Ville procédurale avec Geo. Nœuds et scène Batman épique dans Blender | šime Bugarija | Skillshare

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Ville procédurale avec Geo. Nœuds et scène Batman épique dans Blender

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      8:08

    • 2.

      Introduction aux nœuds de géométrie des

      4:02

    • 3.

      Modélisation de bâtiment low-poly

      19:09

    • 4.

      Modélisation de bâtiments low-poly (grands bâtiments)

      17:45

    • 5.

      Nœuds géométriques pour débutants

      9:51

    • 6.

      Nœuds géométriques pour débutants - partie 2

      6:50

    • 7.

      Caméra et éclairage

      11:39

    • 8.

      Caméra et éclairage - partie 2

      11:48

    • 9.

      Placer des éléments au premier plan

      3:09

    • 10.

      Détails sur le toit roof

      15:40

    • 11.

      Créer de la texture

      12:42

    • 12.

      Éclairage à l'intérieur du bâtiment

      10:32

    • 13.

      La texture en deux construction

      15:33

    • 14.

      La texture, le bâtiment 2 - partie 2

      8:44

    • 15.

      La texture, le bâtiment 2 - 3e partie

      8:56

    • 16.

      Création de textures, partie 2 - partie 4

      10:26

    • 17.

      Création de textures, partie 5

      9:33

    • 18.

      Post-traitement

      13:32

    • 19.

      Post-traitement Partie 2

      10:40

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

104

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Bienvenue dans ce nouveau cours Blender dans lequel nous allons créer la scène Batman présentée dans la vidéo d'introduction et créer un modificateur fonctionnel permettant de créer une ville entière avec de nombreux détails en quelques clics. (Le nom de « Blender et Blender en anglais »)

Le cours se divise en deux parties principales.

- Dans la première partie, nous créons un générateur de ville à l'aide du modificateur de nœuds de géométrie

dans cette partie, nous apprenons les bases du modificateur de nœuds géométriques et nous créons une configuration de nœuds géométriques simple mais fonctionnel avec laquelle nous pouvons contrôler l'apparence de la ville en déplaçant simplement le curseur ou en modifiant la germe.

Si vous n'êtes pas encore familier avec les nœuds géométriques dans Blender, cet exercice est idéal pour vous. Grâce à un processus simple et convivial pour débutants, nous allons créer un modificateur intéressant et utile qui génère une ville entière en arrière-plan, parfait pour notre scène Batman, ainsi que pour nos projets futurs. comme ? (Le diable et « Le

Dans cette partie, nous parlerons également de la modélisation et de la texture dont nous avons besoin pour créer des bâtiments.

Je vous montrerai comment modéliser rapidement et efficacement à l'aide de touches de raccourci et comment optimiser les modèles tout en les laissant aussi détaillés et réalistes que possible. Nous allons également créer des shaders plus avancés et je vous montrerai comment contrôler l'éclairage d'une ville entière dans l'éditeur de shaders.

- Dans la deuxième partie, nous traitons principalement de la création d'une scène dans Blender !

Maintenant que nous avons une ville qui constitue une grande partie de notre scène, il est temps de créer une composition cinématographique à partir du générateur Ville (City generator) créé précédemment.

Dans cette partie, nous parlons beaucoup de l'appareil photo, de l'éclairage, de la composition, du post-traitement et bien d'autres choses encore... tout ce qui est normalement nécessaire pour créer une œuvre.

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šime Bugarija

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bonjour et bienvenue sur le nouveau tutoriel. Mon dernier tutoriel s'est écoulé depuis un certain temps, et je suis ravie d'être de nouveau ici. Et dans ce tutoriel, nous allons faire beaucoup de choses créatives, et je pense que vous apprécierez ce tutoriel. Dans ce tutoriel, nous allons créer cette scène. Ou je ne pense pas à celui-ci. Je pense que nous allons créer cette scène ici. D'accord, je crois que vous êtes confus et croyez-moi, je le suis aussi parce que j'ai commencé par créer cette scène, et je me suis retrouvé avec cette scène ici. Et la raison en est très simple. Lorsque je commence à créer ce didacticiel, je prends quelques notes sur papier. Et quand j'en viens à ce décor urbain, qui occupe une place importante dans cette scène, je ne prends que deux notes. La première consiste donc à télécharger cet actif de construction d'édition Peck, qui est mon pack d'actifs Et le deuxième conseil est de l'importer dans cette scène, qui est cette scène ici. C'est d'ailleurs ainsi que j'ai créé cette scène. En fait, je vais juste dans mon bâtiment de montage Asset Peck. Vous pouvez voir de nombreux bâtiments ici. Et j'ai ces petits pâtés de maisons avec piscine. J'importe donc ces bâtiments très détaillés au premier plan. Vous pouvez voir tous ces bâtiments ici. Et en arrière-plan, j'importe ces pâtés de maisons à faible teneur en polyéthylène. Alors je me rends compte que ce n'est pas le but du tutoriel. Le but du tutoriel est d' apprendre quelque chose de nouveau. Ensuite, j'ai ouvert un nouveau fichier blender, et j'ai commencé à configurer des nœuds de géométrie, qui créent cette ville ici. Et c'est là que je me suis retrouvé. Vous pouvez voir que cette ville est en fait une simple configuration de nœuds de géométrie que nous pouvons contrôler avec ces curseurs Nous pouvons donc changer de graine. Nous pouvons ajouter de petits bâtiments avec ce curseur, nous pouvons changer de graine et nous pouvons ajouter d'autres de ces grands bâtiments ici Mais nous avons beaucoup plus d' options. Par exemple, si je sélectionne tous ces bâtiments que j'ai créés, nous pouvons également contrôler ces petits bâtiments ici avec une autre petite géométrie sans configuration. Par exemple, je peux ajouter des détails sur le toit. Je peux changer de graine ici. Et nous pouvons également contrôler l'éclairage à l'intérieur de ces bâtiments. Je vais passer en mode nuit ici. Et avec ce cube vide, nous pouvons réellement contrôler cet éclairage ici. Et si nous sélectionnons cet objet ici et que nous allons ombrer l'éditeur, nous pouvons également contrôler la quantité d'éclairage que nous voulons. Vous pouvez voir que nous ajoutons maintenant plus de lumières. Si nous le déplaçons vers la droite, nous enlevons certaines lumières. Et nous avons beaucoup plus d'options ici. Par exemple, je peux contrôler l' éclairage avec cet avion, qui n'est pas un simple avion, qui est en fait une ville projetée d'en haut sur cette image et qui est branchée à Et nous pouvons également contrôler la couleur de ces lumières. Et nous pouvons aussi, bien sûr, contrôler l'intensité afin que vous puissiez constater que nous sommes beaucoup plus légers avec ce simple avion. Et nous pouvons également contrôler où nous voulons cette lumière ou combien nous voulons, quelle zone nous voulons éclairer ici. Donc, si je le déplace, vous pouvez voir qu'il ne s'agit en fait que de la texture d'une brique, mais si je le déplace, nous pouvons voir que nous supprimons certaines lumières ici. Vous pouvez voir ces nuages ici ou du brouillard, et nous contrôlons cela avec un autre nœud simple configuré ici dans l'ombre de l'éditeur. Mais comme nous allons créer beaucoup de choses avec ce générateur de villes en arrière-plan, je pense que créer cette scène ne pose aucun problème. Nous avons juste besoin d'importer un modèle de Batman, mettre certaines choses au premier plan. Cela provient, je pense, principalement de mon pack d'actifs de décoration industrielle. Et lorsque nous mettons ces éléments au premier plan et qu'avec quelques conseils de composition, d'éclairage et d'éclairage, nous pouvons facilement créer Je pense donc que dans ce tutoriel, nous allons également créer cette scène. D'accord, quand je suis ici, je peux aussi vous montrer à quoi ressemble le processus de création de cette scène , car de temps en temps je sauvegarde les rendus C'est donc comme dans la première version, je fabrique peut-être deux bâtiments et je les disperse Et plus tard, je me rends compte que j' ai une jolie ville en arrière-plan, pas au premier plan, mais en arrière-plan J'ai commencé à ajouter plus de détails. Ici, les lumières sont allumées et quand je règle la caméra, un peu mieux qu'avant, je vois toute la ville et je continue à ajouter des détails. J'ajoute donc d'autres bâtiments. Plus tard, j'ajoute cette eau, qui est pure avec un shader en verre Et j'ai ajouté ces ponts. Et plus tard, je me suis rendu compte que j'avais une scène presque complète ici. J'ai juste besoin de Batman. Et je place ce bord de ce bâtiment ici. Plus tard, je le remplace par Batman, et je place également quelque chose comme terrain pour le vignettage et j' obtiens cette Plus tard, je joue simplement avec cet éclairage. Et j'ajouterai une correction de couleur plus tard. Beaucoup d'entre elles sont très similaires, et voilà, et voilà, j'ai ajouté ces nuages de nuages avec effet volumétrique et toutes ces versions sont très simples car je joue beaucoup avec l'étalonnage des couleurs, qui n'est pas le but de ce tutoriel Je pense que le point est que la géométrie connaît aux débutants et comment créer ce fond de ville Mais bien sûr, nous parlerons beaucoup texturation car nous avons besoin tous ces modèles et de leur texture. Ici, j'essaie de créer une version au coucher du soleil, mais cela ne m'a pas plu. Et beaucoup d'entre elles ne sont que des corrections de couleur et l'ajout de détails. Et ici, je pense avoir ajouté quelques superpositions de do. Vous pouvez voir toutes ces petites lumières ici et ces reflets dans l'eau ne sont dus qu'aux superpositions, mais cela crée beaucoup de détails Et plus tard, quand je me rends compte que j'ai un générateur de villes, je peux simplement jouer avec Seed et obtenir une toute nouvelle version de City. Et c'est exactement ce que je fais. Vous pouvez donc voir avant, après Chaque fois que je clique sur Modifier le set, je reçois une nouvelle ville. Celui-ci est donc davantage consacré aux petits bâtiments, aux grands bâtiments en arrière-plan et à une autre version ici. Ici, j'ajoute encore ces grands bâtiments. OK, je pense que c'est suffisant pour l'introduction, et nous pouvons maintenant commencer à construire cette ville avec des notes de géométrie. 2. Introduction aux nœuds de géométrie des: Commençons maintenant à créer un générateur de villes en parallèle avec Blender et avec des notes de géométrie. J'ai ici quelques textures et références que nous utiliserons plus tard pour créer des bâtiments. Mais nous en reparlerons plus tard, et j'ai créé ce dossier de didacticiel pour que je puisse enregistrer ici mon blender five. Et vous pouvez voir que j'utilise Blender 4.5. Vous pouvez le télécharger gratuitement sur blender.org. Je vais également garder ce fichier ouvert, afin que je puisse toujours sauter si j'ai besoin de quelque chose ici. Et je vais aller avec un fichier, enregistrer, naviguer dans ce dossier et je pourrai appeler ça. J'aime toujours ajouter des chiffres ici. Il s'agit donc d'environ 176 projets que j'ai réalisés à Brenda. Certains d'entre eux sont de petits projets, d'autres de gros projets, mais j'aime toujours ajouter des chiffres ici et je vais appeler ce tutoriel Gerta Alors, qu'est-ce que les nœuds géométriques ? Les nœuds de géométrie sont en fait des modificateurs. Je vais commencer par un avion de 1 000 par 1 000, qui sera en fait basé sur notre ville. Et je supprime ce cube, donc nous pouvons également le supprimer. Nous pouvons appuyer sur A pour sélectionner O, et nous pouvons supprimer cette caméra. Mais en fait, je vais d' abord activer cette touche de capture d'écran pour que vous puissiez voir ce que je tape. OK, c'est gros. Je veux juste ce mode, mais vous pouvez toujours voir ce que je tape, mais d'habitude je dis ce que je tape. Revenons maintenant aux nœuds de géométrie. Nous pouvons maintenant être clairs. Si j'appuie sur N, nous pouvons ouvrir cet onglet. Sous article, je peux taper ici. 1 000. Ce sera donc notre siège. Je vais maintenant, avant d'appuyer sur N, vous pouvez voir que l' échelle n'en est pas une. Et pour les nœuds de géométrie, nous devons appliquer l'échelle, contrôler A. Contrôler A et appliquer l'échelle. Maintenant, c'en est une et tout devrait fonctionner correctement. Vous pouvez voir que nous avons ce problème de découpage, et je vais encore une fois appuyer sur N V, et je vais simplement ajouter ici 10 pour résoudre ce problème de découpage Et vous aurez également même problème plus tard lorsque vous ajouterez un appareil photo. Et vous devez corriger cela dans les propriétés de l'appareil photo, mais nous le ferons plus tard. OK. Ce plan sera donc notre nœud de géométrie, le support. Pour créer un nœud de géométrie, vous avez besoin d'un support, d'un objet, et nous pouvons maintenant appuyer sur Nouveau. Et maintenant, nous avons configuré le premier nœud de géométrie et nous pouvons conserver ce générateur peut-être urbain. Et ce qu'est réellement un nœud de géométrie, un nœud de géométrie est en fait un modificateur. Vous pouvez donc voir ici de nombreux modificateurs et tous ces modificateurs sont en fait des modificateurs prédéfinis que nous obtenons, que le développeur de Blender a créés pour nous développeur de Blender a créés Donc, en fait, nous pouvons maintenant devenir quelque chose comme un développeur de mixeurs, non pas à partir de cette première étape, mais à partir de la seconde, car ils divisent l'ensemble du mixeur ou les fonctions du mixeur au sein de ces groupes de nœuds. Et avec tous ces groupes de nœuds, nous pouvons réellement développer notre modificateur en fonction de nos besoins. Et pour cela, nous avons besoin d'un générateur urbain. Nous voulons donc créer quelque chose qui puisse créer une ville pour tout simplifier. Le nœud de géométrie est donc en fait un modificateur vide, que nous pouvons construire selon nos souhaits avec tous ces nœuds que nous obtenons ici. 3. Modélisation de bâtiment low-poly: Et pour créer un générateur de villes, nous avons besoin de bâtiments. Et pour l'instant, nous allons simplement construire des bâtiments très simples qui ne seront en fait que des cubes. Et je vais commencer par Shift A et je vais créer un cube. Et vous pouvez voir que nous avons un très petit cube. C'est parce que notre avion est très gros. Amenons-le ici, et je vais maintenant appuyer sur la touche Slash de Napet Vous pouvez également opter pour la vue locale et la vue locale totale. C'est donc pareil, comme la touche Slash Numpe. Nous pouvons donc maintenant simplement zoomer sur ce bâtiment ici. Ou isolez ce bâtiment ici. Et la première chose que nous devons faire ici. Nous ne voulons pas placer l'origine au centre car plus tard, lorsque nous disperserons ces objets (mollet ou bâtiment), il y aura peu de moyens de déplacer cette Je pense que c'est une simple vague pour vous, si vous êtes débutant, vous pouvez simplement appuyer, sélectionner cet objet et cliquer ici et sur l'origine. Alors maintenant, avec cet outil pour déplacer l'origine. Nous ne déplaçons pas d'objet parce que nous n'avons pas besoin d'être très précis. Nous pouvons simplement le déposer. Et il y a une chose que tu dois savoir. Si vous appuyez maintenant sur S, vous redimensionnez réellement ce Gizmo. Vous devez donc vous assurer de le supprimer. Maintenant, lorsque vous appuyez sur S pour redimensionner, nous redimensionnons ce bâtiment à partir de cette origine ici. Si vous voulez être plus précis, vous suffit de cliquer sur Shift, de cliquer sur Shift et de cliquer sur Shift déplacer cette origine. Alors, changez, cliquez ici. Or, cette origine se trouve précisément à la surface. Et si vous passez maintenant à l'objet set origin to, déplacons-le ici pour que vous puissiez voir ce qui s'est passé avec l'objet set origin to three cursor, vous pouvez voir que cela se déplace légèrement. Mais maintenant, nous sommes tout à fait sûrs que cela se trouve à la surface. Et si je passe maintenant à l'article, ce bâtiment mesure 2 mètres, donc vous pouvez voir si j'en tape un maintenant, si je tape maintenant zéro ici, nous serons complètement sur l'axe X. Mais je l'ai déjà dit, vous vous souvenez simplement de cette option, activez cette origine et vous pouvez toujours la déplacer vers le bas. OK. Maintenant, je veux créer quelque chose l'échelle du monde réel. Alors, quelle est la taille d'un bâtiment ? Peut-être zéro sur Zois à 20 mètres. Faisons en sorte que celui-ci mesure 10 mètres. OK. Cela va nous permettre d'appliquer l'échelle. Ce sera un bâtiment à très faible teneur en polyéthylène. Je m'en fous des détails, mais je voudrais ajouter une chose que nous pourrons examiner avec le contrôle R. Je veux créer des fenêtres parce que je veux C dans quelles directions cet objet est orienté. Alors peut-être que nous pouvons opter pour la subdivision ici. Et si j'appuie deux fois sur I, je, nous obtenons ceci, nous l'insérons et nous pouvons maintenant passer à E. Vous pouvez voir qu'il s'agit de l'axe Y EY. OK, maintenant nous avons quelques fenêtres ici. Peut-être que nous le pouvons. Je ne sais pas, utilisez EX pour extruder ça. Nous savons donc dans quelle direction cela fait face. OK, ce sera O, premier bâtiment, et d'accord, je devrais avant de dupliquer cet objet pour enregistrer cette origine, mais nous pouvons en créer un nouveau. Et une chose que je vais faire ici, vous pouvez voir que nous ne pouvons pas voir cela d'un point de vue tortographique Ainsi, lorsque j'appuie sur Namp d'un coup, nous passons au tortographe avant, et nous ne pouvons rien voir car nous sommes parfaitement à Mais nous pouvons résoudre ce problème en cliquant ici, et nous pouvons activer cette gravité . Nous avons maintenant besoin de ces deux éléments pour pouvoir voir ces ombres ici et d'une autre manière. Il suffit d'y aller. Avec l'onglet, vous pouvez passer en mode édition et nous pouvons appuyer sur A pour sélectionner le contrôle B et en maintenant la touche Shift enfoncée, nous pouvons être précis ici et nous pouvons ajouter une petite cloche. Nous sommes maintenant certains de voir toutes ces fenêtres. Ces touches de capture d'écran ne sont pas visibles ici. OK, que pouvons-nous faire ? Je vais choisir le numéro un. OK, je pense que tous ces paramètres ne sont pas connectés, nous devons donc les insérer ici pour les découper et activer les touches de capture d'écran dans toutes ces Je ne le savais pas avant, mais allons-y. Disposons ici cette configuration de nœud de géométrie. Voyons donc ce que je veux faire. Je veux peut-être notre nœud de géométrie ici. Ici, nous avons en fait ces trois plus tard, je peux toujours opter pour une division verticale et ajouter une vidéo ici, mais je n'en ai pas besoin Je vais donc opter pour Join right. OK, la clé Nampa est là. C'est donc le premier bâtiment. Ajoutons-en un autre. Et comme je ne l'ai pas fait avant, je vais le refaire maintenant. Donc, origine et déplaçons ça à peu près ici. Nous n'avons pas besoin d' être très précis. Nous voulons simplement le redimensionner par le bas. OK. Construisons un autre bâtiment, peut-être 15 mètres de haut et peut-être 12 mètres sur X et YX. Maintenant, je vais le dupliquer quelques fois, donc je n'ai pas besoin de tout faire plus tard. Une chose que je vais faire maintenant, c'est toujours agréable d'avoir quelques références à l'intérieur de votre écran. Nous essayons de cliquer sur le bouton central de la souris pour diviser cette fenêtre à l'horizontale, et avec le bouton central de la souris, vous pouvez cliquer et faire glisser le bouton central de la souris, vous pouvez déplacer ce curseur ici Nous pouvons l'ouvrir. Je vais donc localiser cette adresse de copie de ce chemin ici. Et ouvert. J'ai donc préparé cette image pour vous. Ce sera donc notre image de référence. Nous avons quelques bâtiments. Ici, je pense que je vais régler ce problème et ajouter encore plus de ces bâtiments. Mais c'est ce que nous avons pour le moment. OK, voyons voir. C'est génial. Peut-être une version très simple de ce bâtiment. Je peux même y aller deux fois avec Napa K. Et voyons comment créer une version à très faible teneur en polyéthylène de ce bâtiment. Peut-être juste E Y. OK. Et maintenant, nous pouvons faire avancer les choses encore plus. Donc, EX. Vous pouvez ajouter des boutiques ici en bas en t enfoncée et en cliquant à l'endroit où se trouve ce coin, vous pouvez sélectionner Maintenir cette boucle. Mais lorsque vous cliquez au milieu, vous obtiendrez cette boucle ici. Je vais donc peut-être cliquer ici. Je vais utiliser Control Z parce que je l'extrude maintenant. Ainsi, en faisant une extrusion selon les normales, en maintenant la touche Maj enfoncée et en déplaçant la souris vers l'extérieur, vous pouvez créer de l'espace pour ces bâtiments Peut-être que nous pouvons le vendre. Je pense que nous avons ce petit programme ici Si nous cliquons sur Dissolver Non, connectez cette partie ici. D'accord, je m'attendais à ce que le fournisseur supprime cette partie, mais ce n'est pas si important. Ce n'est même pas important pour nous. Nous pouvons donc peut-être les subdiviser quelques fois. Je ne sais pas, nous pouvons peut-être ajouter un découpage en boucle ici. Et maintenant, nous pouvons les subdiviser quelques fois. Donc, si vous appuyez deux fois sur I, cela dépend de ce que vous avez appuyé la dernière fois. Alors maintenant, je dois appuyer une fois sur I, E Y. Nous avons donc quelques fenêtres ici OK, j'ai semé le bordel. Maintenant, je ne peux pas ajouter de découpage en boucle, mais vous pouvez toujours choisir K. Vous voulez que B avec le numéro trois écrive une vue orthographique Et vous pouvez appuyer sur K pour R deux et sur Z pour maintenir ce x. OK. Je ne sais pas. Ce n'est pas important pour le moment, alors optez simplement pour EX et nous voulons juste voir dans quelle direction ce bâtiment est orienté. Peut-être quelques portes ici. D'accord, nous avons un autre bâtiment et je vais choisir A, Control B, juste pour ajouter un niveau afin que nous puissions voir tous ces coins ici. NumPak et nous pouvons sélectionner un troisième bâtiment, qui peut être celui-ci Donc celui-ci et celui-ci sont plus grands, donc nous pouvons peut-être 35, peut-être dix Encore une fois, contrôlez AK, Control R, peut-être ajoutez des boutiques. Pour extruder le long des normales. Essayons maintenant de cliquer sur ce zéro. Cela se produit de la même manière auparavant. Une chose que vous pouvez toujours faire lorsque vous modélisez, que vous pouvez utiliser hD pour le dupliquer. Maintenant, vous pouvez voir qu' il s'agit d'une phase séparée, SZ, de l'échelle, apportez-la ici et vous pouvez opter pour EY Peut-être que nous pouvons créer des propriétés ici. Voyons comment créer cette pièce en verre, Control R. Et il ne reste plus qu'à en ajouter un tas. Regarde c ici. Je ne sais pas comment sélectionner tout cela, comment nous pouvons sélectionner rapidement tout cela et je pense qu'il n'y a aucun moyen. Sélectionnez donc celui-ci, contrôlez celui-ci. Passez maintenant à un autre endroit et contrôlez pour sélectionner tout ce qui se trouve entre les deux. Passez donc à un autre endroit, contrôlez le changement de vitesse. Et le dernier. Nous voulons cet encart. Donc T stocké selon les normales, mettez-le à l'intérieur. Et prenons ces petites fenêtres ici. Nous pouvons voir ces fenêtres ici. Peut-être que nous pouvons peut-être sélectionner le double de ces deux maintenant je tiens juste la sélection Shift Shift. Un T exclut le long des normales. Créons ces deux jolies portes, subdivisons et non subdivisons Contrôlez I, I pour insérer ce JZ, déplacez-le vers le bas. B Y. OK, maintenant nous avons un bâtiment et des portes pour ces bâtiments et sélectionnez ou avec A, Control B, petit barillet Nous avons un petit bâtiment, pouvons l'agrandir un peu si vous le souhaitez. Ensuite, la clé Nampa. Dupliquons ce décalage par le X, afin de pouvoir augmenter le nombre de ces bâtiments. Et voyons le suivant , peut-être celui-ci. Encore une fois, c'est aussi simple que cela, en utilisant un, deux ou trois ou avec votre clavier, vous pouvez basculer entre le sommet, H et le face set un, deux, trois Allons-y. Nous devons maintenant sélectionner cette partie ici. Contrôlez B pour biseauter. Et nous avons compris. Maintenant, nous pouvons peut-être trois, aborder ce petit sujet. Vous pouvez également utiliser G pour saisir et Z pour coller sur l'axe Z. Control R. C'est un endroit idéal pour cette boutique. Nous allons maintenant utiliser Control B et A T pour extruder le long des normales Nous créons donc cette partie ici. Nous pouvons maintenant créer toutes ces fenêtres. Mais ce que nous pouvons faire, nous pouvons également faire la même chose ici. Donc T extrude le long des normales. Nous pouvons également sélectionner cette boucle en maintenant la touche lt enfoncée et peut-être créer cette arête ici. OK. Voyons ce que nous pouvons faire maintenant. Nous pouvons, bien sûr, créer ces fenêtres, contrôler l'ajout de quelques découpes, et maintenant cela peut être nos fenêtres. Je ne sélectionnerai pas celui-ci. Peut-être pourrons-nous créer encore plus de fenêtres si je subdivise. OK, il y aura trop de fenêtres, donc je vais appuyer sur IOT extude comme d'habitude Si vous le souhaitez, créez ces fenêtres arrondies. Nous pouvons le voir ici. Vous pouvez saisir ces arêtes ici. Ainsi, si vous sélectionnez quelque chose que vous ne voulez pas, vous pouvez garder le contrôle et simplement le droguer pour le supprimer. Sélectionnons-les Sélectionnons-les Maj enfoncée, nous ajoutons une sélection. Nous pouvons maintenant utiliser le contrôle B et ajouter ce coin rond ici. Nous avons donc un autre bâtiment et ajoutons deux fenêtres ici. Nous pouvons utiliser l' échelle SZ sur l'axe, peut-être la déplacer vers le bas ou peut-être juste une Extrudez Volt selon les normales. Nous pouvons le déplacer vers l'extérieur et peut-être qu' il extrude selon les normales. Donc des portes pour cette boutique. Contrôle B. Et nous avons un autre bâtiment. Il s'agit donc d'un bâtiment à faible teneur en polyéthylène, mais nous ajoutons également de nombreux détails. Ajoutons-en peut-être un de plus pour le moment. Voyons ce que nous avons ici. Créons ce bâtiment simple d'environ 80 mètres ou 22 mètres. Appliquez l'échelle. Et voyons voir. Nous pouvons créer ces pièces ici. Contrôlez R. Contrôlez B, faites défiler la souris vers le bas, puis extrudez le long des normales, si vous le souhaitez, sélectionnez-le ici, affichez-le Nous pouvons également le créer par dessus. Faisons juste plus d'espace, lançons R, et j' ajouterai quelques couches. Il se peut donc qu'il y en ait deux. OK, nous pouvons donc maintenant sélectionner le maintien de cette boucle, Shift, sélectionner une autre boucle, Shift, sélectionner une autre O Sélectionnons maintenant Ces deux ou la dernière ou T. Et nous avons ces couches ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez maintenir cette boucle enfoncée deux fois. Il tient le coup, peut-être Control B. Vous pouvez vous amuser avec cela et faire ce que vous voulez. Ici, trois fenêtres. Et ajoutons trois fenêtres ici. Maintenant, nous pouvons sélectionner tout cela et aussi vers le bas. Peut-être que vous en aurez besoin deux fois, mais je dois appuyer sur I et extruder selon les normales OK. Il s'agit d'un autre bâtiment à faible teneur en polyéthylène. Et une chose que vous pouvez faire ici, que vous pouvez voir ce type de toit. Donc, j'aime bien cette partie. En fait, nous pouvons simplement le déplacer vers le bas. Facile, déplacez-le vers le bas. 4. Modélisation de bâtiments low-poly (grands bâtiments): Je pense que nous avons assez de ces petits bâtiments. Je vais extruder certaines pièces ici afin que nous puissions facilement voir quand nous ferons pivoter ce bâtiment . Peut-être pourrions-nous y construire des balcons OK, je pense que je veux encore plus de coupes. Voici donc notre balcon. Peut-être que nous pouvons même sélectionner ces pièces, et je ne sais pas. Nous pouvons appuyer sur I EZ, le faire descendre. D'accord, maintenant ce sera plus facile à voir plus tard lorsque nous ferons pivoter ce bâtiment. Bien, créons maintenant des bâtiments à plus grande échelle. Commençons maintenant à construire ces bâtiments à grande échelle, dont nous avons quelques références ci-dessous. Nous pouvons donc prendre cette partie et en faire quelque chose comme 35 mètres de large ou 55 peut-être. Maintenant, appliquez l'échelle et je vois quelques parties ici. Vous pouvez le créer en tant que contrôle R. Je vais utiliser l' extrusion OT selon les normales Nous pouvons voir un coin ici. Donc, si je choisis peut-être EX et si je le déplace maintenant, nous aurons ce type de bâtiment ici, vous pouvez le faire pivoter, mais je pense que ce n'est pas important. Bien, voyons comment créer cette pièce. Nous pouvons simplement I, E, Z, I encore une fois. Peut-être encore une fois, E Z, comment nous pouvons créer cette partie arrondie. Donc, si vous allez dans les préférences de modification, et sous addons, vous pouvez activer cet outil Look ou peut-être devrez-vous accéder à Getension et d'abord l'installer, cliquez ici pour installer l'outil Look Nous pouvons appuyer sur I. Peut-être que nous pouvons le subdiviser et maintenant nous pouvons le diviser en deux, avec un cercle Nous pouvons le subdiviser en deux. Alors maintenant, si je passe au cercle, je peux peut-être en parler et je ferai ce que je peux faire maintenant, je peux opter pour la suppression limitée de la dissolution pour supprimer cela et nous pouvons maintenant obtenir un maillage propre. Nous pouvons maintenant passer à E Z, peut-être une fois de plus. OK, pendant tout le temps, j' appuie sur Z ou non. Je ne sais pas pourquoi, mais Z, c'est passer du rendu d'image au mode solide. Je dois donc être en mode solide. Donc moi et moi cette dernière fois, nous pouvons peut-être simplement ajouter une petite antenne ici. Doit le redimensionner. Facile de le redimensionner. Bien, voyons comment nous pouvons ajouter plus de détails ici. Peut-être que nous pouvons l'étendre et créer quelque chose comme ça. OK, ce devrait être un bâtiment à faible teneur en polyéthylène. Je n'ai pas besoin de trop de détails ici. Ce sera donc peut-être la place de cette horloge ici et maintenant nous devrions créer des fenêtres ici. S Y pour le redimensionner sur l'axe Y. D'accord, je ne l'utiliserai pas ici. Je vais simplement le faire glisser parce que je modifie cette partie ici, ce que je ne veux pas. Et ce que nous pouvons faire ici, peut-être sélectionner toutes ces pièces. Peut-être pour extruder selon les normales. Maintenant, nous pouvons prendre cet endroit pour nos fenêtres. OK, je veux aussi extruder cette pièce. Pour extruder le long des normales. Peut-être cette partie. Extrudez selon les valeurs normales. OK, maintenant nous pouvons peut-être prendre cette partie, l'extruder. Nous pouvons d'abord modéliser puis texturer plus tard, mais il existe une meilleure approche. Nous pouvons donc appliquer une texture à ce modèle , puis modéliser en fonction de cette texture. Je ne veux donc pas détruire ce beau bâtiment. Maintenant, avec Windows et versions ultérieures essayez de placer une texture sur chaque fenêtre. Je projetterai plus tard une texture là-dessus et plus tard, nous pourrons créer des fenêtres en fonction de cette texture. Je pense donc que c'est suffisant pour le moment. Nous pouvons changer de bâtiment. Je vais le reproduire encore quelques fois. Elle VX, elle VX. OK, voyons ce type de bâtiment. Encore une fois, cela peut être à 80 mètres du bâtiment, et peut-être à 20 mètres sur XX. Appliquez l'échelle. Voyons comment créer ce bâtiment ici. Nous pouvons simplement ajouter quelques cartes lo ici. Ajoutons-en un ici et un autre ici. Maintenant, je peux sélectionner ces deux faces OT, les extruder selon les normales Refaisons-le OT, extrudons selon les normales. Et voyons ce que nous avons en réserve. Nous pouvons donc aller ici avec I et maintenant redimensionner, peut-être uniquement sur l'axe X donc Y pour ramener cela à peu près ici et AZ. Je vais le faire encore quelques fois. EZ. Créons cette partie supérieure ici. Donc je peux peut-être subdiviser une fois le cercle EZ. Maintenant, supprimez, limitez et dissolvez. Et allons-y. Nous pouvons simplement utiliser la commande B pour biseauter cette pièce. Et maintenant, nous pouvons sélectionner cette partie ici. I. Et encore une fois, EZ scale ça. Ce sera donc notre antenne. Et voyons voir. Peut-être pourrions-nous simplement ajouter si vous regardez aX, et nous pourrons faire ce que nous faisions auparavant. Essayons donc de sélectionner cette boucle ici. Aux valeurs normales de l'extrulon. Je pense qu'il est plus facile de simplement sélectionner des extrudés. Je vais juste l'extruder pour le moment, ou je vais choisir Shift D comme sexe Déplaçons ce petit élément E Y pour créer cette partie ici. Plus tard, j'ajouterai plus de détails lorsque je projetterai la texture sur ce bâtiment, car si j'ajoute plus de géométrie, il sera plus difficile de tout contrôler par la suite. Peut-être que nous pouvons l'extruder, déplacer vers le haut ou vous pouvez toujours accéder à télécommande Wi-Fi et sélectionner Déplacer tout cela vers le haut Je trouve ce joli petit plat que j'aime bien. Vous pouvez toujours appuyer sur l'échelle pour obtenir une forme encore plus intéressante ici. Tout d'abord, je suis parti de l'idée créer uniquement des bâtiments à faible teneur en poly pour les nœuds de géométrie, mais je pense que nous pourrons utiliser ces formes de base plus tard. Je n'ajouterai donc pas de fenêtres. Pour l'instant, plus tard, nous ajouterons des fenêtres ici lorsque nous appliquerons la texture. Créons-en donc un autre. OK, celui-ci est bien plus grand que celui-ci. Nous pouvons l'adapter un peu. Essayons de créer celui-ci. Peut-être 35 et peut-être 20 ici. Passons à Control R. Contrôlez B, faites défiler la souris vers le bas ou utilisez T pour extruder le long des normales Ajoutons quelques éléments supplémentaires ici. Un ici et un autre ici. Déplacez donc le boulon pour sélectionner ces deux boucles. Maintenez les valeurs normales supplémentaires, et nous pouvons en ajouter une autre ici Extrudez donc selon les normales. Et peut-être que nous pouvons sélectionner cette boucle ici, en parler. OK, je veux ces pièces ici. Créons d'abord cette pièce. J'ai donc une échelle, peut-être une échelle sur Y. Et maintenant, passons à E Z Z, encore une fois, en extrudant selon I E Z, et maintenant je vais appuyer sur I, peut-être subdiviser cette dissolution limitée Subdivisez ça. J' opterai pour Control Z. Tout d'abord, quand je subdiviserai, j'ai besoin d'une camionnette. Ce cercle. Maintenant, je peux utiliser suppression de la dissolution limitée et maintenant nous pouvons utiliser Z, I avec Z et Control B pour le biseauter Et j'aime bien ces parties ici. Cela ressemble donc presque à ce bâtiment, mais il est petit. Et s'il appuyait simplement sur L, Civ D pour l'agrandir et s'il plaçait juste quelques-uns de ces petits bâtiments ici, dans les coins Si je choisis, elle sera X L pour sélectionner cette partie détachée, elle sera Y. Si je la place ici OK, ça a vraiment l'air bien. Peut-être que nous pouvons simplement les réduire. Si j'appuie maintenant, tout ce qui est à l'échelle est à l'origine. Mais si vous passez du point médian à l'origine individuelle. Adaptez l'échelle à l'origine de ce gros objet, vous voulez une origine individuelle. Nous pouvons maintenant l'étendre ici. Et maintenant, nous en avons aussi quelques-uns en haut, CD, Z. Mais maintenant, nous voulons les redimensionner au point médian ou au cadre de délimitation, ce qui est pareil dans ce cas OK, nous pouvons peut-être étirer en Z ce petit axe Z. Nous obtenons cette forme ici. OK, et plus tard, nous ajouterons plus de détails que nous ne créerons ces fenêtres, mais je voudrais juste opter pour un CD, faire peur et EY ajoutera peut-être d'autres parties de ce bâtiment ici. Essayons maintenant de créer ce type de bâtiment. Sélectionnons celui-ci. Et maintenant, je vais encore parcourir 40 mètres, et je ne sais pas, peut-être 20 ou 30 mètres ici. Appliquez l'échelle et voyons ce que nous pouvons faire ici. Je vais ajouter une boucle de support coupée ici et peut-être une autre vers le bas. Maintenant, je peux opter pour trois découpes en boucle. Je vais choisir Control Z. Je veux en fait deux coupes. Maintenant, j'ai trois visages ici. Et allons-y. Insérez cet EX, déplacez-le à l'intérieur. Nous pouvons maintenant créer ce type d' arc ici. Alors, sélectionnez et allons-y avec Control B, comment nous pouvons fabriquer ce toit. E, Z. Maintenant, je peux simplement le redimensionner sur l'axe X, et j'ai déjà un type de toit Voyons si j'opte pour Control plus shield the X. Je choisis Y et pour redimensionner, tout. En fait, je veux l'étirer sur le Yaxs Z 90 pour le faire pivoter sur l'axe Pouvons-nous avoir ces petits toits ici ? Voyons voir. Maintenant, nous pouvons contrôler. Extrudez selon les valeurs normales. Nous pouvons également créer cette porte ici. EX. Voyons ce que je veux. Je note ça, EX maintenant nous pouvons saisir ces arêtes ici. Ces deux, Control B. Plus tard, nous ajouterons des fenêtres à toute cette zone. Je pense que je n'en ai pas quatre là où c'est ici ou j'en ai, mais c'est trop long. Je vais dupliquer celui-ci, déplacer le X, et il sera plus facile pour moi de le redimensionner. Allons-y sans numéro trois. Vous pouvez simplement utiliser ce gadget ici pour faire pivoter pouvez simplement utiliser ce gadget ici pour Placez-le sur l'axe Z de la distance moyenne de l'échelle SZ. Je veux le placer quelque part ici. Et maintenant je peux facilement l' extruder. Alors EX Hi. X. Bonjour. Ex. Et je peux maintenant passer au contrôle B pour biseauter cette souris de défilement vers le bas. Et maintenant, nous avons une belle division avec le colonel Shield. Je vais utiliser Sx pour le redimensionner sur l'axe X. Mais vous pouvez voir que maintenant nous étirons réellement cette partie, ce que je ne veux pas. Peut-être que je vais passer à la télécommande numéro 7 F et en mode édition, et maintenant je peux simplement, avec la sélection de l'âge, le déplacer vers l'extérieur. Maintenant, nous n'étendons pas ce bâtiment en déplaçant simplement cette partie. Z, aperçu, nous devons désactiver cette télécommande ici. Je peux simplement ajouter un cut ici, lancer R. Passons au lancer EY R. EX. D'accord, nous allons texturer tout cela plus tard. Je pense que nous en avons assez pour le nœud de géométrie. Nous pouvons donc toujours revenir plus tard et ajouter ou créer d'autres bâtiments. Et bien sûr, nous ajouterons plus de détails et de textures à ces bâtiments ultérieurement. Mais je pense que pour l'instant, nous en avons assez et que nous pouvons commencer à élaborer la configuration des nœuds de géométrie. 5. Nœuds géométriques pour débutants: abord, je dois définir ces deux collections car nous allons les disperser dans des nœuds géométriques Je vais donc sélectionner tous ces bâtiments et appuyer sur M. M, et nous pouvons maintenant obtenir une nouvelle collection, et vous pouvez appeler ça. Je vais en ajouter une ici. Il y a donc de petits bâtiments. Et sélectionnons-le. Je ne veux pas ce cube. Appuyons sur M. Il y aura de grands bâtiments. Choisissons maintenant notre ville et nous pouvons y éparpiller les petits et les grands bâtiments Je vais appuyer pour supprimer cet onglet. OK, donc cette configuration que nous allons créer maintenant est une configuration très basique et très courante. Vous verrez des nœuds de géométrie, et c'est très convivial pour les débutants. Si vous ne connaissez rien aux nœuds de géométrie, si vous apprenez simplement à disperser des objets dans des nœuds de géométrie, vous en savez beaucoup Vous pouvez donc faire avec ces choses, beaucoup de choses utiles dans un mixeur. Dispersez les objets à l'intérieur des nœuds de géométrie, nous devons répartir les points sur les faces Si vous pensez logiquement, vous pouvez simplement rechercher Répartissez les points sur les faces. Nous distribuons donc maintenant ce nombre de points sur ces faces. Il y a une chose que vous remarquez, nous avons beaucoup de points, et vous ne pouvez voir que le chiffre de sept ici. Et la raison en est que cela est en corrélation avec la taille du sujet. Par exemple, si je réduis tout cela et que j'applique une échelle, vous pouvez constater que nous obtenons de moins en moins ces points. J'utilise donc Control Z pour fabriquer cet avion. Et comme cet avion est très gros, nous obtenons beaucoup de ces points. Par exemple, si vous tapez ici 0,1, nous obtenons moins de points ici. Mais nous ne voulons pas travailler avec ces très petits nombres. Et nous avons deux méthodes de distribution ici. Le premier est aléatoire et le second est un disque empoisonné. Et je vais passer à ce disque empoisonné parce que nous avons ce slider ici Et maintenant je vais taper ici 0.1. Et maintenant, vous pouvez voir qu'avec ce curseur, nous pouvons contrôler à quel point nous voulons obtenir ces points, qui seront plus tard nos bâtiments Maintenant, lorsque nous avons ces points, vous pouvez également constater que nous perdons du terrain. Mais notre terrain, ce sera le terrain de notre ville. Nous pouvons donc simplement utiliser la géométrie de jointure, et nous pouvons maintenant joindre ces points avec cette géométrie d'origine, qui est notre plan. Nous avons maintenant tous ces points. Ils ne sont peut-être pas si visibles, mais ils sont toujours là. Mais ces points ne sont en fait rien. Nous pouvons les voir dans Viewport. Nous ne pouvons pas les voir dans le rendu final pour pouvoir voir ce que nous voulons réellement. Ajoutez des instances ici. Un autre nœud sera donc constitué d' instances sur des points. Les instances sont quelque chose qui se trouve ici. Les exemples seront nos bâtiments. Nous pouvons importer des bâtiments un par un. Mais en fait, nous pouvons importer toute la collection ici. Nous pouvons donc simplement le mettre ici et maintenant nous pouvons brancher des instances ici OK, avant de le brancher ici, je vous recommande de le mettre à 0,01 peut-être parce que cela peut être très dense et que cela peut faire planter votre ordinateur Maintenant, je vais brancher ces deux instances et vous savez quelque chose, cela ne semble pas correct. C'est parce que nous devons le configurer pour que les enfants relatifs réinitialisent les enfants et sélectionnent des instances. Parce que maintenant, avant de cliquer sur ces trois boutons, Blender place la collection complète sur chacune de ces instances sur ces points. Maintenant, nous l'avons, et vous pouvez voir que nous pouvons choisir la quantité de bâtiments que nous voulons. Bien, voyons ce que nous pouvons faire ensuite pour améliorer cela. Nous pouvons, par exemple, procéder à une mise à l'échelle aléatoire en premier. Nous pouvons ajouter ici une valeur aléatoire, non. Et par défaut, nous obtenons ce vecteur. Cela signifie donc que tous ces éléments seront réellement étirés sur les axes X, Y et Z. Vous pouvez voir que nous avons ici une valeur de zéro pour un. Vous ne voulez pas une valeur nulle. Cela signifie que certains bâtiments disparaîtront complètement. Nous voulons quelque chose entre 0,6 et peut-être 1,6. Tous ces bâtiments se situeront entre ces valeurs. Mais comme il s'agit d'un vecteur, cela se produit également sur les trois axes. Vous pouvez voir que certains bâtiments sont étirés, mais ce n'est pas grave, car si nous n'avons pas deux grands écarts entre un bâtiment, il est normal d'étirer un peu ces bâtiments car il s'agit de bâtiments à faible teneur en polyéthylène pour l'arrière-plan. Cela ne nous intéresse pas trop, peut-être que nous pouvons opter pour 0,8 et 1,4. Mais si vous ne voulez pas vous étirer, redimensionnez simplement. Ces bâtiments, vous pouvez les faire passer de vecteur à flottant. Maintenant, vous pouvez voir, nous le pouvons. OK, connectons ça à l'échelle. Nous pouvons agrandir ou réduire ces bâtiments, mais ils ne sont pas extensibles, mais nous voudrions peut-être les étirer un peu. Et nous avons trop de bâtiments ici. OK, donc c'est avant et c'est après. Et si vous appuyez maintenant, vous pouvez voir comment cela fonctionne. Vous pouvez noter une chose, vous pouvez voir que tous ces bâtiments font face dans la même direction, comme ces bâtiments ici. Nous ne pouvons donc pas voir un autre côté du bâtiment ici car tout cela est orienté dans le même sens. Nous voulons maintenant randomiser cette rotation ici. Donc, si vous insérez ici une valeur aléatoire, vous pouvez voir que nous faisons pivoter ces bâtiments sur les trois axes, ce que nous ne voulons pas. Nous voulons affecter uniquement l'axe Z. Donc, comment nous pouvons le faire, vous pouvez voir que nous n'avons pas point pour chacune de ces trois valeurs XYZ Nous pouvons donc l'obtenir si nous optons pour le combiné. X Y Z. Maintenant, rien ne se passe Nous obtenons juste tous ces points pour tous ces axes. Et en fait, nous ne voulons pas le faire pivoter sur X, Y, ou nous voulons simplement le faire pivoter sur l'axe Z. Et si vous insérez maintenant une valeur aléatoire sur Z, c'est ce que nous obtenons. Et cela ne nous plaît pas parce que nous voulons réellement faire pivoter nos bâtiments à zéro, 90 et peut-être 180 degrés. Dans la vraie vie, les bâtiments sont généralement des bâtiments qui suivent généralement la rue, ils sont donc pivotés selon des valeurs divisées par 90 Voyons donc ce que nous pouvons faire ici. Je veux peut-être une valeur aléatoire ici, mais je pense à un entier. OK. Nous avons donc ici un nombre décimal, donc zéro, un, euh 0-100 Donc, si nous changeons cela maintenant, c'est en fait quelque chose comme une graine, mais nous voulons la graine 90-1 Donc 90 ou zéro. Et en fait, nous ne voulons que deux options. La première sera la première option aura la valeur zéro, et la seconde la valeur un. Maintenant, cette valeur de un est une valeur aléatoire. Par exemple, c'est peut-être 33. Vous pouvez donc voir que ce bâtiment est 33, celui-ci en est 33. Celui-ci a 90 ans. Et celui-ci en a 33. Celui-ci a 90 ans. Nous voulons donc dire à Blender : OK, choisis juste zéro et nuit. Et nous pouvons y aller très facilement avec Matt et régler cela pour qu'il se multiplie par la nuit. Et vous pouvez voir que nous n'avons pas obtenu ce que nous attendions. Et la raison en est très simple. mixeurs ne fonctionnent pas avec des degrés. Les mixeurs fonctionnent avec radiance. Donc, si vous tapez 90 degrés de radiance, vous pouvez voir cette valeur Et si vous tapez cette valeur ici, nous obtenons réellement ce que nous voulons. Mais si vous ne le souhaitez pas, souvenez-vous de cette valeur, vous pouvez le faire, vous pouvez taper ici, 90 et vous pouvez simplement la dupliquer et mixer ici cette option pour obtenir de l'éclat Blender va simplement multiplier ce 90 par cette radiance, valeur, qui est en fait ce nombre, donc vous n'avez pas besoin d' aller sur Google Vous pouvez simplement les dire à Radiance et Blender les multipliera Et maintenant, si vous changez de direction, vous pouvez constater que nos bâtiments pivotent de zéro ou de 90 degrés. 6. Nœuds géométriques pour débutants - partie 2: Disposez d'une configuration très simple qui fonctionne pour ces petits bâtiments. Voyons comment créer de grands bâtiments. Tout cela, ce sont en fait nos petits bâtiments. Nous pouvons maintenant les regrouper. Si je laisse Control G reposer, j'en ferai un groupe. Et si je clique maintenant ici pour B, nous pouvons maintenant appeler cela. Vous pouvez voir que nous avons ce groupe ici, nous pouvons toujours y entrer, mais nous pouvons appeler cela de petits bâtiments. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, utiliser Shi D, c'est utiliser Shi D, nous pouvons le brancher ici, et nous pouvons maintenant nous joindre à la géométrie. Nous pouvons donc maintenant ajouter les grands bâtiments et savoir comment nous pouvons le faire Si nous entrons dans cette collection et que nous changeons cette collection pour les petits pour les grands, vous pouvez voir qu' en fait, ici aussi, nous perdons de petits bâtiments. C'est parce que si nous entrons , il en va de même ici. Vous pouvez donc voir qu'ils sont liés et comment nous pouvons y remédier. Nous pouvons changer cela si nous cliquons ici et vous pouvez voir que nous obtenons une autre variante. Ils ne sont donc plus connectés. Mais je ne le ferai pas pendant que j'utiliserai Control Z, car je pense que si nous exposons certaines valeurs ici à des entrées de groupe, elles ne sont pas plus connectées. Par exemple, nous avons besoin de cette collection ici. Si vous le branchez ici, vous pouvez voir que nous avons de petits bâtiments, et si nous les transformons maintenant en grands bâtiments, même s'ils sont connectés, ils sont toujours connectés. C'est donc le même groupe. Ces valeurs exposées sont modifiables, nous pouvons donc modifier cette valeur Maintenant, je veux utiliser ce curseur pour contrôler à quel point je veux ces petits bâtiments et ces grands bâtiments Je vais entrer et c'est ce facteur de densité que je veux. Maintenant, je peux contrôler à quel point je veux ces petits bâtiments et à quel point je veux ces grands bâtiments ici. Et vous pouvez voir que c'est très utile car nous ne voulons pas trop de grands bâtiments, mais de petits bâtiments. Et cette densité maximale est en fait une valeur qui contrôle la sensibilité de ce curseur Je vais donc entrer et mettre ce paramètre à 0,05. Maintenant, ce n'est pas si sensible. Mais pour celui-ci, voyons voir, vous pouvez voir que cette valeur est liée. Nous en avons donc besoin maintenant, et nous pouvons maintenant renommer ces deux grands bâtiments OK. Maintenant, étant donné que nous voulons réduire le nombre de ces grands bâtiments, je vais peut-être le fixer à 0,02 Voyons voir. OK, ce curseur est toujours sensible, donc je vais utiliser encore moins 0,01 Encore trop sensible, peut-être 0,05. Maintenant, ce n'est pas si sensible, donc nous pouvons garder ces cinq points. Et la prochaine valeur que je veux exposer est la graine. Nous voulons donc des semences ici et entrons dans ce groupe, et maintenant nous avons des graines pour les petits bâtiments et nous avons des graines pour les grands bâtiments. Et peut-être que nous voulons aussi une graine de rotation, qui est celle-ci. Nous pouvons donc le brancher ici. Et si nous entrons dans ce groupe, nous pouvons également le brancher ici. Nous avons donc des graines de rotation pour les petits bâtiments et pour les grands bâtiments. Je pense que c'est essentiellement tout ce que nous voulons exposer. Vous pouvez donc peut-être exposer cette valeur d'échelle afin de pouvoir contrôler à partir de cette échelle « appuyez ici ». Mais je pense que nous n'en avons pas besoin, sinon vous pouvez également augmenter l'exposition aux semences, mais je ne le ferai pas pour le moment. Mais nous ne contrôlons pas cela depuis cet onglet de nœuds géométriques. Je veux exposer cela même ici. Par exemple, si j'ai ici éditeur de shaders et que je sélectionne ce bâtiment, je ne le vois pas et je ne veux pas toujours ouvrir cet onglet pour contrôler ce générateur de villes ici Je veux donc exposer cela même ici. Comment pouvons-nous le faire, nous pouvons le faire très facilement. Je vais donc revenir au nœud Geometry et je vais le brancher ici. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons effectivement ce slider ici, et je voudrais juste le renommer parce que je ne sais pas ce que cela signifie Je vais donc appuyer sur N, et nous avons ici le facteur de densité, que nous pouvons renommer en petits bâtiments Faible densité. OK, renommons maintenant ces petits bâtiments graine Faisons pivoter la rotation de ces petits bâtiments OK, et faisons de même pour les grands bâtiments. Maintenant , ce que nous pouvons faire, tout contrôler à partir de ce curseur. Nous pouvons décider de la quantité que nous voulons. Ces bâtiments supplémentaires, à quel point nous pouvons changer les semences. Il s'agit d'une graine de rotation, et nous pouvons contrôler la quantité que nous voulons pour ces grands bâtiments. Et c'est une grosse graine de construction, et c'est une graine de rotation de grands bâtiments. Nous avons maintenant une configuration de nœuds de géométrie très simple mais très efficace. Dans la partie suivante, nous pouvons peut-être régler la caméra et un peu d'éclairage. Plus tard, lorsque nous améliorerons nos bâtiments, nous pourrons les comparer avant et après. 7. Caméra et éclairage: Réglons maintenant la caméra, afin de pouvoir utiliser Shift A et ajouter une caméra. Et il y a une chose que nous pouvons faire. Je pense que si nous optons pour le Control O numéro zéro, nous pouvons passer de la vue à la vue de la caméra. Ou nous pouvons passer notre caméra à UPortView et j'ai déjà dit que nous devions augmenter cette valeur du clip final pour voir Je vais également passer des cycles au GPU, et nous pouvons désormais passer du mode perspective au mode panoramique. Et la dernière fois, d'accord, mais nous n'en sommes pas à l'aperçu du rendu ici. Je veux donc garder à droite cette fenêtre et à gauche, je vais définir l'aperçu du rendu Donc, rendez l'aperçu, et maintenant je vais le définir sur 21. C'est la valeur que j'ai utilisée la dernière fois. Et maintenant que nous le pouvons, nous pouvons peut-être passer à autre chose et peut-être contrôler tout le quart de travail. Mais nous l'enverrons manuellement. La dernière fois que je suis allé ici , dans l'axe des 70 mètres. Donc, si nous voulons avoir le même point de vue, comme je l'ai fait la dernière fois dans cette scène, nous pouvons simplement copier cette ligne. Donc ici j'ai 70 mètres sur l'axe, soit environ 35. Tapons donc ici 35. OK. Maintenant, nous pouvons peut-être simplement ajuster celui-ci. Axe Y et axe X. Donc je voudrais peut-être déplacer ça à peu près ici. Voyons voir. Tout d'abord, je vais sélectionner la caméra et passer sous l'écran UPO et cette partie de passe, passer à une Voyons ce que je veux. Voyons comment nous pouvons le rendre plus écologique. Je n'ai donc pas besoin de cette superposition. Je ne veux pas cette superposition jaune ici, nous pouvons donc la désactiver ici Je ne veux même pas que nous puissions supprimer cette barre d'outils ici avec ce gadget OK, maintenant nous avons un look plus épuré. Et une chose que je vais ajouter ici pour rendre cela plus visible, je vais ajouter une lampe solaire, lumière solaire. Et la dernière fois que j'ai ajouté ici le soleil bleuté, je peux comprendre pourquoi il est si brillant, parce que nous l'avons mis dans une petite collection de bâtiments et nous avons beaucoup de soleil ici, des soleils Je vais donc appuyer sur M et sur la collection CN. OK. Et maintenant, nous pouvons lui donner une valeur de deux. Mais plus tard, nous ajouterons également des données volumétriques ici ce qui modifiera cet effet D'accord, nous pouvons jouer avec une certaine rotation. Ce n'est pas important pour le moment, voyons pourquoi cette ville. Cette ville a donc l'air si petite. Nous avons mille mètres ici, et voyons ce que je ferai la dernière fois. Il en reste 1 000, mais il y a une chose que j'ai faite la dernière fois. En fait, je le duplique. Si vous optez pour Shift D Y, nous pouvons réellement le dupliquer. Et maintenant, je vais évoluer. Si je le redimensionne maintenant et si j'obtiens une échelle de pomme, vous pouvez voir que nous réparons maintenant ces bâtiments, et l'avantage des nœuds de géométrie, c'est que cette configuration est indépendante de celle-ci. Ainsi, par exemple, si vous modifiez la graine ici, nous pouvons également ne pas affecter cette partie ici. Nous pouvons donc avoir une autre graine de ce côté. Élargissons-le encore plus. L'échelle du sexe et des applications. Ce sera donc un autre côté de la rivière que nous pouvons voir ici. Peut-être que nous pouvons même le faire alterner. OK, ce que je vais faire, c'est juste copier cette eau. C'est donc tout à fait clair. Passons donc à la copie d'objets. Nous n'avons pas besoin de perdre du temps. Pour ce faire, si vous vous demandez à quoi ressemble le shader, agit simplement d'un shader normal avec à peu près aucun BDF principal et d'un shader en verre avec cette teinte verdâtre et maintenant Je ne sais même pas pourquoi. Parfois, je joue juste avec ces sliders. OK, ça a l'air mauvais en avant-première. Voyons si nous fabriquons simplement ce verre. Nous n'avons ici que la couleur de base, la rugosité est nulle. Je ne suis pas sûr. Nous verrons plus tard dans le rendu. Je pense que dans ma scène, les rendus semblent normaux et bons. Nous pourrons donc résoudre ce problème plus tard si ce n'est pas une bonne chose. Mais voyons voir. Je pense que ça a l'air normal ici. On va juste acheter un shader en verre. Cela ne sera pas aussi visible dans le rendu final, mais je pense que cela semble bien pour le moment. OK. Et encore une fois, il s'agit d' une collection de petits bâtiments. Nous devons donc être prudents. Nous devons simplement créer cette collection de scènes. Peut-être à l'échelle. La dérotation est de 90 degrés, vous pouvez donc toujours régler cette valeur sur 90, mais vous pouvez toujours augmenter cette valeur si vous voulez regarder un peu vers le haut augmenter cette valeur Si vous voulez regarder un peu vers le bas, vous pouvez aussi. Restons-en à 90. OK, je suis dans un ancien fichier, voyons quel HDRI utilise Vous pouvez donc vous rendre sur HDRI Heaven et télécharger ce HDRI Je vais juste définir cela pour le moment, nous devons donc passer à World Environment Texture open. J'ai utilisé celui-ci la dernière fois. Et mettons-le ici. Contrôle T. Nous pouvons jouer avec cette rotation. Mais je pense que je vais simplement copier cette valeur. Donc, si vous voulez, même rotation, vous pouvez le coller ici. Je pense que pour éviter ces arbres, nous pouvons toujours faire une petite rotation, nous ne pouvons pas trop le faire car cela sera visible. J'opte pour une valeur de quatre, mais elle ne sera pas visible plus tard lorsque nous ajouterons tous ces éléments ici et les mesures de volume. Ajoutons maintenant le volumétrique. Ce n'est qu'un cube. Copions ceci pour que nous puissions simplement voir les valeurs ici. Je suis donc, encore une fois, une collection de péchés. Voyons ce que c'est. Si je prononce ces deux objets et que je sélectionne cet objet ici, vous ne verrez presque rien. J'ai donc dit que c'était par défaut. Moi aussi, celui-ci est aussi juste pour le test, alors j'en fais quelques-uns pour voir lequel me convient le mieux. Il s'agit d'un volume dispersé. Il s'agit, encore une fois, d'un volume dispersé avec différentes couleurs et valeurs, celui-ci est le volume principal. En principe, nous avons cette contrainte d'émission qui ajoute beaucoup de luminosité à notre scène. C'est donc un autre test, mais je crois que c'est la dernière fois que j'ai utilisé celui-ci. Et voyons ce qui affecte également l'éclairage. J'ai donc un autre cube plus petit ici, celui-ci. Nous pouvons donc copier ces objets, et voyons ce que cela fait. Collection Skin. Et je vais partager ce dossier de projet avec vous. Donc, si vous ne voulez pas modifier cette copie de toutes ces valeurs, vous pouvez simplement copier ce cube et le placer ici. C'est donc quelque chose comme le ciel, les nuages ou le brouillard. Vous pouvez voir cet effet ici, ciel bas ou brouillard. Je vais maintenant vous montrer comment je l'obtiens. Donc, si je sélectionne ce cube, vous pouvez voir de quoi il s'agit. Nous avons un volume principal qui a cette force d'émission, valeur de 0,06 Ensuite, je duplique toute cette configuration et je l'ai réglée sur une intensité d'émission nulle. Il s'agit donc d'une force d'émission nulle, prévisualisons-en un aperçu. Si, par exemple, n' utilisez que celui-ci, passons à l'aperçu du rendu. Nous avons un effet volumétrique très dense et très brillant. Et si par exemple, utilisez celui-ci, il est totalement transparent. Donc tout cela est zéro, zéro, zéro. Et maintenant, si je mélange ceci et celui-ci, et que je le branche au volume, je peux contrôler avec cette texture sonore où je veux shader complètement transparent et où je veux un shader avec une force d'émission Et quand je combine les deux, j'obtiens cet effet. Et je contrôle cela grâce à une texture sonore que j'étire. Si, par exemple, je le disais à deux, vous pouvez voir que ce n'est plus un étirement, mais j'aime bien cet effet d'étirement. Vous pouvez toujours jouer ces valeurs ici si vous le souhaitez. Si vous aimez cet effet, vous pouvez taper ici un nombre similaire à celui-ci. Cette diatribe de couleurs ne fait qu' augmenter le contraste pour mieux voir les choses. Si, par exemple, je le déplace vers le bas, vous pouvez voir comment cela se produit. C'est très délicat. Et vous pouvez également éviter ce curseur ici, vous pouvez taper ici, peut-être la valeur de cinq D'accord, une valeur plus élevée crée moins de nuages, donc si vous voulez de l'intensité, vous pouvez en taper un ici ou 1,5. OK, c'est ce que j'ai utilisé la dernière fois. Vous pouvez donc jouer avec ces valeurs. Vous pouvez également jouer avec la couleur de si vous le souhaitez. D'accord, je pense que c'est principalement cette couleur de déformation par émission qui aura un effet. Si vous voulez un ton bleuté ou rougeâtre, vous pouvez également jouer avec 8. Caméra et éclairage - partie 2: Voyons quel est le prochain effet d'éclairage. C'est donc un avion de 200 mètres sur 200. Et si je passe au monde du mot à l'objet et à l'éditeur de shaders, voyons comment cela fonctionne Nous pouvons donc réellement le construire à partir de zéro. Il s'agit d'une configuration très simple. Voyons juste ce que nous avons ici. Nous avons donc ici la texture de la brique, passez au dégradé de couleurs, multipliez cela. Ainsi, nous contrôlons la quantité de lumière que nous voulons réellement. En fait, je le mélange avec cette couleur pour le rendre rougeâtre Et cela contrôle également la force. Conduisons donc cette configuration pour la mettre en pratique. Même nous pouvons simplement l'importer très facilement. Je vais donc utiliser une clé Napa, et placons-en une D'accord, je vais en fait opter pour le jeu d'images. J'ai donc ce street JPEG ici et si je passe maintenant à l'image, au mesh play. Pas de jeu d'image, de jeu de maillage. Et maintenant je vais sélectionner ce L's R -90, je crois. Nous devons vérifier l'orientation du visage ici parce que nous voulons nous assurer que la couleur rouge est en baisse. C'est une bonne chose. Voyons voir. 200 par 200 et voyons voir. OK. Mais assurez-vous qu'il s' agit d'une question à l'échelle du monde réel. Donc, ce que nous pouvons faire, nous pouvons sélectionner quelques-uns de ces bâtiments ou simplement les placer en dessous de ces bâtiments pour voir à quoi cela ressemble. Donc, si je passe à l'aperçu des matériaux, ces bâtiments sont grands. OK, nous avons ici deux bâtiments, trois, quatre, cinq, six. Je pense qu'il s'agit d'une question à l'échelle du monde réel parce que nous avons ici six bâtiments, et si nous ne sommes qu'un petit nombre de ces bâtiments ici, cela ressemble à l'échelle du monde réel. Nous pouvons donc commencer à le construire. Je vais appuyer sur N et appliquer l'échelle. Et si nous optons maintenant pour les émissions. Donc, si je mets ça en couleur , on va le brancher ici. Maintenant, nous en contrôlons la luminosité avec cette valeur ici. Et commençons par créer cette texture en damier ou non, une texture en brique J'ai utilisé de la texture de brique la dernière fois, et je vais opter pour du cola. Pincez pour que nous puissions mieux voir à quoi cela ressemble. Nous devons le ramener à zéro, et maintenant nous pouvons jouer avec l'échelle. Voyons quelle échelle j'ai utilisée la dernière fois pour atteindre environ deux. Maintenant, que s'est-il passé ? Maintenant, lorsque nous jouons avec ce dégradé de couleurs, nous contrôlons réellement l'endroit où nous voulons éclairer avec celui-ci. Mais il faut d'abord le multiplier. Shift T click avec Wrangler. Donc, si vous êtes débutant avec Blender, il vous suffit de l'activer ici, pas de Wrangler Cette extension ou si vous ne le voyez pas ici, vous devrez peut-être obtenir une extension et rechercher ici Wrangler, quel Faisons ça ici. Maintenant, nous voulons l'envoyer à multiplier pour ne prendre que les parties sombres ici. Et si j'envoie ceci ou un, vous verrez comment cela affecte cela. En fait, nous contrôlons l'endroit où nous voulons notre éclairage. OK, encore une fois, c'est une petite collection de bâtiments. Réglons cette collection pour chanter avec E. Et voyons où se trouve cet avion. GZ, d'accord. Ensuite, je veux multiplier cela par la couleur rouge. J'aime bien cet effet de couleur rougeâtre. Nous pouvons donc multiplier cela par la couleur rouge. C'est ce que j'ai fait la dernière fois. Donc, ce que je fais, je pense au RGB. Donc je peux juste prendre cette couleur rouge. Cliquez sur Shift pour mélanger et vous verrez, nous obtenons cette teinte rougeâtre ici afin que nous puissions choisir la quantité que nous voulons Vous pouvez utiliser le mode mix ou peut-être utiliser le mode de mélange des couleurs. Cela aura un effet un peu différent. Peut-être que ce mode de fusion des couleurs est meilleur car il n' affecte que la couleur OK, nous ajoutons donc cette teinte rougeâtre, et voyons ce que je fais ici Donc, en fait, je mets tout cela en valeur. Entre les deux, j'ajoute multipliez pour contrôler cela. Nous avons donc ici une valeur de un, mais nous pouvons également utiliser la luminosité de cette image pour contrôler intensité de cette lumière. Mais pour cela, nous avons besoin de t et nous voulons que cela se multiplie, et maintenant nous pouvons multiplier cela à n'importe quelle valeur. Si vous voulez une luminosité très élevée, nous pouvons la régler sur 12, et nous verrons plus tard la configuration qui nous plaira. Nous avons cette couleur noire ici, qui est moche ici. Mais dans mes rendus, ce n'est pas aussi visible. Mais ce que nous pouvons faire ici, c'est supprimer tous ces noirs et les rendre transparents. Comment pouvons-nous le faire si nous optons pour. BSDF transparent, nous pouvons mélanger cela et pour le facteur de mélange, nous pouvons essentiellement utiliser cette carte ici Nous devrions inverser cela afin de pouvoir le placer en haut Maintenant, nous ne conservons que les parties brillantes et tout le reste est transparent. Mais maintenant, nous avons ce fond blanc qui est visible. Je ne sais pas, c'est mieux blanc ou noir. Nous verrons cela plus tard et ce que vous pouvez faire, nous pouvons le faire comme avant, nous pouvons contrôler ce que nous voulons. C'est donc une configuration de base que j'ai faite la dernière fois, et maintenant je peux opter pour DX peut-être place here ou DY, et cela devrait affecter notre éclairage Si nous mettons un chiffre fou ici, vous pouvez voir comment cela affecte notre éclairage. Mais je n'ai pas utilisé de valeur très forte ici. Voyons voir. Qu'est-ce qui affecte de plus notre éclairage ici. une chose que j'aime faire si nous optons, par exemple, pour le solide, pas ici. Si nous allons ici en aperçu solide, tout est blanc, nous ne pouvons donc pas voir la différence entre cet avion et celui-ci. Et maintenant, il est difficile de le sélectionner. Ce que nous pouvons faire, nous pouvons simplement changer couleur d'affichage de Viper en rouge Nous savons donc maintenant où se trouvent ces avions ici. OK, et nous n'avons pas fait de test de rendu, donc si vous le souhaitez, fixons-le à 100 emplacements 1 F 12. Et la dernière fois, j'ai rendu ce format plus cinématographique, donc si vous le souhaitez, vous pouvez simplement diminuer cette valeur Et si vous avez besoin de plus de résolution, vous pouvez régler cela à 100 p. Et cela prend environ 14 secondes, j'ai ces 40 ou 80. Je l'ai dit à Vulcain, ça devrait être beaucoup plus rapide maintenant, mais je n'ai pas fait de test Mais nous avons également ici les indicateurs de volume et le HDRI, tous ces éléments ralentissent notre locataire. Et j'ai trouvé une autre configuration d'éclairage qui affecte également ce rendu, les cubes atométriques. D'accord, c'est quelque chose que j'ai dans le navigateur Ast, mais c'est très similaire à ce que j'ai fait ici. Nous allons donc suivre le rythme ici pour voir comment cela affectera notre rendu. Objets basés sur une collection. Et si je le place maintenant ici, vous pouvez voir que nous avons ces points positifs ici, ce qui en est en fait un autre. Sélectionnons-le. Il s'agit donc simplement d'un cube de mission de cette couleur. Si je le supprime, vous pouvez voir comment cela se répercute. J'ajoute également quelques biseaux ici pour que vous puissiez voir ces coins arrondis et j'ai réglé cette résistance à 0,02 C'est donc une valeur que j'aime bien. Et puis j'ajoute cette texture dégradée qui va de bas en haut puis j'utilise dégradé de couleurs pour créer cet effet qui n' est pas si visible que ça. Ces valeurs sont assez sensibles. C'est pourquoi vous ne pouviez pas le voir clairement, mais nous avons un certain gradient. Vous pouvez voir que cette partie est plus lumineuse. Cette partie est entièrement noire. Et si vous le branchez ici et que vous le déconnectez ici, vous pouvez voir cet effet de dégradé. C'est parce que nous avons une valeur complète de zéro, et ici nous avons cette valeur. OK. Lorsque je le branche à la surface, nous avons davantage cet effet de lueur ou d'émission vers le bas et cela s'estompe sur le dessus Même si j'étire les choses, vous pouvez le voir plus clairement. Maintenant, quand je crée ceci, si vous ne voulez pas le créer, vous pouvez simplement copier ce cube dans mon fichier Blender. Je suis d'accord si vous sélectionnez les bâtiments et que vous appuyez sur Lui pour les masquer, vous pouvez avec l'âge les afficher et ainsi 9. Placer des éléments au premier plan: Bonjour, c'est moi du futur car je perds mon micro et j'ai maintenant besoin de me souvenir en voix off, mais rien de spécial Tout d'abord, je place cet indice, qui sera notre bâtiment au premier plan puis je l'insère et j'ajoute quelques détails Maintenant, ici, j'utilise la texture du béton pour ajouter de la texture à ce bâtiment. J'utilise simplement cette texture pour la rugosité et les bosses afin d'ajouter plus Et dans cette partie, je copie simplement Batman et tous ces éléments de ma dernière scène. Je vais partager avec vous le lien où vous pouvez télécharger ce modèle de Batman. Il s'agit d'un modèle gratuit de Sketch Fub et tous ces supports ne sont que le fruit de mon expérience en matière de décoration industrielle Je partagerai également Link si vous souhaitez acheter ces actifs, mais vous pouvez utiliser n'importe quel actif ici car il ne s'agit que d'actifs simples qui sont utilisés ici pour créer une silhouette et ajouter des détails. Et tous ces détails seront flous, et ce n'est pas important. Vous pouvez essentiellement placer n'importe quoi ici au premier plan. Et je place ici l'origine, et je vais utiliser cette origine pour m'adapter et travailler sur le terrain. Nous allons donc essentiellement placer Bama, un peu hors de propos, et nous allons nous concentrer sur cette première série de ces bâtiments 10. Détails sur le toit roof: La prochaine chose que nous allons faire ici est de texturer ces bâtiments. Je vais donc sélectionner ces bâtiments, mais pas ce soleil. Et voyons ce que nous pouvons faire ici. En fait, ajoutons d'abord toutes ces petites choses sur le toit. Vous pouvez voir tous ces actifs sur le toit. Nous pouvons modéliser cela, mais je le fais souvent. Et je pense que j'ai également enregistré didacticiel dans lequel je modélise l'édition d'un pack d'actifs de construction, et je modélise peut-être aussi certaines de ces choses. Je vais donc simplement l'importer maintenant depuis mon navigateur de ressources. J'ai mis tout cela dans un pack d'actifs de décoration industrielle, mais je partagerai également quelques-uns de ces actifs avec vous. Je vais les placer ici. Donc je veux une épinglette. Peut-être que nous pouvons utiliser ce truc ici. Apportons des antennes ici. Peut-être un, celui-ci. Utilisons des climatiseurs. Et nous pouvons également placer certaines de ces grandes structures sur le toit. OK, je pense que c'est suffisant. Je vais appuyer sur M, et je vais définir cette option sur nouvelle collection. Et j'appellerai ce toit. OK, comment pouvons-nous le placer au sommet de nos bâtiments ? Je vais sélectionner ce bâtiment ici. Et repartons avec les nœuds de géométrie. Et j'appellerai cela un toit géométrique. Je vais encore une fois opter pour la répartition des points sur les visages. OK. Et définissons-le sur des points sur la densité du disque, 0,1, et encore une fois, joignons la géométrie. Construisons notre bâtiment. Et maintenant, nous voulons le distribuer uniquement sur ce toit. Nous pouvons isoler ces choses par des valeurs normales ou quelque chose comme ça, mais je pense qu'il existe un moyen plus simple Je ne veux donc pas compliquer les choses. Importons cette collection de toitures ici. Définissons les premières instances sur les points. Et par exemple, nous pouvons à nouveau l'utiliser. Définissons ces deux enfants relativement distincts. Nous avons dit enfants. Arrêtons tout cela parce que mon ordinateur peut tomber en panne maintenant. Voyons et choisissons des instances. Voyons ce qui s'est passé ici. Donc, séparez les enfants. OK. Voyons voir. Tout d'abord, je veux vérifier l'origine de tous ces objets. Je vais donc opter pour un engourdissement. Séparons ces choses. Je vais bien, ça a l'air bien. Je dois corriger cette origine. Mettons-le au milieu. Et je pense que je vais redimensionner ces objets, mais plus tard. Réglons celui-ci ici. Nous voulons que toutes les origines figurent au bas de ces objets. Celui-ci, ici. OK, je pense que c'est mieux maintenant. Voyons ce qui s'est passé. Si je sélectionne ces bâtiments, ce bâtiment, vous pouvez voir que nous distribuons ces objets sur l'ensemble du bâtiment ici. Mais nous voulons que cela passe au sommet et que nous déterminons comment nous pouvons y parvenir. Nous pouvons prendre cette sélection et l'exposer ici. Vous pouvez donc voir que nous obtenons cet attribut ici et quel est cet attribut. Dans ce cas, nous voulons un groupe de sommets Je vais donc passer en mode édition, et je vais d'abord les ramener à zéro. Tout d'abord, je vais définir cette situation de type de toit ici pour insérer E Z. OK. Je souhaite utiliser cette sélection pour l'attribut. Je vais donc l'enregistrer en tant que groupe de sommets, assigner. Si vous le souhaitez, vous pouvez associer cela au toit, mais vous n'avez pas besoin d'un panneau. Maintenant, si nous allons ici, nous pouvons sélectionner ce groupe de sommets Maintenant, lorsque nous jouons avec ce slider, nous arrivons uniquement sur ce toit Et tu peux voir celui-ci s'éteindre. Mais la raison en est que celui-ci est grand. Nous pouvons donc simplement jouer avec cette graine. Exposons cette graine. OK, je pense que nous avons beaucoup de ces grandes structures et que nous avons de petits bâtiments qui ne conviennent pas. Mais peut-être que cela suffit, ces deux atouts. OK. Parce que ce bâtiment est très petit, il n'est pas facile de trouver les bons actifs pour ce bâtiment. À partir de la silhouette, cela peut créer beaucoup de détails. OK ? Peut-être que tous ces actifs sont trop petits, alors peut-être que nous pouvons mettre cette valeur 2.8. 0,7. OK, et comment pouvons-nous appliquer tout cela ? Comment pouvons-nous appliquer cela à tous ces bâtiments Nous pouvons le sélectionner sauf le soleil. Vous pouvez voir ce corail jaune. Ceci est sélectionné pour la dernière fois. Si vous ne voyez pas ce jaune, vous pouvez appuyer sur Shift et cliquer maintenant sur Ctrl ou Link. Voyons voir, copiez les modificateurs. Maintenant, nous disons « modificateur » pour tous ces objets. Il ne nous reste plus qu'à ajouter cette sélection de toit. Par exemple, ici, je vais refaire ce type de toit. Facile. Et je le peux maintenant. Ouvrons, je peux maintenant assigner ce groupe de sommets. Je peux donc dire que ce toit est attribué. OK ? Vous voyez déjà que nous avons des atouts ici. Ça a l'air bien, peut-être que j'en veux juste plus ici. OK. Maintenant, nous pouvons faire les mêmes choses ici. I deux fois, E Z, et toit. Attribuer. OK. Allons voir Sd. Je pense que ça peut sembler normal vu de loin. Cela peut créer un bon scellant. Voyons voir, donc Roof, assignez. Et jouons avec les graines. OK. Dans ce cas, je n' ai rien compris, mais il suffit de jouer avec les graines. Et nous pouvons bien sûr jouer avec. Bien sûr, j'oublie d'exposer cette densité. Nous pouvons donc exposer cela et nous pouvons aussi cette partie ici et attribuer ce toit de toit et peut-être pourrions-nous y installer une antenne. Je vais donc peut-être augmenter cette valeur et déplacer cette graine jusqu'à ce que j' obtienne peut-être une antenne ou quelque chose comme ça. OK. Et nous pouvons peut-être aussi postuler ici. Ou du groupe de sommets. OK, maintenant ça va être un peu difficile. Je ne veux peut-être qu' un seul atout ici. OK, je pense que j'ai obtenu ce que je veux. Ça a l'air bien. Peut-être que si vous apportez cette densité, 0,1, peut-être que nous la supprimerons, mais j'aime bien ça. OK. Et voyons où nous pouvons poser notre candidature. Le groupe est peut-être ici. Et Roof, encore une fois, signe. Et jouons avec les graines. D'accord. 0,8. OK. Et avec cela, vous pouvez peut-être très facilement placer des climatiseurs sur tous ces bâtiments, vous pouvez simplement dupliquer ce groupe de sommets et remplacer par le toit par des façades ou quelque chose comme ça, puis vous pouvez créer un nouveau groupe de sommets Avec le même principe, vous pouvez ajouter beaucoup plus de détails. Peut-être qu'en bas, on pourrait ajouter des enseignes au néon ou quelque chose comme ça. J'ai aussi des enseignes au néon. Dans mon navigateur At, je le ferai peut-être plus tard sans enregistrement. D'accord, ici, nous pouvons également appliquer le groupe de sommets du toit. Et voyons ce que nous allons obtenir. Toit, enseigne. Je ne veux pas de densité maximale. Je veux un facteur de densité ici. C'est ce que je veux, pas la densité maximale. OK, et je pense que nous en avons besoin juste parce que je mets une très faible valeur ici. J'ai juste besoin de la somme de ces actifs. Et ce même nom, mais nous pouvons renommer ce facteur de densité OK. Maintenant, nous pouvons continuer. Le facteur de densité est donc trop intense. Et nous pouvons à nouveau jouer avec les graines. OK, peut-être seulement quelques-unes d' entre elles ici et ça suffit. Et ici, c'est très simple. Nous pouvons simplement le placer sur cette zone, créer un toit ici, E, Z pour l'extruder un peu Et créons un toit. Roof, attribue-le, et jouons maintenant avec ça. Ici, nous avons plus d'espace, nous pouvons donc peut-être en rechercher un plus grand comme celui-ci. OK. Et nous obtenons beaucoup plus de détails ici, notamment dans Sile Et vous pouvez également voir ici sur le rendu à quoi cela ressemble. Je vais donc passer au slot trois et maintenant faire un test de rendu. Et tu peux voir à quoi ça ressemble. Je vois que tout cela va dans le même sens. Nous pouvons donc faire ce que nous faisions auparavant. Alors voyons voir. Nous avons une rotation ici. Nous devons combiner X Y Z. Nous voulons donc une valeur aléatoire ici Valeur aléatoire. OK. Et je ne pense pas avoir besoin de corriger ce diplôme pour que nous puissions avoir ou peut-être que ce look soit stupide. Réglons ces deux éléments. Donc, à chaque fois que nous changeons de graine. OK, il faut le brancher ici. Oui, on comprend ça, c'est stupide. Je vais donc y retourner avec Vous pouvez taper mat ou vous pouvez simplement en taper plusieurs. Et tu vas l'obtenir. Et je vais l'envoyer à la nuit et repartir avec la forme D pour faire rayonner. Donc, des degrés à l'éclat. OK. Et maintenant, nous avons cette graine. Nous le pouvons également, je pense que cette graine est importante. Nous pouvons donc également extraire et exposer cela. Donc, si je le place ici, je peux produire des graines que j'aime pour chaque bâtiment. Il s'agit donc de la graine pour renommer cette graine de rotation. Graine de rotation. Par exemple, si je n'aime pas cette graine, je peux simplement la taper ici et je peux corriger ce problème. Ajoutons peut-être une chose ici. Maintenant, je peux le faire pivoter et ça aura l'air bien. Et bien entendu, nous pouvons également ajouter ce groupe de sommets de toit et l' attribuer ici Et maintenant, nous avons cette option de départ. C'est peut-être mieux. OK. Avec cela, nous réglons de nombreux problèmes. Et voyons maintenant, avant et après, il s'agit en fait du même bâtiment et celui-ci. Et c'est parce que nous n' avons pas trop de bâtiments. Nous pouvons jouer avec les graines de ces bâtiments pour peut-être les étendre à une autre zone. Mais je pense que la meilleure solution est de créer plus de bâtiments. Peut-être dix ou 15 bâtiments, et nous allons mettre fin à cette répétition ici. 11. Créer de la texture: Mais ce n'est pas le but d'un tutoriel pour passer une journée entière à modéliser différents bâtiments. Nous sommes là pour apprendre différentes techniques, puis vous pourrez prendre le temps de créer d'autres bâtiments. allons donc maintenant sélectionner ce bâtiment et passer à Shaver Editor, car nous commençons maintenant à créer du matériel pour ce bâtiment et appelons ce bâtiment B pour un bâtiment extérieur Parce que nous aurons également un bâtiment intérieur. Appelons donc ça à l'extérieur. Et pour cela, j'ai créé cette texture. J'ai donc créé une texture pour les bâtiments intérieurs. Vous l'utiliserez pour l'éclairage. Vous pouvez créer cela varie. Vous pouvez simplement aller chercher une touche et de ces textures et simplement faire un collage pour créer plus de variations. C'est-à-dire que je vais simplement sur Google Maps et que je fais une capture d'écran de certains de ces magasins. Ici, nous avons quelques façades, et ici nous avons une plus grande surface. Par exemple, pour le toit, celui-ci aussi. Et voici quelques briques. OK. Et vous allez voir comment cela fonctionne. Alors maintenant, je vais l'apporter au mixeur. Et je vais le connecter à la couleur de base. D'accord, je dis avant cela, peut-être que nous pouvons utiliser deux approches. Nous pouvons d'abord projeter la texture , puis modéliser la texture du libellé. Mais comme nous sommes déjà pour le modèle, essayons ce que nous pouvons faire ici. Projection en U. Et essayons, je ne sais pas, projeter un projet sur ce bâtiment ici. Ensuite, nous allons essayer de résoudre ce problème plus tard. OK. Cette partie plus bas, cela peut être l'une de ces boutiques. Voyons voir ici une belle boutique. OK, allons-y un par un. Ce sera cette boutique. Cela peut être ceci et cela peut être celui-ci. Maintenant, ce que nous pouvons faire, nous pouvons modéliser en fonction de cette texture. J'ai donc terminé cette partie. Nous pouvons peut-être utiliser l' extrusion en T selon les normales, en le déplaçant à l'intérieur OK, je comprends ces intersections, mais tout cela ne sera pas visible plus tard Et maintenant, vous pouvez simplement faire plus d'efforts ici. Je ne sais pas Je peux, j'ai besoin du Royaume-Uni ici. Tout cela, c'est que nous construisons en fait des bâtiments à faible teneur en polyéthylène qui ne sont utiles qu'à distance , car nous ne sommes pas près de la caméra Nous n'avons donc pas besoin de trop nous soucier de tous ces petits détails. Nous voulons simplement créer quelque chose qui soit beau vu de loin. Mais une chose que je veux faire ici, c'est peut-être passer par cette partie EX par cette partie. Ce sera donc notre boutique. Et nous pouvons maintenant créer un autre matériau ici. Mais finissons d'abord ce matériel, car plus tard, ce sera plus facile pour nous. Je vais donc utiliser la texture de l'image ici. Je vais charger ici cette texture de béton que nous utilisons auparavant. Maintenant, je peux peut-être le raccorder à la rugosité. Et voyons à quoi ça ressemble. Contrôle. Je vais utiliser le même UV Mp ici. Donc je ne veux pas faire pousser de l' Ump, donc je peux juste le donner jusqu'à ce qu'il ait l'air de bois, peut-être 23. Utilisons-le maintenant pour la rugosité. Vous pouvez voir ce que nous obtenons réellement. Nous avons trouvé le bon angle pour voir cet effet. Nous voyons toute la différence entre. OK, j'ai besoin d'un dégradé de couleurs. C'est pourquoi cela n'est pas visible. Nous en avons besoin pour que cela soit visible. Passons maintenant à la preuve matérielle. Nous voyons ici une différence de réflexion. Vous pouvez constater cet effet. Je ne veux pas que quelque chose soit trop brillant, alors je vais évoquer les noirs. Et nous pouvons également l'utiliser si vous souhaitez appeler Input. Maintenant, nous mélangeons cela, mais nous pouvons peut-être le configurer pour multiplier et l'utiliser pour ajouter de la terre à notre bâtiment. Quelque chose comme ça. Peut-être que nous pouvons également l'utiliser pour de petites variations de bosses Mettons-le à la hauteur, à la normale, et nous aurons une bosse ici Maintenant, nous pouvons utiliser cette configuration pour créer un autre matériau, et un autre matériau peut être Miss. Je vais donc cliquer ici deux et plus. Je vais sélectionner le même matériel, et je vais le faire en cliquant ici pour créer une nouvelle version et ammiss Amis Et voyons ce que je veux faire maintenant. Je veux brancher ces deux-là. Ouvrons cette émission. Cliquez ici sur l'onglet. Je veux associer ces deux éléments, la couleur et la force, afin que nous puissions définir la force par les valeurs en noir et blanc de cette image. Et allons-y, disons ceci pour multiplier. Et maintenant, nous pouvons modifier les valeurs ultérieurement. Si nous passons à l'aperçu du rendu, nous ne pouvons rien voir ici car nous devons attribuer ce matériau quelque part. Par exemple, voici une missive et voyons voir si je veux apporter cette version 2.1 pour l'instant afin de créer une atmosphère nocturne vous puissiez voir ce que nous obtenons Nous tirons la lumière de cette zone où nous attribuons ce matériel. Attribuons ce matériel ici. OK. Et maintenant, vous pouvez faire quelques variations. Je ne veux pas que toute cette zone soit claire, donc je ne peux peut-être me contenter que du côté droit. Cela crée beaucoup de détails à distance, si nous le voulons, nous pouvons jouer avec. Nous pouvons sélectionner cet objet et si nous disons 12 ou quelque chose comme ça, nous obtenons beaucoup plus de lumière ici. OK. Et peut-être que nous pouvons réparer les UV ici. Voyons voir. OK, donc nous avons des lumières, certaines sont éteintes, mais nous devons réparer Evinb sur du matériel. Révision Voyons voir. Ce balcon est OK, ce ne sera pas si facile de nous sélectionner. Je pense que nous pouvons sélectionner toutes ces pièces. Contrôlez MPEplus et contrôlez désormais lumped minus. Et j'opterai pour UQ Projection. Mais nous pouvons le faire, nous pouvons peut-être le projeter sur cette pièce concrète. Voyons à quoi ça ressemble. OK, ou nous pouvons simplement projeter quelque part ici, mais pas sous Windows. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement réduire tout cela. Il suffit de projeter cette couleur ici. Ou je pense que nous utilisons celui-ci. Oui, utilise celui-ci. Nous pouvons maintenant ajouter des fenêtres ici. Voyons voir. Projetons sur ces fenêtres. Je vais ajouter une autre boucle coupée ici avec K pour fixer cette pièce, nous pouvons la placer ici. OK. Maintenant, je pense que je fais un gros bordel parce que je ne peux pas ajouter de découpes en boucle avec Control R. Maintenant, seule option qui s'offre à moi est de choisir Knight. Et c'est la raison pour laquelle j'ai déjà dit que ce n'est pas une bonne idée de créer des fenêtres avant de placer la texture, car nous avons maintenant ces problèmes. Nous pouvons maintenant sélectionner toutes ces fenêtres. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur I pour l'insérer. Tout d'abord, faisons-le. Je vais opter pour EX, extruder tout ça à l'intérieur Et maintenant je m'attache à créer toutes ces fenêtres. EX peut-être encore une fois. Maintenant que j'ai cette sélection, ce que je peux faire ici, reproduire ce matériau une fois de plus, créer de nouvelles variations, et je l'appellerai verre. Mais nous pouvons le faire maintenant, nous pouvons opter pour du verre peut-être transparent. Et nous pouvons en faire une autre variante. Du verre tellement transparent. Mais nous pouvons conserver ce mix. Nous pouvons conserver certaines de ces valeurs ici. Nous pouvons donc combiner ce mix à un autre mix. Shader et pour le verre, je le placerai également en couleur verre Nous avons donc ici du verre transparent, et ici nous avons cette valeur avant le shader d'avant Maintenant, nous pouvons choisir si je vais tout à gauche. J'ai choisi ce shader. Attribuons-le d'abord, alors peut-être que nous verrons cela mieux. Si je vais bien, je prends juste ce verre. Tu peux voir. Mais nous pouvons mélanger ce 0,5. OK, maintenant nous avons du verre, mais nous conservons également certaines de ces ombres parce que nous branchons cette entrée de couleur dans un abat-jour en verre. J'oublie d'enregistrer une partie, mais je fais juste des trous là où nous devrions avoir du verre, et je fais ressortir cette partie et cela ressemble à une possession ou quelque chose comme ça. Donc rien d'important. Et l'important que nous allons faire maintenant est de créer des lumières à l'intérieur. Nous avons donc du verre transparent. Nous avons des trous, nous devons donc installer des lumières à l'intérieur et savoir comment nous pouvons le faire. 12. Éclairage à l'intérieur du bâtiment: Nous pouvons créer cela en créant un objet, un objet massif, qui se trouvera à l'intérieur de ce bâtiment. Je ne vois pas ce cube parce que je suis bien en vue. Je crois que je perds mon cube maintenant. Je vais créer Shift Cyclic et j'en créerai un nouveau. OK. Je peux maintenant sélectionner ces deux objets. Désactivons cet aperçu du rendu sur la gauche car cela a ralenti mon ordinateur. Et voyons voir. Je veux créer ce cube. Redimensionnons-le sur l'axe pour qu'il corresponde un peu mieux à ce bâtiment. Cela n'a pas besoin d'être parfait. Je veux juste quelque chose à l'intérieur. Numéro sept. Voyons d'en haut, c'est du bois. Et apportons-le sur place. Et maintenant je vais appeler ça Laisse-moi voir à l'intérieur. Et voyons le principe, BDF. J'ai besoin d'une mission, et j'ai besoin de cette texture que j'ai créée. Donc des bâtiments à l'intérieur. Voyons ce que j'ai fait la dernière fois. Donc, c'est un gros gâchis. Je pense qu'il vaut mieux ne pas regarder ici. Donc, si j'ajoute ceci à la couleur et ceux-ci au service, nous devrions obtenir ces parties brillantes. Et cela dépend de la carte UV. Il est donc connecté à UV Map par défaut. Si nous optons pour le Control Shift T. NorOlt. Vous pouvez voir que c'est une carte UV par défaut. Et la carte UV est une très mauvaise option ici. La raison en est que nous avons dix objets différents. Et lorsque nous dupliquons cela, si nous voulons redimensionner ces lumières, nous devons sélectionner chaque objet et modifier uVMP encore et encore. Il existe donc une autre solution pour cela. Nous pouvons contrôler cela par un autre objet, qui dans ce cas sera un objet vide. Je ne sais pas pourquoi, lorsque je sélectionne cette image, ne l'obtenez pas ici Allons à l'intérieur des bâtiments. Ceci est maintenant projeté avec une carte UV, et nous voulons utiliser un objet vide pour le contrôler, et pour cela, j' utiliserai un cube vide. OK. Nous avons maintenant ce cube vide, et si je sélectionne maintenant cet objet et que je peux définir ces deux objets, je peux prendre ce cube. Pourquoi ça ne marche pas. Peut-être, échelle. Je pense que nous devons mettre ça dans une boîte. Voyons voir. OK, maintenant c'est mieux si je fais une mise à l'échelle, je ne sais pas, 2.1. OK, voyons voir maintenant. Je pense que c'est mieux. Peut-être que je pense que c'est étirable parce que cette image est également extensible. Peut-être devrions-nous obtenir un rapport hauteur/largeur similaire à partir de cette image avec ce cube. Appliquons l'échelle ici et ce que j'applique l'échelle ici. Réduisons cela et appliquons maintenant l'échelle. Je pense que je dois étirer ce signal car cette image est également extensible. Et quelque chose comme ça concerne la taille réelle. Et ici nous avons une, deux, trois, quatre, fenêtres, nous avons ici une, deux, trois, quatre. Nous devons donc l'étendre un peu, d'accord. Maintenant, plus tard, nous pouvons jouer avec ce cube, et il affectera tous les bâtiments en même temps. C'est pourquoi c'est une bonne solution. Donc, si je le place maintenant ici et que vous pouvez voir nos bâtiments recevoir beaucoup de lumière. Je fais le même truc avec la texture de la brique. Nous pouvons donc utiliser la texture de la brique ici, et nous pouvons opter pour Clem Vous pouvez le brancher ici dans l'aperçu du matériel. Nous devons utiliser la même méthode de projection ici pour donner vie à cette texture de brique. Ou nous pouvons simplement utiliser cet objet, une projection ou voyons voir. Peut-être un objet et essayons de le faire pivoter. Encore une fois, je perds mon micro, mais heureusement, je n'ai rien fait de spécial ici. Donc, dans cette partie, je le réduis simplement à deux. Et ici, je joue simplement avec le dégradé de couleurs. Vous pouvez voir que nous l'utiliserons plus tard pour allumer ou éteindre les lumières. Maintenant, je multiplie simplement ces deux shaders. J'envoie donc ici ce mode de mélange pour le multiplier. Maintenant, nous pouvons utiliser ce curseur ou nous pouvons utiliser ce dégradé de couleurs pour activer désactiver certaines de ces diapositives Et maintenant j'ajoute un autre multiplicateur avec le contrôle de l'intensité des lumières. Et ici, j'utilise un nœud de corps noir à faible valeur pour ajouter une couleur rougeâtre à cette lumière Voici donc juste un aperçu, et maintenant nous allons à nouveau mixer avec cette image originale. Et avec cela, nous pouvons contrôler quel point nous voulons cette lumière rougeâtre Nous devons supprimer ce vide de cet objet ici car avant d'utiliser cet objet vide, je veux, quand je le supprime, je l'utilise comme objet. Ces parties noires sont donc visibles là où nous avons le rendu diurne. Donc, vous voyez le problème, je suis là. Je peux clairement voir ces parties noires ici, et plus tard je corrige cela. Et réglons ça maintenant. J'opterai pour un shader transparent. Et maintenant, nous pouvons opter pour un mix shade, et pour le facteur, je vais utiliser cette image ici. Je vais donc opter pour la couleur Le rhum est là, et je veux juste que la couleur blanche soit transparente, la couleur noire soit visible. Et branchons-le ici. Et maintenant c'est le contraire. Je veux juste brancher celui-ci. Ayez des lumières et tout le reste sera transparent. Une chose est importante ici. J'ai donc déjà connecté cela à cette texture de brique, mais nous devons associer cette texture et cette texture de brique à ce facteur ici Maintenant que cela fonctionne, nous pouvons contrôler l'intensité ici, en vol. Nous pouvons contrôler la quantité de lumière que nous voulons. C'est trop brillant. Et maintenant, une chose est également importante. Cet objet ne fait pas partie de cet objet, et j'ai besoin de pressm pour l'envoyer à seeing collection, **** the X. Je vais mettre cet objet à l'intérieur Ce bâtiment. OK, nous n'avons pas terminé cette partie ici, donc nous ne pouvons rien voir ici. Nous devons couper ces fenêtres. Maintenant, je vais sélectionner cet objet Control J. Maintenant, si j'apporte ce monde 2.1, vous pouvez voir que nous avons des lumières à l'intérieur de ce bâtiment. Passons à un, et maintenant nous pouvons maintenant effectuer un test de rendu. C'est ce que nous avons pour le moment. Nous ne terminons donc qu'un seul des dix bâtiments, et vous pouvez voir qu'il est déjà beau. Nous avons donc beaucoup de lumières ici. Et lorsque nous aurons terminé le reste de ces bâtiments, seront beaucoup plus beaux et beaucoup plus réalistes. s'agit donc que d'un premier bâtiment et vous pouvez voir tous ces détails. Et je pense que j'ajoute trop de bâtiments ici. C'est tout. Pour aujourd'hui, je pense que je vais continuer à enregistrer demain. 13. La texture en deux construction: Bonjour, c'est un autre jour ici, et commençons par un nouveau bâtiment. Mais avant de réparer ce toit ici, je dois appuyer sur Control lumped plus pour élargir sélection afin que nous puissions également sélectionner cette pièce Maintenant, avec Turba, nous allons passer en mode Objet. Et une chose que nous pouvons faire ici, que nous ne pouvons pas biseauter ces arêtes vives Je pense que cela peut être visible en fonction de l'éclairage. Peut-être juste sur cette partie du toit. Donc, avec le contrôle, nous pouvons sélectionner, je pense, avec Alt, nous pouvons sélectionner toute cette boucle, puis Shift et Alt ensemble pour sélectionner cette boucle. Passez donc à cette partie, changez de vitesse ici, contrôlez. Shift, control. Contrôle. Mais vous pouvez voir que le mixeur trouve cette partie la plus courte, alors je vais appuyer sur Shift ici et maintenant sur Ctrl. Peu importe si nous omettons quelque chose. Nous pouvons maintenant utiliser Control B pour ajouter un petit bogue ici. Je vais ajuster un segment. Donc, si j'appuie sur Z et que je passe à l'aperçu du rendu, c'est ce que nous avons, je corrigerai cette partie plus tard. Je pense que nous n'avons pas besoin de perdre trop de temps sur des tâches répétitives, car nous avons beaucoup de choses à faire. Maintenant, je vais choisir Napk et construisons un grand bâtiment, peut-être celui-ci Clé pour la nuque. Et une chose que je pense pouvoir faire, sélectionner ce bâtiment, celui-ci et celui-ci. Si, si je sélectionne ce dernier bâtiment, je peux peut-être appuyer sur Control L link materials. Voyons ce qui s'est passé. Si je vais maintenant à l'onglet Matériau, oui, je trouve tous ces documents sur ce bâtiment ici. Maintenant, je peux utiliser la touche nuque, et passons à l' aperçu du matériau pour voir à quoi d'abord, je vais attribuer ce bâtiment à l'extérieur à ce bâtiment, ce qui est le cas par défaut car il s'agit du premier matériau Et passons à la projection. Voyons ce que nous allons obtenir. Je vais d'abord réparer ces grandes pièces. Alors peut-être que je vais sélectionner cette boucle ici et placer cette même position. J'aime bien cette texture ici. Donc, si je projette ça ici ? Je vais appuyer sur l'échelle S pour réduire la taille de ces fenêtres. D'accord, nous pouvons ajuster cette pièce une par une. Et je voudrais peut-être couper en boucle ici et sélectionner une par une. Je vais choisir Control Z parce que je pense qu'il me faut peut-être deux parties pour créer ce carré. D'accord, maintenant il sera plus facile de le projeter. Je pense qu'à ce stade, je vais également corriger ces pièces ici, et je pense que je vais cracher un peu Nous pouvons maintenant ajouter plus de détails. Par exemple, nous pouvons extruder cette pièce. Je vais donc y aller, extruder les minéraux, les extruder Nous pouvons peut-être sélectionner toute cette boucle. Et nous pouvons simplement opter pour RZ. Ou nous avons également des textures. Je me prépare à ce type. Vous pouvez voir ces briques. Nous pouvons peut-être le placer ici. Et nous obtenons ces briques et je fais en sorte que tout soit fluide. Je fabrique toute cette gamme de briques, donc nous ne nous soucions pas trop de la projection. Et si cela vous intéresse, vous pouvez également projeter cette pièce vers le bas. Ce n'est pas un problème si on étire les choses. Nous voulons juste avoir le même ton ici. OK, maintenant nous pouvons continuer à ajouter des détails, alors contrôlez R ici. Pour extruder le long des normales. Voyons comment créer ces fenêtres. Je pense qu'il n'y a pas de solution facile, mais nous pouvons passer du temps à ajouter des coupures en boucle ici. Essayons d'isoler ces fenêtres, et je veux aussi peut-être ce joint ici Bien, voyons ce que nous obtiendrons si nous essayons maintenant. Sélectionnez certaines de ces fenêtres. D'accord, je vais également ajouter quelque chose de ce côté. Je vais sélectionner certaines de ces fenêtres. Il n'est pas nécessaire de tous les sélectionner. Et vous verrez plus tard pourquoi. OK, ajoutons mon chat ici. J'ai sélectionné certaines de ces fenêtres. Je pense que c'est une façon plus difficile de le faire. Pour le bâtiment suivant, nous pouvons simplement sélectionner l'un des plans et faire quelques fois le subdivisé puis l'insérer Et fabriquez des fenêtres, puis projetez-les sur une texture de béton. Nous le ferons plus tard. Passons maintenant à l' extrusion en T selon les normales, insérons ces fenêtres et attribuons-les à du verre J' ouvrirai peut-être aussi ces fenêtres, ou je supprimerai simplement certains de ces visages. Je peux également en supprimer quelques-unes. Supprimez donc les phases pour voir quel effet je vais obtenir. Supprimez les phases. Continuons maintenant d'extruder certaines de ces pièces. Peut-être que cette partie est là pour extruder des alanormaux. Cela créera des détails aléatoires. Chez Extrude Dalonrmals et si cela vous intéresse, vous pouvez vendre cette pièce, redimensionner pour corriger cette texture extensible, vous pouvez voir ici, G, Sélectionnons celui-ci. Projetez ceci ici, T, extra dal nor marks. Peut-être cette partie. OT. Lors de l'extrusion selon les normales. Et voyons voir. Je pense que nous avons un beau bâtiment ici. Cette partie blanche est quelque chose que je veux éviter. Corrigons cette partie supérieure et endroit où je veux le projeter peut-être ici. Peut-être juste quelques fenêtres ici. OK, j'aurai l'air en forme plus tard. Peut-être dessiner RT pour la sélection de phase. Extrudez selon les valeurs normales, peut-être une fois de plus. Lancez R Extrude le long des normales. Vous pouvez peut-être saisir cet avantage ici, G pour en parler. Projetons également cette partie quelque part ici. Peut-être pouvons-nous projeter cela sur une texture très concrète. OK, et créons des détails aléatoires ici. Je vais peut-être sélectionner quelques-unes de ces pièces ici. Et peut-être que P extrude selon les normales. Et je vais y aller avec Control B pour faciliter un peu les choses. Cela créera des détails aléatoires sur le dessus. Voyons ce que nous avons ici. Nous pouvons opter pour des clus anciens pour élargir la sélection. Et reprojetons cela ici sur du béton. Voyons ce que nous pouvons faire peut-être la même chose qu'avant, sélectionnant chacune de ces lignes pour l' extrusion en T, le long des normales Peut-être Control B pour niveler ça. Et peut-être que quatre T extrudent le long des normales, GZ, en hausse ou en baisse. Peut-être comme ça. Et voyons ici, euh, élargir la sélection Projetons cette partie sur du béton. Peut-être que quelques-uns d'entre eux et T extrudent les marques à long terme, peut-être les extrudent à l'intérieur Eh bien, des visages pour faire ces trous, contrôlez B. Contrôlez les bosses et peut-être. Ou nous pouvons peut-être sélectionner cette pente ici. Quelque chose comme ça. OK. Tout cela ira bien vu de la silhouette. Peut-être que nous pouvons faire des trous ici, supprimer des visages. OK, et voyons ce que nous pouvons faire ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez également insérer cette fenêtre. Lors de l'extrusion selon le mode normal, déplacez-le vers l'intérieur. Peut-être ici. Et voyons dans un aperçu solide, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de détails, et peut-être pourrons-nous les ajouter ultérieurement pour certains de ces angles vifs. Par exemple, si vous sélectionnez la rétention d'or, nous pouvons sélectionner l'ensemble des opérations pour sélectionner cette partie et peut-être simplement quelques bières au hasard Peut-être celui-ci, celui-ci. Certains d'entre eux seront visibles. Alors, déplacez la touche et il sera très facile de sélectionner toutes ces boucles. OK, maintenant je peux utiliser Control B, faire défiler la souris vers le bas parce que je ne veux qu'un seul segment ici, et c'est ce que nous obtenons. Voici à quoi ressemble ce bâtiment. Et je pense que vu de loin, ça va plutôt bien paraître. 14. La texture, le bâtiment 2 - partie 2: OK, voyons ce que nous pouvons faire avec cette partie en panne. Nous pouvons sélectionner cette partie avec l'ancienne et peut-être avec Control nt plus. Et allons-y avec une projection Q. Voyons voir et si je le projette ici. Je pense que nous avons déjà trouvé quelque chose. Peut-être que nous le pouvons. Je n' aime pas cette partie. Nous pouvons donc nous projeter sur cette partie ici. Et voyons si j'opte pour Control R, et j'ai besoin de quelques coupures de boucle ici. Nous pouvons donc projeter les ateliers vers le bas. Donc, si je sélectionne cette partie et voyons voir. Je peux utiliser l'extrusion en T le long d'un lissage normal à l'intérieur. OK, maintenant ces bords tagonaux fonctionnent pour moi. Il suffit donc de tout supprimer, et c'est ce que je veux. Voyons voir. Maintenant, nous pouvons simplement reprojeter manuellement certains de ces magasins ici Et nous pourrons peut-être appliquer plus tard cette texture émissive. Voyons ce que nous avons ici. OK, réparons cette partie. OK, maintenant je veux peut-être des fenêtres à plus grande échelle ici. Mettons-le à plus grande échelle. Nous pouvons toujours utiliser X pour cela . Et maintenant, vous pouvez voir quand nous ajouterons plus de maillage ici, ce changement de base pour les actifs du toit, mais nous pourrons corriger ce problème plus tard Et je veux aussi projeter ou construire des bâtiments à plus grande échelle ici. Je n'ai pas réglé ce problème auparavant, avant que nous n'arrivions à des réductions encore plus basses. OK, projetons peut-être celui-ci ici. OK, voyons ce que nous pouvons faire maintenant, nous pouvons peut-être extruder ce GI pour le déplacer . Voyons voir. Nous pouvons peut-être prendre un virage ici. Je vais donc sélectionner cette partie. Reprojetons cela un peu mieux. Z 90, peut-être projeter ça ici. Et maintenant P extrude selon les normales. Je pense que je veux déplacer cela ici, mais ce n'est pas important. OK. Et peut-être que nous pouvons maintenant commencer à ajouter plus de détails, alors contrôlez ici. Maintenant, nous pouvons peut-être reprojeter cette partie. Maintenant, selon cette ligne, je veux une petite augmentation. Je veux que cette ligne soit à peu près ici. Celui-ci va bien. Je vais juste déplacer ces fenêtres, les redimensionner un peu sur YX. Maintenant, nous pouvons peut-être sélectionner maintenir cette pente et OT extruder le long des normales et il en va de même pour cette pente Et nous pouvons, bien entendu, créer ces fenêtres ici. Et une chose que nous pouvons faire ici, sélectionner toutes ces fenêtres, T, les exclure selon les normales. Nous pouvons créer des fenêtres plus petites. Si nous optons pour la subdivision, nous obtenons tous ces petits morceaux, et si j'appuie deux fois sur I, nous devenons petits Ces fenêtres ne sont pas exclues selon les normales, dernier matériau attribué Et je pense que je vais encore une fois supprimer certains d'entre eux. Supprimez simplement les visages, et nous avons beaucoup de détails ici. Voyons voir. OK, nous n' avons rien à l'intérieur, mais vous pouvez voir tous ces détails. Alors, revenons à l'examen du matériel. Extrudons peut-être également cette pièce ou extrudons selon des normales Et je vais commencer à isoler les fenêtres ici. abord, je vais extruder cette partie, 40 extruder selon les normales, et nous pouvons projeter cette partie ici pour créer colonne Extruder selon les normales et sélectionnons maintenant Lors de l'extrusion, cet intérieur et ce matériau en verre. Et je vais peut-être y jeter un œil, et je vais peut-être simplement supprimer certaines de ces fenêtres, supprimer des visages. Et nous avons déjà beaucoup de choses ici. Voyons ce qui s'est passé avec. Je le projette sur cette partie blanche, donc je vais l'étirer un peu. D'accord, comme cette partie n'a pas trop de sinus, je vais donc la projeter sur ce bord ici, et peut-être que nous le pouvons. Je pense que je vais faire de même avec cette partie ici. OK. Et extrudons ces fenêtres, supprimons les visages Voyons ce qu'il en est de cette partie. Z 90. Déplacez-le ici et faites une extrusion en T selon les normales. Et nous avons beaucoup de fenêtres ici. Vous pouvez simplement maintenir la touche Maj et la faire glisser pour sélectionner toutes ces faces en même temps. Holt, extrudez selon des valeurs normales, matériau en verre. Nous allons sélectionner cette boucle avec. Et en fait, je sélectionne simplement cette partie. Reprojetons-le ici. Lors de l'extrusion selon les normales. Et, d'accord. 15. La texture, le bâtiment 2 - 3e partie: Tu peux jouer toute une journée avec ça. Ce que je vais faire maintenant, c'est d' extruder quelques boutiques ici. Peut-être pouvons-nous ajouter quelques boucles ici, sélectionner cette partie, T, extude le long d'un matériau normal et émissif Cette partie peut également être émissive. Peut-être Control R. Sélectionnez ces phases, OT, exsudez le long des normales, loémissez cette partie ici ou insérez-la à l'intérieur et aussi cette partie ou insérez-la à l'intérieur et aussi cette ces phases, OT, exsudez le long des normales, loémissez cette partie ici ou insérez-la à l'intérieur et aussi cette partie. Créons cette colonne ici. Jetons cela et faisons toute la partie M Extrudons cette colonne ici Et voyons en aperçu aléatoire à quoi cela ressemble. OK, je pense que nous pouvons passer plus de temps ici, mais je pense que vous comprenez ce point. Et cette partie du toit est quelque chose que nous voulons réparer. Voyons voir. Si je dois sélectionner une normale similaire, ce mixeur devrait sélectionner tout ce qui est normal. Et si je deviens engourdie et que j'en ai une avec une télécommande, je peux désélectionner tout ce que je ne veux pas Je peux donc désélectionner toute cette partie, et maintenant je n'ai que cette projection Et je veux tout projeter sur cette texture de béton. Nous allons acheter des pièces extensibles, mais je m'en fous. Et une chose que nous pouvons faire ici, opter pour la suppression limitée de la dissolution. Et vous pouvez voir maintenant que nous n'avons qu'un seul avion plat. Cela étire également un peu la texture du béton parce que nous n'avons pas assez de géométrie ici, mais je pense que c'est normal. Ainsi, nous supprimons une grande partie du maillage inutile, et je vais maintenant appuyer sur I ou T pour extruder le long du lissage normal de ce côté I ou T l'extrude selon des valeurs normales. Et, d'accord, voyons voir, ça devrait être comme un toit. Je pense que c'est déjà marqué comme un toit, mais appliquons-le, et maintenant nous avons un bâtiment. Ensuite, nous devons ajouter des lumières ici. Revenons donc à notre scène avec Napa K et allons raser le X. Je vais maintenant isoler ces deux objets et maintenant , si nous l'étirons pour que vous puissiez voir que nous n'étirons pas l' UVM parce que nous utilisons un objet vide pour l'UVM, et c'est C'est ce que nous voulons. Et maintenant je vais juste le placer à l'intérieur. Pour essayer de couvrir tout ce bâtiment, voyons voir. Ça a l'air bien. OK. OK, je le sélectionne en mode. Maintenant, je vais utiliser le mod Shiv DX dupliquer ce déplacement vers Et je veux en placer un ici. Maintenant, nous pouvons tout sélectionner et pas seulement contrôler pour le sélectionner. Et nous pouvons voir ce que nous avons ici. OK, maintenant je vais choisir Six et peut-être en placer un ici. OK, maintenant, ça va être difficile aussi. Si vous optez pour SX, vous n'avez qu'à atteindre ce point. Vous pouvez donc maintenant utiliser la vue locale SX et SY. OK, et maintenant je vais revenir au monde entier. Et maintenant, réunissons-les en un seul objet. Contrôlez J, et voyons ce qui s'est passé. OK, nous avons toutes ces lumières provenant de ce cube émissif. C'est donc émissif à l'intérieur. Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter la luminosité. Vous pouvez redimensionner ces lumières avec ce champ vide. OK, où est ce vide ? Sélectionnons les deux et si je le souhaite maintenant. Si, par exemple, je constate que cette échelle de cette lumière n'est pas bonne, je peux toujours contrôler l'échelle avec cet objet vide. Je peux faire tout ce que je veux. Et vous pouvez voir que nous n'avons pas de lumière à l'intérieur cette pièce, c'est parce que nous en avons besoin. Créez des fenêtres ici. Voyons voir et si j'opte peut-être pour subdiviser deux fois et que l'OT exclut selon les normales et assigne ce matériau en verre ici Nous pouvons donc le créer rapidement. Et nous avons tout sauf un bâtiment. Nous avons donc une missive en panne. Nous avons beaucoup de ces lampes. Nous avons ici une jolie silhouette et de nombreux détails en mesh. Et ouvrons peut-être quelques-unes de ces fenêtres. Peut-être que nous installerons des lumières de l'intérieur. Ou nous pouvons l'attribuer à du verre. Vous devriez également voir l'intérieur à travers ce verre. Vous pouvez faire beaucoup plus d'efforts. Si vous le souhaitez, vous pouvez passer toute la journée à modéliser un bâtiment. Mais pour les ressources de fond, je pense que c'est suffisant. Faisons maintenant un test de rendu. Et une chose à laquelle vous devez vous soucier, c'est que le bâtiment doit se trouver à côté de la collection de grands bâtiments. Et comme je les associe à des objets, les objets Missive sortent désormais ma collection. J'ai donc besoin de presse et de grands bâtiments Et vous pouvez voir un autre problème étrange. Mon bâtiment est bouleversé, et je ne sais pas exactement laquelle en est la cause, je pense à cause de la rotation en Z. Contrôlez donc A, appliquez toutes les transformations. D'accord ? C'est une autre chose dont tu dois te soucier. Et je ne sais pas pourquoi je le trouve ici maintenant. OK, voyons d'où vient l'origine. Maintenant, j'ai besoin de retourner de l'origine au lieu. OK, je perds mon origine, alors assurez-vous de placer l' origine en place pour appliquer ou la transformer et de définir la bonne collection. Et maintenant, enfin, tout fonctionne. Vous pouvez donc voir que nous avons obtenu un beau bâtiment détaillé, et nous avons maintenant deux bâtiments achevés, un petit et un grand. 16. Création de textures, partie 2 - partie 4: Nous pouvons peut-être fabriquer l'un de ces petits bâtiments, texturer l'un de ces petits bâtiments. Et je vais à nouveau sélectionner ce dernier matériel Shift tel link. Voyons ce que nous allons obtenir ici. Je fais passer cette fenêtre d'affichage au bleu. C'est donc ma recommandation car plus tard, vous saurez toujours quel matériel vous appliquerez ici. Peut-être que pour le verre, nous pouvons aussi changer cela. D'accord, je vais désactiver cet aperçu aléatoire, peut-être en bleu doux. Pour l'émissif, nous avons déjà de la couleur. OK. Nous pouvons maintenant accéder au mode édition, à la projection Q. Voyons où nous pouvons le projeter. J'ai également mis ici certaines de ces textures afin que nous puissions peut-être les projeter ici. D'accord, je vais sélectionner ceci, peut-être cette fenêtre ici. Nous pouvons donc projeter ces deux fenêtres. Ensuite, nous pouvons sélectionner ceci, cette partie avec l'ancienne. D'accord, peut-être d'abord celui-ci. Peut-être que nous pouvons le projeter ici. Et alors nous pouvons, faisons de même ici. J'ai déjà le même problème, j'ajoute trop Lucas Lucas, ce que je n'ai pas besoin d'ajouter. Mais ne nous contentons pas d'une seule chose que nous pouvons faire ici, nous pouvons appuyer pour accéder à la télécommande Y. Maintenant, je peux passer à K. Et si tu appuies sur C, tu peux passer à travers. Donc C pour passer à travers. Et maintenant je peux appuyer sur X pour rester sur l'axe X. Et je peux appuyer sur Entrée. OK. Et je vais faire de même ici. Donc, pour le couteau, C coupe X pour coller sur l'axe X, et voyons maintenant ce que nous obtenons. OK. Et une chose que vous pouvez faire maintenant est le sélectionner avec Old et avec GG. Donc G deux fois, vous pouvez le faire glisser sans. Donc, si vous n'appuyez pas deux fois sur G, vous l'étirez. Mais avec G deux fois, il suffit de le faire glisser. Et maintenant, je peux facilement découper cette partie ici avec K. D'accord. Et maintenant, vous pouvez corriger un peu cette projection UV. Vous pouvez voir que cette partie est un peu exagérée. Mm. Et maintenant, nous pouvons passer à l'extrusion en T. Voyons voir, extrudez à l'intérieur. Et ici, il sera facile de corriger cette projection. À extruder cela à l'intérieur. Et maintenant, il ne faut pas l' extruder à l'intérieur. Ici, je vais d'abord fixer un peu d'UV. Peut-être que nous pouvons retenir l' extrusion pour tout cela. Maintenant, nous le pouvons. Je vais également créer une colonne ici peut-être la projeter ici et nous en aurons une belle partie. Nous pouvons extruder selon les normales. OK. Ce que je vais faire ici, je vais peut-être simplement les subdiviser. Et maintenant, je vais créer quelques fenêtres plus petites ici. Extrudez selon les valeurs normales. Je vais signer ce matériau en verre ici. Peut-être que nous pouvons supprimer ces deux-là. Et je vais faire de même ici. Disons que cette partie est peut-être un cadre de fenêtre ou quelque chose comme ça, et maintenant je vais la subdiviser ou ne pas la subdiviser Je vais juste ajouter la découpe en boucle ici, et nous avons maintenant ces belles pièces à insérer dans ce T, extruder sur du verre normal Voyons voir. Cette partie plus bas devrait être celle de nos magasins. Je vais donc les sélectionner une par une et les projeter dans certains de ces magasins. Je pense que cette partie devrait être juste une partie concrète. Celui-ci aussi. Peut-être que nous pouvons fabriquer cette pièce en briques rouges ici. Tout cela doit être conservé. Quelque chose comme ça et celui-ci devrait également l'être. Quatre. Toutes ces pièces doivent être des pièces en béton. Alors apportons-le ici. Z 90 et projetons-le maintenant sur ces pièces en brique. D'accord, nous pouvons maintenant ajouter plus de détails ici. Je vais peut-être isoler cette colonne ici, celle-ci. À extruder selon les normales et peut-être celle-ci ici. Maintenant, nous pouvons sélectionner ceci, peut-être ce magasin ici, ou l'extruder à l'intérieur Et appliquons le matériau Miss ici. Nous pouvons l'étendre à l'intérieur, appliquer du matériau de base et peut-être tenir cette pièce ici et l'appliquer ici Manque du tissu ou un T, ajoutez-en un à l'intérieur et manquez-le. Et je pense que cette partie peut également être une missive. Et voyons à quoi cela ressemble dans le rendu. Nous avons de belles boutiques ici, et nous pouvons maintenant jouer avec ces vitrines ici. Je vais juste choisir K. Mets ça ici, encore une fois. Et réparons un peu cette partie extensible. Maintenant, nous avons de la place pour notre fenêtre, et nous pouvons y ajouter quelques découpes en boucle. J'insère ce T entier, extrude selon les valeurs normales et j'applique ce matériau en verre ici Nous pouvons extruder cette pièce ici. Et maintenant, nous pouvons corriger cette petite texture extensible ici. l'air pour le faire légèrement pivoter et maintenant nous pouvons extruder à l'intérieur de celui-ci à l'extérieur Faisons quelques fenêtres ici. Verre. Supprimez peut-être quelques-uns de ces visages. Et bien sûr, nous avons besoin de la texture du béton du projet. Vous pouvez également utiliser C comme outil de brosse. Nous ne l'avons pas utilisé pour le moment. Sélectionnons les sept Numpad, nous pouvons utiliser votre projet Et maintenant, nous pouvons simplement passer à la texture du béton. Passons à delete limited dissolve pour simplifier tout cela. Maintenant, nous pouvons peut-être insérer certaines de ces phases ou extruder en T le long des normales pour obtenir plus 17. Création de textures, partie 5: OK. Et cette partie, écoutez, Bd, nous pouvons simplement la projeter sur certaines de ces fenêtres. Ou nous pouvons peut-être sélectionner cette partie ici, comme celle-ci, et projetons-la quelque part. Nous n'avons pas de texte extensible. Faisons cette pièce. Le verre est une chose que nous pouvons également faire. Dans le processus de modélisation, nous pouvons simplement ajouter un autre cube, le redimensionner ici. C'est aussi ce que je fais souvent par le passé. Maintenant, nous pouvons simplement le projeter ici. Un filet. Il doit sélectionner cette partie lâche, un filet en Z et simplement fixer cette texture extensible. OK. Et maintenant que nous aurons cette pièce, nous pourrons peut-être la biseauter Ce que nous pouvons faire, c'est appuyer pour sélectionner cette pièce détachée, Shiv D, peut-être SZ pour obtenir encore plus de détails ici Et maintenant, ce que nous pouvons faire, est voler ça dans d'autres endroits ou ce bâtiment CDY and Z IT Et nous n'avons pas besoin de nous soucier de la texture extensible. Et sélectionnons maintenant tout ce que nous disons, toutes ces parties Shiv the X, L Z -90 Étirez-le sur l'axe Y. Et nous avons beaucoup de détails ici. Alors, rase-toi encore une fois, Z -90. Et placons-en un ici. OK. Cette partie est assez simple. Je souhaite donc ajouter plus de détails ici. Projetons-les deux. Peut-être que cette pièce ou T sont extrudées selon les normales. Nous pouvons peut-être sélectionner cette partie ici, redimensionner cette bulle. Maintenant, avec C, nous voulons sélectionner à nouveau cette partie du toit. Mais avec sélection de phase. Contrôlez num plus pour élargir la sélection. Je pense que cela ne fonctionne pas, mais avec C, nous pouvons sélectionner toutes ces phases une. Maintenant, nous réparons ce béton. Cela devrait être tout cela devrait être du verre. Et cette partie devrait être en verre. Maintenant, nous avons besoin d'un cube manquant à l'intérieur. OK. Voyons voir. Je passe à l' aperçu du matériel SX OK, j'ai sélectionné l'origine, désolé. Donc, placez ceci ici, redimensionnez cet axe Z. C'est bon et expédiez l' échelle Y. Ce zoo est le numéro trois sur le côté, une échelle OK, nous avons maintenant un autre beau bâtiment. Redimensionnez-le sur X. Si je sélectionne maintenant tout, je pense que je veux que ce bâtiment soit jaune, Control J. Et voyons voir. Maintenant, je veux vérifier tous ces emplacements de rotation, et cela se trouve dans une petite collection de bâtiments. L'origine est donc le bon endroit, et je pense que cela devrait fonctionner correctement maintenant. Si j'appuie maintenant sur F 12, je peux voir avant et après. Et vous pouvez voir à quoi cela ressemble, et plus nous ajoutons de bâtiments, nous obtenons plus de détails sur la ville. Et je pense que je vais arrêter de modéliser des bâtiments. Hum, je pense qu'il y a trop de lumières ici. Vous savez donc comment résoudre ce problème. Passons à l'aperçu du matériau. Et si vous sélectionnez cet intérieur émissif, nous pouvons jouer avec cette architecture de contrôle pour éteindre certaines de Et cette force est trop intense, ou peut-être trop. Voyons donc à quoi cela ressemble maintenant. Maintenant tu peux voir. Donc c' est avant, c'est après. Nous pouvons donc contrôler très facilement et simplement l'éclairage urbain avec seulement quelques options. Donc, avant et après. Donc, avec cette diapositive là, cette force, et vous pouvez également avec ce vide ici, contrôler l'échelle de ces lumières. Et bien sûr, nous pouvons contrôler ensemble de la ville avec ce modificateur , afin que vous puissiez changer de modèle ou ajouter de grands bâtiments plus petits. Mais comme je ne modéliserai pas plus de bâtiments pour ce didacticiel, je vais simplement copier les objets que j'ai créés auparavant. Et voyons ce que nous allons obtenir. Tous ces bâtiments ne sont donc pas terminés, et nous allons maintenant les placer ici. J'emménage donc dans cette collection de toitures, dont je ne veux pas. Je vais les presser et je vais l' envoyer pour voir la collection. Et je vais maintenant y ajouter un par un les bâtiments. Voilà, voyons voir. J'ai construit ce bâtiment et d'accord, je pense que j'ai une collection dans une collection, qui n'est pas ce que je veux. Je l'ai donc mis dans une petite collection de bâtiments. Pour l'instant, je vais simplement le supprimer juste pour voir ce que nous obtiendrons. Petits bâtiments, cela devrait également être un petit bâtiment. Cela devrait être un grand bâtiment, un grand bâtiment et un grand bâtiment. Et supprimons-en quelques-unes. Et vous pouvez voir ce que nous obtenons. Nous obtenons une ville entière similaire à celle que j'ai eue avant. Et maintenant, si nous sélectionnons cette ville et si nous jouons maintenant avec la graine. Vous pouvez voir l'effet que nous obtenons. OK, je pense que nous avons trop de ces grands bâtiments et que nous ne pouvons pas faire quelques tests de rendu. Je fais maintenant plus de variations. Nous allons donc passer de la case 1 à la case 8. C'est donc ce que nous avions auparavant. Il s'agit donc de la première version de City. Plus tard, je change simplement de graine. Ici, j'ajoute plus de petits bâtiments et moins ces grands bâtiments. Et ces deux variantes. Il y a donc sept et huit heures. J'augmente simplement un peu la luminosité de la lumière, et j'augmente la valeur du corps noir pour la rendre plus rougeâtre J'obtiens donc ces lumières rougeâtres ici, et j'augmente également certaines de ces Vous pouvez donc voir avant et après. Maintenant, il est très facile et simple de se procurer une nouvelle version de City. Vous pouvez donc simplement jouer avec les curseurs et à chaque fois que vous obtenez une nouvelle version de sit 18. Post-traitement: Parlez rapidement du post-traitement. Je l'ai fait dans After Effects, mais toutes ces choses que j'ai faites ici sont très simples. Vous pouvez le faire dans Blender Compositor, et vous pouvez voir de nombreuses couches ici, mais la plupart de ces couches sont simplement une tâche répétitive Tu vas voir de quoi je parle. Vous pouvez donc voir toutes ces lumières ici, qui ne correspondent pas à ce rendu ici parce que je change de graine et maintenant elles restent dans A. Et qu'est-ce que c'est ? Laisse-moi te montrer. Je télécharge une grande partie de cette image de référence tirée du vrai film de Batman, et vous pouvez voir à quoi elle ressemble. Ensuite, j'utilise ces lumières pour mon post-traitement. Je vais donc vous montrer comment cela fonctionne. Et choisissons-en un. Peut-être que nous pouvons choisir celui-ci. Je l'apporte donc ici, et j'aime bien ces diapositives. Et ce que je peux faire, c'est masquer cette partie ici. Maintenant, je veux le mettre en mode de fusion d'écran pour supprimer les noirs et ne conserver que les blancs Mais vous pouvez voir qu'il y a aussi beaucoup de Blancs ici. Nous avons donc besoin de quelque chose comme une palette de couleurs dans Blender, qui se trouve dans After Effect, qui se trouve dans le niveau After Effects, afin que nous puissions également utiliser des courbes. Maintenant, je veux juste augmenter le contraste ici. OK, je veux pousser ces Noirs. Et tu peux voir ce que je reçois. Je peux maintenant juste le placer ici et obtenir plus de lumières. Donc je poste, j'ai beaucoup plus de contrôle. Mais je n'aime pas ce rendu ici parce que j'éteins et j' allume beaucoup de lumières ici. Ça n'a pas l'air bien. Mais quand je le fais pour la première fois, je désactive un grand nombre de ces diapositives. Ici, j'en garde certains, et j'ai alors beaucoup plus de contrôle sur le post-traitement. Par exemple, je peux peut-être faire jouer certaines de ces lampes ou ce bâtiment ici. Je peux ajuster un peu ce masque et vous pouvez voir le résultat que j'obtiens. Et je le fais souvent. Mais encore une fois, il s'agit d' une autre graine qui ne correspond pas à ce bâtiment. Mais je trouve aussi ce joli bouquet autour de Batman. Vous pouvez voir si moi et toutes ces captures d'écran ne sont que la même capture d'écran que je duplique plus de temps. Par exemple, maintenant, je peux dupliquer cette même image, une autre. Et si je le vends maintenant en mode fusion, retirons ce masque pour voir où se trouve notre image, d'accord ? Voici cette lettre, nous ne pouvons donc pas voir tout ce look. Disons que j'aime cette partie ici pour pouvoir la saisir, envoyer en mode de fusion d'écran Et avec ces niveaux, cela devrait être encore plus visible. Maintenant, ce que nous pouvons faire, nous le pouvons peut-être. Sélectionnons maintenir cette partie. Peut-être que nous pouvons le mettre quelque part ici. Je ne suis pas sûr. Il vous suffit de trouver le bon endroit où vous pouvez le placer D'accord, voyons voir. Celui-ci est tiré d'un vrai film, cette partie ici. Toutes ces lumières rouges et oranges viennent d'un film, dans cette partie, je pense que vous dans cette partie, je pense que vous pouvez en voir quelques-unes. Avec ça, je brise juste les petites répétitions. Vous pouvez donc voir que toutes ces lumières proviennent d' un film et que cette partie ici, vous pouvez la voir. Je vais vous montrer comment je fais cette partie ici. Je collecte sur mon ordinateur une grande partie des superpositions vidéo. Celui-ci vient de Ian Hubert, mais j'ai aussi un autre dossier lequel je conserve une grande partie de ces vidéos et textures d'images. Et si, par exemple, importez ceci, cela ne fonctionnera pas avec ce lecteur. Mais voyons si je vais dans After Effects et si je peux créer un nouveau dossier. Superpositions et importons-les toutes ici. Maintenant, je peux juste voir ce que nous avons ici. Ok, celui-ci est beau. Nous pouvons donc maintenant passer en mode de fusion d' écran et nous obtenons beaucoup de ces lumières Nous pouvons le redimensionner, et nous devons le faire pivoter. Si j'appuie, je peux le faire pivoter. Et maintenant je peux faire correspondre cette partie ici. Je peux taper ici peut-être 19, 18. OK. Et maintenant, vous voyez un problème qui se chevauche avec ce Batman, mais nous avons une solution simple pour cela. Depuis Blender, j'ai raté le pass, c'est-à-dire voyons voir. Je n'ai pas besoin de celui-ci. J'ai juste besoin d'isoler Batman. Peut-être celui-ci, oui. Il s'agit donc de la couche 57. Maintenant, je peux facilement le définir comme masque. Je peux donc sélectionner la couche 57, ce qui est fait. Donc 57 activez ce masque et vous voyez maintenant ce que j'obtiens. Sur la base de ce masque, je dis en fait à Bender de placer ces diapositives uniquement sur cette zone blanche. Et je peux toujours contrôler, rater une passe avec ces leviers. Désactivons cela. Et vous pouvez voir l'effet que nous obtenons. Nous avons beaucoup de lumière ici, et bien sûr, nous pouvons toujours prendre un masque, prendre cet outil de sélection et, par exemple, ne prendre que cette partie. OK, vous voyez que je supprime le reste et je peux maintenant appuyer deux fois pour ajouter une plume à ce masque afin de le rendre moins net, peut-être 50 C'est donc un peu comme du metpainting. Nous recouvrons donc ce rendu avec toutes ces superpositions. OK. Ce ne sont donc que des éléments en carbone, et nous avons ici des éléments similaires à ceux que j'avais avant, donc nous pouvons peut-être simplement placer cette couche rouge, ces petites lumières rouges Ici, agissons un peu. Et si je le disais maintenant et si je le disais maintenant en mode rendu d'écran, vous n'aurez en fait que ces lumières Toutes ces superpositions sont identiques. Donc, si vous êtes handicapé, certaines lumières disparaissent de la ville, mais il y en a encore beaucoup ici, donc nous n'avons pas besoin de plus de lumières. Il ne s'agit ici que d' un simple effet de grain. Vous pouvez voir du grain, rien de plus. Et partons du bas. Mais d'abord, je veux vous montrer comment vous pouvez obtenir cette passe manquée de Blender. Donc, dans un mixeur, il vous suffit de le faire. Tu n'en as plus besoin. Couches ici et activez Miss. Maintenant, vous l'obtenez dans les propriétés du monde entier, vous obtenez ce pass manqué par défaut, la valeur par défaut est définie entre 0 et 25, mais nous avons une grande ville ici, et nous pouvons maintenant prévisualiser à quoi ressemble ce pass manqué Donc, zéro à 25 ne couvre rien. Nous pouvons en donner cinq à peut-être 1 000. Vous obtenez alors cette plage et vous pouvez ensuite modifier ces valeurs ici à l'aide d'un dégradé de couleurs ou de niveaux dans After Effects modifier ces valeurs ici Mais j'aime bien le rendre dans Let's see. Vous devriez le rendre en EXR, mais comme je n'ai besoin que de deux passes, je le fais en PNG, mais je l'ai simplement dit sur 16 bits pour obtenir plus de profondeur ici Parce que si vous y allez maintenant, sélectionnons l'un de ces pass manqués. Vous êtes alors plus fluide et vous avez plus de contrôle sur cette passe manquée. Vous avez une transition plus fluide. Par exemple, si je veux jouer à quelque chose entre ces bâtiments, je peux facilement l'isoler. Et par exemple, si nous le définissons maintenant comme visible, nous pouvons voir quel effet nous obtenons. En fait, mettons ça en haut. Je vais vous montrer maintenant. C'est donc un faux PNG. Et si je le place maintenant en haut, et si je le mets en mode de cintrage d'écran, je peux maintenant le faire avec des niveaux manqués ici. Vous pouvez voir exactement où se situe la transition entre ces bâtiments. Nous pouvons encore modifier cela. Et maintenant, nous avons un bel effet de brume. Nous pouvons peut-être le réduire à 50 %. Donc c'est avant c'est après. Nous pouvons faire beaucoup de choses ici. Nous pouvons, par exemple, teinter si vous voulez une couleur jaunâtre ou quelque chose Maintenant, nous avons une teinte jaunâtre ici. C'est donc avant et après. Et il y a une chose que vous pouvez également faire. Je vais trouver un autre atout, donc j'ai les couches de brouillard. Par exemple, nous pouvons placer du brouillard ici dans notre scène. Réduisons cela. Et si je le mets maintenant en mode de fusion d' écran, je vais utiliser une partie du masque Miss Pass ici. OK ? C'est Miss Pass 60. Voyons lequel j'ai sélectionné. Celui-ci. OK. Et tu peux voir à quoi ça ressemble. Maintenant, si je le déplace, cela affectera mon brouillard. Nous pouvons donc essentiellement placer le brouillard dans un espace en trois D avec seulement deux couches en D. OK, je veux une place après ces bâtiments ici. Alors voyons voir ce truc raté. OK, pourquoi c'est si flou. Je ne suis pas sûr. J'ai activé l'effet colle quelque part. Mais tu peux vraiment voir de quoi je parle. Nous pouvons donc le réduire. Nous pouvons placer ce brouillard après ces bâtiments. Par exemple, si vous le placez ici, il ne sera pas visible, mais il l'est ici. Je vais le rouvrir car j'active un certain effet. En voici une autre. Vous pouvez donc le voir ici. Augmentons la visibilité. Tu peux voir. J'utilise ce pass de 57 minutes pour me placer derrière ce bâtiment. OK, donc c'est l'effet que je ressens, mais j'aime rester très subtil. C'est trop intense, peut-être seulement 20 %. C'est bien si tu veux. Concentrez-vous sur ce seul point. Vous pouvez le placer derrière lui et augmenter le contraste. Ce sont pour la plupart des déchets. J'essaie juste quelque chose et ensuite je 19. Post-traitement Partie 2: Ce sont des revêtements de lentilles. Même technique que précédemment. Je télécharge cette couche d'objectif ici et je la place pour obtenir cet effet de reflet d' objectif Augmentons encore ce chiffre. Et toutes ces superpositions sont identiques, je les duplique juste quelques fois. Voyons ce que nous avons de plus. OK, désactivons cela. Ce ne sont donc que des corrections de couleur. Par exemple, si j'opte pour appliquer de la couleur, je le télécharge sur Internet. Par exemple, ce sont des films différents, et la plupart d'entre eux ont l'air très mauvais. D'accord, je vais créer un nouveau calque, un nouveau calque de réglage. Appliquons-en beaucoup, et vous pourrez voir ce changement complètement dans l'apparence du rendu. Mais la plupart d'entre eux ont l'air très mauvais. Mais quand j'en essaie 20 ou 30, j'en trouve un qui me plaît, et j'en réduis peut-être l'intensité. Par exemple, si vous aimez celui-ci, vous pouvez peut-être le diminuer. OK, je le supprime donc c'est quelque chose vous pouvez trouver sur Internet ou que vous pouvez acheter ou quoi que ce soit d'autre. J'ai vu beaucoup de films ici. Mais celui-ci est, par exemple, en train de se détériorer. Ce sera quelque chose d'orange ou quelque chose comme ça. Oui, tu peux voir. Mais si vous vous demandez, je pense que le seul outil qui vaut de l'argent est ce film converti Adon. Voyons voir ici Augmentons ce chiffre. Donc ça ressemble vraiment à un film. Et nous avons quelques préréglages ici. Et je montre toujours certains de ces prix, mais je reste aussi subtil, peut-être seulement 30 %. Je ne veux pas exagérer avec ça. Et, bien sûr, vous pouvez jouer avec ces sliders. OK, c'est donc ce que j' utilise pour la correction des couleurs. Tout cela se fait juste avec les superpositions. J'essaie avec de la lueur et quelques effets, mais à la fin, j'ai l'habitude de tout supprimer. Il s'agit simplement d'un effet de courbe. Je crée juste cet effet de petite courbe pour augmenter le contraste, flou masculin à peine visible Alors faisons-le maintenant. C'est donc le rendu. C'est ce que vous obtenez du rendu. Maintenant, si je le duplique je peux opter pour Fast Box Blue, Garcia Blue, tout ce que tu veux, bleu. Je veux juste cette image. Par exemple, avec peut-être 300 pixels, je peux maintenant le régler sur écran. Si vous le réglez sur écran, l' image entière sera plus lumineuse. Maintenant, je peux peut-être créer quelque chose comme un effet manqué avec ça. Encore une fois, nous pouvons pour cela utiliser certaines de ces passes manquées pour appliquer cet effet uniquement en arrière-plan. Celui-ci n'est pas bon. Voyons voir, peut-être celui-ci. Vous pouvez clairement voir cet effet plus en arrière-plan dans cette zone. Ou nous pouvons simplement ajouter un masque ici pour ajouter plus de brouillard sur cette zone. Je ne sais pas pourquoi ce n' est pas si visible, mais vous pouvez voir OK, je vais le supprimer, ce n'est pas visible car nous utilisons ce masque et vous pouvez voir clairement cet effet ici. On peut bien sûr jouer avec ce masque. Et maintenant, je vais beaucoup le réduire. C'est donc avant et après. Trop intense, bien sûr, mais c'est ainsi que vous obtenez cet effet. C'est un peu comme un faux effet volumétrique que vous pouvez créer en post sans le ressaisir Voyons ce que nous avons de plus, mais bon sang, j' assombrit juste ce premier plan, encore une fois, avec ce masque J'applique donc ce rumatrilor et je réduis l'exposition. C'est avant. C'est après. Et pour cela, bien sûr, j'utilise ce masque, 55 mist. Voyons à quoi ça ressemble. Et bien sûr, j'inverse cela Je dis donc à After Effects, d'utiliser ce masque, mais où est la couleur noire, mettez cet effet. C'est donc avant et après. Mais je le réduis beaucoup, peut-être. J'essaie également cette occlusion angente et cette direction brillante. Je vais vous montrer à quoi cela ressemble. Nous avons donc ici une occlusion ambiante. Je le rends à partir du rendu, mais je pense que ce n' est pas très utile. Et voyons où se situe la direction brillante. OK, voilà. Nous pouvons donc augmenter la brillance avec cela, et avec l'occlusion ambiante, nous pouvons augmenter l'occlusion ambiante Pour l'occlusion ambiante, vous voulez généralement une lumière douce, et voyons à quoi cela ressemble Je fabrique juste ce masque. OK, je vais supprimer pour le moment. Et vous pouvez voir l'effet que nous obtenons. Nous améliorons essentiellement cette occlusion ambiante ici, et nous pouvons voir plus clairement les bords de ces bâtiments Tu peux voir. Et encore une fois, j'utilise ce laissez-passer pour Batman et uniquement pour cette partie de la ville. Vous verrez quand je supprimerai cette image maintenant toute entière devrait avoir cette oclusion ambiante Cela ne correspond pas à ce rendu car je le rends plus tard et c'est un problème maintenant. OK, c'est l'oclusion ambiante et voyons la direction brillante. Avec une direction brillante, nous ne faisons que renforcer cette brillance. Vous pouvez déjà le voir. Avec l'éclatement ambiant et la mise en scène brillante, nous pouvons peut-être nous concentrer sur ces bâtiments concentrer sur ces Vous pouvez donc voir cet effet. Et quand j'ai parlé du mode de fusion d'écran, j'ai trouvé cette partie brillante ici Et si je retire ce masque, ce masque et celui-ci, voici à quoi ça ressemble. Nous obtenons un effet presque rougeoyant sur ces bâtiments. Mais, par exemple, vous pouvez peut-être mettre en évidence quelques-uns de ces bâtiments ici avec ce masque et je peux maintenant envoyer deux SMS. Pour lisser un peu ce masque, ajoutez une plume. Enlevons cette clôture. Et voilà, c'est moi qui fais également passer l'émission. Je vais vous montrer ce que vous pouvez faire avec Emission Pass. C'est donc une mince affaire et peut-être que si je le réduis à 40, ce qui est encore trop, vous obtiendrez cet effet OK. Parlons du passage d'émission, qui provient en fait du rendu, nous ne rendons que ces lumières avec un passage d'émission. Nous avons ici un laissez-passer d'émission. Mettons-le en haut. OK. Et maintenant, si je l' envoie à l'écran, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup plus de lumière ici. Et peut-être que je veux exposer uniquement cette zone, je peux y aller maintenant. Fabriquez cette plume, et vous verrez qu'il y a beaucoup plus de lumière ici Mais nous pouvons faire beaucoup de choses. Par exemple, Fast Box Blue, nous pouvons peut-être faire clignoter ces lumières ici Et nous obtenons quelque chose comme un effet volumétrique ou un effet de brouillard, mais uniquement avec ces lumières Mais si nous optons pour une valeur de cinq seulement, cela ressemblera davantage à un effet lumineux Je pense que c'est tout pour ce tutoriel J'espère enregistrer un autre tutoriel sur Batman dans lequel nous créerons un autre tutoriel sur Batman dans lequel nous créerons une autre scène et dans lequel nous parlerons plus une autre scène et dans lequel nous parlerons plus en détail de la composition de séquences réelles avec des éléments de synthèse. Et d'accord, voici mon résultat final. C'est ce que j'ai reçu la dernière fois. Ce ne sont que des variations. Et je publierai également ce générateur de villes, Asset Pack et ce fichier Blender avec Batman et toutes ces choses avec vous. Merci d'avoir regardé le tutoriel et à la prochaine.