Unreal Engine 5 + Midjourney et Skybox AI | 3D College | Skillshare

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Unreal Engine 5 + Midjourney et Skybox AI

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:37

    • 2.

      Principes fondamentaux

      5:31

    • 3.

      Version Discord

      9:51

    • 4.

      Version du site web

      9:32

    • 5.

      Créativité

      14:33

    • 6.

      Installer Unreal Engine 5

      2:14

    • 7.

      Créer un projet UE5

      5:12

    • 8.

      Navigation dans UE5, raccourcis et bases

      11:50

    • 9.

      Organiser l'espace de travail

      6:28

    • 10.

      Matériel de référence

      20:09

    • 11.

      Cinématographiques

      6:27

    • 12.

      Animations de personnages

      9:29

    • 13.

      Scène n°1

      7:45

    • 14.

      Éclairage de scène

      7:21

    • 15.

      Rendu

      6:21

    • 16.

      Midjourney

      6:55

    • 17.

      Nouveau niveau

      6:01

    • 18.

      Megascans

      14:20

    • 19.

      Mélanger les animations

      14:37

    • 20.

      Polir votre scène

      9:24

    • 21.

      Paramètres de l'appareil photo

      6:21

    • 22.

      Coupe finale

      1:50

    • 23.

      Introduction

      3:28

    • 24.

      Créer des images HDR

      5:08

    • 25.

      Skybox HDRI

      7:02

    • 26.

      HDRI dans UE5

      9:31

    • 27.

      Résumé du cours

      3:23

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

77

apprenants

--

À propos de ce cours

Libérez la puissance de la créativité axée sur l'IA avec le cours Unreal Engine 5 + Midjourney & Skybox IA. Vous apprendrez à intégrer les ressources générées par l'IA dans votre flux de travail, en créant des images statiques et des scènes cinématographiques à couper le souffle.

Voici ce que vous allez apprendre :

  • Comment commencer à travailler avec Midjourney sur Discord et sur le site web
  • Système d'invite Midjourney, paramètres et fonctionnalités clés
  • Comment installer UE5, télécharger des ressources de la place de marché et naviguer dans le moteur
  • Apprendre les bases de l'UE5, la navigation, les outils essentiels et mettre en place votre premier projet
  • Comment créer et personnaliser des instances maîtresses de matériaux et de matériaux dans Unreal Engine 5
  • Les bases du travail avec Skybox AI et de l'utilisation de textures HDRI
  • Comment créer des cinématiques UE5 en utilisant des images générées par IA
  • Comment créer rapidement des images statiques en utilisant UE5 et les outils d'IA
  • Options de rendu pour PNG et EXR

J'ai eu le plaisir de créer et de diriger des projets pour de nombreuses entreprises, dont des marques telles qu'EA, Plarium, Konami ou Square Enix. J'ai travaillé sur plus de 100 projets cinématographiques différents pendant mon parcours d'artiste 3D.

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3D College

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Enseignant·e

Hello,

3D College was created with beginner artists in mind, those who want to start their journey with Unreal Engine or become indie developers. We design courses that have helped hundreds of students gain new knowledge and skills. As 3D artists with years of professional experience, we strive to share the expertise we've gained while working on professional productions. In the coming months, new artists will join our team of instructors, currently preparing courses for both beginner and intermediate level students.

My name is Martin Grochowiak, and I am the founder of 3D College. I have been involved in photography, 2D, and 3D graphics for many years. I specialize in working with Unreal Engine 5 and, over the years, have had the privilege of creating and leading projects... Voir le profil complet

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Transcription

1. Aperçu du cours: Bienvenue dans ce cours entièrement dédié à l'utilisation d' Engine Five réel avec des outils d' IA tels que Mid Journey et Skybox AI Nous ne pouvons pas empêcher les changements qui se produisent autour de nous, mais nous pouvons développer nos compétences et tirer parti des opportunités qu'offrent les nouvelles technologies. Avant de commencer, voici un bref aperçu de la structure du cours. Nous allons commencer par les principes fondamentaux de Mid Journey. Vous apprendrez à générer des images basées sur l' IA et à utiliser efficacement l'outil sur Discord et sur le site Web Ensuite, nous installerons Unreal Engine 5, téléchargerons les ressources du marché et explorerons le système de navigation pour rationaliser votre flux Ensuite, vous apprendrez à donner vie à des images générées par l'IA en les transformant prises de vue cinématographiques dans Unreal Engine Vous apprendrez ensuite les principes fondamentaux de Skybox AI et comment améliorer vos scènes avec des textures HDRI directement dans Merci d'avoir choisi l'un de nos cours. N'hésitez pas à poser vos questions. Nous sommes toujours là pour aider nos étudiants et actualisons constamment nos cours. Rendez-vous dans le prochain chapitre. 2. Principes fondamentaux: Bienvenue dans ce domaine. J'apprécie vraiment cinq cours Mid Journey et Skybox AI Je voudrais dire quelques mots sur le voyage du Mi lui-même. Mi Journey est un outil d' intelligence artificielle qui crée de superbes images à partir de descriptions textuelles. Il vous suffit de taper ce que vous voulez voir, et Mi Journey génère une œuvre d'art unique basée sur vos mots. Il est très populaire auprès des artistes, des designers et de tous ceux qui aiment la relativité visuelle Il est largement utilisé pour les paysages fantastiques, designs futuristes et les œuvres d'art surréalistes, mais il peut également générer presque tout, que vous soyez artiste ou simplement curieux Mid Journey permet de transformer facilement des idées en de magnifiques visuels en quelques secondes. Vous pouvez voir des exemples de certaines de mes photos créées au milieu du voyage en utilisant différentes instructions. Vous pouvez également utiliser Mjourney sur Discord, vous avez maintenant la possibilité utiliser directement sur la page Mijourney Nous allons créer des images dans les deux sens. Nous commençons donc par le Discord, puis je vais vous montrer comment vous pouvez utiliser la page Mid journey, car elle contient de très belles nouvelles fonctionnalités Bien, commençons par Google. Je vais chercher Discord. Pour travailler avec MD Journey sur Discord, vous devez télécharger cette carte sur votre PC et suivre les instructions Une fois connecté, vous verrez également le bouton Discord spécifique Vous pouvez accéder directement au Mid Journey Voici à quoi ressemblera la page d'accueil. Vous pouvez donc vous inscrire ou bien évidemment vous connecter. Si vous avez le compte, vous pouvez utiliser Google ou celui-ci vous demandera de le supprimer. Donc, en fait, même si vous voulez utiliser Mi Journey avec discard, juste pour télécharger vos photos, vous devrez probablement également utiliser la page Et Mi Journey, de temps en temps, propose des options de régénération, mais il s'agit principalement de logiciels payants. Bien sûr, je ne vous demande pas de payer pour cela. J'ai le plan standard, qui est probablement suffisant pour la plupart des artistes. Et vous pouvez remarquer que vous disposez de différents types d'options , comme la rapidité du processeur graphique ou le temps de détente. La différence réside juste au moment de créer vos images. Donc, le plan de base serait probablement le meilleur pour commencer et simplement pour se familiariser avec le logiciel, n'est-ce pas ? Si vous souhaitez en créer beaucoup plus, le plan standard est absolument suffisant dans la plupart des cas. OK, si vous allez sur le Discord, vous verrez sur la gauche cet onglet en milieu de voyage Donc, si vous cliquez dessus, vous remarquerez de nombreuses chaînes différentes, n'est-ce pas ? Vous pouvez commencer à créer n'importe quoi instantanément si vous vous rendez, par exemple, certaines de ces chambres pour nouveaux arrivants, comme ce nouveau Biz, mais si vous avez , disons, le plan standard, vous pouvez faire autre chose En fait, vous pouvez créer votre propre serveur. Ainsi, une fois que vous avez cliqué sur l'icône verte plus, vous pouvez sélectionner le serveur Créer. Je vais sélectionner Créer le mien pour moi et mes amis. Vous devez maintenant lui donner un nom. Alors appelons-le simplement MJ Furs. Et une fois que vous aurez cliqué sur Créer, vous aurez votre propre serveur, vous pourrez utiliser comme expérience personnelle à mi-parcours. Alors, comment peux-tu faire ça ? Revenez au Mid Journey, et sur le côté droit, vous remarquerez le bot Mid Journey. OK, j'ai déjà ajouté un serveur, donc je vais voir l'option AddUp Dans le cas contraire, vous verrez sur le serveur. Ainsi, une fois que vous avez cliqué dessus, vous remarquerez l'option d'ajout au serveur, et tout ce que vous avez à faire est sélectionner le nouveau serveur créé. D vous en tiendrez probablement aux paramètres par défaut autorisés si vous êtes un humain, bien sûr, il vous demandera de confirmer ces informations. En gros, tu es prêt à partir. Et maintenant, si vous allez sur votre propre serveur, il s'agira essentiellement de votre propre chaîne privée La façon dont vous allez utiliser le Mid Journey est de demander des commentaires spécifiques Donc, si vous tapez flash, vous remarquerez. Imaginez un mélange, décrivez les paramètres et les informations. Et je vais tous les expliquer en détail lors de la prochaine conférence. 3. Version Discord: Bon retour. Une conférence intense portera sur l'utilisation de Discord avec M journey Sélectionnez d'abord les paramètres des options. Donc, réduisez un paramètre. Lorsque vous appuyez sur Entrée, vous verrez différentes options que nous pouvons contrôler, n'est-ce pas ? Le premier est donc le mode brut. Le deuxième est le niveau de stylisation de votre image. Vous pouvez donc passer de très bas à très haut. De plus, vous pouvez utiliser une invite spécifique. Si vous regardez, vous verrez cet espace de moins moins S à 50, qui signifie qu'il s' agit probablement du MP stylisé. OK. Vous avez également les options de personnalisation, qui sont principalement disponibles pour les forfaits payants Vous avez le mode public. Tu peux le désactiver. Si vous avez le serveur privé, vous avez également le mode de variation. Et en bas, nous aurons le mode turbo, mode rapide et le mode relaxation. Cela dépend de votre plan. Dans la plupart des cas, le mode rapide est absolument suffisant. OK. Et essayons simplement de créer une image simple et très aléatoire, n'est-ce pas ? De plus, je vais utiliser ce modèle 6 à mi-parcours. Vous pouvez utiliser différents modèles comme le er one. plus, vous avez le modèle Niji, que je vais vous montrer dans une seconde, qui permet de créer des styles d'images de dessins animés plus probables Mais nous allons commencer par le plus récent, qui est le 6.1, d'accord ? Et tapez simplement slash. Imaginez. Et maintenant, vous verrez cette fenêtre de spum. Et ici, vous pouvez créer votre invite. Cela dépend donc de votre imagination. Vous pouvez créer pratiquement tout ce que vous voulez. Cependant, il existe certaines règles pour le décrire. Essayez donc d'être très précis dans votre message. Par exemple, si vous souhaitez obtenir des images plus détaillées, informations doivent être très claires pour l'IA à mi-parcours. Donc, par exemple, ici, je veux qu'un chat joue au football, non ? C'est du blanc blanc, mais en même temps, je veux avoir ce chat dans un environnement spécifique. J'ai donc tapé sur Wembley Stadio et il n' y a qu' une seule variante que je voudrais ajouter Je veux un ratio précis de notre image. Alors, comment pouvons-nous le faire ? Vous devez créer un espace entre la dernière invite. Mot double moins moins AR, qui correspond au ratio d'écran, l'espace, puis tapez simplement le ratio souhaité. L quatre ou trois, peut-être deux ou trois. J'aimerais en avoir 16 ou 9. Une fois que vous avez appuyé sur Entrée, le voyage commence pour créer votre image, et vous allez obtenir quatre versions différentes de votre image. Et nous pouvons travailler avec chacun d'entre eux plus tard et simplement les modifier, créer une variante, ou peut-être simplement les améliorer et les télécharger C'est juste debout. OK, donc c' est ce que nous allons obtenir. C'est très intéressant. Cependant, nous avons sélectionné le modèle six, ce sera donc probablement style d'image plus réaliste. OK, allons-y. Une fois que vous avez cliqué dessus, vous en aurez un aperçu. Comme vous pouvez le voir, je n'ai pas précisé le ballon. J'ai juste décidé de taper football. Mijo n'a donc pas vraiment créé exactement ce que je voulais, mais c'est comme ça que ça marche, non ? Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, nous pouvons revenir aux paramètres, et je vais changer le modèle pour le Niji model V six, juste pour vous montrer à quel point la création de l' image sera différente en ce moment Nous pouvons donc simplement copier l'invite, y compris notre fréquence d'écran des paramètres, et la coller. Et lorsque vous appuyez sur Entrée, cela créera notre nouvelle version pour les photos. Mais cette fois, ils seront créés avec ce Niji Model B six. Jetons donc un coup d'œil. OK, ça a l'air très intéressant. La première image inclut en fait le stade de Wembley. Cependant, encore une fois, je n'ai pas précisé Cela a donc en quelque sorte créé le football, mais pas vraiment comme le football européen, mais plutôt comme un style de football américain. Et maintenant, vous avez différentes options. Donc, en dessous de vos images, vous verrez les options U et V. Le U est essentiellement une mise à l'échelle. Donc, une photo haut de gamme, une YouTube, une photo deux, etc. La deuxième option est la variation. Essayons donc celui-ci. Ainsi, lorsque je clique sur la variante, milieu du trajet crée essentiellement les quatre variantes de l'image que vous avez sélectionnée. Dans ce cas, j'ai sélectionné la première photo. De plus, nous avons la possibilité de réexécuter toute la création. OK, jetons un coup d'œil. C'est en fait très intéressant. Disons qu'il y a encore beaucoup d'hallucinations. Par exemple, nous avons un t-shirt pour ce chat, quelque chose que nous n'avions pas demandé. En outre, vous pouvez voir l'aperçu dans le navigateur de l'image, et vous pouvez zoomer pour en voir la qualité. Il est très difficile de se faire une idée parfaite dès le premier essai. Donc, généralement, vous créerez quelques versions différentes de la même image avant d' être satisfait du résultat. Disons donc que je vais améliorer la dernière version. Et une fois que vous avez choisi le haut de gamme, vous verrez une autre option Encore une fois, vous aurez la possibilité de varier. Vous avez la possibilité d'utiliser l'outil AsclateTab ou un outil plus créatif, ainsi que d'effectuer un zoom arrière C'est quelque chose que je voulais vous montrer parce que c'est très intéressant. Donc, ce que Mjourney va créer, c'est essentiellement faire un zoom arrière sur l'image et nous allons créer la zone autour de notre image Nous allons donc essayer de le compiler en une seule image. même manière que vous pouvez le faire actuellement, par exemple, Photoshop peut faire de même avec les côtés gauche, droit, haut et bas de l'image. De plus, vous pouvez aimer n'importe quelle création, ce qui vous permettra d'accéder plus facilement ultérieurement à votre bibliothèque. Comme vous pouvez le constater, cela a en fait créé une version très intéressante. J'aime bien le premier, le logo. Ce n'est pas vraiment une bonne partie, mais c'est comme ça. De plus, nous pouvons varier. Essayons donc l'option la plus forte, regardons simplement ce que nous allons obtenir comme résultat final. OK, c'est très intéressant. Comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup d'hallucinations. La position du ballon est correcte. Mais encore une fois, vous devez essayer une autre invite. Vous devez être plus précis pour obtenir exactement ce que vous voulez. Dans la prochaine conférence, je vais vous montrer comment utiliser l'option blend and describe, ce qui est très intéressant. Vous pouvez donc utiliser l'image réelle et, par exemple, la mélanger avec la version dans laquelle vous allez créer le voyage. De plus, je prépare la liste des paramètres les plus importants que vous pouvez utiliser à la fin de l' invite et je vous verrai lors de la prochaine conférence. 4. Version du site web: Euh, bon retour. J'espère que vous avez créé de très belles images. Passons maintenant au processus, à la façon dont nous pouvons utiliser la vraie image. Nous pouvons sélectionner, par exemple, le Pexels, cette page com, qui contient de nombreuses images gratuites Je vais utiliser la photo de 16 à 9 ans. Choisissons donc quelque chose d'horizontal. Et pour cet exemple précis, je vais essayer de travailler avec une image de forêt, de forêt brumeuse. Cherchons donc quelque chose d'intéressant. Celui-là est vraiment sympa. OK. C'est également intéressant, mais nous avons probablement besoin de quelque chose de mieux. D'accord, peut-être celui-ci. OK, essayons de télécharger celui-ci. Je ne veux pas que ce soit trop compliqué. Ainsi, par exemple, vous remarquerez comment Atreme Mjourney va utiliser cette référence Donc, ce que nous pouvons faire en premier, nous pouvons sélectionner l' option à décrire, et maintenant nous avons l'option image ou lien. Nous optons donc pour l'image parce que nous venons de télécharger l'image, n'est-ce pas ? Et il suffit de sélectionner notre image. Ensuite, vous devez cliquer quelque part dans l'invite et appuyer sur Entrée. heure actuelle, nous utilisons notre photo ou une photo réelle pour créer le type de description à mi-trajet, y compris les types d'appareils photo. Vous voyez les paramètres tels que AR. Nous avons en gros la description parfaite de cette photo et pas une seule. Nous en avons quatre versions et comment vous pouvez les utiliser. Tout d'abord, vous pouvez utiliser n'importe lequel d'entre eux et créer votre propre variante de cette image au milieu du trajet. De plus, vous pouvez ajouter des parties supplémentaires de l'invite à cette base d'image réaliste générée . Disons que je vais utiliser le numéro trois qui semble très intéressant. Peut-être le numéro deux. Oui, allons-y avec le numéro deux. Comme vous pouvez le constater, nous avons le choix. Imaginez cela, et vous pouvez maintenant saisir différents paramètres. Mais j'ai juste oublié de modifier une option. Je reviens aux réglages. Je sais déjà comment accéder aux paramètres, et passons simplement du mode Niji au modèle 6, plus réaliste De plus, je vais essayer de styliser très haut, pour que cela ressemble plus au style de jeu vidéo de l' Et maintenant je peux ajouter une sorte de description que je veux. Comme vous pouvez le constater, comme j'ai opté pour une hauteur stylisée, nous avons cette option moins S 750. C'est ainsi que vous pouvez également créer ce paramètre directement dans votre invite, afin de ne pas avoir à accéder aux options de configuration. J'ai donc ajouté, disons, créer un style cinématographique Unreal Engine Five, et je veux avoir le lumen OK. Et soumettez-le simplement. Maintenant, nous devons laisser le temps à Mid Journey de créer une photo. Encore une fois, nous allons obtenir quatre variantes différentes en fonction de votre demande, mais en plus, Mid journey consiste à prendre la photo de référence. Comme vous pouvez le constater, nous avons opté pour le style haut, donc ce n'est pas très réaliste Cela ressemble plus à de la peinture, disons, peut-être à une sorte de graphisme dans les jeux vidéo, mais j'aime beaucoup le style. Ouvrons-le donc dans le navigateur. Gen Zoom in et juste comme ça, en quelques secondes, nous avons créé quatre très belles variations différentes de la scène forestière. Essayons donc à nouveau. Je vais copier l'intégralité de l' invite, couper Imagine et coller. Et je vais probablement ajouter quelque chose plus, je voudrais que ce soit plus réaliste Tapons donc un style cinématographique photoréaliste irréel et rejoignons cinq photoréalistes De plus, je veux réduire le style à 50. D'accord, le style des couleurs et de l'image elle-même est assez similaire, mais en fait très différent . Je vais donc devoir créer plus de variations de notre image pour obtenir exactement ce que je veux. Il existe également une option. Si vous cliquez sur cette icône, vous serez redirigé directement vers la page de mi-parcours. Évidemment, vous devez vous connecter avant, et ici vous verrez la fenêtre se créer. Dans cette fenêtre, vous verrez possibilité de télécharger votre photo, n'est-ce pas ? Je veux juste te le montrer rapidement. Si vous êtes, disons, satisfait la photo, vous pouvez l'agrandir, cliquer sur l'option pour accéder à la page et télécharger directement votre photo à partir de là Supposons donc que nous allions à la deuxième photo haut de gamme. Ok, celui-là. Et vous pouvez simplement télécharger l'image si vous décidez qu'elle est suffisante. OK. Et ce que je veux vous montrer ensuite, ce sont en fait les options de mélange. Donc, ce que je vais faire, c'est utiliser la première image réaliste comme référence, puis je vais ajouter les secondes photos que je viens de télécharger et je vais en mélanger deux. Et voyons ce que nous allons obtenir comme effet final. Vous pouvez donc sélectionner l'image 1 ou l'image 2 à ajouter au mélange. La première image sera donc comme la base de votre création. Non , je m'attends à version plus réaliste de notre photo, une version plus réaliste de notre photo, mais je veux quand même la styliser OK ? Ça a l'air beaucoup mieux. Ça a l'air très joli. Le seul problème que nous avons est en fait le ratio d'écran. Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas exactement ce que nous voulions, mais vous pouvez modifier l' image dans Photoshop, Canva, où vous le souhaitez plus tard Pourtant, l'effet est très bon. OK, super. Il y a encore une chose que je voudrais te montrer. Vous vous souvenez que j'ai parlé du mode remix. Si vous sélectionnez le mode remix et que vous décidez relancer l'intégralité du bal et que vous cliquez sur ce bouton, vous aurez désormais la possibilité de modifier également votre RomPT avant de relancer votre nouvelle création d' Je peux donc taper, par exemple, personnes qui exécutent ce que je veux. En fait, il serait préférable de le taper quelque part dans le bal de fin d'année, pas selon nos paramètres, non ? D'accord, essayez différentes options d'images, et je vous verrai lors de la prochaine conférence. 5. Créativité: Et dans cette conférence, nous allons nous concentrer sur la page Mi-parcours. Vous savez comment utiliser la mise au rebut dès maintenant. Jetons donc un coup d' œil à la page. Au sommet, nous aurons la possibilité d'explorer. De plus, vous pouvez voir les likes des onglets. Ainsi, toute image que vous aimerez directement sera déplacée vers votre dossier J'aime. Et dans Explore, vous remarquerez différents artistes, différentes personnes dont l'imagination a été créée au cours du voyage. Si vous voulez voir votre propre travail, vous devez accéder à l'onglet Organisé. Et vous remarquerez différentes options, comment vous pouvez structurer votre travail. Ainsi, vous pouvez également créer, par exemple, des dossiers pour cela, vous pouvez créer les profils et vous aurez plusieurs types de filtres. Par exemple, en fonction de la version, la taille de l'image , vous pouvez également sélectionner celle que vous aimez. Et dans l'option d'affichage, vous pouvez passer de l'image carrée à l'image complète. De plus, vous pouvez avoir une taille d'image différente. En gros, l'option standard. Et en dessous, vous remarquerez le chat optionnel. Ici, vous trouverez une sorte d'inspiration. Vous pouvez voir des instructions de différentes personnes, par exemple, en général, le chaos, en gros, nous verrons tout ce qui a été créé à la date, et vous pouvez également avoir accès à la fenêtre de création d'invite, qui est très probablement destinée aux utilisateurs plus avancés Encore une fois, c'est vraiment une bonne source d' inspiration avant de commencer à travailler avec Mit Joy sur votre propre projet. Ensuite, vous avez quelque chose de nouveau , à savoir l'option d'édition. Pour y avoir accès, vous devez avoir un abonnement annuel ou créer 10 000 photos à mi-parcours. De plus, tous ceux qui se sont abonnés au cours des 12 derniers mois y auront accès. Malheureusement, il n'est pas disponible pour moi. Cependant, c'est une option plus avancée, nous n'allons donc pas en discuter. De plus, vous avez une option personnalisée. Donc, si vous avez un plan différent, j'ai juste un plan standard, vous pouvez créer votre propre bot à mi-parcours et vous pouvez l'entraîner. Cela peut être très utile si vous décidez de travailler avec Mi Jordy comme un outil très important dans votre pipeline OK. Jetez un œil à quelques photos que nous explorons. Si vous les regardez, vous verrez trois icônes différentes. L'une d'elles sera utilisée comme invite à saisir l'image. Vous pouvez également utiliser l'invite de l'image, vous pouvez rechercher cette image spécifique. Essayons le dernier. Donc, une fois que vous avez cliqué. Vous verrez maintenant différentes variantes de la même invite ou de la même image, n'est-ce pas ? Dans cet exemple précis, nous avons les pyramides. Alors maintenant, j'ai sélectionné cette image. Comme vous pouvez le voir, il a été ajouté à ma fenêtre avec l'onglet, afin que je puisse utiliser une référence de style. OK. Je peux également utiliser une référence de personnage. Dans ce cas, nous n'avons pas de caractère, donc ce n'est pas bon pour nous. Et la dernière option est de l'utiliser comme invite d'image. Et vous pouvez ajouter quelque chose à votre invite dès maintenant et cela sera créé de la même manière que nous utilisions le mode de fusion auparavant Supposons que je veuille ajouter la forêt en automne à notre photo, et si vous allez vers la droite, vous ouvrirez la fenêtre avec différentes options. Comme vous vous en souvenez dans ce code, vous devez demander une commande spécifique. Ici, sur la page, vous pouvez réellement sélectionner la taille de l'image. Supposons que nous options pour 16 à 9, vous ayez le mode, le standard d'affilée, vous avez la version, comme souvenez-vous que nous avons sélectionné, par exemple, la version Niji Vous pouvez également utiliser le mode personnalisé. Et puis vous avez la nature sauvage stylisée, qui est S 0-1 mille C'est très intéressant, surtout si vous voulez créer quelque chose de très effrayant Je l'ai trouvé très, très bon. Et le dernier, ce sera la variété, comme sur Discord, non ? Et évidemment, la rapidité de création de votre photo. Donc, une fois que nous avons commencé à créer, vous devez aller dans l'onglet créer et vous verrez ici votre progression. OK, c'est très intéressant. Nous avons donc en fait notre forêt d'automne, et nous avons aussi les pyramides sur notre photo, n'est-ce pas ? Ce n'est qu'un exemple, mais vous pouvez clairement remarquer qu'en cochant quelques cases, cela peut vraiment très bien fonctionner. Cela dépend de ce que vous devez créer pour votre projet spécifique. Bien, revenez à l'Explore, et maintenant nous allons utiliser la deuxième option, qui est l'invite d'édition, et vous verrez votre invite apparaître dans votre fenêtre. Supposons que vous choisissiez cette photo, que vous voyiez des jets de pinceaux en noir et blanc, Studio Ghibli stylisé, moins 250, n'est-ce pas ? Ainsi, vous pouvez réellement voir les autres artistes, les autres personnes vous demander, et vous pouvez les utiliser pour votre propre création. Encore une fois, vous pouvez modifier la taille de l'image, vous pouvez modifier tous les paramètres. C'est juste debout. Allons, peut-être 500 fois, stylisons et essayons simplement de créer fonction de l'invite que nous avons reçue sur la photo de l'autre créateur OK, donc Bird One a l'air très intéressant. J'aime vraiment ça. Ça a l'air vraiment génial. Comme vous pouvez le constater, c'est un outil très intéressant. Le voyage offre essentiellement une infinité d'options. Comme vous pouvez le voir, j'ai créé quelques images supplémentaires ci-dessous, et elles ont toutes leurs propres instructions sur le côté droit, et vous pouvez utiliser cette invite Ainsi, tout ce que vous avez à faire sur la page, vous n' avez pas à copier, il vous suffit de cliquer sur l'invite et vous serez instantanément ajouté à votre fenêtre. Honnêtement, je préfère utiliser la page. Dans le passé, ça n'a pas été aussi bon. En général, ce cordon était la meilleure solution. Pour le moment, la page est très, très bonne. Et de nombreux artistes utilisent actuellement la page. C'est très rapide. Nous avons beaucoup d'options, et j'aime beaucoup l'interface. D'accord, lorsque vous cliquez sur une image que vous avez créée, vous remarquez également différentes options pour travailler avec cette image. Tu t'en souviens comme avant. Vous avez donc cette possibilité de varier, subtile et forte. Ensuite, nous pourrons monter en gamme. Avec le mode créatif et le mode subtil, vous pouvez également remixer votre photo avec petites différences ou des différences plus importantes OK ? Lorsque vous cliquez dessus, vous verrez votre photo avec le petit onglet, droite, un onglet remix Et tu peux juste changer ton bal de fin d'année. Ensuite, vous avez l'option de panoramique, comme nous l'avons indiqué lors de la suppression, afin que vous puissiez ajouter une partie de votre photo sur le côté de votre Vous pouvez zoomer, puis vous pouvez également le relancer et utiliser l'éditeur si vous le souhaitez. Je vais donc vous montrer comment cela fonctionne avec l'éditeur. C'est assez similaire à la façon dont Photoshop AI fonctionne actuellement. Supposons donc que je veuille remplacer une partie des images. Je passe en mode éditeur. Maintenant je vais le peindre. Disons que je vais peindre ces arbres, accord, avec notre pinceau. Je veux les remplacer sur notre photo. Il vous suffit donc de sélectionner la zone. Vous pouvez également ajouter quelque chose à votre invite si vous le souhaitez. Tapons donc simplement Heap Fog. Oui, ça devrait aller. Et nous pouvons également ajouter le reali stick et le soumettre. Voyons voir. Retournez à l'onglet Créer pour voir le résultat. Et vous pouvez voir qu'en cours de voyage, il s'agit en fait de remplacer la partie des images que j'ai sélectionnées par la nouvelle version. Nous allons donc avoir des arbres plus réalistes dès maintenant. Oui, ça a l'air beaucoup mieux. Tu dois expérimenter. N'ayez pas peur d'essayer différents réglages, créez des dizaines de photos différentes jusqu'à ce que vous soyez satisfait du résultat final. Et enfin, utilisez Imprompt comme pour l'image, vous pouvez utiliser l'option image, pour saisir sous forme d'image, vous pouvez utiliser le style De plus, vous pouvez copier l'invite dans son intégralité, directement ici. Comme vous pouvez le constater, l'utilisation d'une page est très rapide et plutôt bien optimisée. Alors maintenant, je vais utiliser le style, disons, de cette image que j'ai créée auparavant. Et une fois que j'aurai cliqué sur l'invite, j'ajouterai également l'invite. Une forêt brumeuse maussade en automne couverte de brouillard, de brume nuageuse, d'atmosphère faible Je vais juste changer la stilisation. Peut-être que nous pouvons travailler un peu avec la variété. Voyons ce que chaque voyage va créer pour nous. OK. J'aime bien le résultat. C'est très intéressant. Nous avons donc maintenant quatre versions différentes. Chacune d'entre elles est intéressante. Ils sont similaires, mais en même temps très différents. J'aime la façon dont Mid Journey l'a créé. Il y a des hallucinations entre les feuilles, par exemple, si vous regardez de plus près, vous remarquerez que le rouge et le gris ne se combinent pas parfaitement Mais vous pouvez simplement relancer l'ensemble du processus. Vous pouvez le rééditer à nouveau et le faire tant que vous voulez obtenir la version parfaite OK. Et pour notre projet en particulier, je voulais créer quelque chose basé sur le cyberpunk Donc, le moyen le plus simple de le faire, c' est d'aller sur Google pour trouver n'importe quelle image de cyberpunk et d'en faire une sauvegarde d'écran, accord, et vous pouvez la coller Si vous copiez, vous pouvez simplement coller directement au milieu du trajet en haut. Il va donc être utilisé comme référence, non ? Utilisez-le donc comme invite d'image. C'est l'option que je sélectionne, ou nous pouvons sélectionner Utiliser comme référence de style. Dans ce cas, utilisons-le simplement comme référence de style. J'ai déjà créé l'image, donc j'ai déjà demandé, comme vous pouvez le voir, vérifier les paramètres 16 à 9 et de simplement la créer. OK, trouve exactement ce que je voulais. C'est très, très différent. Cependant, comme vous pouvez le constater, il existe de nombreuses options avec lesquelles vous pouvez travailler, n'est-ce pas ? Donc, avant de créer une photo assez intéressante, il m'a fallu un certain temps pour trouver les réglages parfaits pour celle-ci. Comme vous pouvez le voir, une ville cyberpunk de nuit, angle de caméra blanc filmé depuis Road, plusieurs bâtiments en néon, des ombres sombres et un Andron Five, une caméra DSLA, Et il s'agit de la version précédente et la version finale est quelque chose comme ça. Et c'est en fait celui que je vais utiliser dans notre projet. De plus, je voulais vous montrer différents bals de fin d'année et les options que j'ai utilisées pour obtenir des photos intéressantes. Non 6. Installer Unreal Engine 5: OK, tout d'abord, commençons par télécharger le moteur Andrea Engine à cinq types Andre dans barre de recherche de Google ou simplement aller sur unrelenjy.com Sur la page d'accueil, vous verrez l'icône de téléchargement dans le coin supérieur droit. Cliquez dessus pour continuer. Pour commencer, vous devez télécharger le lanceur epiame, et le téléchargement devrait démarrer automatiquement Le chargement peut prendre un certain temps. Ensuite, installez simplement le lanceur et suivez toutes les instructions Comme vous pouvez le constater, le lanceur est déjà installé, je passe donc à l'étape suivante sur le côté gauche, en sélectionnant Andrea ji Et vous verrez la dernière version. Lors de l'enregistrement des partitions, c'était cinq sur cinq. Vous pouvez cliquer sur le coin supérieur droit pour sélectionner la version. J'ai deux versions installées. Vous pouvez également accéder à la bibliothèque. Et ici, vous verrez l'option Enjoy Inversion. Vous pouvez donc ajouter n'importe quelle inversion de plaisir que vous souhaitez. Dans la plupart des cas, vous allez probablement utiliser la dernière version. Lorsque vous faites défiler la page vers le bas, vous verrez. Et lorsque vous cliquez sur cette fenêtre, vous pouvez également la supprimer. Je n'en ai plus besoin, et vous verrez également les options. Avant de l'installer, vous pouvez donc sélectionner ce dont vous avez besoin. Par exemple, si vous n' avez pas besoin d'Android IOS sous Linux, vous pouvez simplement décocher ces fenêtres Comme vous pouvez le constater, cela vous permettra d' économiser beaucoup d'espace sur votre disque et de consacrer beaucoup de temps à votre installation. 7. Créer un projet UE5: Bon retour. Nous allons maintenant créer le projet Unreal Engine Donc, si vous ouvrez le lanceur épique, vous verrez une version différente Je vais utiliser un point à 55 points. Une fois que vous avez cliqué sur le coin supérieur droit, il le lancera. OK ? Cela prendra un moment. Et vous remarquerez la fenêtre de création de projet standard d' Unreal Engine Vous aurez donc votre récent projet et ce dont nous avons besoin, d'aller aux jeux. Et je veux créer un projet vierge, car nous allons repartir de zéro. Nous n'avons pas besoin de l'option à la première ou à la troisième personne, car nous n'allons pas créer de jeu, sélectionner le plan Vous pouvez également ajouter le contenu de démarrage. La version dont nous avons besoin est la version de bureau. Bien entendu, sélectionnez le nom de votre projet. Et sur le côté gauche, vous devez également sélectionner l'emplacement de votre projet. Je suggère de créer un dossier séparé pour votre projet Andrea enjoining C'est exactement ce que j'ai fait. Et une fois que vous êtes prêt, il vous suffit de cliquer sur Créer. L'initialisation de votre projet prendra un moment . Une fois qu'il sera ouvert, vous verrez peut-être la fenêtre « nouveaux plugins sont disponibles Vous pouvez cliquer sur Gérer les plugins pour avoir un accès direct à tous les plugins. Vous allez probablement utiliser le projet, ou maintenant je vais le fermer, et je veux modifier les paramètres réels du projet. Ainsi, lorsque vous faites défiler la fenêtre d'édition vers le bas, vous verrez les paramètres du projet, et je vais rechercher SMSix Assurez-vous simplement d'avoir sélectionné le SM six. Nous allons en avoir besoin pour notre projet. De plus, vous devez taper Lumen et nous avons également besoin de Lumen dans éclairage global et la réflexion Utilisez l' augmentation du débit du matériel lorsque cela est disponible. Il suffit de sélectionner cette option. De toute évidence, seul est disponible sur votre graphique. D'accord, voici à quoi ressemble le simple projet vide de base, et nous n'allons pas utiliser cet environnement ou ce niveau. En fait, nous allons créer plus tard notre propre niveau. Mais avant, nous devons ajouter des actifs à notre projet. Retournez à la photo Lunchar, cliquez sur la fenêtre Fab, et vous serez redirigé vers la page fab.com OK. Ici, vous pouvez remarquer les actifs gratuits. Vous pouvez appeler toutes les mamans, et nous devons passer aux vrais réglages du moteur, d'accord ? Vendez simplement un moteur Crea, et je veux que vous ajoutiez des personnages à votre projet ou que vous saisissiez Paragon, et vous remarquerez un grand nombre de personnages de très bonne qualité prêts à être utilisés dans le jeu Ils sont gratuits et constituent parfait exemple à utiliser dans notre projet. Nous avons donc besoin de celui-ci, Belca, mais je l' ai déjà dans ma bibliothèque Je te montre à quoi ça ressemble. Si vous n'avez rien dans votre bibliothèque. Vous verrez l'option Ajouter à ma bibliothèque. OK ? Maintenant, je vais sélectionner le personnage dont nous avons besoin car il a été ajouté. Je vais donc voir déjà une vue dans ma bibliothèque ou une vue dans un lanceur Il suffit donc de sélectionner la vue des options dans le lanceur. Je sais que c'est assez confus. Cela vous ramène maintenant à votre lanceur épique. Et ce que vous devez faire, vous voyez cette fabuleuse bibliothèque de fenêtres, vous suffit d' actualiser votre ressource Et lorsque vous recherchez votre actif, nous pouvons taper, nous pouvons taper Paragon, je crois Vous verrez donc que j'ai beaucoup de ces personnages parce que je les utilise dans différents projets. Ils sont de très bonne qualité. Ils ont une animation. Vous devez maintenant cliquer sur Ajouter au projet. Vous verrez ce type de fenêtre et vous aurez l'option Afficher tous les projets car il peut parfois arriver que l'actif ne soit pas compatible avec votre projet. Par exemple, si un actif n'est pas disponible cinq heures sur cinq, cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas l'utiliser. Sélectionnez donc le projet, celui que vous créez, que vous souhaitez utiliser et sélectionnez la dernière version compatible. Dans ce cas, ce sera cinq que quatre. Et une fois que vous avez cliqué sur AT pour accéder au projet, le processus démarre. La ressource sera téléchargée. Je l'ai déjà téléchargé auparavant, donc dans mon cas, cela ira très vite, mais cela prend généralement un certain temps. Celui-ci, par exemple, a une taille de deux gigaoctets, il vous faudra donc un moment avant de pouvoir intégrer à votre véritable projet NJ Vous pouvez également voir la progression dans la fenêtre des téléchargements. Lorsque vous êtes prêt, revenez à votre projet et je vous verrai lors de la prochaine conférence. 8. Navigation dans UE5, raccourcis et bases: Euh, dans cette leçon, je vous montre comment utiliser le moteur 5 d'Andre. Si vous connaissez déjà les commandes, n'hésitez pas à sauter les commandes de base et à passer aux fonctions les plus avancées Pour déplacer la caméra ou faire pivoter la vue, maintenez le bouton droit de la souris enfoncé et déplacez-la dans n'importe quelle direction. Si vous maintenez les boutons droit et gauche de la souris enfoncés, en déplaçant la souris vers l'avant, nous déplaçons la caméra vers le haut, en reculant avec le bas et en la déplaçant de gauche à droite, vous pourrez naviguer dans le niveau De plus, si vous appuyez sur le bouton gauche de la souris et que vous déplacez votre souris, vous pouvez déplacer la caméra librement. Vous pouvez également modifier la vitesse de la caméra, cliquer dans le coin supérieur droit et sélectionner la vitesse souhaitée. Cependant, le plus souvent, vous utilisez le clavier pour vous déplacer, maintenez le bouton droit de la souris enfoncé, appuyez sur W pour avancer, S pour reculer, A pour vous déplacer vers la gauche, D pour vous déplacer vers la droite, comme dans les jeux, appuyez sur E pour déplacer la caméra vers le haut et pour la déplacer vers le bas. De plus, tout en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, vous pouvez utiliser le Ziki pour effectuer un zoom arrière ou le Zki pour un zoom avant Pour revenir à la position de départ, relâchez le bouton droit de la souris. Vous pouvez également utiliser le défilement de la souris pour zoomer ou dézoomer. Ce sont les fonctions de base pour contrôler votre vue. Essayez simplement de jouer avec et testez-le. D'accord. Passons maintenant à quelques fonctions plus importantes du programme. En cliquant sur Fichier. Nous allons vous montrer des options pour créer un nouveau niveau, enregistrer le niveau, enregistrer votre progression, ce qui est important et très pratique. Il est également possible d' importer des actifs dans le projet ou d'exporter les actifs de votre projet. La fenêtre d'édition contient le compteur de raccourcis fréquemment utilisé plus Z pour effectuer une action. Il possède également des fonctions liées aux objets et aux éléments du projet, telles que couper, copier-coller, dupliquer ou retarder. L'étape Windows est essentielle pour créer un espace de travail. Par exemple, la fenêtre des acteurs des lieux peut être activée ici. Je te le montrerai dans une seconde. Mais commençons par le navigateur de contenu dans le coin inférieur gauche. Il s'agit de votre espace de travail principal. Il contient tous les dossiers du projet, ce qui vous permet d'accéder directement à chacun d'entre eux. Vous devriez voir tous les ensembles de ressources que nous venons de télécharger. Vous pouvez les faire défiler vers le bas, les ouvrir D'accord, pour modifier la taille de l'icône, cliquez sur les paramètres sur le côté droit et choisissez la taille de l'icône. vous pouvez également épingler faire, vous pouvez également épingler définitivement le navigateur de contenu. Cliquez à nouveau sur Windows et sélectionnez Content Browser Content Browser Content Browser One. Maintenant, vous allez l'épingler de la même manière, vous pouvez ouvrir et épingler la fenêtre de l'acteur. Cela vous permettra de choisir de nombreux éléments utiles tels que des formes à bloquer. Dans l'étape cinématique, vous trouverez également des systèmes tels que Camera recrane ou Camera Vous pouvez les voir là-bas. D'accord. Dans l'onglet Effets visuels, vous trouverez le volume post-traitement, dont je parlerai en détail plus loin dans le cours et qui vous apprendra à utiliser rapidement et efficacement capture par réflexion ininterrompue, l'atmosphère du ciel ou le brouillard exponentiel. Il sera également abordé dans le chapitre sur l'éclairage où vous découvrirez avec quelle facilité vous pouvez modifier radicalement l' atmosphère de vos scènes Un autre élément important est la fenêtre de contour. Il contient tous les éléments utilisés dans un niveau donné. Chaque acteur utilisé dans le niveau sera automatiquement visible dans la fenêtre d'aperçu Par exemple, choisissons un cube de base, maintenons le bouton le plus à gauche enfoncé, glisser l'élément sur la zone de niveau et relâchons le L'élément sera ajouté à votre événement L apparaîtra automatiquement dans le plan. Vous pouvez également contrôler la visibilité de cet objet telle que vous la voyez en cliquant sur l'icône. C'est très utile lorsque vous avez des éléments qui peuvent nécessiter beaucoup de puissance du GPU. Vous pouvez désactiver temporairement la visibilité. Maintenant, nous allons apprendre à contrôler cet acteur. Vous savez déjà comment modifier la vue Commençons donc par la translation de l'objet, utilisée pour déplacer l'objet dans les plans X, U et Z. Nous avons également l'option d'échelle rotative. Cliquez et maintenez le bouton gauche de la souris sur la flèche sélectionnée indiquant un plan spécifique, ils déplacent la souris pour déplacer votre objet. Dispose d'une fonction de capture pour une traduction très précise. Comme vous pouvez le constater, il est activé. Changeons l'échelle et testons son fonctionnement dans la pratique. La distance dans le moteur Andre est mesurée en mètres, ce qui vous donne une échelle très réaliste et précise. D'accord. L'option suivante est la rotation de l'objet. Nous contrôlons le changement de position exactement de la même manière que pour la translation. La dernière fonction consiste à redimensionner l'objet. Vous pouvez redimensionner autant que vous le souhaitez, testez-le. Bien, pour réinitialiser, vous pouvez utiliser la petite flèche dans la fenêtre de détails, qui contient toutes les informations nécessaires sur l'acteur donné. Vous verrez le temps de transport. Vous pouvez également contrôler la position de l'objet dans votre niveau ici. Par exemple, changeons l'échelle à quatre. Si le verrou est coché, toutes les valeurs seront redimensionnées automatiquement. Ensuite, le reste est là, et nous avons également deux options pour contrôler la position de l'acteur dans le projet : le Gizmo local et le monde de Gizmo Pourquoi est-ce utile ? Supposons que je modifie la rotation de l'objet et que je sélectionne l'option Gizmolocal Je vais pouvoir déplacer notre maillage en fonction de l'axe des objets. En choisissant l'option mondiale, le monde sera relatif à votre objet. C'est comme ça que ça marche toi-même. D'accord. Pour terminer, voyons comment contrôler un acteur à l'aide du clavier. Appuyez sur Ctrl, puis maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé. Vous pouvez maintenant déplacer l' objet le long de l'axe X, le bouton droit de la souris pour l'axe U et les deux boutons de la souris pour l'axe Z. Voyons maintenant ce qui s'est passé lorsque vous reposez la position zéro de notre objet. Comme vous pouvez le constater, notre objet a disparu de. Cependant, vous pouvez facilement trouver ce cube Selec dans le plan, passer le curseur sur le niveau et appuyer sur la touche F. Vous serez automatiquement transporté vers votre acteur et, pour retarder le cube, appuyez sur le backspace Bien, passons aux prochaines fonctionnalités de l'UIF. Cliquez sur l'icône dans le coin supérieur gauche de l'espace de travail pour ouvrir les options d'affichage Vous trouverez ici des options telles que l'activation en temps réel de la culture des raccourcis et de R Affichez les FP, remplissez la vue et voyez comment cela affecte votre vue actuelle. Une autre option est le pourcentage d'écran. Si vous avez une carte graphique puissante, vous pouvez travailler confortablement à 100%. D'accord. Explorez ensuite les paramètres d'affichage. La norme est la perspective, qui est la plus couramment utilisée. Découvrez l'autre option et testez-les vous-même dès maintenant. D'accord, une autre fonctionnalité utile est les différentes options d'affichage de scène Elle montre la scène en lumière normale, éteinte sans lumière, utile pour les projets lourds D'accord, comme vous pouvez le voir, le suivant est iFrame. Il n'a probablement pas besoin d'explication. Personnellement, j' aime aussi utiliser un éclairage détaillé, car il nous permet de vérifier et travailler sur l'éclairage dans nos scènes. Par exemple, je vais utiliser deux formes pour voir comment, dans cette vue, vous pouvez contrôler la lumière. Nous avons essentiellement abordé toutes les fonctions de base que vous voyez dans le cours. Bien entendu, dans les chapitres suivants, j'introduirai progressivement nouvelles informations intéressantes qui vous seront certainement utiles à l'avenir. Beaucoup d'entre eux sont des trucs et astuces basés sur l'expérience, qui devraient vous aider à économiser de nombreuses heures de travail et rechercher des informations dans des didacticiels ou des forums. Nous commençons maintenant la meilleure partie, qui devrait être non seulement le travail, mais aussi le plaisir. Comme il s'agit d'un processus créatif et qu'il n'y a ni erreur ni erreur, tout est subjectif, et tant que vous respectez les principes de base, le reste n'est qu'une question de goût. OK, on se voit dans la prochaine leçon. 9. Organiser l'espace de travail: Bon retour. Dans cette conférence, nous allons travailler dans Unreal, ouvrir votre dossier contenant le projet, double-cliquer sur le fichier de votre projet Unreal Engine Et d'abord, ce que j'aime faire et qui est en fait une très bonne habitude, d'organiser mon espace de travail. Si vous regardez la section de navigation ou si vous connaissez déjà Unreal Engine, vous ferez probablement exactement la même chose Donc, sur le côté gauche, vous verrez notre navigateur de contenu. Voici notre liste d'actifs. Nous avons donc également ce personnage de parangon. Nous devons créer le nouveau dossier. Alors, cliquez avec le bouton droit sur le dossier de contenu, puis sur Créer un nouveau dossier. Je vais l'appeler Mid journey parce que c'est un projet basé sur Mid Journey. Vous pouvez également modifier la couleur du dossier. Il sera beaucoup plus facile de naviguer plus tard. Alors essayons peut-être le rouge. Et dans ce dossier, je vais créer un autre dossier. Celui-ci, appelons-le matériaux. Et nous allons ajouter un autre dossier, des cartes, parce que je veux créer la nouvelle carte, nouveau niveau, et dans le dossier des matériaux, nous en créons un autre. Encore une fois, je vais changer la couleur du dossier, il sera beaucoup plus facile de travailler avec eux plus tard. OK. Et maintenant, nous commençons par créer le nouveau niveau. Comme vous pouvez le constater, il s'agit de notre niveau aléatoire par défaut. Alors, comment créer le nouveau niveau ? En fait, c'est très simple. Allez dans le coin supérieur gauche, fichier reg, et vous verrez une option pour créer un nouveau niveau. Et j'utilise cette option car elle me donnera l'opportunité de sélectionner l'une de nos options. Et je veux le niveau vide, le niveau complètement vide. Alors, sélectionnez, recréez, et vous remarquerez que le nom du niveau est complètement vide, n' Vous pouvez donc enregistrer votre progression. Et la première chose que nous allons probablement ajouter sera l'éclairage. De plus, je souhaite enregistrer ce niveau dans notre dossier Maps. Encore une fois, cliquez sur Fichier, Enregistrer les niveaux actuels, ou vous pouvez cliquer sur Corpus ALPuss et nous devons sélectionner notre dossier de cartes Il faut aussi que je lui donne un nom. Appelons-le donc MinderScore level. 01. Gardez à l'esprit qu'en réalité, vous ne pouvez pas utiliser d'espace, c'est pourquoi nous utilisons généralement le trait de soulignement. C'est notre niveau. Et encore une chose, si je vais dans les paramètres du projet depuis l'onglet Modifier, vous trouverez l'option cartes et modes. Et ici, dans les cartes par défaut, vous pouvez sélectionner le niveau créé comme carte par défaut du jeu et carte de démarrage de l'éditeur. Qu'est-ce que cela signifie ? Chaque fois que vous ouvrez votre projet, vous n'avez pas à charger votre niveau. Il sera automatiquement chargé pour vous, celui que vous aurez sélectionné. Cela vous fera donc encore gagner beaucoup de temps. Maintenant, notre niveau est prêt. Nous pouvons commencer à l'opuler lentement, appuyez sur Windows et vous verrez l' option Environment Light Mixer Ce sera en fait Light Mixer. Et voici le moyen le plus rapide et le plus simple de créer votre éclairage. Vous pouvez sélectionner cette option. La norme est donc minimale. Disons que nous pouvons opter pour le tarif normal majoré d'une avance. Peut-être que tu peux opter pour la normale. Nous allons maintenant créer une lumière directionnelle dans un puits de lumière. suffit de cliquer dessus remplir votre scène avec l'éclairage Si vous souhaitez en savoir plus sur l'éclairage, nous avons le cordon complet que vous pouvez utiliser essentiellement pour apprendre à travailler avec l'éclairage. Je vais donc vous montrer quelques paramètres et quelques configurations. Cependant, ce ne sera pas très avancé. Comme vous pouvez le constater, nous avons une lumière directionnelle qui fonctionne essentiellement comme un soleil. Il imite le comportement réel du soleil. Nous avons également la lucarne, ainsi que des nuages volumétriques et un brouillard d'une hauteur exponentielle, que vous pouvez contrôler chacun Chacun de ces acteurs. Ils sont essentiellement appelés acteurs, acteurs l'éclairage. OK, super. Nous avons donc créé notre premier niveau. Maintenant, je veux en ajouter un plus ancien. Je vais appeler celui-ci meshes. Alors ce que je suis en train de faire. Je veux également vous montrer comment vous pouvez utiliser différents maillages dans votre projet Ainsi, par exemple, ce projet est un simple exemple d' aide à créer quelque chose, mais peut-être que vous décidez d'opter pour quelque chose de beaucoup plus intéressant. Il est donc bon d'avoir un dossier séparé dans lequel vous pouvez mettre tous vos maillages. exemple, vous pouvez télécharger des maillages depuis Fab, vous pouvez télécharger des maillages depuis différents marchés, comme par exemple depuis Art Station ou depuis Sketch Tant qu'ils sont compatibles avec le réel, vous pouvez les utiliser dans votre projet, d'accord ? De plus, je vais vérifier le nombre d'images par seconde afin que nous puissions contrôler l'optimisation de notre projet. Comme vous pouvez le constater, nous avons actuellement 60 images, donc c'est super optimisé. Et à bientôt lors de la prochaine conférence. 10. Matériel de référence: OK, continuons dans l' Unreal Engine, ouvrez le robinet Windows Et vous remarquerez différentes options. Le premier d'entre eux est le navigateur de contenu. Si vous ne voyez pas votre navigateur de contenu, vous pouvez le lire ici. Vous pouvez également voir la possibilité de placer des acteurs. Par défaut, il peut figurer dans votre projet. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez l' ouvrir directement à partir d'ici. L'onglet Place Actor est peu l'essentiel pour l'irréel Vous avez beaucoup d'acteurs différents et très importants, comme par exemple les formes, etc. Je vais le déplacer juste sur le côté droit, afin qu'il soit plus facile de naviguer pour le moment. Et je vais chercher le simple maillage uni. En fait, je le garde sur le côté gauche. Oui, donc tout ce que vous avez à faire est de simplement glisser-déposer dans votre niveau. Et vous remarquerez que dans le plan, ce maillage est déjà ajouté à votre niveau OK ? Je viens de réinitialiser la position, l'emplacement de ce maillage parce que je veux le placer au milieu de notre niveau. De plus, je vais sélectionner tous les acteurs de l'éclairage. Et lorsque vous cliquez sur cette icône, le dossier correspondant est créé. Appelons l'éclairage des dossiers. OK, l'avion ne devrait pas être là. Déplaçons donc simplement l'avion au niveau MG. OK ? Et lorsque vous cliquez sur cette petite flèche, vous pouvez l'organiser très rapidement. Donc tous mes acteurs d'éclairage sont dans un seul dossier en ce moment, d'accord ? De plus, je peux déplacer ces widgets vers le bas parce que, vous savez, nous n'en avons pas besoin. Et c'est notre simple avion. Maintenant, ce que nous pouvons faire, vous pouvez vérifier l'emplacement de l'avion. Si vous appuyez sur le scope, vous remarquerez qu' il s' agit en fait du contenu démarré. Le problème avec le contenu démarré est que vous ne pouvez pas le modifier. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est glisser-déposer dans le dossier des maillages et sélectionner ici l'option ne pas déplacer ici, mais copier ici Cela créera la copie du plan simple. Nous avons donc la copie, et plus tard, vous verrez que je vais l'utiliser. Vous comprendrez donc plus tard ce que j'ai copié sur ce maillage. Disons que c'est un carré simple. OK ? Pour l'instant, nous allons travailler uniquement avec un actif moteur standard. Vérifiez ensuite ce journal. Ainsi, lorsque vous modifiez une seule valeur, tous les paramètres changent. OK ? Nous devons donc améliorer notre avion Alors peut-être que nous pouvons être libres, peut-être même plus. Et comme vous vous en souvenez, nous avons créé dans Journey des images au ratio de 16 à 9. Nous allons donc projeter ces images uniquement sur un simple plan, n'est-ce pas ? Je veux montrer un processus rapide et efficace pour créer quelque chose d' intéressant en utilisant, par exemple, Mid journey. Nous allons donc dupliquer celui-ci. Vous pouvez dupliquer très simplement si vous maintenez la touche enfoncée, si vous maintenez la flèche enfoncée et que vous la déplacez Cela copiera simplement votre acteur dans Andreo. Il suffit faire pivoter et je dois changer maintenant l'échelle de notre maillage Comme vous pouvez le constater, il s'agit d' un matériau unilatéral. Donc, si je regarde de l'autre côté, c'est complètement transparent. C'est bon. Ne t'inquiète pas. C'est bien mieux optimisé. Nous n'avons pas besoin de préparer ce matériel pour le projet en question. OK, allons-y un peu et nous pourrons commencer lentement le processus de préparation de notre arrière-plan, n'est-ce pas ? Nous allons donc créer essentiellement le fond plat. Faisons en sorte qu'il soit de 16 à 9 exactement comme le ratio d'écran de notre image. Maintenant, nous pouvons à nouveau verrouiller notre fenêtre d'échelle. Donc, si je le change, disons à huit, cela augmentera la proportion, n'est-ce pas ? Et dans le moteur Andrea, si vous êtes débutant, je vais vous l'expliquer très rapidement. Pour projeter quoi que ce soit sur les maillages ou sur n'importe quel acteur ou objet, vous devez créer ce que l'on appelle du matériau, et les textures que nous allons utiliser à l'intérieur du matériau Donc, notre image de mijo, vous pouvez simplement la déplacer et l'ajouter à ce maillage, mais elle ne fonctionnera pas correctement Nous devons donc créer le matériau, non ? Ainsi, lorsque vous aurez terminé votre configuration, nous pourrons passer à l'étape suivante, n'est-ce pas ? OK. Comme vous vous en souvenez, nous avons créé ces matériaux pour fenêtres. Alors allons-y, et nous pouvons sélectionner ce matériau vert, d'accord ? Cliquez donc avec le bouton droit sur Sélectionner le matériau. Je vais l'appeler M. Cela provient du matériau principal parce que ce sera le matériau principal, qui contiendra toutes les fonctions et tous les paramètres. Et plus tard, je vais vous expliquer pourquoi on l'appelle exactement master material, n'est-ce pas ? Appelons-le donc également M en arrière-plan réduit, je vais créer le nouveau dossier, et celui-ci sera réservé à nos textures Nommons donc les textures, double-cliquez sur notre matériau pour l'ouvrir. Et vous verrez la nouvelle fenêtre. Cela peut sembler un peu accablant, mais ne vous inquiétez pas. C'est en fait très simple. Comme vous pouvez le voir, vous avez quelques entrées telles que la couleur de base, les métaux, la rugosité particulière, Ils sont également les plus importants , la couleur émissive Et selon les normes, le mode de mélange de matériaux sera configuré sur opaq et c'est quelque chose que nous pouvons réellement utiliser Et maintenant, si vous maintenez la touche T votre clavier enfoncée et que vous cliquez avec le bouton gauche de la souris, vous allez créer le nœud. Les nœuds font essentiellement partie du système qui fournit informations à irréel sur ce qui est censé être créé ou projeté Nœud de texture. Convertissons-le en paramètre. Lorsque vous cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, nous allons le convertir en paramètre. Appelons-le Albedo, ce qui signifie essentiellement en langage libre, la couleur de base Ce que j'ai créé , c'est parce que si je modifie plus tard notre matériau principal, nous pouvons remplacer cette texture n'importe quel type de texture que nous voulons, mais elle doit être convertie en paramètre. OK ? Maintenant, nous allons ouvrir notre dossier de textures et je vais cliquer sur le bouton at sur la gauche. Et en haut, vous remarquerez la texture des matériaux importés dans le jeu en cours de route. Vous allez importer notre texture de style basée sur le cyberpunk , d'accord ? Comme vous pouvez le voir, vous pouvez double-cliquer sur cette texture pour l'ouvrir. Vous pouvez déjà voir que les paramètres de génération MIP sont définis pour connaître minimaps, ce qui est réellement correct. OK ? Vous avez une autre option, mais vous allez probablement la garder telle quelle au hasard, n'est-ce pas ? Vous pouvez également modifier la luminosité et les différentes valeurs de notre texture. De plus, vous remarquerez différentes chaînes, n'est-ce pas ? Nous devons maintenant utiliser cette texture dans notre nouveau matériau de base. Revenez donc aux matériaux. Encore une fois, double-cliquez pour l'ouvrir. Je réduis juste cette fenêtre. Pour voir notre navigateur de contenu, cliquez sur le nœud de texture. Et lorsque vous faites défiler le panneau des détails sur la gauche, vous verrez la base de texture Material Expression. Vous pouvez glisser-déposer, ou vous pouvez cliquer sur cette flèche une fois qu'elle est sélectionnée, elle déplacera le matériau ici. Nous devons maintenant le connecter à la couleur de base. Vous verrez donc la sortie RGB et connectez-la simplement à la couleur de base. Et dans l'aperçu, vous verrez instantanément que notre texture ou notre image est réellement projetée. Vous pouvez modifier l'aperçu. Type différent, disons que je prends l'avion. Vous devez maintenant enregistrer votre progression. Et on peut dire qu'en gros, c'est prêt. C'est bon d'y aller. Mais maintenant, nous devons ajouter ce matériau à notre plan à notre maillage, non ? Lorsque vous faites défiler les détails vers le bas, vous verrez l' option des matériaux, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc glisser-déposer comme ceci, ou encore une fois, vous pouvez le sélectionner et appuyer sur cette flèche pour l'ajouter. Mais ce que vous remarquerez est probablement que la rotation sera complètement erronée. Nous pouvons donc probablement faire pivoter ou modifier l' échelle de notre maillage, mais nous pouvons également créer une sorte de système. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris pour rechercher les coordonnées de texture comme première note dont nous avons besoin. notes fournissent essentiellement des informations au moteur réel quant la position de la texture dans le niveau dans le monde. Sélectionné. Et vous êtes censé voir ce type de nœud rouge. OK ? Maintenant, nous allons créer quelque chose qui s'appelle un rotateur personnalisé, alors recherchez un rotateur, et vous verrez un rotateur personnalisé Je ne veux rien créer de compliqué. Je veux que les choses restent simples et rapides, car c'est l' objectif du cours, comment créer rapidement et efficacement quelque chose de très intéressant à l'aide d'unreal et de logiciels d'intelligence artificielle Vous aurez ce rotateur personnalisé. Comme vous pouvez le voir, il a différentes entrées. Donc, celui sur lequel nous devons nous concentrer sera l'angle de rotation. est donc tout ce dont nous avons besoin. Nous devons maintenant créer un paramètre appelé paramètre scalaire Lorsque vous maintenez le bouton S enfoncé et que vous cliquez sur le bouton gauche de la souris, vous créez un paramètre scalaire, et nous devons lui donner un nom Alors appelons-le simplement rotation. Nous devons le relier à notre angle de rotation. OK ? Connectez ensuite les coordonnées de votre texture, notez avec UV, et les valeurs de rotation finales se connectent simplement à notre UV de notre texture albédo Si vous êtes un artiste plus avancé, vous vous demanderez probablement : Où en avons-nous la rugosité Non ? Où trouve-t-on la normale ? Si tu veux, tu peux aller le créer. C'est bon. Absolument très bien. C'est également pour les débutants complets afin qu'ils puissent comprendre le processus simple de création des matériaux. OK ? Alors, à quoi servent réellement les paramètres solaires ? Donc, si vous avez un paramètre scalaire et que vous cliquez pour créer l'instance de matériau en fonction de notre matériau principal Comme vous pouvez le voir, cliquez avec le bouton droit sur le matériau principal et créez une instance de matériau. Je vais l'appeler MI à partir d'une instance matérielle. Et je vais également ajouter des soulignements. OK ? Qu'est-ce qu'une instance matérielle ? Peut-être qu'il suffit d'appeler un 01. Ce serait plus facile. instance de matériau est donc en quelque sorte l'enfant du matériau principal, et la différence est énorme car maintenant je vais ajouter cette instance de matériau à notre maillage dans l'emplacement du matériau, et vous pouvez voir qu'il y a un parent à l'intérieur de l'instance de matériau, et le parent est évidemment notre matériau principal. Mais ce que vous pouvez faire, c'est une instance matérielle, vous pouvez contrôler différents paramètres. Vous vous souvenez donc que nous avons créé ce paramètre de rotation, de couleur. Nous pouvons donc maintenant le contrôler directement à partir d'une instance matérielle. Vous n'avez donc pas à entrer à chaque fois dans le matériau principal. Vous pouvez simplement ouvrir une instance de matériau. C'est vous qui le créez. Vous pouvez le contrôler ici. Et le meilleur, c' est de pouvoir créer autant d' instances matérielles que vous le souhaitez. Ainsi, par exemple, nous pouvons créer des versions avec différentes textures ou avec différents paramètres. Et votre matériau principal sera toujours exactement le même et conservera toutes les fonctions, d'accord ? Revenons donc à notre matériau principal, et je souhaite ajouter plus de variété à notre texture ou, disons, à notre matériau dès maintenant. Et j'aimerais avoir un certain contrôle sur la couleur émissive de notre texture, n'est-ce pas ? Encore une fois, je vais créer un paramètre solaire, comme avant, maintenez le bouton S enfoncé et cliquez avec le bouton gauche de la souris. Appelons cela l'intensité du soulignement émissif. Ensuite, nous devons créer le nouveau nœud, appelé multiplier , appelé multiplier , appuyer sur M et cliquer avec le bouton gauche de la souris pour créer le multiplié. Et la valeur B va être connectée au paramètre scolor La sortie ira à l'émissif et à partir du RGB issu de notre texture, nous allons le connecter au A. Maintenant, vous pouvez contrôler la puissance d'émission OK, jetons un coup d'œil. Comme vous pouvez le voir dans l'exemple, si je l'augmente, cela change radicalement l' apparence de notre image. Vous pouvez également connecter, disons, le canal rouge, le canal vert, le canal bleu. Cela dépend évidemment de vous. Je préfère pour cet exemple spécifique utiliser uniquement le Go, donc tous les canaux. Un autre nœud que je souhaite créer est appelé désaturation. Alors laisse-moi vérifier. Ce n'est pas désaturé, je pense que non, ce devrait être un nœud désaturé C'est juste un peu en retard. Nous devons laisser un moment à Anreal. Pourquoi ai-je besoin de ce nœud ? Je souhaite contrôler l'intensité des couleurs au sein de notre projet. OK, ça s'appelle le nœud de saturation. Désolé, pas désaturé. C'est ce qu'on appelle le nœud de saturation. OK. Et maintenant, nous pouvons le connecter directement à notre nœud d'albédo et nous connecter à notre couleur de base Encore une fois, je peux créer le paramètre solor et appelons-le saturation Ainsi, plus la valeur est élevée, plus la saturation de notre texture sera importante. Donc, au hasard, nous pouvons le maintenir à zéro et plus tard nous pouvons le contrôler dans une instance matérielle. Nous allons juste le tester. Comme vous pouvez le constater, si nous en choisissons plusieurs, cela change complètement son apparence. De plus, comme nous avons l'intensité d'émission actuelle, vous pouvez simplement, vous savez, modifier les valeurs et trouver l'apparence la plus intéressante et la plus adaptée à votre texture OK, sauvegardez votre progression. Et nous allons également modifier le groupe pour le paramètre scalaires, par exemple Appelons donc ce groupe texture, et appelons-le contrôle du soulignement de texture, et vous verrez la priorité Plus la priorité est faible, cela signifie que le paramètre scalaire sera supérieur à l'herarch dans une instance matérielle Nous partons donc de zéro. Celui-ci, nous le fabriquons. Ce groupe est sélectionné à nouveau, maintenant nous pouvons le sélectionner et le configurer pour deux. Maintenant, si vous enregistrez et ouvrez une instance de matériau, vous remarquerez tous ces paramètres dans le groupe spécifique. Ouvrons simplement une instance matérielle. Désolé, exemple matériel. OK. Et comme vous pouvez le constater, vous avez un groupe de contrôle des soulignements de texture, n'est-ce pas ? Nous pouvons également ajouter notre paramètre à ce groupe, mais je souhaite le garder séparé. Maintenant, je peux tout contrôler dans une instance matérielle. Si vous appuyez sur cette flèche sur le côté droit, vos vannes seront complètement réinitialisées. OK, super. Encore une chose, je veux créer un autre paramètre appelé contraste. En fait, c'est ce qu'on appelle le RGB à contraste bon marché. Revenez donc à votre matériau principal, recherchez le contraste. À faible contraste, soulignez nœud Go connecté à l' intérieur depuis notre Albedo, puis le résultat connecté dû à la désaturation, et nous avons besoin d'un autre paramètre scolaire, et nous avons besoin d'un autre Exactement comme avant, répétez le processus. Celui-ci, appelons-le contraste. Et nous allons l'ajouter à notre nouveau groupe, et la priorité sera gratuite. Et vous pouvez également le tester ici. Celui-ci est donc très, très subtil, comme je peux le dire, donc nous n'avons pas besoin de trop modifier le contraste de la puce Mais si vous voulez travailler un peu avec votre image, je pense qu'il est bon de l'intégrer à votre fonction matérielle. Voyons comment cela va fonctionner. Tu dois l'activer. OK. Et maintenant, essayons. Je pense que c'est même trop. Alors peut-être zéro, un. Oui, quelque chose comme ça. D'accord, nous avons donc créé le matériau de base dans cette conférence, et vous apprendrez également comment créer l'instance de matériau et pourquoi créer une instance de matériau, car nous les utiliserons plus tard au cours de notre cours. Je veux donc que vous essayiez différents réglages, juste pour apprendre, essayiez de pratiquer différentes options en termes d'intensité d'émission, de saturation et de contraste OK, et je te verrai lors de la prochaine conférence. 11. Cinématographiques: Bon retour. Nous avons créé notre matériel. Nous l'avons ajouté à notre maillage. De plus, nous avons créé notre niveau lors de la conférence précédente. Nous devons maintenant créer ce que l' on appelle la séquence cinématographique Créons le nouveau dossier dans notre dossier de mi-parcours. Appelons ça des cinématiques. Je vais encore changer de couleur. OK. Et si vous montez, vous remarquerez cette petite icône. Et ici, vous verrez deux options : la séquence de niveaux ou la séquence de niveaux avec des prises de vue. Nous allons passer à la seconde, qui créera ce que l' on appelle la séquence principale. La séquence principale est la séquence principale qui inclut les plans spécifiques, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc le considérer comme un dossier pour d'autres scènes, non ? Une fois que vous avez cliqué dessus, vous remarquerez les options. Donc, le nombre de tirs. Nous avons besoin de deux injections. Nous allons créer deux plans. Tu peux changer le nom. Je vais appeler MJ. Nous n'avons pas non plus besoin de suffixe. Vous devez sélectionner son chemin. Dans ce cas, ce sera notre dossier cinématographique. Et la durée des prises de vue, évidemment, nous pourrons la modifier ultérieurement. Mais disons que 5 secondes devraient suffire, non ? Une fois que vous êtes prêt, vous pouvez cliquer en bas, le bouton bleu pour créer une séquence de niveaux avec des plans. Que va-t-il se passer ensuite ? Vous pouvez également voir la courbe du séquenceur. Pour l'instant, nous pouvons le fermer. C'est un peu plus avancé. Cela se passe dans UE cinq à cinq, et ce qu'Andreal va créer, c'est la séquence principale, et vous aurez ces deux scènes OK ? Chacune des scènes est donc une partie distincte du projet, n'est-ce pas ? Les choses doivent donc changer. Je dois accéder à la sélection de vues et passer du viewpod par défaut au viewpod cinématique Maintenant, vous verrez d' autres options comme dans Windows Media Player, on peut dire. Nous verrons donc également la fin de la séquence, la plage de lecture, l'heure de début. Tu peux le contrôler. Tu peux le modifier. De plus, vous pouvez voir la fréquence d'images, à droite, la fréquence d'affichage. Nous voulons donc travailler avec 30 images par seconde. Ça devrait aller. Et nous avons ces deux scènes, non ? Au numéro un, et nous avons notre chance numéro deux. Donc, si vous voulez les ouvrir, vous devez double-cliquer pour y accéder. Aussi. Si vous souhaitez modifier la durée, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder aux propriétés, et vous verrez le début de la plage de sections, qui dans ce cas, est égal à zéro, et vous verrez la section plage Terre. Vous verrez également l'échelle de temps, que je recommande fortement de respecter. Nous allons donc changer la limite de portée à 200, et vous remarquerez que la durée de notre prise de vue augmentera, n'est-ce pas ? Vous pouvez également le faire en survolant simplement la fin de la séquence, en appuyant sur le bouton gauche de la souris et en la déplaçant simplement vers la gauche ou la droite. OK ? Vous avez donc deux options pour contrôler la durée de la scène. Déplaçons simplement le deuxième cliché vers la droite. Vous voyez également cette ligne rouge. C'est donc la fin de notre séquence, non ? La plage de lecture arrête essentiellement le temps. Vous pouvez donc le déplacer. Vous pouvez également mettre une valeur spécifique. Dans ce cas, je viens de le faire à 360 degrés. Et cela signifie qu'il aura 360 images. OK ? Nous avons donc 30 images par seconde, qui signifie que toute cette séquence principale durera 12 secondes pour le moment. Ainsi, lorsque vous ouvrez la scène, vous remarquerez que vous avez déjà créé la caméra. Ça s'appelle Sign Camera Actor. De plus, lorsque vous maintenez la commande enfoncée et que vous faites défiler la page vers le haut ou vers le bas, vous pouvez déplacer le zoom avant ou arrière dans votre fenêtre d'affichage, n'est-ce pas ? C'est très utile. Un raccourci. Nous devons donc modifier la durée de la prise de vue. Je le change donc pour 200 images et puis vous verrez ce toucher avec les découpes de l'appareil photo. N'oubliez pas de modifier également la durée des prises de vue intérieures de votre appareil photo. Ensuite, lorsque vous sélectionnez Sign Camera Actor, vous verrez en détail de nombreuses options différentes. Le plus important est donc le retour d'un film. De plus, vous avez certains réglages d' objectif, mais le film arrière vous permet essentiellement de sélectionner différents types d'appareils photo Donc, celui que j'aime travailler et probablement plupart des gens travaillent est un reflex numérique de 16 à 9 ans, ce qui est un appareil photo légèrement plein format Et puis, lorsque vous revenez sur la gauche, vous verrez cette toute petite icône. Et lorsque vous cliquez dessus, il le surlignera en bleu, ce qui signifie que vous aurez maintenant la vue depuis votre caméra de signalisation, d'accord ? Donc, si vous voulez créer un image-clavier ou enregistrer l'angle et la vue spécifiques de la caméra, vous devez toujours garder à l'esprit que vous devez le sélectionner surligné en bleu Alors maintenant, dans la transformation, vous voyez, je capture simplement cette partie de la photo Donc, si je joue, en jouant ma séquence, elle restera au même endroit car j'ai déjà cadré mon appareil photo. De plus, nous avons des options telles que vous pouvez passer au premier plan ou à la fin de notre séquence. Vous pouvez vous déplacer d'une image. OK ? Je ne vais pas l' expliquer en détail. Nous avons le cours de cinématique, qui porte essentiellement sur les principes fondamentaux ou les fonctions spécifiques du séquenceur dans un moteur réel Ici, je veux vous montrer options les plus importantes afin que vous puissiez créer rapidement et efficacement quelque chose d'intéressant en utilisant le véritable moteur Em Journey. Essayons de trouver l'angle parfait pour notre camela et je vous verrai lors de la prochaine conférence 12. Animations de personnages: Je me réjouis de votre retour. Dans cette conférence, nous allons travailler avec notre personnage, et je vais ajouter notre personnage au plan que nous venons de créer, ouvrir le dossier Paragon et sélectionner le dossier des personnages Vous pouvez également modifier les côtés des dossiers si vous le souhaitez. Vous pouvez accéder aux paramètres et sélectionner la taille de la miniature ou cliquer avec le bouton droit de la souris, et en faisant défiler l'écran vers le haut, vous pouvez augmenter ou diminuer la taille des dossiers, n'est-ce pas ? OK, allez voir les héros, et si vous l'ouvrez, vous verrez Balka Blica, je ne sais pas Et en bas, vous remarquerez la classe de plan, ainsi que le plan d'animation Alors, double-cliquez pour ouvrir le plan grossièrement. Ce personnage est en fait prêt à jouer, il a donc tout préparé pour le jeu. Et quel est le plan directeur ? Si vous connaissez Unreal, savez évidemment ce qu'est un plan, si vous êtes débutant, et je peux dire qu'il s'agit du système visuel permettant de créer différentes fonctionnalités pour votre personnage, gros n'importe quel acteur dans le vrai moteur, Donc, si je l'ouvre pour ce personnage, sur le côté gauche, vous verrez la fenêtre des composants, et nous aurons la caméra attachée à ce personnage. Et nous ne voulons pas cette caméra parce que nous allons créer des prises de vue statiques ou cinématiques Nous pouvons donc simplement le sélectionner et le supprimer. De plus, sélectionnez l' appareil photo suivant et délectez-vous. OK, maintenant nous pouvons compiler et enregistrer. Et une fois que j'ai cliqué sur Compiler, vous remarquerez que nous aurons l'erreur. Nous ne pouvons donc pas le sauvegarder pour le moment. Et le moteur réel va nous aider. Donc, en bas, vous verrez les résultats du compilateur, et vous verrez quel est le problème, n'est-ce pas ? Vous verrez que le code PIN n'existe plus sur les nœuds. Donc, lorsque je clique dessus, cela me montrera le problème que nous avons dans notre plan Donc, si vous essayez de connecter les nœuds, cela ne fonctionnera pas. Comme nous n'allons pas utiliser ce personnage pour un jeu, mais uniquement pour des jeux statiques ou cinématiques, nous n'avons pas besoin de toutes les fonctionnalités Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement désactiver le nœud, appuyer sur hold out et cliquer, et maintenant essayer de compiler, d'accord ? Comme vous pouvez le constater, nous avons encore quelques informations, mais pour le moment, nous pouvons enregistrer le plan directeur Alors, sauvegardons-le. Retournez au toucher de la fenêtre d'affichage. Comme vous pouvez le constater, nous avons une fenêtre d'affichage, script de construction et une capture d'événements Ainsi, dans le graphique de la fenêtre d'affichage, vous verrez l' étape détaillée sur la droite, et le plus important que vous devez changer, c'est l'animation Donc, par défaut, utilisez le Blueprit d'animation, nous devons le modifier pour utiliser le mode personnalisé. N'oubliez pas que nous devons le modifier pour utiliser le mode personnalisé. Maintenant, le plus gros du travail est probablement déjà fait. Nous pouvons simplement le sauvegarder. Notre personnage est prêt. Vous pouvez également avoir un aperçu des différentes mesures. Donc, dans le plan, vous pouvez changer la vision de notre personnage, n'est-ce pas ? Parce que ces personnages ont des tenues différentes, vous pouvez simplement y jeter un œil. Donc celui-ci est un danger biologique, en fait très intéressant. Qu'est-ce qu'on a d'autre ? Nous avons cette attaque polaire. OK, c'est vraiment cool. Comme vous pouvez le constater, une fois que j'ai modifié la variation de notre correspondance squelettique dans notre plan, la variation de notre correspondance squelettique dans notre plan, les matériaux changent, juste en dessous OK, celui-ci sera une sorcière araignée. Ce sera intéressant. Plus lourd. OK. C'est cool. Cependant, je pense que pour notre projet de style cyberpunk, nous allons utiliser le modèle standard Oui, je pense que ce sera le meilleur choix. Une fois que nous avons préparé notre plan, nous devons maintenant choisir l'animation que nous voulons utiliser dans notre séquence Ouvrez donc ce plan d'animation. Et ici, vous pouvez voir de petites fenêtres sur le dessus, non ? C'est donc la seule façon de procéder. Nous pouvons donc également sélectionner, par exemple, le squelette Vous verrez sur la droite le navigateur de ressources, n'est-ce pas ? Et ici, vous remarquerez la liste des différentes animations. Si vous double-cliquez sur l'un d'entre eux, vous ouvrez la fenêtre d'aperçu de l'animation. Il suffit donc de sélectionner cette capacité. Et maintenant, vous avez un aperçu de toutes les animations de ce personnage. Et n'oubliez pas que ces animations sont préparées strictement pour les jeux. Ce n'est donc pas vraiment la meilleure façon de les préparer aux cinématiques, n'est-ce pas ? Mais ce personnage est gratuit, il est de très bonne qualité. Il est accessible à tous. Je pense que c'est un parfait exemple. Vous avez plusieurs personnages de parangon, vous pouvez donc utiliser n'importe lequel d'entre eux. Il n'est pas nécessaire que ce soit celui que j'ai utilisé pour mon projet. Tu peux être plus créatif. Vous pouvez utiliser deux ou trois caractères. Cela ne dépend que de vous. Encore une fois, c'est un exemple. Je veux vous montrer comment utiliser Mid Journey et unrelengi pour créer quelque chose d'intéressant Supposons que je veuille créer une très belle photo de cyberbanque, mais qu'il soit difficile de créer le personnage que je veux exactement dans Mid Journey parce que vous n'en avez pas le contrôle total. Vous pouvez donc utiliser l' irréel pour cela, non ? Et une fois que vous l'avez fait, vous pourrez ultérieurement modifier la variation de votre image. Vous pouvez modifier votre image, par exemple, dans Photoshop, si vous le souhaitez, ou vous pouvez même créer la séquence complète. C'est en fait ce que je vais faire, et je vais vous montrer comment le faire très rapidement. Nous avons donc la critique de l' animation. Nous sommes probablement en ce moment. D'accord, changeons simplement le claquement de surface C'est aussi une dernière chose. OK ? Je modifie le clignotement de surface pour le halcter et lorsque je le fais glisser, il devrait réellement être dans la position au-dessus de notre avion, comme vous pouvez le voir OK, c'est parfait. N'oubliez pas si vous voulez utiliser le processus, j'essaie de vous apprendre et de vous présenter, vous ne pouvez pas trop travailler sous différents angles. Donc, en fait, votre personnage et votre caméra devraient être à l'avant de l'avion qui projette notre texture. OK, encore une chose. Je vais ajouter le personnage à la séquence. Comme vous pouvez le voir, nous pouvons cliquer sur le bouton gauche de la souris et faire glisser le personnage depuis Outliner Par personnage, je veux dire notre plan du personnage, d'accord ? Nous remarquerons que le plan du personnage de notre joueur LT Belcha se trouve dans notre Et nous pouvons tout contrôler dès maintenant dans le séquenceur. OK ? OK, je vais essayer de trouver un bon angle. Maintenant, je l' encadre dans notre appareil photo, et je vais cliquer sur le bouton plus du plan de notre personnage Et en haut, vous verrez une fenêtre d'animation. Et maintenant, vous pouvez rechercher le salut par emote. C'est l'animation que je souhaite utiliser. C'est à vous de décider. J' aime bien cette animation, je vais utiliser celle-ci, d'accord ? Et vous remarquerez que le nouvel onglet apparaît juste avec le nom de l'animation. Et instantanément, lorsque vous faites défiler la page, vous verrez que l'animation est en cours de lecture, n'est-ce pas ? Nous avons juste un problème ici. La durée de l' animation est de 170 images, nous devons donc diminuer la durée de notre prise de vue, d'accord ? Parce que je veux que ce plan soit probablement juste cette animation. Peut-être que je mixerai la deuxième animation plus tard. Je ne sais pas, mais pour l'instant, gardons-en 170. Nous pouvons donc le changer par type, le 170 ou nous pouvons déplacer le stop final, n'est-ce pas ? Revenez à la séquence principale car nous travaillons à l'intérieur de la scène. Vous pouvez le déplacer ici ou cliquer avec le bouton droit sur Accéder aux propriétés et modifier la fin de la plage de section à 170. OK, super. Nous préparons en fait notre premier plan avec le personnage animé, et comme vous pouvez le constater, il n'est pas prêt, mais ne vous inquiétez pas. Nous allons le peaufiner lors de la prochaine conférence. Maintenant, je veux sélectionner l' animation et préparer votre plan. Rendez-vous dans la prochaine vidéo. 13. Scène n°1: Bon retour. Nous avons donc créé notre cliché. Nous avons ajouté notre personnage à notre scène. Nous avons ajouté une animation pour notre personnage. Concentrons-nous maintenant sur notre ensemble de caméras. Donc, si vous êtes habitué à la photographie ou à la photographie classique, vous avez des paramètres très similaires. Par exemple, vous pouvez sélectionner l'ouverture. Vous pouvez également contrôler la mise au point. Vous pouvez contrôler la distance focale, qui est probablement exprimée en millimètres, tout comme les différents types d'objectifs utilisés en argentique ou en photographie. Pour ce cliché, je vais essayer de travailler avec les 50 millimètres, ce qui correspond essentiellement à l'œil humain. Et tous les paramètres que vous allez modifier, n'oubliez pas que vous devez les cadrer au clavier. OK ? Passons ensuite aux paramètres de mise au point. Et le manuel standard était autrefois le manuel, ce qui nous permet de modifier l' orientation manuellement. Mais pour ce cliché en particulier, vais probablement vous montrer une autre méthode je vais probablement vous montrer une autre méthode dans une seconde. De plus, vous pouvez tout au long du plan de mise au point du livre , n'est-ce pas, juste pour voir où vous vous concentrez réellement sur le moment présent. Nous pouvons utiliser l'option de suivi. Ainsi, lorsque vous cliquez sur le suivi, vous verrez l'acteur à suivre. Cliquez sur cette petite icône puis sélectionnez notre acteur. Et une fois que vous l'avez fait, vous devez l'encadrer. Gardez simplement à l'esprit que si vous ne l'encadrez pas, cela ne fonctionnera pas. Encore une fois, nous devons sélectionner l' option de suivi des acteurs dans le focus, sélectionner l'acteur et simplement le saisir OK ? Maintenant, comme vous pouvez le voir, c'est notre acteur qui est au centre de nos préoccupations lorsque nous jouons notre séquence, n'est-ce pas ? Donc, pour ce cliché en particulier, je pense que ce serait la meilleure idée de suivre cette voie. OK. Et maintenant, nous allons travailler un peu avec les réglages de notre appareil photo. La meilleure façon de procéder consiste donc à changer la position de la caméra dans votre fenêtre d'affichage et une fois que vous l'avez fait, vous pouvez simplement la saisir où vous le Cela enregistrera la position de votre caméra. N'oubliez pas que nous avons sélectionné cette petite icône. Comme vous pouvez le constater, cette petite icône est surlignée sur le bleu, juste à côté du panneau « camera actor ». Alors maintenant, je vais configurer certains angles, quelque chose comme ça devrait fonctionner. Et ne vous inquiétez pas pour l' éclairage, car nous allons travailler sur l'éclairage lors de la prochaine conférence. Pour l'instant, nous devons nous concentrer sur la caméra, non ? OK, maintenant image-le. C'est donc Srarhot et vous pouvez remarquer cette icône de cadenas ici C'est quelque chose qui créera automatiquement l'image-clé. Donc, si je sélectionne cette petite icône, si maintenant je déplace notre marqueur et que je change l'angle de la caméra en fonction de la position, les images-clés me seront automatiquement créées Lorsque je relâche le bouton droit de la souris, vous verrez simplement qu'il créera l'image-clé dans notre onglet de transformation OK, quelque chose comme ça. Vous voyez, nous avons une nouvelle image clé, et en fait, elle est enregistrée automatiquement. Cela inclut donc l'emplacement, ainsi que la rotation. Donc, pour cette partie de l'animation, je vais à nouveau changer d'angle. Gardez à l'esprit qu'il ne sera pas très poli. Je voulais juste vous montrer le processus, comment vous pouvez l'utiliser très rapidement et très facilement avec le vrai moteur. De plus, j'ai sélectionné le looping pour notre séquence. Donc, si je dois jouer notre séquence dès maintenant dans l'aperçu, elle sera diffusée en boucle, non ? Si vous ne sélectionnez pas l'adoption, elle se terminera, vous devrez revenir au début et c'est un peu ennuyeux. OK. Nous avons donc maintenant trois caméras différentes. Nous pouvons également déplacer le cadre clé si vous le souhaitez. Nous pouvons le changer. Nous avons un contrôle total sur le processus dans Unreal, ce qui est vraiment génial Maintenant, si je le joue, comme vous pouvez le voir, il fonctionne comme ça. OK, gardons juste cette scène et là quand elle veut faire un zoom arrière. Encore une fois, j'ai toujours ce verrou. En fait, la clé n'est pas le verrou. Je pense que c'est en fait l' icône clé surlignée en bleu, ce qui signifie qu'elle est active, non ? Donc, chaque fois que je change l'angle manuellement, il l' encadre automatiquement. N'oubliez pas de le désactiver lorsque vous aurez fini de travailler avec l'appareil photo car si vous allez quelque part dans le niveau et que vous commencez à vérifier tout au fur et à mesure, il enregistrera automatiquement la position de votre caméra. Et ça peut devenir très désordonné. OK, cool. Et il nous faut encore quelques angles pour terminer notre séquence. Comme vous pouvez le constater, j'essaie d'être à l'avant de notre personnage et à l'avant de notre avion avec notre texture de milieu de voyage. Comme je l'ai déjà mentionné, en fait, je ne peux pas trop travailler avec les angles parce que ça va très, très mal paraître. Nous pouvons donc le faire et nous le ferons plus tard, mais avec un système différent que nous utiliserons sur la base de l'IA sk boox OK, ça a l'air bien, quelque chose comme ça. Et nous pouvons simplement y jouer et le tester. OK, ça a l'air vraiment sympa. Bien sûr, cela pourrait être peaufiné, mais rien que pour la présentation de ce cours, je pense que c'est tout à fait suffisant. De plus, vous pouvez développer l'onglet de transformation et vous trouverez une autre option. Mais si vous voulez en savoir plus, encore une fois, nous avons un cours de cinématique complet dans lequel nous expliquons tous les détails du système dans Real Enjoy Ici, je voulais juste vous montrer les bases. Vous pouvez voir, j'ai désactivé cette icône clé, à droite. Donc maintenant, si je change l'angle, il ne sera pas enregistré automatiquement, je dois cliquer sur l'image clé. Nous avons donc une séquence plutôt cool. Bien évidemment, je vais le peaufiner davantage. Et le moment est venu de vous lancer un petit défi. Essayez de créer votre propre scène, utilisez l'animation des personnages. N'hésitez pas à en choisir d'autres que ceux que j'ai utilisés dans l'exemple. Soyez créatifs et n'ayez pas peur d'expérimenter. 14. Éclairage de scène: Dans cette conférence, je veux vous montrer comment travailler avec l'éclairage. Comme vous le constatez, nous avons peu d' acteurs, cinq en fait, mais il nous manque un élément très important , à savoir le volume post-traitement. Vous défilez derrière cet avion, vous verrez les nuages, vous verrez le ciel, tous les éclairages de notre niveau, n'est-ce pas ? La première chose que nous allons changer, c'est la hauteur exponentielle du brouillard Donc, si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous verrez une option permettant de sélectionner le brouillard volumétrique Cela augmentera considérablement la qualité de votre prise de vue. De plus, vous avez une option différente pour le brouillard volumétrique Par exemple, vous pouvez ajouter les deuxièmes données juste pour vous présenter les résultats, essayons simplement 0,01 Ici, nous pouvons également augmenter ou diminuer jusqu'à 0,01. Nous devons donc tester différents paramètres avec différents réglages. Vous pouvez également définir une distance de départ. Vous pouvez essentiellement tout contrôler dans le panneau de détails de cet acteur. Alors essayons d'en garder peut-être 300, d'accord ? Ensuite, allez dans l'onglet Fenêtre. Et ici, vous remarquerez la fenêtre, appelée Walt Settings. C'est quelque chose que nous devons ajouter à moins que vous ne l'ayez déjà et que vous ne saisissiez la force des détails et que vous ne deviez sélectionner des OR, pas d'éclairage précalculé. Il s'agit essentiellement des autres paramètres d'éclairage de votre niveau, et c'est la première étape du processus avant d'ajouter le volume du post-traitement. Vous vous souvenez du lieu ou de la fenêtre, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc taper post-traitement et simplement glisser-déposer le volume de post-traitement jusqu'à notre niveau. Vous pouvez le déplacer en dehors de notre vue, puis dans l'onglet de détail, il suffit de taper infini, et vous devez sélectionner une limite d'étendue infinie Pourquoi ? Parce que le volume de post-traitement ne fonctionnera que dans la zone spécifique de la taille du volume. Si vous sélectionnez infini, cela affectera l'ensemble du niveau. C'est donc ce que nous voulons. Ensuite, entrez dans les détails et sélectionnez la méthode d'éclairage global, n'est-ce pas ? Vous devez donc vous assurer que nous avons sélectionné le lumen, n'est-ce pas ? mode Rlighting, nous pouvons réellement sélectionner projet par défaut pour ce projet spécifique, et vous pouvez obtenir d'autres options Vous pouvez également les modifier si vous le souhaitez Le reflet est une bonne idée pour accompagner le lumen Vous pouvez augmenter la qualité. Gardez simplement à l'esprit que plus la qualité est élevée, plus le coût de votre projet pour le GPO est élevé, n'est-ce pas ? Nous avons également une option pour la floraison. Si je dois travailler avec des images statiques ou des cinématiques, je préfère utiliser la convolution Je vais également le diminuer un peu, et la seule option qui changera complètement l'apparence de votre photo sera l'exposition. Donc, en standard, c'est hors exposition. Alors allez-y et sélectionnez l'exposition manuelle. Et en bas, il suffit de décocher la case Appliquer une caméra physique et de voir à quel point elle est différente en ce moment Instantanément, cela fait une énorme différence, non ? Je l'agrandis juste. Vous pouvez donc voir que nous sommes maintenant beaucoup plus proches du look réaliste vraiment sympa et très cool de notre photo. Et ça nous a pris 4 minutes, même pas. Bon, maintenant concentrez-vous sur la lumière directionnelle et en fait, nous ne devrions pas utiliser de lumière directionnelle parce que nous avons la scène nocturne dans la prise de vue. Donc, selon une approche réaliste, il devrait s'agir d'une sorte de lumière statique, mais vous pouvez l'utiliser et vous pouvez en modifier la position. Comme vous l'avez remarqué à l'écran il y a un instant, en appuyant longuement sur la touche Ctrl plus L de votre clavier et en déplaçant votre souris, vous changerez la position du signe en fonction de votre niveau, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc utiliser cette lumière directionnelle comme une sorte d'imitation de l'éclairage de la ville, qui, vous savez, réagit avec notre personnage, n'est-ce pas ? Je ne veux donc pas que ce soit trop clair. De plus, je vais probablement jouer un peu avec la température. Et toutes ces fonctions sont déjà réelles. Essayons donc d'abord de trouver un angle parfait. OK, quelque chose comme ça devrait aussi fonctionner, vous pouvez ajouter plus d'éclairage si vous le souhaitez. Vous pouvez ajouter une sorte de lumière statique. Vous pouvez tous les trouver dans la section « Place Actor ». Mais nous avons ici différents types d'éclairage. Si vous souhaitez en savoir plus sur l'éclairage, nous avons également un cours dédié à l'éclairage dans AnilEngine, lequel nous expliquons chaque acteur, chaque configuration et les différents scénarios d' éclairage en environnement ouvert, et même les différentes configurations de l'éclairage du studio OK, maintenant essayons juste de changer de prise de vue. L'angle de la caméra, nous allons juste jouer notre scène. Oui, ça a l'air vraiment cool. C'est quand même trop clair, mais, vous savez, c'est comme si pour 5 minutes de montage, je trouve que c'est vraiment très beau. OK. Je vais changer un peu plus l' angle. Encore une fois, souvenez-vous simplement de la touche Ctrl plus L sur votre clavier, maintenez la touche enfoncée et déplacez la souris dans la direction. D'ailleurs, pour ce faire, vous devez sélectionner votre lumière directionnelle en tant qu'objet mobile. Parfois, il peut être sélectionné comme statique, d'accord ? Maintenant, pour ce qui est de l'intensité, je vais la diminuer. Faisons en sorte que ce soit gratuit. Et vous pouvez également remarquer que la lumière directionnelle affecte notre plan avec notre texture nous avons créée dans la majorité des cas, n'est-ce pas ? Alors, comment pouvons-nous réellement y remédier un peu ? Nous pouvons augmenter un peu, par exemple, l'émissif. Et comme vous pouvez le constater, c'est l'une des raisons pour lesquelles nous avons créé du master material auparavant. OK, je veux que vous créiez maintenant votre propre scénario d'éclairage, et je vous verrai dans la prochaine conférence. 15. Rendu: OK. Dans cette conférence, je veux vous montrer comment effectuer le rendu de votre photo. La première chose que vous devez vérifier est l'évolutivité. Donc, d'habitude, je travaille en mode haut ou parfois je travaille aussi en mode couvercle, mais si vous voulez voir qualité cinématographique de la prise de vue, vous devez sélectionner la qualité cinématographique Comme vous pouvez le constater, je peaufine un peu ce cliché. Ça a l'air bien mieux qu'avant. Mais je n'ai pas apporté trop de modifications. Et ici, si vous ouvrez le séquenceur, vous verrez l' option de rendu Vous pouvez voir cette petite icône qui ressemble à une image de film. L'option standard sera donc le rendu traditionnel. C'est bon, mais ce n'est pas la meilleure qualité que vous puissiez obtenir, n'est-ce pas ? Donc, pour obtenir la meilleure qualité, vous devez utiliser ce que l' on appelle Movie Render Quay. Et pour qu'il soit disponible, vous devez accéder à la fenêtre d'édition, sélectionner les plugins. Et dans les plugins, vous devez rechercher Movie Render Quay. Il suffit donc de taper film. Là-bas, vous verrez déplacer votre rendu que. Nous aurons également le rendu de passes de rendu supplémentaires. Par exemple, si vous souhaitez afficher canaux Alpha, vous pouvez également l'utiliser. Tout dépend de ce dont tu as besoin. Maintenant, le vrai va vous demander de redémarrer, vous devez donc redémarrer votre moteur, et nous pouvons poursuivre le processus. De plus, je vais sélectionner le support Nya gara car dans le prochain plan, je vais probablement utiliser du Naya gara Vax à la fin de la phase d' OK. Une fois votre projet redémarré, vous pouvez ouvrir à nouveau votre séquenceur Et si vous ouvrez le chat en question, suffit maintenant de sélectionner la vue de la caméra vous suffit maintenant de sélectionner la vue de la caméra et de passer à l'option des paramètres de rendu. Vous aurez maintenant le rendu vidéo disponible. C'est sélectionné, et cela ouvrira la fenêtre Movie Render Quay. Sur la droite, vous verrez la séquence. Assurez-vous également que c'est la bonne séquence. Vérifiez si la carte est correcte. D'accord ? Donc, comme vous vous en souvenez, notre carte est MJ Underscore de niveau 01, n'est-ce pas ? C'est donc la bonne carte. Et si vous appuyez sur cette flèche, vous verrez deux de nos plans, mais nous voulons uniquement afficher le plan zéro, zéro, dix, d'accord ? Maintenant, dans les paramètres, par défaut, vous verrez des paramètres qui, pour être honnête, ne sont pas vraiment bons car vous n' allez pas rendre YotPG sans aucun Mais la bonne nouvelle, c'est que je prépare déjà l'actif prêt. vous suffit donc de le télécharger , d'extraire le dossier. D'accord ? Lorsque vous ouvrez le dossier, deux paramètres s'affichent. L'un est pour le PNG et le second pour R. Donc, il suffit de les copier. OK. Ouvrez le dossier contenant votre projet. Cliquez sur le dossier de contenu, puis dans le dossier de contenu, accédez à Mid journey, celui que nous avons créé. Et je préfère le coller dans le dossier des cinématiques. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de coller les deux , ou Control V, peu importe. Maintenant, si vous revenez à votre projet Unreal, les paramètres seront disponibles Ainsi, lorsque vous cliquez sur les paramètres non enregistrés, accédez au conflit non enregistré Vous allez maintenant en voir deux. Nous optons donc probablement pour le PNG. XR est plus avancé. C'est à vous de décider, mais en fait, je ne le suggère pas aux débutants Si vous êtes un peu plus avancé ou si vous souhaitez créer des solutions pour Photoshop, XR est une solution idéale. Vous pouvez également utiliser ACS. Ce paramètre n'est pas pour ACS. Gardez juste à l'esprit. Ici, la seule chose que vous devez changer dans la sortie, changer le répertoire de sortie car le répertoire du fichier sera évidemment enregistré conformément à mon projet, n' est-ce pas ? Donc, ce que vous devez faire, vous devez changer de répertoire et simplement trouver votre projet sur votre disque, dans ce cas, ce sera Ui FmJ Accédez au dossier de sauvegarde, et dans le dossier de sauvegarde, j'aime créer le nouveau dossier, et j'aime l'appeler render. Il est donc très facile pour moi et même irréel de trouver le répertoire Double-cliquez sur Sélectionner un dossier, et maintenant vous pouvez également l'enregistrer. Alors cliquez dessus. Enregistrer le préréglage. OK. Et tout est pratiquement prêt à fonctionner. Vous avez donc une séquence PNG, des paramètres de rendu différents, vous avez un antiiasin Bref, vous avez nombre d'échantillons spatiaux et le nombre d'échantillons temporels. Ils se multiplient probablement les uns les autres. Le temporel est pour l'objet en mouvement et le spatial pour l'objet statique. Eh bien, j'ai configuré des cadres de préchauffage pour les paramètres, et là vous avez quelque chose d'intéressant , appelé variables de console. Cela dépend de votre GPU. Mais les paramètres que nous avons ici sont similaires au pourcentage d'écran. Si vous n'avez pas un GPU très puissant, vous pouvez simplement désactiver le pourcentage d'écran. Alors tu dois y jouer. Et comme vous pouvez le constater, tout est prêt à être rendu. Le projet ne doit pas être lourd, car si vous utilisez un seul personnage et un seul avion et que vous utilisez le système d'éclairage, le projet doit être très léger. Même s'il n'est pas basé sur un GPU super puissant, vous voyez, vous devriez facilement le rendre. Et une fois que vous aurez cliqué sur Render, votre projet commencera à s'afficher sous forme d'images uniques, que vous pourrez ensuite compiler dans logiciel comme Adopt ou peut-être dans Da Vinci. Je préfère Da nci, je pense que c'est aussi un très bon logiciel libre pour l'utiliser OK, je pense que c'est ça. C'est tellement heureux, et je te vois dans la prochaine conférence. 16. Midjourney: Bienvenue dans le prochain chapitre. Nous allons recommencer avec Mid journey. Ouvrez Mid journey dans votre navigateur de contenu. Accédez à la fenêtre Explorer où vous pouvez trouver de nombreuses images créées, images créées par d' autres créateurs. Et je vais réutiliser ces pyramides. Utilisez-le comme image prom Comme vous vous en souvenez, nous avons trois options différentes. Peut-être que nous pouvons uniquement utiliser l' invite, d'accord ? Comme vous pouvez le voir, je peux taper les pyramides. C'est bon. Et maintenant, ajoutez-le simplement en tant qu'invite d'image. Retournez à la création. Et je veux créer un environnement désertique, essentiellement pour notre deuxième photo. Nous allons donc créer complètement le nouveau niveau. Comme vous pouvez le voir, j'ai déjà créé quelques images. J'utiliserai probablement l'un d'entre eux dans le projet. Et je vais vous montrer quelque chose de différent. Je vais donc en utiliser deux, comme nous l'avons fait auparavant. Maintenant, je vais taper « désert ». Et en gros, je vais copier le bal de fin d'année à partir de la deuxième image, et je vais le relier à notre image des pyramides, non ? Je vais donc garder la vue latérale de la caméra, 16 à 9, et nous allons simplement la créer. Voyons ce que nous allons faire. Parce que j'aime l'éclairage de cette image pyramidale, je voulais vous montrer comment vous pouvez l'utiliser parfois, à votre avantage. Donc en fait, c'est assez drôle parce que nous avons des photos complètement hallucinées Cela n'a pas trop de sens, non ? Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Je vais utiliser une autre image, et je vais mettre en avant les pyramides en arrière-plan Et voyons ce qui va se passer. N. Donc celui-ci n'a pas vraiment l'air mal. Celui-ci n'a aucun sens. Nous avons une personne aléatoire dans la première image. Mais ici, comme vous pouvez le voir, cela a réellement fonctionné. Supposons que vous vouliez avoir des pyramides en arrière-plan tout en gardant le désert, cela pourrait fonctionner pour vous si vous le faites de cette façon, d'accord ? Je ne fais que donner le concept. Je ne fais que donner l'idée. C'est à vous de décider ce que vous voulez créer. Mais je voudrais approfondir ce style, disons, le style du Grand Canyon de l'Utah, quelque chose comme ça, n'est-ce pas ? J'ai donc créé ce genre d'image, et maintenant je vais la modifier, y ajouter quelques variations, et voyons ce que Mi July va créer pour nous. OK. En fait, ça a l'air vraiment sympa. C'est quelque chose que nous pourrions probablement utiliser. Donc, en gros, je veux la couche de sable au bas de l'image pour que nous puissions la compiler avec notre photo que nous allons créer à l'intérieur et à vrai dire. Celui-ci est très bon également. OK. J'aime bien celui-ci. Donc, si vous décidez lequel est le bon, vous pouvez l'améliorer car nous avons besoin d'une qualité aussi élevée que possible Vous pouvez également utiliser des logiciels ou des pages externes pour l'améliorer encore davantage J'utiliserai l'un d' entre eux plus tard dans ce cours, mais c'est juste une licence gratuite. J'aime bien celui-ci, donc je pense que celui-ci pourrait aussi être bon. Cela semble également intéressant. Nous pouvons donc simplement les améliorer et en télécharger quelques-uns. Et dans l'irréel, une fois ce matériau principal en place, nous pouvons créer différentes instances matérielles et simplement passer très rapidement pour voir laquelle une à l'autre très rapidement pour voir laquelle correspond le mieux à notre scénario, n'est-ce pas ? Je vais donc juste les améliorer. Et une fois qu'ils seront prêts, nous pourrons les télécharger. Oui, celui-ci a l'air vraiment bien. Comme vous pouvez le voir, je ne voulais pas que ce soit trop stylisé, alors j'utilise uniquement l'option stylisée 15. L' option « Très peu chaotique » aussi. OK, super. Nous pouvons télécharger nos photos. Nous pourrons les utiliser plus tard dans notre deuxième prise de vue directement dans l'extrémité réelle. C'est le dernier. OK, j' espère que vous allez créer quelque chose de vraiment cool et je vous verrai lors de la prochaine conférence. 17. Nouveau niveau: OK. Dans cette conférence, je veux que vous reveniez au véritable Engine Five, que vous ouvriez votre projet. J'espère que vous avez créé des images vraiment sympas dans M journey. Comme vous pouvez le constater, je ferme mon navigateur de contenu par accident . Donc, pour le récupérer, allez dans la fenêtre et sélectionnez le navigateur de contenu, déplacez-le vers la gauche, juste pour le garder organisé. OK ? Ça arrive parfois. Ensuite, retournez dans le dossier de cartes situé dans votre dossier principal Et comme vous vous en souvenez, nous allons créer un nouveau niveau. Encore une fois, sélectionnez le niveau vide, créez. Vous connaissez déjà le processus. Ensuite, nous devons évidemment ajouter les acteurs de l'éclairage, n'est-ce pas ? Et maintenant, nous allons travailler non pas de nuit, mais de jour. Vous pouvez donc opter pour une visibilité normale des paramètres et simplement les ajouter tous. C'est ça. Donc, instantanément, vous les aurez tous. Retournez au navigateur de contenu. Tout enregistrer sera autorisé. Alors annulez. abord, vous devez enregistrer, enregistrer les niveaux actuels, lui donner un nom pour que nous puissions cliquer sur celui-ci et le changer en 02. Économisez votre sang-froid, nous avons donc deux niveaux. Et encore une fois, je vais sélectionner les acteurs de l'éclairage, les mettre dans un dossier. Appelons cela pour l'éclairage, il sera donc beaucoup plus optimisé. OK. Encore une chose, vous n'avez pas besoin de tout créer à nouveau si vous aimez quelque chose d'un autre niveau. Je vous donne donc un exemple. J'ouvre à nouveau le niveau 1. Je vais sélectionner les acteurs spécifiques. Je peux le faire dans le ou dans le niveau Si vous présentez le contrôle complet, vous allez évidemment sélectionner plusieurs objets, et je peux les copier. En cliquant sur Control plus C, je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et les copier. Je voudrais donc copier le volume post-traitement, notre personnage et nos deux plans, non ? Il suffit donc de les copier, d' ouvrir notre deuxième niveau et de coller Control plus B. D'accord. Cool. Comme vous pouvez le constater, nous avons gagné beaucoup de temps car nous n'avons pas besoin de reconfigurer le processus de publication Nous allons probablement le modifier un peu, mais nous avons déjà décidé d'utiliser certains paramètres décidé d'utiliser C'est donc très utile, non ? Et maintenant, nous devons changer, évidemment, notre matériel. Comme vous vous en souvenez, nous avons créé du matériel de base et différentes instances. Vous pouvez donc simplement dupliquer l'instance de matériau. Changez le nom. Ce sera probablement automatiquement 02. Nous pouvons le dupliquer une fois de plus. Maintenant, il faut ajouter la texture. Cliquez donc sur le bouton At Window Import et nous devons rechercher nos textures. J'ai téléchargé des images gratuites pendant le voyage, donc je vais probablement toutes les tester. Pourquoi pas ? Essayons donc simplement comment ils vont fonctionner, non ? Double-cliquez, ouvrez-le. Et comme vous pouvez le constater, nous pouvons simplement remplacer celle de la texture comme ça. OK, je sauvegarde lorsque vous ouvrez la texture, vous pouvez voir comment elle fonctionne, à l' intérieur, peut-être que vous voulez la modifier. Cela ne dépend que de vous. Aucune option de mini-cartes n'est déjà sélectionnée, ce qui est correct. Ouvrons simplement la troisième, l'instance du matériau, et ajoutons-y une autre texture. OK ? Nous avons donc maintenant deux variantes différentes, et nous allons probablement travailler un peu avec certains paramètres plus tard. ne nous reste plus qu'à sélectionner notre instance de matériau et remplacer dans un emplacement de matériau de notre maillage statique. Revenez donc aux matériaux, sélectionnez notre matériau, une nouvelle instance de matériau, épelez les détails et remplacez-le simplement. Voilà, juste comme ça, nous créons un scénario complètement différent pour notre boutique Honnêtement, il nous a fallu peut-être cinq, peut-être 6 minutes, créer quelque chose comme ça dans Unreal ou même un modeleur habile sur cette qualité des prises de si vous ne voulez même avoir que de la statique, peut prendre Évidemment, si vous voulez l'utiliser pour un jeu, vous devez naturellement suivre cette voie. Mais si vous voulez juste avoir, vous savez, une prise de vue statique ou si vous voulez créer quelque chose que vous utiliserez plus tard ou si vous voulez ajouter une sorte de plan cinématique, et que vous ne voulez pas perdre autant de temps ou si vous n'êtes tout simplement pas le modélisateur, juste comme ça, et si vous voulez l'obtenir rapidement avec une bonne qualité, c' est l'une des options une prise de vue statique ou si vous voulez créer quelque chose que vous utiliserez plus tard ou si vous voulez ajouter une sorte de plan cinématique, et que vous ne voulez pas perdre autant de temps ou si vous n'êtes tout simplement pas le modélisateur, juste comme ça, et si vous voulez l'obtenir rapidement avec une bonne qualité, c'est l'une des options, comment vous pouvez réellement utiliser le moteur à mi-chemin et le vrai moteur. Cependant, plus tard, je vais vous montrer comment vous pouvez également utiliser l' IA Skybox, qui est plutôt cool OK, maintenant nous devons changer la taille de notre avion. Et comme vous vous en souvenez, j'ai en fait créé un autre maillage à partir de ce contenu de départ , le maillage uni, et je vous montrerai plus tard ce que j'ai fait. Jetons maintenant un coup d'œil à la deuxième instance matérielle. Je le remplace simplement à l'intérieur du maillage, et oui, c'est difficile de décider. Ils ont tous les deux l' air vraiment bien. Alors amusez-vous bien et à bientôt lors de la prochaine conférence. 18. Megascans: Bon retour. Nous avons donc créé un autre niveau. Vous avez copié des acteurs importants. Nous pouvons maintenant ouvrir notre fenêtre d'édition, accéder aux paramètres du projet. Et comme avant, vous vous souvenez de l'option cartes et modes Nous pouvons remplacer la carte par défaut par notre niveau MG 02, car nous travaillerons avec ce niveau une fois que nous aurons commencé notre projet. Et je veux vous montrer comment utiliser quelque chose de vraiment cool dans le réel, appelé méga-scans, méga-scans, Quickell ou méga-scans bridge, comment vous pouvez l'obtenir Tout d'abord, vous devez vous procurer le plugin. Le plugin devrait donc déjà être disponible dans version 55 ou supérieure cela dépend de la date à laquelle vous allez commencer à travailler sur le cours. Non, vous pouvez aller au fab et vous pouvez le trouver directement à l'intérieur du fab, Donc, en fait, je l'ai déjà dans ma bibliothèque. Je vais donc vous montrer. Vous pouvez donc voir qu'il s'agit de Pixel Bridge. Je peux sélectionner l'installation sur le moteur. Cependant, je ne peux pas l'installer car il est déjà installé, n'est-ce pas ? Cela a donc beaucoup de sens. Ainsi, une fois que vous l'aurez téléchargé, une fois que vous aurez probablement démarré votre moteur, vous pourrez ajouter cet onglet ou cette fenêtre Quigle Bridge à votre projet, puis cliquer sur « rester ici Ne cliquez pas pour accéder à la fabuleuse, cliquez, restez ici. De plus, vous devez créer l'icône et vous connecter à votre icône, comme vous pouvez le voir, signant déjà. Pourquoi suivre cette voie ? C'est une raison très simple. Les méga-scans Heech ont leur propre système pour les matériaux principaux, instances matérielles, et c' est honnêtement un très bon système Et la texture qu'ils utilisent, comme par exemple la texture ARD, la texture PBR, fonctionne très, très bien avec leur propre système de matériaux Donc, si vous recherchez quelque chose en ce moment, disons le désert, vous trouverez une tonne de matériaux. Vous y trouverez de nombreux atouts. Tout dépend de la date à laquelle vous avez rejoint les Megas Cas. Si vous l'avez fait avant la fin de 2025, vous avez probablement eu la possibilité de tous les obtenir gratuitement, et à l'époque, il s'agissait d'environ 18 000 actifs Ainsi, lorsque vous décidez de télécharger quelque chose, vous avez le choix entre la qualité. Donc, généralement, la meilleure qualité n' est pas quelque chose que vous allez utiliser, mais la haute qualité est probablement suffisante pour un projet cinématographique Ainsi, une fois que vous l'avez sélectionné, une fois que vous l'avez téléchargé et que vous avez cliqué sur, vous remarquerez que le nouveau dossier sera créé. Le dossier Mega Scans sera créé. De plus, dans votre dossier de contenu, vous remarquerez le dossier Ms Presets, qui inclut toutes les fonctions matérielles et les éléments liés aux méga-scans, n'est-ce pas ? Ainsi, lorsque vous double-cliquez sur l' instance du matériau pour l'ouvrir, vous verrez qu' il existe de nombreux paramètres différents, tels que le carrelage et d' autres éléments, vous pouvez contrôler la rugosité albédométallique Si vous double-cliquez sur le matériau parent, vous verrez les quatre textures principales utilisées ici. De plus, il y a le réglage de la carte, essentiellement la fonction matérielle, qui contrôle les matériaux du méga-scan. Bien entendu, si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser que la texture pour les méga-scans. Mais ce que je vais faire dans cette conférence, vous montrer comment nous pouvons rapidement et honnêtement, avec une très haute qualité, avec une très haute qualité, créer une imitation de la surface du désert, n'est-ce pas ? Commençons donc par le matériel. Je vais télécharger l'un des documents. Mais avant de penser que je vais vous montrer quelques actifs D gratuits, non ? Donc, par exemple, comme je vais utiliser ces ressources, je dois examiner le matériel pour notre subvention, compilons d'une manière ou d'une autre avec eux. Bien sûr, vous pouvez manipuler un peu les couleurs, mais il est conseillé d'utiliser les ressources d'un pack similaire. Ils sont donc tous dans des packs spécifiques. De plus, vous avez certaines options recherche, comme vous l'avez vu. OK. Vous pouvez regarder les nouveaux, les dégâts, vous pouvez les sélectionner en les filtrant par taille. plus, vous pouvez les enregistrer dans vos favoris, ce qui est très utile si vous travaillez sur plusieurs projets en même temps. Comme vous pouvez le voir, je les ai tous déjà enregistrés en tant que favoris. Les méga-scans créent donc essentiellement un dossier séparé sur votre PC. Et une fois que vous les utilisez dans un projet, il vous suffit de cliquer pour les ajouter automatiquement , car ils se trouvent déjà sur votre PC. Si vous ne les avez pas, si vous les téléchargez pour la première fois, le téléchargement prendra un moment . Donc, comme celui-ci, je vais cliquer sur Télécharger. Le téléchargement ne prendra que quelques secondes. Ensuite, je dois sélectionner Ajouter au projet. Bien, jetons un œil à d' autres atouts dans le désert. Je vais probablement ajouter celui-ci, peut-être celui-là. Oui, ça a l'air vraiment bien. Nous en avons donc déjà quelques-uns. Nous avons un rocher, une formation rocheuse, un gros rocher également Si vous double-cliquez sur le maillage, vous pouvez ouvrir l'aperçu et voir réellement la qualité. La qualité est vraiment excellente. Les scans Omega sont en fait les vrais scans de la vraie nature. Il est donc très difficile d'obtenir une meilleure qualité que celle que vous pouvez obtenir ici. Encore une fois, je ne vous demande pas d'acheter quoi que ce soit, mais si vous y avez accès, vous pouvez toujours en obtenir beaucoup gratuitement. La plupart d'entre eux sont payés maintenant sous forme d'actifs payants, mais il existe encore des packs que vous pouvez obtenir gratuitement, comme des arbres, vous savez, autres, peut-être des pierres, même les niveaux complets. Vous pouvez donc les trouver sur le fab, ou vous pouvez simplement jeter un œil à la bibliothèque Megascas dans votre projet UI OK. Maintenant, comme vous vous en souvenez, nous utilisons ce maillage. Nous copions simplement notre maillage, notre carré ordinaire, et maintenant je vais le remplacer par ce maillage de contenu de départ. Tu vois ? Je remplace simplement le maillage, le plan par notre carré uni. Pourquoi je l'ai fait parce que maintenant je peux le modifier. Commençons donc par modifier l'échelle de ce maillage. Je sais que c'est peut-être un peu plus compliqué pour les débutants, mais croyez-moi, c'est en fait un processus assez simple, et une fois que vous l'aurez suivi, vous vous en souviendrez pour toujours. Nous voulons donc créer quelque chose de très réaliste, n'est-ce pas ? Nous ne voulons donc pas qu'elle soit plate, et nous allons utiliser la carte des hauteurs ou vous pouvez l'appeler carte de déplacement, n'est-ce pas ? De plus, je vais changer la taille de notre plan d'arrière-plan, non ? Quelque chose comme ça devrait fonctionner. Oui, peut-être que nous pouvons en essayer 32 juste pour correspondre à la même taille. OK, peut-être beaucoup. Allons, peut-être 40. Encore plus grand, non ? Ouais ? OK. Je veux qu'il soit plus grand parce que je veux que notre personnage soit à une certaine distance de notre avion avec notre image en plein voyage. Cela me donnera donc l'opportunité de créer une sorte de profondeur de champ, non ? Ils vont être très proches, ce sera presque impossible. OK, maintenant j'ai ajouté ce matériel de méga-scans à notre maillage, comme vous pouvez le voir. Lorsque vous double-cliquez, vous aurez la première option, qui est le carrelage. Donc, évidemment, le carrelage est faux, nous pouvons donc l'augmenter peut-être de six Maintenant, cela semble beaucoup plus réaliste, et la bonne idée est de regarder l'échelle de votre personnage et de configurer le matériel en fonction échelle, car comme vous vous en souvenez, l'échelle réelle est exactement comme dans la vraie vie. Ce personnage mesurera donc probablement environ 1 mètre, 80 centimètres, peut-être 70, afin que nous puissions installer notre carrelage en fonction de celui-ci Je pense que ça a l'air bien. Enregistrez également notre progression. Nous pouvons changer la couleur Albedo. Modifions-le donc un peu, afin qu'il soit beaucoup plus proche de notre image à mi-parcours , quelque chose comme ça. Je pense que nous avons une très forte intensité lumineuse directionnelle. Donc en fait, cette zone du milieu est trop lumineuse. Mais si vous regardez de côté, en fait, le moment correspond à notre image. Ça a l'air plutôt bien. OK, sauvegardez notre matériel. OK, ça a l'air vraiment sympa. Et c'était très rapide. Maintenant, si vous allez en haut du mode de sélection, sélectionnez l'option de modélisation. Ne t'inquiète pas. Je ne vais pas trop m'attarder sur le mannequinat. Je veux juste vous montrer une option. Si vous sélectionnez l'option de maillage, d'accord, je vais vous le montrer peut-être dans le wireframe, afin que vous compreniez ce que je veux dire Donc, dans le wireframe, comme vous pouvez le voir, en gros, nous n'avons pas de polygones sur ce maillage Tout comme deux d'entre eux. Cela ne fonctionnera donc pas en cas de déplacement. Donc, ce que nous devons faire, nous devons le remanier. Vous pouvez donc sélectionner le nombre de triangles cibles, n'est-ce pas ? Peut-être que nous pouvons aller jusqu'à 1 000 , voire plus si vous le souhaitez, mais je pense que 8 000 seraient une bonne chose pour cet exemple. Maintenant, si vous vérifiez le cadre métallique, vous verrez comment il divise essentiellement notre maillage en 8 000 polygones Et une autre option que nous allons utiliser maintenant, en fait, notre option de déplacement. Laissez-moi donc vérifier où se situe le déplacement. Je pense qu'il devrait être déformé. C'est vrai. OK. Donc, si vous allez vous déformer, vous verrez un déplacement Et maintenant, vous allez voir un désordre complet. Cela s'explique par le fait que le type de déplacement par défaut est partiellement dû au bruit, mais nous voulons sélectionner la texture à démapper car nous avons la carte des déplacements issue des méga-scans Et l'intensité du déplacement, faisons-en quatre. Et maintenant, à l'intérieur de la carte, vous pouvez ajouter cette texture que vous avez. Elle s'appellera ORD, et cette texture est créée à partir de trois textures différentes, qui sont regroupées sur différents canaux. Le canal rouge est donc une occlusion ambiante. Le canal vert représente la rugosité et le canal bleu est en fait une carte de déplacement Nous devons donc évidemment sélectionner le canal bleu. Et maintenant, ajoutez simplement la texture et le tour est joué. Vous venez de créer un terrain vraiment cool et réaliste, n'est-ce pas ? On dirait un vrai désert. Et encore une fois, le but de ce processus en l'utilisant avec Andrea et Mi Journey est de le rendre rapide. Nous ne voulons donc pas passer une semaine à le faire. Nous voulons en faire le premier cliché en une journée et vous pouvez le faire. Maintenant, je pense que c'est trop. Encore une fois, vous pouvez voir que nous pouvons augmenter l'échelle UV à l'intérieur du déplacement. Je vais donc l'augmenter. Je vais peut-être le réduire à deux. Je pense que c'est encore trop. Comme il fallait six ans pour le carrelage, j'ai décidé d'opter pour le temps et six, mais je peux y aller gratuitement et gratuitement Oui, j'aime vraiment ça. Ça a l'air vraiment bien. OK. Et une fois que vous avez cliqué sur Accepter , en gros, les maillages seront sécurisés Donc, une bonne idée est de copier ce maillage avant d'y ajouter un déplacement, n'est-ce pas ? C'est pourquoi nous avons créé ce dossier de maillages. Vous aurez donc toujours la version précédente. Si, pour une raison ou une autre, vous décidez que vous ne l'aimez pas, vous pouvez le supprimer et vous pouvez revenir en arrière et essayer à nouveau de créer un déplacement. Nous avons donc la base de notre niveau. En gros, nous avons le terrain. Nous avons une très belle photo en arrière-plan. Nous passons maintenant à l'étape suivante, qui va probablement consister à remplir la photo avec différentes mesures Et encore une fois, vous pouvez utiliser ce que vous voulez. Je vais vous montrer comment utiliser méga-scans parce que j'aime utiliser les méga-scans à cause de leur qualité et parce qu'ils sont très faciles à compiler avec le niveau. Alors amusez-vous bien et je vous verrai lors de la prochaine conférence. 19. Mélanger les animations: Je vous souhaite la bienvenue lors de la prochaine conférence. Nous allons maintenant créer la scène avec notre personnage. Je veux donc ajouter quelques animations que nous avons dans le pack de ce personnage. Et encore une fois, nous allons créer une scène cinématographique courte et simple OK, il suffit de sélectionner notre personnage. Je vais peut-être le faire pivoter un peu. Comme je l'ai déjà dit, j'ai gardé une certaine distance entre notre jeu de fond et le personnage. Ainsi, lorsque nous configurerons la caméra plus tard, nous pouvons toujours obtenir une très belle profondeur de champ. Et maintenant, je vais suivre un processus très similaire à celui que nous avons fait auparavant. Mais comme vous vous en souvenez, dans la scène précédente notre personnage était essentiellement en position statique parce que nous étions très proches de l' image de fond du voyage. Ici, je veux rendre le site plus probable comme une caméra de jeu vidéo. Et je tiens à vous présenter la différence entre l'utilisation de Mid Journey et l'IA Skybox Et j'aimerais aussi créer quelque chose de plus compliqué. Nous allons donc ajouter quelques éléments de l'environnement pour ce cliché. OK. Pour accéder aux cinématiques de MJ, ouvrez notre séquence principale Comme vous vous en souvenez lors de la conférence précédente, nous avons créé deux scènes, n'est-ce pas ? Nous allons donc maintenant travailler sur la deuxième scène. Encore une fois, sélectionnez la caméra, verrouillez la vue de la caméra. L'icône de l'appareil photo doit être surlignée en bleu. OK ? Et je vais configurer un appareil photo simple pour le moment. Ensuite, nous allons nous concentrer sur l'animation des personnages. Comme je l'ai déjà mentionné, il s'agit d'un personnage créé exactement pour le jeu. L'animation n'est donc pas vraiment quelque chose que vous aimeriez utiliser dans les cinématiques, n'est-ce pas ? Mais nous pouvons contourner le problème. Changez d'abord l'appareil photo en DSLR 1629. Nous allons maintenant modifier certains paramètres de notre caméra. Tout comme l'ouverture et la distance focale, je pense que nous pouvons essayer un appareil photo de 24 millimètres. J'aimerais donc garder une vue un peu plus large. Essayez d'expérimenter et de trouver la meilleure approche, celle qui fonctionnera pour votre cliché spécifique, d'accord ? OK, ça a l'air plutôt bien. Encadrons. Je vais peut-être opter pour 28 24, je pense que c'est trop blanc. OK. Maintenant, cliquez sur le bouton Ajouter, ajoutez un acteur à la séquence, ou vous pouvez simplement glisser-déposer dans notre séquenceur, cliquer sur le bouton plus et, comme auparavant, sélectionner l'animation souhaitée Et nous allons commencer par, disons, cette animation inactive. Je vais peut-être me détendre cette fois, je ne vais pas utiliser une seule animation. Je vais en utiliser quelques-uns et je vais vous montrer comment les mélanger rapidement. Évidemment, si vous avez besoin de plus d'animation, je dois changer la durée de la prise À la fin, je vais taper 360 images. Nous devons maintenant étendre nos caméras, ou vous pouvez également utiliser la fenêtre des propriétés pour taper l'image 360. Vous appuyez sur Entrée, comme vous pouvez le voir, c'est déjà fait. OK. Et nous devons également changer ici. Mais comme vous pouvez le constater, la plage de sections commence par une séquence principale. Montrez-nous réellement la section de la séquence principale. Il sera donc probablement facile de le sélectionner et de le développer manuellement. OK ? Nous devons donc terminer à 570. Tapons donc simplement 570. Encore une fois, c'est ma chance. Vous pouvez créer quelque chose de complètement différent. Alors prenez-le comme un modèle ou peut-être un exemple, non ? Le but de ce cours est de vous montrer comment vous pouvez réellement travailler dans la réalité et avec certains outils d'IA disponibles actuellement. Et évidemment, la plus populaire, je crois que la plus populaire est aussi la Mid Journey C'est une très bonne, très bonne plateforme, non ? De nombreux outils d'IA ne sont pas aussi bons qu'ils sont annoncés. Cependant, le milieu du voyage s' améliore de plus en plus chaque mois. Il en va de même pour la Skybox AI. Je le cherche depuis longtemps et il s'améliore de plus en plus. OK, alors maintenant j'ajoute cette deuxième animation. Comme vous pouvez le constater, nous avons un autre onglet. Je veux donc les garder dans un seul onglet. Donc, ce que je vais faire, je vais penser que je vais le supprimer, et je vais sélectionner le premier onglet et simplement copier et coller cette animation ici. Et maintenant, comment pouvons-nous facilement le mélanger ? Si vous le déplacez simplement dans la direction, vous verrez qu'ils se mélangent déjà. terminé, non ? C'est le moyen le plus simple, le plus rapide. Vous pouvez le faire manuellement au poids, non ? Réglez un peu. De plus, vous pouvez vous lancer dans processus plus compliqué pour le rendre parfait. Mais cela ne fait pas partie de cette vidéo. Je ne veux pas trop entrer dans les détails à ce sujet. Nous avons un cours de cinéma où vous pouvez en apprendre davantage à ce sujet Et ajoutons-en une autre. Je vais donc utiliser Jock Forward, démarrer l'animation, et Jock forward, arrêter Parce que l'idée de mon plan est que le personnage se trouve, disons, bataille désertique, qu'il commence à courir et s'arrête, et que de l'action se produit. J' ajouterai probablement quelques effets visuels plus tard comme des fusées qui volent, des explosions, etc. Et je pense que je vais également ajouter quelques traces, effets spéciaux pour notre personnage afin de le rendre encore plus beau OK, et à la fin, je vais ajouter, encore une fois, l'animation inactive. Donc ça va vraiment bien finir. Comme vous pouvez le constater, je peux contrôler le moment où je veux commencer. Est-ce que l'animation doit commencer. Donc, oh, d'accord, je le déplace juste vers le haut. Non, non, non. Ce n'est pas ce que je veux. OK, c'est exactement comme la première version. Bien sûr, je vais le peaufiner plus tard, mais vous voyez l'intérêt, non ? Ainsi, vous pouvez rapidement fusionner l'animation. Même s'ils sont prêts à jouer des personnages prêts à jouer, ils ne sont pas parfaits pour les cinématiques, n'est-ce De plus, comme vous pouvez le voir, vous pouvez contrôler la durée de chacune d' entre elles en appuyant sur le haut, le bouton gris au-dessus de l'animation. Et regardons simplement comment cela fonctionne. Alors maintenant, tout est essentiellement à la place, disons, au point pivot. OK. Mais les transitions entre les animations sont assez fluides. Ça a l'air vraiment bien. Il ne nous reste plus qu'à configurer les points de transformation pour notre personnage, directement dans le séquenceur Cela semble donc naturel et nous devons adapter la vitesse au moment du début de l'animation. C'est donc assez ennuyeux, je peux le dire, mais cela ne devrait pas vous prendre plus de 10 minutes, pour être honnête, n'est-ce pas ? OK, ajoutons simplement la transformation. Vous devez cliquer sur le signe plus sur notre plan d'acteur, vous remarquerez l'onglet Transformation Maintenant, lorsque vous créez une image-clé, vous pouvez également modifier le comportement de notre image-clé Vous pouvez donc avoir une constante linéaire, la plus utilisée étant la constante automatique, cubique. Et je pense que pour ce cliché, nous allons utiliser l'automatique. OK, maintenant je vais configurer rapidement quelques images clés de transformation. Vous allez donc simplement voir l'ensemble du processus. Je vais essayer de correspondre à la position de notre personnage, pour que ce soit plus intéressant et plus naturel, non ? Gardez à l'esprit qu'il s'agit de l'approche la plus simple, il existe d'autres méthodes plus avancées , mais en fait, la meilleure façon de travailler avec l'animation dans le séquenceur et la cinématique est préparer l'animation exactement pour les Mais si vous ne l'avez pas, et probablement dans la plupart des cas, vous ne les aurez pas, vous devez découvrir comment travailler avec le jeu prêt, par exemple avec un personnage comme celui que nous avons ici. Maintenant, je dois trouver un bon endroit pour notre personnage lorsqu'elle va arrêter le mouvement Jock, n'est-ce pas ? Je pense que cette distance semble réaliste. Et encore une fois, vous pouvez déplacer l'image-clé. Vous pouvez les dupliquer si vous le souhaitez. La liberté est totale. OK, je pense que je vais le tester avec un ici. OK ? Cela fonctionne vraiment bien. C'est presque parfait. Regardons à nouveau notre séquence. Plus tard, nous devrons changer de position. Comme vous pouvez le voir, je peux déplacer l'avion. C'est beaucoup plus facile que de simplement déplacer la position du personnage. De plus, une fois que nous aurons commencé à peupler notre environnement, je vous montrerai une approche différente Vous pouvez donc utiliser cet avion avec des déplacements et ce matériau, ou nous pouvons utiliser entièrement les actifs des méga-scans, et c'est probablement l'approche que je vais choisir pour ce cliché en particulier. OK, super. Maintenant, j'ai un petit défi à vous créez votre propre scène unique, explorez différentes animations de personnages et n'hésitez pas à en utiliser d'autres que celles de mon exemple, d'accord ? Essayez d'être créatif et d'expérimenter. Rendez-vous lors de la prochaine conférence. 20. Polir votre scène: Bon retour. Et poursuivons le processus de création de notre deuxième cliché. J'espère que vous avez sélectionné de très belles animations vraiment cool. Vous les avez mélangés, configuré un angle de caméra de base, pour que ça ait l'air vraiment cool Je vais juste regarder à nouveau quelque chose que nous avons déjà créé, et tout d'abord, je veux décider quel angle de caméra je veux sélectionner avant de commencer à remplir notre photo Parce que pour les cinématiques ou les images statiques , il faut essentiellement commencer par le travail de caméra Parce que plus tard, nous ne faisons que remplir les endroits où nous voyons notre photo Nous n'avons pas besoin de tout créer autour de nous. Par exemple, je déplace simplement notre avion un peu vers le bas et, comme vous pouvez le voir maintenant, si nous ajoutons de la profondeur de champ, cela paraîtra déjà très réaliste. Retournez sur le pont. Attends une seconde. Oui, d'accord, j'ai déjà téléchargé des ressources, non ? Comme vous pouvez le voir, je peux commencer à en remplir notre niveau. Vous vous souvenez, comme nous avons discuté du pont, de la façon de l'utiliser dans le chapitre précédent. Vous devez donc sélectionner quelques actifs. Une fois que vous les avez dans votre projet, vous pouvez simplement les glisser-déposer dans votre scène, et vous pouvez contrôler leur position. Vous pouvez en contrôler l'échelle. C'est à votre imagination de décider comment vous voulez les utiliser dans votre photo. OK ? Alors amusons-nous un peu maintenant et créons quelque chose d' intéressant ensemble. Ne copiez pas mes idées. Prenez-le simplement comme un modèle. Si vous l'aimez vraiment, vous pouvez évidemment copier les mêmes ressources, mais je vous encourage à être plus créatifs, à d'un peu d'audace et à faire votre propre chemin pour essayer votre propre chemin pour essayer de créer quelque chose d' intéressant également. Comme je l'ai déjà mentionné, nous pouvons également changer les matériaux de couleur, la couleur des matériaux de nos mailles pour qu' ils correspondent exactement à l'atmosphère que nous souhaitons Passons donc au processus. Encore une chose. J' aime bien cet arrière-plan, mais testons simplement l'autre photo prise à mi-chemin. Peut-être que ça va mieux fonctionner, non ? Maintenant, en fait, c'est très intéressant, pour être honnête. Gardez toujours à l'esprit que pour cette scène précise à la fin, je vais probablement utiliser Skybox AI, n'est-ce pas ? Nous allons donc utiliser une toile de fond HDRI. C'est un point sur lequel nous travaillerons plus tard dans les prochaines conférences. Mais pour l'instant, nous nous en tenons au milieu du voyage, et nous essayons, évidemment, de créer quelque chose intéressant juste à mi-parcours. Je trouve que ça a l'air vraiment très bien. Comme vous pouvez le voir, l'option de capture est sélectionnée. Ainsi, lorsque j'ajoute un actif, je réinitialise simplement la rotation dans le panneau des détails. Si c'est le cas, je changerai l'échelle. C'est vraiment agréable d'avoir deux ou trois couches différentes de profondeur dans notre environnement. Nous avons donc l'arrière-plan, qui n'est qu'un jeu plat avec l'image. Et si nous ajoutons quelques atouts, quelques mesures, juste derrière notre personnage, nous créerons une sorte d' illusion comme si tout était totalement gratuit, non ? M Alors maintenant, je vais essayer une autre approche. Donc, au lieu d'utiliser ce plan avec le matériau principal, je vais ajouter des maillages méga-scans, les faire pivoter, changer un peu l'échelle, afin que nous puissions créer une surface vraiment belle, une surface désertique, on peut plutôt parler de surface de canyon, d'accord ? Et oui, je pense que pour cette photo en particulier, elle est encore plus belle. Juste pour vous rappeler que si vous souhaitez copier un maillage, si vous maintenez votre clavier et que vous cliquez avec le bouton gauche de la souris sur l'une des flèches, X, Y ou Z, et que vous le déplacez simplement en appuyant sur le bouton Al, il copiera votre maillage. Vous n'avez donc pas besoin de copier-coller, etc. C'est beaucoup, beaucoup plus rapide. Et encore une fois, comme vous pouvez le voir, je me concentre uniquement sur les zones visibles sous notre angle, n'est-ce pas ? Il n'est donc pas nécessaire qu'il soit beau sous tous les angles. La seule chose importante pour nous , c'est d'avoir une caméra latérale Pourquoi suivre la course de notre personnage, n'est-ce pas ? R : OK, ça a l'air vraiment bien. Nous devons maintenant définir la position de nos maillages, afin qu'elle corresponde à la position de notre personnage Et évidemment, la prochaine étape sera de créer les images-clés de transformation de la caméra, n'est-ce pas ? Nous allons donc avoir une photo très intéressante. Il ne me reste plus qu'à les sélectionner toutes. Vous pouvez cliquer sur le dossier, sélectionner et tous les descendants. De cette façon, vous pouvez déplacer tous les actifs que vous venez d'ajouter, que nous avons dans le dossier. Je les ai juste mis dans un dossier. De toute évidence, vous devez effectuer cette action dans l'outliner OK. Nous sommes donc pratiquement prêts à travailler avec la caméra que je vous verrai lors de la prochaine conférence. 21. Paramètres de l'appareil photo: Dans cette conférence, je souhaite me concentrer sur le peaufinage du mouvement de la caméra. Nous devons donc d'abord configurer les paramètres de mise au point comme avant. Sélectionnons l'option de suivi, sélectionnons l' acteur, ajoutons l' acteur à la piste, puis encadrons-le, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir notre image-clé d'acteur juste en dessous du composant caméra en ce moment Et l'accent sera mis sur le plan de notre personnage, n'est-ce pas ? Mais comme nous n'avons pas environnement totalement libre, l'arrière-plan, je veux dire, l'avion avec l'image en cours de trajet, cela ne va pas paraître très réaliste. Nous devons donc ajouter quelque chose. Tapez donc dans le panneau de détails la profondeur de champ, et vous trouverez deux options : profondeur, leurre kilomètres pour 50 %, et profondeur, rayon du leurre Vous pouvez donc utiliser les deux pour contrôler la profondeur de champ de votre prise de vue, d'accord ? Ce n'est pas le moyen idéal de le faire, mais c'est parfois le seul moyen Il vaut donc la peine de savoir comment l'utiliser, non ? Donc, le second, rayon bleu de profondeur, est , disons, une sorte d'intensité. Et le premier décrit la distance à laquelle le flou doit apparaître, d'accord ? Essayons donc simplement différents paramètres. Peut-être que nous pouvons passer à 0,01. D'accord ? Vous voyez instantanément la différence sur le cliché. Et nous pouvons contrôler l'intensité par les deuxièmes réglages. Maintenant, cela semble beaucoup plus réaliste, non ? Déplaçons simplement le cadre du ski au début de notre séquence, et je vais choisir 0,1 et peut-être 70 d'intensité. Juste pour le moment, ça devrait aller. D'accord ? Nous pourrons évidemment le modifier plus tard lorsque notre shot sera prêt. OK, peut-être que 0,21 30 devrait fonctionner. Bien. Oui, quelque chose. OK, maintenant nous allons travailler avec notre appareil photo. Donc avant moi aussi, comme vous vous en souvenez, nous pouvons changer le maillage de notre personnage. Essayons donc une autre version. Vous pouvez également le faire ici. Vous n'êtes pas obligé d' entrer dans le plan. Vous pouvez passer à l' étape détaillée et vous verrez juste dans la fenêtre de maillage que vous verrez l'actif du maillage squelettique, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc sélectionner différents types de personnage. De plus, je vais verrouiller toutes les animations et les points de transformation du personnage. Donc, par accident, je ne les retarderai ni ne les déplacerai parce que je vais utiliser cette option de verrouillage ou de touche pour configurer notre caméra, n'est-ce pas ? De même, si vous étendez la transformation pour la caméra, vous verrez des options telles que la position et la rotation. Et vous pouvez également le modifier manuellement ou en tapant des chiffres. Je le mets donc à zéro parce que je veux que mon appareil photo soit complètement face à notre plan d'arrière-plan. Et peut-être que nous pouvons utiliser ça. Peut-être que Biohazard serait cool. Oui, je pense que la couleur est là et qu'elle devrait juste correspondre au désert. C'est plus logique, non ? Ce serait probablement une sorte de camouflage pour ce type d'environnement. OK, commençons maintenant à travailler avec l'appareil photo. Encore une fois, nous l'avons verrouillée. Donc, si nous changeons de position, cela créera automatiquement l'image-clé pour nous, comme vous pouvez le voir. Maintenant, amusez-vous et essayez de créer une photo vraiment captivante Si vous souhaitez en savoir plus, comment contrôler la caméra, comment ajouter des vibrations à la caméra, comme un Booprin Shake, ou si vous souhaitez utiliser un système plus avancé tel que le regrail ou le regrane, ou si vous souhaitez utiliser un système plus avancé tel que le regrail ou le regrane nous avons tout décrit dans les détails de notre cours sur le cinéma C'est donc toujours du travail d'y jeter un coup d'œil. Mais je veux quand même vous montrer les bases, comment travailler avec. Donc, même si vous êtes débutant, vous pouvez facilement, après ces cours, créer quelque chose de vraiment intéressant dans Unreal Engine. D'accord, jouons simplement notre séquence Ça a l'air bien plus intéressant. Évidemment, c'est juste pour la scène, donc ça a besoin d'être peaufiné, mais ça a l'air bien, non ? Et nous l'avons créé en 20 ou 30 minutes seulement. Donc, au lieu de passer des jours, voire des semaines, à créer le plan complet, vous l'avez fait en une ou deux heures. OK, je te vois lors de la prochaine conférence. 22. Coupe finale: OK, bon retour. J'espère que vous avez créé quelque chose de vraiment intéressant. Je voulais vous montrer mes progrès. Tout d'abord, si vous souhaitez prévisualiser, modifiez l'évolutivité en mode cinématique Ainsi, vous verrez réellement la véritable qualité cinématographique de votre prise de Je travaille également un peu avec l'éclairage. J'ai ajouté un peu de vibration de caméra. Et la dernière touche sera probablement d' ajouter une correction de vue intéressante au cliché, mais cela ne fait pas partie de ce cours. Quoi qu'il en soit, je vais vous montrer la vidéo finale que j'ai créée que j'ai rendue à la fin de cette conférence. Comme vous pouvez le constater, nous avons également quelques paramètres de livre ici. J'ai ajouté d'autres maillages comme, par exemple, l'arbre En gros, l'ensemble du shot est poli. Mais encore une fois, il y a juste un espace vide, et c'est là le problème. Je dois m'en tenir à mon parcours uniquement sur cette photo. Dans le chapitre suivant, nous allons nous concentrer sur l'IA Skybox, qui nous donnera essentiellement la possibilité de créer une image à 360 degrés capable d' imiter l'environnement réel Ensuite, nous n'avons plus à nous inquiéter, nous pouvons travailler sous différents angles. 23. Introduction: Euh, OK. Concentrons-nous maintenant sur Skybox AI. Tapez votre IA Google Skybox, accédez à la page et vous verrez plusieurs images, n'est-ce pas ? Cela vous donne donc essentiellement la possibilité de choisir votre style, et il y en a beaucoup. Vous pouvez avoir une option stylisée. Vous pouvez avoir une option réaliste, ressemble davantage à un dessin animé. Sky Fi. Alors pourquoi le Skybox Skybox vous donne la possibilité de créer des images à 360 degrés, que vous pouvez télécharger et enregistrer au format HDR, que vous pourrez utiliser ultérieurement dans le moteur Unreal Ce n'est donc qu'un exemple parmi d'autres. Ça a l'air génial, non ? Et la façon dont vous allez les créer est très similaire à celle du Mid Journey. Vous pouvez donc utiliser l'invite pour créer tout ce que vous imaginez. Donc, une fois que vous aurez décidé de vous connecter ou simplement de vous inscrire , vous aurez évidemment une autre option. Et Skybox AI est créé par Blockade Labs, donc si vous allez sur leur page, vous verrez cette option OK. Une fois que vous l'avez sélectionnée, elle vous déplacera vers l'IA Skybox Et ici, vous avez également une autre information. Donc, vous pouvez également commencer gratuitement. Je pense qu'il s'agit d'environ 15 créations gratuites. Vous pouvez remixer, par exemple, votre image réaliste en une image similaire à celle que vous voyez dans l'exemple De plus, vous avez un plugin très intéressant. Par exemple, utilisez le plugin Unity. Je ne vois pas de plugin Unreal sur la page jusqu'à présent. Peut-être que ça va changer une fois que tu auras commencé le cours. Mais si vous y jetez un œil, vous pouvez avoir, par exemple, le plugin Unity. Peut-être que vous travaillez également avec Unity, cela peut donc vous être utile. Et évidemment, ce n'est pas gratuit. Il s'agit d'un logiciel payant. Il en va de même pour l'abonnement. Si vous souhaitez simplement créer des cartes HDRI. Ce sont des plans différents pour cela, non ? Revenons donc à la Skybox Commençons et nous pourrons vérifier le plan Je pense que si vous allez au login. Comme vous pouvez le constater, il existe de nombreuses options. Vous avez donc essentiellement les bases de Skybox , soit 100 générations par mois. De plus, vous pouvez opter pour le Skybox pro. Cela ne dépend que de vous. J'ai utilisé pour les partitions gratuitement l'option d'introduction quand j'avais 15 générations, et c'était absolument suffisant pour moi, non ? J'avais le choix entre de nombreux styles . C'est donc un logiciel très intéressant qui s'améliore chaque semaine. Je voulais donc vraiment vous le montrer, car vous allez souvent utiliser des cartes HDRI dans Unreal, et c'est l'une des manières les plus intéressantes de le faire Rendez-vous lors de la prochaine conférence. 24. Créer des images HDR: Bien, revenons au milieu du voyage. Je vais vous montrer une autre option que nous pouvons utiliser avec la skybox AI Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est créer l' image au milieu du voyage. Essayons donc. Celui-ci, ajoutons une invite. Et l'invite dont nous avons besoin, en gros, la principale sera une photo VR brute à 300 degrés. Nous devons donc sélectionner le rapport de taille d'image le plus large, soit deux pour un au milieu du trajet Et une fois que vous aurez cliqué sur Créer, vous obtiendrez quelque chose comme vous le voyez juste ici, n'est-ce pas ? Ensuite, nous téléchargerons cette image dans l'IA de la skybox et essaierons cette image dans l'IA de la skybox de créer la carte HDRI à l'intérieur la skybox en nous basant sur J'espère que c'est logique, non ? Vous n'êtes donc pas obligé d'utiliser cette approche, mais pourquoi pas si c'est possible, non ? Mid Journey est donc en fait bien meilleur pour créer les images. Nous pouvons donc l'utiliser, non ? Donc, d'accord, j'aime bien celui-ci. Ça a l'air vraiment bien. Nous pouvons probablement le modifier un peu. Oh, c'est beau, regardez bien. Et j'aime bien celui-ci. Ouais. C'est cool. Essayez donc de créer quelque chose intéressant en vous basant sur l' image que vous avez créée auparavant. Et comme vous pouvez le constater, nous ne pouvons utiliser aucun d'entre eux pour la carte HDRI Cela ne fonctionnera pas correctement car le ratio est mauvais, mais nous pouvons utiliser cette image sur la photo VR à 360 degrés et essayer de créer quelque chose dès maintenant. D'accord ? Jetons un coup d' œil à l'effet final. De plus, nous pouvons probablement ajouter quelque chose comme si nous ne voulions pas d'humains, n'est-ce pas ? Ajoutez donc l'interdiction des humains. Invite, et commençons simplement à créer. OK, disons que je veux vraiment utiliser celui-ci, et vous vous souvenez que nous pouvons modifier l'image. Je veux donc me débarrasser de l'incendie criminel qui a été créé, tellement ravie Et jetons-y un coup d'œil. Génial. Nous avons donc quatre variantes de ce cliché. Nous pouvons sauver l'un d' entre eux, l'améliorer, et il est évident que nous aurons besoin de celui-ci d'une meilleure qualité Donc, une fois que je l'aurai mis à niveau et que je l'aurai téléchargé depuis le voyage, je devrai probablement utiliser un logiciel ou une page externe juste pour l'améliorer encore davantage Donc, d'accord, haut de gamme Cela prendra un moment Encore une fois, c'est une approche que vous pouvez utiliser. Cependant, Skybox AI est assez bon, vous pouvez donc simplement utiliser l'invite et créer quelque chose Dans le même temps, la seule limite est votre créativité. Alors pourquoi ne pas utiliser Mid journey avec les autres outils, n'est-ce pas ? En fait, c'est une façon très intelligente de le faire, surtout si vous la créez avant quelque chose de très intéressant, il ne vous faudra que quelques instants pour la modifier photo VR à 360 degrés, et vous pourrez facilement l'utiliser plus tard avec l'IA Skybox OK, maintenant nous devons le télécharger. OK, j'ai un petit défi à te lancer. Je veux que tu crées ta propre version du Grand Canyon en deux contre un à la radio. D'accord ? Et je te verrai lors de la prochaine conférence. 25. Skybox HDRI: Bon retour. Avant de télécharger notre photo sur Skybox, je souhaite améliorer notre image. Je vais donc utiliser la page prepek.com Je ne fais en aucun cas la promotion de la page. Je l'ai juste trouvé intéressant. C'est gratuit, je crois, quatre K. Je vais donc améliorer notre photo Vous pouvez utiliser n'importe quel logiciel, n'importe quelle page. Cela ne dépend que de vous. Vous pouvez utiliser Photoshop si vous le souhaitez. Cela ne dépend que de vous. Je montre la solution gratuite. OK ? Donc, une fois que nous l'avons enregistrée, nommez-la simplement VR, afin que vous sachiez exactement quelle est l'image. Je l'appelle R upscale et je reviens à la skybox AI. Maintenant, je dois sélectionner le style. Donc je choisis probablement quelque chose de réaliste et vous pouvez voir un style différent. Par exemple, vous avez les modèles, n'est-ce pas, comme des DPacks réalistes, artistiques Jetons donc un coup d'œil au modèle gratuit réaliste. Ce que nous avons obtenu ici, photo réaliste, réalisme cinématographique, le rendu détaillé Peut-être que le réalisme cinématographique serait une bonne chose. Nous pouvons essayer. OK. Et encore une fois, vous pouvez demander ce que vous voulez. Vous pouvez être créatif autant que vous le souhaitez, mais nous voulons également utiliser notre image créée dans Journey Il suffit de Dragonrop et vous remarquerez instantanément que Skybox créera simplement l'image à 360 degrés dans le logiciel, n'est-ce pas  ? Encore une fois, vous pouvez cliquer sur Télécharger, parcourir le fichier et ajouter le fichier de votre choix, d'accord ? Mais ce fichier doit être préparé avant que la façon dont nous l'avons fait dans Mid Journey ne soit en fait la meilleure façon de le faire pour Mid Journey. Mais bien sûr, vous pouvez préparer des images basées sur des photos réelles. Vous pouvez le faire dans Photoshop, n'importe quel logiciel que vous savez utiliser. Donc, d'accord, maintenant, je peux également ajouter un texte négatif, ainsi qu'une invite d'entrée. J'ai donc simplement ajouté les simples nuages ensoleillés sur le ciel. Comme vous pouvez le constater, ça n'a pas vraiment l' air bien. Cela a en fait créé quelque chose de complètement différent. Nous avons des murs de château et tout ça. Encore une fois, ce n'est pas parfait, mais cela vaut la peine d' expérimenter et d'essayer une approche différente. Probablement, si j' utilisais une meilleure invite, cela créera une image beaucoup plus intéressante pour moi. Supposons que vous vouliez télécharger l'image, vous avez donc la possibilité de la télécharger au format HDRI 32 B. C'est exactement le format que nous allons utiliser dans le moteur Unreal Une fois que vous aurez cliqué sur Télécharger, cela prendra un moment. Ces fichiers seront plus volumineux, généralement 50 mégaoctets, alors ne soyez pas surpris que cela prenne un alors ne soyez pas surpris que cela prenne OK, et maintenant nous allons créer quelque chose en fonction de l'invite. Et comparons simplement les résultats finaux, non ? Nous pouvons donc garder les nuages ensoleillés dans le ciel, mais nous allons utiliser l' invite pour le dessert. Alors peut-être un dessert avec des feuilles en arrière-plan. Nous pouvons peut-être ajouter le style du Grand Canyon. OK, nous avons une journée ensoleillée, des nuages dans le ciel. Peut-être pouvons-nous ajouter une invite réaliste ? Oui. OK. Une fois que vous avez cliqué sur Générer, cela prendra quelques secondes et vous obtiendrez le résultat final. Par rapport à Mid journey, comme vous vous en souvenez, dans Mid journey, nous avons toujours quatre images créées. Ici, nous en avons une, mais elle est toujours à 360 degrés, non ? OK, jetons un coup d'œil. Oh, c'est vraiment sympa. J'aime vraiment ça. La seule chose que j' aimerais changer est probablement la position du soleil pour qu'il ressemble, disons, au coucher du soleil, n'est-ce pas ? est plus probable que j' aimerais avoir quelque chose comme 14 h 00 à 15 h 00 . Ce sera parfait pour notre photo Mais je pense quand même que nous pourrions l'utiliser. Comme vous pouvez le constater, il me reste encore dix images. Encore une fois, dans le forfait gratuit, vous pouvez avoir, je pense, 15 images. C'était au moment où j' enregistrais cette conférence. Cela pourrait changer à l' avenir. Je ne sais pas. Peut-être qu'ils gagneront encore plus ou peut-être qu'ils suivront le même chemin que mon voyage, non ? Il n'y aura donc plus de création. OK, une autre version. Et cette fois, je l'ai créé en utilisant à nouveau l'image que nous avons. Mais j'ajoute juste une invite différente, d'accord ? Et c'est une autre version avec une invite encore plus étendue. Voyons donc ce qui va se passer si je dois l'utiliser. De plus, j'ai ajouté un texte négatif, qui est de l'eau parce que je ne veux pas d'eau sur notre photo, n'est-ce pas ? Encore une fois, expérimentez, testez, essayez différentes bals et trouvez simplement la meilleure photo, essayez de créer quelque chose de vraiment cool, de vraiment intéressant En fait, c'est très intéressant. n'est pas exactement ce que je veux, mais c'est cool, non ? Vous voyez donc à quelle vitesse cela fonctionne. Donc, le seul moyen d'obtenir une carte HDRI est simplement de les créer par de vraies photographies ou probablement de les acheter sur Internet, Donc, si vous avez accès à l'outil Skybox AI, je pense que cela peut vous faire gagner beaucoup de temps OK. Rendez-vous lors de la prochaine conférence. 26. HDRI dans UE5: Bon retour. Nous allons maintenant utiliser notre image dans le réel. Tout d'abord, nous devons ajouter le plugin. Allez donc dans la fenêtre d'édition, recherchez le plugin, et celui dont nous avons besoin est HDRI Maintenant, vous devez probablement redémarrer votre moteur. Cela va prendre un certain temps. Et si vous allez dans l'onglet Place Actor, vous aurez maintenant la possibilité d'ajouter la toile de fond HDRI à notre plan, C'est donc quelque chose que nous avons créé en cours de route, et essayons simplement d' utiliser notre environnement. Nous avons créé, appelons-le petit environnement de studio, n'est-ce pas ? Et nous allons plutôt utiliser une toile de fond HDRI. Ouvrons donc notre deuxième scène. Je vais désactiver la visibilité de notre avion. Vous pouvez le faire dans Outliner en cliquant simplement dessus. De plus, vous pouvez sélectionner cette option pour qu'elle soit visible dans les détails, et si vous la désactivez, elle ne sera plus active dans le niveau. OK, maintenant, allez à l'endroit où Actor recherche HDRI, et vous verrez la toile de fond, il suffit de glisser-déposer sur votre photo OK. Et vous remarquerez qu'il y a une carte. Cela peut sembler un peu différent sur mon écran car j'ai déjà ajouté des effets, brouillard, etc. Donc, au hasard, ce sera un peu différent, oui. Alors laissez-moi vous montrer si j'éteins, par exemple, le feu directionnel ou le brouillard. Comme vous pouvez le constater, cela semble beaucoup mieux en ce moment. fond HDRI imite donc essentiellement le dôme céleste de votre photo Alors, qu'est-ce qu'il te faut ? Vous n'avez probablement besoin que de la lumière directionnelle dans la plupart des cas et de la lucarne, évidemment Avant d'aller de l'avant, je vais simplement ajouter ces maillages à nos maillages désertiques Dossier, organisez-le un peu, d'accord. Bien mieux. Et la toile de fond HDR est une sorte de système qui possède ses propres paramètres, comme Miss, par exemple. De plus, vous pouvez le réduire ou le réduire, d'accord ? Jetons donc un coup d'œil. Le premier est donc l'intensité. Vous pouvez donc augmenter, diminuer, c'est à vous de décider au hasard, évidemment. Ensuite, vous avez la taille. Ainsi, en fonction de la taille de votre prise de vue sur la scène que vous avez créée, vous pouvez la contrôler. De plus, nous avons un centre de projection. Donc, pour les différentes cartes, j'aime jouer avec chacune d'entre elles. De plus, vous pouvez changer de position, la position standard selon vos préférences, n'est-ce pas ? Je dois donc le déplacer un peu vers le bas. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est importer les images que nous avons créées dans Skybox AI, et nous pouvons les remplacer par cette image de fond HDRI par défaut Alors allez dans le dossier. Passez aux textures des matériaux, et nous pouvons ajouter ici nos textures, non ? Nous en avons donc trois. J'ai téléchargé la version gratuite. Cela prendra un moment, il suffit de le télécharger. Une fois qu'ils sont dans Unreal, vous pouvez double-cliquer pour ouvrir l'aperçu Et comme pour tout type de texture, vous pouvez contrôler différents paramètres tels que la luminosité, la couleur, etc. Ouvrons donc le premier. Comme vous pouvez le constater, nous avons des paramètres de génération MIP à partir de texte ou de groupe En fait, nous pourrions le changer pour qu'il n'y ait pas de minimaps , mais je ne pense pas que ce soit nécessaire pour cet exemple, n'est-ce Alors, gardons-le tel quel. Si nous avons le choix ici, c'est exact. HDR vient. Oui, c'est bon. Jetons un coup d' œil à celui-ci. Oh, ça a vraiment l'air cool. C'est probablement celui que je vais utiliser. Comme vous pouvez le constater, nous devons maintenant travailler un peu avec le centre de projection, peut-être sa taille, peut-être sa position, juste pour le rendre vraiment beau. De plus, nous pouvons le faire pivoter dans notre plan, non ? Donc, si j'appuie sur Option pour le faire pivoter, nous pouvons le faire pivoter. OK, je passe au volume de post-traitement et en fait, il y a quelque chose que j'ai configuré et que je vais désactiver. Cela ne fait pas partie du cours, mais j'utilise ce que l'on appelle UT dans le volume de post-traitement pour créer un visuel final encore meilleur. OK, allons-le juste un peu vers le bas. Encore une fois, nous devons nous concentrer uniquement sur les zones où nous avons la caméra, à angle droit. Il n'est donc pas nécessaire que ce soit parfait sous tous les angles. La seule partie importante. Tout ce que nous verrons dans notre photo. Peux-tu l'utiliser pour les jeux ? Difficile à dire. Ce ne serait probablement pas la meilleure option pour les jeux. Je recommande plutôt d'opter pour l' environnement gratuit complet, évidemment. Mais pour les images statiques, vous savez, pour certaines cinématiques, supposons que vous souhaitiez créer de très belles photos d'objets ou peut-être d'une voiture, n'est-ce pas ? Vous pouvez créer une image HDRI HDRI vraiment incroyable très rapidement et simplement l'utiliser dans le réel, n' est-ce C'est une façon vraiment cool de le faire. Donc, d'accord. Encore une fois, ce n'est que mon exemple. N'oubliez pas que je n'ai pas passé trop de temps à le polir. Je tape juste quelques instructions aléatoires. Si vous voulez travailler davantage avec la skybox, comme vous pouvez le faire en cours de trajet, vous pouvez probablement créer quelque chose de vraiment cool Et comme vous pouvez le constater, j'ai également désactivé pour le moment l'exponentiel Hi FOC et une fois que je commencerai à travailler avec d'autres paramètres, il sera probablement beaucoup plus beau OK, je pense que cette carte ne fonctionnera pas bien pour nous. Essayons celui-ci. Oui, je pense que c'est celui que nous allons probablement utiliser pour le cliché. OK. Et encore une chose. Dans la lucarne, vous pouvez également utiliser l' éclairage réel de votre carte HDRI Si vous sélectionnez l'option boubemp, vous pouvez utiliser la même carte que celle que vous avez utilisée dans le fond HDRI Cependant, si vous l'utilisez alors que le débit du matériel augmente, vous devez augmenter l'échelle d' intensité de manière très, presque jusqu'à 20 000 pour voir la différence, n'est-ce pas ? OK, à la prochaine conférence. 27. Résumé du cours: Bon retour. J'espère que tu as créé quelque chose de vraiment cool. Je veux vous montrer mes progrès. J'ai donc décidé d'utiliser cette toile de fond HDRI. J'ai également ajouté quelques modifications à l'intérieur de l'éclairage du canal. J'ai légèrement modifié la hauteur du brouillard. De toute évidence, j'utilisais le brouillard holométrique. De plus, j'utilise certains paramètres de post-traitement pour obtenir ce type d'image, et si vous la jouez, vous pouvez voir qu' elle n'est pas parfaite, évidemment, mais je pense que c'est très intéressant. Dans les images finales, j'ajouterai également quelques effets visuels, comme une explosion en arrière-plan et probablement des effets visuels sur les pas de Cela peut donc sembler très joli. OK. Il y a aussi une option que je voulais vous montrer dans le séquenceur Vous pouvez modifier le bit de lecture, ce qui peut être utile si vous souhaitez également travailler sur votre projet. Il est bon d'optimiser votre projet. Je voulais donc vérifier dans quelle mesure il serait optimisé. Donc, comme vous pouvez le constater, nous n'utilisons que quelques accessoires, juste quelques maillages Et sur mon ordinateur, je n'ai encore que 25 images, c'est vrai, en qualité cinématographique C'est pas mal. Mais en même temps, si vous avez probablement l'environnement complet, comme celui que nous avons créé, il tombera instantanément en dessous de celui-ci. Nous sommes donc proches des 30 images, cela dépend de la prise de vue. Encore une fois, le personnage est de très bonne qualité. Donc c'est en fait normal. Et félicitations pour avoir terminé les scores. Je suis vraiment contente que vous ayez suivi toutes les conférences et que vous ayez décidé créer quelque chose de vraiment cool dans Areal Engine en utilisant des outils d'IA Et en résumé, à ce jour, ne remplace qu'un moteur Andrea Engine Five gratuit pour les artistes par des outils d'intelligence artificielle À mon avis, ce n' est pas possible. La maîtrise des outils peut considérablement améliorer votre compétitivité dans le secteur Mid journey et Skybox AI ne sont que quelques-uns des nombreux outils qui peuvent accélérer considérablement votre flux de travail, et il n'y a aucune raison de ne pas les utiliser, notamment comme source d' inspiration et comme références de haute qualité J'ai envisagé le cours comme une sorte de projet open source. Au fil du temps, je prévois donc d' ajouter d'autres solutions au fur et à mesure qu'elles émergeront, ainsi que de nouvelles conférences sur d'autres avancées passionnantes en matière d'IA susceptibles d'améliorer notre travail dans un véritable moteur Merci d'avoir participé à ce cours. Je suis vraiment impatiente de voir vos commentaires et illustrations que vous créez dans le moteur Adrian à l'aide d'outils d'intelligence artificielle.