Animação 3D e visualização de dados no Autodesk Maya | Lucas Ridley | Skillshare
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Animação 3D e visualização de dados no Autodesk Maya

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução ao curso

      1:18

    • 2.

      Introdução ao Maya

      4:07

    • 3.

      Gráfico de linhas 1/10 - Crie pontos de dados

      8:05

    • 4.

      Gráfico de linhas 2/10 - Crie linhas entre os pontos

      10:25

    • 5.

      Gráfico de linhas 3/10 - Manipulação de linhas para animação

      5:38

    • 6.

      Gráfico de linhas 4a/10 - Animação, parte 1

      8:47

    • 7.

      Gráfico de linhas 4b/10 - Animação, parte 2

      7:01

    • 8.

      Gráfico de linhas 5/10 - Modelando o fundo

      5:38

    • 9.

      Gráfico de linhas 6/10 - Adicionando texto

      7:46

    • 10.

      Gráfico de linhas 7a/10 - Adicionando materiais e sombreamento

      7:11

    • 11.

      Gráfico de linhas 7b/10 - Adicionando materiais e sombreamento

      4:55

    • 12.

      Gráfico de linhas 8/10 - Animação de câmera e playblasting

      7:07

    • 13.

      Gráfico de linhas 9/10 - Compondo no After Effects

      5:10

    • 14.

      Gráfico de linhas 10/10 - Adicionando brilho no After Effects

      5:17

    • 15.

      Gráfico de barras 1/10 - Modelagem de barras e fundo

      6:43

    • 16.

      Gráfico de barras 2/10 - Manipulação para animação

      2:43

    • 17.

      Gráfico de barras 3/10 - Animação de Barras

      5:07

    • 18.

      Gráfico de barras 4/10 - Refinando a animação

      3:39

    • 19.

      Gráfico de barras 5/10 - Adicionando materiais

      6:29

    • 20.

      Gráfico de barras 6/10 - Iluminação, parte 1

      6:16

    • 21.

      Gráfico de barras 7/10 - Iluminação, parte 2

      8:55

    • 22.

      Gráfico de barras 8/10 - Adicionando texto

      5:42

    • 23.

      Gráfico de barras 9/10 - Animação da câmera

      12:07

    • 24.

      Gráfico de barras 10a/10 - Renderização no Maya

      6:50

    • 25.

      Gráfico de barras 10b/10 - Renderização no After Effects

      6:21

    • 26.

      Gráfico de pizza 1/10 - Criando a base do gráfico de pizza

      9:58

    • 27.

      Gráfico de pizza 2/10 - Limpando a manipulação

      4:13

    • 28.

      Gráfico de pizza 3/10 - Duplicando a manipulação

      3:15

    • 29.

      Gráfico de pizza 4/10 - Posicionando o gráfico de pizza

      2:33

    • 30.

      Gráfico de pizza 5/10 - Animando o gráfico de pizza

      11:47

    • 31.

      Gráfico de pizza 6/10 - Adicionando texto

      14:35

    • 32.

      Gráfico de pizza 7/10 - Ajustando a animação

      9:47

    • 33.

      Gráfico de pizza 8/10 - Iluminação

      11:22

    • 34.

      Gráfico de pizza 9/10 - Criando material de vidro

      5:17

    • 35.

      Gráfico de pizza 10/10 - Composição no After Effects

      3:32

    • 36.

      Mapa 1/8 - Adicionando imagem do mapa

      5:24

    • 37.

      Mapa 2/8 - Adicionando deslocamento

      8:24

    • 38.

      Mapa 3/8 - Adicionando contraste

      3:51

    • 39.

      Mapa 4/8 - Limpeza de bordas

      6:43

    • 40.

      Mapa 5/8 - Fixação de valores 1

      7:42

    • 41.

      Mapa 6/8 - Finalização no Photoshop

      10:49

    • 42.

      Mapa 7/8 - Câmera, luzes, renderização

      14:08

    • 43.

      Mapa 8/8 - Composição no After Effects

      5:50

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.241

Estudantes

4

Projetos

Sobre este curso

Se você deseja iniciar sua jornada para aprender animação 3D, elevar sua visualização de dados ou apenas impressionar a todos em sua próxima apresentação, este curso é para você! Acredito que a melhor maneira de aprender 3D não é apenas listando todas as ferramentas, mas adotando uma abordagem baseada em projetos como este curso, para que você possa aprender criando algo que possa usar no seu cotidiano. 

Quem sou eu?

Meu nome é Lucas Ridley e trabalho no setor cinematográfico e comercial animando comerciais e filmes como The Clash of Clans, Transformers, Esquadrão Suicida e o último filme de Spielberg Ready, Jogador Nº 1 (que também é um ótimo livro). Dê uma olhada no meu perfil para ver alguns dos meus trabalhos.

Não se deixe intimidar pelo 3D!

Eu sei que é uma ideia intimidadora aprender 3D porque eu me esforcei para aprender quando comecei, mas vou orientar você exatamente sobre quais botões apertar, conceitos para começar a entender e as armadilhas a evitar para alcançar os mesmos resultados que você vê nos quatro exemplos no vídeo de visualização.

Por que o Maya?

O Maya é a escolha padrão do setor em filmes e comerciais. Nos últimos anos, trabalhei em mais de sete estúdios diferentes, de grande e pequeno porte, e todos eles usam o Maya para seus trabalhos em 3D. Também abordaremos o uso do renderizador Arnold, pois agora ele é fornecido com o Autodesk Maya. Além disso, usaremos o Adobe After Effects e o Photoshop para nos ajudar a concluir algumas renderizações finais do Maya e manipular a textura do mapa para a série final.

Resumo

O curso é dividido em quatro seções de dificuldade crescente:

  • Gráfico de linhas
  • Gráfico de barras
  • Gráfico de pizza
  • Mapas

Cada seção abordará um método e uma técnica diferentes dentro do Maya, então o curso fará mais sentido começando pela primeira e assistindo a cada aula na ordem. No entanto, se você só precisa aprender a criar um gráfico de pizza, por exemplo, pode ir direto nessa seção e assistir apenas a essa série de aulas e ainda conseguir acompanhar para criar apenas um gráfico de pizza.

Estou animado para compartilhar esse curso e apresentar o 3D a você. Se você já sabe um pouco sobre 3D ou o Maya, ainda terá muito o que aprender, pois abordo algumas soluções criativas para problemas que não vi sendo abordados em nenhum outro lugar. Obrigado por participar!

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Lucas Ridley

Professional Animator

Professor
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
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Transcrições

1. Introdução ao curso: Bem-vindo à introdução no meu curso de Visualização de Dados 3D no Autodesk Maya. Este curso é destinado a alguém que nunca abriu a Maya e é realmente uma boa aula para iniciantes sobre como usar a Maya para qualquer coisa. Mas vamos dividir isso em usá-lo especificamente para visualização de dados. Vou orientá-los passo a passo exatamente o que você precisa fazer para recriar esses quatro exemplos, um gráfico de linhas, um gráfico de barras, um gráfico de pizza e, finalmente, visualizar dados que estão em um mapa. Eu acho que há algumas soluções bastante inteligentes para criar essa visualização de dados no Maya e nós também vamos levar nossos renderizações em efeitos secundários para exportar como filmes finais. Você pode baixar avaliações gratuitas de todos eles para acompanhar. Cada série de vídeos sobre cada um dos quatro assuntos, eles ficam progressivamente mais avançados com as ferramentas que usaremos no Autodesk Maya. Então, se você nunca abriu o Maya, tudo bem, você pode seguir passo a passo, clicar nas mesmas coisas em que estou clicando e usar meus arquivos de exercícios também para desconstruir o que estou fazendo. Estou animado para compartilhar este curso com você e espero que você se junte a mim aprender sobre visualização de dados em 3D Maya. Obrigado por assistir. 2. Introdução ao Maya: Bem-vindos ao primeiro vídeo da turma. Vou aproveitar a oportunidade para dizer: “Não se intimide.” Há muita coisa acontecendo nesta tela. Temos todos estes botões aqui em cima, temos todos estes menus diferentes. Nós só vamos nos concentrar em cerca de cinco ou 10% disso. Então, eu vou orientá-lo passo a passo, exatamente o que você precisa usar, e você também tem a discussão ou mensagem para mim, se você tiver alguma dúvida. Eu sei que 3D pode ser muito intimidante, foi quando eu comecei a aprendê-lo, eu ainda estou aprendendo para, seja honesto. Então, eu nunca paro de aprender. É uma dessas coisas, você sempre será um estudante disso. Então, não se intimide. Este curso é projetado para o iniciante seguir passo a passo e obter os mesmos resultados. Muito rápido, eu queria ter um momento para mencionar, você pode baixar Maya de graça e ter um teste por um mês. Se você é um estudante em uma universidade ou em algum lugar, você pode provar que você é um estudante, eu recomendo altamente que você vá para o software livre por três anos. Haverá uma pequena janela que diz que é uma versão estudantil, mas fora isso, você tem um Maya totalmente funcional. Então, se você é um estudante de uma escola, definitivamente faça isso. Está bem. De volta ao vídeo. Então, vamos mergulhar e olhar para o que estamos lidando aqui neste software. Ignore todos esses botões na parte superior. Nós só queremos aprender a navegar em torno deste sinal de boas-vindas. Sua Maya deveria se parecer com isso. Este tipo de vista com uma grade aqui embaixo, sua grade pode ser de um tamanho diferente, e você provavelmente não tem esse sinal de boas-vindas, eu só fiz isso. Podemos selecionar isso e excluí-lo. Uma das primeiras coisas que podemos fazer é ativar o anti-aliasing. Pode ser capaz de ver que o meu ponto de vista aqui é um pouco pixelado. Se criarmos uma nova forma aqui, vou acertar F para focar, as bordas são um pouco ásperas, talvez possamos ver isso. Não sei se aparece na sua tela. Mas há um botão anti-aliasing aqui em cima. Se clicar nisso, vai suavizar tudo. Espero que você possa ver isso em sua tela mesmo que seja difícil ver essa diferença no meu. Isso é apenas uma coisinha agradável para ligar para seus olhos. Em seguida, vamos dar uma olhada em como navegar. Você precisará de um mouse de três botões para isso. Então, se você estiver trabalhando em um laptop, você não tem um mouse conectado, pausar o vídeo e conecte um mouse de três botões. Está bem. Para o mouse de três botões para rolar ao redor, se nós apenas começar a clicar, nós estamos apenas selecionando coisas. Para que possamos navegar com o mouse, precisamos manter a tecla Alt pressionada e, em seguida, uma vez que começamos a clicar, agora, podemos girar. Se segurarmos o mouse do meio, podemos mover para a esquerda e para a direita e clicar com o botão direito, ampliamos e diminuímos. Esses são os três botões, é isso. Então, agora sabemos como se mover. Uma coisa a observar é o ponto central que estamos girando ao redor quando visualizamos. Se estou aqui e quero ver girar em torno da esfera, estou girando em torno do centro da minha visão. Como eu fiz anteriormente, eu posso selecionar o objeto e pressionar F. Se isso não estiver funcionando, você pode ir para ver e dizer olhar para a seleção. Isso fará uma coisa semelhante e reiniciará o pivô central para estar longe o suficiente da câmera para que seja fácil girar. O menu à esquerda é o outliner. Mostra o que está em nossa cena. Atualmente, só temos a esfera. Se você não pode ver isso, vá para janelas, delineador. Se o seu lado direito não ficar assim, você pode ir para o topo e bater nesta pequena caixa, e essa será a nossa caixa de canal. Você pode ver que também há guias ao longo do lado aqui que descrevem o que cada um deles são enquanto passamos por eles. A caixa do canal é onde faremos a maior parte do trabalho. Podemos clicar no arrastar do meio do mouse e uma janela de exibição para isolar direções diferentes e alterar seus valores. Veja o que selecionamos aqui, como a esfera. Tudo bem. Obrigado por assistir o primeiro vídeo. Vamos pular para fazer um gráfico de linhas. 3. Gráfico de linhas 1/10 - Crie pontos de dados: Vamos começar uma nova sessão para ter certeza de que estamos todos começando da mesma página. Vamos começar fazendo um gráfico de linhas. Eu criei este gráfico a partir da temperatura média alta em São Francisco. Você pode ter algum outro tipo de dados, mas isso é o que eu escolhi apenas como algo aleatório para usar para ter dados e podemos começar fazendo essas pequenas esferas. Então, vamos subir aqui para o canto superior esquerdo sob modelagem de poliéster e vamos clicar nesta pequena esfera. Ele pode pedir que você clique e arraste e isso significa que sua criação interativa está marcada. Se você quisesse apenas fazer uma esfera no centro do mundo, a grade 00 aqui em baixo, você pode apenas desligar isso e ele vai fazer uma esfera para você lá. Se você quiser excluir o que você fez, você pode simplesmente selecioná-lo no Outliner e clicar em delete e, em seguida, clicar nele novamente. Vamos acertar F para nos concentrarmos e temos a esfera. Então, o que fazemos com ele? Queremos fazer 12 desses porque vamos ter 12 meses do ano e em vez de duplicar isso, o que poderíamos fazer por Command+D, atingindo W e então temos a oportunidade de movê-lo. Poderíamos arrastá-los para fora e continuar fazendo isso e fazer isso 12 vezes, mas é difícil saber a distância entre cada um e quão distante eles estão. Então, uma maneira mais fácil de fazer isso é usar uma opção especial duplicada aqui em Editar. Podemos ir ao Duplicate Special e colocar este pequeno quadrado no menu, ele vai nos dar opções. Então, obtemos uma nova janela e na nova janela, queremos ter certeza de que é uma cópia e pai. Você também pode ir Editar, redefinir configurações para se certificar de que são as configurações padrão. Queremos duplicar isso na coordenada x e como sabemos o que é a coordenada x? Se você olhar aqui no canto inferior esquerdo, você pode ver que temos coordenadas e também você pode clicar em Alt+B para mudar a cor de fundo, pode ser difícil ver o z no azul, então você pode clicar em Alt+B e alterar seu cor de fundo. Então, à medida que giramos, podemos ver seus eixos em mudança e podemos ver que o x está à direita. Isso é a direita e a esquerda, na verdade. Positivo é para a direita e negativo para a esquerda. À medida que o arrastamos, podemos olhar para cima no canto superior direito e ver a sua alteração de um valor aqui. Podemos digitar um valor se quisermos e vamos determiná-los. Então, sabemos que queremos ir x e temos esta grande matriz de zeros aqui, uma vez que estamos traduzindo escala girar e eles estão listados aqui uma ordem x, y, z. Então, sabemos traduzir x, y, z, rodar x, y, z. Então, queremos o x para que nós pode fazer o primeiro em traduzir e vamos dizer 20 para uma boa medida agora e queremos fazer 12 cópias. Então, podemos dizer 12. Na verdade, já temos um, então podemos dizer 11 e então podemos clicar em Aplicar. Agora, quando diminuímos, podemos ver que temos 12 esferas e em Outliner podemos ver que temos aquelas 12 esferas bem aqui. Apenas para manter as coisas ordenadas no Outliner e, novamente, se você não tiver o Outliner, você pode ir para o Windows Outliner. Podemos apertar Command ou Ctrl+G e agrupá-los todos e podemos nomear essas esferas. Podemos fechar esta janela e agora tudo o que temos que fazer é digitar a quantidade que cada mês é. Então, o primeiro mês é janeiro de 1957. Então, nós temos o primeiro selecionado e eu vou voltar para um fundo azul porque nós temos esferas cinza e eu vou digitar 57 para Traduzir Y porque Y é para cima e então ele desligar a tela. Então, para onde foi? Podemos diminuir o zoom e vê-lo e você também pode apertar F para ampliar isso e, em seguida, zoom out para obter um contexto de onde ele está no espaço e então nós podemos apenas ir para baixo na linha e fazer isso para cada um e eu vou acelerar esta parte do vídeo para cima. Agora que temos as esferas prontas, elas são um pouco difíceis de ver, porque talvez sejam um pouco pequenas. Podemos selecionar todos eles clicando e arrastando o visor e , em seguida, podemos ir até aqui e apenas certificar-se escalamos uniformemente em todas as direções. Podemos clicar e arrastar todos estes no meio do mouse. Você também pode digitar um valor. Digamos que dois. Agora, para ver estes mais de uma forma gráfica que faríamos em um gráfico, podemos ir para uma visão ortográfica. Significa que não há distorção de uma câmera. Como uma vista plana. Então, queremos vê-lo de frente. Se mantivermos pressionada a barra de espaço, teremos o menu hotbox que é apenas uma versão condensada de tudo aqui em cima e é uma maneira rápida de chegar a todas as opções do menu. Mas quando pressionamos o espaço e seguramos e, em seguida, clique no meio aqui na Maya, temos todas as opções de todas as câmeras e podemos rapidamente ir entre elas. Então, vamos escolher a vista frontal e vamos soltar o mouse. Então, agora que estamos na vista frontal, não podemos ver nossas esferas. Então, vamos selecionar o grupo e, em seguida, pressione F para focar nele. Se compararmos isso com o gráfico que olhamos nas planilhas do Google, podemos ver que ele realmente não tem a mesma aparência. A distribuição não é a mesma verticalmente porque este gráfico começa em 55 e aqui estamos começando em zero. Então, eles estão todos agrupados verticalmente. Poderíamos passar e ajustar aqueles um por um, mas uma coisa boa é que poderíamos selecionar todos eles clicando e arrastando. Então podemos ir para o Traduzir Y porque Traduzir Y é tudo para cima e para baixo aqui. Então, podemos ir para Traduzir Y e podemos realmente digitar uma expressão para alterar cada um com base no valor atual em cada um dos seus Traduzir Ys. Então, vamos ao Asterix. Então, isso é Shift+8, para obter o Asterix e então é igual e então podemos apenas dizer vezes 10. Então, isso vai atirar todos esses realmente alto. Então, vamos apertar Enter e, em seguida, eles estão fora da tela. Então, vamos enquadrar e podemos ver que a distribuição está muito mais próxima do que temos na planilha. É muito mais claro o que está acontecendo aqui. Então, a única questão é que agora estamos realmente no alto do que é considerado o terreno em Maia. Para colocar tudo de volta ao chão, podemos selecionar todos eles e arrastá-los para baixo. Claro que estou apertando W para obter a ferramenta de movimento para puxar para cima. É a única ferramenta que precisamos ultimamente além da ferramenta de escala. A outra ferramenta que temos à nossa disposição é a ferramenta de rotação. Mas em uma esfera, isso não é muito útil porque ele apenas gira em torno de seu centro. Então, de qualquer maneira, agora temos os pontos de dados estendidos para que possamos ver a diferença entre cada um e nós os puxamos de volta para o nível do solo. Isso é um ótimo começo e na próxima lição, vamos desenhar uma linha 3D. 4. Gráfico de linhas 2/10 - Crie linhas entre os pontos: Para esta próxima seção, vamos desenhar a parte de linha deste gráfico de linha entre cada um desses pontos de dados. Então, para começar, vamos para curvas e superfícies e podemos escolher esta ferramenta de curva, a ferramenta de curva EP. Quando você clica nele, queremos ajustar as configurações da ferramenta e também para qualquer ferramenta que você pode ver as instruções para ele aqui no canto inferior esquerdo enquanto o cursor está na janela de exibição. Podemos ver que diz, “EP Curve Tool. Clique na janela para adicionar pontos de edição. Entrar para completar a curva.” Então, para editar os atributos reais de usar a ferramenta, podemos ir para o pequeno martelo aqui, o botão do meio, e ele irá puxar para cima possivelmente em uma nova janela as configurações da ferramenta. Queremos escolher linear porque queremos linhas retas entre cada um dos nossos pontos de dados. Então, podemos fechar isso agora e podemos começar a selecionar no centro de cada um dos nossos pontos. Então, vamos escolher o nosso primeiro ponto. Vamos encontrar o centro da esfera e clicar. Nada realmente aconteceu que pudéssemos ver, mas ainda usávamos a ferramenta. Podemos ver aqui que ainda está selecionado. Este é o ícone que escolhemos aqui. Isso significa que esta é a ferramenta que você selecionou. Também fez uma curva. Então, podemos arrastar do meio do mouse e se mover e ainda temos a ferramenta no modo utilizável, ainda estamos usando. Então, vamos para o segundo e assim que clicarmos aqui poderemos ver uma linha. Vamos encontrar o centro. Agora podemos ver que a curva está começando a ir entre cada um dos pontos que estamos selecionando. Então, vamos fazer isso para cada um. Ok, agora que terminamos, podemos acertar Enter e terminamos de criar a curva. Se você fez asneira, você pode ir até aqui e apagar a curva e pressionar este botão de novo e começar de novo e tentar obtê-lo. Então, agora que temos essa curva, está começando a parecer um gráfico de linhas um pouco. Esta linha não é renderizável no entanto, e o que isso significa é quando e se nós iluminarmos isso e começarmos a usar toda a física da luz e todas as coisas extravagantes para fazer imagens disso, essas curvas não são visíveis. Então, precisamos colocar algo que seja visível e são polígonos, como os que fizemos para esferas, exceto que queremos um tubo. Então, vamos voltar à poli-modelagem e clicar no tubo. Aqui em baixo ele selecionou o cilindro e podemos ver. Se atingirmos quatro, podemos realmente mudar para o modo de fio, que você possa ver através das coisas. Se chegarmos a cinco, podemos voltar ao modo sombreado. Seis e sete também são outros modos como textura e luzes, mas ainda não os temos, então só podemos trabalhar ou só é útil trabalhar em quatro e cinco para nós agora. Então, agora que temos o cilindro, vamos voltar para o modo wireframe, e se segurarmos C e arrastar do mouse do meio ele vai saltar para a curva. Não pulou exatamente para a curva e deixe-me explicar o que aconteceu. Porque este de cima é amarelo, significa que está isolado, esta seta superior, e que é a coordenada Y. Novamente, se olharmos aqui para o canto inferior esquerdo podemos ver para cima e para baixo como Y. Às vezes, quando você tem manipulado as coisas em um determinado eixo, ele vai tentar lembrar que, se segurarmos o mouse do meio e arrastarmos, ele irá manter que isolamento e como estamos traduzindo. Isso não é tão útil quando estamos tentando fazer outras coisas como este encaixar em uma curva, pequeno atalho. Então, para obtê-lo para sair deste modo tudo que você tem que fazer é apenas clicar no centro e podemos ver que agora o vertical não é mais amarelo a menos que pairemos sobre ele como os outros. Então, agora vamos voltar e segurar C novamente e, em seguida, arrastar do meio do mouse, e agora podemos ver que ele está ajustado a essa curva e podemos arrastar isso ao longo da curva que quisermos. Então, nós só queremos que isso comece por aí. Vamos girá-lo para que ele esteja em linha com a direção da curva, e nós podemos tipo de ver isso alinhando o arame do cilindro com a borda reta da curva. Às vezes é difícil obter pequenos movimentos com este manipulador de rotação, e o que eu gosto de fazer é apertar o botão mais e isso os torna manipulador maior para que possamos movê-lo sobre uma área menor e alinhá-lo exatamente como queremos. Ótima. Então, podemos voltar para o modo sombreado se quisermos ou ficar no wireframe. O que podemos fazer agora é extrudir este cilindro sobre a totalidade da curva, e o que isso significa é tomar faces disto e projetá-lo ao longo dessa curva. Para fazer isso, vamos voltar ao modo de perspectiva. Então, vou manter pressionada a barra de espaço, clicar e segurar e arrastar para a exibição em perspectiva. Agora estamos de volta em perspectiva. Ainda estamos em wireframe. Podemos acertar cinco novamente para nos livrarmos disso. A outra maneira de sairmos da vista frontal se ainda estivermos nisso é se você estiver tendo dificuldade em segurar a barra de espaço e segurar o mouse e arrastar e soltar, todo esse tipo de coisa. Você pode ir para Painéis e Perspectiva e simplesmente escolher a câmera de perspectiva. Ótima. Então, agora estamos de volta em perspectiva. Podemos ver o que estamos começando a construir. Temos o cilindro apontado na direção certa. Queremos que ele desça o comprimento dessa linha e precisaremos selecionar os rostos que queremos extrudir ao longo dela. Não queremos extrudir a coisa toda, certo? Isso pareceria estranho. Nós só queremos extrudir os rostos que estão voltados para a direção da linha. Então, vamos esconder esta esfera para que possamos dar uma boa olhada no cilindro. Podemos selecionar esta esfera. Podemos ir até aqui para Visibilidade e acertar zero, o que significa “off”. Também podemos selecioná-lo alternando para baixo o grupo para esferas, e podemos ver que PSphere 1 é cinza. Não se parece com os outros. Então, sabemos que um é invisível e podemos ver aqui que está desligado. Podemos voltar a ligar isso aqui. Então, vamos deixar isso desligado para que possamos ver o cilindro. Vamos voltar para o modo sombreado, apertando cinco e vamos clicar no cilindro e selecionar as faces do cilindro. Atualmente estamos no modo objeto. Temos todo o objeto e podemos selecioná-lo e movê-lo. Mas polígonos são feitos de arestas, vértices e faces, e agora queremos selecionar as faces. Enquanto o cursor está sobre o objeto, podemos clicar com o botão direito e temos este novo menu, e nos dá a opção de começar a editar os diferentes aspectos deste polígono. Se tivéssemos um vértice, podemos ver que temos alguns pontos de vértice. Se formos para Edge, agora podemos selecionar as bordas. Mais uma vez, queremos os rostos por agora. Então, vamos navegar por aqui e vamos clicar e arrastar e selecionar as faces. Ótima. A única coisa ruim é que clicamos e arrastamos e selecionamos algumas coisas que não queremos. Para desmarcar essas coisas pressione Control no teclado e segure, e agora podemos ver ao lado do nosso cursor é um símbolo de menos. Isso significa que vamos desmarcar essas coisas. Certo, perfeito. Agora podemos ver, especialmente se você estiver indo para o modo de fio, podemos ver que as únicas coisas que selecionamos são as faces superiores. Ótima. Então, agora, podemos selecionar a curva e ir para a ferramenta de extrusão. Há algumas maneiras de fazer isso. Podemos ver este ícone aqui em cima e se deixarmos o mouse sobre ele ele vai nos dizer que esta é a Extrude. Extrude o componente selecionado. Mas porque selecionamos a curva também, podemos ver que ela é selecionada aqui além dessas faces, ela vai extrudir essas faces para baixo dessa curva, então vamos acertar isso. Ótima. Isso não parece o que queremos. Isso só vai para o fim da linha, não passa por cima da coisa toda. Então, como consertamos isso? Quando atingimos a Extrude temos esse menu extra aqui e podemos adicionar divisões a ele, e divisões são bordas que descem um polígono e à medida que aumentamos divisões, podemos vê-lo aparece e tem mais pontos para colocar ao longo da curva. Então, vamos apenas arrastar isso para cima realmente alto e podemos ver que começa a obter mais arestas que é capaz de descrever essa curva com muito mais precisão. Quando chegamos a esses cantos, podemos ver que não está fazendo o que queríamos fazer, então podemos continuar aumentando essas divisões. Clicando e arrastando, ele maximiza em 25, mas podemos selecionar a caixa aqui e apenas digitar um número que queremos. Novamente, isso não se parece exatamente com o que queremos, então vamos bater 60, talvez 100. Podemos continuar a adicioná-las até que isso se aproxime do que queremos. Cento e vinte parece muito bom. Vamos inspecionar tudo. Está parecendo muito bom. Agora, ainda estamos no modo componente. Componente que significa um vértice, uma borda ou uma face, porque ainda podemos selecionar faces e não podemos ir e selecionar todo o objeto. Para fazer isso, podemos clicar com o botão direito do mouse e ir para o modo objeto. Alternativamente, podemos clicar neste pequeno botão aqui em cima, que nos levará de volta ao modo objeto. Então, nós também temos o PolyExtrude aqui como uma entrada e nos dá o mesmo tipo de opções que esta janela nos dá, número de divisões, todo esse tipo de coisa. Então, podemos continuar ajustando isso o quanto quisermos mais tarde, mesmo que essa janela não esteja mais ativa. Ainda temos as opções. Está um pouco escondido aqui embaixo embaixo das entradas. Ok, ótimo. Vamos mostrar a esfera pressionando Shift H ou podemos ir até aqui e ativar a visibilidade pressionando um, e agora temos os pontos de dados com uma linha através deles. 5. Gráfico de linhas 3/10 - Manipulação de linhas para animação: Nesta lição, vamos agora montar este gráfico para animação. Se você não está interessado em animação ou animação deste gráfico e você só quer ainda quadro, então você pode pular esta lição e a lição de animação e apenas ir para as próximas. Mas se quisermos animar essa coisa, precisamos nos dar maneiras de controlá-la. Então, para fazer isso, isso é chamado de cordame. Então, vamos começar. Vamos clicar nossa curva aqui no outliner. Se você não tiver seu delineador, eu vou abrir de novo, isso é Windows, Outliner. Com a nossa curva selecionada, vamos introduzir um novo truque chamado botão de seleção isolar aqui em cima. É um cursor com um quadrado de traço. Quando clicarmos nisso, ele irá isolar qualquer seleção que temos. Como a curva estava no interior do tubo, é mais fácil selecioná-la a partir do outliner. Da mesma forma que o tubo, também podemos selecionar componentes de uma curva e, da mesma forma, se clicar com o botão direito e segurar, também obteremos opções semelhantes às fases que selecionamos no tubo. Temos diferentes tipos de controles para uma curva. Então, o que queremos é o vértice de controle. Vamos clicar com o botão direito do mouse e deixar passar aqui pelo vértice de controle. Agora podemos ver, obtivemos os pontos de volta que criamos originalmente quando desenhamos a curva entre os pontos pela primeira vez. Então, a razão pela qual estamos manipulando isso em vez de apenas animar esses pontos individualmente, é que teríamos que animar várias coisas. Teríamos que animar esse ponto e então temos que animar a esfera, e todo esse tipo de coisa. Então, nós queremos montá-lo de uma maneira que nós só temos que animar uma coisa e eu estou escolhendo a esfera. Então, mais tarde, quando a animarmos, vamos selecionar a esfera e apenas animá-la. Queremos que esta curva e o tubo sigam. Porque criamos o tubo extrudido ao longo da curva, o tubo já vai seguir esta curva. Então, queremos restringir esses pontos às esferas. Para começar a fazer isso, precisamos selecionar o primeiro e ir para o menu de animação. Você pode acessá-lo a partir deste menu suspenso aqui. Selecione “Animação” e, em seguida, você tem o menu de opções para deformar. Vamos clicar nisso e há muitas opções, mas estamos interessados apenas na opção de cluster. Clique, Cluster e então nós temos este pequeno C aqui em baixo e nós temos um novo item no outliner chamado o identificador do cluster e com isso selecionado, agora podemos mover a curva também. Então, parece semelhante ao que já temos com os vértices de controle, mas o que isso nos permite fazer é criar uma relação pai-filho. Se clicarmos no Cluster Handle nós clique do meio do mouse nele no outliner e nós arrastá-lo para o topo onde sabemos o PSphere, que é o cluster, isso acabou. Se deixarmos cair aqui, deixe-me voltar, estou clicando, Isolar Select novamente para voltar a ver tudo. Agora que temos o mouse do meio arraste isso sobre a esfera, uma vez que clicamos na esfera, este cluster é um filho dele, então ele vai segui-lo. Então, ele está seguindo ao redor, bem como o tubo que segue a curva. Então, ele cria esses relacionamentos que tornarão mais fácil animar cada uma dessas bolas. Podemos ver que há um pequeno problema aqui em baixo, nem tudo está indo com a curva. Isso porque, quando extrudimos o cilindro sobre a curva, apenas selecionamos as faces superiores. Então, para corrigir isso, podemos apenas criar outro aglomerado para esta pequena seção do tubo que não extraímos sobre a curva. Então, vamos isolar o tubo aqui clicando no botão “Isolar Select”. Vamos voltar para os rostos clicando com o botão direito e arrastando para baixo para Rosto para selecionar Rosto e vamos clicar e arrastar e selecionar todas essas faces inferiores que ainda não estão seguindo a curva. Em seguida, vamos voltar para o formulário um novo e criar outro Cluster. Agora temos outro C e temos um grupo para lidar aqui. Novamente, vamos apenas repetir a mesma coisa que fizemos mouse do meio arrastá-lo sobre PSphere. Agora, desfazemos Isolar e temos a esfera selecionada e movê-la, a coisa toda se move com ela. Ainda há um pouco de estranheza acontecendo, parece que uma ponta não está seguindo. Então, vamos olhar para isso. Acredito que seja esta vantagem. Então, se clicarmos com o botão direito do mouse e agora podemos escolher arestas, vamos apenas excluir essa borda. Podemos excluir uma borda mantendo pressionada a tecla Shift e , em seguida, clicando com o botão direito e obtemos este menu que diz Excluir Borda aqui. Está bem. Agora, nós temos a esfera e agora ela não parece mais um pouco instável lá naquele cruzamento. Está bem, fixe. Então, vamos desfazer para colocar isso de volta na posição certa e vamos apenas repetir o que fizemos para cada uma dessas esferas. Faremos o próximo juntos e depois acelerarei o resto. Então, vamos isolar Selecione a curva novamente. Suba aqui Isolate Select, clique com o botão direito do mouse Control Vertex e vamos selecionar este Control Vertex para formar Cluster, em seguida, vamos arrastar o mouse do meio para o PSphere também. Vamos unisolar isso, selecionar a esfera e agora temos controle sobre essa esfera. Legal, tudo bem. Vou deixar que você faça o resto desses pontos. Vou repetir exatamente o que acabei de fazer por cada um desses pontos e verei vocês na próxima lição. 6. Gráfico de linhas 4a/10 - Animação, parte 1: Nesta lição, começaremos a animar, e será muito mais fácil agora que temos o gráfico de linhas equipado para animação. Os C que vemos para todos os grupos são um pouco distraentes, então há duas maneiras de escondê-los apenas para nós mesmos agora. Podemos ir ao show e ir ao Deformers. Acho que está no meio aqui Deformers, clique nisso, e podemos esconder os Deformers dessa forma. A outra maneira que poderíamos fazer isso, é um pouco mais técnica, mas que se lixe. Vai subir aqui até esta caixinha. Se você não tem isso, há essas pequenas linhas verticais que se transformam em flechas. Então, você pode recolher essas partes do menu aqui em cima. Então, você pode não ver em toda essa bagunça aqui em cima, a opção de escrever em qualquer coisa. Então, será o segundo do último à direita. Se ele não se parece com isso, ele pode dizer xyz porque é provavelmente, eu acho que o padrão é este. Mas se clicarmos neste ícone e segurá-lo, podemos selecionar pelo nome. Esta só vai ser uma maneira mais fácil de selecionar todos os clusters, porque seu outliner deve se parecer com o meu agora. Há aglomerados sob cada um deles e selecionar cada um é meio monótono um pouco e leva muito tempo. Vamos para o select by name aqui em cima, e vamos apenas digitar cluster porque sabemos que é assim que cada um deles são nomeados. A primeira coisa no nome é cluster. Não quero digitar de 1 a 12 ou o que temos. Posso acertar um asterisco aqui em cima. Deixe-me mover meu cursor para que você possa vê-lo. Então, diz asterisco de cluster e eu aperto enter. Então, o asterisco significa, qualquer coisa pode estar lá depois do que eu tenho antes do asterisco. É como agrupamento e, em seguida, pode ser qualquer coisa e ele vai selecioná-lo. Para nós, isso significa que pode ser o agrupamento um, dois, três, quatro, cinco, o que quer que seja, não importa. Contanto que ele diga aglomerado, e então colocamos um asterisco para sinalizar, eu não me importo com o que vem depois do agrupamento. Basta selecionar tudo o que diz cluster. Então, seja lá o que for depois disso, não me importo, é isso que o asterisco significa. Então, temos todos os clusters selecionados, e essa é uma maneira rápida de fazer isso. Em Maya, há também, claro, há tudo sob o sol aqui. Novamente, apenas ignore isso se você não realmente... Isso não parece que isso é importante para você. Isso não é crucial para o curso. É só tentar ensinar-te um pouco mais a Maya à medida que avançamos. Há estas camadas de exibição aqui. Então, não há nada lá agora, e há uma pequena aba que diz “Display”. Lá estes quatro ícones e podemos ir por aqui, e podemos dizer, criar uma nova camada e atribuir objetos selecionados. Essa dica de ferramenta pode estar um pouco fora da tela. Mas se você passar o mouse sobre ele e deixar o mouse lá, é o que todos dizem. Então, como temos esses clusters selecionados, se escolhermos este ícone aqui, ele adicionará automaticamente tudo o que selecionamos a esta camada. Só para manter tudo limpo, podemos chamar isso de clusters. Agora, temos um botão para ativar e desativar a visibilidade de todos esses itens. Se os clusters, o c está ficando irritante, basta clicar nisso. Ok, então vamos começar a animar. Porque fizemos todo o equipamento, podemos pegar cada uma dessas esferas e apenas animar as esferas. Então, antes de começarmos a animar as esferas, queremos salvar a posição em que estão todas, porque é aí que queremos que elas acabem. Vamos até aqui para a linha do tempo, que é essa pequena área que podemos esfregar este cursor para frente e para trás, se você clicar e segurar. Estamos trabalhando em 24 quadros por segundo por padrão, que você pode acessar. Você pode ver aqui há um pequeno menu suspenso. Se você está em uma versão anterior do Maya, você pode ter que ir para as configurações aqui, que é este homem com o equipamento, e está aqui em cima, e nós podemos pegar nossa taxa de quadros aqui em cima. Mas vamos ficar com 24 quadros por segundo, é nisso que a maioria dos filmes é feita. Podemos rolar para cima, vamos escolher uns 60 por agora. Podemos selecionar a esfera. Vá até Traduzir Y e podemos clicar com o botão direito do mouse e dizer chave selecionada. Podemos ver esta pequena marca vermelha aqui em cima pela Traduzir Y, valor é exibido, e podemos fazer isso para cada um. Podemos mudar de seleção, cada um, e então podemos dizer botão direito selecionado. Poderíamos clicar em S, e isso é um atalho para isso. Mas apenas para ser eficiente com as chaves, e assim, sinalizamos para nós mesmos que queremos apenas a chave Y Traduzir. Não queremos pegar uma dessas bolas e ir até aqui ou o que quer que seja. Este é um gráfico, nós gostaríamos apenas de ficar em seu eixo y, então nós só queremos marcar o Traduzir Y. Então, agora que temos essa pequena marca vermelha na marca de tempo 60 na linha do tempo, podemos arrastar isso de volta mais cedo, digamos 30. Podemos selecionar todas as esferas, vamos fazê-lo a partir do esboço deste tempo, e vamos apenas acertar zero. Na verdade, antes de fazermos isso, vamos dar uma olhada aqui e certificar-nos de que o nosso quadro-chave automático está ligado. Se isso estava desligado e nós mudamos esse valor, ele meio que consegue o que queremos. Mas então, quando limpamos a linha do tempo, ela desaparece novamente. Então, para salvar, a qualquer momento que movemos um atributo que já está com chave, que irá automaticamente a tecla. Então, vamos para 30 e vamos para zero, para todos esses. Ótimo, então agora, eles estão todos começando no fundo. Agora, a única coisa que me olha sobre isso é o fato de que, este tubo que esfregamos agora, em algum momento ele fica preto. Então, vamos resolver isso. Um monte de 3D, nada funciona perfeitamente na primeira vez ou talvez nunca, mas você meio que vai junto e faz o que pode e, em seguida, conserta as coisas como elas aparecem. Como o aglomerado antes, suspeito que provavelmente tenha algo a ver com isso na primeira esfera. Então vamos até onde o quadro 30, onde sabemos que todas essas esferas estão encaixadas. Podemos ver esta linha vermelha aqui em baixo. Então, vamos rolar até aqui porque acho que provavelmente tem a ver com este primeiro. Vamos pegar esta esfera e arrastá-la para cima. O que está acontecendo é que o tubo está girando. Está virando para dentro e para fora, essencialmente. Ele não sabe para onde ir, já que tudo fica empatado um com o outro. Então, vamos ter que trapacear um pouco e ter esta primeira esfera um pouco acima de todas as outras. Quando isto é animado, vai acontecer tão rápido. Você não será capaz de dizer essa pequena diferença. Esta pequena torção no tubo é um pouco mais perceptível. Então, vamos para o nosso punho, nosso cluster, o segundo que fizemos para esta esfera. Na verdade, vamos ativar o cluster para que possamos vê-lo, e que temos selecionado. Podemos acertar e para obter rotação, e se selecionarmos o eixo que queremos girar, ele irá isolá-lo e tipo de obter este pequeno gráfico de pizza olhando coisa que ele irá isolar e podemos ver o quão longe nós estamos girando. Por outro lado, poderíamos girá-lo a partir da caixa de canal aqui, arrastando o mouse do meio na janela de exibição, uma vez que tenhamos que os atributtes selecionados. Então, eu acho que se decidirmos isso, vamos para 60, porque sabemos que é aqui que ele quer acabar nessa posição. Então, nós podemos chaves rotações apenas pressionando Shift E, e isso vai chave todas as rotações ou se nós só queremos ser muito particular e única chave que girar Z que é o eixo que vamos estar animando para corrigir este problema. Podemos apenas clicar com o botão direito do mouse na caixa de canal e escolher a tecla selecionada. Então, vamos voltar ao quadro 30, onde escolhemos começar a animação e podemos girar isso para baixo. Ok, ótimo. Então, corrigimos esse pequeno problema que podemos ocultar os clusters novamente, e olhar para nossa animação. Para reproduzir animação, você pode pressionar o botão de reprodução aqui na extrema direita ou você pode clicar em Alt V no teclado. Então, isso parece que é algo, que está se movendo, não é super interessante então, vamos fazer isso parecer um pouco mais atraente. Então, vamos fazer isso na próxima lição. 7. Gráfico de linhas 4b/10 - Animação, parte 2: Nesta lição, vamos fazer isso parecer um pouco mais atraente. Podemos começar adicionando um pequeno salto para o final de sua posição. Quando eles vão até ele, ele vai tipo de passar e, em seguida, tipo de assentar, tipo de saltar, voltar para a pequena posição de descanso aqui. A idéia é, se esta é a posição final aqui em cima, e esta é a posição inicial aqui em baixo, nós vamos subir e vamos passar por essa posição então, este será um novo quadro chave aqui em cima. Então vamos passar pela posição final de novo, mas não tão longe quanto essa distância, certo? Queremos ir mais curto. Então, nós queremos ir talvez até aqui. Essas linhas não são indicativas de ir nessa direção. Isto sou só eu dando espaço para ter espaço para subir e descer, e então vamos voltar de novo, mas não tão longe quanto essas distâncias e então talvez voltar para baixo e terminar nessa posição. Podemos escolher tudo isso e lidar com todos eles. Porque o primeiro e o último estão terminando e começando na mesma posição, vamos simplesmente ignorá-los. Podemos mudar selecionar todas as esferas do meio e do outliner e vamos para onde tudo termina. Vamos sair talvez cinco quadros e vamos traduzir, criar um novo quadro-chave em Traduzir Y, clicando com o botão direito do mouse e dizer Key Selected. Vá mais cinco quadros e faça a mesma coisa. Vá mais cinco quadros, faça a mesma coisa e eu acho que é o suficiente. Basicamente, estamos fazendo uma nova posição final. Então, o fim vai realmente ser 75 agora. Este primeiro, vamos arrastar tudo para onde deveria estar. Agora, quando formos para 65, ele vai voltar para a posição original. Então, sabemos onde é o ponto zero, para onde estamos saltando no meio. Porque sabemos que queremos passar isso de novo. Quando vamos para 70, ele estalou de volta, e então nós apenas subimos ligeiramente apenas um pouco. Quando tocamos aquele alt v, tipo de molas então, vai para baixo para trás, para baixo para trás. Uma maneira de visualizar que está no Editor de Gráficos. Se você está familiarizado com o After Effects ou muitos pacotes tem isso. Se você fizer qualquer tipo de animação, o Editor de Gráficos é uma coisa muito comum e ferramenta para ter em qualquer software. Se você for para janelas, você vai para os editores de animação e, em seguida, você escolhe Editor de gráficos. Agora, podemos ver verde é para Traduzir Y então, sabemos que é Traduzir Y. Podemos ver esse tipo de coisa elástica que desenhamos no Photoshop. Vai para cima, depois para baixo, depois para cima, depois para baixo, certo? Isso é o que parece aqui, cima para baixo, em cima para baixo, ok? Nós também podemos deixar isso para cima. Vou arrastar isto só para podermos ver a tela. Também podemos editar a partir do Editor de Gráficos, mas vamos reproduzir o que temos e ver se precisamos fazer alguma edição. Então tudo acontece ao mesmo tempo. O que podemos fazer agora, é compensar o tempo de tudo, porque tudo está acontecendo ao mesmo tempo e isso não é atraente na animação. Se tudo acontecer ao mesmo tempo, isso é um “não”. Então, vamos mudar isso. Vamos desmarcar o primeiro. Podemos controlar o botão direito do mouse e arrastar e desmarcá-lo. Você também pode controlar clique nele no outliner. Vamos pegar todas essas chaves e arrastá-las para baixo dois quadros. Então, você pode mover quadros de duas maneiras diferentes, você pode movê-los no Editor de Gráficos e você pode movê-los na linha do tempo e eu prefiro o Editor de Gráficos só porque é muito mais fácil selecionar tudo. Você só clica e arrasta enquanto, aqui embaixo, você tem que mudar a seleção e, em seguida, arrastar tudo e fica vermelho e é como onde eu seleciono e é apenas meio ocupado aqui em baixo, é difícil de ver. Não é a minha preferência. Nós poderíamos clicar aqui e começar a arrastar e ele vai fazer a mesma coisa que você vê no Editor de Graph movendo-o, mas eu apenas gosto do Editor de Graph. Temos todas as teclas selecionadas, clicando e arrastando. Nós temos apenas os do meio menos o segundo, porque esse vai começar a animação. Isso vai fazer um efeito dominó da esquerda para a direita. Então, vamos apertar W, e então vamos segurar shift, e mouse do meio e então você vê que temos este pequeno pop-up de ponto de interrogação com uma seta. Está dizendo que direção você quer isolar? Então, o primeiro movimento que nosso mouse faz é a direção que ele escolherá para isolá-lo. Então, é um pouco sensível, quando você começa. Se você mouse do meio e, em seguida, você vai para a direita agora, ele está isolado na esquerda e direita. Não vai subir e descer. Se quiséssemos mudar os valores verticais que pudéssemos - nosso primeiro movimento com o mouse depois que mudamos e clique do meio, poderia ser para cima e para baixo. Se você estragar isso agora, tire a mão do turno e tire o dedo direito mouse do meio e comece e tente de novo, se isso for muito complicado para você. Continue praticando isso. Ok, então queremos ir para a direita por dois quadros para cada uma dessas esferas, então, será um deslocamento de dois quadros. Então, vamos um, dois, então vamos desmarcar o próximo, então vamos escolher o nosso W novamente para obter a Ferramenta Mover, selecionar tudo. Deslocar arrastar o mouse do meio um, dois, desmarque isso. Selecione tudo e W para obter a Ferramenta Mover um, dois, desmarque um, dois. Farei aqui agora, um, dois. Novamente, isso é comando ou controle clique aqui no outliner para desmarcar algo. Está bem. Então agora, quando selecionamos todas as esferas e olhamos, e podemos ver que cada uma está deslocada, e há um monte de marcas vermelhas agora na linha do tempo, tudo bem. Porque sabemos que fizemos isso de propósito e fizemos depois que fizemos a animação que é meio chave. Se você começar a compensar as coisas e depois tentar fazer isso, você está apenas perdendo seu tempo. Eu fiz isso intencionalmente, fazer toda a animação elástica primeiro juntos, e depois fazer os deslocamentos um por um, ok? Então vamos jogar de volta e ver o que temos. Alt+V, isso é muito mais atraente do que a primeira coisa que tivemos, e eu estou gostando muito disso. Então, esse é o fim da lição de animação. Vejo-te no próximo. 8. Gráfico de linhas 5/10 - Modelando o fundo: Ok. Agora que temos a animação feita, vamos nos concentrar em terminar essa coisa. Vamos criar um eixo x e y, um fundo e, em seguida, talvez alguns títulos para cada um dos meses. Começaremos criando o plano de fundo. Nós vamos subir aqui e clicar no quadrado; e se nós atingirmos F, nós podemos ver, se nós F4, nós podemos ver que ele está lá dentro. Vamos arrastar isso para baixo pressionando W. Temos as opções de tradução, e pressionando R, obtemos as opções de escala. Vamos escalar isso. Na verdade, uma coisa que podemos fazer para tornar isso um pouco mais fácil é mover o ponto de pivô de volta para cá agora. Podemos fazer isso mantendo D pressionado, e agora vemos que temos essas novas opções assim que começarmos a segurar D. Vamos acertar o X e arrastá-lo de volta aqui. Agora, quando a escalarmos, só vamos nessa direção. Se quisermos torná-lo exato, podemos realmente segurar D e depois V e, em seguida, fazer isso, e ele vai encaixar dois vértices. Então, vamos bater R novamente, e agora podemos escalar isso até o comprimento do gráfico de linhas. Aqui em baixo é bom, e vamos tentar isso um pouco e vamos torná-lo um pouco mais largo. Agora, podemos ver que está começando a ter um lugar para morar lá. Vamos torná-lo um pouco mais grosso. Volte para o modo sombreado pressionando 5 no teclado. Agora, podemos nos livrar da grade porque agora estamos fazendo nosso próprio andar aqui. Então, podemos subir aqui e clicar neste pequeno botão para nos livrarmos da grade. Então, agora, podemos ver como nosso próprio andar está se saindo. Só para dar um pouco mais arredondamento porque é tão nítido, podemos clicar com o botão direito do mouse e ir para a borda enquanto nosso cursor está sobre o objeto, e então podemos selecionar todas as bordas, e vamos subir aqui para a opção de bisel. Também podemos chegar a ele a partir do conjunto de ferramentas de modelagem se clicarmos no botão mais esquerdo aqui em cima e obtivermos um novo conjunto de ferramentas, e esse mesmo ícone está aqui para bisel. Então, quando o bisel, ele vai dividir tudo para baixo e tentar arredondar essas bordas, e nós temos essa nova opção para ajustar coisas diferentes. Vamos aumentar as configurações para arredondar essa borda um pouco, e então podemos aumentar a distância de quão longe ele chanfrar com a fração. Acho que isso é muito bom. Podemos clicar com o botão direito do mouse e arrastar para o modo objeto para voltar ao modo objeto, desclique que e é um pouco mais agradável em vez de que a borda reta. Agora, podemos duplicar isto, comandar D ou controlar D, e podemos girar 90 graus. Para ter certeza que é exatamente 90, podemos ir até aqui, descer para girar Z, em vez 86, podemos apenas digitar 90, agora é exatamente 90. Podemos fazer a mesma coisa para o nosso pano de fundo e duplicar isto, girá-lo no X, 90 graus. E podemos mover o pivô agora para o fundo disso, podemos apertar D, segurar D e V e então podemos arrastá-lo para o fundo. E então, se mantivermos V sem o D, bem, temos nossa opção de ferramenta W manipulador, ele irá apenas mover vértice encaixar esse objeto para baixo. Agora, nós só precisamos movê-lo para trás um pouco que possamos encaixá-lo novamente para trás. Se entrarmos no modo componente, clicando com o botão direito do mouse em vértice, podemos selecionar os vértices superiores e simplesmente arrastá-los para cima para criar o pano de fundo. Podemos fazer a mesma coisa para este que giramos para cima, ir para vértices e derrubá-los. Eu iria encaixar isso segurando V mas então ele vai quebrar e se livrar desse pequeno bisel agradável que temos, então nós podemos apenas olhar isso desde que a câmera não vai estar gastando uma tonelada de tempo lá em cima ou que ganhou não ser muito perceptível se ele mal está fora. Então, clique com o botão direito do mouse e escolha o modo objeto para sair desse modo componente e vamos ver. Vamos mudar isso um pouco. Vamos realmente mover tudo isso. Vá até aqui, e agora é um pouco mais fácil. Turnos, clique naqueles, apenas arrastá-los, quero dizer, arrastá-los um pouco para baixo. Ok. Legal. Então, nós temos nossa pequena prateleira, talvez vamos puxar estes para baixo para que eles fiquem quites. Vá para os vértices, então eles estão mesmo com o fundo aqui. Tudo bem. Ótimo. Agora, vamos adicionar os 12 meses aos eixos e adicionar alguns números ao eixo vertical, o eixo y na próxima lição. Obrigado por assistir. 9. Gráfico de linhas 6/10 - Adicionando texto: Adicionar textos nas versões mais recentes do Maya é bastante simples. Na verdade, temos esta ferramenta de texto aqui em cima. Eles o introduziram nas últimas versões do Maya. Quando você clicar nele, ele mudará a caixa Canal agora para a caixa Atributo aqui à direita. Podemos ver que é selecionado por este botão aqui como o Atributo. Podemos voltar para o canal aqui. Mas para ser capaz de alterar o texto lá, queremos ir para o nó de atributo type. Há todas estas abas aqui em cima. Preciso fazer algo um pouco diferente. Mas para o alojamento de todas as informações com que estamos preocupados, é sob o nó tipo que é o que você esperaria pelo nome. Então, podemos digitar em Jan para janeiro. Podemos arrastar isso para baixo. Vamos puxar a grade de novo. Nós vamos realmente ir para, então eu estou segurando o espaço, e clicando, e arrastando, e soltando. Vamos ao menu da frente. Então, podemos ver a grade e onde ela está alinhada. Vamos centralizar o texto. Podemos ver que está alinhado com esse eixo vertical. O problema é que é um pouco grande demais porque vai funcionar e precisamos de espaço para cada um dos meses aqui. Então, podemos reduzir o tamanho da fonte um pouco. Vamos fazer isso apenas um número par para que possamos lembrá-lo, e então podemos apertar a ferramenta Tipo novamente, às sete, digamos fevereiro. Talvez queiramos colocar pontos aqui, e então podemos segurar X como estávamos fazendo antes com V. X significa a grade. Então, vai encaixar na grade. Queremos alinhar isso no centro. Vamos ver o quão longe para baixo e puxamos isso para que possamos puxar todos eles a mesma distância para baixo, negativo, digamos, 15. Então, agora sabemos 15 negativos cada vez, e então vamos fazer isso para cada mês. Então, podemos fazer a mesma coisa para os valores aqui em cima. Sabemos que estamos começando em 55 a partir do nosso conjunto de dados original. Agora, estamos colocando uma grade para baixo. Vamos realmente ajustar isso para refletir mais perto disso porque eu acho que seria um pouco enganador ter isso no fundo como se estivesse insinuando que é zero ou algo assim. Então, eu acho que é bom quando está neste tipo de visão condensada ter o primeiro valor bem acima deste eixo X. Então, vamos fazer essa edição agora, então eu vou te mostrar uma maneira fácil de fazer isso. Podemos selecionar todas as esferas porque sabemos que todas as esferas controlam a forma como as manipulamos. Controla tudo. Então, podemos ir para o Editor de Gráficos. Vamos para Windows, Editores de Animação, Editor de Gráficos. Podemos ver todos os quadros-chave que fizemos. Se clicarmos em selecionar e arrastar todos esses e apertarmos W para puxar para cima a ferramenta Transformar, podemos fazer o que fizemos mais cedo quando deslocarmos estes no eixo X e com o tempo, vou fazer isso verticalmente em valor. Então, se olharmos para o gráfico aqui, parece 60. Eles estão indo por incrementos de cinco. Então, podemos fazer a mesma coisa com nossa grade que temos aqui. Então, vamos puxar esta esfera para esta linha e vamos chamar isso de 60. Dessa forma, saberemos tudo o resto depois que for em relação, estará na posição certa. Então, vamos passar o mouse aqui, pressionar W, e vamos manter pressionado Shift, mouse do meio, e então começar a rolar para cima ou não rolar, mas vamos começar a mover o cursor para cima. Então, vamos fazer isso direito. Estou olhando para o mês de fevereiro. Vamos acertar isso na linha da grelha. Podemos ver que os meses seguintes devem ser um pouco nesse estádio. Ok, e eu estou agora percebendo que eu acho que originalmente eu movi a esfera errada para o ponto de dados errado, mas é claro, este é apenas um exemplo inventado. Então, eu não vou me preocupar muito com isso. Podemos ir a May e puxar isso para baixo. Acho que é de Janeiro, Fevereiro, Março, Abril, Maio. Acho que a May está muito alta. Então, podemos ir até aqui e selecionar os melhores porque não queremos mexer com onde está começando. Podemos puxar este para baixo porque parece que é bem reto, e então aparece em junho. Então, fevereiro, março, abril, maio e depois junho. Agora, isso parece certo. Ok, então, você pode entrar e ajustar essas coisas em tempo real enquanto você está editando. Parece que porque mudamos tudo para cima que ambas as bordas são talvez muito altas. Então, se quisermos, podemos fazer o vértice e puxar isso para cima. Então, vamos arrastá-los um pouco para cima. Agora, podemos clicar por este lado e fazer o mesmo. Na F2, enquadre. Apague com a parte de cima aqui. Então, eu também apertei a barra de espaço aqui, e essa é uma maneira rápida de saltar entre a opção de quatro vistas aqui e a vista única. Você pode ampliar a exibição que desejar. Então, você pode fazê-lo pela barra de espaço como temos feito, ou você pode apenas bater a barra de espaço por si só uma vez, e ele vai puxar as quatro janelas e saltar para frente e para trás. Ok, então, agora temos janeiro de fevereiro, e podemos fazer o resto dos meses. Vamos agrupar estes e tentar manter-nos organizados. Estou definindo o comando G para agrupar as coisas. Ótima. Então, eu vou continuar a fazer o janeiro e fevereiro apenas para mostrar os números também. É o mesmo processo que eu estou indo para a vista frontal que você pode obter com a barra de espaço. Você pode ver porque eu mudei para a vista frontal é agora este topo direito um que costumava ser perspectiva como agora frente. Então, temos duas frentes. Então, nós podemos apenas mudar o topo direito de volta para a perspectiva, se quisermos. Eu vou entrar e apertar a ferramenta de texto novamente e chamar isso de 55, mover isso para cima, e eu vou segurar em X. Parece que vai estar perto de talvez aquele ponto de grade e talvez 10 apenas para estar no bairro dos sete que sabemos que este texto é. Então, eu vou fazer o resto destes subindo a grade e indo para baixo os meses. Vejo-te na próxima lição. 10. Gráfico de linhas 7a/10 - Adicionando materiais e sombreamento: Nesta lição, vamos adicionar um pouco de cor ao nosso gráfico. Temos esta coisa cinzenta sombreada agora. É difícil ver o que está acontecendo. Então, vamos ter uma visão geral do que fizemos até agora e ser apanhados. Fiz todos os números como tínhamos feito para todo o outro texto. Na vista frontal, usei a grade para ajudar a colocá-los no lugar certo segurando X, e encaixando na grade. Eu fiz todos os meses e colocá-los em seus próprios grupos. Então, você deve ter algo semelhante a isso no outliner, que se parece com isso. Agora que temos o texto em grupos, podemos selecionar apenas os grupos, e vamos trazê-los para a frente agora. Isso parece muito bom. Vamos começar a adicionar cores. Então, vamos selecionar as peças de fundo e vamos adicionar um novo material. Faremos isso mantendo pressionado o botão direito do mouse enquanto nosso mouse estiver sobre um deles, e rolaremos para baixo até onde ele diz: Atribuir novo material e soltaremos o mouse direito. Há um monte de materiais aqui, mas vamos mantê-lo simples e usar um velho standby chamado Blinn. Agora, nós atribuímos o sombreador a todos esses três. Podemos bater seis e entrar em um modo onde podemos começar a ver as mudanças de cor. Estamos no editor de atributos agora, que é este botão sob o editor de atributos aqui também. Então, você pode minimizar isso, trazê-lo de volta. Quando o trouxe de volta, pode ver que não temos a mesma janela que tínhamos. Isso não é grande coisa. Podemos ver que ainda temos o Blinn aqui nesta aba. Então, podemos apenas clicar nessa guia. Também podemos renomear o sombreador para ser outra coisa, BackgroundColor talvez. Eu já experimentei e escolhi a cor que eu gosto. Então, eu só vou inserir esses valores aqui. Você também pode mudar para RGB. Isso é saturação de matiz e valor. Então, às vezes Maya é um pouco buggy, e dependendo da atualização que você tem, a versão, você pode encontrar coisas como esta que nós mudamos a cor, mas agora, ela não está mais mudando. Então, vamos sair. Estou batendo na barra espacial. Vamos testar esses outros pontos de vista para ver se eles estão fazendo a mesma coisa. Sim, parece ser uma falha na Maya. Então, vamos passar por algumas coisas. Eu só estou jogando fora uma luz e correndo através dos diferentes modos. Ok. Então, parece que tivemos que abrir o Hypershade para fazer a cor funcionar. Basicamente, Maya pode estar com problemas. É por isso que eu digo, postar perguntas e discussão ou mensagem para mim, se você encontrar algo assim, onde você obtém um resultado que você não esperava ou nada acontece quando algo deveria acontecer. Às vezes é apenas um bug e eu tenho certeza que talvez eles provavelmente já foram corrigir isso agora. Esta é bastante óbvia. Então, tenho certeza que consertam isso. Prefiro deixar essas coisas no curso, depois editar isso, para você possa ver o que realmente acontece na vida real quando você está usando 3D. Então, o que eu fiz para consertar isso foi, finalmente descobri como contornar isso, e isso foi abrir o que é chamado de Hypershade. É só a biblioteca dos seus materiais. Então, para chegar ao Hypershade, você pode clicar neste pequeno globo aqui e isso fica ao lado de todos os botões da janela. Se você não tiver isso, pode cair como uma dessas flechas. Então, você pode clicar nisso, e você pode abrir o Hypershade, e isso parece atualizar os sombreamentos, que faz sentido, é a biblioteca. Então, isso atualizaria o que estamos vendo. Infelizmente, isso é uma parte de trabalhar em 3D, é cada vez que eles saem com uma nova versão do Maya, as coisas que costumava funcionar agora não funcionam ou eles são apenas um pouco glitchy, e então eles fazem atualizações fórum. É apenas uma coisa constante que se você usar Maya ou qualquer pacote 3D, você terá que se sentir confortável com a solução de problemas como este e não surtar. É apenas parte do trabalho em 3D. De qualquer forma, vamos voltar aos trilhos e mudar a cor de volta para o que eu tinha. Então, se eu clicar na cor aqui, e vamos lembrar os diferentes tipos de cores que eu escolhi ultimamente. Então, há o último que eu fiz. Então, eu escolho isso, e claro, não está funcionando de novo. Então, vamos tentar atualizar com o Hypershade novamente. Isso parece funcionar de novo. Então, tive que fechar o Hypershade e reabri-lo. Vamos aplicar um novo sombreador ao tubo. Então, clique com o botão direito do mouse e desça para atribuir novo material. Para este, vou escolher um Lambert. É muito semelhante a um Blinn, exceto que não tem reflexos. Então, eu vou escolher a cor que eu tinha escolhido antes. Uma coisa que eu não sou um grande fã agora que eu estou dizendo isso, é quão grosso o cilindro é. Podemos mudar isso depois do fato. Mesmo assim, nós fizemos todas essas coisas, e nós fizemos essa curva, e animamos, e todas essas coisas, Maya mantém uma história de tudo o que você faz com objetos. Você pode chegar àqueles na caixa do canal aqui, e clicar nisso, e rolar para baixo, e você terá um histórico de tudo o que você fez. Então, podemos ver que fizemos o PolyCylinder, nós o extrudimos, e então o ajuste e o cluster são sobre o deformador, e então excluímos essa borda aqui também. Então, mantém uma história de tudo o que fizemos. Então, vamos voltar para o primeiro e clicar nisso. Ele aparece para baixo um menu de coisas, e podemos clicar em Raio, e arrastar do meio do mouse na janela de exibição. Em espera, muda o raio da coisa toda. Acho que precisamos de um raio menor agora que fizemos algum trabalho nele. Então, vou clicar em todas as esferas. Eu vou para outliner, e Shift selecioná-los todos aqui, e passar o mouse sobre um deles, e clique com o botão direito e segure, e vá para Atribuir Novo Material novamente. Eu vou escolher outro Blinn, e ir para essa cor, e então escolher uma cor que eu tinha encontrado antes que eu gosto, e lá vamos nós. 11. Gráfico de linhas 7b/10 - Adicionando materiais e sombreamento: Outra coisa que podemos fazer é adicionar algumas luzes. Nós também podemos adicionar algumas grades a isso duplicando isso, e trazê-lo para cima, e dimensioná-lo para dentro. Só estou de olho nisso por causa da velocidade, mas é claro, você é muito específico com essas coisas se precisar ser. Então escale isso, apenas para ter algum tipo de linhas de grade aqui nos números que eu coloquei. Estou enviando o Comando D para duplicar, estou arrastando para cima, e podemos fazer o mesmo para a horizontal. Então, eu vou duplicar isso, ou na verdade, vamos duplicar especial apenas deste lado. Então, eu ainda não dupliquei ainda é só esse. Então, eu vou editar, duplicar especial, eu estou clicando no pequeno quadrado aqui para puxar para cima essas opções, e nós temos as opções da última vez que nós trabalhamos bem salvas aqui. Então, nós podemos fazer isso de novo, exceto que vamos precisar de 12 deles desta vez, e eu posso bater duplicado especial, e nós temos 12 deles. Então, a única coisa que precisamos fazer é alinhá-los com a grade dos meses. Então lá vamos nós. Então, podemos escalar todos eles juntos para ajudar a tornar a grade um pouco melhor e, em seguida, empurrá-la de volta contra esta parede, e essas coisas podem simplesmente ir direto para trás. Isso não vai doer nada. Então, precisamos fazer esses pequenos também. Então, podemos dimensionar isso para baixo e empurrá-lo de volta para a parede traseira, tipo de mesmo com o, você pode ver que esta borda frontal é mesmo com os verticais. Então, agora temos uma pequena grade também. Uma das últimas coisas que podemos fazer é acendê-la também. Então, podemos ir para a guia de renderização aqui em cima e clicar em uma luz direcional, e nada mudou ainda porque não temos luzes acesas. Então, podemos acertar esta pequena lâmpada ou podemos acertar sete no nosso teclado. Ao escalar as luzes, ele realmente não faz nada, é só para você visualizar o que está acontecendo, e vamos descer com isso, e vamos acender sombras também, que é bem ao lado da lâmpada. Então, ele adiciona um pouco mais de dimensionalidade lá, e você pode ajustar o ângulo da luz. Então, vamos adicionar uma luz ambiente também, que é esta à esquerda. Apenas ilumina tudo como você pode ver, o que é um pouco demais agora. Então, podemos ir para talvez 0,2 e intensidade. Para chegar a isso, eu estou apenas na seção de atributos aqui, e você pode simplesmente percorrer as guias e encontrar aquele que tem a cor e intensidade para a luz. Está bem. Então, não quero mais ver as luzes porque acho que estou feliz com isso. Então, eu posso apenas dizer mostrar e dizer luzes. Então, ainda podemos ver as luzes. Isso não é a mesma coisa que bola de luz aqui em cima, vamos apenas vê-los, os manipuladores i, na tela. Então, eu meio que gosto disso. Está bem. Vamos jogar isso e ver o que temos. Então, para exportar isso da Maya, vamos fazer uma explosão de jogo. Jogar explosão simplesmente exporta exatamente o que vemos na janela de exibição aqui, e podemos ajustar as dimensões que eu vou exportar, se quisermos HD, como 1080p. Para testar o enquadramento e ver onde a câmera está, vamos pressionar este pequeno botão de moldura aqui em cima, e isso nos dará o enquadramento e também nos dirá 960 por 540, que é muito pequeno. Então, vamos até aqui para esta pequena caixa de engrenagens ao lado da hiper sombra que falamos anteriormente, e essas são as configurações de renderização. Ele vai abrir uma nova janela, e há muitas opções aqui, mas vamos rolar para baixo até a parte inferior desta primeira guia, e podemos apenas escolher uma predefinição para HD 1080. Legal. Agora, podemos ver que mudou aqui e agora onde em 1080. Uma coisa que podemos fazer também é ajudar a vender o efeito deste ser 3D é fazer um movimento de câmera animada. Então, vamos fazer isso na próxima lição. 12. Gráfico de linhas 8/10 - Animação de câmera e playblasting: Nesta lição, vamos animar uma câmera, para que possamos exportar um filme daqui com uma câmera animada. Estamos vendo através da câmera de perspectiva, podemos ver que aqui em baixo diz, persp. Se formos para painéis, podemos ver que temos uma perspectiva e, em seguida, ortográfica podemos ver nossos outros pontos de vista. Queremos criar uma nova câmera, porque não queremos animar a câmera, nós realmente usamos para navegar por aí, isso faria muito sentido e estaríamos constantemente adicionando chaves e excluindo chaves, apenas para poder navegar e ver o que estamos fazendo. Então, queremos animar em uma câmera separada, clicamos em novo e ele nos colocará automaticamente naquela nova câmera, podemos ver que é persp1, podemos renomear isso como RenderCam, para que possamos ter certeza de que estamos acompanhando isso. Vamos trazê-lo aqui na vizinhança e ligar o enquadramento, possamos ter certeza de que estamos emoldurando corretamente. Vamos fazer algo sutil. Então, vamos para o quadro um e vamos mudar para as caixas de canal aqui em cima para que possamos ver a tradução gira e nós vamos apenas acertar S porque nós vamos chave tudo sobre isso e vamos até o fim talvez. Eu vou fazer como uma sutil mudança de ângulo da câmera, e porque nós temos o nosso... Desculpe, eu tinha aquela janela lá em cima. Como tínhamos nossa chave automática ligada, ela automaticamente fez um quadro-chave aqui. Então, quando começamos a esfregar, essa animação já está lá. Vamos jogar de volta e ver. Acho que isso é muito bom. Agora, podemos exportar isso como um filme de algumas maneiras diferentes. Nós não vamos fazer uma renderização super chique, que leva muito mais tempo e vamos entrar na largura um pouco demais sobre isso. Para este primeiro, eu só quero ficar com um playblast que é o que Maya chama de renderizar exatamente o que estamos vendo na janela de exibição. Então, vamos desligar os guias agora que fizemos corretamente. Vamos também ter certeza que uma vez que temos essas chaves que nós não estamos tão repentinamente se movendo e então nós mudamos nossa animação. Então, vou desfazer isso. Uma maneira de fazer isso é que você pode realmente bloquear a câmera se selecionarmos todos esses atributos e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse, podemos rolar para baixo aqui e dizer Bloquear selecionado, então se eu tentar navegar agora eu não posso. A outra coisa que podemos fazer, possamos ver as coisas simultaneamente vamos para layouts dois painéis lado a lado e eu posso fazer isso de novo, isso é um pouco rápido demais. Você vai para painéis e você pode ir layout dois painéis lado a lado. Eu só fiz isso do hotbox, da primeira vez lá, mas isso faz a mesma coisa e então nós podemos mudar este para perspectiva e agora nós temos o persp aqui em baixo e o RenderCam no lado esquerdo. Então, podemos navegar por aqui, podemos até clicar nisso para selecionar a câmera ou selecioná-la a partir do outliner. Está bloqueado para que possamos ver que a ferramenta manipuladora está acinzentada, não podemos fisicamente, não podemos mover isso. Então, se quisermos movê-lo, podemos desbloqueá-lo e animá-lo um pouco mais e puxar isso ao redor. Mas acho que está tudo bem para os nossos propósitos e agora podemos focar em exportar um filme. Se clicarmos com o botão direito na linha do tempo. Ok, eu vou ter que levantar esta janela de software do aplicativo Maya, só para que possamos ver o menu. Ainda estamos no quadro, apesar de estarmos quebrando com o visor, isso nem importa, podemos ver que ainda somos molduras semelhantes. Se eu clicar com o botão direito do mouse em uma linha do tempo em qualquer lugar, eu recebo um monte de opções diferentes e a opção que estamos interessados em exportar o seu chamado Playblast. Se eu passar o mouse sobre este quadrado e liberar, eu recebo um monte de opções e eu vou redefinir as configurações, então nós estamos todos trabalhando na mesma página e podemos exportar como um - e dependendo se você está em um PC ou um Mac, isso pode Parece um pouco diferente. Mas essencialmente é, você deseja renderizar no QuickTime ou você deseja renderizar uma sequência de imagem? QuickTime, este é apenas o Kodak para escolher e em vez de janela, podemos escolher De configurações de renderização. Porque isso é o que está descrevendo as dimensões do 1920 por 1080 HD. Se escolhermos janela, seria esta versão de squash e não queremos isso, queremos das Configurações de renderização e então queremos que a escala seja uma, porque não queremos a versão reduzida do HD. Queremos salvar este arquivo e você pode navegar onde quiser salvá-lo. Para este primeiro, eu quero mostrar uma sequência de imagens, apenas no caso de você querer mudar o plano de fundo e queremos ter certeza de que estamos escolhendo um png, que terá um fundo transparente aqui onde temos este , porque em Maya, o fundo, se você estiver fazendo um QuickTime, você pode simplesmente bater em B e mudar a cor do fundo , reproduzir um filme e terminar com ele. Mas se você quiser levá-lo para algo como After Effects e ajustar o plano de fundo ou alterá-lo, é um pouco mais fácil ter uma sequência de imagem e ter este B transparente em torno dela. Então, é isso que vamos fazer e eu vou te passar pelo “Depois”. Efeitos quando terminarmos. Então, eu escolhi imagem, png, Configurações de renderização, escala de um e eu vou salvar isso e fazer uma nova pasta chamada playblast, clique duas vezes nisso e novamente certifique-se de que é um png, eu não sei por que isso não preenche automaticamente isso, e, em seguida, dizer LineChart e ele irá automaticamente dar-lhe os números para cada quadro e a sequência de pngs. Então, aqui é onde eu gostaria de mudar, nós já escolhemos PNG. Então, basta verificar tudo, é assim que você gostaria e ele vai jogar esta linha do tempo. Estamos trabalhando em 120 quadros, mas se por alguma razão você tem animação que é mais longa ou o que você tem, então você pode ajustar isso clicando nesta pequena área da linha do tempo e arrastando-a para fora. Você também pode apenas digitar o número que você quiser aqui e ele vai para isso e limitá-lo a isso e que é a quantidade de tempo que você vai playblast. Ok. Então, agora estamos prontos para jogar e eu vou te ver na próxima lição. 13. Gráfico de linhas 9/10 - Compondo no After Effects: Ok. Agora exportamos a explosão do jogo. Podemos ver onde ele foi exportado aqui e podemos mudar para After Effects e carregar em nossa sequência de imagens, e podemos clicar com o botão direito aqui e dizer, “Importar” “Arquivo”. Podemos ir para onde quer que tenhamos salvo e você só precisa clicar em uma das imagens e deve se registrar como uma sequência PNG. Caso contrário, você pode clicar nesta caixa de seleção e ela será importada como uma sequência. Podemos ver que está em 24 quadros por segundo, se não foi em 24 quadros por segundo ou você mudou os quadros por segundo do Maya você pode clicar com o botão direito do mouse no arquivo aqui e ir para “Interpretar filmagem”, ir para “Principal” e aqui podemos escolher o que taxa de quadros que queremos aqui assumir esta taxa de quadros, mas 24 está bem, então vamos apenas ir com isso. Podemos clicar e arrastar isso para um novo botão de composição e ele vai fazer uma nova guia aqui para a nova composição e podemos caber isso e ver que temos um fundo transparente. Então, isso funcionou muito bem e a única coisa pequena é que existem estes, os eixos e a câmera que tínhamos escolhido. Então, podemos apenas clicar na camada, ir para a caixa de máscara e clique e arrastá-lo para lá e em vez de adicionar queremos subtrair. Podemos fazer o mesmo aqui e dizer “Subtrair”. Então, agora que temos nossa imagem aqui, podemos ver que ela simplesmente pára abruptamente. Podemos realmente estender isso se quisermos o comando K. Eu posso puxar as configurações de composição ou você pode ir para composição, configurações de composição. Vamos estender isso por 100 quadros para que a duração será maior e, em seguida, eu posso menos para fora para vê-lo e eu vou duplicar esta camada e, em seguida, pode ir para o tempo, congelar quadro, e ele fez um pequeno quadro-chave aqui. Então, essa moldura será realizada, então teremos pouca câmera se mover e eu posso segurar lá. Se você estiver dando uma apresentação ou algo assim ou editando isso mais tarde, ele só lhe dá mais opções para ter um pouco de espera lá no final. Então, podemos fazer o nosso passado agora. Vamos clicar com o botão direito do mouse em qualquer lugar aqui ou você pode clicar com aqui e dizer, “Novo” “Sólido”. Podemos escolher cinza de algum tipo talvez e clicar em “Ok”, arrastar isso para o fundo e eu não gosto cor para que possamos ir para os controles de efeitos clique com o botão direito do mouse e dizer “Gerar” “Preencher” e então podemos mudar essa cor para o que quisermos. Desligue a saturação todo o caminho certo, e então vamos fazer algo assim e então vamos fazer uma vinheta e escolher uma camada de ajuste que é apenas um fora da tela aqui, clicando com o botão direito e eu sou apenas fazê-lo aqui em cima. “ Novo” “Camada de Ajuste” e, em seguida nos controles de efeitos, podemos clicar com o botão direito e adicionar apenas um monte de maneiras diferentes que você pode fazer isso, apenas indo para adicionar. Vamos ver isso com curvas. Eu vou deixar isso para baixo e então isso é escuro e tudo mais, mas eu só quero escurecer a fronteira. Então, eu vou para a “Ferramenta de elipse” com esta camada de ajuste selecionada e eu vou clicar duas vezes nela e ele vai fazer uma elipse, o tamanho da composição e eu quero ir para “Subtrair”. Agora, ele está invertido e eu desligo a máscara e penas a máscara. Então, eu estou apenas clicando e arrastando e ele fez uma pequena vinheta agradável. Acho que faz parecer muito melhor. Então, nosso filme está pronto para exportação do After Effects. Podemos fazer isso indo para “Composição”, “Adicionar à fila de renderização”. O atalho também está em um traço de deslocamento de comando do Mac e o adicionará à fila de renderização. Podemos escolher qual codec queremos exportar como. Apple Progress 42 é um pouco exagerado. Eu vou dizer H.264, taxa de dados de cúpula para 12.000. Nós não temos nenhum áudio e, em seguida, podemos especificar um local aqui, dizer gráfico de linha salvar e vamos apertar “Render”. Na próxima lição eu vou apenas fazer uma pequena coisa de toque final que vai um pouco mais fundo no After Effects. Então, se você está interessado em seguir para a próxima lição, caso contrário, você pode simplesmente pular isso. É apenas um pequeno fluxo de gráfico um pouco de brilho para nossa renderização para torná-lo pop um pouco mais. Obrigado por assistir. 14. Gráfico de linhas 10/10 - Adicionando brilho no After Effects: Ok, eu queria ter um pequeno vídeo bônus que se concentra um pouco mais em após efeitos e como perfurar algo tão simples como este playblast para apenas torná-lo um pouco mais agradável. O que vamos fazer é brilhar essas bolas vermelhas, e vamos fazer isso com chaveamento. Então, nós vamos querer chave toda essa coisa então, em vez de ter que fazê-lo duas vezes entre esta camada mantida e esta, vamos apenas pré-compor ambos. Então, vamos para Camada, Pré-compor e que irá adicioná-los em uma camada. Vamos mover todos os atributos e acertar Ok. Agora, nós só temos uma camada para trabalhar com a qual será muito mais fácil. Então, vamos duplicar essa camada, e queremos isolar as bolas vermelhas e podemos fazer isso através de chaveamento. Então, vamos para os Controles de efeitos, clique com o botão direito do mouse e vá até Keying, e escolha Keylight 1.2 ou qualquer versão que você tenha. Keylight, e vamos escolher a cor da tela para ser este vermelho. Então, vamos para este vermelho, selecione isso, e vamos isolar isso para que possamos ver que ele realmente funcionou. Então, podemos ver através do outro lado. Então, agora que temos esse isolamento, também não queremos esse fundo. Então, nós podemos realmente adicionar, vamos adicionar esse fundo na pré-composição. Vamos pular aqui clicando duas vezes e vamos adicionar isso ao fundo. Então, agora só temos as bolas vermelhas. Então, poderíamos ter feito isso antes, mas essa é uma daquelas coisas que eu não percebi até depois do fato, isso é provavelmente o que precisamos pré-compor como. Então, temos esse isolamento. Vamos escolher um novo sólido, clique com o botão direito do mouse aqui em baixo, Novo, Sólido, e vamos torná-lo para ser esta cor vermelha que escolhemos, aperte Ok, e vamos arrastá-lo abaixo desta camada que digitamos. Então, agora parece muito parecido com o que tínhamos antes. Vamos ver qual é a diferença. É muito parecido, você não pode realmente dizer a diferença. Então, o que queremos fazer é usar este vermelho e adicioná-lo em cima deste outro vermelho. Usando um modo de mesclagem de adição, ele vai fazer com que pareça um pouco mais brilhante como se fosse quase como uma fonte de luz. Então, eu não sei se você notou essa mudança. Deixe-me ampliar para que possamos ver isso um pouco melhor. Então, isso é normal e isso é adicionar. Para fazê-lo brilhar, precisamos desfocar isso um pouco. Se tivéssemos que borrar o vermelho, isso não faria muito, porque é apenas uma cor sólida. Então, o que precisamos fazer é desfocar o que é emaranhado para desfocar essas bordas. Então, vamos até o gráfico de linhas e ir sob a chave, clique com o botão direito mouse e escolha Desfoque, Desfoque rápido. Vamos repetir pixels de borda e vamos apenas desfazer isso para que possamos ver o que estamos fazendo, e vamos arrastar essa desfocagem. Vamos desligar a visibilidade para que não possamos ver a camada real, e certifique-se de que estamos fazendo um fosco alfa invertido. Então, agora o que temos é este sólido vermelho sendo emaranhado por esta camada desfocada, e ele está desfocando esta borda que nós arrancamos em torno dessas esferas vermelhas. Então, ele meio que finge esse efeito de brilho. Se ligarmos e desligarmos isso, podemos ver que acrescenta um pouco, só acrescenta um pouco de vida a isto. Poderíamos passar e fazer algo parecido com as linhas, mas acho que para este propósito, acho que as esferas vermelhas são apenas um bom pop, um pequeno ping para este gráfico. Então, eu estou gostando de onde isso está e eu acho que ele está pronto para renderizar novamente, e é claro que nós poderíamos fazer isso mais de uma vez. Podemos duplicar isto e torná-lo ainda mais brilhante. Isso é um pouco demais, mas eu acho que ajuda um pouco, então podemos clicar aqui na camada vermelha e pressionar T para puxar para cima a opacidade, e nós podemos apenas aborrecer isso para trás um pouco apenas para adicionar um pouco de brilho extra do que o que tínhamos antes. Então, acho que isso é bom. Vamos renderizá-lo, Command shift dash ou ponto de interrogação, e escolher o codec correto que gostaríamos. Eu vou para LT desta vez e apertar Ok, desligar o áudio e guardá-lo como brilho. Certo, é assim que se faz um gráfico de linhas em Maya e After Effects. Obrigado por assistir. Vejo vocês na próxima aula, onde discutiremos mais visualização de dados no Maya. 15. Gráfico de barras 1/10 - Modelagem de barras e fundo: Para esta classe sobre a criação de um gráfico de barras, vamos nos concentrar mais no renderizador do que na animação. Mas na animação eu vou mostrar alguns artistas diferentes do que fizemos no gráfico de linha. Então, vamos aprender algumas coisas novas e vamos entrar em algumas partes extravagantes do renderizador desta vez, enquanto a última vez que nós apenas jogar explodiu direto da janela de exibição, desta vez vamos fazer uma renderização e ter luzes na cena e ficar um pouco mais técnico com o aspecto de renderização e o sombreamento e materiais e outras coisas. Então, vamos ligar o anti-aliasing para começar aqui e suavizar tudo lá fora. Vamos em frente e começar a fazer as barras que vamos usar para o gráfico de barras. Vamos até aqui até o cubo de polígono, e novamente, se você ainda não fez isso, você pode ir para criar primitivas de polígonos e desativar a criação interativa para que quando você clicar ele apenas faça isso e eu não vou pedir que você desenhe. Vamos ampliar o cubo que acabamos de fazer, e vamos ir em frente e chanfrar as bordas, vamos subir aqui para a ferramenta de bisel e porque vamos bifurcar todas as arestas para que possamos simplesmente não ter que ir para o modo de borda. Para ajustá-lo, agora temos os atributos de bisel poli já selecionados aqui, para que possamos alterar a fração e os segmentos. Nós também podemos ir para um modo wireframe sombreado aqui em cima, e clicar aqui para ver onde os segmentos estão e a fração está. Nós também podemos, se o mouse do meio está arrastando aqui na porta de exibição ele vai muito rápido, você pode realmente subir aqui para este mostrador do meio e ele vai mudar a velocidade em que o mouse do meio arrasto move o valor. Então agora, ele vai se mover muito mais devagar e podemos ter um controle mais fino sobre ele. Então, vamos aumentar os segmentos também. única coisa ruim sobre ir abrandar é as raízes naturais que só têm alguns dígitos e é preciso um pouco mais de movimento do mouse. Então eu acho que isso é muito bom, eu poderia modo objeto, eu vou desligar o wireframe sombreado e isso parece muito bom e arredondado, e eu vou apertar W para puxar para cima tradução. Eu vou apertar D e V para mudar o pivô e arrastá-lo para o fundo, e então eu vou segurar X para fazê-lo sentar direito no chão. Então, agora temos o nosso primeiro bar e vamos em frente e vamos fazer apenas seis barras. Então, vamos subir aqui para editar, duplicar especial, e vamos clicar na caixa de opções e vamos apenas fazer mais cinco cópias, copiar pai. Vamos ver o quão longe 20 unidades estão agora, ok, isso é muito longe. Então vamos reduzir isso para 10, então eu vou desfazer enquanto meu cursor está na janela de exibição e, na verdade, vamos para cinco. Esta cena será um pouco menor do que a última em que trabalhamos . Vamos para o três. Agora, vamos agrupar tudo isso e vamos fazer a palavra. Deixe o avião subir aqui e nós vamos escalar isso batendo R e clique no meio aqui, e nós podemos aumentar as divisões aqui sob o plano poli. Se clicarmos que obtemos subdivisões largura e altura e podemos selecionar essas e fazer essas ao mesmo tempo e eu vou fazer isso voltar para velocidade média, modo que vai um pouco mais rápido. Estou criando mais subdivisões aqui porque este vai ser nosso andar que vai ser como um fundo infinito que muitos fotógrafos usam, onde se formos para a forma e não-linear e criamos uma curva para primeiro e olhamos para isso e é apenas agora ele diz curva que está indo vertical o que é difícil dizer que ele está fazendo qualquer coisa é formar qualquer coisa. Mas se clicarmos em “Curvar” aqui temos uma opção de curvatura, podemos começar a rolar isso e podemos ver que está girando nessa direção. Então, se acertarmos E para puxar a rotação, podemos balançar isso em torno de 90 graus, e podemos balançá-lo para baixo mesmo com o chão e enquanto fazemos isso podemos ver o que ele realmente faz. Então, raiz zero rodar 90, 90, e então não é exatamente o que queremos, queremos que esta parte seja plana para que possamos ir para o limite alto, na verdade é um limite baixo, eu vou arrastar o mouse para zero. Agora, quando você olhar para isso, eu vou desligar a grade agora, nós temos esse infinito que é chamado de fundo infinito na fotografia. Legal, e vamos apenas centralizar esses seis, e uma maneira de fazer isso também é dizer centralizar pivô sob modificação, eu vou ter o grupo selecionado, então ele vai atribuir o pivô e eu posso obter isso de volta para o piso mordendo D e V e arrastando para o fundo, e então eu posso segurar V e isolar a direção X, então não volte para o modo sombreado. Agora, que temos as barras e o fundo feito, vamos equipar as barras para animação na próxima lição. Obrigado por assistir. 16. Gráfico de barras 2/10 - Manipulação para animação: Nesta lição, faremos as plataformas que precisaremos para cada uma das barras. Então, vamos clicar no primeiro e vamos para Deformar, Lattice. Temos este tipo de grade em volta do nosso objeto agora. Se clicar com o botão direito do mouse e segurar, agora temos a opção de editar pontos de rede. Então, esta rede nos permite manipular o objeto. A única coisa que precisamos lembrar é o fato que não tínhamos subdivisões verticalmente. Então, se nós arrastá-lo para a esquerda e para a direita, ele vai girar a partir da subdivisão mais baixa que está aqui em baixo na parte inferior. Mas se adicionarmos subdivisões extras aqui no meio, isso se deformará como você esperaria. Só se ajusta no topo ou o que seja. Mas para nós, estamos indo para cima e para baixo, então não precisamos dessas subdivisões nas caixas aqui que serão nossos gráficos de barras. Então, a única outra coisa que precisamos mudar para esta rede, podemos voltar para o Modo Objeto, temos as opções de rede aqui direita como a maioria dos objetos que temos mudado. Você pode mudar as divisões para cada uma, mas só estamos interessados em subir e descer e cinco é um pouco exagerado. Mas vou dizer que queremos uma divisão. Queremos animar esta seção juntos porque não queremos esticar o bisel para fora e ter que ficar maior à medida que vamos subir. Queremos que tudo isso se mova juntos. Veja como está se esticando na parte inferior se aumentarmos. Não parece muito bom. Queremos manter este bisel como ele é animado para cima. Então, queremos que nossa rede segure, pelo menos uma seção dessa rede para segurar a parte superior do bisel para que possamos movê-la juntos. Então, cinco é um pouco exagerado, então podemos reduzir para quatro. Isso parece muito bom. Então, o que podemos fazer agora é que podemos realmente definir quadros-chave nesses pontos de rede. Vamos definir o primeiro e então nós podemos subir aqui para 30 e bater W para obter a tradução e então nós podemos apenas mover isso para cima. Agora, temos uma maneira de animar as barras. Na próxima lição, vamos ficar um pouco mais específicos sobre como ser particular quando estamos animando estes. Mostrarei as opções de grade aqui no próximo vídeo. Obrigado por assistir. 17. Gráfico de barras 3/10 - Animação de Barras: Então, eu fui em frente e repeti o que fizemos no último vídeo sobre as outras barras e agora nós temos todas essas redes aqui e o outliner está ficando um pouco confuso, então nós podemos mudar selecionar todos esses e mouse do meio arrastá-los no grupo de barras, uma vez que eles são uma parte disso. Agora podemos mover tudo juntos se precisarmos e ainda temos a animação disso. Mas, e se quisermos ser muito específicos e saber exatamente para onde estamos arrastando isso para que funcione em uma grade como um gráfico faz? Poderíamos ir para a frente e ligar nossa grade. Se entrarmos em wireframe, podemos ver através do pano de fundo e é um pouco distrativo porque tem suas próprias subdivisões. Então, vamos até aqui e aperte Controle H ou você pode selecioná-lo e desligar a visibilidade aqui mordendo um ou zero, ligar e desligar. A grade que temos é realmente grande, então, usá-los como um bastão de medição seria meio difícil. Então vamos alterar os incrementos em que a grade está definida. Vamos para exibir e a primeira opção aqui é grade e vamos passar para a caixa de opções. Nesta seção vamos ver as unidades que ele está usando são muito grandes, então podemos tirar dois zeros fora. Eu penso em cada um desses e vamos em frente e apertar Aplicar. Isso deixará esta Janela aberta se apertarmos Aplicar e Fechar, ela fechará isso. Então, vamos pressionar Aplicar para que possamos continuar fazendo alterações e isso parece muito melhor, mas é difícil de ver e é tudo o mesmo, não podemos realmente ver incrementos de talvez 10 desses. Então, vamos mudar as cores de alguns desses. Vamos tentar o vermelho. Então, agora podemos ver que temos esses incrementos aqui e isso é bastante útil. Também podemos mudar os eixos se quisermos. Eu gosto de manter aqueles que há mais das linhas de subdivisão, é melhor mantê-los neutros. Se você fizer algo louco com isso é apenas ficar muito para olhar. Ok. Então agora temos essas grades para trabalhar e podemos animar as redes muito mais facilmente. Ok, e nós podemos rolar para baixo e começar a ir para nossas redes, clicar com o botão direito, apontar treliça, bater S, ir para 30 e podemos usar as grades aqui como um meio para ter certeza de que estamos atingindo os valores certos para o que quer que estamos tentando recriar aqui. Eu só estou inventando estes para que você possa ter um conjunto de dados real que você pode decidir sobre um valor de incremento de eixo y. Então, você vai notar que eu realmente esqueci de apertar o botão S sobre estes e definir uma tecla no início. Então, o que podemos fazer é que as redes têm uma opção especial para reiniciá-las. Então, eu vou voltar e nós estamos na impressão 30 e eu vou bater S. Escolha estes, aperte S. Escolha aqueles e aperte S. Escolha aqueles e aperte S. Então, se você esquecer de fazer algo assim, não é o fim do mundo. Então, podemos voltar a deformar, rolar até aqui para editar a seção, e ir para a rede e clicar nesta parte acima dela, podemos realmente rasgar esse menu porque é algo que vamos usar mais de uma vez. Então é bom deixá-lo aqui em vez de ter que voltar ao menu toda vez. Vamos para o primeiro quadro e clique em uma rede que esquecemos de definir o ponto original. Podemos dizer Reset Lattice e ele vai definir o quadro-chave para nós porque se você se lembrar, aqui à direita, nós temos o quadro-chave automático ligado. Então, quando o reiniciarmos, ele vai fazer um quadro-chave para nós. Opa! Estou no quadro três. Reiniciar a rede. Legal. Ok, legal. Redefinir Lattice e Reset Lattice então temos animação de nossas barras subindo. Ótimo. Vejo você na próxima lição onde podemos continuar animando e terminando cena. 18. Gráfico de barras 4/10 - Refinando a animação: Então, eu movi todas as redes para o grupo para as barras e nós as animamos. Agora eu quero abrandar todos eles, todos eles vão um pouco rápido demais, e eu quero atrasar todos eles para iniciar talvez 48 quadros em, digamos apenas 50 quadros em. Então, a maneira mais fácil de fazer isso é através da folha de drogas. Da última vez no gráfico de linhas, nós trabalhamos no editor de gráficos e mudamos os quadros-chave aqui se você lembrar disso, nós podemos realmente ir para a folha de drogas aqui e abrir isso ou podemos ir através dos editores de animação aqui e clicar em folha de drogas. Podemos ativar o que é chamado de resumo da cena aqui e ele vai selecionar tudo na cena para nós, que é a principal razão pela qual eu abrir a folha de drogas a qualquer momento é para esta ferramenta. Porque é difícil saber no editor de gráficos que você selecionou tudo. Não há um resumo de cena que eu saiba para o editor de gráficos, então as folhas de drogas eram onde fazer esse tipo de trabalho. Então, vamos para o quadro 50 e então nós estamos deslocando o mouse do meio arrastando, eu acho que você realmente não precisa segurar shift, você pode apenas o mouse do meio arrastar para baixo para 50 para começar, e vamos dobrar isso pelo menos um 50, vamos a 120 por isso. Então, eu vou selecionar isso, e eu posso realmente digitar um valor com algo selecionado e, em seguida, ele vai movê-lo lá para baixo. Então, agora você pode ver que nós movemos todos eles juntos, e nós não precisávamos passar e clicar com o botão direito do mouse, e ir para o ponto de rede, selecionar cada um, e, em seguida, encontrar isso no editor de gráficos e movê-los para baixo um por um. O resumo da cena e a folha de drogas são muito, muito úteis quando você está animando. Então, agora que fizemos isso, eu acho que o tempo parece muito bom e nós temos um pouco de tempo antes se quisermos fazer um movimento de câmera mais tarde, e nós precisamos estender isso porque nós fomos para o limite lá em 120 porque nós também queremos compensar estes. Então, vamos voltar para a folha de drogas e selecionar a segunda rede porque a primeira rede está bem onde está. Vamos desligar o resumo da cena aqui porque não queremos mudar tudo na cena agora, só queremos afetar essas redes. Vamos colocá-los para baixo para que possamos ver todos eles, e vamos compensá-los por seis quadros, 1, 2, 3, 4, 5, 6. Vamos desmarcar este, então vamos voltar aqui e movê-los para baixo mais seis quadros, 1, 2, 3, 4, 5, 6, desmarcar aquele, e vamos ver como isso parece. Ok. Então, nesta lição, ficamos um pouco mais confortáveis com a folha de drogas e nós ofuscamos os quadros. Então, agora, vamos começar a cavar para fazer isso parecer bom na visualização da câmera e na renderização. Vejo-te na próxima lição. Obrigado. 19. Gráfico de barras 5/10 - Adicionando materiais: Então, vamos passar para fazer isso parecer muito melhor na exibição de renderização das coisas, vamos mostrar o plano, nosso plano de fundo. Vou desligar a rede e podemos esconder as redes também, porque acabamos com isso e o anterior dobrador, e temos essa grade e não tem nada para se sentar, está apenas flutuando um pouco, então vamos s dar-lhe um pouco de um pedestal antes e seguir em frente muito rápido. Nós apenas escalamos isso e então vamos usar o grupo para apenas levantar isso para o chão. Nós podemos realmente segurar V e encaixá-lo no topo lá, ele vai saltar ao redor tentando descobrir a qual vertice estamos tentando encaixar. Se formos para uma visão diferente, pode ser mais fácil e vamos chanfrar isso também, aqui em cima nós pegamos o bisel e abaixamos isso, aumentamos os segmentos e agora eles têm um lugar para sentar e vamos trazer o fundo aqui para que os chanfros tipo de mesmo não é apenas indo direto para o chão. Alguns clicando com o botão direito sobre a caixa para selecionar a opção vertice e, em seguida, selecionando-os e puxando-os para cima, apenas uma espécie de olho para ver que estamos logo acima do chão e clique com o botão direito e arrastado para cima modo objeto para sair disso, Está bem, parece muito melhor. Então vamos começar a adicionar materiais aos nossos objetos. Vamos selecionar o plano de fundo e clicar com o botão direito do mouse e ir para baixo para atribuir novo material. Desta vez, em vez de usar os antigos standbys de Maya, vamos usar os novos standbys que é o renderizador Arnold, que vem com todas as novas versões do maya. Podemos selecionar o sombreador e descer até a superfície padrão, que é o que você vai usar 90 por cento, 99 por cento do tempo quando estiver usando Arnold. Você pode selecionar isso, e nosso atributo vira um pouco aqui e podemos rolar até a superfície do Arnold, e podemos deixar a IA lá e vamos chamar esse plano de fundo, e vamos dar a isso uma cor mais escura. Algo assim, e vamos ligar a nossa hiper sombra. Vimos essa falha na última série, onde tivemos que ligar nossa sombra híbrida para ver essas mudanças acontecerem, que é estranho e espero que eles consertem isso, e selecionem todas essas barras e faremos a mesma coisa clique com o botão direito, atribua novo material Vá para o padrão AI, e vamos escolher um tipo verde de uma cor que seja um pouco mais brilhante, e podemos salvar esse cinza por enquanto, e se formos para a exibição de renderização, então há essas opções aqui em cima, o hiper sombra sabemos que temos batido, e que se abre e tinha atualizado mais cedo. Nós temos nossas configurações de renderização aqui, que podemos escolher nosso renderizador aqui, e se você não tem o renderizador Arnold aqui e você não foi capaz de acompanhar com os materiais deste ponto, desculpe por isso, você pode ir para janelas, configurações e preferências e ir para o Gerenciador de plugins, e você pode carregar, rolar para a parte inferior e carregar o pacote mtoa, e marcar esta caixa e clicar em atualizar. Vai carregar os materiais e, em seguida, esta será uma opção agora. Vamos mudar isso para HD 1080, e temos como renderizador Arnold, e isso é o suficiente por enquanto. Se apertarmos Render e, na verdade, há duas exibições de renderização, há uma que está integrada no Maya. Se clicarmos em uma dessas caixas lá em cima, vai ficar tudo preto, porque não temos luzes em nossa cena e esta é a visualização de renderização Maya, eu tinha essa caixa aqui em cima, há também o IPR que irá atualizar em tempo real e tente acompanhar constantemente cada alteração, e então este botão apenas puxa para cima a exibição de renderização, mas ele realmente não renderiza nada. Assim que abrirmos isto, podemos acertar estas duas caixas. Este nos dará uma região para selecionar e renderizar se estivermos apenas tentando atualizar uma determinada área, e então o botão mais esquerdo renderizará a coisa toda, mas vamos usar a visualização de renderização interna do Arnold só porque estamos usando sua shaders, e vamos apertar o botão play, e podemos ver que novamente é preto, não há nada para renderizar. Vamos nos certificar de que a exibição de renderização é a visualização que estamos fazendo é menor do que o que realmente vamos renderizar a última coisa, porque isso vai perder muito tempo para nossa resolução de teste, ok, legal. Então é definido em 50 por cento, se não for, isso é definitivamente algo bom para fazer. Pode até mesmo ir para 25 por cento só porque será mais rápido no final. Então, na próxima lição, vamos mergulhar um pouco mais fundo na iluminação da cena. Obrigado por assistir. 20. Gráfico de barras 6/10 - Iluminação, parte 1: Então, existem várias maneiras diferentes de iluminar cenas e iluminação em e por si só é sua própria profissão e habilidade, e as pessoas dedicam toda a sua vida a iluminar coisas em 3D. Então, vamos apenas arranhar a superfície e fazer o que pudermos aqui para introduzir os conceitos. Então, se formos para a guia de renderização aqui em cima, podemos ver que temos várias opções diferentes, mas como estamos usando o Arnold Renderer, Arnold tem seu próprio conjunto de luzes aqui e podemos excluir isso, então podemos manter isso, e não inclui a luz direcional, mas usará a luz direcional se clicarmos aqui no canto superior esquerdo. Vamos escalar isso para que possamos ver. Na verdade, não afeta a intensidade ou qualquer coisa ampliando-a ou movendo-a para esse assunto, apenas rotação de direção. Agora, se formos para a mesma visão de renderização de Arnold, nós vamos e tocar play aqui, vamos começar a ver alguma coisa. Então, vamos ligar o quadro para ter certeza de que estamos enquadrando isso corretamente. E agora podemos ver que temos uma luz em nossa cena, e isso vai tentar atualizar automaticamente à medida que estamos nos movendo pela porta de visualização para você possa ter uma visão em tempo real do que a iluminação está fazendo. Se mudarmos a direção ou a intensidade aqui, podemos mover isso para fora do caminho e aumentar a intensidade e podemos ver que é muito mais brilhante, mas isso não é, o verde e o roxo funcionam bem juntos, mas Vamos fazer algo um pouco mais temperamental e impressionante do que usar apenas uma luz direcional. Então, vamos excluir a luz direcional e vamos fechar isso por enquanto. Eu vou criar um toro e trazer isso para cima, e eu vou para as opções do polytorus aqui e aumentar o raio. Tenho a minha câmara de uma forma que podemos usar no final, só para ter uma ideia. O que eu estou fazendo é que vamos usar este toro como uma luz. Então, eu vou girar isso para cima e você pode realmente marcar visualizações então, você pode ir para cima aqui e clicar neste marcador e terá salvo esta exibição então, eu posso sair daqui e mover isso ao redor e, em seguida, voltar para o mesmo ver, eu vou para Ver, marcadores e esta câmera ver este primeiro é o que salvou. Então, aumente o raio da seção e aumente o raio mais, porque eu quero que ele fique um pouco fora da tela. Apenas o que eu estou olhando é esta borda aqui, eu não quero realmente ver a fonte onde ele atinge o chão, e você vai ver o porquê aqui daqui a pouco. Então, com isso selecionado, vamos em frente e adicionar algumas subdivisões para tornar isso um pouco mais arredondado. Com isso selecionado, podemos ir para as luzes Arnold que mantivemos, aqui em cima, nós ainda temos aqui e podemos selecionar luz de malha, e o que isso faz é criar aqui em baixo se olharmos no outliner, temos esse tipo de luz atributo parented para a malha e é meio oculto, é neste quadro de fio vermelho que indica que é uma luz agora, e vamos abrir a visualização de renderização para ver o que fizemos. Nós batemos em play, e não conseguimos ver nada, então isso está me dizendo que a intensidade da luz não é suficiente, e você pode fazer a intensidade ou a exposição. Vamos primeiro mexer com a exposição, vou dizer 20. Então, isso é definitivamente muito brilhante, mas podemos ver que a luz está funcionando agora, e podemos começar a mexer com os valores que podem ser bastante sensíveis, então encontrar o valor certo pode levar um pouco de brincadeira, e vamos também mudar a cor para que isto não seja apenas branco, vemos esta borda branca aqui em baixo. Eu não, vamos torná-lo um pouco mais colorido. Vamos torná-lo um vermelho, algo escuro para que possamos ver este tipo de luz de borda, e eu estou gostando onde isso está indo, mas isso é demais, então o que podemos fazer? Nós podemos realmente mudar os atributos deste material aqui e como ele está recebendo essa luz, então vamos rolar para este material, o fundo da IA e mover isso para fora do caminho, e vamos rolar para baixo para especular, Bem aqui. Isso significa basicamente o reflexo, medida que movemos isso, podemos ver, podemos realmente desligar o especular completamente. Então, agora nós nos livramos disso, eu quero fazer isso, mas você pode ver quão rápido nós podemos controlar esses atributos e a rugosidade apenas tipo de difusa isso através da superfície mais. Então vamos aumentar a rugosidade um pouco, então ele suaviza essa borda, nós não temos essa borda dura mais talvez aumente especular um pouco mais, e isso está parecendo muito melhor. Então, vamos continuar a acender na próxima lição e criar um pouco mais de luz de preenchimento para que possamos ver a frente destes. 21. Gráfico de barras 7/10 - Iluminação, parte 2: Ok, nós paramos da última vez com apenas esta luz traseira da borda criada a partir desta malha, este toro que colocamos no fundo aqui atrás. Eu mencionei que eu quero que ele seja apenas fora da tela, e você será capaz de ver por que se nós reduzirmos isso, e deixar essas bordas aparecerem no quadro. Isso faz deste um círculo negro onde o interior do toro está e isso não é ideal. É um pouco perturbador para os olhos. Então, eu gosto de manter isso fora do quadro. Talvez ir um pouco mais largo, caso façamos algum tipo de movimento de câmera. Podemos ajustar isso mais tarde também. Vamos fazer uma luz que preencha o topo e o meio aqui. Então, nós vamos fazer um cilindro, girá-lo para baixo, e novamente, eu sei que eu posso mover livremente a câmera ao redor porque nós marcamos a visão da câmera como marcador. Vamos escalar isto e subir, e mover isto para cima. Eu proponho isso para a frente também só para chegar um pouco mais perto da ação, e nós podemos fazer isso ser uma luz de malha também. Vamos tornar esta exposição mais brilhante. Vejamos, como era o outro, 10 ou 15? Legal. Agora, podemos ver, desculpe, aqui em baixo que estava fora da tela um pouco. À medida que aumentamos isso, podemos começar a ver a frente deles um pouco melhor. Vamos dar uma cor a isto também. Vamos voltar para nossa exibição de favoritos para ver o progresso aqui na renderização. Definitivamente parece muito melhor do que uma luz direcional. Se deixarmos isso, então eu acidentalmente ancorado para a exibição de renderização aqui, então nós podemos apenas selecionar esta guia e arrastar e retirá-la de volta aqui. Se deixarmos isso passar e não movermos a câmera mudar nada, ele tentará constantemente atualizar e suavizar essa renderização para que possamos ver uma versão melhor dela. Uma coisa que estou percebendo é que pode ser difícil de ver nesta tela, mas talvez haja algumas bordas duras aqui. Mesmo que tenhamos chanfrado, ainda não é suave, e em Maya, você pode pressionar três, e suavizará a geometria. Então, vamos fazer isso para todos estes três. Vamos adicionar três, e ele vai apenas suavizar um pouco mais para tirar quaisquer bordas ásperas que estamos vendo nessas luzes de borda das barras aqui. Outra coisa que podemos fazer para aumentar a visibilidade dessas barras é, no próprio sombreador, mesmo que sejam luzes, não há atributos de emissão na renderização do Arnold. Se formos para o sombreador Arnold para as barras, que podemos renomear para manter o controle disso, podemos descer para emissão e aumentar o peso. À medida que fazemos isso, podemos vê-lo atualizar na visualização de renderização, que é olhar para o chão especialmente ele está emitindo luz que está sendo refletida. Se baixarmos isso, você pode ver que o chão não é tão reflexo das barras. Ser branco não é fazer a cor que queremos para que possamos voltar e selecionar essa cor para que ele emite a cor certa também. Então, vamos abaixar isso, talvez um pouco. Talvez em algum lugar aqui, e esse é um atributo que poderíamos animar. Se clicarmos com o botão direito do mouse aqui e definirmos uma chave, e voltarmos aqui e desativá-la, enquanto rolamos para cima, ela será animada. Deixe-me definir uma chave. Às vezes, quando você faz atributos como este e define teclas clicando com o botão direito do mouse, a tecla automática não irá necessariamente buscá-la. Você também pode ver aqui em baixo que nós não estamos vendo essas marcas de ticks, vez que porque ele está no lado de um atributo aqui então não é realmente certo onde pegar qual chave que nós selecionamos. São as chaves de objeto que estamos olhando? Ou é material ou é algo mais profundo dentro dos atributos? Então, apenas esteja ciente quando você começar a mexer com essas coisas, ele pode se sentir um pouco escondido às vezes, sem saber onde estão as chaves. Mas à medida que rolamos para cima na exibição de renderização, podemos vê-lo atualizando que está brilhando lentamente e ligando neste um atributo de emissão de luz que temos aqui. Vamos chegar aqui até onde está ligado e podemos quebrar essa conexão e levar isso de volta para onde queremos, só para deixá-lo ligado. Talvez em algum lugar aqui. Eu quero cortar esta região aqui só para me concentrar no chão, e por isso não está tentando refazer a coisa toda. Eu estava aqui e eu cliquei neste ícone e então apenas cliquei e isolou esta área. Uma coisa sobre o chão que eu realmente não estou gostando é apenas o quão suave ele é. Então, podemos ir para o material, e ir para baixo para geometria e podemos adicionar um mapa de colisão. É o que parece; é um mapa que cria solavancos na superfície. Não é com uma textura, não é realmente para formar a geometria. É apenas na renderização que seremos capazes de ver isso melhor. Ele vai tentar atualizar na janela de exibição, mas, vamos adicionar um fractal aqui. Um fractal, é claro, é apenas uma maneira processual de texturizar as coisas, ou seja, podemos atualizá-lo em tempo real e não precisamos assar uma textura do Photoshop ou algo assim. Então, podemos ver aqui agora vamos terminar a renderização. É muito suave, e esse pode ser o olhar que você quer e você quer ir para. Mas apenas para criar algum contraste na cena, e assim nem tudo é suave. Vamos fazer o chão um pouco áspero. Então, podemos clicar em fractal, e agora podemos vê-lo mapeado fractal lá. Se usarmos esses dois botões, podemos entrar e sair dos dois pontos que estão entrando e saindo desses nós. Então, estamos de volta ao sombreador, nós, é claro, voltar ao seu clicando em qualquer um destes porque eles estão todos no mesmo sombreador. Desculpe, na verdade estamos no chão. Podemos ver o mapeamento de colisão fractal1, e nós realmente vemos na janela de exibição aqui também, parece loucura. Há muita perturbação lá no chão. Agora, está totalmente preto aqui em baixo. Então, sabemos que é demais. Podemos ir para os atributos do mapeamento de colisão clicando nesta pequena seta, antemão eu tinha esta caixa de verificação que significava, você pode adicionar uma textura em qualquer um desses lugares. Agora que adicionamos, está dizendo que há algo aqui, e ajuste-o. Vamos reduzir a amplitude do fractal. Podemos clicar com o botão direito do mouse na amostra aqui para que ela seja atualizada. Então, podemos realmente ver o que estamos fazendo. Há mais contraste aqui se deixarmos cair a amplitude e clicar com o botão direito, podemos ver que é muito menos. Vamos trazê-lo para baixo. Nós só queremos fazer um pouco de rugosidade sutil lá no chão, e vamos mais um clicando neste ponto dentro e fora aqui, e vamos trazer a profundidade de colisão. Este é o auge do quanto ele está pensando que você está tentando criar uma colisão. Vamos a algo muito pequeno. Agora, podemos ver na visualização de renderização que está nos dando uma boa rugosidade natural para o chão e não é totalmente suave. Uma vez que é um fractal, é um padrão repetido. Mas é grande o suficiente para que você não seja capaz de reconhecer padrões aqui. Mas para o nosso bem, isso nos ajuda a não ter que criar uma textura em algum lugar como o Photoshop, e depois exportar isso e trazer essa textura. Podemos fazer tudo dentro da Maya aqui. Então, isso parece muito bom. Vamos diminuir o zoom e desligar esta colheita. Então, vamos voltar para nossa exibição de favoritos e ver onde estamos. Eu estou como agora isso está olhando tão longe, e eu acho que agora vamos adicionar um pouco do texto e talvez um movimento da câmera, e começar a terminar este aqui fora. Obrigado por assistir. 22. Gráfico de barras 8/10 - Adicionando texto: Ok, agora vamos adicionar algum texto a isso, para possamos ter uma sensação de que é, na verdade, um gráfico de barras com dados. Vamos subir aqui para o T e adicionar um par de atributos aqui ou ir para a guia tipo aqui, que possamos chegar aos atributos para que possamos ajustar. Só vou dar o nome a estas coisas de “B C D “de uma coisa. Vou duplicar isto, por isso vai guardar aquilo e depois vou voltar a isto. Então, nós usamos isso como um nó para fazer todos os nossos textos e então eu vou duplicar isso e voltar para o primeiro. [ inaudível] [inaudível] e duplicar isso e vamos esconder este primeiro, porque é isso que temos usado para fazer o texto com. Então, vamos reduzir tudo isso. Vamos movê-los para a frente aqui. Se você pode ver em nossa Visualização de renderização, não podemos vê-los tão bem. Então vamos usar um Surface Shader em todos estes, ele será apenas um bom sombreador branco. Então eu vou para o novo sombreador, Surface Shader e nós vamos apenas arrastar isso para branco. Então, agora podemos ter uma visão melhor deles e ir para a vista frontal para orientar todos eles. Leva-os um pouco, para que fiquem no centro. Depois, um por um, coloque-os aqui no meio. Vou agrupar estes. Volte para Perspective. Aqueles se destacam muito bem contra todas as outras cores. Podemos fazer o texto para o lado também. Na verdade, já temos esse, então vamos mostrar e continuar digitando. Nós podemos apenas fazer um tipo aleatório de valores aqui, apenas ir em 10 incrementos. Então, eu só estou fazendo a mesma coisa que eu estava fazendo antes de usar isso como um tipo de gerador para duplicar e, em seguida, alterá-lo novamente e duplicá-lo para fora. Vamos esconder isso agora com controle H e então vamos pegar tudo isso e adicionar o Surface Shader. Como já o criamos, podemos apenas clicar com o botão direito do mouse e ir para atribuir material existente. Sabemos que é um Surface Shader é provavelmente o mais razoável que fizemos e é. Vamos escalá-lo para baixo para algo semelhante ao eixo X A B C D atributos aqui e vamos para a vista frontal e podemos encaixá-los para as grades que fizemos anteriormente. Então, pegue o primeiro e vamos subir aqui. Se segurarmos X na verdade, podemos quebrá-lo. Então, é consistente com a mesma grade. Então, parece que, vamos para aquele. Eu não sei se nós fizemos o suficiente aqui vamos ver para onde nossa animação vai. Na verdade, e porque estamos elevando nossa barra, eles não atingem mais as linhas de grade exatas que tínhamos. Então, mantenha isso em mente. Poderíamos agrupar todos estes e, na verdade, ativá-los pelo mesmo valor. Então, se dissermos grupo de eixo Y, agrupe isso. Sabemos que mudamos tudo isso juntos do grupo. Se rolarmos aqui, podemos ver traduzir Y como 0,476 e realmente copiar isso e colá-lo neste e ele será compensado pela mesma quantidade. Então, podemos ser muito específicos sobre o que estamos fazendo. Então, isso parece um pouco estranho, ter isso no topo. Então, vou desfazer isso. Saberemos isso, é o que está acontecendo e como consertar isso. Volte para a Perspective View e acho que estamos prontos para seguir em frente para animar um movimento de câmera. Vejo você na próxima lição. 23. Gráfico de barras 9/10 - Animação da câmera: Vamos começar a animar a câmera. Decidi animar o grupo do eixo y também, apenas para adicionar um pouco mais de animação a isso. Vamos ver quando a animação começa aqui para o gráfico de barras. Então, talvez comece aqui e vamos definir um quadro-chave. Teremos feito talvez por aqui. Uma coisa que podemos fazer também, só para termos números limpos para trabalhar aqui porque podemos ver que é como 0,031. Podemos realmente ir para Congelar Transformações, e se fizermos isso irá redefinir tudo. Então, agora temos uma escala de um, que é muito agradável e fácil de animar. Então, vamos selecionar todos esses e pressione Key Selected. Vamos voltar no tempo para 45 e dizer zero. Todos desaparecem, porque foram reduzidos a nada. Então, isso pode ser um pouco distrativo para tê-lo vindo do nada, então vamos fazer com que seja 0,1. Vamos para os Editores de Animação, Editor de Graph, e podemos ver a escala para cada um deles. Vamos selecionar isso e isso é basicamente gráfico. Estou segurando um comando e deslocamento e clicando com o botão direito do mouse para esmagar, esticar e ampliar e diminuir o zoom do gráfico. Basicamente, está dizendo: comece devagar, acelera, e depois desacelera de novo. Eu gostaria que ele tivesse um final muito lento. Então, eu vou selecionar este identificador, e você pode ver que eu não posso arrastá-lo, e alterá-lo. Posso movê-lo para cima e para baixo, mas não posso estender mais. Então, uma coisa que temos que fazer é ir para Curves e ir para Tangentes Ponderadas. Agora, você pode ver as alças alteradas. Agora, posso movê-lo livremente. Então, vamos ter a posição final, ir muito mais devagar. Isso também significa que temos que melhorar a velocidade aqui, então vai se mover mais rápido no meio. Então, vamos ver como isso se parece. Então, eu gosto disso. Em seguida, vamos compensar cada um destes, e vamos selecionar os três inferiores. Vamos apenas apertar A para ampliar aqui, selecionar e, em seguida, vamos pressionar W para obter a tradução e deslocamento e clique do meio e arrastar para a direita. Quatro quadros, não gosto daquele. Mais dois, três, quatro quadros, e faremos isso de novo. Um, dois, três, mais quatro quadros. Vamos ver como esse deslocamento parece agora. Então, isso é bom, isso só adiciona um pouco mais de movimento a isso. Agora vamos começar com o movimento da câmera. Quando faço movimentos de câmera, gosto de dividir minha tela. Então, vamos para Painéis e vamos fazer uma nova câmera primeiro. Chamaremos isso de “Câmera de Renderização”. Vamos em frente e ir para as Configurações de renderização aqui e certificar-nos de que estamos indo para renderizar a partir da câmera de renderização, que é um passo importante. Vamos pegar a câmera de renderização e o bairro, e então vamos dividir a tela aqui indo para Painéis, Layouts, Dois Painéis Lado a Lado. Em seguida, vamos clicar no botão quadro aqui para que possamos ver o quadro dele. Vamos alterar este pela barra de espaço, arrastando para a vista de perspectiva. Também podemos chegar aqui em Panel's, Perspective. Podemos desligar este porque já não estamos a usá-lo como uma emoldurando coisas. Temos essa câmera selecionada, e vamos fazer com que ela fique exatamente no meio, então vamos zerar isso. Balance para baixo. Vamos ver. Vamos começar aqui e girar um pouco para baixo. Então, nós nem sequer vemos o gráfico de barras, ele vai revelar sobre. Então, vamos voltar aqui ao início, aperte S para decifrar tudo. Em seguida, role para a frente sobre quando as coisas vão começar a ser animadas. Vamos avançar e girar isto para cima. Então, vamos avançar um pouco mais e fazer com que continue à deriva à medida que se conclui. Então, você pode ver que ele não está atualizando aqui enquanto eu estou clicando e arrastando. É irritante que eu não possa ver. Só está atualizando ao longo da vista. Vamos mudar isso nas Preferências aqui na parte inferior. Clique na pequena engrenagem com o homem aqui, e podemos ir para a seção de controle deslizante de tempo e dizer, Atualizar vista, Tudo. Então, podemos fazer isso. Agora, quando rolarmos, ele atualizará todos eles. Então, vamos jogar este Alt+V. Acho que está indo muito rápido. A rotação está um pouco instável. Então, eu gosto de ajustar essas coisas no Editor de Gráficos. Então, vamos dar uma olhada nisso. Vou traduzir. Oh, estamos começando muito longe, então vamos arrastar esse valor para baixo para que ele possa viajar tão longe. Vamos arrastar os dois pontos do meio para baixo, então no final é muito lento, é quase plano. Então, vamos fazer isso. Vamos ver. Acho que devia acabar aqui em algum lugar. Vamos arrastar este aqui, e vamos para Curvas, Tangentes Ponderadas, e podemos deslocar, arrastar o mouse do meio para torná-lo mais lento um pouco. Vamos ter um começo lento também. Veja como isso parece e veja aqui no lado esquerdo. Sim, isso é muito mais dramático revelação, esse começo lento. Eu acho que pode acabar mais tarde ainda, a parte de rotação dele. Eu acho que ele apenas ficar deriva quase todo o caminho até o fim basicamente. Então, eu só estou arrastando a tradução Z. Você pode ver qual você selecionou pelas caixas pequenas aqui. Ainda bem que eu mencionei isso porque eu tinha o X selecionado por acidente também. Então, eu vou desfazer isso e selecionar apenas o Z e arrastar que todo o caminho para baixo, e Curvas, Tangentes ponderadas, e arrastar isso para fora um pouco, e tentar manter este ângulo fluindo muito bem para a transição para ser Devagar. Vamos tocar isso de volta. Algo parece estranho lá. Sim, tem algumas chaves aqui. Então, parece que estamos girando acidentalmente alguns desses. Então, vamos deletar isso. Acho que desacelera muito abruptamente. Vamos voltar aqui e adicionar novamente em um quadro-chave. Nós só queremos traduzir Z. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e dizer, Chave selecionada. Sim, isto é como uma área feia. Então, quando algo assim acontece, eu gosto de redefinir e voltar para tangentes automáticas, e você pode fazer isso clicando neste botão aqui em cima, para tangentes automáticas. Quando você define uma chave como esta, você pode ver onde as torções estão. Depois de manipular coisas como esta, você pode ver o que naturalmente está tentando fazer matematicamente para suavizar e o que você está tentando forçá-lo a fazer. Provavelmente disque isso, suavize um pouco para trás porque era um ângulo muito afiado quando eu estava tentando vir até aqui. Então, provavelmente ainda não é o ideal. Vamos ver. Vamos arrastar isto para trás para que este ângulo não seja tão íngreme a chegar. O que parece? Ok. Vamos ver como isso se parece. Sim, ainda está parando de uma forma estranha. Se apagarmos isto todos juntos e depois arrastarmos isto para fora, por isso é apenas um movimento suave. Sim, definitivamente eu gosto mais disso. Vamos ver se podemos sair impunes colocando isso de volta aqui de novo. Agora que temos mais distância, provavelmente podemos arrastar isso de volta. Está funcionando muito bem. Isso pode começar um pouco mais devagar. Sim, eu acho que isso está vindo longe demais, você pode ver onde a tangente lida. Você realmente não quer que um se sobreponha ao outro, então não queremos verticalmente. Nós não queremos que este aqui esteja porque então ele estaria cortando este e isso significa que nós vamos ter uma área muito afiada bem aqui. Então, vamos ter certeza que tem algum espaço para respirar, e jogar de volta. Acho que parece muito bom. Vamos arrastar isso de volta. Este é um monte de que animação como é basicamente alterá-lo até que ele não parece ruim. Você não vai começar com isso incrível. Posso dizer que ninguém sabe. Sim, talvez Glen Keane. Procure-o, ele é um mestre. Há mestres lá fora, mas a maioria dos seres humanos. Você vai estar constantemente lutando contra o material e ajustá-lo, então apenas se acostumar com isso e esperar que ele não vai parecer perfeito na primeira vez que você tentar, e estar pronto para apenas desfazer um monte e tentar coisas diferentes se Algo não está funcionando. Então, eu gosto de onde isso é aquilo. Na próxima lição, vamos terminar o Render e detonar isso. Obrigado por assistir. 24. Gráfico de barras 10a/10 - Renderização no Maya: Então, agora que temos a animação feita. Vamos renderizar a sequência. Antes de fazermos isso, vamos definir o projeto que é realmente algo que devemos fazer no início dele. Mas já que não estamos usando texturas e não estamos tendo que entrar em uma coisa muito pesada. Setting project, não é tão particular, mas é muito importante fazer isso. Então, vamos definir o projeto e nós vamos - basicamente o que isso faz é que ele cria um diretório para as coisas para salvar. Então, vamos criar o espaço de trabalho padrão, então, quando vamos para as configurações de renderização com a pequena engrenagem e a ripa aqui, ele irá preencher automaticamente onde vai salvar as imagens que estamos vai renderizar. Se você olhar para o caminho aqui em cima, ele leva isso a partir das configurações do projeto. Então, isso é importante. Então, vamos rolar para cima e vamos nomear este gráfico de barras e nós vamos - o grande importante é dizer, nome.number.extension. Isso significa que vamos renderizar vários quadros. Você pode ver name.extension um único quadro e queremos vários quadros. Então, vamos mudar para isso. Quatro números de preenchimento que você pode vê-lo mudar aqui se adicionarmos números extras. Nós realmente não precisamos disso porque nós não estamos indo para os milhares ou dezenas de milhares. Então, precisamos definir o intervalo de quadros. Vamos de 1 a 200. Então, podemos dizer 200 e uma das últimas coisas que precisamos fazer, podemos nos certificar de que definimos isso quando fizemos isso anteriormente e estamos em HD e uma coisa que precisamos ter certeza como estamos - qualquer formato de arquivo que você deseja exportar está bom. O que quer que você esteja confortável com JPEG ou EXR é apenas um formato de arquivo de 16 ou 32 bits que nos dará mais informações e composição. Então, se formos para Arnold renderer, isso nos dará algumas opções aqui que serão importantes. Vamos abrir a visualização de renderização aqui nesta pequena área de transferência e vamos escapar, porque queremos testar algo um pouco maior. Queremos testar, talvez, o negócio real. Vamos fazer o 1080. Se clicarmos no ícone “Câmera” aqui em cima, ele nos dará um wireframe para que, quando selecionarmos isso, ele fará o primeiro baseado no último que fizemos. Mas estou mais curioso sobre o barulho que vamos fazer do chão. Esta pequena textura que adicionamos. Então eu vou clicar nisso e vamos ver que barulho temos aqui. Então, como você pode dizer quando fazemos HD, o tempo de renderização definitivamente aumenta. Levou 40 segundos só para fazer esta pequena lasca da moldura. Então, você vai esperar que a coisa toda vai levar um bom tempo. Especialmente 200 quadros, isso pode levar várias, várias horas. Então, apenas esteja ciente de que você poderia renderizar uma resolução menor aqui para torná-la um pouco mais rápida e nós provavelmente vamos torná-la pior e mais lenta ajustando essas configurações de qualidade dando uma olhada aqui deste barulho. Nós queremos nos livrar disso, então, vamos salvar um instantâneo, e ir até aqui para este pequeno botão, que diz manter imagem. Pressionamos que teremos opção de rolar aqui, e só temos uma imagem salva. Então, não há nada para onde ir. Mas vamos fazer uma mudança, vamos subir os dois por um dígito e ver onde isso nos leva. Então, o que estes são os valores de amostragem. O valor da câmera é multiplicado por cada um deles. Então, é que você pode vê-lo como um manipulador total e se quisermos ser específicos em cada aspecto de um material, podemos fazer isso individualmente aqui em baixo também. Isto é espalhamento subterrâneo que é pele, não estamos fazendo isso e não temos nenhum volume aqui, então não temos que nos preocupar com esses dois. Mas podemos ver aqui se renderizarmos uma nova versão disso e desde que mantivemos a última, seremos capazes de comparar os dois e uma vez que isso é feito renderização, eu vou comparar isso e mostrar a vocês. Ok, apenas aumentando essas configurações, você verá que nosso tempo de renderização passou de 40 segundos para 2 minutos e 10 segundos. Mais uma vez, só por este pequeno pedaço. Então, vamos ficar com isso e agora podemos mudar para frente e para trás aqui. Vou aumentar isso apenas para que todos possamos ver isso um pouco melhor e ampliar e espero que você possa ver em sua tela a diferença quando eu rolar para frente e para trás. Há muito barulho aqui e definitivamente não há tanto neste. Então, para que quase dois minutos a mais de tempo de renderização. Eliminamos muito desse ruído e esse ruído também é porque os tipos de fontes de luz que temos em nossa cena são quase como se fossem luzes de área individuais. Esses são mais caros quando se trata de renderização e isso é apenas algo a se esperar dependendo das luzes que estamos usando. Era apenas a linha direcional isso seria muito mais rápido e nós não teríamos tanto barulho. Mas estamos tentando fazer isso parecer um pouco mais mal-humorado e é com isso que temos que trabalhar. Então, levando para frente e para trás, esse barulho pode não parecer ser tão grande coisa. Mas quando você entra em animação e você tem cada quadro tendo sua própria variação deste ruído, ele parece loucamente barulhento quando ele é reproduzido em tempo real porque você tem esta agitação de todo esse ruído em todo o em cada quadro. Este barulho não fica estático e fica naquele lugar. Ele mudará e moverá cada quadro. Então, na animação e renderização, eliminar esse ruído é um aspecto muito importante e obter as configurações de renderização corretas é muito importante. Então, eu gosto de onde estamos aqui e podemos fechar esta janela de visualização e podemos voltar aqui e ter certeza de que temos todas as nossas configurações feitas da maneira que gostamos delas. Eu não vou ativar o desfoque de movimento porque isso apenas aumenta o tempo de renderização também. Nós vamos ter a maioria das configurações padrão nessas outras guias estão bem e você não terá que medi-las até que você comece a fazer coisas mais específicas. Vamos nos certificar de que é HD, eu queria 200, gráfico de barras e podemos fechar isso e podemos ir para renderizar e quando atingimos a seqüência de renderização, ele abrirá essa janela de visualização e começará a renderizar cada imagem e o renderizar janela de visualização e eu vou salvá-lo em um diretório que escolhemos quando definimos o projeto. Então, na próxima lição, vamos olhar para essas imagens juntos e fazer o filme final. Obrigado por assistir. 25. Gráfico de barras 10b/10 - Renderização no After Effects: Ok, agora que nós renderizamos nosso gráfico de barras, vamos para After Effects, clique com o botão direito do mouse, Importante , Arquivo, e trazer a seqüência de imagem. Certifique-se de que esta opção está marcada. Então, isso o traz como uma sequência e não um único arquivo, e podemos arrastar este arquivo para a janela Nova composição, e soltá-lo. Uma coisa que eu já fiz foi mudar isso para 32 bits, o que significa que há mais cores para trabalhar. Por padrão, isso vai ser um oito bits, e você apenas mudá-lo para 32, e isso apenas lhe dá mais latitude para mover as cores ao redor se você decidir adicionar camadas de ajuste e colorir o gráfico de barras um pouco. A outra coisa que podemos fazer para este é, causa deste espaço aqui em cima, você pode adicionar texto clicando com o botão direito do mouse em qualquer lugar e dizer Novo, Texto e digite algo. Podemos pressionar P para puxar a posição e clicar e arrastar na direção Y para trazê-la para cima, e podemos pressionar T para puxar Opacidade e fazer um quadro-chave aqui em algum lugar, criando o cronômetro. Podemos ir em frente e baixar isso para zero por cento. Agora, temos um pequeno desvanecimento para o gráfico de barras. Só para o caso de você querer adicionar algum texto a isso, é assim que você faz isso. Ok, vamos tentar uma coisinha também para além disso. Vou duplicar esta camada e descer para Chaves e Keylight. Eu vou selecionar a tela e eu vou solo esta camada para que eu possa ver o que eu estou chaveando. Vamos ao Screen Matte. Ok, vamos tentar equilibrar a tela, e eu acho que vai funcionar. Desta vez, eu estou tentando isolar o verde por chave, que possamos usar isso como um método para bombear a área verde da barra, assim como fizemos com os pontos vermelhos no gráfico de linhas. Então, agora que eu tenho o meu fosco, eu posso fazer um novo Solid. Deixe-me ligar sozinho isso. Eu vou fazer um novo, sólido e eu vou selecionar esta cor verde, aperte Ok. Agora, eu vou trazer isso abaixo são seqüência de imagem chaveada e eu vou solo essas duas camadas e eu vou dizer Alpha Invertido Matte. Então, agora só temos o verde. Se você se lembrar do gráfico de linha também, o que podemos fazer é mudar isso para Adicionar e brilha um pouco esta área da imagem. A outra coisa que podemos fazer aqui é ir para a camada de imagem com chave, e Borrão, Desfoque Rápido. Queremos ativar Repetir Pixels de Borda porque se algo estivesse perto da borda, ele não iria agarrá-lo e haveria uma pequena linha aqui. Então, eu só vou aumentar isso e eu vou apenas adicionar um pouco de um brilho para estes. Claro, poderíamos mudar a cor disso indo para Gerar, Preencher. Vamos começar aqui e ver se precisamos ajustar essa cor, talvez mais verde e talvez mais brilhante. Acho que isso ajuda um pouco. Então podemos baixar a Opacidade apenas um toque, que seja um efeito um pouco mais sutil, e então também podemos ativar esse efeito, para que possamos animar a Opacidade. Para definir o cronômetro, para definir um quadro-chave, eu vou arrastá-lo até aqui em algum lugar e então eu posso desligar isso indo para zero por cento. Então, assim, parece que são luzes emitindo e ligando. Então, podemos ajustar a opacidade tanto quanto quisermos e eu vou adicionar um pouco mais à renderização final e evitamos ter que fazer isso no Maya, que é bom porque temos um pouco mais de controle no After Effects e na composição, e é um feedback um pouco mais rápido, então é bom agora como fazer pequenos truques como este no After Effects porque, em seguida, quanto mais cedo você sair de Maya, as coisas mais rápidas vão geralmente um pouco no lado de renderização das coisas. Eu tive que diminuir o tamanho da renderização porque a renderização 1080 estava levando 10 minutos de quadro, e quando eu fui para HD, levava cerca de quatro minutos por quadro. Então, mais de 200 quadros, essa é a matemática do tempo que leva é um bom tempo, então você só quer descobrir que a matemática, bem como quando você está renderizando no Maya e ver o que você pode economizar para o tempo e o After Effects a fazer estes pequenos truques. Agora, podemos adicionar isso à Fila de renderização pressionando Command Shift? e podemos escolher o codec que queremos. Num Mac, gosto desse. Deixe-me desligar o áudio e escolher onde queremos salvá-lo com este e apertar Render. Então, terminamos o gráfico de barras. Na próxima série, vamos olhar para fazer um gráfico de pizza com alguns novos métodos em Maya e diferentes tipos de Shaders e iluminação, então junte-se a mim na próxima série. 26. Gráfico de pizza 1/10 - Criando a base do gráfico de pizza: Nesta série de lições, vamos abordar a criação de um gráfico de pizza e vamos fazê-lo algumas maneiras criativas e usar ferramentas que ainda não usamos no que diz respeito a aparelhagem, iluminação, sombreamento e tudo mais. Então vamos cobrir um monte de terreno novo nesta seção também e para começar vamos mudar nossa grade de volta para um tamanho utilizável. Nós vamos para a grade de exibição e clique na caixa de opções e eu só vou adicionar um zero aqui para essas dimensões então nós aplicamos, é um pouco mais disperso e eu vou ativar anti aliasing aqui e fazer um gráfico de pizza você pensaria que começaríamos com um cilindro, e de alguma forma animaríamos esse cilindro alguma forma, mas na realidade não há uma boa maneira Maya cortar isso e animá-lo e lê-lo de alguma forma. Você sabe como tentar apagar esses rostos e então, você sabe que não há como um deformador ou uma plataforma que nos deixaria levar isso até 0 por cento e, em seguida, de uma forma radial. Então eu criei uma solução criativa para isso, que é muitas vezes o que você tem que fazer é se familiarizar o suficiente com as ferramentas para saber como usá-las e de maneiras que talvez elas não fossem destinadas a ser usadas. Então nós vamos realmente começar com um quadrado que eu acabei de criar aqui em cima no canto superior esquerdo, você pode obter também de modelagem de poli, bem como, este quadrado. E vamos aumentar as subdivisões da profundidade até 50. E vamos trabalhar com um gráfico de pizza que totaliza 100 por cento. Então, para facilitar isso, vamos escalar isso para 10 em uma direção e vai fazer sentido em um segundo por que estamos fazendo isso. Então isso essencialmente vai significar 100%, mas estamos deixando de fora um dígito apenas para não trabalharmos em uma escala massiva aqui. Então agora que temos isso vamos transformá-lo em um cilindro como tínhamos antes. Vamos fazer isso com o deformador, podemos subir para deformar e você precisa estar sob modelagem ou animação ambos têm as opções de deformar aqui em cima e descer para não-linear e dobrar cliques. Nós usamos isso antes de fazer o pano de fundo e vamos usá-lo de uma forma mais extrema desta vez. Então vamos girar para baixo a curvatura chegamos à ferramenta de dobra clicando nas entradas aqui e eu vou suspender mais opções e nós vamos aumentar a curvatura para 180 e, em seguida, vamos girar isto para baixo 90 graus, e como fazemos isso você pode ver que ele está transformando isso em um círculo. Vou digitar 90 só para ser exato. E é bom saber também que quando você cria o deformador de curva ele vai criar o tamanho dele com base no tamanho do objeto. Portanto, é importante que primeiro escalemos este objeto para cima 10 e z direção no eixo z para que este seja o tamanho correto para esse comprimento. Não gostaríamos de começar a escalá-lo depois do fato ou não... as bordas não se encontrariam perfeitamente aqui. Então nós temos o círculo e nós podemos voltar para o quadrado, agora um círculo e descer para a primeira parte de sua história chamado o cubo poli. Quando ele é criado pela primeira vez todos os cubos têm esta opção aqui em baixo onde nós levantamos as subdivisões mais cedo isso é o que nos permite ter esta opção radial. Se abaixarmos isso, você logo verá isso, sabe que não temos mais um círculo. Então vamos manter isso alto e vamos ajustar a largura e eu já fiz isso antes então eu sei o número exato que precisamos, mas basicamente você pode ampliar aqui, talvez ligar wireframe e apenas ter certeza de que essas bordas se encontram muito bem. E você também pode alternar a velocidade do arrasto do meio do mouse. Então, quando estou aqui, eu estou do meio mouse arrastando o valor e é meio rápido, os valores estão se movendo muito rápido. Então eu posso mudar a velocidade do meu arrasto do meio do mouse aqui e agora é muito mais lento e gerenciável. Então desfaça isso e podemos ver que temos uma linha lá. Desceu todo o caminho e eu vou voltar para fora de um wireframe para que você possa ver o que estamos fazendo. Estamos partindo de algo assim e estamos apenas diminuindo tudo, poderíamos passar por isso e não queremos fazer isso e ter as coisas se cruzando. Nós só queremos que ele esteja lá exatamente juntos. Então é preciso um pouco de atenção para fazer isso direito. Então agora temos o cilindro fora da caixa e o que isso nos permite fazer para o gráfico de pizza e por que escolhemos 10 aqui, é que, digamos que uma parte do gráfico de pizza deve ser de 20 por cento. Então devemos ser capazes de ir até aqui e bater dois e isso é 20% de um gráfico de pizza. Então nós meio que, de uma forma inteligente, construímos esta caixa em algo que pode ser usado facilmente. Se tivéssemos escalado isso arbitrariamente para algum número, e então teríamos muito mais matemática a fazer para tentar descobrir o que é realmente 20%. Então a outra coisa que queremos fazer antes de começarmos duplicar a célula é adicionar mais subdivisões. Se entrarmos aqui e vamos dizer, vamos voltar a isso, vamos apenas dizer 50 por cento, deslize cinco, essas bordas são bem afiadas, e nós não podemos realmente bisel essas bordas porque elas estão realmente caindo aqui para se encontrar e vai ficar muito bagunçado aqui. Então, quando suavizamos um objeto, você pode acertar três para fazer isso. Se não houver geometria suficiente para suportar as faces e vértices e tudo isso, ele entrará em colapso em si mesmo assim. Então precisamos adicionar mais geometria, mais bordas aqui para que quando suavizarmos, qual será o nosso método para suavizar essas bordas em vez de chanfrar, precisamos adicionar mais bordas aqui. Vamos para a seção Modelagem e ir para Ferramentas de malha e Inserir loop de borda. Agora vamos descer aqui e queremos adicionar vários loops de borda, quase o mais perto que pudermos chegar. E eu estou apenas clicando em qualquer borda aqui e ele vai fazer isso onde nós podemos reduzir isso. Então o que isso faz é que quanto mais perto estiver um cruzamento, começará a apoiar melhor essa área. Você vê como ele não desmorona agora e o exterior colapsa. Então veja isso, nós vamos puxar um aqui para fora mais perto da borda nós obtemos mais ele ajuda a apoiá-lo. Então vamos colocá-lo perto da borda. Acerte três e veja como ele não desmorona tanto. Agora eu preciso fazer isso em ambas as direções, nós apenas fizemos radialmente agora ele ainda está verticalmente ele vai ajudar ainda mais essa borda a ficar unida. E você pode tipo de ver a diferença, nós fizemos este vertical no topo e ver como este é arredondado, ele é um tipo de bloco. Então vamos adicionar um ao fundo aqui em baixo também. Você pode vê-lo automaticamente, apenas aparece lá e isso é uma borda muito mais agradável. Quando sairmos de um módulo componente você poderá vê-lo um pouco melhor, mas eu só queria mostrar isso porque especialmente quando começarmos a renderizar e obtivermos reflexos e coisas, esta área será possivelmente problemática. Então nós queremos ir em frente e realmente reanimar isso para que ele não tenha tipo de artefatos de reflexos estranhos aqui em baixo. Então vamos sair do modo componente, podemos subir aqui e apertar este botão do meio e não estamos suaves ainda, então vamos bater três. Podemos ver que ainda está um pouco. Espero que eu ainda tenha a ferramenta de borda, então ainda fazendo bordas. Você pode ver quais ferramentas você tem aqui destacadas. Então deixe-me apenas desfazer isso, selecionar isso novamente. Então você pode selecionar rapidamente a última ferramenta que você tinha aqui, se você desselecioná-la, diga se eu ir para Seleção ou algo assim e voltar para a mesma ferramenta. Eu só quero colocar mais um pouco e chegar muito perto da linha central aqui, perto que eu possa chegar. Agora, quando eu tocar três, deixe-me sair de um modo componente para que possamos vê-lo um pouco melhor. Você sabe que quando você voltar aqui, você não será capaz de ver isso. Essa borda fica muito louca e nós temos essas bordas arredondadas aqui. Então aqui está a diferença e, na verdade, deixe-me desligar o destaque de seleção aqui, você realmente tem algo selecionado e não ver esses destaques. Então eu posso alternar entre um e três e podemos ver o quão melhor isso vai ser quando começarmos a ter reflexos e vê-lo ser um pouco mais suave. Então, criamos a primeira parte do gráfico de pizza, na próxima lição vamos duplicar isso e criar mais deles. Obrigado por assistir. 27. Gráfico de pizza 2/10 - Limpando a manipulação: Então, agora que temos um equipamento feito, vamos usar isso várias vezes agora que já temos construído. Mas precisamos limpá-lo um pouco porque desde que começamos de um quadrado, eu vou desligar o destaque de seleção, que sempre me pega sempre que eu faço isso. Se voltar a ativá-lo, verá o que selecionou. Porque começamos a partir de um quadrado, nosso ponto de pivô não está no centro, e isso será um problema mais tarde quando eu rodar as coisas. Então, antes de começarmos a duplicar as coisas, realmente queremos ter certeza de que limpamos esse tipo de plataforma de modelo antes de começarmos a duplicá-lo. Então, vamos segurar D e V e isso vai encaixar o vértice para o ponto mais distante aqui, então nós soltamos. Então, agora podemos girar. Bem, aqui está a outra coisa. Então, o informante da curva ainda não está se movendo com a forma do polígono, então quando movemos isso, é quase como se esse polígono estivesse se movendo em um primeiro. Então, nós queremos tipo de trancar isso e há duas maneiras de fazer isso. Tivemos coisas parentadas antes, como o identificador de cluster para a esfera e as primeiras lições de gráfico de linha. Poderíamos fazer isso também, mas o problema é que estamos usando a escala para impulsionar o valor da esfera, se começarmos a escalar isso também vai escalar a deformação da curva. Eu só vou voltar à velocidade normal no arrasto do meio do mouse, e é por isso que não podemos usar parentalidade como fizemos no passado, então temos que fazer algo um pouco diferente. No pai isso, você pode selecionar a alça aqui e a janela de exibição ou a partir do outliner e pressionar Shift P. Você também pode apenas mouse do meio arrastá-lo para fora em qualquer lugar. Então, eu vou fazer isso também, whoops de outra maneira. Então, você pode arrastar as coisas do meio do mouse para dentro e você pode arrastar o mouse do meio para fora. Então, outra maneira de criar algo para outra coisa e fazê-lo segui-lo é com uma restrição, que soa como o que é, restringe a essas transformações, seja sua rotação ou tradução. Então, em vez de, se nós pais algo vamos escolher a criança primeiro e, em seguida, o objeto e aperte P e ele vai nesta direção direita, filho para pai na ordem em que estamos selecionando as coisas. Quando estamos fazendo restrições é o oposto. Então, nós vamos escolher o pai primeiro e depois a criança e todos nós vamos para restrição de animação e podemos ir para restrição pai. Nós vamos ter certeza de que temos manter offset on e bater aplicar. Então, vemos que na caixa do canal aqui temos esses valores azuis onde estamos acostumados a ver apenas vermelho quando temos quadros-chave. Sempre que isso é azul na caixa do canal, você sabe que há restrição no objeto. Então, ele vai aparecer no outliner aqui como um comprimento de corrente. Mesmo que este cabo de banda não está debaixo do cubo como nós temos coisas parentais, ele vai seguir junto agora. Então, podemos escalar isso, desculpe, vamos escalá-lo apenas no Z e ele não vai seguir a escala porque se você notar que não restringimos os atributos da escala, nós apenas restringimos a rotação de tradução e isso é apenas parte de um pai restrição. Há uma restrição de escala também, e basicamente uma restrição pai é apenas um ponto e uma restrição de oriente combinada. Isso é ambos, porque um ponto é traduções e um oriente é rotações, então isso é restringir as coisas. Na próxima lição, vamos duplicar isso para que possamos usá-lo um pouco mais. Obrigado por assistir. 28. Gráfico de pizza 3/10 - Duplicando a manipulação: Estamos duplicando algo como uma plataforma. Temos que ser muito cuidadosos quando estamos duplicando, porque se apenas selecionarmos a geometria, você pode comandar D, e vamos escalá-la agora, no Z. Não faz o que este faz, e quando a dimensionamos no Z, isso é porque quebramos a relação com o deformador que tínhamos. Então, precisamos duplicar o deformador com a geometria. De modo que, ele será capaz de ter cópias de si mesmo e trabalhar da maneira que esperamos, e da maneira que nós construímos. Então, isso pode ser útil às vezes se você estiver modelando coisas, e você não precisa fazer mais ajustes com o deformador, e na verdade, você prefere se livrar do deformador. Você pode simplesmente duplicar as coisas e, em seguida, continuar trabalhando com elas. Mas queremos copiar esta plataforma toda. Então vamos selecionar o cubo e ir para editar, duplicar especial. Vamos para a caixa de opções. Vou redefinir as configurações. Então, estamos todos na mesma página. Eu realmente não estou preocupado em traduzir movê-lo com cada cópia porque nós realmente queremos ele na mesma posição aqui no centro. Na realidade, antes de fazermos isso, pode ser bom, só para mantê-lo limpo, vou segurar o X e arrastar isso para o meio, sabermos que estamos em zero, zero. Queremos mais duas cópias, porque, vamos ver o conjunto de dados com o qual vamos trabalhar. Temos três valores. Eu só inventei esses números, mas faz um bom valor percentual limpo para este exemplo. Então, vamos precisar de mais duas cópias. Então, vamos colocar dois aqui, querendo duplicar o gráfico de entrada. O gráfico de entrada significa, quais entradas estão influenciando esse objeto e sabemos que é esse deformador que criamos. Então, isso significa duplicar a entrada de todas essas coisas. Queremos atribuir um nome exclusivo aos nós filhos, porque se eles não tiverem nomes exclusivos , tudo fará referência ao primeiro pai. Então, todas as nossas duplicatas se comportarão de acordo com este primeiro deformador. Queremos que eles sejam independentes, para que possamos fazer suas próprias percentagens. Então, vamos clicar no polígono e pressionar aplicar. Então agora, no forro, podemos ver que temos mais dois. Vamos mudar selecionar o cubo do meio, o segundo que fizemos. Vamos isolar, selecioná-lo aqui em cima. Sempre que faço um duplicado especial, sempre quero testar essas coisas para ter certeza que funcionou da maneira que eu espero. Então, vamos passar para a escala Z, e na verdade, está funcionando. Então, eu vou unissolar isso aqui em cima, e podemos ver que não está seguindo adiante. Estão todos a fazer as suas coisas independentes. Então, agora, temos nossas três peças de gráfico de pizza que vamos usar para criar esse gráfico de pizza e nos veremos na próxima lição. Obrigado. 29. Gráfico de pizza 4/10 - Posicionando o gráfico de pizza: Está bem. Vamos começar a fazer isso parecer um gráfico de pizza. Você precisa girar todos esses para fora, assim eles não estão mais em cima um do outro. Então, vamos para este e vamos girá-lo no eixo y, que podemos chegar aqui no manipulador, ou podemos arrastar o mouse do meio na janela de exibição em algum lugar. Nós queremos ter certeza se onde quer que o mouse do meio arrastando, nós não estamos fazendo isso sobre o manipulador porque então ele vai pensar que queremos o manipulador. Então, nós arrastamos o mouse do meio até aqui. Eu gostaria de dizer que sou inteligente o suficiente para saber o número exato que deveria ser, mas eu tive que olhar para ele um minuto atrás, e então eu sei o que deveria ser. Às vezes é mais fácil continuar mexendo com as coisas até que se alinhe do que ir ao quadro-negro e fazer um monte de matemática toda vez. Você pode chegar muito longe apenas ampliando as coisas, indo para quatro às vezes e vendo onde suas bordas se alinham. Movendo a câmera para ver onde isso está indo e voltando e fazendo esse tipo de coisa. Além disso, lembre-se que você tem esta pequena ferramenta aqui, mas ver ainda mais trabalho nesta escala ele não vai levá-lo longe o suficiente, então você precisa editar o valor aqui e eu posso adivinhar que ele é tão perto de 135, que provavelmente apenas 135, deveria. Ótima. Então, uma coisa que eu gostaria de fazer é separar esses valores no eixo y porque agora é tudo, eles são todos da mesma altura e é difícil dizer qual peça é qual. Claro, nós vamos dar a cada peça sua própria cor mais tarde, mas para ajudar a diferenciar cada peça eu acho que seria bom para a escala no y pelo mesmo valor que estamos vendo aqui. Então, na escala de um, 6,6 seria 0,66 e 0,9 seria 0,09, e este seria 0,25. Então, agora verticalmente, nós também o separamos e ele está na porcentagem certa com base na quantidade de área radial que ele ocupa. Obrigado por assistir esta lição e na próxima vamos começar a animar isso. 30. Gráfico de pizza 5/10 - Animando o gráfico de pizza: Então, agora que temos nossos três pedaços da torta no lugar correto, vamos animá-los, que eles possam girar a partir de seu eixo Z, já que configuramos a plataforma para fazer isso. Então, vamos começar com a peça grande primeiro. Vamos selecioná-lo. Vamos a algum lugar talvez 40 quadros só para nos dar espaço para trabalhar. Vamos definir uma chave em Z. Clique com o botão direito do mouse, Chave Selecionada, e vamos subir aqui. Eu acho que talvez dois segundos seria suficiente, então isso vai ser 48, então que vai ser 88 estar aqui em cima. Vou decifrar de novo, Chave Selecionada. Então, agora, temos duas chaves. Vamos voltar para o primeiro e vamos apenas reduzir isso para zero. Vamos também animar sua visibilidade porque não queremos ver essa peça muito fina e a renderização apenas pendurada para fora, e então ele começa a fazer a rotação. Se você não tem essa rotação agora só de fazer isso, você quer ter certeza de que sua tecla automática está ligada, claro, aqui, este pequeno botão. Então, nós temos essa rotação, mas eu quero apenas animá-la em um quadro. Então, vamos voltar ao quadro 40, quadro chave para visibilidade, e ir para o quadro antes, e desligar. Ótima. Então, nós temos esse movimento se espalhando. Uma coisa que podemos fazer também é fazê-lo girar de um lado. Para fazer isso, teríamos que contra-animar a peça. Então, agora, ele está se espalhando do centro de si mesmo e vamos ver se podemos fazer isso ir de uma borda. Então, o que queremos fazer é marcar a rotação Y, ir Key Selected, e vamos para o quadro 40, e vamos balançar isso ao redor. Na verdade, vamos fazer isso para este lado porque eu acho que seria mais interessante ir um tamanho descendente, nós estamos indo do maior para o meio para o menor. Então, eu vou começar de novo aqui e são 19. O que foi isso? 135? Eu não entendo como eles não têm o mesmo valor. Acho que o centro deles é diferente. Então, eu vou aumentar a escala do manipulador e vamos chegar muito perto, o mais perto que eu conseguir. Então, agora, eu poderia colocar esse quadro de visibilidade no mesmo quadro porque este único quadro parece terrível. Então, eu acho que o primeiro corte que queremos é na verdade aquele. Então, vamos para o nosso editor gráfico. Vamos para o Windows, Animation Graph Editor. Vamos isolar a visibilidade selecionando-o aqui, e podemos clicar em arrastar, e selecioná-lo. Estou segurando comando e Shift, e clicando com o botão esquerdo para ajustar a escala da visão que vemos. Quando eu clicar em W, vou manter pressionada a tecla Shift e arrastar para a direita. Então, isso deve colocar. O primeiro quadro que vemos realmente tem alguma espessura para ele em vez daquela visão super fina e vacilante que tínhamos. Porque nós giramos para o ponto de partida, ele é basicamente contra-chave em si mesmo. Então, enquanto estávamos animando a partir do centro, se na mesma distância de teclas que estamos indo da escala, a mesma distância aqui ou também animando a rotação, podemos fazer o que é conhecido como contador de chaveamento. Então agora, ele está saindo do lado e nós podemos fazer a mesma coisa para todos os outros também, que eles pareçam que um inicia o próximo com este efeito dominó. Então, vamos ao quadro 88. Vamos selecionar o próximo e podemos a escala Z. Vamos também seguir em frente e marcar a rotação Y porque sabemos que vamos fazer isso. Vou reduzir o tamanho do meu manipulador agora que estou com o zoom de volta. Às vezes você consegue ser tão grande. Você não percebe que ele está realmente na porta de exibição, e você começa a mover o cursor, e você pode afetar os valores do manipulador. Então, verifique duas vezes se você tiver um desses selecionados. Uma outra coisa a observar tão bem como estamos chaveando coisas é o eixo em que estamos trabalhando. Se você pressionar E e pressionar para baixo com o botão esquerdo do mouse, podemos girar as coisas em diferentes modos. Então, agora, estamos em um modo mundo, então tudo vai girar. Às vezes você tem que atualizar o manipulador rolando. Esta é a rotação Y para tudo se estivermos usando o manipulador de rotação mundial. Se mudarmos para o objeto, podemos ver como o eixo X virou. Posso voltar ao mundo. Veja como ele agora está aqui porque ele está tentando seguir, este é o eixo X verticalmente em nossa tela agora. Se eu mudar para o objeto, agora é para o lado, e isso é porque lembre-se, nós giramos isso para esta posição, então o objeto acha que esta direção é X agora. Então, é apenas algo para ter em mente. Pode ser um pouco confuso. Podemos ir mais fundo e outras lições, mas só queria tocar nisso no caso de você acidentalmente entrar no modo errado. Às vezes você pode ir para o Gimbal e você não pode selecionar no meio do manipulador onde normalmente, se você é um objeto ou mundo, você pode selecionar no meio. Você não precisa ser isolado em um eixo. Mas se você de alguma forma entrar no modo Gimbal, e você não é capaz de manipular, e você tem que usar o eixo, provavelmente é por causa disso. Então, vamos voltar ao mundo e vamos ter que lembrar o que estamos fazendo agora que eu entro nessas pequenas tangentes. Nós definimos a chave para a primeira chave sobre isso e a anterior, fomos dois segundos. Então, vamos lá, é um pedaço menor. Vamos para algum lugar por aqui, por enquanto. Podemos mudá-lo mais tarde. Vou colocar uma chave nos dois de novo que está em posição. Vá para o começo de novo, e vamos para zero, e vamos girar isso em torno. Parece que se alinha muito bem e podemos tirar a visibilidade aqui. Vá para a frente um quadro, ligue-o novamente. Legal. Vamos ver como isso parece agora. Só para o nosso próprio bem, vou desligar os deformadores. Agora, podemos ver os pedaços da torta. Segure V para jogar. Legal. Acho que o momento parece certo. Acho que talvez o segundo possa começar mais cedo, talvez aqui. Então, pegamos isso e arrastamos para trás alguns quadros. Então, eu estou no editor de gráficos pressionando W. Eu vou segurar Shift, assim que eu aumentar o zoom. Gosto de ampliar se só estiver movendo alguns quadros. Eu gosto de trazer este aqui em cima que está nos dizendo as molduras. Este é o 88. Aqui é 89, quadro 90. Se fôssemos assim e tentássemos mover quadros, é uma distância tão pequena com o mouse. Podemos acabar movendo 50 quadros em uma distância tão curta. Então, é bom manter pressionados o comando e o Shift em um Mac, e clique com o botão esquerdo do mouse e arraste isso para ser a escala certa para quantas teclas vamos acabar movendo, que é apenas algumas. Então agora, vou manter a tecla Shift pressionada e arrastar do meio do mouse, talvez quatro quadros. Tire isso do caminho. Vamos tocar isso de novo. Sim, parece que fluem um pouco melhor. Legal. Então, com isso em mente, podemos começar quatro quadros antes do final deste, um , dois, três, quatro, e esse será o início deste. Então, vamos chavear o quadro Visibilidade, Escala e Girar Y, Chave Selecionada. Podemos rolar um pouco para baixo, chave novamente. Agora, vamos para o primeiro quadro, e podemos levar a escala para zero, e então pegar a rotação aqui, e então podemos avançar um quadro, e chave a Visibilidade, e voltar, girá-lo Desligado. Está bem. Então, vamos ver o que temos agora. É um pouco distrativo quando você seleciona para ver como ele realmente se parece, então eu estou desmarcando. Parece certo para mim. Eu acho que você pode ajustar o tempo dependendo de quanto tempo esta animação precisa ser ou não precisa ser, mas eu acho que é um bom ponto de parada. Na próxima lição, continuaremos recebendo a animação em um bom lugar, e agrupar as coisas, passando para materiais e sombreamento, e entraremos em alguns conceitos mais avançados, assim que chegarmos a esses pontos . Mas obrigado por assistir e vejo você na próxima lição. 31. Gráfico de pizza 6/10 - Adicionando texto: Então, agora temos nosso gráfico de pizza, vamos adicionar um pouco de cor a ele porque está ficando difícil ver o que é o que aqui. Então, nós não vamos chegar muito longe nos materiais deste, mas apenas para que possamos diferenciá-los. Vamos em frente e fazer isso. Vou clicar com o botão direito do mouse e descer para Atribuir Novo Material e vamos usar Arnold novamente nisso, mas um Shader. Usaremos o Padrão e vamos passar por aqui. Tenho todo este histórico, vamos usar estas setas para percorrer todos os separadores, ir para o Standard Surface. Seus Shaders estão sempre no final basicamente para que você possa procurá-los lá. Eu só vou fazer algumas cores genéricas por agora, Atribuir Novo Material, Shader, Padrão. Vamos fazer este vermelho, o mesmo aqui. Isso está fora da tela um pouco, mas apenas atribua novo Shader, Standard, como este amarelo. Ok, não parece agora, mas vamos trabalhar nisso mais tarde. Agora, podemos pelo menos ver com o que estamos trabalhando. Uma coisa interessante que eu quero tentar fazer, que você pode ver neste gráfico. Temos a lenda que está embutida no gráfico de pizza e, eventualmente, vamos animar isso ou a câmera, então vamos dar a volta. Eu quero ser capaz de ver a lenda não importa o que aconteça com a câmera mais tarde. Então, vamos em frente e construir essa lenda que seguirá tudo antes de avançarmos demais em sombreamento e iluminação. Então, temos 25 por cento, nove por cento e 66 por cento para ABC. Então, há pequenas linhas saindo lá. Vou esconder os Deformers também para nos concentrarmos nisso. Vamos fazer as linhas e o texto. Então, vamos criar uma esfera e reduzi-la. Puxe para cima. Vamos ter que estar em algum lugar no meio desta peça. Então, nós sabemos o que é e vamos fazer um tubo e vamos segurar D e V e puxar seu pivô todo o caminho até o fundo e então vamos segurar V e vértice snap. Na verdade, o que podemos fazer para levar isso para o centro, então com a pressão de vértice, vamos para o exterior da esfera. Estamos nos encaixando em vértices da esfera que estão do lado de fora. Mas se quisermos que isso se encaixe no centro desse objeto, vamos restringir pai sem um deslocamento. Se eu restringir isso à esfera com um deslocamento, ele vai ficar aqui, mas se eu desmarcar essa caixa, se você se lembrar mais cedo, ele vai encaixar isso no centro disso também. Então, vamos, vamos fazer isso. Vamos para restrição de animação e abrir a caixa de opção aqui e, em seguida, podemos selecionar o pai primeiro e, em seguida, a criança. Desmarcaremos Manter Deslocamento. Veja o que acontece, boom! Vai direto para o centro daquela coisa, é bem legal. Então, desligue isso. Veja com o que estamos lidando. Você pode ver os canais azuis que ele está fixado a isso. Eu vou apenas quebrar as conexões nas rotações. Então, vou clicar com o botão direito do mouse com os selecionados e dizer quebrar conexões. Então agora, só temos o ponto. Eu posso girar isso, mas eu não posso traduzi-lo e a idéia é que, se nós reduzirmos isso o suficiente, esta será a linha e este pequeno ponto pode ser o indicador. Então, vamos tirar isso aqui e podemos baixá-lo 90 graus. Então, ele está no mesmo plano horizontalmente e então nós vamos fazê-lo para ser perpendicular ao que seria um radiano ou borda. Eu realmente tenho que entrar na minha memória de geometria aqui para saber quais termos usar. Então, reduza isso e outra coisa é, você pode realmente isolar o dimensionamento. Então, se eu quiser dimensionar o raio disso para baixo, mas não o comprimento, eu posso apertar Control e o manipulador do eixo, mas eu não quero que ele escala e faça isso. Então, veja como não está ficando mais longo, mas é apenas o raio. Então, isso é uma pequena coisa, controlar e, em seguida, selecionar o manipulador. Então precisamos de algum texto que tenha enorme. Vamos ao Type e dizemos: “ Acho que isto é A, não é? Sim, 25 por cento. Então, digamos 25 por cento. Eu entrei aqui, sim. Certo, vamos centralizar isso. O que no mundo. Às vezes o meu faz algumas coisas patetas, então eu acho que eu poderia ter que separar estes em dois textos diferentes. Então, vamos duplicar isso, voltar para o primeiro, fazer nossos 25 por cento. Vamos duplicar isso. Vamos esconder o primeiro. Dimensione ambos para baixo, mude selecionando-os do outliner e vamos girá-los para baixo. Na verdade, não importará a rotação porque mostrarei aqui em um minuto o que vamos fazer. Vamos colocar o pivô centrado em cada um deles. Então, na verdade, vamos fazer isso em um grupo. Desculpe, estou pensando nisso enquanto estou fazendo isso. Você vai ver onde minha cabeça está aqui em um minuto. Então, vamos apenas fazer isso funcionar como uma unidade juntos. Então, você tem isso, certifique-se de que não giramos nada. Sim, as rotações estão limpas e eu só quero colocar isso no centro, então eu estou em sua barra de espaço, clique e fui para a frente vista. Podemos até ligar a grade estranhamente, tornámo-la tão grande que está fora do caminho agora, mas está tudo bem. Na verdade, posso usar. Com base em sua exibição atual, você pode ter como uma ação de mosaico coisa segura acontecendo ou como adicionar uma grade. Então, é bom quando você pode adicionar em uma linha de coisas acima. Basicamente, 25 está entre estes cinco. Então, agora este A deve ir bem no meio, então. Então, eu vou centralizar o pivô aqui porque eu quero dimensionar isso para baixo e se eu escalar daqui, ele vai estragar como eu estou centrando as coisas, então modifique a escala central-pivô para que seja um pouco, não tão grande como o A, eu acho. Esta seria a escolha certa de design. Então, agora temos esses dois. Vamos agrupar os dois juntos. Vamos chamá-los do que são, A e estranhamente, Maya não vai deixar você digitar números aqui por si só. Então, você tem que começar com texto. Vamos agrupar os dois e em vez de pressionar Command+G, vou digitar o grupo aqui em baixo, onde diz Mel. Mel é a linguagem de expressão maia. Então, se nós realmente digitar o grupo e nós apertamos enter, ele irá centralizar o grupo em nossa seleção. Se eu apertar Command+G aqui, ele vai centrar o grupo na posição mundial 0,0. Então, isso não é muito útil para nós. Queremos tê-lo baseado em nossa seleção para ser centrado nisso. Então, agora temos nosso grupo e vamos voltar à nossa perspectiva e o que podemos fazer é, vamos criar as formas aqui. Podemos acertar Command+G nisso porque sabemos que eles já estão no centro, então tudo bem. Então podemos colocar esse grupo dentro desse grupo de gráfico de pizza. Então, agora tudo vai se mover juntos. Nós queremos que essas coisas também sigam, vamos colocar isso na esfera, então é uma coisa a menos com a qual temos que nos preocupar. Então, basta mudar selecionar para a criança para o pai e pressionar P, podemos ver aqui ele próprio pai. Vou duplicar isso duas vezes. Eu só vou mover estes aqui para que eles fiquem juntos. Eu estou apenas o mouse do meio arrastando-os, e eu vou mover temporariamente o pivô para o centro, então eu vou manter pressionado D e X, e dessa forma, eu posso girá-lo ao redor. Isso não é bacana? Eu só vou duplicar isso novamente porque eu quero mudar este pivô central novamente. Deve estar mesmo ali. Então, isso parece muito bom, e nós podemos levar estes e os pais para o grupo de gráficos de pizza também. Podemos soltar isso para podermos ver com o que estamos trabalhando, e voltar ao modo sombreado. O principal que quero mostrar é esse pequeno truque, porque se estamos movendo a câmera, não podemos ler muito bem esse texto. Então, vamos em frente e trazer nossa câmera de renderização para que possamos testar isso. Então, vamos para Criar, Câmeras, Câmera. Apenas puxe isso para fora por agora e apenas tê-lo aqui pendurado para fora, e nós vamos chamar isso de câmera de renderização. Vamos mexer com isso mais tarde. Mas por que eu trouxe isso é porque, eu quero apontar este texto para estar sempre olhando para a câmera. Então, não importa como esse grupo, grupo superior é girado ou a câmera gira em torno, como estamos agora, mas não podemos realmente ler o que o texto diz, isso vai apontar diretamente para nós. Então, vamos selecionar o grupo, o grupo A. Podemos ver que o eixo z está para a frente. Então, queremos restringir, às vezes isso acontece onde fica um pouco caótico aqui tentando se mover pela tela e acidentalmente selecionar coisas. Queremos levar o grupo aqui, este grupo A e apontá-lo sempre para esta câmara. Então, podemos fazer isso com restrições de objetivo. Então, vamos escolher o pai primeiro, depois este grupo e ir para a restrição de animação. Há uma restrição de mira aqui. Vamos apenas abrir esta caixa de opções e não queremos manter o deslocamento. Queremos que isso pareça que o vetor de mira é Z. Então, queremos mudar isso de um e do X. Mesmo que não esteja escrito aqui, isso significa X, Y, Z, essa é a ordem. Podemos ver que o vetor ascendente está correto. Para cima é Y, que é o verde. Mas o vetor de mira deve ser o Z que é X, Y, Z é o terceiro. É uma coisinha escondida trabalhando em 3D. Aqui em cima seu X, Y, Z. Se você ver três valores é provavelmente X, Y, Z. Então, agora que temos o deslocamento de manutenção desligado, ele vai estalar e começar já vá em frente e começar a olhar direto para a câmera assim que apertarmos aplicar. Boom, eu não sei se você viu isso se mover um pouco, mas veja enquanto movemos a câmera. Vamos transferir a câmera, ver como agora que A está apontando para a câmera? Então, isso nos dá uma chance melhor de ler esse texto não importa o que aconteça mais tarde, e nós obtemos alguma animação de graça se acabarmos girando esse gráfico de pizza, ele ainda vai apontar diretamente para a câmera. Então, quão legal é isso. Incrível. Tudo bem. Então, temos tudo isso feito. Na próxima lição, avançaremos com o sombreamento e adicionaremos um pouco mais de animação ao gráfico de pizza. Então, obrigado por assistir. Vejo-te na próxima lição. 32. Gráfico de pizza 7/10 - Ajustando a animação: Nesta lição, vamos adicionar um pouco mais de emissão ao gráfico de pizza e refinar alguns dos materiais, e começar a iluminar, e entrar no material de renderização chique. Então, vamos dar uma olhada no que temos. Da câmera de renderização, vamos entrar nessa visão plana e vamos zerar o grupo que fizemos. Então, olhamos para a frente. Não conseguimos ver o gráfico de pizza. Então, eu quero remediar isso. Vamos pegar os dois. Deixe-me voltar para a Visão Perspectiva. Puxa. Às vezes, isso acontece quando você clica com o botão direito do mouse tanto que escolhe a coisa errada. Então, vamos levantar as duas câmeras e isso um pouco. Porque eu vou girar o gráfico de pizza para baixo, voltar para a exibição de renderização, possamos ver o que estamos vendo aqui. Legal. Tenha-o em um ângulo. Precisamos animar o texto e as linhas. Se eu pensasse mais nisso, eu provavelmente teria começado com A porque isso faz mais sentido. Mas está tudo bem. Estamos apenas recebendo conceitos aqui. Então, deixe-me ir para o gráfico de pizza e ir para linhas de texto. Eu quero mover o ponto de pivô volta para o centro desta coisa cerca de perto dele, pelo menos. Vou voltar para a perspectiva, para podermos entrar aqui. Então, mova o ponto de pivô para baixo e para seu centro. Só vou girar para ver. Basta continuar movendo-o para o centro e, eventualmente, ele chegará lá. Quando você está em 3D, isso faz parte da coisa de trabalhar em 3D é certificar-se de que ele está realmente no espaço no lugar certo. Então, vamos ver. Esse está no lugar certo. Este não é porque nós o duplicamos. Então, eu só vou mudar isso muito rápido, D e V, encaixá-lo e pegá-lo direito na vizinhança, e então apenas segurar D e colocá-lo no centro. Está bem. Então, podemos animar todos esses juntos, e então podemos compensá-los no tempo apenas para que eles sejam consistentes. Então, eu quero escalar. Primeiro, vamos animar a escala, mas vamos fazer a chave âncora para sabermos onde vamos acabar. Então, acabamos lá. Vamos voltar para 60 e reduzir isso. Quero dizer, isso é muito bom. Eu acho que a média dessa animação é o gráfico de pizza. Não queremos tirar isso deixando as linhas muito chiques. Então eu acho que apenas uma coisa simples é bom. Então podemos pegar os grupos e fazer a mesma coisa. Temos escala aqui. Então, agora que as linhas estão fora, ele vai para o último quadro em que eles estão, talvez um par de volta. Vamos selecionar isso. Não queremos acertar S. Selecione todo o eixo da escala. Tecla selecionada. Não atingimos S porque tem uma restrição. Se acertarmos em S, vai adicionar essa coisa de restrição cega, e você não quer fazer isso. Então, não aperte S se algo tem uma restrição nele. Vai ficar um pouco confuso. Vamos para a frente aqui, em um cinco e outra chave apenas sobre isso na escala. Então vamos escalar. Volte para o primeiro quadro que criamos e reduza a escala para zero. Então, agora vamos jogar de volta. Eu acho que a animação sobre isso pode começar muito mais cedo, porque como eles estão começando do zero, eles têm um longo caminho a percorrer. Então, vamos mudar a seleção em uma linha do tempo para selecionar chaves. Em seguida, basta clicar nas setas do meio e arrastá-las de volta. Então, acho que está tudo bem. Então, agora só precisamos compensar o tempo do grupo A, que é os dois primeiros. Então, vamos mudar selecionar essas teclas e arrastá-lo para baixo a partir das setas do meio aqui. Verifique de onde está começando. Acho que pode ir mais tarde. Acho que este também pode ir mais cedo. Claro, toda vez que você assiste a uma animação, você vê coisas que podem ser melhoradas. É demais. Então, é uma coisa constante para ajustar e acertar. Eu gosto desse flash. O que foi aquele flash? Oh, ok. Então, isso é algo para cuidar também em Maya. Então, eu estava movendo as chaves, e havia uma coisinha aqui em cima chamada... Não, eu realmente não tinha. Deixe-me ir a um polígono. Sim, mas é algo para se preocupar. exibição da linha do tempo de sincronização exibirá somente as chaves com base na seleção da caixa de canal. Então, se eu selecionar a escala X que não tem chaves, parece que não há chaves na linha do tempo. Quando, na verdade, há chaves aqui. Então, apenas esteja ciente disso, e que se isso estiver ligado, é o que está acontecendo. Mas eu gosto de ter isso fora porque eu não quero que ele seja ditado com base no que eu selecionei na caixa de canal. Então, eu acho que eu provavelmente só preciso deixar isso em paz. Então, vamos ver. Precisamos atrasar B. Desculpe, esta linha e aquela. Agora, temos as chaves aqui. Podemos mudar selecioná-los na linha do tempo e arrastá-los para cima. Isso parece quase certo. Vou ver jogar, A, B. Acho que esses grupos estão aumentando tarde demais. Sim, acho que todos podem ir em frente. Legal. Penso que está a funcionar. A outra coisa que podemos fazer é girar um pouco este grupo inteiro. Então, vamos voltar para a exibição de renderização. Vou reduzir o manipulador. Podemos ver que está desligado. Vou mudá-lo de volta para o manipulador do mundo porque eu quero atravessar aqui. Vou estrelar aqui onde começa a animação. Na verdade, deixe-me ir no meio. Eu quero salvar um quadro-chave nas rotações porque eu gosto disso. Quero salvar esta posição. Vamos passar por este caminho. Eu vou girar. Então pode passar um pouco por aqui. Também podemos animar a câmera em um pouco. Acho que uma ligeira rotação, mais pode ser bom. Então vamos excluir esse quadro-chave do meio que salvamos e ver se ele está na vizinhança de onde o tínhamos ou queria que estivesse no meio. Acho que podemos apagá-lo e deixá-lo fazer a sua coisa. Então, agora temos a animação do gráfico de pizza, os textos, e tudo isso juntos. Está tudo apontado para a câmara. Então, se animarmos a câmera, e como isso gira em torno, todo o texto é apontado diretamente para a visão da câmera para que possamos lê-lo. Ok, ótimo. Deixe-me ajustar isso porque isso me incomoda. Juro, cada vez que olho para algo, estou apenas ajustando as coisas, sempre tentando melhorar um pouco. Está bem. Na próxima lição, continuaremos com alguma iluminação e os materiais. Obrigado por assistir. 33. Gráfico de pizza 8/10 - Iluminação: Antes de ir mais longe, queremos ter certeza de que estamos trabalhando dentro de um projeto que Maya reconhece, porque estamos prestes a puxar um arquivo de textura em um pouco. Então, é apenas uma boa prática definir o projeto mais cedo. Então, vá até Arquivo, Definir projeto, você deseja escolher uma pasta que faça sentido para você e eu escolho a pasta Maya aqui e criar um espaço de trabalho padrão. Então, quando vamos e Salvar como, ele vai em frente automaticamente colocar isso no lugar certo. Ele vai colocar isso na pasta Maya Pie Chart e nós podemos ir em frente e salvar isso. Isso é bom. Então, eu vou dividir a tinta aqui para que possamos ver com o que estamos trabalhando, e vamos trabalhar em alguns dos materiais e iluminação. Vamos iluminar isso de uma maneira diferente do que temos antes porque queremos reflexões sobre as superfícies do Gráfico de Pizza. À medida que ele gira em torno, ele irá expor uma parte diferente do rosto para um ângulo diferente de uma textura que vamos iluminar com. Essa textura é chamada de imagem de alta faixa dinâmica e eu não vou entrar muito detalhado nela. Basicamente, é uma imagem que Maya vai pegar a informação de brilho e iluminar toda a cena com ela como um globo no qual estamos dentro. Então, vamos para Arnold guia aqui em cima e vamos para o Globo, você também pode chegar a ele de Arnold Lights e dizer Skydome luz. Você pode ver no fundo aqui, ele fez uma pequena cúpula. Então, vamos ativar a renderização IPR e ver o que temos. Então, parece que à medida que entramos nesses ângulos brilhantes, temos algumas boas reflexões aqui porque nós realmente temos esta grande peça branca aqui fora onde tivemos um vazio mais cedo. Eu desligo a luz Skydome, bem, ela vai ficar preta primeiro. Então, vamos em frente e trazer uma luz direcional também. Então, temos algum tipo de luz na cena. Então, eu vou para a guia de renderização e clique na luz direcional, vamos escalar isso apenas para que eu possa vê-lo e girá-lo para baixo e, em seguida, desligar e entrar aqui e ver isso, ver esses reflexos aqui e então Quando eu desligar a luz Skydome, veja o que acontece. Todos esses reflexos desaparecem. Parece muito chato agora. Então, a luz Skydome acrescenta muito especialmente quando estamos indo para este visual limpo que está brilhantemente iluminado. Então, isso é muito útil quando estamos tentando alcançar esse olhar. Eu acho que o pano de fundo aqui poderia aumentar em brilho e eu acho que ele só tem um lambert normal. Então, vamos dar a isso um sombreador Arnold também, clique com o botão direito do mouse Atribuir o material, Shader, AI padrão, e chamar esse plano de fundo. Está um pouco claro demais agora, então, vamos baixar um pouco a cor e vamos derrubar o especular talvez todo o caminho para baixo, vamos ver, em algum lugar lá por enquanto. Vamos adicionar o mesmo sombreador para as linhas de texto que temos no texto. Só para ser consistente aqui, vá em frente para que eu possa receber o texto aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse e faço aqui para que você possa ver. Clique com o botão direito e diga material existente e nós nomeamos linhas de texto. Então, agora podemos ver o texto um pouco melhor, parece que isso está surtando de alguma forma e isso pode ser de, eu não acho que é uma coincidência que é a porcentagem, é o sinal de porcentagem em cada um desses. Então, podemos fazer o nosso próprio bem rápido. Juro que, às vezes, isto nunca acaba. Há esses pequenos problemas como este o tempo todo. Então, eu vou acelerar esse processo e você pode, basicamente, eu vou fazer um par de cilindros e minha própria linha de caixa e eu vou colocá-los nos lugares certos. Então, espere um segundo e eu vou substituí-los e te vejo em breve. Obrigado. Ok, então, agora nós consertamos isso. É uma daquelas pequenas coisas que você sempre tem que ter essa quantidade de paciência e ter atenção aos detalhes sempre que você trabalha em 3D porque isso é coisa, esse tipo de coisa aparece o tempo todo quando você está indo para encontrar coisas como que isso simplesmente não está funcionando e é, é mais rápido para fazê-lo à mão. Então, ótimo. Nós temos isso fixo e vamos passar para os materiais. Eu vou aumentar a exibição de renderização aqui indo para as configurações de renderização e rolando para baixo e certificando-se de que estamos em 10-80 porque eu sei que nossa resolução de visualização de teste será metade disso. Então, só aumentando esse quando eu voltar aqui para o IPR, será muito maior. Então, nós estávamos falando sobre a luz Skydome e agora, é apenas um fundo branco que é bom, mas seria bom ter alguma textura para este reflexo. Então, podemos fazer isso adicionando uma imagem à luz Skydome. Se formos para a cor do mesmo indo no cabeçalho Atributos do que clicando neste botão, podemos clicar nesta caixa de verificação e obter a opção de adicionar um arquivo. Então, vamos clicar em Arquivo e agora ele adicionou um nó de arquivo, mas ainda não há arquivos associados a este nó de arquivo. Então, temos que clicar na pasta e adicionar um arquivo e eu tenho esse HTR em algum lugar. Então, eu tenho este HTR, você pode ver que há uma bola de espelho que eu provavelmente vou fazer um curso sobre em algum momento e nós podemos abrir isso e nós podemos ver imediatamente a mudança na exibição de renderização e em nossa visão, nós podemos ver que ele mapeou este e mudou um pouco a cor porque é muito azul e mudou o tipo de reflexos que obtemos. Nós percorremos ao redor e descobrimos onde obtemos esses reflexos. Agora não é apenas uma única imagem plana, é realmente alguma textura para ela, há um ponto mais brilhante aqui, há um ponto mais escuro aqui. Então, ele adiciona um pouco mais de realismo à renderização quando você tem um HTR adicionado a ele. Você pode ver como há essas faixas de luz agora em vez de estar apenas ligado. Então, isso é que eu não posso adicionar muito. Talvez precisemos ajustar um pouco para aumentar a luz porque é um pouco mais escuro. Então, se você também estiver trabalhando em uma versão anterior do Maya, estou atualmente no Maya 2018, você quer se certificar de que o espaço de cores está definido como Raw para este HTR. Está bem. Vamos selecionar a luz Skydome e vamos certificar-nos de que também temos o formato é selecionado é a bola de espelho para que ele está projetando corretamente. Podemos aumentar as amostras um pouco e vamos aumentar a exposição. Podemos ver que está iluminando a imagem enquanto estamos fazendo isso, e podemos chegar em algum lugar aqui e é uma imagem muito legal significa temperatura da luz, fria, que significa azul. Então, podemos compensar isso um pouco fazendo a luz direcional que adicionamos quente. Assim, a luz direcional também tem uma cor. Podemos clicar sobre isso e podemos ir para algo amarelado e podemos aumentar a intensidade disso e ver onde isso nos leva. Então, ele equilibra a cor, então não é só azul agora. Para as sombras, eu quero aumentar o ângulo de luz. Podemos ver agora que as sombras estão muito afiadas no chão e eu realmente não gosto disso, eu quero que ele seja um pouco suave. Então, isso também é algo nota, Arnold tem sua própria guia. Eu tenho adicionado alguns valores para a área errada, queremos ter certeza de que estamos na aba Arnold e podemos rolar para baixo aqui e aumentar o ângulo aqui é o que queremos. Isso fará com que as sombras fiquem mais macias e macias. Vamos aumentar isso. Então, agora você pode ver que essas bordas são realmente macias. Então, queremos o ângulo sob Arnold para a luz direcional para que isso aconteça. Ótima. Então, nós percorremos um longo caminho em ajustar as luzes, nós adicionamos uma luz Skydome que está nos dando bons reflexos agora fora do gráfico de pizza e nós ajustamos a luz Skydome. Então, na próxima lição, vamos ajustar alguns dos materiais no Gráfico de Pizza. Obrigado por assistir 34. Gráfico de pizza 9/10 - Criando material de vidro: Vamos ajustar alguns dos materiais. Atualmente, não consigo ler o texto tão bem. Então, eu vou entrar aqui e para as linhas de texto, vamos apenas virar este preto por agora para que possamos realmente ler o que cada uma das linhas é. Mais tarde, podemos ajustar isso se quisermos, mas acho que é bom por enquanto. A principal coisa que me preocupa nesta lição é que eu quero fazer o gráfico de pizza parecer vidro. Vamos selecionar um desses e vamos até a transmissão, e se aumentarmos isso, isso significa que deve ficar opaco. Podemos ver isso acontecer aqui, mas perdemos a cor do vidro. A outra coisa que precisamos fazer para garantir que isso funcione corretamente para Arnold é ir para o nó Shape. Estou rolando até aqui no topo das abas. Eu vou para o nó Shape, rolado no Arnold e certificar-me de que o opaco está marcado. Esta é uma coisa pouco engraçada que Arnold faz que você só precisa ter certeza de que isso é verificado se você tem algum material transparente acontecendo. Então, vou me certificar mais tarde de que estamos cuidando. Então, eu vou fazer isso para ambos os materiais. Vou voltar ao material para este azul. Vamos em frente e chamar isso de azul. Eu escolhi uma imagem que eu gostei do Adobe Kuler, apenas uma captura de tela. Vejo que o valor RGB está aqui embaixo e é isso que vamos usar. Então, estamos trabalhando no azul agora. Então vamos olhar 12, 148, 235. Queremos fazer isso na guia de transmissão porque, como você pode ver, mesmo que haja cor aqui em cima, e na verdade agora que aumentamos a transmissão todo o caminho para um, há realmente nenhuma razão para ter qualquer cor de difusão para a base, o que eles chamam de base. Então, na transmissão, queremos adicionar esses valores RGB, 12, 148, 235. Então, eu estou mudando para RGB para que possamos obter esse esquema de cores, esse intervalo. Então, eu vou dizer 12, 148, 235. Legal, e podemos ver essa atualização na exibição renderização aqui. Além disso, lembre-se quando adicionamos essa geometria anteriormente, vamos até uma dessas bordas e ver como isso muda agora que temos alguma luz e coisas para trabalhar. Com selecionado, vamos bater três, e podemos ver esta borda é arredondada muito mais agradável do que o que era antes. Esta é uma borda muito afiada, que você também pode gostar dessa estética, talvez possamos manter isso. Mas ter essa geometria lá, pelo menos, dá-lhe a opção de suavizar isso mais tarde, porque às vezes você nunca sabe quando você vai ter reflexos estranhos nas bordas das coisas. Você pode realmente dizer sobre esta vista, esta borda bem aqui e esta borda, vamos bater um e assistir isso ir embora. Torna-se uma borda muito afiada assim que voltamos a uma. Então, se tivéssemos três, é muito suave. Então, cabe a você, mas é bom ver isso em ação agora que temos algo com o que trabalhar. Então, estou feliz com essa cor agora. Vamos fazer o mesmo por este. Podemos ir para a transmissão e aumentar o peso. Vamos ver qual é o valor vermelho, 180, seis e seis. Então, vamos mudar o amarelo. Aumente a transmissão, e vamos ver qual é a cor, 231, 228, 31. Então, agora podemos ver isso em ação um pouco. Eu não acho que a visualização de renderização gostou do fato de que nós temos isso em branco para começar. Por algum motivo, ele agora está mostrando como não visível na janela de exibição. Se você se lembrar do nosso truque anterior, vamos ver se este truque de sombra híbrida funciona novamente atualizando o viewport espero. Sim, isso é apenas uma coisa peculiar da Maya, eu acho. Então, vamos voltar a ligar a transmissão e devemos ter esta cor de volta aqui. Está bem, fixe. Então, ajustamos os materiais para parecer vidro e se você pode ver, as sombras agora são realmente como vidro e isso está funcionando muito bem. Vamos animar a câmera e a próxima, e chamar isso de dia. Vejo-te na próxima lição. Obrigado. 35. Gráfico de pizza 10/10 - Composição no After Effects: Agora temos os renderizadores de gráficos de pizza feitos, vamos abri-los no After Effects e exportá-los como um filme. Então, podemos clicar com o botão direito do mouse e dizer arquivo de importação e encontrar nossa pasta de renderização, gráfico de pizza. Verifique se a sequência OpenEXR está marcada. Então, vai trazer todos eles. Podemos arrastá-lo para uma nova composição. Podemos clicar com a tecla Alt 8 bits para fazer isso de 32 bits. Podemos esfregar e ver a nossa animação. Ótimo! Podemos ajustar isso tanto quanto quisermos no After Effects, adicionando mais efeitos aqui. Vamos ver se não podemos, aumente a cor um pouco. Vamos ao ajuste das Curves. Nós iluminamos um pouco. Derrubar as áreas escuras, só para tocar. Acho que isso acrescenta um pouco. Podemos adicionar uma vinheta indo para nova camada de ajuste. Podemos adicionar outra Camada de Curvas, ou vamos apenas fazê-lo com Níveis para misturá-lo. Podemos clicar nesta pequena seta no meio, que é a Gama. Podemos arrastar isso para escurecer um pouco a imagem. Talvez arrastar o preto para baixo também. Vejamos o canal azul. Vamos apenas arrastar o ponto preto para cima, porque parece que a área branca aqui está ficando um pouco azul demais, então podemos ajustar o canal azul por si só e você pode ver como podemos trazer isso à tona. Vai torná-lo mais amarelo, mas podemos chegar a um ponto onde é esbranquiçado e não tão azul. Vamos ver, está em algum lugar aqui, talvez. Então, você pode ligar e desligar isso. Lembre-se, esta é a vinheta. Então, vamos apenas ir para as ferramentas de máscara, ferramenta de elipse e clique duas vezes nele. Podemos invertê-lo indo para subtrair. Podemos desfocar essa borda. Talvez possamos conduzir isto para ser um pouco mais sombrio. Quando eu clicar neste botão aqui e isso apenas desliga a visualização de máscaras, para que possamos ver a borda um pouco melhor. Vou arrastar a gama um pouco mais para baixo. Eu acho que parece muito bom, então podemos ligar e desligar isso para ver.. Acho que isso acrescenta um pouco e acho que somos muito bons. Então, vamos adicionar isso à fila de renderização agora. Você pode ir para Composição, adicionar a Fila de renderização, escolher nosso Codec, ir para as opções de Formato, desativar o Áudio e salvar isso e clicar em Renderizar. Na próxima série de lições, abordaremos como visualizar dados de um mapa. Obrigado por assistir e te vejo na próxima série. 36. Mapa 1/8 - Adicionando imagem do mapa: Bem-vindo à última série de aulas neste curso. Vamos tentar visualizar este mapa em três dimensões. Se esta série de aulas que eu tive neste curso é como um jogo de vídeo, esta última série definitivamente seria o chefe que você tem que bater no final do jogo. Isto é como o Rei Cooper desta série. Vai ser preciso um pouco de paciência, e para trás e para frente, e uma boa pesca. Nós vamos usar o Photoshop, então se você não tem o Photoshop, você pode baixar um teste gratuito ou usar um editor de imagens gratuito de sua escolha, Krita ou Gimp, algo assim. Então, vamos direto para o que vamos fazer. Vamos mudar para a Maya e vamos jogar um avião abaixo. Vamos apenas ir em frente e começar a mergulhar no sombreamento esta coisa porque essencialmente, a visualização disto vai vir tudo dos sombreadores. Então, vamos passar muito tempo no Hypershade, que é aqui em cima como esta bolinha. Então, vamos abrir isso. Vamos tê-lo aqui deste lado. Na verdade, vou apagar esses. Vou fechá-los porque vamos usar o Editor de Atributo aqui ao lado. Então, eu vou fechar isso e então nós podemos puxar isso aqui sobre o delineador, para que possamos ver o que estamos fazendo, e vamos em frente e jogar para baixo um novo material. Vou clicar com o botão direito no avião, atribuir novo material e vou dar-lhe um material Arnold padrão. Vamos em frente e jogar para baixo a imagem que estamos olhando aqui. Então, vamos mapear para a cor, a imagem. Estou tendo esta pequena caixa de verificação aqui para puxar uma nova janela para criar um nó de arquivo. Vou clicar na pasta aqui para ser capaz de mapear nesta pequena área em branco onde a imagem está. Então, eu vou para o mapa, imagens de origem, e eu vou apenas usar a captura de tela por enquanto. Vamos adicionar seis para puxar as texturas. Uma coisa que nós não vamos ver é um pouco esmagado e a maneira mais rápida que eu descobri quão grande esta imagem deve ser nas dimensões dela, eu apenas vou para o localizador no meu Mac. Como você pode obter as propriedades em um Windows também, apenas clicando com o botão direito e indo para obter informações ou propriedades, e podemos ver que este é 3.218 por 2.482. Então, vamos dimensionar isso de acordo para obter as dimensões certas, 3.218 e 2.482. Claro, o que nós só vamos fazer no eixo x e z porque isso é tudo o que realmente importa para obter as dimensões. Não há altura para um avião. Então, isso parece que temos as dimensões certas, tanto quanto a largura e altura. Então, agora podemos dimensionar isso de volta para um tamanho um pouco mais gerenciável, agora que sabemos que fizemos isso corretamente. Também podemos congelar transformações. Se formos para Modificar, Congelar Transformações e agora ele vai dar um aqui. Então, a outra coisa que precisamos fazer é desligar a rede. Outra coisa que precisamos fazer é aumentar as divisões sobre isso. Então, acho que é provavelmente um bom ponto de partida. Basicamente, o que vamos fazer é, vamos usar esta informação em tons de cinza. A informação em tons de cinza desta imagem colorida e vai conduzir a altura de um mapa de deslocamento. Essencialmente, um deslocamento é que podemos ver se vamos para o nó do grupo deste sombreador, este pequeno azul em um, temos três opções. Quando usamos apenas o sombreador de superfície, temos volume e deslocamento. deslocamento acontece no tempo de renderização, então não o veremos na janela de exibição, só veremos deslocamento acontecer se formos até aqui e iniciarmos a renderização de visualização. O deslocamento faz é no tempo de renderização, ele afetará a altura de um objeto com base em um valor de preto para branco. Então, é por isso que vamos usar isso como uma imagem em tons de cinza para conduzir a modelagem deste plano a ser um mapa de altura, modo que as áreas mais escuras serão mais altas do que as áreas mais claras. Então, podemos ver visualmente, com altura, com o que estamos lidando. Ok. Eu acho que é uma boa introdução nesta série. Nas próximas aulas, vamos mergulhar profundamente nisso, e vamos usar muito Photoshop também para ajustar este mapa. Obrigado por assistir. 37. Mapa 2/8 - Adicionando deslocamento: Bem-vinda de volta. Vamos em frente e aplicar esta textura como um mapa de deslocamento como ela é. Porque mesmo que esta imagem seja colorida, ela ainda tem informações de valor nela. Isso é todo o Deslocamento Shader que vamos olhar e o Hyper Shadier. Então, se nós apenas clicarmos em Out Color no nosso nó de imagem e soltá-la sobre o Deslocamento Shader, ele será mapeado aqui, nada realmente muda porque, como eu mencionei anteriormente, você só o vê no tempo de renderização. No Maya 2018, é mais feliz se você estiver usando Arnold Shaders, se você usar o Arnold Render View. Então, abra isso e aperte Play. Nós podemos ver, que eu acho que nós já estamos começando a ter um pouco de deslocamento possivelmente. É muito sutil e uma das coisas que nos ajudará é adicionando mais subdivisões. Nós aumentamos um pouco estes. Há também um truque como um mapa de deslocamento só acontece no tempo de renderização. Você vai adicionar mais subdivisões no tempo de renderização também. Também mencionei que adicionei duas luzes, adicionei uma luz direcional e uma luz ambiente. Você pode ver no Outliner aqui. Só para que possamos realmente ver o que estamos olhando na exibição de renderização aqui. Então, se eu não tivesse isso, isso seria tudo preto. Então, certifique-se de adicionar duas luzes ou pelo menos uma luz. Está bem. Então, não estamos recebendo nenhum deslocamento nesta renderização. Então, podemos usar o truque de adicionar mais subdivisões no tempo de renderização. A razão pela qual gostaríamos de fazer isso é porque imaginem tentar descrever quatro alturas diferentes neste quadrado. Não há informação suficiente para fazê-lo. Se selecionarmos esse rosto, ele só pode subir ou descer. Não há como dividi-lo e descrever quatro alturas diferentes ao mesmo tempo. Precisa de mais subdivisões aqui para fazer isso. Então, podemos fazer isso em tempo de renderização com este objeto selecionado. Podemos ir para os Atributos e se você rolar para baixo, vou começar no topo, para que você possa ver. Você pode soltar este menu do Arnold e, em seguida, rolar para baixo até a parte inferior disso, e há uma opção Subdivisão aqui que você deseja soltar e escolher o tipo Catclark. Queremos adicionar iterações e uma iteração é quantas vezes no tempo de renderização, ele irá subdividir esses quadrados. Então, queremos fazê-lo pelo menos mais quatro vezes. À medida que adicionamos isso, precisamos alterar a View na View Port para que ele atualize esta exibição de renderização. Já podemos ver isso, tem sido uma grande diferença. Podemos realmente ver uma diferença de altura aqui. Veja como isso está indo daqui a pouco. Então, não está indo o suficiente. Então, podemos descartar esses atributos de deslocamento e aumentar a altura para 10. Isso ajudou bastante. Mas também podemos precisar de mais algumas subdivisões, porque você pode ver aqui a renderização, parece que há algum rasgo nas bordas, e pode não ter geometria suficiente aqui para definir essas bordas rígidas do alterações de cor. Então, vamos aumentar as iterações para seis. Em seguida, vamos ajustar o nosso View Port, para que ele irá acionar uma atualização aqui. Certo, isso demorou um pouco mais. À medida que você adicionar iterações, será um pouco mais difícil computacionalmente para o computador. Meu ventilador está trabalhando muito alto no meu iMac e dependendo do hardware que você tem isso pode ser um pouco mais difícil para você fazer e pode ser um pouco lento porque é um pouco mais caro no tempo de renderização. Então, agora podemos ver que isso realmente nos levou muito mais longe, aumentando as iterações e o mapa de altura. O único problema é que está indo na direção errada. Este é um mapa de aumento da população, e faria mais sentido eu acho que nós poderíamos vê-lo sair do Mapa e não ir para dentro dele. Então, queremos reverter esse efeito, mas parece bem legal como já está. Se eu disser isso. Então, vamos reverter esse efeito do Hypershade sem nunca entrar no Photoshop ainda. Podemos ir para o nó reverso. Eu já tenho um puxado para cima, mas você pode começar a digitar a opção Pesquisar aqui, e desde que você não tenha Arnold selecionado porque se você tiver algo selecionado aqui, ele só irá procurar nessa área. Então, se eu começar a digitar inverso aqui, ele não vai aparecer. É um nó maia. Por isso, preciso de estar na conta da Maya. Então, eu posso clicar em Reverter e ele vai soltá-lo aqui. Agora podemos mapear esta cor externa para este reverso, e este reverso de volta para o sombreador de deslocamento. Então, é um processo bastante simples, ele só vai reverter todos os dados que são cores e valores e vamos mapeá-lo de volta aqui. Então, agora, quando a Exibição de renderização for atualizada, ela deve ser o oposto do que estamos vendo e isso pode levar um segundo para que ela seja alcançada. Certo, isso levou um minuto para atualizar, mas agora podemos ver que está definitivamente invertido o que vimos com alguns artefatos possivelmente indesejados. Então, se não tivéssemos revertido isso em geral com um mapa de deslocamento, ele acha que preto está caindo e acha que branco está subindo e cinza não faz nada. Então, quando temos bordas negras e revertemos, então você sabe, nós não a revertemos, preto está caindo. Mas nós o revertemos, então agora o preto está subindo e o branco está caindo. Então, com o preto subindo, todos esses estados e fronteiras estão sendo levantados. Porque é uma imagem ligeiramente pixilizada, é muito enguiçada, e não parece grande. Nós também vimos esses pequenos mergulhos na superfície onde parece que possivelmente linhas de condado são desenhadas no mapa com pouco branco. Se fizermos zoom aqui, podemos ver muito pouco traços brancos aqui. Então, dependendo da resolução da sua imagem, você terá mais ou menos artefatos indesejados disso. Mas, onde é bastante simples, há apenas quadrados aqui, isso parece muito bom de perto e não há muito o que mudar sobre isso. Mas esta vai ser a razão pela qual queremos saltar para o Photoshop e limpar esta imagem e pode testar sua paciência porque isso vai levar algum tempo para limpar todas essas bordas no Photoshop. Mas, em geral, este é o efeito que obtivemos. E se pegarmos a luz direcional, podemos acentuar um pouco as diferenças de altura. Então, eu vou girar a luz direcional para ser mais plana, então ele vai lançar mais sombra para acentuar essas alturas diferentes. Uma coisa que também podemos fazer no Photoshop é, você pode ver como aqui a diferença de altura entre uma cor e outra não é um tom. É meio difícil de ver, então não há um tom de contraste na altura. Então podemos ajustar isso no Photoshop também. Então, é isso para esta lição e aplicar um mapa de deslocamento. Aprendemos sobre isso, como ajustá-lo com os atributos aqui quando você seleciona o polígono e adiciona iterações, aumentando a altura do deslocamento, invertendo uma imagem, então obtemos o oposto de o que estamos vendo onde o preto é suposto descer e o branco supostamente subir nós vamos reverter isso, agora o preto é para cima e o branco para baixo. Na próxima aula, começaremos a pular dentro do Photoshop e ajustar todas essas bordas. Obrigado por assistir. 38. Mapa 3/8 - Adicionando contraste: Está bem. Agora vamos dar uma olhada nesta imagem na medida em que os valores de escala de cinza. Então, eu tenho um pequeno avanço aqui no Photoshop e eu vou orientá-lo através de cada camada que eu estou usando, nós podemos olhar para os valores de escala de cinza criando uma nova camada e pressionando Shift F5 ou podemos ir para Editar, Preencher e trazer esta caixa e preenchê-lo com preto e, em seguida, se virar o modo de mistura aqui para colorir. Aplicará isso a todas as camadas abaixo dele. Então, podemos ver os valores aqui, e uma coisa para entender conceitualmente sobre deslocamento do mouse é que ele está esperando um intervalo de tudo entre branco para preto e é assim que ele vai criar contraste e ter alturas diferentes para diferentes cores e valores. Se não estamos usando esse intervalo inteiro, então não estamos aproveitando o contraste e as alturas que cada valor pode ter. Então, por exemplo, a área mais escura deste mapa está bem aqui e eu vou pintar para baixo em uma nova camada. Um pouco de preto. Isso nem chega perto de ser negro. Então, precisamos aumentar o contraste dessa imagem. Para que os brancos sejam mais largos e as áreas escuras estejam mais próximas do preto. De modo que há mais contraste e alturas também porque isso é o que isso vai traduzir para diferenças nos valores de branco e preto vão se traduzir em maiores diferenças de altura em nosso mapa. Então, deixe-me deletar essas duas camadas. Podemos fazer um ajuste de curvas aqui e eu só adicionei esses pontos e fiz um pouco de S aqui. Quando ligamos isso, podemos ver que estamos dirigindo a imagem para ter mais contraste, o lado esquerdo do painel de curvas é áreas escuras. Então, podemos fazê-los empurrá-los mais escuros e empurrá-los mais perto do preto. Então isso parece muito bom e as áreas largas estão mais próximas do branco, então há uma maior diferença, do que vamos ver na imagem. Então, vamos trazer isso para a Maya rapidinho. Vamos salvar isso. Eu vou escolher contrastes cinzentos que tem o nome e salvar, ou colocá-lo. Tudo bem, agora vamos voltar para Maya e em vez de usar o mesmo nó de cor para o deslocamento, bem como a cor, vamos trazer um novo arquivo. Então, digamos arquivo. Clique aqui, e eu vou obter um novo conjunto de nós e eu vou mapear a imagem que acabamos de salvar cinza contrastado. Eu vou abrir isso, eu vou mapear isso na entrada do inverso porque nós ainda queremos reverter as cores, e nós poderíamos reverter cores no Photoshop ou aqui isso realmente não importa. Então, agora nesta atualização devemos ter alturas maiores entre as diferentes cores e valores. Então, agora que está atualizado, amplie e podemos ver as diferenças entre essas cores são muito mais altas do que as que eram antes. Isso é muito maior, a diferença entre esse valor e esse valor agora essas são grandes diferenças. Então, é muito claro onde estão essas diferenças agora que aumentamos o contraste do mapa de deslocamento. Na próxima lição, vamos mais longe no Photoshop para ajustar a imagem para funcionar melhor para nós. Obrigado por assistir. 39. Mapa 4/8 - Limpeza de bordas: Então, agora que temos maior contraste, vamos abordar toda essa bagunça como as fronteiras e como podemos fazer isso no Photoshop. Então eu vou mudar para, eu vou pressionar parar sobre isso para que ele não seja renderização em segundo plano constantemente, e eu vou mudar para o Photoshop e vamos dar uma olhada nesta camada. Temos de diminuir o valor destas fronteiras e de limpar. Se quisermos limpar as fronteiras do condado, são apenas estas pequenas linhas aqui. Então, como vamos fazer isso é com uma seleção e a melhor maneira de fazer isso é, vamos desligar essas camadas e trabalhar a partir do original, e vamos para algum lugar e ir para selecionar intervalo de cores, e eu quero chegar aqui perto e selecionar preto e eu vou mudar selecionar o preto em torno dele. Então ele vai adicionar a essa seleção e nós estamos visualizando como uma máscara rápida e também fazer um fosco branco. Então, agora podemos ver que nós realmente selecionamos todas as fronteiras e parece realmente bem limpo, eu estou meio surpreso. Então, vamos bater bem, e agora vemos que temos uma seleção de todas as bordas, e vamos entrar aqui e ter certeza que parece que as bordas não estão totalmente corretas. Então, o que vamos fazer é voltar a selecionar, modificar, expandir por um pixel, acertar bem, e agora sabemos com certeza que temos todas essas bordas. Então, dependendo de como queremos lidar com essas fronteiras, podemos pintar com essas coisas selecionadas. Então, digamos, por exemplo, nesta área aqui, se eu quiser não ver a fronteira eu posso simplesmente pintar sobre isso direito? E, idealmente, estou fazendo isso em uma camada separada para que eu não estrague a imagem original. Mas se eu pintei assim, não haverá grande diferença do outro lado da fronteira, e essa é uma opção para nós. A outra opção seria diminuir a opacidade para algo logo acima do valor inferior, que vamos passar por aqui e ver qual é o valor inferior. Nenhuma mudança é essa cor. Então vamos colocar isso para baixo, parece que é praticamente a mesma cor que o branco aqui, então podemos apenas ir com base nisso. Vamos escolher a cor, e eu estou apenas segurando tudo para trazer o seletor de cores, e então vamos clicar na cor aqui e vamos olhar para o brilho, e o brilho está em 100%. Então sabemos que isso é praticamente um branco, é considerado a área de nenhuma mudança na lenda. Então vamos fazer algo acima disso, talvez 90 por cento disso, e vamos acertar tudo bem. Agora, vamos fazer apenas por diversão, vamos fazer o estado da Louisiana. Agora, com esse valor de 10 por cento aqui são realmente 90, nós tiramos 10% do que a parte inferior da altura do mapa deve ser. Então, isso deve ser 10 por cento maior do que isso essencialmente. Podemos pintar nesta borda desta cor, e eu só estou fazendo Louisiana para que quando atualizarmos isso possamos ver visualmente a diferença entre as outras partes do mapa. Certo, então vamos salvar isso no mesmo arquivo que fizemos antes e então podemos atualizá-lo na Maya. Vamos salvar, substituir. Tudo bem, e vamos mudar para Maya e em hiper sombra. Uma coisa que eu gostaria de fazer para atualizar texturas depois de ajustá-las, selecioná-las, mouse e ir para atualizar a amostra. Agora, vamos navegar até a Louisiana e esperar a nova renderização apareça e ver quais são as diferenças entre o estado da fronteira da Louisiana e as fronteiras vizinhas. Certo, agora que atualizamos a cena, vamos dar uma olhada na Louisiana. Um problema é que quando eu o exportei, eu não retornei todas essas camadas que nos ajudaram. Então, precisamos ter certeza de que eles são ativados novamente e salvar a imagem novamente, e eu vou clicar com o botão direito do mouse novamente no nó do arquivo que foi atualizado, atualizar a amostra e, em seguida, mover um pouco na porta de exibição. E agora devemos ser capazes de ver uma grande mudança aqui nesta fronteira em Louisiana. Vamos assistir para que isso aconteça. Ok, parece que esse era o problema e eu só precisava fechar e reabrir a exibição de renderização do Arnold. Então, agora, se olharmos para o estado, podemos ver que a fronteira está lá e podemos ver algumas diferenças entre as alturas de tudo. Então, as outras questões restantes são o fato de que não é super limpo. Se olharmos aqui, é muito barulhento porque na textura parece que há talvez rios e coisas que estão mapeadas e linhas de condado aqui no branco. Então, vamos começar a abordar isso na próxima lição. Obrigado por assistir. 40. Mapa 5/8 - Fixação de valores 1: Então, antes de chegarmos aos detalhes finais das partes internas, vamos nos certificar de que estamos obtendo uma diferença entre essas duas cores. Parece que eles estão sendo tratados da mesma forma, então precisamos ajustar isso no Photoshop. Porque as cores são diferentes, isso não significa que os valores são diferentes. Parece que eles provavelmente estão sendo lidos como o mesmo valor, mesmo que a cor seja diferente. Então, vamos abordar isso no Photoshop. Então, antes de fazer isso, vamos preencher tudo isso com a cor que selecionamos. Então, eu só apertei Shift F5, eu vou escolher a cor que estava no meu pincel, que é aquele de cima aqui, e eu vou dizer, ok. Então, agora temos uma fronteira que é a maior parte, certo? Parece que há algumas áreas aqui que não foram apanhadas, então talvez pudéssemos rever isto um pouco mais com um pincel só para garantir que fiquem brancos. Ok, agora que temos isso preenchido, vamos desmarcá-lo, Comando D, e vamos clicar no I aqui para isolá-lo. Ligue o preto apenas para se certificar que a seleção está correta para nós aqui, e parece muito bom. Então, agora vamos olhar para o problema de cor que estávamos tendo. Vou ligar a cor original e vamos ligar o preto para ver a diferença. Se olharmos aqui, o problema é que mesmo que estas sejam duas cores diferentes, o valor é o mesmo. Então, Maya vê essas duas áreas, e eu vou marcá-las aqui, vê esta e esta como a mesma, mas se olharmos para a cor, elas são duas cores diferentes. Então, aqui no mapa, o verde inferior deve se registrar, parece que é desta cor. Sim, é aquela cor ali. Então, precisamos selecionar essa cor em todos os lugares e preenchê-la com algo com um valor mais escuro. Então, vamos excluir essa camada em que estávamos apenas testando, vamos fazer uma seleção da mesma maneira que fizemos antes, Selecionar, Intervalo de cores e selecionaremos essa cor. Parece que está fazendo um bom trabalho. Parece que talvez esteja tentando selecionar outra coisa. Vamos para a opção Nenhum, então ele está tentando selecionar uma cor mais escura. Então, vamos diminuir a confusão, e vamos voltar para nenhuma. Parece que vamos ter que trazer a confusão para baixo um pouco. Então, vamos voltar para o fosco branco, e vamos fazê-lo exatamente quando estamos começando a não ver nada. Vamos reduzir a confusão até chegarmos onde essas fronteiras começam a desaparecer. Então, em algum lugar aqui, digam: “Ok.” Vamos fazer uma nova camada e vamos colorir escolher isso e, em seguida, pressionar Shift F5, e entrar em cores e vamos selecionar isso ou poderíamos ter feito isso aqui também. Vejamos o brilho. O brilho é o que tínhamos para as fronteiras dos estados, as novas fronteiras. Tivemos 90% de brilho, B é de brilho. Então, precisamos tornar isso mais escuro. Poderíamos tornar isso 10 por cento mais escuro. Então, é da mesma cor, mas o valor é menor. Então, vamos bater Ok e vamos encher tudo isso. Legal. Sabe o que mais podemos fazer? Enquanto temos isso selecionado, vamos em frente e ir para Selecionar, Modificar, Expandir, expandir isso por dois pixels, pressione Ok e, em seguida, vamos reabastecê-lo. O que isso fez foi se livrar das fronteiras. Vamos fazer a mesma coisa com as outras cores bem rápido. Então, vamos, Select, Color range e deixe-me fazer um novo, vamos cancelar isso e fazer uma nova linha, vamos fazer verde claro, e então este será o tipo cinza-púrpura de. Vamos para Selecionar, Intervalo de cores, selecione isso e a fuzziness parece sobre a direita. Eu também estou olhando para esta imagem aqui porque nós não queremos selecionar qualquer branco em torno do lado de fora. Então, eu bati Ok. Agora vamos para Selecionar, Modificar, Expandir, Dois pixels, Ok. Vamos ver, Shift F5 com esta cor e vamos, Ok. Oops. Vamos apertar Shift F5 e vamos selecionar uma nova cor, que é o roxo, vamos bater Ok. Então, agora nos livramos das linhas do condado que estavam distraindo, e podemos fazer isso também com essas outras cores. Vamos arrastar essas camadas abaixo da camada de borda, que era esta. Precisamos nomear isso. Então, ligue isso. Então, agora isso parece muito melhor, muito mais limpo. Então, espero que em Maya, ele vai entender isso um pouco melhor. Vamos salvar isso, e vamos lembrar de voltar as curvas e o preto em tons de cinza aqui. Vamos Arquivo, Salvar como e substituir esse arquivo novamente, virar para JPEG. Vamos para o Maya, vamos atualizar este arquivo, e então vamos reiniciar o Arnold RenderView e esperar por nossa renderização. Tenho de me lembrar de tocar no Play. Vamos dar uma olhada enquanto reduzimos o quanto isso parece mais limpo agora comparado com o que começamos. As fronteiras são muito melhores, a diferenciação das alturas é melhor. Podemos começar a ver onde os padrões são relativos ao que vemos na lenda aqui. Isto é muito, muito mais agradável e estou muito feliz com isto. Então, vamos parar aqui para esta lição e eu verei na próxima. Obrigado. 41. Mapa 6/8 - Finalização no Photoshop: Então, agora, temos isso em um bom lugar, vamos refiná-lo ainda mais e dar uma olhada em alguns problemas que ainda temos. O texto aqui está muito elevado ao ponto de não podermos lê-lo. Podemos ler a diminuição do aumento por cento aqui, podemos ler a lenda. Parece que está funcionando muito bem. Então, precisamos abordar este texto e também precisamos ajustar o sombreador porque, se você pode ver isso, estamos recebendo esses pequenos pings brancos em nossa imagem. Isso é a partir do reflexo de shaders e do fato que temos uma tonelada de geometria e, provavelmente, nesses pontos, talvez esteja virando uma borda ou um rosto meio estranho. Então, ele está pegando a luz de uma forma que se animarmos isso, ele vai ficar super brilhante, e essas coisas vão aparecer por todo o lugar como se houvesse glitter nisso. Então, queremos diminuir o reflexo no sombreador. Queremos reduzir este texto. Então, vamos fazer o texto primeiro e Photoshop bem rápido. Então, vou mudar para isso e podemos ver, podemos escolher a cor porque eu gosto da altura disto. Gosto da altura deste texto que mal conseguimos ler. É logo acima do branco e eu acho que isso é o que deve ser verdade para esta fonte ou aqui. Então, em uma nova camada, eu vou usar o pincel. Vamos realmente escolher isso e então vamos apenas girar a opacidade para talvez 90 e vamos ver o que isso nos leva. Acho que isso nos levará muito perto. Então, nós não queremos pegar nosso pincel e então ir de novo porque então ele vai apenas repetir que 90 por cento. Nós só queremos clicar e arrastar totalmente e fazer isso acontecer tudo de uma vez. Então, vamos comparar, vamos escolher isto e podemos pintá-lo aqui e vamos escolher isto. Acho que podemos, provavelmente teremos que fazer isso de novo, isso é muito mais escuro do que aquele lá em cima. Então, sim, olhe para isso, precisamos chegar mais perto deste top. Então, vamos selecionar isso novamente e vamos para talvez 10 por cento e vamos rever isso enquanto ainda mantém pressionado. Parece que podemos ir de novo, então estou levantando minha caneta e soltando de volta, porque estou tentando comparar essa cor, esse valor com esse de cima aqui. Basicamente, você só quer mais brilhante que branco. Então, eu vou continuar revendo isso com 10% até chegar onde eu quero. Porque você também tem que se lembrar, nós vamos ter as cores vindo da textura difusa. Então, isso parece muito bom. Então, eu posso apagar essas coisas aqui em cima e diminuir o zoom. Vamos ver se há mais algum lugar que precise de conserto assim. Acho que somos muito bons. Então, eu acho que terminamos com essa imagem no Photoshop agora, vamos salvá-la. Contraste cinza para JPEG, salvar, substituir. Está bem. Basta apagar isso e chamaremos esta sobreposição de título inferior esquerdo de branco. Quando temos dois desses e temos dois esses, vamos deletar um, e isso parece bem limpo. Chame este original neste trabalho e eu vou salvar isso como um arquivo do Photoshop que eu vou compartilhar com todos vocês. Editar mapa de deslocamento, camadas do Photoshop, salvar, colocar, tudo bem. Então, agora, vamos atualizar o arquivo, clicando nele e mantendo pressionado o botão direito do mouse. Atualizar amostra Miko e, em seguida, podemos marcar este favorito aqui esta vista ou, é uma mudança tão óbvia que realmente não precisamos marcar. O que eu ia dizer era que você pode marcar visualizações e depois voltar para elas e eu acho que fizemos isso na série de bares. Então, você provavelmente está familiarizado com isso. Então, vamos mover a câmera para acionar isso para renderizar uma nova versão. Então, parece que ele não está atualizando corretamente, então vamos fechá-lo e reabri-lo e apertar play. Ok, e parece que temos talvez um pouco de tinta extra que fizemos nas bordas desta coisa, sim. Então, vamos limpar isso super rápido e Photoshop. Está bem. Agora, estamos muito bem. Ainda há dois pedacinhos lá, mas podemos consertar isso mais tarde. Então, agora, precisamos abordar esses pequenos pontinhos brancos. Então, se selecionarmos a geometria e chegarmos ao sombreador aqui, superfície padrão AI e descermos para o especular, podemos desligar o peso. Agora, podemos ver que nos livramos daquilo que é muito bom. A outra coisa com que podemos experimentar, só para o caso de fazermos fotos em close-up. Vamos desfocar essa imagem rapidamente no Photoshop e ver se isso não elimina um pouco desse ruído de borda. Então, vamos voltar para o Photoshop, eu disse que terminamos, mas nunca se sabe. Eu vou segurar em Alt, Command, e Shift e E. É muito para baixo, e então isso não vai achatar tudo, ele só vai assar tudo para a camada superior. Então, nesta camada, podemos fazer um borrão. Vamos fazer um borrão gaussiano primeiro, vamos ver como é. Vamos para algumas dessas bordas. O que estamos olhando para o oeste do Texas? Parece que vamos para oeste do Texas que é aqui em cima e alternar esta pré-visualização. Parece que há algum barulho aqui que também podemos pintar. É tudo sobre o trabalho que você realmente quer fazer. Vamos apenas dizer que ok sobre isso, eu posso fazer uma nova camada e começar a pintar nessas pequenas áreas que são barulhentas, como esta e escolher a cor indo aqui, talvez fazer minha dureza um pouco menos, então essas bordas não são tão Difícil. Posso começar a limpar as áreas que são barulhentas. Você pode ver pequenas fronteiras aqui que poderíamos ter perdido quando estávamos fazendo essas grandes seleções. Se você vai para uma área e fazer algumas fotos de close-up, você pode muito bem gastar o tempo para limpar isso e ter certeza de que é um pouco menos barulhento. É realmente tanto trabalho quanto você quer que seja porque você pode fazer isso sem parar e que você ainda encontrará pequenas coisas como essa para consertar. Então, vamos pegar alguns dos grandes aqui e sim. Então, isso é apenas um exemplo do que você pode fazer. Mas a principal coisa que estamos olhando lá estava desfocando também, então, vamos salvar isso. Grande contraste e muito rápido, o arquivo TX é o que Arnold faz sempre que você usá-lo. Então, nós não tocamos nisso, nós não criamos isso. Isso é algo que Arnold fez sozinho quando usamos isso em Maya. Então, você pode apenas deixar isso em paz, caso contrário, eu vou ter que continuar recriando toda vez que ele está usando. Então, vamos até aqui refrescar-nos. Vamos lembrar como isso era também. Podemos, na verdade, tirar uma captura de tela disso e podemos puxá-lo aqui, porque vamos fechar isso para fazer a atualização. Então, vamos selecionar o arquivo, clique com o botão direito, atualizar, vamos trazer de volta o nosso Arnold Renderview e jogar. Então, vamos dar uma olhada entre as duas imagens aqui. Eu só vou ampliar como estávamos para chegar na mesma área. Então, a esquerda está desfocada usando essa nova imagem turva e esta é a da direita. Podemos ver que melhorou muito, podemos ver que esta fronteira agora se foi completamente porque acho que fizemos aquela pintura ali. Este olhar lixo aqui à direita e Maya, as bordas são um pouco mais suaves. Olhe para este cume aqui e estas áreas escuras, tudo isso é suavizado aqui fora fazendo aquele borrão gaussiano. Nós provavelmente podemos fazê-lo, o borrão gaussiano ainda mais drástico e obter estes cumes e coisas pequenas suavizadas para fora. Mas vou deixar isso com você para finesse, porque isso pode levar algum tempo. Mas você começa a idéia, ir e voltar entre Photoshop, ajustar essas coisas, olhar para este pequeno vermelho aqui no vale deste aqui em baixo e olhar para aqui, é quase totalmente perdido. Então, você pode gastar muito tempo no Photoshop e realmente limpar essas imagens, modo que quando você usar o deslocamento ele irá fazê-lo com a maior precisão possível. Na próxima lição, vamos terminar isso com mais luzes e talvez um movimento da câmera e animando o deslocamento, e eu vou vê-lo no próximo vídeo, obrigado. 42. Mapa 7/8 - Câmera, luzes, renderização: O deslocamento estava funcionando muito bem. Vamos abordar o tipo de aparência da iluminação aqui. Então, eu acho que a coisa principal que vamos querer fazer é provavelmente trazer uma luz de cúpula do céu, para apenas iluminar toda a cena. Então, vou trazer o Arnold à vista e tocar no play. Ok, ótimo. Então, eu meio que gosto da direção das luzes, único problema é que se quisermos ler essa lenda mais tarde, essa sombra será um problema. Então, você pode querer reverter isso, que realmente parece um pouco melhor já. Esta é a coisa que eu amo sobre Arnold renderizar vista é, apenas ser capaz de ver essas mudanças imediatamente, é uma grande ajuda. Então, eu acho que isso parece muito bom. Vamos entrar aqui e fazer um movimento de câmera. Então vamos desligar isso, vamos fazer uma nova câmera, vamos selecioná-la, e um tipo de bug que eu notei em Maya é, ele surtando aqui com a criação de novas câmeras. Às vezes ele vai colocar novos valores loucos aqui, e então nós só queremos zero esses fora, e o outro principal que queremos zero fora é o centro de interesse porque se começarmos a girar em torno agora, centro de interesse é Como o inferno lá fora, então nós vamos acabar traduzindo a câmera muito longe. Então, eu acho que nós realmente temos que ter algum tipo de valor aqui, então agora, sim, isso vai funcionar felizmente. Então, agora estamos em “persp” um que podemos renomear cam renderização, e vamos trazer o enquadramento aqui no topo. Vamos fazer algo assim, eu acho que um movimento de câmera como este seria meio legal. Só para vê-lo ir de apartamento para tipo de aumento. Então, selecione a câmera e vamos zerar a tradução X então estamos tipo de lugar nenhum no centro, e vamos descer aqui para a área do quadro-chave a linha do tempo, e vamos fazer isso no quadro 100, vamos apenas definir S. Agora parece Tipo, eu acho que foi para tentar digitar algo aqui em cima, então sempre que isso acontecer eu só gosto de selecionar esta barra superior da janela de exibição e definir S novamente, e ter certeza de que temos quadro-chave automático aqui. Vamos para baixo para enquadrar um, e vamos apenas passar isso para algo assim, e eu vou zerar o X novamente para ter certeza de que estamos centrados. Talvez zero fora a rotação Y. Agora vamos jogar de volta, isso parece muito bom. É um pouco rápido, então vamos arrastar esse quadro-chave, turnos selecioná-lo e linha do tempo e, em seguida, pegar as alças do meio. Vamos tocar isso de novo. E termina um pouco abruptamente nesses quadros-chave. Vamos abrir o editor de gráficos e pegar todas essas chaves, e não podemos mudar as alças tangentes, então queremos ir para curvas, tangentes ponderadas. Agora essas alças sobem e podemos arrastar isso um pouco. Vamos ver o que isso faz. Deve abrandar. Acho que é bom, podemos arrastar isso um pouco mais, então temos mais espaço para encostar isso. Acho que podemos ir ainda mais longe com isso, arrastá-lo para cima, e eu estou apenas arrastando o mouse do meio, mantendo a tecla Shift pressionada. Estou arrastando aqueles, segure V para tocá-lo, sim, isso é muito mais suave. Gosto desse acabamento mais lento na câmera. A outra coisa que vamos animar aqui, vai ser o deslocamento, e podemos fazer isso indo para o sombreador. Deixa-me guardar isto porque ainda não o salvei. Vamos para arquivo, definir projeto, e vamos para mapear, definir, criar espaço de trabalho padrão, arquivo, salvar como. Vamos chamar isso de “mapa”. No sombreador deste objeto, na verdade não no sombreador, mas no nó de forma de Arnold. Vamos ajustar a altura, vamos ver, vamos abrir a vista de renderização do Arnold e ver o quanto isso afeta a altura, aperte o play. Ok, agora com isso selecionado e na visualização de renderização, vamos diminuir a altura, vamos baixá-lo para um, e parece que não mudou nada. Vamos percorrer a linha do tempo, e então era apenas um problema de visualização de renderização com o Arnold. Mas parece que a altura será o nosso bilhete para animar o deslocamento. Vamos para o quadro zero aqui, quadro um, e vamos começar em zero. E podemos clicar com o botão direito do mouse no texto aqui e definir uma chave, e vamos trazê-la para cima. Talvez até uns 15 ou algo assim. Em atributos como este, mesmo que tenhamos a tecla automática ativada, ainda queremos ter certeza de que estamos definindo chaves porque às vezes, na maioria das vezes, Maya não pega isso e auto teclas que, então precisamos fazer isso nosso próprio. Então vamos fechar isso e ter certeza que 15 não é muito louco na altura, vamos reabri-lo. Então, 15 não parece muito louco e eu acho que isso parece apropriado. Vamos entrar na luz direcional e entrar no Arnold. Vamos aumentar as amostras se nos lembrarmos do gráfico de pizza um, as amostras fizeram muito para resolver esses problemas de ruído e as sombras. Vamos aumentar o ângulo aqui para obter um pouco de suavidade e as sombras nas bordas deles. Então, se aumentarmos isso um pouco mais, vamos apenas ir até o fim, sim, podemos vê-lo ir muito macio lá. Dá-lhe uma sensação muito mais suave com as sombras mais suaves. Então eu gosto desse olhar, vamos aumentar a intensidade um pouco. Se o dobrarmos, como é que isso se parece? Acho que é mais perto do que queremos e vamos adicionar um pouco de cor a isso, não uma tonelada. Parece que está aceso por uma lâmpada ou algo assim. Vamos escolher a luz ambiente e vamos fazer o oposto e deixá-la esfriar onde fizemos a luz direcional quente. Apenas aumente isso um pouco. Em vez de luz ambiente, e para ser honesto, nem sei se o Arnold registra as luzes do ambiente. Isso é uma luz suave, então vamos apenas duplicar a luz direcional aqui. Reassentar agora, podemos ver que vai muito brilhante e vamos apenas colocar isso para baixo 0.2. Vou fazer isto muito azul. Certo, e então faremos uma direção oposta aqui. Então vai encher as sombras um pouco. Vamos dar a volta a isto. Jogue, como você pode ver agora as sombras são muito mais azuis do que eram. Pode haver um pouco demais, porque lembre-se que empurramos isso há um minuto atrás. Apenas disque esse azul de volta. Parece estar funcionando muito bem, é uma imagem bem clara. Você não quer chegar a mal-humorado com um mapa que é uma coisa bem simples. Acho que essa imagem parece muito boa e podemos rolar por aqui e parar com isso ou reiniciá-la. É meio frustrante que não registre o mapa de altura. Não seremos capazes de ver isso até que realmente o renderizemos. Então nós temos que apenas tipo de confiança que isso vai animar corretamente. Enquanto falamos sobre isso, vamos entrar aqui, vamos abrir o editor de gráficos. Só porque a câmera se move diminui muito, vamos ter certeza que isso faz a mesma coisa. Vamos para as Tangentes Ponderadas. Eu vou apenas deslocar arrastar isso para fora para que ele desacelere um pouco para o final. Acho que isto vai ficar muito fixe. Eu estou tendo que tipo de visualizá-lo na minha cabeça porque isso não atualiza, mas vamos apenas tipo de ir para o meio e ver onde ele acaba sendo durante o meio da animação da câmera, só para ter certeza que eu não sou muito Louco aqui. Sim, isso parece fazer sentido, como vamos ver, essa é uma grande diferença eu acho que partir de dois segundos e veremos essa altura ser conquistada por nada. Então eu acho que isso faz sentido e, em seguida, ele vai tipo de terminar fora em 15 minutos aqui em cima. Tão legal, eu gosto da iluminação. Gosto de como isto funciona. Vamos para as opções de renderização aqui para ter certeza que temos tudo definido. Vamos nomear esse número para nossa extensão para ter certeza de que temos um alcance e vamos ver onde a câmera pára. A câmera pára por aqui. Quer saber, vamos arrastar. Vamos tentar essa, porque não quero que a câmera e a altura parem ao mesmo tempo. Parece que eles estão muito próximos um do outro. Então, vamos terminar por volta de 220. Então nós podemos selecionar isso, na verdade digite um valor aqui para o quadro, este é o quadro e este é o valor de modo que ele é 15 alta e é de cada vez no quadro 220. Então, eu acho que isso faz sentido então nós podemos apenas terminar isso em 230 porque então nós podemos apenas manter o quadro realmente em 220. Vamos fazer isso porque mais 10 quadros podem demorar mais uma hora dependendo de quanto tempo cada quadro leva para renderizar. Então eu prefiro segurar esse quadro e efeitos secundários e renderizar quadros em branco onde nada está acontecendo. Então podemos transformar isto para 200 e nomear este Mapa. Vamos nos certificar de que escolhemos a câmera certa e que vamos renderizar em 720. Então, uma última coisa que fica um pouco nas ervas daninhas, mas vai adicionar muito mais tarde, é chamado de guia AOV onde eu adicionei o passe z que eu provavelmente não vou usar. Acabei de selecioná-lo daqui e cliquei aqui para colocá-lo no ativo. Nós vamos fazer uma oclusão ambiente AOV e isso só significa que vai haver uma passagem separada para oclusão ambiente que é as propriedades físicas da luz ser capaz de saltar menos onde as bordas se encontram basicamente se isso faz sentido. Então vamos adicionar um AOV personalizado e vamos chamá-lo de AO para criação de oclusão ambiente, e sob isso, vamos soltar e podemos selecioná-lo e o editor [inaudível] obtemos esse nó essencialmente. Em Default Shader, queremos clicar na caixa de seleção ou clicar na caixa quadriculada e vamos até Arnold Shaders e clicar em AI Ambient Occlusion. Vamos aumentar as amostras para seis e isso vai funcionar. Então agora temos tudo pronto para ir pronto para renderizar, renderizar cam está definido e o caminho está certo porque nós definimos o projeto. Vamos fechar isso e vamos para renderizar, e ir para baixo para a seqüência de renderização e clique nesta caixa de opção, e certifique-se de que temos a câmera de renderização selecionada. Isso é muito importante. Então vamos renderizar seqüência e fechar e eu vou apenas salvar isso uma última vez. Então, obrigado por assistir e eu vou te ver na próxima aula onde vamos terminar isso no After Effects. Obrigado. 43. Mapa 8/8 - Composição no After Effects: Então, agora que temos o mapa renderiza feito, vamos importar os arquivos no arquivo importante após efeitos e navegar para onde você tem as pastas. Se você fez a oclusão ambiente passar, se você está seguindo junto com essa parte, você terá uma pasta separada para isso. Então, vamos selecionar um desses arquivos, ter certeza que diz sequência marcada aqui, e luz aberta. Vamos dar uma olhada no que essa coisa de oclusão ambiente é tudo sobre. Então, agora ele só se parece com um plano branco, e como as alturas são animadas em nós estamos vendo ele ser preto e branco, e é preto e branco assim porque nós vamos multiplicar isso sobre a imagem inferior. Para que só conseguiremos que esses valores pretos passem. Ele vai essencialmente acentuar as bordas das coisas e onde há como essas fronteiras dos estados. Então, isso vai ajudar quando tivermos essa outra informação de cor, e as coisas estão ficando meio ocupadas. Vai ajudar a aterrar estas bordas um pouco mais. Será fisicamente um pouco mais preciso para o que realmente seria se isso fosse real. Então, vamos trazer o passe de beleza, e isso é exatamente o que Maya chama de informação de cor. Então, se você separou estes para fora ele estará sob uma pasta de beleza e nós vamos apenas selecionar uma das imagens aqui e trazer arrastar e soltar na parte inferior aqui. Vamos selecionar, para que possamos ver que temos lá embaixo. Selecione esta passagem de oclusão ambiente superior e escolheremos um modo de mistura de multiplicação. Legal. Então, vamos ligar e desligar isso e ver o que fizemos. Você pode ver onde essas bordas estão, isso meio que ajudou a aterrá-las em um pouco. Vamos até aqui ligar e desligar isso, e isso é algo que você pode ou não querer, mas eu meio que gosto, e é claro que podemos ajustá-lo. Podemos baixar a opacidade se acharmos que é demais. Então nós também poderíamos corrigir a cor, então nós fixamos os valores preto e branco. Mas, por enquanto, vamos diminuir a opacidade disso um pouco, para que não seja tão forte. Legal. Acho que podemos bombear as cores do mapa um pouco. Então, vá para correção de cores, matiz e saturação, e vamos apenas ir para os verdes e trazer a saturação dos verdes um pouco. Acho que isso ajuda a levantá-lo um pouco. Vamos adicionar um ajuste de curvas e iluminar a coisa toda, e, em seguida, trazer os valores escuros, manter aqueles onde eles estão. Eu acho que também vai ajudar uma vez que adicionamos um fundo, então vamos clicar com o botão direito do mouse novo sólido, e vamos apenas escolher talvez algum tipo de um azul. Vamos ver, e vamos arrastar isso para o fundo, e vamos fazer uma camada de ajuste de vinheta, trazer isso para o topo. Vá para a correção de cores e traga um ajuste de curvas, e arraste isso para baixo no meio. Então vamos clicar duas vezes nas elipses aqui em cima e mudar isso para subtrair, soltar isso para que possamos chegar à difusão e aumentar isso como fizemos nos últimos vídeos, e eu poderia apenas trazer isso abaixo do mapa. Então isso não tem essas bordas aqui, eu não sei se você notou isso, mas eu acho que fica melhor se for apenas no fundo, talvez. Então, nós podemos trazer isso para baixo, e nós continuamos isso um pouco mais, você pode bater final para que você chegar rapidamente para a máscara, e ainda mais isso para fora um pouco mais. Talvez não, talvez eu ache que isso é um efeito muito forte. Então, eu vou para T e apenas largo a opacidade um pouco. Legal. Então, agora temos nosso mapa animado, e podemos adicionar isso à fila de renderização e ir para LT. Ok. Desligue o áudio e salve-o. Obrigado por assistir esta série de tutoriais, Eu realmente aprecio isso. Por favor, compartilhe seu trabalho se você seguiu e fez isso também. Estou curioso para ver o que vocês ganham, e definitivamente me contatem se tiverem alguma dúvida ou tiverem algum problema. Este é até agora o curso mais longo que gravei. Então, espero que tenha gostado. Espero que tenha sido informativo e um parabéns para você por chegar até aqui e terminar todo o treinamento. Então, obrigado por se juntar a mim, e espero vê-lo em minhas outras aulas. Tudo bem. Obrigado.