Anel realistas Pops no Cinema 4D usando códigos de cores aleatórios! | Patrick Foley | Skillshare
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Anel realistas Pops no Cinema 4D usando códigos de cores aleatórios!

teacher avatar Patrick Foley, 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      0:40

    • 2.

      Referências

      1:30

    • 3.

      Modelagem

      17:25

    • 4.

      Configurações da câmera e configurações de cena

      5:58

    • 5.

      Iluminação

      2:01

    • 6.

      Texturização Pt.1

      18:20

    • 7.

      Texturização Pt.2

      8:52

    • 8.

      Renderização e Photoshop

      4:41

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

130

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Nesta aula, vou dividir como criar uma bela variedade de Ring Pops fotorrealistas usando nada além do Cinema 4D e Octane para render. Vamos rever os seguintes processos.

  • Modelagem
  • Iluminação
  • aplicar textura
  • Composição e classificação
  • Renderização
  • Post Processing

Siga e ganhe as habilidades para fazer isso sozinho!

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Patrick Foley

3D Artist

Professor

Hello, I'm Patrick. Many know me as Patrick4d. I've been creating photorealistic abstract renders in Cinema4d and Photoshop for awhile now and was overwhelmed at the support and buzz surrounding my social media. My work has been featured by Adobe, Photoshop, The Motion Designers Community, and more.

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Habilidades relacionadas

Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: All Levels

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Transcrições

1. Introdução: [MÚSICA] E aí, pessoal? Aqui é Patrick. Bem-vindo a outra classe premium da Skillshare. Vamos fazer uma aula muito solicitada hoje. Doces fotorrealistas e, especificamente, ring pops. Este é muito divertido e muito simples, e vamos usar apenas o Cinema 4D e um pouco de Octane também. Em seguida, vamos colocá-la em uma ótima natureza morta que será boa para anúncios e mídias sociais, todas essas coisas. Vamos analisar todo o processo de ideação. As referências são essenciais para a modelagem, as configurações da câmera, a iluminação, renderização, o photoshop, a composição e, em seguida, a criação de coisas legais como essa também. Já faz um tempo, mas acho que essa aula com certeza será útil para muitas pessoas. Mal posso esperar para entrar com vocês. Então, vamos fazer isso. 2. Referências: E aí, pessoal. Agora estamos na fase preliminar, em que normalmente eu escolheria uma foto de referência ou algo dessa natureza. Normalmente, eu só vou ao Google Images porque se você está tentando criar coisas com aparência super realista, você vai querer pelo menos algumas proporções decentes e apenas ver em close-ups da textura, veja como tudo funciona. Vamos até aqui e escolher algumas dessas coisas. Eu gosto desse, te dá muita variedade. Para marcá-los e colocá-los em uma área que podemos ver, geralmente tenho esse pequeno programa chamado PRF, e acredito que é gratuito. Pelo menos quando eu comprei, era de graça e é super legal. Você pode simplesmente arrastar imagens até ela. Você pode dimensioná-los da maneira que quiser, sempre permanecendo na camada superior. Ferramenta muito boa. Vamos ver, vamos pegar mais algumas. Este é legal, vamos arrastar, todos eles vêm em tamanhos diferentes, dependendo do tamanho que realmente são , mas são muito úteis. Você pode organizá-los como quiser. Você pode, mesmo que tenha um monte de fotos e esteja apenas arrastando coisas, destacar todas elas. Você pode clicar com o botão direito do mouse nas imagens, organizá-las da melhor maneira possível e obter uma colagem muito legal. Super legal, super útil. Talvez eu tenha mencionado isso em outros programas, não tenho certeza ou em outras classes minhas. Mas vou deletar esses dois, acho que não preciso deles. Eu só vou manter talvez esses dois porque você pode obter alguns ângulos diferentes como este e eles estão todos em branco. Fácil de ver e vou minimizar isso. A próxima etapa será apenas começar essas coisas. 3. Modelagem: Temos nossas referências aqui. Podemos colocá-los em qualquer lugar. Podemos até colocá-los em um monitor diferente, se tivermos. Eu posso mantê-los aqui por enquanto e depois trabalhar fora, depois mover este painel como eu precisaria. Mas, de qualquer forma, acho que é um bom momento para começar a modelar. Este é o antigo espaço de trabalho ou layout padrão , devo dizer. Eu uso um completamente diferente muitos dos meus diários apenas para acelerar o processo, mas acho que para isso vou usar apenas o layout antigo. Desde nossos 25 ou 26, não me lembro, eles mudaram o layout para um mais novo, com o qual estou menos familiarizado, e então vamos usar isso. Sem mais delongas, acho que podemos começar a criar algumas formas legais aqui, e acredito que se você observar a quantidade de lados dessas coisas, vamos começar com uma forma muito simples. Quantos lados? Acho que são oito, 1, 2, 3, 4,5, 6, 7, sim, oito lados dessas coisas. Praticamente a coisa toda tem oito lados, só muda na escala deles. Acho que vamos começar com um cilindro. Acho que quero começar isso aí. Lá vamos nós. Veja, eu já estou movendo essa coisa. Talvez possamos diminuí-lo só para ver e colocar este. Mas começamos com o cilindro aqui e se você for ao painel de atributos aqui, veremos que a quantidade de lados ou segmentos de rotação são 16. Vamos mudar isso para oito. [RUÍDO] Isso deve ser bom. Acho que vamos querer uma divisão aqui. Vamos aqui, e os segmentos de rotação oito, isso é bom. Vamos reduzir a altura para um, eu acredito. Então, se você for para Exibir linhas de sombreamento ou linhas de sombreamento rápido, pode ajudar. Você pode ver os segmentos lá muito bem. Na verdade, podemos precisar de dois segmentos. Lá vamos nós. Isso ainda não parece um ring pop, mas será em um segundo. O que precisamos fazer agora é acreditar que basta clicar em “C” ou nesse cara aqui, torná-lo editável. Agora podemos pegar esses polígonos acessando o modo face, bordas ou pontos e começar a manipular essas coisas assim. Essa é a chave aqui. Não vamos querer movê-los com os rostos, vamos querer movê-los com as linhas. Se você estiver em algum desses modos, como o modo de movimento, basta clicar duas vezes em um desses caras e ele selecionará toda a circunferência, acredito que essa seja a palavra. Se você clicar em T, você pode simplesmente ampliar essas coisas assim e torná-las menores, dependendo do lado em que você está. Você pode ver muito rapidamente aqui, se formos para a vista frontal aqui, será mais fácil de ver. Tudo o que estamos tentando fazer é criar essa forma. Muito simples. Vamos embora. Na verdade, apenas faça este um pouco menor. Vamos falar um pouco sobre esse cara . Estou usando comandos de tecla. Normalmente, estou apenas clicando em E, T ou R, pois E é mover, R rotacionar e escala T. Isso é tudo que você realmente precisa saber. Em seguida, clique duas vezes aqui, vamos em frente e E, e você verá que estamos movendo essas bordas, mas não a parte inferior. Talvez eu queira ir aqui e selecionar os rostos em vez disso, só para este, porque está na parte inferior. Podemos ir para U, L e ele selecionará o modo de loop, então vou selecionar toda a parte inferior aqui, [RUÍDO] E novamente para a ferramenta de movimentação e depois voltar para esse modo. Traga isso à tona. Em algum lugar ao redor disso. Você sempre pode trazer imagens de referência na parte de trás, o que pode ajudar. Mas acho que, para isso, isso realmente não importa , desde que estejamos obtendo a forma geral. Talvez essa. Vamos mover essa linha um pouco menor, e eu acho que isso é honestamente bom; a forma. Estamos bem lá. Honestamente, isso é o mais louco possível pela modelagem dessa peça, e sim, podemos seguir em frente e acredito que criar outro cilindro. Isso será para esta parte básica aqui. Antes de fazermos isso, vou apenas esconder esse cilindro. Vamos chamar isso de diamante e vamos chamá-lo a maneira mais fácil de chegar ao topo. O cilindro será a base. Traga isso para baixo. Torne-o ativo novamente. Vamos começar a tornar isso um pouco mais finito e pequeno. Derrube isso. Novamente, não queremos ser muito loucos. Estamos fazendo uma aproximação. Algo parecido com isso. Você vê que é muito fino. Vamos ficar decentemente magros com isso assim. Então, se você notar, eu não sei se você pode realmente ver em algum deles, mas há uma coisa clara que se destaca aqui e que queremos estar atentos. O que eu vou fazer é, essencialmente, tirar alguns desses segmentos aqui, assim mesmo, e eu já clico em C, para que possamos editar essa coisa. Se você notar que parece muito baixo teor de polietileno agora. Mas agora vamos pegar o pop e ir para o modo de raio-x para que possamos ver o meio. Vamos querer extrudar uma peça aqui. A maneira mais fácil de fazer isso, vamos para o modo facial e, em seguida, lembre-se de U, L para selecionar em loop toda a área. Vamos prosseguir e inserir, o que lhe dará outro segmento entrando nele. Queremos combinar praticamente essa forma lá, então vamos até lá e, em então vamos seguida, pressionando Control ou Command, acredito que se você estiver em um Mac, basta trazê-lo para cima, o que extrudirá um desses rostos para fora. Eu acho que isso é sobre o quanto você quer fazer. Nada muito louco. Dependendo das fotos de referência que você está usando, você pode ver as cristas aqui assim, e isso não precisa ser muito exato porque está literalmente sendo coberto por muitos doces. Vamos apenas criar esses cumes aqui. Mas algo a ter em mente é que queremos suavizar essas coisas, e para suavizá-las, vamos colocá-las em uma superfície de subdivisão, que é esse cara aqui. Apenas elimine um desses caras. Basta movê-lo para baixo do estouro e, em seguida, criar a base, pegá-la e torná-la uma filha da superfície da subdivisão, e isso tornará essa coisa muito suave. No entanto, ele não tem exatamente bordas rígidas porque precisamos adicionar vários loops a ele; laços de borda. Vamos pressionar “Q” e simplesmente desativar a superfície de subdivisão. Esse é um truque fácil aí. Basta clicar em Q para fazer isso. Vamos fazer alguns cortes em loop aqui. Precisamos torná-lo mais nítido nas bordas, então vou para o Comando A. Normalmente seleciono tudo, vou para Loop, Path Cut e, em seguida, aqui, tenho certeza de clicar e arrastar até que eu Eu tenho uma área aqui. Você verá imediatamente se eu adicionasse um aqui, pressione “Q”, você pode ver que estamos obtendo um pouco mais de detalhes na borda aqui. Mas não vai aparecer até adicionarmos o suficiente, então vamos adicionar um na parte inferior agora. Agora, se clicarmos em Q, na verdade estamos obtendo alguma rigidez. Provavelmente vou querer ainda mais rigidez porque é uma borda bem afiada. Para adicionar um pouco mais de rigidez, adicionaremos apenas um corte rápido aqui e um corte em laço aqui. Novamente, isso não precisa ser muito exato. Você pode ser o mais exato que quiser para ter certeza de que está bem no meio. Ótimos dois deles, e então, embora você tenha talvez um desses rostos selecionado, você pode simplesmente fazer algo assim. Há muitas maneiras de tornar isso exato, mas para algo tão pequeno, isso realmente não importa. Então, quando você clica em Q, você tem essas formas bonitas e limpas aqui. Claro, isso precisa ser limpo. Vamos fazer o mesmo com essa área base aqui. [RUÍDO] O que eu vou fazer é selecionar todos eles Command A, e vamos lá Loop Path Cut. Eu vou a algum lugar para fazer com que seja uma borda limpa. Quanto mais longe você o colocar em direção à borda, mais fluxo ele terá. Se eu colocar aqui, vamos ver. Uma vantagem bem nítida ali versus aqui. Borda muito mais gradual. Isso é basicamente o que você tem que fazer lá. Parece bom. Eu vou até aqui e deixá-lo bem nítido aqui. Agora temos uma ponta afiada. Eu vou fazer o mesmo com esse cara, então você pode fazer esse modo se quiser com a superfície de subdivisões ativada para que você possa ver o que está fazendo em tempo real. Acho que isso pode ser o mais fácil. Às vezes eu só gosto de tornar isso muito simples. Agora que temos essa borda e essa borda, vamos criar uma no meio, centralizá-la e criar mais desses caras. Talvez assim. Portanto, não que tenhamos uma quantidade aproximada de segmentos aqui, cerca de dois, com as faces seletivas UL, e selecione um monte desses caras assim, e então podemos fazer chanfrar, e podemos chanfrar esses caras sair um pouco. Se quiser, insira-o para que fiquem um pouco mais nítidos. Agora a subdivisão vem à tona, e solte esse cara. Opa, vamos sozinhos. Aí está você. Você pode ver com o que estamos trabalhando aqui. Muito simples, mas faz o trabalho. Eu acredito que essa é a maior parte no topo. É difícil dizer. Acho que o que fizemos pode ser bom. Parece que o de cima é um pouco maior. O que podemos fazer [RUÍDO] é aqui, vamos pegar esse. Na verdade, está pegando esse laço de borda aqui , mova-o para baixo. Vamos selecionar essa borda em loop aumentá-la um pouco. Como esses pontos estão onde estão, vamos selecionar as faces para mover isso um pouco para cima. Em seguida, selecione esse cara em loop e desvie-o um pouco mais. Se você quiser que essa área fique mais nítida [RUÍDO], vamos selecionar e inserir. Agora, esse deve ser um modelo decente para essa coisa, então agora vamos. Um pouco maior na parte superior, ainda faz o trabalho. Vamos desvendar essa parte. Estamos parecendo muito bons. Parece que um anel aparece talvez esteja um pouco alto. Se quisermos, podemos pegar a parte do pote, e talvez aumentá-la um pouco, e depois mover tudo para baixo, entrar no clima de modelo, abaixá-la. Uma maneira fácil de tirar essas coisas. Se você for até esse cara, habilite o eixo e clique em “Ativar snap”. Em um piscar de olhos, basta abrir na parte inferior , desativar o eixo e encaixá-lo no topo. Agora estamos perfeitamente nessa parte da malha e, em seguida, basta desativá-la. Agora está tudo bem. Só precisamos fazer a parte do anel. Eu estava tentando descobrir a melhor maneira de fazer isso. Acho que a melhor maneira, se bem me lembro , era apenas fazer, acredito que seja um tubo. Vamos fazer isso no eixo z assim. Você pode ver para onde estou indo aqui. Vamos movê-lo até o fim. Na verdade, vamos reduzir a escala até que tenhamos o tamanho aproximado. Essa parte você pode fazer sozinho. Imagine que era uma forma de anel cortada em vez de apenas um anel inteiro. Vamos torná-lo bonito. Aí está você. Assim mesmo. Nós temos a ideia aqui. Só estou vendo o quanto queremos atrasar isso. Se você observar a espessura aqui, vamos torná-la um pouco mais fina. Algo assim, legal. Sendo cortado na parte inferior, estamos bem. Agora poderíamos booleá-lo. Nós poderíamos fazer todas essas coisas. Mas acho que a opção mais simples que eu criei foi colocá-la em uma superfície de subdivisão e apenas cortá-la. Vamos cortar assim mesmo. Não queremos isso, queremos que isso reverta. Vamos usar 360-180, algo assim. Isso nos dá a metade. Então eu estava apenas brincando com aqui, precisamos de mais disso. Talvez você queira isso por volta de 120. Isso pode ser 420. Parece certo, 420 e 120. Isso parece bom. Se você colocar isso em uma superfície de subdivisão, eu gosto de usar uma superfície de subdivisão para os dois objetos. Mas você não pode conectar duas coisas ao mesmo tempo em uma superfície de subdivisão. Mas você pode selecionar os dois e colocá-los em um nulo para que qualquer coisa que esteja no nulo seja aplicada. Nós olhamos para isso, e parece muito decente. Está nos levando aonde precisamos e depois mexendo com os segmentos aqui. Você pode ver, dependendo das configurações da tampa, você pode torná-la realmente nítida ou nem um pouco nítida. Os segmentos de rotação, podemos diminuir a intensidade. Você pode ver o que acontece. Eu sinto que eles não são perfeitamente circulares, então algo assim é bom. Em seguida, segmentos de altura, dependendo da nitidez que queremos no anel. Acho que algo assim pode ser bom [RUÍDO]. Para mim, isso parece bom. Então, sempre podemos voltar à escala dessas coisas e ao lado interno de sua altura. Mas acho que quero mantê-lo aqui. Este é basicamente o nosso ring pop acabado. Podemos, se você quiser matar um desses caras. Mas acho que gosto desse jeito. Vamos usar instâncias. De forma alguma, essa é uma forma poligonal muito pesada ou densa, mas essa é basicamente a modelagem do doce lá. Você pode fazer algumas coisas que você realmente queira resolver. Você pode tornar esses caras, o pop, um pouco mais dinâmicos, se quiser. Mas vamos fazer muito disso na texturização. Podemos realmente nos concentrar um modelo básico muito simples aqui. Então, daqui para frente, podemos ter um monte de imperfeições e todas essas coisas para torná-las realistas. No momento, parece bem simples. Mas isso vai ficar muito complexo em breve, não no que diz respeito ao nível de habilidade , mas no que diz respeito à aparência. Só de olhar para isso agora, talvez eu queira aumentar o tamanho desse cara bem rápido. O que podemos fazer é T para a escala e aumentar. Acredito que queremos bloquear a altura e apenas aumentar a profundidade e o X, se isso fizer sentido. Isso parece bom. Desbloqueie o Y, e estaremos bem. Acho que estamos prontos para iluminar e texturizar essa coisa. Faremos isso na próxima seção. 4. Configurações da câmera e configurações de cena: Oi pessoal, estamos de volta aqui e temos esse modelo acabado aqui. Acho que estamos prontos para montar essa cena. Vamos configurar uma câmera bem rápido. Para fazer isso, estou tentando fazer Shift C. Vou apenas digitar uma octanagem. Deveria usar a câmera Octane. Deve ser bom. Em seguida, entre câmera clicando neste pequeno quadrado aqui. Vou cancelar todas essas coordenadas aqui e mover esse Z volta para que você possa ver o que está acontecendo aqui. Gosto de ter uma câmera bem impactante, uma lente mais longa. Vou reduzir mais a escala no Z e ir para a guia de objetos em vez do clássico, vamos para a telefoto. Isso pode parecer que nada realmente aconteceu, mas você poderá ver quando começarmos a renderizar. Também vou dar uma olhada nas configurações de renderização aqui. Eu o configurei para Octane Render. Posso começar a fazer aulas em breve no Redshift, preciso me aprofundar mais nisso. Eu sei que o Cinema 4D vem com isso, mas eu sou Octane há tanto tempo e agradeço que vocês venham comigo aqui. Eu vou para a saída. Nós realmente só precisamos nos preocupar com a largura e a altura. Acho que vou realmente manter isso em 1500 por 1500. Tranque isso aí. Dependendo se você quiser ir como 1920 por 1080 ou 1500 por 1500 até vocês. Eu vou manter a calma por enquanto. Isso é realmente tudo com que precisamos nos preocupar aqui, desde que esteja definido como Octane, estamos bem. Eu quero ser capaz de ver as fronteiras aqui agora. Se eu simplesmente clicar na janela de exibição e ir para Shift V, vá para Safe Frames, leve a opacidade para 100. Agora podemos ver nossa proporção e, se você realmente quiser alguns detalhes, vá para a composição da câmera Octane, grade. Agora podemos ver que isso não está realmente centralizado. O que vamos fazer é inclinar a câmera um pouco para cima. Na verdade, vamos mover o anel pop-up para baixo. Vamos dividi-los em um grupo. Nós temos o tubo aqui. Vamos chamar isso de base de toque. Recolha isso e, em seguida coloque tudo isso em um nulo. Vou dar um nome a esse ringpop. Isso deve ser bom. Dependendo de quais são seus casos de uso, talvez você queira abaixar o eixo. Lembre-se de que precisamos clicar em “Ativar eixo” aqui. Dependendo, se você vai fazer você ficar de pé no chão, você pode querer tê-los lá, mas eu quero que esses caras estejam no ponto morto. Vou mudar a visão da câmera, certificar de que há uma chave de galáxia centrada aqui. Em algum lugar no meio, porque depois de cloná-los, será melhor tê-los assim. Isso parece bom lá, e quando desativamos o eixo, podemos voltar às coordenadas, movê-lo para baixo, ele deve parecer bem centralizado, o que acontece. Então, quando queremos girá-lo e outras coisas, é fácil simplesmente explodir assim. Isso deve ser bom. Observe como o anel e a base aqui não estão realmente presos. Poderíamos estar fazendo algum volume [inaudível] de todas essas coisas, mas não precisamos mexer com tantos segmentos. Faremos isso na texturização. Existe uma maneira de misturá-los um pouco. Vamos centralizar isso novamente. Na verdade, podemos, vamos zero, zero, zero, zero e movê-lo em um eixo frio como esse enquanto configuramos tudo. Temos o ringpop e a câmera. Realmente não importa a ordem em que estão. Temos o ringpop e a câmera. Vamos começar a renderizar essas coisas. Vamos pegar uma janela do Octane Live Viewer. Vamos ao Octane, janela de visualização ao vivo e bem grande. Vamos trazer isso aqui e pegar essas três barras de ouro, hospedá-las aqui ao lado para que possamos ver o que está acontecendo, bem como talvez pegar as configurações de Octane aqui. Nesta parte, eu acho que é muito importante apenas obter algumas configurações básicas para que possamos ter algo de que gostemos. Se você quiser apenas copiar essas configurações, eu realmente só mexi com talvez o máximo de amostras. Traga esses 250 ou 100 de acordo com as necessidades do seu computador, mas isso não é tão ruim. Talvez eu vá para 60 para obter uma renderização muito rápida e limpa e garantir que você esteja traçando o caminho em vez de iluminação direta, e então não consigo lembrar que o jurado manteve tudo do jeito que está. Isso deve ser bom. Vamos renderizar aqui mesmo. Isso é o que estamos recebendo e, normalmente, clico nesse ícone de cadeado aqui porque ele nos permite mover esses quadros e fornecer nossa proporção real aqui, e não apenas ajustá-los a esta caixa. Acho que o que vou fazer é subtrair isso um pouco, e isso deve ser bom. Corredor muito rápido, se eu fosse renderizar isso, refaça o corredor, extremamente rápido. Novamente, estou trabalhando com alguns 30, 90, então aí está isso. Em seguida, algumas configurações rápidas da câmera antes de começarmos aqui para fazer com que essa coisa realmente pareça melhor a longo prazo. Vamos clicar nesta etiqueta da câmera aqui. Camera Imager, Habilite o Camera Imager , destaque, comprima, leve isso até o topo e, para você, agora pode parecer que acabei de deixá-lo realmente plano. Isso é o que queremos, porque assim teremos mais latitude alcance dinâmico para trabalhar com mais pessoas que gostam de câmeras. Mas então podemos aumentar a exposição para compensar um pouco, talvez para 1,7. Eu faço isso em cada uma das minhas renderizações, apenas para dar um toque mais detalhado. Acho que provavelmente podemos mover isso um pouco para baixo. Não está fora dela, está colidindo com ela. Isso parece bom. Acredito que podemos começar a acender essa coisa. 5. Iluminação: A primeira coisa que queremos fazer é criar para seus dois objetos, o ambiente HDRI. Agora, isso é o que queremos aqui. É praticamente um céu vazio. Queremos trazer um HDRI para lá. Provavelmente sou a favor dos HDRIs, vou pegar, vamos ver se consigo trazer isso aqui. HDRIs. Tenho você. Deixe-me trazer isso aqui. Esses são apenas alguns HDRIs de um dos meus pacotes, e um deles eu uso muito. Você pode realmente obtê-los no meu site Padgett 4D.store. Eu uso o deck de estacionamento 1, então vou pegar o HDRI e nosso arquivo HDRI e colocá-lo lá. Eu posso clicar em “Não” por enquanto. Você já pode ver que estamos recebendo uma iluminação muito boa e eu posso girar esse cara como eu quiser, mas eu realmente não quero poder ver o fundo. Vou criar outro ambiente HDRI. Está substituindo esse outro aqui. Vou renomear esse BG para plano de fundo e passar do ambiente principal para o visível. Agora, se voltarmos a este, deixe-me girar, isso é tudo que eu realmente preciso. Até isso parece muito bom, e eu geralmente aumentei um pouco a energia, algo assim, algo que nos dará uma boa iluminação imediata. Até agora, ainda vamos piscar a geometria aqui. Mas pelo menos é em um cenário de iluminação que podemos começar e ver como a textura começa a ficar. Eu aumento isso para 10, algo assim. Isso é bom. Estamos em um bom lugar aqui. Digamos que terminamos de iluminar até que queiramos adicionar outra área luz geralmente define uma iluminação de imagem de linha de base lá. Se eu achar que precisa de um soco ou chute de uma direção diferente, vou acrescentar isso. Estamos bem lá. 6. Texturização Pt.1: A próxima coisa que queremos fazer é começar a mexer com as texturas. É aqui que fica muito divertido. Vou usar o Shift C e o editor de nós de octano. Isso vai nos dar exatamente o que precisamos aqui. Às vezes eu substituo o que está acontecendo aqui e às vezes eu deixo lá. Vou selecionar um desses. Traga adereços aqui. Talvez eu faça o, não sei de qual eu gosto mais. Talvez o verde tente se replicar primeiro. Eu quero aquele bem pequeno na moldura. Talvez esteja lá. Então eu poderia substituir talvez a janela do visualizador ao vivo. Agora podemos alternar entre a visualização e o nó de octano ou às vezes, quando você faz isso dessa maneira, ele não é atualizado corretamente. Mas veremos como isso funciona. Vamos seguir em frente e criar um material composto. Assim mesmo. Eu geralmente começo cada material com um material composto. Acho que vocês podem ver, mas está abaixo da minha foto aqui. Mas de qualquer forma, vamos pegar o material composto e colocá-lo na base e no anel. Nós temos isso lá. Espero que vocês possam entender o que acabou de acontecer lá embaixo meu rosto, onde vocês podem me ver. Aí está o material. Desde que você saiba que devemos ser bons. Temos aqui o material que é aplicado na base e no anel. A primeira coisa que quero fazer é pegar o Material 1 e criar algum material que o torne brilhante. Agora estamos recebendo alguns destaques interessantes, perfeitos. A próxima coisa que queremos fazer é acreditar que não, acho que não precisamos suavizar nenhuma borda agora com este anel, então estamos bem lá. Deixe-me ampliar um pouco aqui. Então, vamos querer criar algumas cores aqui. Acho que a referência aqui é azul e quase parece um pouco translúcida. Não tenho certeza se quero fazer isso ou se quero apenas mantê-lo. Como plasticky porque alguns deles são de plástico. Mas se você quiser, vamos em frente e criar um especular. Então vamos em frente e vamos. Sombras falsas comuns. Isso permitirá que a luz passe por essas coisas de forma um pouco mais realista. Então, podemos ir para a mediana e a dispersão. Agora vai ficar um pouco mais escuro em certos lugares onde a luz está batendo. Vamos arrastar algo para a absorção, talvez um espectro RGB colorido. Podemos levar isso para o HSV. Deixe-me selecionar as cores aqui. Vamos pegar essa cor azul aqui. Nós apenas selecionamos algo assim e aumentamos o brilho aqui. Depois, a parte importante, a dispersão. Agora podemos ver o que está acontecendo aqui, mas estamos deixando a luz ficar muito áspera quando atinge dentro dessa coisa, então podemos ajustar a densidade aqui. Vamos ver o que acontece se não tivermos muita densidade versus muito mais. Algo assim parece bom. Definitivamente, vamos querer suavizar essa cor azul, embora seja muito, assim. Parece mais roxo do que aumenta a cor. Se alguma coisa, parece um pouco mais bagunçado, não estamos conseguindo brilhos completos. Vamos fazer um gráfico um pouco. Talvez nem tanto. Acho que algo assim parece bom. Também temos que começar a girar isso e ver o que realmente está acontecendo com essas luzes e como elas estão interagindo com as coisas. Para mim, precisa ser um pouco mais escuro. Vamos voltar ao editor de nós. Honestamente, acho que vá até a guia de transmissão, adicione um nó de cor. Abaixe isso um pouco. Nós adicionamos um pouco de cor lá. Assim mesmo. Isso parece muito bom, a partir de agora podemos manter isso como está. Agora é hora da parte divertida. O material especular que estará nesse ringue principal é pop. Vamos criar outro material. O material cria material composto de octano novamente e arraste-o para o pop. Volte para o editor de notas com o submaterial selecionado. Entendi você. Você pode ver o que está acontecendo aqui. Temos o material brilhante afetando essa coisa. Acho que não precisamos dessa etiqueta musical. Sim, então isso estava distorcendo um pouco nossa malha. Não precisamos disso. Mas para isso, você poderá ver o que está acontecendo aqui. Antes mesmo de chegar à parte especular, que vamos fazer é ir para básico e clicar nas bordas arredondadas. Agora vamos ter essa outra guia aqui. Arraste isso para fora. Vamos arredondar as bordas, nome, rápido, até a precisão. Agora veja o que acontece quando aumentamos esse raio. Vamos ver, vamos pegar essas bordas afiadas irrealistas. Veja nesta referência que temos um pouco de duplo lá. Poderíamos dobrar a geometria real, mas é melhor poder fazer isso no anel pop real. Vamos clicar em considerar os outros e trazer esse cara para fora. Você pode ver que, na verdade, estamos recebendo uma coisa muito mais duplicada ali mesmo. É isso que estamos procurando. Assim mesmo. Isso vai parecer muito melhor mais realista quando começarmos a adicionar coisas lá. Nós temos isso aí. Vamos começar com os materiais especulares. Vamos examinar um pouco de material. Você pode transformar o brilhante no especular. Agora você pode ver o que está acontecendo, perfeito. Podemos ver o material atingindo as áreas internas. Vamos prosseguir e verificar as sombras falsas comuns. A mesma coisa. Vamos para a guia média, dispersão, absorção, cor RGB, dispersão, em um flutuador. O fluxo que vamos querer derrubar quase até o fim. Queremos um pouco de aspereza acontecendo lá. Muito leve. É como 0,006579, eu acho. Em seguida, crie uma textura esverdeada aqui, ou como uma amarela. Então eu acho que a dispersão podemos diminuir um pouco. Talvez aumente a aparência desse cara. Isso, vamos adicionar um pouco de solavanco aqui. Eu acredito e não me lembro se queremos fazer um normal ou a aspereza ou o que você tem, mas vamos criar uma aba de flocos, flocos, e aplicar isso para eu acho que a colisão ou acho normal primeiro talvez. Vamos tentar isso. Reduziu a cor base para preto. Agora estamos substituindo, veja o que ele está fazendo aqui, vai nos mostrar o sólido provavelmente deveria ter falhas nisso. Oh, isso é o que está fazendo. Está projetando um monte de flocos aleatórios no tamanho dos flocos, variantes de flocos, aumentando a variação. Então vamos seguir em frente e pegar o fator de mistura, eu acredito, até o fim e adicionar um nó de transformação e derrubar esse cara. Parecem bolhas e outras coisas. Não parece totalmente realista agora. Mas você pode colocar algo como um nó de correção de cores que estava no meio e um inferior que estava acontecendo lá. De longe, na verdade, parece um pouco mais áspero e coisas assim. Podemos considerar a variação de tamanho aumentá-la um pouco mais. Você vê que nós aumentamos os lados dos flocos. O que isso faz? Sim, algo assim, eu acredito que não é tão ruim. Diminua o brilho. Isso parece muito mais complicado , muito mais realista. [RUÍDO] Na verdade, podemos adicioná-lo com alguns outros elementos. Se formos adicionar um ruído de octano, vamos eliminar o normal lá, como esses pontos bem rápido e apenas trabalhar com o ruído. Se vimos o barulho, podemos ver com o que estamos trabalhando aqui. Queremos algo um pouco maior. Vamos ver, o Turbulence pode funcionar um pouco melhor. Crie um nó de transformação. Na verdade, na verdade, também é um nó de projeção. Vamos até o Box e apenas aumentar o tamanho, algo assim. Não queremos que isso seja muito duro. Se alguma coisa, não é isso que queremos. Talvez algo assim, realmente atenuado , desative o nó. Veja como isso parece. Entendi. Estamos comprando algo legal. Talvez seja difícil ver na tela, então talvez possamos aumentar um pouco a potência . Sim, parece bom. Perfeito. Talvez até um pouco mais. Em seguida, basta arrastar isso para o Bump novamente. Podemos misturar os dois juntos. Acho que essas duas misturas parecem ótimas. Nós temos as bordas arredondadas. Temos tudo funcionando em conjunto. É difícil ver o que está acontecendo. Adicionamos o Normal, os flocos e depois o Bump, the Noise, e acho que, combinados, isso cria um ring pop de aparência realmente realista. Acho que a única coisa que resta é aumentar a saturação do verde aqui. Essa é a cor, e é aqui que fica muito fácil mudar a cor para o que você está vibrando. Tem uma cor mais amarelada aqui, o que eu acredito ser bom. Agora, quando você gira essa coisa, diga de novo. Você vai girar tudo isso, nós temos esse verdadeiro ring pop acontecendo aqui. Para mim, acho que isso se encaixa na maior parte do que queremos. Acho que talvez eu queira mudar isso. Talvez eu queira tornar esse material base um pouco mais plástico e menos translúcido porque eu simplesmente não sou fã disso no momento. Vou voltar a esse material composto. Vou pegar isso de Specular para Glossy, [NOISE] e separar esses caras aqui. Talvez dê cor ao difuso. Sombreador. Algo parecido. Se quisermos copiar a textura dos flocos desse nó ou desse material para esse material, e talvez trazer isso para a rugosidade. Você vai conseguir um material muito bom aqui, e acredito que podemos pegar um fator e trazer isso à tona até que não precisemos mais dele. Na verdade, vamos criar um nó misto aqui. Em vez de estar na Quantidade, vamos trazer isso para uma textura aqui. Serão flocos cheios, isso será rugosidade total, eu acho. Vamos querer encontrar um lugar intermediário, talvez assim. Em seguida, basta pegar essa cor um pouco mais cheia. Para mim, isso parece muito bom. Parece um anel pop. É assim que você faz um anel estourar. Agora eu vou te mostrar como você cria um clone deles, e então vamos criar outra textura que aleatorizará praticamente tudo. Vamos fazer isso agora. Com esse cara, temos o anel pop aqui. Nós temos esse cara. Vamos copiar e colar isso e simplesmente esconder aquele ali mesmo. Para este, vamos começar do zero sobre os materiais. Podemos manter os materiais como estão agora. Mas vamos colocar isso em um Cloner, que é esse cara aqui. Vamos colocar esses caras acima do plano de fundo, HDRIs. Vamos pegar o anel pop e arrastá-lo para cima do Cloner. Transforme o clonador em uma instância de renderização. Tudo vai carregar muito mais rápido se continuarmos assim. O que eu gosto de fazer é reduzir esses caras, e vamos Cloner, Grid, Objects. Todos eles vão desaparecer. Precisamos cloná-los em um objeto. Gosto de agarrar como uma esfera, algo assim que você viu talvez no meu Instagram quando eu postei sobre isso, e você pode ver que temos rostos parecidos aqui e outras coisas. Vamos do Padrão ao Octaedro. Mude esses segmentos de 16 para 12 e vá Cloner, arraste a esfera para cima aqui. Agora, por padrão, ele os classificará aleatoriamente em alguns lugares. Isso é legal se você quiser apenas esconder a esfera e fazer com que todas elas sejam aleatórias lá, isso também é muito legal, mas vamos para o Cloner, e do Surface, vamos para Vertex, então esconda a esfera. Então vamos para a Transformação, e eu acredito que é a rotação. Vamos usar menos 90, mais nem menos, e agora temos uma variedade muito legal aqui. Quando giramos a esfera, tudo gira junto. Isso é legal. Novamente, ainda estamos usando o, como o chamamos? Qual é a palavra em que eu estava pensando? Ah, o HDRI para acender essa coisa. Nesse estágio, você pode dizer, oh, como isso funciona com valores de rotação HDRI diferentes e coisas assim? Você pode começar a mexer com isso, e às vezes me dá conta que parece ótimo. Vamos mantê-lo lá. Vamos fazer algo assim. Eu gosto desses nas bordas, com certeza. Estou feliz que, um pouco mais sombrio desse lado. Mas tudo é muito uniforme, então queremos aleatorizar essas cores. A maneira de fazer isso, não precisamos fazer isso e criar cinco tipos diferentes de modelos e texturizá-los de forma diferente. Podemos fazer isso com um randomizador, essencialmente, uma octanagem. Antes de fazermos isso, vamos aleatorizar um pouco o tamanho. Vamos embora. Turno C, aleatório. Certifique-se de que é o MoGraph aleatório, esse cara roxo. Por padrão, eles vão a todos os lugares. Vamos Parâmetro, marque a posição. Fizemos isso, e então pegamos a Escala Uniforme e começamos a mexer com esse cara. Isso criará alguns menores, maiores. Se quiser, você pode girá-los assim. Se você quiser ter um pouco mais de realismo. Isso deve ser bom. Algo que parece realista, não muito [inaudível]. Se você tem alguns que estão se esbarrando, isso não é grande coisa. Você pode adicionar um Push Apart. Mude as iterações para 68 ou algo parecido, e mude isso para Scale Apart, e anote isso e veremos apenas aumentar esse valor aqui, vou começar. Algo parecido. Isso deve ser bom. Espero que vocês tenham entendido isso. Eu não estava divagando muito, e vamos começar a randomizar a cor agora. Acho que tínhamos uma ótima natureza morta neste momento. Agora só precisamos aleatorizar as coisas. 7. Texturização Pt.2: Vamos excluir esse material aqui. Podemos manter os materiais das bases, mas vamos trabalhar no material. Vou duplicar a compilação. Essa textura original que temos, vamos chamá-la de pop 1, e depois vamos duplicá-la, chamá-la de pop aleatório. vez, vamos arrastar isso para o clonador. De longe, deve parecer como era antes. Vamos até o Node Editor e chamamos isso de pop aleatório. Você pode vê-lo intitulado aqui. Vai ficar legal. A cor está sendo derivada do meio aqui, o sombreador, e queremos randomizá-la. Vamos lembrar dessa cor aqui e, antes que qualquer coisa mude aqui, vamos adicionar uma cor aleatória. Esse será o nosso randomizador aqui. Mas precisamos arrastar isso para algo como um gradiente, e isso vai impulsionar todas essas coisas. Vamos em frente e honestamente matar essa cor aqui. Devemos ter alguma cor aleatória aqui. Esse é o padrão lá. O gradiente, é aqui que vamos criar as cores que queremos. Podemos destacar esses dois. Vamos lá, interpolação de todos os nós, passo. Agora, eles terão um declínio bastante severo aqui. Um seria branco e o outro seria, digamos, vermelho, eu acredito. Basta arrastar esse gradiente para a absorção. Tenho você. Agora, temos algumas vermelhas e outras brancas e uma boa variedade aleatória de cores, e isso é dub. Talvez possamos mudar esse vermelho que pode ser muito intenso, ou se você quiser, tudo bem. Vamos ficar vermelhos. Talvez faça esses, os esverdeados que tínhamos assim, e os brancos, talvez façamos esses, quais são as outras cores? Roxo é legal. Indo um pouco assim, e essa textura fluida os torna um pouco nebulosos por dentro. Isso parece bom. Agora, temos duas cores separadas. Pelo menos na minha experiência anterior, fica um pouco arriscado quando você começa a adicionar um monte de cores, por algum motivo, elas começam a se misturar. Na verdade, eu vou mandar copiar este. Se fizéssemos esse, talvez verde ou azul, eles começariam a ficar um pouco confusos por qualquer motivo. Vamos aqui e vamos embora, talvez vermelhos. Isso parece muito bom. Se você não gosta da forma como eles estão mapeando juntos, você pode pegar a cor aleatória e simplesmente mudar a semente, assim mesmo, e você vê que tem algumas que são como essa cor esbranquiçada estranha. Isso pode ser algo com o qual você tenha que lidar um pouco, mas na maioria das vezes estamos com boa aparência. Na verdade, fiquei feliz com a primeira semente, então podemos mantê-la lá. Isso é na maior parte. Você faz isso. Novamente, se você alterar a densidade, ela será aplicada a todas elas. Legal. Isso pode ser um pouco mais de saturação em alguns deles. Roxo. Legal. Isso é realmente muito legal. Parece bem realista. Você pode alterar essas cores quantas vezes quiser , e isso é bom. A próxima coisa que precisamos fazer é trocar o material pela cor da base e do anel. Vamos apenas copiar esses dois nós aqui. Vá para o composto de octanagem. Vamos lá, essa é uma base aleatória e arraste-a para o anel base. Agora, estamos aqui e onde temos a cor aqui, basta excluí-la, gradiente para o difuso, e praticamente imediatamente veremos se você não está. Anel base. Espere. Isso é confuso. Deixe-me ver o que está acontecendo aqui. que cor está vindo? Acho que temos uma pequena falha ou algo assim. Lá vamos nós. Na verdade, não houve nenhum erro humano lá. Quando você seleciona o nó de octano, às vezes a atualização demora um pouco. Vamos usar uma base aleatória para o anel básico. Perfeito. Lá vamos nós. Podemos simplesmente alterá-los para torná-los cores diferentes, se você quiser. Vamos em frente e essa, verde-azulado. Talvez esteja em laranja, e este talvez em amarelo. Isso parece bom. Só precisamos randomizar a semente da cor aleatória ao nosso gosto. Algo assim parece ótimo. É basicamente assim que se faz, pessoal. Se você quiser adicionar alguns retoques finais, vá até a guia da câmera aqui, vá para o pós-processamento, ative o bloom. Lá você pode obter alguns brilhos oníricos de aparência legal aqui, um pouco de brilho e, em seguida, cortá-lo um pouco para que isso afete apenas as áreas realmente claras. Você pode ver isso um pouco mais lá. Mas normalmente eu quero manter esse tom um pouco baixo. Mas, na maioria das vezes, são bons caras. Eu só tenho que entrar e mexer com isso no Photoshop. Vou seguir em frente e garantir que todas as configurações estejam boas. Eu costumo levar as amostras depois disso para algo um pouco mais alto, como 800, e poderíamos ter adicionado uma luz de área se quiséssemos, ou até mesmo randomizado a rotação em alguns dos outros eixos aqui, se você quisesse menos reclinar isso em uma bola aqui. Mas, na maioria das vezes, concluímos o trabalho. Agora, você pode simplesmente mudar o tamanho da bola para aleatorizar ainda mais essa coisa, ou simplesmente girar a bola para obter mais ângulos dessa coisa. Mas na maioria das vezes, estou muito feliz com isso. Acho que isso é bom e acho que vamos começar e renderizar isso. Estamos recebendo muito amarelo aqui, talvez você mude um pouco a base aleatória . Trocando a semente. Vamos entrar aqui e aumentar. Aí está você. Um pouco menos amarelo. Bem, isso parece bom. Acho que é bom renderizar isso. Deixe-me mexer um pouco com a iluminação, talvez. Isso pressupõe que você queira ficar com um fundo preto. Se você quiser mudar a cor de fundo, basta ir até o fundo e adicionar uma cor. Algo parecido. Você pode escolher a cor que seu coração desejar. Talvez algo parecido que você quisesse usar. Um pouco mais escuro. Mas eu gosto do azul brilhante ou algo parecido. Isso é muito legal. continuar com algo assim. 8. Renderização e Photoshop: Vamos prosseguir e resolver isso. Se você quisesse ter o brilho azul no fundo, acho que gostaria de ir para Ambiente Visível e Refrações. Agora, isso é tecnicamente o que você veria em segundo plano. Sempre que mudarmos a cor de fundo, obteremos uma análise realista dessas coisas. Isso pode lhe dar uma ideia melhor de qual cor você quer usar. Algo assim ou você pode simplesmente ficar com preto. Depende totalmente de você. Mas para mim, o amarelo parece muito bom. Na verdade, vou desativar isso porque quero um pouco dos reflexos mais brilhantes passem, mesmo que seja tecnicamente irreal. Mas isso parece bom. Vamos salvar isso e renderizá-lo. Agora, isso pode não demorar tanto para eu renderizar. Está praticamente quase pronto neste momento. Tecnicamente, estou usando quatro placas gráficas para renderizar isso. Mas, por favor, não tenha pressa. Deixe isso terminar, talvez até pause a aula e vamos começar isso. Vou clicar com o botão direito do mouse em “Salvar” como um tiff de 16 bits. Vou guardá-lo em qualquer lugar. Vou compartilhar tutoriais, premium, ring pop, boom. Isso está guardado para mim. Vou abri-lo bem rápido no Photoshop. É aqui que vamos fazer a segunda metade desta ou não a segunda metade. Estamos quase terminando. Vamos pegar o arquivo aqui. Parece que sim. Agora temos essa coisa aberta no Photoshop, 1500 por 1500. Está bonita. Você pode começar a editar essa coisa. Eu costumo Comando J. Basta copiar a camada de fundo. Eu converto para filtros inteligentes para que possamos sempre editar o filtro Camera Raw. Podemos começar a ajustar essas cores bem rápido. Logo de cara, acho que sentados no preto, temos algumas coisas atingindo o pico dos destaques, que provavelmente são essas áreas brancas aqui. Mas eu gosto de aumentar a exposição, talvez aumentar um pouco os brancos. Algo parecido com isso. É como uma renderização de doces, então você quer que ela estoure um pouco. Talvez aumente um pouco a vibração. Isso é com as sombras. Na verdade, talvez aumente as sombras e diminua um pouco o valor do preto. Vou criar um bom contraste aqui. Para coisas assim, eu normalmente não fico muito louco com alguns desses outros controles deslizantes porque acho que está bom como está. Talvez adicionar um pouco de amarelo deva ser bom. Acho que para algo assim você só quer que pareça muito brincalhão, amigável e até infantil. Quanto mais saturada a cor, às vezes até parece mais fria. Então você pode ver o antes e o depois aqui. Começamos com uma renderização escura e depois terminamos com uma bela renderização de papoula brilhante. Honestamente, isso parece muito bom. Acho que na maioria das vezes isso é bom. Há tantas outras guias que você pode mexer, como a gradação de cores. Tenho outras aulas em que estou fazendo trabalho mais estilizado e , portanto, vou usar essas guias um pouco mais. Mas se não estiver quebrado, não conserte se já estiver bem decente. Já está parecendo muito decente. Talvez eu adicione um pouco de grão aqui. Um pouquinho e então isso deve ser bom. Em seguida, salve sua predefinição. Clique nesse cara aqui e salve. Vamos chamar isso de Ring Pop Tutorial. Eu queria isso para que você soubesse que foi escolhido entre as predefinições, salve, boom. Aí está nossa renderização e é basicamente isso. Pessoal, agradeço vocês conferirem esta aula, especialmente vocês que estão inscritos no IG. Acho que isso foi prometido para esta aula e depois voltaremos com a próxima em breve. Estou tentando resolver isso um pouco mais à medida que continuamos. Eu tenho aprendido muito no ZBrush, tenho aprendido muito no Nomad ou no iPad. Assim que eu preparar as coisas, lançá-las espero lançá-las com muito mais frequência. Se você gostou, me avise, comente minha postagem no IG quando eu postar sobre essas coisas e depois as aulas futuras que você gostaria de ver. Agradeço a vocês e nos veremos na próxima aula.