Transcription
1. Introduction: Bienvenue dans ce cours consacré à l'éclairage dans
Unreal Engine Five, où vous acquerrez des
compétences pratiques et des connaissances sur la façon de créer un système
d'éclairage exceptionnel à partir de zéro Vous apprendrez les fonctions les plus
importantes et comprendrez comment
travailler avec la lumière pour
transformer une scène comme celle-ci en
quelque chose de spécial. Étape par étape, vous allez créer vos propres systèmes que vous pourrez
utiliser dans votre futur projet. Nous explorerons en détail les principaux acteurs de l'éclairage utilisés dans les jeux et les scènes cinématographiques Nous allons commencer par
les environnements ouverts et comprendre le fonctionnement des
principaux acteurs de l'éclairage,
tels que la
lumière directionnelle, le puits de lumière, l'atmosphère du
ciel, le brouillard d'une hauteur
exponentielle et les nuages volumétriques Vous apprendrez à contrôler
le volume du processus de phase, à
définir un Blumen
pour votre projet et à utiliser la fonction HDRI Ensuite, nous nous concentrerons sur la création
d'un éclairage à partir de zéro ou vos scènes intérieures
pour obtenir une qualité A. Vous apprendrez à utiliser la
diffusion volumétrique et à créer un effet gara
exceptionnel en
utilisant uniquement le lumen, pour
transformer cette scène
en quelque chose Des chapitres supplémentaires
vous apprendront à travailler avec
Studio Lightning. Quel que soit l'objet que
vous décidez de mettre en valeur, vous apprendrez à
utiliser la lumière ponctuelle, la lumière
rectangulaire, le projecteur
et les matériaux émissifs Je vais vous montrer comment
construire la scène à partir d'une seule source de lumière et de trois sources
d'éclairage différentes. Nous allons créer des sous-niveaux. Vous comprendrez
comment les utiliser efficacement et rapidement, comment utiliser les textures IIS et comment créer des matériaux
d'éclairage globaux. Enfin, nous nous concentrerons
sur les options de rendu où vous recevrez des paramètres de rendu prêts à l'emploi pour les rendus PNG, XR et Puff Tracing Nous avons préparé huit textures GBA
gratuites et
quatre textures IS gratuites
prêtes à être téléchargées Ce cours vous aidera à améliorer vos compétences,
à
comprendre et à
maîtriser le travail avec foudre dans un véritable moteur
à partir de zéro.
2. Télécharger Unreal Engine 5: OK, tout d'abord, commençons par télécharger Andrea Engine.
Tapez Andre Engine dans la barre de recherche de Google ou rendez-vous
simplement sur
real engine.com Sur la page d'accueil, vous verrez une icône de téléchargement dans
le coin supérieur droit. Cliquez dessus pour continuer. Pour commencer, vous devez
télécharger le lanceur epiame, et le téléchargement devrait
démarrer automatiquement Le chargement peut prendre un certain temps. Ensuite, installez simplement le lanceur et suivez toutes les instructions Comme vous pouvez le constater, le lanceur est
déjà installé, je passe
donc à l'étape suivante Sur le côté gauche,
sélectionnez Andre engine. Ensuite, dans le coin supérieur droit, vous pourrez choisir la
version que vous souhaitez installer. Comme vous pouvez le voir, j'
ai la version cinq, quatrième
que vous installez. Vous pouvez également sélectionner l'icône de la
bibliothèque où vous
verrez l'option permettant de télécharger version
différente du moteur. Vous pouvez choisir n'importe quelle version
en fonction de vos préférences. Mais pour les besoins
de ce cours, nous avons besoin de la dernière version.
3. Créer un projet UE5: Bon retour. Nous
allons créer l' icône
Project Select Lounge
dans le coin supérieur droit. Cela ouvrira Epic Launcher
pour votre projet, puis vous accéderez aux jeux et nous utiliserons
le projet vierge Sur le côté droit, vous
verrez Blueprint et l'option C plus plus Vous souhaitez sélectionner Blueprint et vous assurer que vous avez sélectionné le
contenu initial Dans l'emplacement du projet, nous pouvons sélectionner la destination
de notre projet, et évidemment, vous
devez nommer votre projet. Je vais l'appeler U
Five Lightning Course. Une fois que vous êtes prêt, cliquez
simplement sur Créer. La
création de votre projet prendra un certain temps. Et vous êtes censé voir un
niveau ouvert , quelque chose comme ça. Certains boutons d'
information peuvent également apparaître, par
exemple celui-ci
pour QuickSell et Fab Vous pouvez ouvrir le tiroir de
contenu ou le navigateur de contenu pour
voir le dossier. Nous avons donc lancé
le contenu et les développeurs. Ensuite, nous devons
aller dans l'onglet Modifier, sélectionner les paramètres du
projet, taper Lumen et vérifier éclairage global
dynamique
et la méthode de réflexion Nous devons sélectionner Lumen, puis taper pour obtenir une course tarifaire Nous devons sélectionner l'augmentation du débit
du matériel de support
et utiliser l'
augmentation du débit du matériel lorsqu'elle est disponible. Cela dépend du type
de GPU dont vous disposez. C'est tout La prochaine chose que vous devez faire est de
redémarrer votre projet. Après l'avoir redémarré,
il sera prêt à fonctionner. Nous devons le sauvegarder et je
vous verrai lors de la prochaine conférence. Et
4. Téléchargement d'actifs FAB: Bonjour. Bon retour.
Dans cette conférence, je souhaite vous montrer comment
ajouter des actifs à notre projet. Tout d'abord, rendez-vous sur un
Piaunger Select Fab dans le coin supérieur gauche Ensuite, vous verrez l'option pour
commencer à explorer une fois sélectionnée, vous verrez la nouvelle fenêtre
dans votre navigateur Internet. C'est Fab Library. Accédez ensuite à Discover et
sélectionnez Unreal Engine. Tapez maintenant la variété de véhicules. Allez ajouter ce
pack gratuit et de
très bonne qualité à notre projet. Sélectionnez le premier
une fois que vous avez cliqué, vous verrez deux options. J'ai déjà ajouté ce
pack à ma bibliothèque, je vais
donc voir l'option Afficher dans le lanceur ou afficher
dans ma bibliothèque Je vais sélectionner
le premier. Cela ouvrira le lanceur Epic. Je dois maintenant actualiser la bibliothèque FIB et
rechercher notre actif Il suffit donc de taper le véhicule. Et vous verrez l'option
ajouter au projet. Une fois que vous l'avez sélectionné, vous
verrez tous vos projets. Il y a une petite fenêtre sur
le dessus. Afficher tous les projets. Vous pouvez sélectionner Lick car votre projet
peut
parfois ne pas être visible. Il ne vous reste plus
qu'à sélectionner votre projet. Il arrive parfois que les
actifs soient obsolètes, vous devez
donc également sélectionner la dernière version
du projet qui est
réellement mise à jour. Ajoutez ensuite au projet,
le processus
de téléchargement de
vos actifs et de leur ajout
à votre projet commencera . Retournez ensuite à l'
usine et tapez SALT. Et nous allons répéter tout
le processus une fois de plus. Je vais sélectionner cet actif. Il se trouve déjà dans ma bibliothèque, je vais
donc sélectionner Afficher dans Epic Launcher et je vais le
rechercher à nouveau. Vous verrez l'option
correspondant à votre projet. En fait, dans notre projet, nous utilisons le modèle de l'
avion, qui est un 15. Cependant, après la
dernière mise à jour de Fab, ce modèle n'est
plus disponible, mais je vous conseille vivement d'utiliser des ressources D gratuites de
haute qualité Et je vais vous montrer comment ajouter notre appartement
abandonné. Il s'agit d'un autre
type de projet. Ainsi, une fois que vous aurez cliqué dessus, il vous sera demandé de créer un nouveau projet. Vous devez donc le nommer. Vous devez sélectionner la
destination du dossier pour votre projet. Et une fois que vous êtes
prêt, cliquez simplement sur Créer
pour créer un nouveau projet. À moins que vous n'ayez téléchargé
le projet complet depuis notre Google Drive, vous pouvez simplement passer
à l'étape suivante. Vous verrez le nom UE five de notre projet et
vous devrez double-cliquer. Ensuite, vous verrez Windows sélectionner la version du moteur NRL
pour ce projet Évidemment, vous
allez sélectionner la dernière version de votre
NRL que vous allez installer Une fois le projet ouvert, vous verrez peut-être la
fenêtre contenant les informations manquantes sur
les paramètres
du projet. Deux options s'offrent à vous. Vous pouvez ouvrir les paramètres du projet ou cliquer directement sur le lien ci-dessous. Dans ce cas, nous
devons ajouter SM six, que vous pouvez trouver dans
les plateformes Windows. Il s'agit donc des paramètres de la plate-forme cible
Windows. Cochez simplement cette case. Et le vrai moteur
vous demande de redémarrer. Mais avant de le faire, je voudrais également vérifier
d'autres fonctionnalités. Tapons donc Lumen et sélectionnons Use Hardware Rate
Racing lorsque disponible. Également des reflets
translucides de haute qualité et une matrice de caractères pour les courses de vitesse D'accord, le matériel de support est également
déjà sélectionné. Vous pouvez voir que nous
avons
déjà sélectionné Puffed Racing pour
ce projet spécifique C'est bien parce que
nous allons
utiliser le puffed racing
plus tard dans ce projet Vous pouvez maintenant redémarrer
votre projet. Cela prendra un certain temps car vous devez
compiler les shaders,
préparer la texture, également préparer maillages
statiques et
toutes les cartes de maillage Ce sont donc les
options les plus importantes pour ce projet. Une fois que vous êtes prêt,
vous pouvez économiser sur progression et je vous verrai
lors de la prochaine conférence.
5. Navigation dans UE5, raccourcis et bases: Oh. Dans cette leçon, je vous montre comment utiliser
le moteur 5 d'Andre. Si vous connaissez déjà
les commandes, n'hésitez pas à sauter les commandes de base et à passer aux fonctions plus
avancées. Pour déplacer la caméra
ou faire pivoter la vue, maintenez le bouton droit de la souris enfoncé et déplacez-la dans n'importe quelle direction. Si vous maintenez les boutons droit
et gauche de la souris enfoncés,
en déplaçant la souris vers l'avant, nous déplaçons la caméra vers le haut, en reculant avec le bas et en la
déplaçant de gauche à droite, vous pourrez
naviguer dans le niveau De plus, si vous appuyez sur
le bouton gauche de la souris
et que vous déplacez votre souris, vous pouvez déplacer la caméra librement. Vous pouvez également modifier
la vitesse de la caméra, cliquer dans le coin supérieur droit et sélectionner la vitesse souhaitée. Cependant, le plus souvent, vous utilisez
la souris clavier pour vous déplacer, maintenez le bouton droit de la
souris enfoncé, appuyez sur W pour avancer, S pour reculer,
A pour vous déplacer vers la gauche, D pour vous déplacer vers la droite, comme dans les jeux,
appuyez sur E pour déplacer la
caméra vers le haut et allez
pour la déplacer vers le bas. De plus, tout en maintenant
le bouton droit de la souris enfoncé, vous pouvez utiliser le Ziki pour
effectuer un zoom arrière ou le Zki pour un zoom avant Pour revenir à la position de
départ, relâchez le bouton droit de la souris. Vous pouvez également utiliser le
défilement de la souris pour zoomer ou dézoomer. Ce sont les fonctions de base
pour contrôler votre vue. Essayez simplement de jouer
avec et testez-le. OK. Passons maintenant à quelques fonctions plus importantes
du programme. En cliquant sur Fichier. Nous allons vous montrer des options pour créer un nouveau
niveau, enregistrer le niveau, enregistrer votre progression, ce qui est important et
très pratique. Il est également possible d'
importer des actifs dans le projet ou d'exporter les
actifs de votre projet. La fenêtre d'édition contient le compteur de
raccourcis fréquemment utilisé plus Z pour effectuer une action. Il possède également des fonctions liées
aux objets et aux
éléments du projet , comme couper,
copier-coller, dupliquer ou retarder. L'étape Windows est essentielle
pour créer un espace de travail. Par exemple, la fenêtre
des acteurs des lieux peut être activée ici. Je te le montrerai dans une seconde. Mais commençons par
le navigateur de contenu dans le coin inférieur gauche. Il s'agit de votre espace de travail principal. Il contient tous les
dossiers du projet, ce qui vous permet
d'accéder directement à chacun d'entre eux. Vous devriez voir tous les ensembles de
ressources que nous venons de télécharger. Vous pouvez les faire défiler vers le bas, les ouvrir Pour modifier la taille de l'icône, cliquez sur les paramètres sur le côté droit et choisissez la taille de l'icône. vous pouvez également épingler faire, vous pouvez également épingler
définitivement le navigateur de contenu. Cliquez à nouveau sur Windows
et sélectionnez Navigateur de contenu, navigateur contenu. Maintenant, vous l'
aurez épinglé de la même manière, vous pouvez ouvrir et épingler la
fenêtre des acteurs de placement. Cela vous permettra de choisir de nombreux éléments utiles
tels que des formes à bloquer. Dans l'étape cinématique, vous trouverez également des systèmes tels que
Camera recrane ou Camera Rail, que nous utiliserons dans les partitions Vous pouvez les voir là-bas. OK.
Dans l'onglet Effets visuels, vous trouverez le volume post-traitement,
dont je parlerai en détail plus loin dans le cours et qui vous apprendra
à utiliser rapidement et efficacement la
capture par réflexion, l'atmosphère cicatricielle ou le brouillard
exponentiel. Il sera également abordé dans le chapitre sur l'éclairage où
vous découvrirez avec quelle facilité vous pouvez modifier radicalement l'
atmosphère de vos scènes Un autre élément important
est la fenêtre de contour. Il contient tous les éléments
utilisés dans un niveau donné. Chaque acteur utilisé dans
le niveau sera automatiquement visible
dans la fenêtre d'aperçu Par exemple,
choisissons un cube de base,
maintenons le bouton le
plus à gauche enfoncé, glisser l'élément sur la zone de niveau et
relâchons le L'élément sera ajouté à votre événement L
apparaîtra automatiquement dans le plan. Vous pouvez également contrôler
la visibilité de cet objet telle que vous la
voyez
en cliquant sur l'icône. C'est très utile
lorsque vous avez des éléments qui peuvent nécessiter
beaucoup de puissance du GPU. Vous pouvez
désactiver temporairement la visibilité. Maintenant, nous allons apprendre à
contrôler cet acteur. Nous savons déjà comment
modifier la vue Commençons
donc par la
translation de l'objet, utilisée pour déplacer l'objet
dans les plans X, U et Z. Nous avons également l'option d'échelle
rotative. Cliquez et maintenez le bouton
gauche de
la souris sur le R sélectionné indiquant
un plan spécifique, ils déplacent la souris
pour déplacer votre objet. Ils sont également dotés d'une fonction snappy pour une traduction
très précise. Comme vous pouvez le constater, il est activé. Changeons l'échelle et
testons son fonctionnement dans la pratique. La distance dans le moteur andar
est mesurée en mètres, ce qui vous donne une échelle très réaliste
et précise OK. L'option suivante
est la rotation de l'objet. Nous contrôlons le changement de
position exactement de la même manière qu'avec la translation, en
testant différents plans. La dernière fonction consiste
à redimensionner l'objet. Vous pouvez redimensionner
autant que vous le souhaitez, testez-le. C'est bon. Pour réinitialiser, vous pouvez utiliser la
petite flèche dans la fenêtre de détails, qui contient toutes les informations
nécessaires sur l'acteur donné. Vous verrez l'heure du transfert. Vous pouvez également contrôler la position de l'objet
dans votre niveau ici. Par exemple,
changeons l'échelle à quatre. Si le verrou est coché, toutes les valeurs seront
redimensionnées automatiquement. Ensuite, le reste est là, et nous avons également deux options pour contrôler la
position de l'acteur dans le projet : le Gizmo local et
le monde de Gizmo Pourquoi est-ce utile ? Supposons que je modifie la rotation de l'objet et que je
sélectionne l'option Gizmolocal Je pourrai déplacer notre maillage en fonction
de l'axe de l'objet. En choisissant le mot option, le monde sera
relatif à notre objet. C'est comme ça que ça marche toi-même. OK. Pour terminer, voyons comment contrôler
un acteur à l'aide du clavier. Appuyez sur la touche Ctrl, puis
maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé. Vous pouvez maintenant déplacer l'
objet le long de l'axe X, le bouton droit de la souris
pour l'axe U et les deux boutons de la souris
pour l'axe Z. Voyons maintenant ce qui
s'est passé lorsque vous vous reposez à la
position zéro de notre objet. Comme vous pouvez le constater, notre objet
a disparu de. Cependant, vous pouvez facilement trouver le cube sélectionné
dans le plan,
survoler le niveau
et appuyer sur la touche F. Vous serez automatiquement
transporté vers votre acteur et, pour
retarder le cube,
appuyez sur le backspace OK, passons aux prochaines fonctionnalités de
l'interface utilisateur. Cliquez sur l'icône dans le coin supérieur
gauche de l'espace de travail pour ouvrir les options d'affichage Vous trouverez ici des options
telles que l'activation du temps réel, la culture des
raccourcis et R. Affichez les FP, remplissez la vue et voyez comment cela affecte
votre vue actuelle. Une autre option est le pourcentage
d'écran. Si vous avez une carte
graphique puissante, vous pouvez
travailler confortablement à 100%. OK. Explorez ensuite
les paramètres d'affichage. La norme est la perspective, qui est la plus couramment utilisée. Découvrez l'autre option
et testez-les vous-même dès maintenant. OK. Une autre
fonctionnalité utile est les différentes options d'affichage de scène Elle montre la scène
en lumière normale, éteinte sans lumière,
utile pour les projets lourds D'accord, comme vous pouvez le voir, le suivant est iFrame. Il n'a probablement pas besoin d'explication. Personnellement, j'
aime aussi utiliser un éclairage
détaillé, car il nous
permet de vérifier et travailler sur l'éclairage
de nos scènes. Par exemple, je vais utiliser deux formes
pour
voir comment, dans cette vue, vous
pouvez contrôler la lumière. Nous abordons essentiellement toutes
les fonctions de base que vous voyez dans ce cours. Bien entendu, dans les chapitres
suivants, j'introduirai progressivement nouvelles informations intéressantes qui vous
seront certainement utiles
à l'avenir. Beaucoup d'entre eux sont des
trucs et astuces basés sur l'expérience, qui devraient vous aider à économiser de
nombreuses heures de travail et rechercher des informations
dans des didacticiels ou des forums. Nous commençons maintenant la meilleure partie, qui devrait être non seulement le travail, mais aussi le plaisir. Comme il s'agit d'un
processus créatif et qu'il n'
y a pas d'effacement erroné ou incorrect. Tout est
subjectif, et
tant que vous respectez les principes
de base, le reste n'est qu'une
question de goût. OK,
à la prochaine leçon.
6. Créer un système d'éclairage personnalisé: Bienvenue dans le chapitre suivant Ouvrons votre premier projet que nous avons créé Je l'ai appelé UE5 Lighting Course.
Vous verrez à nouveau la carte du monde ouvert, Vous verrez à nouveau la carte du monde ouvert mais je voudrais remplacer cette carte par notre carte Salt Flats Assets. Ouvrez le dossier accédez aux cartes vous verrez des cartes gratuites et sélectionnez la dernière,
Salt Flats P.
Double-cliquez pour ouvrir la carte
et maintenant
pour créer un Salt Flats P. Double-cliquez pour ouvrir la carte et maintenant carte par défaut, nous devons aller dans la fenêtre d'édition et sélectionner les paramètres du projet, aller dans Carte et modes et vous verrez la carte de démarrage de l'éditeur, sélectionner notre carte et répéter le processus avec la carte par défaut du jeu. Chaque fois
que vous ouvrez votre projet , ce sera la carte qui se chargera. Maintenant, juste pour être sûr taper Lumen pour vérifier nos paramètres de lumen et de ray tracing dans le projet, semble correct.
D'accord,
il suffit de taper Ray, d'
accord, tout va bien, nous sommes prêts à partir Je voulais que vous téléchargiez cet environnement spécifique car tout d'abord vous verrez une sorte de référence aux sphères avec le matériel que nous pourrons également utiliser plus tard Nous avons tous les acteurs de base du niveau. Avant de commencer nous devons également ajouter un mash de référence à notre projet Dans ce cas, ce sera le maillage de notre chasseur F15, alors accédez au contenu de Vigilante, sélectionnez les véhicules - West Fighter et nous n'
allons pas utiliser Blue Print, nous pouvons utiliser le maillage squelettique, vous pouvez glisser-déposer dans le niveau, mais avant de glisser-déposer nous pouvons
peut-être activer le Accédez aux cycles, puis transformez... OK, sélectionnez la capture de surface et nous pouvons maintenant ajouter notre maillage à la scène Il sera également automatiquement ajouté à Outliner. n'y a pas de mauvais ou de bons réglages, c'est à vous de choisir, selon votre vision, d'essayer différents réglages
pour trouver ceux qui conviennent le mieux à votre projet. Encore une chose à changer ouvrez l'onglet Afficher et désactivez simplement la grille Ce levier est donc idéal pour la référence en matière d'éclairage car, comme vous l'avez remarqué, le paysage est presque complètement plat et la surface est blanche. Ce sera une référence parfaite pour nos acteurs de l'éclairage , d'
accord. Voici donc la structure de notre projet dans Outliner. Par
exemple, Par
exemple vous pouvez désactiver la visibilité de n'importe quel acteur comme dans ce cas le Volumetric Cloud et dans ce dossier, vous avez également d'autres acteurs d'éclairage Je veux
donc les sélectionner tous
sauf le Volometic Cloud
et simplement les sauf le Volometic Cloud , d'
accord. Voici donc la structure de notre projet
dans Outliner. Par
exemple,
vous pouvez désactiver la visibilité de n'importe quel acteur,
comme dans ce cas le Volumetric Cloud,
et dans ce dossier, vous avez également d'autres acteurs d'éclairage. Je veux
donc les sélectionner tous
sauf le Volometic Cloud
et simplement les supprimer. Parce que je veux créer l'éclairage à partir de zéro je veux vous montrer comment créer l'éclairage dès le début.
Donc, la seule source d'éclairage à l'heure actuelle, elle ressemble à la lumière émise
par notre matériau maillé Donc, pour ajouter notre éclairage allez dans le Place Actor et tapez d'abord ciel. Nous devons ajouter deux acteurs : Sky Light et Sky Atmosphere. rien ne s'est passé, d'accord, la
prochaine sera Directional Light, qui imite en fait le vrai soleil sur notre photo, donc une fois que vous aurez glissé et déposé vous verrez quelque chose changer Un autre est le brouillard à hauteur exponentielle, glissez-déposez dans notre scène et le dernier sera le volume du post-traitement Vous remarquerez le type de champ lorsque vous ajouterez le post-processus, nous devons l'étendre Je vais vous montrer comment procéder dans un instant mais d'abord, allons dans l'onglet World Setting et tapez « force » dans la barre de recherche. Vous verrez l'option - Force No Precomputed Lightning, censée être sélectionnée si ce n'est pas sûr que c'est vrai D'accord, cela réinitialise essentiellement l'éclairage dans notre niveau. Ensuite, passez à l'Outliner et, pour conserver la bonne convention de nom j'aime sélectionner tous les acteurs d'éclairage et les glisser-déposer dans notre dossier
Scene Atmosphere, où se trouvent nos nuages volumétriques Sélectionnez ensuite le volume du post-traitement et tapez « infini », car nous voulons modifier le comportement de Post Process - Infinite Extent (Unbound) Une fois sélectionné, notre projet est prêt à démarrer
et je vous verrai lors de la prochaine conférence.
7. Lumière du ciel: Bonjour. Dans cette conférence, je
veux vous montrer comment travailler avec la lucarne.
Qu'est-ce que la lucarne ? En gros, la lucarne
capture les parties éloignées de votre niveau et les applique
à la scène sous forme de lumière Cela signifie que l'
apparence du ciel et reflets des éclairs seront identiques, même si votre ciel
provient de l'atmosphère ou couches de nuages au sommet d'une
skybox ou de montagnes lointaines Bien, jetons un coup d'
œil à nos fonctionnalités. Le premier est la mobilité. J'aime bien changer le mobile, mais vous pouvez le garder statique. Un autre élément important
est l'échelle d'intensité. Essayons différentes valeurs. Si nous passons à cinq, peut-être à 20, c'est clairement pour constater une
différence dans notre prise de vue. La prochaine est la résolution du cube man. Pour un jeu, c'est bien
de le réduire, mais si vous voulez
travailler avec des cinématiques, vous pouvez aller un peu plus haut Un autre est le seuil de
distance du ciel. Il décrit la
distance entre la source des lumières
et notre environnement. J'aime m'en tenir à un, en particulier pour la carte HDR I. La suivante est la couleur
de notre lucarne. Et si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous verrez une autre caractéristique
importante
, à savoir la couleur unie
du chanvre inférieur Je n'en suis pas un grand fan. Pour des raisons réalistes, je préfère le
garder comme une chute. Mais c'est à vous de décider.
Tu peux le tester. La prochaine étape consiste à projeter des ombres
statiques et des ombres dynamiques. Évidemment, je préfère que les deux
soient sélectionnées, et vous aurez également la possibilité
de projeter des ombres en ray trace. Si vous souhaitez obtenir une meilleure
qualité d'ombres, vous devez sélectionner
l'option à activer. Une autre est une ombre
projetée. Utile si vous avez des
personnages dans votre scène, notamment pour les cheveux. Cependant, le coût du GPU
sera beaucoup, beaucoup plus élevé. Soyez donc prudent
avec cette fonctionnalité. Ensuite, nous avons une occlusion ambiante en
champ éloigné. J'aime le garder
à des valeurs aléatoires. Et une fois que vous avez modifié
vos paramètres, vous devez reprendre
votre scène Si vous faites défiler l'écran vers
le bas dans l'option lucarne, vous verrez le tap recapture Une fois sélectionné, il
reprendra votre lucarne. Il y a une autre
option en haut, vous pouvez sélectionner la capture
en temps réel. Ainsi, toute modification de votre niveau ou de votre scène sera
automatiquement capturée. Bien, revenons à
notre sphère de référence, en particulier à la première
avec le matériau chromé. Maintenant, je veux vous montrer
comment utiliser la carte HDRI. Nous devons remplacer le
type de source par une carte cubique spécifique, puis vous pouvez sélectionner l'
une de nos cartes dans la fenêtre de la carte cubique. Alors essayons peut-être notre modèle de
midi, HDRI, midi, et vous remarquerez instantanément différence entre
les reflets dans
notre référence par rapport à
la sphère notre Maintenant, si vous modifiez l'angle de la carte du cube
source, vous verrez également comment il
réagit avec l'environnement. Pour des effets
visuels plus réalistes, je recommande d'utiliser la carte HDRI Cependant, pour les jeux, ce n'est pas toujours nécessaire. C'est toujours à vous de décider ce qui fonctionne mieux pour votre projet
spécifique. OK. Il suffit de regarder
la différence si nous optons pour la carte HDR ou si nous optons
pour l'option standard. Vous pouvez télécharger
plusieurs cartes HDR gratuites et vous pouvez également les acheter
en tant qu'actif. Et la dernière option
que nous pouvons sélectionner, si vous souhaitez désactiver
votre lucarne, vous pouvez simplement sélectionner
Affect world D'accord, ce sont les caractéristiques les plus importantes
de cette action. Je te verrai lors de la prochaine conférence.
8. Séquence maîtresse et atmosphère dans le ciel: Bon retour. Dans cette conférence, je veux vous montrer comment travailler
avec l'atmosphère cicatricielle. Mais avant de commencer, je
veux créer la séquence
cinématographique D'accord ? Donc, en cliquant avec le bouton droit sur le dossier de contenu,
créez le nouveau dossier. Appelons ça des cinématiques. Il ne vous reste plus qu'
à créer la séquence principale. Si vous ne savez pas comment vous y prendre, nous avons un autre véritable cours
Engine Five consacré directement aux
cinématiques dans un moteur réel Au revoir. Créons deux séquences. Une durée de cinq secondes devrait
suffire et il suffit de les créer. OK. J'aime adopter
ce type d'approche, car nous pouvons toujours tout changement de notre
acteur d'éclairage à l'intérieur du séquenceur Nous n'avons donc pas besoin de créer le nouveau sous-niveau
pour l'éclairage, mais nous pouvons contrôler
tous les paramètres et toutes les fonctionnalités directement
dans le séquenceur Mettons donc en place une scène simple
pour mieux faire référence à
notre acteur. Ça a l' air très sympa OK, comme vous pouvez le voir, je désactive la visibilité
de nos nuages et
notre carnet de hauteurs exponentielles juste pour me concentrer sur l'acteur de l'atmosphère du
ciel D'accord, nous devons également configurer le focus Ça a l'air bien. En sécurité, nous sommes prêts à partir. OK, maintenant nous pouvons sélectionner
l'atmosphère du ciel. Qu'est-ce que l'atmosphère du ciel ? La simulation de l'
atmosphère du ciel nécessite plusieurs propriétés qui imitent l'apparence et la sensation d'
une atmosphère réelle Par défaut, les
composantes de l'atmosphère du ciel représentent la Terre. Et encore une fois, nous avons des fonctionnalités
très similaires. Le premier est la mobilité. Donc, comme il est aléatoire, il
doit être aussi mobile. J'aime garder ces paramètres activés. Ensuite, nous pouvons changer
le mode de transformation. Mais la solution standard, sommet de
la planète à l'
origine mondiale absolue, est absolument suffisante. Le suivant est le rayon du sol. Essayez différents paramètres pour trouver ceux qui
conviennent le mieux à votre projet. Vous pouvez voir la différence une fois que nous en diminuons
la valeur. Le suivant est l'albédo du sol. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons contrôler la couleur
de notre arrière-plan, mais cela n'affecte pas notre maillage. Une autre caractéristique importante est lumière du jour, évidemment la hauteur de
l'atmosphère, et nous avons également l'option
de diffusion multiple Mais pour voir l'évolution de la
diffusion multiple, nous devons rendre notre
fourchette de hauteur exponentielle visible pendant un moment afin que vous puissiez
remarquer une différence OK, essayons 50 et maintenant. OK. Je pense qu'il est très, très facile de remarquer la
différence en ce moment. OK. Désactivons à nouveau la
visibilité du brouillard et passons au rayon lumineux. Nous avons donc ici essentiellement
trois options principales. La première est l'échelle de
diffusion. Encore une fois, si nous voulons que le brouillard d'une
hauteur exponentielle soit visible, il sera beaucoup plus facile
de remarquer la différence Nous avons également la
couleur de diffusion, et la lumière Y affecte également
notre maillage lui-même Essayez différentes valeurs. Un autre est Atmosphere MIE. Nous avons ici, encore une fois, l'échelle de
diffusion. Comme vous pouvez le constater, cela
influe directement sur l'intensité
du brouillard sur notre photo. Et on peut aussi
contrôler la couleur. Il existe de nombreuses fonctionnalités
différentes qui peuvent vous aider à créer atmosphère de ciel
tout à fait unique
dans votre photo ou votre jeu. Une autre est l'échelle d'absorption, et nous avons évidemment la distribution
exponentielle, ainsi que
l'option d'anisotropie Revenons aux réglages
aléatoires. Donc, ici, la valeur la
plus proche de un
signifie essentiellement que la lumière se
diffuse davantage vers l'avant J'aime le garder au hasard. Une autre est l'échelle
d'absorption, et nous pouvons également changer la couleur
d'absorption elle-même. Il est conseillé d'essayer différents réglages et
de passer des valeurs les plus faibles aux valeurs
très élevées. Et dans notre direction, nous avons
également le facteur de
luminance du ciel, qui est une caractéristique très
intéressante Une fois que nous l'avons modifiée,
vous pouvez contrôler échelle de distance de
vue en perspective
aérienne. Encore une fois, nous pouvons contrôler le brouillard ici directement dans cet onglet de direction
artistique. Vous pouvez voir la différence, notamment en
arrière-plan de notre photo. D'accord, ils sont la caractéristique la
plus importante l'atmosphère de notre ciel. Je te vois dans la prochaine leçon.
9. Lumière directionnelle: Oh. Bon retour.
Dans cette conférence, je veux vous montrer
comment travailler avec l'acteur d'éclairage probablement le plus
important, lumière directionnelle. Nous avons donc activé les nuages volumétriques et la visibilité en
hauteur exponentielle Commençons par la mobilité, changez-la en mobile car nous voulons contrôler la
position de notre acteur. Ensuite, placez et déposez notre
acteur dans le séquenceur et cliquez sur l'icône plus dans le voyant directionnel
et sur l'onglet de transformation Vous pouvez maintenant l'encadrer pour enregistrer la position de notre
acteur sur le plan. Comme tout à l'heure, je veux vous
montrer comment l'utiliser
dans le séquenceur Ainsi, à l'avenir, vous pourrez également
l'utiliser dans vos cinématiques. OK, nous avons donc deux façons de contrôler la position
des feux directionnels. Tout d'abord, nous pouvons
le contrôler directement dans
l'onglet de rotation. Donc, si vous modifiez l'axe Y, cela affectera la
hauteur de notre soleil, qui est une
lumière directionnelle dans ce cas. Comme vous le remarquerez, l'axe X n'affecte en
principe pas la position de la lumière
directionnelle. Nous pouvons donc utiliser l'axe Z pour modifier la rotation
autour de notre paysage. Essayez de trouver le meilleur endroit pour notre lampe directionnelle et
saisissez simplement sa position Bool. Ça a l'air vraiment sympa. Vous pouvez également appuyer sur la touche S de
votre clavier pour définir
la position du voyant
directionnel
une fois que l' onglet de transformation est surligné Maintenant, réinitialisez la rotation, et je vous montre la deuxième façon de contrôler notre lumière directionnelle. Si vous maintenez enfoncées
les touches Ctrl et L de votre clavier, en déplaçant votre souris, vous changerez la position
de votre soleil dans votre péché. C'est un moyen très intuitif
et vraiment génial de contrôler notre
éclairage lors des prises de vue. Encore une fois, essayez de trouver le meilleur angle et donner au cadre la position
de la lumière directionnelle. OK, une fois prêt,
passez aux fonctionnalités. Le premier
est évidemment l'intensité. Deuxièmement, nous pouvons contrôler la couleur de l'
albédo de notre lumière. J'en garde un au hasard. Ensuite, nous
avons l'angle de la source. Il indique la taille
de la source lumineuse. Dans ce cas, notre soleil. varl est faible, les ombres sont plus
nettes, angle
plus grand produira des plus douces et plus
diffuses Dans ce cas, je pense que je vais opter
pour la version 2.3, ça devrait suffire. Oui, ça a l'air vraiment bien. Vous pouvez également contrôler
l'angle souple de la source. Ensuite, nous avons
la température. Cela influencera notre niveau. Nous pouvons donc opter pour une approche plus chaude
ou plus froide. OK, gardons-le. Aléatoire.
Ensuite, nous avons projeté des ombres. Nous pouvons désactiver complètement
les ombres, et Affects World
désactivera évidemment notre acteur. Ensuite, nous avons l'intensité de l'
éclairage indirect. Ce paramètre détermine
la contribution
de l' intensité de l'éclairage indirect,
c'est-à-dire de la lumière qui
rebondit sur d'autres objets Je pense que 1,5 devrait suffire. Et augmentons
l'intensité. OK. Un autre paramètre est l'intensité de
diffusion volumétrique diffusion détermine
l'
impact de la lumière sur le brouillard et les
particules de votre scène Cependant, je vais l' expliquer en détail
dans la prochaine leçon. D'accord, passons à une autre caractéristique
importante qui est la floraison en forme de lumière. Dans un vrai moteur, nous avons trois méthodes principales pour
contrôler la floraison. La première est le post-traitement, deuxième caméra, et la troisième
est la foudre directionnelle. Alors maintenant, je
vais le
recadrer dans notre séquenceur pour vous
montrer la différence Donc, au cadre 30, nous n'aurons pas de
lumière qui fleurira. Et au cadre 35, nous
allons l'activer. Et nous pouvons contrôler la luminosité de
Bloom Max pour créer une scène beaucoup plus réaliste
et vraiment agréable. Encore une fois, je vais
dans Key Framet pour voir une différence
entre les deux paramètres. Je trouve que ça a l'air vraiment sympa. De plus, nous pouvons changer la teinte de la
floraison. Essayons-le maintenant. Comme vous pouvez le constater, ces brindilles
très minimes changent radicalement l'apparence de notre scène OK, essayons ce
type de couleur et d'éclair et réduisons la luminosité maximale du bleu
à deux par image clé. Cela semble très
intéressant en ce moment. Vous pouvez facilement voir
la différence. Un autre paramètre est celui des ombres
espacées, ce qui sera très utile pour optimiser votre jeu. Ensuite, nous avons également l'option
d'augmentation des taux. Bien entendu, un plus
grand nombre d'échantillons par pixel
augmentera le coût de votre GPU. Et nous passons à l'option atmosphère
et cloud. Le premier, c'est la lumière du soleil
dans l'atmosphère. Nous pouvons également sélectionner une option
pour projeter des ombres sur les nuages, des
ombres sur l'atmosphère. Et le dernier
projetait des ombres nuageuses. Parce que dans cette scène, nous n'avons pas non
plus trop de nuages, nous n'avons qu'un seul maillage et notre paysage
est complètement plat. Il sera difficile de
voir la différence. On le voit à peine
en arrière-plan. Essayez différents paramètres pour trouver ceux qui
conviennent le mieux à votre projet. Essayez toujours d'expérimenter. OK, maintenant, recherchez
la hausse des taux. Il y a un autre
paramètre dont nous avons besoin pour modifier le taux de diffusion des ombres surélevées. Je veux le configurer pour qu'il active Ce sont les
fonctionnalités les plus importantes de cet acteur. À la fin de cette conférence, j'ai un petit défi à relever. J'aimerais que vous créiez deux configurations différentes pour
l'éclairage directionnel Le premier devrait
imiter un
midi ensoleillé et le second devrait être
un coucher Si possible, enregistrez-les dans un
séquenceur à l'aide d'images-clés. Ne changez pas d'appareil photo, concentrez-vous uniquement sur la lumière
directionnelle. Bonne chance et
à bientôt lors de la prochaine conférence.
10. Nuages volumétriques: H. Oui. Bon retour. Dans cette conférence, je souhaite me
concentrer sur le cloud volumétrique. C'est une fonctionnalité très importante. Cependant, dans Unreal Engine, nous n'avons pas
trop de possibilités pour contrôler ce
type d'acteur. Donc, tout d'abord, nous avons l'altitude inférieure de la
couche. Deuxième option, nous pouvons contrôler la hauteur de nos nuages
volumétriques De plus, nous pouvons contrôler
la distance maximale de départ
et la distance de départ
du traçage. OK. Nous pouvons
obtenir la plupart du contrôle à l'intérieur du matériau. Donc, si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous
verrez le contenu du nuage. Lorsque vous appuyez sur la
loupe, vous serez redirigé vers le
dossier contenant ce matériel En double-cliquant, vous
ouvrirez ce document. Ce n'est pas le principal matériau
parent. Il s'agit en fait de l'instance
matérielle. Et ici, vous verrez
de nombreux paramètres différents qui contrôleront
le comportement des nuages volmétriques horaires dans la scène Essayez différents réglages
pour trouver les meilleurs. OK, une fois enregistré, je veux vous montrer une autre option
dans le moteur Unreal Tout d'abord, accédez aux paramètres
et assurez-vous que vous avez sélectionné
Afficher le contenu Enjoy et Afficher
le contenu du plug-in. Accédez ensuite à l'
édition et aux plug-ins. Recherchez des métriques de volume. J'ai déjà ajouté ce
pack à mon projet afin ne pas avoir à redémarrer
mon projet UE Five. Une fois téléchargé,
vous devez accéder au moteur et dans
le dossier des plugins, faire défiler l'écran jusqu'au V et vous êtes censé voir du contenu
volumétrique Double-cliquez pour ouvrir,
vous aurez des outils. Vous aurez également le contenu et dans le dossier de contenu, vous aurez le dossier Sky, double-cliquez, et vous
trouverez ici le matériel. Et pour cet exemple particulier, je souhaite utiliser uniquement l'instance
matérielle. La plupart de ces supports sont
destinés à la peinture manuelle dans les nuages, mais cela ne fait pas partie
de ce cours. Il s'agit d'une fonctionnalité beaucoup plus
avancée. Essayons donc de
rechercher l'un d'entre eux, essayons 01, ou peut-être
pouvons-nous taper instance. Nous ne pouvons donc voir que le matériel de l'
instance. OK. Je pense que
celui-là devrait aller. Un matin, la douleur s'assombrit. Il suffit d'appuyer sur la
flèche pour ajouter le matériau à votre acteur
volumétrique. Comme vous pouvez le constater, les nuages
sont à peine visibles. Dans le moteur 5 réel, vous devez modifier
les paramètres de ces matériaux en
remontant de manière volumétrique pour même voir apparaître les
nuages Ouvrez l'instance de matériau et essayez de trouver le paramètre de
détail. Je pense que cela devrait
être dans la carte des flux. OK, allons-y. Essayez de l'augmenter, peut-être deux. Comme vous pouvez le constater, nos nuages
sont maintenant visibles sur notre photo. Vous avez peu de matériaux à essayer. Encore une fois, essayez d'expérimenter. Il n'y a pas de mauvais
ou de bons réglages. Tout va à peu près bien. Tout dépend de vos
attentes et de votre projet. Vous pouvez également essayer de
contrôler l'animation
des nuages. Je pense que c'est une fausse advection ici dans la
tempête. Oui, c'est exact. Je vais donc essayer
quelques petits réglages, et j'ai un petit défi
à vous lancer en ce moment. OK, je veux que vous
sélectionniez une instance matérielle, jouiez avec les paramètres, que vous
sauvegardiez vos paramètres et que vous créiez vos
propres nuages dans votre niveau. Comme vous pouvez le constater, cela semble
complètement différent. Les nuages volumétriques sont très, très importants pour
la discussion finale Nous avons également deux autres fonctionnalités
que je voulais vous montrer. Vous pouvez contrôler le comportement des nuages
à la fois en lumière
directionnelle. Si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous
verrez l'atmosphère et les nuages. Nous avons déjà mentionné cette partie
dans la conférence précédente. Vous pouvez également
contrôler le comportement de
vos nuages volmétriques à
l'intérieur de la lucarne En éclairage directionnel,
vous avez également plus d'options ici, et en lucarne, vous pouvez jouer essentiellement avec
l'occlusion ambiante Encore une fois, essayez différents paramètres pour trouver ceux qui
conviennent le mieux à votre projet. Il n'y a pas de bonne
ou de mauvaise option. OK, à
la prochaine conférence.
11. Brouillard de hauteur exponentielle: Bonjour Dans cette conférence, je veux me concentrer sur une partie très
importante de notre niveau. Mais d'abord,
dupliquons simplement notre objet. Vous pouvez le faire en maintenant enfoncée,
puis en appuyant sur la touche
gauche de la souris sur la flèche de transformation et en la
déplaçant simplement dans le niveau. Je voudrais avoir un autre
maillage, peut-être dix ou
20 mètres derrière le maillage principal, afin que nous puissions clairement
voir le comportement d'
un brouillard d'une hauteur
exponentielle Bien, commençons par
les fonctionnalités. Tout d'abord, nous avons la composante de brouillard à hauteur
exponentielle, ainsi que les données relatives au brouillard
secondaire, mais nous y reviendrons plus tard La première caractéristique est donc
la densité du brouillard. Il n'y a pas grand-chose à expliquer, mais il faut essayer
différentes approches. Si nous montons très haut comme tel, vous verrez que nous les avons
très, très brumeux Nous pouvons également contrôler le comportement
en fonction de la chute de la hauteur du brouillard. OK. Nous avons également du brouillard
de couleur diffuse, ce qui vous permet de
créer une
atmosphère très différente dans votre prise Il peut également s'agir d'une image-clé
à l'intérieur du séquenceur. Nous pouvons également contrôler la contribution de l'atmosphère du ski à l'
ambiance. Ensuite, nous avons l'opacité maximale du brouillard, qui contrôle les données du
deuxième brouillard
et les données du premier brouillard Ensuite, nous avons la distance de départ pour notre brouillard et la distance
limite de brouillard. Mais le plus important,
si vous voulez une prise de vue réaliste, vous devez faire défiler l'écran vers le bas jusqu'au brouillard volumétrique
et l'activer Vous remarquerez instantanément
une énorme différence dans votre prise de vue. heure actuelle, nous pouvons
également contrôler la couleur de
notre brouillard volumétrique Diffusion, distribution, échelle
d'extinction. Il en va de même
pour la distance de vue de notre brouillard volumétrique. Encore une fois, essayez différents
paramètres, essayez d'expérimenter. Et puis nous avons aussi la distance de départ
actuelle qui est nulle.
En gros, Fox part
juste devant nous. Si vous voulez l'augmenter, vous verrez un effet
visuel différent. Nous pouvons également le contrôler en nous
rapprochant du destin à distance. La dernière option est l'intensité de
diffusion statique de l'éclairage Cependant, je vais l'
expliquer dans le prochain chapitre. Passons au réglage suivant, qui est directionnel
en termes de diffusion Il sera visible une fois que vous
aurez la lumière directionnelle du soleil dans ce cas, dans notre scène. Une fois que je changerai de couleur, vous verrez l'
énorme différence. Nous pouvons contrôler la valeur
du composant ainsi que la
distance de départ et la couleur. OK. Essayez de jouer avec différentes valeurs,
trouvez la meilleure. Je vais en garder un au hasard. OK. Concentrons-nous maintenant
sur les données du deuxième brouillard. Je veux vous montrer comment
cela affectera notre tir. Alors, augmentons-le simplement
à deux. Essayez-en un. C'est encore trop, il y a
encore du brouillard. D'accord, lorsque nous essaierons 0,2, nous verrons une énorme différence. Vous devez jouer
avec des terrains différents. OK. Un autre problème est
le décalage de hauteur du brouillard. Vous pouvez clairement voir la
différence dès maintenant sur la photo. Je veux que vous essayiez
une approche différente et que vous créiez hauteur
exponentielle
vraiment très intéressante atmosphère de
brouillard de hauteur
exponentielle
vraiment très intéressante pour votre photo C'est la
caractéristique la plus importante de cet acteur, et j'ai un petit
défi à vous lancer. Sélectionnez le brouillard volumétrique,
jouez avec les paramètres, créez des réglages de
hauteur de brouillard parfaits pour votre prise de vue et
enregistrez votre scène Rendez-vous lors de la prochaine conférence.
12. Volume de post-traitement: Bon retour. Dans ce chapitre, je souhaite me concentrer
sur le processus des pompes. Tout d'abord, sélectionnez les paramètres
, réduisez toutes les catégories, et nous allons procéder une par une. OK, d'abord,
ouvrons l'objectif. Ici, vous aurez de la
floraison et de l'exposition. Je vais commencer par
l'exposition. Au hasard, il
sera configuré automatiquement, et vous pourrez contrôler les réglages par
minimum et maximum V. Cependant, je préfère opter pour
l'option manuelle. abord, vous devez sélectionner une caméra physique
Apsu ,
puis passer le mode de mesure en
mode manuel OK. Ensuite, nous avons une fleur. Méthode standard, ce n'est pas la meilleure option,
surtout pour les cinématiques Je préfère opter pour la convolution. Et en ce qui concerne la floraison,
vous devez faire très attention car la façon dont vous voyez dans la fenêtre d'affichage n'
est pas exactement la même que celle dont elle sera rendue Je préfère donc diminuer la valeur généralement
autour de 0,1, peut-être 0,2, mais vous
devez la tester. Un autre, nous avons
l'option avancée, et ici vous pouvez également
contrôler d'autres paramètres si vous optez pour l'
exposition automatique, d'accord ? Ensuite, il y a l'aberration
chromatique. Il s'agit de l'
effet réaliste standard en photographie. Je vais vous montrer à quoi cela
ressemble avec la valeur la plus élevée. Concentrez-vous simplement sur le maillage
en premier lieu. OK, tu vas voir
la différence. J'aime rester très
subtil, quelque chose comme 0,2. Ensuite, nous pouvons également
ajouter le masque Dirk, et nous avons des options
standard de l'appareil photo telles que la valeur diesel, la vitesse
d'obturation, l'ouverture Cependant, nous pouvons le contrôler à
l'intérieur de la caméra. Ensuite, nous avons l'exposition
locale, ce qui nous permet de contrôler le contraste des
surlignages. Habituellement, vous êtes censé
aller entre 0,6 et un. Également le contraste des ombres. Encore une fois, si vous jetez un coup d'œil, vous
pouvez essentiellement saisir chacune de ces fonctionnalités particulières
dans votre scène Revenons au hasard. Un autre est le biais
du gris moyen. Vous pouvez également modifier
le seuil de surbrillance et le seuil d'ombre. Cependant, je préfère garder
ces deux valeurs à une valeur aléatoire. J'aime jouer un peu
avec le biais du gris moyen. Un autre est celui des fusées éclairantes. Je vais modifier la fenêtre
d'affichage. Alors maintenant, vous pouvez clairement
voir les reflets de l'objectif. On peut en changer la couleur,
on peut en changer l'intensité. Nous pouvons également contrôler la taille. Encore une fois, essayez une approche différente. J'aime maintenir l'intensité de l'
objectif à plat entre 0,25 et 0,5 pour avoir cette sensation
très réaliste Ensuite, l'intensité de la
vignette dépend de votre concept art. Cependant, je n'
aime pas dépasser 0,4. Un autre est la profondeur de champ. Si vous ne parvenez pas à créer une profondeur de
champ
suffisante via les paramètres de votre appareil photo, vous pouvez toujours essayer les kilomètres de
flou profond pour 50 % et le rayon de flou en profondeur
comme deux réglages qui permettent essentiellement de
contrôler le comportement de la profondeur de
champ dans votre Je vais vous le montrer
rapidement tout de suite. Concentrez-vous sur l'arrière-plan, et vous verrez instantanément
la différence de mise au point. OK, je pense que c'est
clairement visible, surtout si vous
regardez les montagnes. À l'heure actuelle, ils sont
complètement flous. OK, prochaine étape, je veux vous
montrer l'option film. Le plus important est donc
probablement la pente, orteils et les épaules. Encore une fois, il n'y a pas de
mauvais ou de bons réglages. Tout dépend de vos idées de
concept art. Ensuite, nous pouvons passer à l'éclairage
global et nous devons évidemment
vérifier le lumen, mais comme nous l'avons fait avant qu'il ne soit déjà
censé être sélectionné, vous pouvez également contrôler la
qualité de la scène de lumens N'oubliez pas que le coût de
vos cartes graphiques
sera plus élevé. Cependant, si nous optons pour les
cinématiques avant de faire le rendu de votre plan, je vous recommande vivement de
consulter les paramètres La même chose que nous avons ici. Si nous ouvrons la fenêtre d'avance, nous pouvons modifier l'éclair de
collecte final. OK. Ensuite, nous pouvons
passer aux réflexions. Et sélectionnez le lumen et vous pouvez à nouveau
modifier la qualité N'oubliez pas que ce sera généralement
le cas pour
maintenir les performances, car le véritable moteur est principalement le logiciel créé
pour les jeux vidéo. Mais si vous souhaitez
créer des cinématiques, vous devez passer
au post-traitement et
vérifier tous ces paramètres Regardons le grain du film, vous pouvez essentiellement créer un effet ingrain
plus naturel Je vais l'augmenter pour
que vous puissiez voir la différence. Je
pense que c'est visible. La meilleure idée est de tester la plupart de ces
fonctionnalités une par une. Un autre élément très intéressant et disons important est
évidemment le calibrage des couleurs Vous pouvez le contrôler directement
dans le moteur réel, ou vous pouvez le contrôler dans certains logiciels de post-production tels que DaVinci Resolve, par
exemple Pour ce faire, vous devez aller dans Divers et modifier les trois
premiers paramètres. Correction du bleu, montant de la courbe de tonalité Pan
Gamo. Si vous les réduisez à zéro, ce seront des paramètres parfaits pour votre correction des couleurs ultérieurement dans
le logiciel
de post-production. OK, et à
la prochaine conférence.
13. Résumé de chapitre: Bonjour. Bon retour. Dans la dernière conférence
de ce chapitre. Maintenant, je veux que tu passes du temps avec tous les
acteurs de la foudre que tu as créés. Je vais jouer une petite
séquence que j'ai créée. OK, je ne veux pas que tu
dupliques mes photos. Je veux que vous créiez votre
propre projet individuel. Cependant, je vais vous demander
d'essayer utiliser différents acteurs tels que lumière
directionnelle, la lumière
exponentielle, la hauteur focale, l'atmosphère du
ciel, ainsi que des paramètres
de post-traitement
dans le séquenceur, et d'
essayer de les saisir et de modifier le Par exemple, essayez de changer la position du soleil
sur votre photo, comme vous le voyez
dans ma scène numéro un. Essayez également de jouer avec
la hauteur du brouillard, les
valeurs, la lucarne, peut-être
les couleurs de l'atmosphère du ciel Il y a encore une chose que
je voulais te montrer. Dans la
fenêtre d'affichage, nous avons également l'option de ne
voir que
les éclairs et de détailler les éclairs C'est un très bon moyen de vérifier comportement de
vos acteurs de la foudre avant de commencer à effectuer
le rendu de votre plan. Comme vous pouvez le voir dans le mode d'affichage
détaillé de l'éclairage, vous pouvez également voir tous les
reflets de la zone. OK, maintenant j'ai un petit
défi à te lancer. Je veux que vous prépariez
tous les acteurs de l'éclairage, trouviez les meilleurs angles de caméra, vérifiiez vos paramètres d'éclairage
dans une vue détaillée de la foudre
et, enfin, que
vous capturiez votre scène sous forme de capture d'écran ou de séquence de rendu. OK, à
la prochaine leçon.
14. Arrière-plan HDRI: Bon retour. Avant de commencer, organisons notre pochette, cliquons sur l'option des paramètres,
puis réduisons tous les dossiers
pour avoir un espace de travail
vraiment propre et bien organisé. Accédez ensuite au dossier de la carte, cliquez avec le bouton
droit de la souris et
créez un nouveau niveau. Vous allez créer un niveau
complètement vide. Une fois que vous l'avez sélectionné et que vous l'avez
nommé, appelons-le simplement
HDRI. Tu dois économiser. OK, il faut donc le sauvegarder. Double-cliquez ensuite pour l'ouvrir, et vous verrez un niveau
complètement vide, aucune lumière, aucun maillage, aucun objet dans notre niveau Et je veux vous montrer
comment créer des cartes HDR. Allez donc dans les plugins,
recherchez HDR. Sélectionnez la toile de fond,
redémarrez votre moteur. Encore une fois, allez dans le dossier Carte, double-cliquez sur notre nouveau niveau, puis allez dans la
fenêtre du lieu et recherchez HDRI Support et déposez notre toile de fond HDRI. Instantanément, vous verrez environnement
photoréaliste sur votre photo C'est idéal pour la visualisation de
projets. Le principal avantage de l'utilisation d'une image
HDR comme toile de fond d' produit est qu'elle est
relativement rapide à configurer Nous pouvons contrôler la taille, nous pouvons contrôler la position. OK. Et j'ai déjà
téléchargé deux cartes. Ainsi, vous pouvez utiliser, par exemple, page comme Polyhaven pour
obtenir la carte HDRI gratuite, ou vous pouvez acheter une
très belle carte dans des boutiques en ligne comme
FAP Je vais maintenant
créer un nouveau dossier. OK, et je vais
glisser-déposer nos nouvelles cartes dans notre projet. Cela prendra un certain temps.
Une fois l'importation prête, nous pouvons modifier notre carte
dans le fond HDRI Celui-ci a l'air vraiment bien. Comme vous pouvez le constater, c'est une méthode
très rapide pour obtenir un
environnement d'arrière-plan vraiment agréable pour votre scène. Si vous voulez faire une sorte de capture
d'écran, c'est parfait. Cependant, ce n'est pas une bonne idée de l'utiliser dans un jeu vidéo ou une cinématique
professionnelle en 3D gratuite Encore une chose que je veux
créer dans cette conférence, je veux créer
la référence sp. Vous vous souvenez que
dans
le dernier chapitre de notre premier environnement, nous avions quelques sphères qui servaient de référence
pour notre éclairage. Créons donc une sphère simple, changeons l'échelle à 0,5 et dupliquons-la quatre fois. OK, super. Maintenant, je
vais créer du matériel. Si vous n'êtes pas familier
avec les matériaux, ce sera un excellent
exercice pour vous. Créons un nouveau dossier. Appelons cela des matériaux, une sphère. Double-cliquez, cliquez avec le bouton droit de la souris sur un dossier et sélectionnez le matériau. Je vais d'abord créer
le matériau principal. Appelons-la donc sphère de
soulignement. Maître, double-cliquez. Et vous verrez une nouvelle fenêtre. OK. Maintenant,
si vous maintenez le bouton enfoncé et que vous cliquez sur le bouton gauche de la souris, vous créerez le paramètre
Sclar Appelons le premier Albedo. Et nous pouvons évidemment le copier en
cliquant sur Control plus C, et le coller en cliquant sur Control D. Une fois que vous avez créé
le paramètre Sclar, vous devez le connecter à une partie
spécifique de votre matériel Tout d'abord, Albedo va être connecté
à Bclor. Le second, que nous appelons métallique, sera
lié au métal, et le dernier sera la rugosité. OK. Une fois créé,
enregistrez votre matériau, et nous allons maintenant créer des instances de
matériau basées
sur notre matériau principal. Vous n'avez donc pas besoin de créer quatre matériaux principaux différents. Nous pouvons simplement modifier les valeurs dans nos instances
matérielles. Appelons donc celui-ci. Nous commençons par la
sphère noire. Double-cliquez. Et avant,
attachons-nous simplement à notre sphère, d'accord ? Cliquez sur la flèche. OK ? Maintenant,
double-cliquez sur notre matériau, et vous verrez la rugosité
albédométallique dans Donc, d'abord, nous
allons passer à 0,05. Le métal sera égal
à zéro et la rugosité
sera de Dans le monde réel, il n'y a jamais de
valeur comme zéro ou un, car chaque objet absorbe une
partie de la lumière. Dans cette situation spécifique, nous allons créer un scénario plus tard avec une lumière
directionnelle, qui va faire
muter le soleil OK. Le deuxième sera que ce
sera blanc, donc nous optons pour 0,85 La
neige complètement blanche est en fait de 0,9. La même rugosité, 0,3. Nous allons maintenant
créer le gris. Donc Albedo, 0,18, métalté zéro et
rugosité Et le dernier sera fabriqué
à partir de matériaux. Encore une fois, dupliquez notre instance
matérielle, nommez-la rom. Et pour le matériau rom, nous avons besoin de 0,9 albédo Un pour le métal et pour la rugosité comprise entre
0,05 et 0,02 OK, super. Enregistrez votre progression. Nous devons maintenant attacher
nos instances matérielles à nos sphères. Donc, comme avant,
sélectionnez votre matériau, cliquez sur la flèche pour
chaque sphère en particulier. OK, maintenant nous avons
tout notre matériel. Vous pouvez voir clairement
le reflet de notre carte HDRI et
vous pouvez également contrôler l'intensité
de la toile de fond AGR,
ainsi que la taille et
le centre Essayez d'autres réglages. OK. Encore une chose avant de
passer à la prochaine conférence, je voudrais créer un plan basé sur ces quatre frais, les
sélectionner tous. Accédez à la fenêtre, classe
Blueprint, convertissez la sélection
en Blueprint crass OK, nommez votre plan. Sélectionnez maintenant la
destination et une fois que vous aurez accepté, votre plan
sera créé Il vous sera désormais beaucoup
plus facile de contrôler cette sphère de référence. Les quatre sphères se trouveront dans un seul plan
, vous n'aurez donc pas à les
déplacer une par une OK
15. Créer un système d'éclairage personnalisé: Bienvenue dans une autre conférence. Je veux ouvrir le niveau de notre
appartement. Accédez à la carte. Vous
verrez un appartement ici. Juste un petit rappel. Accédez aux paramètres, à
la carte et aux modes du projet pour vous assurer que niveau de
votre appartement principal
est sélectionné par défaut. OK, maintenant je veux
configurer notre scène. Tout d'abord, vous
remarquerez probablement le genre d' écriture d'aperçu
vraiment moche dans votre niveau, comment le désactiver. Vous devez accéder à
l'affichage des options, à la visualisation et vous verrez un indicateur d'
ombre d'aperçu. Une fois que vous l'avez éteint, il est
censé disparaître. Cependant, si vous souhaitez masquer toutes les
icônes de navigation et que vous appuyez sur G, cela peut arriver, il
réapparaîtra. Donc, en gros, vous devez
répéter le processus à nouveau. Accédez à la visualisation et
désactivez l'aperçu. Je veux créer notre éclairage
essentiellement à partir de zéro. Donc, comme vous pouvez le voir, ça
a l'air vraiment bien. Il s'agit de la configuration de projet par défaut, mais nous devons
apprendre à créer un scénario d'éclairage
encore meilleur
dès le début. Nous allons supprimer tous les acteurs de
l'éclairage de notre niveau. Mais avant, je veux
te montrer une chose très importante. Pour que nos maillages et objets fonctionnent vraiment bien avec Lubin, nous devons
les convertir en nanite Sélectionnez tous les maillages dans
le dossier Mega Scans. Accédez à l'onglet, sélectionnez
les maillages statiques. Et maintenant, vous verrez
cette option nanite. Une fois que vous avez cliqué,
tous les maillages seront convertis en nanite Je l'ai déjà fait, vous devez donc répéter le processus également
pour les trois plans D. OK, filtrez par maillage statique
et répétez le processus. Une fois que vous serez prêt, nous
pourrons revenir à l'ébauche. Encore une fois,
réduisez le tout pour le garder clair et organisé et
recherchez notre dossier. Oui, c'est un dossier d'
ambiance Lighting Pot. Vous verrez différents dossiers. Je ne veux pas me
débarrasser de tous. Par exemple, je veux
conserver les bloqueurs de lumière, mais je veux supprimer
tout le reste. Sélectionnez toutes les lumières, retardez le même temps en
fonction du volume après le traitement , du
brouillard, nous devons toutes les
supprimer. OK. Vous pouvez également remarquer
une sorte de maillage, que nous allons jouer en fonction du
gob dans notre scène Je voudrais également
supprimer la bande annonce,
qui est une cinématique Et dans notre dossier de cinématiques, je souhaite retarder la séquence
par défaut car nous allons
créer la nôtre. J'aime le garder
organisé et propre. Nous sommes presque prêts. Mais nous avons supprimé tout l'éclairage, mais vous voyez toujours de
l'éclairage sur votre photo. OK ? Tout d'abord, retardez les caméras pour vous débarrasser de tous les objets. OK. Et maintenant, nous devons sélectionner l'option des paramètres du monde. OK. Descendez donc, sélectionnez les paramètres des
mots, tapez quatre, comme nous l'avons fait dans le
chapitre précédent et forcez, sans éclairage précalculé. Cliquez sur OK. Mais vous verrez tout de même tous les éclairages de cuisson. Nous devons donc accéder
au panneau supérieur,
sélectionner le gras et
rechercher uniquement l'éclairage en gras. Maintenant, tout est réinitialisé. Et je veux
vous montrer dans ce chapitre, manière
très agréable et rapide de créer votre scénario d'éclairage à
partir de zéro. Nous devons donc
aller dans l'onglet de la fenêtre et sélectionner l'environnement
Light Mixer. Peu d'artistes l'utilisent. Cependant, c'est un excellent moyen
de travailler sur votre projet. Il suffit de l'ancrer dans votre
onglet principal et vous verrez en un clic que vous pouvez créer une atmosphère de
lucarne, de la
lumière, des
nuages volumétriques et une De plus, vous pouvez
le contrôler dans Mixer. D'accord, cela ne
semble pas bon pour l'instant, mais nous allons travailler avec. le moment, je
veux tous les sélectionner et pour conserver une bonne convention de dénomination, il suffit de les déplacer dans
le dossier light. Encore une chose, nous devons
évidemment ajouter du volume après
le traitement. OK. Et comme avant,
tapez, infinite, extend, select, cela
affectera l'ensemble de notre niveau. Replacez-le maintenant dans
le dossier Light. Et la majeure partie de notre travail est terminée. Comme je l'ai déjà mentionné, dans Light Mixer, vous
pouvez peindre des setics. Par exemple, vous pouvez sélectionner la
valeur volumétrique ici. Essayez différentes approches et
rendez-vous lors de la prochaine conférence.
16. Éclairage intérieur: Bonjour. Salut. Dans cette conférence, je veux me concentrer sur la
préparation de notre cliché. Alors, d'abord, sélectionnez le post-traitement, passez au réglage de l'objectif
et à l'exposition. Vous pouvez opter pour l'Auto, mais je préfère
opter pour le manuel. C'est un petit rappel
du chapitre précédent. Je veux me concentrer sur la
préparation de notre photo. Donc, d'abord, sélectionnez le post-traitement, passez au réglage de l'objectif, et pour ce qui est de l'exposition, vous
pouvez utiliser le mode automatique, mais je préfère utiliser
le manuel. C'est un petit rappel
du chapitre précédent. Nous pouvons maintenant essayer lentement différentes fonctionnalités des
acteurs de la foudre, par
exemple le brouillard à hauteur
exponentielle Les données du deuxième brouillard
seront désactivées de manière aléatoire. J'aime tester différentes valeurs. Avant de décider comment je
veux créer mes scènes. Jouons un peu
avec la lucarne. Je souhaite tester la capture
en temps réel. De plus, je veux voir
l'option de carte cubique. Ajoutons la carte HDR pour décider
quelle approche est la meilleure. OK, ça a l'air plutôt bien. Cependant, gardez à l'esprit que
nous venons de commencer. Les effets finaux
de notre prise de vue seront donc complètement différents. OK, je vais réessayer
en temps réel. Et essayons
différentes valeurs d'intensité pour voir
comment notre environnement
fonctionne avec la lucarne Pour l'instant, je vais
garder 0,8. OK, super. Essayez différents acteurs d'éclairage différentes fonctionnalités avant de
commencer à créer vos plans. OK, maintenant allez dans l' onglet
cinématiques et sélectionnez
au niveau de la séquence En gros, nous allons
créer une nouvelle séquence principale. Appelons-le appartement. Je
veux créer quatre plans. Notre dossier de destination sera celui cinématiques et la durée de prise de vue
par défaut fixée à 4 secondes. OK, cliquez sur Créer une
séquence de niveaux avec des prises de vue. Et nous pouvons lentement commencer
le processus de création de nos cinématiques et de
création de nos lumières Encore une chose, assurez-vous lorsque vous passez au type
lumen après le traitement et vérifiez la méthode, censée être le lumen,
également, les reflets Ici, nous pouvons également modifier
la qualité du lumen. Cependant, le coût de votre GPU sera
plus élevé. Si vous voulez
travailler avec des cinématiques, il est très important de vérifier
les paramètres chaque fois que vous ouvrez un nouveau niveau De plus, vous pouvez sélectionner
mes ombres formulées, fois pour la
lumière directionnelle et pour la lucarne Je te verrai lors de la prochaine conférence.
17. Effet de rayons de Dieu: Donc. Salut. Dans cette conférence, je veux vous montrer comment
créer des rayons de Dieu. La première chose que nous devons
changer, ce sont les ombres errantes. Nous ne l'avons pas activé, mais pour créer un très beau rayon de
Dieu réaliste avec Lumen, nous devons le désactiver dans
notre acteur d'éclairage directionnel Je vais vous montrer plus tard quoi cela ressemble lorsqu'il est activé. OK ? Assurez-vous donc de le vérifier. Et maintenant, nous pouvons passer
de ce genre d'image à ce
genre d'image. En moins de 10 minutes. OK, commençons. Alors, commencez par glisser-déposer
votre plan de sphère, que nous avons créé lors des conférences
précédentes, pour obtenir la référence de
nos acteurs de la foudre Vous pouvez en modifier
l'échelle et évidemment la position. Le premier acteur que je veux
vous montrer sera
Directional Light. J'ai déjà préparé le plan
dans le séquenceur et j'ai saisi différentes valeurs
pour un acteur d'éclairage spécifique Vous pouvez donc clairement voir la
différence lorsque nous le modifions. OK. La première caractéristique est l'
intensité de la lumière. J'ai commencé avec huit, et maintenant je vais passer
à 12. Vous pouvez clairement voir
notre sphère de référence commencer à paraître
beaucoup plus réaliste. Une autre valeur sera l'intensité de l'éclairage
indirect. Comme vous vous en souvenez dans le chapitre
précédent, il contrôle le rebond de la lumière sur l'autre
objet et mesure Donc, si nous l'augmentons à quatre, cela créera un
intérieur beaucoup plus réaliste pour notre prise de vue. Encore une fois, jetez un œil à
vos sphères de référence. Et la troisième caractéristique sera l' intensité de
diffusion volumétrique, qui contrôle essentiellement l'effet de
nos rayons divins Donc, en standard, nous en avons un, et je vais le
porter à 12. Maintenant, vous pouvez clairement voir une
sorte de
rayons GD sur notre photo Si vous tapez ray et activez
les ombres à rayons projetés, vous comprendrez
maintenant
ce que je vous demande pour désactiver ce type de fonctionnalité. Je trouve que notre
éclairage directionnel est parfait. Nous pouvons maintenant nous concentrer sur le deuxième
acteur, qui est Skylight. J'ai réglé l'
intensité par défaut à 0,5. J'ai également sélectionné une carte cubique. Et une fois que je l'aurai porté à quatre, cela créera un visuel beaucoup plus
réaliste pour notre prise de vue. Surtout si vous regardez les mailles
ainsi que notre feuillage Le prochain acteur important sera le brouillard d'une
hauteur exponentielle Nous avons donc trois valeurs principales. Le premier
est évidemment la densité du brouillard. Le second est la
deuxième densité de brouillard. Par défaut,
ce sera zéro. Je veux donc l'
augmenter à 0,05, afin que vous puissiez clairement
voir la différence Comme vous l'avez remarqué, plus
le brouillard est intense, l'
effet des rayons de Dieu est important dans notre prise de vue. Cependant, si vous regardez notre
sphère noire et grise en ce moment, elle semble un peu surexposée Nous devons donc commencer
à le contrôler. Et le meilleur moyen
de le contrôler est en fait dans le brouillard d'une hauteur
exponentielle Nous avons une option pour la distribution par
diffusion. Il y aura moins de rayons GAD dans
notre injection une fois que nous l'aurons augmentée. Encore une fois, valeur inférieure, effet de rayons gazeux
plus élevé, valeur
plus élevée, effet plus faible Nous pouvons donc également
le contrôler ici, pas seulement en lumière directionnelle. La prochaine chose sur laquelle nous devons nous concentrer est évidemment
le volume post-traitement. La première, c'est une fleur. Si vous voulez travailler
avec les cinématiques, une bonne idée est de passer à la
méthode de convolution Et j'ai commencé la première
image-clé avec la valeur zéro, et la seconde
j'ai augmenté à 0,7 Vous pouvez clairement voir floraison
très réaliste sur
votre photo en ce moment. Cependant, vous devez être très prudent et vous devez le
tester dans le rendu,
car si vous faites le rendu d'un film Quay with Bloom
est un peu délicat. Souvent, cela fonctionne un peu différemment
que dans une fenêtre d'affichage Un autre paramètre de notre prise de vue
est l'aberration chromatique. OK. Je n'aime pas
le garder trop haut. Cependant, je veux avoir une photo
très réaliste. C'est donc une bonne idée de se
situer autour de 0,40 0,6. La dernière que je voulais
vous montrer concerne en fait des fusées éclairantes La première image-clé est donc
à une intensité nulle. Et pour le second, nous avons 0,5. Évidemment, vous pouvez
changer la teinte, vous pouvez changer la taille, mais je voudrais juste vous montrer,
à titre référence, comment vous
pouvez modifier très
rapidement et très facilement les paramètres de
vos acteurs de foudre pour
créer des Gudays vraiment incroyables Et le dernier acteur que j'utiliserai dans ce plan en particulier sera un acteur de
l'atmosphère du ciel. Je ne voulais modifier
que deux choses. Absorption de l'atmosphère intérieure, j'ai
légèrement changé la couleur puis j'ai augmenté
l'absorption elle-même, ce qui crée une atmosphère
chaleureuse vraiment agréable pour ma prise de vue. OK, je pense que ça a l'air
vraiment intéressant. Encore une fois, il n'y a pas de
bons ou de mauvais réglages. Tout
dépend de votre concept. Maintenant, jouons la
séquence entière au ralenti, peut-être 0,25, pour que vous puissiez
clairement voir la différence Génial. C'est notre dernier cliché. Et j'ai un petit
défi à te lancer. Je veux que vous prépariez tous les acteurs de l'éclairage, que vous
créiez une séquence principale, trouviez les meilleurs angles de prise de vue, que vous fassiez preuve de créativité et d'expérimentation, que vous fassiez preuve de créativité et d'expérimentation,
et que vous preniez enfin votre photo. Et je voulais aussi
vous montrer la vidéo que j'ai préparée, spécialement pour ce cours.
18. Créer et contrôler des sous-niveaux: Je souhaite la bienvenue au prochain chapitre. Nous allons créer des sous-niveaux. Tout d'abord, cliquez avec le bouton droit de la souris sur un dossier de contenu, puis
créez un nouveau dossier. Appelons ça studio. Changez-en ensuite la couleur. Mettons-le en bleu.
Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le dossier de la carte. Tout d'abord, nous devons créer un tout nouveau niveau vide, cliquez avec
le bouton droit de la souris sur le niveau. Appelons ça
studio. OK, double-cliquez pour l'ouvrir et enregistrer. H. Comme vous pouvez le voir, c'est un niveau complètement vide. Accédez ensuite à l'
onglet Fenêtre et sélectionnez les niveaux. Le nouveau robinet apparaîtra. Vous pouvez voir le niveau persistant, qui est le niveau principal par défaut. Retournez ensuite au
studio et nous
allons créer un nouveau dossier, appelons-le des sous-niveaux Ouvrez le dossier, et ici nous allons créer
trois niveaux différents. La première
sera une source de lumière. Deuxième, trois sources de lumière. Et dernier niveau,
appelons-le gobo. Enregistré. Maintenant, sélectionnez-les tous. Et un par un, nous pouvons
les ajouter à notre talon de niveau. Nous avons donc maintenant quatre niveaux
différents. Le premier est le
niveau persistant et nous
avons trois sous-niveaux différents. Nous pouvons modifier la visibilité, et si vous
double-cliquez sur l'un d'entre eux, il deviendra le niveau
principal actif de votre projet. Alors maintenant, je veux ajouter un maillage que vous pouvez
télécharger à partir des ressources. Cela s'appelle Infinity Wall. Vous pouvez sélectionner tout importer vous aurez un matériau mural M
de base. Vous pouvez ouvrir le maillage
en double-cliquant dessus. Il s'agit donc d'un
set de studio aléatoire . Vous pouvez utiliser Infinity Wall. Vous pouvez simplement utiliser. Vous pouvez créer votre propre
scénario pour le studio. Je voulais vous montrer ce type
d'approche parce que je pense qu'elle est très facile à comprendre et à suivre. OK. Ajoutons simplement notre
maillage à notre niveau. Tout d'abord, nous allons
créer une source de lumière. Donc, une fois que vous aurez double-cliqué, vous verrez que ce niveau sera surligné
en bleu, d'accord ? Si je sélectionne le
niveau persistant et que j'ajoute mon maillage, vous remarquerez
maintenant
que mon maillage ne se trouve pas dans un sous-niveau de
source lumineuse, mais dans
un niveau persistant. Comment le modifier ? Sélectionnez
le maillage, sélectionnez le niveau, vous souhaitez ajouter l'acteur, cliquez avec le bouton
droit de la souris et
sélectionnez Déplacer les arcteurs vers le niveau OK. heure actuelle, si je désactive la
visibilité du niveau persistant, vous verrez que nous
avons toujours ce maillage dans
notre niveau principal. Encore une chose, je veux que vous
téléchargiez un autre actif
, appelé arme FPS. C'est un filtre PaC
gratuit, je le possède déjà. Dans
les derniers chapitres, vous vous souvenez comment ajouter au projet. Il suffit donc de répéter le processus, d'
afficher tous les projets, sélectionner votre projet et de
cliquer sur le projet. Après avoir sélectionné la
dernière version d'Unreal, le téléchargement prendra
un moment Une fois que vous êtes prêt, vous
pouvez enregistrer votre projet, et je vous verrai lors
de la prochaine conférence.
19. Lumière ponctuelle: Bonjour. Dans cette conférence, je souhaite me concentrer
sur les lumières statiques. Sélectionnez d'abord notre sous-niveau. Nous avons créé une source de lumière, Go to place les acteurs. Vous verrez trois lumières principales, une lumière ponctuelle, un projecteur
et une lumière rectangulaire. Commençons par
le point lumineux. OK, reposez-vous sur la position
et la rotation, et je voudrais ajouter quelques maillages, voir comment se comporte cet acteur Les lampes ponctuelles fonctionnent un peu comme
une vraie ampoule, émettant de la lumière dans
toutes les directions à partir
du filament de
tungstène de l'ampoule Cependant, pour des
raisons de performance, les lampes
ponctuelles sont simplifiées et
émettent de la lumière de manière égale dans toutes les directions à partir
d'un seul point de l'espace. OK, sélectionnons la mobilité. Comme avant, vous avez
trois options principales. Je souhaite sélectionner
l'option mobile, ce qui signifie que la lumière
est totalement dynamique et permet un ombrage
dynamique Comme nous allons
travailler avec des cinématiques, nous n'avons pas à
optimiser notre plan Concentrons-nous ensuite sur les fonctionnalités. Le premier est l'intensité, puis nous avons le couloir
lumineux et l'
autre le rayon
d'atténuation Le suivant est le rayon de la source. C'est la forme du rayon de
la source lumineuse. Le rayon d'atténuation limite l'influence visible de la
lumière. Ensuite, nous avons le rayon source souple. De plus, nous pouvons contrôler
la longueur de notre source. De plus, comme avant, nous avons option de
température qui affecte les
mondes et , évidemment, nous
projetons des ombres. Je vais le maintenir à 4 000. Le suivant est l'intensité de l'
éclairage indirect. Souvenez-vous du chapitre
précédent, notre intensité
indirecte directionnelle. Et nous avons également l'intensité de
diffusion volumétrique. Si vous ouvrez le bouton Avancé, vous verrez une autre option plus importante est l'échelle spéculaire Cependant, je suggère
de ne pas dépasser cette limite. Nous avons également une échelle de
résolution des ombres. Biais d'ombre et biais lent. Et une fonctionnalité très intéressante est la netteté du filtre à ombres Je vais zoomer sur une photo pour vous montrer exactement
comment cela fonctionne. En général, le
niveau des ombres dépend de la position et de la taille de
notre source lumineuse. Si notre source lumineuse est
plus proche de notre maille, nos ombres seront plus nettes. Il est en position plus éloignée, alors nous allons avoir des ombres plus adoucies dans notre prise Vous pouvez voir qu'une fois que j'ai augmenté
la netteté du filtre d'ombres, le comportement de nos
ombres a changé Si vous faites défiler la page vers le bas, vous
pouvez également remarquer d'autres options. Comme les ombres translucides projetées ou les canaux d'éclairage, qui permettent aux
lumières dynamiques d'
affecter les objets uniquement lorsque leurs canaux
d'éclairage se chevauchent. C'est très utile, surtout pour les cinématiques Une autre caractéristique importante
est la projection d'une ombre volumétrique. OK. De plus, nous avons des ombres à rayons cadencés. Nous pouvons activer cette option, et vous
remarquerez instantanément différentes
ombres sur notre photo. Telles sont les principales caractéristiques
de Point Light Actor. De plus, plus tard,
je vais
vous montrer comment utiliser la fonction d'éclairage
et la texture IES dans
nos acteurs d'éclairage. Je te verrai lors de la prochaine conférence.
20. Lumière rectangulaire: Bon retour. Je veux
vous montrer une deuxième lumière statique. C'est une lampe entièrement rectangulaire. Probablement la
lampe la plus populaire en photographie. La lumière rectangulaire émet de
la lumière dans une scène à partir d'un plan rectangulaire avec un blanc et une hauteur
définis Je vais également changer la mobilité
en mobilité et en intensité. La prochaine caractéristique est évidemment la couleur. Ensuite, nous avons le rayon d'atténuation, rebondir l'influence
visible de la lumière, comme une lumière ponctuelle ou La lumière rectangulaire possède un rayon d'atténuation
sphérique. Un autre paramètre est le
blanc de la source et la hauteur de la source. Plus la source de lumière est grande, plus
les ombres
seront atténuées dans votre scène. Il en va de même pour la distance entre l'objet
et la source lumineuse. Plus l'acteur lumineux est éloigné de l'objet de la scène, plus
les ombres sont douces. Plus elle est proche, plus les ombres sont
nettes. Une autre caractéristique est
appelée angle de porte de grange. Et nous pouvons également modifier
la longueur de la porte de la grange. Essayez différents paramètres pour trouver ceux qui conviennent le
mieux à votre projet. Encore une fois, nous pouvons utiliser la température Nous avons une intensité
d'éclairage indirecte et évidemment une intensité de
diffusion volumétrique. Avec Advanced, nous avons une option
très similaire à celle que nous avions avec
la lumière ponctuelle, nous pouvons sélectionner les
canaux d'éclairage, l'ombre casttique, ombres dynamiques
ou
affecter l'éclairage translucide OK, je voudrais modifier le taux de
diffusion des ombres pour vous
montrer l'énorme
différence entre notre prise de vue. C'est particulièrement visible lorsque nous allons utiliser une lumière
rectangulaire. Maintenant, vous pouvez clairement voir
la différence lorsque nous
changeons la taille de notre acteur. De plus, nous pouvons modifier
la texture IES ou ajouter le matériau à fonction d'éclairage
à notre lampe rectangulaire. Essayez différentes fonctionnalités,
enregistrez votre projet, et je vous verrai lors
de la prochaine conférence.
21. Lumière de point: Dans cette conférence, je veux me
concentrer sur Spotlight. projecteur émet de la lumière à partir d'un point unique en forme de cône Les utilisateurs reçoivent deux cônes
pour façonner la lumière, entre
les cônes
et l'angle du cône extérieur. Dans l'angle interconique, la lumière atteint sa
pleine luminosité Au fur et à mesure que vous passez de
l'étendue du rayon intérieur à l'étendue
de l'angle conique extérieur, un flou se forme, qui se ramollit autour du
disque d'éclairage du projecteur Les principales caractéristiques sont fondamentalement très similaires à la lumière
ponctuelle et à la lumière
rectangulaire. Nous avons l'intensité, le rayon d'atténuation et deux caractéristiques
que je viens de mentionner, l'angle du cône intérieur Augmentons-le simplement
ainsi que l'angle extérieur du cône. Vous pouvez remarquer une différence
dans votre scène. Encore une fois, vous pouvez modifier la température de la
source à l'avance. Réglages. Modifions-le Castrad Trace Shadows activé Et si vous faites défiler l'écran vers le bas,
vous remarquerez à nouveau des textures IS, en particulier pour les projecteurs Elles fonctionnent plutôt bien, et je prépare en fait quatre textures IS
différentes que vous pouvez télécharger
entièrement gratuitement. Dans la prochaine conférence, je vais vous
montrer comment les utiliser. Je vais maintenant modifier différentes fonctionnalités pour tester le comportement de notre
projecteur dans notre scène. J'aime travailler avec les
projecteurs pour de nombreuses raisons. L'un d'eux est le coût du GPO. Les projecteurs sont probablement les moins chers de nos acteurs d'éclairage
statique OK. Et en gros, cela
fonctionnera comme une lampe de poche ou une bougie de
scène Rendez-vous lors de la prochaine conférence.
22. Lumière émissive: Bon retour. Dans cette conférence, concentrons-nous sur une autre option permettant créer de la lumière dans notre prise de vue. Tout d'abord, créez un nouveau dossier
dans notre dossier studio. Appelons cela des matériaux. Je vais créer
un autre dossier ici. Appelez-le Sif, et nous
créerons le matériau principal. Appelons ça
underscore Emissiv. Matt. Double-cliquez pour l'ouvrir. Maintenant, je dois ajouter quelques notes. De plus, je vais changer
le modèle d'ombrage pour qu'il ne soit pas éclairé. Ensuite, lorsque vous
maintenez votre clavier enfoncé et que vous cliquez sur
le bouton gauche de la souris, vous créez le vecteur de couleur
constant. Maintenez la touche M et cliquez avec le bouton gauche de
la souris
pour créer un nœud de multiplication . De même, une fois que vous appuyez S et que vous cliquez avec le bouton gauche de la souris, vous créez un paramètre de
couleur. Appelons cela l'intensité
émissive, et nous allons maintenant connecter
tous les nœuds ensemble Et je veux m'attacher
à la couleur émissive. Double-cliquez pour
changer de couleur. Commençons par le blanc
complet pour notre matériau de base, et nous pouvons
également modifier l'intensité. Cependant, je vais
le garder à zéro. Comme précédemment, créez
l'instance de matériau. Première couleur, je pense que nous pouvons essayer. Bleu ? Ou peut-être blanc ? Allons-y avec le blanc, oui. Duplicata, deuxième,
on peut l'appeler ça. On peut l'appeler bleu. Maintenant, nous pouvons le sauvegarder. Et je vais placer un
simple acteur à mailles sphériques et je vais changer le matériau
standard, l'un de nos matériaux émissifs Augmentez simplement l'échelle. OK, sélectionnez notre instance de
matériau, ou vous pouvez glisser-déposer, enregistrer, double-cliquer, et maintenant nous devons modifier les
paramètres de notre matériau. La première
est donc évidemment l'intensité émissive. Nous avons un matériau émissif, nous devons avoir une
intensité supérieure à un Mais d'abord, je vais
changer, à l'intérieur de notre matériau
principal, notre vecteur en paramètre.
Appelons ça couleur. Et maintenant, nous allons voir les valeurs des paramètres
vectoriels globaux, et nous pouvons également contrôler l'instance du
matériau, la
couleur de notre matériau. Essayons donc le bleu et nous devons passer au-dessus
d'un point pour voir l'effet
émissif de notre photo Retardons notre attention et jouons un peu avec l'intensité
émissive Dans Unreal Engine, les matériaux
émissifs offrent aux
artistes un moyen très économique et
efficace de donner artistes un moyen très économique et
efficace de donner l'impression que la
surface brille ou lumière sans utiliser aucun des types de lumière standard de la
réalité Les matériaux émissifs peuvent agir
comme une véritable source de lumière
qui éclaire l'
environnement qui les entoure, ou ils peuvent s'auto-éclairer sans émettre de
lumière dans la scène Je veux ajouter un autre maillage parce que ce n'est pas sur le côté ce matériau, je
dois le faire pivoter. Et changeons peut-être l'
échelle à dix. Ça a l'air bien. Et pour ce maillage, je souhaite sélectionner notre deuxième matériau
émissif Nous l'appelons blanc, mais
en fait ce n'est qu'un nom. Changeons la couleur pour
peut-être quelque chose comme le rouge, et j'opte pour une intensité très
élevée. D'accord. Pourtant, nous ne
voyons aucune lumière dans notre cliché, part notre maillage lui-même. Oh, encore une chose, vous remarquerez que l'information
précise est que je n'ai pas changé
la fenêtre d'affichage par défaut, j'ai ajouté des cinématiques parce que je vais
créer une séquence principale , vous pouvez voir qu'une fois que j'ai sélectionné la fenêtre d'affichage
standard, elle m'indique les
acteurs sélectionnés dans mon niveau, d'accord ? C'est donc une option
très utile si vous travaillez avec les sous-niveaux. D'accord. La dernière chose que nous devons changer pour réellement voir
notre lumière émettrice, d'ajouter du volume après
le traitement Alors glissez et
déposez notre volume de post-traitement. Vous vous souvenez que
lors des conférences précédentes, nous devons en modifier
la taille.
Passez donc à l'étape détaillée, tapez infini et sélectionnez étendue
infinie et borne. Et pourtant, nous n'en
voyons aucun effet. Nous devons donc passer
à l'exposition. Comme je l'ai déjà mentionné, j'aime travailler avec
les réglages manuels. À l'heure actuelle, quelque chose
a changé dans votre scène. Mais en fait, ce n'
est toujours pas ce que nous voulons. Nous devons donc taper le
lumen et, en fait, activer notre méthode d'éclairage
global Vous verrez maintenant
clairement la lumière émissive dans notre prise de vue et la façon dont elle
affecte nos maillages C'est une
façon très intéressante
et très agréable de créer vos
scénarios d'éclairage dans votre projet. Essayez différentes valeurs
pour toutes les fonctionnalités. Et je te verrai lors
de la prochaine conférence.
23. 1 technique de source de lumière: Dans cette conférence, je
veux vous montrer comment transformer ce plan en ce
genre de scène. Nous y travaillerons
étape par étape ensemble. Commençons. Tout d'abord, je souhaite ajouter notre maillage uni au sous-niveau de la source de lumière libre. Sélectionnez le maillage, sélectionnez le
sous-niveau, cliquez avec le bouton droit cliquez dessus et déplacez-le, puis désactivez la visibilité de
notre source de lumière gratuite. Et je vais garder notre sphère avec des matériaux émissifs
pendant un moment dans notre photo, peut-être que je vais m'en servir Et je voudrais y ajouter notre attention. OK, cliquez avec le bouton droit,
passez à notre sous-niveau. Génial. Nous sommes prêts à partir. Dans le panneau de détails, je
souhaite modifier l'emplacement. Je vais remettre à zéro. Il sera beaucoup plus facile de travailler avec elle
plus tard. Désactivez la sphère pour le moment et nous devons remplir
notre niveau avec des mesures J'ai en fait utilisé des
méga-scans pour cela. Vous pouvez utiliser toutes les
mesures que vous voulez, mais j'aime utiliser les méga-scans. Je cherche une table. C'est celui que j'ai sélectionné. C'est ce qu'on appelle une table en bois. Il a un très beau matériau, un peu comme l'ancien matériau endommagé. De plus, je télécharge ce
vieux contreplaqué. Pour le tester ultérieurement avec notre maillage. C'est une bonne idée d'expérimenter, d'essayer différents matériaux pour trouver celui qui convient le mieux à votre photo. De plus, j'ai décidé de
télécharger un autre matériel, par
exemple, comme celui-ci. C'est évidemment à vous décider lequel vous
souhaitez utiliser pour votre photo. Comme vous avez téléchargé
le projet complet, qui s'appelait Mega
Scans Apartment, vous aurez déjà de
nombreux maillages différents Donc, si vous le souhaitez, vous
pouvez utiliser l'un d'entre eux. Comme, par exemple, ce
genre de table. OK ? Encore un ping,
nous devons vérifier, nous devons changer
notre maillage en Nant Vous vous en souvenez probablement,
comme nous le faisions avant. OK. OK. Je vais
glisser-déposer notre maillage dans notre scène. Je vais changer l'échelle
à 1,5, peut-être 1,25. Faire pivoter. Et une fois que j'ai
décidé de l'
angle que j'aime utiliser, je peux commencer lentement
à créer notre plan. Maintenant, je dois ajouter notre fusil. J'ai donc décidé d'
opter pour celui-ci. Cela s'appelle Ka 74 U. Nous pouvons utiliser un maillage statique Et installons simplement
notre fusil dans le nôtre. Dans la photographie classique,
notamment en studio, on peut distinguer
deux grandes tendances. L'une d'elles consiste à créer une scène basée sur une seule source de lumière
principale. Nous aborderons cette approche
dans cette conférence et nous allons créer une scène complète en utilisant une
seule source de lumière,
le projecteur. Un autre concept consiste
à utiliser des sources de lumière libres, ce qui sera le sujet
de la prochaine leçon. Dans ce cas, nous allons créer une source lumineuse principale et
deux sources supplémentaires. Cependant, n'oubliez pas que lorsque vous
travaillez avec Unreal Engine, vous n'êtes pas limité aux méthodes
traditionnelles Vous pouvez utiliser plusieurs sources de
lumière si nécessaire pour obtenir les meilleurs effets. OK. Maintenant, je veux créer un nouveau dossier. Disons que c'est cinématique. Encore une fois, je vais créer
la séquence principale. Tu te souviens comment faire. Et je veux créer
trois plans différents. Il me sera beaucoup plus facile
de travailler chaque sous-niveau une fois que j'
aurai trois plans
distincts. Sélectionnez un dossier, créez un
niveau avec des prises de vue. Génial. Nous avons notre séquence
principale, sélectionnons le premier cliché, et
nous devons maintenant travailler avec notre appareil photo. Essayons donc de trouver le meilleur angle et, bien évidemment,
de saisir tous vos paramètres. Pour le moment, je vais
sélectionner le remplacement par points. Je pourrai changer de focus plus tard une fois que notre photo
sera prête, Brand. N'oubliez pas que c'est uniquement la
mise en page configurée pour le moment. La prise de vue finale
sera probablement complètement différente. Cependant, c'est une bonne idée de
trouver un angle intéressant avant même de commencer à remplir notre scène, en particulier
pour les cinématiques Il est très important de se concentrer uniquement sur la zone que nous
allons voir sur nos photos. De cette façon, vous économiserez beaucoup
de temps car vous n' aurez rien à créer
ce qui se trouve derrière votre caméra. OK, je pense que je vais également ajouter
l'overshot. Donc des coquillages. Celui-là a l'air d'aller bien. Changez simplement le clivage de surface. Comme les coques seront fabriquées dans un matériau
réfléchissant, elles fonctionneront très bien
avec notre projecteur. OK, et peut-être que nous pouvons ajouter le maillage de nos actifs d'
appartement. Quelque chose comme une
bouteille serait super. OK, nous avons une bouteille
d'eau militaire. Ça a l'air vraiment cool. Et
essayez une autre position. OK, super. Changez maintenant le
matériau pour notre arrière-plan. OK, je pense que nous devons changer le carrelage, environ huit OK. Maintenant, je vais essayer
de changer le matériau. Changeons simplement
la rugosité du contreplaqué et essayons de
le fixer à notre table D'accord, ça n'a pas l'air mal. Cependant, dans le même temps, je vais
probablement m'en tenir
à la norme. Nous n'aurons besoin de changer
que la rugosité. Oui, définitivement, je préfère
le matériau standard. Je n'aime pas ça. C'est
exact. Modifiez la rugosité. La rugosité maximale peut être de 0,4, et la rugosité minimale 0,2 devrait suffire. OK, peut-être 0,5, 0,2. Oh, j'aime vraiment
ça. Cela fonctionne très bien. Pourtant, nous n'avons pas
travaillé avec notre lampe. Tu dois te souvenir d'une chose. Le comportement de la lumière dépend des
matériaux utilisés dans notre cliché. Vous pouvez le voir clairement dans
cette conférence et dans la prochaine. Parce que chaque objet
et chaque matériau absorbent une partie de la
lumière, c'est très important. Travaillez avec lui en même temps. Essayez maintenant de trouver le meilleur
appareil photo pour notre prise de vue. Maintenant, je veux
te montrer quelque chose. Je vais copier la position, l' emplacement réel de notre fusil. De plus, je vais
sélectionner nos objets, et je vais les déplacer
vers notre niveau persistant. Ils seront donc visibles dans
chacun de nos sous-niveaux. Si vous souhaitez conserver une sorte de maillage ou d'objet
dans un sous-niveau précédent, vous pouvez toujours les conserver
dans un niveau persistant Encore une fois, double-cliquez sur
notre première source de lumière, vous verrez des informations indiquant que le niveau de contexte actuel
est une source de lumière, et nous pouvons jouer un
peu avec notre sphère. De plus, je dois retarder les
cubes de la conférence précédente. Je vais
vous montrer une
méthode très intéressante pour travailler
avec l'éclairage. Je vais ajouter l'
acteur de base à notre plan. Tu te souviens, j'ai
copié le lieu. Je vais maintenant communiquer
l'emplacement de notre fusil à notre acteur. Génial. Disons que notre acteur se situe quelque part au
milieu de notre réseau. De plus, je veux sélectionner l'acteur caché dans le plan, car
si je dois effectuer le rendu, je ne veux pas rendre
ce simple acteur. Je vais maintenant
braquer nos projecteurs sur notre acteur. De plus, je vais
coller le lieu. Mais je pense que je vais
coller le lieu avant de braquer
nos projecteurs sur l'acteur. OK, faisons juste marche arrière
et recommençons. Passons d'abord à l'
emplacement du projecteur, et maintenant je vais placer le
projecteur sur notre acteur. OK, super. Vous ne
voyez rien pour l'instant, mais laissez-moi une seconde. Je vais vous montrer
pourquoi c'est très utile. Donc, si je dois changer l'emplacement du
projecteur tout de suite, il sera toujours affecté
par notre acteur, d'accord ? Donc, si je veux changer l'
angle de notre projecteur, il ne me reste qu'à contrôler notre
acteur sur notre plan. De cette façon, vous pouvez avoir
le
contrôle total de vos acteurs d'éclairage, et la position
sera toujours par rapport
au milieu de votre plan, en particulier pour les prises de vue en studio C'est une technique très utile et très
facile à créer. Surtout si vous travaillez avec la lumière rectangulaire,
c'est très utile. Dans la prochaine conférence, je vais vous montrer comment vous pouvez l'utiliser pour trois sources de lumière
différentes. Et pourtant, vous pouvez contrôler la
position du projecteur. OK, maintenant je passe de
notre numéro d'acteur à notre séquenceur et je peux saisir la
position de transition de l' OK. Et maintenant, vous
pouvez essayer de jouer avec la
position différente de votre acteur pour modifier la façon dont vos projecteurs affecteront le
maillage principal de votre plan. OK, essayons
différents réglages. OK. Maintenant, je veux
créer un autre dossier et je vais vous montrer
comment utiliser les textures IES. Tout d'abord, vous devez
les télécharger dans votre projet. Vous pouvez effectuer le suivi et le déposer depuis votre dossier, sélectionner
votre projecteur, faire défiler l'étape de
détail vers le bas jusqu'à ce que
vous remarquiez une
fenêtre de texture IES dans les profils de lumière. Ainsi, une fois que vous en aurez ajouté, vous verrez instantanément la différence dans
votre photo. OK. Je pense que je vais
utiliser le numéro quatre. OK. Maintenant, j'ai un petit
défi à te lancer. Préparez la séquence principale, utilisez un
seul acteur, trouvez le meilleur angle de prise de vue, testez les paramètres
et utilisez la texture IES. Bon retour. C'
est donc notre dernier cliché. Je vais passer de la
vue à l'éclairage détaillé. Vous remarquerez peut-être qu'il est un
peu surexposé. Cependant, comme je
n'ai qu'une seule source de lumière, elle fonctionne très bien. De plus, j'ai changé une chose. J'ai sélectionné Utiliser l'
intensité de la lumière IS. Si vous décidez
d'utiliser cette fonctionnalité, vous devez être très
prudent et
jouer avec de très,
très petits nombres. Donc, 0,006 est en fait
parfait pour ce cliché. De plus, je peux changer
la mobilité pour la rendre mobile, surtout si je décide de
rendre cette photo plus tard. De plus, je diminue le rayon
d'atténuation. J'ai changé l'angle du
noyau intérieur à 16 et l'angle du noyau extérieur à
50 plus le rayon de la source à 20. Vous pouvez essayer vos propres
valeurs ou vous pouvez copier celle que j'utilise et simplement la
tester dans votre projet. Nous avons une température de 8 000
et j'augmente l'intensité de
diffusion volumétrique parce que je voulais vérifier ce cliché avec le Fokhet
exponentiel Cependant, je ne
vais pas l'utiliser, alors restons-en à un. Ensuite, je sélectionne les ombres
volumétriques projetées. De plus, je change le
matériau de notre plancher. J'ai choisi
un sol à motif teinté. Vous pouvez également le trouver
dans les méga-scans du pont. De plus, dans notre matériel de
carabine, si vous double-cliquez, vous
pouvez modifier certains paramètres. Je change l'
intensité spéculaire à 0,8. Oh, vous avez trois
matériaux différents pour ce match, vous pouvez utiliser chacun d'eux. Dans le
volume de post-traitement,
je n'ai pas non plus abordé la question de l'exposition.
Je l'ai laissé à une heure. Cependant, j'augmente l'aberration
chromatique. Vous avez une vue d'image
un peu plus ancienne et je change la pente à 0,8. Bien évidemment, j'augmente
les valeurs de la qualité du lumen et de la qualité finale de la
gouttière à huit, ainsi que la qualité des
reflets à deux D'accord, voici les
principales fonctionnalités. Scène, j'espère que vous allez en
créer une incroyable, et je vous verrai lors
de la prochaine conférence.
24. 3 techniques de source de lumière: R. Bienvenue dans
une autre conférence. J'espère que vous avez créé
quelque chose de vraiment incroyable en utilisant
un seul projecteur. Maintenant, organisons un peu
nos œuvres. Sélectionnez le fusil, la table
et les balles, cliquez avec le bouton droit de la souris
et créez un nouveau dossier Appelons simplement ce
dossier une lumière. OK. Et avant que vous ne vous en souveniez, j'ai déplacé tous les maillages
dans le niveau persistant Cependant, maintenant j'ai décidé de les
déplacer vers un niveau de tri de
lumière. Et après le traitement, je veux conserver les mêmes
paramètres de post-traitement pour chaque sous-niveau, donc je fais passer le post-traitement
au niveau persistant. De plus, je veux copier
notre mur infini. Rendez visible la source de plaisir
gratuite, cliquez avec
le bouton droit de la souris et déplacez
l'acteur sélectionné à ce niveau Ok, maintenant ça a l'air beaucoup mieux. Alors double-cliquez sur notre source de flirt, et nous pouvons commencer
avec notre nouvelle photo. Accédez au panneau de détails. Peut-être pouvons-nous également modifier l'échelle
de Infinity Wall. Comme vous vous en souvenez, j'ai
conservé cet avion avec du matériel
émissif parce que
je vais l'utiliser plus tard Maintenant, changeons le matériau par
le matériau par défaut
afin de
voir clairement comment la lumière émissive
affecte notre maillage En fait, vous pouvez créer une
prise de vue en utilisant uniquement des lampes MC. Encore une fois, il n'y a pas de
mauvais ou de bons réglages. Tout est très subjectif. Cela dépend de votre direction artistique
conceptuelle. Maintenant, j'essaie de trouver le bon angle
pour ajouter notre maillage à la scène. Changez d'appareil photo. Sur cette photo, j'aime créer
quelque chose de très simple, peu comme la
prise de vue latérale d'un de nos fusils Je pense que nous pouvons sélectionner celui-ci. Et maintenant, nous devons
définir la position de notre maillage. Dans le premier scénario, je souhaite créer une prise de vue
uniquement avec notre maillage. Disons que nous pouvons l'utiliser
aussi bien que le rendu Alpha. Nous allons donc avoir un fond
complètement noir. Dans le deuxième plan,
je vais essayer de créer quelque chose de plus naturel, de
plus réaliste. Nous allons donc
garder l'arrière-plan ou peut-être que j'essaierai
d'imiter la scène où notre fusil est
réellement posé sur le sol en béton Comme vous pouvez le voir, avant de
sélectionner notre sous-niveau, tout ce que j'ai ajouté
est déjà là. Et maintenant, nous devons répéter le processus de la conférence
précédente. Je vais donc
ajouter un autre acteur. Je copie simplement le lieu, et je vais essayer de placer notre acteur au milieu de notre fusil. Quelque chose comme ça. Et allez dans l'onglet Plzacor, et nous allons utiliser lumière
rectangulaire pour
cette Vous connaissez probablement déjà
la lumière rectangulaire. J'espère que vous passerez du temps à
essayer différentes fonctionnalités. Une fois que vous êtes
satisfait de la position et la distance par rapport à notre maillage, nous devons bien sûr le
faire pivoter et changer le mobile. Maintenant, cela affecte également notre maillage, vous pouvez voir les
ombres sur le mur. La prochaine étape, encore une fois,
sera d'attacher notre lampe rectangulaire à
notre acteur numéro deux. Je vais peut-être trop modifier
l'intensité. Quand et je veux des ombres plus douces. Donc, évidemment, je dois changer la taille de notre source de
foudre. Alors peut-être opter pour
120 avec le blanc, peut-être même 200, et pour la hauteur, nous pouvons en faire 160. Enregistrez votre projet et fixez notre
lampe rectangulaire à l'acteur numéro deux, afin que vous puissiez le contrôler directement via votre acteur sur votre plan. Je vais prendre le keyframe notre appareil photo Je pense que j'ai besoin d'un angle plus large, alors nous allons diminuer
ce paramètre Oui, peut-être 28 millimètres
suffiront, peut-être même moins. Nous pourrons toujours le modifier ultérieurement. OK ? Kprame la position
et la mise au point manuelle, en fait, je vais passer au suivi d' une position et nous allons
suivre notre fusil OK, notre acteur est prêt. La première lumière est prête. Maintenant, un petit défi pour vous. Je veux que vous créiez des réacteurs et que vous attachiez une
lumière rectangulaire à chacun d'eux. Continuez à jouer avec du
matériel émissif dans votre scène. Trouvez les angles parfaits pour vos acteurs de l'éclairage.
Bon retour. Vous pouvez voir ma photo, comment j'ai décidé de créer les angles
d'éclairage et le
scénario de notre prise de vue. Vous serez peut-être surpris
car cela semble très étrange et très
étrange, car j' aime sélectionner
différentes couleurs pour chaque lumière rectangulaire une fois que je vais créer la prise de vue finale. C'est beaucoup plus facile pour moi de
décider si cela me plaît ou non. plus, je peux clairement voir
les ombres et voir comment chacune de nos lumières affecte réellement notre environnement et le maillage
principal de la scène. OK. De plus, si j'active la
visibilité de l'avion, vous pouvez clairement voir comment nos lumières émissives réagissent avec notre environnement
et notre maillage OK. Maintenant,
réinitialisons simplement la couleur et vous verrez une photo
complètement différente. Génial. Ça commence
à bien paraître. Gardez à l'esprit que nous avons un environnement
complètement noir. Donc, une fois que nous aurons activé la
visibilité de l'avion, vous verrez une exposition légèrement
différente, d'accord ? De plus, j'ai déjà modifié
certains paramètres lors du
post-processus, ce qui affectera notre prise de vue. Passons maintenant à la section éclairage uniquement et à
l'éclairage détaillé. Comme vous pouvez le voir, ça
a l'air vraiment bien. Et vous vous souvenez que dans le chapitre
précédent, nous avons créé des sphères de
plan de référence Je pense donc que c'est peut-être le bon moment
pour essayer de les utiliser. Je les enregistre dans le dossier HDRI,
je crois . Oui, c'est exact. Alors suivez et déposez notre plan, et nous pourrons clairement voir la
référence de notre prise de OK, je trouve que ça
a l'air vraiment bien. Si vous regardez les sphères noires,
grises et blanches, elles semblent très proches
du scénario parfait. Et pourtant, nous avons un fond
complètement noir. OK, je vais le retarder pour le moment, et je vais me concentrer sur notre maillage. Et juste pour
vous montrer, maintenant je vais changer la position
de notre acteur dès
les premières lueurs et
vous pourrez voir clairement comment cela affecte notre fusil. Utilisez mes paramètres uniquement
comme référence, mais essayez de créer votre
propre scénario unique. De plus, vous pouvez utiliser
un autre match si vous le souhaitez. Il n'est pas nécessaire que ce soit
un fusil. Cela peut être n'importe quoi. Cependant, j'aime utiliser une arme dans cet exemple en raison
de sa structure métallique, nous verrons un très beau
reflet de la lumière dans nos prises de vue. J'essaie de trouver la position parfaite de la
foudre,
quelque chose comme ça. OK, super. Activons maintenant notre avion, et je veux créer
le deuxième scénario. Je vais donc sélectionner
notre mur infini. OK, pendant un moment, désactivez-le, et je voudrais
également vous montrer autre chose. Si nous changeons les matériaux, vous verrez clairement
la différence. Ce matériau n'a donc
pas autant de reflets, mais en fait, il est
vraiment beau en ce moment. OK, réinitialisez le matériel, revenez au premier. Encore une fois, sélectionnez le mur infini, et maintenant je dois le garder
beaucoup plus près de notre fusil. Comme je l'ai déjà mentionné,
dans le deuxième scénario, nous allons créer des
tirs alors que notre fusil est
réellement posé
sur le sol, d'accord ? Ce matériau de méga-numérisation
fonctionnera donc parfaitement. OK. Et je pense vraiment que
je vais garder notre avion en
tant que quatrième matériau
foudroyant. OK, je veux que tu testes différentes fonctionnalités,
différentes valeurs. Notre lampe rectangulaire,
numéro un, est donc notre
principale source de lumière. Le second est le deuxième
rectangle lumineux, qui est placé sous un angle différent Et le troisième, en fait, nous l'utilisons pour
éclaircir notre arrière-plan En haut de notre photo, nous avons également notre avion
à éclairage émissif Notre photo commence donc
à être vraiment belle. Et à la fin de cette conférence, je voudrais vous montrer
l'effet final de notre cliché que j'ai créé.
25. Fonction d'éclairage GOBO: Pas de retour. Dans cette conférence,
nous allons créer un gobo qui est utilisé
dans les images d'éclairage pour créer une image ou un motif projeté Le terme est l'acronyme
de go between optics, qui décrit l'endroit
où il doit être positionné sur le
trajet lumineux d'une image éclairée. Tout d'abord, comme vous pouvez le voir, j'ai copié l'appareil photo
de la photo précédente. Ensuite, j'ouvre le
dernier, le premier cliché, face à l'appareil photo, et
je vais supprimer celui qui a été
créé automatiquement. Je vais donc essentiellement conserver les mêmes paramètres
qu'avant. Je vais maintenant sélectionner
les nouveaux sous-niveaux. Mais juste avant, copions simplement tous nos maillages
car nous allons les
utiliser dans une autre prise Cependant, nous allons peut-être
changer les matériaux, peut-être la position de l'éclairage, nous voulons
donc les copier. Cliquez ensuite avec le bouton droit pour déplacer les acteurs
sélectionnés vers le niveau, et nous allons
faire de même pour nos acteurs et notre lumière rectangulaire,
ainsi que pour notre maillage uni. Contrôlez les PSD, juste pour les
copier, les dupliquer. OK. Génial. Juste pour vérifier. Tout fonctionne bien. Génial. J'aime garder mon
plan organisé à tout moment. C'est beaucoup plus facile de travailler
avec des cinématiques de cette façon. C'est vrai. Nous devons donc maintenant
créer un autre dossier. Appelons-le Cobo Et je vous ai déjà préparé 80 textures
différentes Mais avant d'y aller, vérifions d'abord les paramètres de notre
projet. Et recherchez la
texture virtuelle. OK ? Je veux que vous activiez
la texture virtuelle ou l' importation de textures parce que nos projets d'
appartements activés
au hasard Une fois que vous aurez
chargé une texture dans ce projet, elle sera convertie
en textures virtuelles. Le problème est que le matériau
de la
fonction Lightning ne fonctionnera pas
avec les textures virtuelles et que vous allez obtenir une erreur. C'est le moyen le plus
simple de le faire. Créez maintenant le matériau. Créons le matériau
principal. Appelez ça Underscore
Matt function Master. Je pense que j'utilise l'espace. Ouais. OK. OK, super. Double-cliquez pour l'ouvrir. OK, maintenant,
maintenez la touche T.
Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour
créer l'échantillon de texture, puis recherchez
le contraste de la puce. Vous allez
collecter ces notes, puis créer le paramètre solaire. Appelons cela le contraste. Nous aurons donc la
possibilité de contrôler contraste de notre gobo si
vous décidez de le faire Ensuite, nous avons besoin d'
un autre nœud
, appelé tuilage. Recherchez donc le tuile de
soulignement MF, et vous aurez une sorte de fonction à l'intérieur du système, ou peut-être qu'elles
proviendront de méga-scans Double-cliquez donc pour
ouvrir et vérifier. Tu es censé voir
quelque chose comme ça, d'accord ? Nous allons donc
coordonner la texture avec toutes les fonctions de tuilage, comme
dans le cas des méga-scans de matériaux Maintenant, remplacez cet
échantillon de texture par un paramètre,
comme auparavant, et appelons-le texture. Maintenant, nous devons changer
une dernière chose. Sélectionnez notre maître des
fonctions des matériaux et changez le
modèle d'ombrage, c'est bien. En fait, nous allons changer le domaine matériel en fonction
de la lumière. Désormais, vous ne verrez que la couleur
émissive disponible. Connectez notre résultat. Et
vous obtiendrez une erreur, mais c'est simplement parce que
vous n'avez aucun nœud. abord, il suffit
de les sélectionner toutes et d'appuyer
sur C sur votre clavier pour
créer une option de commande, et nous pouvons l'appeler Lightmt Il sera donc bien
mieux organisé. Il faut maintenant ajouter de la texture. Sélectionnons-en un. Par exemple, celui-ci. OK. Appliquez et enregistrez. Comme vous pouvez le constater, notre
matériau à fonction d'éclairage simple est déjà créé. Comme avant, je vais
créer des
instances de matériau afin que nous puissions contrôler notre texture et
notre contraste directement à l'intérieur de
l'instance de matériau. Appelons-le donc MI pour conserver une convention de dénomination
correcte. Et tapons probablement 01. Nous pouvons les copier pour en avoir deux, afin que nous puissions clairement voir la
différence dans notre prise de vue. Et cela peut être le numéro 02. Ainsi, une fois que vous l'aurez ouvert, vous remarquerez que l'option de décalage de
tuilage est exactement la même pour les méga-scans Nous gagnons donc beaucoup
de temps au lieu de créer cette fonction
à partir de zéro, nous utilisons simplement celle
que nous avons dans le moteur, et nous allons la modifier. Peut-être que pour cette texture,
ça ira. Et maintenant, nous devons enregistrer et ajouter notre fonction
d'éclairage par instance matérielle à notre source de lumière. OK, je pense que je vais travailler avec la position de
notre mur infini, et peut-être que je vais aussi changer de
matériau, d'accord ? Vous pouvez donc clairement voir la
différence dans notre photo. OK, sélectionnez un autre matériau. Je pense que j'ai téléchargé
quelque chose de vraiment sympa. Oui, ce mur de pierre sale. Essayons celui-ci. Oh, ça a l'air vraiment cool. Je pense que nous devons augmenter
le carrelage. Peut-être huit. Oui, ça a l'air super. OK. Et je vais modifier l'ouverture pour diminuer la profondeur de champ. Nous verrons donc clairement nos effets de
gobo sur notre photo. OK, maintenant, sélectionnez la lumière
rectangulaire. Peut-être que je vais également
l'encadrer ici. Ouais. Augmentons également
l'intensité de
notre lumière rectangulaire. Peut-être 24. Oui, c'est bon. Et sélectionnez l'un de nos
matériaux fonctionnels créés. Accédez à la fonction d'éclairage
et ajoutez-la simplement ici. OK ? Génial. Mais tu ne vois
rien. Pourquoi ça ? Parce que nous devons en
changer le carrelage. Passons donc à la voyelle la
plus haute, peut-être dix. OK ? Maintenant, vous êtes
censé voir un très bel effet. Dans cet exemple, utilisez un fusil, mais imaginez que vous puissiez l'utiliser pour
n'importe quel type de mesure. Cela peut être
une publicité pour un produit, n'importe quoi. OK, j'ai oublié de saisir l'intensité des
images, je crois, modifiez-la encore une fois. Oui, maintenant c'est la quatrième année. C'est sûr. Nous avons donc également la possibilité de contrôler notre matériau de fonction d'
éclairage. Par exemple, vous pouvez
modifier l'échelle. Vous pouvez également
modifier la distance de fondu. Je voudrais vous montrer, si je le
réduis complètement comment cela affectera notre matériau. OK. Je pense qu'il est facile
de remarquer la différence. Le dernier est la
désactivation de la luminosité. Vous pouvez utiliser cette option, mais elle doit être de 0 à 1 La meilleure façon de le contrôler est
probablement de le faire
à l'intérieur du matériau. Au moins, je préfère ce genre d' approche. Alors encore une chose. Vous vous demandez probablement en
ce moment : qu'en est-il de la
position de notre gobo ? Dois-je changer
la position de la lumière ? Non, comme nous avons des nœuds de tuilage
MF, nous pouvons modifier le décalage des axes
X et Y et
contrôler très facilement la position De plus, nous avons un angle de rotation. Nous avons donc un contrôle total
sur notre texture. OK, super. Essayez maintenant un autre matériau. Testons le second. Dans le même cas, nous
devons augmenter le carrelage. Et je pense que je vais changer la couleur de fond pour
qu'elle soit juste celle par défaut. Il sera beaucoup plus facile de
le voir sur le matériau blanc. Oui, changeons-le. Alors réinitialisez simplement Yeah. Maintenant, c'est vraiment bon.
Et comme vous vous en souvenez, nous créons également le nœud de contraste de la
puce. Vous pouvez donc également contrôler le contraste de votre
gobo dans votre scène Vous pouvez ajouter d'autres nœuds si vous connaissez les
matériaux irréels et créer un effet vraiment très réaliste et
très agréable imitant le monde réel, par
exemple Je veux vous montrer
encore une chose dans cette vidéo. Il existe une option dans Window pour ajouter également ce que l'
on appelle Light Mixer, qui vous permet de contrôler différentes
lumières dans votre prise de vue. Vous pouvez contrôler les fonctionnalités les plus importantes
directement ici. Tu n'es pas obligée de t'en
servir. Cependant, parfois, si vous avez beaucoup de lumières,
c'est très bien. Idée. Vous pouvez également contrôler
les canaux d'éclairage. OK. C'est ça. Je vous verrai dans
le prochain chapitre.
26. Rendus PNG et EXR: Bonjour, bon retour. Concentrons-nous
sur le rendu de votre prise de vue. Tu as créé des choses incroyables. Depuis un scénario d'éclairage incroyable, nous devons
maintenant créer votre photo. Commençons par le
premier sous-niveau de la source lumineuse. Plan ouvert numéro un. Et ce que vous devez faire, ajouter de la visibilité
à vos sous-niveaux Sélectionnez une option. Et ici, vous verrez le suivi
du niveau de visibilité. Une fois sélectionné, le
canal visible devrait apparaître. Tout ce que vous avez à faire est d'atteindre
un autre niveau de visibilité,
celui qui est caché. Et maintenant, il suffit de glisser-déposer
votre niveau pour la séquencer. Ainsi, une source de lumière
sera visible, et les autres, la source de lumière
rouge et le gobo
, ne seront pas visibles Nous devons
donc les faire glisser vers la piste de
visibilité cachée du niveau OK ? Vous devez
enregistrer et une fois que vous aurez rendu tout ce qui
est censé fonctionner correctement, vous devez répéter ce processus
pour chacune de vos scènes. Donc, juste à titre d'exercice, faites la même chose
pour le deuxième shot. Nous utilisons donc une source de lumière libre, nous devons
donc l'ajouter à la piste de niveau visible et à
la piste cachée des niveaux, nous allons
ajouter deux autres sous-niveaux. C'est sûr et en gros,
tu es prêt à partir. Et si vous savez déjà comment
utiliser le Movie Render Quay, vous n'êtes pas obligé de
regarder cette partie, mais si vous n'êtes pas familier, vous devez accéder aux plugins, un module de rendu vidéo sélectionné. D'accord, si vous souhaitez également
afficher les niveaux Alpha, vous devez sélectionner render en
tant que passe de rendu supplémentaire. plus, il existe une nouvelle fonction dans Andrea Enjne créée par NVDA, appelée support DLSS
ou C'est en fait
une très bonne option à utiliser. Cela augmente la vitesse
de votre rendu, même si vous n'
avez pas de carte très forte. Une autre chose que nous devons
changer lorsque vous accédez à votre source d'éclairage
et que vous tapez ray Vous pouvez également modifier le
comportement ou le taux de course votre cliché parce que j'
ai activé le casting rate ray, je peux le modifier également. Je peux contrôler la hausse des taux
dans notre volume de post-traitement. Par exemple, nous pouvons
contrôler l'oclusion ambiante. Nous pouvons contrôler le nombre d'
échantillons par intensité de pixel. Nous pouvons faire de même
avec la translucidité. bonne idée est d'expérimenter
et de tester différents paramètres et d'essayer de créer quelques
scénarios différents pour votre prise de vue. Et comme vous voulez faire un
rendu de Amazing shot, j'ai déjà préparé
les réglages pour votre rendu. Vous pouvez donc accéder à la séquence
principale, sélectionner l'option de rendu, puis vous verrez tous
les plans que vous souhaitez rendre. Si vous voulez tous les
afficher,
gardez-les au hasard. Mais vous pouvez désactiver, par
exemple, le plan numéro un ou le
plan numéro deux. Cliquez ensuite sur Paramètres. Et si vous accédez aux paramètres
Render two k, vous verrez les
configurations de rendu que j'ai créées pour vous Tout ce que vous avez à faire,
c'est de copier ce fichier et de le coller
dans votre dossier de contenu. Préférez les coller dans
le dossier cinématique. Tout d'abord, séquence
PNG, nous allons créer du DNG. Vous aurez l'option
anti-aliasing, puis vous aurez des variables de console. Le plus important
est le pourcentage de criminalité. Si vous n'avez pas de carte graphique
puissante, optez
simplement pour 100 %. Ensuite, nous avons le DLSS. J'ai sélectionné DLAA. Cependant, vous pouvez opter pour
l'ultra qualité. De plus, nous avons des remplacements de jeu, et vous pouvez voir les gestionnaires de
diffusion flash de Flash
Grass gestionnaires de
diffusion flash de Flash J'ai désactivé ces deux options car certains
environnements ne
fonctionnent pas correctement lorsque cette option est sélectionnée et ne rendent
tout simplement pas le feuillage. J'ai donc décidé de le sauvegarder de cette façon
afin que vous puissiez probablement afficher
n'importe quel type d'environnement. La deuxième option pour obtenir la
meilleure qualité est R. J'ai
donc sélectionné la compression DWAB Ensuite, si vous passez
à l'aliasing, un nombre d'échantillons
spécial de deux, temporel 32, devrait convenir Ensuite, vous devez avoir également une sortie
couleur car j'ai décidé ne pas utiliser ACS. Nous avons donc désactivé la sélection de la courbe de
tonalité. Ensuite, vous avez, encore une fois, les variables de
console ,
encore une fois, les options DLSS,
Game of ice ,
et bien sûr,
pensez à changer le répertoire de sortie car ce sera
probablement celui que
j'ai enregistré pour mon projet Une fois que vous êtes prêt, vous pouvez
cliquer sur Accepter et l'API s'affiche.
27. Tracage de parcours: Dans cette conférence, je souhaite me
concentrer sur les courses sur piste. Si vous passez en mode affichage,
vous pouvez sélectionner les courses sur piste, car nous l'avons activé, comme vous vous
en souvenez dans ce projet auparavant. Je pense qu'en fait, il
a été activé au hasard. Sélectionnez ensuite
post-traitement et tapez path, et vous verrez sept options
différentes pour la course sur piste. Je suggère de
tester chacun d'entre eux. Les deux premiers amélioreront
la qualité de votre prise de vue. Cependant, cela rend également votre
rendu beaucoup, beaucoup plus long. Il existe actuellement deux options de course
sur piste qui, en théorie, offrent une bien
meilleure qualité et un meilleur lumen avec des courses de vitesse En pratique, dans la dernière
version sur moteur réel, la différence est en fait
à peine perceptible, mais la différence de
temps de rendu est significative
en faveur du lumen Dans le dernier cas, par exemple, le bruit est sélectionné
et le bélier est sélectionné. Cependant, je l'ai trouvé beaucoup
mieux si je le désactive. Encore une fois, nous devons tester
différentes approches. OK. Et comme avant, je vous ai préparé des
paramètres de rendu personnalisés. Il vous suffit donc de le
télécharger dans votre dossier de contenu. Vous pouvez donc remarquer le traceur de trajectoire. J'ai décidé d'utiliser des fichiers EXR, mais vous pouvez les
changer en PNG. C'est à vous de décider. Ensuite, nous avons des variables de console, une option très similaire à celle d'avant. OK, une fois que vous êtes prêt, vous pouvez effectuer le rendu de votre photo. Et c'est ainsi que nous sommes arrivés à
la fin du cours. Félicitations
pour cette réussite. Je suis sûr que vous apprécierez désormais de travailler
avec l'éclairage dans un
vrai moteur. Je vous souhaite beaucoup de succès
dans votre prochain projet. Merci de vous recevoir ici.