Eleve o nível de seus designs 3D: iluminação e materiais no Blender | Derek Elliott | Skillshare
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Eleve o nível de seus designs 3D: iluminação e materiais no Blender

teacher avatar Derek Elliott, Product Designer + Animator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introduction

      1:46

    • 2.

      Discover Lighting Tools

      6:10

    • 3.

      Learn How to Use Light

      5:24

    • 4.

      Understand Material Basics

      8:43

    • 5.

      Use Procedural Textures

      8:06

    • 6.

      Utilize Image Textures

      12:04

    • 7.

      Explore Render Settings

      5:04

    • 8.

      Final Thoughts

      1:25

  • --
  • Beginner level
  • Intermediate level
  • Advanced level
  • All levels

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The level is determined by a majority opinion of students who have reviewed this class. The teacher's recommendation is shown until at least 5 student responses are collected.

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227

Projects

Sobre este curso

Aprenda como usar iluminação e materiais para elevar o nível de qualquer projeto 3D e deixe brilhar seu talento como profissional de design 3D.

Quando o designer e animador 3D Derek Elliott começou a explorar o Blender, ele não fazia ideia de como isso transformaria toda sua carreira. Originalmente um designer de produto, Derek logo se deu conta de que aprender a modelar e animar no Blender abria um mundo de novas oportunidades. Isso incluía a criação de animações de produtos e apresentações para empresas em busca de investimento em todo o mundo. Agora, com uma comunidade de mais de 220 mil seguidores no YouTube e no Instagram, Derek adora compartilhar o poder do Blender na criação de renderizações 3D dinâmicas. 

Derek passou toda sua carreira refinando suas habilidades no Blender. Agora, ele revela como a adição de iluminação e materiais à cena pode dar vida a ela e produzir resultados profissionais. Da iluminação HDRI à construção de materiais transmissivos, como vidro, aprender a utilizar iluminação e materiais de alta qualidade em seu trabalho 3D é fundamental para ser notado online e conseguir oportunidades de trabalho como freelancer.  

Com Derek como seu professor você vai:

  • Explorar a teoria da iluminação e como ela pode afetar o clima da cena
  • Criar texturas realistas usando configurações como rugosidade e metal
  • Usar texturas de imagem e mapas UV para objetos 3D mais realistas
  • Ajustar o enquadramento e o foco da câmera para finalizar sua cena 

Além disso, você terá uma visão dos bastidores do fluxo de trabalho de Derek e das técnicas que ele usa para renderizar uma cena realista. 

Quer você esteja buscando acesso a mais oportunidades de negócios em design 3D ou explorar sua criatividade e habilidades de design no mundo 3D, aprender sobre iluminação e materiais mais avançados pode ajudar a levar sua carreira ou passatempo para o próximo nível. 

Uma compreensão dos fundamentos de iluminação e materiais, da modelagem 3D e da interface do Blender serão úteis para este curso. Com um computador, um mouse e o Blender, você terá todos os recursos necessários para aprender o básico sobre iluminação e materiais em 3D. Para continuar aprendendo mais sobre design 3D no Blender, explore a Rota de aprendizagem completa de Modelagem e Animação 3D de Derek.

Meet Your Teacher

Teacher Profile Image

Derek Elliott

Product Designer + Animator

Teacher

Expect easy-going Product + Design related Blender tutorials from ex-industrial designer, Derek Elliott. He makes YouTube tutorials because that's how he started learning in 2008. Since he aims to keep his knowledge relevant and rooted in experience, his 13+ years of expertise goes primarily into client work. He works directly with businesses and brands to produce top-quality animation for new product launches, investment-seeking presentations, and more. It's fun though, seriously.

 

Find out everything Derek knows about Blender across his five classes:

3D Modeling In Blender: Design Your First 3D Object Level Up in Blender: Sculpt an Advanced 3D Scene Elevate Your 3D Designs: Lighting, Materials, and Rendering in Blender Animat... See full profile

Level: Intermediate

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

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Transcrições

1. Apresentação: Um dos momentos mais reveladores para mim é quando eu adiciono a primeira luz à cena e realmente começo a ver as diferentes superfícies, ver as qualidades, ver o que está acontecendo com aquele modelo. É uma sensação realmente fascinante que eu adoro fazer e é uma ótima maneira de adicionar emoção e humor para agradar a todos. Eu sou Derek Elliott e sou super apaixonado pelo Three D Blender Eu o uso há muito tempo para criar animações de produtos, apresentações em busca de investimentos E também sou tão apaixonado por isso que gosto de ensiná-lo às pessoas. Se você estiver interessado em conseguir trabalho freelance ou publicar seu trabalho em um fórum como uma estação de arte ou mãos , ter uma iluminação muito boa e materiais realmente bons será o caminho fundamental para chegar lá Os materiais também podem ser particularmente intimidantes quando talvez você tenha visto um material hiperrealista e pense que alguém passou horas criando-o Quando realisticamente, eles apenas adicionaram algumas texturas de imagem. Vamos abordar muitos tópicos hoje. Em particular, só para citar alguns. Vamos aprender sobre iluminação HDRI. Vamos aprender como girar o HDRI. Vamos aprender sobre as luzes da área, controlando a propagação dessas luzes. Vamos brincar com a cor das luzes. Também vamos brincar com materiais. Vamos aprender sobre a fabricação de materiais metálicos. Também aprenderemos sobre transmissivo, como você pode fazer objetos de vidro Também aprenderemos sobre dispersão subterrânea, como você pode criar materiais e borrachas semelhantes à pele E, como sempre, encerraremos as coisas com minhas configurações preferidas do liquidificador A maneira como eu gosto de configurar minhas renderizações para obter resultados profissionais que não demoram muito tempo Os materiais de iluminação são algo muito empolgante para mim. Sou super apaixonado por isso. Obrigado por decidir fazer este curso. Vamos começar. 2. Conheça as ferramentas de iluminação: Então, bem-vindo à aula sobre iluminação em materiais. Como sempre, você não precisa de muito para começar. Mas é claro, certifique-se de ter baixado uma versão recente do Blender Verifique se você tem um teclado e um mouse e, além disso, não precisa de muito mais. Considere ter talvez um objeto em sua cena em que você esteja pronto para iluminar, porque é nisso que vamos nos aprofundar hoje. Vou dividir minha visão clicando aqui e arrastando isso E então eu quero que essa visão deste lado seja uma visão renderizada Mesmo que não tenhamos nenhuma luz em nossa cena, você pode estar se perguntando por que podemos ver o modelo. Porque se você não tem nenhuma luz em sua cena, você realmente não deveria ser capaz de ver nada. E isso porque também por padrão e pelo Blender, temos essa configuração mundial aqui O mundo está configurado para essa cor cinza e a força está definida como uma. Podemos transformar isso em um valor preto ou reduzir a força para zero. A forma como eu normalmente adiciono luzes à cena é pressionando a tecla Shift A. E então temos um menu aqui. E você pode estar supondo que funcionará na aba de luz. E você está exatamente certo. Portanto, temos vários tipos diferentes de luzes. A primeira das quais vou mostrar é uma luz pontual. Se arrastarmos essa luz para cima e colocá-la acima do nosso objeto, veremos que a luz pontual está lançando luz sobre nosso objeto. E se a movermos ao redor do nosso objeto, veremos essa luz lançando em todas as direções. Uma coisa que eu vejo muito em renderizações para iniciantes é que as coisas estão muito escuras E eu sempre brinco dizendo que você não precisa pagar pela eletricidade ao renderizar um Acenda essas luzes muito alto, certifique-se de que você pode ver seu objeto Então, vou adicionar outra luz, e esse é provavelmente meu tipo favorito de luz, que é a luz da área. E essa é uma luz muito fácil, simplesmente lançar luz em uma única direção. Então, se você se lembrar da luz pontual, isso está criando uma esfera de luz saindo em todas as direções. A luz da área está indo em uma direção. Agora, se tivéssemos um avião em nossa cena, por exemplo , ainda estaríamos lançando um pouco de luz nesse plano, que seria refletida em nosso objeto. Eu queria seguir em frente e falar sobre outra maneira muito legal de iluminar cenas, que é usar essa textura de céu. Preciso puxar isso de volta para um valor maior que zero. A textura do céu é realmente uma das minhas formas favoritas de iluminar cenas, e eu uso isso o tempo todo hoje em dia. Assim que esse recurso entrou no liquidificador, eu o estava usando sem parar Brincar com a elevação lá fornecerá o ângulo reto desejado e, em seguida, a rotação fará o que você pensa. Isso só vai mover o sol ao redor do nosso objeto. Você pode colocar a sombra voltada para a direção desejada. há muita ciência envolvida nisso Provavelmente, há muita ciência envolvida nisso com a qual eu não estou totalmente familiarizado e quero lembrá-lo de que você não precisa saber exatamente o que está acontecendo. Meu estilo de trabalhar no Blender é, na verdade brincar com os controles deslizantes, ver o que acontece E é isso que você gostaria de fazer aqui. Na verdade, vou reduzir a força deste mundo a zero. E então vamos dar uma olhada aqui em nossa janela de exibição normal. Você poderia adicionar, por exemplo, um, vamos apenas adicionar um objeto circular em nossa cena. Vamos talvez mover isso para cima e depois adicionar um modificador de pele para dar um pouco de espessura Podemos usar o controle para controlar o tamanho disso. Agora, essa é, na verdade, uma forma baseada em materiais iluminar as coisas nas configurações do material. Posso clicar em Novo material adicionado e queremos mudar isso de um sombreador baseado em princípios para um sombreador de emissão ali mesmo E agora você pode ver que essa malha está realmente brilhando. Então, na verdade, há luz saindo dessa malha. Um dos meus antigos favoritos, eu não o uso mais, mas se você é iniciante, é uma ótima maneira de trazer luz realista à sua cena E isso é usando um HDRI. Hdri significa imagem de alta faixa dinâmica. Você pode ver que temos um pouco de luz na cena e, se você já brincou com talvez a adição de um material metálico, vamos aumentar o metal até o mais áspero Você verá que temos algumas reflexões realmente interessantes acontecendo aqui O Blender, por padrão, vem com alguns aqui. Deixe-me te mostrar. Se você quiser realmente renderizar um HDRI, você pode fazer isso na visualização renderizada Então você só precisa entrar nas configurações do seu mundo e, em vez de usar essa textura nita sky, vou adicionar uma imagem HDRI Se formos para a textura do ambiente , você verá seu mundo ficar rosa. Se você ver algo rosa, isso geralmente significa que a textura da imagem está ausente. E é exatamente isso que acontece aqui. Agora temos a opção navegar até a textura do ambiente. Então, talvez você já tenha uma pasta cheia de HDRIs que ainda não sabia como usar Mas se você não tiver um, pode acessar este site, Poly Haven Eles têm HDRIs, texturas e modelos, mas o que eu estou procurando hoje é Tudo isso é totalmente gratuito, de altíssima resolução. Depois de fazer o download, vamos abrir novamente o Blender. Vamos clicar em abrir aqui mesmo. Em seguida, descubra onde você salvou isso e clique duas vezes nele. Agora você pode ver que temos um mundo inteiro basicamente ao redor do nosso objeto. Ele tem muitas informações de cores que ajudam você a obter uma iluminação realista. Como você pode ver aqui, se quiser girar esse HDR, é algo que você pode fazer no editor de nós aqui na parte superior Vou entrar no meu editor de sombreamento. Preciso adicionar alguns nós, mas vou mudar isso de objeto para mundo. E isso realmente mostrará os nós que estão construindo este mundo. Há um complemento que usaremos muito mais tarde e que instalaremos. Agora chamado de node Angular add on scope aqui para editar as preferências e, em seguida, em complementos, procuraremos por esse. Novamente, é chamado de node wranglar. Se apenas habilitarmos isso com esse EXR selecionado, pressionarei control e adicionarei um nó de coordenadas de textura e um nó de mapeamento para girar Vamos apenas alterar esse valor Z. Isso é algo difícil. Às vezes, você traz um HER e quer olhar para uma determinada parte do fundo e girá-la é um pouco confuso, mas é exatamente assim que você faz Nesta lição, mostrei alguns dos tipos mais básicos de luzes e realmente abordamos a maioria deles. Então, eu geralmente trabalho com coisas como luzes de área, mas também abordamos o trabalho com a textura do céu para trazer céus realistas para suas cenas E também mostramos como adicionar uma imagem HDR para que você possa ter uma espécie de textura de cúpula celeste Se você está realmente interessado em obter reflexões únicas sobre coisas como objetos de metal, me encontre na próxima lição, onde mostrarei como usar a iluminação para destacar certos detalhes de um objeto ou definir um clima em sua cena 3. Aprenda como usar a luz: Esta lição é um pouco mais sobre a teoria da iluminação. E como podemos usar a iluminação para criar um clima ou chamar a atenção para certas partes do nosso objeto nesta cena, tenho um modelo de fone de ouvido simples que usei em um projeto freelance recente E acho que será um ótimo exemplo para começar a falar sobre como podemos definir o clima com iluminação e algumas outras técnicas que podemos usar para começar a iluminar objetos Então, vou pressionar Shift A e adicionar uma luz de área. E traga luz para essa área atrás do objeto. Eu quero criar uma luz de aro. Agora, se girarmos nosso ponto de vista por aqui, esse é um ângulo um pouco menos atraente apenas com a luz atingindo a parte de trás do objeto, mas parece muito bom visto de frente Algo a considerar definitivamente quando você está iluminando, especialmente quando está realmente preocupado com as partes que está vendo, é saber para onde você realmente vai olhar, saber para onde eu vou olhar. Vou adicionar uma câmera ao meu golpe. Vamos trazer isso de volta um pouco. Então, na minha barra lateral aqui, vou colocar isso no quadrado para que fique olhando para frente E então vamos ver isso em nossa câmera aqui. Agora preste atenção ao poder da luz aqui. Você não quer ir muito alto, porque então essas bordas podem começar a se romper um pouco demais. Mas, obviamente, você não quer ir muito baixo, porque então estará de volta ao seu mundo de avião. Normalmente, quando estou fazendo essa técnica de iluminação de aro, gosto de diminuir um pouco esse tamanho, até que fique aproximadamente do tamanho do nosso objeto e fique enfeitando a parte superior e as laterais dele ali mesmo Essa é uma técnica muito legal. A próxima etapa que geralmente faço é adicionar outra luz de área. E eu vou fazer isso duplicando o objeto. Agora, quando estou iluminando, a segunda luz que costumo adicionar é aquela que fica logo acima do objeto. Isso está começando a dar um pouco mais de contexto. Podemos ver que esse é o botão lacrimal certo e talvez até o inclinemos um pouco para baixo Que temos um efeito semelhante ao que tivemos com a luz da borda, mas também temos um pouco mais de luz na frente do objeto. Você não quer ter tanta escuridão que não consiga ver o que está acontecendo no objeto. Embora eu tenha uma silhueta muito bonita aqui, faltam alguns detalhes nessa área inferior A maneira como eu normalmente adicionaria isso é adicionando outra luz. Agora começamos a ver realmente a forma desse objeto. E, na verdade, também estamos recebendo algumas informações sobre os materiais. Podemos ver que essa é uma textura de borracha aqui na frente E então talvez seja mais uma textura do tipo metal se colocarmos nesse ângulo, por exemplo. Nossa configuração de iluminação ainda está funcionando muito bem, mas agora temos um pouco de interesse na parte inferior do modelo que talvez estejamos interessados em ver. Não estamos tão interessados no que está acontecendo aqui. Podemos pegar essa mesma luz e movê-la um pouco abaixo do nosso objeto até que tenhamos um pouco de luz entrando no objeto ali. Agora podemos realmente usar técnicas de editor de sombreamento em nossas luzes, em nossas configurações de luz Se usarmos nós, veremos os nós dessa luz aqui. A razão pela qual estamos fazendo isso aqui, em vez de apenas adicionar uma cor, é porque queremos controlar uma temperatura de cor mais realista para nossas luzes. Então, vou pressionar Shift e adicionar um conversor, que será chamado de corpo preto. Para uma luz quente, eu gostaria de usar algo como 3.500. E então, para uma luz fria, você pode querer usar algo muito maior Talvez queiramos um pouco de calor na parte inferior da nossa luz aqui E talvez no topo queiramos uma luz fria para tornar essa renderização um pouco mais dinâmica. Vou usar nós aqui. E então eu vou copiar esse nó dessa outra luz pressionando o controle C. E depois vou colá-lo nesse controle V. Podemos colocar isso na cor ali mesmo. Agora eu posso mudar essa cor para um valor muito maior, talvez 7.500, e temos uma iluminação muito boa e legal Agora, há uma maneira muito fácil bagunçar totalmente uma renderização, que é ter muita luz na frente do objeto Você sempre será muito melhor ter luz do lado do objeto, como se algo assim estivesse muito melhor, até mesmo o outro lado parecesse bem. E, em geral, também gosto de mover a luz um pouco para trás do objeto. Agora, outra coisa que eu queria abordar era destacar uma parte específica do objeto Agora, normalmente, quando estou fazendo isso, não quero acender o objeto inteiro, então vou deletar essas outras luzes aqui. Agora a luz está indo para todos os lugares e eu não quero isso, mas eu queria me concentrar mais em um lugar específico. Em vez de apenas diminuir o tamanho e tentar posicionar a luz bem perto desse objeto. Temos outro comando muito legal nas luzes da área, que novamente é minha luz favorita, que é a propagação. Vou adicionar um pequeno objeto plano aqui embaixo para que você possa ver exatamente o que ele está fazendo Mas quando você reduzir isso para um valor menor, teremos mais efeitos de holofotes. Então, também podemos mudar a forma desse filme de luz de um quadrado para um retângulo Vamos girar isso em um ângulo frio. Podemos reduzir um pouco o tamanho disso porque, na verdade, queremos apenas destacar aquela área específica. A iluminação é um tópico muito avançado. Há muito espaço para brincar, e eu encorajo você a fazer exatamente isso. Pegue um objeto, traga-o para sua cena, adicione algumas luzes. Comece com apenas uma luz, movendo-a. Ver quais tipos de formas você pode criar. Veja se você consegue encontrar algumas sombras interessantes em seu objeto E comece com isso. Em seguida, comece a iluminar lentamente até sentir que tem um objeto muito bonito. Isso exigirá muita prática, mas direi que uma das maiores etapas é usar o mínimo de luzes possível. Na maioria das vezes, estou fazendo iluminação de produtos, produtos de animação. Na verdade, estou usando apenas duas ou três luzes de Max. Agora que abordamos o importante tópico da iluminação, me encontre na próxima lição ou abordaremos as configurações do material. 4. Entenda os fundamentos dos materiais: Então, nesta lição, abordaremos alguns dos princípios básicos da configuração de materiais usando o liquidificador final Chador principal Vou explicar como controlar a cor, a rugosidade, a metalurgia e até a transmissão para criar coisas como vidro Também abordaremos a dispersão subterrânea para criar mais materiais elásticos e do tipo pele Eu tenho um modelo de estátua aqui que usamos anteriormente nesta aula, e vou usá-lo como base para configurar alguns materiais. Vou configurar meu Viewport novamente para que possamos ver como eles se parecem na visualização renderizada Então, vamos mover isso para uma visualização renderizada e, em seguida, vou me certificar de que estou renderizando no mecanismo de renderização de ciclos Alguns desses materiais não funcionam muito bem em EV, principalmente materiais transmissivos Então, usaremos o mecanismo de renderização de ciclos, certifique-se de que sua GPU esteja selecionada se você for usá-la Agora, deixe-me configurar um pouco de iluminação para que possamos realmente ver os materiais com os quais estamos trabalhando, semelhante ao que fizemos na última lição. Vou apenas adicionar uma luz de área aqui. Vamos reduzir isso um pouco. Honestamente, algo assim deve ser suficiente para nós. Talvez simplesmente deixemos cair o botão elétrico. Ao configurar materiais, é importante ter uma configuração de iluminação relativamente conhecida. Portanto, você não quer que a iluminação venha de muitas direções diferentes, porque então a iluminação pode ter um efeito no material que você talvez não estivesse pensando muito. Ao trabalhar com materiais, é bom ter talvez uma única fonte de luz para que você possa ver que essa parte do objeto está totalmente iluminada e essa não. Vou mudar isso de uma janela de visualização de três D para um editor de sombreamento E se você se lembrar de muito antes, sempre que você vê uma coisa sublinhada como essa no Blender, geralmente significa que essa é Uma vez que esse menu esteja aberto, quando estou mudando para um editor de sombreamento, eu normalmente clico aqui e pressiono S. E isso nos transformará em um editor de sombreamento com essa estátua selecionada Quero pressionar novo para adicionar um material. E, por padrão, com o Blender, os novos materiais serão criados usando o shader BS DF baseado em princípios O primeiro controle é a cor. Isso deve ser bastante autoexplicativo. Isso só vai mudar a cor do nosso objeto. Vamos definir isso para o que quisermos por enquanto. Provavelmente vamos alterá-lo algumas vezes ao longo desta lição. Rugosidade, se você reduzir isso para zero, será menos difícil Mais perto de zero será menos áspero, também conhecido como brilhante. E aproximar isso de um valor de um será mais difícil, também conhecido como menos brilhante. Agora temos um material áspero e um material brilhante. Você usará bastante a rugosidade para controlar a aparência do material Agora, o próximo slide sobre o qual eu queria falar era o valor metálico Se secarmos até um, você verá que estamos começando a parecer um material muito mais metálico do tipo ouro Se reduzirmos isso para zero, voltaremos ao ponto de partida. Normalmente, você quer que seja zero ou um. Agora, outra dica para trabalhar com materiais metálicos. Gosto de usar valores que não estejam muito saturados, especialmente se você estiver tentando fazer uma aparência dourada assim. Também vou reduzir a força desse mundo para zero, para que não tenhamos aquele fundo cinza. Vamos ativar nossas sobreposições novamente. E eu vou duplicar a lâmpada que temos na lateral aqui Vamos colocar a tecla Shift para duplicar isso. Vamos trazer isso aqui para que tenhamos uma visão um pouco melhor de nossos materiais. Está parecendo muito bom. Posso desligar minhas sobreposições se você estiver trabalhando com um material metálico. Transforme isso em um, caso contrário, transforme-o Agora, se você estiver fazendo um trabalho estilizado, não há problema em trabalhar em algum lugar no meio Mas saiba que essa geralmente não é uma abordagem realista. O próximo controle deslizante sobre o qual eu queria falar era a transmissão. Esse é muito divertido. E, novamente, isso só funciona muito bem em ciclos. Portanto, certifique-se de renderizar em ciclos se quiser trabalhar muito com transmissão Se aumentarmos o valor da transmissão para um, você verá que começamos a obter um material vítreo E isso porque agora é permitido que a luz seja transmitida através do objeto. Agora, na mesma linha da cor dos materiais transmissivos, geralmente queremos que esse valor seja até um E a saturação ajuda muito com materiais vítreos. Se transformarmos isso em, digamos, como um material azul e a saturação for uma, é muito azul Mas, às vezes, se você preferir um vidro colorido, considere diminuir muito mais Só para termos uma pequena pitada dessa cor azul Agora, outra coisa a saber é que, se você estiver trabalhando com materiais metálicos, se esse valor metálico for definido como um, o valor da transmissão não funcionará Se as coisas parecem um pouco estranhas, talvez, à medida que você avança na aula, você tenha esse valor metálico em Apenas certifique-se de reduzir isso para zero antes de começar a trabalhar com materiais transmissivos Agora, além da cor, a rugosidade também tem muito a ver com a aparência dos materiais transmissivos Se aumentarmos um pouco o valor da rugosidade, você pode ver que temos uma aparência turva de vidro fosco, o que é muito bom Brincar com o valor da rugosidade pode afetar bastante a aparência dos materiais transmissivos Agora vamos reduzir isso de volta para zero, então temos um bom vidro brilhante. Novamente, também temos um valor chamado rugosidade de transmissão Podemos mencionar isso um pouco, para que você possa ver que vimos um objeto brilhante do lado de fora, onde temos esses reflexos nítidos de nossa lâmpada Mas por dentro, a luz está ficando um pouco mais difusa Esse é outro look divertido com o qual você pode brincar. Agora ela valoriza se transformarmos isso talvez um material preto, então é bonito e escuro. O valor do brilho adicionará quase como uma pequena penugem microscópica Agora, isso parece um plástico ou algo parecido. Mas se aumentássemos o valor do brilho para um, você não veria muita mudança Você pode ver um pouco acontecendo na borda aqui, mas também pode digitar valores maiores que um. Se realmente virmos esse efeito, digite um valor como 60, agora você pode ver que isso quase parece um objeto aveludado e macio 60 provavelmente seria muito mais longe do que você gostaria de ir. Mas apenas mais um exemplo de como, no Blender, basta brincar com os controles deslizantes, mover as coisas para cima e para baixo, deslizá-las e ver como elas são Veja o que eles fazem. Digite valores malucos, só até entender melhor o que esse valor está fazendo. Então, vou virar a folha de volta para zero e falar sobre a próxima, que é uma camada transparente. A camada transparente é basicamente como um segundo valor de rugosidade, é como eu gosto de vê-la Se tivéssemos, digamos que fosse um material metálico, talvez estivéssemos tentando criar uma pintura de carro ou algo parecido Talvez você esteja interessado em ter uma pintura metálica para carros. Ou seja, você pensaria que ele quer ser muito brilhante, mas isso não parece certo Mas a pintura do carro se parece um pouco mais com isso. Mas você ainda quer obter esses reflexos nítidos. É aí que entra o casaco transparente. Se você elevar esse valor de camada transparente para um, verá que teremos um segundo controle sobre a rugosidade No momento, é de 0,03, o que é um valor muito baixo. Então, temos um reflexo muito nítido na lateral do rosto aqui. Mas também temos o maior valor subjacente de rugosidade, esse 0,391. Portanto, trabalhar juntos é uma ótima maneira de criar um material fácil de pintar automóveis Agora, o último sobre o qual falaremos hoje é o subsolo Vou reduzir esse valor metálico para zero. Também vou tirar o casaco transparente e fazer dele um belo material branco para que tenhamos algo básico com o qual trabalhar. Agora, o subsolo controlará o está acontecendo quando a luz penetra em seu objeto, ela salta um pouco para dentro Se começarmos a aumentar o valor da subsuperfície, você verá o que isso faz Essa é uma maneira muito boa de criar materiais ou peles cerosas Em particular, se você estiver trabalhando em um personagem e talvez veja uma luz atrás da orelha dele, poderá ver um pouco de luz brilhando pela orelha dele Este é um ótimo lugar onde você gostaria usar materiais subterrâneos Qualquer coisa com cera, plástico, borracha, coisas assim. Todos esses são ótimos casos de uso para subsuperfície. Agora, você pode controlar esse valor o quanto quiser. Normalmente, você quer deixá-lo bem baixo. Mas isso depende um pouco da escala do seu objeto. Os valores que abordamos aqui são a maioria dos que eu normalmente uso. Eu geralmente não uso alguns desses outros. O índice de refração é algo sobre o qual podemos falar brevemente Isso é exatamente o que acontece com a luz quando ela é transmitida pelo objeto Se você estiver trabalhando com um material vítreo super realista, certos vidros e plásticos têm índices de refração diferentes E esse é o valor do IOR. Às vezes, você pode querer controlar isso se estiver trabalhando em um material super realista. Há listas que você pode encontrar on-line do índice de refração. Então aí está. Com a conversa principal, podemos realmente criar muitos materiais realistas Temos grande controle sobre coisas como o valor metálico, a transmissão, até mesmo o subsolo, para permitir que a luz entre em nosso objeto E com essas ferramentas e controles deslizantes, podemos criar muitos materiais Eu o encorajo agora a andar por aí, encontrar outros materiais, pegar objetos, ver como eles se parecem e ver se talvez você possa criá-los no liquidificador usando algumas das técnicas que abordamos nesta lição Junte-se a mim na próxima lição, onde faremos algumas texturizações processuais. É aqui que podemos começar a adicionar detalhes microscópicos e superficiais aos nossos materiais que criamos na aula E adicione esse nível extra de polimento para criar efeitos novos e empolgantes. 5. Utilize texturas procedurais: Então, nesta lição, vamos aprender um pouco sobre texturas processuais. As texturas procedurais são uma das minhas formas favoritas de texturizar objetos porque são muito simples de trabalhar e você não precisa trabalhar com nenhuma textura de imagem, baixar arquivos de imagem grandes As texturas processuais são matematicamente adivinhadas . Eles estão todos integrados ao Blender e há muitos padrões diferentes com os quais podemos trabalhar logo de cara para adicionar níveis extras de detalhes aos shaders básicos que você está criando com a cabeça que você está criando com Ok, então vamos começar fazendo algumas texturizações neste objeto de cadeira Então, agora ele tem um tipo bem básico de material brilhante, parecido com couro Mas vamos tentar mover essa textura para o próximo nível e prová-la um pouco com algumas texturas processuais Então, a primeira coisa que eu gostaria de fazer é fazer minha janela de visualização funcione um pouco melhor para mim Então, vou arrastar uma nova janela aqui e vou mudá-la para um editor de sombreamento Como você deve ter notado na lição anterior, eu gosto de usar principalmente o editor de sombreamento para fazer minha edição de material Você, é claro, pode fazer isso aqui no canto inferior direito, então vou usar o turno A e adicionar uma textura, e vou usar uma textura de Voronoi Agora, essa pode ser uma palavra que você já ouviu antes, uma textura de Voronoi basicamente parece pequenas bolhas, mas veremos isso em apenas um Vou fazer alguns comandos aqui que precisamos para garantir que o complemento Angular do nó esteja habilitado. Agora, ativamos isso em uma lição anterior, mas em suas preferências, certifique-se de acessar os complementos. E se você não o tiver ativado, o que eu não tenho no momento, clicarei nele e verificarei se está ativado. O complemento do node Angular apenas adiciona algumas teclas hand-hoc para ver o que estamos fazendo com um pouco mais de facilidade Uma delas é poder deslocar o controle e clicar com o botão esquerdo em qualquer textura, qualquer sombreador de imagem em qualquer lugar do editor de sombreamento e visualizá-lo para que possamos ver exatamente o que está acontecendo em nosso objeto É assim que a textura de Voronoi se parece. Basicamente, obtivemos valores em preto e branco criando esse padrão em forma de bolha E isso vai ser ótimo para falsificar uma textura de couro com a textura selecionada Vamos pressionar control, e isso adicionará nosso nó de mapeamento, que também tem um nó de coordenadas de textura anexado a ele A entrada gerada funciona bem aqui. Se você estivesse trabalhando com UV, você poderia conectá-los. E você pode ver que, como esse modelo não foi desembrulhado em UV, temos um pouco desse alongamento acontecendo com texturas processuais. Na verdade, geralmente gosto de usar a entrada do objeto, então, com isso no lugar certo, tudo deve parecer consistente deve Não deveríamos ter nenhum alongamento acontecendo. Eu posso aumentar essa escala para algo que eu acho que pode parecer certo, mas eu realmente poderei ver como fica quando eu realmente a conectar ao valor normal. Vou clicar com o botão direito do mouse e segurar o controle, arrastar sobre ele para cortar a entrada. Agora não temos nada acontecendo em lugar nenhum. Vou colocar isso de volta ali mesmo, e agora estamos de volta à nossa textura básica. Mas se eu pegar essa distância de Voronoi e conectá-la ao normal, veremos que algo começou a acontecer, veremos que algo começou a acontecer, mas não parece muito certo Quando estamos trabalhando com texturas, precisamos realmente adicionar outro nó, deslocar suavemente a e adicionar uma protuberância vetorial Vou deixar isso aí mesmo. E então esse valor de distância precisa estar indo para a altura. Vamos arrastar esse valor de distância para algo muito baixo. Talvez algo tão baixo quanto um valor, talvez tenhamos que digitar como 0,01. Você pode ver que agora temos a irregularidade acontecendo, mas parece que não está Em vez de sair e sair, é o caminho que queremos seguir. Há um coque útil aqui para inverter isso. Agora, vamos também diminuir um pouco essa força, até que pareça muito mais sutil. Algo assim parece bom. Agora que temos essa textura de protuberância aqui, não precisamos que ela seja talvez tão brilhante Vamos elevar isso para um valor que pareça um pouco mais suave Vamos agora adicionar técnicas semelhantes ao nosso piso e paredes para fazer pisos. Eu geralmente gosto de usar uma textura de musgrave. É semelhante a uma textura de ruído , mas tem um padrão um pouco diferente. E então vou fazer a mesma coisa que fiz antes, pressionando Shift para adicionar uma textura e usarei uma textura musgrave, arrastaremos isso para a altura e, em seguida, lembraremos de colocar entre nosso nó de relevo vetorial, certificando-se de que ele também esteja conectado à E agora você pode ver que temos esse piso ondulado. Agora, eu não quero que seja tão ondulado. Se você está fazendo algo estilizado ou fantasioso, talvez queira usar algo assim Mas é demais para mim. Portanto, antes de prosseguir, pressione control aqui e certifique-se de que estou usando a entrada do objeto novamente. Então, agora temos uma protuberância sutil no chão. Ainda é um pouco demais. Então, vou reduzir essa distância para talvez 0,01 e, em seguida, também reduziremos um pouco a força Temos um pouco de ondulação lá e pode ser um pouco demais. Então, vamos reduzir essa escala um pouco, até que pareça um pouco mais natural Agora, podemos fazer a mesma coisa nas paredes aqui, e eu sou um grande fã de uma parede com aparência de gesso Então, vamos encontrar um bom lugar onde tenhamos um pouco de luz para observar e vamos adicionar uma textura de ruído para a parede. Esse é provavelmente o que eu mais uso. Vamos pressionar Shift em uma textura, e essa será uma textura de ruído. Vamos colocar isso no fator, no normal, e depois adicionar nossa protuberância novamente e conectá-la à altura, e podemos remover essa entrada e, em seguida, controlar para garantir que ela também seja mapeada com o objeto Agora, a textura do ruído tem um pouco mais de opções. Obviamente, a escala controla o tamanho, mas também temos um pouco de controle sobre os detalhes. Esses são alguns detalhes de nível mais fino na textura e, em seguida, também no valor da rugosidade. Também temos um controle de distorção aqui que às vezes eu gosto de usar Eu uso a mesma textura se estou fazendo algo como, talvez, um plástico moldado ou algo parecido Este é um belo look de gesso aqui. Mas talvez seja um pouco extremo demais. Vamos diminuir um pouco a distância novamente e, em seguida, também diminuiremos um pouco a força. Ao trabalhar com texturas procedurais, você definitivamente precisa considerar a que distância do objeto você estará ao usá-las Novamente, isso será algo que talvez você não perceba exatamente quando olha para a imagem. Mas quando você procura esses detalhes, as pessoas estão procurando sua renderização. ver se você é iniciante ou avançado, Para ver se você é iniciante ou avançado, eles analisarão coisas como suas texturas e se você reservou um tempo para adicionar esses pequenos Então, eu queria mostrar como você também pode usar essa entrada normal com uma textura de imagem para adicionar um pouco de textura a ela. Esta imagem de pintura aqui está obviamente exibindo muitas cores diferentes. Mas podemos simplesmente pegar essas cores e conectá-las à entrada normal aqui. E então, usando nosso mesmo nó vetorial de colisão, conectando-o ao, podemos começar a obter algumas informações de altura puramente dessa algumas informações de altura puramente Portanto, na verdade, não está obtendo informações de cores, mas as convertendo em preto e branco Então, essa é uma maneira legal de fazer sua pintura parecer. Talvez tenha realmente algumas pinceladas sem muito trabalho Agora, uma outra textura que poderíamos fazer muito rapidamente seria para tecidos, em particular chamada de textura mágica. Então, vamos usar a textura e adicionar uma textura mágica, e então vamos fazer com que esse fator entre no alfa em vez do normal. Então, se eu mudar o controle e clicar com o botão esquerdo nessa textura mágica, você pode ver como é. Na verdade, ele gera dados de cores, mas se mudarmos o controle e clicarmos com o botão esquerdo nele novamente, desceremos para o fator. Você pode ver que o fator está gerando uma informação em preto e branco Então, se pressionarmos o controle sobre isso, fizermos a mesma entrada de objeto e mudarmos nossa escala para cima, podemos criar uma boa textura de tecido lá. Então, se você inserir esse fator, verá que agora temos esse intervalo de valores criando esse efeito, em vez de apenas a coisa toda ser transparente ou não transparente. Também poderíamos até usar esse fator para chegar ao normal e, em seguida, adicionar nosso mesmo nó de colisão vetorial para criar um pouco de variação de altura Se você chegar de perto, isso é algo que pode parecer bom. Não tenha medo de ajustar o tamanho da textura para diferentes renderizações Talvez se você chegar de perto, você possa aumentar um pouco a escala. Ou, se você estiver mais longe, abaixe-a para que a textura pareça um pouco maior e seja mais perceptível em sua renderização. Portanto, fique à vontade para brincar um pouco. Há muita coisa que as texturas processuais podem fazer. Quero dizer, você percebe que eu cobri apenas alguns dos controles deslizantes e os conectei apenas em alguns lugares na conversa principal Mas há muitas coisas que você pode fazer com texturas processuais. Eu encorajo você, assim como com materiais normais, procurar outros materiais no mundo real Encontre texturas que você ache interessantes, tente recriá-las Veja o que você pode fazer com alguns dos diferentes controles deslizantes e valores em cada textura Conectando-os aos valores alfa, os valores normais. E você também pode usar essas texturas processuais para controlar coisas como rugosidade, metalurgia e cor, Encontre-me na próxima lição, onde abordaremos outra forma de texturizar objetos com os quais você talvez esteja mais familiarizado, que é usando texturas de imagem 6. Utilize texturas de imagem: Bem-vindo de volta a esta lição. Vamos abordar as texturas das imagens neste. E isso é um pouco diferente das texturas procedurais porque as texturas das imagens precisam de um mapa UV Vamos fazer isso em nosso objeto de cadeira para adicionar um pouco de textura de madeira. Também mostraremos como você pode usar uma textura em preto e branco que você possa ter criado para adicionar brilho pontual a um objeto E também veremos como baixar uma textura de imagem muito boa da Internet e como ela pode criar uma textura realmente espetacular e realista para seus objetos. Portanto, a principal diferença entre texturas de imagem e texturas procedurais é que, em vez usar uma espécie de textura definida matematicamente, estamos usando um arquivo de imagem E a outra grande diferença é que, em vez de usar nossa entrada de objetos como fizemos antes, precisamos ter um mapa UV. Pense na textura de uma imagem como uma folha enrolada em um doce ou algo parecido. Precisamos começar com uma imagem plana e envolvê-la no modelo. E esse processo é chamado de desempacotamento UV, que abordará um pouco nesta lição Nesta cena aqui eu tenho um modelo de garrafa simples que eu tenho. É como um pequeno frasco de esguicho de cosméticos. Para adicionar uma textura de imagem, podemos simplesmente começar com nosso sombreador BSF com princípios regulares e, em seguida, pressionar control para adicionar E se você se lembra, se você acompanhou a aula de HDRI, quando adicionamos o HDRI, ele ficou rosa porque estava faltando a textura quando adicionamos o HDRI, ele ficou rosa porque estava faltando a textura. E esse é o mesmo caso aqui. Então, vou abrir onde tenho uma textura salva e tenho aquela chamada Skin Care one. E isso é apenas um pequeno rótulo. Agora, não estou vendo a etiqueta no objeto, porque ele precisa de uma entrada UV. Mas, na verdade, não temos uma correspondência de UV com o objeto em nossos dados aqui embaixo. Temos um mapa UV, mas não há informações reais sobre UV. Então, vou abrir uma nova janela e vamos fazer dela um editor de UV. Então, se eu clicar para entrar no modo de edição, por exemplo, e pressionar L para selecionar esse objeto de garrafa, eu pressionei o projeto UV de forma inteligente Ok. Seria meio que adivinhar como você deseja que as texturas sejam mapeadas em torno desse objeto E podemos ver que o que é feito aqui é meio que desembrulhar essa grande área aqui Foram necessárias algumas suposições sobre como queremos que a parte superior seja desembrulhada, mas não parece muito correta Então, neste caso, eu realmente quero definir exatamente como isso é desembrulhado Então, o que eu quero fazer é adicionar manualmente algumas costuras e desembrulhar essa textura Então, se esta é a frente do meu objeto aqui e eu quero que a etiqueta de cuidados com a pele Dirk Elite esteja ali na aba frontal para entrar no modo de edição E então eu só queria estar nesta área frontal central aqui, então vou usar Alt e clicar com o botão esquerdo para selecionar aquele anel lá. E então eu vou pressionar o controle e marcar uma costura. Então, essa é basicamente uma linha em que Bunder recortará esse modelo para basicamente desembrulhar essa textura Então, vou adicionar outra costura na parte inferior direita aqui, pressione control e Mark Sam, vou pressionar A para selecionar tudo e depois pressionar U e Unwrap Vai ser difícil desembrulhar as áreas para as quais eu não adicionei costuras Se você não tiver nenhuma costura em seu modelo, ele não será desembrulhado corretamente Vou pegar todas essas ilhas aqui selecionando-as aqui e movendo-as para uma área branca na minha malha. Porque eu só queria te mostrar um pouco sobre como podemos desembrulhar essas coisas Se eu girar isso, notarei que, por exemplo , está ao contrário Vamos pressionar X. E apenas segurando o controle, vou escalar isso em menos um E depois aumentaremos isso até que esteja em vigor. Agora, se você quiser realmente ver as texturas nessa visualização também, você pode fazer isso clicando neste menu suspenso aqui e clicando em Em seguida, também exibiremos qualquer textura que você selecionou aqui na janela de exibição Agora podemos usar essa textura de imagem para controlar o que quisermos. Por exemplo, poderíamos inserir isso no valor da rugosidade. Se movermos essas luzes, você pode ver que agora temos um efeito de rugosidade acontecendo onde temos o brilho pontual, onde a imagem controla quais áreas são ásperas e quais áreas são Também poderíamos, é claro, conectar isso a algo como a entrada normal aqui e adicionar nosso nó de colisão E então temos um bom efeito de brilho pontual em que ele é reduzido e talvez você queira diminuir um pouco a força e ela se solta e Então, temos essa textura de imagem controlando o que está acontecendo no objeto. E você pode até mesmo fazer com que ele controle a cor. Se colocarmos isso na cor, é claro, a princípio será preto e branco. Mas se eu quisesse, eu poderia remapear essas cores para que pudéssemos adicionar uma mistura de cores E agora, em vez de ser preto e branco, poderíamos fazer com que esse valor em preto e branco controlasse o fator. A forma como esse nó de cores mistas funciona é que, basicamente, se tivéssemos duas cores aqui, digamos que essa fosse vermelha e essa azul, então se o fator fosse zero, seria a primeira cor. Se fosse uma, seria a segunda cor. Lembrando novamente que preto é valor zero e branco é valor um Se os conectarmos, ele misturará adequadamente essas cores exatamente como esperávamos. Então, vou voltar à cena do meu quarto aqui e fazer um pouco de desembrulhamento UV no objeto da nossa cadeira para mapear uma textura de madeira nas partes de madeira da cadeira. Aqui é onde queremos começar a desembrulhar Então, agora, se tocarmos no modo de edição, temos muitos modificadores aqui Então, o que eu quero fazer é primeiro ter acesso à malha bruta aqui. Então, em vez de ter todos esses modificadores, eu realmente tenho o objeto de malha Então, o que vou fazer é primeiro criar duplicatas desses objetos Caso eu precise voltar, quero pressionar Shift D e depois movê-los para nossa coleta de lixo, que usamos anteriormente E muitas vezes eu uso essa coleta de lixo desativada como uma forma de guardar coisas para as quais talvez eu precise voltar Se eu começar a aplicar alguns desses modificadores, pressionaremos o controle A para aplicar esse controle A para aplicar o controle de superfície de subdivisão A para aplicar a solidificação e controle A novamente, para aplicar a Você pode ver que agora temos acesso a essa malha bruta que é onde queremos estar quando começarmos a fazer nossa desembalagem UV Vamos fazer a mesma coisa com esse objeto. O que eu quero fazer é realmente adicionar uma textura de imagem aqui. E a maneira de fazer isso é pressionando control e, em seguida, vamos navegar até onde temos uma textura de madeira salva. Mas eu quero ir em frente e desembrulhar aqui. Vamos apenas ter certeza de que temos, por exemplo, essas peças inferiores aqui embaixo. Vamos pressionar o controle e marcar uma costura na parte externa . Pense sobre isso. Se você estivesse embrulhando isso em tecido, gostaria de ter as costuras em posições naturais onde pudesse desenrolá-las e obter uma imagem plana Então, na verdade, precisamos adicionar mais algumas costuras. Vamos adicionar as costuras desta peça aqui e, em seguida, controlaremos e marcaremos a costura E então vamos ver se podemos prosseguir e pressionar A para selecionar tudo e depois desembrulhá-lo Se dermos uma olhada lá fora, parece muito bom, sem muito alongamento E agora temos isso muito bem mapeado. E podemos fazer a mesma coisa neste objeto aqui e adicionar mais algumas costuras aqui, marcar essas costuras Agora podemos pressionar U e desembrulhar e temos alguns UV muito bonitos e muito retos Gostaríamos apenas de ter certeza de que nossa textura está, obviamente na direção correta e parece que está subindo e descendo novamente. Podemos adicionar essa textura à janela de visualização usando isso, e esse seria um bom lugar para analisar se suas texturas estão sendo mapeadas da maneira Pode haver mais um lugar em que você esteja interessado em adicionar uma textura de madeira, que seria aqui neste objeto. E cubos e objetos de formato retangular desembrulhados com muita facilidade apenas com as configurações padrão E vamos aplicar nosso modificador Solidify, bem como nosso modificador bem como nosso E eu vou apenas pressionar um projeto UV inteligente. Isso deve fazer um bom trabalho logo de cara. Então, se eu abrir meu editor de imagens UV, você pode ver que está funcionando muito bem. Você realmente não quer que a textura tenha a mesma aparência em dois objetos. Isso é uma revelação absoluta Sempre que estou vendo as três renderizações de alguém, é uma boa ideia, ao trabalhar com objetos duplicados, ter um pouco de controle sobre como a textura está sendo mapeada Agora temos nossa textura de madeira nas prateleiras e no objeto da cadeira, então vamos pressionar o controle S para garantir que esse arquivo tenha sido salvo. E vamos abordar mais uma maneira fazer texturização de imagens usando uma textura muito mais avançada que você pode ter baixado da Internet Então, vou adicionar um plano em vez do nosso cubo lá. E podemos, na verdade, simplesmente deixar essa linha de pontos e usá-la como nosso exemplo. Mas podemos excluir a câmera , como podemos ver na visualização renderizada É só que não há material. Então, vou pressionar e adicionar um novo material que chamaremos de supertextura. O primeiro passo, novamente com a adição de texturas de imagem. Novamente, verifique se o complemento normal do nó está ativado ao pressionar control. Isso é só mais uma vez, para que possamos obter a textura da imagem na qual podemos colocar algo. Temos a textura de mapeamento e temos essa coordenada de textura, que, neste caso, queremos que seja a textura UV Agora vamos mudar nosso mecanismo de renderização para ciclos, então vou navegar até onde tenho essa textura salva, que é a parede de pedra rústica, Four K. Vamos abrir algumas dessas texturas Essa é a textura difusa, é aí que inseriremos a entrada de cores Temos algumas outras texturas aqui sobre as quais não precisamos de controle total Essa é a textura normal. Eu diria que, além da cor e talvez da rugosidade, o normal talvez seja o segundo mais importante Mas vamos começar inserindo essa textura difusa Vamos clicar duas vezes aqui. Agora você pode ver que temos a textura bem mapeada em nossos objetos Então, é apenas essa bela textura de pedra. A próxima textura que quero adicionar será a textura de rugosidade. Vamos pressionar Shift. Você duplica essa textura Vamos apenas abrir isso de volta, depois vamos escolher a textura rugosa. Novamente, lembre-se de que a rugosidade é de 0 a 10 sendo não áspera, um sendo muito áspero, preto sendo zero, branco sendo Às vezes, você verá uma rugosidade chamada brilho. E pode parecer escuro quando você esperava que estivesse claro. Mas isso é só porque softwares diferentes funcionam de maneira diferente. E dependendo de onde você baixa suas texturas, pode parecer um pouco diferente Então, podemos inserir esse valor de cor na rugosidade aqui. E agora você pode ver que estamos começando a ter um pouco de variação na rugosidade, onde certas áreas são mais ásperas do que outras, e temos muito mais Normalmente, com texturas como essa, você pode mudar do espaço de cores de SRGB para não Para a maioria das texturas que não usam informações de cores, que são basicamente qualquer coisa além dessa, convém mudar isso para dados não coloridos Agora, o próximo que eu queria mencionar era o normal. Como eu disse, acho que essa é a segunda coisa mais importante depois da cor e da rugosidade Então, vou duplicar minha textura mais uma vez e depois abrirei a normal Agora, se pegarmos isso e conectarmos isso à entrada normal, veremos novamente que algo está acontecendo, mas nada muito espetacular. E isso porque precisamos adicionar nosso nó normal do mapa. Se conectarmos isso à cor e depois nos certificarmos que está definido como dados não coloridos, você verá que agora isso está realmente começando a parecer bastante realista e podemos controlar a intensidade aqui com esse valor. Então, agora temos uma textura bem selvagem. Isso reage à luz e tudo mais. Mesmo que isso ainda seja apenas um único avião, não há mais nada lá dentro. Não foi feita nenhuma geometria, nenhuma modelagem, não modelamos essas peças, mas apenas com essas três texturas, temos uma textura de aparência muito realista A última textura que vamos adicionar é a textura de deslocamento Então, vamos duplicar nossa textura mais uma vez e abrir esse arquivo Em vez disso, podemos conectar isso à entrada de deslocamento. Aqui, subdividi a malha clicando com o botão direito do mouse e clicando em subdividir E então eu adicionei mais algumas subdivisões usando esse método simples de subdivisão Porque precisamos realmente mudar a forma do nosso objeto, em vez apenas trabalhar com um único plano, como fizemos antes, procurar o deslocamento Coloque isso aí, e então podemos encaixar isso na altura. Agora, se você não está vendo na sua janela de visualização, pode ser porque nas configurações de material aqui embaixo, por padrão, você pode estar vendo apenas sua protuberância, que é o que estamos obtendo com nosso mapa normal Mas se você alterar isso para deslocamento e colisão , ele também renderizará o Agora você pode ver que temos um tipo de textura de parede com aparência super realista. Poderíamos clicar com o botão direito do mouse e sombrear essa suavidade. Não fizemos nenhuma modelagem aqui nem nada, acabamos de baixar essas texturas E não estou exagerando com a quantidade de imagens no meu arquivo. Encontre-me na próxima lição, onde vamos renderizar tudo isso, unir tudo e ter uma bela imagem com todas essas texturas em um só lugar Assim, podemos realmente ver que tipo de melhoria obtemos quando adicionamos todas aquelas texturas extras em nossa cena que não tínhamos antes 7. Explore as configurações de renderização: Nesta lição, vamos reunir todas as texturas de imagem e texturas processuais que criamos na cena Certifique-se de que todos estejam do jeito que gostamos. Configure uma nova renderização, talvez de um ângulo diferente. Vamos ver como adicionar outra câmera à nossa cena, brincar um pouco com a profundidade de campo e usar alguns guias de composição na janela de exibição para que possamos enquadrar bem nossa foto Para adicionar outra câmera, vou duplicar essa que tenho de vez em quando para ter certeza você está olhando através dessa câmera Em vez disso, você pode pressionar Control e Numpad zero. Também há uma opção para fazer isso no menu aqui em cima. Com isso como minha nova câmera ativa, vou entrar na visão da câmera. Encontre um lugar único de talvez possamos ver nossa cena. Isso parece um pouco mais interessante. E uma coisa que podemos fazer para ver como essa foto está realmente estruturada é usar alguns guias comuns, como a Regra dos Terços, que posso clicar aqui E então, nos guias de composição, eu poderia ativar os terços, o que formará algumas linhas aqui, na minha opinião Ou eu posso emoldurar isso e dar uma olhada em como isso pode parecer. Agora, a Regra dos Terços é uma espécie de ferramenta comum na fotografia para colocar objetos dentro de sua moldura e apenas encontrar algo que possa parecer interessante Esse pode ser um ângulo que você está interessado em renderizar. Mas talvez mudemos o foco em que estamos focando da almofada da cadeira para o objeto da piscina Então, essa pode ser uma maneira divertida de indicar que, oh, há um lounge aqui com a piscina. Talvez possamos entrar aqui e dar uma olhada mais de perto em uma vista que pode mostrar nossa pintura e nossa cadeira e também mostrar a textura do piso um pouco melhor Novamente, basta verificar seus guias de composição, enquadrando a foto de uma forma que crie um tópico interessante Colocando as coisas mais ou menos nesses cantos da terceira guia. Agora, a última coisa que eu queria mostrar é que às vezes suas imagens podem parecer um pouco planas e você pode acessar as configurações de renderização E então, no gerenciamento de cores, temos algumas transformações visuais Assim, podemos mudar a aparência de nenhuma, que está configurada para agora, para algo como um contraste muito alto. Algumas pessoas podem achar que meu trabalho é um pouco exagerado Costumo usar muito contraste. Eu simplesmente gosto da aparência, mas é algo com que brincar. Agora, só para finalizar, examinaremos algumas de nossas configurações de renderização típicas que costumamos usar. Aqui estamos definindo a resolução e, em seguida, aqui embaixo, podemos selecionar o tipo de arquivo que queremos gerar. Então, às vezes, para uma renderização rápida, eu uso um Jpeg porque o arquivo é muito menor Mas um PNG vai ficar um pouco melhor. Agora, além disso e das configurações reais de renderização, novamente, certifique-se de usar sua GPU para renderizar, se tiver uma, e, em seguida, para amostras, se estiver usando remoção de ruído, algo como 600 deve ser totalmente adequado para sua renderização algo como 600 deve final Você pode até tentar baixá-lo mais abaixo. A última coisa que vamos fazer é talvez definir uma nova profundidade de campo ao redor desse objeto da cadeira, em vez de apenas clicar no objeto da cadeira. Na verdade, quero ter um controle um pouco mais sobre onde estamos focando. Então, vou pressionar Shift A e adicionar um vazio à minha cena. E eu vou fazer disso uma esfera. E então eu posso fazer isso um pouco menor. E vamos pressionar F dois e renomear isso para Focus. Agora, o que podemos fazer é mover isso para onde quisermos e definiremos isso como o objeto em que estamos focando com nossa profundidade de campo, em vez do objeto de texto. Poderíamos selecionar esse objeto de foco aqui, usando apenas este conta-gotas Você também pode simplesmente digitá-lo e selecioná-lo no menu. Agora, para onde quer que nos movamos, esse objeto de foco é exatamente onde vamos focar. Você pode ver que se o movermos para dentro e para fora, temos um pouco mais de controle ali mesmo. Então, novamente, geralmente você não quer que seja muito baixo, a menos que esteja realmente orgulhoso da aparência da frente da poltrona. Mas transformar isso em algo um pouco mais natural pode criar um efeito melhor, onde podemos ver a luz entrando em nossa textura de a luz entrando em nossa pedra. Lá no fundo, temos uma pequena dica da pintura Podemos ver nossa estátua, mas estamos realmente focados modelo de cadeira que passamos tanto tempo modelando e texturizando Então eu acho que isso está muito bom, como sempre. Basta pressionar 12 para renderizar sua imagem, e ela começará a funcionar e, dependendo da potência do seu computador, não deve demorar muito e você terá uma nova renderização agradável Agora, temos muito mais textura aqui. Temos essa parede selvagem na lateral, temos uma textura de gesso no resto das paredes e, no chão, temos bela textura irregular indicando talvez um pouco de Novamente, é para isso que as texturas processuais são muito boas Estou gostando muito da aparência dessa imagem. Então, vamos pressionar Imagem e salvar Como. E você pode salvar isso onde quiser. Vou salvá-lo como um quarto e salvaremos a imagem. Agora você pode navegar para onde quer que esteja. Compartilhado no Instagram, compartilhado no Facebook, compartilhado no Twitter, compartilhe galeria do projeto abaixo. Você tem muitas opções. Estou animado para ver o que você vai inventar. Nesta lição, abordamos como ajustar sua câmera, adicionando mais câmeras à cena usando guias de composição para enquadrar suas fotos Também controlamos um pouco a profundidade de campo para que você possa se concentrar em diferentes áreas da cena. Em geral, agora temos uma nova oportunidade de começar a ver nossa cena de diferentes ângulos, ângulos em que você pode realmente ver as texturas que criamos e deixá-las brilhar Então, eu encorajo você a continuar brincando, adicionando mais texturas processuais à Considere adicionar mais modelos e texturas a eles e verificar diferentes ângulos que você acha que podem ser interessantes para realmente mostrar as coisas das quais você mais se orgulha em sua cena 8. Considerações finais: Parabéns para você. Estou tão feliz que você tenha chegado ao fim desta aula. Abordamos muitas coisas, desde a iluminação de sua cena, todos os diferentes tipos de maneiras pelas quais você pode iluminar sua cena usando imagens HDRI para criar um mundo ao redor de seus Fizemos materiais, abordamos a conversa principal, como você pode fazer materiais vítreos, como você pode fazer materiais ásperos Também passamos à texturização processual para adicionar detalhes no nível da superfície E continuamos falando até mesmo sobre texturas de imagens, como podemos desembrulhar objetos, adicionar texturas de madeira, texturas E resumimos tudo com uma renderização muito boa, analisando algumas visualizações diferentes, analisando algumas visualizações diferentes, brincando com nossos pontos de foco e enquadrando nossa foto para criar algo muito bom Há apenas algumas coisas que eu posso deixar para você. Algumas das principais vantagens de trabalhar no liquidificador são, na verdade, menos é mais, especialmente quando se trata de usar o mínimo possível de iluminação usar o mínimo possível Sinta-se à vontade para aumentar a potência se achar que não está recebendo brilho suficiente em sua cena E também com materiais, há muitos lugares onde você pode encontrar materiais na Internet. Existem inúmeras opções com todas as texturas processuais Você pode conectar coisas em qualquer lugar Mas, para ser honesto, eu realmente não uso todas essas coisas em todos os projetos. Concentre-se na qualidade da sua imagem, que você está criando, na história que está tentando contar. E foque nisso para criar a imagem da qual você se orgulha. Você não precisa de muito. Mantenha as coisas simples. Muito obrigado por fazer este curso. Espero ver você em algumas das minhas outras aulas de liquidificador. Sinta-se à vontade para continuar brincando. Estou animado para ver onde você vai em sua jornada com o liquidificador