisermos. Por exemplo, poderíamos inserir
isso no valor da rugosidade. Se movermos essas luzes, você pode ver que agora temos um efeito de rugosidade acontecendo onde temos o brilho pontual, onde a imagem controla quais áreas são ásperas e
quais áreas são Também poderíamos, é claro,
conectar isso a algo como a entrada normal aqui e adicionar nosso nó de colisão E então temos um
bom efeito de brilho pontual em que ele é reduzido e talvez
você queira diminuir um
pouco a
força e ela se
solta e Então, temos
essa textura de imagem controlando o que está
acontecendo no objeto. E você pode até mesmo fazer com
que ele controle a cor. Se colocarmos isso
na cor, é claro, a
princípio será preto e branco. Mas se eu
quisesse, eu poderia remapear essas cores para que pudéssemos
adicionar uma mistura de cores E agora, em vez de ser preto e branco,
poderíamos fazer
com que esse
valor em
preto e branco controlasse o fator. A forma como esse nó de
cores mistas funciona é que, basicamente, se
tivéssemos duas cores aqui, digamos que essa fosse vermelha e essa azul, então se o fator fosse zero,
seria a primeira cor. Se fosse uma,
seria a segunda cor. Lembrando novamente que preto é valor zero e
branco é valor um Se os conectarmos,
ele
misturará adequadamente essas cores exatamente
como esperávamos. Então, vou
voltar à
cena do meu quarto aqui e fazer um pouco de desembrulhamento UV no objeto da nossa
cadeira para mapear uma textura de madeira nas partes de madeira
da cadeira. Aqui
é onde queremos começar
a desembrulhar Então, agora, se
tocarmos no modo de edição, temos muitos
modificadores aqui Então, o que eu quero
fazer é primeiro ter acesso à malha bruta aqui. Então, em vez de ter
todos esses modificadores, eu realmente tenho o objeto de malha Então, o que vou
fazer é primeiro criar duplicatas
desses objetos Caso eu precise voltar,
quero pressionar Shift D e depois movê-los
para nossa coleta de lixo, que usamos anteriormente E muitas vezes eu
uso essa coleta de lixo desativada como uma forma
de guardar coisas para as quais
talvez eu precise voltar Se eu começar a aplicar
alguns desses modificadores, pressionaremos o controle A
para aplicar esse controle A para aplicar o controle de
superfície de subdivisão A para aplicar a solidificação
e controle A novamente, para aplicar a Você pode ver que agora
temos acesso a essa malha bruta que é onde
queremos estar quando começarmos a
fazer nossa desembalagem UV Vamos fazer a mesma
coisa com esse objeto. O que eu quero fazer é realmente adicionar uma textura de imagem aqui. E a maneira de fazer isso
é pressionando control
e, em seguida, vamos navegar até onde temos uma textura de madeira salva. Mas eu quero ir em frente
e desembrulhar aqui. Vamos apenas
ter certeza de que temos, por exemplo, essas peças
inferiores aqui embaixo. Vamos pressionar o controle e marcar uma costura na parte externa
. Pense sobre isso. Se você estivesse embrulhando
isso em tecido, gostaria de ter as costuras em posições
naturais onde pudesse desenrolá-las e
obter uma imagem plana Então, na verdade, precisamos
adicionar mais algumas costuras. Vamos adicionar as costuras
desta peça aqui e, em seguida,
controlaremos e marcaremos a costura E então vamos ver
se podemos prosseguir e pressionar A para selecionar tudo
e depois desembrulhá-lo Se dermos uma olhada lá fora, parece muito bom,
sem muito alongamento E agora temos isso muito bem
mapeado. E podemos fazer a mesma coisa
neste objeto aqui e adicionar mais algumas costuras
aqui, marcar essas costuras Agora podemos pressionar
U e desembrulhar e temos alguns UV muito
bonitos e muito retos Gostaríamos apenas de
ter certeza de que nossa textura está, obviamente na direção correta e
parece que está
subindo e descendo novamente. Podemos adicionar essa textura
à janela de visualização usando isso,
e esse seria um
bom lugar para analisar se suas texturas estão sendo
mapeadas da maneira Pode haver
mais um lugar em que você esteja interessado em adicionar
uma textura
de madeira, que seria
aqui neste objeto. E cubos e objetos de
formato retangular desembrulhados com muita facilidade apenas
com as configurações padrão E vamos aplicar nosso modificador
Solidify, bem
como nosso modificador bem
como nosso E eu vou apenas pressionar
um projeto UV inteligente. Isso deve fazer um
bom trabalho logo de cara. Então, se eu abrir meu editor de imagens
UV, você pode ver
que está funcionando muito bem. Você realmente não quer que
a textura tenha a
mesma aparência em dois objetos.
Isso é uma revelação absoluta Sempre que estou vendo as três renderizações de
alguém, é uma boa ideia,
ao trabalhar com objetos duplicados, ter um pouco
de controle sobre como a textura está sendo mapeada Agora temos nossa textura de madeira nas prateleiras e no objeto
da cadeira, então vamos pressionar o controle S para garantir que esse arquivo
tenha sido salvo. E vamos abordar mais uma maneira fazer texturização de imagens usando uma textura muito mais
avançada que você pode ter
baixado da Internet Então, vou adicionar um plano em
vez do nosso cubo lá. E podemos, na verdade, simplesmente deixar essa linha de pontos e
usá-la como nosso exemplo. Mas podemos excluir a câmera , como podemos ver
na visualização renderizada É só que não há material. Então, vou pressionar
e adicionar um novo material que chamaremos de
supertextura. O primeiro passo, novamente com a
adição de texturas de imagem. Novamente, verifique se
o complemento normal do nó está
ativado ao pressionar control. Isso é só mais uma vez,
para que possamos obter a textura da imagem na qual
podemos colocar algo. Temos a textura de mapeamento e temos essa coordenada de
textura,
que, neste caso,
queremos que seja a textura UV Agora vamos mudar nosso mecanismo de
renderização para ciclos, então vou navegar até onde tenho essa textura salva, que é a parede de pedra
rústica, Four K. Vamos abrir algumas
dessas texturas Essa é a textura difusa, é aí
que
inseriremos a entrada de cores Temos algumas outras
texturas aqui sobre as quais
não precisamos de
controle total Essa é a textura normal. Eu diria que, além da cor e talvez da rugosidade, o normal talvez seja o
segundo mais importante Mas vamos começar
inserindo essa textura
difusa Vamos clicar duas vezes aqui. Agora você pode ver que
temos a textura bem mapeada em nossos objetos Então, é apenas essa
bela textura de pedra. A próxima textura
que quero adicionar será
a textura de rugosidade. Vamos pressionar Shift. Você
duplica essa textura Vamos apenas abrir isso de volta, depois vamos escolher a textura
rugosa. Novamente,
lembre-se de que a rugosidade é de
0 a 10 sendo não áspera,
um sendo muito áspero, preto sendo zero, branco sendo Às vezes, você verá uma
rugosidade chamada brilho. E pode parecer escuro quando
você esperava que estivesse claro. Mas isso é só
porque
softwares diferentes funcionam de maneira diferente. E dependendo de onde você
baixa suas texturas, pode
parecer um
pouco diferente Então, podemos inserir esse valor de cor na rugosidade aqui. E agora você pode ver
que estamos começando a ter um pouco de variação
na rugosidade, onde certas áreas são
mais ásperas do que outras, e temos muito mais Normalmente, com texturas como essa, você pode mudar
do espaço de cores de
SRGB para não Para a maioria das texturas que
não usam informações de cores,
que são basicamente
qualquer coisa além dessa, convém mudar
isso para dados não coloridos Agora, o próximo que eu
queria mencionar era o normal. Como eu disse, acho
que essa é a segunda coisa mais importante depois da
cor e da rugosidade Então, vou duplicar
minha textura mais uma vez e depois
abrirei a normal Agora, se pegarmos isso e conectarmos
isso à entrada normal, veremos novamente
que algo está acontecendo, mas nada muito espetacular. E isso porque precisamos
adicionar nosso nó normal do mapa. Se conectarmos isso à
cor e depois nos certificarmos que está definido como
dados não coloridos, você verá que agora isso
está realmente começando a parecer bastante realista e podemos controlar a intensidade
aqui com esse valor. Então, agora temos uma textura bem
selvagem. Isso reage à luz e
tudo mais. Mesmo que isso ainda seja
apenas um único avião, não
há mais nada lá dentro. Não foi feita nenhuma geometria, nenhuma modelagem, não
modelamos essas peças, mas apenas com essas
três texturas, temos uma textura de
aparência muito realista A última textura que vamos
adicionar é a textura de deslocamento Então, vamos duplicar
nossa textura
mais uma vez e abrir esse arquivo Em vez disso, podemos conectar isso
à entrada de deslocamento. Aqui, subdividi a malha clicando com o botão direito do mouse
e clicando em subdividir E então eu adicionei
mais algumas subdivisões usando esse método simples de
subdivisão Porque precisamos
realmente mudar a forma
do nosso
objeto, em vez apenas trabalhar com um
único plano, como
fizemos antes,
procurar o deslocamento Coloque isso
aí, e então
podemos encaixar isso na altura. Agora, se você não está vendo
na sua janela de visualização, pode ser porque nas configurações de
material aqui embaixo, por padrão, você pode
estar vendo apenas sua protuberância, que é o que estamos obtendo
com nosso mapa normal Mas se você alterar isso para
deslocamento e colisão
, ele também
renderizará o Agora você pode ver que
temos um
tipo de textura de parede com aparência super realista. Poderíamos clicar com o botão direito do mouse
e sombrear essa suavidade. Não fizemos nenhuma
modelagem aqui nem nada, acabamos de baixar
essas texturas E não estou exagerando
com a quantidade de
imagens no meu arquivo. Encontre-me na próxima lição, onde vamos
renderizar tudo isso,
unir tudo e ter uma bela imagem com todas essas
texturas em um só lugar Assim, podemos realmente ver que tipo de melhoria obtemos quando adicionamos todas aquelas texturas extras em nossa cena que não
tínhamos antes
7. Explore as configurações de renderização: Nesta lição,
vamos reunir todas as texturas de imagem e texturas processuais que
criamos na cena Certifique-se de que todos estejam
do jeito que gostamos. Configure uma nova renderização, talvez
de um ângulo diferente. Vamos ver como adicionar
outra câmera
à nossa cena, brincar
um pouco com a profundidade de campo e usar
alguns guias de composição na janela de exibição para
que possamos enquadrar bem
nossa foto Para adicionar outra câmera,
vou duplicar
essa que tenho de vez em quando para ter certeza você está olhando
através dessa câmera Em vez disso, você pode pressionar
Control e Numpad zero. Também há uma opção para fazer
isso no menu aqui em cima. Com isso como minha
nova câmera ativa, vou entrar na visão
da câmera. Encontre um lugar
único de talvez possamos
ver nossa cena. Isso parece um
pouco mais interessante. E uma coisa que podemos fazer para ver como essa foto
está realmente estruturada
é usar alguns guias
comuns, como a Regra dos Terços, que
posso clicar aqui E então, nos
guias de composição, eu poderia ativar os terços, o que formará algumas linhas
aqui, na minha opinião Ou eu posso emoldurar
isso e dar uma olhada em
como isso pode parecer. Agora, a Regra dos Terços é uma
espécie de ferramenta comum
na fotografia para colocar objetos dentro
de sua moldura e apenas encontrar algo que possa parecer interessante Esse pode ser um ângulo que você está
interessado em renderizar. Mas talvez mudemos o foco em
que estamos focando da almofada da cadeira
para o objeto da piscina Então, essa
pode ser uma maneira divertida de indicar que, oh, há um lounge
aqui com a piscina. Talvez possamos entrar
aqui e dar uma
olhada mais de perto em uma vista que pode mostrar nossa
pintura e nossa cadeira e também mostrar a
textura do piso um pouco melhor Novamente, basta verificar
seus guias de composição, enquadrando a
foto de uma forma
que crie
um tópico interessante Colocando as coisas mais ou menos
nesses cantos da terceira guia. Agora, a última coisa que eu
queria mostrar é que às vezes suas
imagens podem parecer um pouco planas e você pode acessar as configurações de
renderização E então, no gerenciamento de
cores, temos algumas transformações visuais Assim, podemos mudar
a aparência de nenhuma, que está configurada para agora, para algo como um contraste muito
alto. Algumas pessoas podem achar que meu trabalho é um pouco exagerado Costumo usar muito contraste. Eu simplesmente gosto da aparência, mas é algo com
que brincar. Agora, só para finalizar, examinaremos algumas de nossas configurações de renderização
típicas que costumamos usar. Aqui estamos
definindo a resolução
e, em seguida, aqui embaixo, podemos selecionar o tipo de
arquivo que queremos gerar. Então, às vezes, para
uma renderização rápida, eu uso um Jpeg porque
o arquivo é muito menor Mas um PNG vai
ficar um pouco melhor. Agora, além disso e das configurações
reais de renderização, novamente,
certifique-se de usar sua GPU para renderizar, se tiver uma,
e, em seguida, para amostras, se
estiver usando remoção de ruído,
algo como 600 deve
ser totalmente adequado para
sua renderização algo como 600 deve final Você pode até tentar
baixá-lo mais abaixo. A última coisa que vamos
fazer é talvez definir uma nova profundidade de campo ao redor desse objeto da cadeira, em
vez de apenas clicar
no objeto da cadeira. Na verdade, quero ter um controle um
pouco mais sobre onde estamos focando. Então, vou pressionar Shift A e adicionar um vazio à minha cena. E eu vou fazer
disso uma esfera. E então eu posso fazer isso
um pouco menor. E vamos pressionar F dois e
renomear isso para Focus. Agora, o que podemos fazer
é mover isso para onde
quisermos e definiremos isso como o objeto em
que estamos
focando com nossa profundidade de campo,
em vez do objeto de texto. Poderíamos selecionar esse objeto de
foco aqui, usando
apenas este conta-gotas Você também pode simplesmente digitá-lo e selecioná-lo no menu. Agora, para onde quer que nos movamos,
esse objeto de foco é exatamente onde
vamos focar. Você pode ver que se o
movermos para dentro e para fora, temos um pouco mais
de controle ali mesmo. Então, novamente, geralmente você não quer que seja muito baixo, a menos que esteja realmente orgulhoso
da
aparência da
frente da poltrona. Mas transformar isso
em algo um pouco mais
natural pode criar um efeito melhor, onde
podemos ver
a luz entrando em nossa textura de a luz entrando em nossa pedra. Lá
no fundo, temos uma pequena dica
da pintura Podemos ver nossa estátua, mas
estamos realmente focados modelo de cadeira
que
passamos tanto tempo
modelando e texturizando Então eu acho que isso está
muito bom, como sempre. Basta pressionar
12 para renderizar sua imagem, e ela começará a funcionar
e, dependendo da
potência do seu computador, não
deve demorar
muito e você terá uma nova renderização agradável Agora, temos muito
mais textura aqui. Temos essa
parede selvagem na lateral, temos uma textura de gesso
no resto das paredes
e, no chão, temos bela textura irregular indicando talvez um
pouco de Novamente, é para
isso que as
texturas processuais são muito boas Estou gostando muito da
aparência dessa imagem. Então, vamos
pressionar Imagem e salvar Como. E você pode salvar isso
onde quiser. Vou salvá-lo como um quarto
e salvaremos a imagem. Agora você pode navegar
para onde quer que esteja. Compartilhado no Instagram,
compartilhado no Facebook, compartilhado no Twitter, compartilhe galeria
do projeto abaixo.
Você tem muitas opções. Estou animado para ver
o que você vai inventar. Nesta lição, abordamos como
ajustar sua câmera, adicionando mais câmeras
à cena usando guias de
composição
para enquadrar suas fotos Também controlamos um pouco
a profundidade de campo para que você possa se concentrar em
diferentes áreas da cena. Em geral,
agora
temos uma nova oportunidade de começar a ver nossa
cena de diferentes ângulos,
ângulos em que você pode realmente ver as texturas que
criamos e deixá-las brilhar Então, eu encorajo você a
continuar brincando, adicionando mais
texturas processuais à Considere adicionar mais
modelos e texturas a eles
e verificar diferentes ângulos que você
acha que podem ser interessantes para realmente mostrar as coisas das quais você mais se orgulha
em sua cena
8. Considerações finais: Parabéns para você. Estou tão feliz que você
tenha chegado ao fim desta aula. Abordamos muitas coisas,
desde a iluminação de sua cena, todos os diferentes tipos de maneiras pelas quais você pode iluminar sua cena usando imagens
HDRI para criar um
mundo ao redor de seus Fizemos materiais, abordamos
a conversa principal, como você pode fazer materiais
vítreos,
como você pode fazer materiais ásperos Também passamos à
texturização processual para adicionar detalhes no nível
da superfície E continuamos
falando até mesmo sobre texturas de imagens,
como podemos desembrulhar objetos, adicionar texturas de madeira, texturas E resumimos tudo
com uma renderização muito boa,
analisando algumas visualizações diferentes, analisando algumas visualizações diferentes, brincando com nossos pontos de
foco e enquadrando nossa foto para criar
algo muito bom Há apenas algumas coisas que
eu posso deixar para você. Algumas das principais vantagens de
trabalhar no liquidificador são, na
verdade, menos é mais, especialmente quando
se trata de
usar o mínimo possível de iluminação usar o mínimo possível Sinta-se à vontade para aumentar a
potência se
achar que não está recebendo
brilho suficiente em sua cena E também com materiais, há muitos lugares onde você pode encontrar materiais
na Internet. Existem inúmeras opções com
todas as texturas processuais Você pode conectar coisas em
qualquer lugar Mas, para ser honesto, eu realmente não uso todas
essas coisas em todos os projetos. Concentre-se na qualidade
da sua imagem, que você está criando, na
história que está tentando contar. E foque nisso para criar
a imagem da qual você se orgulha. Você não precisa de
muito. Mantenha as coisas simples. Muito obrigado por
fazer este curso. Espero ver você em algumas das
minhas outras aulas de liquidificador. Sinta-se à vontade para continuar
brincando. Estou animado para ver onde você vai em sua jornada com o liquidificador