Techniques 3D avec la peinture numérique | Marco Bucci | Skillshare

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Techniques 3D avec la peinture numérique

teacher avatar Marco Bucci, Professional illustrator & teacher

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À propos de ce cours

Dans le monde concurrentiel de l'art de concept art et de l'illustration, les limites de la 3D et de la 2D ne sont plus floues. Il est souvent attentif aux artistes 2D, partant de la familiarité avec des outils et des processus 3D. Au moins, comprendre un flux de travail 3D de base peut vous aider à atteindre un potentiel créatif plus élevé.

Ce cours vous enseignera les compétences de base nécessaires pour intégrer Blender, une norme industrielle, et gratuitement avec un logiciel 3D, dans votre flux de travail 2D. dans votre flux de travail 2D. Les conférences sont divisées en trois chapitres : Chapitre 1 :

Essentials Blender. Marco vous présentera tous les outils 3D, nécessaires pour suivre les tutoriels. Une bonne façon de vous présenter le logiciel !

Chapitre 2 : Un projet qui combine des éléments réalisés avec des éléments de base en 3D, un crayon grasse, texturing, l'éclairage et le rendu avec des paysages 2D, peignez à la main et des personnages peignés à la main. Le résultat est une esthétique de peinture numérique 2D, mais avec une profondeur 3D.

Chapitre 3 : Un projet utilisant une technique de peinture mets Hollywood « 2.5D », avec une technique moderne avec Hollywood ". Modélisation modéliser modéliser modélisée en 3D (encore pour les débutants, combinée avec des outils de cartographie des caméras et la peinture numérique pour créer un mélange cinématographique unique en 2D et 3D.


Caractéristiques du cours :

  • Idéal pour les utilisateurs débutants de Blender, ou pour les débutants en 3D, en général !
  • Le cours utilise Blender 2.8 - la dernière version du logiciel
  • Utiliser le crayon de grasse de Blender, comme pont 3D au produit d'illustration 2D, et la peinture numérique
  • Préparer des éléments en 3D avec une cartographie de base en texture UV et un rendu
  • Construction de node et de shader dans Blender
  • Combiner votre peinture dans Photoshop avec des techniques de peinture numérique ordinaires. Processus de peinture complet, avec deux peintures séparées, les discussions des principes fondamentaux (lumière, couleur, valeur, composition, etc., Tout au long du processus, ainsi que de nombreuses autres réflexions connexes tout au long du processus, ainsi que de nombreuses autres pensées connexes
  • Utiliser un pinceaux numériques pour éliminer le look stérile 3D.
  • Utiliser l'occlusion d'ambiance 3D, et les passages d'ombres pour aider la peinture
  • Utiliser des calques pour aider votre processus organisé
  • Composer des éléments finaux et saisissantes dans Blender
  • Tous les fichiers de projet sont inclus
  • Pinceau numérique inclus

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Teacher Profile Image

Marco Bucci

Professional illustrator & teacher

Enseignant·e

Hi - I'm Marco!
I recognized two things at a young age. The first was that I wanted to become a professional artist. The second was that I couldn't draw. This delayed me for quite some time. I filled that time pursuing other artistic interests such as music and writing, but the urge to draw never left. At age 19 I began to study classical drawing, which led me to kindle a love for painting and illustration. I Haven't looked back since.
My experience includes books, film, animation, and advertising. His clients include: Walt Disney Publishing Worldwide, LEGO, LucasArts, Mattel Toys, Fisher-Price, Hasbro, Nelvana, GURU Studio, C.O.R.E. Digital Pictures, Yowza! Animation Inc., Pipeline Studios, and more.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. 0: Oh, salut. Tu m'as surpris à mettre la touche finale à mon cours de photoshop de mixeur. On va prendre des trucs cool que trois D ont à offrir et une bonne peinture numérique à l'ancienne et l'écraser complètement. La classe se divise en trois chapitres dans le premier chapitre. On va faire un aperçu de base de Blender. Toutes les choses que vous devez savoir pour utiliser ces techniques. Naviguer dans l'interface, travailler avec la géométrie, mode objet, le mode édition, caméras, lumières, graisse, le rendu au crayon. Tout ce qui est le Chapitre 1 du Chapitre 2 utilisera ces outils en conjonction avec peinture numérique pour créer une peinture qui existe vraiment dans l'espace de trois D. Dans le chapitre 3, nous allons examiner une autre façon de combiner D libre et deux D dans une technique commune appelée projection mapping. C' est une sorte de, ah, technique de peinture mate standard d' Hollywood qui crée de l'art de 2,5 D. Donc on a beaucoup de travail à faire. Allons-y. 2. 1: Ok, ce premier chapitre est pour ceux d'entre vous qui sont nouveaux au blender. Si cela vous décrit, la première chose que vous voudrez faire est de commencer sur le site Web de Blender, qui est www dot blender dot org's et de saisir une copie du logiciel. À la date de cet enregistrement. Décembre 2018 Blender 2.8 est en version bêta et note rapide. Ici. Il existe des versions antérieures de Blender 2.8 là-bas, et si vous avez déjà Blender, y a des chances que vous utilisiez une. Je vais en parler dans la section suivante. Ok, alors restez à l'écoute. Plus important encore, encore, Blender 2.8 a apporté quelques changements significatifs à partir de Blender 2.7. Donc, je suis heureux de dire que nous allons utiliser la dernière version du logiciel dans cette leçon, et j'imagine que blender 2.8 et les versions de celui-ci seront la version principale pour probablement quelques années à venir. De toute façon, quand vous êtes sur le site, assurez-vous de cliquer sur Blender 2.8 bêta, pas 2.79 Ok, donc foudre 2.8, et à partir d'ici, c'est simple. Il vous suffit de cliquer à nouveau sur ce bouton de téléchargement et vous serez invité à choisir votre système d'exploitation. Alors allez-y et choisissez celui que vous avez et Blender commencera immédiatement le téléchargement. Alors allez-y et lancez ça et nous commencerons. 3. 1: Eh bien, tout le monde, c'est ça. C' est un mélangeur. Ne peux-tu pas juste sentir le pouvoir à portée de main ou êtes-vous complètement distrait par l' interface déroutante ? Ne vous inquiétez pas. J' ai de bonnes nouvelles parce que nous utilisons uniquement un mélangeur pour augmenter ou améliorer le travail de R deux d. Rappelez-vous que R deux-D est toujours la partie la plus importante de ce processus. En fait, nous n'avons pas besoin d'apprendre la plupart des fonctionnalités des mélangeurs. Aussi, heureusement, heureusement, la plupart de ce que nous avons besoin de savoir implique, comme les bases du mélangeur qui fournit la base pour toutes ces choses plus avancées. Donc, quand ce premier chapitre de la leçon, je vais passer en revue toutes les bases que vous devez savoir quand il s'agit de naviguer et utiliser le programme. Ok, avis important ici, les gars. Comme je l'ai mentionné précédemment, il existe plusieurs versions de Blender 2.8, à savoir une version Alfa et une version bêta. J' ai enregistré tout ce chapitre, Chapitre 1 Interface Essentials en utilisant la version Alfa. Puis la bêta est sortie. J' ai fait une double vérification et assez sûr, l'interface avait changé. Pas significativement. Mais il y a quelques choses qui sont légèrement différentes. Les changements n'étaient pas assez importants pour me faire enregistrer à nouveau cette section entière, sans parler du fait que certains d'entre vous il sera probablement toujours en utilisant la version précédente de 2.8. Donc, ce que j'ai décidé de faire, c'est que chaque fois qu'il y a un changement assez important pour le mentionner, je vais interjeter avec cette sonnerie de nouvelles et vous montrer rapidement la différence. Il sera toujours sur Lee être un changement d'interface comme un bouton qui était ici est maintenant entendre des choses comme ça. Les fonctionnalités des outils sont les mêmes. Ok, merci pour ça. Revenons maintenant à notre programme régulier. Donc vous m'avez déjà vu tourner autour de ma caméra autour de ce cube ? Je maintiens le bouton du milieu de la souris ou ma molette de défilement sur ma souris. Si vous avez une molette de défilement ou un bouton du milieu de la souris, c'est la même chose. Maintenez cela, et c'est ce que vous allez utiliser pour orbiter votre vue autour du monde tridimensionnel. Ici. Si je devais maintenir la touche de contrôle et utiliser le bouton du milieu de la souris, je fais un zoom avant et arrière d'une manière très fine. Si j'ai roulé ma molette de souris, je fais aussi un zoom avant et arrière. Mais d'une manière plus agressive. Donc, encore une fois, le contrôle est parti. Maintenir le contrôle avec le bouton Middle Mouse est une façon de faire. Enfin, puis vous pouvez décrire la molette de la souris pour un zoom rapide. Si je devais maintenir Shift et utiliser le bouton du milieu de la souris, je panoramique l'appareil photo latéralement comme ceci. Et puis, bien sûr, je peux toujours revenir à Middle Mouse normale. Vous savez, déplacez ça, zoomez et arrière et ce sont vos fonctions de base de l'appareil photo. Si jamais tu as des ennuis comme si j'arrivais ici, vois, je m'éloigne de mon cube. Si le Cuba a sélectionné, je pourrais simplement appuyer sur la touche de période du tampon numérique et l'appareil photo remonte à ma sélection. Donc maintenant je peux, vous savez, revenir à mes mouvements habituels de caméra et, vous savez, fixer sur ce cube sur lequel je travaille ici. Blender par défaut charge un cube. C' est devenu une chose drôle que les utilisateurs du mixeur font. La première chose que vous faites dans votre scène est de supprimer le cube. Quoi qu'il en soit, on y arrivera dans un instant. Laisse-moi ramener ce truc. Une autre chose pour laquelle blender est infamablement bizarre est qu'il n'utilise pas le bouton gauche de la souris pour sélectionner des objets par défaut. Je suis sûr que la plupart d'entre nous regardant cette vidéo sont habitués à des choses comme photo shop ou peintre ou autre peinture APS et, vous savez, même comme juste la navigation régulière sur Internet, nous utilisons le bouton gauche de la souris pour cliquer. Mais dans le mixeur, si vous utilisez le bouton gauche de la souris, cette petite icône bizarre vous suit et est très étrange. Comme si je veux, comme, comme, sélectionner cette case ou sélectionner un autre objet dans le cadre comme cette lumière ici, je ne peux pas le faire. Il ne sélectionne rien. Alors que se passe-t-il ici ? Eh bien, blender par défaut vous fait utiliser le bouton droit de la souris pour sélectionner des choses, ce qui pour moi est juste bizarre. Et je ne sais pas pourquoi quelqu'un a fait ce choix. Mais tu peux le changer. Il suffit d'aller à modifier les préférences de l'utilisateur ici, sélectionnez avec gauche, puis appuyez sur, enregistrer l'utilisation ou les paramètres, et vous venez de x sortir. Et maintenant, si je voulais sélectionner des choses, je clique sur mon bouton gauche de la souris comme un être humain civilisé. Et, bien sûr, c'est maintenant le bouton droit de la souris qui déplace ce petit curseur autour de l' interruption rapide de l'interface ici, les gens, et les versions ultérieures de Blender 2.8. Par défaut, vous remarquerez que je ne bouge pas autour de ce curseur. C' est parce que Blender a échangé les deux meilleurs outils que vous remarquez sur la gauche. C' est cet outil qui est sur le dessus, alors que dans les versions ultérieures, c'est cet outil. Donc, si vous cherchez à travailler avec le curseur, ce que je vais expliquer dans un instant, assurez-vous que vous êtes cliqué sur cet outil. En outre, la fenêtre Préférences utilisateur est maintenant simplement appelée préférences, et elle semble un peu différente, mais le contenu est le même. Également dans 2.8 bêta gauche Cliquez sur Sélectionner est la valeur par défaut correct retour au programme programmé régulièrement . Maintenant, vous vous demandez peut-être, Qu'est-ce que ce petit curseur ? Eh bien, dans Blender, c'est quelque chose qui s'appelle les trois D Cursor, et vous pouvez voir que c'est trois D. Quand je bouge parce que j'orbite la caméra autour d'elle, vous pouvez voir qu'elle a trois axes ici, X, y et Z. C'est utile pour la modélisation. C' est utile pour positionner les choses dans l'espace, et j'en parlerai dans le prochain chapitre. Mais pour l'instant, si jamais vous êtes ennuyé par cette chose, je vous recommande juste de l'accrocher au centre de l'univers, qui est là où tous ces axes convergent. Droit Dans le point d'origine ici, le raccourci pour cela est shift s, puis vous pouvez simplement cliquer sur le curseur pour centrer ici. Le curseur s'enclenche au centre. Et vous pourriez simplement le laisser là pour le moment dans les versions ultérieures de 2.8. Maj s affiche maintenant un menu circulaire, et cette option est appelée curseur à l'origine du monde. Très bien, je veux juste vous montrer quelques choses d'interface plus cool qui sont très pratique avis. Comme je orbite ici, je peux toujours regarder cette icône ici pour m'orienter en termes de l'endroit où les axes X Y et Z sont en trois d étaient évidemment à la recherche et à la pensée dans de vrais trois D espace x y z axe pas seulement X et y. Cela peut être déroutant pour nous de dénicher les gens. C' est là que trois D, vous savez, un peu technique, parce que si vous bougez quelque chose, vous devez savoir, c' est nos fils X ? E blender 2.8 a un petit diagramme de remise là pour toujours vous rappeler où ils sont et ils sont codés par couleur pour notre commodité, et cela est universel pour le programme. Dans son intégralité, l'axe des X est toujours lu. L' accès facile est bleu, et l'axe Y est vert. Vous pouvez voir, bien qu'ils correspondent ici dans les trois ports D View ainsi que le petit diagramme ici . Donc si vous êtes confus comme, oh, oh, quel accès avons-nous besoin d'emménager ? Vous savez, juste jeter un coup d'œil là-haut et je sais que l'axe Z ne s'affiche pas dans le port de vue en ce moment. Elle entrera en jeu plus tard au moment où nous commencerons à modéliser. Parlons de plus de choses d'interface, bien que je puisse évidemment faire glisser des fenêtres comme ceci pour les rendre plus grandes ou plus petites. Si je veux un autre port de vue entier, je peux pointer ma souris ici et vous pouvez voir qu'il change en un peu de cheveux croisés. Si je fais glisser ça maintenant, j'ai ouvert une autre fenêtre. C' est une autre source initiale de confusion pour les gens parce que, vous savez, si vous ne connaissez pas cette fonctionnalité est très facile à aimer. Ouvrez des fenêtres comme vous pensez les dimensionner comme vous pensez vouloir le faire. Mais tu sais, soudain tu ouvres des fenêtres et ça devient un peu fou. Et, honnêtement, vous devriez vous entraîner. C' est bizarre. Comme ça semble, vous allez vous plonger dans ces énigmes que j'ai fait tout le temps, donc je viens de commencer un nouveau fichier juste en allant dans le dossier New General. Il ouvre notre Cube de base vu à nouveau. Ramenons juste une fenêtre à nouveau. Cliquez ici, faites glisser cette fenêtre dans. Maintenant, au lieu d'entrer dans un grand meyer de Windows ici, voyons juste comment fermer le chemin pour le fermer. C' est un peu délicat. Ce n'est pas si intuitif. Par exemple, je veux fermer l'écran de droite ici, avoir votre souris donc il est sur l'écran de gauche. C' est l'écran que vous souhaitez conserver, faites-le glisser, puis faites-le glisser et vous verrez cette flèche. Relâchez la souris et elle est partie. Donc si je devais dire un mot à recréer, disons superviser. Je suis même moi. J' ai encore foiré ici. Disons que je devais recréer ce bordel en faisant une fenêtre ici, en faisant une fenêtre là. Ok, si je veux me débarrasser de cette fenêtre supérieure que je viens de faire, cliquez sur cette fenêtre Faites glisser vers le haut, Boom. Vite. Cette fenêtre. Assurez-vous que votre souris est sur la fenêtre. Tu voudrais garder le dragon boom et voilà. Vous pouvez vous sortir de tout gâchis de cette façon. D' accord. Ensuite, il faut parler des différents points de vue que nous offrent trois programmes D. En ce moment, on regarde juste dans une perspective de base. Vous Ceci est un peu une belle vue par défaut, mais vous pouvez regarder les choses différemment. Laisse-moi faire une nouvelle fenêtre que nous venons d'apprendre. Et sur cette fenêtre, bien sûr, les caméras agissent indépendamment. Je n'ai pas dit que, genre, je pourrais être dans un endroit différent ici, dans un autre endroit ici. Mais une chose qui est utile, je ne veux probablement pas que les deux soient en perspective. Peut-être que je veux que celui-ci soit comme une vue de face pour faire ça. Appuyez sur le pavé numérique d'une touche et l'appareil photo s'accroche à une vue de face graphique Ortho. Que signifie Ortho graphique ? ortho graphique en termes de profane signifie simplement qu'il s'agit d'une vue plate. Ce n'est plus trois D. Maintenant, je peux toujours utiliser ma touche Maj avec Middle Mouse et aller de haut en bas comme ça. Je peux utiliser ma clé de contrôle pour aller comme ça. Je peux faire défiler la molette de la souris et je suis toujours en parfaite vue deux d. Si je devais accidentellement utiliser ma souris du milieu, ça me ramène en perspective. Donc si je ne voulais pas ça, je pourrais encore frapper une touche sur le pavé numérique. Retourne devant et fais ça. Si je voulais utiliser une touche de raccourci pour revenir à la perspective, c'est la touche cinq du pavé numérique. Je suis de retour en perspective ici, mais honnêtement, si vous êtes dans une vue graphique Ortho avant ou n'importe quel graphe Ortho si vous et vous voulez revenir à la perspective, utilisez simplement la souris du milieu et voilà. Maintenant, vous pouvez faire plus de choses que juste vue de face. Si je frappe Numb pad 3, je suis dans la bonne vue. Vous pouvez voir que je le lis ici. Tu vois ? D' accord, Ortho ? Droit. Ortho graphique. Si j'avais un pavé engourdi sept, je suis dans la vue supérieure du parcours Ortho. Il ressemble tout de même dans ce Il semble que nous regardons juste un cube qui est égal de tous les côtés . Mais quand vous modélisez ou travaillez sur une scène, vous savez, vous pourriez avoir plusieurs fenêtres ouvertes chaque ensemble, deux vues différentes si je frappe le num pat. Neuf clés. Je suis en bas. Ortho graphique. Donc nous avons couvert tous les côtés, vous savez, face avant, en bas. Oh, et si j'utilise le contrôle en conjonction avec l'un de ceux que j'ai changé de l'autre côté, donc j'ai frappé un tampon engourdi pour aller à la vue de face. Si je frappe le contrôle Numb pad un, vous pourriez voir qu'il m'a changé à l'arrière. Je peux frapper sept et aller au sommet Ortho si je touche le contrôle. Sept. Ça va au fond. Le mode Ortho Ortho Graphic n'est pas seulement utile pour les vues bidimensionnelles, mais vous pouvez également utiliser le mode Ortho graphique en conjonction avec les trois vues D. C' est notre vue de base trois D, laquelle j'ai déjà dit que vous pouvez accéder avec Numb pad cinq, mais appuyez à nouveau sur le pad numb cinq. Il passe à Ortho graphique trois D et c'est intéressant. Ce qui s'est passé ici, c'est qu'il a aplati le travail de profondeur à d. Les gens ici que nous connaissons à propos des lignes d'horizon et des points de fuite. Droit ? Eh bien, si on me laisse revenir à ma vue habituelle en trois D en frappant à nouveau Num Pad 5. Nous avons nos points de fuite. Les choses disparaissent dans notre horizon ici. Si j'avais connu Pat 5, j'ai éliminé le point de fuite et cela aplatit complètement la scène. Vous remarquez que des choses bizarres sont arrivées comme la balance. Les relations entre les cases ont été modifiées. Les verticales sont purement verticales. Les lignes diagonales sont désormais parallèles. C' est juste une façon différente d'interagir avec une vue en trois D. Maintenant, au début, vous pourriez être comme, Eh bien, quoi est-ce utile ? , En fait, je pense que c'est utile. Nous explorerons les raisons de l'utiliser pour modéliser nos scènes. Mais pour l'instant, je veux juste que vous soyez conscient que c'est aussi une option. Et encore une fois, pousser le pavé engourdi cinq vous ramène à la vue ordinaire en trois D. Maintenant, j'ai utilisé le tampon num un peu ici. Pour ceux d'entre vous qui utilisent un clavier condensé, peut même que vous n'ayez pas de pavé engourdi. Eh bien, mixeur vous a couvert ? Si vous allez à modifier les préférences de l'utilisateur, vous pouvez cliquer sur ce petit bouton pratique ici qui dit émuler pad frappé. Je ne vais pas le faire, mais ça sauve. Utilisez vos paramètres là et vous pouvez. Vous savez que vous pouvez utiliser les numéros réguliers sur votre clavier condensé ou votre clavier d'ordinateur portable. Parfois, vous n'avez pas de pads engourdis, et vous savez qu'il fera la même chose qu'un pavé engourdi sur un clavier plus grand. Super, et je vous recommande encore une fois de vous asseoir avec Blender et de vous entraîner à bouger autour de l' interface. Évidemment, si vous êtes tout nouveau chez Blender, ce ne sera pas facile. J' ai même quelques expériences de trois D avant de commencer Blender et je devais encore le faire pour mon propre bien. Donc, je recommande qu'une autre chose qui est utile, vous avez peut-être vu ce petit signe plus ici si vous cliquez dessus et faites-le glisser ou la touche de raccourci pour cela est la touche N. Nous obtenons cette petite fenêtre pratique qui affiche des informations sur l'objet sélectionné. Donc maintenant notre Cuba est sélectionné et je peux voir des informations à ce sujet. Je peux aussi voir des informations sur notre point de vue général et sur les trucs Cameron. Si j'ai sélectionné le c'est une caméra. Si j'ai sélectionné la caméra, le truc de transformation passe ici à la position de la caméra, donc je peux toujours aller et venir avec différents objets et voir ça Et ici sur la gauche, nous avons des outils qui nous permettront pour déplacer ou l'échelle de rotation ou des objets. Mais c'est quelque chose que nous aborderons dans le prochain chapitre. Raccourci pour masquer ou exécuter masquer. C' est la touche T, et ces raccourcis ou universel, avec n'importe quelle vue comme vous pourriez être dans une vue graphique Ortho avant et le même approvisionnement de raccourci et la seule chose que je devrais mentionner si je voudrais ouvrir la fenêtre si je devais appuyer sur la fin clé. La fenêtre sur laquelle je suis en train de planer obtient la commande. Donc, si je survole cette fenêtre, j'appuie et il fait ça ici. Ça fait ça. Passez juste au-dessus de la fenêtre de droite. Et cela est vrai pour de nombreux raccourcis mélangeur qui sont les mêmes par fenêtre. C' est là que votre souris plane. Cette fenêtre obtient le raccourci actif. Une autre astuce d'interface rapide avec ce menu d'outils sur la gauche. Si j'appuie sur l'orteil, cachez-le, j'ai cette flèche plus. Si je fais glisser cela plus loin, vous pouvez voir que le mélangeur met à jour l'affichage et vous obtiendrez des mots réels qui vous disent ce qu' s'agit. Et cela s'appliquera à tout port de vue et mélangeur qui contient une barre d'outils sur la gauche. Et encore une fois, si j'appuie sur t pour le cacher que sur t pour le ramener, ça respecte ma mise à l'échelle, ou je peux juste appuyer sur le thé et ensuite, vous savez, redimensionner à n'importe quel réglage que je veux. Ok, donc nous avons parlé de vues, et il y a une vue critique que j'ai négligée de mentionner, et c'est la vue de la caméra déjà mentionnée. Ce petit objet juste là est la caméra, ce qui, quand nous modélisons une scène, n' est pas si important. Mais quand il s'agit de rendre une scène ou plus tard dans cette leçon même, nous allons parler de quelque chose appelé la cartographie de la caméra devient critique pour cela, mais pour le moment nous ne regardons pas à travers la caméra. Nous regardons à travers une sorte de vue de Dieu, ou nous pouvons quelque chose en quelque sorte voir. Si vous voulez regarder à travers la caméra, appuyez sur la touche zéro du pad num, et maintenant nous voyons sont vus à travers la caméra. La chose étrange à propos de cette vue qui m'a fait trébucher à l'origine, c'est que je commençais à utiliser mes outils d' appareil photo. Je sors de la caméra et ça a toujours été ne savait pas ce qui se passait. Une façon de contourner cela est d'appuyer sur la touche zéro, revenir dans une vue caméra, créer une nouvelle fenêtre ici dans cette vue, revenir en mode normal et vous pouvez avoir les deux. Vous avez la caméra. Voici une perspective divinale régulière. Ici, nous avons la clé n pour se débarrasser de cela et vous pouvez le faire. Mais si vous êtes comme moi, je trouve ça ennuyeux que dans cette vue, si je bouge simplement la souris, je sors de la vue de la caméra. Donc un outil pratique avec notre petite fenêtre ouverte ici, ce petit bouton juste ici, verrouiller la caméra pour voir. Cliquez dessus. Et maintenant, si j'utilise mon bouton du milieu de la souris, je bouge avec la caméra et vous pouvez voir dans cette fenêtre que je reçois des commentaires en direct. Vous pouvez voir que la mise à jour de la caméra basée sur les mouvements de ma souris par zoom avant et arrière peut réellement voir ce n'est pas un zoom. C' est un vrai mouvement tridimensionnel. Cette caméra va entrer et sortir dans l'espace. Il ne fait pas de zoom. C' est un mouvement dimensionnel réel là, et il y a une différence là. Je peux panoramique et nous pouvons voir ces retours se produire. Donc c'est la caméra, Bien sûr, tout comme dans la vraie vie sont trois. La caméra D a de nombreux paramètres comme vous pouvez changer l'objectif. Vous pouvez modifier les dimensions de celui-ci. On en parlera dans un chapitre plus tard. La dernière chose à mentionner est juste les différents types d'informations que vous tolérez afficher dans ces ports de vue. Nous avons regardé ce qu'on appelle les trois D View Board ici, où vous pouvez voir votre géométrie en trois D, comme nous l'avons fait avec notre perspective régulière. Toi. Mais nous pouvons regarder d'autres choses plutôt que seulement trois géométries D. Une fenêtre qui est importante est par ici en haut, non ? Ça s'appelle le contour Er, si on a déployé ça, on peut voir les objets de notre scène. Nous avons une caméra, nous avons un cube et nous avons une lampe, ce qui est juste un mot de plus. C' est quoi les mélangeurs ? Mot pour la lumière. On les appelle lampes et mixeur. C' est de cela que se compose notre scène de base lorsque nous avons ouvert le programme et, bien sûr, en cliquant sur eux dans le contour er les sélectionne dans le port de vue. Maintenant, chaque fenêtre, le contour er dans le port de vue a un petit bouton ici il est dans le coin supérieur gauche. Nous avons un tas d'options ici. Donc, bien sûr, ce que nous regardons maintenant, c'est la vue en trois D. Si je retournais ici, je pourrais passer à l'éditeur d'images UV, ce qui est quelque chose que nous examinerons un peu plus tard. Je pourrais faire de cet écran le contour, euh, si je voulais Teoh ou une autre chose pratique, laisse-moi revenir à la vue en trois D. Faisons une nouvelle fenêtre et passons cette vue à, disons, disons éditeur d'image UV ou le contour, euh, euh, tout ce que vous voulez pour que vous puissiez couper. Vous pouvez totalement personnaliser la façon dont vous interagissez avec Blender, qui est l'un des vrais costumes forts du programme. Si vous me le demandez, oui , nous allons utiliser ce commutateur de port de vue ou ce type d'éditeur, comme il est appelé dans Blender pour changer la façon dont nous interagissons avec notre scène pour fermer notre petite discussion sur l'interface, vous avez probablement remarqué ces onglets ici en haut. Nous avons été complètement dans l'onglet Mise en page et serons dans l'onglet Mise en page pour 95 % de cette leçon entière. Mais les différents onglets vous donnent juste une sorte de look prédéfini pour différents types d'opérations . Par exemple, l' édition UV. Ce que cela fait est simplement ouvert. Il nous a donné par défaut un éditeur UV ici, et il nous a donné un port de vue trois D ici. Cela nous démarre dans un environnement qui pourrait être favorable à certains processus . Mais oui, comme je l'ai dit, pour nos besoins, la plupart des choses que nous voulons faire seront accessibles via cet onglet de mise en page. Donc, si vous êtes nouveau sur Blender, je vous recommande de passer un peu de temps ici, de réserver une demi-heure , de jouer avec ces fonctionnalités et quand vous êtes prêt, commençons à regarder comment créer et modifier trois géométrie D. 4. 1: Ok, parlons de la création et de l'édition d'objets et de mixeur. Trois objets D comme ce cube ici sont appelés géométrie ou les professionnels diront simplement Geo et l'une des choses les plus élémentaires fera dans Blender est la création et suppression et l'édition. Trois géométries D vous ont déjà montré comment supprimer le cube par défaut push X hit, delete. Et maintenant, nous n'avons aucune géométrie dans la scène pour ajouter une géométrie de base dans une scène. Vous annonce rapide, vous allez au maillage et pour récupérer ce Q, vous pouvez simplement cliquer sur Cube. Lorsque vous créez un morceau de géométrie et mélangeur. Nous avons un petit dialogue ici. Vous pouvez augmenter la taille de celui-ci. Vous pouvez changer sa position dans l'espace. Tu connais les choses de base. C' est la rotation. Si c'était le cas, supprimez-le. Ajoutons un maillage. Allons à la sphère UV. Nous avons quelques options supplémentaires ici, donc il a augmenté la taille. Vous pouvez voir comment il est composé de ces avions facettés, non ? Si nous augmentons simplement les segments, nous obtenons une sphère de résolution plus élevée dans les deux directions différentes. Nous pouvons augmenter cette augmentation à la seconde où vous modifiez l'objet comme si vous le déplaciez, vous n'avez plus accès à l'outil de création initiale. Au lieu de cela, vous pouvez ajuster les paramètres de la dernière chose que vous avez fait dans ce cas déplacer. Mais vous pouvez toujours éditer tous ces trucs d'autres façons. Mais parlons en fait des objets en mouvement. Supprimons ça. Ramenons. Oh, au fait, le raccourci pour créer des choses et mélangeur est lourd sur les raccourcis. Si vous ne l'avez pas déjà remarqué, et je vous recommande de les apprendre, cela rend votre expérience avec Blender beaucoup plus rapide qu'il faut donc une journée de formation. Mais tu peux le faire. Cela ne m'a pas pris longtemps, et je ne suis pas un utilisateur d'ordinateur au-dessus de la moyenne. Crois-moi. Eso Si je touche Shift A. J'ai le même menu ici, et je peux frapper Machin. Reprenons notre cube. Une chose à noter est que les géométries créées là où se trouve le curseur de trois D. Donc, avec les trois D curseur outil sélectionné, ce qu'il est actuellement, je pourrais dire cliquer ici, puis déplacer A était à un autre cube. Il est ajouté là, ce pistolet, vous savez, utile si vous avez une grande scène et que vous ne voulez pas toujours avoir les orteils reviennent à l'origine de l'univers ici, chaque fois que vous créez quelque chose, vous pouvez simplement positionner les trois D curseur dans l'espace sur le maillage Aiko Sphere, qui est juste un autre type de sphère. Et, vous savez, nous y allons si elle le place là où le curseur 3 D est donc sur un large niveau, Blender a deux modes principaux. Mode objet et mode édition. Nous avons travaillé entièrement en mode objet jusqu'à présent. Vous pouvez le voir ici. Ils peuvent basculer ici, le premier en mode d'édition en mode objet. Vous passerez 99% de votre temps, au moins dans cette classe. Dans l'un de ces, donc le mode objet vous permet d'éditer les objets sur une sorte de appelons-le un niveau universel En cliquant sur l'objet. J' utilise juste un clic gauche pour sélectionner la droite. Cliquez sur ce cube de base. Je peux utiliser le menu de l'outil à gauche ici pour le déplacer, faire pivoter ou le mettre à l'échelle, sorte que l'outil de déplacement est là. Vous remarquez quand je clique que les trois axes apparaissent, qui reflètent les axes ici. Je peux cliquer sur ledit et le déplacer sur z Z. Je ne sais même pas lequel a dit Zia. Lequel devrais-je dire ? Je ne sais pas. Je peux aller sur l'axe y. Je peux aller sur l'axe X. Assez simple, non ? Il y a une touche de raccourci pour cela. Je peux utiliser la touche g. Pourquoi tu as poussé G je suis ça colle à mon curseur et je peux le déplacer partout. Et si je clique juste le verrouille dans Donc encore une fois, G déplacer votre souris, cliquez sur orteil, verrouiller dans Ou si je voulais plus de précision Aiken frappé G puis X et je pourrais bouger le long x Ou si je n'aime pas X, Je veux pourquoi il Pourquoi bouger ? Pourquoi ne pas aimer ce coup Z déplacer le long de Z et c'est ainsi que vous pouvez contrôler précisément le vous savez, les directions Vos objets se déplacent en trois D parce que si vous travaillez dans la vue générale trois d comme je suis ici et j'appuie sur g et commencer à déplacer cette chose à main levée, je ne peux pas être très précis parce que je ne sais pas, je regarde un moniteur à deux D, mais je travaille dans un espace trois D. C' est très difficile à contrôler pour moi. Comme si je veux repousser cette boîte en profondeur dans l'espace, je ne peux pas vraiment le faire. Comme si je le poussais vers le haut, pas en arrière. Vous voyez, vous avez toutes sortes de problèmes ici, donc je vais annuler que Control Z est indu, au fait, comme n'importe quel autre logiciel. Donc, au lieu de le déplacer à main levée comme ça, je préférerais probablement pousser G puis X. Et encore une fois, comment puis-je savoir que c'est X ? Eh bien, je pouvais juste voir que c'est l'axe rouge, que je sais est X à cause des mélangeurs. Petit rappel pratique ici, vous savez g X. Je peux le repousser dans l'espace très facilement sans avoir à changer de vue. Parce que traditionnellement, tu sais, des logiciels plus anciens. Ce que vous auriez à faire est comme ouvrir une nouvelle vue, peut-être basculer sur la vue supérieure, appuyer sur G dans cette fenêtre et la déplacer. Cela est utile, cependant, cependant, parce que le haut que vous entendez, cette vue graphique Ortho est plate. Je peux maintenant cliquer et me déplacer librement. Et je le sais parce que c'est une vue à plat. Je sais qu'en vue de dessus, il est impossible pour moi de déplacer ce cube vers le bas et vers le haut dans l'espace. Cela ou en d'autres termes, le long de l'axe Z, c'est impossible. Cette vue n'a pas d'accès Z, donc je peux librement déplacer cela autour d'une vue bidimensionnelle et vous pouvez le voir mises à jour en direct, évidemment, dans notre vue trois D sur la gauche. C' est donc utile. Je pourrais aller en vue de face, et dans ce cas, je ne peux le déplacer que dans, vous savez, soit dans l'espace. Dans ce cas ou de haut en bas, je ne peux pas le déplacer d'un côté à l'autre. Si je veux le déplacer d'un côté à l'autre, j'irais dans la vue de droite, et maintenant je peux le déplacer d'un côté à l'autre et de haut en bas, et je ne peux pas le déplacer dans l'axe X. Note rapide. Ici, les amis. Vous venez de me voir cliquer sur l'objet pour le déplacer autour de Freehand dans les versions ultérieures. Je ne peux pas faire ça comme je ne peux pas cliquer sur la souris et déplacer le Cube. Au lieu de cela, il déplace simplement les trois D curseur autour. Ou si je suis en mode sélection de boîte, c'est Il essaie de sélectionner des choses. Si vous souhaitez déplacer la boîte à main levée, vous pouvez soit appuyer sur G comme je l'ai déjà expliqué. Ou si vous voulez cette fonctionnalité simple clic et glisser, vous devez être sur l'outil de déplacement. Et maintenant, si je clique n'importe où parce que l'outil de déplacement sélectionné, je suis capable de le faire Dans les versions précédentes, je n'avais pas besoin d'être sur l'outil de déplacement. C' est ça. Ok, revenons à la leçon. Donc, les vues graphiques Ortho sont agréables pour, vous savez, ce genre de contrôle. Mais honnêtement, ce que je fais habituellement, c'est que je serai généralement dans une vue comme celle-ci. C' est juste une préférence , , et je vais juste, tu sais, tu sais, frapper G et X et bouger les choses de cette façon. Et puis je peux, vous savez, évaluer à quel point je viens de déménager que tout dépend de vous connaissez votre propre flux de travail, ce que vous aimez voir à un moment donné. C' est tout à fait à vous de choisir. Les fonctions de rotation et d'échelle fonctionnent très bien de la même manière. Alors, nous allons cliquer sur notre cube. Nous pouvons frapper, tourner ici nous avons Eh bien, si vous juste à main levée cliquez dessus, vous pouvez tourner sur tous les accès aléatoirement. Si j'ai défait cela, vous pouvez simplement cliquer sur l'axe X, faire pivoter à travers le X Pensez à ah, poulet rôtisserie sur une broche. La broche dans ce cas est l'axe X, et je fais tourner ce cube autour duquel vous pouvez changer, évidemment, quel accès ? La broche est allumée. Et, euh, je ne pense pas avoir utilisé cette analogie avant. La touche de raccourci pour la rotation est assez appropriée, et nous pouvons aller notre X comme l'outil de traduction. Ou on peut cliquer. Pourquoi sommes-nous pouvons cliquer sur Z et nous avons un bon contrôle sur ces choses et vous pouvez voir que je fais tourner ces cubes yo rapidement va, et cela pourrait être gênant si je maintiens le décalage. J' ai maintenant un bon contrôle sur le degré exact de rotation là-bas. Ou, si vous voulez contrôler la décimale, affichez la boîte transformée avec notre touche de fin, et maintenant nous pouvons ajuster. La rotation ici est bien, comme je peux faire glisser, cliquer et faire glisser ces petites zones, ou je peux simplement taper, vous savez, 13.2 et nous obtenons exactement ça. Donc, il y a des moments et des modèles où vous voulez utiliser des mathématiques comme ceci pour obtenir une valeur précise là-dedans. Et c'est comme ça que tu peux faire ça. Le contrôle de la balance, comme vous l'avez deviné, est juste là. Nous avons exactement la même chose. Mise à l' échelle, grande échelle sur X ou la touche de raccourci pour l'échelle est le bouton S. Et nous avons la même chose. Si vous appuyez simplement sur s glisser votre souris, elle se met à l'échelle égale sur tous les axes. Es-tu l'ex ? Pourquoi ? Tu vois ? Et vous remarquez que je le fais qu'il supprime comme si je suis en train de mettre à l'échelle sur Z en ce moment, non ? Si je frappe pourquoi il supprime mon échelle Z. Si je veux garder ça, tu dois cliquer sur Le coup de souris à nouveau, Benzie et tu peux, tu sais, tu sais, mettre à l'échelle. En outre. Mais si vous le changez sans cliquer sur votre orteil de souris, verrouillez-le dedans supprime vos échelles Si je monte et je suis comme maintenant je ne veux pas que vous puissiez le changer, vous savez, et ça supprime ce que vous venez de faire. Si vous voulez verrouiller cela et que vous avez obtenu un clic, puis appuyez à nouveau sur s et vous pouvez continuer à mettre à l'échelle et c'est la même chose pour la traduction ou la rotation. D' accord, laissez-moi nettoyer la scène et partez, nouveau général, pour commencer par une nouvelle ardoise ici. Il y a aussi cet outil universel que je n'aime vraiment pas. C' est mélangé pour moi, mais vous pouvez mettre à l'échelle, faire pivoter et traduire le tout avec un seul outil. Donc, c'est traduire. On a une échelle de rotation. Tu sais, encore une fois, je pense juste que c'est un peu compliqué de regarder tout ça. Je préfère aller comme ça. Ou mieux encore, j'ai plutôt utilisé les touches de raccourci, que je préfère en général. Ok, ramenons un autre cube dans le quart de travail. Un cube de maillage. On y va. Je vais parler de quelque chose appelé le Pivot Point, comme vous l'avez vu, si je devais frapper s pour l'échelle et que je l'échelle, il se met à l'échelle vers l'extérieur à partir du milieu de l'objet. Donc, il met à l'échelle l'objet de manière égale dans toutes les directions. Il s'agit de l'action par défaut de blender. On y accède ici. Vous pouvez le voir ensemble. Le point de pivot est qu'il s'appelle le menu Point de pivot. Il définit le point de pivot par défaut au point médian. Cela signifie que lorsque j'ai un objet sélectionné comme ce cube, il recherche le milieu du Cube et ses ancres, sa transformation au milieu, est pourquoi il met à l'échelle une échelle agressive là. Je pourrais maintenir le décalage un peu plus petit, donc il est mis à l'échelle vers l'extérieur à partir du point Pivot, qui est réglé au milieu de l'objet. Et peu importe où est l'objet, comme, comme, si je l'ai déplacé ici et, vous savez, juste frapper l'échelle à nouveau, ça ne change pas. L' ITT cherche le milieu de la pièce de géométrie sélectionnée, et vous pouvez voir qu'il met le curseur juste au milieu, non ? Alors, tournez. La même chose avec tous. Il tourne autour. Vous pouvez voir que la broche est en train de diviser l'objet juste au milieu. Là, ce comportement peut être modifié en modifiant l'endroit où le mélangeur recherche le point de pivot et une chose utile que vous pouvez définir le point de pivot pour être le curseur de trois D. Cela peut ouvrir différentes possibilités, et je veux juste vous montrer dans cette section de présentation, vous savez quel est le comportement différent. Vous pouvez penser à votre point de pivot comme à la charnière. En fait, pourquoi ne ferais-je pas ce petit cube dans une porte et j'imiterai la charnière de porte. Donc, si je frappe S et X s x Aiken, réduisez-le pour être plus porte comme dans Dimension S pourquoi réduite et il y a notre porte ce moment. Si je devais faire tourner cette porte en traînant ici, vous pouvez voir que ce n'est pas le cas. Il ne tourne pas comme une porte parce que la charnière est au milieu de la porte. Si je veux que ça soit comme une vraie porte, je veux que la charnière soit sur le côté. Si je veux que ça soit comme une vraie porte, Alors frappez, défaites. Vous pouvez voir mélangeur est défini pour utiliser les trois d curseur est le point de pivot. Mais, vous savez, les trois curseurs se trouvent juste au milieu de cet objet. Si je viens de déplacer mon objet en appuyant sur G pourquoi et juste le déplacer, disons ici. Eh bien, maintenant le curseur 3 D est là où devrait être notre charnière de porte. Et parce que j'ai déjà le point de pivot réglé sur trois d curseur, vous remarquez que le widget de rotation est maintenant là où la charnière devrait être. Donc, si je tourne cette porte, elle tourne comme si elle était sur une charnière de porte réelle, ce qui peut être utile de toutes sortes de façons, et nous allons sans doute les explorer quand nous commencerons à modéliser la géométrie pour nos scènes réelles. Et ce paramètre est appliqué à toute la transformation comme l'échelle. Vous savez, il est à l'échelle à partir de ce point, vous savez, il n'est plus à l'échelle égale dans toutes les directions. Ça s'en va par là. Si je veux m'éloigner de cela, je peux aller ici, revenir à la médiane Point et boom Blender a trouvé le milieu de l'objet à nouveau. Il y a juste une seconde, j'ai mis à l'échelle cet objet, non ? Et vous avez remarqué cette petite boîte ici, il est dit, redimensionner ou mettre à l'échelle. En d'autres termes, blender fait apparaître une boîte montrant juste la dernière opération que vous avez effectuée. Et je suppose que vous pourriez juste, vous savez, affiner davantage vous remarquez qu'il est retourné à quand je fais glisser ceci, il est revenu au mode trois curseur, et je suis capable d'affiner ce que j'ai fait. Je n'utilise pas beaucoup cette boîte, mais je pense que c'est plutôt cool que vous puissiez, vous savez, mixeur vous invite à bien contrôler si vous en avez besoin et là je vais devoir revenir au point de rencontre une fois que j'ai fini avec ça. je n'utilise pas autant cette fonctionnalité. Mais c'est là, et nous avons presque fini ici avec le mode objet. Laisse-moi te montrer encore une chose. Maj A. Créons un autre cube. Il faut juste mettre ce cube. Quelque part ici, ils sont comme ça. Ok, ça s'appelle parentalité en ce moment sont des cubes d'air complètement déconnectés leurs objets indépendants . On peut les déplacer indépendamment, non ? Celle-là se déplace là. Celle-là. Je pourrais bouger séparément. Disons que nous voulions les relier. C' est une opération appelée parentalité. Ce que vous voulez faire est d'abord sélectionner l'enfant, qui, dans ce cas, disons que je vais sélectionner. C' est l'enfant et vous verrez comment cela fonctionne en un instant. Maintenez la touche Maj enfoncée, puis sélectionnez ce que vous voulez être le parent. Donc, cet objet vous remarquez les couleurs changent. Vous avez remarqué que la sélection des parents est un orange plus vif. La sélection enfant a changé pour une couleur orange légèrement plus foncée. Si je suis satisfait de cela, je pourrais pousser le contrôle P et Blender affiche un menu, dit Définir parent à Let's just click object. Vous remarquez que dessine cette ligne pointillée entre les deux objets, indiquant qu'il y a maintenant une relation entre eux. Si je devais sélectionner le parent, qui est ce cube ici et le déplacer, il déplace l'enfant avec lui. Si j'ai sélectionné seulement l'enfant, je peux déplacer l'enfant indépendamment. Cela pourrait être très utile. Si tu mannequins, disons, ah, House et toi. Vous savez que vous modélisez un toit à partir de différentes boîtes. Vous voulez pouvoir déplacer le toit en même temps. Vous pouvez parent, vous connaissez les différentes boîtes ensemble et vous pouvez déplacer le toit comme une unité non seulement le déplacer mais l'échelle pivotée, etcetera, une méthode courante que les gens utilisent pour cela. Laisse-moi juste annuler toute cette parentalité que j'ai fait disparaître cette ligne pointillée. On y va. Donc, ces objets ne sont plus dans une relation là-bas séparée. Rapprochez ça juste pour être facile et maintenant nous pouvons voir les choses un peu mieux. Je vais créer un objet personnalisé pour être le parent de ces deux choses. Je vais aller déplacer un et je vais créer quelque chose appelé un vide et je vais juste cliquer sur axes de plan, donc un vide est correctement nommé parce qu'il n'a pas de géométrie. C' est Devo. C' est vide. C' est dépourvu de géométrie. Vous pouvez voir que j'ai créé là-bas. Si je pousse juste G Z, je peux le déplacer ici. C' est juste ce petit non et d'autres logiciels que vous pourriez. Ça s'appelle un Non. Ce vide n'a aucune information visuelle, mais il peut agir en tant que parent de mes objets. Donc, si je clique sur ce que je déplace, cliquez dessus, puis cliquez sur le bouton Maj que les parents sont sélectionnés en dernier. Je peux pousser le contrôle P et cliquer sur Objet. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est évident de ces deux enfants. Je peux maintenant juste d sélectionner les choses. En passant, le raccourci pour cela est la touche a a de sélectionné ou si je pousse à nouveau, il sélectionne tout. Donc a est à la fois sélectionner tout et de sélectionner tous les s Si je d sélectionner tout et puis sélectionné le vide je peux maintenant déplacer cela et il déplace nos objets ensemble très utile quand il s'agit d' organiser beaucoup d'objets dans votre scène. Et bien sûr que non. Vous ne pouvez pas simplement le bouger. Je peux les faire tourner et des choses comme ça. Et vous remarquez qu'il traite l'axe où le vide est que la broche a été dessinée là où se trouve le vide et que ses œufs tournent autour de ça et des choses très utiles et encore, trucs que je recommande juste de jouer avec pour s'y habituer, vous savez, avant de le mettre dans la production réelle parce que vous allez certainement tomber dans irk quelques petites choses qui retardent la production. Et tu veux en quelque sorte les arranger à l'avance. Par exemple, j'ai un cube ici, non ? Je vais faire pivoter et je le fais pivoter le long de l'axe Z. Ok, super. Mais maintenant, si vous voyez mon icône de rotation, c'est un peu bizarre maintenant parce que si je veux la faire pivoter maintenant, pourquoi, pourquoi, ce n'est pas la rotation que je veux. Je veux que ce visage tourne comme je veux qu'il tourne le long de son accès local. Maintenant, c'est un accès global. Je vais vous montrer la différence Si je viens de monter ici et de passer de Global, qui est activé par défaut à local. Vous remarquez qu'il change. Laisse-moi revenir en arrière Global Watch it switch maintenant. Deux locaux. Maintenant, je peux faire pivoter cela de la façon dont je veux intuitivement Teoh par défaut objets air créé en harmonie avec une orientation d'accès globale. Mais lorsque vous commencez à déplacer vos objets, vous les déplacerez dans des positions localisées comme celle-ci. Soyez donc prudent avec global et local, vous serez probablement en train de revenir en arrière. Il y en a d'autres aussi, aussi, mais pour nos besoins, il est si rarement utilisé que je ne vais pas les couvrir dans cette section. Si je les utilise dans la production, je ne manquerai pas de le mentionner. Ok, donc c'est une vue d'ensemble du mode objet. Jetons maintenant un coup d'oeil au mode d'édition. 5. 1: Très bien, nous allons creuser en mode édition. mode d'édition est où le rial lourd levage sérieux trois D travail est fait. C' est presque comme si l'objet existait dans deux mondes différents. Le mode objet traite des choses qui affectent l'ensemble de l'objet. Le mode d'édition est quand vous pouvez aller dans les objets comme soulever le capot de la voiture et vraiment faire quelques changements pour obtenir le mode d'édition. Nous allons juste ici le mode d'édition, et immédiatement vous pouvez voir notre objet est affiché différemment. En passant, le raccourci est onglet. Si j'appuie sur Tab, il me passe du mode objet au mode édition. Vous pouvez le voir ici. Donc maintenant que nous sommes en mode édition, aussi, nous avons tout un tas de nouveaux outils ici. Maintenant que nous sommes en mode édition, nous pouvons voir de quoi est vraiment fait l'objet de cette pièce de géométrie, et c'est qu'il est fait de vergis. Facilité, bords et fait face à ceux. Il y a trois principaux termes qui seront en utilisant maintenant ce que ce sont des combattants poussés un de tout sélectionner. Tu vois ces petits points ? Cet air, appelé Vergis, est un individu. Verdecia est appelé un sommet. Celle-ci et moi passons ici. Vous pouvez voir qu'il y a trois choses différentes. Donc, c'est le mode vertex vert. C' est ce qu'on appelle le mode de bord, et les bords ne sont que les lignes qui se connectent à Vergis, c'est ce qu'on appelle le mode de face. Le mode visage est bien, ça s'appelle les visages. Un autre mot pour les Miss Polygones, mais le blender les appelle des visages. Ce sont les trois principales façons dont nous pouvons interagir avec nos objets dans le mélangeur Donc nous avons un contrôle instantané ici. Si je passe en mode Vertex, je peux cliquer sur un seul Vertex et tous mes outils que nous avons appris tous mes outils d' échelle de rotation de traduction que nous avons appris en mode objet s'appliquent totalement ici. Donc si j'ai appuyé sur G et Z, je peux déplacer ce sommet vers le haut ou vers le bas Ou si j'avais juste appuyé sur G, j'aurais pu le déplacer à main levée Si j'allais dire le mode bord et que j'ai sélectionné ce bord, j'ai poussé G et Z. j'ai poussé G et Z. Je peux le faire si j'allais pour faire face au mode de sélection et sélectionné cette face et poussé s pour l'échelle. Je peux mettre à l'échelle ce visage et vous pouvez voir ce que vous savez, nous sommes évidemment en train de changer. Nous apportons des modifications sérieuses à la topologie de l'objet. Maintenant, encore une fois. Une fois que j'en aurai fini, je vais juste pousser un et juste te le rappeler. Laisse-moi recommencer. Je vais sélectionner ce visage. Poussez le mettre à l'échelle. Je bouge ma souris librement. Et je pourrais tenir le décalage pour plus de contrôle sur ça. Et quand j'ai fini, je clique à nouveau sur la souris et il le verrouille dans OK sur. Ensuite, vous avez toujours sélectionné le visage. Il suffit de pousser a pour sélectionner ce que vous avez sélectionné. C' est le cœur du mode d'édition Maintenant en mode d'édition. Comme je l'ai dit, nous pourrions apporter des changements assez sérieux à la géométrie dans nos objectifs ici comme une sorte de trois modèles d de base. On n'est pas en train de modéliser le prochain personnage de Star Wars ici. On modélise la géométrie de base que ça va nous aider avec nos deux peintures en D, non ? L' un des principaux outils utilisera est l'outil extrude en plus. Oh, et ces caméras m'ennuient. Laisse-moi m'en débarrasser. Et laisse-moi aller sur une tangente rapide ici. Je veux me débarrasser de cette caméra, mais je ne peux pas cliquer dessus. Entendez-moi cliquer. Ce n'est pas la sélection. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, c'est parce que je suis en mode édition. En mode édition, vous n'êtes autorisé que dans un seul objet à la fois. Si je veux sélectionner cette caméra pour dire, s'en débarrasser, je dois pousser l'onglet pour sortir du mode d'édition de retour en mode objet. Sélectionnez l'ex caméra, supprimez-le, sélectionnez l'onglet cube de retour en mode édition et là nous allons. Donc, lorsque vous êtes en mode édition, vous n'êtes autorisé que dans cet objet. Donc, cela devrait vous mettre à l'aise. Si vous êtes en mode édition, il est impossible pour vous de ruiner accidentellement un objet différent. Vous êtes Onley dans le monde de cet objet ici. Ok, donc je parlais de l'extrusion. extrusion est l'un des principaux outils qui seront utilisés et l'un des principaux outils que les modélisateurs utilisent en général lorsqu'il s'agit de façonner la géométrie, extrusion fonctionne avec les faces. Donc, en mode de sélection de visage ici, je vais cliquer sur cette face et cela va appuyer sur la touche e pour extruder. Alternativement, vous pouvez trouver le bouton d'extrusion dans la barre d'outils juste ici, et mélangeur lui donne une sorte de suppositions que l'accès que je pourrais vouloir extruder, qui dans ce cas, est l'axe Z. Et voilà. J' ai extrudé ça. Je peux cliquer sur mon orteil de souris verrouiller ça. Je peux pousser, dire s à l'échelle et ensuite je peux pousser il extrude à nouveau. On dirait que je fais une sorte de poêle à bois ou quelque chose comme ça. Peut-être que c'est ce que c'est. C' est un poêle à bois. Ça va être les cheminées. Faisons encore une fois l'extrême. Cette fois, je veux faire tourner ce visage. Donc, pousser sont et il tourne au hasard. Je ne veux pas ça. Donc, ce que je vais faire est de pousser Thea, choisir l'accès que je veux tourner dans ce cas, l'axe y. Alors j'appuie sur pourquoi et je peux faire tourner ce visage le long. Pourquoi le clic gauche orteil verrouiller à tout moment, je suis libre d'orbiter autour de mon modèle comme en mode objet. Allons chercher cette cheminée, vous savez, en remontant. Poussez à nouveau. Vous voyez qu'il est extrême le long de son accès local. Comme vous le savez, mélangeur fait un bon travail en devinant que vous savez dans quelle direction vous voulez extruder donc il est extrudé le long de son accès local ici. Donc je peux verrouiller que dans poussée sont tournées un peu plus et nous allons extrême une fois de plus et là nous allons. Nous avons notre foyer à bois avec la cheminée, vous savez, qui va dans un mur là-bas. Donc, si c'est une cheminée à bois, nous devons avoir un peu, vous savez, sortie ici pour que le véritable feu existe. Et nous pouvons également utiliser l'outil d'extrusion pour cela. Et nous l'utiliserons d'abord pour ajouter de la géométrie à cette zone car nous n'avons pas assez de géométrie pour faire un trou ici. Donc, ce que nous voulons dio est de sélectionner ces deux changements électoraux plus d'un visage, et c'est vrai pour les bords aussi. Je peux déplacer sélectionner, vous savez, plusieurs bords qui peuvent faire une face. Mais nous revenons en mode visage et expédions simplement sélectionner ceux Poussons p pour extrude. Maintenant, poussons s pour mettre à l'échelle cette extrusion en clic gauche pour le verrouiller avec pousser e à nouveau et cette fois va simplement glisser en arrière, pousser a à de select. Et maintenant, nous avons notre petite cheminée de fantaisie modèle trois D. Découvrez comment notre modèle croise la grille ici. Je n'aime pas particulièrement ça. Donc ce que je pourrais faire Il suffit de revenir en mode objet, pousser G Z et de le déplacer un peu vers le haut. Et j'aime que tu puisses cacher la grille et le mélangeur. Si la grille est un savoir que vous allez juste superpositions et juste déclipser la grille et la grille disparaît Et vous pouvez également masquer ces axes. Rappelez-vous tout à l'heure, j'ai dit que les sorties Z ne s'étaient pas montrées. Vous pouvez Vous pouvez le faire apparaître par défaut est désactivé. Mais tu peux cacher tout ça. J' aime les avoir parce que, vous savez, me donne juste des indices dans la perspective. Vous savez, la profondeur de la scène que je regarde, mais je n'aime pas quand l'objet l'intersex, donc je vais juste l'élever ici , revenir en mode édition. Aussi, je devrais mentionner que toutes les choses que nous avons faites comme des trucs d'extrusion de zand, sont disponibles ici. Donc, si j'étais en mode visage et que j'avais ce visage, je voulais l'extruder, je pourrais aller en face et cliquer sur extruder les visages et le faire aussi bien. Mais je recommande vraiment d'apprendre les raccourcis. Ils sont tellement plus rapides. En outre, si vous cliquez sur le mode visage, vous pouvez voir que vous savez combien d'autres options il y a. Je couvre les choses dont nous aurons besoin en tant que trois modélisateurs D de base pour nos besoins. Et une fois que nous entrons dans la modélisation sont des scènes. Je vais probablement faire, vous savez, une ou deux choses qui vont au-delà de cette leçon d'introduction. Alors ne vous inquiétez pas. On arrivera à des trucs plus avancés au besoin. Mais c'est vraiment les choses essentielles que vous ferez jour après jour et mélangeur. Et en fait, alors que je vous parle aujourd'hui, honnêtement, je ne sais pas ce que la moitié d'entre eux font parce que je ne suis pas un modèle professionnel à trois D, mais je l' utilise aussi loin que nécessaire pour l'utiliser. Et j'ai appris des choses tout le temps. Vous savez, il y a tellement de tutoriels et de cours qui sont spécifiques, comme le mixeur avancé. S' il vous plaît ne prenez pas ce cours comme le être tout et tout le prêteur. Cela vous amène à utiliser un mélangeur pour le but express est de peindre. OK, donc avec cela mis à part, hors du chemin, passons maintenant avec le mode d'édition ici juste annuler quelques étapes. Un autre outil de modélisation critique et très utile est l'outil biseau. Ce qu'un biseau fait, c'est qu'il prend les bords durs de Lee parfaitement irréalistes numériquement, et il les transforme en quelque chose d'un peu plus réaliste. Tu sais, dans le monde réel, on n'a pas de géométrie parfaite comme ça. Vous savez, les choses ont été altérées et elles sont un peu arrondies juste parce qu'elles ont été utilisées beaucoup. Et un biseau peut aider à imiter cela. Le biseautage fonctionne avec les bords, donc ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner cette arête ici. Je pourrais aller au menu de bord ici et enregistrer les bords biseautés, et ça me donne cette ligne ici. Et si je bouge juste la souris et de la bonne façon, je peux commencer à ajuster mon biseau. C' est un peu ennuyeux parfois si je viens d'annuler cela contre, comme, le bord du raccourci pour cela est contrôlé. B. C'est la même chose. Pour une raison quelconque, cela fonctionne un peu plus agréable avec le plus de glissement. Je ne sais pas pourquoi c'est, mais de toute façon, le contrôle soit biseauté et on vous fait savoir qu'on peut vraiment y aller. En fait, si je mets la caméra un peu. C' est là que je peux l'utiliser. Le dernier outil d'opération ici. Vous pouvez voir que même si j'ai décliché la souris, je n'ai pas fini. Je peux y retourner tant que c'était la dernière opération. Vous n'avez rien fait depuis que vous retournez toujours dans ce menu et vous pouvez vraiment enfin, je peux juste cliquer sur ces flèches. Je peux vraiment ajuster ce biseau pour un petit biseau. Laissez-moi juste annuler ça et nous allons essayer de biseauter plus d'un bord. Si je maintiens Shift et multi, sélectionnez ces arêtes et poussez le contrôle. Soyez biseau Aiken, tous à la fois, et ça fait beaucoup de travail très rapidement, non ? C' est plutôt sympa. Et puis chaque fois que vous avez terminé avec une opération comme celle-ci, vous devez toujours pousser a de sélectionner Maintenant, parce que trois modèles D se compose d'un flux assez continu d'arêtes, vous savez, les arêtes reliant Vergis est vous peut sélectionner les arêtes par les boucles auxquelles elles appartiennent, sorte que vous voyez cette boucle de bord appelée boucles de bord et mélangeur. Voyez cette boucle de bord qui entoure notre entrée de cheminée. Si j'ai tenu la touche Ault en mode bord tenait la touche all et poussé qu'elle sélectionne toute la boucle, je pourrais sélectionner cette boucle cette boucle. Je pourrais sélectionner une boucle horizontale. Cela va tout le chemin autour de l'arrière de l'objet. C' est pratique parce que si je voulais sélectionner ça, tu sais, si je tenais le quart de travail, je devrais, genre, faire genre, le tour de l'objet et sélectionner chacun d'eux. Ça devient vraiment ennuyeux, non ? Tenant en cliquant. N' importe quel bord ici sélectionnera sa boucle. Je peux cliquer sur celui-ci et sélectionnerai la boucle entière sur le modèle de sorte que vous utiliserez probablement la sélection de boucle Ault Edge assez souvent. Vous voudrez probablement également ajouter des boucles de bord à votre orteil modèle. Ajoutez plus de géométrie. Disons que j'avais besoin d'un bord le long de ce plan vertical de la cheminée pour quelque raison que ce soit. À des fins de modélisation, j'ai besoin d'ajouter plus de géométrie pour ce Blender a un outil de coupe de boucle, et le raccourci est le contrôle sont ou son icône correspondante ici, et vous pourriez voir que je bouge. Mon mélangeur de souris me montre où je peux ajouter des coupes de boucle ou des boucles de bord, et c'est celui que je veux ici. Donc, quand il est actif, je vais juste cliquer sur le bouton gauche de la souris, et maintenant je peux faire glisser cette boucle de bord exactement où je le veux. Vous remarquez qu'il s'étend sur l'ensemble du modèle des trois D. Désolé, c'est un peu coupé en haut, mais vous pouvez toujours le voir. Disons que je le veux juste au milieu. Je pourrais juste y aller, ou si je juste en dessous, si vous le voulez juste au milieu, ça le met par défaut au milieu. Donc, si je clique juste sur, il va juste au milieu entre ces deux autres bords. Poussez un à de select et nous y allons. J' ai créé une nouvelle boucle de bord, que je pourrais maintenant tous sélectionner. Avec ça, , je pourrais faire autre chose ici. Disons que je voulais plus de géométrie. Push control sont et je trouve ça. Si je voulais plus d'un, je peux rouler ma molette de souris et ajouter toutes sortes de nouvelles géométries. Voyons si ajoutez trois boucles de bord, cliquez dessus et faites-les glisser en place, et je dois souligner que cette boucle de bord va tout le chemin autour du modèle donc c'est à un dessous à droite. Tout est connecté. boucles d'arête, par définition, sont reliées à l'ajout de cette boucle d'arête tout au long du modèle. Appuyez sur A pour sélectionner. Je passe en mode Vertex. Bien sûr, c'est aussi ajouter des versets que vous ne pouvez pas avoir de bords sans jamais Toussie sur. Également sans visages. Ce sont tous des visages individuels, non ? Et je pourrais dire : Prends ce visage. Extrudez-le. Vous connaissez toutes sortes de possibilités. Ouvrez. Tu sais, je pourrais faire un avion. Maintenant, pars. C' est maintenant un avion avec cheminée. Comment ça va pour la créativité ? Et on y va. Nous avons notre modèle de base dans ce est que tout a commencé avec le Cube il y a 10 minutes. C' est incroyable où vous pouvez vous retrouver lorsque vos trois D modélisation le potentiel est énorme. Que tout sélectionner astuce n'est pas seulement applicable avec les bords, mais en face. Modi peut tenir tout aussi et sélectionner la boucle de visage. Je ne suis pas sûr de ce que Blender appelle ça, mais c'est, vous savez, essentiellement, c'est une boucle de visages. Ça pourrait être appelé boucle de visage. Je ne suis pas vraiment sûr. Et, hum, ou je peux, vous savez, si je clique juste sur ce clic de décalage que je pourrais juste aimer ces deux-là. Disons que je voulais les extruder en même temps. Il suffit de pousser E pour extruder et de le mettre à l'échelle, ou il y a un autre outil qui est commun. Laissez-moi juste annuler qui est l'outil d'encartement. Donc c'est le raccourci est que je ou vous allez juste en face et vous pouvez aller à des visages encartelés et ce que cela fait, n' est-ce pas ? Il les met juste à l'échelle en eux-mêmes comme ça. Vous pouvez le faire avec l'outil d'extrusion aussi, mais les visages d'insectes les gardent spécifiquement. Il garde le visage sur le même plan généralement ce que cela est bon pour. Ah, vite de verrouiller ça alors. Habituellement, cela est couplé avec une extrusion, vous savez, pour faire un trou dans un objet ou quelque chose. Permettez-moi maintenant d'attirer votre attention ici. Ces options, si vous vous souvenez, n'existaient pas en mode objet. Si je sortis du mode édition, ces options sont disparues. Retourne ici. Ces airs, tout ce qu'on a fait. Il y a de l'extrude, il y a un encartement. Il y a du biseau. Il y a Boucle Cut. L' outil de couteau est quelque chose que nous n'avons pas encore regardé. On pourrait le faire plus tard, mais il n'y a que quelques outils différents là-dedans. Ils font tous la même chose, pour que vous puissiez le trouver ici. Vous pouvez les trouver ici. Vous pouvez les trouver avec des raccourcis à nouveau. C' est à vous de voir. C' est de jouer avec l'interface, et vous trouverez de nombreuses façons différentes de faire les mêmes choses. Une chose qui m'a beaucoup fait trébucher quand j'ai appris Blender pour la première fois, c'est que je créerais de nouveaux objets en mode édition. Disons que je voulais un nouveau cube, et j'ai les trois curseurs là. Je pousserais Shift A et j'ajouterais un cube et il y a mon Cube. Le fait est que j'ai ajouté ce cube en mode édition, Blender le considère comme faisant partie de cet objet. Donc, si je tape hors du mode édition, je suis en mode objet. Vous pouvez voir que les deux sont sélectionnés comme s'il s'agissait d'un seul objet. Et donc si je passe en mode édition, j'édite, vous savez, les visages et les trucs sur ces deux objets. Même s'ils sont physiquement séparés, Blender les considère comme un objet. Ce n'est souvent, à mon avis, pas les choses les plus désirables. Si j'ai juste annulé cela parce que cela pourrait vous causer des ennuis parce que tout d'un coup vous ne pouvez pas les éditer séparément, ce qui est quelque chose que vous voulez probablement faire parfois est de les éditer séparément. Laisse-moi juste l'annuler et juste me débarrasser de ce cube. Assurez-vous que lorsque vous ajoutez une nouvelle géométrie, vous sortez de l'onglet mode édition hors du mode édition, puis ajoutez le décalage A. Ajouter le cube, et maintenant ce sont deux objets distincts et je pourrais passer en mode édition sur chacun d'eux . Donc, je suis maintenant en mode édition sur le Cube, et si je tape dessus, je peux taper en mode édition sur mon avion cheminée, et ils sont tous les deux séparés. Soyez donc prudent lorsque vous ajoutez de la géométrie, que vous n'êtes pas accidentellement alambiqué votre même objet maintenant. Parfois, vous pourriez vouloir ça comme, Disons qu'on veut me laisser supprimer cette boîte. Disons que nous voulons qu'une boîte soit attachée à notre petite cheminée. Ici, je passe en mode édition et j'ajoute ma boîte. Ok, j'ai eu mon repère et juste pour l'occasion, ouvrons une nouvelle fenêtre. Passer en vue de droite avec tout mon visage est ici fouets sélectionnés et OK, voici un problème. Je veux sélectionner tous ces visages. Eh bien, je pourrais juste tenir le décalage et, vous savez, tourner autour d'ici et les sélectionner tous. Et c'est encombrant. Une autre chose que je pourrais faire est de pousser être et c'est le mode de sélection de boîte. Maintenant, le problème avec la boîte comme les moteurs. Il ne sélectionne pas les visages à l'arrière, mais il fait beaucoup de travail à la fois. Je peux retourner ici, pousser à nouveau et les sélectionner. C' est une façon rapide de sélectionner les choses. Donc maintenant j'ai ma boîte sélectionnée dans cette fenêtre. Je peux appuyer sur G car je suppose que c'est attrapage. Je peux déplacer ça à droite et le positionner. Disons que je veux le mettre ici. Permettez-moi juste de changer cette vue ici et de pousser g à nouveau. Déplaçons ici, Voyons si je n'ai pas poussé G. Par ailleurs, il aimerait sélectionner le visage parce que je suis en mode sélection de visage et ce n'est pas souhaitable. Donc, assurez-vous que nous sous ce que vous appuyez à nouveau sur g et que vous le déplacez. Il va vous faire monter un peu au début, il le fait encore pour moi à nouveau. Je ne suis pas un professionnel chevronné, donc je me fais encore trébucher par ça. Mais de toute façon, alors maintenant nous avons notre boîte ici, et poussons juste comme l'échelle vers le bas juste un peu. Ce que je veux faire, c'est que je veux me connecter physiquement, connecter cette boîte à mon petit truc de cheminée. Vous poussez a à de select. Essentiellement, je veux relier ce visage à ce visage. Et croyez-le ou non, il y a une façon appropriée et incorrecte de le faire. La bonne façon de le faire est de supprimer les deux faces que vous allez connecter. Donc, si je clique sur cette face et que cela est utile pour d'autres choses, aussi, et que je pousse X, cela affichera mon menu de suppression comme un mode objet. Sauf que maintenant je peux supprimer beaucoup de choses différentes, non ? Je veux supprimer ce visage donc je vais juste cliquer sur les visages. J' ai fait un petit trou dans ma boîte. La même chose ici. Je vais vite, ce visage a poussé X supprimer des faces et j'ai coupé un trou ici dans les deux objets. Ok, ça va être utile à l'avenir aussi. Mais dans ce cas, suivez-moi ici pendant que je relie ces deux choses, je dois maintenant faire un nouveau visage ou quatre nouveaux visages en connectant cette pièce de géométrie à cette pièce de géométrie. Ce que je peux faire ici, je peux aller en mode bord des orteils, probablement le moyen le plus rapide. Cliquez sur ce décalage d'arête. Cliquez sur cette arête et appuyez sur F pour Phil et Blender calcule le polygone exact pour le remplir avec l'annonce exacte de la face orteil. Et ensuite je pourrais faire la même chose. Cliquez sur ce clic qui a poussé F Go Here, cliquez ce clic sur ce F Aller autour. Cliquez sur ce décalage. Je maintiens des changements pour cliquer sur plusieurs, droite F. Maintenant, la raison pour laquelle nous devons supprimer ces visages avant de le faire est parce que si je ne le faisais , pas, la géométrie serait curieusement dupliquée ici. Et Blender n'aime pas ça. Soyez donc prudent lorsque vous joignez des faces pour supprimer d'abord les faces précédentes. Et donc tu le sais. Maintenant, nous avons notre cube connecté physiquement dans notre truc de cheminée cheminée fou avion , et c'est l'utilité d'ajouter un objet séparé, une pièce séparée de la géométrie à un autre objet en mode édition est quand vous voulez connectez-les comme ça, Retournez et vous savez que nous avons notre objet. Il ressemble maintenant plus à un canard avec des bras hurlant Hourra ou quelque chose comme ça ! Canard cheminée, avion hurlant Hourra ! Tu pensais que tu achetais un cours de peinture ? saviez peu. D' accord, deux autres choses pratiques. Celui-ci n'a en fait rien à voir avec le mode d'édition. C' est plus un truc d'interface. Tu vois comment j'ai deux fenêtres ici ? J' ai un peu bondé mes meilleurs présentoirs. Il y a en fait des options au-delà du cadre que je ne peux pas voir les orteils accéder à ceux que vous maintenez le bouton du milieu de la souris et faites glisser, et vous pouvez obtenir à ces cachés, vous savez, même ici. Aussi, je veux faire un léger addendum ou correction à quelque chose que j'ai dit il y a quelques minutes quand j' étais en mode édition et j'ai appuyé sur la touche be pour Box Select, et j'ai sélectionné ceci. J' ai noté qu'il ne sélectionne pas ce qui est derrière elle maintenant. Bien que cela soit vrai, si vous voulez sélectionner ce qui est derrière, vous pouvez le faire en allant ici comme je viens de vous montrer ces boutons ici contrôlent comment vous voyez le modèle. Ces 1er 2 sont particulièrement importants par défaut. C' est sur celui-ci, la vue d'ombrage solide. Vous pouvez cliquer sur cadre de fil, et maintenant nous voyons à travers notre modèle. Si j'ai poussé B et Box Select maintenant et puis je suis retourné dans ce mode, nous pouvons voir qu'il a sélectionné ce qui est derrière lui. C' est une façon que j'aurais pu éviter il y a quelques minutes. J' aurais pu éviter de tourner autour de ma boîte entière pour sélectionner cela, donc c'est utile. Une autre option est celle-ci ici. C' est un mélange des deux. Ce n'est pas tout à fait pourquoi ce n'est pas tout à fait cadre métallique. Ce n'est pas tout à fait ombragé. C' est un mélange de ces air tous les modes que vous pourriez aimer travailler dans. Soyez prudent, cependant, car vous pouvez voir à travers le modèle que vous doublez fondamentalement la quantité de géométrie vous pouvez voir, ce qui est déroutant. D' habitude, je suis en train d'éditer dans ce mode ici, mais je viens de vous donner un cas pour l'élection de la boîte. Parfois, il est utile d'aller dans la boîte ici sélectionner, et même dans ce mode hybride, il ne sélectionne la boîte Électoral passe par la géométrie trucs utiles, une autre chose très utile que vous utiliserez tout le temps est appelé proportionnel édition. Par défaut, édition proportionnelle est désactivée. Son menu est accessible ici. Il est actuellement sur l'option de désactivation. Laisse-moi te montrer ce que ça veut dire très vite. Je peux aller en mode Vertex ici, cliquez sur ce Vertex pousser G et le déplacer et il déplace un Vertex singulier, comme on s'y attendrait. Mais souvent, vous ne voulez pas modifier votre géométrie de cette façon, ce n'est pas intuitif. Peut-être que, je veux que ce point aime, si c'était un modèle en argile etqueje que déplaçais des trucs, vous savez, d'autres choses seraient affectées par la pression et par la traction et la poussée des choses. C' est donc là que l'édition proportionnelle intervient. Donc je vais juste annuler ça. Je peux activer cela en allant simplement pour activer Le raccourci pour cela est Oh, d'ailleurs, et c'est un menu connecté. Mais en ce moment, laissons juste sur la valeur par défaut de lisse. Que se passe-t-il maintenant ? Si je sélectionne ce sommet, voyez ce cercle qui apparaît qui me montre le rayon d'influence de l' outil proportionnel et vous pouvez voir les points voisins se déplacent avec mon altération ici. Maintenant, je peux augmenter ou diminuer ces quantités d'influence si je maintiens mon bouton de la souris , en déplaçant ce point autour. Si je fais défiler ma molette de souris vers le haut ou vers le bas, vous pouvez voir que le cercle devient plus grand et l'influence devient plus grande. Donc maintenant c'est presque comme si j'avais ce truc comme une armature, et je bouge tout un bras ou, tu sais, tu sais, je vais dans l'autre sens, vais plus petit. Ça revient essentiellement à bouger ce point. Et ce qui est cool, c'est que tout ça est interactif. Tout ce temps, je n'ai pas cliqué sur l'orteil de la souris. Enfermez-le encore. Donc je bouge ça en temps réel et vous remarquez que, comme j'aime aller plus petit, un fait ce que le mouvement est pour que vous puissiez faire des mouvements d'auditions comme je pourrais aller vraiment gros et juste écraser comme ça et dire, Non, c'est beaucoup trop et puis il suffit de faire défiler la souris et il fait l'édition que j'avais faite. Maintenant, la seconde où vous cliquez sur le bouton de la souris comme si je l'ai fait et puis cliqué. Il l'enferme. Et puis, bien sûr, vous êtes libre de sélectionner un autre point et de continuer à éditer juste pour montrer à quoi ressemblent les différents modes proportionnels lors de l'édition il y a. Poussez la tête. S' ils créent un plan de maillage, je vais juste le mettre à l'échelle à un onglet de bonne taille en mode édition, déplaçant vers le haut pour que la grille ne soit pas dans notre chemin. Poussez a à de select. Maintenant, nous allons pousser le contrôle sont pour l'outil de coupe de boucle et faites défiler ma souris quelques fois, donc nous avons un peu plus de géométrie. Cliquez sur ce clic pour le verrouiller. Poussons le contrôle sont à nouveau. Faites défiler la souris quelques fois. Cliquez deux fois, verrouillez-les, poussez a pour sélectionner les choses. Bon, donc maintenant nous avons un maillage qui peut supporter beaucoup d'édition en mode Vertex, ce que nous avons ici. Je vais cliquer sur ce point central pousser G et Z pour le faire glisser le long de l'axe Z, et bien sûr nous avons notre édition limitée. Laisse-moi pousser Oh, allumer proportionnel, dit G. Et maintenant, nous avons ceci. Maintenant, c'est là que vous pouvez voir les différents profils, les différents profils de courbe que Blender offre. Il s'agit de la valeur par défaut appelée Smooth. Je reviens ici, on peut monter ici et disons que je vais sphère bien, dit G. Et maintenant, vous pouvez voir que le Taper est plus comme une sphère, comme une sphères essayant de frapper les orteils à travers cet avion ici. Et c'est un simple est qu'il y en a différents, comme forte. Tu sais, ça fera plus un point. Constant se sent plus bloquant. Ainsi, en fonction de la géométrie ou de l'objet que vous modélisez, vous pouvez utiliser différents modes de mise à jour proportionnels. Et, bien sûr, à tout moment, vous pouvez faire défiler le cercle et modifier votre rayon d'influence, et vous courrez souvent comme un modèle professionnel en trois D. Euh, ok, je pense que c'est le mode quatre. Pour l'instant. Bien sûr, dans notre production artistique réelle, qui entrera dans après ce chapitre, nous allons utiliser ces outils plus fluidement, et, vous savez, certaines utilisations pourraient venir qui vont au-delà de ce que j'ai expliqué ici dans ce chapitre. Mais ceux-ci exposent les bases de la façon dont vous allez modéliser vos choses en mode édition. Bon, passons à autre chose et regardons un autre outil essentiel dans le mélangeur 6. 1: Il y a donc un autre domaine de l'interface des mélangeurs que nous n'avons pas encore exploré. Et c'est cette zone pleine d'icônes juste ici. Juste une version à libération rapide. Différence, les gens de Blender 2.8 beta. Ce même menu est maintenant aligné verticalement ici. Les icônes sont fondamentalement les mêmes, et elles sont dans le même ordre. Donc, il ne devrait pas y avoir de problème à suivre. Le long de cette section sera en train de regarder cette icône particulière appelée modificateurs. Tu peux voir quand on fait ça. Nous avons un modificateur d'annonce et vous cliquez dessus et il y a tout un tas de modificateurs que nous pouvons ajouter à nos objets. Donc vous pouvez voir ici que j'ai un cube que je viens de mettre à l'échelle dans une forme comme celle-ci. Et tu sais quoi ? Avant de faire quoi que ce soit ici, la meilleure façon de décrire les modificateurs est en fait de relier à la boutique photo. Je suis sûr que nous sommes tous super familiers avec la boutique photo, ou au moins avec des AP de peinture similaires. Si j'ai fait un nouveau calque et peint, vous le savez dans ma fenêtre de calque, je pourrais aller ici aux couches de réglage et dire, faire une couche de réglage de l'exposition, et dans cette exposition, je pourrais affecter la entier, tu sais, peinture qui est en dessous, non ? L' exposition ne change pas ces choses d'une manière destructrice, ce qui signifie que si je cachais juste que j'ai encore ma peinture originale. Comme si je peignais encore quelques couleurs ici, si je peignais des couleurs aléatoires et ajustais l'exposition, ça ne change pas vraiment ce que j'ai fait. C' est simplement superposer un effet dessus, non ? Et à tout moment, je pourrais revenir sur mon ajustement et, vous savez, aller changer les choses comme bon me semble. C' est ce qu'on appelle l'édition non destructive. Bien sûr, si je voulais ensuite m'engager dans mes changements, je pourrais sélectionner sur mes couches l'aplatir, et maintenant je me suis essentiellement engagé à l'effet. Mais si je ne l'ai pas fait, si je n'ai pas fait que j'ai toujours l'effet sur cette couche que je peux ajuster les modificateurs de mélangeurs sont juste comme ça. Si je suis allé ici et dire, ajouté, ajouté, un modificateur de tableau sont Cuba a été dupliqué ? Maintenant, je peux ajuster ça. Je pourrais changer le décalage pour dire, Va ici. Je pourrais changer le numéro pour dire trois. Je pourrais faire toutes sortes de choses. Je pourrais changer cette valeur, quel genre de les décaler, et vous pouvez voir que notre cube interagit avec ce modificateur. Si je suis passé en mode édition, vous remarquez que sur Lee, le Cube original est edit herbal. Et c'est parce que seul ce cube original existe. Celles-ci sont créées par le calque de réglage. Ou, je dois dire, par le modificateur, Si j'ai édité un point, vous pouvez voir que tous les cubes se mettent à jour pour refléter ce changement. Et, vous savez, dans ce cas, Blender essaie de préserver l'espacement que je lui ai dit. Teoh. C' est juste une caractéristique particulière de ce modificateur. Ou si je suis retourné en mode objet et que je frappe, tournez le long de Why, vous savez que chaque objet hérite des traductions et des rotations, ainsi que des mises à l'échelle et des modifications du modèle d'origine. Si j'étais alors heureux avec cela et que je voulais l'appliquer, je pourrais juste appuyer sur le bouton appliquer et nous y allons. Notre objet est maintenant entièrement éditer Herbal indépendamment parce que je l'ai appliqué comme dans la boutique photo. Lorsque j'ai aplati cette couche de réglage de l'exposition, je peux éditer ces cases complètement indépendamment. Ce sont des morceaux de géométrie séparés. Non pas que vous ayez à aplatir vos modificateurs. Tu pourrais les garder pour toujours. Éditez à base de plantes si vous vouliez Teoh. Ok, je pense que tu as compris l'idée. Revenons à notre base vu ici, un modificateur particulièrement utile que les modélisateurs utilisent tout le temps. Comme n'importe quel film Pixar Disney Sony que vous voyez comme chaque personnage aurait ce modificateur dessus. C' est ce qu'on appelle la surface des subdivisions. Donc, encore une fois, vous cliquez sur la chose de modificateur, qui est sous ce bouton. Cliquez dessus descendre deux surface de subdivision. Je suis en mode objet. Au fait, surface de subdivision, il prend essentiellement votre objet et l'arrondit. Et bien sûr, nous avons notre fenêtre de modification à venir ici. C' est l'ajustement le plus fluide ici. Il en a deux différentes. La vue, qui est ce que nous regardons maintenant dans la vue trois D et le rendu, qui est la façon dont l'objet sera rendu, qui couvrira plus tard. Mais dans la vue, si nous sommes allés dire deux ou trois, vous pouvez voir que l'objet est plus finalement lissé. J' aime une valeur de deux ou trois. D' habitude. Maintenant, c'est un arrondi très brut parce que notre modèle original avait si peu de points, plus votre modèle original a de définition, plus vous pouvez contrôler l'arrondi, donc je vais vous montrer ce que je veux dire. Si je suis sorti du mode objet en mode édition, nous pouvons voir à la fois mon modèle d'origine, le maillage de contrôle. On l'appelle parfois ou la géométrie de contrôle. Et nous pouvions voir notre objet arrondi à la suite de notre modificateur. Si j'ai poussé le contrôle sont pour l'outil de coupe de boucle, et j'ai ajouté un peu de géométrie. Vous pouvez voir que j'ai une mise à jour en direct du résultat nouvellement lisse, et vous savez, plus vous ajoutez de géométrie à votre modèle, cela affecte l'attente, je suppose, des résultats lisses. Si je mets cette boucle particulière coupée là et disons que je l'ai fait à nouveau, contrôle sont et mettre que Luke couper leur. Maintenant, disons que j'ai poussé une sélection dentée est allé au mode de sélection de face Et disons que j'ai attrapé ces visages en maintenant le décalage et encore une fois j'utilise les options amusantes de voir à travers afin que je puisse sélectionner des visages à travers les modèles. Je ne dois pas tourner autour de droite, puis j'ai poussé à l'incruster, puis j'ai poussé g pour extruder. Marchez-le en poussé pour le mettre à l'échelle. Je peux éditer mon modèle. De cette façon, vous pouvez voir les mises à jour. Si jamais vous voulez voir juste le lisse, vous pouvez onglet en mode objet et voir le résultat. On dirait que j'ai fait une balle ou quelque chose comme ça. Si je retourne en mode édition, vous pouvez réellement changer la façon dont vous interagissez avec cela avec ces boutons ici. Si je l'éteins, je ne reçois mon maillage de contrôle que si je le rallume pour le récupérer. Si j'allume celui-ci, alors c'est presque comme si la correspondance de contrôle n'existait plus, bien qu'elle le fasse toujours. Mais je peux voir les points comme si c'était le modèle réel. Tu sais avant, si j'éteins ça, je peux Onley modifier les points. Si je suis allé à Vertex, Modi ne pouvait éditer que les points de mon maillage de contrôle droit, ce qui est génial. Mais si je suis allé dans ce mode, c'est comme si ces points collaient maintenant à ma surface nouvellement arrondie et je peux éditer cela et je peux utiliser toutes les mêmes options avant de pouvoir activer l'édition proportionnelle et savez-vous la chose du cercle que nous avons parlé à propos du chapitre précédent. Toutes ces choses s'appliquent encore. C' est un outil extrêmement puissant car il vous permet d'obtenir haut. Les résultats de résolution avec des modèles basse résolution utiliseront cette fonctionnalité dans notre première démo d'art . En arrivant maintenant, si j'étais satisfait de ce modèle et que je voulais l'aplatir et travailler avec ça , je pourrais toujours appuyer sur le bouton appliquer. Et on y va. Notre modèle existe maintenant à la suite du modificateur, et vous pouvez voir qu'il y a beaucoup plus de points ajoutés. La raison pour laquelle il y a plus de points à elle parce que plus de points signifie une géométrie plus lisse. Cela pourrait être une chute parce que maintenant nous avons tellement d'autres points avec lesquels travailler si souvent je n'aime pas l'aplatir. J' aime le garder dans les piles de modificateurs. Je vais juste annuler jusqu'à ce que je récupère ça, vous savez, maintenant ça me permet de maintenir Ah, belle modélisation, flux de travail. Mais je n'ai pas à m'inquiéter pour autant de points. Mais oui, tu sais, si je retournais sur Facebook, c'est des tonnes de fonds comme ça. Visage extrudé vers le haut, fossé un peu plus un de sélectionner revenir en mode objet maintenant est en fait une chose de plus que je voulais vous montrer. Si je sors de ce mode, vous pouvez voir que notre objet est rond, mais il est toujours facetté. On peut voir tous les petits visages comme je veux que ça soit lisse. ne s'agit pas simplement d'augmenter le lissage ici, parce que même si j'augmente le lissage, il est toujours facetté comme devrait. Ça ne devrait pas être lisse ? Laissez-moi revenir à deux, parce qu'augmenter trop ça va vraiment ralentir votre ordinateur. Et c'est qu'on ne veut pas ça, non ? Donc, ce que vous pouvez faire ceci n'est en fait pas un problème avec la résolution du modèle. C' est en fait la façon dont le mélangeur choisit d'afficher les objets. Tout ce que vous avez à faire pour changer cela en une version lisse et ombragée est aller jusqu'à objet et dire ombre lisse et là vous allez. Blender calcule essentiellement les angles entre les faces, et si c'est sous un certain angle, il vous montrera juste comme s'il était totalement lisse. Et c'est généralement ainsi que vous voulez voir les modèles arrondis. Et si tu veux que ça revienne. En passant, vous pouvez simplement aller à l'ombre aplatie. Il le ramène. Donc les nuances se déplacent Ce quelque chose que vous utiliserez assez couramment, une dernière petite chose à propos de la fenêtre de modificateur. Vous pouvez les empiler. Donc, si je mets maintenant un modificateur de tableau comme avant, nous avons à la fois notre modificateur de service de subdivision. Voici le modificateur de tableau. Ici, vous pouvez les réduire pour une visualisation pratique. Vous pouvez les allumer et les désactiver. Donc, si je ne voulais pas voir mon modificateur de service de subdivision, je clique simplement sur ce bouton de moniteur. C' est le bouton masquer et non hygiénique. Essentiellement, vous savez, je pourrais descendre à celui-ci et cacher cela afin que vous puissiez devenir assez complexe avec la quantité de modificateurs que vous utilisez et vous avez toujours la possibilité de frapper appliquer et de les aplatir . C' est donc la fenêtre des modificateurs. Nous allons parler d'un peu plus de ces modificateurs que nous travaillons spécifiquement ce modificateur de projet UV , mais cela sera couvert plus tard dans ce cours vidéo. Pour l'instant, passons à la prochaine chose 7. 1: Très bien, gens avec un crayon à graisse. Je vais sortir sur un membre ici et dire que le crayon à graisse est probablement ce qui a amené plupart d'entre vous à cette vidéo en premier lieu dans Blender 2.8, le crayon à graisse a radicalement changé par rapport aux versions précédentes du logiciel. En fait, juste un historique rapide sur le crayon de graisse bave que l'équipe d'un mélangeur n'a jamais pensé que le crayon de graisse serait aussi largement utilisé qu'il est. Il a été initialement implémenté comme un dispositif d'annotation, et en fait, cette annotation est toujours dans Blender 2.8. Mais il est maintenant séparé du crayon à graisse, des outils d'annotation juste ici, et il est très facile à utiliser si j'ai cliqué dessus et utiliser mon bouton droit de la souris. Je peux messily gratter des petites notes comme le crayon Graisse, Et la raison pour laquelle c'est pratique est parce que pour ceux qui travaillent en fait dans trois logiciels D , comme sur un film ou quelque chose, vous pouvez faire des révisions et juste que vos notes de révision soient implémentées dans la scène réelle. Si je tourne simplement autour de la caméra autour de vous voyez, c'est juste un morceau plat deux d d'écriture dans un espace de trois D, et c'est très pratique. Et, bien sûr, à D artistes comme nous. Nous avons pris cet outil, vu des possibilités au-delà de simplement annoter des choses, et nous avons dessiné nos propres scènes, quelque sorte en développant sur trois géométries D. C' est la technique que j'ai brièvement montrée dans une de mes vidéos YouTube, modélisant une géométrie de base plutôt que d'y ajouter avec le crayon à graisse. Et, bien sûr, dans les chapitres suivants, je vais briser cette technique plus en profondeur et développer dessus. Mais dans ce premier chapitre de présentation de Blender, je veux juste vous montrer ce que les interfaces aiment et ensuite nous pouvons sonder plus profondément. Plus tard, Alors que nous parlons de l'outil d'annotation ici, il y a quelques options différentes. Vous pourriez aller à la ligne des orteils et dessiner diverses lignes droites. Vous pouvez annoter, surfacer et dessiner différents polygones avec les boutons gauche et droit de la souris. Pas totalement intuitif, mais c'est là. Et bien sûr, vous avez une gomme, qui fait plus ou moins ce que vous attendez. Commençons une nouvelle scène ici. Blender a, ah tout un nouvel ensemble d'outils personnalisés pour le crayon à graisse, alors nous allons creuser là-dedans. La première chose que nous ferons est de mener le vieux rituel. Suppression des mélangeurs. Cube par défaut. Poussons le jour du quart de travail. Vous avez peut-être remarqué qu'il y a une option de crayon à graisse ici. Apportons quelque chose qu'on appelle un blanc. Un blanc est comme un vide, que nous avons examiné dans un chapitre précédent. Sauf ça. Vide indique au crayon de graisse où dans l'espace pour dessiner deux objets D et comme créer n'importe quelle autre géométrie de trois D, nous pourrions descendre ici et changer d'emplacement. Vous pouvez voir ce petit objet vide se déplacer. C' est encore Thea. Il dit à Blender où dessiner quelque chose. Donc disons juste qu'on y trouve. Maintenant que nous avons cet objet dans notre scène, vous pouvez voir si nous allons à notre collection ici dans notre plan. C' est leur crayon G. Maintenant que nous avons cet objet ici, je peux cliquer sur ce menu et aller en mode dessin. Maintenant que nous avons cet objet ici, Ce n'était pas là. Avant que Blender détecte que j'ai ah, graisser les objets crayon de sorte qu'il ajoute le mode de dessin. Cliquez sur le mode dessin, et j'ai un tas de pinceaux différents. Une autre divergence de version. Note. Folks, Si vous avez la version bêta de Blender 2.8, ces brosses air ne sont plus répertoriés ici. Ils sont juste ici sous cette petite icône pour les voir tous là-bas. C' est les mêmes brosses. Pour autant que je sache. Ils sont juste listés là. OK, le compartiment de remplissage et l'effacement sont toujours répertoriés dans la boîte à outils. Bon, revenons à notre programme régulier. De toute façon, vous avez une sélection de pinceaux de base, votre stylo , marqueur crayon , gomme, etc. Et rappelez-vous ce que nous avons appris dans la section précédente. Si j'ai poussé t, je reçois le signe plus, je peux le faire sortir et, vous savez, j'obtiens les noms de chaque outil et maintenant vous pouvez dessiner. J' utilise ma tablette comme vous l'attendiez. Il est sensible à la pression de voir si j'appuie sur douce que la pression dure. Nous avons la réponse que vous attendez. L' option pour cela, soit en passant, est ici. Si je l'éteins, ce n'est plus sensible à la pression. Je l'allume. Il l'est. Chaque outil réagit de la même manière, et chaque outil a le même type d'options supérieures. La taille de la brosse est ici, ou le raccourci pour cela est la touche F. Tu vois, je peux traîner mon rayon maintenant c'est un peu bizarre. Le rayon, comme ça ressemble à un énorme pinceau, et il ne correspond pas à la taille réelle de la brosse. En fait, ce n'est même pas proche, mais c'est encore assez intuitif. Vous pouvez simplement appuyer sur la touche F, définir la taille et trouver le trait. Avec ça, vous voulez que la force de la est là-haut. C' est, vous savez, opacité simple semblable à ce que vous trouverez dans n'importe quel logiciel de peinture numérique. Il suffit de saisir l'outil gomme et de se débarrasser de cela. Quelqu' un pour vous montrer quelque chose. Ok, je vais retourner à l'outil de crayon. Je vais juste augmenter la taille un peu et vous remarquez que je dessine. C' est un peu agité, et quand je lâche ma tablette en ce moment, c'est lisse. L' objet. Il y a un peu de post-traitement pour les coups. C' est quelque chose qui me semble ennuyeux, et je n'aime pas ça. Heureusement, on peut l'éteindre. Vous pouvez simplement aller à tous les outils de la même chose. Vous allez simplement au bouton d'options ici, et vous pouvez désactiver le post-traitement maintenant. Si je le fais, ça ne fait pas de post-traitement. Cependant, Les coups de pinceau sont un peu déchiquetés. Il y a ces bords facettés. Je veux que ça soit un peu plus lisse. Pour autant que je sache, les pinceaux sont un peu parfaits. Ce n'est pas le cas. Ce n'est pas le cas. La même chose est le dessin dans la boutique de photos, mais vous pouvez vous rapprocher un peu de ce que vous attendez. Donc, les paramètres par défaut air comme ceci. J' ai juste travaillé avec certains de ces paramètres et j'ai trouvé quelque chose de plus comme ça . Je ne sais pas si ce sont les paramètres idéaux, mais au moins pour moi, cela me semble me permettre de dessiner de telle sorte que le logiciel conserve assez étroitement le coup de pinceau original . Il est encore un peu facetté, cependant, et je ne pense pas que cet outil soit parfait. Heureusement, cela ne devrait pas nous déranger trop parce que nous utilisons cela seulement pour interagir avec nos objets sur une sorte de niveau passé rugueux. Tout travail de peinture ou de dessin sérieux que nous faisons sera fait dans la boutique photo, donc nous ne sommes pas à la recherche de l'ensemble de pinceaux parfait ici. Et qui sait ? Il pourrait y avoir des améliorations à Blender au moment où nous parlons. L' équipe de développement logiciel est toujours sur ce point, et peut-être que c'est juste une question de moi expérimenter plus, mais je n'ai pas trouvé un moyen d'éliminer totalement les problèmes de lissage, moins pas dans Blender 2.8 Alfa. Mais si vous regardez cette vidéo et que vous avez une meilleure solution que lorsque je le fais, n'hésitez pas à m'envoyer un e-mail. Mais revenons à l'interface de crayon de graisse. On a un petit dessin ici que j'ai fait. Si j'orbite autour comme vous l'avez vu auparavant, c'est simplement un dessin bidimensionnel qui existe dans l'espace tridimensionnel. Et la chose clé à comprendre ici est que le mélangeur, par défaut, rend le dessin parfaitement perpendiculaire à la vue que vous avez commencé à dessiner à l'heure actuelle, c'était une bouchée de mots. Laissez-moi vous expliquer ce que cela signifie. Par exemple, si je devais orbiter la caméra vers un endroit très différent, disons, ici et je suis retourné en mode objet où je pouvais pousser, déplacer un, faire un autre crayon de graisse vide et nous allons juste déplacer celui-ci là et ici, et juste comme avant d'aller en mode tirage, je dessine quelque chose et je tourne autour de la caméra. Maintenant, vous remarquez que les dessins ont des orientations très différentes. Ce dessin mon dessin initial fait face de cette façon, alors que mon second dessin fait face de cette façon. Parce que je les dessinais à partir de deux points de vue différents. Blender les orientait vers deux orientations différentes, et cela a un sens parfait. Je veux dire, nous ne voulons pas que trois points de vue D faussent nos dessins, mais le problème est dans cette perspective, vous savez, vous savez, nous déplaçons toujours la caméra et, comme une fois que vous avez dessiné quelque chose et vous déplacez la caméra, il est très difficile de retrouver cette position parfaitement. Donc, ce que je recommande de faire est lorsque vous utilisez le crayon à graisse pour dessiner, je recommande d'utiliser l'appareil photo, qui est ce gars ici comme le port de vue à travers lequel nous voyons le dessin. Donc, ce que je vais faire est que je vais juste supprimer nos dessins au crayon à graisse afin que nous ayons un blanc vu une fois de plus, et je vais faire ce que j'ai fait dans une section précédente où je vais sélectionner l'appareil photo. En fait, je n'ai même pas besoin de le sélectionner. Je vais juste appuyer sur la touche zéro Num pad, et ça m'accroche dans la vue de la caméra. Dans cette vue, ici, je vais appuyer sur la caméra de verrouillage pour voir le bouton. Ensuite, je vais juste déplacer la caméra vers quelque chose qui est assez plat et qui regarde juste dans l'espace , juste quelque chose qui me donnera une sorte de perspective de base dans laquelle je pourrais puiser. Et maintenant ce que je peux faire, c'est verrouiller cette caméra pour qu'elle n'ait plus la possibilité de bouger accidentellement. Et pour ce faire, il suffit de cliquer sur ces icônes de verrouillage ici si rapidement. Tous les 63 pour l'emplacement. Trois pour la rotation. Vous ne pouvez pas mettre à l'échelle une caméra, alors ne vous inquiétez pas pour ça. Et maintenant, si je clique, cliquez sur ma souris et essayez de bouger. Je ne peux pas bouger. L' appareil photo est totalement verrouillé, donc c'est un bon début pour notre dessin au crayon à graisse, donc je vais changer un blanc de crayon à graisse. Ouvrez ce petit gars et déménageons. Mettons-en un près de la caméra. Dis, juste là. Ok, je vais retourner en mode tirage et avec mon crayon, je vais juste garder ça très simple la maison de paille avec la cheminée. C' est important dans le bouton de la porte. Maintenant. Je vais revenir en mode objet, faire un nouveau vide, et déplacons celui-ci. Dites, ils sont de retour en mode tirage et je vais dessiner une autre maison. Bon, donc si j'ai prévu une nouvelle fenêtre ici et que je me débarrasse de ces boîtes de dialogue indisciplinées. Et sur cette vue va frapper la touche num pat cinq pour passer en mode perspective juste régulier. En fait, je suis en perspective. Ortho cinq à nouveau pour aller dans régulier. Vous pouvez voir que vous savez, mes objets ont été dessinés dans l'espace. Aussi remarqué qu'ils sont orientés juste sur une légère matrice sur un léger angle qui correspond exactement perpendiculaire à ma vue de caméra. Donc ici, ce que je peux dio est si j'étais un mode objet, je peux sélectionner n'importe lequel de mes objets de crayon de graisse en C. Je pourrais les sélectionner ici dans mon contour, Er et je peux appliquer toutes les opérations d'entre eux comme je peux frapper s et les mettre à l'échelle. Et mon, vous savez, ils sont traités comme n'importe quel autre objet à l'échelle du mélangeur Vous pouvez faire pivoter. Peut-être que je veux aller le long de l'accès local pour cela ou si vous voulez apporter vos outils, faire pivoter vous pouvez, vous savez, récupérer vos icônes visuelles, ce qui est toujours pratique. J' aime les widgets visuels. Ils sont aussi laissez-moi juste tuer cette fenêtre et revenir ici quand j'ai un objet de crayon de graisse sélectionné cette maison de premier plan. Dans ce cas, je peux passer en mode sculpté, et j'ai tout un tas d'outils ici que je peux utiliser. Et cela me rappelle l'outil liquéfié dans la boutique photo. Si j'avais le bouton de saisie et que j'utilisais mon bouton droit de la souris, je pourrais, vous savez, liquéfier les choses autour et encore. Je peux pousser la brosse à l'échelle f et saisir ces lignes et les sculpter autour. Je pourrais faire l'outil poussoir. Tu sais, c'est juste qu'ils font des choses différentes, comme et si tu as déjà utilisé des boutiques de photos, des outils liquéfiés, c'est à peu près la même chose. Vous pouvez également lisser vos lignes. Celle-là est plutôt sympa. Il applique juste un peu de lissage deux choses. Donc, même si mes dessins sont très bruts dans ce chapitre d'introduction, ne vous inquiétez pas. On fera de l'art à moitié décent plus tard. Je jure que vous pouvez voir le potentiel que vous avez avec le crayon à graisse. Le crayon à graisse vous donne également la possibilité de couches. Si je suis retourné en mode dessin et que j'ai cliqué sur cette icône de crayon ici, j'ai ma fenêtre de calques. Donc si je disais juste que je voulais dessiner des fenêtres sur cette maison, mais que je voulais le faire sur une couche, je pourrais juste appuyer sur le bouton plus. J' ai une nouvelle fenêtre de couche et de dessin et, tout comme nos modificateurs ont le bouton de moniteur ici, se cache et les couches non hygiéniques. Donc c'est sympa. Non seulement j'ai à différents objets de crayon de graisse existant dans deux niveaux différents de profondeur, chacun a son propre ensemble de couches. Donc c'est vraiment comme Photoshopped en trois dimensions et une autre chose vraiment cool que je pourrais faire. Je peux sélectionner mon appareil photo ici, revenir en mode objet. En fait, je dois le dérouler et cliquer sur cet appareil photo, et je comprends que vous voyez mes icônes de verrouillage que j'ai réglées. Si je viens de les déverrouiller, je peux maintenant déplacer mon appareil photo dans l'espace à travers ma petite scène que j'ai créée. Je pourrais aller sur la scène hors de la scène en orbitant autour de la scène. Vous savez, faites un tour autour. Je peux interagir en trois dimensions avec mon dessin bidimensionnel. C' est quelque chose qui s'appelle 2.5 D. C'est devenu la norme des effets visuels dans les films hollywoodiens modernes. Maintenant, nous allons vraiment explorer le potentiel de création d'art en 2.5 D plus tard. Dans cette leçon, ce chapitre n'est qu'un aperçu. Je veux que vous vous familiarisiez avec l'interface d'abord. Alors je pourrais juste parler de faire l'art plus tard. Mais pendant qu'on est là, laisse-moi te montrer une chose cool. Je vais faire une autre fenêtre. Tuez ces menus. Passons ceci à une vue de dessus. Je vais faire un nouveau crayon à graisse vierge me passer en mode dessin. Déplacez ça pour que je puisse voir et qu'on tire un peu de vent. La route qui relie ces maisons juste quelque chose de simple comme ça. Passons à une vue de face arrière un mode objet. Je peux déplacer cela vers le bas pour qu'il partage un terrain avec les maisons dans le passage à une autre vue. Il bouge un peu ici maintenant en vue de la caméra. Je pourrais commencer à fouiller la scène, et parce que cette route a été tracée en vue de dessus, elle couvre en fait la profondeur entre ces deux maisons, donc je n'ai pas toujours à dessiner perpendiculairement à ma vue de caméra. Je peux combiner différentes perspectives et vraiment avoir le dessin en deux dimensions. Rencontrer le mouvement en trois dimensions vraiment, vraiment puissant, et j'espère que vous pouvez voir le potentiel ici, malgré mes dessins bruts. Nous allons donc utiliser cet outil pour planifier notre illustration et le chapitre 2. Mais pour l'instant, nous avons quelques outils de mixage essentiels pour nous familiariser avec, alors passons à autre chose. 8. 1: Si vous êtes un nouvel utilisateur de mixeur, vous pourriez regarder une scène comme celle-ci et dire, Wow, ça doit être un peu complexe à configurer Eh bien, non, en fait, c'est tout simple. Je vais vous montrer comment faire dans un instant. Mélangeurs, rendant l'air des moteurs vraiment incroyable. Non seulement dans mon aperçu rendu senior, je peux orbiter la caméra autour de la scène comme ça. Je pourrais déplacer des objets si je le voulais et obtenir des commentaires vraiment temps ou presque en temps réel du moteur de rendu. Je peux sélectionner une lumière, déplacer, voir les ombres augmenter en fonction de l'angle de la lumière. En tant que quelqu'un qui peint de la lumière, il est vraiment cool d'avoir un ordinateur sorte de calculer cela pour vous et juste voir les possibilités. Il a éclairci l'ombre. Il a réfléchi la lumière. Il a une occlusion ambiante. C' est vraiment incroyable. Alors commençons une toute nouvelle scène ici et regardons comment mettre en place nos propres lumières et matériaux pour commencer avec notre scène. Prenons juste cette boîte va le mettre à l'échelle un peu, passer en mode édition, puis maintenant passer en mode sélection de bord, nous allons juste déplacer sélectionner certains de ces contrôles de bords. Soyez au lit avec eux un peu pour donner à notre boîte un peu de bord qui peut capter la lumière. Poussez un à de select qui a sélectionné ces bords et contrôlez être et biseauté un peu nouveau juste pour donner aux objets une sorte de définition qui aidera à attraper la lumière juste parce que le bord parfait par défaut de la géométrie est très irréaliste, Donc, cela nous donnera quelque chose avec lequel travailler. Maintenant, sortons du mode d'édition et poussez simplement G et Z pour faire monter cette boîte le long de l'axe Z. Maj A pour créer un plan, et vous pouvez le voir là. Poussons demandé à l'échelle un peu, et nous avons, ah, ah, peu basique vu. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons dupliquer cette boîte avec Shift D et qui va la dupliquer. Si je clique juste, puis demandé à l'échelle, je pourrais juste en faire quelques plus petits. Et voici où d'autres vues pourraient être utiles. Alors allons juste dans une vue de face et je pourrais juste bien, c'était une erreur. Je ne voulais pas faire glisser la boîte, et maintenant je ne vois pas ce qu'il y a derrière. Donc ce que je pourrais faire, c'est aller dans un cadre métallique et choisir l'objet de leur Gpuis poussé G et vous savez, maintenant je peux le déplacer comme ça. Ou je pourrais toujours aller dérouler ma collection et sélectionner des objets ici, ce qui est que je recommande de m'habituer à cette vue. En fait, c'est très pratique, mais en général, si j'ai juste cliqué et traîné, je pourrais le faire. Donc maintenant je peux juste m'assurer que mes boîtes sont placées sur le sol et si je voulais les déplacer en perspective, je peux y aller, tu sais G X g. Pourquoi ? Et ça, déplacez-les ici. Je peux tourner sur le vaisseau Ce décalage de boîte d Dupliquer qui a frappé Z pour le déplacer ici. Je regarde ma bonne vue, Teoh, voir si je peux le mettre juste au-dessus de cette boîte. On y va. Tourné sur Z juste décalage orteil un peu et puis dans cette fenêtre juste pour que je revienne un peu , juste pour donner à notre vu une sorte d'intérêt et obtenir quelques ombres qui définissent effectivement certaines formes différentes ici avec push, déplacer A et ajouter une sphère, parce que pourquoi pas ? Allons l'agrandir juste peut-être un peu. Dans cette vue, Déplaçons et peut-être que je vais basculer cette vue vers la bonne vue. Frappez G et déplacez simplement la sphère. G X, amène-le ici. Mettons-le à l'échelle juste un peu et positionnons-le sur le sol. Schiff D dupliquer la position de l'échelle. Il suffit d'avoir quelques objets dans notre vue ici. Faisons ça encore une fois et mets-le là. Ok, super. Nous avons notre petit basique vu ici. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est quelque chose de fondamental à la façon dont le mélangeur va afficher sont des objets. Tout d'abord, tu te souviens de ces petits boutons ici ? Eh bien, celui-là l'affiche avec éclairage. C' est ce qu'on appelle une vue rendue. Ce que les mélangeurs font maintenant est d'utiliser son moteur de rendu interne pour nous montrer une vue rendue. Et la chose à savoir à propos de Blender est qu'il est livré avec quelques moteurs de rendu différents, et dans toute cette classe vidéo sera juste en utiliser un. Et ce n'est pas à celui par défaut pour le changer, allez sur ce bouton de l'appareil photo et juste ici il dit moteur de rendu par défaut. Set to E V. E. V est un tout nouveau moteur de rendu. Livré avec Blender 3.8 exclusivement et bien, les gars, je ne sais pas comment l'utiliser encore je n'ai jamais utilisé evey blender. 3.8 est assez nouveau, donc je n'ai pas fouillé là-dedans, mais nous n'en avons pas besoin. Abandonné la boîte de moteur de rendu et aller aux cycles cycles a été mélangeurs, essayé et vrai, moteur de rendu depuis des années. Maintenant, c'est extrêmement bon. Vous remarquez le moment où je clique dans les cycles. C' est le calcul de la lumière très réaliste. Comme avant. J' ai instantanément des ombres. J' ai une occlusion ambiante. Voir sous cette boîte, il y a un peu d'occlusion ambiante sous la sphère et être dans l'isolement. C' est vraiment incroyable. Maintenant, si je viens de sélectionner cette boîte, poussé G. Zed a déplacé un peu vers le haut juste pour l'élever au-dessus du sol, puis appuyez sur un pour de sélectionner. Vous pouvez voir que l'inclusion d'Ambien est si soudainement calculée. C' est vraiment magnifique, et je pourrais orbiter la caméra comme les capacités normales de modélisation complète ici. Je pourrais utiliser le mode d'édition et changer la boîte si je voulais Teoh. Tu sais que je pourrais faire toute mon activité de mannequins ici. Maintenant, quand vous passez en vue rendu avec ce bouton ici, mixeur ralentira un peu, en fonction de votre processeur graphique dans votre vitesse CPU, tout le monde sera un peu différent ici. Mon ordinateur n'est pas une puissance, et il gère toujours le rendu de la géométrie de base assez bien. Évidemment, si vous envisagez de devenir, vous savez, artistes professionnels de trois D, vous voudrez tromper votre ordinateur de la manière optimale. Mais j'ai juste une carte vidéo de base et vidéo. Rien de spécial. Très bien, cette grille me dérange en quelque sorte. Donc, ce que je peux faire est juste de sélectionner tout dans la scène ici en maintenant Shift. Je ne veux pas bouger la lumière. On va parler de lumières dans la seconde, mais on va choisir tout ce qui n'est pas la lumière et pas la caméra. Et il suffit de pousser sur l'écran. Juste poussé G. Nous avons juste déplacer ces tous ensemble, ce déplacement au-dessus de la grille, il suffit de pousser un pour tout sélectionner. Et pendant que nous sommes là, ramenons cette boîte au sol et ok, commençons par les matériaux par défaut. Vous avez sans doute remarqué que tout est ce matériau basique, gris terne. Nous pouvons voir la boîte des matériaux en cliquant sur l'objet en question et en allant sur ce bouton ici et par défaut ont été présentés avec toute une gamme d'options, dont la plupart ne seront pas utilisés. En fait, je n'aime pas vraiment regarder toutes ces choses un peu accablantes. Je passe juste la surface de ce principe soit SDF, qui est la chose qui inclut toutes ces options. Je le passe pour diffuser pour l'instant. Cela nous donnera ce que nous voulons. Si vous voulez changer la couleur, il suffit d'aller en couleur. Et tu sais, on veut que cette boîte soit lue. Allez-y et choisissez votre valeur et votre saturation ici et nous avons un avis de boîte rouge que les trois boîtes ont obtenu ce matériel parce que ces deux petites boîtes étaient des doubles de la grande. Donc, leur matériel a également été dupliqué pour changer ce clic sur la boîte. Vous souhaitez changer le matériel sur cliquez sur ce bouton moins qui le supprimera et lui donnera à nouveau ce gris par défaut. Cliquez sur le bouton plus. Maintenant, nous allons ajouter une fente vide. Cliquez sur ceci plus une nouvelle boîte, et maintenant il est créé matériau 0.1 et vous pouvez renommer le nouveau matériau de la boîte Sioux, puis dans cette nouvelle boîte intérieure par défaut à nouveau, il charge ce principe être SDF, et je vais aller avant et remue-le pour désamorcer. Et maintenant on peut changer ça pour une couleur bleue ou tout ce qu'on veut pendant qu'on y est, va juste choisir la sphère et c'est bizarre. Il devrait y avoir un matériel là-bas, mais rappelez-vous, je l'ai supprimé. Chaque objet primitif que vous faites est livré avec ce matériau gris par défaut, et il y a une minute, je l'ai supprimé. Donc, la sphère n'a rien, donc je pourrais juste aller de l'avant et cliquer sur le bouton plus, ce qui va créer une fente vide. Ensuite, cliquez et vous, qui va créer un nouveau matériau. Et je vais juste cliquer dessus et tu sais quoi ? Nous allons juste faire de cela un brillant brillant juste le rend réfléchissant. Donc, avec brillant, vous pouvez changer la rugosité de comme le chrome pour voir les mises à jour ici, rugosité faible donne comme presque un reflet parfait, comme une boule de miroir, et changer la rugosité vers le haut réduira la effet miroir et briser ce reflet dans la mesure où vous voulez. Et puis donnons une autre couleur ici, accord ? Ces autres sphères n'ont pas mis à jour parce que encore une fois, ils sont slot matériel a été supprimé. Si je voulais donner à un objet l'un de ces matériaux, je vais juste cliquer sur la sphère, puis ici ajouter la boîte plus pour créer la fente. Et puis dans cette fente, je peux choisir parmi mes matériaux existants au lieu de cliquer sur le nouvel ensemble de cliquer ici. Je peux cliquer ici et aller à vous savez, mon nouveau matériau de boîte, qui était le bleu, si vous vous souvenez, ou je peux aller à mon matériel de sphère, qui s'appelait le matériau 10.1 Vous savez, vous voudrez peut-être commencer à nommer ces choses et nous y reviendrons dans notre avenir. Les démonstrations dans cette classe vont plonger beaucoup plus profondément dans les matériaux que cela. Ce n'est que la vue d'ensemble. Quand ils ont saisi cette sphère, ajoutez la fente, ajoutez le matériau. On y va. OK, super. Donc, une autre chose affaiblir Dio est de dire au mélangeur ce que la couleur de l'environnement est à nouveau par défaut . C' est cette couleur grise de base et tout comme la vraie vie, mélangeur utilisera l'environnement pour créer une lumière rebondissante. Si notre monde était gris comme ça, il y aurait beaucoup de gris venant de notre environnement frappant les ombres. Et c'est ce que font les mélangeurs en ce moment. Il utilise ce gris pour fournir de la lumière ambiante dans la scène. Ce pâturage très terne, cependant, et complètement irréaliste, donc vous pourriez vouloir changer cela. Pour ce faire, allez dans cet onglet monde, et j'aime cliquer sur le bouton Utiliser les nœuds. Il est pratique plus tard, mais vous pouvez cliquer sur la zone de couleur et vous voyez que c'est ce gris par défaut de base. Et au fur et à mesure que je le change, cela change aussi l'environnement du port de vue. Et vous remarquez, c'est que je viens d'ajouter plus de lumières à mon environnement. Blender a calculé un niveau accru de lumière ambiante, qui est exactement ce que vous attendez dans le monde réel. Donc vous savez que vous pouvez définir ceci pour disons, bleuâtre pour imiter une sorte de ciel ou quelque chose, et vous pouvez juste changer la force à la valeur que vous voulez. Et nous allons jouer avec des combinaisons de cet équilibre contre la source de lumière en seulement une seconde . Et si tu n'aimes pas voir le fond complètement explosé comme ça. Vous pouvez cliquer sur les boutons de l'appareil photo, faire défiler l'écran jusqu'à l'onglet Film et cliquer sur Transparence. Cela utilisera toujours la lumière ambiante, mais il gardera votre fond juste gris plat. Tout cela dépend uniquement de la façon dont vous souhaitez prévisualiser votre scène. Oh, ouais. Juste pour se souvenir de quelque chose dont on a parlé auparavant. Tu vois ces sphères facettées ? Je peux cliquer dessus, aller à l'objet et l'ombre lisse. droite. Et je pourrais le faire pour toutes les sphères. Ok, regardons un peu d'éclairage. Maintenant. lumières et le mélangeur sont appelés lampes, et c'est une lampe, et une lampe est un mot étrange. Mais de toute façon, bref ici, les gars. Il semblerait que l'équipe Blender ait entendu ce commentaire parce que les lumières ne sont plus appelées lampes, elles sont simplement appelées lumières. Il s'agit d'une scène par défaut. On peut voir que ça s'appelle une lumière, pas une lampe. Aussi, si j'ai poussé le décalage A, je pourrais aller ici et ajouter une lumière, qui dans les versions précédentes de mélangeur, cela dirait lampe. Donc, si jamais je dis lampe, ça veut dire lumière. Ok, Retour à la leçon dans le contour er, ici vous verrez notre lampe ou les lumières dans les versions ultérieures. Les commandes que vous utiliserez pour contrôler ces lampes se trouvent également dans cette section. C' est cette icône ici et encore. La première chose que je fais est de cliquer sur le bouton Utiliser les nœuds. Il vous donne quelques options supplémentaires qui sont juste à portée de main. Vous vous demandez peut-être quels sont les nœuds qui entreront en jeu plus tard. Pour l'instant, il suffit de cliquer. L' utilisation sait boîte et nous avons d'autres options, y compris une option que nous attendrions, qui est la force des lumières. Si je clique sur ceci et dis Change it to 200 notre vie a augmenté. Ça n'a pas fait beaucoup moins. Changez-le à 500 voir ce que cela fait. OK, maintenant on parle ici. Maintenant, nous avons une lumière. Je peux aller changer de couleur. Imaginons une sorte de lumière du soleil jaunâtre. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous voyons que nous avons une lumière assez forte pour donner. Il est jaune nous aux choses qu'il frappe et sont bleues. L' ambiance est plus ou moins reléguée à l'ombre, ce qui est la façon dont vous pouvez vous attendre à ce que les choses fonctionnent dans la vraie vie maintenant, par défaut, le mélangeur vous donne une lampe qui s'appelle une lampe ponctuelle. Vous pouvez voir leurs différentes options ici. Point Sun Spot, Hemi et zone Ah point lampe ou nommer la lumière est comme une ampoule dans votre maison. Il émet une augmentation dans toutes les directions, et il n'a pas une chute importante. Vous pouvez voir que la zone du sol plus moins directement sous la lampe est allumée avec le jaune le plus concentré. Et alors que nous nous éloignons de cette lumière, elle tombe. Vous pouvez combattre cela en augmentant la force, mais c'est la même chose. Il va créer plus ou plus ou moins un point chaud dans la zone qui est proche de lui, et il tombera tout comme vous vous attendez à un travail régulier de l'ampoule de tungstène. Si vous souhaitez échanger la lumière des points vers autre chose, vous pouvez le faire ici. Donc, si je clique sur fils Wow, nous avons quelque chose de très différent ici. Tout d'abord, la force du soleil 900 est beaucoup trop élevée pour une lumière du soleil et un mélangeur. Mettons-le à, disons, 200 noeuds encore trop haut. Allons à 50 et même c'est trop haut. Allons à 10. Vous pouvez voir que je n'ai pas mémorisé chaque petit réglage et mélangeur. Je me balade comme je pars. Ok, on commence à trouver quelque chose qui soit plus ou moins acceptable. Mais on peut descendre. Peut-être que si je diminue la valeur de la lumière, quelque chose comme ça, et que je diminue encore un peu plus la force. Ça a l'air plutôt bien. Ça ressemble à une lumière du soleil qui frappe une scène. Si je voulais changer la douceur de ces ombres, je pourrais diminuer la taille de la lumière. Si je veux dire 0.1, ces ombres deviennent très difficiles. L' autre chose qui est intéressant à propos d'une lampe solaire est que vous pouvez changer la direction de celle-ci. Donc, si je dis juste, cliquez sur le bouton de rotation et si je viens de le faire pivoter, disons sur X, je pourrais changer. Tu connais la direction du soleil. Une autre astuce sur la lampe solaire se déplace. Il n'a pas d'impact. Voyez si je le déplace de haut en bas, les ombres ne changent pas tout sur Lee. La rotation du soleil compte. Cette ligne que vous voyez vous indique l'angle d'entrée du soleil. Donc si tu voulais, comme midi, tu vas voir quelque chose comme ça, quelque chose de plus ou moins en haut. Vous pouvez le changer, cependant, comme vous le souhaitez, mais seule l'orientation compte avec une lampe solaire. Si je reviens au point, qui est l'endroit où nous avons commencé avec une lumière ponctuelle, la position a de l'importance parce que c'est une lumière très localisée à nouveau. C' est comme une ampoule dans ta maison. C' est vraiment important où il est placé dans l'espace, alors que le soleil l'est. C' est ce qu'on appelle une lumière infinie. Un mélangeur fils ne donne pas le soleil comme une chute comme ça. Donc, seule l'orientation compte avec une lampe solaire, mais avec une lumière ponctuelle. Regarde ça. J' adore cette mise à jour. J' adore voir les ombres changer quand je bouge cette lampe autour de toi. Pouvez-vous obtenir des commentaires en direct là-bas ? Ok, ramenons-le, et il y a d'autres lumières à explorer. Passons à un projecteur. Cela agit plus ou moins exactement comme vous vous attendez à un coup de projecteur, et vous pouvez, vous savez, faire tourner le projecteur autour de vous, avoir un bon contrôle ici avec ça, bien sûr, comme toujours, vous pouvez augmenter votre force. Et parce que c'est un projecteur que nous pouvons ouvrir ou fermer le projecteur ici dans la boîte de taille , il suffit de cliquer et de draguer soit Ouvrez le projecteur, fermez le projecteur à la valeur que vous voulez. Bien sûr, ces lumières vous donnent juste des options différentes. Cliquer sur Hemi Hemi n'est actuellement pas, soutien dit ici, pas pris en charge, interprété comme la lumière du soleil. Donc Hemi est juste la même chose qu'une lampe solaire. Je peux vous le prouver si je frappe G et le déplace, vous remarquez Si vous regardez les ombres, cela ne met pas à jour les ombres. Mais si je viens de changer sa rotation, alors cela affecte les ombres. Tellement lourd est actuellement traité comme une lampe solaire. Donc tu sais que c'est la même chose. Quoi ? Il y a une lumière de plus, une lumière de zone. J' aime vraiment les lumières de la zone. Si je clique dessus, laisse-moi juste déplacer ma vue ici pour que nous puissions voir ça. Ce qu'une lumière de zone fait, c'est qu'elle imite une lumière qui ne vient pas d'un seul point, comme le soleil ou une ampoule. Il imite plus une lumière qui vient d' une zone. J' ai juste googlé Kino Flo. Il s'agit d'un système d'éclairage populaire utilisé sur les ensembles de films. C' est ce qu'est une lumière de zone. Il émet de la lumière à partir d'un espace désigné. C' est différent d'une lampe solaire ou de nommer une lampe en ce sens qu'il est plus doux. Les décors de films les utilisent en raison de leur douceur. Vous n'obtenez pas d'ombres si dures avec eux, donc nous pouvons jouer avec les lumières de zone dans le mixeur. Et la première chose que vous pourriez vouloir changer à ce sujet est sa taille, qui a changé ici. Alors j'ai juste fait glisser ça vers le haut. Regardez la perspective. Vous ici, vous pouvez le voir changer. Évidemment, vous avez la taille sur X et y donc je peux changer la quantité de surface que cela couvre. Maintenant. Permettez-moi d'augmenter la force ici, peut-être à quelque chose comme 800. Et essentiellement, plus la zone travaillait, les ombres sont douces. C' est quelque chose qui est vrai aussi dans la physique de la lumière réelle. Et au fait, vous pouvez toujours éteindre et allumer l'ombre, mais nous allons juste la laisser allumée pour l'instant. Les lumières de zone , bien sûr, peuvent être tournées et juste pour l'occasion. Je vais passer du global au local, ce qui est plus convivial parce que la lumière est que c'est sur son propre accès local. Aiken. Tournez-le. Prenons comme une lumière qui descend directement d'en haut ou quelque chose comme ça. Vous pouvez cliquer sur cet outil de déplacement et simplement le déplacer ici. Vous savez, obtenez juste quelques bons retours pendant que nous dions. Donc la zone allume l'air vraiment, vraiment sympa. J' aime travailler avec des lumières de zone car elles vous donnent juste une sorte de look rendu doux , ce qui peut nous aider plus tard est que nous peignons sont des objets, et rappelez-vous qu'à tout moment nous pouvons retourner dans notre onglet monde et changer la force et la couleur de l'arrière-plan. Si je réduisais ça, je voulais juste dire que ombres plus dures. Je n'ai rien pu tomber sur les pieds. Et maintenant, le mélangeur ne l'est pas. C' est une force de zéro. Blender ne considère pas le monde. Par conséquent, les ombres, vous savez, sont juste plus aptes à être noir pur. Il y a un peu de lumière rebondissant encore à partir de la lumière originale, rebondissant dans l'ombre. C' est pourquoi l'ombre de la boîte n'est pas pure noire parce qu'il y a une lumière rebondissante qui descend de la lumière rebondissant, donc il y a encore de la lumière ambiante. Si vous vouliez changer ça, retournez à la lumière. C. Max rebondit changer cela à zéro, et maintenant vous n'avez pas de rebond. La lumière est allumée ou éteinte. C' est très irréaliste, mais cela peut avoir des utilisations. Par exemple, vous pouvez dire exactement ce que la lumière frappe lorsque le maximum rebondit est à zéro, et cela reste vrai. Comme si vous reveniez à une lampe solaire, changez la taille à 0,1. Disons que nous changeons un peu la rotation, nous pouvons produire de vraies passes d'ombre claires. Vous vous demandez peut-être pourquoi je vous montre ça. Je vais vous montrer une application très pratique pour ces passes d'ombre dans le Chapitre 3. Et en parlant de passe de l'ombre, il y a encore une chose que je veux vous montrer quelque chose de très utile. C' est juste un basique vu exactement la même chose que nous venons de regarder. Si j'ai cliqué sur ce bouton du monde ici, j'ai accès à ce bouton d'occlusion ambiante. Maintenant, regarde ça. Quand je clique sur ce bouton, il sur Lee me montre l'occlusion ambiante. C' est comme si ces lumières n'existaient pas. En fait, ce n'est pas tout à fait vrai. Vous pouvez toujours voir les restes d'une ombre en argent venant de cette lumière. Mais si je suis simplement allé dans ma collection, éteignez la visibilité des lampes. Maintenant, nous sommes sur Lee pour obtenir l'occlusion ambiante, et ceci est indépendant de tout autre éclairage que nous avons fait avec la scène. On pourrait juste cliquer sur l'occlusion ambiante si je déplaçais la partie d'occlusion Ambien. Je peux jouer avec différents paramètres, juste le facteur dans la distance. Des facteurs comme la lumière des pièces non incluses contre les pièces occludées. Vous pouvez jouer avec différentes valeurs, mais je l'aime donc les objets sont assez blancs par rapport à l'occlusion ambiante, qui est plus sombre et la distance. On ne jouera pas avec beaucoup. En fait, je vais juste le laisser à 30 heures. Nous pourrions jouer avec cette valeur plus tard. Il indique fondamentalement à quel point quelque chose doit être loin de l'objet pour qu'il soit inclus. Je trouve 30 pour être un très bon nombre, et évidemment pour sortir du mode d'occlusion ambiante, il suffit de déclipser la boîte. Ramenons notre lampe et nous revenons sur une scène régulière. Et pour être clair, notre scène régulière a une occlusion ambiante. Blender calcule l'occlusion ambiante avec des lampes régulières, mais il calcule aussi tout le reste. Il nous sera utile en tant que peintres plus tard, utiliser cette passe d'occlusion ambiante dans la boutique photo, nous le ferons au chapitre 3. Pour l'instant, vous savez comment ça marche. Vous savez où sont ces options. Super. Passons à un dernier morceau d'essentiel du mélangeur. 9. 1: Donc, nous avons déjà couvert un peu sur les caméras en général, le rendu. Donc, dans cette section, je veux juste vous montrer officiellement comment ces boîtes de dialogue fonctionnent quand il s'agit des paramètres de la caméra et des paramètres de rendu, car nous les utiliserons plus tard. Nous savons déjà que c'est une caméra, et nous savons déjà que si j'appuie sur le zéro du pavé engourdi, il se retourne dans la vue de la caméra. Nous savons aussi déjà si j'appuie sur le bouton de fin, je peux cliquer sur verrouiller la caméra pour voir, et maintenant je peux déplacer la caméra juste de la même manière que je pourrais déplacer toutes mes autres vues avec le bouton du milieu de la souris ou le bouton de la souris du milieu, etcetera. Donc clairement cette boîte représente le cadre de la caméra ou, en d'autres termes, ce que la caméra voit les caméras, ne pas voir les choses en dehors de cette boîte, et nous pouvons changer cela. Si nous cliquons sur le bouton de bordure, il fantôme le reste de la scène, et nous ne voyons que ce qui se trouve dans la vue de la caméra. C' est le point de vue que j'aime le plus. L' autre chose que nous pouvons changer les dimensions du cadre ou un autre terme pour cela est le rapport d' aspect. C' est par ici. Je suis dans la boîte de l'appareil photo. C' est par ici. La résolution, elle s'appelle dans le mixeur. Je pourrais juste faire défiler ça et ça change. Dans ce cas, j'augmente le X, ce qui me donne un cadre plus large. Et blender vous donne une belle mise à jour en direct de vous savez, comment tous ces trucs interagissent avec la résolution. C' est sympa. Vous n'avez pas vraiment à regarder les chiffres. Vous regardez visuellement. Vous pouvez voir comme, Eh bien, je veux une image verticale. Donc je vais, vous savez, juste jouer avec ces options. Parfois, selon le projet sur lequel vous travaillez, il sera très clair ce que vous voulez. Comme si vous travaillez sur un film, vous voudrez peut-être une résolution HD, qui est 1920 sur 10 80. Donc tu as un écran de film ici. Donc, selon ce que vous voulez, vous jouez avec ces valeurs. Si je voulais rendre officiellement cette scène dans un fichier que je pourrais enregistrer sur mon disque dur , je monte pour rendre et rendre l'image et le mixeur sera assis ici et rendre. Maintenant, il est réglé sur Well, nous venons de voir ce qu'il dit à Il définit en 1920 par 10 80 pixels. C' est une grande image. C' est la résolution HD. Laisse-moi juste m'échapper pour arrêter le rendu. Je peux sortir par cette fenêtre. Et si je voulais voir cette scène sans avoir à attendre un rendu comme je voulais juste voir un aperçu rapide et pour une raison quelconque, mon aperçu de la vie ici n'était pas suffisant, je voulais voir un rendu de qualité complète. Je pourrais changer cette boîte de pourcentage. En ce moment, il est réglé à 100% ce qui signifie qu'il va rendre 100% de ces pixels donc 1920 par 10 80. Si j'ai dit ça à 50%, ça va couper cette taille en deux. C' est un bon paramètre car il conserve le rapport d'aspect mais ne rend que la moitié de la taille. Donc, si je pousse à nouveau l'image de rendu, vous pouvez voir que mes boîtes de rendu beaucoup plus petites et donc le rendu va plus vite. Si je x ça, définissez cette image à 10% de rendu et vous savez que nous avons cette petite petite fenêtre rendu qui rend, vous savez, foudre rapide et c'est génial. Maintenant, si vous voulez enregistrer ces images sur votre disque dur, il suffit d'aller à l'image enregistrer comme et ah bien, si nous maximisons ce mélangeur d'écran nous donne sa boîte de dialogue par défaut où nous pouvons changer votre dossier par défaut enregistre. C' est un PNG, ce qui est sympa, et nous pouvons juste l'enregistrer juste X hors de cela et rendre une version légèrement plus grande de ceci juste pour que nous puissions voir ce que nous faisons. Le raccourci pour rendu, soit dit en passant, est F 12. Une chose que vous aurez probablement envie de faire souvent pendant que vous travaillez avez des rendus différents que vous pouvez comparer, vous savez, côte à côte. Blender a un petit moyen pratique de le faire. C' est là-haut dans ces fentes. Donc, par défaut slot un. Si je suis juste allé à son vide si je suis juste x ça et disons dans ma scène ici, je voulais juste , euh dire, euh, enlever le matériel ou le changer en bleu ou quelque chose et dire, , Je veux rendre cela et le tester contre mon autre rendu hit F 12 à nouveau, et vous remarquez qu'il est maintenant rendu dans la fente pour que je ne vous fasse pas regarder ce rendu en temps réel, je vais l'accélérer. Et ici, comme vous vous attendiez, je peux retourner à la fente 1, voir mon rendu original, aller à la fente pour voir celui-là, et vous savez que vous avez un tas de fentes que vous pouvez remplir là-bas. L' autre chose qui est très pratique sur le rendu est mélangeur prend en compte la transparence. Donc, je n'ai pas d'arrière-plan dans cette scène n'est qu'un monde vide, et vous remarquez que les mélangeurs mettent un motif en damier là, qui est le langage universel pour transparent qui est contrôlé ici dans cette boîte de dialogue , vous pouvez voir qu'il est réglé sur RVB un moyen Alfa, donc il est rendu rouge, vert, Blue Channel plus l'Alfa, qui est la transparence. Retour dans la vue rendue, nous pouvons prévisualiser les différents canaux en ce moment il est réglé sur la couleur dans Alfa. Si nous avons juste regardé le canal Alfa, nous pouvons voir qu'en effet il est coupé sont vus à l'endroit exact où la scène se termine. Cela nous sera utile plus tard dans la production réelle. Avertissement rapide à ce sujet, bien que ce soit seulement transparent parce que j'ai fait vérifier le bouton de transparence sous l' onglet film . Si cela n'a pas été vérifié, Prêteur remplit l'arrière-plan, qui est ce que nous avons vu dans la dernière section sur les matériaux, Rappelez-vous ? Donc, si je l'ai rendu avec le bouton de transparence désactivé, vous pouvez voir que le mélangeur a rempli cet arrière-plan avec cette couleur plate. Et si je suis allé voir la chaîne Alfa, c'est complètement rempli de blanc. Ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, lorsque vous effectuez un rendu, assurez-vous d'avoir ce bouton de transparence coché, et il fera de chaque partie vierge de votre scène un simple segment transparent, et nous pouvons ensuite le retravailler dans la boutique photo. Quoi qu'il en soit, revenons au rendu original avec transparence et enregistrez-le dans notre boîte de dialogue . Nous pouvons choisir le format de fichier. P et G sont généralement gentils. Je vais l'enregistrer sur mon bureau, et je l'apporterai ici dans une boutique photo. Un fichier PNG a réellement enregistré la transparence ici. C' est comme l'enregistre comme une couche photoshoppée avec transparence et taxe, donc je n'ai même pas vraiment besoin de la chaîne Alfa quand j'économise sur PNG. C' est pratique de cette façon si vous voulez enregistrer comme un fichier tiff, vous devrez gérer le canal d'offre, mais cela devient un peu technique pour l'instant. Enregistrez-le comme un fichier PNG et fonctionnera à partir de là. Et c'est ainsi que nous pouvons obtenir nos images du mixeur dans la boutique photo qui est, à travers la vue rendue officielle. Ok, c'est à peu près tout ce que vous devez savoir pour cette section. Et cela conclut aussi notre introduction générale à Blender. Félicitations. Vous savez maintenant comment utiliser le logiciel. Vous ne savez pas comment utiliser tout le logiciel, et en passant, et en passant, moi non plus. Je n' utilise pas tout ce que je n'utilise pas la moitié de ce logiciel, mais vous devriez maintenant avoir une compréhension de l'essentiel de ce qui va falloir démarrer combinant trois D avec deux D. Je vais développer beaucoup de ces outils au fur et à mesure que nous allons, mais avec ces connaissances fondamentales, je suis sûr que ce ne sera pas un problème pour vous de suivre et de continuer à ajouter des outils à ceux que nous avons acquis dans ce chapitre. D' accord, je suis excité. Entrons dans une production réelle 10. 2: Donc voici un tableau, mais ce n'est pas n'importe quelle vieille peinture. Celui-ci existe dans un espace de trois D. Une caméra peut voyager à travers elle. On peut se concentrer à l'intérieur et à l'extérieur. Mais malgré qu'il vit dans le monde de trois D, il est toujours préserve que l'attrayant pour D. look. J' ai conçu ce projet pour révéler les vastes possibilités que cette technique offre, et nous développerons nos compétences avec la variété de trois outils D et deux outils D. J' espère donc que votre appétit est marié parce que nous allons maintenant retourner à la case 1 et construire ce projet à partir de zéro. Alors donnez une fissure à vos jointures et on y va. 11. 2: Bon, allons créer parce que je fais ce projet avec trois D en tête. Mon premier pas est un peu bizarre. Je peins des versions plates de feuilles, que je vais ensuite mawr pour autour dans trois D. Donc ce que j'ai fait pour cela, je suis allé dehors et juste ramassé quelques feuilles sur le trottoir. J' ai choisi quelques espèces différentes de feuilles. J' ai essayé de choisir ceux qui étaient dans le meilleur état. Puis je les ai mis sur mon bureau, et je suis là, faisant des petits croquis rapides. Maintenant, j'accélère un peu le processus sur ces feuilles. Mais ne vous inquiétez pas. Toute la leçon ne sera pas accélérée comme ça. Je n'ai pas l'impression que tu dois m'asseoir et me regarder peindre des feuilles pendant 20 minutes. Bref, vous remarquez que je n'ai peint que la moitié de la feuille. Je vais le sélectionner et appuyer sur Control J pour le copier sur son propre calque, puis appuyer sur le contrôle T clic droit et dire, retourner horizontalement. Ensuite, une fois que je suis satisfait du positionnement, je vais pousser Control E et fusionner ces couches ensemble. Ensuite, je pourrais faire un peu redimensionner ing et continuer à peindre un autre outil pratique parce que cette feuille est sur sa propre couche. Je peux verrouiller mon pinceau à Onley ces pixels avec cette boîte juste là. Et quand je l'allume, la boutique de photos ne me permettra que de peindre dans la zone des feuilles. Alors allumez-le et je vais chercher de grosses brosses à cheveux et de grosses brosses à texture. Et il suffit de les frapper, tu sais, gribouiller follement. La tablette et la boutique de photos fera en sorte que je suis sur Lee peinture à l'intérieur de la forme de feuille est assez pratique. Très bien, donc juste comme ça et passer à la suivante, je veux garder ces feuilles à la peinture. Cela aidera nos trois d travaux plus tard à se sentir plus picturale aussi. Donc je ne suis pas trop précieux pour les coups de pinceau. Je veux que ça ressemble un peu à un bordel, sachant que trois D ont tendance à avoir la capacité de nettoyer trop les choses et vous verrez ce que je veux dire. Donc ici, je veux presque l'air sur le côté du désordre comme une sorte de prévision pour contrebalancer que cette feuille ici avait une forme très complexe, donc j'ai passé le premier petit tout en m'assurant que cela est correctement dessiné. Ensuite, je vais passer par mon vieux truc où je le sélectionne et retourne horizontalement pour maintenir symétrie, l'échelle vers le bas et continuer à peindre. D' ici. J' utilise un pinceau pour obtenir ces formes de feuilles fines, veineuses et caractéristiques. Et puis pour la couleur, je m'assure juste que j'ai quelques teintes différentes là-dedans. Donc, même si c'est une feuille verte, j'ai encore, comme des rouges et des oranges à fournir, genre, des compliments proches. Tu sais, je viens de remarquer que mes feuilles de Riel qui sont assis devant moi ont cette caractéristique , donc je veux m'assurer de l'imiter. Donc, nous passons à nouveau, faisons un nouveau calque. Toutes ces feuilles sont sur leurs propres couches, ce qui est utile dans la section suivante. Mes 2 premières feuilles étaient comme des rouges orangés. Mon 3e 1 était plutôt vert. Je vais faire ça quelque part au milieu, une sorte de mélange verdâtre orangé grisâtre. Cette feuille, j'ai remarqué, avait beaucoup de ces formes veineuses, et j'ai vraiment aimé les dessiner avec un pinceau. Je pense qu'il fournit juste assez de texture fine pour compenser la nature autrement très picturale de la feuille. Je viens d'ajouter une touche de saturation à ça. Ok, on en fait une de plus. Je vais commencer par quelques verts assez lourds, puis changer d'avis et superposer des rouges forts sur elle maintenant rouge et vert ou des couleurs complémentaires et les superposer comme ceci est probablement quelque chose que je ne ferais pas dans une peinture globale. Mais dans son petit objet comme cette feuille, qui ne sera pas trop grande et encadrée, je pense que quelque chose comme ça peut vraiment être intéressant d'une petite manière. Je vais juste m'assurer que je l'utilise judicieusement et ne pas attirer l'attention des téléspectateurs avec elle tant à nouveau, obtenir dans ces formes veines. J' ai trouvé que ces formes veineuses vendaient vraiment l'idée de feuille. D' accord, donc j'ai cinq belles feuilles de travail avec avant qu'on puisse passer à autre chose, cependant, je dois faire une étape supplémentaire pour les préparer pour Blender. Alors jetons un coup d'oeil à ça. Je vais commencer par vous donner un aperçu de notre exportation finale. C' est ce que nous voulons exporter au mélangeur. Deux photos différentes, et vous pourriez regarder ça pour être comme, Whoa, Whoa, que s'est-il passé ? Et je reviendrai et je l'expliquerai dans un instant. Mais avant de le faire, laissez-moi vous expliquer ce que sont ces deux-là. C' est la peinture de la feuille. Tu viens de me voir Dio, mais avec un fond différent. Et cette image ici va dire au mélangeur où les orteils regardent pour découper la feuille. C' est ce qu'on appelle la carte de transparence et cette carte de transparence en noir et blanc a été générée à partir de ma peinture. Tu sais, si je viens de sélectionner cette carte et de la coller ici, tu as remarqué qu'elle s'alignait parfaitement. Je peux vous montrer avec la transparence s'alignent parfaitement avec la feuille. Donc, c'est ce que nous avons besoin de donner mélangeur. Maintenant, je vais vous montrer comment j'ai créé ceux qui commencent ici avec ma collection de peinture de feuilles de maître . Je viens de choisir la première feuille ici sur la couche. Je maintiens le contrôle et cliquez sur l'icône du calque ici, et il sélectionne la peinture qui se trouve sur le calque dans ce cas, la feuille. Et en passant, vous êtes Photoshopped pourrait ne pas vous donner la fenêtre de couche ressemblant à ceci par défaut. Vous pouvez aller ici et cliquer sur les options du panneau et il vous donne ces icônes que j'aime cliquer sur la zone médium, puis j'aime sélectionner les limites du calque, mais je pense que par défaut c'est sur l'ensemble du document. Et que se passe-t-il alors ? Oui, chaque couche vous montre le document entier, ce qui n'est pas si utile. Vous avez toujours une idée de ce qu'il y a sur chaque calque, mais je l'aime mieux, vous savez, comme je l'avais déjà eu quand je clique sur les limites de calque et qu'il ne pousse qu'à ce qui se trouve sur ce calque, donc contrôle. Cliquez sur le calque. Vous obtenez le contrôle de transparence, voir pour le copier. Ensuite, il suffit de faire un nouveau fichier, un nouveau fichier, juste qu'il crée. Les paramètres par défaut seront identiques à la taille de cette feuille. Si je pousse le contrôle V maintenant, je reçois la feuille isolée sur sa propre toile. C' est un bon premier pas. Ce que je vais faire maintenant, c'est de revenir à ma couche principale. Je vais juste le minimiser pour le sortir du chemin, parce que je vais utiliser celui-ci comme nouvelle carte de texture pour cette feuille. Maintenant, la chose que nous regardons, ma peinture de la feuille s'appelle une carte de couleur. Cela dira gaffe quelles sont les couleurs de la texture, mais si vous vous souvenez, nous avons également besoin de cette carte de transparence en noir et blanc. Maintenant, je vais utiliser ce fichier pour les générer tous les deux. La première chose que je vais faire est juste de nommer ça. Appelons ça la carte des couleurs. Et lorsque vous avez des choses isolées sur des couches comme celle-ci, création d'une carte de transparence est très facile. Encore une fois. Je vais contrôler. Cliquez sur le calque, créez un nouveau calque et allez-y, Phil. Et nous allons le définir sur noir frappé OK, et Photoshopped remplit notre contrôle de peinture de feuilles de pour le sélectionner. Alors finissons notre carte de transparence. Je vais faire une autre couche, mais la mettre derrière le noir. Laissez ce calque. Je vais déplacer F cinq, ce qui est le même va éditer. Phil et moi allons changer ça en blanc et le remplir de blanc. Maintenant, je vais contrôler E émergent. Donc maintenant, c'est sa propre couche. Cette feuille noire et blanche maintenant mélangeur fonctionne en fait dans l'autre sens. La feuille doit être blanche et le fond doit être noir. Donc c'est facile. Juste le contrôle. J' inverse ça et vous remarquerez probablement quelque chose de drôle. La feuille n'est pas blanche contre le noir pur. Il y a ces petits coups de gris bizarres. C' est un problème parce que le mélangeur va lire le gris comme semi-transparent. Nous ne voulons pas qu'un soulagement soit transparent. Il doit être complètement opaque, donc je vais prendre ma tablette. Prends juste un pinceau. Il a dit que les orteils blancs et juste aller et nettoyer. Cette zone est en train de peindre en blanc juste au-dessus de cette feuille, en veillant à ce que je reste dans ma silhouette ici. Comme si je n'aimais pas. Je ne fais pas ça. Je ne veux pas déranger la forme. Parce que rappelez-vous, la forme du blanc est ce que le mélangeur utilisera pour découper notre carte de couleurs. Donc je ne vais pas m'asseoir ici et te forcer à me regarder faire ça. Je l'ai déjà fait ici. On l'a même remarqué. Ce n'est pas tout à fait parfait. Vous pourriez le rendre absolument pixel parfait. Mais, vous savez, un peu de mésaventure ici et là, il y en a. D' accord. Ces feuilles vont être petites dans le cadre après tout. Mais c'est là que vous voudrez faire le signe final, comme toutes les petites ondulations de la feuille. Tu sais, j'ai délibérément gardé ça un peu désordonné, mais si je voulais, tu sais, mettre un peu plus de travail dans la silhouette. Je pourrais le faire. Donc d'accord, on a ça. Maintenant, à ce stade, ce que j'aime faire est de dupliquer toute la toile parce que je vais les traiter un peu séparément. Donc je vais dupliquer la toile et mettre ça ici, mettre ça ici sur celle-ci. Je vais juste supprimer cette couche et la garder ma carte de couleur sur celle-ci. Je vais supprimer la carte des couleurs et la garder la carte de transparence. Bien sûr, ces deux toiles sont de taille identique et je dois le garder comme ça. Maintenant, je m'engage à cette texture. Cela pourrait aussi bien finir la Transparence pendant que nous sommes ici parce que la carte de transparence est noir et blanc. En d'autres termes, il n'y a pas de données de couleur ici. Il est utile d'aller en mode image. Échelle de gris. Ce que cela fait est maintenant quand nous allons enregistrer cette image, il ne sauvera pas les canaux RVB parce qu'il n'y a plus de RVB. C' est une échelle de gris. Et cela réduit la taille du fichier, ce qui est pratique, vous savez, sur plusieurs dans plusieurs textures. Fichier de tâches si simple. Enregistrez que j'aime utiliser le format tiff, c'est l'un des nombreux formats de fichiers standard de l'industrie. La chose que j'aime dans le format tiff est que vous pouvez l'enregistrer comme non compressé, donc il enregistre des données complètes. Donc, ce que j'aimerais faire, c'est l'appeler feuille de soulignement carte de transparence. Quelque chose comme ça. Il enregistrer cette boîte de dialogue apparaît lorsque vous utilisez le format tiff. J' aime aller ici et aller jeter les calques et enregistrer une copie qui fera en sorte que juste au cas où vous aviez des calques ici, il les rejettera. Il suffit de mettre tout en un seul calque, puis une compression d'image. Assurez-vous simplement qu'aucun n'est vérifié. Je crois que c'est activé par défaut et appuyez sur. OK, et tu as sauvé. Carte de transparence, bonnes choses Maintenant, revenons à la carte des couleurs. Vous vous souvenez probablement d'avant ce n'était pas un fond blanc. C' était une couleur rougeâtre bizarre ? La raison pour laquelle je l'ai fait est que lorsque le mélangeur découpe la feuille, vous ne voulez pas qu'il découpe accidentellement certains pixels blancs parce qu'alors il ressemblera à une feuille avec comme un halo blanc autour d'elle. Donc ce que j'aime faire, c'est dans mon calque d'arrière-plan, je prends juste l'outil de remplissage, et j'ai juste tiré l'échantillon d'Alton comme une sorte générique de couleur rouge. Dis ça et je le remplirai. Cela tue instantanément le blanc. Donc, si le mélangeur maintenant, nous devons faire une erreur et obtenir un peu de l'arrière-plan. Au moins, il obtient une couleur rouge générale, qui est similaire à la feuille et pas un halo blanc. J' aime aller plus loin, cependant, cependant, et je prends un pinceau et j'ai juste goûté le bord de la feuille, et je peins juste et je prends un pinceau et j'ai juste goûté le bord de la feuille, et je peins justederrière elle. Je suis sur ma peinture de couche de fond derrière la feuille, donc je ne suis pas en train de détruire la peinture de la feuille elle-même, et j'essaie juste de m'assurer qu'il y a plus d'une sorte de saignement transparente de la feuille à arrière-plan et encore. Donc, si Blender ramasse une partie de l'arrière-plan, ça va avoir l'air totalement transparent et surtout parce que la feuille dans notre cas va être un assez petit élément dans le cadre. Cela aura l'air absolument transparent. Alors on y va. Maintenant, la même chose que je vais bien, je vais juste aller calque aplatir image met sur un calque et puis les mêmes choses. Enregistrez ceci car j'utiliserai toujours le format tiff. J' aime Teoh utiliser le même genre de convention de dénomination, donc je vais appeler ce trait de soulignement feuille carte de couleur It. D' accord ? Ceci est désactivé car je l'ai déjà aplati. Et puis l'image ne comprimant aucun. Frappe, sauve. Et on y va. Nous avons notre carte de couleur de feuille et la carte de transparence. Maintenant, je l'ai fait pour chaque feuille. Tu n'as pas à me regarder faire ça cinq fois pour qu'on puisse passer à autre chose et parler de la façon d' appliquer tous ces trucs et mélangeur. 12. 2: dans cette section prendra notre illustration de feuille peinte et l'appliquera à trois géométrie D et mélangeur dans un processus appelé texture mapping. Maintenant, c'est une opération assez simple pour nous parce que nous sommes juste en train de cartographier ces feuilles sur Flat Plains. Donc la première chose que je vais faire, c'est pousser le jour du quart de travail, faire un plan de maillage. Je vais juste l'agrandir pour que je puisse le voir. G z juste se déplacer au-dessus de la grande ici, je vais zoomer dessus comme ça et OK, donc nous allons mettre notre feuille ici et ah, la belle partie à ce sujet est parce que c'est juste un mélangeur plat n'a pas de problème comprendre la façon dont nous voulons mettre la feuille sur cette géométrie était juste coller dessus. J' ai l'impression que je devrais révéler pleinement à ce stade que la cartographie des textures est une discipline professionnelle en soi. Et toi et moi, on va faire le minimum le plus strict de texture, tu sais, parce que nous sommes des peintres, pas trois artistes D. Heureusement, notre travail de cartographie de texture est assez minime. Certains de mes amis sont allés à l'école pour cartographier les textures, c'est à quel point le processus devient complexe, mais pour nos besoins, je peux vous montrer dans 10 minutes. Certains de mes amis sont allés à l'école pour cartographier les textures, c'est à quel point le processus devient complexe , mais pour nos besoins, Donc juste pour vous donner un peu de théorie sur ce que nous faisons, nous utilisons quelque chose appelé une carte UV. Et une carte UV dit essentiellement à Blender, comment mettre une image sur un morceau de trois géométrie D, ouvrir une nouvelle fenêtre ici et dans cette nouvelle fenêtre, je vais la mettre à l'éditeur d'image UV. Actuellement, c'est juste vide. Je consomme dans un peu dans mes trois vues D tout onglet en mode édition et de retour dans ma fenêtre d' éditeur UV , je vais passer de la vue à l'édition UV, et vous pouvez voir que mes quatre points de mon avion ont été représentés ici. Retour en trois vue D, je vais pousser un pour sélectionner cela, puis le contrôle sont d'aller dans l'outil de coupe de boucle. Ajoutons aux coupes de boucle là, et ajoutons aux coupes de boucle là, puis poussez a à de select, puis a pour tout sélectionner. Vous pouvez voir que vous savez que ce que j'ai fait ici a été mis à jour sur ma carte UV juste ici, et c'est très bon. Cela signifie que Blender a toutes les informations dont il a besoin pour mettre une image sur cette pièce de géométrie. Une petite chose à noter que l'éditeur d'image UV ne vous montre que ce qui est sélectionné et édité le plus. Si je pousse a pour le sélectionner, vous ne verrez rien dans l'éditeur UV. Si je ne choisissais qu'un seul visage, tu ne verras que ce visage. Donc, si vous voulez voir comment la totalité de votre pièce de géométrie est dans l'éditeur UV, il suffit de pousser un pour tout sélectionner. Maintenant, il y a des chances que tu ne le fasses pas et que je le fasse. Nous ne ferons pas beaucoup de travail dans l'éditeur UV parce que nous n'en avons tout simplement pas besoin pour ces approches que je vous montre dans cet atelier. Mais si vous êtes si incliné et que vous voulez en savoir plus sur l'orage de texte, c'est un monde assez fascinant, et vous trouverez une grande utilisation de cette fenêtre dans ce genre de tutoriels. Mais toi et moi allons partir d'ici. Maintenant, poussez a à de select, et je vais aller de l'avant et passer cette fenêtre dans l'éditeur de shader et cela me rappelle que je dois changer mes rendus de E V deux cycles comme je vous l'ai montré dans le chapitre précédent . Il est très important de le faire car le fonctionnement des textures dépend du moteur de rendu que vous avez sélectionné. Donc, les cycles sont ce que nous utilisons dans cette classe. Dans cet éditeur de shader, nous pouvons éditer le fonctionnement des matériaux sur nos objets. Maintenant, actuellement, nous ne voyons rien là-bas. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, si vous vous souvenez de la section Matériel, il n'y a pas de matériaux affectés à un objet par défaut. Donc, si je suis allé à mes icônes ici et je suis allé à l'onglet Matériaux, je peux appuyer sur le bouton plus pour donner une nouvelle fente et ensuite frapper nouveau, et ça me donne vous les gars vous souvenez de cette liste incroyable, incroyablement complexe, non ? Tu vois, ça se met à jour ici c'est bien, donc c'est juste ça qui reflète ça maintenant, je ne vais pas le regarder sur la droite. Je vais le regarder ici, dans le shader. Editeur et moi pourrions utiliser mon bouton du milieu de la souris pour faire défiler et rouler ma molette de la souris pour zoomer. La même chose, c'est toutes les vues. N' aie pas peur de ça. C' est ce qu'on appelle un nœud. Editeur et nez ont tendance à être effrayant parce qu'ils ont tous leurs propres petites connexions. Et tu peux, genre, attacher des choses, Teoh. Différentes choses. Mais je le ferai. Vous savez, je vais vous montrer comment tout cela fonctionne dans notre exemple simple Ici, nous allons construire notre propre arbre de noeud personnalisé pour notre shader feuille. Mais tu sais quoi ? Avant de faire ça, je pense que je devrais vous montrer quoi, comme l'arbre de noeud et le shader le plus basique ressemble à ça. Si je devais supprimer le principe, être SDF, ce que je dio souvent donc je n'ai pas besoin de toutes ces fonctionnalités. Il nous reste une sortie matérielle. Tu veux garder ça ? C' est comme la chose qui mène à la matière. Mais en général, si vous appuyez sur Maj A sur cet écran, il charge le menu publicitaire comme avant. Mais dans ce cas, nous ajoutons de l'ombre er donc si je touche Shift A et je peux aller shader Def vous Shader, Disons et j'ai le Shater diffuse je viens de cliquer et de le mettre là en faisant glisser tout ce que je veux. Le shader le plus basique mis en place est la sortie d'un shader entrant dans l'entrée du matériau final comme celui-ci, et avec un Shater diffus à nouveau, il est mis en miroir ici. Je peux, genre, cliquer sur la couleur et, tu sais, tu sais, choisir le rouge ou quelque chose comme ça. Maintenant, la raison pour laquelle nous ne voyons pas la mise à jour ici est parce que je l'ai. Je n'ai pas encore activé la configuration Shader, donc vous savez qu'il y a un plan rouge. Si je peux juste, vous savez, je peux changer 100 de bleu quand vous obtenez des mises à jour en direct, juste pour que nous puissions obtenir notre texture mise à jour en direct dans les trois ports D View ici, il y a d'autres Shader est que vous pouvez jouer avec. Par exemple, un shader mix Si je mets shift un shader mix shader. Je l'avais ici. Permettez-moi de briser cette connexion et de nourrir cette diffusion dans une partie du shader. Le mix Shader vous permet de mélanger à l'ombre er donc prenons notre push diffus décalé D pour dupliquer. Amenez-le vers le bas et branchons cette sortie dans l'entrée du bas du mélange. Shader, et nous allons brancher notre mix shader maintenant à la sortie de surface. Eh bien, nous le sommes maintenant. Ça ne fait rien. On mélange le bleu dans le bleu, donc c'est pareil. Mais disons qu'on a pris ça et qu'on l'a mis en rouge. Il mélange maintenant le bleu avec le rouge et, bien sûr, nous donne un violet. Si nous changeons le facteur, regardez à gauche. Comme je l'ai traîné d'avant en arrière, Le facteur l'attend. Il indique au mélangeur quel shader privilégier plus droit afin que nous puissions mélanger du bleu au rouge. Vous pouvez changer l'ordre de ceux-ci comme ceci, et il juste mélangeur inverse juste l'ordre. Des trucs assez simples en ce moment, j'ai dit. Non pourrait être effrayant parce qu'ils sont tellement comme, vous savez, quand vous créez une texture, vous allez généralement faire face à tout un tas de nœuds, et pour une raison quelconque, c'est visuellement intimidant pour beaucoup de les gens. Mais c'est vraiment assez simple, bien que je dois dire, même un simple Shader comme celui-ci a pris quatre nœuds afin que vous puissiez voir comment vous savez exponentiellement que vous ajoutez de plus en plus de nœuds. Les choses semblent de plus en plus complexes, mais chaque nœud fait vraiment quelque chose de assez basique. Quoi qu'il en soit, revenons à notre shader pour voir comment nous pouvons construire ça. Ok, donc on est de retour ici et encore. La première chose que je vais faire est de supprimer le principe soit SDF. On n'a pas besoin de tout ça. Poussez X et je vais frapper Shift A Et encore une fois je vais faire un shader diffus et je vais juste cliquer pour le mettre là et savoir quoi ? Je vais réorganiser mes fenêtres ici. En fait, je vais fermer ça et faire une nouvelle fenêtre ici. Ce sera plus amical pour notre opération ici parce qu'on va travailler horizontalement. Ok, donc nous avons notre Shater diffus dans notre production de matériaux maîtres. Je vais aussi avoir besoin d'un shader de mélange à nouveau. Donc, déplacez un shader mix Shader, Jeter que entre ces deux je vais aussi avoir besoin d'un Shader de transparence Et ne vous inquiétez pas , je sais que je suis juste en train de cracher des noms. Je vais expliquer comment cela fonctionne comme je construis cela, mais pour l'instant je vais l'attraper Transparency Shader. Maintenant, je vais aussi avoir besoin d'un noeud d'image qui dit au mélangeur que vous savez quelles images utiliser, donc déplacer A. Dans ce cas, ce n'est pas un shader sa texture, image, texture qui est là. Je vais mettre ça juste là. Et dans cette fenêtre de texture d'image. Je vais ouvrir, naviguer vers le bon dossier. Et puis voici toutes mes cartes et je commencerai par Leaf. Une carte de couleurs vient de s'ouvrir. Ok, donc rien ne semble arriver orteil. Je devrais en fait être en mode ombrage ici afin que je puisse voir ma texture. Ce sont les textures noires parce que rien n'est branché. Évidemment, je garde mon shader complètement déconnecté. Pour l'instant, j'aimerais vous montrer, comment pièce par pièce, je le construis puis comment je me connecte. Donc mon fichier de carte de couleur Ma feuille une carte de couleur est chargée dans ce nœud ici, mais chaque feuille a également la carte de transparence. Donc, je vais pousser shift d pour dupliquer cette note. Ah, et puis je l'ouvrirai. C' est l'icône ouverte ici, puis je vais cliquer sur Feuille une carte de transparence Ouvrir l'image. Ok, donc maintenant nous sommes prêts à construire notre shader. La première chose que je vais faire est de connecter la feuille une carte de couleur dans l'entrée de couleur diffuse. Cela remplace que vous remarquez. Quand j'ai fait ça, laissez-moi l'annuler Quand j'ai regardé la couleur, cette couleur disparaît. Donc, disons que je lui ai dit d'aimer le violet, non ? disons que je lui ai dit d'aimer le violet, Et je connecte l'image maintenant à elle. Ce violet disparaît parce que la couleur est maintenant contrôlée par notre tableau sont peinture de la feuille. Donc ça a du sens, n' est-ce pas ? Ce diffus va entrer dans la première note du mix Shader. Ok, super. Et en ce moment, si je connecte mon mix Shader à l'entrée du matériel ici pour remarquer que nous avons notre feuille. Tu ne peux pas. C' est un peu difficile à voir, mais c'est là. Je pourrais augmenter la lumière ici, voir la feuille Mieux juste monter la luminosité. On y va. Je vais juste, euh, redimensionner ça. D' accord ? Cliquer de nouveau dans notre objet ramène le shader. Nous avons donc cartographié notre carte de couleurs avec succès sur notre avion. Maintenant, nous devons dire au mélangeur comment découper la feuille. Et bien sûr, c'est ce que nous avons. Notre carte de transparence ici, pour la première chose que je vais faire est de dire à Bluner qu'il y a des informations de transparence à avoir ici en connectant le shader transparent à l'autre nœud du mix. Shader Now mixeur n'a aucune idée de la façon de traiter cela donc il suffit de couverture rend tout 50% transparent. Évidemment, ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que la carte de transparence contrôle cela. Donc ce que je vais faire, en fait, je vais rapidement déplacer ça ici. Maintenant. Notre carte de transparence, comme vous vous en souvenez, est juste en noir et blanc. Donc je vais changer cet onglet de couleur pour des données non colorées. Cela signifie juste que ce shader ne recherchera aucune couleur. Rend juste que votre processus un peu plus opportun. Économisez des frais généraux sur votre carte graphique. Maintenant, prends cette couleur. Et où on va le brancher ? que Rappelez-vous avantquele facteur, quand je l'ai ajusté du rouge au bleu, il s'ajustait de privilégier l'un à l'autre, non ? Eh bien, au lieu d'ajuster cela pour passer de, comme, carte de couleurs parfaitement opaque à parfaitement transparente, je vais laisser cette carte indiquer le facteur à rechercher. Donc je vais prendre la couleur et la brancher en facteur, ce qui élimine la barre. Maintenant, regarde ça. On dirait que j'ai fait une erreur dans la boutique photo. Et il aurait dû être noir sur blanc, pas blanc, sur noir. Mais pas besoin de paniquer. Je pourrais retourner dans la boutique photo et réparer ça ou ici dans le mixeur. Il suffit d'aller à la couleur et d'inverser. Alors quoi ? Je peux le faire. Une autre façon de se connecter Ils ont juste traîné la boîte juste entre ceux-ci et là nous allons. Il est inversé, les cartes de transparence, les couleurs toujours branchées au facteur. Et voici notre nuanceur de feuilles fini. Maintenant, avant de passer à l'étape suivante, juste quelques choses à faire. La première chose que j'aime toujours faire est de renommer chose, donc je vais prendre ce double, cliquer dessus et dire Leaf one. Donc maintenant ce shader s'appelle Leaf one. Aussi, je veux courir pour ma collection ici. Remarquez que mon avion est appelé avion. Appelons aussi cette feuille une. Ok, alors maintenant tout correspond correctement. Mais il y a encore une autre chose . Cet avion a été fait dans un rapport d'aspect carré. Mais ma peinture de feuilles, si je vais à la boutique de photos, ma peinture de feuilles n'est pas un carré. C' est un peu rectangulaire, non ? Donc nous voulons nous assurer que notre feuille ici dans le mélangeur est identique à la façon dont il l'a peint . En ce moment, c'est difficile à dire, mais en ce moment, c'est étiré parce que, tu sais que je peux prendre cet avion et pousser pourquoi et je pourrais le mettre à l'échelle comme, qui sait ? Je peux réaliser toutes sortes d'échelles différentes maintenant si vous êtes paresseux, vous pouvez juste le faire par moi et en quelque sorte le mapper à quelque chose comme ça. Mais ne soyons pas paresseux. Faisons-le de façon mathématique. Je sais que les maths sont un mot sale pour certains d'entre nous, y compris moi. Mais aussi c'est si facile. Je vais te montrer comment faire ça. De retour dans la boutique photo, je vais aller à la taille de l'image, et nous avons une largeur de 6 77 par une hauteur de 8 67 Donc c'est juste un simple calcul ici. Faisons 8 67 divisé par 6 77 nous avons 1.28 Ok, donc notre feuille est 1.28 fois plus grande qu'elle est large génial. Alors maintenant, revenons dans le mélangeur. Et si nous élargissons ce dialogue ici avec la touche N, ou si je pouvais juste appuyer sur le signe plus, nous avons nos informations sur l'échelle. La première chose que je vais faire est de changer tous ces, donc c'est juste +111 Récupère l'avion à une sorte de taille par défaut. Ensuite, je vais devoir faire est de regarder le Y, axer l'accès vert ici et de veiller à ce que ce soit mis à 1.28 Et là nous allons. C' est le même rapport d'aspect que nous avons peint la feuille dans la boutique photo. Donc maintenant, si je devais frapper s à l'échelle, ce mélangeur respectera le rapport d'aspect dans la section suivante. Je vais vous montrer comment déformer cette feuille et moulée, sculptée et pliée dans toutes les choses cool que nous pouvons faire en trois D. C'est la raison pour laquelle la feuille est ici en premier lieu. Mais en ce qui concerne cette section, vous savez maintenant comment appliquer une carte UV de base et même construire une nuance de base basée sur les nœuds. Er est dans l'éditeur Shader. 13. 2: D' accord. Donc, malgré la fantaisie de notre technologie de trois D, je reviens toujours au bon vieux clouage du pouce pour concevoir mes idées et voir les possibilités de diverses idées. Eso I encore, je vais vous rappeler à ce stade que je raconte ça. Je ne sais pas à quoi ressemblera la finale. Je raconte ces vidéos, comme je les crée. Donc, même si vous avez déjà vu l'intro à ce stade, je n'ai pas encore vu la finale. Donc vous sortez de moi de toute façon, je pense qu'il y aura des hiboux, hum, sorte de voler autour ou de jouer autour de ces feuilles qui tombent à travers la scène. C' est une sorte de ma direction initiale en ce moment. Donc, dans ce croquis de miniatures, je cherche juste à explorer que maintenant je ne vous montre pas mes pinceaux ou mes couches . Eh bien, je n'utilise même pas de couches pour te faire mûrir mes pinceaux parce que je ne veux pas que personne ne le fixe dessus. La partie importante n'est pas les outils que vous utilisez ici. C' est juste l'acte que tu es le fait que tu explores. J' utilise juste un pinceau ou un pinceau plus doux. C' est tout ce que je fais ici. n'y a rien de fantaisie technologiquement à ce sujet, juste travailler sur une seule couche, juste avec le fondamentalement cherchant à en créer un. Ah, comme un premier plan, motif de fond milieu de sol qui aura des hiboux, des feuilles et des arbres ces éléments avec lesquels je travaille. Donc il y a un petit hibou là que je dessine, assis sur la branche torsadée qui sort du cadre droit. Je pense que je veux jouer avec différentes tailles de hibou comme ça, je veux que les pommes s' approchent plus près de la caméra et plus loin de la caméra. Donc, cela dictera différentes tailles, parce que je veux que la caméra se déplace un peu à travers cette scène pour créer une sorte de juste une sorte de caméra tridimensionnelle se déplace à droite. C' est l'un des avantages de l'utilisation de trois D est Vous pouvez déplacer cette caméra de sorte que je vais jouer avec différents plans quand je dis des plans à nouveau, premier plan milieu du sol plan de fond. Donc cette petite forme que je bloque ici, ce sera un hibou au premier plan, donc il sera un peu plus grand. Et à ce stade, vous savez, je suis en termes de direction artistique de la paix. Je suis que je dois établir une sorte de modèle en termes de valeurs et en termes de formes. Et dans un instant, je vais vous montrer ce que je veux dire. J' ai passé ce processus jusqu'à environ 1,5 fois, donc je ne suis pas je ne vous parle pas en direct comme je dessine. Je vous parle d'un enregistrement du processus, mais il n'a pas été accéléré de manière significative. J' ai passé environ 10 minutes sur cette vignette. Tu le vois dans environ sept minutes. Tu sais, juste ah, quand je pense à une composition, peu importe le sujet. Ce que je cherche, abord et avant tout, c'est une délimitation des formes et une délimitation d'une sorte de chemin à travers l'image. Parfois, le chemin pourrait être littéral, comme dans cette scène, j'arriverai dans un instant à une sorte de chemin littéral et je te montrerai à nouveau. Je vais superposer un petit graphique dans une seconde qui vous aidera à le voir, mais des chemins pour conduire l'œil à travers l'image, puis un agencement agréable de grandes, moyennes et petites formes qui aideront à garder le spectateur engagé. Le spectateur aspire à la différence. La peinture ou l'image a besoin orteil ont des différences de formes, des différences de valeurs, des différences de formes de motif en particulier. Rappelle-moi des rythmes comme le rythme de la musique. Maintenant en dessin, tu ne veux pas avoir un rythme qui ressemble à ça, c'est trop métronomique et prévisible. Ce que vous voulez, c'est un rythme qui a un petit saut. Ça va sauter comme juste, tu sais, tu sais, quelque chose qui garde le spectateur sur les orteils, pour ainsi dire et la façon dont je pense à la composition. grandes, moyennes petites formes y parviennent, et ça n'a vraiment rien à voir avec le sujet comme, oui, ces hiboux de l'air que je dessine la grosse pomme au premier plan. Mais au premier plan, c'est une grande forme en ce moment. Les arbres sont des formes de taille moyenne. Certains des albums qui seront au milieu en arrière-plan pourraient être des formes moyennes et plus petites. Les feuilles me fourniront une excellente occasion d'avoir toutes sortes de petites formes de différentes tailles , et dans cette vignette je ne suis pas si concerné, comme mettre chaque feuille à sa place correcte. Je veux juste jouer avec ces rythmes. C' est ce qu'est une vignette pour moi. C' est une aire de jeux pour la composition. Bref, j'ai parlé de ces modèles. Tu vois ce modèle que j'ai imaginé ici ? Je suis tombé sur cela par accident, mais c'est quelque chose qui, je pense, est organique et peut fonctionner pour cette illustration. Ce genre de chemin torsadé qui vous mène à travers les pommes et dans l'image, l'album lui-même crée des motifs de forme. Je vois ça comme ça en ce moment, et c'est important pour moi qu'ils maillent. Vous avez remarqué que les hiboux se trouvent le long du sentier jaune comme le sentier jaune vous conduit à travers les hiboux. Personne ne peut vous dire si ce modèle est bon ou mauvais que cela n'existe pas. n'y a pas d'autorité sur la composition. C' est juste une question de vous aimez les rythmes que vous créez maintenant ? artiste amateur pur ne saura même pas qu'il crée des rythmes, alors la première étape est d'apprendre que c'est ce que vous faites. Alors la deuxième étape est d'affiner ça et de dire, OK, quels rythmes ai-je ? Quels rythmes n'ai-je pas ? Et je pense que je vais utiliser les trois outils D comme une excellente occasion de voir dans un instant, je serai capable de déplacer des feuilles dans trois D. Je vais utiliser le crayon à graisse pour commencer à dessiner des choses. Je pourrai continuer cette exploration de la composition dans un mélangeur. C' est l'une des choses vraiment cool à propos de trois D. Bien sûr, vous pouvez le faire dans juste vieille peinture ordinaire aussi bien. Et bien sûr, je vous montre encore une vignette. Je vais continuer dans le processus de trois D, mais parfois pour les projets, je vais faire 10 vignettes, selon que vous savez si oui ou non je frappe ces idées ou non, je pense qu'à la fin de la journée, il se résume à aimer une décision émotionnelle. Tu sais, est-ce que le rythme et le modèle que j'installe dans cette pièce jive avec l'idée des hiboux en automne au milieu de feuilles tombantes comme ça marche ensemble ? Et si la réponse est oui, alors appelez ça une bonne composition. Si la réponse est non, continuez à explorer. Et juste pour moi, je n'aime pas trop les vignettes. Maintenant, beaucoup d'artistes ne seront pas d'accord ici. Beaucoup d'artistes planifient tout pour le thé avant d'exécuter la finale. Je n'aime pas faire ça parce que pour moi, la façon dont je travaille, ça semble voler la vie loin de la finale. Quand je fais ce eso, j'aime m'assurer que je résolve certains problèmes visuels d'abord, mais être généreux avec mon futur moi pour me donner beaucoup de choses encore à explorer. Et pourtant Teoh découvre une de ces choses, par exemple, est le design et le caractère de chaque hibou. J' insiste sur certaines choses ici, comme il y a des choses que j'aime chez les Owls dans cette photo en ce moment, mais ils ont tous un aspect, ils ressemblent comme il y a des choses que j'aime chez les Owls dans cette photo en ce moment, mais ils ont tous un aspect, tous à moi. Je vais certainement changer ça. Comme je vais. Il y a encore de la place pour explorer leur Je suis aussi pas si particulier avec le motif exact des feuilles sachant que dans trois D c'est des œufs. C' est l'outil que je vais utiliser pour me donner la meilleure représentation de cet espace. Vous savez, il ne sert à rien de me consacrer à ça ici en miniature quand trois D est un meilleur outil pour ça, comme vous le découvrirez bientôt dans la section suivante. Je ne pense pas non plus avoir mentionné la résolution, donc vous voyez que cette image est petite sur votre écran, non ? C' est la résolution à laquelle je travaille. Ce n'est pas zoomé ou quoi que ce soit. Cette toile est d'environ 500 pixels de large, le rapport largeur/hauteur est au format huit par 10 pouces. Donc, quand je ferai ma finale, je garderai ces dimensions, et ça me donnera une belle impression 8 sur 10 à la fin. Si je choisis d'aller imprimer ceci et cela affectera la façon dont j'utilise des mélangeurs. Eh bien, il a installé l'appareil photo et le mixeur pour imiter cette dimension. Tu verras comment je fais ça. Mais j'aime parfois garder à l'esprit une résolution à mesure que je vais, et plus précisément si vous travaillez pour des tirages, ce que je suis souvent, est un illustrateur. Eight by 10 est une impression très conviviale, bien sûr. Donc je vais, vous savez, je vais concevoir mes compositions autour d'une éventuelle impression de 8 sur 10 ici, bien que je devrais peut-être dire 10 sur 8 comme avec vient en premier et ça fait 10 pouces de long, huit pouces de haut. Mais en termes de résolution de pixels, je garde à nouveau la résolution de pixels dans la vignette très faible, environ 500 pixels dans la dimension la plus longue qui garde le jus créatif coule , et je n'ai pas besoin d'obtenir enlisé avec, vous savez, sélection des pinceaux et des trucs comme ça. Une petite toile semble être vraiment utile pour simplement vous encourager à esquisser et essayer d' échouer et réussir et toutes les choses qui viennent avec l'exploration créative. J' aime vraiment travailler sur de petits campus et juste un peu hors note ici. Quand je travaille de la vraie vie et croquis de ta vie, je travaille sur de très petits croquis de la vie réelle à pour exactement la même raison. Cela m'encourage à aller de l'avant avec plus de confiance. Je veux dire, il n'y a rien de plus effrayant qu'une grande toile vierge, non ? Très bien, appelons cette miniature faite et amenons-la dans le mixeur et continuons notre exploration et la production de cette pièce là-bas. 14. 2: Ok, donc nous voilà avec tous nos Leafs entièrement texturés et prêts à partir. veux juste vous montrer les outils que je vais utiliser pour modéliser ces feuilles d'ici. Donc, je dis juste, Cliquez sur cet onglet en mode édition et allons-y plus près ici. Je pourrais aller ici et être en mode de sélection de Vertex et comme, disons que cliquez sur ces deux et je suis sur l'outil de déplacement en ce moment. Je pourrais juste attraper l'axe Z et le déplacer vers le haut. Et nous voyons que vous savez, nous sommes en train de déformer, qui est le terme 3 D. Nous sculptons et plions n'importe quoi. On se déplace autour de notre feuille et de la lumière. Vous savez, vous vous souvenez de la dernière section que j'avais la lumière par défaut là-bas, donc la lumière s'assure que le haut de la feuille est allumé. Le fond de la feuille jette des ombres donc instantanément nous pouvons commencer à obtenir un peu de forme en temps réel, en trois dimensions de notre feuille. Vous savez, le potentiel pour cela est illimité. Maintenant, une chose que vous pourriez demander tout de suite est son apparence très nette, comme si ça ressemblait à un jeu vidéo bon marché ou quelque chose comme ça. Comment tu répares ça ? Si vous vous souvenez de tout à l'heure, je vous ai montré un modificateur appelé Subdivision Surface. Si vous vous souvenez de tout à l'heure, Et nous allons l'utiliser donc je vais tirer de cela en mode objet, aller dans mon onglet modificateurs, aller dans mon onglet modificateurs, et j'ajouterai un modificateur de service de subdivision. Tous ces vilains bords durs étaient partis et nos mailles se sont lissées. Si j'orbite juste en dessous, ça ça ressemble vraiment à une belle feuille organique. Maintenant, le seul inconvénient avec cette technique est que les Leafs sont une sorte de cheveux minces. Il n'y a pas d'épaisseur pour eux. On va voir ce qu'on peut faire à ce sujet. Hum, je suis en fait je ne sais pas si ça ira, parce que les feuilles seront assez petites ou si je vais devoir faire du travail dans des postes pour réparer ça. En fait, je ne sais pas encore. On verra. J' imagine que certaines feuilles seront très bien. Comme ceux qui sont très petits seront très bien comme ça. Mais, tu sais, on regarde ça. Partez. C' est gigantesque. On ne verra pas une feuille aussi grande dans le tableau. Et si on l'est, je veux dire si on l'est. Si on en met un très près de la caméra, je vais probablement faire un peu de montage. Mais cela fonctionnera pour, genre, 90% des feuilles de cette scène. Si je suis tapé de nouveau en mode édition ici et que les bords durs semblent bien revenir, c'est parce que l'objet n'est pas encore réglé sur l'ombre lisse. Donc, tabulation hors du mode édition, retour et le mode objet vont jusqu'à des nuances d'objet lisses, ce qui ressemble le même ici en mode objet. Mais maintenant emballer en mode édition. Nous aurons notre belle lisse ombrage, et je le ferai pour chaque feuille. J' aime mettre la vue à deux, ce qui le rend juste un peu plus lisse. Vous pouvez aller jusqu'à trois si vous voulez, mais cela commence juste à manger à votre CPU, ce qui n'est pas bon. Alors passons à aimer cette feuille ici. Je veux vous montrer quelque chose d'autre sélectionné taper dans le mode d'édition, et nous avons notre géométrie. Disons que je veux plier cette feuille en deux. Vous savez, ces feuilles semblent être un candidat à être plié le long de la couture ici, mais je n'ai pas la capacité de le faire en ce moment parce que ma géométrie comme, si je voulais sélectionner mon bord ici et maintenir tous les 10 sélectionner tout le bord comme ça, peut-être que je vais tenir le décalage dans Alton comme cette boucle de bord aussi bien. Tu sais, je peux bouger ça, mais la feuille n'est pas vraiment pliée en deux. C' est juste qu'il bouge comme ça. Je veux plier cette feuille en deux. Le problème est si j'annule tout, le problème est que j'ai besoin d'un morceau de géométrie juste au milieu pour le faire. Maintenant, j'ai quelques options. J' ai mis un à de select. Je pourrais juste pousser le contrôle sont et juste en mettre un juste au milieu et puis maintenant dire que je vais en face. Sélectionnez Modi. Il suffit de changer. Sélectionnez toutes ces faces. Allez dans l'outil de rotation, faites pivoter ces faces le long. Pourquoi aller au déménagement pour les déplacer vers le haut ? Tu sais, je peux plier la feuille maintenant de cette façon, et c'est cool avec moi. Mais laissez-moi juste annuler tout cela, y compris ce morceau de géométrie que j'ai fait parce qu'il y a d'autres façons de modifier notre géométrie et de ne pas affecter la carte UV comme, disons, je n'ai pas besoin de tous ces contrôles. Je n'ai pas besoin de toute cette géométrie. Je le ferai. Je peux tenir, sélectionner cette boucle de bord et disons que je veux me débarrasser de cela. Je peux pousser X, et il fait apparaître le menu de suppression. Mais maintenant, il y a beaucoup d'options différentes. Si je supprime la boucle de bord, qui est cette rangée, il se débarrasse de cette robe mais garde toujours la même cartographie de l'île des feuilles faire ça pour la ramener. C' est très différent. Comme si j'ai poussé X et dit : Supprimer les bords maintenant, n'est-ce pas ? La carte est que les géométries de garde ont été ruinées, alors ne faites pas ça. Je veux aller X et supprimer la boucle de bord. C' est une fonction différente et un mélangeur. Et maintenant quoi ? Ce que je peux faire, c'est que je vais juste pousser un pour sélectionner tout tenir et sélectionner cette boucle de bord maintenant. Normalement, si je devais déplacer ce bord comme le long de X, c'est mettre à jour la texture avec elle. C' est ce que font les cartes UV. Les cartes UV collent à la géométrie. Ce n'est pas bon. Je veux que ce bord soit au milieu de cette feuille, alors défaites. Mais je ne peux pas y arriver avec l'outil de déplacement. Il y a cet outil pratique dans le mélangeur appelé bord diapositive. Le raccourci est G. Donc juste poussé G deux fois G. Maintenant je peux déplacer ce bord le long du service sans affecter ma carte UV pour que je puisse mettre ça juste au milieu ici et maintenant j'ai un morceau de géométrie beaucoup plus simple que je peux, vous savez, allez-y et sélectionnez. Ces visages sont pourquoi et je peux plier ce cours de feuille que je peux. Ensuite, allez-y et sélectionnez ces visages sont pourquoi et pliez-le. Ensuite, si je tape hors du mode édition, cette feuille n'a pas la, euh cette feuille n'a pas la surface de subdivision activée, mais ajoutons simplement une. Et là, nous avons une belle feuille pliée. C' est ce que je vais faire à tout ça. Je vais manipuler les feuilles comme ça et utiliser les autres outils de modélisation que j'ai montrés dans le premier chapitre. Commençons donc avec ce processus maintenant parce que nous allons composer notre scène actuelle à ce stade. Je veux m'assurer que je regarde à travers la caméra et que la caméra est réglée sur le rapport d'aspect 10 par huit. Donc, une pression engourdie pat zero pour entrer en vue de la caméra. Ensuite, ici dans mon plan, euh, je vais sélectionner l'appareil photo, qui fait apparaître les options de la caméra dans ce panneau. Cliquez sur celui-ci ici, et nous pouvons définir notre résolution, et j'ai fait un peu de maths à l'avance. 10 par huit est 2000 pixels par 1600 pixels. Donc, il y a notre image 10 par huit et, vous savez, probablement faire quelques rendus d'aperçu, et je ne veux pas que ce soit 100% donc juste produit. Le pourcentage de baisse d'environ 35 % sera très bien. Cette icône de caméra ici nous donne d'autres contrôles sur la caméra, y compris celui que j'utiliserai appelé la distance focale. Et si l'un d'entre vous a de l'expérience avec les objectifs d'appareil photo réels, vous savez que différentes longueurs focales changent la façon dont votre image regarde à travers l' objectif. Un objectif plus long signifie, ah, distance focale plus élevée, ce qui dans ce cas ressemble à un zoom avant. Mais c'est le zoom avant et aussi l'aplatissement de l'image. Je vais aller dans l'autre sens et tu dis que comme un objectif de 35 mil millimètres et commençons par là, je peux toujours ajuster ça au fur et à mesure que j'y vais. Si tu es comme moi, tu essaieras de déplacer la caméra et ça va se mettre en perspective. Souvenez-vous donc, appuyez sur zéro aller en vue, verrouillage de la caméra et puis verrouiller la caméra pour voir. Maintenant, on peut déplacer cette caméra et, tu sais, juste nous donner une position générale dans l'espace, juste quelque chose comme ça qui regarde. Vous savez quelque chose avec une perspective plus ou moins plate, ce qui m'aidera avec le crayon à graisse, que je vais utiliser très bientôt et juste mettre quelques feuilles autour. Une chose que vous pourriez vouloir faire pour faciliter votre flux de travail est d'avoir une image de référence chargée. Maintenant, j'ai deux moniteurs, et habituellement je mets juste ma référence sur mon autre écran, mais vous pouvez le charger ici dans un mélangeur. Faisons une nouvelle fenêtre ici sur cette fenêtre. Je vais tuer les menus en poussant le thé et finir. Je vais pousser, disons un, à la mettre au nord. Une face graphique. Ortho graphique et Blender a cette petite fonctionnalité pratique où si je suis juste, je vais dans mon navigateur de fichiers. Je pourrais juste choisir mes miniatures, les gars, les faire glisser et c'est là. Il vient comme un vide. Rappelez-vous, j'ai parlé de vides dans la dernière section, vide l'air, pas rendre à base de plantes. Donc si je poussais Render, tu ne verrais pas ça. Mais l'image est visible ici dans le port de vue. Je veux me débarrasser de la grille. Alors allez superpositions Débarrassez-vous de la grille et nous avons notre objet que je peux déplacer partout où je veux. Je n'ai pas besoin de cette fenêtre pour être aussi grande, donc je vais mettre à l'échelle. C' est peut-être comme ça. Nous allons déplacer le bouton du milieu de la souris pour positionner ça quelque part ici. Alors ce que je peux faire, c'est faire une autre fenêtre. Et dans cette fenêtre, je vais frapper cinq et en faire une perspective. Toi et celui-là, on n'a pas de squish. Elvis, déplacez ça parce que je pense que ce que je vais faire c'est éditer la géométrie. Et cette fenêtre a visiblement regardé à travers la caméra ici. Et je peux même faire du montage ici si je le voulais. Et puis c'est juste pour notre pouce. Maintenant, je ne veux pas voir comme ma caméra. Je vois ça. Je ne veux pas voir qu'il y a quelques options différentes. Je pourrais aller à ce bouton ici, qui est essentiellement une liste de choses que vous voulez voir dans cette vue. Et, Aiken, éteignez le vide, et ça vide disparu. Je pourrais faire la même chose ici. Au milieu. La plupart des boutons défilent. Sélectionnez cette Désactiver vide dans ma vue caméra voudra probablement activer l'ombrage et même avec ma perspective. Tu vas juste sélectionner tous mes objets de feuille Hit s les réduire à quelque chose de plus approprié pour le tir. Ok, à ce stade, je pense que je vais accélérer la vidéo juste pour toucher, parce que chaque feuille allait passer par le même processus de modélisation, positionnement. Tu sais, il y a beaucoup de feuilles à traverser, donc je ne pense pas qu'il manque quoi que ce soit en ayant une légère vitesse de vidéo et ensuite je raconterai par dessus. Alors on y va. Les outils que j'utilise sont juste en mode édition. Je vais obtenir des visages comme ça,les faire tourner, les faire tourner, en utilisant le mode de sélection des bords, en utilisant le mode d'élection des sommets. C' est ah, la combinaison de ces trois avec une rotation de traduction de base, et j'allais dire échelle, mais non, je n' ai même pas vraiment mis à l'échelle parce que les feuilles sont déjà dans leur propre échelle. Donc, vous savez, je suis juste en train d'éditer ces trucs, et, euh, je vais aller et retour entre le mode ombragé et le mode cadre métallique. J' ai remarqué un peu de ralentissement. C' est une des choses sur lesquelles j'espère que l'équipe Blender travaille. Pour une raison quelconque, la version de Blender 2.7 a juste fonctionné beaucoup plus rapidement sur ma machine. Je n'ai eu aucun problème avec elle là-bas, mais sous 2.8 et même cela, même la dernière version bêta fonctionne toujours un peu lentement quand je suis dans . Eh bien, je suis en mode texturé. Je veux dire, tu ne peux pas dire que regarder la vidéo a accéléré la vitesse, mais ça a fonctionné un peu lentement à mon goût de toute façon. Toujours capable de faire le travail, et vous remarquez ce que je fais, c'est que je fais des versions différentes de chaque feuille. Je fais trois versions différentes de chaque feuille. Cela me permettra juste de les positionner un peu plus au hasard plus tard. Si tu sais, si j'avais juste une de chaque feuille. Je pense que la façon dont ils sont pliés serait très répétitive. Donc je déforme juste chaque feuille séparément. Trois fois différentes, et je vais les positionner à partir de là. Bien sûr, je peux toujours faire pivoter chacun, donc j'ai non seulement trois feuilles pliées différentes, mais je peux faire pivoter les trois différemment. Donc ce genre de façon exponentielle ajoute à la quantité de variété de feuilles que je serai en mesure produire quand je vais les placer. Donc, dans celui-ci, je suis juste dupliqué avant de faire cette déformation afin que je puisse travailler à partir de frais à chaque fois. Cette idée ne m'est pas venue pour les deux autres feuilles. Vous voyez ce processus revivre. J' ai, Comme je l'enregistre, Je n'ai toujours pas vu la finale. Je ne sais pas à quoi ça va ressembler. , Après ça,je vais commencer à positionner les feuilles dans l'espace dans ma caméra, et ensuite j'irai avec le crayon à graisse et croquis dans les chouettes. Et, vous savez, nous verrons comment ça se développe ici. J' ajoute de la géométrie comme je t'ai montré tout à l'heure. J' avais besoin de quelques points de contrôle différents. C' est comme ça que vous pouvez penser à la géométrie. Juste une série de points de contrôle que vous pouvez manipuler votre objet et celui-ci j'ai besoin moins de points de contrôle. Je veux refaire ce truc de pliage. Et puis comme votre modélisation, vous pouvez toujours, vous savez, aller contrôler notre boucle de bord. Ajoutez plus de géométrie que vous en avez besoin. Celui-ci, j'utilise l'outil de sélection de boîte beaucoup juste pour dessiner cette boîte. Sélectionnez la géométrie dans ce cas, juste tourné dans l'espace et juste jouer avec. J' essaie juste de faire trois types différents de déformation ah avec chaque copie de la feuille. Juste pour que vous sachiez, juste pour que l'œil ne détecte aucune sorte de répétition. C' est une chose dont je parle dans beaucoup de mes tutoriels et vidéos de peinture que l' œil humain est extrêmement bon pour détecter la répétition. Nous l'utilisons à notre avantage dans le numéro de composition que j'ai mis dans ces chemins à travers l' image. Le je suis très bon pour détecter ça et vous pouvez l'utiliser. Mais quand il s'agit de la façon dont vous dessinez, vous êtes des objets ou dans ce cas, la façon dont je plie, transforme et édite ces feuilles. Je ne veux pas que l'œil détecte des motifs ou des répétitions. Alors assurez-vous que je fais de mon mieux pour, vous savez, faire trois versions très différentes. Et plus tard, quand je vais les positionner autour de la scène dans un espace de trois D, je vais juste m'assurer de faire de mon mieux pour, vous savez, ne pas avoir la même feuille dos à dos, ne pas avoir la même chaque fois que je vais les faire pivoter. Et nous y voilà. On s'approche d'avoir toutes nos feuilles finies. J' adore les mises à jour que vous avez obtenues de la lumière. Vous obtenez, genre, petites ombres lancées et tout dans bien, va vraiment temps. Il a couru un peu plus lentement que le temps réel, c'est sûr. Mais d'accord, passons à l'étape suivante, qui est de les positionner dans notre vue de caméra. Je vais déplacer toutes les feuilles juste en dessous des vues pour qu'on ne les voie pas, et ensuite je peux les élever, les appeler un par un et commencer à les déplacer. Donc, euh, commutation et hors de vue ombragée. Je n'ai pas besoin de voir ces textures laisser juste pour l'instant. Je suis le premier. Je dois commencer à remplir la scène avec des feuilles. Il va évidemment y avoir beaucoup de feuilles dans cette scène, et je vais les dupliquer. Même si j'ai fait trois copies de chaque congé. Je ne reproduirai pas ces droits. Je ferai un duplicata 15 ou 6 fois et je le positionnerai autour de la scène. Et nous y voilà. Je les fais tourner. Je peux les mettre à l'échelle , bien sûr, puis les positionner dans un vrai espace de trois D. Donc j'utilise le bas à droite. Voir mon point de vue. Vous en bas à droite pour définir les paramètres de l'espace du premier plan à l' arrière-plan afin que vous puissiez voir que je suis que je l'ai déjà fait. Il y a une feuille au premier plan et laisse en arrière-plan. C' est un peu l'espace dimensionnel. Je travaille au premier plan, milieu de terrain. Et cela signifie que lorsque je mets les hiboux dans la scène avec le crayon à graisse, je peux positionner chaque couche de crayon de graisse en conséquence, parce que j'ai mis les hiboux très stratégiquement au premier plan, fond milieu du sol dans mon pouce maintenant. Donc, c'est tout ce qui se forme ici avec mon planning. La planification est une bonne chose. Je n'aime pas les orteils par rapport au plan, mais ce n'est que moi. J' aime explorer les choses et découvrir les choses dans le processus. J' aime vraiment la façon dont les feuilles regardent ce point. Ça a l'air organique, et je ne suis pas dérangé par leur planéité. Bien que je n'ai pas est encore une vue basse rez. Je n'ai encore rien rendu, mais je pense que je vais pouvoir m'en sortir avec une partie. Et il m'arrive juste que je les positionnais, que je devrais vraiment jouer comme un effet de profondeur de champ, ce qui est quand vous savez que la caméra se concentre sur une chose dans la scène, tout le reste devient floue. Je pense que je vais essayer de le faire dans le rendu final. Ça aurait l'air vraiment cool. Je pense que cela ne m'est pas venu jusqu'à ce que ce processus de placement des feuilles juste toujours surveillant mon point de vue. Toi avec le fond, juste voir le genre de profondeur dans laquelle je travaille, en assurant que je dois m'assurer que les feuilles sont peuplées dans toute la perspective. Toi, je retourne pour la composition, la vue de la caméra sur la gauche, c'est-à-dire. Je suis votre utilisation pour ma composition, vous remarquez qu'il y a une diagonale à elle. J' avais établi cette diagonale dans la vignette. Les feuilles tombaient de haut à droite en bas à gauche, comme s'il y avait une brise ce jour et la brise pousse, soufflant les feuilles dans cette direction, non ? Donc, cela me donne un peu de logique à la scène, accord, je pense qu'à ce stade il est temps de jouer avec le crayon de graisse et de croquis dans certaines de ces pommes sur les arbres et de voir comment ils interagissent avec les feuilles dans l'espace. Donc, dans la perspective, fenêtre avec décalage A, obtenez un objet vide de crayon de graisse et nous allons simplement déplacer cela, aussi. Voyons un peu en bas, et je vais commencer par cette branche du milieu ainsi que certaines de ces pommes ici. Donc je vais mettre cet objet à peu près là où il va dans l'espace. C' est, tu sais, un juste milieu. Donc quelque part au milieu de ces feuilles, peut-être quelque part ici je pourrais toujours le déplacer après avoir commencé à dessiner. Donc je pense que c'est un bon endroit, et maintenant que je l'ai en position, je peux passer en mode dessin. Je vais changer mon pinceau en une sorte de marqueur épais. Maintenant, je remarque que, pour une raison quelconque, mon CPU ralentit vraiment. Avec toute cette géométrie et toutes ces textures chargées, j'ai remarqué quand je commence à dessiner, c'est très segmenté. Mais alors, si je continue à le dessiner, vous savez que le mélangeur est en train d'entrer, et je suis capable de dessiner des lignes assez lisses. Donc je pense que c'est ce que je vais faire. Je tiendrai mon pinceau vers le bas et je dessinerai comme ça. C' est un peu encombrant. Je n'ai jamais fait une scène aussi complexe avec toute cette géométrie avec le crayon à graisse . Donc ça ralentit un peu pour moi. J' ai l'impression que c'est juste mon vieux ordinateur. Et le fait que j'enregistre 10 80 p vidéo n'aide probablement pas non plus. Mais heureusement, ce processus n'est pas censé être un dessin fini. Je fais juste des croquis dans les Owls. Je vais repeindre complètement la partie Owls dans la boutique photo, alors allons-y et commençons à esquisser. Et ce qui est immédiatement cool dans cette partie du processus, c'est que mes deux croquis D sont maintenant dessinés dans un espace de trois D, donc certaines de ces feuilles seront devant mon croquis. Certaines de ces feuilles seront derrière elle. Et rappelez-vous que l'objet crayon de graisse mélangeur est un objet trois D. Je peux le déplacer, le mettre à l'échelle et le faire pivoter, tout ce que je veux. Donc je ne suis pas coincé avec cette position. Mais ce sera ma couche intermédiaire de chouettes. Il y en a deux. Ils reposent sur cette branche. Maintenant, je fais un nouvel objet de crayon à graisse, en le mettant en arrière-plan. Et je pense que j'ai mis deux heures là-bas, juste représenté en ce moment par de petits cercles. Donc, ils seront les chouettes de fond. Maintenant, je vais faire un nouvel objet de crayon à graisse, un objet vide qui n'est pas mis, vous savez, au premier plan. Et ce sera le hibou en bas à gauche, sorte que chaque couche de chouettes obtient sa propre position dans l'espace. Ce que je fais ici, c'est faire une nouvelle couche. Et sur ce nouveau calque, je peux changer la couleur. Donc, comme le violet. Dans ce cas, je ne sais pas vraiment pourquoi je fais ça. Je n'essaie pas de peindre quoi que ce soit en ce moment, mais j'ai juste quelques idées sur ce que pourrait faire cette heure, donc je vais faire dire une autre couche. C' est un blanc. suffit de peindre quelques globes oculaires là-dedans juste pour me donner une petite note pour nous faire peut-être comment ce hibou est situé sur la branche et je vais sélectionner cet objet et le déplacer. Tu sais que le crayon à graisse est un trois objets D. Je pourrais le déplacer. En voici encore une autre. Cela sera utilisé. Je vais dessiner l'extrême avant-plan de notre sur celui-ci. Donc, je vais essayer de positionner que devant même l'Alba actuel va le déplacer un peu en arrière , les mettre à l'échelle. Peu importe ce que j'ai à dio, je regarde ma caméra pour déterminer la composition, n'est-ce pas ? Je ne veux pas cacher des hiboux avec d'autres chouettes, alors esquissez ça et, ah, allons-y. Alors que je m'amuse avec la couleur, faisons un nouveau calque dit. C' est comme une couleur bleutée. Je pense que les pommes auront des corps bleus et amusez-vous avec la couleur à nouveau. Ce n'est pas une peinture finale. Ce n'est toujours que l'étape du croquis. Les feuilles seront plus ou moins finales. Les croquis de pomme sont juste le croquis rugueux, que je vais complètement sur la peinture dans la boutique photo maintenant probablement eu plus de feuilles dans Photoshopped si je devais deviner remarquer que je déplace l'appareil photo autour. Maintenant, il s'agit d'obtenir vraiment des commentaires avec ma profondeur, et c'est excitant, comme si je pouvais vraiment sentir la scène. Et en tant que créateur, tu sais, chaque fois que tu as un sens de la vie de ce que tu fais, c'est excitant. C' est comme une étincelle qui s'enflamme et dans mon cerveau. Et pour la première fois dans ce processus, je reçois cette étincelle, ce qui est sympa. Parfois, avec, tu sais, un processus de trois D comme celui-ci, c'est que tu dois attendre un peu pour cette étincelle. Ce n'est pas comme un ah quicks, un croquis au crayon où il pourrait sauter la vie des orteils en quelques secondes alors que dans trois D Vous pourriez avoir à attendre un peu plus longtemps pour cela. Mais enfin, je l'ai compris, et c'est intéressant. C' est excitant. Ok, donc à ce stade, juste bouger les feuilles parce que maintenant j'ai les Owls dedans, donc je peux positionner ces feuilles un peu plus en fonction d'une composition, m' assurant qu'elles ne sont pas, vous savez, cacher n'importe quel hibou, m' assurant qu'ils jouent correctement dans et hors des hiboux, et je vais juste le faire un peu plus jusqu'à ce que je sois heureux avec ça. Je peux toujours ajouter des feuilles peintes à la main de Photoshopped Plus tard, Je l'ai mentionné il y a une seconde, et je le ferai probablement. Ça m'arrive maintenant que peut-être remplir toute la scène avec Onley trois feuilles D n' est pas la meilleure idée. Je pense que les trois feuilles D qui sont là maintenant sont grandes, mais je vais probablement aussi ajouter quelques feuilles peintes à la main. On verra comment ça se passe. Mais à ce stade, toutes les couches de crayon de graisse, l'air. Ils font juste des trucs bizarres aux traités, ajoutant Brown sans raison. Je m'amuse juste ici, les gars. C' est tout Ceci est une vue en direct du processus. Il n'y a à peine aucun montage ici sauf pour la vidéo accélérée, bien sûr. Et regarde ça. Je peux déplacer mon appareil photo entre et sortir à travers la scène, orbiter ici en une seconde et obtenir un angle différent dessus. On y va. Et c'est la récompense. C' est ce que j'ai travaillé si dur pour ce petit peu de trois D vie, et je vais certainement explorer plus de mouvement de la caméra vers la fin du processus. N' importe quel moyen de mettre fin à cette section. Je veux juste dupliquer quelques feuilles pour remplir la scène un peu plus. J' ai juste senti que la scène se sentait juste une touche vide, mais une tonne de feuilles nous allons être ajoutés à la peinture comme un membre. Tout ce calque d'arrière-plan, j'ai commencé ma miniature avec ce pinceau triangle. Ça va être des peintures numériques. Je ne vais même pas essayer de faire ça avec de la géométrie. Donc il y a encore beaucoup de feuilles à venir dans le processus de peinture. Mais j'ai juste l'impression que la scène avait besoin d'un peu plus. Et la bonne chose à propos de cette personne est évidemment sauvée cette scène pour revenir plus tard. Je peux ajouter et soustraire les feuilles plus tard jusqu'à la finale. Donc rien de tout cela n'est posé dans la pierre. Je peux bouger ce que je veux. Plus tard ajoute, attirer quoi que ce soit de toute façon, alors finissons. Cette section ici dans la section suivante se penchera sur le rendu de cette exportation sa boutique photo et le préparer pour le processus de peinture numérique. 15. 2: donc notre scène de petite chouette se réunit et je suis prêt à l'exporter dans Photoshopped pour commencer le processus de peinture numérique. Mais je ne suis pas encore sorti des bois. Pas de jeu de mots. Je crois fermement à l'organisation de vos couches, à organisation de vos fichiers et de vos informations. Cela fait vraiment gagner du temps et économise juste vraiment des maux de tête allant de l'avant dans le processus. Et l'une des choses que je n'ai pas fait dans les affres de la créativité ici, j'ai juste laissé mes couches s'accumuler. Si j'étends cette fenêtre, vous savez, chaque feuille que j'ai dupliquée est dans cette collection ici. Je n'ai pas encore parlé de collections. Donc, par défaut, blender 2.8 se charge avec quelque chose appelé une collection. Et à l'intérieur de cette collection, il y a tout dans la scène. Eh bien, vous pouvez diviser vos scènes en plusieurs collections. Pensez-y comme des groupes de couches et Photoshopped. Vous savez, quand vous pouvez regrouper plusieurs couches ensemble, c'est ce qu'est une collection. Et puis vous cantate toute la visibilité et la capacité de rendu des différentes collections. Donc je pense que ce que je vais faire pour mon peu vu ici est organisé la géométrie en seulement trois collections collection un sera toutes les feuilles devant les hiboux de premier plan. Donc ces feuilles ici collection sera toutes les feuilles dans cette gamme de sol moyen entre ces deux couches de pommes. Donc ces gars là-dedans et puis la collection trois seront toutes les feuilles entre mon milieu et les éléments de fond. Toutes ces feuilles ici pour faire ça. La première chose que nous voulons faire est d'aller à notre interview de hors-la-loi ici. Allons juste étendre ça un peu et je vais fermer ça juste. Cliquez et dites, Connu qui fait une nouvelle collection. Alors je vais le dérouler à nouveau. Essentiellement, ce que je dois faire, c'est en quelque sorte que ceux-ci ont été dupliqués sans aucun ordre en tête, non ? Donc cliquer sur eux comme ça n'est vraiment pas efficace, parce que je n'ai aucune idée de quelle feuille est, ce qui est un coup dans l'obscurité. Donc ce que je vais faire, c'est que j'utiliserai la boîte électorale. Si je pousse t je reçois ce menu de retour la boîte comme des outils actifs là au 1er 1 Alors je pourrais juste saisir ceux-ci peuvent être comme ça. C' est bien. Je vais commencer avec cette couche ici et ensuite juste en maintenant Shift. Je pourrais juste y ajouter des éléments. Prenons ces trois. Et je pense tout le reste. Peut-être cette petite feuille juste là. Ok, ça a l'air bien pour cette couche. Maintenant, c'est un peu malheureux. Sélectionner un bouton coché dans le port de vue n'est pas la même chose que de le sélectionner dans le contour ou vous remarquez qu'une seule feuille est clairement sélectionnée dans le contour des autres est juste, disons, actif comme si j'allais leur parent. J' ai parlé des responsabilités parentales et du chapitre 1. Eh bien, je ne vais pas faire ça. Ce que je vais faire, ils doivent faire un petit pas de plus. Et en maintenant la touche Maj, cliquez sur chacun qui a été à la recherche de ce cercle orange. Ça veut dire qu'il est actif ici. Donc en maintenant le décalage, juste un peu de revenir sur ma sélection, en veillant à ce que chacun d'entre eux soit sélectionné dans le contour. Oh, on y va. Tenez avec moi pendant deux secondes pendant que je fais ça. C' est un peu encombrant, mais, euh, ça ne prend pas beaucoup de temps, et ensuite je dois faire est juste de les traîner dans la collection aussi. Ce que je peux faire maintenant, c'est utiliser ce petit bouton juste là et vous avez des collections. Sa capacité collection un et deux. Si je cache trop bien la collection, il y a ces feuilles et tu le ramènes de la même façon. Donc, c'est un bon moyen d'organiser vos affaires dans un mélangeur. Ça me rappelle vraiment un magasin de photos. C' est très intuitif. Donc encore une fois, tu n'as pas à me regarder faire ça pour chacun. Je vais passer à l'endroit où mes collections sont toutes mises en place. Ok, donc nous y voilà. En fait, j'ai fait un total de cinq collections dans la première collection. J' ai les feuilles de premier plan. Vous pouvez également désactiver la visibilité ici dans le contour er avec le bouton globe oculaire dans collection pour que j'ai celui que vous m'avez vu faire à l'écran dans la collection. Trois. J' ai ces feuilles de fond en collection. Quatre. J' ai mis toutes mes couches de crayon à graisse, puis dans la collection. Cinq est mon appareil photo dans ma vie. Donc, la lumière de la caméra dans la collection 5. Donc, j'ai fondamentalement séparé la scène. C' est un groupe très gérable. Juste comme un petit mot, vous vous demandez peut-être ce qu'étaient ces coups bruns. air sur la mauvaise couche. Je voulais les mettre sur la couche d'arbre, mais j'ai fait une erreur et les ai mis sur le fond. Pas trop inquiet à ce sujet. Rappelez-vous, les couches de crayon à graisse ne sont actuellement que des espaces réservés. Je remplacerai tout cela par des œuvres d'art peintes dans la section compositing. Donc je ne suis pas trop inquiet pour de petites erreurs comme ça. Maintenant, j'ai connu un peu de ce que je pense être un bug ici. Si je viens de frapper F 12 pour rendre la scène à travers la caméra avec tous mes calques actifs ou visibles, c'est qu'il rend ceci et regarde ceci. Il va juste plop dans cette ordure comme ça. Je ne sais pas ce que c'est, mais on dirait que ça a quelque chose à voir avec les couches de crayon à graisse. Si je suis juste entré ici et caché ma couche de crayon à graisse, ce qui pour moi est la collecte pour et puis appuyez à nouveau sur le rendu , c'est ah, il ne fait pas correctement donc il rend les feuilles et puis il va plop dans mes pommes Et là on y va. C' est une copie maîtresse de la scène. Maintenant c'est bon, mais c'est un peu faible rez, non ? Parce que rappelez-vous, nous avons réglé notre résolution de rendu ici. On l'a dit à 35%. Donc, il ne rend que 35% des 2000 pixels par 1600 pixels. Allons de l'avant et portons ça à 100 tu sais, frapper, rendre. Ok, donc voici une copie maîtresse de notre scène, ce qui est juste bon pour référence générale. Je vais sauver ça. Donc, enregistrez l'image comme donnez-lui un nom, maître de référence hiboux, peut-être l'enregistrer en PNG. C' est génial. Donc, je vais juste apporter cela a passé frappé sauver comme image Cela pourrait être utile, mais je veux que chaque couche rendue séparément. Donc, dans la boutique photo, Aiken simule vous savez quels hiboux air derrière, qui part, Donc je veux chaque couche séparée afin de le faire quand vous fermez la fenêtre de rendu, c'est un simple simple à faire. C' est juste ce bouton de caméra à côté de chaque couche, donc si j'éteins l'appareil photo, vous voyez un fantôme lui-même là-bas. Ça veut dire qu'il ne sera pas rendu. Il est toujours visible dans votre port de vue, mais il ne sera tout simplement pas rendu, donc c'est vraiment utile. Mais avant d'aller de l'avant et de rendre, il me semble que je n'ai pas vraiment joué avec mes lumières autant. Maintenant, je ne veux pas aller de l'avant et allumer cela d'une manière finale encore parce que la peinture va dicter une grande partie de l'éclairage. Mais je pense que je peux avoir un peu meilleur point de départ que ça. En fait, si vous regardez ma miniature, les hiboux au premier plan sont plus ou moins dans l'ombre. Ou au moins, ils vont en quelque sorte vers l'ombre. Et l'arrière-plan est l'endroit où vous obtenez plus de lumières. Donc mon éclairage actuel et mon mélangeur ici est l'inverse de cela. Alors faisons quelque chose d'un peu mieux que cet éclairage par défaut. La première chose que nous ferons, c'est dans la fenêtre de ma caméra. Je vais activer l'option de vue rendue ombragée. Oui, on peut voir que les feuilles et les quatre autour ou le plus léger et le genre de progrès sombre en arrière-plan. Nous voulons inverser cela. Donc vous savez que la première chose que je vais faire est de déployer ma collection là où est ma lumière, et je vais la cacher avec le globe oculaire qui l'enlève également de la capacité de rendu. Mais cette fois, nous n'avons pas besoin de le rendre pour obtenir cette mise à jour. Il se met à jour dans le port de vue. Donc c'est bien. Et je veux régler la lumière ambiante. Actuellement, ma lumière ambiante, ma lumière d'environnement est très faible, ce qui signifie les ombres, Avery noir ou proche du noir. Et c'est tout à fait irréaliste. Je veux dire, sur la lune qui existe. Mais peut-être pas ici. Donc, je vais aller dans mon onglet monde ici. Et puis c'est juste ici que vous vous souvenez du Chapitre 1, je vais cliquer dessus, et en effet, c'est une couleur très sombre. Regardons ça et regardons ma caméra. Vous verrez cette mise à jour. En fait, permettez-moi d'agrandir un peu cette vue en soulevant l'éclairage ici. Cela représente la plus sombre qu'une ombre puisse être. Donc tout ce qui va être dans l'ombre va être éclairé par cet environnement. Lumière ambiante. Donc peut-être quelque chose autour de là et faisons juste un peu plus d'une couleur amusante ou quelque chose comme ça. Donc nos ombres ont cette lumière rouge réfléchie de Lee pourpre, vous savez, les imprégner, peut-être une touche plus foncée. Mais vraiment, je n'en ai aucune idée tant que je n'ai pas vraiment eu ma lumière. Laissons-le là. Reprenons nos fenêtres. Reprenons notre lumière. Et à ce stade, je ne pense pas vouloir utiliser cette lumière. Je veux changer le type de lumière pour aller dans ma lumière ici. Je vais le changer en zone, je crois. Et ce que je vais faire, c'est positionner cette lumière quelque part par ici. Allons l'élever. Pousser G dans la fenêtre, juste le déplacer à main levée. Hum, je peux le faire pivoter. Il tourne de cette façon. Et je cherche dans la vue de ma caméra sur la gauche pour des mises à jour instantanées. C' est mieux. Ok, nous allons, euh, juste bouger, voir ce que ça fait. Ok, c'est intéressant. Si je voulais un aperçu de ça, je pourrais juste frapper f 12 et ok, je ne veux pas que ma vue soit aussi grande. Il faut trop de temps pour rendre juste sortir. Va ici. Changons ça pour, genre, genre, 35 % encore. F 12. Ça regarde un peu plus près de ce que je veux. J' aime voir ces feuilles de premier plan comme cette feuille juste là est dans l'ombre. Cette feuille a de l'ombre. Maintenant quoi ? On pourrait vouloir dio um, c'est un peu difficile de juger à nouveau quand on n'a pas d'autre tableau à comparer. Et ceci, en passant, n' est pas la dernière passe. Je vais faire la dernière passe dans la phase de composition. C' est juste pour me donner un ballpark de l'endroit où je veux être. Je pense que ma source de lumière devrait avoir une couleur différente. Allons donc dans la lumière. Et au lieu d'une couleur blanche, faisons-le comme une sorte de soleil en fin d'après-midi. Donc, comme un truc plus riche, orangé, orangé,rougeâtre. Quelque part là-dedans et la force, laissons juste son toit que peut-être 1111 Ok, peut-être plus. Que diriez-vous de 1555 ? Ok, c'est peut-être mieux. Allons frapper, Render sur ça. Et nous y voilà. C' est peut-être plus comme ça. J' aime ces feuilles jaunes à l'arrière, sorte de poinçonner dans la lumière, et ça donne vraiment une belle définition de la lumière à l'ombre, comme vous pouvez le voir dans cette feuille là dans cette feuille. Là, j'ai remarqué que nous perdons certaines des feuilles de couleur verte, je vois quelques-unes d'entre elles, mais parce que notre lumière était cette couleur orangâtre riche et notre lumière d'environnement était aussi cette couleur rougeâtre magenta. luttent tous les deux contre nos verts. Maintenant. Je n'essaie pas de décider si c'est un problème ou non. Et Aiken retarde cette décision à la finale. Je vais juste faire quelques ajustements ici et faire un petit test de plus. Rendu. Je pense que si j'ai besoin de ces verts là-dedans, si je décide que le palais devient jaune rougeâtre, je peux rajouter des verts en post. Je pense que si j'ai besoin de ces verts là-dedans, si je décide que le palais devient jaune rougeâtre, Comme si je pouvais peindre mes propres feuilles vertes et tu verras plus tard. Nous pouvons ajouter des choses que nous avons peintes dans cela et ne pas avoir les trois lumières d les affecter. On peut mettre n'importe quelle couleur ici. Alors je pense que je ferai peut-être un peu ça plus tard. Je pense que pour l'instant je suis doué avec ça. Allons de l'avant et rendons. Fermez la fenêtre de rendu. Retourne ici. Assurez-vous que c'est de retour à 100% et je m'occuperai de mes collections. Maintenant, comme vous vous souvenez, c'était ma couche de crayon à graisse. Je ne veux pas que ça soit rendu maintenant, donc je vais juste déclipser le kit. En fait, je peux le faire systématiquement. Ce qui était sur cette couche ici probablement être utile si j'ai nommé ces feuilles f G. On y va. Je l'ai fait hors écran pour toi. Vous avez une icône de caméra de capacité de rendu configurée ici. Il ne fera que rendre les feuilles de premier plan. Donc, si je frappe rendre f 12 Je juste une sorte de re tailles fenêtre et utiliser ma roue la plus moyenne pour faire défiler. Bien sûr, on a juste ces feuilles de premier plan. Ils ont l'air assez cool, même à haute altitude. Ça ne me dérange pas l'apparence de ça. Tu sais, la forme fine des cheveux de lui n'est pas trop mauvaise. Je veux dire, ça a l'air un peu faux quand on regarde juste les feuilles dans cette vue de rendu. Mais je pense qu'avec toute la peinture, cela aura l'air bien, surtout si je joue avec, comme, comme, paramètres de profondeur de champ comme j'ai discuté. Voyons comment ça se passe. Donc, je vais enregistrer l'image en utilisant un format PNG. Disons ceci en tant que maître f G Pass enregistrer fermer la fenêtre de rendu, puis simplement déclipser cette caméra cliquez sur cette caméra sur Render à nouveau. Et bien sûr, maintenant ça rend mon passage du milieu comme son rendu. J' ai mon premier aperçu de ce que ces feuilles ressemblaient à une haute résolution et oui, ça ne me dérange pas. Ils ont l'air crédible. Je suis tellement désolée de ne pas avoir pu m'en empêcher. Mais de toute façon, s'ils ont l'air un peu trop faux ou trois D en finale, je peux remplacer ces feuilles par des versions plus peintes d'entre eux. Comme si je pouvais peindre sur cette feuille et remplacer cette feuille. Je vais entrer dans ça dans les visages de composition. Honnêtement, maintenant, encore une fois, je ne sais pas à quoi ça va ressembler. Je n'ai pas eu l'avantage d'aller de l'avant dans le temps comme vous l'avez fait et de voir la finale , donc je pourrais revenir et ajuster les choses. Mais pour l'instant, c'est une bonne base de travail. Donc, comme d'habitude, enregistrer l'image comme Remplacer juste F g par MGI, c'est enregistrer l'image. On y va, sautant de l'avant dans le temps ici, je rende ma feuille d'arrière-plan passé. Les choses avaient l'air bien. J' aime ces feuilles jaunes comme ça. Voyez ces deux feuilles là-bas. C' est un arrangement malheureux que j'ai dupliqué la même feuille, et c'est une sorte de dos à dos. C' est ce que je ne veux pas, peut-être plus tard, si ces feuilles sont visibles, ce que je doute fort qu'elles soient. Mais si ces feuilles sont visibles dans le composite, je vais juste les déplacer. Nous pouvions toujours déplacer notre géométrie, donc sauf comme dit qu'il est G passe. Et maintenant, attrapons notre couche de crayon à graisse. Maintenant, je suppose que je pourrais aussi diviser le travail de crayon de graisse en couches. Mais je ne vais pas m'embêter avec ça dans la partie de rendu. Et quand vous voyez la couche de crayon de graisse de près, vous pouvez vraiment voir à quel point c'est laid. C' est juste un pâté de maisons. J' aurais pu affiner mes coups de crayon. Au fait, j'ai choisi de ne pas le faire, parce que encore une fois, j'aime laisser une sorte de mystère à résoudre plus tard dans le processus. Je ne l'ai pas fait. Je n'aime pas exagérer mes affaires À l'origine, votre kilométrage peut varier ici. Vous pouvez regarder ça et penser que c'est absolument inutilisable pour moi. C' est excitant. Il offre la possibilité de travailler à partir d'ici. C' est que je vous laisse ce choix artistique de toute façon. Je vais juste sauver la superposition de la cupidité de la peinture de hibou réelle pour Photoshopped. Vous m'occuperez de ça dans la section suivante. Mais comme d'habitude, enregistrer l'image comme Appelons ce passe-crayon de graisse maître et voilà. Nous avons toutes nos couches sauvegardées, prêtes pour la boutique photo. Juste avant que je parte derrière ma scène, je vais juste activer le crayon à graisse à nouveau. Quand j'ai rechargé, j'ai tout prêt à travailler et j'ai hâte de passer à boutique photo et de faire de la peinture numérique, donc je vous y verrai. 16. 2: Eh bien, nous voilà dans Photoshop, et c'est amusant. Beau changement de rythme. J' ai mes dossiers ouverts. Tous les rendus que j'ai fait il y a une seconde à Blender. Je vais juste en faire ma toile maîtresse ici, le crayon à graisse, pourquoi pas ? Et je vais juste commencer à coller ces calques en place. Maintenant, vous pourriez avoir des ennuis ici parce que votre instinct pourrait vous dire de pousser le contrôle A pour sélectionner tous les contrôles, voir, pour copier et ensuite aller ici et pousser le contrôle V. Mais quand je fais ça, les feuilles apparaissent au mauvais endroit. Comme si vous regardez ce campus comme ça, Leaf devrait être juste en haut, et ce n'est pas le cas. C' est l'été au fond. C' est juste une bizarrerie de photo bizarre. La fonction que vous voulez est appelée coller en place. Vous pouvez aller modifier, payer de la pâte spéciale en place, ou le raccourci est le changement de contrôle V. Et maintenant nous avons les Leafs dans leurs bonnes orientations. Je ferme juste ça. Va ici. Contrôlez un contrôle. C contrôle Shift V. On y va. Déménager dans celui-là. C' est le milieu des feuilles contrôle un contrôle C navire de contrôle V, Bien sûr, cette couche au mauvais endroit. Il devrait être là. Et mon hibou, c'est là que se trouve ma couche de crayon à graisse. J' aurais pu mettre ça en couches. n'y a pas d'endroit correct pour la couche hiboux parce que je les ai tous sur une seule couche. Allons régler ça maintenant en faisant un entretien ménager final. Fermez ce bureau. Je n'en ai pas besoin. D' abord. Je vais les nommer. Ceci est BG feuilles MG feuilles F G feuilles, puis pour les hiboux. Je vais rapidement dessiner un petit masque. Avec ça fait, je vais pousser le contrôle J. Nommez ce F. G. Howell en revenant à mon maître, notre couche. Je vais juste aller de l'avant et sélectionner ce gars de la même façon à nouveau. Cela n'a pas besoin d'être précis. Contrôle J. Appelons ça FG Apple aussi. Et encore, la même chose. Revenez à la couche principale. Sélectionnez le BG Owls Control J. Nommez-le. Maintenant, sélectionnez les chouettes MG. J' accélère un peu la vidéo ici, Control J. Renommer. Maintenant, je peux supprimer ma couche de crayon à graisse, donc j'ai tout séparé, et je vais les mettre en place. Donc, les pommes du milieu y vont, les hiboux de fond y va, et au premier plan, les hiboux sont déjà à leur bonne place. Très bien, donc avec tout ça en place, il n'y a plus rien à faire que commencer à peindre. Oh, je sais que c'est un mensonge. Je ne veux pas me permettre de peindre sur ces couches de feuilles, donc je clique simplement sur cette icône de pinceau là qui désactive tout le calque d'être peint. Donc, je vais aller de l'avant et le faire pour toutes les couches de feuilles, les couches de crayon de graisse. Je veux peindre dessus. Bien sûr, c'est tout le problème, donc je vais les laisser tranquilles. Maintenant, on peut commencer à peindre. La première chose que je vais faire est de faire un calque sous tout parce que ce sera ma couche d'arrière-plan. Vous vous souvenez comment j'ai commencé mon croquis de vignettes ? Droit ? J' ai fait ces feuilles abstraites. C' est ce que je fais, essentiellement la même chose en finale, même si j'ai mis un peu plus d'efforts pour que ça ressemble à quelque chose. Mais je vais commencer par ces gros coups de pinceau. Je ne suis pas concerné par la peinture d'arbres ou de feuilles en ce moment. Je veux juste me donner une palette et un scénario d'éclairage orteil travailler avec. J' aime vraiment l'idée de la lumière venant de derrière les hiboux et sorte d'avaler les pommes au fur et à mesure que vous progressez en profondeur. Ainsi, les albums de premier plan seront les plus sombres, puis chaque hibou qui progresse de retour dans l'espace comme du milieu du sol à l'arrière-plan, deviendra légèrement plus léger. Il y a un peu de théorie de la lumière en jeu ici, et ça a tout à voir avec la perspective atmosphérique. Je suis sûr que vous savez ce qu'est la perspective atmosphérique . Ce sont essentiellement les particules dans les tons de foudre de l'air quand vous revenez en arrière. C' est la raison pour laquelle les montagnes au loin semblent bleues alors qu'elles ne sont pas Blue Mountains, juste les montagnes jusqu'à présent en arrière-plan qu'il y a assez de particules dans l'air qui a pris la lumière et l'ombre sur la montagne et a juste gentil Avec cette valeur de lumière bleue, c'est comme l'atmosphère. C' est la perspective atmosphérique. Donc je vais utiliser ça beaucoup dans ce tableau, mais pas ça ne va pas aller vers le bleu parce que la forêt est comme verdâtre jaunâtre, vrai, la fête, l'environnement forestier. Donc cette atmosphère dans ce tableau ne sera pas bleue, mais ça va bien se passer, ce que j'installe dans ce fond verts, jaunes, Ah, Ah, peu de bleus ici et là parce qu'il y a des ciel bleu fouiller ces arbres, est-ce que je peins maintenant ? Donc ce que je vais dio parce que la lumière vient de derrière les Owls. Tous les hiboux vont être dans l'ombre. Peindre dans la lumière est qu'il y a un terme français chic car il s'appelle Ça s'appelle Contra. Bien sûr, si vous avez juste googlé ici, voici une recommandation. Google David Curtis contre jour Plane Air David Curtis est un peintre incroyable, peint aquarelles, huiles. Et il préfère un contre-sûr, directement dans l'approche de la lumière. Parce que ce que ça fait, c'est qu'il réduit les choses en formes quand on peint directement dans la lumière, comme je le fais ici. Ou Google. David Curtis, Essentiellement, tout ce que vous regardez est dans l'ombre parce que vous êtes debout à l'opposé de la lumière, donc tout est dans l'ombre, qui réduit les choses à des formes claires de valeurs assez organisées. Encore une fois, j'ai mentionné plus tôt la chose la plus légère. Désolé, les choses les plus proches de toi, comme ça se terminent au premier plan. C' est assez proche pour qu'on y retrouve des sombres assez sérieux. C' est un hibou dans l'ombre, très proche de la caméra. On va laisser tomber assez sombre parce qu'il n'y a pas beaucoup de perspective atmosphérique entre nous et ce hibou au premier plan. Mais alors, au fur et à mesure que l'album va de retour en arrière, il y aura Mawr et de plus en plus de perspective d'atmosphère, sublimant avec les couleurs de l'environnement. Donc, c'est intéressant du point de vue de la direction artistique et de la peinture, parce que même si je vais peindre les hiboux à peu près tout dans l'ombre, il y a assez de perspective atmosphérique pour qu'il y ait de la lumière qui rebondit autour partout. Eh bien, parce qu'il y a, comme rebondir partout et c'est. Et tant que je garde mes valeurs dans ce tableau assez claires, je peux aimer exposer pour l'ombre. Si c'était le cas si j'étais photographe prenant une photo de cette scène, je ne l'exposerais pas pour la lumière mais pour les ombres. Cela signifie que je serais toujours en train de peindre avec des valeurs qui sont assez légères pour que nous percevions toute cette belle couleur et tout ce genre de choses. Comme par exemple, vous voyez, je peins cet arbre au milieu du sol. Je ne vais pas faire sombre avec ça Oh, et voici ma miniature, que j'aurais dû avoir là depuis le début. Ma miniature est bien compositionnellement mais de valeur sage, il est un peu trop sombre et donc cela relie à cet arbre que je peins en ce moment, cet arbre est dans l'ombre, mais je veux toujours garder les valeurs assez légères ce qui me permettra de toujours beaucoup de , tu sais, couleur juteuse là-dedans. Fondamentalement, plus vous allez sombre avec des valeurs. C' est une règle empirique. vous allez sombre avec vos valeurs, moins vous êtes en mesure de voir vraiment de couleur. Parce que le j'ai passé un certain point, nos yeux ne font pas si bien dans l'obscurité. Imaginez juste marcher dans votre maison la nuit. Tu ne perçois pas vraiment la couleur. Vous percevez juste des formes que nos yeux air ne sont pas construits pour les scénarios de faible luminosité. Donc, en peinture, c'est pareil. Si vos valeurs sont très sombres, vous ne serez probablement pas en mesure de s'exprimer très bien avec la couleur. Juste de la valeur. Aucune valeur sombre ne se connecte pas bien avec des couleurs comme cette valeur que j'ai maintenant, c'est une valeur assez sombre. Et quand je l'utilise, je sais que le public n'en aura pas vraiment la couleur ici. C' est une valeur où je pourrais obtenir une belle couleur. Donc j'essaie de rester dans cette plage et encore une fois, j'expose pour les ombres. Alors que je peins ces pommes, vous me verrez pousser pour la légèreté dans ma valeur alors que je peins ces heures et ces ombres et ce que cela signifie pour les lumières. Parce qu'il y aura quelques éclats de lumière ici et là, tu sais, lumière tamponnée, peut-être tirer à travers les feuilles ou, tu sais, petites lumières arrière venant de derrière. Ces lumières seront très, très légères. Parce que si j'expose pour les ombres et que mes valeurs d'ombre soient claires, eh bien, cela signifie que mes valeurs de lumière doivent être très légères. Souvent encore, si vous êtes sur Google David Curtis jouer de la peinture d'air contre. Bien sûr, vous remarquerez que beaucoup de ses lumières ou tout simplement blanc pur, et cela arrive beaucoup lorsque vous exposez pour les ombres, vous achetez des valeurs par défaut sorte d'écraser vos lumières vers le blanc. Cela pourrait faire pour un effet de lumière très agréable, coloré, cependant, parce que voici un autre conseil sur le moins. La façon dont je vois peindre la lumière ressemble à la lumière lorsque vous peignez la lumière réfléchie. lumière réfléchie est la lumière qui rebondit dans l'environnement, qui éclaircit et colore les ombres. J' ai fait toute une vidéo YouTube à ce sujet. Ça s'appelle Comprendre les couleurs de l'ombre. Si vous allez à ma chaîne YouTube, qui est www dot youtube dot com slash marque Obuchi, il ya une vidéo entière il ya 20 minutes de long appelé compréhension des couleurs d'ombre. Vous vous sentez libre de regarder cela comme un supplément à cette vidéo. Vous savez que cette leçon que vous regardez maintenant n'est manifestement pas une leçon sur les fondamentaux de la peinture . Nous parlons de l'émergence de trois D avec deux d. Donc, alors que j'aimerais donner une conférence de 20 minutes sur la façon dont les couleurs fonctionnent dans l'ombre, je crains que cela dévierait trop loin du point de cette leçon. Mais allez sur mon YouTube, il est assis juste là pour vous attendre et, bien sûr, ici dans cette vidéo, je vais faire de mon mieux pour raconter le processus et vous donner mes pensées d'initiés sur ce que je suis faire. Donc vous voyez qu'il y a des lumières sur cet arbre et remarquez à quel point elles sont brillantes. Il y a même des pixels blancs. Donc maintenant ce que je fais, c'est que je bloque dans cette chouette du milieu, qui va se reposer sur cette branche et encore, regarde les valeurs que j'utilise. Ceci est un Ceci est inconnaissable dans l'ombre. Et vous savez, beaucoup de fois vous pensez que les ombres sont sombres et les ombres, bien sûr, notre obscurité. Mais vraiment, ce que sont les ombres sont juste plus sombres que la lumière. Donc encore une fois, si je réserve comme des blancs pour mes lumières, je peux toujours peindre très lumineux dans mes ombres, C'est comme ça qu'en tant que peintre, c'est comme ça que nous pouvons exposer pour les ombres. On peut simuler ça, ça, comme le fait un photographe avec la caméra. Ok, donc ce que je vais faire maintenant, c'est aller à la taille de l'image et augmenter la résolution. J' ai démarré le canevas à une largeur de 2000 pixels, ce qui est sorti de mes rendus du mixeur. Et ce n'est pas le Il n'est pas si élevé d'une résolution. Et je veux que je veux la résolution Mawr dans ma finale parce que je vais le nourrir dans le mélangeur et une sorte de carte de texture re. Tu sais des choses et tu verras tout ça dans la phase de composition, mais je veux que ma peinture arrive à une résolution plus élevée quand elle sera terminée. Ce que j'aime faire, c'est que je n'aime pas commencer. Ma toile est super haute rez. La raison pour laquelle je n'aime pas le faire est que les brosses numériques ne réagissent pas bien lorsque les résolutions sont si élevées. Un pinceau numérique est essentiellement un timbre. C' est un motif répétitif qui tamponne encore et encore. Et même les pinceaux numériques avancés se révèlent vraiment à haute résolution. Ils révèlent leurs limites. Et, vous savez, le genre médium se trahit au spectateur quand vous travaillez à haute altitude et je vois beaucoup de travail de mes étudiants qui veulent faire, vous savez, vous savez, travail fini et ils ont commencé qui est comme 5000 pixels de large, et le pinceau souffre vraiment en conséquence, comme un étudiant pourrait faire. Et je vois ces innombrables fois où un de mes élèves fera comme une miniature vraiment engageante qui fait, vous savez, 500 pixels de large, et ensuite leur finale se sent morte, et c'est arrivé à moi, et je suis sûr que ça t'est arrivé là-bas, et ça nous arrive tous. Et l'une des raisons pour lesquelles il arrive au moins à mon avis, est que nous commençons avec, comme, cette énorme toile et nos brosses numériques air tout simplement pas à la hauteur de la tâche de le remplir. Vraiment. Donc, ce que j'aime faire est de commencer à une résolution inférieure, et je commencerais généralement encore plus bas que cela. Mais aujourd'hui, j'ai commencé cette peinture à 2000 pixels de large par Qu'est-ce que c'était 1600 haut ? Et puis je vais maintenant jusqu'à prez. Tout au long du processus, vous me verrez revenir à la taille de l'image, et j'ajouterai 100 ou 200 pixels toutes les cinq minutes. Cela peut sembler ennuyeux et encombrant, et c'est en quelque sorte, pour être honnête, mais cela m'aide à maintenir le meilleur pinceau numérique possible. Et, vous savez, parce que vous avez acheté cette vidéo, je suppose que vous connaissez au moins certains de mes travaux que j'aime vraiment faire. Un genre intéressant de presque un traditionnel que je ressens dans mes peintures, et c'est parce que je suis formé comme un artiste traditionnel. Donc, je suis extrêmement sensible, je pense, au brossage qui semble faux et je trouve que l'une à nouveau l'une des principales raisons pour lesquelles brossage semble faux est quand les toiles à une énorme résolution parce que les brosses air juste pas vraiment la plupart des brosses de toute façon, ne sont pas vraiment conçu orteil travail aussi élevé d'un rez. C' est aussi pourquoi j'aime tellement l'outil de taches qu'on m'a souvent vu utiliser cet outil de taches probablement plus de la moitié du temps. J' utilise un outil de salissure quelque part par là. C' est ce que ça fait pour moi de toute façon. Et c'est parce que tout ça, tu me paraîtras traditionnel. Ça me rappelle comme un orteil d'impasse mouillé dans de la peinture à l'huile humide, ce qui fait partie de la façon dont j'ai été entraîné rapidement. Autre commentaire. Évidemment, je peins dans les couches correctes comme si je peignais bien ce milieu en ce moment . Donc, bien sûr, je peins sur la couche de chouettes MG que vous pouvez voir sur la droite là, et pour moi encore. Si vous m'avez vu mal à mes autres vidéos, vous remarquez que vous savez probablement. J' aime garder les choses sur ses quelques couches que possible, donc c'est un peu d'écart pour moi. Je n'aime pas toutes ces couches. Je n'aime pas les avoir là-bas. Mais c'est là, par nécessité ici,bien sûr, bien sûr, parce que nous avons besoin de nos pommes en couches séparées pour que plus tard nous puissions les rebrancher dans notre scène de trois D. Et l'une des choses pour lesquelles trois D est tristement célèbre est essentiellement la résolution supérieure. Vous pouvez alimenter une texture dans un mélangeur ou n'importe quel paquet de trois. Le mieux sera pour votre rendu. Trois D semble juste manger la résolution, donc je vais faire de mon mieux pour continuer à soulever ça au fur et à mesure que je vais. Et vous savez, nos dernières couches exportées le feront, je ne sais pas. Je pourrais finir autour de 4 à 5000 pixels à la fin. Et, vous savez, quand il s'agit de peindre, juste pour revenir à, vous savez, trucs techniques avec des peintures de soulèvement. Photoshopped fait un bon travail de soulèvement des peintures parce qu'il y a tellement moins d'informations dans une peinture que dans une photographie. Une photographie, comme chaque pixel, contient des informations détaillées, non. Comme ça, les pixels changent tellement dans une peinture vous faites face à de plus grandes étendues de valeur et de couleur comme particulièrement la façon dont je peins photo shop semble être assez bonne. Les algorithmes sont assez bons pour deviner à remplir les pixels quand vous, euh, Perez exultamment. C' est ce qu'est le soulèvement, non ? Vous demandez à l'ordinateur de remplir les données manquantes, ce qui dans une photo est une idée terrible parce que la boutique photo n'a aucune idée de ce qui devrait être là, sauf dans une peinture, parce que les camions de pointe étaient, vous savez, plus épais. Il fait un meilleur travail. J' utilise le pinceau de superposition pour juste augmenter et, vous savez, vous savez, ajouter un peu plus de saturation à mon arrière-plan. Je veux vraiment jouer avec cet environnement forestier à nouveau. Les jaunes font le pont dans les verts que de sauter sur des bleus sourds. Mais surtout, je veux que ce tableau soit chaud, donc je préfère les jaunes et les verts, et ce que je fais maintenant, c'est que je peins dans des feuilles peintes à la main. Je l'ai mentionné dans la phase en trois D où vous savez, les trois D laissent de l'air comme parfait dans la façon dont ils sont ombragés comme s'il n' y a pas de changement de bord. C' est l'un des inconvénients de trois D. Au moins, vous savez que la modélisation faisait là où ces feuilles ont été toutes cartographiées comme un plan mince parfaitement cheveux qui va se révéler un peu, et il sera également une sorte de trahir la processus. Donc ce que je vais faire pour compenser c'est ajouter mes propres feuilles peintes à la main donc je vais faire en ajouter beaucoup dans ce tableau, qui aidera à remplir la scène. Ça aidera à masquer certains des trois D nous des autres feuilles. Et cela pourrait même aider les trois feuilles D sorte de, vous savez, s'asseoir bien, comme les trois feuilles D pourraient être les feuilles sur lesquelles nous nous concentrons plus, et les feuilles peintes à la main vont juste se sentir comme s'ils s'asseoir un peu plus parce qu'ils sont plus doux. Je vais jouer avec cela pendant le processus, et je vais voir comment cela fonctionne. Aussi, s'il y a des feuilles vraiment offensives trois D qui volent juste l'attention et, , comme je l'ai dit, trahissant le processus, je vais tout simplement bien, je pourrais supprimez-les dans le mélangeur. Ou je pourrais faire ma propre feuille peinte à la main et cartographier ça sur ah, plaine et mélangeur, et je suis sûr que je vais le faire. On verra. On verra à quoi ça ressemble. Je n'ai pas vu la finale alors que j'enregistre ma voix en ce moment. J' enregistre en direct avec mon processus créatif, donc nous verrons ce qui doit être fait quand j'irai en compositing. Évidemment, je cache des couches que je n'ai pas besoin de voir. Comme le hibou de premier plan, le premier plan part. Je le fais tout au long. C' est là qu'on y va. Allons prendre un peu. C' est très différent de la façon dont je peint habituellement à nouveau. D' habitude, je n'aime pas avoir beaucoup de couches comme ça et je ne cache généralement pas de couches comme je le fais maintenant. Si vous avez vu ma peinture numérique 12 ou trois vidéos, essentiellement ces scènes étaient toutes sur un seul calque pour la plupart, pour la plupart. Et quoi ? Je n'aime pas encore les couches parce qu'elles retirent de la composition. Comme en ce moment, je ne vois pas ma composition. Je vois comme la moitié de ma composition parce que j'ai caché des éléments clés que j'ai frappé au premier plan de cacher les feuilles. Donc pour l'instant, je ne peins pas dans une composition. J' ai l'impression d'avoir une vision tunnel et, tu sais, peindre un hibou sur une branche plutôt qu'une photo de chouettes sur des branches dans une forêt. Il y a une différence parce que la composition forçat a mangé tant de choix. Mais parce que notre composition, comme notre version finale de cette photo, ne sera pas ce document Photoshopped. Notre finale, comme vous l'avez vu dans l'introduction, est l'environnement trois D que nous créons et déplacons une caméra à travers elle. Et, vous savez, quand vous introduisez le mouvement de la caméra qui change énormément la composition. Donc, vous savez, les pommes peuvent se chevaucher d'une manière qu'elles ne le sont pas. Actuellement. En ce moment, leur espace peut grandir entre eux. Je n'ai aucune idée de ce que les trois caméras D vont me donner une fois que j'ai rebranché ma peinture finie dans Blender. J' ai une idée, bien sûr, parce que ma couche de crayon à graisse était un bloc très précieux. Et pour l'un d'entre vous qui s'interroge à ce sujet, je n'ai techniquement pas eu à faire l'étape du crayon de graisse. J' aurais pu juste faire les feuilles, puis l'apporter dans la boutique photo et comprendre les heures d'ici. Mais pour moi, ce serait trop aveugle. Le crayon à graisse m'a vraiment aidé l'interface comme se connecter de trois D à deux D. Et que, pour moi, est où le crayon à graisse est à son plus fort, vous pouvez utiliser le crayon à graisse pour créer de l'art fini. Maintenant, cette vidéo n'est pas à propos de ça. Cette vidéo est d'environ trois D branchant dans deux D. Vous pouvez utiliser le crayon de graisse pour créer de l'art fini, bien que je ne l'utilise pas de cette façon. Je l'utilise comme un pont entre deux médiums différents, trois D et deux D. Et il était inestimable de pré-visualiser ces hiboux en trois D avec un dessin au crayon à graisse deux D. Parce que maintenant encore, comme vous le verrez quand cette peinture sera terminée et que je remets les pieds, remets ces pommes dans un mélangeur. J' ai des emplacements exacts pour eux parce que ma couche de crayon à graisse est là et ma peinture ne s'écarte pas de la composition. Ouais, je change des dessins de pommes et des trucs comme ça et j'ajoute des trucs. Mais vous savez, en général, ma composition est à peu près a été sacrée depuis ma miniature, vous savez, j'ai décidé sur elle dans ma miniature, vous savez, porté cela à travers et mélangeur et maintenant je suis transportant cela dans la boutique photo. Donc ma composition ne change pas et c'est vraiment joli orteil. Avoir quelque chose qui est comme un guide post orteil travail de sorte que la composition étapes vraiment tout. Même si, comme je viens de le dire, ma composition changera sans aucun doute un peu une fois que la scène se retrouvera dans le mixeur , vous savez, je dois trouver exactement où doit être cette caméra, exactement comment le déplacer afin de ne pas briser trop cette composition. Mais c'est une différence fondamentale entre faire un magasin de peinture et de photo comme je l'ai fait dans la peinture numérique 12 et trois par rapport à travailler avec trois logiciels D, où les résultats finaux sont déterminés par le rendu en trois D, non par le peinture dans Photoshop. C' est donc une différence intéressante, sautant à nouveau sur le calque d'arrière-plan, en ajoutant peu d'espaces négatifs pour les arbres. Tu sais, ce qui implique tant de détails à l'arrière. Je pense que cela va vraiment aider cette image à lire, surtout en trois D, où, vous savez, vous savez, perspective de l' atmosphère est célèbre pour obscurcir les détails que vous retournez dans l'espace de sorte que les forêts de fond n'est pas seulement flurt out, j'ai utilisé que vous m'avez vu flurter au début de cette peinture, mais quand je retourne en arrière et peindre dedans comme ce que je fais ici, je suis juste en insinuant tellement peu que vous savez, je suis en train d'impliquer des milliers de feuilles avec juste quelques coups de pinceau. Essentiellement, je fais de mon mieux pour le faire parce que cela aidera à séparer l'espace. Les chouettes vont être plus rendus au moins une reddition, comme je tiens à obtenir. Mais par différence, en comparaison, le fond sera beaucoup plus doux. Donc il y a une sorte de différence en jeu ici. Et c'est quelque chose que j'utilise non seulement dans ce tableau, mais dans chaque tableau que je dio. Vous pouvez faire une peinture finie aussi grossière que vous le souhaitez, tant que vous avez une variété de différences dans la peinture. Donc, si je disais, je ne veux pas rendre ces pommes comme s'il s'agissait d'un rendu tridimensionnel, ce que je ne veux pas que l'orteil des pommes ait l'air picturale et croquante. Et, tu sais, je pense que ça donne un peu de fraîcheur à mon travail. Pour tirer ça, tout ce que j'ai à faire pour que le j'étais soit plus fini, c'est de rendre l'arrière-plan moins fini, donc c'est toujours une comparaison. Les choses ressemblent à ce qu'elles font par rapport à quelque chose d'autre. Si cela ne fonctionne pas seulement avec la composition et la finition d'une peinture, mais comme la couleur. Ah, couleur chaude semble plus chaude à côté d'une couleur plus froide. Ah, couleur chaude semble moins chaude à côté d'une autre couleur chaude parce qu'ils sont similaires, non ? Donc, vous jouez ces différences dans la peinture tout comme la lumière et la lumière foncée semble plus claire quand elle est à côté de tons plus foncés et vice versa. Ainsi, en terminant une peinture, vous pouvez avoir des zones esquissées paraissent finies ou convenablement finies, condition que vous donniez au spectateur d'autres zones où les choses sont moins finies. Ça m'a pris, et tu sais encore, j'y travaille toujours. Cette esthétique m'a mis des années à arriver, comme le niveau exact de brossage et de finition dont j'ai besoin par rapport à ce dont je n'ai pas besoin. Vous savez, ça m'a pris beaucoup de temps pour travailler, vous savez, assez embarrassant, mes anciens arts de, disons, 2005 sont toujours sur Internet, et, Ah, si tu tiens à Google et que tu peux voir où mon esthétique s'est améliorée depuis, , je suis juste plus juste en train de me transformer autour de la chouette. Au fait, c'est une des bonnes choses à propos d'avoir ces trucs sur les couches. Voici un petit soulèvement sur une bonne chose à propos d'avoir les choses sur les couches est, vous pouvez profiter pleinement d'outils comme, vous savez, l' vous savez, outil de distorsion ou l'outil de liquéfication. C' est un pinceau sur le mode esquive linéaire, juste une sorte d'émuler un peu de lumière, une lumière tamponnée, peut-être fouiller les feuilles, frapper un peu les heures. Comme je l'ai dit, les Owls Aaron Shadow, pour la plupart. Mais là, ça ne veut pas dire qu'il n'y a pas de lumière venant, vous savez, d'angles obliques, juste une sorte de couper à travers la scène et d'éclairer leurs ventres ou quelque chose comme ça. Je veux jouer ça, et tu sais que tu me verras faire ça pendant que j'irai. sur quoi je me concentre maintenant, cependant, n' est pas une sorte de rendre quelqu'un hibou comme ne pas finir quelqu'un partie. Je veux que la scène se réunisse comme un puzzle peignant des zones connectées, donc j'ai peint le milieu, pas tout le milieu. Mais j'ai peint cet arbre relié à l'Albelin, le milieu. genre de m'a conduit à ce quatre tours de notre que je peins maintenant, et ce genre de couverture de la toile, et je peux en quelque sorte voir l'image se concrétiser maintenant, alors que si je ne l'avais pas fait, si je me suis bloqué dans tout à la fois, cela me donnerait presque juste un gâchis que je dois maintenant nettoyer. J' aime donc travailler de cette façon connectée où je commence quelque part et je peins des choses qui y sont liées. Dans ce cas, c'était ce juste milieu, plus ou moins commencé là. Eh bien, je sais que j'ai commencé avec le fond peint tout l'arrière-plan, qui est tout connecté. Puis j'ai trouvé un autre élément connecté, qui le milieu du terrain. Et puis maintenant je peins cet élément connecté du premier plan, et à ce stade j'ai assez d'informations visuelles comme des informations visuelles connectées dans l' image que je peux commencer à juger. Et c'est la chose dont je veux parler ensuite. C' est cette théorie de créer quelque chose. C' est très facile en tant que spectateur, donc vous êtes le spectateur. ce moment. Vous avez vu ma finale, et il est très facile pour vous de regarder maintenant mon processus et peut-être l'analyser à tort comme une ligne droite d'un croquis rugueux à la finale parce que vous avez vu la finale, donc c'est que je vous tente d'une façon de dessiner ligne droite, mais pour moi, je n'ai pas vu la finale. Je ne sais pas si ce que je crée c'est aller travailler les orteils. Je dois essayer des choses, et je vais probablement changer d'avis sur diverses choses dans ce processus qui indiquent que je ne suis pas dans mon processus. Je ne le suis pas. Je n'ai pas la finale en tête. J' ai juste une direction en tête. Bien sûr, ma miniature m'aide à voir cette direction. Blender m'a énormément aidé à voir cette direction. Mais quand il s'agit d'aimer les coups de pinceau finaux, le personnage final conçoit les petites notes de couleur finales. Je n'ai pas une petite image dans mon esprit vers laquelle je peins. Je suis heureux de trouver ces choses dans le processus. Une partie de cela est d'inviter des accidents heureux dans le processus, petites choses qui n'ont peut-être pas vu venir et de capitaliser sur eux quand je les ai remarqués. Et aussi, vous savez, je vais en quelque sorte diriger ce tableau à partir de ma miniature, parce que je sais que ma miniature a une structure qui fonctionne, et c'est ce que les vignettes sont bonnes pour leur grande structure. Mais ils ne sont pas si géniaux pour savoir exactement quoi faire. Par exemple, une autre chose que je vois beaucoup de mes élèves, c'est qu'ils vont faire une vignette et c'est super . Et puis leur finale ressemble à une copie de leur vignette comme il semble qu'ils auraient pu tout juste faire sauter leur vignette et la soumettre en finale. Et ça manque le point. Une vignette n'est pas un Ah final, vignette sur Lee vous donne, ou devrait au moins la façon dont je pense des vignettes ne devrait être là que pour la structure. Et je vous ai montré cette structure en peignant la vignette, ce genre de motif ondulé, ce modèle de vin D qui nous mène à l'image. La façon dont les hiboux sont disposés dans une sorte de motif. C' est une chose structurelle. Mais quand il s'agit des motifs finaux de lumière et d'ombre sur les hiboux, les coups de pinceau finaux, la couleur finale. Ma miniature est inutile pour ça. Je ne regarde pas ma miniature pour ça. Comme si vous regardez ma vignette en ce moment, ces albums ont des formes sombres comme si je n'avais pas pensé au pinceau là-bas. Je quitte le pinceau pour cette étape, donc j'aime toujours m'assurer que je me laisse des décisions créatives à chaque étape du processus. Et ça ne se passera pas. Je n'aurai pas fini avec ce tableau. Je veux me laisser des décisions créatives, même pour la composition. Quand je retourne dans Blender dans le prochain chapitre, je veux m'assurer que je suis encore en blender ont des décisions, décisions créatives pour faire qu'aucune étape est juste une sorte de chose écrite que je dois passer à travers que chaque étape implique moi à un niveau créatif qui apporte avec elle le potentiel d'échec à n'importe quel niveau. J' ai l'impression que je pourrais perdre cette pièce à n'importe quel niveau, de la miniature au mélangeur, deuxième partie. Maintenant, cette partie de peinture à la partie compositing, chaque processus dont j'ai besoin pour prendre de nouvelles décisions et plus l'image comme l'amener à un niveau plus élevé d'achèvement à chaque étape. Et cela signifie que vous savez, ces décisions créatives avec Kenbrell, possibilités pour vous de prendre peut-être pas la meilleure décision pour cette pièce. Évidemment, vous voulez que je tente de limiter cela , et c'est pourquoi je progresse de façon plus ou moins contrôlée. Comme avoir une miniature pour moi est peut-être l'une des plus grandes lignes de défense, pour ainsi dire, en termes de venir avec une finale agréable, parce que encore une fois, cette miniature m'a donné structure et dans la structure Aiken, construire. droite. Mais l'une des choses que je trouve ici est que vous savez, le personnage a conçu le vous savez, quelle est l'attitude de chaque hibou ? Ma miniature, ce petit mec à gauche semble qu'il n'était pas si content d'être là. Et j'aime ça. Je pense que c'est drôle. Donc j'essaie de jouer ce genre d'expression curieuse mais grincheuse sur lui. Où est l'arrière-plan ? C' était comme où je peins maintenant. Ces gars seront un peu plus heureux de leur vie. Je pense qu'ils sont peut-être les heures de fond plus jeunes comme si c'était les enfants. Comme ces gars ici. Peut-être que ce sont les enfants et les premiers plans sont des parents, ou peut-être juste le premier plan. Ceux sont plus du côté grincheux et le fond ceux ou plus du côté heureux. Quelque chose comme ça. Ah, design sage et jouer avec les formes des yeux. Pour ce petit gars ici a des yeux bien plus grands. Je pense que c'est peut-être le plus jeune hibou ou l'un des plus jeunes. Je lui donne, comme ces yeux de bébé, alors que vous connaissez son frère à droite, il y a un peu plus vieux. Alors je pense à comment je peux me séparer. Vous savez, le dessin du personnage ici, et je pense qu'il va voler, peut-être sauter de la branche. On verra comment ça se passe. Je pense que vous savez, le rouge est un peu comme la partie inférieure de l'aile juste choisir de la faire lire leurs sommets. L' air est bleuâtre, cependant, et je ne pense pas que ça pourrait être une agréable différence de couleur. Il est très rare que j'aie une rime ou une raison pour les couleurs que je choisis. Je pense que n'importe quelle couleur peut bien fonctionner. Je trouve presque que vous pourriez faire fonctionner n'importe quelle combinaison de couleurs tant que vos valeurs fonctionnent premier. Donc, j'ai toujours mis beaucoup plus d'importance dans mes décisions de valeur que mes décisions de couleur, ce qui est parfois étrange pour moi parce que la question que je reçois le plus en tant que vous savez, quelqu'un qui publie des vidéos de peinture sur YouTube et enseigne des cours. question que je reçois le plus est Comment choisissez-vous vos couleurs ? Et je veux dire, j'ai des idées sur les couleurs chaudes vs cool. J' ai beaucoup de vidéos YouTube à ce sujet, mais en général je pense à la valeur d'abord. Comme je pensais dans ce cas, ces pommes Aaron Shadow. Ils doivent donc être plus sombres que l'arrière-plan. L' arrière-plan est l'endroit où le plus de lumière est juste. L' arrière-plan a la perspective la plus atmosphérique, donc c'est la chose la plus légère, donc ces pommes doivent simplement être plus foncées que ça d'abord. Ici, je paie un accent sombre comme si les ventres de chouettes jouent sous et entrent en contact avec la branche, ils vont aller dans quelque chose appelé accent sombre. L' accent sombre est la même chose est l'occlusion de l'ambiance ? J' ai fait toute une vidéo en occlusion ambiante sur mon YouTube aussi. Ambien. L' inclusion est simplement là où il y a le moins de lumière ambiante, et où il y a le moins de lumière ambiante est l'endroit où une forme intersexuelle ou se rapproche d'une autre. Donc vous savez où les ventres de chouettes s'enroulent en dessous et s'approchent de la branche. n'y aura pas beaucoup de lumière rebondissante là-bas, donc leurs ventres vont s'assombrir à mesure qu'ils roulent sous. Pour moi, c'est que occlusion ambiante est à nouveau ? Un autre mot pour Ambien. La solitude est un accent sombre. Beaucoup de beaux artistes ici sous les becs. Il s'agit d'une occlusion ambiante ou d'un accent sombre. Beaucoup de peintres d'art appellent ça un accent sombre. occlusion ambiante est quelque chose qui est venu en vogue à partir de trois logiciels D, qui , bien sûr, n'existe que dans le grand public comme depuis le milieu des années 90. Donc si vous lisez un jour sur vous savez, si vous lisez comme Edgar Pain ou quelque chose comme ça, il pourrait dire « Accent noir ». Et puis vous lisez sur un artiste plus moderne. Cette approche de la peinture numérique, ils diront occlusion ambiante. C' est la même chose. C' est comme une ombre dans une ombre, essentiellement, ou, ou, comme je l'ai dit dans ma vidéo YouTube, tout sur Ambien Inclusion. L' isolement ambiant est simplement la partie la plus sombre d'une ombre car elle reçoit le moins de lumière ambiante. Bon, faisons un peu plus de soulèvement. Je suis à 3000 pixels maintenant, donc j'ai ajouté 1000 pixels à cela depuis le début, et maintenant je suis juste en quelque sorte de remarquer que j'ai peint au milieu de mon calque de premier plan , certains en sélectionnant les choses que devrait être sur le contrôle du milieu du sol J. Et je vais juste le fusionner avec le milieu du sol et puis m'assurer que je supprime cette peinture du milieu du sol de la couche de premier plan. Alors assure-toi de faire le bon ménage ici. D' accord, continuons ce tableau dans la prochaine vidéo. 17. 2: D' accord, continuer la peinture ici. Je travaille sur la voyelle en arrière-plan à gauche. Je vais probablement cacher cette couche pour que je puisse me concentrer sur lui et ah, faire ça dans un instant. Ce que je cherche en arrière-plan sur cet Al ici est à nouveau. C' est une fusion de la lumière et de la couleur parce que la perspective de l'atmosphère est augmentée dans cette couche de fond intermédiaire. Je crois que j'ai dit, il y a un instant, que je voulais dire un juste milieu. Mais au fur et à mesure que vous progressez dans l'espace, du milieu à l'arrière-plan, il y aura Mawr. Ambien pourrait. Alors ils voient. Je peins les yeux de cette pomme. Vous remarquez que je ne vais pas vraiment dans les ténèbres. En fait, la pomme à droite, où je peins maintenant il a trop de sombres. Je pense que je dois ajuster que le hibou que je peins en ce moment semble trop faire partie du schéma de valeur de premier plan. Le schéma de valeur de premier plan, comme la très gauche, plupart des hiboux, ces air où la valeur sombre devrait aller parce qu'ils sont les plus proches de la caméra, les heures du milieu. J' aime vraiment mon hibou que je peins maintenant ils sont les valeurs de l'air maintenu, et par conséquent, il semble qu'il y ait plus d'atmosphère. Il y a plus de lumière, qui, sur le plan émotionnel, apporte une sorte d'amène, comme une joie, maladie ou un bonheur. Il semble correspondre à la nature mignonne de voir ces conceptions de créatures que j'ai ici , alors que sur la droite, il fait un peu trop sombre maintenant. Ce sont juste les processus, le processus douloureux. Eh bien, ce n'est pas vraiment douloureux, mais c'est le magnifique processus d'exploration, à travers les faux pas, les échecs et les mauvais virages en peignant une chose d'une façon. Donc, nous y voilà. Je n'ai pas aérographe. J' essaie d'alléger un peu ce type, mais en peignant une chose d'une façon et en essayant une autre autre chose, tout d'un coup vous avez des choses à comparer, non ? Une chose par rapport à une autre. Maintenant, je choisis un processus douloureux de faire. Ça fait tout ça sur une seule toile. Je ne le recommande pas vraiment, surtout aux étudiants si vous êtes comme un étudiant en peinture en ce moment, ou comme tout le monde est toujours étudiant, je pense. Mais si vous êtes à un stade plus précoce de votre développement et que vous n'avez pas économisé, un professionnel depuis de nombreuses années. Je pense que peindre quelque chose et l'explorer sur une seule toile n'est peut-être pas la meilleure idée parce que vous ne savez peut-être pas comment y naviguer. Mais vous remarquez dans mon pouce maintenant, comme ma miniature n'aime pas que j'ai parlé de cela plus tôt. Ma miniature ne me donne pas les réponses quand il s'agit de ma peinture. Ma miniature ne m'a donné qu'une structure de composition de base. La façon dont je peins ces pommes, j'explore tout ça sur une seule toile. J' aurais pu faire des études de couleur. En fait, si vous avez vu ma peinture numérique vidéo à, je commence par, comme une étude de couleur cohérente comme une clé de couleur, c'est un peu arrangé. Je me souviens avoir passé 40 minutes dessus, et ce genre de chose m'a donné une direction assez solide quand il est venu à la couleur de la paix . Je n'ai pas fait ça ici. Je suis en quelque sorte en train d'explorer tout à la fois. Cela signifie que lorsque j'ai remarqué que les choses ne sont pas à la hauteur des décisions ultérieures, c'est généralement ce qui arrive. Ce sont des décisions antérieures, ne sont pas tout à fait à la hauteur des décisions ultérieures en termes de qualité et de contexte. Je dois ensuite faire ce processus douloureux où je reviens à la décision antérieure dans ce cas , cette al ici et sorte de repeindre ou surpeint, ce qui signifie que la peinture opaquelement au-dessus de ce qui est déjà là. Ici, je change juste la pose, ai un peu plus de danse. Peut-être que 11 jambe ou un pied est accroché à la branche et l'autre est en l'air. On verra si ça marche un peu mieux encore. Toujours changer d'avis avec ce genre de choses me rappelle d'écouter les écrivains parler de leurs processus, que j'aime écrire. Je suis juste fasciné par l'écriture et la fiction, surtout, et beaucoup d'écrivains ont des processus différents. Tu sais, des écrivains comme Stephen King. Ils ne planifient pas vraiment leurs histoires. Ils commencent juste par un scénario, et ils laissent les personnages leur dicter. Tu sais, mentalement ce qui se passe, et ils sont juste le genre de transcripteurs de l'action. C' est ainsi que Stephen King décrit son processus. Alors que d'autres gens comme John Irving commence par la fin, il écrira , la dernière phrase,puis il saura comment son livre va se terminer, et ensuite il reviendra au début. Et, vous savez, différentes personnes ont des goûts différents pour ces choses. Et je suis Maurin intention le contexte de la peinture Je suis ou sur le Stephen King Side, où j'ai un sentiment général de, genre, genre, un scénario que je suis en train de peindre ici dans ce cas, vous savez, hiboux dans un forêt sur l'arbre, vous savez, entrant et sortant des feuilles ici. Mais je ne veux pas vraiment tout planifier pour les raisons dont je viens de parler et encore. Je veux juste dire que tout le monde sera différent ici. Donc, quand tu me regardes peindre ou n'importe quel artiste, ne pense pas ça juste parce que tu aimes leur travail que tu dois peindre comme eux. Il y a plusieurs façons d'arriver à une finition, et la façon dont vous devez utiliser dépend de façon mawr sur votre personnalité que sur ce que les artistes que vous aimez faire ce que les artistes que vous aimez faire dépend de leur personnalité et aime , vous savez, il n'est pas nécessaire de dire que tout le monde est différent, et c'est une sorte de Ah, révélation que j'ai eu à un moment de mon développement où je me suis rendu compte que juste parce que j' aime l'art de quelqu'un ou l'art de quelqu'un n'a pas portant sur si je devrais ou même peut peindre comme eux. Je raconte l'histoire. Et dans une autre vidéo, je ne me souviens pas laquelle qui parle de la façon dont j'aime les peintures de J. C. Lyon Decker. Je n'arrive pas à comprendre comment ce type a peint. C' était incroyable pour moi. Chaque petite chose qu'il a fait était comme la perfection pour moi, et je suis devenu décourageant un jour quand j'essayais et je suis devenu décourageant un jour quand j'essayaisde faire des études de Line Decker et moi juste Ils ne sont pas sortis à la fois non seulement faire des études de Line Decker et moi juste Ils ne sont pas sortis à la fois non seulement la dernière pièce que je produisais, mais comme ce qu'il ressentait quand je les fabriquais. Je n'ai jamais pu me sentir comme une crise. Mais émotionnellement, je suis comme moi mais j'aime son travail, comme, comment ça ne pourrait pas aimer ? Comment ça ne bouge pas ici ? Et un jour, je me suis rendu compte que je ne suis pas le même gars que J. C. Lyon Decker, même s'il a produit des images finales que j'aime. Ce n'est pas à moi de peindre comme ça, et au lieu de me battre avec ce sentiment, ce que j'aurais pu faire. J' aurais pu passer des années à me battre avec ce sentiment, et peut-être que j'aurais pu, genre, mettre des chaussures dans une approche globale qui aurait pu mieux correspondre à son style. Mais au lieu de le faire au lieu de me battre, aller à l'encontre du grain, j'ai juste décidé de trouver ce qui était naturel pour moi. Et ça a pris des années. Je peins à la date de cet enregistrement depuis environ 17 ans. C' est 17 années sérieuses. Je ne compte pas le Times où j'étais, genre,en genre, gribouillant de cinquième année. Je veux dire que ça compte. Mais en tant que professionnel étudiant comment bien peindre depuis 2001, c'est quand j'ai vraiment commencé ce processus. Je me suis retrouvé dans une salle de classe de dessin 3 à 4 fois par semaine et, tu sais, dessiné le modèle, pas même la peinture. J' ai commencé avec beaucoup de dessin et d'obtenir le geste, dessin, compréhension de la façon dont le corps humain se déplace a dû capturer le poids de opposé au mouvement d'une pose. La forme qui est là, l'éclairage qui est là. Tu sais, j'ai passé des années sur ça avant, avant de ramasser un pinceau. À bien des égards, j'ai eu de la chance parce que je ne savais même pas que j'aimerais être peintre. Pendant les premières années, j'ai commencé à vouloir être animateur. Et l'animation n'a vraiment rien à voir avec la peinture, bien que tout aide. Mais les animateurs étudient généralement beaucoup de dessin, pas sur une peinture. beaucoup de dessin, Donc parce que je voulais être animateur, j'ai beaucoup étudié le dessin, juste ajuster en arrière-plan, obtenir plus de lumière quand je parle sur les tangentes ici, Um, j'ai beaucoup étudié le dessin et s'avère que c'était fortuit parce que, en tant que peintre, je pouvais apporter toute cette étude d'animation, capturer les attentes en mouvement, les émotions et la vie dans mes tableaux. Et je reçois beaucoup d'étudiants maintenant les jours qui ont commencé leur voyage artistique voulant être peintres, et c'est génial. Mais je L'une des principales choses que je vois comme une carence dans leur travail est qu'ils n'ont pas un dessin basé, comme leurs dessins, regarder stock ou en quelque sorte rigide pour inémotionnel ou comme répétitif. D' une manière ou d'une autre, comme j'ai déjà vu les dessins, et je pense qu'en route pour devenir un bon peintre, je pense que l'étude de l'animation est peut-être l'une des meilleures choses que l'on puisse faire. Je suis partiale ici parce que c'est la voie que j'ai empruntée et moi, mais je vois les avantages de ça encore et encore. Et beaucoup de mes artistes préférés que j'aime aujourd'hui semblent avoir étudié dans la même veine où le, vous savez, ils ont une sorte d'animation. Il les dessine en quelque sorte. Et quand je répète l'animation, il s'agit de comprendre le poids et de poser de petits changements subtils de forme. Comme si vous regardez les hiboux ici, vous remarquez comme leurs yeux air légèrement inclinés, comme leurs têtes étaient légèrement inclinées. Plutôt que d'être droit. C' est tout ça. J' ai appris de l'animation comme des inclinaisons subtiles de la tête et ce que cela peut faire pour l'émotion dans votre travail, comme l'émotion d'un personnage. Tu sais, si tu peins un personnage qui est juste sur le coup, tu vas en gros avoir ah, presque comme une photo de ce personnage. Alors que si vous peignez un personnage avec une inclinaison subtile de la tête réglée inclinaison du corps ou torsion du corps, c'est là que les lignes d'expression provoquent. C' est un geste. Maintenant que tu peins tout ça. Je n'ai pas appris de la peinture. J' ai appris en étudiant l'animation. Ok, donc vous demandez peut-être que dites-vous ici ? Que je devrais aller à l'école d'animation ? Non, tu n'as certainement pas à faire ça. Je ne suis pas allé à l'école d'animation. Quand je dis l'animation d'étude, j'étais je l'ai étudié seul. Je suis allé à l'école de cinéma, mon art en 2001. J' avais 19 ans et mon cœur n'était pas bon du tout. Et je n'ai pas pu l'appliquer à l'école d'animation, mais je n'ai pas pu entrer. J' ai été rejeté parce que mon dessin n'était pas assez bon pour répondre aux exigences du portefeuille des écoles auxquelles je posais ma candidature, donc je ne pouvais pas entrer. Je viens d'étudier l'animation. Alors je suis allé à l'école de cinéma. J' ai pris des trucs de cinéma, j'ai appris l'écriture et des choses comme ça. mise en scène et la cinématographie sonnent toutes ces choses que j'utilisais encore aujourd'hui, mais dans mes productions vidéo, mais en termes d'étude de l'animation, je devais le faire tout seul, donc je ne pouvais pas entrer dans aucune école. Il y a donc des tonnes de livres. Je ne vais pas aller sur les listes de livres, vous pouvez juste google ces trucs sur votre propre là-bas, tant de bons livres là-bas sur l'animation, bien que si j'avais une recommandation, c'est le Kit de survie des animateurs de Richard Williams. Mais ce qui est beaucoup plus bénéfique que n'importe quel livre, à mon avis, est juste de mettre la main sur une animation rugueuse par comme, disons, animateurs Disney. L' animation rugueuse n'est pas l'animation que vous voyez sur le film. C' est la main. Ce sont les dessins qui sont rugueux sur papier avant qu'ils ne soient nettoyés. Regardez des gars comme Glen Keane, Andreas Deja, Eric Goldberg, James Baxter. Pour n'en nommer que quelques-uns, Erin Blazes est un youtuber qui met beaucoup de choses d'animation sur YouTube, ce qui est, bien sûr, gratuit. Aaron Blaise. Un autre et regardez Oh, Sergio Pablos Ne peut pas oublier que Sergio Pablos est Ah est un animateur génial. Regardez leur animation rugueuse, juste Google. Vous allez désolé YouTube et juste taper leurs noms et comme, disons, comme Andreas deja animation rugueuse et probablement venir avec, comme certains de ses clichés du Roi Lion, il a animé Scar du Roi Lion et vous pouvez voir dans leurs dessins ce sur quoi ils se concentrent quand il s'agit de communiquer l'émotion parce que la belle chose à propos de l'animation est qu'elle est si limitée, comme si vous ne pouvez pas dessiner un personnage détaillé dans un style animé Disney et le faire lire ajuster rapidement il va tuer. L' animateur comme l'animateur doit dessiner comme 24 dessins une seconde ou au moins 12 dessins seconde, selon ce que vous faites. Mais vous verrez comment ils distillent un personnage jusqu'à son essentiel brut pour communiquer, poser, poids, émotion, caractère. Toutes ces choses que nous voulons dans notre art. Les animateurs des gars et des filles qui vraiment, je pense, je pense, ont ce truc maîtrisé eso quand je peins im, vous savez qu'une partie de mon cerveau est en train de remonter à vous savez moi version 2000 circa 2001 à 2005 quand j'étais obsédé par l'animation et comme ça, cette heure juste ici. Tu peux voir comme si on le regardait. Il a une inclinaison de la tête, toutes ces petites choses, comme si je n'aime pas la façon dont ses ailes sont égalées. Je peux arranger ça, mais j'essaie de le faire pour qu'il y ait aussi peu de choses statiques que possible sur lui. Et encore une fois, je reviens à mes jours d'animateur et j'essaie de trouver ces poses et rebondissements de forme et formes attrayantes qui sont que j'ai vraiment appris de l'animation. Et puis, vous savez, quand il s'agit de la peinture. Je m'assure que mes lumières et mes ombres sont en place comme, vous savez, alors que dansce cas,c'est de l'ombre, iln' y a pas de lumière. Je m'assure que mes lumières et mes ombres sont en place comme, vous savez, alors que dans ce cas, c'est de l'ombre, il Ce sont des ombres. Donc je m'assure que le hibou a une valeur similaire dans tout le corps. Cela, dit-il, est une silhouette claire. Je vais pomper de la lumière réfléchie vers des zones plus exposées à l'environnement, et j'en ai parlé plus tôt. Mais essentiellement les zones de la chouette qui sont exposées plus haut dans ma tête vont recevoir . Il est logique qu'ils recevront plus de lumière de l'environnement. Donc, sur le ventre supérieur, comme là où je suis en quelque sorte de peinture en ce moment, je vais pousser ces valeurs un peu vers le haut pour obtenir la lumière réfléchie frapper les parties de la forme qui, je pense, sont plus ouvertes à recevoir réfléchie comme il y a plus ouvert à l' environnement ? Alors que là où le ventre tourne en dessous, comme où les jambes sont comme où je peins en ce moment, j'aurai une lumière légèrement moins réfléchie là-bas, en d'autres termes, occlusion ambiante. Alors je vais y aller plus sombre. C' est ce que la peinture m'a appris comment fonctionne la lumière. Mais si vous savez comment fonctionne la lumière, vous pouvez être comme le Norman Rockwell of Light. Mais si vous dessinez n'est pas bon, alors personne ne se souciera de votre travail parce que ça ne va pas se connecter avec eux sur un plan émotionnel comme si vous pourriez être capable d'impressionner certaines personnes et dire comme, Oh, wow, Tu peux vraiment peindre comme l'ombre C'est cool. Il y a une compétence que nous voulons tous, non ? Mais quand il vient Teoh rendre votre travail une sorte de sonnerie vraie avec quelqu'un qui doit se produire sur un plan émotionnel, et je vous encourage tous à étudier à nouveau l'animation pour ce genre de choses parce que c'est ce que animation est tout au sujet. Ok, alors mettons-nous fin à cette tangente ici et revenons au processus de peinture lui-même. Lorsque vous zoomez comme ça, vous pouvez voir à quel point j'aime garder ma brosse je pense que la brosse est assez secondaire par rapport à la forme globale. Vous pouvez avoir un pinceau lâche tant que vous êtes la forme que vous montrez est exacte. J' ai déjà parlé de la façon dont cette pomme est la plupart du temps ou est dans l'ombre, et il va obtenir, vous savez, lumière ambiante de l'environnement. Donc, dans ma tête, les avions qui pointent vers le haut vers le ciel vont obtenir des plans de valeurs plus légères parce qu' ils sont plus ouverts à l'environnement. avions qui pointent vers le bas vont devenir plus sombres parce qu'ils sont moins ouverts à l' environnement. Et je m'assure que, peu importe coups de pinceau que j'y mets, j'honore toujours cette valeur. La valeur et la valeur du système dictent la forme. Et c'est ce qui compte dans une image, pas les coups de pinceau que vous utilisez. Je réserve les coups de pinceau pour la partie émotionnelle de la peinture. Mon choix d'éclairage. Oui, éclairage peut aussi conduire à une résonance émotionnelle, mais j'utilise mon travail de pinceau pour sortir le fond émotionnel de, ah, comme la joie de la peinture. C' est ce que tu sais. Le public peut éprouver l'émotion à travers le pinceau, les autres choses, les valeurs et les formes qui sont plus là pour, comme, une structure solide. Je ne le suis pas. Je n'essaie pas, genre, trouver des arrangements de valeur fou. En fait, je vais dans le sens inverse. Je pense que les arrangements de valeur simples conduisent souvent aux images les plus agréables parce qu'ils sont si faciles à lire les valeurs ou ce que nos yeux ont utilisé pour percevoir la lumière et l'ombre ou la profondeur de la scène ou quelque chose comme ça. Des choses comme ça et ce plus simple vous êtes avec ce genre de choses, plus il est facile pour le public de digérer et plus rapidement ils peuvent atteindre votre mobile. Brushwork comme cet aval sur l'écran en ce moment est juste une forme sombre sur la forme claire. C' est la chose la plus simple à laquelle je pense. Ici, j'ajoute quelques feuilles. J' ai mentionné plus tôt que je peux la main je peux toujours peindre à la main mes propres feuilles là-dedans. C' est ce que je fais ici. C' est la couche de chouette de fond, donc les feuilles vont être très implicites, et cela aidera à lutter contre le thème ou défini trois feuilles D. Je vais voir comment ceux-ci fonctionnent ensemble dans le mixeur une fois que j'ai combiné la scène et composées plus tard . Mais pendant que j'étais en colère il y a quelques minutes. Je peignais aussi des feuilles dans la couche moyenne du sol, qui est cachée en ce moment. Mais quand je ramènerai le milieu, je coucherai juste là. Vous voyez que j'ai peint. J' ai peint à la main beaucoup de feuilles là-bas aussi, donc nous verrons comment ces feuilles fonctionnent ensemble plus tard. Je n'en ai actuellement aucune idée, bien que je soupçonne que ça devrait aller. C' est le pinceau superposé, en fait, le mode esquive linéaire. Obtenir un peu plus de légèreté dans cette serviette mawr lumière ambiante et quelque chose que je fais ici est que j'essaie de simuler comme la lumière du soleil venant à travers les feuilles et juste parsemant leurs ventres avec de petites lumières tapissées. Juste un ou deux coups de ça. Encore plus rien de fou. Au service d'une simple lecture, j'aurais pu aller bien par-dessus bord et pointillé un 1.000.000 différentes formes de lumière sur le j'étais ventres et oui, il aurait pu l'air cool, mais je pense que faire cela prendrait loin de la simple lecture de cette image, et je suis toujours beaucoup plus en faveur d'une simple lecture. L' une des tâches les plus difficiles que je rencontre en tant que peintre est vous savez, peindre un scénario d'éclairage complexe tout simplement si souvent mon travail personnel. Je vais juste choisir de rendre le scénario d'éclairage simple, ce qui me permet de peindre plus simplement, mais tout ce que vous savez, c'est un flic de faire ça tout le temps. Donc, de temps en temps, je vais penser que je vais essayer d'aller pour un scénario d'éclairage vraiment complexe comme la lumière tamponnée est l'un des scénarios d'éclairage complexes primaires parce que les valeurs ont changé tellement et si rapidement et si souvent. Et je vais me mettre au défi d'essayer de faire en sorte que ça marche. Je ne fais pas ça ici. Je suis pas un imbécile pour une punition à ce niveau. Je veux m'assurer que bien, je veux aussi m'assurer que dans cette présentation vidéo je ne suis pas coincé pendant 40 heures sur une peinture. Vous voulez être sûr que je pourrais peindre ça et vous savez un temps respectable pour qu' on puisse continuer avec la leçon que j'ai juste zoomé sur ce hibou. J' effectue un zoom avant et arrière sporadiquement tout au long du processus. J' aime m'assurer que je vois mon tableau zoomer autant que je peux parce que c'est ce qui me permet de garder mon œil sur tout ça. Et c'est beaucoup plus important pour moi que de zoomer. Mais de temps en temps, vous savez, pour évaluer ma brosse et surtout que les résolutions résolues deviennent plus élevées, vous avez besoin d'être humain parfois pour voir exactement ce que ces pixels air font. Donc je ne passe pas trop de temps à zoomer. Et quand je le fais, c'est juste pour vérifier les formes pour vérifier les formulaires. Mais la plupart du travail créatif, je pense, est fait quand je suis zoomé. Comme la plupart de l'évaluation critique est faite zoom arrière. Vous pouvez voir ce que je fais ici. Je suis juste en train de peaufiner des petites choses qui, comme ça, seraient impossibles à faire. Zoomé arrière. Ce sont les considérations sont tout simplement trop petites les ajustements de forme ou deux mineurs. Mais, euh, vous savez, petits faits saillants ici et là, comme dans ceux-ci ainsi que la lumière pourrait attraper quelques poils dans le hibou. C' est de bonnes choses. C' est un travail de détail, je suppose. De bonnes choses à faire quand on fait un zoom avant. Et il y a aussi des petites choses comme ça sont bonnes. Pour aider la brosse lâche se sentir fini Gettinto. J' en ai parlé tout à l'heure. C' est un niveau de différence. Si vous avez beaucoup de brossage lâche partout, alors peut-être rien. Rien ne se sentira fini. Mais si vous avez un tas de pinceaux lâches, et que quelques zones sont plus finies, comme dans le cas de l'album, je voudrais diriger cette finition vers les yeux et peut-être quelques cheveux pour moi. Je pense que c'est ce que je devrais dépenser ce niveau de détail. Et je pense que les détails comme ça sont comme la monnaie que vous avez à dépenser, et vous n'avez qu'un peu de ça si vous sur les détails des choses. Ça l'a juste donné, je ne sais pas. Ça donne un peu à ta peinture Ah, blandesse comme si elle devient sans caractère. Mais si vous venez de détailler les bonnes zones, apportez de la netteté aux bonnes zones à nouveau. Je choisis les yeux, peut-être un peu du bec et juste quelques poils qui font saillie de ces hiboux idiots. Je pense que c'est ce qui donnera au j'étais, ah, un look vraiment fini tout en permettant la plupart de celui-ci, comme le ventre, les jambes et les ailes de se sentir assez picturalement. En fait, dans les ailes et beaucoup de ces heures, j'essaie de simuler le mouvement. Comme s'ils volaient. Et je fais çaen ça faisant beaucoup de pinceaux en simulant un effet de flou de mouvement. Ça pourrait ne pas vraiment marcher parce que ça m'arrive juste quand je peins ça, que je vais faire passer un peu une caméra à travers ça. Donc je ne vais pas montrer un moment gelé dans le temps. Je vais bouger la caméra. Donc tu vas vraiment voir ça en quelques secondes ? Bon, donc peut-être que ces effets de flou de mouvement figé ne fonctionneront pas. Mais je pense que c'est si mineur que je ne m'inquiète pas. Vous pourriez. Qui sait ? Ça pourrait être intéressant. On verra. C' est la partie cool de l'art, c'est que vous arrivez à expérimenter et que vous connaissez votre propre temps personnel , qui est quand vous faites votre propre travail personnel. C' est le moment d'expérimenter. On me demande beaucoup de choses à ce sujet, tu sais, travailler pour des clients plutôt que faire ton propre travail. On y va. Plus soulèvement, Par ailleurs, faire votre propre travail ou travailler pour les clients n'est pas le moment d'expérimenter parce qu'un client exige du succès. Si vous êtes rémunéré pour votre travail, vous devez réussir parce que vous ne serez pas payé. Eso Je ne fais pas beaucoup d'expériences quand je travaille pour des clients. Je reviens à ce que je sais qui va fonctionner comme ça dépend de ma base de connaissances dépend de mon niveau d'expérience. Vous savez, plus vous avez d'expérience, plus les choses potentielles fonctionneront pour vous. C' est là que l'expérience entre en jeu. Mais quand je travaille pour un client, j'essaie toujours de comprendre, genre, comment puis-je obtenir cela correctement dans le minimum de temps avec l'égalité la plus élevée ? Mais quand je fais mon propre travail personnel, ce que je considère que c'est même si je publie ça dans une vidéo professionnelle pour vous les gars, j'ai fait en sorte que j'incarne l'esprit de mon travail personnel, c' est-à-dire que je ne sur la planète comme je l'ai déjà parlé, euh j'essaie de peindre des choses d'une manière très sommaire qui, vous savez, vous savez, pourrait ne pas voler avec certains clients, pas de jeu de mots. Et j'essaie et j'essaie d'élargir la façon dont je peux utiliser les pinceaux et les couleurs utilisées, et je fais toutes sortes d'expériences dans mon travail personnel. Beaucoup de mes pièces personnelles que je condamne ou expérimente que je suis ici. Mais votre travail personnel est là où cela entre en jeu, où vous devriez expérimenter, parce que si vous échouez sur votre propre temps personnel comme qui se soucie ? Comme si c'était une bonne chose. C' est en fait une bonne chose parce qu'elle vous permettra de progresser et d'évaluer votre travail à partir de là et vous permettra de comparer vos succès avec vos échecs, et cela favorise la croissance. Mais si vous n'êtes pas prêt à le faire sur votre temps personnel, parce que vous savez que personne n'aime échouer, sentiment ne se sent pas bien. Mais si vous ne vous donnez pas cette arène dans votre temps personnel, il y a des chances que vous soyez professionnel. Le travail sera encore pire parce que tu seras juste stagnant. Et tu sais, personne n'aime ça. Personne n'aime. Regardez, regardant un travail d'artiste où une pièce est juste une copie carbone de la suivante. Hum, je pense que stylistiquement, c'est correct d'avoir une empreinte très similaire sur votre travail. Je pense que c'est une très bonne chose. En fait, vous savez, quand les gens que je reçois l'un des plus grands compliments que je reçois, c'est quand les gens disent qu'ils peuvent raconter un de mes tableaux quand ils en voient un. Pour moi, c'est un grand compliment parce que ça veut dire qu'émotionnellement, il y a quelque chose de cohérent dans le travail, je suppose , euh, ce qui me rappelle comme, vous savez, juste évaluer la personnalité des gens, comme vous voulez vos amis comme vous le savez, vos amis très bien parce qu'ils sont cohérents. C' est qu'ils ont la même personnalité. Peu importe le jour de la semaine où vous les voyez, l'année où vous les voyez fondamentalement comme un Il y a un noyau là-bas qui ne change pas beaucoup, non ? Je veux que mon travail soit aussi comme ça, comme si mon travail me ressemblait. Je veux que mon travail soit aussi comme ça, Et quand les gens voient mon travail, je veux qu'ils sentent aussi qu'ils voient une partie de moi. C' est pourquoi l'art est intrinsèquement vulnérable. Tu te mets là maintenant, c'est que je peux le diriger vers la meilleure partie de moi. Je suis certainement une personne défectueuse. Ce soir. Je veux diriger mon travail pour refléter ce que j'ai considéré comme mes qualités les plus favorables , mais vous n'avez même pas à le faire. Certains artistes vont dans l'autre sens. Mais de toute façon, c'est ce que je cherche, un niveau global de cohérence quand il s'agit de ma personnalité dans le travail. Maintenant, quand il s'agit de la question, je ne veux pas toujours répéter le même sujet du secteur. Je ne veux pas toujours répéter le même éclairage, je ne veux pas toujours répéter la même couleur. Mais en termes de vous savez, l'émotion que je tire de lui. Je pense que c'est correct d'être un peu répétitif là-bas parce que le genre de mise en application qui vous êtes, et je pense que peut-être répétitif est le mauvais mot à utiliser quand je vois mon ami trois fois dans la même semaine. Je ne suis pas assis là comme Man. Je souhaite qu'il soit si répétitif émotionnellement comme si c'était une bonne chose. Je pense qu'il est naturel qu'une personne soit cohérente. C' est signe de santé mentale, mais je veux ça dans mon travail. Je veux un certain niveau de cohérence dans mon travail sans avoir à recourir aux mêmes techniques tout le temps et encore qui devient également en expérience plus vous avez d'expérience, plus vous vous sentirez à l'aise avec d'outils. Alors que vous me regardez peindre ceci, vous savez, peut-être que j'utilise une nouvelle approche ou j'utilise des outils que vous n'avez pas essayé auparavant et qui pourraient vous encourager à l'essayer. Et ne prends pas ce tableau comme le seul moyen que je peins. Vous savez, selon le tutoriel de peinture que vous regardez pour moi, utilisez probablement quelques approches différentes. Parfois, nous allons commencer avec plus d'un dessin au trait, et celui-ci l'est. C' était un dessin au trait très rugueux. Parfois, je ne commence pas avec un dessin au trait, comme dans la peinture numérique un, deux et trois. Je ne commence pas du tout avec un dessin au trait, alors que dans celui-ci j'avais un peu un croquis très rugueux. D' autres fois Oh, je pourrais faire un dessin plus raffiné. Ça dépend de ce que je peins. Très bien, donc c'était de retour sur la scène, et il y a encore quelque chose qui n'est pas tout à fait assis avec moi à propos de celui-là. Quelque chose à propos de je connais l'inclinaison de sa tête ou l'émotion qu'il a. Je ne sais pas. Je ne sais pas ce que c'est. On verra si je peux voir si je change ou ce que je fais avec ça, ça veut dire pas mal. Ça marchera. Mais il y a juste quelque chose au niveau de l'histoire que je ne suis pas. Peut-être que c'est ce que je ne suis pas sûr de ce qu'il regarde, et je ne suis pas sûr de ce qu'il pense. Où est celui qui était en arrière-plan ? Je sais ce qu'ils pensent. Ils pensent que c'est amusant. C' est ce qu'ils pensent. C' est génial. Toutes ces feuilles sont fraîches cette heure au premier plan. Je ne sais pas si c'est peut-être leur mère ou leur père. Je ne suis pas sûr de ça. Je n'aime pas être sûr d'une histoire aussi importante. C' est une autre chose que j'ai apprise de l'animation. animateurs sont très soucieux de s'assurer que la façon dont les personnages se déplacent est une réflexion directe ou un résultat direct de leur façon de penser, ce qui est vrai dans la vie réelle. Tu sais, quand on pense que quand on a des convictions dans nos pensées, on bouge d'une certaine façon. Si nous ne sommes pas sûrs de ce que nous faisons, nous sommes très timides dans notre mouvement, alors que si nous sommes confiants, nous nous jetons sur la poitrine, métaphoriquement parlant, et nous faisons quelque chose avec affirmation de soi. Je pense que vos personnages dans vos illustrations devraient être comme ça. Ça devrait l'être. Ils devraient être sûrs d'eux-mêmes. Le public ne devrait jamais se demander ce que quelqu'un pense. Euh, maintenant, parfois tu veux ce niveau de flou comme caché dans le personnage, comme les personnages insaisissables en quelque sorte. Mais ça doit être clair, comme tu ne peux pas. Le public ne peut pas être comme mon ne peut pas dire si ce personnage est en colère ou heureux . Ce n'est pas bon. Vous ne voulez pas ce niveau d'ambiguïté, je pense, et cet Al maintenant, je ne pense pas que ce soit si mal. Mais, euh, il y a un certain niveau d'ambiguïté là, moins pour moi que je n'aime pas, et on verra si je peux diriger ça dans une direction plus claire. Et, bien sûr, retour au soulèvement. Je ne pense pas avoir expliqué l'avantage de le faire dans des ajustements mineurs comme ça. Vous vous demandez peut-être, genre, Pourquoi ne pas juste peindre 2000 pixels puis augmenter à 4000 plus tard ? Eh bien, si vous le faisiez, cette boutique de photos ferait une moquerie de votre peinture, et elle aurait l'air pixellisée et non tranchante. Ce serait terrible parce que les boutiques de photos, vous savez, les capacités de soulèvement sont limitées de cette façon. On en a parlé il y a un instant. Au fait, technologie du soulèvement s'améliore. Il y a des développements vraiment intéressants à ce sujet, mais nous n'en sommes pas encore tout à fait là. Donc, le soulèvement incrémental, comme monter de 100 ou 200 pixels. Ce qui me permet de faire, c'est, que chaque foisquej'opère, je ne demande pas à Photoshopped de faire trop de travail. Et puis, avec cette résolution mise à jour, je peux mettre du pinceau frais comme un travail de pinceau pointu et frais à cette nouvelle résolution. Et quand je soulève ça, c' est comme si la boutique de photos soulèvait cette brosse. Et puis le prochain niveau de travail de pinceau, vous savez, euh, vous voulez toujours ajouter un à. Une peinture comme la peinture à cette résolution, chaque étape de la façon qui permet que vous peignez pour maintenir une netteté. C' est comme si tu aidais la boutique photo avec le soulèvement. Alors que si je viens de peindre cela un 2000 pixels, puis a demandé à Photoshopped de remplir 2000 pixels de plus pour égaler 4000 pixels, ce serait trop demander à un programme informatique. Mais encore une fois, la technologie augmente. Dans cette zone. Vous voyez l'avion sous le front des Chouettes. Il y a un fort changement. Vous remarquez que le hibou que je peins maintenant au premier plan, les valeurs sont beaucoup plus sombres que ce même plan change sur les hiboux en arrière-plan. Cela revient à ce que j'ai dit au début de cette section sur la lumière ambiante. Il y a moyen qu'il y ait plus d'ambiance qui pourrait être pompé dans les pommes en arrière-plan. Donc tu sais, ces petites étagères sous leurs sourcils vont être plus légères en arrière-plan parce qu'elles sont plus lumineuses d'ambiance là-bas. 18. 2: d' accord. Un autre tour de peinture numérique. J' utilise un aérographe en mode écran juste pour pomper dans une perspective un peu plus atmosphérique et, vous savez, lumière réfléchie là-dedans. En fait, j'aime pas la couleur que je choisis. C' était trop ennuyeux, alors je l'ai réchauffé. Rappelez-vous que la lumière d'environnement est orange et vert et jaune, tout sauf gris. Juste peaufiner les niveaux du premier plan sur volonté. Maintenant, j'aime les niveaux. C' est juste un rapide C'est presque comme un réglage du contraste de luminosité, mais un peu plus, euh, avec une entrée manuelle impliquée. J' ai un aérographe. Juste ajuster là-dedans. Je dois m'assurer que les hiboux au premier plan ne sont pas trop sombres. Et j'utilise ce hibou comme un moyen de le tester contre les hiboux du milieu du sol. Je n'ai même pas commencé à peindre le premier plan. Maintenant, nous le recevons. Je le ferai dans un instant. Il est important que je le fasse. J' aime bien. J' aime peindre dans des zones connectées comme ce que je veux dire c'est que le milieu était tout connecté, puis le premier plan est en deux dimensions. Le premier plan est relié au milieu du sol. Je connais en trois dimensions leur séparation. Mais quand vous avez des choses connectées en deux D, vous pouvez commencer à prendre des décisions comme parce que vous pouvez voir vos comparaisons, comme à quel point le hibou est lumineux ou sombre au premier plan par rapport au milieu du sol ? Lorsque vous avez ce type de connexion visuelle, vous pouvez l'évaluer. Je peins parfois mes tableaux quand ils progressaient. C' est presque comme ce genre de progression radiale, où je commence par le point focal, puis je progresse dans les zones connectées, dehors et dehors. Habituellement, le point focal est quelque part dans la terre, comme les tiers de votre peinture. Alors commencez par là et puis juste un peu dans un cercle radio, progressez. Laissez-moi vous montrer quelque chose de cool ici avec ce hibou, je vais dupliquer sa couche et ensuite, aller filtrer les bords de recherche stylisés. Photoshopped fait ça. Définissez cela pour multiplier, puis donnez-lui un masque de calque et inversez un masque de calque pour que rien ne s'affiche. Maintenant, avec un aérographe doux, je peux peindre les blancs dans un masque de couche et récupérer certaines de ces lignes là-dedans. C' est juste un moyen d'en obtenir un peu comme une touche stylistique et vous voyez en zoomant, certaines de ces lignes font maintenant partie de la chouette. J' ai déjà fusionné la couche. Je suis content de l'effet qu'on va continuer à peindre d'ici. C' est juste quelque chose de subtil. Je fais ça. J' ai découvert cela parce que j'ai trouvé que je le faisais dans ma peinture acrylique et de lavage. Quand je travaille en studio, j'aime parfois la couleur de l'eau, peintures en verre acrylique ou un mélange de tous dans le studio. Et j'ai trouvé qu'en utilisant des crayons de crayons ou des crayons de couleur, je traiterais mes formes. Et il a juste eu cet effet stylistique intéressant. Il n'est pas destiné à être un contour comme le hibou n'a pas de contour, mais les formes à l'intérieur du hibou, comme les petites formes de lumière, petites formes ou la lumière réfléchie, petites formes de lumière. Quoi qu'il en soit, le petit coup de pinceau forme. Si vous les décrivez un peu, c'est un peu intéressant. Je l'ai fait de plus en plus récemment dans mon travail. Je ne sais pas si c'est une tendance ou si c'est quelque chose qui va durer plus longtemps. Je n'en ai aucune idée. Je découvre toujours différentes façons d'exprimer à travers le pinceau Qu'est-ce qui se passe ici ? Je suis évidemment pour ceux qui se demandent. Je n'enregistre pas ma voix en direct avec la peinture. n'y a aucun moyen que je puisse parler et enregistrer ou désolée. Il n'y a aucun moyen que je puisse peindre et enregistrer avec un degré de cohérence, car je suis aux prises avec le processus créatif ici de la peinture et la peinture est accéléré juste une touche comme moins loin, moins de deux pour beaucoup moins de 200 %. C' est juste un peu comme 1.2 juste pour, ah, nous déplacer un peu plus. Mais, tu sais, c'est encore assez lent pour voir chaque coup de pinceau. J' ai donc pensé que c'était un choix qui était approprié. Je n'aime pas trop accélérer les choses. Je veux dire, sur ma chaîne YouTube, je le fais parce que je veux garder les choses à ah long. Ça ne va pas s'évaporer mon public. Mais je suis des leçons plus longues comme ça. Je n'aime pas accélérer, mais j'ai trouvé qu'un peu d'accélération est en fait OK. Cela nous fait traverser le processus un peu plus rapidement tout en vous permettant de tout voir à cause de ce que je fais maintenant, comme ce que je fais maintenant est tellement peu. Ce n'est même pas un travail créatif. Je suis juste en train de peaufiner des petites formes ici et là. Je vais ajouter des détails. Mais c'est le truc qui l'est. Chaque artiste aura son propre travail certaines choses qui les rendent mal à l'aise, ou comme des choses qui les font grincer lorsqu'ils regardent un tableau. J' ai peu de choses qui font partie de mon esthétique, que je veux la voir. Je ne veux pas voir, tu sais, mettre ça là-dedans. Ils vont au-delà de l'explication. Tu sais, je peux parler de lumière et d'ombre, de valeurs et de composition. Je peux les expliquer, mais quand il s'agit d'un peu de changement dans la broussaille ici, je ne peux pas expliquer que ça fait partie de ma personnalité fait partie de quelque chose en moi, comme une petite cloche qui s'éteint. Et c'est quelque chose que j'ai, vous savez, développé depuis de nombreuses années. Et chaque artiste le fait, consciemment ou inconsciemment. Plus vous peignez, plus vous explorerez vos propres préférences et ce que vous aimez voir, et je suis sûr que c'est une combinaison de vos influences d'autres artistes. Aussi, votre propre expérience dans votre propre peinture. Et puis ta personnalité s'est emparée de tout ça, parce que c'est vraiment ce qui dicte comment tu vas bouger de toute façon. Je travaille là-dessus pour chouette brune, bien sûr, assurant que je peins sur la bonne couche et que je dupliquais ça juste pour qu'il se multiplie sur lui-même. Maintenant aplatir ce soulèvement. Bien sûr, nous sommes presque à 4000 pixels de large, ce qui est agréable. C' est une résolution respectable. Je pense que je finirai probablement quelque part autour de 4200 ish. Peut-être que si je devais deviner, et juste peindre ce gars dans des outils de salissure, en découvrant les ailes que je pense que trop de mes chouettes ont des ailes qui sont étendues. Alors je pense que je vais amener les ailes de ce type. Et, euh, j'aime le croquis, bien que j'aime le croquis des vignettes, mais je finis par le prendre dans une direction différente. Pour le meilleur ou pour le pire, ce hibou. En regardant cela, je veux jouer avec un effet de profondeur de champ, qui est sur lequel la caméra se concentre. Vous savez, un de l'avion est comme si je pense que je vais mettre l'accent sur le plan du milieu du sol et qui va jeter les chouettes du premier plan et les chouettes de fond hors de la mise au point. Probablement jouer avec ça dans le mixeur. Plus tard, je vais vous montrer comment faire, donc je pense que ces pommes seront légèrement déconcentrées. Le premier plan était maintenant, c'est ainsi. J' ai presque un peu plus de liberté à ne pas les finir autant parce que je vais perdre une partie de cette information dans Blender plus tard. Je pense que c'est ce que je pense ou qui sait. Peut-être que je vais mettre les heures de premier plan et me concentrer ou que la pensée m'arrive maintenant. Peut-être que je vais me concentrer sur tous. Je pense que c'est encore plus cool. Et pour être génial pour le tutoriel à, Je peux vous montrer comment faire tout cela ici. Je vais juste passer sur l'arbre du milieu du sol et pomper de la couleur. Dans la lumière réfléchie ici que j'ai perdue au début de cette section vidéo, j'étais juste en mettant trop de pâturages là. Il doit être prudent avec ça. Vous savez, les gris sont une partie importante de la peinture. Je les ai abordés dans certains de mes autres cours de peinture comme ma théorie de couverture de panne, qui n'est pas ce que je fais dans cette leçon vidéo. Mais, vous savez, j'ai, ah, vous avez encore deux vidéos. Cette discussion sur l'épisode cinq de Mes 10 Minutes de Gray pour mieux peindre Siris sur YouTube vient à l'esprit est un bon endroit pour commencer. Si vous n'avez pas vu mon YouTube, Siri 10 Minutes pour mieux peindre. Il s'agit de petites choses que j'ai utilisées, comme un fondamental à la fois que j'utilise dans mon travail qui, à mon avis, contribue à son succès. Et parce que j'enseigne des cours depuis de nombreuses années, je regarde aussi où mes élèves se battent le plus et les petites subtilités avec lesquelles ils luttent parce que souvent vous pouvez donner une leçon comme, disons, sur les formes. Et oui, comme si les gens pouvaient l'avoir. Vous comprenez ce que disent les enseignants, mais quand il s'agit de le faire, tout le monde a ses propres luttes. Et, j'ai trouvé, est un professeur assez intéressant, plus souvent qu'autrement, plus souvent qu'autrement, gens ont les mêmes luttes comme ils luttent dans la même arène, et c' est là que mes leçons YouTube entrent en jeu. Je fais des vidéos YouTube en se basant sur les commentaires que j'obtiens en évaluant le travail de mes étudiants semaine par semaine. Alors, euh, 10 mes 10 minutes. La meilleure peinture de Siris sur YouTube provient vraiment de l'endroit où j'ai remarqué que les gens avaient le plus de problèmes dans leur travail. Et j'ai conçu ces petites leçons autour d'eux. Donc, vous savez, comme vous regardez ça si vous voulez, genre, plus de matériel supplémentaire qui peut remplir les blancs, euh, euh, fondamentalement sentez-vous libre de vérifier que Siri est sorti . Il est directement lié à ce que je fais ici. Juste mettre dans la branche sur laquelle cette Alice assis. Maintenant, je veux m'assurer que pendant que je fais cela, la branche ne s'étend pas trop loin en profondeur comme vous le voyez dans ma miniature. Il passe de très épais à très mince, et j'imite ça ici. Mais dans le mixeur, je vais les cartographier sur Flat Plains comme si tu m'avais vu faire le crayon à graisse en dessinant le bloc dans ces plaines. Cette branche ne fait pas, il ne va pas réellement orteils ont trois profondeur D. Il va exister sur une plaine plate, donc je ne veux pas me battre avec ça et faire semblant comme les branches, tu sais, retourner dans l'espace. Je veux l'avoir un peu épais pour qu'il puisse supporter d'être dans un seul avion. Vous verrez comment tout cela se rapporte. Plus tard, quand j'ai toutes ces couches dans le mixeur et que je fais bouger mon appareil photo, garçon, ça ressemble à une vie loin. Maintenant, je suis toujours assis ici pour travailler nos orteils de peinture, mais ça arrive le long de la composition. Juste un truc sur la composition ici. Je ne pense pas nécessairement que c'est la composition la plus forte du point de vue de l'image fixe. Rappelez-vous, nous ne faisons pas d'image fixe. Nous allons déplacer notre caméra à travers cette scène. Donc, cette composition, je l'ai intentionnellement encombrée un peu plus que je ne le ferais si cela était destiné à être juste une illustration fixe. La raison pour laquelle je l'ai encombré c'est parce que lorsque j'ai déplacé la caméra à travers la scène en profondeur plus tard dans Blender, je peux me déplacer à travers l'encombrement et j'ai vraiment l'impression d'explorer un monde vraiment trois d. Je me souviens d'un de mes jeux vidéo préférés jamais fait. Ça l'a raté comme quoi ? 1990 à 1993 quelque chose dans leur brume est sorti. Manqué était un jeu informatique révolutionnaire. Et la chose dont l'un des designers parlait était, vous savez, vous savez, Miss a été nommée Click Game, où vous regardez à travers un environnement en trois D et l'une des choses qu'ils ont remarqué était qu' à l'origine ils a essayé de faire chaque plan très joliment composé, vous savez, joliment composé d'un point de vue artistique. Mais ils ont découvert que ça ne marchait pas parce que quand tu marchais dans la vie, on marchait dans une vraie vie. Tu ne regardes pas la vie pour la composition. Tu essayes juste d'aller du point A au point B et en raté quand ils te simulent marcher à travers un monde, ils ont découvert que, vous savez, vous savez, angles de caméra fantaisie et de jolies compositions en fait distrait de l'expérience d' être dans un monde réel. Donc, j'ai l'impression que ce que je fais ici, c'est que j'inclue beaucoup de l'encombrement que j' aurais autrement édité à partir d'une composition et que ce que cela fera, c'est qu'il paiera des dividendes . Espérons que plus tard dans le mixeur quand je comme je l'ai dit, déplacez mon appareil photo à travers ce monde en trois dimensions et il aura l'impression qu'il a toutes les subtilités et les complexités de ce que vous attendez à un monde que vous savez, orteil ressemble. Donc nous atteindrons notre composition, pas ici, mais plus tard avec un mouvement de caméra en trois dimensions. Donc une façon légèrement différente de penser à ce sujet. Ok, dans un instant, j'utiliserai l'outil de distorsion sur ce hibou, parce que je n'aime pas l'expression faciale. Au moins, je n'aime pas ça. Je nous regardais directement. Je préfère dans la vignette où il regarde vers le haut pour qu'ils fassent une sélection. le bouton droit. Dites Warp a effectivement poussé le contrôle T en premier et clic droit dire, Warp, je vais juste le faire ainsi. La perspective sur la tête de cette pomme est un peu différente maintenant. Il est aplati maintenant, donc je dois peindre dessus pour m'assurer que, vous savez, vous savez, je juste pour la bonne perspective, changements qui se produiraient dans ce visage. Mais j'aime, tu sais, résoudre mes dessins de personnages sur la même toile. Cela varie selon le projet comme parfois j'ai un client, par exemple, exemple, qui exige que les dessins de personnages soient élaborés à l'avance, ce qui est tout à fait logique. Beaucoup de clients voudraient cela pour des raisons évidentes, mais quand il s'agit de mon propre processus, j'aime travailler sur la même toile parce que, euh, il pense que l'esprit de cette exploration, comme l'ADN de celui de la recherche, est une preuve dans la finale, vous pouvez voir où, et ce n'est pas seulement avec mon propre travail. Je me souviens avoir vu Ian McCaig faire ça. Il est qu'il a ça. Il a un gnome en DVD. En fait, si vous le voulez quand vous me voyez naviguer sur mon disque dur dans cette leçon, vous pourriez voir que Ian McCaig DVD est chargé dans mon lecteur de CD-ROM en ce moment. Je l'ai récemment découvert de mon placard il y a des années, et j'ai décidé de le regarder de toute façon. Il dessine la même sirène dans ce DVD, comme 20 fois, et juste effacer est le même et dessine des dessins dessus. Et j'ai regardé ce DVD il y a 10 ans, et c'était une révélation critique pour moi, où je suis comme, Oh, si vous savez, si vous travaillez et vous permettez d'explorer sur le même sur le campus ou sur le même morceau de papier ou quoi que ce soit, comme la preuve de cela reste là, et je pense juste que c'est cool. C' est l'une des raisons pour lesquelles je n'utilise pas beaucoup de couches. Comme en ce moment je suis une course dans la couche, course ses ailes et rend ses ailes plus comme si elles étaient cachées derrière son dos ou quelque chose comme ça. Mais j'aime vraiment faire ça. Il encourage un flux créatif que je trouve juste utile et bénéfique pour la finale. Comme ça. Il y a quelque chose qui vous mène à une finale, je ne sais pas. D' une manière qui est peut-être un peu plus organique, comme quand on découvre quelque chose en cours de route et j'aime et qui se passe sur la même toile. Il y a quelque chose de motivant à ce sujet. Si je vous sais, si j'ai brisé le processus plus cliniquement en, comme, disons, cinq vignettes différentes, alors je choisirais la meilleure ou plusieurs vignettes combinées, , puis fait les dessins de personnages sur une autre toile, puis montre les meilleurs. J' ai l'impression que c'était tout à fait ça. Ça marche totalement, et je le fais avec les clients. Beaucoup. En fait, dans la peinture numérique a fait une peinture à l'une de mes autres vidéos. Je fais ce processus trop sorte de montrer comment cela pourrait fonctionner dans la production. Mais, tu sais, quand il s'agit de mon propre art, je suis juste Ah, peut-être que je suis juste vieux et que je suis dans mes manières maintenant, mais j'aime vraiment explorer le même campus. Il semble me donner une vie que j'ai du mal à obtenir autrement. Et encore une fois, c'est juste mon parti pris de parler. Je veux être clair quand je dis que j'ai du mal à l'obtenir. Vous pourriez ne pas, hum , vous savez, célèbre comme Norman Rockwell, il s'arrangerait tout. Dans les études, il ferait des études sur le charbon de bois. Il ferait des études peintes, des études couleur, des études de dessin, des études d' anatomie. Lion Decker était le même. Il aimerait toutes ces études isolées de comme chaque élément de sa peinture. Genre, si tu sais, si tu mens. Decker peignait une fille portant un chapeau avec des fleurs couchées. Decker ne ferait pas seulement une étude de la fille, mais il ferait une étude de semblable à la fleur, et son art final était incroyable et plein de vie. Mais pour une raison quelconque, pour une raison quelconque, pour moi, ça ne marche pas. Je ne peux pas. J' ai du mal à préserver la vie dans mon travail quand j'ai trop planifié. Donc j'utilise juste une superposition. Brossez cela en mode écran juste pour alléger un peu cela. Je ne veux pas que les hiboux au premier plan soient trop sombres. Je veux qu'ils soient obscurs parce qu'ils seront, tu sais, plus près de la caméra, plus près de la caméra, comme on l'a déjà parlé, plus près de la caméra. Donc, le noir, ils vont devenir plus sombres parce qu'il y a moins d'atmosphère, de perspective pour éclaircir leurs ombres. Mais en même temps, je pense que ça tuerait la vivacité de ce tableau si ces hiboux étaient je pense que ça tuerait la vivacité de ce tableau si ces hiboux étaient vraiment sombres. Et c'est un problème qui, vous savez, parle de préférences personnelles et d'autres choses. Un des problèmes que je rencontre beaucoup avec ma propre peinture est que j'ai tendance à peindre trop sombre. Je ne sais pas vraiment pourquoi, ça l'est. J' ai certainement rencontré le contraire chez certains de mes étudiants, gens qui peignent à la lumière. Une des choses qui m'a aidé avec ça est juste d'être conscient de l'endroit où sont vos familles de lumière et d'ombre. J' ai parlé de cela tout à l'heure dans cette démo de peinture où je veux garder les lumières comme si certaines des lumières de ce tableau seraient blanches . Et, vous savez, certaines lumières seront comme du blanc cassé, mais, mais, vous savez, toujours très légères en valeur. Et ce que cela me permettra de faire, c'est que ça me donne de la place pour éclaircir les ombres. Mais tout en gardant les ombres séparées de la lumière, l' une des principales responsabilités que vous avez est un peintre est de séparer la lumière de l'ombre , vous savez, vous savez, étaient des peintres dans ce style, nous peignons de la lumière, droit ? C' est la chose fondamentale que nous faisons, c'est que nous peignons de la lumière, ce qui est une autre façon de dire que nous peignons des formes. Mais la lumière révèle la forme, non ? Donc, quand je dis peindre la lumière incorporée dans ce commentaire est la forme de peinture. Et quand vous faites cela pour que vos formes semblent cohésives et que vous connaissez trois dimensions, comme elles apparaissent dans le monde réel, vous devez séparer vos valeurs, et la séparation la plus fondamentale de la valeur que vous font est la lumière de l'ombre. Ce tableau est un peu plus dur que ça, je pense, parce que la plupart de mes affaires sont dans l'ombre. C' est comme 95% ombre, 80% 90% ombres, quelque chose comme ça. C' est un haut pourcentage d'ombre. Donc, je différencie les valeurs d'ombre, ce qui est un peu plus difficile parce que vous ne pouvez pas, vous savez, quand vous avez des lumières et des ombres, comme si vous l'aviez, comme un portrait qui est allumé à partir d'un classique sorte de 3/4 de lumière, vous pouvez vraiment voir la différence de valeur de la lumière à l'ombre. Les lumières vont être assez légères. L' ombre va être assez sombre. Mais même là, quand je travaille avec mes élèves, beaucoup d'étudiants ont du mal, vous savez, vous savez, maintenir une séparation entre la lumière et l'ombre. Et beaucoup de fois, il y a certaines valeurs qui les ont déclenchées comme 1/2 valeur de tonalité. Des demi-tons. J' ai fait une vidéo sur les demi-tons. Épisode six de Mes 10 Minutes pour mieux peindre Siri parle de demi-tons D'un vue technique, demi-tons sont gênants pour les gens parce qu'ils vont à l'obscurité la plupart du temps, et quand vous faites 1/2 ton trop sombre, on dirait que ça fait encore partie de l'ombre. Épisode six de Mes 10 Minutes pour mieux peindre, nous allons remplir les blancs ici, Um, Um, alors que si vous et une autre valeur qui attire les gens vers le haut est la lumière réfléchie, la lumière réfléchie est la lumière qui existe dans l'ombre et quand vous peignez la lumière réfléchie , ce qui éclaircit vos ombres à nouveau pour ne pas sonner comme un disque cassé. Mais j'ai toute une vidéo YouTube sur la lumière ambiante et l'occlusion ambiante. Tout est discuté là-bas en 20 minutes de détails quand vous peignez de la lumière réfléchie. La tendance des gens est de faire la lumière réfléchie à la lumière, qui infecte ensuite le côté de la lumière. Donc, nous avons toutes ces opportunités et peinture pour infecter à travers la ligne de clôture entre nos familles de lumières et d'ombres, et le travail numéro un que vous avez est un peintre comme, je viens de dire est de séparer la lumière de l'ombre et de montrer le public que la séparation claire . C' est ainsi que nous comprenons la vie comme des gens qui marchent juste pendant la journée quand vous savez nous regardons un monde ensoleillé que nous vivons dans la lumière de l'ombre. C' est ce que la nature sépare la lumière de l'ombre, et même quand la lumière est, vous savez, subtile, comme une lumière nuageuse, la lumière de l'ombre est séparée et, C' est ce que la nature sépare la lumière de l'ombre, et même quand la lumière est, vous savez, subtile, comme une lumière nuageuse, vous savez, de toute évidence, c'est quelque chose que nous tenons pour acquis parce que personne ne s'assoit là et ne se demande pourquoi la nature fait bien. Comme bien sûr, la nature va s'arranger. Mais quand vous êtes peintre, vous devez vraiment comprendre comment séparer votre lumière et vos ombres. Beaucoup de fois, les gens parlent decouleurs boueuses, couleurs boueuses, et j'ai l'impression que je me sens comme des couleurs boueuses. Ça pourrait me mettre sur une tangente. J' espère que ça ne vous dérange pas. J' ai l'impression que les couleurs boueuses n'est pas une chose qui existe parce que si vous regardez ma peinture comme Regardez toutes les couleurs que j'utilise comme comment ? Mais ça n'a pas l'air boueux, non ? Je ne pense pas que quelqu'un m'ait accusé. N' importe qui m'accuserait de couleurs boueuses ici, euh, et mais j'utilise tellement de couleurs. Et je pense qu'il pourrait y avoir un ou deux étudiants qui pourraient essayer ce tableau comme, Disons que vous voulez copier ce tableau et que vous pourriez l'essayer et vous pourriez sortir avec couleurs boueuses. Vous pourriez être comme, Eh bien, comment j'ai eu cette question beaucoup ? Donc je parle d'après les preuves anecdotiques que vous savez, les étudiants bien, droit en moi et dire comme comment utilisez-vous autant de couleurs et ne pas avoir la couleur de l'argent ? Et je suis genre, eh bien, c'est que je ne pense pas que la couleur de l'argent soit le problème. Je pense que c'est un symptôme. Le problème est de mauvaises valeurs. Si vous n'obtenez pas vos valeurs correctement, alors par définition, cela descend en cascade à votre couleur. Et si vous obtenez vos valeurs correctement, alors par définition, vous n'obtiendrez pas vos couleurs correctement parce que la valeur est d'abord. Donc la couleur boueuse pour moi signifie juste de mauvaises valeurs. Ils sont synonymes. Donc vous savez, si quelqu'un me pose une question sur comment puis-je rendre mes couleurs pas boueuses ? La première chose que je fais dans mon cerveau est re interpréter que comme Comment puis-je obtenir mes valeurs droite ? Et puis, bien sûr, conçu des leçons dans mes classes, diverses classes et vidéos YouTube. Je parle beaucoup de valeurs, continue à mettre plus de vidéos sur YouTube, et vous savez, la différence entre mes leçons YouTube et quelque chose comme ça, passant, c'est dans ces vidéos que vous êtes voir un temps réel. Eh bien, c'est à peine accéléré comme je l'ai mentionné plus tôt, mais fondamentalement une version en temps réel de mon problème résoudre tout. Où est sur YouTube ? Tu sais, j'édite tous ces trucs pour m'assurer que c'est bang, bang, bang, bang. Vous pouvez l'obtenir très rapidement et vous ne perdez pas de temps à chaque petit coup de pinceau. Non pas que nous perdions du temps ici, mais je me sens comme mon contenu plus long. C' est bénéfique pour vous de voir chaque coup de pinceau. Littéralement. Je n'ai pas du tout édité ce tableau. Tu vois toutes les décisions. Hum, je pense que je l'ai accéléré comme 1,2 fois 1,3 fois, ce qui n'est pas beaucoup. , De toute façon, je ne m'en souviens même pas. Tu te souviens comment j'ai commencé cette tangente ? Voyons si je peux m'en sortir. Donc tu regardes, comme le hibou, ce haut qui n'est même pas encore vraiment là. C' est juste une forme que j'aime. J' aime combiner différentes couleurs et, euh, euh, je vais le faire. Je dois encore travailler sur les valeurs sur tout cela sur ce hibou de fond. Et vous savez que vous verrez quand je travaillerai ces valeurs et que vous pourrez revenir dans cette démonstration et me voir établir les valeurs de tous les autres albums là-bas. Mais vous verrez qu'ils suivent des schémas très clairs, et j'en ai déjà discuté où vous connaissez les zones de leurs formes qui sont plus ouvertes à l'environnement, comme les parties supérieures de leur ventre, le haut parties de leur tête. Ceux-ci sont plus ouverts aux zones supérieures de l'environnement. Et dans ma tête, plus de lumière descend d'en haut, puis vient d'en bas. Donc les avions qui font face seront plus légers parce qu'il y a plus de perspective atmosphérique , plus de lumière réfléchie descendant, plus de lumière ambiante. Et puis les parties des albums, les avions des hiboux qui font face vers le bas comme le bas du ventre de ce type, que je peins ici. On va être plus sombres. C' est donc un calcul très simple, mais c'est étonnant de voir comment il est si facile de laisser ces calculs simples s'éloigner de vous. Et je le vois encore et encore dans mes cours parce que et je l'ai fait tout le temps, quand j'ai été initié à ce genre de choses et que j'apprenais pour la première fois, même je me rattrape aujourd'hui, tu sais, faire des erreurs comme ça parce que pour une raison quelconque, je pense qu'il est si facile de laisser la peinture faire semblant de mascarade autour. Est-ce quelque chose de plus complexe qu'il ne l'est. Je pense que c'est peut-être ce que l'expérience fait pour vous plus que toute autre chose, c'est qu'elle fait démasquer la chose. Donc, ce qui a senti ce qui se sent complexe, vous obtenez une compréhension comme, Oh vous savez, vous n'êtes pas si difficile après tout. Comme, vous savez, pensez à attacher vos chaussures à un débutant. Attacher vos chaussures serait très complexe. Mais maintenant, comme toi et moi, on est genre, je pourrais le faire littéralement dans mon sommeil si je le devais. Hum, il se dit, pas la tâche n'a pas changé, c'est juste que notre vision a changé. Je pense que c'est ce que fait l'expérience. Tu sais quand je peins maintenant ? Comme, si vous regardez ce qu'Allah est, je travaille sur lui, non ? Je ne suis pas, euh je ne cherche pas le formulaire. J' utilise un raisonnement très logique pour déterminer la forme. Le bas de son ventre est plus sombre. Le haut de sa tête, le haut de son ventre, comme je peins maintenant, va être légèrement plus léger. Et tant que j'adhère à ce système de valeurs de base, ma couleur peut être presque n'importe quoi, peut-être littéralement n'importe quoi. Je ne pense pas vraiment qu'il y ait une décision de couleur que je pourrais prendre à l'intérieur d'un bon choix de valeur. C' est faux. Je pense que n'importe quelle couleur pourrait être bien. Et, tu sais, je te présenterais. Tout le reste de ce tableau est une preuve. Regarde toutes ces couleurs. Regarde toutes ces couleurs. Mais tu sais qui va me le dire ? Une de ces couleurs est fausse. Je veux dire, oui, ils ne sont pas naturels. Les hiboux ne ressemblent pas à ça. Et, euh, la nature n'est pas si colorée, mais ça marche ? Décrivent-ils le formulaire ? Oui, parce que les valeurs sont bonnes. Hum et, vous savez, obtenir vos valeurs justes est, vous savez, ma prétention est que les gens rendent les choses plus complexes que ça ne doit l'être. La valeur fonctionne d'une manière très simple. Et plus simplement, vous pouvez comprendre les valeurs, moins vous serez juste lécher la peinture, comme on l'appelle. Vous savez, jouer avec de minuscules changements de valeur. Vous gagnerez la conviction mawr en utilisant des modèles de valeurs plus simples. Parce que vous êtes, vous savez, comme j'ai réalisé au fil du temps que plus votre modèle de valeur est simple, plus il est facile pour votre public de digérer et plus il est facile pour votre public digérer le mawr émotionnel. Vous pouvez être avec, comme vos couleurs et plus expressif vous pourriez être avec votre composition ou avec n'importe quoi d'autre. Parce que vous savez que vous ne surchargez pas le public avec, comme, une énorme considération de valeur, comme si vous ne demandiez pas au public de comprendre et d'analyser un million de valeurs différentes . Vous leur donnez juste une comparaison de base entre la lumière et l'obscurité. Et puis c'est si facile à digérer que c'est presque comme une phrase simple contre, tu sais,une tu sais, super course sur phrase qui, tu sais, tu dis une phrase. Vous courez trois phrases en une, et votre public sera comme, Qu'est-ce que vous venez de dire ? Alors que si tu dis juste que le chat est rouge, c'est comme, oui, ok, je comprends instantanément. Mon cerveau n'a pas besoin de prendre du temps pour traiter que le chat est rouge. as eu ? Passez au point suivant, et c'est à quoi ressemble la peinture. Si vos valeurs sont simples, c'est comme si le chat était rouge. Nous comprenons, passons à la couleur, euh, contre tu sais, quelque chose de plus lourd. qui concerne la valeur , de toute façon, que je pense que je viens d'éloger n'était pas de regarder mon écran, mais je pense que je viens de me surprendre là-bas, peu près les peintures à environ 4000 pixels maintenant, ce qui est presque là où il se termine. Je pense que ça finit juste un peu plus haut que ça. Je ne me souviens pas d'être honnête, mais 4000 pixels est une résolution assez respectable. Et Aiken, je serai probablement en mesure d'obtenir un rendu de bonne taille ici, essentiellement la façon dont fonctionne trois logiciels D. Plus votre résolution est élevée, plus votre texture a de résolution, n' est-ce pas ? Donc, si vous avez peint ceci comme, disons un peint ceci à une très faible hauteur comme, disons, disons, 1000 pixels de large, je serais très limité dans la mesure où je peux éventuellement pousser mon appareil photo dans ces hiboux. Mais parce que j'ai 4000 pixels de résolution ici en termes de son avec, ça va probablement être assez de résolution pour moi aussi. Tu sais, Dolly cette caméra dans les différentes couches de ce tableau. Je peux probablement dépasser le premier plan jusqu'au milieu. On verra. Peut-être que je pourrais même pousser en arrière-plan plus tard. Je ne sais pas, mais je peux certainement, avec 4000 pixels de résolution, je pourrais probablement entrer dans le milieu des hiboux. Cela dépend également de la taille de rendu finale, que je vais trier tout cela dans la section de composition. 19. 2: la section de composition, qui est la dernière section du chapitre deux, sera probablement une partie assez longue du processus. Même si c'est le dernier chapitre, vous pourriez penser que ça ira vite, mais la section compositing que nous allons toujours être j'ai envie de comprendre comment ce tableau trouve en trois D parce que maintenant, ici dans Photoshopped, Ce n'est pas trois d. Je peins en deux D. Je n'ai aucune idée, euh, comment ces couches se traduiront quand elles seront dans un espace de trois D. Donc, une fois que je suis de retour dans la boutique photo, j'étais désolé. Une fois de retour au mixeur, je veux dire, je devrai vraiment regarder le positionnement minute de chacun, la rotation de chacun, la mise à l'échelle de chacun, tout ça. Je vais aussi avoir probablement à retourner dans les Leafs les feuilles en trois dimensions que nous avons fait une des choses que je remarque que je peins ce que vous remarquez que j'ai le premier plan Lee flare caché et je l'ai eu caché pendant un certain temps. Je déteste vraiment cette couche. Les Leafs se sentent beaucoup trop grand et hors de place, et j'ai vraiment juste été un tel tour pour moi que je ne voulais même pas les voir Comme je peint s O, Je vais probablement avoir à aborder beaucoup de pour sûr la couche de feuille de premier plan ou tous feuilles individuelles de premier plan en arrière dans le mélangeur. Je veux dire, et puis, pendant que je suis là, je vais probablement demander à Teoh de dupliquer plus de feuilles parce qu'il se sent un peu clairsemé aussi . Vous savez, les coins de ce tableau, en particulier, sont dépourvus de feuilles. Réparez ça, et même les Leafs qui sont là, ils se sentent un peu cueillis à la main. Peut-être qu'ils ne se sentent pas aussi biologiques qu'ils pourraient l'être. Aussi naturel, je vais jouer avec peut-être plus d'agglutination d'entre eux. Viens des choses d'eux, je devrais dire. Et les positions et les rotations. Les lumières. En outre, les Leafs ont l'air assez sombre. Les ombres sont trop sombres. Réparez ça. Ce serait une tâche simple d'augmenter le dos et le mélangeur, augmentant la lumière ambiante. Rappelez-vous, nous avons choisi une valeur assez sombre pour nos environnements. La lumière ambiante de retour dans le mélangeur soulevée qui peut être soulevée, l'intensité de la source lumineuse elle-même, et encore une fois, ce sera une solution facile. Mais c'est quelque chose que je ne peux pas faire ici dans un magasin de photos. Je pense que je pourrais ajuster les couches comme, genre, comme, genre, juste une sorte de ballparks visuels. Toe, attrape-moi. Tu sais, je pourrais le faire plus tard. n'avais pas pensé à moi comme je peignais pour ajuster les couches de feuilles. Mais, tu sais, en peignant ça, je me rends compte des feuilles. Vous avez besoin d'un peu de travail ? Mais j'aime la façon dont il est sculpté, comme la façon dont ils se plient et la géométrie d'eux. Je pense que créer les feuilles en trois D était un bon appel. Je n'avais pas à faire ça. Toutes ces feuilles auraient pu être peintes à la main, mais je ne sais pas. Il y a tout d'abord, comme vous le savez, en ce qui concerne les tutoriels, je voulais vous montrer comment le faire. Mais aussi, je pense, juste Teoh, tu sais, avoir le tableau. Si cette peinture existe en trois D, j'ai pensé, vous savez, pourquoi ne pas avoir une géométrie de trois D réelle, comme vous le savez, partie du sujet lui-même. Parce que, comme vous le verrez quand ces albums remontent et mélangeur et leur mappé sur les avions Une des pièces charmantes, , un des aspects charmants de cette technique est qu'il se sent toujours à d comme hiboux lorsque les caméras se déplacent, il sera encore clair que ces heures air à D. peintures. Et je pense que c'est une bonne chose. Je pense que ça préserve le charme de deux D. Alors j'ai pensé, vous savez, pourquoi ne pas essayer d'augmenter un peu ça en ayant de vraies feuilles D ? Alors peut-être que ce sera plus immersif, peut-être le public d'être comme, Oh, tu sais, comment ça se fait ? Il y a une combinaison et je sais que je ne sais pas. On verra. On verra à quoi ça ressemble comme je l'ai déjà dit quelques fois. Je n'ai pas vu la finale pendant que je raconte ça, je raconte ça en direct pendant que je vais, vous savez, j'enregistre une section et, bien, parfois, je raconte en direct. Mais dans ce cas, je raconte sur le dessus de ce que j'ai peint. Mais je n'ai pas encore vu la finale, donc j'ai assez grande confiance que ça va marcher. Bien que j'ai des réserves à ce que je veux dire, je sais quand les caméras se déplacent à travers cela, j'ai vu la caméra bouger avant. Tu sais quoi ? Quand j'ai fait le bloc de crayon de graisse dans mais le crayon de graisse par rapport à ce que nous avons ici, le crayon de graisse était si primitif que je ne pouvais pas. Ça ne me donnait pas assez de rétroaction visuelle pour évaluer le succès de la scène. Tout ce que je sais, c'est que j'ai quelque chose qui va dans la bonne direction. Et, vous savez, je pense que c'est ah, vous savez, façon créative, je pense que c'est tout ce que vous pouvez demander. En tant qu'artiste. Je pense qu'il est si facile pour un étudiant ou une personne ayant moins d'expérience de regarder le travail d'un professionnel dans lequel il se sent comme son travail. Le succès de leur travail était comme préordonné dès le début, comme quand I Perfect C'est arrivé tant de fois que ça ne m'arrive plus. Mais c'est arrivé. Il est arrivé si souvent où je me suis senti comme si je regardais un artiste, travailler, vous savez, vous savez, quelqu'un d'un artiste que j'ai vraiment aimé et il a juste l'impression qu'ils savaient ce qu'ils faisaient jusqu'au coup de pinceau Tout le chemin, et je suis genre, Comment puis-je arriver à ce niveau ? Eh bien, je veux dire, je n'ai jamais atteint ce niveau. Je n'ai pas autant de sécurité dans mon travail. Je le sais. Je sais qu'à moins que je ne sois soûl, je vais arranger certaines choses. Comme, par exemple, était juste de parler dans la dernière section sur la dernière vidéo sur la valeur comme alléger la séparation des ombres . Parce que je sais que je sais que le travail a orteil ont ça, et je sais à quoi ça ressemble. Maintenant. L' expérience m'a appris ce genre de tenants et de aboutissants. Donc je suis obligé de faire ça bien, ou du moins quelque chose de proche de la droite. Alors que quand j'étais débutant, je ne savais même pas comment faire ça. Donc j'allais me tromper, tu sais, probablement plus que je ne le ferais bien. Donc, je pense qu'un professionnel ce qui peut être la définition de professionnel est le mauvais travail d'un professionnel est toujours professionnel. Ou est-ce ? Le mauvais travail du débutant peut être une épave de train, et c'est parce que vos fondamentaux sont un débutant, pas encore là. Par définition, ils ne peuvent pas l'être. Donc, euh, c'est pour ça que j'essaie d'attirer l'attention sur quand je le suis chaque fois que j'utilise un fondamental j'essaie de faire ça. En parlant de base, permettez-moi de vous montrer ce que je fais avec la couleur un peu, juste un aspect particulier de la couleur. J' ai déjà mentionné que j'utilise, comme je jette toutes les couleurs à ce tableau, qui est, et j'ai déjà dit que c'est la valeur qui le lie. Si les valeurs sont correctes, vous ne le ferez pas, vous éviterez les couleurs de l'argent par défaut. Mais une des choses que j'aime faire, c'est sur les avions qui pointent vers le haut. Donc, encore une fois, les parties supérieures des ventres hiboux les sommets de leurs têtes, sera plus léger et de valeur, comme je l'ai déjà parlé. Mais je vais aussi changer les températures pour être plus fraîches. Parfois, j'utilise du vrai blues. Souvent fois. Je vais juste utiliser des versions plus fraîches de jaunes comme des jaunes plus froides ou des oranges plus froides. Et la raison pour laquelle je me dirige vers le refroidissement tout en étant plus léger dans ces avions qui pointent vers le haut, c'est parce qu'ils sont plus exposés au ciel. Tu sais, si tu devais, si tu devais rester dans ce monde comme si c'était vraiment et regarder droit, tu verrais probablement un ciel bleu, non ? Je veux dire, vous pouvez voir le ciel bleu se faufiler à travers les arbres. Vous savez qu'il y a un ciel bleu dehors, ce qui est souvent le cas dans la vraie vie. Et ce que ça veut dire, c'est des avions. Et je parle de la nature maintenant, pas seulement de cette peinture. avions qui sont dans l'ombre mais pointent vers le haut obtiennent souvent plus de couleur bleue et des valeurs plus claires parce qu'ils sont exposés au grand ciel, au ciel, dôme 100 à 80 degrés auxquels ils sont exposés comme le ciel jette de la lumière dans la scène à la fois dans la vraie vie. Et dans ce tableau, est ça. Ce tableau est une imitation de la vie réelle de cette façon, donc les avions qui pointent vers le haut vont devenir plus bleus et plus légers. Donc ces bleus comme Si vous regardez le hibou de premier plan je peins maintenant voir ces bleus dans son ventre supérieur là-bas et les bleus comme Si vous imaginez cet Al ayant des pommettes où ses cônes de joue seraient plus bleus et plus légers, c'est c'est calculé. Ce n'est pas aléatoire. C' est calculé parce que je prétends qu'il y a un puits de lumière qui brille sur lui et que toutes les pommes auront que maintenant sur l'Albelin sur la gauche, au premier plan sur la gauche, vous pourriez regarder son ventre et être comme, Oh, ça a l'air plus chaud sur le haut du ventre. C' est parce que je suis engagé. Je fais semblant que les rayons du soleil entrent et lui frappent le ventre. Donc c'est une sorte de différence qualitative là-dessus, et je vais probablement pousser ce briquet maintenant. On ne sait pas si c'est de la lumière du soleil ou si c'est juste de la lumière jaune réfléchie. Et, au fait, il pourrait être tout à fait jaune. Lumière réfléchie. n'y a pas de règles de couleur. Juste parce que je viens de vous expliquer à propos de la lucarne illuminant des avions qui pointent vers le haut dans l'ombre. Tu n'as pas à adhérer à ça. C' est la bonne chose à propos de la couleur. Vous pouvez faire ce que vous voulez. Si vous êtes des valeurs air bien. Je vais utiliser une correction de couleur ici. Image. Contraste automatique. Fondez ça un peu en arrière juste pour en avoir un peu. Ensuite, je reviendrai dans le contraste ho et le contraste de luminosité. Essayez des choses différentes. J' ai besoin d'un peu plus de contraste chez ce hibou. J' ai besoin qu'il soit un peu plus sombre dans l'ensemble, mais pas sacrifié les lumières pour que les lumières restent aussi légères qu'elles le sont. Mais je veux les ténèbres. J' aurais pu utiliser des niveaux. Fondamentalement, il y a tellement de filtres de correction de couleur et Photoshopped font la même chose de différentes manières . Différentes interfaces utilisateur pour traiter les mêmes problèmes différemment. Hum, donc je vais utiliser j'ai, ah, sorte de préférence personnelle pour lesquelles j'utilise quand c'est ah, brosse met une esquive linéaire juste obtenir une partie de cette lumière du soleil tamponnée. Il y a une minute, j'ai dit qu'il y avait des lumières sur le ventre de cette pomme. Je ne prétends pas qu'il y ait de la lumière du soleil qui frappe cet arbre, alors faites-le et ajustez quelques bords maintenant avec ma peinture d'outil de taches dans quelques petites taches de lumière. Peut-être juste pour le faire pour qu'il ne soit pas totalement dans l'ombre comme je ne l'aime pas vraiment quand le premier plan est complètement dans l'ombre. C' est une sorte de trope de design que vous verrez beaucoup où les gens vont juste faire le premier plan complètement sombre dans le milieu du sol sorte de gris moyen et dans la lumière de fond . Je veux dire, et ça marche. C' est structurellement trouver pour le faire, mais j'ai l'impression que c'est un peu de ah, peut-être un peu de mouvement sur lequel les débutants comptent beaucoup, et je voulais Teoh compenser cela un peu en faisant entrer de la lumière. Mais tout en adhérant au genre de thème de la structure qui est sombre au premier plan, au milieu du milieu et à la lumière en arrière-plan, c'est une sorte de thème de cela. Je veux toujours que cette structure fonctionne pour moi, mais peut-être pas aussi calmement. Ok, donc plus de petits coups de pinceau. Je fais ces petits traits de design, des petits carrés et des formes et des petites choses que j'ai apprises des médias traditionnels. Um, j'ai mentionné plus tôt. J' aime peindre des aquarelles et laver des peintures dans des peintures acryliques dans le studio. Et quand je le fais, quand je le fais, je l'associe souvent avec des crayons de couleur et des pastels. Et quand j'utilise ces outils parce qu'ils sont plus basés sur la ligne, comme quand je sors un crayon de couleur, je suis habituellement, vous savez, hachures ou quelque chose, ou dessiner quelque chose de linéaire. J' aime bien Teoh. Je trouve que juste ma main veut faire ces petits dessins comme peu incorporer petites formes et la peinture petits carrés et triangles. Et, hum, ce n'est pas, tu sais, pas seulement moi. Je pense que j'en ai pris une partie de Drew Struse, qui incorpore souvent de petites formes non seulement dans toute sa composition, mais aussi dans son « Vous savez », la façon dont il rend la forme. Si vous regardez un coq et peignez de près, vous trouverez, comme des petits carrés et des cercles ludiques et des choses qui ne signifient rien d'un point de vue informatif. Mais d'un point de vue expressif, ils signifient beaucoup. Et ça fait partie de mon propre petit goût de pinceau comme je mets de la peinture sur la toile. Je veux faire un petit dessin. Je veux faire croire que je me suis amusé quand j'ai peint ça, ce qui est vrai. Je m'amuse définitivement. Que pourrais-je penser ? C' est vrai. Je m'amuse quand je peins. C' est du travail, même si je ne veux pas faire croire à quelqu'un que c'est que j'entre dans quelques jours et commence peindre, c'est du travail. Vous devez avoir une surveillance comme je dois m'assurer que mes valeurs sont correctes et que je dois m'assurer qu'il y a, vous savez, vous savez, la logique de mon jeu de couleurs est en quelque sorte transportée à travers quelle que soit la logique qui peut être réaliste ou non, je veux m'assurer qu'il est réalisé à travers le reste de la peinture, je dois m'assurer que les dessins de personnages sont bons. Assurez-vous que les formes ne se répètent pas. Tout ce truc, c'est que je n'appellerais pas ça drôle. Il faut une surveillance, mais une fois que vous avez cette surveillance, le reste est très amusant. 20. 2: d' accord. Donc je veux faire une nouvelle couche au-dessus du milieu. Donnez-lui un masque de coupure, que je vous expliquerai dans un instant. Mais en ce moment, je vais juste obtenir un réglage linéaire de chien cette couche d'orteil linéaire esquive. Nous obtiendrons une brosse à air doux et une brosse de couleur comme celle-ci, et cela agira comme des masques d'écrêtage à la lumière du soleil. Ce que cela fait, c'est qu'il n'affecte que les pixels qui sont peints sur le calque directement en dessous . Pour faire un masque de calque juste à droite, cliquez sur le calque et dire, Créer un masque d'écrêtage et vous obtiendrez cette petite flèche car il fera en sorte que comme je peint que la lumière du soleil il sur Lee effets les hiboux. C' est une façon fantaisie de faire la boîte de verrouillage pixels, et j'utilise cette case à carreaux là sur le verrouillage de l'orteil du menu du calque, les pixels ont préservé la transparence. Je crois que je l'ai appelé. C' est la même chose, juste le faire sur une couche. Donc, une fois que j'ai un effet de lumière du soleil en quelque sorte bloqué et heureux avec elle, je vais l'émerger en bas dès maintenant. Je suggère les sombres de ces heures, juste une sorte de peaufiner à nouveau, en essayant d'adhérer à cette structure d'obscurité au premier plan, milieu au milieu du sol, lumière en arrière-plan juste réglage fin que, s' assurer qu'il y a assez de lumières là-dedans. Assez de lumière là-dedans, je devrais dire pour le faire sentir encore plus léger que le premier plan. Mais assez de sombres là-dedans, ça ne se sent pas trop soufflé, parce que ces hiboux du milieu, je pense, je pense, sont un peu là où tu es je veux aller. Après tout, les voies de ma composition vous mènent en quelque sorte. Donc, je veux m'assurer qu'il y a assez de contraste là pour soutenir un point focal. Voici un autre masque d'écrêtage au premier plan. Out tout ce temps dit, C'est une lumière douce. Remplissez-le d'un bleu foncé, puis ajustez à nouveau l'opacité de ce calque, en ramenant des sombres à l'intérieur, en ramenant les sombres plus sombres. C' est juste la saturation de la teinte, en ajustant la couleur de remplissage que j'ai utilisée. Et puis à partir d'ici, je peux l'aplatir et ensuite peindre jusqu'à quelques lumières. Je sais que c'est un peu encombrant. Il y a d'autres façons de le faire. J' aurais pu effacer les lumières de la couche avant de l'aplatir de ma couche de remplissage avant de l'aplatir. Mais encore une fois, j'aime bien peindre les choses à la main autant que possible. Donc parfois tous en retard un ajustement que la peinture me peindre hors de lui. Tout est au nom du genre de marque que je veux utiliser sur la toile. Je suis allergique aux trucs techniques. Je n'aime pas, euh, les approches trop techniques. Et ça ne veut pas dire qu'ils sont mauvais. Ils vont très bien. Si tu les aimes, ils ne travaillent pas pour moi parce que je ne suis pas une personne technique. C' est peut-être une faute de ma part. J' aimerais parfois être plus technique, et je pense que c'est un désir qui m'a amené à apprendre ce processus de trois D en premier lieu , ce qui, par définition, est assez technique, euh, quelque peu technique de toute façon, beaucoup plus que la simple peinture. Parce que je me sentais consciente que je verrais beaucoup de mes pairs, vous savez, dans l'industrie faire ces trucs cool. Et je suis assis là comme un Luddite, ne sachant même pas ouvrir le mélangeur, alors, vous savez, a décidé de me sortir de cette ornière en apprenant quelques 3 D, ce qui n'est pas toute l'histoire. En fait, j'ai commencé mon voyage artistique en trois D, donc j'avais beaucoup de donc j'avais beaucoup decompétences latentes que j'ai construites dans les années 90, parce que c'est là que j'ai commencé avec trois D était loin dans les années 90, et j'ai appris compétences latentes que j'ai construites dans les années 90, parce que c'est là que j'ai commencé avec trois D était loin dans les années 90, vous savez, je savais ce qu'étaient les polygones et vous aviez un modèle de choses de base, une nouvelle texture, cartographie et une cartographie UV tous des années 90. Mais de je l'ai arrêté, je pense que juste autour de 2000, j'ai arrêté trois D. Donc, à partir de 2002, quand j'ai pris Blender en 2016 à peu près comme 16 ans, technologie sage est comme plusieurs vies. J' ai dû réapprendre comment ça se fait aujourd'hui. Mais oui, il est né d'un peu de conscience de soi que je devrais avoir quelques petites choses techniques dans mon arsenal, pas seulement des trucs d'exploration picturale dans, tu sais, dans certains Une partie de moi, c'est comme si, tu sais, tu peux obtenir plus d'emplois quand tu as plus de compétences comme ça. Mais honnêtement, je ne cherche pas vraiment à travailler en tant que trois D de quelque façon que ce soit. J' aime juste avoir des options parfois. Et qui sait ? J' explore toujours des choses. Une autre chose que j'explore ces jours-ci, comme les effets visuels et Adobe après des effets comme le suivi de la caméra et des trucs comme ça et juste me mouiller les pieds. Tu sais, à partir de zéro connaissance et en essayant d'acquérir des compétences rudimentaires. J' ai utilisé ma chaîne YouTube comme un débouché pour une tonne d'expérimentation. Certaines de mes vidéos récentes ont eu, comme, comme, des photos de suivi de caméra dedans et des choses comme ça. La vidéo d'introduction de ce cours vidéo a été stabilisée. Ma femme a tourné cette vidéo et c'était le plus secouant. Pas d'événements pour ma femme, mais elle ne peut pas tenir un téléphone photo droit donc je dois le stabiliser et être invisible pour vous les gars. Vous ne le sauriez pas, mais de toute façon, revenez à la peinture. , j'ai Au fait, j'ai l' impression d'être à court de choses à parler de ce tableau . J' ai tout mentionné. 01 chose que je fais maintenant, c'est que je finalise l'expression sur cette serviette. Rappelez-vous au début, je disais que je n'étais pas un fan de l'imprécision de cette expression de hiboux. Eh bien, je suis en train de résoudre ça ici. Je suis en quelque sorte en train de le faire. Évidemment, genre, un peu curieux à ce sujet. Comme s'il n'était pas sûr de ces feuilles qui tombent. Et je ne pense pas qu'avant je les avais dans ma tête, c'est comme leurs parents de l'arrière-plan. Je ne suis plus vraiment vu comme ça. Je pense qu'ils sont juste tous, peut-être des frères ou des amis ou une relation indéterminée. Mais cet album était plus curieux. Il n'est pas encore fan. Il peut être influencé. Ne vous méprenez pas. Il peut être influencé. Mais en ce moment, il est genre, je ne sais pas. Je ne veux pas me faire frapper au visage avec une de ces feuilles alors, tu sais, garder mes distances. Qui sait ? Je joue juste avec la forme de l'œil, , un orteil animal regarde pour s'exprimer. Ses chiens, la façon dont les chiens bougent leurs sourcils. Incroyable. Ils pourraient être si expressifs. Et chacun d'entre vous écoutez ça a des chiens pour que je n'aie pas de chat. Ils sont bons pour d'autres types d'expression, comme le mouvement du corps et d'autres choses. Mais les chiens sont tellement cool à regarder pour la façon dont ils peuvent émoter, bien sûr, êtres humains à. Mais je pense que les chiens le font un peu moins subtilement, et vous pourriez peut-être en tirer plus directement. Mais en ce qui concerne les êtres humains quand vous étudiez des êtres humains, attendez les subtilités. Surveillez les petites inclinaisons de la tête. Regardez comment quelqu'un tient son langage corporel quand il est bouleversé ou quand il est pensif ou assertif ou fou et heureux. Peu importe. Quelle que soit l'émotion qu'ils ont, il suffit de regarder dehors. Cherchez comment ils tiennent leur corps, c'est-à-dire. J' ai parlé de l'animation tout à l'heure, non ? C' est là que les animateurs excellent, et c'est là que vous pouvez obtenir autant d'informations dans votre peinture n'a rien à voir avec la qualité que vous êtes. Couleur ou lumière et ombre. Vous pourriez être le Vous pourriez être le John Singer Sargent de valeurs et de pinceau. Mais si vous ne pouvez pas dessiner une pose convaincante, votre travail se sentira raide et sans vie, donc encore une fois vous rappeler à tous, euh, regarder des trucs d'animation, étudier de la vie. Une grosse chose que j'ai fait et j'ai toujours dio. Mais j'ai beaucoup fait ça. J' ai utilisé Teoh avait un mentorat tôt, comme si j'étais le mentoré et mon professeur, Nick calmement et qui était mon premier professeur d'art est de retour en 2001. Il nous demandait de nous rencontrer dans un café tous les matins du lundi au vendredi. On se rencontrait dans un Starbucks ou autre, et on attirait les gens en public pendant environ une heure ou une demi-heure, selon le travail que nous avions ce jour-là. Tu déposes les gens pendant une heure ou peu importe et tu fais baisser leurs attitudes. Et puis Nick sache, une de mes parties préférées de cette cause, j'ai été horrible à ça. Une de mes parties préférées était de regarder les prochains dessins après, et ils étaient tellement exquis, comme s'ils venaient de capturer la personne. Et c'est, vous savez, quand je Knicks m'a montré ça et je suis toujours en dette envers lui parce que dans un pseudonyme calmement et m' a appris où je pense que l'art est, et c'est dans la capacité subtile de capturer la vie et c'est impossible de dire à quelqu'un comment faire ça, suffit d'aller là-bas et de commencer à le faire vous-même. Donc, comme quand j'ai balayé ce hibou comme tu viens de me voir dio. Je ne peux pas vous dire pourquoi je le fais comme si je ne pense pas que ce soit mesurable mieux maintenant, mais il y a quelque chose d'émotionnel qui résonne juste un peu plus. Et tout cela, c'est d'esquisser les gens de la vie. Vous savez, beaucoup de mon travail est maintenant peint comme, vous savez, si vous regardez mon site web ou quelque chose comme ça, vous verrez beaucoup de peintures de moi que je suis peintre. C' est ce que je C'est le canal que j'utilise pour mon art est de peindre le médium, mais les compétences ne sont pas seulement la peinture. J' ai appris beaucoup de compétences différentes en cours de route, et vous connaissez trois D, dans ce cas étant l'un d'eux. Mais en termes de peinture et de dessin à nouveau, capture de la vie dans votre carnet de croquis et de la meilleure partie sur la peinture pour notre triste dessin de la vie, je ne parle même pas de peinture de la vie juste en tirant de la vie. Le meilleur, c'est que tu n'as pas besoin, comme quoi que ce soit. Il suffit de saisir. Tu n'as même pas besoin d'un carnet de croquis. Prenez juste un bout de papier au dos de Ah, un reçu ou le verso d'une facture de téléphone. Tu sais, carnets de croquis ou de la saleté pas cher. De toute façon. Va chercher un carnet de croquis bon marché et un gros stylo. Tu n'as pas besoin de quelque chose de spécial. Allez chercher les outils les plus basiques. Un petit crayon que tu pourrais avoir. Tout le monde a ces choses dans leur maison. Prenez un crayon, prenez un stylo, petit morceau de papier. Allez dans un café ou n'importe où, partout où vous vous sentez à l'aise et dessinez et dessinez n'importe quoi et tout en termes de comme les gens. Parce que les gens font des poses tout le temps. Comme je viens de le dire, tout le monde se porte un peu différemment et même en personne, la personne tout le monde se portera un peu différemment, selon l'humeur dans laquelle ils sont. J' aime, tu sais, regarder comme des parents parler à leurs enfants comme leurs gestes fonctionnent. yeux intéressants, c'est souvent qu'ils devront, comme, se pencher pour parler à un petit enfant ou, vous savez, les mots qu'ils utilisent ont fait bouger leur corps d'une manière que ça ne ferait pas si ils parlent à un autre adulte. Ce ne sont que des choses fascinantes, et si vous n'en êtes pas conscient, alors vos peintures n'auront pas de vie ou, vous savez que vos douleurs auront moins de vie. Je devrais dire que tu ne pourras pas maximiser la durée de vie que tu as parce que, tu sais, la peinture artistique, c'est juste de l'art. Et l'art vient de votre expérience avec la vie, peu importe le genre d'artiste que vous êtes, ce que vous faites avec votre art, comme sur un niveau super fondamental, comme au niveau binaire, votre art est un reflet de votre vision du monde. Comme vous comprenez bien le monde. C' est ce que ton art montre aux gens. Et quand l'art sonne vrai, comme un film qui vous fait pleurer ou quelque chose, la raison pour laquelle il vous fait pleurer est parce qu'il vous rappelle quelque chose de profondément vrai dans la vie. C' est comme ça que vous accédez aux émotions de quelqu'un, c'est lui rappeler quelque chose de vrai. Et la peinture pourrait être que, tu sais, tu peux montrer une photo à quelqu'un. Cela leur rappelle tant d'aspects de la lumière, pas seulement de la vie, pas seulement de la lumière et de l'ombre, mais comme, vous savez, la façon dont les parents ressentent la façon dont les parents ressentent la façon dont ils sont enfants que c'est là que vous voulez être avec votre art. Donc j'encourage tout le monde ici. Ne regardez pas ça, pas seulement moi, pas seulement moi, mais n'importe quel peintre et dites : Oh, c' est un peintre, ça veut dire que je dois étudier la peinture Eh bien, oui, mais tu dois aussi étudier, Vous savez, regardez toutes les autres choses que vos artistes préférés ont fait dans le passé, et c'est quelque chose que je fais encore aujourd'hui. Vous savez, j'en ai mentionné quelques-uns dans cette classe. Je pense que je viens de parler de Drew Struse il y a une minute. J' aime juste entendre des artistes parler de leur vie en dehors de la nôtre parce que cela m' indique qui ils sont en tant que personnes et les expériences qu'ils ont pu ou non avoir vécues. Et c'est fascinant parce que vous pouvez comprendre l'art de quelqu'un. Je pense tellement quand vous avez ce genre de perspicacité, accord, en utilisant l'outil liquéfier pour faire un peu plus de tricherie numérique ici. Juste rendre ce gars un peu plus curieux, juste approfondir ce sourcil plus, rendre plus animé, plus évident que c' est ce qu'il ressent, suggérant le design ici. J' ai eu l'impression de perdre un peu de volume sur le côté droit de sa tête. Il suffit de sortir ça liquéfie comme une bouée de sauvetage. Je vais vous dire que j'adore l'outil liquéfié. C' est juste une autre façon d'explorer différentes options sur le même canevas. Comme si j'étais assez tôt dans le processus, je n'aurais probablement pas utilisé l'outil liquéfié et juste peint sur quelque chose. Mais parce que je suis assez loin comme si j'avais presque fini cette peinture et quelque chose a besoin de peaufiner au lieu de la course et de la repeindre ou de la peindre dessus. J' ai assez d'informations visuelles là pour que je puisse juste le transformer avec l' outil liquéfier. J' ai donc utilisé ça comme outil de choix plus tard dans le processus plutôt que plus tôt. Mais encore une fois, ce n'est que moi. Um, accord, oui, je suis super sensible à propos de ce qui est juste moi commentaire, parce que j'ai trouvé que parfois sur mes vidéos YouTube, genre, je vais suggérer quelque chose comme, Essayez ça et quelqu'un sera comme, Oh, Oh, est-ce que ça veut dire que c'est mauvais ? Eh bien, non, ça ne veut jamais dire que si quelqu'un dit suggérer quelque chose, tu ne devrais pas impliquer le négatif. Cela signifie juste que cela signifie juste essayer cela, ne pas essayer cela de toute façon. C' est toute une boîte de vers juste là que nous n'entrerons pas dans le simple fait de mettre quelques petites notes de design ici. J' ai l'impression que nous sommes tous désespérés de retourner au mixeur. Je sais. J' ai hâte d'exporter toutes ces couches. C' est le pinceau superposé, ce qui est sympa, Teoh. Tu sais, juste brosser des petits morceaux de lumière. J' ai une couleur verte, juste du vitrage dans quelques verts. Tu sais pourquoi ? Eh bien, parce qu'il y a des feuilles vertes dans cet environnement et la nature de la lumière ambiante ou lumière rebondissante, une lumière réfléchie signifie tous la même chose. La nature de la lumière ambiante est qu'elle capte la couleur de tant d'objets différents. Encore une fois, regardez ma vidéo YouTube intitulée Understanding Shadow Colors en parle plus en détail. Il y aura toutes sortes de lumière colorée venant de partout, et je maximise l'effet de ça dans ce tableau. C' est l'une des choses qui fait qu'il ressemble à une bande dessinée. C' est que j'exagère. C' est comme une caricature d'une caricature est une exagération, hum, exagérant les couleurs. Et mais je le fais en fonction de ce qui se passe réellement, qui est encore une fois, ce qu'est la forme artistique de la caricature. Vous exagérez le visage de quelqu'un en fonction de la façon dont son visage est réellement, et vous savez que c'est une caricature si cool forme d'art parce que cela prouve vraiment la vérité sur l'art en ce que vous savez, en exagération, comme dans distillant quelque chose jusqu'à son essence, vous pouvez vraiment capturer le sujet, qui est ce que je pense que tout l'art est, selon moi. Mais non, non. Où voyez-vous cela plus vraiment que dans la caricature ? Parce que c'est littéralement ce que tu fais. Vous éliminez des parties du visage des gens et exagérez le reste. Et, vous savez, nous avons tous vu les caricatures de Sebastian Kruger. Ils sont incroyables, comme s'ils ne capturaient que l'âme de la personne et la ressemblance. Mais c'est plus. Ce n'est pas juste une ressemblance. C' est comme si la personne existait dans ses tableaux. Et ils sont tellement exagérés. Maintenant, il y a des tonnes de grands artistes de caricature qui, vous le savez, font tous la même chose. Ils exagèrent ce qui est là et éliminent tout le reste. Et c'est, je pense, ce qu'est vraiment l'art. C' est la distillation jusqu'aux vérités irréductibles, vous savez, dans ce cas, je suis dans mon cas de coupe et de couleur. Je pense à quoi ? Qu' est-ce que la lumière fait ce besoin qui ne peut pas être enlevé et vous savez. Je viens de parler de la lumière ambiante, quelque sorte de répandre différentes couleurs dans la scène et d'éclairer les ombres avec beaucoup de couleurs différentes. J' exagère ça, et je m'enlève bien. J' enlève beaucoup de choses, les détails étant l'une d'entre elles. Je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de détails ici. chose la plus détaillée de la scène sont mes trois feuilles D. Parce que rappelez-vous, j'ai mentionné plus tôt que trois D a tendance à faire nettoyer les choses et à les rendre trop parfaits. C' est que tu sais bien, tu as vu la nature de trois D. Maintenant tu le sais, Tuck. C' est comme mathématiquement froid. Il calcule la géométrie à partir de maths, alors que c'est la dernière chose que je fais dans cette peinture, c'est qu'il n'y a pas de maths ici, les gars. Seulement Mathai utilise quand j'ai déterminé des résolutions et des trucs en trois D. Mais tu sais, dans un tableau comme celui-ci, c'est Ah, c'est un peu organique, et j'essaie de caricaturer la vraie vie. Et qui sait, peut-être la combinaison de feuilles mathématiques plus dimensionnelles dans ce cas par rapport à la peinture plus expressive ? On verra comment ça marche. Comme je l'ai dit, je n'ai pas vu la finale ne sais pas à quoi il ressemblera ensemble. Je veux dire, j'ai un soupçon que ça va marcher, mais je ne sais pas exactement la saveur qu'il atteindra qui dépendra aussi, comme le mouvement de la caméra que je finis par concevoir. On verra comment ça se passera plus tard. Pour l'instant, cependant, je suis une sorte de tunnel de vision moi-même dans le processus de peinture, assurant que la peinture est aussi jolie que je peux le faire pour ce projet. Et parfois c'est une autre chose qui est difficile avec votre travail personnel. Vous n'avez personne pour obtenir des commentaires, et il est difficile de compter sur vous-même. Pour ça. Vous vous habituez tellement à ce que vous créez. Je suis sûr que tout le monde ici a l'expérience que vous ne savez pas ce qui est bon et ce qui est mauvais, parce que vous êtes tellement habitué à le voir. Une des choses que je prends comme précaution, c'est que je le fais sur plusieurs jours. C' est incroyable ce qu'une nuit de sommeil peut faire pour vos capacités de perception. Tu verras des choses que tu n'as pas vues avant Mawr. Sur un niveau plus immédiat, cependant, vous pouvez juste retourner la toile sur laquelle j'ai fait quelques fois, retournée horizontalement, tout ce que vous retournez le campus verticalement vers lequel je ne pense pas que je fasse jamais ce tableau. Honte sur moi les peintures de pied verticalement tout le temps. Parfois, je vais l'exécuter comme des filtres de contraste vraiment agressifs pour laisser la boutique de photos me montrer un peu ce qu'il y a sous cette peinture. Tu entends des choses. J' en parle dans d'autres ateliers. Peinture numérique. Trois. J' ai toute une leçon sur les formes et le genre de ce qui se trouve sous votre peinture et, comme la composition et la conception de forme sage. Mais si vous juste un piratage rapide si vous allez dans les boutiques de photos, luminosité, filtre de contraste et assurez-vous que vous utilisez l'héritage. Vérifiez la boîte d'utilisation héritée et juste rampe comme Rendre la rampe la luminosité et le contraste assez élevé et essayez de faire Photoshopped pour vous montrer comme une version en noir et blanc de votre image. Je ne veux pas dire échelle de gris. Je veux dire, comme si c'était noir ou blanc. Laissez Photoshopped faire cela avec le filtre de contraste de luminosité, et vous voyez en quelque sorte ce que sont les tendances de votre composition ce que vous faites . C' est aussi quelque chose de faire dans mon propre travail si j'ai besoin d'un autre oeil dessus. Et puis, bien sûr, j'utilise aussi d'autres yeux littéraux. J' appellerai ma femme pour voir mon travail, ce que j'ai fait plusieurs fois tout au long de cette heure. Et tu sais, c'est incroyable. Ma femme n'est pas une artiste, mais c'est incroyable ce que vous savez. C' est un être humain. Donc, c'est incroyable ce que les gens vont souligner. Et la critique non-artiste est parfois plus utile que la critique d'un artiste, parce qu'un artiste regarde habituellement, comme, comme, trucs artistiques comme, Oh, peut-être que vous pourriez utiliser un peu plus rouge ici, mais c'est juste leur goût de parler, tandis qu'un autre, comme un non-artiste, dira, Oh, Oh, quelque chose qui ne se sent pas bien à ce sujet. Et bien que cela ait ses propres limites, vous savez qu'il vous appartient de comprendre quelque chose. Savoir qu'une photo que tu fais est troublante pour quelqu'un. C' est une réaction très humaine qui parle de quelqu'un qui interagit avec la vie quotidienne, et généralement un non-artiste aura des critiques très utiles en termes de relation entre votre travail et la vie quotidienne. Tu sais, ils disent, comme, tu sais, cette personne n'a pas l'impression de s'appuyer correctement ou que tu sais que ce hibou a l'impression qu'il est trop plat ou quelque chose comme ça. De toute façon. Obtenez des critiques de la part du plus grand nombre possible de personnes. C' est juste un petit pinceau de fantaisie. Les brosses que j'utilise ici sont de Kyle Brushes kit demi-ton. Ceux-ci viennent gratuitement avec un abonnement de boutique photo CC, une houle comme tous les kits de brosses Kyle et j'ai beaucoup d'entre eux. J' utilise également mon outil de taches est de Kyle Brosses dans Pasto Kit et quelques Mes brosses air de Kyle Brush Kits. Celui-ci est à nouveau le kit demi-ton. Comme je l'ai dit, j'adore le kit demi-ton je ne pense pas qu'il ait jamais été conçu pour être utilisé dans une peinture comme celle-ci, mais j'aime juste le Il est presque comme de faux bords doux, comme si vous pouvez créer des bords doux avec de la texture, et j'adore le kit de brosse de voiture pour cela. J' adore le glaçage des couleurs inégales avec elle. Donc il juste là, j'ai fait une couche, mis un coup de pinceau agressif sur cette couche et juste réduit l'opacité. Et puis je l'ai aplatie. Vous pouvez rembobiner une minute pour le revoir. Je vais faire ça beaucoup avec Kyle. La brosse vous fait mettre un coup de pinceau agressif avec une mauvaise couleur, la mauvaise couleur et la mauvaise valeur. Mais alors il suffit de diminuer les couches un passage Ito comme 10% ou quelque chose de très faible et, vous savez, photo shot va le fondre dans le calque ci-dessous. Euh, ouais, aplatir ces couches comme tu vas. Eh bien, c'est mon conseil. J' aime l'aplatissement des couches principales. Peut-être principalement parce que je ne suis pas une personne technique et les couches me donne juste un mal de tête. Mais aussi il aide juste le flux créatif, à droite. Si vous n'avez pas autant de couches techniques à traiter ici, je vérifie mes couches, assure que tout est toujours peint sur les bons calques et, um Oh, on y va. Voici une partie de la lumière du soleil qui frappe le ventre de ce hibou, le ventre et aussi la mâchoire inférieure là-bas. Si les hiboux ont des mâchoires comme ça, probablement pas. Mais il est clair pour le spectateur que c'est en effet la lumière du soleil frappant cette partie du hibou pas la lumière réfléchie. Donc, il doit être significatif e plus léger que tout dans l'ombre et encore une fois, Mes lumières ont été composées jusqu'à un degré assez clair, et je l'ai fait avec la brosse esquive linéaire, que j'ai encore actif en ce moment. Je viens de m'en éloigner. Mais j'adore la brosse d'esquive linéaire. C' est comme peindre avec de la lumière. autres APS ont des noms différents. Je sais quand peintre les esquives linéaires appelé lueur, il est et peintres appelé le Globe Rush. Je ne sais pas. Je n'utilise pas d'autre application de peinture, donc je ne suis pas sûr de ce qu'on appelle. Mais comme beaucoup de peinture APS là-bas ces jours-ci, que je n'ai même pas utilisé c'est juste un peu de, ah, manquer d'essayer un peu de lumière du soleil, peut-être sur ce hibou ici étant un peu trop timide à ce sujet, cependant, et je ne suis pas sûr d'y aller. Mais nous verrons, parce que si je me sens toujours bien, je n'ai pas encore éclaté de l'ombre. Donc tout ce que je fais maintenant est techniquement toujours dans l'ombre. Réglage des arêtes. C' est le hibou de premier plan, bien que je pense que je vais appliquer une sorte d'effet de profondeur de champ dans le mélangeur, ce qui va brouiller le premier plan. Les hiboux font peut-être un effet de mise au point de rack. On verra comment ça se passe. Mais je vais juste faire en sorte que je puisse supporter le niveau d'examen qu'il pourrait avoir des éléments de premier plan. Si cela finit par être mis au point dans le rendu final, il devra se lever. Bon, donc je suis de retour sur la couche d'albums BG. Je peins juste la main dans quelques feuilles. J' ai vraiment l'impression que c'est trop clairsemé là-haut. Si nous voyons à travers tant d'espace, vous savez que l'espace se composerait sur lui-même et, comme tant de feuilles, existerait en arrière. Plus de feuilles en arrière-plan au premier plan perceptiblement. Parce que vous savez où les choses traversent tellement plus de couches d'espace ou se trouve au premier plan , les feuilles pourraient devenir plus clairsemées. Maintenant. Je ne veux pas nécessairement avoir chaque feuille existante. Trois D. C'est inutile, juste trop de travail. Donc ici, j'ai un petit pinceau texturé, et je vais juste permettre à ce pinceau de peindre ces feuilles là à une distance si grande que je n'ai pas besoin de les rendre réalistes. Voici l'outil de flou de mouvement sorte de simuler les feuilles en mouvement de cette façon sur, et, vous savez, juste mettre à l'aide de ce pinceau supplémentaire de différentes tailles, changer la taille, changer la couleur et juste remplir cette couche de chouette de fond avec des feuilles Donc ces feuilles, lorsqu'elles sont cartographiées sur la géométrie et le mélangeur, les albums et les feuilles en arrière-plan Retour quand j'étais, c'est-à-dire, seront sur le même plan, toujours une couche. Je pourrais devenir encore plus folle, ce que je ne fais pas. Je pouvais peindre des feuilles individuelles ici dans un magasin de photos et ensuite les cartographier sur des avions et mélangeur. Je ne vais pas faire ça. Je ne crois pas avoir besoin de Teoh. Mais je pourrais aussi le faire si je voulais Teoh. Vous savez, il y a tellement de façons dans les orations que vous pouvez modifier cette approche comme il y a tellement de façons que vous pouvez la prendre et mon espoir en tant que professeur ici est instructeur de cette classe que quand vous me regardez peindre cela, non seulement déverrouille les secrets derrière cette image, mais elle permettra à votre propre créativité de devenir sauvage et vous pouvez voir le potentiel de réaliser toutes sortes de scènes. Vous savez, imaginez comme tant de choses que vous pouvez faire avec ça. J' ai essayé de concevoir ce projet autour de cela, donc non seulement vous montrer comment faire un hibou vu en automne, mais vous savez, libérer le potentiel de ce processus ces techniques. Il y a tellement de choses que tu peux faire avec ça. Et c'est inspirant, au moins pour moi. C' est tellement, oui, c' est un autre genre de pinceau de texture comme une sorte de pinceau aléatoire, bizarre qui dépense toutes ces feuilles là-dedans sur différentes couches. Pour l'instant, dans la boutique de photos, vous pouvez voir que je les ai sur différentes couches, mais je vais les fusionner vers le bas. En fait, je le fais en ce moment. Fusionnez ces couches de feuilles jusqu'à la couche de chouettes BG. De retour à Blender, ils seront tous dans le même avion, juste sur le point de les fusionner, juste en vérifiant tout. Et en parlant de double vérification, je vérifie toutes mes couches pour m'assurer que tout est en ordre, prêt à retourner dans le mélangeur parce que, les gens, la peinture est faite. Donc, il y a la peinture numérique finie, et je vous verrai dans la section suivante où vous exporterez toutes ces couches dans le mélangeur 21. 2: Bon, donc on a fini le processus de peinture, et maintenant on veut exporter toutes ces couches dans un mélangeur. Ceci est assez similaire à la façon dont nous avons exporté les feuilles, donc cela devrait être un processus assez simple pour nous. La première chose que je vais faire est de recommander un peu de précaution, et c'est de ne pas travailler sur le fichier original. La première chose que je vais faire est de recommander un peu de précaution, C' est mes pommes originales et l'automne point PSD. Je vais utiliser la fenêtre d'historique et dupliquer la toile, ce qui fait juste un duplicata parfait avec toutes les couches intactes. Alors je peux fermer l'original. Et maintenant je travaille là-dessus parce que, tu sais, quand tu exporteras des trucs, je vais cacher et supprimer des couches et des trucs comme ça et juste au cas où j'ai accidentellement foiré quelque chose, je ne suis pas affectant l'original. La première chose que je vais faire est juste de supprimer toutes les couches que je n'ai pas réellement besoin d'exporter. Fondamentalement, les trois couches de feuilles d rendues doivent déverrouiller celui-ci avant de pouvoir le supprimer. Et celui-là va à la poubelle aussi. Ok, donc voici toutes mes couches de peinture. Faisons cela systématiquement du fond au premier plan. Je suppose que l'arrière-plan est le plus simple. n'y a pas de transparence. L' information est juste une texture plate, donc je vais juste aller enregistrer le fichier comme le mettre dans le bon dossier. Appelons ça les exportations de hiboux. On va l'enregistrer en tant que fichier tiff. Appelons ça hiboux BG pour sauvegarder l'arrière-plan. Et encore et encore, assurez-vous que vous poussez. Ignorez les calques et enregistrez une copie afin de ne pas enregistrer tous les calques. Va juste dire va l'aplatir juste à la compression de l'image de fond ? Aucun. Et puis on est bons. Ok, donc c'était facile. Allons maintenant au BG Owls. Donc, je ne veux pas exporter cette boîte entière car si je sélectionne la transparence du calque maintenant le contrôle et en cliquant sur le calque, vous connaissez toutes les informations des tueuses contenues en haut. Donc, avec ce calque sélectionné contrôle push, voir maintenant aller au fichier nouveau et parce que j'ai copié cela, il me donnera automatiquement une toile de la taille exacte de ce calque 4300 pixels par 1906 il crée. Et là, il est et a poussé Control V. Il y a ma couche d'algues de fond parfaite. Bien sûr, ce fond est blanc en ce moment. Donc je vais faire ce que j'ai fait avec les textures de feuilles où je lui donne une couleur proche des hiboux. Je ne veux pas devenir trop fou avec ça, mais laissez-moi juste prendre un aérographe et juste une sorte d'aérographe autour des hiboux, vous savez, les couleurs et les valeurs locales qui sont là. Rappelez-vous que ce n'est qu'une précaution. La carte de transparence, ce qui en fera une seconde, fait du bon travail pour couper tout ça. carte de transparence, ce qui en fera une seconde, Mais c'est juste la pire chose au monde quand vous avez un rendu en trois D qui ramasse un peu de couleur de halo autour des objets, juste ça tue l'effet entier. Donc d'accord, soyons pas dingues de s'arrêter juste ici. Fichier Enregistrer comme ce qu'on appelle ce hibou. BG Owls amarré. Si vous pouviez également simplement déclipsé la boîte de calques juste là, par la façon, Hit enregistrer. Et maintenant, ce n'est plus pertinent et frappé. Ok, accord, faisons la carte de transparence maintenant. Je vais supprimer cet arrière-plan, faire un nouveau calque d'arrière-plan en dessous et juste remplir ceci avec je suppose que c'est blanc droit . J' ai appris ma leçon de la dernière fois. Ça devrait être blanc. Et puis cette couche, je vais juste activer la conservation Transparency Box Shift F 5, qui est l'outil de remplissage du seau. Et je remplirai ça avec du noir pur. Et comme nous nous souvenons des feuilles, il y a une partie de cette transparence accessoire. Nous ne voulons pas que cela éteigne la boîte de transparence pour que je puisse peindre en noir dans cette couche. Je vais juste cette heure, c'est plutôt bon. Je passe juste sur la silhouette des hiboux, les feuilles dont je m'en fous. Je pense que ça va vraiment aider la photo. Si les feuilles ont une légère transparence, ça pourrait sembler translucide ou quelque chose comme ça, vous savez. Ah, une feuille mince dans la vraie vie pourrait avoir un peu de transparence là-dessus. Qui sait ? Cela pourrait être bon dans ce monde de fantaisie que j'ai créé ici, donc cette couche n'a vraiment pas besoin de beaucoup. Je crois que j'ai déjà fini. Reprenons le zoom arrière. Et comme ça changerait ça en échelle de gris pour tuer les informations de couleur, convergerait ça vers le bas. Nous pouvons l'aplatir comme ceci et ensuite appuyer sur le fichier save car nous allons utiliser la même convention de nommage de fichier que nous l'avons fait avant. Donc, cliquez sur ce BG Owls soulignent la transparence, enregistrez. Et nous y revoilà. Fermez ça. Maintenant, revenez à Original et c'est, Ah, juste beaucoup de rinçage et répétez. À ce stade, nous allons juste en faire un de plus ensemble. Je ne pense pas que tu aies besoin de me regarder tout faire, mais faisons-le. Donc, contrôlez, cliquez sur l'icône du calque. Assurez-vous que vous êtes sur cette couche elle-même. Contrôle, tu vois ? Fichier le nouveau. D' accord. Contrôle V que nous avons sont parfaitement collés en couche. Nous sauvegardons la carte des couleurs. D' abord, passons à l'arrière-plan. suffit de sélectionner une couleur aléatoire dans le hibou, Ilsuffit de sélectionner une couleur aléatoire dans le hibou,le remplir, saisir, aérographe et faire juste un peu de ce genre de traitement spécial, ce qui, je suis sûr, est juste une précaution nécessaire. Mais on ne sait jamais. Mieux vaut être sûr que désolé, je pense que avec ce fichier fait, Enregistrer sous et nous allons juste cliquer dessus. Et au lieu des hiboux BG, ce sera mg hiboux et encore sur les couches Chek. Il sauver et sauver. Ok, transparence mappée, supprimer l'arrière-plan, créer un nouvel arrière-plan derrière. Je maintiens le contrôle lorsque je clique sur le calque. Au fait, ça met la couche en dessous. Remplissons cela avec du blanc sur la couche supérieure. Cliquez sur la case Conserver Transparence (Préserver Transparency) Maj à cinq Et celui-ci a besoin d'un tas de surpeinture pour la transparence, accord, comme si cet arbre serait semi-transparent. Sobel. Les hiboux, comme les yeux hobbles, seront presque entièrement transparents comme évidemment pas bon. Alors allons, euh, de sélectionner cette boîte et je vais te faire un petit service et accélérer la vidéo pendant que je fais ça. En fait, attendez, laissez-moi m'arrêter une seconde. Une autre chose que je pourrais faire pour aider à automatiser ce processus est de dupliquer cette couche . Il ajoute en quelque sorte sur lui-même sera un peu prudent, bien que parfois peut manger dans la transparence. Comme si vous voyez les ailes là-bas, je veux que ça soit transparent. Et si je faisais ça, ça creuse un peu trop. Alors, tu sais quoi ? Je vais changer d'avis et ne pas faire ça et juste le faire à la main sur des objets plus rigides. Comme si vous peignez ah, trucs mécaniques ou autres, comme des bâtiments, vous pouvez probablement aller de l'avant et dupliquer cette couche et vous en sortir. Mais dans ce cas, parce qu'il y a tant de petites feuilles et plumes et des bords perdus ici dans des bords mous , je vais aller de l'avant et juste le faire manuellement. D' accord ? Avec cela fait, assurez-vous de passer en mode image Échelle de gris. Tu converges vers le bas si tu veux. Ça n'a pas d'importance. Fichier enregistrer sous forme de calques d'un clic et prenons celui-ci et le changer en chouettes MG. Un trait de soulignement. Sauvegarde transparente et nous avons fini. Ok, alors rincez et répétez pour les deux dernières couches. Et je te reverrai au mixeur où on ramènerait tout ce truc. Et j'ai un peu peur. On se voit là-bas. 22. 2: nous sommes prêts à basculer et à revenir dans Blender. Maintenant, c'est à la fois excitant et effrayant. Excitant parce que j'ai tellement plus d'informations à brancher sur la scène. Effrayant parce que je n'ai pas vraiment testé quoi que ce soit pendant que je le peignais, ce qui, vous savez, j'aurais dû le faire. Mais de toute façon, passons à l'aveugle et voyons ce qui se passe et espérons que notre planification minutieuse porte ses fruits. Je suis sérieuse. Je n'ai pas vu les résultats. Comme je parle en ce moment, la tâche à accomplir est de remplacer nos maquettes de crayon à graisse factice par nos couches peintes numériques sont crayon à graisse. Mock up est incroyablement pratique ici parce que nous savons exactement où dans l'espace les couches vont. Nous savons aussi dans quelle orientation ils ont été bloqués sur vous. Comme vous pouvez voir la rotation des hiboux comme celui-ci sur la gauche est une rotation légèrement différente de celle-ci. Sur la droite, l'outil de crayon à graisse positionne ces couches pour faire face directement à la caméra, donc je vais devoir me rapprocher le plus possible de ces emplacements spécifiques dans un espace de trois D. La première chose que je vais faire est dans mon plan. Er clic droit et dire nouveau, faire une nouvelle collection. Donnons un nom à cette peinture numérique, puis dans le port de vue Si je mets un plan de maillage, j' ai un avion et il fait l'avion à l'intérieur de ma collection de peinture numérique. Travaillons systématiquement de l'avant en arrière. Donc on va commencer avec ce type ici. Donc je vais nommer cet avion F G. Howell. En ce moment, je suis sûr qu'il y a des façons fantaisistes d'aligner cet avion parfaitement avec le hibou. Et je ne vais pas les utiliser. Je vais juste le faire par si g X, déplacer ça ici. Tournons-le avec l'outil er tourné le long de l'axe y correspondant grossièrement comme ceci. Et regardons aussi l'orientation de cette façon Cela irait la rotation le long de Z pour correspondre qui a été poussé. G l'a mis là et c'est assez proche. Cela n'a pas besoin d'être parfait. Parfait. Et je peux toujours le modifier quand je vais dans la caméra de toi ici. Je pourrais juste pousser g z déplacer vers le haut d'un toucher que dans cette vue. G x l'aligner de cette façon à nouveau. G, pourquoi l'amener ici ? Ok, donc c'est un bon point de départ. Je veux juste vous rappeler, si j'ai poussé t pour ramener la barre d'outils, je peux cliquer sur l'outil de rotation et changer ceci peut-être orteil local et obtenir, vous savez, une belle représentation visuelle. Je sais que je suis très court. Je recommande que le flux de travail soit juste si rapide. Mais dans ce cas, parce que nous essayons de faire correspondre le hibou, cette couche, ce petit widget de rotation pourrait être une bonne chose à regarder. Je peux aussi aller bouger et faire ça. Il était essentiel, cependant, que j'ai changé les axes de l'orteil global local. Ok, alors utilisons-nous ça. Nous allons maintenant cartographier notre couche de peinture numérique sur ceci. Ce sera un processus similaire est la façon dont nous cartographions les feuilles sur ces plans foliaires ici, mais avec une légère modification. Donc il a attrapé l'avion. La première chose que nous voulons faire est de donner à l'avion son propre matériel, donc je vais entrer ici désolé ici et pousser plus sur un nouveau matériel qui pousse de nouveau. Appelons ça au correspondant. Le plan F G aval sont quand ils vont basculer cette vue dans l'éditeur Shader se débarrasser du Shader basé sur des principes. Faisons un mélange Shader, qui va se brancher ici. Il suffit de les déplacer et voici le décalage de modification A faire un shader appelé un shader d'émission qui est cette émission ? Shader est essentiellement un shader de lumière. Cet avion va essentiellement être une petite source de lumière. La raison en est que lorsque j'ai mappé ces textures de laisser En fait, si je viens de passer à la vue ombragée, nous pouvons voir ce peu mieux. Quand j'ai cartographié ces feuilles, je les ai cartographiées en utilisant le diffuse. J' ai donc le moins sélectionné. Vous pouvez voir mon Shader ici la quand nous avons construit il ya quelques chapitres j'utilise les diffus, traders diffus réagissent à la lumière qui est exactement ce que je voulais avec les feuilles. Je voulais les aimer et les faire réagir à trois sources de lumière D. Je ne veux pas ça pour ma peinture numérique. Ma peinture numérique a tout l'éclairage dont nous avons besoin. Je n'ai pas besoin que le mélangeur joue avec ça. Donc, ce que nous faisons pour éviter que c'est que nous utilisons cette chose appelée sur une mission Shader, qui se transforme en une petite source de lumière mini. Ce sera une source de lumière très faible, donc ça n'affectera pas vraiment les feuilles. Et hé, même si c'est le cas, ça pourrait ressembler à une belle lumière réfléchie dans ce cas. Mais c'est assez faible pour qu'il existe probablement presque comme un petit morceau de vitrail , si je peux le dire comme ça. Alors continuons avec notre shader. Raccordons l'émission. Je ne pense pas que ça compte, mais mettons-le dans le fond et tu peux voir instantanément que ça se transforme en un peu de lumière. Poussons si jour, cependant, et aller texture, image, texture, qui aura besoin de mettre cela là-bas pour le moment. Et en fait, nous allons ouvrir et saisir notre texture. C' était les exportations d'Allah. C' était F G L O R On y va. Poussons Shift d pour dupliquer cela sur celui-ci. Je vais pousser ouvert et FDLR transparent. Assurez-vous que sur celui-ci vous changez de couleur à données non colorées. Alimentez celui-ci dans la prise de facteur et nous pouvons voir notre transparence, notre mise à jour et nos hoops. Je n'ai pas encore nourri dans ma couleur un. Alors nourrissez ça ici et ok, le j'étais sur le côté. Pas grand-chose. Allons, euh, pousser t pour récupérer nos outils. Allons tourner et balancer ici. Si on veut aller à 90 degrés, je pourrais attraper ça et ici, changer la valeur Y à zéro. Ok, donc il y a notre hibou. Sortons de l'anneau. Maintenant, si vous vous souvenez de notre cartographie de texture des feuilles, j'ai changé. Maintenant, si vous vous souvenez de notre cartographie de texture des feuilles, J' ai dû changer les dimensions de la boîte parce que l'avion arrive en ce moment est un carré parfait , mais notre peinture au coude n'est probablement pas un carré parfait. En fait, j'ai fait les calculs. Voici tout ce que je viens de faire les calculs ici, donc je vais utiliser ces chiffres exactement comme j'ai fait les feuilles. Laisse-moi ramener ce petit menu ici. Et je sais que la largeur, ce que je pense est non, ce n'est pas pourquoi il est X. La largeur devrait être, selon mes calculs, 1.1385 Il y a mon repaire parfaitement aligné et positionné et dimensionné, en fait pas mis parfaitement dimensionné encore parce qu'il est un peu petit pour mon bloc dans, mais si je viens d'appuyer sur s maintenant et de le mettre à l'échelle, je peux, vous savez, vous savez, correspondre à la taille à peu près à nouveau ? Ma maquette est juste que c'est une maquette de mon numérique. Ma peinture numérique finale est ce que je veux regarder le plus. Donc, je ne suis pas trop préoccupé par l'adéquation parfaite de ma couche de crayon à graisse. Mais en même temps, mettons-le à peu près là où il est. Ok, disons ça maintenant. À ce stade, ce que je veux faire, c'est , c' corriger une erreur et c'est une erreur. J' aurais pu mettre fin à la vidéo, mais je voulais la laisser juste pour te montrer ça. Je fais des erreurs tout le temps. Mais plus important encore, comment je pense voir l'erreur et ensuite me voir réparer cela vous aidera à comprendre cela encore plus. Je cartographiais cela comme s'il y avait de la transparence comme les blancs de ce tableau ici, comme le blanc de l'arrière-plan qui doit être transparent. Mais je n'ai pas de transparence intégrée dans mon shader. C' est parce que j'ai mal construit mon shader. La couleur de l'arable ne va pas dans le mélange Shader. Il va dans le Shader d'émission comme ça. Et puis si j'appuie sur Shift A, j'ai besoin de mon shader transparent. Cela est branché ici et on va juste les échanger. En fait, en faisant cela et nous y allons maintenant sont les nôtres transparents. Donc, la couleur va dans l'émission transparente va ici comme il l'a fait avec les feuilles . Et maintenant, la transparence n'est pas un facteur. J' ai donc fait une petite erreur là-bas, mais j'espère que voir l'erreur et me voir réparer ça aide vraiment. Ok, alors on y va. Maintenant, à ce stade, je pense que ce que je veux dio est d'utiliser. Je veux pas voir mon crayon à graisse. Mais je ne veux pas les cacher tous parce que j'ai besoin d'eux. Mais je ne peux pas cacher mon premier plan. Et lequel était-ce ? C' est bien, je l'ai eu sur le premier. Je suppose que c'est celle-là. Donc je vais juste l'attacher en cliquant sur l'icône du globe oculaire ici dans le contour. Euh et si je retourne dans mon port de vue trois d, vous pouvez voir mon crayon de graisse est caché pour ce hibou remplacé avec succès par ma peinture numérique . Et maintenant, nous allons aller de l'avant et faire ça pour tous. Et parce que c'est juste un processus de rinçage et de répétition à nouveau, je vais accélérer la vidéo et nous vous rencontrerons de l'autre côté de ça. Oh, il y a une chose à mentionner, cependant. Vous n'avez pas besoin de reconstruire ce shader chaque fois que vous pouvez le dupliquer. Donc, le processus que je vais utiliser est le premier. Je vais commencer par dupliquer ma géométrie en appuyant sur le décalage D, puis j'ai un doublon. Maintenant, je ne peux pas juste le changer ici parce que si je le change ici, ça changera aussi ce hibou. Donc, vous devez d'abord dupliquer le matériel. Pour ce faire sur votre nouvelle pièce de géométrie, cliquez sur le bouton plus. Ensuite, vous pouvez revenir à ce matériau, cliquez sur ce bouton et dire, copier le matériel. Ensuite, ici, vous pouvez pousser de nouveaux matériaux qu'avec ce matériau sélectionné. Vous pouvez aller ici et sauver du matériel de pâte, et nous y allons. Maintenant, nous pouvons nommer ce matériau F G hibou gauche et cliquez sur le matériau d'origine et le retirer de cette géométrie en appuyant sur le signe moins. On y va. Maintenant, nous sommes prêts à partir. J' accélérerai la vidéo et je vous verrai quand le processus sera terminé. - Laissez-moi faire un commentaire rapide ici pour l'arrière-plan. Je vais sculpter la géométrie juste un peu pour aider à envelopper toute la scène. Je viens d'ajouter quelques coupes de boucle et en utilisant le mode d'édition pour faire ce truc simple que nous avons vu auparavant. Très bien, donc me voici avec la finition, entièrement placée dans la géométrie de la carte de texture. Mais quelque chose de malheureux s'est passé en cours de route, et ça apparaît si je devais juste appuyer sur le rendu. On dirait que le tableau est un peu soufflé. Ce ne sont pas les couleurs et les valeurs que j'ai peintes, donc je pense qu'un réglage fin est nécessaire. Ce que nous pouvons faire, c'est aller dans l'éditeur Shader et nous pouvons prendre n'importe quel calque. Disons comme la couche d'arrière-plan et, vous savez, tout a été cartographié à travers ces émissions. Shader a raison avec la force par défaut de un. Eh bien, je n'ai pas besoin d'utiliser cette force par défaut. Je peux mettre cela à 0.7, ce qui diminue la légèreté et l'empêche d'être trop soufflé. Je dois donc passer par celles-ci et trouver la configuration qui convient le mieux à la peinture . Maintenant, il y a autre chose que je peux faire, comme sur celui-ci. Si j'appuie à nouveau sur le rendu, j'apporte ma peinture originale. Je regarde les chouettes du milieu ici. J' ai l'impression de perdre un peu de contraste. Et ce n'est pas seulement une question d'assombrir cela, parce que si je l' assombrit, cela ne va pas résoudre le problème de contraste. Je veux assombrir les ténèbres. En d'autres termes, ajoutez plus de contraste, pas seulement assombrir le tout. Heureusement, dans le mélangeur, il y a d'autres nœuds que nous pouvons utiliser, tout comme les filtres Photoshopped. Si je mets Shift A, je pourrais aller en couleur et obtenir un contraste de luminosité si je le glisse juste ici. Là où la couleur se nourrit dans l'émission, elle se branche et je peux changer. C' est une valeur très sensible, comme si je mets 0,1 pour la luminosité et puis contraste, allons-y. Allons à un 0,1 là-dessus. Peut-être augmenté que peut-être diminuer la luminosité vers le bas 2.6 Et nous y allons. C' est un peu mieux pour que je puisse jouer avec ces valeurs. D' autres fois, je me suis senti comme si je perdais un peu de saturation pour tellement comme en arrière-plan, j'ai senti que ça pourrait utiliser un peu plus de saturation, donc je pouvais , vous savez, changer une saturation de teinte de couleur. Branchez ça ici, juste une sorte de glisser là et puis je peux jouer avec ces valeurs. Maintenant, au fur et à mesure que vous le faites et ajustez manuellement, vous allez rendre beaucoup. Vous utiliserez les fentes 12 et 3 que je vous ai montrées avant et puis dans le premier chapitre, rendant les fentes à comparer. Et essentiellement, il faut juste un tas d'essais et d'erreurs pour correspondre à votre peinture numérique du mieux que vous pouvez. Je vais le faire hors caméra. Mais encore une fois, tout ce que je fais, c'est juste jouer avec les valeurs d'émission. Comme si ce premier plan est trop léger, sélectionnez-le, allez à l'émission et portez-le à, comme 10.6. Et tu sais, tu as quelque chose d'un peu plus près du tableau. Et bien sûr, j'ai ma peinture chargée ici. Je regarde juste le rendu et le compare, ou même l'affichage du port de vue est assez proche, Mais faites le rendu si vous en avez besoin, et juste le comparer à votre peinture et l'obtenir aussi près que possible. Très bien, donc avec environ 10 minutes de hors écran juste jouer avec ces valeurs. J' ai quelque chose qui a l'air assez respectable. Sur la gauche est mon rendu du mélangeur et sur la droite est ma peinture. Oui, il y a quelques petites différences, mais je pense que nous pouvons travailler avec ça. Laissez-moi fermer ma peinture ont obtenu le rendu ici la géométrie laisse ou pas ici parce que comme vous vous souvenez, j'ai les icônes de caméras éteintes. Je vais les allumer dans un instant. C' était plus important pour moi d'abord de le faire. Permettez-moi de vous rapporter mes conclusions parce que beaucoup de ces couches d'Alba avaient des blancs forts. Comme si la pointe de l'aile des gars était légère. J' ai trouvé que refuser la force sur l'émission Shader fait mal qu'il a tué les Blancs. Si tu l'as remarqué, c'est que j'ai le juste milieu. La couche d'Allah sélectionnée ici, j'ai la force d'émission au-dessus d'un. À 1.1, j'ai trouvé que le filtre gamma qui est accessible avec décalage un gamma de couleur j'ai trouvé que le gamma était beaucoup plus utile que la luminosité, contraste ou la saturation de teinte. Donc, si je clique sur, disons, l'arrière-plan. Il y a un gamma là-bas et encore une fois la force de la mission était un peu plus élevée qu' un. Si je clique sur le premier plan, ils ont tous un gamma. J' ai utilisé le gamma pour tous. Le premier plan avait un peu plus faible puissance d'émission du four 0.92 Je me demande presque si je pouvais réduire cela à 1.18 J'ai trouvé les petits changements les plus petits, surtout en combinant un changement gamma avec une touche d'un. Le changement de mission pourrait vraiment faire toute la différence. Jetons maintenant un coup d'oeil à nos feuilles en trois dimensions réelles ici parce que quelques choses doivent changer. Tout d'abord, les ombres sont beaucoup trop sombres. Ils ne rentrent pas dans la scène. La puissance ambiante doit être frappée comme on se souvient. Cette lumière ambiante est située ici, et elle a été réglée à une puissance de 30,8. En fait, gardons la force, mais changeons la couleur pour quelque chose de plus léger. Peut-être quelque chose comme ça. Peut-être un peu moins de couleur dedans, même un toucher plus léger. Ok, ça va mieux, je pense, et je me demande si je pourrais juste jouer avec ces valeurs de couleur, peut-être que quelque chose de plus proche du neutre est bon parce que, tu sais, après tout, est-ce que la peinture contenait beaucoup de couleur là-bas, donc nous ne voulons pas que l'atmosphère pompage trop de couleur là-dedans. Aussi, je pense que la lumière qui illumine les feuilles peut être plus légère. Allons donc dans nos lumières et notre appareil photo, qui est bien étiqueté de tout à l'heure. Cliquez sur nos lumières. Cliquez sur l'icône de lumière ici et changeons cela de 1777 Teoh Clean 2000. Peut-être que je ne suis pas sûr que ça ne semble pas faire grand-chose. Essayons comme 3000. Ok, c'est intéressant. J' aime ce qui se passe là-bas. Il semblait juste éteindre les lumières un peu plus. Maintenant, le placement des feuilles doit évidemment changer. Comme si cette feuille obscurcit notre mec principal ici. Donc, à ce stade, c'est là que je peux juste modifier ça. Je pense aussi que ces feuilles sont trop grandes, comme je l'ai mentionné plus tôt dans le processus de peinture numérique. Ces premiers plans sont trop grands. Donc c'est sympa. Comme ça, il est réduit. C' est un peu trop indu. Ça s'est réduit, tu te souviens ? Hold, shift et scale me permettront de modifier ceci d'une manière mormone minute, et je pense que c'est une de ces choses que je vais devoir accélérer encore la caméra parce que nous pourrions rester ici pendant 20 minutes, comme je le ferai probablement faire en temps réel. Tu n'as pas besoin de souffrir de ça. Aussi, pourrait vouloir les faire tourner autour juste pour montrer la forme comme cette feuille ici est complètement dans l'ombre. Si je suis allé à l'outil de rotation et que j'ai trouvé une orientation plus agréable, juste, vous savez, c'est trois D. Allons montrer les trois Dennis. Maintenant, cette feuille devient, hum, un peu de lumière, un peu d'ombre qui est plus intéressant pour moi. Donc cette feuille ici est bizarre. On dirait une forme de bol qui m'a toujours embrouillé. Donc, oui, il encore un tas d'ajustements manuels à faire ici. Accélérons la vidéo et présentons-la de cette façon. - Bon , donc voici le résultat de tout ça, je pense que ça a l'air cool. C' est Il se sent certainement assez peuplé de feuilles ressenties un peu clairsemées avant. J' ai une tonne de, tu sais, au premier plan. Aménagement de fond moyen du sol. Comme vous l'avez vu pendant que j'étais en train de monter, je pense que la lumière est bonne. Je pense que nous sommes plutôt bons de continuer à la partie suivante. Je sais que tout le monde meurt, y compris moi mourant d'envie de voir la caméra passer à travers ça. Je ne l'ai pas encore fait parce que ça va être une telle récompense cathartique que je le réserve. Laisse-moi juste cliquer dessus. Une chose qui m'a beaucoup aidé était ce que je sélectionnais cause le problème que je rencontrerais est comme si j'essayais de sélectionner une feuille, mais il sélectionnerait l'avion de hibou et vous pouvez désactiver la sélection de capacités surentend. C' est le FBI. Will l couche, Je peux désactiver la petite icône de flèche. Maintenant, quand je clique là, il ne peut pas le sélectionner. Donc, il est seulement une sélection, vous savez, il m'aide à sélectionner les feuilles. J' ai donc désactivé la capacité de sélection pour toutes les couches d'heures ici. À ce stade, je vais tous les cliquer de nouveau pour que je puisse maintenant les sélectionner comme normal. Ok, passons à la prochaine chose. Plus tôt, j'ai parlé du potentiel en utilisant un effet de profondeur de champ, et je suis excité d'essayer cela. Je pense vraiment que ça marchera. Je vais vous montrer comment l'installer. Blender est Il est très intuitif de faire cette première chose que je vais à Dio est de sélectionner l'appareil photo ici et cliquez sur l'icône de la caméra Faites défiler ici et nous avons la profondeur de champ et tout ce que vous faites est dans la profondeur des menus de champ et d'ouverture ici. La principale chose que nous voulons commencer par est l'objet focus. Maintenant, je pourrais cliquer sur cette case et sélectionner l'un des nombreux objets de la scène sur lesquels se concentrer. Mais je ne vais pas faire ça. Je vais créer mon propre objet de mise au point personnalisé avec un vide donc push shift A et je vais attraper un vide. Et en fait, avant que je fasse ça, je vais m'assurer que je suis sur ma collection d'appareils photo ici. Lumières et appareil photo. Ok, décalez un vide. Faisons juste l'axe simple. Et il vient là où les trois d superficiel comme qui est à l'origine. Une chose que je dois faire si vous vous souvenez plus tôt que j'ai éteint les vides comme visibles dans le port de vue. Je dois récupérer ça. Alors montez ici ou désolée. Ici, allez à vide clic sur le globe oculaire. Et souvenez-vous de ça. On utilise ça pour que je n'ai même plus besoin de ça. Il suffit de le supprimer. Le vide que j'ai créé ici, c'est que l'origine de l'univers a poussé G X. Déplaçons-le, vous savez,à vous savez, peu près là où se trouve les chouettes du milieu, juste là. Je vais appeler ce point focal maintenant si je suis allé chercher la caméra ici dans notre profondeur de champ, je peux cliquer sur l'objet focus et juste trouver le point focal juste là. Cliquez dessus. Rien ne semble se passer encore, et c'est parce que je n'ai pas défini les paramètres de l'objectif sous le type d'ouverture. Je vais déclipser le rayon et m'arrêter maintenant, si l'un d'entre vous a travaillé avec des verres Riel, vous savez probablement ce que c'est. C' est la taille de l'ouverture de l'ouverture, et il détermine la quantité de lumière qui est laissée entrer plus faible la valeur pour F arrêter la plus grande ouverture de l'objectif. En outre, plus les choses sont floues quand il s'éloigne du point de mise au point. Donc, nous allons juste diminuer le nombre à comme 0.0.8. Ok, ça n'a presque rien fait Allons-y. Coupons ça en deux. 3.4. Vous pouvez voir que nos chouettes au premier plan se déconcentrent. Exagérons ça, comme 0,1. Ok, maintenant nous avons un effet de profondeur de champ clair où le milieu du sol. Tu sais où est le point focal ? Le milieu de terre Advil. Tout ce plan horizontal est mis au point. Le plan vertical horizontal est mis au point, et nous avons un beau flou sur son chemin pour flouter, cependant. Alors appelons ça, et je devrai probablement faire un rendu. Laissez-moi frapper, Render et voir à quoi cela ressemble et qui est assez agréable. J' aime vraiment ça. Je pense que c'est un peu trop floue car les Owls sont plus loin du point focal, comme les quatre journaux ou juste un peu trop floue. Maintenant, je peux changer la possibilité de revenir ici et juste, euh, point avant cinq heures. Peut-être quelque chose d'un peu moins odieux. Je me demande si j'ai pris mon point focal. Avançons un peu vers l'avant quelque part entre le premier plan, au milieu du sol quelque part, comme ici en favorisant le milieu, bien que je veux juste voir à quoi ressemble la gamme. Puis-je mettre le point focal là et avoir encore le milieu et la concentration ? Touchons, rendons et découvrons. Oui, le facteur de bonbons pour les yeux a augmenté d'une marge significative, je pense, et c'est une excellente nouvelle. J' aime la différence et me concentrer de cet angle à celui-ci. J' ai l'impression que l'accent est assez subtil, mais encore assez perceptible pour être une sorte de choix artistique, mais assez subtil pour que nous ne perdions pas complètement la peinture. J' aime vraiment cet effet de mise au point douce en arrière-plan. Il y avait là dehors. Maintenant. La bonne chose à propos de tout cela est que nous pouvons animer non seulement le mouvement de la caméra, mais nous pouvons aussi animer le point focal. C' est une autre bonne raison de faire du vide un objet personnalisé le point focal. Je pourrais déplacer ce vide et ajuster la mise au point, et je pense qu'il est temps maintenant de commencer à parler de paramètres d'animation rapides, vous savez, déplacer la caméra, déplacer le vide, et ça nous amènera parler de cadrage clé et cela nous amènerait à notre rendu final. C' est excitant. D' accord, donc de retour dans notre vue ici, la première chose que je dois vous montrer est les bases générales de l'encadrement des clés, et c'est vraiment facile. J' ai donc choisi mon point focal, non ? Et je veux que je pense que la première chose que je vais faire est d'animer le point focal, glisser au premier plan, puis de glisser jusqu'à l'arrière-plan et de revenir sur. Et cela aura lieu sur deux ou trois secondes. La chronologie est la pondération. Le fond ici. Il a été là tout le temps. Je ne l'ai pas encore mentionné. La chronologie est là. Si je maintiens le bouton droit de la souris, je peux faire défiler divers cadres. Ces chiffres correspondent à des images, et en général, on va travailler à 30 images par seconde. Ainsi, toutes les 30 images équivaut à une seconde de temps d'écran. Revenons au cadre zéro. Et je pense que c'est probablement un bon point de départ pour l'objet de point focal. Alors appuyez sur le bouton I et nous avons notre menu d'insertion de cadre clé. Ce menu nous donne toutes les choses possibles. Vous pouvez encadrer cet objet vide. La seule chose qui me tient à cœur dans cette démonstration, c'est l'emplacement. Donc, je vais juste cliquer sur l'emplacement, par exemple. Disons que je passe à la trame 30 et quej'ai fait une erreur folle et que je déplace le point focal comme ici et je suis parti. passe à la trame 30 et que Non, j'ai merdé. Eh bien, si je n'ai juste pas dit une image clé si je viens de déplacer, si je viens de cliquer avec le bouton droit sur la chronologie, remarquez le vide cassé droit à son image clé d'origine. Donc, le cadre clé est presque une sorte de point sûr aussi. Je pense que c'est probablement une bonne idée de faire ça à notre caméra, parce que je vais bouger un peu la caméra. Mais j'aime vraiment cela comme sa position de départ, donc je vais sélectionner l'appareil photo sur frame zero. Poussez I et je dirai juste emplacement, poussez encore et dites rotation. D' accord. Quelqu' un peut-il me donner une batterie ? Parce que je vais déplacer la caméra pour la première fois dans cette démonstration. Nous allons voir l'effet tridimensionnel de notre travail. Donc j'ai la caméra ici. J' ai sélectionné l'outil de déplacement. J' ai les caméras réglées sur ses axes locaux, ce qui vous aidera ici. Déplaçons le long du y. Donc tout le monde regarde les mises à jour sur la gauche prêt. Je vais le déplacer dans l'espace. Regarde ça. Oh, mec, c'est incroyable. Déplaçons le sur son axe Z à travers l'espace. Bien sûr, je peux aussi cliquer sur le milieu dans ma fenêtre ici et comme, il suffit de regarder cela. C' est ce que nous avons travaillé si dur à faire. Déplace-le à travers. Se déplacer comme ça est tout simplement incroyable. Je peux aussi, à tout moment attrapé mon objet de point focal. Et comme, disons que je veux que le premier plan soit mis au point. Déplacez ça là-haut. Mais regarde ça. Déplacez l'appareil photo avec le nouveau changement de point focal. Allez. C' est génial. En quoi ce n'est pas génial ? Hum, zoom arrière un peu. Prenons cet objet focal et mettons-le en arrière-plan. Maintenant, il y a des limites, bien sûr. Vous voyez ce que je suis dans ce point. Tout d'abord, je pense que les caméras sont un peu trop basses, et je peux sentir la planéité. Donc, bien sûr, il y a des limites quant à la distance à laquelle vous pouvez mettre l'appareil photo. Et aussi, vous ne voulez pas aimer si vous regardez en haut, j'ai de l' espace vide ici, donc oui, il y a des limitations qui pourraient juste aller. Si je fais juste un clic droit sur la chronologie, revenez à l'image une. Nous allons faire bouger une caméra et le rendre, et nous finirons ce chapitre avec ça. Mais finalement, les fruits de notre travail sont nés. Alors maintenant finalisons notre mouvement de caméra et nous pouvons le rendre. Une option qui pourrait aider à la composition. Si je sélectionne mon appareil photo et que je monte, je pense qu'il est là quelque part. Cette icône cliquez ici bordure et recadre tout en dehors de la frontière. Donc maintenant, je peux, vous savez, évaluer la composition. Peut-être un peu mieux, même si la seule chute est de cette façon. Au moins, je sais combien de place je dois bouger, alors on verra. Je vais l'allumer pour l'instant, et on verra comment ça marche. D' accord, donc la première chose que je vais faire est de prendre mon objet de point focal et de le laisser assis là pendant 15 images. Disons ça à propos du cadre 15. Poussez moi et dites regardez, emplacement. Et puis, disons, disons, une autre quinzaine d'images. Donc 30 cadres quelque part par là. Allons, euh , aller jusqu'aux chouettes du premier plan et aux quatre autres terrains. Et concentrez-vous, poussons et disons l'emplacement. Donnons-lui une seconde entière. Donc 60 cadres sont cadres 60 Je dois dire, ce qui est 30 cadres de plus que 30 cadres. Et nous allons simplement déplacer cela jusqu'au calque d'arrière-plan et ensuite nous dirons, emplacement Poussez I. Et maintenant, si nous faisons défiler notre chronologie avec le bouton droit de la souris, vous pouvez voir que notre objet de point focal se déplace. est facile de déplacer les images clés dans cette vue. Juste un clic gauche et vous pouvez le faire sortir. Voyons voir, c'est traîner quelques choses que je ne sais pas. Je n'ai aucune idée de ce que ça va ressembler. Donc j'allais le traîner comme ça. OK, alorsappelons ça Ok, appelons ça Ok pour l'objet du point focal, on peut toujours revenir en arrière et les éditer. Bien sûr, prenons la caméra maintenant, tandis que l'objet du point focal persiste dans le milieu du sol, c' est-à-dire que la CIA a déplacé son cadre 20. Donc ça persiste au milieu du sol pour 20 images dans ces 20 images. Je vais juste faire semblant d'être chez un être humain, la main tenant cette caméra et c'est une sorte de prise imparfaite. Ce n'est pas, tu sais , toujours comme ça. Donc, je vais aller à l'image, disons, 10 et juste jamais si légèrement ajuster la position de la caméra. En fait, on y va. Nous montons un peu et la rotation de la caméra juste comme ça, Je dirai que je et cette fois je peux cliquer disponible. J' ai déménagé. J' ai déplacé l'emplacement et la rotation. Donc, si je clique sur disponible, vous faites les deux et ensuite dire sur le cadre 16 je vais aller comme ça. Déplace-le d'une touche, tu vois, peut-être un peu plus, en descendant autant que je peux. Comme cette poussée, je dis disponible, puis sur le cadre 21 pour faire le moindre petit ajustement. Déplace-le comme ça. Nous avons trop tweeté. Donc je vais faire un clic droit pour revenir en arrière. Teoh mon cadre original 20 à droite, mon autre cadre clé original et puis et retour un 20. Je vais juste le peaufiner un peu. Peut-être que cette poussée que je dis disponible et voyons ici. Si c'est juste, tu le sais encore, non ? Cliquez sur Faites défiler la chronologie. Ok, donc c'est bien. Cela me donnera juste un peu d'une sensation de poche puis après le cadre 20 cet objet point focal est léger. Vous pouvez le voir sur la droite ici. Ça glisse dans la scène maintenant, donc je vais continuer à faire semblant d'être humain qui tient mal cette caméra juste pour montrer la profondeur. Certains allaient y aller. C' est ce que l'appareil photo a sélectionné. Allons au cadre. Je ne sais pas, 34 ce qui est juste un nombre que j'ai choisi au hasard pour simuler juste des mouvements aléatoires. Déplaçons un peu la caméra vers le haut. Peut-être, comme peut-être une touche dans, mais pas trop. Mais je vais bouger la caméra, en fait. Déplacez-le d'une touche. On y va. Poussons I et les parchemins disponibles. Vous pouvez voir que je fais défiler la chronologie. On dirait juste une personne, tu sais, tenant une caméra sans trop se soucier, ce qui dans notre cas, ça exploite la profondeur de la scène. Faisons un peu moins d'un saut dedans. La chronologie va aller dans un peu et peut-être une touche de rotation. On dirait que je me rapproche de mon bord en arrière-plan. Je commence à recadrer les orteils sur l'arrière-plan. Vous savez, ce que je pourrais faire est juste de taille légèrement l'arrière-plan, juste frapper s et juste le moindre peu d'échelle et tenir les changements, donc je pourrais juste mettre à l'échelle très enfin. Je ne veux pas trop changer ça, mais juste un peu. J' ai besoin, je pense, accord, quelque chose comme ça. Retournez à la caméra et poussez toujours si légèrement. Donc je ne perds pas mes antécédents. Ok, allons à un autre cadre ici, et faisons tourner la caméra, déplace-la ici. Ça pourrait marcher, je suis disponible. Ce que je vais faire, c'est commencer à pousser la caméra, vous savez, à travers la profondeur de la scène un peu. Donc, il est peut-être un saut en avant quelques images et va commencer la caméra passer par, Disons, tourner un peu comme ça et peut-être un peu vers le bas et peut-être un peu d'encres ont commencé à perdre les couches. J' aurais peut-être dû peindre Mawr, vous savez, des parties étrangères des hiboux. C' est une leçon que nous pouvons prendre loin de ce combat peint plus branche. J' aurais eu plus de place pour bouger. Peut-être que c'est la leçon. Je peux postuler au chapitre 3. Donne-moi un peu plus de place pour bouger, peut-être quelque chose comme ça. Peut-être sauter devant le cadre 90. Et nous allons déplacer la caméra, peut-être vers le haut, viser un peu vers le bas et a été poussé à travers un peu. Voyons voir, laissez-moi définir l'image clé, puis faites défiler ma chronologie et voir à quoi cela ressemble. C' est plutôt cool. En passant, si vous voulez jouer l'animation sans avoir à faire défiler votre souris, si vous revenez au début avec vos bouches planant sur la timeline, suffit de pousser tout à un et il va jouer l'animation. Maintenant je ne pense pas que je veux dire, ce n'est certainement pas vraiment le temps parce que ça m'a pris, genre, cinq secondes juste pour atteindre 30 images. Mais au moins mélangeur le jouera pour vous. Je pense que vous savez, en fonction de la quantité d'informations que le port de vue affiche, vous déterminerez à quelle vitesse votre ordinateur peut lire l'animation. Alors tout aujourd'hui arrête également l'animation de jouer. Juste voir la scène prendre vie un peu avec la profondeur. Tu vois cette feuille ? C' est une petite chose stupide. Tu vois cette feuille juste ici ? Je veux que ça soit plus proche de la caméra, donc ça apparaît vraiment au premier plan. Donc, ça l'attrape, frappe G et le déplace ici, puis remonte à environ ici. Donc, au moment où la caméra a commencé à pousser, cette feuille est comme sortir du cadre. C' est comme des éléments de premier plan extrêmes. Donc, moi pour faire défiler la chronologie, c'est trop au premier plan. Ramenons-le parce que quand les caméras, vous savez, persistant autour de la première partie de la vidéo, ce devrait être que le congé devrait être dans le cadre. Donc, on va quelque part comme ici. Alors attrape encore la caméra. Où avons-nous laissé ? Nous avons laissé le cadre d'offre 90 où la caméra commençait à pousser, vous savez, dans les pommes à travers la profondeur de la scène. Allons Ah, continuons ça. Alors allons juste au cadre. Je ne sais pas 10 et je vais juste déplacer la caméra dans mon port de vue de caméra ici. On va aller dans, comme là où les hiboux du milieu sont très sûrs. Cette résolution va tenir debout. Je veux dire, ça dépend de la résolution. Si je peignais mon vu un 10 000 pixels, je pourrais pousser plus loin que si je peignais ma scène à 4000 pixels. Mais voyons voir. Cela dépend également de leur taille de rendu finale. Voyons si on peut pousser la caméra ici. Poussez, je sélectionne. Disponible. Où est mon point focal ? Hors de piste perdue. Le point focal se trouve sur le calque d'arrière-plan lorsque l'appareil photo est en train de pousser. Donc peut-être en commençant autour de la trame 90. Prenons l'objet du point focal. Quelle est la clé ? Et maintenant, quand la caméra arrive au milieu du sol, faisons-le ainsi. Au milieu des heures, 23. 3: Voici un coup d'oeil à l'œuvre sera produire dans le Chapitre trois, peu comme nos hiboux et le Chapitre à cela conserve l'esprit d'une peinture, mais a beaucoup plus complexe trois éléments D à elle. En fait, dans le chapitre trois va entrer dans plus d'outils de modélisation pour créer une géométrie 3D personnalisée qui va attraper une peinture. Le résultat est un mélange plus disons, harmonieux de trois D et deux D, qui, je pense, se penche vers un potentiel plus cinématographique. En fait, la technique que je déteste dans le chapitre trois est largement utilisée par les studios de jeux, studios de cinéma, télévision, vous le nommez, et le long du chemin dans ce chapitre apprendra d'autres possibilités pour en utilisant le crayon de graisse rend passe et plus encore. Ok, donc pour lancer ce projet, je fouillais mes dernières archives et j'ai sorti cette peinture numérique, et j'ai pensé que cela fournirait une belle inspiration pour ce projet, donc nous allons l'utiliser comme concept art alors que nous plongons maintenant tête baissée dans le processus de modélisation. Et comme le dit le vieux cliché, nous avons beaucoup de travail à faire. Alors prenez un sac de cookies et commençons 24. 3: dans vos méandres quotidiens autour d'Internet, vous avez probablement rencontré cette tendance de l'art des trottoirs en D, vous savez, images qui sont peintes sur un terrain plat, mais elles ont l'air de couper dans le sol ou de jutter hors du sol dans un véritable espace de trois D. C' est une illusion de perspective, bien sûr, et comme toute illusion de perspective, elle est conçue pour fonctionner uniquement sous un angle. Mais si vous êtes à cet angle, l'effet est super cool. Voici à quoi ressemble l'un de ces tableaux quand vous êtes à l'angle incorrect. En réalité, c'est une très longue éclipse. Mais parce que la perspective de trois D raccourcit deux espaces D, lorsque nous le regardons sous cet angle, la profondeur du compteur de scène agit l'ellipse la transformant en cercle. Celui-ci est intéressant parce qu'il utilise la géométrie réelle de la scène pour aider à renforcer l'illusion. Sous cet angle, nous pouvons voir clairement comment l'illusion a été construite, et encore une fois, vous pouvez voir à quelle vitesse le tout tombe en morceaux quand vous le regardez sous un angle incorrect . Donc, cette technique est connue sous le nom de cartographie de projection. Nous avons une géométrie de trois D, un plan d'image à D et nous projetons ce plan d'image dans un espace de trois D, ce qui le fait atterrir sur la géométrie. Le tableau plat va déformer comme nous l'avons vu, mais cette distorsion fait habilement plainte à notre avantage. Cela ouvre une toute nouvelle dimension de possibilités, et je veux dire cela littéralement. Ce n'est clairement pas bidimensionnel. Ce n'est pas tout à fait tridimensionnel. C' est de 2,5 dimensions, et c'est exactement ce que les gens de l'industrie appellent cette technique. 2.5 D. Donc ici, dans Blender, j'ai construit un vu de base. n'y a rien de spécial à ce sujet. Juste trois cubes. J' ai une source de lumière. J' ai veillé à ce que mon moteur de rendu soit en cycles. J' utilise les paramètres de caméra par défaut de 1920 par 10 80. C' est une résolution HD, et cette scène simple nous donnera un bon aperçu de la façon d'effectuer réellement la projection de la caméra dans le mixeur. Évidemment, ces trois cubes ou juste un stand dans la scène beaucoup plus complexe feront dans le reste de ce chapitre. Mais l'idée ici est que ma caméra principale, qui est juste ici, est la caméra de projection. Maintenant, cette caméra ne peut pas bouger parce que je m'engage dans cette vue. Rappelez-vous il y a une minute, j'ai dit que l'illusion ne fonctionne que d'un point de vue. Bien que ce soit la vue, donc une chose que je trouve utile à faire est avec la caméra sélectionnée, vous pouvez verrouiller son emplacement et la rotation des médaillons. Et maintenant, si je pousse ma souris du milieu et essaie de déplacer mon appareil photo, ce que je fais en ce moment, il est verrouillé. Il ne bougera pas. Donc c'est la caméra principale, et nous ne devrions jamais la déplacer de toute façon. Je vais monter pour rendre l'image de rendu, et je vais l'apporter dans Photoshopped dans la boutique photo. Je vais juste faire une nouvelle couche, prendre un simple pinceau. Et du point de vue des deux D, je vais peindre dans la scène. Et je sais ce que je vais faire ces chiffres. Donc numéro un et je vais dessiner les chiffres comme s'ils étaient en perspective. Donc, comme avec C, ça n'a pas l'air d'être en perspective. Voyons si on peut suggérer un peu. Ok, assez bien. Donnons le numéro trois comme si c'était en perspective sur le plan du Cube pour Let's Do the Five and a Different Wakes. C' est tellement écrasé. Faisons un cinq, puis mets-le. Nous allons utiliser les outils Distort pour le mettre en perspective ici. Ok, six et sept. Et pour le plan supérieur de cette boîte ici pourrait faire quelque chose d'un peu différent. J' allais faire un cercle. Oh, je sais. Mettons un autre cercle sur cette boîte, d' accord ? Parfait. Je vais juste sauver ça. Utilisez juste un J Pegs. Je me fiche de ce projet. Je n'utiliserais jamais J piquets pour de vraies cartes de texture, mais pour cela c'est OK. Tester le point de projection j Peg enregistrer. Et maintenant, retournons dans le mélangeur avec ça ici dans le mélangeur. Maintenant, nous sommes prêts à appliquer notre projection de caméra, mais avant que je ne le fasse, je veux juste vous montrer à quoi ressemble une boîte dans l'éditeur UV juste pour ceux qui pourraient être nouveaux. Donc, si je passe à l'onglet de l'éditeur UV en mode édition, appuyez sur un et je m'assure que je suis en mode d'édition UV, c'est à quoi ressemble une boîte quand elle est déenveloppée pour être plate. Rappelez-vous, Idéalement, en trois d, vous voulez appliquer vos textures comme, images plates sur des versions plates de la géométrie ? C' est une compétence qui va au-delà de cette classe. Ne vous méprenez pas. On ne fait pas ça dans cette classe. Nous l'avons fait avec les feuilles, mais c'était juste un plan plat, donc nous avions déjà une géométrie plate. Mais quand vous êtes la géométrie n'est pas plate comme un cube a une dimension. Vous devez en quelque sorte le déballer. Le processus est appelé déballage. Vous devez déballer le cube pour qu'il ressemble à plat comme ça. Ensuite, vous pouvez appliquer une texture plate à l'objet et l'envelopper ensemble. Et puis vous pouvez voir l'objet sous n'importe quel angle. Mais on ne fait pas ça. Les projections de la caméra ne sont destinées qu'à être vues sous un angle. Donc, la projection de la caméra force les U. V ici à correspondre exactement à la perspective. Toi et moi savons que ça a l'air technique. Je vais montrer que vous verrez la différence dans l'éditeur UV dans un instant. Donc, laissez-moi sortir du mode édition et revenir dans mon port de vue trois d, et la première chose que je vais faire est d'appliquer un matériau à tous ces cubes. Je vais donner à ces cubes la texture que nous venons de peindre dans la boutique de photos, donc je vais aller dans mon onglet de matériaux faisant nouveau clic fente de matériau nouveau. Appelons cette projection maintenant. Je pourrais aller dans l'éditeur de notes, mais je veux vous montrer qu'il est possible de faire simple. Shader est juste ici, donc ça commence par le principe être SDF. Je peux juste cliquer dessus et aller à émission. Nous allons utiliser la mission à nouveau, tout comme nous l'avons fait avec les Owls et Chopper à. Donc, en gros, je viens juste de faire un nœud d'admission. Toutes ces mises à jour sur le backend dans l'éditeur de notes également. Ensuite, pour ma texture d'image, je pourrais simplement cliquer sur ce bouton à côté de la barre de couleur et une bonne texture d'image, il charge par défaut cette chose violette de pousser ouvert et je vais saisir mon point de projection de test jpeg, et nous voyons que Il y a quelque chose sur cette boîte. Essentiellement, Blender essaie de cartographier notre image entière sur cette boîte et, bien sûr, est complètement au mauvais endroit. Mais avant que ça ne répare ça, je vais prendre les deux autres et faire une nouvelle fente matérielle. Cette fois, je peux partager exactement le même matériel. Pour ce faire, cliquez dessus et allez à la projection qui change automatiquement tout pour correspondre à notre Shader initial et bien sûr, est la même chose qui se passe à ce cube. La texture tombe complètement au mauvais endroit. Va à celle-là. Faisons la même chose. Nouvelle projection de fente. Et on y va. Si j'ai cliqué sur l'un de ces cubes et que je suis retourné dans l'éditeur d'image UV, je veux juste vous montrer ce qu'il fait. Il y a donc notre texture. Si j'ai tapé en mode édition et sélectionné tout, vous pouvez voir ce qui se passe. Donc, ces visages individuels de l'air du Cube et les petits morceaux de notre texturetombent au hasard dans et hors du cube,ce tombent au hasard dans et hors du cube, qui n'est absolument pas ce que nous voulons. Je veux juste te montrer ce qui se passe ici. Je suis retourné dans mes trois ports D View et transformé cette vue en une vue ombragée, et nous l'avons désactivé. Nous pourrions déplacer cela, et vous pouvez voir quelle est la texture, comment la texture tombe correctement. Il est juste partiellement mappé sur différentes faces du Cube, correspond à ce que nous venons de voir dans l'éditeur UV. Donc nous aimerions réparer ça et le faire cartographier à partir de notre projection de caméra, vous savez, la caméra juste là. Nous voulons que la caméra filme la texture dans la scène. A partir de ce moment dans l'espace, je vais vous montrer deux façons différentes de le faire. Le 1er 1 utilise un modificateur, ce qui je pense est assez cool, un modificateur qui remplace les paramètres UV. Il suffit donc de cliquer sur ce cube, aller dans l'onglet des modificateurs, cliquer sur ajouter un modificateur et assez maniablement, il s'appelle UV Project. Nous avons quelques options différentes ici. Nous devons remplir la carte UV est la carte UV. Je viens de vous montrer celui qui est venu avec le Cube, donc cliquez sur les objets de carte UV peuvent avoir plus d'une carte UV, en passant, mais par défaut, généralement les choses n'en ont qu'une. Alors cliquez sur ce que c'est la carte. J' aime modifier les projecteurs. Si je clique sur ce bouton, vous pouvez voir quelques choses différentes. Vous pouvez réellement projeter des textures, pas seulement à partir de la caméra, mais à partir d'autres objets. Mais je n'ai trouvé aucune utilité pour cela. Je suis sûr qu'il y a des utilisations, mais pour moi, je vais juste cliquer sur l'appareil photo. C' est ce que je veux projeter à partir de maintenant. On n'a pas encore fini. Il y a une petite boîte de rapport d'aspect sournois ici Blender suppose que vous projettez une image carrée. Mais ce n'est pas le cas pour nous. Notre appareil photo était H D 1920 par 10 80 large résolution d'écran. Donc, pour bien faire ça, je vais cliquer ici et juste quelques maths simples. 1920 divisé par 10 80 ou le X divisé par les Émirats arabes unis me donne une valeur de 1,7777 Donc, dans le modificateur UV, je dois dire au mixeur que cet appareil photo est 1,7777 fois plus grand dans X, alors ce n'est pas pourquoi, OK, super. Et c'est tout. Maintenant, regarde ça. Si je clique dans ma vue ombragée, il y a la texture projetée atterrissant parfaitement sur cette boîte. Même les lumières et les ombres de cette boîte. Vous connaissez l'avion en lumière ici contre l'avion dans l'ombre ici. Cela ne vient pas de la lumière qui vient de cette peinture de texture. Pour le prouver, je vais juste prendre la source de lumière et la supprimer, et vous voyez que la boîte reste inchangée. Bon, maintenant, faisons la même chose pour les autres boîtes. Prends ça. Allez dans le modificateur. Ajoutez le modificateur de projet UV, et je pourrais simplement sauter à travers cela la même chose pour chaque 11.7777 et il glisse à droite en place. Une boîte de plus et tu seras le projet boom, boom. Et vous pouvez voir, en passant, quand le rapport d'aspect a été mal défini, Bien sûr, la texture atterrit incorrectement. Tu dois le faire. C' est une étape très importante pour le définir de cette façon. Et là, l'ISS. Laissez-moi vous montrer à quoi ça ressemble dans l'éditeur UV. Si je viens de frapper, appliquer sur ce cube, il va aplatir l'effet et changer les U. V s. Si maintenant je pris ce cube dans l'onglet éditeur d'image UV en mode édition, regardez à quel point il ressemble différent. La carte UV a été séquestrée juste à cette partie de la carte de texture. Le Cube n'est plus ajusté de manière plate. C' est toujours en trois D. Cela signifie que l'arrière de ce cube n'a aucune idée de la texture à obtenir. Et je vais te montrer à quoi ça ressemble. Je vais retourner dans mon port de vue trois d et je vais juste éteindre et allumer celui-ci . J' ai rencontré ça ? Eh bien, je suis au mauvais angle maintenant, donc ça a l'air terrible. Mais si je retourne à peu près à l'endroit où la caméra est quelque part ici, vous pouvez voir que la carte s'aligne parfaitement à nos cubes. Mais si j'orbite la caméra autour de l'arrière des boîtes, rappelez-vous, c'est de là que l'illusion ne fonctionne pas. Donc c'est juste un gâchis géant. Mais en utilisant cette technique, sachant déjà que nous nous limitons à une seule vue, nous n'avons pas à nous soucier de l'arrière de cette scène. Donc tu pouvais voir comment c'est un truc de 2,5 D, non ? Mais parce que c'est 2,5 d, on peut encore déplacer la caméra juste un peu. Par exemple. Regarde le un et deux, non ? Si je fais juste le milieu pour qu'on puisse voir le live de plus près, vous remarquez que, , si je bouge bien la caméra, si je déplaçais la caméra autant, mon orbite autour de ce point, cela aussi commençait à s'étirer. Mais si je suis de retour, vous savez à peu près comment je l'ai peint ici. Je peux un peu orbiter la caméra et ça semble toujours bien, on ne remarque pas cet étirement. On a seulement remarqué cet étirement. Quand on arrive ici, c'est vraiment dramatique sur ce cercle. C' est pour ça que j'ai utilisé le cercle. Si je retourne dans ma vue de caméra et que je retourne ce rendu à partir de la vue de la caméra, oui, cela ressemble à un cercle. C' est comme l'exemple du globe que j'ai montré il y a un instant. Ça ressemble à un cercle juste du bon point de vue, mais à la seconde où j'ai incliné cette caméra hors perspective, vous pouvez voir ce qu'elle fait vraiment. Il s'étire à nouveau le long de ce visage, très dramatique sur des visages qui sont presque parallèles aux caméras. projection, comme la profondeur de la scène, écrase vraiment ce visage en deux D. Donc, ce cercle turquoise va vraiment s'étendre quand on voit cette illusion du mauvais point de vue. Donc, cette technique a certainement des limites. Mais la chose la plus cool est que si vous limitez l'orbitation et le déplacement de votre caméra, vous pouvez réellement obtenir un mouvement en trois dimensions. Voyant la scène dans l'espace réel avec une profondeur réelle avec ces boîtes mises à jour en trois D juste devant nous et vous ne remarquerez pas l' étirement tant que vous maintenez un certain degré de retenue dans le mouvement de votre appareil photo. Aussi, je recommande de planifier votre tir de sorte que vous n'ayez pas vraiment beaucoup de zones comme celle-ci où ce cercle turquoise est vraiment étiré parce que vous voyez à peine ce dernier plan. Je voudrais juste essayer d'éviter des situations comme celle-ci. Je voulais te le montrer dans cette section théorique pour te montrer ce qu'il fait. Mais vous verrez quand je travaille sur ma scène réelle, j'essaierai d'éviter une perspective fortement réduite comme celle-ci parce qu'elle ne joue pas bien avec cette technique. Allons jeter un oeil à ce numéro 5 là-bas. Tu vois comment ça s'est passé ? Ça a l'air plutôt bien. Vous savez, je peux obtenir un bon degré de mouvement de la caméra autour de ça, et , euh, on dirait que la texture tient très bien. Donc c'est une autre de ces choses que vous aurez juste à expérimenter. Mais bien sûr, je vais maintenant entrer dans une production complète en utilisant cette technique. Et c'est un peu technique, surtout si vous êtes tout nouveau dans ce que vous avez. Ce sont en premier lieu, ce que j'ai été quand j'ai appris à ce sujet pour la première fois. Ça m'a pris un mois pour m'embrouiller la tête autour de ce qui se passait. Cependant, vous serez toujours en mesure de suivre mes pas lorsque je construis un tout nouveau projet pièce par pièce. Et souvent, je trouve que voir un processus technique mis à profit pour une production artistique réelle est un excellent moyen de clarifier toutes les questions que je pourrais avoir tôt. Alors avec ça, nous allons maintenant engager le cerveau créatif. 25. 3: Ok, donc nous voilà, retour au mixeur, et nous allons commencer à modéliser ce truc juste pour référence. J' appellerais probablement cette tâche de modélisation quelque part entre débutant et intermédiaire, qui en toute honnêteté, est probablement le niveau I tapis dans le mélangeur quand il s'agit de trois modèles D. Je ne suis certainement pas un modélisateur avancé. Je ne suis pas un utilisateur professionnel. Je veux dire, peut-être dans un sens strict du mot que je suis parce que j'ai utilisé trois D pour des projets professionnels à bricolage. Mais comme n'importe quel mélangeur professionnel modélisateur va probablement crier à l'écran s'ils me regardent. Pas parce que techniquement je fais quelque chose de mal. C' est juste parce que je suis si lent et que je fouille beaucoup comme si je ferais les choses de manière non optimale . Hum, et je vous encourage à regarder ça. S' il vous plaît ne prenez pas cela comme le tutoriel de modélisation de mélangeur standard. Il y a des mannequins chez Dorrell qui ont mis ça à honte. Je le suis encore. Je vous montre comment combiner trois D et deux D. Et vous savez, je pense que c'est probablement une bonne chose de vous dire où sont mes compétences avec la modélisation du mélangeur et, espérons-le, vous encouragera à si vous êtes, vous savez, quelque part débutant ou quelque part comme ça que vous pouvez faire cela, aussi est vraiment pas si difficile. Hum, et je vous le sais, je ferai quelques commentaires sur les choses que vous pouvez surveiller et les choses à examiner . ce moment, je suis juste en mode édition sur un cube. Tu m'as vu commencer par un Q , mais je suis juste en train de modéliser la moitié inférieure de la maison. Tu sais où serait la porte d'entrée et des trucs comme ça, la véranda inférieure. Donc, j'utilise juste des fonctions de mode d'édition de base que j'aime. J' utilise les widgets comme le widget de déplacement, le widget de rotation juste pour rendre l'interface claire pour vous regarder cela. Mais d'habitude, je vais pousser comme G et Y et G et X. Je m'habitue aussi à ces widgets. Ils sont pratiques. C' est bien d'avoir les haches en tout temps. Vous savez, quand vous sélectionnez un point ou un visage sélectif qui va juste balancer la caméra en dessous et saisir les faces inférieures de ce cube et une sorte de pousser e. Je suis sur l'outil supplémentaire en ce moment. en passant, vous pouvez simplement faire glisser la déconnexion plus. Extrudez ça. Je suis ensuite poussé à nouveau, extrude que je suis à l'échelle en ce moment. Donc, j'ai poussé même demandé à l'échelle, ajoutant une boucle de bord là-dedans avec contrôle sont tous les outils que vous m'avez vu utilisés avant et les chapitres un et deux. Je les utilise juste maintenant. Et, bien sûr, parce que je vous ai déjà présenté, je les utilise juste dans l'ordre, non ? C' est pourquoi cette modélisation se déroule, comme je l'ai dit entre débutant et intermédiaire, parce que j'utilise tous ces outils, vous savez, et de concert les uns avec les autres et plutôt qu'individuellement. Donc je vais juste éteindre la visibilité pour les lumières et les caméras juste parce qu'ils assombrissaient la vue. J' aime avoir une surface de modélisation ouverte juste commutée en mode ombré. Et j'ai mis cette lumière en place. Même si j'ai caché les lumières dans le port de vue, elles sont toujours visibles à droite de rendu. Donc, quand je clique en mode ombré, il me montre toujours le résultat de la lumière ce point. Prenons un cube et je vais commencer à modéliser le toit ou l'un d'entre eux de toute façon, commencer par cliquer en mode édition et mettre à l'échelle la face supérieure des cubes comme ceci. Puis revenez un mode objet. J' ai poussé S et Z pour mettre à l'échelle l'objet global sur Z, et vous pouvez en quelque sorte le voir flotter autour. Ils tournent à l'envers et à l'envers les mélangeurs très sensibles. Parfois avec ça et e je dois me souvenir de tenir. Vous pouvez maintenir le décalage pendant que vous mettez à l'échelle les choses et les déplacer pour le faire d'une manière plus fine. Encore Eso. C' est juste l'une de mes nombreuses inefficacités dans le mélangeur. Je ne suis pas encore un maître à l'utiliser, comme j'ai l'impression qu'avec la boutique photo, je pourrais presque être bandée les yeux et je l'ai. Je l'utilise depuis 17 ans, presque tous les jours avec un mélangeur. Tu sais, je n'ai pas l'occasion de bénir. Vous savez, travail de mixeur qui fait souvent de plus en plus et de plus en plus récemment et impatient de trouver peut-être des projets où je serai en mesure de le faire plus. Mais de toute façon, juste fait quelques visages là-bas avec l'outil biseau qui a été contrôlé être ou un peu plus tôt juste extrudant ceux dehors. J' essaie de faire une sorte d'arcs comme des motifs nervurés sur le toit, que je finis par supprimer plus tard. Cela s'avère être un peu une erreur, un peu de surmodélisation. Vous n'avez pas à modéliser ce niveau de détail lorsque vous effectuez cette technique de cartographie de projection . Vous voulez que le modèle représente l'espace tridimensionnel que vous allez peindre. Donc dans ce cas, comme je veux que ça ressemble à un modèle House. Mais je n'ai pas besoin de mettre les cadres de fenêtre ou tous les petits biseaux qui pourraient se produire sur le toit. Je vais laisser la peinture faire ça parce que, après tout, c'est ce que la magie de la peinture est. Quatre. Il peut faire tout ça d'une manière beaucoup plus subtile que trois D. Le modèle House a juste besoin d'être juste des os nus. Bref, je veux dire le mode édition, bien sûr. Et j'ai sélectionné le visage juste en poussant l' échelle, en le mettant à l'échelle et en saisissant quelques points individuels. C' était l'outil de boîte. Vous pouvez pousser être pour activer l'outil de boîte, ou c'est juste l'outil supérieur dans l'étagère d'outils. Là, en haut à gauche, l'outil sélectionné par défaut est l'outil de sélection de boîte qui réduit les choses, assurant que vous savez, proportionnellement, comme si je dessinais proportionnellement. C' est exact. Dans un instant, je vais sortir le crayon à graisse et laisser le crayon à graisse m'aider à dessiner ça et comme, grossir, ce qui est ce que le crayon à graisse est si cool pour. Dans le deuxième chapitre, nous avons utilisé le crayon à graisse pour bloquer notre peinture, comme vous vous en souvenez, bien sûr, mais au chapitre 3, et j'y arriverai dans quelques minutes. Dans le chapitre trois, j'utiliserai le crayon à graisse pour m'aider avec ma modélisation. Donc deux utilisations différentes du crayon à graisse, je viens de déplacer ma source de lumière autour de changer l'environnement, couleur de la lumière ambiante et des trucs comme ça et de m'en débarrasser du port de vue en trouvant l' onglet de transparence, que vous pouvez me voir fouetter ici. C' est un peu que j'aurais pu ajouter cela, mais c'est un regard honnête sur la façon dont j'utilise mélangeur. Je suis désespérément à la recherche de l'est hilarant. Je suis désespérément à la recherche de l'onglet Transparence, que je trouve enfin juste là. J' aurais pu référencer mon propre chapitre Un truc, le chapitre un d'ailleurs a été modifié beaucoup plus lourdement pour faire croire que je savais exactement ce que je faisais parce que je vous présentais comme de nouvelles informations. Mais voici un peu plus été honnête. Regarde mes compétences de mixeur. Hum, vous savez, il y a quelques pointeurs que je vais aborder avec la modélisation, comme un point pour les cas où vous créez de la géométrie, comme quand vous utilisez les toilettes, l' outil de coupe et d'autres choses, vous voulez essayer de préserver quatre facilité Vergis par polygone. Donc, quand vous voulez, quand vous faites un visage, idéalement, mélangeur le préfère. Quand il y a quatre points, trois ou quatre, il obtient. Trois, c'est bien, mais quatre points sont optimaux. C' est ce qui est optimal pour l'ombrage. Si vous pouvez entrer dans un grand degré de désordre. Si vous avez, comme beaucoup de polygones qui ont, vous savez plus de quatre points, mélangeur ne les ombrage pas très bien. Il a du mal à discerner la dimension eso garder si vous pouvez garder vos armes probablement à quatre points idéalement, et c'est ce que je fais pour la plupart ici, vous savez. Heureusement, l'outil de coupe en boucle est conçu pour maintenir que la topologie de topologie est le terme de fantaisie pour le flux de vos polygones. Comme le nombre de points des polygones et la façon dont ils sont disposés en boucles et autres choses. Les pros appellent cela la topologie du modèle. Et encore une fois, je vous encourage, vous savez, allez sur YouTube et il y a des tonnes de tutoriels de modélisation sur YouTube, je recommande. Blender Guru a un excellent canal de mixeur. Beaucoup de cela se fait maintenant dans les anciennes versions de Blender, mais vous pouvez toujours le suivre. Donc c'est le gourou de Blender. CG Cookie est un autre qui est tutoriels. J' ai beaucoup regardé. Certains obtiennent vraiment des trucs de modélisation de ces deux canaux, de la modélisation débutante à la modélisation intermédiaire, tout autour de la gamme de ceci jusqu'à la modélisation avancée. Donc là, je viens de sélectionner les points en mode édition du mode de sélection Inamine Vertex. Sélection multiple Verte voit l'échelle poussée, les mettre à l'échelle vers le bas. Et je déplace simplement mon appareil photo autour du modèle, voyant ce que je peux faire d'autre ici, en passant en mode de sélection de bord, et je vais juste extruder ce bord et je vais créer l'autre côté du toit avec le outil supplémentaire. Bien sûr, c'était la mauvaise façon de le faire je vais pousser e et alors pourquoi ? Et extrudez le long de l'axe Y. Et là, nous avons la section du toit qui est responsable de toutle tout côté droit de la maison. Et c'est juste un avion plat en ce moment. Mais en utilisant cetAiken plat et uni, Aiken plat et uni, ajustez-le dans un espace de trois D, obtenez l'angle du toit, à droite, et puis je peux ajouter plus de dimension en continuant à l'extruder. Donc, c'est une bonne façon de travailler sorte de bloquer vos affaires avec aussi simple de géométrie que vous pouvez vous en sortir en premier. Et puis une fois que vous avez ce bloc dans, correct, vous pouvez y aller et y ajouter la profondeur. Très bien, donc à ce stade, j'ai besoin d'un coup de main ici, et je veux faire tourner le crayon à graisse parce que, hé, hé, je suis bien mieux au dessin que je suis à la modélisation de trois D. Alors dessinons dans ce modèle. Donc je vais chercher un nouveau crayon à graisse ici. Je cherche la réponse du crayon à graisse, et je vais mettre ce vide, vous savez, en plein milieu de la maison. Mettez-le quelque part par là. Peut-être un peu en arrière. Et une fois que je serai prêt, je vais passer en mode dessin ici, prendre un simple pinceau. Il y a le pinceau goutte n et tout de suite, sans jouer avec les paramètres, je vais juste commencer à dessiner. Maintenant. Mon dessin est derrière. Les modèles vont activer la transparence. Cela me permet de voir à travers la géométrie. Et je pourrais dessiner comme cet outil à crayons que mon dessin au crayon ici est situé comme au milieu de la maison, ce qui est bon. Je suis juste en train de dessiner. Je regarde mon tableau. Je suis juste en train d'esquisser ça dans, tu sais, regarde combien plus vite ce Congar. Oh, et je pense que la plupart d'entre nous regardant ça sont probablement deux personnes D, non ? Je sais que je le suis. Et cela vous sentira beaucoup plus à la maison ici, et je me sens tellement bien faire cela parce que je sens que ce modèle est un est réalisable. Maintenant, j'ai l'impression que quand j'ai bloqué ça, j'aurais pu le faire dès le début, mais je voulais juste mouiller mes pieds avec une géométrie de base. Mais je bloque dans le reste de la maison. Et, tu sais, j'ai l'impression de tracer la voie où ce modèle doit aller. Et, vous savez, avoir ceci est un guide approximatif. Je veux dire, être capable de dessiner est une habileté géniale à jumeler avec trois D. Ah, beaucoup de trois modélistes D et trois personnes D n'ont pas vraiment la compétence de dessin. Beaucoup d'entre eux le font aussi. Mais, vous savez, j'ai travaillé dans des studios pendant des années, et beaucoup de modélistes ne le font pas. Vous ne pouvez pas faire ça, alors je pense qu'on devrait l'utiliser. Tu sais, tu écoutes ça et tu es un camarade tooty. Les artistes utilisent vos compétences de dessin, tirent parti de vos compétences de dessin autant que vous le pouvez et le crayon à graisse. Juste une façon si agréable d'interfacer avec la géométrie. Tu sais, j'ai l'impression que je pourrais aimer, disons qu'on peint juste une photo d'une maison et qu'on ne fait pas un mouvement de caméra. Je pourrais maintenant apporter cela dans la boutique photo si je voulais, donc j'ai, comme un crayon partiel à graisse modèle D partiel. Vous voyez, j'orbite autour, je peux toujours utiliser mon dessin, même si c'est plat. Je peux toujours utiliser le dessin est une bonne référence. Mais je pourrais, genre, importer ça dans la boutique photo et commencer à peindre si je voulais. Si je ne faisais pas un mouvement de caméra si je faisais juste une photo de T. Mais je voulais que Teoh obtienne un point de départ en trois D, ce que j'ai fait sur ma vidéo YouTube. J' ai modelé ces cercueils de base, puis j'ai esquissé sur eux et avec le crayon à graisse. Alors je ne faisais pas un mouvement de caméra. Je faisais juste une photo. Donc, je l'ai importé que dans Photoshop et juste utilisé que trois D deux D croquis comme point de départ dans le Photoshopped pour une peinture de toute façon, Donc revenons à notre projet. J' ai une boîte ici. Un cube, je dois dire et encore. Même chose. Beaucoup des mêmes techniques en mode édition, en mode objet, en le déplaçant, en le mettant à l'échelle, mettant à l'échelle, en se déplaçant en place. Vous pouvez voir son œil orbiter la caméra autour. Je laisserai ma couche de crayon graisseux allumée. Bien sûr, cela ne fonctionne pas totalement sous cet angle, mais je pourrais quand même avoir une idée de l'endroit où se trouvent les choses en termes de relations de hauteurs . Donc, la couche de crayon de graisse est un excellent outil. Le crayon à graisse en général est un excellent outil qui permet à deux personnes D comme moi. Et je suis sûr que vous regardez ça pour interagir avec trois D et juste des façons sans précédent. Je manipule juste ce toit parce que je ne voulais pas que ce soit une boîte parfaite. Ces avions devraient plan latéral ne devrait pas être perpendiculaire à l'avant. Ils ont un peu de de structure pyramidale pour eux. Et c'est là que vous savez, de bons modélisateurs utiliseront, comme des fonctions mathématiques, et ils seront tout simplement très efficaces avec la façon dont ils mettent à l'échelle les choses que certains des outils qui utilisent bons modélisateurs utiliseront, comme des fonctions mathématiques, et ils seront tout simplement très efficaces avec la façon dont ils mettent à l'échelle les choses que certains des euh, je pense que j'y arriverai à la fin. Et, vous savez, parfois je pense qu'un peu de modélisation aléatoire, disons, peut parfois conduire à un type intéressant de résultat bizarre, ce que je veux dans ce cas. Donc, je viens d'ajouter un tas de géométrie à cela, et j'ai poussé Oto activer l'outil de modélisation proportionnelle, et maintenant je suis juste en train de mettre à l'échelle une de ces boucles de bord et en utilisant l'outil proportionnel, je peux mettre à l'échelle beaucoup d'entre eux dans l'ordre. Donc, il est un bon moyen d'atteindre une sorte de rythme à travers votre géométrie est à beaucoup de géométrie, comme ajouter plus de géométrie que vous ne voudriez l'ajouter séparément, puis saisir l' outil proportionnel et vous savez à elle en conséquence. Je dois juste mentionner que je ne suis pas en train de modéliser l'arrière de cette maison. Je m'occupe de la façade avant parce que c'est tout ce qu'on va voir. Donc, vous savez, j'espère que vous ne prenez pas ce tutoriel de modélisation sur la façon de modéliser la maison. Je veux dire, je suppose que vous pourriez utiliser ces mêmes techniques pour modéliser tout le chemin. Mais oui, je ne suis concerné que par les fronts. C' est tout ce qu'on va voir. Et beaucoup de films font ça. Au fait, je me souviens avoir entendu des commentaires sur The Incredibles de Pixar, et je pense que c'était Brad Bird ou le producteur qui parlait de comment si vous déplaçiez l'appareil photo d'un pouce vers la gauche, il n'y aurait pas plus ensemble parce qu'ils ont seulement modélisé ce qui était à la caméra. Et pour moi, c'est juste une façon logique de travailler. Je trouve que beaucoup de trois modèles D ne sont pas sur la façon dont vous faites chaque petit morceau comme ce toit est qu'il n'y a rien à cela. Ce n'est pas une pièce de modélisation impressionnante où trois modèles D gagnent leur attrait tout comme façon dont deux dessins D gagnent leur attrait n'est pas la relation des formes. Tout revient aux principes fondamentaux de la forme. Ah, forme longue par rapport à une forme courte est plus intéressant que de façonner côte à côte, qui sont de longueur égale la plupart du temps parce que le j'ai envie de ce genre de différence. Donc, quand je modéliserai cette maison, je sais que l'attrait du modèle va venir de nouveau, pas de techniques de modélisation avancées. Mais les relations simples de vous savent que ce mur ici, par exemple, va être assez étroit par rapport au mur inférieur. Ce ne sera pas la même hauteur si j'ai fait ce mur. Ce genre de serait comme le mur du deuxième étage que j'ai fait que tandis que la même hauteur est le mur du premier étage. Tout d'un coup, nous avons un motif répétitif, et l'œil est très bon pour les saisir. Nos cerveaux sont incroyablement habiles à remarquer les modèles. Donc tout le temps dans mon art juste deux D et trois d une des choses que j'ai utilisées pour le garder en vie. Une des idées fondamentales derrière tout ce que je fais est que je veux introduire la différence , et vous pouvez regarder tant de types d'art à être inspiré pour créer la différence dans le vôtre comme concepteurs de personnages utilisent cette idée de différence. Les peintres de fond l'utilisent. Les cinéastes utilisent l'éclairage. Les gens l'utilisent. C' est tout. Vous ne voulez pas l'égalité partout à votre image parce que l'égalité visuelle est ennuyeuse. Tu veux que ce soit. Vous voulez une faveur, certaines choses et vous verrez que je vais peindre cette scène plus tard dans Photoshopped. Je ne vais pas l'allumer uniformément dans ma peinture à droite. Il y a assez uniformément allumé, mais je pense qu'il y a beaucoup de différence à venir avec beaucoup de textures. Et les choses ne seront pas en mesure d'atteindre ce niveau de texture sur ce projet parce que vous savez que trois D interdisent une partie de cela. Quoi qu'il en soit, je prends de l'avance sur moi-même. La chose que je vais pour ici, cependant, cependant, est la différence de base dans la conception de forme et ne pas laisser le je remarque tout type de motifs répétitifs . Et la bonne chose à propos de la modélisation en trois D car je peux toujours mettre à l'échelle et déplacer les choses autour. Tout est souple. J' utilise les mêmes techniques. J' ai la proportionnelle à Alon. Tu m'as vu. Il suffit d'utiliser l'outil de coupe de boucle, qui est à nouveau est le contrôle sont de créer cette petite boucle de bord qui m'a permis de faire ce toit juste un peu bizarre. Euh, légèrement hors de la normale. Comme si je ne voulais pas que cette maison se sent. Je ne veux pas que cette maison soit réaliste. Je voulais avoir l'air de la bande dessinée comme si c'était dans une sorte de film de Tim Burton ou quelque chose comme ça. Juste les formes sont un peu décalées. C' est une caricature d'une maison victorienne, pas une copie littérale d'une maison. Tu sais, parfois je plaisante aux gens sont en fait je dis juste, une fois que quelqu'un m'a plaisanté, quelqu'un qui savait pour l'architecture victorienne regardait un de mes tableaux et elle regardait ça c'était comme, C' est une belle peinture, mais cette maison tomberait, n' est-ce pas ? Et je pensais que c'était hilarant. Certains comme, oui, tu sais, tu es probablement je suis sûr que tu as raison à ce sujet, mais je m'en fous. Tant que ça a l'air bien. Encore une fois, il y a parfois, si vous ne comprenez pas la structure de ce que vous faites, c'est une mauvaise chose parce que vous êtes conçu ne semblera pas crédible. Donc, pour moi, art est toujours un équilibre entre la compréhension de la construction fondamentale derrière quelque chose et la superposition de votre voix artistique et expressive dessus. C' est ce que j'ai l'impression de faire ici. J' ai dessiné assez de maisons pour savoir comment fonctionnent les maisons, et j'ai vécu dans quelques-unes d'entre elles et rencontré toutes sortes de problèmes de maison de mon époque. Donc je connais aussi le fonctionnement intérieur des maisons. Quoi qu'il en soit, on revient sur le sujet. Regarde ça. C' est la cause de la modélisation n'est pas exactement excitant montre Toe. Je veux dire, vous pourriez probablement mettre cette cassette ici à deux fois la vitesse et encore en tirer beaucoup Justus . J' ai juste l'impression de faire beaucoup de positionnement de la géométrie de base en orbitant la caméra. Donc ici, j'ai entendu dire que je suis en train de peaufiner les relations des formes. Aller essayer de rendre le fond plus grand, comme en longueur va être plus grand, je dois dire, et cela rendra le deuxième étage plus petit par comparaison. C' est juste ce que la modélisation est à propos de moi. Et c'est la même chose si je fais comme un modèle d'argile ou un modèle de découpe en carton d'une maison compare toujours une forme à la suivante. C' est si facile de se retrouver dans la technologie, dans ce cas vraiment facile, parce que c'est la technologie trois D cool que nous avons. Il est si facile de créer des modèles qui n'ont pas un simple attrait à leur base. Donc je suis juste en train de peaufiner la forme de ce toit juste un peu, donc ce n'est pas tout donc ce n'est pas toutà fait linéaire et parallèle. Je voulais me sentir plus parallèle et linéaire que non, mais juste une fois de plus, ce petit crétin nous est Ah pour moi est une bonne chose quand il s'agit de design, au moins dans le style. Je travaille ici à droite, et je vais prendre ma couche de crayon de graisse et juste ajuster la mise à l'échelle de celui-ci pour correspondre à mon nouveau changement de modélisation. Et je vous rappellerai que le crayon à graisse est comme un objet trois D. Une chose dont je n'ai pas parlé il y a une seconde, j'ai choisi mes lignes de crayon à graisse et tu as vu un tas de cercles orange, tu peux éditer ton dessin au crayon à graisse comme point par point. Une chose dont je n'ai pas parlé il y a une seconde, j'ai choisi mes lignes de crayon à graisse et tu as vu un tas de cercles orange, n'est pas quelque chose que je fais du tout, parce que pour moi, cela va à l'encontre du but. Tout le point du crayon de graisse pour moi est que vous pouvez croquis à main levée, mais la graisse, les utilisations du crayon à graisse il y en a plus que je vous montre dans ces trois chapitres de cette vidéo. Laissez-moi mettre cette pensée en attente très rapidement parce que je suis sur le point de faire quelque chose de assez cool avec l'interface que je voulais ombrage, cliqué sur Matt Cap, puis j'ai cliqué sur l'ombre. Et cela me donne des aperçus de Shadows dans le Port View cliqué sur le bouton de cavité à laquelle sorte de simule un peu d'occlusion ambiante. Alors vous verrez que je modélise ça, je vais entrer dans les subtilités de la façon dont cette maison fonctionne. Cette rétroaction visuelle vous aide tout simplement pendant que vous modélisez. C' est un faux éclairage, faux éclairage, mais ça vous aide à sentir la dimension des choses et comment les avions croisent d'autres avions et des trucs comme ça. C' est juste vraiment génial, en fait, n'a pas besoin d'être dans la section madcap pour activer ce paramètre particulier, mais c'est là sous l'onglet ombrage. Bref, revenons à ce que je disais sur le crayon à graisse. Le crayon à graisse a toutes sortes d'utilisations dans la modélisation plus technique pour aimer que vous pouvez l'utiliser pour créer de la géométrie. Tu peux l'utiliser, Teoh. Vous pouvez l'utiliser pour ajouter des éléments à la géométrie et toutes sortes de choses dans lesquelles Mawr a qualifié trois modeleurs D ont obtenu dans leurs tutoriels. Je les garderai pour eux. Je ne veux pas parler hors de l'école avec ça. Seulement, je vais seulement vous montrer des choses qui sont éprouvées et vraies pour moi. Et je pense, vous savez, juste le relier à mon intermédiaire. Eh bien, soyons un débutant à intermédiaire compétence avec la modélisation. Je pense qu'il peut être utile de regarder orteil quelqu'un comme moi modèle, parce que pour ceux d'entre vous qui sont débutants à Blender, je pense que pourrait vous donner un sentiment d'espoir. Comme si je ne connaissais pas ça. Je connais juste les fondamentaux que j'ai introduits dans le premier chapitre, et quelques autres outils que j'ai pepepered ici et là que j'ai expliqués au fur et à mesure que je vais et vous pouvez obtenir les modèles dont vous avez besoin de cette façon. Autrement dit, si vous le combinez avec deux trucs D. Je dis juste ça parce que je pense que ça peut être très intimidant. La barrière à l'entrée dans trois D pense que c'est très facile à dire comme, Oh, je suis un artiste à E, pas un trois artistes D. Eh bien, vous savez, j'espère que cette vidéo vous montrera que vous pouvez être un artiste de trois D sans une tonne de formation approfondie. Et c'est à dire, si votre objectif est de le combiner avec vos deux travaux. La barrière à l'entrée dans trois D est en fait assez faible, je pense. Et avec la pratique, le faire vraiment se compléter mutuellement. J' ai trouvé que mes deux travaux m'aident à comprendre ce que je faisais en trois. Comme si je venais de parler de principes de conception, non ? J' ai appris tout ça dans deux D, et ils se traduisent directement en trois D. Ce n'est pas comme si vous deviez apprendre de nouveaux principes d'art, supprimer un visage, leur orbitant la caméra vers le haut et façonner le haut de ce toit ici pour être un peu plus mince. Peut-être un peu plus triangulaire. Attrapez ce visage. Bougez-le vers le haut. Tu sais, je pense que l'une des choses délicates, mais modéliser au début c'est comme si c'était difficile à savoir. Comme, si je bouge un vergis e devrait déplacer un visage et un bord qui prend un peu de s'habituer à. Bien sûr, ça m'a probablement pris le plus long de tout. S' y habituer est juste la sensation de déplacer les différents éléments. Tu sais, Verte voit des bords et des visages où les forces se trouvent avec chaque individu et moi, tu sais, c'est pour ça que je travaille toujours. Donc, parfois, je vais essayer quelque chose en mode sélection face et comme, Non, ce n'est pas ce que je veux et je vais essayer le même genre d'opération en mode Vertex. Et peut-être que ça le fait. Ce que je fais ici, c'est tromper la perspective. Je regarde mon concept de peinture, et j'aime voir le visage de ce côté de la maison. Mais dans une perspective réelle, vous ne verrez probablement pas que c'est clairement le cas. Je trompe juste la perspective et j'ai choisi ces visages et je les tourne vers la caméra faisant ce truc bizarre. Je ne me sens pas coupable du tout non plus. Nous avons besoin de ce toit pour avoir un peu de profondeur, donc je sélectionne ces bords et je les extrusion vers le bas. Vous pouvez extruder des arêtes. Au fait, je ne crois pas encore l'avoir mentionné. Vous pourriez extruder Verte voit trop extrême cela quelques fois et obtenir un peu de profondeur là et puis je vais extruder quelques bords ici est bien pour le même effet et continuera à partir d'ici dans la prochaine vidéo. 26. 3: Très bien, je suis de retour de l'autre côté de la maison, juste avec le flanc. J' avais donc extrudé un bord extrudé à nouveau, déplaçant vers le bas. Et vous pouvez vraiment voir comment l'aperçu des ombres aide en quelque sorte la profondeur de la scène. Je peux vraiment dire ce que fait cette maison sur le plan dimensionnel, et tu n'as pas besoin de l'allumer. Mais j'aime vraiment l'aperçu. Il donne aussi que la, je pense que c'était l'option de cavité pour la tante de l'occlusion ambiante va faire face à ce pignon maintenant de ce côté du toit donc dupliquer Désolé, je vais extruder ces deux visages, les mettre à l'échelle, puis basculer vers le mode Vertex comme. Je vais sélectionner ces deux vergis facilité, les mettre à l'échelle et réaliser rapidement que je ne reçois pas tout à fait ce que je veux. Ce que je veux, c'est que ces deux vertes se réunissent et deviennent un. Donc je vais tout pousser vers eux et faire apparaître le menu de fusion. Je vais dire, fusionner au centre. Et ces deux Vertex sont réunis pour former un vergis e. Maintenant, avec ces deux faces sélectionnées, je peux appuyer sur e et X pour extruder sur l'axe X, et je peux modéliser cette belle forme de pignon. Je vais juste saisir ce bord et déplacer ça et, vous savez, sculpter la chose en passant en mode Sélection de Vertex. Prends ça. Déménage-le et nous avons vraiment notre maison. Maintenant, j'ai l'impression que nous faisons de bons progrès. Tout est bizarre. Peut-être un peu trop bizarre. Je pourrais arranger ça. Pas de problème. Je pourrais juste saisir ces bords et, vous savez, faire un peu d'ajustements. Vous faites toutes sortes de petites touches de modélisation au fur et à mesure que vous allez, chacune avec l'espoir de raffiner. Vous connaissez les premiers choix que vous faites. C' est un peu comme la peinture. Vous posez quelques gros coups, peut-être d'abord, peut-être d'abord, et ensuite vous affinez et affinez, devenant de plus en plus petites considérations pour finir la partie pignon de la maison. Je vais juste pousser. Ces Vertes voient un peu, faites-les intersecter, vous savez, correctement où je veux qu'elles repartent. C' est là que mes connaissances en architecture tombent à plat. Je pro. Je ne pense pas que ce soit architecturalement sain. Je pourrais me tromper, mais ça a l'air bien, donc je vais m'en tenir. C' est généralement mon atout. Si quelque chose a l'air bien, mec, c'est probablement mieux. Quelque chose semble bon souvent, il est bon que ce n'est pas une règle, bien que ce n'est pas toujours vrai. Mais d'habitude, c'est là que je vais commencer. Ça va ajouter un peu plus de géométrie, ce qui me permettra de sculpter un peu plus la courbure du toit. Il suffit de les tirer de quelque façon que ce soit jusqu'à ce qu'il vous semble bon à un peu plus de géométrie faire la même chose. Voici un petit problème intéressant. Il y a un trou dans le filet. Tu vois un petit trou là-bas. Je vais utiliser l'outil couteau, ce qui est une autre façon d'ajouter de la géométrie. Je peux cliquer pour créer un sommet, puis cliquer sur un autre sommet pour fermer ce bord . Vous verrez qu'il s'accroche à la facilité Vergis existante. Donc maintenant, j'ai créé trois points et je vais fermer ceci en les sélectionnant tous dans le frappant tous les TEM et fusionner le centre. Et on y va. On a fermé tout ça. Ce n'était pas la solution la plus élégante. Comme si j'avais changé la topologie, le flux des polygones là-bas dans le sens où je viens de créer arbitrairement plus de géométrie là où j'en ai besoin. Ce que je viens de faire serait un peu trop désordonné pour, comme, comme, un modèle de personnage où la topologie est incroyablement importante à nouveau. C' est là que je vous encourage. Si vous voulez devenir un modeleur plus avancé, regardez dans ces choses comme regarder dans la modélisation du visage d'un personnage. Vous verrez que les modélisateurs sont très préoccupés par le flux exact des bords était ici. Je pourrais être un peu plus lâche avec ça, tout d' abord, parce qu'on n'anime pas cette seconde de tout, parce qu'on voit à peine chaque partie de tout ça de toute façon, ici, je prends juste un avantage. Extruder ici. Je sais qu'il est déconnecté du toit. Vous verrez comment je me suis connecté. Je vais utiliser tout le TEM, vous savez, fusionner dans une seconde. Mais d'abord, laissez-moi le positionner. Cliquez sur le Vieux Port transparent, mettez-le en place avec quelques réglages en orbitant la caméra comme un fou pour mettre cela en place. C' est là que j'aurais pu utiliser une vue graphique Nord, mais cela ne m'était pas venu à l'époque. Malheureusement, un conseil rapide avec les outils proportionnels que vous me voyez utiliser, vous remarquez ce que je viens de faire. J' ai pu utiliser l'outil de modélisation proportionnelle sans affecter le toit supérieur. Un peu bizarre, parce que ça aurait dû être dans mon rayon là-bas. Mais j'avais une option appelée Connected a été désactivée. Vous trouverez que dans le menu proportionnel en haut, et quand il est éteint, l'outil proportionnel ne sautera pas l'écart. En parlant de l'écart, je suis juste en train de combler cet écart en sélectionnant divers. Vergis est en train de les pousser tous et de fusionner au centre. Et c'est ainsi que je vais joindre cette géométrie ensemble, en passant à la zone du porche avant. Il va puiser en mode édition sur ça et, hum, sélectionner des visages, les extruder vers le bas pour créer la profondeur du porche avec qui toujours sélectionné tout l'extruder , mettre à l'échelle, puis extrudé à nouveau vers le bas et créer l'avant des ports. Comme ça, c'est fini. Je pense que j'ai besoin de plus de géométrie ici, et je vais vous montrer une autre façon de le faire. Je vais frapper un pour tout sélectionner, puis appuyer sur W qui va frapper subdiviser et mélangeur subdivise le maillage, doublant essentiellement la quantité de géométrie présente ici. Je joue juste un peu avec les paramètres de lumière, quelqu'un à un peu de re comme ce modèle d'une manière qui est un peu plus proche de ce que je vais finir avec en finale. Je vais le rendre plus grand, augmenter la force. Il suffit de jouer un peu avec ces paramètres. Je ne suis même pas vraiment sûr de ce que j'attends avec impatience. Quelque chose d'un peu plus frais dans un peu plus diffuse quelque chose comme ça, et ils vont continuer à modéliser à partir de là une fois que je suis content avec elle. J' aime avoir. J' aime utiliser les aperçus de rendu comme le modem maintenant autant que possible car cela m' aide à pré-visualiser l'éclairage. Et à cause d'une personne qui pense à deux D comme un peintre de la personne qui pense, voir l'éclairage aide toujours. Mon, je suppose, mon enthousiasme quand je modélise quelque chose, c'est si facile de se mêler de toute la technologie et de perdre de la vapeur dans un modèle ici. Je vais juste cliquer sur l'occlusion ambiante sans raison d'événement pour voir à quoi ressemblaient les choses dans une vue complètement différente. Et, tu sais, ça me fait continuer. Ça me tient motivée. Teoh continue à la tâche suivante, mais il est temps de continuer. Alors commençons à modéliser l'autre côté. La zone du garage, bien sûr, commence juste par un cube, que j'ai mis à l'échelle, et je continue à l'échelle. Juste obtenir l'orientation correcte, le dimensionnement correct avec le reste de la position de la maison tourner. Vous connaissez tous ces outils encore et encore. C' est la même chose encore et encore. Je vais entrer dans des techniques de modélisation légèrement différentes lorsque je vais modéliser les arbres de premier plan et peut-être même un autre outil ou deux lorsque j'ai modélisé la clôture au premier plan et nous en parlerons. Même certains cas spéciaux comme où j'utiliserai des plans cartographiés de transparence similaire à la façon dont j'ai fait les chouettes dans le chapitre deux. Tout cela arrive dans cette scène, mais ce modèle House, ce modèle House, ce modèle House, est comme la partie la plus des trois D de la scène. Donc, je mannequin. C' est, vous savez, en utilisant le plus de géométrie, mais à l'intérieur, il y a toutes les mêmes opérations encore et encore, donc j'espère que vous me pardonnerez ici pour les 20 prochaines secondes. Je transmets rapidement la vidéo un peu plus vite que je ne le ferais autrement parce qu'il y a juste des petits ajustements de points et de choses que je suis sûr que nous pouvons passer à autre chose. Je n'ai pas besoin d'expliquer ce que je fais ici. Prenez ce bord extrudé vers le bas. Prends la façade avant de ce garage. Et on y va. C' est le garage. Je ne fais que modéliser l'avant, tu te souviens ? Donc, c'est fait. Ok, peut-être pas tout à fait fini. Faisons un peu d'un plan latéral, juste au cas où les caméras devraient capturer le côté de celui-ci, ce qui est probable. Et si nous n'avons pas de géométrie là-bas, ça nous donnera instantanément. Donc juste ajuster le modèle juste un peu. Prends un peu d'avion latéral. Eh bien, juste morphose autour d'un peu, en utilisant le mode de sélection des sommets et, ah, couplé avec l'outil de sélection des boîtes. C' est un autre que j'utilise beaucoup. Le haut à gauche est-il l'outil supérieur en haut de la barre d'outils ? Le mode de sélection de boîte, celui que le mélangeur ouvre à nouveau par défaut. Le raccourci pour la boîte comme ceci B et j'aime l'utiliser aussi bien. Donc on a l'air bien. Notre maison est presque complète. Il y a encore quelques choses à dio. Je vais me positionner. Certains avions pour le porche poste le poteau sur la véranda là-bas, et je vais le faire d'une manière différente au lieu de les modéliser avec parfait comme si c' était la géométrie qui va peindre dessus. Je vais juste approximativement leur emplacement avec Flat Plains. Et puis je vais la transparence cartographier ces messages exactement de la même manière que je l'ai fait les chouettes dans chapitre deux. Ce que je fais en ce moment, c'est juste remodeler le porche un peu pour me donner plus de place pour ceux que le porche semblait un peu étroit une fois que je suis entré ici. Mais ce sera une combinaison intéressante de techniques, un peu de choses du Chapitre 2 arrivent ici. Il sera toujours projeté, sauf qu'il ne sera pas projeté sur trois géométries D. Comme la maison, il sera juste projeté sur un plan plat couplé à la carte de transparence. Vous verrez comment ça va se dérouler au fur et à mesure que nous allons, donc je vais juste mettre à l'échelle et faire pivoter et dupliquer ces rapides avant la vidéo juste un peu parce que c'est tout le même truc. Shift D, bien sûr, est dupliqué. Je pourrais déplacer ça à travers le porche quand je serai prêt, et cela me donnera juste une position, une position approximative pour que je puisse ensuite aller peindre les colonnes dedans. Dans Photoshopped, les plans sont plus larges que les colonnes réelles. Et c'est juste pour que j'aie une marge de manœuvre avec des pinceaux de texture et des bords souples, et je sais que j'aurai assez de géométrie pour capter la projection. Si ça a du sens ici, je le remarque. Le porche est un peu étroit, donc je vais prendre ce visage. Déplacez-le. On y va. Juste orbiter la caméra autour, voir comment on va ici. On en a presque fini avec la maison. Réparons juste le toit. C' est trop étroit. Extrudez une longueur de plus, déplacez-le en position. Et à ce stade, on est en train de revoir la géométrie, vérifier les petites choses. Déplacez ceci pour correspondre à la conception. Juste il y a une sorte de système à plusieurs niveaux comme le porche étend le plus large. Le toit du milieu prolonge le milieu, puis le toit supérieur est le plus étroit. Fais juste un petit geste à cette maison, je suppose, encore une fois, c'est une façon de penser en deux dimensions. geste à cette maison, je suppose, je suppose, encore une fois, Ça pourrait être trois D aussi, mais les deux artistes D Vraiment, je pense se concentrer beaucoup sur le genre, le geste des choses et, vous savez, vous savez, choses comme le professeur de dessin de la vie comment capturer le poids. Et j'ai l'impression que tu peux appliquer ça à, ah, modèle de maison tout de même. Je vais regarder jusqu'au toit supérieur ici et juste obtenir un peu plus de profondeur dessus en l'extrudant . C' est encore un peu bâclée, car c'est cette géométrie n'est pas connectée au toit derrière elle. Mais c'est bon. On ne verra pas la fente du toit derrière elle. Et je peux m'en sortir avec un peu de mannequins bâclée ici. Je ne ressens pas vraiment le besoin de nettoyer ma topologie. Mais encore une fois, en tant que personne qui réalise cette vidéo pour la consommation publique, je veux simplement vous renforcer Si vous voulez en savoir plus sur la modélisation, consultez certains comme des tutoriels de modélisation dédiés, et vous verrez beaucoup de les mêmes techniques que j'utilise. Mais ils vont entrer en profondeur en termes de comment contrôler la topologie, par exemple, les petits fondamentaux dans lesquels je ne vais pas entrer dans cette vidéo parce qu'ils n' affectent pas vraiment le flux de travail r deux d. D' accord, mais sur cette note, notre maison commence à être belle et finie. Continuons à modéliser le reste de la scène dans la vidéo suivante. Alors après ça, nous pourrons entrer sur la scène de la peinture numérique. 27. 3: donc Il est donctemps de s'attaquer à l'autre géométrie de la scène. Commençons par l'avion au sol. J' avais fait un avion. Je suis en train de le faire à l'échelle maintenant. Je vais frapper W et modifier le mode et subdiviser cela une fois, deux fois, trois fois, et j'ai juste pour obtenir plus de géométrie. Ensuite, j'utiliserai le modificateur de surface de subdivision pour obtenir encore plus de géométrie. Parce que je vais sculpter un peu cet avion au sol juste pour avoir de petites collines et, vous savez, imiter des tas de neige. Juste pour que ce ne soit pas totalement plat comme ça. Mais je veux que ce morceau de géométrie couvre aussi tout le fond. Donc une position comme ça. Ensuite, je vais basculer et éditer le mode en mode de sélection de bord, frappez extrude ou e pour extrude extrême ce haut. Faites-le à nouveau, faites-le à nouveau et construisez simplement cette étape d'arrière-plan simple de cette façon. C' est une technique très courante pour, tu sais, tableaux de 2,5 T comme ça. C' est un peu déformé parce que je faisais ça en perspective. Toi, si tu le voulais, ça n'a pas d'importance. Je vais projeter la texture à droite sur ce, mais je peux droite et si je veux, Si je voulais le faire correctement et le garder parfaitement droit, ce qui n'a pas d'importance ici aujourd'hui. J' aurais utilisé un Nord une vue graphique. J' ai une mauvaise habitude de ne pas utiliser les vues graphiques Ortho. Je devrais vraiment réparer ça parce que ça peut rendre certaines choses plus faciles à nouveau. Techniquement, ce n'est pas mal ce que je fais, mais ça peut être un peu désordonné quand on ne profite pas du graphisme Ortho, qui t'aide à maintenir l'organisation dans les axes sur lesquels tu avances, en cliquant sur la case Sélectionner l'outil et je vais sélectionner ces bits de géométrie ici, maintenant le décalage avec la boîte électorale active fera cela, et je vais juste continuer à sculpter ce plan au sol, déplaçant hors du contact. Et à ce stade, je pourrais sélectionner une facilité de vergis individuelle. Activez la modélisation proportionnelle avec l'okey, ou je pourrais simplement cliquer sur l'icône ci-dessus et déplacer le sol autour. Tu vois, je fais défiler. C' est un outil de modélisation proportionnelle. Je veux juste avoir une idée de base des collines vallonnées et pas, vous savez, vous savez, ne pas avoir l'abeille de géographie si plate. Cela aidera juste à attraper la texture. Peinture plus tard et lui donnera juste un peu plus de qualité tridimensionnelle. Je l'ai juste dit à l'ombre lisse, ce qui est quelque chose d'important pour dio saisir un peu plus de facilité Vergis de les déplacer juste au hasard. Tu sais, aussi longtemps que leurs poumons. Ce n'est pas totalement plat. Je suis heureux. Je ne veux pas en faire trop . Si je fais trop de ce genre de sculpture au sol, cela risque de sacrifier la qualité de la cartographie de projection plus tard. C' est possible, comme si vous deviez masquer une partie de la géométrie du sol avec d'autres morceaux de la géométrie du sol . Votre projection passera par la géométrie, et je sais que je devance moi-même ici. Cela arrivera plus tard. Dans le processus, vous verrez incontestablement. Je vais devoir corriger des morceaux de la projection qui ont traversé des objets sur d'autres objets indésirables . Vous verrez que cela arrivera plus tard. Je te le promets. Hé, attends. Je remets juste certaines de ces choses en place. J' avais la proportionnelle activée, ce qui me donnait des résultats bizarres. Éteignez encore ça. Le oki est quelque chose que vous devriez cartographier vos doigts aussi. Je trouve que vous savez quand plus vous utilisez mélangeur comme plus vous faites quoi que ce soit, vos muscles se souviennent de quoi dio et certains raccourcis sont juste cartographiés dans mon cerveau comme l'okey, um vous savez G pour bouger et sont pour tourner tout ce que des trucs. Bien que dans cette modélisation dans cette section de tutoriel de modélisation ici, j'utilise plus de widgets juste pour que vous puissiez plus facilement suivre avec ce que je fais. Bon, donc j'ai frappé Numb Pat zéro pour aller dans la vue de la caméra. Et quelque chose d'intéressant va se produire quand je zoomerai ici. Regarde ça coupe ma vue. Ceci est un Ceci n'est pas un bug. C' est un problème de coupure. Essentiellement, les caméras et le mélangeur sont livrés avec un plan d'écrêtage. Et je vous montre juste comment le plan d'écrêtage est réglé de telle sorte qu'il coupe mon objet au-delà d'une certaine distance. Pour corriger cela, allez dans votre contour, er sélectionnez la caméra et changez simplement le plan d'extrémité à une distance bien supérieure à ce qu'il est actuellement réglé. Nous ne l'avons pas rencontré au chapitre 2 parce que notre scène de chouettes a pris beaucoup plus. Désolé. Il a pris beaucoup moins d'espace de trois D dans l'espace du monde que ça. Juste jouer avec la distance focale ici, longueur focale détermine le type de perspective. Fondamentalement, l'objectif voit plus la distance focale est courte, plus le nombre est bas. Le plus genre de perspective affectera la scène. Plus la distance focale est longue, il devient plus comme un téléobjectif. Une autre chose cool que vous pourriez faire avec les caméras et le mixeur, c'est que vous voyez comment nous avons mon cadre. Vous pouvez rendre l'extérieur du cadre plus sombre avec ce réglage juste ici, en le faisant simplement défiler vers le haut et vers le bas. Vous pouvez noircir l'extérieur de la frontière. Vous pouvez le rendre pur noir si vous faites défiler tout le chemin vers le haut. J' aime voir un peu en dehors du cadre de la caméra juste parce que je sais que tu sais quand tu bouges ton appareil photo, tu veux parfois savoir ce qu'il y a dehors. Donc vous savez ce que vous allez rencontrer. Mais c'est sympa. Je pense que la valeur par défaut du mélangeur est un peu trop légère. Donc c'est bien de faire défiler ça. Je joue juste avec la perspective et la distance focale de mon appareil photo. Ici. Je pense essentiellement à un cadre pour mon déplacement de caméra, donc j'ai besoin de définir la distance focale . Donc je connais les profondeurs qu'on voit et ensuite, tu sais, peut-être quelque chose comme ça. Je vais pousser et définir un cadre clé, un emplacement et un cadre clé de rotation pour cet appareil photo. Nous avons donc un point de départ. Je vais probablement changer ça au fur et à mesure que notre modèle progresse. Je veux dire, il n'y a pas de place pour voir des arbres. Je pense aussi que peut-être je n'en ai pas besoin comme écrans larges c'est. Je vais ajuster le rapport d'aspect là, et notre modélisation est loin d'être faite, donc continuons probablement avec ça. Mais j'aime bien penser à si vous animez quelque chose ou déplacez une caméra. Dans ce cas, je viens de réinitialiser la trame clé. Je pense juste à penser à l'avenir et à penser à quel cadre on pourrait ressembler parce que ça déterminera ce que vous pourriez encore avoir besoin de modéliser. Je pense juste à penser à l'avenir et à penser à quel cadre on pourrait ressembler Ou, plus important encore, ce que vous n'avez peut-être pas besoin de modéliser. Je vais modéliser l'arbre maintenant, et au lieu de l'utiliser comme un cylindre et de le faire croiser durement le sol, je vais juste extruder cette géométrie et faire pousser l'arbre littéralement hors du sol. Cela assurera une transition transparente de l'arbre au sol. Et parce que ces arbres seront fortement présents dans le rendu final, je pense qu'il est sage de le faire de cette façon. Eso je viens de prendre un visage extrudé. Il a réduit à nouveau extrudé. Même vous m'avez vu le faire. Maintenant, j'utilise simplement le mode de sélection de bord, en sélectionnant toute la boucle de bord En maintenant Ault, je vais juste sculpter ces arbres en place. Encore la modélisation. La modélisation d'un arbre ici n'a pas besoin d'être de toute façon impressionnante. Il doit juste être un espace réservé à trois d qui peut attraper mon éventuel tableau. Tu sais, quand je pense à la peinture de projection, c'est comme si la géométrie prenait bien la projection. C' est pour ça que j'ai utilisé le verbe catch. Parfois, c'est ce que fait la géométrie. C' est là pour attraper la peinture. Alors choisissez un visage ici pour un autre arbre et je vais juste frapper e pour extrude. à l'échelle et puis il le déplace à nouveau, l'échelle e et puis pousser à nouveau. Assurez-vous que mes outils proportionnels et vérifiez et nous y allons. Extrude ça. J' ai poussé plusieurs fois, donc j'ai quelques boucles de bord le long du chemin, non ? Je pourrais toujours en ajouter plus si je le voulais. Avec le contrôle sont l'outil de coupe en boucle, mais c'est bon simplement déplacer ces arbres en place à la recherche. Je regarde mon matériel de référence là-bas, même si c'est un peu caché en ce moment, juste voir une sorte de copie du virage de l'arbre. Je suis plus modéliser l'arbre pour tenir dans le plan que j'ai actuellement créé en trois D, parce que le rapport d'aspect est différent, non ? Ce que je suis en train de modéliser et trois D ou je devrais dire, l'appareil photo que je regarde dans trois D est plus grand écran, puis ma peinture numérique sur la droite. Je suis donc en train de modéliser les arbres en fonction de ce que je vois en trois D, puis de copier la peinture conceptuelle. Tu sais, quand j'ai fait ce tableau, je n'avais aucune idée qu'il finirait par entrer dans cette vidéo, donc il n'y a aucune raison pour moi de la copier ici. Je continue juste à modéliser l'arbre, en mettant la touche finale sur cela, juste en m'assurant qu'il y a assez de variété d'épaisse à mince, mais certainement pas concerné par les détails de l'arbre, je vais vouloir mettre des branches sur eux , mais nous le ferons dans un instant. Il y a une autre boucle de bord. Juste Teoh le subdiviser et continuer à modéliser. D' accord, donc je vais attraper cette extrude de visage de l'échelle vers le bas à nouveau l'extrude, à l'échelle plus bas. Et je suis en train de faire, comme un pas dans l'arbre et c'est un peu d'expérience. Je veux également vous montrer une petite fonctionnalité qui vient avec le modificateur de surface de subdivision . Ça s'appelle Edge Crease. Donc j'ai ces bords et je vais pousser la barre d'espace. J' obtiens cette fenêtre de recherche et je pourrais rechercher n'importe quelle fonction dans blender si j'oublie le raccourci ou où il est. J' ai cherché EJ Crease et j'ai composé un peu de dureté là-bas. Donc encore une fois, j'ai poussé la barre d'espace pour faire apparaître ce genre de recherche Google, qui vous permet de rechercher n'importe quelle fonction. J' ai cherché ej crease, qui est ce qu'on appelle ça. Ensuite, j'ai traîné ma souris jusqu'à ce que j'ai eu la dureté appropriée de ces bords que je veux et les couleurs brouillantes de violet juste pour vous indiquer que ces bords ont un réglage plié de bord que l'autre géométrie ne partage pas. Ok, travaillons sur la modélisation de la clôture. J' ajouterai un nouvel avion. Désolé pour une nouvelle boîte. à l'échelle, déplacez-le vers le haut pour positionner à peu près comme ça. Écallez-le le long. Pourquoi le mettre à l'échelle ? X sera un poteau de clôture mince en mode édition. Je vais sélectionner un peu l'échelle de face supérieure, puis j'utiliserai l'outil d'extrusion, que je n'ai pas utilisé auparavant. Je veux te montrer. Il vous donne ce petit signe plus pratique pour indiquer une nouvelle extrusion que vous pouvez extruder et je ne l'utilise pas vraiment, bien que j'aime juste la presse. E. Je suis tellement habitué aux raccourcis. Mais de toute façon, j'extrusion cette boîte en une forme de poteau de clôture, et avec cela fait, je vais passer dans l'onglet modificateurs et lui donner une surface de subdivision. Mais c'est trop lisse maintenant, donc je vais sélectionner toute la géométrie en mode édition, puis appuyer à nouveau sur la barre d'espace et revenir à Edge Crease, qui est déjà là. Mais par défaut, le dernier. Maintenant, ce glisser ce bord pli, donc j'ai un poteau de clôture qui semble relativement dur mais toujours plus lisse que la boîte brute initiale que j'ai fait pour que le bord plis vraiment, vraiment pratique. Le violet décrit l'ensemble du poteau de clôture maintenant parce que j'ai bord plié chaque bord, et je peux continuer à sculpter à partir d'ici. C' est un très beau bord d'outil. Le pli vous donne le contrôle du lissage à partir de 0% 200% et c'est génial par défaut. Le modificateur de service de subdivision lisse des choses comme 100% avec EJ Crease, vous pouvez, vous savez réduire cela. Ouvrez le poteau de clôture en place, tournez un peu maintenant, toujours en mode édition. Ici, je vais sélectionner toute la géométrie et appuyer sur Maj D. Cela duplique l'objet, mais il le garde dans le même objet. Comme si j'avais ajouté un nouveau mode d'objet cubain, je devais différents objets directement à une clôture différente, poster deux objets différents mais je veux réellement que ces poteaux de clôture soient contenus dans le même objet. La raison en est que je vais vouloir connecter ces poteaux de clôture avec plus de géométrie. Ce que je ferai dans un instant. Tu ne peux pas faire ça aussi. S' ils devaient séparer des objets, je le ferai dans un instant. Pour l'instant, je suis juste préoccupé par la duplication de tous mes poteaux de clôture en place. Je vais essayer de créer quelques variantes différentes d'entre elles, donc ce n'est pas toujours le même poteau de clôture en cours de duplication. Donc celui-ci, je l'ai mis à l'échelle un peu plus petit, tourné un peu, sélectionnez un bord ici et juste sculpté autour. Juste ainsi. C' est encore un peu différent de ses voisins. Le Je remarquerai la répétition, donc tout petit changement que vous pouvez dio rendra les choses moins répétitives et donc bénéfiques pour vous en tant qu'artiste qui souhaite cascades jusqu'au public, bénéfique pour eux aussi. Ils ne s'ennuieront pas en regardant vos affaires, accord. Ce que je veux faire maintenant est de pont ces deux poteaux de clôture avec, comme, un morceau de géométrie attenante. Donc, je crée de nouveaux visages en les extrudant et en les réduisant. Ensuite, je vais supprimer ces nouveaux visages en appuyant sur X et en disant des visages. Donc, il y a un trou dans le modèle maintenant et puis je vais faire un pont qui, avec la commande appelée boucles de bord de pont, je vais pousser tout d'abord, sélectionner les deux nouveaux visages avec des trous dedans, pousser la barre d'espace et dire des boucles de bord de pont et voilà ! Blender vous donne ça. Eh bien, ce pont de géométrie. Je vais répéter ce processus maintenant pour tout le poteau de clôture, que j'ai dupliqué hors écran. Et rappelez-vous, la chose clé ici se souvient de supprimer les visages que vous avez créés et que vous voulez faire un pont. Donc, il y a des trous dans le modèle, puis les pont. fait quelque chose de semblable à celui du chapitre 1 de cette leçon. Il suffit de créer un nouvel arbre ici maintenant, en utilisant exactement les mêmes techniques que celles que j'ai montrées plus tôt. Extruder pièce par pièce, directement hors du sol. Et puis une fois qu'il est là, je regarde ma caméra sur la gauche et je m'assure qu'il va au-delà du haut du cadre et je vais juste prendre un tas de boucles de bord et Aiken mettre à l'échelle les arbres juste un peu épais que je trouve donc je vais juste sélectionner les boucles de bord que je vais frapper s et ensuite je pourrais les mettre à l'échelle et obtenir plus d'un arbre plus mince, qui est ce que je voulais à nouveau. Différence. Droit ? Différence. Chaque arbre est légèrement différent. Coude différent, cône différent, épaisseur différente, angles différents. Tout ce genre qui est deux D design, juste là. C' est pour ça que je devrais dire, c'est le design juste là. Je l'ai appris en deux D trois D. Les gens peuvent l'apprendre en trois D, mais, euh, c'est la même langue. Peu importe le logiciel de fantaisie que vous utilisez pour mettre quelques avions en position ici , ces avions auront juste des arbres peints sur eux de petits arbres de fond. C' est ça qui me rappelle beaucoup sur les chouettes du chapitre 2, , comment les hiboux étaient juste des cartes sur Flat Plains. C' est ce que je prépare ici. Je vais installer quelques avions différents. Je les positionne pour me dire où je pourrais vouloir peindre des arbres plus tard dans la boutique photo. Donc, ce morceau de géométrie plus épais aura, comme, vous savez, cinq ou six arbres peints dessus, et les plus minces sur l'air qui flanquent ce grand pourrait avoir un ou deux arbres peints dessus. Et maintenant je vais attraper cet arbre au premier plan qui est fait de la géométrie réelle, et je vais juste extruder quelques branches. J' ai réalisé que je n'avais pas encore mis de branches dans aucun de mes arbres. Il était temps de s'attaquer à cela, et cela utilise exactement la même technique. Visage sélectif extrudé, vous savez, extrudé plusieurs fois. Nous avons quelques boucles de bord différentes pour jouer, et vous savez que c'est tout. C' est essentiellement comme ça que j'ai modélisé toute cette scène. J' ai envie de sélectionner des visages et de les extruder et de les mettre à l'échelle, de les déplacer et de les faire tourner. Voici un autre avion qui va attraper quelques arbres de mawr que j'ai remarqué. J' avais beaucoup d'espace vide sur la droite. Donc je vais créer un nouvel avion sur lequel je vais peindre des arbres à nouveau. Ce seront des cartes de transparence, comme les heures. Et croyez-le ou non, cela complète à peu près l'étape de modélisation de ce projet. Regardons maintenant l'exportation de ces calques dans la boutique photo pour la peinture. 28. 3: Tellement comme je l'ai fait avec la peinture de l'album dans le chapitre 2, je suis allé de l'avant et j'ai trié toutes mes affaires en collections ici. Vous m'avez vu faire ça au chapitre 2, donc j'ai pu le faire hors écran ici au chapitre 3. J' ai la maison sur une couche. J' ai l'arrière-plan juste un gros morceau de géométrie sur sa propre couche. J' ai la clôture sur une couche. Ces arbres de fond. Eh bien, ce seront des arbres actuellement là de ces avions de fond, et c'est une voiture à gauche, puis en haut. J' ai des trucs non géo, c' est-à-dire la caméra, les lumières, le vide, que j'utilise sa référence avec le Dr Just caché la couche de crayon à graisse, que j'ai cachée. Je n'en aurai probablement plus besoin, mais ils ne prennent pas de place. Je le garderai juste caché. La raison pour laquelle j'en ai besoin sur les couches est que je vais devoir exporter les couches de Photoshopped vers la scène pour une projection comme disons que j'ai peint une scène de cette maison avec, comme ces arbres devant la maison, et j'ai projeté que Peindre sur la maison Eh bien, ça veut dire à la seconde où j'ai déplacé la caméra et j'ai vu la maison. Sous cet angle, cette peinture de l'arbre se projetait jusqu'à la maison. Évidemment, je ne veux pas ça. Donc, je vais devoir exporter des couches séparées une couche sans les arbres et donc toute la maison peint une couche avec les arbres dans une couche sans la maison dans, donc je pourrais peindre l'arrière-plan derrière la maison une couche sans la clôture. Parce que encore une fois, si je peignais ça avec la clôture et que c'est tout ce que j'avais à la seconde où j'ai déplacé la caméra ici , vous verriez la clôture projetée sur la neige. Ça va devenir très explicatif quand je le peins, je te le promets. Cependant, nous ne sommes pas encore prêts à rendre. On doit installer notre caméra de projection. Cette caméra, comme je l'ai mentionné plus tôt, est une sorte de cadre l'une de nos animations éventuelles, mais j'aime avoir une caméra séparée responsable de la projection réelle le considérera comme une caméra maître, cette nouvelle caméra maître, que je vais créer dans un instant, nous verrons juste un peu mawr de la scène que ma caméra réelle déplacer. Ma dernière caméra d'animation. Et de cette façon, ma caméra d'animation finale aura un peu de place pour jouer. Il pourrait se déplacer un peu parce que, vous savez, quand vous vous déplacez dans l'espace, comme nous nous souvenons avec le Je vais voir, vous voyez des parties de la scène que vous n'avez peut-être pas peintes autant et des trucs comme ça et des petites erreurs qui viennent plus tard. Je vais faire en sorte que ma caméra de projection prenne soin de ces zones tôt pour que plus tard j'aie plus de liberté de bouger avec ma caméra d'animation. Tu sais quoi ? Je vais nommer cette caméra et la caméra M pour la caméra d'animation. Donc juste zoomer sur notre caméra ici avec son sélectionné je vais pousser Shift D dans le port de vue, qui duplique la caméra. Maintenant, je ne veux pas le déplacer nulle part. Alors voici un autre conseil. Si vous l'avez déplacée comme ça, vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et il reviendra à son emplacement d'origine. Mais je l'ai encore dupliqué, donc j'ai deux caméras identiques maintenant je vais renommer ça en caméra principale. Ou peut-être un meilleur mot est camp de projecteur. Après tout, c'est ce que nous faisons, et pour cette partie de notre travail sur cette scène, je travaillerai plus avec cette caméra de projecteur qu'avec la caméra d'animation. La caméra d'animation entrera en jeu plus tard. Maintenant. Blender regarde actuellement à travers la caméra d'animation, et si je pousse, vous savez que si je pousse le vidage à zéro, il utilise la caméra d'animation. Je voulais utiliser la caméra du projecteur. La façon de le faire est de sélectionner la caméra du projecteur. Vous poussez le contrôle numb pad zéro, et vous ne pouvez pas dire la différence ici parce que c'est un duplicate exact. Mais le mixeur regarde maintenant à travers le camp de projecteurs. Une façon de confirmer que c'est d'aller ici avec notre appareil photo, appuyez sur actif, cliquez sur le nom et vous pouvez voir Blender vous donne le nom de la caméra qui regarde à travers. Et bien sûr, il regarde à travers la caméra du projecteur. Tu sais quoi ? C' est pratique. Je vais laisser ça allumer maintenant avec la caméra du projecteur. Je vais y retourner et ajuster la résolution ici. Je veux cette caméra à nouveau à Seymour du vu plus du premier plan, plus de l'arrière-plan, peut-être un peu moins que cela. Peut-être que je peux déplacer ça un peu plus haut. Je ne veux pas que ce soit deux différent de la caméra d'animation réelle, car après tout, cette illusion n'est bonne que sous un angle. Donc, quand il s'agit d'aimer la perspective de cette caméra, je ne veux certainement pas la changer autant. Mais je veux peut-être le repousser un peu. Oh, et avant que je fasse ça, je devrais me débarrasser de ces cadres clés. Je n'ai pas besoin de la clé pour qu'il soit là. Il suffit de le sélectionner. Appuyez sur X, supprimez les images clés. Je vais juste déplacer cette caméra un peu en arrière. Peut-être qu'il y a notre caméra d'animation droite et cadre pour que vous puissiez le voir directement derrière la caméra d'animation. Et oui, je pense que c'est bien. Je vois assez de la scène que la caméra d'animation aime. S' il dérive et voit que vous connaissez la zone derrière la voiture ici, j'aurai encore des informations de fond là-bas. S' il voit bien au-dessus de la maison, j'aurai encore des informations de fond là-bas. En fait, je devrais prendre ces plans des arbres et les déplacer pour qu'ils aillent encore au-delà cadre. Je ne m'inquiète pas de mettre leur intersection avec le sol parce qu'ils sont derrière la maison on ne verra jamais derrière la maison, alors déplace-les un peu. En fait, celui-ci hors échelle, je vais mettre à l'échelle cette échelle. Et je pense probablement, voir comment cette clôture meurt là. Je pense que je devrais probablement avoir un autre poteau de clôture juste au cas où la caméra le verrait. Ce sera si ennuyeux plus tard. Si la caméra attrape la clôture vide de ce côté. Je vais bien. Je suis presque sûr que je ne verrai jamais ce côté. Mais c'est joli. Est-ce que la coupe est trop proche ? Donc je vais juste fusiller ce processus de fabrication d'un nouveau poteau de clôture chez Sam ? Je l'ai fait avant. Il suffit de le jeter en place par ici. Tu sais quoi ? Pendant que je suis en mode modélisation, j'ai réalisé que j'avais oublié d'ajouter une branche à cet arbre. Alors faisons vite ça. Faites pivoter la géométrie. Il y a donc quelques trois D profondeur conique, la branche du haut. Et on y va. Ok, je suis maintenant prêt à exporter diverses couches, et une chose que je veux faire est d'utiliser des passes de rendu qui m'aideront à peindre cette chose dans la boutique photo. Une passe particulièrement utile est la boîte d'occlusion ambiante, dont vous vous souvenez du premier chapitre est juste ici. Je clique dessus. Et puis, bien sûr, passer aux cycles de vue ombragée ne prend plus en considération la source lumineuse. Ce que nous voyons ici est différents niveaux d'ombre ou d'obscurité qui représentent les crevasses les plus profondes de la scène. Donc, où les crevasses aèrent le plus profond, comme sous les avant-toits juste là sous la maison. Là, vous obtiendrez les sombres les plus sombres, puis des niveaux moyens de fente, comme sous le toit. Ici, de légers niveaux d'obscurité. C' est la subtilité de l'occlusion ambiante, et nous pouvons l'utiliser dans la boutique photo comme une couche passée pour nous aider. Donc, j'aimerais rendre ça dehors. Mais tu sais, je n'ai pas vraiment besoin des arbres ou de la clôture. Je suis plus intéressé par la maison parce que c'est la géométrie la plus complexe. Il n'y a pas beaucoup d'inclusion d'Ambien sur les arbres et la clôture. Donc, je vais entrer dans ma mineure et juste cliquer sur ce bouton de l'appareil photo, qui désactive la capacité de rendu d'un calque. Alors faites ça à la fois pour le BG et la clôture. Rappelez-vous, ils vont toujours apparaître à notre vue, ici, ici, juste pas rendre les décombres pendant que je suis là. Je veux également désactiver la capacité de rendu de la couche de crayon de graisse, sinon il va apparaître dans notre rendu plus tard et une sorte de ruiner. Avec cela fait, je vais juste aller rendre l'image de rendu et le mélangeur me donne cette belle passe d'occlusion ambiante. Avec cela fait, je vais juste l'enregistrer, ce qui est appelé cette occlusion ambiante Render passe et un fichier PNG va bien. Il a de la transparence avec elle, ce que je veux. Ok, nous avons sont gentils et être laissez-passer d'inclusion. La première chose que je vais faire est d'aller cliquer sur cette boîte. Ma douce lumière, cependant, que j'ai travaillé avec cette lumière de zone. Vous pourriez probablement obtenir une belle inclusion Ambien passé juste en rendant cela. Tu sais quoi ? Pourquoi ne pas simplement rendre une version principale de la scène ? On ne sait jamais quand je pourrai brancher une partie de ça. Donc, avec tout cela sélectionné et je reviendrai sur la capacité de rendu pour le BG et la clôture. Allons simplement rendre un maître passif tout rendre l'image de rendu. On y va. Et comme c'est le rendu ici, je me rends compte que je dois faire un ajustement supplémentaire à mes couches. Vous voyez les poteaux de porche que j'ai bloqués dans ses avions, qui recevront des cartes de transparence plus tard. Ça ne va pas m'aider, et la peinture est là pour générique. Poussons l'échappement pour arrêter la sortie de rendu. Prenons la , géométrie des poteaux, cette fenêtre vers le bas, clic droit et disant que vous obtenez une nouvelle collection ici et puis expédiez sélectionner tous ceux ici que nous voyons avec le cercle orange autour d'eux. Est-ce que notre géométrie post est dragon dans la collection ? Six. On appellera ce poste. Je vais éteindre, rendre la capacité pour les messages et essayer mon rendu à nouveau. Et cela me donnera un passé potentiellement utile pour la peinture. Qui sait ? Je pourrais même pas utiliser cela, mais si je veux l'utiliser, cela aidera qu' il soit agréable et propre sans cette géométrie de poteau porche factice là, je suppose que mon passé d'occlusion ambiante comprenait également cette géométrie que je ne veux plus. Peut-être que je vais revenir en arrière et le rendre dans un instant. Voilà notre rendu. Avec cela fait, je vais aller à l'image enregistrer comme appeler ce rendu passe diffuse et juste pour faire un peu de diligence raisonnable , j'ai terminé mon occlusion ambiante passée sans ces messages. Très bien, donc tout ce qui reste à faire maintenant est de rendre différentes couches qui seront en mesure de charger vers le haut dans un PSD et Photoshopped. Je vais commencer par la maison sur Lee. Alors assure-toi juste ici que ma collection de maison Onley a la capacité de rendre. Ça va fermer toutes ces couches. Il est facile de cesser. Ok, donc seule la maison a la capacité de rendre. Et je veux juste te rappeler une chose importante. J' en ai parlé dans le premier chapitre, mais je me sens comme il vaut la peine de mentionner à nouveau dans cette icône supérieure ici. Sous l'onglet Film, assurez-vous que vous cliquez sur Transparence. C' est un paramètre critique à avoir ici, car dans la boutique photo il nous permettra de peindre sur Lee au-dessus de la géométrie. Comme vous le verrez, je réalise juste que je veux les poteaux de porche dans mon rendu ici donc je vais activer la capacité de rendu pour ceux Maintenant, nous allons rendre l'image de rendu. Avec cela fait, je vais juste appuyer sur l'image enregistrer comme Appelez ce rendu passe maison point PNG. J' aurais pu diviser cette maison en différentes couches comme juste le toit, juste le mur. Et cela pourrait fournir une aide supplémentaire dans la boutique photo. Quand j'essaie de coller mon travail de pinceau à ces morceaux de géométrie. Mais je pense juste basé sur la façon dont je vais peindre ça. Je pense que juste avoir un ensemble passé pour la maison sur une seule couche sera correct. Je pourrais me tromper. On verra comment ça se passe. Allons juste obtenir un rendu propre de l'arrière-plan afin que je désactive la maison, désactive les messages, active la capacité de rendu pour le coup d'arrière-plan, le rendu, le rendu l'image. Et en rendant ça, je vois un autre problème. Malheureusement, et c'est-à-dire, je devrais vraiment avoir les arbres sur un fond transparent. Tout cela est actuellement un morceau de géométrie, donc le ciel de fond et les arbres sont assis derrière nos arbres de premier plan. Cela va rendre très difficile pour moi de faire correspondre exactement mon travail de pinceau à la géométrie de l'arbre . Ce serait beaucoup plus facile si j'avais juste un fond transparent. Donc je vais pousser, échapper, arrêter le rendu, retourner dans ma vue en trois D pour juste une petite opération de trois D. Je vais juste obtenir un mode ombragé. Ainsi va plus vite onglet en mode édition sur la géométrie ici. Et je vais séparer ce gigantesque morceau de géométrie en 21 devant la maison, un derrière la maison. Donc, sur le visage, sélectionnez le mode, maintenez l'autel et sélectionnez cela va dans le mauvais sens. Donc, juste parfois, vous devez ajuster avec elle, sélectionner différents visages pour que ça aille comme ça. Maintenez la touche Maj dans Ault et il suffit de sélectionner toute cette géométrie ici avec qui sélectionné un décalage poussoir D pour dupliquer il a été cliqué sur la souris avec la géométrie dupliquée Toujours sélectionné une barre d'espace poussée. Il suffit de rechercher l'outil séparé, qui est juste ici désordre séparé Cliquez que par sélection Et maintenant j'ai deux morceaux de géométrie et je vais juste taper hors du mode d'édition pour vous montrer que si je suis sur mon b g ici, vous pourriez voir et je ont deux choses. Voici le nouveau morceau de géométrie âges créé mais je n'ai toujours pas fini. Je vais revenir à l'onglet géométrie originale en mode édition fera cette même sélection en obtenant la même géométrie que j'ai dupliquée, et puis je vais juste pousser X et dire des visages. On y va maintenant, je peux ramener. Je vais sortir du mode d'édition et maintenant je ramène cet avion était un peu de Ah, semble-t-il là, que je pourrais soit réparer, mais nous ne allons même pas le voir dans la caméra de projection, donc je ne suis même pas trop inquiet à ce sujet. Si je pousse un à de sélectionner, je peux voir un peu de cheveux genre de cheveux semblait là. Si je suis inquiet à ce sujet, je peux simplement sélectionner le robinet de géométrie en mode édition, aller en mode de sélection de bord, saisir cette boucle de bord et juste le déplacer un peu vers le bas et vers l'extérieur. Donc, il chevauche la géométrie toujours aussi légèrement, et je sais que vous pouvez encore voir un peu de couture. C' est parce qu'il est affecté par cette source de lumière. Mais quand je fais mon droit, mais quand je fais ma peinture numérique et que je projette cette peinture dessus, je ne pense pas que la couture sera visible, donc cela devrait fonctionner correctement. La dernière chose que je devrais faire est de faire une nouvelle collection. Appelons ça les arbres de premier plan et nous allons saisir ce morceau de géométrie contenant nos arbres et le faire glisser dedans. Excellent. Donc maintenant je peux désactiver la capacité de rendu pour le BG et seul R F G va maintenant rendre et juste appuyer sur Render image Et faisons cela à nouveau. On y va. Beaucoup meilleure image enregistrer comme F g arbres. Ok, éteignons les arbres et attrapons la clôture sous l'image. Vous savez, l'image de forage est enregistrée en tant qu'événements. Et le dernier est les arbres BG et la couche de voiture. C' est là. Ils auront tous des cartes de transparence, comme nous l'avons fait avec les Chouettes au chapitre 2. Allez-y et sauvez ces arbres de B g. Et je n'ai pas encore rendu cette histoire, mais je n'en ai même pas besoin parce que c'est juste tout derrière les arbres. Donc je ne vais même pas m'embêter à rendre ça. Une chose que j'aurais dû faire il y a quelques minutes est de verrouiller cette caméra du projecteur. Je ne peux pas déplacer cette caméra. Si je le faisais, je devrai restituer chaque couche. Alors je monte à mon contour et prends la caméra du projecteur, et je vais verrouiller son emplacement et sa rotation. Maintenant, je ne peux pas le déplacer et je suis en sécurité. Et juste pour fermer cette section, je veux vous montrer une passe de rendu potentielle. Tu pourrais faire ça que je ne vais pas faire et c'est une passe de soleil. Je ne vais pas faire quelque chose qui pourrait passer parce que je n'en ai pas besoin. Je ne rend pas la lumière du soleil dans cette scène, mais si je viens de saisir ma lumière, suis descendu dans les réglages de la lumière et de la changer en fils, bien sûr, c'est beaucoup trop élevé, et la force va changer cet orteil comme huit. Je vais changer la taille de la lumière jusqu'à 0,2 me donne ces caractéristiques lumière du soleil, ombres. Si je le voulais, je pourrais même changer. Mon max rebondit à zéro et obtenir une belle passe d'ombre propre où ces ombres sont plus ou moins juste une valeur, et vous pouvez le rendre et le brancher comme une passe d'ombre globale dans Photoshop Encore une fois, je n'ai pas besoin de cela parce que je suis ne pas rendre certains pourrait tout à fait faire cela si je rendais une scène à la lumière du soleil de toute façon, avec nos couches exportées, je vous retrouverai dans la boutique photo où nous allons commencer la peinture numérique 29. 3: J' ai donc mes couches organisées ici dans un magasin de photos de la même façon que dans le chapitre 2. Le maître passe sur le dessus, que je vais juste utiliser pour référence ici et là en déclippé que j'ai mes couches de l'arrière vers l'avant. BG la maison, les arbres et la clôture. Maintenant intéressant petit problème se produit avec les arbres F G. Il voit bloquer le fond de la maison ici. C' est assez facile à réparer. Je contrôle juste Cliquez sur l'icône de calque de la maison. Je pourrais juste attraper cet outil de gomme et juste effacer des zones de cette couche que je n'ai pas besoin de voir. Attention, mais ne pas entrer dans les arbres. Je pourrais probablement faire l'homme et faire ça plus enfin. Mais pour l'instant, juste jupe jusqu'aux arbres. Il suffit d'effacer les zones de cette couche qui bloquent la maison. On y va. Un autre petit tour. Laisse-moi juste cacher tous ces Un défi que j'aurai, c'est quand je peins ceci. Je vais devoir faire correspondre ma peinture numérique précisément à cette géométrie. Comme si je peignais le mur d'une couleur et que tout en saignant sur le toit. Eh bien, ça va projeter mal dans le mélangeur, non ? Donc, une chose que j'aime faire est de dupliquer la couche de la maison, monter pour filtrer les bords de recherche stylisés, et Photoshopped crée ce dessin de ligne quasi I pour moi. Je peux définir cela pour se multiplier, et maintenant je l'ai essentiellement comme si c'était un contour autour de la maison qui sera certainement utile . Probablement le faire pour que la clôture duplique le filtre de couche. Vous allez juste savoir ici maintenant le mettre pour se multiplier. Je ne pense pas avoir vraiment besoin de le faire pour la couche d'arbres F G. Je peux les voir assez clairement. La dernière étape de la préparation est que je vais juste faire une couche d'arrière-plan. Remplissez ça avec quelque chose de neutre tout en peignant dedans. J' ai ma référence de peinture numérique originale sur mon autre moniteur. J' ai aussi mon occlusion ambiante ici, mais je vais le brancher un peu plus tard. Je vais le garder sur le côté pour l'instant. Peut-être qu'avant de commencer, laisse-le prendre une touche. Tu connais cette perceuse d'avant ? Commençons. Peut-être 26 pixels de large il ok, alors je suppose que je vais commencer à peindre sur la couche de la maison 1er 1 chose très importante est que vous cliquez sur la boîte de transparence de verrouillage. Peu importe où je peins, ça atterrit sur Lee sur la maison. Cela aide à garder mes couches séparées et organisées maintenant, juste pour être franc tout de suite. Ce n'est pas ma méthode préférée de peinture numérique. Je n'aime vraiment pas le processus d'avoir à coller si rigidement à la géométrie, mais je dois le faire. C' est la nature de cette technique. Il vaut la récompense à la fin, quand vous peignez pénètre dans cet espace de 2,5 D. Mais l'approche réelle de la peinture, c'est comme si je suis attaché ou quelque chose comme, je ne peux pas bouger complètement ces pinceaux parce que tout d'un coup je colore les lignes et littéralement, je dois rester dans les lignes ici, qui, si vous connaissez mon travail, est exactement le contraire de ce que j'aime dio. J' imagine que certains d'entre vous pourraient avoir un style de peinture naturel qui est plus convivial avec cette technique. Pour moi, ça a toujours été un peu de lutte, une sorte de dompter mon désir naturel de faire des coups de pinceau fou pour obtenir quelque chose que je peux adhérer à trois géométries D comme ça. Quoi qu'il en soit, les débuts de ces peintures sont toujours une lutte pour moi, car je me mouille les pieds dans le processus. À ce stade, vous pouvez voir comment cela a pu aider si je scindais ma maison en plus de couches de rendu comme si j' avais juste rendu le toit juste rendu les murs, alors je pourrais juste, vous savez, frapper le verrou, bouton de transparence et de la peinture sur ceux. Comme maintenant, j'ai du mal à garder la peinture sur le toit et la peinture murale sur le mur. Mais je le fais exprès, juste pour la raison exacte que je viens de dire, je sais que mes tendances sont un peintre, et je ne veux pas couper toute méthode de créativité comme je veux la capacité de renverser le mur sur le toit parce que je pense que pourrait être expressif plus tard, alors que si je l'avais séparé, oui, il aurait été plus facile de le garder propre, mais je pense que cela aurait pu venir au prix du plaisir que je prends dans la technique, ce qui est quelque chose que je prends en compte dans la façon dont je travaille. Donc regarder ce tableau en cours de construction est Ah, peut-être que ne sera pas le processus le plus divertissant le dira tout de suite. C' est beaucoup d'adhérer à la géométrie et, vous savez, vous savez, m'assurer que je ne le fais pas, je ne foirais pas avec trop de pinceaux dingues. Laisse-moi juste parler de l'éclairage un peu. Je vais allumer l'éclairage que j'avais dans le mixeur que j'aimais vraiment. J' avais cet éclairage légèrement directionnel qui venait de Ah, grande lumière diffuse. Souviens-toi, nous avions cette grande zone comme en descendant en haut à droite et le mixeur nous a donné des ombres à gauche. Bien sûr, quand la lumière vient directement de haut à droite dans ce cas, vous allez avoir des ombres sur la gauche. C' est comme ça que la forme fonctionne. Tout le monde le sait, mais je veux m'en servir. Mais en même temps, parce que c'est une lumière diffuse. Maintenant, laisse-moi arrêter juste là. Qu' est-ce qu'une lumière diffuse ? Eh bien, allons-y. L' opposé d'une lumière diffuse est une lumière directe. Le soleil est une lumière directe. Le soleil brille, levé comme directement parallèle à la scène, et ils sont très forts. La lumière directe a tendance à être très forte. Où est une lumière diffuse ? Ou, en d'autres termes, le mélangeur l'appelle une lumière de zone. Ces rayons entrent et ils peuvent être assez forts aussi. Mais la clé avec une lumière diffuse est qu'ils se produisent sur une plus grande surface, et ce qui les fait faire est une sorte de dispersion un peu plus. Une lumière diffuse est très dispersante, ce qui crée un effet plus doux. Vous pouvez imaginer que, comme une lumière du soleil, c'est comme tirer de la lumière sur votre scène comme un groupe de soldats marchant à l'unisson. C' est un impact très fort, mais une lumière diffuse les disperse autour. Une source très courante de lumière diffuse que nous rencontrons au jour le jour est la lucarne . En fait, l' une des situations de lumière diffuse les plus courantes que nous voyons est une journée nuageuse par jour nuageux est que vous savez où le soleil achète les nuages, sorte que le soleil n'est pas vraiment un facteur dans une journée nuageuse, et c'est la lucarne qui brille la lumière de je suppose, le ciel comme quoi 180 degrés melon ? 3 bols de 60 degrés. Quoi qu'il en soit, c'est des lumières qui brillent dans toutes les directions de la scène. Et c'est pourquoi, par jour diffus, comme un jour nuageux, les ombres sont beaucoup plus douces que celles d'un jour ensoleillé, qui sont beaucoup plus difficiles. Vous pouvez juste je suis sûr que vous n'avez même pas à regarder la référence. Tu peux imaginer ça dans ton esprit, j'en suis sûr. Imaginez votre ombre lors d'une journée de lumière du soleil. Tu sais que le soleil jette une ombre de ton corps sur le sol. Ça va être une ombre très dure, alors que ton ombre en un jour éclairé par un ciel nuageux va être très douce. Donc, dans le mélangeur, je simulais pas la lumière du soleil, mais diffuse. Nuageux, et je ne l'ai pas allumé. J' aurais pu l'allumer avec un vrai bol de lumières, qui est ce qu'il simulerait un peu plus le ciel, et le mixeur pourrait le faire. Au fait, c'est ce sont les réglages de la lumière ambiante, que nous avons utilisés quand nous allumons les feuilles du chapitre 2 dans la peinture de l'heure. Rappelez-vous, nous composions la lumière diffuse, la lumière ambiante de l'environnement. C' est ainsi que vous pouvez définir le mélangeur à agit essentiellement comme une boule de ciel géante. Cependant, je n'ai pas tout à fait fait fait ça. Pas dans cette scène. Dans cette scène, j'utilise cette lumière de zone. Et si vous vous souvenez de retour dans le mélangeur, je l'avais réglé sur une zone assez grande comme si c'était quoi, la moitié de la taille de la maison, qui est une assez grande source de lumière. C' est certainement plus grand qu'un seul point lumineux dans l'espace. Comme si je faisais la lumière du soleil, j'aurais réduit cette lumière à un point. Un seul point dans l'espace, qui imite le fils de la maison, fonctionne dans le monde réel, alors que lorsque vous avez une source de lumière plus grande, plus la source de lumière est grande par rapport à votre vue, plus la les ombres seront un peu simulant que je suis stimulant comme ceci est une sorte de quasi directionnelle lumière diffuse quasi directionnelle. Quand je dis la lumière directionnelle, diffuse, quand on pense à une lucarne dans la vie réelle, comme une journée nuageuse, une lucarne n'a pas beaucoup de direction vers elle. Il vient juste d'en haut, mais sous de nombreux angles différents. Donc ombre diffuse est qu'elle a tendance à être une sorte de non directionnelle, ce qui signifie que toutes les directions sorte de moyenne sortie et sorte d'annuler l'autre, et vous obtiendrez juste une tache sombre directement sous des choses comme la prochaine fois que vous êtes dehors sur journée nuageuse, il suffit de regarder le vôtre. Ombrez-le. Ce sera comme séquestré comme directement sous vos pieds. Et c'est parce que tant de rayons lumineux se répandent dans la scène depuis tant de directions différentes qu'ils s'annulent à nouveau et que les ombres se déposent sous les choses. Mais dans ce cas, j'imite plus unelumière directionnelle, diffuse, lumière directionnelle, diffuse, qui n'existe pas vraiment dans la nature. Um, le plus proche auquel je peux penser et j'en ai parlé dans ma vidéo YouTube occlusion ambiante est la lumière d'une fenêtre quand vous êtes à l'intérieur, quand vous êtes à l'intérieur et que la lumière se répand d'une fenêtre comme du ciel se déversant dans à travers votre fenêtre, c'est une sorte de lumière directionnelle et diffuse. Votre fenêtre se transforme en lumière de zone comme nous l'utilisons dans le mixeur, et vous obtiendrez une sorte de lumière directionnelle et diffuse. C' est un peu ce que j'imite ici. C' est une lumière diffuse, mais elle vient d'une direction spécifique. C' est en haut à droite, donc ça va jeter des ombres sur la gauche. Si cette scène devait avoir lieu dans le monde réel, ça n'arriverait probablement pas. Les ombres seraient juste un peu directement sous les choses. En fait, je triche totalement ici parce que si vous regardez l'étage inférieur de cette maison, vous remarquez comme sous les avant-toits, l'air des ombres se déroule directement sous le toit. Hum, d'une manière non directionnelle, ils descendent juste uniformément d'en haut étaient comme le haut de la maison. J' ai de l'ombre sur Lee à gauche. C' est un tricheur. C' est un tricheur à deux D. Eh bien, je suppose que les trois guépards bien, parce qu'on utilise trois logiciels D, on peut faire ce qu'on veut avec la lumière, comme on peut lefaireen deux d. faire droit ? Je pense juste que c'est mieux quand la lumière est directionnelle. Dans ce cas, n'importe quel moyen de revenir à la peinture. J' ai fait une nouvelle couche et je peins les poteaux et les piliers de la véranda et toute sorte de garniture qui va avoir lieu dans cette maison. C' est un commentaire YouTube qui vient de renverser dans le cadre là. Quelqu' un m'interroge sur mes brosses, on m'interroge à ce sujet tous les jours, au fait, et je soutiendrai toujours que les brosses de l'air frais, mais ils sont probablement la chose la moins importante qui devrait vous préoccuper. La même fois que j'ai partagé mes pinceaux avec cette classe, vous les trouverez. C' est que vous voyez mon dossier préféré et la boîte de brosse là-bas sur la droite, en passant, que l'outil sur la droite est appelé boîte de brosse. C' est une prise, et j'ai acheté pour 7$ au total. C' est la meilleure prise et j'ai jamais acheté ma vie. Il organise simplement vos pinceaux comme vous le souhaitez. Je partage certains de mes pinceaux préférés avec vous. J' ai plus de pinceaux que ça, comme vous pouvez le voir clairement. Et beaucoup d'entre eux, euh, je n'ai pas partagé parce que je les ai achetés à d'autres artistes, mais la majorité sont en fait libres avec nous. Avec un abonnement à Photo Shop CC, vous pouvez obtenir les ensembles de pinceaux Kyle les ensembles de pinceaux Kyle. J' en utilise beaucoup. J' ai beaucoup de ses pinceaux Pasto et ma rotation quotidienne. Beaucoup de ceux que vous voyez la boîte de brosse non brûlée. Tu vois ces brosses circulaires ? Ils étaient coupés du haut là l'air de son kit demi-tonalité. En fait, la garniture de cette maison volée et un poteau que je peins en ce moment sont faits avec Kyle brosses kit demi-ton. J' adore ces pinceaux. Je ne pense pas qu'ils aient été faits à cet effet, mais comme je l'ai déjà dit, je ne suis pas sûr de les aimer pour avoir ajouté toutes sortes de textures inattendues aux peintures. Bref, euh, les pinceaux quand il s'agit de pinceaux, j'aime juste changer le pinceau beaucoup, ce qui me donne beaucoup de marques imprévisibles. Et j'ai parlé de beaucoup de choses dans le chapitre 2 quand j'ai peint les Owls, et cette peinture était beaucoup plus. Je pense que je peignais était beaucoup plus expressif que celui-ci, celui-ci. Comme je l'ai dit, je dois m'apprivoiser un peu parce qu'il n'y a que tant de choses que je peux faire sans l' utilisation de bords d'un objet à l'autre. Ce que je veux dire, c'est que cette maison est un modèle en trois D. Je dois le faire, et il a des bords durs. Je ne peux pas ramollir un bord comme, disons, où le toit rencontre le ciel comme en deux dimensions sur cette photo. Ce toit de la maison, le sommet de la maison, rencontre le ciel. Il touche le ciel en deux dimensions dans un Si cela était strictement un à D peinture une illustration, Je jouerais toutes sortes de bords durs et doux, et je perdrais le toit dans le ciel, puis le trouver avec un bord dur, puis le perdre puis ramollir et ensuite durcir et toutes ces choses comme ce toit. Le bord de ce toit jouerait comme un fou. C' est ce que j'aime faire avec les bords. Mais je ne peux pas, je ne peux pas faire ça ici parce que la maison est déterminée par trois D. Je dois aimer comme je l'ai dit tout à l'heure, je joue juste avec le bâton dans les lignes. Je dois respecter les règles ici et ça. Je veux dire, je serai toujours capable de sortir avec 1/2 peinture décente. Ne vous méprenez pas, mais ceux qui sont en position feront mes tableaux automatiquement. Je me sens un peu moins expressif que les trucs. Je fais juste une normale à D, mais c'est bon. Comme si c'était exactement le but de cette technique. Je suppose que c'est une combinaison, non ? C' est le 2.5 dentition que vous utilisez votre, espérons-le, en utilisant le meilleur de trois D avec le meilleur de deux D, mais pas la fonctionnalité complète de l'un ou l'autre. Donc c'est Ah, c'est un compromis géant, cette technique. Mais comme vous le verrez quand cette caméra commence à bouger encore plus, je pense que les albums du chapitre deux, quand la caméra commence à bouger dans cette scène, c'est vraiment trois géométrie D obtenir une peinture, alors que les hiboux une école, c'est ça ? Était étaient les hiboux étaient sur la géométrie plane, et vous pourriez dire que encore une fois, il avait sa propre esthétique assez, à coup sûr. Mais dans ce cas, le pont entre deux D et trois D est un peu plus complètement traversé. Je peux le dire comme ça. En d'autres termes, où deux D Ends et trois D Commence est un peu plus difficile à repérer dans cette technique. J' avais mentionné dans l'intro de cette vidéo de leçon qu'il s'agit d'une technique de peinture mate hollywoodienne standard , et c'est ainsi que je l'ai appris. Je travaillais comme peintre mat, pas sur les films hollywoodiens. J' ai travaillé dans l'animation télévisuelle canadienne pendant, comme les 6 ou 7 premières années de ma carrière artistique, et je passe la gamme de peintre clé en couleur au peintre de fond en passant par les spectacles de dessins animés trop réalistes. Et pendant environ trois ans, j'ai été employé comme peintre mat semi-photo réaliste. Sur quelques, très peu de spectacles que le studio produisait, j'ai travaillé dans un studio appelé Nell Vanna pendant un certain temps. C' est un studio très populaire. Ils ont fait des ours de soins et des gadgets Inspecteur et tout ça, bien que les deux étaient avant mon temps. J' étais un gamin qui les regardait, mais de toute façon, vous connaissez probablement ces titres. Alors à No, Vanna, j'étais peintre mat, et j'ai appris cette technique là-bas. Nous aurions ces modèles et je serais responsable, comme les modélisateurs modéliseraient juste les trucs de premier plan avec lesquels les personnages du spectacle interagiraient. Et puis je serais responsable de l'arrière-plan, et c'était un travail vraiment cool parce que je pouvais utiliser n'importe quelle technique que je voulais. Et tant que ce fond avait de la peinture mate dedans et qu'il avait l'air bien dans le plan, j'étais mon travail a été fait de sorte que dans ce travail. Je suis venu en ne connaissant presque rien de la peinture mate, et je suis sorti en connaissant tant de techniques différentes et ce que je vous montre dans ce cours vidéo . Les chapitres deux et trois sont à peu près les deux principales méthodes que j'ai utilisées. Soit je cartographierais les peintures sur la géométrie plate comme nous l'avons fait dans le chapitre deux, soit je construirais une géométrie tridimensionnelle comme je l'ai fait dans le chapitre trois ici comme je le fais maintenant . Et puis je peindrais dessus et projeté sur et en fonction du plan, si vous voulez plus d'une peinture mate en vedette comme ça, cette peinture ici cette technique, je dois dire, est quoi ? Comme le Seigneur des Anneaux, par exemple, il y a tellement de photos comme d'innombrables 2,5 D dans ces films. Vous savez, des combinaisons de peinture mate vraiment réaliste avec un rendu en trois D avec une photographie miniature , toutes sortes d'ah cartographiées sur la géométrie de base comme celle-ci et vous pouvez faire bouger la caméra et vous pouvez combiner tous vos éléments de cette façon. Donc cela vraiment cette technique peut conduire à un genre vraiment spécial de sorte presque épique de sensation est très filmique. Et puis l'autre processus. Le processus des heures a fonctionné pour une pièce en deux D comme nous l'avons produit au chapitre 2. Mais quand mon travail de peinture mate, j'utilisais ces techniques, comme cartographier les peintures sur la géométrie plate comme un moyen de remplir la scène. Euh, comme j'aurais, ah, un morceau d'animation où, comme dire ce que c'était cette maison. Les personnages interagissaient avec cette maison et ces arbres, mais derrière eux serait tout simplement vide. Donc, je cartographierais ma peinture sur des avions. Et une autre technique courante est que les gens utilisent dans. Le film est comme un cylindre. Vous faites juste un grand cylindre qui couvre la scène sur le cylindre, bien sûr, est 3 60 degrés enveloppements autour de votre scène en 3 60 degrés, et vous faites juste une carte de texture qui est reproductible que vous pouvez cartographier sur ce cylindre. Et puis peu importe où la caméra regarde, vous aurez toujours ce cylindre en arrière-plan, montrant une sorte de montrer une partie de votre peinture. Donc toutes ces techniques que j'ai dérivées des travaux de cartographie et puis je les abandonne pendant un moment, comme ces emplois d'aide à la carte dont je parle. Je crois que j'ai quitté ce poste en 2007. 2008. Ah, ouais, là. Peut-être 2009 au plus tard, et je n'ai pas fait ça pendant un moment. Je croyais que mes trois jours étaient terminés. Je n'ai pas encore vraiment apprécié trois D comme je l'aime, mais ce n'est pas aussi agréable que deux D pour moi. Donc, quand j'ai quitté mon travail de studio et suis devenu freelance, c'est comme un simple illustrateur, je pensais que mes trois jours D étaient derrière moi. Mais non. Lo et voici, j'obtenais juste des emplois qui exigeaient des paysages de fond complexes. Comme il y a un an, je l'ai fait. Un choix est un livre qui se déroule entièrement dans une bibliothèque, différentes parties d'une bibliothèque et, vous savez, bibliothèques air, très perspective, lourd comme des rangées de livres et des regards et des piles de livres. Et il y a tellement de perspective, et j'ai trouvé que je me suicidais, dessinais ça. Donc, au lieu de cela, j'ai été mon élan pour télécharger mélangeur je n'avais jamais utilisé mélangeur. C' est comme quelques années. Comme si j'y allais, je suppose que je n'avais jamais utilisé de mixeur. Je lui ai donné un téléchargement et j'ai commencé à apprendre juste le blocage dans la géométrie de base. J' ai appris les raccourcis, tout ça, non ? Faire les mêmes choses que j'ai faites pour toi dans le premier chapitre. J' ai un peu appris mixeur dans cet ordre, l'ordre des opérations, apprendre les raccourcis. Et puis, vous savez,assez tôt, assez tôt, je modélisais des trucs et je travaillais loin. Et même aujourd'hui je vous ai déjà dit dans cette vidéo à quelques reprises que je ne connais pas certains outils comme je ne sais pas grand-chose sur E v, le nouvel orteil de rendu ce cool, nouveau comme le rendu en temps réel. Je ne sais pas trop sur la cartographie UV complexe, seulement les bases de certaines choses que j'aimerais, vous savez, sculpture en trois. Je n'ai pas encore vraiment fouillé dans ce monde. J' aimerais en savoir plus. Et vous savez, ces compétences construisent toujours ce que je viens de faire là-bas, Au fait , je suis retourné au maître passé que j'ai rendu parce que le maître est passé. Je vois clairement la géométrie, donc je voulais bloquer une porte ou une fenêtre sur un seul mur. C' est un peu dur pour moi de voir ce mur sur ma couche peinte parce que je l'ai recouvert peinture, non ? Alors je suis retourné voir le maître passé pour révéler exactement où était ce mur. Cette technique de projection est finicky parce que si vous projettez quelque chose sur le mauvais morceau de géométrie, il va se déformer, il va s'étirer. Cela causera toutes sortes de problèmes. Je suis sûr que plus tard dans ce processus, vous verrez certains de ces problèmes derrière leur tête laide et nous devrons les réparer. Ce sera fastidieux, mais tout est au nom d'un bon produit fini ici. Je suis juste en train de peaufiner la passe Miranda et couper. Je veux juste obtenir quelques pinceaux de texture plus là-dedans. En fait, j'adore cette partie. Beaucoup est probablement ma partie préférée de la peinture. Est-ce que c'est une partie ? Parce que si vous vous souvenez, je n'ai pas de géométrie comme si je n'avais pas trois géométries D pour ces choses. J' ai juste ces plaines plates et je dois probablement remodeler ces plaines plates. Au fait, j'ajoute plus que j'ai de la place pour un mixeur. Mais je vais cartographier la véranda des Plaines Flat, ces poteaux et tout ça. Et à cause de ça, je peux devenir fou avec le pinceau parce que je n'ai pas à m'inquiéter que ça tombe sur une géométrie spécifique. Donc je m'accroche désespérément à ça comme le dernier bastion de pinceaux expressifs dans ce tableau. Être dramatique. Mais vous obtenez l'idée est d'utiliser des pinceaux de texture ici, et c'est un autre endroit que je peux utiliser des pinceaux de texture parce que ce premier plan, comme le plan de sol de cette pièce, est tout un morceau plat de géométrie ou relativement plat. J' ai fait quelques collines en elle, mais c'est un peu un gros morceau de géométrie. Je pourrais être très expressif avec mon travail de pinceau là-bas parce que, encore une fois , ce sol, la peinture que je fais pour le sol enneigé n'a pas vraiment besoin de s'accrocher à un peu particulier de géométrie. Il est libre de se promener dans ce grand champ de géométrie. Je l'ai donné pour que vous puissiez l'utiliser lorsque vous modélisez ces scènes pour vous-même dans vos propres projets. Faites vos modèles aussi nus que possible, car alors vous serez en mesure de peindre dans les détails, peignant l'éclairage un peu plus librement. Si vous vous limitez avec un modèle très complexe comme l'expression utilisée plus tôt était coincée, vous allez juste être lié à cela et vous n'aurez pas beaucoup de place pour pivoter. Donc tu sais, c'est pour ça que ma mannequin a été gardée assez simple. J' aurais probablement pu le simplifier encore plus, pour être honnête, mais je voulais faire était un peu de projet de modélisation intermédiaire, sinon pour vous les gars que pour moi-même. Mais ouais, plus vous mettez de géométrie, plus vous devez y adhérer dans votre peinture, ce qui signifie que plus les maux de tête ressentent encore dans le processus de peinture pour mettre fin à cette section de notre peinture, Je vais juste mettre un peu de travail dans les arbres. J' ai l'impression de mettre la majeure partie de mon travail dans la maison, qui a l'air assez bien, et ah, le sol, qui est aussi en train de se réunir. Il ressemble à une années 90 à déjouer un long métrage d'animation pour moi comme ça, qui est aller. J' aime cette saveur, mais je suis et je suis en train de mettre quelques travaux de peinture sur les arbres ici juste pour les sortir de la terre par défaut de trois D et dans plus d'un langage peint , peinture. Je suppose encore une fois, ces arbres sont un peu gênants parce que je dois adhérer à la géométrie, mais je suis libre de peindre toutes sortes de détails comme ce que je peins ici, comme le mawr, les nœuds et les petits rivets et le changements d'arbre des plans dans l'arbre. C' est ce que je ne veux pas modéliser. Si j'avais modelé ça, je n'aurais pas pu le peindre aussi librement, mais enle peignant mais en je n'aurais pas pu le peindre aussi librement, mais enle peignantcomme ça ou en modélisant l'arbre très simplement, je devrais dire que je suis libre de peindre ces détails, comme ça ou en modélisant l'arbre très simplement, je devrais dire que je suis libre de peindre ces détails, cependant, et où je veux et ils vont toujours bien dans trois D comme dans Blender, ils apparaîtront trois d tant que vous voyez l'illusion sous le bon angle, que nous allons déplacer cette caméra autour. Mais c'est cet angle maître de notre caméra de projection. C' est l'angle dans lequel notre éventuel mouvement de caméra planera en quelque sorte. Donc tous les détails que je peins dans ces arbres, comme ces nœuds et ces petits tas de neige. Ce ne sont que des hommes à voir, vous savez, sous cet angle, le bec tombe littéralement plat si vous les voyez sous un autre angle. D' accord, continuons dans la prochaine vidéo 30. 3: Voyons si la couche d'occlusion ambiante pourrait faire quelque chose pour nous ici. Ah, payez le site en place et vous voyez comment c'est un peu gris comme même la valeur la plus légère est ce gris moyen. Je veux que la valeur la plus légère soit blanche, donc je vais aux niveaux. Augmentez le niveau pour que la lumière la plus légère soit blanche et je vais écraser ça. Donc l'occlusion Ambien apparaît vraiment. C' est un peu bruyant, ce que j'aime. Il lui ajoute un peu de texture. Donc disons d'accord à ça, et tout ce que tu as à faire c'est de le faire multiplier ici, et ça l'assombrit un peu trop. Donc, je vais dans ma couche de maison et puis je vais à des niveaux sur ce sujet. Le raccourci pour les niveaux est le contrôle l, en passant, et juste augmenter certains des niveaux sur la maison juste un peu. Je pense que cela semble mieux avec l'environnement de toute façon, puis s'éteindre et s'allumer dans la couche d'occlusion ambiante. C' est ce qu'il fait, et je remarque que ça ajoute quelque chose de indésirable là-bas. Je vais m'assurer de lui donner un masque d'écrêtage, donc il n'affecte que la couche de la maison et l'inclusion passe ou subtile, mais juste un peu de profondeur y étant ajouté. Donc il y a notre passé d'inclusion d'Ambon. C' est ainsi que j'appliquerais également cette passe d'ombre solaire dont j'ai parlé plus tôt exactement de la même manière, afin que la même manière, vous puissiez les garder sur les couches si vous voulez, mais je suis content, donc je l'aplatirai avec Control E et continuer à peindre. Je travaille toujours jusqu'à la texture comme ça sur le mur ici, juste en essayant d'obtenir divers pinceaux de texture et d'augmenter le fondamentalement rapprocher ce que j'ai eu dans la peinture des chouettes dans le chapitre deux. Ce qui, bien sûr, me semble plus naturel. Jouer avec différents niveaux de décoration, comme ces garnitures le long des garnitures de porte le long de la fenêtre, en essayant de jouer différentes formes. Et je me fiche qu'une fenêtre ait l'air marocaine. Les autres fenêtres semblent plus européennes. Je me fiche de ce genre de choses. Quoi qu'il en soit, je pense que c'est intéressant, mais tu sais que je m'en fiche dans ce projet. Si c'était un projet de design pour un film, je prendrais ça plus au sérieux. En fait, vous pouvez beaucoup de designs. Une chose que vous pouvez faire tout aussi hors-main ici si vous voulez que vos designs se sentent cohésifs, les basant sur des formes qui viennent de diverses cultures, comme si vous êtes à , disons , Venise, vous trouverez beaucoup de fenêtres ou beaucoup de courbes semblent très similaires. Comme si elles étaient toutes. Ils sont tous conçus avec une esthétique similaire. même chose avec le Maroc est au Maroc récemment, et les fenêtres ressemblaient en quelque sorte à cette fenêtre avant du porche là-bas au milieu. Vous pouvez avoir des formes, quelque sorte incarner des influences culturelles. Et cela peut vraiment aider vos conceptions. Hum, mais pas vraiment faire ça ici tant. Je suis juste en quelque sorte d'aller pour ce style bizarre global. C' est l'influencé par mon amour pour les années 90 jeux d'aventure LucasArts jamais joué des jeux comme Day of the Tentacle ou Salmon Max frappé la route ou les jeux Monkey Island ? Ceux pointant des aventures rapides que j'ai grandi sur ceux et ceux une houle comme des jeux d'aventure, plus réalistes comme Myst et Riven, dont j'ai déjà parlé, mais j'aime l'esthétique d'un jeu comme Day of the Tentacle, C' est juste ce que nous avons eu. C' était un type appelé Peter Chan qui a dessiné toutes ces mises en page. Ils étaient tellement cool. Comme si je les aimais toujours. C' est juste qu'ils sont si amusants à regarder pour moi. Et, vous savez, je pense que cela a joué un rôle énorme dans mon propre style, comme développer mon style. Je suis vraiment en phase avec ce que j'aime. Et peut-être que j'ai de la chance dans le sens où les choses que j'aime ont tendance à se conformer. Je ne dirais pas l'esthétique étroite, mais comme ils sont tous dans le même camp comme si je n'aimais mais comme ils sont tous dans le même camp comme si je n'aimaispas un jeu comme Day of the Tentacle. Et puis j'aime aussi comme un manga, comme un cow-boy bebop. C' est que ça n'arrive pas vraiment avec moi. J' aime le cow-boy bebop, mais j'aime que c'est esthétique un peu moins que j'aime les trucs bizarres. Je pense qu'ils sont tous les deux beaux, mais quand il s'agit de mon propre travail, je préfère être plus naturellement attirée par les trucs bizarres, donc j'ai eu un peu de chance là-dedans. Mon goût a toujours été assez clair pour moi. Je pense que beaucoup de gens pourraient avoir un peu de mal avec ça. Déterminer quel est leur goût pour moi. Ça vient toujours un peu plus naturellement, et je ne sais pas si c'est une bonne chose ou une mauvaise chose. Je ne suis pas sûr que parfois je pense que ça peut être des sacs. Je pense que parfois cela m'interdit d'explorer d'autres styles où un autre artiste pourrait le faire un peu plus librement. Je ne sais pas. Ces jours-ci, j'embrasse les emplois qui me permettent d'explorer les styles adjacents ou peut-être compléter les styles opposés. Et je parle des jeux LucasArts des années 90, j'ai eu le plaisir de travailler sur le redémarrage du remake, je dois dire de Monkey Island. J' ai travaillé sur la deuxième partie, qui s'appelle la vengeance de Chuck. Ce sont ces remake que LucasArts a publié début 2010 ou quelque chose comme ça, et c'était beaucoup de plaisir. Je dois travailler avec une tonne de couches, tonnes de couleurs plates et des élections difficiles, choses que je n'arrive pas à Dio ici. Je joue juste avec une brosse à neige. Je veux vraiment mettre de la neige dans cette scène comme, dehors de la neige sur le sol, je veux mettre des floakes dans la scène. J' ai été inspiré par mon concept. L' art, qui a une tonne de floons de neige et l'une des choses que je pense que le flocon de neige fait est qu'il adoucit un peu la dureté qui est présente dans ce tableau. Il y a juste quelque chose d'un peu froid que je ne connais pas. Je ne veux pas dire dans le sens de la température dans le sens du temps. Je veux dire un sentiment froid, comme un sentiment un peu lointain à propos de la géométrie étant si dure et je pense que quelques floons de neige, que je peux cartographier sur des plans transparents comme je l'ai fait avec les Owls dans le chapitre 2. Je pense que de la neige pourrait être bonne dans cette scène. Je n'ai pas à le peindre maintenant parce qu'il n'a pas de géométrie à cartographier. Mais plus tard, je vais faire une couche de neige ou peut-être quelques couches de neige. On verra comment ça se passe et je vais cartographier. Ils essaient de cartographier des quantités de plaines plates et de voir si cela l'améliore ou non. Parfois, on pense que ça l'améliore, mais ça a l'air vraiment mauvais. Lorsque vous cartographiez des flottes de neige sur les plaines plates. On verra. Je pense que peut-être que je peux le faire fonctionner si j'utilise assez de petits floons de neige et des trucs comme ça, euh, euh, toute façon, juste en scintillant à travers les couches ici, assurer que je peins sur la bonne couche. C' est toujours une lutte pour moi. J' ai toujours parce que encore une fois, la plupart de mes trucs que j'aime peindre juste sur une couche. Ou si j'utilise une autre couche, c'est juste qu'il y a une expérience, que je vais aplatir une fois que je l'aime. Mais je ne peux pas faire ça ici. Ici, je dois m'assurer de m'en tenir à toutes mes couches. Le bouton de transparence de verrouillage est une aubaine pour cela parce qu'il me rend même pas capable de peindre en dehors de la couche correcte. Alors je suis sur la clôture plus tard. En ce moment, la transparence de la marche est étroitement là. Donc ça veut dire que je ne pouvais pas peindre à l'extérieur de la clôture si je le voulais. Et croyez-moi, si ce bouton de transparence Locke n'était pas allumé, je ferais toutes sortes d'erreurs de couche si je devais me tapoter sur le dos pour une bonne décision prise dans ce processus, c'est orteil avoir les arbres grandissant hors du sol en un seul morceau de géométrie. Je n'avais pas l'intention de faire ça. C' est quelque chose qui m'a frappé en ce moment, et je pense que c'était intelligent parce qu'il va le rendre parfaitement transparent. Alors que si vous avez deux morceaux de géométrie qui se croisent, il est toujours difficile de gérer cela. Et j'ai que je rencontrerai ce problème là où la maison rencontre le sol. Évidemment, ce sont deux modèles différents. La géométrie du sol est différente de la géométrie de la maison et le genre de viande comme, ah, dur, non naturel, genre d'angle droit. Ce sera difficile, parce que peu importe que je veux dire, oui, ici dans un magasin de photos, ça a l'air sympa et transparent et masqué, mais ce bord doux va être presque impossible à ramener en entier fidélité dans le mélangeur eso. Je vais probablement avoir un peu dur là-bas. Heureusement, les maisons une visite comme un matériau plus sombre que la neige. Donc, si la maison est un peu plus sombre dans la neige et que ça sort de la neige est un bord dur, ça pourrait être OK. On verra si je peux m'en sortir. C' est là que la couche de floons de neige pourrait éventuellement aider, parce que tous les petits floons de neige individuels masqueront certaines parties de la peinture de façon aléatoire et juste rendre le spectateur moins incliné pour remarquer certains bords durs et d'autres choses. Mais tu sais, c'est de ça que je parle comme si c'était la fin du monde. Ça ne va pas être si mal. Ce sera probablement très bien. Pour être honnête, nous verrons à quoi ressemblent les choses dans le rendu final. Mais hé, je continue d'oublier que vous avez déjà vu le rendu final Une fois de plus j'ai Ah, Je suis en train de raconter ces vidéos et en temps réel que je les fais, donc j'aime que je n'ai pas Au moment de raconter cela, je n'ai pas progressé au-delà de la point de peinture. Donc, je ne sais même pas encore comment ça revient sur le mixeur. Nous devrons voir tout ça pendant que je pars. Alors peut-être que vous allez crier à l'écran. Non, ça ne marche pas. Ou peut-être que vous allez dire, oui, ça marche très bien. Arrête de t'inquiéter à ce sujet. Cela verra. On ne sait jamais. Nous devons nous inquiéter de ce que vous ne faites pas jusqu'à ce que tout soit fait ici. Je sélectionne encore ce mur. besoin de la géométrie pour m'assurer que je sélectionne exactement ce mur. Certains mettant dans un peu d'une sorte d'occlusion ambiante d'ombre là et encore si je peignais que sur la mauvaise géométrie Blender, sera. Il ne sera tout simplement pas bon en trois D Une fois que je commence à déplacer la caméra autour dans le mélangeur mettre un peu c'est sur le fond là-bas. Maintenant, tu vois, dans la couche d'arrière-plan, je suis libre de mettre toutes sortes de neige. Je vais toujours être un peu prudent, parce qu'il sera encore cartographié sur un plan plat en trois D. Donc je ne peux pas mettre trop de choses dimensionnelles là-bas parce que la seconde où tu peins quelque chose Je vais toujours être un peu prudent, , parce qu'il sera encore cartographié sur un plan plat en trois D. Donc je ne peux pas mettre trop de choses dimensionnelles là-bas parce que la seconde où tu peins quelque chose c' est très dimensionnel, mais il n'existe que sur un seul plan. La seconde où vous déplacez la caméra, elle se révèle au spectateur comme plate. C' est pourquoi j'essaie de diviser mes scènes en plusieurs plans différents. L' arrière-plan, par exemple, n' est pas qu'un seul arrière-plan, vous vous en souvenez. J' ai tout un tas de géométrie juste derrière la maison qui sera destiné à attraper quelques peintures d' arbres. Je n'ai même pas encore commencé à peindre ces arbres. Je vais devoir y entrer très bientôt. Donc, juste mon plan d'arrière-plan dans ce projet a deux plans différents. Genre d'arrière-plan moyen et d'arrière-plan. Ok, donc je vais commencer sur ces arbres Ah, de fond moyen. Ici, vous pouvez voir comment déhancher ma couche qui révèle où vont ces arbres maintenant. J' ai pris une décision à courte vue ici. Je n'ai pas nécessairement besoin de ces géométries que ces avions soient si étroits. Je devrais probablement me sentir libre de peindre au-delà de ça. Et je dirai Éteignez-les. Je vais peindre au-delà de mon bloc, et j'ajusterai la géométrie plus tard dans le mixeur. Une fois que je retournerai dans le mixeur pour faire la cartographie de projection réelle, je vais juste étendre cette géométrie pour s'adapter à ma peinture. C' est la belle partie à propos des avions. Ils peuvent tenir n'importe quoi sur eux. Alors pourquoi me limiter à quelques avions que j'ai placés au hasard tout à l'heure comme voir ici comme si cet arbre collait au bord de cet avion ? Je vais casser ça. Je vais changer d'avis ici, et Branch n'avait pas de jeu de mots. Branche plus loin de cet avion, et ah a commencé à faire ça. Maintenant, alors vous verrez. Plus tard. Je vais juste redimensionner et repositionner ces morceaux de géométrie et de mixeur pour s'adapter à ce que j'ai peint. Donc, ce sera le cas. Ce sera sympa. Ce sera un petit morceau de profondeur critique ici. Tu les connais. Je suis en train d'imiter des arbres qui poussent directement dans la cour de cette maison. Alors que ce que j'appelle l'arrière-plan est plus comme le niveau du ciel de choses dans des arbres lointains et lointains qui sont un peu flous ou légèrement hors de la mise au point. En parlant de déconcentration, je vais déployer la technique du point focal, le truc de mise au point que nous avons fait au chapitre 2. Je vais recommencer. Je pense juste que ça aide à un regard filmique. Dans ce cas, cela aidera également l'esthétique à bords durs qui parlait plus tôt. Tu sais, comme où la maison rencontre la neige comme ça. Je pense que me concentrer pendant que je progresse sur une caméra à travers cette photo sera un bon choix. On verra si je pouvais le faire. Peut-être d'une manière plus subtile que les hiboux ne le verront. outre, parlant de mon mouvement de caméra, je pense que je veux concevoir mon mouvement de caméra dans ce chapitre pour être plus, plus filmique. Les hiboux. J' ai fait ce mouvement de caméra vraiment saccadé pour montrer contre des mouvements de caméra subtils contre de gros mouvements de balayage dans celui-ci. Je ne vais pas faire ça, je vais juste le faire sur le genre général de traiter ça comme une photo d'un film où la caméra commence, peut-être comme où elle est maintenant et sorte de pousser à travers la clôture ou quelque chose, quelque chose qui va juste montrer la dimension de la scène. Mais aussi faire en que ça fasse partie d'un film ou quelque chose comme ça. C' est incroyable, cependant, combien de travail va dans un seul coup. Euh, ce projet. J' ai fait ce projet pendant quelques jours, vous savez, plusieurs heures de travail, et nous allons probablement en tirer environ six secondes d'animation, ce qui est hilarant à penser. Et, ah, super intimidant. Si l'un d'entre vous a déjà mordu la tâche de créer votre propre court-métrage, ce que j'ai fait plusieurs fois, je pense avoir réalisé trois courts-métrages dans ma vie et commencé beaucoup plus et en avoir un autre couché quelque part dans mon disque dur. Mais c'est tellement de travail, surtout si tu le fais tout seul. Mais il est tellement gratifiant de voir toutes ces heures de travail s'unir. Même dans ce coup et trois D sont là pour aider. Plus vous avez d'expérience avec divers outils, plus vous serez en mesure de gifler rapidement certaines choses que j'ai hâte d' expérimenter plus avec comme la réalité virtuelle. J' admets qu'à partir de cet enregistrement, je ne l'ai pas encore essayé. Je pense qu'il y a tellement de potentiel pour la peinture de trois D en réalité virtuelle aussi. Quoi qu'il en soit, continuons ce processus de peinture dans la prochaine vidéo. Voir là. 31. 3: si vous cherchez à maximiser l'effet et l'expressivité de votre couleur, recherchez les objets blancs de votre scène. Comme cette clôture que je peins, c'est une clôture blanche, non, non, mais les couleurs ou tout autre chose que le blanc. Si tu peins des blancs comme la neige, est ça. Si vous peignez du blanc comme du blanc, c'est-à-dire sans saturation, il va juste mourir sur vous. Donc, je regarde toujours les objets blancs dans mon vu comme un endroit pour explorer au maximum toutes sortes de recherche de couleur qui est, couleurs se ramifiant dans diverses directions, comme regarder la clôture. Il y a des violets, des verts et des oranges, et chaque couleur existe probablement dans cette clôture quelque part, chaque teinte imaginable. Et la chose qui le lie, c'est qu'il est basé sur le gris. Non, il a été autorisé à devenir trop saturé parce que si vous êtes trop saturé, ça va commencer à aller trop loin de ses voisins gris, et tout d'un coup il semblera que vous essayez de peindre une clôture bleue ou une clôture violette . Où est ça ? Eh bien, je viens de le frapper, mais c'est quand même vous pouvez regarder la neige pour la même chose, il a toujours l'effet d'un objet blanc, tout comme le bouleau à l'avant est tout de même. Il a l'effet d'un objet blanc, mais il a, si vous deviez le regarder sur, comme juste sur une lecture par ordinateur des couleurs, les couleurs et changer radicalement. Donc c'est comme si il se passait presque deux choses différentes. L' objet est blanc, mais les couleurs ou tout sauf blanc à nouveau, Ce que vous devez faire est de les garder sur la base du gris. Si vous cherchez ma couleur Picker est en ce moment, c'est un bleu très gris, mais à côté d'un gris vert ou un jaune gris que le bleu a encore vraiment l'identité. Ça aura l'air bleuâtre, mais c'est assez génial pour qu'il soit lié à ses autres gris. J' en ai parlé dans l'épisode cinq de My 10 Minutes to Better painting Siris sur YouTube ainsi que dans l'épisode sept, qui parle des notes de couleur. Cette peinture est pleine de notes de couleur, donc si l'un d'entre vous veut plus d'informations et que vous n'avez pas vu mes vidéos YouTube Episode 5 et Episode 7 of 10 Minutes to Better Painting est décrit exactement ce que je fais sur, comme un niveau théorique, avec des diagrammes, avec des exemples et tout ça. Et c'est là que vous savez, j'ai l'impression que ma douleur sur YouTube dans mes vidéos YouTube et ce que vous regardez maintenant sont en quelque sorte deux espèces différentes. Mes vidéos YouTube sont petites, beaucoup de leçons qui sont directement au point. Et là, je pense, là. J' espère qu'ils sont bons pour ça. Ces vidéos sont un peu plus sinueuses, mais vous pouvez voir l'ensemble du processus comme non édité. Je veux dire, je suis les seules modifications que je fais ici sont pour votre propre santé mentale. Comme si je n'avais pas édité des endroits où j'ai du mal à trouver une option dans le mixeur ou n'ai pas accéléré ce tableau juste un peu, cette vidéo serait littéralement comme trois heures de plus et vous vous endormiriez avec tout ce supplément le temps. Crois-moi. Donc, à toutes fins utiles, c'est essentiellement le temps réel. Alors que sur YouTube, je vais éditer comme 70% de cela, et il semblera que je vais juste aller du début à la fin, comme d'une manière parfaite, comme si je sais exactement ce que je fais. C' est tout faux comme je suis toujours moi peinture, mais j'ai seulement édité gardé dans les faits saillants du processus. Ce que tu vois à peu près tout ce que tu vois des petites défaites comme si je n'avais pas défait là si tu l'avais repéré. Little me défait un peu, vous savez, serrer avec le processus de modélisation. Vous voyez tous les petits coups de l'outil de taches ici dans un magasin de photos. Je parlerai de cet outil dans la seconde. En passant, avec des vidéos de forme plus longue comme celle-ci, nous pouvons passer un peu du facteur de divertissement et obtenir un regard plus honnête sur le processus. Mes vidéos YouTube air honnête, Aziz Eh bien, mais plus dans le sens de l'enseignement d'une leçon théorique fondamentale. Où est-il honnête dans le processus réel de peinture ? En parlant de processus, ce que je fais maintenant, c'est que je travaille juste l'arrière-plan à l'endroit où il rencontre la maison. Maintenant, c'est délicat parce que dans trois D, quand la caméra se déplace ce point, où l'arrière-plan se rencontre, la maison va changer mais en général et travailler dans ce domaine. n'y a donc pas un contraste aussi brutal entre la maison et l'arrière-plan. Rappelez-vous il y a quelques minutes, j'ai parlé de la façon dont si c'était une peinture purement à D, je voudrais adoucir les bords du toit et l'avoir comme saigner dans le ciel et puis redevenir dur à nouveau et tout ce que je suis je ne peux pas faire avec les bords, mais je peux le simuler avec des valeurs. Je peux faire en sorte que la maison ne soit pas ainsi. Contraste e de l'arrière-plan dans tous les domaines, même manière, si vous regardez comme le toit de la maison où il rencontre le ciel regarder comme le milieu de celui-ci. C' est un peu moins de contraste entre le toit et le ciel, pas beaucoup de contraste là-bas. Mais regardez la partie supérieure gauche du toit, et c'est plus de contraste. E. Voici une meilleure vue de celui-ci, Et ce changement, contrairement d'un objet à l'autre au cours de la toile, peut vraiment être un moyen expressif d'obtenir votre photo. Vous savez, sentiment d'avoir un bon design et non répétitif et pas ennuyeux est de changer les quantités de contraste d'un objet à l'autre à travers le cadre. Maintenant, je suis de retour à la couche de fond lointaine, et vous remarquez que ces arbres air beaucoup moins résolu que l'autre couche d' arbres de fond , Ces air plus doux, un bord plus doux là, aussi un peu un peu plus agité et moins défini, comme les arbres qui sortent et sortent de l'espace. Comme s'ils se perdent en arrière-plan, ils sortent à nouveau. J' essaie de jouer avec ça autant que je peux, parce que je ne peux pas faire ça. Comme je l'ai déjà mentionné avec la géométrie de la maison, cette maison doit être assez littéralement peinte. Je ne peux pas m'en sortir avec beaucoup de trucs et de techniques picturales, expressives, mais en arrière-plan ces arbres, parce que c'est juste cartographié sur un morceau plat de géométrie, ou ce sera plus tard. Je peux jouer avec des arbres, , renverser dans et hors de l'espace, perdre et se trouver toutes sortes de brosses. J' utilise beaucoup l'outil anti-taches, dont j'ai dit que je parlerais. Je ne l'utilise pas en ce moment, mais l'outil de taches, la raison pour laquelle j'aime beaucoup cet outil autant que dans la peinture à l'huile passée. Je suis formé comme peintre à l'huile. Au fait, c'était ma première peinture. discipline était les huiles, et la chose que j'aime dans les huiles, c'est qu'elles restent mouillées pendant une longue période de temps et en fait cela peut être sa qualité la plus effrayante, aussi. Mais ça me plaît parce qu'il reste humide, ce qui signifie que vous pouvez un peu de peinture dans l'autre, mouiller dans de la peinture humide et mixte sur la toile. Et j'adore faire ça, et c'est l'une des disciplines que j'ai introduites dans le monde numérique. J' ai mélangé de la peinture sur la toile. Donc, quand j'utilise mon sélecteur de couleurs, que vous voyez flotter autour de là en bas à droite de l'écran en ce moment, parfois je ne suis même pas fosse mo. En fait, la plupart du temps, je ne choisis même pas la couleur que je veux utiliser. Je suis tout simplement lutin cueillant une couleur que je veux mélanger sur la toile. Et l'outil de la tache est un excellent outil pour le faire parce qu'il agit vraiment comme humide dans la douleur de l'huile humide. Et j'aime utiliser une brosse plate avec l'outil de taches, en passant, pas un pinceau non rond par défaut. L' outil de taches se charge avec une brosse ronde, mais vous pouvez changer la brosse à outil de taches comme vous pouvez changer n'importe quel pinceau. Donc j'aime trouver un joli pinceau plat. Je crois que j'en ai trouvé un de Kyle Brushes dans Pasto Kit. J' ai trouvé un couteau plat dans ce kit. Je l'utilise comme mon outil de taches par défaut maintenant, et c'est encore génial. Il est de Kyle Brushes et a passé un kit, qui est gratuit avec un abonnement d'Adobe Photo Shop CC. Donc, si vous utilisez CCU, vous avez accès à ces outils. Maintenant, vous n'avez pas besoin de cet outil pour le faire. Vous pouvez utiliser n'importe quel pinceau et simplement si vous utilisez une tablette, ce que je suis sûr que vous êtes tous, il suffit d'appuyer légèrement sur votre tablette et vous pouvez obtenir le mélange de couleurs qui se passe sur votre peinture plutôt que dans la boîte de couleurs. Et j'aime vraiment faire ça. Donc encore une fois, si vous essayez de décoder les couleurs que j'utilise, ne regardez pas la boîte de couleur. Ironiquement, c'est juste la direction des choses dans lesquelles je me mêle. aime voir cette orange que je ramasse maintenant. Je n'ai pas l'intention d'aimer la peinture avec cette orange pleine tout presser légèrement sur la tablette et en obtenir un peu. Ce que cette couleur orange signifie pour moi, c'est une sorte d'orange neutre, juste Ce que cela signifie pour moi, c'est une couleur neutre, chaude par opposition à ça, qui est une couleur neutre et fraîche. C' est ce que je regarde, je sois dans les chauds ou si je suis dans les refroidissements. Et une fois que je le saurai, je dirai d'accord si je suis au chaud, donc je veux être dans les rouges, les jaunes, les oranges, peut-être les verts chauds. Mais puis puis et les refroidisseurs me posent la même question. Mais cela va plus loin que cela parce que selon le contexte que vous avez établi dans votre tableau, Ah bleu, comme un bleu grisâtre peut sembler chaud contre des bleus plus saturés comme ce toit des maisons. Rooftop est très joli, bleu saturé, non ? Donc je n'ai pas besoin de peindre avec du jaune pour obtenir une couleur chaude dans ce toit, je peux peindre avec un très grand bleu vers le bas sur le toit et contre tous ces bleus saturés . Un bleu gris vers le bas aura l'air chaud à nouveau. Découvrez mon épisode cinq de 10 minutes pour mieux peindre pour une ventilation plus théorique sur cela. Et ici, tu peux me regarder l'appliquer. Ah, tu sais, en détail ici, mais c'est comme ça que je pense à mes choix de couleurs. Les couleurs que je choisis sur le sélecteur de couleurs. Très rarement je choisis une couleur que je veux littéralement mettre sur la toile. C' est juste une direction vers laquelle je vais mélanger Donc de toute façon, avec la transparence de verrouillage cochée Icône, j'ai un grand aérographe, et je deviens juste subtil. Innings profonds de valeur, essentiellement un peu d'occlusion ambiante juste sous l'avant-toit Là, sous le toit. Où cela affecterait-il la garniture de la maison ? Voyez que la garniture devient légèrement plus foncée à mesure qu'elle progresse vers le toit. C' est essentiellement l'occlusion ambiante efficace, non ? La lumière diffuse n'est pas capable de renverser beaucoup de rayons de lumière là-bas parce qu'il est occludu par le toit, donc il est plus sombre et je trouve juste un grand aérographe C'est un mode multiplier est idéal pour ce genre d'effets. Et encore une fois, un grand aérographe jumelé à la boîte de transparence de la serrure, comme ce que je fais en ce moment à la maison. Je fais le contraire. Je suis en fait ajouter de la lumière, mais je vais le faire avec la lumière fera avec des ombres. Juste de grosses brosses à air. Choisissez une couleur générale. Vous voulez mélanger vers comme ça le rouge profond dans ce cas en ce moment est ce bleu profond. Il suffit d'appuyer légèrement avec votre tablette et vous pouvez mélanger vers cette couleur sur votre peinture pour faire face au sommet de cet arbre. Je ne l'ai pas encore peint parce que cet arbre ne sera pas dans le cadre où le sommet ne sera pas dans le cadre de notre finale. Rappelez-vous que notre caméra de projection, qui peignaient à travers en ce moment, est zoomé sur mawr que notre caméra d'animation ne le sera. Non pas que je ne devrais pas peindre les cimes de ces arbres. Bien sûr, je devrais, juste au cas où ils se présenteraient d'une manière ou d'une autre dans le coup de feu. Je m'attaque à ceux-là. J' ai eu ce genre de pinceau au milieu pur, bizarre en utilisant la couche de ligne de l'arbre pour m'assurer que je peins jusqu'au bord de cet arbre. Sinon, la texture sera bizarre et mélangeur eso juste faire que juste genre de mélange de différentes couleurs, différentes valeurs ensemble. Je trouve que peindre l'écorce d'arbre est particulièrement difficile parce que la texture, l'astuce avec les arbres, est de peindre que la texture de l'écorce sans la rendre trop détaillée parce que vous pouvez vraiment obtenir granulaire avec la façon dont vous êtes peinture écorce d'arbre. J' essaie donc d'impliquer le détail avec juste de petits changements de température, petits vaisseaux de valeur et de ne pas essayer de peindre comme de véritables morceaux d'écorce. Dès que je commence à faire ça, je sais que je suis mort. Um, donc c'est ce que je fais ici, et j'aime vraiment que j'aime vraiment peindre des bouleaux parce que les noeuds dans eux sont souvent des passages très sombres, petits accents sombres dans l'arbre et le reste des arbres lumineux qui revient directement dans toute l'idée de la différence. Obtenir votre design intéressant avec des différences chaque petit. Pas dans cet arbre sera une petite saillie de l'arbre, et ensuite ces protubérances auront de la neige comme la neige tomberait sur eux. C' est ce qui se passe dans la nature et au niveau de la valeur. Ces taches de neige air vraiment intéressant à regarder parce que ce sont des accents légers sur les noeuds sombres. Quoi qu'il en soit, peindre cette voiture ici, cette voiture ne sera pas la plus jolie peinture du monde, surtout parce qu'elle va être obscurcie par la clôture. Je pense que plus tard, tu ne verras pas cette voiture et sa gloire. Donc non, utilise-moi passer beaucoup de temps dessus. C' est aussi un autre élément plat. Cette voiture va être cartographiée sur un avion plat. Bien sûr, je n'ai pas modélisé cette voiture. Il sera juste là parce que sinon cette zone de l'espace se sentait un peu vide. J' ai juste googlé comme Volkswagen Beetle, et je suis juste obtenir des formes de base dans leur en regardant une photo sur mon autre écran en ce moment que je peins ceci, assurant que la maison jette ombre globale sur la voiture et juste, vous savez, mettre juste assez de changement de forme et de valeur pour qu'il semble dimensionnel. Cette voiture ne tiendrait pas à l'examen minutieux ni dans une peinture, ni dans une évaluation en trois D. Une fois que vous voyez la photo, faites de mon mieux pour ne pas avoir la caméra est venue dans cette direction très longtemps, donc il va juste tenir. Sa place est un élément rugueux , alors faisons des trucs de neige. J' ai un pinceau, une brosse circulaire, que je vais modifier la texture de tous à l'espacement de tous à l'angle, juste un effort pour le rendre aléatoire et imprévisible modifier la diffusion, ce qui est un outil utile pour cela cela devrait faire l'affaire. Maintenant, faites une nouvelle couche, et je vais juste prendre une couleur très claire, quelque chose de grisâtre bleuâtre. Et avec ma nouvelle brosse à neige croisée, je vais juste commencer à parsemer ma tablette et à mettre un motif de neige. Si j'appuie légèrement et que je fais glisser la brosse, je trouve que je reçois une distribution douce agréable et intéressante de floons de neige. Et si je tape le pinceau plus fort, j'ai plus, tu sais, plus gros floakes de neige qui me sentent un peu plus spécial. Donc, je vais faire une combinaison de ces deux et juste faire de mon mieux pour obtenir Photoshopped pour faire le travail pour moi. En ce qui concerne l'ization aléatoire, je trouve que l'ization aléatoire est incroyablement difficile à imiter ici. Je fais juste un peu de flou Goshen pour adoucir la neige. Les êtres humains ne sont pas bons au hasard. Nous voulons que les choses ne soient pas aléatoires dans nos vies, et cela va jusqu'aux coups de pinceau. Nous faisons une grande partie de votre discipline que vous allez acquérir au fil du temps est la capacité de faire votre main agir d'une manière plus non uniforme de toute façon, avec ce regard perçant sur la condition humaine, nous avons fini notre peinture. Je suis excité maintenant de passer à l'étape de cartographie de projection, donc je vous verrai dans la section suivante. 32. 3: Donc, quand il s'agit d'exporter ces choses, vous voulez juste passer par vos couches et vous assurer que vous avez peint derrière tout. C' est généralement la chose qui me monte, c'est, par exemple, c'est ma couche d'arrière-plan. Vous remarquez que vous pouvez voir où je n'ai pas peint derrière la maison. C' est presque comme une maison fantôme. Maintenant ça risque d'apparaître dans mon futur, Renders, tu sais, tu sais, quand j'ai déplacé la caméra, évidemment je ne veux pas ça. Donc je vais prendre une brosse à air ici et juste, tu sais, commencer à brosser ça. Ce genre de me rappelle ce que je faisais avec les cartes de texture des feuilles. C' est une sorte de zones de peinture que vous savez ne seront pas visibles, mais dans ce cas, certaines de ces zones pourraient être vues. Donc c'est bien que vous fassiez votre diligence supplémentaire. Peignez ça. Je vais sauter de l'avant parce que tout ça est ennuyeux. Alors passons à l'endroit où c'est fait. Très bien, quelque chose comme ça fonctionnera très bien. Une autre chose que je veux vous montrer est, ah, petit problème avec la couche d'arbre. Donc vous vous souvenez de ça du tableau, mais si je mettais la caméra un peu autour de ces arbres, cet arbre serait projeté sur la neige. C' est un énorme problème. Alors je suis allé de l'avant hors de la caméra, juste peint cette nouvelle couche où je viens de dupliquer la couche d'arbre et de peindre les arbres. Et puis je vais vous montrer au mixeur comment je peux cartographier cette couche au sol, et ensuite je peux cartographier la couche d'arbre aux arbres. Mais nous n'avons toujours pas fini avec cette couche, , parce que ça découpe juste où se trouvait la maison. Je veux que ça continue derrière la maison, comme je l'ai fait avec l'arrière-plan. Donc la même perceuse ici. Prenons juste un pinceau et essentiellement juste peindre ce qui ne sera probablement pas vraiment vu. C' est un peu l'équivalent de fournir du saignement à un éditeur ou quelque chose comme ça. Beaucoup d'entre vous ont déjà fait n'importe quel travail d'impression. Vous savez que les impressions sont souvent sollicitées pour le fond perdu, ce qui garantit simplement que lorsqu'elles coupent votre image, il n'y a pas simplement des pixels errants comme des pixels blancs ou des pixels vides. J' ai l'impression que c'est ce que je fais ici, juste donner un peu de saignement à la peinture dans ce cas pour aller sous la maison, qui fournira le tampon dont nous avons besoin pour l'assurance. Vraiment ? Ça n'a même pas besoin d'être une bonne peinture. J' ai juste ce genre de pinceau de base, et je suis juste en train de sauter avec, assurer que, vous savez, les coups de pinceau sont variés. Un peu comme le reste de la peinture. Je veux dire, quand on regarde la peinture de la neige, c'est un gâchis. Donc vous avez quelque chose comme ça devrait fonctionner bien. Je pense que vous savez comment j'ai séparé l'arrière-plan et la géométrie de premier plan dans une section précédente. Je pense que je pourrais les rejoindre et utiliser ceci comme une seule carte de texture globale pour cela. Je pense que ça pourrait être une bonne idée, parce que alors tu te souviens de cette petite fracture de la racine des cheveux ? Je pourrais contourner ça maintenant. La seule raison pour laquelle je l'ai séparé était pour le bien de la peinture. Mais maintenant que les peintures ont été faites, je pourrais probablement les rejoindre. Juste adoucir toute transition difficile. Comme cette petite zone sombre ici, les transitions difficiles peuvent parfois devenir des preuves inattendues, alors je vais juste l'adoucir là où je peux. Ce sont les ombres des arbres. Je veux juste m'assurer que si tu le regardes sous un angle différent, il n'y a pas de tracé bizarre. Avec la pratique et l'expérience, vous comprendrez que vous aurez un sens pour, vous savez, les choses qui vont souvent mal avec cette technique. Il y a toujours peu d'incohérences entre ce que vous pensez peindre et ce que vous savez, quoi ressemble la projection. Je suis sûr qu'une partie de ça viendra à Blender, parfois juste mineur, et vous vivez juste avec. D' autres fois, c'est, vous savez, des problèmes majeurs que vous devez résoudre. J' aimerais penser que je fais ma diligence raisonnable ici, mais on verra quand on commencera à cartographier ces trucs, tout le reste devrait être en place. Rappelez-vous cette couche, les poteaux du porche et le genre de la garniture sous l'avant-toit ? Je vais devoir faire une nouvelle géométrie pour cela, comme je l'ai mentionné plus tôt, donc probablement commencer par cette tâche dans Blender. Donc c'est que la couche est prête à partir. La couche de la maison, je pense, est parfaitement prête à partir. Oh, sauf pour ce type qui ne devrait pas être là. Supprimez cela et regardez ceci. J' ai aussi oublié de peindre le porche dans cette zone, alors faites rapidement cela. La peinture derrière les choses est le fléau de cette technique. Faisons en sorte que je viens de le faire entrer. Ça ne prend pas très longtemps. Il suffit de repérer ces objets et la boutique de photos et de les faire entrer. Et je vais certainement voir cette partie de la maison à la seconde où la caméra s'éloigne de l'arbre qui le bloquait. Cela sera évident. Je veux juste me débarrasser de ces lignes, toute sorte de lignes restantes ici, Débarrassez-vous de ça, et c'est OK si vous peignez au-delà des frontières de la maison comme si je vais éteindre l'outil de transparence de verrouillage ici. Comme si je pouvais peindre un peu au-delà des frontières, juste au cas où cette projection aurait besoin d'un peu de saignement. Parfois, ces outils de projection ne sont pas parfaits, et ce n'est pas une correspondance parfaite entre 1 et 1. Un peu de plomb ne fait jamais de mal, mais vous avez l'idée de ce que je fais bien, donc je vais aller vite jusqu'au point où c'est fini et prêt à partir. Il y a donc une distinction clé avec l'exportation de textures avec cette technique. Rappelez-vous dans le dernier chapitre, je voudrais le contrôle. Cliquez sur le contrôle Push de couche, Voir fichier nouveau ouvrir un nouveau fichier. Et je ferais le rythme de la maison. Et j'ai, genre, une couche parfaite de juste la maison. Droit ? Quoi ? Nous ne pouvons pas le faire cette fois parce que si je le faisais soudainement, la maison ne s'enregistrerait plus parfaitement avec la projection et elle tomberait juste quelque part au hasard. Donc je ne peux pas faire ça. Je dois exporter chaque texture dans ce cadre entier. Donc, chaque texture que j'exporte va avoir exactement la même taille. Mais j'aime toujours utiliser ces principes de saignement. Donc ce que je vais faire, c'est juste que je vais faire une couche sous la maison. J' exporte la maison en ce moment, donc je vais faire une couche sous la maison et juste et juste une sorte de peinture. Tu sais, le saignement que tu m'as vu faire dans le dernier chapitre. D' accord ? Quelque chose comme ça devrait fonctionner pour la maison finie. C' est OK que l'arrière-plan soit là. Cette carte de texture ne sera appliquée qu'à la maison. Donc nous ne sommes concernés que par les pixels de la maison. Et l'autre chose, c'est nous n'avons pas besoin de transparence, cartes parce que rappelez-vous que la géométrie elle-même va attraper ce tableau. n'y a pas besoin de dire à Blender où se trouve la maison et où la maison n'est pas. Parce que c'est déterminé par la géométrie en trois D. Donc c'est prêt à partir. Je vais sauver. C' est un tiff, comme tu m'as vu le faire avant. Et je le ferai pour chaque couche. Donc, j'ai exporté les textures, veux juste cliquer à travers eux. Et juste pour que vous puissiez voir ce qu'il a été exporté, c'est à nouveau l'arrière-plan. Je vais à nouveau émerger ces deux morceaux de géométrie et la cartographier avec ceci, puis la carte de l'arbre. J' ai gardé une carte d'arbre séparée. On dirait ça, et je vais mapper celui-ci sur Lee à la géométrie de l'arbre. Je vais vous montrer comment faire ça dans un instant. En revenant ici, j'ai les arbres de fond, carte des couleurs, ces airs vont être cartographiés sur des cartes comme on l'a fait avec les chouettes. Et pour cette raison, ils ont besoin d'une carte de transparence. J' ai créé cela exactement de la même manière que dans le chapitre 2. Aller à l'avant. C' est juste la voiture, et la voiture est aussi sur une carte, donc j'ai une petite carte de transparence. Ensuite, c'est la défense. La défense n'a pas besoin d'une carte de transparence. Alors quoi ensuite ? Tu l'as vu et c'est la maison que tu as déjà vue. Ça ressemble à une photo vierge, mais ce sont les floakes de neige. Vous pouvez peut-être à peine les voir là-bas. Et parce que les floons de neige vont être cartographiés sur des cartes, ils ont aussi une carte de transparence qui ressemble à ce dernier mais pas le moindre, la véranda. Celles des poteaux et des petites garnitures sous les avant-toits que j'ai peintes. Et encore une fois, ce sera sur une carte, sorte que a également une carte de transparence. Comme je l'ai dit plus tôt, chaque texture est exactement le même rapport d'aspect. Tout s'intègre dans la même boîte que l'assurance que lorsque cet appareil projette les images dans la scène, chaque texture s'enregistrera correctement. Bon, donc j'ai Blender ouvert ici et nous sommes prêts à projeter nos textures. C' est à la fois excitant et effrayant. quelque sorte me rappelle la scène à laquelle j'étais dans les Owls dans le chapitre 2, parce que je n'ai aucune idée si je vais rencontrer des problèmes techniques inconnus ou des problèmes artistiques . Qui sait ? Voyons comment ça se passe. Allons d'abord s'attaquer à la maison. Ça semble être un bon pari. Il suffit de déplacer ça un peu. Je vais prendre le premier morceau de géométrie juste là. Je vais aller dans mon onglet matériaux, faire une nouvelle fente, faire un nouveau matériel ce qu'on appelle cette maison. Parce que chaque pièce de la maison partagera ce matériel. Je vais passer à un shader d'émission. Je vais cliquer sur la boîte de couleur ici. Compte tenu d'une texture d'image que cliquez sur ouvrir, Aller dans mes textures. Attrape la maison. Ok, donc ça devrait s'occuper du shader. C' est assez facile. Nous devons faire la projection actuelle maintenant, , donc nous sommes toujours en train de regarder à travers une caméra de projecteur. C' est très important, parce que je vais vous montrer une façon différente de projeter ces textures beaucoup plus facile. Laissez-moi d'abord cliquer dans la vue ombragée afin que vous puissiez voir qu'actuellement, la carte UV est incorrecte. Cette texture ne tombe pas correctement sur le toit, mais avec l'objet sélectionné. Appuyez sur le mode d'édition. Poussez un pour sélectionner toute la géométrie, puis je vais juste vous appuyer. qui fait apparaître cette boîte de dialogue de cartographie UV, et ici, je vais simplement dire projet de vue, et voilà. C' est un peu difficile à dire, mais cela devrait être un enregistrement correct de la carte de texture sur ce toit et cela a accompli exactement la même chose que le modificateur de projet UV que j'ai utilisé plus tôt. Je suis contente d'avoir montré que c'est toi, , parce que ça t'a donné un aspect dans les coulisses comme tombeau ou techniquement, ce qui se passe. Mais, ouais, juste pour la vitesse. Vous pouvez simplement utiliser cette option de toute façon. Prenons un autre morceau de la maison avec cette sélection Je suis dans mon onglet matériaux déjà je vais cliquer sur le bouton plus. Alors au lieu de nouveau, je vais juste cliquer ici. J' ai déjà la maison prête à partir. Bien sûr, ça tombe mal. Touchez en mode édition, poussez un pour sélectionner la géométrie, poussez et dites projet à partir de la vue. Et sur ce morceau de géométrie, si je viens de sortir du mode ajouté, vous pouvez voir que le mélangeur est correct. Vous pouviez voir les fenêtres tomber exactement où elles devraient. Je vais juste cliquer sur l'ombrage. Il ralentit un peu le processeur. Prenons ce grand toit. Il le bouton plus a saisi l'onglet matériel de la maison en mode édition. A que vous projettez à partir de l'onglet Affichage hors mode édition. Et puis si nous revenons à l'ombrage, c'est là. Regardez-le en train de se rassembler. C' est excitant. Ici, nous avons le modèle de maison fini ou presque fini. Je dis presque fini parce que j'ai ces poteaux de véranda que je veux remplacer. Je veux m'en débarrasser complètement. Heureusement, je les ai dans leur propre groupe ici, leur propre collection ici. Si je les cachais, je voudrais le remplacer par juste une carte non globale qui peut en quelque sorte tout attraper. Ou peut-être deux cartes, une pour l'étage inférieur, une pour l'étage supérieur. Faisons vite ça maintenant. Je n'ai pas besoin d'être en vue ombragée. Il ralentit le processeur. Voici où je vais utiliser à nouveau les trois D curseur. Je vais le mettre juste là. Poussez, décalez A. Prenons un plan en maille. Réalisez-le un peu. Je veux tourner en place. Je ne suis pas sûr si je l'ai déjà mentionné, mais si je viens de pousser, sont pourquoi je tourne le long. Pourquoi je veux faire pivoter ce 90 degrés. Je peux juste taper 90, puis entrer, et il tourne à 90 degrés parfaitement. Cliquez sur l'ombrage transparent. J' ai saisi l'outil de déplacement. Déplacez ça vers le haut. Ok, je vais accélérer la vidéo parce que tu sais exactement ce que je fais. Vous serez en mesure de suivre mon processus, j'en suis sûr. Alors on y va. Essentiellement, je passe juste en mode édition et il y a des visages ou des arêtes ou, vous savez, sur des thèses et déplace les choses en place. La maison est folle, donc la perspective est un peu bizarre. Donc je suis en quelque sorte en train de transformer l'avion pour qu'il corresponde à ça. Beaucoup de choses seront transparentes, n' est-ce pas ? Je veux dire, vous avez vu la carte de transparence. C' est là que le poste de véranda atterrira. Quoi qu'il en soit, je suis prêt à faire le dernier étage maintenant. Je vais sélectionner le visage et pousser le décalage D. Donc je travaille dans le même objet. Je suis toujours en mode édition, et pourtant vous pourriez juste faire une nouvelle géométrie au lieu de comme, créant un nouveau plan. Je viens de sélectionner un visage particulier push shift D, et puis vous avez essentiellement ce qui ressemble à un tout nouvel objet. Mais le blender voit cela comme un objet. Et on y va. Notre géométrie est prête. Je vais à la texture map. Cela maintenant il suffit de faire glisser cela un peu en arrière. Je vais appuyer sur le bouton plus, et cette fois je dois aller à un nouveau shader parce que c'est le non. Ce n'est pas la maison matérialise le matériau de la véranda, qui est tout neuf. Je peux commencer par le shader d'émission. Je peux même aller lui donner une carte de couleurs, la texture de l'image. J' ai choisi la carte des couleurs de la véranda, mais maintenant on va dans l'éditeur Shader. Vous pouvez voir ce qu'il a fait à l'arrière, juste la même chose que nous avons faite plus tôt dans le chapitre 2. Mais quelques choses doivent changer avec Shift A shader mix Shader. Faisons juste ça entre ces deux-là. Déplaçons D sur ce type. Change ça à la véranda. Carte transparente. Allons déplacer un shader transparent qui va ici. Ceci nous passons à des données non colorées et nous le branchons dans le commutateur de prise de facteur à vue ombragée . C' est un gâchis complet, mais appuyez sur le mode d'édition. Poussez un coup que vous projettez de vue et il y a notre belle véranda. Mais non, quelque chose est bizarre. C' est Ah, ce n'est pas transparent. Je ne vois pas à travers les messages. Je pense que tout ce que j'ai à faire est de les réorganiser. Oui, on y va. OK, je ne sais pas pourquoi. Je veux dire, je suis sûr qu'il y a de la logique là-bas. n'y a que deux positions pour le changer si ça t'arrive. OK, petite peur. Mais je respire un soupir de soulagement parce qu'il y a du gentil Randy Shader et que cette maison arrive vraiment. En parlant de peur, je veux vous montrer une autre peur qui risque de se produire. Cela m'a attrapé plusieurs fois. Je vais retourner dans mon port de vue. Je ramènerai nos arbres F G et je vais les cartographier maintenant. Alors prenez la géométrie, allez dans ma matière, faites votre matériel. On appellera ça des arbres. Attrapez l'émission. J' ai attrapé la couleur. C' est arrivé au mode d'édition. Poussez une poussée que vous projettez de la vue. Ok, à première vue, tout semble bien, mais si j'ai juste ah, regarde un peu plus près. Il y a cet énorme écart. Vous voyez l'arbre comme si cette texture se terminait trop tôt. Il y a un écart d'un pouce. Ce n'est pas bon. Il y a quelque chose qui cloche. Cela vous fera sortir vos cheveux que vous essayez de re exporter des textures et tout ce genre de choses, vous pourriez penser que choses, vous devez aller éditer la carte UV, mais vraiment tout ce que c'est si vous vous souvenez, ce morceau de géométrie avait un modificateur de surface de subdivision sur elle. Donc Blender ne projette pas sur la version lisse. Blender projette sur la version rugueuse, et en raison de la version lisse genre de craps de chaîne en lui-même un peu. Il y a un désalignement. Donc, pour contourner cela, ce que nous devons faire est d'appliquer le modificateur de subdivision. Donc maintenant, si nous utilisons le mode édition, vous pouvez voir que nous avons plus de géométrie, ce qui fait de la version lisse notre géométrie officielle. Donc maintenant, si nous arrivons juste à modifier le mode, frapper un ici, dire que vous projettez à partir de la vue, vous l'avez vu ? La texture de la carte s'est mise en place. Si je sors du mode édition, vous pouvez voir qu'il n'y a plus d'espace dans les arbres. Donc, tout objet qui a un modificateur de service de subdivision. Donc pour moi, la clôture de cette clôture a une surface de subdivision. Je vais frapper. Appliquez dessus. Probablement cette pièce ici pour oui, appliquer et nous sommes prêts. Teoh la carte à partir de là. Mais une chose que je n'ai . J' ai mentionné que j'allais émerger cette géométrie avec le fond. Faisons ça maintenant. Je vais me sortir de la vue ombragée, faire le tour, et au lieu de la fusionner, je vais juste recréer le fond de ça. Je vais juste taper en mode édition. Diapositive de clic du milieu Ici, je suis en mode de sélection de bord. C' est bien. Je vais tenir Ault, saisir ce morceau de géométrie, pousser e pour extruder, déplacer un peu vers le haut, il pour extruder le déplacer vers le haut ! Il aurait probablement dû le faire avant, aplatir le service de subdivision. Mais c'est bon, il pour extruder le déplacer vers le haut et on y va. Je vais sortir du mode d'édition là, juste attrapé ce morceau de géométrie. Alors je trouverai ma collection BG. Cachez ça et on est bons. Donc maintenant, nous allons juste re projeter cela. Je vais saisir le robinet de géométrie en mode édition. Poussez un dire que vous projettez à partir de la vue, donc cela fonctionne. Mais vous pouvez le voir. C' est dans la mauvaise carte de texture. Vous pouvez voir comment l'arbre projette à travers l'arbre et sur la neige juste là, non ? Aussi, c'est la mauvaise texture parce que je n'ai pas d'informations de fond là-bas, donc je vais juste, euh, re sélectionner la bonne carte, qui est BG. Ici, nous allons est probablement un peu mieux si je veux le voir dans ce point de vue. On y va. Notre géométrie de fond est couverte. C' était celui qui n'avait pas l'information sur l'arbre. Alors nous allons cartographier ces arbres et je vais vous montrer comment le faire parce que c'est un morceau de géométrie. Alors, comment obtenir deux textures différentes sur une seule pièce de géométrie ? Ce n'est pas trop difficile. Appuyez sur le mode d'édition et assurez-vous ici que je suis en mode de sélection de visage sur Just Go in hold, Ault and Shift Et c'est la mauvaise façon. Contrôle Z. Essayez-en un autre. Chelsea. Essayez-le. On y va. Alors maintenez Alton Shift et montez l'arbre comme ça. Ce n'est pas un processus parfait, mais consultez les contrôles de contrôle Z. Ok, À un certain moment, je dois juste lâcher Ault et juste maintenir le décalage et commencer à sélectionner ces Quoi qu'il en soit, je vais passer à l'endroit où toute la géométrie est sélectionnée. Donc, ici, nous avons l'arbre principal sélectionné. Je vais juste vous montrer comment appliquer une carte différente un clic plus pour créer un nouveau matériau fente , et cela devrait effectivement être renommé en BG. Ce nouveau matériel devrait être renommé Arbres. Je vais juste recréer mon matériel avec une mission. Texture de l'image ouverte. Je vais prendre des arbres de F G. Passons simplement en vue ombragée. Ici. Vous pouvez voir que c'est actuellement la carte incorrecte, mais avec les visages sélectionnés, je peux juste frapper un signe et il met à jour ces visages à la nouvelle carte et toutes les autres géométries conservent sa carte d'origine. Alors je vais faire les deux autres arbres. D' accord, on fait vraiment de bons progrès. Maintenant, nous allons nous attaquer au reste. Je me souviens que j'ai peint plus large que cette géométrie nous permettait tous. Il suffit de mettre à l'échelle cette échelle vers le haut. Ça va avoir tellement de transparence. Ça n'a pas d'importance. Je vais le mettre à l'échelle comme ça. Mettons-le à l'échelle comme cette échelle. Tout ça, c'est de la transparence. Les cartes veilleront à ce que la géométrie soit toujours correcte. J' aurais pu faire ça en une seule géométrie, mais je suis juste que je vais être paresseux et le faire en quatre. Ceux-ci sont cartographiés exactement de la même manière que la véranda, alors passons à l'endroit où cela est fait. On y va. Arbres de fond. J' ai la voiture à l'intérieur pour qu'un seul objet à faire ici, les gars. La clôture. Je ferais ça hors écran, mais c'est tellement gratifiant de le voir faire. Faisons-le. Vivre ensemble. Nouveaux emplacements de matériaux Cliquez sur le nouveau bouton. Renommons cette clôture. Attrapez l'émission. Shader a saisi la texture de l'image. Cliquez en mode édition. Sélectionnez toute la géométrie en poussant un projet poussé à partir de la vue. Il y a notre attaque et un autre petit post à faire ici. Projetons d'abord. Donc, tavernes mode d'édition poussé une sélection de toute la géométrie que vous projettez à partir de la vue. Et puis c'est simple. On a déjà fait une texture de défense. Donc nouvelle fente aller ici, prenez l'onglet de clôture hors du mode d'édition. Et regarderais-tu ça ? On y voit. Maintenant, on peut travailler sur notre caméra. Bouger. Passons notre caméra de la caméra du projecteur à la caméra M. Donc, si vous vous souvenez, il suffit de cliquer sur l'appareil photo. Push control Numb Pat Zero mélangeur cliquera dans la nouvelle caméra. À ce stade, nous devrions ajuster notre rapport d'aspect ici. On n'a pas besoin de l'écran pour être aussi grand. Donc, diminuons la valeur Y jusqu'à ce que vous sachiez, le beau quelque chose comme ça. Un joli petit format grand écran, je pense juste pour être en sécurité dans mon contour, euh je devrais cacher la caméra du projecteur. Je peux également désactiver la capacité de sélection pour plus de confort. Maintenant, il n'y a pas moyen que je puisse jouer avec le projecteur peut bien que vous savez quoi ? Même si je déplace le projecteur Kamut, ce point, tout a déjà été projeté le mais ne le bouge toujours pas. Parce que juste au cas où vous deviez re projeter quelque chose, vous savez, peut-être que vous devez modéliser un nouvel arbre et le projeter. Ne bouge jamais le camp de projecteurs. Oh, attendez. Dans mon excitation, j'ai oublié les floakes de neige. Je me préparais juste à déplacer la caméra vers. Ok, retardons ça. Revenons à des gens de modélisation de base. Désolé pour ça. Je pense que les floons de neige vont vraiment aider cette scène non seulement du point de vue de la cinématographie , mais aussi juste adoucir certains des bords peut-être durs qui viennent avec. Tu sais, cette géométrie parfaite en pixel. C' est toujours l'une des astuces avec trois d est d'obtenir l'orteil un peu plus organique, ce qui est l'une des raisons pour lesquelles j'aime cette technique. Cela fait vraiment beaucoup de chemin. Mais de toute façon, oui, les floons de neige, créons un avion , augmentons-le. Nous pouvons cliquer sur la vue ombragée afin qu'elle soit plus rapide sur la raison pour laquelle, de 90 degrés sur une échelle, il est en place ici, peut-être le déplacer vers le haut. Je pourrais faire différentes couches de floons de neige comme nous allons en mettre un comme à droite, mettons-le un derrière l'arbre comme peut-être quelque chose comme ça. Mettez à l'échelle un peu plus maintenant cela ne va pas être projeté. Ce sera cartographié comme les hiboux étaient. Donc, je vais dans mon matériel faire nouveau matériel fente nouveau matériel qui est nommé ce flolots de neige . Il va toujours utiliser une mission. Prenez la texture de l'image, des floons de neige. La carte des couleurs va rapidement ici. La texture est terminée. Je n'ai pas pris la peine de faire le processus mathématique où j'ai la résolution exacte. Je vais juste mettre à l'échelle cette boîte jusqu'à ce qu'elle ait l'air juste. Vous le réduisez. Dans l'ensemble, c'est ah ou mais la caméra. Voyons ce qui se passe si je pousse juste si de dupliqué ceci et que je le mets juste devant la maison, peut-être que je vais attraper l'outil de rotation. J' ai été tourné à 180 degrés. De cette façon, il n'est même pas nécessaire de faire 180 degrés. Ça pourrait être n'importe quelle orientation. Ce ne sont que des floakes de neige. Après tout, nous sommes totalement abstraits. Et bien sûr, ces floons de neige ne sont que statiques. Un peu comme les feuilles étaient dans le chapitre 2. Si j'étais beaucoup plus ambitieux dans ce chapitre, je pourrais activer un système de particules et faire des flottes de neige de cette façon. Cela dépasse un peu la portée de cette leçon, cependant. Et pour être honnête, je ne sais même pas comment les systèmes de particules fonctionnent mélangeur. Une autre façon de le faire serait d'aller dans, comme, comme, après les effets et de faire un système de particules là-bas. Mais de toute façon, si vous voulez explorer que vous avez les fichiers de scène. Je te laisse ça. Mais ce n'est qu'une indication rapide de certains floakes de neige. Voyons les voir. Je me demande si je déménage ça. Commençons par deux avions et voyons comment les choses se passent. Nous allons maintenant mettre en place une plate-forme de point focal. Ce sera aussi le même que le chapitre 2, mais passons ensemble. Déplacer une capture d'un plan vide, axes. Organisez donc nos collections ici parce que tout est entré dans la couche des arbres F G , ce qui est incorrect. Donc ce vide devrait monter ici. Nous devrions appeler ce point focal. Ces deux avions sont les floons de neige. Donc je devrais faire une nouvelle collection. Appelez ça floakes de neige. Prends ces deux avions, traîne-le vers le bas. On y va. Et pendant que je suis là, activons la capacité de rendu pour la clôture. Et je pense que ça devrait le faire, en fait. Donc, avec notre point focal prêt ici, prenons notre caméra d'animation, allons dans l'onglet caméra, descendez à la profondeur de champ affaiblir, attrapons notre point focal objet. Changez ceci en f stop. Et qu'avons-nous eu ça ? Qu' avons-nous, comme une valeur de, comme 0,8 ou quelque chose avant ? Ou était-ce 0,8 ? Je ne m'en souviens pas. Eh bien, sélectionnons cet objet et voyons ce qui se passe quand on le déplace dans l'espace. D' accord. Rien ne semble se passer, donc ça doit être quelque chose à voir avec nos paramètres ici 0.2. Non. Que diriez-vous de 0.3 c'était tout. J' ai dû aller beaucoup en bas 0.3 Allons vers le haut 2.5 Voir si ça se sent mieux. Ce n'est pas mal. Faisons un rendu rapide de ça. Voyez à quoi ça ressemble, OK, pas mal. Je pense que ce qu'on pourrait faire, c'est ... j'essaie juste de penser à un éventuel mouvement de caméra. Je pense que je vais lancer la caméra un peu plus loin. Donc nous ne sommes pas si près de la clôture et ensuite je vais juste pousser, vous savez, comme si je voyageais dans vous savez, le chemin et voir jusqu'où je peux aller avec ce genre de mouvement de caméra . Voyons à quoi ça ressemble. Quand je me concentre sur la maison et jette le premier plan hors de la mise au point, saisir le point focal. Déplacez-le dans la zone de la maison. Ici. Augmentons le flou juste un peu de retour à la caméra, Retour à la profondeur de champ. Allons 0.2 frapper F 12 pour rendre ça. Ok, je pense que le 0,2 est beaucoup trop floue. Je perds complètement la clôture, alors revenons en arrière et disons juste, revenons à 0,5. C'était plutôt sympa. Où est notre objet de point focal ? Mettez-le juste devant la maison. Ici. Rendez sur cela et voyez à quoi cela ressemble. Ça a l'air mieux. Je pense que la scène semble mieux en général, en bas. Pas tant le haut. Je pense que je veux en découper un peu. Allons chercher notre appareil photo. Revenons à ici et découpons une partie du haut, rendons le cadre plus étroit et ensuite, avec notre caméra sélectionnée, j'ai une image clé là, non ? Donc, je veux écraser que je vais juste déplacer la caméra à une position de départ que je pense que c' était juste un peu plus compositionnellement. Peut-être quelque chose comme cette touche de rotation. Juste un peu que je peux tourner autour comme je suis en train de pousser quelque chose comme ça avec pousser je et dire disponible. C' est notre nouveau point de départ qui semble un peu plus agréable. Je pense aussi que nous allons commencer par le point focal à la clôture quelque part ici, et je veux juste un peu plus de flou sur ces caméras. Alors je vais à la caméra et disons, hum 0.4 et j'ai un soupçon sournois que la couche de flocon de neige est trop proche. Amenons-le derrière la clôture. Mais en face de l'arbre était essayer cela. Je pense que vous pourriez utiliser un peu de mise à l'échelle, aussi. Et qui sait ? Duplions ça et déplaçons ça à un autre endroit. Tournez-le à nouveau. Donc ce n'est pas une copie. Je peux l'abandonner. Accès comme ça. Ça n'a pas d'importance. Juste des floakes de neige. Personne ne le saura. Peut-être déplacer ça ici un peu. Ma mise à jour. Ma mise à jour de rendu devient très lente car j'ai une profondeur de champ. J' enregistre la résolution d'écran HD pour cette vidéo. J' entends mon ventilateur CPU devenir fou. Alors appuyez sur le contrôle pour que je ne perde rien. Touchons ensuite F 12 et rendons ceci encore une fois et voyons ce que nous regardons. Ouais, ça a l'air vraiment sympa que ça ressemble à ça. On dirait cette scène que je peins. Ça ressemble à un tir, un tir dans un film ou quelque chose comme ça. Un plan d'établissement d'un court métrage. Peut-être un peu d'espace mort là-bas à gauche. Dans ma vue de caméra ici, je vais garder le contrôle et Middle Mouse me sortir de cette vue ici. Bien sûr, maintenant je ne vois rien. Bien que tu saches quoi ? C' est évidemment un problème dans mon exposé. Er je peux appuyer sur le bouton du moniteur, ce qui le désactive à partir du port View. Mais encore il va rendre et tout le reste c'est pousser dans un peu et glisser sur un peu. Avec la caméra sélectionnée, je vais pousser I et disponible. Faisons un rendu de test de plus de ça. Ouais, vous pouvez voir comment les floons de neige sont encore en train de se rendre, même s'ils étaient invisibles dans notre port de vue trois. C' est une belle fonctionnalité. Ok, je pense que ça ressemble au cadre 1. Oui, c' est sympa. La voiture est là, mais elle est cachée. Ce n'était pas une jolie peinture d'une voiture de toute façon, donc plus je ne peux pas le cacher, mieux c'est. Regarde ça. Je pensais que j'aurais assez d'offense, mais ça ne va pas. J' aurais pu modéliser un petit post supplémentaire là-bas. C' est une belle image, et je pense que le mouvement de la caméra que je veux je vais pousser et élever la caméra plus haut. Comme moi et mon garçon, cette profondeur de champ rattrape un tas de péchés dans le tableau. Tous ces coups de pinceau lâches sont vraiment réunis, grâce au Blur. Je déplacerai le point focal vers la maison, cependant, lorsque j'y pousserai. Alors nous allons nous occuper de l'animation de la caméra. Maintenant. Ça va être un geste subtil, mais assez pour montrer la profondeur de trois D que nous travaillons si dur à réaliser. J' ai déjà un cadre. Je pense que je vais faire six secondes de long, soit 180 images. Si on va à 30 images par seconde, c'est important. Je passe en vue ombragée maintenant, et décidons où je veux que la caméra termine son mouvement. Je sais que j'aimerais orbiter ce réveil. C' est ce qui montre vraiment la profondeur de la scène qui semble bien. Maintenant, je vais pousser la caméra dans laquelle parfois je trouve un peu plus sympathique à faire. Dans cette vue. Je viens de pousser cette caméra et de l'élever un peu au-dessus de la clôture, révélant les maisons Nous allons continuer sur ce chemin et continuer notre orbitation juste un peu . C' est probablement trop. C' est reculer de ça et pousser quelque chose comme ça. Pour commencer, je vais pousser et dire disponible, mettre un cadre clé là. Maintenant, le point focal doit être à la maison maintenant, mais je ne veux pas prendre 180 images pour le faire. Je veux que le point focal change au fur et à mesure que nous avançons. Donc, tout d'abord, je peux évaluer mon déménagement. C' est un beau ça. C' est comme un coup d'ouverture d'un film ou quelque chose comme ça, non ? Juste une belle poussée subtile et puis réalisant que sur mon premier cadre, je suis un peu timide sur ma géométrie là-bas. C' est toujours un problème. Je pense ce que je peux faire. Ceux Il suffit de sélectionner la géométrie taper dans le mode d'édition. Rab ce bord juste ici. Je suis presque sûr que tu l'expulses. Cela va étirer un peu ma peinture, mais c'est tellement abstraite là-bas et hors de la concentration que cela fonctionnera très bien. Ce que je pourrais vouloir faire, cependant, est juste flexion vers mon port de vue trois d. Prends la caméra. Je suis sur le cadre zéro peut-être pousser ça en un toucher. Donc nous en voyons un peu moins. Poussez. Je suis la clé et maintenant c'est Ah le mouvement de l'évaluateur. Les choses avaient l'air bien. Oh, ouais, on avait affaire au point focal. Donc je pense que peut-être, comme brillant autour du cadre 20 ou 27 quel que soit ce chiffre, je vais prendre le point focal et je vais juste le déplacer. Juste un cheveu de cette façon. Pas trop de concentration. Changer ce qui est la clé. Qu' il est localisé. Et peut-être qu'au moment où nous arriverons à encadrer 70, peut-être 90. On a un peu plus de focalisation ici. Focus tirant. Je dois dire que c'est le terme « push » de l'industrie. J' ai la clé de l'emplacement. Et quand on sera là, on pourrait peut-être affiner la position exacte de l'objet focal. Oui, juste là. Donc la maison est au centre. Donc nous avons quelque chose qui, vous savez, se met au point avant que les caméras ne bougent. Laissez-moi détourner votre attention sur un problème ici. Vous le voyez en quelque sorte dans la vue de la caméra Cette répétition de notre peinture, la texture sur le pignon est projetée à travers le pignon sur le mur. Voici mieux si je vous montre dans cette vue. Alors regarde ça. Pouvez-vous voir comment La projection semble bien sur le mur extérieur ici, mais elle passe à travers ce mur propriétaire et se répète sur le mur directement derrière elle. C' est parce que je n'ai pas divisé la maison en couches. J' aurais pu résoudre ça tôt dans le processus, mais je ne l'ai pas fait et je dois le réparer maintenant, et la seule raison pour laquelle je le répare est parce que cela compromet notre mouvement de caméra. Je veux que la caméra bouge ici, mais si je fais ça, ça expose ce signe révélateur, et il y a probablement d'autres répétitions accidentelles. Mais c'est le principal que je remarque en ce moment. Heureusement, ce n'est pas trop difficile à réparer. Suivez-moi sur la photo, 33. 3: Voici le Final Render et un peu comme les hiboux qui me peignent cela conserve l'esprit d'un tableau. Mais les trois D plus sophistiqués lui donnent une touche vraiment moderne. Je pense que cette technique, encore une fois, est vraiment bonne pour des choses plus cinématographiques. Tu sais, j'ai l'impression qu'on pourrait claquer de la musique là-dessus et avoir une belle petite ouverture pour un court métrage ou quelque chose comme ça. Note rapide. Ici, j'ai fini par utiliser cette note gamma, que vous avez placée entre votre image, texture et votre émission. Shader. Je mets le nœud gamma sur 1.2 ou 1.3, en fonction de la nature de chaque surface que j'ai trouvée. Cela aide vraiment à ramener un certain contraste que seule l'émission a tendance à perdre. Donc, le gamma est sur la majeure partie de l'ombre. Euh est dans la scène. L' autre chose que j'ai fait est de mettre de l'animation grossière sur nos plaines de flocon de neige. Ce sont deux de nos avions de flocon de neige ici. Tu vois ce qu'ils font ? Je fais défiler très rapidement à travers la chronologie du début à la fin, leur juste baisse juste un peu, mais à des taux différents. Donc le premier plan tombe un peu plus vite que celui du milieu du sol et le plan de neige de fond , qui est celui-ci, ne bouge pas du tout simplement pour pomper dans la plus petite partie de la vie dans cette neige. Maintenant, pour être sûr, c'est une façon très grossière de le faire. Je pense qu'une meilleure façon de le faire serait de mettre des groupes de moins de floons de neige sur les avions Mawr . Vous obtiendrez plus de profondeur en utilisant cette approche, et vous pourriez probablement obtenir un effet de neige assez convaincant. De cette façon, bien sûr, prendrait beaucoup plus de travail à temps, mais je pense que ce serait bien sans avoir à entrer dans les systèmes de particules. Donc, je voulais juste vous montrer rapidement qu'à part ça, je tiens juste à vous remercier d'avoir regardé cette série de vidéos. J' espère vraiment qu'ils vous ont montré le potentiel d'ajouter trois éléments D à vos deux travaux D et, honnêtement, à quel point le processus peut être facile. Cependant, je trouve que regarder quelqu'un compléter un projet dans une vidéo est beaucoup différent de ce que vous faites vous-même. Vous allez rencontrer toutes sortes de petits problèmes, des choses que vous avez probablement prises pour acquises en me regardant le faire et en résolvant vous-même ces petits problèmes en route vers la réalisation d'un projet plus vaste. C' est là que vous allez vraiment développer vos compétences. J' espère donc que ces leçons dans les tutoriels pourraient être une sorte de guide sur les routes vers vos propres créations. Il y a tellement de plaisir à avoir avec ces trucs. De toute façon. Je vais le laisser là et dire Merci encore pour avoir regardé Happy painting et heureux trois d ing je vous verrai dans une autre vidéo.