Transcrições
1. Apresentação do curso: Bem-vindo ao vídeo Wicked Skills, em Compartilhamento de Habilidades. Estaremos aprendendo os conceitos básicos da animação 2D com o Adobe Animate. Nesta aula, eu vou estar cobrindo as técnicas básicas por trás da animação, há para a arte. Começaremos por aprender um pouco mais sobre o software que estamos usando, e ter uma boa sensação para ele. Uma vez feito isso, aprenderemos a desenhar com vetores e mergulharemos diretamente em todas as maneiras que você pode criar animação. Estarei cobrindo, desenhando os vetores, animação
quadro a quadro em quadros-chave, animando movimentos e efeitos usando interpolação, criando movimentos intrincados usando guias de movimento, combinando várias animações no mesmo cena, e fazer animações mais interessantes, e críveis. Eu vou estar cobrindo esses tópicos, mostrando-lhe como fazer um vídeo promocional curto para um make acreditar vídeo game. Meu nome é Walt, e eu vou guiá-lo através desta aula. Eu sou um designer digital por comércio, e eu gosto de assumir projetos em design de UX, desenvolvimento
web, design de jogos
e, claro, animação. Quem deveria fazer essa aula? Esta aula é destinada a alunos que têm interesse em animação computacional, que têm pouca ou nenhuma experiência. Vamos começar a partir do básico, a fim de
dar-lhe as habilidades fundamentais para entrar em animação. Se você já tem habilidades em animação e quer saber mais sobre o Adobe Animate, esta classe será uma boa maneira de se familiarizar com o software e seus recursos. Suas habilidades podem ajudá-lo a criar conteúdo animado para vídeos
do YouTube, infográficos de vídeo, gifs
animados, ilustrações animadas, conteúdo de páginas
da Web ou desenhos animados. As aplicações são infinitas. Até o final desta aula você vai saber como a animação funciona, pode ter experiência em trabalhar com arte vetorial, ter uma boa compreensão de como criar movimento de aparência realista, ter uma boa sensação para trabalhar com linhas de tempo, e animação aninhada, e ter uma base sobre
tudo boa em animação de computador 2D. [MUSIC]
2. O projeto: Cada jogo legal smartphone, tem um vídeo promocional impressionante. Para o projeto, eu quero que você vá para sua loja de aplicativos, e dê uma olhada em alguns trailers de jogos. Em seguida, pense em seu próprio jogo de faz de conta para projetar um vídeo. Aproximadamente esboçar uma cena com um personagem, alguns prompts, e dar ao jogo um nome. Esta será a sua inspiração para um trailer de 10 segundos. Crie um projeto de classe. Em seguida, publique o seu esboço e o nome do seu jogo assim que tiver algum tempo para pensar sobre isso. Vamos cobrir alguns princípios de animação ao longo do caminho, e eu vou mostrar-lhe como montar as coisas em uma cena animada. Vou guiá-lo no início do seu projeto. Quando estiver pronto, você pode fazer seu próprio vídeo e publicá-lo.
3. Introdução ao Adobe Animate: Ao abrir o Animate, você se encontra com a tela de boas-vindas. A partir daqui, você pode selecionar a predefinição que você precisa para a tarefa em questão. Para esta classe, estaremos sempre selecionando a predefinição H-D sob animação de personagem. Isso é para qualquer tipo de animação que você pretende exportar para vídeo. Sob os detalhes à direita, você verá as dimensões do vídeo e a plataforma. Actionscript 3.0, uma linguagem de script para controlar a reprodução e a interação. Uma vez que eu criar um documento, você verá a interface preenchida com todos os tipos de painéis. No topo temos o menu que abriga todas as funções um lado e do outro lado você deve ver o espaço de trabalho atual. Espaços de trabalho são predefinições de layout destinadas a facilitar seu trabalho. Tire um minuto para verificá-los e voltar ao essencial. Se algum dos seus painéis tiver desaparecido ou mudado de posição, você poderá redefinir o layout básico clicando novamente no menu suspenso da área de trabalho e clicando em “Redefinir Essentials”. Em seguida, temos o painel de documentos rotulado sem título um, atualmente continha a cena. Abaixo disso, temos uma linha do tempo, onde podemos definir a velocidade do vídeo, adicionar camadas e trabalhar com quadros individuais. À direita está o nosso painel de propriedades, exibindo
atualmente as propriedades dos documentos. A aba ao lado é a nossa biblioteca, que armazena adereços e personagens. Como você pode ver, a biblioteca está vazia no momento. Finalmente, à extrema direita está o nosso painel de ferramentas. Você notará que a ferramenta padrão selecionada é a ferramenta Seleção, objetos móveis
úteis e modificando desenhos. O palco semelhante a um quadro de arte ou tela, é onde toda a ação ocorre. Isso representa o que está atualmente no quadro do seu vídeo. Desenhos fora dele não aparecerão a menos que eles se movam para o quadro mais tarde. Estou desenhando rapidamente algumas formas, algumas ovais e retângulo, que
possamos dar uma olhada em como se mover sobre o palco e trabalhar com mais precisão. A maneira mais óbvia de mover ao redor é usar as barras de rolagem vertical e horizontal ou podemos usar a roda do mouse. A melhor maneira, no entanto, é manter pressionada a barra de espaço enquanto clica e arrasta no palco. Seja qual for a ferramenta que você estiver usando antes de
voltaremos assim que você soltar a barra de espaço. Para ampliar, prefiro usar as teclas de atalho. Você também pode encontrar configurações de zoom na parte superior do painel de cena ou no menu de exibição. Para ampliar um objeto de desenho, selecione-o primeiro usando a ferramenta Selecionar e amplie usando as teclas de atalho. Observe como este oval é afiado. Mesmo que tenhamos ampliado, não
podemos ver nenhum pixel ou desfocamento, isto é porque a forma é um vetor, e vetores são compostos de pontos e caminhos gerados por computador. Nós nunca perdemos e qualidade até exportarmos a animação para um formato de imagem ou vídeo. No próximo vídeo, teremos uma sensação melhor para desenhar com vetores.
4. Desenho com formas vetoriais: Nesta lição, vamos analisar brevemente como desenhar e compor formas vetoriais para grandes personagens ou adereços para animar. Na nossa frente, temos um novo documento em branco que consiste em uma camada e um quadro. As ferramentas de desenho de forma estão localizadas no centro da barra de ferramentas. Aqui você encontra retângulos, ovais, estrelas e polígonos, bem
como ferramentas para fazer linhas, pinceladas e formas livres. Passe o mouse sobre a ferramenta para ver o que é e é um atalho de teclado. Primeiro, vou selecionar a ferramenta de retângulo. Isso altera o cursor para [inaudível]. Observe que o painel de propriedades exibe configurações para o ato da ferramenta. Aqui podemos facilmente definir a cor completa, bem como os traços, cor, espessura e variação de largura. Clicar na caixa de cores ao lado do ícone completo revela o seletor de cores, que tem um intervalo de 256 cores para escolher, ou clique na roda de cores para misturar sua própria cor específica. Deixarei a cor do traçado preta e aumentarei a largura do traçado. Clique e arraste para criar um retângulo ou mantenha a tecla shift pressionada enquanto arrasta para criar um quadrado perfeito. O mesmo vale para a ferramenta oval. As formas nem sempre precisam de traços e podem ser desenhadas sem simplesmente definir a cor do traçado para nada. Você notará rapidamente que formas e animação funcionam um pouco diferente de outros softwares. Deixe-me demonstrar. Se eu desenhar duas formas da mesma cor que se sobrepõem, elas se combinam para fazer uma grande forma. Você pode ver isso quando eu seleciono e movo o resultado com a ferramenta de seleção. Se eu desenhar duas formas sobrepostas com cores completas diferentes, em vez de combinar, elas subtrairão. Este é o modo de desenho padrão do anima. Todas as formas se achatam na camada atual. Se preferir manter as formas sobrepostas intactas, ative o modo de desenho do objeto no painel de propriedades e desenhe uma forma. Desta vez, quando clicamos na forma para
movê-lo, ele agora tem uma caixa em torno dele. Para converter um objeto de desenho de volta em forma regular, usado a função de separação, e você vai vê-lo achatado para baixo. Precisamos de espaço. Para selecionar todos os desenhos na camada [inaudível] quadro um que seleciona tudo o que vemos no palco. Em seguida, toque em apagar todo o backspace no teclado. Estou selecionando a linha dois primeiro. Se você olhar para o painel Propriedades, verá que a opção completa não está disponível. Vou selecionar a cor do traçado e desativar o modo de desenho do objeto. Assim como antes, clique e arraste para fazer uma linha reta. Alternativamente, para criar linhas de forma livre, use a ferramenta de pincel e clique e arraste. Como formas, linhas unidas também. Isso é muito útil se você quiser transformar desenhos de linha em formas personalizadas. Para fazer isso, use a ferramenta de balde de tinta e preencha o espaço vazio, assim como usando o Photoshop, certifique-se de que as linhas estejam completamente fechadas onde você quiser. Você também pode usar o balde de tinta para reformar formas existentes com novas cores. Semelhante à ferramenta de linha, temos a ferramenta de pintura. É uma ferramenta muito complicada de aprender, mas se você tiver sorte, talvez já saiba do Photoshop ou do Adobe Illustrator. Esta ferramenta é usada para criar linhas curvas
suaves ou formas personalizadas com lados planos ou curvos. Para uma forma plana, clique
único quer começar e uma vez para cada novo ponto de canto, feche a forma clicando de volta no ponto de partida. Para a forma dos lados da curva, também comece com um único clique e faça o próximo ponto com uma ação de clique e arraste. Solte o botão assim que estiver satisfeito com a direção e magnitude da curva. Continue a clicar e arrastar ou clicar um único clique para criar cantos. É preciso muito esforço para se tornar totalmente confortável com a ferramenta de pintura, não espere dominá-la em um dia. Ao contrário das outras ferramentas de forma, forma desenhada com a ferramenta de pintura revela seu caminho e pontos de tornozelo. [ inaudível] editar esses, eu vou usar a ferramenta de sub-seleção. Apenas para revisar e editar qualquer linha ou formas partes e pontos de ancoragem. Clique em, arraste em um ponto para movê-lo. Para ajustar a curva, selecione o ponto primeiro e puxe cuidadosamente a alça para ajustar a curva. Se você não conseguir selecionar o ponto, desmarque primeiro clicando no palco e tente novamente. Vamos voltar e dar uma olhada em profundidade na ferramenta de seleção. Faz muito mais do que apenas movendo formas. Vou limpar o palco novamente e desenhar um objeto comum e uma forma normal. Certifique-se de que você sempre muda de volta para a ferramenta de seleção depois de desenhar uma forma. Dessa forma, você pode mover ou modificar imediatamente o que você acabou de desenhar. Para demonstrar esta ferramenta, vou clicar na forma regular. Há duas coisas a notar aqui. Em primeiro lugar, há uma malha [inaudível] quase completamente cobrindo a forma. Isso indica que a forma ou uma parte dela está selecionada. Em segundo lugar, observe que o painel de propriedades agora exibe propriedades de uma forma. A partir daqui, você pode alterar a cor completa. As opções de traçado parecem estar esmaecidas. Isso simplesmente significa que você tem o completo selecionado, mas não para traçar. Os traçados e as dobras animadas não são necessariamente conectados permanentemente. Vou clicar um único clique no palco para desmarcar. Desta vez eu estou clicando duas vezes dentro da forma e você
notará que a malha [inaudível] aparece tanto no traçado como no traçado. As propriedades podem ser modificadas para ambos. Selecionando parte da forma é realmente muito legal. Por exemplo, podemos separar o traço do que está cheio. Se fizermos uma seleção de arrastar clicando e arrastando do lado de fora de uma forma. Você notará que apenas parte dele é selecionado. Uma vez modificada, a peça se torna sua própria forma. Eu posso até mover a peça selecionada para longe. É como se trabalhasse com argila. Isso, no entanto, não funciona em um objeto de desenho e apenas seleciona a coisa toda. Como a ferramenta de subseleção,
a ferramenta de seleção regular também pode modificar pontos de ancoragem e caminhos. Primeiro, certifique-se de que a forma não está selecionada. Você não pode fazer nada além de mover a forma selecionada. Preste muita atenção ao aproximar-me dos cantos, porque indica um ponto de ancoragem com o ícone de ângulo direito. Simplesmente clique na entrada para ajustar o canto naturalmente. Em seguida, preste atenção ao que acontece quando nos aproximamos dos lados. O ícone de meio-fio aparece ao lado do cursor. Quando eu clico e arrasto, um lado reto torna-se curvo e eu posso continuar a ajustar exatamente como esculpir. Esculpir também funciona em objetos de desenho. Desenhar uma animação é muito fácil, mas pode ser complicado para se acostumar. Sugiro que você pause a aula e passe algum tempo fazendo desenhos e brincando com cada uma das ferramentas de forma para ter uma boa sensação para isso.
5. Como criar um personagem: Para esta seção da turma, estarei trabalhando em detalhes. Então você está livre para trabalhar junto, se quiser. Vamos desenhar uma paródia de Mario chamada Angelo. Ele é um personagem simples desenhado com retângulos arredondados. Uma vez desenhado, vamos animá-lo andando. Se você quiser pular o desenho e ir diretamente para a animação, veja as sugestões do projeto no final deste vídeo e vá para a próxima lição. Vou começar com a cabeça. Selecione a ferramenta de retângulo. Defina a cor para qualquer tom de pele ou digite este código de cor. Em seguida, clique e arraste um retângulo quase quadrado. Antes de soltar o botão esquerdo do mouse, podemos pressionar e segurar as teclas de seta para baixo ou para cima para arredondar os cantos. Angelo só tem um queixo redondo no canto inferior direito. cantos das formas normais não podem ser modificados facilmente. Então, precisamos excluir isso e definir o canto separadamente nas propriedades. Para definir a redondeza na mosca, vou mudar para a ferramenta primitiva do retângulo. Eu clico na ferramenta de retângulo e clique novamente para selecionar a ferramenta primitiva de retângulo no menu suspenso. Com esta ferramenta, podemos desenhar um retângulo e ajustar para o raio do canto depois. Eu desenhei a cabeça novamente como antes. Depois mudo para a ferramenta de seleção. Para ajustar a redondeza, arrastamos os controles na caixa de seleção. Para desvincular os cantos, clique no ícone de link nas opções de retângulo. Agora, cada canto pode ser ajustado separadamente. Em seguida, desenho o bigode. Eu mudo para preto e redefino os cantos. Vou desenhar isto de lado primeiro e movê-lo para dentro. Como você pode ver, ainda podemos ajustar a redondeza em tempo real usando as teclas de seta para cima e para baixo. Antes de desenhar a próxima parte, uso a ferramenta de seleção para desmarcar e escolher a ferramenta primitiva novamente. Defino a cor clicando no preenchimento e movendo o cursor fora do seletor de cores para provar a cor da pele no palco. Como antes, eu desenho essa parte, mudo para a ferramenta de seleção e ajuste. Em seguida, clico e arrasto uma caixa de seleção sobre ambas as peças e arrasto-as para o lugar. Para fazer ajustes precisos, qualquer forma ou objeto selecionado pode ser movido usando as teclas de seta. Em seguida, desenho os olhos diretamente no rosto. Escolhemos um preenchimento branco e desenhamos. Desvincule os cantos e ajuste. Da mesma forma, eu desenho a pupila preta. Observe que formas primitivas, como objetos de desenho, não se combinam, que significa que podemos sobrepor, redimensioná-las e reposicioná-las. O olho e a pupila pertencem juntos. Eu clico uma vez para selecionar o olho e clicar com a tecla Shift na pupila. Em seguida, escolho grupo no menu modificar. Agora ambas as peças ficam juntas. Podemos desagrupar a qualquer momento com a função de separação. Vou mantê-los agrupados. Em seguida, duplicamos o olho. Mantenha pressionada a tecla alt ou option e arraste para duplicar. Eu seleciono ambos os olhos e posição. Em seguida, vou desenhar o cabelo. Mais uma vez, escolho a ferramenta primitiva, redefino os cantos e desenho. Eu posiciono e desenho o bit no topo. Em seguida, desenhe a orelha com a mesma cor da pele. Em seguida, desenhei o chapéu. Eu seleciono a ferramenta primitiva e, em seguida, podemos escolher qualquer azul ou digitar o código de cor. Em seguida, a borda do chapéu em um azul ligeiramente mais escuro. Para terminar, vou criar uma letra grande A. Eu seleciono a ferramenta de texto e defino a família como Arial Arredondado, o tamanho para 35 e uma cor branca. Eu só clique para começar e digite um A. maiúsculo Para mover isso, podemos usar a ferramenta de seleção. Por último, eu arrasto selecionar todas as três partes e agrupá-los juntos como o chapéu. Isso pode então ser colocado facilmente. Agora temos a cabeça cheia e agruparemos tudo. Seguindo em frente, desenhamos o corpo, começando da mesma maneira. Para isso, qualquer vermelho fará, ou digitamos esse código de cor. A parte vermelha é o macacão do Angelo e a camisola dele vai aparecer perto do canto superior direito. Vamos ser espertos aqui. Uma vez que isso nos mostra basicamente apenas recolored parte do corpo, eu vou modificar este primitivo. Para fazer isso, clique duas vezes nele. Este aviso nos diz que agora ele seria convertido em objeto de desenho normal, o que significa que não podemos modificar mais os cantos. Isso está tudo bem. Clique duas vezes em “Transmissão” em “Modo de isolamento”. Você pode ver isso como o canto superior esquerdo do documento. Neste modo, você não pode interagir com nada além da forma. Como você pode ver no objeto de desenho, esta é uma forma irregular. Aqui vou selecionar a “Ferramenta de retângulo” normal e redefinir os cantos. Eu defini o “Preencher” para nenhum e o “Traçado” para preto. Do lado de fora, vou desenhar a forma
da camisa e ajustar os cantos arredondados com o teclado. Com formas normais, se cometermos um erro, podemos desfazer e tentar novamente. Quando eu solto o botão “Mouse”, a forma é combinada e eu posso selecionar a parte de interseção e recolorir. Eu fiz duplo clique na linha para selecionar tudo isso e pressione “Delete”. Saímos do “Modo de isolamento” clicando no botão “Voltar” ao lado do nome da cena. Agora vou desenhar os botões. Desativo o “Traçado” e seleciono “Amarelo”. Em seguida, selecione “Modo de desenho de objeto” para que a forma possa empilhar. Clique e arraste enquanto mantém a tecla Shift pressionada para desenhar um círculo. Então eu posiciono. Em seguida, arrastarei para duplicar, clique duas vezes para editar. Vou selecionar a metade direita e pressionar “Delete”. Clicamos em “Voltar” para sair do “Modo de isolamento”. Para desenhar os braços, vou voltar para a “Ferramenta Primitiva” e desenhar uma parte superior do braço azul. Eu arrasto uma duplicata e seleciono a “Ferramenta Transformação Livre”. Em seguida, movo o cursor do mouse para fora do canto e arraste para girar. Mantenha pressionada a tecla Shift para encaixar até 90 graus. Finalmente, desenho uma mão e posiciono as peças. Agrupamos tudo e depois arrastamos para duplicar. Finalmente, as pernas que fazemos em muito da mesma maneira. A questão aqui precisa de algum cuidado extra. Vou juntar a perna e desta vez não agrupá-la. Podemos arrastar uma duplicata das três partes para a esquerda. Vamos escurecer um pouco a perna direita. Eu seleciono as duas peças vermelhas, clique no botão “Preencher” e selecione a “Roda de cores”
e, em seguida, escolha “B” para brilho e empurre-o um pouco para baixo. Faço o mesmo pelo sapato. A perna mais escura estará na parte de trás. Selecionamos todas as peças de perna e grupo. Para juntar a Angela, preciso ajustar a ordem dos grupos. Para colocar a cabeça acima do corpo, selecione no menu “Modificar”, “Organizar” e “Trazer para frente”. O braço da frente vai acima da cabeça, mais
uma vez, “Organize” e “Traga para a frente”. Para o braço traseiro e as pernas, você usa “Enviar para trás”. Agora, para a pose divertida, vamos desenhar as pernas de Angela em oito
poses diferentes para usar para animação na próxima lição. Dê uma olhada neste ciclo de caminhada. Como você pode ver, há oito instantâneos de pernas em movimento e a última pose, é idêntica à primeira. Antes de podermos animar, precisamos desenhá-los. Vou duplicar as pernas da Angela e partir para desagrupar. Vamos começar com a perna de trás e trazê-la para a esquerda. Em seguida, selecionamos todas as três peças da perna traseira e escolhemos “Transformação Livre” para girar. Em seguida, selecione o pé e a perna, gire e posicione. Para a perna da frente, também selecionamos todas as três partes, mas desta vez usando “Transformação Livre”, mova o ponto de pivô, o ponto branco até a posição do quadril. Então podemos girar facilmente em torno do pivô. Eu finalizei neste ponto agrupando a pose. Em seguida, desenhamos as outras sete poses da
mesma forma e alinhá-las em ordem abaixo da cena. Use o Adobe Animate e desenhe um ou mais caracteres que você deseja destacar no seu vídeo. Como com Angela, mantenha todas as partes móveis, como cabeças, rodas, braços, pernas ou asas em grupos separados antes de combinar. Não é necessário desenhar poses para um ciclo de caminhada se você não manter o personagem para andar. Exporte um JPEG do seu personagem e publique-o no seu projeto. Para exportar um JPEG, vá para o “menu Arquivo” e clique em “Exportar imagem”.
6. Animação de quadro a quadro: Abra a Lição quatro na pasta Arquivos de Exercício. Este arquivo contém todos os oito conjuntos de pernas que Angelo precisa andar. Um link para os arquivos de exercícios foi fornecido na descrição da classe. Se você fizer ou se ritmo na lição anterior, você pode simplesmente continuar. Nesta lição vamos colocar as pernas de Angelo em sequência, quadro por quadro. [MÚSICA] Animação quadro a quadro é animação tradicional. Este tipo de animação leva muito tempo para fazer, então eu reservo para coisas como andar ou expressões faciais dramáticas. Se você já nasceu na escola, você pode ter feito uma ou duas dessas animações no canto de suas pastas de trabalho. A quantidade de páginas que usamos, quadros neste caso, depende inteiramente do tipo de ação que queremos mostrar. O tipo de ciclo de caminhada que estamos animando só precisa de oito quadros. Um quadro parece nada, menos de meio segundo, mas para uma caminhada rápida, é tudo o que precisamos. Estas oito poses jogadas em loop criarão a ilusão de caminhar. Vamos começar. Primeiro, vamos colocar todas as partes móveis em camadas separadas. Já temos uma camada. Vamos usar isso para o corpo e a cabeça do Angelo, renomeá-lo para corpo do Angelo clicando duas vezes no texto. Em seguida, crie três camadas vazias, nomee-as e ordene-as conforme mostrado. [MÚSICA] Estou ordenando simplesmente
clicando e arrastando o título da camada. Em seguida, mova cada parte para a camada correta. Arrastar e selecionar todas as poses de perna. Observe que, uma vez que clicamos em qualquer uma das pernas, sua camada
é selecionada automaticamente. Agora cortamos os objetos selecionados e mudamos para a camada de pernas. Clique com o botão direito e selecione colar no lugar. Você deve ver o quadro de chave vazio ficar cheio. Para verificar se as pernas estão na camada direita, clique no botão “Visibilidade Toggle”. Se eles estão na camada que você tinha, todos
eles devem desaparecer. Agora faça o mesmo para ambos os braços [MÚSICA] Bloqueie tudo com a camada de pernas para evitar alternar camadas acidentalmente. Cada camada agora tem uma linha do tempo e coisas diferentes podem acontecer em cada uma delas. Atualmente, todas as camadas têm um chave-quadro, vamos começar com aquele na camada de pernas. Exclua a pose de pé de Angelo e mova a primeira pose para o lugar até que pareça natural. Agora precisamos de uma noção de onde está o fluxo. Vá para o menu de exibição e ligue as réguas. Usando a ferramenta de seleção, arraste a régua superior para baixo. Você verá uma diretriz seguir seu cursor. Solte quando acertar os calcanhares do Angelo. Para o resto das poses das pernas, precisamos de mais sete quadros chave, então vamos inseri-los. Clique no quadro dois, para ver as opções de quadro, clique com o botão direito do mouse no quadro selecionado. Escolha inserir quadro de chave em branco. Este é um chave-frame sem quaisquer juntas nele ainda. Agora o palco parece preto. Antes de colocar o segundo par de pernas neste quadro, seria melhor se pudéssemos ver o corpo de Angelo na outra camada, então precisamos adicionar um quadro para isso também. A camada corporal não muda, então não precisamos de um chave-frame. Clique com o botão direito do mouse no quadro dois nesta camada e escolha Inserir quadro. Um quadro normal apenas copia o que acontece no quadro-chave anterior. Vamos fazer com que o corpo apareça para todos os oito quadros. Felizmente, não precisamos selecionar cada quadro que queremos preencher, apenas o que está no final. Faça o mesmo para ambas as camadas do braço. Agora, quando voltamos para a camada de pernas no quadro dois, podemos ver onde a perna deve ir. Mova para o quadro um e selecione a segunda pose e corte-a. Volte para o quadro dois e cole. Mova as pernas para onde elas parecem naturais. Clique no quadro três e insira outro chave-quadro em branco. Faça o mesmo para a terceira pose da perna [MÚSICA]. Esfregue a linha do tempo para garantir que tudo pareça natural. Repita isso até que todas as oito poses sejam distribuídas em oito quadros. Para reproduzir a animação, vá para o menu de controle e clique em “Testar”. É bastante rápido em 24 quadros por segundo, precisamos ajustar o tempo. Podemos fazer isso inserindo quadros normais entre cada quadro-chave para manter uma pose por mais tempo. Isso é um pouco tedioso para fazer devido para todos os oito keyframes. Vou desfazer e realçar os quadros para os quais quero ajustar o tempo. Para fazer isso, selecione seu chave-frame primeiro e clique e arraste para destacar todos os oito quadros na camada de pernas. Em seguida, arraste a linha destacada à direita, até o quadro 16. Estenda as outras camadas da mesma maneira, tudo isso enquanto apenas insere um quadro normal no quadro 16 para cada uma. A animação de perna agora mantém cada pose por mais tempo, diminuindo a velocidade da animação. Parece um pouco agitado, então não faremos o tempo mais longo do que dois quadros por pose. Finalmente, vamos animar os braços da mesma forma agitada. Selecione um terceiro quadro na camada do braço frontal e, desta vez, insira o chave-quadro. Isso faz uma cópia do último chave-frame, mas desta vez você pode gravar uma nova alteração. Selecione a ferramenta de transformação livre, ajuste o pivô para o ombro e gire para trás. Agora, no quadro nove, queremos que o braço se mova para trás, em vez de inserir um novo chave-frame e girar o braço para trás, vamos copiar o primeiro quadro e usá-lo em vez disso. É mais fácil do que recriar uma pose que já existe. Clique com o botão direito do mouse em grame um, escolha copiar e clique com o botão direito do mouse no quadro nove e escolha colar. partir daqui, o braço pode subir, escolher o quadro 11 e inserir um chave-quadro, girar o braço para cima. Agora vamos girar o braço inferior na outra direção. Para ver o que você está fazendo, alterne a visibilidade da camada corporal. [MÚSICA] Finalmente, teste o vídeo para ver como ele se parece. Você pode jogar com o tempo, se quiser. [ inaudível] realce um quadro-chave e arraste-o. Vou desfazer isso porque descobri o momento de antemão. Para celebrar um trabalho bem feito, vamos exportar este ciclo de caminhada para um GIF animado. Escolha o menu arquivo e escolha exportar para animar o GIF. [ inaudível] e clique em “Salvar”.
7. Como configurar uma cena: Nesta lição, vamos à cena para Angelo. Se você estiver trabalhando,
continue com seu documento ou abra a lição cinco nos arquivos de exercícios que são três. Antes de começarmos a remover a diretriz puxando-a de volta para a régua. Bloqueie as quatro camadas do Angelo para que não entrem no caminho. Começarei com o céu. Criamos uma nova camada, renomeá-la e, em seguida, movê-la para a parte inferior. Em seguida, selecionamos a ferramenta de retângulo. Desative a cor da faixa e salve a fonte em qualquer azul ou clique no código de cor e digite esse valor. Clique e arraste um retângulo sobre todo o estágio. Agora, para o chão, com esta camada de céu selecionada, crie uma nova camada acima e renomeie-a para chão. Se não estiver acima da camada do céu, basta arrastar para movê-la como antes. Selecionamos o retângulo novamente e definimos a fonte para qualquer cor verde ou digite o código de cor. Clique e arraste para fazer um piso largo. Podemos ajustar seu tamanho, alternando para a ferramenta de transformação livre puxando as alças nas bordas. Vamos importar alguns adereços pré-desenhados para a nossa cena. Desenhei estes adereços no Adobe Illustrator de antemão. A arte vetorial do Illustrator é 100% compatível com o animate. Clique no menu Arquivo e selecione Importar para o palco. Estou selecionando o arquivo do Adobe Illustrator no diretório de ativos. Clique em Importar usando as configurações padrão. Uma nova camada foi criada com grupos de junção completos nela. Quando eu clico na montanha, o painel de propriedades me dá propriedades para um grupo. Clique duas vezes no anúncio em si nos leva dentro do grupo. Observe que as formas do ilustrador são objetos de desenho normais. Estou clicando duas vezes para sair do modo de isolamento e voltar para C 1. Como esses adereços serão movidos ao longo da parte de Angelo, precisamos convertê-los em símbolos gráficos. Símbolos gráficos são algo que podemos animar usando gêmeos. Com o grupo de montanha selecionado. Eu vou para o menu Modificar e escolho converter em símbolo. Damos o nome de montanha e escolhemos o tipo gráfico. Observe que a montanha agora está armazenada com segurança dentro da biblioteca para uso posterior. Em seguida, convertemos o grupo de nuvem. Depois a tartaruga do céu. Eu só chamo de “Airboy”. Depois o cogumelo. Todos os adereços para este vídeo estão agora na biblioteca e podem ser exemplo no palco. Eu realmente quero que o Airboy esteja olhando para baixo. Vamos editá-lo clicando duas vezes em sua foto na biblioteca. Observe que Airboy tem sua própria linha do tempo e camadas separadas do palco principal. Clique duas vezes no grupo de desenho para acessar as formas. Aqui desmarcamos primeiro e, em seguida, mudar selecionar ambos os olhos. Nós tocamos para baixo no teclado para posicionar os olhos mais baixos e clicar de volta para a cena um. Se você olhar para o Airboy agora, ele olha para baixo na biblioteca, bem como para o palco. Quando uma instância de um símbolo está no palco, é apenas uma cópia disso na biblioteca. Agora está tudo bem para excluir a camada da importação. Crie uma nova camada acima da camada do céu e nomeie Nuvens. Em arrastar uma instância de nuvens para o palco e posicioná-la. Adicione uma camada acima das nuvens e nomeie Montanha. Como antes, arrasta a montanha da biblioteca. Nossa cena agora está montada. Na próxima lição, adicionaremos movimento às nuvens e montanhas usando gêmeos. Desenhe alguns adereços para acompanhar seu personagem principal e colocá-los em símbolos gráficos. Coloque cada um em sua própria camada se quiser animá-los mais tarde. Adicione mais camadas para desenhar planos de fundo, campos de batalha para primeiro plano exportar um JPEG fará uma captura de tela e adicioná-lo ao seu projeto.
8. Animação com Tweens clássico: Nesta lição, em vez de juntar cada quadro, estaremos fazendo as posições-chave e gerando automaticamente os quadros intermediários. No Adobe Animate, a interpolação é a abreviação de intermediário. Tome esta animação de círculo, por exemplo. Na animação tradicional, o animador desenha uma posição inicial e uma posição final alguns quadros mais tarde.An In-between autores
entrarão e desenharão todos os quadros entre as duas posições-chave. Neste caso, tudo entre o quadro um e vinte e quatro. Se animarmos em cinco quadros por segundo, podemos ver que menos quadros no mesmo movimento faz para animação mais choppier. O tempo de ambas as animações é definido para um segundo, mas o resultado é muito diferente. Para nossos propósitos, manteremos a velocidade da animação em vinte e quatro quadros por segundo. Para criar uma interpolação, precisamos de uma ocorrência de símbolo em sua própria camada. A montanha e as nuvens já foram montadas desta forma. Vamos mover as montanhas para uma posição inicial todo o caminho para a direita. Em seguida, clique no quadro dezesseis na camada de montanha e insira um quadro chave. Como você sabe, isso faz uma cópia do quadro-chave anterior. Certificando-se de que você fica no quadro dezesseis, arraste a montanha todo o caminho para a esquerda. Neste ponto, todos os quadros entre eles estão apenas repetindo o quadro um como deveria. Vamos convertê-los para fazer mais. Clique com o botão direito do mouse em qualquer quadro normal entre seus dois quadros-chave e escolha “Criar interpolação clássica”. Não selecione a interpolação de movimento para esta classe. Para ver a animação de interpolação, limpe a linha do tempo. Os quadros entre os dois quadros-chave também foram gerados. Se você precisar ajustar a posição das montanhas, mova o depurador de volta para um dos quadros-chave e mova a montanha. Acabo de lhe mostrar como mover montanhas. Vamos fazer o mesmo com as nuvens. Insira um quadro-chave no quadro dezesseis, mova as nuvens um pouco para a esquerda e crie a interpolação clássica como antes. Uma vez que as nuvens não cobrem a mesma distância, elas parecerão se mover, mas mais devagar. Vamos também fazer as nuvens desaparecerem de nós. Voltamos ao quadro dezesseis, e selecionamos as nuvens no palco. No painel de propriedades, defina o efeito de cor. Escolheremos Alfa a quarenta por cento. Nós não obtemos a opção Alpha com formas regulares ou objetos de desenho. Teste o filme para ver a animação em ação. O filme é incrivelmente rápido. Vamos adicionar mais alguns quadros. Segure todas as camadas no quadro cento e vinte e escolha” Inserir quadro”. São exatamente cinco segundos no total. Agora, vamos estender o tempo das nuvens e
das montanhas para fazê-las se mover, mas mais devagar. Selecione os quadros-chave no quadro dezesseis e, em seguida, arraste-os para cento e vinte. Angelo Akin pára no quadro dezesseis enquanto o terreno continua a mover-se. Ele era uma pequena animação em loop antes, mas agora leva muito tempo para voltar por causa de todos os quadros extras que foram inseridos. Looping animação como Angelo obedece, mantido em suas próprias linhas de tempo. Para copiar Angelo, arraste select, todas as quatro camadas do quadro 1 ao quadro dezesseis, clique com o botão direito do mouse e escolha Copiar quadros. Em seguida, criaremos um símbolo para ele. Em vez de converter um objeto de desenho no palco, faremos um novo símbolo da biblioteca. Nomeie este símbolo Angelo Walk. Desta vez, defina o tipo como clipe de filme. Um clipe de filme é como um símbolo gráfico, mas é especificamente para agrupar animações. Ele também tem suas próprias camadas e linha do tempo. Na nova linha do tempo, clique com o botão direito do mouse no quadro um, camada um e escolha “Colar quadros”. As camadas e todos os nomes das camadas foram completamente transferidos. Clique em Voltar para sair do modo de oscilação. Angelo está agora na Biblioteca. Clique no pequeno botão “Play” na pré-visualização do símbolo para vê-lo andar. Agora é seguro se livrar de todas as camadas originais do Angelo. Selecione-os e clique na lata de lixo. Vamos substituí-los por uma nova camada chamada Angelo. No novo quadro de chave em branco, vamos arrastar para fora uma instância do clube do meio. Parece um desenho estático, mas ele vai jogar em um loop quando testá-lo. Angelo continua fazendo loop nos quadros regulares seguindo o quadro-chave,
enquanto a animação na linha do tempo principal é reproduzida de forma independente. Isso é conhecido como animações de aninhamento. Por fim, vamos animar o fundo para desvanecer o céu na noite. Selecione o retângulo azul e a camada do céu, e no quadro um, você pode convertê-lo em símbolo gráfico chamado céu. Agora que o céu é uma instância gráfica, como antes, definimos um segundo quadro-chave, queremos que o fade continue por cinco segundos inteiros. Insira um quadro de chave no quadro 120. Nós clicamos nesta instância cara no palco e no painel de propriedades, desta vez vamos escolher tenda e definir a cor para azul escuro em setenta por cento. Crie a interpolação clássica e teste a animação.
9. Tweener com guias de movimento: Anteriormente entre o movimento em um caminho reto. Para esta lição, vamos desenhar um caminho para uma instância seguir. Vamos trazer o Airboy para o local. Primeiro, vamos criar uma camada no topo da montanha e chamá-la de Airboy. Mova para um quadro e, da biblioteca, arraste uma nova instância do Airboy. Ele vai vir da distância. Vamos selecionar uma ferramenta de transformação livre e reduzi-lo enquanto seguramos o turno. Vamos movê-lo para bem abaixo da linha de chão. Por conveniência, esconda as camadas acima. Airboy vai correr mais rápido que Angelo, definir um novo quadro-chave, mas antes do final da animação, no quadro 110. Agora nós o escalamos e o movemos para fora do quadro para a direita e criamos uma interpolação clássica. Faça testes e dê uma olhada no que temos até agora. Usando o guia de imersão, vamos fazê-lo se mover de uma forma mais interessante. Primeiro, clique com o botão direito do mouse no rótulo da camada Airboy e escolha adicionar guia de movimento clássico. Vamos selecionar a camada guia e trabalhar no quadro-chave em branco. Usando a ferramenta de pintura, desenhamos um caminho curvilíneo para ele seguir e passar por Angelo. Defina a estrutura preta
e, para isso, desative o modo Desenho de objeto. Clique em arrastar perto da posição do palco Airboy para iniciar. Em seguida, clique em, arraste um novo ponto aproximadamente um terço
da esquerda e, em seguida, um fora do palco para a direita. Você pode usar qualquer ferramenta de linha para fazer isso. Vou mudar para a ferramenta Seleção Direta para jogar com a curva. Para fazer o guia funcionar, precisamos colocar a instância no guia em ambos os quadros-chave. Primeiro, o quadro um, você deseja aproximar o ponto de pivô de instâncias da linha até que ele se encaixe no lugar. Fazemos o mesmo no quadro 110. Verifique ambos os quadros-chave e remova a linha do tempo para ver se você fez certo. Vamos [inaudível] camadas para visível. Finalmente, teste a animação para ver se o caminho de movimento precisa ser ajustado. Agora você está pronto para começar a animar seu projeto. Certifique-se de converter prompts e caracteres em símbolos
gráficos de clipe de filme, caso ainda não o tenha feito. Use interpolações
clássicas e guias de movimento clássicos para dar vida à sua cena. Lembre-se da regra de ouro da triagem clássica, uma camada, uma instância. Faça uma captura de tela do seu progresso e mais perto do seu projeto. Adicione também uma ou duas frases para compartilhar o que você tem em mente.
10. Criação de animação crível: Começando de onde paramos, colocamos um garoto em um guia, desejando passar pelo Angelo. No momento, ele não parece se mover de forma credível, já que sua velocidade de vôo é constante, mesmo de muito longe. Para acreditar que ele está vindo de longe, precisamos começar seu movimento lento. Dê uma olhada neste círculo animações. Ambos completam o movimento em exatamente um segundo, 24 quadros no total. O tempo é o mesmo, mas ambos parecem muito diferentes, o motivo é o espaçamento. O círculo superior se move em uma velocidade constante linear, que significa que todos os quadros estão uniformemente espaçados. A animação círculo inferior no entanto, se move com uma facilidade. Alguns quadros são espaçados mais próximos no início, o que fará com que pareça mover-se mais devagar no início e acelerar perto do fim. Isso é feito para mostrar aceleração. Há muitas maneiras de adicionar facilidade, como mostrado aqui. Ease-in começa lento e termina rápido, ease-out começa rápido e termina lento, e ease-in-out começa e termina lento. movimentos de atenuação dão realismo à sua animação, e você verá isso nesta lição. Vamos adicionar uma facilidade à interpolação. Para adicionar uma atenuação a qualquer interpolação clássica, clique em qualquer um dos quadros intermediários e observe o painel Propriedades. Aqui, você pode ver as propriedades do quadro
e, se o quadro for parte de uma interpolação, podemos refinar o movimento. Aplicamos um ease-in e selecionamos “Cubic”. O gráfico nos mostra uma curva de aceleração, subindo lentamente no início, e depois datando. Por enquanto, lembre-se, facilidade significa que começa devagar e acelera. Clique duas vezes para aplicar. Teste o vídeo para ver melhor o efeito da facilidade. Terminamos a cena com um truque para
fazer o Angelo parecer que faz parte do ambiente. Vamos dar-lhe uma sombra. Vamos duplicar a Camada Angelo e renomeá-la para Angelo Shadow, então movê-la para baixo de Angelo. Para trabalhar com facilidade, vou bloquear as outras camadas. Clique para selecionar a instância gráfica Angelo no palco. Em seguida, escolhemos a ferramenta Transformação livre e movemos o ponto branco, o ponto pivô para a parte inferior para que possamos virar a instância para abaixo dos pés de Angelo. Em seguida, vamos distorcê-lo. Para fazer isso, movemos o cursor um pouco para o lado da alça inferior na caixa Transformar e clique e arraste para inclinar a seleção. Para se tornar uma sombra, adicionaremos uma tonalidade de anel escuro 100 por cento. Quando testamos, observe que mesmo que a sombra tenha sido matizada e transformada, ainda
é o mesmo clipe de filme Angelo e reproduz tudo o mesmo. A sombra também pode ser animada para um efeito interessante. Vamos adicionar uma segunda cena. Vá para o menu Janela e ative Cena. Clicamos no botão “Novo” para criar uma segunda cena. Podemos voltar para a cena 1 a qualquer momento. Esta cena exibirá o título do jogo. Começamos renomeando a camada para plano de fundo, e adicionaremos uma instância do céu ao palco. Vamos fazer de noite e mudar a tonalidade
desta incidência para azul muito escuro como antes. Permanece azul por um tempo. Adicionaremos um quadro-chave no quadro 20 para marcar o início de uma nova interpolação de matiz. O quadro-chave final está no quadro 35. Clique na ocorrência e defina a tonalidade como uma cor coral, 80% e crie a interpolação. Fora do quadro 35, o plano de fundo permanecerá o mesmo durante a duração, que é um total de 120 quadros. Em seguida, vamos desenhar o título do jogo. Por enquanto, não queremos isso no palco. Vamos fazer isso na Biblioteca. Clique em “Novo Símbolo” e nomeie Título, com o tipo de gráfico. Primeiro, renomeie a camada e selecione a ferramenta 'Tipo'. Nas propriedades, definirei a cor, a
família, o tamanho e o espaçamento do razão. Em seguida, clique no “Stage” e digite MEGA em maiúsculas. Clique fora da caixa de texto para criar mais texto. Defina o tamanho e digite o texto. Usando a ferramenta Selecionar, posicionamos. Finalmente, crie uma nova camada abaixo chamada Rótulo. Usamos dois retângulos arredondados em preto e desenhamos quadros ao redor do texto. Clique novamente no texto e altere-os para branco. Em seguida, clique no botão “Voltar” para sair do modo de isolamento. Vamos guardar isto na biblioteca para mais tarde. Primeiro, vamos fazer uma animação divertida a ver com o cogumelo. Crie uma nova camada e renomeie-a. O cogumelo vai animar na cena no quadro 20. Arraste uma ocorrência do cogumelo para cima do palco e posicione-a no centro. Agora vou mostrar-lhe como animar um equilíbrio de cogumelos completo e icônico. Adicionamos um quadro-chave ao quadro 35 e movemos o cogumelo quase todo o caminho para baixo, então adicionarei um quadro-chave para 40 e 45. Os dois quadros-chave no início e no final é 35 e 45, é a posição no chão. Quadro 40 é o mais alto se ele vai saltar, então nós movê-lo para cima. Então vamos adicionar os tweens. Ao jogar na linha do tempo, vemos que o movimento constante linear parece muito robótico. Primeiro, precisamos de uma ajuda para acelerar a queda. Clique duas vezes em “Circ” para se inscrever. Em seguida, uma facilidade para abrandar enquanto sobe, e, finalmente, outra facilidade dentro Para fazer o cogumelo parecer que faz parte do ambiente, vamos fazer uma sombra. Faça uma nova camada abaixo do cogumelo e renomeie-a. Vamos começar onde o cogumelo começa e fazer um quadro-chave. Ao contrário do Angelo, podemos usar o círculo como sombra. Use o oval e desenhe um disco. Em seguida, convertê-lo em símbolo e ajustar o tamanho final. Faremos quadros-chave nas posições de salto. Vamos definir o tamanho e uma oferta para cada um, começando com pequeno e escuro para grande e escuro. Crie interpolações clássicas e adicione a mesma atenuação. Isso parece mais crível. Assim que o cogumelo cair, podemos adicionar o título. Vou criar uma nova camada na parte superior e nomeá-la Título. Criamos um quadro-chave no quadro 50 e posicionamos a instância gráfica de título no centro do palco. Nós vamos colocar o título em. Criamos mais dois quadros-chave em 55 e 57. Redimensione o título assim, começando pequeno, batendo na tela e resolvendo. Crie as interpolações e adicione uma atenuação circular no primeiro. Em seguida, adicionaremos algumas estrelas cadentes. Vamos criar um clipe de filme de estrela cadente. Primeiro, precisamos de um gráfico estelar. Crie um novo símbolo gráfico na biblioteca e nomeie-o Estrela. Para desenhar uma estrela, escolha a ferramenta polígono e, nas opções, selecione Estrela. Mude a cor para preto. Arraste do centro do palco e volte para a Cena 2. Queremos interpolar a animação estrela na linha
do tempo principal porque se quisermos interpolar muitas estrelas, precisaremos de muitas camadas. Crie outro símbolo novo, nomeie Estrela Cadente e defina o tipo como Clube de Cinema. Esta será a nossa animação estelar. Vamos adicionar uma instância em estrela ao centro do palco, adicionar quadro 24, adicionar um quadro-chave. Queremos começar a girar uma vez. Não ajudará a girar a 360 graus e, em seguida, criar uma interpolação. Em animação, é o mesmo que zero graus. Em vez disso, clique em um dos quadros de interpolação e em seguida, em Propriedades, selecione rotação no sentido horário. Agora, vamos sair do modo Isolamento e voltar para a cena 2. Vamos fazer uma nova camada acima do plano de fundo chamada Estrelas Cadentes. Vamos adicionar um quadro-chave no quadro 5, e adicionar algumas estrelas cadentes. Vamos começar com um, o tamanho é menor, e matizá-lo de branco, depois arrastar algumas duplicatas. Com clipes de filme, podemos adicionar muitas instâncias à mesma camada, desde que não interpolemos todas em uma camada. Teste a cena para ver o efeito.
11. Adição de som e toques finais: Nesta lição final, vamos colocar os toques finais da animação neste filme e adicionar alguns sons para torná-lo atraente. Primeiro, vamos modificar este clipe de filme para cães. Para editar um símbolo, você também pode fazê-lo a partir do palco para ter uma idéia de como ele será parecido no contexto. Primeiro passamos para o quadro cinco e clique duas vezes em qualquer uma das instâncias estrela. Como você sabe, isso modificará todos eles. Vemos que a estrela escolhida fica preta. A cor original do símbolo antes de aplicarmos a tonalidade. Agora vamos fazer a estrela cair. Nesta fase, não queremos que a estrela saia a cada segundo. Então vamos estender o tempo para 120 quadros. Lembre-se, primeiro destaque o quadro-chave e, em seguida, arraste-o. Agora movemos a estrela, uma tela cheia para baixo. Para parecer mais emocionante, podemos aumentar a quantidade de rotações para quatro. Por fim, voltamos ao quadro um e tornamos a estrela um pouco menor. Saia do modo de oscilação e teste. Vou girar a estrela na linha do tempo principal para dar-lhes alguma variação. Mova todos eles um pouco para cima e teste a cena novamente. Isso parece legal. A animação final que vamos colocar é super simples. Um relâmpago. Na parte superior, crie uma nova camada e renomeie-a para flash relâmpago. Aqui vou selecionar a Ferramenta Retângulo e definir o completo para branco. O segundo flash está no quadro 5. Então vamos inserir um novo quadro-chave lá. Para fazer os flashes aparecerem, podemos inserir quadros-chave em branco no quadro três e no quadro seis. Finalmente, podemos adicionar alguns adesivos de loja para que os espectadores saibam qual pelo jogo. Vá para o menu arquivo e escolha Importar para biblioteca. Na pasta Assets, selecionaremos as duas imagens PNG. Veremos eles aparecerem na biblioteca. Os adesivos virão logo após o título. Então, criamos uma nova camada na parte superior e nomeiamos Lojas. Em seguida, crie um novo quadro-chave no quadro 58. Em seguida, arraste todas as ocorrências de ambas as imagens para o palco. Agora estamos prontos para provar o filme inteiro. Tem um tempo de execução total de 10 segundos com ambas as cenas. Um vídeo que é muito pouco atraente sem som. Então vamos ver como adicionar alguns. Eu baixei alguns arquivos de som WAV e mp3 grátis da Internet. Podemos importá-los para a biblioteca a partir da pasta de ativos. Vamos voltar à cena um. Crie duas novas camadas e nomeie-as efeitos sonoros e música. Primeiro vou adicionar um som surto a um rapaz enquanto ele passa. Vamos selecionar quadro-chave na camada de efeitos sonoros e, no painel de propriedades, escolher flyby sob som. Em seguida, clicamos no quadro-chave e na camada de música e adicionamos a faixa de música. Toque a linha do tempo para ter uma escuta. O som faz uma grande diferença. Vamos voltar à cena dois e criar uma camada de efeitos sonoros no topo. Agora vamos adicionar sons de baque ao cogumelo. Para cronometrar os sons com cada salto, vamos criar um quadro-chave em um 35 e 45. E selecione som de baque em cada um. Por fim, criamos quadro-chave no quadro 50 e escolhemos o som de zoom para trazer o título. Vamos jogar o filme uma última vez. Espero que você esteja acompanhando e postando sobre seu progresso. O próximo passo agora é adicionar usos apropriados aos gêmeos e enriquecer seu filme com som. Verifique os detalhes do projeto na descrição. Uma vez que seu vídeo é feito, carregue-o para o YouTube ou qualquer plataforma de vídeo e compartilhe o link em seu projeto.
12. Exportação e conclusão: Agora que criamos um filme inteiro, podemos exportar para vídeo ou outros formatos. Para ouvir o som na cena um quando exportamos, selecione os dois quadros de teclas de som no quadro um e mova-os para o quadro dois. Esta é uma solução para um bug animado infeliz. Para exportar basta clicar no menu “Arquivo” e “Exportar Vídeo”. Temos a opção de enviá-lo para o Adobe Media Encoder, o que é melhor se você quiser um tamanho de arquivo menor. Para isso, é necessário que o Adobe Media Encoder esteja instalado. Nesta classe, abordamos desenho, animação quadro a quadro, uso de instâncias para criar movimento de interpolação, trabalhamos com guias de movimento, aprendemos como adicionar “Facilidade” para criar realismo e combinamos tudo junto com som para criar um filme de animação. Se você é um iniciante em animação, comece pequeno, construa sua experiência projeto por projeto. Se você tem interesse em animação 2D, sugiro que use suas novas habilidades como um trampolim para aprender mais sobre os princípios da animação. Além disso, as técnicas de animação abordadas
nesta classe são ótimos pontos de partida para aprender outro software de animação. Se você gostou desta aula, deixe um comentário abaixo. Obrigado por comparecer e vê-lo novamente em breve.