Animação 3D avançada: crie renderizações profissionais com o Blender | Derek Elliott | Skillshare
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Animação 3D avançada: crie renderizações profissionais com o Blender

teacher avatar Derek Elliott, Product Designer + Animator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:41

    • 2.

      Planeje sua animação

      9:25

    • 3.

      Adicione armaduras para abrir uma caixa

      8:14

    • 4.

      Faça bolhas com corpos rígidos

      12:43

    • 5.

      Crie a ilusão de líquido

      8:16

    • 6.

      Adicione movimento da câmera

      13:06

    • 7.

      Finalize a animação

      7:10

    • 8.

      Entre para a indústria

      4:57

    • 9.

      Considerações finais

      1:02

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

3.573

Estudantes

80

Projetos

Sobre este curso

Dê vida a qualquer ideia de produto criando um anúncio animado em 3D completo. 

Quando o designer e animador 3D Derek Elliott começou a explorar o Blender, ele não fazia ideia de como isso transformaria toda sua carreira. Originalmente um designer de produto, Derek logo se deu conta de que aprender a modelar e animar no Blender abria um mundo de novas oportunidades. Isso incluía a criação de animações de produtos e apresentações para empresas em busca de investimento em todo o mundo. Agora, com uma comunidade de mais de 220 mil seguidores no YouTube e no Instagram, Derek adora compartilhar o poder do Blender na criação de renderizações 3D dinâmicas. 

Como especialista em animação 3D, Derek está empolgado em compartilhar como criar um anúncio completo para uma marca de produtos para a pele usando o Blender. Usando algumas das ferramentas e técnicas de animação mais avançadas e interessantes do Blender, Derek vai guiar você sobre como adicionar armaduras, utilizar simulação de corpo rígido e criar movimentos de câmera fluidos e suaves à sua produção final. 

Com Derek ao seu lado, você vai:

  • Planejar uma animação complexa com várias câmeras usando storyboards
  • Usar armaduras, corpos rígidos e curvas para criar movimentos realistas
  • Produzir seu vídeo final com animação natural da câmera

Além disso, você terá acesso a uma aula bônus, onde Derek compartilha suas principais dicas para entrar na indústria do design 3D e conquistar seu primeiro trabalho remunerado.

Quer sua paixão seja o mundo da animação de produtos, quer esteja buscando entrar na indústria da animação 3D com um conjunto forte de habilidades, você sairá deste curso com uma grande variedade de técnicas avançadas de animação 3D e a possibilidade de desenvolver uma nova carreira.   

Uma compreensão geral de animação 3D e familiaridade com a interface do Blender serão úteis para este curso. Com um computador, um mouse e o Blender, você terá tudo o que precisa para aprender sobre a animação 3D mais avançada. Para aprofundar ainda mais seus conhecimentos sobre modelagem 3D no Blender, explore a Rota de aprendizagem completa de Modelagem 3D e Animação de Derek.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Derek Elliott

Product Designer + Animator

Professor

Expect easy-going Product + Design related Blender tutorials from ex-industrial designer, Derek Elliott. He makes YouTube tutorials because that's how he started learning in 2008. Since he aims to keep his knowledge relevant and rooted in experience, his 13+ years of expertise goes primarily into client work. He works directly with businesses and brands to produce top-quality animation for new product launches, investment-seeking presentations, and more. It's fun though, seriously.

 

Find out everything Derek knows about Blender across his five classes:

3D Modeling In Blender: Design Your First 3D Object Level Up in Blender: Sculpt an Advanced 3D Scene Elevate Your 3D Designs: Lighting, Materials, and Rendering in Blender Animat... Visualizar o perfil completo

Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Advanced

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
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  • Não
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Transcrições

1. Introdução: A animação tem sido uma jornada muito divertida para mim e um erro Comecei fazendo coisas muito simples, adicionando quadros-chave. E fiquei muito empolgada ao começar a ver objetos se movendo na tela. Mas, à medida que continuava a me desenvolver, comecei a ter uma ideia melhor qual era a sensação por trás do movimento. Como criar uma sensação quase musical na animação que você está vendo na tela. Olá pessoal, eu sou Derek Elliott. Sou designer de três D para um animador com experiência em design industrial E o que eu costumo fazer é criar animações para novos produtos que estão sendo lançados Você pode ter visto meu trabalho em uma tela muito grande atrás alguém fazendo uma grande apresentação, ou talvez você tenha encontrado meu Instagram um dia e encontrado uma pequena animação fofa Estou sempre criando coisas interessantes e divertidas para aparecer na minha cabeça. Então, estou muito empolgada em ensinar esta aula sobre animação mais avançada. Porque eu realmente quero começar a abrir seus olhos para o quão profundo o liquidificador pode ir Nesta aula, vamos pegar uma marca falsa de cuidados com a pele e criar um comercial completo Vou te ensinar como usar armaduras para dobrar objetos Também daremos uma olhada na simulação de corpo rígido. Usando a física para controlar o posicionamento dos objetos. Além de tudo isso, trabalharemos muito no editor gráfico, criando animações realmente suaves, passando de uma foto para a outra, criando um movimento fluido entre elas. Continue até o final da aula, onde teremos uma pequena aula bônus, na qual ensinarei como entrar no setor e como fazer exatamente o que eu faço para viver. Ao final desta aula, eu realmente gostaria que você ficasse com uma animação da qual tenha muito orgulho. Obrigado por se juntar a mim nesta aula. Vai ser muito divertido. Vamos começar. 2. Planeje sua animação: Agora, se você estiver fazendo uma animação mais fácil ou básica, talvez não precise planejar muito, pois é fácil inserir um quadro-chave, ver como as coisas estão e executar com ele Mas quando você está realmente tentando criar animação profissional e sofisticada, é uma boa ideia dar um passo atrás e pensar realmente no que você precisa animar Qual é o propósito dessa animação? Talvez o cliente tenha dito que quer que você faça nosso produto parecer macio e luxuoso. Ou talvez seja um produto mais técnico e eles queiram saber se podem ver todas as partes e componentes internos que compõem esse incrível produto que eles criaram. Seja o que for, é muito importante apresentar um plano. Isso não é só para você, mas também é uma oportunidade de atrair seu cliente. Para que vocês dois possam avançar juntos no projeto. O projeto em que estamos trabalhando nesta aula é uma espécie de modelo de marca de cuidados com a pele Então, imagino que o cliente tenha nos dado algumas imagens dos produtos com os quais trabalharemos Então, vou esboçar esses produtos na página de alguns ângulos diferentes para que possamos começar a ter uma ideia melhor da forma e de quais seriam as oportunidades mostrar isso com iluminação ou animação Também vamos começar a escrever talvez apenas algumas das palavras que talvez tenhamos recebido do cliente. Nesse caso, quero que seja uma boa animação suave que fale sobre luxo e qualidades premium. Então, vou escrever palavras como essas na página também. E, geralmente, quando começo a preencher meu caderno de esboços na parte inferior, começo a desenhar em alguns desenhando alguns quadros reais Acho que desenhando alguns quadros reais aparecerão na minha animação. Vou começar apenas desenhando alguns dos produtos que temos aqui. Então, vamos ter alguns produtos diferentes. Um será uma espécie de produto em forma de frasco, que será um hidratante no meu caso E então também teremos outro produto com um pouco mais de formato de tubo que terá essa forma triangular Isso pode ser o que temos, um limpador facial ou algo parecido Vou desenhar essas formas de forma bem frouxa. E então o último desses três produtos será como um pequeno frasco de bomba, um que usaríamos para colocar em algum outro produto de cuidado da pele. Então eu geralmente vou começar a pensar em algum movimento. Então eu poderia começar a desenhar alguns deles em perspectiva, pensando um pouco sobre a forma real de três D desses objetos aqui. Vou apenas desenhar um cilindro simples para indicar o que esse hidratante pode ser É aqui que eu posso realmente começar a pensar em como isso pode estar se movendo no espaço. Estou apenas desenhando isso em um ângulo um pouco diferente. Pensando na forma disso, na verdade, o que algumas dessas curvas podem ser, já que essa linha que estou desenhando aqui apenas para indicar o que é essa curva Agora, estou particularmente empolgada com esse produto hidratante porque acho que pode ser muito divertido tirá-lo de cima com esse formato de frasco Acho que essa será uma boa oportunidade para uma animação. Como ideias como essa estão começando a surgir na minha cabeça, talvez eu as desenhe um pouco. Então, esse seria um momento que você poderia começar a desenhar totalmente em algumas pequenas linhas para indicar movimento que talvez queira que aconteça. Vou apenas desenhar algumas linhas de movimento voador para indicar que aquela jarra está se soltando e então talvez possamos ver o que está lá dentro Agora, muitas vezes, também penso em quais são algumas das palavras que o cliente pode ter me dito Então, vamos até mesmo desenhar palavras como, eu sei que suave é aquela que queremos transmitir, então eu poderia desenhar uma espécie de palavra suave que talvez comece a transmitir um pouco de emoção também Também sei que teremos uma caixa na qual esses produtos entrarão e talvez queiramos abri-la. Então, talvez apenas dentro do perfil, eu desenhe aquela caixa e depois mostre uma espécie de abertura. E então talvez até desenhe como uma pequena seta indicando que essa é a direção que a caixa vai se abrir. Agora eu poderia desenhar um pequeno detalhe daquela garrafa de esguicho Essa é uma que eu tenho na minha cabeça e acho que tem uma forma realmente única. Isso vai dar uma boa oportunidade para iluminação. Então, talvez façamos um desenho em perspectiva simples disso. Pensando em como seria essa forma, que tipo de oportunidade poderia haver para animação com ela. Agora não se preocupe muito com a qualidade do desenho aqui. Como você pode ver, estou desenhando de forma muito vaga e esboçada. E esse é o ponto, nesta fase do processo, é apenas divulgar as formas, começar a pensar no que você pode ver, talvez até incluindo alguns dos logotipos. Vou desenhar um pequeno logotipo de Dirk que eu sei que vou ter lá só para que eu possa pensar um pouco sobre tipografia Agora, estou relembrando essa frase suave Eu realmente quero incorporar um lugar onde possamos ter uma sensação de suavidade e acho que isso pode funcionar bem com esse limpador Vamos desenhar essa forma aqui. Novamente, desenhe a pequena tampa e talvez a tenhamos cheia de bolhas, ou haja algo ao redor dessa forma para indicar que ela está comprimida lá dentro É macio. Talvez falando um pouco sobre limpeza, apenas desenhando rapidamente algumas bolhas por lá, pensando em como isso poderia parecer Essa pode ser uma oportunidade de criar uma experiência de animação única. Agora também estou tentando pensar em como talvez eu termine essa animação. Então, eu sei que acho que vou começar com a caixa se abrindo e então provavelmente teremos algum tipo de revelação. Então, vamos desenhar o que pode parecer. Quando a caixa abrir, quero que elas saiam diretamente da caixa. Assim que abrir, a tampa da caixa se abrirá para trás e, em seguida, faremos com que esses produtos saiam dela Agora, eu realmente gosto dessa ideia dessa tampa voando. Também acho que quero que essa tampa volte para baixo. Quando isso voltar para baixo, talvez seja assim que possamos fazer a transição para nossa cena final. Vamos desenhar uma imagem semelhante dessa tampa, mas desta vez pensando nela se fechando volta para o produto Só mais uma flecha. Pensando nisso. Então, talvez façamos outra flecha, e será aqui que consideraremos o que acontecerá na próxima foto. Talvez eu até desenhe uma moldura aqui. Acho que, no final da foto, queremos ter todos os três produtos. Vou desenhar alguns quadrados bem simples para indicá-los Então eu quero imaginar que vamos entrar nessa cena. Talvez eu escreva algumas pequenas notas para mim. Droga, estou tendo uma boa ideia agora. Ainda não tenho certeza do que quero fazer com essa garrafa quadrada. Acho que pode ser divertido fazer algum tipo de animação em que talvez ela esteja deixando um pequeno rastro de loção ou algo saindo dela Talvez traçemos uma pequena trilha. Talvez aquela garrafa quadrada esteja caindo um pouco inclinada aqui. Então, podemos desenhar isso aqui. Mais uma vez, de forma muito simples, uma vez que eu tenha algumas ideias gerais mapeadas aqui, pode ser aí que eu realmente vá e comece a planejar como algumas dessas molduras podem realmente parecer Talvez comecemos com uma foto aproximada da caixa. Talvez seja como se mal abrissemos um pouco para que pudéssemos desenhar isso. Talvez essa seja uma oportunidade de ver algumas das texturas de materiais que temos na caixa ali mesmo e ela mal se abre. Talvez haja alguma luz ou algo do lado de dentro, mas talvez essa seja a nossa primeira foto em que a tampa da caixa está se abrindo. Então talvez seja aqui que talvez a caixa gire. Vou desenhar uma pequena seta aqui para saber em qual direção quero mover a câmera. Talvez a caixa gire e fique totalmente aberta, como aquela foto que desenhamos acima E então vemos nossos três produtos. Então, a partir daí, acho que precisamos fazer a transição para talvez algumas visões individuais com foco nesses produtos individuais. Talvez seja aí que apresentemos essa cena com as bolhas No entanto, talvez comecemos um pouco inclinados e obtenhamos um efeito giratório ao revelarmos aquele produto de limpeza Talvez as bolhas venham ao redor dela. A partir disso, acho que talvez entrássemos nessa animação de linha. Vamos imaginar que nosso tubo está em algum lugar aqui. E então temos nosso pequeno ponto onde está o bocal. Talvez veja isso de perto antes de diminuirmos o zoom. E então veja a garrafa inteira desenhando essa linha. Talvez vejamos a linha começar ali mesmo. Estamos começando a bombear loção em uma superfície ou algo parecido E então entraríamos em nossa sequência final. Acho que, para essa sequência talvez seja divertido mostrar os diferentes produtos caindo em um líquido e desaparecendo, quase indicando que talvez seja uma boa oportunidade de colocar um texto na tela dizendo compre agora ou compre antes que dizendo compre agora ou compre antes acabe, porque os produtos simplesmente desaparecem no nada Não tenho certeza de como eu mostraria isso com um simples esboço, mas talvez possamos simplesmente desenhar uma linha de horizonte simples Isso não precisa necessariamente ser o que a animação real seria, mas apenas mostrar que esses produtos agora talvez estejam afundando no chão Então, agora temos uma pequena ideia de onde estamos indo com essa animação. Temos um pequeno storyboard aqui. Sabemos com qual cena queremos começar, para onde vamos a partir daí e, em seguida, para onde talvez queiramos terminar essa animação. É nessa hora que estou pronto para entrar no liquidificador. Junte-se a mim na próxima lição, onde tenho um modelo de caixa com esses outros produtos para a pele E eu quero abrir aquela caixa. Vamos usar uma armadura para fazer isso criar nossa primeira foto reveladora 3. Adicione armaduras para abrir uma caixa: Vamos trabalhar um pouco com a Armatures hoje. Agora, isso é algo popular entre os animadores de personagens, mas também há várias maneiras de usá-lo com animação de produtos Nesse caso, vou usar armaduras para abrir a tampa de um modelo de caixa que preparei Então, vamos ver agora com alguns objetos que eu já preparei com antecedência. Nesse caso, estamos olhando para uma caixa e, dentro da caixa , olhamos para a estrutura de arame. Na verdade, temos alguns modelos diferentes de cuidados com a pele com os quais trabalharemos. Agora, a caixa é um objeto bem simples. É só que temos um modificador de solidificação nele, bem como um modificador de chanfro, mas, além disso, estamos apenas trabalhando com diferentes objetos simples. Este é um objeto muito simples que você pode construir facilmente com habilidades de modelagem muito simples. Então, o que eu quero fazer agora é abrir essa caixa. E a maneira que eu quero fazer isso é usando armaduras. Então, se não tivéssemos armaduras, se fossem objetos separados, poderíamos simplesmente animar a rotação, Mas neste caso, eu quero usar armaduras para que permaneçam como um único objeto e nós estejamos deformando Então, eu quero decidir onde eu quero que essa curva comece e, no meu caso, eu quero que ela esteja ao longo dessa costura traseira aqui Não vamos mover o resto do objeto, apenas essa tampa. Então, eu quero ter certeza de que meu cursor está selecionado ali mesmo. Se a sua não for, você pode simplesmente selecionar essa borda, pressionar shift S e colocar o cursor na opção selecionada Então, o que eu quero fazer é pressionar a tecla Shift e adicionar uma armadura E eu vou criar esse objeto grande aqui. E isso é um osso, há duas partes nesse osso. Esta é a raiz do osso e esta é a outra extremidade desse osso. Agora, se eu entrar na minha vista lateral e entrar no modo de edição no objeto ósseo, agora posso movê-lo para lugar onde eu quero que o próximo osso comece. Nós vamos ter dois ossos aqui. Vamos ter uma abertura, a aba principal da caixa E então teremos apenas outro osso controlando aquela pequena aba na borda na visualização do wireframe Vou mover isso para a direita, onde está a costura E é um pouco difícil de ver, mas temos nossa tampa de caixa vindo aqui e depois está escondida nesta área Eu quero ter essa posição em torno de onde fica a próxima esquina . Está parecendo bom. Agora, o que vou fazer no modo de edição é com isso selecionado, eu quero pressionar E e Z e apenas extrudar eu quero pressionar E e Z e para baixo até que tenhamos outro osso Agora temos dois ossos muito simples. Agora, se você quiser ter certeza de que pode ver seus ossos através das coisas, há muitas opções com ossos na forma como eles são exibidos na janela de exibição nesta guia Propriedades de dados do objeto em um osso Temos algumas opções aqui. Se pudermos pressionar esse osso, podemos selecionar esse osso para ficar na frente. Não importa para que lado nosso objeto esteja orientado, sempre poderemos ver esse osso. Isso é útil para quando estivermos selecionando-os e fazendo uma pequena animação aqui no futuro. Agora, o que eu preciso fazer é associar esse objeto de caixa ao objeto de osso de armadura para que possamos realmente começar a criar essa animação Eles estão interligados. Você pode pensar nas armaduras como um esqueleto. Então, agora temos um esqueleto e temos o objeto corporal ao qual queremos criar o esqueleto, mas precisamos realmente uni-los. E a forma como vamos fazer isso é com grupos de vértices vazios Se selecionarmos esse objeto de caixa primeiro e depois selecionarmos nosso osso em seguida, podemos pressionar o controle P. E teremos algumas opções diferentes aqui que talvez não tivéssemos antes porque temos ossos. Nesse caso, queremos fazer uma armadura para formar. Se você estiver trabalhando com um objeto simples e não estiver muito preocupado com exatamente como ele se dobra , essa opção de pesos automáticos é muito boa porque fará um bom trabalho ao selecionar áreas às quais acha que você deseja que um osso seja fixado com base na proximidade da malha com esse Mas, no meu caso, quero ter um controle muito específico sobre o que cada osso está afetando no objeto. Isso vai ser fácil para mim porque esse é um objeto tão simples que posso simplesmente atribuí-los. Depois de ter os grupos de vértices, vou criar isso com grupos vazios Agora, se movêssemos nosso objeto ósseo, o objeto caixa se moveria com ele. Mas se entrássemos no modo de pose, por exemplo, e tentássemos mover esse objeto , ele não se moveria. Agora, a maneira como entrei no modo de pose muito rapidamente foi pressionando a guia de controle. Você também pode fazer isso aqui em cima, mas se agora clicarmos em nosso objeto de caixa, veremos que temos dois ossos. Então, há um osso e um osso. Para que isso seja um pouco mais fácil, vamos entrar no modo de edição nesse objeto ósseo e renomear esse osso Então, vou pressionar F dois e renomear a aba principal. E então, com este, pressionarei F dois e renomearei aquela pequena aba Agora, se voltarmos aos grupos de vértices, podemos ver que esses nomes foram atualizados, então é um pouco mais fácil de entender O que preciso fazer agora é atribuir quais partes da malha precisam ser atribuídas a esses ossos específicos. Vamos entrar no modo de edição. Vamos selecionar essa face superior e, em seguida, também selecionar as faces laterais que eu também quero mover para cima com a aba principal Vamos tocar em uma placa. Agora, se sairmos do modo de edição e voltarmos ao nosso modo de pose, podemos girar esse osso Agora, esse eixo é algo particularmente útil para animadores de personagens, mas vou mudar isso para nossos lubrificadores X, Y e Z com os quais estamos acostumados Agora, se movermos isso, podemos ver que está funcionando corretamente, mas é claro que o outro osso ainda está preso a ele. O que eu preciso fazer agora é entrar no grupo de vértices desse osso e atribuí-los também Vou selecionar o pequeno grupo de vértices planos. E então vamos garantir que, se pressionarmos Selecionar, não esteja atribuído a nada no momento, o que não é. Vamos apenas selecionar aquela face e, em seguida, apertar um sinal. Agora, se voltarmos para esse objeto ósseo e começarmos a entrar no modo de pose novamente com a guia de controle, agora podemos girá-lo e ele se moverá com ele Agora parece que na verdade também estamos movendo esse objeto até aqui. Quando eu giro isso, não quero que a parte inferior da malha se mova Vou me certificar de que essa parte da malha não faça parte desse grupo principal de vértices planos Vamos selecionar esse grupo de vértices e clicar em Selecionar. Parece que não é se pressionarmos Selecionar novamente no modo vértice Mas acho que o problema aqui é que a ordem dos modificadores é importante, inclusive com armaduras A armadura, na verdade, é um modificador em nossa pilha. E se você se lembra, os modificadores funcionam em ordem. Precisamos ter certeza de que nossa armadura está funcionando primeiro Porque com a solidificação e o chanfro, estamos criando toda essa Mas nosso grupo de vértices era muito simples. Depois que essa geometria extra é adicionada, ela realmente não sabe onde colocar esses novos vértices nesse grupo Vamos garantir que nossa armadura esteja em primeiro lugar, então eu preciso entrar no modo objeto primeiro Em seguida, controle para ter o modo deposto. E agora eu devo ser capaz de girar isso e está funcionando corretamente Agora temos um pouco de flexibilidade aqui, mas tudo bem para nossos propósitos agora Só queríamos ter controle sobre essa parte principal do objeto. Agora você pode ver que, quando abrimos isso, temos uma pequena revelação acontecendo. E também podemos ajustar isso de forma independente para criar um pouco de animação extra nessa parte específica da malha. Vamos adicionar rapidamente uma animação muito simples qual talvez isso comece do zero. Vamos clicar com o botão direito do mouse e inserir um único quadro-chave nessa rotação Então, vamos seguir em frente. Digamos que 60 quadros, 2 segundos. Vamos continuar e garantir que estamos 30 quadros por segundo aqui em nossas propriedades de renderização, nossas propriedades de saída. Então, vamos mudar isso para algo parecido. Quero movê-lo para cima apenas o suficiente para que nossos objetos possam sair da caixa. Algo assim, eu acho que vai funcionar muito bem. Vamos também adicionar um pouco de animação a esse osso. Então, temos apenas um pouco mais acontecendo agora. Eu não quero que isso voe bem aqui, porque então se cruzaria com nossa caixa apenas uma vez que se esvaziaria em algum lugar por aqui Vou inserir um quadro-chave e, em seguida, avançar para o quadro 60, e podemos fazer com que ele recue um pouco Vamos inserir outro quadro-chave agora, apenas para que possamos reproduzi-lo rapidamente. Vamos definir nosso cronograma total para apenas 60 quadros. E podemos ver aquela animação de abertura da caixa acontecendo. Então, o que fizemos hoje foi um caso de uso muito simples de usar armaduras para abrir uma Agora, as armaduras são uma ferramenta realmente poderosa em animação, especialmente se você estiver fazendo animação de personagens Mas, para ser honesto, não os uso muito para outras coisas além do caso de uso simples que fizemos aqui hoje. Mas as etapas são muito parecidas. Basicamente, você cria um esqueleto para o objeto ao qual deseja adicionar uma armadura Em seguida, você atribui quais partes da malha se movem com quais ossos. E então você pode animar os ossos para criar qualquer efeito desejado Encontre-me na próxima lição. Vamos adicionar algumas bolhas usando corpos rígidos ao redor do nosso objeto de limpeza 4. Faça bolhas com corpos rígidos: Nesta lição, trabalharemos com animação de corpo rígido, que é um tipo de animação física para criar bolhas aparecendo ao redor do objeto do frasco de limpador Para começar, vou adicionar primeiro um objeto de bolha que podemos usar para atrair esse objeto de frasco de limpador Estou na mesma cena em que estava antes. Acabei de criar uma nova coleção chamada Bubbles. E é aí que eu vou fazer essa animação em particular. Então, vou pressionar a tecla Shift S e colocar meu cursor em duas opções selecionadas, apenas para que fique no lugar certo E eu vou adicionar uma icosfera. Agora vou adicionar outra subdivisão a essa ecosfera. Só para que fique um pouco mais suave. Vou apenas movê-lo um pouco para fora do caminho e sombreá-lo suavemente. Agora eu quero atrair esse objeto para o objeto da garrafa. E a maneira como vou fazer isso de novo é usando corpos rígidos Se eu entrar nas propriedades físicas desse objeto aqui, posso adicionar corpo rígido Agora, se eu pressionar a parte espacial para jogar, ela simplesmente cairá no nada Isso não é exatamente o que eu quero. As configurações que eu quero alterar aqui estão na guia de cena. Quero ficar sob gravidade e simplesmente desmarcar essa opção. Agora, se eu pressionar a parte espacial do jogo, ela não vai a lugar nenhum porque não há forças agindo sobre ela, nem mesmo a gravidade. Só vai ficar parado. Mas eu quero ter alguma força agindo sobre ele, e isso será uma força de atração para movê-lo em direção a esse objeto Nas aulas anteriores, jogamos usando alguns dos campos de força listados aqui, mas você também pode usar um objeto como campo de força. Vou prosseguir com as propriedades físicas disso, mudar esse objeto para ter um campo de força nele. Agora, se eu pressionar espaço na parte do jogo, veremos que ainda nada está acontecendo. Isso porque precisamos mudar isso da forma do ponto para uma superfície. Agora, se pressionarmos a parte espacial do jogo, podemos ver que ela está começando a se afastar dessa superfície Agora, com a força aqui, se eu aumentasse isso, provavelmente se repeliria mais rápido. Vamos dar uma olhada em como isso seria. Isso parece ser o que está acontecendo aqui. Mas para que ele seja puxado em direção ao objeto, eu só preciso movê-lo para um valor negativo. Se usarmos a barra base, podemos ver que agora ela está efetivamente sendo puxada para dentro do nosso objeto. Vamos nos dar mais algumas molduras para trabalhar para que possamos ver o que está acontecendo lá. Você pode ver, vamos passar por ela, quase como a lua em órbita ou algo assim. E ele tentará continuamente ser puxado em direção a esse objeto. Agora, eu não quero passar pelo objeto, eu só queria sincronizar ao lado dele. Preciso adicionar mais algumas propriedades físicas a esses dois objetos, a primeira das quais será adicionar colisão a esse objeto aqui embaixo Se agora pressionarmos a barra de espaço, vamos ver se isso está funcionando. Parece que isso não está funcionando. Acho que também precisamos de uma colisão nesse objeto. Vamos adicionar a colisão aqui. Acho que também quero adicionar um corpo rígido a esse objeto Vamos clicar nele e ver se melhoramos em alguma coisa. Agora está funcionando corretamente, mas agora nossa bolha está derrubando nosso objeto no espaço Agora, essa é uma animação bem legal por si só. Como sempre, eu encorajo você a fazer uma pausa e talvez você decida que é isso que você quer que sua animação seja Mas eu não quero que minha garrafa voe para o espaço desse jeito. O que vou fazer é que, em vez de fazer com que isso nas configurações rígidas do corpo seja um objeto ativo, vou fazer com que seja um objeto passivo agora Não deveria estar se movendo. Agora podemos ver que isso está funcionando corretamente quando está sendo atraído para aquela superfície, mas não vai passar por isso agora. Não está tão apertado na superfície quanto eu gostaria. Temos algumas configurações aqui em ambos os objetos em que podemos, por um lado, controlar o atrito . Vamos aumentar o atrito até que um não deslize muito e grude um pouco mais nele Fazemos a mesma coisa neste objeto aqui, aumentando o atrito até o fim Agora não está se movendo tanto e estou gostando da aparência Vamos reduzir um pouco esse objeto e ver como ele está. Se o movermos ainda mais perto do objeto, veremos com que força ele segue essa forma. Agora, parece muito bom quando as coisas estão sendo sugadas pela malha, mas eu quero que elas fiquem lá um pouco melhor Na verdade, também vou adicionar um campo de força com nossos cursores ainda lá Vamos apertar a tecla shift e adicionar um campo de força, e eu vou fazer disso uma força. Agora, se pressionarmos a barra de espaço, isso provavelmente a afastará demais em nossas configurações físicas Vamos puxar isso um pouco para baixo para que seja um valor negativo e ele mantenha próximo à malha. E eu acho que algo assim parece muito bom. Agora, o que eu quero fazer é criar muitas bolhas diferentes Mas antes de fazer isso, eu queria dar a essa bolha um pouco de ondulação para que, quando a renderizarmos com um material bonito, claro e transparente, tenhamos mais reflexos interessantes acontecendo Vamos talvez tornar isso um pouco maior do que, quando usarmos um sombreador de vidro, vamos querer um pouco de solidez Vamos dar um pouco de espessura aqui, algo assim. Parece muito bom. Em seguida, também adicionarei um modificador deslocado O modificador deslocado basicamente, por padrão, simplesmente empurra tudo para por padrão, simplesmente empurra tudo Mas eu não quero que vá apenas em todas as direções. Eu quero usar uma textura para controlar o que está acontecendo com isso. Além disso, enquanto eu estiver aqui, vou mover isso para antes do modificador de solidificação. Então, nosso deslocamento acontece primeiro e depois é solidificado no modificador deslocado Temos essa opção aqui, nova. E isso adicionará uma nova textura, na qual, novamente, posso clicar aqui para acessar as propriedades dessa textura. Agora, por padrão, isso é definido como uma imagem ou um filme, mas vou usar uma textura de nuvens procedurais Agora, se dermos uma olhada nisso, podemos ver o que essa textura de nuvens está fazendo. Está ficando um pouco louco. E isso é porque não temos muita definição nessa malha. Talvez simplesmente adicionemos um modificador de superfície de subdivisão e o puxemos logo acima do deslocamento para que tenhamos essa E então a malha está sendo deslocada. Tem mais malha para trabalhar durante o deslocamento. Acho que um nível vai ficar bem lá. Agora, este é um bom momento para salvar seu arquivo, se você ainda não o fez, porque às vezes quando você está mexendo com níveis extras de subdivisão e começamos a duplicar esse objeto, a cena pode ficar um pouco mais pesada, pressione o controle Shift e Agora que está salvo, podemos jogar isso e ainda está funcionando corretamente. Mas temos esse deslocamento acontecendo agora. Agora é um pouco extremo demais. Eu quero que isso seja muito menos poderoso. Então, vamos diminuir bastante a força. Em vez de se deslocar em suas próprias coordenadas locais, quero que ele se desloque nas coordenadas do objeto, o que permitirá que ele mude a forma como é deslocado em relação a um Podemos realmente colocar qualquer objeto aqui, mas vou apenas colocar o frasco do limpador Agora, se olharmos isso de perto, podemos ver que há um pouco de movimento acontecendo com isso à medida que ele se move pelo espaço. Provavelmente veríamos isso melhor se mudássemos para um boné mate aqui. Essa é uma que eu gosto muito de usar, a capa fosca normal, que pode ser um pouco mais útil para ver a direção de objetos diferentes. Agora, para que essa exibição seja talvez um pouco mais pronunciada, podemos reduzir um pouco a escala da textura até termos algo um pouco mais visível, pelo menos, para que possamos ver que nossa forma alterada está funcionando corretamente. Parece que agora está indo muito bem. Também poderíamos ver como isso seria se mudássemos de objeto para coordenadas globais. Isso está nos dando, eu acredito, um efeito similar. Vamos tentar alternar entre esses dois. Parece que o objeto está me dando resultados um pouco mais interessantes onde a malha está transformando um pouco à medida que se move Não queremos que isso seja tão extremo. Vou voltar às configurações de textura e alterar a escala da setura para ficar um pouco maior Então, de volta às configurações de deslocamento, vou me certificar de que a força esteja ajustada Há algo bem baixo, talvez até 0,05. Queremos que esse efeito seja muito sutil, mas não queremos que apareçam como esferas perfeitas ao renderizar Agora que tenho tudo configurado com uma única bolha, vamos adicionar mais bolhas à cena Vou voltar para o meu estúdio normal. O que eu preciso fazer agora é criar duplicatas vinculadas desse objeto Normalmente, ao duplicar objetos, você pode fazer isso com o shift D, que permitirá que você faça alterações nesse objeto separadamente e elas não serão refletidas no objeto original Mas se eu voltar e começar a adicionar materiais diferentes a esses objetos, quero que todos estejam vinculados e tenham as mesmas propriedades, então pressionarei Alt D. Agora, se fizéssemos uma alteração nesse objeto, isso aconteceria com os dois. Isso é muito útil porque vamos criar muitas duplicatas desse objeto E queremos que todos compartilhem propriedades semelhantes. Agora você pode ver que ambos funcionam de forma independente e têm os mesmos efeitos físicos que configuramos com o primeiro. Agora, o que eu quero fazer é entrar e começar a adicionar vários desses objetos ao redor do tubo de limpeza Vou pressionar Alt D e começar a fazer algumas duplicatas por toda parte aqui Agora, isso vai parecer um pouco normal agora, mas podemos fazer algumas alterações para que pareça um pouco mais irregular depois do fato. Vamos selecionar todos aqueles então. Vou apenas duplicá-los novamente neste avião. E então talvez até mesmo os duplique aqui. Talvez possamos devolvê-los. início, não gostaríamos que tudo estivesse nessa matriz, mas ainda poderíamos pressionar a barra de espaço e ver como fica. Agora temos essa bela forma de bolha sendo atraída por todas essas diferentes. Mas não quero que todos tenham exatamente o mesmo tamanho e não quero que estejam necessariamente em uma posição exata. Vamos selecionar todos eles e, seguida, apenas por uma questão de organização, vamos movê-los para sua própria coleção chamada bolhas Por que a chamamos de coleção de bolhas? Vou deixar isso para você. Agora que temos todas essas bolhas, é fácil clicar com o botão direito do mouse e selecionar os objetos dessa coleção Não preciso me preocupar em selecioná-los individualmente em círculos , como fiz antes, vou pressionar três e pesquisar a opção de transformação aleatória Com isso selecionado, vamos ter certeza de que estamos de volta ao quadro zero. Procure-o novamente porque o perdemos. Podemos clicar nesse botão de escala uniforme para que não tenhamos alongamentos estranhos nos eixos x, y ou z. Estamos apenas entrando e saindo. Podemos escalá-los assim. Se a balança estiver ativada, elas devem ser dimensionadas uniformemente e teremos bolhas de tamanhos diferentes que são um pouco mais aleatórias Essa transformação aleatória é ótima para fazer coisas assim Você só precisa de um pouco mais de irregularidade em tudo o que você configurou. Agora, precisamos ter cuidado com as áreas onde as bolhas se cruzam , pois isso pode causar erros em nossa simulação de corpo rígido, em que, quando pressionamos play, elas começam Podemos ver que isso aconteceu com alguns deles. Talvez possamos corrigir algumas dessas áreas problemáticas. Parece que aqui embaixo temos algumas bolhas que estão um pouco próximas umas das outras Então, vou retirá-los um pouco e parece que estamos todos limpos. Agora, vou querer começar essa cena com as bolhas se juntando, o que é ótimo, que é o que está acontecendo com esse campo de força que temos Mas talvez até o final da foto queira que eles voem um pouco para fora Se dissermos que essa foto tem talvez 60 segundos, 60 quadros, digamos que todas elas apareçam no início, até o quadro 30. Eles estão todos juntos, e a força é o que é. Agora vamos inserir um quadro-chave, mas talvez aumentar ao longo de cinco quadros No quadro 35, essa força se torna positiva, eles começam a seguir na direção oposta. Vamos definir isso para 60, para que possamos ver como seria nossa foto na parte espacial do jogo. E então podemos ver, então eles voam para longe. Essa seria uma ótima oportunidade para revelar os detalhes do design desse modelo em que trabalhamos. Nesta lição, aprendemos como usar a física para criar uma animação de corpo rígido para trazer bolhas de fora de um objeto para serem atraídas em direção a ele e meio que se moverem sobre esse Considere coisas como a ordem dos seus modificadores. Considere coisas como a malha que está sendo usada para desenhar seu objeto, esteja você usando a malha real ou uma dessas outras opções, como um orifício convexo ou até mesmo apenas uma caixa delimitadora Todas essas coisas contribuem para que sua animação tenha a aparência que você gosta. E eu nem explorei todos os controles deslizantes. Temos opções com as quais trabalhar. Há muitas coisas com as quais jogar. Não tenha medo de solucioná-los. Você provavelmente terá alguns problemas, mas não é nada que não consiga superar. Encontre-me na próxima lição, onde criaremos a ilusão de líquido saindo de uma dessas garrafas usando muitos modificadores divertidos 5. Crie a ilusão de líquido: Nesta lição, vamos criar a ilusão do bombeamento de fluido de uma dessas garrafas Agora eu digo ilusão porque essa não é uma simulação de fluido adequada As simulações de fluidos, embora possíveis no liquidificador, são muito divertidas, podem levar muito tempo e causar muita dor de cabeça Eu tenho uma técnica para compartilhar com você. Nesta lição, usaremos muitos modificadores para criar um efeito de aparência fluida que seja muito mais fácil e cause muito menos dor de cabeça. Eu criei uma cópia do meu produto que tem a bomba nela E para essa foto, acho que vou remover a tampa. Então, tudo isso é um objeto, mas vou entrar no modo de edição. Pressione Ldselect essa tampa e pressione X para excluí-la para que ela fique fora de lá. Agora temos apenas nosso belo produto de garrafa de bomba que eu modelei. Ok, então o que eu quero fazer agora é criar uma ilusão de líquido saindo desta garrafa de bomba E a maneira como vou fazer isso é criando primeiro uma curva na qual esse líquido possa aparecer. Então, vou pressionar Shift e adicionar uma curva, e vou usar uma curva de Bezier. Agora vamos ver nossa vista superior e esticar essa curva um pouco até que ela tenha um bom tamanho. Vamos escalar isso apenas para termos uma boa forma de curva fluida. Para facilitar isso, podemos alterar a resolução aqui para o máximo 64. Então, isso é bom e suave. Agora, a primeira coisa que quero fazer é animar esse objeto se movendo por essa curva Eu farei isso com uma restrição de caminho de acompanhamento. Agora, a primeira coisa que quero fazer é garantir que esse objeto esteja colocado logo no início dessa curva. O início dessa curva deve estar ali mesmo. Vamos entrar no modo de edição e selecionar o final da curva. Deslocar como e encaixar meu cursor na opção selecionada. Agora, o que vou fazer é encaixar essa garrafa na seleção do cursor até o cursor O que faremos é adicionar a restrição follow path. Agora, se eu selecionar essa curva de Bezier e pressionar a barra de espaço, ela não se moverá ao longo E isso porque precisamos animar esse caminho. Também parece que, com base no deslocamento que estou obtendo aqui, talvez o início da curva estivesse realmente aqui Vamos selecionar nosso cursor. E coloque nossa seleção no cursor aqui. Agora, se clicarmos em animar esse caminho, agora que temos a restrição follow path ativada, ele não está realmente seguindo esse E isso porque esse caminho precisa ser animado. Vamos clicar nesse botão ali mesmo e garantir que nosso caminho seja animado. Agora está se movendo corretamente ao longo do caminho, mas não está se movendo exatamente ao longo dele. Precisamos realmente acertar esse objeto para ficar alinhado com o final desse caminho. Vamos pressionar Tab para entrar no modo de edição. Coloque nosso cursor em selecionado e, em seguida, encaixe essa seleção em nosso Agora, se pressionarmos a parte espacial do jogo, veremos que ela se move com sucesso ao longo desse caminho. Agora, esse caminho é realmente animado, é algo sobre o qual podemos ter algum controle. Se selecionarmos esse caminho aqui e avançarmos para a animação do caminho, podemos ver que, ao longo de 100 quadros, é o tempo necessário para se mover do início ao fim dessa curva. É por isso que não o completa completamente. Eu quero que isso realmente aconteça ao longo de 60 quadros. Vamos definir isso para 60 agora mesmo. Em vez de usar a extrapolação linear padrão que está nesse momento de avaliação, vou clicar com o botão direito do mouse e limpar esses quadros-chave porque quero ter algum controle manual sobre isso no momento Uma é onde eu quero começar. No primeiro quadro, estou igualando meu playhead. Estou no primeiro quadro aqui embaixo, e quero que o tempo de avaliação também seja um. Vamos clicar com o botão direito do mouse e inserir um quadro-chave em seguida. Eu quero que no final seja a duração completa no quadro 60. Vamos mover nosso indicador de reprodução 60 aqui e definir isso também para 60 E então podemos clicar com o botão direito do mouse e inserir um quadro-chave. Agora, se pressionarmos a barra de espaço, podemos ver que ela está se movendo por esse caminho no momento que definimos. Eu quero realmente adicionar alguma dimensão a esse caminho. Posso fazer isso de algumas maneiras diferentes, a primeira das quais será adicionar um objeto chanfrado Agora podemos adicionar um objeto Bevel, que só precisa ser um objeto curvo Vou apenas adicionar um objeto circular. Então, vamos movê-lo para qualquer lugar, e então podemos selecioná-lo como o objeto chanfrado Então você verá que o objeto chanfrado aqui corresponde ao tamanho que temos Seguindo nossa curva, vamos reduzir isso para algo que possa ser um pouco mais razoável. Algo assim parece muito bom. A próxima coisa que quero observar é que essas tampas não estão preenchidas e são apenas pontas cegas Mas, na verdade, o que eu gostaria de fazer é afunilar em cada extremidade Posso adicionar um objeto cônico real nessa curva, que estará aqui Isso também precisa ser um objeto curvo. Vamos adicionar outro objeto curvo, vamos fazer dele um Bezier Agora, se eu selecionar o objeto cônico, teremos isso mudando ao longo da animação Agora, nosso objeto chanfrado parece ter sido muito menor Então, vamos ampliar esse objeto chanfrado até que ele tenha o tamanho certo E não se preocupe com o fato de ser muito grande. Podemos retirá-lo da moldura após o fato. Basta colocar isso em um bom tamanho. Você pode pensar nisso como um pequeno eixo x e y, onde essa é a espessura zero neste lado e essa é a espessura zero aqui. Assim como trabalhar em nosso editor gráfico, o que eu quero fazer é realmente mudar isso girando-o um pouco para que também tenhamos espessura no meio da curva, mas as extremidades ainda estejam afuniladas Agora você também pode adicionar, escrever, clicar e subdividir se quiser que tenha profundidade mais consistente no meio da curva Isso parece muito bom. Vamos selecionar nosso círculo enorme aqui e reduzi-lo até que tenhamos um tamanho um pouco melhor. Acho que algo assim está funcionando muito bem, combinando com o tamanho do nosso bico Isso está ótimo. A próxima coisa que eu quero fazer é que talvez pudéssemos inclinar isso um pouco para cima. Vamos tentar fazer isso. Isso se parece um pouco mais o ângulo em que realmente gostaríamos de ver isso acontecendo. Agora, outra opção que temos na restrição de curva para esse objeto é fazer com que ele siga a curva Agora, se clicarmos nisso, veremos que ele realmente segue essa curva. Agora, talvez precisemos fazer alguns ajustes na rotação depois de fazer isso . Está parecendo ótimo. Agora, as curvas podem ser muito confusas porque há muitas opções para qual eixo está para cima, qual eixo é o eixo dianteiro Então, esse objeto obviamente também tem seus próprios eixos com os quais podemos mexer. Se você ficar frustrado ou ficar preso trabalhando com curvas, preste atenção em onde as coisas estão orientadas, que direção está o objeto curvo, e tenho certeza de que você o consertará em pouco tempo Agora, a última coisa que eu quero fazer é realmente animar isso à medida que avançamos Vamos fazer isso controlando o mapeamento inicial e final aqui mesmo no início desta animação. Eu quero que mal saia. Vamos inserir um quadro-chave ali mesmo e, no final da animação, vamos fazer com que ele vá até o final E vamos inserir um quadro-chave aqui, porque ambos estão sendo interpolados por Bezier Teremos um bom efeito em que isso se move no mesmo ritmo que se move ao longo da curva. Você só precisa garantir que esse valor de mapeamento final corresponda à velocidade com que você está se movendo ao longo da curva. O jeito que eu tenho aqui está parecendo muito bom. Agora, a última coisa que posso fazer para suavizar tudo isso um pouco é adicionar um modificador de remalha esse objeto curvo. Para dar uma aparência um pouco mais fluida e suavizá-lo um pouco, usamos a remedida voxal e configuramos isso para um tamanho muito baixo, como 0,05. Agora, ao como 0,05. Agora animar o mapeamento final do caminho a esse objeto curvo. Para dar uma aparência um pouco mais fluida e suavizá-lo um pouco, usamos a remedida voxal e configuramos isso para um tamanho muito baixo, como 0,05. Agora, ao animar o mapeamento final do caminho, temos uma boa animação de um tipo de fluido sendo arrastado para fora desse objeto E vamos querer ajustar um pouco o ângulo da câmera para que não vejamos realmente de onde ela está saindo do bocal, mas vista do ângulo certo Isso vai funcionar muito bem para o que estamos tentando mostrar nessa parte específica da nossa animação. Portanto, a simulação de fluidos pode ser muito complexa e as curvas também Mas acho que esse é um método um pouco mais fácil de criar a aparência específica que eu estava procurando neste caso. E esse é o tipo de diversão da animação, é descobrir maneiras de criar a aparência que você deseja, não necessariamente fazendo a primeira coisa que vem à mente Encontre-me na próxima lição, onde começaremos a adicionar animação de câmera a todas as fotos que temos aqui para juntá-las e criar um rascunho pronto para ser compartilhado. 6. Adicione movimento da câmera: Nesta lição, analisaremos e adicionaremos todas as câmeras às nossas diferentes cenas. Criando uma espécie de fluxo aproximado que vai de uma foto para a outra. Adicionando alguns marcadores e finalizando apenas pequenos trechos nas cenas e nas tomadas que ainda não fizemos Para que, ao final desta lição, tenhamos um rascunho pronto para compartilhar, apenas para compartilhar com as pessoas e garantir que estamos todos na mesma página sobre o que está sendo abordado e que não estamos perdendo nada. Ok, então o importante para mim agora é começar a organizar minha cena um pouco mais. Então, primeiro vou me concentrar nessa cena de caixa que tenho em uma cena de uma coleção que eu chamei de caixa aberta agora No momento, também abri uma nova cena na qual trabalharemos. E eu também vi minhas bolhas. Mas vou esconder isso por enquanto. Só para que possamos nos concentrar na abertura da caixa. A forma como esta câmera está configurada. Vamos duplicar isso várias vezes usando isso em diferentes coleções, mas eu basicamente tenho uma configuração vazia aqui que me permite controlar minha câmera para que possamos girá-la em diferentes áreas e focar em pontos diferentes Agora, com esta câmera, também temos uma configuração vazia, que é nosso objeto de foco, para que possamos controlar a profundidade de campo nessa câmera. Então, primeiro, quero criar aquela foto reveladora em que vemos nossa caixa começar a aparecer Quando essa caixa se abrir, quero me concentrar diretamente no primeiro objeto de garrafa. Vamos colocar nosso foco por aí. E então vamos nos certificar de que vamos fazer essa foto durar cerca de 60 quadros no total, mas podemos pular entre duas câmeras nessa situação. Vamos inserir um quadro-chave para a orientação dessa câmera Agora, talvez começando com algo assim, vamos inserir um quadro-chave e, em seguida talvez estejamos um pouco mais abaixo na caixa, talvez estejamos um pouco mais ampliados ampliando um pouco mais no nosso eixo y. Algo assim parece muito bom. Então, ao longo de cerca de 30 quadros, quero puxar um pouco para o lado. Vamos adicionar um pouco de rotação lá. Talvez também subamos um pouco. Vamos nos certificar de que temos um quadro-chave na rotação x. Vou inserir um único quadro-chave para que apareça, examinando um pouco, algo parecido Vou brincar com minhas curvas um pouco mais tarde, mas só para ter uma ideia geral do que vamos fazer, quero entrar nessa animação com um pouco de movimento E eu quero terminar com ele ainda em movimento, quase linear. Mas vamos ajustar essas alças manualmente. Esse é um bom lugar para começar nossa animação. Então, quero diminuir o zoom para um ângulo diferente, onde possamos girar a caixa muito rapidamente. Na verdade, podemos deixar o objeto de foco porque podemos animar esse foco se movendo de um lugar para outro, e não haverá uma lacuna muito Vamos selecionar nosso objeto de câmera, bem como nosso objeto vazio que controla a câmera. E vamos pressionar Shift para duplicá-lo. Em seguida, vamos selecionar o outro controlador, que eu chamei de controlador Cam one Vamos apenas mover isso para cá. Vamos querer focar apenas no meio da nossa caixa, talvez de um ângulo um pouco diferente. Vamos limpar os quadros-chave para que não obtenha os de antes. Vamos adicionar um marcador para que, no quadro 30, passemos para essa câmera Vou pressionar o marcador e depois vincular a câmera aos Lembre-se do hóquei, há controle quando você vai repetir muito uma ação É uma boa ideia lembrar o que é a tecla de atalho. Essa cena está ficando um pouco confusa aqui. Temos muitos vazios diferentes, mas desde que tenhamos certeza de que estamos selecionando os corretos, devemos estar totalmente bem Também vamos garantir que nossa primeira câmera tenha um marcador no primeiro quadro Vou pressionar a tecla de atalho control B, e devemos alternar efetivamente entre eles agora. Agora que isso acontece, como se fosse revelado e nossas garrafas ficassem mais visíveis, vamos configurar a câmera para a segunda foto. Vamos talvez diminuir um pouco o zoom. Queremos ver um pouco mais de contexto aqui. Insira um quadro-chave ali mesmo no quadro 30, e é aí que essa foto começará e depois terminaremos , talvez diminuindo o zoom um pouco mais Insira um quadro-chave lá e também teremos um pouco de rotação acontecendo Queremos continuar a rotação da foto anterior. O que vou fazer é adicionar um quadro-chave de rotação aqui. Vamos clicar com o botão direito do mouse e inserir um único quadro-chave. E então quadro 60. Vamos decidir o quanto queremos girar. Talvez algo assim pareça muito bom. Agora, se eu selecionar esses dois vazios, posso ver o movimento de cada um deles. Vou apertar esse botão normalizado e, em seguida, vou selecionar o quadro Lembre-se de que é ponto no seu teclado numérico. Mas acredito que tenho isso vinculado a um botão do mouse. Precisamos ter um movimento um pouco mais estável ao entrar nesta foto Queremos combinar a curva que tínhamos anteriormente aqui com a rotação x e a rotação z. Eu quero que essa curva pareça estar conduzindo essa curva para que tenhamos um bom movimento constante entre essas fotos Acho que algo assim está muito bom agora, se a visualização de renderização for um pouco lenta demais para você, você pode definitivamente conferir essas coisas em um tom de visão mais sólido. Muitas vezes, quando você está trabalhando com animação, você está realmente focado apenas nas silhuetas de Gosto de usar a guia Random Viewport, na qual atribuiremos cores aleatórias a objetos diferentes para que você possa realmente se concentrar em suas silhuetas Agora, a próxima coisinha que eu queria ter nessa parte da animação era que, por aqui, elas saíssem da caixa. Então, vamos inserir alguns quadros-chave para isso. Vou clicar com o botão direito do mouse e inserir um único quadro-chave para cada um deles no quadro 40, eles estão totalmente estacionários E então, no quadro 60, queremos que eles apareçam um pouco, ok? Então, primeiro precisamos ter certeza de que temos quadros-chave no resto do local. E então precisamos avançar para onde queremos que eles apareçam. E então é aqui que vamos abordar cada um deles. Vamos trazer tudo isso à tona. E Z, OK, porque eles foram realmente modelados em uma orientação vertical Na verdade, o eixo Z não é o eixo no qual eu quero animar Em vez disso, é o eixo Y. Na verdade, vamos limpar os quadros-chave de todo o Z. E eu posso fazer isso aqui excluindo todos os Eu deveria ter verificado isso primeiro, mas na verdade é o local Y que queremos animar Eu tinha assumido que up seria o Z como normalmente é. Mas como eu os modelei e eles são associados a um objeto que foi girado para baixo, as orientações ficaram um pouco É bom ter em mente verificar em que orientação as coisas estão. Novamente, no quadro 40, queremos inserir quadros-chave para o local, para que estejam exatamente onde queremos Ok, agora podemos avançar para o quadro 60 e selecionar cada um deles. Mova-os um pouco para cima para que possam sair. Em seguida, insira quadros-chave para cada um deles até que a animação funcione corretamente onde as caixas aparecem. Agora, talvez não queiramos que eles apareçam todos ao mesmo tempo. Uma maneira fácil de fazer isso seria apenas no gráfico. Vamos selecionar cada um deles e, em seguida, vamos deslocar um pouco a animação deles Vou pegar, digamos que queremos que o próximo apareça primeiro. Talvez retiremos alguns quadros-chave. Vamos retirar isso, dois quadros-chave. E estou fazendo tudo isso na letra milimetrada, essa pode aparecer no quadro 40. Então, talvez este apareça dois quadros depois, veremos como é Talvez não seja um efeito tão extremo quanto gostaríamos. Podemos simplesmente afastá-los ainda mais até que tenhamos o efeito que estamos obtendo por enquanto. Outra coisa é que eu gostaria que eles surgissem com um pouco mais de energia. Vamos apenas editar um pouco nossas curvas. Vou mudar a rotação, girar o ponto para centros individuais, então vamos pressionar R para girá-los. Vamos nos certificar de que temos todos eles aqui. Então eu vou escalar isso apenas para que tenhamos um movimento mais extremo. Lembre-se de que linhas mais íngremes são movimentos mais extremos. É um bom lugar para terminar essa cena. Agora vamos seguir em frente e passar para nossa próxima cena, que será entrar em nosso mundo de bolhas Vamos clicar na caixa de seleção aqui para acessar nossa coleção de bolhas Agora eu preciso adicionar uma câmera a essa área também. Vou apenas duplicar algumas das coisas que eu já configurei aqui, duplicando a câmera. O vazio. Vamos também duplicar esse objeto vazio, que é nosso foco Vamos pressionar Shift D e movê-la para essa nova área em que faremos nossa animação de bolhas Agora vou mover esses objetos para uma nova coleção. Vou pressionar M e depois passar para uma nova coleção, e diremos LCA, sublinhado balões Agora, quando digo LCA, esse é apenas o termo que criei sozinho e usei para acompanhar minhas coleções Eu faço esse suporte para luzes, ação de câmera. Essa geralmente é a coleção em que eu só quero colocar câmeras, luzes e outras coisas, como vazios, que estou usando para focar principalmente luzes e câmeras A ação parece fazer sentido agora Sempre que estou na cena quando vejo o LCA, sei que é aí que estou colocando essas coisas Vamos ampliar um pouco nossa animação. Acho que queríamos que essa foto também tivesse cerca de 60 quadros. Vamos sair para o quadro 120 e, em seguida, no quadro 61, vamos colocá-lo nesta câmera. Vamos pressionar o controle B com o mouse aqui embaixo para adicionar um novo marcador. Então, agora temos as primeiras garrafas de tiro saindo e depois vemos a animação da bolha Vamos colocar essa posição na área certa e podemos limpar os quadros-chave de quando ela foi duplicada Vamos ter certeza de que estamos examinando o quadro 61 para que possamos realmente ver como é. Eu quero pressionar todo o R para reiniciar minha rotação, e então vamos puxar isso um pouco, só para que tenhamos uma boa foto do quadro. Mencionarei que estou renderizando isso em 1080 por 13 50, que é um tamanho popular para mídias sociais É um bom equilíbrio entre qualidade e renderização muito extrema que não demora muito quando a câmera se move. Já concluímos essa ação da bolha. Só precisamos ajustar os quadros-chave aqui. Novamente, esses quadros-chave estavam nesse valor do campo de força. Vamos ver se podemos selecionar isso em algum lugar por aqui. Vamos encontrar nosso campo de força na coleção de bolhas. Não está lá, está aqui. Ok, agora que temos o campo de força selecionado, temos alguns quadros-chave que inserimos logo no quadro 30. Vamos deslizá-los até onde precisamos deles agora, que agora será por volta do Quadro 90, porque acho que vamos começar essa sequência e ela durará 2 segundos. Então, na metade, talvez precisemos voltar ao quadro zero e assar Agora, quando entramos em cena, as bolhas estão se movendo e então elas saem. Agora, talvez também queiramos um pouco de rotação na cena. Provavelmente adicionaremos uma rotação um pouco extrema à caixa. Vamos tentar imitar isso aqui, onde quando entramos nessa cena, onde quando entramos nessa cena, já estamos nos movendo rapidamente e então encontramos uma posição estável para pousar Talvez entremos em algum lugar aqui. Vamos inserir um único quadro-chave e depois passar para o quadro 120. Então, no quadro 120, estamos começando a girar para fora. Vamos inserir um único quadro-chave lá. Agora, se reproduzirmos essa animação, você pode ver que estamos nos movendo. Na verdade, assim como fizemos com as simulações do Closs no passado, vamos criar essa simulação de corpo rígido para que ela não se mova nas configurações do mundo do corpo rígido Podemos ir até o cache e, agora mesmo, nossa simulação está ocorrendo ao longo de 250 quadros. O que é totalmente bom. Isso é um pouco além que precisamos, mas vamos deixar por isso mesmo. Vou excluir, vou garantir que todos os bolos sejam excluídos e, em seguida, pressionarei Bake All Dynamics Agora, vamos basicamente criar um estado de salvamento de nossa animação para que não precisemos continuar calculando-a a cada vez apenas para que possamos trabalhar um pouco mais rápido Então eu acho que está parecendo bom agora. Enquanto estamos aqui, poderíamos fazer uma verificação bem rápida em nossa iluminação. Então, vamos pressionar o controle S para garantir que estamos salvos. Vamos entrar na visualização renderizada. E poderíamos simplesmente adicionar algumas luzes muito simples apenas para começar aqui. Está parecendo ótimo. E enquanto estamos aqui, podemos simplesmente adicionar um material muito rápido a esses objetos de bolha Vamos tornar isso transmissivo aumentando tudo isso. E diminuiremos totalmente a aspereza e garantiremos que essa seja uma bela cor branca brilhante Agora isso parece muito bom, mas, de volta à nossa visão sólida aqui, acho que a câmera parece ter um bom movimento. Poderíamos voltar a usar nossa coleção de caixas se quiséssemos ver isso por completo De volta ao quadro zero, estamos abrindo. Eles aparecem, temos uma bela vista. E então estamos prontos para passar para a próxima. 7. Finalize a animação: Final slam é o que eu quero usar para inserir minha última sequência Novamente, verifique se você está salvando seu arquivo. Vou adicionar uma nova versão dessa animação, Cams three D. É aqui que vou criar nossa última sequência em que vemos aquelas garrafas simplesmente desaparecendo em um líquido cremoso Para esse movimento de sequência, temos que um tenha mais ou menos 4 segundos de duração mais 120. Então, agora temos mais 4 segundos lá. Vamos adicionar nossa última animação. Eu já tenho isso em uma coleção chamada Sinker. Vamos verificar se, neste momento, a chumbada é apenas um objeto simples Depois, também temos nossas garrafas sinker. Essas são algumas garrafas que eu já animei um pouco. Eu preciso deslizá-los um pouco no eixo x. Vou apenas digitar X L O, que deve filtrar apenas a localização x. Agora eu posso, eu deveria ser capaz de deslizar tudo isso, vamos desmarcar a opção Normalizar e, em seguida, simplesmente puxá-los assim Usar o editor gráfico é uma ótima maneira de fazer grandes mudanças, como acabamos de fazer. Ok, agora essa animação está acontecendo 0 a 60. Vou me certificar de que tenho tudo seletivo Todos eles estão indo de 0 a 60 . Vou apenas movê-los para começar no quadro 241 onde esse movimento vai começar Talvez, como já os animamos para durar apenas 2 segundos, vamos retirar os 60 quadros extras que adicionamos. Isso deve ser 300 e é aí que isso termina. O que eu tenho são as garrafas aqui descendo para esse objeto de malha. Agora, isso parece bom por si só, mas seria legal se tivéssemos um pouco de efeito ondulado lá. Vou duplicar novamente nosso objeto de câmera, nosso vazio e tudo E mova-o para cá, só para que fique no centro da cena. E vamos pressionar M e mover isso para uma nova coleção, que chamaremos de LCA Ok, então vamos colocar isso na coleção Sinker, e as garrafas que estão na coleção Sinker também podem estar na mesma Vamos adicionar um último marcador para controlar essa última parte da animação Isso será mudar para esta câmera logo no quadro 241. Então, vamos pressionar o controle B. Agora estamos olhando através desta câmera. Vamos emoldurar nossa foto de um pouco diferente, até gostarmos Talvez nos afastemos um pouco, talvez precisemos nos mudar só para relaxar um pouco mais No momento, temos um plano subdividido sem propriedades físicas nele E esses objetos já estão animados, mas também não têm nenhuma propriedade física atualmente. Eu quero adicionar tinta dinâmica a eles. Com cada uma delas, vou adicionar tinta dinâmica e configurá-la para ser um pincel. E clicaremos em Adicionar pincel. E então faremos isso em cada um deles. Pincel dinâmico, adicione pincel. E então esse pincel dinâmico, adicione um pincel para esse objeto. Vamos definir isso como um objeto de tela. Pintura dinâmica, adicione tela. O tipo de tela que usaremos nesse caso serão as ondas. Agora, se pressionarmos a parte espacial para reproduzir no quadro 240, veremos que a pintura dinâmica começa a criar um efeito líquido muito rápido e fácil. Isso vai ser ótimo para afundar essas garrafas e fechar a cena Agora está indo um pouco rápido demais. Há muitas opções que podemos controlar aqui. Uma delas será a velocidade. Você pode reduzir isso um pouco para que não seja tão rápido. Algo assim parece muito legal e você pode ter certeza de que está com uma sombra suave, é claro Depois, você também pode controlar o amortecimento. Se você fizer muito amortecimento, parecerá um pouco mais de um fluido viscoso do que eles entrarão em algo assim . Parece muito legal. Agora vamos jogar mais com essas configurações, mas neste momento temos nossa animação total configurada. E o que poderíamos fazer é ativar todas essas coleções e depois renderizar tudo isso em um arquivo de vídeo que podemos usar para analisar o compartilhamento com outras pessoas e ver se temos todas as fotos que queremos nessa sequência. Então, agora, em uma grande cena, temos todas as nossas coisas diferentes acontecendo. Você pode ver que, ao pressionarmos play para percorrê-la, temos todas as fotos trabalhando juntas. Se eu quisesse renderizar tudo isso que eu pudesse compartilhar, eu poderia fazer uma renderização rápida da janela de visualização, em vez de realmente renderizar em vez de realmente renderizar a animação com sua qualidade total Eu poderia simplesmente fazer uma renderização da janela de visualização nas minhas configurações de renderização. Eu poderia ir do mecanismo de renderização de ciclos para o mecanismo de renderização de trabalho ***** que renderizará exatamente o que estamos vendo aqui com as configurações vendo aqui com as configurações definidas nesta área Poderíamos definir isso como aleatório. Agora, quando entrarmos na visualização renderizada, veremos a mesma coisa que vimos na janela de exibição Isso seria tão simples quanto isso seria. Assim como renderizar uma animação em V , você também pode renderizar sua pré-visualização em V. Mas na saída aqui, vou mudar para o vídeo FFmpeg Então, posso garantir que minha codificação seja dita para algo como Mpeg four Em seguida, poderíamos selecionar nossa pasta de saída. Vamos criar uma nova pasta chamada preview, anim, clique duas vezes aqui e chamaremos essa pasta de preview para salvar o arquivo E então o que você poderia fazer é talvez salvá-la em 50% e renderizar a animação, o que está realmente bem, então nossa altura não era divisível por dois, então vamos deixar isso em 100%, salve-a E então clicamos em renderizar animação. E o que isso vai fazer é analisar e renderizar nossa animação usando apenas a janela de visualização Agora, isso é muito bom para compartilhar com os clientes, porque, novamente, eles não estão pensando que isso está finalizado, já que temos todo esse tipo de cores malucas de algodão doce Mas é uma oportunidade de compartilhar o que você pensa com a animação e o que você quer fazer ao passar de uma cena para a outra. E esse é um ótimo ponto de partida para uma animação mais finalizada e polida no editor gráfico Portanto, é importante seguir as etapas que fizemos nesta lição para garantir que tudo esteja alinhado da maneira que você deseja. Você está pensando no posicionamento de sua câmera e de seus objetos e tem algo que está pronto para usar no estágio final de polimento, onde você pode realmente começar a dedicar algum tempo à iluminação, certificando-se de que os destaques estejam nos lugares certos, certificando-se de que seus objetos de foco estejam no lugar certo E que, em geral, há um bom movimento fluido passando de uma cena para a outra e você está contando a história que deseja contar. Então, me encontre na próxima lição, onde veremos entrar no setor. Usando as habilidades que você adquiriu com Blender e usá-las para começar a ganhar a vida, conseguir algum trabalho freelance e ser pago por todas aquelas habilidades de liquidificador que você vem desenvolvendo há tanto tempo 8. Entre para a indústria: Então, o que eu quero fazer agora nesta lição é dar alguns conselhos práticos sobre como você pode deixar de ter apenas um monte de habilidades de liquidificador para transformá-las em um negócio real Talvez fazendo seu próprio trabalho freelance. Uma das coisas maiores e mais importantes melhorar no liquidificador é a prática Vai demorar, vai exigir muita prática, mas você chegará lá. Então, provavelmente demorei cerca de cinco anos para realmente começar a me sentir confortável com o liquidificador, mas hoje em dia, realmente não precisa demorar muito Se você tem persistência e dedicação suficientes e reserva algum tempo para praticar o liquidificador, poderá estar na mesma área em menos Obviamente, projetos pessoais são uma ótima maneira de começar a praticar suas habilidades e o Blender Mas, em um determinado momento , será uma boa ideia começar a trabalhar com pessoas. Agora, talvez você possa encontrar alguns clientes freelancers interessados em seu trabalho, mas seja muito seletivo sobre com quem você trabalha Na minha opinião, uma das melhores partes de trabalhar com pessoas é que você tem um pouco de responsabilidade Talvez você tenha um prazo e algumas restrições para trabalhar Isso é muito bom quando você está trabalhando em projetos do Blender, sabendo que você tem algumas variáveis definidas para trabalhar Então, quando você está decidindo se quer ou não assumir um projeto, há mais coisas que você precisa considerar do que apenas o dinheiro Há outras situações em que você pode querer assumir um projeto, por exemplo, se for alguém que você acha que talvez esteja bem conectado. Mas se você perceber que é alguém que realmente pode ter mais trabalho para você no futuro, esse pode ser um projeto que você está pensando em assumir Muitos dos meus melhores clientes que tenho hoje em dia, conheci por meio de outra pessoa para quem talvez eu tenha feito um projeto gratuito. As pessoas se lembrarão se você as ajudar e elas vão querer retribuir. Portanto, mesmo que você esteja fazendo um projeto de graça e demore um pouco no fim de semana para concluí-lo, você nunca sabe o que pode render dividendos no futuro Então, ao decidir se quer ou não trabalhar em um projeto, considere o que ele está fazendo por você Talvez seja lucrativo, talvez o trabalho não seja super glamoroso Mas você sabe que vai ganhar dinheiro suficiente para manter um teto sobre sua cabeça, isso é muito importante. Outra área a ser considerada é se isso vai ficar bem ou não isso vai ficar em seu portfólio. Talvez o projeto não seja muito glamoroso, talvez você não esteja recebendo muito dinheiro Mas é algo que realmente ajudará a completar seu portfólio e a ter acesso a empregos aos quais você talvez não tivesse acesso sem um bom portfólio como o obtido com aquele projeto específico. Outra área a considerar é a paixão. Talvez esse seja um projeto que só vai te trazer alegria. Isso permitirá que você se expresse de forma criativa. Será uma oportunidade realmente mostrar suas verdadeiras cores. Criar algo do qual você se orgulhe e que talvez não tenha o orçamento ou o caso de uso em seu portfólio, mas o coloca em um lugar onde você tem algo do qual realmente pode se orgulhar. Algo que energiza você, impulsiona sua criatividade e leva você a ir mais longe, seja por lucro, por paixão ou por algo em seu portfólio Um desses três Ps, eles são realmente todos importantes. Todos eles estão levando você a um portfólio mais completo, oferecendo mais experiência aumentando potencialmente sua rede. Todas essas coisas trabalham juntas para levá-lo à próxima etapa, onde quer que você queira estar. Portanto, uma ideia de despedida seria que você realmente precisa pensar de forma prática sobre aonde deseja seguir com sua carreira O que você está tentando fazer com o Blender? Uma coisa é começar a adquirir essas habilidades, mas ficar um pouco sem rumo com o que você está fazendo ou por que está fazendo isso Portanto, é uma boa ideia até mesmo escrever quem seriam seus clientes dos sonhos, quem seria uma ótima empresa para se trabalhar. Seja fazendo um anúncio incrível na TV, ou talvez você queira ajudar a lançar grandes campanhas ou ajudar as pessoas a investirem em suas próprias ideias Pense no que você quer fazer. Veja o tipo de trabalho que se enquadra nessas categorias. Veja quem essas empresas estão contratando. Dê uma olhada no trabalho deles. Dê uma olhada no seu trabalho. Veja quais podem ser essas lacunas. Concentre-se nessas áreas para melhorar. E então, em pouco tempo, por meio de projetos pessoais, projetos profissionais, você estará em um lugar onde poderá fechar essa lacuna e começar a trabalhar com os clientes dos sonhos. Então, se o Blender é algo que você quer seguir profissionalmente, é algo que você quer ganhar a vida com ele, então parabéns, isso é então parabéns, isso Eu realmente estou feliz que você se sinta assim. Continue alimentando essa paixão. Não se concentre muito em ganhar dinheiro imediatamente. Mantenha-se apaixonado pelo liquidificador. Continue aprendendo. Mova suas habilidades para o próximo nível para que você possa chegar lá. Aprender a usar o Blender é difícil, uma carreira lucrativa. Usar o liquidificador não será apenas entregue a você, mas com tempo e persistência suficientes, você chegará lá. Qualquer um pode fazer isso. Eu me sinto muito sortuda por ter pego esse software gratuito e transformá-lo em uma carreira completa Ser pago para criar animações e renderizações que inspiram e 9. Considerações finais: Caramba. Uau. Parabéns a você por ter chegado ao final desta aula. E duplo, triplo, quádruplo. Parabéns se você passou por todas as cinco aulas desta aula que abordamos muito. Fizemos muito mais animações de câmera, realmente aprimorando o movimento entre as fotos Também fizemos algumas animações mais avançadas. Então, agora que você chegou ao final desta aula, você realmente tem todas as ferramentas necessárias para começar a criar animações de alto nível Com mais prática, você pode começar a criar anúncios para televisão ou mídias sociais Você pode começar a lançar suas próprias campanhas no Kickstarter suas próprias campanhas ou talvez tenha apenas um Uma das coisas que mais me entusiasma é ver o que os outros estudantes estão criando Seja o que for, você está criando suas próprias animações ou histórias que está contando Por favor, compartilhe-os na galeria abaixo. Estou muito animado para ver o que você inventou. Eu realmente espero que você tenha gostado de acompanhar essa jornada comigo. Te vejo por aí.