Unreal Engine 5 - Éclairage pour les débutants et les cinématastes ! | 3D College | Skillshare

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Unreal Engine 5 - Éclairage pour les débutants et les cinématastes !

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:39

    • 2.

      Télécharger Unreal Engine 5

      1:40

    • 3.

      Créer un projet UE5

      2:22

    • 4.

      Téléchargement d'actifs FAB

      5:16

    • 5.

      Navigation UE5, raccourcis clavier et principes de base

      11:50

    • 6.

      Créer un système d'éclairage personnalisé

      6:30

    • 7.

      Lumière du ciel

      4:29

    • 8.

      Séquence maîtresse et atmosphère du ciel

      7:47

    • 9.

      Lumière directionnelle

      9:08

    • 10.

      Nuages volumétriques

      6:00

    • 11.

      Brouillard de hauteur exponentielle

      6:32

    • 12.

      Volume de post-traitement

      7:54

    • 13.

      Résumé du chapitre

      2:16

    • 14.

      Arrière-plan HDRI

      9:51

    • 15.

      Créer un système d'éclairage personnalisé

      6:38

    • 16.

      Éclairage intérieur

      4:14

    • 17.

      Effet Rayons de Dieu

      9:17

    • 18.

      Créer et contrôler les sous-niveaux

      4:53

    • 19.

      Lumière ponctuelle

      5:58

    • 20.

      Lumière rectangulaire

      3:58

    • 21.

      Lumière ponctuelle

      3:10

    • 22.

      Lumière émissive

      7:42

    • 23.

      1 Technique de source de lumière

      21:17

    • 24.

      3 Technique de la source de lumière

      15:07

    • 25.

      Fonction d'éclairage GOBO

      12:40

    • 26.

      Rendus PNG et EXR

      5:52

    • 27.

      Traçage de chemin

      2:42

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

72

apprenants

--

À propos de ce cours

Bienvenue sur Unreal Engine 5 - Éclairage pour les débutants et les cinématographiques ! Ce cours vous permettra d'acquérir des compétences pratiques pour créer des systèmes d'éclairage professionnels à partir de zéro, idéaux pour les jeux vidéo et les scènes cinématographiques.

Voici ce que vous allez apprendre :

  • Comment installer UE5, télécharger des ressources du marché et naviguer sur le moteur
  • Comment utiliser la lumière directionnelle, la lumière du ciel, l'atmosphère du ciel, le brouillard de hauteur exponentiel et les nuages volumétriques
  • Éclairage extérieur, configuration du volume de post-traitement et création d'un système d'éclairage cinématographique à partir de zéro
  • Construire un système pour un niveau intérieur, créer un BP de référence de la lumière, comprendre les fonctionnalités HDRI et contrôler la Lumen
  • Comment créer une scène d'éclairage 3A avec Lumen et créer un effet de rayons de Dieu réaliste en quelques minutes
  • Comment travailler avec la lumière ponctuelle, la lumière rectangulaire, la lumière ponctuelle et les matériaux émissifs. Créer et comprendre les sous-niveaux
  • Comment construire un scénario d'éclairage dans un studio, en utilisant la technique à une lumière et plusieurs sources de lumière
  • Comment créer un matériel d'éclairage GOBO et utiliser des textures IES
  • Astuces et conseils pratiques rares, options de rendu pour PNG, EXR et le tracé de chemin

J'ai eu le plaisir de créer et de diriger des projets pour de nombreuses entreprises, notamment des marques telles que EA, Plarium, Konami ou Square Enix. J'ai travaillé sur plus de 100 projets cinématographiques différents au cours de mon parcours d'artiste 3D.

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Hello,

3D College was created with beginner artists in mind, those who want to start their journey with Unreal Engine or become indie developers. We design courses that have helped hundreds of students gain new knowledge and skills. As 3D artists with years of professional experience, we strive to share the expertise we've gained while working on professional productions. In the coming months, new artists will join our team of instructors, currently preparing courses for both beginner and intermediate level students.

My name is Martin Grochowiak, and I am the founder of 3D College. I have been involved in photography, 2D, and 3D graphics for many years. I specialize in working with Unreal Engine 5 and, over the years, have had the privilege of creating and leading projects... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bienvenue dans ce cours consacré à l'éclairage dans Unreal Engine Five, où vous acquerrez des compétences pratiques et des connaissances sur la façon de créer un système d'éclairage exceptionnel à partir de zéro Vous apprendrez les fonctions les plus importantes et comprendrez comment travailler avec la lumière pour transformer une scène comme celle-ci en quelque chose de spécial. Étape par étape, vous allez créer vos propres systèmes que vous pourrez utiliser dans votre futur projet. Nous explorerons en détail les principaux acteurs de l'éclairage utilisés dans les jeux et les scènes cinématographiques Nous allons commencer par les environnements ouverts et comprendre le fonctionnement des principaux acteurs de l'éclairage, tels que la lumière directionnelle, le puits de lumière, l'atmosphère du ciel, le brouillard d'une hauteur exponentielle et les nuages volumétriques Vous apprendrez à contrôler le volume du processus de phase, à définir un Blumen pour votre projet et à utiliser la fonction HDRI Ensuite, nous nous concentrerons sur la création d'un éclairage à partir de zéro ou vos scènes intérieures pour obtenir une qualité A. Vous apprendrez à utiliser la diffusion volumétrique et à créer un effet gara exceptionnel en utilisant uniquement le lumen, pour transformer cette scène en quelque chose Des chapitres supplémentaires vous apprendront à travailler avec Studio Lightning. Quel que soit l'objet que vous décidez de mettre en valeur, vous apprendrez à utiliser la lumière ponctuelle, la lumière rectangulaire, le projecteur et les matériaux émissifs Je vais vous montrer comment construire la scène à partir d'une seule source de lumière et de trois sources d'éclairage différentes. Nous allons créer des sous-niveaux. Vous comprendrez comment les utiliser efficacement et rapidement, comment utiliser les textures IIS et comment créer des matériaux d'éclairage globaux. Enfin, nous nous concentrerons sur les options de rendu où vous recevrez des paramètres de rendu prêts à l'emploi pour les rendus PNG, XR et Puff Tracing Nous avons préparé huit textures GBA gratuites et quatre textures IS gratuites prêtes à être téléchargées Ce cours vous aidera à améliorer vos compétences, à comprendre et à maîtriser le travail avec foudre dans un véritable moteur à partir de zéro. 2. Télécharger Unreal Engine 5: OK, tout d'abord, commençons par télécharger Andrea Engine. Tapez Andre Engine dans la barre de recherche de Google ou rendez-vous simplement sur real engine.com Sur la page d'accueil, vous verrez une icône de téléchargement dans le coin supérieur droit. Cliquez dessus pour continuer. Pour commencer, vous devez télécharger le lanceur epiame, et le téléchargement devrait démarrer automatiquement Le chargement peut prendre un certain temps. Ensuite, installez simplement le lanceur et suivez toutes les instructions Comme vous pouvez le constater, le lanceur est déjà installé, je passe donc à l'étape suivante Sur le côté gauche, sélectionnez Andre engine. Ensuite, dans le coin supérieur droit, vous pourrez choisir la version que vous souhaitez installer. Comme vous pouvez le voir, j' ai la version cinq, quatrième que vous installez. Vous pouvez également sélectionner l'icône de la bibliothèque où vous verrez l'option permettant de télécharger version différente du moteur. Vous pouvez choisir n'importe quelle version en fonction de vos préférences. Mais pour les besoins de ce cours, nous avons besoin de la dernière version. 3. Créer un projet UE5: Bon retour. Nous allons créer l' icône Project Select Lounge dans le coin supérieur droit. Cela ouvrira Epic Launcher pour votre projet, puis vous accéderez aux jeux et nous utiliserons le projet vierge Sur le côté droit, vous verrez Blueprint et l'option C plus plus Vous souhaitez sélectionner Blueprint et vous assurer que vous avez sélectionné le contenu initial Dans l'emplacement du projet, nous pouvons sélectionner la destination de notre projet, et évidemment, vous devez nommer votre projet. Je vais l'appeler U Five Lightning Course. Une fois que vous êtes prêt, cliquez simplement sur Créer. La création de votre projet prendra un certain temps. Et vous êtes censé voir un niveau ouvert , quelque chose comme ça. Certains boutons d' information peuvent également apparaître, par exemple celui-ci pour QuickSell et Fab Vous pouvez ouvrir le tiroir de contenu ou le navigateur de contenu pour voir le dossier. Nous avons donc lancé le contenu et les développeurs. Ensuite, nous devons aller dans l'onglet Modifier, sélectionner les paramètres du projet, taper Lumen et vérifier éclairage global dynamique et la méthode de réflexion Nous devons sélectionner Lumen, puis taper pour obtenir une course tarifaire Nous devons sélectionner l'augmentation du débit du matériel de support et utiliser l' augmentation du débit du matériel lorsqu'elle est disponible. Cela dépend du type de GPU dont vous disposez. C'est tout La prochaine chose que vous devez faire est de redémarrer votre projet. Après l'avoir redémarré, il sera prêt à fonctionner. Nous devons le sauvegarder et je vous verrai lors de la prochaine conférence. Et 4. Téléchargement d'actifs FAB: Bonjour. Bon retour. Dans cette conférence, je souhaite vous montrer comment ajouter des actifs à notre projet. Tout d'abord, rendez-vous sur un Piaunger Select Fab dans le coin supérieur gauche Ensuite, vous verrez l'option pour commencer à explorer une fois sélectionnée, vous verrez la nouvelle fenêtre dans votre navigateur Internet. C'est Fab Library. Accédez ensuite à Discover et sélectionnez Unreal Engine. Tapez maintenant la variété de véhicules. Allez ajouter ce pack gratuit et de très bonne qualité à notre projet. Sélectionnez le premier une fois que vous avez cliqué, vous verrez deux options. J'ai déjà ajouté ce pack à ma bibliothèque, je vais donc voir l'option Afficher dans le lanceur ou afficher dans ma bibliothèque Je vais sélectionner le premier. Cela ouvrira le lanceur Epic. Je dois maintenant actualiser la bibliothèque FIB et rechercher notre actif Il suffit donc de taper le véhicule. Et vous verrez l'option ajouter au projet. Une fois que vous l'avez sélectionné, vous verrez tous vos projets. Il y a une petite fenêtre sur le dessus. Afficher tous les projets. Vous pouvez sélectionner Lick car votre projet peut parfois ne pas être visible. Il ne vous reste plus qu'à sélectionner votre projet. Il arrive parfois que les actifs soient obsolètes, vous devez donc également sélectionner la dernière version du projet qui est réellement mise à jour. Ajoutez ensuite au projet, le processus de téléchargement de vos actifs et de leur ajout à votre projet commencera . Retournez ensuite à l' usine et tapez SALT. Et nous allons répéter tout le processus une fois de plus. Je vais sélectionner cet actif. Il se trouve déjà dans ma bibliothèque, je vais donc sélectionner Afficher dans Epic Launcher et je vais le rechercher à nouveau. Vous verrez l'option correspondant à votre projet. En fait, dans notre projet, nous utilisons le modèle de l' avion, qui est un 15. Cependant, après la dernière mise à jour de Fab, ce modèle n'est plus disponible, mais je vous conseille vivement d'utiliser des ressources D gratuites de haute qualité Et je vais vous montrer comment ajouter notre appartement abandonné. Il s'agit d'un autre type de projet. Ainsi, une fois que vous aurez cliqué dessus, il vous sera demandé de créer un nouveau projet. Vous devez donc le nommer. Vous devez sélectionner la destination du dossier pour votre projet. Et une fois que vous êtes prêt, cliquez simplement sur Créer pour créer un nouveau projet. À moins que vous n'ayez téléchargé le projet complet depuis notre Google Drive, vous pouvez simplement passer à l'étape suivante. Vous verrez le nom UE five de notre projet et vous devrez double-cliquer. Ensuite, vous verrez Windows sélectionner la version du moteur NRL pour ce projet Évidemment, vous allez sélectionner la dernière version de votre NRL que vous allez installer Une fois le projet ouvert, vous verrez peut-être la fenêtre contenant les informations manquantes sur les paramètres du projet. Deux options s'offrent à vous. Vous pouvez ouvrir les paramètres du projet ou cliquer directement sur le lien ci-dessous. Dans ce cas, nous devons ajouter SM six, que vous pouvez trouver dans les plateformes Windows. Il s'agit donc des paramètres de la plate-forme cible Windows. Cochez simplement cette case. Et le vrai moteur vous demande de redémarrer. Mais avant de le faire, je voudrais également vérifier d'autres fonctionnalités. Tapons donc Lumen et sélectionnons Use Hardware Rate Racing lorsque disponible. Également des reflets translucides de haute qualité et une matrice de caractères pour les courses de vitesse D'accord, le matériel de support est également déjà sélectionné. Vous pouvez voir que nous avons déjà sélectionné Puffed Racing pour ce projet spécifique C'est bien parce que nous allons utiliser le puffed racing plus tard dans ce projet Vous pouvez maintenant redémarrer votre projet. Cela prendra un certain temps car vous devez compiler les shaders, préparer la texture, également préparer maillages statiques et toutes les cartes de maillage Ce sont donc les options les plus importantes pour ce projet. Une fois que vous êtes prêt, vous pouvez économiser sur progression et je vous verrai lors de la prochaine conférence. 5. Navigation dans UE5, raccourcis et bases: Oh. Dans cette leçon, je vous montre comment utiliser le moteur 5 d'Andre. Si vous connaissez déjà les commandes, n'hésitez pas à sauter les commandes de base et à passer aux fonctions plus avancées. Pour déplacer la caméra ou faire pivoter la vue, maintenez le bouton droit de la souris enfoncé et déplacez-la dans n'importe quelle direction. Si vous maintenez les boutons droit et gauche de la souris enfoncés, en déplaçant la souris vers l'avant, nous déplaçons la caméra vers le haut, en reculant avec le bas et en la déplaçant de gauche à droite, vous pourrez naviguer dans le niveau De plus, si vous appuyez sur le bouton gauche de la souris et que vous déplacez votre souris, vous pouvez déplacer la caméra librement. Vous pouvez également modifier la vitesse de la caméra, cliquer dans le coin supérieur droit et sélectionner la vitesse souhaitée. Cependant, le plus souvent, vous utilisez la souris clavier pour vous déplacer, maintenez le bouton droit de la souris enfoncé, appuyez sur W pour avancer, S pour reculer, A pour vous déplacer vers la gauche, D pour vous déplacer vers la droite, comme dans les jeux, appuyez sur E pour déplacer la caméra vers le haut et allez pour la déplacer vers le bas. De plus, tout en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, vous pouvez utiliser le Ziki pour effectuer un zoom arrière ou le Zki pour un zoom avant Pour revenir à la position de départ, relâchez le bouton droit de la souris. Vous pouvez également utiliser le défilement de la souris pour zoomer ou dézoomer. Ce sont les fonctions de base pour contrôler votre vue. Essayez simplement de jouer avec et testez-le. OK. Passons maintenant à quelques fonctions plus importantes du programme. En cliquant sur Fichier. Nous allons vous montrer des options pour créer un nouveau niveau, enregistrer le niveau, enregistrer votre progression, ce qui est important et très pratique. Il est également possible d' importer des actifs dans le projet ou d'exporter les actifs de votre projet. La fenêtre d'édition contient le compteur de raccourcis fréquemment utilisé plus Z pour effectuer une action. Il possède également des fonctions liées aux objets et aux éléments du projet , comme couper, copier-coller, dupliquer ou retarder. L'étape Windows est essentielle pour créer un espace de travail. Par exemple, la fenêtre des acteurs des lieux peut être activée ici. Je te le montrerai dans une seconde. Mais commençons par le navigateur de contenu dans le coin inférieur gauche. Il s'agit de votre espace de travail principal. Il contient tous les dossiers du projet, ce qui vous permet d'accéder directement à chacun d'entre eux. Vous devriez voir tous les ensembles de ressources que nous venons de télécharger. Vous pouvez les faire défiler vers le bas, les ouvrir Pour modifier la taille de l'icône, cliquez sur les paramètres sur le côté droit et choisissez la taille de l'icône. vous pouvez également épingler faire, vous pouvez également épingler définitivement le navigateur de contenu. Cliquez à nouveau sur Windows et sélectionnez Navigateur de contenu, navigateur contenu. Maintenant, vous l' aurez épinglé de la même manière, vous pouvez ouvrir et épingler la fenêtre des acteurs de placement. Cela vous permettra de choisir de nombreux éléments utiles tels que des formes à bloquer. Dans l'étape cinématique, vous trouverez également des systèmes tels que Camera recrane ou Camera Rail, que nous utiliserons dans les partitions Vous pouvez les voir là-bas. OK. Dans l'onglet Effets visuels, vous trouverez le volume post-traitement, dont je parlerai en détail plus loin dans le cours et qui vous apprendra à utiliser rapidement et efficacement la capture par réflexion, l'atmosphère cicatricielle ou le brouillard exponentiel. Il sera également abordé dans le chapitre sur l'éclairage où vous découvrirez avec quelle facilité vous pouvez modifier radicalement l' atmosphère de vos scènes Un autre élément important est la fenêtre de contour. Il contient tous les éléments utilisés dans un niveau donné. Chaque acteur utilisé dans le niveau sera automatiquement visible dans la fenêtre d'aperçu Par exemple, choisissons un cube de base, maintenons le bouton le plus à gauche enfoncé, glisser l'élément sur la zone de niveau et relâchons le L'élément sera ajouté à votre événement L apparaîtra automatiquement dans le plan. Vous pouvez également contrôler la visibilité de cet objet telle que vous la voyez en cliquant sur l'icône. C'est très utile lorsque vous avez des éléments qui peuvent nécessiter beaucoup de puissance du GPU. Vous pouvez désactiver temporairement la visibilité. Maintenant, nous allons apprendre à contrôler cet acteur. Nous savons déjà comment modifier la vue Commençons donc par la translation de l'objet, utilisée pour déplacer l'objet dans les plans X, U et Z. Nous avons également l'option d'échelle rotative. Cliquez et maintenez le bouton gauche de la souris sur le R sélectionné indiquant un plan spécifique, ils déplacent la souris pour déplacer votre objet. Ils sont également dotés d'une fonction snappy pour une traduction très précise. Comme vous pouvez le constater, il est activé. Changeons l'échelle et testons son fonctionnement dans la pratique. La distance dans le moteur andar est mesurée en mètres, ce qui vous donne une échelle très réaliste et précise OK. L'option suivante est la rotation de l'objet. Nous contrôlons le changement de position exactement de la même manière qu'avec la translation, en testant différents plans. La dernière fonction consiste à redimensionner l'objet. Vous pouvez redimensionner autant que vous le souhaitez, testez-le. C'est bon. Pour réinitialiser, vous pouvez utiliser la petite flèche dans la fenêtre de détails, qui contient toutes les informations nécessaires sur l'acteur donné. Vous verrez l'heure du transfert. Vous pouvez également contrôler la position de l'objet dans votre niveau ici. Par exemple, changeons l'échelle à quatre. Si le verrou est coché, toutes les valeurs seront redimensionnées automatiquement. Ensuite, le reste est là, et nous avons également deux options pour contrôler la position de l'acteur dans le projet : le Gizmo local et le monde de Gizmo Pourquoi est-ce utile ? Supposons que je modifie la rotation de l'objet et que je sélectionne l'option Gizmolocal Je pourrai déplacer notre maillage en fonction de l'axe de l'objet. En choisissant le mot option, le monde sera relatif à notre objet. C'est comme ça que ça marche toi-même. OK. Pour terminer, voyons comment contrôler un acteur à l'aide du clavier. Appuyez sur la touche Ctrl, puis maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé. Vous pouvez maintenant déplacer l' objet le long de l'axe X, le bouton droit de la souris pour l'axe U et les deux boutons de la souris pour l'axe Z. Voyons maintenant ce qui s'est passé lorsque vous vous reposez à la position zéro de notre objet. Comme vous pouvez le constater, notre objet a disparu de. Cependant, vous pouvez facilement trouver le cube sélectionné dans le plan, survoler le niveau et appuyer sur la touche F. Vous serez automatiquement transporté vers votre acteur et, pour retarder le cube, appuyez sur le backspace OK, passons aux prochaines fonctionnalités de l'interface utilisateur. Cliquez sur l'icône dans le coin supérieur gauche de l'espace de travail pour ouvrir les options d'affichage Vous trouverez ici des options telles que l'activation du temps réel, la culture des raccourcis et R. Affichez les FP, remplissez la vue et voyez comment cela affecte votre vue actuelle. Une autre option est le pourcentage d'écran. Si vous avez une carte graphique puissante, vous pouvez travailler confortablement à 100%. OK. Explorez ensuite les paramètres d'affichage. La norme est la perspective, qui est la plus couramment utilisée. Découvrez l'autre option et testez-les vous-même dès maintenant. OK. Une autre fonctionnalité utile est les différentes options d'affichage de scène Elle montre la scène en lumière normale, éteinte sans lumière, utile pour les projets lourds D'accord, comme vous pouvez le voir, le suivant est iFrame. Il n'a probablement pas besoin d'explication. Personnellement, j' aime aussi utiliser un éclairage détaillé, car il nous permet de vérifier et travailler sur l'éclairage de nos scènes. Par exemple, je vais utiliser deux formes pour voir comment, dans cette vue, vous pouvez contrôler la lumière. Nous abordons essentiellement toutes les fonctions de base que vous voyez dans ce cours. Bien entendu, dans les chapitres suivants, j'introduirai progressivement nouvelles informations intéressantes qui vous seront certainement utiles à l'avenir. Beaucoup d'entre eux sont des trucs et astuces basés sur l'expérience, qui devraient vous aider à économiser de nombreuses heures de travail et rechercher des informations dans des didacticiels ou des forums. Nous commençons maintenant la meilleure partie, qui devrait être non seulement le travail, mais aussi le plaisir. Comme il s'agit d'un processus créatif et qu'il n' y a pas d'effacement erroné ou incorrect. Tout est subjectif, et tant que vous respectez les principes de base, le reste n'est qu'une question de goût. OK, à la prochaine leçon. 6. Créer un système d'éclairage personnalisé: Bienvenue dans le chapitre suivant Ouvrons votre premier projet que nous avons créé Je l'ai appelé UE5 Lighting Course. Vous verrez à nouveau la carte du monde ouvert, Vous verrez à nouveau la carte du monde ouvert mais je voudrais remplacer cette carte par notre carte Salt Flats Assets. Ouvrez le dossier accédez aux cartes vous verrez des cartes gratuites et sélectionnez la dernière, Salt Flats P. Double-cliquez pour ouvrir la carte et maintenant pour créer un Salt Flats P. Double-cliquez pour ouvrir la carte et maintenant carte par défaut, nous devons aller dans la fenêtre d'édition et sélectionner les paramètres du projet, aller dans Carte et modes et vous verrez la carte de démarrage de l'éditeur, sélectionner notre carte et répéter le processus avec la carte par défaut du jeu. Chaque fois que vous ouvrez votre projet , ce sera la carte qui se chargera. Maintenant, juste pour être sûr taper Lumen pour vérifier nos paramètres de lumen et de ray tracing dans le projet, semble correct. D'accord, il suffit de taper Ray, d' accord, tout va bien, nous sommes prêts à partir Je voulais que vous téléchargiez cet environnement spécifique car tout d'abord vous verrez une sorte de référence aux sphères avec le matériel que nous pourrons également utiliser plus tard Nous avons tous les acteurs de base du niveau. Avant de commencer nous devons également ajouter un mash de référence à notre projet Dans ce cas, ce sera le maillage de notre chasseur F15, alors accédez au contenu de Vigilante, sélectionnez les véhicules - West Fighter et nous n' allons pas utiliser Blue Print, nous pouvons utiliser le maillage squelettique, vous pouvez glisser-déposer dans le niveau, mais avant de glisser-déposer nous pouvons peut-être activer le Accédez aux cycles, puis transformez... OK, sélectionnez la capture de surface et nous pouvons maintenant ajouter notre maillage à la scène Il sera également automatiquement ajouté à Outliner. n'y a pas de mauvais ou de bons réglages, c'est à vous de choisir, selon votre vision, d'essayer différents réglages pour trouver ceux qui conviennent le mieux à votre projet. Encore une chose à changer ouvrez l'onglet Afficher et désactivez simplement la grille Ce levier est donc idéal pour la référence en matière d'éclairage car, comme vous l'avez remarqué, le paysage est presque complètement plat et la surface est blanche. Ce sera une référence parfaite pour nos acteurs de l'éclairage , d' accord. Voici donc la structure de notre projet dans Outliner. Par exemple, Par exemple vous pouvez désactiver la visibilité de n'importe quel acteur comme dans ce cas le Volumetric Cloud et dans ce dossier, vous avez également d'autres acteurs d'éclairage Je veux donc les sélectionner tous sauf le Volometic Cloud et simplement les sauf le Volometic Cloud , d' accord. Voici donc la structure de notre projet dans Outliner. Par exemple, vous pouvez désactiver la visibilité de n'importe quel acteur, comme dans ce cas le Volumetric Cloud, et dans ce dossier, vous avez également d'autres acteurs d'éclairage. Je veux donc les sélectionner tous sauf le Volometic Cloud et simplement les supprimer. Parce que je veux créer l'éclairage à partir de zéro je veux vous montrer comment créer l'éclairage dès le début. Donc, la seule source d'éclairage à l'heure actuelle, elle ressemble à la lumière émise par notre matériau maillé Donc, pour ajouter notre éclairage allez dans le Place Actor et tapez d'abord ciel. Nous devons ajouter deux acteurs : Sky Light et Sky Atmosphere. rien ne s'est passé, d'accord, la prochaine sera Directional Light, qui imite en fait le vrai soleil sur notre photo, donc une fois que vous aurez glissé et déposé vous verrez quelque chose changer Un autre est le brouillard à hauteur exponentielle, glissez-déposez dans notre scène et le dernier sera le volume du post-traitement Vous remarquerez le type de champ lorsque vous ajouterez le post-processus, nous devons l'étendre Je vais vous montrer comment procéder dans un instant mais d'abord, allons dans l'onglet World Setting et tapez « force » dans la barre de recherche. Vous verrez l'option - Force No Precomputed Lightning, censée être sélectionnée si ce n'est pas sûr que c'est vrai D'accord, cela réinitialise essentiellement l'éclairage dans notre niveau. Ensuite, passez à l'Outliner et, pour conserver la bonne convention de nom j'aime sélectionner tous les acteurs d'éclairage et les glisser-déposer dans notre dossier Scene Atmosphere, où se trouvent nos nuages volumétriques Sélectionnez ensuite le volume du post-traitement et tapez « infini », car nous voulons modifier le comportement de Post Process - Infinite Extent (Unbound) Une fois sélectionné, notre projet est prêt à démarrer et je vous verrai lors de la prochaine conférence. 7. Lumière du ciel: Bonjour. Dans cette conférence, je veux vous montrer comment travailler avec la lucarne. Qu'est-ce que la lucarne ? En gros, la lucarne capture les parties éloignées de votre niveau et les applique à la scène sous forme de lumière Cela signifie que l' apparence du ciel et reflets des éclairs seront identiques, même si votre ciel provient de l'atmosphère ou couches de nuages au sommet d'une skybox ou de montagnes lointaines Bien, jetons un coup d' œil à nos fonctionnalités. Le premier est la mobilité. J'aime bien changer le mobile, mais vous pouvez le garder statique. Un autre élément important est l'échelle d'intensité. Essayons différentes valeurs. Si nous passons à cinq, peut-être à 20, c'est clairement pour constater une différence dans notre prise de vue. La prochaine est la résolution du cube man. Pour un jeu, c'est bien de le réduire, mais si vous voulez travailler avec des cinématiques, vous pouvez aller un peu plus haut Un autre est le seuil de distance du ciel. Il décrit la distance entre la source des lumières et notre environnement. J'aime m'en tenir à un, en particulier pour la carte HDR I. La suivante est la couleur de notre lucarne. Et si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous verrez une autre caractéristique importante , à savoir la couleur unie du chanvre inférieur Je n'en suis pas un grand fan. Pour des raisons réalistes, je préfère le garder comme une chute. Mais c'est à vous de décider. Tu peux le tester. La prochaine étape consiste à projeter des ombres statiques et des ombres dynamiques. Évidemment, je préfère que les deux soient sélectionnées, et vous aurez également la possibilité de projeter des ombres en ray trace. Si vous souhaitez obtenir une meilleure qualité d'ombres, vous devez sélectionner l'option à activer. Une autre est une ombre projetée. Utile si vous avez des personnages dans votre scène, notamment pour les cheveux. Cependant, le coût du GPU sera beaucoup, beaucoup plus élevé. Soyez donc prudent avec cette fonctionnalité. Ensuite, nous avons une occlusion ambiante en champ éloigné. J'aime le garder à des valeurs aléatoires. Et une fois que vous avez modifié vos paramètres, vous devez reprendre votre scène Si vous faites défiler l'écran vers le bas dans l'option lucarne, vous verrez le tap recapture Une fois sélectionné, il reprendra votre lucarne. Il y a une autre option en haut, vous pouvez sélectionner la capture en temps réel. Ainsi, toute modification de votre niveau ou de votre scène sera automatiquement capturée. Bien, revenons à notre sphère de référence, en particulier à la première avec le matériau chromé. Maintenant, je veux vous montrer comment utiliser la carte HDRI. Nous devons remplacer le type de source par une carte cubique spécifique, puis vous pouvez sélectionner l' une de nos cartes dans la fenêtre de la carte cubique. Alors essayons peut-être notre modèle de midi, HDRI, midi, et vous remarquerez instantanément différence entre les reflets dans notre référence par rapport à la sphère notre Maintenant, si vous modifiez l'angle de la carte du cube source, vous verrez également comment il réagit avec l'environnement. Pour des effets visuels plus réalistes, je recommande d'utiliser la carte HDRI Cependant, pour les jeux, ce n'est pas toujours nécessaire. C'est toujours à vous de décider ce qui fonctionne mieux pour votre projet spécifique. OK. Il suffit de regarder la différence si nous optons pour la carte HDR ou si nous optons pour l'option standard. Vous pouvez télécharger plusieurs cartes HDR gratuites et vous pouvez également les acheter en tant qu'actif. Et la dernière option que nous pouvons sélectionner, si vous souhaitez désactiver votre lucarne, vous pouvez simplement sélectionner Affect world D'accord, ce sont les caractéristiques les plus importantes de cette action. Je te verrai lors de la prochaine conférence. 8. Séquence maîtresse et atmosphère dans le ciel: Bon retour. Dans cette conférence, je veux vous montrer comment travailler avec l'atmosphère cicatricielle. Mais avant de commencer, je veux créer la séquence cinématographique D'accord ? Donc, en cliquant avec le bouton droit sur le dossier de contenu, créez le nouveau dossier. Appelons ça des cinématiques. Il ne vous reste plus qu' à créer la séquence principale. Si vous ne savez pas comment vous y prendre, nous avons un autre véritable cours Engine Five consacré directement aux cinématiques dans un moteur réel Au revoir. Créons deux séquences. Une durée de cinq secondes devrait suffire et il suffit de les créer. OK. J'aime adopter ce type d'approche, car nous pouvons toujours tout changement de notre acteur d'éclairage à l'intérieur du séquenceur Nous n'avons donc pas besoin de créer le nouveau sous-niveau pour l'éclairage, mais nous pouvons contrôler tous les paramètres et toutes les fonctionnalités directement dans le séquenceur Mettons donc en place une scène simple pour mieux faire référence à notre acteur. Ça a l' air très sympa OK, comme vous pouvez le voir, je désactive la visibilité de nos nuages et notre carnet de hauteurs exponentielles juste pour me concentrer sur l'acteur de l'atmosphère du ciel D'accord, nous devons également configurer le focus Ça a l'air bien. En sécurité, nous sommes prêts à partir. OK, maintenant nous pouvons sélectionner l'atmosphère du ciel. Qu'est-ce que l'atmosphère du ciel ? La simulation de l' atmosphère du ciel nécessite plusieurs propriétés qui imitent l'apparence et la sensation d' une atmosphère réelle Par défaut, les composantes de l'atmosphère du ciel représentent la Terre. Et encore une fois, nous avons des fonctionnalités très similaires. Le premier est la mobilité. Donc, comme il est aléatoire, il doit être aussi mobile. J'aime garder ces paramètres activés. Ensuite, nous pouvons changer le mode de transformation. Mais la solution standard, sommet de la planète à l' origine mondiale absolue, est absolument suffisante. Le suivant est le rayon du sol. Essayez différents paramètres pour trouver ceux qui conviennent le mieux à votre projet. Vous pouvez voir la différence une fois que nous en diminuons la valeur. Le suivant est l'albédo du sol. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons contrôler la couleur de notre arrière-plan, mais cela n'affecte pas notre maillage. Une autre caractéristique importante est lumière du jour, évidemment la hauteur de l'atmosphère, et nous avons également l'option de diffusion multiple Mais pour voir l'évolution de la diffusion multiple, nous devons rendre notre fourchette de hauteur exponentielle visible pendant un moment afin que vous puissiez remarquer une différence OK, essayons 50 et maintenant. OK. Je pense qu'il est très, très facile de remarquer la différence en ce moment. OK. Désactivons à nouveau la visibilité du brouillard et passons au rayon lumineux. Nous avons donc ici essentiellement trois options principales. La première est l'échelle de diffusion. Encore une fois, si nous voulons que le brouillard d'une hauteur exponentielle soit visible, il sera beaucoup plus facile de remarquer la différence Nous avons également la couleur de diffusion, et la lumière Y affecte également notre maillage lui-même Essayez différentes valeurs. Un autre est Atmosphere MIE. Nous avons ici, encore une fois, l'échelle de diffusion. Comme vous pouvez le constater, cela influe directement sur l'intensité du brouillard sur notre photo. Et on peut aussi contrôler la couleur. Il existe de nombreuses fonctionnalités différentes qui peuvent vous aider à créer atmosphère de ciel tout à fait unique dans votre photo ou votre jeu. Une autre est l'échelle d'absorption, et nous avons évidemment la distribution exponentielle, ainsi que l'option d'anisotropie Revenons aux réglages aléatoires. Donc, ici, la valeur la plus proche de un signifie essentiellement que la lumière se diffuse davantage vers l'avant J'aime le garder au hasard. Une autre est l'échelle d'absorption, et nous pouvons également changer la couleur d'absorption elle-même. Il est conseillé d'essayer différents réglages et de passer des valeurs les plus faibles aux valeurs très élevées. Et dans notre direction, nous avons également le facteur de luminance du ciel, qui est une caractéristique très intéressante Une fois que nous l'avons modifiée, vous pouvez contrôler échelle de distance de vue en perspective aérienne. Encore une fois, nous pouvons contrôler le brouillard ici directement dans cet onglet de direction artistique. Vous pouvez voir la différence, notamment en arrière-plan de notre photo. D'accord, ils sont la caractéristique la plus importante l'atmosphère de notre ciel. Je te vois dans la prochaine leçon. 9. Lumière directionnelle: Oh. Bon retour. Dans cette conférence, je veux vous montrer comment travailler avec l'acteur d'éclairage probablement le plus important, lumière directionnelle. Nous avons donc activé les nuages volumétriques et la visibilité en hauteur exponentielle Commençons par la mobilité, changez-la en mobile car nous voulons contrôler la position de notre acteur. Ensuite, placez et déposez notre acteur dans le séquenceur et cliquez sur l'icône plus dans le voyant directionnel et sur l'onglet de transformation Vous pouvez maintenant l'encadrer pour enregistrer la position de notre acteur sur le plan. Comme tout à l'heure, je veux vous montrer comment l'utiliser dans le séquenceur Ainsi, à l'avenir, vous pourrez également l'utiliser dans vos cinématiques. OK, nous avons donc deux façons de contrôler la position des feux directionnels. Tout d'abord, nous pouvons le contrôler directement dans l'onglet de rotation. Donc, si vous modifiez l'axe Y, cela affectera la hauteur de notre soleil, qui est une lumière directionnelle dans ce cas. Comme vous le remarquerez, l'axe X n'affecte en principe pas la position de la lumière directionnelle. Nous pouvons donc utiliser l'axe Z pour modifier la rotation autour de notre paysage. Essayez de trouver le meilleur endroit pour notre lampe directionnelle et saisissez simplement sa position Bool. Ça a l'air vraiment sympa. Vous pouvez également appuyer sur la touche S de votre clavier pour définir la position du voyant directionnel une fois que l' onglet de transformation est surligné Maintenant, réinitialisez la rotation, et je vous montre la deuxième façon de contrôler notre lumière directionnelle. Si vous maintenez enfoncées les touches Ctrl et L de votre clavier, en déplaçant votre souris, vous changerez la position de votre soleil dans votre péché. C'est un moyen très intuitif et vraiment génial de contrôler notre éclairage lors des prises de vue. Encore une fois, essayez de trouver le meilleur angle et donner au cadre la position de la lumière directionnelle. OK, une fois prêt, passez aux fonctionnalités. Le premier est évidemment l'intensité. Deuxièmement, nous pouvons contrôler la couleur de l' albédo de notre lumière. J'en garde un au hasard. Ensuite, nous avons l'angle de la source. Il indique la taille de la source lumineuse. Dans ce cas, notre soleil. varl est faible, les ombres sont plus nettes, angle plus grand produira des plus douces et plus diffuses Dans ce cas, je pense que je vais opter pour la version 2.3, ça devrait suffire. Oui, ça a l'air vraiment bien. Vous pouvez également contrôler l'angle souple de la source. Ensuite, nous avons la température. Cela influencera notre niveau. Nous pouvons donc opter pour une approche plus chaude ou plus froide. OK, gardons-le. Aléatoire. Ensuite, nous avons projeté des ombres. Nous pouvons désactiver complètement les ombres, et Affects World désactivera évidemment notre acteur. Ensuite, nous avons l'intensité de l' éclairage indirect. Ce paramètre détermine la contribution de l' intensité de l'éclairage indirect, c'est-à-dire de la lumière qui rebondit sur d'autres objets Je pense que 1,5 devrait suffire. Et augmentons l'intensité. OK. Un autre paramètre est l'intensité de diffusion volumétrique diffusion détermine l' impact de la lumière sur le brouillard et les particules de votre scène Cependant, je vais l' expliquer en détail dans la prochaine leçon. D'accord, passons à une autre caractéristique importante qui est la floraison en forme de lumière. Dans un vrai moteur, nous avons trois méthodes principales pour contrôler la floraison. La première est le post-traitement, deuxième caméra, et la troisième est la foudre directionnelle. Alors maintenant, je vais le recadrer dans notre séquenceur pour vous montrer la différence Donc, au cadre 30, nous n'aurons pas de lumière qui fleurira. Et au cadre 35, nous allons l'activer. Et nous pouvons contrôler la luminosité de Bloom Max pour créer une scène beaucoup plus réaliste et vraiment agréable. Encore une fois, je vais dans Key Framet pour voir une différence entre les deux paramètres. Je trouve que ça a l'air vraiment sympa. De plus, nous pouvons changer la teinte de la floraison. Essayons-le maintenant. Comme vous pouvez le constater, ces brindilles très minimes changent radicalement l'apparence de notre scène OK, essayons ce type de couleur et d'éclair et réduisons la luminosité maximale du bleu à deux par image clé. Cela semble très intéressant en ce moment. Vous pouvez facilement voir la différence. Un autre paramètre est celui des ombres espacées, ce qui sera très utile pour optimiser votre jeu. Ensuite, nous avons également l'option d'augmentation des taux. Bien entendu, un plus grand nombre d'échantillons par pixel augmentera le coût de votre GPU. Et nous passons à l'option atmosphère et cloud. Le premier, c'est la lumière du soleil dans l'atmosphère. Nous pouvons également sélectionner une option pour projeter des ombres sur les nuages, des ombres sur l'atmosphère. Et le dernier projetait des ombres nuageuses. Parce que dans cette scène, nous n'avons pas non plus trop de nuages, nous n'avons qu'un seul maillage et notre paysage est complètement plat. Il sera difficile de voir la différence. On le voit à peine en arrière-plan. Essayez différents paramètres pour trouver ceux qui conviennent le mieux à votre projet. Essayez toujours d'expérimenter. OK, maintenant, recherchez la hausse des taux. Il y a un autre paramètre dont nous avons besoin pour modifier le taux de diffusion des ombres surélevées. Je veux le configurer pour qu'il active Ce sont les fonctionnalités les plus importantes de cet acteur. À la fin de cette conférence, j'ai un petit défi à relever. J'aimerais que vous créiez deux configurations différentes pour l'éclairage directionnel Le premier devrait imiter un midi ensoleillé et le second devrait être un coucher Si possible, enregistrez-les dans un séquenceur à l'aide d'images-clés. Ne changez pas d'appareil photo, concentrez-vous uniquement sur la lumière directionnelle. Bonne chance et à bientôt lors de la prochaine conférence. 10. Nuages volumétriques: H. Oui. Bon retour. Dans cette conférence, je souhaite me concentrer sur le cloud volumétrique. C'est une fonctionnalité très importante. Cependant, dans Unreal Engine, nous n'avons pas trop de possibilités pour contrôler ce type d'acteur. Donc, tout d'abord, nous avons l'altitude inférieure de la couche. Deuxième option, nous pouvons contrôler la hauteur de nos nuages volumétriques De plus, nous pouvons contrôler la distance maximale de départ et la distance de départ du traçage. OK. Nous pouvons obtenir la plupart du contrôle à l'intérieur du matériau. Donc, si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous verrez le contenu du nuage. Lorsque vous appuyez sur la loupe, vous serez redirigé vers le dossier contenant ce matériel En double-cliquant, vous ouvrirez ce document. Ce n'est pas le principal matériau parent. Il s'agit en fait de l'instance matérielle. Et ici, vous verrez de nombreux paramètres différents qui contrôleront le comportement des nuages volmétriques horaires dans la scène Essayez différents réglages pour trouver les meilleurs. OK, une fois enregistré, je veux vous montrer une autre option dans le moteur Unreal Tout d'abord, accédez aux paramètres et assurez-vous que vous avez sélectionné Afficher le contenu Enjoy et Afficher le contenu du plug-in. Accédez ensuite à l' édition et aux plug-ins. Recherchez des métriques de volume. J'ai déjà ajouté ce pack à mon projet afin ne pas avoir à redémarrer mon projet UE Five. Une fois téléchargé, vous devez accéder au moteur et dans le dossier des plugins, faire défiler l'écran jusqu'au V et vous êtes censé voir du contenu volumétrique Double-cliquez pour ouvrir, vous aurez des outils. Vous aurez également le contenu et dans le dossier de contenu, vous aurez le dossier Sky, double-cliquez, et vous trouverez ici le matériel. Et pour cet exemple particulier, je souhaite utiliser uniquement l'instance matérielle. La plupart de ces supports sont destinés à la peinture manuelle dans les nuages, mais cela ne fait pas partie de ce cours. Il s'agit d'une fonctionnalité beaucoup plus avancée. Essayons donc de rechercher l'un d'entre eux, essayons 01, ou peut-être pouvons-nous taper instance. Nous ne pouvons donc voir que le matériel de l' instance. OK. Je pense que celui-là devrait aller. Un matin, la douleur s'assombrit. Il suffit d'appuyer sur la flèche pour ajouter le matériau à votre acteur volumétrique. Comme vous pouvez le constater, les nuages sont à peine visibles. Dans le moteur 5 réel, vous devez modifier les paramètres de ces matériaux en remontant de manière volumétrique pour même voir apparaître les nuages Ouvrez l'instance de matériau et essayez de trouver le paramètre de détail. Je pense que cela devrait être dans la carte des flux. OK, allons-y. Essayez de l'augmenter, peut-être deux. Comme vous pouvez le constater, nos nuages sont maintenant visibles sur notre photo. Vous avez peu de matériaux à essayer. Encore une fois, essayez d'expérimenter. Il n'y a pas de mauvais ou de bons réglages. Tout va à peu près bien. Tout dépend de vos attentes et de votre projet. Vous pouvez également essayer de contrôler l'animation des nuages. Je pense que c'est une fausse advection ici dans la tempête. Oui, c'est exact. Je vais donc essayer quelques petits réglages, et j'ai un petit défi à vous lancer en ce moment. OK, je veux que vous sélectionniez une instance matérielle, jouiez avec les paramètres, que vous sauvegardiez vos paramètres et que vous créiez vos propres nuages dans votre niveau. Comme vous pouvez le constater, cela semble complètement différent. Les nuages volumétriques sont très, très importants pour la discussion finale Nous avons également deux autres fonctionnalités que je voulais vous montrer. Vous pouvez contrôler le comportement des nuages à la fois en lumière directionnelle. Si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous verrez l'atmosphère et les nuages. Nous avons déjà mentionné cette partie dans la conférence précédente. Vous pouvez également contrôler le comportement de vos nuages volmétriques à l'intérieur de la lucarne En éclairage directionnel, vous avez également plus d'options ici, et en lucarne, vous pouvez jouer essentiellement avec l'occlusion ambiante Encore une fois, essayez différents paramètres pour trouver ceux qui conviennent le mieux à votre projet. Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise option. OK, à la prochaine conférence. 11. Brouillard de hauteur exponentielle: Bonjour Dans cette conférence, je veux me concentrer sur une partie très importante de notre niveau. Mais d'abord, dupliquons simplement notre objet. Vous pouvez le faire en maintenant enfoncée, puis en appuyant sur la touche gauche de la souris sur la flèche de transformation et en la déplaçant simplement dans le niveau. Je voudrais avoir un autre maillage, peut-être dix ou 20 mètres derrière le maillage principal, afin que nous puissions clairement voir le comportement d' un brouillard d'une hauteur exponentielle Bien, commençons par les fonctionnalités. Tout d'abord, nous avons la composante de brouillard à hauteur exponentielle, ainsi que les données relatives au brouillard secondaire, mais nous y reviendrons plus tard La première caractéristique est donc la densité du brouillard. Il n'y a pas grand-chose à expliquer, mais il faut essayer différentes approches. Si nous montons très haut comme tel, vous verrez que nous les avons très, très brumeux Nous pouvons également contrôler le comportement en fonction de la chute de la hauteur du brouillard. OK. Nous avons également du brouillard de couleur diffuse, ce qui vous permet de créer une atmosphère très différente dans votre prise Il peut également s'agir d'une image-clé à l'intérieur du séquenceur. Nous pouvons également contrôler la contribution de l'atmosphère du ski à l' ambiance. Ensuite, nous avons l'opacité maximale du brouillard, qui contrôle les données du deuxième brouillard et les données du premier brouillard Ensuite, nous avons la distance de départ pour notre brouillard et la distance limite de brouillard. Mais le plus important, si vous voulez une prise de vue réaliste, vous devez faire défiler l'écran vers le bas jusqu'au brouillard volumétrique et l'activer Vous remarquerez instantanément une énorme différence dans votre prise de vue. heure actuelle, nous pouvons également contrôler la couleur de notre brouillard volumétrique Diffusion, distribution, échelle d'extinction. Il en va de même pour la distance de vue de notre brouillard volumétrique. Encore une fois, essayez différents paramètres, essayez d'expérimenter. Et puis nous avons aussi la distance de départ actuelle qui est nulle. En gros, Fox part juste devant nous. Si vous voulez l'augmenter, vous verrez un effet visuel différent. Nous pouvons également le contrôler en nous rapprochant du destin à distance. La dernière option est l'intensité de diffusion statique de l'éclairage Cependant, je vais l' expliquer dans le prochain chapitre. Passons au réglage suivant, qui est directionnel en termes de diffusion Il sera visible une fois que vous aurez la lumière directionnelle du soleil dans ce cas, dans notre scène. Une fois que je changerai de couleur, vous verrez l' énorme différence. Nous pouvons contrôler la valeur du composant ainsi que la distance de départ et la couleur. OK. Essayez de jouer avec différentes valeurs, trouvez la meilleure. Je vais en garder un au hasard. OK. Concentrons-nous maintenant sur les données du deuxième brouillard. Je veux vous montrer comment cela affectera notre tir. Alors, augmentons-le simplement à deux. Essayez-en un. C'est encore trop, il y a encore du brouillard. D'accord, lorsque nous essaierons 0,2, nous verrons une énorme différence. Vous devez jouer avec des terrains différents. OK. Un autre problème est le décalage de hauteur du brouillard. Vous pouvez clairement voir la différence dès maintenant sur la photo. Je veux que vous essayiez une approche différente et que vous créiez hauteur exponentielle vraiment très intéressante atmosphère de brouillard de hauteur exponentielle vraiment très intéressante pour votre photo C'est la caractéristique la plus importante de cet acteur, et j'ai un petit défi à vous lancer. Sélectionnez le brouillard volumétrique, jouez avec les paramètres, créez des réglages de hauteur de brouillard parfaits pour votre prise de vue et enregistrez votre scène Rendez-vous lors de la prochaine conférence. 12. Volume de post-traitement: Bon retour. Dans ce chapitre, je souhaite me concentrer sur le processus des pompes. Tout d'abord, sélectionnez les paramètres , réduisez toutes les catégories, et nous allons procéder une par une. OK, d'abord, ouvrons l'objectif. Ici, vous aurez de la floraison et de l'exposition. Je vais commencer par l'exposition. Au hasard, il sera configuré automatiquement, et vous pourrez contrôler les réglages par minimum et maximum V. Cependant, je préfère opter pour l'option manuelle. abord, vous devez sélectionner une caméra physique Apsu , puis passer le mode de mesure en mode manuel OK. Ensuite, nous avons une fleur. Méthode standard, ce n'est pas la meilleure option, surtout pour les cinématiques Je préfère opter pour la convolution. Et en ce qui concerne la floraison, vous devez faire très attention car la façon dont vous voyez dans la fenêtre d'affichage n' est pas exactement la même que celle dont elle sera rendue Je préfère donc diminuer la valeur généralement autour de 0,1, peut-être 0,2, mais vous devez la tester. Un autre, nous avons l'option avancée, et ici vous pouvez également contrôler d'autres paramètres si vous optez pour l' exposition automatique, d'accord ? Ensuite, il y a l'aberration chromatique. Il s'agit de l' effet réaliste standard en photographie. Je vais vous montrer à quoi cela ressemble avec la valeur la plus élevée. Concentrez-vous simplement sur le maillage en premier lieu. OK, tu vas voir la différence. J'aime rester très subtil, quelque chose comme 0,2. Ensuite, nous pouvons également ajouter le masque Dirk, et nous avons des options standard de l'appareil photo telles que la valeur diesel, la vitesse d'obturation, l'ouverture Cependant, nous pouvons le contrôler à l'intérieur de la caméra. Ensuite, nous avons l'exposition locale, ce qui nous permet de contrôler le contraste des surlignages. Habituellement, vous êtes censé aller entre 0,6 et un. Également le contraste des ombres. Encore une fois, si vous jetez un coup d'œil, vous pouvez essentiellement saisir chacune de ces fonctionnalités particulières dans votre scène Revenons au hasard. Un autre est le biais du gris moyen. Vous pouvez également modifier le seuil de surbrillance et le seuil d'ombre. Cependant, je préfère garder ces deux valeurs à une valeur aléatoire. J'aime jouer un peu avec le biais du gris moyen. Un autre est celui des fusées éclairantes. Je vais modifier la fenêtre d'affichage. Alors maintenant, vous pouvez clairement voir les reflets de l'objectif. On peut en changer la couleur, on peut en changer l'intensité. Nous pouvons également contrôler la taille. Encore une fois, essayez une approche différente. J'aime maintenir l'intensité de l' objectif à plat entre 0,25 et 0,5 pour avoir cette sensation très réaliste Ensuite, l'intensité de la vignette dépend de votre concept art. Cependant, je n' aime pas dépasser 0,4. Un autre est la profondeur de champ. Si vous ne parvenez pas à créer une profondeur de champ suffisante via les paramètres de votre appareil photo, vous pouvez toujours essayer les kilomètres de flou profond pour 50 % et le rayon de flou en profondeur comme deux réglages qui permettent essentiellement de contrôler le comportement de la profondeur de champ dans votre Je vais vous le montrer rapidement tout de suite. Concentrez-vous sur l'arrière-plan, et vous verrez instantanément la différence de mise au point. OK, je pense que c'est clairement visible, surtout si vous regardez les montagnes. À l'heure actuelle, ils sont complètement flous. OK, prochaine étape, je veux vous montrer l'option film. Le plus important est donc probablement la pente, orteils et les épaules. Encore une fois, il n'y a pas de mauvais ou de bons réglages. Tout dépend de vos idées de concept art. Ensuite, nous pouvons passer à l'éclairage global et nous devons évidemment vérifier le lumen, mais comme nous l'avons fait avant qu'il ne soit déjà censé être sélectionné, vous pouvez également contrôler la qualité de la scène de lumens N'oubliez pas que le coût de vos cartes graphiques sera plus élevé. Cependant, si nous optons pour les cinématiques avant de faire le rendu de votre plan, je vous recommande vivement de consulter les paramètres La même chose que nous avons ici. Si nous ouvrons la fenêtre d'avance, nous pouvons modifier l'éclair de collecte final. OK. Ensuite, nous pouvons passer aux réflexions. Et sélectionnez le lumen et vous pouvez à nouveau modifier la qualité N'oubliez pas que ce sera généralement le cas pour maintenir les performances, car le véritable moteur est principalement le logiciel créé pour les jeux vidéo. Mais si vous souhaitez créer des cinématiques, vous devez passer au post-traitement et vérifier tous ces paramètres Regardons le grain du film, vous pouvez essentiellement créer un effet ingrain plus naturel Je vais l'augmenter pour que vous puissiez voir la différence. Je pense que c'est visible. La meilleure idée est de tester la plupart de ces fonctionnalités une par une. Un autre élément très intéressant et disons important est évidemment le calibrage des couleurs Vous pouvez le contrôler directement dans le moteur réel, ou vous pouvez le contrôler dans certains logiciels de post-production tels que DaVinci Resolve, par exemple Pour ce faire, vous devez aller dans Divers et modifier les trois premiers paramètres. Correction du bleu, montant de la courbe de tonalité Pan Gamo. Si vous les réduisez à zéro, ce seront des paramètres parfaits pour votre correction des couleurs ultérieurement dans le logiciel de post-production. OK, et à la prochaine conférence. 13. Résumé de chapitre: Bonjour. Bon retour. Dans la dernière conférence de ce chapitre. Maintenant, je veux que tu passes du temps avec tous les acteurs de la foudre que tu as créés. Je vais jouer une petite séquence que j'ai créée. OK, je ne veux pas que tu dupliques mes photos. Je veux que vous créiez votre propre projet individuel. Cependant, je vais vous demander d'essayer utiliser différents acteurs tels que lumière directionnelle, la lumière exponentielle, la hauteur focale, l'atmosphère du ciel, ainsi que des paramètres de post-traitement dans le séquenceur, et d' essayer de les saisir et de modifier le Par exemple, essayez de changer la position du soleil sur votre photo, comme vous le voyez dans ma scène numéro un. Essayez également de jouer avec la hauteur du brouillard, les valeurs, la lucarne, peut-être les couleurs de l'atmosphère du ciel Il y a encore une chose que je voulais te montrer. Dans la fenêtre d'affichage, nous avons également l'option de ne voir que les éclairs et de détailler les éclairs C'est un très bon moyen de vérifier comportement de vos acteurs de la foudre avant de commencer à effectuer le rendu de votre plan. Comme vous pouvez le voir dans le mode d'affichage détaillé de l'éclairage, vous pouvez également voir tous les reflets de la zone. OK, maintenant j'ai un petit défi à te lancer. Je veux que vous prépariez tous les acteurs de l'éclairage, trouviez les meilleurs angles de caméra, vérifiiez vos paramètres d'éclairage dans une vue détaillée de la foudre et, enfin, que vous capturiez votre scène sous forme de capture d'écran ou de séquence de rendu. OK, à la prochaine leçon. 14. Arrière-plan HDRI: Bon retour. Avant de commencer, organisons notre pochette, cliquons sur l'option des paramètres, puis réduisons tous les dossiers pour avoir un espace de travail vraiment propre et bien organisé. Accédez ensuite au dossier de la carte, cliquez avec le bouton droit de la souris et créez un nouveau niveau. Vous allez créer un niveau complètement vide. Une fois que vous l'avez sélectionné et que vous l'avez nommé, appelons-le simplement HDRI. Tu dois économiser. OK, il faut donc le sauvegarder. Double-cliquez ensuite pour l'ouvrir, et vous verrez un niveau complètement vide, aucune lumière, aucun maillage, aucun objet dans notre niveau Et je veux vous montrer comment créer des cartes HDR. Allez donc dans les plugins, recherchez HDR. Sélectionnez la toile de fond, redémarrez votre moteur. Encore une fois, allez dans le dossier Carte, double-cliquez sur notre nouveau niveau, puis allez dans la fenêtre du lieu et recherchez HDRI Support et déposez notre toile de fond HDRI. Instantanément, vous verrez environnement photoréaliste sur votre photo C'est idéal pour la visualisation de projets. Le principal avantage de l'utilisation d'une image HDR comme toile de fond d' produit est qu'elle est relativement rapide à configurer Nous pouvons contrôler la taille, nous pouvons contrôler la position. OK. Et j'ai déjà téléchargé deux cartes. Ainsi, vous pouvez utiliser, par exemple, page comme Polyhaven pour obtenir la carte HDRI gratuite, ou vous pouvez acheter une très belle carte dans des boutiques en ligne comme FAP Je vais maintenant créer un nouveau dossier. OK, et je vais glisser-déposer nos nouvelles cartes dans notre projet. Cela prendra un certain temps. Une fois l'importation prête, nous pouvons modifier notre carte dans le fond HDRI Celui-ci a l'air vraiment bien. Comme vous pouvez le constater, c'est une méthode très rapide pour obtenir un environnement d'arrière-plan vraiment agréable pour votre scène. Si vous voulez faire une sorte de capture d'écran, c'est parfait. Cependant, ce n'est pas une bonne idée de l'utiliser dans un jeu vidéo ou une cinématique professionnelle en 3D gratuite Encore une chose que je veux créer dans cette conférence, je veux créer la référence sp. Vous vous souvenez que dans le dernier chapitre de notre premier environnement, nous avions quelques sphères qui servaient de référence pour notre éclairage. Créons donc une sphère simple, changeons l'échelle à 0,5 et dupliquons-la quatre fois. OK, super. Maintenant, je vais créer du matériel. Si vous n'êtes pas familier avec les matériaux, ce sera un excellent exercice pour vous. Créons un nouveau dossier. Appelons cela des matériaux, une sphère. Double-cliquez, cliquez avec le bouton droit de la souris sur un dossier et sélectionnez le matériau. Je vais d'abord créer le matériau principal. Appelons-la donc sphère de soulignement. Maître, double-cliquez. Et vous verrez une nouvelle fenêtre. OK. Maintenant, si vous maintenez le bouton enfoncé et que vous cliquez sur le bouton gauche de la souris, vous créerez le paramètre Sclar Appelons le premier Albedo. Et nous pouvons évidemment le copier en cliquant sur Control plus C, et le coller en cliquant sur Control D. Une fois que vous avez créé le paramètre Sclar, vous devez le connecter à une partie spécifique de votre matériel Tout d'abord, Albedo va être connecté à Bclor. Le second, que nous appelons métallique, sera lié au métal, et le dernier sera la rugosité. OK. Une fois créé, enregistrez votre matériau, et nous allons maintenant créer des instances de matériau basées sur notre matériau principal. Vous n'avez donc pas besoin de créer quatre matériaux principaux différents. Nous pouvons simplement modifier les valeurs dans nos instances matérielles. Appelons donc celui-ci. Nous commençons par la sphère noire. Double-cliquez. Et avant, attachons-nous simplement à notre sphère, d'accord ? Cliquez sur la flèche. OK ? Maintenant, double-cliquez sur notre matériau, et vous verrez la rugosité albédométallique dans Donc, d'abord, nous allons passer à 0,05. Le métal sera égal à zéro et la rugosité sera de Dans le monde réel, il n'y a jamais de valeur comme zéro ou un, car chaque objet absorbe une partie de la lumière. Dans cette situation spécifique, nous allons créer un scénario plus tard avec une lumière directionnelle, qui va faire muter le soleil OK. Le deuxième sera que ce sera blanc, donc nous optons pour 0,85 La neige complètement blanche est en fait de 0,9. La même rugosité, 0,3. Nous allons maintenant créer le gris. Donc Albedo, 0,18, métalté zéro et rugosité Et le dernier sera fabriqué à partir de matériaux. Encore une fois, dupliquez notre instance matérielle, nommez-la rom. Et pour le matériau rom, nous avons besoin de 0,9 albédo Un pour le métal et pour la rugosité comprise entre 0,05 et 0,02 OK, super. Enregistrez votre progression. Nous devons maintenant attacher nos instances matérielles à nos sphères. Donc, comme avant, sélectionnez votre matériau, cliquez sur la flèche pour chaque sphère en particulier. OK, maintenant nous avons tout notre matériel. Vous pouvez voir clairement le reflet de notre carte HDRI et vous pouvez également contrôler l'intensité de la toile de fond AGR, ainsi que la taille et le centre Essayez d'autres réglages. OK. Encore une chose avant de passer à la prochaine conférence, je voudrais créer un plan basé sur ces quatre frais, les sélectionner tous. Accédez à la fenêtre, classe Blueprint, convertissez la sélection en Blueprint crass OK, nommez votre plan. Sélectionnez maintenant la destination et une fois que vous aurez accepté, votre plan sera créé Il vous sera désormais beaucoup plus facile de contrôler cette sphère de référence. Les quatre sphères se trouveront dans un seul plan , vous n'aurez donc pas à les déplacer une par une OK 15. Créer un système d'éclairage personnalisé: Bienvenue dans une autre conférence. Je veux ouvrir le niveau de notre appartement. Accédez à la carte. Vous verrez un appartement ici. Juste un petit rappel. Accédez aux paramètres, à la carte et aux modes du projet pour vous assurer que niveau de votre appartement principal est sélectionné par défaut. OK, maintenant je veux configurer notre scène. Tout d'abord, vous remarquerez probablement le genre d' écriture d'aperçu vraiment moche dans votre niveau, comment le désactiver. Vous devez accéder à l'affichage des options, à la visualisation et vous verrez un indicateur d' ombre d'aperçu. Une fois que vous l'avez éteint, il est censé disparaître. Cependant, si vous souhaitez masquer toutes les icônes de navigation et que vous appuyez sur G, cela peut arriver, il réapparaîtra. Donc, en gros, vous devez répéter le processus à nouveau. Accédez à la visualisation et désactivez l'aperçu. Je veux créer notre éclairage essentiellement à partir de zéro. Donc, comme vous pouvez le voir, ça a l'air vraiment bien. Il s'agit de la configuration de projet par défaut, mais nous devons apprendre à créer un scénario d'éclairage encore meilleur dès le début. Nous allons supprimer tous les acteurs de l'éclairage de notre niveau. Mais avant, je veux te montrer une chose très importante. Pour que nos maillages et objets fonctionnent vraiment bien avec Lubin, nous devons les convertir en nanite Sélectionnez tous les maillages dans le dossier Mega Scans. Accédez à l'onglet, sélectionnez les maillages statiques. Et maintenant, vous verrez cette option nanite. Une fois que vous avez cliqué, tous les maillages seront convertis en nanite Je l'ai déjà fait, vous devez donc répéter le processus également pour les trois plans D. OK, filtrez par maillage statique et répétez le processus. Une fois que vous serez prêt, nous pourrons revenir à l'ébauche. Encore une fois, réduisez le tout pour le garder clair et organisé et recherchez notre dossier. Oui, c'est un dossier d' ambiance Lighting Pot. Vous verrez différents dossiers. Je ne veux pas me débarrasser de tous. Par exemple, je veux conserver les bloqueurs de lumière, mais je veux supprimer tout le reste. Sélectionnez toutes les lumières, retardez le même temps en fonction du volume après le traitement , du brouillard, nous devons toutes les supprimer. OK. Vous pouvez également remarquer une sorte de maillage, que nous allons jouer en fonction du gob dans notre scène Je voudrais également supprimer la bande annonce, qui est une cinématique Et dans notre dossier de cinématiques, je souhaite retarder la séquence par défaut car nous allons créer la nôtre. J'aime le garder organisé et propre. Nous sommes presque prêts. Mais nous avons supprimé tout l'éclairage, mais vous voyez toujours de l'éclairage sur votre photo. OK ? Tout d'abord, retardez les caméras pour vous débarrasser de tous les objets. OK. Et maintenant, nous devons sélectionner l'option des paramètres du monde. OK. Descendez donc, sélectionnez les paramètres des mots, tapez quatre, comme nous l'avons fait dans le chapitre précédent et forcez, sans éclairage précalculé. Cliquez sur OK. Mais vous verrez tout de même tous les éclairages de cuisson. Nous devons donc accéder au panneau supérieur, sélectionner le gras et rechercher uniquement l'éclairage en gras. Maintenant, tout est réinitialisé. Et je veux vous montrer dans ce chapitre, manière très agréable et rapide de créer votre scénario d'éclairage à partir de zéro. Nous devons donc aller dans l'onglet de la fenêtre et sélectionner l'environnement Light Mixer. Peu d'artistes l'utilisent. Cependant, c'est un excellent moyen de travailler sur votre projet. Il suffit de l'ancrer dans votre onglet principal et vous verrez en un clic que vous pouvez créer une atmosphère de lucarne, de la lumière, des nuages volumétriques et une De plus, vous pouvez le contrôler dans Mixer. D'accord, cela ne semble pas bon pour l'instant, mais nous allons travailler avec. le moment, je veux tous les sélectionner et pour conserver une bonne convention de dénomination, il suffit de les déplacer dans le dossier light. Encore une chose, nous devons évidemment ajouter du volume après le traitement. OK. Et comme avant, tapez, infinite, extend, select, cela affectera l'ensemble de notre niveau. Replacez-le maintenant dans le dossier Light. Et la majeure partie de notre travail est terminée. Comme je l'ai déjà mentionné, dans Light Mixer, vous pouvez peindre des setics. Par exemple, vous pouvez sélectionner la valeur volumétrique ici. Essayez différentes approches et rendez-vous lors de la prochaine conférence. 16. Éclairage intérieur: Bonjour. Salut. Dans cette conférence, je veux me concentrer sur la préparation de notre cliché. Alors, d'abord, sélectionnez le post-traitement, passez au réglage de l'objectif et à l'exposition. Vous pouvez opter pour l'Auto, mais je préfère opter pour le manuel. C'est un petit rappel du chapitre précédent. Je veux me concentrer sur la préparation de notre photo. Donc, d'abord, sélectionnez le post-traitement, passez au réglage de l'objectif, et pour ce qui est de l'exposition, vous pouvez utiliser le mode automatique, mais je préfère utiliser le manuel. C'est un petit rappel du chapitre précédent. Nous pouvons maintenant essayer lentement différentes fonctionnalités des acteurs de la foudre, par exemple le brouillard à hauteur exponentielle Les données du deuxième brouillard seront désactivées de manière aléatoire. J'aime tester différentes valeurs. Avant de décider comment je veux créer mes scènes. Jouons un peu avec la lucarne. Je souhaite tester la capture en temps réel. De plus, je veux voir l'option de carte cubique. Ajoutons la carte HDR pour décider quelle approche est la meilleure. OK, ça a l'air plutôt bien. Cependant, gardez à l'esprit que nous venons de commencer. Les effets finaux de notre prise de vue seront donc complètement différents. OK, je vais réessayer en temps réel. Et essayons différentes valeurs d'intensité pour voir comment notre environnement fonctionne avec la lucarne Pour l'instant, je vais garder 0,8. OK, super. Essayez différents acteurs d'éclairage différentes fonctionnalités avant de commencer à créer vos plans. OK, maintenant allez dans l' onglet cinématiques et sélectionnez au niveau de la séquence En gros, nous allons créer une nouvelle séquence principale. Appelons-le appartement. Je veux créer quatre plans. Notre dossier de destination sera celui cinématiques et la durée de prise de vue par défaut fixée à 4 secondes. OK, cliquez sur Créer une séquence de niveaux avec des prises de vue. Et nous pouvons lentement commencer le processus de création de nos cinématiques et de création de nos lumières Encore une chose, assurez-vous lorsque vous passez au type lumen après le traitement et vérifiez la méthode, censée être le lumen, également, les reflets Ici, nous pouvons également modifier la qualité du lumen. Cependant, le coût de votre GPU sera plus élevé. Si vous voulez travailler avec des cinématiques, il est très important de vérifier les paramètres chaque fois que vous ouvrez un nouveau niveau De plus, vous pouvez sélectionner mes ombres formulées, fois pour la lumière directionnelle et pour la lucarne Je te verrai lors de la prochaine conférence. 17. Effet de rayons de Dieu: Donc. Salut. Dans cette conférence, je veux vous montrer comment créer des rayons de Dieu. La première chose que nous devons changer, ce sont les ombres errantes. Nous ne l'avons pas activé, mais pour créer un très beau rayon de Dieu réaliste avec Lumen, nous devons le désactiver dans notre acteur d'éclairage directionnel Je vais vous montrer plus tard quoi cela ressemble lorsqu'il est activé. OK ? Assurez-vous donc de le vérifier. Et maintenant, nous pouvons passer de ce genre d'image à ce genre d'image. En moins de 10 minutes. OK, commençons. Alors, commencez par glisser-déposer votre plan de sphère, que nous avons créé lors des conférences précédentes, pour obtenir la référence de nos acteurs de la foudre Vous pouvez en modifier l'échelle et évidemment la position. Le premier acteur que je veux vous montrer sera Directional Light. J'ai déjà préparé le plan dans le séquenceur et j'ai saisi différentes valeurs pour un acteur d'éclairage spécifique Vous pouvez donc clairement voir la différence lorsque nous le modifions. OK. La première caractéristique est l' intensité de la lumière. J'ai commencé avec huit, et maintenant je vais passer à 12. Vous pouvez clairement voir notre sphère de référence commencer à paraître beaucoup plus réaliste. Une autre valeur sera l'intensité de l'éclairage indirect. Comme vous vous en souvenez dans le chapitre précédent, il contrôle le rebond de la lumière sur l'autre objet et mesure Donc, si nous l'augmentons à quatre, cela créera un intérieur beaucoup plus réaliste pour notre prise de vue. Encore une fois, jetez un œil à vos sphères de référence. Et la troisième caractéristique sera l' intensité de diffusion volumétrique, qui contrôle essentiellement l'effet de nos rayons divins Donc, en standard, nous en avons un, et je vais le porter à 12. Maintenant, vous pouvez clairement voir une sorte de rayons GD sur notre photo Si vous tapez ray et activez les ombres à rayons projetés, vous comprendrez maintenant ce que je vous demande pour désactiver ce type de fonctionnalité. Je trouve que notre éclairage directionnel est parfait. Nous pouvons maintenant nous concentrer sur le deuxième acteur, qui est Skylight. J'ai réglé l' intensité par défaut à 0,5. J'ai également sélectionné une carte cubique. Et une fois que je l'aurai porté à quatre, cela créera un visuel beaucoup plus réaliste pour notre prise de vue. Surtout si vous regardez les mailles ainsi que notre feuillage Le prochain acteur important sera le brouillard d'une hauteur exponentielle Nous avons donc trois valeurs principales. Le premier est évidemment la densité du brouillard. Le second est la deuxième densité de brouillard. Par défaut, ce sera zéro. Je veux donc l' augmenter à 0,05, afin que vous puissiez clairement voir la différence Comme vous l'avez remarqué, plus le brouillard est intense, l' effet des rayons de Dieu est important dans notre prise de vue. Cependant, si vous regardez notre sphère noire et grise en ce moment, elle semble un peu surexposée Nous devons donc commencer à le contrôler. Et le meilleur moyen de le contrôler est en fait dans le brouillard d'une hauteur exponentielle Nous avons une option pour la distribution par diffusion. Il y aura moins de rayons GAD dans notre injection une fois que nous l'aurons augmentée. Encore une fois, valeur inférieure, effet de rayons gazeux plus élevé, valeur plus élevée, effet plus faible Nous pouvons donc également le contrôler ici, pas seulement en lumière directionnelle. La prochaine chose sur laquelle nous devons nous concentrer est évidemment le volume post-traitement. La première, c'est une fleur. Si vous voulez travailler avec les cinématiques, une bonne idée est de passer à la méthode de convolution Et j'ai commencé la première image-clé avec la valeur zéro, et la seconde j'ai augmenté à 0,7 Vous pouvez clairement voir floraison très réaliste sur votre photo en ce moment. Cependant, vous devez être très prudent et vous devez le tester dans le rendu, car si vous faites le rendu d'un film Quay with Bloom est un peu délicat. Souvent, cela fonctionne un peu différemment que dans une fenêtre d'affichage Un autre paramètre de notre prise de vue est l'aberration chromatique. OK. Je n'aime pas le garder trop haut. Cependant, je veux avoir une photo très réaliste. C'est donc une bonne idée de se situer autour de 0,40 0,6. La dernière que je voulais vous montrer concerne en fait des fusées éclairantes La première image-clé est donc à une intensité nulle. Et pour le second, nous avons 0,5. Évidemment, vous pouvez changer la teinte, vous pouvez changer la taille, mais je voudrais juste vous montrer, à titre référence, comment vous pouvez modifier très rapidement et très facilement les paramètres de vos acteurs de foudre pour créer des Gudays vraiment incroyables Et le dernier acteur que j'utiliserai dans ce plan en particulier sera un acteur de l'atmosphère du ciel. Je ne voulais modifier que deux choses. Absorption de l'atmosphère intérieure, j'ai légèrement changé la couleur puis j'ai augmenté l'absorption elle-même, ce qui crée une atmosphère chaleureuse vraiment agréable pour ma prise de vue. OK, je pense que ça a l'air vraiment intéressant. Encore une fois, il n'y a pas de bons ou de mauvais réglages. Tout dépend de votre concept. Maintenant, jouons la séquence entière au ralenti, peut-être 0,25, pour que vous puissiez clairement voir la différence Génial. C'est notre dernier cliché. Et j'ai un petit défi à te lancer. Je veux que vous prépariez tous les acteurs de l'éclairage, que vous créiez une séquence principale, trouviez les meilleurs angles de prise de vue, que vous fassiez preuve de créativité et d'expérimentation, que vous fassiez preuve de créativité et d'expérimentation, et que vous preniez enfin votre photo. Et je voulais aussi vous montrer la vidéo que j'ai préparée, spécialement pour ce cours. 18. Créer et contrôler des sous-niveaux: Je souhaite la bienvenue au prochain chapitre. Nous allons créer des sous-niveaux. Tout d'abord, cliquez avec le bouton droit de la souris sur un dossier de contenu, puis créez un nouveau dossier. Appelons ça studio. Changez-en ensuite la couleur. Mettons-le en bleu. Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le dossier de la carte. Tout d'abord, nous devons créer un tout nouveau niveau vide, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le niveau. Appelons ça studio. OK, double-cliquez pour l'ouvrir et enregistrer. H. Comme vous pouvez le voir, c'est un niveau complètement vide. Accédez ensuite à l' onglet Fenêtre et sélectionnez les niveaux. Le nouveau robinet apparaîtra. Vous pouvez voir le niveau persistant, qui est le niveau principal par défaut. Retournez ensuite au studio et nous allons créer un nouveau dossier, appelons-le des sous-niveaux Ouvrez le dossier, et ici nous allons créer trois niveaux différents. La première sera une source de lumière. Deuxième, trois sources de lumière. Et dernier niveau, appelons-le gobo. Enregistré. Maintenant, sélectionnez-les tous. Et un par un, nous pouvons les ajouter à notre talon de niveau. Nous avons donc maintenant quatre niveaux différents. Le premier est le niveau persistant et nous avons trois sous-niveaux différents. Nous pouvons modifier la visibilité, et si vous double-cliquez sur l'un d'entre eux, il deviendra le niveau principal actif de votre projet. Alors maintenant, je veux ajouter un maillage que vous pouvez télécharger à partir des ressources. Cela s'appelle Infinity Wall. Vous pouvez sélectionner tout importer vous aurez un matériau mural M de base. Vous pouvez ouvrir le maillage en double-cliquant dessus. Il s'agit donc d'un set de studio aléatoire . Vous pouvez utiliser Infinity Wall. Vous pouvez simplement utiliser. Vous pouvez créer votre propre scénario pour le studio. Je voulais vous montrer ce type d'approche parce que je pense qu'elle est très facile à comprendre et à suivre. OK. Ajoutons simplement notre maillage à notre niveau. Tout d'abord, nous allons créer une source de lumière. Donc, une fois que vous aurez double-cliqué, vous verrez que ce niveau sera surligné en bleu, d'accord ? Si je sélectionne le niveau persistant et que j'ajoute mon maillage, vous remarquerez maintenant que mon maillage ne se trouve pas dans un sous-niveau de source lumineuse, mais dans un niveau persistant. Comment le modifier ? Sélectionnez le maillage, sélectionnez le niveau, vous souhaitez ajouter l'acteur, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Déplacer les arcteurs vers le niveau OK. heure actuelle, si je désactive la visibilité du niveau persistant, vous verrez que nous avons toujours ce maillage dans notre niveau principal. Encore une chose, je veux que vous téléchargiez un autre actif , appelé arme FPS. C'est un filtre PaC gratuit, je le possède déjà. Dans les derniers chapitres, vous vous souvenez comment ajouter au projet. Il suffit donc de répéter le processus, d' afficher tous les projets, sélectionner votre projet et de cliquer sur le projet. Après avoir sélectionné la dernière version d'Unreal, le téléchargement prendra un moment Une fois que vous êtes prêt, vous pouvez enregistrer votre projet, et je vous verrai lors de la prochaine conférence. 19. Lumière ponctuelle: Bonjour. Dans cette conférence, je souhaite me concentrer sur les lumières statiques. Sélectionnez d'abord notre sous-niveau. Nous avons créé une source de lumière, Go to place les acteurs. Vous verrez trois lumières principales, une lumière ponctuelle, un projecteur et une lumière rectangulaire. Commençons par le point lumineux. OK, reposez-vous sur la position et la rotation, et je voudrais ajouter quelques maillages, voir comment se comporte cet acteur Les lampes ponctuelles fonctionnent un peu comme une vraie ampoule, émettant de la lumière dans toutes les directions à partir du filament de tungstène de l'ampoule Cependant, pour des raisons de performance, les lampes ponctuelles sont simplifiées et émettent de la lumière de manière égale dans toutes les directions à partir d'un seul point de l'espace. OK, sélectionnons la mobilité. Comme avant, vous avez trois options principales. Je souhaite sélectionner l'option mobile, ce qui signifie que la lumière est totalement dynamique et permet un ombrage dynamique Comme nous allons travailler avec des cinématiques, nous n'avons pas à optimiser notre plan Concentrons-nous ensuite sur les fonctionnalités. Le premier est l'intensité, puis nous avons le couloir lumineux et l' autre le rayon d'atténuation Le suivant est le rayon de la source. C'est la forme du rayon de la source lumineuse. Le rayon d'atténuation limite l'influence visible de la lumière. Ensuite, nous avons le rayon source souple. De plus, nous pouvons contrôler la longueur de notre source. De plus, comme avant, nous avons option de température qui affecte les mondes et , évidemment, nous projetons des ombres. Je vais le maintenir à 4 000. Le suivant est l'intensité de l' éclairage indirect. Souvenez-vous du chapitre précédent, notre intensité indirecte directionnelle. Et nous avons également l'intensité de diffusion volumétrique. Si vous ouvrez le bouton Avancé, vous verrez une autre option plus importante est l'échelle spéculaire Cependant, je suggère de ne pas dépasser cette limite. Nous avons également une échelle de résolution des ombres. Biais d'ombre et biais lent. Et une fonctionnalité très intéressante est la netteté du filtre à ombres Je vais zoomer sur une photo pour vous montrer exactement comment cela fonctionne. En général, le niveau des ombres dépend de la position et de la taille de notre source lumineuse. Si notre source lumineuse est plus proche de notre maille, nos ombres seront plus nettes. Il est en position plus éloignée, alors nous allons avoir des ombres plus adoucies dans notre prise Vous pouvez voir qu'une fois que j'ai augmenté la netteté du filtre d'ombres, le comportement de nos ombres a changé Si vous faites défiler la page vers le bas, vous pouvez également remarquer d'autres options. Comme les ombres translucides projetées ou les canaux d'éclairage, qui permettent aux lumières dynamiques d' affecter les objets uniquement lorsque leurs canaux d'éclairage se chevauchent. C'est très utile, surtout pour les cinématiques Une autre caractéristique importante est la projection d'une ombre volumétrique. OK. De plus, nous avons des ombres à rayons cadencés. Nous pouvons activer cette option, et vous remarquerez instantanément différentes ombres sur notre photo. Telles sont les principales caractéristiques de Point Light Actor. De plus, plus tard, je vais vous montrer comment utiliser la fonction d'éclairage et la texture IES dans nos acteurs d'éclairage. Je te verrai lors de la prochaine conférence. 20. Lumière rectangulaire: Bon retour. Je veux vous montrer une deuxième lumière statique. C'est une lampe entièrement rectangulaire. Probablement la lampe la plus populaire en photographie. La lumière rectangulaire émet de la lumière dans une scène à partir d'un plan rectangulaire avec un blanc et une hauteur définis Je vais également changer la mobilité en mobilité et en intensité. La prochaine caractéristique est évidemment la couleur. Ensuite, nous avons le rayon d'atténuation, rebondir l'influence visible de la lumière, comme une lumière ponctuelle ou La lumière rectangulaire possède un rayon d'atténuation sphérique. Un autre paramètre est le blanc de la source et la hauteur de la source. Plus la source de lumière est grande, plus les ombres seront atténuées dans votre scène. Il en va de même pour la distance entre l'objet et la source lumineuse. Plus l'acteur lumineux est éloigné de l'objet de la scène, plus les ombres sont douces. Plus elle est proche, plus les ombres sont nettes. Une autre caractéristique est appelée angle de porte de grange. Et nous pouvons également modifier la longueur de la porte de la grange. Essayez différents paramètres pour trouver ceux qui conviennent le mieux à votre projet. Encore une fois, nous pouvons utiliser la température Nous avons une intensité d'éclairage indirecte et évidemment une intensité de diffusion volumétrique. Avec Advanced, nous avons une option très similaire à celle que nous avions avec la lumière ponctuelle, nous pouvons sélectionner les canaux d'éclairage, l'ombre casttique, ombres dynamiques ou affecter l'éclairage translucide OK, je voudrais modifier le taux de diffusion des ombres pour vous montrer l'énorme différence entre notre prise de vue. C'est particulièrement visible lorsque nous allons utiliser une lumière rectangulaire. Maintenant, vous pouvez clairement voir la différence lorsque nous changeons la taille de notre acteur. De plus, nous pouvons modifier la texture IES ou ajouter le matériau à fonction d'éclairage à notre lampe rectangulaire. Essayez différentes fonctionnalités, enregistrez votre projet, et je vous verrai lors de la prochaine conférence. 21. Lumière de point: Dans cette conférence, je veux me concentrer sur Spotlight. projecteur émet de la lumière à partir d'un point unique en forme de cône Les utilisateurs reçoivent deux cônes pour façonner la lumière, entre les cônes et l'angle du cône extérieur. Dans l'angle interconique, la lumière atteint sa pleine luminosité Au fur et à mesure que vous passez de l'étendue du rayon intérieur à l'étendue de l'angle conique extérieur, un flou se forme, qui se ramollit autour du disque d'éclairage du projecteur Les principales caractéristiques sont fondamentalement très similaires à la lumière ponctuelle et à la lumière rectangulaire. Nous avons l'intensité, le rayon d'atténuation et deux caractéristiques que je viens de mentionner, l'angle du cône intérieur Augmentons-le simplement ainsi que l'angle extérieur du cône. Vous pouvez remarquer une différence dans votre scène. Encore une fois, vous pouvez modifier la température de la source à l'avance. Réglages. Modifions-le Castrad Trace Shadows activé Et si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous remarquerez à nouveau des textures IS, en particulier pour les projecteurs Elles fonctionnent plutôt bien, et je prépare en fait quatre textures IS différentes que vous pouvez télécharger entièrement gratuitement. Dans la prochaine conférence, je vais vous montrer comment les utiliser. Je vais maintenant modifier différentes fonctionnalités pour tester le comportement de notre projecteur dans notre scène. J'aime travailler avec les projecteurs pour de nombreuses raisons. L'un d'eux est le coût du GPO. Les projecteurs sont probablement les moins chers de nos acteurs d'éclairage statique OK. Et en gros, cela fonctionnera comme une lampe de poche ou une bougie de scène Rendez-vous lors de la prochaine conférence. 22. Lumière émissive: Bon retour. Dans cette conférence, concentrons-nous sur une autre option permettant créer de la lumière dans notre prise de vue. Tout d'abord, créez un nouveau dossier dans notre dossier studio. Appelons cela des matériaux. Je vais créer un autre dossier ici. Appelez-le Sif, et nous créerons le matériau principal. Appelons ça underscore Emissiv. Matt. Double-cliquez pour l'ouvrir. Maintenant, je dois ajouter quelques notes. De plus, je vais changer le modèle d'ombrage pour qu'il ne soit pas éclairé. Ensuite, lorsque vous maintenez votre clavier enfoncé et que vous cliquez sur le bouton gauche de la souris, vous créez le vecteur de couleur constant. Maintenez la touche M et cliquez avec le bouton gauche de la souris pour créer un nœud de multiplication . De même, une fois que vous appuyez S et que vous cliquez avec le bouton gauche de la souris, vous créez un paramètre de couleur. Appelons cela l'intensité émissive, et nous allons maintenant connecter tous les nœuds ensemble Et je veux m'attacher à la couleur émissive. Double-cliquez pour changer de couleur. Commençons par le blanc complet pour notre matériau de base, et nous pouvons également modifier l'intensité. Cependant, je vais le garder à zéro. Comme précédemment, créez l'instance de matériau. Première couleur, je pense que nous pouvons essayer. Bleu ? Ou peut-être blanc ? Allons-y avec le blanc, oui. Duplicata, deuxième, on peut l'appeler ça. On peut l'appeler bleu. Maintenant, nous pouvons le sauvegarder. Et je vais placer un simple acteur à mailles sphériques et je vais changer le matériau standard, l'un de nos matériaux émissifs Augmentez simplement l'échelle. OK, sélectionnez notre instance de matériau, ou vous pouvez glisser-déposer, enregistrer, double-cliquer, et maintenant nous devons modifier les paramètres de notre matériau. La première est donc évidemment l'intensité émissive. Nous avons un matériau émissif, nous devons avoir une intensité supérieure à un Mais d'abord, je vais changer, à l'intérieur de notre matériau principal, notre vecteur en paramètre. Appelons ça couleur. Et maintenant, nous allons voir les valeurs des paramètres vectoriels globaux, et nous pouvons également contrôler l'instance du matériau, la couleur de notre matériau. Essayons donc le bleu et nous devons passer au-dessus d'un point pour voir l'effet émissif de notre photo Retardons notre attention et jouons un peu avec l'intensité émissive Dans Unreal Engine, les matériaux émissifs offrent aux artistes un moyen très économique et efficace de donner artistes un moyen très économique et efficace de donner l'impression que la surface brille ou lumière sans utiliser aucun des types de lumière standard de la réalité Les matériaux émissifs peuvent agir comme une véritable source de lumière qui éclaire l' environnement qui les entoure, ou ils peuvent s'auto-éclairer sans émettre de lumière dans la scène Je veux ajouter un autre maillage parce que ce n'est pas sur le côté ce matériau, je dois le faire pivoter. Et changeons peut-être l' échelle à dix. Ça a l'air bien. Et pour ce maillage, je souhaite sélectionner notre deuxième matériau émissif Nous l'appelons blanc, mais en fait ce n'est qu'un nom. Changeons la couleur pour peut-être quelque chose comme le rouge, et j'opte pour une intensité très élevée. D'accord. Pourtant, nous ne voyons aucune lumière dans notre cliché, part notre maillage lui-même. Oh, encore une chose, vous remarquerez que l'information précise est que je n'ai pas changé la fenêtre d'affichage par défaut, j'ai ajouté des cinématiques parce que je vais créer une séquence principale , vous pouvez voir qu'une fois que j'ai sélectionné la fenêtre d'affichage standard, elle m'indique les acteurs sélectionnés dans mon niveau, d'accord ? C'est donc une option très utile si vous travaillez avec les sous-niveaux. D'accord. La dernière chose que nous devons changer pour réellement voir notre lumière émettrice, d'ajouter du volume après le traitement Alors glissez et déposez notre volume de post-traitement. Vous vous souvenez que lors des conférences précédentes, nous devons en modifier la taille. Passez donc à l'étape détaillée, tapez infini et sélectionnez étendue infinie et borne. Et pourtant, nous n'en voyons aucun effet. Nous devons donc passer à l'exposition. Comme je l'ai déjà mentionné, j'aime travailler avec les réglages manuels. À l'heure actuelle, quelque chose a changé dans votre scène. Mais en fait, ce n' est toujours pas ce que nous voulons. Nous devons donc taper le lumen et, en fait, activer notre méthode d'éclairage global Vous verrez maintenant clairement la lumière émissive dans notre prise de vue et la façon dont elle affecte nos maillages C'est une façon très intéressante et très agréable de créer vos scénarios d'éclairage dans votre projet. Essayez différentes valeurs pour toutes les fonctionnalités. Et je te verrai lors de la prochaine conférence. 23. 1 technique de source de lumière: Dans cette conférence, je veux vous montrer comment transformer ce plan en ce genre de scène. Nous y travaillerons étape par étape ensemble. Commençons. Tout d'abord, je souhaite ajouter notre maillage uni au sous-niveau de la source de lumière libre. Sélectionnez le maillage, sélectionnez le sous-niveau, cliquez avec le bouton droit cliquez dessus et déplacez-le, puis désactivez la visibilité de notre source de lumière gratuite. Et je vais garder notre sphère avec des matériaux émissifs pendant un moment dans notre photo, peut-être que je vais m'en servir Et je voudrais y ajouter notre attention. OK, cliquez avec le bouton droit, passez à notre sous-niveau. Génial. Nous sommes prêts à partir. Dans le panneau de détails, je souhaite modifier l'emplacement. Je vais remettre à zéro. Il sera beaucoup plus facile de travailler avec elle plus tard. Désactivez la sphère pour le moment et nous devons remplir notre niveau avec des mesures J'ai en fait utilisé des méga-scans pour cela. Vous pouvez utiliser toutes les mesures que vous voulez, mais j'aime utiliser les méga-scans. Je cherche une table. C'est celui que j'ai sélectionné. C'est ce qu'on appelle une table en bois. Il a un très beau matériau, un peu comme l'ancien matériau endommagé. De plus, je télécharge ce vieux contreplaqué. Pour le tester ultérieurement avec notre maillage. C'est une bonne idée d'expérimenter, d'essayer différents matériaux pour trouver celui qui convient le mieux à votre photo. De plus, j'ai décidé de télécharger un autre matériel, par exemple, comme celui-ci. C'est évidemment à vous décider lequel vous souhaitez utiliser pour votre photo. Comme vous avez téléchargé le projet complet, qui s'appelait Mega Scans Apartment, vous aurez déjà de nombreux maillages différents Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser l'un d'entre eux. Comme, par exemple, ce genre de table. OK ? Encore un ping, nous devons vérifier, nous devons changer notre maillage en Nant Vous vous en souvenez probablement, comme nous le faisions avant. OK. OK. Je vais glisser-déposer notre maillage dans notre scène. Je vais changer l'échelle à 1,5, peut-être 1,25. Faire pivoter. Et une fois que j'ai décidé de l' angle que j'aime utiliser, je peux commencer lentement à créer notre plan. Maintenant, je dois ajouter notre fusil. J'ai donc décidé d' opter pour celui-ci. Cela s'appelle Ka 74 U. Nous pouvons utiliser un maillage statique Et installons simplement notre fusil dans le nôtre. Dans la photographie classique, notamment en studio, on peut distinguer deux grandes tendances. L'une d'elles consiste à créer une scène basée sur une seule source de lumière principale. Nous aborderons cette approche dans cette conférence et nous allons créer une scène complète en utilisant une seule source de lumière, le projecteur. Un autre concept consiste à utiliser des sources de lumière libres, ce qui sera le sujet de la prochaine leçon. Dans ce cas, nous allons créer une source lumineuse principale et deux sources supplémentaires. Cependant, n'oubliez pas que lorsque vous travaillez avec Unreal Engine, vous n'êtes pas limité aux méthodes traditionnelles Vous pouvez utiliser plusieurs sources de lumière si nécessaire pour obtenir les meilleurs effets. OK. Maintenant, je veux créer un nouveau dossier. Disons que c'est cinématique. Encore une fois, je vais créer la séquence principale. Tu te souviens comment faire. Et je veux créer trois plans différents. Il me sera beaucoup plus facile de travailler chaque sous-niveau une fois que j' aurai trois plans distincts. Sélectionnez un dossier, créez un niveau avec des prises de vue. Génial. Nous avons notre séquence principale, sélectionnons le premier cliché, et nous devons maintenant travailler avec notre appareil photo. Essayons donc de trouver le meilleur angle et, bien évidemment, de saisir tous vos paramètres. Pour le moment, je vais sélectionner le remplacement par points. Je pourrai changer de focus plus tard une fois que notre photo sera prête, Brand. N'oubliez pas que c'est uniquement la mise en page configurée pour le moment. La prise de vue finale sera probablement complètement différente. Cependant, c'est une bonne idée de trouver un angle intéressant avant même de commencer à remplir notre scène, en particulier pour les cinématiques Il est très important de se concentrer uniquement sur la zone que nous allons voir sur nos photos. De cette façon, vous économiserez beaucoup de temps car vous n' aurez rien à créer ce qui se trouve derrière votre caméra. OK, je pense que je vais également ajouter l'overshot. Donc des coquillages. Celui-là a l'air d'aller bien. Changez simplement le clivage de surface. Comme les coques seront fabriquées dans un matériau réfléchissant, elles fonctionneront très bien avec notre projecteur. OK, et peut-être que nous pouvons ajouter le maillage de nos actifs d' appartement. Quelque chose comme une bouteille serait super. OK, nous avons une bouteille d'eau militaire. Ça a l'air vraiment cool. Et essayez une autre position. OK, super. Changez maintenant le matériau pour notre arrière-plan. OK, je pense que nous devons changer le carrelage, environ huit OK. Maintenant, je vais essayer de changer le matériau. Changeons simplement la rugosité du contreplaqué et essayons de le fixer à notre table D'accord, ça n'a pas l'air mal. Cependant, dans le même temps, je vais probablement m'en tenir à la norme. Nous n'aurons besoin de changer que la rugosité. Oui, définitivement, je préfère le matériau standard. Je n'aime pas ça. C'est exact. Modifiez la rugosité. La rugosité maximale peut être de 0,4, et la rugosité minimale 0,2 devrait suffire. OK, peut-être 0,5, 0,2. Oh, j'aime vraiment ça. Cela fonctionne très bien. Pourtant, nous n'avons pas travaillé avec notre lampe. Tu dois te souvenir d'une chose. Le comportement de la lumière dépend des matériaux utilisés dans notre cliché. Vous pouvez le voir clairement dans cette conférence et dans la prochaine. Parce que chaque objet et chaque matériau absorbent une partie de la lumière, c'est très important. Travaillez avec lui en même temps. Essayez maintenant de trouver le meilleur appareil photo pour notre prise de vue. Maintenant, je veux te montrer quelque chose. Je vais copier la position, l' emplacement réel de notre fusil. De plus, je vais sélectionner nos objets, et je vais les déplacer vers notre niveau persistant. Ils seront donc visibles dans chacun de nos sous-niveaux. Si vous souhaitez conserver une sorte de maillage ou d'objet dans un sous-niveau précédent, vous pouvez toujours les conserver dans un niveau persistant Encore une fois, double-cliquez sur notre première source de lumière, vous verrez des informations indiquant que le niveau de contexte actuel est une source de lumière, et nous pouvons jouer un peu avec notre sphère. De plus, je dois retarder les cubes de la conférence précédente. Je vais vous montrer une méthode très intéressante pour travailler avec l'éclairage. Je vais ajouter l' acteur de base à notre plan. Tu te souviens, j'ai copié le lieu. Je vais maintenant communiquer l'emplacement de notre fusil à notre acteur. Génial. Disons que notre acteur se situe quelque part au milieu de notre réseau. De plus, je veux sélectionner l'acteur caché dans le plan, car si je dois effectuer le rendu, je ne veux pas rendre ce simple acteur. Je vais maintenant braquer nos projecteurs sur notre acteur. De plus, je vais coller le lieu. Mais je pense que je vais coller le lieu avant de braquer nos projecteurs sur l'acteur. OK, faisons juste marche arrière et recommençons. Passons d'abord à l' emplacement du projecteur, et maintenant je vais placer le projecteur sur notre acteur. OK, super. Vous ne voyez rien pour l'instant, mais laissez-moi une seconde. Je vais vous montrer pourquoi c'est très utile. Donc, si je dois changer l'emplacement du projecteur tout de suite, il sera toujours affecté par notre acteur, d'accord ? Donc, si je veux changer l' angle de notre projecteur, il ne me reste qu'à contrôler notre acteur sur notre plan. De cette façon, vous pouvez avoir le contrôle total de vos acteurs d'éclairage, et la position sera toujours par rapport au milieu de votre plan, en particulier pour les prises de vue en studio C'est une technique très utile et très facile à créer. Surtout si vous travaillez avec la lumière rectangulaire, c'est très utile. Dans la prochaine conférence, je vais vous montrer comment vous pouvez l'utiliser pour trois sources de lumière différentes. Et pourtant, vous pouvez contrôler la position du projecteur. OK, maintenant je passe de notre numéro d'acteur à notre séquenceur et je peux saisir la position de transition de l' OK. Et maintenant, vous pouvez essayer de jouer avec la position différente de votre acteur pour modifier la façon dont vos projecteurs affecteront le maillage principal de votre plan. OK, essayons différents réglages. OK. Maintenant, je veux créer un autre dossier et je vais vous montrer comment utiliser les textures IES. Tout d'abord, vous devez les télécharger dans votre projet. Vous pouvez effectuer le suivi et le déposer depuis votre dossier, sélectionner votre projecteur, faire défiler l'étape de détail vers le bas jusqu'à ce que vous remarquiez une fenêtre de texture IES dans les profils de lumière. Ainsi, une fois que vous en aurez ajouté, vous verrez instantanément la différence dans votre photo. OK. Je pense que je vais utiliser le numéro quatre. OK. Maintenant, j'ai un petit défi à te lancer. Préparez la séquence principale, utilisez un seul acteur, trouvez le meilleur angle de prise de vue, testez les paramètres et utilisez la texture IES. Bon retour. C' est donc notre dernier cliché. Je vais passer de la vue à l'éclairage détaillé. Vous remarquerez peut-être qu'il est un peu surexposé. Cependant, comme je n'ai qu'une seule source de lumière, elle fonctionne très bien. De plus, j'ai changé une chose. J'ai sélectionné Utiliser l' intensité de la lumière IS. Si vous décidez d'utiliser cette fonctionnalité, vous devez être très prudent et jouer avec de très, très petits nombres. Donc, 0,006 est en fait parfait pour ce cliché. De plus, je peux changer la mobilité pour la rendre mobile, surtout si je décide de rendre cette photo plus tard. De plus, je diminue le rayon d'atténuation. J'ai changé l'angle du noyau intérieur à 16 et l'angle du noyau extérieur à 50 plus le rayon de la source à 20. Vous pouvez essayer vos propres valeurs ou vous pouvez copier celle que j'utilise et simplement la tester dans votre projet. Nous avons une température de 8 000 et j'augmente l'intensité de diffusion volumétrique parce que je voulais vérifier ce cliché avec le Fokhet exponentiel Cependant, je ne vais pas l'utiliser, alors restons-en à un. Ensuite, je sélectionne les ombres volumétriques projetées. De plus, je change le matériau de notre plancher. J'ai choisi un sol à motif teinté. Vous pouvez également le trouver dans les méga-scans du pont. De plus, dans notre matériel de carabine, si vous double-cliquez, vous pouvez modifier certains paramètres. Je change l' intensité spéculaire à 0,8. Oh, vous avez trois matériaux différents pour ce match, vous pouvez utiliser chacun d'eux. Dans le volume de post-traitement, je n'ai pas non plus abordé la question de l'exposition. Je l'ai laissé à une heure. Cependant, j'augmente l'aberration chromatique. Vous avez une vue d'image un peu plus ancienne et je change la pente à 0,8. Bien évidemment, j'augmente les valeurs de la qualité du lumen et de la qualité finale de la gouttière à huit, ainsi que la qualité des reflets à deux D'accord, voici les principales fonctionnalités. Scène, j'espère que vous allez en créer une incroyable, et je vous verrai lors de la prochaine conférence. 24. 3 techniques de source de lumière: R. Bienvenue dans une autre conférence. J'espère que vous avez créé quelque chose de vraiment incroyable en utilisant un seul projecteur. Maintenant, organisons un peu nos œuvres. Sélectionnez le fusil, la table et les balles, cliquez avec le bouton droit de la souris et créez un nouveau dossier Appelons simplement ce dossier une lumière. OK. Et avant que vous ne vous en souveniez, j'ai déplacé tous les maillages dans le niveau persistant Cependant, maintenant j'ai décidé de les déplacer vers un niveau de tri de lumière. Et après le traitement, je veux conserver les mêmes paramètres de post-traitement pour chaque sous-niveau, donc je fais passer le post-traitement au niveau persistant. De plus, je veux copier notre mur infini. Rendez visible la source de plaisir gratuite, cliquez avec le bouton droit de la souris et déplacez l'acteur sélectionné à ce niveau Ok, maintenant ça a l'air beaucoup mieux. Alors double-cliquez sur notre source de flirt, et nous pouvons commencer avec notre nouvelle photo. Accédez au panneau de détails. Peut-être pouvons-nous également modifier l'échelle de Infinity Wall. Comme vous vous en souvenez, j'ai conservé cet avion avec du matériel émissif parce que je vais l'utiliser plus tard Maintenant, changeons le matériau par le matériau par défaut afin de voir clairement comment la lumière émissive affecte notre maillage En fait, vous pouvez créer une prise de vue en utilisant uniquement des lampes MC. Encore une fois, il n'y a pas de mauvais ou de bons réglages. Tout est très subjectif. Cela dépend de votre direction artistique conceptuelle. Maintenant, j'essaie de trouver le bon angle pour ajouter notre maillage à la scène. Changez d'appareil photo. Sur cette photo, j'aime créer quelque chose de très simple, peu comme la prise de vue latérale d'un de nos fusils Je pense que nous pouvons sélectionner celui-ci. Et maintenant, nous devons définir la position de notre maillage. Dans le premier scénario, je souhaite créer une prise de vue uniquement avec notre maillage. Disons que nous pouvons l'utiliser aussi bien que le rendu Alpha. Nous allons donc avoir un fond complètement noir. Dans le deuxième plan, je vais essayer de créer quelque chose de plus naturel, de plus réaliste. Nous allons donc garder l'arrière-plan ou peut-être que j'essaierai d'imiter la scène où notre fusil est réellement posé sur le sol en béton Comme vous pouvez le voir, avant de sélectionner notre sous-niveau, tout ce que j'ai ajouté est déjà là. Et maintenant, nous devons répéter le processus de la conférence précédente. Je vais donc ajouter un autre acteur. Je copie simplement le lieu, et je vais essayer de placer notre acteur au milieu de notre fusil. Quelque chose comme ça. Et allez dans l'onglet Plzacor, et nous allons utiliser lumière rectangulaire pour cette Vous connaissez probablement déjà la lumière rectangulaire. J'espère que vous passerez du temps à essayer différentes fonctionnalités. Une fois que vous êtes satisfait de la position et la distance par rapport à notre maillage, nous devons bien sûr le faire pivoter et changer le mobile. Maintenant, cela affecte également notre maillage, vous pouvez voir les ombres sur le mur. La prochaine étape, encore une fois, sera d'attacher notre lampe rectangulaire à notre acteur numéro deux. Je vais peut-être trop modifier l'intensité. Quand et je veux des ombres plus douces. Donc, évidemment, je dois changer la taille de notre source de foudre. Alors peut-être opter pour 120 avec le blanc, peut-être même 200, et pour la hauteur, nous pouvons en faire 160. Enregistrez votre projet et fixez notre lampe rectangulaire à l'acteur numéro deux, afin que vous puissiez le contrôler directement via votre acteur sur votre plan. Je vais prendre le keyframe notre appareil photo Je pense que j'ai besoin d'un angle plus large, alors nous allons diminuer ce paramètre Oui, peut-être 28 millimètres suffiront, peut-être même moins. Nous pourrons toujours le modifier ultérieurement. OK ? Kprame la position et la mise au point manuelle, en fait, je vais passer au suivi d' une position et nous allons suivre notre fusil OK, notre acteur est prêt. La première lumière est prête. Maintenant, un petit défi pour vous. Je veux que vous créiez des réacteurs et que vous attachiez une lumière rectangulaire à chacun d'eux. Continuez à jouer avec du matériel émissif dans votre scène. Trouvez les angles parfaits pour vos acteurs de l'éclairage. Bon retour. Vous pouvez voir ma photo, comment j'ai décidé de créer les angles d'éclairage et le scénario de notre prise de vue. Vous serez peut-être surpris car cela semble très étrange et très étrange, car j' aime sélectionner différentes couleurs pour chaque lumière rectangulaire une fois que je vais créer la prise de vue finale. C'est beaucoup plus facile pour moi de décider si cela me plaît ou non. plus, je peux clairement voir les ombres et voir comment chacune de nos lumières affecte réellement notre environnement et le maillage principal de la scène. OK. De plus, si j'active la visibilité de l'avion, vous pouvez clairement voir comment nos lumières émissives réagissent avec notre environnement et notre maillage OK. Maintenant, réinitialisons simplement la couleur et vous verrez une photo complètement différente. Génial. Ça commence à bien paraître. Gardez à l'esprit que nous avons un environnement complètement noir. Donc, une fois que nous aurons activé la visibilité de l'avion, vous verrez une exposition légèrement différente, d'accord ? De plus, j'ai déjà modifié certains paramètres lors du post-processus, ce qui affectera notre prise de vue. Passons maintenant à la section éclairage uniquement et à l'éclairage détaillé. Comme vous pouvez le voir, ça a l'air vraiment bien. Et vous vous souvenez que dans le chapitre précédent, nous avons créé des sphères de plan de référence Je pense donc que c'est peut-être le bon moment pour essayer de les utiliser. Je les enregistre dans le dossier HDRI, je crois . Oui, c'est exact. Alors suivez et déposez notre plan, et nous pourrons clairement voir la référence de notre prise de OK, je trouve que ça a l'air vraiment bien. Si vous regardez les sphères noires, grises et blanches, elles semblent très proches du scénario parfait. Et pourtant, nous avons un fond complètement noir. OK, je vais le retarder pour le moment, et je vais me concentrer sur notre maillage. Et juste pour vous montrer, maintenant je vais changer la position de notre acteur dès les premières lueurs et vous pourrez voir clairement comment cela affecte notre fusil. Utilisez mes paramètres uniquement comme référence, mais essayez de créer votre propre scénario unique. De plus, vous pouvez utiliser un autre match si vous le souhaitez. Il n'est pas nécessaire que ce soit un fusil. Cela peut être n'importe quoi. Cependant, j'aime utiliser une arme dans cet exemple en raison de sa structure métallique, nous verrons un très beau reflet de la lumière dans nos prises de vue. J'essaie de trouver la position parfaite de la foudre, quelque chose comme ça. OK, super. Activons maintenant notre avion, et je veux créer le deuxième scénario. Je vais donc sélectionner notre mur infini. OK, pendant un moment, désactivez-le, et je voudrais également vous montrer autre chose. Si nous changeons les matériaux, vous verrez clairement la différence. Ce matériau n'a donc pas autant de reflets, mais en fait, il est vraiment beau en ce moment. OK, réinitialisez le matériel, revenez au premier. Encore une fois, sélectionnez le mur infini, et maintenant je dois le garder beaucoup plus près de notre fusil. Comme je l'ai déjà mentionné, dans le deuxième scénario, nous allons créer des tirs alors que notre fusil est réellement posé sur le sol, d'accord ? Ce matériau de méga-numérisation fonctionnera donc parfaitement. OK. Et je pense vraiment que je vais garder notre avion en tant que quatrième matériau foudroyant. OK, je veux que tu testes différentes fonctionnalités, différentes valeurs. Notre lampe rectangulaire, numéro un, est donc notre principale source de lumière. Le second est le deuxième rectangle lumineux, qui est placé sous un angle différent Et le troisième, en fait, nous l'utilisons pour éclaircir notre arrière-plan En haut de notre photo, nous avons également notre avion à éclairage émissif Notre photo commence donc à être vraiment belle. Et à la fin de cette conférence, je voudrais vous montrer l'effet final de notre cliché que j'ai créé. 25. Fonction d'éclairage GOBO: Pas de retour. Dans cette conférence, nous allons créer un gobo qui est utilisé dans les images d'éclairage pour créer une image ou un motif projeté Le terme est l'acronyme de go between optics, qui décrit l'endroit où il doit être positionné sur le trajet lumineux d'une image éclairée. Tout d'abord, comme vous pouvez le voir, j'ai copié l'appareil photo de la photo précédente. Ensuite, j'ouvre le dernier, le premier cliché, face à l'appareil photo, et je vais supprimer celui qui a été créé automatiquement. Je vais donc essentiellement conserver les mêmes paramètres qu'avant. Je vais maintenant sélectionner les nouveaux sous-niveaux. Mais juste avant, copions simplement tous nos maillages car nous allons les utiliser dans une autre prise Cependant, nous allons peut-être changer les matériaux, peut-être la position de l'éclairage, nous voulons donc les copier. Cliquez ensuite avec le bouton droit pour déplacer les acteurs sélectionnés vers le niveau, et nous allons faire de même pour nos acteurs et notre lumière rectangulaire, ainsi que pour notre maillage uni. Contrôlez les PSD, juste pour les copier, les dupliquer. OK. Génial. Juste pour vérifier. Tout fonctionne bien. Génial. J'aime garder mon plan organisé à tout moment. C'est beaucoup plus facile de travailler avec des cinématiques de cette façon. C'est vrai. Nous devons donc maintenant créer un autre dossier. Appelons-le Cobo Et je vous ai déjà préparé 80 textures différentes Mais avant d'y aller, vérifions d'abord les paramètres de notre projet. Et recherchez la texture virtuelle. OK ? Je veux que vous activiez la texture virtuelle ou l' importation de textures parce que nos projets d' appartements activés au hasard Une fois que vous aurez chargé une texture dans ce projet, elle sera convertie en textures virtuelles. Le problème est que le matériau de la fonction Lightning ne fonctionnera pas avec les textures virtuelles et que vous allez obtenir une erreur. C'est le moyen le plus simple de le faire. Créez maintenant le matériau. Créons le matériau principal. Appelez ça Underscore Matt function Master. Je pense que j'utilise l'espace. Ouais. OK. OK, super. Double-cliquez pour l'ouvrir. OK, maintenant, maintenez la touche T. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour créer l'échantillon de texture, puis recherchez le contraste de la puce. Vous allez collecter ces notes, puis créer le paramètre solaire. Appelons cela le contraste. Nous aurons donc la possibilité de contrôler contraste de notre gobo si vous décidez de le faire Ensuite, nous avons besoin d' un autre nœud , appelé tuilage. Recherchez donc le tuile de soulignement MF, et vous aurez une sorte de fonction à l'intérieur du système, ou peut-être qu'elles proviendront de méga-scans Double-cliquez donc pour ouvrir et vérifier. Tu es censé voir quelque chose comme ça, d'accord ? Nous allons donc coordonner la texture avec toutes les fonctions de tuilage, comme dans le cas des méga-scans de matériaux Maintenant, remplacez cet échantillon de texture par un paramètre, comme auparavant, et appelons-le texture. Maintenant, nous devons changer une dernière chose. Sélectionnez notre maître des fonctions des matériaux et changez le modèle d'ombrage, c'est bien. En fait, nous allons changer le domaine matériel en fonction de la lumière. Désormais, vous ne verrez que la couleur émissive disponible. Connectez notre résultat. Et vous obtiendrez une erreur, mais c'est simplement parce que vous n'avez aucun nœud. abord, il suffit de les sélectionner toutes et d'appuyer sur C sur votre clavier pour créer une option de commande, et nous pouvons l'appeler Lightmt Il sera donc bien mieux organisé. Il faut maintenant ajouter de la texture. Sélectionnons-en un. Par exemple, celui-ci. OK. Appliquez et enregistrez. Comme vous pouvez le constater, notre matériau à fonction d'éclairage simple est déjà créé. Comme avant, je vais créer des instances de matériau afin que nous puissions contrôler notre texture et notre contraste directement à l'intérieur de l'instance de matériau. Appelons-le donc MI pour conserver une convention de dénomination correcte. Et tapons probablement 01. Nous pouvons les copier pour en avoir deux, afin que nous puissions clairement voir la différence dans notre prise de vue. Et cela peut être le numéro 02. Ainsi, une fois que vous l'aurez ouvert, vous remarquerez que l'option de décalage de tuilage est exactement la même pour les méga-scans Nous gagnons donc beaucoup de temps au lieu de créer cette fonction à partir de zéro, nous utilisons simplement celle que nous avons dans le moteur, et nous allons la modifier. Peut-être que pour cette texture, ça ira. Et maintenant, nous devons enregistrer et ajouter notre fonction d'éclairage par instance matérielle à notre source de lumière. OK, je pense que je vais travailler avec la position de notre mur infini, et peut-être que je vais aussi changer de matériau, d'accord ? Vous pouvez donc clairement voir la différence dans notre photo. OK, sélectionnez un autre matériau. Je pense que j'ai téléchargé quelque chose de vraiment sympa. Oui, ce mur de pierre sale. Essayons celui-ci. Oh, ça a l'air vraiment cool. Je pense que nous devons augmenter le carrelage. Peut-être huit. Oui, ça a l'air super. OK. Et je vais modifier l'ouverture pour diminuer la profondeur de champ. Nous verrons donc clairement nos effets de gobo sur notre photo. OK, maintenant, sélectionnez la lumière rectangulaire. Peut-être que je vais également l'encadrer ici. Ouais. Augmentons également l'intensité de notre lumière rectangulaire. Peut-être 24. Oui, c'est bon. Et sélectionnez l'un de nos matériaux fonctionnels créés. Accédez à la fonction d'éclairage et ajoutez-la simplement ici. OK ? Génial. Mais tu ne vois rien. Pourquoi ça ? Parce que nous devons en changer le carrelage. Passons donc à la voyelle la plus haute, peut-être dix. OK ? Maintenant, vous êtes censé voir un très bel effet. Dans cet exemple, utilisez un fusil, mais imaginez que vous puissiez l'utiliser pour n'importe quel type de mesure. Cela peut être une publicité pour un produit, n'importe quoi. OK, j'ai oublié de saisir l'intensité des images, je crois, modifiez-la encore une fois. Oui, maintenant c'est la quatrième année. C'est sûr. Nous avons donc également la possibilité de contrôler notre matériau de fonction d' éclairage. Par exemple, vous pouvez modifier l'échelle. Vous pouvez également modifier la distance de fondu. Je voudrais vous montrer, si je le réduis complètement comment cela affectera notre matériau. OK. Je pense qu'il est facile de remarquer la différence. Le dernier est la désactivation de la luminosité. Vous pouvez utiliser cette option, mais elle doit être de 0 à 1 La meilleure façon de le contrôler est probablement de le faire à l'intérieur du matériau. Au moins, je préfère ce genre d' approche. Alors encore une chose. Vous vous demandez probablement en ce moment : qu'en est-il de la position de notre gobo ? Dois-je changer la position de la lumière ? Non, comme nous avons des nœuds de tuilage MF, nous pouvons modifier le décalage des axes X et Y et contrôler très facilement la position De plus, nous avons un angle de rotation. Nous avons donc un contrôle total sur notre texture. OK, super. Essayez maintenant un autre matériau. Testons le second. Dans le même cas, nous devons augmenter le carrelage. Et je pense que je vais changer la couleur de fond pour qu'elle soit juste celle par défaut. Il sera beaucoup plus facile de le voir sur le matériau blanc. Oui, changeons-le. Alors réinitialisez simplement Yeah. Maintenant, c'est vraiment bon. Et comme vous vous en souvenez, nous créons également le nœud de contraste de la puce. Vous pouvez donc également contrôler le contraste de votre gobo dans votre scène Vous pouvez ajouter d'autres nœuds si vous connaissez les matériaux irréels et créer un effet vraiment très réaliste et très agréable imitant le monde réel, par exemple Je veux vous montrer encore une chose dans cette vidéo. Il existe une option dans Window pour ajouter également ce que l' on appelle Light Mixer, qui vous permet de contrôler différentes lumières dans votre prise de vue. Vous pouvez contrôler les fonctionnalités les plus importantes directement ici. Tu n'es pas obligée de t'en servir. Cependant, parfois, si vous avez beaucoup de lumières, c'est très bien. Idée. Vous pouvez également contrôler les canaux d'éclairage. OK. C'est ça. Je vous verrai dans le prochain chapitre. 26. Rendus PNG et EXR: Bonjour, bon retour. Concentrons-nous sur le rendu de votre prise de vue. Tu as créé des choses incroyables. Depuis un scénario d'éclairage incroyable, nous devons maintenant créer votre photo. Commençons par le premier sous-niveau de la source lumineuse. Plan ouvert numéro un. Et ce que vous devez faire, ajouter de la visibilité à vos sous-niveaux Sélectionnez une option. Et ici, vous verrez le suivi du niveau de visibilité. Une fois sélectionné, le canal visible devrait apparaître. Tout ce que vous avez à faire est d'atteindre un autre niveau de visibilité, celui qui est caché. Et maintenant, il suffit de glisser-déposer votre niveau pour la séquencer. Ainsi, une source de lumière sera visible, et les autres, la source de lumière rouge et le gobo , ne seront pas visibles Nous devons donc les faire glisser vers la piste de visibilité cachée du niveau OK ? Vous devez enregistrer et une fois que vous aurez rendu tout ce qui est censé fonctionner correctement, vous devez répéter ce processus pour chacune de vos scènes. Donc, juste à titre d'exercice, faites la même chose pour le deuxième shot. Nous utilisons donc une source de lumière libre, nous devons donc l'ajouter à la piste de niveau visible et à la piste cachée des niveaux, nous allons ajouter deux autres sous-niveaux. C'est sûr et en gros, tu es prêt à partir. Et si vous savez déjà comment utiliser le Movie Render Quay, vous n'êtes pas obligé de regarder cette partie, mais si vous n'êtes pas familier, vous devez accéder aux plugins, un module de rendu vidéo sélectionné. D'accord, si vous souhaitez également afficher les niveaux Alpha, vous devez sélectionner render en tant que passe de rendu supplémentaire. plus, il existe une nouvelle fonction dans Andrea Enjne créée par NVDA, appelée support DLSS ou C'est en fait une très bonne option à utiliser. Cela augmente la vitesse de votre rendu, même si vous n' avez pas de carte très forte. Une autre chose que nous devons changer lorsque vous accédez à votre source d'éclairage et que vous tapez ray Vous pouvez également modifier le comportement ou le taux de course votre cliché parce que j' ai activé le casting rate ray, je peux le modifier également. Je peux contrôler la hausse des taux dans notre volume de post-traitement. Par exemple, nous pouvons contrôler l'oclusion ambiante. Nous pouvons contrôler le nombre d' échantillons par intensité de pixel. Nous pouvons faire de même avec la translucidité. bonne idée est d'expérimenter et de tester différents paramètres et d'essayer de créer quelques scénarios différents pour votre prise de vue. Et comme vous voulez faire un rendu de Amazing shot, j'ai déjà préparé les réglages pour votre rendu. Vous pouvez donc accéder à la séquence principale, sélectionner l'option de rendu, puis vous verrez tous les plans que vous souhaitez rendre. Si vous voulez tous les afficher, gardez-les au hasard. Mais vous pouvez désactiver, par exemple, le plan numéro un ou le plan numéro deux. Cliquez ensuite sur Paramètres. Et si vous accédez aux paramètres Render two k, vous verrez les configurations de rendu que j'ai créées pour vous Tout ce que vous avez à faire, c'est de copier ce fichier et de le coller dans votre dossier de contenu. Préférez les coller dans le dossier cinématique. Tout d'abord, séquence PNG, nous allons créer du DNG. Vous aurez l'option anti-aliasing, puis vous aurez des variables de console. Le plus important est le pourcentage de criminalité. Si vous n'avez pas de carte graphique puissante, optez simplement pour 100 %. Ensuite, nous avons le DLSS. J'ai sélectionné DLAA. Cependant, vous pouvez opter pour l'ultra qualité. De plus, nous avons des remplacements de jeu, et vous pouvez voir les gestionnaires de diffusion flash de Flash Grass gestionnaires de diffusion flash de Flash J'ai désactivé ces deux options car certains environnements ne fonctionnent pas correctement lorsque cette option est sélectionnée et ne rendent tout simplement pas le feuillage. J'ai donc décidé de le sauvegarder de cette façon afin que vous puissiez probablement afficher n'importe quel type d'environnement. La deuxième option pour obtenir la meilleure qualité est R. J'ai donc sélectionné la compression DWAB Ensuite, si vous passez à l'aliasing, un nombre d'échantillons spécial de deux, temporel 32, devrait convenir Ensuite, vous devez avoir également une sortie couleur car j'ai décidé ne pas utiliser ACS. Nous avons donc désactivé la sélection de la courbe de tonalité. Ensuite, vous avez, encore une fois, les variables de console , encore une fois, les options DLSS, Game of ice , et bien sûr, pensez à changer le répertoire de sortie car ce sera probablement celui que j'ai enregistré pour mon projet Une fois que vous êtes prêt, vous pouvez cliquer sur Accepter et l'API s'affiche. 27. Tracage de parcours: Dans cette conférence, je souhaite me concentrer sur les courses sur piste. Si vous passez en mode affichage, vous pouvez sélectionner les courses sur piste, car nous l'avons activé, comme vous vous en souvenez dans ce projet auparavant. Je pense qu'en fait, il a été activé au hasard. Sélectionnez ensuite post-traitement et tapez path, et vous verrez sept options différentes pour la course sur piste. Je suggère de tester chacun d'entre eux. Les deux premiers amélioreront la qualité de votre prise de vue. Cependant, cela rend également votre rendu beaucoup, beaucoup plus long. Il existe actuellement deux options de course sur piste qui, en théorie, offrent une bien meilleure qualité et un meilleur lumen avec des courses de vitesse En pratique, dans la dernière version sur moteur réel, la différence est en fait à peine perceptible, mais la différence de temps de rendu est significative en faveur du lumen Dans le dernier cas, par exemple, le bruit est sélectionné et le bélier est sélectionné. Cependant, je l'ai trouvé beaucoup mieux si je le désactive. Encore une fois, nous devons tester différentes approches. OK. Et comme avant, je vous ai préparé des paramètres de rendu personnalisés. Il vous suffit donc de le télécharger dans votre dossier de contenu. Vous pouvez donc remarquer le traceur de trajectoire. J'ai décidé d'utiliser des fichiers EXR, mais vous pouvez les changer en PNG. C'est à vous de décider. Ensuite, nous avons des variables de console, une option très similaire à celle d'avant. OK, une fois que vous êtes prêt, vous pouvez effectuer le rendu de votre photo. Et c'est ainsi que nous sommes arrivés à la fin du cours. Félicitations pour cette réussite. Je suis sûr que vous apprécierez désormais de travailler avec l'éclairage dans un vrai moteur. Je vous souhaite beaucoup de succès dans votre prochain projet. Merci de vous recevoir ici.