Transcrições
1. Introdução: A animação tem sido uma
jornada muito divertida para mim e um erro Comecei fazendo coisas muito simples,
adicionando quadros-chave. E fiquei muito empolgada ao
começar a ver objetos
se movendo na tela. Mas, à medida que continuava a me desenvolver, comecei a ter uma ideia
melhor qual
era a sensação por trás do movimento. Como criar uma sensação
quase
musical na animação que você está
vendo na tela. Olá pessoal, eu sou Derek Elliott. Sou designer de três D para um animador com experiência em design
industrial E o que eu costumo fazer é criar animações para novos
produtos que estão sendo lançados Você pode ter visto meu trabalho em uma tela muito grande atrás alguém fazendo uma
grande apresentação, ou talvez você tenha
encontrado meu Instagram um dia e encontrado uma pequena animação
fofa Estou sempre criando coisas interessantes e divertidas para aparecer na minha cabeça. Então, estou muito
empolgada em ensinar esta aula sobre animação mais
avançada. Porque eu realmente quero começar
a abrir
seus olhos para o quão
profundo o liquidificador pode ir Nesta aula,
vamos pegar uma marca falsa de cuidados com a pele e criar um comercial
completo Vou
te ensinar como usar
armaduras para dobrar objetos Também daremos uma olhada na simulação de corpo
rígido. Usando a física para controlar
o posicionamento dos objetos. Além de tudo isso, trabalharemos muito
no editor gráfico, criando animações realmente
suaves, passando de uma
foto para a outra, criando um
movimento fluido entre elas. Continue até o final
da aula, onde teremos uma pequena
aula bônus, na qual ensinarei como entrar
no setor e como
fazer exatamente o que eu
faço para viver. Ao final desta aula,
eu realmente gostaria que você
ficasse com uma animação
da qual tenha muito orgulho. Obrigado por se juntar
a mim nesta aula. Vai ser muito
divertido. Vamos começar.
2. Planeje sua animação: Agora, se você estiver fazendo uma animação mais
fácil ou básica, talvez não precise planejar muito,
pois é fácil inserir um quadro-chave, ver como as coisas estão
e executar com ele Mas quando você está realmente
tentando criar animação
profissional e
sofisticada, é uma boa ideia dar
um passo atrás e pensar realmente no que
você precisa animar Qual é o propósito
dessa animação? Talvez o cliente tenha dito
que quer que você faça nosso produto parecer
macio e luxuoso. Ou talvez seja um produto mais
técnico e eles queiram saber
se podem ver todas as
partes e componentes internos que compõem esse incrível
produto que eles criaram. Seja o que for, é muito importante
apresentar um plano. Isso não é só para
você, mas também é uma oportunidade de atrair seu
cliente. Para que vocês dois possam avançar
juntos no projeto. O projeto em que estamos trabalhando
nesta aula é uma espécie de
modelo de marca de cuidados com a pele Então, imagino que
o cliente tenha nos dado algumas imagens
dos produtos com os quais trabalharemos Então, vou
esboçar esses produtos na página de alguns ângulos
diferentes para que possamos começar a ter uma ideia melhor da forma e
de quais seriam
as oportunidades mostrar isso com
iluminação ou animação Também vamos começar a escrever talvez apenas algumas das palavras que talvez
tenhamos recebido do cliente. Nesse caso, quero que seja uma boa animação suave que fale sobre luxo
e qualidades premium. Então, vou escrever palavras como essas na página também. E, geralmente,
quando começo a preencher meu caderno de esboços
na parte inferior,
começo a desenhar
em alguns desenhando alguns quadros reais Acho que desenhando alguns quadros reais aparecerão
na minha animação. Vou começar apenas desenhando alguns dos
produtos que temos aqui. Então, vamos ter
alguns produtos diferentes. Um será uma espécie
de produto em forma de frasco, que será um
hidratante no meu caso E então também
teremos outro produto com um
pouco mais de formato de tubo que terá essa forma triangular Isso pode ser o que temos, um limpador facial ou algo parecido Vou desenhar
essas formas de forma bem frouxa. E então o último desses
três produtos será como um
pequeno frasco de bomba,
um que usaríamos para colocar em algum outro produto de cuidado da pele. Então eu geralmente vou começar a pensar em algum movimento. Então eu poderia começar a desenhar
alguns deles em perspectiva, pensando um pouco sobre a forma real de três D
desses objetos aqui. Vou apenas desenhar
um cilindro simples para indicar o que esse
hidratante pode ser É aqui que eu posso
realmente começar a
pensar em como isso pode
estar se movendo no espaço. Estou apenas desenhando isso em um ângulo um pouco
diferente. Pensando na forma
disso, na verdade, o que algumas dessas
curvas podem ser, já que essa linha que estou desenhando aqui apenas para indicar
o que é essa curva Agora, estou particularmente
empolgada com esse produto hidratante
porque acho que pode ser muito divertido tirá-lo de cima com esse
formato de frasco Acho que essa
será uma boa oportunidade para uma animação. Como ideias como essa estão
começando a surgir na minha cabeça, talvez
eu as
desenhe um pouco. Então, esse seria um momento que você poderia começar a desenhar totalmente em algumas pequenas linhas para indicar movimento que talvez
queira que aconteça. Vou apenas desenhar algumas
linhas de movimento voador para indicar que
aquela jarra está se soltando e então talvez
possamos ver
o que está lá dentro Agora, muitas vezes, também penso em quais são algumas das palavras que
o cliente
pode ter me dito Então, vamos
até mesmo desenhar palavras como, eu sei que suave é aquela que
queremos transmitir, então eu poderia desenhar uma
espécie de palavra suave que talvez
comece a transmitir um
pouco de emoção também Também sei que
teremos uma caixa na qual esses produtos entrarão e
talvez queiramos abri-la. Então, talvez apenas dentro do perfil, eu desenhe aquela caixa e depois
mostre uma espécie de abertura. E então talvez até desenhe como
uma pequena seta indicando
que essa é a direção que a caixa vai se abrir. Agora eu poderia desenhar um pequeno detalhe daquela garrafa de
esguicho Essa é uma que eu
tenho na minha cabeça e
acho que tem uma forma realmente única. Isso vai dar uma boa
oportunidade para iluminação. Então, talvez façamos um desenho em
perspectiva simples disso. Pensando em como seria essa
forma, que tipo de
oportunidade poderia
haver para animação com ela. Agora não se preocupe muito com a qualidade do desenho aqui. Como você pode ver, estou desenhando de forma
muito vaga e esboçada. E esse é o
ponto, nesta fase do processo, é apenas divulgar
as formas, começar a pensar no
que você pode ver, talvez até incluindo alguns
dos logotipos. Vou desenhar um pequeno
logotipo de Dirk que eu sei que
vou ter
lá só para que
eu possa pensar um pouco sobre tipografia Agora, estou
relembrando essa frase suave Eu realmente quero incorporar um
lugar onde possamos ter uma sensação de
suavidade e acho que isso pode funcionar bem
com esse limpador Vamos desenhar essa
forma aqui. Novamente, desenhe a pequena tampa e talvez a tenhamos
cheia de bolhas, ou haja algo
ao redor dessa forma para indicar que ela está
comprimida lá dentro É macio. Talvez falando um
pouco sobre limpeza, apenas desenhando rapidamente
algumas bolhas por lá, pensando em como isso
poderia parecer Essa pode ser uma
oportunidade de
criar uma experiência de
animação única. Agora também estou
tentando pensar em como talvez eu termine essa animação. Então, eu sei que acho que
vou começar com a caixa se abrindo e então provavelmente teremos
algum tipo de revelação. Então, vamos desenhar o
que pode parecer. Quando a caixa abrir, quero que elas saiam
diretamente da caixa. Assim que abrir, a
tampa da caixa se abrirá para trás
e, em seguida, faremos com que esses produtos saiam dela Agora, eu realmente gosto dessa ideia
dessa tampa voando. Também acho que quero que
essa tampa volte para baixo. Quando isso voltar para baixo, talvez seja assim que possamos fazer a
transição para nossa cena final. Vamos desenhar uma
imagem semelhante dessa tampa, mas desta vez
pensando nela se fechando volta para o produto Só mais uma flecha.
Pensando nisso. Então, talvez façamos outra flecha, e será aqui que
consideraremos o que acontecerá
na próxima foto. Talvez eu até
desenhe uma moldura aqui. Acho que,
no final da foto, queremos ter todos os
três produtos. Vou
desenhar alguns quadrados bem simples para
indicá-los Então eu quero imaginar
que vamos entrar nessa cena. Talvez eu escreva algumas
pequenas notas para mim. Droga, estou tendo uma
boa ideia agora. Ainda não tenho certeza do que
quero fazer com
essa garrafa quadrada. Acho que pode ser divertido fazer algum tipo de animação
em que talvez ela esteja deixando um pequeno rastro de loção ou algo
saindo dela Talvez traçemos uma pequena trilha. Talvez aquela garrafa quadrada esteja caindo um
pouco inclinada aqui. Então, podemos desenhar isso aqui. Mais uma vez, de forma muito simples, uma vez que eu tenha algumas
ideias gerais mapeadas aqui, pode ser aí
que eu
realmente vá e comece a planejar como algumas
dessas molduras podem
realmente parecer Talvez comecemos com uma foto
aproximada da caixa. Talvez seja
como se mal abrissemos um pouco para que
pudéssemos desenhar isso. Talvez essa seja
uma oportunidade de ver algumas das
texturas de materiais que temos
na caixa ali mesmo e ela mal se
abre. Talvez haja alguma luz ou algo do
lado de dentro, mas talvez essa seja a nossa
primeira foto em que a tampa da caixa está se abrindo. Então talvez seja aqui que
talvez a caixa gire. Vou desenhar uma
pequena seta aqui para saber em qual direção
quero mover a câmera. Talvez a caixa gire e
fique totalmente aberta, como aquela
foto que desenhamos acima E então vemos nossos
três produtos. Então, a partir daí, acho que
precisamos fazer a transição para talvez algumas visões individuais com foco nesses produtos
individuais. Talvez seja aí que apresentemos essa cena com as bolhas No entanto, talvez comecemos
um pouco inclinados e obtenhamos um efeito giratório ao
revelarmos aquele produto de limpeza Talvez as bolhas venham
ao redor dela. A partir disso, acho que talvez
entrássemos nessa animação de linha. Vamos imaginar que nosso tubo
está em algum lugar aqui. E então temos nosso pequeno
ponto onde está o bocal. Talvez veja isso de perto
antes de diminuirmos o zoom. E então veja a
garrafa inteira desenhando essa linha. Talvez vejamos a linha
começar ali mesmo. Estamos começando a bombear loção em uma superfície ou
algo parecido E então entraríamos em
nossa sequência final. Acho que, para essa
sequência talvez seja divertido mostrar os diferentes produtos caindo em um líquido
e desaparecendo, quase indicando que
talvez seja uma boa oportunidade de colocar um
texto na tela
dizendo compre agora ou
compre antes que dizendo compre agora ou
compre antes acabe, porque os produtos simplesmente desaparecem no nada Não tenho certeza de como eu mostraria
isso com um simples esboço, mas talvez possamos simplesmente desenhar
uma linha de horizonte simples Isso não precisa
necessariamente ser o que a
animação real seria, mas apenas mostrar que
esses produtos agora
talvez estejam afundando
no chão Então, agora temos uma pequena ideia de onde estamos
indo com essa animação. Temos um pequeno
storyboard aqui. Sabemos com qual cena
queremos começar, para onde vamos
a partir daí
e, em seguida, para onde talvez
queiramos terminar essa animação. É nessa hora que estou
pronto para entrar no liquidificador. Junte-se a mim na próxima
lição, onde tenho um modelo de caixa com esses outros produtos para a
pele E eu quero abrir aquela caixa. Vamos usar uma
armadura para fazer isso criar nossa primeira foto
reveladora
3. Adicione armaduras para abrir uma caixa: Vamos
trabalhar um pouco com a Armatures hoje. Agora, isso é algo popular entre
os animadores de personagens, mas também há várias maneiras
de
usá-lo com
animação de produtos Nesse caso, vou usar armaduras
para
abrir a tampa de um modelo de caixa
que preparei Então, vamos ver agora com alguns objetos que eu
já preparei com antecedência. Nesse caso, estamos
olhando para uma caixa e,
dentro da caixa ,
olhamos para a estrutura de arame. Na verdade, temos alguns modelos diferentes de cuidados com a
pele com os quais
trabalharemos. Agora, a caixa é um objeto
bem simples. É só que temos um modificador de
solidificação
nele, bem como
um modificador de chanfro,
mas, além disso, estamos apenas trabalhando com diferentes objetos simples. Este é um
objeto muito simples que você pode construir facilmente com habilidades de modelagem muito
simples. Então, o que eu quero fazer agora
é abrir essa caixa. E a maneira que eu quero fazer
isso é usando armaduras. Então, se não tivéssemos armaduras, se fossem objetos separados, poderíamos simplesmente animar a
rotação, Mas neste caso, eu quero usar armaduras
para que permaneçam como um único objeto e
nós estejamos deformando Então, eu quero decidir onde eu quero que essa curva comece
e, no meu caso, eu quero que ela esteja ao
longo dessa costura traseira aqui Não vamos mover
o resto do objeto, apenas essa tampa. Então, eu quero ter certeza de que meu
cursor está selecionado ali mesmo. Se a sua não for, você pode
simplesmente selecionar essa borda, pressionar shift S e colocar
o cursor na opção selecionada Então, o que eu quero
fazer é pressionar a tecla Shift e adicionar uma armadura E eu vou criar esse objeto
grande aqui. E isso é um osso, há
duas partes nesse osso. Esta é a raiz
do osso e esta é a
outra extremidade desse osso. Agora, se eu entrar na minha vista
lateral e entrar no modo de
edição no objeto ósseo, agora
posso movê-lo para lugar onde eu quero que o
próximo osso comece. Nós vamos ter
dois ossos aqui. Vamos ter uma abertura, a aba principal da caixa E então
teremos apenas outro osso controlando aquela pequena aba na
borda na visualização do wireframe Vou mover isso para
a direita,
onde está a costura E é um pouco
difícil de ver, mas temos nossa
tampa de caixa vindo aqui e depois está
escondida nesta área Eu quero ter essa
posição em torno de onde fica a próxima esquina
. Está parecendo bom. Agora, o que vou fazer no
modo de edição é com isso selecionado,
eu quero pressionar E e Z e
apenas extrudar eu quero pressionar E e Z e para baixo até que
tenhamos outro osso Agora temos dois ossos
muito simples. Agora, se você quiser
ter certeza de que pode ver seus ossos através das coisas, há muitas opções com ossos na forma como
eles são exibidos na janela de exibição nesta guia
Propriedades de dados do objeto em um osso Temos algumas opções aqui. Se pudermos pressionar esse osso, podemos selecionar esse
osso para ficar na frente. Não importa para que lado nosso
objeto esteja orientado, sempre
poderemos
ver esse osso. Isso é útil para
quando estivermos
selecionando-os e fazendo uma pequena
animação aqui no futuro. Agora, o que eu preciso fazer é
associar esse objeto de caixa
ao objeto de osso
de armadura para que possamos realmente começar a
criar essa animação Eles estão interligados. Você pode pensar nas armaduras
como um esqueleto. Então, agora temos um
esqueleto e temos o objeto corporal
ao qual queremos criar o esqueleto, mas precisamos realmente
uni-los. E a forma como
vamos fazer isso é com grupos de vértices vazios Se selecionarmos esse objeto de caixa primeiro e depois
selecionarmos
nosso osso em seguida, podemos pressionar o controle
P. E teremos algumas opções diferentes
aqui que talvez não tivéssemos antes
porque temos ossos. Nesse caso, queremos fazer uma
armadura para formar. Se você estiver trabalhando com um objeto
simples e
não estiver muito preocupado com
exatamente como ele se dobra
, essa
opção de pesos automáticos é muito boa porque fará um
bom trabalho ao selecionar áreas às quais acha que você deseja que
um osso seja fixado com base na proximidade
da malha com esse Mas, no meu caso, quero ter um controle
muito específico sobre o que cada osso está
afetando no objeto. Isso vai ser fácil
para mim porque esse é um objeto
tão simples que
posso simplesmente atribuí-los. Depois de ter os grupos de vértices, vou criar
isso com grupos vazios Agora, se
movêssemos nosso objeto ósseo, o objeto caixa se moveria com ele. Mas se entrássemos no modo de
pose, por exemplo, e tentássemos mover esse objeto , ele
não se moveria. Agora, a maneira como
entrei no modo de pose muito rapidamente foi
pressionando a guia de controle. Você também pode fazer isso aqui em cima, mas se agora clicarmos
em nosso objeto de caixa, veremos que
temos dois ossos. Então, há um osso
e um osso. Para que isso seja um
pouco mais fácil, vamos entrar no modo de edição
nesse objeto ósseo e
renomear esse osso Então, vou pressionar F dois
e renomear a aba principal. E então, com
este, pressionarei F dois e renomearei aquela pequena aba Agora, se voltarmos
aos grupos de vértices, podemos ver que esses
nomes foram atualizados, então é um pouco
mais fácil de entender O que preciso fazer agora
é atribuir quais partes da malha precisam ser atribuídas
a esses ossos específicos. Vamos entrar no modo de edição. Vamos selecionar essa face superior
e, em seguida, também selecionar
as faces laterais que eu também quero mover para cima
com a aba principal Vamos tocar em uma placa. Agora, se sairmos do modo de edição e
voltarmos ao nosso modo de pose, podemos girar esse osso Agora, esse eixo é
algo particularmente útil para animadores de
personagens, mas vou
mudar isso para nossos lubrificadores X, Y e Z com os quais
estamos acostumados Agora, se movermos isso, podemos
ver que está funcionando corretamente, mas é claro que o outro
osso ainda está preso a ele. O que eu preciso fazer agora é entrar
no grupo de vértices desse osso
e atribuí-los também Vou selecionar o
pequeno grupo de vértices planos. E então vamos garantir que,
se pressionarmos Selecionar, não
esteja atribuído a nada
no momento, o que não é. Vamos apenas selecionar aquela
face e, em seguida, apertar um sinal. Agora, se voltarmos para
esse objeto ósseo e começarmos a entrar no modo de pose
novamente com a guia de controle, agora podemos
girá-lo e ele se moverá com ele Agora parece que na verdade
também estamos movendo esse
objeto até aqui. Quando eu giro isso, não quero que a parte inferior
da malha se mova Vou me certificar de que
essa parte da malha não faça parte desse grupo
principal de vértices planos Vamos selecionar esse
grupo de vértices e clicar em Selecionar. Parece que não é se pressionarmos Selecionar novamente
no modo vértice Mas acho que o
problema aqui é que a ordem dos
modificadores é importante, inclusive com armaduras A armadura, na verdade, é
um modificador em nossa pilha. E se você se lembra, os
modificadores funcionam em ordem. Precisamos ter certeza de que nossa armadura está funcionando primeiro Porque com a
solidificação e o chanfro, estamos criando toda
essa Mas nosso grupo de vértices
era muito simples. Depois que essa
geometria extra é adicionada, ela realmente não
sabe onde colocar esses novos vértices
nesse grupo Vamos garantir que nossa
armadura esteja em primeiro lugar, então eu preciso entrar no modo
objeto primeiro Em seguida, controle para
ter o modo deposto. E agora eu devo
ser capaz de girar isso e está funcionando corretamente Agora temos um
pouco de flexibilidade aqui, mas tudo bem para
nossos propósitos agora Só queríamos ter controle sobre essa
parte principal do objeto. Agora você pode ver que,
quando
abrimos isso, temos uma pequena
revelação acontecendo. E também podemos
ajustar isso de forma independente para criar um pouco de animação extra nessa
parte específica da malha. Vamos adicionar rapidamente uma animação
muito simples qual talvez
isso comece do zero. Vamos clicar com o botão direito do mouse e inserir um único quadro-chave
nessa rotação Então, vamos seguir em frente. Digamos que 60 quadros, 2 segundos. Vamos continuar e
garantir que estamos 30 quadros por segundo
aqui em nossas propriedades de renderização,
nossas propriedades de saída. Então, vamos mudar isso
para algo parecido. Quero movê-lo para cima
apenas o suficiente para que nossos objetos possam
sair da caixa. Algo assim, eu acho
que vai funcionar muito bem. Vamos também adicionar um pouco de animação a esse osso. Então, temos apenas um
pouco mais acontecendo agora. Eu não quero que isso voe
bem aqui, porque
então se cruzaria com nossa caixa apenas uma vez que se esvaziaria em algum lugar por
aqui Vou inserir um quadro-chave
e, em seguida,
avançar para o quadro 60, e podemos fazer com que ele
recue um pouco Vamos inserir outro
quadro-chave agora, apenas para que possamos
reproduzi-lo rapidamente. Vamos definir nosso cronograma total
para apenas 60 quadros. E podemos ver aquela animação de
abertura da caixa acontecendo. Então, o que fizemos hoje foi
um caso
de uso muito simples de usar armaduras
para abrir uma Agora, as armaduras são uma ferramenta realmente
poderosa em animação, especialmente se você estiver
fazendo animação de personagens Mas, para ser honesto,
não os uso muito para outras coisas além do caso de
uso simples que fizemos aqui hoje. Mas as etapas são muito parecidas. Basicamente, você cria um esqueleto para o objeto
ao qual deseja adicionar uma armadura Em seguida, você atribui quais partes
da malha se movem com quais ossos. E então você pode
animar os ossos para criar qualquer
efeito desejado Encontre-me na próxima
lição. Vamos adicionar algumas bolhas usando corpos rígidos ao redor do nosso objeto de limpeza
4. Faça bolhas com corpos rígidos: Nesta lição,
trabalharemos
com animação de corpo rígido,
que é um tipo de
animação física para criar
bolhas aparecendo ao redor
do objeto do frasco de limpador Para começar, vou adicionar primeiro um objeto de bolha que
podemos usar para atrair
esse objeto de frasco de limpador Estou na mesma
cena em que estava antes. Acabei de criar uma nova
coleção chamada Bubbles. E é aí que eu vou fazer
essa animação em particular. Então, vou
pressionar a tecla Shift
S e colocar meu cursor em duas opções selecionadas, apenas para que
fique no lugar certo E eu vou
adicionar uma icosfera. Agora vou adicionar outra
subdivisão a essa ecosfera. Só para que fique um
pouco mais suave. Vou apenas movê-lo um
pouco para fora
do caminho e sombreá-lo suavemente. Agora eu quero atrair esse
objeto para o objeto da garrafa. E a maneira como vou
fazer isso de novo é usando corpos rígidos Se eu entrar nas propriedades
físicas desse objeto aqui, posso adicionar corpo rígido Agora, se eu pressionar a parte
espacial para jogar, ela simplesmente
cairá no nada Isso não é exatamente o que eu quero. As configurações que eu
quero alterar aqui estão na guia de cena. Quero ficar sob gravidade
e simplesmente desmarcar essa opção. Agora, se eu pressionar a parte
espacial do jogo, ela não vai a
lugar nenhum porque
não há forças agindo sobre
ela, nem mesmo a gravidade. Só vai ficar parado. Mas eu quero ter
alguma força agindo sobre ele, e isso será
uma força de atração
para movê-lo em direção a esse objeto Nas aulas anteriores, jogamos usando alguns dos
campos de força listados aqui, mas você também pode usar um
objeto como campo de força. Vou prosseguir com as propriedades
físicas disso,
mudar esse objeto para
ter um campo de força nele. Agora, se eu pressionar
espaço na parte do jogo, veremos que ainda
nada está acontecendo. Isso porque precisamos
mudar isso da forma
do ponto para uma superfície. Agora, se pressionarmos a parte
espacial do jogo, podemos ver que ela está começando a se afastar dessa superfície Agora, com a força
aqui, se eu aumentasse
isso, provavelmente se repeliria mais rápido. Vamos dar uma olhada em como
isso seria. Isso parece ser o
que está acontecendo aqui. Mas para que ele seja puxado
em direção ao objeto, eu só preciso movê-lo
para um valor negativo. Se usarmos a barra base, podemos ver que agora ela está efetivamente sendo
puxada para dentro do nosso objeto. Vamos nos dar mais
algumas molduras para
trabalhar para que possamos ver
o que está acontecendo lá. Você pode ver,
vamos passar por ela, quase como a lua
em órbita ou algo assim. E ele tentará continuamente
ser puxado em direção a esse objeto. Agora, eu não quero
passar pelo objeto, eu só queria
sincronizar ao lado dele. Preciso adicionar mais algumas propriedades
físicas a esses
dois objetos, a primeira das quais será adicionar
colisão a esse
objeto aqui embaixo Se agora pressionarmos a barra de espaço,
vamos ver se isso está funcionando. Parece que isso não
está funcionando. Acho que também precisamos de uma
colisão nesse objeto. Vamos adicionar a colisão aqui. Acho que também quero
adicionar um corpo rígido a esse objeto Vamos clicar nele e ver
se melhoramos em alguma coisa. Agora está funcionando corretamente, mas agora nossa bolha está
derrubando nosso objeto no espaço Agora, essa é uma
animação bem legal por si só. Como sempre, eu encorajo
você a fazer uma pausa e talvez você decida que é
isso que você quer que sua animação seja Mas eu não quero que minha garrafa
voe para o espaço desse jeito. O que vou fazer é que,
em vez de fazer com que isso
nas configurações rígidas do corpo
seja um objeto ativo, vou fazer com que seja
um objeto passivo agora Não deveria estar se movendo. Agora podemos ver
que isso está funcionando corretamente quando está sendo atraído
para aquela superfície, mas não vai
passar por isso agora. Não está tão apertado
na superfície quanto eu gostaria. Temos algumas configurações aqui em ambos os objetos em que podemos, por
um lado, controlar o atrito .
Vamos aumentar
o atrito até que um não deslize muito e grude um
pouco mais nele Fazemos a mesma coisa
neste objeto aqui, aumentando o atrito
até o fim Agora não está se movendo
tanto e estou gostando
da aparência Vamos reduzir um
pouco esse objeto e
ver como ele está. Se o movermos ainda
mais perto do objeto, veremos com que força ele
segue essa forma. Agora, parece
muito bom quando as coisas estão sendo
sugadas pela malha, mas eu quero que elas fiquem
lá um pouco melhor Na verdade, também vou adicionar
um campo de força com nossos
cursores ainda lá Vamos apertar a tecla shift e
adicionar um campo de força, e eu vou fazer disso uma força. Agora, se pressionarmos a barra de espaço,
isso provavelmente a afastará
demais
em nossas configurações físicas Vamos puxar isso
um pouco para baixo para que seja um valor negativo
e ele mantenha próximo à malha. E eu acho
que algo assim parece muito bom. Agora, o que eu quero fazer é criar muitas bolhas diferentes Mas antes de fazer isso, eu queria
dar a essa bolha um pouco de ondulação para que, quando a
renderizarmos com um
material bonito, claro e transparente,
tenhamos mais reflexos interessantes
acontecendo Vamos talvez tornar
isso um pouco maior do que, quando usarmos
um sombreador de vidro, vamos querer um
pouco de solidez Vamos dar
um pouco de espessura aqui,
algo assim. Parece muito bom.
Em seguida, também adicionarei um modificador deslocado O modificador deslocado
basicamente,
por padrão, simplesmente empurra
tudo para por padrão, simplesmente empurra
tudo Mas eu não quero que vá
apenas em todas as direções. Eu quero usar uma textura para controlar o que está
acontecendo com isso. Além disso, enquanto eu estiver aqui, vou mover isso para antes
do modificador de solidificação. Então, nosso deslocamento
acontece primeiro e depois é solidificado no modificador deslocado Temos essa opção
aqui, nova. E isso adicionará uma nova
textura, na qual, novamente, posso clicar aqui para acessar as propriedades
dessa textura. Agora, por padrão, isso é definido como
uma imagem ou um filme, mas vou usar uma textura de nuvens
procedurais Agora, se dermos uma olhada nisso, podemos ver o que essa textura de
nuvens está fazendo. Está ficando um pouco louco. E isso é porque não
temos
muita definição nessa malha. Talvez simplesmente
adicionemos um modificador de
superfície de subdivisão e o
puxemos logo acima
do deslocamento para que tenhamos essa E então a malha
está sendo deslocada. Tem mais malha para
trabalhar durante o deslocamento. Acho que um nível vai
ficar bem lá. Agora, este é um bom momento para salvar seu arquivo, se você
ainda não o fez, porque às vezes quando você está mexendo
com níveis extras de subdivisão e começamos a
duplicar esse objeto, a cena pode ficar um pouco
mais pesada, pressione
o controle Shift e Agora que está salvo, podemos jogar isso e ainda está
funcionando corretamente. Mas temos esse
deslocamento acontecendo agora. Agora é um
pouco extremo demais. Eu quero que isso seja
muito menos poderoso. Então, vamos
diminuir bastante a força. Em vez de se deslocar em
suas próprias coordenadas locais, quero que ele se desloque nas coordenadas do
objeto, o
que permitirá que ele mude
a forma como é deslocado em relação a
um Podemos realmente colocar
qualquer objeto aqui, mas vou apenas colocar
o frasco do limpador Agora, se olharmos
isso de perto, podemos ver que há
um pouco de movimento acontecendo com isso à medida que
ele se move pelo espaço. Provavelmente
veríamos isso melhor se mudássemos para um
boné mate aqui. Essa é uma que eu
gosto muito de usar, a capa fosca normal, que pode ser um pouco
mais útil para ver a direção de objetos
diferentes. Agora, para que essa exibição seja talvez um pouco
mais pronunciada, podemos reduzir um
pouco
a escala da textura até termos algo
um pouco mais visível, pelo
menos, para que
possamos ver que nossa forma alterada
está funcionando corretamente. Parece que agora
está indo muito bem. Também poderíamos ver como isso seria se mudássemos de objeto para coordenadas
globais. Isso está nos dando, eu
acredito, um efeito similar. Vamos tentar alternar
entre esses dois. Parece que o
objeto está me dando resultados
um pouco mais
interessantes onde a malha está transformando um pouco à
medida que se move Não queremos que isso
seja tão extremo. Vou
voltar às configurações de textura e alterar a escala da setura para ficar um pouco maior Então, de volta às configurações de
deslocamento, vou me certificar de que
a força esteja ajustada Há algo bem
baixo, talvez até 0,05. Queremos que esse efeito seja
muito sutil, mas não
queremos que
apareçam como esferas
perfeitas ao
renderizar Agora que tenho tudo
configurado com uma única bolha, vamos adicionar mais
bolhas à cena Vou voltar para o
meu estúdio normal. O que eu preciso fazer agora é criar duplicatas
vinculadas
desse objeto Normalmente, ao
duplicar objetos, você pode fazer isso com o shift D, que permitirá que você
faça alterações nesse objeto separadamente e elas não serão refletidas
no objeto original Mas se eu voltar e começar a adicionar materiais diferentes
a esses objetos, quero que todos estejam vinculados e tenham as mesmas propriedades, então pressionarei Alt D. Agora, se fizéssemos uma
alteração nesse objeto, isso aconteceria com os dois. Isso é muito útil
porque vamos
criar muitas
duplicatas desse objeto E queremos que todos
compartilhem propriedades semelhantes. Agora você pode ver
que ambos funcionam de forma independente e têm os mesmos efeitos físicos que configuramos com
o primeiro. Agora, o que eu quero fazer é
entrar e começar a adicionar vários desses objetos
ao redor do tubo de limpeza Vou pressionar
Alt D e começar a fazer algumas duplicatas
por toda parte aqui Agora, isso vai
parecer um pouco normal agora, mas podemos fazer algumas
alterações para que pareça um pouco mais irregular
depois do fato. Vamos
selecionar todos aqueles então. Vou apenas duplicá-los
novamente neste avião. E então talvez até mesmo os
duplique aqui. Talvez possamos
devolvê-los. início, não
gostaríamos que tudo estivesse nessa matriz, mas ainda poderíamos
pressionar a barra de espaço e ver como fica. Agora temos essa
bela forma de bolha sendo atraída por todas
essas diferentes. Mas não quero que todos
tenham exatamente o mesmo tamanho e não quero que
estejam necessariamente em uma posição exata. Vamos selecionar todos eles e, seguida, apenas por
uma questão de organização, vamos movê-los para sua própria
coleção chamada bolhas Por que a chamamos de coleção de
bolhas? Vou deixar isso para você. Agora que temos
todas essas bolhas, é
fácil clicar com o botão direito do mouse e selecionar os objetos
dessa coleção Não preciso me
preocupar em
selecioná-los individualmente em círculos ,
como fiz antes, vou pressionar
três e
pesquisar a opção de
transformação aleatória Com isso selecionado, vamos
ter certeza de que estamos de volta ao quadro zero. Procure-o novamente
porque o perdemos. Podemos clicar nesse
botão de escala uniforme para que não
tenhamos alongamentos estranhos
nos eixos x, y ou z. Estamos apenas entrando e saindo. Podemos escalá-los assim. Se a balança estiver ativada, elas devem ser dimensionadas
uniformemente e teremos bolhas de tamanhos
diferentes que
são um pouco mais aleatórias Essa transformação aleatória é ótima para fazer
coisas assim Você só precisa de um
pouco mais de irregularidade em tudo o que você configurou. Agora, precisamos ter
cuidado com as áreas onde as bolhas se
cruzam , pois isso pode causar erros em nossa simulação de corpo
rígido, em que, quando pressionamos play, elas começam Podemos ver que isso aconteceu
com alguns deles. Talvez possamos corrigir algumas
dessas áreas problemáticas. Parece que aqui embaixo temos algumas bolhas que estão um pouco próximas
umas das outras Então, vou
retirá-los um
pouco e parece que
estamos todos limpos. Agora, vou querer começar essa cena com as
bolhas se juntando, o
que é ótimo, que é o que está
acontecendo com esse
campo de força que temos Mas talvez até o
final da foto queira que eles voem
um pouco para fora Se dissermos que essa foto tem talvez
60 segundos, 60 quadros, digamos que
todas elas apareçam no início, até o quadro 30. Eles estão todos juntos, e a força é o que é. Agora vamos inserir um quadro-chave, mas talvez aumentar
ao longo de cinco quadros No quadro 35, essa força
se torna positiva, eles começam a seguir na direção
oposta. Vamos definir isso para 60, para que
possamos ver como
seria
nossa foto na parte espacial do jogo. E então podemos ver,
então eles voam para longe. Essa seria uma ótima
oportunidade para revelar
os detalhes do
design desse modelo em que trabalhamos. Nesta lição,
aprendemos como usar a
física para criar uma animação de
corpo rígido para trazer bolhas de fora de
um objeto para serem atraídas
em direção a ele e meio que se
moverem sobre esse Considere coisas como a
ordem dos seus modificadores. Considere coisas como a malha que está sendo usada para
desenhar seu objeto, esteja você usando a malha
real ou uma
dessas outras opções,
como um orifício convexo ou até mesmo apenas uma caixa delimitadora Todas essas coisas contribuem para
que sua animação
tenha a aparência que você gosta. E eu nem
explorei todos os controles deslizantes. Temos opções com as quais trabalhar. Há muitas
coisas com as quais jogar. Não tenha medo de
solucioná-los. Você provavelmente terá alguns
problemas, mas não é nada
que não consiga superar. Encontre-me na próxima lição, onde criaremos
a ilusão de líquido saindo de uma
dessas garrafas usando
muitos modificadores divertidos
5. Crie a ilusão de líquido: Nesta lição,
vamos criar a ilusão
do
bombeamento de fluido de uma
dessas garrafas Agora eu digo ilusão porque essa não é uma simulação de fluido adequada As simulações de fluidos, embora possíveis no liquidificador,
são muito divertidas, podem levar muito tempo
e causar muita dor de cabeça Eu tenho uma técnica
para compartilhar com você. Nesta lição,
usaremos muitos modificadores para criar
um efeito de aparência fluida que seja muito mais fácil e cause
muito
menos dor de cabeça. Eu criei uma cópia do meu produto que tem
a bomba nela E para essa foto,
acho que vou remover a tampa. Então, tudo isso é um objeto, mas vou entrar no modo de edição. Pressione Ldselect essa tampa e pressione X para excluí-la para
que ela fique fora de lá. Agora temos apenas nosso belo produto de garrafa de
bomba
que eu modelei. Ok, então o que eu quero
fazer agora é criar uma ilusão de líquido
saindo desta garrafa de bomba E a maneira como vou fazer
isso é criando primeiro uma curva na qual esse
líquido possa aparecer. Então, vou pressionar
Shift e adicionar uma curva, e vou usar uma curva de Bezier. Agora vamos ver nossa
vista superior e esticar essa curva um
pouco até que ela tenha um bom tamanho. Vamos escalar
isso apenas para termos uma boa forma de curva
fluida. Para facilitar isso, podemos alterar a resolução aqui
para o máximo 64. Então, isso é bom e suave. Agora, a primeira coisa
que quero fazer é animar esse objeto se movendo
por essa curva Eu farei isso com uma restrição de caminho de
acompanhamento. Agora, a primeira coisa que quero
fazer é garantir que esse objeto esteja colocado logo
no início dessa curva. O início dessa curva
deve estar ali mesmo. Vamos entrar no modo de edição e
selecionar o final da curva. Deslocar como e encaixar meu
cursor na opção selecionada. Agora, o que vou fazer é
encaixar essa garrafa na
seleção do cursor até o cursor O que faremos é adicionar
a restrição follow path. Agora, se eu selecionar essa
curva de Bezier e pressionar a barra de espaço, ela não se moverá ao longo E isso porque precisamos
animar esse caminho. Também parece que, com
base no deslocamento que
estou obtendo aqui, talvez o início da
curva estivesse realmente aqui Vamos selecionar nosso cursor. E coloque nossa seleção
no cursor aqui. Agora, se clicarmos em
animar esse caminho, agora que temos a restrição
follow path ativada, ele não está realmente
seguindo esse E isso porque esse
caminho precisa ser animado. Vamos clicar nesse
botão ali mesmo e garantir que nosso
caminho seja animado. Agora está se
movendo corretamente ao longo do caminho, mas não está se movendo
exatamente ao longo dele. Precisamos realmente
acertar esse objeto para ficar alinhado com
o final desse caminho. Vamos pressionar Tab para
entrar no modo de edição. Coloque nosso cursor em selecionado
e, em seguida, encaixe essa
seleção em nosso Agora, se pressionarmos a parte
espacial do jogo, veremos que ela
se move com sucesso ao longo desse caminho. Agora, esse caminho é
realmente animado, é algo sobre o qual podemos
ter algum controle. Se selecionarmos esse
caminho aqui e avançarmos para
a animação do caminho, podemos ver que, ao longo
de 100 quadros, é o tempo necessário para se mover
do início ao
fim dessa curva. É por isso que não o completa
completamente. Eu quero que isso realmente
aconteça
ao longo de 60 quadros. Vamos definir isso para 60
agora mesmo. Em vez de usar a extrapolação linear
padrão que está nesse momento de avaliação, vou clicar com o botão
direito do mouse e limpar esses quadros-chave
porque quero ter algum controle manual sobre
isso no momento Uma é onde eu
quero começar. No primeiro quadro, estou
igualando meu playhead. Estou no primeiro quadro aqui embaixo, e quero que o
tempo de avaliação também seja um. Vamos clicar com o botão direito do mouse e
inserir um quadro-chave em seguida. Eu quero que no final seja a duração
completa no quadro 60. Vamos mover nosso indicador de reprodução 60 aqui e definir
isso também para 60 E então podemos clicar com o botão direito do mouse
e inserir um quadro-chave. Agora, se pressionarmos a barra de espaço, podemos ver que
ela está se movendo por esse caminho no
momento que definimos. Eu quero realmente adicionar alguma
dimensão a esse caminho. Posso fazer isso de algumas maneiras
diferentes, a primeira das quais será
adicionar um objeto chanfrado Agora podemos adicionar um objeto Bevel, que só
precisa ser um objeto curvo Vou apenas adicionar
um objeto circular. Então, vamos movê-lo
para qualquer lugar, e então podemos selecioná-lo como
o objeto chanfrado Então você verá que
o objeto chanfrado aqui corresponde ao
tamanho que temos Seguindo nossa curva, vamos reduzir isso para
algo que possa ser um pouco mais razoável. Algo assim
parece muito bom. A próxima coisa que quero
observar é que essas tampas não estão preenchidas e
são apenas pontas cegas Mas, na verdade, o que eu
gostaria de fazer
é afunilar em cada extremidade Posso adicionar um objeto cônico real nessa curva, que
estará aqui Isso também precisa
ser um objeto curvo. Vamos adicionar outro objeto
curvo, vamos fazer dele um Bezier Agora, se eu selecionar
o objeto cônico, teremos isso mudando ao longo
da animação Agora, nosso objeto chanfrado
parece ter sido muito menor Então, vamos ampliar esse objeto chanfrado até que
ele tenha o tamanho certo E não se preocupe com o
fato de ser muito grande. Podemos retirá-lo da
moldura após o fato. Basta colocar isso em um bom tamanho. Você pode pensar nisso como um
pequeno eixo x e y, onde essa é a espessura zero neste
lado e essa é a espessura
zero aqui. Assim como trabalhar em
nosso editor gráfico, o que eu quero fazer
é realmente mudar isso girando-o
um pouco para que também
tenhamos espessura no
meio da curva, mas as extremidades
ainda estejam afuniladas Agora você também pode
adicionar, escrever, clicar e subdividir
se quiser que tenha profundidade
mais consistente no meio da curva Isso parece muito bom. Vamos selecionar nosso círculo enorme
aqui e reduzi-lo até que tenhamos um tamanho um
pouco melhor. Acho que algo assim
está funcionando muito bem, combinando com o tamanho do nosso bico Isso está ótimo. A
próxima coisa que eu quero fazer é que talvez pudéssemos inclinar isso um pouco para cima.
Vamos tentar fazer isso. Isso se parece um
pouco mais o ângulo em que realmente gostaríamos de
ver isso acontecendo. Agora, outra opção que temos
na restrição de curva para esse objeto é fazer com
que ele siga a curva Agora, se clicarmos nisso,
veremos que ele realmente
segue essa curva. Agora, talvez precisemos
fazer alguns ajustes na rotação depois de fazer
isso . Está parecendo ótimo. Agora, as curvas podem ser muito
confusas porque há muitas opções para
qual eixo está para cima,
qual eixo é o eixo dianteiro Então, esse objeto obviamente também tem seus próprios eixos com os
quais podemos mexer. Se você ficar frustrado ou ficar preso trabalhando com curvas, preste atenção em
onde as coisas estão orientadas, que direção está o objeto
curvo, e tenho certeza de que você o
consertará em pouco tempo Agora, a última coisa que eu
quero fazer é realmente animar isso à medida
que avançamos Vamos fazer isso controlando o mapeamento inicial e final
aqui mesmo no início
desta animação. Eu quero que
mal saia. Vamos inserir um quadro-chave
ali mesmo e, no
final da animação, vamos fazer com que ele vá até
o final E vamos inserir
um quadro-chave aqui, porque ambos estão
sendo interpolados por Bezier Teremos um bom
efeito em que isso se move no mesmo ritmo que se move
ao longo da curva. Você só precisa
garantir que esse valor de
mapeamento final corresponda à
velocidade com que você está se movendo
ao longo da curva. O jeito que eu tenho aqui
está parecendo muito bom. Agora, a última coisa que posso
fazer para suavizar
tudo isso um
pouco é
adicionar um modificador de remalha esse objeto curvo.
Para dar uma aparência um
pouco mais fluida
e suavizá-lo um pouco, usamos a remedida voxal
e
configuramos isso para um tamanho muito baixo,
como 0,05. Agora, ao como 0,05. Agora animar o mapeamento final do
caminho a
esse objeto curvo.
Para dar uma aparência um
pouco mais fluida
e suavizá-lo um pouco, usamos a remedida voxal
e
configuramos isso para um tamanho muito baixo,
como 0,05. Agora, ao animar o mapeamento final do
caminho, temos uma boa animação
de um tipo de
fluido sendo arrastado
para fora desse objeto E vamos querer ajustar um pouco o ângulo
da câmera para que não vejamos
realmente de onde ela está saindo do bocal, mas vista do ângulo certo Isso vai funcionar muito bem
para o que estamos tentando mostrar nessa
parte específica da nossa animação. Portanto, a simulação de fluidos pode ser muito complexa e
as curvas também Mas acho que esse é um método um
pouco mais fácil de criar a aparência específica que eu
estava procurando neste caso. E esse é o tipo de
diversão da animação, é descobrir maneiras de
criar a aparência que você deseja, não necessariamente fazendo a primeira coisa
que vem à mente Encontre-me na próxima
lição, onde começaremos a adicionar animação de
câmera a todas as fotos que temos
aqui para
juntá-las e criar um
rascunho pronto para ser compartilhado.
6. Adicione movimento da câmera: Nesta lição,
analisaremos e
adicionaremos todas as câmeras
às nossas diferentes cenas. Criando uma espécie de fluxo aproximado que vai de uma foto para a outra. Adicionando alguns marcadores
e finalizando apenas pequenos trechos nas cenas e nas tomadas que
ainda não fizemos Para que, ao final
desta lição, tenhamos um rascunho
pronto para compartilhar, apenas para compartilhar com as pessoas e
garantir que estamos todos na mesma página sobre
o que está sendo abordado e que não estamos
perdendo nada. Ok, então o
importante para mim agora é começar a organizar minha
cena um pouco mais. Então, primeiro vou
me
concentrar nessa cena de caixa
que tenho em uma cena de uma coleção que
eu chamei de caixa aberta agora No momento, também abri uma nova cena na qual
trabalharemos. E eu também vi minhas bolhas. Mas vou esconder isso por enquanto. Só para que possamos nos
concentrar na abertura da caixa. A forma como esta
câmera está configurada. Vamos
duplicar isso várias
vezes usando isso em
diferentes coleções, mas eu basicamente
tenho uma
configuração vazia aqui que me
permite controlar
minha câmera para que
possamos girá-la em diferentes áreas e
focar em pontos diferentes Agora, com esta câmera,
também temos uma configuração vazia, que é nosso objeto de foco, para que possamos controlar a
profundidade de campo nessa câmera. Então, primeiro, quero criar aquela
foto reveladora em que vemos nossa caixa
começar a aparecer Quando essa caixa se abrir,
quero me concentrar diretamente no
primeiro objeto de garrafa. Vamos colocar nosso foco por
aí. E então vamos nos
certificar de que vamos fazer essa foto durar cerca de
60 quadros no total, mas podemos pular entre duas
câmeras nessa situação. Vamos
inserir um quadro-chave para a orientação dessa
câmera Agora, talvez começando com
algo assim, vamos inserir um
quadro-chave e, em seguida talvez estejamos um
pouco mais abaixo na caixa, talvez estejamos um
pouco mais ampliados ampliando um
pouco mais no nosso eixo y. Algo assim
parece muito bom. Então, ao longo
de cerca de 30 quadros, quero puxar um pouco para o
lado. Vamos adicionar um
pouco de rotação lá. Talvez também
subamos um pouco. Vamos nos certificar de que
temos um quadro-chave na rotação x. Vou inserir um único
quadro-chave para que apareça, examinando
um pouco, algo parecido Vou brincar com minhas
curvas um pouco mais tarde, mas só para ter uma ideia geral do que vamos fazer, quero entrar
nessa animação com um pouco de movimento E eu quero terminar com ele ainda em movimento,
quase linear. Mas vamos ajustar
essas alças manualmente. Esse é um bom lugar para
começar nossa animação. Então, quero diminuir o zoom para um ângulo diferente, onde possamos girar a caixa
muito rapidamente. Na verdade, podemos deixar o objeto de
foco porque
podemos animar esse foco se movendo
de um lugar para outro, e não
haverá uma lacuna muito Vamos selecionar nosso objeto de câmera, bem
como nosso objeto vazio que
controla a câmera. E vamos pressionar Shift
para duplicá-lo. Em seguida, vamos selecionar o
outro controlador, que eu chamei de controlador
Cam one Vamos apenas mover isso para cá. Vamos querer
focar apenas no
meio da nossa caixa, talvez de um ângulo um pouco
diferente. Vamos limpar os
quadros-chave para que não obtenha
os de antes. Vamos adicionar um marcador
para que, no quadro 30, passemos para essa câmera Vou pressionar o marcador e depois vincular a câmera aos Lembre-se do hóquei,
há controle quando você vai
repetir muito uma ação É uma boa ideia lembrar
o que é a tecla de atalho. Essa cena está ficando um
pouco confusa aqui. Temos muitos vazios
diferentes, mas desde que tenhamos certeza de que estamos
selecionando os corretos, devemos estar totalmente bem Também vamos garantir
que nossa primeira câmera tenha um marcador no primeiro quadro Vou pressionar a tecla de
atalho control B, e devemos
alternar efetivamente entre eles agora. Agora que isso acontece,
como se fosse revelado e nossas garrafas ficassem mais visíveis, vamos
configurar a câmera para a segunda foto. Vamos talvez diminuir um pouco
o zoom. Queremos ver um
pouco mais de contexto aqui. Insira um quadro-chave
ali mesmo no quadro 30, e é aí que essa foto
começará e depois terminaremos
, talvez diminuindo o zoom
um pouco mais Insira um quadro-chave
lá e também
teremos um pouco de
rotação acontecendo Queremos continuar a rotação
da foto anterior. O que vou fazer é adicionar um
quadro-chave de rotação aqui. Vamos clicar com o botão direito do mouse e inserir um único quadro-chave.
E então quadro 60. Vamos decidir o quanto
queremos girar. Talvez algo assim
pareça muito bom. Agora, se eu selecionar esses dois
vazios, posso ver o movimento
de cada um deles. Vou apertar esse botão
normalizado e, em seguida, vou selecionar
o quadro Lembre-se de que é ponto
no seu teclado numérico. Mas acredito que tenho isso vinculado
a um botão do mouse. Precisamos ter um movimento um
pouco mais estável ao
entrar nesta foto Queremos combinar a
curva que tínhamos anteriormente aqui com a rotação x
e a rotação z. Eu quero que essa curva
pareça estar conduzindo essa curva para que
tenhamos um bom movimento
constante
entre essas fotos Acho que algo assim
está muito bom agora, se a visualização de renderização for
um pouco lenta demais para você, você pode definitivamente
conferir essas coisas em um
tom de visão mais sólido. Muitas vezes, quando você está
trabalhando com animação, você está realmente
focado apenas nas silhuetas de Gosto de usar a guia
Random Viewport, na qual atribuiremos cores
aleatórias a objetos
diferentes para que você
possa realmente se concentrar em suas silhuetas Agora, a próxima
coisinha que eu queria ter
nessa parte da animação
era que, por aqui, elas saíssem da caixa. Então, vamos inserir
alguns quadros-chave para isso. Vou
clicar com o botão direito do mouse e inserir um único quadro-chave para cada um
deles no quadro 40, eles estão
totalmente estacionários E então, no quadro 60, queremos que eles
apareçam um pouco, ok? Então, primeiro precisamos ter
certeza de que temos quadros-chave no resto
do local. E então precisamos avançar
para onde queremos que eles apareçam. E então é aqui
que vamos abordar cada um deles. Vamos trazer tudo isso à tona. E Z, OK, porque eles foram realmente modelados em uma orientação
vertical Na verdade, o eixo Z
não é o eixo no qual eu
quero animar Em vez disso, é o eixo Y. Na verdade, vamos limpar os
quadros-chave de todo o Z. E eu posso fazer
isso aqui excluindo todos os Eu deveria ter
verificado isso primeiro, mas na verdade é o local Y que queremos animar Eu tinha assumido que up
seria o Z como normalmente é. Mas como eu os
modelei e eles são
associados a um objeto
que foi girado para baixo, as orientações ficaram um
pouco É bom ter em mente
verificar em que orientação
as coisas estão. Novamente, no quadro 40, queremos inserir quadros-chave
para o local, para que estejam
exatamente onde queremos Ok, agora podemos
avançar para o quadro 60 e selecionar cada um deles. Mova-os um pouco
para cima para que possam sair. Em seguida, insira
quadros-chave para cada um
deles até
que a animação funcione corretamente
onde as caixas aparecem. Agora, talvez não queiramos que eles
apareçam todos ao mesmo tempo. Uma maneira fácil de fazer isso
seria apenas no gráfico. Vamos selecionar
cada um deles
e, em seguida, vamos deslocar um pouco a animação
deles Vou pegar, digamos que queremos que o próximo
apareça primeiro. Talvez retiremos
alguns quadros-chave. Vamos
retirar isso, dois quadros-chave. E estou fazendo tudo isso
na letra milimetrada, essa pode
aparecer no quadro 40. Então, talvez este apareça dois quadros depois,
veremos como é Talvez não seja um efeito tão extremo
quanto gostaríamos. Podemos simplesmente
afastá-los ainda mais até que tenhamos o
efeito que estamos obtendo por enquanto. Outra coisa é que eu
gostaria que eles surgissem com um
pouco mais de energia. Vamos apenas editar um pouco
nossas curvas. Vou mudar a rotação,
girar
o ponto para centros
individuais, então vamos pressionar
R para girá-los. Vamos nos certificar de
que temos todos eles aqui. Então eu vou escalar isso apenas para que tenhamos um movimento
mais extremo. Lembre-se de que linhas mais íngremes
são movimentos mais extremos. É um bom lugar
para terminar essa cena. Agora vamos seguir em frente e
passar para nossa próxima cena, que será
entrar em nosso mundo de bolhas Vamos clicar na caixa de seleção aqui para acessar nossa coleção de
bolhas Agora eu preciso adicionar uma câmera
a essa área também. Vou apenas duplicar algumas das coisas que eu
já configurei aqui, duplicando a
câmera. O vazio. Vamos também duplicar esse objeto vazio,
que é nosso foco Vamos pressionar Shift D e
movê-la
para essa nova área em que faremos nossa animação de
bolhas Agora vou mover esses objetos para
uma nova coleção. Vou pressionar M e depois passar
para uma nova coleção, e diremos LCA,
sublinhado balões Agora, quando digo LCA, esse é apenas o termo que
criei sozinho e usei para
acompanhar minhas coleções Eu faço esse suporte para
luzes, ação de câmera. Essa geralmente é a
coleção em que eu só quero colocar câmeras, luzes e outras coisas, como vazios, que estou usando para focar principalmente luzes e câmeras A ação parece
fazer sentido agora Sempre que estou na
cena quando vejo o LCA, sei que é aí que estou
colocando essas coisas Vamos ampliar um pouco nossa
animação. Acho que queríamos que essa foto
também tivesse cerca de 60 quadros. Vamos sair para o quadro 120
e, em seguida, no quadro 61, vamos colocá-lo nesta câmera. Vamos pressionar o controle B com o mouse aqui embaixo
para adicionar um novo marcador. Então, agora temos as
primeiras garrafas de tiro saindo e depois vemos
a animação da bolha Vamos colocar
essa posição na área certa e podemos limpar
os quadros-chave de
quando ela foi duplicada Vamos ter certeza de que estamos
examinando o quadro 61 para
que possamos realmente ver como é. Eu quero pressionar todo o R
para reiniciar minha rotação, e então vamos puxar
isso um pouco, só para que tenhamos uma
boa foto do quadro. Mencionarei que estou renderizando
isso em 1080 por 13 50, que é um
tamanho popular para mídias sociais É um bom equilíbrio entre qualidade e renderização
muito extrema que não demora
muito quando a câmera se move. Já concluímos
essa ação da bolha. Só precisamos ajustar
os quadros-chave aqui. Novamente, esses quadros-chave estavam
nesse valor do campo de força. Vamos ver se podemos selecionar
isso em algum lugar por aqui. Vamos encontrar nosso campo de força
na coleção de bolhas. Não está lá,
está aqui. Ok, agora que temos
o campo de força selecionado, temos alguns
quadros-chave que
inserimos logo no quadro 30. Vamos deslizá-los
até onde precisamos deles agora, que
agora será por volta do Quadro 90, porque acho que vamos
começar essa sequência e ela durará
2 segundos. Então, na metade,
talvez precisemos voltar ao
quadro zero e assar Agora, quando entramos em cena, as bolhas estão se movendo
e então elas saem. Agora, talvez também queiramos um pouco de
rotação na cena. Provavelmente adicionaremos
uma rotação
um pouco extrema
à caixa. Vamos
tentar imitar isso aqui,
onde quando
entramos nessa cena, onde quando
entramos nessa cena, já
estamos nos movendo
rapidamente e então
encontramos uma
posição estável para pousar Talvez entremos em
algum lugar aqui. Vamos inserir um único quadro-chave e depois passar para o quadro 120. Então, no quadro 120, estamos começando a girar para fora. Vamos inserir um único
quadro-chave lá. Agora, se reproduzirmos essa animação, você pode ver que estamos nos movendo. Na verdade, assim
como fizemos com as simulações do
Closs
no passado, vamos criar essa simulação de
corpo rígido para
que ela não
se mova nas configurações do mundo do corpo rígido Podemos ir até
o cache e,
agora mesmo, nossa
simulação está
ocorrendo ao longo
de 250 quadros. O que é totalmente bom.
Isso é um pouco além que precisamos, mas vamos
deixar por isso mesmo. Vou excluir,
vou garantir que
todos os bolos sejam excluídos
e, em seguida,
pressionarei Bake All Dynamics Agora, vamos basicamente criar um estado de salvamento de nossa
animação para que
não precisemos continuar calculando-a a cada vez apenas para que possamos trabalhar
um pouco mais rápido Então eu acho que está
parecendo bom agora. Enquanto estamos
aqui, poderíamos fazer uma verificação bem rápida
em nossa iluminação. Então, vamos pressionar o controle S
para garantir que estamos salvos. Vamos entrar na visualização renderizada. E poderíamos simplesmente adicionar
algumas luzes muito simples apenas para começar
aqui. Está parecendo ótimo.
E enquanto estamos aqui, podemos simplesmente adicionar um material
muito rápido a esses objetos de bolha Vamos tornar
isso transmissivo aumentando tudo isso. E diminuiremos totalmente a aspereza
e
garantiremos que essa seja uma
bela cor branca brilhante Agora isso parece muito bom,
mas, de volta à nossa visão sólida aqui, acho que a câmera parece
ter um bom movimento. Poderíamos voltar a usar
nossa coleção de caixas se quiséssemos ver
isso por completo De volta ao quadro zero,
estamos abrindo. Eles aparecem,
temos uma bela vista. E então estamos prontos para
passar para a próxima.
7. Finalize a animação: Final slam é o que eu quero usar para inserir minha última sequência Novamente, verifique se você está
salvando seu arquivo. Vou adicionar uma nova
versão dessa animação, Cams three D.
É aqui que vou criar nossa última sequência em que vemos
aquelas garrafas simplesmente desaparecendo
em um líquido cremoso Para esse movimento de sequência,
temos que um tenha mais ou menos 4 segundos de
duração mais 120. Então, agora temos mais
4 segundos lá. Vamos adicionar nossa última animação. Eu já tenho isso em uma
coleção chamada Sinker. Vamos verificar se, neste momento,
a chumbada é apenas
um objeto simples Depois, também temos
nossas garrafas sinker. Essas são algumas garrafas que eu
já animei um pouco. Eu preciso deslizá-los um pouco
no eixo x. Vou apenas digitar X L O, que deve filtrar
apenas a localização x. Agora eu posso, eu deveria ser
capaz de deslizar tudo isso, vamos desmarcar a opção Normalizar
e, em seguida, simplesmente
puxá-los assim Usar o editor gráfico
é uma ótima maneira de
fazer grandes mudanças, como
acabamos de fazer. Ok, agora essa
animação está acontecendo 0 a 60. Vou me
certificar de que tenho
tudo seletivo Todos eles estão indo de 0 a 60 .
Vou apenas
movê-los para
começar no quadro 241 onde esse movimento
vai começar Talvez, como já os
animamos para durar apenas 2 segundos, vamos retirar os 60 quadros
extras que adicionamos. Isso deve ser 300 e
é aí que isso termina. O que eu tenho são as
garrafas aqui
descendo para esse objeto de malha. Agora, isso parece bom por si só, mas seria legal se tivéssemos um pouco de efeito
ondulado lá. Vou duplicar novamente nosso objeto de câmera, nosso
vazio e tudo E mova-o para cá, só para que fique no
centro da cena. E vamos pressionar M e mover
isso para uma nova coleção, que chamaremos de LCA Ok, então vamos
colocar isso na coleção Sinker, e as garrafas que estão
na coleção Sinker
também podem estar na
mesma Vamos adicionar um último marcador para controlar essa última
parte da animação Isso será mudar para esta câmera logo no quadro
241. Então, vamos pressionar o controle B. Agora estamos olhando
através desta câmera. Vamos emoldurar nossa
foto de um pouco diferente,
até gostarmos Talvez nos afastemos um pouco, talvez precisemos nos mudar
só para relaxar um pouco mais No momento, temos
um plano subdividido sem
propriedades físicas nele E esses objetos
já estão animados, mas também não têm nenhuma propriedade
física
atualmente. Eu quero adicionar
tinta dinâmica a eles. Com cada uma delas,
vou adicionar tinta
dinâmica e
configurá-la para ser um pincel. E clicaremos em Adicionar pincel. E então faremos isso
em cada um deles. Pincel dinâmico, adicione pincel. E então esse pincel
dinâmico,
adicione um pincel para esse objeto. Vamos definir isso como
um objeto de tela. Pintura dinâmica, adicione tela. O tipo de tela que usaremos
nesse caso serão
as ondas. Agora, se pressionarmos
a parte espacial para reproduzir no quadro 240, veremos que
a pintura dinâmica começa a criar um efeito líquido muito
rápido e fácil. Isso vai ser
ótimo para afundar essas garrafas e
fechar a cena Agora está indo um
pouco rápido demais. Há muitas opções
que podemos controlar aqui. Uma delas será a velocidade. Você pode
reduzir isso um pouco para que não seja tão rápido. Algo assim
parece muito legal e você pode ter certeza de que está com uma
sombra suave, é claro Depois, você também pode
controlar o amortecimento. Se você fizer muito amortecimento, parecerá
um pouco mais de
um fluido viscoso do que eles
entrarão em algo assim
. Parece muito legal. Agora vamos jogar mais com
essas configurações, mas neste momento temos
nossa animação total configurada. E o que poderíamos fazer é ativar
todas essas coleções
e depois renderizar
tudo isso em um arquivo de vídeo que podemos usar para analisar o
compartilhamento com outras pessoas e ver se
temos todas as fotos que queremos nessa sequência. Então, agora, em
uma grande cena, temos todas as nossas
coisas diferentes acontecendo. Você pode ver que, ao pressionarmos
play para percorrê-la, temos todas as fotos
trabalhando juntas. Se eu quisesse renderizar tudo
isso que eu pudesse compartilhar,
eu poderia fazer uma renderização rápida da janela de
visualização,
em vez de realmente renderizar em vez de realmente renderizar a animação com
sua qualidade total Eu poderia simplesmente fazer uma
renderização da janela de visualização nas minhas configurações de renderização. Eu poderia ir do mecanismo de
renderização de ciclos para o mecanismo de renderização de
trabalho ***** que renderizará
exatamente o
que estamos vendo aqui com as configurações vendo aqui com as configurações definidas nesta área Poderíamos definir isso como aleatório. Agora, quando
entrarmos na visualização renderizada, veremos a mesma
coisa que vimos na janela de exibição Isso seria tão simples
quanto isso seria. Assim como renderizar
uma animação em V
, você também pode
renderizar sua pré-visualização em V. Mas
na saída aqui, vou
mudar para o vídeo FFmpeg Então, posso garantir que minha codificação seja dita para
algo como Mpeg four Em seguida, poderíamos selecionar
nossa pasta de saída. Vamos criar uma nova pasta
chamada preview, anim, clique
duas vezes aqui
e chamaremos essa pasta de preview
para salvar o arquivo E então o que você
poderia fazer é
talvez salvá-la em 50% e renderizar a animação, o
que está realmente bem, então nossa altura não era
divisível por dois, então vamos deixar
isso em 100%, salve-a E então clicamos em
renderizar animação. E o que isso vai
fazer é analisar e renderizar nossa animação usando
apenas a janela de visualização Agora, isso é muito
bom para compartilhar com os clientes,
porque, novamente, eles não estão pensando que
isso está finalizado, já que temos todo esse tipo de cores
malucas de algodão doce Mas é uma oportunidade de
compartilhar o que
você pensa com a animação e
o
que você quer fazer ao passar de
uma cena para a outra. E esse é um ótimo ponto de
partida para uma animação mais finalizada e polida
no editor gráfico Portanto, é importante seguir as
etapas que fizemos
nesta lição para garantir que tudo esteja
alinhado da maneira que você deseja. Você está
pensando no posicionamento de sua câmera e de seus objetos e tem algo
que está pronto para usar no estágio final de polimento, onde você pode realmente começar a dedicar algum
tempo à iluminação, certificando-se de que os destaques
estejam nos lugares certos, certificando-se de que seus
objetos de foco estejam no lugar certo E que, em geral, há um bom
movimento fluido passando de uma cena para a outra e você está contando a história
que deseja contar. Então, me encontre na próxima
lição, onde veremos entrar no setor. Usando as habilidades que
você adquiriu com Blender e usá-las para
começar a ganhar a vida, conseguir algum trabalho freelance e ser pago por todas
aquelas habilidades de liquidificador que
você vem desenvolvendo há
tanto tempo
8. Entre para a indústria: Então, o que eu quero fazer agora
nesta lição é dar alguns conselhos
práticos sobre como você
pode deixar de ter apenas um monte de habilidades de liquidificador para
transformá-las em um negócio real Talvez fazendo seu próprio
trabalho freelance. Uma das coisas maiores e
mais importantes melhorar
no
liquidificador é a prática Vai demorar,
vai exigir muita prática,
mas você chegará lá. Então, provavelmente demorei cerca de cinco anos
para realmente começar a
me sentir
confortável com o liquidificador, mas hoje em dia, realmente não
precisa demorar muito Se você tem
persistência e
dedicação suficientes e reserva
algum tempo para
praticar o liquidificador, poderá estar na mesma
área em menos Obviamente, projetos pessoais são uma ótima maneira de começar a praticar suas
habilidades e o Blender Mas, em um determinado momento
, será uma boa ideia começar a
trabalhar com pessoas. Agora, talvez você possa encontrar alguns clientes freelancers
interessados em seu trabalho, mas seja muito seletivo
sobre com quem você trabalha Na minha opinião, uma das
melhores partes de trabalhar com pessoas é que você tem um
pouco de responsabilidade Talvez você tenha um prazo e algumas
restrições para trabalhar Isso é muito bom quando você está trabalhando em projetos do
Blender, sabendo que você
tem algumas
variáveis definidas para trabalhar Então, quando você está decidindo se quer ou não assumir um projeto, há mais coisas que você precisa considerar do que apenas o dinheiro Há outras situações em que você pode querer
assumir um projeto, por exemplo, se
for alguém que você acha que talvez esteja
bem conectado. Mas se você perceber que
é alguém que realmente pode ter mais
trabalho para você no futuro, esse pode ser
um projeto que você está
pensando em assumir Muitos dos meus melhores clientes
que tenho hoje em dia, conheci por meio de outra pessoa para
quem talvez eu tenha feito um projeto
gratuito. As pessoas se lembrarão se você
as ajudar e elas vão
querer retribuir. Portanto, mesmo que você esteja
fazendo um projeto de graça e demore um pouco no fim de semana para concluí-lo, você nunca sabe o que pode
render dividendos no futuro Então, ao decidir se quer ou não trabalhar em um projeto, considere o que ele está
fazendo por você Talvez seja lucrativo, talvez o trabalho não seja
super glamoroso Mas você sabe que vai
ganhar dinheiro suficiente para manter um teto sobre sua cabeça,
isso é muito importante. Outra área a ser
considerada é se
isso vai ficar
bem ou não isso vai ficar em seu portfólio. Talvez o projeto
não seja muito glamoroso, talvez você não esteja
recebendo muito dinheiro Mas é algo que
realmente ajudará a completar seu
portfólio e a ter acesso a empregos aos quais você talvez
não tivesse acesso sem um bom portfólio como o obtido com
aquele projeto específico. Outra área a
considerar é a paixão. Talvez esse seja um projeto que
só vai te trazer alegria. Isso permitirá que você se
expresse de forma criativa. Será uma oportunidade realmente
mostrar suas
verdadeiras cores. Criar algo
do qual você se orgulhe e que talvez não tenha o orçamento ou o
caso de uso em seu portfólio, mas o coloca em um lugar
onde você tem
algo do qual realmente pode se orgulhar. Algo que energiza você, impulsiona sua criatividade e
leva você a ir mais longe, seja por
lucro, por paixão ou por algo
em seu portfólio Um desses três Ps, eles são realmente todos importantes. Todos eles estão levando você a um portfólio mais completo, oferecendo mais experiência aumentando
potencialmente
sua rede. Todas essas coisas trabalham juntas para levá-lo
à próxima etapa, onde quer
que você queira estar. Portanto, uma ideia de despedida seria
que você realmente precisa pensar de forma prática sobre aonde deseja
seguir com sua carreira O que você está tentando
fazer com o Blender? Uma coisa é começar
a adquirir essas habilidades, mas ficar um pouco sem rumo com o que você está fazendo
ou por que está fazendo isso Portanto, é uma boa
ideia até mesmo
escrever quem seriam
seus clientes dos sonhos, quem seria uma ótima
empresa para se trabalhar. Seja fazendo um anúncio
incrível na TV, ou talvez você queira ajudar a lançar
grandes campanhas ou ajudar as pessoas a investirem
em suas próprias ideias Pense no que você quer fazer. Veja o tipo de trabalho que se enquadra nessas categorias. Veja quem essas
empresas estão contratando. Dê uma olhada no trabalho deles. Dê uma olhada no seu trabalho. Veja quais podem ser essas lacunas. Concentre-se nessas áreas para melhorar. E então, em pouco tempo, por meio de projetos pessoais, projetos
profissionais, você estará em um lugar onde
poderá fechar essa lacuna e começar a trabalhar com
os clientes dos sonhos. Então, se o Blender é algo que você quer seguir
profissionalmente, é algo que você quer ganhar
a vida com ele,
então parabéns,
isso é então parabéns,
isso Eu realmente estou feliz que
você se sinta assim. Continue alimentando essa paixão. Não se concentre muito em
ganhar dinheiro imediatamente. Mantenha-se apaixonado pelo
liquidificador. Continue aprendendo. Mova suas habilidades para o próximo nível para que
você possa chegar lá. Aprender a usar o Blender é difícil,
uma carreira lucrativa. Usar o liquidificador não
será apenas entregue a você, mas com tempo
e persistência suficientes, você chegará lá.
Qualquer um pode fazer isso. Eu me sinto muito
sortuda por ter
pego esse software gratuito e
transformá-lo em uma carreira completa Ser pago para criar animações e renderizações que
inspiram e
9. Considerações finais: Caramba. Uau.
Parabéns a você por ter chegado
ao final desta aula. E duplo, triplo, quádruplo. Parabéns se
você passou por todas as cinco aulas desta
aula que abordamos muito. Fizemos muito mais animações de
câmera, realmente aprimorando o
movimento entre as fotos Também fizemos algumas animações mais
avançadas. Então, agora que você chegou
ao final desta aula, você realmente tem todas
as ferramentas necessárias para
começar a criar animações
de alto nível Com mais prática,
você pode começar a criar anúncios para televisão
ou mídias sociais Você pode começar a
lançar suas próprias
campanhas no Kickstarter suas próprias
campanhas ou talvez tenha apenas
um Uma das coisas que mais me
entusiasma é
ver o que
os outros estudantes estão criando Seja o que for, você está criando suas próprias
animações ou
histórias que está contando Por favor, compartilhe-os
na galeria abaixo. Estou muito animado para ver
o que você inventou. Eu realmente espero que você tenha
gostado
de acompanhar essa jornada comigo.
Te vejo por aí.