Transcription
1. Bande-annonce: Avez-vous déjà rêvé de
créer des
simulations physiques
époustouflantes avec Blender, qu'il
s'agisse de collisions d'
objets réalistes, destructions ou de réactions en
chaîne complexes Ce cours
vous apprendra tout ce que vous devez savoir sur les simulations de corps
rigides. Anya a vu un artiste et
professeur 3D avec plus de
7 000 étudiants. Et dans ce cours, nous allons
approfondir le moteur
physique de Blenders Pas de troupeau, juste un
apprentissage pratique avec de vrais problèmes. Vous commencez par les principes fondamentaux ce que sont les corps rigides
et de leur fonctionnement. Ensuite, nous décomposerons
les paramètres tels que la masse, formes de
collision et
la réponse de surface. Vous pouvez ainsi optimiser réalisme et l'efficacité de
vos simulations. Nous explorerons également les paramètres du monde du corps
rigide, vous
donnant un contrôle total sur la gravité, la vitesse
et les interactions. Mais la vraie magie
opère lorsque nous appliquons ces concepts à des projets
pratiques. Nous allons créer une série
de pièces
de domino parfaitement séquentielles Nous allons créer cette fascinante simulation de
gltenbard qui forme une Enfin, nous
construirons un bâtiment démolir dans le cadre d'une simulation
spectaculaire Ce cours est conçu pour vous faire
passer du statut de débutant à celui d'artiste confirmé en physique, avec leçons
faciles à suivre
et une expérience pratique. Donc, si vous êtes prêt à donner vie à
vos trois scènes en D
grâce à la physique, inscrivez-vous dès maintenant, et c'est parti
2. Que sont les simulations de corps rigides: Que sont les simulations de corps rigides ? Il existe de nombreux types de simulations en trois D : dynamique des fluides , simulations
volumiques, dynamique des
corps mous, etc. Parmi celles-ci, les
simulations de corps rigides constituent une catégorie clé. Contrairement aux simulations qui modélisent
la déformation ou le flux de fluide, simulations de corps
rigides
se concentrent sur
le calcul du mouvement d'objets solides et
non flexibles. Plus précisément, ils
suivent les changements de position ou de
rotation
d'un objet sans
en altérer la forme. Donc, si vous simulez des
interactions entre des objets solides, tels que des blocs
entrant en collision ou des
débris qui se plient , et que vous souhaitez
préserver leur structure, les simulations de corps
rigides sont la solution idéale Passons au blender et apprenons les bases
de son fonctionnement. Bon, alors bienvenue dans Blender, et c'est une scène
vraiment basique. J'ai un avion avec cette texture
quadrillée dessus, et j'ai aussi cette sphère rouge Supposons,
hypothétiquement, que je veuille
simuler comment va tomber
cette sphère rouge ? Et c'est un cas où
nous pouvons utiliser la puissance
du système de carrosserie rigide dans Blender pour faire
ce genre de simulations. Et tout ce que vous avez
à faire est de vous
assurer que vous sélectionnez
votre sphère. Passez ensuite à l'onglet physique, et à partir de là, vous pouvez ajouter un système de corps rigide
à votre objet Et maintenant, si je clique sur Play, cette sphère commencera à
tomber indéfiniment. Ajouter un système de corps rigide ou
une simulation de corps rigide à un objet est
aussi simple que de cliquer sur ce bouton de corps
rigide, et ce faisant, vous aurez une
simulation de corps rigide de base en cours. Mais disons que je veux que cette
balle rebondisse sur ce sol. Nous devons donc trouver un
moyen de dire à Blender que,
Hey, Blender, considérez
cela comme un terrain. Le problème, c'est que si j'y ajoute un corps rigide
puis que je clique sur Play, vous remarquerez qu'
ils tomberont tous les deux, et c'est là que ce
type jouera un rôle. À partir de là, vous pouvez
modifier le type actif ou passif. Si je sélectionne cet avion et que je
change son type en mode passif, maintenant si je clique sur Play,
vous remarquerez que la balle
tombera essentiellement sur cet étage. Dans les prochaines vidéos, nous allons passer en revue
les différents paramètres, alors ne vous inquiétez pas à ce sujet. Ceci n'est qu'un exemple
pour illustrer la logique et la philosophie qui sous-tendent
le
fonctionnement du système de carrosserie rigide dans un mixeur. Cette sphère est donc définie comme active, ce qui signifie qu'elle peut
bouger et tout ça. En attendant, les
objets que je ne
veux pas qu'ils déplacent ou que
je veux simplement,
disons, qu'ils soient des obstacles, je vais
les mettre en mode passif. Je vais également vous montrer
la boule bleue, et j'ai aussi cette
collection appelée obstacles Si je l'active, vous aurez ces pièces de bois qui feront office d'obstacles. Si je clique sur Jouer maintenant, seule
la balle rouge bougera disons que je
veux aussi déplacer cette balle bleue. Je vais y ajouter un corps
rigide, et aussi le mettre en mode actif parce que je voulais bouger. Je voulais participer à
la simulation. Si j'avais joué,
ces deux balles tomberaient. Mais je veux aussi que
ces pièces
de bois fassent partie de la simulation. C'est pourquoi je vais
sélectionner, par exemple, le premier, y ajouter
un corps rigide, et je ne veux pas qu'il bouge. Je veux qu'ils soient statiques. C'est pourquoi je vais passer du type actif au type passif, pareil pour le second, ajouter un corps rigide
et le changer en passif, et pareil pour
le troisième, ajouter un corps rigide et le
changer en passif. Et maintenant, si je clique sur Play,
remarque ce qui va se passer. Comme vous pouvez le voir,
les deux balles
commenceront à entrer en collision avec
ces morceaux de bois, mais en même temps, elles se
heurteront et
se pousseront comme vous pouvez Et c'est la version la plus
originale de la façon dont vous pouvez créer des
simulations de corps rigides dans Blender.
3. Paramètres de caisse rigides: Réglages de carrosserie rigide. Salut, tout le monde. Bon retour. Dans cette vidéo, nous allons explorer l'étape
de réglage des corps rigides. Nous aborderons les
notions de base telles que la masse, et nous explorerons également ce que ces deux paramètres font en termes de
dynamique et d'animation. Alors oui, allons-y. Bienvenue dans une autre
scène basique à l'intérieur de Blender. Disons que je veux faire tomber
cette boule rouge. Comme nous en avons déjà parlé,
passez tout d'abord à l'étude de la physique,
ajoutez-y un système de carrosserie rigide Et commençons par parler du type actif ou passif. Lorsque nous parlons
d'un objet actif, cela signifie essentiellement
que l'objet sera directement contrôlé par
les résultats de la simulation. L'objet fera partie
de la simulation il sera dynamique et se
déplacera. Nous voulons que cette sphère rouge
tombe, bouge et tout ça. C'est pourquoi je vais
définir son type sur Active. Maintenant, si je clique sur Play, vous remarquerez que
la balle va tomber. Le seul problème, c'est que la balle va traverser
le sol, car moment,
Blender ne
considère pas ce sol comme
faisant partie de la simulation. Sélectionnez cet avion, ajoutez-y un autre système de carrosserie rigide,
et dans ce cas, si je le garde, l'avion tombera
également avec le ballon, mais nous en avons besoin pour rester un objet
esthétique. Et c'est
exactement ce que vous pouvez faire en sélectionnant le plan et en passant du
type actif au type passif. Vous pouvez considérer un objet
passif comme simple objet esthétique avec lequel les autres objets
réagiront. Il ne bougera pas ou quoi que ce soit d'autre. Il est juste là pour
contrôler la simulation ou pour agir comme un
objet passif, en gros. Alors maintenant, si je clique sur Play, vous
remarquerez que cette balle
tombera par terre. C'est la
différence entre un objet actif et
un objet passif. L'un d'eux se déplace et réagit avec les
différents objets, et l'un d'eux est que vous pouvez le
considérer comme un obstacle. Et cet obstacle est utilisé pour les autres objets réagissent. Et pour le moment, nous avons créé
une scène ou simulation
vraiment basique dans laquelle
cette boule rouge tombe. Passez aux autres
paramètres dès maintenant. Je vais sélectionner le ballon et parler des autres
paramètres qui se trouvent ici. Tout d'abord, vous avez la masse. Je pense que cela
devrait aller de soi, c'
est-à-dire la masse de l'objet. Et l'un des avantages
de Blender, c'est
que lorsque vous sélectionnez
un certain objet,
si vous sautez sur que lorsque vous sélectionnez
un certain objet, l'objet de la
fenêtre, puis sur le corps rigide, vous aurez ici une
option pour calculer la masse. Si je clique dessus,
Blender vous donnera différents préréglages ou
différents matériaux qu'un mixeur
utilisera pour calculer ou estimer la masse
d'un tel objet Supposons, par exemple, si ce bol était en
fer, comme vous pouvez le voir, Blender vous dira
que le désordre de
cette balle sera probablement de 876 kilos C'est donc une option pratique
qui peut vous aider si vous souhaitez créer des simulations plus
précises. Je vais en remettre
une à une. Passons maintenant
à cette option dynamique et à l'option animée. Lorsqu'il s'agit de déplacer
des objets dans un mixeur, il existe deux
systèmes principaux pour cela. L'un d'eux s'appelle
le système dynamique, ce qui signifie que l'
objet se déplacera et tout cela en
fonction des simulations, la dynamique, système physique,
et l'autre
option est animée, ce qui est une autre façon de
déplacer l'objet ou de le transformer en utilisant des
images-clés utilisant la chronologie L'option animée est plus puissante que l'option
dynamique. Et ce que je veux dire par puissant, c'est que si je
coche l'option Animation, cela annulera
le système dynamique. Maintenant, comme j'ai coché Animation, si je passe à l'image numéro
un et que je clique sur Play, rien ne se
passera parce
que lorsque vous
cochez les cases animées, c'est une façon de dire à
Blender que, Hey, Blender, je vais déplacer cet objet fonction du système d'animation, qui signifie que je vais
créer des images-clés
et tout ça En attendant, si je désactive
l'option animée, cet objet sera
désormais
contrôlé par le système physique. Maintenant, vous vous demandez peut-être en quoi
cela est censé être utile ? En fait,
vous aurez souvent
envie de faire des animations
d'images-clés,
et plus tard, les animations d'
images-clés
se transformeront en simulation physique
. Voici un exemple. Je vais revenir
au cadre numéro un. Je vais sélectionner cette balle, appuyer sur Alt g pour effacer la position, qui déplacera ce point
au centre de la scène. Je vais également appuyer sur trois depuis le pavé numérique pour passer
à la vue latérale, et
déplacons-le quelque part ici, disons. Maintenant, j'ai la scène
suivante, et en fait je veux que cette
balle soit là. Je vais donc atteindre sept
et déplacons-le ici. Supposons,
hypothétiquement, que je veuille
pousser cette balle pour qu'elle
pousse cette Dans un tel scénario,
vous
souhaiterez utiliser l'
option animée car vous souhaitez contrôler la position de
cette boule rouge à l'aide d'images clés puis la faire passer à une option dynamique afin qu'elle
puisse participer à la simulation. Tout d'abord, je vais
sélectionner cette planche de bois, et je vais y ajouter un système de carrosserie
rigide. Je veux qu'il reste actif parce
que je veux qu'il tombe, qu'il
bouge et tout ça, donc il devrait être actif
et je vais laisser la masse
telle qu'elle est à 1 kilogramme. Je vais
revenir à cette balle, et je veux déplacer cette boule rouge pour qu'elle pousse cette planche de bois Donc, pendant que vous
sélectionnez cette sphère, assurez-vous de cocher
l'option animée. Passons à l'image numéro un. Appuyez sur K pour ajouter une image-clé, et ajoutons une image-clé
pour l'emplacement Je vais avancer de 30 images jusqu'à l'
image numéro 30, JX pour la déplacer sur l'axe X,
et poussons-la ici Appuyez à nouveau sur K, et
insérons une autre image-clé
pour l'emplacement Et maintenant, si je passe à l' image numéro un et que je clique sur Play,
remarquez ce qui va se passer. En gros, nous avons pu
animer cette balle et les autres objets y
réagiront de manière physique Vous pouvez faire autre chose
car cette balle n'est
actuellement contrôlée que
par le système animé. Par exemple, vous pouvez
passer à l'image numéro 29 et créer une image-clé
pour l'option animée Ainsi, jusqu'à l'image 29, cette balle est contrôlée
par le système d'animation. À l'image numéro 30, je vais désactiver cette option
et créer une autre image clé. Ainsi, à l'image numéro 30, cette sphère n'est plus contrôlée par le système d'animation. Il va maintenant commencer à réagir de manière physique
en utilisant le système dynamique ou
le système physique
à l'intérieur du mélangeur. Si je reviens à l'
image numéro un, que je clique sur Play, remarque
ce qui va se passer. Comme vous pouvez le voir, la
balle va
continuer à bouger en ce moment car
après le cadre 29, elle est contrôlée par
le système physique. En résumé, si vous
cochez l'option animée, l'objet ne se déplacera qu'
en fonction du système d'animation. Blender ne prendra pas en compte
le système dynamique dans cette situation,
car c'est comme si vous aviez dit à Blender
que, Hey, Blender, je vais gérer cet objet moi-même en utilisant le système
d'animation, et que cet objet ne se déplacera qu' fonction des
images clés que vous allez définir. Et si vous désactivez
l'option animée et que vous la conservez, cela signifie
que vous avez dit à
Blender : « Hé, Blender, gère tout toi-même en utilisant les règles dynamiques et
physiques que tu as définies. Et si vous activez
l'option dynamique, rien ne se
passera et l'objet restera statique. Dans cette situation, je
vais continuer. Et oui, c'est
essentiellement tout pour l'option
dynamique et animée. Et d'ailleurs, si je
sélectionne ce plan, vous remarquerez que lorsqu' un objet est configuré pour
passer,
il n' y a qu'une seule
option animée, ce qui signifie que vous ne pouvez cocher cette option
animée que si
vous souhaitez
déplacer cet étage, pouvez cocher cette option
animée que si
vous souhaitez
déplacer cet étage, mais elle ne peut pas être une option dynamique car elle est définie sur passive. Et comme je l'ai déjà dit, lorsque vous définissez un
objet sur passif, cela signifie
que cet
objet ne bougera pas. Il s'agit d'un objet statique. C'est pourquoi Blender
ne vous donne pas l'option de cocher la case
dynamique J'espère que la différence entre dynamique
et animation devrait être
claire pour le
moment , et je vous verrai
dans la prochaine vidéo.
4. Forme et source d'une collision de corps rigide: Forme et source de collision du corps rigide. Salut, tout le monde. Bon retour. L'
onglet Collisions et dynamique est sans doute l'un des éléments
les plus importants de la création de toute simulation de
corps rigide. Il joue un rôle important dans l'
apparence finale de votre simulation
et détermine la manière dont Blender a géré la
physique de votre scène. Dans cette vidéo, nous allons
approfondir tous les paramètres. Décrivez ce qu'ils font et soulignez certains
points clés à garder à l'esprit. Allons-y. OK, alors bonjour et bon retour
dans le mixeur. Cette fois, nous avons une scène un peu
plus complexe. Nous avons cette cicatrice. Nous avons cette planche en bois et
nous avons cet étage Supposons, hypothétiquement, que
je veuille faire tomber
cette cicatrice
sur ce bois Bien sûr, plus tard, il
glissera et tombera sur cet avion. Donc, tout d'abord, il faut
ajouter un corps rigide à celui-ci. Assurez-vous donc de sélectionner votre voiture, passer à l'étape physique, puis de passer à la carrosserie rigide. Je pense que la masse de la
voiture devrait être d'environ 1 500 kilogrammes ou 1,5 tonne, et je vais laisser
les formes de
collision telles qu'elles sont. Dans la vidéo précédente, nous avons
parlé de la messe. Nous avons parlé de l'option dynamique
et animée. Et dans cette vidéo,
nous allons parler paramètres
de collision et de
tous les autres paramètres présentés ici. Je vais donc laisser ces
paramètres tels qu'ils sont, et je vais
les expliquer dans un instant. Ensuite, je vais passer
à cette planche de bois, devrait être un corps rigide
passif. Optez donc pour un corps rigide
, puis passez-le d'
actif à passif. Et pareil pour cet
avion, un corps rigide, passez du mode
actif au mode passif, et c'est tout. Maintenant, si je passe à l'
image numéro un et que je clique sur Play, remarquez
ce qui va se passer. La voiture glisse, mais
elle va s'arrêter là, ce qui n'est pas réaliste. Commençons donc maintenant à parler des formes de
collision. Je vais sélectionner cette cicatrice, et vous verrez cette
option appelée forme. Si j'ouvre Shape, vous
aurez des paramètres différents, et par défaut, Blender
aura une coque convexe L'option de forme est un
moyen de demander à Blender de calculer la simulation
en fonction d'une autre forme. Voici ce que je veux dire.
Tout d'abord, vous remarquerez que
tous ces éléments sont divisés en
différentes catégories. La première est appelée formes de base
primitives, à savoir boîte, sphère, capsule, cylindre
et cône,
et les autres sont des formes basées sur un
maillage, un trou
convexe, un maillage
et un parent composé Les premières, ou les formes
primitives, restent toujours les mêmes. En attendant, les trois dernières
options dépendent de la forme. Par exemple, disons que je
vérifie la sphère cette fois-ci. Vous remarquerez que j'aurai la sphère qui entoure la cicatrice. Cela signifie que
Blender
traitera actuellement la cicatrice comme une sphère
lors de l'exécution de la simulation. Donc, si je reviens à la première
image et que je clique sur Play, remarquez comment va agir la cicatrice. Elle tombera, puis elle
glissera comme une sphère. Maintenant, si je le mets de sphère, par
exemple, à boîte,
remarquez ce qui va se passer. Maintenant, il
tombe essentiellement comme une boîte. Passons, par exemple, à capsule et à play, et vous remarquerez à quel point cette
voiture glisse en ce moment. C'est en
fait assez réaliste. Passons au cône ou tout d'
abord au cylindre, et vous remarquerez que cette voiture, lorsqu'elle tombera, ressemblera essentiellement à un cylindre, non à cet
objet complexe qu'est la voiture. Appuyez sur Play. Cela n'a pas fait
ce que j'avais en tête. Je me suis dit que cela allait peut-être
glisser ou quoi que ce soit d'autre, mais cela n'a rien fait de tout cela. Et la dernière option est le cône. Si je passe à l'image
numéro un et que je
clique sur Play, voici ce que vous obtiendrez. Et à cause de la
forme du cône, vous remarquerez que la voiture coupe la
planche de bois juste ici Voilà pour les formes de base
primitives. Ces formes resteront les
mêmes quel que soit l'objet. Les trois dernières options, trou
convexe, maillage
et parent composé, varient et changent en fonction de la nature et du maillage de l'objet Commençons tout d'abord
par le trou convexe. Malheureusement, Blender ne vous
montrera pas la forme ici dans le port d'affichage des différentes catégories basées sur le maillage. Mais si vous survolez un trou convexe,
par exemple , vous obtiendrez
cette courte définition, qu'un trou
convexe est une surface
semblable à un maillage englobant Une façon de visualiser à quoi cela ressemblera si
je sélectionne la cicatrice, la
touche Tab
pour passer en mode édition, et que j'appuie sur A pour sélectionner
l'ensemble du maillage, puis si je passe au maillage, vous aurez ici une
option appelée trou convexe Si je clique dessus, regardez comment
cette voiture est maintenant transformée. Un trou convexe est
essentiellement un moyen d' envelopper un objet dans
un objet plus grand Cela
facilitera également
le processus de
calcul de la simulation pour Blender car il n'a pas
besoin de compter tous les différents sommets qui forment votre objet complexe Donc, pour notre voiture, voici quoi
ressemblera ce trou convexe Je vais donc appuyer sur
Control Z pour revenir
à mon état précédent,
appuyer sur l'onglet,
puis revenir à l'
image numéro un. Et si je clique sur Play maintenant,
remarquez ce qui va se passer. C'est ainsi que la voiture va tomber, ce qui n'est pas réaliste. C'est certainement mieux
que certaines options nous avons vues dans les formes de base
primitives, mais cela ne semble toujours pas
très beau. Le trou convexe est une arme à
double tranchant. Pour certains objets,
cela fonctionne très bien, et pour d'autres,
c'est terrible. Alors expérimentez-le. Et en général, la meilleure
option que vous puissiez toujours choisir, qui est également la plus
exigeante pour votre système,
est le maillage, car
Blender calculera tout en fonction du
maillage de votre objet Je vais sélectionner le maillage, et si je passe à la première image et
que je clique sur Play, remarque tout de suite comment
la cicatrice va tomber. Tombez comme ça, et c'
est vraiment réaliste. C'est de loin le
meilleur résultat que nous ayons obtenu. Vous pouvez voir comment la voiture va tomber de manière vraiment réaliste. Le seul problème, comme je l'ai dit, c'est que c'est vraiment taxant et
qu'il est vraiment sujet à des erreurs Blender n'est pas
très bon lorsqu'il s'agit de calculer des simulations
pour des objets complexes. Si je reviens par ici, par exemple, je remarque comment
la voiture se tortille. Je ne sais pas si cela
se produira dans la vraie vie, mais cela
semble un peu étrange, et je pense que cela tient en
partie au fait Blender ne fait pas un
bon travail en calculant ou en estimant à quoi
ressemblera la simulation. Peut-être aussi cause de la
nature de mon objet car il n'est pas très fluide. Quoi qu'il en soit, lorsqu'
il s'agit de maillage, considérez-le
toujours
comme un mixeur calculant le résultat final en fonction du maillage
réel de l'objet. Cela vous donnera le résultat le plus réaliste la
plupart du temps, mais gardez à l'esprit qu'il
peut être un peu embrouillé. La dernière option est le parent
composé, dont le mixeur vous dira
qu'il combine tous ses enfants directs au corps rigide en un seul objet rigide. C'est juste une
façon élégante de dire que si vous avez des enfants
qui aiment cet objet, mixeur les ajoutera à
la forme de l'objet. À titre d'exemple,
disons que je passe au Shift A et que j'
ajoute une UVSphere, je vais appuyer sur J et la
déplacer au-dessus de la voiture Disons quelque chose comme ça. Disons que nous l'
avons mise ici et que je vais en faire un
enfant de cette voiture. Tout d'abord, je vais intégrer
cette sphère à la
collection de la voiture. Je vais sélectionner la sphère, déplacer et sélectionner la voiture, contrôler P et définir le
parent comme objet. heure actuelle, chaque fois que
je déplace
cette voiture, cette sphère y est attachée. Nous disons que cette
sphère est actuellement un enfant de cet objet automobile, qui est une
façon sophistiquée de dire qu'il s' deux objets distincts,
mais qu'ils sont connectés. Mais le plus important, c' cette sphère est toujours
son propre objet. Si j'ouvre l'objet de la voiture, vous remarquerez que vous
avez cette sphère juste là, et plus tard, vous
pourrez les dissocier
et les retransformer en objets
séparés C'est une
fonctionnalité vraiment utile que vous pouvez toujours utiliser. Je vais retourner à ma voiture,
et dans les paramètres, si je laisse le soin à mesh, regardez comment se
déroulera la simulation. La simulation se déroulera comme si cette sphère ne
faisait rien. Regardez comment il entre même en collision
et s'accroche au sol. Mais disons que je veux que cela
fasse partie de la simulation. C'est pourquoi vous pouvez
changer la forme d'un maillage à un parent composé. Et la première chose que vous
remarquerez, c'est qu'un mixeur vous
indiquera qu'il
n'y a pas de corps rigide pour enfants, ce qui signifie que je dois
également ajouter un système de carrosserie rigide à
l'objet pour enfants. Situation, je vais
sélectionner la sphère, y
ajouter un corps rigide, et je vais la
garder telle quelle. Et si je reviens à la voiture, cette notification disparaîtra. Et maintenant, si je clique sur Play,
remarque ce qui va se passer. D'accord, Blender ne fait pas un bon travail pour calculer
ce qui devrait se passer, mais je pense que vous comprenez le point. Lorsque vous définissez cette option
sur parent composé, Blender prend également en compte l'objet enfant
dans la simulation, ce qui peut être une option très
utile lorsque
vous mais que souhaitez combiner
deux objets, vous souhaitez les avoir en
tant qu'objets séparés. La voiture et la
sphère. Vous ne voulez pas les fusionner en
un seul maillage. Vous souhaitez les conserver en
tant qu'objets distincts. Cette option pour
le parent composé
peut donc être très utile. Mais comme je l'ai dit, Blender
n'est pas très bon lorsqu'il s'agit calculer les formes de collision pour tous ces objets
complexes. Donc, pour notre exemple, je
vais sélectionner la sphère, et je vais la supprimer
car je n'en ai pas besoin. Voilà pour les formes de
collision, je vais remettre ce
mauvais garçon en maille, et vous vous demandez peut-être en quoi c'est
censé être utile. L'option de forme est juste un moyen le processus
de calcul de faciliter
légèrement le processus
de calcul de
la simulation pour Blender en utilisant des
formes de base ou, en général, une version simplifiée
du maillage de l'objet. Passons maintenant à
l' option suivante,
qui est source,
qui est soit
base, soit deform Final Commençons par la base, et pour bien comprendre
ce qui se passe, je vais, par
exemple, ajouter un modificateur, disons un modificateur de
surface de subdivision La voiture aura l'air
bizarre pour le moment, mais ce n'est pas un problème. Et je vais ajouter
un autre modificateur, disons, par exemple,
le modificateur de courbure. Cela s'appelle déformer, déformer
simplement, déformer vers le haut, celui-ci, et je vais
changer le type pour le plier Et augmentons, par exemple, l'angle à 180 environ. Nous aurons donc cette voiture de forme
vraiment étrange. Je vais passer à
l'étape physique,
et lorsque nous définissons ce paramètre sur mesh, Blender
prend-il en compte
les modificateurs
lors du calcul
du maillage ou non ? C'est là que la source
entre en jeu. Ainsi, lorsque je le mets sur base, Blender calculera
le maillage en fonction la géométrie d'origine et ne
tiendra pas compte des modificateurs Si je clique sur Play, remarque comment
cet objet va tomber. Je vais tomber comme d'habitude, ce qui ne s'annonce pas bien. Pour la deuxième option, appelée déformer, Blender ne prendra en
compte que les modificateurs qui
déforment Si je reviens à
l'onglet du modificateur, nous avons une surface de subdivision et une simple déformation La surface de subdivision
n'est pas un modificateur de déformation. Il s'agit d'un modificateur utilisé pour
ajouter de la géométrie à l'objet. Ainsi, lorsque je définis
cette option sur Deform, Blender ne
tiendra pas compte de la surface de
subdivision lors de l'exécution de la simulation Mais comme la simple déformation déforme
l'objet,
Blender l'examinera et
nous le mettrons,
nous le calculerons et l' intégrerons à
la simulation Maintenant, si je reviens à l'étape physique et
qu'elle est prête à se déformer, et si je clique sur Play, je remarque comment la sphère ou la
cicatrice vont tomber Comme vous pouvez le constater,
Blender
envisage actuellement d'intégrer le
modificateur de déformation dans la simulation Cela peut
ressembler à ce que nous avions lorsque nous l'avons
dit à la base, mais je vous promets
que c'est ce que fait cette
option de déformation Enfin, la dernière option,
appelée
Final Blender, prendra compte tous les modificateurs lors du calcul de la simulation, et si je clique sur Play,
espérons que Blender ne plante pas, vous aurez quelque chose
comme ça, ce qui est bien plus réaliste Si je désactive simplement cette
subdivision de modificateurs pendant une seconde, il s'agit du maillage précédent Quand j'ai dit cela pour déformer, c'est la forme
que le mixeur calcule ou la forme que voit le
mixeur Mais quand je l'ai dit
pour terminer et que
j'ai laissé activer le modificateur de
subdivision,
voici la forme que le mixeur
calculera lors de
l'exécution de la simulation Ce ne sont que des
moyens simples de simplifier votre géométrie afin que
le mixeur puisse calculer la simulation plus facilement. Voilà pour les formes de
collision, et je vous verrai
dans la prochaine vidéo.
5. Réponse et sensibilité de la surface rigide du corps: Réponse
et sensibilité de la surface corporelle rigide . Salut, tout le monde. Bon retour.
Outre la masse d'un objet, une autre propriété clé est
la réponse de surface. Cela fait référence au comportement d'un objet
dans une simulation. Est-ce qu'il rebondit comme le caoutchouc ou est-il rigide comme le
métal ou la pierre ? Dans cette vidéo, nous allons
explorer les paramètres qui
définissent à la fois la
réponse et la sensibilité de la surface. Bonjour, et bienvenue dans
une autre scène basique à l'intérieur de Blender. J'ai plusieurs objets
dans la scène en ce moment. Nous utiliserons
d'autres objets ultérieurement. Mais pour l'instant, concentrons-nous sur cette boule rouge et sur
cette énorme éponge. Supposons donc, hypothétiquement, je veuille faire
tomber cette balle sur cette éponge Donc, tout d'abord,
sélectionnez le ballon, ajoutez-y un corps rigide. Je vais laisser le type actif car je veux qu'
il bouge comme d'habitude. Pour la masse,
laissez-la à 1 kilogramme, et je vais changer la
forme d'un trou convexe à sphère pour faciliter un
peu le processus de calcul pour le mélangeur Pareil, je vais
sélectionner cette éponge, ajouter un corps rigide et ce
devrait être un objet passif, et pour la forme,
je vais en faire la forme la plus simple,
qui est une boîte. Maintenant, si je clique sur Play, la balle
tombera sur l'éponge. Maintenant, réfléchissons de façon réaliste à
ce qui devrait se passer. Lorsque cette balle tombera, elle devrait
rebondir sur cette éponge. Alors, comment pouvons-nous dire
à Blender de le faire également, en gros ? C'est là qu'interviennent les
paramètres relatifs à la réponse et à
la sensibilité de la surface. Je vais d'
abord sélectionner l'éponge, car c'est
l'objet principal qui est à
l'
origine du rebondissement. Je vais donc le sélectionner,
et vous aurez ici un onglet appelé réponse de
surface. Ou vous aurez deux options. L'un d'eux est la friction et
l'autre est le rebondissement. Si je survole la friction, vous aurez la définition
suivante C'est la résistance d'
un objet au mouvement, et l'autre est le rebondissement, est-à-dire la tendance
d'un objet à rebondir après une collision Zéro signifie qu'il restera immobile, et un signifie qu'il sera
parfaitement élastique. La meilleure façon dont je puisse l'expliquer,
c' penser à la friction lorsqu' un objet se déplace
sur un autre objet. C'est là que la friction
jouera un rôle. Et lorsqu'il s'agit
de rebondissement, c'est essentiellement lorsque deux
objets entrent notre situation, disons que nous voulons que cette balle rebondisse
sur cette éponge. Donc, si je sélectionne l'éponge
, que je porte la valeur du rebond à un et que je clique sur Play, je remarque
ce qui va se passer Il ne rebondira pas tant que ça. La raison en est que cette balle,
disons qu'il s'agit
également d'une balle en plastique dont le rebondissement
est réglé à zéro Supposons donc qu'en théorie, je l'
ai également réglé sur un, ce qui signifie parfaitement élastique Maintenant, regardez ce qui va se passer. Je vais appuyer sur Play,
et comme vous pouvez le voir, la balle continuera à
rebondir pour toujours. Si, par exemple, je
baisse cette valeur à 0,5
et que je clique à nouveau sur Play, elle rebondira moins jusqu'à ce qu'
elle retombe sur le sol De plus, si je baisse
la valeur du rebondissement ici,
disons, par exemple, 0,5,
il rebondira encore moins disons, par exemple, 0,5, il rebondira C'est donc pour rebondir. En gros, comment deux objets
rebondiront-ils l'un sur l'autre
s'ils entrent en collision ? Le rebondissement joue un rôle lorsque deux objets entrent Parlons maintenant un
peu de la friction. Je vais désactiver,
par exemple, la boule rouge. Je vais le cacher à
la vue et au rendu, donc Blender ne le calculera
pas. Je vais montrer l'obstacle, c'
est-à-dire cette pièce en bois
ici et aussi cette boîte
en métal juste ici. Et supposons qu'hypothétiquement, je veux simuler comment ce cube en fer ou en métal glissera sur cette planche en bois et tombera plus tard
sur l'éponge Je vais d'
abord sélectionner le cube. Il doit s'agir d'un objet actif. Je vais y ajouter un corps rigide, le
mettre en mode actif. Et pour la masse, je peux sauter sur un objet puis sur un corps rigide, puis vous aurez ici
une option pour calculer la masse. Et ici, vous devriez
avoir une option pour le fer à repasser. Je vais donc sélectionner le fer et Blender estimera que la masse d'un tel objet
sera de 105 kilogrammes. Peut être utile, comme vous
pouvez le constater parfois. Pour la forme, je
vais passer d' trou
convexe à une boîte car
c'est littéralement une boîte. Et pareil pour
cette pièce en bois, je vais créer un corps rigide, et cette fois ce devrait
être un objet passif, et je vais également
changer la forme d'un trou convexe en une boîte Il s'agit de la configuration la plus élémentaire que vous pouvez utiliser pour créer
la simulation. Je vais passer à l'
image numéro un. Et appuyons sur Play,
et comme vous pouvez le voir, voici comment ce cube tombera. Mais cela ne
semble pas si réaliste. La raison principale est que ce cube
en métal est très lourd et qu'il devrait faire beaucoup de
friction avec cette pièce en bois. C'est là que la
valeur de friction jouera un rôle, car l'heure
actuelle, la
valeur de friction sur ce cube est de 0,5, et la valeur de friction
sur celui-ci est de 0,5. Dans un tel scénario, dans la vie réelle, vous aurez beaucoup de
friction. C'est pourquoi vous pouvez tout d'abord
sélectionner la pièce en bois et augmenter
le frottement jusqu'à un, et vous pouvez également sélectionner la boîte métallique et porter
le frottement à un. Maintenant, si je clique sur Play,
remarque ce qui va se passer. Comme vous pouvez le constater, il commence
à glisser très lentement sur cette pièce de bois jusqu'à ce qu'
il finisse par s'arrêter, mais il se peut qu'il tombe, mais il ne reste pas assez de temps. Vous pouvez également, par exemple, réduire la valeur de friction sur
la boîte métallique à 0,7, disons voir ce qui va se passer,
appuyer sur Play, et
j'espère qu'elle tombera et qu'elle ne tombera pas,
car nous
devons également réduire la friction
sur la pièce en bois, 0,7, revenir au
cadre numéro un. Appuyons sur Play, et
il tombera lentement. Espérons qu'il tombera, et boum, qu'il tombera. Donc, dans cette situation,
jusqu'à présent, nous n'avons qu'une
friction, car ce
ne sont que deux objets qui
glissent l'un sur l'autre. Il n'y a pas de rebondissement. Mais dès que cette boîte métallique tombera de cette pièce en bois, nous
parlons
maintenant de rebondissement lorsqu'elle entre en collision
avec cette éponge. Nous fixons la valeur du
rebond à 0,5 si je l'
augmente à un, que je reviens à l'image numéro
un et reviens à l'image numéro
un et Et quand il tombera, il devrait rebondir un
peu plus Dans cette situation, l'
effet n'est pas très clair car cette
boîte en métal est très lourde. Nous parlons de
100 kilogrammes. C'est pourquoi il est difficile
pour l'éponge de projeter cette boîte
en métal en l'air. Si je le souhaite, je peux, par exemple,
remplacer la valeur du rebondissement
par une valeur plus élevée, ce qui devrait techniquement
faire sauter le cube un
peu plus en l'air une fois
qu'il entre en collision avec l' qu'il entre en collision avec Mais gardez à l'esprit
que cela ne sera pas réaliste car le
métal n'est pas rebondissant Cette valeur doit
donc
être fixée à zéro Les deux dernières options dont
nous allons
parler sont la dynamique, et vous aurez
ici l'amortissement de la
translation et l'amortissement de la
rotation Le mot « amortir »
signifie « ralentir ». Lorsque nous parlons d'amortissement de la
translation, cela signifie
que nous allons
amortir ou ralentir le mouvement ou
la translation d' un certain objet
ou la rotation, ce qui va de soi C'est une façon d'indiquer au mixeur
le taux de lenteur,
disons, d'un objet qui tombe
ou, techniquement, de n'importe quel objet De plus, il est important de
mentionner que cela ne fonctionne pas uniquement lorsque deux objets
entrent en collision ou quelque chose Non, ces paramètres
affecteront l'ensemble du mouvement ou la façon dont Blender calcule la simulation
pour cet objet. Par exemple, si je clique sur Play, remarquez comment va tomber ce cube
en métal ? Maintenant, si j'augmente cet
amortissement jusqu'à un, par
exemple, ce qui
est une valeur extrême, et maintenant si je clique sur Play,
remarquez comment il va baisser, il commencera à baisser progressivement, vraiment très lentement, ce qui n'est absolument
pas réaliste C'est comme si tout
tournait au ralenti. La rotation fera
vraiment la même chose. Il est simplement appliqué pour la
rotation de l'objet. Maintenant, vous vous demandez peut-être en quoi
ces valeurs sont censées être utiles. Ne voudrais-je pas que Blender calcule tout ? C'est techniquement vrai, mais ces options sont
parfois très pratiques lorsque vous
simulez des objets qui n'ont
presque pas de poids Par exemple, si
vous essayez de créer une simulation de ballons, Blender ne
sera probablement pas en mesure de calculer
comment tout va se comporter car la masse du cube est presque inexistante,
disons, aux yeux
de Blender, bien sûr,
parce qu'il est vraiment très
léger ou, par exemple, parce qu'il s'agit d'un papier Cette option peut donc vous aider
à donner l'impression que, accord, ce ballon est vraiment léger,
il ne tombera donc pas aussi vite. Lorsque vous augmentez cette valeur, vous pouvez voir comment imaginez que
s'il s'agissait d'un ballon, il commencera à tomber lentement, comme dans la vraie vie. C'est ainsi que
ces valeurs peuvent être utiles pour amortir la
translation et la rotation
6. Monde du corps rigide: Le monde de Rigid Body. Salut, tout le monde. Bon retour. Dans cette vidéo, nous allons nous plonger dans les paramètres du monde de Rigid Body. Vous trouverez ces
paramètres dans l'onglet scène. Les ajuster n'a pas d'
impact sur un seul objet. Cela modifie les règles
générales de calcul de
la simulation. Passons donc au
blender pour en savoir plus. Bonjour, et bon retour. Et c'est l'une des scènes que nous avons déjà vues dans
une vidéo précédente. Et comme je l'ai mentionné,
dans cette vidéo, nous allons travailler ou expliquer les paramètres liés
au monde du corps rigide. Je n'ai aucun système corporel rigide appliqué à tous les
différents objets, je vais
donc commencer par la sphère. Passez à l'étape physique,
ajoutez-y un corps rigide, et pour la forme, je vais la définir comme une sphère. Même chose pour la boule bleue, ajoutez-y un corps rigide et changez la forme en sphère. Pour les pièces en bois, ce
seront des objets passifs,
remplacez-les par des objets passifs,
et pour ce qui est de la forme, faites-en une boîte, et il en va de même
pour les différents objets. Il doit s'agir d'objets passifs. Et pour simplifier
les calculs, vous pouvez toujours
les transformer en cases. Et enfin, même
chose pour le sol, ajoutez-y un corps rigide, et ce devrait être
un objet passif. Maintenant, si je clique sur Play,
remarque ce qui va se passer. Voici notre simulation. Ensuite, je vais passer à l'
onglet des propriétés de la scène, et à partir de là, nous pouvons modifier quelques
paramètres concernant
le monde des corps rigides. Tout d'abord,
il y a la gravité
qui, comme son nom l'indique, contrôlera la
gravité de notre scène. Par défaut, elle sera située sur l'axe
Z à -9,8 mètres carrés,
ce qui correspond exactement à la même valeur
de gravité sur la planète Terre Mais vous pouvez jouer avec
ces différentes valeurs, et vous obtiendrez des résultats
différents si je passe à la première image, et disons que je réduis la
gravité moins deux, par
exemple, et que je clique sur Play, ces deux balles
commenceront à tomber beaucoup plus lentement. Remarquez ce qui
se passera si je clique sur Play. Vous pouvez également revenir à l'image
numéro un et
disons que je veux que la gravité
soit également appliquée sur l'axe X, quelque chose comme deux, appuyez sur Play. Et comme vous pouvez le voir, les
objets voleront actuellement également le long de l'axe X. Si vous recherchez le réalisme, vous
voudrez probablement conserver toutes ces différentes valeurs aux valeurs par défaut,
comme sur une planète Terre. Mais je pense que vous pouvez
voir comment ces valeurs peuvent
parfois être utiles si vous essayez créer quelque chose de stylisé
ou quelque chose qui
n'est pas physiquement basé sur
la physique de la Terre Ensuite, vous avez l'étape
appelée simulation, qui est juste une façon
sophistiquée de dire à Blender quelle est la
gamme de simulations. Par défaut,
Blender affiche l'ensemble de la plage d'images. Par exemple, ma
plage actuelle est comprise entre 1 et 250, Blender mettra en cache ou
simulera l'intégralité de la chronologie Si vous souhaitez uniquement
simuler une certaine plage, vous pouvez le spécifier à partir d'ici, et nous passons maintenant à la
plus importante de cette vidéo, savoir le monde du corps rigide. Tout d'abord, vous
aurez une collection, et la collection est une
collection contenant des objets du corps
rigide participant
à la simulation. Et pour ce qui
est des
contraintes, pour le moment, je n'ai aucune collection
pour les contraintes, mais si j'en je n'ai aucune collection
pour les contraintes,
mais si j'en ai créé une
ou si j'ai créé une collection destinée aux contraintes, en
gros, ces objets
seront contenus dans une
collection ici même. Je peux le préciser. Ensuite,
vous avez la vitesse, qui est juste un moyen de contrôler la vitesse
de la simulation. Si je le règle, la simulation
sera deux fois plus rapide. Si je clique sur Play, la
simulation sera plus rapide. Si je tape 0,5, la simulation sera ralentie de moitié ou
de 50 %. Cela peut vous donner un
effet similaire à celui de la gravité. Je vais le remettre à un. Ensuite, vous aurez cette case à
cocher appelée split impulse. Je vous
recommande vivement toujours désactiver cette option car, d'après mon expérience, elle fait toujours planter
Blender. Si vous passez au manuel du
mixeur, vous trouverez une définition vraiment
confuse. Il indique que l'activation ou la désactivation de l'impulsion
fractionnée, réduisant ainsi la vitesse supplémentaire qui peut s'accumuler lorsque
des objets entrent en collision, réduit légèrement
la stabilité de la simulation utilisez
donc que lorsque cela est nécessaire, limite la force avec laquelle objets sont séparés
en cas de collision, produit
généralement de meilleurs résultats, mais rend la
simulation moins stable, en particulier lorsque vous
en empilez plusieurs objets. Pour être tout à fait honnête, je ne comprends pas exactement à
quoi sert cette option. J'ai essayé de chercher des
ressources sur Internet, mais je n'ai honnêtement trouvé
aucune bonne explication. Ensuite, vous aurez cette option appelée sous-étapes par image,
et il s'agit d'un paramètre très
important heure actuelle, ma fréquence d'images, si je passe aux propriétés de
sortie, est de 24 images par seconde, ce qui signifie que chaque image
durera 1/20 à 4 secondes. Les sous-étapes par image permettent
d'indiquer au mixeur le nombre d'
étapes de simulation effectuées par image, c'
est-à-dire le nombre de fois que
vous souhaitez qu'un mixeur calcule la position des
différents objets À l'heure actuelle, il est réglé sur dix, ce qui signifie que le mixeur
calculera
la position des différentes balles dans notre
situation dix fois par image. Ensuite, vous aurez les itérations
du solveur. Le solveur de Blender est l'algorithme responsable du
calcul de la simulation Donc,
les itérations du solveur sont un moyen de dire à
Blender combien de fois
exécuter ces algorithmes
par Donc, une façon d'
y penser, Hey, blender, pour chaque image, essaie de calculer dix fois
la position des
différentes balles. Et pour chacune de
ces sous-étapes ou pour chaque tentative
de calcul de la
position de la balle,
effectuez dix itérations, ce qui
signifie calculer ou exécuter l'algorithme en essayant prédire la position dix fois Bien sûr, je dois souligner que oui, je parle de position, mais cela vaut pour toutes les
interactions, rotations, les
collisions d'objets, etc. Ensuite, nous passons
à l'onglet cache, qui est également tout aussi important. Vous avez le début
et la fin de la simulation, et c'est une façon d'indiquer à
Blender les zones à mettre en cache. Et ici,
Blender vous donnera
quelques informations sur
le processus de mise en cache. Donc 160 images en mémoire, 44 kilo-octets, et le
cache est obsolète, ce qui signifie que je n'ai pas mis
à jour La première option
que vous aurez est BC qui va littéralement cuire toutes
les différentes simulations, afin que vous ne les perdiez pas au cas où vous fermeriez le mixeur ou l'un des autres. Calculez par image,
nous allons calculer la simulation jusqu'à l'
endroit où se trouve le curseur. Par exemple, pour le
cadre 160 en ce moment. Cache actuel à cuire. Cache actuel à créer,
imaginez si je clique sur Jouer
maintenant et que la
simulation est en cours. Si je clique sur cette option, Blatter transformera
tout que j'ai mis en cache ici
en une véritable pâtisserie Enfoncez toutes les dynamiques.
Comme son nom l'indique, il intégrera toutes les
différentes physiques votre simulation
en une seule fois. Supprimez toutes les pâtisseries. Cela supprimera toutes les pâtisseries que
vous avez faites auparavant Et pour le dernier, vous
devrez tout mettre à jour dans le cadre, ce qui mettra à jour la
cuisson que vous avez déjà. La plupart du temps, vous vous
retrouverez à utiliser
l' option B pour activer toutes les dynamiques lorsque vous aurez
finalement terminé votre scène. Et dans le dernier onglet, qui
concerne les poids de champ, la meilleure façon
de l'expliquer est que, comme pour les autres systèmes dynamiques
physiques, simulations de corps
rigides
dans Blender sont également influencées par des effecteurs de
forces externes Par exemple, vous pouvez
définir ici quelle mesure la gravité
doit affecter la simulation. Toutes ces options
modifieront essentiellement l'ensemble des paramètres ou tous les différents
paramètres en même temps. Vous avez le vortex, le magnétique, harmonique, la charge et toutes
ces choses différentes En gros, si
je passe au Shift A à partir ici et que je passe aux champs de force, vous aurez toutes
ces différentes façons de
contrôler votre simulation. Par exemple, si j'ajoute du vent, cela peut affecter la
position de ces deux balles. À partir de là,
cherchons le vent. Je peux modifier
l'intensité de l'effet du vent. Il s'agit également d'une option avancée car la plupart du temps,
si
vous ajoutez du vent, par exemple ,
vous pouvez probablement modifier les paramètres de ce vent au lieu de jouer avec
la force d'ici. Donc, la plupart du temps, cette
étape n'est pas très utile, mais elle peut s'avérer utile
dans certaines situations. C'est essentiellement le cas
pour tous les réglages liés au monde du
corps rigide dans Blender. Ensuite, nous allons
commencer à faire quelques exercices
pratiques.
7. Tableau Galton: Simulation de Goltenbard. Salut, tout le monde. Bon retour. Il s'agit du premier exercice, et nous travaillerons
avec un tableau Galten Un Galtenbard est un appareil dans lequel des perles
tombent par le haut, interagissent avec les
piquets lorsqu'elles tombent et se répartissent
pour former une C'est une façon amusante de mettre en pratique
tous les concepts dont nous avons
parlé. Alors, oui ? Plongez dedans. Bonjour et bon retour
dans Blender. C'est une nouvelle scène de mixeur, et nous allons
tout faire ici. Nous ajouterons une collection
provenant d'un autre fichier de mixeur, et nous créerons
la simulation ici Je vais choisir un
général pour le modèle. Je vais appuyer sur A, X et tout supprimer car je n'ai besoin d'aucune caméra. Ni le cube par défaut. Je vais modifier un
peu la configuration du mixeur. Je vais appuyer sur T
pour masquer la barre latérale. Je vais également
masquer ces outils en accédant à l'en-tête et en
affichant les paramètres de l'outil. Je vais développer
cela un peu. Et parce que je pense que
c'est utile, je vais activer
les touches de capture d'écran, qui vous permettront de voir les raccourcis que je tape ici Voici la configuration
de base de Blender que je vais utiliser pour cette vidéo. Nous devons maintenant créer cette simulation de
Galtenbard. Je vais passer à l'ajout de fichiers. Et dans les ressources fournies
avec ce cours, vous aurez cette option
appelée A Galton board Si je double-clique dessus
et que je passe à la collection, vous aurez cette
collection appelée Append M. Cette collection contient toutes les
autres collections Il suffit donc de cliquer sur
Ajoutez-moi et vous aurez trois collections différentes
dans celle-ci Il y en a un appelé frame. Je vais le déplacer
. Perles et piquets Vous pouvez maintenant supprimer
cette collection
et la collection ependymy Toute notre scène est donc formée trois
collections différentes dont je tiens à
expliquer que chacune est
responsable. Je vais passer à
la vue rendue, et par défaut, vous ne
pourrez rien voir. C'est pourquoi je peux décocher Scene World et choisir l'un des HDRI fournis avec Blender,
ce qui devrait vous donner une
meilleure idée de ce qui se
passe ce qui devrait vous donner une meilleure idée de ce qui se Tout d'abord, vous
avez la vitre avant, celle-ci ici. Je vais cacher
ce mauvais garçon tout de
suite parce que cela
masque la vue, mais il est important que nous l'
ayons pour que les perles ne tombent pas
plus tard devant toute
la structure Je vais le cacher. Ensuite,
il y a le corps en métal, qui est essentiellement
l'objet de collision entre
les différentes perles qui vont passer par ici puis tomber, et le dos en bois, qui va de
soi,
c' est l'arrière de
la machine Galton Ensuite, vous avez les perles, c'
est-à-dire cette petite
sphère ici, nous en ajouterons beaucoup. À la fin,
nous aurons probablement environ 600 exemplaires
de ces perles, et je vais vous montrer
comment les créer. Et enfin, les piquets. Et les piquets sont ces
mauvais garçons, qui sont responsables de la
collision avec les perles Ils les guideront
donc à
la fin pour qu'ils tombent ici, et ils formeront
cette courbe en cloche Voici donc un petit aperçu des différents objets de cette scène
en ce moment, et passons la partie amusante qui consiste à
créer la simulation. La première chose par laquelle je vais
commencer est d'
ajouter un grand nombre de perles différentes. Ce sera vraiment simple. Tout ce que vous avez à faire est
de sélectionner la perle, et ajoutons-y un modificateur appelé modificateur de tableau Ce qui
vous permettra de dupliquer un objet un certain
nombre de fois. Je vais le dupliquer
sur l'axe X pour le moment, donc celui-ci devrait en rester un, ou plutôt le faire 1,5. Je vais donc laisser un
petit espace entre les différentes perles et en augmenter le nombre à votre
guise. Par exemple, 28
semble être un bon chiffre. Ajoutez un autre tableau de modificateurs, et pour le moment, nous voulons
les placer sur l'axe Z vers le bas. Assurez-vous donc de le remettre
à zéro, et nous voulons qu'ils
se comportent comme ça, c'
est-à-dire sur l'axe Z négatif. Alors faites -1,5 et augmentez ce
nombre à Je ne sais pas. Disons que 24
semble être un bon chiffre. Ensuite, nous devons
appliquer tous ces
différents modificateurs, car cette géométrie n'existe pas pour
le moment Il est généré à l'aide du tableau, et si vous souhaitez y ajouter un système de corps
rigide, chacun de ces B doit
être un objet distinct. Donc, la première
chose à faire est d'appliquer chaque modificateur, appliquer appliquer. Maintenant, si je clique sur l'onglet, chacune de ces perles a son propre maillage, mais nous voulons qu'
elles soient un objet distinct. Alors, comment pouvons-nous faire une telle chose ? C'est en fait très simple. Assurez-vous d'appuyer sur Tab,
d'appuyer sur A pour tout sélectionner, appuyer sur P pour séparer, et vous aurez
ici une option, séparée par des parties détachées, qui est juste une façon élégante de
dire à Blender que, hé, Blender, chaque maille ou chaque partie
de mon objet qui
n'est connectée à aucune autre
géométrie, le sépare. Et comme chacune
de ces perles n'
est connectée
à aucune autre perle, lorsque je clique sur cette option, Blender séparera
chaque perle Cliquez dessus et
attendez une seconde. Et boum. À l'heure actuelle, chaque perle a son propre objet
distinct Si je clique à nouveau sur la touche Tab, ce sont les différentes
perles séparées. Si je réduis cette collection, vous verrez que
nous avons 672 perles, et pourtant, il y a un petit
problème avec ces perles, dont le centre est toujours là Elles partagent toutes exactement le
même centre, qui est le point d'origine de la première perle
que nous avons créée Dans Blender, un
concept important que vous devez garder
à l'esprit est qu' il est fortement recommandé que l'origine des objets
que vous essayez de
simuler soit idéalement située au centre ou à l'
origine de chaque objet. C'est pourquoi je vais
double-cliquer sur cette collection pour la sélectionner avec
le bouton droit de la souris. Vous aurez la
possibilité de définir l'origine et de choisir l'origine de la géométrie. l'heure actuelle, l'origine de chaque perle sera au
centre de cette perle Nous pouvons maintenant passer à
l'ajout de systèmes de carrosserie rigide à
tous les différents objets. Je vais
commencer par le dos en bois, alors sélectionnez-le, passez
à l'étape physique, ajoutez-y un corps rigide. Il doit s'agir d'un objet passif, et pour la forme,
changez-le d'un trou convexe à une boîte. Vous remarquerez également
un petit problème, que, pour une raison ou une
autre, la boîte du
corps rigide se trouve quelque part ici, ce
qui nous ramène au
point dont je parlais, à savoir que l'origine
doit être au centre. C'est pourquoi je m'assure de
sélectionner ce bouton arrière en bois ou en bois bouton droit de la souris pour
régler l'origine sur la géométrie, et tout fonctionnera correctement. Ensuite, nous passons à
ce corps métallique, y ajoutons un corps rigide,
changeons le type d'
actif à passif. Nous ne voulons pas qu'il bouge.
Et pour la forme, choisissez le maillage. Le trou convexe sera terrible. Cela ne nous donnera pas le
résultat que nous recherchons. Cet objet présente également un autre problème,
à savoir que
si j'appuie sur N et que je passe aux propriétés de
l'objet, vous remarquerez que
l'échelle n'en est pas une. L'échelle n'est pas appliquée, et c'est également une
chose importante à garder à l'esprit. Il est fortement recommandé d'avoir une échelle cohérente chaque fois
que vous
essayez de
créer des
simulations dans Blender . C'est pourquoi il est
recommandé d'appliquer l'échelle à tous les différents éléments qui feront partie
de la simulation. Sélectionnez ce corps métallique, contrôlez A, et appliquez l'échelle. Je vais appuyer pour
masquer la barre latérale, et passons
à la vitre avant, qui n'est pas visible pour le moment, mais il est également important d'y ajouter un corps rigide, d'
ajouter un corps rigide. Il doit également être passif
et pour la forme,
remplacez-le par une boîte,
et même problème. Le point d'origine
se trouve en bas. Nous devons
le placer au centre pour que la boîte
du
corps rigide apparaisse à droite, le
sélectionner, les boutons droit de la souris
à l'origine de la géométrie. Et cache-le. C'est ainsi que vous pouvez ajouter un
système de carrosserie rigide au cadre. Je pense que c'était simple.
Passons maintenant aux perles. Je vais sélectionner
ma première perle. Ajoutons-y un corps
rigide, un corps rigide. Je vais
tout garder tel quel, et je vais juste changer la forme trou convexe
à une sphère Et maintenant, vous devez
faire exactement la même chose pour
chaque perle séparément. C'est pourquoi les simulations prennent du
temps , au cas où
vous vous poseriez la question. J'espère qu'il est clair
maintenant que je plaisantais. Mais en général, vous pouvez toujours sélectionner les différents
objets que vous avez et vous assurer de sélectionner l'objet doté
du système de carrosserie rigide. Enfin, ce sera donc l'objet sélectionné
actif. Ensuite, passez à l'objet
puis au corps rigide, et vous aurez une option
pour copier depuis l'actif, ce qui est juste une façon élégante de dire
à Blender que, pour tous les
objets, copiez le système de corps rigide
à partir de l'objet actif, et que l'objet actif est le dernier objet
que vous avez sélectionné, c'est-à-dire
le jaune qui est celui qui possède le système de corps
rigide y a été ajouté. Une façon amusante de me souvenir ce raccourci est d'
aller sur l'objet, B, puis d'appuyer sur
F, de copier depuis l'actif, ce dont je
me souviens toujours en tant que petit ami, B F. Donc, si je sélectionne l'objet le système de corps rigide a été ajouté
en tant qu'objet actif, passe à l'objet B. Et puis F, chacune de ces
perles aura la
sienne en ce moment un système de carrosserie rigide
y a été ajouté. C'est aussi simple que cela. Et la dernière partie à laquelle nous
devons ajouter un corps
rigide ce sont les
piquets ici, cela devrait également être simple Je vais sélectionner,
par exemple, le premier piquet. Ajoutons-y un corps rigide, devrait être
un objet passif, et changeons le
type en cylindre. Et ça a l'air un
peu bizarre parce que Bolano ne comprend pas la
rotation de ce cylindre Un moyen de régler ce problème, en fait. Je vais appuyer sur Tab pour
passer en mode édition, appuyer sur A, pour sélectionner l'ensemble du
maillage, R X 90. Cet objet est
actuellement pivoté 90 fois sur l'axe X,
et d'ailleurs, cela arrivera à toutes les
perles car elles partagent
toutes
exactement le même maillage de base Ensuite, appuyez à nouveau sur Tab pour
quitter le mode d'édition, appuyez à
nouveau sur R X et 90 pour annuler toutes les
différentes transformations, mais cela ne
s'appliquera qu'à celle-ci. Appuyez donc sur Control Z pour annuler
cela et assurez-vous de
sélectionner la collection complète appelée not beats, appelée PEGs Changez cela d'une origine
moyenne à une origine individuelle. R X 90, et cela fera pivoter tous les
différents piquets en même temps Donc, à l'heure actuelle, ils ont tous exactement
la même rotation. Et ce qui est vraiment bien, c'
est que
la forme du système de carrosserie rigide sera celle
d'un cylindre qui suivra
le cylindre lui-même, ce qui est bien car cela
permettra d'économiser beaucoup de mémoire. Ensuite, nous devons appliquer ce système de carrosserie rigide à
tous les différents piquets, sélectionner l'ensemble de la collection
et nous assurer que celui
auquel le système de corps
rigide a été ajouté est le plus actif C'est le dernier sélectionné. Passez aux objets B, F, et à chacun d'entre eux en ce moment, on y ajoute son propre système de
corps rigide distinct,
et c' est exactement ce que nous voulons. Et maintenant, si je clique sur Play, j'aurai ma simulation. Je vais donc appuyer sur un chiffre depuis le pavé numérique pour passer
à la vue de face, et appuyer sur Play pour
lancer la simulation. Et espérons que tout
ira bien. Appuyez sur Play. Et la
simulation va mal tourner. Quel est donc le problème
de tout cela ? Lorsque j'ai créé la scène pour la première fois, j'ai passé beaucoup de temps
à essayer de comprendre ce qui ne va pas, et je sais ce qui ne va pas. Le fait est que si, par exemple, je choisis l'un de ces
différents objets,
disons, le plus gros objet, qui est la tête en métal ou le
métal, et non la tête en métal, le corps en métal, et que je tape sur N, sont les dimensions
de cet objet. Il mesure 1,38 mètre de haut. C'est en fait pour une
machine Galten déjà grosse. Mais pour le mixeur, tous ces différents objets
sont vraiment petits. Vous avez un gros objet et ces perles
sont vraiment petites, et le mixeur n'est pas du tout
bon lorsqu'il s'agit de calculer des
informations pour de petits objets. La solution est
en fait très simple. Je vais appuyer sur A pour tout
sélectionner, et il y a un problème, c'est
que je dois également
faire apparaître la vitre avant car elle ne sera pas sélectionnée si vous faites A alors qu'elle est masquée. Appuyez sur A pour tout sélectionner. Appuyez sur S pour l'échelle, et je vais taper dix, ce qui est une façon élégante de
dire : OK, quelque chose ne va pas. Je n'ai pas sélectionné tous les objets. Appuyez sur A. Même chose pour celui-ci. OK, tout est sélectionné. Nous sommes bons. Passez à l'
image numéro un. Appuyez sur S et tapez dix pour
tout redimensionner par dix. Mais pourquoi ? Hmm. OK, ça n'a pas l'
air bien, mais pourquoi ? Ah, d'accord, comme je n'ai pas
changé l'origine individuelle, je dois passer au point
médian, de ma faute. Changez cela en
point moyen, et maintenant, si vous appuyez sur S, vous redimensionnerez
tout proportionnellement Appuyez donc sur S et tapez dix, ce qui signifie que nous allons redimensionner la scène entière d'
un facteur dix. Ensuite, appuyez sur Control A
et appliquez la balance, et vous aurez ce
très long message de problèmes que Blender vous
montrera. Nous devons donc résoudre ce problème, d'accord ? Cliquez pour masquer la barre latérale, et je vais réduire toutes
ces différentes
collections parce que
j'essayais de ces différentes
collections parce que savoir ce qui ne va pas Réduisons-le, et nous le
ferons objet par objet. Mais ne t'inquiète pas. Ce
sera vraiment rapide. Donc, tout d'abord,
sélectionnons ce mauvais garçon, Control A, et appliquons l'échelle. Même chose pour le corps métallique, contrôlez A, et appliquez la balance. Même chose pour le verre,
contrôlez A et appliquez l'échelle. Nous sommes bons. Je vais également cacher la vitre avant
parce que je n'en ai pas besoin. Pour les perles, sélectionnez l'ensemble de la collection en
double-cliquant dessus,
Ctrl A, et appliquez l'échelle. Bien. Et pour les piquets, double-cliquez dessus, contrôlez
A et appliquez la balance, et vous aurez ce
très long message La principale raison à l'origine de
ce problème est que tous ces différents objets
partagent les mêmes données de maillage. Sélectionnez donc, par exemple, l'un d'entre eux, appuyez sur
Ctrl A et appliquez l'échelle. Blender vous dira que, hé, cela en
fera un maillage distinct. Je vais donc appuyer sur Annuler, et sélectionnons-les
tous comme ceci. Et puis celui-ci en
tant qu'objet actif, contrôlez A et appliquez l'échelle
et voici comment cela fonctionne. Sélectionnez-les, faites de
l'un d'eux l' objet sélectionné
actif
et appliquez l'échelle. C'est aussi simple que cela. Réduisons toute
cette collection car
je n'ai pas besoin de la voir. Donc, techniquement, à l'heure actuelle, tous les différents objets
auront une échelle constante de un. Permettez-moi de taper un sur
le pavé numérique, appuyer sur huit pour
tout sélectionner et de m'assurer afficher également la
vitre avant, A, J, Z, et de la déplacer légèrement sur l'
axe Z pour
qu'elle soit au-dessus du sol, d'
appuyer sur le bout pour masquer la barre latérale et aussi de masquer la vitre avant, appuyer sur un sur le pavé numérique
pour passer à la vue de face Et à l'heure actuelle, nous multiplions
tout par dix. J'espère que tout est gros aux yeux de Blender en ce moment. Donc, quand je ferai
la simulation, tout devrait bien fonctionner. Essayons encore une fois, appuyons
sur Play, et boum. Tout va bien fonctionner. Je dois juste attendre
la fin de la simulation. Et il y a peut-être
un petit problème
, c'est que je n'ai pas
une bonne portée pour la scène. Je n'aurai peut-être pas le temps
de terminer la simulation. Et oui, exactement comme je le pensais. Passons donc ce chiffre à
400 et simulons à nouveau. OK, la simulation semble
s'arrêter à ce stade. Et je pense que si je passe aux
propriétés de la scène, monde du corps
rigide depuis le cache, ici, vous
aurez début et la fin de la simulation. Assurez-vous également de le porter à 400. Revenons à l'image
237 et rejouons. Et pour le moment, la
simulation devrait se terminer aux images 323 et 323. Donc oui, maintenant c'
est notre simulation, et elle semble vraiment
correcte , comme vous pouvez le voir.
De plus, nous avons la
courbe en cloche ici, ce qui est bien. Si, par exemple, vous souhaitez également ralentir la
simulation, vous pouvez réduire la
vitesse à 0,5 et rejouer La simulation se déroulera légèrement plus lentement pour que vous puissiez
passer plus de temps à la
regarder si vous le souhaitez,
ou si vous souhaitez effectuer un rendu au ralenti pour
cette simulation pour ce gltenbard Vous pouvez jouer avec
les différents paramètres autant que vous le souhaitez, mais c'est l'idée de base. Dans mon cas, je vais m'en remettre à un seul parce que je veux qu'il soit plus ou moins
basé sur le calendrier réel. Et une fois que vous
avez fini de peaufiner votre simulation, vous pouvez toujours revenir
à la première image, et vous pouvez choisir l'option permettant d'
intégrer les différentes dynamiques. Cela mettra fin à la simulation, ce qui signifie que vous ne
perdrez aucune progression si vous fermez le mixeur et
revenez à ce projet. Cliquez donc sur Bake all Dynamics, attendons que le mixeur
fasse cuire le tout. La cuisson est terminée, et voici
ma simulation de Galtenbard, et c'est ainsi que vous pouvez créer J'espère que cette vidéo était amusante. J'espère que vous en avez appris un
peu plus sur la façon de résoudre les
différents problèmes liés à la création de simulations de
corps rigides Je vous verrai dans la prochaine vidéo et je
veillerai également à enregistrer votre fichier
8. Dominoses qui tombent: Simulation de Falling Domino. Salut, tout le monde. Bon retour. Il s'agit du deuxième exercice. Nous allons créer une simulation de chute de
domino sympa. Cet exercice
sera un défi amusant. Vous serez confronté à
de nombreux problèmes et pourrez
expérimenter différentes
solutions en cours de route. C'est un excellent moyen de développer
les compétences en résolution de problèmes dont
vous aurez besoin pour travailler sur
des simulations de corps rigides. Alors oui, allons-y. Bonjour, et bon retour
dans Blender. Choisissons Général et A,
X, et supprimons tout, sur T pour masquer la barre latérale, et masquons l'
en-tête de la barre d'outils A pour afficher les paramètres de l'outil Je vais développer
cela un peu. Accédez au fichier, ajoutez. Et dans le dossier de
projet de l'étudiant, vous trouverez la scène de la
chute des dominos, double-cliquez dessus,
passez à la collection,
empochez les dominos et
le sol et ajoutez-les. En gros, je vais simplement désactiver la collection pour
le sol pendant une seconde, et je vais sélectionner la
collection pour les dominos, appuyer sur la touche point pour sauter
et me concentrer sur un objet Ce sont toutes les
pièces de domino de la scène. J'ai 36 pièces de domino, soit le nombre de pièces de domino dans un jeu de dominos, Vous ne les verrez pas tous
en même temps
parce qu'ils sont les uns au-dessus des autres, car nous en avons besoin pour les
disperser et les
placer sur une courbe Je vais également passer à la vue rendue et
vérifier le monde de Scene et utiliser, par
exemple, DRI ou
restons-en à la vue
par défaut cette fois Montrons également le sol, qui sera livré avec
son propre matériau, qui est un matériau
en bois très simple que j'
ai téléchargé sur Internet. La première chose que nous devons
faire maintenant est de créer une ligne de pièces de domino que nous allons faire
tomber, en gros Je vais appuyer sur sept depuis la vue du haut et
zoomer un peu. Je vais passer au Shift A, et cherchons une courbe, et cherchons une courbe très fréquentée. Par défaut, vous
aurez cette ligne. Vous pouvez appuyer sur Tab pour
passer en mode édition. Sélectionnons ce point
et appuyons sur R pour le faire pivoter, et pour le réduire légèrement. Vous aurez donc
quelque chose qui ressemble une courbe en S. heure actuelle, par défaut, il se trouve
dans la scène Domino's, mais je ne veux pas qu'il y soit Appuyez donc sur M pour le déplacer
vers une nouvelle collection Créons une
nouvelle collection et appelons-la ligne Dominos, par
exemple, et créons Ensuite, je veux distribuer,
créer ou disposer les
pièces du domino le long de cette courbe Alors, comment puis-je faire ? Eh bien, certains d'entre vous pensent peut-être au modificateur
de tableau, mais c'est en fait
une mauvaise idée car le modificateur de tableau n'a pas beaucoup d'options concernant
la rotation. C'est pourquoi nous allons
utiliser des nœuds de géométrie, mais je vous promets que ce
sera vraiment simple. Je vais l'ouvrir et
ouvrir éditeur de nœuds de
géométrie, appuyer pour masquer la barre latérale et créer une nouvelle arborescence de nœuds de
géométrie Et appelons-le,
par exemple, Domino's Line. Et activons également
cet aimant pour que les nœuds
adhèrent à la grille. Je veux répartir les
pièces du domino le long de cette courbe. C'est pourquoi je vais
commencer par ajouter un nœud appelé courbe aux points,
et mettons-le ici. Cela répartira les
points le long de la courbe. Supposons, par exemple, que
je veuille avoir 30 points
pour le moment. Ensuite, je vais ajouter un autre nœud très pratique et
un nœud célèbre appelé
instance on points, qui est juste un nœud sophistiqué qui me
permettra de
remplacer les points que me
permettra de
remplacer les points je viens de créer en utilisant la courbe points par d'autres objets. Par quoi est-ce que je veux les
remplacer ? Je veux les remplacer par
des pièces de domino. Il suffit donc de faire glisser la
collection Domino's d'ici et de la
placer ici, de prendre les instances et de la connecter à l'instance Et si je zoome, vous verrez quelque chose
comme ça, mais ça ne semble pas
correct, tout d'abord, parce que c'est comme si nous avions la même pièce pour toutes
les différentes pièces. Nous voulons que le mixeur utilise des variations
aléatoires
pour ces pièces. C'est en fait très simple. Assurez-vous de vérifier séparément
les enfants et de choisir des instances, et chacune de
ces pièces de domino sera
actuellement aléatoire Et vous pouvez également voir que je vois cette collection,
alors désactivez-la simplement. Maintenant, j'ai cette gamme de pièces de domino qui correspond
exactement à ce que je veux Mais il y a deux problèmes je vais
discuter maintenant. Si j'appuie sur sept pour
passer à la vue de dessus, comme vous pouvez le voir, les pièces
ne sont pas pivotées correctement Je veux qu'on les alterne
un peu comme ça. OK ? Alors, comment puis-je faire une telle
chose ? C'est également simple. Si je déplace ces nœuds
ici et que je recherche un nœud appelé ordre de rotation
ou en fait un ordre de ligne. Passez donc à Shift A, recherchez une rotation de
la ligne par rapport au vecteur, donc choisissez simplement ce nœud. Mets-le ici et
fais la rotation. Je vais le connecter à la rotation
et prendre la rotation, je vais également le connecter
à la rotation et vous aurez le résultat, exactement
ce que nous voulons. Maintenant, en regardant cela, je pense que
je peux ajouter d'autres instances. Essayons 40. Cela semble correct. Je pense que je peux même en faire 50, ce qui le rendra
encore plus beau. Ensuite, nous devons transformer
cette géométrie en géométrie réelle,
car pour le moment, tout se trouve uniquement dans les
nœuds de géométrie et tout ça. Ainsi, à la fin de votre
arbre de notes, avant la sortie du groupe, passez à Shift A et ajoutez un nœud
appelé realize instances, qui transformera les instances
en géométrie réelle. Ensuite, pendant que vous
sélectionnez votre courbe Par,
accédez à l'objet, convertissez-le
et convertissez-le en maillage. Alors maintenant, si je clique sur Tab, comme
vous pouvez le voir, chaque pièce a son propre maillage distinct, et nous devons les séparer. Appuyez donc sur A pour tout sélectionner. Appuyez sur B pour séparer, et vous aurez l'option
de séparer par pièces détachées, exactement la même
chose que nous avons fait pour les perles, si vous vous souvenez dans
la vidéo de Galtenbard, séparées par des pièces détachées Chaque pièce de domino possède
actuellement son propre maillage ou
son propre objet Ensuite, ils s'
enfoncent dans le sol. Donc, si je sélectionne l'une de
ces pièces et N pour ouvrir la barre latérale
pour voir les dimensions, vous remarquerez
que les dimensions sont de 0,1 sur l'axe Z, et c'est essentiellement
au milieu. Donc, si je veux les déplacer vers le haut, il me
suffit de les
déplacer sur l'axe Z d' un facteur zéro point
1/2, soit 0,05 Sélectionnez la ligne complète des dominos, appuyez sur J Z 0,05, et ils devraient être sur
le sol en ce moment Je vais appuyer trop haut sur
la barre latérale et me
laisser réduire. Et voici la gamme de pièces de domino que
nous allons fabriquer à l'automne Et la dernière chose que
je vais faire
depuis que je les ai toutes sélectionnées, l'origine des
différentes pièces
se trouve ici , ce qui n'
est pas ce que je veux. Je veux donc que chaque pièce
ait sa propre origine
et son propre centre. Cliquez donc sur le bouton
droit de la souris, définissez l'origine et
l'origine de la géométrie. C'est ainsi que je vais
laisser les choses pour le moment. Une chose importante que je
devrai mentionner à partir de maintenant, peut-être plus tard, peut-être que si
je veux que les pièces tombent en fonction de leur base, je devrai peut-être déplacer
le point d'ancrage
ou le point d'origine vers le bas. Mais pour l'instant, voyons à
quoi cela ressemblera, et nous le
changerons peut-être plus tard. Je vais appuyer sur Control Z pour supprimer ce Ti que je viens de dessiner. Comme je veux faire
tomber les pièces
du domino par une sphère, je
vais, par exemple, passer
aux premières pièces du
domino, Shift S et curseur pour
sélectionner, Shift A, et ajoutons un maillage appelé UVsphere. J'aurai cette sphère
géante juste ici, alors appuyez sur S pour la
redimensionner vers le bas,
zoomez un
peu, redimensionnez-la encore
plus à quelque chose comme ça zoomez un
peu, redimensionnez-la encore plus à quelque chose Et vous pouvez appuyer sur trois pour passer
à la vue latérale ou sur un, et déplacons-le ici sur le sol et Shift C pour résister à la position
des trois décurseurs Appuyez sur sept pour passer
à la vue du haut. Déplaçons-le ici, et je voulais appuyer sur la
première pièce du domino Commençons donc dès
maintenant à créer notre système de carrosserie rigide. OK ? Tout d'abord, je vais
commencer par le sol, que je vais déplacer en
dehors de cette collection appelée
collection et il en va de même pour
les dominos et supprimer
cette collection Comme le sol, passez
au test de physique, ajoutez-y un corps rigide
et remplacez-le par un corps passif Ensuite, nous passons aux pièces
du domino. Permettez-moi de sélectionner la première pièce, y
ajouter un corps rigide et d'en faire
un objet actif. Et pour la masse, je
vais l'abaisser à 0,1. Et pour la forme,
faisons-les en boîte. Et ça a l'air bizarre, mais nous allons régler
ça dans une seconde. Ensuite, je vais sélectionner l'
ensemble de la collection
et m'assurer que l'objet sélectionné actif est celui auquel un système de
carrosserie rigide a été ajouté. Ensuite, passez aux objets B, F, et chacune de ces
pièces aura maintenant son propre système de
corps rigide distinct ajouté. Mais il y a un
problème de rotation. Je me disais que je pourrais
peut-être résoudre ce problème en faisant la même
chose que j'ai fait pour les piquets, mais je ne le pense pas puisque
chacun d'eux est entouré d'une boîte
différente Je pense donc que c'est l'une de ces situations
où je devrai
modifier le système de carrosserie rigide pour fonctionne
réellement en
fonction du maillage réel, et je dois passer à l'objet, corps
rigide, et
copier depuis l'actif. Chacun d'entre eux
sera donc basé sur le maillage, ce qui rendra probablement
la simulation légèrement plus lourde
et plus instable. Mais je pense que tout ira
bien dans cette situation car la forme est tout de même
plus ou moins assez simple. Pour cette sphère, je vais
appuyer sur N et je dois
appliquer l'échelle. Contrôle A, appliquez l'échelle. Ajoutons-y un
système de carrosserie rigide, d'accord, il semble qu'il y en ait
déjà un parce que lorsque je sélectionne
la collection complète,
apparemment, la sphère se trouve
également à l'intérieur de cette collection. Donc, pour des raisons de clarté, je vais appuyer sur
M, nouvelle collection, et je vais appeler sphere, et réduisons
cette gamme de dominos Et pour cette sphère,
voyons ce que possède l'objet ou la partie
physique. Je vais juste changer la
forme du maillage à la sphère. Et pour le type,
restons-le actif. Et comme je veux le déplacer
pour appuyer sur la première pièce de domino, je vais cocher l'
option Animation car
elle sera animée à l'aide
du système d'animation, et
non du
système dynamique de Blender Je vais passer à la
chronologie où se trouve la chronologie. Pour la première image clé
ou pour la première image, je vais appuyer sur K et insérer une image-clé
pour l'emplacement Ensuite, avancez-le. Disons au cadre numéro dix,
disons au cadre numéro dix. OK, pour une raison ou une autre,
tout a explosé. Passons donc à l'
image numéro 20. Qu'en est-il du cadre numéro un ? OK, puisque la
simulation est en cours, je vais désactiver la
sphère pendant une seconde, et voyons ce qui va se passer si je clique sur
Play. OK, tout va
exploser pour une raison ou une autre. Une partie de moi pense que c'est à
cause du point d'origine. Sélectionnons donc toutes les pièces
du domino,
il suffit de toucher pour passer à la vue de face ou d'appuyer sur la touche Tab pour
passer en mode édition, d'
appuyer sur A pour tout sélectionner, J, Z, et de les déplacer sur
l'axe X de 0,1 Cela ne semble pas bon. Ce que j'essaie de faire,
c'est de déplacer le centre de chaque pièce de domino vers
le bas Mais chacun d'entre eux a une façon vraiment étrange de situer
le centre. Passons donc simplement ici,
réglons l'origine sur le centre de gravité de la surface,
trois pour sauter. Pourtant, certaines pièces
ont un placement étrange. Comme ceux
là, par exemple. Comme celui-ci, par exemple. Alors, comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Trois. Sélectionnons-les tous, définissons l'origine du volume. Et oui, cet
algorithme fait bien
meilleur travail pour déplacer le centre des
différents objets. Appuyez sur l'un d'eux pour passer à la vue de
face, appuyez sur l'onglet A, sélectionnez tout JZ et
déplacez-les de manière à ce que le centre
soit en bas, ne pas
avoir à être précis Assurez-vous simplement qu'il se trouve
au bas de chaque objet. Disons quelque chose comme ça. Ensuite, je vais diriger
JZ et les déplacer vers le bas. Être presque sur le sol, et cela devrait techniquement rendre la simulation plus
stable si je clique sur Play, et qu'ils explosent à nouveau
pour une raison ou une autre Nous devons
donc trouver
un moyen de résoudre ce problème. OK. Je vais appuyer sur JZ et déplacer
l'avion un peu vers le bas, puis sélectionner
toutes les pièces du domino
et m' assurer que
celle-ci est active Changeons la forme du
maillage au trou convexe, d'accord ? Objet, corps rigide.
Copier depuis l'actif. Chacun d'entre eux
aura donc une forme de trou convexe, ce qui est plus simple à calculer pour le
mélangeur Appuyez sur la barre d'espace pour jouer à
cette simulation. Et c'est bien
mieux, je pense. Oui, c'est exactement
ce que nous voulons. Revenez donc au
cadre numéro un, sélectionnez le plan, l J
pour réinitialiser la position. Si je clique sur Play, tout
est super stable, et c'est exactement ce que nous voulons. Ensuite, masquez la sphère et appuyez sur sept pour passer
à la vue du haut. Assurez-vous que j'encadre le numéro un, nous avons déjà ajouté une image-clé. Passez donc à l'image,
par exemple, numéro 20, J, et déplacez-la pour appuyer sur la
première pièce du domino, K, puis insérez une image-clé pour
l'emplacement
et faites-en une image linéaire en appuyant sur T et en choisissant
linéaire pour l'interpolation de l'image-clé Et maintenant, espérons que
tout ira bien. OK ? Si je clique sur Play, OK, ça n'a pas l'air bien. C'est peut-être parce que nous avons
changé l'origine plus tôt. Sélectionnons donc toutes les pièces du
domino et
définissons l'origine, l'origine et la géométrie Et que devrait-il se passer ?
Maintenant, voyons appuyer sur Play. Non, c'est une mauvaise idée. Faisons donc Control Z. Et pour ce qui est de la masse,
voyons l'étape physique Peut-être pourrions-nous les alléger
légèrement,
mais je ne veux pas le faire car
cela pourrait
rendre mais je ne veux pas le faire car
cela pourrait la simulation
instable Je vais plutôt faire une petite expérience,
qui
consiste à désactiver la sphère,
et pour les premières pièces du domino, je vais appuyer sur R x pour la faire
pivoter sur l'axe X. Et disons que je veux que ça
tombe sur celui-ci, d'accord ? Juste comme ça. Au premier
cadre, si je clique sur Play, non. D'une manière ou d'une autre, on dirait qu'ils
rebondissent ou quelque chose comme ça, mais je ne sais pas
pourquoi cela se produit Je vais donc
réinitialiser la rotation, et je vais faire
quelque chose que j'ai déjà fait,
à sélectionner les
différentes pièces du domino, régler l'origine sur le centre
de gravité ou le volume Décachons à
nouveau la sphère et appuyons sur Play. Et oui, maintenant ça
marche bien mieux. Donc, en plaçant le centre par rapport
au centre de gravité, nous résolvons le problème
des tortillements sur leur base, car
c'est bien mieux Et quand cette sphère les
atteindra, boum, ils tomberont. Et ça a vraiment l'
air malade. Alors laisse-moi faire ça. C'est vraiment sympa.
La dernière chose que vous pouvez faire est probablement de passer
à l'onglet Physique, par
exemple, qui
se trouve dans l'onglet scène, et de le fixer, par exemple, 0,5 en termes de vitesse, afin qu'il soit plus lent et que nous
puissions passer plus de temps à le regarder. Et c'est vraiment dégoûtant. Maintenant, bien sûr, vous pouvez
passer du temps
à essayer de rendre la scène, peut-être ajouter une caméra qui suivra les pièces du domino qui tombent
et tout ça Vous pouvez jouer avec tout cela
à votre guise. La dernière chose que je vais
faire est de passer à l'onglet Case et de choisir l'
option BCO Dynamics Et oui, c'est tout pour savoir comment créer une simulation de chute de
domino Comme vous pouvez le constater, c'est
un exercice vraiment amusant, et le résultat est vraiment sympa. Et vous pouvez probablement
créer quelque chose plus créatif que
ce que je viens de faire ici. Peut-être que vous pouvez les distribuer manière à ce qu'ils révèlent
une certaine forme. Il y a beaucoup de choses que vous
pouvez faire avec des pièces de domino. C'est en gros tout
pour cette vidéo, et je vous verrai
dans une prochaine vidéo.
9. Contraintes rigides du corps: Contraintes liées à la rigidité du corps. Salut, tout le monde. Bon retour. contraintes constituent un concept important dans les
simulations, et les contraintes définissent la relation entre les
différents objets. Ces paramètres sont particulièrement utiles lorsqu'il s'agit
d'objets composés de différents
matériaux ou pièces ou lorsque vous souhaitez créer des
interactions spécifiques entre des objets Cette vidéo sera légèrement
plus longue car nous allons explorer chaque type de
contrainte en détail. Alors, sans perdre de temps, découvrons les contraintes. Bonjour et bienvenue dans cette scène de mixeur vraiment basique où nous allons en apprendre davantage sur
la contrainte fixe. Nous avons une scène vraiment basique
où nous avons ce sol, un tas d'obstacles en bois et ce marteau sur le dessus. Le but de cette vidéo
est d'apprendre à faire tomber ce marteau
de façon réaliste. La première chose que je
vais faire est donc d'ajouter un système de carrosserie rigide
aux différents obstacles. Il suffit de sélectionner l'une de
ces planches de bois, passer au test de physique, y
ajouter un corps rigide et de passer en mode passif Et pour la forme, je vais en
faire une boîte. Nous devons maintenant copier ce système de corps
rigide sur
tous les autres objets au lieu
de le faire manuellement. Tout en maintenant la touche Maj enfoncée,
sélectionnez le reste des objets et
assurez-vous que l'objet actif avec le contour
jaune doit être l'objet sélectionné actif et celui que vous avez
sélectionné en dernier. Ensuite, allez à l'objet BF
et cela copiera le système de
corps rigide des objets actifs vers
le reste des objets. Il s'agit d'un
flux de travail de base que nous utilisons depuis le
début du cours. Ensuite, nous devons
faire
tomber ce marteau de manière réaliste. Et à l'heure actuelle, il y a quelque chose d'important que
je dois mentionner
, à savoir que le marteau n'
est pas un objet. Si j'ouvre la collection
appelée Hammer, vous avez le manche,
le manche en bois, et vous avez la tête
en métal, d'accord ? Chacun d'eux est donc
un objet distinct. Et c'est une façon réaliste de procéder,
car ce sont deux choses différentes
qui se
rejoignent , comme dans la vraie vie. Alors, comment puis-je faire en sorte que cet
automne soit réaliste ? L'instinct de base,
ou certains d'entre vous pourraient le suggérer, est d'ajouter un corps
rigide à celui-ci, et disons,
comme il s'agit de métal, disons 30 kilogrammes, et pour ce qui est de la forme, je vais
le transformer en boîte. Et pour ce manche en bois, je vais ajouter un corps rigide, le garder actif, pour la masse, garder 1 kilogramme,
et pour la forme, le transformer en boîte. Et maintenant, si je clique sur Play, j'espère que tout
fonctionnera bien. Mettons donc en place le jeu pour
voir ce qui va se passer. Et oui, cela ne
fonctionne pas comme nous le souhaitons. Ils tombent d'une façon vraiment
étrange et ils se séparent dès le début
de la simulation. Alors pourquoi cela se produit-il ? Eh bien, parce que Blender
ne sait pas ces deux objets
sont liés. Alors, quelle est la solution ?
La solution la plus simple que certains d'entre vous pourraient également suggérer est de joindre ces deux objets, le
manche et la tête. Je vais retirer
le corps
rigide des deux pendant une seconde, les sélectionner tous les deux, puis utiliser Control G pour les combiner. Maintenant, je peux y ajouter un corps
rigide. Disons que la
masse totale sera de 31. Si je clique sur Play maintenant, il
tombera de cette façon, qui n'est pas forcément une mauvaise chose. Vous pouvez faire bien pire que ça, mais le marteau aura
peut-être l'air bien. Mais avec d'autres objets légèrement plus complexes,
cela aura l'air terrible. La principale raison en
est que, par exemple, la tête de
ce marteau doit être beaucoup plus lourde que le manche. Mais lorsque nous les réunirons, tout
aura la même masse. Blender traitera
le manche en bois. De même, nous traiterons
la tête en métal, et ce n'est pas réaliste. C'est pourquoi, surtout dans exemples
exagérés, imaginez que ce manche en bois doit rebondir ou qu'il s'agit
d'un matériau vraiment souple, et que cette tête en métal est en
métal et qu'elle est lourde Vous devez donc effectuer une simulation pour ces deux matériaux
en même temps. Mais lorsque vous
les combinez ou les joignez, Blender les traitera
comme un seul objet créé à partir
du même matériau, et ce n'est pas ce que nous voulons. C'est là que les contraintes
entrent en jeu. Je vais appuyer sur Control Z pour annuler le
mouvement d'assemblage que j'
ai effectué et supprimer le système de carrosserie rigide
que je viens d'ajouter, et nous reviendrons
à
une entité distincte. Une contrainte corporelle rigide
est un moyen de
réduire la connexion
entre deux objets. Je reviendrai toujours à cette définition, car il
faut toujours s'en souvenir. Une contrainte corporelle rigide, une façon de dire à Blender
comment joindre deux objets, ou quelle est la relation entre
deux objets ? Et une autre question dont vous devrez
toujours vous souvenir est de toujours vous poser lorsque vous essayez de respecter des contraintes corporelles
rigides. Quelle est la relation
entre ces deux objets ? Je vais vous demander maintenant quelle est la relation entre les
deux têtes de manche en bois, et la réponse devrait
être très simple. Ils devraient se serrer
les coudes. Ils sont réparés. Ils ne bougent pas l'un
par rapport à l'autre. Et il existe une contrainte
exacte pour celle-ci, appelée
contrainte fixe. Avant d'expliquer comment procéder, je vais sélectionner
le manche en bois et y ajouter un corps rigide. Pour la masse,
gardez-la telle quelle, et pour la forme, je vais la
transformer en boîte, sélectionner la
tête en métal, le corps rigide, actif pour la masse. Faisons-en 30 kilos, et pour la forme, je vais en
faire une boîte. Et maintenant vient la contrainte du corps
rigide, savoir
ce bouton juste là. Quelque chose Vous pouvez toujours ajouter contraintes de corps
rigide aux
objets, mais il est
vivement recommandé que
la meilleure façon d'ajouter contraintes de corps
rigide soit de les
ajouter à l'aide d'objets vides. Voici ce que je veux dire.
Je vais sélectionner cette tête métallique et
appuyer sur Shift S et sur le curseur pour la sélectionner afin de déplacer les trois curseurs en D au
centre de ce marteau La principale raison pour laquelle
je fais cela est simplement
d'ajouter un
objet juste là. Ensuite, je vais passer à Shift A, et ajoutons une flèche. Je vais avoir cet objet vide, qui n'est qu'une
très simple flèche. Ensuite, je vais y ajouter
une contrainte corporelle rigide. Pour le type, vous aurez
tous ces modèles différents, et nous vous expliquerons le premier qui nous
intéresse est le fixe, et un mixeur vous indiquera de
coller des corps rigides ensemble. C'est donc un moyen de combiner ou de
coller deux objets ensemble, même s'ils sont dotés de différents systèmes
de carrosserie
rigide, ce qui est exactement le
cas de ce marteau. Je vais donc m'en tenir à zéro, et vous aurez ici
des objets où vous devrez sélectionner les deux objets
qui sont joints. Le premier objet sera donc le manche en bois et le second la tête en métal. Et maintenant, vous vous demandez peut-être
, mais pourquoi utilisez-vous
un objet Eptune Voici comment vous devriez
toujours y penser. L'objet vide est l'endroit où
la relation se produit. Quand je place le
corps rigide ou désolé, quand je place la flèche au
centre de cette tête métallique, c'est là
que se produit la
relation entre ces deux objets. Mais c'est important
que je l'ai mentionné, je le dis juste
pour vous l'expliquer. Je peux même déplacer, par exemple, cet objet vide, et la
relation restera la même. L'emplacement de cet objet
vide n'a pas importance dans cette situation
pour la contrainte fixe. Donc, en général, nous utilisons des objets
vides comme supports pour les informations qui définissent la relation
entre deux objets. Alors maintenant, si je passe à l'
image numéro un et que je clique sur Play,
remarquez ce qui va se passer. Maintenant, le marteau
tombera de manière plus réaliste car
lorsque nous les joindrons, la tête aura une certaine masse et le manche en bois
aura une masse plus légère. De cette façon, nous pouvons avoir une simulation
vraiment réaliste. C'est donc tout pour la contrainte du corps
rigide fixe. Chaque fois que
vous essayez de coller deux objets ensemble, utilisez la contrainte fixe. Parlons maintenant de
la contrainte de points. La contrainte de point est un moyen de lier deux objets de manière
à autoriser tout type de rotation
autour de l'emplacement de
l'objet de contrainte. Vous pouvez considérer la contrainte de
point comme une corde métallique ou une barre métallique
qui les relie
et qui, à une extrémité, est
autorisée à pivoter. Par exemple, il peut
pivoter autour de ce point, mais de l'autre
côté, il est soudé. Ce cube pourra pivoter d' avant en
arrière dans toutes
les directions, mais il ne pourra pas pivoter, par
exemple, autour
du centre ici même. En attendant, cette barre métallique pourra
pivoter ici. C'est ainsi que vous devriez envisager
la contrainte de points. Je vais appuyer sur
Ctrl Z pour supprimer tous mes dessins inutiles, et commençons à créer
cette contrainte. Ajoutons un corps rigide
au support pour en faire un objet
passif et pour la
forme, transformons-le en boîte. Et pour ce cube en métal, ajoutez-y un corps rigide, il devrait rester
un objet actif et pour la forme,
changez-le également en boîte. Nous pouvons maintenant passer à la
création de la contrainte. Ce que je mentionne toujours,
c'est que chaque fois que vous essayez de créer
une contrainte corporelle rigide, je vous
recommande vivement créer en utilisant des objets vides. Alors maintenant, nous devrions
nous demander si nous devions relier ces deux
éléments à un R métallique, où devrait-il tourner ? Je veux qu'il tourne autour
du centre du support. Je vais appuyer sur Shift S
et sur le curseur pour le sélectionner, et la principale raison pour laquelle je le
fais est de déplacer les trois curseurs en D vers le
centre du support Donc, lorsque j'ajouterai la flèche, elle sera essentiellement
ajoutée juste là. Passez à Shift A, flèche, contrainte de corps
rigide, changez le type de
fixe à point. Et si vous le
survolez, la définition obligera les corps
rigides à se déplacer
autour d'un point de pivot commun Sélectionnez donc un point. Pour
le premier objet, vous pouvez sélectionner le support. Pour le second objet,
vous pouvez sélectionner le cube. Si je clique sur Play, rien ne se
passera au début, mais si je passe à l'image numéro un, je vais sélectionner ce cube,
puis appuyer sur J pour le déplacer, et maintenant sur Play. Remarquez ce qui va
se passer. Le cube commencera à tourner ou à pivoter autour du centre
où se trouve la flèche Si je déplace la flèche
en appuyant sur J, exemple, et en la déplaçant ici, remarquez comment elle va pivoter. heure actuelle, il va
commencer à tourner autour du centre ici même. Je vais revenir à l'
image numéro un pour le moment, et pendant que vous
sélectionnez ce cube, appuyez sur l J pour résister à la position, J Z, et déplacons-le. Par exemple, à 5 mètres
de haut dans les airs. Mais dans ma situation,
disons que je
veux aussi que la pyramide
tourne autour de ce cube. Pendant que vous
sélectionnez ce cube, je vais appuyer sur Shift
S, curseur pour le sélectionner. Pour
y déplacer le curseur, déplacez le pointeur A, la flèche, ajoutez une contrainte de
corps rigide. Ce devrait être un point
pour le premier objet, ce devrait être le cube et pour le second, ce
devrait être la pyramide. Et je dois également ajouter un système de
carrosserie rigide à la pyramide. Le corps rigide doit être un objet actif,
gardez-le tel quel. Et pour ce qui
est de la forme, y a-t-il un cône, nous pouvons choisir un cône, mais cela ne semble pas correct
car il vient de là. Donc oui, restons-en au
cône. Ce n'est pas grave. Et maintenant, si j'appuie sur J et le
déplace ici, remarquez
ce qui va se passer. Les deux vont commencer à
tourner de cette façon étrange. En fait,
vous pouvez sélectionner cet
objet vide, le second, sélectionner le cube avec la touche
Shift, contrôler P pour les associer et choisir l'objet optionnel. Maintenant, cette flèche vide
suivra le cube, et comme elle est liée à cette contrainte
contrôlant la pyramide, remarquez à quoi
ressemblera tout en jeu, et vous aurez
quelque chose qui ressemble à cela Il s'agit de la contrainte de points. Pensez à deux objets
reliés par une barre métallique. D'un côté, ils peuvent pivoter, mais de l'autre côté, sont soudés,
ils ne peuvent donc pas pivoter. Et l'extrémité où
la barre métallique peut pivoter est celle où se trouve cet objet
vide. Bonjour et bienvenue sur
la contrainte des charnières. Comme son nom l'indique, il s'agit d'un moyen de faire pivoter un objet l'un
autour de l'autre. y aura aucun mouvement ni translation, juste une rotation pure. Dans notre exemple, nous
avons le cylindre, ce levier et ce levier. Et ce que je veux faire, c'est faire tourner
ce levier autour du cylindre, et ce levier tournera
autour de cet autre levier. Sur un point, quelque part ici. Alors, comment puis-je créer une
telle chose ? Eh bien, c'est simple. Comme d'habitude, si vous
souhaitez créer une contrainte, je vous
recommande vivement de la créer l'aide d'
objets vides ou de flèches. Dans ma situation, je
vais passer au Shift A, et cherchons la flèche. Par défaut, il sera ajouté au centre de
la scène
où se trouvent les trois curseurs en D, qui se trouvent cette fois exactement
au même centre
du cylindre, qui est exactement ce que je veux Je vais appuyer sur
S pour l'agrandir. Cela ne changera rien. Je le fais juste pour
que tout soit clair. Je vais sélectionner le cylindre ajoutons-y un corps rigide. Ce doit être un
objet passif et pour la forme, transformez-le en boîte. Ou, en fait, non, vous pouvez le
transformer en cylindre. Passons maintenant au levier, à ce mauvais garçon
ici présent, son corps rigide. C'est un objet actif,
et pour ce qui est de la forme, faisons-en une boîte car
c'est beaucoup plus simple. Nous pouvons maintenant passer à
la contrainte, sélectionner l'objet vide, contrainte de corps
rigide, changer le type de fixe à charnière Et si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous
pouvez sélectionner les deux objets. Alors,
sélectionnons d'abord le cylindre. Ensuite, sélectionnons
le levier. Maintenant, si je clique sur Play
, il fonctionnera. Pourquoi est-ce le cas ? Ici, vous aurez
ce qu'on appelle les limites angulaires et vous aurez une case à
cocher appelée angle Z. La contrainte de charnière
fonctionne en fonction l'axe Z de l'
objet auquel elle est ajoutée Je vais cocher cette
case, et pour le moment, cette contrainte calcule tout autour de l'
axe Z qui se trouve ici, qui n'est pas exactement ce que
nous voulons. Pourquoi est-ce le cas ? Comme il s'agit de l'axe de rotation
entre ces deux objets, il s'agit de l'axe Y. Dans ce cas, vous devez
donc
faire pivoter cet objet vide afin que l'axe Z s'aligne sur
l'axe de rotation souhaité. C'est en fait très simple. Pendant que vous sélectionnez
votre objet vide, appuyez sur R X et 90. Nous allons faire pivoter cet objet vide autour de l'axe X de 90 degrés, ce qui alignera
l'axe Z avec l'axe sur lequel nous voulons que
la rotation se produise Maintenant, si je passe à l'image
numéro un et que je clique sur Play, Blender va se bloquer. C'est une chose courante à laquelle
vous serez toujours confronté
lorsqu'il s'agit de
simulations et de Blender,
car Blender n'
est pas très stable
en matière de simulations. OK, donc je reconstruis exactement le
même système qu'avant, et cette fois, si je clique sur Play, je
remarque ce qui va se passer. Il tournera autour de l'
axe Z de l'objet vide. Ces valeurs d'angle Z vous
permettront de contrôler degré de flexibilité
ou la plage de rotation ? Si je passe, par exemple, deux à 90 et celui-ci à 90, je
reviens à l'image numéro
un et j'appuie sur Play Cela permettra plus de
liberté et de rotation. Vous pouvez même atteindre 150 points, ce qui vous donnera
plus de liberté et de rotation, et il finira par revenir en arrière. C'est exactement ce que je veux. Essayons maintenant d'ajouter exactement
la même contrainte
à celle-ci, afin qu'elle tourne
autour de l'autre levier. Cela devrait être vraiment simple. Commençons par ajouter
un système de carrosserie rigide au levier numéro
deux, un corps rigide, changer le type d'actif ou le maintenir
actif et lui donner une nouvelle forme, le
transformer en boîte. Ensuite, demandez-vous : où
voulez-vous que ce mauvais
garçon tourne ici, avec
le levier numéro deux
? Devrait pivoter autour d'un
axe quelque part ici. Passons donc au Shift A,
cherchons une flèche. Par défaut, il sera placé
au centre de la scène. Appuyez sur sept depuis le pavé
numérique pour sauter ici et déplacons-le
quelque part par ici. C'est là que je veux que
la rotation se fasse. Encore sept, et
mettons-le ici. Cela me semble juste, JY, déplacer légèrement
ici et de toujours me souvenir quand je vais ajouter
la contrainte de carrosserie rigide, remplacer par une charnière Tout doit être
aligné avec l'angle Z. Quel est l'axe
que je souhaite faire pivoter ? Cela ressemble à ceci, mais l'axe Z pointe vers le
haut en ce moment. Sélectionnons donc
ce Rx 90 vide. Maintenant, l'axe Z est aligné avec l'axe
de rotation que je souhaite. Le premier objet est
le levier numéro un, et le second est
le levier numéro deux, et comme d'habitude, l'
ordre n'a pas d'importance. Maintenant, si je clique sur Play,
remarque ce qui va se passer. Ils tourneront de cette
façon vraiment très agréable. Maintenant, bien sûr, puisque cet objet vide est
coincé juste là, au cas où je voudrais aussi me déplacer
avec le levier numéro un, disons qu'ils auront l'air connectés ,
je dois d'abord sélectionner le vide, le second vide. Ensuite, passez à
la vitesse supérieure, sélectionnez le levier numéro un, Control P, et
associez-le à l'objet. Donc, pour le moment, cet objet vide suivra cela pendant la rotation. Si je clique sur Play, vous aurez
quelque chose qui ressemble à ça. L'effet n'est pas
visible car si je passe à la deuxième contrainte, comme vous pouvez le constater, je
n'ai pas laissé
une grande liberté en
ce qui concerne la rotation. Je vais passer ça
à -90 et ça à 90, et cela devrait nous donner
un bien meilleur résultat Portons même le score à 180. Retournez à l'image numéro
un et appuyez à nouveau sur Play, -180 ici en cours de jeu Et comme tu peux le voir, ça
a l'air vraiment malade. Donc oui, c'est la contrainte de la
charnière. C'est un moyen de faire
pivoter un objet ou d' arrondir un autre à l'aide d'un axe. Le moyen le plus simple de se souvenir l'axe de rotation est de
regarder la contrainte, et vous verrez Z, ce qui
signifie que l'axe Z de l'objet flèche doit être aligné sur l'axe
de rotation souhaité. Passons maintenant
à la contrainte suivante. Bonjour et bienvenue sur
la contrainte Sluter. Nous avons également une autre scène
de base. Nous avons ce plateau rotatif
que nous allons faire tourner. Nous avons ce levier, qui est connecté au plateau rotatif, et il est également connecté
à ce cube métallique. Et ce cube métallique
glissera dans ce canal
formé par la pièce en bois, et nous allons en fait créer plusieurs contraintes Ce sera un exercice
vraiment amusant pour
comprendre exactement à quoi sert
la contrainte slter Tout d'
abord, faisons pivoter
cette plaque rotative. Cela devrait être vraiment simple. Je vais passer aux
propriétés de l'objet, et à partir de là, je vais ajouter une image-clé à la rotation sur l'axe Z. Ensuite, changez cette chronologie
de la chronologie à la courbe ou passez aux modificateurs dans l'
éditeur de graphiques Ajoutez un générateur de modificateurs, qui fera
tourner cette plaque extrêmement rapidement, et je vais le
faire, par exemple, 0,05 Et maintenant, si je reviens
à l'image numéro un, elle tournera comme ça, c'est exactement ce que je veux. Je vais revenir à
la chronologie Tout d'abord, nous devons créer
une contrainte qui
relie à la fois le levier
et le plateau rotatif. Assurez-vous de sélectionner
le plateau rotatif. Shift S, curseur pour le
sélectionner pour y déplacer les
trois décurseurs, Shift A, et
cherchons une flèche Et nous voulons que cette flèche
soit située
au point de connexion entre le levier et le plateau
rotatif. Je vais appuyer sur sept depuis le pavé numérique pour
passer à la vue du haut, le
déplacer ici, aussi appuyer sur trois
pour passer à la vue latérale, J, et
disons-le. Par ici. C'est là que ces
deux objets vont se connecter. Maintenant, vous devriez vous demander quelle est la relation ou quel
est le type de connexion entre le
plateau rotatif et le levier. Le plateau rotatif
tournera, nous voulons
donc qu'il
tourne également avec lui, comme ça. Alors, comment puis-je construire une telle chose ? Eh bien, cela devrait être simple. En ajoutant une contrainte de
corps rigide à cet objet vide, une contrainte de corps
rigide, et pour le type, je veux que ce soit un point car,
comme vous vous en souvenez, un point me permettra de
relier deux objets
autour d'un point, ce qui permettra
une certaine rotation. En attendant, si je le
maintiens fixe, cela ne permettra pas à la
rotation de se produire. C'est pourquoi je dois
choisir un point. Rien ne se passera, bien sûr, le moment car je dois ajouter un système de carrosserie rigide aux
deux objets. Nous allons sélectionner le plateau rotatif. Ajoutez-y un corps rigide. Il doit s'agir d'un
objet passif animé, et pour la forme, il
doit s'agir d'un cylindre. Pour ce levier, sélectionnez-le, ajoutez-y un corps rigide,
il devrait rester actif, et pour ce qui est de la forme,
maintenons-le au trou convexe Vous pouvez même choisir une boîte si vous voulez quelque
chose de plus simple. Maintenant, si je clique sur Play, remarquez quoi cela ressemblera,
je tomberai. Pourquoi cela se produit-il ? Parce que cette contrainte
ne fonctionne pas encore. Nous devons choisir
le premier objet, qui est le levier, et
le second, qui est le plateau rotatif. Et comme je ne veux pas que ces deux objets
interagissent l'un avec l'autre, je veux juste faire la rotation de
celui-ci et l'appliquer à celui-ci. En sélectionnant la contrainte
ou l'objet
vide vous pouvez désactiver la rotation ou désactiver réellement
la collision. Cela permettra d'obtenir une simulation
plus stable. Si je clique sur Play, observez
ce qui se passe. Ensuite, je dois connecter le levier à cette boîte
métallique ici,
sélectionner le cube, Shift
S, le curseur pour le sélectionner. Shift A, ajoutons une flèche. Où se situe la
connexion entre le levier et le cube
devrait se trouver ici. Assurez-vous donc de choisir
de le vider, mettez-le ici. Appuyez sur sept pour passer à la
vue du haut, et elle devrait être là. Ensuite, ajoutons un système de
corps rigide au cube, un corps
rigide, il doit s'
agir d'un objet actif, et pour la forme,
gardez-le sous forme de boîte. Sélectionnez la contrainte ou
le deuxième objet vide. contrainte du corps rigide
doit également être un point,
désactiver la collision. premier objet est le cube, second est le levier Appuyez sur sept pour passer
à la vue du haut, et si je clique sur Play, cela
ressemblera exactement à cela. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous
voulons que ce cube glisse tout de suite le long de ce mauvais
garçon le long du canal. Sélectionnez donc le canal, ajoutez un système de carrosserie rigide et changez-le en canal passif, et pour ce qui est de la forme, faites-en un maillage. Et quel est le lien entre
ce canal et le cube ? Il s'agit d'une relation glissante. C'est pourquoi vous devez passer
à la case A et ajouter une autre flèche, qui sera la
troisième contrainte entre le
canal et le cube. Assurez-vous de le
sélectionner. Et vous pouvez même appuyer sur F deux pour l'appeler slider. Contrainte de corps rigide,
changez-la en curseur, et vous aurez l'axe
X juste ici, qui signifie que cette contrainte doit fonctionner le long de l'axe X. En d'autres termes,
Blender fera en sorte que le processus de glissement se le
long de l'axe X de
l'objet vide. Nous devons donc aligner
l'axe X
le long de l'axe où nous voulons effectuer la rotation
ou le glissement. Nous voulons que la lunette
glisse le long de cet axe, mais l'axe X de l'
objet vide pointe dans cette direction, nous devons
donc la faire
pivoter de cette façon. Cela devrait être
très simple lorsque vous sélectionnez l'objet vide de votre
curseur, RZ et do 90, et cela
alignera l'axe X de l'objet vide l'axe X de l'objet vide sur l'
axe de Ensuite, vous pouvez vérifier l'axe X. Ensuite, le premier objet
doit être le cube. Le deuxième objet est le canal. Peut-être que vous pouvez les réduire de
deux à deux, au cas où. Maintenant, si je joue,
observez ce qui va se passer. Ce cube est en train de
glisser dans le canal. heure actuelle, je voudrais expliquer certains concepts importants que
vous devez garder à l'esprit. Lorsque nous créons
cette simulation, vous
devez garder
certains points à l'esprit. Oui, la scène consiste à
créer une contrainte de curseur, mais nous créons également
d'autres types de contraintes La contrainte reliant
à la fois le levier et le cylindre est de 0,1. Même chose pour la
contrainte reliant le levier à ce cube,
c'est aussi un point. C'est pourquoi il est important
de toujours se demander quelle est la relation entre
ces deux objets. Vous devez procéder de
manière séquentielle et définir la relation
entre les deux objets Nous avons commencé par le
plateau rotatif et le levier, nous l'avons défini comme un point. Ensuite, nous sommes passés à ce
levier et au cube. Nous avons également défini la relation
entre eux sous la forme d'un point. Ensuite, entre le
canal et le cube, nous l'avons également défini, ce qui
est une contrainte glissante. Doit toujours définir la
relation qui relie deux objets qui
interagiront directement l'un avec l'autre. Le plateau rotatif
et le levier interagissent directement l'
un avec l'autre. C'est pourquoi nous avons créé
une contrainte. Pendant ce temps, ce levier
et ce canal n'
interagissent pas directement. Ce cube et ce canal interagissent directement. C'est pourquoi nous avons créé
une contrainte pour eux. Vous devez toujours
définir pour Blender la relation entre deux
objets qui interagissent directement lors de la
création de ce type de contraintes corporelles rigides. Donc oui, c'est tout pour
la contrainte glissante, et je vous verrai
dans la prochaine. Bonjour et bienvenue sur
la contrainte du piston, qui est vraiment similaire
à la contrainte du curseur La différence est
qu'un piston permet translation le long
de l'axe X de l'objet contraint, et il permet également la rotation autour de l'axe X de
l'objet contraint Donc, ce qui est vraiment bien c'est qu'il s'agit
d'une combinaison de la liberté de la contrainte du
curseur
et de la contrainte de charnière C'est donc comme si on
combinait les deux. J'ai cette scène vraiment basique, et la seule chose que
j'ai faite, c'est de créer ce petit canal, et j'y ai ajouté
quelques images-clés, pour qu'il oscille d'avant en arrière
, comme ça J'ai aussi ce cylindre en métal, qui a une
forme étrange. Et ce que je veux faire, c'est le faire glisser le long de ce canal. Commençons donc par le faire, et je vous montrerai
plus tard l'obstacle. Tout d'abord, je vais
sélectionner le canal. Ajoutons-y un système de
corps rigide à partir de l'essai
physique, un corps rigide. Pour le type, il doit s'
agir d'un objet passif et il est animé. Je vais garder la
forme définie pour que l'ensemble soit convexe. Passons ensuite à
ce cylindre en métal, ajoutez-y un corps rigide. Il doit s'agir d'un objet actif, et pour la forme, faites-en un maillage. Maintenant, par défaut,
rien ne se passera et tout explosera Donc, ce que je veux faire, c'est créer dès maintenant la
contrainte que je veux. Où doit se
situer cette contrainte ? Eh bien, ce qui a
le plus de sens se trouve au centre du
cylindre, le cylindre métallique. Décalez S, le curseur sur la
sélection, Shift A, et cherchons une flèche, ajoutez-y la
contrainte du corps rigide. Il n'est pas encore visible
car il est trop petit, alors S et
multiplions par six Alors maintenant, tout est visible, et changeons le type
de fixe à piston. Ici, vous aurez
l'angle X et l'axe X. La contrainte de piston a un concept similaire à celui de
la contrainte de curseur
, à savoir que tout sera calculé en fonction de l'
axe X de l'objet vide Le glissement se fera donc
le long de l'axe X de l'objet vide, et la rotation se
fera également autour de l'axe X. Ainsi, par exemple, si ces deux objets
étaient pivotés
de cette
manière, je devrai faire pivoter
l'objet vide de manière à ce
que l'axe X de l'objet vide
soit
aligné sur le sens du
glissement et de la rotation Revenons-en à
la contrainte. Vous pouvez vérifier l'
angle X et l'axe X, et faisons en sorte que ce soit
moins dix à dix car ces
deux objets sont énormes. Ensuite, changez pour l'
objet numéro un. Vous pouvez choisir le cylindre, et pour le deuxième objet,
ce devrait être le canal. Et maintenant, j'espère que tout va commencer à glisser
comme un piston. Si je clique sur Play, cela se produira. Et maintenant, vous pourriez dire : « Hé, péché, cela
ressemble exactement à un cylindre. Mais en fait, si je
montre cet obstacle, qui est ce petit
cube juste là, peu importe qu'il
soit accroché à la pièce en bois. Ce n'est pas le but, mais
je vais le sélectionner ajouter un corps rigide
et le transformer en passif. Et changeons
la forme en boîte. Maintenant, si je passe à l'
image numéro un, appuyons à nouveau sur Play. Remarquez ce qui se passera lorsque ce cylindre entrera
en collision avec ce cube Comme vous pouvez le constater, cela
le repoussera. Revoyons-le
en revenant ici. Ouaip. Comme vous pouvez le voir, cette boîte bleue éloigne le cylindre
métallique de celui-ci, sorte qu'il interagit avec lui. Et c'est la composante
de
rotation de la contrainte du piston. Comme vous vous en souvenez, la contrainte de glissement concerne simplement la translation
le long de l'axe X. Pendant ce temps, la contrainte du piston permettra également la rotation de l'objet le long de l'
axe X de l'objet vide. J'espère que cela a du sens. Bien sûr, vous avez encore quelques
paramètres ici. Vous pouvez contrôler le niveau
de rotation que vous souhaitez. C'est comme si vous définissiez
les limites de rotation, qui sont angulaires, et vous pouviez
également définir les limites de translation
sur l'axe X. Si je les réinitialise simplement
aux valeurs par défaut
moins un pour un, vous remarquerez que le cylindre métallique
ne glissera pas autant. Revenons à l'image
numéro un et appuyons sur Play. Il glisse à peine. Attendons qu'il
revienne, et il s'arrêtera là. Ainsi, en augmentant cette plage, vous augmentez l'amplitude de
mouvement du glissement, et en augmentant cette valeur, vous augmentez la rotation. Rejouez, et il
reviendra en arrière. Pourquoi ne glisse-t-il pas ? C'est bizarre. Oh, d'accord, parce que je l'ai dit aussi en
haut à moins
dix, ça devrait être dix. Jouons à nouveau, et tout
devrait bien fonctionner. Voilà pour cette contrainte, et passons à la suivante. Bonjour et bienvenue sur
la contrainte générique. J'ai ce tube en bois, dont je sais qu'il n'est pas réaliste, mais c'est ce qu'il est, et
j'ai cet objet en métal. Je vais leur ajouter quelques systèmes de carrosserie
rigide. Je vais commencer par le bois
ou y ajouter un corps rigide, le
transformer en bois passif, et pour ce qui est de la forme, le
transformer en treillis. Ensuite, pour le truc en métal. Ajoutez-y un corps rigide, gardez-le aussi actif parce que je veux qu'il bouge et
pivote et tout ça. Pour la masse,
faisons-en 20 kilogrammes, et pour la forme,
faisons-en un maillage. Maintenant, si je jouais,
c'est ce qui se passerait. Je vais effectuer une rotation lente
et tout ça. D'accord. Essayons maintenant d'ajouter
la contrainte générique. Je vais passer à la case A,
ajouter une flèche comme d'habitude, appuyer sur S
et la
redimensionner cinq fois,
elle sera vraiment
visible, et d'ailleurs, le redimensionner l'objet vide ne
changera pas la physique. La contrainte générique est une contrainte qui permet à l'
utilisateur de bloquer la translation et la rotation de n'importe quel axe entre deux corps rigides sélectionnés.
Qu'est-ce que cela signifie ? Je vais donc
sélectionner ce champ vide, ajouter une contrainte de corps rigide et le changer en générique. Ici, vous
aurez des limites, et je reviendrai sur
ces onglets dans une seconde. premier objet doit être le bois et le
second le métal. Si je clique sur Play,
voici ce qui se passera. D'une manière ou d'une autre, il semble que
ces deux objets n'interagissent plus l'un avec
l'autre, et c'est là
que les limites entrent en jeu. La contrainte générique me
permettra de réduire les
limites angulaires
et linéaires, c'
est-à-dire le degré de rotation que
vous souhaitez sur chaque axe et le degré de translation
que vous souhaitez sur chaque axe différent. Par exemple, supposons que
je souhaite que cette pièce
métallique tourne uniquement
autour de l'axe Y. Alors, comment puis-je faire une telle chose ? Revenons à
la contrainte, et je vais fermer tous les éléments angulaires ou désactiver
l'angle Y parce que je ne
veux pas le fermer. Et je vais les
ramener à zéro. Et celui-ci à zéro. Donc, en ce moment, je limite la rotation X et la rotation
Z à zéro, donc il n'y aura pas de
rotation le long des X et Z. Disons également que je ne veux pas qu'elle bouge
également C'est ce qui me
permettra de
le faire en les fermant tous et je vais
tous les ramener à zéro. Ce qui se passe en ce moment c'est que je dis à
Blender que, hé ,
pour le linéaire, sur l'axe X c'est zéro, donc ne
faites aucun mouvement. Sur l'axe Y, c'est pareil. Ne faites aucun mouvement car le bas et le haut
sont mis à zéro. Même chose pour l'axe Z. Cela vous permet donc de contrôler
l'amplitude des mouvements. Lorsque vous cochez cette case,
vous dites à Blender que, Hey, Blender, je veux
supprimer cette propriété, et une fois que vous l'avez supprimée, vous pouvez sélectionner les valeurs, et si vous
les mettez toutes les deux à zéro, cela agira littéralement
comme une contrainte de points. C'est la logique principale qui sous-tend
la contrainte générique. Il vous permet de contrôler le degré de rotation et le degré
de translation. Et si vous les mettez toutes à zéro, il n'y aura aucune sorte de
translation ou de rotation. Alors maintenant, si je percute un avion,
observez ce qui va se passer. Je
vais m'occuper uniquement de la rotation, et bien sûr, le mixeur doit parfois être branché,
mais c'est le concept principal qui sous-tend la contrainte générique. Et je ne sais pas si je vérifie
ou si je désactive la collision, cela devrait peut-être, d'accord, la
rendre encore plus instable. Donc oui, c'est ainsi que fonctionne la contrainte
générique. Ensuite, nous allons passer
à la contrainte suivante, la contrainte de ressort générique. Nous avons ces deux balles. Nous avons ce coussin à ressort, qui le fera
agir comme un ressort. Nous avons également la
parole. Tout d'abord, commençons par ajouter différents systèmes
de
carrosserie rigide dont nous avons besoin. Pour le sol, passez
à l'étape physique, corps
rigide, ce devrait
être un objet passif. Pour le coussin à ressort, ajoutez un corps rigide,
maintenez-le aussi actif que possible
et pour ce qui est de la forme, faites-en une boîte car
c'est très simple. Pour les deux sphères,
ajoutez un corps rigide, maintenons le
poids tel qu'il est et changez-le de trou
convexe en sphère, et pareil pour celui-ci, ajoutez un corps rigide
en forme de sphère Maintenant, si je clique sur Play, voici
ce qui va se passer. C'est très basique. Ce que nous voulons faire, c'est
faire en sorte que ce coussin à ressort, cette boîte en métal,
agisse comme un ressort. Alors, comment puis-je le faire ?
Eh bien, c'est simple. Nous devons ajouter une contrainte,
appelée contrainte de ressort. Comment ajou
10. Créer une destruction: Simulation de distraction du bâtiment. Salut tout le monde, et bon retour. Il s'agit du troisième exercice, et c'est probablement aussi le
plus complexe à ce jour. Nous allons mettre en pratique tout ce que
nous avons appris jusqu'à présent
en créant cette simulation de
distraction dans un bâtiment. Vous en apprendrez beaucoup
tout au long de cette vidéo, et j'espère qu'elle vous permettra d'
approfondir votre compréhension du monde des
simulations de corps rigides et du mixeur. Donc oui. Commençons. Bonjour et bienvenue
à l'intérieur avec un mixeur, et la première chose que je veux
faire est de jeter
un coup d'œil général sur le fonctionnement de
ce mixeur. Le fichier de démarrage du mixeur pour
la destruction du bâtiment. Vous aurez trois collections
différentes. Vous aurez le niveau supérieur, où se trouve le
modèle du bâtiment, qui est celui-ci ici. Vous aurez également les
cadres ou, en fait, désolé, c'est le verre,
et vous
aurez aussi les cadres, les cadres
métalliques. Vous vous
demandez peut-être pourquoi je les ai séparés de cette façon ? La raison principale est que
nous allons exécuter une simulation différente pour
chaque groupe d'objets, ce qui signifie que
pour les bâtiments, nous allons exécuter une simulation
juste pour eux, pareil pour les cadres
métalliques et même chose pour le verre. C'est pourquoi je
les ai séparés en différentes collections. Les autres niveaux, intermédiaire et inférieur, ne sont que quelques
variantes de ce niveau. Donc, si je désactive le niveau supérieur pendant une seconde
et que j'active le niveau intermédiaire, sont les niveaux qui
se trouveront au milieu
du bâtiment. C'est exactement la même
chose qu'au plus haut niveau. La seule différence
est que si vous remarquez le niveau supérieur possède
ce bord de jante sur le dessus. Pendant ce temps, le
niveau intermédiaire n'en a pas. À part ça, tout le
reste est pareil. Nous séparons le bâtiment, nous avons le verre et nous
avons les cadres métalliques. La collection qui est
légèrement différente, c'est le
niveau inférieur car il y aura cette entrée
juste ici, d'accord ? Avec le verre et les cadres
des fenêtres séparés. chacun de ces objets Je me souviens avoir utilisé le
modificateur de miroir pour le construire pour chacun de ces objets. Donc, si je
tape simplement la tête pendant une seconde pour passer en
mode édition, comme vous pouvez le voir, je n'ai modélisé que la moitié
du bâtiment, et le modificateur de miroir
se charge et le modificateur de miroir
se charge
de le refléter
sur les autres axes C'est ainsi que j'ai construit
les différents bâtiments. Vous remarquerez
peut-être aussi que ces bâtiments
ne sont pas vraiment optimisés. Nous avons beaucoup de boucles de
bord en cours. La principale raison en est généralement
que plus vous
avez de sommets dans votre objet, plus vous serez capable de
le
fracturer en
différentes parties. C'est pourquoi j'ai choisi
d'ajouter de nombreuses subdivisions pour acheter des bâtiments, de sorte que plus tard, lorsque je ferai
le processus de fracturation, j'aurai plus de pièces, ce qui rendra la simulation légèrement
plus réaliste Même chose pour le niveau inférieur. Voici les cadres. De plus, les cadres utilisent le modificateur de miroir,
pareil pour le verre. Plus tard, nous
appliquerons tous ces différents
modificateurs, car nous ne pouvons pas fracturer le bâtiment
avec les modificateurs activés Parlons maintenant un
peu des matériaux. Chacun de
ces objets est donc associé à
des matériaux différents. Commençons par
le modèle du bâtiment. Ces matériaux sont
d'ailleurs communs à tous les
niveaux. Donc, par exemple, pour
le niveau inférieur, vous aurez le béton
blanc, permettez-moi de passer très
rapidement au mode TV. Le béton blanc est la couleur qui se trouve à
l'extérieur, d'accord ? La peinture concrétise ce bleu. Les murs intérieurs sont la
couleur de l'intérieur du bâtiment. Il est presque blanc. La seule différence, c'est
que j'y ai ajouté un soupçon de cien juste pour le
séparer un peu. Et l'intérieur, on
ne peut pas le voir pour le moment. Mais imaginez que plus tard, lorsque nous
fracturerons le bâtiment, nous aurons différentes pièces. Les faces intérieures ou l'intérieur de ces différents blocs
auront cette couleur. Et je pense que c'est la
couleur du béton, d'accord ? Cela sera vraiment
visible plus tard lorsque nous diviserons le bâtiment
en différents morceaux. Le cadre a un cadre
de fenêtre
très simple en matériau métallique. C'est vraiment simple.
Pour le verre, il s'agit d'un
verre BSEF très simple qui y est ajouté Le matériel est très simple et ne constitue pas le
sujet principal du cours. C'est pourquoi j'ai choisi de
les garder simples et
aller droit au but. Commençons donc à
travailler à la
création d' un bâtiment
et à sa destruction. Mais d'abord,
créons notre bâtiment. Le concept est vraiment simple. Nous allons dupliquer le niveau intermédiaire en haut
du niveau inférieur,
disons cinq, six ou
sept fois, et en haut, nous allons placer le niveau supérieur Mais avant cela,
j'adorerais appliquer, tout d'
abord, les modificateurs Nous allons, par exemple, les
sélectionner tous. Commençons par
le niveau inférieur. Et si vous passez aux modificateurs, vous pouvez
soit appliquer
objet par objet, mais il existe une autre méthode
qui consiste à sélectionner tous ces objets,
puis à passer à l'objet, à convertir en maillage, cela appliquera tous les
différents modificateurs Activons également la collection pour le niveau intermédiaire
et supérieur, sélectionnons tous ces objets,
objets, conversions, maillages. C'est le moyen le plus simple d'appliquer des modificateurs à plusieurs
objets à la fois Commençons ensuite à
dupliquer tous ces différents objets
pour créer le bâtiment Je vais commencer
par le niveau intermédiaire. Par défaut, il recouvre
parfaitement le niveau inférieur. Et ce n'est pas ce que
je veux. Je voudrais le décaler un peu. Lorsque je modélisais tous
ces bâtiments, la hauteur de chaque
bâtiment était de 4 mètres. Si je sélectionne simplement, par exemple, le niveau intermédiaire et que j'appuie
sur N pour ouvrir la barre latérale, comme vous pouvez le voir, cela fait 4
mètres sur l'axe Z. Donc, si je sélectionne tous ces
objets, puis que je touche JZ et les décale de 4 mètres, ils seront parfaitement situés en haut
du niveau inférieur, mais il y a quelque chose que
je tiens à mentionner Si j'appuie simplement sur Entrée pour
confirmer ce mouvement, le bâtiment est
maintenant
parfaitement situé au niveau inférieur, ce qui pourrait poser
des problèmes plus tard concernant
notre simulation. Il est fortement recommandé que lorsque
plusieurs objets sont empilés les uns sur les
autres pour laisser un petit espace, cela ne soit pas visible
dans le rendu Mais cela aidera
Blender à
exécuter la simulation. C'est pourquoi je vais contrôler
Z pour annuler ce mouvement
que je viens de faire. Dirigez-vous vers JZ pour le déplacer
également sur l'axe Z, et au lieu de taper quatre
pour le décaler de 4 mètres, je vais taper 4.01 Je vais laisser un écart de zéro à 1 mètre ou
en fait de 0,01 mètre
, soit 1 centimètre entre
les différents niveaux. Tapez 4.01 Et si j'en touche un pour passer à la vue de face, comme vous pouvez le voir, ce n'est pas visible, ce qui me
fait penser que c'est peut-être à
cause du niveau supérieur que
le niveau supérieur
possède cette sonnerie. C'est pourquoi il cachait
cet écart entre eux. Mais oui, c'est
le concept principal. Si vous avez tout fait
maintenant, si je sélectionne les différents objets du niveau intermédiaire
puis que j'appuie sur Shift R, rien ne se passera
pour une raison Je devrai
donc également le
faire manuellement. Appuyez sur Shift D pour le dupliquer, pour le déplacer uniquement sur l'
axe Z 4,01 pour le décaler de
4,01 mètres par rapport à la position précédente,
puis appuyez sur Vous pouvez voir. Pour le
moment, nous avons
tout fait Nous avons appuyé sur Shift D pour dupliquer, l'avons
décalé sur l'axe Z,
puis nous avons confirmé. Cela me permettra maintenant, si j'appuie sur Shift R pour répéter
le dernier processus, cela refera automatiquement
les mêmes étapes que nous avons Tout ce que vous avez à faire
est d'appuyer sur Shift R jusqu'à ce que vous ayez le nombre
de niveaux souhaité. Je vais faire un petit
zoom arrière, disons shift
Rshift Rshift Rshift
Rshiftr Rshiftr Maintenant, nous en avons un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, mais nous devons
placer le plus haut niveau au sommet. Il se trouve donc toujours
au bas du bâtiment, nous devons
donc le déplacer vers le haut. La question qui se pose maintenant est
de savoir combien, c'est-à-dire un, deux, trois, quatre, cinq,
six, sept, huit. Donc huit multiplié par 4,01. Si j'ouvre la calculatrice
et que je fais huit multiplié par 4,01,
cela fait 32,08 Mais comme nous devons également
laisser un écart entre ce niveau et
le niveau inférieur,
il sera de 32,09 Sélectionnez tous ces JZ, 32.09. Rien qu'en faisant cela, nous avons maintenant cette maquette du bâtiment
que nous allons détruire. Ici, j'ai fait
une petite erreur. À l'heure actuelle, le niveau supérieur se trouve à
l'un des niveaux intermédiaires. Pour résoudre ce problème, assurez-vous de décaler le niveau supérieur d'
une valeur de 36,09 Plus loin dans la vidéo, je
découvrirai cette
erreur et je la corrigerai. Mais pour vous, vous
pouvez le réparer à partir de. Enfin,
je voudrais réorganiser mon plan parce que ce
n'est pas la structure que je Je prépare uniquement la structure
pour créer le bâtiment, mais nous allons la modifier. Nous voulons que les cadres fassent partie
de leur propre collection, même pour le verre et de même pour les bâtiments en béton.
Ce sera vraiment simple. Si je passe à la recherche et que je tape , par
exemple, un cadre, j'
aurai tout cela. Il suffit donc d'appuyer sur A pour sélectionner
tous les cadres, d' appuyer sur M pour créer une
nouvelle collection, appuyer sur N pour une nouvelle collection, appelons-le cadres
et d'appuyer sur Créer. Nous avons donc maintenant une
collection pour les cadres. Tapons ensuite Glass. Blender va me montrer
tous les objets en verre. Appuyez donc sur A pour sélectionner ou désolé. Appuyons sur A pour sélectionner
tout le verre ici. M, nouvelle collection et tapez
Glass et appuyez sur Créer. Et dernière chose,
cherchons le niveau. J'aurai tous
ces objets. Appuyez sur A pour tout sélectionner,
M, nouvelle collection. Appelons ça des bâtiments
et appuyons sur Créer. Et désactivons la recherche. C'est ainsi que j'ai
séparé tous ces différents objets de leurs propres collections. Et en fait, je peux supprimer ces trois collections
au niveau inférieur, intermédiaire et supérieur. Et si vous voulez
aller plus loin, vous pouvez créer une
nouvelle collection appelée fenêtres,
déplacer la collection de cadres
à l'intérieur des fenêtres
et déplacer la collection de verre
à l'intérieur des fenêtres. C'est donc la
structure que je vais
utiliser start pour le moment.
Une chose que je viens de remarquer, c'
est qu'apparemment, il y a deux niveaux qui
se chevauchent en haut, et ma théorie est
que le niveau
supérieur chevauche en fait
un autre C'est pourquoi je vais sauter
au bâtiment, au niveau supérieur. Et comme vous pouvez le constater, il s'agit
d'un niveau supérieur au niveau intermédiaire. C'est pourquoi je
vais appuyer sur J Z sur l'axe Z, 4,01, et maintenant il sera parfaitement
placé au-dessus, et il semble que
je devrai faire exactement
la même chose
pour les fenêtres Passons donc ici, sélectionnons le verre
et les fenêtres, J Z 4.01, et elles
devraient être parfaites De plus,
depuis le début, lorsque nous utilisions le processus de recherche, lorsque nous saisissons frame
et que vous tapez level, il y a
aussi ce cadre et ce
verre au niveau inférieur. Ils ne font pas partie de leur collection
correspondante, alors prenons le verre
et déplaçons-le vers le verre. Prenez le cadre et
apportez-le aux cadres. Maintenant, notre structure
est parfaite et nous sommes prêts à commencer
à fracturer les pièces. Comme cette vidéo
sera trop longue,
je vous conseille vivement de sauvegarder votre
fichier de manière incrémentielle
chaque fois que vous verrez ces
sauts de chapitre sauvegarder votre
fichier de manière incrémentielle
chaque fois que vous verrez ces
sauts Passons ensuite à la
fracturation du bâtiment. Tout d'abord, je vais désactiver la collection Windows car
je n'en ai pas besoin pour le moment. Je veux juste quitter
le bâtiment en béton, et pour le fracturer, nous allons utiliser un ajout
appelé fracture cellulaire La première étape sera donc d' activer l'ajout de fractures cellulaires. Pour modifier les préférences,
vous pouvez
accéder à l'extension et
rechercher une fracture cellulaire. Vous aurez ici un bouton d'
installation ou un bouton de mise à jour selon que vous l'avez déjà installé ou non. Il suffit donc de cliquer sur Installer, et il sera ajouté à votre
ordinateur. C'est aussi simple que cela. Une fois que vous l'avez installé, allez ici et cliquez sur Enregistrer les préférences,
et c'est parti. Maintenant, nous pouvons fracturer
le bâtiment. Ce que je vais faire, c'est sélectionner l'ensemble de
cette structure appelée bâtiments
en double-cliquant sur la collection. Accédez ensuite à Object. Effets rapides. Vous
aurez ici une fracture cellulaire. Cliquez dessus et
commençons à parler des différents paramètres que
cet ajout nous donnera. extension Cell Fracture
prendra un modèle et le fracturera en
différentes parties. Mais il y a une
question importante que nous devons
nous poser : comment contrôler le
nombre de pièces qu'il y aura ? Eh bien, la source ponctuelle est juste un moyen de déterminer
la fracture cellulaire, ajoutant le nombre de pièces que nous voulons. propres verts utiliseront le
nombre de sommets qui forment votre objet comme
nombre de coupes Si votre objet,
par exemple, possède 200 sommets, l'ajout de fracture cellulaire essaiera de
le diviser ou de le diviser en autant
de pièces différentes Enfants verts, si vous avez un objet parent et
un objet enfant, cela fracturera l'objet
parent en fonction nombre de sommets et l'objet
enfant sur les particules Si vous avez
un système de particules, vous pouvez utiliser cette option, particules enfants dans le cas où vous avez
un système de particules sur
l'objet
enfant et le crayon d'annotation dans le cas vous dessinez avec le crayon
d'annotation, vous pouvez essentiellement spécifier
où vous souhaitez les découpes. La limite de source correspond au nombre de
points ou à la limite. Supposons, par exemple, que
vous ayez 1 000 points. L'
ajout de fracture cellulaire essaiera donc de diviser l'objet en
1 000 pièces différentes. Vous pouvez spécifier, par exemple, « Hey ,
I only want », 100. Et le bruit n'est qu'
une option pour randomiser le processus de fracturation ou distribution des points, comme vous pouvez le Dans notre situation, je
vais choisir mes propres mots. Et comme vous vous en souvenez, j'ai mentionné que j'ai intentionnellement
créé de nombreuses subdivisions dans
le modèle de bâtiment pour avoir un
peu plus de pièces, ce qui devrait rendre
la simulation légèrement plus réaliste Et pour ce qui est de la limite de source, augmentons-la simplement
à 500 et augmentons le bruit
à un pour le rendre irrégulier. éclatement récursif
est juste une façon élégante de déterminer l'addition de
fracture cellulaire Pour chaque pièce, veuillez
également la diviser encore plus Et c'est ce que signifie cette
récursivité. Et la plupart du
temps, lorsque je l'utilise, j'
obtiens un résultat
qui ressemble un peu à une simple utilisation de
la source ponctuelle. C'est pourquoi nous n'
allons pas y toucher. Nous allons le
laisser tel quel. Parlons maintenant des données de maillage. C'est important. Tout
d'abord, intérieur lisse. Lorsque nous utilisons l'extension «
fracture cellulaire » et que nous
parlons d'intérieur, nous parlons des faces intérieures
que nous ne pouvons pas voir pour le moment. L'intérieur de ces différentes pièces est tellement lisse que nous avons réglé l'intérieur de ces différentes
pièces pour qu'il soit lissé. Pour le matériau, nous pouvons également spécifier les matériaux
de l'intérieur. Et si vous vous souvenez, si je laisse cela pendant une
seconde et que je passe, par
exemple, à l'un
des matériaux, vous aurez ici l'intérieur. Nous voulons donc assigner
l'intérieur à l'intérieur de ces
différentes pièces que nous aurons plus tard, d'accord ? Nous revenons à la sélection
des différents objets, des effets rapides des
objets, de
la fracture cellulaire, et par défaut, cet anon oubliera les
différentes valeurs. À partir de
500 et c'est parti. Pour les matériaux, nous pouvons attribuer matériau
que nous voulons
utiliser comme matériau intérieur. Ça part de zéro. Donc c'
est zéro, un, deux, trois. Donc, à partir de là, ramenez
ça à trois. Blender utilisera donc
le matériau intérieur pour les faces intérieures. Les arêtes
vives les rendront tranchantes et non lisses. Le groupe en V intérieur ou le groupe de
sommets intérieurs créera un groupe de sommets pour
les interfaces au cas où vous souhaiteriez ultérieurement modifier le matériau de cette
manière Cela peut être très
utile. Je vous
recommande donc vivement de toujours
activer cette option. Ensuite, nous allons conserver tous ces différents paramètres
tels qu'ils sont. Et pour ce qui est de la collection, nous voulons que toutes les pièces fassent
partie d'une collection donnée, afin de ne pas surcharger
notre outliner C'est pourquoi je vais
créer une collection appelée building and
rescore pieces. Ou appelons-les simplement «
pièces » directement. Et une fois que vous avez
défini vos paramètres, appuyez
simplement sur OK, et Blender commencera à
fracturer le bâtiment Cela prendra un
peu de temps
selon le nombre de pièces que vous
aurez dans votre bâtiment, mais cela prend un certain temps, et je vous verrai
à l'étape suivante. D'accord, Blender vient de terminer
le processus de fracturation, et je vais avoir cette nouvelle
collection intitulée Pieces Et si je le
réduis, comme vous pouvez le constater, il contient plus de 5 000 pièces, ce qui est logique car nos bâtiments comportent
de nombreux sommets et de
nombreuses subdivisions Quoi qu'il en soit, je vais
prendre les pièces et les sortir de la collection
des bâtiments. Pour cette collection de bâtiments, je vais créer une
nouvelle collection, appelons-la, par exemple, archiver pour stocker les objets
dont nous n'avons plus besoin, et je vais prendre les
bâtiments, les mettre dans les archives et
désactiver cette collection. Alors maintenant, c'est
notre nouveau bâtiment. Et si je zoome un
peu, comme vous pouvez le voir, le bâtiment est divisé en
de nombreuses pièces différentes, et l'intérieur est
maintenant de couleur foncée, et c'est ce que je voulais dire par
l'intérieur de ces Contrôlez Z pour annuler. Et oui, ça y est pour
savoir comment fracturer les pièces. Ensuite, nous allons faire de
ce bâtiment quatre. Comment pouvons-nous y parvenir en ajoutant un système
de carrosserie rigide à toutes ces différentes pièces ? Double-cliquez sur la sélection de
pièces pour sélectionner chaque pièce,
accédez à l'objet, au
corps rigide, puis à l'élément actif. Et cela ajoutera un corps rigide à toutes les différentes
pièces, comme vous pouvez le voir. Si je passe à l'onglet Physique, sera actuellement ajouté à
chaque pièce un système de carrosserie rigide sera actuellement ajouté à
chaque pièce. Et maintenant, si je clique sur Play, tout devrait commencer à tomber. Cela commence à baisser lentement, mais comme la simulation prend beaucoup de place sur ordinateur,
c'
est pourquoi, dès le début, je dois ajouter une surface ou un sol avec lequel tout peut
interagir, d'accord ? Passons au Shift A, plan de maillage. Et pour la taille,
faisons-en, par exemple, 100 mètres ou 150 mètres. Et au lieu de le laisser
comme un simple plan, je vais également appuyer sur la touche Tab
pour passer en mode édition, et extrudons-le
un peu vers le bas Cela devrait techniquement rendre
la simulation légèrement plus stable, car le plan est
par défaut infiniment fin, ce qui peut entraîner des problèmes Appuyez sur l'onglet Heat pour quitter le mode d'édition et vérifions-nous
que l'origine du jeu d'origine se trouve dans l'
origine de la géométrie. L'origine
sera donc au centre. Fixez le corps à ce plan
et changez-le en mode passif. Et pendant que je le sélectionne, je vais appuyer sur M pour
le déplacer vers une nouvelle collection. Je vais en créer un nouveau, l'
appeler floor et appuyer sur Créer. Et maintenant, si je clique sur Play, le bâtiment devrait commencer à
tomber dans cet avion. Le bâtiment tombe maintenant directement, mais nous voulons rester en forme au début, puis remarquez
qu' il va commencer à tomber. Alors, comment pouvons-nous contrôler le
moment où le bâtiment
commencera à tomber ? Nous devons ajouter un objet
collider. Je vais expliquer ce que
je veux dire. Je vais revenir
au cadre numéro un, et sélectionnons toutes les
pièces en double-cliquant sur la collection et en sélectionnant au hasard l'une de ces
différentes pièces. Passons maintenant à la dynamique
physique de Sab. Désactivation.
Ici, vous aurez une case à cocher
appelée désactivation, ce qui signifie essentiellement qu' au début
de la simulation, la simulation
sera désactivée, et elle ne démarrera que si
vous désactivez cette option et cochez cette option ou si un objet entre en collision avec Nous devons donc cocher cette case pour toutes les
différentes pièces. Cela devrait être très simple. Assurez-vous d'appuyer sur Alt
, puis de cliquer sur Désactivation. Ensuite, lorsque
vous appuyez sur Alt, cliquez sur Démarrer désactivé En appuyant sur Alt et cochant quelque chose
ou en modifiant une valeur, vous appliquerez le réglage à tous les
objets en même temps. Maintenant, si je sélectionne
une autre pièce au hasard, comme vous pouvez le voir, désactivation est cochée,
lancez la vérification désactivée Et si je clique sur Play, rien ne
devrait se passer pour le moment. Et comme vous pouvez le constater, la
simulation est déjà plus rapide car
rien ne se passe. La question qui se pose maintenant est comment démarrer la simulation ? Nous devons ajouter un objet
qui va entrer en collision avec ce bâtiment pour démarrer
le processus de simulation Pour ce faire, je vais passer
à Shift A, mailler, et ajouter, par exemple, une ICOsphere ou une sphère Ça n'a pas d'importance. Pour le panneau, faisons-le 5 mètres. Il est donc ici au centre, JZ et à 5 mètres pour le
déplacer de 5 mètres vers le haut, il sera
donc parfaitement
posé sur le sol Frappons sept pour
passer à la vue de dessus. Passons simplement à l'ombrage irrégulier afin mieux voir
les choses Et ce que je vais faire,
c'est animer cette sphère entre en collision avec ce bâtiment afin de lancer le processus de
destruction OK ? Donc, dans le cadre numéro un, disons qu'il sera là. Appuyez sur K pour insérer une image-clé pour le lieu, l'
emplacement. Passez à autre chose. Disons, par exemple, 20 images et J,
et déplaçons-le
à l'intérieur du bâtiment, comme vous pouvez le voir ici, sept pour la vue de dessus,
K, insérez une autre image-clé
pour l'emplacement Par défaut,
rien ne se passera pour le moment car cette kosphère système de corps rigide n'
est ajouté à Alors tout d'abord, sélectionnons-le M,
nouvelle collection. Appelons-le Collider. Créez. Pour cette icosphère, ajoutez-y un corps rigide Il doit s'agir d'un objet actif. Et comme nous voulons l'animer,
utilisez-le avec des images-clés,
assurez-vous de cocher l'option animer Et pour la forme,
changez-la en sphère. Maintenant, si je vais juste ici et
voyons ce qui se passera lorsque la simulation
démarrera. Jouons. Le bâtiment va commencer à tomber. Mais pour l'instant, ce n'est pas ce que
je veux parce
qu'en fait, c'est ce que je veux, mais il y a un petit problème
que nous devons régler. En gros, cette sphère chromatique, fois entrée en collision avec le
bâtiment, y restera Ainsi, toutes les différentes pièces
tomberont dans cette direction
et dans cette direction. n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que la sphère disparaisse
à un moment donné. C'est pourquoi, lorsque je
sélectionne cette sphère,
supposons que je veuille
commencer à la réduire à zéro une fois qu'elle entre en collision
avec le bâtiment, ce qui signifie que je
vais appuyer sur sept pour revenir à la vue du haut Supposons qu'
à partir du moment où il entre en collision avec
ce bâtiment par ici, K pour insérer
une image-clé pour la balance, et qu'une fois qu'il entre complètement en collision avec le bâtiment
quelque part, disons, autour de l'image 25 S zéro, je vais le redimensionner de zéro et de
K pour insérer une image-clé
pour l'échelle K pour insérer une image-clé
pour Maintenant, l'icosphère va
entrer en collision avec le bâtiment, et une fois qu'elle est entrée en collision,
elle va se rétrécir parce que nous la
réduisons à
zéro. Cela devrait
ressembler à ce qui suit. Oh attends, il ne se passe rien. Oui, c'est ainsi que notre bâtiment va s'effondrer, comme
suit. Ce qui me plaît, je crois. Ça a l'air bien. OK, tout le monde, c'est fait pour savoir comment ajouter un système
de carrosserie rigide à toutes vos pièces, comment démarrer votre simulation en la
désactivant
et comment lancer le processus de
destruction à l'
aide d'un objet et comment lancer le processus de
destruction à l' collisionneur Dans la partie suivante,
nous allons rendre la simulation légèrement
plus fluide en y ajoutant quelques contraintes et, en gros,
en ajoutant plus de variation à la façon dont
ce bâtiment s'effondre. Comme d'habitude, veillez
à enregistrer votre fichier. Dans cette partie de la vidéo, nous allons ajouter
plus de variations
à la façon dont ce bâtiment s'effondre. Ce sera vraiment simple. Nous allons ajouter quelques
contraintes aux différentes pièces, ce qui devrait
techniquement nous donner un résultat légèrement plus agréable. En général, lorsqu'un
bâtiment tombe, de nombreux morceaux restent connectés à cause des barres de
métal et de tout ça Le but de cette partie est de créer quelque chose de
similaire. Pour cela, sélectionnons les différentes pièces en
double-cliquant sur la collection de
pièces. Ensuite, allez dans Objet, corps
rigide et choisissez
l'option de connexion Il est donc important de
mentionner que puisque nous avons plus de
5 000 objets, il est important d'attendre
car ce type de processus a tendance à prendre beaucoup de temps dans
un mixeur. Ne vous inquiétez donc pas
si votre ordinateur se bloque pendant une seconde pendant qu'
il fait tout le travail OK, Blender vient de terminer
d'ajouter toutes les contraintes, et s'il te plaît, ne
clique sur rien car nous aurons encore besoin de
ce menu dans une seconde. Donc, si je passe à la vue de face en appuyant sur
l'un des chiffres du pavé numérique, vous pouvez voir, et laissez-moi masquer toutes les superpositions.
OK, je vais en avoir besoin. Toutes ces contraintes
sont réparties de manière étrange, comme vous pouvez le voir,
par exemple, à l'arrière s'explique principalement par le fait que le modèle de connexion
est sélectionné comme actif. Donc, en gros, Blender a créé toutes les contraintes en fonction
de l'objet sélectionné actif, et c'est pourquoi elles sont bizarrement distribuées comme suit Nous devons donc
changer cette option, le modèle de connexion de sélectionné à actif à
chaîne par distance. Alors change ça. Blender devra tout recalculer, alors attendez que Blender fini de recalculer Et comme vous pouvez le constater, à l'heure actuelle, ils sont répartis de manière aléatoire et uniforme entre
les différents objets. qui
est important, c'est qu'
ils sont tous là en ce moment et qu'ils ont créé le Mme. C'est pourquoi je sélectionne simplement
l'une de ces contraintes, Shift G pour sélectionner un objet similaire, et à partir de là, nous pouvons sélectionner tous les objets du même type, c'
est-à-dire les
différentes contraintes, appuyer sur M pour les déplacer vers une nouvelle
collection, une nouvelle collection, et laisser
appellent cela
des contraintes et cliquez sur Créer. Et laissez-moi
le réduire. Toutes mes contraintes vont donc résider dans cette collection en ce moment. J'appuie sur Play, allons-y. Voyons à quoi cela ressemblera. Et je n'ai qu'
à masquer les incrustations pour mieux voir le résultat Comme vous pouvez le constater à l'heure actuelle,
toutes les différentes pièces sont en quelque sorte liées, et cela est dû aux
contraintes présentes. Vous pouvez déjà constater à quel point le processus
de pliage actuel est légèrement plus réaliste, car certaines pièces sont
connectées les unes aux autres Mais je pense que le lien
entre eux est trop fort. C'est pourquoi je veux le
réduire un peu,
et c' est ce que vous pouvez faire,
laissez-moi activer les superpositions Sélectionnez l'une de ces contraintes. Nous allons sélectionner toutes les contraintes en double-cliquant
sur la collection. Et si vous passez au test de
physique à partir d'ici, vous aurez l'
option « cassable Cela signifie qu'à
un moment donné, nous pouvons briser la contrainte qui relie les
différents objets. Nous voulons activer cette option pour toutes les différentes
contraintes. Donc, pendant que vous maintenez la touche Alt enfoncée, cliquez dessus
pour que toutes les
contraintes soient cassables Quand seront-ils cassables ? Vous avez ce seuil. J'ai essayé de chercher quelle en
est l'unité. Il semble que ce soit
un nombre arbitraire qui définit le moment où la
contrainte sera rompue. D'après mon expérience, je vais sélectionner les
différentes contraintes, sélectionner l'une d'entre elles
comme étant la plus active, et passer à
l'onglet physique le réduire à
quelque chose comme cinq, cliquez sur ce type cinq, et avant d'appuyer sur Entrée, assurez-vous d'appuyer sur
Alt et d'appuyer sur Entrée, et cela appliquera la valeur de cinq à toutes les
différentes contraintes. Alors maintenant, une fois que nous aurons atteint
cette valeur de seuil, la contrainte sera rompue. Si vous voulez encore y ajouter
d'autres variantes,
permettez-moi de revenir à l'
image numéro un et d'activer le mode rayons X. Appuyez sur un, je vais désactiver
la collection de pièces, donc je ne pourrai
voir que les contraintes. Passons au mode de sélection des
cercles, et je vais en
sélectionner plusieurs au hasard tout en
maintenant la touche Shift enfoncée. Disons quelque chose comme ça. Revenons à la case de sélection
habituelle
et sélectionnons l'une d'entre elles
pour qu'elle soit active. Pour ceux-ci, je vais
abaisser le seuil à trois Pendant que vous maintenez la
touche Alt enfoncée, cliquez sur Enter. Toutes ces contraintes
ici
auront une valeur de trois, tandis les
autres auront
une valeur de cinq, ce qui ajoutera plus de
variations à notre simulation. Réactivons la
collection de pièces, désactivons le mode X ray, et voyons à quoi cela
ressemblera en appuyant à nouveau sur Play pour
voir la simulation. Arrêtons-nous là, désactivons toutes les superpositions, revenons à l'image
numéro un, appuyons sur Play Mania, j'adore ce résultat. OK, c'est donc tout pour
ajouter des contraintes afin ajouter plus de variations à
la façon dont le bâtiment s'effondre, et maintenant nous pouvons passer
à l'étape suivante, qui consiste à lancer la simulation afin de ne pas avoir à la
simuler à chaque fois. Mais comme d'habitude,
avant de le
faire, assurez-vous d'enregistrer votre fichier. La cuisson consiste simplement à convertir la simulation en images-clés Pourquoi voudrais-tu faire ça ? Tout d'abord, parce que chaque
fois que nous changeons quelque chose, mixeur doit recalculer tout ce qui
prend L'autre point est
que nous devons maintenant
créer la simulation pour
le reste des objets. Croyez-moi quand je
dis que si vous essayez de tout
simuler en même
temps, Blender va se bloquer. Sans aucun doute. C'est pourquoi nous
travaillons étape par étape, et c'est pourquoi nous devons
réaliser la simulation. Bien entendu, certains d'entre vous craignent
peut-être de perdre toutes ces informations,
comme le corps rigide ajouté aux pièces
ou les contraintes. Mais je tiens à vous rappeler que
nous économisons progressivement, sorte que nous pouvons toujours
revenir à l'un des fichiers Blender précédents et
restaurer notre travail précédent C'est mon flux de travail habituel lorsqu' il s'agit de faire des pâtisseries. Au lieu d'enregistrer des sauvegardes dans
le projet, par exemple, dupliquer les contraintes et les archiver Même chose pour les pièces. J'aime avoir différents fichiers de
mixage, sorte que le fichier de mélange sur lequel je travaille est toujours léger et optimisé. Alors, comment pouvons-nous intégrer notre
simulation dans une image-clé ? Comme d'habitude, c'est très simple. Sélectionnons l'ensemble de la collection de
pièces en
double-cliquant dessus. Vous ne pouvez pas voir la
sélection car je dois activer les superpositions Nous avons tout sélectionné. Ensuite, passez à l'objet, au corps rigide, et à partir de là, nous devrions avoir l'optique de cuisson
aux cadres clés Et je pense que cette option
n'est pas surlignée car l'un des objets doit être en mode de sélection
actif. Ainsi, pendant que vous maintenez la touche Shift
enfoncée, sélectionnez
l'une des pièces au hasard. Ensuite, si vous optez pour un objet, un corps
rigide, vous aurez la possibilité de le cuire
au four sur des cadres clés. Cliquez dessus. Vous aurez le cadre de
départ et le cadre final, qui correspondent essentiellement à
la gamme de cuisson. Je vais laisser les choses telles
quelles et appuyer sur OK, et maintenant, comme d'habitude, attendons que Blender
fasse la simulation. Cela prendra un
peu de temps, alors attendez, et nous
passerons à l'étape suivante. OK, la simulation est donc terminée, et comme
vous pouvez le voir maintenant, j'ai beaucoup d'images-clés, et c'est la
simulation que nous avions plus tôt en utilisant un corps rigide qui heure actuelle, tout est
intégré dans des images-clés, ce qui est mieux car nous ne perdrons plus notre progression. Nous sommes maintenant prêts à
passer à l'étape suivante, qui consiste à ajouter un système de
particules pour ajouter plus de détails
à notre simulation. Si je désactive les
superpositions pendant une seconde, cette simulation
a encore besoin de beaucoup de détails Nous avons besoin de petites particules qui
devraient voler partout, et ce seront
les petits débris lorsque le bâtiment s'
effondrera. Nous n'en avons pas. heure actuelle, nous n'avons que
la grande partie que nous allons créer ces petites particules à
l'aide d'un système de particules Mais avant cela, puisque nous n'avons plus besoin de nos
contraintes, vous pouvez double-cliquer
sur cette collection ,
puis la supprimer. Blender va se bloquer. OK, c'était une
malheureuse tournure des événements. Blender est tombé en panne, j'ai donc dû reconvertir toute la
simulation en images-clés Et cette fois, je me suis
assuré d'avoir enregistré le fichier avant de supprimer les contraintes, car
pour une raison ou une autre, cela pourrait provoquer le blocage de
bleder Et comme je l'ai dit, puisque nous n'avons plus
besoin de cette
collection de contraintes, je vais la sélectionner
et la supprimer de cette façon, nous aurons un fichier blender légèrement
plus léger. Assurez-vous d'enregistrer
votre fichier comme d'habitude, et passons
à l'étape suivante où nous ajouterons
le système de particules. heure actuelle, nous allons
ajouter un système de particules pour ajouter des débris supplémentaires lorsque
le bâtiment tombe. Le système de particules sera émis par les
façades du bâtiment. Mais comme le bâtiment
est actuellement fracturé en
plusieurs parties, ajout du
système de particules serait un C'est pourquoi nous devons transformer toutes ces pièces en un seul objet. Certains d'entre vous pensent peut-être
que je vais sélectionner toutes les pièces et appuyer sur
Control G pour les joindre, mais c'est une mauvaise idée. Au lieu de cela, et c'est
en fait le meilleur moyen, nous pouvons utiliser
des nœuds de géométrie pour cela. Pour ce faire, je
vais simplement désactiver
la collection
de pièces, puis passer à Shift A. Et en fait, comme nous
n'avons pas besoin de ce collider, je peux
également désactiver
cette collection Ensuite, passez à Shift A,
maillez et ajoutons un plan. Nous aurons cet avion
au centre de la scène. Peu nous importe de le redimensionner, mais ce que je dois
faire, c'est changer cet éditeur en éditeur de
nœuds de géométrie, nouveau. Appelons ce bâtiment,
activons les aimants que les nœuds
adhèrent
parfaitement à la g