Unreal Engine 5 pour les débutants : apprendre les bases de la production virtuelle | Jordy Vandeput | Skillshare

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Unreal Engine 5 pour les débutants : apprendre les bases de la production virtuelle

teacher avatar Jordy Vandeput, Filmmaker and Youtuber

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:04

    • 2.

      L'interface utilisateur

      8:25

    • 3.

      Matériaux et lumières

      8:04

    • 4.

      Créer une atmosphère

      12:43

    • 5.

      Créer un paysage

      11:40

    • 6.

      Plantes et fleurs

      11:34

    • 7.

      Importer des modèles 3D

      19:26

    • 8.

      Environnements réalistes

      13:58

    • 9.

      Post-traitement

      11:19

    • 10.

      Créer un studio virtuel

      15:30

    • 11.

      Concevoir un intérieur

      14:56

    • 12.

      Aperçu de l'intérieur

      15:31

    • 13.

      Créer un métahumain

      11:40

    • 14.

      Capture de mouvement du visage

      8:44

    • 15.

      Éclairage intérieur

      15:47

    • 16.

      Éclairage réaliste

      20:22

    • 17.

      La caméra virtuelle

      13:18

    • 18.

      Animations de caméra

      11:58

    • 19.

      Suivi de caméra

      13:25

    • 20.

      Clé Chroma hors ligne

      16:58

    • 21.

      Clé Chroma Live

      5:06

    • 22.

      Configurer DMX

      12:16

    • 23.

      Exemple de production virtuelle

      10:35

    • 24.

      Rendu de film

      10:32

    • 25.

      Conclusion

      3:11

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

12 843

apprenants

70

projets

À propos de ce cours

Unreal Engine 5

Commencez à utiliser Unreal Engine 5 dans ce cours pratique et passionnant pour les débutants. Vous en apprendrez plus sur l'interface utilisateur, la construction de paysages réalistes et de scènes d'intérieur. Ainsi que les principes fondamentaux de la production virtuelle, comme le suivi de caméra en direct, le chroma keying et DMX.

Objectif du cours

  • Comment créer un paysage réaliste
  • Contrôler l'atmosphère, le brouillard et le soleil
  • Concevoir un ensemble d'intérieur
  • Animer et suivre le mouvement de la caméra
  • Créer un métahumain
  • Chroma Keying dans UE5
  • Contrôler DMX
  • Rendu de film

Résultat final

À la fin du cours, vous serez en mesure de créer votre propre scène et de définir votre ambiance préférée à l'aide des lumières. Vous pouvez animer des caméras virtuelles ou enregistrer en direct à l'aide de votre téléphone. Ces séquences cinématographiques étonnantes seront faciles à exporter et à partager en ligne.

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Teacher Profile Image

Jordy Vandeput

Filmmaker and Youtuber

Top Teacher

Hi, I'm Jordy and I hosts one of the biggest YouTube channels about filmmaking & video editing; Cinecom.

With more than 2.5 million subscribers, we publish weekly tutorial videos. After graduating from film school in 2012, I immediately began teaching online where my real passion lays.

I've never liked the way education works. So I wanted to do something about it. With the classes I produce, I try to separate myself from the general crowd and deliver a class experience rather than some information thrown at a student.

Take a look at my unique classes, I'm sure you'll enjoy :-)

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: [MUSIQUE] Bonjour, vous devez être les nouveaux étudiants. Bienvenue dans ma classe. Je suis Jordy, l' ingénieur superviseur de l'Unreal Engine 5. C'est plutôt cool. C'est juste derrière moi. Maintenant, que devriez-vous probablement me connaître sur YouTube, où nous avons une chaîne appelée Cinecom et où nous organisons des tutoriels vidéos sur Via VIX, réalisation de films, tout ce genre de trucs juteux à un public de plus de deux millions d'abonnés. Depuis un an, j'utilise Unreal Engine comme outil pour mon travail créatif, non pour créer des jeux pour lesquels le moteur est échangé en premier lieu. Ces dernières années, nous avons vu apparaître de plus en plus de fonctionnalités Unreal Engine, ce qui est idéal pour nous, créateurs de contenu pour les artistes de Via VIX, pour les cinéastes. C'est pourquoi j'ai décidé de créer cette classe Unreal Engine 5 pour les débutants et d'explorer certains outils de production virtuels. Maintenant, à la fin de ce cours, vous serez en mesure de créer magnifiques paysages extérieurs avoir un contrôle total sur l'atmosphère, la lumière du soleil et de traiter de superbes clichés. Nous allons également créer une scène intérieure entière. Configurez l'éclairage intérieur, créez une certaine ambiance au lieu de différentes caméras virtuelles, que nous allons animer dans un film. Vers la dernière leçon de ce cours, nous allons faire des torsions en direct. Nous allons contrôler la caméra virtuelle à l'aide d'un tracker de mouvement et plus spécifique, de notre iPhone. Nous allons même explorer certaines des fonctions DMX où nous pouvons contrôler littéralement les lumières dans le monde réel, mais également à l'intérieur de l'Unreal Engine. Maintenant, je suis très enthousiaste à l'idée de vous enseigner le monde d' Unreal Engine en ce début de classe. Ce sera amusant et interactif , mais surtout, vous allez apprendre tellement de nouvelles choses à propos de ce beau programme. Enfilez votre casque de sécurité et suivez-moi dans le plus beau début de classe pour Unreal Engine 5. Allez. [MUSIQUE] 2. L'interface utilisateur: [BRUIT] Hé les gars, vous êtes arrivés à la classe. Bienvenue. La plus grande idée fausse que les gens aient à propos d'Unreal Engine est qu' ils pensent qu'il s'agit d'un programme, d'un logiciel. Regardez autour de vous, les gars. Bienvenue dans Unreal Engine 5. Comme vous pouvez le constater, il ne s'agit pas d'un logiciel, d'une machine. Je suis le superviseur de l'assurance qualité. Je dois m'assurer que l'agent continue courir et qu'il n'y a pas de crise. Je connais chaque bouton, chaque fil, chaque cadran, et c'est pourquoi je suis ici pour vous apprendre comment vous pouvez également commencer avec Unreal Engine 5. Sans plus tarder les gars, enfilons [BRUIT] votre casque pour que nous soyons en sécurité [BRUIT] et plongeons dans Unreal Engine. Unreal Engine se trouve dans le lanceur Epic Games ici, puis accédez à une bibliothèque. À partir de là, nous pouvons installer différentes versions d'Unreal Engine. Nous allons travailler en 5, ce qui est le dernier. À partir de là, nous pouvons cliquer sur « Launch » pour ouvrir Unreal Engine 5. Vous allez maintenant être invité à démarrer un nouveau projet, ce qui est évident. Nous avons quelques options ici sur le côté gauche, nous pouvons commencer un nouveau projet. Vous créez un jeu pour faire quelque chose avec le film et la vidéo, qui est pour nous parce que cette classe est axée sur ceux qui veulent utiliser Unreal Engine pour films de production virtuelle ou faire de la 3D animations et autres. Vous vous demandez peut-être quelle est la différence entre un projet vierge pour film et pour les jeux ? Eh bien, il y a tellement d'options dans Unreal Engine. Il suffit de regarder derrière moi, beaucoup trop de choses. C'est pourquoi un projet vide pour les jeux aura certaines options et fonctionnalités activées qui sont désactivées pour le film et l'inverse. Pour cette raison, vous voulez vous assurer de démarrer un nouveau projet vierge pour film et vidéo. Sur le côté droit, vous verrez le contenu de démarrage. Vous voulez vous assurer de l'activer. Fondamentalement, ce qui va faire, c'est simplement importer un tas de choses avec lesquelles nous pouvons simplement jouer, comme des modèles 3D et de ceux avec lesquels nous avons quelque chose à travailler, à expérimenter. Ici, nous pouvons choisir où enregistrer le projet et je vais simplement l'enregistrer sur mon bureau et lui donner un nom. Appelons cette classe Unreal Engine et cliquons sur « Créer ». Maintenant, c'est un jeu d'attente. La première fois que vous allez ouvrir un nouveau projet, il faudra du temps pour compiler tous les shaders, mais ce ne sera que la première fois que vous ouvrirez un nouveau projet. Je vais prendre un café, je reviendrai tout de suite. [MUSIQUE] Une éternité plus tard. Il est ouvert. [RIRES] Nous pouvons commencer maintenant avec Unreal Engine. Ne vous inquiétez pas, ce n'est la première fois que vous ouvrirez un projet. Laissez-moi juste enlever ce casque stupide. La façon dont vous naviguez à l'intérieur d'Unreal Engine est comme si vous jouiez à un jeu. Vous maintenez le bouton droit de la souris enfoncé, puis vous utilisez les touches WASD pour vous déplacer comme ceci, comme si vous jouiez à un jeu. Maintenant, si cela ne vous plaît pas, vous pouvez toujours accéder au menu, cliquer sur « Modifier », puis choisir Préférences de l'éditeur. À partir de là, vous trouverez ici sur la gauche des raccourcis clavier, et à partir de là, vous pouvez modifier tous les raccourcis à vos préférences. Maintenant, si vous n'avez jamais vraiment joué jeux auparavant, cela pourrait être très bizarre de contrôler votre environnement 3D. Eh bien, vous pouvez aussi utiliser votre souris. Avec la molette de défilement, vous pouvez effectuer un zoom avant et arrière, avec le bouton droit de la souris, vous pouvez regarder autour de vous, et avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez avancer et reculer, bien que je ne trouve pas vraiment ça. pratique. Maintenant, sur le côté droit, nous pouvons trouver deux panneaux très importants, le panneau Outliner et le panneau Détails. Le plan peut être vu comme vos calques dans Photoshop ou After Effects. Vous avez déjà beaucoup d'options ici comme le Floor, et si nous le sélectionnons, nous avons actuellement le Floor sélectionné dans nos mondes. En bas, vous pouvez voir que le panneau Détails est devenu actif et que le panneau Détails affiche toutes les options de la couche Floor, telles que les emplacements. Nous pouvons changer cela. Nous pouvons changer la rotation et tout. Nous pouvons changer l' échelle et tout. Ce sont des propriétés de base que vous devriez connaître si vous avez déjà travaillé dans des programmes comme Premiere ou quelque chose du genre. Pour annuler toute action comme n'importe quel programme, Control Z annulera tout ou nous pouvons également trouver ici à droite le bouton de réinitialisation de ce programme pour le ramener à ses paramètres par défaut. Maintenant, toutes les couches ne sont physiques ou numériques réels. Il peut également s'agir d'une source de lumière, comme vous pouvez le voir ici. Nous avons également un puits de lumière. Toutes ces choses, eh bien, elles sont tout à fait réalisables. Nous y reviendrons plus tard dans ce cours. Maintenant, en bas, vous trouverez le tiroir de contenu. Nous pouvons cliquer dessus ou cliquer sur «  Espace de contrôle » pour le masquer ou le ramener ouvert. Si cela ne vous plaît pas, cette pédale se cache automatiquement à chaque fois. Vous pouvez également dire ici sur le côté droit document et mise en page, puis il y restera définitivement. Maintenant, qu'est-ce que le navigateur de contenu ? Eh bien, ici, vous collectez tous les actifs avec lesquels vous allez travailler. Tous les modèles 3D que vous allez importer seront importants ici. Cela ne signifie pas en soi que vous devez l'utiliser dans votre monde. Vous pouvez le voir comme panneau de votre projet dans Premiere ou After Effects. Vous ramassez tout ici. Nous pouvons trouver ici le dossier Starter Content. Cela a été importé lorsque nous cochons cette case lorsque nous avons créé le projet. Si nous double-cliquons dessus, nous pouvons trouver un tas de choses. Comme si nous faisons défiler vers le bas, nous devrions trouver des accessoires quelque part. Si nous ouvrons cela, vous pouvez trouver un tas de modèles 3D. Nous avons des choses comme des chaises, nous avons un banc juste ici. Nous devrions également avoir une table quelque part juste là et pour les insérer dans notre monde, il suffit de les faire glisser. Nous prenons la chaise et nous le faisons glisser dans la scène. Il va falloir un peu de temps pour rendre également les textures, les matériaux et tout. Une fois cela fait, vous pouvez voir votre chaise ici dans le monde entier. Maintenant, si, pour une raison quelconque, vous avez fait glisser ces panneaux comme celui-ci et que vous avez peut-être fermé quelques choses, je ne sais pas quoi, et vous ne savez plus ce qui se passe et vous êtes comme, « Qu'est-il arrivé à mon Unreal Engine ? » Eh bien, pas de soucis. Vous pouvez toujours aller ici en haut de Window. Dans le bas ici, dites Charger la mise en page, puis cliquez sur « Mise en page de l'éditeur par défaut » et cela réinitialisera tout simplement, alors ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Vous pouvez également, bien sûr, créer votre propre mise en page personnalisée , puis revenir à Fenêtre en haut. Vous pouvez enregistrer cette disposition en tant que nouveaux paramètres prédéfinis. Concentrons-nous sur cette chaise maintenant parce qu'elle est si belle. Nous pouvons choisir cette chaise. Comme nous le faisons automatiquement, la couche elle-même sera sélectionnée dans le plan. Nous avons vu que nous pouvons changer de lieu et toutes ces options ici, mais ce n'est pas si pratique. Vous souhaitez utiliser les outils, les widgets. Vous pouvez voir ici ce petit widget d'accès tel que nous le sélectionnons, ce qui nous permet de le déplacer sur les axes X, Y et Z, ce qui va être plus précis. Nous pouvons également le faire pivoter, et pour cela, nous prenons l'outil Rotate ici en haut. Sélectionnez-le et vous pouvez maintenant voir que le widget change. Nous pouvons faire pivoter cette chaise autour. Enfin, nous avons également une option d' échelle. À partir de là, nous pouvons le mettre à l'échelle dans l'axe Z et tout, ou nous pouvons également prendre le bloc central qui sélectionnera tous ces axes pour réaliser une mise à l'échelle uniforme. Maintenant, je suggère fortement de définir options de gel des clés courtes car vous les utiliserez beaucoup. J'avais ces décors pour que je puisse très rapidement me déplacer entre ces différentes options. Vous remarquez que votre modèle s'accroche à une grille. Eh bien, ce sont les options ici à droite. Nous avons une grille de position, rotation et une grille de mise à l'échelle. Nous pouvons choisir la taille de cette grille. Par exemple, nous pouvons définir cette valeur à 50. Maintenant, si je veux déplacer cet objet, vous verrez qu'il va prendre des pas beaucoup plus grands. Nous pouvons réduire ces étapes à nouveau en cliquant sur un 50 maintenant et en l'envoyant à une étape très petite. Maintenant, nous allons accrocher une très petite grille ou nous pouvons également la faire flotter pour qu' elle ne s'accroche pas en désactivant cette option de grille ici. Maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons déplacer librement cette chaise sans qu'elle ne soit accrochée à aucune grille. C'est la même chose pour la rotation et la mise à l'échelle. Vous pouvez jouer avec ces options. [BRUIT] Nous avons une chaise, quelle est la suite ? Eh bien, nous pouvons dupliquer cette chaise. Je vais faire un zoom arrière un peu. Nous pouvons copier et coller cela, mais il existe un moyen plus simple de le faire, simplement en maintenant la touche Alt votre clavier enfoncée pendant que vous repositionnez cette chaise. Regardez cela, nous venons d'en faire une duplication. C'est aussi simple que ça. Ce que je veux que vous fassiez maintenant, c'est aller pratiquer ça. Déplacez-vous autour de certaines chaises, faites quelques duplications, redimensionnez-les, refaites pivoter. Il suffit de créer une scène agréable et confortable avec une table ou des chaises autour. Entraînez-vous bien, puis je vous reverrai dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé. [BRUIT] 3. Matériaux et lumières: [BRUIT] Oh, tu es de retour. Bien. J'espère que vous vous êtes bien entraînée parce que nous allons passer au niveau supérieur en ce moment. Donc, ce que j'ai fait ici, c'est d'ajouter deux chaises. J'ai ajouté une table ronde avec cette petite œuvre d'art dessus. Ce que je veux faire ensuite, c'est créer un mur ici, mais il n'y a pas de mur dans le contenu de départ, donc nous allons le faire à partir de zéro. Eh bien, ici en haut à droite, nous pouvons cliquer sur ce nouveau bouton d'article ou pour ajouter quelque chose au projet et à partir de là, nous pouvons choisir des formes. Il existe plusieurs options comme un cube, une sphère, un cylindre, un cône ou un plan. Je vais choisir un cube et le faire glisser dans la scène comme ça, comme nous l'avons vu avant de pouvoir le repositionner. Je vais prendre mon option de mise à l'échelle pour rendre ce mur un peu plus mince et l' étirer, pour en faire un mur. Tout cela se fait à l'aide d'un outil de mise à l'échelle, de l'outil de positionnement, et tout cela pour mettre cela en place. On y va. Nous avons un mur. Maintenant, je suis un peu dérangé par cette chose ici qui sort sur mon mur. Eh bien, c'est un widget. C'est de bonnes choses ici dont vous avez parlé avant un peu qu'on les appelle des widgets. Nous pouvons les masquer pour un mode rapide en appuyant sur la touche « G » de nos claviers, puis ils sont partis. Mais si nous appuyons à nouveau sur G et que nous sommes comme en arrière. Si vous pensez qu' ils sont gênants, vous pouvez toujours les déplacer. Il suffit donc de les sélectionner et de les écarter. Peu importe où ils sont. Ça n'a vraiment pas d'importance. Ils ont juste besoin d'être dans votre scène quelque part. Il suffit de les déplacer, d'être parti. Nous avons notre mur. Je veux y ajouter une texture différente parce qu'en ce moment c'est juste blanc, assez ennuyeux. Je vais donc passer [BRUIT] dans mon tiroir de contenu et à partir de là mon contenu de départ, nous pouvons également parcourir nos dossiers ici à gauche à travers ce panneau, et je veux chercher du matériel. car dans Unreal Engine, nous ne parlons pas vraiment textures, nous parlons de matériaux. Les matériaux sont fabriqués à partir de textures. Nous pouvons mélanger différentes textures ensemble pour créer un nouveau matériau. Nous pouvons donner différentes propriétés aux matériaux et autres. C'est pourquoi nous parlons toujours matériaux et utilisons des matériaux et Unreal Engine pour donner une texture à un objet. Nous avons quelques choses ici. Par exemple, cette texture de brique, permettez-moi de l'utiliser. Un mur de briques pourquoi pas, faites-le glisser sur le mur [BRUIT] et « mieux vaut mieux faire boum » une fois qu'il est chargé, nous avons un mur de briques. Regardez-moi ça. Ajoutons maintenant une lumière sur ce mur. Je vais donc retourner [BRUIT] dans mon tiroir en coton, et je vais encore chercher des accessoires parce qu'il devrait y avoir cette applique murale ici. Nous pouvons simplement le faire glisser sur le mur. On y va. Je pense que c'est derrière la porte de mon mur, alors repositionnons ce qui est juste là [BRUIT] et il va falloir faire tourner ça. Faisons donc pivoter autour de 180 degrés, et apportons-le bien contre le mur. Maintenant, vous pouvez voir ici que ma lumière ne s'aligne pas vraiment bien sur mon mur. Pour cela, nous allons devoir désactiver les grilles de position afin que nous puissions trouver [inaudible] cela un peu plus pour qu'il colle bien à ce mur comme celui-ci. Actuellement, il n'y a pas d'éclairage qui s'éteint de cette lumière, c'est juste un luminaire pour l'instant. Comme vous l'avez déjà vu, nous allons revenir au bouton Arts en haut, et cette fois-ci, passer aux lumières, et à partir de là, nous pourrons ajouter une lumière à la scène. Je vais choisir un point lumineux et faire glisser dans la scène comme ça, et vous pouvez voir qu'une lumière est aussi un widget. Cette fois-ci, vous ne voulez pas faire glisser cela car, comme vous pouvez le voir, ce widget donne réellement de l'éclairage. Je vais donc positionner ce widget dans les lumières comme celle-ci et automatiquement, vous verrez qu'il projettera également les ombres correctes et tout, ce qui est vraiment sympa. Maintenant, comme nous l'avons déjà vu avec cette lumière sélectionnée ici, nous pouvons passer au panneau Détails et modifier certaines options. Par exemple, nous pouvons modifier la couleur de la lumière. Ce n'est peut-être pas une lumière blanche, mais une lumière jaune. Je ne sais pas, ou comme une lumière bleue que j'ai ici même dans mes milieux. Nous pouvons changer l'intensité, peut-être que c'est beaucoup plus lumineux et nous avons beaucoup plus d'autres options ici pour changer l'apparence de ce blanc. Comme toutes ces options peuvent être modifiées ici dans le panneau Détails. C'est aussi simple que ça. Je ne vais pas passer en revue tous ces détails, juste expérimenter vous-même. C'est une lumière. Que pouvez-vous changer à propos d'une intensité de couleur claire ? Cône radio, tout ça. Nous allons approfondir cette question lorsque nous construirons une scène intérieure plus tard. Très bien, le volume est passé à la première leçon. [BRUIT] C'est un gars long, mais vous avez également appris en alternance avec des choses comme vous avez appris toutes les bases, le fondement de ce programme. Il est maintenant important de s'organiser. Voici notre plan que vous avez déjà vu, et c'est juste un gâchis en ce moment. Ce que je vais faire ici, c'est choisir ma chaise, mon mur, ma statue qui est sur la table, puis la table elle-même. Avec tous les éléments sélectionnés, je peux cliquer ici pour créer un nouveau dossier. Il mettra automatiquement tout dans ce dossier. Je vais appeler cela [NOISE] les modèles et nous pouvons réduire ou étendre ce dossier. Nous allons mettre ces widgets ici comme le brouillard atmosphérique, la source lumineuse, la sphère du ciel, la lucarne, la réflexion de la sphère, capturons des choses que nous ne savons pas encore de quoi il s'agit. Mais mettons ça dans un dossier et appelons ce truc [BRUIT] parce que nous ne savons pas ce que c'est vous. Ensuite, nous avons un plancher et un cube. Peut-être renommer ce cube en mur et au sol peut rester au sol. C'est bien. Maintenant, ces deux choses ici, je vais aussi mettre dans un dossier, et j'appellerai cette structure [NOISE] parce qu'elles font partie de la structure. Nous avons donc une dernière chose ici qui est un point lumineux. Maintenant, cela fait partie de mon luminaire, comme existe-t-il un moyen de le faire ensemble ? Oui, il y a des gars. Si nous revenons à nos modèles et que nous cherchons cette lampe sur le mur, nous pouvons faire glisser cette lumière ponctuelle dans ce mur. Maintenant, vous pouvez voir que cela fait partie de ces lumières ou du luminaire. Donc, si nous prenons ce luminaire maintenant et que nous le déplacons, vous verrez que mes widgets lumineux ou la lumière ponctuelle bougeront également. La dernière chose dont je veux parler , c'est que lorsque vous construisez ces scènes, c'est que vous auriez peut-être une perspective différente, car en ce moment nous sommes dans un week-end en environnement 3D. Nous nous déplacons, et d' ailleurs, si vous maintenez le bouton droit de la souris enfoncé et que vous faites défiler vers l'arrière ou vers l'avant, vous pouvez modifier la vitesse de ce que vous déplacez autour de la largeur alors que c'est rapide. Quoi qu'il en soit, nous sommes ici en haut à gauche, vous pouvez choisir une perspective, et à partir de là, nous pouvons choisir une vue de dessus. Cela vous donne une image filaire de la vue de dessus et parfois vous savez qu'il est plus facile de se déplacer comme cette chaise si vous voulez qu'elle soit exactement quelque part ici ou là , vous pouvez le faire. Au fait, si vous n' aimez pas ce filaire, vous pouvez toujours changer cela ici en haut. Sélectionnez filaire, puis choisissez « allumé » et cela ramènera à la scène normale ou à son aspect réel depuis la même vue de dessus. Vous pouvez également revenir d'ici en haut, puis changer cela en bas. Avoir comme une vue de bas, nous pouvons aussi avoir une vue de gauche, une vue de droite, une vue de face, vue arrière, je pense que c'est assez évident. Reprenons la perspective. Nous avons vu ici l'option éclairée en haut, qui montrera à quoi ressemble la scène avec une lumière. Nous avons une lumière du soleil quelque part juste là, et ça projette aussi des ombres. Mais parfois, pendant que vous construisez ces choses, cela ne vous plaît pas vraiment. Vous pouvez changer cela d' allumé à non éclairé. Maintenant, tout semble à nouveau très plat, ce qui pourrait être plus facile à utiliser, vous pouvez toujours le remettre en état d'éclairage. Une dernière chose, les gars, je travaille sur un ordinateur assez rapide ici. Tout va très bien. Si votre ordinateur a déjà des problèmes, il est préférable de vérifier l' option d'évolutivité ici. Si vous cliquez dessus, il est actuellement mis au cinéma, qui est l' option la plus élevée de toutes, ce que nous pouvons aussi ramener à haut épique ou même jusqu' au bas. Vous pouvez voir que la qualité n'est pas vraiment bonne, mais cela n'a pas d'importance. Il est beaucoup plus facile de travailler en ce moment. Mais c'est en un mot comment naviguer dans Unreal Engine, comment les panneaux et tout fonctionnent et les différentes options. C'est là la base. Vous pouvez maintenant commencer à utiliser Unreal Engine, et la prochaine leçon nous allons continuer à créer un paysage. 4. Créer une atmosphère: Le moteur fonctionne en douceur. C'est bien parce que nous allons de l'avant vers quelque chose de plus avancé. Nous allons créer un paysage. Laissez-moi enlever mon chapeau pour devenir sérieux. Je vais ouvrir mon navigateur de contenu car je souhaite créer un nouveau niveau. Par défaut, vous aurez un niveau principal, celui sur lequel nous venons de travailler. Vous pouvez le voir sous la forme d'une composition provenant After Effects ou d'une séquence de Premier. Cela signifie que nous pouvons également créer plusieurs niveaux. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris pour ce faire, et de là, vous verrez le niveau. Nous pouvons également cliquer ici sur le bouton Ajouter en haut à gauche, puis choisir Level. Appelons cette leçon quatre car c'est la leçon 4 sur laquelle nous travaillons. Vous pouvez également télécharger l'intégralité de ce projet pour le suivre, c'est pourquoi un appel comme celui-ci. Ouvrons la leçon 4, le nouveau niveau. de suite, il va vous demander de sauver ça. Faisons ça. Nous avons un niveau complètement vide ce moment, vous pouvez voir ici dans le plan général qu'il n' y a rien là-dedans et que la fenêtre d'affichage est également complètement noire. Nous allons d'abord devoir créer une nouvelle atmosphère, ce qui signifie un soleil, atmosphère réelle et tout, donc nous avons un éclairage extérieur naturel. Créons ça. Il y a trois choses dont nous avons besoin. La première est que si vous allez ici Ajouter un nouvel élément au projet à ce bouton, nous allons commencer par passer à Lumières, puis choisir Lumière directionnelle. Maintenant, la lumière directionnelle peut être utilisée comme lumière directionnelle normale comme celle-ci ici ou vous pouvez également l'utiliser comme lumière du soleil. Maintenant, pour l'utiliser comme lumière du soleil, nous devons en fait activer une option. Avec ce calque sélectionné ici dans le panneau Détails, vous voulez vous assurer que l'atmosphère, si je peux le trouver quelque part ici, Atmosphere Sun Light est activée. Par défaut, il sera réellement activé, donc nous n'avons pas besoin de faire quoi que ce soit. Étape suivante, revenons à ce bouton Add New ici et sous Effets visuels, choisissez Sky Atmosphere. Cliquez dessus et nous avons une atmosphère de ciel et nous avons déjà cette heure d'or basse, vraiment cool. Une dernière chose que nous voulons ajouter, revenez ici et choisissez sous Lumières, Sky Light. Fondamentalement, il s'agit de la lumière réfléchissante qui sort de l' atmosphère ou du ciel. Maintenant, nous ne pouvons pas vraiment le voir ou ce qu'il fait réellement, c'est parce que nous n'avons pas vraiment d'objet sur lequel nous pouvons voir l'éclairage apparaître. Allez dans Créer ici en haut. De Shapes, ajoutez un nouveau plan pour avoir un plancher, semble être ici. Allons-le un peu pour agrandir ce sol, puis remontons ici pour créer un nouveau cube et le placer là-dedans. Passez ça, peut-être, on y va. C'est juste là, le cube. Déplacez ça en place. Nous avons maintenant un cube dans un avion, et de cette façon, nous pouvons voir ce que font les ombres et tout. Maintenant, si vous maintenez la touche Contrôle enfoncée et que vous appuyez sur L, nous pouvons voir ici ce que fait la lumière du soleil et comment elle projette son ombre sur ce cube. En même temps, nous pouvons voir dans l'atmosphère aussi, si nous déplaçons ce soleil vers le bas, vous pouvez le voir là, il y a le soleil. Si vous le déplacez vers le bas, nous pouvons voir comment l'atmosphère réagit à cela, et nous obtenons cette heure dorée, très géniale et très cool. Il y a une chose qui ne fonctionne pas encore vraiment c'est le puits de lumière ici dans notre contour. Ce n'est pas encore vraiment la lumière de l' atmosphère. C'est parce que nous devons permettre ici en bas de fonctionner en temps réel. L'option est juste ici, la capture en temps réel, ce qui vous permet de voir instantanément ce que cela fait sur votre ombre. Il se soulève à cause du reflet ou de la lucarne. C'est la base qui est belle. Il y a deux autres éléments supplémentaires pour rendre votre atmosphère vraiment réaliste. Vous n'en avez pas besoin, mais il est fortement recommandé de le faire. Retournez dans ce menu pour ajouter un nouvel élément, nous allons passer à Effets visuels et choisir Nuages volumétriques. L'ajout de cela ajoutera des nuages à votre atmosphère. Peut-être que vous ne voulez pas cela, mais si c' est le cas, il y a la possibilité. Une dernière chose, revenez ici et choisissez sous Effets visuels, Brume de hauteur exponentielle. L'ajout à la scène va le changer radicalement et le rendra vraiment beau. Cela ajoutera un brouillard naturel à votre scène, dégageant des reflets. Maintenant, mettons toutes ces couches ou en fait je devrais dire acteurs parce qu'ils sont appelés acteurs dans Unreal Engine dans un dossier. Je vais les sélectionner. Vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée pour sélectionner plusieurs acteurs, puis cliquer sur ce dossier pour le placer dans le dossier Atmosphère. On y va. Il y a maintenant quelques choses que nous pouvons changer dans notre atmosphère. ce moment, cela semble naturel comme sur Terre, mais comme vous le savez, je ne suis pas normal, alors rendons cela non plus normal. La première chose se produit dans votre atmosphère céleste. Il s'agit en fait d'essayer reproduire une atmosphère réelle. Vous avez également quelques options ici. Si vous accédez au panneau Détails, comme la diffusion de Mie, qui sont les particules de l' atmosphère que nous modifions, vous pouvez voir ce que cela fait. Il diffusera plus de lumière autour. Nous pouvons également remonter l' atmosphère, la hauteur de celle-ci, l'atmosphère est-elle haute dans le ciel ou est-elle plus en bas près du sol ? Nous pouvons tous changer cela. Vous voyez ici ce que cela fait sur votre scène. Votre réflexion lumineuse commence à devenir très différente. Nous pouvons même choisir la rondeur de la Terre ou peut-être que c'est une planète différente. C'est juste ici, le rayon du sol. Si nous diminuons cela, vous pouvez voir ici au loin ce que cela fait. Nous sommes debout sur un globe plus petit, ce qui est vraiment cool. Nous avons d'autres options pour le Mie ou les particules ici, comme l'échelle d'absorption, comme la quantité de lumière absorbée par ces particules. Enfin, nous avons l'échelle générale d'absorption de l'atmosphère elle-même. Vous pouvez également augmenter cela, et vous pouvez voir ici ce que cela fait, encore une fois, sur notre scène. Vous pouvez vraiment créer cette planète extraterrestre si vous le souhaitez modifiant tous ces paramètres. Avant de vous demander de jouer avec une chaise et une table entre deux leçons. Je veux que vous fassiez exactement la même chose ici même après avoir commencé la prochaine leçon, jouer avec l'atmosphère du ciel, avec le brouillard et tout, et voir ce que vous pouvez créer. Y a-t-il des planètes cool, look cool que vous pouvez créer en changeant ces paramètres ? Mais avant de le faire, jetons d'abord un coup d' œil à d'autres paramètres. Nous avons également le brouillard de hauteur exponentielle. chose de très important ici que vous voulez activer, c'est-à-dire activer le brouillard volumétrique. heure actuelle, c'est 2D, je dirais, mais nous pouvons rendre cela plus 3D ou plus volumétrique en activant cette option ici. De cette façon, votre soleil interagira beaucoup mieux avec le brouillard. Bien sûr, nous avons des options par défaut telles que la densité de brouillard. Voulez-vous le rendre plus brumeux ? Quelle est la hauteur du brouillard et tout ? Quelle est l'opacité du brouillard ? Nous pouvons également faire remonter ou baisser cela. Nous pouvons, bien sûr, changer la couleur du brouillard et tout. Essayez définitivement de jouer avec ces options, vraiment cool. Enfin, il en va de même pour les nuages. Nous pouvons modifier quelques options pour que nos nuages apparaissent un peu différents. Quelle est la hauteur de ces nuages ? Nous pouvons les faire tomber, les mettre vraiment bas, les élever plus haut. Encore une fois, jouez avec ces paramètres. Maintenant, c'était beaucoup de travail, les gars. Si nous devons le faire pour chaque nouveau niveau que nous créons, nous allons perdre beaucoup de temps. Je veux créer un préréglage à partir de cela. Maintenant, vous vous demandez peut-être, Jordi, pourquoi devrais-je faire ça ? Si je crée un nouveau projet vierge, j'ai aussi une ambiance. Pourquoi devrais-je créer le mien ? Laissez-moi ouvrir la carte précédente. Oui, je vais sauvegarder l'actuel. De retour ici avec la chaise, une table, et tout, nous avons aussi ces nuages ici. Laissez-moi juste localiser mon soleil, c'est là. Quand je vais appuyer sur Control L pour déplacer mon soleil, il ne va pas faire ça. En effet, la scène par défaut est pilotée par un Blueprint. Nous en parlerons dans un instant. Vous pouvez voir ici dans notre contour que la sphère du ciel, je vais désactiver cela, qui sont les nuages, est en fait pas pilotée par les nuages que nous y avons ajoutés, mais par un plan. Quelque chose qu'Unreal Engine a créé lui-même. C'est définitivement une IA ou quelque chose comme ça. Je n'en suis pas encore sûr. Si nous ouvrons ce plan, nous pouvons réellement le faire. Laissez-moi juste dire, agrandissez un peu ce panneau ici, Edit BP Sky Sphere, nous pouvons cliquer dessus ici à droite. Nous allons simplement ouvrir le plan directeur, et nous pouvons voir ici comment le plan est composé. Nous pouvons voir ces différents nœuds et voici le langage de programmation d'Unreal Engine, qui sont les Blueprints. Maintenant, c'est assez avancé, les gars, donc je ne vais pas trop vous déranger avec tout ça, mais en gros cela va donner fonctionnalités à votre scène, va automatiser certaines choses, les choses que vous pouvez contrôler à travers ces plans. C'est très cool, mais peut-être pour une autre classe, pour l'instant, nous n'allons pas déranger plan directeur parce que nous n'en avons pas encore besoin. Permettez-moi de le fermer, ouvrir mon tiroir de contenu et d' ouvrir à nouveau mon niveau de leçon 4. Oui, laissez-moi juste sauver ça, ça n'a pas vraiment d'importance. Nous avons beaucoup travaillé là-dessus. Peut-on l'enregistrer sous forme de préréglage à utiliser dans d'autres niveaux ? Eh bien, oui, nous le pouvons. Mais pour ce faire, il va falloir créer un plan directeur. Ne vous inquiétez pas, les gars. Nous ne sommes pas vraiment allés au programme. Nous allons simplement utiliser le Blueprint comme fichier ou dossier, un élément prédéfini dans lequel nous pouvons placer tous nos calques ou acteurs qui composent l'atmosphère. De cette façon, nous avons dû prérégler. Pour ce faire, nous allons ouvrir à nouveau le tiroir de contenu. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Blueprint Class. De cette façon, nous allons créer un nouveau plan, et nous allons choisir Actor car il doit être quelque chose que nous pouvons placer dans notre scène, un acteur. Cliquez dessus pour créer un nouveau Blueprint. Donnons à ce nom une atmosphère personnalisée. Nous y allons, et ouvrez cela en double-cliquant dessus. On y va. C'est un plan vide. Vous pouvez voir ici sur les onglets que nous n'avons pas de notes. Il y a quelques notes de départ , mais elles ne sont pas utilisées. En fait, laissez-moi juste rendre cette fenêtre un peu plus petite comme ça. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement sélectionner toutes les couches ou tous les acteurs qui composent mon atmosphère. Appuyez sur Control C pour les copier, accédez à mon Blueprint, et ici sur le côté gauche où il est écrit composants, voici en fait le plan du Blueprint. Nous pouvons simplement aller de l'avant et les coller ici. On y va. Vous pouvez voir ici dans le plan lui-même, nous pouvons également voir nos nuages dans l' atmosphère et tout. C'est bien. Nous pouvons aller de l'avant et sauvegarder ce plan ici. Cliquez sur le bouton Enregistrer, fermez cette fenêtre. Nous pourrions aller de l'avant maintenant et simplement supprimer toutes ces couches. Cliquez sur Supprimer. Nous n'avons pas non plus besoin de ce dossier d' atmosphère. Ouvrez le tiroir de contenu et faites simplement glisser intégralité de ce Blueprint dans la scène, et tout est de retour. En appuyant sur Control L, nous pourrions toujours bouger notre soleil. Tout fonctionne bien et tout trouve maintenant à l'intérieur de ce plan. C'est génial. Tout fonctionne comme il se doit. Si nous passons maintenant à notre atmosphère personnalisée, il suffit de sélectionner cette couche. Vous pouvez voir que nous avons tout là-dedans. Voici l' atmosphère du ciel, le puits de lumière, les nuages, le brouillard et la lumière directionnelle. Nous pouvons les sélectionner individuellement , puis modifier n'importe quel paramètre. Si nous sélectionnons l'atmosphère du ciel, vous pouvez modifier les paramètres ici dans le panneau Détails. C'est bien maintenant de n'avoir qu'un seul fichier que nous pouvons réutiliser. Voici ce qui est génial, les gars, je vais minimiser Unreal Engine un instant et localiser mon projet ici sur mon bureau. Vous trouverez également la même clé [inaudible] que celle que nous avions dans Unreal Engine. Voici le dossier de contenu, et là-dedans, nous avons notre carte de leçon 4 et tout, mais aussi notre atmosphère personnalisée. Même si vous créez de nouveaux projets, vous n'avez pas besoin de créer de nouveaux niveaux, vous pouvez créer de nouveaux projets, vous pouvez simplement copier ce fichier ici dans votre nouveau fichier de projet, et votre Blueprint personnalisé apparaîtra automatiquement là-dedans, et vous pouvez simplement le réutiliser en tant que préréglage. Après avoir créé une telle atmosphère, vous exercez une pression sur le moteur. Je vais nettoyer un peu ici, et je vous reverrai dans la prochaine leçon quand vous allez créer un paysage réel. [BRUIT] 5. Créer un paysage: Il est temps de créer ce paysage dont nous avons parlé. Revenons dans Unreal Engine, je veux dire, le logiciel, pas le moteur réel, bien sûr. Je vais commencer ici dans mon navigateur de contenu. Tout d'abord, nettoyons un peu ça parce qu'il y a des choses qui se passent ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et simplement dire ici sur le nouveau dossier en haut. Donnons un nom à ça, appelons ça des niveaux. [BRUIT] Je vais faire glisser ici tous mes niveaux que j'ai créés auparavant. Lorsque vous le faites glisser dans un nouveau dossier, il vous demandera de le déplacer là, de le copier là. Nous allons simplement tout déplacer là-dedans, oui, je veux le faire. Au fur et à mesure que nous effectuons ces modifications ici dans Unreal Engine, lorsque je retourne ici sur mon bureau, vous verrez dans le contenu de mon dossier de projet que vous trouverez ici un dossier appelé niveaux, Et là-dedans, vous pouvez voir les niveaux que je viens de traîner là-dedans. Ces deux-là sont toujours synchronisés. Créons un nouveau niveau dès maintenant et appelons cette leçon 5. Je vais l'ouvrir. Oui, sauvegardez tout. Comme nous le savons, il s'agit maintenant d'un niveau vide mais nous pouvons faire glisser notre plan ici pour ramener l'atmosphère et la lumière du soleil et tout. On y va. Nous pouvons changer le soleil, qui contrôle L pour repositionner cela, regardez-le. Maintenant, pour créer un paysage, nous devons changer un peu notre interface, changer de mode. Nous pouvons trouver cette option ici en haut, sélectionnez le mode. À partir de ce menu déroulant, nous sommes actuellement en mode de sélection, qui est l'interface normale pour se déplacer autour d'objets pour construire un monde. Mais nous avons également un mode paysage ici. Nous allons cliquer là-dessus. Vous pouvez voir que notre interface va changer un peu. Nous avons un nouveau panneau à gauche, mais nous avons également ce grain dans nos mondes, qui va représenter la taille du paysage que nous allons créer. À partir de ce panneau situé sur le côté gauche, nous pouvons choisir la taille de ce paysage. Nous avons ici quelques préréglages, comme nous pouvons l'agrandir tout le temps, comme vous pouvez le voir, ou nous pouvons créer un petit paysage comme celui-ci. Nous pouvons également choisir de remplir le monde entier, mais gardez toujours à l'esprit les gars, lorsque vous faites cela votre niveau devient beaucoup plus lourd. Je pense que c'est assez évident. le monde est grand, plus il y a d'objets dedans, plus il devient lourd à travailler. Comme vous l'avez déjà vu, nous pouvons toujours changer l'évolutivité ici en plus de quelque chose à embaucher si votre ordinateur a du mal à rendre tout cela en temps réel. À partir de là, nous pouvons choisir de créer notre monde, mais nous avons une deuxième option, qui consiste à importer un monde ou une carte de hauteur à partir de quelque chose que nous avons téléchargé depuis Internet et je vais également montrer les gars, comment ça fonctionne dans un instant. Mais tout d'abord, créons notre propre monde. Une fois que vous avez choisi la taille, nous pouvons cliquer sur Créer et nous obtenons un paysage plat. Maintenant, il n'y a même pas de texture dessus, juste ces cubes qui nous montrent qu'il n'y a pas de texture ou de matière. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et utiliser les outils de sculpture ici en haut pour créer des montagnes, créer des cratères, des rivières, peu importe. L'outil normal de sculpture ici est celui que nous voyons, et si nous cliquons et maintenons le doigt, nous pouvons créer des montagnes comme vous pouvez le voir. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée, nous pouvons faire descendre cette montagne Nous allons donc créer un cratère. De cette façon, vous pouvez sculpter quelque chose, créer vos propres montagnes, cratères et autres choses, vous pouvez également modifier la taille de votre pinceau. Évidemment, ici en bas, nous avons la taille des pinceaux, donc nous pouvons réduire cela à vous avoir comme un pinceau plus petit pour créer des montagnes plus petites et autres. Nous avons également une option de force ici, donc si nous augmentons cela, vous verrez que nous allons créer des montagnes beaucoup plus grandes beaucoup plus rapidement. De cette façon, nous pouvons simplement commencer à sculpter créer quelque chose que nous aimons. Habituellement, ce qui fonctionne vraiment bien, c'est d' avoir des montagnes ici en arrière-plan, hautes montagnes ici et des montagnes plus petites. Je vais juste diminuer cela ici au premier plan. De cette façon, nous avons davantage l' impression qu'il y a une plus grande distance. Vous pouvez toujours descendre et regarder simplement votre paysage à quoi il ressemble d'en bas. Peut-être que ces montagnes à l'arrière pourraient même être plus grandes. Permettez-moi d'augmenter un peu la taille de mon pinceau pour le faire. On y va. Cela commence à paraître très bien. Nous créons de la profondeur ici les gars. Nous avons une montagne à l'avant, une juste ici, une là, une à l'arrière, donc nous avons plusieurs niveaux de hauteur, ce qui est vraiment bon. Nous avons maintenant quelques options supplémentaires pour rendre nos montagnes un peu plus belles. Nous pouvons les lisser à l'aide d'un outil lisse ici. Nous avons les mêmes options que la taille du pinceau et la force de ce pinceau. De cette façon, nous pouvons nous débarrasser de ces bords durs, ces pics durs, simplement rendre les choses plus lisses. Nous avons également des choses comme l'érosion pour donner une sensation plus naturelle à ces montagnes. Nous pouvons simplement utiliser cela aussi. En plus de l'hydroélectricité comme s'il pleut, il va aussi façonner les montagnes un peu différemment. Nous pouvons également utiliser cet outil et simplement parcourir votre paysage comme celui-ci. Vous pouvez voir ici que nous avons une surface plus irrégulière au fur et à mesure que nous la traversons. Ce n'est pas [inaudible] comment créer des montagnes ou des paysages. Essayez de l'expérimenter parce que ce n'est rien de plus que cela, suffit de passer par tous ces boutons, de voir ce qu'ils font. Nous avons également une option de rampe ici. Si nous choisissons celui-ci, nous pouvons en tirer davantage là où nous voulons avoir une rampe. Créons-en un, par exemple ici. Nous cliquons, puis nous pouvons faire glisser vers l'endroit où cette rampe doit se trouver. Nous obtenons deux points, sorte que nous pouvons en faire un plus haut ou plus bas. Disons que nous voulons avoir une rampe ici. Au fur et à mesure que nous avons créé cela, nous cliquons ici sur Ajouter une rampe et elle sculptera en fait une belle rampe pour nous. Peut-être que si vous créez un skate park ou quelque chose comme ça, vous pouvez utiliser l'outil de rampe. C'est en fait beaucoup de travail, pour créer votre propre paysage comme celui-ci. Vous devez également être talentueux, non seulement pour savoir techniquement la sculpture, mais aussi avoir un esprit artistique sur le fonctionnement du paysage. Ce n'est certainement pas facile à faire. Ensuite, il y a la deuxième option qui est utilisée le plus souvent, à savoir travailler avec des cartes de hauteur. Heightmaps sont essentiellement des fichiers prédéfinis que vous pouvez télécharger depuis Internet. Si vous recherchez Heightmap, vous pouvez trouver de nombreuses cartes de hauteur sur Google ou sur n'importe quel autre moteur de recherche. Certains doivent être achetés, mais il existe également de nombreuses cartes de hauteur entièrement gratuites. Ce que je vais faire, c'est revenir à mon mode de sélection ici, afin que je puisse réellement supprimer mon paysage. Comme vous pouvez le voir ici, il n'a pas été appliqué en tant que calque ni en tant qu' acteur dans Unreal. Je peux simplement supprimer cela pour supprimer le paysage et recommencer à zéro. Je retournerai ici pour sélectionner le mode, et à partir de là, je choisirai le paysage. Ce que j'ai ici sur mon bureau est en fait une telle carte de hauteur. Vous pouvez voir qu'il s'agit en fait d'un fichier PNG, d'une photo, d'un fichier image constitué de zones sombres et lumineuses. C'est une façon de dire à Unreal Engine ce qui devrait être le plus élevé ou ce qui devrait être inférieur. Les zones noires sont des zones basses et les blancs sont des montagnes, elles sont plus élevées. Bien sûr, nous avons tous ces différents dégradés ici entre les deux. Vous pouvez voir les rayures ici et cela va faire en sorte que nous ayons de belles montagnes. Oui, vous pouvez également vous rendre dans Photoshop et créer votre propre carte de hauteur et voir ce qui s'avère être dans Unreal Engine, vous pouvez certainement expérimenter cela. Pour l'instant, je vais placer ici cette carte de hauteur. Permettez-moi d'ouvrir mon dossier Unreal Engine pour m'assurer de revenir dans ce dossier de contenu afin que tout soit organisé. Utilisez le clic droit ici, dites nouveau dossier et appelez ces ressources ou quelque chose comme ça. Laissez-moi simplement glisser ma carte de hauteur là-dedans. On y va. Revenons à Unreal Engine, juste là. Dans mon tiroir de contenu, je devrais trouver ici le dossier des ressources. Je ne vois pas ma carte de hauteur ici et c'est parce qu' Unreal Engine doit être rechargé si nous voulons déplacer nouveaux éléments dans le dossier du projet. Mais il fait en fait le deck, vous pouvez voir ici une fenêtre contextuelle indiquant qu' une modification du fichier de contenu source a été détectée. Voulez-vous l'importer ? Nous allons dire oui, importez-le. Vous verrez maintenant dans mon dossier de ressources que nous avons une carte de hauteur. Nous pouvons aller ici maintenant pour importer à partir d'un fichier à partir des modes paysage, et ici nous devons spécifier quel fichier doit être utilisé. Nous cliquons ici sur les trois points, localisons ce fichier dans mon dossier de contenu. Le voici, la carte de hauteur et cliquez sur Ouvrir. Vous pouvez voir ici que ces montagnes sont automatiquement créées à partir de la carte de hauteur. Nous pouvons ensuite simplement toucher Imports. On y va. Regardez ces gars, nous avons une montagne réaliste. Comme vous pouvez le constater, celle-ci est bien meilleure que si nous voulions en sculpter un nous-mêmes. Certainement, avec le brouillard et tout, ça a l'air vraiment bien. Nous pouvons maintenant revenir en mode de sélection pour nous déplacer, regarder autour de nous dans notre paysage, ce qui a l'air vraiment bien. Peut-être que le brouillard est un peu trop, si c'est le cas, nous pouvons toujours aller dans notre plan ici, sélectionner la propriété de brouillard de hauteur exponentielle et réduire la densité jusqu'à on peut voir d' autres montagnes. Regardez-moi ça. Nous n'avons toujours pas de texture sur notre paysage. Comment faisons-nous cela ? Eh bien, nous savons que nous pouvons passer à notre contenu de démarrage ici, car ici, nous pouvons trouver un dossier appelé matériaux et il devrait probablement y avoir quelque chose ici appelé herbe. Le voilà. Comme avant, nous pensons que nous pouvons simplement le faire glisser sur le paysage, malheureusement, cela ne fera rien. En effet, les matériaux doivent être appliqués différemment aux paysages. Avec le paysage sélectionné dans le plan, nous allons dans les propriétés. Comme tout autre maillage ou modèle, un matériau en est également une propriété. Nous pouvons toujours changer cela à partir d'ici. Vous pouvez voir ici du matériel paysager. Si nous ouvrons le menu déroulant, nous pouvons voir tous les matériaux qui se trouvent déjà à l'intérieur de mon projet, qui proviennent tous de ce contenu de départ. Nous pouvons simplement aller de l'avant et simplement chercher de l' herbe et il localisera ce matériau herbacé. Nous pouvons simplement cliquer dessus, qui s'appliquera maintenant au paysage. Regarde ça, on a de l'herbe. Nous pourrions également retourner notre tiroir de contenu et chercher un matériau que nous aimons, comme les briques ici. Je vais juste ancrer le tiroir du continent pendant un moment, ce qui va rendre la tâche un peu plus facile. Je vais faire glisser le matériau des briques sur la propriété des matériaux paysagers. Il s'agit d'une deuxième façon d'appliquer également un matériau. Bien sûr, il s'agit d'avoir un paysage de briques à moins que quelqu'un ne veuille vraiment y faire des efforts. Mais revenons chercher de l'herbe. Je reprendrai ça, c'est juste ici, suffit de le faire glisser sur le matériel. Au fait, les gars, permettez-moi d'aller de l'avant et créer une forme très rapidement. Créons une sphère, faites-la glisser dans la scène. Cela a fonctionné exactement de la même façon. Si nous sélectionnons cette sphère, passez en revue les détails, nous pouvons également trouver à nouveau une option matérielle nous pouvons également trouver à nouveau pour cela. Je vais juste devoir regarder ici. Nous pourrions également changer le matériau de cette sphère, mais aussi utiliser cette option, simplement en parcourant tous les matériaux que nous avons, comme ce truc de mur de briques, vous n'avez pas toujours à le faire glisser à votre maillage réel. air bien, je vais supprimer cela parce que c'était juste une démonstration. Rendons ce paysage un peu plus dynamique maintenant avec quelques feuillages, quelques plantes, mais c'est pour la prochaine leçon. 6. Plantes et fleurs: Il est temps de peindre des fleurs ou de l'herbe ou ce que vous voulez, un peu de feuillage dans notre paysage. Mais avant de pouvoir le faire, je dois d'abord activer l'option feuillage dans le moteur. Accrochez-vous. [BRUIT] Il est opérationnel et tout semble stable. Le moteur est toujours en marche. Ici, nous avons notre paysage que nous avons créé précédemment. Maintenant, pour ajouter un peu de feuillage ici, nous avons besoin d'un feuillage. Laissez-moi juste enlever ces lunettes. [BRUIT] Le feuillage n'est pas quelque chose que l'on trouve malheureusement dans le contenu de départ, donc il va falloir le faire venir d'ailleurs. Eh bien, c'est ailleurs qu'on appelle la bibliothèque Quixel Breach. Maintenant, Quixel et Unreal Engine travaillent ensemble et ils ont permis qu'il y ait un joli petit bouton dans le programme pour attirer des actifs comme le feuillage. Localisons ça. Je vais passer sur le bouton Ajouter en haut à gauche et à partir de là, nous trouverons Ajouter du contenu Quixel. Cliquez dessus, ce qui ouvrira une nouvelle fenêtre, qui est en fait une place de marché, mais cette place de marché est gratuite. C'est vrai. Vous pouvez voir qu'il y a un marché où vous pouvez simplement aller prendre tout ce que vous voulez sans avoir à payer pour cela. Toute cette bibliothèque, laissez-moi simplement agrandir cette fenêtre, est entièrement gratuite. Vous pouvez voir ces très beaux bâtiments, ces rochers, ces stations de métro ou quoi que ce soit, des forêts, des matériaux, nous recevons des décalcomanies dans un instant. Nous avons d'autres objets ici, d' autres modèles et bien sûr des plantes. C'est ce qui nous intéresse en ce moment. Nous pouvons également voir ici, sur le côté gauche nous avons un menu avec des plantes 3D. Nous pouvons simplement cliquer dessus et nous obtenons tout un tas de catégories. Je vais juste dire que c'est aller là-dedans, voir ce que vous voulez et téléchargeons-en quelques-uns. Je vais prendre ici les fleurs. J'aime vraiment ça, alors je vais simplement cliquer dessus, ce qui me donne un tas de fleurs différentes parmi lesquelles je peux choisir. Vous savez quoi, j' aime vraiment celui-là. [BRUIT] Je ne savais pas comment prononcer cela. Laissez-moi simplement double-cliquer dessus pour l'ouvrir ici dans le panneau latéral et je vais choisir une qualité. Est-ce que je veux la faible qualité, la qualité ou la qualité moyenne ? Évidemment, je veux avoir la qualité supérieure parce que j' ai une bête d' ordinateur ici. Ensuite, nous avons juste besoin de vous connecter avec votre compte Epic Games, lequel vous avez également dû vous connecter avec lequel vous avez également dû vous connecter pour installer Unreal Engine. Je vais juste le faire. Je suis connecté. Si c'est la première fois que vous le faites, vous recevrez un très bon message indiquant que vous bénéficiez d'une utilisation illimitée et gratuite. Oui, je suis d'accord avec cela. Apprenez-le maintenant. Je l'ai compris, nous pouvons maintenant cliquer sur le bouton Télécharger ici. Il va maintenant télécharger ces fleurs sur mon ordinateur local. Une fois cela fait, nous pouvons cliquer ici sur le bouton Ajouter. En cliquant dessus, il va importer ces fleurs dans mes projets. Si nous revenons à Unreal Engine, nous devrions trouver ici un nouveau dossier appelé Megascans, 3D_Plants, et ici nous pouvons trouver cette fleur que je viens de télécharger. Il est livré avec tout un tas de fichiers, comme vous pouvez le constater, ne vous inquiétez pas trop, nous voulons simplement télécharger pour l'instant. Permettez-moi de revenir à Bridge, et en téléchargeons quelques autres. Allons aussi, je ne sais pas, quelque chose comme de l'herbe peut-être, ça a l'air beau. Je pense que l'herbe sauvage, pourquoi pas ? Téléchargements d'accès. attendez qu'il soit téléchargé et une fois terminé, nous pouvons cliquer sur le bouton Ajouter ici pour intégrer cela dans notre projet. Bien sûr, à l'avenir, lorsque vous commencerez un nouveau projet, vous n'aurez plus besoin de télécharger à nouveau tous ces éléments. Vous pouvez en fait aller ici dans la barre de colonne de gauche ici vers Local, et là, vous pouvez voir tout ce que vous avez téléchargé. Apparemment, j'ai aussi téléchargé quelques autres choses dans le passé, comme cette branche, cette armoire et tout. Vous verrez tout cela en arrière. Il est maintenant stocké sur mon ordinateur local et nous pouvons donc simplement le sélectionner à partir de là et cliquer sur le bouton Ajouter pour l'importer rapidement dans nos projets. J'ai téléchargé deux tensions différentes en ce moment, c'est très bien pour moi. Permettez-moi de fermer le pont maintenant, nous pouvons voir ces deux dossiers ici maintenant dans notre navigateur de contenu. Maintenant, pour commencer à ajouter ce feuillage dans ma scène, il va falloir passer au mode feuillage. Avant cela, je dois juste m'assurer que le mode feuillage fonctionne. C'est le cas. Allons ici en mode Sélection et cliquons sur Feuillage. Comme avec l'outil d'aménagement paysager, nous avons également un nouveau panneau sur le côté gauche. Ici, nous pouvons voir tous les feuillages qui ont déjà été importés. Nous n'avons pas à nous soucier du navigateur de contenu. Permettez-moi de rendre cette fenêtre un peu plus petite pour l'instant. Voici toutes les plantes à feuillage, et nous pouvons choisir celle que nous aimerions commencer à peindre sur notre paysage. Nous pouvons sélectionner 1, 2, 3 ou simplement cliquer sur Contrôle A, pour toutes les sélectionner, puis cocher la case correspondant à toutes ces plantes. De cette façon, nous avons tout sélectionné. Comme avant, nous obtenons un pinceau et nous pouvons simplement commencer cliquer et à glisser pour commencer à peindre des plantes, comme vous pouvez le voir. Nous mélangerons automatiquement toutes ces plantes ensemble. Si nous zoomons ici, nous pouvons voir nos plantes vivantes. chargement peut prendre un peu de temps, mais vous pouvez voir à quel point c'est beau. Automatiquement, il va randomiser toutes ces plantes ensemble pour créer un paysage magnifique. Vous pouvez voir immédiatement comment mon paysage a maintenant changé. Ici, c'est beaucoup plus réaliste et si vous regardez quelque part ici cette parcelle d' herbe qui n'est pas vraiment de l'herbe, c'est comme un matériau plat. C'est ainsi que vous devez façonner et créer vos montagnes et tout. Comme nous l'avons déjà vu, nous pouvons changer la taille du pinceau, rendre grand si vous avez grandes zones de montagne ou quelque chose pour les remplir, ou si vous voulez travailler plus précisément, nous pouvons également diminuer la taille de cette brosse. Je pense que c'est assez évident. Parfois, vous travaillez simplement sur une plante comme une fleur ou quelque chose quelque part. Eh bien, ce que vous pouvez faire, c'est utiliser un seul outil ici. En sélectionnant celle-ci, nous pouvons simplement cliquer pour y ajouter une seule plante. Maintenant, il placera toujours au hasard une pièce de feuillage parmi tout ce que vous avez sélectionné. Si vous avez quelque chose de spécifique en tête, vous devrez désélectionner tous ces feuillages ici, puis en sélectionner un seul, par exemple, comme ce morceau de fleur, l'herbe sauvage. Je vais juste cliquer maintenant et maintenant je suis sûr qu'il va ajouter cette chose là-dedans. Je ne peux pas le voir parce qu' il est très petit. C'est là. Allons dans une autre montagne. Comme ici, tout au fond, je veux faire quelque chose de spécial. Je vais sélectionner à nouveau tous mes feuillages et les permettre tous. Maintenant, en bas, nous pouvons voir que nous avons d' autres options quand il s'agit notre herbe, de nos fleurs et de tout. Il y a quelque chose de très important ici que je veux toucher. Il est actuellement défini sur l'échelle par défaut, qui est l' échelle réaliste telle qu'elle a été créée, mais on peut aussi dire que je veux avoir herbe super grosse ou super petite. Eh bien, ça peut être mis ici. L'échelle minimale, par exemple, peut être définie sur un et la valeur maximale, par exemple, cinq fois plus grande. Ce qui va se passer maintenant, si je vais reprendre le pinceau ici, va changer au hasard la taille de ces plantes pendant que je vais les peindre. Jetons un coup d'œil. Il suffit de les peindre comme ça. Permettez-moi de zoomer ici pour mieux le voir. Vous pouvez voir que certaines de ces fleurs sont plus grandes que d'autres. Vous pouvez le voir ici très bien là où nous en avons, nous pouvons simplement prendre mon outil de sélection. Vous pouvez voir ici que ces fleurs sont beaucoup plus grosses que celles-ci alors qu'elles se situent entre une et cinq échelles. De cette façon, vous pouvez obtenir des fleurs et de l'herbe plus aléatoires peintes sur vos montagnes. commence à avoir l'air bien. Revenons à notre herbe originale ici. Disons maintenant que nous avons accidentellement peint quelque chose que nous ne voulions pas. Bien sûr, nous avons également un bouton Effacer ici et des modes Effacer, qui se ressemblent exactement de la même façon, nous peignons simplement dessus pour enlever l'herbe. On y va. Tout est parti en ce moment et il va falloir tout recommencer, mais c'était juste pour démontrer qu' il existe également un outil d'effacement. Laissez-moi juste les peindre ou appuyer sur Control Z peut-être pour les ramener pour refaire mon action. Maintenant, ces plantes sont très statiques ici . Ils ne bougent pas vraiment. n'y a pas de vent et il se trouve que dans le monde réel il y a du vent, alors ajoutons du vent là-dedans. Pour ce faire, je vais devoir activer l'option vent. On y va. Le vent est activé. Nous pouvons maintenant accéder à notre navigateur de contenu ici, car c'est ici que nous allons devoir activer les vents. Mais comme je l'ai déjà dit, les matériaux sont construits à partir de différentes choses, comme des textures différentes que nous pouvons combiner ensemble, mais aussi matériaux de programmation que vous remarquez, et de cette façon, vous pouvez donner plus de fonctionnalités à vos matériaux. Heureusement, nous n' avons pas à le faire. Les gars de Quixel ont déjà fait tout leur travail, il suffit d'activer les vents. C'est ça. Maintenant, vous allez toujours trouver deux matériaux : l' un est pour regarder de près l'herbe et l' autre pour regarder loin. Lorsque vous faites un zoom arrière très loin, laissez-moi simplement le faire et regardant votre montagne comme ça, il n'est pas utile de rendre tous ces matériaux d'herbe de haute qualité, c' est-à-dire simplement va ralentir votre ordinateur et vous ne verrez même pas la différence car il est si éloigné. C'est pourquoi il va automatiquement charger deux matériaux différents. Vous pouvez le voir ici se produire en fait. Lorsque je vais zoomer , vous pouvez voir que mes fleurs et tout vont se charger dans un second matériau, plus de haute qualité, plus détaillé. C'est pourquoi nous avons ces deux options. Je vais ouvrir ici un matériau, suffit de double-cliquer dessus, et sur le côté droit, nous avons tout un tas d'options. Nous pouvons changer l'opacité, la translucidité, la rugosité et tout, mais les vents nous intéressent ici. Nous allons activer cette option, puis dire activer les vents. faisant, nous recevons déjà des animations de vent, mais nous pouvons même choisir la quantité que ce vent doit être. Nous pouvons augmenter son intensité, sa hauteur, sa vitesse et tout, comme s'il y a une tempête qui se déroule ou c'est juste une petite brise ou quelque chose comme ça. C'est à vous de décider que vous pouvez changer ici. Pour l'instant, je vais juste le laisser aux paramètres par défaut et vous pouvez déjà voir ici à quel point l' herbe agite magnifiquement dans le vent et vous pouvez voir qu' elle a l'air beaucoup plus vivante, beaucoup plus vibrante, beaucoup plus réaliste. Nous le ferons également pour la version panneau publicitaire. Vous pouvez le voir ici, panneau d'affichage et son nom, panneau d'affichage est appelé comme si vous cherchiez de loin, le matériau de version de mauvaise qualité qu'on appelle le panneau d'affichage, donc je vais juste doubler... cliquez sur cela aussi et à partir d'ici, activez les vents. On y va. Vous pouvez fermer cette fenêtre à nouveau. Nous allons faire la même chose pour la fleur, alors ouvrez ce dossier, double-cliquez ici sur ce matériau, double-cliquez ici sur ce matériau faites défiler vers le bas, activez les vents. On y va. Fermez cela, ainsi pour sa version panneau publicitaire afin que si nous zoomons, nous puissions encore voir les fleurs et tout bouger. Regardez ces gars-là, à quel point ça a l'air cool. Il y a des vents. À quel point est-ce génial ? N'oubliez pas que si vous avez téléchargé les différents types de feuillage, vous souhaitez activer ce vent pour chaque matériau que vous avez téléchargé. C'est ainsi que vous pouvez ajouter du feuillage à vos paysagistes, alors allez-y et pratiquez-le dès maintenant. Rendez votre paysage plus dynamique, plus vivant avec des plantes, des fleurs et de l'herbe, et assurez-vous d'activer les vents. Je vous retrouverai dans la prochaine leçon quand nous parlerons de modèles 3D. 7. Importer des modèles 3D: Oui, je sais, mais je dois démontrer tout cela. Je suis désolé. Je dois raccrocher, mon élève est de retour. Oui. Je vous appelle plus tard. Au revoir. C'était mon patron. Apparemment, nous avons insisté sur le moteur, mais jusqu'à présent, tout fonctionne toujours bien. Le moteur fonctionne bien, donc je ne m'inquiète de rien. Jetons un coup d'œil aux modèles 3D d'Unreal Engine. Comme on l'a vu dans la leçon précédente, nous allons revenir au menu Ajouts ici, puis cliquez sur « Ajouter un contenu Quixel » pour ouvrir le pont Quixel. À partir de là, nous pouvons trouver tous les éléments 3D si nous allons ici au menu de gauche. Il existe un tas de catégories parmi lesquelles nous pouvons choisir. Pour notre exemple, le paysage, nous allons cliquer ici sur « Nature » et voir ce que cela a à nous offrir. Maintenant, c'est que Unreal Engine n'est pas un logiciel de modélisation 3D. nous utilisons des programmes dédiés tels que Cinema 4D, Blender, Maya, etc. La seule option officielle dont nous disposons est de créer un cube et une sphère, comme nous l'avons vu, mais nous ne l'utilisons pas vraiment moins que ce soit pour un mur ou quelque chose comme ça. Les modèles 3D, soit nous les créons dans un programme dédié, nous les téléchargeons depuis Internet ou nous les téléchargeons depuis la bibliothèque gratuite Quixel. Voyons ici quelques roches intéressantes avec lesquelles nous pourrions rendre notre paysage pourrions rendre notre paysage un peu plus intéressant. Peut-être que ça a l'air vraiment bien ici. Je vais cliquer dessus et ici, du bon côté, nous allons choisir autre chose pour la qualité. Maintenant, au lieu de la haute qualité et je suis désolé que cela soit un peu enlisé ici. Vous pouvez voir la toundra, ce qui vient de collections sans rapport ici, qui se trouve en haut de mon menu. Mais ici, en bas, nous pouvons voir des nanites et nous allons le sélectionner. Maintenant, la nanite est quelque chose que nous ne pouvons utiliser que dans Unreal Engine 5. C'est l'une de ces nouvelles fonctionnalités les plus importantes de la nouvelle version. nanite est fondamentalement la plus haute qualité que vous pouvez obtenir. Cela va changer sa qualité en fonction de la distance que vous vous trouvez du modèle et je vous montrerai dans un instant comment cela fonctionne. Pour l'instant, réfléchissez-y pour toujours choisir la qualité de nanite si elle est disponible, bien sûr tous les modèles ne sont pas disponibles. Il doit être spécialement conçu pour Unreal Engine 5. Cliquez sur « Téléchargements » et cherchons d'autres pierres. Je pense qu'une fois que vous aurez sélectionné la nanite, elle sera sélectionnée par défaut également pour les prochains modèles afin que nous n'ayons plus à nous en inquiéter. Nous pouvons simplement cliquer ici sur le bouton de téléchargement rapide en haut. Téléchargeons également celui-ci. Peut-être que ce rocher a l'air vraiment cool aussi, cliquez sur le bouton « Télécharger ». Celui-là aussi, et une dernière chose ici, cette petite parcelle de rochers. On y va. Qu' avons-nous d'autre sous la nature ? Peut-être que c'est autre chose que des rochers, je vois des arbres ici. Maintenant, l'arbre est différent. Nous ne le retrouverons pas encore dans la bibliothèque Quixel. C'est peut-être le cas. Pour l'instant, il existe une autre façon de chercher des arbres et de les amener dans Unreal Engine, mais je vais vous le montrer aussi plus tard dans cette leçon. Pour l'instant, téléchargeons quelques branches ou quelque chose pour créer une scène plus intéressante. Peut-être que c'est ici, téléchargez-le. Voici également une petite succursale, téléchargeons cela aussi. Je n'aime pas ces arbres à moitié plafonnés ou ces demi-arbres, donc nous ne les téléchargerons pas. Mais j'aime bien les branches, donc je vais aussi télécharger celle-ci, et ça devrait suffire. Maintenant, en revenant ici au menu, nous avons des ressources 3D, dans lesquelles nous sommes en ce moment, mais nous avons également des plantes 3D que vous avez vues dans la leçon précédente, le feuillage. Ensuite, nous avons des surfaces. Maintenant, je ne téléchargerai aucune surface, mais il s' agit essentiellement de matériaux. Nous avons déjà vu comment travailler avec les matériaux. Il vous suffit de les faire glisser vers un objet ou de les attribuer dans le panneau Détails s'il s'agit d'un paysage. Le pack de contenu Starter contient déjà un tas de choses, mais bien sûr, vous disposez ici beaucoup plus de matériaux et matériaux de meilleure qualité. Désormais décalcomanies, vous pouvez les voir comme des textures solo. Vous n'avez donc pas vraiment besoin de les appliquer à un certain modèle ou quelque chose, vous pouvez simplement laisser flotter votre texture et démouler sur différents modèles. Je vais certainement vous montrer comment cela fonctionne spécifiquement. Permettez-moi d'obtenir quelque chose ici, par exemple, sous la végétation, laissez-moi prendre un décalque de feuilles ou quelque chose comme ça. Ce sont d'ailleurs des objets plats 2D, ce ne sont pas 3D. Ici, nous avons un tas de feuilles. Laissez-moi simplement télécharger ça. Vous pouvez maintenant vérifier la progression de votre téléchargement si vous allez ici en haut et cliquez sur le bouton « Télécharger », qui vous donne le signal de tout et je vois que tout a déjà été téléchargé. Non, ce n'est pas le cas, ce n'est pas vrai. Il y a deux autres éléments ici. Le Boulder de la Tundra Mossy et Tundra Rock Formation sont toujours en cours de téléchargement. Nous attendrons que ces derniers soient terminés. Une fois cela fait, nous pouvons commencer les importer dans notre projet. Passons maintenant au dossier local ici. Sur la gauche, cliquez sur « Local » et à partir de là, nous pouvons voir la collection de tout ce qui a été téléchargé sur notre ordinateur. Maintenant, à un certain moment, vous aurez beaucoup de ressources 3D ici. Vous pouvez ensuite utiliser l'option de filtre ci-dessus pour rechercher plus précisément certains objets ou modèles 3D que vous souhaitez rechercher. Mais d'accord, importons ces éléments maintenant dans le projet. Je vais juste les survoler et ici vous pouvez voir l'option « Exporter Nanite ». Il suffit de cliquer dessus pour l' ajouter au projet. Je ferai la même chose pour cette formation. C'est aussi cette branche ici. Nous avons aussi cette succursale. Nous avons ce décalcomanie ici. Permettez-moi d'ajouter ça aussi, d'autres branches. On y va. Tout doit être importé. Nous pouvons maintenant fermer le pont et nous devrions voir tous ces téléchargements ici dans le dossier Megascan. Nous les avons bien triés en fonction des éléments 3D, des plantes et des décalcomanies. Commençons par les ressources 3D. Il suffit d'ouvrir ce dossier et nous pouvons voir un tas d'autres dossiers, chacun représentant un modèle que j'ai téléchargé. Ouvrons le premier Dead Tree et vous verrez qu'il est toujours livré avec un tas de fichiers différents, ce n'est jamais un modèle 3D. Je vais juste agrandir cet écran ou ce panneau. En bas, vous pouvez voir de quel objet il s'agit. Il s'agit ici d'une instance matérielle. Ensuite, nous avons le maillage statique, nous avons trois textures. La façon dont cela est construit, c'est que nous avons notre maillage, qui est le modèle lui-même. Ensuite, nous obtenons trois textures ici et ces trois textures sont mélangées ensemble dans un matériau pour créer l'aspect correct de la texture. Ce matériau est appliqué ici sur le modèle 3D. Laissez-moi juste vous montrer ça les gars. Je vais traîner dans cet arbre mort dans ma scène, vais tout charger comme je le fais. Comme la première fois que vous utilisez un modèle, il se chargera toujours assez lentement, mais une fois cela fait, vous pouvez le dupliquer beaucoup plus facilement et de nouveaux modèles importants bien sûr. voilà, Il a été importé et peut-être qu'à ce stade, je voudrais diminuer un peu la qualité parce que ma bête d'ordinateur commence à avoir un peu de problèmes. Permettez-moi de mettre cela plus haut dans un cadre de qualité. Voici ma branche et entre-temps, vous pouvez voir que ces miniatures ont également été chargées. Voici les trois textures d'ailleurs. Vous pouvez voir qu'il s'agit d'une texture normale, d'une carte normale et d'une carte UV, la combinaison de ces trois éléments crée ce matériau. Si je sélectionne ma succursale ici, nous pouvons en voir plus dans le panneau Détails. Vous pouvez voir ici sous Matériaux que ce matériau, celui-ci ici même a été appliqué. C'est juste pour comprendre comment ces choses sont construites. Nous avons notre succursale ici. Il est en train de sortir. Laissez-moi juste mettre ça à plat. Je vais appuyer sur la touche « R » de mon clavier pour faire demi-tour et poser ce plat sur le sol dans l'herbe. C'est vraiment très bien. Nous avons d'autres modèles comme ici, nous avons ce truc de racine sèche. Faites-le glisser dans la scène. Peut-être que celle-ci est un peu trop petite, alors augmentons la taille de celle-ci. Je vais juste déplacer ça à un autre endroit. On y va. Nous avons vu ce type avec les chaises. Nous savons comment tout cela fonctionne, nous pouvons simplement le placer où nous le voulons. Laissez-moi juste chercher un de ces rochers ici. Ils ont toujours l'air très bien, donc on peut simplement les faire glisser dans la scène. On y va, et on les positionne peut-être quelque part ici, les fait tourner et juste comme chercher un endroit sympa. C'est logique. C'est ainsi que vous voulez construire votre scène. fur et à mesure que vous placez d'autres objets comme ceux-ci, cela commence à paraître plus réaliste comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, qu'est-ce qui se passe avec ces nanites, dont j'ai déjà parlé. Eh bien, on peut aller au menu ici. Au lieu de Lit ici, nous allons choisir quelque chose de différent. Tout en bas, vous pouvez voir Nanite Visualization et nous allons choisir des triangles à partir d'ici. Cela affichera tous les objets compatibles avec les nanites ou qui ont cette fonctionnalité de nanite. S'il n'a pas cela comme le paysage lui-même, vous ne verrez rien, c'est juste noir. Mais vous pouvez voir ici comment ces roches ont tous ces triangles. C'est le cadre de qualité de ce rocher. Vous pouvez voir que plus je m'éloigne de ce rocher, que ces triangles commencent à changer ici , ils grossissent. Plus ils s'éloignent, plus la qualité diminue. Mais c'est une bonne chose parce qu'après tout, nous allons également devoir travailler avec la performance. Nous voulons obtenir la meilleure qualité possible, mais malheureusement, nos ordinateurs ne peuvent pas fonctionner. C'est pourquoi Unreal Engine doit faire quelque chose en termes de performances pour que nous puissions fonctionner douceur ou en douceur dans Unreal Engine. nanite est une solution. Il dispose d'un actif de haute qualité lorsque vous êtes près et reste un actif de haute qualité venant de loin, bien qu'il ait diminué en qualité, mais nous ne le remarquons pas. Cela change de manière adaptative de sorte que l'œil nu le reconnaît toujours comme un atout de haute qualité. Désactivons cela ici et remettons-le à Lit. La prochaine chose que je veux vous montrer, ce sont les autocollants. Nous avons aussi ceux dans le dossier Megascan, décalcomanies sont ici, les feuilles. Comme je l'ai dit, les décalcomanies ne sont pas des modèles 3D, ce ne sont que des matériaux. Ce sont des textures que nous pouvons projeter sur d'autres éléments. Laissez-moi simplement glisser le matériel lui-même dans la scène. On y va. Ici, nous avons les feuilles. Nous pouvons simplement l'augmenter un peu plus haut pour avoir une meilleure idée de ce qui se passe et nous pouvons maintenant prendre la rotation de cet objet pour le faire pivoter autour et cela changera sa projection. Comme vous pouvez le voir ici sur le sol, c'est ce qu'il fait réellement. Nous pouvons simplement faire pivoter cela et chercher un endroit agréable qui a du sens pour jeter ces feuilles. Il jettera ses feuilles ou autre sur tout ce qui se trouve sur ses chemins, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, si les autocollants sont trop gros comme les feuilles de cet exemple, nous pouvons entrer dans les options ici. Ainsi, dans le plan avec les feuilles, sélectionnez-le dans le panneau Détails, vous devriez trouver ici une option indiquant « Taille des décalcomanies ». À partir de là, nous pouvons changer sa taille. Abattons ça comme ça pour qu'il soit plus naturel comme des feuilles. Vous devrez peut-être faire pivoter un peu cet objet pour obtenir la bonne projection. Nous pouvons voir cette flèche ici, qui représente cette projection. Vous voulez le pointer vers le bas comme ça. On y va. La boîte elle-même autour ce décalque ne touche pas vraiment le sol, donc je veux le faire descendre jusqu'à ce qu' elle touche le sol et tout le reste sur son chemin. Maintenant, vous pouvez voir que nous sommes en train d'obtenir ces feuilles. Maintenant, cela a parfois du sens. Au sol, c'est logique, mais ici, sur cette branche, il n'a pas vraiment de sens qu'une feuille soit enroulée autour d'elle magnifiquement. Ce que vous voulez faire, c'est simplement sélectionner ce morceau de bois ici. Je vais revenir au panneau Détails et au lieu de faire défiler toutes ces options ici, je vais juste chercher Decal. Vous devriez trouver une option ici. Il est écrit : « Reçoit les autocollants », qui est réglé, activé, mais nous pouvons désactiver cela et maintenant il ne recevra plus la projection de l' autocollant. Essayez de jouer avec ça et voyez si ces autocollants peuvent donner plus de vie dynamiser vos scènes. En bref, les mégascanes [inaudibles]. Mais que se passe-t-il si vous avez vu quelque chose en ligne, un modèle 3D ou un de vos amis en a fait un et disait : pouvez-vous l'utiliser dans un Unreal Engine ? Bien sûr, oui, nous pourrions également le faire, mais il y a quelques limites et quelques problèmes qui vont se produire. Permettez-moi de vous montrer cela aussi. Je vais retourner sur mon bureau car ici, j'ai un modèle de guitare et je vais simplement le faire glisser dans mon dossier Contenu, comme nous l'avons déjà vu, dans Assets où nous avons également le Heightmap en. Laissez-moi juste traîner la guitare là-dedans et retourner à Unreal Engine. Ça devrait me demander à nouveau comme, hé, voulez-vous importer ça ? Dites simplement « Importer » Cela va vous donner un tas d' options comme la façon dont vous souhaitez importer ce modèle. Neuf sur 10, vous venez de cliquer sur « Importer tout » pour « Importer des modèles ». y a de fortes chances que vous constatiez des erreurs lors de l' importation de certains modèles. Souvent, vous pouvez simplement les ignorer, parfois ils ont du sens. C'est le problème lorsque vous téléchargez modèles depuis Internet, vous ne savez jamais à quel point ils sont optimisés, et plus particulièrement à quel point ils sont conçus pour Unreal Engine, car c'est le problème que nous allons rencontrer en ce moment. Permettez-moi de passer à mon dossier Assets dans lequel je devrais trouver ma guitare ici. Je vais traîner dans ma scène. Comme vous pouvez le constater, il n'a pas vraiment de matériel. C'est parce que le matériel n'a pas été intégré au modèle et c'est un problème que vous allez trouver beaucoup lorsque vous téléchargez simplement quelque chose sur Internet. Habituellement, les textures sont données avec le modèle dans un dossier séparé. Vous avez votre modèle et vos textures, mais si vous les importez dans Unreal Engine, il ne reconnaîtra pas ces textures car elles rencontrent un matériau. Vous allez devoir créer votre propre matériau avec ces textures, ce qui est plus avancé. Ce n'est pas une solution. Je vais supprimer la guitare. Comment pouvons-nous extraire des ressources ou des modèles 3D d'Internet pour Unreal Engine ? Super facile, il suffit de chercher des modèles 3D conçus pour Unreal Engine. Il y a en fait un endroit précis où vous pouvez les trouver. Ouvrons le lanceur Epic Games. À partir de là, nous pouvons aller sur le Marketplace. Il s'agit ici d'un marché avec un tas de projets, d' actifs 3D, de plans, tout ce que vous pouvez imaginer créé par des gens comme vous et moi, et nous pouvons simplement aller de l'avant et mettre sur le Marketplace et vendez-les. La plupart des téléchargements ici sont payants, mais vous disposez également d'un tas de fichiers gratuits. Chaque mois, vous bénéficiez également d'un tas de projets gratuits qui étaient payés auparavant. Nous y allons, un vélo que nous pouvons simplement télécharger et importer dans Unreal Engine et qui fonctionnera tout de suite avec les bons matériaux et tout. C'est une belle chose quand on cherche un modèle spécialement pour Unreal. Maintenant, avant d'aller acheter quoi que ce soit, les gars, vous devez vérifier ici les versions du moteur prises en charge. La plupart des ressources et des modèles 3D sont conçus pour Unreal Engine 4, car 5 est toujours un accès anticipé. Cependant, j'ai découvert que, disons huit sur 10, tout ce que vous achetez ou téléchargez pour Unreal Engine 4 fonctionne également dans Unreal 5. C'est vraiment une bonne chose. Chaque fois que quelque chose est gratuit, vous pouvez toujours l'essayer. Essayons juste ça. Ce vélo, cliquons sur « Télécharger maintenant » et voir s'il fonctionne dans Unreal 5. Je l'ai acheté. Maintenant, ajoutons-le à un projet. Je clique ici et ça va dire, hé, je n'ai trouvé aucun projet compatible car il va chercher un projet Unreal 4. Eh bien, nous pouvons simplement dire ici, « Afficher tous les projets », puis cliquer sur notre projet Unreal 5. Ça va dire que ça ne fonctionne pas, c'est un projet Unreal 5. Eh bien, vous dites simplement que c'est un projet Unreal 4, mais en fait, c'est un projet Unreal 5. On est en train de le tromper dans quelque chose. [NOISE] Ajoutons cela au projet. Cliquez sur ce bouton et il sera automatiquement téléchargé et importé dans votre projet. Retour à Unreal Engine. Nous devrions trouver le dossier maintenant, Bicycle. Bien sûr, chaque projet est composé différemment parce qu'ils sont faits par des gens comme vous et moi, mais généralement, ils sont plutôt bien organisés et nous devrions trouver ici un dossier appelé Meshes. Ce sont les modèles 3D. Dans Unreal, nous parlons de mailles. Double-cliquez dessus et nous devrions trouver notre vélo ici. Maintenant, puisque cette moto a un tas d'animations et autres, nous obtenons d'autres maillages, mais nous allons simplement prendre le maillage de vélo standard pour l'instant et le faire glisser dans la scène et vous verrez que nous obtenez de beaux matériaux ici sur le vélo. Nous avons eu le pneu, le métal et tout, toutes les couleurs, les textures sont en place car il a été fabriqué pour Unreal Engine. Maintenant, je n'ai probablement pas le droit d'utiliser ce vélo dans mon parcours, donc je vais le supprimer maintenant. [RIRES] Malheureusement, je ne peux pas donner ça avec vous, mais vous comprenez l'idée des gars. Il suffit de parcourir le Marketplace, voir si vous pouvez trouver quelque chose d'intéressant, et utilisez-le simplement dans votre projet. Au fait, nous allons supprimer dossier entier ou certaines ressources d'Unreal Engine. Il va dire, hé, ces éléments seront également supprimés de votre disque dur, alors faites attention à supprimer des éléments de vos projets. Nous allons cliquer sur « Forcer la suppression » parce que j'ai utilisé un vélo dans mon projet [RIRES], donc ça va juste le faire sortir de là. Je vais retourner sur le Marketplace et cette fois ici, allez à Browse en haut. Nous allons aller à Megascans, qui vient de la bibliothèque que nous avons étudiée. Tous les téléchargements de Megascans sont gratuits, vous pouvez le voir ici en bas droite, ce qui est vraiment cool. Ici, vous pouvez voir ce projet avec les arbres Megascans. Malheureusement, il n'est pas encore à l'intérieur du pont Quixel, mais je pense qu'il y arrivera d'ici peu. Pour l'instant, nous devons le télécharger via le Marketplace, mais ce n'est pas un problème. Nous pouvons le trouver ici également. Nous venons de frapper ici sur Free. Nous allons rencontrer le même problème lorsque nous allons dire « Ajouter au projet » Il ne va pas trouver notre projet, donc nous allons simplement dire « Afficher tout » , cliquez sur nos projets Unreal 5 et sélectionnez la version 4. 27, qui est la dernière version de 4. Cliquez sur « Ajouter au projet » qui sera maintenant téléchargé et importé dans mon projet. Ils sont ajoutés au projet. Revenons à Unreal Engine. Certains sont ici, BlackAlder sous Geometry cette fois. Nous devrions trouver quelque part, SimpleWind ici. Ici, nous pouvons trouver tous les arbres et nous pouvons simplement les faire glisser dans notre scène. Des arbres très réalistes comme vous le faites. Les textures ont été chargées. Il y a notre arbre. Tu sais quoi, ça a vraiment l'air très bien en arrière-plan. Laissez-moi simplement déplacer ça quelque part ici. Si nous maintenons la touche Alt enfoncée, nous pouvons faire des duplications de cet arbre, peut-être le faire pivoter un peu comme ça, sorte qu'il ne ressemble pas exactement à la même chose. Permettez-moi d'aller un peu plus près ici, sur cet arbre. On y va. On pourrait faire cette rangée d'arbres ou quelque chose comme ça. Si nous allons jeter un coup d'œil à partir d'ici, ça a l'air vraiment bien, comme un vrai paysage avec des arbres et tout, des gars vraiment géniaux. Par défaut, il y a déjà du vent qui se passe ici. Mais il y a quelque chose de vraiment cool que nous pouvons faire avec ces arbres. Si nous les sélectionnons réellement, nous pouvons passer ici dans les options Matériau. Nous avons un tas de matériaux comme l'arbre lui-même, puis les feuilles, les branches et tout. Si nous sélectionnons des feuilles, par exemple, il suffit de double-cliquer dessus pour ouvrir son matériau, et comme nous l'avons vu avec le feuillage, les plantes, nous avions des options de vent là-dedans, nous en avons également d'autres. options de vent avancées, mais nous avons également l'option saisons. Nous pourrions activer l'hiver à partir d'ici. Si nous le faisons, il faut le charger dans de nouvelles textures. Mais ce faisant, vous pouvez voir ici que cet arbre a perdu ses feuilles parce que c'est maintenant l'hiver. Est-ce que ce gars est cool ? Si nous le désactivons à nouveau, les feuilles reviennent comme ce printemps ou l'été ou quelque chose comme ça. Vous avez également un tas d' options là-dedans. Jetez un coup d'œil là dedans. Mais c'est ainsi que vous pouvez ajouter des arbres à votre scène et simplement rendre votre paysage un peu plus réaliste, un peu plus dynamique, un peu plus vivant. Maintenant, il est temps de passer au niveau supérieur et de commencer à créer un paysage vraiment beau et vraiment réaliste. Il va être important de savoir comment placer vos éléments et tout, mais c'est pour la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé. 8. Environnements réalistes: Le problème, c'est que le moteur commence à avoir un peu de problèmes, mais c'est parce que nous avons fait une mauvaise optimisation, c'est donc quelque chose sur lequel nous allons travailler en ce moment. Voici un paysage que nous avons créé auparavant, et comme vous pouvez le constater, les choses fonctionnent toujours bien, mais c'est à cause de l'ordinateur bête. Cependant, je pense qu'une fois que j'ajouterai d'autres choses ici, ça va devenir vraiment gênant pour mon petit PC là-bas. Travaillons sur l'optimisation,. Maintenant, la première chose que je vais faire est de commencer à créer une caméra. Nous ne l'avons pas encore fait auparavant. Parce que je veux vraiment voir quelles choses puis-je retirer de cette scène. Je vais faire une photo à partir d'ici, par exemple, peut-être faire un petit voyage comme ça. Eh bien, toute l' herbe derrière moi n'a aucun sens. Pour mieux comprendre ce dont nous avons réellement besoin dans notre scène, nous allons créer cette caméra. Il y a deux façons de le faire, je vais vous montrer les deux façons. Bien sûr, l'un d'entre eux va être une meilleure façon de le faire. Le premier est de revenir à ce menu Ajouter ici en haut, et de là, passez à Cinematic, et ici, nous pouvons le trouver en tant que Cine Camera Actor. Nous allons toujours travailler avec l'acteur de la caméra cinématographique car nous prévoyons de réaliser des animations, les rendre ou de les utiliser dans environnements de production virtuels. Faisons glisser celui-ci ici dans la scène. On y va. Je n'ai pas activé mes widgets, donc je vais juste appuyer sur G sur mon clavier, et vous pouvez voir l'appareil photo maintenant. Permettez-moi de dire que j'en parlerai un peu. On y va. Nous avons ici une vue de ce que la caméra voit maintenant. Vous pouvez déjà voir que mon ordinateur a un peu plus de problèmes car j'ai placé cette caméra là-dedans. C'est probablement parce que la deuxième fenêtre d'affichage que nous avons ici. Au fait, si nous sélectionnons quelque chose d'autre comme ces rochers, cette fenêtre n'est plus là. Mais si nous sélectionnons ensuite la caméra, nous pourrons à nouveau voir cette fenêtre d'affichage. En bas, vous pouvez en fait épingler l'aperçu de cela. C'est ce que nous faisons. Nous pouvons maintenant sélectionner un rocher. Il peut réellement le déplacer de haut en bas tout en voyant à quoi cela ressemble à travers l'œil de la caméra. C'est une façon de créer un appareil photo, les gars. Nous pouvons aller de l'avant et faire pivoter cela pour obtenir une vue différente ou quelque chose comme ça. Nous sommes habitués à ces contrôles, mais il est encore un peu fastidieux de travailler de cette manière. Je vais juste supprimer cette caméra comme ça. Ce que je vais faire ici, c'est simplement utiliser mon port de vue normal, comme nous avons travaillé ici tout le temps pour créer un cadrage que j'aime. Par exemple, peut-être quelque chose comme ça. De ce point de vue, nous allons créer une caméra. Ce que je peux faire maintenant, c'est aller ici jusqu'à ce menu sur la gauche, ces trois lignes, cliquez dessus. En bas, vous devriez trouver la caméra de création ici. Nous allons créer un CinecameraActor. En cliquant dessus maintenant, cela créera une nouvelle caméra à partir de l'endroit où je me tenais juste là. C'est un moyen beaucoup plus pratique de créer cette caméra virtuelle. , c'est la même caméra les gars. Nous avons maintenant une meilleure compréhension de ce qui peut être supprimé, alors faisons-le. Je vais passer au mode feuillage ici, et je vais prendre la gomme pour enlever l'outil, et je vais sélectionner ici tous mes feuillages que j'ai chargés. Même si vous voulez enlever certaines plantes, vous devez également les sélectionner. De cette façon, Unreal sait quelles plantes vous voulez enlever. Parce que vous voulez peut-être enlever toutes ces fleurs ici, mais garder l'herbe. Eh bien, vous pouvez vous assurer ne sélectionner que les fleurs et désélectionner tous les autres, puis d'utiliser l'outil de suppression pour les supprimer. Nous pouvons maintenant utiliser l'outil d'effacement et je parlais du mauvais outil. nous n'utilisons pas l'outil de suppression avec Bien sûr, nous n'utilisons pas l'outil de suppression avec l'outil d'effacement. Nous pouvons aller de l'avant et retirer toutes ces plantes ici à l'arrière, ce qui les rend un peu plus optimisées car nous ne les voyons pas, nous ne les utilisons pas de nouvelles façons. Il s'assure que vous obtenez tout. Tout ici, sur cette montagne, rien de tout cela n'est utilisé et cela ne fait que des performances médiocres sur l'ordinateur, et certainement, nous allons ajouter d'autres choses plus tard. Voyez aussi des patchs bizarres ici, je ne sais même pas ce que c'est. [RIRES] Probablement quand j' essayais d'expliquer ce que font ces outils. En regardant des gars bien meilleurs, je veux dire que ça ressemble, mais peut-être les enlever ici aussi. Cela ressemble, mais la performance sera certainement meilleure. Il y a encore quelques choses que je veux faire si je retourne ici mes modes sélectionnés et que je regarde mon appareil photo ici. Nous pouvons voir que nous avons ces lignes bizarres ici à l'arrière. Eh bien, c'est là que mon herbe s'arrête et c'est, encore une fois, pas vraiment beau. Ce que je veux faire ici, c'est aussi rendre l'herbe fine afin que nous puissions obtenir plus de dégradé de l'herbe et tout vers rien. Revenons au mode feuillage ici. Je vais augmenter ici la densité d'effacement. Pour ce faire, je dois faire plusieurs coups pour enlever toute une parcelle d'herbe. Vous verrez que si je fais cela maintenant, beaucoup de ces plantes y resteront encore parce que mon outil de gomme ne fonctionne plus très bien, mais c'est bien. De cette façon, nous pouvons créer davantage de dégradé. Nous pouvons jouer avec cette densité et essayer de sortir de là. Cela commence déjà à paraître un peu mieux. Vous voulez absolument vous assurer de ne pas voir ces lignes ici même à partir de la fin de votre pinceau. Nous allons essayer de supprimer cela ici aussi. Diminuez encore cette densité. Travaillez vraiment sur ces bords ici , essayez de les enlever. Mais ça commence à avoir l'air beaucoup, beaucoup mieux. Je ne me soucie pas trop cette ligne ici, car vous ne la voyez probablement pas, mais si nous revenons à notre mode normal, sélectionnez cette caméra, nous ne devrions plus vraiment voir ce bord dur ici dans le comme on peut le voir. Il s'agit d'une autre façon d'optimiser votre scène, non seulement pour de meilleures performances, mais également pour des looks meilleurs et plus réalistes. Ce que je recommande vivement, si vous créez l'un de ces paysages, c'est simplement travailler avec une photo de référence. Allez sur Google, ou peut-être promenez-vous dans une forêt vous-même, ou dans un parc, prenez des photos, apportez-le avec vous à Unreal. Essayez simplement de recréer cette scène et de regarder vraiment les détails, comme où se trouve l'herbe ? Où sont les fleurs ? Où sont les rochers et tout ? Essayez de recréer cela. C'est vraiment une bonne pratique. Maintenant, je pense que nous pouvons tous être d'accord sur la surface ou le matériau du paysage qui n'a pas vraiment l'air si beau. Cela ressemble à un jeu vidéo bon marché, et c'est aussi la raison pour laquelle nous n'utiliserons jamais un seul matériau sur un paysage et nous allons simplement suivre cela. Vous souhaitez toujours utiliser des modèles feuillages ou 3D pour créer votre paysage. La seule raison pour laquelle un matériau est appliqué à cela est que nous pouvons voir quelque chose sous l'herbe. Maintenant, très souvent, nous allons travailler avec une technique appelée Stacking. En gros, ce que nous allons faire, c'est simplement créer un paysage à partir de modèles 3D. Permettez-moi de vous montrer comment cela se fait. Nous avons déjà téléchargé un tas de ressources 3D ou la bibliothèque de méga scans auparavant, et nous avons un tas de pierres ici, alors laissez-moi en utiliser quelques-unes. Est-ce que je l'ai déjà utilisé ? Je n'en suis même pas sûr. Je vais juste faire glisser ça dans ma scène, on y va. En gros, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est commencer à les empiler. Je vais les déplacer dans un certain endroit, on y va. Faites-les pivoter et peut-être les agrandir, et certainement, lorsque vous empilez des objets comme celui-ci, il pourrait être judicieux de désactiver la grille pour la rotation et l' échelle et tout ce qui vous permettra d'obtenir contrôle plus fin sur ces objets. On y va, on a l'air bien. Je voudrais peut-être prendre comme un autre audacieux maintenant, prenons celui-ci. Faites pivoter et placez-le à l'arrière. Également peut-être à l'échelle, c'est encore une très bonne pratique pour s' habituer aux contrôles de placement d' objets et de tout. Comme vous pouvez le voir, ce que je fais ici, c'est vraiment empiler tous ces objets, ces mailles, et je ne laisse pas vraiment beaucoup de place pour la texture matérielle du paysage devienne réalité, ce qui c'est exactement ce que je veux. Si vous allez jeter un coup d'œil à travers la caméra, vous pouvez voir que cela commence à être très beau. Ce que je vais faire ici, c'est en fait placer beaucoup plus de ces rochers ici sur le site pour vraiment couvrir cette montagne laide peut-être. Allons plus loin, nous pouvons également dupliquer n'importe lequel de ces roches en maintenant la touche Alt enfoncée de votre clavier. Vous pouvez voir ici que nous avons fait une duplication, alors permettez-moi de le déplacer dans des endroits différents. Comme nous l'avons également vu avec les arbres, si vous voulez vous assurer que vous ne voyez pas de répétition dans votre scène, faites toujours pivoter vos objets comme celui-ci. Le dos de ces rochers est complètement nouveau, donc vous pouvez certainement travailler avec cela. également une bonne idée de faire différentes échelles qui les rendent également très différentes les unes des autres. Vous n'avez pas à craindre qu'ils se chevauchent comme ça, suffit de toujours regarder à travers votre caméra virtuelle et de voir qu'elle est toujours naturelle et pas bizarre comme un rocher sortant d'un autre rocher. Mais généralement, avec tous ces détails, vous ne remarquerez jamais cela. Qu'avons-nous d'autre ici ? Je vois que nous avons un autre bloc juste là, vous le faites glisser dans la scène. Faites passer ces gros rochers, généralement de gros rochers ou de gros rochers à l'arrière. Reprenons autre chose, peut-être cette bande ici, glissez Alt pour faire une duplication, faites-le peut-être cette bande ici, glissez Alt pour faire une duplication, pivoter, peut-être le mettre à l'échelle. On y va. Vous pouvez certainement les coller dans le sol comme vous pouvez le voir, comme ce rocher fonctionne toujours très bien avec l'herbe qui l'entoure, même si sa surface est en fait à l'intérieur du terrain. N'ayez certainement pas peur de le faire ou de laisser de côté certains patchs ici, comme vous pouvez le voir sur le sol de cet objet qui traverse les paysages. Jetons un coup d'œil ici à travers la caméra, voyons à quoi ça ressemble. Permettez-moi de plier cette vue à nouveau pour que vous puissiez voir ce que je fais réellement. Peut-être que ce rocher ici est un peu trop proéminent, alors revenons un peu en arrière, comme ça. Ça a l'air bien. On y va. Vous savez quoi ? Ce détail que nous avons créé avant, je vais simplement laisser cela parce que [RIRES] n'a plus beaucoup de sens, mais vous avez l'idée des détails. Nous allons travailler davantage avec ces derniers une fois que nous créerons une scène intérieure où cela aura beaucoup plus de sens. Peut-être qu'une dernière chose à l'arrière, je veux avoir une plus grande audace ici. Je pourrais télécharger quelque chose de nouveau, mais pour le bien de ce cours, permettez-moi de réutiliser l'un d'entre eux, peut-être cette grosse roche ici. Laissez-moi juste en faire une copie au verso, je ne sais même pas où se trouve le dos. C'est là. Nous pouvons le voir ici dans la fenêtre d'affichage. Augmentez-le à l'échelle. C'est le gros rocher à l'arrière. Regardez-le. Peut-être ramener ça un peu plus à l'arrière pour créer vraiment profondeur là-dedans, on y va. Cela commence à avoir l' air vraiment bien, nous obtenons un beau paysage avec des rochers que nous avons empilés, et aussi la composition commence à être très belle. Peut-être que d'un point de vue de dessus ou quelque chose comme ça ne va pas avoir de sens ou ça semble vraiment bizarre, mais de la vue de notre appareil photo, c'est le cas, ce que nous pouvons voir ici à travers le Viewport, c'est vraiment beau. Si nous sélectionnons cet appareil photo, nous pouvons voir comment il a voyagé. Si nous faisons ceci ou quelque chose, vous pouvez voir que nous obtenons cette belle parallaxe avec ces rochers dans la scène, qui a l' air vraiment bien. Maintenant, une dernière chose que j'aimerais vous montrer , c'est quand nous allons revenir à notre mode feuillage ici, laissez-moi simplement décocher ou décocher la vue de la caméra, et nous allons peindre de nouveau encore du feuillage. Je vais prendre ici mon pinceau, peut-être rendre ce pinceau un peu plus petit, et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est aussi peindre sur ces rochers. Permettez-moi d'ajouter des fleurs ou de l'herbe ou tout ce que je fais ici sur le rocher, et vous pouvez voir ici qu' elles sont maintenant appliquées dessus. Nous ne sommes pas seulement limités au paysage lui-même, nous pouvons également les dessiner sur des modèles. Cela pourrait être particulièrement pratique si nous voulons faire un gros plan d'un arbre ou quelque chose comme ça, vous pouvez voir ici où l'arbre s'aligne réellement avec le paysage, il n'a pas vraiment l'air bien, donc nous voudrions peut-être ajouter quelques parcelles d'herbe ou quelque chose là-dedans. Pour cela, je vais rendre mon pinceau vraiment fin comme ça, et je suis comme dessiner autour de lui, dessiner autour de l'arbre comme ça, et de cette façon, l'arbre se fond mieux dans la scène. Malheureusement, nous ne pouvons pas vraiment peindre feuillage sur un espace vertical, mais nous pouvons vraiment bien les peindre autour d'un arbre semblable à cela. Eh bien, nous pourrions, si vous voulez vraiment, ajouter un morceau d'herbe ici sur une pièce plus horizontale comme ici. [RIRES] Nous pourrions les peindre sur une branche ou quelque chose qui pourrait fonctionner. Je veux dire, il y a aussi du feuillage de feuilles, et de cette façon, vous pouvez peindre vos propres feuilles sur un arbre, c'est à vous de décider. Mais sachez simplement que vous pouvez ajouter du feuillage aux modèles 3D tant qu'ils sont au-dessus d' eux et que c'est sur le site. C'est une technique que vous pouvez pratiquer, et c'est aussi quelque chose que je veux que vous fassiez maintenant avant d'entrer dans la prochaine leçon, et c'est pour commencer à empiler toutes ces différentes choses et c'est pour commencer à empiler toutes . objets que vous avez téléchargés depuis la bibliothèque Quicksort. Voyez si vous pouvez créer un paysage intéressant sans réellement montrer la surface en dessous. Vous savez que certaines œuvres d'art ont été réalisées sans même créer de paysage, mais simplement en empilant des modèles 3D les uns sur les autres. C'est un moyen très simple d'ajouter un peu de détails à votre surface, comme vous pouvez le voir ici. Ici, nous pouvons voir beaucoup plus de choses se passer en regardant ici, et c'est bien sûr parce que tous ces rochers et tout, ces arbres, ils sont faits de vraies photos, et c'est pourquoi ces graphismes sont si réalistes. C'est en bref comment optimiser votre ordinateur en supprimant simplement des éléments qui ne votre ordinateur en supprimant simplement des se trouvent pas dans le cadre de votre appareil photo, mais aussi en optimisant votre scène pour la rendre plus réaliste. Pensez peut-être à ajouter ces rochers ou ces arbres en arrière-plan dans votre scène, si votre montagne a peut-être l'air trop carrée, vous voulez en retirer le bord. Allez-y et pratiquez-vous cela maintenant, créez un joli petit environnement, et une fois que vous avez terminé, une fois que vous vous sentez à l'aise avec l'apparence de votre scène, revenez pour la prochaine leçon lorsque nous allons parlez post-traitement et faites choses comme l' étalonnage des couleurs un peu, lui donnant un aspect spécifique. Nous allons créer des rayons dieux, ce que tout le monde est enthousiaste. Je vous verrai dans la prochaine leçon. [BRUIT] 9. Post-traitement: Maintenant, puis-je commencer cette leçon en disant quel travail incroyable vous avez accompli jusqu'ici ? Pensez-y, quand vous avez commencé ce cours, vous ne connaissiez rien d' Unreal Engine 5, et maintenant vous créez ces magnifiques paysages, vous jouez avec la lumière du soleil, vous entraînez des rochers, les arbres et tout, et ça a l'air tellement réaliste, si bon travail avec ça. Continuez car je suis vraiment fier de vous. Dans cette leçon, nous allons parler de post-traitement. Maintenant, la façon dont je vois que c'est le post-traitement est beaucoup plus large que le volume de post-traitement, c'est exactement les éléments d'Unreal, dont nous parlerons bientôt. Pour moi, le post-traitement est tout ce qui crée une boucle dans Unreal Engine. Nous avons créé ce paysage, maintenant nous avons ces roches, ces arbres et tout, et nous pouvons lui donner des looks différents, et c' est pourquoi on l'appelle le post-traitement. Maintenant, nous avons déjà vu quelques astuces avec cela lorsque nous avons créé notre atmosphère ici. Voici les plans avec tous les éléments de notre atmosphère, et je vais les revoir une fois de plus. Nous avons l'atmosphère du ciel, qui est l'atmosphère réelle, là, nous avons la lucarne, qui est le reflet de la lumière rebondit de l'atmosphère, là où nous avons le les nuages volumétriques, qui sont les nuages réels dans le ciel, nous avons là le brouillard de hauteur exponentielle, qui est le brouillard que nous pouvons voir ici dans notre scène, et enfin, la lumière directionnelle, qui est en fait la lumière du soleil. Nous savons que nous pouvons modifier les paramètres de l'atmosphère du ciel, l'élever, le descendre, modifier la diffusion des particules dans l' atmosphère et tout, et cela peut créer des looks différents. Mais il y a une chose en particulier ici qui va vraiment faire une très grande différence lorsque vous traitez vos scènes, et c'est le renard de hauteur exponentielle. C'est certainement quelque chose auquel vous devriez prêter plus attention. Cela va faire un peu plus d'espace ici pour mon panneau de détails car nous allons travailler davantage ici avec ce qui est sélectionné. Nous savons déjà que nous pouvons modifier la densité du brouillard introduisant plus ou moins, mais quelque chose de très important que vous devez toujours activer, et c'est le brouillard volumétrique. Je pensais que nous avions permis cela au début de ce cours, mais apparemment nous ne l'avons pas fait, ou du moins j'ai oublié de le faire. Mais vous allez voir maintenant que dans cette scène où nous avons toutes ces montagnes et tout maintenant, quelle différence cela va faire lorsque nous allons activer le brouillard volumétrique. Jetons juste un coup d'œil. Regardez ces gars, ce qui se passe maintenant, c'est que la lumière du soleil interagit avec tout ce brouillard. Sans cela, vous pouvez voir davantage le brouillard comme un élément 2D, alors que nous le permettons, le brouillard est désormais plus 3D, en fait volumétrique occupant l'espace dans le paysage, la lumière du soleil va donc interagir beaucoup plus avec cela. Maintenant, nous pouvons vraiment commencer à jouer avec le brouillard pour lui donner un aspect particulier. Parce qu'à part les options de densité que nous avons ici pour introduire plus ou moins de brouillard, nous pourrions également changer la diffusion, la diffusion de la lumière sur les particules de brouillard, et c'est va donner des résultats différents, comme vous pouvez le voir ici. Au lieu de cela, il y a moins de brouillard, il y a toujours la même quantité de brouillard, mais il ne fait que diffuser la lumière différemment. On peut même donner une couleur au brouillard, peut-être qu'il y a un poison chimique dans le ciel, puis on peut donner une jolie couleur verte ou quelque chose comme ça, il suffit de regarder ça. Il est maintenant temps de fermer vos fenêtres. Ou peut-être qu'il a plus comme une couleur bleue, vous pouvez voir ici ce que cela fait sur toute votre vapeur est vraiment cool. Là, vous avez différentes façons de donner un aspect particulier à votre couture. Nous avons également la distance de visionnement comme la distance que nous pouvons regarder avant que le brouillard ne prenne le dessus ici, et vous pouvez voir à quel point la couleur va également. interagir avec les environnements. Une dernière chose ici est la direction et la dispersion du brouillard de hauteur exponentielle. Un cadre très intéressant car il s'agit de la première touche de la lumière du soleil au brouillard et nous pouvons changer la façon dont cela devrait se comporter. Ce qui était vraiment intéressant, c'est que nous pouvons réellement changer la couleur de cela. Nous pouvons cliquer ici, définir le noir, et nous pouvons le rendre un peu plus lumineux, par exemple, et peut-être comme ajouter un peu de couleur rouge à celle-ci. Vous pouvez voir ici au loin ce que cela fait réellement. C'est la première touche de lumière du soleil ici dans le brouillard, ou peut-être rendre cela plus bleu ou quelque chose comme ça. Vous pouvez vraiment jouer avec ça et voir si vous pouvez créer un look intéressant, comme s'il y avait des nuages chimiques d'erreur, pas bon pour nous, mais ça a l'air plutôt cool. Maintenant, avec l' exposant instantané, nous pouvons choisir jusqu'où doit être le premier contact avec la lumière du soleil, ou jusqu'où ce nuage chimique devrait aller. C'est vraiment cool. Joue définitivement avec ces paramètres, pour l'instant je vais juste les réinitialiser par défaut. Maintenant, regardons la lumière directionnelle ou la lumière réelle du soleil parce qu'il y a quelque chose de vraiment intéressant avec cela que j' aimerais vous montrer. Je vais apporter ma lumière du soleil ici derrière les arbres, on y va. Ce que nous pourrions faire maintenant, c'est créer ces Rayons de Dieu, ce que nous voulons tous faire. Certainement, si nous commençons avec Unreal Engine, la première chose que tout le monde fait est de créer des Rayons de Dieu. Cela peut être fait ici avec la lumière directionnelle sélectionnée, nous pouvons chercher la floraison de l' arbre lumineux ici, il suffit de l'activer, et voilà, nous obtenons des arbres lumineux. Il y aura un problème lorsque la lumière du soleil clignote, de sorte que nous ne pouvons pas vraiment l'utiliser ne pouvons pas vraiment l'utiliser lorsque nous regardons directement le soleil, mais regardez-la si nous allons bouger . le soleil derrière les arbres. Si nous ne voyons pas réellement le soleil, mais simplement la lumière qui passe à travers, nous pourrions l'utiliser, et nous pouvons voir ces très beaux rayons de Dieu ici, que nous pouvons bien sûr augmenter. Nous pouvons simplement augmenter la floraison, avoir plus de rayons de Dieu, changer les seuils, et là, vous pouvez voir maintenant ce que cela fait pour l'arbre qui semble vraiment bien. Nous allons travailler avec cela aussi lorsque nous créerons notre scène intérieure, nous aurons une fenêtre là-bas, et bien sûr, lorsque le soleil traversera cette fenêtre, nous voulons voir ce Dieu. Rayons. Voilà le grand ensemble de choses que nous pouvons faire avec notre éclairage extérieur ou notre atmosphère comme je l'appelle. Jetons un coup d' œil à une deuxième façon de faire plus de post-traitement, je parle d'étalonnage des couleurs ou ajout d' effets visuels là-dedans. Cela va se faire avec le volume de post-traitement que nous pouvons créer en haut ici, passer à «  Effets visuels » et à partir de là, choisissez le volume de post-traitement, suffit de cliquer dessus pour ajoutez-le à votre couture. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, le volume de post-traitement est une boîte, jusqu'à ce que lorsque nous nous déplacons à l'intérieur de cette boîte, nous voyons réellement ce qui se passe. Avec ce volume de post-traitement sélectionné, nous passons à nos détails ici et nous pouvons modifier toute une série d'options. Vous pouvez voir ici que nous avons la floraison, nous avons des paramètres d'exposition, une aberration chromatique et bien plus encore des options d' étalonnage des couleurs ici, beaucoup de choses que nous pouvons faire pour vraiment donner un certain Regardez notre couture. Permettez-moi de faire quelque chose de très vite ici les gars, je vais aller fleurir, permettre cela, et aussi augmenter l'intensité de la floraison. En faisant cela, vous pouvez voir ici que toute ma couture devient beaucoup plus fleurie. Mais si je vais sortir de cette boîte maintenant, vous verrez que la floraison a disparu. La floraison ne sera appliquée que maintenant dans cette boîte, qui est souvent utilisée dans les jeux lorsque vous marchez un niveau à un autre ou quelque chose comme ça et que le look doit changer. Mais pour nous, nous voulons simplement que post-traitement se produise sur tout le paysage où nous n'avons pas à fouiller avec l'échelle, il nous suffit de chercher une option spécifique agréable Ici, sous les paramètres de volume post-traitement, nous pouvons trouver une étendue infinie. Maintenant, vous pouvez bien sûr également utiliser la zone de recherche en haut et rechercher étendue infinie et simplement activer cela, et maintenant si vous vous déplacez en dehors de cette zone, effet de floraison est toujours présent. En fait, nous pourrions aller de l'avant et simplement ignorer cette boîte, elle est là, mais nous n'avons pas besoin de s'en préoccuper. Que pouvons-nous faire d'autre en dehors de la floraison ? Laissez-moi juste réinitialiser ça parce que ça commence à paraître vraiment moche de cette façon. Nous avons des paramètres d'exposition, nous pourrions régler l'exposition automatique ici, ce qui signifie que lorsque nous allons regarder dans le ciel, vous pouvez voir ici que mon exposition est en train de changer, est disponible en boucle vers le bas, il redeviendra plus lumineux car mon exposition s'adapte automatiquement. Nous pouvons également définir cela sur manuel, bien sûr. Maintenant, il fait sombre et c'est parce que nous devons permettre à la compensation de définir un certain niveau d'exposition comme celui-ci, peut-être voudrez-vous qu'il soit un peu sombre comme ça, mais maintenant il restera fixe. Chaque fois que je lève les yeux dans le ciel ou que je regarde en bas, mon exposition ne changera pas, et je vais donc en parler un peu plus. L'étape suivante nous avons quelque chose appelé aberration chromatique, également vraiment cool. En activant cela et en augmentant l'intensité, vous pouvez voir ici que nous pouvons ajouter une aberration chromatique. Souvent, lorsque vous voulez l'utiliser, vous le faites bien sûr très subtil, tout comme un peu d' aberration chromatique pour dégager le bord, et encore une fois, rendre un peu plus réaliste car après tout, chaque objectif présente une certaine aberration chromatique. Ensuite, nous avons quelques options de caméra, mais je suggère de les placer dans la caméra elle-même, car une fois que nous travaillerons avec plusieurs caméras, il faudrait peut-être avoir une ouverture plus large. l'ouverture alors que l'autre peut être plus fermée, ce qui peut être différent si vous voulez travailler avec différentes caméras. Ensuite, nous avons des fusées éclairantes, ce qui est encore une fois quelque chose que nous allons régler spécifiquement pour chaque appareil photo, car parfois nous voulons avoir beaucoup de fusées éclairantes, parfois nous ne voulons pas c'est beaucoup, donc c'est spécifique à chaque caméra. Considérez le volume de post-traitement comme un volume global, quelque chose que vous souhaitez avoir sur tous vos différents appareils photo, bien sûr, sur toute votre couture. Cela pourrait, par exemple, ressembler davantage à l'étalonnage des couleurs. Examinons cette option ici, telle qu'une température, comme quelle température voulez-vous qu'elle soit ? Nous pouvons fixer une certaine balance des blancs comme rendre la couture plus chaude, maintenant c'est le Mexique et nous pouvons aussi la faire baisser, maintenant c' est le pôle Nord ou quelque chose comme ça. [RIRES] Mais nous avons aussi d' autres contrôles ici, permettez-moi de le remettre à niveau global. Nous pouvons ajouter plus de saturation, par exemple, si nous augmentons la saturation ou diminuons la saturation et que cela ressemble davantage à un vieux film ou à quelque chose comme ça. Nous pouvons également augmenter le contraste, ici nous avons cette option de contraste, rendre plus plat. On peut vraiment lui donner un look particulier, ce qui est vraiment cool parce que je commence même à classer cette couleur. Si vous entrez dans les différents tons, tels que les ombres, les tons moyens et les hautes lumières, pour apporter des changements spécifiques à ces zones. Nous pourrions même charger une LUT comme vous pouvez le voir ici, donc je classe la LUT. Je n'en ai pas pour le moment, mais voici l'option où vous pouvez simplement charger cette LUT et elle sera appliquée à votre couture. Ou peut-être que si vous voulez corriger votre couture plus comme un film, alors vous avez cette option ici également. Il s'agit ici des couleurs du film, de la pente, l'orteil et de l'épaule, qui est votre courbe en S ou peut-être voulez-vous les faire sous lettre avec cela. Mais c'est également une autre façon de noter la couleur de votre photo ou de l'ensemble de votre couture au fur et à mesure que vous parcourez ces options. Défilons encore plus vers le bas parce que nous avons des options plus intéressantes, comme le grain de film, nous pourrions l'activer et simplement augmenter le grain du film. Permettez-moi de le pomper très haut, vous pouvez le voir maintenant, il y a du grain de film qui se passe entièrement au-dessus de ma couture. Ce sont des paramètres que vous voulez avoir sur tous vos appareils photo globalement et vous pouvez même affiner complètement l'apparence de ce drain, donc c'est vraiment cool d' avoir cette option là-dedans. C'est en bref comment fonctionne le volume de post-traitement et comment vous pouvez donner un certain aspect à votre couture, mais gardez à l'esprit que aussi des choses comme votre atmosphère, votre brouillard, le la lumière du soleil et tout, peut également aider à créer un look spécifique si vous parcourez ces paramètres. Nous avons déjà passé en revue la plupart des bases d'Unreal Engine, ce qui est vraiment cool, allons encore plus loin et avançons un peu plus en créant une scène intérieure dans la prochaine leçon. Nous allons cesser de travailler dans notre paysage, s'il y a quelque chose que vous voulez enfin tester ou essayer, faites-le maintenant avant de commencer la prochaine leçon et de créer une couture intérieure et jetez un coup d'œil à d'autres fonctionnalités avancées tant que le moteur peut le maintenir. 10. Créer un studio virtuel: Très bien, les gars, il est temps d' enlever votre veste parce que nous allons quitter l'extérieur et aller à l'intérieur. C'est ici que nous nous sommes arrêtés. Nous avons créé le paysage et tout. Vous avez déjà vu une tonne des bases de Unreal Engine. En gros, vous connaissez tous les outils pour commencer à créer des choses. C'est ce que nous allons faire maintenant. Donc ici, dans mon dossier de niveaux, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, choisir un nouveau niveau, et cela va déjà être inférieur à 10. Ouvrons ça. Comme toujours, c'est dire niveau vide sans rien là-dedans. Localisons donc ce plan d' atmosphère et faites-le glisser là-dedans. Bien sûr, si nous parlons de scènes d'intérieur, se peut que nous n'ayons pas besoin d'une atmosphère au soleil à moins que vous ne travailliez avec des fenêtres de votre bâtiment, alors c'est toujours une bonne idée de l'avoir. Vous savez quoi, même si je créais comme une station de métro ou quelque chose sans fenêtre, j'aime toujours avoir mon atmosphère ou mon ciel là-dedans pour avoir de la lumière avec laquelle j'aime toujours avoir mon atmosphère ou travailler. Nous savons que nous ne pouvons pas vraiment modéliser dans Unreal Engine. C'est pourquoi je vais revenir au menu Ajouter ici, puis accéder à Ajouter du contenu Quicktri. Nous avons déjà vu cette bibliothèque auparavant, ou nous pouvons télécharger un tas de modèles 3D, mais aussi des éléments tels que des matériaux détails et tout. C'est ce que nous allons faire maintenant. génial dans la bibliothèque de sables mouvants, c'est que nous pouvons également trouver ici sur la gauche des collections. Vous n'avez pas besoin de les parcourir , mais vous pouvez chercher des choses intéressantes comme cet avatar, il suffit de cliquer dessus et vous pouvez voir ici que c'est ce que quelqu'un a créé en utilisant ces ressources. ici en bas. Vous pouvez donc télécharger tous ces éléments et essayer de recréer l'une de ces scènes ici. C'est donc une façon de le faire. Nous pouvons également revenir à l'onglet Accueil ici , puis cliquer sur les ressources 3D. Ici, nous avons en fait une catégorie appelée intérieur. En cliquant dessus, nous avons tout un tas de ces décors intérieurs très anciens, tels que ces chaises, portes et murs en bois et tout. On dirait qu'on peut créer ce vieux bar avec ça, comme ce quelque chose lunaire. Alors, faisons-le. Je vais simplement télécharger tout un tas de ces ressources, ce que j'ai déjà fait, car il faut un peu de temps pour télécharger tout cela, pour tout importer dans votre projet. Donc, pour gagner du temps, je suis déjà allé de l'avant et simplement appuyé sur le bouton Télécharger ici en haut. Ensuite, je peux tous les trouver ici dans mon dossier local et à partir de là, les importer dans mon projet. Maintenant, quelques choses que j' ai aussi faites ont été téléchargées de l'herbe, une très vieille herbe parce que je pense que ça va être vraiment cool de voir de l'herbe passer à travers les planches ou à travers les fenêtres ou quelque chose qui le rend vraiment vieux. De plus, tout un tas d'objets comme cette cuillère ici, ou ces bouteilles, ces flacons et tout, il y a un petit cactus ici parce que quand il s'agit d'intérieurs et définitivement comme un vieux salon, il y aurait beaucoup de gâchis en arrière-plan. Si vous créez quelque chose de plus moderne, il peut être plus attaché, plus nettoyé. Encore une fois, si vous ne savez pas vraiment quoi faire, regardez des photos ou des vidéos de référence que vous pouvez trouver partout en ligne. Il y a quelque chose avec lequel nous allons également travailler ici, c'est beaucoup de décalcomanies. Ce que j'ai ici, ce sont des fuites. Ce ne sont pas des matériaux, sont des décalcomanies que nous avons déjà vus et nous pouvons les coller sur un mur ou quelque chose simplement pour avoir un aspect plus sale de l'environnement. Je vais aussi chercher, je vais en fait retourner à mon onglet d'accueil juste ici, passer aux décalcomanies et peut-être chercher quelque chose comme débris ou quelque chose juste pour rendre le sol un peu plus plus sale. Parce qu'une fois que vous allez coller comme planches de bois ou quelque chose, nous ne voulons pas qu'il soit propre. C'est un vieux salon, alors cherchons de la saleté à poser sur le sol comme ici, peut-être des cendres, comme quelqu'un qui ne voulait vraiment pas utiliser le bac à cendres. Téléchargeons celui-ci ici, le tas de cendres et ajoutons cela maintenant à mon projet. Qu'est-ce que nous avons peut-être d'autre sous terre, vous pourriez voir quelque chose d' intéressant comme ici, comme un sol humide, peut-être que cela pourrait fonctionner. Je dis toujours qu'il suffit de télécharger tout un tas. Vous n'avez pas besoin d'utiliser tout ce que vous avez téléchargé. De plus, pendant que vous créez ces décors d'intérieur, vous faites toujours des retours et l'avant entre votre bibliothèque. Vous téléchargez un tas de choses, vous l'insérez dans votre scène. Vous pourriez penser à quelque chose de différent, exemple, j'ai besoin d'un banc ou quelque chose ici, puis vous retournez à la bibliothèque, cherchez ce banc, importez-le, etc. Je pense que nous en avons assez. fermez la bibliothèque maintenant et nous devrions tout trouver ici dans mon dossier Mega Scans, ressources 3D ici sont tous les dossiers. Maintenant, ça devient vraiment gros et vraiment désorganisé. Il va être très difficile maintenant de chercher des modèles avec lesquels nous pouvons travailler. Parlons un peu filtres du navigateur de contenu. Je vais donc agrandir un peu ce panneau ici pour mieux vous le montrer. Mais ici, nous avons un bouton appelé créer un filtre de ressources. Si nous cliquons dessus, nous pouvons créer un filtre. Par exemple, nous choisissons un maillage statique, il s'agit du modèle 3D. Donc, lorsque je clique dessus, il révélera tous les maillages statiques dans ces dossiers. Bien sûr, il n'affichera que les maillages du dossier que j'ai sélectionné. Il ne va donc rien afficher pour mon dossier de contenu de démarrage pour le moment. qui est génial, c'est que nous pouvons désactiver ce filtre en cliquant simplement sur le maillage statique et il restera là car nous avons créé ce filtre. Donc, si j'ai besoin d'y revenir, je peux simplement cliquer dessus à nouveau pour afficher tous mes maillages. Laissez-moi simplement désactiver cela car je veux également créer un filtre pour mes matériaux. Maintenant, voici un problème, les gars. Permettez-moi de passer à mon dossier Surfaces, qui montre tous mes matériaux. Par exemple, nous avons ce mur de peinture écaillée et ouvrons cela. Comme nous l'avons vu, un matériau est toujours composé de textures multiples et de noix pour créer ce matériau spécifique. Mais si nous examinons ici le nom au bas de ce matériau, il ne s'agit pas vraiment d'un matériau, mais d'une instance matérielle. La différence entre une instance matérielle et une instance matérielle réside dans le fait que la version de l'instance donne une interface plus conviviale à l'utilisateur final pour modifier certains éléments du matériau. Donc, si je double-clique dessus, nous savons que nous pouvons changer ici le carrelage et tout, la rugosité et ce qui ne provient pas de ce matériau. Pour créer toutes ces options, nous devons créer une instance matérielle, que je ne vais pas vous déranger, mais simplement savoir de quoi il s'agit et qu'elle est là parce que les gens de Quixel et d'autres bibliothèques utiliseront des instances matérielles pour vous offrir de meilleurs contrôles. Donc, lorsque nous allons créer ce filtre, permettez-moi de revenir à mon dossier principal ici des méga scans et de créer un nouveau filtre, nous ne voulons pas créer filtre pour le matériel car il ne trouvera pas n'importe quoi. Nous allons passer au sous-menu Matériaux ici , puis choisir l'instance matérielle. Cliquez dessus et maintenant il affichera toutes les instances matérielles de mon dossier méga scans, qui sera également le feuillage, donc peut-être si vous recherchez uniquement les surfaces que vous ayant été téléchargé depuis la bibliothèque Quixel, vous devrez cliquer ici dans le dossier Surfaces pour afficher toutes les instances matérielles de ce que vous avez téléchargé. Maintenant, les décalcomanies sont également des instances matérielles, donc nous n'avons pas besoin de créer un filtre séparé pour cela. Assurez-vous simplement de sélectionner ce dossier et il affichera tous ses autocollants ici. Maintenant que nous passons ici à travers notre navigateur de contenu, permettez-moi de revenir à Static Mesh et de cliquer sur les ressources 3D ici, ici nous pouvons tout voir. Ces vignettes sont peut-être trop grandes. Peut-être voulez-vous voir ou regarder ces mailles d' une autre façon. Eh bien, nous pouvons également le modifier ici à partir du menu des paramètres en haut. Cliquez dessus et vous pouvez voir que nous avons un tas d'options différentes, comme peut-être souhaitez-vous les voir dans une liste, ou peut-être que vous souhaitez modifier cela colonnes où vous ne voulez pas voir le des miniatures, mais vous verrez plus de métadonnées. Nous avons remis cela à miniatures comme peut-être ou des tuiles en fait, nous avons remis cette option à cette option. Les miniatures sont peut-être trop grandes. Eh bien, il y a aussi une option pour cela. Retournez aux paramètres et en bas, vous pouvez voir que la taille de la vignette est actuellement définie sur moyenne, nous pouvons la rendre encore plus grande, définir sur grande ou peut-être trop grande comme ça, ce qui vous donne beaucoup vue plus détaillée de ce que sont les modèles. Mais nous pouvons également définir cette taille à quelque chose petit et de cette façon, nous pouvons voir davantage dans la même fenêtre. En bref, comment utiliser votre navigateur de contenu plus efficacement. Commençons maintenant à créer ce design d'intérieur. Je vais commencer par chercher un mur et je devrais trouver quelque chose ici. Un mur en bois de salon et il suffit de le faire glisser dans ma scène. C'est là. Laissez-moi juste faire un peu plus d'espace. On y va. L'un des problèmes que vous commencerez à voir une courbe lors de l'importation de modèles 3D comme ceux-ci est qu'ils ne sont pas toujours entièrement fermés, comme ces murs ici. Si nous regardons l'autre site, vous pouvez voir que nous pouvons simplement y jeter un coup d'œil. Cela va poser problème, car laissez-moi importer très rapidement ici en avion. Nous pouvons mieux voir ce qui se passe sous Formes, plan. suffit de faire glisser ça dans la scène, on y va, et il suffit de rendre ça plus grand pour que le mur se tienne debout. Au fait, les gars, ici, ce mur, si vous vouliez l'attacher à votre surface, suffit de le sélectionner et d' appuyer sur la touche Fin il suffit de le sélectionner et d' appuyer sur la touche Fin de votre clavier qui le fera descendre sur ce plan de surface. C'est un bon conseil supplémentaire à savoir. Laissez-moi juste jeter mon soleil ici. Permettez-moi de changer la position de ma lumière solaire pour qu'elle passe maintenant par le mur. Vous pouvez voir ici dans l'ombre que quelque chose ne va pas. Nous projetons de la lumière à travers le mur et cela ne devrait pas être le cas. Certainement pas si nous allons concevoir quatre murs et qu'un toit et une lumière y passent encore, cela n'a pas de sens. Il y a plusieurs façons de résoudre ce problème et il n'y a pas vraiment de bonne façon de le faire. Tout ce qui fonctionne pour vous, tout ce qui donne un bon résultat est un bon moyen d'y parvenir. C'est le problème avec Unreal Engine. Mais je vais vous montrer mon flux de travail qui, selon moi , est la façon la plus pratique de travailler. Maintenant, une façon qui n'est pas la bonne façon, mais je vais vous le montrer de toute façon, c' est maintenant en créant un nouveau cube et nous pouvons simplement insérer dans notre scène, ce qui peut bloquer la lumière. Vous savez probablement déjà ce que je vais faire en ce moment, et c'est juste faire ce nouveau mur derrière mon vrai mur. De cette façon, nous bloquons le soleil, comme vous pouvez le voir ici. Est-ce une bonne façon de le faire ? Peut-être pour quelque chose de petit, mais il y a une bien meilleure façon de le faire et c' est à l'aide de géométries. Je vais tout supprimer ici dans ma scène. Débarrassez-vous du mur, débarrassez-vous de cela et de l'avion. Nous allons localiser les géométries et elles sont un peu cachées. Pour cela, nous allons devoir passer au menu en haut, choisir Fenêtre, puis choisir Place Actors. Cliquez dessus, ce qui va ouvrir une nouvelle fenêtre. Fondamentalement, cela nous permet de trouver certaines choses beaucoup plus rapidement. C'est la même chose que le menu Ajouter en haut où nous pouvons choisir d' ajouter des lumières ou des formes. Nous pouvons également trouver ces options ici. Comme ici, il y a les lumières et ici nous avons les formes, mais nous avons juste plus de menus et d'options ici et à travers cette fenêtre, comme les géométries ici. Ici, nous pouvons retrouver les mêmes choses que la boîte. Vous pourriez penser, n'est-ce pas la boîte normale dont vous parliez avant ? Eh bien, non. Il s'agit d'une boîte à géométrie qui est apparemment quelque chose de différent et d'irréel. Il est livré avec un tas d'autres options que nous allons examiner en ce moment. Commençons par faire glisser cette boîte dans la scène. Nous l'avons ici. Une boîte, rien de vraiment fantaisiste. Mais avec cette option sélectionnée, allant ici dans le panneau Détails, nous pouvons voir que nous avons un peu plus d'options. Par exemple, nous pouvons modifier très facilement la taille de cette boîte. Peut-être fixer cela à 2 000, et peut-être, je ne sais pas, 1 000 hauts ou quelque chose comme ça. On y va. Nous avons donc une jolie petite boîte ici où nous pourrions travailler. C'est peut-être notre studio. Eh bien, pas vraiment, parce que si nous allons à l'intérieur du studio, vous verrez que nous avons le même problème il n'est pas vraiment creux, mais nous avons une option pour cela. Donc, avec cette boîte sélectionné, permettez-moi de revenir en arrière pour mieux vous le montrer, nous pouvons trouver une option ici qui dit Hollow. Cliquez dessus et vous verrez qu' une nouvelle option apparaîtra maintenant, qui est épaisseur de paroi. Il est fixé à 10, ce qui me suffit, mais si nous allons maintenant à l'intérieur de la boîte, regardez ça, nous avons un studio. Est-ce génial, les gars ? C'est un excellent moyen de bloquer la lumière, et vous pensez peut-être maintenant, Jordi, que je peux encore voir la lumière passer. C'est vrai. Avec les géométries, nous avons le problème que la lumière continue de traverser, mais nous pouvons très facilement résoudre ce problème en transformant la géométrie en maillage. Il y a un bouton très simple pour cela en bas ici, il est écrit Créer un maillage statique. Lorsque vous cliquez dessus, il vous demandera de l'enregistrer car chaque maillage statique est un objet réel dans notre projet. Nous pouvons lui donner un nom, par exemple Studio, puis cliquer sur Créer un maillage statique. Vous pouvez maintenant voir comment la lumière change. Il est maintenant noir dans mon studio, sombre, et si nous sortons dehors, vous pouvez toujours voir que la lumière du soleil est toujours là. C'est ainsi que j'aimerais travailler en créant réellement un studio. Maintenant, j'ai entendu dire, Jordi, qu'en est-il des fenêtres ? J'aime avoir une immense fenêtre où la lumière du soleil peut traverser. Comment puis-je créer un trou dans ma boîte ? Pour cela, nous n'aurions pas encore dû créer notre maillage statique. Je vais donc appuyer sur Control Z pour annuler cette action afin que ma boîte soit toujours un pinceau. Je parle en fait de géométries. Nous parlons en fait d'un pinceau ici. Le transcodage de votre boîte en maillage statique est la dernière étape que vous souhaitez faire. Vous voulez d'abord créer vos fenêtres, l'ensemble de votre intérieur, puis vous voulez les transformer en mailles. Maintenant, créer une fenêtre est très facile. Nous allons juste glisser dans une deuxième boîte dans notre scène. C'est juste là. Nous pouvons choisir maintenant que cette boîte doit fonctionner comme une découpe. Lorsque cette option est sélectionnée ici dans le panneau de détails, vous devriez trouver une option appelée type de pinceau. Il est actuellement défini sur additif, mais nous pouvons le modifier en soustractif. En cliquant dessus, la boîte disparaîtra car elle va tout manger sur son chemin, et vous pouvez voir que nous le ferons aussi si nous allons faire glisser cette boîte dans notre mur. On y va, on a une fenêtre. Bien sûr, nous pouvons agrandir cela comme ça, agrandir notre mur, et la lumière va le traverser magnifiquement. Maintenant, permettez-moi de changer la lumière du soleil pour que le soleil brille en fait la lumière à travers cette fenêtre. Si vous regardez derrière ça, il y a la lumière à travers la fenêtre. C'est ainsi que vous pouvez créer un studio avec Windows. Maintenant, il est très important que lorsque vous créez un studio comme celui-ci, c'est que vous placez tout dans un dossier. Nous avons déjà deux boîtes ici. En fait, je vais les sélectionner tous les deux, créer un nouveau dossier et appeler ce studio. La raison en est qu'une fois que nous allons le transformer en maillage statique, nous devons sélectionner tous ces pinceaux puis créer un maillage statique car il faut combiner toutes ces boîtes en un seul nouvel élément. Une fois que nous aurons créé des murs, des tables et autres choses ici, vous allez avoir un vrai gâchis dans vos contours, c'est pourquoi il est si important de garder tout ce qui crée votre studio, cela ne signifie peut-être pas d'autres géométries de votre scène, mais simplement votre studio, le bâtiment extérieur et les fenêtres qui s'y trouvent, que vous placez cela dans un seul dossier. Soyez organisé. Vous savez quoi faire maintenant. Allez-y et créez votre boîte de studio, essayez peut-être déjà de jouer avec cette fenêtre et téléchargez tout un tas de choses à partir de la bibliothèque Quixel. Lorsque vous en aurez fini, vous revenez pour la prochaine leçon où nous allons réellement construire notre scène intérieure. 11. Concevoir un intérieur: Très bien, commençons à construire l'ensemble intérieur et nous allons créer ce vieux salon ou quelque chose comme ça. Maintenant, créer un intérieur est très simple. Nous allons commencer par les murs, et nous en avons déjà parlé auparavant. On va les faire glisser dans ma scène comme ça , les faire pivoter. Nous y allons, repositionnez-les comme nous le voulons, et dupliquons ce mur, maintenons la touche Alt enfoncée de votre clavier pendant que vous le faites glisser vers le côté droit ou n'importe où ailleurs, puis nous pouvons aller de l'avant et sélectionner les deux avec la touche Maj, sélectionnez-le et encore une fois, Alt, faites glisser, et maintenant nous avons quatre morceaux de mur ici. C'est ainsi que vous souhaitez simplement continuer à construire votre décor intérieur. Il suffit de glisser-déposer différents modèles 3D et essayer de créer quelque chose qui a l'air bien. Encore une fois, vous pouvez utiliser une photo de référence ou quelque chose que vous avez pu voir quelque part dans la vraie vie, dont vous avez récupéré la photo. Cela pourrait certainement aider à inspirer. Créons cette fenêtre ici, car c' est quelque chose de plus spécifique. Permettez-moi de faire un peu plus de place pour cette fenêtre. J'en ai un ici. On y va. Permettez-moi de le faire pivoter autour 180 degrés, et de mettre cela en place. Au fait, les gars, nous avons ces trois accès ici sur lesquels nous pouvons déplacer ces panneaux ou ces objets. Mais nous pouvons également sélectionner deux accès en même temps. Vous pouvez le faire en survolant simplement votre souris entre deux, et maintenant nous pouvons le déplacer sur les plans x et y. Mais on peut aussi le déplacer sur le x et la plaine z comme ça, ou vers y et le z. Je ne sais jamais ce qu'est le x et le y. Je pense que tout le monde a un problème avec ça. [RIRES] Si nous appuyons ensuite sur la touche Entrée de votre clavier, elle s'accrochera à nouveau au plan inférieur de vos mots. Certainement, il y a aussi quelque chose à jouer. Placons notre fenêtre quelque part ici. Quelque chose qui a du sens comme ça. Je ne sais pas vraiment, avec le mur à côté. Nous avons une fenêtre. Maintenant, nous avons besoin d'une fenêtre à travers elle, et nous l'avons vu dans la leçon précédente qui fonctionne. Je vais aller vite là-dessus. Je vais créer une nouvelle boîte qui va ici, et nous allons nous assurer que cette boîte est réglée sur soustractive afin que nous puissions la déplacer ici dans ce mur et en découper un morceau. On y va. Maintenant, on dirait une fenêtre à travers laquelle on peut voir des lumières. C'est aussi facile que ça. Maintenant important, donnons une bonne réputation pour que nous sachions ce que nous faisons. Il s'agit d'une fenêtre et je vais la faire glisser dans le dossier de mon studio car lorsque nous fini notre design d'intérieur, nous allons créer un maillage à partir de notre studio. Ensuite, nous allons cuire ensemble les fenêtres et tout [BRUIT]. Maintenant, quelques choses très importantes, les gars, quand nous allons jeter un coup d'œil à l'extérieur par la fenêtre, nous pouvons voir ce studio ici. Voici également quelque chose qui n'est pas vraiment correct. Résolvons ça aussi. Je vais chercher ici un mur extérieur j'ai téléchargé, quelque chose comme ça. Ici, je devrais avoir un mur. Prenons celui-là. On y va, on fait tourner ça, et on va le placer à l'extérieur maintenant, comme ça. Maintenant, il semble plus naturel que l'extérieur du bâtiment. Bien mieux. Ne vous inquiétez pas trop que cela puisse sortir ici même dans votre studio. Comme vous pouvez le constater, nous travaillons avec ces panneaux ici, sorte qu'ils le couvrent de toute façon. Peut-être que je voudrais aussi couvrir le haut pour peut-être si je fais un coup pour plus en dessous ou quelque chose comme ça. Dupliquons ce mur, maintenons Alt enfoncée, faites-le glisser au-dessus de R que j'ai défini pour faire pivoter mes objets. On y va. Essayez de vous mettre vraiment à l' aise avec tous ces raccourcis et tout ce qui déplacer rapidement autour des objets. Comme vous pouvez le voir, ce que je fais. La création d'intérieurs est un excellent moyen de se familiariser avec les objets. On y va. Maintenant, c'est beaucoup mieux ici de l'intérieur, nous avons en fait un bâtiment que nous pouvons regarder à travers. L'analyse est quelque chose que vous souhaitez continuer à faire. J'ai aussi ce bar quelque part. Le voilà. Je peux aussi faire glisser ça. C'est une barre de modélisation que vous pouvez télécharger depuis cette bibliothèque rapide, vraiment cool, et faire glisser ça jusqu'ici. Nous pouvons même étendre cela en y ajoutant un double. Nous avons ce coin de la barre de salon, faites-le pivoter et l'ajouter à côté. Si vous avez déjà joué les mêmes gars, c'est fondamentalement cela. C'est vraiment amusant de créer vos scènes comme celle-ci. Regardez ça. Nous avons un bar, il n'y a plus qu'un verre. J'ai ici quelques bouteilles que je peux placer ici au-dessus de mon bar comme ça. Essayez toujours d'avoir assez de différences, donc si vous prévoyez de créer un salon comme un salon, je suis en train de créer. Ne cherchez pas seulement une bouteille et vous allez le dupliquer. Recherchez toujours différentes bouteilles. Comme si ces deux-là sont très similaires, ils sont un peu différents ici, comme vous pouvez le voir en haut, ils ont du liège indifférent sur eux, et c'est un souci du détail. Si vous faites cela, cela crée simplement des scènes plus réalistes, car rien n'est jamais deux fois le même. Aussi bon d'agir comme si une balle différente peut-être là-dedans. On y va. En parlant maintenant de chaises, de tables et de tout, ça va être exactement la même chose. J'ai quelques chaises quelque part ici. Vous pouvez voir que j' ai trois chaises et deux d'entre elles se ressemblent, mais pourtant elles sont un peu différentes. C'est ce qui fait un bon design. C'était aussi très amusant si je devais ajouter une table ici, et j'ai aussi une très belle table longue quelque part ici, une vieille table en bois sale. C'est parfait. Ajoutons mes chaises ici autour de cette table. On y va. Ne les placez pas trop bien. Pas pour une scène comme celle-ci. Comme une chaise devrait être un peu plus éloignée de la table. L'autre non. Vous savez ce qui est si typique de ces vieux saloons ? Ils ont trois chaises. La quatrième est une chaise complètement différente, comme cette chaise blanche juste ici parce que l'un d'eux s'est cassé, ils ont dû prendre une autre chaise d' ailleurs. On y va. Cela semble beaucoup plus réaliste et si vous avez quatre chaises exactement identiques là-dedans, certainement encore une fois pour ce type de décor. Nous allons créer quelque chose de plus moderne et, bien sûr, nous aurons quatre des mêmes chaises qui sont très propres et tout, mais ce n'est pas ce que nous créons en ce moment. Nous avons quelques tabourets que nous pouvons installer ici devant le bar et tout, alors continuez simplement à décorer la scène que vous voulez. Nous allons placer des trucs ici sur la table et tout, mais c'est à vous de choisir. Vous savez comment cela fonctionne en ce moment, ce n'est vraiment rien de plus que ça. Maintenant, une fois que nous allons commencer par poser notre sol pour lequel nous aurons besoin d'une texture. Il y a deux façons de le faire. Nous pourrions réellement utiliser notre studio lui-même. Dans ce cas, il n'y a pas non plus de problème à faire cela. Allons de l'avant et sélectionnons le sol ici et vous pouvez voir ici qu'avec des géométries, nous pouvons sélectionner différents plans du studio ce qui n'était pas possible avec les mailles. Cela signifie que si je vais maintenant prendre mon filtre d'instance matérielle et que je vais désélectionner le maillage statique. Je vais chercher quelque chose de bois. Je pensais avoir téléchargé quelque chose. Laissez-moi simplement sélectionner mon dossier de surfaces ici pour que je sois dans le bon. Nous avons ce plancher de bois fissuré, je peux juste aller de l'avant et le faire glisser sur cet avion. Il ne sera appliqué qu'à ce plan, ce qui signifie que nous pouvons avoir des textures différentes sur chaque plan de ce studio. La texture n'est pas encore vraiment incroyable. Avec cette sélection, nous pouvons en fait à nouveau ici, aller dans les paramètres et vous verrez que nous avons un tas de propriétés de surface en ce moment. Nous pouvons faire tourner cela autour, vous pouvez voir ici que mes plongeons sont maintenant dans une position différente. Au fait, si vous êtes fou du fait que cette surface soit sélectionnée et que cette couleur jaune ne couvre que votre matériau, appuyez simplement sur la touche G de votre clavier. Il va masquer tous les widgets, les contrôles et tout mais vous l'avez toujours sélectionné, sorte que vous puissiez mieux voir ce qui se passe. Nous pouvons faire pivoter cela maintenant à 45 degrés, vous pouvez mieux voir ce que cela fait sur mon plancher. Si ces sauts sont peut-être trop grands nous avons également une option d'échelle ici et vous pouvez verrouiller la mise à l'échelle afin que deux valeurs soient mises à l'échelle proportionnellement afin que vous n' étirez pas proportionnellement afin que vous n' étirez pas vos matériaux. Mettons-nous peut-être ça à quelque chose comme, je ne sais pas, quatre, et voyons ce que cela fait et s'applique. Vous pouvez voir que maintenant mes plongeons sont plus gros, assurez-vous que c'est toujours logique. Peut-être que ces sauts sont trop gros, fixons ça à deux, ce qui est un peu plus grand qu'avant, mais cela semble tout de même assez naturel. Nous pourrions aussi l'admirer parce que vous voulez peut-être vous assurer que vos plongeurs commencent quelque part qui a du sens. Votre premier plunk devrait commencer ici avec le mur, afin que nous puissions utiliser ces commandes de ventilateur ici pour déplacer le sol et essayer assurer que le bord du premier socle ou quelque chose s'aligne avec le mur. Vous pouvez utiliser la petite flèche pour aller dans l'autre sens. La façon dont j'appuie ici sur la valeur 1-56, si vous appuyez sur le 140, ce sera juste un pas plus grand, mais c'est juste la différence entre eux. Mais c'est un moyen facile de contrôler votre matériel. Il est préférable de le faire ici même dans la propriété de surface de notre studio au lieu d' ouvrir ce matériel comme nous l'avons vu avant de commencer à changer les choses ici. Parce que si nous le faisons, nous changeons réellement le matériau lui-même. Cela signifie donc que si je vais l' appliquer à plusieurs surfaces, il aura les mêmes paramètres partout car j'apporte des modifications à la source. Mais si je dois apporter des modifications ici sur mon plan de géométrie, je n' apporterai que des modifications pour ce plan spécifique que j' ai sélectionné en ce moment. La prochaine étape sera comme un mur plus grand car je veux créer ce petit balcon ici. Pour ce faire, je vais recréer une boîte. suffit de faire glisser ça dans votre scène ici, et je vais aller de l'avant dans mon panneau de détails pour changer la taille. Où est-il ? Juste ici. Le x peut être quelque chose comme 10 parce que c'est juste un mur mince ou c'est en fait le Y. Voyez-vous, je ne sais jamais quelle différence entre y et z. Faisons simplement de cela une tonne plus gros gars parce qu'il peut être comme un grand mur. Peut-être un peu plus gros comme ça. Nous pouvons mettre cela en place maintenant, jouer sur notre autre mur comme ça. Parce que celui-ci ici ne sera pas un modèle 3D que nous téléchargeons depuis la bibliothèque de sables mouvants, nous allons en fait utiliser cet avion pour lui donner du matériel. Cela commence à bien paraître. La raison pour laquelle je n'utilise pas réellement l' option d'échelle, d'ailleurs, pour modifier la taille de celle-ci, vous pouvez voir ici ce que cela fait la texture, c'est en fait l' étirer, ce qui est pas ce que nous voulons. En fait, nous voulons agrandir la boîte et ne pas agrandir, alors gardez cela à l'esprit, c'est pourquoi nous utilisons les commandes du panneau de détails. Cherchons quelque chose pour y ajouter une texture comme le mur en flocelles. Il suffit de l'ajouter. air d'accord. Quand il a changé l'échelle, nous avons définitivement défini cela sur une longueur quatre. Voyons ce que cela fait. Ça a l'air bien. Si vous souhaitez ajouter des matériaux aux murs dont nous avons besoin, nous allons créer de nouvelles boîtes ou de nouvelles géométries. Mais pour quelque chose comme le sol qui peut être exactement le même, nous pouvons simplement ajouter notre matériel à cela. Maintenant, que se passe-t-il si je veux faire une sorte de porte de requête ici à l'arrière, cela signifie que je dois tout déplacer de côté pour faire de la place à cette nouvelle porte de requête. Il y a deux façons de le faire. Nous pouvons sélectionner l'ensemble de notre ensemble, simplement déplacer ce titre vers le haut, ou nous pouvons aussi simplement remonter tout notre studio. C'est le grand avantage de faire des adultes virtuellement. Le vrai studio ici, je ne peux pas déplacer ça, malheureusement, mais nous pouvons le faire dans un monde virtuel, alors il suffit de sélectionner une boîte entière, le studio, et je vais le déplacer. Où est mon outil de déménagement ? Juste ici, à droite, et nous y sommes allés, nous avons fait de la place pour cela. Comme vous pouvez le voir ici, un état de fenêtre parfaitement en place parce que je n'ai pas sélectionné la fenêtre ou la découpe dans mon studio, donc je peux aller de l'avant et la déplacer n'importe où, je peux changer la hauteur, ou de la taille, ou n'importe quoi de ce cube, toutes mes découpes resteront au bon endroit où mes décorateurs d'intérieur. Bien sûr, nous pouvons également déplacer la découpe si nous les sélectionnons ici même dans le studio et la fenêtre, mais, bien sûr, vous ne voulez pas le faire. Une dernière chose que j'aimerais vous montrer avant de créer votre propre décor intérieur et c'est le problème du point de pivot. Permettez-moi de copier ici cette chaise pour démontrer. On y va. l'heure actuelle, le point pivot se trouve juste ici en bas et au milieu d'un tableau. Je vais prendre mon outil de rotation. Il tournera également autour ce point de pivot et parfois c'est très bien, d'autres fois c'est fastidieux et vous voulez l'avoir à un endroit différent. Pour ce faire, nous allons reprendre l'outil de déplacement, maintenir la touche Alt enfoncée sur notre clavier, puis cliquer et faire glisser avec « le bouton de la molette de défilement ». Je sais que c'est une façon bizarre de le faire, mais c' est comme ça qu' on dit irréel de le faire. Encore une fois, vous pouvez toujours modifier nos raccourcis, mais faisons simplement [RIRES] comment ils sont définis par défaut. Je maintiens ce bouton bizarre enfoncé alors que je fais glisser ce point d'ancrage ou de pivot vers un nouvel endroit. Comme vous pouvez le constater maintenant, si nous prenons l'outil de rotation, nous pouvons tourner autour de ce point. Maintenant, voici le problème. Si je ne clique pas et que je sélectionne ma table, vous verrez que mon point de pivot a été réinitialisé par défaut, et c'est parce que nous ne l' avons pas vraiment enregistré. Ce que nous avons fait était un moyen temporaire de modifier le point pivot , et c'est parfois très bien. Parfois, nous voulons simplement être temporairement à un endroit différent pour pouvoir tourner autour de ce point, d'autres fois, nous voulons qu' il soit quelque part de façon permanente. ce faire encore, maintenez la touche Alt enfoncée, faites glisser votre point pivot vers l'endroit ou l'endroit où vous voulez qu'il se trouve. Prenons le coin, peu importe. Je vais maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris sur mes points pivots. Passez à pivot, et de là, dites, définissez comme décalage pivot, cliquez dessus et vous verrez maintenant si je vais désélectionner le tableau et le sélectionner à nouveau, que mon point de pivot est toujours là, et je peux aller de l'avant et tourner vers le coin. Avec ça, dernier conseil, c'est maintenant à vous de créer votre propre salon ou peut-être autre chose, ça n'a vraiment pas d'importance. Je vais finir mon saloon, ce qui va prendre trois ou quatre heures. Je sais que cela semble très simple car vous ne faites glisser dans une scène intérieure de modèles 3D, mais il faut beaucoup de temps pour vraiment trouver le bon endroit et le rendre réaliste. Encore une fois, c'est pourquoi vous pouvez travailler avec des photos ou des vidéos de référence, mais ce n'est pas une essence que vous voulez faire. Il traîne un tas de choses et s'assure qu'ils sont au bon endroit. Allez-y et faites-le maintenant, puis revenez pour la prochaine leçon où nous allons jeter un coup d'œil à ce que j' ai créé, je vais vous montrer dans mon nouvel intérieur et vous montrer. Les gars, ce que j'ai fait. Merci d'avoir regardé. Non, je devrais être ici. Sérieusement, il faut beaucoup de temps pour concevoir quelque chose comme ça. Mais vous savez, c'est comme ça, c'est très amusant. 12. Aperçu de l'intérieur: Vous êtes de retour. Salut. Je suis désolé pour le gâchis de mon studio de moteurs. Quoi qu'il en soit, je travaille maintenant depuis trois ou quatre heures sur mon salon intérieur. Voyons ce que j'ai fait exactement. Le voilà. Vous pourriez penser par vous-même, Jordi, avez-vous vraiment passé quatre heures à faire ça ? Eh bien, il y a beaucoup de travail là-dedans. Zoomons sur les détails et jetons un coup d'œil à ce que j'ai spécifiquement fait pour créer une scène comme celle-ci. Tout d'abord, ici, nous avons une table avec des chaises autour. Je vous ai déjà donné un conseil de toujours travailler avec des incohérences. Certainement, nous travaillons dans un environnement comme celui-ci où il doit y avoir plus de saleté et de cochonnerie dans le paysage. Bien sûr, cela va être différent lorsque vous créez des mondes imaginaires. Nous avons des tabourets ici au bar et vous pouvez voir qu'ils ne sont certainement pas bien alignés. Je les ai également tournés pour les rendre plus aléatoires. Ici, à la fenêtre, j'ai aussi ajouté du feuillage comme vous pouvez le voir. Ils sont peints comme nous l'avons fait avec le paysage. De cette façon, on dirait que l'herbe pousse par cette fenêtre, ce qui est drôle. Là, nous avons le bar lui-même ici. Comme vous pouvez le constater, je réutilise la table qui se tenait là au milieu. Mais je me suis assuré d'y ajouter une rotation pour qu' elle ne semble pas la même chose. Permettez-moi de vous le montrer rapidement. Je vais faire une copie de cette table. Ce que j'ai fait, c'est avoir un stand ici, fait une copie comme ça, puis j'ai juste tourné ce 180 degrés autour. Maintenant, il semble que j'ai deux tables différentes. La même chose avec les tonneaux que j'ai créés ici à l'arrière où nous avons ce petit couloir. Ici aussi, j'ai veillé à ce qu'aucun de ces fûts ne soit parfaitement aligné. Vous pouvez voir ici l'écart entre ce canon et celui-ci qui n' est pas le même que celui-ci. De plus, lorsque vous mettez deux barils l'un sur l'autre, des détails mineurs, mais assurez-vous simplement qu'ils ne se tiennent pas exactement au milieu, mais toujours légèrement à gauche ou à droite. Essayez de rechercher des incohérences qui créent un monde ou un environnement plus réel. Comme vous pouvez le voir ici, dans ce couloir, il ne ressemble plus vraiment à un vrai salon, mais à un vrai studio. De l'autre côté de mon salon, je n'ai toujours pas de textures ici, mais c'est bon tant que je n'ai pas l'intention d'utiliser ce site, pourquoi devrais-je y consacrer du temps et des efforts ? Si je veux simplement remplir de cette façon ici, c' est plus que suffisant. J'ai également créé ce balcon ici en haut, et ceux-ci ont de nouveau été créés à l'aide de géométries ici. Nous avons un avion ici, puis un second ici, qui s'occupe de la découpe et je ne peux même pas le sélectionner, c' est ici, des découpes de balcon. Là encore, nous obtenons un exemple pratique de l'utilisation de ces géométries. Nous avons également quelques tonneaux sous l'escalier. Encore une fois, si vous voulez faire croire qu'il s' agit de barils ou de seaux différents, ce que vous voulez faire est de les faire pivoter. Eh bien, je vais en faire une duplication, assurer que vous tournez le second, et maintenant vous obtenez un nouveau baril complètement différent fabriqué à partir du même matériau. Permettez-moi de supprimer ces deux-là. C'est ainsi que je suis allé plus loin. Nous avons d'autres chaises sous l'escalier et quelque chose de très typique avec des chaises, vous voulez les mettre les unes sur les autres comme ça. Encore une fois, vous voyez l' asymétrique ici, ils ne sont pas parfaitement alignés, j'ai fait un décalage et la rotation avec eux. Jetons également un coup d' œil ici aux tasses qu'ils ont. C'est comme un détail assez cool sur lequel j'ai travaillé. On peut voir ici les tasses empilées les unes sur les autres. Si nous prenions simplement une tasse, nous y allons et commençons à les empiler, vous commencerez à voir qu' elle semble très anormale car elle est trop empilée. Ce que j'ai fait, encore une fois, je les ai un peu tournés comme si vous verriez des tasses dans vos armoires. Ils sont toujours empilés comme ça, un peu inclinés ou quelque chose l'un sur l'autre, ce qui le rend beaucoup plus réel. En gros, c'est ce que j'ai fait et je vois que celui-ci est ici flottant. Laissez-moi juste mettre ça sur la table. C'est tout pour tout ce que j'ai fait. Tout cela vient de la bibliothèque QuickSort, super facile, il suffit de le faire glisser et de le déposer dans votre scène. Le temps et l' effort sont principalement consacrés à où dois-je le placer ? Parlons maintenant de décalcomanies. J'ai utilisé beaucoup de décalcomanies dans cette scène pour vraiment prendre le dessus. Vous pouvez voir tous ces widgets flottants ici, qui sont en fait appelés panneaux d'affichage. Ces panneaux d'affichage ici représentent ces décalcomanies. En gros, ce qu'ils font, c'est qu'ils jettent une certaine texture sur d'autres matériaux ou mailles. Permettez-moi de prendre un nouveau décalque juste pour vous montrer comment cela a fonctionné exactement. Nous l'avons déjà vu auparavant, mais je veux vous le montrer encore une fois parce que les décalcomanies sont un élément très important d'Unreal Engine. Permettez-moi de prendre, par exemple, ce tas de terre juste ici. La première chose que vous remarquerez, c'est que nous allons faire glisser ça dans la scène. Il veut être appliqué en tant que matériau à la géométrie. Je ne sais pas si c' est un livre ou non. Quoi qu'il en soit, je vais appuyer sur Control Z pour annuler cette action. Ce que vous voulez faire, c'est toujours glisser n'importe lequel des autocollants sur un maillage réel, comme par exemple, cette barre d'escalier juste ici et ensuite ça marche, alors tout va bien. Je vais le placer ailleurs ici pour que nous puissions mieux le voir, ce qui se passe. Nous pouvons voir cette flèche ici, qui est le moulage de l'autocollant. En gros, ce n'est qu'un matériau plat, comme vous pouvez le voir. Mais en le regardant de haut en haut, on dirait quelque chose de plus tridimensionnel. Quoi qu'il en soit, nous pouvons faire pivoter cela autour et partout où la flèche du cœur pointe, elle sera moulée. Permettez-moi de régler mon raster pour la rotation. Disons que nous voulons jeter ça sur le mur juste ici. Ce que nous ne voulons pas faire, c'est de faire pivoter de 90 degrés cette façon et de 90 degrés de cette façon. On y va. Il peut maintenant le rapprocher du mur et vous verrez qu' il sera moulé dessus. Maintenant, vous verrez toujours les rayures ici et c'est parce que l'épaisseur de la boîte qui entoure l'autocollant est coulée ici. Permettez-moi de remettre ça un peu en arrière. Nous pouvons utiliser des options d'échelle pour réduire cette boîte comme vous pouvez le voir et maintenant la zone de coulée sera beaucoup plus petite. Apportons maintenant cette boîte de moulage contre ce mur. On y va. Il va maintenant se révéler. C'est certainement quelque chose à jouer avec la première fois que j'ai travaillé avec des décalcomanies. C'était aussi un peu frustrant que je n'ai pas pu les comprendre correctement, mais finalement, vous le ferez. Il vous suffit de placer beaucoup de choses sur votre scène et il sera plus clair pour vous-même comment ils fonctionnent exactement. Mais c'est essentiellement ce que j'ai fait. Je vais enlever cette saleté sur le mur car la saleté n'a pas vraiment de sens. Mais tous ces morceaux de saleté ici, comme toute cette saleté ici sur le papier peint, laissez-moi juste décocher la vue d'un instant, mais vous pouvez voir ici à quel point ce n'est qu'un autocollant. Bien sûr, si vous ne voulez pas que votre autocollant soit moulé sur quelque chose comme par exemple, je pense que c'était cet autocollant que j'avais ici, je ne voulais pas qu'il soit appliqué sur le poteau de l'escalier. ici parce qu'il allait simplement étirer le matériau et n'avait pas vraiment l'air bien. Avec ce poteau sélectionné ici, je peux aller dans le panneau des détails, chercher des autocollants. À partir de là, assurez-vous de décocher les autocollants reçus. Si je vérifie cela, vous pouvez voir ici à quoi cela ressemble et tronçon est vraiment mauvais et je ne voulais pas cela, donc c'est la raison pour laquelle j'ai décoché cette option. Pour tout autre maillage de votre scène ou un objet 3D sur lequel vous ne souhaitez pas que vos décalcomanies soient coulés, oubliez pas de décocher cette option. J'ai également utilisé beaucoup de décalcomanies dans les coins, et vous le verrez ici à ce bar car si vous y réfléchissez, la saleté va toujours dans les coins. En entrant dans une pièce, nous poussons toujours la saleté dans les coins dans les bords. C'est certainement quelque chose à faire attention. J'ai aussi quelques décombres ici autour de ce pilier. Ici aussi, dans le coin, vous pouvez voir toute cette saleté, qui est logique pour cette scène. C'est à peu près tout. Au fait, vous pouvez également travailler avec des modèles 3D. Ici, je viens de poser quelques briques, qui agissent aussi comme des gravats ou de la saleté sur le sol, mais bien sûr, la grosse chose que nous avons avec modèles 3D, c'est qu'elles sont 3D. Si nous regardons d'ici, nous y voyons un peu plus de volume qu'avec les feuilles et tout ce qui est ici sur le terrain comme s' ils étaient encore assez plats. Je ne suis pas non plus un grand fan de l'utilisation des portes comme autocollants. Vous pouvez voir qu'ici aussi, elles ont l' air très plates, certainement d'ici parce que ce ne sont que des portes texturées, mais je n'ai tout simplement pas trouvé de bonnes dans la bibliothèque Quick Sale, mais comme elles sont là-haut sur le balcon, que je prévois d'utiliser en arrière-plan quelque part, c'est bon. Le problème est juste avec l'utilisation de modèles 3D, si vous voulez créer quelque chose comme ça ici, c'est un autocollant, mais si vous voulez le faire, vous le pouvez, je pense. Vous pouvez retrouver tous ces objets dans la bibliothèque Quick Sale, mais vous allez passer beaucoup de temps à créer un correctif simple comme celui-ci et vous devez vous demander s'il est vraiment visible à l'arrière ? C'est à vous de choisir. Combien de temps vouliez-vous simplement y consacrer ? Mais je viens aussi de le faire ici, vous pouvez trouver ici aussi, c'est un tas de rochers et ça n'a pas vraiment de sens. Vous pouvez également voir ici que la transition entre les rochers et le sol n'est pas vraiment géniale, mais c'est bon, car encore une fois, c'est à l'arrière. Nous ne le voyons pas si bien. Certainement pas quand nous allons travailler sur l'éclairage, ce qui est pour une leçon future, mais c'est ainsi que j'ai créé mon environnement en un mot . J'espère que c'était clair. C'était vraiment ennuyeux de vous montrer tout ce processus , mais le voilà. Une dernière chose que j'aimerais vous montrer. Comme vous pouvez le constater, j'ai trouvé certains de ces cadres dans la bibliothèque de vente rapide, mais malheureusement, il manque des images ou des tableaux ou tout ce que vous voulez y mettre. Eh bien, nous pouvons aller en ligne et chercher des photos. Vous pouvez également prendre de nouvelles photos avec votre appareil photo si vous le souhaitez et laissez-moi juste localiser cela. Je vais aller sur mon bureau. J'ai ici un dossier intitulé Photos et je vais juste les placer dans mon dossier de projet. Alors, sous Contenu, permettez-moi de faire glisser toutes mes photos là-dedans comme ça, puis de revenir à Unreal Engine. Cela devrait me dire que j'ai importé quelque chose et que ce n' est pas le cas. Ce que nous devons ensuite faire, c'est de les importer manuellement. [RIRES] Passons au bouton Ajouts haut, par exemple Importer vers/jeu. Je vais localiser les photos de mon dossier Projet et ici, sélectionner toutes mes photos et cliquer sur « Ouvrir ». On y va. Mettons-les dans un dossier. C'est tellement bizarre qu'il ne voulait pas se synchroniser. C'est le problème avec Unreal, on ne sait jamais ce que l'on obtient. [BRUIT] Photos. Attendez, c'est ici. Le dossier Photos [RIRES] mais il est vide. Je ne suis pas sûr de ce qui vient de se passer. Quoi qu'il en soit, c'était aussi un bon conseil. S'il n'a pas été importé automatiquement et que vous devrez le faire automatiquement. Mettons tout cela là-dedans dans le dossier Photos et passons là. On y va, des photos. Les photos seront toujours considérées comme des textures, et nous savons qu' Unreal Engine fonctionne avec des matériaux pouvant exister à partir de textures multiples, mais c'est correct. Tout cela se produit automatiquement en arrière-plan. Nous pourrions tout de suite utiliser ces textures et me laisser simplement vous montrer comment cela fonctionne. Je vais créer une nouvelle boîte sous l'option géométrie ici. Faites glisser ça dans ma scène. On y va. Allons dans les Options et déplacons simplement l'autocollant ici et rendons-le un peu plus mince, quelque chose comme cinq. Non. [RIRES] Je fais toujours mal. Cinq sur l'axe des X, on y va. Essayons de créer une surface qui s'insère ici dans mon cadre photo. En fait, je n'aurais pas encore dû faire ces cadres photo soient inclinés en sorte que ces cadres photo soient inclinés parce que maintenant j' ai beaucoup de mal à essayer de les insérer là-dedans. Il est toujours préférable de commencer à travailler directement. Ayez vos deux objets l'un sur l'autre et commencez à les faire tourner ensemble toujours mieux. Essayons de faire correspondre cette surface ici dans mon cadre photo. Je devrai peut-être déplacer un peu plus mon cadre photo , comme ça. air bien. Ma boîte est assise dans le cadre. Nous pouvons maintenant y aller de l'avant et y ajouter la texture, et vous savez quoi ? J'ai eu cette belle photo de moi-même, [RIRES] comme vous pouvez le voir. Mais commençons par quelque chose de sérieux. Ces chevaux. Je vais juste faire glisser ça sur la surface. Comme vous pouvez le voir ici, Unreal créera automatiquement un matériau et il va y appliquer un matériau. Si vous ouvrez ce matériel, vous pouvez voir ici qui a fait quelque chose avec des notes, chose plus avancée cette chose plus avancée dont je parlais, mais tout cela fait automatiquement en arrière-plan, c'est donc génial. Nous n'avons pas du tout à nous inquiéter à ce sujet. Nous l'avons là, quelques chevaux et nous pouvons aller de l'avant comme nous le savons, nous pouvons le plier ou le déplacer vers une autre position. En fait, ça a l' air plutôt bien. Maintenant, je veux faire quelques choses avec ce tableau. Tout d'abord, nous voulons nous assurer que la photo elle-même fait partie du cadre, nous allons donc les attacher ou les relier ensemble. Je veux également m' assurer que l'autocollant, il y a de la saleté ici même, ne soit pas appliqué sur le tableau lui-même. Pour ce faire, nous allons d'abord devoir transformer notre géométrie en une forme, un maillage statique. Je vous ai déjà montré comment c'est fait, mais nous allons le faire encore une fois. J'ai ma boîte ici, mon pinceau sélectionné, ma géométrie, et dans les options, nous pouvons choisir de créer un maillage statique et nous allons appeler cela le Horses_Mesh. [NOISE] Hit Create Mesh va l' ajouter dans mon dossier, mais maintenant comme il s'agit d'un maillage, nous pouvons maintenant trouver des options ici sous décalcomanies, recevoir des décalcomanies, oui ou non. Il s'agit d'une option que nous n'avons pas ajoutée quand elle était en géométrie. Donc peut-être la même chose ici aussi avec le cadre. Peut-être ne pas recevoir cette saleté. C'est une belle photo. Nous voulons le voir dans notre scène. On y va, on a l'air bien. Maintenant, il va y avoir un problème lorsque nous voulons attacher cette photo au cadre, car si vous l'avez remarqué, nous ne pouvons pas vraiment la faire glisser dans le cadre car il y a déjà tellement de calques dans mon projet. Comment commencer avec ça ? Eh bien, c'est facile. [RIRES] Nous sélectionnons simplement l'image elle-même et je vais cliquer avec le bouton droit ici sur le Horses_Mesh et je vais dire « Attacher à » juste ici. Nous pourrions rechercher ce calque quelque part ici ou nous pouvons simplement utiliser le sélecteur. Cliquez dessus et maintenant nous pouvons cliquer ici sur ce cadre. On y va. Il en fait maintenant partie. Si nous sélectionnons à nouveau ce cadre, vous verrez que mon Horses_Mesh y est attaché. Si nous prenons la photo elle-même maintenant et que nous la déplacons vers un autre endroit, elles seront toujours liées ou attachées l'une à l'autre. Ils ne font désormais qu'un. Je vais le faire aussi maintenant pour les autres cadres photo que j' ai ici et là-bas, aussi coller une photo là-dedans et veux vraiment avoir mon propre visage, il suffit de le regarder. Je veux l'avoir dans ma scène quelque part. Ça va être magnifique. Dans la prochaine leçon, nous allons créer un méta-humain. C'est quelque chose de vraiment cool, quelque chose de vraiment amusant à jouer. Après cela, nous allons éclairer notre scène intérieure. Maintenant, la raison pour laquelle nous allons d'abord créer ce méta-humain, et pour que nous ayons une personne debout dans cette scène, ce qui va être un peu plus facile pour créer notre éclairage intérieur. [BRUIT] Je vous verrai dans la prochaine leçon. J'ai besoin d'un café. [BRUIT] 13. Créer un métahumain: [BRUIT] Non. C'est arrivé les gars. Cela s'est finalement produit. Le moteur est en train de fondre. Nous avons fait quelque chose que nous ne devrions pas faire. MetaHumans. Je dois régler ça. Mais comment puis-je résoudre ce problème ? Peut-être que si j'appuie sur le bouton droit, il pourrait se réunir et que le moteur redémarre. Allez. Il fonctionne. [BRUIT] Mon patron va me tuer. Là, maintenant, il ne peut pas m'appeler. Quoi qu'il en soit, nous allons travailler avec MetaHuman en ce moment, les gars. MetaHuman est un moyen de créer des personnages 3D, mais c'est quelque chose de si nouveau qu'il ne fonctionne pas toujours et que votre ordinateur va avoir des difficultés avec cela, et c' est ce qui est regrettable. MetaHuman. Mais je trouve quand même très important d'avoir une leçon à ce sujet, car je crois que c'est l'avenir. MetaHuman n'est pas sur le point en ce moment, mais ce sera probablement dans six mois ou un an . Voyons donc comment MetaHuman fonctionne, les bases. Voici l'intérieur à partir duquel nous nous sommes arrêtés de leur leçon précédente, et j'ai également ajouté toutes les photos ici dans les cadres. Il y a moi. Nous avons vu comment le faire dans la leçon précédente. Voyons maintenant où nous pouvons importer nos MetaHumans. Encore une fois, nous passons au menu ici, cliquez sur « Ajouter », puis choisissez « Ajouter du contenu Quixel ». Je vais maximiser cette fenêtre, et sur le côté gauche, on peut trouver un MetaHumans. Nous avons un tas de préréglages. Nous pouvons simplement choisir n'importe lequel de ces préréglages et les importer dans Unreal Engine, et nous pouvons simplement le faire en sélectionnant l'un de ces paramètres, par sélectionnant l'un de ces paramètres, exemple celui-ci, et ici. cliquez en bas sur Télécharger, puis sur Ajouter, tout comme les ressources 3D fonctionnent. Mais nous pouvons aussi créer notre propre personnage, et laissez-moi vous montrer comment cela se fait. Nous allons cliquer ici en haut pour dire, Start MHC, qui signifie MetaHuman Creator, alors cliquez dessus, ce qui va ouvrir votre navigateur Web. Maintenant, la première fois que nous allons ouvrir cela, il va vous demander de connecter votre compte Epic Games à MetaHuman, et bien sûr, nous voulons le faire, alors cliquez sur « Autoriser ». Vous souhaitez maintenant vous connecter, une fois de plus, avec vos comptes. Maintenant, MetaHuman est toujours un accès anticipé, vous devez donc vous inscrire pour demander l'accès à celui-ci. La bonne chose est que tous ceux qui en font la demande peuvent l'obtenir, remplir le formulaire et cliquer sur « Soumettre ». MetaHuman va se charger et vous allez découvrir que si vous voulez essayer cela vous-même, votre ordinateur pourrait avoir beaucoup de problèmes avec tout. [RIRES] C'est parce que MetaHuman en est encore à ses débuts. Dans quelques mois ou dans un an ou quelque chose comme ça, je crois que ce sera à moment donné où la performance sera meilleure et que nous ne verrons plus aucun problème ici. Donc, si vous avez des problèmes en ce moment, ne vous sentez pas mal en sautant cette leçon, ou du moins en regardant la leçon, faites-moi le faire pour que vous sachiez ce qu'est MetaHuman, parce que je crois que dans le futur, il deviendra quelque chose de plus grand. Nous y voilà. Sur le côté gauche, nous pouvons retrouver tous ces préréglages. Ce sont les mêmes que ceux que nous avons vus à l'intérieur de l'application du pont d'Unreal. Mais bien sûr, nous pouvons également commencer à créer le nôtre. L'idée est maintenant de commencer par un préréglage. Recherchez une personne qui vous ressemble ou peut-être celle que vous aimeriez recréer. Par exemple, pour moi, cela pourrait être Ettore. Il suffit de cliquer sur MetaHuman prédéfini, qui va le charger, et vous verrez ce message d'avertissement ici, qui indique que ce personnage utilise des ressources qui ne seront affichées que à LOD 0 et 1. LOD est synonyme de niveau de détail, et je vais vous montrer ce que c' est exactement une fois que nous allons charger dans MetaHuman. Pour l'instant, ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Ainsi, avec cette option, nous pouvons cliquer sur « Suivant ». Cela va nous amener à accéder à l'onglet Personnalisation. En gros, ici, on peut tout changer à propos de ce personnage. Voyez cela comme un jeu de rôle auquel vous allez jouer et vous devez d'abord créer votre personnage. Eh bien, c'est la même chose, mais beaucoup plus avancée. En bas, nous pouvons choisir de commencer à sculpter, alors un clic sur cela révèle un tas de points que nous pouvons simplement faire glisser pour changer la forme du visage. De cette façon, nous pouvons faire en sorte que cette personne ressemble un peu plus à moi ou à quelqu'un d'autre que vous connaissez. C'est vraiment amusant de commencer à jouer avec ça, car vous pouvez vraiment changer tout ce que vous voulez, comme changer le nez, tout, les oreilles, vous pouvez voir que nous obtenons de nombreux points commencez à façonner le personnage. En haut, nous pouvons voir le réglage de la qualité. Il est actuellement réglé sur moyen. Nous pouvons changer cela en Epic si vous avez le cran de le faire, car oui, il se chargera encore plus lentement, mais essayons. Nous pouvons toujours le changer. À partir de là, nous pouvons changer la couleur de la peau. Je pense que la plupart de ces options sont assez évidentes. Nous pouvons vieillir ce personnage si nous le voulons avec la texture. On peut y ajouter des taches de rousseur, changer la densité des taches de rousseur. Je devrai d'abord sélectionner un préréglage et modifier la densité de celui-ci. Si nous en voulons plus ou moins, nous pouvons passer aux accents. Par exemple, si nous voulons avoir plus de couleurs rouges dans mes joues, je peux sélectionner les joues et y ajouter plus de rougeurs. Ou peut-être mes yeux, je peux les rendre un peu plus sombres, comme ça. Même l'iris, par exemple, nous pouvons changer la couleur en quelque chose de bleuté, qui ressemble à mes yeux. Nous pouvons passer ici à la balance des couleurs. Nous avons tellement d'options ici pour vraiment changer l'apparence du personnage. Je n'entrerai donc pas dans les détails. Même les dents, soit dit en passant, la longueur jusqu'aux dents, la couleur et tout [RIRES] Je pourrais même me maquiller. Faisons ça. Allons aux yeux, et j'aime beaucoup ça ici, tache dramatique et peut-être en faire bleu ou quelque chose comme ça. Je ne sais pas. [RIRES] Je ne sais pas pourquoi je fais cela, mais je considère que c'est moi à l'avenir. Qui sait ? Peut-être ma crise de la quarantaine ou quelque chose comme ça. Peut-être les lèvres, je ne sais pas. On peut donner de la couleur à mes lèvres. Allons aussi pour le bleu. va à mes yeux, n'est-ce pas ? [RIRES]. Les têtes, les cheveux pour ça, peut-être des cheveux différents.. Je veux peut-être aller chercher, je ne sais pas, quelque chose de plus comme ça à l'avenir. Qui sait ? On y va. Cela ressemble à jolis cheveux que je pourrais avoir envie d'aller avec. Bien sûr, la couleur, les sourcils, les cils, la barbe. On ne peut pas oublier les barbes ici. C'est plus moi, ou peut-être ici, c'est plus moi, comme une barbe non rasée et irrégulière. On y va. Cela me ressemble à peu près. [RIRES] Vous comprenez l'idée, les gars. Allez-y et jouez avec. Il est très convivial et explicite. C'est comme un jeu de RPG, on fait un personnage. Maintenant, une dernière chose importante en haut, vous pouvez cliquer sur « Studio » pour définir un certain ou un éclairage différent, également un environnement différent, par exemple, ici les nuits du centre-ville, et de cette façon, vous pouvez voir votre personnage dans un environnement lumineux différent. Mais oui, c'est à peu près tout. Allons de l'avant et renommons ce personnage, ce que nous pouvons faire ici en haut à gauche. Cliquez sur ce crayon pour modifier Ettore, assurez-vous de prononcer cela à Jordy_Future. Ce n'est pas encore moi. Nous n'avons rien à sauver. Nous pouvons simplement aller de l'avant et fermer le navigateur. Nous y allons, et nous sommes maintenant de retour au pont, et à partir de là, nous devrions être en mesure trouver notre métahumain. S'il est mis à jour au moins, peut-être revenez à ce menu, allez dans Local et je suis de retour à MetaHumans. On y va. Maintenant, il est chargé. Nous pouvons voir un nouvel onglet, qui dit « Mes métaHumans », cliquez dessus, qui révélera celui que j'ai créé, Jordy_Future. Maintenant, il vous suffit de télécharger ce modèle, puis de l'importer dans Unreal Engine. Heureusement, cela prend beaucoup de temps. Oui, attendez-vous à attendre une demi-heure au moins jusqu'à ce que tout soit chargé. Donc, je ne veux pas que vous dans la douleur pendant que je suis assis ici, regarde mon écran et que je regarde juste le temps passer, alors j'ai déjà importé ce personnage ici, Aoi . Je l'ai déjà téléchargé et je l'ai déjà importé dans mon projet. C'est juste ici après l'avoir importé et que votre dossier a été créé, MetaHumans, et à partir de là, vous pouvez voir le nom du personnage, Aoi. Il suffit de double-cliquer dessus pour l'ouvrir, et juste ici se trouve la classe Blueprint. Maintenant, voici le problème avec MetaHumans. Ils font partie d'une classe de Blueprint, et nous avons déjà un peu parlé de Blueprint. Ils donnent de la fonctionnalité. C'est ce qui est génial ces métaHumans et pourquoi ils sont si géniaux, parce qu'ils sont préparés, ils sont prêts à commencer à animer, même à faire des captures de mouvement, de largeur, etc. et je vais montrez même à la prochaine leçon comment vous pouvez faire parler vos personnages en utilisant votre iPhone, ce qui est vraiment incroyable et super facile à faire. Mais pour l'instant, voyons comment faire entrer ce personnage dans la scène. Faites simplement glisser cette classe de Blueprint dans votre scène comme ça et attendez-la. La première fois que vous allez le faire, vous voulez aller de l'avant et boire un café ou quelque chose comme ça, attendre une demi-heure. Mais je l'ai déjà fait, donc c'est un peu plus rapide, et comme vous le faites, ça va dire, hé, il vous manque quelques plug-ins, et vous pouvez voir qu'il vous demande déjà de activez les plug-ins comme Live Link, qui est utilisé pour contrôler le mouvement de ce personnage, afin que vous puissiez porter cette combinaison où vous pouvez simplement aller danser et que votre personnage effectuera également les mêmes mouvements. Pour l'instant, je vais juste cliquer sur « Dismiss ». Vous n'avez pas besoin de l' activer si vous n'avez pas l'intention de l'utiliser. On y va. Voici notre personnage. La première chose que vous remarquerez maintenant, c'est que les cheveux de mon personnage ont disparu. Mais une fois que je me rapprocherai, les cheveux apparaîtront, et c'est le LOD ou l' avertissement de niveau de détail que nous recevions auparavant. Auparavant, nous avons déjà parlé de nanite, où si vous effectuez un zoom arrière sur votre scène, modèles modifieraient automatiquement votre quantité de triangles afin de conserver une bonne performance. à l'intérieur du moteur sans perdre de qualité ni de qualité visible. Si vos modèles ne sont pas construits à partir de nanites, mais bien plus que d'une manière classique, fonctionneront avec les LOD et vous disposez de plusieurs niveaux de LOD. La première est LOD 0, niveau de détail 0. C'est à ce moment que vous vous tenez près de votre personnage. Ensuite, si vous vous déplacez vers l'arrière, il passera à LOD 1, ou niveau de détail 1. Si vous effectuez un zoom arrière encore plus, il passera à LOD 2. Chaque modèle aura neuf variantes différentes selon la distance que vous vous trouvez du personnage. Actuellement, les choses comme les cheveux ne sont pas encore prises en charge dans plus loin que LOD 1. C'est la raison pour laquelle nous devons être proches du MetaHuman. En fait, nous pouvons prévisualiser ces LOD si nous examinons le maillage. Permettez-moi de vous le montrer rapidement parce que c'est certainement quelque chose pour mieux comprendre ce qu'il fait. Ainsi, avec un plan sélectionné ici, nous pouvons voir toute la structure de ce plan, qui est bien sûr le corps et nous devons faire face, le torse, les jambes, les pieds et tout le reste. Avec le visage sélectionné, nous pouvons passer au maillage squelettique. Double-cliquez dessus pour ouvrir ce maillage, et à partir de là, nous avons une option en haut qui indique LOD Auto. Nous pouvons définir cette valeur sur 0 pour voir le LOD ou le premier niveau de détail. Mais nous pouvons aussi régler cela à quelque chose de très haut, comme sept. Ici, je sais que ça a l'air très moche, mais si tu restes loin, ça a l'air plutôt bien. C'est la raison LOD, car vous ne voulez pas avoir la meilleure qualité pour tous les modèles si votre appareil photo se trouve loin quelque part. La performance est également importante. Remettons-le en mode automatique et fermons cette fenêtre. Nous comprenons l'idée. Maintenant que nous avons ce personnage dans notre scène, que pouvons-nous en faire ? Eh bien, je trouve qu'il est très utile commencer à éclairer votre intérieur, car de cette façon, vous avez une référence, et si cette référence vous ressemble même, il sera beaucoup plus facile nous composer avec un écran vert, que nous allons également jeter un coup d' œil plus tard dans ce cours. C'est donc en un mot ce qu' est MetaHuman et comment elle fonctionne. Maintenant, dans la prochaine leçon, nous allons simplement nous amuser en effectuant capture de mouvement avec notre visage et en faisant ce discours MetaHuman. C'est vraiment très facile à faire, alors je vous verrai dans la prochaine leçon. 14. Capture du mouvement du visage: Le mouvement capturant mon visage et l'amène à MetaHuman. Est-ce que c'est cool ? Eh bien, c'est vraiment très facile à faire, alors commençons avec cette leçon très amusante et courte. Maintenant, lorsque nous avons importé le visualiseur MetaHuman , nous avons déjà demandé un message disant : « Hé, nous avons besoin de quelques plugins pour que MetaHuman fonctionne. » Si vous avez rejeté cela au lieu de cliquer sur Activer ces plugins, nous devons aller dans la fenêtre du plugin pour les réactiver. Permettez-moi de vous montrer où c'est, en haut ici, cliquez sur les paramètres. Nous avons déjà été ici pour modifier les paramètres du projet si vous souhaitez modifier vos liaisons de touches et tout, et c'est ici que vous pouvez trouver une option appelée Plugins, une option appelée Plugins, en cliquant dessus ouvrira la bibliothèque de plug-ins. À partir de là, nous pouvons simplement activer n'importe quel composant dont nous avons besoin. Désormais, par défaut, tout un tas de plugins ont déjà été activés car nous avons choisi un projet de production vidéo vierge au lieu d'un projet de production de jeux vierges ou de projets de développement de jeux, qui, de leur côté, va activer et désactiver d'autres plugins. Maintenant, par défaut, vous n'avez pas activé cette capture de mouvement vers le plugin, alors cherchons cela. Il suffit de rechercher un lien direct en haut, c'est un plugin dont nous avons besoin, et voici, lien direct. Activons cela et vous souhaitez également activer la plate-forme de contrôle des liens en direct, qui semble déjà être activée tôt pendant que je préparais ces leçons. Ensuite, vous voulez cliquer ici sur redémarrer maintenant, chaque fois que vous allez activer ou désactiver les plugins, vous devez redémarrer le moteur, mais c' est correct, tout fonctionne toujours correctement. Avec le lien en direct activé, nous pouvons maintenant fermer la bibliothèque de plugins, nous pouvons maintenant passer à la fenêtre et en haut, aller à Virtual Production, et à partir de là trouver un lien en direct. Cliquez dessus, ce qui ouvrira un nouveau panneau, et à partir de là, nous devons sélectionner l'appareil qui va capturer le mouvement. Dans ce cas, cet appareil sera l' iPhone d'Apple. Malheureusement, cela ne fonctionne qu'avec iPhone, et c'est parce que l'application avec laquelle nous allons travailler s'appelle Live Link Face, créée par Unreal Engine pour rendre tout ce processus très facile. Bien sûr, vous pouvez commencer à créer vos propres plans et tout et vous assurer que la combinaison de capture de mouvement de n'importe quelle marque fonctionne avec Unreal, MetaHuman est déjà prêt à le faire, mais encore une fois, vous aurez besoin de connaissances sur le fonctionnement des Blueprints, ou vous utilisez simplement cette application et vous n'avez pas besoin de créer de Blueprints. Ouvrons la face Live Link et tout de suite, vous devriez vous voir vous-même, ce qui est un maillage bizarre, qui est en fait la capture de mouvement. Maintenant, nous allons devoir accéder aux paramètres ici en haut, appuyer dessus, et vous verrez ici le lien en direct en haut. Il est certainement dit Jordy iPhone, tapez dessus, et ici, vous trouverez une cible supplémentaire. Appuyez dessus et vous souhaitez entrer l'adresse IP de votre ordinateur qui exécute Unreal Engine. Maintenant, il existe plusieurs façons de trouver l'adresse IP sur votre ordinateur si vous ne savez absolument pas où la trouver , voici un moyen de la localiser. Si vous revenez aux paramètres, puis accédez aux paramètres du projet, nous pouvons faire défiler jusqu'ici et localiser la messagerie UDP ici. Cliquez dessus, et vous trouverez ici le point de terminaison monodiffusion, tout ce que vous voulez pour vous assurer que cette option est activée, sinon choses risquent de ne pas fonctionner, mais par défaut, il est déjà activé, donc pas besoin de vous inquiéter à ce sujet. Mais de toute façon ici, il y a deux adresses IP toujours par défaut, une avec tous les zéros et une avec 127, et la dernière ici est l'adresse IP de votre ordinateur, dans mon cas, c'est 10.0.0.60. Ne changez rien ici, fermons simplement cette fenêtre car nous devons entrer cette adresse IP dans l'application. Laissez-moi juste le faire, 10.0.0.60 nous y allons. Cliquez sur Ajouter, et vous devriez maintenant voir votre iPhone apparaître dans la fenêtre de lien en direct. Si ce n'est pas le cas, c'est probablement comme un problème de pare-feu ou quelque chose comme ça, alors essayez de regarder vos paramètres réseau, mais cela devrait apparaître là-dedans et il n'y a rien d'autre que nous ayons besoin de faire. Assurez-vous simplement qu'il est là. Ce que nous pouvons maintenant faire, c'est simplement sélectionner MetaHuman lui-même, et ici sur ses paramètres, vous verrez les sujets du visage du lien, et si vous ouvrez ce menu déroulant, vous devriez voir votre iPhone dans leur, donc vous le sélectionnez, et nous allons également sélectionner les têtes de face de liaison. agit de deux suivis d' émotions différents un est le visage lui-même, les expressions, et l'autre est le mouvement de la tête. Maintenant, également dans l'application, vous devez vous assurer d'accéder aux paramètres et de vous assurer que la rotation de la tête de flux est activée, sinon elle ne diffusera pas la capture de mouvement de la tête. Tout est réglé, nous pouvons maintenant passer dans les modes de simulation. Nous sommes actuellement ici juste en mode éditeur, le mode dans lequel nous construisons nos environnements, mais en plus d'ici, nous pourrions commencer à jouer au jeu ou passer en mode simulation. Maintenant, si vous cliquez ici dans le menu, nous avons des options différentes sur la façon dont nous aimerions simuler cela. Nous pouvons commencer à le simuler dans une nouvelle fenêtre d'affichage en tant que jeu autonome. Il est évident que c'est le cas lorsque vous développez un jeu, mais nous utilisons Unreal Engine pour quelque chose de différent. En général, nous allons simplement choisir simuler, cliquer dessus, et voilà, nous sommes maintenant en mode simulation et regardons cela. [RIRES] [BRUIT] C'est tellement cool. Il fonctionne tout droit sorti de la boîte et c'est tellement amusant de jouer. Regardez-moi, c'est moi, c'est mon MetaHuman et je peux juste tourner la tête, ça va suivre ce mouvement, je peux parler et ça suivra aussi mes expressions et tout, vraiment amusant. pour jouer avec. Maintenant, permettez-moi de parler un peu plus de ce mode de simulation. Laissez-moi juste mettre mon téléphone là-bas. Pour sortir de ce mode de simulation, et je peux simplement vous parler comme ça maintenant à l'intérieur du screencast, mais de toute façon, pour en sortir, appuyez simplement sur la touche « Escape » de votre clavier ou cliquez sur le bouton Bouton Arrêter la simulation, qui vous permettra également de sortir. Il s'agit des deux modes différents, mode éditeur et le mode simulation. Mais pourquoi existe-t-il un mode de simulation ? Eh bien, nous ne pouvons tout faire en mode éditeur et pour mieux vous montrer cela, créons un objet avec une certaine gravité. Par exemple, cette chaise ici à l'arrière, je vais juste zoomer un peu plus là-dessus. Disons que nous voulons laisser tomber cette chaise, peut-être que cela fait partie de notre scène. Maintenant, si cette chaise tombe en mode éditeur, il est tout simplement impossible de créer votre environnement. Nous ne voulons pas que tout continue de tomber car nous construisons quelque chose. Maintenant, par défaut, si nous revenons en mode simulation ici, cette chaise ne tombera pas et c'est parce que nous n'y avons pas encore donné de physique. Sortons du mode de simulation, maintenant avec une chaise sélectionnée ici, nous pouvons ensuite accéder au panneau de détails et vous devriez trouver une option ici appelée Physics, et ici nous avons la possibilité de simuler physique. Malheureusement, nous ne pouvons pas activer cette option car nous n'avons pas encore défini de collisions. Vous voyez, un objet ou un modèle 3D, passe simplement par d' autres modèles 3D, il n'y a pas de collision. Nous devons donner une zone à cette chaise pour dire à Unreal : « Hé, cette zone doit se heurter à d'autres modèles 3D et ne pas la traverser. » Maintenant, cela peut être fait depuis le maillage lui-même. Si nous défilons ici, nous devrions trouver des mailles statiques ici, si nous double-cliquons dessus, nous devrions voir la chaise elle-même et, en haut, vous verrez une option appelée Collision. Cliquez dessus, et vous avez donc quelques options. Je vais juste choisir la collision très simple, et comme vous le verrez, cela va simplement dessiner un cube autour de ma chaise, et cela va servir de boîte de collision. Il est évident que vous voulez que ce soit un peu plus précis, afin que nous puissions ajouter plusieurs boîtes ici pour contourner davantage les pieds de cette chaise et tout. Mais pour cet exemple, cette boîte va bien, et vous devez également garder à l'esprit que plus vous créez de boîtes de collision ou plus cela devient complexe, elle sera lourde pour votre ordinateur, et nous avons vu avec le moteur ce que cela peut apporter, sauvegardons ce maillage ici pour que la boîte de collision soit enregistrée dans le maillage. Fermez cette fenêtre, et maintenant nous devrions pouvoir activer cette option de simulation physique. Nous y allons, et nous pourrions même fixer une certaine masse, et cela va définir à quel point cet objet est lourd et à quelle vitesse il devrait tomber. Une chaise, qu'est-ce que c'est, je ne sais pas, 20 kilogrammes ou quelque chose comme ça ? Je n'en suis pas sûr. Quoi qu'il en soit, si nous passons maintenant en mode simulation, vous verrez que la chaise tombe et tombera sur le sol, c'est pourquoi nous avons un mode simulation et un mode éditeur. Il est déjà bon de savoir qu' une fois que nous allons effectuer une exportation pour le rendre réellement sous la forme d'un film que nous pouvons utiliser, c'est quelque chose comme une première à monter. Il va toujours passer par ces modes de simulation, donc si vous voulez filmer quelque chose comme une chaise qui tombe, ne vous inquiétez pas, une fois que vous avez tout réglé correctement et qu'il fonctionne dans un en mode simulation, vous pouvez également être sûr qu'elle sera capturée une fois que vous aurez rendu votre vidéo. C'était la base du lien direct, la façon dont nous pouvons l'utiliser, et bien sûr, la différence entre le éditeur et le mode simulation. Dans la leçon suivante, nous allons jouer un peu d'éclairage parce que soyons honnêtes, cette scène intérieure ressemble à de la saloperie. 15. Éclairage intérieur: On est déjà à mi-chemin de la classe. Est-ce que tu l'as réalisé ? ****, le temps passe vite lorsque vous vous amusez et que vous faites déjà un travail incroyable présent. Pensez-y juste. Vous savez comment créer une scène extérieure géniale et maintenant une scène intérieure comme le salon. À quel point est-ce génial ? Mais malheureusement, ce salon ici a l'air moche. C'est parce qu'il manque des lumières et c'est de cela que se résume cette leçon. Avant de placer des lumières dans la scène, nous allons devoir nous assurer que la lumière du soleil de l' extérieur ne projette pas sa lumière dans mon studio à intérieur, et j'en ai parlé. avant. Pour ce faire, il va falloir transformer la géométrie en maillage. Je les ai donc juste ici dans mes contours. Vous pouvez voir la fenêtre inférieure, la fenêtre supérieure, qui sont les découpes de ces deux-là et maintenant nous avons la boîte principale ou le studio lui-même. Nous allons donc simplement sélectionner toutes ces géométries ici, puis nous diriger vers le panneau de détails et, ici, vous devriez voir l'option « Créer un maillage statique ». Il suffit de cliquer dessus, et nous allons donner un nom à cela car nous allons créer un modèle 3D à partir de cela. Appelons ce studio et cliquez sur « Créer un maillage statique ». On y va. Vous pouvez voir que les lumières s'éteignent maintenant et c'est parce qu' un maillage ne laisse pas passer la lumière, mais une géométrie le fait. On y va, on a appris quelque chose de nouveau. Maintenant, vous pourriez penser à Jordi, c'était si facile de travailler dans cet environnement alors que nous avions encore de la lumière, vous avez tout enlevé. Eh bien, pas de soucis, nous pouvons toujours aller au menu ici et au lieu de Unlit, nous allons le régler sur Unlit. Maintenant, notre environnement semble encore plus moche, mais ne vous inquiétez pas, c'est juste une solution temporaire pour que nous puissions travailler plus loin. Commençons donc par créer notre tout premier éclairage intérieur. Je vais en créer un ici sous mon bar. Cet endroit devrait être un endroit agréable pour avoir une lumière juste là. Donc, dans mon navigateur de contenu, j'ai déjà téléchargé quelque chose de la bibliothèque Quixel Megascans. Laissez-moi juste chercher des mailles statiques et je devrais avoir une lumière quelque part ici lorsque vous la chercherez . On y va. Il suffit donc de faire glisser ça dans la scène. C'est là. Maintenant, il ne s'agit ici que d'un maillage statique. Il n'émet aucune lumière. C'est juste un modèle, c'est tout. Si nous regardons à l'intérieur, vous pouvez également constater qu'il n'y a pas vraiment d'ampoule là-dedans. C'est parce que nous devons créer cela nous-mêmes. Mais commençons par ajouter une lumière réelle dans ce luminaire. Nous pouvons accéder ici au menu en haut, exemple ajouter au projet. Nous allons passer à Lights. Nous avons ici tout un tas de lumières avec lesquelles nous pouvons travailler. Mais la plupart du temps, nous ne travaillerons qu'avec ces trois éléments, à savoir la lumière ponctuelle, lumière spot et la lumière rectangulaire. Utilisons le Spot Light pour ce luminaire ici. Faites-le glisser dans la scène au-dessus de la lumière. Ça va partout. C'est là. Disons donc de mettre cela en place, nous y allons. Comme s'il semble qu'il sortait de ce luminaire comme ça. Vous pouvez voir le cône, c'est là que la lumière va tomber et elle va projeter cette lumière ici même dans cet environnement. Maintenant, nous ne pouvons vraiment rien voir pour le moment, et c'est parce que nous sommes dans les modes de vue non éclairés. Revenons maintenant à allumer car nous avons une lumière en ce moment. On y va, on peut voir une lumière projetée ici, sur le sol et tout ce qui se trouve dans mon bar, et elle se trouve ici dans ce luminaire. Maintenant, il fait encore assez sombre. Je ne vois pas vraiment grand-chose. Nous allons donc ajouter un volume de post-traitement ici pour que nous puissions définir une exposition manuelle. On aurait peut-être dû le faire plus tôt. Passons donc rapidement ici à Ajouter des effets visuels , puis à Post Process Volume. Faites glisser ça dans la scène. La première chose que je veux traiter avec ce volume de post-traitement est s' assurer qu'il couvre l'ensemble de la scène. Par conséquent, sous l'option Unbound ou Infinite Extendue , assurez-vous de l'activer. Nous l'avons déjà vu dans ce cours dans notre scène extérieure. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et rechercher l'exposition quelque part. Ici, nous allons régler le mode de mesure sur manuel et la compensation d'exposition, nous allons modifier cela jusqu'à ce que nous voyions quelque chose ici. peut-être mis ça à 20. On y va, on peut vraiment voir quelque chose de bon. C'est là un début. Nous avons notre lumière ici, c'est la flèche vers laquelle elle pointe et nous devons nous assurer qu'elle colle vraiment bien ici dans cette lumière, donc il semble qu'elle soit en train de sortir. Ça a l'air bien. Nous avons une lumière qui projette des lumières, donc si vous regardez de loin, donc si vous regardez de loin, permettez-moi de tourner mon soleil parce qu'il interfère avec ma lumière. Vous savez quoi ? Allons faire la nuit. On y va. Cela fonctionne. Si je veux désélectionner la lumière, nous pouvons en fait voir ce faisceau lumineux sortir, qui est d'ailleurs créé avec le brouillard exponentiel élevé, que nous avons dans notre plan d' atmosphère personnalisé. Si nous passons au brouillard de hauteur exponentielle ici et jouons avec la densité. C'est ici, la densité du brouillard, nous pouvons introduire plus ou moins de ce cône. S'il n'y a pas de brouillard. Si nous fixons cette valeur à zéro, nous n'avons évidemment pas ce cône et seules les surfaces sont éclairées. Mais vous savez, ce cône est sympa, certainement dans un salon comme celui-ci, alors augmentons ça. On y va. Appuyez sur G sur votre clavier pour masquer tous ces panneaux d'affichage ou widgets et vous savez à distance que cela semble correct, c'est bien. Mais si nous allons de près et que nous allons vraiment regarder dans la lumière, nous voyons des lumières sortir de ce luminaire, mais nous ne voyons pas vraiment d'ampoule. Cela n'a donc aucun sens. Eh bien, cette ampoule est quelque chose que nous devons créer nous-mêmes. Maintenant, pour ce faire, nous allons devoir revenir ici au menu Ajouter et nous allons chercher des formes et ajouter simplement une sphère ici. Faites-le glisser dans la scène, et cette sphère va être beaucoup trop grande, alors disons que la taille de celle-ci est réduite. On y va. Cela fonctionnera comme une ampoule, plus de la placer bien ici à l'intérieur de la lampe. Il faudra toujours revenir en arrière et en avant, et d'ailleurs, si c'est trop difficile à voir, désactivez toujours « Lit » et retournez à « Non éclairé ». Cela facilite les choses. Très bien, ça a l'air bien. Il peut s'agir d'une ampoule. Revenons maintenant aux modes Lit. On y va. Il ne s'agit pas vraiment de jeter de la lumière. C'est juste une sphère assise là qui attrape surtout de la lumière au lieu d'émettre de la lumière. Donc, ça n'a pas l'air vraiment bien. Eh bien, c'est lié au matériel. Donc, en ce moment, si nous sélectionnons cette sphère et que nous allons ici dans le panneau des détails, vous pouvez voir ici que par défaut, un matériau de forme de base a été appliqué, qui n'est qu'une couleur blanche. Mais il va falloir lui donner un matériau différent, un matériau qui émet de la lumière. Malheureusement, il n'existe pas de solution en un seul clic. Nous allons vraiment devoir créer notre propre matériel. N'ayez pas trop peur, ce n'est pas si dur. Je vais désactiver mes filtres ici et revenir à mon dossier racine, le dossier de contenu. Au fait, voici notre maillage studio si vous ne l'avez pas encore vu, de toute façon, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris ici ou encore, vous pouvez également accéder au menu Ajouter, c'est le même menu. À partir de là, je vais choisir créer un nouveau matériau et je vais le nommer mon matériau léger. On y va. Nous pouvons déjà aller de l'avant et appliquer cela à la sphère en le faisant simplement glisser ici dans l' option Matériaux. On y va. Il est maintenant appliqué, mais il n'émet toujours pas de lumière. C'est parce que nous devons changer certaines choses à propos de ce matériel. Nous pouvons soit double-cliquer ici pour l'ouvrir, soit double-cliquer sur le matériel lui-même dans le navigateur de contenu. On y va. Maintenant, n'ayez pas peur parce que, oui, cette année est un nœud, le genre de chose dont je parlais. Si vous devez créer un Blueprint ou un matériau, vous devrez travailler avec des nœuds, comme le système de codage derrière Unreal Engine. Mais la structure de nœuds que nous allons créer en ce moment est si facile que vous n'avez pas à craindre. C'est également une bonne introduction aux nœuds, juste pour comprendre comment cela pourrait fonctionner. Nous devons donc entrer quelque chose ici dans toutes ces propriétés du matériau. Vous pouvez voir ici que nous avons une option appelée couleur émissive qui va s'assurer que le matériau peut donner de la lumière. Nous devons donc entrer quelque chose dans la couleur émissive et cela va être une couleur. Cliquons avec le bouton droit de la souris, et cela va révéler toutes les différentes fonctions et éléments que nous pouvons utiliser pour les combiner pour créer une structure de nœuds pour obtenir des fonctionnalités. Mais dans ce cas, nous avons juste besoin d'une couleur, et ce nœud de couleur est en fait appelé une constante. Une constante signifie en fait une valeur. Si nous prenons la fonction constante normale ici, nous pouvons entrer une valeur telle que 10 ou 20 ou autre. Mais vous pouvez aussi opter pour une constante à trois vecteurs, ce qui est une chose que nous allons choisir. Cela nous permet d'entrer trois valeurs comme RVB, rouge, vert, bleu et créer ensemble une couleur. Avec cette note, nous pouvons simplement double-cliquer dessus pour choisir n'importe quelle couleur et nous allons simplement la rendre blanche. On y va. Appuyez sur OK. Il suffit maintenant de faire glisser la note dans la couleur émissive, et c'est tout. Si vous déplacez cette fenêtre un peu vers le bas et économisez ce matériau, vous verrez instantanément le résultat, mais un bim, mais une flèche, notre ampoule allume. Maintenant, vous pouvez penser que Jordy ne donne pas assez de lumière, je veux plus de lumière dans mon matériel. Eh bien, voici le problème, les matériaux ne sont pas utilisés pour créer de la lumière. Il émet de la lumière, et si nous rapprochons ici de la lampe elle-même, vous pouvez voir qu'elle émet réellement de la lumière, mais ce n'est pas ainsi que nous devrions l'utiliser réellement. Si vous voulez que quelque chose donne réellement de la lumière, vous utilisez une lumière telle les projecteurs que nous avons créés précédemment. Fermons ici cette fenêtre de matériaux et organisons un peu mieux les choses ici dans le plan. Ici, c'est la vraie lampe. Nous activons et désactivons pour que vous puissiez le voir disparaître. Là, nous voulons vraiment attacher la sphère, qui est la chose qui donne de la lumière. Mettons ça dans la lampe, on y va, et aussi dans le projecteur. De cette façon, si nous sélectionnons simplement la lampe et que nous la déplacons, vous verrez que tout bouge avec elle. Ces trois éléments doivent toujours être attachés les uns aux autres. Cela vous donne seulement une meilleure organisation, mais encore une fois, mieux faire bouger les choses. Nous pouvons donc maintenant aller de l'avant et faire réellement des duplications de cette lumière. Malheureusement, il ne fera pas de duplication de l'ensemble du groupe. Vous devez sélectionner ici tous ces trois calques , puis faire glisser le curseur Alt pour en faire un double. Maintenant, nous avons deux lumières, et c'est tout simplement ce que je vais faire dans toute ma scène. Il suffit d'ajouter tout un tas de lumières pour éclairer la scène. Maintenant, je veux vous montrer une autre chose, et pour cela, je vais revenir à mon mode de vue non éclairé et peut-être aller ici à l'arrière. Ajoutons quelques lampes fluorescentes Si je retourne à mes méga scanners, puis que j' allume mon filtre à mailles statiques et que je cherche une lampe, je devrais avoir quelque chose ici. On y va, un plafonnier fluorescent. Bien sûr, nous ne voulons pas utiliser de lumière directionnelle dans ce cas parce que cette chose est longue, nous avons besoin d'une lumière rectangulaire et nous l'avons également. Allez dans le menu Ajouter en haut, passez à Lumières, et à partir de là, vous trouverez les lumières rectangulaires, faites-les glisser dans la scène. C'est là. Maintenant, la lumière rectangulaire, que l'on peut faire pivoter d'ailleurs, va émettre de la lumière ici à partir de ce rectangle intérieur, et les rectangles extérieurs seront des drapeaux, tout comme un film lumineux. Nous pouvons donc aller de l'avant et entrer dans les réglages de cette lampe et nous pouvons modifier l' angle de la porte de grange ici comme vous pouvez le voir. Nous y allons, ce qui le rend plus concentré. Nous pouvons également modifier la hauteur et la largeur. Ce que vous voulez faire, c'est le faire correspondre au luminaire. Alors que nous mettons cette lumière ici dans ce luminaire, nous voulons nous assurer que sa taille correspond également à ce luminaire. Ne le rendez pas trop grand ou trop petit, mais assurez-vous qu'il convient, qu'il est logique qu'il y ait peut-être deux tubes fluorescents émettent les lumières. On y va. C'est beau, je suppose. Les portes de ma grange ne sont pas exactement de la même taille que vous pouvez voir ici, alors je veux peut-être les fermer également. On y va. Il s'agit toujours d'aller de l' avant et de voir à quoi ça ressemble. Allumons à nouveau le mode d'affichage éclairé et voyons ce qu'il donne. On y va, on a beaucoup de lumière ici. Je veux peut-être diminuer un peu mon exposition à partir du volume de post-traitement. Laissez-moi juste chercher de l'exposition ici. Réglez ça à 15 ou quelque chose comme ça. Il a l'air mieux. Sélectionnons à nouveau cette lumière. Défilons vers le bas. Nous avons ici d'autres options comme l'intensité lumineuse indirecte et l'intensité de diffusion volumétrique. Ces deux options signifient combien il va interagir avec un renard. Cela signifie que vous pouvez également régler individuellement par lumière. Il n'est pas nécessaire d'augmenter le brouillard mondial pour obtenir plus de cônes, mais vous pouvez également régler cela pour chaque lumière individuelle en augmentant ici la diffusion volumétrique et peut-être l'intensité de cette diffusion. Permettez-moi de réinitialiser ces deux-là, et bien sûr, nous avons l'intensité normale, comme la luminosité de la lumière. Nous pouvons changer la couleur peut-être par quelque chose de plus orangé ou même pour être plus précis, au lieu de la couleur de la lumière, vous devriez également avoir un réglage de température quelque part. Laissez-moi juste chercher la température. C'est là que ça va. Ainsi, au lieu d'une couleur claire, nous pouvons également choisir une température lumineuse qui ressemble davantage au monde réel. Devrait-il être chaud ou devrait-il être très blanc, plus bleuté ? Je veux dire, la plupart de ces paramètres parlent vraiment d'eux-mêmes, et je dirais simplement passer par eux et voir ce que vous pouvez changer d'autre pour qu'ils s'intègrent davantage dans votre scène. Une dernière chose que nous devons faire et c'est encore une fois, c'est de s'assurer qu'il y a un tube fluorescent dans cette lumière. Cette fois, ne créez pas une sphère mais un cylindre. Alors faites-le glisser dans la scène. C'est un cylindre beaucoup trop gros, alors diminuons la taille de celui-ci. On y va. Étirez-le, faites-le pivoter et placez-le dans le luminaire. Encore une fois, réglez-le sur non éclairé. Il est parfois plus facile de voir ce que vous faites. Je veux redimensionner cela un peu plus comme cette position. Je vois que nous pouvons réellement insérer trois tubes ici. C'est intéressant. Un, deux et trois. Ils ne donnent pas encore de lumière. Revenons au mode Éclairage. Retrouvons notre matériel. Je vais désélectionner mon filtre, retourner dans mon dossier racine de contenu, supprimer ma recherche de lampe. Voici mon matériau léger, et je peux choisir ces trois tubes, puis appliquer le matériau léger à l'option de matériau ici même dans mon panneau de détails. Nous y allons, mais un bim, mais un boum, nous obtenons des tubes fluorescents et il est important de s' assurer de l'attacher ici à ce plafonnier, celui-ci ici aussi. On y va. Laissez-moi juste en écrouler quelques-uns. On y va. Voici donc maintenant toute ma lumière. Tous ces autres acteurs sont attachés à mon luminaire, et cela semble beaucoup plus naturel si nous regardons les lumières qui sont de véritables tubes fluorescents et qu'elles sont vraiment cool. Je pense que c'est génial si nous sortons maintenant de ce couloir et que nous le regardons depuis le salon, nous avons cette salle où nous avons de la lumière qui s'allume. Mais je voudrais peut-être rendre ça un peu plus sale et peut-être lui donner une teinte verte ou quelque chose comme ça. Je peux juste changer cela avec la couleur claire, bien sûr. C'est ainsi que vous pouvez éclairer un intérieur. Ce que je vais faire ensuite, c'est simplement placer un tas de lumières dans ma scène, et dans la leçon suivante, nous allons affiner un peu plus l'apparence de mon intérieur en travaillant davantage avec le le volume de post-traitement ainsi que le brouillard pour vraiment faire ressortir ma scène et la rendre cinématographique. 16. Éclairage réaliste: Oh, bonjour. Je faisais juste étalonner le moteur et je lui disais toujours que c' est ici le maillage, que c' est ici la forme que nous avons créée avec le matériau d'émission, et voici la lumière réelle. Nous comprenons le point. Je suis allé de l'avant et j'ai mis tout mon intérieur plein de lumières comme vous pouvez le voir, je n'ai rien fait d'autre que de le faire. Permettez-moi de régler ça très rapidement pour que vous puissiez mieux voir ce qui se passe ici. Voici tous mes luminaires. En fait, vous n'avez pas toujours besoin de travailler avec des luminaires, bien sûr, dans des endroits comme ceux-ci, vous pouvez simplement avoir votre support lumineux là, car si vous faites des clichés comme celui-ci, vous ne voyez pas vraiment les luminaires , alors gardez cela à l'esprit également. Pensez toujours à l'optimisation. Moins vous avez besoin d'objets, moins vous avez besoin de lumière, mieux c'est. Laissez-moi allumer cette lumière. Permettez-moi de remettre cela à la lumière parce que nous sommes confrontés à quelques problèmes. Même s'il commence à mieux paraître, il n'est toujours pas très beau. C'est parce qu'il manque de détails fins. Localisez le Blueprint d' ambiance personnalisé que nous avons créé au début de cette classe. Nous allons passer au brouillard de hauteur exponentielle ici. Il y a ici quelques décors que nous pouvons modifier pour donner un aspect radicalement différent à notre scène intérieure. Nous savons ce que la plupart de ces réglages font déjà comme la densité du brouillard, il suffit d'ajouter plus de brouillard. Permettez-moi de régler ça à quelque chose comme 10 pour vraiment vous donner une idée de ce que cela fait. Mais cela ne rend pas vraiment les choses meilleures. Jetons un coup d'œil à d'autres options. Je vais faire défiler vers le bas et je devrais trouver cette option ici, l'émissive et l'échelle d'extinction. Commençons par l'échelle d'extinction. Cette option permettra s'assurer que les lumières vont interagir davantage avec le brouillard dans l'atmosphère. En augmentant cela, vous voyez instantanément ici que nous obtenons beaucoup plus d'éclairage dans toute la pièce simplement en augmentant cette valeur, et vous pouvez également voir ici que les lumières sont en train de recevoir ces coups lorsqu'ils interagissent davantage avec ces particules de brouillard. Cela semble déjà beaucoup mieux. Permettez-moi de supprimer tous les widgets ou les panneaux d'affichage en appuyant sur le G de mes claviers pour obtenir une meilleure vue. Permettez-moi de réinitialiser à nouveau cette valeur et de la remettre à quelque chose comme 10. Il suffit de voir l'avant et l'après, quel point c'est mieux. Pour une scène comme celle-ci, comme ce vieux saloon, ce brouillard aide vraiment. C'est peut-être un peu trop. [RIRES] Mettons ça à quelque chose comme six ou sept. On y va. Bien mieux, gardez-le subtil et la prochaine option est la couleur émissive. Cliquez dessus pour modifier la couleur du brouillard. Maintenant, je n' irais jamais vraiment changer la couleur comme ça parce que ça le ferait vraiment , disons artistique. [RIRES] Ce que je ferais, c'est vraiment garder cela simple. Je vais juste garder ma couleur blanche, peut-être un tout petit peu d' orange là-dedans, mais pas trop, et vraiment ramener ici la luminosité jusqu'au fond. Alors, peut-être un peu plus haut, pas trop. Cela va juste égayer un peu plus votre scène. Certainement, si vous pensez qu'il fait beaucoup trop sombre, c'est un excellent moyen de rendre l'exposition en général, dans cette partie de l'ombre un peu plus claire. Appuyez sur « Ok » puis encore une fois, jetons un coup d' œil à l'avant et après que j'ai déplacé pour réinitialiser cette valeur, c'est le contrôle avant Z pour annuler mon action. C'est l'après. C'est à vous de décider à quel point vous voulez rendre votre scène lumineuse. Mais ces deux réglages situés à l'intérieur du brouillard de hauteur exponentielle sont très importants pour les intérieurs. Si nous regardons les ombres comme ici avec une chaise et une table, ces ombres sont assez dures. La même chose avec les escaliers ici aussi et à mon bar aussi, n'importe quelle ombre est très dure. Nous voulons adoucir ces ombres. Comment pouvons-nous faire cela ? Eh bien, pour commencer, sélectionnons toutes les lumières de la scène. Je vais aller ici dans mon contour et simplement chercher de la lumière, ce qui va faire apparaître les lumières de mon dossier et, bien sûr, dans leur spectacle, toutes les lumières, pour être encore plus spécifiques, Je vais chercher des projecteurs. Encore une fois très facilement, sélectionnez tous mes projecteurs individuellement. On y va. Assurez-vous que je les ai tous sélectionnés. Je peux maintenant modifier toutes ces lumières en même temps, car ce sont les mêmes acteurs. Ils sont tous des projecteurs, ils ont donc toutes les mêmes propriétés. Nous allons regarder ici dans le panneau de détails le rayon source, et il devrait être ici. Cela va m' assurer d'obtenir des ombres plus douces et me laisser juste zoomer un peu plus. Par exemple, ici dans mon escalier. Si vous ne voulez pas voir tous les cônes votre scène si cela vous dérange, il suffit d' appuyer sur G sur votre clavier. Nous avons toujours sélectionné tous nos luminaires. Nous ne voyons tout simplement pas les filaires, les panneaux publicitaires et tout le reste. Il serait donc préférable de travailler avec. Permettez-moi d'augmenter le rayon de la source à environ 30 et de voir ce que cela fait. On y va. Nous pouvons maintenant constater que nous avons des ombres beaucoup plus naturelles et plus douces. Cela se produit partout puisque nous avons sélectionné toutes les lumières, une table est également beaucoup plus belle et aussi ici, au bar, vous ne voulez pas que vos ombres soient aussi doux car après tout, nous travaillons toujours avec des projecteurs et non des éclairages indirects. Mais cela commence à paraître beaucoup mieux et quand on pense aux ombres douces, regardons la lumière du soleil qui traverse la fenêtre. Ces ombres sont encore assez dures. Maintenant, il s'agit d'une lumière du soleil, il n'y a pas de rayon source, il y a donc une autre option pour obtenir des ombres douces. Permettez-moi d'annuler ma recherche ici en haut et je vais revenir à mon atmosphère personnalisée et sélectionner ma lumière solaire, c' est-à-dire les lumières directionnelles. Au lieu du rayon source, nous allons maintenant chercher l'angle source. C'est un détail mineur, mais c'est une différence. Permettez-moi d'augmenter cela à 30, peut-être encore une fois, nous y allons. C'est peut-être trop mou. Permettez-moi de régler ça à 10. Cela commence à paraître mieux. Vous pouvez maintenant voir à quel point cela fait une différence dans ma scène. Certainement, avec tout ce brouillard et tout ce qui est peu ensoleillé, nous ne devrions pas avoir ces ombres dures. Cela a beaucoup plus de sens et nous pouvons même choisir l'angle de l'éclairage doux. Cela va vraiment avoir un impact sur des réflexions comme la chaise et tout. Voici une option sous l'angle de la source, on peut trouver des angles souples de la source. Permettez-moi d'augmenter ça à quelque chose comme 100 ou quelque chose comme ça. Vous pouvez voir ici ce que cela fait ici au reflet de la chaise. C'est beaucoup moins dur, c'est beaucoup plus doux maintenant. Ces deux réglages sont certainement quelque chose à jouer dans la lumière du soleil, l'angle de la source et l'angle doux de la source, et c'est presque tout, vous pouvez voir à quel point mieux la scène est en train de regarder, ce qui est ces paramètres mineurs. Maintenant, la dernière chose en termes de look dont je veux parler et c'est plutôt la couleur de la lumière. Ce que j'aime toujours faire, c'est travailler avec des contrastes de couleurs ou une différence de couleur. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons trois couleurs différentes dans ma scène. Même si nous avons ce ton généralement chaud, cela ne doit pas en soi faire quelque chose avec Unreal Engine, mais uniquement avec la cinématographie en général. Maintenant, ce que j'ai fait, c'est créer trois couches d'éclairage différentes. Nous avons les lumières chaudes ici en haut, que vous pouvez voir ici, elles illuminent la pièce cet intérieur, puis nous avons ce balcon sur le dessus, et j'ai travaillé un peu plus lumières plus froides. En fait, j'ai utilisé la température de couleur. Laissez-moi juste regarder avec quoi j'ai travaillé exactement si je sélectionne celle-ci, recherchez la température. Vous pouvez voir que je les ai fixés à 3 800, alors que dans une pièce normale, ils sont fixés à 2 800, ce qui est beaucoup plus chaud. De cette façon, nous avons un certain contraste avec les avant-plans et les arrière-plans. Pour briser encore plus cela, vous pouvez également travailler avec des lumières pratiques. Les lumières pratiques sont des lumières visibles dans votre scène, comme ces lampes debout ici. Ce que j'ai fait avec cette lumière était en fait réglé à la température de couleur encore plus chaude, réglée à 2 300, et de cette façon, nous créons encore plus de contraste entre les lumières mondiales, les lumières du balcon, et sous cet éclairage pratique ici. Pour le faire, nous avons cette pièce séparée ici à l'arrière, qui n' a rien à faire avec l'intérieur normal, le salon lui-même, c' est ici un couloir à l'arrière. Cela peut ressembler à une salle de stockage sale ou quelque chose comme ça. Nous avons installé cette lampe fluorescente laide, que nous avons créée dans la leçon précédente. J'ai créé ce vert cette couleur d'éclairage fluorescent crasseuse et cela me donne ce contraste de couleur sur toute ma scène, ce qui est vraiment génial. Si toutes les couleurs de l' éclairage étaient identiques, la scène serait plutôt plate. Maintenant, assurez-vous de ne pas mélanger trop de couleurs les unes avec les autres. Vous ne voulez pas mélanger le rose, le bleu, orange, le rouge et n'importe quoi ensemble. Ça va juste en faire un spectacle de clown. Choisissez un aspect particulier dans mon cas, ce look chaleureux, et essayez de travailler avec lumières plus froides et plus chaudes pour conserver le même aspect et la même sensation. C'est tout pour l' éclairage qui devrait vous donner une superbe scène. Parlons maintenant des problèmes. Il y a deux problèmes dans cette scène qui doivent être résolus. La première ici, c'est que vous pouvez voir que certaines de ces lumières ont en fait ces croix rouges à travers elles. Eh bien, nous devons régler ça et j'en parlerai dans un instant. Mais d'abord, regardons un deuxième problème que nous avons et c'est ce mur. Vous pouvez voir l' éclairage vert traverser et c'est parce que ce mur ici est une géométrie et n'est pas un maillage. Le même problème que celui que nous avons eu avec le studio en général, où la lumière du soleil projetait sa lumière à travers les murs du studio parce qu'il s'agissait d'une géométrie et non d'un maillage. Aussi pour ce mur arrière ici, je vais choisir que c'est juste ici le haut du mur arrière. Permettez-moi de supprimer ma recherche dans le panneau de détails et localiser l'option Créer un maillage statique ici. Cliquez dessus et ce nom est bon. Cliquez sur créer un maillage statique et vous verrez maintenant que la lumière ici, elle s'estompe, elle ne passe plus et c'est bien. Il n'est pas nécessaire de transformer chaque géométrie en maillage statique. Mais si vous rencontrez des problèmes comme ceux-ci, alors vous devez faire tour de votre scène et voir s'il y a fuite de lumière quelque part et corriger cela en créant des maillages statiques. Le deuxième problème concerne ces croix rouges. Maintenant, pour commencer par expliquer ce qui se passe exactement ici, je dois expliquer un peu la lumière. Essentiellement, le lumen est la nouveauté d'Unreal Engine 5. Cela permet de s'assurer que nous obtenons des réflexions en temps réel, ce qui n'était pas possible auparavant. Permettez-moi de mieux vous montrer ça. Je vais créer une nouvelle forme ici. Juste un cube, c'est très bien. Placez-le dans ma scène, c'est là. Laissez-moi juste porter ça au premier plan. On y va. Je vais façonner cela comme une planche de rebond, que nous pourrions utiliser dans le monde réel ou quelque chose comme ça. Puis faites-le pivoter un peu. On y va. Si nous rebondissons maintenant la lumière dans cette forme ici, elle sera également reflétée sur mon méta-humain, et faisons-le. Je vais prendre les projecteurs, mettre ça dans ma scène. On y va. Je vais faire pivoter ça pour qu'il pointe contre ces planches de rebond. Je vais rendre ce cône un peu plus petit. Pour obtenir cet éclairage dur. On y va. Il est moulé sur leur planche de rebond. Comme vous pouvez le constater, la lumière n' interfère pas avec le métahumain lui-même. Il ne projette sa lumière que sur les planches de rebond. Maintenant, augmentons l' intensité de cette lumière. Où est ce contrôle ? Juste ici. Je vais régler ça à 50 ans. On y va. Vous pouvez voir ici ce que cela fait sur mon métahumain. Nous avons fixé cela encore plus haut à 100 ou quelque chose comme ça. On y va. Vous pouvez commencer à voir comment mon métahumain commence à s'allumer de plus en plus, et cela vient du reflet de cette planche de rebond, qui est vraiment cool. Essentiellement, cela signifie que nous pouvons réellement utiliser Unreal Engine, tout comme vous le feriez pour créer une scène dans le monde réel. Vous pouvez utiliser des planches rebondissantes. Ça a l'air vraiment cool et tout, mais Lumen a aussi ses propres problèmes. Permettez-moi de mettre ça encore plus haut ici. Je ne sais pas, quelque chose comme 500 pour vraiment le faire éclater. Vous pouvez déjà commencer à voir mon métahumain scintiller un peu. C'est ici, ce que vous voyez, ce qui se passe, c'est de la lumière. Lumen est très beau sur papier, mais en réalité, il est toujours livré avec de nombreux bugs, se termine par de nombreux artefacts. Des choses précises comme les cheveux ont encore beaucoup de mal à rattraper ces réflexions pour faire tous ces calculs. Maintenant que nous comprenons cela, permettez-moi de supprimer ce projecteur ici et le tableau de rebond. Ensuite, nous comprenons que ce qui se passe avec Lumen, nous savons ce qui se passe dans toute la scène ici parce que chaque lumière ici le fait. En temps réel, il modifie les réflexions. Si je prends l'une de ces lumières et que je la déplace dans une position différente, il va calculer en temps réel ce qui doit se produire avec ces reflets. C'est la puissance de Lumen. Mais en même temps, elle a également ses limites. À un certain moment, Unreal dira, hé, il y a beaucoup trop de réflexions qui se produisent en ce moment et j'ai du mal à calculer cela avec précision. Vous remarquerez également que les performances dans Unreal vont chuter énormément. Il y a cette règle dans Unreal Engine qui dit que vous ne pouvez pas mélanger plus de trois lumières ensemble. Maintenant, vous pourriez penser que je ne mélange aucune lumière, elles sont toutes debout séparément ici. Nous allons sélectionner toutes les lumières. Voyons à quel point ils interfèrent les uns avec les autres. Nous pouvons en fait, ici dans le dossier Lights, je peux faire un clic droit dessus, passer à Sélectionner et simplement dire, Tous les descendants. On y va. Nous allons faire une sélection de tous les maillages à l'intérieur de ce dossier. Jetons un coup d' œil à tous les cônes. Comme vous pouvez le constater, ces lumières interfèrent les unes avec les autres. Les cônes se chevauchent, ce qui nous pose le problème. Lorsqu'il y a plus de trois lumières se chevauchent, Unreal dira, hé, il y a un problème avec cette lumière et elle ajoutera simplement cette croix rouge à travers la lumière disant qu'il y a un problème avec celui-ci. Cela signifie-t-il que vous devez régler ça ? Eh bien, non. Vous pouvez ignorer cette erreur si vous le souhaitez sans avoir à vous inquiéter. C'est juste que les calculs de réflexion ne seront pas aussi précis. Mais est-ce quelque chose que l'œil humain peut voir ? Si j'appuie sur G sur le clavier, voyez-vous que mes reflets lumineux ne sont pas précis ? Je ne peux certainement pas le voir. Dans mon cas, je pourrais ignorer ce problème. Mais le deuxième problème est celui de la performance. Mon ordinateur fonctionne toujours assez bien, mais une fois que nous commencerons à ajouter plus en plus de lumières ici, performances commenceront à baisser énormément. Il existe maintenant deux façons de résoudre ce problème. première consiste à changer le rayon ou les cônes de ces lumières parce que nous ne voulons pas qu'ils interfèrent les uns avec les autres. Par exemple, si je sélectionne l'un de ces éclairages ici, vous pouvez voir qu'ils ont ces cônes sur lesquels l'éclairage va être diffusé. Vous voulez vous assurer qu'un de ces cônes n'interfère pas avec une seconde lumière. Celui-ci, vous pouvez voir que ces deux-là se chevauchent. Nous pourrions aller de l'avant et changer l'angle du cône intérieur, ou l'angle du cône extérieur, régler cela à 30 ou quelque chose comme ça. De cette façon, ils n' interfèrent pas les uns avec les autres. En fait, ils le sont toujours. Si vous allez jeter un coup d' œil en dessous du sol, ils le feront quand même. Même si votre sol bloque les lumières, Unreal va jeter un coup d'œil au cône lui-même et si ce cône traverse votre sol, alors ils interagissent toujours d'une manière ou d'une autre. Nous voulons également réduire la longueur de ce cône, ce que nous pouvons faire à partir de l'option Rayon d' Atténuation. Peut-être régler ça à 500 ou quelque chose comme ça. On y va. Maintenant, ils ne passent plus, ou du moins ils ne s' interfèrent plus les uns avec les autres. C'est une façon de résoudre ce problème. Le problème n'est pas vraiment résolu car nous avons tellement d'autres lumières dans la scène [RIRES]. Ils sont tous en collision les uns avec les autres, donc je dois changer le cône de chaque lumière pour qu'ils n'interfèrent pas les uns avec les autres. Mais encore une fois, est-ce que nous le voulons vraiment ? Parce que cela va également changer l'apparence de notre éclairage. ne s'agit pas d'une solution idéale. Vous pouvez voir ici que je perds la lumière sur mon sol. Je vais juste appuyer sur « Control Z » pour annuler mes actions. Je ne veux pas faire ça. J'ai ma lumière, j'aime bien, je voulais juste réparer ces croix rouges. Nous pourrions également désactiver Lumen, d'une certaine manière. désactivez pas vraiment, mais dites simplement à Lumen, faites votre travail, mais ne le faites pas en temps réel parce qu'après tout, c'est le problème. Le problème en temps réel. Ce que je vais faire, c'est sélectionner toutes mes lumières. Je vais peut-être encore chercher de la lumière. C'est toujours facile. Recherchez toutes les lumières ici pour les sélectionner. On y va. Nous les avons maintenant tous sélectionnés et nous pouvons tous les modifier en même temps. Vous trouverez ici une option dans les détails appelée Mobilité. Nous avons trois options : statiques, fixes et mobiles. Il est actuellement réglé à l'arrêt. Cela signifie que les lumières ou ces acteurs, mais la façon dont nous avons cette option avec mailles et presque tout, que ces mailles ou acteurs sont fixés. Ils sont fixes. Ils sont placés à une seule position et ils y resteront. Mais ils ont la capacité de modifier propriétés telles que l'intensité que vous pouvez modifier pendant la scène, ou peut-être la couleur ou la lumière, tout ce qui affecte toujours Lumen de manière à ce qu'il ait besoin d' apporter des changements en temps réel. Maintenant, la troisième option, mobile, est la même que fixe. Les lumières peuvent être plus lumineuses ou plus légères pendant une scène ou changer de couleur, mais aussi se déplacer en position, ce qui signifie que ces lumières peuvent peut-être se balancer ou se tenir soudainement à un autre endroit. Là encore, Lumen doit calculer ces réflexions en temps réel pour que cette lumière puisse faire tout cela. Ensuite, il y a la dernière option ou la première option, et c'est statique. Je vais cliquer dessus et vous verrez immédiatement toutes ces croix rouges disparaître. Ce que nous voyons maintenant, c'est que cette lumière est statique. Il est en position fixe, mais aussi son intensité, sa couleur, aucune des propriétés ne changera pendant ma scène. Cela signifie que Lumen n'a plus à effectuer de calculs en temps réel. Vous verrez maintenant une erreur en haut à gauche indiquant que l' éclairage doit être reconstruit. Fondamentalement, ce que demande Unreal maintenant, c'est : est-ce que je peux faire mes calculs pour que les lumières statiques obtiennent très bonnes réflexions et tout, et simplement garder cela dans ma mémoire sans avoir à le changer par la suite en temps réel ? Bien, d'accord. Faisons ça. Allez dans le menu Construire en haut, et à partir de là, sélectionnez Construire tous les niveaux qui va construire tout comme les matériaux, tout et tout, mais cela va prendre du temps. Nous n'avons qu'à construire l'éclairage, car c'est ce qu' Unreal nous demande de faire. Cliquons là-dessus, ce qui va construire l'éclairage. Cela peut prendre un peu de temps, alors attendons ça. En attendant, permettez-moi de répondre à une question qui vous vient probablement à l'esprit en ce moment, et c'est pourquoi devrions-nous utiliser option fixe ou mobile ? Eh bien, nous avons déjà vu que nous pouvons passer en mode simulation si vous voulez quelque chose comme une lumière clignotante en arrière-plan, qui peut être créée à l'aide de Blueprints. Ou vous voulez qu'une lumière se déplace réellement dans ce mode de simulation, alors vous devez la régler fixe ou mobile. Parfois, c'est ce que tu veux. Peut-être cet éclairage de couloir, cette lumière fluorescente verte que j'ai à l'arrière, peut-être que je voulais scintiller cela parce que c'est une lumière cassée. Bien sûr, je ne vais pas régler toutes mes lumières à l' arrêt, mais seulement cette lumière spécifique. Cela signifie que Lumen n'a besoin de calculer ses reflets que pour une lumière et non pour toutes, et nous savons que nous pouvons interférer trois lumières au maximum l'une avec l'autre. On y va. L' éclairage a été construit, tout va bien. Mais encore une fois, les gars, ne vous inquiétez pas trop cette Croix-Rouge, je viens de l'expliquer. Parce que la première fois que je l'ai vu, je devenais fou en essayant de chercher une réponse. Mais en fait, vous n'avez pas à inquiéter tant que vous ne voyez pas scintillement ou artefacts bizarres ou quoi que ce soit de ce genre, vous n'avez pas besoin de les définir en statique. et a construit les lumières. Très bien les gars, merci d'avoir regardé. [BRUIT] Bonjour. Salut, patron. La fusion. Non, c'était Josh. Je n'ai rien à voir avec la crise. C'était Josh d' Unreal Engine 4. Vous connaissez Josh. Oui, d'accord. Au revoir. [BRUIT] Merci d' avoir regardé les gars. voit dans la prochaine leçon. 17. La caméra virtuelle: Nous avons construit des scènes vraiment cool jusqu'à présent, mais comment transformer cela en film parce qu'après tout, c'est la raison pour laquelle nous sommes ici ? Eh bien, pour cela, nous allons avoir besoin d'une caméra virtuelle pour capturer la scène, et c'est de cela que va porter cette leçon . Il existe maintenant plusieurs façons de créer une caméra dans notre scène. La première est de nouveau en allant à ce menu d' ajout en haut, puis en sélectionnant Cinematic et à partir de là, nous pouvons choisir Cinema Camera Actor. C'est celui dont vous avez toujours besoin. Faites-le glisser dans votre scène. Désormais, la caméra de cinéma dispose de nombreuses options pour changer des choses comme le bouquet, la mise au point ou les paramètres d'exposition, tout ce que nous sommes habitués avec les caméras physiques. S'il s'agit d'une façon de créer une caméra, quelle est la deuxième méthode ? Eh bien, je vais juste supprimer cette caméra parce que la deuxième méthode est meilleure. Je vais simplement déplacer ma vue normale dans un angle où j' aimerais que mon appareil photo soit assis. Disons peut-être ici. C'est peut-être une belle photo d'ici. Je peux ensuite passer en revue ce petit menu ici en haut, cliquer dessus, et vous devriez trouver une option qui dit créer une caméra ici. Bien sûr, encore une fois, nous allons choisir CineCameraActor. L' acteur de caméra normal est d'ailleurs la version très basique de cela, mais nous voudrions qu'il y ait un peu plus d'options. Cliquez dessus, et si nous effectuons un zoom arrière sur ce coin, nous voyons notre caméra dans l'obscurité. Remettons peut-être mon point de vue non éclairé afin que nous puissions mieux voir ce qui se passe. Peut-être le pousser un peu hors du mur. On y va. Maintenant, vous remarquez qu'une fois cette caméra sélectionnée, nous pouvons voir un aperçu de ce que la caméra voit, mais chaque fois que nous allons sélectionner quelque chose de différent dans notre scène, cet aperçu est disparu. Maintenant, pour que cela reste là, sélectionnez votre appareil photo et assurez-vous d' épingler l'aperçu avec ce petit bouton ici. Maintenant, je peux sélectionner l'une de ces chaises et la déplacer tout en voyant mes réglages à travers la vue de la caméra, ce qui est vraiment bien. Maintenant, cette vue ici est assez petite, et chaque fois que je veux changer mon cadrage, je dois sélectionner cette caméra et utiliser ces angles ici pour la déplacer, faire pivoter, pas vraiment. convivial. Ce que nous pouvons également faire, c'est regarder à travers la vue de la caméra au lieu d' utiliser cette petite fenêtre d' aperçu, et nous pouvons le faire en changeant ici la perspective. Cliquez dessus et vous devriez trouver vos caméras placées ici, le CineCameraActor. Il suffit de le sélectionner et votre vue se transforme en ce que voit la caméra. Maintenant, je peux simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et je me déplace avec les pires touches de votre clavier, comme nous le faisons lorsque nous nous déplaçons dans le monde même, mais je contrôle la caméra en ce moment. Je peux le placer ailleurs, comme ici, par exemple, lâcher prise, puis sortir de la vue de la caméra en appuyant sur le bouton Ejecter, ce qui est assez drôle, et maintenant si vous revenez en arrière, vous pouvez voir votre appareil photo debout ici. C'est une excellente façon regarder à travers l' appareil photo tel que vous pouvez le voir. Au fait, vous pouvez toujours changer ce dernier en allumé si vous le souhaitez, vous obtenez également une meilleure vue de ce que la caméra voit, et nous avons même une option. Si nous revenons à une perspective plutôt que de choisir la fenêtre d'affichage par défaut la fenêtre d'affichage par défaut pour la changer en fenêtre cinématique. Voyons comment cela se passe à travers la caméra. Retournez au menu et sélectionnez CineCameraActor 4. Comme nous sommes maintenant dans une fenêtre cinématographique, nous avons une vue réelle de ce qui est enregistré sur la caméra. C'est une bonne chose. Laissez-moi juste revenir d'ici et laissez-moi revenir à la fenêtre d' affichage par défaut. On y va. Je vais créer quelques autres caméras, peut-être comme un de près quelque part ici. Retournez au menu, dites créer une caméra ici un acteur de cinéma. On y va. Peut-être encore une fois. Prenons une photo globale ou quelque chose comme ça, revenons au menu et disons créer une caméra ici ciné acteur. C'est toujours comme ça que je crée mes appareils photo. C'est bien mieux que de les faire glisser dans votre scène. Nous avons maintenant trois caméras dans notre scène et vous pensez peut-être : « Jordi, comment puis-je voir ces trois même temps parce que ce n'est pas vraiment utile ? » Eh bien, pas de soucis. Unreal a une option pour tout. Si nous passons au coin droit ici, vous pouvez voir que nous avons plus de fenêtres d'affichage, et si je clique dessus, vous verrez quatre fenêtres d'affichage différentes. Je peux réellement choisir que chacune de ces fenêtres doit être une vue à travers la caméra. Il est totalement placé ici à l'arrière, comme si c'était la perspective par défaut, mais si nous cliquons dessus, nous pouvons le changer en caméra acteur 4, nous pouvons changer celui-ci ici en caméra acteur 5, puis le dernier ici pour l'acteur de caméra 6. Maintenant, j'ai une vue sur toutes ces caméras, et en même temps, je peux également utiliser la fenêtre d'affichage en bas à gauche comme ma manette normale pour me déplacer dans la scène, donc c'est très utile. Bien sûr, nous pouvons également redéfinir cette fenêtre cinématographique pour chaque caméra. On y va. Aussi pour celui-ci, réglez cela sur la fenêtre cinématographique, et chaque fois que nous le faisons, nous devons changer les caméras, c'est-à-dire nous devons changer les caméras, que je pense comme un livre ou quelque chose comme ça. Je n'en suis pas sûr. Définissons d' abord toutes ces deux fenêtres cinématographiques [RIRES] , puis choisissons les caméras car elles vont les réinitialiser chaque fois que nous le choisissons. On y va. Nous obtenons maintenant une vue à travers la fenêtre cinématographique de chaque caméra, et nous avons toujours comme le décor normal ou le niveau normal avec lequel nous pouvons travailler. Nous pouvons attraper n'importe laquelle de ces caméras, les déplacer comme ça. Vous pouvez voir ici qu' il est mis à jour ici avec l'appareil photo que j'ai sélectionné. Peut-être avez-vous un deuxième moniteur et vous pensez peut-être : « Est-ce que je ne peux pas simplement avoir ma zone de travail normale en grand ici , puis toutes mes caméras et ma petite fenêtre d' affichage différente sur mon deuxième moniteur ? » Bien sûr, comme je l'ai déjà dit, choses irréelles à propos de tout. Nous allons maximiser l' une de ces images ici. Vous pouvez voir ce bouton ici qui indique maximiser. Nous pouvons soit le faire pour chaque fenêtre d'affichage, soit nous allons simplement choisir la fenêtre normale dans laquelle nous travaillons. Allez dans le menu en haut, sélectionnez « Fenêtre », puis choisissez « Viewports ». Nous pouvons ensuite ouvrir une autre fenêtre, exemple la fenêtre d'affichage 2, qui va ouvrir une deuxième fenêtre. Cela fonctionne exactement de la même manière que cette fenêtre d'affichage ici. Nous pourrions, par exemple, dire, hé, celui-ci doit être la caméra 4, celle-ci doit être la caméra 5, et celle-ci doit être la caméra 6. Maintenant, nous pouvons simplement faire glisser cette fenêtre sur mon deuxième moniteur si vous en avez un. Ou bien sûr, vous pouvez également maximiser l' un d'entre eux si vous ne travaillez qu'avec une seule caméra, et ainsi vous obtenez une vue en plein écran de ce qui se passe par l'appareil photo. Il s'agit des commandes de la caméra, façon dont vous pouvez en créer quelques-unes, de la façon dont vous pouvez les déplacer et de les visualiser correctement. Jetons maintenant un coup d'œil à certaines options de caméra. n'y a pas beaucoup d'options et je pense que la plupart d'entre elles sont assez explicites. Travaillons ici sur cet appareil photo, par exemple, ou peut-être sur celui-ci ici. Cette caméra plus rapprochée, je pense qu'il va être un peu mieux démontrer les choses. Avec cette caméra sélectionnée ici, vous pouvez voir dans notre plan général que nous avons maintenant ces caméras 3D. Au fait, ils ont une numérotation très bizarre. Il commence à quatre heures. C'est parce qu'avant de commencer à enregistrer cette leçon, je me préparais et j'ai déjà créé trois caméras, mais les vôtres devraient dire 1, 2 et 3. Au fait, vous pouvez également les renommer pour fermer [BRUIT] ou plan moyen. Permettez-moi de le faire rapidement, comme si c'était de longs tirs. [BRUIT] Qu'avons-nous ici ? C'est ici, disons, gros plan extrême. On y va. Ils sont très mal nommés. [RIRES] Laissez-moi tous les mettre dans un dossier. Je vais penser à un meilleur nom pour eux la prochaine leçon alors que ces noms seront plus importants. Appareils photo, assemblez-les. On y va. Où se trouve le dossier de mon appareil photo ? Juste ici, en haut. Allons de l'avant avec ce gros plan extrême, qui n'est pas encore un gros plan extrême, mais nous allons nous assurer qu'il en sera un. Dans le panneau de détails de cette caméra, nous pouvons trouver quelques options, comme le film de retour. C'est la taille du film qui ressemble à huit millimètres, 60 millimètres ou peut-être APS-C, Full-Frame, Micro Four Thirds. C'est à vous de décider ce que vous voulez choisir. Ensuite, nous avons les réglages de l' objectif, et c'est quelque chose d' intéressant en fait. Nous pouvons choisir parmi un préréglage, par exemple, s'agit-il d'un objectif zoom ou est-ce l'une de ces primes ? Par exemple, lorsque je choisis cette prime de 50 millimètres, je ne pouvais plus modifier la distance focale. Vous pouvez voir ici qu'il est verrouillé. Eh bien, c'est parce que si nous ouvrons les paramètres de l'objectif, si nous développons cette propriété, vous pouvez voir ici ce qui est défini. Nous verrouillons la focale minimale et la distance focale maximale avec ces deux réglages. Il est tous les deux fixé à 50. Si je devais régler cela à 10 et 70 ou quelque chose comme ça, je suis maintenant en mesure de modifier je suis maintenant en mesure de modifier la distance focale réelle. Je peux aller jusqu'à 70 au maximum, ou je peux aller jusqu'à un minimum de 10. va de même pour l'ouverture. Quel est mon Fstop minimum et quel est mon maximum ? Je peux ensuite choisir une valeur entre ces deux valeurs, c' est-à-dire l'ouverture actuelle. Je peux régler cela sur 1.8, par exemple. On y va. Nous obtenons plus d'une faible profondeur de champs. Certainement, si nous allons zoomer pour régler cela à 50, vous pouvez certainement voir ce qui se passe ici. Au fait, permettez-moi de changer ma perspective à travers la vue de cette caméra, qui est le gros plan extrême. De cette façon, je peux me déplacer comme ça et faire un meilleur cadrage ou quelque chose comme ça. C'est juste quelque chose à garder à l'esprit que vous devez définir le contenu de votre objectif , puis choisir les paramètres réels de votre objectif actuellement. Je vais simplement réduire à nouveau ce paramètre et regardons un peu plus loin les paramètres de mise au point. Nous avons quelques paramètres de mise au point. Il est certainement réglé sur manuel. Cela signifie que si nous modifions cette valeur ici même, nous pouvons choisir où il faut se concentrer. Vous pouvez voir ici ma fenêtre d'affichage et les choses changent. Ce n'est pas vraiment utile. Nous pouvons également utiliser un sélecteur ici pour sélectionner un objet de la scène comme la chaise, et il mettra en avant cette chaise. Il ne va pas revenir en arrière, bien sûr, il va garder sa distance de mise au point au point que j'ai choisi. À un certain moment, la chaise devient déconcentrée. Mais je peux aussi changer ici la méthode de mise au point vers le suivi. Si je fais cela, je peux également sélectionner à nouveau un acteur dans ma scène. Laissez-moi juste le faire. Avec ce sélecteur, sélectionnez à nouveau la même chaise, et maintenant elle est suivie jusqu'à la chaise. Si je veux aller de l'avant, il va s'assurer qu'il reste concentré de la même façon lorsque je vais revenir en arrière. C'est vraiment cool. Il s' agit surtout des paramètres de l'appareil photo lui-même. Nous avons aussi des choses là-dedans comme l'exposition et tout. Mais vous devez vous poser la question suivante : « Je vais régler l' exposition par l'appareil photo, ou est-ce que je vais le faire via le volume de post-traitement comme nous l'avons vu précédemment ? » Vous devez voir le volume post-processus comme le paramètre global. C'est un réglage pour tous mes appareils photo. Si vous avez un certain réglage qui doit être défini spécifiquement pour une caméra donnée, vous devez le définir dans l'appareil photo. Habituellement, je ne touche pas vraiment aux paramètres d'exposition de mes appareils photo, mais j'utilise simplement le volume de post-traitement pour cela. Mais d'autres choses que je pourrais faire sont comme des fusées éclairantes. On peut voir ici une option en bas qui dit fleurir. Cela doit être réglé sur créer une fusée, afin que nous puissions l'activer. Nous avons plusieurs méthodes différentes pour dire quel type de floraison nous voulons, et bien sûr l'intensité. Nous pouvons augmenter cela pour obtenir plus ou moins de floraison dans la scène. la floraison est activée, nous pouvons également passer aux éruptions éclairantes, qui devraient être ici. Activez cela et augmentez la lumière de l'objectif. Bien sûr, nous devons nous pencher sur une lumière. Le voilà. Nous avons la lumière du soleil. Ici, vous pouvez voir que nous avons de belles fusées éclairantes, et plus j' augmente cette valeur, plus nous obtenons de fusées éclairantes. Mais c'est peut-être quelque chose que je ne veux pas ou que je ne veux pas aussi proéminent pour chaque caméra. C'est une raison de le placer dans l'appareil photo lui-même et non dans un volume de post-traitement. Vous pouvez également modifier une couleur pour cette évasée d'objectif. Peut-être qu'il devrait y avoir une teinte bleue ou quelque chose de vraiment cool pour jouer avec ça aussi, et bien sûr aussi le réglage de l'exposition, est pas sans importance parce qu'une fois cela fonctionnera avec quelque chose comme la floraison et les fusées éclairantes, votre scène va également devenir plus lumineuse. Encore une fois, une raison de remplacer les paramètres d'exposition de votre volume de post-traitement. Permettez-moi de l'activer ici, régler les modes de mesure non pas sur automatique mais sur manuel. vous voulez toujours choisir le manuel, puis définir la compensation d'exposition sur quelque chose que nous pouvons encore voir, mais qu'il reste sombre. Vous pouvez voir ici à quel point ces éruptions éclairantes suivent magnifiquement le mouvement de votre appareil photo. Unreal va toujours regarder d'abord votre appareil photo, quels sont ses paramètres de l'appareil photo, puis il va jeter un coup d'œil au volume de post-traitement. Vous ne pouvez pas remplacer la caméra par le volume de post-traitement, mais vous pouvez remplacer le volume de post-traitement par l'appareil photo, si cela est logique. C'est en un mot, la caméra. n'y a rien de plus là-dedans. Vous pouvez parcourir tous ces paramètres. Nous avons aussi une aberration chromatique. Mais nous avons vu ces choses dans le volume de post-traitement. Ils sont essentiellement les mêmes. Nous venons de régler cela pour chaque caméra individuellement ici. C'était déjà ça. Dans la prochaine leçon, nous allons commencer à animer ces caméras et c'est là que ça va commencer à devenir intéressant. Nous allons définir des images-clés, les déplacer pour faire des photos de chariot très cool et des choses comme ça, vraiment géniales. Je vous y verrai les gars. 18. Animations de caméra: Très bien. Continuons, les gars, avec la leçon, qu'est-ce que c'est, 17 ou 18 ans, peut-être ? Pensez-y, tous les trucs sympas que vous avez déjà appris. C'est génial. Je me suis procuré un café, donc je suis super énergisé pour la nouvelle leçon. J'ai créé trois caméras et je les ai également nommées correctement cette fois. Nous en avons un ici qui est pointé vers la table, plus comme un gros plan. Nous en avons un ici sous les escaliers, et nous en avons un sur le balcon là-bas. Trois angles de caméra vraiment cool. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est animer ces caméras, et peut-être aussi un objet dans notre scène. Comment pouvons-nous faire cela ? Eh bien, nous allons revenir ici dans notre navigateur de contenu car nous allons devoir créer quelque chose appelé un séquenceur de niveau. Encore une fois, nous pouvons le faire à partir du menu Ajouter ici ou ce que je préfère généralement, c'est simplement cliquer avec le bouton droit de la souris dans mon navigateur de contenu, passer à Animation, et ici vous devriez trouver Level. Séquence. Cliquez dessus, ce qui va créer un nouveau fichier. Je vais appeler ça mon animation. Le nom le plus original de tous les temps. Double-cliquez dessus pour ouvrir ce séquenceur. Comme vous pouvez le constater, nous avons une chronologie. Si vous avez travaillé dans quelque chose comme Premiere ou After Effects ou quelque chose de ce genre, vous connaissez bien ces contrôles. Désormais, par défaut, votre séquenceur est vide. En effet, tout ce que vous voyez dans toute cette scène ou tout ce que vous pouvez voir dans le Outliner peut être animé. Si cela se trouvait déjà dans votre séquenceur, ce serait trop. Ce que je voudrais vraiment que vous fassiez, c'est d'ajouter les acteurs que vous voulez animer ici. Vous souhaitez donc les spécifier. Il y a deux façons de le faire. Nous pouvons cliquer ici sur le bouton Track et nous avons tout un tas de choses que nous pouvons faire, comme la piste Live Link, dont nous parlerons dans la prochaine leçon. Au fait, ça va être vraiment cool. Mais dans la plupart des cas, vous allez simplement passer à Actor To Sequencer. Cela signifie que vous allez choisir quelque chose dans ce menu déroulant, qui représente simplement votre Outliner. Vous voulez le déplacer dans le séquenceur ou vous pouvez également sélectionner ici les trois caméras de votre Outliner et simplement les faire glisser dans le séquenceur. On y va. Je vais juste effondrer ces caméras. Ils sont maintenant tous les trois ici dans le séquenceur ainsi qu'un calque supplémentaire, c'est-à-dire le calque Camera Cuts. Si vous avez accidentellement supprimé ce calque parce qu'il s'agit en fait d'un calque important, ne vous inquiétez pas, revenez simplement à Track et, à partir de là, vous pouvez choisir Camera Cut Track. Il suffit de cliquer à nouveau dessus et c'est de retour. Maintenant, en cliquant sur l' icône de la caméra à côté de chaque couche, nous pouvons parcourir cette caméra ici dans notre fenêtre d'affichage. Voici la caméra des escaliers. Nous avons la caméra du balcon sur le dessus, et vous savez quoi ? Remettons ça à Lit. On y va. Bien sûr, aussi la caméra de table. Enfin, nous avons l'angle Camera Cuts. Actuellement, nous n'avons pas encore vraiment défini de caméra, donc je clique ici sur ce bouton sur « Caméra », et nous pouvons choisir n'importe laquelle des caméras qui se trouvent dans notre séquenceur. Commençons par exemple par la caméra de balcon. On y va. Nous pouvons maintenant voir que nous sommes coupés à cet angle. Nous pouvons aller de l'avant à temps. Ensuite, par exemple, changez cela en caméra sur les escaliers, par exemple, sous les escaliers. Vous pouvez voir ici qu'une coupe est automatiquement placée et que nous coupons d' un coup à l'autre. Bien sûr, nous pouvons également déplacer cette modification vers la gauche ou vers la droite pour que cette prise de vue soit plus longue ou plus courte. Si vous voulez que votre séquenceur prenne plus de temps ou votre chronologie, augmentez simplement cette valeur en effectuant un zoom arrière. On y va. Nous sommes en train de définir d'autres cadres qui peuvent être créés. Nous pouvons remonter ce point de terminaison ici vers la droite. On y va. Nous avons maintenant plus d'espace. Faites également glisser le calque Camera Cuts ici pour occuper tout cet espace comme celui-ci, et peut-être être un peu plus loin ici ou quelque part. Vous voulez couper à la caméra de table. Maintenant, nous pouvons couper sous cet angle, le balcon jusqu'aux escaliers, et maintenant à la table. C'est ainsi que fonctionne Camera Cuts. Nous pouvons aller en arrière et en avant, et cetera. Commençons maintenant par animer ces caméras. Je vais passer à mon premier cliché qui sera la caméra du balcon ici. Nous allons devoir sélectionner la caméra ici dans le séquenceur, développer cette propriété, qui va afficher certaines des propriétés de base de cette caméra que nous pouvons animer ou modifier, tels que l'ouverture, la distance focale. Cela signifie que nous pouvons également zoomer sur nos prises de vue et tout. Si vous ne voyez pas la bonne propriété ici, vous pouvez toujours cliquer ici sur le composant CameraComponent ici à droite sur Track, ce qui vous donnera plus d'options comme vous voulez peut-être changer le Filmback ou le paramètre Focus ou tout autre élément du genre. Contrairement à la plupart des programmes d'édition où vous voyez déjà toutes les propriétés que vous pouvez animer à partir d'une certaine couche, dans Unreal, vous devez choisir la propriété que vous souhaitez suivre. Je pense que c'est une bonne idée, sinon votre séquenceur serait un énorme gâchis. Au fait, laissez-moi simplement agrandir cette fenêtre pour que vous puissiez mieux voir ce qui se passe ici. C'est vraiment la raison pour laquelle nous sommes tellement intéressés par ces paramètres ici. Je peux simplement réduire les composants CameraComponents ou je peux simplement supprimer tout ce paramètre. Parce que comme je l'ai déjà dit, vous pouvez le garder propre ici et ne suivre les propriétés que vous souhaitez animer. Ouvrons la propriété Transform et vous pouvez voir ici certains des paramètres de base tels que Emplacement, Rotation et Echelle. Je n'ai pas vraiment besoin de la balance parce qu' on ne peut pas vraiment animer la vue de la caméra, peut-être la caméra elle-même, vous le pouvez, mais cela ne changera rien. Permettez-moi de supprimer cela aussi. On y va. C'est propre maintenant. Nous avons deux choses que nous voudrions peut-être animer. Ici, sur le côté droit, on peut voir les images clés. Nous pouvons en créer un pour les X, Y , Z et peut-être aussi pour la rotation. Cela fonctionne comme n'importe quel autre programme d'édition ou d'effets visuels. Vous créez des images-clés pour une position de départ, vous avancez dans le temps, puis vous modifiez l'une de ces propriétés. Peut-être voulez-vous amener l'appareil photo un peu plus à l'avant, peut-être l'abaisser un peu comme ça, et peut-être aussi jouer avec la Rotation. Permettez-moi de faire quelque chose comme me déplacer davantage ici dans l'angle de ces portes de grange, si je peux le faire. On y va. Les images-clés sont automatiquement placées lorsque vous modifiez ces valeurs ici. Maintenant, si je joue ici la séquence, vous pouvez voir ce que fait ce mouvement de caméra. C'est ici mon premier coup. Faisons également quelque chose maintenant avec la caméra d'escalier, qui est la deuxième à laquelle nous avons coupé. Au fait, les gars, vous pouvez toujours changer ces coupes. Si vous voulez qu'ils commencent plus tôt, vous pouvez simplement remonter cette coupe juste là. En ce moment, avant l'arrêt de l' animation, nous avons déjà passé au plan suivant. Vous pouvez le voir ici. C'est à vous de choisir. Vous pouvez également sélectionner n'importe laquelle des images-clés ou toutes les images clés, et les déplacer plus vers la droite ou plus vers la gauche si vous souhaitez qu'elles s' alignent sur les coupes de caméra. Mais laissez-moi simplement effondrer ici cette caméra, et je vais maintenant sélectionner la caméra des escaliers, agrandir cette propriété, encore une fois, peut-être l'enlever, et aussi sous la Transformation, l'échelle. [BRUIT] On y va. Faisons simplement un voyage très simple ou quelque chose comme ça. Peut-être également activer les propriétés Rotation, aller de l'avant dans le temps. En général, j'active toujours toutes les propriétés. Je ne les utilise peut-être pas tous, mais de cette façon, j'ai la liberté de tout ce que je fais. Déplacons cet appareil photo un peu plus vers le côté droit, et peut-être inclinons un peu. Qu'est-ce que c'est ? Le terrain. On y va. Jetons un coup d'oeil là-dessus. Un très beau cliché. Ouah. N'oubliez pas de boire du café en attendant. Vous ne voulez pas que ça refroidisse. [BRUIT] Déplacons ces images-clés vers le haut. Je veux qu'ils s'alignent sur les coupes. Là, nous avons la caméra de table, donc je vais réduire la caméra des escaliers, sélectionner ma caméra de table pour avoir une vue de cela ici dans ma fenêtre d'affichage, ouvrir cette propriété. Vous savez quoi ? Peut-être animons comme zoomer ou quelque chose, la distance focale. Pour ce faire, je dois modifier quelque chose ici concernant les paramètres de la caméra de table, car elle est actuellement réglée ici dans mes paramètres d'objectif, qu'elle est fixée à 50 millimètres. Je voudrais peut-être changer cela pour, disons 40 et 60 ou quelque chose comme ça. Que j'ai une salle de jeux entre ces deux valeurs. Maintenant, je peux également modifier la valeur ici. Sinon, je n'ai pas pu le faire. Vous pouvez voir ici que même si je zoome au-delà de 60 millimètres, il est verrouillé à 60 millimètres à cause du réglage de l'objectif. C'est certainement quelque chose à garder à l'esprit. Frappons le G arrière comme 50, ou commençons peut-être à 40. Je vais créer une image-clé pour cela au début, aller de l' avant dans le temps et changer cela à 60. [BRUIT] Maintenant, nous obtenons ces plans de zoom avant, dramatiques sur la table. Nous allons également accéder à Transform, et laissez-moi simplement supprimer Scale. Jouons avec l'emplacement au début des prises de vue, X, Y et Z. Je fais toujours toutes les images-clés et avançons dans le temps. Je veux changer cela un peu, peut-être, déplacons peut-être un peu la caméra vers la gauche. Peut-être, je ne sais pas, un peu à l'arrière. Oh oui, on peut créer ça. Ce Hitchcock Zoom. Regardez-moi ça. Ouah. N'est-ce pas [RIRE] ça a l'air génial ? Peut-être ajoutez-y un peu de rouleau. On y va. Un pitch, un lacet. [RIRES] On y va. Rejouons ça. Regardez à quel point cette photo a l'air dramatique. [RIRES] Ouah. C'est tout, les gars. Nous avons maintenant animé nos trois caméras. [BRUIT] Nous devons sélectionner ici l'angle Camera Cuts, et de cette façon, nous pouvons également voir [BRUIT] les coupures de caméra. Reprenons cela et voyons à quoi ressemble notre scène [NOISE]. Ouah, cette pièce depuis les escaliers, des coups très rapides. Ensuite, nous avons le tir le plus lent sous les escaliers. Enfin, nous avons ce zoom spectaculaire Hitchcock. C'est génial, les gars. Maintenant, c'est peut-être dramatique parce que l'une de ces choses flotte. Faisons-le aussi. Peut-être comme le petit cendrier ou quelque chose comme ça. Je vais aussi faire glisser ça dans ma scène. On y va. Faites un peu plus de place. Commençons cette animation depuis le début. Je veux travailler à nouveau avec l'emplacement et la rotation, définir une image-clé pour cela. Oups, mes images-clés sont placées quelque part au milieu. Sélectionnez-les et déplacez-les vers la gauche. Ne vous inquiétez pas à ce sujet, les gars. Si vos images-clés sont mal positionnées, vous pouvez toujours les déplacer. Je vais aller jusqu' au bout et je vais changer les propriétés ici. Soulevez ce cendrier, et je vais le faire pivoter un peu comme s'il flottait dans l'espace. Le lacet, je fais juste quelque chose. [RIRES] Voyons à quoi cela ressemble. Regardez-moi ça. Ouah. Cela commence déjà dans ces clichés, mais nous ne le voyons pas, donc il n'est pas utile d' avoir [RIRES] ce qui s'est animé au début. Vous savez quoi ? Je vais simplement remonter toutes ces images-clés ici parce qu'il ne sert à rien [RIRES] de les avoir là-bas au début. On y va. Le cendrier monte et il tourne comme s'il était vivant, comme s'il flottait dans l'espace, ou une sorte de magie en cours. Regardez ça, le cendrier. Ce cliché n'a aucun sens, mais ce plan a l'air dramatique, et il y a une raison à cela parce que nous avons un cendrier flottant. Regardez-moi ça. Voici comment fonctionne le séquenceur et ce que je veux que vous fassiez maintenant, c'est de placer quelques caméras, d' animer leur position, rotation, peut-être d'y ajouter un de vos objets 2D. Faites ce flux, faites ce que vous voulez avec elle. Je veux que vous ayez une bonne sensation du séquenceur de niveau. Vous revenez au niveau suivant lorsque nous allons animer automatiquement toutes ces choses. Nous avons déjà vu comment capturer nos mouvements faciaux et les amener dans Unreal. Nous pouvons également capturer le mouvement d' un iPhone et l'apporter à l'appareil photo. De cette façon, nous pouvons contrôler l'appareil photo avec notre téléphone. Est-ce que c'est cool ? Eh bien, c'est pour la prochaine leçon. Applaudissements. [BRUIT] 19. Suivi de caméra: Vous vous êtes déjà tellement amusé dans Unreal Engine, maintenant il est temps d'être frustré. L'idée est d'utiliser notre téléphone comme contrôleur de caméra afin que nous puissions utiliser son gyroscope pour nous déplacer, avancer, reculer, même utiliser certains contrôleurs sur notre écran pour contrôler réellement le virtuel. caméra à l'intérieur d'Unreal. Ça semble vraiment cool sur le papier, mais malheureusement, tout cela est tellement nouveau qu' il est vraiment super réservé. Je vais essayer de vous le montrer. En fait, c'est super facile. J'espère vraiment que rien ne va mal. Nous allons tous nous heurter à quelques problèmes et je vais aussi vous montrer comment les résoudre réellement. Ce que j'ai ici, c'est une séquence d'animation en direct. Je vais ouvrir ça. Nous l'avons vu dans la leçon précédente, comment cela fonctionne. Je viens de placer quelques images-clés pour ce cendrier, que nous avons également animé précédemment. Permettez-moi de zoomer un peu plus là-dessus. Ce que je viens de faire, c'est juste le laisser flotter. Ce que je veux faire, c'est avec mon appareil photo suivre le mouvement de ce cendrier au fur et à mesure qu'il monte. Mais je veux avoir ce véritable mouvement de caméra portative, donc c' est là que l'iPhone va être vraiment utile. Comment pouvons-nous mettre en place cela ? Eh bien, tout d'abord, il va falloir revenir à ce menu de liens en direct. Allez dans la fenêtre en haut, accédez à Virtual Production, puis recherchez Live Link, cliquez dessus pour ouvrir le panneau. Maintenant, cette fois sur l'iPhone, au lieu d'ouvrir l'application Live Link Face, nous allons ouvrir l'application Live Link Vcam. Celui-ci est également fabriqué par Unreal Engine et peut être téléchargé gratuitement depuis l'App Store iOS. Par conséquent, comme précédemment, vous souhaitez définir l'adresse IP cette fois, l'application vous demandera immédiatement avant de pouvoir commencer à l'utiliser. Maintenant, ne touchez pas encore Connect. C'est l'une des premières boîtes que nous allons rencontrer. Il suffit d'ouvrir l'application, c'est la seule chose que vous devez faire et déjà définir l'adresse IP. C'est ça. Nous allons maintenant passer à la source ici dans le panneau Live Link, puis choisir une source de bus de message. Nous devrions pouvoir commencer à voir notre iPhone là-dedans. Si ce n'est pas le cas, fermez l'application, ouvrez-la à nouveau, faites-le plusieurs fois, peut-être fermez durement l' application et ouvrez-la. On y va, semble-t-il. C'est l'une de ses premières boîtes. Il suffit d'ouvrir et de rouvrir l'application plusieurs fois et vous devriez la voir là-dedans. Cliquez dessus et il a été ajouté au lien en direct. C'est fait. Vous pouvez fermer le lien en direct dès maintenant. Ce que nous allons faire ensuite n'est toujours pas sur Connect car cela va tout casser. Ce que nous voulons faire ensuite, c'est créer notre caméra virtuelle. Maintenant, nous n'allons pas travailler avec un acteur de caméra normal, nous allons en fait travailler avec un acteur de caméra de production virtuelle. Nous pouvons le trouver ici dans le menu Ajouts en haut. Passez à Virtual Production, et là, nous pouvons trouver un Acteur VirtualCamera2. C'est celui dont nous avons besoin. Faites glisser ça dans votre scène. On y va. Tournez-le un peu et mettez-le en place. Ce n'est pas vraiment important où il se trouve, car nous pouvons utiliser la manette ou l'iPhone en un instant pour mieux positionner l' appareil photo. On y va. C'est très bien. Connectons maintenant l'application à la caméra virtuelle. Nous allons passer en revue les paramètres de cet acteur de caméra virtuelle. Vous devriez voir ici dans les composants, vous devriez voir quelque chose appelé Vcam, vont le sélectionner. L'un des premiers paramètres concerne caméra virtuelle et, bien sûr vous souhaitez définir cette option sur Activée. La prochaine chose que nous allons faire est de changer le lien en direct soumis à l'iPhone ici. On y va. Maintenant, faites défiler vers ne cliquez toujours pas sur Connect car cela vous donnera une erreur. Nous allons faire défiler vers le bas, et nous allons localiser vos sorties. Si vous ne trouvez pas cette option, il vous suffit de développer ici la propriété de sortie, puis de développer l'index, de développer la sortie et de vous assurer qu'elle est également active. Nous y allons, et vous verrez que votre interface va changer un peu. Ne vous inquiétez pas trop. Nous pouvons maintenant cliquer sur Connect sur l'iPhone, et si tout s'est bien passé, regardez cela, nous pouvons maintenant commencer à contrôler l'appareil photo. quel point c'est cool, et où est cette table ? C'est juste ici en face de moi. On y va. Il y a le cendrier. Maintenant, quelques choses, vous pouvez voir que nous avons cette interface utilisateur ici, et vous pouvez réellement l'utiliser pour contrôler quelques choses. Par exemple, nous avons en haut les paramètres de l'objectif, donc si nous appuyons dessus, nous pouvons effectuer un zoom arrière. Maintenant, si l'interface est trop petite sur votre téléphone, vous pouvez également utiliser votre souris et cliquer ici dans Unreal Engine lui-même pour afficher certains paramètres, et tout ce qui dépend de vous. Si vous avez un iPad, c'est peut-être une meilleure option car il est un peu plus grand. Mais pour l'instant, nous utilisons l'iPhone. Si vous appuyez ici en bas, nous avons cette option ici pour faire apparaître ces commandes de joystick. Cela me permet de me déplacer dans cette scène, revenir en arrière et d'avancer. Vous pouvez voir à quel point ces contrôles sont sensibles. Nous pouvons mieux positionner notre caméra maintenant, peut-être la faire pivoter un peu. On y va. On peut descendre un peu plus loin. Il est super sensible. Il suffit de jouer avec ces joysticks jusqu'à ce vous ayez un cadrage qui fonctionne bien pour vous. Pour contrôler la caméra, je vais cacher ces joysticks. Sur le côté droit, nous avons d' autres options ici, par exemple le réglage de la mise au point. Nous pouvons utiliser ici la mise au point manuelle et il dispose d'un outil vraiment utile qui va couper tout ce qui est d'une scène qui n'est pas mise au point, vraiment sympa, de sorte que nous puissions chercher le concentrez-vous sur ce cendrier comme celui-ci. Vous disposez également d'un autofocus, c' est-à-dire ce petit rectangle avec un point au milieu. Si nous l' autorisons, nous avons cet endroit au milieu, ce qui permettra autorisons, nous avons cet endroit au milieu, de s'assurer que tout ce qui se trouve à cet endroit est toujours mis au point. Si je déplace mon appareil photo vers l'arrière, il se mettra au point à l'arrière vers un cactus ou vers ce petit couloir là-bas, peut-être ici à cette chose ou à cette petite bouteille juste là. Très cool, vraiment utile. Mais disons maintenant que nous ne voulons pas utiliser l'autofocus, ni utiliser la mise au point manuelle. Nous voulons suivre un certain objet, sorte qu'ils se déplacent vers l'arrière comme si le cendrier reste bien concentré aussi bien que si j'avançais. Eh bien, nous l'avons déjà vu dans cette classe où nous pouvons mettre l'accent sur le suivi d'un certain acteur de notre scène. Malheureusement, nous ne pouvons pas le faire avec l'application, donc nous allons devoir le faire ici dans Unreal lui-même. Ce que nous allons faire ici, c'est localiser mon appareil photo. C'est tout en bas , ici, la caméra virtuelle. À partir de là, nous avons comme toutes les options normales telles que nous pouvons changer l' objectif ici et nous avons le réglage de la mise au point. Vous devez remarquer que si vous voulez changer ici la méthode de mise au point du manuel au suivi, rien ne se passe vraiment. Il va se réinitialiser à chaque fois. La raison en est que l'iPhone l'emporte. Je vais juste poser cet iPhone un instant. [RIRES] Il va écraser cela à chaque fois. Il va falloir dire, ne pas écraser le focus. Heureusement, nous pouvons le faire, alors ne vous inquiétez pas. Je vais sélectionner ma Vcam ici et faire défiler vers le bas. Vous allez trouver tout un tas de modificateurs ici même dans la pile de modificateurs et il y en a toujours un qui s'appelle lentille. Celui-ci va tout contrôler , de l' objectif, comme la mise au point, le zoom à la distance focale et tout, l'ouverture, vous voulez donc désactiver cela. Une fois cela fait, nous pouvons sélectionner comme les racines, la caméra elle-même, puis passer aux paramètres de mise au point ici, et maintenant nous pouvons le régler sur le suivi. Regardez-moi ça. Nous pouvons maintenant utiliser le sélecteur pour sélectionner ce cendrier dans la scène. On y va. Il semble que j'ai choisi le bol. Ce n'est pas le cendrier, alors laissez-moi juste chercher un plateau. [BRUIT] Je pense que c'est celui-là. On y va. C'est bien et nous devrions toujours voir que nous pouvons toujours suivre, avancer, reculer et tout. C'est vraiment cool que vous puissiez réellement revenir en arrière comme ça, [RIRES] et ensuite vous manifester à nouveau. Très belle fonctionnalité. Nous sommes prêts. Nous allons faire un enregistrement maintenant. Nous avons déjà dans notre navigateur de contenu, comme je l'ai déjà dit, nous avons cette séquence d'animation en direct dans laquelle nous avons ce bol. Si je déplace juste ce cendrier, alors nous passons de ce côté. Nous pouvons simplement déplacer ce cendrier vers le haut, et nous pouvons le suivre comme ça. Ce que vous voulez faire, c'est enregistrer notre mouvement de la caméra dans cette séquence. Nous pouvons le faire ici à partir de l'enregistreur de prises, qui sera automatiquement actif. En fait, je ne peux même pas fermer cette fenêtre. Si j'essayais de le faire, ça va m'avertir à chaque fois, exemple, « Hé, tu ne peux pas fermer ça, tu ne veux pas le faire parce que ton iPhone est connecté », donc ça devrait être ouvert sur votre site. En haut, nous avons un menu déroulant pour sélectionner la séquence dans laquelle nous voulons enregistrer, et c'est ce qu'on appelle la séquence d'animation live, et c'est ce qu'on appelle la séquence d'animation live, que j'ai créée avant de commencer cette leçon. Pour une raison quelconque, mon acteur à suivre est opposé à cette balle à l'arrière et non au cendrier. est la boîte typique que vous allez rencontrer pendant que vous travaillez avec Vcam. Encore une fois, cherchez le plateau, le cendrier. Je veux me concentrer sur celui-ci et non sur le bol à l'arrière. J'espère que c'est bon maintenant. Cela fonctionne toujours ? Maintenant, ça marche. On y va, on a l'air bien. Nous y sommes presque. La dernière étape que nous devons faire est de définir ce que nous allons suivre. Nous pouvons le faire à partir d'un enregistreur de prises ici. Cliquez sur « Source », puis choisissez l'acteur que vous envisagez de suivre. Ou bien, nous pouvons tout simplement aller dans le contour, chercher cette caméra virtuelle, faire glisser dans le magnétophone, et maintenant nous pouvons commencer à enregistrer. Normalement, nous devrions pouvoir utiliser un bouton d'enregistrement ici dans l'application elle-même. Vous devez d'abord le déverrouiller , puis nous pouvons commencer à enregistrer. Mais malheureusement, cela ne fonctionne pas vraiment. Il va enregistrer quelque chose, mais il ne lira pas vraiment ma séquence où j'ai l' animation du cendrier. Nous allons devoir utiliser le bouton d'enregistrement ici, tout en bas ici, à l' intérieur de mon séquenceur, et à partir de là, disons, commencer à enregistrer. Alors que je fais ça, ça va d'abord m'avertir comme : « Hé cher. Voulez-vous vraiment commencer à enregistrer ? » Oui, sinon je n'ai pas appuyé sur ce bouton. faisant, il va compter à rebours. On y va. Le compte à rebours a commencé et mon cendrier monte et je peux simplement le suivre avec mon iPhone. Ça a l'air vraiment bizarre si on ne sait pas ce que fait la personne. On y va. Nous avons tout enregistré, et voici l'une des premières boîtes, je veux dire, mais nous en avons déjà rencontré un couple. Voici l'une des troisièmes boîtes d'achat que nous rencontrons, et c'est que nous avons perdu le lien avec Unreal. Chaque fois que vous enregistrez et que vous avez arrêté d'enregistrer, vous souhaitez sélectionner à nouveau votre appareil photo, et vous verrez ici que nous avons maintenant deux caméras, chaque fois que vous allez il va créer un nouvel acteur. Je trouve cela très frustrant, mais de toute façon, vous voulez en sélectionner l' un ou l'autre, [RIRES] n'a pas d'importance. Accédez à Vcam, puis réglez simplement la sortie active et rallumée. On y va. Maintenant, tout fonctionne à nouveau. Chaque fois que vous remarquez que votre appareil photo, est-il vraiment alimenté ou que votre suivi ne fonctionne pas, assurez-vous simplement de désactiver et activer l'un de ces paramètres et il sera restauré. Mais d'accord, nous n'en avons plus besoin, nous avons déjà fait nos enregistrements. Je vais juste poser mon téléphone. Jetons un coup d'œil à ma séquence ici. Que s'est-il passé ici ? Je vais sélectionner ici, la caméra coupe, cliquer sur cette caméra, afin que nous puissions voir à quoi cela ressemble. Vous pouvez voir ici que nous suivons magnifiquement ce cendrier alors que je déplace mes caméras. Cela fonctionne parfaitement bien. Le problème que nous rencontrons, c'est que nous voyons toujours l'interface qui l' entoure, ce qui est bizarre. C'est parce que l' interface est quelque chose que nous devons mettre et désactiver. Même lorsque nous allons rendre cela sous forme de film, nous verrons toujours cette interface. Bien sûr, nous ne voulons pas cela et nous allons devoir changer cela dans les caméras virtuelles d'origine. est pas celui avec l'icône Lightning à côté, qui vient du séquenceur de niveau, mais celui-ci ici, l'original. Allez à Vcam, faites défiler jusqu' ici où nous étions auparavant, où nous sommes partis actifs et reprenons. Nous voulons nous assurer que cela est déclenché une fois que vous serez prêt à effectuer votre rendu final. Une fois que cela est déclenché, vous pouvez voir ici maintenant que toute l'interface est disparue et que tout est toujours là, donc tout le mouvement de la caméra et tout le reste, nous pouvons simplement définir notre perspective. à la affichage par défaut à la fenêtre cinématique. Rejouons ça encore une fois. Regardez ces gars-là. Nous venons de faire un véritable suivi de caméra en direct à l'aide de notre téléphone. Bien sûr, je dois mentionner qu'il s'agit plutôt d'un jouet. Dans l'industrie, les cinéastes n'utilisent pas réellement leur téléphone pour effectuer un suivi de caméra, etc. Ils utilisent un équipement assez coûteux comme un système Vicon, qui coûte au moins 50 ou 60 000$. Il y a une raison à cela, car bien sûr votre téléphone n'est pas digne de confiance. Nous travaillons sur le Wi-Fi ici, il y a donc une certaine latence en cours. Ce n'est pas si précis, mais je pense que c'est vraiment agréable de faire des vidéos en ligne ou quelque chose qui, ou simplement d'en savoir plus sur Unreal Engine et le fonctionnement de tout ce suivi . sans avoir à acheter de l'équipement coûteux. Il est temps de passer au niveau supérieur avec la production virtuelle, car c'est essentiellement ce que nous faisons actuellement, capture en temps réel et tout. Ensuite, dans la prochaine leçon, nous allons faire une clé verte en temps réel. Ça va aussi être très intéressant. 20. Clé Chroma hors ligne: Très bien, nous allons vraiment entrer dans des territoires effrayants en ce moment en faisant une clé verte en direct dans Unreal Engine 5. Malheureusement, il y a quelques bugs, mais je vais vous le montrer quand même parce que j'espère qu'à l'avenir, Unreal résoudra ces problèmes et vous savez déjà comment les choses se passent. Nous avons notre personnage, notre scène ici, et nous voulons faire une clé verte ou une clé verte en direct. Je vais également vous montrer les deux choses. La première chose que nous devons faire est charger notre graphique à écran vert. Pour ce faire, nous allons avoir besoin d'un objet multimédia. Accédez à votre «  Navigateur de contenu », cliquez avec le bouton droit , accédez au média ici et choisissez le lecteur multimédia. C'est comme une petite télévision. Cliquez dessus et il va vous demander s'il doit également créer la texture du média, et oui, nous le voulons. Nous le faisons simplement, sélectionnez cette option, appuyez sur « OK », donnez un nom à votre lecteur multimédia, appelons-le Écran vert, appuyez sur « Entrée » et en même temps que la texture multimédia est également créée ici. Quels sont ces deux dossiers ? Le lecteur multimédia sera votre vidéo source, que ce soit en MP4 hors ligne ou qu'il s'agisse d'un flux en direct provenant de la caméra. Ensuite, il va prendre cette image et la placer sur une texture multimédia. Vous souhaitez en fait utiliser cette texture dans votre composition plus tard. Le lecteur multimédia lui-même n' est que le support source. Commençons par ça. Double-cliquez sur « Media Player » et à partir de là, nous pouvons le charger dans l'écran vert. Commençons d'abord par un fichier hors ligne et vous pouvez déjà en voir un ici. Il a automatiquement détecté que j' ai un MP4 dans mon projet, n'est rien de plus que cela ce n'est rien de plus que cela, Jordi Greenscreen, si je double-clique dessus, vous pouvez voir ce qu'est réellement ce fichier, un simple MP4, et je suis déjà allé de l'avant et viens de l'importer dans Unreal Engine. Vous pouvez simplement le placer dans votre dossier de ressources ou quelque chose, faire glisser dans votre navigateur de contenu, comme cela, et il le reconnaîtra automatiquement. Il suffit de double-cliquer dessus pour activer ce fichier. On y va, il se trouve maintenant à l'intérieur de ce lecteur multimédia. Comme il s'agit d'un clip assez court, je vais m'assurer qu' il est réglé en boucle, sinon, il ne sera lu qu'une seule fois et comme vous pouvez le voir maintenant, c'est juste un écran vide. Appuyez sur « Boucle », double-cliquez sur ce fichier pour le charger à nouveau dans le lecteur multimédia et il devrait maintenant continuer à boucler ce fichier. Super. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et sauver cela. Malheureusement, nous devons toujours laisser le lecteur multimédia rester ouvert. Nous ne pouvons pas fermer cette fenêtre, sinon votre texture ne sera pas alimentée avec le lecteur multimédia. Ils vont juste minimiser cette fenêtre. Comme vous pouvez le voir maintenant, la texture multimédia montre également cette vidéo maintenant, ce qui est génial, et nous pouvons utiliser cette texture pour nous composer dans la scène. Comment se composer dans la scène ? Eh bien, c'est fait à l'aide du plugin composure. Encore une fois, dirigez-vous vers les paramètres en haut, nous l'avons déjà vu, passez aux plugins et à partir de là, cherchez du sang-froid. J'ai déjà activé cela parce que vous devez redémarrer le moteur et nous ne voulons pas attendre cela pendant ce cours. Une fois qu'Unreal a été activé et qu'Unreal a été redémarré, nous pouvons ensuite passer au menu de la fenêtre en haut, passer à la production virtuelle où nous avons également trouvé un lien direct, mais cette fois, nous allons choisir le calme compositing. Cliquez sur ce qui ouvrira sa fenêtre dédiée. Le calme, c'est littéralement que nous allons composer plusieurs couches ensemble pour créer quelque chose de nouveau. Dans ce cas, ce sera l'arrière-plan ou le décor lui-même, avec les captures d'écran vertes, cela fonctionne presque littéralement de la même manière que les effets after. Vous avez déjà vos différents calques et vous travaillez dans une composition. Créons cette composition ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris, choisissez « Create New Comp », et nous n'allons pas y attacher de Blueprint, nous allons rester simple et choisir simplement pour elle une nous allons rester simple et photo comp vide. On y va, on a notre comp. Si nous sélectionnons cette maquette, vous pouvez voir ici qu'une nouvelle fenêtre sera activée, une fenêtre de caméra, un aperçu. Il est actuellement vide car nous n'avons rien dans cette composition pour l'instant. Cliquons avec le bouton droit ici sur cette maquette et disons « Ajouter des éléments de calque », cliquez dessus. La première chose que nous voulons y ajouter est la plaque multimédia, qui sera la vidéo sur écran vert. Cliquez dessus, vous pouvez le voir maintenant si nous développons la maquette dans laquelle se trouve la plaque multimédia. Cliquons encore une fois avec le bouton droit de la souris sur la composition, exemple ajouter des éléments de couche et cela va être une couche CG. Mais en gros, ce que nous allons faire, c'est de nous assurer d'utiliser le décor d'arrière-plan comme éléments CG. Vous pouvez le voir comme l'arrière-plan et le premier plan. Super facile. Je vais créer un dossier pour ça parce que ça commence à devenir un peu désordonné ici. Sélectionnez des plaques immédiates comme les éléments CG et la maquette car elles ajouteront également ces trois couches à votre contour et je vais cliquer ici sur « Nouveau dossier », et appelons cela Clé Verte. On y va. Il est écrit «  Greenkey », je veux dire « clé verte ». Commençons par l'écran vert lui-même. Sélectionnez « Media Plate » et accédez au panneau de détails. Ici, vous pouvez trouver une source multimédia et, comme vous pouvez le constater, elle demande une texture. Nous pouvons simplement aller de l'avant et faire glisser cette texture que nous avons créée précédemment dans cette propriété comme ça. Nous y allons, nous avons maintenant notre clip d'écran vert à l'intérieur de cette plaque multimédia, ce qui est génial. Maintenant, comment pouvons-nous supprimer ce vert ? Parce que, bien sûr, c'est quelque chose dont nous n'avons pas besoin. Eh bien, si nous faisons défiler un peu vers le bas dans le panneau de détails de cette plaque multimédia, nous pouvons trouver l'option Chroma Keying sous les passes de transformation. Si vous ne pouvez pas voir ces options ici, assurez-vous de développer les passes de transformation. Ici, c'est la clé chroma. Cela signifie que vous pouvez également faire d'autres choses comme clé bleue ou autre, mais ce sera généralement une clé verte. Ici, vous pouvez trouver les couleurs clés. Cliquez ici sur le plus pour ajouter une couleur de clé. Il va vous demander, bien sûr, de quelle couleur, et si vous cliquez ici sur ce bouton à côté de cette option de couleur, nous obtenons une nouvelle fenêtre, ce qui nous permet de sélectionner plus facilement la couleur. Cliquons ici sur le vert avec le sélecteur de couleurs et il a disparu comme vous pouvez le voir maintenant. On peut fermer cette fenêtre et on y va, je me suis dévoilé. Si vous devez peaufiner la clé elle-même, nous pouvons faire défiler à nouveau vers le bas et sous paramètres de matériau à nouveau, vous pouvez développer cette propriété, vous disposez d'autres contrôles pour modifier la clé elle-même. Si nous augmentons ou diminuons cela, vous pouvez voir ici ce que cela fait sur mon visage. De cette façon, vous pouvez affiner la clé elle-même. me reste encore ce petit bord vert autour moi et que nous pouvons supprimer avec la taille du noyau pré-flou ou augmenter pour se débarrasser de cette petite ligne. On y va, on a l'air bien. Bien sûr, ne vous attendez jamais à ce qu' un tel outil fasse des clés vertes parfaites. Il y a une raison pour laquelle nous utilisons After Effects ou quelque chose comme ça pour tirer la touche verte parfaite car ces programmes ont beaucoup plus de possibilités. Je suggère également toujours de faire votre clé verte dans un programme dédié et non dans Unreal Engine. Mais bien sûr, si vous voulez faire un streaming en direct, vous devez faire cette clé vert clair, ce qui, bien sûr, ne sera jamais aussi efficace que si vous feriez hors ligne, mais je pense que c'est assez évident. Nous sommes prêts, nous sommes mis à l'écart. Jetons maintenant un coup d' œil à l'élément CG, qui devrait être l'arrière-plan. Comme vous pouvez le voir ici, il est écrit caméra manquante, ce qui signifie que nous devons en créer une. Faisons un joli cadrage de notre métahumain ici parce que l'idée est de rester à côté. Ensuite, nous allons passer à ce petit menu en haut et choisir « Create Camera Here », « CineCameraActor ». On y va. Nous avons un appareil photo et je voudrais peut-être changer comme zoom un peu plus de cette caméra, régler la distance focale sur 25 ou quelque chose comme ça. C'est bien. Mettons également l' accent sur MetaHuman. On y va. Tu sais quoi, je vais vraiment sauter dans mon appareil photo très vite. Passons à la perspective et changeons cela par « CineCameraActor » et cette façon, je peux mieux aligner ou changer en cadrant à l'aide des commandes normales. Maintenant, vous allez voir une énorme diminution des performances. Mais encore une fois, nous travaillons à un programme d'accès anticipé ici. Peut-être que si vous regardez ce cours à l'avenir, il pourrait être publié et ces choses pourraient être corrigées. Mais d'accord, nous avons un cadrage dans ma carte d' identité à côté du Metahuman. Laissez-moi simplement m'éjecter de cette vue de caméra et je vais faire glisser mon appareil photo dans le dossier des touches vertes pour que tout soit organisé. Si nous sélectionnons maintenant les éléments CG, vous verrez qu'il prendra cette caméra automatiquement. Maintenant, si vous avez plusieurs caméras et votre scène cela peut prendre la mauvaise , afin que nous puissions définir précisément quelle caméra, nous pouvons le faire en sélectionnant la couche d'éléments CG et en allant dans le , recherchez le calme et recherchez les entrées et vous devriez trouver ici une option indiquant « Source des caméras ». Il est certainement réglé sur hérité , ce qui est automatique. Ou vous pouvez également dire « Override », ce qui vous permet de cibler l'acteur de la caméra. Je n'en ai qu'un seul dans mon plan, donc je vais le sélectionner. Il s'agit d'une deuxième façon de sélectionner votre appareil photo. La première chose que vous remarquerez peut-être, c'est que mes couleurs sont bien différentes de celles que ma scène actuelle ressemble ici et vous avez raison, c'est encore une fois, un de ces revers de sang-froid et malheureusement, n'y a pas de solution pour cela. J'ai un tout petit correctif pour ça, mais ce n'est pas vraiment une solution, c'est plutôt comme mettre un patch sur les plaies. Quoi qu'il en soit, ce bogue doit traiter de la lumière qui est complètement nouvelle dans Unreal Engine, et qui doit surtout traiter les réflexions. Vous verrez moins de ces artefacts lorsque vous utilisez sang-froid et que dans une scène extérieure, et en paysage, en intérieur, vous verrez davantage de ces insectes. Mais encore une fois, tout cela est tellement nouveau, donc je suis presque sûr que tout cela sera corrigé une fois Unreal Engine 5 sorti. Nos entrées ont été définies à la fois pour les éléments CG, qui sont l'arrière-plan ou la vue de la caméra, et pour la plaque multimédia, qui est le clip d'écran vert réel. Si nous sélectionnons la couche comp maintenant, nous ne devrions pas voir ces deux-là ensemble. Eh bien, pas vraiment. C'est là que ça devient un peu compliqué. Je sais que je vous ai promis que nous n'allons pas plonger dans les plans, les notes et tout, mais il n'y a pas d'autre moyen de le contourner. Nous allons devoir créer quelques notes, créer à nouveau notre propre matériel, comme nous l'avons fait avec le matériel émissif pour faire fonctionner cette maquette. Sélectionnons la composition et revenons à nouveau dans le panneau Détails. Vous souhaitez rechercher les Passes de composition de transformation. y a actuellement aucune couche ici pour les passes de transformation. Nous allons cliquer ici sur l'icône Plus pour ajouter un élément qui l' ouvre ou développe propriété créée. Ici, vous pouvez trouver une option matérielle. Ouvrez le menu déroulant et accédez à Créer un nouveau matériau. Vous pouvez également appliquer un matériel existant, mais cela ne fonctionnera pas vraiment. Créons un nouveau matériel, et il vous demande de choisir un nom pour cela. Appelons ça GreenKEY_Composites_Material. Appuyez sur « Enregistrer ». C'est là. Voici le matériel. Il examine déjà le matériau qui est automatiquement appliqué dans cette propriété, mais il ne montre pas vraiment grand-chose. C'est parce que nous devons changer ce que ce matériau doit réellement être. Double-cliquez dessus pour ouvrir ce matériau. Nous avons ici encore ces notes, dont nous avons assez peur. Mais ne vous inquiétez pas, c'est assez simple à faire, et je vais l'expliquer de la meilleure façon possible. Tout d'abord, nous devons définir quel matériel il s'agit. Cette fois-ci, ce n'est pas un matériau de surface que nous avons installé ici. Nous allons changer cela en matériel post-traitement. Ce faisant, toutes ces autres options seront supprimées ou seront désactivées. Cela facilite la tâche et nous ne pouvons travailler qu'avec la couleur émissive, sorte que vous ne pouvez pas vraiment vous tromper avec cela. Maintenant, passons un peu de côté car nous allons devoir créer deux nouvelles notes différentes ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour ouvrir la bibliothèque de notes. Nous allons rechercher le TextureSampleParameter2D. C'est celui dont vous avez besoin. Cliquez dessus. Maintenant, le nom de cette note va être très important. Permettez-moi de faire un peu plus de place ici avec cette fenêtre. On y va. Comme l'une de ces notes, nous allons en créer deux, qui doivent porter le nom de cg_element et l' autre sur les plaques multimédias. Appelons celui-ci ici media_plates1, qui est le nom de mon clip d'écran vert. Nous pouvons cliquer dessus, cliquer avec le bouton droit, et nous allons réessayer. Recherchez TextureSampleParameter2D, cliquez dessus, ce qui est la même chose et nous allons changer le nom plutôt que le paramètre. Nous allons nous assurer que ce paramètre est défini sur cg_elements1. Si vous renommez ces couches, vous devez les renommer ainsi qu'ici dans votre matériau. Nous y sommes presque. Il suffit de dire que ces deux couches doivent être au-dessus de l'autre, comme dans un programme d'édition. Pour ce faire, nous allons cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris pour créer une note de plus et c'est devenu froid. Vous pouvez voir ici qu'il s'agit d'une note issue de l'exposition. Il est spécialement conçu pour cela. Cliquez dessus pour créer la note de survol. Maintenant, il suffit de connecter le RVB Alpha à A, qui sera le calque supérieur, et l'Alpha RVB de l'arrière-plan dans le calque inférieur ou B. Ne prenez pas RVB, vous voulez pour prendre RVB Alpha. Enfin, prenez RVB Alpha comme sortie et connectez-la à la couleur émissive, et c'est tout. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et sauver cela. Cliquez sur « Enregistrer » pour ce matériel. Si nous faisons un peu plus de place maintenant, nous allons sélectionner le comp, nous y voilà. Nous avons notre clip en écran vert se joue dans la scène et ça va très lentement car le compositeur diminue vraiment la performance de mon ordinateur. Peut-être devrais-je définir l' évolutivité non pas à la cinématographie maintenant, mais peut-être à un médium. On y va, c'est en train de jouer. Ils ne s'inquiètent pas de tous les scintillements et de tout ce qui est le sang-froid du livre, [RIRES] mais aussi parce que nous avons bien sûr diminué la qualité. Mais nous sommes dans la scène. Regardez-moi ça. Je veux peut-être mettre mon méta-humain de l'autre côté. Laissez-moi juste épingler cette fenêtre d'aperçu et les choses essayant vraiment de diminuer ici. Sélectionnons la méta-toi et tu aimes juste le pousser un peu de ce côté. Faites pivoter le gars. On y va. Nous sommes debout l'un à côté de l'autre maintenant, regardez à quel point je suis dur. On parle toujours ce patch sur la plaie ou de ce peu fixé pour fixer l'éclairage et tout cela dans la fenêtre Composer. Eh bien, cela doit également être fait dans le matériel. Faisons de cette fenêtre un peu plus grande ici, nous avons donc plus d' espace pour travailler. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris ici et chercher à multiplier. Multiply est une note qui fait vraiment cela. Il multiplie une valeur. Je vais cliquer dessus pour créer cette note. Il est dit que, hé, je cherche deux valeurs, comme si vous multipliez A par B et ce sera là vos sorties. C'est aussi simple que ça. Ce que nous pouvons faire ici, c'est amener les valeurs des éléments CG, de la RGBA en multipliant A, cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris et je vais chercher des constantes. Nous avons déjà travaillé avec trois constantes vectorielles pour créer ce matériau émissif car nous pouvons utiliser la constante comme couleur. Cette fois, nous n'allons utiliser la constante que pour une seule valeur. Vous pouvez voir ici que c'est une note très simple. Nous pouvons simplement insérer une valeur ici, et définissons cela sur une valeur, par exemple, aussi simple que cela. Nous pouvons maintenant connecter la constante à B. Ce qu'elle va faire, c' est multiplier ce qui sort de la valeur cg_element par un. Ce sera juste la même chose. Ce qui signifie que si vous multipliez 8 par 1, vous obtenez 8. Mais nous allons utiliser la sortie maintenant et nous allons connecter cela ici à B. Nous prenons un peu de détour au lieu d'entrer directement dans la valeur B ici depuis l' arrière-plan ou le cg_ nous allons d'abord dans la multiplication, nous multiplions cela par une valeur, puis nous allons le sortir à nouveau dans le B. Si nous changeons maintenant la multiplication par quelque chose comme 0,3, comme 8 fois 0,3, je ne sais pas ce que c'est, mais c'est moins de huit. Allons de l'avant et sauvegardons cela et vous verrez ici que notre sang-froid, le fond, sera réduit en exposition. C'est le patch sur la plaie dont je parlais. Est-ce que ça va régler le problème ? Non, mais ça peut vous aider un peu. Maintenant, vous voulez penser comme Jordi, quel est le cas d'utilisation de cela maintenant ? Nous pouvons faire une clé verte et tout, d'accord, mais que pouvons-nous vraiment faire avec ça ? Parce qu'après tout, nous voyons ça comme ce livre. Est-ce utile ? En fait, j'ai un très bon cas d'utilisation lorsque vous travaillez avec un écran vert et que vous voulez vous composer en un moteur irréel, mais cela a à voir avec la clé ou le réglage vert en direct placez vos lumières autour de votre clé verte pour correspondre à votre environnement, plutôt que de travailler avec un fichier hors ligne comme ce MP4 ici. Mais c'est pour la prochaine leçon. Nous savons déjà comment installer le compositeur et tout ce qui se trouve dans un moteur irréel. La seule chose que nous devons changer la source du lecteur multimédia par le flux en direct. Ce sera une petite leçon. Merci d'avoir regardé. 21. Clé Chroma en direct: Clavette verte. Nous allons continuer cette leçon avec une clé verte en direct. Donc, dans Unreal Engine. Je n'ai rien changé. Nous avons toujours notre sang-froid ici même avec le clip vidéo MP4 hors ligne. Nous voulons échanger cela avec une caméra en direct. Pour ce faire, nous devons trouver un moyen d'introduire le signal de la caméra dans l'ordinateur. Je pense que la meilleure façon de le faire est d'utiliser l'une de ces petites choses ici. Vous voudrez peut-être vous rapprocher. C'est ici qu' on appelle Cam Link. C'est un petit dongle doté d'une entrée HDMI, ce qui signifie que nous pouvons y insérer la sortie de la caméra et la transformer en USB, que nous pouvons brancher à l'ordinateur. Faisons ça. Nous pouvons le brancher juste là à l'ordinateur. C'est là que vient de la caméra. J'ai en fait un émetteur sans fil car la caméra est assez loin d'ici. Mais vous pouvez également simplement tirer le câble HDMI directement de votre appareil photo dans le Cam Link. Bien sûr, il existe de nombreuses marques différentes, donc vous ne rencontrez certainement pas le Cam Link par exemple, mais c'est certainement l'un des dongles les plus populaires. Très bien, passons maintenant au Green Screen Studio. Suivez-moi les gars [NOISE]. Nous y voilà. Genic, notre standard est déjà présent dans le Green Screen Studio. Cela se produit maintenant alors que la caméra filme Genic devant cet écran vert alors qu' elle transforme ce signal sans fil vers l'ordinateur. Revenons au mélange Genic pour rester debout ici pour que je puisse vous brancher dans le moteur. [BRUIT] Nous pouvons enlever le casque dès maintenant. C'est toujours dangereux dans Green Screen Lands. Nous allons revenir sur notre lecteur multimédia ici, que nous avons créé dans la leçon précédente. Double-cliquez dessus pour attribuer le fichier multimédia source. Il est actuellement réglé sur ce mp4 hors ligne, mais pour insérer un flux vidéo en direct, donc à partir de ce Cam Link, mais pour insérer un flux vidéo en direct, donc à partir de ce Cam Link, nous devons aller au menu ici en haut, cliquer sur ce dossier, puis en choisir un de ces appareils de capture, vidéo. Vous devriez voir Cam Link 4K. Le Cam Link n'a pas besoin de logiciel supplémentaire. Il suffit de le brancher sur votre ordinateur et Unreal Engine le reconnaîtra. Je ne peux pas parler au nom d'autres marques, bien sûr. Cliquez dessus et si tout s' est bien passé, nous y allons. Nous avons vu Genic qu'Il vit dans le moteur et jusqu'à présent, tout fonctionne encore. Enregistrons ce fichier multimédia. Minimisons cela et voyons à quoi ça ressemble dans le compositeur, mais c'est vraiment, c'est tout ce qu'il y a à faire. Localisons ce fichier comp, juste il est. Sélectionnez-le, et nous y allons. Genic est à l'intérieur du salon. Vous êtes un Cowboy Genic. La touche verte n'est pas parfaite, donc nous voudrions peut-être revenir dans le calque parfaite, donc nous voudrions peut-être revenir dans de la plaque multimédia et, dans les paramètres, nous pouvons retrouver la clé Chroma. Nous avons tous fait cela dans une leçon précédente, d'ailleurs les gars. Ici, nous pouvons retrouver Key Colors, je vais réinitialiser cette valeur pour choisir une nouvelle couleur. Nous allons sélectionner votre arrière-plan. On y va. Si nécessaire, vous pouvez toujours entrer ici dans les détails de cette clé car je vois que nous mangeons un peu de chandail génique. Nous devons le ramener un peu. C'est vrai, Genic. Mais je vais le réparer pour vous. Je suis en train de le réparer. Ne vous inquiétez pas. La clé est très bien. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et sélectionner à nouveau la couche comp et obtenir un flux vivant de Genic debout dans le saloon avec le Meta humain à côté de lui. Est-ce utile ? C'est bien sûr la question. Parce qu'après tout, la clé n'a pas vraiment l'air bien, nous obtenons une diminution des performances de tout. Est-ce quelque chose que nous pouvons utiliser dans le monde réel ? La façon dont je le vois, c'est qu'il s'agit d'un très bon cas d'utilisation de faire correspondre votre lumière à ce métaHuman dans la scène Genic qui se trouve à côté de ce MetaHuman. Nous pouvons aller de l'avant et aller dans le Green Screen Studio et changer notre lumière adaptée à la scène pour qu'elle corresponde parfaitement. Une fois que vous avez cela, je suggère, bien sûr, de faire un enregistrement de l'appareil photo sans écran vert, de capturer une capture d'écran verte et les amener dans quelque chose comme After Effects ou Premiere ou tout autre éditeur vidéo pour effectuer vos clés vertes et là, ce qui vous donne de meilleurs résultats et de meilleures performances. Mais vous obtiendrez l'éclairage parfait. Bien sûr, si nous voulons diffuser en direct, vous pouvez l'utiliser dans Unreal Engine. Lorsque vous sélectionnez votre calque de composition ici dans le plan, vous avez en fait ce bouton Maximiser en haut à droite et votre fenêtre d'aperçu de cette maquette. En cliquant dessus, il maximise cette image. vous pouvez nous amener dans un deuxième moniteur ou quelque chose et l'utiliser comme un flux avant que vous diffusiez en direct. Je parlais de Green Screening en direct. Genic, merci beaucoup de rester là dans le Green Screen Studio. Au fait, dites à nos élèves à quel point ils accomplissent un travail formidable jusqu'à présent. Vous faites de bons élèves. Vous avez entendu ça ? Tu te débrouilles très bien. Merci beaucoup d'avoir regardé les gars. Dans la prochaine leçon, nous allons faire quelque chose avec DMX. Je sais, ça a l'air effrayant. [RIRES] 22. Configurer DMX: Il semble que tous les systèmes du moteur fonctionnent toujours bien. C'est génial. Cela signifie que nous pouvons continuer la leçon suivante, qui concerne DMX. Non seulement un rappeur des années 90, mais aussi un réseau de contrôle des lumières. Je vais garder cette leçon courte car DMX dans Unreal Engine est super facile, mais aussi super compliqué si vous ne savez rien de DMX. DMX lui-même peut être un cours tout à fait différent. Si vous n'avez jamais travaillé avec DMX auparavant, ne vous sentez pas mal de simplement sauter cette leçon, ou simplement de la regarder en vous penchant vers l'arrière. Ne vous embêtez pas trop en vous stockant dans votre cerveau. Mais qui sait ? Peut-être que dans le futur vous allez travailler avec DMX. Ensuite, il est très utile de revenir à ce cours et de regarder cette leçon jusqu'à ce que vous sachiez instantanément de quoi je parle. Mais en bref, pour ceux qui ne savent pas ce qu'est DMX. Eh bien, ici, j' ai un iPad qui est connecté à mon réseau DMX, et qui me permet de contrôler les lumières. Par exemple, si je déplace ce curseur ici de haut en bas, vous pouvez voir qu'il devient plus sombre. J'ai aussi quelques préréglages, comme je peux le rendre sombre comme ça, je peux le rendre plus rouge lorsqu'il y a une erreur dans mon moteur, ou je peux le rendre vert lorsque cette erreur est corrigée. Ce sont toutes les choses que je peux faire avec DMX. Je peux également animer certaines scènes, les faire disparaître de l' une à l'autre, même contrôler les lumières en mouvement qui ont une épingle ou une inclinaison ou quelque chose pour les faire pivoter. Je veux dire, nous l'avons tous vu en allant à un concert. C'était une partie simple. Maintenant vient la partie difficile où nous allons connecter les canaux et les univers à Unreal Engine. Tout d'abord, nous allons passer au menu , Paramètres Plugins. Nous y sommes déjà allés, cherchez DMX. Cette fois, nous allons avoir besoin du moteur DMX. Lorsque vous activez cette option, le protocole DMX est également activé automatiquement . Vous souhaitez également activer les luminaires DMX. Ces trois modules sont les plugins dont nous avons besoin. Une fois qu'ils sont activés, redémarrez le moteur et revenez dans vos projets. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et cliquer avec le bouton droit sur le navigateur de contenu, passer à DMX juste là, choisir DMX Library et lui donner un nom comme par exemple, DMX Library. On y va. Ouvrez ce fichier en double-cliquant dessus et ici, nous pouvons insérer toutes les lumières que nous avons les vraies lumières dans Unreal Engine. Mais tout d'abord, nous allons devoir définir quelques paramètres aux paramètres du projet. Je clique sur ce bouton ici, ce qui vous amènera aux paramètres du projet. Au fait, c'est la même fenêtre. Ensuite, si vous allez dans Paramètres ici en haut, puis choisissez Paramètres du projet, c'est la même fenêtre. Cependant, si vous appuyez ici sur ce bouton vert, cela vous amènera déjà à la page de droite depuis le côté gauche. Ce que je veux faire ici, c'est définir une entrée et une sortie. Je vais cliquer ici sur le plus pour l'entrée et la sortie. Ouvrons-le, ces deux index. À partir de là, vous pouvez sélectionner le protocole. Je travaille avec Art-Net, mais certains d'entre vous travaillent peut-être avec SacN. SACN est plus largement utilisé. Cela va dépendre de ce que vous avez dans votre studio. Encore une fois, si vous savez ce qu'est DMX, c'est tout à fait logique pour vous. Mais j'ai Art-Net ici dans mon studio, donc je vais juste en rester là. Ensuite, l'interface réseau, et vous souhaitez sélectionner l'adresse IP de votre propre ordinateur. J'ai vu des cas dans lesquels le DMX ne fonctionnera pas si vous sélectionnez un hôte local, l' une de ces deux adresses IP, ce qui devrait également fonctionner, mais pour une raison quelconque, il ne le fait pas toujours. Il suffit de sélectionner l'adresse IP de votre propre ordinateur, qui est 10.0.0.60 dans mon cas. Je vais déjà faire la même chose ici pour la sortie, régler ça à 60 aussi. Le dernier cadre important est l'Univers. Je sais que certaines personnes pourraient commencer à partir de Universe 0, malheureusement Unreal Engine 5 n'utilise pas 0. Comme si vous modifiez cette valeur à 0, cela ne fonctionnera pas, il reviendra à 1. Gardez cela à l'esprit. Si vous avez défini votre univers dans votre studio sur 0, vous voulez le modifier à 1 si vous souhaitez l'utiliser également dans Unreal Engine. Le mien est réglé sur 1, donc je vais laisser ça ainsi que la sortie. Tout a été dit, c'est la seule chose que nous devons faire. Nous pouvons maintenant fermer cette fenêtre. Ces deux paramètres s'affichent ici dans l'onglet Paramètres de la bibliothèque. Nous pouvons maintenant passer au type de luminaires. C'est ici que nous allons définir tous nos luminaires, comme sur mon iPad ici. Comme ici sur le côté, sont toutes mes lumières, tous mes luminaires. Si je tape sur l'un d'entre eux, vous verrez que ces curseurs changent et c'est parce que chaque lumière a des réglages différents. Comme certains d'entre eux peuvent être des lumières RVB, elles ont donc plus de contrôle, certaines peuvent n'avoir qu'une seule couleur, autres peuvent avoir des effets ou quelque chose du genre. Plus une lumière peut faire de choses, plus vous avez de curseurs ou mieux vous définissez plus vous avez de canaux. Ici, dans Unreal, nous allons cliquer sur New Fixture Type et nous pourrons lui donner un nom. Par exemple, ça va être ici, appelons cela Aputure_600D. C'est en fait la lumière qui se tient juste là qui m' illumine en ce moment. En bas, nous devrions choisir le type de lumière qui ressemble, c'est lumière statique ou peut-être un phare en mouvement, comme l'un de ces phares qui peut se déplacer pour eux. des spectacles de danse et autres, ou un stroboscope ou autre. Mais cette fois, c'est juste une lumière statique. Nous allons rester simple pour cette leçon. Ensuite, la colonne suivante sera d'ajouter un mode, alors il suffit de cliquer dessus. Avec le mode, nous couvrons une chaîne. Si vous utilisez une lumière RVB, vous aurez besoin d'au moins trois canaux, soit rouge, vert et bleu. Mais dans ce cas, nous allons simplement travailler avec la fonction Deming, qui va simplement rendre l'intensité lumineuse ou sombre. Maintenant, dans la plupart des cas, vous pouvez simplement laisser ça à l'auto. La dernière chose que nous devons faire est d'ajouter les fonctions, alors cliquez sur le bouton Ajouter une fonction ici. Pour la première chaîne, que doit-elle faire ? Eh bien, il faut qu'il s'estompe. Si vous voulez ajouter d'autres fonctions ici, il va ajouter un deuxième canal et en il va ajouter un deuxième canal et en ayant ici la portée des canaux automatiques active, il va simplement s'adapter au nombre de canaux ou fonctions que vous utilisez. Mais pour cet exemple, supprimons ici la deuxième fonction car nous n'en avons pas besoin. Il a été réglé sur un variateur et c'est essentiellement tout ce qu'il y a à faire. La dernière chose que nous devons faire est aller dans le Patch de fixation. Sur le côté droit se trouvent tous mes canaux disponibles, et sur le côté gauche, nous devons ajouter les luminaires au patch du luminaire dans lequel nous pouvons trouver la lumière à ouverture 600_D, que j'ai déjà réglée et par par défaut peut se définir sur le canal 1. Mais je vais regarder ici sur mon iPad de quelle chaîne il s'agit réellement. En fait, vous devez regarder votre lumière sur le canal qui a été défini. Mais pour plus de commodité, je vais regarder mon iPad et je peux voir que ma fonction de gradation est définie sur Channel 60. Je vais aussi changer cela ici. Il suffit de faire glisser ça sur le canal 60. Où est-il ? Juste là. C'est ça. Nous pouvons maintenant sauvegarder cette bibliothèque et fermer cette fenêtre. Maintenant, juste en haut, vous trouverez un nouveau bouton DMX. Si vous cliquez dessus, vous pouvez ouvrir le moniteur de chaîne. En ouvrant cette fenêtre, vous pouvez voir quels canaux sont déjà actifs. Comme vous pouvez le voir, j' ai beaucoup plus de lumières ici en studio. Mais si nous voulons changer cette valeur ici de l'intensité, vous devriez maintenant pouvoir voir, nous y allons, 60. Vous pouvez voir qu'il change de valeur. Cela signifie que la lecture du protocole Art-Net ici fonctionne. Super. Maintenant, comment pouvons-nous contrôler une lumière dans la scène ? Permettez-moi de fermer ici le moniteur et nous allons ajouter une nouvelle lumière à la scène car malheureusement, il ne fonctionne pas hors de la boîte avec des lumières normales. Nous allons utiliser les lampes DMX existantes. Maintenant, où sont-ils ? Ils sont masqués dans la structure des dossiers du moteur. Ça devrait être quelque part juste derrière moi. Mais pour plus de commodité, examinons Content Browser. Je vais cliquer ici sur le bouton Paramètres mon navigateur de contenu et à partir de là, je vais également activer l'affichage du contenu du moteur. Si je fais cela, vous verrez qu'un nouveau dossier apparaîtra ici sur les côtés gauche, le dossier moteur, quelque chose dont nous ne devrions pas trop nous inquiéter, mais dans leur site aussi le plugin dossiers. Encore une fois, je vais aller dans Paramètres, et maintenant nous pouvons également activer le Show Plugin Content, qui va vous afficher un autre dossier dans le dossier du moteur, appelé Plugins. Nous devrions trouver quelque part ici, le dossier DMX, juste ici. Contenu des luminaires DMX. Élargissons cela aussi. Ici, nous pouvons trouver des luminaires. Ici, nous pouvons trouver quelques plans. Nous avons des phares mobiles, nous avons une matrice mobile, nous avons un miroir mobile, nous avons une lumière statique et c'est en fait celle qui nous intéresse. Nous disposons d'une matrice statique, d'un stroboscope statique et d'une lampe de lavage. Chaque fois que vous utilisez de la lumière, vous pouvez simplement choisir d'ici et la faire glisser dans votre scène comme ça. Peut-être ici, dans un salon, nous allons donner un spectacle où nous avons des cow-boys qui aiment chanter, jouer de la guitare, juste passer un bon moment. Je veux avoir les projecteurs ici même, peut-être sur cette chaise. Parce que peut-être que le cow-boy qui fait de la guitare va s'asseoir ici sur cette chaise, donc nous avons installé cette belle lumière ici. Avec cette lumière maintenant dans notre contour, il s'agit d'un plan. Cela signifie que toutes les fonctionnalités ont déjà été écrites pour nous. Nous n'avons rien à faire sauf pour aller dans le panneau de détails, localiser la DMXLibrary dans laquelle vous souhaitez retourner votre navigateur de contenu ici et simplement faire glisser ce DMX Une bibliothèque là-dedans. Vous pouvez également le localiser ici à partir de ce menu déroulant Bibliothèque DMX, celui que nous venons de créer. La bibliothèque a été chargée. La prochaine chose que nous devons faire est dire à cette lampe de quelle lumière il s' agit, car nous savons que nous pouvons affecter plusieurs lumières dans notre bibliothèque DMX. Il fonctionne exactement de la même manière que l'application iPad ici, qui est Luminair ou comme une carte de contrôle DMX dans laquelle vous devez également installer tous vos appareils. Cliquons ici et nous devrions trouver notre Aperture_600 D là-dedans. Sélectionnez-le, et c'est tout. Sérieusement, c'est tout. Comment pouvons-nous voir que cela fonctionne maintenant ? Eh bien, nous pouvons le faire en appuyant sur « Play ». Encore une fois, nous devons passer en mode simulation, et nous en avons déjà parlé auparavant. Si tout s'est bien passé, nous pouvons maintenant prendre nos iPad, contrôler les vraies lumières ici, mais en même temps, nous pouvons également contrôler la lumière virtuelle dans Unreal Engine. Modifions la valeur ici. Allons faire sombre. Éteignons cette lumière. Regardez ça, ma lumière ici est éteinte et le voyant Unreal Engine est également éteint. C'est génial d'être en vie maintenant, les gars ? Allons gonfler la lumière, rendre super lumineuse. Ouah, c'est lumineux. Mais regardez aussi cela, dans mon salon, à quel point il est lumineux là-dedans. Ouah. [RIRES] C' est vraiment des gars cool. Si vous savez ce qu'est DMX, vous travaillez déjà depuis des années, probablement comme si un nouveau monde allait s'ouvrir pour vous en ce moment parce que c'est aussi simple que cela. Si vous avez des lumières RVB, si vous avez des lumières mobiles ou quelque chose de ce genre, vous pouvez également brancher vos lumières virtuelles à votre Art-Net ou SacN. Non, cela signifie-t-il que nous pouvons également créer fausses lumières ? Oui, bien sûr. Vous pouvez bien sûr créer des lumières factices sur votre iPad ou sur votre ordinateur portable, quelle que soit la chose que vous utilisez pour contrôler vos lumières et vous allez la configurer une chaîne qui n' existe pas dans votre vrai studio. Vous pouvez simplement simuler des lumières, ce que vous voulez. Désormais, ils n'affecteront pas vos vraies lumières ici en studio, mais elles affecteront vos lumières dans Unreal Engine si vous réglez correctement les canaux. C'est en bref ce qu'est DMX et encore une fois, si vous ne savez pas ce qu'est DMX, cela pourrait être très compliqué pour vous. Mais si vous savez de quoi il s'agit, vous savez instantanément comment aller plus loin, car c'est exactement la même chose que sur votre iPad ou sur votre ordinateur ou autre, que vous utilisez pour contrôler vos lumières. Avec cette leçon, nous arrivons déjà à la fin de ce cours. C'est dommage. Maintenant, il y a une dernière leçon que je vous ai laissée, ou je vous dis comme une leçon pratique. C'est là que nous allons intégrer tout ce que nous avons appris ensemble dans une capture de scène finale. Nous allons effectuer suivi de la caméra en direct devant l'écran vert, et en même temps, nous allons contrôler les lumières à l'aide de DMX et tout cela tout en enregistrant cela, en les plaçant à un niveau. séquence. Ensuite, nous allons terminer ce cours en le diffusant sous forme de film, ce qui est bien sûr la raison pour laquelle nous sommes ici. Merci beaucoup d'avoir regardé encore une fois, je vous verrai dans la prochaine leçon. 23. Exemple de production virtuelle: Hé, les gars. Bienvenue dans l'une de vos dernières leçons de ce cours. Je sais que c'est un peu triste, mais celui-ci est très amusant en fait. Nous allons rassembler certaines des choses que nous avons apprises tout au long ce cours et mettre cela dans une situation réelle. L'idée est donc maintenant d'utiliser l'iPhone pas comme manette, mais simplement de l'utiliser comme traqueur. De plus, le DMX, nous allons contrôler cela ainsi que nous allons me filmer devant cet écran vert. Nous allons enregistrer avec une vraie caméra dans le Green Screen Studio en même temps qu' un Unreal Engine, puis une post-production comme un After Effects ou une première. Nous pouvons poser ces deux coups l'un sur l'autre et faire la file d'attente verte. Allons dans Unreal Engine et mettons tout en place, et ce sera un peu un récapitulatif parce que nous l'avons déjà fait. Va à la fenêtre en haut. Nous allons passer à la production virtuelle , puis choisir Live Link car la première chose que nous voulons faire est lier l'iPhone au moteur. Allez sur Source ici en haut. Accédez à la source du bus Message et votre iPhone doit apparaître ici. Si ce n'est pas le cas, cela signifie que vous n'avez pas encore ouvert l' application, alors faites-le. Nous allons passer à l'application Live Link VCAM. Touchez cela et pendant que vous le faites, vous devriez voir apparaître votre appareil iOS dans la fenêtre Live Link. Cliquez dessus pour le connecter. C'est la seule chose que nous devons faire. Nous pouvons maintenant fermer la fenêtre de lien en direct. La prochaine chose que nous allons faire est d'aller dans la fenêtre d'ajout en haut du menu, puis d'aller dans Virtual Production et nous allons prendre l'acteur de la caméra virtuelle 2. Amenez ça dans la scène et peut-être faites-le monter un peu. Ce ne sera pas si important parce qu'après tout, l'iPhone va reprendre son mouvement. Maintenant, pour que l'iPhone prenne en charge le mouvement de la caméra virtuelle, nous devons les connecter ou les relier entre eux. Lorsque cette caméra est sélectionnée, accédez à votre panneau de détails et vous souhaitez cliquer sur VCAM, qui contient toutes ces options. En haut, vous devriez voir caméra virtuelle et vous voulez l'activer. On y va. Ensuite, nous pouvons lier ici notre iPhone à cet appareil photo, alors, à partir de ce menu déroulant, choisissez votre iPhone. Maintenant, une dernière chose que nous devons faire, c'est faire défiler vers le bas et sous la sortie. Nous devons également rendre cela actif. Pour ce faire, nous pouvons cliquer ici sur le bouton « Connecter ». On y va. Nous devrions être connectés à Unreal Engine et votre suivi devrait fonctionner. Maintenant que nous allons utiliser l'iPhone uniquement comme dispositif de suivi, nous n'avons pas besoin de tous ces contrôles ici et de tout. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement désactiver cette option. On y va. Vous constaterez que nous avons cette fenêtre contextuelle de reconnexion ici. Ne vous inquiétez pas, votre suivi fonctionne toujours. Laissez-moi juste sortir de la vue du pilote et vous devriez voir votre caméra flotter ici. On y va. Automatiquement, il créera également un signet. Ne vous inquiétez pas, je vais simplement supprimer ça dans la scène. Alors que nous nous déplaçons autour de l'iPhone, l'appareil photo fait également l'objet d'un suivi. Maintenant, c'est à notre tour de placer cet iPhone dans le Green Screen Studio et je vais avoir besoin de Janick pour cela. Vous pouvez donc aller de l'avant, prendre cet iPhone et le placer à l'intérieur de l'appareil photo. Nous disposons d'un support spécial pour cela et cette façon, nous pouvons le fixer solidement sur la caméra. Alors que Janick fait cela, vous remarquerez peut-être que notre appareil photo n'est plus là. Où est-il ? Eh bien, c'est parce qu'il s'est enfui avec l'iPhone, qui contrôle la caméra bien sûr. Je vais cliquer sur la caméra virtuelle et essayer de la trouver. Il est juste là, apparemment, dans le noir. Vous savez quoi, laissez-moi remettre ma vue éclairée à non éclairée afin que je puisse mieux voir mon appareil photo. C'est à l'extérieur. Oh, ouah. Ensuite, quelques choses que je veux faire. Pour prendre le contrôle parce que c'est essentiellement ce que je vais faire, repositionner cette caméra, va falloir désactiver quelques choses. Avec cette caméra sélectionnée, revenez à votre VCAM et nous allons faire défiler vers le bas car il y a quelques options que nous voulons désactiver pour que l' iPhone puisse contrôler, que nous pouvons tous retrouvent dans la pile de modificateurs. Ici, vous devriez trouver une option appelée, où se trouve, des joysticks. Vous souhaitez désactiver cela. En plus de je pense que l'index 5 vous trouverez que les options de lentille, je vais également désactiver cela. Ce qui me permet de faire, c'est simplement sélectionner la caméra virtuelle racine ici en haut et définir une distance focale pour moi-même. C'est une chose que nous pouvons faire. Par exemple, définissez cela sur 20 ou quelque chose. [BRUIT] Je peux entrer dans la vue pilote. J'y suis allé automatiquement, donc je peux maintenant cliquer avec le bouton droit la souris et utiliser les pires touches pour me déplacer et créer un cadrage que j'aime. Permettez-moi de le remettre à la lumière pour mieux comprendre la scène. On y va. C'est un cadrage comme celui-ci, devrait fonctionner. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Je vais m'éjecter de la vue pilote et jeter un coup d'oeil. Mon appareil photo doit être au bon endroit. C'est parfait. Maintenant, quelque chose que nous voulons faire est également de mettre l'accent. Nous allons mettre l'accent sur la position de l'acteur, mais où cela va-t-il être exactement ? Eh bien, nous allons utiliser une petite astuce pour ça. Je vais demander à Janick de retirer l'iPhone du support de l' appareil photo et de le placer sur le sol où je vais me tenir plus tard. Vous pouvez voir ici que la caméra flotte comme un fantôme. On y va. Il se trouve maintenant sur le sol. Je vais maintenant marquer ce point, ce que nous pouvons réellement faire en créant une forme simple. Allez dans le menu Ajouts en haut, allez dans Formes et prenez quelque chose comme le cylindre, le faisant glisser vers votre scène au-dessus de votre appareil photo. Je vais diminuer un peu la taille de celle-ci, mais je veux l' étendre en hauteur. On y va. C'est un endroit où je vais me tenir debout. Nous l'avons marqué. Nous pouvons maintenant demander à Janick de retirer l' iPhone du sol et de le replacer dans le support de l'appareil photo. Vous pouvez y voir la caméra qui suit magnifiquement. C'est toujours drôle de voir cela se produire. Maintenant, si nous sélectionnons l'appareil photo, nous devrions voir le cylindre dans nos prises de vue et passer aux paramètres de mise au point qui devraient être ici, méthodes ciblées, et nous pouvons définir distance de mise au point manuelle. Permettez-moi de zoomer un peu plus avant dans ce cylindre. Prenez le cueilleur et prenons le cylindre comme ça, ce qui devrait mettre le cylindre au point ou à un endroit où je vais me tenir debout. Maintenant, un problème ici, les gars, quand nous allons rendre ce film ce cylindre sera aussi dans mon cliché, ce que nous ne voulons pas arriver. Donc, ce que nous allons faire ici, c'est sélectionner ce cylindre, passer au panneau Détails et je vais chercher un caché. Il devrait y avoir une option appelée sous l' acteur de rendu caché dans le jeu. Activez cela et maintenant nous disons à Unreal que l'objet doit rester là chaque fois que nous travaillons à l'intérieur d'Unreal, mais une fois que nous allons effectuer le rendu, vous devez masquer l'objet de données. Vous pouvez déjà le faire dans la vue de l'éditeur si vous appuyez sur la touche G pour masquer tous ces panneaux d'affichage ici. Ce cylindre sera également considéré comme un panneau publicitaire et il sera caché à l'éditeur. On y va. Vous pouvez toujours basculer entre ces deux vues. Tout est prêt. Nous pouvons maintenant commencer à enregistrer. Pour ce faire, nous allons devoir passer à la fenêtre en haut, aller au cinéma et choisir le magnétophone si cette fenêtre n'était pas déjà ouverte. À l'intérieur du magnétophone, nous devons définir quelles choses doivent être enregistrées, ce qui va évidemment être les caméras virtuelles. Faites-le glisser dans le magnétophone, ainsi que dans le DMX que nous allons également contrôler pendant l'enregistrement en direct. Maintenant, nous ne pouvons pas simplement faire glisser le phare statique là-dedans parce qu'il n'est pas réellement animé. En fait, c'est plutôt notre bibliothèque DMX qui va faire tous les chiffres et la magie et tout. Nous voulons que notre bibliothèque DMX soit à l'intérieur du magnétophone. Pour ce faire, nous allons devoir cliquer ici sur « Source », à partir de laquelle nous pouvons également sélectionner un acteur dans le plan, mais nous pouvons également sélectionner ici la bibliothèque DMX. Il suffit de le sélectionner et, comme avec le phare statique, nous devons sélectionner la bibliothèque et trouver bibliothèque avec laquelle nous voulons travailler car oui, nous pouvons créer plusieurs bibliothèques. Nous n'en avons qu'un seul que nous avons créé dans les leçons précédentes, il vous suffit donc de sélectionner cette bibliothèque DMX et enfin d'ajouter tous les éléments qui ont été définis dans la bibliothèque ici dans le magnétophone. Le voilà, l'ouverture 1200D. Nous pouvons maintenant appuyer sur le bouton d'enregistrement dans Unreal Engine et je vais demander à Janick de faire la même chose, mais avec cette vraie caméra en direct. Comme nous enregistrons maintenant tous les deux, je vais aussi lui demander de cogner un peu la caméra car elle est debout sur un trépied parce que de cette façon, on obtient un point de synchronisation. Nous voyons une bosse dans la vraie caméra, mais avec ce tracker monté dessus, nous le voyons également dans notre photo Unreal Engine. C'est vraiment un bon point pour synchroniser les deux prises de vue ensemble. Il est maintenant temps d'entrer dans Green Screen Studio. Allons faire ça, les gars. Passons au Green Screen Studio. Non, je mens. C'est un salon. [RIRES] C'est vrai. Je suis dans le salon en ce moment, les gars, et j'espère qu'ils servent bonnes boissons au bar. Je l'espère vraiment. Oh, non, un projecteur. Maintenant, je ne veux plus être sous les projecteurs. Je suis un peu timide quand il s' agit de projecteurs, alors s'il vous plaît éteignez-le. Merci. Vous savez quoi, je me sens beaucoup plus en sécurité à l'intérieur du moteur, alors permettez-moi de revenir à l'Unreal Engine. Vous pouvez appuyer sur le bouton « Arrêter », Janick, et je ferai la même chose ici dans Unreal Engine. Appuyez sur le bouton « Arrêter ». On y va. Maintenant, où est cet enregistrement ? Vous devriez voir une fenêtre contextuelle ici, qui, si vous cliquez sur « Parcourir 2 », vous y amènera automatiquement. Mais il est maintenant effacé, il a disparu, alors passons manuellement au dossier dans lequel se trouve notre enregistrement. C'est dans le navigateur de contenu. Je vais passer à la cinématique, un dossier créé automatiquement par le magnétophone, ouvrir des prises et vous devriez trouver date d'aujourd'hui dans laquelle vous avez a rassemblé tous vos enregistrements. Nous n'en avons qu'un, c' est-à-dire la scène 1. Le voilà, la séquence de niveaux. Nous pouvons simplement double-cliquer dessus pour l'ouvrir . Le voilà, les gars. Si vous faites un balayage, vous pouvez voir tout le mouvement de la caméra se produire, ce qui est vraiment bien, mais le DMX ne fonctionne pas et c'est parce que nous devons être en mode simulation. Allez en haut ici, nous l'avons déjà vu. Nous devons être en mode simulation pour voir le DMX. Nous allons également sélectionner la vue des découpes de l'appareil photo. On y va. Maintenant, si nous reprenons cela, nous devrions voir notre DMX fonctionner. Janick était là, je pense, train de fouiller un peu. Laissez-moi juste frotter un peu en avant à temps. Je pense qu'ici devrait être le bon point, caméra droite à l'intérieur du cadre. Je parle ici à quel point c'est agréable au bar avec les boissons et tout. Quelque part ici, les projecteurs devraient continuer et j'aurais probablement un peu peur. Je suis un peu timide quand il s'agit de projecteurs, alors les projecteurs retombent et je sors du cadre. Cet enregistrement s'est vraiment bien passé. Nous avons eu la caméra qui tremblait là et le DMX fonctionne, donc c'est génial. Il est maintenant temps de rendre ce film que nous avons enregistré afin que nous puissions placer notre capture d'écran verte au-dessus de là, faire la clé verte et avoir notre vidéo finale. Mais c'est pour la prochaine leçon dans laquelle nous découvrirons comment fonctionne le rendu d'un moteur Unreal. 24. Rendu de film: rendu, la dernière étape du moteur et la dernière étape de votre processus créatif. Dans cette dernière leçon, nous allons exporter notre création dans un film réel afin de pouvoir partager avec des amis ou la télécharger sur le Web. En passant dans mon navigateur de contenu, nous avons quelques séquences. Voici le dossier dans lequel nous avons la séquence d'animation de vie et My Animation. J'aurais peut-être dû mieux les nommer. Mais de toute façon, ce sont les séquences à deux niveaux que nous avons créées précédemment dans cette classe. Le premier, c'était My Animation. Lorsque je double-clique dessus, vous verrez que nous ne pouvons plus vraiment lire cela et que la plupart de ces calques sont maintenant en rouge. C'est parce que nous avons le mauvais niveau ouvert. Ils ont été créés, je pense, dans la leçon 18. Si nous revenons à Content Browser, passez aux niveaux où j'ai tous les différents niveaux ici et qu'ils sont numérotés par chaque leçon. Ainsi, lorsque vous téléchargez ce projet, vous pouvez également facilement ouvrir chaque niveau spécifique à la leçon. Quoi qu'il en soit, je vais ouvrir la leçon 18 ici. Double-cliquez dessus . On y va. Revenons maintenant aux séquences et ouvrons mon animation et maintenant vous verrez que tout fonctionne. Nous pouvons activer ici la fenêtre d'affichage pour les coupes de caméra et lire l'animation que nous avons créée précédemment. Même si vous pouvez avoir plusieurs chronologie ou plusieurs séquences, elles sont toujours liées à un certain monde ou à un certain niveau. Lorsque vous créez un nouveau niveau et une nouvelle séquence créée dans ce niveau, vous devez toujours ouvrir ce niveau. Nous avons maintenant cette belle animation ici ainsi que l'autre animation de vie, et nous avons également fait cet enregistrement réel avec le studio à écran vert là-bas. Nous voulons les rendre, les exporter sous forme de vidéo réelle. Comment pouvons-nous faire cela ? Eh bien, il y a deux façons de le faire. Tout d'abord, nous revenons au séquenceur. À partir de là, nous pouvons trouver un bouton en haut qui indique « Rendre ce film en vidéo ». Maintenant, lorsque vous faites cela, assurez-vous d'abord de cliquer ici sur ces trois points, ouvrir ce menu et choisir la file d'attente de rendu vidéo. Maintenant, je crois qu'à l' avenir, ils vont supprimer la capture de scène de film parce que nous ne l'utilisons pas réellement. C'est un moyen très rapide de rendre quelque chose, mais nous ne pouvons pas vraiment tirer la bonne qualité de cette option. Assurez-vous que la file d'attente Movie Render est activée ici, puis cliquez sur cette icône. Une deuxième méthode consiste également à monter au menu en haut, Fenêtre, aller dans Cinematics, et là, vous avez également la file d'attente de rendu vidéo ici. Si vous l'ouvrez ici, vous avez en fait une file d'attente de rendu vide, mais si vous ouvrez cette fenêtre par le biais de ce bouton , elle ajoutera automatiquement cette séquence dans la file d'attente déjà. Si vous souhaitez ajouter d'autres séquences de niveaux ici, vous pouvez cliquer sur le bouton Rendu en haut, puis sélectionner les séquences que vous souhaitez ajouter à la file d'attente, telles que Life Animation . Ajoutons également celle-ci et celle-ci ici, la séquence de niveaux Scène 1, Take 1, qui a été créée avec un magnétophone de la leçon précédente. Nous avons trois séquences dans le film Render Queue, ce qui signifie que nous pouvons réellement rendre trois vidéos différentes. Ils sont très importants. Comme je l'ai déjà dit, chaque séquence ici est liée à un niveau différent. Bien sûr, ce n'est pas toujours le cas, mais la façon dont j'ai travaillé, c'est ainsi que j'ai créé un nouveau niveau pour chaque nouvelle leçon pour que vous puissiez facilement mieux suivre. Pour mon animation de vie, je sais que nous avons réellement travaillé dans la leçon 19. Ensuite, pour la scène 1, prenez 1 capture, c'était avec la dernière leçon, donc c'est la leçon 23 ici. Il va être très important que vous définissiez correctement la carte. Maintenant, il va nous demander les paramètres. Bien sûr, comme n'importe quel autre programme d' où nous pouvons effectuer le rendu, il va nous demander quel format voulez-vous ? Quelle est la résolution, la fréquence et tous ces trucs. Pour cela, nous allons devoir cliquer ici sur la configuration non sauvegardée. Il suffit de cliquer dessus, ce qui va ouvrir une nouvelle fenêtre et à partir de là, nous pourrons définir les paramètres. Tout d'abord, vient le format d'exportation, qui est défini par défaut JPEG que nous pouvons modifier en allant au menu en haut. Cliquez sur Paramètres et ajoutez tous les paramètres que nous aimerions modifier ou ajouter. Il y a principalement deux paramètres différents que je regarderais. L'un est l'Apple ProRes et l'autre est la séquence EXR. Normalement, vous devez toujours prendre cette séquence ESR. EXR est un format photo brut. Cela signifie que nous allons le rendre sous forme de séquence photo, comme si vous aviez rendu sur une séquence PNG. Vous bénéficiez de la meilleure qualité possible, le grand avantage de l' exportation vers une séquence de photos est que, chaque fois que votre rendu se bloque, disons le cadre 55, que vous pouvez redémarrer le rendu commence à partir de image 55 et vous n'avez pas besoin rendre ces images auparavant. Cela va certainement être très utile si vous devez effectuer un rendu pendant des heures ou même des jours. Apple ProRes est une excellente alternative, mais gardez à l'esprit que si votre rendu tombe en panne, vous devez restituer l'intégralité de votre film car vous exportez en tant que fichier vidéo unique. Je prends souvent un format ProRes si je sais que mon exportation ne prendra que cinq minutes ou 10 minutes ou quelque chose comme ça. Pour cet exemple, je vais également prendre les ProRes d'Apple ici. Cela signifie que je peux soit désactiver la séquence JPEG. Je peux également permettre cela pour que nous ayons une double exportation. C'est à vous de décider. Ou bien, nous pouvons simplement supprimer ce paramètre d'exportation. C'est la même chose que de tout désactiver. Je passe à autre chose. Nous avons défini le bon format dans les ProRes d'Apple. Nous avons d'autres options telles que le codec, par exemple. Si le 422 vous suffit, vous pouvez simplement le choisir. Ensuite, nous allons ajouter un cadre très important à notre conflit ici même. Mais revenons au bouton des paramètres plus en haut et cette fois, nous allons y ajouter l'option anti-crénelage. Maintenant, l'anti-crénelage va nous donner quelques options. Tout d'abord, nous pouvons remplacer l'anti-crénelage par défaut. Cochez cette case et à partir de là nous pouvons choisir une autre méthode. Mais ces méthodes sont toutes des méthodes anti-crénelage en temps réel, et elles sont parfaites pour jouer à des jeux. Mais lorsque vous allez rendre votre film, vous n'avez pas besoin de cette fonctionnalité en temps réel. Je veux dire, tu peux aller prendre un café pendant que tu prends le rendu. C'est la raison pour laquelle nous allons définir la valeur zéro et définir un nombre d'échantillons temporels de nos cellules. Par exemple, 64 échantillons comptent. C'est ce qui est le plus utilisé si votre rendu prend beaucoup trop de temps. Vous pouvez changer cela par quelque chose comme 32, ce qui est toujours assez bon. Pour le bien de cette leçon, je vais également la mettre à 32 ans. C'est l'anti-crénelage, un cadre très important. Mais ensuite, nous avons un autre cadre super important, que l'on peut trouver ici. Tout en bas, nous avons l' Use Camera Cut pour l'échauffement. Avant d' expliquer ce que c'est, permettez-moi d'abord d'élargir les options avancées et de parler du nombre d'échauffement du rendu. Par défaut, il est défini sur 32. Nous pouvons augmenter cela ou même ramener cela jusqu'à zéro, ce que je ne recommanderais pas. Vous pouvez simplement laisser ça à 32 ans. En gros, cela signifie que le moteur va afficher les 32 premières images, mais ne les exportera pas réellement. Pourquoi est-ce important ? Eh bien, il y a tellement de choses qui se passent à l'intérieur du moteur, comme la lumière, ce qui nécessite un certain temps pour s'assurer que tout semble bien. Si vous exportez votre film sans l'échauffement, vous pouvez voir des scintillements se produire dans votre scène ou même la position de votre caméra peut être complètement désactivée quelque part. C'est ce qui est fou avec Unreal Engine et c'est pourquoi il a besoin de cet échauffement. C'est bien que nous ayons cet ensemble ici, mais il y a un autre cadre important. Permettez-moi de faire un peu plus d'espace ici. Nous avons différentes coupes de caméra ici dans notre séquence. Maintenant, à chaque caméra coupée, le même problème se reproduirait. Si nous passons ici de la caméra du balcon à la caméra de l'escalier, nous pourrions voir un scintillement soudain pour quelques images. Votre éclairage va être très bizarre ou même la position de votre caméra peut passer par le sol ou quelque chose comme ça. C'est quelque chose que vous ne savez jamais avec Unreal, mais heureusement, l'option est là et nous devons simplement activer l'option Utiliser les coupes de caméra pour l'échauffement. Maintenant, il va pré-rendre chaque caméra découpée ici pour 32 images. Ce sont là les paramètres les plus importants. Passons maintenant à la dernière chose ici, la sortie, qui va être assez explicite. Nous pouvons définir une résolution, par exemple. Optons pour une résolution 4K. On y va. Nous pouvons choisir endroit où nous aimerions exporter cela. Laissez-moi juste choisir mon bureau. On y va. Enfin, nous pouvons lui donner un nom ou simplement prendre le nom de la séquence. Laissons-y juste là. C'est très bien pour moi. Nous pouvons définir une fréquence d'images personnalisée si nous le voulons. Nous pouvons activer cela ici. Définissez quelque chose d'autre comme 30 images par seconde. Peut-être voulez-vous avoir un guidon. C'est à vous de décider. Mais enfin, quelque chose de très important ici, et c'est Utiliser la plage de lecture personnalisée. Si cette option est désactivée, elle sera affichée sur l'ensemble de la séquence. Si cette option est activée, vous pouvez définir un nombre de trames de départ. Par exemple, nous voulons commencer à l'image 55 car peut-être que votre exportation a été bloquée à ce moment-là, de sorte que vous pouvez continuer à partir de l'image 55. Mais pour l'instant, je vais simplement désactiver cette option et simplement afficher des séquences entières. Tout va bien. La dernière chose que je veux faire est d'aller en haut à droite et de dire Enregistrer le préréglage. Je vais cliquer ici et enregistrer sous forme de préréglage. Ce sera un fichier prédéfini. Je vais juste appeler ça ProRes Rendering. Appuyez sur « Enregistrer », puis sur « Accepter » en bas. Vous verrez ici que le préréglage a été ajouté à ma séquence de premier niveau. Nous pouvons également définir le même préréglage pour les autres séquences, donc celle-ci et celle-ci également. C'est tout ce qu'il y a à faire. Nous pouvons maintenant cliquer sur le bouton « Rendu local » pour effectuer un rendu sur votre propre ordinateur et ne pas utiliser de réseau ou autre chose. C'est à cela que sert le réglage de la télécommande. Cliquez dessus et vous commencerez à voir un aperçu si tout s'est bien passé. C'est la partie dure du moteur. Nous devons garder un œil là-dessus, qu'il ne s'écrasera pas, qu'il ne deviendra pas rouge, que nous ne voyons pas de fumée. Cela va être important. Mais vous verrez maintenant un aperçu. Il s'agit toujours d'un aperçu de qualité médiocre que vous verrez ici. S'il y a quelque chose qui semble bizarre , ne vous inquiétez pas trop. Attendez la fin et vous verrez à quoi ressemble votre exportation finale. Ici, en bas à gauche, vous pouvez voir la progression. Nous représentons deux pour cent de la séquence de premier niveau. Ici, vous pouvez voir le sous-échantillon, ce 32 anti-crénelage que nous avons défini. Donc, pour chaque image, il va faire 32 calculs pour obtenir un bon anti-crénelage, et nous obtiendrons une vue d'ensemble du nombre de trames dans lequel nous sommes actuellement. C'est ça. Maintenant, attendez-le et buvez un café ou quelque chose comme ça. Où est ma tasse ? Juste ici. Il est vide. Laissez-moi juste prendre un nouveau café. C'est toujours dangereux en dehors du moteur, alors assurez-vous de mettre votre casque. [BRUIT] 25. Conclu: [MUSIQUE] Je suis assez triste en ce moment, mais je suis aussi content. C'est la dernière leçon de ce cours, donc je vais devoir vous dire au revoir, mais en même temps, je suis très fier de vous. Vous avez appris tellement de nouvelles choses au sein de cette classe, réfléchissez-y. Vous êtes maintenant prêt à créer des trucs dans Unreal Engine, c'est tellement cool. Jetons un coup d'œil à l'endroit où nous nous sommes arrêtés dans la leçon précédente, nous avons rendu nos trois séquences de niveaux différents, et les voici sur notre bureau. Jetons un coup d'œil à cette animation avec ces trois coupes de caméra. Le voilà. [MUSIQUE] Maintenant, je pense que c'est assez bien sorti et c'est quelque chose que vous pouvez faire aussi. Vous avez appris toutes ces techniques dans ce cours et vous êtes probablement curieux de voir ce coup d'alcool en direct. Eh bien, c'est là. C'est vrai. Je suis dans le salon en ce moment, les gars. J'espère qu'ils servent de bonnes boissons au bar. Je l'espère vraiment. Oh non, des projecteurs. Je ne veux pas rester sous les projecteurs, je suis un peu timide quand il s'agit de projecteurs, alors s'il vous plaît, éteignez-le. Merci. Vous savez quoi, je me sens beaucoup plus en sécurité à l'intérieur du moteur, alors je vais revenir à l'Unreal Engine. Je vais être honnête à ce sujet, ça n'a pas l'air super bien. La principale raison de cela est le tracker. Nous utilisons notre iPhone. Pensez-y juste. Les studios professionnels utilisent un équipement qui coûte plus de 100 000$ uniquement pour le suivi. De toute évidence, votre téléphone ne peut pas faire la même chose, mais c'est un gadget très cool. Il nous permet de commencer très facilement le suivi de la caméra, et c'est un excellent moyen d'en apprendre davantage sur les systèmes de caméra dans Unreal Engine. Si vous avez un iPhone, essayez certainement de l'utiliser comme tracker d'appareil photo, sinon sur un écran vert, alors utilisez-le simplement pour ajouter un mouvement de poche naturel à vos prises de vue. Maintenant, c'est à vous de choisir, alors enfilez votre casque, car vous allez travailler, vous allez créer un paysage extérieur ou un intérieur à l'aide de ressources 3D de la bibliothèque Quixel. Assurez-vous d'y ajouter des caméras virtuelles, ajouter des images-clés et de faire trois, et de faire trois, quatre prises de vue ou quelque chose comme ça, une belle séquence de niveaux. Rendez tout cela sous forme de film et publiez-le ici Skillshare pour que je puisse le regarder afin que je puisse vous donner des commentaires sur votre travail. Si vous osez vous attaquer à certaines des techniques les plus avancées, telles que la consommation d'alcool en direct, peut-être le contrôle de caméra en direct, DMX, eh bien, essayez de le faire. Mais avant de le faire, assurez-vous d'enfiler vos lunettes, c'est très important. Maintenant, le moteur va devenir assez chaud, donc vous voulez vraiment mettre vos gants. Super important, vous ne voulez pas vous brûler vous-même, est-ce pas ? Maintenant, vous êtes prêt. Vous êtes prêt à entrer dans le moteur, l'Unreal Engine 5. Sautez dedans, créez des trucs et partagez-les avec le monde entier, mais surtout, amusez-vous en faisant cela. Merci beaucoup d'avoir regardé et comme toujours, de rester créatif. Le moteur, c'est le mien. [RIRES] [MUSIQUE]