Transcription
1. Introduction: [MUSIQUE] Bonjour, vous devez être
les nouveaux étudiants. Bienvenue dans ma classe. Je suis Jordy, l'
ingénieur superviseur de l'Unreal Engine 5. C'est plutôt cool. C'est
juste derrière moi. Maintenant, que devriez-vous
probablement me connaître sur YouTube, où nous avons une chaîne
appelée Cinecom et où nous organisons
des tutoriels vidéos sur Via VIX, réalisation de films, tout ce
genre de trucs juteux à un public de plus de
deux millions d'abonnés. Depuis un an,
j'utilise Unreal Engine comme outil
pour mon travail créatif, non pour créer des jeux
pour lesquels le moteur est échangé en premier lieu. Ces dernières années, nous avons vu apparaître de
plus en plus de fonctionnalités Unreal
Engine, ce qui est idéal pour nous,
créateurs de contenu pour les artistes de
Via VIX, pour les cinéastes. C'est pourquoi j'ai décidé de créer cette classe Unreal Engine 5 pour les débutants et d'explorer certains outils
de production virtuels. Maintenant, à la fin de ce cours,
vous serez en mesure de créer magnifiques paysages extérieurs avoir un
contrôle total sur l'atmosphère, la lumière du soleil et de traiter de
superbes clichés. Nous allons également créer une scène intérieure
entière. Configurez l'éclairage intérieur, créez une certaine ambiance au lieu de différentes caméras
virtuelles, que nous allons
animer dans un film. Vers la dernière
leçon de ce cours, nous allons faire des torsions en direct. Nous allons contrôler
la caméra virtuelle à l'aide d'un tracker de mouvement et plus
spécifique, de notre iPhone. Nous allons même
explorer certaines des fonctions DMX où nous pouvons contrôler littéralement les
lumières dans le monde réel, mais également à l'intérieur de
l'Unreal Engine. Maintenant, je suis très enthousiaste à l'idée de
vous enseigner le monde d' Unreal Engine en ce
début de classe. Ce sera
amusant et interactif , mais surtout, vous allez apprendre
tellement de nouvelles choses à propos de
ce beau programme. Enfilez votre casque de sécurité
et suivez-moi dans le plus beau début de classe pour Unreal Engine 5. Allez. [MUSIQUE]
2. L'interface utilisateur: [BRUIT] Hé les gars, vous êtes
arrivés à la classe. Bienvenue. La plus grande idée fausse
que les gens aient à propos d'Unreal Engine est qu'
ils pensent qu'il s'agit
d'un programme, d'un logiciel. Regardez autour de vous, les gars. Bienvenue dans Unreal Engine 5. Comme vous pouvez le constater,
il ne s'agit pas d'un logiciel, d'une machine. Je suis le superviseur de
l'assurance qualité. Je dois m'assurer
que l'agent continue courir et qu'il n'y a pas de crise. Je connais chaque bouton, chaque fil, chaque cadran, et c'est pourquoi je suis ici
pour vous apprendre comment vous pouvez également commencer avec
Unreal Engine 5. Sans plus tarder les gars, enfilons [BRUIT] votre
casque pour que nous soyons en sécurité [BRUIT] et
plongeons dans Unreal Engine. Unreal Engine
se trouve dans le
lanceur Epic Games ici, puis accédez à une bibliothèque. À partir de là, nous pouvons
installer différentes versions d'Unreal Engine. Nous allons travailler en
5, ce qui est le dernier. À partir de là, nous pouvons
cliquer sur « Launch » pour ouvrir Unreal Engine 5. Vous allez maintenant être invité à démarrer un nouveau projet, ce qui est évident. Nous avons quelques options
ici sur le côté gauche, nous pouvons commencer un nouveau projet. Vous créez un jeu pour faire
quelque chose avec le film et la vidéo, qui est pour nous parce que cette classe est
axée sur ceux qui veulent utiliser Unreal Engine pour films de production
virtuelle ou faire de la 3D
animations et autres. Vous vous demandez peut-être quelle est
la différence entre un projet vierge pour
film et pour les jeux ? Eh bien, il y a tellement
d'options dans Unreal Engine. Il suffit de regarder derrière moi, beaucoup
trop de choses. C'est pourquoi un projet vide pour les jeux aura
certaines options et fonctionnalités activées qui sont désactivées pour
le film et l'inverse. Pour cette raison, vous
voulez vous assurer de démarrer un nouveau projet vierge
pour film et vidéo. Sur le côté droit,
vous verrez le contenu de démarrage. Vous voulez vous
assurer de l'activer. Fondamentalement, ce qui
va faire, c'est simplement importer un tas de choses avec lesquelles nous
pouvons simplement jouer, comme des modèles 3D et de ceux avec
lesquels nous avons quelque chose à travailler, à expérimenter. Ici, nous pouvons choisir
où enregistrer le projet et je vais simplement l'enregistrer sur mon bureau
et lui donner un nom. Appelons cette classe Unreal
Engine et cliquons sur « Créer ». Maintenant, c'est un jeu d'attente. La première fois que vous allez
ouvrir un nouveau projet, il faudra du temps
pour compiler tous les shaders, mais ce ne sera que la première fois que vous
ouvrirez un nouveau projet. Je vais prendre un café, je reviendrai tout de suite. [MUSIQUE] Une éternité plus tard. Il est ouvert. [RIRES] Nous pouvons commencer maintenant
avec Unreal Engine. Ne vous inquiétez pas, ce n'est la première fois que
vous ouvrirez un projet. Laissez-moi juste enlever
ce casque stupide. La façon dont vous naviguez à l'intérieur d'Unreal Engine est
comme si vous jouiez à un jeu. Vous maintenez le bouton droit de
la souris enfoncé, puis vous utilisez les touches WASD pour vous
déplacer comme ceci, comme si vous jouiez à un jeu. Maintenant, si cela ne vous plaît pas, vous pouvez toujours accéder au
menu, cliquer sur « Modifier », puis
choisir Préférences de l'éditeur. À partir de là, vous trouverez ici sur la gauche des raccourcis
clavier, et à partir de là, vous pouvez modifier tous les raccourcis
à vos préférences. Maintenant, si vous n'avez jamais
vraiment joué jeux auparavant, cela pourrait être très bizarre de contrôler
votre environnement 3D. Eh bien, vous pouvez
aussi utiliser votre souris. Avec la molette de défilement, vous pouvez effectuer un zoom avant et arrière, avec le bouton droit de la souris,
vous pouvez regarder autour de vous, et avec le bouton gauche de la souris,
vous pouvez avancer et reculer, bien que je ne
trouve pas vraiment ça. pratique. Maintenant, sur le côté droit, nous pouvons trouver deux panneaux très
importants, le panneau Outliner et
le panneau Détails. Le plan peut être vu comme vos calques dans Photoshop
ou After Effects. Vous avez déjà beaucoup
d'options ici comme le Floor, et
si nous le sélectionnons, nous avons actuellement le
Floor sélectionné dans nos mondes. En bas,
vous pouvez voir que le panneau Détails est devenu
actif et que le panneau Détails affiche toutes les options de la couche Floor,
telles que les emplacements. Nous pouvons changer cela. Nous pouvons changer la
rotation et tout. Nous pouvons changer l'
échelle et tout. Ce sont des propriétés de base que vous devriez connaître si vous avez déjà
travaillé dans des programmes comme Premiere ou
quelque chose du genre. Pour annuler toute action comme
n'importe quel programme, Control Z annulera tout ou nous pouvons également trouver ici à droite
le bouton de réinitialisation de ce programme
pour le
ramener à ses paramètres
par défaut. Maintenant, toutes les couches ne sont physiques
ou numériques réels. Il peut également s'agir d'une source de lumière, comme vous
pouvez le voir ici. Nous avons également un puits de lumière. Toutes ces choses, eh bien,
elles sont tout à fait réalisables. Nous y reviendrons
plus tard dans ce cours. Maintenant, en bas, vous
trouverez le tiroir de contenu. Nous pouvons cliquer dessus ou cliquer sur «
Espace de contrôle » pour le
masquer ou le ramener ouvert. Si
cela ne vous plaît pas, cette pédale se
cache
automatiquement à chaque fois. Vous pouvez également dire ici sur le côté
droit document et mise en page, puis il
y restera définitivement. Maintenant, qu'est-ce que le navigateur de
contenu ? Eh bien, ici, vous collectez tous
les actifs avec lesquels vous
allez travailler. Tous les modèles 3D que
vous allez importer seront importants ici. Cela ne signifie pas en soi que vous
devez l'utiliser dans votre monde. Vous pouvez le voir comme panneau de
votre projet dans Premiere ou After Effects. Vous ramassez
tout ici. Nous pouvons trouver ici le dossier
Starter Content. Cela a été importé lorsque nous cochons cette case lorsque nous avons
créé le projet. Si nous double-cliquons dessus, nous pouvons trouver un tas de choses. Comme si nous faisons défiler vers le bas,
nous devrions trouver des accessoires quelque part. Si nous ouvrons cela, vous pouvez trouver un
tas de modèles 3D. Nous avons des choses comme des chaises, nous avons un banc juste ici. Nous devrions également avoir une
table quelque part juste là et pour
les insérer dans notre monde, il suffit de les faire glisser. Nous prenons la chaise et nous le faisons
glisser dans la scène. Il va falloir
un peu de temps pour rendre
également les textures, les matériaux et tout. Une fois cela fait, vous pouvez voir votre chaise ici dans le monde entier. Maintenant, si, pour une raison quelconque,
vous avez fait glisser ces panneaux comme
celui-ci et que vous avez peut-être
fermé quelques choses, je ne sais pas quoi, et vous ne savez
plus ce qui se passe et vous êtes comme, « Qu'est-il arrivé à
mon Unreal Engine ? » Eh bien, pas de soucis. Vous pouvez toujours aller ici en haut de Window. Dans le bas ici, dites Charger la mise en page, puis cliquez sur « Mise en page de l'éditeur par défaut » et cela réinitialisera
tout simplement, alors ne vous inquiétez pas
trop à ce sujet. Vous pouvez également, bien sûr, créer votre propre mise en page
personnalisée , puis revenir
à Fenêtre en haut. Vous pouvez enregistrer cette disposition en
tant que nouveaux paramètres prédéfinis. Concentrons-nous sur cette chaise maintenant parce qu'elle est si
belle. Nous pouvons choisir cette chaise. Comme nous le faisons automatiquement, la couche elle-même sera
sélectionnée dans le plan. Nous avons vu que nous pouvons
changer de lieu et toutes ces
options ici, mais ce n'est pas si pratique. Vous souhaitez utiliser les
outils, les widgets. Vous pouvez voir ici ce petit widget
d'accès tel que nous le sélectionnons, ce qui nous permet de le déplacer
sur les axes X, Y et Z, ce qui
va être plus précis. Nous pouvons également le faire pivoter, et pour cela, nous prenons l'outil
Rotate ici en haut. Sélectionnez-le et vous pouvez maintenant voir que le widget change. Nous pouvons faire pivoter cette chaise autour. Enfin, nous avons également une option d'
échelle. À partir de là, nous pouvons le mettre à
l'échelle dans l'axe Z et tout,
ou nous pouvons également prendre le bloc central
qui sélectionnera tous ces axes pour réaliser
une mise à l'échelle uniforme. Maintenant, je
suggère fortement de définir options de gel des clés
courtes car
vous les utiliserez beaucoup. J'avais ces décors pour que je puisse très rapidement me déplacer entre
ces différentes options. Vous remarquez que votre modèle
s'accroche à une grille. Eh bien, ce sont les options
ici à droite. Nous avons une grille de position, rotation et une
grille de mise à l'échelle. Nous pouvons choisir la taille de
cette grille. Par exemple, nous pouvons
définir cette valeur à 50. Maintenant, si je veux
déplacer cet objet, vous verrez qu'il va
prendre des pas beaucoup plus grands. Nous pouvons
réduire ces étapes à nouveau en cliquant sur un 50 maintenant et en l'envoyant à
une étape très petite. Maintenant, nous allons accrocher
une très petite grille ou nous pouvons également la faire flotter pour
qu' elle ne s'accroche pas en désactivant cette
option de grille ici. Maintenant, vous pouvez voir que nous
pouvons déplacer librement cette chaise sans qu'elle ne soit
accrochée à aucune grille. C'est la même chose pour
la rotation et la mise à l'échelle. Vous pouvez jouer
avec ces options. [BRUIT] Nous avons une
chaise, quelle est la suite ? Eh bien, nous pouvons
dupliquer cette chaise. Je vais faire un
zoom arrière un peu. Nous pouvons copier et coller cela, mais il existe un moyen plus simple de le
faire, simplement en maintenant la touche Alt votre clavier enfoncée pendant que vous
repositionnez cette chaise. Regardez cela, nous venons
d'en faire une duplication. C'est aussi simple que ça. Ce que je veux que vous fassiez
maintenant, c'est aller pratiquer ça. Déplacez-vous autour de certaines chaises, faites quelques duplications, redimensionnez-les, refaites pivoter. Il suffit de créer une scène agréable et confortable avec une table ou
des chaises autour. Entraînez-vous bien,
puis je vous
reverrai dans la prochaine leçon. Merci d'avoir regardé. [BRUIT]
3. Matériaux et lumières: [BRUIT] Oh, tu es de retour. Bien. J'espère que vous vous êtes bien entraînée parce que nous allons passer
au niveau supérieur en ce moment. Donc, ce que j'ai fait
ici, c'est d'ajouter deux chaises. J'ai ajouté une table ronde avec
cette petite œuvre d'art dessus. Ce que je veux faire ensuite, c'est créer un mur ici, mais il n'y a pas de mur dans
le contenu de départ, donc nous allons le faire
à partir de zéro. Eh bien, ici
en haut à droite, nous pouvons cliquer sur ce
nouveau bouton d'article ou pour ajouter quelque chose au
projet et à partir de là, nous pouvons choisir des formes. Il existe plusieurs
options comme un cube, une sphère, un cylindre, un cône ou un plan. Je vais choisir un
cube et le faire glisser dans la scène comme ça, comme nous l'avons vu avant
de pouvoir le repositionner. Je vais prendre mon option de
mise à l'échelle pour rendre ce mur un peu plus mince
et l'
étirer, pour en faire un mur. Tout cela se fait
à l'aide d'un outil de mise à
l'échelle, de l'outil de positionnement, et tout cela
pour mettre cela en place. On y va. Nous avons un mur. Maintenant, je suis
un peu dérangé par cette chose ici qui
sort sur mon mur. Eh bien, c'est un widget. C'est de bonnes choses
ici dont vous avez
parlé avant un peu
qu'on les appelle des widgets. Nous pouvons les masquer pour un mode
rapide en appuyant sur
la touche « G » de nos claviers,
puis ils sont partis. Mais si nous appuyons à nouveau sur G
et que nous sommes comme en arrière. Si vous pensez qu'
ils sont
gênants, vous pouvez toujours les déplacer. Il suffit donc de les sélectionner et de les
écarter. Peu importe
où ils sont. Ça n'a vraiment pas d'importance. Ils ont juste besoin d'être dans
votre scène quelque part. Il suffit de les déplacer, d'être parti. Nous avons notre mur. Je veux y ajouter une
texture différente parce qu'en ce
moment c'est juste blanc,
assez ennuyeux. Je vais donc passer
[BRUIT] dans mon tiroir de contenu
et à partir de là mon contenu de
départ, nous pouvons également parcourir nos dossiers ici à
gauche à travers ce panneau, et je veux chercher du
matériel. car dans Unreal Engine, nous ne parlons pas
vraiment textures, nous
parlons de matériaux. Les matériaux sont fabriqués
à partir de textures. Nous pouvons mélanger différentes textures ensemble pour créer
un nouveau matériau. Nous pouvons donner différentes propriétés
aux matériaux et autres. C'est pourquoi nous parlons toujours matériaux et utilisons des matériaux et Unreal Engine pour donner une
texture à un objet. Nous avons quelques
choses ici. Par exemple, cette texture de brique, permettez-moi de l'utiliser. Un mur de briques pourquoi pas, faites-le glisser sur le mur [BRUIT] et « mieux vaut mieux faire
boum » une fois qu'il est chargé, nous avons un
mur de briques. Regardez-moi ça. Ajoutons maintenant une lumière
sur ce mur. Je vais donc retourner
[BRUIT] dans mon tiroir en coton, et je vais encore chercher des
accessoires parce qu'il
devrait y avoir cette applique
murale ici. Nous pouvons simplement le faire glisser sur le
mur. On y va. Je pense que c'est derrière la
porte de mon mur, alors repositionnons
ce qui est juste là [BRUIT] et il va falloir
faire tourner ça. Faisons donc pivoter
autour de 180 degrés, et apportons-le
bien contre le mur. Maintenant, vous pouvez voir ici
que ma lumière ne s'aligne pas vraiment bien sur mon mur. Pour cela, nous allons devoir désactiver les grilles de position afin que nous
puissions trouver [inaudible]
cela un peu plus pour qu'il colle bien à
ce mur comme celui-ci. Actuellement, il
n'y a pas d'éclairage qui
s'éteint de cette lumière, c'est juste un
luminaire pour l'instant. Comme vous l'avez déjà vu, nous allons revenir
au bouton Arts en haut,
et cette fois-ci, passer aux lumières, et à partir de là, nous pourrons ajouter
une lumière à la scène. Je vais choisir
un point lumineux et faire glisser dans
la scène comme ça, et vous pouvez voir qu'une
lumière est aussi un widget. Cette fois-ci, vous ne
voulez pas faire glisser cela car, comme vous pouvez le voir, ce widget
donne réellement de l'éclairage. Je vais donc
positionner ce widget dans les lumières comme
celle-ci et automatiquement, vous verrez qu'il
projettera également les
ombres correctes et tout, ce qui est vraiment sympa. Maintenant, comme nous l'avons déjà vu
avec cette lumière sélectionnée ici, nous pouvons passer
au panneau Détails et modifier certaines options. Par exemple, nous pouvons
modifier la couleur de la lumière. Ce n'est peut-être pas une
lumière blanche, mais une lumière jaune. Je ne sais pas, ou
comme une lumière bleue que j'ai ici même
dans mes milieux. Nous pouvons changer l'intensité, peut-être que c'est beaucoup plus
lumineux et nous avons beaucoup plus d'autres options ici pour changer l'apparence
de ce blanc. Comme toutes ces options peuvent être modifiées ici dans
le panneau Détails. C'est aussi simple que ça. Je ne vais pas passer en revue
tous ces détails, juste
expérimenter vous-même. C'est une lumière. Que
pouvez-vous changer à propos d'une intensité de couleur claire ? Cône radio, tout ça. Nous allons
approfondir cette question lorsque nous construirons une scène
intérieure plus tard. Très bien, le volume est
passé à la première leçon. [BRUIT] C'est un gars long, mais vous avez également appris en
alternance avec des choses comme vous avez appris toutes
les bases, le fondement de
ce programme. Il est maintenant important de s'organiser. Voici notre plan que vous avez déjà vu, et c'est juste un gâchis en ce moment. Ce que je vais faire
ici, c'est choisir ma chaise, mon mur, ma statue
qui est sur la table, puis la table elle-même. Avec tous les éléments sélectionnés, je peux cliquer ici
pour créer un nouveau dossier. Il mettra automatiquement
tout dans ce dossier. Je vais appeler cela
[NOISE] les modèles et nous pouvons réduire ou
étendre ce dossier. Nous allons mettre ces
widgets ici comme le brouillard atmosphérique, la source lumineuse,
la sphère
du ciel, la lucarne, la réflexion de
la sphère, capturons des choses que nous
ne savons pas encore de quoi il s'agit. Mais mettons ça
dans un dossier et appelons ce truc [BRUIT] parce que
nous ne savons pas ce que c'est vous. Ensuite, nous avons un
plancher et un cube. Peut-être renommer ce cube en mur et au sol peut rester
au sol. C'est bien. Maintenant, ces deux choses ici, je vais aussi mettre dans un dossier, et j'appellerai cette structure [NOISE] parce qu'elles font
partie de la structure. Nous avons donc une dernière chose
ici qui est un point lumineux. Maintenant, cela fait partie
de mon luminaire, comme existe-t-il un moyen de le
faire ensemble ? Oui, il y a des gars. Si nous revenons à nos
modèles et
que nous cherchons cette lampe sur le mur, nous pouvons faire glisser cette
lumière ponctuelle dans ce mur. Maintenant, vous pouvez voir
que cela fait partie de ces lumières ou du luminaire. Donc, si nous prenons ce luminaire
maintenant et que nous le déplacons, vous verrez que
mes widgets lumineux ou la lumière ponctuelle
bougeront également. La dernière chose dont
je veux
parler , c'est que lorsque vous
construisez ces scènes, c'est que vous auriez peut-être
une perspective différente, car en ce moment nous sommes dans
un week-end en environnement 3D. Nous nous déplacons, et d'
ailleurs, si vous maintenez le bouton droit de la souris enfoncé et que vous faites défiler vers l'arrière ou vers l'avant, vous pouvez modifier la vitesse de ce que vous déplacez autour de la
largeur alors que c'est rapide. Quoi qu'il en soit, nous sommes ici en haut à gauche, vous pouvez
choisir une perspective, et à partir de là, nous pouvons
choisir une vue de dessus. Cela vous donne une image filaire de la vue de dessus et
parfois vous savez qu'il est plus facile de se déplacer
comme cette chaise si vous voulez qu'elle soit exactement quelque part
ici ou là , vous pouvez le faire. Au fait, si vous n'
aimez pas ce filaire, vous pouvez toujours changer
cela ici en haut. Sélectionnez filaire, puis choisissez « allumé » et cela
ramènera à la scène normale ou à son aspect
réel depuis
la même vue de dessus. Vous pouvez également
revenir d'ici en haut, puis changer
cela en bas. Avoir comme une vue de bas, nous pouvons aussi avoir une vue de gauche, une vue de droite, une vue de face, vue
arrière, je pense que
c'est assez évident. Reprenons
la perspective. Nous avons vu ici l'option
éclairée en haut, qui montrera à quoi ressemble la
scène avec une lumière. Nous avons une lumière du soleil
quelque part juste là, et ça projette aussi des ombres. Mais parfois, pendant que vous
construisez ces choses, cela ne
vous plaît pas vraiment. Vous pouvez changer cela d'
allumé à non éclairé. Maintenant, tout semble à nouveau
très plat, ce qui pourrait être plus facile à
utiliser, vous pouvez toujours le
remettre en état d'éclairage. Une dernière chose, les gars, je travaille sur un ordinateur
assez rapide ici. Tout va très bien. Si votre ordinateur a
déjà des problèmes, il est préférable de vérifier l'
option d'évolutivité ici. Si vous cliquez dessus, il est
actuellement mis au cinéma, qui est l'
option la plus élevée de toutes, ce que nous pouvons aussi
ramener à haut
épique ou même jusqu'
au bas. Vous pouvez voir que la
qualité n'est pas vraiment bonne, mais cela n'a pas d'importance. Il est beaucoup plus facile de
travailler en ce moment. Mais c'est en un mot comment
naviguer dans
Unreal Engine, comment les panneaux et tout
fonctionnent et les différentes options. C'est là la base. Vous pouvez maintenant commencer
à utiliser Unreal Engine, et la prochaine leçon
nous allons
continuer à créer un paysage.
4. Créer une atmosphère: Le moteur fonctionne en douceur. C'est bien parce que
nous allons de
l'avant vers quelque chose de
plus avancé. Nous allons
créer un paysage. Laissez-moi
enlever mon chapeau pour devenir sérieux. Je vais ouvrir
mon navigateur de contenu car je souhaite
créer un nouveau niveau. Par défaut, vous
aurez un niveau principal, celui sur
lequel nous
venons de travailler. Vous pouvez le voir sous la forme
d'une composition provenant After Effects ou d'une
séquence de Premier. Cela signifie que nous pouvons également créer
plusieurs niveaux. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris pour ce faire, et de là, vous verrez le niveau. Nous pouvons également cliquer ici sur le bouton
Ajouter en haut à gauche, puis choisir Level. Appelons cette leçon quatre car c'est la leçon 4 sur
laquelle nous travaillons. Vous pouvez également télécharger l'intégralité de
ce projet
pour le suivre, c'est pourquoi un appel comme celui-ci. Ouvrons la leçon
4, le nouveau niveau. de suite, il
va vous demander de sauver ça. Faisons ça. Nous avons un niveau complètement
vide ce moment, vous pouvez voir ici dans le plan général qu'il n'
y a rien là-dedans et que la fenêtre d'affichage est
également complètement noire. Nous allons d'abord devoir créer
une nouvelle atmosphère, ce qui signifie un soleil, atmosphère réelle et tout, donc nous avons
un éclairage extérieur naturel. Créons ça. Il y a
trois choses dont nous avons besoin. La première est que si
vous allez ici Ajouter un nouvel élément au projet
à ce bouton, nous allons commencer par
passer à Lumières, puis choisir Lumière
directionnelle. Maintenant, la
lumière directionnelle peut être utilisée
comme lumière directionnelle normale comme celle-ci
ici ou vous pouvez également
l'utiliser comme lumière du soleil. Maintenant, pour l'utiliser comme lumière du soleil, nous devons en fait
activer une option. Avec ce calque sélectionné
ici dans le panneau Détails, vous voulez vous assurer
que l'atmosphère, si je peux le trouver
quelque part ici, Atmosphere Sun Light est activée. Par défaut, il sera réellement activé, donc nous n'avons pas
besoin de faire quoi que ce soit. Étape suivante, revenons à ce bouton Add New
ici et sous Effets
visuels, choisissez
Sky Atmosphere. Cliquez dessus et nous avons une atmosphère de ciel
et nous avons déjà cette
heure d'or basse, vraiment cool. Une dernière chose que
nous voulons ajouter, revenez ici et choisissez
sous Lumières, Sky Light. Fondamentalement, il s'agit de
la lumière réfléchissante qui sort de l'
atmosphère ou du ciel. Maintenant, nous ne pouvons pas vraiment le voir ou ce qu'il
fait réellement, c'est
parce que nous n'avons pas vraiment
d'objet sur lequel nous
pouvons voir l'éclairage apparaître. Allez dans Créer ici en haut. De Shapes, ajoutez un nouveau
plan pour avoir un plancher, semble être ici. Allons-le un peu pour agrandir ce sol, puis
remontons ici pour créer un nouveau cube et le placer
là-dedans. Passez ça, peut-être, on
y va. C'est juste là, le cube. Déplacez ça en place. Nous avons maintenant un cube dans un avion, et de cette façon, nous pouvons voir ce que font les ombres
et tout. Maintenant, si vous maintenez la touche
Contrôle enfoncée et que vous appuyez sur L, nous pouvons voir ici ce que fait la
lumière du soleil et comment elle projette son
ombre sur ce cube. En même temps, nous pouvons voir dans l'atmosphère aussi, si nous déplaçons ce soleil vers le bas, vous pouvez le voir là,
il y a le soleil. Si vous le déplacez vers le bas, nous pouvons voir comment l'atmosphère
réagit à cela, et nous obtenons cette heure dorée, très géniale et très cool. Il y a une chose qui
ne fonctionne pas encore
vraiment c'est le puits de lumière
ici dans notre contour. Ce n'est pas encore vraiment la
lumière de l'
atmosphère. C'est parce que nous
devons permettre ici en bas de
fonctionner en temps réel. L'option est juste
ici, la capture en temps réel, ce qui vous permet de
voir instantanément ce que cela fait
sur votre ombre. Il se soulève à cause
du reflet ou de la lucarne. C'est la base
qui est belle. Il y a deux autres éléments
supplémentaires pour rendre votre atmosphère
vraiment réaliste. Vous n'en avez pas besoin, mais il est fortement recommandé de le faire. Retournez dans ce menu
pour ajouter un nouvel élément, nous allons passer à Effets
visuels et choisir Nuages volumétriques. L'ajout de cela ajoutera des
nuages à votre atmosphère. Peut-être que vous ne voulez pas cela, mais si c'
est le cas, il y a la possibilité. Une dernière chose,
revenez ici et choisissez sous Effets visuels, Brume de hauteur
exponentielle. L'ajout à la
scène va le
changer radicalement et le
rendra vraiment beau. Cela ajoutera un brouillard naturel à votre scène,
dégageant des reflets. Maintenant, mettons toutes
ces couches ou en fait je devrais dire
acteurs parce qu'ils sont appelés acteurs dans Unreal Engine dans un dossier.
Je vais les sélectionner. Vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée pour sélectionner plusieurs
acteurs, puis cliquer sur ce dossier pour le placer
dans le dossier Atmosphère. On y va. Il y a maintenant
quelques choses que nous pouvons changer dans notre atmosphère. ce moment, cela semble naturel
comme sur Terre, mais comme vous le savez, je ne suis pas normal, alors rendons cela
non plus normal. La première chose se produit
dans votre atmosphère céleste. Il s'agit en fait d'essayer reproduire une atmosphère réelle. Vous avez également quelques
options ici. Si vous accédez
au panneau Détails, comme la diffusion de Mie, qui sont les particules de
l' atmosphère que nous modifions, vous pouvez voir ce que cela fait. Il diffusera
plus de lumière autour. Nous pouvons également remonter l'
atmosphère, la hauteur de celle-ci, l'atmosphère
est-elle haute
dans le ciel ou est-elle plus en bas
près du sol ? Nous pouvons tous changer cela. Vous voyez ici ce que cela
fait sur votre scène. Votre réflexion lumineuse
commence à devenir très
différente. Nous pouvons même
choisir la rondeur de la Terre ou peut-être que c'est
une planète différente. C'est juste ici,
le rayon du sol. Si nous diminuons cela, vous pouvez voir ici au
loin ce que cela fait. Nous sommes debout sur
un globe plus petit, ce qui est vraiment cool. Nous avons d'autres
options pour le Mie ou les particules ici, comme l'échelle d'absorption, comme
la quantité de lumière
absorbée par ces particules. Enfin, nous avons l'échelle
générale d'absorption de l'atmosphère elle-même. Vous pouvez également augmenter cela, et vous pouvez voir ici
ce que cela fait, encore une fois, sur notre scène. Vous pouvez vraiment créer cette planète extraterrestre si vous le souhaitez modifiant tous
ces paramètres. Avant de vous
demander de jouer avec une chaise et une
table entre deux leçons. Je veux que vous fassiez exactement la
même chose ici
même après avoir commencé
la prochaine leçon, jouer avec
l'atmosphère du ciel, avec le brouillard et tout, et voir ce que vous pouvez créer. Y a-t-il des planètes cool, look
cool que vous pouvez créer
en changeant ces paramètres ? Mais avant de le faire, jetons d'abord un coup d'
œil à d'autres paramètres. Nous avons également le brouillard de hauteur
exponentielle. chose de très important ici que vous voulez activer, c'est-à-dire activer le brouillard
volumétrique. heure actuelle, c'est 2D, je dirais, mais nous pouvons rendre cela
plus 3D ou plus volumétrique en activant
cette option ici. De cette façon, votre soleil
interagira beaucoup mieux
avec le brouillard. Bien sûr, nous avons
des options par défaut telles que la densité de brouillard. Voulez-vous le
rendre plus brumeux ? Quelle est la hauteur
du brouillard et tout ? Quelle est l'opacité du brouillard ? Nous pouvons également faire remonter ou baisser
cela. Nous pouvons, bien sûr, changer la couleur du
brouillard et tout. Essayez définitivement de
jouer avec ces options, vraiment cool. Enfin, il en
va de même pour les nuages. Nous pouvons modifier quelques options pour que nos nuages apparaissent
un peu différents. Quelle est la hauteur de ces nuages ? Nous pouvons les faire tomber, les
mettre vraiment bas, les
élever plus haut. Encore une fois, jouez
avec ces paramètres. Maintenant, c'était
beaucoup de travail, les gars. Si nous devons le faire pour chaque nouveau
niveau que nous
créons, nous allons perdre
beaucoup de temps. Je veux créer un
préréglage à partir de cela. Maintenant, vous vous demandez peut-être, Jordi, pourquoi devrais-je faire ça ? Si je crée un nouveau projet vierge, j'ai aussi une ambiance. Pourquoi devrais-je créer le mien ? Laissez-moi ouvrir
la carte précédente. Oui, je vais sauvegarder l'actuel. De retour ici avec la
chaise, une table, et tout, nous
avons aussi ces nuages ici. Laissez-moi juste localiser
mon soleil, c'est là. Quand je vais appuyer sur Control
L pour déplacer mon soleil, il ne
va pas faire ça. En effet,
la scène par défaut est pilotée par un Blueprint. Nous en
parlerons dans un instant. Vous pouvez voir ici dans notre
contour que la sphère du ciel, je vais désactiver cela, qui sont les nuages, est en fait pas pilotée par les nuages que
nous y avons ajoutés, mais par un plan. Quelque chose qu'Unreal
Engine a créé lui-même. C'est définitivement
une IA ou quelque chose comme ça. Je n'en suis pas encore sûr. Si nous
ouvrons ce plan, nous pouvons réellement le faire. Laissez-moi juste dire, agrandissez un
peu ce panneau ici, Edit BP Sky Sphere, nous pouvons cliquer dessus
ici à droite. Nous allons simplement
ouvrir le plan directeur, et nous pouvons voir ici comment
le plan est composé. Nous pouvons voir ces différents
nœuds et voici le langage de programmation
d'Unreal Engine, qui sont les Blueprints. Maintenant, c'est assez
avancé, les gars, donc je ne vais pas
trop vous déranger avec tout ça, mais en gros cela
va donner fonctionnalités à votre scène, va automatiser
certaines choses, les choses que vous pouvez contrôler
à travers ces plans. C'est très cool, mais peut-être pour une autre classe, pour l'instant, nous n'allons pas déranger plan directeur parce que nous
n'en avons pas encore besoin. Permettez-moi de le fermer, ouvrir mon
tiroir de contenu et d'
ouvrir à nouveau mon niveau de leçon 4. Oui, laissez-moi juste sauver ça, ça
n'a pas vraiment d'importance. Nous avons beaucoup
travaillé là-dessus. Peut-on l'enregistrer sous forme de préréglage
à utiliser dans d'autres niveaux ? Eh bien, oui, nous le pouvons. Mais pour ce faire,
il va falloir
créer un plan directeur. Ne vous inquiétez pas, les gars. Nous ne sommes pas vraiment
allés au programme. Nous allons simplement
utiliser le Blueprint comme fichier ou dossier,
un élément prédéfini dans lequel
nous pouvons placer tous nos calques ou acteurs qui
composent l'atmosphère. De cette façon, nous avons dû prérégler. Pour ce faire, nous allons
ouvrir à nouveau le tiroir de contenu. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris
et choisir Blueprint Class. De cette façon, nous allons
créer un nouveau plan, et nous allons choisir
Actor car il doit être quelque chose que nous pouvons placer
dans notre scène, un acteur. Cliquez dessus
pour créer un nouveau Blueprint. Donnons à ce nom une atmosphère
personnalisée. Nous y allons, et
ouvrez cela en double-cliquant dessus. On y va. C'est
un plan vide. Vous pouvez voir ici
sur les onglets que nous n'avons pas de notes. Il y a quelques notes de départ
, mais elles ne sont pas utilisées. En fait, laissez-moi juste
rendre cette fenêtre un peu plus petite comme ça. Ce que nous pouvons faire maintenant,
c'est simplement sélectionner toutes les couches ou tous les acteurs
qui composent mon atmosphère. Appuyez sur Control C pour les copier, accédez à mon Blueprint, et ici sur le côté gauche
où il est écrit composants, voici en fait
le plan du Blueprint. Nous pouvons simplement aller de l'avant et
les coller ici. On y va. Vous pouvez voir ici dans
le plan lui-même, nous pouvons également voir nos nuages dans l'
atmosphère et tout. C'est bien. Nous
pouvons aller de l'avant et sauvegarder ce plan ici. Cliquez sur le bouton Enregistrer,
fermez cette fenêtre. Nous pourrions aller de l'avant maintenant
et simplement supprimer toutes ces couches. Cliquez sur Supprimer. Nous n'avons pas non plus besoin de ce dossier d'
atmosphère. Ouvrez le tiroir de contenu et faites simplement glisser intégralité de
ce Blueprint
dans la scène, et tout est de retour. En appuyant sur Control L, nous pourrions
toujours bouger notre soleil. Tout fonctionne
bien et tout trouve maintenant à l'intérieur de ce
plan. C'est génial. Tout fonctionne
comme il se doit. Si nous passons maintenant à
notre atmosphère personnalisée, il suffit de sélectionner cette couche. Vous pouvez voir que nous avons
tout là-dedans. Voici l'
atmosphère du ciel, le puits de lumière, les nuages, le brouillard et la lumière directionnelle. Nous pouvons les sélectionner individuellement ,
puis modifier n'importe quel
paramètre. Si nous sélectionnons l'atmosphère du ciel, vous pouvez modifier les
paramètres ici dans le panneau Détails. C'est bien maintenant de n'avoir qu'un seul fichier que
nous pouvons réutiliser. Voici ce qui est génial,
les gars, je vais minimiser Unreal Engine un
instant et localiser mon
projet ici sur mon bureau. Vous trouverez
également la même clé [inaudible] que celle que nous avions dans Unreal
Engine. Voici le dossier de contenu, et là-dedans, nous avons notre carte de
leçon 4 et tout, mais aussi notre atmosphère personnalisée. Même si vous créez de nouveaux projets, vous n'avez pas besoin de
créer de nouveaux niveaux, vous pouvez créer de nouveaux projets, vous pouvez
simplement copier ce fichier ici dans votre
nouveau fichier de projet, et
votre Blueprint personnalisé apparaîtra automatiquement là-dedans, et vous pouvez simplement le réutiliser en tant
que préréglage. Après avoir créé une telle atmosphère, vous exercez une pression
sur le moteur. Je vais nettoyer
un peu ici, et je vous
reverrai dans la prochaine leçon quand vous allez créer
un paysage réel. [BRUIT]
5. Créer un paysage: Il est temps de créer ce paysage dont nous
avons parlé. Revenons dans
Unreal Engine, je veux dire, le logiciel, pas le moteur
réel, bien sûr. Je vais commencer ici
dans mon navigateur de contenu. Tout d'abord, nettoyons
un peu ça parce
qu'il y a des choses
qui se passent ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et simplement dire ici sur le nouveau dossier
en haut. Donnons un
nom à ça, appelons ça des niveaux. [BRUIT] Je vais faire glisser ici tous mes niveaux
que j'ai créés auparavant. Lorsque vous le faites glisser dans
un nouveau dossier, il vous
demandera de le déplacer là,
de le copier là. Nous allons simplement tout
déplacer là-dedans,
oui, je veux le faire. Au fur et à mesure que nous effectuons ces modifications
ici dans Unreal Engine, lorsque je retourne ici
sur mon bureau, vous verrez dans le contenu de
mon dossier de projet que vous trouverez ici
un dossier appelé niveaux, Et là-dedans, vous pouvez voir les niveaux que je
viens de traîner là-dedans. Ces deux-là sont toujours synchronisés. Créons un nouveau niveau dès
maintenant et appelons cette leçon 5. Je vais l'ouvrir. Oui, sauvegardez tout. Comme nous le savons, il s'agit
maintenant d'un niveau vide mais nous pouvons faire glisser
notre plan ici pour ramener l'atmosphère et
la lumière du soleil et tout. On y va. Nous pouvons
changer le soleil, qui contrôle L pour
repositionner cela, regardez-le. Maintenant, pour créer un paysage, nous devons changer un
peu
notre interface, changer de mode. Nous pouvons trouver cette option
ici en haut, sélectionnez le mode. À partir de ce menu déroulant, nous sommes actuellement en mode
de sélection, qui est l'interface normale pour se déplacer autour d'objets
pour construire un monde. Mais nous avons également un mode
paysage ici. Nous allons cliquer là-dessus. Vous pouvez voir que notre interface va changer un peu. Nous avons un nouveau panneau à gauche, mais nous avons également ce
grain dans nos mondes, qui va représenter la taille du paysage que
nous allons créer. À partir de ce panneau situé
sur le côté gauche, nous pouvons choisir la taille de ce
paysage. Nous avons ici quelques préréglages, comme nous pouvons l'agrandir tout le
temps, comme vous pouvez le voir, ou nous pouvons créer un petit
paysage comme celui-ci. Nous pouvons également choisir de
remplir le monde entier, mais gardez toujours à l'esprit les gars, lorsque vous faites cela votre niveau devient beaucoup plus lourd. Je pense que c'est assez évident. le monde est grand, plus il y a d'objets
dedans, plus il
devient lourd à travailler. Comme vous l'avez
déjà vu, nous pouvons toujours changer l'évolutivité
ici en plus de
quelque chose à embaucher si votre ordinateur a du mal à rendre tout
cela en temps réel. À partir de là, nous pouvons
choisir de créer notre monde, mais nous avons une deuxième
option, qui consiste à importer un monde ou une carte
de hauteur à partir de quelque chose que nous avons
téléchargé depuis Internet et
je vais également montrer les gars, comment ça fonctionne dans un instant. Mais tout d'abord,
créons notre propre monde. Une fois que vous avez choisi la taille, nous pouvons cliquer sur Créer et nous
obtenons un paysage plat. Maintenant, il n'y
a même pas de texture dessus, juste ces cubes qui nous
montrent qu'il
n'y a pas de texture
ou de matière. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et utiliser les outils de sculpture ici en
haut pour créer des montagnes, créer des cratères, des rivières, peu
importe. L'outil normal de sculpture ici est
celui que nous voyons,
et si nous cliquons et maintenons le doigt, nous pouvons créer des
montagnes comme vous pouvez le voir. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée, nous pouvons faire descendre cette montagne Nous allons
donc
créer un cratère. De cette façon, vous pouvez
sculpter quelque chose, créer vos propres
montagnes, cratères et autres choses, vous pouvez également modifier la taille de votre pinceau. Évidemment, ici en
bas, nous avons la taille des pinceaux, donc nous pouvons
réduire cela à vous avoir comme un pinceau plus petit pour créer des montagnes
plus petites et autres. Nous avons également une
option de force ici, donc si nous augmentons cela, vous verrez que nous
allons créer des montagnes
beaucoup plus grandes
beaucoup plus rapidement. De cette façon, nous pouvons simplement
commencer à sculpter créer quelque chose que nous aimons. Habituellement, ce qui fonctionne
vraiment bien, c'est d'
avoir des montagnes ici
en arrière-plan, hautes montagnes ici et
des montagnes plus petites. Je vais juste diminuer
cela ici au premier plan. De cette façon, nous avons davantage l' impression qu'il
y a une plus grande distance. Vous pouvez toujours
descendre et regarder
simplement votre paysage à quoi
il ressemble d'en bas. Peut-être que ces montagnes à l'arrière pourraient
même être plus grandes. Permettez-moi d'augmenter
un peu la taille de
mon pinceau pour le faire. On y va. Cela commence
à paraître très bien. Nous créons de la profondeur ici les gars. Nous avons une montagne à
l'avant, une juste ici, une là, une à l'arrière, donc nous avons plusieurs niveaux de hauteur, ce qui est vraiment bon. Nous avons maintenant quelques options
supplémentaires pour rendre nos montagnes
un peu plus belles. Nous pouvons les lisser à l'aide
d'un outil lisse ici. Nous avons les mêmes options que la taille du pinceau et la
force de ce pinceau. De cette façon, nous pouvons nous débarrasser
de ces bords durs, ces pics durs, simplement rendre les choses plus lisses. Nous avons également des choses comme
l'érosion pour donner
une sensation plus naturelle
à ces montagnes. Nous pouvons simplement utiliser cela aussi. En plus de l'hydroélectricité
comme s'il pleut, il va aussi
façonner les montagnes un
peu différemment. Nous pouvons également utiliser cet outil et simplement parcourir votre
paysage comme celui-ci. Vous pouvez voir ici
que nous avons
une surface plus irrégulière au
fur et à mesure que nous la traversons. Ce n'est pas [inaudible]
comment créer des montagnes ou des paysages. Essayez de l'expérimenter
parce que ce n'est rien de
plus que cela, suffit de passer par tous ces
boutons, de voir ce qu'ils font. Nous avons également une
option de rampe ici. Si nous choisissons celui-ci, nous pouvons en tirer davantage
là où nous voulons avoir une rampe. Créons-en un,
par exemple ici. Nous cliquons, puis nous pouvons faire glisser vers l'endroit où cette
rampe doit se trouver. Nous obtenons deux points, sorte que nous pouvons en faire un
plus haut ou plus bas. Disons que nous voulons
avoir une rampe ici. Au fur et à mesure que
nous avons créé cela, nous cliquons ici sur Ajouter une rampe
et elle
sculptera en fait une
belle rampe pour nous. Peut-être que si vous créez un
skate park ou quelque chose comme ça, vous pouvez utiliser l'outil de rampe. C'est en fait
beaucoup de travail, pour créer votre propre
paysage comme celui-ci. Vous devez également être talentueux, non seulement pour
savoir techniquement la sculpture, mais aussi
avoir un esprit artistique sur le fonctionnement du paysage. Ce n'est certainement
pas facile à faire. Ensuite, il y a la deuxième option qui est utilisée le plus souvent, à savoir travailler
avec des cartes de hauteur. Heightmaps sont
essentiellement des fichiers prédéfinis que vous pouvez télécharger
depuis Internet. Si vous recherchez Heightmap, vous pouvez trouver de nombreuses
cartes de hauteur sur Google ou sur
n'importe quel autre moteur de recherche. Certains doivent
être achetés, mais il existe également
de nombreuses cartes
de hauteur entièrement gratuites. Ce que je vais faire, c'est
revenir à mon mode de sélection ici, afin que je puisse
réellement supprimer mon paysage. Comme vous pouvez le voir ici, il
n'a pas été appliqué en
tant que calque ni en tant qu'
acteur dans Unreal. Je peux simplement supprimer cela pour supprimer le paysage et
recommencer à zéro. Je retournerai ici
pour sélectionner le mode,
et à partir de là, je choisirai le paysage. Ce que j'ai ici sur mon bureau est en fait une
telle carte de hauteur. Vous pouvez voir qu'il s'agit
en fait d'un fichier PNG, d'une photo, d'un fichier
image constitué de zones sombres et lumineuses. C'est une façon de dire à
Unreal Engine ce qui devrait être le plus élevé ou
ce qui devrait être inférieur. Les zones noires sont des zones basses et les blancs sont des
montagnes, elles sont plus élevées. Bien sûr, nous avons tous
ces différents dégradés ici entre les deux. Vous pouvez voir les
rayures ici et cela va faire en sorte
que nous ayons de belles montagnes. Oui, vous pouvez également vous rendre
dans Photoshop et créer votre propre carte de hauteur
et voir ce qui s'avère être
dans Unreal Engine, vous pouvez certainement
expérimenter cela. Pour l'instant, je vais
placer ici cette carte de hauteur. Permettez-moi d'ouvrir mon dossier
Unreal Engine pour m'assurer de revenir dans ce dossier de contenu afin
que tout soit organisé. Utilisez le clic droit ici, dites nouveau dossier et appelez
ces ressources ou quelque chose comme ça. Laissez-moi simplement glisser ma carte de hauteur
là-dedans. On y va. Revenons à Unreal
Engine, juste là. Dans mon tiroir de contenu, je devrais trouver ici le dossier
des ressources. Je ne vois pas ma carte de hauteur ici et c'est parce qu'
Unreal Engine doit être rechargé si nous voulons déplacer nouveaux éléments dans le dossier
du projet. Mais il fait en
fait le deck, vous pouvez voir ici une
fenêtre contextuelle indiquant qu' une modification du
fichier de contenu source a été détectée. Voulez-vous l'importer ? Nous allons dire
oui, importez-le. Vous verrez maintenant dans mon dossier de ressources que
nous avons une carte de hauteur. Nous pouvons aller ici maintenant pour
importer à partir d'un fichier à partir
des modes paysage, et ici nous devons spécifier quel fichier
doit être utilisé. Nous cliquons ici sur les trois points, localisons ce fichier dans mon dossier de
contenu. Le voici, la carte de hauteur
et cliquez sur Ouvrir. Vous pouvez voir ici que ces montagnes sont
automatiquement créées
à partir de la carte de hauteur. Nous pouvons ensuite simplement toucher
Imports. On y va. Regardez ces gars, nous avons
une montagne réaliste. Comme vous pouvez le constater,
celle-ci est bien meilleure que si nous voulions en
sculpter un nous-mêmes. Certainement, avec le
brouillard et tout, ça a l'air vraiment bien. Nous pouvons maintenant revenir en mode de
sélection pour nous déplacer,
regarder autour de nous dans notre paysage, ce qui a l'air vraiment bien. Peut-être que le brouillard est un
peu trop, si c'est le cas,
nous pouvons toujours aller dans notre plan ici, sélectionner la propriété de brouillard de
hauteur
exponentielle et réduire la densité jusqu'à on peut voir d'
autres montagnes. Regardez-moi ça. Nous n'avons
toujours pas de texture sur notre paysage.
Comment faisons-nous cela ? Eh bien, nous savons que
nous pouvons passer à notre contenu de démarrage ici, car ici, nous pouvons trouver
un dossier appelé matériaux et il devrait probablement y avoir quelque chose ici appelé
herbe. Le voilà. Comme avant, nous
pensons que nous pouvons simplement le faire glisser sur le paysage, malheureusement, cela ne
fera rien. En effet,
les matériaux doivent être appliqués différemment
aux paysages. Avec le paysage
sélectionné dans le plan, nous allons dans les propriétés. Comme tout autre
maillage ou modèle, un matériau en est également
une propriété. Nous pouvons toujours changer
cela à partir d'ici. Vous pouvez voir ici du matériel
paysager. Si nous ouvrons le menu
déroulant, nous pouvons voir
tous les matériaux qui se trouvent déjà
à l'intérieur de mon projet, qui proviennent tous de ce contenu de départ. Nous pouvons simplement aller de l'avant
et simplement chercher de l' herbe et il localisera
ce matériau herbacé. Nous pouvons simplement cliquer dessus, qui s'appliquera
maintenant au paysage. Regarde ça, on a de l'herbe. Nous pourrions également retourner notre tiroir de contenu et chercher un matériau
que nous aimons, comme les briques ici. Je vais juste ancrer le tiroir du
continent pendant un moment, ce qui va
rendre la tâche un peu plus facile. Je vais faire glisser
le matériau des briques sur la propriété des
matériaux paysagers. Il s'agit d'une deuxième façon d'appliquer
également un matériau. Bien sûr, il s'agit
d'avoir un paysage de briques à moins que
quelqu'un ne veuille vraiment
y faire des efforts. Mais revenons chercher de l'herbe. Je
reprendrai ça, c'est juste ici, suffit de le faire
glisser sur le matériel. Au fait, les gars,
permettez-moi d'aller de l'avant et créer une forme très rapidement. Créons une sphère,
faites-la glisser dans la scène. Cela a fonctionné exactement de la même façon. Si nous sélectionnons cette
sphère, passez en revue les
détails,
nous pouvons également trouver à nouveau
une option matérielle nous pouvons également trouver à nouveau pour cela. Je vais juste devoir
regarder ici. Nous pourrions également changer le
matériau de cette sphère, mais aussi utiliser cette option,
simplement en parcourant tous
les matériaux que nous avons, comme ce truc de mur de briques, vous n'avez pas toujours à le
faire glisser à votre maillage réel. air bien, je
vais supprimer cela parce que c'était juste
une démonstration. Rendons ce
paysage un peu plus dynamique maintenant
avec quelques feuillages, quelques plantes, mais c'est
pour la prochaine leçon.
6. Plantes et fleurs: Il est temps de peindre des fleurs ou de l'herbe
ou ce que vous voulez, un peu de feuillage dans notre paysage. Mais avant de pouvoir le faire, je dois d'abord activer l'option feuillage dans
le moteur. Accrochez-vous. [BRUIT] Il est
opérationnel et tout
semble stable. Le moteur est toujours en marche. Ici, nous avons notre paysage que nous avons
créé précédemment. Maintenant, pour ajouter un peu de feuillage ici, nous avons besoin d'un feuillage. Laissez-moi juste
enlever ces lunettes. [BRUIT] Le feuillage n'est pas
quelque chose que l'on trouve malheureusement dans le
contenu de départ, donc il va falloir le faire venir d'ailleurs. Eh bien, c'est
ailleurs qu'on appelle la bibliothèque Quixel Breach. Maintenant, Quixel et Unreal Engine travaillent
ensemble et ils
ont
permis qu'il y ait un
joli petit bouton dans le programme pour attirer
des actifs comme le feuillage. Localisons ça.
Je vais passer sur le
bouton Ajouter en
haut à gauche et à partir de là, nous
trouverons Ajouter du contenu Quixel. Cliquez dessus, ce qui
ouvrira une nouvelle fenêtre, qui est en fait
une place de marché, mais cette place de marché
est gratuite. C'est vrai. Vous pouvez voir qu'il y a un marché
où vous pouvez simplement aller prendre tout ce que vous voulez
sans avoir à payer pour cela. Toute cette bibliothèque, laissez-moi simplement agrandir cette
fenêtre, est entièrement gratuite. Vous pouvez voir ces très beaux
bâtiments, ces rochers, ces stations de métro
ou quoi que ce soit, des forêts, des matériaux, nous recevons des décalcomanies dans un instant. Nous avons d'autres
objets ici, d'
autres modèles et bien sûr
des plantes. C'est ce qui nous
intéresse en ce moment. Nous pouvons également voir ici,
sur le côté gauche nous avons un menu avec des plantes 3D. Nous pouvons simplement cliquer dessus et
nous obtenons tout un tas
de catégories. Je vais juste dire que c'est aller
là-dedans, voir ce que vous voulez et
téléchargeons-en quelques-uns. Je vais prendre
ici les fleurs. J'aime vraiment ça, alors
je vais simplement cliquer dessus, ce qui me donne un tas de fleurs
différentes parmi lesquelles
je peux choisir. Vous savez quoi, j'
aime vraiment celui-là. [BRUIT] Je ne savais pas
comment prononcer cela. Laissez-moi simplement double-cliquer
dessus pour l'ouvrir ici dans le panneau latéral et je
vais choisir une qualité. Est-ce que je veux la faible
qualité, la qualité ou
la qualité moyenne ? Évidemment, je veux avoir la qualité supérieure parce que j'
ai une bête d'
ordinateur ici. Ensuite, nous avons juste besoin de vous connecter avec votre compte Epic Games, lequel vous avez également dû vous connecter avec
lequel vous avez également dû vous connecter pour installer Unreal Engine. Je vais juste le faire.
Je suis connecté. Si c'est la première
fois que vous le faites, vous recevrez
un très bon message
indiquant que vous bénéficiez d'une
utilisation illimitée et gratuite. Oui, je suis d'accord avec cela. Apprenez-le maintenant. Je l'ai compris, nous pouvons maintenant cliquer sur le
bouton Télécharger ici. Il va maintenant télécharger
ces fleurs sur mon ordinateur local. Une fois cela fait, nous pouvons cliquer ici
sur le bouton Ajouter. En cliquant dessus,
il va importer ces
fleurs dans mes projets. Si nous revenons à Unreal Engine, nous devrions trouver
ici un nouveau dossier appelé Megascans, 3D_Plants, et ici
nous pouvons trouver cette fleur que je
viens de télécharger. Il est livré avec tout un tas
de fichiers, comme vous pouvez le constater, ne vous inquiétez pas
trop, nous voulons simplement
télécharger pour l'instant. Permettez-moi de revenir à Bridge, et en téléchargeons quelques autres. Allons aussi, je ne sais pas, quelque chose comme de l'herbe
peut-être, ça a l'air beau. Je pense que l'herbe sauvage, pourquoi pas ? Téléchargements d'accès. attendez qu'il soit
téléchargé et une fois terminé, nous pouvons cliquer sur le bouton
Ajouter ici pour
intégrer cela dans notre projet. Bien sûr, à l'avenir, lorsque vous
commencerez un nouveau projet, vous n'aurez plus besoin de télécharger à nouveau
tous ces éléments. Vous pouvez en fait aller ici dans la
barre de colonne de gauche ici vers Local, et là, vous pouvez voir tout ce que
vous avez téléchargé. Apparemment, j'ai aussi téléchargé quelques autres choses dans le passé, comme cette branche, cette
armoire et tout. Vous verrez tout cela en arrière. Il est maintenant stocké sur mon ordinateur local et
nous pouvons donc simplement le sélectionner à partir de là et cliquer
sur le bouton Ajouter pour l'importer rapidement
dans nos projets. J'ai téléchargé deux
tensions différentes en ce moment, c'est très bien pour moi. Permettez-moi de fermer
le pont maintenant, nous pouvons voir
ces deux dossiers ici maintenant dans notre navigateur de contenu. Maintenant, pour commencer à ajouter ce
feuillage dans ma scène, il
va falloir
passer au mode feuillage. Avant cela, je dois juste m'assurer que le mode
feuillage fonctionne. C'est le cas. Allons ici en mode
Sélection et cliquons sur Feuillage. Comme avec l'outil d'aménagement paysager, nous avons également un nouveau panneau
sur le côté gauche. Ici, nous pouvons voir tous les feuillages qui ont
déjà été importés. Nous n'avons pas à nous
soucier du navigateur de contenu. Permettez-moi de rendre cette fenêtre un peu plus petite pour l'instant. Voici toutes les plantes à feuillage, et nous pouvons choisir
celle que nous aimerions
commencer à peindre sur
notre paysage. Nous pouvons sélectionner 1, 2, 3 ou
simplement cliquer sur Contrôle A, pour toutes les sélectionner, puis cocher
la case correspondant à toutes
ces plantes. De cette façon, nous avons
tout sélectionné. Comme avant, nous obtenons un pinceau
et nous pouvons simplement commencer cliquer et à glisser pour
commencer à peindre des plantes,
comme vous pouvez le voir. Nous mélangerons automatiquement
toutes ces plantes ensemble. Si nous zoomons ici, nous pouvons voir nos plantes vivantes. chargement peut prendre un
peu de temps, mais vous pouvez voir à quel point
c'est beau. Automatiquement, il va
randomiser toutes ces plantes ensemble pour
créer un paysage magnifique. Vous pouvez voir immédiatement comment
mon paysage a maintenant changé. Ici, c'est
beaucoup plus réaliste et si
vous regardez quelque part ici cette parcelle d' herbe qui n'est pas
vraiment de l'herbe, c'est comme un matériau plat. C'est ainsi que
vous devez façonner et créer vos montagnes
et tout. Comme nous l'avons déjà vu, nous pouvons changer la taille du pinceau, rendre grand si vous avez grandes zones de montagne ou
quelque chose pour les remplir, ou si vous voulez
travailler plus précisément, nous pouvons également diminuer
la taille de cette brosse. Je pense que c'est assez évident. Parfois, vous
travaillez simplement sur une plante comme une fleur ou
quelque chose quelque part. Eh bien, ce que vous pouvez faire, c'est utiliser un seul outil ici. En sélectionnant celle-ci, nous pouvons simplement cliquer pour y ajouter une seule
plante. Maintenant, il placera toujours au hasard une pièce de feuillage parmi tout ce
que vous avez sélectionné. Si vous avez quelque chose de
spécifique en tête, vous
devrez désélectionner tous ces feuillages ici, puis en sélectionner
un seul, par exemple, comme ce morceau de fleur, l'herbe
sauvage. Je vais juste
cliquer maintenant et maintenant je suis sûr qu'il va ajouter
cette chose là-dedans. Je ne peux pas le voir parce qu'
il est très petit. C'est là. Allons dans
une autre montagne. Comme ici,
tout au fond, je veux faire quelque chose de spécial. Je vais sélectionner à nouveau tous mes feuillages et les permettre tous. Maintenant, en bas,
nous pouvons voir que nous avons d'
autres options
quand il s'agit notre herbe,
de nos
fleurs et de tout. Il y a quelque chose
de très important ici que je veux toucher. Il est actuellement défini
sur l'échelle par défaut, qui est l'
échelle réaliste telle qu'elle a été créée, mais on peut aussi dire
que je veux avoir herbe
super grosse ou super petite. Eh bien, ça peut être mis ici. L'échelle minimale, par exemple, peut être définie sur un
et la valeur maximale, par
exemple,
cinq fois plus grande. Ce qui va se passer maintenant, si je vais reprendre
le pinceau ici, va
changer au hasard la taille de ces plantes pendant que je
vais les peindre. Jetons un coup d'œil. Il suffit de les
peindre comme ça. Permettez-moi de
zoomer ici pour mieux le voir. Vous pouvez voir que certaines
de ces fleurs sont plus grandes que d'autres. Vous pouvez le voir ici très
bien là où nous en avons, nous pouvons simplement prendre mon outil de sélection. Vous pouvez voir ici que
ces fleurs sont beaucoup plus grosses que celles-ci alors qu'elles se situent entre
une et cinq échelles. De cette façon, vous pouvez obtenir des fleurs
et de l'herbe
plus aléatoires peintes
sur vos montagnes. commence à avoir l'air bien. Revenons à notre herbe
originale ici. Disons maintenant que
nous avons accidentellement peint quelque chose que
nous ne voulions pas. Bien sûr, nous avons également un bouton Effacer
ici et des modes Effacer, qui se ressemblent exactement de la même façon, nous peignons simplement dessus pour
enlever l'herbe. On y va. Tout est parti en ce
moment et il
va falloir tout
recommencer, mais c'était juste
pour démontrer qu' il existe également un outil d'effacement. Laissez-moi juste
les peindre ou appuyer sur Control Z peut-être pour les
ramener pour
refaire mon action. Maintenant, ces plantes sont
très statiques ici . Ils
ne bougent pas vraiment. n'y a pas de vent et il se trouve que dans le
monde réel il y a du vent, alors ajoutons du vent là-dedans. Pour ce faire,
je vais devoir activer l'option vent. On y va. Le vent est activé. Nous pouvons maintenant accéder à notre navigateur de
contenu ici, car c'est
ici que nous allons
devoir activer les vents. Mais comme je l'ai déjà dit, les
matériaux sont construits à partir
de différentes choses, comme des textures différentes que
nous pouvons combiner ensemble, mais aussi matériaux de
programmation
que vous remarquez, et de cette façon, vous pouvez donner plus
de fonctionnalités à vos matériaux. Heureusement, nous n'
avons pas à le faire. Les gars de Quixel ont
déjà fait tout leur travail, il suffit d'activer
les vents. C'est ça. Maintenant, vous allez toujours
trouver deux matériaux : l'
un est pour
regarder de près l'herbe et l'
autre pour regarder loin. Lorsque vous faites un
zoom arrière très loin, laissez-moi simplement le faire et regardant votre
montagne comme ça, il n'est pas utile de rendre tous ces matériaux
d'herbe de haute qualité, c'
est-à-dire simplement va
ralentir votre ordinateur et vous ne verrez même pas la différence
car il est si éloigné. C'est pourquoi il va
automatiquement charger deux matériaux différents. Vous pouvez le voir ici se
produire en fait. Lorsque je vais zoomer
, vous pouvez voir que mes fleurs et tout
vont se charger dans un
second matériau, plus de haute qualité,
plus détaillé. C'est pourquoi nous avons
ces deux options. Je vais ouvrir
ici un matériau, suffit de double-cliquer dessus, et sur le côté droit, nous avons tout un tas d'options. Nous pouvons changer l'opacité,
la translucidité, la rugosité et tout, mais les vents nous intéressent
ici. Nous allons activer cette option,
puis dire activer les vents. faisant, nous recevons déjà des animations de
vent, mais nous pouvons même choisir la
quantité que ce vent doit être. Nous pouvons augmenter son intensité, sa hauteur, sa vitesse
et tout, comme s'il y a une
tempête qui se déroule ou c'est juste une petite
brise ou quelque chose comme ça. C'est à vous de décider que vous
pouvez changer ici. Pour l'instant, je vais juste
le laisser aux paramètres par défaut et vous
pouvez déjà voir ici à quel point l'
herbe agite
magnifiquement dans le vent et vous pouvez voir qu'
elle a l'air beaucoup plus vivante, beaucoup plus vibrante,
beaucoup plus réaliste. Nous le ferons également pour
la version panneau publicitaire. Vous pouvez le voir ici,
panneau d'affichage et son nom, panneau d'affichage est appelé comme si vous cherchiez de loin, le matériau de version de mauvaise qualité qu'on appelle le panneau d'affichage, donc je vais juste doubler... cliquez
sur cela aussi et à partir d'ici, activez les vents. On y va. Vous pouvez
fermer cette fenêtre à nouveau. Nous allons faire la même
chose pour la fleur,
alors ouvrez ce dossier, double-cliquez ici
sur ce matériau, double-cliquez ici
sur ce matériau faites défiler vers le bas, activez
les vents. On y va. Fermez cela, ainsi pour sa
version panneau publicitaire afin que si nous zoomons, nous puissions encore voir les fleurs et
tout bouger. Regardez ces gars-là, à
quel point ça a l'air cool. Il y a des vents. À quel point est-ce génial ? N'oubliez pas que si vous avez téléchargé les différents types de feuillage, vous souhaitez
activer ce vent pour chaque matériau que
vous avez téléchargé. C'est ainsi que vous pouvez ajouter du feuillage
à vos paysagistes, alors allez-y et
pratiquez-le dès maintenant. Rendez votre paysage
plus dynamique, plus vivant avec des plantes, des fleurs et de l'herbe, et
assurez-vous d'activer les vents. Je vous retrouverai
dans la prochaine leçon quand nous
parlerons de modèles 3D.
7. Importer des modèles 3D: Oui, je sais, mais je dois démontrer tout
cela. Je suis désolé. Je dois raccrocher,
mon élève est de retour. Oui. Je vous appelle plus tard.
Au revoir. C'était mon patron. Apparemment, nous avons
insisté sur le moteur, mais jusqu'à présent, tout
fonctionne toujours bien. Le moteur fonctionne bien, donc je ne m'inquiète de rien. Jetons un coup d'œil aux
modèles 3D d'Unreal Engine. Comme on l'a vu dans la leçon précédente, nous allons
revenir au menu Ajouts ici, puis cliquez sur « Ajouter un contenu Quixel » pour
ouvrir le pont Quixel. À partir de là, nous pouvons
trouver tous les éléments
3D si nous allons ici
au menu de gauche. Il existe un tas de catégories parmi lesquelles nous
pouvons choisir. Pour notre exemple, le paysage, nous allons cliquer
ici sur « Nature » et voir ce que cela
a à nous offrir. Maintenant, c'est que
Unreal Engine n'est pas un logiciel de modélisation 3D. nous utilisons
des programmes dédiés tels que Cinema 4D, Blender, Maya, etc. La seule
option officielle dont nous disposons est de créer un
cube et une sphère, comme nous l'avons vu, mais
nous ne l'utilisons pas vraiment moins
que ce soit pour
un mur ou quelque chose comme ça. Les modèles 3D, soit nous
les créons dans un programme dédié, nous les téléchargeons
depuis Internet ou nous les téléchargeons depuis
la bibliothèque gratuite Quixel. Voyons ici quelques roches
intéressantes avec lesquelles nous pourrions rendre notre paysage pourrions rendre notre paysage un
peu plus
intéressant. Peut-être que ça
a l'air vraiment bien ici. Je vais cliquer dessus
et ici, du bon côté, nous allons choisir
autre chose pour la qualité. Maintenant, au lieu de la
haute qualité et je suis désolé que cela soit
un peu enlisé ici. Vous pouvez voir la toundra, ce qui vient de
collections sans rapport ici, qui se trouve en haut de mon menu. Mais ici, en bas, nous pouvons voir des nanites et
nous allons le sélectionner. Maintenant, la nanite est
quelque chose que nous
ne pouvons utiliser que dans Unreal Engine 5. C'est l'une de ces
nouvelles fonctionnalités les plus importantes de la nouvelle version. nanite est fondamentalement
la plus haute qualité que vous pouvez obtenir. Cela va changer sa
qualité en fonction de la
distance que vous vous trouvez
du modèle et je vous
montrerai dans un
instant comment cela fonctionne. Pour l'instant, réfléchissez-y pour toujours choisir la qualité de nanite si elle est disponible, bien sûr tous les modèles
ne sont
pas disponibles. Il doit être spécialement
conçu pour Unreal Engine 5. Cliquez sur « Téléchargements » et
cherchons d'autres pierres. Je pense qu'une fois que vous
aurez sélectionné la nanite, elle sera sélectionnée par
défaut également pour
les prochains modèles afin que nous
n'ayons plus à nous en
inquiéter. Nous pouvons
simplement cliquer ici sur
le bouton de téléchargement rapide en haut. Téléchargeons également celui-ci. Peut-être que ce rocher
a l'air vraiment cool aussi, cliquez sur le bouton « Télécharger ». Celui-là aussi, et
une dernière chose ici, cette petite parcelle de rochers. On y va. Qu'
avons-nous d'autre sous la nature ? Peut-être que c'est
autre chose que des rochers, je vois des arbres ici. Maintenant, l'arbre est différent. Nous ne le
retrouverons pas encore dans la bibliothèque Quixel. C'est peut-être le cas. Pour l'instant, il existe une
autre façon de chercher des arbres et de les amener
dans Unreal Engine, mais je vais vous le
montrer aussi plus tard dans cette leçon. Pour l'instant,
téléchargeons quelques branches ou quelque chose pour créer une scène
plus intéressante. Peut-être que c'est ici,
téléchargez-le. Voici également une petite succursale,
téléchargeons cela aussi. Je n'aime pas ces arbres à
moitié plafonnés ou ces
demi-arbres, donc nous ne les téléchargerons
pas. Mais j'aime bien les branches, donc je vais aussi
télécharger celle-ci, et ça devrait suffire. Maintenant, en revenant
ici au menu, nous avons des ressources 3D, dans lesquelles
nous sommes en ce moment, mais nous avons également des
plantes 3D que vous avez vues dans la
leçon précédente, le feuillage. Ensuite, nous avons des surfaces. Maintenant, je ne téléchargerai
aucune surface, mais il s'
agit essentiellement de matériaux. Nous avons déjà vu
comment travailler avec les matériaux. Il vous suffit de les faire glisser vers
un objet ou de
les attribuer dans le panneau Détails
s'il s'agit d'un paysage. Le pack de contenu Starter contient
déjà un tas de choses, mais bien sûr, vous disposez ici beaucoup plus de matériaux et matériaux
de meilleure qualité. Désormais décalcomanies, vous pouvez
les voir comme des textures solo. Vous n'avez donc pas vraiment
besoin de les appliquer
à un certain modèle ou quelque chose, vous pouvez simplement laisser flotter votre
texture et démouler sur différents modèles. Je vais certainement vous montrer comment cela fonctionne spécifiquement. Permettez-moi d'obtenir quelque chose
ici, par exemple, sous la végétation, laissez-moi prendre un décalque de
feuilles ou quelque chose comme ça. Ce sont d'ailleurs des objets plats
2D, ce ne
sont pas 3D. Ici, nous avons
un tas de feuilles. Laissez-moi simplement télécharger ça. Vous pouvez maintenant vérifier la progression de votre
téléchargement si vous allez ici en haut et cliquez
sur le bouton « Télécharger », qui vous donne le
signal de tout et je vois que tout a
déjà été téléchargé. Non, ce n'est pas le cas, ce n'est pas vrai. Il y a deux autres
éléments ici. Le Boulder de la Tundra Mossy et Tundra Rock Formation sont toujours
en cours de téléchargement. Nous attendrons que
ces derniers soient terminés. Une fois cela
fait, nous pouvons commencer les
importer dans notre projet. Passons maintenant
au dossier local ici. Sur la gauche, cliquez sur « Local » et à partir de là, nous pouvons voir la collection de
tout ce qui a été téléchargé sur notre ordinateur. Maintenant, à un certain moment, vous aurez beaucoup
de ressources 3D ici. Vous pouvez ensuite utiliser l'option de
filtre ci-dessus
pour rechercher plus précisément certains objets ou modèles
3D que vous
souhaitez rechercher. Mais d'accord, importons
ces éléments maintenant dans le projet. Je vais juste
les survoler et ici vous pouvez voir l'option « Exporter Nanite ». Il suffit de cliquer dessus pour l'
ajouter au projet. Je ferai la même chose
pour cette formation. C'est aussi cette branche ici. Nous avons aussi cette succursale. Nous avons ce décalcomanie ici. Permettez-moi d'ajouter ça aussi, d'autres branches. On y va. Tout
doit être importé. Nous pouvons maintenant fermer le
pont et nous devrions voir tous ces téléchargements
ici dans le dossier Megascan. Nous les avons bien
triés en fonction des éléments 3D, des plantes et des décalcomanies. Commençons par les ressources 3D. Il suffit d'ouvrir ce dossier et nous pouvons voir un tas d'autres dossiers, chacun représentant un modèle
que j'ai téléchargé. Ouvrons le
premier Dead Tree et vous verrez qu'il est toujours livré avec un tas de fichiers différents, ce n'est jamais un modèle 3D. Je vais juste agrandir cet écran ou ce panneau. En bas,
vous pouvez voir de quel
objet il s'agit. Il s'agit ici d'une instance
matérielle. Ensuite, nous avons le maillage statique, nous avons trois textures. La façon dont cela est construit,
c'est que nous avons notre maillage, qui est le modèle lui-même. Ensuite, nous obtenons trois textures
ici et ces trois
textures sont mélangées ensemble dans un matériau
pour créer l'aspect correct de la texture. Ce matériau est
appliqué
ici sur le modèle 3D. Laissez-moi juste vous montrer
ça les gars. Je vais traîner dans cet arbre
mort dans ma scène, vais
tout charger comme je le fais. Comme la première fois que
vous utilisez un modèle, il se chargera toujours assez lentement, mais une fois cela fait, vous pouvez le
dupliquer beaucoup plus facilement et de
nouveaux modèles importants bien sûr. voilà, Il
a été importé et peut-être qu'à ce
stade, je voudrais diminuer
un peu la qualité parce que ma bête d'ordinateur commence à
avoir un peu de problèmes. Permettez-moi de mettre
cela plus haut dans un cadre de qualité. Voici ma branche
et entre-temps, vous pouvez voir que ces miniatures
ont également été chargées. Voici les trois
textures d'ailleurs. Vous pouvez voir qu'il
s'agit d'une texture normale, d'une carte normale et d'une carte UV, la combinaison de ces trois éléments
crée ce matériau. Si je sélectionne ma
succursale ici, nous pouvons en voir plus
dans le panneau Détails. Vous pouvez voir ici sous
Matériaux que
ce matériau, celui-ci ici même a
été appliqué. C'est juste pour comprendre
comment ces choses sont construites. Nous avons notre succursale ici. Il est en train de sortir. Laissez-moi juste mettre ça à plat. Je vais appuyer sur la touche
« R » de mon
clavier pour faire
demi-tour et poser ce plat
sur le sol dans l'herbe. C'est
vraiment très bien. Nous avons d'autres modèles
comme ici, nous avons ce truc de racine sèche. Faites-le glisser dans
la scène. Peut-être que celle-ci est un
peu trop petite, alors augmentons
la taille de celle-ci. Je vais juste déplacer ça à un autre endroit. On y va. Nous avons vu ce
type avec les chaises. Nous savons comment tout cela fonctionne, nous pouvons simplement le placer
où nous le voulons. Laissez-moi juste chercher un
de ces rochers ici. Ils ont toujours l'air
très bien, donc on peut simplement les faire glisser dans la scène. On y va, et on
les positionne peut-être
quelque part ici, les fait
tourner et juste
comme chercher un endroit sympa. C'est logique. C'est ainsi que vous voulez
construire votre scène. fur et à mesure que vous placez d'autres
objets comme ceux-ci, cela commence à paraître plus réaliste comme vous
pouvez le voir ici. Maintenant, qu'est-ce
qui se passe avec ces nanites, dont j'ai déjà parlé. Eh bien, on peut
aller au menu ici. Au lieu de Lit ici, nous allons choisir
quelque chose de différent. Tout en
bas, vous pouvez voir Nanite Visualization et nous
allons choisir des
triangles à partir d'ici. Cela affichera tous
les objets compatibles avec les
nanites ou
qui ont cette fonctionnalité de nanite. S'il n'a pas cela
comme le paysage lui-même, vous ne verrez rien,
c'est juste noir. Mais vous pouvez voir ici
comment ces roches ont tous ces triangles. C'est le
cadre de qualité de ce rocher. Vous pouvez voir que plus
je m'éloigne de ce rocher, que ces triangles
commencent à changer ici ,
ils grossissent. Plus ils s'éloignent, plus
la qualité diminue. Mais c'est une bonne chose
parce qu'après tout, nous allons également devoir travailler
avec la performance. Nous voulons obtenir la
meilleure qualité possible, mais malheureusement, nos
ordinateurs ne peuvent pas fonctionner. C'est pourquoi Unreal Engine doit faire quelque chose
en termes de performances pour que nous puissions fonctionner douceur ou
en douceur dans Unreal Engine. nanite est une solution. Il dispose d'un
actif de haute qualité lorsque vous êtes près et reste un
actif de haute qualité venant de loin, bien qu'il
ait diminué en qualité, mais nous
ne le remarquons pas. Cela change de manière adaptative de
sorte que l'œil nu le reconnaît toujours
comme un atout de haute qualité. Désactivons cela
ici et remettons-le à Lit. La prochaine chose que je veux
vous montrer, ce sont les autocollants. Nous avons aussi ceux dans
le dossier Megascan, décalcomanies sont ici, les feuilles. Comme je l'ai dit, les décalcomanies ne
sont pas des modèles 3D, ce ne
sont que
des matériaux. Ce sont des textures que nous pouvons projeter sur d'autres éléments. Laissez-moi simplement glisser le
matériel lui-même dans la scène. On y va. Ici,
nous avons les feuilles. Nous pouvons simplement l'augmenter un peu plus haut pour avoir une meilleure
idée de ce qui se passe et nous pouvons maintenant prendre la
rotation de cet objet pour le faire pivoter autour et cela
changera sa projection. Comme vous pouvez le voir
ici sur le sol, c'est ce qu'il
fait réellement. Nous pouvons simplement faire pivoter
cela et chercher un endroit agréable qui a du sens
pour jeter ces feuilles. Il jettera ses feuilles ou
autre sur tout ce qui se trouve sur ses chemins, comme vous
pouvez le voir ici. Maintenant, si les autocollants sont trop gros comme les feuilles de cet exemple, nous pouvons entrer dans les
options ici. Ainsi, dans le plan
avec les feuilles, sélectionnez-le dans le panneau
Détails, vous devriez trouver
ici une option indiquant « Taille des décalcomanies ». À partir de là, nous pouvons
changer sa taille. Abattons ça comme ça pour qu'il soit plus
naturel comme des feuilles. Vous devrez peut-être
faire pivoter un
peu cet objet pour obtenir la bonne projection. Nous pouvons voir cette
flèche ici, qui représente
cette projection. Vous voulez le pointer vers le bas
comme ça. On y va. La boîte elle-même autour ce décalque ne
touche pas vraiment le sol, donc je veux le faire descendre jusqu'à ce
qu' elle touche le sol et
tout le reste sur son chemin. Maintenant, vous pouvez voir que nous
sommes en train d'obtenir ces feuilles. Maintenant, cela a parfois du sens. Au sol, c'est
logique,
mais ici, sur cette branche, il n'a pas vraiment de
sens qu'une feuille soit enroulée autour d'elle magnifiquement. Ce que vous voulez faire,
c'est simplement sélectionner ce morceau de bois ici. Je vais revenir au panneau
Détails et au lieu de faire défiler toutes
ces options ici, je vais juste
chercher Decal. Vous devriez trouver une option ici. Il est écrit : « Reçoit les autocollants »,
qui est réglé, activé, mais nous pouvons désactiver
cela et maintenant il ne recevra plus la projection de l'
autocollant. Essayez de
jouer avec ça et voyez si ces autocollants peuvent
donner plus de vie dynamiser vos scènes. En bref, les
mégascanes [inaudibles]. Mais que se passe-t-il si vous avez vu
quelque chose en ligne, un modèle 3D ou un
de vos amis en a fait un et disait : pouvez-vous l'utiliser
dans un Unreal Engine ? Bien sûr, oui,
nous pourrions également le faire, mais il y a quelques limites et quelques problèmes
qui vont se produire. Permettez-moi de vous montrer cela aussi. Je vais retourner sur mon
bureau car ici, j'ai un modèle de
guitare et je
vais simplement le faire glisser dans
mon dossier Contenu, comme nous l'avons déjà vu, dans Assets où nous
avons également le Heightmap en. Laissez-moi juste traîner
la guitare là-dedans et retourner à Unreal Engine. Ça devrait me demander à nouveau comme, hé, voulez-vous importer ça ? Dites simplement « Importer » Cela
va vous donner un tas d' options comme la façon dont vous
souhaitez importer ce modèle. Neuf sur 10, vous venez de cliquer sur « Importer tout » pour « Importer des
modèles ». y a de fortes chances que vous
constatiez des erreurs lors de l'
importation de certains modèles. Souvent, vous pouvez
simplement les ignorer, parfois ils ont du sens. C'est le problème
lorsque vous téléchargez modèles depuis Internet, vous ne savez jamais à quel point ils sont
optimisés, et plus particulièrement à
quel point ils sont conçus pour Unreal Engine, car c'est le problème que nous allons rencontrer en ce moment. Permettez-moi de passer
à mon dossier Assets dans lequel je devrais trouver
ma guitare ici. Je vais traîner dans ma scène. Comme vous pouvez le constater, il n'a pas
vraiment de matériel. C'est parce que le matériel
n'a pas été intégré au
modèle et c'est un problème que vous allez
trouver beaucoup lorsque vous téléchargez
simplement
quelque chose sur Internet. Habituellement, les textures sont données avec le modèle dans
un dossier séparé. Vous avez votre modèle et
vos textures, mais si vous
les importez dans Unreal Engine, il ne reconnaîtra pas ces textures
car elles rencontrent un matériau. Vous allez devoir
créer votre propre matériau avec ces textures, ce qui est
plus avancé. Ce n'est pas une solution. Je vais supprimer la guitare. Comment pouvons-nous extraire
des ressources ou des modèles
3D d'Internet
pour Unreal Engine ? Super facile, il suffit de
chercher des modèles 3D
conçus pour Unreal Engine. Il y a en fait
un endroit précis où vous pouvez les trouver. Ouvrons le lanceur
Epic Games. À partir de là, nous pouvons aller
sur le Marketplace. Il s'agit ici d'un
marché avec un tas de projets, d'
actifs 3D, de plans, tout ce que vous pouvez imaginer créé par des gens
comme vous et moi, et nous pouvons simplement aller de l'avant et mettre sur le Marketplace
et vendez-les. La plupart des téléchargements ici sont payants, mais vous disposez également
d'un tas de fichiers gratuits. Chaque mois, vous bénéficiez
également d'un tas de projets
gratuits qui étaient payés
auparavant. Nous y allons, un vélo que nous pouvons simplement télécharger et importer dans Unreal Engine et
qui fonctionnera tout de
suite avec les bons
matériaux et tout. C'est une belle chose
quand on
cherche un modèle spécialement
pour Unreal. Maintenant, avant d'aller
acheter quoi que ce soit, les gars, vous devez vérifier ici les versions du moteur
prises en charge. La plupart des ressources et des modèles 3D sont
conçus pour Unreal Engine 4, car 5 est toujours
un accès anticipé. Cependant, j'ai découvert que,
disons huit sur 10, tout ce que vous achetez ou téléchargez pour Unreal Engine 4
fonctionne également dans Unreal 5. C'est vraiment une bonne chose. Chaque fois que quelque chose est gratuit, vous pouvez toujours l'essayer. Essayons juste
ça. Ce vélo, cliquons sur « Télécharger maintenant » et voir s'il fonctionne dans Unreal 5. Je l'ai acheté. Maintenant,
ajoutons-le à un projet. Je clique ici et
ça va dire, hé, je n'ai trouvé aucun
projet compatible car il
va chercher un projet
Unreal 4. Eh bien, nous pouvons simplement
dire ici, « Afficher tous les projets »,
puis cliquer sur notre projet Unreal 5. Ça va dire
que ça ne fonctionne pas, c'est un projet Unreal 5. Eh bien, vous dites simplement que
c'est un projet Unreal 4, mais en fait, c'est
un projet Unreal 5. On est en train de le tromper
dans quelque chose. [NOISE] Ajoutons
cela au projet. Cliquez sur ce bouton et
il sera automatiquement téléchargé et importé dans votre
projet. Retour à Unreal Engine. Nous devrions trouver le
dossier maintenant, Bicycle. Bien sûr, chaque projet est composé différemment
parce qu'ils sont faits par des gens comme vous et moi, mais généralement, ils sont plutôt bien
organisés et nous devrions trouver
ici un dossier appelé Meshes. Ce sont les modèles 3D. Dans Unreal, nous parlons de mailles. Double-cliquez dessus et
nous devrions trouver notre vélo ici. Maintenant, puisque cette moto a un
tas d'animations et autres, nous obtenons d'autres maillages, mais nous allons simplement prendre
le maillage de vélo standard pour l'instant et le faire glisser dans la scène et vous
verrez que nous obtenez de beaux matériaux
ici sur le vélo. Nous avons eu le pneu, le métal et tout,
toutes les couleurs, les textures sont
en place car il a été fabriqué pour
Unreal Engine. Maintenant, je n'ai probablement pas
le droit
d'utiliser ce vélo dans mon parcours, donc je vais le
supprimer maintenant. [RIRES] Malheureusement, je ne
peux pas donner ça avec vous, mais vous comprenez l'idée des gars. Il suffit de parcourir le Marketplace, voir si vous pouvez trouver
quelque chose d'intéressant, et utilisez-le simplement
dans votre projet. Au fait, nous allons
supprimer dossier
entier ou certaines
ressources d'Unreal Engine. Il va dire, hé,
ces éléments seront également supprimés de
votre disque dur, alors faites attention à supprimer des
éléments de vos projets. Nous allons cliquer sur « Forcer la suppression »
parce que j'ai utilisé un vélo dans mon projet [RIRES], donc ça va juste
le faire sortir de là. Je vais retourner sur
le Marketplace et
cette fois ici, allez à Browse en haut. Nous allons aller
à Megascans, qui vient de la bibliothèque
que nous avons étudiée. Tous les téléchargements de
Megascans sont gratuits, vous pouvez le voir
ici en bas droite, ce qui est vraiment cool. Ici, vous pouvez voir ce projet
avec les arbres Megascans. Malheureusement, il n'est pas encore
à l'intérieur du pont Quixel, mais je pense qu'il y
arrivera d'ici peu. Pour l'instant, nous devons le télécharger
via le Marketplace,
mais ce n'est pas un problème. Nous pouvons le trouver ici également. Nous venons de frapper ici sur Free. Nous allons rencontrer
le même problème lorsque nous allons dire « Ajouter
au projet » Il ne va pas trouver notre projet,
donc nous
allons simplement dire « Afficher tout » ,
cliquez sur nos projets Unreal 5
et sélectionnez la version 4. 27, qui est la dernière
version de 4. Cliquez sur « Ajouter au projet »
qui sera maintenant téléchargé et importé dans mon projet. Ils sont ajoutés au projet. Revenons à Unreal Engine. Certains sont ici, BlackAlder
sous Geometry cette fois. Nous devrions trouver quelque part,
SimpleWind ici. Ici, nous pouvons trouver tous les arbres et nous pouvons simplement
les faire glisser dans notre scène. Des
arbres très réalistes comme vous le faites. Les textures ont été chargées. Il y a notre arbre. Tu sais quoi, ça a
vraiment l'air très bien en arrière-plan. Laissez-moi simplement déplacer ça
quelque part ici. Si nous maintenons la touche Alt enfoncée, nous pouvons faire
des duplications de cet arbre, peut-être le faire pivoter un
peu comme ça, sorte qu'il ne ressemble pas
exactement à la même chose. Permettez-moi d'aller un peu
plus près ici, sur cet arbre. On y va. On pourrait faire cette rangée d'arbres ou quelque chose comme ça. Si nous allons jeter
un coup d'œil à partir d'ici, ça a l'air vraiment bien,
comme un vrai paysage avec des arbres et tout, des gars
vraiment géniaux. Par défaut, il y a
déjà du vent qui se passe ici. Mais il y a quelque chose de
vraiment cool que nous pouvons faire avec ces arbres. Si nous les sélectionnons réellement, nous pouvons passer ici dans
les options Matériau. Nous avons un tas de matériaux
comme l'arbre lui-même, puis les feuilles, les
branches et tout. Si nous sélectionnons des feuilles, par
exemple, il
suffit de double-cliquer dessus pour
ouvrir son matériau, et comme nous l'avons vu avec
le feuillage, les plantes, nous avions des options de vent là-dedans, nous en avons également d'autres.
options de vent avancées, mais nous avons également
l'option saisons. Nous pourrions activer
l'hiver à partir d'ici. Si nous le faisons, il faut le
charger dans de nouvelles textures. Mais ce faisant, vous pouvez
voir ici que cet arbre a perdu ses feuilles parce que
c'est maintenant l'hiver. Est-ce que ce gars est cool ? Si nous le désactivons à nouveau,
les feuilles reviennent comme ce printemps ou
l'été ou quelque chose comme ça. Vous avez également un tas d'
options là-dedans. Jetez un
coup d'œil là dedans. Mais c'est ainsi que vous pouvez ajouter
des arbres à votre scène et simplement rendre votre paysage
un peu plus réaliste, un peu plus dynamique,
un peu plus vivant. Maintenant, il est temps de passer au niveau supérieur et
de commencer à créer un paysage vraiment beau et
vraiment réaliste. Il va être
important de savoir comment
placer vos éléments
et tout, mais c'est pour la prochaine
leçon. Merci d'avoir regardé.
8. Environnements réalistes: Le problème, c'est que le moteur commence à
avoir un peu de problèmes, mais c'est parce que nous avons
fait une mauvaise optimisation, c'est
donc quelque chose sur lequel nous allons
travailler en
ce moment. Voici un paysage
que nous avons créé auparavant, et comme vous pouvez le constater,
les choses fonctionnent toujours
bien, mais c'est à cause de
l'ordinateur bête. Cependant, je pense qu'une fois que j'ajouterai
d'autres choses ici, ça va devenir
vraiment gênant pour mon petit PC là-bas. Travaillons sur l'optimisation,. Maintenant, la première chose
que je vais faire est de commencer à
créer une caméra. Nous ne l'avons pas encore fait auparavant. Parce que je veux vraiment voir quelles choses puis-je
retirer de cette scène. Je vais faire une photo à
partir d'ici, par exemple, peut-être faire un petit
voyage comme ça. Eh bien, toute l'
herbe derrière
moi n'a aucun sens. Pour mieux
comprendre ce dont nous avons réellement besoin dans notre scène, nous allons
créer cette caméra. Il y a deux façons
de le faire, je vais vous montrer les deux façons. Bien sûr, l'un d'entre eux va être une
meilleure façon de le faire. Le premier est de revenir
à ce menu Ajouter ici en haut,
et de là, passez à Cinematic,
et ici, nous pouvons le trouver en tant
que Cine Camera Actor. Nous allons toujours travailler avec l'acteur de la caméra cinématographique car nous prévoyons de réaliser des animations, les
rendre
ou de les utiliser dans environnements
de production virtuels. Faisons glisser celui-ci ici
dans la scène. On y va. Je n'ai pas activé mes widgets, donc je vais juste appuyer sur
G sur mon clavier, et vous pouvez voir l'appareil photo maintenant. Permettez-moi de dire que j'en parlerai
un peu. On y va. Nous avons ici une vue de ce que
la caméra voit maintenant. Vous pouvez déjà voir que
mon ordinateur a un peu plus de problèmes car j'ai placé cette
caméra là-dedans. C'est probablement
parce que la deuxième fenêtre d'affichage que nous avons ici. Au fait, si nous sélectionnons quelque chose d'autre comme ces rochers, cette fenêtre n'est plus là. Mais si nous sélectionnons ensuite
la caméra, nous pourrons à nouveau voir cette fenêtre d'affichage. En bas,
vous pouvez en fait épingler l'aperçu de cela. C'est ce que nous faisons. Nous
pouvons maintenant sélectionner un rocher. Il peut réellement le déplacer de
haut en bas tout en voyant à quoi cela ressemble à travers
l'œil de la caméra. C'est une façon de
créer un appareil photo, les gars. Nous pouvons aller de l'avant et faire pivoter cela pour obtenir une
vue différente ou quelque chose comme ça. Nous sommes habitués à ces
contrôles, mais il est encore un peu
fastidieux de travailler de cette manière. Je vais juste supprimer
cette caméra comme ça. Ce que je vais faire
ici, c'est simplement utiliser mon port de vue normal, comme nous avons
travaillé ici tout le temps pour créer un
cadrage que j'aime. Par exemple, peut-être quelque chose
comme ça. De ce point de vue, nous
allons créer une caméra. Ce que je peux faire maintenant,
c'est aller ici jusqu'à ce menu sur la gauche, ces trois lignes,
cliquez dessus. En bas, vous devriez trouver la caméra de
création ici. Nous allons créer
un CinecameraActor. En cliquant dessus maintenant, cela créera une nouvelle caméra à partir de l'endroit où je me
tenais juste là. C'est un moyen beaucoup plus pratique de créer cette caméra virtuelle. , c'est
la même caméra les gars. Nous avons maintenant une meilleure
compréhension de ce qui peut être supprimé,
alors faisons-le. Je vais passer au mode
feuillage ici, et je vais prendre la
gomme pour enlever l'outil, et je vais
sélectionner ici tous mes feuillages que
j'ai chargés. Même si vous voulez
enlever certaines plantes, vous devez également les sélectionner. De cette façon, Unreal sait quelles plantes vous voulez enlever. Parce
que vous voulez peut-être enlever toutes ces fleurs
ici, mais garder l'herbe. Eh bien, vous pouvez vous assurer ne sélectionner que les fleurs et désélectionner tous les
autres, puis d'utiliser l'outil de suppression pour les supprimer. Nous pouvons maintenant utiliser
l'outil d'effacement et je
parlais du mauvais outil. nous n'utilisons pas
l'outil de
suppression avec Bien sûr, nous n'utilisons pas
l'outil de
suppression avec l'outil d'effacement. Nous pouvons aller de l'avant
et retirer toutes ces plantes ici à l'arrière, ce qui les rend un peu plus optimisées
car nous ne les voyons pas, nous ne les utilisons pas de nouvelles façons. Il s'assure que vous
obtenez tout. Tout ici,
sur cette montagne, rien de tout cela n'est
utilisé et cela
ne fait que des
performances médiocres sur l'ordinateur, et certainement,
nous allons ajouter d'autres choses plus tard. Voyez aussi des
patchs bizarres ici, je ne sais même pas
ce que c'est. [RIRES] Probablement quand j' essayais d'expliquer
ce que font ces outils. En regardant des gars bien meilleurs,
je veux dire que ça ressemble, mais peut-être
les enlever ici aussi. Cela ressemble, mais la performance sera
certainement meilleure. Il y a encore quelques choses que je veux faire
si je retourne ici mes modes sélectionnés et que je
regarde mon appareil photo ici. Nous pouvons voir que nous avons ces lignes
bizarres ici à l'arrière. Eh bien, c'est là que mon
herbe s'arrête et c'est, encore une fois, pas vraiment
beau. Ce que je veux faire ici, c'est aussi
rendre l'herbe fine
afin que nous puissions obtenir plus de
dégradé de l'herbe et tout
vers rien. Revenons au mode
feuillage ici. Je vais augmenter
ici la densité d'effacement. Pour ce faire, je dois faire
plusieurs coups pour enlever
toute une parcelle d'herbe. Vous verrez que
si je fais cela maintenant, beaucoup de ces plantes y
resteront encore parce que mon outil de gomme ne fonctionne plus très bien,
mais c'est bien. De cette façon, nous pouvons créer
davantage de dégradé. Nous pouvons jouer
avec cette densité et essayer de
sortir de là. Cela commence déjà à
paraître un peu mieux. Vous voulez absolument vous
assurer de ne pas voir ces lignes ici même à partir de la fin de votre
pinceau. Nous allons essayer de supprimer
cela ici aussi. Diminuez encore cette densité. Travaillez vraiment sur ces bords
ici , essayez de les enlever. Mais ça commence à avoir l'air beaucoup, beaucoup mieux. Je ne me soucie pas trop cette ligne ici, car
vous ne la voyez probablement pas, mais si nous revenons
à notre mode normal, sélectionnez cette caméra, nous ne
devrions plus vraiment voir ce bord dur ici
dans le comme on peut le voir. Il s'agit d'une autre
façon d'optimiser votre scène, non seulement pour de meilleures
performances, mais également pour des looks meilleurs et plus
réalistes. Ce que je recommande vivement, si vous créez
l'un de ces paysages, c'est simplement travailler avec
une photo de référence. Allez sur Google, ou peut-être
promenez-vous dans une forêt vous-même, ou dans un parc, prenez des photos, apportez-le avec vous à Unreal. Essayez simplement de recréer cette scène et de
regarder vraiment les détails, comme où se trouve l'herbe ? Où sont les fleurs ? Où sont les rochers
et tout ? Essayez de recréer cela. C'est vraiment une bonne pratique. Maintenant, je pense que nous pouvons tous être
d'accord sur la surface ou le matériau du paysage qui n'a
pas vraiment l'air si beau. Cela ressemble à un jeu vidéo
bon marché, et c'est aussi la raison pour
laquelle nous n'utiliserons jamais un seul matériau sur un paysage
et nous allons simplement suivre cela. Vous souhaitez toujours
utiliser des modèles feuillages
ou 3D pour créer
votre paysage. La seule raison pour laquelle
un matériau est appliqué à cela est que nous pouvons voir quelque chose sous l'herbe. Maintenant, très souvent,
nous allons travailler avec une technique
appelée Stacking. En gros, ce que nous
allons faire, c'est simplement créer un paysage
à partir de modèles 3D. Permettez-moi de
vous montrer comment cela se fait. Nous avons déjà téléchargé un tas de ressources
3D ou la bibliothèque de méga
scans auparavant, et nous avons un tas
de pierres ici,
alors laissez-moi en utiliser
quelques-unes. Est-ce que je l'ai
déjà utilisé ? Je n'en suis même pas sûr. Je vais juste faire glisser ça
dans ma scène, on y va. En gros, ce que nous pouvons faire
maintenant, c'est commencer à les empiler. Je vais les déplacer dans un
certain endroit, on y va. Faites-les pivoter et peut-être
les agrandir, et certainement, lorsque vous empilez
des objets comme celui-ci, il pourrait être
judicieux de désactiver la grille pour la rotation et l'
échelle et tout
ce qui vous permettra d'obtenir contrôle plus fin
sur ces objets. On y va, on a l'air bien. Je voudrais peut-être prendre comme
un autre audacieux maintenant, prenons celui-ci. Faites pivoter et
placez-le à l'arrière. Également peut-être
à l'échelle, c'est encore une très bonne pratique pour s' habituer aux contrôles de placement d'
objets et de tout. Comme vous pouvez le voir, ce que je
fais ici, c'est vraiment empiler tous ces objets,
ces mailles, et je ne laisse pas vraiment
beaucoup de place pour la texture matérielle du
paysage devienne réalité, ce qui c'est exactement ce que je veux. Si vous allez jeter un
coup d'œil à travers la caméra, vous pouvez voir que cela
commence à être très beau. Ce que je vais faire
ici, c'est en fait placer beaucoup plus de
ces rochers ici sur le site pour vraiment
couvrir cette montagne laide peut-être. Allons plus loin,
nous pouvons également dupliquer n'importe lequel
de ces roches en maintenant la touche
Alt enfoncée de votre clavier. Vous pouvez voir ici que
nous avons fait une duplication, alors permettez-moi de le déplacer
dans des endroits différents. Comme nous l'avons également vu avec
les arbres, si vous voulez vous assurer que
vous ne voyez pas de répétition dans votre scène, faites toujours pivoter
vos objets comme celui-ci. Le dos de ces rochers est
complètement nouveau, donc vous pouvez certainement
travailler avec cela. également une bonne idée de faire
différentes échelles qui les
rendent également très
différentes les unes des autres. Vous n'avez pas à craindre
qu'ils se chevauchent comme ça, suffit de toujours regarder à travers votre caméra virtuelle et de
voir qu'elle est toujours naturelle et pas bizarre comme un rocher sortant
d'un autre rocher. Mais généralement, avec tous
ces détails, vous ne remarquerez
jamais cela. Qu'avons-nous d'autre ici ? Je vois que nous avons un autre
bloc juste là, vous le faites glisser dans
la scène. Faites passer ces gros rochers, généralement de gros rochers ou de
gros rochers à l'arrière. Reprenons autre chose,
peut-être cette bande ici, glissez
Alt pour faire une duplication, faites-le peut-être cette bande ici, glissez
Alt pour faire une duplication, pivoter, peut-être le mettre à
l'échelle. On y va. Vous pouvez certainement les
coller dans le
sol comme vous pouvez le voir, comme ce rocher
fonctionne toujours très bien avec
l'herbe qui l'entoure, même si sa surface est en fait à l'intérieur du terrain. N'ayez certainement pas
peur de le
faire ou de laisser de côté certains
patchs ici, comme vous pouvez le voir sur le sol de cet objet qui
traverse les paysages. Jetons un coup d'œil ici
à travers la caméra, voyons à quoi ça ressemble. Permettez-moi de plier cette vue à nouveau pour que vous puissiez voir
ce que je fais réellement. Peut-être que ce rocher ici est un
peu trop proéminent, alors revenons un
peu en arrière, comme ça. Ça a l'air bien. On y va. Vous savez quoi ? Ce détail que nous
avons créé avant, je vais simplement
laisser cela parce que [RIRES] n'a plus
beaucoup de sens, mais vous avez l'idée des détails. Nous allons travailler
davantage avec ces derniers une fois que nous créerons une scène intérieure où cela
aura beaucoup plus de sens. Peut-être qu'une dernière chose
à l'arrière, je veux avoir une
plus grande audace ici. Je pourrais télécharger quelque chose de nouveau, mais pour le bien de ce cours, permettez-moi de réutiliser l'un d'entre eux, peut-être cette grosse roche ici. Laissez-moi juste en faire une
copie au verso, je ne sais même pas
où se trouve le dos. C'est là. Nous pouvons
le voir ici dans la fenêtre d'affichage. Augmentez-le à l'échelle. C'est le gros
rocher à l'arrière. Regardez-le. Peut-être ramener ça un
peu plus à l'arrière pour créer
vraiment profondeur
là-dedans, on y va. Cela commence à avoir l'
air vraiment bien, nous obtenons un beau paysage avec des rochers
que nous avons empilés, et aussi la composition
commence à être très belle. Peut-être que d'un point de
vue de dessus ou quelque chose comme ça ne va pas avoir
de sens ou ça semble vraiment bizarre, mais de la vue de notre
appareil photo, c'est le cas, ce que nous pouvons voir ici à travers le Viewport, c'est vraiment
beau. Si nous sélectionnons cet appareil photo, nous pouvons voir comment il
a voyagé. Si nous faisons
ceci ou quelque chose, vous pouvez voir que nous obtenons
cette belle parallaxe avec ces rochers dans la scène, qui a l'
air vraiment bien. Maintenant, une dernière chose
que j'aimerais
vous montrer , c'est quand nous allons
revenir à notre
mode feuillage ici, laissez-moi simplement décocher ou décocher
la vue de la caméra, et nous allons peindre de
nouveau encore du feuillage. Je vais prendre
ici mon pinceau,
peut-être rendre ce pinceau un peu plus petit,
et ce que nous pouvons
faire maintenant, c'est aussi peindre sur ces rochers. Permettez-moi d'ajouter des fleurs ou de l'herbe ou tout ce que je
fais ici sur le rocher, et vous pouvez voir ici qu'
elles sont maintenant appliquées dessus. Nous ne sommes pas seulement limités
au paysage lui-même, nous pouvons également les dessiner
sur des modèles. Cela pourrait être
particulièrement pratique si nous
voulons faire un gros plan
d'un arbre ou quelque chose comme ça, vous pouvez voir ici où l'arbre s'aligne
réellement
avec le paysage, il n'a pas vraiment l'air bien,
donc nous voudrions peut-être ajouter quelques parcelles d'herbe ou
quelque chose là-dedans. Pour cela, je vais rendre mon pinceau vraiment fin comme ça, et je suis comme
dessiner autour de lui, dessiner autour de l'arbre comme ça, et de cette façon, l'arbre se fond mieux dans la scène. Malheureusement, nous
ne pouvons pas vraiment peindre feuillage sur un espace vertical, mais nous pouvons vraiment
bien les peindre autour d'un arbre semblable à cela. Eh bien, nous pourrions, si
vous voulez vraiment, ajouter un morceau
d'herbe ici sur une
pièce plus horizontale comme ici. [RIRES] Nous pourrions les
peindre sur une branche ou quelque chose
qui pourrait fonctionner. Je veux dire, il y a aussi du
feuillage de feuilles, et de cette façon, vous pouvez peindre vos propres feuilles sur un
arbre, c'est à vous de décider. Mais sachez simplement que vous pouvez
ajouter du feuillage aux modèles 3D tant qu'ils sont au-dessus d' eux et que c'est sur le site. C'est une technique que
vous pouvez pratiquer, et c'est aussi quelque chose que
je veux que vous fassiez maintenant avant d'entrer dans la prochaine leçon,
et c'est pour commencer à
empiler toutes
ces différentes choses et c'est pour commencer à
empiler toutes .
objets que vous avez téléchargés depuis
la bibliothèque Quicksort. Voyez si vous pouvez créer un paysage
intéressant sans réellement montrer
la surface en dessous. Vous savez que certaines œuvres d'art
ont été réalisées sans même
créer de paysage, mais simplement en empilant des
modèles 3D les uns sur les autres. C'est un
moyen très simple d'ajouter un peu de détails à votre surface,
comme vous pouvez le voir ici. Ici, nous pouvons voir beaucoup plus de choses se passer en regardant ici, et c'est bien sûr
parce que tous ces rochers et
tout, ces arbres, ils sont faits de vraies photos, et c'est pourquoi ces
graphismes sont si réalistes. C'est en bref
comment optimiser votre ordinateur en
supprimant simplement
des
éléments qui ne votre ordinateur en
supprimant simplement
des se trouvent pas dans le cadre de
votre appareil photo, mais aussi en optimisant votre scène pour la rendre plus
réaliste. Pensez peut-être à
ajouter ces rochers ou ces
arbres en
arrière-plan dans votre scène, si votre montagne
a peut-être l'air trop carrée, vous voulez en retirer le
bord. Allez-y et pratiquez-vous cela maintenant, créez un joli petit environnement,
et une fois que vous avez terminé, une fois que vous vous sentez à l'aise
avec l'apparence de votre scène, revenez pour
la prochaine leçon lorsque nous allons parlez post-traitement et faites choses comme l'
étalonnage des couleurs un peu, lui donnant un aspect spécifique. Nous allons créer des rayons dieux, ce que tout le monde est enthousiaste. Je vous verrai
dans la prochaine leçon. [BRUIT]
9. Post-traitement: Maintenant, puis-je commencer cette
leçon en disant quel travail incroyable
vous avez accompli jusqu'ici ? Pensez-y, quand
vous avez commencé ce cours, vous ne connaissiez rien d'
Unreal Engine 5, et maintenant vous créez
ces magnifiques paysages, vous jouez avec la lumière du soleil, vous
entraînez des rochers, les arbres et tout, et
ça a l'air tellement réaliste, si bon travail avec ça. Continuez car
je suis vraiment fier de vous. Dans cette leçon, nous allons parler de post-traitement. Maintenant, la façon dont je vois que c'est le
post-traitement est beaucoup plus
large que le volume de
post-traitement, c'est exactement
les éléments d'Unreal, dont nous parlerons bientôt. Pour
moi, le post-traitement est tout ce qui crée une boucle
dans Unreal Engine. Nous avons créé ce paysage, maintenant nous avons ces roches, ces arbres
et tout, et nous pouvons lui donner des looks
différents,
et c' est pourquoi
on l'appelle le post-traitement. Maintenant, nous avons déjà
vu quelques astuces avec cela lorsque nous avons créé
notre atmosphère ici. Voici les plans
avec tous les
éléments de notre atmosphère, et je vais
les revoir une fois de plus. Nous avons l'atmosphère du ciel, qui est l'atmosphère réelle,
là, nous avons la lucarne, qui est le reflet
de la lumière rebondit de
l'atmosphère, là où nous avons le
les nuages volumétriques, qui sont les
nuages réels dans le ciel, nous avons
là le brouillard de hauteur
exponentielle, qui est le brouillard que nous pouvons
voir ici dans notre scène, et enfin, la lumière
directionnelle, qui est en fait la lumière du soleil. Nous savons que nous pouvons
modifier les paramètres
de l'atmosphère du ciel,
l'élever, le
descendre, modifier la diffusion des particules dans l'
atmosphère et tout, et cela peut créer des looks
différents. Mais il y a une chose en
particulier ici qui
va vraiment faire une
très grande différence lorsque vous
traitez vos scènes, et c'est le renard de hauteur
exponentielle. C'est certainement
quelque chose auquel vous devriez prêter plus attention. Cela va faire un
peu plus d'espace ici pour mon panneau de détails
car nous allons travailler davantage ici
avec ce qui est sélectionné. Nous savons déjà que nous
pouvons modifier la densité
du brouillard introduisant
plus ou moins, mais quelque chose de très important que vous devez toujours activer, et c'est le brouillard volumétrique. Je pensais que nous
avions permis cela au début de ce cours, mais apparemment nous ne l'avons pas fait, ou du moins j'ai oublié de le faire. Mais vous allez voir
maintenant que dans cette scène où nous avons toutes ces
montagnes et tout maintenant, quelle différence cela
va faire lorsque nous allons activer le brouillard volumétrique.
Jetons juste un coup d'œil. Regardez ces gars,
ce qui se passe maintenant,
c'est que la lumière du soleil interagit avec
tout ce brouillard. Sans cela,
vous pouvez voir
davantage le brouillard comme un élément 2D, alors que nous le permettons, le brouillard est désormais plus 3D, en fait volumétrique occupant l'espace dans le paysage, la lumière du soleil va donc
interagir beaucoup plus avec cela. Maintenant, nous pouvons vraiment
commencer à jouer avec le brouillard pour
lui donner un aspect particulier. Parce qu'à part les options de
densité que nous avons ici pour introduire
plus ou moins de brouillard, nous pourrions également
changer la diffusion,
la diffusion de la lumière
sur les particules de brouillard, et c'est va donner des résultats
différents, comme
vous pouvez le voir ici. Au lieu de cela,
il y a moins de brouillard, il y a toujours la
même quantité de brouillard, mais il ne fait que diffuser
la lumière différemment. On peut même donner une
couleur au brouillard, peut-être qu'il y a un
poison chimique dans le ciel, puis on peut donner
une jolie couleur
verte ou quelque chose comme ça, il suffit de regarder ça. Il est maintenant temps de
fermer vos fenêtres. Ou peut-être qu'il a plus
comme une couleur bleue, vous pouvez voir ici ce que cela fait sur toute votre vapeur
est vraiment cool. Là, vous avez différentes façons de donner un
aspect particulier à votre couture. Nous avons également la distance de
visionnement comme
la distance que nous pouvons regarder avant que le brouillard ne prenne le dessus ici,
et vous pouvez voir
à quel point la couleur va également. interagir avec les environnements. Une dernière chose ici est la direction et la dispersion du brouillard de hauteur exponentielle. Un cadre très intéressant car il s'agit de la
première touche de la lumière du soleil au brouillard et nous pouvons changer la façon dont
cela devrait se comporter. Ce qui était vraiment
intéressant, c'est que nous pouvons réellement changer
la couleur de cela. Nous pouvons cliquer
ici, définir le noir, et nous pouvons le rendre un
peu plus lumineux, par exemple, et peut-être comme ajouter un
peu de couleur rouge à celle-ci. Vous pouvez voir ici au loin
ce que cela fait réellement. C'est la première touche de lumière
du soleil ici dans le brouillard, ou peut-être rendre cela plus
bleu ou quelque chose comme ça. Vous pouvez vraiment
jouer avec ça et voir si vous pouvez créer
un look intéressant, comme s'il y avait des nuages
chimiques d'erreur, pas bon pour nous, mais ça
a l'air plutôt cool. Maintenant, avec l'
exposant instantané, nous pouvons choisir
jusqu'où doit être le premier contact avec la lumière du soleil, ou jusqu'où ce
nuage chimique devrait aller. C'est vraiment cool. Joue
définitivement avec ces paramètres, pour l'instant je vais juste les
réinitialiser par défaut. Maintenant,
regardons la lumière directionnelle
ou la lumière réelle du soleil parce qu'il y a quelque chose de
vraiment intéressant avec cela que j'
aimerais vous montrer. Je vais apporter
ma lumière du soleil ici derrière les arbres, on y va. Ce que nous pourrions faire maintenant, c'est
créer ces Rayons de Dieu, ce que nous voulons
tous faire. Certainement, si nous
commençons avec Unreal Engine, la première chose que tout le monde fait
est de créer des Rayons de Dieu. Cela peut être fait ici avec la lumière directionnelle sélectionnée, nous pouvons chercher la floraison de l'
arbre lumineux ici, il
suffit de l'activer, et voilà, nous
obtenons des arbres lumineux. Il y aura un problème lorsque la lumière du soleil clignote, de sorte
que nous ne
pouvons pas vraiment l'utiliser ne
pouvons pas vraiment l'utiliser lorsque nous regardons
directement le soleil, mais regardez-la
si nous allons
bouger . le soleil derrière les arbres. Si nous ne
voyons pas réellement le soleil, mais simplement la lumière qui
passe à travers, nous pourrions l'utiliser, et nous pouvons voir ces
très beaux rayons de Dieu ici, que nous pouvons bien sûr augmenter. Nous pouvons simplement augmenter la floraison, avoir plus de rayons de Dieu, changer les seuils,
et là, vous pouvez voir
maintenant ce que cela fait pour l'arbre qui semble vraiment bien. Nous allons travailler avec
cela aussi lorsque nous créerons
notre scène intérieure, nous aurons une fenêtre
là-bas, et bien sûr, lorsque le soleil
traversera cette fenêtre, nous voulons voir ce Dieu.
Rayons. Voilà le grand ensemble de
choses que nous pouvons faire avec notre éclairage extérieur ou notre
atmosphère comme je l'appelle. Jetons un coup d'
œil à une deuxième façon de
faire plus de post-traitement, je parle d'étalonnage des
couleurs ou ajout d'
effets visuels là-dedans. Cela va se faire avec
le volume de post-traitement que nous pouvons créer
en haut ici, passer à «
Effets visuels » et à partir de là, choisissez le volume de
post-traitement, suffit de cliquer dessus pour
ajoutez-le à votre couture. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, le
volume de post-traitement est une boîte, jusqu'à ce que lorsque nous nous déplacons
à l'intérieur de cette boîte, nous voyons réellement
ce qui se passe. Avec ce
volume de post-traitement sélectionné, nous passons à nos détails ici et nous pouvons modifier
toute une série d'options. Vous pouvez voir ici que
nous avons la floraison, nous avons des paramètres d'exposition, une aberration
chromatique et bien plus encore des options d'
étalonnage des couleurs ici, beaucoup de choses que
nous pouvons faire pour vraiment donner un certain Regardez notre couture. Permettez-moi de faire quelque chose de
très vite ici les gars, je vais aller fleurir, permettre cela, et aussi augmenter l'intensité
de la floraison. En faisant cela, vous
pouvez voir ici que toute
ma couture devient
beaucoup plus fleurie. Mais si je vais sortir de cette boîte
maintenant, vous verrez que
la floraison a disparu. La floraison ne sera
appliquée que maintenant dans cette boîte, qui est souvent utilisée dans les
jeux lorsque vous marchez un niveau
à un autre ou quelque chose comme ça et que le
look doit changer. Mais pour nous, nous voulons simplement que post-traitement se produise sur tout
le paysage où nous n'avons pas à
fouiller avec l'échelle, il
nous suffit de
chercher une option spécifique agréable Ici, sous les paramètres de volume
post-traitement, nous pouvons trouver une étendue infinie. Maintenant, vous pouvez bien sûr également
utiliser la zone de recherche en haut et rechercher étendue
infinie et
simplement activer cela, et maintenant si vous vous déplacez
en dehors de cette zone, effet de floraison
est toujours présent. En fait, nous pourrions aller de l'avant
et simplement ignorer cette boîte, elle est là, mais nous
n'avons pas besoin de s'en préoccuper. Que pouvons-nous faire d'autre en
dehors de la floraison ? Laissez-moi juste réinitialiser
ça parce que ça commence à paraître
vraiment moche de cette façon. Nous avons des paramètres d'exposition, nous pourrions régler
l'exposition automatique ici, ce qui signifie que lorsque nous
allons regarder dans le ciel, vous pouvez voir ici que mon exposition est en train de changer,
est disponible en boucle vers le bas, il redeviendra plus lumineux car mon exposition s'adapte
automatiquement. Nous pouvons également
définir cela sur manuel, bien sûr. Maintenant, il fait sombre et c'est
parce que nous devons permettre à la compensation de définir un certain
niveau d'exposition comme celui-ci, peut-être voudrez-vous qu'il soit un
peu sombre comme ça, mais maintenant il restera fixe. Chaque fois que je lève les yeux dans
le ciel ou que je regarde en bas, mon exposition ne changera pas, et je vais donc
en parler un peu plus. L'étape suivante nous avons
quelque chose appelé aberration
chromatique,
également vraiment cool. En activant cela et
en augmentant l'intensité, vous pouvez voir ici que nous pouvons
ajouter une aberration chromatique. Souvent, lorsque vous
voulez l'utiliser, vous le faites
bien sûr très subtil, tout comme un peu d' aberration
chromatique pour dégager
le bord, et encore une fois, rendre un peu plus réaliste car après tout, chaque objectif présente une certaine aberration
chromatique. Ensuite, nous avons quelques options de
caméra, mais je suggère de les
placer dans la caméra elle-même, car une fois que nous travaillerons avec plusieurs caméras, il faudrait
peut-être avoir une ouverture plus large. l'ouverture alors que l'autre peut
être plus fermée, ce qui peut être
différent si vous
voulez travailler avec
différentes caméras. Ensuite, nous avons des fusées éclairantes, ce qui est encore une fois quelque chose
que nous allons régler spécifiquement pour chaque appareil photo, car parfois nous voulons avoir beaucoup de fusées éclairantes, parfois nous ne
voulons pas c'est beaucoup, donc c'est spécifique
à chaque caméra. Considérez le
volume de post-traitement comme un volume global, quelque chose que vous
souhaitez avoir sur tous vos différents appareils photo, bien
sûr, sur toute votre couture. Cela pourrait, par exemple, ressembler davantage à l'étalonnage des
couleurs. Examinons cette
option ici, telle qu'une température, comme quelle température
voulez-vous qu'elle soit ? Nous pouvons fixer une certaine balance des
blancs comme rendre la
couture plus chaude, maintenant c'est le Mexique et nous
pouvons aussi la faire baisser,
maintenant c' est le
pôle Nord ou quelque chose comme ça. [RIRES] Mais nous avons aussi d'
autres contrôles ici, permettez-moi de le
remettre à niveau global. Nous pouvons ajouter plus de
saturation, par exemple, si nous augmentons la saturation ou
diminuons la saturation et que cela
ressemble davantage à un vieux film ou à quelque chose comme ça. Nous pouvons également augmenter le
contraste, ici nous avons cette option de
contraste, rendre plus plat. On peut vraiment lui donner
un look particulier, ce qui est vraiment cool parce que je commence même à classer cette couleur. Si vous entrez dans les
différents tons, tels que les ombres, les tons moyens
et les hautes lumières, pour apporter des changements spécifiques à ces zones. Nous pourrions même charger une LUT
comme vous pouvez le voir ici, donc je classe la LUT. Je n'en ai pas pour le moment, mais voici l'option
où vous pouvez simplement charger cette LUT et elle
sera appliquée à votre couture. Ou peut-être que si vous voulez corriger votre couture
plus comme un film, alors vous avez cette
option ici également. Il s'agit ici des
couleurs du film, de la pente, l'orteil et de l'épaule, qui est votre courbe en S ou peut-être voulez-vous les faire
sous lettre avec cela. Mais c'est également une autre
façon de noter la couleur de votre photo ou de l'ensemble de votre couture au fur et à mesure que vous parcourez
ces options. Défilons encore
plus vers le bas parce que nous
avons des
options plus intéressantes, comme le grain de film, nous pourrions l'activer et simplement
augmenter le grain du film. Permettez-moi de le pomper
très haut, vous pouvez le voir maintenant, il y a du grain de film qui se passe entièrement au-dessus de ma couture. Ce
sont
des paramètres que vous voulez avoir sur tous vos appareils photo globalement et vous pouvez même affiner complètement
l'apparence de ce drain, donc c'est vraiment cool d'
avoir cette option là-dedans. C'est en bref comment fonctionne
le volume de post-traitement et comment vous pouvez donner un
certain aspect à votre couture, mais gardez à l'esprit
que aussi des choses comme votre atmosphère, votre brouillard, le la lumière du soleil et tout,
peut également aider à créer un look spécifique si vous
parcourez ces paramètres. Nous avons déjà
passé en revue
la plupart des bases d'Unreal Engine, ce qui est vraiment cool, allons encore plus loin
et
avançons un peu plus en créant une
scène intérieure dans la prochaine leçon. Nous allons cesser de
travailler dans notre paysage, s'il y a quelque chose que vous
voulez
enfin tester ou essayer, faites-le maintenant avant de commencer la prochaine leçon et de
créer une couture intérieure et jetez un coup
d'œil à d'autres fonctionnalités avancées tant que le
moteur peut le maintenir.
10. Créer un studio virtuel: Très bien, les gars, il est temps d'
enlever votre veste parce que nous allons quitter
l'extérieur et aller à l'intérieur. C'est ici que nous nous sommes arrêtés. Nous avons créé le paysage
et tout. Vous avez déjà vu une tonne
des bases
de Unreal Engine. En gros, vous connaissez
tous les outils pour
commencer à créer des choses. C'est ce que nous
allons faire maintenant. Donc ici, dans mon dossier de niveaux, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, choisir un nouveau niveau,
et cela va déjà
être inférieur à 10. Ouvrons ça. Comme toujours, c'est dire
niveau vide sans rien là-dedans. Localisons donc ce plan d'
atmosphère et faites-le glisser là-dedans. Bien sûr, si nous
parlons de scènes d'intérieur, se peut que
nous n'ayons pas besoin d'une
atmosphère au soleil à
moins que vous ne travailliez avec des fenêtres de votre bâtiment, alors c'est toujours une bonne
idée de l'avoir. Vous savez quoi, même si
je créais comme une station de métro ou quelque chose
sans fenêtre,
j'aime toujours avoir
mon atmosphère ou
mon ciel là-dedans pour
avoir de la lumière avec laquelle j'aime toujours avoir
mon atmosphère ou travailler. Nous savons que nous ne pouvons pas vraiment
modéliser dans Unreal Engine. C'est pourquoi je vais
revenir au menu Ajouter ici, puis accéder à Ajouter du contenu
Quicktri. Nous avons déjà vu cette bibliothèque auparavant, ou nous pouvons télécharger un
tas de modèles 3D, mais aussi des éléments tels que des matériaux détails
et tout. C'est ce que nous
allons faire maintenant. génial dans la bibliothèque de sables mouvants,
c'est que nous pouvons également trouver ici sur la
gauche des collections. Vous n'avez pas besoin de
les parcourir , mais vous pouvez
chercher des choses intéressantes
comme cet avatar, il suffit de cliquer dessus et vous
pouvez voir ici que c'est ce que quelqu'un a créé en utilisant ces ressources.
ici en bas. Vous pouvez donc télécharger tous ces éléments et
essayer de recréer l'une de
ces scènes ici. C'est donc une façon de le faire. Nous pouvons également revenir
à l'onglet Accueil
ici , puis cliquer sur les ressources 3D. Ici, nous avons en fait une
catégorie appelée intérieur. En cliquant dessus, nous
avons tout un tas de ces décors intérieurs très anciens, tels que ces chaises, portes
et murs en bois et tout. On dirait qu'on peut créer
ce vieux bar avec ça, comme ce quelque chose lunaire. Alors, faisons-le. Je vais simplement télécharger
tout un tas de ces ressources, ce que j'ai
déjà fait, car il faut un peu de temps pour
télécharger tout cela, pour tout importer
dans votre projet. Donc, pour gagner du temps, je suis déjà allé de l'avant et simplement appuyé sur
le bouton Télécharger ici en haut. Ensuite, je peux tous les trouver
ici dans mon dossier local et à partir de là,
les importer dans mon projet. Maintenant, quelques
choses que j'
ai aussi faites ont été
téléchargées de l'herbe, une très vieille herbe parce que je pense que ça va
être vraiment cool de
voir de l'herbe passer à travers
les planches ou à travers les fenêtres ou quelque chose
qui le rend vraiment vieux. De plus, tout un tas d'objets
comme cette cuillère ici, ou ces bouteilles, ces
flacons et tout, il y a un petit cactus ici
parce que quand il
s'agit d'intérieurs et définitivement
comme un vieux salon, il y aurait beaucoup de
gâchis en arrière-plan. Si vous créez
quelque chose de plus moderne, il peut être plus attaché,
plus nettoyé. Encore une fois, si vous ne savez pas
vraiment quoi faire, regardez des photos ou
des vidéos de référence que vous pouvez
trouver partout en ligne. Il y a quelque chose
avec lequel
nous allons également travailler ici, c'est beaucoup de décalcomanies. Ce que j'ai ici, ce
sont des fuites. Ce ne sont pas des matériaux, sont des décalcomanies que nous avons
déjà vus et nous
pouvons les coller sur un mur ou quelque chose
simplement pour avoir
un aspect plus sale de l'environnement. Je vais aussi chercher, je vais en fait retourner à mon onglet d'accueil juste ici,
passer
aux décalcomanies et peut-être
chercher quelque chose comme débris ou quelque chose juste pour rendre le sol un
peu plus plus sale. Parce qu'une fois que vous
allez coller comme planches de
bois ou
quelque chose, nous ne voulons pas qu'il soit propre. C'est un vieux salon, alors cherchons de la saleté à poser sur le sol comme ici,
peut-être des cendres, comme quelqu'un qui ne
voulait vraiment pas
utiliser le bac à cendres. Téléchargeons celui-ci ici, le tas de cendres et ajoutons cela
maintenant à mon projet. Qu'est-ce que nous avons
peut-être d'autre sous terre, vous pourriez voir quelque chose d'
intéressant comme ici, comme un sol humide, peut-être
que cela pourrait fonctionner. Je dis toujours qu'il suffit de
télécharger tout un tas. Vous n'avez pas besoin d'utiliser tout ce
que vous avez téléchargé. De plus, pendant que vous créez
ces décors d'intérieur, vous faites toujours des retours et l'avant entre votre bibliothèque. Vous téléchargez un tas de choses, vous l'insérez dans votre scène. Vous pourriez penser à
quelque chose de différent, exemple, j'ai besoin d'un banc
ou quelque chose ici, puis vous retournez à la bibliothèque, cherchez ce banc,
importez-le, etc. Je pense que nous en
avons assez. fermez la bibliothèque maintenant et nous devrions tout trouver ici dans mon dossier Mega Scans, ressources
3D ici sont
tous les dossiers. Maintenant, ça devient vraiment
gros et vraiment désorganisé. Il va être très
difficile maintenant de
chercher des modèles avec lesquels
nous pouvons travailler. Parlons un peu filtres
du navigateur de contenu. Je vais donc agrandir un
peu
ce panneau ici pour mieux
vous le montrer. Mais ici, nous avons un bouton appelé créer un filtre de ressources. Si nous cliquons dessus, nous
pouvons créer un filtre. Par exemple, nous
choisissons un maillage statique, il s'agit du modèle 3D. Donc, lorsque je clique dessus, il révélera tous
les maillages
statiques dans ces dossiers. Bien sûr, il n'affichera que les maillages du dossier
que j'ai sélectionné. Il ne va donc rien
afficher pour mon
dossier de contenu de démarrage pour le moment. qui est génial, c'est que nous pouvons désactiver ce filtre en
cliquant simplement sur le maillage
statique et il
restera là car nous avons
créé ce filtre. Donc, si j'ai besoin d'y revenir, je peux simplement cliquer dessus
à nouveau pour afficher tous mes maillages. Laissez-moi simplement désactiver cela
car je veux également
créer un filtre pour mes matériaux. Maintenant, voici un problème, les gars. Permettez-moi de passer à
mon dossier Surfaces, qui montre tous mes matériaux. Par exemple, nous avons
ce mur de peinture écaillée et ouvrons cela. Comme nous l'avons vu, un matériau est
toujours composé de textures
multiples
et de noix pour
créer ce matériau spécifique. Mais si nous examinons ici
le nom au bas
de ce matériau, il ne s'agit pas vraiment d'un matériau, mais d'une instance matérielle. La différence entre
une instance matérielle et une instance matérielle réside
dans le fait que la version de l'instance donne une
interface plus conviviale à l'utilisateur final pour modifier certains
éléments du matériau. Donc, si je double-clique dessus, nous savons que nous pouvons changer
ici le carrelage et tout, la rugosité
et ce qui ne provient pas de ce matériau. Pour créer toutes ces options, nous devons créer une instance
matérielle, que je ne vais
pas vous déranger, mais simplement savoir de quoi il s'agit
et qu'elle est là
parce que les gens de Quixel et d'autres
bibliothèques utiliseront des instances
matérielles pour
vous offrir de meilleurs contrôles. Donc, lorsque nous allons
créer ce filtre, permettez-moi de revenir
à mon dossier principal ici des méga
scans et de créer un nouveau filtre, nous
ne voulons pas créer filtre pour le matériel car
il ne trouvera pas n'importe quoi. Nous allons passer au sous-menu
Matériaux ici ,
puis choisir l'instance
matérielle. Cliquez dessus et maintenant il affichera toutes les instances matérielles de mon dossier
méga scans, qui sera également le feuillage, donc peut-être si vous recherchez
uniquement les surfaces que vous ayant été téléchargé depuis
la bibliothèque Quixel, vous
devrez cliquer ici dans
le dossier Surfaces pour afficher toutes les instances
matérielles de ce que vous avez téléchargé. Maintenant, les décalcomanies sont
également des instances matérielles, donc nous n'avons pas besoin de créer
un filtre séparé pour cela. Assurez-vous simplement de
sélectionner ce dossier et il affichera tous
ses autocollants ici. Maintenant que nous passons ici
à travers notre navigateur de contenu, permettez-moi de revenir à Static Mesh et de cliquer
sur les ressources 3D ici, ici nous pouvons tout voir. Ces vignettes sont
peut-être trop grandes. Peut-être voulez-vous voir ou
regarder ces mailles d'
une autre façon. Eh bien, nous pouvons également le modifier ici à partir du menu
des paramètres en haut. Cliquez dessus et vous pouvez voir que nous avons un tas
d'options différentes, comme peut-être souhaitez-vous les
voir dans une liste, ou peut-être que vous
souhaitez modifier cela colonnes où vous ne
voulez pas voir le des miniatures, mais vous verrez plus
de métadonnées. Nous avons remis cela à miniatures comme peut-être
ou des tuiles en fait, nous avons remis cette option à cette option. Les miniatures
sont peut-être trop grandes. Eh bien, il y a aussi
une option pour cela. Retournez aux paramètres et en bas, vous
pouvez voir que la taille de la vignette est
actuellement définie
sur moyenne, nous pouvons la rendre encore plus grande, définir sur grande ou
peut-être trop grande comme ça, ce qui vous donne beaucoup
vue plus détaillée de ce que sont les modèles. Mais nous pouvons également définir cette
taille à quelque chose petit et de cette façon, nous pouvons voir davantage dans la même fenêtre. En bref,
comment utiliser
votre navigateur de contenu
plus efficacement. Commençons maintenant à créer
ce design d'intérieur. Je vais commencer
par chercher un mur et je devrais trouver
quelque chose ici. Un mur en bois de salon et il suffit de le
faire glisser dans ma scène. C'est là. Laissez-moi juste
faire un peu plus d'espace. On y va. L'un des problèmes
que vous commencerez à voir une courbe lors de l'importation de modèles
3D comme ceux-ci est qu'ils ne sont pas
toujours entièrement fermés, comme ces murs ici. Si nous regardons l'autre site, vous pouvez voir que nous pouvons
simplement y jeter un coup d'œil. Cela va poser
problème, car
laissez-moi importer très
rapidement ici en avion. Nous pouvons mieux voir ce qui se
passe sous Formes, plan. suffit de faire glisser ça dans la
scène, on y va, et il suffit de rendre ça plus grand pour que le mur se tienne debout. Au fait, les gars,
ici, ce mur, si vous vouliez l'attacher
à votre surface, suffit de le sélectionner et d'
appuyer sur la touche Fin il
suffit de le sélectionner et d'
appuyer sur la touche Fin de
votre clavier qui le
fera descendre sur ce plan de surface. C'est un bon
conseil supplémentaire à savoir. Laissez-moi juste jeter mon soleil ici. Permettez-moi de changer
la position de ma lumière solaire pour
qu'elle passe maintenant
par le mur. Vous pouvez voir ici dans l'ombre que quelque chose ne va pas. Nous projetons de la lumière à travers le mur et cela ne
devrait pas être le cas. Certainement pas si
nous allons concevoir quatre murs et qu'un toit et une
lumière y passent encore,
cela n'a pas de sens. Il y a plusieurs façons de
résoudre ce problème et il
n'y a pas vraiment de bonne façon de le faire. Tout ce qui fonctionne pour vous, tout ce qui donne
un bon résultat est un bon moyen d'y parvenir. C'est le problème
avec Unreal Engine. Mais je vais vous montrer
mon flux de travail qui,
selon moi , est la façon la plus
pratique de travailler. Maintenant, une façon qui n'est pas la bonne façon, mais je vais vous le
montrer de toute façon,
c' est maintenant en créant un
nouveau cube et nous pouvons simplement insérer dans notre scène,
ce qui peut bloquer la lumière. Vous savez probablement déjà ce que je vais faire en ce moment, et c'est juste faire ce
nouveau mur derrière mon vrai mur. De cette façon, nous bloquons le soleil, comme vous pouvez le voir ici. Est-ce une bonne façon de le faire ? Peut-être pour quelque chose de petit, mais il y a une bien meilleure
façon de le faire et
c' est
à l'aide de géométries. Je vais
tout supprimer ici dans ma scène. Débarrassez-vous du mur,
débarrassez-vous de cela et de l'avion. Nous allons localiser
les géométries et elles sont un peu cachées. Pour cela, nous
allons devoir
passer au menu en haut, choisir Fenêtre, puis choisir
Place Actors. Cliquez dessus, ce qui va
ouvrir une nouvelle fenêtre. Fondamentalement, cela nous
permet de trouver certaines
choses beaucoup plus rapidement. C'est la même chose que
le menu Ajouter en haut où nous pouvons choisir d'
ajouter des lumières ou des formes. Nous pouvons également trouver ces options
ici. Comme ici, il y a les lumières et
ici nous avons les formes, mais nous
avons juste
plus de menus et d'options ici et à travers
cette fenêtre, comme les géométries
ici. Ici, nous pouvons retrouver les mêmes
choses que la boîte. Vous pourriez penser, n'est-ce pas la boîte normale dont vous
parliez avant ? Eh bien, non. Il s'agit d'une boîte à géométrie qui est apparemment quelque chose de
différent et d'irréel. Il est livré avec un
tas d'autres options que nous allons
examiner en ce moment. Commençons par faire glisser
cette boîte dans la scène. Nous l'avons ici. Une boîte, rien de vraiment fantaisiste. Mais avec cette option sélectionnée, allant ici dans
le panneau Détails, nous pouvons voir que nous avons un
peu plus d'options. Par exemple, nous pouvons modifier très facilement
la taille de cette
boîte. Peut-être fixer cela à 2 000,
et peut-être, je ne sais pas, 1 000 hauts ou
quelque chose comme ça. On y va. Nous avons donc une jolie petite boîte ici où
nous pourrions travailler. C'est peut-être notre studio. Eh bien, pas vraiment,
parce que si nous allons à l'intérieur du studio, vous verrez que nous
avons le même problème il n'est pas vraiment creux, mais nous avons une option pour cela. Donc, avec cette boîte sélectionné, permettez-moi de
revenir en arrière pour mieux vous le montrer, nous pouvons trouver une option
ici qui dit Hollow. Cliquez dessus et
vous verrez qu' une nouvelle option apparaîtra maintenant,
qui est épaisseur de paroi. Il
est fixé à 10, ce qui me suffit, mais si nous allons maintenant
à l'intérieur de la boîte, regardez ça, nous
avons un studio. Est-ce génial, les gars ? C'est un excellent moyen de
bloquer la lumière, et vous
pensez peut-être maintenant, Jordi, que je peux encore voir la lumière
passer. C'est vrai. Avec les géométries, nous avons le problème que la lumière
continue de traverser, mais nous pouvons très
facilement résoudre ce problème en transformant la
géométrie en maillage. Il y a un bouton très simple pour cela en
bas ici, il est écrit Créer un maillage statique. Lorsque vous cliquez dessus,
il vous demandera de l'enregistrer car chaque maillage
statique est un objet réel
dans notre projet. Nous pouvons lui donner un
nom, par exemple
Studio, puis cliquer sur
Créer un maillage statique. Vous pouvez maintenant voir comment
la lumière change. Il est maintenant noir dans
mon studio, sombre, et si nous sortons dehors, vous pouvez toujours voir que la
lumière du soleil est toujours là. C'est ainsi que
j'aimerais travailler
en créant réellement un studio. Maintenant, j'ai entendu dire, Jordi, qu'en est-il des fenêtres ? J'aime avoir une immense fenêtre où la lumière du soleil
peut traverser. Comment puis-je créer
un trou dans ma boîte ? Pour cela, nous n'aurions pas encore
dû créer notre maillage
statique. Je vais donc appuyer sur
Control Z pour annuler cette action afin que ma boîte
soit toujours un pinceau. Je
parle en fait de géométries. Nous
parlons en fait d'un pinceau ici. Le transcodage de votre boîte
en maillage statique est la dernière
étape que vous souhaitez faire. Vous voulez d'abord
créer vos fenêtres, l'ensemble de
votre intérieur, puis vous voulez
les transformer en mailles. Maintenant, créer une
fenêtre est très facile. Nous allons juste glisser dans
une deuxième boîte dans notre scène. C'est juste là. Nous
pouvons choisir maintenant que cette boîte doit
fonctionner comme une découpe. Lorsque cette option est sélectionnée ici
dans le panneau de détails, vous devriez trouver une option
appelée type de pinceau. Il est actuellement défini sur additif, mais nous pouvons
le modifier en soustractif. En cliquant dessus, la boîte disparaîtra
car elle
va tout
manger sur son chemin, et vous pouvez voir que nous le
ferons aussi si nous
allons faire glisser cette
boîte dans notre mur. On y va, on a une fenêtre. Bien sûr, nous pouvons agrandir
cela comme ça, agrandir notre mur, et la lumière va le traverser
magnifiquement. Maintenant, permettez-moi de changer la
lumière du soleil pour que le soleil brille en
fait la
lumière à travers cette fenêtre. Si vous regardez derrière ça, il y a la lumière
à travers la fenêtre. C'est ainsi que vous pouvez créer
un studio avec Windows. Maintenant, il
est très important que lorsque vous créez un studio comme celui-ci, c'est que vous placez
tout dans un dossier. Nous avons déjà deux
boîtes ici. En fait, je vais les
sélectionner tous les deux, créer un nouveau dossier
et appeler ce studio. La raison en est
qu'une fois que nous allons le
transformer en
maillage statique, nous devons sélectionner
tous ces pinceaux puis
créer un maillage statique car il faut
combiner toutes ces boîtes en un seul nouvel élément. Une fois que nous
aurons créé des murs, des tables
et autres choses ici, vous allez
avoir un vrai gâchis dans vos contours,
c'est pourquoi il est si important de garder tout ce
qui crée votre studio, cela ne signifie peut-être pas d'autres géométries de votre scène, mais simplement votre studio, le bâtiment extérieur et
les fenêtres qui s'y trouvent, que vous placez cela
dans un seul dossier. Soyez organisé. Vous savez quoi faire maintenant. Allez-y et créez
votre boîte de studio, essayez
peut-être déjà de
jouer avec cette fenêtre et téléchargez tout un tas de choses à partir de la bibliothèque Quixel. Lorsque vous en aurez fini, vous revenez pour la
prochaine leçon où nous allons réellement construire
notre scène intérieure.
11. Concevoir un intérieur: Très bien, commençons à construire l'ensemble intérieur et nous allons créer ce vieux salon
ou quelque chose comme ça. Maintenant, créer un intérieur
est très simple. Nous allons
commencer par les murs, et nous en avons déjà parlé
auparavant. On va
les faire glisser dans ma scène comme
ça , les faire pivoter. Nous y allons,
repositionnez-les comme nous le voulons, et dupliquons ce mur, maintenons la touche Alt enfoncée de
votre clavier pendant que vous le
faites glisser vers le côté droit
ou n'importe où ailleurs, puis nous pouvons aller de l'avant et sélectionner les deux avec la touche Maj, sélectionnez-le et encore une fois, Alt, faites glisser, et maintenant nous avons quatre morceaux de mur ici. C'est ainsi que vous souhaitez simplement continuer à construire
votre décor intérieur. Il suffit de glisser-déposer différents modèles 3D et essayer de créer
quelque chose qui a l'air bien. Encore une fois, vous pouvez utiliser une photo de
référence ou quelque chose que vous avez
pu voir quelque part dans la vraie vie, dont vous avez récupéré la photo. Cela pourrait certainement
aider à inspirer. Créons cette fenêtre
ici, car
c' est quelque chose de plus spécifique. Permettez-moi de faire un peu
plus de place pour cette fenêtre. J'en ai un
ici. On y va. Permettez-moi de le faire pivoter autour 180 degrés, et de
mettre cela en place. Au fait, les gars, nous avons
ces trois accès ici sur lesquels nous pouvons déplacer ces panneaux ou ces
objets. Mais nous pouvons également sélectionner deux
accès en même temps. Vous pouvez le faire
en
survolant simplement votre souris entre deux, et maintenant nous pouvons le
déplacer sur les plans x et y. Mais on peut aussi le
déplacer sur le x et la plaine z comme ça, ou vers y et le z. Je ne
sais jamais ce qu'est le x et le y. Je pense que tout le monde a
un problème avec ça. [RIRES] Si nous
appuyons ensuite sur la touche Entrée de votre clavier, elle s'accrochera à nouveau
au plan inférieur de vos mots. Certainement, il y
a aussi quelque chose à jouer. Placons notre fenêtre
quelque part ici. Quelque chose qui a
du sens comme ça. Je ne
sais pas vraiment, avec le mur à
côté. Nous avons une fenêtre. Maintenant, nous avons besoin
d'une fenêtre à travers elle, et nous l'avons vu dans la leçon
précédente qui fonctionne. Je vais aller vite là-dessus. Je vais créer une nouvelle
boîte qui va ici, et nous allons nous
assurer que cette boîte est réglée sur soustractive afin que nous puissions la déplacer ici dans ce mur et en
découper un morceau. On y va. Maintenant,
on dirait une fenêtre à travers laquelle
on peut voir des lumières. C'est aussi facile que ça. Maintenant important, donnons
une bonne réputation pour que nous sachions
ce que nous faisons. Il s'agit d'une fenêtre et je
vais la faire glisser dans le dossier de
mon studio
car lorsque nous fini notre design d'intérieur, nous allons créer un
maillage à partir de notre studio. Ensuite, nous allons
cuire ensemble les fenêtres et tout [BRUIT]. Maintenant, quelques choses très
importantes, les gars, quand nous allons jeter un coup d'œil à l'extérieur par la fenêtre, nous pouvons voir ce studio ici. Voici également quelque chose
qui n'est pas vraiment correct. Résolvons ça aussi. Je vais
chercher ici un mur extérieur j'ai téléchargé,
quelque chose comme ça. Ici, je devrais avoir un mur. Prenons celui-là. On y va, on fait tourner ça, et on va le placer
à l'extérieur maintenant, comme ça. Maintenant, il semble plus naturel que l'extérieur du
bâtiment. Bien mieux. Ne vous inquiétez pas
trop que
cela puisse sortir
ici même dans votre studio. Comme vous pouvez le constater, nous travaillons avec ces panneaux ici, sorte qu'ils le couvrent de toute façon. Peut-être que je voudrais aussi
couvrir le haut pour peut-être si je fais un coup
pour plus en dessous ou quelque chose comme ça. Dupliquons ce
mur, maintenons Alt enfoncée, faites-le glisser au-dessus de R que j'ai défini pour faire pivoter mes
objets. On y va. Essayez de vous mettre vraiment à l'
aise avec tous ces raccourcis et tout ce qui déplacer rapidement autour des objets. Comme vous pouvez le voir, ce que je fais. La création d'intérieurs est un
excellent moyen de se familiariser avec les objets.
On y va. Maintenant, c'est beaucoup
mieux ici de l'intérieur, nous avons en fait un bâtiment
que nous pouvons regarder à travers. L'analyse est quelque chose que
vous souhaitez continuer à faire. J'ai aussi ce bar quelque part. Le voilà. Je peux aussi
faire glisser ça. C'est une barre de modélisation que vous pouvez télécharger depuis
cette bibliothèque rapide, vraiment cool, et
faire glisser ça jusqu'ici. Nous pouvons même étendre cela en
y ajoutant un double. Nous avons ce coin
de la barre de salon, faites-le pivoter et
l'ajouter à côté. Si vous avez déjà joué les
mêmes gars, c'est fondamentalement cela. C'est vraiment amusant de créer
vos scènes comme celle-ci. Regardez ça. Nous avons un bar, il n'y a plus qu'un verre. J'ai
ici quelques bouteilles que je peux placer ici au-dessus de mon bar comme ça. Essayez toujours d'avoir
assez de différences, donc si vous prévoyez de créer un salon comme un salon, je suis en train de
créer. Ne cherchez pas seulement une bouteille et vous
allez le dupliquer. Recherchez toujours
différentes bouteilles. Comme si ces
deux-là sont très similaires, ils sont un
peu différents ici, comme vous pouvez le voir en haut, ils ont du
liège indifférent sur eux,
et c'est un souci du détail. Si vous faites cela, cela crée simplement des scènes
plus réalistes, car rien n'est jamais deux fois le même. Aussi bon d'agir comme si
une balle
différente peut-être
là-dedans. On y va. En parlant maintenant de chaises, de tables
et de tout, ça va être exactement
la même chose. J'ai quelques chaises
quelque part ici. Vous pouvez voir que j'
ai trois chaises et deux d'entre elles se ressemblent, mais pourtant elles sont
un peu différentes. C'est ce qui fait un bon design. C'était aussi très amusant si je devais ajouter
une table ici, et j'ai aussi une
très belle table longue quelque part ici, une vieille table en bois sale. C'est parfait. Ajoutons mes
chaises ici autour de cette table. On y va. Ne les
placez pas trop bien. Pas pour
une scène comme celle-ci. Comme une chaise devrait
être un peu plus éloignée de la table. L'autre non. Vous savez ce qui est si typique
de ces vieux saloons ? Ils ont trois chaises. La quatrième est une chaise
complètement différente,
comme cette chaise blanche juste
ici parce que l'un d'eux s'est cassé, ils ont dû prendre une autre chaise d'
ailleurs. On y va. Cela semble beaucoup plus
réaliste et
si vous avez quatre chaises
exactement identiques là-dedans, certainement encore une fois pour
ce type de décor. Nous allons créer
quelque chose de plus moderne et, bien sûr, nous
aurons quatre des mêmes chaises qui sont très propres
et tout, mais ce n'est pas ce que
nous créons en ce moment. Nous avons quelques tabourets que nous pouvons installer ici devant
le bar et tout, alors continuez simplement à décorer
la scène que vous voulez. Nous allons placer
des trucs ici sur la table et tout, mais c'est à vous de choisir. Vous savez comment cela fonctionne en ce moment, ce n'est vraiment rien de
plus que ça. Maintenant, une fois que nous allons
commencer par poser notre sol pour lequel nous aurons
besoin d'une texture. Il y a deux façons
de le faire. Nous pourrions réellement utiliser
notre studio lui-même. Dans ce cas, il n'y a
pas non plus de problème à faire cela. Allons de l'avant et sélectionnons le sol ici et
vous pouvez voir ici qu'avec des
géométries, nous pouvons sélectionner différents plans du studio ce qui n'était pas
possible avec les mailles. Cela signifie que si je vais maintenant prendre mon filtre d'instance matérielle et que je vais
désélectionner le maillage statique. Je vais chercher quelque chose
de bois. Je pensais avoir
téléchargé quelque chose. Laissez-moi simplement sélectionner
mon dossier de surfaces ici pour que je sois dans
le bon. Nous avons ce plancher de
bois fissuré, je peux juste aller de l'avant et le
faire glisser sur cet avion. Il ne sera appliqué qu'à ce plan, ce qui
signifie que nous pouvons avoir des textures
différentes sur
chaque plan de ce studio. La texture n'est pas encore vraiment
incroyable. Avec cette sélection, nous
pouvons en fait à nouveau ici, aller dans les paramètres
et vous verrez que nous
avons un tas de
propriétés de surface en ce moment. Nous pouvons faire tourner cela autour, vous pouvez voir ici
que mes plongeons sont maintenant dans une position différente. Au fait, si vous
êtes fou
du fait que cette surface soit sélectionnée et que cette
couleur jaune ne couvre
que votre matériau, appuyez
simplement
sur la touche G de votre clavier. Il va masquer tous les
widgets,
les contrôles et tout mais vous l'avez toujours sélectionné, sorte que vous puissiez
mieux voir ce qui se passe. Nous pouvons faire pivoter
cela maintenant à 45 degrés, vous pouvez mieux voir ce
que cela fait sur mon plancher. Si ces sauts
sont peut-être trop grands nous avons également une
option d'échelle ici et vous pouvez verrouiller la mise à l'échelle afin que
deux valeurs soient mises à l'échelle proportionnellement afin
que vous n'
étirez pas proportionnellement afin
que vous n'
étirez pas vos matériaux. Mettons-nous peut-être ça
à quelque chose comme, je ne sais pas, quatre, et voyons ce
que cela fait et s'applique. Vous pouvez voir que maintenant
mes plongeons sont plus gros, assurez-vous
que c'est
toujours logique. Peut-être que ces sauts sont trop gros, fixons ça à deux, ce qui est un peu
plus grand qu'avant, mais cela semble tout de même
assez naturel. Nous pourrions aussi l'admirer
parce que vous voulez peut-être vous assurer que vos plongeurs commencent quelque part
qui a du sens. Votre premier plunk devrait
commencer ici avec le mur, afin que nous puissions utiliser ces
commandes de ventilateur ici pour déplacer le sol
et essayer assurer que le bord du premier socle ou quelque chose
s'aligne avec le mur. Vous pouvez utiliser la petite flèche
pour aller dans l'autre sens. La façon dont j'appuie
ici sur la valeur 1-56, si vous appuyez sur le 140, ce sera juste un pas plus grand, mais c'est juste la
différence entre eux. Mais c'est un moyen facile de
contrôler votre matériel. Il est préférable de le
faire ici même dans la propriété
de surface de notre studio au lieu d'
ouvrir ce matériel comme nous l'avons vu avant de commencer à
changer les choses ici. Parce que si nous le faisons, nous changeons réellement
le matériau lui-même. Cela signifie donc que si je vais l'
appliquer à plusieurs surfaces, il aura les mêmes
paramètres partout car j'apporte
des modifications à la source. Mais si je dois apporter des modifications ici sur mon plan de géométrie, je n'
apporterai que des modifications pour ce plan spécifique que j'
ai sélectionné en ce moment. La prochaine étape sera
comme un mur plus grand car je veux
créer ce petit
balcon ici. Pour ce faire, je
vais recréer une boîte. suffit de faire glisser ça dans votre
scène ici, et je vais aller de
l'avant dans mon panneau de détails pour
changer la taille. Où est-il ? Juste ici. Le x peut être quelque chose comme 10 parce que c'est juste un
mur mince ou c'est en fait le Y. Voyez-vous, je ne sais jamais quelle
différence entre y et z. Faisons simplement de cela
une tonne plus gros gars parce qu'il peut
être comme un grand mur. Peut-être un peu
plus gros comme ça. Nous pouvons mettre cela en place maintenant, jouer sur notre
autre mur comme ça. Parce que celui-ci
ici ne sera pas un modèle 3D que nous
téléchargeons depuis la bibliothèque de
sables mouvants, nous allons en fait
utiliser cet avion pour lui donner du matériel. Cela commence à bien paraître. La raison pour laquelle je
n'utilise pas réellement
l' option d'échelle, d'ailleurs, pour modifier la taille de celle-ci, vous pouvez voir ici
ce que cela fait la texture, c'est en fait l'
étirer, ce qui est pas ce que nous voulons. En fait, nous voulons
agrandir la boîte et ne pas agrandir, alors gardez cela à l'esprit, c'est
pourquoi nous utilisons les commandes
du panneau de détails. Cherchons quelque chose
pour y ajouter une texture comme le mur en flocelles. Il suffit de l'ajouter. air d'accord. Quand il a changé l'échelle, nous avons définitivement défini cela sur une longueur quatre. Voyons ce que cela
fait. Ça a l'air bien. Si vous souhaitez ajouter des matériaux
aux murs dont nous avons besoin, nous allons créer de nouvelles
boîtes ou de nouvelles géométries. Mais pour quelque chose comme
le sol qui peut être exactement le même, nous pouvons simplement ajouter notre
matériel à cela. Maintenant, que se passe-t-il si je veux faire une
sorte de
porte de requête ici à l'arrière, cela signifie
que je dois
tout déplacer de côté
pour faire de la place à cette nouvelle porte de requête. Il y a deux
façons de le faire. Nous pouvons sélectionner l'ensemble de notre ensemble, simplement déplacer ce titre vers le haut, ou nous pouvons aussi simplement
remonter tout notre studio. C'est le grand avantage
de faire des adultes virtuellement. Le vrai studio ici, je ne peux pas
déplacer ça, malheureusement, mais nous pouvons le faire dans un monde virtuel, alors il suffit de sélectionner
une boîte entière, le studio, et je
vais le déplacer. Où est mon outil de déménagement ? Juste
ici, à droite, et nous y sommes allés, nous avons fait de la place pour cela. Comme vous pouvez le voir ici, un état de fenêtre parfaitement
en place parce que je n'ai pas sélectionné la fenêtre
ou la découpe dans mon studio, donc je peux aller de l'avant et la
déplacer n'importe où, je peux changer la
hauteur, ou de la taille, ou n'importe quoi de ce cube, toutes mes découpes resteront
au bon endroit où mes
décorateurs d'intérieur. Bien sûr, nous pouvons également
déplacer la découpe si nous les
sélectionnons ici même dans le studio
et la fenêtre, mais, bien sûr,
vous ne voulez pas le faire. Une dernière chose que
j'aimerais vous montrer avant
de
créer votre propre décor intérieur et c'est le problème du point de
pivot. Permettez-moi de copier ici cette chaise pour
démontrer. On y va. l'heure actuelle, le point pivot se trouve juste ici en bas
et au milieu d'un tableau. Je vais prendre
mon outil de rotation. Il tournera également autour ce point de pivot et
parfois c'est très bien, d'autres fois c'est fastidieux et vous voulez l'avoir à
un endroit différent. Pour ce faire, nous allons
reprendre l'outil de déplacement,
maintenir la touche Alt enfoncée sur notre clavier, puis cliquer
et faire glisser avec « le bouton de la molette de défilement ». Je sais que c'est une
façon bizarre de le faire,
mais c' est comme ça qu'
on dit irréel de le faire. Encore une fois, vous pouvez toujours
modifier nos raccourcis, mais faisons simplement [RIRES]
comment ils sont définis par défaut. Je maintiens ce bouton
bizarre enfoncé alors que je fais glisser ce point d'ancrage ou de
pivot vers un nouvel endroit. Comme vous pouvez le constater maintenant, si nous prenons l'outil de rotation, nous pouvons tourner autour de ce point. Maintenant, voici
le problème. Si je ne clique pas
et que je sélectionne ma table, vous verrez que mon point de
pivot a été réinitialisé par défaut, et c'est parce que nous ne l'
avons pas vraiment enregistré. Ce que nous avons fait était
un moyen temporaire de
modifier le point pivot
, et c'est parfois très bien. Parfois, nous voulons simplement être temporairement
à un endroit différent pour
pouvoir tourner autour de ce point,
d'autres fois, nous voulons qu' il
soit quelque part de façon permanente. ce faire encore, maintenez la touche Alt enfoncée, faites glisser votre point pivot vers l'endroit ou l'endroit où
vous voulez qu'il se trouve. Prenons le
coin, peu importe. Je vais maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris
sur mes points pivots. Passez à pivot, et de là, dites, définissez comme décalage pivot, cliquez dessus et
vous verrez maintenant si je
vais désélectionner le
tableau et le sélectionner à nouveau, que mon point de pivot
est toujours là, et je peux aller de l'avant et
tourner vers le coin. Avec ça, dernier conseil,
c'est maintenant
à vous de créer votre propre salon
ou peut-être autre chose, ça n'a vraiment pas d'importance. Je vais finir mon saloon, ce qui va prendre
trois ou quatre heures. Je sais que cela semble très
simple car vous ne faites glisser dans une scène intérieure de
modèles 3D, mais il faut
beaucoup de temps pour vraiment trouver le bon endroit et le rendre
réaliste. Encore une fois, c'est pourquoi vous pouvez travailler avec des photos ou des vidéos de référence, mais ce n'est pas une essence
que vous voulez faire. Il traîne un tas
de choses et
s'assure qu'ils sont
au bon endroit. Allez-y et faites-le
maintenant, puis revenez pour la prochaine
leçon où nous
allons jeter un coup d'œil à ce que j'
ai créé, je vais vous montrer dans mon nouvel intérieur et vous montrer. Les gars,
ce que j'ai fait. Merci d'avoir regardé. Non,
je devrais être ici. Sérieusement, il faut beaucoup de temps pour concevoir quelque chose comme ça. Mais vous savez, c'est comme ça, c'est très amusant.
12. Aperçu de l'intérieur: Vous êtes de retour. Salut. Je suis désolé pour le gâchis de
mon studio de moteurs. Quoi qu'il en soit, je
travaille maintenant depuis trois ou quatre heures sur
mon salon intérieur. Voyons
ce que j'ai fait exactement. Le voilà. Vous pourriez
penser par vous-même, Jordi, avez-vous vraiment passé
quatre heures à faire ça ? Eh bien, il y a beaucoup de
travail là-dedans. Zoomons sur les détails et jetons un coup d'œil à ce que j'ai spécifiquement fait pour
créer une scène comme celle-ci. Tout d'abord, ici, nous avons une table avec des
chaises autour. Je vous ai déjà donné un conseil de toujours travailler avec des
incohérences. Certainement, nous travaillons dans un environnement comme celui-ci où il doit y avoir plus de saleté et de cochonnerie dans le paysage. Bien sûr, cela va
être différent lorsque vous créez des mondes
imaginaires. Nous avons des tabourets
ici au bar et vous pouvez voir qu'ils ne sont certainement
pas bien alignés. Je les ai également tournés pour les rendre plus aléatoires. Ici, à la fenêtre,
j'ai aussi ajouté du feuillage
comme vous pouvez le voir. Ils sont peints comme
nous l'avons fait avec le paysage. De cette façon, on
dirait que l'herbe pousse par cette
fenêtre, ce qui est drôle. Là, nous avons le
bar lui-même ici. Comme vous pouvez le constater, je réutilise la table qui se tenait
là au milieu. Mais je me suis assuré d'y ajouter une rotation pour qu'
elle ne semble pas la même chose. Permettez-moi de vous le
montrer rapidement. Je vais faire une
copie de cette table. Ce que j'ai fait, c'est avoir
un stand ici, fait une copie comme ça, puis j'ai juste tourné
ce 180 degrés autour. Maintenant, il semble que j'ai
deux tables différentes. La même chose avec les
tonneaux que j'ai créés ici à l'arrière où nous avons
ce petit couloir. Ici aussi, j'ai
veillé à ce qu'aucun de ces fûts ne soit parfaitement
aligné. Vous pouvez voir
ici l'écart entre ce canon et celui-ci qui n'
est pas le même que celui-ci. De plus, lorsque vous mettez deux barils l'un sur l'autre, des détails
mineurs, mais assurez-vous simplement qu'ils ne se
tiennent pas exactement au milieu, mais toujours légèrement à gauche
ou à droite. Essayez de rechercher des
incohérences qui créent un monde ou un
environnement plus réel. Comme vous pouvez le voir ici,
dans ce couloir, il ne ressemble plus vraiment à
un vrai salon, mais à un vrai studio. De l'autre
côté de mon salon, je
n'ai toujours pas de textures ici, mais c'est bon tant que je n'ai pas l'intention d'utiliser ce site, pourquoi devrais-je y consacrer du temps
et des efforts ? Si je veux simplement
remplir de cette façon ici, c'
est plus que suffisant. J'ai également créé ce
balcon ici en haut, et ceux-ci ont de nouveau été créés à
l'aide de géométries ici. Nous avons un avion
ici,
puis un second ici, qui s'occupe de la découpe et je ne peux
même pas le sélectionner,
c' est ici, des découpes de
balcon. Là encore, nous obtenons
un exemple pratique de l'utilisation de ces géométries. Nous avons également quelques tonneaux
sous l'escalier. Encore une fois, si vous voulez
faire croire qu'il s'
agit de
barils ou de seaux différents, ce que vous voulez
faire est de les faire pivoter. Eh bien, je vais en faire
une duplication, assurer que vous
tournez le second, et maintenant vous obtenez un nouveau baril complètement
différent fabriqué
à partir
du même matériau. Permettez-moi de supprimer ces deux-là. C'est ainsi que je suis allé plus loin. Nous avons d'autres
chaises sous l'escalier et quelque chose de
très typique avec des chaises, vous voulez les mettre les unes
sur les autres comme ça. Encore une fois, vous voyez l'
asymétrique ici, ils ne sont pas parfaitement alignés, j'ai fait un décalage et
la rotation avec eux. Jetons également un coup d'
œil ici aux tasses qu'ils ont. C'est comme un
détail assez cool sur lequel j'ai travaillé. On peut voir ici les tasses empilées les unes
sur les autres. Si nous prenions simplement une tasse, nous
y allons et
commençons à les empiler, vous commencerez à voir qu'
elle semble très anormale car elle est trop
empilée. Ce que j'ai fait, encore une fois, je les ai un
peu tournés comme si vous
verriez des tasses dans vos armoires. Ils sont toujours
empilés comme ça, un peu inclinés ou quelque chose l'un
sur l'autre, ce qui le rend
beaucoup plus réel. En gros, c'est
ce que j'ai fait et je vois que celui-ci est
ici flottant. Laissez-moi juste mettre
ça sur la table. C'est tout pour tout ce
que j'ai fait. Tout cela vient de
la bibliothèque QuickSort, super facile, il suffit de le faire glisser
et de le déposer dans votre scène. Le temps et l'
effort sont principalement consacrés à où
dois-je le placer ? Parlons maintenant de décalcomanies. J'ai utilisé beaucoup de décalcomanies dans cette scène pour vraiment
prendre le dessus. Vous pouvez voir tous ces widgets
flottants ici, qui sont en fait
appelés panneaux d'affichage. Ces panneaux d'affichage ici représentent ces décalcomanies. En gros, ce qu'ils
font, c'est qu'ils jettent une certaine texture sur
d'autres matériaux ou mailles. Permettez-moi de prendre un nouveau décalque juste pour vous montrer comment cela a fonctionné
exactement. Nous l'avons déjà vu auparavant, mais je veux vous le montrer
encore une fois parce que les décalcomanies sont un
élément très important d'Unreal Engine. Permettez-moi de prendre, par exemple, ce tas de terre juste ici. La première chose que
vous remarquerez, c'est que nous allons faire glisser
ça dans la scène. Il veut être appliqué en tant que
matériau à la géométrie. Je ne sais pas si c'
est un livre ou non. Quoi qu'il en soit, je vais appuyer sur
Control Z pour annuler cette action. Ce que vous voulez
faire, c'est toujours glisser n'importe lequel des autocollants
sur un maillage réel, comme par exemple,
cette barre d'escalier juste ici et ensuite ça
marche, alors tout va bien. Je vais le placer
ailleurs
ici pour que nous puissions
mieux le voir, ce qui se passe. Nous pouvons voir cette
flèche ici, qui est le moulage de l'autocollant. En gros, ce n'est qu'un
matériau plat, comme vous pouvez le voir. Mais en
le regardant de haut en haut, on dirait quelque chose de
plus tridimensionnel. Quoi qu'il en soit, nous pouvons faire pivoter
cela autour et partout où la
flèche du cœur pointe, elle sera moulée. Permettez-moi de régler mon
raster pour la rotation. Disons que nous voulons jeter ça sur le mur juste ici. Ce que nous ne voulons pas faire,
c'est de faire pivoter de 90 degrés cette façon et de 90
degrés de cette façon. On y va. Il peut maintenant le
rapprocher du mur et vous verrez qu'
il sera moulé dessus. Maintenant, vous verrez toujours les rayures ici
et c'est parce que l'épaisseur de la boîte qui entoure l'autocollant est
coulée ici. Permettez-moi de
remettre ça un peu en arrière. Nous pouvons utiliser des options d'échelle pour
réduire cette boîte comme vous pouvez le voir et maintenant
la zone de coulée sera beaucoup plus petite. Apportons maintenant cette
boîte de moulage contre ce mur. On y va. Il va
maintenant se révéler. C'est certainement
quelque chose à jouer avec la première fois
que j'ai travaillé avec des décalcomanies. C'était aussi un
peu frustrant que je n'ai pas pu les
comprendre correctement,
mais finalement, vous le ferez. Il vous suffit de placer beaucoup de choses
sur votre scène et il
sera plus clair pour vous-même
comment ils fonctionnent exactement. Mais c'est essentiellement
ce que j'ai fait. Je vais enlever cette saleté sur le mur car la saleté
n'a pas vraiment de sens. Mais tous ces morceaux de
saleté ici, comme toute cette saleté
ici sur le papier peint, laissez-moi juste décocher la
vue d'un instant, mais vous pouvez voir ici à quel point
ce n'est qu'un autocollant. Bien sûr, si vous ne
voulez pas que votre autocollant soit moulé sur quelque chose
comme par exemple, je pense que c'était cet autocollant
que j'avais ici, je ne voulais pas qu'il
soit appliqué sur
le poteau de l'escalier. ici parce qu'il
allait simplement
étirer le matériau et
n'avait pas vraiment l'air bien. Avec ce poteau sélectionné
ici, je peux aller dans le
panneau des détails, chercher des autocollants. À partir de là, assurez-vous
de décocher les autocollants reçus. Si je vérifie cela, vous pouvez voir ici à quoi
cela ressemble et tronçon est vraiment
mauvais et je ne voulais pas cela, donc c'est la raison pour laquelle
j'ai décoché cette option. Pour tout autre maillage
de votre scène ou un objet
3D sur lequel vous ne
souhaitez pas que vos décalcomanies
soient coulés, oubliez pas de décocher
cette option. J'ai également utilisé beaucoup de
décalcomanies dans les coins, et vous le verrez ici à ce bar car si
vous y réfléchissez, la saleté va toujours dans les coins. En entrant dans une pièce, nous poussons toujours la saleté dans
les coins dans les bords. C'est certainement quelque chose
à faire attention. J'ai aussi quelques décombres
ici autour de ce pilier. Ici aussi, dans le coin, vous pouvez voir toute cette saleté, qui est logique
pour cette scène. C'est à peu près tout. Au fait, vous pouvez
également travailler avec des modèles 3D. Ici, je viens de
poser quelques briques, qui agissent aussi comme des gravats ou de la saleté sur le
sol, mais bien sûr, la grosse chose que nous avons avec modèles
3D, c'est qu'elles sont 3D. Si nous regardons d'ici, nous y voyons un peu plus de
volume qu'avec
les feuilles et
tout ce qui est ici sur le terrain comme s'
ils étaient encore assez plats. Je ne suis pas non plus un grand fan
de l'utilisation des portes comme autocollants. Vous pouvez voir qu'ici aussi, elles ont l'
air très plates, certainement d'ici parce que ce ne
sont que des portes texturées, mais je n'ai tout simplement pas
trouvé de bonnes dans la bibliothèque Quick Sale,
mais comme elles sont là-haut sur le balcon, que je prévois d'utiliser en arrière-plan
quelque part, c'est bon. Le problème est juste
avec l'utilisation de modèles 3D, si vous voulez créer
quelque chose comme
ça ici, c'est un autocollant, mais si vous voulez le faire, vous le pouvez, je pense. Vous pouvez retrouver tous
ces objets dans la
bibliothèque Quick Sale, mais vous
allez passer beaucoup de temps à créer un correctif simple
comme celui-ci et vous
devez vous demander s'il est vraiment
visible à l'arrière ? C'est à vous de choisir. Combien de temps vouliez-vous simplement y
consacrer ? Mais je viens aussi de le faire ici, vous pouvez trouver ici aussi, c'est un tas de rochers et ça n'a pas vraiment
de sens. Vous pouvez également voir ici que
la transition entre les rochers et le sol
n'est pas vraiment géniale, mais c'est bon, car encore une fois, c'est à l'arrière. Nous ne le voyons pas si bien. Certainement pas quand nous
allons travailler sur l'éclairage, ce qui est pour une leçon future, mais c'est ainsi
que j'ai créé mon environnement en un mot . J'espère que c'était clair. C'était vraiment
ennuyeux de vous montrer tout
ce processus
, mais le voilà. Une dernière chose que
j'aimerais vous montrer. Comme vous pouvez le constater, j'ai trouvé certains de ces cadres dans
la bibliothèque de vente rapide, mais malheureusement,
il manque des images ou des tableaux ou tout ce que vous
voulez y mettre. Eh bien, nous pouvons aller
en ligne et chercher des photos. Vous pouvez également prendre de
nouvelles photos avec
votre appareil photo si vous le souhaitez
et laissez-moi juste localiser cela. Je vais aller sur mon bureau. J'ai ici un dossier
intitulé Photos et je
vais juste les placer dans
mon dossier de projet. Alors, sous Contenu, permettez-moi de faire glisser toutes mes
photos là-dedans comme ça, puis de revenir à Unreal Engine. Cela devrait me dire
que j'ai importé quelque chose et que ce n'
est pas le cas. Ce que nous devons ensuite faire,
c'est de les importer manuellement. [RIRES] Passons
au bouton Ajouts haut, par exemple Importer vers/jeu. Je vais localiser les photos de mon dossier
Projet et ici, sélectionner toutes
mes photos et cliquer sur « Ouvrir ». On y va.
Mettons-les dans un dossier. C'est tellement bizarre qu'il
ne voulait pas se synchroniser. C'est le problème avec Unreal, on ne sait jamais ce que l'on obtient. [BRUIT] Photos.
Attendez, c'est ici. Le dossier Photos
[RIRES] mais il est vide. Je ne suis pas sûr de ce qui vient de se passer. Quoi qu'il en soit, c'était aussi un
bon conseil. S'il n'a pas été
importé automatiquement et que vous
devrez le faire automatiquement. Mettons tout cela là-dedans dans le dossier Photos et passons
là. On y va, des photos. Les photos
seront toujours considérées comme des textures, et nous savons qu'
Unreal Engine
fonctionne avec des matériaux
pouvant exister à partir de
textures multiples, mais c'est correct. Tout cela se produit
automatiquement en arrière-plan. Nous pourrions
tout de suite utiliser ces textures et me laisser
simplement vous montrer comment cela fonctionne. Je vais créer
une nouvelle boîte sous l'option géométrie ici. Faites glisser ça dans ma
scène. On y va. Allons dans les Options et déplacons
simplement l'autocollant ici et rendons-le un peu
plus mince, quelque chose comme cinq. Non. [RIRES]
Je fais toujours mal. Cinq sur l'axe des X, on y va. Essayons de
créer une surface qui s'insère ici dans
mon cadre photo. En fait, je n'aurais pas
encore dû faire ces
cadres photo soient inclinés en sorte que
ces
cadres photo soient inclinés parce que maintenant j'
ai beaucoup de mal à
essayer de les insérer là-dedans. Il est toujours préférable de
commencer à travailler directement. Ayez vos deux objets l'un
sur l'autre et commencez à les faire tourner
ensemble toujours mieux. Essayons de faire
correspondre cette surface ici dans mon cadre photo. Je devrai peut-être déplacer un peu
plus mon cadre
photo , comme ça. air bien. Ma boîte
est assise dans le cadre. Nous pouvons maintenant y aller de l'avant
et y ajouter la texture,
et vous savez quoi ? J'ai eu cette belle
photo de moi-même, [RIRES] comme vous pouvez le voir. Mais commençons par quelque chose de
sérieux. Ces chevaux. Je vais juste faire glisser
ça sur la surface. Comme vous pouvez le voir ici,
Unreal créera
automatiquement un matériau et il va y appliquer
un matériau. Si vous ouvrez ce matériel, vous pouvez voir ici qui a fait
quelque chose avec des notes, chose plus avancée cette chose plus avancée dont je
parlais, mais tout cela fait automatiquement en arrière-plan,
c'est donc génial. Nous n'avons pas du tout à nous
inquiéter à ce sujet. Nous l'avons là, quelques chevaux et nous pouvons aller de l'avant comme nous le savons, nous pouvons le plier ou le déplacer
vers une autre position. En fait, ça a l'
air plutôt bien. Maintenant, je veux faire quelques
choses avec ce tableau. Tout d'abord, nous
voulons nous assurer que la photo elle-même fait
partie du cadre, nous allons
donc
les attacher ou les relier ensemble. Je veux également m'
assurer que l'autocollant, il y a de la saleté ici même, ne soit pas appliqué sur le
tableau lui-même. Pour ce faire, nous allons d'abord
devoir transformer notre géométrie en une
forme, un maillage statique. Je
vous ai déjà montré comment c'est fait, mais nous allons le faire encore une fois. J'ai ma boîte ici, mon pinceau sélectionné, ma
géométrie, et dans les options, nous pouvons choisir de créer un maillage
statique et nous allons
appeler cela le Horses_Mesh. [NOISE] Hit Create
Mesh va l'
ajouter dans mon dossier, mais
maintenant comme il s'agit d'un maillage, nous pouvons maintenant trouver des options ici
sous décalcomanies, recevoir des décalcomanies, oui ou non. Il s'agit d'une option que nous n'avons pas ajoutée quand elle était en géométrie. Donc peut-être la même chose ici
aussi avec le cadre. Peut-être ne pas recevoir cette saleté. C'est une belle photo. Nous voulons le voir dans notre scène. On y va, on a l'air bien. Maintenant, il va y avoir un
problème lorsque nous voulons attacher cette photo au cadre,
car si vous l'avez remarqué, nous ne pouvons pas vraiment la faire glisser
dans le cadre car il y a déjà
tellement de calques dans
mon projet. Comment commencer avec ça ? Eh bien, c'est facile. [RIRES] Nous
sélectionnons simplement l'image elle-même et je vais
cliquer avec le bouton droit ici sur le Horses_Mesh
et je vais dire « Attacher à » juste ici. Nous pourrions rechercher
ce calque quelque part ici ou nous pouvons
simplement utiliser le sélecteur. Cliquez dessus et
maintenant nous pouvons cliquer ici sur ce cadre. On y va. Il en fait maintenant partie. Si nous sélectionnons à nouveau
ce cadre, vous verrez que mon
Horses_Mesh y est attaché. Si nous prenons la
photo elle-même maintenant et que nous la déplacons vers
un autre endroit, elles seront toujours liées
ou attachées l'une à l'autre. Ils ne font désormais qu'un. Je vais le faire
aussi maintenant pour
les autres cadres photo que j'
ai ici et là-bas, aussi coller une photo là-dedans et veux
vraiment avoir mon
propre visage, il suffit de le regarder. Je veux l'avoir dans
ma scène quelque part. Ça va être magnifique. Dans la prochaine leçon, nous
allons créer un méta-humain. C'est quelque chose de vraiment cool, quelque chose de vraiment amusant
à jouer. Après cela, nous allons
éclairer notre scène intérieure. Maintenant, la raison pour laquelle
nous allons d'abord créer ce méta-humain, et pour que nous ayons une personne
debout dans cette scène, ce qui va être un
peu plus facile pour créer notre éclairage intérieur. [BRUIT] Je vous verrai
dans la prochaine leçon. J'ai besoin d'un café. [BRUIT]
13. Créer un métahumain: [BRUIT] Non. C'est arrivé les gars. Cela s'est finalement produit. Le moteur est en train de fondre. Nous avons fait quelque chose que
nous ne devrions pas faire. MetaHumans. Je dois régler ça. Mais comment puis-je résoudre ce problème ? Peut-être que si j'appuie sur
le bouton droit, il pourrait se réunir et que le moteur
redémarre. Allez. Il fonctionne. [BRUIT] Mon
patron va me tuer. Là, maintenant, il ne peut pas m'appeler. Quoi qu'il en soit, nous allons travailler avec MetaHuman en ce moment, les gars. MetaHuman est un moyen de
créer des personnages 3D, mais c'est quelque chose de si nouveau
qu'il ne
fonctionne pas toujours et que votre ordinateur va avoir des
difficultés avec cela,
et
c'
est ce qui est regrettable. MetaHuman. Mais je trouve quand même très
important d'avoir une leçon à ce
sujet, car je crois
que c'est l'avenir. MetaHuman n'est pas
sur le point en ce moment, mais ce sera probablement dans six mois ou un an . Voyons
donc comment
MetaHuman fonctionne, les bases. Voici l'intérieur
à partir duquel nous nous sommes arrêtés de leur leçon
précédente, et j'ai également ajouté
toutes les photos ici dans les cadres. Il y a moi. Nous avons vu comment le faire dans la leçon précédente. Voyons maintenant où nous
pouvons importer nos MetaHumans. Encore une fois, nous passons
au menu ici, cliquez sur « Ajouter »,
puis choisissez « Ajouter du contenu Quixel ». Je vais maximiser
cette fenêtre, et sur le côté gauche, on
peut trouver un MetaHumans. Nous avons un tas de préréglages. Nous pouvons simplement choisir n'importe lequel de ces préréglages et
les importer dans Unreal Engine, et nous pouvons simplement le faire en sélectionnant l'un de ces paramètres, par sélectionnant l'un de ces paramètres, exemple celui-ci, et ici.
cliquez en bas
sur Télécharger, puis sur Ajouter, tout comme les ressources 3D fonctionnent. Mais nous pouvons aussi créer
notre propre personnage, et laissez-moi
vous montrer comment cela se fait. Nous allons cliquer ici
en haut pour dire, Start MHC, qui signifie
MetaHuman Creator, alors cliquez dessus,
ce qui va
ouvrir votre navigateur Web. Maintenant, la première fois que nous
allons ouvrir cela, il va
vous demander de connecter votre compte
Epic Games à MetaHuman, et bien sûr, nous voulons le
faire, alors cliquez sur « Autoriser ». Vous souhaitez maintenant vous connecter, une fois de plus, avec vos comptes. Maintenant, MetaHuman est
toujours un accès anticipé, vous devez
donc vous inscrire
pour demander l'accès à celui-ci. La bonne chose est que tous ceux qui en font la demande peuvent l'obtenir, remplir le formulaire
et cliquer sur « Soumettre ». MetaHuman va se
charger et vous allez
découvrir que si vous
voulez essayer cela vous-même, votre ordinateur
pourrait avoir beaucoup de problèmes
avec tout. [RIRES] C'est parce que MetaHuman
en est encore à ses débuts. Dans quelques mois ou dans un an ou quelque chose comme ça, je crois que ce sera à moment donné où la
performance sera meilleure et que nous ne
verrons plus
aucun problème ici. Donc, si vous avez des
problèmes en ce moment, ne vous sentez pas mal en
sautant cette leçon, ou du moins en regardant la leçon, faites-moi le faire pour que vous sachiez
ce qu'est MetaHuman, parce que je crois
que dans le futur, il deviendra quelque chose de plus grand. Nous y voilà. Sur le côté gauche, nous pouvons retrouver
tous ces préréglages. Ce sont les mêmes
que ceux que nous avons vus à
l'intérieur de l'application
du pont d'Unreal. Mais bien sûr, nous pouvons également
commencer à créer le nôtre. L'idée est maintenant de
commencer par un préréglage. Recherchez une personne
qui vous ressemble ou peut-être celle que
vous aimeriez recréer. Par exemple, pour moi,
cela pourrait être Ettore. Il suffit de cliquer sur
MetaHuman prédéfini, qui va le charger, et vous verrez ce message
d'avertissement ici, qui indique que ce personnage
utilise des ressources qui ne
seront affichées que
à LOD 0 et 1. LOD est synonyme de niveau de détail, et je vais
vous montrer ce que c'
est exactement une fois que nous allons
charger dans MetaHuman. Pour l'instant, ne vous inquiétez pas
trop à ce sujet. Ainsi, avec cette option,
nous pouvons cliquer sur « Suivant ». Cela va nous amener
à accéder à l'onglet Personnalisation. En gros, ici, on peut tout changer
à propos de ce personnage. Voyez cela comme un jeu de rôle
auquel vous allez jouer et vous devez d'abord créer
votre personnage. Eh bien, c'est la même chose, mais beaucoup plus avancée. En bas, nous pouvons
choisir de commencer à sculpter, alors un clic sur cela
révèle un tas de points que nous pouvons simplement
faire glisser pour changer la forme du visage. De cette façon, nous pouvons
faire en sorte que cette personne ressemble un peu plus à
moi ou à quelqu'un d'autre que vous connaissez. C'est vraiment amusant de
commencer à jouer avec ça, car vous pouvez vraiment changer
tout ce que vous voulez, comme changer le nez,
tout, les oreilles, vous pouvez voir que nous
obtenons de nombreux points commencez à façonner le personnage. En haut, nous pouvons voir
le réglage de la qualité. Il est actuellement réglé sur moyen. Nous pouvons changer cela en Epic si vous avez le cran de le faire, car oui, il se chargera encore
plus lentement, mais essayons. Nous pouvons toujours le changer. À partir de là, nous pouvons
changer la couleur de la peau. Je pense que la plupart de ces
options sont assez évidentes. Nous pouvons
vieillir ce personnage si nous le voulons
avec la texture. On peut y ajouter des taches de rousseur, changer la densité
des taches de rousseur. Je devrai d'abord
sélectionner un préréglage et modifier la densité de celui-ci. Si nous en voulons plus ou moins, nous pouvons passer aux accents. Par exemple, si nous
voulons avoir plus de couleurs
rouges dans mes joues, je peux sélectionner les joues et y
ajouter plus de rougeurs. Ou peut-être mes yeux, je
peux les rendre un
peu plus sombres, comme ça. Même l'iris, par exemple, nous pouvons changer la couleur en
quelque chose de bleuté, qui ressemble à mes yeux. Nous pouvons passer ici
à la balance des couleurs. Nous avons tellement d'options ici pour vraiment changer l'apparence du
personnage. Je n'entrerai donc pas dans les détails. Même les dents, soit dit en passant, la longueur jusqu'aux dents,
la couleur et tout [RIRES] Je pourrais même me maquiller. Faisons ça. Allons aux yeux, et j'aime beaucoup ça ici, tache
dramatique et peut-être en faire bleu ou quelque
chose comme ça. Je ne sais pas. [RIRES] Je ne sais pas
pourquoi je fais cela, mais je considère que c'est
moi à l'avenir. Qui sait ? Peut-être ma
crise de la quarantaine ou quelque chose comme ça. Peut-être les lèvres, je ne sais pas. On peut donner de la
couleur à mes lèvres. Allons aussi pour le bleu. va à mes yeux, n'est-ce pas ? [RIRES]. Les têtes, les cheveux pour ça, peut-être des cheveux différents.. Je veux peut-être aller
chercher, je ne sais pas, quelque chose de plus comme ça
à l'avenir. Qui sait ? On y va. Cela ressemble à jolis cheveux que je pourrais avoir
envie d'aller avec. Bien sûr, la couleur, les sourcils, les
cils, la barbe. On ne peut pas oublier
les barbes ici. C'est plus moi, ou
peut-être ici, c'est plus moi, comme une barbe
non rasée et irrégulière. On y va. Cela me ressemble à
peu près. [RIRES] Vous comprenez
l'idée, les gars. Allez-y et
jouez avec. Il est très convivial
et explicite. C'est comme un jeu de RPG, on fait un personnage. Maintenant, une dernière
chose importante en haut, vous pouvez cliquer sur « Studio » pour définir un certain ou un éclairage
différent, également un environnement différent, par
exemple, ici les nuits
du centre-ville, et de cette façon, vous pouvez voir votre personnage dans un environnement
lumineux différent. Mais oui, c'est à peu près tout. Allons de l'avant et
renommons ce personnage, ce que nous pouvons faire ici en haut
à gauche. Cliquez sur ce crayon
pour modifier Ettore, assurez-vous de prononcer
cela à Jordy_Future. Ce n'est pas encore moi. Nous n'avons rien à sauver. Nous pouvons simplement aller de
l'avant et fermer le navigateur. Nous y allons, et nous sommes
maintenant de retour au pont, et à partir de là,
nous devrions être en mesure trouver notre métahumain. S'il est mis à jour au moins, peut-être revenez à ce menu, allez dans Local et je suis de
retour à MetaHumans. On y va. Maintenant, il est chargé. Nous pouvons voir un nouvel
onglet, qui dit « Mes métaHumans », cliquez dessus,
qui révélera celui
que j'ai créé, Jordy_Future. Maintenant, il vous suffit
de télécharger
ce modèle, puis de l'importer
dans Unreal Engine. Heureusement, cela prend
beaucoup de temps. Oui, attendez-vous à attendre
une demi-heure au
moins jusqu'à
ce que tout soit chargé. Donc, je ne veux pas que vous dans la douleur pendant que
je suis assis ici, regarde mon écran et que je regarde juste le temps passer, alors j'ai déjà importé ce personnage
ici, Aoi
. Je l'ai déjà téléchargé
et je l'ai déjà importé dans mon projet. C'est juste ici après l'avoir importé et que votre
dossier a été créé, MetaHumans, et à partir de là, vous pouvez voir le nom du
personnage, Aoi. Il suffit de double-cliquer dessus
pour l'ouvrir, et juste ici se trouve
la classe Blueprint. Maintenant, voici le problème avec
MetaHumans. Ils font partie d'une classe de
Blueprint, et nous avons déjà un peu
parlé de Blueprint. Ils donnent de la fonctionnalité. C'est ce qui est génial ces métaHumans et
pourquoi ils sont si géniaux, parce qu'ils sont préparés, ils sont prêts à commencer à animer, même
à faire
des captures de mouvement, de largeur, etc. et je vais montrez même à la prochaine leçon comment vous pouvez faire
parler vos personnages en utilisant votre iPhone, ce qui est vraiment incroyable
et super facile à faire. Mais pour l'instant,
voyons comment faire entrer ce personnage dans la scène. Faites simplement glisser cette classe de Blueprint dans votre scène comme
ça et attendez-la. La première fois que vous
allez le faire, vous voulez aller de l'avant et
boire un café ou quelque chose comme ça, attendre une demi-heure. Mais je l'ai déjà fait,
donc c'est un peu plus rapide, et comme vous le faites,
ça va dire, hé, il vous manque
quelques plug-ins, et vous pouvez voir qu'il vous demande
déjà de activez les plug-ins comme Live Link, qui est utilisé pour
contrôler le mouvement de ce personnage, afin que vous puissiez porter cette combinaison où vous pouvez simplement aller
danser et que votre personnage effectuera également les
mêmes mouvements. Pour l'instant, je vais
juste cliquer sur « Dismiss ». Vous n'avez pas besoin de l'
activer si vous
n'avez pas l'intention de l'utiliser. On y va. Voici
notre personnage. La première chose que
vous remarquerez maintenant, c'est que les cheveux de mon
personnage ont disparu. Mais une fois que je me rapprocherai, les cheveux apparaîtront, et c'est le LOD ou l'
avertissement de niveau de détail que nous
recevions auparavant. Auparavant, nous avons déjà
parlé de nanite, où si vous effectuez un
zoom arrière sur votre scène, modèles modifieraient
automatiquement votre quantité de triangles
afin de conserver une bonne performance. à
l'intérieur du moteur sans perdre de qualité ni de qualité
visible. Si vos modèles ne sont pas construits à partir de nanites, mais bien
plus que d'une manière classique, fonctionneront avec les LOD et vous disposez de plusieurs
niveaux de LOD. La première est LOD
0, niveau de détail 0. C'est à ce moment que vous vous tenez
près de votre personnage. Ensuite, si vous vous
déplacez vers l'arrière, il passera à LOD 1, ou niveau de détail 1. Si vous effectuez un zoom arrière encore plus, il passera à LOD 2. Chaque modèle aura neuf
variantes différentes
selon la distance que vous vous trouvez
du personnage. Actuellement, les choses comme
les cheveux ne sont pas
encore prises en charge dans
plus loin que LOD 1. C'est la raison pour laquelle nous devons être proches du MetaHuman. En fait, nous pouvons prévisualiser ces LOD si nous
examinons le maillage. Permettez-moi de vous le montrer
rapidement parce que c'est certainement quelque chose pour mieux
comprendre ce qu'il fait. Ainsi, avec un plan
sélectionné ici, nous pouvons voir toute la structure
de ce plan, qui est bien sûr le
corps et nous devons faire face,
le torse, les jambes, les pieds
et tout le reste. Avec le visage sélectionné, nous pouvons passer
au maillage squelettique. Double-cliquez dessus pour ouvrir ce maillage, et à partir de là, nous avons une option en
haut qui indique LOD Auto. Nous pouvons définir cette valeur sur 0 pour voir le LOD ou le premier
niveau de détail. Mais nous pouvons aussi régler cela à quelque chose de très haut, comme sept. Ici, je sais que ça a l'air très moche, mais si tu restes loin, ça a l'air plutôt bien. C'est la raison LOD, car vous
ne voulez pas avoir la meilleure qualité
pour tous les modèles si votre appareil photo se trouve
loin quelque part. La performance est également
importante. Remettons-le en mode automatique
et fermons cette fenêtre. Nous comprenons l'idée. Maintenant que nous avons ce
personnage dans notre scène, que pouvons-nous en faire ? Eh bien, je trouve
qu'il est très utile commencer
à
éclairer votre intérieur, car de cette façon, vous
avez une référence, et si cette référence vous ressemble
même, il sera beaucoup plus facile nous composer
avec un écran vert, que nous
allons également jeter un coup d'
œil plus tard dans ce cours. C'est donc en un mot ce qu' est
MetaHuman et comment elle fonctionne. Maintenant, dans la prochaine leçon, nous allons simplement nous
amuser en
effectuant capture de mouvement
avec notre visage et en faisant ce discours MetaHuman. C'est vraiment très facile à faire, alors je vous verrai dans
la prochaine leçon.
14. Capture du mouvement du visage: Le mouvement capturant mon visage et l'amène
à MetaHuman. Est-ce que c'est cool ? Eh bien, c'est vraiment
très facile à faire, alors commençons avec cette leçon très amusante
et courte. Maintenant, lorsque nous avons importé
le visualiseur MetaHuman , nous avons
déjà demandé
un message disant : « Hé, nous avons besoin de quelques plugins pour que
MetaHuman fonctionne. » Si vous avez rejeté
cela au lieu de cliquer sur Activer
ces plugins, nous devons aller dans la
fenêtre du plugin pour les réactiver. Permettez-moi de
vous montrer où c'est, en haut ici,
cliquez sur les paramètres. Nous avons déjà été ici
pour modifier les paramètres du projet si vous souhaitez modifier vos
liaisons de touches et tout, et c'est
ici que vous pouvez trouver une option appelée Plugins, une option appelée Plugins,
en cliquant dessus
ouvrira la bibliothèque de plug-ins. À partir de là, nous pouvons simplement activer
n'importe quel composant dont nous avons besoin. Désormais, par défaut,
tout un tas de plugins ont déjà été
activés car nous avons choisi un projet de
production vidéo vierge
au lieu d'un projet de production de
jeux vierges ou de projets de développement de jeux, qui, de leur côté, va
activer et désactiver
d'autres plugins. Maintenant, par défaut, vous n'avez pas activé
cette capture de mouvement
vers le plugin, alors cherchons cela. Il suffit de rechercher un lien
direct en haut, c'est un plugin dont nous avons besoin, et voici, lien direct. Activons cela
et vous
souhaitez également activer la plate-forme de contrôle des liens en direct, qui
semble déjà être activée tôt pendant que je
préparais ces leçons. Ensuite, vous voulez cliquer
ici sur redémarrer maintenant, chaque fois que vous allez
activer ou désactiver les plugins, vous devez redémarrer le moteur, mais c'
est correct, tout fonctionne toujours correctement. Avec le lien en direct activé, nous pouvons maintenant fermer
la bibliothèque de plugins, nous pouvons maintenant passer à
la fenêtre et en haut, aller à Virtual Production, et à partir de là trouver un lien en direct. Cliquez dessus, ce qui
ouvrira un nouveau panneau, et à partir de là, nous devons sélectionner l'appareil qui va
capturer le mouvement. Dans ce cas, cet
appareil
sera l' iPhone d'Apple. Malheureusement, cela ne
fonctionne qu'avec iPhone, et c'est parce
que l'application
avec
laquelle nous allons travailler s'appelle Live Link Face, créée par Unreal Engine pour rendre
tout ce processus très facile. Bien sûr, vous pouvez
commencer à créer vos propres plans
et tout et vous
assurer que la combinaison
de capture de mouvement de n'importe quelle marque
fonctionne avec Unreal, MetaHuman est déjà
prêt à
le faire, mais encore une fois, vous aurez besoin de connaissances
sur le fonctionnement des Blueprints, ou vous utilisez simplement cette application et vous
n'avez pas besoin de créer
de Blueprints. Ouvrons la face Live Link et tout de suite, vous
devriez vous voir vous-même, ce qui est un maillage bizarre, qui est en fait
la capture de mouvement. Maintenant, nous allons devoir
accéder aux paramètres ici en haut,
appuyer dessus, et vous
verrez ici le lien en direct en haut. Il est certainement dit Jordy iPhone, tapez dessus, et ici,
vous trouverez une cible supplémentaire. Appuyez dessus et
vous souhaitez entrer l'adresse IP de votre ordinateur qui
exécute Unreal Engine. Maintenant, il existe plusieurs façons de
trouver l'adresse IP sur votre ordinateur si vous ne savez
absolument pas
où la trouver , voici un
moyen de la localiser. Si vous revenez aux paramètres, puis accédez aux paramètres du projet, nous pouvons faire défiler jusqu'ici et localiser la messagerie
UDP ici. Cliquez dessus, et vous
trouverez ici le point de terminaison monodiffusion, tout ce que vous voulez pour vous
assurer que cette option est activée, sinon choses risquent de ne pas
fonctionner, mais par défaut, il est déjà activé, donc pas
besoin de vous inquiéter à ce sujet. Mais de toute façon
ici, il y a deux adresses
IP toujours par défaut, une avec tous les zéros
et une avec 127, et la dernière ici est l'adresse IP de votre ordinateur, dans mon cas, c'est 10.0.0.60. Ne changez rien ici, fermons simplement cette
fenêtre car nous devons entrer cette
adresse IP dans l'application. Laissez-moi juste le faire,
10.0.0.60 nous y allons. Cliquez sur Ajouter, et vous devriez maintenant voir votre iPhone apparaître
dans la fenêtre de lien en direct. Si ce n'est pas le cas,
c'est probablement comme un
problème de pare-feu ou quelque chose comme ça, alors essayez de regarder vos paramètres
réseau, mais cela
devrait apparaître là-dedans et
il n'y a rien
d'autre que nous ayons besoin de faire. Assurez-vous simplement qu'il est là. Ce que nous pouvons maintenant faire, c'est simplement sélectionner MetaHuman lui-même, et ici sur ses paramètres,
vous verrez les sujets du visage du lien, et si vous ouvrez
ce menu déroulant, vous devriez voir votre
iPhone dans leur, donc vous le sélectionnez, et nous allons également
sélectionner les têtes de face de liaison. agit de deux suivis d'
émotions différents un est le visage lui-même, les expressions,
et l'autre est le mouvement de la tête. Maintenant, également dans l'application, vous devez vous assurer d'accéder
aux paramètres et de vous
assurer que la rotation de la
tête de flux est activée, sinon elle ne diffusera pas
la capture de mouvement de la tête. Tout est réglé, nous pouvons maintenant passer dans les modes de simulation. Nous sommes actuellement ici
juste en mode éditeur,
le mode dans lequel nous
construisons nos environnements, mais en plus d'ici, nous pourrions commencer à
jouer au jeu ou passer en mode simulation. Maintenant, si vous cliquez
ici dans le menu, nous avons des options
différentes sur la façon dont nous
aimerions simuler cela. Nous pouvons commencer à le simuler dans une nouvelle fenêtre d'affichage en
tant que jeu autonome. Il est évident que c'est le cas lorsque
vous développez un jeu, mais nous utilisons Unreal Engine
pour quelque chose de différent. En général, nous allons
simplement choisir simuler, cliquer dessus, et voilà, nous sommes maintenant en
mode simulation et regardons cela. [RIRES] [BRUIT]
C'est tellement cool. Il fonctionne tout droit
sorti de la boîte et c'est tellement amusant de jouer. Regardez-moi, c'est moi, c'est mon MetaHuman et je peux
juste tourner la tête, ça va suivre
ce mouvement, je peux parler et ça
suivra aussi mes expressions et tout, vraiment amusant. pour jouer avec. Maintenant, permettez-moi de parler un peu plus de ce mode de
simulation. Laissez-moi juste mettre mon
téléphone là-bas. Pour sortir de ce mode de
simulation, et je peux simplement
vous parler comme ça maintenant à l'intérieur du
screencast, mais de toute façon, pour en sortir,
appuyez simplement sur la touche « Escape » de
votre clavier ou cliquez sur le bouton
Bouton Arrêter la simulation, qui vous permettra également de sortir. Il s'agit des deux modes
différents, mode
éditeur et le mode simulation. Mais pourquoi existe-t-il un mode
de simulation ? Eh bien, nous ne pouvons tout
faire en mode
éditeur et pour mieux vous montrer
cela, créons un objet
avec une certaine gravité. Par exemple, cette
chaise ici à l'arrière, je vais juste zoomer
un peu plus là-dessus. Disons que nous voulons
laisser tomber cette chaise, peut-être que cela fait partie de notre scène. Maintenant, si cette chaise
tombe en mode éditeur, il est tout simplement impossible
de créer votre environnement. Nous ne voulons pas que tout
continue de tomber car nous
construisons quelque chose. Maintenant, par défaut, si nous revenons
en mode simulation ici, cette chaise ne
tombera pas et c'est
parce que nous n'y avons pas encore donné
de physique. Sortons du mode de
simulation, maintenant avec une chaise sélectionnée ici, nous pouvons ensuite accéder au panneau de
détails et vous devriez trouver une option ici
appelée Physics, et ici nous avons la
possibilité de simuler physique. Malheureusement,
nous ne pouvons pas activer cette option car nous n'avons pas encore
défini de collisions. Vous voyez, un objet
ou un modèle 3D, passe
simplement par d'
autres modèles 3D, il n'y a pas de collision. Nous devons donner une zone à cette chaise pour dire à Unreal : « Hé, cette zone doit se heurter à d'autres modèles 3D et
ne pas la traverser. » Maintenant, cela peut être fait
depuis le maillage lui-même. Si nous défilons ici, nous devrions trouver des
mailles statiques ici, si nous double-cliquons dessus, nous devrions voir la chaise elle-même
et, en haut, vous verrez
une option appelée Collision. Cliquez dessus, et vous
avez donc quelques options. Je vais juste choisir la collision
très simple, et comme vous le verrez, cela va simplement dessiner un
cube autour de ma chaise, et cela va
servir de boîte de collision. Il est évident que vous
voulez que ce soit un peu plus précis, afin que nous puissions ajouter plusieurs
boîtes ici pour contourner davantage les pieds de
cette chaise et tout. Mais pour cet exemple,
cette boîte va bien, et vous devez également
garder à
l'esprit que plus vous
créez de boîtes de collision ou plus cela devient
complexe, elle sera lourde pour votre ordinateur, et nous avons vu avec le
moteur ce que cela peut apporter, sauvegardons ce
maillage ici pour que la boîte de collision soit
enregistrée dans le maillage. Fermez cette fenêtre, et
maintenant nous devrions
pouvoir activer cette option de simulation
physique. Nous y allons, et nous pourrions
même fixer une certaine masse, et cela va
définir à quel point
cet objet est lourd et à quelle
vitesse il devrait tomber. Une chaise, qu'est-ce
que c'est, je ne sais pas, 20 kilogrammes ou
quelque chose comme ça ? Je n'en suis pas sûr. Quoi qu'il en soit, si nous passons maintenant
en mode simulation, vous verrez que la chaise tombe et tombera sur le sol, c'est pourquoi nous avons un mode simulation
et un mode éditeur. Il est déjà bon de savoir qu'
une fois que nous allons
effectuer une exportation pour le rendre réellement
sous la forme d'un film que nous pouvons utiliser, c'est quelque chose comme une
première à monter. Il va toujours passer
par ces modes de simulation, donc si vous voulez
filmer quelque chose comme une chaise qui
tombe, ne vous inquiétez pas, une fois que vous avez
tout réglé correctement et qu'il fonctionne dans
un en mode simulation, vous pouvez également être sûr
qu'elle sera capturée une fois que vous aurez rendu votre vidéo. C'était la base du
lien direct, la façon dont nous pouvons l'utiliser, et bien sûr, la
différence entre le éditeur et le mode simulation. Dans la leçon suivante, nous allons
jouer un peu d'éclairage parce que soyons honnêtes, cette scène intérieure
ressemble à de la saloperie.
15. Éclairage intérieur: On est déjà à
mi-chemin de la classe. Est-ce que tu l'as réalisé ? ****, le temps passe vite lorsque
vous vous amusez et que vous faites déjà un travail incroyable présent. Pensez-y juste. Vous savez comment créer
une scène extérieure géniale et maintenant une
scène intérieure comme le salon. À quel point est-ce génial ? Mais malheureusement, ce
salon ici a l'air moche. C'est parce qu'il
manque des lumières et c'est de cela que se résume cette
leçon. Avant de
placer des lumières dans la scène, nous allons devoir nous
assurer que la lumière du soleil de l' extérieur ne projette pas sa lumière dans mon studio à intérieur, et j'en ai
parlé. avant. Pour ce faire, il va falloir transformer la géométrie
en maillage. Je les ai donc juste
ici dans mes contours. Vous pouvez voir la
fenêtre inférieure, la fenêtre supérieure, qui sont les découpes
de ces deux-là et maintenant nous avons la
boîte principale ou le studio lui-même. Nous allons donc simplement
sélectionner toutes ces géométries ici, puis nous diriger vers le
panneau de détails et, ici, vous devriez voir l'option
« Créer un maillage statique ». Il suffit de cliquer dessus, et nous
allons donner un nom à cela car nous allons
créer un modèle 3D à partir de cela. Appelons ce studio et cliquez sur « Créer un
maillage statique ». On y va. Vous pouvez voir que les
lumières
s'éteignent maintenant et c'est parce qu' un maillage ne
laisse pas passer la lumière, mais une géométrie le fait. On y va, on
a appris quelque chose de nouveau. Maintenant, vous pourriez penser à Jordi, c'était si facile de travailler dans cet environnement alors que
nous avions encore de la lumière, vous avez tout enlevé. Eh bien, pas de soucis, nous
pouvons toujours
aller au menu ici et
au lieu de Unlit, nous allons le régler sur Unlit. Maintenant, notre environnement
semble encore plus moche, mais ne vous inquiétez pas, c'est
juste une solution temporaire pour que nous puissions travailler plus loin. Commençons donc par créer
notre tout premier éclairage intérieur. Je vais en créer un
ici sous mon bar. Cet endroit devrait être un endroit agréable pour avoir
une lumière juste là. Donc, dans mon navigateur de contenu,
j'ai déjà téléchargé quelque chose de la bibliothèque Quixel Megascans. Laissez-moi juste
chercher des mailles statiques et je devrais avoir
une lumière quelque part ici lorsque
vous la chercherez . On y va. Il suffit donc de faire
glisser ça dans la scène. C'est là. Maintenant,
il ne s'agit ici que d'un maillage statique. Il n'émet aucune lumière. C'est juste un modèle, c'est tout. Si nous regardons à l'intérieur, vous pouvez
également constater qu'il n'y a pas vraiment d'ampoule là-dedans. C'est parce que nous devons
créer cela nous-mêmes. Mais commençons par ajouter une lumière réelle dans ce luminaire. Nous pouvons accéder ici
au menu en haut, exemple ajouter au projet. Nous allons
passer à Lights. Nous avons ici tout un tas de lumières avec lesquelles nous pouvons travailler. Mais la plupart du temps, nous ne
travaillerons qu'avec ces trois éléments,
à savoir la lumière ponctuelle, lumière
spot et la lumière
rectangulaire. Utilisons le Spot Light pour
ce luminaire ici. Faites-le glisser dans
la scène au-dessus de la lumière. Ça va partout. C'est là. Disons donc de mettre cela en
place, nous y allons. Comme s'il semble qu'il
sortait de ce luminaire comme ça. Vous pouvez voir le cône, c'est là
que la lumière
va tomber et elle
va projeter cette lumière
ici même dans cet environnement. Maintenant, nous ne pouvons vraiment
rien voir pour le moment, et
c'est parce que nous sommes dans
les modes de vue non éclairés. Revenons maintenant à allumer car nous
avons une lumière en ce moment. On y va, on peut voir
une lumière projetée ici, sur le sol et
tout ce qui se trouve dans mon bar, et elle se trouve ici
dans ce luminaire. Maintenant, il fait encore assez sombre. Je ne vois pas vraiment grand-chose. Nous allons donc ajouter un volume de
post-traitement ici pour que nous puissions
définir une exposition manuelle. On aurait peut-être dû le
faire plus tôt. Passons donc rapidement ici à
Ajouter des effets visuels
, puis à Post Process Volume. Faites glisser ça dans la scène. La première chose
que je veux traiter avec ce volume de post-traitement est s'
assurer qu'il couvre
l'ensemble de la scène. Par conséquent, sous l'option Unbound ou Infinite Extendue
, assurez-vous de l'activer. Nous l'avons déjà vu dans ce cours dans notre scène extérieure. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et rechercher l'exposition quelque part. Ici, nous allons régler le mode de
mesure sur manuel et la compensation d'exposition,
nous allons modifier
cela jusqu'à ce que nous voyions
quelque chose ici. peut-être mis ça à 20. On y va, on peut vraiment voir quelque chose de bon. C'est là un début. Nous avons notre lumière ici, c'est la flèche vers laquelle elle
pointe et nous devons
nous assurer qu'elle
colle vraiment bien ici dans cette lumière, donc il
semble qu'elle soit en train de sortir. Ça a l'air bien. Nous avons une lumière qui
projette des lumières, donc si vous regardez de loin, donc si vous regardez de loin,
permettez-moi de tourner mon soleil parce qu'il interfère avec
ma lumière. Vous savez quoi ? Allons faire la nuit. On y va. Cela fonctionne. Si je veux
désélectionner la lumière, nous pouvons en fait voir ce faisceau
lumineux sortir, qui est d'ailleurs créé avec le brouillard exponentiel élevé, que nous avons dans notre plan d'
atmosphère personnalisé. Si nous passons au brouillard de hauteur
exponentielle ici et
jouons avec la densité. C'est ici,
la densité du brouillard, nous pouvons introduire plus
ou moins de ce cône. S'il n'y a pas de brouillard. Si nous fixons cette valeur à zéro, nous n'avons évidemment pas
ce cône et seules les surfaces
sont éclairées. Mais vous savez, ce cône est sympa, certainement dans un
salon comme celui-ci, alors augmentons ça. On y va. Appuyez sur G sur votre clavier pour masquer
tous ces panneaux d'affichage ou widgets et vous savez à distance que cela semble
correct, c'est bien. Mais si nous allons de près et que
nous allons vraiment
regarder dans la lumière, nous voyons des lumières
sortir de ce luminaire, mais nous ne
voyons pas vraiment d'ampoule. Cela n'a donc aucun sens. Eh bien, cette ampoule
est quelque chose que nous devons créer nous-mêmes. Maintenant, pour ce faire,
nous allons devoir revenir ici au menu Ajouter et nous
allons chercher des formes et ajouter
simplement une sphère ici. Faites-le glisser
dans la scène, et cette sphère va
être beaucoup trop grande, alors disons que
la taille de celle-ci est réduite. On y va. Cela fonctionnera
comme une ampoule, plus de la placer bien
ici à l'intérieur de la lampe. Il
faudra toujours revenir en arrière et en
avant, et d'ailleurs, si c'est trop difficile à voir, désactivez
toujours « Lit »
et retournez à « Non éclairé ». Cela facilite les choses. Très bien, ça a l'air bien. Il peut s'agir d'une ampoule. Revenons maintenant
aux modes Lit. On y va. Il ne s'agit pas
vraiment de jeter de la lumière. C'est juste une sphère
assise là qui
attrape surtout de la lumière au lieu
d'émettre de la lumière. Donc, ça n'a pas
l'air vraiment bien. Eh bien, c'est
lié au matériel. Donc, en ce moment, si nous
sélectionnons cette sphère
et que nous allons ici dans
le panneau des détails, vous pouvez voir ici
que par défaut, un matériau de forme de base
a été appliqué, qui n'est qu'une
couleur blanche. Mais il va falloir
lui donner un matériau différent,
un matériau qui émet de la lumière. Malheureusement, il n'existe pas de solution
en un seul clic. Nous allons vraiment devoir
créer notre propre matériel. N'ayez pas trop peur, ce n'est pas si dur. Je vais désactiver mes filtres
ici et
revenir à mon dossier racine,
le dossier de contenu. Au fait,
voici notre maillage
studio si vous ne l'avez pas encore
vu, de toute façon, je vais cliquer avec le bouton droit
de la souris ici ou encore, vous pouvez également accéder au menu Ajouter, c'est le même menu. À partir de là, je
vais choisir créer un nouveau matériau et je vais le nommer
mon matériau léger. On y va. Nous pouvons déjà
aller de l'avant et appliquer cela à la sphère en le faisant simplement glisser ici dans l'
option Matériaux. On y va. Il est maintenant appliqué, mais
il n'émet toujours pas de lumière. C'est parce que
nous devons changer certaines choses à propos de ce matériel. Nous pouvons soit double-cliquer
ici pour l'ouvrir, soit double-cliquer
sur le matériel lui-même dans le
navigateur de contenu. On y va. Maintenant, n'ayez pas
peur parce que, oui, cette année est un nœud, le genre de chose dont
je parlais. Si vous devez créer un
Blueprint ou un matériau, vous devrez
travailler avec des nœuds, comme
le
système de codage derrière Unreal Engine. Mais la structure de nœuds que nous allons créer en ce moment est si facile que vous
n'avez pas à craindre. C'est également une bonne introduction
aux nœuds, juste pour comprendre
comment cela pourrait fonctionner. Nous devons donc entrer
quelque chose ici dans toutes ces
propriétés du matériau. Vous pouvez voir ici que
nous avons une option appelée couleur émissive qui va s'assurer que le matériau peut donner de la lumière. Nous devons donc entrer
quelque chose dans la couleur émissive et cela
va être une couleur. Cliquons avec le bouton droit de la souris,
et cela va révéler toutes les
différentes fonctions et éléments que nous pouvons
utiliser pour les
combiner pour créer une
structure de nœuds pour obtenir des fonctionnalités. Mais dans ce cas, nous avons juste besoin d'une couleur, et ce nœud de couleur est
en fait appelé une constante. Une constante
signifie en fait une valeur. Si nous prenons la fonction
constante normale ici, nous pouvons entrer une valeur telle
que 10 ou 20 ou autre. Mais vous pouvez aussi opter
pour une constante à trois vecteurs, ce qui est une chose que
nous allons choisir. Cela nous permet d'entrer
trois valeurs comme RVB, rouge, vert, bleu et créer
ensemble une couleur. Avec cette note, nous pouvons
simplement double-cliquer dessus pour choisir n'importe quelle couleur et nous allons
simplement la rendre blanche. On y va. Appuyez sur OK. Il suffit maintenant de faire
glisser la note dans la
couleur émissive, et c'est tout. Si vous déplacez cette
fenêtre un peu vers le bas et économisez ce matériau, vous verrez instantanément
le résultat, mais un bim, mais une flèche, notre
ampoule allume. Maintenant, vous pouvez penser que Jordy
ne donne pas assez de lumière, je veux plus
de lumière dans mon matériel. Eh bien, voici le problème, les
matériaux ne sont pas utilisés pour créer de la lumière. Il émet de la lumière,
et si nous rapprochons ici de la lampe elle-même, vous pouvez voir qu'elle émet
réellement de la lumière, mais ce n'est pas ainsi que nous
devrions l'utiliser réellement. Si vous voulez que quelque chose
donne réellement de la lumière, vous utilisez une lumière telle les projecteurs que nous avons créés
précédemment. Fermons ici cette fenêtre de
matériaux et organisons un peu
mieux les
choses ici dans le plan. Ici, c'est
la vraie lampe. Nous activons et désactivons pour que
vous puissiez le voir disparaître. Là, nous voulons vraiment
attacher la sphère, qui est la chose
qui donne de la lumière. Mettons ça dans la lampe, on
y va, et
aussi dans le projecteur. De cette façon, si nous sélectionnons simplement la lampe et que nous la déplacons, vous verrez que
tout bouge avec elle. Ces trois éléments
doivent toujours être attachés les uns aux autres. Cela vous donne seulement une
meilleure organisation, mais encore une fois, mieux
faire bouger les choses. Nous pouvons donc maintenant aller de
l'avant et
faire réellement des duplications de cette lumière. Malheureusement, il ne fera pas de duplication de
l'ensemble du groupe. Vous devez sélectionner ici tous ces trois calques ,
puis faire glisser le curseur Alt pour en faire un
double. Maintenant, nous avons deux lumières, et c'est tout simplement
ce que je vais
faire dans toute ma scène. Il suffit d'ajouter tout un tas de lumières pour
éclairer la scène. Maintenant, je veux
vous montrer une autre chose, et pour cela, je
vais revenir à mon mode de vue non éclairé et
peut-être aller ici à l'arrière. Ajoutons quelques
lampes fluorescentes Si je retourne à mes méga scanners, puis que j'
allume mon filtre à mailles statiques
et que je cherche une lampe, je devrais avoir quelque chose ici. On y va, un
plafonnier fluorescent. Bien sûr, nous ne
voulons pas utiliser de lumière directionnelle dans ce cas parce que
cette chose est longue, nous avons besoin d'une lumière rectangulaire
et nous l'avons également. Allez dans le menu Ajouter
en haut, passez à Lumières, et à partir de là, vous trouverez
les lumières rectangulaires, faites-les glisser dans la
scène. C'est là. Maintenant, la lumière rectangulaire, que l'on peut faire pivoter d'ailleurs, va émettre de la lumière ici à
partir de ce rectangle intérieur, et
les rectangles extérieurs seront des drapeaux, tout comme un film lumineux. Nous pouvons donc aller de l'avant et entrer dans les réglages de cette
lampe et nous pouvons modifier
l'
angle de la porte de grange ici comme vous pouvez le voir. Nous y allons, ce qui
le rend plus concentré. Nous pouvons également modifier la
hauteur et la largeur. Ce que vous voulez faire, c'est le faire correspondre au luminaire. Alors que nous mettons cette lumière
ici dans ce luminaire, nous voulons nous assurer
que sa taille correspond également à ce luminaire. Ne le rendez pas trop
grand ou trop petit, mais assurez-vous qu'il convient, qu'il est logique
qu'il y ait peut-être deux tubes fluorescents émettent les
lumières.
On y va. C'est beau, je suppose. Les portes de ma grange ne sont pas exactement de
la même taille
que vous pouvez voir ici, alors je veux peut-être les
fermer également. On y va. Il s'agit toujours
d'aller de l' avant et de
voir à quoi ça ressemble. Allumons à
nouveau le mode d'affichage éclairé et voyons ce qu'il donne. On y va, on a beaucoup de
lumière ici. Je veux peut-être diminuer un peu
mon exposition à partir
du volume de post-traitement. Laissez-moi juste chercher de
l'exposition ici. Réglez ça à 15 ou
quelque chose comme ça. Il a l'air mieux. Sélectionnons à nouveau cette lumière. Défilons vers le bas. Nous
avons ici d'autres options comme l'intensité lumineuse indirecte et l'intensité de
diffusion volumétrique. Ces deux options
signifient combien il
va interagir avec un renard. Cela signifie que vous pouvez également régler individuellement
par lumière. Il n'est pas nécessaire d'augmenter le brouillard mondial pour obtenir
plus de cônes, mais vous pouvez également régler cela pour chaque lumière individuelle
en augmentant ici la
diffusion volumétrique et peut-être l'intensité de
cette diffusion. Permettez-moi de réinitialiser ces deux-là, et bien sûr, nous avons
l'intensité normale, comme
la luminosité de la lumière. Nous pouvons changer la couleur
peut-être par quelque chose de plus orangé ou
même pour être plus précis, au lieu de la couleur de la lumière, vous devriez également avoir un réglage de
température quelque part. Laissez-moi juste chercher la
température. C'est là que ça va. Ainsi, au lieu d'une couleur claire, nous pouvons également choisir une température lumineuse qui ressemble davantage
au monde réel. Devrait-il être chaud ou devrait-il être très blanc, plus bleuté ? Je veux dire, la plupart de ces paramètres parlent
vraiment d'eux-mêmes, et je dirais simplement passer par eux et voir ce que vous
pouvez changer d'autre pour qu'ils
s'intègrent davantage dans votre scène. Une dernière chose que nous devons
faire et c'est encore une fois, c'est de s'assurer qu'il y a un tube fluorescent
dans cette lumière. Cette fois, ne créez pas une
sphère mais un cylindre. Alors faites-le glisser dans la scène. C'est un cylindre beaucoup trop gros, alors diminuons
la taille de celui-ci. On y va. Étirez-le,
faites-le pivoter et placez-le dans
le luminaire. Encore une fois, réglez-le sur non éclairé. Il est parfois plus facile
de voir ce que vous faites. Je veux redimensionner
cela un peu plus comme cette position. Je vois que nous pouvons
réellement insérer trois tubes ici.
C'est intéressant. Un, deux et trois. Ils ne donnent pas encore de lumière. Revenons au mode Éclairage. Retrouvons notre matériel. Je vais désélectionner mon filtre, retourner dans mon dossier racine de
contenu, supprimer ma recherche de lampe. Voici mon matériau léger, et je peux
choisir ces trois tubes, puis appliquer
le matériau léger à
l'option
de matériau ici même dans mon panneau de détails. Nous y allons, mais
un bim, mais un boum, nous obtenons des tubes fluorescents
et il est important de s'
assurer de l'attacher ici à
ce plafonnier, celui-ci ici aussi. On y va. Laissez-moi juste en
écrouler quelques-uns. On y va.
Voici donc maintenant toute ma lumière. Tous ces autres acteurs sont
attachés à mon luminaire, et cela semble beaucoup plus naturel si nous
regardons les lumières qui sont de véritables tubes
fluorescents et qu'elles sont vraiment cool. Je pense que c'est génial
si nous sortons maintenant de ce couloir et que nous le regardons
depuis le salon, nous avons cette salle où
nous avons de la lumière qui s'allume. Mais je voudrais peut-être rendre
ça un peu plus sale et peut-être
lui donner une
teinte verte ou quelque chose comme ça. Je peux juste changer cela avec
la couleur claire, bien sûr. C'est ainsi que vous pouvez
éclairer un intérieur. Ce que je vais faire ensuite, c'est simplement placer un tas de
lumières dans ma scène, et dans la
leçon suivante, nous allons
affiner un peu plus l'apparence de
mon intérieur en travaillant davantage avec le le volume de post-traitement
ainsi que le brouillard pour vraiment faire
ressortir ma scène et la rendre cinématographique.
16. Éclairage réaliste: Oh, bonjour. Je faisais juste étalonner le moteur et je lui disais toujours
que c' est ici le maillage, que c'
est ici la forme que nous avons créée avec le
matériau d'émission, et voici la lumière réelle. Nous comprenons le point. Je
suis allé de l'avant et j'ai mis tout mon intérieur plein de lumières comme vous pouvez le voir, je n'ai rien fait d'autre
que de le faire. Permettez-moi de régler ça
très rapidement pour
que vous puissiez mieux voir
ce qui se passe ici. Voici tous mes luminaires. En fait, vous
n'avez pas toujours besoin de
travailler avec des luminaires, bien
sûr, dans des endroits comme ceux-ci, vous pouvez
simplement avoir votre support
lumineux là, car si vous faites des clichés comme celui-ci, vous ne
voyez pas vraiment les luminaires , alors gardez cela à l'esprit également. Pensez toujours à l'optimisation. Moins vous avez besoin d'objets, moins vous avez
besoin de lumière, mieux c'est. Laissez-moi allumer cette lumière. Permettez-moi de remettre cela à la lumière parce que nous sommes
confrontés à quelques problèmes. Même s'il
commence à mieux paraître, il n'est toujours pas très beau. C'est parce qu'il
manque de détails fins. Localisez le Blueprint d'
ambiance personnalisé que nous avons créé au
début de cette classe. Nous allons passer
au brouillard de
hauteur exponentielle ici. Il y a ici quelques
décors que nous pouvons modifier pour donner un
aspect radicalement différent à notre scène intérieure. Nous savons ce que
la plupart de ces réglages font
déjà comme la densité du brouillard, il
suffit d'ajouter plus de brouillard. Permettez-moi de régler ça
à quelque chose comme 10 pour vraiment vous donner une
idée de ce que cela fait. Mais cela ne rend pas
vraiment les choses meilleures. Jetons un coup d'œil à
d'autres options. Je vais faire défiler vers le bas
et je devrais trouver cette option ici, l'émissive et l'échelle
d'extinction. Commençons par
l'échelle d'extinction. Cette option permettra s'assurer
que les lumières
vont interagir davantage avec
le brouillard dans l'atmosphère. En augmentant cela,
vous
voyez instantanément ici que nous
obtenons beaucoup plus d'éclairage dans toute
la pièce simplement en
augmentant cette valeur, et vous pouvez également voir ici
que les lumières sont en train de recevoir ces coups lorsqu'ils interagissent davantage avec
ces particules de brouillard. Cela semble déjà
beaucoup mieux. Permettez-moi de supprimer tous les
widgets ou les panneaux d'affichage
en appuyant sur le G de mes claviers
pour obtenir une meilleure vue. Permettez-moi de réinitialiser
à nouveau cette valeur et de la remettre
à quelque chose comme 10. Il suffit de voir l'avant et l'après, quel point c'est mieux. Pour une
scène comme celle-ci, comme ce vieux saloon,
ce brouillard aide vraiment. C'est peut-être un
peu trop. [RIRES] Mettons ça à quelque chose comme six ou
sept. On y va. Bien mieux,
gardez-le subtil et la prochaine option est
la couleur émissive. Cliquez dessus pour modifier
la couleur du brouillard. Maintenant, je n'
irais jamais vraiment changer la couleur comme
ça parce que ça le ferait vraiment , disons artistique. [RIRES] Ce que je ferais,
c'est vraiment garder cela simple. Je vais juste garder
ma couleur blanche, peut-être un tout petit peu d'
orange là-dedans, mais pas trop, et
vraiment ramener ici
la luminosité jusqu'au fond. Alors, peut-être un peu plus
haut, pas trop. Cela va juste
égayer un peu plus votre scène. Certainement, si vous pensez
qu'il fait beaucoup trop sombre, c'est un excellent moyen de
rendre l'exposition en général, dans cette partie de l'ombre un
peu plus claire. Appuyez sur « Ok » puis encore une fois, jetons un coup d'
œil à l'avant et après que j'ai déplacé pour
réinitialiser
cette valeur, c'est le contrôle avant Z pour annuler mon action.
C'est l'après. C'est à vous de décider à quel point vous voulez
rendre votre scène
lumineuse. Mais ces deux
réglages situés à
l'intérieur du brouillard de hauteur exponentielle sont très importants pour les intérieurs. Si nous
regardons les ombres comme ici avec une chaise et une table, ces ombres sont assez dures. La même chose avec les escaliers
ici aussi et à mon bar aussi, n'importe quelle
ombre est très dure. Nous voulons adoucir ces ombres. Comment pouvons-nous faire cela ? Eh bien, pour commencer, sélectionnons toutes les
lumières de la scène. Je vais aller ici
dans mon contour et
simplement chercher de la lumière, ce qui va faire
apparaître les lumières de mon dossier et, bien sûr, dans leur
spectacle, toutes les lumières, pour être encore plus spécifiques, Je vais
chercher des projecteurs. Encore une fois très facilement, sélectionnez tous
mes projecteurs individuellement. On y va. Assurez-vous que
je les ai tous sélectionnés. Je peux maintenant modifier
toutes ces lumières en même temps, car
ce sont les mêmes acteurs. Ils sont tous des projecteurs, ils ont
donc toutes les
mêmes propriétés. Nous allons regarder ici
dans le panneau
de détails le rayon source, et
il devrait être ici. Cela va m'
assurer
d'obtenir des ombres plus douces et
me laisser juste zoomer un peu plus. Par exemple, ici
dans mon escalier. Si vous ne voulez pas
voir tous les cônes votre scène si cela vous dérange, il suffit d'
appuyer sur G sur votre clavier. Nous avons toujours sélectionné tous
nos luminaires. Nous ne voyons tout simplement pas
les filaires, les panneaux publicitaires et tout le reste. Il serait donc
préférable de travailler avec. Permettez-moi d'augmenter le rayon de la
source à environ 30 et de voir
ce que cela fait. On y va. Nous pouvons maintenant
constater que nous avons des ombres beaucoup
plus naturelles et plus douces. Cela se produit
partout puisque nous avons sélectionné
toutes les lumières, une table est également beaucoup
plus
belle et aussi
ici, au bar, vous ne voulez pas que vos
ombres soient aussi doux car après tout, nous travaillons toujours
avec des projecteurs et non des éclairages indirects. Mais cela commence à
paraître beaucoup mieux et quand on
pense aux ombres douces, regardons la lumière du soleil qui traverse la fenêtre. Ces ombres sont
encore assez dures. Maintenant, il s'agit d'une lumière du soleil, il n'y a pas de rayon source, il y a
donc une autre
option pour obtenir des ombres douces. Permettez-moi d'annuler ma recherche ici en haut et je vais
revenir à mon atmosphère personnalisée
et sélectionner ma lumière solaire, c'
est-à-dire les lumières directionnelles. Au lieu du rayon source, nous allons maintenant
chercher l'angle source. C'est un détail mineur,
mais c'est une différence. Permettez-moi d'augmenter cela à 30, peut-être
encore une fois, nous y allons. C'est peut-être trop mou. Permettez-moi de régler ça à 10. Cela commence à paraître mieux. Vous pouvez maintenant voir à quel point cela
fait
une différence dans ma scène. Certainement, avec tout ce brouillard et tout ce qui
est peu ensoleillé, nous ne devrions pas avoir
ces ombres dures. Cela a beaucoup plus de
sens et nous pouvons même choisir l'angle de
l'éclairage doux. Cela va vraiment
avoir un impact sur des réflexions comme la
chaise et tout. Voici une option sous l'angle de
la source, on peut trouver des angles souples de la source. Permettez-moi d'augmenter ça à quelque chose comme
100 ou quelque chose comme ça. Vous pouvez voir ici ce que cela fait ici au reflet
de la chaise. C'est beaucoup moins dur,
c'est beaucoup plus doux maintenant. Ces deux réglages sont
certainement quelque chose à jouer dans
la lumière du soleil, l'angle de la source et
l'angle doux de la source, et c'est presque tout, vous pouvez voir à quel point mieux la scène est en train de regarder, ce qui est ces paramètres mineurs. Maintenant, la dernière chose en termes de look dont je veux parler et c'est plutôt la couleur de la lumière. Ce que j'aime toujours
faire, c'est travailler avec des contrastes de couleurs ou
une différence de couleur. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons trois couleurs
différentes dans ma scène. Même si nous avons
ce ton généralement chaud, cela ne doit pas en soi
faire quelque chose avec Unreal Engine, mais uniquement avec la
cinématographie en général. Maintenant, ce que j'ai
fait, c'est créer trois
couches d'éclairage différentes. Nous avons les lumières chaudes ici en haut, que
vous pouvez voir ici, elles illuminent la pièce cet intérieur, puis nous
avons ce balcon sur le dessus, et j'ai travaillé un
peu plus lumières plus froides. En fait, j'ai utilisé la température de
couleur. Laissez-moi juste regarder
avec quoi j'ai travaillé
exactement si je sélectionne celle-ci,
recherchez la température. Vous pouvez voir que je les ai
fixés à 3 800, alors que dans une
pièce normale, ils sont fixés à 2 800, ce qui est beaucoup plus chaud. De cette façon, nous
avons un certain contraste avec les avant-plans
et les arrière-plans. Pour briser encore plus cela, vous pouvez également travailler avec des lumières
pratiques. Les lumières pratiques sont des lumières visibles dans votre scène, comme ces
lampes debout ici. Ce que j'ai fait avec cette
lumière était en fait réglé à la température de couleur
encore plus chaude, réglée à 2 300, et de
cette façon, nous créons encore plus de contraste entre
les lumières mondiales, les lumières du balcon, et sous cet éclairage pratique ici. Pour le faire, nous avons cette
pièce séparée ici à l'arrière, qui n'
a rien à faire avec l'intérieur normal, le salon lui-même, c'
est ici un couloir à l'arrière. Cela peut ressembler à une salle de
stockage sale ou quelque chose comme ça. Nous avons installé cette
lampe fluorescente laide,
que nous avons créée dans
la leçon précédente. J'ai créé ce vert cette couleur d'éclairage
fluorescent crasseuse et cela me donne
ce contraste de couleur sur toute
ma scène, ce qui
est vraiment génial. Si toutes les couleurs de l'
éclairage étaient identiques, la scène
serait plutôt plate. Maintenant, assurez-vous de ne pas
mélanger trop de couleurs les unes
avec les autres. Vous ne voulez pas
mélanger le rose, le bleu, orange, le rouge et
n'importe quoi ensemble. Ça va juste en
faire un spectacle de clown. Choisissez un
aspect particulier dans mon cas, ce look chaleureux, et essayez de
travailler avec lumières
plus froides et plus chaudes pour conserver le même aspect et la même sensation. C'est tout pour l'
éclairage qui devrait vous
donner une superbe scène. Parlons maintenant des problèmes. Il y a deux problèmes dans cette scène qui
doivent être résolus. La première ici, c'est
que vous pouvez voir que certaines de ces lumières ont en fait ces croix
rouges à travers elles. Eh bien, nous devons
régler ça et j'en
parlerai dans un instant. Mais d'abord, regardons
un deuxième problème que nous
avons et c'est ce mur. Vous pouvez voir l'
éclairage vert
traverser et c'est parce que ce mur ici est une
géométrie et n'est pas un maillage. Le même problème que celui que nous avons eu
avec le studio en général, où la lumière du soleil
projetait sa lumière à travers les murs du studio parce qu'il s'agissait d'une géométrie
et non d'un maillage. Aussi pour ce mur arrière ici, je vais choisir que c'est
juste ici le haut du mur arrière. Permettez-moi de supprimer ma recherche
dans le panneau de détails et localiser l'option Créer un
maillage statique ici. Cliquez dessus et
ce nom est bon. Cliquez sur créer un maillage statique et vous verrez maintenant
que la lumière ici, elle s'estompe, elle ne passe
plus et c'est bien. Il n'est pas nécessaire
de transformer chaque géométrie en
maillage statique. Mais si vous
rencontrez des problèmes comme ceux-ci, alors vous devez faire tour de votre scène
et voir s'il y a fuite de lumière
quelque part et corriger cela en créant des maillages
statiques. Le deuxième problème concerne
ces croix rouges. Maintenant, pour commencer par expliquer ce qui
se passe exactement ici, je dois expliquer un peu la
lumière. Essentiellement, le lumen
est la nouveauté d'Unreal Engine 5. Cela permet de s'assurer que nous
obtenons des réflexions en temps réel, ce qui n'était pas possible auparavant. Permettez-moi de mieux vous montrer ça. Je vais créer une
nouvelle forme ici. Juste un cube, c'est très bien. Placez-le dans ma
scène, c'est là. Laissez-moi juste porter
ça au premier plan. On y va. Je vais façonner cela
comme une planche de rebond, que nous pourrions utiliser dans le monde
réel ou quelque chose comme ça. Puis faites-le pivoter un
peu. On y va. Si nous rebondissons maintenant la lumière dans
cette forme ici, elle sera également reflétée sur mon méta-humain,
et faisons-le. Je vais prendre les projecteurs, mettre ça dans ma
scène. On y va. Je vais faire pivoter
ça pour qu'il pointe contre ces planches de
rebond. Je vais rendre ce
cône un peu plus petit. Pour obtenir cet
éclairage dur. On y va. Il est moulé sur
leur planche de rebond. Comme vous pouvez le constater, la lumière n' interfère pas avec le
métahumain lui-même. Il ne projette sa lumière
que sur les planches de rebond. Maintenant, augmentons l'
intensité de cette lumière. Où est ce
contrôle ? Juste ici. Je vais régler
ça à 50 ans. On y va. Vous pouvez voir ici ce que cela
fait sur mon métahumain. Nous avons fixé cela encore plus haut
à 100 ou quelque chose comme ça. On y va. Vous pouvez commencer
à voir comment mon métahumain commence à
s'allumer de plus en plus, et cela vient du reflet de
cette planche de rebond, qui est vraiment cool. Essentiellement, cela
signifie que nous pouvons réellement
utiliser Unreal Engine, tout comme vous le feriez pour créer
une scène dans le monde réel. Vous pouvez utiliser des planches rebondissantes. Ça a l'air vraiment cool et tout, mais Lumen a aussi
ses propres problèmes. Permettez-moi de mettre ça
encore plus haut ici. Je ne sais pas, quelque chose comme
500 pour vraiment le faire éclater. Vous pouvez déjà commencer à voir mon métahumain
scintiller un peu. C'est ici,
ce que vous voyez, ce qui se passe, c'est de la lumière. Lumen est très beau sur papier, mais en réalité, il est toujours
livré avec de nombreux bugs, se termine par de nombreux artefacts. Des choses précises comme les cheveux ont
encore beaucoup de mal à rattraper ces réflexions pour faire tous ces calculs. Maintenant que nous comprenons cela, permettez-moi de supprimer
ce projecteur ici et le tableau de rebond. Ensuite, nous comprenons que
ce qui se passe avec Lumen, nous savons ce qui se passe dans toute
la scène ici parce que chaque lumière
ici le fait. En temps réel, il
modifie les réflexions. Si je prends l'une de ces
lumières et que je la déplace dans une position différente,
il va calculer en temps réel ce qui doit se produire
avec ces reflets. C'est la puissance de Lumen. Mais en même temps, elle a
également ses limites. À un certain moment,
Unreal dira, hé,
il y a beaucoup trop de
réflexions qui se produisent en ce moment et j'ai du mal à
calculer cela avec précision. Vous
remarquerez également que les performances dans Unreal vont
chuter énormément. Il y a cette règle dans
Unreal Engine qui dit que vous ne pouvez pas mélanger plus de
trois lumières ensemble. Maintenant, vous pourriez penser que je
ne mélange aucune lumière, elles sont toutes
debout séparément ici. Nous allons sélectionner toutes les lumières. Voyons à quel point ils interfèrent les uns
avec les autres. Nous pouvons en fait, ici
dans le dossier Lights, je peux faire un clic droit
dessus, passer à Sélectionner et simplement dire, Tous les
descendants. On y va. Nous allons faire une sélection de tous les maillages à l'intérieur
de ce dossier. Jetons un coup d'
œil à tous les cônes. Comme vous pouvez le constater, ces lumières interfèrent les unes avec les autres. Les cônes se chevauchent, ce qui
nous pose le problème. Lorsqu'il y a
plus de trois lumières se chevauchent,
Unreal dira, hé, il y a un problème avec cette
lumière et elle ajoutera simplement cette croix rouge à travers la lumière disant qu'il y a un
problème avec celui-ci. Cela signifie-t-il que
vous devez régler ça ? Eh bien, non. Vous pouvez ignorer cette erreur si vous le souhaitez
sans avoir à vous inquiéter. C'est juste que les calculs de
réflexion ne
seront pas aussi précis. Mais est-ce quelque chose que
l'œil humain peut voir ? Si j'appuie sur G sur le clavier, voyez-vous que mes
reflets lumineux ne sont pas précis ? Je ne peux certainement pas le voir. Dans mon cas, je pourrais
ignorer ce problème. Mais le deuxième problème
est celui de la performance. Mon ordinateur
fonctionne toujours assez bien, mais une fois que nous commencerons
à ajouter plus en plus de lumières ici, performances commenceront
à baisser énormément. Il existe maintenant deux façons
de résoudre ce problème. première consiste à changer le rayon ou les cônes de ces
lumières parce que nous ne voulons pas qu'ils
interfèrent les uns avec les autres. Par exemple, si je sélectionne
l'un de ces éclairages ici, vous pouvez voir qu'ils
ont ces cônes sur lesquels l'éclairage va
être diffusé. Vous voulez vous
assurer qu'un de ces cônes n'interfère pas
avec une seconde lumière. Celui-ci, vous pouvez voir que ces
deux-là se chevauchent. Nous pourrions aller de l'avant et changer
l'angle du cône intérieur, ou l'angle du cône extérieur, régler
cela à 30 ou quelque chose comme ça. De cette façon, ils n'
interfèrent pas les uns avec les autres. En fait, ils le sont toujours. Si vous allez jeter un coup d'
œil en dessous du sol, ils le feront quand même. Même si votre sol
bloque les lumières, Unreal va jeter un
coup d'œil au cône lui-même et si ce cône
traverse votre sol, alors ils
interagissent toujours d'une manière ou d'une autre. Nous voulons également réduire
la longueur de ce cône,
ce que nous pouvons faire à partir de l'option Rayon d'
Atténuation. Peut-être régler ça à
500 ou quelque chose comme ça. On y va. Maintenant, ils ne
passent plus, ou du moins ils ne s'
interfèrent plus les uns
avec les autres. C'est une façon de résoudre ce problème. Le problème n'est pas vraiment
résolu car nous avons tellement d'autres lumières dans
la scène [RIRES]. Ils sont tous en collision les uns
avec les autres, donc je dois changer le cône de chaque lumière pour qu'ils n'interfèrent pas les uns avec les autres. Mais encore une fois, est-ce que
nous le voulons vraiment ? Parce que cela va également
changer l'apparence de notre éclairage. ne s'agit pas d'une solution idéale. Vous pouvez voir ici que je
perds la lumière sur mon sol. Je vais juste appuyer sur
« Control Z » pour annuler mes actions. Je ne
veux pas faire ça. J'ai ma lumière, j'aime bien, je voulais juste réparer
ces croix rouges. Nous pourrions également désactiver
Lumen, d'une certaine manière. désactivez pas vraiment, mais dites simplement à Lumen,
faites votre travail, mais ne le faites pas en
temps réel parce qu'après tout, c'est le problème.
Le problème en temps réel. Ce que je vais faire, c'est
sélectionner toutes mes lumières. Je vais peut-être
encore chercher de la lumière.
C'est toujours facile. Recherchez toutes
les lumières ici pour les sélectionner. On y va. Nous les avons maintenant tous
sélectionnés et nous pouvons tous les
modifier en même temps. Vous trouverez ici une option dans les détails appelée Mobilité. Nous avons trois options :
statiques, fixes et mobiles. Il est actuellement réglé
à l'arrêt. Cela signifie que les
lumières ou ces acteurs, mais la façon dont nous avons
cette option avec mailles et
presque tout, que ces mailles ou
acteurs sont fixés. Ils sont fixes. Ils sont placés à une seule position
et ils y resteront. Mais ils ont la
capacité de modifier propriétés telles que l'intensité que vous pouvez modifier pendant la scène, ou peut-être la
couleur ou la lumière, tout ce qui affecte
toujours Lumen de manière à ce qu'il ait besoin d'
apporter des changements en temps réel. Maintenant, la troisième option, mobile, est la
même que fixe. Les lumières peuvent être plus lumineuses ou plus légères pendant une scène
ou changer de couleur, mais aussi se déplacer en position, ce qui signifie que ces
lumières peuvent peut-être se
balancer ou se tenir soudainement
à un autre endroit. Là encore, Lumen doit calculer ces réflexions
en temps réel pour que cette lumière puisse
faire tout cela. Ensuite, il y a la dernière option ou la première
option, et c'est statique. Je vais cliquer dessus
et vous
verrez immédiatement toutes ces
croix rouges disparaître. Ce que nous voyons maintenant, c'est
que cette lumière est statique. Il est en position fixe,
mais aussi son intensité, sa couleur, aucune
des propriétés ne
changera pendant ma scène. Cela signifie que Lumen
n'a plus à effectuer de
calculs en temps réel. Vous verrez maintenant une
erreur en haut à gauche indiquant que l'
éclairage doit être reconstruit. Fondamentalement, ce que demande Unreal
maintenant, c'est : est-ce que je
peux faire mes calculs
pour que les lumières statiques obtiennent très bonnes réflexions et tout, et simplement garder cela dans ma mémoire sans avoir à le changer par la suite
en temps réel ? Bien, d'accord. Faisons ça. Allez dans le menu
Construire en haut, et à partir de là, sélectionnez Construire tous les
niveaux qui va
construire tout comme les matériaux,
tout et tout, mais cela va prendre du temps. Nous n'avons qu'à construire
l'éclairage, car c'est ce qu'
Unreal nous demande de faire. Cliquons là-dessus, ce qui
va construire l'éclairage. Cela peut prendre un peu de temps,
alors attendons ça. En attendant, permettez-moi de
répondre à une question qui vous vient
probablement à l'esprit en ce moment, et c'est pourquoi
devrions-nous utiliser option
fixe ou
mobile ? Eh bien, nous avons déjà vu
que nous pouvons passer en mode simulation
si vous voulez quelque chose comme une lumière clignotante
en arrière-plan, qui peut être créée à
l'aide de Blueprints. Ou vous voulez qu'une lumière
se déplace réellement dans ce mode de simulation, alors vous devez la régler fixe
ou mobile. Parfois, c'est ce que tu veux. Peut-être cet éclairage de couloir, cette lumière fluorescente verte
que j'ai à l'arrière, peut-être que je voulais scintiller cela parce
que c'est
une lumière cassée. Bien sûr, je ne
vais pas régler toutes
mes lumières à l' arrêt, mais seulement cette lumière spécifique. Cela signifie que Lumen
n'a besoin de calculer ses reflets que pour une
lumière et non pour toutes, et nous savons que
nous pouvons interférer trois lumières au maximum l'une
avec l'autre. On y va. L'
éclairage a été construit, tout va bien. Mais encore une fois, les gars,
ne vous inquiétez pas trop cette Croix-Rouge,
je viens de l'expliquer. Parce que la première fois
que je l'ai vu, je devenais fou
en essayant de chercher une réponse. Mais en fait, vous n'avez pas à inquiéter
tant que vous ne voyez pas scintillement
ou artefacts bizarres
ou
quoi que ce soit de ce genre, vous n'avez pas
besoin de les définir en statique. et a construit les lumières. Très bien les gars,
merci d'avoir regardé. [BRUIT] Bonjour. Salut, patron. La fusion. Non, c'était Josh. Je n'ai rien à voir
avec la crise. C'était Josh d'
Unreal Engine 4. Vous connaissez Josh. Oui, d'accord. Au revoir. [BRUIT] Merci d'
avoir regardé les gars. voit dans la prochaine leçon.
17. La caméra virtuelle: Nous avons construit des scènes
vraiment cool jusqu'à présent, mais comment
transformer cela en film parce qu'après tout, c'est la
raison pour laquelle nous sommes ici ? Eh bien, pour cela,
nous allons avoir besoin d'une caméra virtuelle pour
capturer la scène, et c'est de cela que va porter cette leçon
. Il existe maintenant
plusieurs façons de
créer une caméra dans notre scène. La première est de nouveau
en allant à ce menu d'
ajout en haut, puis en
sélectionnant Cinematic
et à partir de là, nous
pouvons choisir Cinema Camera Actor. C'est celui dont
vous avez toujours besoin. Faites-le glisser dans votre scène. Désormais, la
caméra de cinéma dispose de nombreuses options pour changer des choses comme le bouquet, la mise au point
ou les paramètres d'exposition, tout ce que nous sommes habitués avec
les caméras physiques. S'il s'agit d'une façon de
créer une caméra, quelle est la deuxième méthode ? Eh bien, je vais juste supprimer cette caméra parce que la
deuxième méthode est meilleure. Je vais simplement
déplacer ma vue normale dans un angle où j'
aimerais que mon appareil photo soit assis. Disons peut-être ici. C'est peut-être une belle
photo d'ici. Je peux ensuite passer en
revue ce petit menu ici en haut, cliquer dessus, et vous devriez trouver
une option qui dit créer une caméra ici. Bien sûr, encore une fois, nous allons
choisir CineCameraActor. L'
acteur de caméra normal est d'ailleurs
la version très basique de cela, mais nous voudrions qu'il y ait un
peu plus d'options. Cliquez dessus, et si nous effectuons un
zoom arrière sur ce coin, nous voyons notre caméra
dans l'obscurité. Remettons peut-être
mon point de vue non éclairé afin que nous puissions mieux
voir ce qui se passe. Peut-être
le pousser un peu hors du mur. On y va. Maintenant, vous remarquez qu'une fois cette caméra sélectionnée, nous pouvons voir un aperçu de
ce que la caméra voit, mais chaque fois que
nous allons
sélectionner quelque chose de
différent dans notre scène, cet aperçu est
disparu. Maintenant, pour
que cela reste là, sélectionnez votre appareil photo
et assurez-vous d' épingler l'aperçu avec ce
petit bouton ici. Maintenant, je peux sélectionner l'une de ces chaises et la déplacer
tout en voyant mes réglages à travers la vue de la caméra,
ce qui est vraiment bien. Maintenant, cette vue
ici est assez petite, et chaque fois que je
veux changer mon cadrage, je dois sélectionner
cette caméra et utiliser ces angles ici
pour la déplacer, faire pivoter, pas
vraiment. convivial. Ce que nous pouvons également faire, c'est
regarder à travers la vue de la caméra au lieu d' utiliser cette petite fenêtre d'
aperçu, et nous pouvons le faire en changeant
ici la perspective. Cliquez dessus et
vous devriez trouver vos caméras placées
ici, le CineCameraActor. Il suffit de le sélectionner
et votre vue se transforme en ce que voit la
caméra. Maintenant, je peux simplement
cliquer avec le bouton droit de la souris et je me déplace avec les
pires touches de votre clavier, comme nous le faisons lorsque nous nous déplaçons dans
le monde même, mais je contrôle
la caméra en ce moment. Je peux le placer ailleurs, comme ici, par
exemple, lâcher prise, puis sortir de la vue de la
caméra en
appuyant sur le
bouton Ejecter, ce qui est assez drôle,
et maintenant si vous revenez en arrière, vous pouvez voir votre appareil photo
debout ici. C'est une excellente façon regarder
à travers l'
appareil photo tel que vous pouvez le voir. Au fait, vous
pouvez toujours changer ce dernier en allumé si vous le souhaitez, vous obtenez également une meilleure vue de
ce que la caméra voit, et nous avons même une option. Si nous revenons à une perspective
plutôt que de choisir la fenêtre d'affichage par défaut la fenêtre d'affichage par défaut pour la
changer en fenêtre
cinématique. Voyons comment cela se
passe à travers la caméra. Retournez au menu et
sélectionnez CineCameraActor 4. Comme nous sommes maintenant dans une fenêtre
cinématographique, nous avons une vue réelle de ce qui est enregistré
sur la caméra. C'est une bonne chose. Laissez-moi juste revenir d'ici et laissez-moi revenir à la fenêtre d'
affichage par défaut.
On y va. Je vais créer
quelques autres caméras,
peut-être comme un de près
quelque part ici. Retournez au menu, dites créer une caméra
ici un acteur de cinéma. On y va. Peut-être encore une fois. Prenons une
photo globale ou quelque chose comme ça, revenons au menu et disons créer une caméra ici ciné acteur. C'est toujours comme ça que je
crée mes appareils photo. C'est bien mieux que de
les faire glisser dans votre scène. Nous avons maintenant trois caméras dans notre scène et vous pensez
peut-être : « Jordi, comment puis-je voir ces
trois même temps parce que ce
n'est pas vraiment utile ? »
Eh bien, pas de soucis. Unreal a une option
pour tout. Si nous passons au coin
droit ici, vous pouvez voir que nous
avons plus de fenêtres d'affichage, et si je clique dessus, vous
verrez quatre fenêtres d'affichage différentes. Je peux réellement
choisir que chacune de ces fenêtres doit être
une vue à travers la caméra. Il est totalement placé
ici à l'arrière, comme si c'était la
perspective par défaut, mais si nous cliquons dessus, nous pouvons le changer en caméra acteur 4, nous pouvons changer celui-ci
ici en caméra acteur 5, puis le dernier
ici pour l'acteur de caméra 6. Maintenant, j'ai
une vue sur toutes ces caméras,
et en même temps, je peux également utiliser la fenêtre d'affichage
en bas à gauche comme ma manette normale pour me déplacer dans la scène, donc c'est très utile. Bien sûr, nous pouvons également redéfinir cette fenêtre cinématographique pour
chaque caméra. On y va. Aussi pour celui-ci, réglez cela sur la fenêtre
cinématographique, et chaque fois que nous le faisons,
nous devons changer les caméras,
c'est-à-dire nous devons changer les caméras, que je pense comme
un livre ou quelque chose comme ça. Je n'en suis pas sûr. Définissons d'
abord toutes ces deux fenêtres cinématographiques
[RIRES] ,
puis choisissons les caméras
car elles vont les
réinitialiser chaque fois que nous le
choisissons. On y va. Nous obtenons maintenant une vue à travers la fenêtre cinématographique
de chaque caméra, et nous avons toujours comme le décor normal ou le niveau normal avec lequel
nous pouvons travailler. Nous pouvons attraper n'importe laquelle
de ces caméras, les
déplacer comme ça. Vous pouvez voir ici qu'
il est mis à jour ici avec l'appareil photo que
j'ai sélectionné. Peut-être avez-vous un deuxième moniteur et vous pensez peut-être : « Est-ce que je ne peux pas simplement avoir ma zone de
travail normale en grand ici , puis toutes mes caméras et ma petite fenêtre d' affichage
différente
sur mon deuxième moniteur ? » Bien sûr, comme je l'ai déjà dit, choses
irréelles à propos de tout. Nous allons maximiser l'
une de ces images ici. Vous pouvez voir ce bouton
ici qui indique maximiser. Nous pouvons soit le faire pour chaque fenêtre d'affichage, soit nous allons simplement
choisir la fenêtre normale dans
laquelle nous travaillons. Allez dans le menu en haut, sélectionnez « Fenêtre », puis choisissez « Viewports ». Nous pouvons ensuite ouvrir
une autre fenêtre, exemple la fenêtre d'affichage 2, qui va
ouvrir une deuxième fenêtre. Cela fonctionne exactement de la même manière
que cette fenêtre d'affichage ici. Nous pourrions, par exemple, dire, hé, celui-ci doit
être la caméra 4, celle-ci doit être la caméra 5, et celle-ci doit
être la caméra 6. Maintenant, nous pouvons simplement faire glisser
cette fenêtre sur mon deuxième moniteur
si vous en avez un. Ou bien sûr, vous
pouvez également maximiser l'
un d'entre eux si vous ne
travaillez qu'avec une seule caméra, et ainsi vous obtenez
une vue en plein écran de ce qui se passe
par l'appareil photo. Il s'agit des commandes de la
caméra, façon dont vous pouvez en créer quelques-unes,
de la façon dont vous pouvez les
déplacer et de les visualiser correctement. Jetons maintenant un coup d'œil
à certaines options de caméra. n'y a pas beaucoup
d'options et je pense que la
plupart d'entre elles sont assez
explicites. Travaillons ici sur cet appareil photo, par
exemple, ou
peut-être sur celui-ci ici. Cette caméra plus rapprochée, je pense qu'il va
être un peu mieux démontrer les choses. Avec cette caméra sélectionnée ici, vous pouvez voir dans notre
plan général que nous
avons maintenant ces caméras 3D. Au fait, ils ont une numérotation très
bizarre. Il commence à quatre heures. C'est parce qu'avant de
commencer à enregistrer cette leçon, je me préparais et j'ai déjà créé
trois caméras, mais les vôtres devraient
dire 1, 2 et 3. Au fait, vous pouvez
également les renommer pour fermer [BRUIT] ou plan moyen. Permettez-moi de le faire rapidement, comme si c'était de longs tirs. [BRUIT] Qu'avons-nous ici ? C'est ici, disons, gros plan
extrême. On y va. Ils sont très mal nommés. [RIRES] Laissez-moi tous
les mettre dans un dossier. Je vais penser à
un meilleur nom pour eux la prochaine leçon alors que
ces noms seront plus importants. Appareils photo, assemblez-les. On y va. Où se trouve le dossier de
mon appareil photo ? Juste ici, en haut. Allons de l'avant avec ce gros plan
extrême, qui n'est pas encore un gros plan
extrême, mais nous allons nous
assurer qu'il en sera un. Dans le
panneau de détails de cette caméra, nous pouvons trouver
quelques options,
comme le film de retour. C'est la taille du film qui ressemble à
huit millimètres, 60 millimètres ou
peut-être APS-C, Full-Frame, Micro Four Thirds. C'est à vous de décider ce que
vous voulez choisir. Ensuite, nous avons les réglages de l'
objectif, et c'est quelque chose d'
intéressant en fait. Nous pouvons choisir parmi un préréglage, par exemple, s'agit-il d'un objectif zoom ou
est-ce l'une de ces primes ? Par exemple, lorsque je choisis
cette prime de 50 millimètres, je ne pouvais plus
modifier la distance focale. Vous pouvez voir ici
qu'il est verrouillé. Eh bien, c'est parce que si nous
ouvrons les paramètres de l'objectif, si nous développons cette propriété, vous pouvez voir
ici ce qui est défini. Nous verrouillons la focale minimale et la distance focale maximale
avec ces deux réglages. Il est tous les deux fixé à 50. Si je devais régler cela à
10 et 70 ou quelque chose comme ça, je suis maintenant en mesure de modifier je suis maintenant en mesure de modifier
la distance
focale réelle. Je peux aller jusqu'à 70 au maximum, ou je peux aller jusqu'à un minimum de 10. va de même
pour l'ouverture. Quel est mon Fstop minimum
et quel est mon maximum ? Je peux ensuite choisir une
valeur entre ces deux valeurs, c'
est-à-dire l'ouverture actuelle. Je peux régler cela sur 1.8, par
exemple. On y va. Nous obtenons plus d'une faible
profondeur de champs. Certainement, si nous allons
zoomer pour régler cela à 50, vous pouvez certainement voir
ce qui se passe ici. Au fait, permettez-moi de changer ma perspective à travers
la vue de cette caméra, qui est le gros plan extrême. De cette façon, je peux me
déplacer comme ça et faire un meilleur
cadrage ou quelque chose comme ça. C'est juste quelque chose à
garder à l'esprit que vous devez définir le
contenu de votre objectif , puis
choisir les paramètres réels de
votre objectif actuellement. Je vais simplement réduire à nouveau ce paramètre et regardons un peu plus loin les paramètres de mise
au point. Nous avons quelques paramètres
de mise au point. Il est certainement réglé sur manuel. Cela signifie que si nous modifions
cette valeur ici même, nous pouvons choisir où il
faut se concentrer. Vous pouvez voir ici ma fenêtre d'affichage et les
choses changent.
Ce n'est pas vraiment utile. Nous pouvons également utiliser un sélecteur
ici pour
sélectionner un objet de la
scène comme la chaise, et il
mettra en avant cette chaise. Il ne va pas revenir
en arrière, bien sûr, il va garder sa distance de mise au point au
point que j'ai choisi. À un certain moment, la
chaise devient déconcentrée. Mais je peux aussi changer ici
la méthode de mise au point vers le suivi. Si je fais cela, je peux également
sélectionner à nouveau un acteur dans ma
scène. Laissez-moi juste le faire. Avec ce sélecteur, sélectionnez
à nouveau la même chaise, et maintenant elle est
suivie jusqu'à la chaise. Si je veux aller de l'avant, il va
s'assurer qu'il reste
concentré de la même façon lorsque je
vais revenir en arrière. C'est vraiment cool. Il s' agit surtout des
paramètres de l'appareil photo lui-même. Nous avons aussi des choses là-dedans
comme l'exposition et tout. Mais vous devez vous
poser la question suivante : « Je vais régler l'
exposition par l'appareil photo, ou est-ce que je vais le faire via le volume de post-traitement
comme nous l'avons vu précédemment ? » Vous devez voir le volume
post-processus comme le paramètre global. C'est un réglage pour
tous mes appareils photo. Si vous avez un certain
réglage qui doit être défini spécifiquement pour
une caméra donnée, vous
devez le définir dans
l'appareil photo. Habituellement, je ne touche pas vraiment aux paramètres
d'exposition de mes appareils photo, mais j'utilise simplement le
volume de post-traitement pour cela. Mais d'autres choses
que je pourrais faire sont comme des fusées éclairantes. On peut voir ici une option
en bas qui dit fleurir. Cela doit être réglé
sur créer une fusée, afin que nous puissions l'activer. Nous avons plusieurs méthodes
différentes pour dire quel type de
floraison nous voulons, et bien sûr l'intensité. Nous pouvons augmenter cela pour obtenir plus ou moins de floraison
dans la scène. la floraison est activée, nous pouvons également passer aux éruptions éclairantes, qui devraient être ici. Activez cela et augmentez
la lumière de l'objectif. Bien sûr, nous devons nous
pencher sur une lumière. Le voilà. Nous
avons la lumière du soleil. Ici, vous pouvez voir que
nous avons de belles fusées éclairantes, et plus j'
augmente cette valeur, plus nous obtenons de
fusées éclairantes. Mais c'est peut-être quelque chose
que je ne veux pas ou que je ne veux pas aussi proéminent
pour chaque caméra. C'est une raison de le
placer dans l'appareil photo lui-même et non dans un volume de
post-traitement. Vous pouvez également modifier une
couleur pour cette évasée d'objectif. Peut-être qu'il devrait
y avoir une teinte bleue ou quelque chose de vraiment cool pour jouer
avec ça aussi,
et bien sûr aussi
le réglage de l'exposition, est
pas sans importance
parce qu'une fois cela fonctionnera avec quelque chose
comme la floraison et les fusées éclairantes, votre scène
va également devenir plus lumineuse. Encore une fois, une raison de remplacer les paramètres d'exposition de
votre volume de post-traitement. Permettez-moi de l'activer ici, régler les modes de
mesure non pas sur automatique mais sur manuel. vous voulez toujours choisir le
manuel, puis définir la compensation
d'exposition sur quelque chose que nous pouvons
encore voir, mais qu'il reste sombre. Vous pouvez voir ici à quel point
ces éruptions éclairantes suivent magnifiquement le
mouvement de votre appareil photo. Unreal va toujours
regarder d'abord votre appareil photo, quels sont ses paramètres
de l'appareil photo, puis il va
jeter un coup d'œil au volume de post-traitement. Vous ne pouvez pas remplacer la caméra par le volume de post-traitement, mais vous pouvez remplacer le
volume de post-traitement par l'appareil photo, si cela est logique. C'est en un
mot, la caméra. n'y a
rien de plus là-dedans. Vous pouvez parcourir tous
ces paramètres. Nous avons aussi une
aberration chromatique. Mais nous avons vu ces choses dans le volume de post-traitement. Ils sont essentiellement les mêmes. Nous venons de régler cela pour chaque
caméra individuellement ici. C'était déjà ça. Dans la prochaine leçon, nous
allons commencer à animer ces caméras et c'est là
que ça
va commencer à
devenir intéressant. Nous allons définir des images-clés, les
déplacer
pour faire des photos de
chariot très cool et des choses
comme ça, vraiment géniales. Je vous y verrai les gars.
18. Animations de caméra: Très bien. Continuons,
les gars, avec la leçon, qu'est-ce que c'est, 17 ou 18 ans, peut-être ? Pensez-y, tous les trucs sympas que
vous avez déjà appris. C'est génial. Je
me suis procuré un café, donc je suis super énergisé
pour la nouvelle leçon. J'ai créé trois
caméras et je les ai également nommées
correctement cette fois. Nous en avons un ici qui
est pointé vers la table, plus comme un gros plan. Nous en avons un ici
sous les escaliers, et nous en avons un sur le balcon là-bas. Trois angles de caméra vraiment
cool. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est
animer ces caméras, et peut-être aussi un objet dans notre scène.
Comment pouvons-nous faire cela ? Eh bien, nous allons
revenir ici dans notre navigateur de contenu car nous allons
devoir créer quelque chose appelé un séquenceur de niveau. Encore une fois, nous pouvons
le faire à partir du menu Ajouter
ici ou ce que je préfère
généralement, c'est simplement cliquer avec le bouton droit de la souris dans mon navigateur de
contenu, passer à Animation, et ici vous devriez
trouver Level. Séquence. Cliquez dessus, ce qui
va créer un nouveau fichier. Je vais appeler
ça mon animation. Le nom le plus original de tous les temps. Double-cliquez dessus
pour ouvrir ce séquenceur. Comme vous pouvez le constater,
nous avons une chronologie. Si vous avez travaillé
dans quelque chose comme Premiere ou After Effects
ou quelque chose de ce genre, vous
connaissez bien ces contrôles. Désormais, par défaut, votre
séquenceur est vide. En effet, tout ce que vous voyez dans toute
cette scène ou tout ce que vous pouvez voir dans le Outliner peut être animé. Si cela
se trouvait déjà dans votre séquenceur, ce serait trop. Ce que je voudrais vraiment que
vous fassiez, c'est d'ajouter les acteurs que
vous voulez animer ici. Vous souhaitez donc les spécifier. Il y a deux façons de le faire. Nous pouvons cliquer ici sur
le bouton Track et nous avons tout un tas de
choses que nous pouvons faire, comme la piste Live Link, dont nous parlerons
dans la prochaine leçon. Au fait, ça va être
vraiment cool. Mais dans la plupart des cas, vous allez
simplement passer à Actor
To Sequencer. Cela signifie que vous
allez choisir quelque chose dans ce menu
déroulant, qui
représente simplement votre Outliner. Vous voulez le déplacer
dans le séquenceur ou vous pouvez également sélectionner ici les trois caméras de
votre Outliner et simplement les
faire glisser
dans le séquenceur. On y va. Je vais juste
effondrer ces caméras. Ils sont maintenant tous les trois ici dans le séquenceur
ainsi qu'un calque supplémentaire, c'est-à-dire le calque
Camera Cuts. Si vous avez accidentellement supprimé ce calque parce qu'il s'agit en fait
d'un calque important, ne vous inquiétez pas, revenez simplement
à Track
et, à partir de là, vous pouvez
choisir Camera Cut Track. Il suffit de cliquer
à nouveau dessus et c'est de retour. Maintenant, en cliquant sur l'
icône de la caméra à côté de chaque couche, nous pouvons parcourir cette
caméra ici dans notre fenêtre d'affichage. Voici la caméra des escaliers. Nous avons la caméra du balcon
sur le dessus, et vous savez quoi ? Remettons ça à Lit. On y va. Bien sûr, aussi la caméra de table. Enfin, nous avons l'angle
Camera Cuts. Actuellement, nous n'avons pas encore vraiment
défini de caméra, donc je clique ici sur
ce bouton sur « Caméra », et nous pouvons choisir n'importe laquelle
des caméras qui se
trouvent dans notre séquenceur. Commençons par exemple
par la caméra de balcon. On y va. Nous pouvons maintenant voir que nous
sommes coupés à cet angle. Nous pouvons aller de l'avant à temps. Ensuite, par exemple, changez cela
en caméra sur les escaliers, par
exemple,
sous les escaliers. Vous pouvez voir ici qu'une coupe est
automatiquement
placée et que nous coupons d'
un coup à l'autre. Bien sûr, nous pouvons
également déplacer cette modification vers la gauche ou
vers la droite pour que cette
prise de vue soit plus longue ou plus courte. Si vous voulez que votre
séquenceur prenne plus de temps
ou votre chronologie, augmentez
simplement cette valeur en effectuant un zoom arrière. On y va. Nous sommes en train de définir d'autres
cadres qui peuvent être créés. Nous pouvons remonter ce
point de terminaison ici vers la droite. On y va. Nous
avons maintenant plus d'espace. Faites également glisser
le calque Camera Cuts ici pour occuper
tout cet espace comme celui-ci, et peut-être être un peu plus
loin ici ou quelque part. Vous voulez couper à
la caméra de table. Maintenant, nous pouvons couper sous cet angle, le balcon jusqu'aux escaliers, et maintenant à la table. C'est ainsi que fonctionne Camera Cuts. Nous pouvons aller en arrière et
en avant, et cetera. Commençons maintenant par
animer ces caméras. Je vais passer à mon premier cliché qui
sera la caméra du balcon ici. Nous allons devoir
sélectionner la caméra ici
dans le séquenceur,
développer cette propriété, qui va afficher certaines des propriétés
de base
de cette caméra
que nous pouvons animer ou modifier, tels que l'ouverture,
la distance focale. Cela signifie que nous pouvons également zoomer sur nos prises de vue et tout. Si vous ne voyez pas la
bonne propriété ici, vous pouvez toujours cliquer ici sur le composant CameraComponent ici à droite sur Track, ce qui vous donnera plus d'options comme
vous voulez peut-être changer le Filmback ou le
paramètre Focus ou tout autre élément du genre. Contrairement à la plupart des programmes d'édition
où vous voyez déjà toutes les propriétés que vous pouvez animer à partir d'une certaine couche, dans Unreal, vous devez choisir la propriété
que vous souhaitez suivre. Je pense que c'est une
bonne idée, sinon votre séquenceur
serait un énorme gâchis. Au fait, laissez-moi simplement
agrandir cette fenêtre pour que vous puissiez mieux voir
ce qui se passe ici. C'est vraiment la raison pour laquelle
nous sommes tellement
intéressés par ces paramètres ici. Je peux simplement réduire
les composants CameraComponents ou je peux simplement supprimer tout
ce paramètre. Parce que comme je l'ai déjà dit, vous pouvez le garder propre
ici et ne suivre les propriétés que
vous souhaitez animer. Ouvrons la
propriété Transform et vous pouvez voir ici certains des
paramètres de base tels que Emplacement, Rotation et Echelle. Je n'ai pas vraiment besoin de
la balance parce qu' on ne peut pas vraiment animer la vue de la caméra, peut-être la caméra
elle-même, vous le pouvez, mais cela ne changera rien. Permettez-moi de supprimer cela aussi. On y va. C'est propre maintenant. Nous avons deux choses que nous voudrions
peut-être animer. Ici, sur le côté droit, on
peut voir les images clés. Nous pouvons en créer un pour les X,
Y , Z et peut-être
aussi pour la rotation. Cela fonctionne comme n'importe quel autre programme d'édition ou d'effets visuels. Vous créez des images-clés pour
une position de départ, vous avancez dans le temps, puis vous
modifiez l'une de ces propriétés. Peut-être voulez-vous
amener l'appareil photo un peu plus à l'avant, peut-être l'abaisser un
peu comme ça, et peut-être aussi
jouer avec la Rotation. Permettez-moi de faire quelque chose
comme me déplacer davantage ici dans l'angle de
ces portes de grange, si je peux le faire. On y va. Les
images-clés sont automatiquement
placées lorsque vous modifiez
ces valeurs ici. Maintenant, si je joue
ici la séquence, vous pouvez voir ce que fait ce mouvement de
caméra. C'est ici mon premier coup. Faisons également quelque chose maintenant
avec la caméra d'escalier, qui est la deuxième à
laquelle nous avons coupé. Au fait, les gars, vous pouvez
toujours changer ces coupes. Si vous
voulez qu'ils commencent plus tôt, vous pouvez simplement remonter
cette coupe juste là. En ce moment, avant l'arrêt de l'
animation, nous avons déjà passé au plan suivant. Vous pouvez le voir ici.
C'est à vous de choisir. Vous pouvez également sélectionner n'importe laquelle
des images-clés ou toutes les images clés, et les déplacer plus
vers la droite ou plus vers la gauche si vous souhaitez qu'elles s'
alignent sur les coupes de caméra. Mais laissez-moi simplement effondrer
ici cette caméra, et je vais maintenant
sélectionner la caméra des escaliers, agrandir cette propriété, encore une fois, peut-être l'enlever, et aussi sous la
Transformation, l'échelle. [BRUIT] On y
va. Faisons simplement un voyage très simple
ou quelque chose comme ça. Peut-être également activer les propriétés
Rotation, aller de l'avant dans le temps. En général, j'active toujours
toutes les propriétés. Je ne les utilise peut-être pas tous,
mais de cette façon, j'ai la liberté
de tout ce que je fais. Déplacons cet appareil photo un peu plus
vers le côté droit, et peut-être inclinons un peu. Qu'est-ce que c'est ? Le terrain. On y va.
Jetons un coup d'oeil là-dessus. Un très beau cliché. Ouah. N'oubliez pas de boire du
café en attendant. Vous ne voulez pas que ça refroidisse. [BRUIT] Déplacons
ces images-clés vers le haut. Je veux qu'ils s'alignent sur
les coupes. Là, nous avons
la caméra de table, donc je vais
réduire la caméra des escaliers, sélectionner ma caméra de table pour avoir une vue de cela ici
dans ma fenêtre d'affichage, ouvrir cette propriété. Vous savez quoi ? Peut-être
animons comme zoomer ou quelque chose,
la distance focale. Pour ce faire, je dois modifier quelque chose
ici concernant les paramètres de
la caméra de table, car
elle est actuellement réglée ici dans mes paramètres d'objectif, qu'elle est
fixée à 50 millimètres. Je voudrais peut-être changer
cela pour, disons 40 et 60 ou quelque chose comme ça. Que j'ai une salle de jeux
entre ces deux valeurs. Maintenant, je peux également modifier
la valeur ici. Sinon, je n'ai pas
pu le faire. Vous pouvez voir ici que
même si je zoome au-delà de 60 millimètres, il est verrouillé à 60 millimètres à cause
du réglage de l'objectif. C'est certainement
quelque chose à garder à l'esprit. Frappons le G arrière comme
50, ou commençons peut-être à 40. Je vais créer
une image-clé pour cela au début,
aller de l' avant dans le temps et changer cela à 60. [BRUIT] Maintenant, nous obtenons
ces plans de zoom avant, dramatiques sur la table. Nous allons également accéder à Transform, et laissez-moi simplement supprimer Scale. Jouons
avec l'emplacement au début des prises de vue,
X, Y et Z. Je fais toujours toutes les images-clés et
avançons dans le temps. Je veux changer cela
un peu, peut-être, déplacons peut-être un peu la caméra vers la
gauche. Peut-être, je ne sais pas, un
peu à l'arrière. Oh oui, on peut créer ça. Ce Hitchcock
Zoom. Regardez-moi ça. Ouah. N'est-ce pas [RIRE]
ça a l'air génial ? Peut-être ajoutez-y un
peu de rouleau. On y va. Un pitch, un lacet. [RIRES] On y va. Rejouons ça. Regardez à quel point
cette photo a l'air dramatique. [RIRES] Ouah. C'est tout, les gars. Nous avons maintenant animé
nos trois caméras. [BRUIT] Nous devons sélectionner
ici l'angle Camera Cuts, et de cette façon, nous pouvons également voir
[BRUIT] les coupures de caméra. Reprenons cela et voyons à
quoi ressemble notre scène [NOISE]. Ouah, cette pièce depuis les
escaliers, des coups très rapides. Ensuite, nous avons le tir le plus
lent sous les escaliers. Enfin, nous avons ce zoom spectaculaire
Hitchcock. C'est génial, les gars. Maintenant, c'est peut-être dramatique parce que l'une de ces
choses flotte. Faisons-le aussi. Peut-être comme le petit
cendrier ou quelque chose comme ça. Je vais aussi faire glisser ça
dans ma scène. On y va. Faites
un peu plus de place. Commençons cette animation depuis
le début. Je veux travailler à nouveau avec l'emplacement
et la rotation, définir une image-clé pour cela. Oups, mes images-clés sont placées
quelque part au milieu. Sélectionnez-les et
déplacez-les vers la gauche. Ne vous inquiétez pas à ce sujet, les gars. Si vos images-clés sont mal
positionnées, vous pouvez toujours les déplacer. Je vais aller jusqu'
au bout et je vais changer les
propriétés ici. Soulevez ce cendrier, et je vais le faire pivoter un peu comme s'il
flottait dans l'espace. Le lacet, je
fais juste quelque chose. [RIRES] Voyons à quoi
cela ressemble. Regardez-moi ça. Ouah. Cela
commence déjà dans ces clichés, mais nous ne le voyons pas, donc il n'est pas utile d'
avoir [RIRES] ce qui s'est animé au
début. Vous savez quoi ? Je vais simplement remonter toutes ces images-clés
ici parce qu'il ne sert à rien [RIRES] de
les avoir là-bas au
début. On y va. Le cendrier monte et il
tourne comme s'il était vivant,
comme s'il flottait dans l'espace, ou une sorte de magie en cours. Regardez ça, le cendrier. Ce cliché n'a aucun
sens, mais ce plan a l'air dramatique, et il y a une raison à
cela parce que nous avons un cendrier flottant.
Regardez-moi ça. Voici comment fonctionne le séquenceur et ce que je veux que vous fassiez
maintenant, c'est de
placer quelques caméras, d'
animer leur position, rotation, peut-être d'y ajouter un de vos objets
2D. Faites ce flux, faites
ce que vous voulez avec elle. Je veux que vous ayez une bonne
sensation du séquenceur de niveau. Vous revenez au
niveau suivant lorsque nous allons animer automatiquement
toutes ces choses. Nous avons déjà vu
comment capturer nos mouvements faciaux et les
amener dans Unreal. Nous pouvons également capturer
le mouvement d' un iPhone et l'apporter
à l'appareil photo. De cette façon, nous pouvons contrôler
l'appareil photo avec notre téléphone. Est-ce que c'est cool ? Eh bien, c'est pour
la prochaine leçon. Applaudissements. [BRUIT]
19. Suivi de caméra: Vous vous êtes déjà
tellement amusé dans
Unreal Engine, maintenant il est temps d'être frustré. L'idée est d'utiliser notre téléphone comme contrôleur de caméra
afin que nous puissions utiliser son gyroscope pour nous déplacer, avancer, reculer, même
utiliser certains contrôleurs sur notre écran pour
contrôler réellement le virtuel.
caméra à l'intérieur d'Unreal. Ça semble vraiment cool sur le
papier, mais malheureusement, tout cela est tellement nouveau qu'
il est vraiment super réservé. Je vais essayer de vous le
montrer. En fait, c'est super facile. J'espère vraiment que
rien ne va mal. Nous allons tous nous
heurter à quelques problèmes et je vais aussi vous montrer
comment les résoudre réellement. Ce que j'ai ici, c'est
une séquence d'animation en direct. Je vais ouvrir
ça. Nous l'avons vu dans la leçon précédente,
comment cela fonctionne. Je viens de placer quelques
images-clés pour ce cendrier, que nous avons également
animé précédemment. Permettez-moi de zoomer un
peu plus là-dessus. Ce que je viens de faire, c'est juste le
laisser flotter. Ce que je veux faire,
c'est avec mon appareil photo suivre le mouvement de ce
cendrier au fur et à mesure qu'il monte. Mais je veux avoir ce véritable mouvement de caméra
portative,
donc c' est là que l'iPhone
va être vraiment utile. Comment pouvons-nous mettre en place cela ? Eh bien, tout d'abord, il
va falloir
revenir à ce menu de liens en direct. Allez dans la fenêtre en haut, accédez à Virtual Production, puis
recherchez Live Link, cliquez dessus pour
ouvrir le panneau. Maintenant, cette fois sur l'iPhone, au lieu d'ouvrir l'application
Live Link Face, nous allons ouvrir
l'application Live Link Vcam. Celui-ci est également fabriqué
par Unreal Engine et peut être téléchargé
gratuitement depuis l'App Store iOS.
Par conséquent, comme précédemment,
vous souhaitez définir l'adresse IP cette fois,
l'application vous
demandera immédiatement avant de pouvoir commencer à l'utiliser. Maintenant, ne touchez pas encore Connect. C'est l'une des premières boîtes que nous allons rencontrer. Il suffit d'ouvrir l'application, c'est la seule chose que
vous devez faire et déjà définir
l'adresse IP. C'est ça. Nous allons maintenant passer
à la source ici dans
le panneau Live Link, puis choisir une source de bus de
message. Nous devrions pouvoir commencer à
voir notre iPhone là-dedans. Si ce n'est pas le cas, fermez l'application, ouvrez-la à nouveau, faites-le plusieurs fois, peut-être fermez durement l'
application et ouvrez-la. On y va, semble-t-il. C'est l'une de ses premières boîtes. Il suffit d'ouvrir et de rouvrir l'application plusieurs fois et vous
devriez la voir là-dedans. Cliquez dessus et il a été
ajouté au lien en direct. C'est fait. Vous pouvez fermer le lien
en direct dès maintenant. Ce que nous allons faire
ensuite n'est toujours pas sur Connect car cela
va tout casser. Ce que nous voulons faire ensuite, c'est
créer notre caméra virtuelle. Maintenant, nous n'allons pas travailler avec un acteur de caméra normal, nous
allons en fait travailler avec un acteur de
caméra de production virtuelle. Nous pouvons le trouver ici
dans le menu Ajouts en haut. Passez à Virtual Production, et là, nous pouvons trouver
un Acteur VirtualCamera2. C'est celui dont nous avons besoin. Faites glisser ça dans votre
scène. On y va. Tournez-le un peu
et mettez-le en place. Ce n'est pas vraiment
important où il se trouve, car nous pouvons utiliser la manette
ou l'iPhone en un instant pour mieux positionner l'
appareil photo. On y va. C'est très bien. Connectons maintenant l'application
à la caméra virtuelle. Nous allons passer en
revue les paramètres de cet acteur de caméra virtuelle. Vous devriez voir ici
dans les composants, vous devriez voir
quelque chose appelé Vcam, vont le sélectionner. L'un des premiers paramètres concerne caméra
virtuelle et, bien sûr vous souhaitez définir cette option sur Activée. La prochaine chose que
nous allons faire est de changer le lien en direct soumis à l'iPhone
ici. On y va. Maintenant, faites défiler vers ne cliquez
toujours pas sur Connect car cela vous
donnera une erreur. Nous allons faire défiler vers le bas, et nous allons
localiser vos sorties. Si vous ne trouvez pas cette option, il
vous suffit de développer
ici la propriété de sortie, puis de développer l'index, de
développer la sortie et de vous assurer qu'elle
est également active. Nous y allons, et vous
verrez que votre interface va changer un peu.
Ne vous inquiétez pas trop. Nous pouvons maintenant cliquer
sur Connect sur l'iPhone, et si tout s'est
bien passé, regardez cela, nous pouvons maintenant commencer à
contrôler l'appareil photo. quel point c'est cool, et où est cette table ? C'est juste ici en face de moi. On y va. Il
y a le cendrier. Maintenant, quelques choses,
vous pouvez voir que nous avons
cette interface utilisateur ici, et vous pouvez réellement l'utiliser pour contrôler quelques choses. Par exemple, nous
avons en haut les paramètres de l'objectif, donc si nous appuyons dessus,
nous pouvons effectuer un zoom arrière. Maintenant, si l'interface est
trop petite sur votre téléphone, vous pouvez également utiliser
votre souris et cliquer ici dans Unreal Engine lui-même pour afficher
certains paramètres, et tout ce qui dépend de vous. Si vous avez un iPad, c'est peut-être une meilleure option car il est un peu plus grand. Mais pour l'instant, nous
utilisons l'iPhone. Si vous appuyez
ici en bas, nous avons cette option
ici pour faire
apparaître ces commandes de joystick. Cela me permet de me
déplacer dans cette scène, revenir en arrière et d'avancer. Vous pouvez voir à quel point
ces contrôles sont sensibles. Nous pouvons mieux positionner notre
caméra maintenant, peut-être la faire pivoter un
peu. On y va. On peut descendre un peu plus loin. Il est super sensible. Il suffit de jouer avec
ces joysticks jusqu'à ce vous ayez un cadrage qui
fonctionne bien pour vous. Pour contrôler la caméra, je vais cacher
ces joysticks. Sur le côté droit, nous avons d'
autres options ici, par
exemple le réglage de la mise au point. Nous pouvons utiliser ici la mise au point manuelle et il dispose d'un outil vraiment
utile qui va couper
tout ce qui
est d'une scène
qui n'est pas mise au point, vraiment sympa, de
sorte que nous puissions
chercher le concentrez-vous sur ce
cendrier comme celui-ci. Vous disposez également d'un autofocus, c'
est-à-dire ce petit rectangle
avec un point au milieu. Si nous l'
autorisons, nous avons cet endroit au milieu, ce
qui permettra autorisons, nous avons cet endroit au milieu, de
s'assurer que tout ce qui se trouve
à cet endroit est toujours mis au point. Si je
déplace mon appareil photo vers l'arrière, il se mettra au point à
l'arrière vers un cactus ou vers ce petit
couloir là-bas, peut-être ici à cette chose ou à cette petite
bouteille juste là. Très cool, vraiment utile. Mais disons maintenant que nous
ne voulons pas utiliser l'autofocus, ni utiliser la mise au point manuelle. Nous voulons suivre
un certain objet, sorte qu'ils se déplacent vers l'arrière
comme si le cendrier reste bien concentré
aussi bien que si j'avançais. Eh bien, nous l'avons
déjà vu dans cette
classe où nous pouvons mettre l'accent sur le suivi d'un
certain acteur de notre scène. Malheureusement, nous ne pouvons pas le
faire avec l'application, donc nous allons devoir le
faire ici dans Unreal lui-même. Ce que nous allons faire
ici, c'est localiser mon appareil photo. C'est tout en bas ,
ici, la caméra virtuelle. À partir de là, nous avons comme
toutes les options normales telles que nous pouvons changer l'
objectif ici et nous avons le réglage de la mise au point. Vous devez remarquer que si
vous voulez changer ici la méthode de mise au point du
manuel au suivi, rien
ne se passe vraiment. Il va
se réinitialiser à chaque fois. La raison en est que l'iPhone l'emporte. Je vais juste poser cet
iPhone un instant. [RIRES] Il va
écraser cela à chaque fois. Il va falloir dire, ne pas écraser le focus. Heureusement, nous pouvons le faire, alors ne vous inquiétez pas. Je vais sélectionner ma Vcam
ici et faire défiler vers le bas. Vous allez
trouver tout un tas de modificateurs ici même dans
la pile de modificateurs et il y en a
toujours un qui s'appelle lentille. Celui-ci
va
tout contrôler , de l'
objectif, comme la mise au point, le zoom à la distance
focale et tout, l'ouverture, vous
voulez donc désactiver cela. Une fois
cela fait, nous pouvons sélectionner comme les racines,
la caméra elle-même, puis passer aux paramètres de
mise au point ici, et maintenant nous pouvons le régler sur
le suivi. Regardez-moi ça.
Nous pouvons maintenant utiliser le sélecteur pour sélectionner ce cendrier dans la
scène. On y va. Il semble que j'ai
choisi le bol. Ce n'est pas le cendrier, alors
laissez-moi juste chercher un plateau. [BRUIT] Je pense que c'est
celui-là. On y va. C'est bien et nous devrions
toujours voir que nous pouvons toujours suivre, avancer, reculer
et tout. C'est vraiment cool que
vous puissiez réellement revenir en arrière comme ça, [RIRES] et ensuite vous
manifester à nouveau. Très belle fonctionnalité. Nous sommes prêts. Nous allons faire un enregistrement maintenant. Nous avons déjà dans notre navigateur de contenu,
comme je l'ai déjà dit, nous avons cette séquence
d'animation en direct dans laquelle nous avons ce bol. Si je déplace juste ce cendrier, alors nous passons de ce côté. Nous pouvons simplement déplacer
ce cendrier vers le haut, et nous pouvons le suivre comme ça. Ce que vous voulez faire,
c'est enregistrer notre mouvement de la caméra
dans cette séquence. Nous pouvons le faire ici
à partir de l'enregistreur de prises, qui
sera automatiquement actif. En fait, je ne peux même pas
fermer cette fenêtre. Si j'essayais de le faire,
ça va m'avertir à chaque fois, exemple, « Hé, tu ne
peux pas fermer ça, tu ne veux pas le faire parce que ton iPhone est connecté », donc ça devrait être
ouvert sur votre site. En haut, nous avons un menu
déroulant pour sélectionner la séquence dans
laquelle nous
voulons enregistrer, et c'est ce qu'on appelle la séquence
d'animation live, et c'est ce qu'on appelle la séquence
d'animation live, que j'ai créée avant
de commencer cette leçon. Pour une raison quelconque, mon acteur à suivre
est opposé à cette balle à l'arrière
et non au cendrier. est la
boîte typique que vous allez
rencontrer pendant que vous
travaillez avec Vcam. Encore une fois, cherchez le
plateau, le cendrier. Je veux me concentrer sur celui-ci
et non sur le bol à l'arrière. J'espère que c'est bon maintenant. Cela fonctionne toujours ?
Maintenant, ça marche. On y va, on a l'air
bien. Nous y sommes presque. La dernière étape que nous devons faire est de définir ce que nous
allons suivre. Nous pouvons le faire à partir d'un enregistreur de
prises ici. Cliquez sur « Source », puis choisissez l'acteur que vous
envisagez de suivre. Ou bien, nous pouvons tout
simplement aller dans le contour, chercher cette caméra virtuelle, faire glisser dans le magnétophone, et maintenant nous pouvons commencer à enregistrer. Normalement, nous
devrions pouvoir utiliser un bouton d'enregistrement ici
dans l'application elle-même. Vous devez d'abord le
déverrouiller , puis nous pouvons
commencer à enregistrer. Mais malheureusement, cela
ne fonctionne pas vraiment. Il va enregistrer quelque chose, mais il ne lira pas vraiment ma séquence où j'ai l'
animation du cendrier. Nous allons devoir utiliser
le bouton d'enregistrement ici,
tout en bas ici, à l'
intérieur de mon séquenceur, et à partir de là, disons,
commencer à enregistrer. Alors que je fais ça, ça
va d'abord m'avertir
comme : « Hé cher. Voulez-vous vraiment commencer
à enregistrer ? » Oui, sinon je n'ai pas
appuyé sur ce bouton. faisant, il va
compter à rebours. On y va. Le compte à rebours a commencé
et mon cendrier monte et je peux simplement le
suivre avec mon iPhone. Ça a l'air vraiment bizarre si on ne
sait pas ce que
fait la personne. On y va. Nous avons tout enregistré, et voici l'une des premières boîtes, je veux dire, mais nous en avons déjà
rencontré un couple. Voici l'une des troisièmes boîtes d'achat que
nous rencontrons, et c'est que nous avons perdu le
lien avec Unreal. Chaque fois que vous enregistrez et que vous avez
arrêté d'enregistrer, vous souhaitez sélectionner à nouveau
votre appareil photo, et vous verrez ici que nous avons maintenant deux caméras, chaque fois que vous allez il va
créer un nouvel acteur. Je trouve cela très
frustrant, mais de toute façon, vous voulez en sélectionner l'
un ou l'autre, [RIRES]
n'a pas d'importance. Accédez à Vcam, puis réglez
simplement la
sortie active et rallumée. On y va. Maintenant,
tout fonctionne à nouveau. Chaque fois que vous
remarquez que votre appareil photo, est-il vraiment alimenté ou que votre
suivi ne fonctionne pas, assurez-vous
simplement de désactiver et activer l'un de ces paramètres
et il sera restauré. Mais d'accord, nous n'en avons plus
besoin, nous avons déjà fait
nos enregistrements. Je vais juste
poser mon téléphone. Jetons un coup d'œil
à ma séquence ici. Que s'est-il passé ici ? Je vais sélectionner
ici, la caméra coupe, cliquer sur cette caméra, afin que nous puissions voir à
quoi cela ressemble. Vous pouvez voir ici que
nous suivons magnifiquement ce cendrier alors que je
déplace mes caméras. Cela fonctionne
parfaitement bien. Le problème que
nous rencontrons, c'est que nous voyons toujours l'interface qui l'
entoure, ce qui est bizarre. C'est parce que l'
interface est quelque chose que nous devons mettre et désactiver. Même lorsque nous allons
rendre cela sous forme de film, nous verrons toujours
cette interface. Bien sûr, nous ne voulons pas cela et nous allons
devoir changer cela dans les caméras virtuelles d'origine. est pas celui avec l'icône
Lightning à côté, qui vient du séquenceur de
niveau, mais celui-ci ici,
l'original. Allez à Vcam, faites défiler jusqu'
ici où nous étions auparavant, où nous sommes
partis actifs et reprenons. Nous voulons nous assurer
que cela est déclenché une fois que vous serez prêt à effectuer
votre rendu final. Une fois que cela est déclenché, vous pouvez voir ici maintenant que toute
l'interface est disparue et que tout
est toujours là, donc tout le
mouvement de la caméra et tout le reste, nous pouvons simplement définir notre
perspective. à la affichage
par défaut à la fenêtre
cinématique. Rejouons ça encore une fois. Regardez ces gars-là. Nous venons de faire un véritable
suivi de caméra en direct à l'aide de notre téléphone. Bien sûr, je dois mentionner qu'il s'agit plutôt d'un jouet. Dans l'industrie, les cinéastes
n'utilisent pas réellement leur téléphone pour effectuer un
suivi de caméra, etc. Ils utilisent un
équipement assez coûteux comme un système Vicon, qui coûte au moins
50 ou 60 000$. Il y a une raison à
cela, car bien sûr votre téléphone n'est
pas digne de confiance. Nous travaillons sur
le Wi-Fi ici, il y a
donc une certaine
latence en cours. Ce n'est pas si précis, mais je pense que c'est
vraiment agréable de
faire des vidéos en ligne
ou quelque chose qui, ou simplement d'en savoir plus sur Unreal Engine et le
fonctionnement de
tout ce suivi . sans avoir à
acheter de l'équipement coûteux. Il est temps de passer au niveau supérieur avec
la production
virtuelle,
car c'est
essentiellement ce que nous
faisons actuellement, capture en temps réel et tout. Ensuite, dans la prochaine leçon,
nous allons faire une clé verte en temps réel. Ça va aussi être très
intéressant.
20. Clé Chroma hors ligne: Très bien, nous
allons vraiment
entrer dans des
territoires effrayants en ce
moment en faisant une
clé verte en direct dans Unreal Engine 5. Malheureusement, il y a quelques bugs, mais
je vais vous le montrer quand même parce que
j'espère qu'à l'avenir, Unreal résoudra ces problèmes et vous savez déjà
comment les choses se passent. Nous avons notre personnage,
notre scène ici, et nous voulons faire une
clé verte ou une clé verte en direct. Je vais également vous
montrer les deux choses. La première chose que
nous devons faire est charger notre graphique à écran vert. Pour ce faire, nous allons avoir
besoin d'un objet multimédia. Accédez à votre «
Navigateur de contenu », cliquez avec le bouton droit ,
accédez au média ici et choisissez le lecteur multimédia. C'est comme une petite télévision. Cliquez dessus et il
va vous demander s'il
doit également créer
la texture du média, et oui, nous le voulons. Nous le faisons simplement,
sélectionnez cette option, appuyez sur « OK », donnez un nom à votre lecteur
multimédia, appelons-le Écran vert, appuyez sur « Entrée » et en même temps
que la texture multimédia
est également créée ici. Quels sont ces deux dossiers ? Le lecteur multimédia sera votre vidéo source, que ce
soit en MP4 hors ligne ou qu'il s'agisse d'un flux en direct
provenant de la caméra. Ensuite, il va
prendre cette image et la placer sur
une texture multimédia. Vous souhaitez en fait utiliser cette texture dans votre
composition plus tard. Le lecteur multimédia lui-même n'
est que le support source. Commençons par ça. Double-cliquez sur « Media
Player » et à partir de là, nous pouvons le charger dans
l'écran vert. Commençons d'abord par
un fichier hors ligne et vous pouvez
déjà en voir un ici. Il a automatiquement détecté que j'
ai un MP4 dans mon projet, n'est rien de plus que cela ce n'est rien de plus que cela, Jordi Greenscreen, si je double-clique dessus, vous pouvez voir ce qu'est réellement ce
fichier, un simple MP4, et je suis
déjà allé de l'avant et viens de l'importer
dans Unreal Engine. Vous pouvez simplement le placer dans votre dossier de
ressources ou quelque chose, faire glisser dans votre
navigateur de contenu, comme cela, et il le
reconnaîtra
automatiquement. Il suffit de double-cliquer
dessus pour activer ce fichier. On y va, il se trouve maintenant
à l'intérieur de ce lecteur multimédia. Comme il s'agit d'un clip
assez court, je vais m'assurer qu' il est réglé en boucle, sinon, il ne sera lu qu'une seule fois
et comme vous pouvez le voir maintenant, c'est juste un écran vide. Appuyez sur « Boucle », double-cliquez sur ce fichier pour le
charger à nouveau dans le lecteur multimédia
et il devrait maintenant continuer à boucler ce fichier. Super. Nous pouvons maintenant aller de
l'avant et sauver cela. Malheureusement, nous devons toujours
laisser le lecteur multimédia rester ouvert. Nous ne pouvons pas fermer cette
fenêtre, sinon votre texture ne sera pas alimentée
avec le lecteur multimédia. Ils vont juste
minimiser cette fenêtre. Comme vous pouvez le voir maintenant, la texture multimédia
montre également cette vidéo maintenant, ce qui est génial, et nous pouvons utiliser cette texture pour
nous composer dans la scène. Comment
se composer dans la scène ? Eh bien, c'est fait à
l'aide du plugin composure. Encore une fois, dirigez-vous vers
les paramètres en haut, nous l'avons déjà vu, passez aux plugins et à partir de
là, cherchez du sang-froid. J'ai déjà activé cela
parce que vous devez redémarrer le moteur et nous
ne voulons pas attendre cela
pendant ce cours. Une fois qu'Unreal
a été activé et qu'Unreal a été redémarré, nous pouvons ensuite passer au menu de
la fenêtre en haut, passer à la production virtuelle
où nous avons également trouvé un lien
direct, mais cette
fois, nous allons choisir le calme compositing. Cliquez sur ce qui
ouvrira sa fenêtre dédiée. Le calme, c'est littéralement que
nous allons composer plusieurs couches ensemble
pour créer quelque chose de nouveau. Dans ce cas, ce sera l'arrière-plan ou le décor lui-même,
avec
les captures d'écran
vertes, cela fonctionne presque littéralement de
la même manière que les effets after. Vous avez déjà vos
différents calques et vous travaillez
dans une composition. Créons cette
composition ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris, choisissez
« Create New Comp », et nous n'allons pas y
attacher de Blueprint,
nous allons
rester simple et choisir
simplement pour elle une nous allons
rester simple et photo comp
vide. On y va, on a notre comp. Si nous sélectionnons cette maquette, vous pouvez voir ici qu'une nouvelle
fenêtre sera activée, une fenêtre de caméra, un aperçu. Il est actuellement vide car
nous n'avons rien dans cette
composition pour l'instant. Cliquons avec le bouton droit
ici sur cette maquette et disons « Ajouter
des éléments de calque », cliquez dessus. La première chose
que nous voulons y
ajouter est la plaque multimédia, qui sera
la vidéo sur écran vert. Cliquez dessus, vous
pouvez le voir maintenant si nous
développons la maquette dans laquelle se trouve la plaque
multimédia. Cliquons
encore une fois avec le bouton droit de la souris sur la composition, exemple ajouter des éléments de couche et cela va être une couche CG. Mais en gros, ce que nous allons
faire, c'est de nous assurer d'utiliser le décor d'arrière-plan
comme éléments CG. Vous pouvez le voir comme l'arrière-plan et le premier plan. Super facile. Je vais créer un dossier pour ça parce
que ça commence à
devenir un peu désordonné ici. Sélectionnez des plaques immédiates comme les éléments CG et la maquette
car elles ajouteront également
ces trois couches à
votre contour et je vais cliquer
ici sur « Nouveau dossier », et appelons cela Clé Verte. On y va. Il est écrit «
Greenkey », je veux dire « clé verte ». Commençons par l'écran
vert lui-même. Sélectionnez « Media Plate » et
accédez au panneau de détails. Ici, vous pouvez trouver
une source multimédia et, comme vous pouvez le constater, elle demande une texture. Nous pouvons simplement aller de l'avant et faire glisser cette texture
que nous avons créée précédemment dans
cette propriété comme ça. Nous y allons, nous avons maintenant notre clip d'écran vert à l'intérieur de cette plaque multimédia,
ce qui est génial. Maintenant, comment pouvons-nous
supprimer ce vert ? Parce que, bien sûr, c'est
quelque chose dont nous n'avons pas besoin. Eh bien, si nous faisons défiler un
peu vers le bas dans le panneau
de détails de cette plaque multimédia, nous pouvons trouver l'option
Chroma Keying sous les passes de transformation. Si vous ne pouvez pas voir ces
options ici, assurez-vous de développer les passes de transformation. Ici, c'est la clé chroma. Cela signifie que vous pouvez également
faire d'autres choses comme clé
bleue ou autre, mais ce sera
généralement une clé verte. Ici, vous pouvez
trouver les couleurs clés. Cliquez ici sur le plus
pour ajouter une couleur de clé. Il va vous demander, bien sûr,
de quelle couleur, et si vous
cliquez ici sur ce bouton à
côté de cette option de couleur, nous obtenons une nouvelle fenêtre, ce qui
nous permet de sélectionner plus facilement la couleur. Cliquons ici
sur le vert avec le sélecteur de couleurs et il a
disparu comme vous pouvez le voir maintenant. On peut fermer cette fenêtre et on
y va, je me suis dévoilé. Si vous devez peaufiner
la clé elle-même, nous pouvons faire défiler à nouveau vers le bas et sous paramètres de matériau à nouveau, vous pouvez
développer cette propriété, vous disposez d'autres contrôles pour
modifier la clé elle-même. Si nous augmentons ou diminuons cela, vous pouvez voir ici ce
que cela fait sur mon visage. De cette façon, vous pouvez
affiner la clé elle-même. me reste encore ce
petit bord vert autour moi et que nous pouvons supprimer avec la taille du noyau pré-flou ou augmenter pour se débarrasser
de cette petite ligne. On y va, on a l'air bien. Bien sûr, ne vous attendez jamais à ce qu'
un tel outil fasse des clés vertes
parfaites. Il y a une raison pour laquelle nous utilisons After Effects ou quelque chose
comme ça pour tirer la touche verte parfaite car ces programmes ont
beaucoup plus de possibilités. Je suggère également toujours de
faire votre clé verte
dans un programme dédié et
non dans Unreal Engine. Mais bien sûr, si vous voulez
faire un streaming en direct, vous
devez faire
cette clé vert clair,
ce qui, bien sûr, ne
sera jamais aussi efficace que si vous feriez hors ligne, mais je
pense que c'est assez évident. Nous sommes prêts, nous sommes mis à l'écart. Jetons maintenant un coup d'
œil à l'élément CG, qui devrait être l'arrière-plan. Comme vous pouvez le voir ici, il est écrit caméra
manquante,
ce qui signifie que nous devons en créer une. Faisons un joli cadrage de notre métahumain ici parce que l'idée est de rester
à côté. Ensuite, nous allons passer
à ce petit menu en haut et choisir « Create Camera Here », « CineCameraActor ». On y va. Nous avons un appareil photo et je voudrais
peut-être changer comme zoom un peu
plus de cette caméra, régler la distance focale
sur 25 ou quelque chose comme ça. C'est bien. Mettons également l'
accent sur MetaHuman. On y va. Tu sais quoi, je vais vraiment sauter
dans mon appareil photo très vite. Passons à la
perspective et changeons cela par
« CineCameraActor » et cette façon, je peux mieux aligner ou changer en cadrant à
l'aide des commandes normales. Maintenant, vous allez voir une
énorme diminution des performances. Mais encore une fois, nous travaillons à un programme d'accès anticipé ici. Peut-être que si vous regardez
ce cours à l'avenir, il pourrait être publié et
ces choses pourraient être corrigées. Mais d'accord, nous avons un
cadrage dans ma carte d'
identité à côté du Metahuman. Laissez-moi simplement m'éjecter de cette vue de caméra et je
vais faire glisser mon appareil photo dans le dossier des touches
vertes
pour
que tout soit organisé. Si nous sélectionnons maintenant les éléments CG, vous verrez qu'il prendra
cette caméra automatiquement. Maintenant, si vous avez plusieurs
caméras et votre scène cela peut prendre la mauvaise
, afin que
nous puissions définir précisément
quelle caméra, nous pouvons le faire en
sélectionnant la couche d'éléments CG et en allant dans le
, recherchez le calme
et recherchez les entrées et vous devriez trouver ici
une option
indiquant « Source des caméras ». Il est certainement réglé sur hérité , ce qui est automatique. Ou vous pouvez également dire
« Override », ce qui vous
permet de cibler
l'acteur de la caméra. Je n'en ai qu'un seul dans
mon plan, donc je vais le sélectionner. Il s'agit d'une deuxième façon de
sélectionner votre appareil photo. La première chose que
vous remarquerez peut-être, c'est que mes couleurs sont bien différentes de celles que ma scène actuelle ressemble
ici et vous avez raison, c'est encore une fois, un de ces revers de sang-froid et malheureusement, n'y a pas de solution pour cela. J'ai un tout petit correctif pour ça, mais ce
n'est pas vraiment une solution, c'est plutôt comme mettre
un patch sur les plaies. Quoi qu'il en soit, ce bogue doit
traiter de la lumière qui est complètement
nouvelle dans Unreal Engine, et qui doit surtout traiter les
réflexions. Vous verrez moins de ces artefacts
lorsque vous utilisez sang-froid et que dans une
scène extérieure, et en paysage, en
intérieur, vous
verrez davantage de ces insectes. Mais encore une fois, tout
cela est
tellement nouveau, donc je suis presque sûr que
tout cela sera corrigé une fois Unreal Engine 5 sorti. Nos entrées ont été définies à la fois
pour les éléments CG, qui sont l'arrière-plan
ou la vue de la caméra, et pour la plaque multimédia, qui est le clip
d'écran vert réel. Si nous sélectionnons la
couche comp maintenant, nous ne devrions pas voir
ces deux-là ensemble. Eh bien, pas vraiment. C'est là que ça devient un
peu compliqué. Je sais que je
vous ai promis que nous n'allons pas
plonger dans les plans, les
notes et tout, mais il n'y a pas
d'autre moyen de le contourner. Nous allons devoir
créer quelques notes,
créer à nouveau notre propre matériel, comme nous l'avons fait avec
le matériel émissif pour faire fonctionner cette maquette. Sélectionnons la composition et
revenons à nouveau dans le panneau Détails. Vous souhaitez rechercher les Passes de composition de
transformation. y a actuellement aucune couche ici pour les passes de transformation. Nous allons cliquer ici sur l'icône Plus pour
ajouter un élément qui l'
ouvre ou développe propriété créée. Ici, vous pouvez trouver
une option matérielle. Ouvrez le
menu déroulant et accédez à Créer un nouveau matériau. Vous pouvez également appliquer un matériel
existant, mais cela ne
fonctionnera pas vraiment. Créons un nouveau matériel, et il vous demande de
choisir un nom pour cela. Appelons ça
GreenKEY_Composites_Material. Appuyez sur « Enregistrer ». C'est là. Voici
le matériel. Il examine déjà le
matériau qui est automatiquement
appliqué dans cette propriété, mais il ne
montre pas vraiment grand-chose. C'est parce que
nous devons changer ce que ce matériau doit
réellement être. Double-cliquez dessus pour
ouvrir ce matériau. Nous avons ici encore ces notes, dont nous avons assez peur. Mais ne vous inquiétez pas, c'est
assez simple à faire, et je vais
l'expliquer de la meilleure façon possible. Tout d'abord,
nous devons définir quel matériel il s'agit. Cette fois-ci, ce n'est pas
un matériau de surface que nous avons installé ici. Nous allons changer cela
en matériel post-traitement. Ce faisant, toutes
ces autres options seront
supprimées ou seront désactivées. Cela facilite
la tâche et nous ne pouvons travailler
qu'avec la couleur
émissive, sorte que vous ne pouvez pas vraiment vous
tromper avec cela. Maintenant, passons un
peu
de côté car nous
allons devoir
créer deux
nouvelles notes différentes ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour
ouvrir la bibliothèque de notes. Nous allons rechercher le
TextureSampleParameter2D. C'est celui dont
vous avez besoin. Cliquez dessus. Maintenant, le nom de cette note
va être très important. Permettez-moi de faire un
peu plus de place ici avec cette fenêtre. On y va. Comme l'une de ces notes, nous allons en créer deux, qui doivent porter
le nom
de cg_element et l'
autre sur les plaques multimédias. Appelons celui-ci
ici media_plates1, qui est le nom de
mon clip d'écran vert. Nous pouvons cliquer dessus, cliquer avec le bouton droit, et nous allons
réessayer. Recherchez
TextureSampleParameter2D, cliquez dessus, ce qui est la même chose et
nous allons
changer le nom
plutôt que le paramètre. Nous allons nous
assurer que ce paramètre
est défini sur cg_elements1. Si vous renommez ces couches, vous devez les renommer
ainsi qu'ici dans votre matériau.
Nous y sommes presque. Il suffit de dire que ces deux couches doivent
être au-dessus de l'autre, comme dans un programme d'édition. Pour ce faire, nous allons
cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris pour créer une note de plus et c'est
devenu froid. Vous pouvez voir ici
qu'il s'agit d'une note issue de l'exposition. Il est spécialement conçu pour cela. Cliquez dessus pour
créer la note de survol. Maintenant, il
suffit de connecter le RVB Alpha à A, qui sera le
calque supérieur, et l'Alpha RVB de l'arrière-plan dans
le calque inférieur ou B. Ne prenez pas RVB, vous
voulez pour prendre RVB Alpha. Enfin, prenez RVB Alpha comme
sortie et
connectez-la à la
couleur émissive, et c'est tout. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant
et sauver cela. Cliquez sur « Enregistrer »
pour ce matériel. Si nous faisons un peu plus de
place maintenant, nous allons sélectionner
le comp, nous y voilà. Nous avons notre clip en écran vert se
joue dans la scène
et ça va très lentement car le compositeur
diminue vraiment la performance de
mon ordinateur. Peut-être devrais-je définir l'
évolutivité non pas à la cinématographie maintenant, mais peut-être à
un médium. On y va, c'est en train de jouer. Ils ne s'inquiètent pas de tous
les scintillements et de tout ce qui est le sang-froid du livre, [RIRES] mais
aussi parce que nous avons bien sûr
diminué la qualité. Mais nous sommes dans la
scène. Regardez-moi ça. Je veux peut-être mettre mon
méta-humain de l'autre côté. Laissez-moi juste épingler
cette fenêtre d'aperçu et les choses
essayant vraiment de diminuer ici. Sélectionnons la
méta-toi et tu aimes
juste le pousser un
peu de ce côté. Faites pivoter le gars. On y va. Nous sommes debout l'un
à côté de l'autre maintenant, regardez à quel point je suis dur. On parle
toujours ce patch sur la
plaie ou de ce peu fixé pour fixer l'éclairage et
tout cela dans la fenêtre Composer. Eh bien, cela doit également être fait
dans le matériel. Faisons de cette fenêtre un
peu plus grande ici, nous avons
donc plus d'
espace pour travailler. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris
ici et chercher à multiplier. Multiply est une note
qui fait vraiment cela. Il multiplie une valeur. Je vais cliquer
dessus pour créer cette note. Il est dit que, hé, je
cherche deux valeurs, comme si vous multipliez A par B et ce sera là vos sorties. C'est aussi simple que ça. Ce que nous pouvons faire ici, c'est amener les valeurs des éléments CG, de
la RGBA en multipliant A, cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris et je
vais chercher des constantes. Nous avons déjà travaillé
avec trois constantes
vectorielles pour créer ce matériau émissif car nous pouvons utiliser la
constante comme couleur. Cette fois, nous n'allons
utiliser la constante que pour une seule valeur. Vous pouvez voir ici que c'est
une note très simple. Nous pouvons simplement insérer
une valeur ici, et définissons cela sur une valeur, par
exemple, aussi simple que cela. Nous pouvons maintenant connecter
la constante à B. Ce qu'elle va faire, c'
est multiplier ce qui sort de la valeur
cg_element par un. Ce
sera juste la même chose. Ce qui signifie que si vous multipliez
8 par 1, vous obtenez 8. Mais nous allons
utiliser la sortie maintenant et nous allons
connecter cela ici à B. Nous prenons un
peu de détour au lieu d'entrer directement dans la valeur B ici depuis l'
arrière-plan ou le cg_ nous allons d'abord
dans la multiplication, nous multiplions
cela par une valeur, puis nous allons le
sortir à nouveau dans le B. Si nous changeons maintenant la
multiplication par quelque chose comme 0,3, comme 8 fois 0,3, je ne sais pas ce que c'est,
mais c'est moins de huit. Allons de l'avant
et sauvegardons cela et vous verrez ici
que notre sang-froid, le fond, sera
réduit en exposition. C'est le patch sur la plaie
dont je parlais. Est-ce que ça va régler le problème ? Non, mais ça peut
vous aider un peu. Maintenant, vous voulez penser
comme Jordi, quel est le cas d'utilisation de cela maintenant ? Nous pouvons faire une clé verte et tout, d'accord, mais que pouvons-nous
vraiment faire avec ça ? Parce qu'après tout, nous
voyons ça comme ce livre. Est-ce utile ? En fait, j'ai un très bon cas
d'utilisation lorsque vous travaillez avec un écran vert
et que vous voulez vous composer
en un moteur irréel, mais cela a à voir avec la clé ou le réglage
vert en direct placez vos lumières autour de
votre clé verte pour correspondre à votre environnement, plutôt que de travailler avec un fichier hors ligne comme
ce MP4 ici. Mais c'est pour la prochaine leçon. Nous savons déjà comment
installer le compositeur et tout ce qui se trouve dans un moteur irréel. La seule chose que nous
devons changer la source
du lecteur multimédia par
le flux en direct. Ce sera une petite
leçon. Merci d'avoir regardé.
21. Clé Chroma en direct: Clavette verte. Nous
allons continuer cette leçon avec
une clé verte en direct. Donc, dans Unreal Engine. Je n'ai rien changé. Nous avons toujours notre sang-froid
ici même avec le clip
vidéo MP4 hors ligne. Nous voulons échanger cela
avec une caméra en direct. Pour ce faire, nous devons
trouver un moyen d'introduire le signal de la caméra
dans l'ordinateur. Je pense que la
meilleure façon de le faire est d'utiliser l'une de ces
petites choses ici. Vous voudrez peut-être vous rapprocher. C'est ici qu'
on appelle Cam Link. C'est un petit dongle
doté d'une entrée HDMI, ce qui signifie que nous pouvons
y
insérer la sortie de la caméra et la transformer
en USB, que nous pouvons brancher
à l'ordinateur. Faisons ça. Nous pouvons le
brancher juste là
à l'ordinateur. C'est là que vient
de la caméra. J'ai en fait un émetteur
sans fil car la caméra est
assez loin d'ici. Mais vous pouvez également simplement tirer
le câble HDMI directement de votre appareil photo
dans le Cam Link. Bien sûr, il existe de nombreuses marques
différentes, donc vous ne rencontrez certainement pas
le Cam Link par exemple, mais c'est certainement
l'un des dongles les plus populaires. Très bien, passons maintenant
au Green Screen Studio. Suivez-moi les gars
[NOISE]. Nous y voilà. Genic, notre standard est déjà
présent dans le
Green Screen Studio. Cela se produit maintenant alors que la caméra
filme Genic devant cet écran vert alors qu'
elle transforme ce signal sans
fil vers l'ordinateur. Revenons au
mélange Genic pour rester debout ici pour que je puisse vous
brancher dans le moteur. [BRUIT] Nous pouvons enlever le
casque dès maintenant. C'est toujours dangereux
dans Green Screen Lands. Nous allons revenir sur
notre lecteur multimédia ici, que nous avons créé dans
la leçon précédente. Double-cliquez dessus
pour
attribuer le fichier multimédia source. Il est actuellement réglé
sur ce mp4 hors ligne, mais pour insérer un flux vidéo en direct, donc à partir de
ce Cam Link, mais pour insérer un flux vidéo en direct,
donc à partir de
ce Cam Link,
nous devons aller
au menu ici en haut, cliquer sur ce dossier, puis en choisir un de ces appareils de
capture, vidéo. Vous devriez voir Cam Link 4K. Le Cam Link n'a
pas besoin de logiciel supplémentaire. Il suffit de le brancher sur votre ordinateur et Unreal
Engine le reconnaîtra. Je ne peux pas parler au nom d'autres
marques, bien sûr. Cliquez dessus et si
tout s' est bien
passé, nous y allons. Nous avons vu Genic
qu'Il vit dans le moteur et jusqu'à présent, tout
fonctionne encore. Enregistrons ce fichier multimédia. Minimisons cela et voyons à quoi ça
ressemble dans le compositeur, mais c'est vraiment, c'est
tout ce qu'il y a à faire. Localisons ce
fichier comp, juste il est. Sélectionnez-le, et nous y allons. Genic est à l'intérieur du salon. Vous êtes un Cowboy Genic. La touche verte n'est pas
parfaite, donc nous
voudrions peut-être revenir dans
le calque parfaite, donc nous
voudrions peut-être revenir dans de
la plaque multimédia et, dans les paramètres, nous pouvons
retrouver la clé Chroma. Nous avons tous fait cela
dans une leçon précédente, d'ailleurs les gars. Ici, nous pouvons retrouver
Key Colors, je vais réinitialiser cette
valeur pour choisir une nouvelle couleur. Nous allons sélectionner votre arrière-plan. On y va. Si nécessaire, vous pouvez toujours
entrer ici dans les détails de cette clé car je vois que nous mangeons un peu
de chandail génique. Nous devons le ramener un peu. C'est
vrai, Genic. Mais je vais le réparer pour vous. Je suis en train de le réparer. Ne vous inquiétez pas. La clé est très bien. Nous pouvons maintenant aller de
l'avant et sélectionner à nouveau la couche comp et obtenir un flux vivant de Genic debout dans le saloon avec
le Meta humain à côté de lui. Est-ce utile ? C'est bien sûr la question. Parce qu'après tout, la clé
n'a pas vraiment l'air bien, nous obtenons une
diminution des performances de tout. Est-ce quelque chose que nous
pouvons utiliser dans le monde réel ? La façon dont je le
vois, c'est qu'il s'agit d'un très bon cas d'utilisation de faire correspondre votre lumière à ce métaHuman dans
la scène Genic
qui se trouve à
côté de ce MetaHuman. Nous pouvons aller de l'avant et aller dans le Green Screen Studio
et changer notre lumière adaptée à la scène pour qu'elle
corresponde parfaitement. Une fois que vous avez cela,
je
suggère, bien sûr, de faire un enregistrement de l'appareil photo
sans écran vert, de capturer une capture d'écran verte et les
amener
dans quelque chose comme After Effects ou Premiere ou tout autre éditeur vidéo pour effectuer
vos clés vertes et là, ce qui vous donne de meilleurs résultats et de meilleures performances. Mais vous obtiendrez l'éclairage
parfait. Bien sûr, si nous
voulons diffuser en direct, vous pouvez l'utiliser
dans Unreal Engine. Lorsque vous sélectionnez votre
calque de composition ici dans le plan, vous avez en fait ce bouton
Maximiser en haut à droite et
votre fenêtre
d'aperçu de cette maquette.
En cliquant dessus, il maximise cette image. vous pouvez nous amener dans
un deuxième moniteur ou quelque chose et l'utiliser comme
un flux avant que vous diffusiez en
direct. Je parlais de Green
Screening en direct. Genic, merci beaucoup de rester là dans le
Green Screen Studio. Au fait, dites à
nos élèves à quel point ils accomplissent un travail
formidable jusqu'à présent. Vous faites de bons élèves. Vous avez entendu ça ?
Tu te débrouilles très bien. Merci beaucoup d'avoir regardé
les gars. Dans la prochaine leçon, nous allons faire
quelque chose avec DMX. Je sais, ça a l'air effrayant. [RIRES]
22. Configurer DMX: Il semble que tous les
systèmes du moteur fonctionnent toujours bien.
C'est génial. Cela signifie que nous pouvons
continuer la leçon suivante, qui concerne DMX. Non seulement un rappeur des années 90, mais aussi un réseau
de contrôle des lumières. Je vais garder cette
leçon courte car DMX dans Unreal
Engine est super facile, mais aussi super compliqué si vous ne savez
rien de DMX. DMX lui-même peut être un cours
tout à fait différent. Si vous n'avez jamais
travaillé avec DMX auparavant, ne vous sentez pas mal de simplement
sauter cette leçon, ou simplement de la regarder en vous
penchant vers l'arrière. Ne vous embêtez pas trop en vous
stockant dans votre cerveau. Mais qui sait ?
Peut-être que dans le futur vous allez travailler avec DMX. Ensuite, il est très utile de
revenir à ce cours et de regarder cette leçon jusqu'à ce que
vous sachiez instantanément de quoi je parle. Mais en bref, pour ceux qui
ne savent pas ce qu'est DMX. Eh bien, ici, j'
ai un iPad qui est connecté à mon réseau DMX, et qui me permet de
contrôler les lumières. Par exemple, si je déplace ce
curseur ici de haut en bas, vous pouvez voir qu'il devient plus sombre. J'ai aussi quelques préréglages, comme je peux le rendre
sombre comme ça, je peux le rendre plus rouge lorsqu'il y a une
erreur dans mon moteur, ou je peux le rendre vert
lorsque cette erreur est corrigée. Ce sont toutes les choses
que je peux faire avec DMX. Je peux également animer
certaines scènes, les
faire disparaître de l'
une à l'autre, même contrôler les
lumières en mouvement qui ont une épingle ou une inclinaison ou quelque chose
pour les faire pivoter. Je veux dire, nous l'avons tous vu
en allant à un concert. C'était une partie simple. Maintenant vient la partie difficile où
nous allons connecter les canaux et les
univers à Unreal Engine. Tout d'abord,
nous allons passer
au menu , Paramètres Plugins. Nous y
sommes déjà allés, cherchez DMX. Cette fois, nous allons
avoir besoin du moteur DMX. Lorsque vous activez
cette option,
le protocole DMX est
également activé automatiquement . Vous souhaitez également activer
les luminaires DMX. Ces trois modules sont les
plugins dont nous avons besoin. Une fois qu'ils sont activés, redémarrez le moteur et
revenez dans vos projets. Nous pouvons maintenant aller de l'avant
et cliquer avec
le bouton droit sur le navigateur de contenu, passer à DMX juste là, choisir DMX
Library et lui donner un nom comme
par exemple, DMX Library. On y va. Ouvrez
ce fichier en double-cliquant
dessus et ici, nous pouvons insérer toutes les
lumières que nous avons les vraies lumières
dans Unreal Engine. Mais tout d'abord,
nous allons devoir définir quelques paramètres aux paramètres du
projet. Je clique sur ce
bouton ici, ce qui vous amènera
aux paramètres du projet. Au fait, c'est
la même fenêtre. Ensuite, si vous allez
dans Paramètres ici en haut, puis choisissez Paramètres
du projet, c'est la même fenêtre.
Cependant, si vous appuyez ici
sur ce bouton vert, cela vous amènera
déjà à la page de droite depuis
le côté gauche. Ce que je veux faire ici, c'est
définir une entrée et une sortie. Je vais cliquer
ici sur le plus pour l'entrée et la sortie. Ouvrons-le,
ces deux index. À partir de là, vous pouvez
sélectionner le protocole. Je travaille avec Art-Net, mais certains d'entre vous travaillent
peut-être avec SacN. SACN est plus largement utilisé. Cela va dépendre de
ce que vous avez dans votre studio. Encore une fois, si vous savez ce qu'est DMX,
c'est tout à fait logique pour vous. Mais j'ai Art-Net
ici dans mon studio, donc je vais juste en
rester là. Ensuite, l'interface réseau, et vous souhaitez sélectionner l'adresse IP de votre
propre ordinateur. J'ai vu des cas dans lesquels le DMX ne fonctionnera pas si
vous sélectionnez un hôte local, l'
une de ces deux adresses IP, ce qui devrait également fonctionner,
mais pour une raison quelconque, il ne le fait pas toujours. Il suffit de sélectionner l'adresse IP de votre propre
ordinateur, qui est 10.0.0.60 dans mon cas. Je vais déjà
faire la même chose ici pour la sortie, régler ça à 60 aussi. Le dernier
cadre important est l'Univers. Je sais que certaines personnes
pourraient commencer à partir de Universe 0, malheureusement Unreal
Engine 5 n'utilise pas 0. Comme si vous modifiez cette valeur
à 0, cela ne fonctionnera pas, il reviendra
à 1. Gardez cela à l'esprit. Si vous avez défini votre univers
dans votre studio sur 0, vous voulez le modifier à 1 si vous souhaitez l'utiliser
également dans Unreal Engine. Le mien est réglé sur 1, donc je
vais laisser
ça ainsi que la sortie. Tout a
été dit, c'est la seule chose que
nous devons faire. Nous pouvons maintenant
fermer cette fenêtre. Ces
deux paramètres
s'affichent ici dans l'onglet
Paramètres de la bibliothèque. Nous pouvons maintenant passer
au type de luminaires. C'est ici que nous
allons définir tous
nos luminaires, comme sur mon iPad ici. Comme ici sur le côté, sont toutes mes lumières,
tous mes luminaires. Si je tape sur l'un d'entre eux, vous verrez que ces curseurs changent et c'est parce que chaque lumière a des réglages
différents. Comme certains d'entre eux
peuvent être des lumières RVB, elles ont
donc plus de contrôle, certaines peuvent n'avoir qu'une seule couleur, autres peuvent avoir des effets
ou quelque chose du genre. Plus une lumière peut faire de choses, plus vous avez de curseurs ou
mieux vous définissez plus vous avez de
canaux. Ici, dans Unreal, nous
allons cliquer sur New Fixture Type et nous
pourrons lui donner un nom. Par exemple, ça
va être ici, appelons cela Aputure_600D. C'est en fait
la lumière qui se tient juste là qui m'
illumine en ce moment. En bas, nous
devrions choisir le type de lumière qui ressemble,
c'est lumière statique ou
peut-être un phare en mouvement, comme l'un de ces phares
qui peut se déplacer pour eux.
des spectacles de danse et autres, ou un stroboscope ou autre. Mais cette fois, c'est
juste une lumière statique. Nous allons rester
simple pour cette leçon. Ensuite, la colonne suivante
sera d'ajouter un mode, alors il suffit de cliquer dessus. Avec le mode, nous couvrons une chaîne. Si vous utilisez une lumière RVB, vous aurez besoin d'au moins
trois canaux, soit rouge, vert et bleu. Mais dans ce cas,
nous allons simplement
travailler avec la fonction Deming, qui va simplement rendre
l'intensité lumineuse ou sombre. Maintenant, dans la plupart des cas, vous
pouvez simplement laisser
ça à l'auto. La dernière chose que nous devons
faire est d'ajouter les fonctions, alors cliquez sur le bouton Ajouter une
fonction ici. Pour la première chaîne, que doit-elle faire ? Eh bien, il faut qu'il s'estompe. Si vous voulez ajouter
d'autres fonctions ici,
il va ajouter un
deuxième canal et en il va ajouter un
deuxième canal et en ayant ici la portée des
canaux automatiques active, il va simplement
s'adapter au nombre de canaux ou
fonctions que vous utilisez. Mais pour cet exemple,
supprimons ici la deuxième fonction car
nous n'en avons pas besoin. Il a été réglé sur un variateur et c'est essentiellement
tout ce qu'il y a à faire. La dernière chose que nous devons faire est aller dans le Patch de fixation. Sur le côté droit se trouvent tous
mes canaux disponibles, et sur le côté gauche, nous
devons ajouter les luminaires au patch
du luminaire
dans lequel nous pouvons trouver la lumière à ouverture 600_D, que j'ai déjà réglée
et par par défaut peut se définir sur le canal 1. Mais je vais regarder ici sur
mon iPad de quelle chaîne
il s'agit réellement. En fait, vous devez regarder votre lumière sur le
canal qui a été défini. Mais pour plus de commodité, je vais
regarder mon iPad et je peux voir que ma fonction
de gradation est définie sur Channel 60. Je vais aussi changer
cela ici. Il suffit de faire glisser ça sur
le canal 60. Où est-il ? Juste là. C'est ça. Nous pouvons
maintenant sauvegarder cette bibliothèque et
fermer cette fenêtre. Maintenant, juste en haut, vous trouverez un nouveau bouton DMX. Si vous cliquez dessus,
vous pouvez
ouvrir le moniteur de chaîne. En ouvrant cette fenêtre, vous pouvez voir quels canaux
sont déjà actifs. Comme vous pouvez le voir, j'
ai beaucoup plus de lumières ici en studio. Mais si nous voulons changer cette valeur ici
de l'intensité, vous devriez
maintenant pouvoir voir, nous
y allons, 60. Vous pouvez voir qu'il change de valeur. Cela signifie que la lecture
du protocole Art-Net
ici fonctionne. Super. Maintenant, comment pouvons-nous
contrôler une lumière dans la scène ? Permettez-moi de fermer ici le
moniteur et nous allons
ajouter une nouvelle lumière à la
scène car malheureusement, il ne fonctionne pas hors de la
boîte avec des lumières normales. Nous allons utiliser
les lampes DMX existantes. Maintenant, où sont-ils ? Ils sont masqués dans la structure des dossiers
du moteur. Ça devrait être quelque part
juste derrière moi. Mais pour plus de commodité,
examinons Content Browser. Je vais cliquer ici
sur le bouton
Paramètres mon navigateur de contenu et à partir de là, je vais également
activer l'affichage du contenu du moteur. Si je fais cela, vous
verrez qu'un nouveau dossier apparaîtra ici
sur les côtés gauche, le dossier moteur,
quelque chose dont nous ne devrions pas trop nous
inquiéter, mais dans leur site aussi
le plugin dossiers. Encore une fois, je vais
aller dans Paramètres, et maintenant nous pouvons également activer
le Show Plugin Content, qui va vous afficher un autre dossier dans
le dossier du moteur, appelé Plugins. Nous devrions trouver
quelque part ici, le dossier DMX, juste ici. Contenu des luminaires DMX. Élargissons cela aussi. Ici, nous pouvons
trouver des luminaires. Ici, nous pouvons trouver
quelques plans. Nous avons des phares mobiles, nous avons une matrice mobile, nous avons un
miroir mobile, nous avons une lumière statique et c'est en fait celle qui
nous intéresse. Nous disposons d'une matrice statique, d'un stroboscope statique et d'une lampe de lavage. Chaque fois
que vous utilisez de la lumière, vous pouvez simplement choisir
d'ici et la faire glisser dans votre scène comme ça. Peut-être ici, dans un salon, nous allons donner
un spectacle où nous avons des cow-boys qui
aiment chanter, jouer de la guitare, juste
passer un bon moment. Je veux avoir les
projecteurs ici
même, peut-être sur cette chaise. Parce que peut-être que le cow-boy qui fait
de la guitare va s'asseoir ici sur cette chaise, donc nous avons installé cette belle
lumière ici. Avec cette lumière maintenant
dans notre contour, il s'agit d'un plan. Cela signifie que toutes les fonctionnalités ont
déjà été écrites pour nous. Nous n'avons rien à faire sauf pour aller dans
le panneau de détails, localiser la DMXLibrary dans laquelle vous
souhaitez retourner votre navigateur de contenu ici et simplement faire glisser ce DMX
Une bibliothèque là-dedans. Vous pouvez également le
localiser ici à partir de ce menu déroulant Bibliothèque DMX, celui que nous
venons de créer. La bibliothèque a été chargée. La prochaine chose que
nous devons faire est dire à cette lampe
de quelle lumière il s' agit, car nous savons
que nous pouvons affecter plusieurs lumières dans
notre bibliothèque DMX. Il fonctionne exactement de la même manière que l'application iPad ici,
qui est Luminair ou comme une carte de contrôle
DMX dans laquelle vous devez également
installer tous vos appareils. Cliquons ici
et nous devrions trouver notre Aperture_600 D là-dedans. Sélectionnez-le, et c'est tout. Sérieusement, c'est tout. Comment pouvons-nous voir que cela
fonctionne maintenant ? Eh bien, nous pouvons le faire
en appuyant sur « Play ». Encore une fois, nous devons passer
en mode simulation, et nous en avons déjà parlé
auparavant. Si tout s'est bien passé, nous pouvons maintenant prendre nos iPad, contrôler les vraies
lumières ici, mais en même temps, nous pouvons également contrôler la
lumière virtuelle dans Unreal Engine. Modifions la valeur ici. Allons faire sombre. Éteignons cette lumière. Regardez ça, ma lumière ici est éteinte et le
voyant Unreal Engine est également éteint. C'est génial d'être
en vie maintenant, les gars ? Allons gonfler la lumière, rendre super lumineuse. Ouah, c'est lumineux. Mais regardez aussi cela, dans mon salon, à quel point il est
lumineux là-dedans. Ouah. [RIRES] C'
est vraiment des gars cool. Si vous savez ce qu'est DMX, vous travaillez
déjà depuis
des années, probablement comme si un nouveau monde allait
s'ouvrir pour vous en ce moment parce que
c'est aussi simple que cela. Si vous avez des
lumières RVB, si vous avez des lumières mobiles
ou quelque chose de ce genre, vous pouvez également brancher
vos lumières
virtuelles à votre Art-Net ou SacN. Non, cela signifie-t-il que
nous pouvons également créer fausses lumières ? Oui, bien sûr. Vous pouvez bien sûr
créer des lumières factices sur votre iPad ou sur votre ordinateur portable, quelle que soit la chose que vous utilisez pour contrôler vos lumières et
vous allez la configurer une chaîne qui n'
existe pas dans votre vrai studio. Vous pouvez simplement simuler des lumières,
ce que vous voulez. Désormais, ils n'affecteront pas vos vraies lumières
ici en studio, mais elles affecteront
vos lumières dans Unreal Engine si vous réglez correctement
les canaux. C'est en bref ce qu'est
DMX et encore une fois, si vous ne savez pas ce qu'est DMX, cela pourrait être très
compliqué pour vous. Mais si vous savez de quoi il s'agit, vous savez instantanément comment aller plus loin, car
c'est exactement
la même chose
que sur votre iPad ou sur votre
ordinateur ou autre, que vous utilisez pour
contrôler vos lumières. Avec cette leçon, nous
arrivons déjà à la fin de ce cours. C'est dommage. Maintenant, il y a une dernière leçon que
je vous ai laissée, ou je vous dis comme une leçon
pratique. C'est là que nous allons
intégrer tout ce
que nous avons appris ensemble dans une capture de scène
finale. Nous allons effectuer suivi de la caméra en
direct
devant l'écran vert, et en même temps, nous
allons contrôler les lumières à l'aide de DMX et
tout cela tout en enregistrant cela, en les plaçant à un
niveau. séquence. Ensuite, nous allons
terminer ce cours en le diffusant sous forme de film, ce qui est bien sûr la
raison pour laquelle nous sommes ici. Merci beaucoup
d'avoir regardé encore une fois, je vous verrai dans la prochaine leçon.
23. Exemple de production virtuelle: Hé, les gars. Bienvenue dans l'une de vos dernières leçons de ce cours. Je sais que c'est un peu triste, mais celui-ci est
très amusant en fait. Nous allons
rassembler certaines
des choses que nous avons
apprises tout au long ce cours et mettre cela
dans une situation réelle. L'idée est donc maintenant d'utiliser l'iPhone pas comme manette, mais simplement de l'utiliser comme traqueur. De plus, le DMX, nous allons contrôler
cela ainsi que nous allons me
filmer
devant cet écran vert. Nous allons enregistrer
avec une vraie caméra dans le
Green Screen Studio en même temps qu' un
Unreal Engine,
puis une
post-production comme
un After Effects ou une première. Nous pouvons poser ces deux coups l'un sur l'autre et
faire la file d'attente verte. Allons dans Unreal Engine
et mettons tout en place, et ce
sera un peu
un récapitulatif parce que nous l'avons déjà
fait. Va à la fenêtre en haut. Nous allons passer à la production
virtuelle
, puis choisir Live Link car la première chose
que nous voulons faire est lier l'iPhone au moteur. Allez sur Source ici en haut. Accédez à la source du bus Message et votre iPhone doit
apparaître ici. Si ce n'est pas le cas, cela signifie
que vous n'avez pas encore ouvert l'
application, alors faites-le. Nous allons passer à
l'application Live Link VCAM. Touchez cela et pendant que
vous le faites, vous devriez voir apparaître votre appareil
iOS dans la fenêtre Live Link. Cliquez dessus pour le connecter. C'est la seule chose
que nous devons faire. Nous pouvons maintenant fermer
la fenêtre de lien en direct. La prochaine chose que nous
allons faire est d'aller dans la fenêtre d'ajout
en haut du menu, puis d'aller dans Virtual
Production et nous
allons prendre l'acteur de la caméra
virtuelle 2. Amenez ça dans la scène et peut-être
faites-le monter un peu. Ce ne sera pas si
important parce qu'après tout, l'iPhone va
reprendre son mouvement. Maintenant, pour
que l'iPhone prenne en charge le mouvement de la
caméra virtuelle, nous devons les connecter
ou les relier entre eux. Lorsque cette caméra est sélectionnée, accédez à votre panneau de détails et vous souhaitez cliquer sur VCAM, qui contient toutes
ces options. En haut, vous devriez voir caméra
virtuelle et vous
voulez l'activer. On y va. Ensuite, nous pouvons lier ici notre iPhone à cet appareil photo,
alors, à partir de ce
menu déroulant, choisissez votre iPhone. Maintenant, une dernière chose
que nous devons faire,
c'est faire défiler vers le bas
et sous la sortie. Nous devons également rendre cela actif. Pour ce faire, nous pouvons cliquer ici sur
le bouton « Connecter ». On y va. Nous devrions être connectés
à Unreal Engine et votre
suivi devrait fonctionner. Maintenant que nous allons utiliser
l'iPhone
uniquement comme dispositif de suivi, nous n'avons pas besoin de tous ces contrôles ici et de tout. Donc, ce que je vais
faire maintenant, c'est simplement désactiver cette option. On y va. Vous
constaterez que nous avons cette
fenêtre contextuelle de reconnexion ici. Ne vous inquiétez pas, votre suivi
fonctionne toujours. Laissez-moi juste sortir
de la vue du pilote et vous devriez voir votre caméra
flotter ici. On y va. Automatiquement, il créera également un signet. Ne vous inquiétez pas, je vais simplement
supprimer ça dans la scène. Alors que nous nous déplaçons
autour de l'iPhone, l'appareil photo fait également l'objet d'un
suivi. Maintenant, c'est à notre tour de placer cet iPhone dans le
Green Screen Studio et je vais avoir besoin de
Janick pour cela. Vous pouvez donc aller de l'avant, prendre cet iPhone et le placer
à l'intérieur de l'appareil photo. Nous disposons d'un
support spécial pour cela et cette façon, nous pouvons le fixer
solidement sur la caméra. Alors que Janick fait cela, vous remarquerez peut-être que
notre appareil photo n'est plus là. Où est-il ? Eh bien,
c'est parce qu'il s'est enfui avec l'iPhone, qui contrôle
la caméra bien sûr. Je vais cliquer sur
la caméra virtuelle et essayer de la trouver. Il est juste là, apparemment, dans le noir. Vous savez quoi, laissez-moi
remettre ma vue éclairée à non éclairée afin que je puisse
mieux voir mon appareil photo. C'est à l'extérieur. Oh, ouah. Ensuite, quelques choses
que je veux faire. Pour prendre
le contrôle parce que c'est essentiellement ce que
je vais faire, repositionner cette caméra, va falloir
désactiver quelques choses. Avec cette caméra sélectionnée, revenez à votre VCAM et nous allons
faire défiler vers le bas car il y a quelques
options que nous voulons désactiver pour que l'
iPhone puisse contrôler, que nous pouvons tous retrouvent
dans la pile de modificateurs. Ici, vous devriez
trouver une option appelée, où se trouve, des joysticks. Vous souhaitez désactiver cela. En plus de je pense que l'index 5 vous trouverez
que les options de lentille, je vais également désactiver
cela. Ce qui me permet de faire, c'est simplement sélectionner la caméra virtuelle
racine ici en haut et définir une distance
focale pour moi-même. C'est une chose
que nous pouvons faire. Par exemple, définissez cela
sur 20 ou quelque chose. [BRUIT] Je peux
entrer dans la vue pilote. J'y suis
allé automatiquement, donc je peux maintenant cliquer avec le bouton droit la souris
et utiliser les pires touches pour me
déplacer et créer
un cadrage que j'aime. Permettez-moi de le
remettre
à la lumière pour mieux comprendre
la scène. On y va. C'est un cadrage
comme celui-ci, devrait fonctionner. Je pense que ça a l'air plutôt bien. Je vais m'éjecter de la vue
pilote et jeter un coup d'oeil. Mon appareil photo doit être
au bon endroit. C'est parfait. Maintenant, quelque chose
que nous voulons faire est également de mettre l'accent. Nous allons mettre
l'accent sur la position de l'acteur, mais où
cela va-t-il être exactement ? Eh bien, nous allons utiliser
une petite astuce pour ça. Je vais demander à Janick
de
retirer l'iPhone du support
de l' appareil photo et
de le placer sur le sol où je
vais me tenir plus tard. Vous pouvez voir ici que la caméra flotte comme
un fantôme. On y va. Il se trouve
maintenant sur le sol. Je vais maintenant
marquer ce point,
ce que nous pouvons réellement faire en
créant une forme simple. Allez dans le
menu Ajouts en haut, allez dans Formes et prenez
quelque chose comme le cylindre, le
faisant glisser vers votre scène au-dessus de votre appareil photo. Je vais diminuer
un peu la taille de celle-ci, mais je veux l'
étendre en hauteur. On y va. C'est un endroit où je vais me tenir debout. Nous l'avons marqué. Nous pouvons maintenant demander à
Janick de retirer l'
iPhone du sol et de le
replacer dans le support
de l'appareil photo. Vous pouvez y voir la caméra qui
suit magnifiquement. C'est toujours drôle
de voir cela se produire. Maintenant, si nous sélectionnons l'appareil photo,
nous devrions voir le cylindre dans nos prises de vue et passer aux paramètres de mise au point
qui devraient être ici, méthodes
ciblées,
et nous pouvons définir distance de mise
au point manuelle. Permettez-moi de zoomer un peu
plus avant dans ce cylindre. Prenez le cueilleur et prenons
le cylindre comme ça, ce qui devrait mettre
le cylindre au point ou à un endroit où
je vais me tenir debout. Maintenant, un problème ici, les gars, quand nous allons
rendre ce film ce cylindre sera
aussi dans mon cliché, ce que nous ne voulons pas arriver. Donc, ce que nous allons faire
ici, c'est sélectionner ce cylindre, passer au panneau
Détails et je
vais chercher un caché. Il devrait y avoir une
option appelée sous l' acteur
de rendu caché dans le jeu. Activez cela et maintenant nous
disons à Unreal que l'objet doit rester là chaque fois que nous travaillons
à l'intérieur d'Unreal, mais une fois que nous allons
effectuer le rendu, vous devez masquer l'objet de données. Vous pouvez déjà le
faire dans la vue de l'éditeur si vous appuyez sur la touche G pour masquer tous ces
panneaux d'affichage ici. Ce cylindre sera
également considéré comme un panneau publicitaire et il
sera caché à l'éditeur. On y va. Vous pouvez
toujours basculer
entre
ces deux vues. Tout est prêt. Nous pouvons maintenant commencer à enregistrer. Pour ce faire,
nous allons devoir
passer à la fenêtre en haut,
aller au cinéma et choisir le magnétophone si cette
fenêtre n'était pas déjà ouverte. À l'intérieur du magnétophone, nous devons définir quelles
choses doivent être enregistrées, ce qui va évidemment
être les caméras virtuelles. Faites-le glisser dans
le magnétophone, ainsi que dans le DMX
que nous allons également contrôler pendant
l'enregistrement en direct. Maintenant, nous ne pouvons pas simplement faire glisser
le phare statique
là-dedans parce qu'il n'est pas
réellement animé. En fait, c'est plutôt notre bibliothèque
DMX qui va faire tous les chiffres
et la magie et tout. Nous voulons que notre bibliothèque DMX soit
à l'intérieur
du magnétophone. Pour ce faire,
nous allons devoir cliquer ici sur « Source »,
à partir de laquelle nous pouvons également sélectionner un acteur dans le plan, mais nous pouvons également sélectionner
ici la bibliothèque DMX. Il suffit de le sélectionner et, comme
avec le phare statique, nous devons sélectionner la
bibliothèque et trouver bibliothèque avec
laquelle nous
voulons travailler car oui, nous pouvons créer plusieurs bibliothèques. Nous n'en avons qu'un seul que nous avons créé dans les leçons précédentes, il vous suffit
donc de sélectionner
cette bibliothèque DMX et enfin d'ajouter tous les éléments qui ont été définis
dans la bibliothèque ici dans le magnétophone. Le voilà, l'ouverture 1200D. Nous pouvons maintenant appuyer sur
le bouton d'enregistrement dans Unreal Engine et je
vais demander à Janick de
faire la même chose, mais avec cette
vraie caméra en direct. Comme nous enregistrons maintenant tous les deux, je vais aussi
lui demander de cogner
un peu la caméra car elle est debout sur un trépied parce que de cette façon, on obtient un point de
synchronisation. Nous voyons une bosse dans
la vraie caméra, mais avec ce tracker
monté dessus, nous le voyons également dans
notre photo Unreal Engine. C'est vraiment un bon point pour
synchroniser les deux prises de vue ensemble. Il est maintenant temps d'entrer dans
Green Screen Studio. Allons faire ça, les gars. Passons au
Green Screen Studio. Non, je mens. C'est un salon. [RIRES] C'est vrai. Je suis dans le
salon en ce moment, les gars, et j'espère
qu'ils servent bonnes boissons au bar. Je l'espère vraiment. Oh, non, un projecteur. Maintenant, je ne veux plus
être sous les projecteurs. Je suis un peu timide quand il s'
agit de projecteurs, alors s'il vous plaît
éteignez-le. Merci. Vous savez quoi,
je me sens beaucoup plus en sécurité à l'intérieur du moteur, alors permettez-moi de revenir
à l'Unreal Engine. Vous pouvez appuyer sur le bouton « Arrêter », Janick, et je ferai la même chose ici
dans Unreal Engine. Appuyez sur le
bouton « Arrêter ». On y va. Maintenant, où est cet enregistrement ? Vous devriez voir une
fenêtre contextuelle ici,
qui, si vous cliquez
sur « Parcourir 2 », vous y amènera automatiquement. Mais il est maintenant
effacé, il a disparu, alors passons manuellement
au dossier dans lequel se trouve notre
enregistrement. C'est dans le navigateur de contenu. Je vais
passer à la cinématique, un dossier
créé
automatiquement par le magnétophone, ouvrir des prises et
vous devriez trouver date d'aujourd'hui dans laquelle vous avez a rassemblé
tous vos enregistrements. Nous n'en avons qu'un, c'
est-à-dire la scène 1. Le voilà, la séquence de niveaux. Nous pouvons simplement double-cliquer
dessus pour
l'ouvrir . Le voilà, les gars. Si vous faites un balayage,
vous pouvez voir tout
le
mouvement de la caméra se produire, ce qui est vraiment bien,
mais le DMX ne
fonctionne pas et c'est parce que nous devons être en mode simulation. Allez en haut ici, nous l'avons déjà
vu. Nous devons être en
mode simulation pour voir le DMX. Nous allons également sélectionner la vue des
découpes de l'appareil photo. On y va. Maintenant, si nous reprenons cela, nous
devrions voir notre DMX fonctionner. Janick était là, je pense, train de fouiller un peu. Laissez-moi juste frotter un
peu en avant à temps. Je pense qu'ici devrait
être le bon point, caméra
droite à l'intérieur du cadre. Je parle ici à
quel point c'est agréable
au bar avec les
boissons et tout. Quelque part ici,
les projecteurs devraient continuer et j'aurais
probablement un peu peur. Je suis un peu timide quand
il s'agit de projecteurs, alors les projecteurs retombent
et je sors du cadre. Cet enregistrement s'est vraiment bien passé. Nous avons eu la caméra qui tremblait
là et le DMX fonctionne,
donc c'est génial. Il est maintenant temps de rendre
ce film que nous avons enregistré afin que nous puissions placer notre capture d'écran
verte au-dessus de là, faire la clé verte et avoir notre vidéo finale. Mais c'est pour la prochaine
leçon dans laquelle nous
découvrirons comment fonctionne le rendu
d'un moteur Unreal.
24. Rendu de film: rendu, la dernière étape
du moteur et la dernière étape
de votre processus créatif. Dans cette dernière leçon, nous allons exporter
notre création dans un film réel afin de pouvoir partager avec des amis
ou la télécharger sur le Web. En passant dans mon navigateur de
contenu, nous avons quelques séquences. Voici le
dossier dans lequel nous avons la
séquence d'animation de vie et My Animation. J'aurais peut-être dû mieux les
nommer. Mais de toute façon, ce sont
les séquences à deux niveaux que nous avons créées
précédemment dans cette classe. Le premier, c'était My Animation. Lorsque je double-clique dessus, vous verrez que nous ne
pouvons
plus vraiment lire cela et que la plupart de ces
calques sont maintenant en rouge. C'est parce que nous avons
le mauvais niveau ouvert. Ils ont été créés, je
pense, dans la leçon 18. Si nous revenons à
Content Browser, passez aux niveaux où j'ai
tous les différents niveaux ici et qu'ils sont
numérotés par chaque leçon.
Ainsi, lorsque vous téléchargez
ce projet, vous pouvez également facilement ouvrir chaque niveau spécifique
à la leçon. Quoi qu'il en soit, je vais
ouvrir la leçon 18 ici. Double-cliquez dessus
. On y va. Revenons maintenant aux
séquences et
ouvrons mon animation et maintenant vous verrez que
tout fonctionne. Nous pouvons activer ici
la fenêtre d'affichage pour
les coupes de caméra et lire l'animation que
nous avons créée précédemment. Même si vous pouvez avoir plusieurs chronologie ou
plusieurs séquences, elles sont toujours liées à un certain monde ou
à un certain niveau. Lorsque vous créez un nouveau niveau et une nouvelle séquence
créée dans ce niveau, vous devez
toujours ouvrir ce niveau. Nous avons maintenant cette belle
animation ici
ainsi que l'autre animation de
vie, et nous avons également fait cet enregistrement
réel avec le
studio à écran vert là-bas. Nous voulons les rendre, les exporter sous forme de vidéo réelle. Comment pouvons-nous faire cela ? Eh bien, il y a deux
façons de le faire. Tout d'abord, nous revenons
au séquenceur. À partir de là,
nous pouvons trouver un bouton en haut qui indique « Rendre
ce film en vidéo ». Maintenant, lorsque vous faites cela, assurez-vous d'abord de cliquer
ici sur ces trois points, ouvrir ce menu et choisir la file d'attente de rendu vidéo. Maintenant, je crois qu'à l'
avenir, ils vont supprimer la capture de scène de film parce que nous ne l'utilisons pas
réellement. C'est un moyen très rapide
de rendre quelque chose, mais nous ne pouvons pas vraiment tirer la bonne qualité de cette option. Assurez-vous que la file d'attente Movie
Render est activée ici, puis cliquez sur cette icône. Une deuxième méthode consiste également à
monter au menu en haut, Fenêtre, aller dans Cinematics,
et là, vous avez également la
file d'attente de rendu vidéo ici. Si vous l'ouvrez ici, vous avez en fait une file d'attente de rendu
vide, mais si vous ouvrez cette fenêtre par le biais de ce
bouton
, elle ajoutera
automatiquement cette séquence dans
la file d'attente déjà. Si vous souhaitez ajouter d'autres séquences de
niveaux ici,
vous pouvez cliquer sur le bouton
Rendu en haut,
puis sélectionner
les séquences que vous souhaitez ajouter
à la file d'attente, telles que Life Animation . Ajoutons également celle-ci
et celle-ci ici, la séquence de niveaux Scène 1, Take 1, qui a été créée avec un magnétophone de
la leçon précédente. Nous avons trois séquences dans le film Render
Queue, ce qui signifie que nous pouvons
réellement rendre trois
vidéos différentes. Ils sont très importants. Comme je l'ai déjà dit, chaque séquence ici est
liée à un niveau différent. Bien sûr, ce
n'est pas toujours le cas, mais la façon dont j'ai travaillé, c'est ainsi que
j'ai créé un nouveau niveau pour chaque nouvelle leçon pour que vous puissiez
facilement mieux suivre. Pour mon animation de vie, je sais que nous avons réellement
travaillé dans la leçon 19. Ensuite, pour la scène 1, prenez 1 capture, c'était avec la dernière leçon, donc c'est la
leçon 23 ici. Il va être
très important que vous définissiez correctement la carte. Maintenant, il va
nous demander les paramètres. Bien sûr, comme
n'importe quel autre programme d' où nous pouvons effectuer le rendu, il va nous demander
quel format voulez-vous ? Quelle est la résolution,
la fréquence et tous ces trucs. Pour cela, nous
allons devoir cliquer
ici sur la configuration non sauvegardée. Il suffit de cliquer dessus, ce qui
va ouvrir une nouvelle fenêtre et à partir de là, nous pourrons
définir les paramètres. Tout d'abord, vient
le format d'exportation, qui est défini par défaut JPEG que nous pouvons modifier en
allant au menu en haut. Cliquez sur Paramètres et ajoutez tous les paramètres
que nous aimerions
modifier ou ajouter. Il y a principalement deux paramètres différents
que je regarderais. L'un est l'Apple ProRes et l'autre est
la séquence EXR. Normalement, vous devez
toujours prendre cette séquence ESR. EXR est un format photo brut. Cela signifie que nous allons le
rendre sous
forme de séquence photo,
comme si vous aviez rendu sur une séquence PNG. Vous bénéficiez de la meilleure qualité
possible, le grand avantage de l' exportation vers une
séquence de photos est que, chaque fois que votre rendu se bloque, disons le cadre 55, que vous pouvez redémarrer
le rendu commence à partir de image 55 et vous n'avez pas besoin rendre ces images auparavant. Cela va certainement être
très utile si vous devez effectuer un rendu pendant des heures
ou même des jours. Apple ProRes est une
excellente alternative, mais gardez à l'esprit que
si votre rendu tombe en panne, vous devez restituer
l'intégralité de votre film car vous exportez en tant que fichier vidéo
unique. Je prends souvent un
format ProRes si je sais que mon exportation ne prendra
que cinq minutes ou
10 minutes ou quelque chose comme ça. Pour cet exemple,
je vais également prendre les
ProRes d'Apple ici. Cela signifie que je peux soit
désactiver la séquence JPEG. Je peux également permettre cela pour
que nous ayons une double exportation. C'est à vous de décider. Ou bien, nous pouvons simplement supprimer ce paramètre d'exportation. C'est la même chose que de
tout désactiver. Je passe à autre chose. Nous avons défini le
bon format dans les ProRes d'Apple. Nous avons d'autres
options telles que le codec, par exemple. Si le 422 vous suffit,
vous pouvez simplement le choisir. Ensuite, nous allons ajouter un cadre très important à
notre conflit ici même. Mais revenons au
bouton des paramètres plus en haut et cette fois, nous allons y ajouter l'option
anti-crénelage. Maintenant, l'anti-crénelage va nous
donner quelques options. Tout d'abord, nous pouvons remplacer
l'anti-crénelage par défaut. Cochez cette case et à partir de là nous pouvons choisir une
autre méthode. Mais ces méthodes sont toutes
des méthodes anti-crénelage
en temps réel, et elles sont parfaites
pour jouer à des jeux. Mais lorsque vous allez
rendre votre film, vous n'avez pas besoin de
cette fonctionnalité en temps réel. Je veux dire, tu peux aller prendre un café pendant que
tu prends le rendu. C'est la raison pour laquelle nous
allons définir la valeur zéro et définir un
nombre d'échantillons temporels de nos cellules. Par exemple, 64 échantillons comptent. C'est ce qui est le plus utilisé si votre rendu
prend beaucoup trop de temps. Vous pouvez changer cela par
quelque chose comme 32, ce qui est toujours assez bon. Pour le bien de cette leçon, je vais également la mettre à 32 ans. C'est l'anti-crénelage, un cadre
très important. Mais ensuite, nous avons un autre cadre
super important, que l'on peut trouver ici. Tout en
bas, nous avons
l' Use Camera Cut pour l'échauffement. Avant d'
expliquer ce que c'est, permettez-moi d'abord d'élargir les options avancées et de
parler du nombre d'échauffement du rendu. Par défaut, il est défini sur 32. Nous pouvons augmenter cela ou même ramener cela
jusqu'à zéro, ce que je ne recommanderais pas. Vous pouvez simplement laisser ça à 32 ans. En gros, cela signifie
que le moteur va afficher les 32 premières images, mais ne les exportera pas réellement.
Pourquoi est-ce important ? Eh bien, il y a
tellement de choses qui se passent à l'intérieur du moteur, comme la lumière, ce qui nécessite un certain temps pour
s'assurer que tout
semble bien. Si vous exportez votre film
sans l'échauffement, vous pouvez voir des scintillements
se produire dans votre scène ou même la position de votre caméra peut être complètement
désactivée quelque part. C'est ce qui est
fou avec Unreal Engine et c'est pourquoi il
a besoin de cet échauffement. C'est bien
que nous ayons cet ensemble ici, mais il y a un
autre cadre important. Permettez-moi de faire un
peu plus d'espace ici. Nous avons différentes
coupes de caméra ici dans notre séquence. Maintenant, à chaque caméra coupée, le même problème se
reproduirait. Si nous passons ici de la caméra du balcon
à la caméra de l'escalier, nous pourrions voir un scintillement soudain
pour quelques images. Votre éclairage va
être très bizarre ou
même la position de votre caméra
peut passer par le
sol ou quelque chose comme ça. C'est quelque chose que vous
ne savez jamais avec Unreal, mais heureusement, l'option est
là et nous devons simplement
activer l'option Utiliser les
coupes de caméra pour l'échauffement. Maintenant, il va pré-rendre chaque caméra découpée
ici pour 32 images. Ce sont là les paramètres les plus
importants. Passons maintenant à la dernière
chose ici, la sortie, qui va être
assez explicite. Nous pouvons définir une résolution, par
exemple. Optons pour une résolution 4K. On y va. Nous pouvons choisir endroit où nous
aimerions exporter cela. Laissez-moi juste choisir mon
bureau. On y va. Enfin, nous pouvons lui donner
un nom ou simplement
prendre le nom de la séquence. Laissons-y juste là. C'est très bien pour moi. Nous pouvons définir une
fréquence d'images personnalisée si nous le voulons. Nous pouvons activer cela ici. Définissez quelque chose d'autre comme
30 images par seconde. Peut-être voulez-vous
avoir un guidon. C'est à vous de décider. Mais enfin, quelque chose de
très important ici, et c'est Utiliser la plage de
lecture personnalisée. Si cette option est désactivée, elle sera affichée sur
l'ensemble de la séquence. Si cette option est activée, vous pouvez définir un nombre de trames de
départ. Par exemple, nous voulons commencer
à l'image 55 car peut-être que votre exportation
a été bloquée à ce moment-là, de
sorte que vous pouvez continuer à
partir de l'image 55. Mais pour l'instant, je vais simplement
désactiver cette option et simplement afficher des séquences
entières. Tout va bien. La dernière chose que je veux
faire est d'aller en haut à droite et de
dire Enregistrer
le préréglage. Je vais cliquer ici
et enregistrer sous forme de préréglage. Ce
sera un fichier prédéfini. Je vais juste appeler
ça ProRes Rendering. Appuyez sur « Enregistrer », puis sur
« Accepter » en bas. Vous verrez ici que
le préréglage a été ajouté à ma séquence de
premier niveau. Nous pouvons également définir le même préréglage
pour les autres séquences, donc
celle-ci et celle-ci également. C'est tout ce qu'il y a à faire. Nous pouvons maintenant cliquer sur le bouton
« Rendu local » pour effectuer un rendu sur votre propre ordinateur et ne pas utiliser de réseau
ou autre chose. C'est à cela que sert le
réglage de la télécommande. Cliquez dessus et
vous commencerez à voir un aperçu si
tout s'est bien passé. C'est la
partie dure du moteur. Nous devons garder un œil là-dessus,
qu'il ne s'écrasera pas, qu'il ne deviendra pas rouge,
que nous ne voyons pas de fumée. Cela va être important. Mais vous verrez
maintenant un aperçu. Il s'agit toujours d'un aperçu
de qualité médiocre
que vous verrez ici. S'il y a quelque chose
qui semble bizarre , ne vous inquiétez pas trop. Attendez la fin et vous
verrez à quoi ressemble votre exportation finale. Ici, en bas à gauche, vous pouvez voir la progression. Nous représentons deux pour cent de
la séquence de premier niveau. Ici, vous pouvez voir le sous-échantillon, ce 32 anti-crénelage
que nous avons défini. Donc, pour chaque image,
il va faire 32 calculs pour obtenir un
bon anti-crénelage, et nous obtiendrons une vue d'ensemble du nombre de trames dans lequel
nous sommes actuellement. C'est ça. Maintenant, attendez-le et buvez un café ou quelque chose comme ça. Où est ma tasse ? Juste
ici. Il est vide. Laissez-moi juste prendre un nouveau café. C'est toujours dangereux
en dehors du moteur, alors assurez-vous de
mettre votre casque. [BRUIT]
25. Conclu: [MUSIQUE] Je suis assez
triste en ce moment, mais je suis aussi content. C'est la dernière leçon
de ce cours, donc je vais
devoir vous dire au revoir, mais en même temps,
je suis très fier de vous. Vous avez appris
tellement de nouvelles choses au sein de cette classe,
réfléchissez-y. Vous êtes maintenant prêt à
créer des trucs dans
Unreal Engine, c'est tellement cool. Jetons un coup d'œil à l'endroit où nous nous sommes arrêtés dans la leçon précédente, nous avons rendu nos trois séquences de niveaux
différents, et les voici
sur notre bureau. Jetons un coup d'œil
à cette animation avec ces trois
coupes de caméra. Le voilà. [MUSIQUE] Maintenant, je pense
que c'est assez
bien sorti et c'est quelque chose
que vous pouvez faire aussi. Vous avez appris toutes ces
techniques dans ce cours et vous êtes probablement
curieux de voir ce coup d'alcool en direct. Eh bien, c'est là. C'est vrai. Je suis dans le
salon en ce moment, les gars. J'espère qu'ils servent de
bonnes boissons
au bar. Je l'espère vraiment. Oh non, des projecteurs. Je ne veux pas rester
sous les projecteurs, je suis un peu timide quand
il s'agit de projecteurs,
alors s'il vous plaît, éteignez-le. Merci. Vous savez quoi, je
me sens beaucoup plus en sécurité à
l'intérieur du moteur, alors
je vais
revenir à l'Unreal Engine. Je vais être honnête à ce
sujet, ça n'a pas l'air super bien. La principale raison de
cela est le tracker. Nous utilisons notre iPhone. Pensez-y juste. Les studios professionnels utilisent un
équipement qui coûte plus de 100 000$ uniquement pour
le suivi. De toute évidence, votre téléphone ne
peut pas faire la même chose, mais c'est un gadget très cool. Il nous permet de commencer très facilement le suivi de la
caméra, et c'est un excellent moyen d'en apprendre davantage sur les systèmes de caméra
dans Unreal Engine. Si vous avez un iPhone, essayez
certainement de l'utiliser
comme tracker d'appareil photo, sinon sur un écran vert, alors
utilisez-le simplement pour
ajouter un
mouvement de poche naturel à vos prises de vue. Maintenant, c'est à vous de
choisir, alors enfilez votre casque, car vous allez travailler, vous allez créer un paysage extérieur
ou un intérieur à l'aide
de ressources 3D de la bibliothèque Quixel. Assurez-vous d'y ajouter des caméras
virtuelles, ajouter des images-clés
et de faire trois, et de faire trois, quatre prises de vue ou quelque chose comme ça, une belle séquence de niveaux. Rendez tout cela sous forme de
film et publiez-le ici Skillshare pour que je puisse le regarder
afin que je puisse vous donner
des commentaires sur votre travail. Si vous osez vous attaquer à certaines des techniques les plus
avancées, telles que la consommation d'alcool en direct, peut-être le contrôle de caméra en direct, DMX,
eh bien, essayez de le faire. Mais avant de le faire,
assurez-vous d'enfiler vos lunettes, c'est très important. Maintenant, le moteur va
devenir assez chaud, donc vous voulez vraiment
mettre vos gants. Super important, vous ne
voulez pas vous brûler vous-même, est-ce pas ? Maintenant, vous êtes prêt. Vous êtes prêt à
entrer dans le moteur, l'Unreal Engine 5. Sautez dedans, créez des trucs et partagez-les avec le monde entier, mais surtout,
amusez-vous en faisant cela. Merci beaucoup
d'avoir regardé et comme toujours, de rester créatif. Le moteur, c'est le mien. [RIRES] [MUSIQUE]