Transcrições
1. Introdução: Oi lá. Obrigado por conferir esta aula sobre animação de personagens
2D para diálogo e atuação. Nesta aula, vamos aprender a construir uma plataforma e animá-la para uma peça específica de áudio. Vou guiá-lo passo a passo pelo processo exato que
os animadores profissionais usam para adicionar sincronização labial e definir poses chave para sua animação de personagens para qualquer cena em um programa de TV ou filme. Meu nome é Siobhan. Tenho mais de 15 anos de experiência profissional trabalhando na indústria da animação. Trabalhei para estúdios cujos clientes incluem Disney, Sony, DreamWorks e YTV do Canadá. Estou focado em ensinar e compartilhar dicas e técnicas profissionais com você. Esta classe é a terceira de uma série de aulas sobre como animar do zero. Se você é completamente novo em animação e quer aprender
a definir quadros-chave ou aprender sobre princípios de animação, sugiro que você confira os dois primeiros cursos da série. Esta classe se concentra apenas em como equipar e animar um personagem para o diálogo. No final, você poderá animar um personagem para
um pequeno clipe de diálogo e definir poses de atuação suaves e fluidas. Aqui está um exemplo de um curto clipe de seis segundos. Quanto vale para você eu ficar de boca fechada e desaparecer? Para começar, você aprenderá coisas como a ordem correta de manipulação e como criar um personagem simples no Adobe Animate. A partir daí, você aprenderá como criar ativos e criar várias opções de quadro dentro de cada um para que você possa ter coisas como piscar os olhos e expressões faciais. Então você aprenderá tudo sobre gráficos de animação. Mostrarei exatamente como fazer seus próprios gráficos de boca e como
configurá-los dentro de seu personagem para que, quando chegar a animação, tudo o que você tem a ver com usar poderoso seletor de quadros do
Adobe Animate para acelerar seu cenas de diálogo. Isso vai economizar muito tempo e permite que você então se concentre na parte divertida da animação,
configurando as poses de atuação. Para fazer isso, vou ensinar-lhe o modelo que é usado para fazer qualquer pose chave lida como um movimento fluido e natural. Vou mostrar-lhe como definir sua antecipação, ultrapassar e resolver, e explicarei por que você está animando esses três passos. À medida que você progride no curso, há oportunidades para fazer muitas tarefas, para obter feedback sobre seu trabalho e para garantir que você permaneça no caminho certo para o grande projeto final. Quando você terminar, você será um animador de pleno direito com a cena crucial de diálogo sob seu cinto. Com isso, você será capaz de finalizar seu carretel de animação e saber que você
tem uma peça de portfólio de nível profissional para mostrar a qualquer estúdio. Mal posso esperar para você participar e começar e passar as próximas horas comigo para melhorar suas habilidades de animação hoje.
2. Seus arquivos de projeto: Ao longo deste curso, estarei trabalhando no Adobe Animate. Se você quiser acompanhar comigo e ainda não tem,
você pode acessar o site deles, Adobe.com, e você pode até baixar um Teste gratuito, usá-lo durante o curso
e, em seguida, ver se este é realmente o opção de software para você. Se você está confortável para trabalhar comigo e outra opção de software, tudo bem. A razão pela qual eu queria usar o Adobe Animate para fazer este curso é apenas porque é um software de nível profissional que muitos grandes estúdios usam para fazer programas de TV e shorts. Por essa razão, é realmente um padrão da indústria. Eu acredito que vale a pena investir nisso agora, se você realmente ama animação. Mas se você tiver alguma dúvida e quiser algumas sugestões sobre o outro software que você pode usar, sinta-se à vontade para me enviar uma mensagem e podemos discutir isso. Neste curso, eu não vou estar
revisando detalhes de todos os aspectos do Adobe Animate, especialmente dentro do espaço de trabalho, as ferramentas, etc. Se esta é a sua primeira vez que abrir este programa, então eu altamente recomendo que você vá e confira meus outros dois cursos primeiro porque ambos lhe darão a visão geral adequada de todos os aspectos técnicos de desenho ou animação no software. Este curso é realmente focado em técnicas de design e animação. Com isso em mente, os arquivos que deixei para você são todos arquivos do Adobe Animate e esses arquivos.FLA. Eu quero que você seja capaz de seguir meus passos exatamente, então eu deixei todos os meus arquivos de equipamento e animação para você baixar. Se você não quer construir um equipamento ou um personagem você mesmo, então você pode ir e pegar meu equipamento de personagem e trabalhar com isso. Está totalmente bem. Mas eu sugiro que você assista os vídeos onde eu estou construindo o personagem apenas para que você tenha uma boa compreensão de como esse equipamento em particular funcionará para animação. Agora, quando se trata de arquivos de áudio, eu estou usando um pedaço específico de áudio, mas eu também incluí alguns clipes de som alternativos que você pode praticar animação com. Estes que você vai encontrar em uma pasta quando você chegar a essa palestra sobre como adicionar um arquivo de som. Eu acho que isso vai ser muito útil para você e você pode aprender muito vendo meu arquivo, especialmente se sua animação não está funcionando exatamente o mesmo que a minha no vídeo. Então abra isso e verifique seu trabalho contra o meu. Mas acima de tudo, mais uma vez, mande-me uma mensagem se tiveres uma pergunta. Então, por último, antes de começarmos, tenho de vos avisar que provavelmente serão levados a deixar uma avaliação ou uma classificação. Eu agradeceria se você deixar uma classificação, este curso realmente é classificado com base em classificações, não no conteúdo. Seu feedback é o que ajuda outros alunos a encontrar esse material. Isso é a maior parte do serviço de limpeza feito. No próximo vídeo, vou explicar a estrutura e o esboço do curso para que você saiba o que esperar.
3. Visão geral das etapas: Neste vídeo, vou percorrer os passos que você vai dar para
passar de um desenho áspero a um personagem totalmente animado. O que deveria ser pior, manter a boca fechada e dizer isso? Eu quero que nós tenhamos uma lista de verificação para que você tenha algo para se referir e
para que você possa monitorar seu progresso enquanto você percorre o curso. Há muito para se proteger. Não quero que cheguemos a meio caminho e percamos a noção de onde estamos. Acho muito útil ter uma lista de verificação que você pode marcar. Ok, eu fiz este passo, este passo e o passo, e você sabe exatamente onde você está e como você está indo. A primeira coisa que você vai fazer é importar seu desenho. Depois vou mostrar-te como construir partes do corpo para o teu personagem. Nós vamos usar símbolos ao longo do curso, e eu vou explicar exatamente como eles funcionam à medida que avançamos. Isso vai resultar na composição do personagem. Assim que as partes do corpo estiverem todas construídas, entraremos na cabeça e prepararemos os olhos para animação, assim como a boca. Depois disso, você vai adicionar um arquivo de som. Vou mostrar-lhe exatamente como
importar isso para a sua biblioteca para ter certeza de que está funcionando. Então vamos enquadrar o diálogo. Depois disso, quando tivermos feito uma passagem dos quadros-chave, então nós vamos voltar, nós os encontramos, nós temos o diálogo combinando com as formas da boca. Depois de termos feito as formas de correspondência, então vamos animar as expressões no rosto e uma vez feito, a última coisa que vamos fazer é animar as grandes poses de atuação. Para fazer todas essas etapas, precisamos converter tudo em símbolos à medida que avançamos em cada etapa. Explicarei exatamente como fazer isso. Mas saiba desde o início que um símbolo é algo que pode ser usado várias vezes sem que você se junte a ele, e também é algo que pode conter seus próprios quadros-chave. Tudo isso se tornará muito mais claro assim que começarmos. No próximo vídeo, vou explicar como sua composição de personagem é basicamente construído e quais são os diferentes níveis que você precisa saber sobre.
4. Anatomia da criação de um personagem: Este vídeo vai ser muito útil para você se referir de volta como você construir seu personagem, porque eu
vou explicar a hierarquia exata e ordem de símbolos, camadas e partes. Sempre que você receber um equipamento de personagem para animação, você provavelmente sempre terá um arquivo como este. Você tem uma camada, está trancada. Isso é chamado de composição de caracteres. Para animá-lo, você precisa acessar todas as partes diferentes. Você precisa clicar duas vezes para entrar nisso. Aqui, você pode ver todas as camadas que compõem o personagem, e neste caso, você pode ver todos
os quadros-chave que foram usados para animá-los. Mas quando se trata da boca e dos olhos e também das mãos, por exemplo, você precisa ter opções para fazer sua animação ganhar vida e muito mais atraente. Para fazer isso, você clica duas vezes mais dentro desses ativos, e isso o levará para dentro de onde você pode criar quadros-chave de diferentes formas e poses diferentes. Agora, isso não significa, aqui que esta é a animação. Isso significa apenas que você pode escolher qual
desses quadros você deseja usar que vai na sua animação principal. Então não se preocupe, isso ficará muito mais claro quando começarmos a animar. Mas eu só quero que você seja capaz de voltar a este vídeo e obter uma visão geral ou uma compreensão clara
dos três níveis diferentes que uma compilação de personagem vai tomar. Seu nível básico absoluto é onde você tem diferentes opções e poses diferentes, ou diferentes formas de boca, por exemplo. Em seguida, a próxima camada acima, você tem as diferentes partes do personagem que você vai mover e animar. Então a camada acima que é a composição completa real, que pode ser em si animado e geminado ou pode apenas ser entregue bloqueado e pronto para ir. Lembre-se, à medida que progredimos e começamos a construir nosso personagem, vamos fazer a comp principal primeiro. Dentro disso, vamos fazer partes do corpo, e dentro das partes relevantes do corpo, vamos fazer as diferentes opções de moldura. Como eu disse, todo o conceito é baseado no fato de que você pode ter um monte de animação dentro de um símbolo,
em seguida, voltar para fora desse símbolo e animá-lo novamente, completamente de uma maneira nova. Então, nesse sentido, torna-se muito fácil animar algo que parece bastante complexo. Com isso em mente, vamos dar os primeiros passos para animar um personagem. No próximo vídeo, vamos importar o desenho áspero e começar a construir a composição.
5. Importando o esboço: Eu tenho um esboço muito áspero de um personagem que vamos
trazer para o Adobe Animate e construir esse personagem, criar um equipamento para que possamos animar alguma sincronização labial, alguma expressão e alguma emoção. Você é mais do que bem-vindo para tomar este design de personagem, se você quiser ou trabalhar com este esboço, ou usar seu próprio esboço e acompanhar comigo passo a passo durante todo o processo. Mas eu só queria mostrar a vocês como eu normalmente prepararia o arquivo para trazê-lo para o Adobe Animate. Este arquivo é muito grande. Não é necessário tê-lo tão largo. Vou cortá-lo rapidamente e salvá-lo. Vou apertar C no meu teclado para abrir a ferramenta de corte. Em seguida, basta clicar e arrastar ao redor do desenho assim e
vir aqui e clicar na caixa de seleção para se comprometer com esse trans, ou para se comprometer com esse corte ou aquele corte. Agora vou guardá-lo. Você pode salvá-lo como um PNG ou um JPEG. Isso realmente não importa. Eu vou apenas salvá-lo como um JPEG na minha pasta Personagens, como ok. Depois posso ir ao Adobe Animate. Vou criar um novo documento. Novamente, sob animação de personagens e full HD, eu vou apenas ir com essa predefinição, que é 1920 por 1080 pixels. A taxa de quadros aqui é definida como 24 quadros. Não vou mudar isso. Não importa muito neste caso porque ainda não estou animando. Estou literalmente construindo o personagem, então está tudo bem, mas é uma boa prática só deixar isso aí. Então eu vou clicar em “Criar”. Quando um novo documento se abre e se parece um pouco com isso, que eu acho que se eu chegar a este pequeno ícone aqui em cima, que é espaços de trabalho, e eu segurá-lo, eu acho que está sob o clássico. O que eu vou fazer é basicamente reorganizar meu espaço de trabalho para a maneira que eu gosto de trabalhar, especialmente quando estou fazendo obras de arte. Para fazer isso, gosto de ter o máximo de espaço na tela possível. Asseguro-me de que as minhas ferramentas estão alinhadas à esquerda e as minhas janelas ou controlos estão todos alinhados aqui à direita. Agora a linha do tempo não precisa ser todo o caminho através da tela enquanto eu estou apenas fazendo meu personagem. Eu vou realmente arrastá-lo para fora, soltá-lo, e então apenas reduzi-lo para baixo um pouco. Vou construir montes e montes de camadas. É por isso que eu gosto de arrastar isso assim e quase um pouco como Photoshop nesse sentido. Serei capaz de ver minhas camadas. Quando se trata de animar, criar quadros-chave, então eu vou mover minha linha do tempo de volta para que ela se estenda ao longo da parte inferior. Agora, se por algum motivo eu puxar uma janela, diga a guia Propriedades ou a biblioteca, e você não vê-lo em sua área de trabalho, basta ir até a janela e você pode procurá-la aqui. Não há nada que eu consiga que não esteja aqui. Propriedades e biblioteca são os dois principais no momento. Da mesma forma, com as ferramentas, eu só quero apontar especialmente no Adobe Animate 2020, elas mudaram algumas coisas. Se eu arrastar esta barra de ferramentas para fora, nem todas as ferramentas estão aqui. Se houver uma ferramenta que está faltando, você precisa realmente vir para baixo para este pequeno três pontos que é editar barra de ferramentas, clique sobre isso. Aqui há algumas outras ferramentas que, por algum motivo, não estão incluídas por padrão. Você pode arrastá-los e soltá-los. Podemos manter todas as ferramentas de pintura fora. Gosto de mantê-los todos na mesma seção. Aqui estão todas as minhas ferramentas de pintura. Vou colocar minhas ferramentas de forma juntos também. Temos o retângulo. Preciso do oval aqui embaixo, retangular e oval são os principais. Então eu tenho minha caneta ferramenta, a ferramenta balde, conta-gotas. Vamos deixar assim por enquanto. Se houver alguma ferramenta que eu começar a procurar ou usar eu vou certificar-me de mencioná-las e se elas não estiverem lá, você pode apenas verificar se elas estão aqui embaixo. Na minha primeira camada, importarei meu desenho. Vou para “Arquivo”, “Importar”. Agora, você pode escolher “Importar para a biblioteca” ou “Importar para o palco”. Não importa nesta fase, neste momento. Vou escolher “Importar para o Palco”, já que vou trabalhar diretamente no palco, e ele chega ao palco, vou reduzi-los ligeiramente. Aperte “Q” no teclado. Se você quiser restringir proporções no Animate, mantenha pressionadas a tecla Shift e Alt e clique e arraste. Ou você pode manter pressionada a tecla Shift, clicar e arrastar, faz a mesma coisa. Agora, vou dar um nome a esta camada áspera ou desenho ou algo assim e vou trancá-la. Agora, estamos prontos para começar a construir nosso personagem. Junte-se a mim no próximo vídeo e eu vou orientá-lo através do processo passo a passo.
6. Criando a cabeça: Há muitas maneiras de começar a criar a arte e colorir este personagem. Muitas pessoas vão usar as ferramentas de forma para projetar e construir, ou você pode usar a ferramenta de linha ou as ferramentas de pincel. Eu provavelmente vou usar uma combinação de todos estes, mas meu go-to preferem ferramenta é a ferramenta caneta e eu vou explicar por que enquanto vamos junto. A primeira coisa que vou fazer na minha pilha de camadas é criar uma nova camada. Esta é a camada que vai conter a minha composição de personagem. Este personagem é chamado Joe, então vamos apenas dizer Joe_comp. A primeira coisa que vou fazer é fazer uma forma para a cabeça e transformar isso em um símbolo. Vou apertar P no meu teclado para abrir a ferramenta Caneta, que está lá, e vou começar a criar uma forma. Agora, com a ferramenta caneta você basicamente clicar e arrastar. Você clica em um ponto e arrasta a caneta, e isso cria essas alças. Se você quiser voltar e mudar a direção das alças, você pode fazer isso assim. Se você cometer um erro, basta pressionar Command ou Control Z para desfazer. Estou construindo a forma de baixo da cabeça. Vou fazer a orelha separadamente também. Vou ampliar um pouco agora neste momento. É uma forma geral. Para apenas editar ou alterar a forma, você pode pressionar V no teclado e você pode simplesmente passar o mouse sobre a linha e você pode arrastar os pontos para o lugar. Deixe-me esconder isso. Olha, está parecendo muito perto do desenho. Agora vou preencher esta área com cores. Aqui, essas duas caixas representam a cor de preenchimento e a cor do traçado. Como você pode ver, o traçado é preto no momento, a cor de
preenchimento é branca. Se você clicar em Preencher, você tem a opção para escolher, estas são chamadas de amostras padrão, e tudo bem. Isso está tudo bem. Mas o que eu prefiro fazer é vir até Window e descer para Color. Se eu clicar
nisso, ele abre o seletor de cores em uma janela separada, que se eu arrastar para fora e tê-lo flutuando assim, então é um seletor de cores de classificação muito mais fácil para mim. Como você pode ver, o meu está configurado desta
forma e isso é porque eu tenho saturação verificada. O seu pode parecer assim. Isso é apenas o que você verificou. Realmente não importa, é exatamente o mesmo conjunto de cores, é apenas uma maneira diferente de olhar para elas. Vamos escolher um tom de pele. Vou apertar K no meu teclado e tocar nessa forma. O que vou fazer agora é clicar duas vezes na linha e excluí-la. Antes de ir mais longe, devo dizer que é uma escolha totalmente estilística. Você pode deixar sua arte com contornos, se quiser. Mas acho que pela forma como vou construir esse personagem, acho que
quero que ele tenha esse tipo de visual que não tenha necessariamente um contorno. Eu poderia adicionar alguns contornos,
talvez em torno da orelha, em torno dos membros, mas por enquanto eu vou manter minha tinta sem nenhum contorno. Agora eu vou clicar e arrastar em torno desta forma, e então eu quero transformar isso em um símbolo para que meu comp esteja pronto para começar a preencher. Para fazer isso, você pode pressionar F8 no teclado ou clicar com o botão direito do mouse e escolher Converter em símbolo. A partir de agora, a convenção de nomes tem que permanecer a mesma, é apenas uma boa prática manter suas convenções de nomenclatura em ordem. Eu vou fazer joe_head. Certifique-se de que o tipo está definido como gráfico e não qualquer outra coisa. Você tem a opção de clipe de filme ou botão. Botão é para interatividade. Clipe de filme, você pode pensar que é mais intuitivo usar clipes de
filme, já que estamos animando e teremos movimento,
mas, na verdade, as animações sempre funcionam com símbolos gráficos no Adobe Animate. Você vai ver que agora você tem um símbolo em seu palco porque ele tem uma caixa azul em torno dele. Você não pode editar isso. Você pode movê-lo, mas você não pode mudar a borda da forma ou algo assim. Para acessar essas duas alterações, basta clicar duas vezes no símbolo, e agora você está dentro. Agora você pode editar, excluir partes dele se quiser,
mudar a cor, adicionar a ela, o que quer que seja. Só para que você saiba, aqui no canto superior esquerdo sempre mostrará onde
você está em relação ao seu palco principal. momento, esta pequena trilha de migalhas de pão nos
mostra que estamos dentro do gráfico chamado Joe_head. Se você quiser voltar para o palco principal, basta clicar em Scene, ou digamos que você está dentro dele, basta clicar duas vezes no espaço em branco, que também traz você de volta. Eu estou no palco principal e como você vê, eu tenho meu desenho áspero e eu tenho o Joe_comp. Mas dei o nome de cabeça a este símbolo e não quero fazer isso. Vou clicar com o botão direito do mouse e dizer Mostrar na Biblioteca, e está bem ali. Vou clicar duas vezes no símbolo para mudar o nome. Eu quero que seja o mesmo que a minha camada, então joe_comp. Agora, quando eu clicar em, eu tenho isso em uma camada. Agora vou transformar isto num símbolo. Clique com o botão direito em Converter para símbolo Joe cabeça Em vez de começar a fazer as características como o nariz, os olhos, e isso, eu realmente vou continuar e criar o resto do corpo. Isso é simplesmente porque a hierarquia vai ser que dentro de Joe_comp, teremos todas as partes do corpo, e dentro de cada uma dessas partes do corpo como o rosto ou as mãos, teremos símbolos diferentes para formas loucas, pisca de olhos, e poses de mão. No próximo vídeo, vou continuar e começar a construir o resto do corpo.
7. Criando o torso: A seguir, vou começar a criar o corpo. A primeira coisa que vou fazer é o pescoço. Eu vou para as camadas, fazer uma nova camada. O pescoço é muito simples, obviamente
, pode ser apenas forma retangular. Eu clico e arrasto para fora assim. Livre-se da linha. Eu poderia desligar a visibilidade da camada facial e apenas tentar manipular a forma como eu quero. Vou então clicar e arrastar isso, clicar com o botão direito do mouse e convertê-lo em um símbolo, e isso vai ser chamado Joe_neck. Deveria estar embaixo do rosto ou embaixo da cabeça. Lá vamos nós. Agora, em cima disso, eu vou fazer a forma para o corpo ou o torso. Você vai notar que eu não estou realmente nomeando minhas camadas como eu estou indo. Eu vou mostrar a vocês em alguns momentos exatamente como você pode realmente facilmente nomear suas camadas para que eles sejam exatamente o mesmo nome que seus símbolos. Eu acho pessoalmente que eu tendem a sempre cometer um erro quando eu estou nomeando minhas camadas e meus símbolos, eles não coincidem corretamente. A maneira como vou mostrar em alguns minutos é apenas uma maneira muito útil de ter certeza de que todos eles são devidamente nomeados. Deixe-me fazer o torso muito rápido. Vou voltar para a ferramenta de caneta. Eu vou apenas primeiro de tudo, clicar e arrastar para fora a forma que eu quero. Posso ver que esta é a forma da camiseta do personagem. O desenho é realmente apenas um guia. Quero dizer, ele tem um olhar e sentir que eu vou tentar o meu melhor para capturar neste muito gráfico builds que eu estou fazendo, mas eu não preciso ser totalmente exato. Eu posso fazer as mudanças que eu quiser realmente nesta fase. Então vamos escolher, uma cor um pouco genérica nesta fase, dar-lhe como uma camiseta azul claro. Podemos sempre mudar essas cores mais tarde, não é um problema. Clique duas vezes no trabalho de linha para excluí-lo. Converta isso para um símbolo. Você não precisa clicar com o botão direito do mouse toda vez, você pode apenas pressionar F8 no seu teclado. Diga torso, clique em “Ok”. Agora, rapidamente, faça os braços. Vou criar uma nova camada. Quero que esteja acima da camada do tronco. Voltarei para a ferramenta de caneta. Você também pode bloquear suas camadas e, em seguida, apenas manter a camada ativa ou a camada em que você deseja trabalhar desbloqueada assim, eu acho que é uma maneira mais fácil de trabalhar. Certifique-se de que você está em sua camada e, em seguida, usando a ferramenta caneta, eu vou clicar e arrastar para fora forma
assim e eu vou usar a mesma cor. Agora, eu não terminei com o braço, mas eu vou em frente e transformá-lo em um símbolo agora mesmo. “ Converta em símbolo” e eu vou chamá-lo de Joe_ braço
superior e vai ser o braço esquerdo. É óbvio que é o braço direito dele, mas eu realmente me esforcei para ter a minha esquerda e direita na minha cabeça, então eu sempre digo que é exatamente a maneira que eu estou olhando para ele, mas você pode definitivamente nomear este braço direito se você quiser ser exato sobre isso. Agora, dentro deste símbolo, eu vou criar uma nova camada e arrastá-la para baixo da manga, apertar P no meu teclado, e apenas desenhar uma forma para o braço que vai ser parte do braço superior. Certifique-se de que você tem uma borda arredondada para o final dos braços. Os braços e as pernas sempre precisam ter essa borda redonda para animação. Ficará claro quando entrarmos na animação, o personagem, por que fazemos isso, mas tem a ver com a rotação. Vou clicar duas vezes no espaço em branco para voltar para fora, eu preciso selecionar esse tom de pele, eu vou bater I no meu teclado. Selecione isso, volte para V, clique duas vezes no meu símbolo, e toque na tinta ali, e então eu posso me livrar da linha clicando duas vezes sobre ela e pressionando Backspace. Agora, se eu voltar, você pode ver que meu braço superior é um símbolo e ele precisa girar. Agora, quando eu rodar, eu posso ver que isso está acontecendo, que é um pequeno problema, então eu vou clicar duas vezes dentro e arrastar isso para baixo. Quero que seja a mesma coisa. Quero que combine com a camiseta. Quando eu movo os pontos ou a pintura, a razão pela qual isso está acontecendo é porque eu tenho encaixar em objetos ativado. Vou até “View”, “Snap”, e vou “Snap to Objects”, vou desligar isso e poderei mover isso com muito mais controle. Deixe-me ver se eu vou voltar para fora e rodar isso. Sim, está parecendo bem. Nós provavelmente poderíamos empurrá-lo para baixo um pouco para que ele se encaixe, mas eu acho que por agora, isso é muito bom. A próxima será a parte inferior do braço e eu posso fazer isso acima da parte superior do braço. Apertando P no meu teclado, vou clicar e arrastar essa forma,
pressionar K para terminar, pressionar K para terminar, e então eu vou apenas tocar duas vezes no trabalho de linha para excluí-lo,
depois selecioná-lo e clicar com o botão direito do mouse para convertê-lo em um símbolo. Agora, a última coisa que vou fazer é desenhar a mão. Isso pode parecer um pouco complicado no início, mas você realmente só quer ter uma forma básica para a mão quase como um pouco de um cubo ou um pouco de uma forma retangular. Encha isso. Vamos nos livrar da fila. Agora, eu vou mudar para a ferramenta de linha, mas eu vou voltar e colocar meu encaixe em objetos de
volta porque quando você está trabalhando com a ferramenta de linha, você tem que ter certeza de que os pontos da linha realmente coincidem e fazer snap Fechado. Selecione a ferramenta conta-gotas. Agora, para as mãos, eu realmente quero ter algum trabalho de linha presente, então eu não quero que a borda externa da linha esteja lá, mas definitivamente entre os dedos, eu vou precisar ter algum delineamento. O que eu vou fazer no entanto, eu não gosto das linhas pesadas pretas grossas, então eu vou apenas selecionar o trabalho linha e mudar essa cor para algo que é um pouco mais escuro do que o tom de pele. Uma cor mais escura, talvez mais rica como essa. Vou apenas clicar duas vezes na mão inteira, depois convertê-lo em um símbolo, Joe_ hand_left, clique em “Ok”. Eu vou rapidamente fazer o outro braço e então essa é a metade superior do corpo feito. Vou criar uma nova camada e voltar para a minha ferramenta de caneta, clicar e arrastar adicionar forma para este braço. I para o seletor de cores
e, em seguida, clique duas vezes para excluir. Só para verificar se estou indo bem, deixe-me converter isso em um símbolo. Vá para dentro para aquele símbolo. Agora, eu posso ver que está um pouco confuso aqui em cima. Vou desativar meu encaixar em objetos para que eu possa mover isso corretamente. Outra coisa que você pode fazer se você está lutando para manipular as bordas e obter tudo exato é. Se você pressionar A no seu teclado e clicar em sua forma, você pode realmente ver os pontos vetoriais individuais e se
você quiser, você pode excluir um deles clicando nele, pressionando Backspace, então voltar para sua seleção regular ferramenta e mover a tinta ao redor, que pode ajudá-lo um pouco apenas para finesse as bordas, ele não vai realmente fazer uma grande diferença. Vou criar outra camada, arrastá-la para debaixo da manga, e fazer o resto do braço. Lá temos ele. Acho que não converti isso em símbolo. Essa é a última coisa que vou fazer para este vídeo, apenas conversão para símbolo. Joe_ hand_right. Estamos quase lá, vou fazer as pernas e os pés no próximo vídeo e depois
voltar e começar a manipular o rosto para animação e diálogo.
8. Adicionando pernas e pés: Vamos resolver as pernas e os pés. Para fazer isso, a primeira coisa que queremos fazer é criar a pélvis. Você cria uma nova camada e voltando para a minha ferramenta de caneta, eu estou fazendo isso para que quando eu animar o personagem andando ou as pernas da animação se movendo, ele vai ter algo para ser encaixado ou escondido porque você não quer um canto para colar fora muito da mesma maneira que o braço sempre precisa ser construído com bordas arredondadas nos cotovelos e nos ombros. As pernas também precisará ter bordas
redondas para que eles não parecem tão óbvios quando você animá-los. Aperte K no teclado. Que cor devemos escolher? Vamos apenas escolher qualquer cor por enquanto, podemos sempre mudar isso mais tarde. Se isso acontecer com você alguma vez, o que aconteceu lá foi que eu mudei a cor aqui. Mas por algum motivo, cor do
traçado estava ativa e por isso fez o traço desta cor e o balde de tinta permanecesse da mesma cor. Tudo o que você faz é trocar cores neste pequeno ícone ou aqui neste pequeno ícone. Agora, meus baldes de tinta são de cor púrpura. Clique duas vezes na cor do traçado para excluí-la. Deixe-me converter isso em símbolo antes que eu esqueça, então Joe_ pélvis. Pressione “OK”, crie uma nova camada e volte para P ou com a ferramenta caneta. Sobre aqui vai ser onde a articulação do joelho estará. Farei assim para preenchê-lo. Selecione essa forma e converta-a em um símbolo. Perna superior esquerda. É a minha esquerda, não a do Joe. A perna em uma nova camada, P no meu teclado, e K para preenchê-lo. Exclua essa camada ou exclua esse trabalho de linha. Converta isso para um símbolo Joe_ perna inferior esquerda. Eu posso ver que está parecendo um pouco estranho na parte de união. Ajustando-o apenas para colocá-lo na forma adequada que ele precisa ser. Se você está encontrando esta parte onde você está puxando a tinta um pouco irritante, outra opção que você pode fazer é clicar e arrastar sobre ele e excluir isso completamente para ser drástico. Mas isso é muito mais fácil. Olhe para isso, você só está lidando com dois pontos em vez de um monte de pontos. Isso está feito. Não vou ficar muito detalhado nos pés agora. Posso fazer uma forma básica para os pés, os sapatos. Vamos encontrar a forma. Vou mudar para a ferramenta N só para colocar um pouco de detalhe nos sapatos. Eu não quero me empolgar muito, mas obviamente só um pouquinho ajudaria neste momento. Apenas corrija isso. Vamos terminar este design fazendo a outra perna e então seremos
capazes de focar no rosto e nas características faciais. Vou criar outra camada, e nessa camada, farei exatamente o que fiz com a perna esquerda. Isso está parecendo bom. Vou selecionar este pé, copiá-lo, criar uma nova camada,
colá-la e, em seguida, ir para Modificar, Transformar e Virar Horizontal. Normalmente eu não recomendaria copiar uma perna para criar a outra perna porque você vai ter problemas se você copiou símbolos sobre. Você precisa ter símbolos separados o tempo todo porque quaisquer alterações que você fizer em um símbolo
aparecerão no outro símbolo e nós não queremos isso quando as coisas são supostamente diferentes. Além disso, para torná-lo apenas mais realista e atraente, os membros de
um personagem, braços
e pernas, muitas vezes são bastante diferentes um do outro. Agora eu vou apenas transformá-los em símbolos, Joe_foot_ esquerda. Acredite ou não, temos o máximo de nosso personagem construído. Agora, não parece nada, eu concordo com você sobre isso, mas nós ainda não terminamos, mas pelo menos você tem o comp principal feito.
9. Organizando as camadas: Agora eu vou fazer o que eu mencionei anteriormente, onde em vez de ter que colocar ou nomear todas as camadas como você vai, eu me concentrei em nomear apenas os símbolos. Agora vou selecionar tudo. Se eu clicar e arrastar a coisa toda, você pode ver que tudo tem uma caixa azul em torno disso. Se você fizer isso, se você clicar e arrastar e uma coisa não tiver uma caixa azul, então você saberá entrar e criar o símbolo para essa peça. Acabei de notar que algo está faltando, vou mostrar isso para que seja o pescoço. Agora clique e arraste sobre tudo. Vou apertar “Command” ou “Control plus X” no meu teclado. Isso corta tudo do palco e como você pode ver, cada camada não está vazia. Vou escolher uma destas camadas. A camada 2 está bem. Então eu vou para o Comando ou Controle e V para colar isso. Agora todos os símbolos estão em apenas uma camada. Tudo ainda está selecionado. Clique com o botão direito sobre isso e desça para distribuir para camadas. O que aconteceu é que o Adobe Animate colocou tudo em camadas
separadas e nomeou as camadas de acordo com cada símbolo. Isso é super útil. Agora eu posso excluir essas camadas vazias selecionando a primeira, mantendo pressionada a tecla “Shift”, selecionando a última
e, em seguida, apenas pressionando a Lixeira. Agora eu estou realmente em uma boa posição porque eu tenho tudo em camadas separadas e tudo chamado. Se você não consegue ver o nome completo e quiser, tente arrastar isso um pouco e você ficará bem aí. Agora quero mover as coisas para que estejam na ordem certa. A pélvis precisa estar debaixo do tronco e as pernas precisam estar embaixo da pélvis. Os pés precisam estar bem na parte inferior,
então o pé direito, o pé esquerdo desce até o fundo. O pescoço provavelmente pode ir acima do tronco e nós vamos resolver isso mais tarde. A parte superior do braço esquerdo, inferior do braço esquerdo, então tudo bem. Isso está em cima desta camada de camiseta. Então estes precisam estar debaixo da camiseta. Joe mão direita, braço direito, e braço direito. Opa, o que aconteceu lá? Arrasta-os por baixo do tronco, que está ali. Agora tudo está
na ordem correta e a única coisa que parece um pouco estranha é o pescoço, então eu vou rapidamente entrar lá. Você pode até criar uma nova camada embaixo dela e clicar e arrastar seu oval. Nós nos livramos da cor do traço. Pode ser como uma cor azul escuro ou uma cor muito mais clara. ver como é se você torná-lo uma cor mais brilhante. Ali, parece bem. Agora, se você não está satisfeito com as cores do seu modelo nesta fase, você pode entrar e mudar as cores. O que eu fiz foi, no Photoshop, fiz algumas amostras. Se eu for apenas importar para o palco por enquanto. Aqui está um monte de cores que eu pensei que poderia funcionar para este personagem. Digamos que trocemos a parte de cima, depois entramos no topo, talvez os jeans
dele sejam desta cor.
10. Adicionando o cabelo: Eu praticamente terminei meu equipamento. Só preciso terminar a cabeça. Mexi um pouco as pernas e os sapatos, mudei as cores. Mais uma vez, posso voltar e mudá-los ainda mais, mas por enquanto, acho que é hora de seguir em frente. Clique duas vezes na minha composição, você pode ver, como eu mostrei antes de todas as minhas camadas serem numeradas e em ordem, e o que eu quero fazer agora é terminar a cabeça. Vou clicar duas vezes para entrar. Acho que vou colocar o cabelo e a orelha e então
poderemos começar a aparar os olhos e trazer a boca para animação. Para fazer o cabelo, eu acho que vou desligar a camada facial, ou pelo menos transformá-la para contornar para que eu possa ver qual é o meu desenho por baixo. Vou criar uma nova camada em cima disso, e depois aumentar o zoom, e vou mudar para a ferramenta de caneta. Nós só queremos apontar quando eu estou usando a ferramenta caneta e eu quero fazer uma curva indo para este lado, mas então uma curva indo para o outro lado, ou até mesmo uma linha reta indo para o outro lado. Tudo o que faço é clicar de volta nesse ponto e isso fecha essa curva e me
permite fazer uma forma diferente do outro lado. Você pode ver o que eu quero dizer. Farei assim de novo. Clique e arraste para fora, toque de volta para esse ponto e crie uma nova curva. Quero que ambas as alças estejam ativas. Mas aqui vou fechar uma esquina. Então vá fazer a orelha a seguir. Não consegui fechar a forma para que eu possa preenchê-lo com o tom de pele, em seguida, excluir minhas camadas exteriores. Mas eu quero apenas ter uma pequena linha no interior, então eu apertei N no teclado. Certifique-se de que o traçado é uma cor escura por enquanto assim. Basta colocar duas pequenas linhas apenas para delinear a orelha um pouco.
11. Manipulando os olhos: Agora é hora de realmente mergulhar e obter as características faciais funcionando. Vamos manipular os olhos e lê-los para animação. Vou clicar duas vezes no meu símbolo,
e, em seguida, na camada de cabeça, vou clicar duas vezes lá. O que eu vou fazer para começar a desenhar os olhos é apenas virar o rosto para contornar, eu vou bloquear tudo e apenas criar uma nova camada no topo. Há uma maneira muito específica que você precisa equipar os olhos, a fim de
ser capaz de animar os piscar de olhos ou fazer o personagem olhar da esquerda para a direita. Vou te mostrar exatamente como fazer isso. Vamos passar por isso passo a passo. A primeira coisa que você quer fazer é desenhar uma forma oval, então eu vou apenas pegar minha ferramenta oval, clicar e arrastar para fora e então eu vou mudar esta cor para branco, e eu vou me certificar de que o contorno está em preto. Vou transformar tudo isso em um esboço só para ver que estou combinando com o desenho. Isso parece certo, então isso é legal. Ligue o contorno novamente. Eu não vou converter isso em um símbolo ainda, mas eu vou nomear minhas camadas. Vou clicar duas vezes no nome da camada e chamar este olho branco. Não preciso do contorno nesta camada, então vou clicar duas vezes para selecioná-la. Pressione “Command” ou “Control X” no teclado, crie outra camada e pressione “Command” ou “Control + Shift + V” para colar esse contorno no lugar. Vamos agora colá-lo de volta exatamente no mesmo local. Vou clicar duas vezes nessa camada e chamar essa forma de olho. Clique em off. Agora eu tenho uma camada com a forma do olho, uma camada com o olho branco, e entre essas duas camadas, eu vou colocar a pupila. Agarrando a ferramenta oval novamente, eu vou clicar e arrastar esta forma para cima transformá-la de branco para preto e eu posso excluir o contorno na pupila, e então basta arrastar isso para o lugar. Deixe-me definir tudo para delinear. Eu posso definir cada camada para o modo de contorno clicando neste botão “Mostrar todas as camadas como contornos”, que vai fazer tudo. Agora eu posso apenas mover a pupila para o lugar e talvez efeito - ish mudar a forma dele um pouco. No desenho ele realmente não tem um círculo perfeito exato. Jogando isso de volta. Vou converter isto num símbolo. Vou clicar com o botão direito e chamar este Joe_pupil à esquerda. Aperte “Enter”. A razão pela qual você faz isso é para que agora você possa mover separadamente o aluno ao redor. Digamos, ele está olhando para a direita, ou se ele está olhando para a esquerda, mas o que queremos fazer é garantir que a pupila não apareça além da forma do olho. Acima da pupila eu vou criar outra camada e eu vou fazer esta camada ser uma máscara. Essencialmente vai mascarar a camada da pupila. Deixe-me clicar duas vezes lá e chamar essa máscara. Vou chamar essa pupila de camada para sabermos onde estamos, e depois descer até os olhos brancos, clicar no quadro de teclas para selecionar isso, pressionar “Command” ou “Control C” para copiá-lo. Em seguida, na camada de máscara, pressione “Command” ou “Control + Shift +V” para colá-lo no lugar. Agora você pode ver que a pupila está atrás da máscara. Na pilha de camadas,
clique com o botão direito do mouse sobre essa camada e selecione “Máscara”. Assim que você fizer isso, você pode ver que, para uma coisa os ícones da camada mudaram, as duas camadas são automaticamente bloqueadas, e de fato ele está mascarando a pupila para que, se o personagem está olhando para À direita, aquela pupila está segura dentro da forma do olho. No entanto, não podemos mover a pupila agora porque está trancada. O que você precisa fazer, você pode desbloquear a camada de pupila
e, em seguida, para vê-lo, você pode apenas alterar sua camada de máscara para contorno. Agora você pode ver a pupila, a camada de máscara permanece bloqueada e você pode mover isso ao redor. Você não pode ver os efeitos da máscara neste momento, mas não se preocupe, se você voltar mesmo para a primeira camada, para a cena a máscara é eficaz. Na verdade, está funcionando. Basta lembrar de manter sua camada de máscara bloqueada e mantê-la para contornar. Vamos começar a fazer um piscar de olhos. Vamos chegar à camada “Eye-shape”,
vamos clicar com o botão direito do mouse e convertê-lo em um símbolo, colocar Joe_Eyeshape_Left. A maneira como um piscar funciona é que você precisa dar pelo
menos três ou quatro quadros para a pálpebra para
descer e, em seguida, geralmente falando a classificação padrão a convenção é que você só tem mais um quadro para a pálpebra para abrir. Isso cria um piscar de olhos naturais muito realista. Em nossa linha do tempo, deixe-me pegar e puxar isso um pouco, vamos em frente e criar um novo quadro chave no quadro número 3. Quadro número 1 é a nossa forma de contorno. Vamos passar para o quadro número 3 de modo que são 2 quadros à frente e inserir um quadro chave lá. Esse quadro chave não é exatamente o mesmo que este. É apenas, mas ele se copiou. Então vamos pegar essa “Ferramenta de linha”, e eu vou até 'Exibir”
“Snapping” e certificar-se de que “Ajustar aos objetos” está ativado. O que você quer fazer é criar sua primeira pose de olho ou sua primeira pálpebra descendo cerca de um terço da distância para baixo, pressione “V” no seu teclado e selecione e
exclua as linhas de contorno e então você pode simplesmente empurrar isso um pouco pouco. Em seguida, na sua linha do tempo, vá para a frente para quadros. Agora você está no quadro cinco. Você pode clicar com o botão direito do mouse e inserir um quadro de chave lá. Em seguida, selecione a linha da pálpebra e você pode empurrá-la para baixo. Você não precisa excluí-lo e redesenhá-lo. Você pode empurrá-lo para baixo para cerca de lá e arrastá-lo para o outro lado. Depois, o último. Então agora vamos para frente dois espaços estamos no quadro número sete, clique com o botão direito do mouse, insira um quadro-chave. Esta moldura, a pálpebra vai estar totalmente fechada, então vamos apagar isso. Então agora o que temos é aberto, fechando, quase fechado, e fechado. Você segura traço para talvez uma ou duas chaves só para ver o que parece, inserir um chave-frame, então ele está fechado. Estamos agora no quadro número nove,
e, em seguida, no quadro número 11, insira um quadro-chave novamente e ele vai ser aberto. Então não faça muito sentido agora, porque não podemos vê-lo em ação. Então eu vou sair, de volta para a camada da cabeça. Vou selecionar a tecla K no meu teclado para a ferramenta de balde de tinta e selecionar a cor do tom de pele. Em seguida, clique duas vezes na forma do olho, volte para dentro. No quadro um, está aberto, então está tudo bem. Quadro número três, vou preencher a pálpebra superior, quadro número cinco, então a pálpebra entra assim. Quadro sete, está totalmente fechado. Acho que o mantemos fechado para o quadro nove e, em seguida, está totalmente aberto para o quadro número 11. Vou apenas adicionar um quadro extra no final porque tudo tem duas chaves. Então vamos ver como isso se parece. Traga sua cabeça de jogo de volta para o quadro número um, você pode apertar Enter, e isso é um piscar de olhos muito realista e natural. Então, porque nós colocamos 11 quadros, 12 quadros neste símbolo de olho a
fim de vê-lo jogar fora em todas as outras camadas como se estivéssemos em forma de olho à esquerda, precisamos vê-lo em Joe_head, em Joe_comp, e em cena. Precisamos adicionar mais 12 quadros a cada uma dessas seções. Então vamos voltar para a cabeça, e contornar traço, e no quadro 12, inserir alguma chave, ou inserir apenas quadros. Você não precisa fazer nenhum quadros-chave ainda. Volte para a composição inteira, e então na cena em si, vamos inserir quadros até o quadro número 12. Então, se eu entrar, aí vai você. Agora, você pode pensar que parece um pouco lento, se eu jogar de volta, ele parece um pouco pequeno, mas lento, então o que eu vou fazer, é apenas me livrar do dash hold que nós colocamos nisso. Então temos um fechamento, quase perto, quase fechado, fechado. Vou me livrar desse porta-chaves. Então eu vou selecionar isso e eu clicar com o botão direito do mouse e ir para remover quadros, e agora eu só tenho 10 quadros de animação. Mas eu acho que é um piscar melhor porque eu quero que a pálpebra abra muito mais rápido do que isso funciona para mim. Está bem. Volte para a cabeça. - Sim. Vamos passar rapidamente fazendo um segundo olho, e então vamos começar a fazer as sobrancelhas. Este é olho branco, e isso é certo, Command ou Control X para cortar traço, criar uma nova camada, Command ou Control plus shift e V colar no lugar, e que é a forma do olho à direita. Está bem. Clique em off. Isso é bom. Deixe-me criar uma camada entre estes dois e fazer a pupila. Agora a última coisa que eu quero fazer é sobre a pupila, eu quero fazer a máscara e eu vou copiar o olho branco de baixo,
então Comando ou Controle C, então Comando ou Controle C, criar uma nova camada acima da pupila, e Command Shift V para colá-lo no lugar. Agora eu vou clicar duas vezes primeiro e, em seguida, chamar este Mask_right e, em seguida, clique com o botão direito do mouse, alterar a camada para uma camada de máscara. Lá vamos nós. Está trancada. Vire a máscara para um contorno e desbloqueie a pupila se precisar movê-la. Então, antes de ir mais longe, eu vou fazer todas essas coisas símbolos. Vamos clicar duas vezes lá e criar nosso quadro 10 de animação para o piscar de olhos. Então vamos dois quadros à frente, clique com o botão direito do mouse e insira um quadro-chave de modo que fez o desenho exato é copiado para o quadro número três. Então vamos pegar nossa ferramenta de linha e fazer a pálpebra cair tão levemente. Empurre-o para que pareça curvo e selecione e exclua os bits extras que não queremos. Avançando dois quadros para o quadro número cinco, clique com o botão direito do mouse e insira um quadro-chave lá. Em seguida, arraste esta linha todo o caminho para baixo. Certifique-se de que ele se encaixou na borda lá. Isso está tudo bem. Arraste-o para baixo. Em seguida, a última pose, eu clique inserir um chave-frame vai ter nenhuma tampa de olho. Certo, agora vamos voltar e selecionar a cor do tom de pele. Clique duas vezes na forma do olho e para este, preencha a pálpebra, preencha a pálpebra e preencha esta pálpebra fechada. Então, para a pálpebra aberta, eu vou voltar para o quadro número um, mantenha pressionada a tecla Option ou Alt no meu teclado e, assim como eu faço, arraste esse quadro-chave todo o caminho até o quadro número 9, e depois clique com o botão direito do mouse e insira outro quadro, assim como o painel. Agora devemos ter um bom piscar de olhos lá. Vamos ver se os dois piscadilhos estão funcionando. Volte para o quadro número um, aperte Enter. Sim, lá vamos nós. Vamos colocar o rosto de volta. Então, se você chegou até aqui, você se saiu muito bem. Você fez um bom pedaço de animação, um bom pedaço de aparelhagem, e você tem um piscar de olhos funcionando, o que é incrível. Encontre-me no próximo vídeo e começaremos a manipular a boca.
12. Escolhendo o gráfico de bocas: Até agora, temos feito um pouco de trabalho neste equipamento de personagem. Como você pode ver, eu mexi um pouquinho, e eu mudei a pose do personagem para estar virada para a direita. O que vamos fazer neste vídeo é olhar para os gráficos de boca, porque quando começamos a animar o diálogo em animação, vamos precisar de posições diferentes da boca para um som diferente do diálogo. Esta é uma coisa absolutamente padrão em toda a animação, especialmente animação 2D. Você vai querer trabalhar com algo chamado gráfico de boca. Um gráfico de boca é essencialmente uma série de formas de boca que correspondem a sons do alfabeto como um som S ou um som O. Você pode até mesmo agora, dizer uma frase e estar muito ciente
das formas que sua boca faz enquanto você está falando. Essas são as formas da boca que queremos obter. Você pode até ir ao Google, digitar formas de boca, ou Pinterest, esse é outro lugar onde as pessoas recebem muitos gráficos de boca, e imediatamente, você verá do que estou falando. Há toneladas dessas coisas que são as formas da boca para a sincronização labial. Se você está preso e você não sabe quais formas de boca você quer, dê uma
olhada aqui e você pode ver as mais comuns, as mais universais. Vejo muito este gráfico e este gráfico. O que faremos é baixar algo
assim como um guia de referência e trazê-lo para o Adobe Animate. Mas então podemos ajustar as coisas para torná-lo adequado para o nosso personagem. Por exemplo, se eu estiver olhando para este, todas essas formas de boca são direto da frente, e se você voltar para o nosso equipamento de personagem, eu vou precisar de algo que seja um pouco mais de três quartos. Em uma visão de três quartos, o que faremos primeiro é trazer um gráfico de formas de boca para o Animate para que possamos usar como referência. Eu vou clicar duas vezes no meu símbolo do meu personagem, clicar duas vezes na cabeça para que eu possa entrar na cabeça, e eu vou apenas arrastar minha linha do tempo para que eu possa ver todas as minhas camadas. A primeira coisa que eu vou fazer é fazer uma nova camada em cima de tudo o resto e apenas trazer em um gráfico de boca para referência para que eu possa trabalhar. Eu acho dois gráficos de boca que eu acho que são cartoony suficiente e vai me dar um pouco de um guia. A razão pela qual eu tenho dois é porque em qualquer um deles, não tem tudo o que eu preciso. Vamos dar uma olhada rápida neles para sabermos exatamente do que estamos falando. Esta forma de boca vai ser usada para todos os M ou B.
Esta forma de boca é para sons D, então você tem essa forma de boca R, e então você tem Ooh, a forma L e D, e a forma F e V. Isso indica que o lábio inferior está abaixo dos dentes superiores. Isso é o que essas três linhas significam, você verá isso muito em animação. A única coisa para mim que está faltando fora daqui é o som TH, então o TH assim, e lá é feito com a língua tocando os dentes. Pode dizer isso você mesmo e verá o que quero dizer. L e D, a língua vai atrás dos dentes superiores, e para TH toca a frente dos dentes superiores. É por isso que eu escolhi trabalhar com dois gráficos de boca porque neste gráfico de boca, você pode ver que ele tem um TH. Isso tem praticamente, tem aquela forma de L. Eu só gosto da aparência mais fluida deste. Mas eu vou olhar para ambos os gráficos quando eu fizer as formas da boca com seu personagem, e apenas usá-los como uma referência. Vamos trancar essa camada para eu não ter que me preocupar muito com isso. Em seguida, no próximo vídeo, eu vou mergulhar e começar a desenhar as formas da boca, colocando as formas da boca em cada quadro chave sucessivo, e então eu vou mostrar exatamente como isso pode ser usado para animar o diálogo.
13. Formatos de boca - Parte 1: Acima das formas dos olhos eu vou fazer uma nova camada, e aqui eu vou apenas primeiro de tudo desenhar uma forma básica. Simplesmente seguindo a forma que eu tenho para o meu personagem, e isso é realmente apenas uma linha. Poderíamos fazer uma de duas coisas. Poderíamos usar a ferramenta de linha, ou poderíamos usar a ferramenta de pincel. Deixe-me bloquear cada camada primeiro e desbloquear a camada em branco para que eu tenha um pouco mais então eu não vou desenhar em mais nada. Se eu for para a ferramenta de linha, e desenhar uma linha reta, e dobrá-la em forma, está tudo bem. Não parece ótimo aos meus olhos. Vamos mudar a cor para uma cor matemática escura. A mesma cor que aquela linha ali, e o que eu vou tentar fazer é ver se eu posso fazer isso parecer um pouco mais atraente. Eu selecionei a linha, e eu vou subir para modificar, modelar, e há uma opção aqui que permite converter linhas em preenchimentos. Vou clicar nisso. O que isso faz é essencialmente mudar este objeto de uma linha com apenas dois pontos vetoriais para uma camada de tinta ou um objeto de pintura, e agora eu posso arrastar as bordas disso e manipulá-lo um pouco melhor. Tudo bem, então eu acabei de mudar a cor para preto. Podemos sempre voltar e mudá-lo novamente. Vamos agora transformar isso em um símbolo e vamos chamá-lo de sua boca de
Joe, em seguida, clique OK, e clique duas vezes sobre ele para entrar. O que vamos fazer é criar um conjunto inteiro de novos quadros-chave, muito parecido com o que fizemos para o piscar de olhos, e vamos colocar formas de modo diferentes em cada quadro-chave. A única coisa que vai ser diferente disso para o piscar de olhos
é que o piscar de olhos era um loop de animação real. Estava esgotado. Assegurei-me de que os meus quadros-chave executassem cada segundo quadro, e que voltassem a ser abertos. Nós não vamos fazer isso para a boca porque você vai querer ser capaz de apenas clicar em um quadro-chave, e escolher essa forma por modo em seu diálogo. O tipo geral de prática padrão é criar uma linha de quadros-chave com cada um contendo uma forma de modo diferente. Vamos em frente no próximo quadro-chave. Vou clicar com o botão direito do mouse e inserir um quadro-chave em branco. Então eu vou apenas arrastar isso um pouco
e clicar na pele de cebola para que eu possa ver o meu desenho anterior, e eu ainda não decidi qual magia eu vou fazer, mas talvez nós vamos apenas para o que parece ser esta ordem. Vamos fazer os dentes fechados tipo de forma para essas palestras. Vou escolher a ferramenta de linha novamente. Vou fazer um para o lábio superior, e depois desenhar outra linha para o lábio inferior, e vir para cima para modificar a forma,
em seguida, converter as linhas para preencher. Agora eu posso tentar refinar a forma um pouco, torná-la um pouco mais agradável atraente tipo de forma. Então, dentro desta forma, vou preenchê-lo com branco. Você poderia deixá-lo lá, mas o que eu poderia fazer é indicar duas pequenas linhas na borda para dentes. Também poderia usar a ferramenta Laço se você quiser à mão livre, desenhar coisas assim para que pequena área pequena selecionada, Eu só vou tocar na janela de cores para preto para selecionar. Esse é o som S, T, Ch. Agora vamos seguir em frente. A próxima forma que eu quero fazer é uma espécie de forma E. Sabes, a tua boca estica mesmo. Os lábios vão ser uma parte dos dentes serão separados, e eu acho que vou aproximar esta forma um pouco mais. Passando um quadro na minha linha do tempo, vou clicar com o botão direito do mouse e inserir um quadro-chave em branco, e agora ativar a pele de cebola novamente apenas para fornecer posição, e eu posso fazer n para a minha ferramenta de linha. Vai ser um pouco mais esticado. Essa é a forma básica, e para o som E, eu estou vendo o topo dos dentes e eu não vejo a língua nisso. Eu preciso desenhar os dentes primeiro, apertar N no meu teclado, e outra dica que eu vou te contar é se você quiser desenhar uma linha, mas você não quer ser tão grande. Vá até as propriedades, e por baixo da linha, você tem a opção de definir o estilo como sólido ou esta linha de cabelo, e se você defini-lo para linha fina, vai ser super, super fino, então é mais fácil trabalhar com isso, eu acho. Vamos apenas fazer uma fileira de dentes de cima. Nesta área, vou encher isto com branco. Eu posso preencher a área para a boca em uma cor vermelha escura, e preencher a área para os dentes em branco. Agora, se eu clicar duas vezes na linha
do cabelo, a coisa toda é selecionada, e backspace para excluir. Tudo bem, então temos três formas feitas. Faça uma pequena modificação para esta forma e tudo o que eu vou fazer é rotação, por isso não é tão imensamente para o lado. Se eu ligar a pele de cebola, eu posso ver onde eu estou indo um pouco, e isso parece muito melhor.
14. Formatos de boca - Parte 2: Vamos continuar. Estamos três para baixo e mais alguns para ir, mas parece bom e eu realmente acho que está se juntando. Tudo o que eu quero fazer agora são mais algumas formas de boca, e talvez um extra para o som TH. Clique duas vezes sobre isso, vá até Propriedades e altere-o para, Eu queria voltar para sólido, e eu quero que a largura seja 2, Enter. Então, novamente, vamos fazer a boca bem aberta aqui, um pouco mais aberta do que o que tivemos anteriormente. Quando eu estiver feliz o suficiente com isso, eu vou clicar duas vezes na linha, ir para Modificar, Formar e converter minhas linhas para preenchimentos. Amplie e refine-os um pouco. Desligue a pele da cebola. Agora, esta forma, vemos os dentes como vemos no anterior, e também vemos a língua. Então eu posso apenas voltar para o quadro anterior, clicar nos dentes que eu pintei. Clique em “Comando” ou “Controle C” para copiar. Volte para este, e eu vou primeiro de tudo apenas colá-lo em qualquer lugar e, em seguida, movê-lo para cima no lugar. Amplie um pouco. Agora, volte para a minha ferramenta de linha e para que a linha faça uma forma aqui. Eu vou para esta moldura e agarrar esta cor colada em torno dos dentes e da língua. Mas então, para a língua, acho que devemos ir com mais cor rosa. Como isso. Na próxima,
clique sobre o quadro, clique com o mouse e insira um quadro-chave em branco lá, e eu vou fazer esse som U ou R. Ampliando diretamente, indo para ligar a ferramenta de linha, e é definitivamente uma forma de boca
menor e menor que o resto, então vamos mantê-lo assim. Vou ter os dentes e colocar uma pequena linha lá para os dentes. Na verdade, acho que vou apagar o contorno ao redor da língua; aqui vamos nós. Movendo-se rapidamente, próximo quadro-chave, clique com o botão direito do mouse, “Inserir quadro-chave em branco” após R queremos obter o som Ooh. Isso é muito fácil. Isso é apenas um simples, poderíamos até fazer um oval. Encha. O que eu fiz lá foi mudar o som Ooh para a direita. Eu poderia exagerar um pouco mais para que tenhamos a impressão de que a boca está se movendo em torno da base enquanto está falando porque você não quer tê-lo apenas aberto e fechado no mesmo lugar, ele deve seguir em frente. Mesmo lá você pode ver que está parecendo bem. Se eu passar dessa forma para aquela forma, há um pouco mais de um movimento. Vamos enfatizar e ver se funciona. Ooh Ah Ooh Ah E Ooh. As últimas três formas de boca que vou fazer, são o som L, o som V ou F e o TH. O som L é muito semelhante ao som Ah L, Ah. Então eu vou apenas copiar esta forma da boca e depois ajustá-la para a língua. Selecione o quadro-chave, Command ou Control C para copiar e vá para o quadro-chave em branco e Command Shift V para colá-lo. A maneira que eu vou editar isso é
simplesmente clicar em que forma e preencher tudo com esta cor. Agora eu vou fazer algo, apenas para tornar mais fácil para mim, criar uma nova camada acima disso. Insira um quadro-chave em branco ali mesmo. Agora posso trancar aquele mais baixo e desenhar a forma da língua. Vou selecionar estas duas linhas. Corte-os, Command ou Control X, desbloqueie minha camada, clique de volta para baixo neste quadro-chave Command Shift V para colar, e então eu posso saltar de volta e olhar para essa cor. Seguindo em frente, eu vou fazer o som V e forma da boca é um pouco por isso com alguma modificação. Então eu vou pegar essa forma de boca S, que eu acho que é a segunda mais. Eu tenho que dirigir o meu, é o segundo sobre, clique no quadro-chave Comando C para copiar, vir para o meu quadro-chave em branco, executar Shift V para colar VC. Eu basicamente quero não ver o lábio inferior, apenas ver os dentes de cima. O que vou fazer é apagar isso, mudar para a ferramenta de pincel e tentar desenhar uma linha assim. Posso corrigi-lo mais tarde se eu quiser e aumentar o tamanho do pincel um pouco, e isso agora e apenas arrumar isso. Isso parece melhor. Isso definitivamente parece uma forma de V. Vamos passar para a última forma da boca Inserir quadro-chave em branco. Vou fazer o TH. Vou pegar a forma da boca L,
copiá-la, colá-la no quadro-chave em branco. Vou usar B no meu teclado e preencher isso. Então, por enquanto, vou deixá-lo lá. Acho que é mais do que suficiente. Temos nove formas de boca diferentes, e acho que devemos ficar bem. Vamos testá-lo, pelo
menos com a nossa sincronização labial. Se precisarmos criar mais novas formas de boca, voltamos aqui e adicionamos um novo quadro. Agora o trabalho está feito. Se você chegou até aqui e se você tem trabalhado ao meu lado passo a passo, bem feito, parabéns, estou realmente emocionado. Acho excitante porque agora chegamos à parte divertida. A seção de aparelhamento da animação de personagens pode ser tediosa e pode ser muito demorada e perspicaz. Mas uma vez que você configurou isso, agora você tem um personagem que você pode usar repetidamente em tantas animações diferentes. Você realmente fez todo o trabalho duro, agora a parte fácil começa. Espero que esteja animada. Vejo você no próximo vídeo.
15. Adicionando um arquivo de som: Agora posso finalmente me livrar do meu desenho áspero. Tenho meu modelo de personagem e agora vou importar meu arquivo de áudio. Para os propósitos do seu projeto final, incluí vários arquivos para você escolher. Estes são todos clipes de áudio muito curtos. Você pode ter um ouvir através e selecionar o que você quiser. Vamos ouvi-los juntos. Peguei-os de um site chamado freesound.org. Há clipes de áudio livres de royalties
nesse site que você pode baixar e usar em sua animação. Porque eu só queria que você tivesse um clipe de áudio curto, eu escolhi coisas que tinham apenas alguns segundos de duração para que
pudéssemos passar pela sincronização labial de uma maneira muito clara e compreensível. Eu tenho 1, 2, 3, 4, 5, 6. Eu tenho cerca de seis arquivos aqui, vamos ouvir cada um deles agora. Aquele rapaz nunca tinha ido para Mountain Ervin. Então tem este aqui. Segure firme, isso vai ser um passeio acidentado. Tudo bem, vamos acabar com as notícias com eu quero ouvir a música. Está bem. Quando eu suponho que você acha isso engraçado. Clone de festa de aniversário. Quanto vale para você eu ficar calado e desaparecer? Acho que vou usar este último, mas é com você. Você pode escolher o arquivo de som que você gosta, ou você pode ir ao Freesound e procurar alguns arquivos de áudio você mesmo. Agora eu sugiro que você procure por algo como voz masculina ou uma voz feminina. Você realmente tem que se sentar bastante. Você pode ver quando você coloca em voz masculina, você tem 136 páginas de pequenos sons. Nem todos eles vão ser adequados. Alguns são gritos, por exemplo, mas há alguns para escolher. Para os meus propósitos, vou ficar com esta última sonoridade aqui. Só para rever o processo de animação, a primeira coisa que vamos fazer é animar minhas formas para o diálogo. A segunda coisa que vamos fazer é então adicionar qualquer expressão no rosto como piscar
os olhos e movimentos das sobrancelhas. Então a terceira e última coisa que faremos é adicionar a atuação. Se você pensar nesse processo de três etapas, nós temos que descer para a camada principal primeiro para nossa primeira etapa de animação. Porque queremos animar esta forma de boca em diferentes formas de acordo com o que é o diálogo. Por essa razão, eu vou pegar o arquivo de som e colocá-lo em uma camada dentro deste símbolo de cabeça. Repare que fui da minha cena principal para o símbolo do corpo e depois para o símbolo da cabeça. Deixe-me arrastar minha linha do tempo para baixo. No topo da minha pilha de camadas, vou criar uma nova camada. Então eu vou para cima para importação de arquivos, e eu quero importar para a biblioteca meu som. Vamos ver V0, Scarlet Street 01 clique em “Abrir” e então vamos para a nossa biblioteca e deve estar lá. Lá está ele. Está sempre na última. Se você clicar
nele, ele mostrará a forma de onda
do arquivo de som que diz que ele está lá, tudo está bom. O que eu devo fazer nesta fase é arrastar meu painel da biblioteca para fora e colocá-lo sob as propriedades para que ele fique aberto ou vamos colocá-lo no topo. Agora eu tenho a minha guia de propriedades aqui em baixo, e eu tenho a minha biblioteca caso eu precise dela. A outra coisa que vou precisar é do meu seletor de quadros. O seletor de molduras vai permitir-me mudar a forma da minha boca com muita facilidade. Você pode, se você não vê-lo, vir até a janela e procurá-lo neste menu suspenso. Colhedor de cérebro, lá vamos nós, e você pode tê-lo como uma janela flutuante ou você pode anexá-lo aqui em cima. Isso é bom também. Minha camada superior, eu vou clicar no primeiro quadro chave e da biblioteca, eu vou arrastar o arquivo de som para o palco e liberar. Agora você pode ver que lá está, está lá em cima. Este arquivo de som, porém, tem seis segundos de duração, então é cerca de 170 quadros ou mais. Vamos descer até talvez 200, só para estar no lado seguro. Clique e arraste todo o caminho através da pilha e, em seguida, pressione “Frame”. Não insira quadros-chave ou quadros-chave em branco, basta pressionar o quadro e isso irá estender sua linha do tempo. Lá, como você pode ver, meu arquivo de som realmente termina no quadro 166. Vou clicar e arrastar este espaço vazio que não
precisamos e , em seguida, clique com o botão direito do mouse e escolha Remover quadros. Agora vamos voltar ao início. Vou apenas clicar no símbolo “Boca”, certificar-me de que tenho a minha janela de loop aberta. Vamos apenas jogar quadro único por enquanto para que ele não está abrindo e fechando. Na verdade, eu vou trazer minha biblioteca de volta aqui, então realmente eu só preciso de propriedades e meu seletor de quadros. Vamos dar o áudio e ouvir. O que vale para você ou para mim manter minha boca fechada e desaparecer? Perfeito. Volte para o início. Acredite ou não, esta próxima parte é incrivelmente fácil e muito simples. Todo o trabalho duro é feito, fazendo todas essas formas de boca, gastando o máximo de tempo possível para fazê-los subir, e realmente atraí-los bem. Isso está tudo para trás e agora nós só podemos brincar com eles e combiná-los com os sons. Existem algumas convenções com as quais os animadores trabalham em termos de sincronização labial que eu vou explicar que vai torná-lo muito mais fácil de fazer. De um modo geral, você tentará animar as vogais. Se você esfregar através da linha do tempo, você pode ver que o a está lá. Um valor e eu, esses são os sons de vogal que você iria bater com a forma da boca. Isso é uma dica. O que as pessoas gostam de fazer, e você não precisa fazer isso, mas é uma opção que está lá para você é criar uma nova camada acima seu arquivo de som e passar e
escrever como você pode criar um quadro-chave Aqui. Nesse quadro-chave, dê-lhe um rótulo. Dizer o que e quanto vale para você? Digite Worth ou que você não precisa digitar as palavras reais, você pode apenas digitar os sons. Eu poderia fazer isso rapidamente apenas para que tenhamos um visual para que possamos trabalhar também. Porque passar pela linha do tempo pode te deixar um pouco louco. Mas eu tenho que dizer bem-vindo ao mundo de ser um animador porque isso é o que você vai estar fazendo praticamente dia
todo e você precisa ser capaz de fazer isso sem se enlouquecer totalmente. Mas vamos tentar minimizar esse som de diálogo
horrível trabalhando com rótulos também. Eu rotulei todos os sons que ouvi na minha forma de onda e eles correspondem aos picos também. Vamos apenas dar uma escuta rápida. Você pode ler junto na camada superior os sons que eu identifiquei. Quanto vale para você eu ficar calado e desaparecer? Eu não tenho absolutamente tudo anotado simplesmente porque por uma razão nós não fazemos a forma da boca para cada som que sai. O que vale a pena, nós poderíamos escapar com provavelmente apenas fazendo uma forma de boca lá, uma forma de boca lá. Vamos ver como isso parece. Mas eu queria apenas apontar os muito importantes. Vamos ver. Mantém a minha boca fechada e desaparece. Uma coisa que eu não mencionei no início é que se você
não ouvir seu arquivo de som quando você está esfregando de volta, você não ouve nada. Certifique-se de clicar em qualquer lugar no arquivo de som na linha do tempo. Venha para a Propriedades. Isto é muito importante. Vá para baixo para sincronizar e este menu suspenso. Certifique-se de que está configurado para transmitir. Às vezes, se estiver configurado para evento, você não conseguirá ouvi-la e isso obviamente não funcionará porque você precisa ouvi-la. É importante saber isso. Basta configurá-lo para transmitir e, em seguida, você será capaz de reproduzi-lo de volta. No próximo vídeo, vamos começar a fazer as formas da boca.
16. Quadros-chave do diálogo: Eu quero ser capaz de acessar a boca então eu vou trancar todas essas camadas e então desbloquear a camada da boca, assim eu não vou cometer nenhum erro. Você também pode destacar esta camada se você clicar neste pequeno ponto que cria uma linha de realce abaixo, que é muito útil quando você tem um monte de camadas e você está trabalhando apenas com uma camada. Mas o que vou fazer é mudar a cor dos destaques. Vou clicar com o botão direito do mouse, descer para “Propriedades”
aqui e isso vai me permitir realmente mudar essa cor do contorno, vamos dizer algo redy ou rosa. Clique em “OK”. Então agora você pode ver claramente a camada em que estou trabalhando. Eu vou arrastar meu seletor de quadros para fora e eu quero
colocá-lo no topo direito aqui acima Propriedades. Se eu clicar na camada da boca, você pode ver todas as formas diferentes, todos os quadros realmente eles estão dentro. Você pode aumentar a escala das miniaturas ou reduzi-las arrastando esse controle deslizante. Certifique-se de que o ficheiro de som está definido como Transmissão em sequência nas Propriedades. Encontrarei minha camada onde fiz as anotações. Lá está ele no topo. A primeira coisa que você deseja fazer é clicar na camada de boca, certifique-se de que ela está definida como Single Frame e que o Single Frame está definido
como 1 para que ele não comece a fazer loop à medida que você avança na linha do tempo. Vou passar para o meu primeiro som. Basta clicar na forma da boca e ele automaticamente cria um quadro-chave. Você nem precisa criar um quadro-chave para isso, basta colocar seu indicador de reprodução no som que você quer. Clique em sua miniatura, então vamos fazer boca aberta lá, o que vale a pena. W, uma espécie de. Temos o som t-h. Talvez aquele não funcione lá, chega um pouco mais cedo. Mas tudo o que eu quero fazer é obter o meu quadro-chave para os sons para baixo. Posso voltar mais tarde e refinar os quadros e movê-los e mudá-los. Eu vou continuar e, obviamente, você pode acompanhar comigo se você estiver usando essa faixa sonora em particular ou se você estiver usando um som completamente diferente, basta seguir os passos que eu estou fazendo. Como você pode ver, é um processo muito simples. Vou passar por toda esta seção muito rapidamente. Só vai demorar uns 5 ou 10 minutos e depois vou voltar depois e finesse tudo o que eu precisar. Vou manter a boca fechada até aqui, depois ligeiramente aberta, fechar e fechar, manter a minha boca. Feche de novo e depois vou direto para o som S. som do T vai lá, e então talvez ele feche a boca novamente, então eu vou fazer uma forma de transição e depois fechar tudo junto. Talvez ele volte para o seu pequeno sorriso. Então eu quero que ele venha direto para aquele som FV, então crie uma forma de boca só para abrir um pouco, e então F, e então aberto, e então um W para aqui, e então um A. Segure-o por um tempo e em seguida, voltar para uma forma de boca fechada. Desvanecer. Essa camada superior tem um quadro demais, então eu vou apenas clicar com o botão direito do mouse e escolher Remover quadros que está lá, Remover quadros. Agora eu posso tocá-lo de volta e ter uma escuta. Aperte “Enter”. Quanto vale para você eu ficar de boca fechada e desaparecer? Eu posso ver que esta parte aqui imediatamente não está realmente funcionando para mim então eu vou me livrar deste quadro-chave. Mova essa para dentro. Desvanecer. O que vale a pena para mim... Bem aí, aguente firme. É aqui que vou voltar e ajustar as coisas ligeiramente. O que eu quero fazer é mover meus quadros-chave um ou dois quadros para a esquerda. A ideia de sincronização labial para muitas pessoas dizem é que você vê a forma da boca antes de ouvir o som. Isso se resume ao fato de que, por um lado, às vezes a boca de um personagem pode abrir antes que eles realmente falem em preparativos quase como uma antecipação de que eles estão prestes a dizer uma palavra. Uma regra geral sobre a qual as pessoas muitas vezes falaram é
pensar em trovões e relâmpagos. Você vê um raio antes de ouvir o trovão. Uma boa prática é arrastar seus quadros-chave para cada som de vogal definido apenas um quadro mais cedo, e isso faz com que a animação pareça muito mais natural. Quanto vale para você eu ficar de boca fechada e desaparecer? Isso parece muito melhor para mim agora que acabei de fazer essas pequenas mudanças. Mas acho que vai concordar que parece muito melhor. Desvanecer. Isso é terra, estou muito feliz com isso. Não parece que ele tenha qualquer emoção ou qualquer coisa enquanto diz isso, mas é isso que vamos começar a colocar no topo no próximo vídeo. Mas eu acho que o momento é certo, as formas da boca se encaixam muito bem nos sons. Eu vou continuar. Junte-se a mim no próximo vídeo e eu vou começar a adicionar piscas de olhos e movimentos de sobrancelha.
17. Adicionando expressão: Neste vídeo, vou adicionar piscas de olhos e movimentos de sobrancelha a esta animação. Em cada olho, criarei um quadro chave. Lembre-se que é a forma do olho que tem a animação da pálpebra. Com isso selecionado no palco, eu vou passar para as minhas opções de Looping em Propriedades. Eu quero que ele só toque uma vez, então clique no botão “Play Once”. Certifique-se de que o primeiro quadro está definido em um. Se eu apertar “Enter”, deixe-me voltar ao início e apertar “Enter”, você vê que ele tem um piscar de olhos. Vamos fazer o outro olho, forma de
olho direita que estamos procurando, que é apenas lá, forma de olho direita. O que eu poderia fazer é destacar essas duas camadas
agora para que possamos facilmente ver para onde estamos indo. No quadro número 5, vou criar um quadro chave. Clique no item no palco, para que ele apareça nas Propriedades. Em seguida, basta escolher jogar uma vez para a opção Looping, e o primeiro quadro é definido em um. Eu desliguei o som dos diálogos, você realmente não pode ouvi-lo. Mas sei que ele diz: “O que vale a pena para ti?” Talvez por aqui a voz do Joe seja : “Fique de boca fechada.” Vamos fazer mais dois piscar de olhos, quadro
chave que, quadro chave que. Mais uma vez, clique na forma do olho no palco. Eu quero descer. Ele já está definido para ser reproduzido uma vez, mas o primeiro quadro agora passou para 10, então eu vou apenas clicar duas vezes sobre isso e pressionar “1" para que ele volte para um. A mesma coisa para aquele, clique na forma do olho, e você quer que o primeiro quadro seja um. Há outro, deixe-me ver. Eu poderia movê-lo para trás um pouco só para que ele antecipe o diálogo. Então mais um piscar de olhos, digamos sobre aqui. Ele diz: “Desvanece-se.” Vamos dar-lhe um piscar de olhos aqui. Bem, nós demos a ele um pequeno. Ou é um ou não é, mas você sabe o que quero dizer. Vamos ver como nos damos. Clique em que jogar uma vez. primeiro quadro é um, isso é bom. Clique nisso, jogue uma vez, e o primeiro quadro é reproduzido uma vez. Deixe-me checar novamente se esse é o certo em que estamos. Não. Depois de colocar um quadro chave no errado, eu coloquei na máscara em vez da forma do olho, então eu vou limpar o quadro chave, fazer o meu quadro chave lá. Agora clique nele. Sim. O primeiro quadro precisa ser um. Vamos jogar de volta, ver como fica. Quanto vale para você eu ficar de boca fechada e desaparecer? Tudo bem, eu acho. Quanto vale para você eu ficar de boca fechada e desaparecer? Agora vou adicionar alguns movimentos das sobrancelhas. Na linha do tempo, acho que aqui, quero que as sobrancelhas se movam para cima. Então crie dois quadros-chave. Em seguida, ligeiramente à frente na linha do tempo, eu vou criar mais dois e empurrar as sobrancelhas para cima. Então eu vou voltar e simplesmente inserir um gêmeo clássico. Aí temos um movimento agradável e suave subindo assim. Então, por aqui, quero que as sobrancelhas voltem a descer. O que eu vou fazer é voltar para os dois primeiros quadros-chave e simplesmente manter pressionado “Alt”, arrastá-los para que eles sejam copiados no lugar. Eu posso dobrar as sobrancelhas para voltar ao normal novamente. Então bem aqui na animação onde ele começa a dizer essa linha de diálogo, eu acho que eu quero que suas sobrancelhas caiam em algo como uma carranca. Então, o último pedaço de movimentos das sobrancelhas será no final. Teremos que as sobrancelhas voltem ao normal. Vou voltar ao meu primeiro quadro e posso copiar isto. Clique com o botão direito, copie esses quadros Venha até aqui na linha do tempo e selecione e cole os quadros. Só preciso limpar essas chaves vazias. Basta clicar com o botão direito do mouse e ir Limpar Isso é isso. É aí que voltam ao normal. Vamos criar nosso gêmeo clássico entre essas duas poses. Então, no meio, crie um gêmeo clássico. Isso parece bem. Agora, eu posso brincar com o tempo, se eu quiser. Também posso pegar uma sobrancelha. Se eu quiser que ele seja compensado um pouco, basta pegar uma sobrancelha, movê-la para fora para que o tempo seja um pouco melhor. Isso parece bem. Isso foi muito simples. Eu poderia voltar e mudá-lo mais tarde. Mas acho que agora quero seguir em frente e começar a fazer as poses de atuação. Junte-se a mim no próximo vídeo e eu mostrarei como preparar as coisas para isso.
18. Criando poses com as mãos: Neste vídeo, eu quero mostrar como criar um conjunto múltiplo de poses de mão. Eu também quero mostrar como você pode facilmente trocar símbolos de ativos que já estão em sua biblioteca, se houver, por exemplo, uma pose de mão no palco, no seu equipamento que você deseja trocar por outro conjunto de poses. O que eu fiz, eu basicamente apenas desenhou para fora muito áspero e muito esboçado conjunto inteiro de diferentes poses de mão para este personagem. Eu acho que eu tenho cerca de nove poses feitas ao todo. Então, uma vez que eu tinha os desenhos ásperos feitos, eu fui capaz de entrar e começar a desenhar sobre eles usando a ferramenta de linha e a ferramenta de preenchimento e caçamba. Este processo foi feito exatamente da mesma maneira que
temos trabalhado ao longo da construção da plataforma de personagens. Não há nada novo amanhecer. Levei um pouco de tempo, mas consegui fazer o máximo deles. Deixei o contorno ligado para toda a mão. Por enquanto, eu vou voltar mais tarde e refiná-lo assim que eu igualar as mãos com o equipamento de personagem real. Mas agora que eu tenho todos esses desenhos feitos para as mãos, eu quero mostrar a vocês como você pode trocar símbolos. Eu fiz tudo isso em um símbolo, e agora eu vou para a plataforma e eu vou trocar a mão existente
do personagem com o novo conjunto de mãos com todas essas poses dentro dele. Agora eu estou no símbolo Joe mão direita, que é isso. Mas eu acabei de desenhar todas as minhas novas mãos em um símbolo que eu acho que acabei de nomear poses de mão. Vou clicar duas vezes nesse símbolo, e o que eu quero fazer é colocar tudo isso em diferentes quadros-chave. Vamos começar com a pose neutra, teremos a mão assim. Vai ser a pose neutra. Vá ao Comando X, crie uma nova camada acima e cole-a lá. Volte para esta camada. Essencialmente, eu vou ir um quadro à frente na linha do tempo, inserir um quadro-chave em branco. Eu só vou colá-lo. Então voltarei ao Quadro 1, travarei a camada superior, e simplesmente repito isso para todo o resto das mãos. Agora eu só tenho uma forma de mão esquerda. É isso. Tudo está agora nesta camada superior. Quadro-chave em branco e cole-o. Agora eu posso excluir essa camada inferior completamente. Se eu passar, você verá todas as diferentes formas de mão. Eu tenho até nove. Voltando para o meu equipamento de personagem, vou agora trocar essas mãos por estas mãos aqui. Vou trocar pelos que acabei de criar. Para fazer isso, clique duas vezes, vou selecionar a mão, clique com o botão direito sobre isso e desça para Mostrar na Biblioteca. Vamos apagar esse símbolo. Venha para as minhas poses de mão. Mas antes de tudo, eu vou duplicar este símbolo e eu vou renomeá-lo Joe_HAND_RIGHT. Em seguida, arraste isso para o palco e escale-o para o lugar. Q no meu teclado para reduzi-lo. Agora o que eu quero fazer é entrar e editar esta mão para combinar com o corpo, e isso significa tirar minhas falas. Está parecendo melhor. Então eu vou passar por cada quadro e fazer isso. Combine com a plataforma e apague as linhas exteriores que eu não quero. Agora vou selecionar todos esses quadros,
clique com o botão direito do mouse, ir Copiar quadros, voltar para o palco. Selecione este quadro, clique com o botão direito do mouse e Mostrar na Biblioteca, clique com o botão direito do mouse, vá Mostrar Lá está Joe mão esquerda, Eu só vou excluir traço e, em seguida, ir inserir novo símbolo, joe_hand_left. Clique em “Ok” e agora cole os mesmos quadros. São todas as mãos esquerdas, mas talvez eu queira orientá-las para o outro lado do corpo. Então eu vou voltar para o palco, clicar duas vezes de volta para os meus símbolos, e ir para a biblioteca, encontrar Joe mão esquerda, arrastá-lo para fora, e então dimensioná-lo para baixo. Venha modificar, transformar, virar horizontal, reduzi-lo um pouco mais. Isso pode funcionar. Essas mãos agora são muito mais bonitas, e elas se encaixam na plataforma. Agora tudo está feito. Agora estamos prontos para mergulhar na atuação de personagens e posar. Então me encontre no próximo vídeo, e faremos a camada final de animação.
19. Pose 1: Agora, vou clicar duas vezes na minha camada de cabeça porque é aqui que toda a animação foi feita até agora. Vou apagar o diálogo e trazê-lo para a próxima camada, que eu possa animar os gestos do corpo. Eu não preciso mais das minhas palavras na boca, então eu vou apenas destacar essa camada e apagar isso. Então nesta camada que diz Joe_face, eu não sei por que ele diz isso, mas é a faixa de diálogo, você pode vê-lo lá. Vou clicar com o botão direito do mouse, e vou cortar camadas, e depois voltar para fora. Esta é a parte do meu símbolo, a ordem da camada do meu símbolo, onde todas as partes do corpo estão. Novamente, no topo, vou clicar com o botão direito do mouse
e colar camadas, e lá está meu arquivo de som indo até o quadro 165. Agora, vou preencher o resto dos quadros aqui. Então “clique com o botão direito” e. “ Inserir moldura.” Como você pode ver nas mãos, eu só quero salientar que nós não definimos estes para quadros individuais, então eles estão fazendo loop através de todas as diferentes poses. Vamos apenas clicar rapidamente sobre eles. Vá até a guia Propriedades em loop, selecione “Quadro único” e verifique se ele está em um por enquanto e faça o mesmo com o outro quadro único. Eu realmente tenho que definir para dois apenas para compensar, apenas para ter diferentes poses de tempo. Agora vamos enfrentar a primeira pose. Não preciso mais do meu desenho áspero, apague isso e clique duas vezes na composição. Aqui é onde estão todas as partes do corpo. Você pode ouvir a faixa de diálogo lá em cima. O que vale para você se eu ficar calado e desaparecer? É aqui que vou começar a construir minha animação de atuação. Se eu passar, você pode ouvir neste ponto e neste ponto, estas são as principais batidas. Esse é o segundo, e este é o terceiro aqui. Esfregue através. Eu sei que tenho cerca de três grandes poses que eu preciso
acertar para combinar com a trilha sonora, possivelmente quatro. Mas os três grandes principais estão aqui. No primeiro, vai valer a pena. Vou enquadrar todo o equipamento neste ponto da linha do tempo, que é sobre o quadro 18 ou mais. Apenas quadro-chave de tudo ali. É aí que ele vai para a
sua primeira grande pose, e como eu disse antes em antecipação a essa pose, vamos ter uma pose pouco antes disso. Eu vou dar dois quadros para isso, eu vou quadro-chave tudo lá. Eu tinha cerca de quadro 10, então cerca de quatro ou cinco quadros são para esse quadro-chave tudo. Agora tenho três poses principais que cronometrei na linha do tempo. É realmente uma boa prática fazer seus quadros-chave primeiro para que você não perca de vista a pose neutra. Mas agora que eu fiz isso, a primeira coisa que eu vou fazer é entrar e animar ou apresentar minha antecipação. Eu sei que para a posição principal ele vai estar se inclinando para trás com os braços para fora. Para a antecipação, eu vou ir um pouco oposto a isso e eu vou ter seus braços chegando, eu vou tê-lo inclinado ligeiramente para a frente. É só uma questão de ajustar a plataforma para que eu a coloque na posição que eu quero. Eu não estou preocupado se eu cometer um erro aqui porque eu
emoldurei as outras duas poses e eles estão definidos a pose neutra. Então, mesmo que eu vá embora muitas vezes, tudo o que eu preciso fazer é
limpar a pose para voltar à pose normal em que ele está. Sei que a cabeça dele vai voltar, por isso vou inclinar-me ligeiramente para a frente para esta pose. Isso pode parecer muito estranho, mas quando você [inaudível] ao lado do outro produto, vai ficar tudo bem, então ele vai entrar nessa antecipação. Eu também posso, se eu quiser, neste momento, colocar um pouquinho de uma abóbora no personagem. Acho que parece muito bom. Agora vá para a pose principal, a verdadeira pose chave, e coloque-o nessa posição. Novamente, eu só vou pegar toda a parte superior da plataforma e trazer o ponto de pivô para baixo e escalá-lo ou girá-lo de volta. Os braços saem. A cabeça dele vai olhar para cima. Agora vou trocar a mão. Acho que quero ter as mãos abertas um pouco. É apenas uma questão de clicar na mão e trocá-la do seletor de quadros, e vamos girar esse braço inferior e mão para cima. Agora é bom ter os braços deslocados um do outro. Não quero os dois na mesma pose. Caso contrário, ficará estranho se seus braços estiverem fazendo exatamente a mesma coisa. Então vamos manter este braço assim, mas talvez eu o gire um pouco para cima. Aí está você. Posição da chave de antecipação em pé. Bom, vamos seguir em frente. Essa é uma grande pose feita. Vou fazer as próximas duas poses, ou as próximas duas ou três poses exatamente da mesma maneira. Construindo a partir de uma antecipação para a pose chave e eu também provavelmente vou adicionar resolver ou uma superação dependendo de nós. Junte-se a mim no próximo vídeo. Vamos passar pelas próximas poses.
20. Pose 2: É a minha primeira pose. Ele entra na pose da chave do traço, e depois desce a linha do tempo dividida por aqui. Quero que ele vá para a próxima chave principal. volta do quadro número 38, vou fazer o quadro-chave de toda a plataforma mais uma vez. Mantendo pressionada a tecla Shift selecione cada camada, pressione o quadro-chave Agora é aí que eu sei que minha próxima pose principal principal é e da mesma forma, eu vou definir um conjunto de quadros-chave para a antecipação. Defina uma linha, apenas dois quadros de quatro traço. Eu vou ter que antecipar primeiro e cerca de cinco quadros antes disso eu vou fazê-lo ir da pose 1 para a antecipação, então traço quadro-chave. Mais uma vez, apenas configurando minhas três poses principais para o timing, e isso é perfeito. Obviamente, eu vou voltar mais tarde e ajustar essas poses de chave. O que eu estou fazendo agora, e esta é uma maneira muito útil para você trabalhar, é realmente apenas fazê-lo em um sentido amplo. Sem ficar atolado demais em detalhes, anime suas poses em um sentido muito amplo. Vamos voltar atrás depois de termos definido
tudo em chaves e poses de antecipação, e vamos adicionar o acordo necessário ou o excesso necessário. Agora, vamos fazer a antecipação rapidamente. Ele vai vir de uma pose armada larga e
aberta para uma pose onde eu quero que ele aponte para si mesmo, onde ele me diz. Para antecipar esse movimento. Vamos deixá-lo ainda mais largo primeiro. Levantando as mãos, indo selecionar toda a parte superior do corpo, incline-o para trás apenas para enfatizar a antecipação um pouco mais e novamente, adicione um pouco de uma abóbora nesta pose. Então ele vai saltar para este onde eu quero que ele incline para a frente, selecione tudo. Certifica-te de que tenho o torso selecionado. Mova o ponto de pivô para baixo e incline-o para a frente, e agora vou reposicionar os braços para esta pose. Como eu disse, eu quero que seu braço aponte para ele mesmo onde ele diz que eu, então eu posso apenas girar essa frente todo o caminho assim, eu vou pegar a mão, trazê-la para cima, e então no seletor de quadros, vamos ver. Acho que este punho cerrado na parte inferior funcionaria muito bem. Parece que ele está apontando para si mesmo, algo assim. Isso vai funcionar excelente para apenas apontar para si mesmo e agora eu só preciso empurrar os braços para a posição um pouco melhor, deixe-me apenas trazê-lo para fora um pouco e trazer o antebraço e a mão em um pouco. Então vou ter este braço ao lado dele. Basta girar isso de volta para baixo e trocar a mão de volta para fora. Vamos ver como isso se parece. Antecipação. Pode ajustá-lo um pouco melhor, talvez a cabeça dele se arrasta um pouco para trás. Acho que também vou dobrar as pernas
dele para que pareça que o corpo dele está caindo. Vai parecer um pouco estranho se eu só mover o torso dele nesta pose. Vamos fazê-lo dobrar os joelhos, então realmente dá a impressão de que todo o seu corpo antecipa para baixo. Dobrar ligeiramente os joelhos dá-nos um pouco de espaço para empurrar o tronco para baixo. Agora eu posso pegar toda a parte superior do corpo e usar minhas setas, apenas empurrá-la para baixo um pouco. Melhor, muito melhor. Quanto vale para você para mim? Isso é bom. Acho que isso parece bom. Esta pose provavelmente precisa de uma antecipação ou um pouco de uma superação. Dois quadros à frente, vou decifrar tudo, e agora os pontos-chave que acabei de fazer tornar-se-ão a pose de ultrapassagem. Eu vou entrar e eu vou pegar a metade de cima do corpo,
mover o ponto de pivô para baixo e inclinar e esticá-lo um pouco
nesta pose e apenas exagerar isso para que ele possa realmente resolver,
ultrapassar isso e, em seguida, assentar em a pose da chave. Eu já fiz esses quadros-chave, então eu acho que vai funcionar muito melhor. É um pouquinho de superação. Mas funciona porque estamos indo de uma antecipação tão extrema para uma pose chave, vamos precisar superá-lo um pouco só para vendê-lo melhor. Na verdade, eu poderia até puxá-lo para fora um pouco para que ele tenha mais espaço. Pegue todos os quadros-chave, puxe-os para fora. Perfeito, feliz com isso. Essa é a minha segunda pose feita. Estou pronto para seguir em frente para a pose número 3. Encontre-me no próximo vídeo.
21. Pose 3: A próxima batida no diálogo é por
aqui e porque acabei de fazer duas grandes poses, não
vou fazer outra grande pose aqui. Vai parecer monótono demais. Eu só vou fazer o que é chamado de sotaque. Vou enquadrar toda a plataforma mais uma vez. É aí que você sabe, nós tínhamos o sotaque. Agora só queremos que os braços dele voltem ao normal antes de fazermos a pose. Voltando à linha do tempo no quadro número 47, terei quadros-chave aqui para poder obter as mãos do personagem. Não quero que ele fique de pé com as mãos na mesma pose durante todo o tempo. Aqui, eu só vou colocar os braços e as mãos dele de volta para uma pose neutra. O mesmo com o outro braço, eu só vou fazer meus quadros chave na linha do tempo e então girá-lo de volta para baixo. Agora, deixe-me apenas arrastá-los rapidamente para a pose da chave, selecione todos esses quadros-chave. Mantenha pressionada a tecla Alt no meu teclado e arraste-os. Isto agora vai ser onde eu vou antecipar, definir meus quadros-chave e essa vai ser a pose de sotaque. Eu não vou mudá-lo muito do que ele está fazendo aqui. Eu acho que eu quero que ele fique de pé e talvez apenas inclinar a cabeça para trás. Talvez trazer um pouco de vida e um pouco de movimento para a parte superior do corpo, mas não enorme. Não vai ser uma grande pose
exagerada, apenas algo muito sutil. Eu só estou trazendo um pouco de movimento para os braços também. Você não quer que eles sejam totalmente estáticos se a parte superior do corpo está se movendo. Basta dar um pouco de vida e naturalismo para os braços, foram movidos ligeiramente. Óptimo, acho que vai funcionar bem, porque é com a seriedade. Como se suas sobrancelhas estivessem caindo nesse ponto. Ele tem um olhar sério no rosto. Queremos que a atuação real ou os movimentos do corpo sejam bastante simples. Isso é praticamente a pose 3 feita. No próximo vídeo, vamos fazer a grande pose final.
22. Pose 4: Por aqui é onde eu vou fazer minha última e última pose, bem onde ele diz, “Desvanecer”. Vou selecionar todas as camadas na linha do tempo, criar meus quadros-chave para toda a plataforma,
como de costume, e depois criar uma linha de quadros-chave para uma pose de antecipação. Ele vai sair dessa pose neutra que montamos no vídeo anterior, e ele vai passar para sua grande pose final. Novamente, vou dar cerca de 4, 5 quadros para ele acabar na antecipação. Ele vai acertar a antecipação, e então ele vai para sua pose principal, sua pose chave. Vamos fazer a antecipação. Para a pose da chave, quero que ele jogue
os braços para fora e alcance para a frente. Para antecipar isso, vou incliná-lo para trás, enrolar quase os braços dele. Quero dobrá-los na frente dele. Eu também vou dobrar as pernas para que possamos fazer com que o tronco dele se mova para baixo, então é um pouco mais realista. Apenas movendo a parte superior da perna para fora, girando-a para fora assim, e girando a perna. Vamos ver como isso parece. Ele vai realmente descer um pouco para baixo, braços
esmagados para baixo, talvez um ombro esticado para cima. Vamos ver. Lá, antecipa para baixo e, em seguida, brota. Legal. Vamos descer e brotar. Para a pose da chave, eu vou tê-lo realmente inclinado para a frente, e seu braço está saindo de novo. Isso parece bom. Eu poderia apenas ajustar a pose agora o quanto eu quiser, e eu acho que essa é a ação principal que eu quero vê-lo fazer. Para a última pose, eu só vou fazer outro acordo eu acho, porque eu acho que ele precisa que é uma
grande mudança de movimento e forma a partir da pose de antecipação. Vou passar alguns quadros à frente desta vez, e dar-lhes muito mais espaço para se estabelecerem na pose final. Essa será a pose final. Agora, eu vou pular de volta aqui e fazer essa pose ser a superação. Ele vai ultrapassar isso e depois tem cerca de 4, 5 quadros para resolver, que eu acho que vai funcionar muito bem. Selecionando todo o equipamento, eu só vou incliná-lo muito ligeiramente, não muito, você não quer torná-lo muito óbvio. Só vou ligar a pele para ver onde vou, só para ter a certeza. Isso parece bom. Basta girá-lo para a frente. Sua cabeça talvez esteja subindo assim, e então seu braço também pode ultrapassar. Ou longe. Lá vamos nós. Acho que está tudo bem. Isso é tudo feito agora, temos todas as nossas principais poses, temos nossas poses de antecipação e superação. No próximo vídeo, vou mostrar a vocês como você pode adicionar suas interpolações clássicas a esses quadros-chave para fazer toda a ação parecer muito mais suave, muito mais natural.
23. Suavizando a animação: O que deve funcionar para a sua fórmula? Fique de boca fechada e só para dizer o caminho. O que deve funcionar para você? Parece um pouco agitado nesta fase. Mas neste vídeo, o que eu vou fazer é passar, adicionar um pouco de um acordo em um par de poses, e então eu vou interpolar tudo para torná-lo um pouco mais suave. Nesta primeira pose chave, vamos adicionar um acordo. Esta é a sua posição principal que ele faz. Essa é a pose principal da antecipação. Então acho que podemos dar-lhe alguns quadros para que ele se assente nessa pose. Vou ajustar os braços e levá-los para baixo
um pouco para que ele tenha espaço para se acomodar na pose. Vamos ver como isso se parece. - Sim. Isso é um pouco de um acordo. Espero que perceba, mas fará uma grande diferença. Eles terão a pose para não parecer tão nervosos. Isso parece totalmente bem. Agora eu vou para a frente para esta pose do meio. É só a pose do sotaque. Só vou dar mais um conjunto de quadros-chave para que ele se resolva bem. Vamos torná-lo um pouco mais lento. Desta vez sairá cerca de três ou quatro quadros. Selecione toda a linha de camadas, chave-quadro tudo, e dê um pouco de movimento aos braços, então os braços estão voltando assim. Nesta pose, vamos empurrá-los para trás muito ligeiramente. Lá vamos nós. Em seguida, indo para a frente na linha do tempo, vamos ver. Agora eu mudei essa pose porque eu o fiz fazer um acordo. A seguinte pose vai estar errada no início da antecipação. Eu só vou selecionar todos esses quadros-chave, mantenha pressionada Alt no meu teclado, e arrastá-los para cima, e isso copiou essa pose. Vai ser bom e suave entrar nessa. Agora vou voltar à minha primeira pose,
selecionar tudo entre os quadros-chave, clicar com o mouse e criar uma interpolação clássica. Faça o mesmo na segunda pose. Basta clicar e arrastar através da pilha de camadas. Clique com o botão direito, escolha Interpolação clássica Crie interpolação clássica aqui. Então faça a última pose. Selecione tudo na linha do tempo entre todos esses quadros-chave. Clique com o botão direito, Criar interpolação clássica Agora eu tenho todos os tweens dentro Como você pode ver, há alguns problemas frequentemente quando você coloca uma interpolação,
sua interpolação será quebrada. Eu só vou entrar. É muito fácil de consertar. Por exemplo aqui, o braço não interpolou. O braço e a mão não interpolaram ao mesmo tempo. Em qualquer lugar que limpe a linha do tempo, selecione o ponto onde a quebra acontece, que está lá, crie um quadro-chave para essa posição
e, em seguida, arraste, neste caso, a mão. Só vou arrastá-lo para onde deveria estar. A razão pela qual isso acontece no Adobe Animate é porque eu
rodei meus símbolos em torno de um ponto diferente do ponto de registro. Às vezes, isso não pode ser evitado, especialmente se você estiver lançando símbolos. Tudo o que significa é que, em seguida, você voltar e manualmente apenas corrigir as interpolações quebradas. Nesta pose, as últimas poses mudam, então eu vou mover o novo conjunto de
quadros-chave para fora e, em seguida, entrar e criar minhas interpolações clássicas. É um pouco instável. Isso não é problema. Basta escolher onde eu vejo a interpolação quebrando e chave-a e empurrar os símbolos corretamente para o lugar. Isso é melhor. Isso está funcionando bem. A próxima pose está boa. Então, na última pose, é apenas mais um salto com o braço esquerdo. Vou aproximar rapidamente e consertar os braços. Perfeito. A última coisa que eu vou fazer é adicionar uma facilidade para as interpolações, porque muitas vezes as interpolações vão fazer o movimento parecer muito monótono, e até mesmo e você quer ter a capacidade de adicionar um fácil ou uma facilidade para fora. Ele só dá uma qualidade muito sutil para a animação. Vamos voltar ao início. Vamos selecionar esta última linha de quadros-chave aqui, aquela onde ele se instala. Vou arrastá-lo para fora um par de quadros. Em seguida, selecionando as interpolações em cada linha, venha para a interpolação e as propriedades, e apenas defina como 100. Então, é um bom alívio. Vamos ver como isso parece. Para os meus olhos, isso parece muito mais suave. Eu não vou fazer isso para cada pose. Vou deixá-lo nessa pose. Se você quisesse, você poderia brincar e experimentar com a adição de uma facilidade. Há uma última coisa que quero mostrar
no próximo vídeo e que vai acabar com a atuação. Agora que você adicionou interpolações, a cabeça às vezes pode perder o loop. Lembre-se, nós animamos as formas da boca, os olhos piscam ou com dentro do símbolo da cabeça. Eu quero voltar e apenas verificar se
os quadros corretos estão atribuídos a cada quadro-chave na minha ação principal. Deixe-me explicar exatamente o que isso significa no próximo vídeo. Te vejo lá.
24. Verificando os quadros: A última coisa que você vai precisar
fazer para sua animação antes que ela seja completamente finalizada é agora verificar se a animação que você fez para a sincronização labial, para os piscar de olhos realmente corresponde
ao novo quadros-chave que você definiu em sua linha de tempo na composição. Isso acontece no Adobe Animate quando você usa a função de interpolação. Onde quer que você tenha feito novos quadros-chave neste nível de sua plataforma, você só precisa verificar se qualquer outra animação em níveis inferiores subseqüentes da plataforma, como os olhos e a boca, que eles vão coincidir. Há uma maneira muito fácil de fazer isso. Basta ir ao longo da linha do tempo para qualquer lugar onde haja um quadro-chave. Eu só estou checando a cabeça porque suas cabeças, a única coisa que colocamos animação em, clique no símbolo no palco e venha para as opções de loop abaixo propriedades e apenas certifique-se de que esse número corresponde à sua linha do tempo . Aqui podemos ver que estamos no quadro número 8. Precisamos mudar isso para que o primeiro quadro seja oito. Esfregue, vá para o próximo quadro-chave, que é no 14, clique no símbolo e sob propriedades loop, altere-o para 14. Mais uma vez eu vou fazer isso para cada quadro-chave. Isso só significa que as formas da boca não vão coincidir corretamente a menos que correspondam exatamente a quaisquer outros novos quadros-chave que fizemos na composição maior. vez apenas para recapitular, é uma questão de passar pela linha do tempo, clicando no quadro-chave, estabelecendo-o em 33, clique no símbolo real e altere o loop para que esse símbolo seja o exato mesma moldura. Não demora muito, só leva alguns minutos. Você passa por sua linha do tempo, você se certifica de que tudo está bem, e você vai descobrir que a animação realmente combina muito melhor. Agora vamos ouvir de volta. Quanto vale para você eu ficar calado e dizer isso? Quanto vale para você eu ficar calado e dizer isso?
25. Ajustando o tempo: Nós terminamos nossa animação, acredite ou não, essa é uma cena totalmente animada, e por mais simples que seja, eu realmente quero enfatizar o quão importante é essa abordagem para o fluxo de trabalho. Se você apenas baixá-lo e abordar sua animação com a idéia que você só quer obter as poses principais para corresponder às batidas principais do diálogo. Defina essas poses e adicione uma antecipação e uma superação. Essa é realmente a melhor maneira de abordar a animação 2D. Vou passar mais uma vez. Quanto vale para você eu ficar calado e desaparecer? Eu queria salientar que se você se sentir confortável neste nível, se você passou por todos esses estágios e tudo ainda faz sentido para você e você ainda está comigo, então eu queria mostrar a você que na próxima etapa, se você está sentindo que você quer avançá-lo um pouco, é entrar e ajustar os tempos. O que eu fiz neste arquivo é que eu basicamente com exatamente as mesmas poses de animação, eu acabei de ajustar o tempo de cada pose e eu tenho compensado os braços. Então eu vou tocar isso para você para que você possa ouvir. Quanto vale para você ou para mim manter minha boca fechada e desaparecer? É bem diferente da primeira animação que é certo. Quanto vale para você eu ficar de boca fechada e desaparecer? Mas isso é tudo o que você precisa realmente e realmente é, mas se você quiser voltar e apenas adicionar outra camada em cima, então eu vou te mostrar o que eu fiz neste arquivo. Por exemplo, se olhar para o braço dele e a mão aqui, eu os coloquei em primeiro lugar na pose. Então ele vai para a sua antecipação, acerta a pose da chave e eu ajustei o tempo do acordo, então ele leva um pouco mais para se instalar, e então se você olhar para este braço e mão, eu compensei o traço e continuei um pouco mais. pouco de movimento no traço. A segunda pose é simples, é a mesma, mas entrando nessa pose de sotaque, trabalhei nos braços e nas mãos apenas para fazer os movimentos para que não seja tão completamente estática. Eu queria que o movimento entrasse e eu apenas compensava isso um pouco. Então ele entra em sua pose de sotaque e a única outra coisa
que eu fiz foi adicionar um ombro encolhido nesta seção, que eu acho que funcionou muito bem com aquele pequeno indício de diálogo. Foram literalmente três chave-frames. Ombros para cima, ombros para baixo e ombros para trás para baixo. Então, para a última pose, eu poderia ter exagerado um pouco aqui, mas eu ajustei o tempo, eu puxei os quadros-chave para fora e tentei compensar as mãos um pouco, e tinha este braço continuar. Eu queria que ele voltasse daquela grande pose principal para uma pose de pé. Tudo o que fiz foi. Quanto vale para você eu ficar de boca fechada e desaparecer? Esses ajustes básicos realmente adicionam outra camada à animação, então eu vou deixar este arquivo para você estudar e ver se você sente vontade de ajustar o tempo do seu arquivo de animação. No último vídeo que está chegando em seguida, eu quero mostrar algumas opções mais avançadas no caso de você sentir que você quer adicionar mais expressão nas características faciais. Vejo você no próximo vídeo.