Simulations de corps rigides dans Blender | Yassine Larayedh | Skillshare

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Simulations de corps rigides dans Blender

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce

      1:19

    • 2.

      Que sont les simulations de corps rigides

      3:31

    • 3.

      Paramètres de caisse rigides

      7:19

    • 4.

      Forme et source d'une collision de corps rigide

      11:52

    • 5.

      Réponse et sensibilité de la surface rigide du corps

      8:25

    • 6.

      Monde du corps rigide

      7:56

    • 7.

      Tableau Galton

      17:35

    • 8.

      Dominoses qui tombent

      16:07

    • 9.

      Contraintes rigides du corps

      45:16

    • 10.

      Créer une destruction

      75:17

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

97

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Apprenez à créer des simulations de corps rigides dans Blender !

Ce cours approfondi vous emmène du niveau débutant au niveau avancé, vous enseignant tout ce dont vous avez besoin pour simuler des interactions avec des objets solides, de la chute de dominos à la destruction complète de bâtiments.

Que vous soyez artiste 3D, animateur, artiste VFX ou que vous débutiez avec Blender, ce cours vous dotera des outils et des connaissances nécessaires pour donner vie à vos scènes en utilisant la physique.

Vous commencerez par les concepts de base de la simulation, tels que la masse, la friction, le rebond, les types et les formes de collision, puis vous passerez à des sujets avancés tels que les contraintes rigides de la caisse et les paramètres de simulation globaux.

Vous appliquerez ce que vous aurez appris dans trois projets amusants et pratiques, notamment un tableau Galton, une réaction en chaîne en dominos et une simulation de destruction de bâtiments.

Ce que vous apprendrez

  • Comment fonctionne la physique des corps rigides dans Blender
  • Les concepts de base de la simulation : masse, friction, formes de collision, gravité, etc.
  • Formes de collision, réponse de surface et paramètres du monde
  • Utiliser des contraintes rigides du corps pour créer des simulations complexes et les contrôler.
  • Des flux de travail pratiques pour créer des simulations de corps rigides

Projets que vous allez créer

  • Simulation de tableau Galton - Une introduction amusante aux collisions et aux aléatoires.
  • Dominoes qui tombent - Maîtrisez le timing, le mouvement et la résolution de problèmes.
  • Building Destruction - Un défi de simulation cinématographique de scène complète.

À qui s'adresse ce cours

  • Les débutants de Blender prêts à plonger dans les simulations
  • Utilisateurs intermédiaires qui souhaitent améliorer leurs compétences en VFX ou en animation
  • Les artistes cherchant à ajouter du mouvement dynamique et du réalisme à leurs scènes 3D

Aucune expérience préalable en simulation n'est nécessaire - juste des connaissances de base de Blender et de la curiosité !

À la fin des simulations de corps rigide sur Blender, vous aurez la confiance nécessaire pour créer des simulations physiquement précises, visuellement époustouflantes et techniquement solides.

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Teacher Profile Image

Yassine Larayedh

VFX Artist

Enseignant·e

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

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Transcription

1. Bande-annonce: Avez-vous déjà rêvé de créer des simulations physiques époustouflantes avec Blender, qu'il s'agisse de collisions d' objets réalistes, destructions ou de réactions en chaîne complexes Ce cours vous apprendra tout ce que vous devez savoir sur les simulations de corps rigides. Anya a vu un artiste et professeur 3D avec plus de 7 000 étudiants. Et dans ce cours, nous allons approfondir le moteur physique de Blenders Pas de troupeau, juste un apprentissage pratique avec de vrais problèmes. Vous commencez par les principes fondamentaux ce que sont les corps rigides et de leur fonctionnement. Ensuite, nous décomposerons les paramètres tels que la masse, formes de collision et la réponse de surface. Vous pouvez ainsi optimiser réalisme et l'efficacité de vos simulations. Nous explorerons également les paramètres du monde du corps rigide, vous donnant un contrôle total sur la gravité, la vitesse et les interactions. Mais la vraie magie opère lorsque nous appliquons ces concepts à des projets pratiques. Nous allons créer une série de pièces de domino parfaitement séquentielles Nous allons créer cette fascinante simulation de gltenbard qui forme une Enfin, nous construirons un bâtiment démolir dans le cadre d'une simulation spectaculaire Ce cours est conçu pour vous faire passer du statut de débutant à celui d'artiste confirmé en physique, avec leçons faciles à suivre et une expérience pratique. Donc, si vous êtes prêt à donner vie à vos trois scènes en D grâce à la physique, inscrivez-vous dès maintenant, et c'est parti 2. Que sont les simulations de corps rigides: Que sont les simulations de corps rigides ? Il existe de nombreux types de simulations en trois D : dynamique des fluides , simulations volumiques, dynamique des corps mous, etc. Parmi celles-ci, les simulations de corps rigides constituent une catégorie clé. Contrairement aux simulations qui modélisent la déformation ou le flux de fluide, simulations de corps rigides se concentrent sur le calcul du mouvement d'objets solides et non flexibles. Plus précisément, ils suivent les changements de position ou de rotation d'un objet sans en altérer la forme. Donc, si vous simulez des interactions entre des objets solides, tels que des blocs entrant en collision ou des débris qui se plient , et que vous souhaitez préserver leur structure, les simulations de corps rigides sont la solution idéale Passons au blender et apprenons les bases de son fonctionnement. Bon, alors bienvenue dans Blender, et c'est une scène vraiment basique. J'ai un avion avec cette texture quadrillée dessus, et j'ai aussi cette sphère rouge Supposons, hypothétiquement, que je veuille simuler comment va tomber cette sphère rouge ? Et c'est un cas où nous pouvons utiliser la puissance du système de carrosserie rigide dans Blender pour faire ce genre de simulations. Et tout ce que vous avez à faire est de vous assurer que vous sélectionnez votre sphère. Passez ensuite à l'onglet physique, et à partir de là, vous pouvez ajouter un système de corps rigide à votre objet Et maintenant, si je clique sur Play, cette sphère commencera à tomber indéfiniment. Ajouter un système de corps rigide ou une simulation de corps rigide à un objet est aussi simple que de cliquer sur ce bouton de corps rigide, et ce faisant, vous aurez une simulation de corps rigide de base en cours. Mais disons que je veux que cette balle rebondisse sur ce sol. Nous devons donc trouver un moyen de dire à Blender que, Hey, Blender, considérez cela comme un terrain. Le problème, c'est que si j'y ajoute un corps rigide puis que je clique sur Play, vous remarquerez qu' ils tomberont tous les deux, et c'est là que ce type jouera un rôle. À partir de là, vous pouvez modifier le type actif ou passif. Si je sélectionne cet avion et que je change son type en mode passif, maintenant si je clique sur Play, vous remarquerez que la balle tombera essentiellement sur cet étage. Dans les prochaines vidéos, nous allons passer en revue les différents paramètres, alors ne vous inquiétez pas à ce sujet. Ceci n'est qu'un exemple pour illustrer la logique et la philosophie qui sous-tendent le fonctionnement du système de carrosserie rigide dans un mixeur. Cette sphère est donc définie comme active, ce qui signifie qu'elle peut bouger et tout ça. En attendant, les objets que je ne veux pas qu'ils déplacent ou que je veux simplement, disons, qu'ils soient des obstacles, je vais les mettre en mode passif. Je vais également vous montrer la boule bleue, et j'ai aussi cette collection appelée obstacles Si je l'active, vous aurez ces pièces de bois qui feront office d'obstacles. Si je clique sur Jouer maintenant, seule la balle rouge bougera disons que je veux aussi déplacer cette balle bleue. Je vais y ajouter un corps rigide, et aussi le mettre en mode actif parce que je voulais bouger. Je voulais participer à la simulation. Si j'avais joué, ces deux balles tomberaient. Mais je veux aussi que ces pièces de bois fassent partie de la simulation. C'est pourquoi je vais sélectionner, par exemple, le premier, y ajouter un corps rigide, et je ne veux pas qu'il bouge. Je veux qu'ils soient statiques. C'est pourquoi je vais passer du type actif au type passif, pareil pour le second, ajouter un corps rigide et le changer en passif, et pareil pour le troisième, ajouter un corps rigide et le changer en passif. Et maintenant, si je clique sur Play, remarque ce qui va se passer. Comme vous pouvez le voir, les deux balles commenceront à entrer en collision avec ces morceaux de bois, mais en même temps, elles se heurteront et se pousseront comme vous pouvez Et c'est la version la plus originale de la façon dont vous pouvez créer des simulations de corps rigides dans Blender. 3. Paramètres de caisse rigides: Réglages de carrosserie rigide. Salut, tout le monde. Bon retour. Dans cette vidéo, nous allons explorer l'étape de réglage des corps rigides. Nous aborderons les notions de base telles que la masse, et nous explorerons également ce que ces deux paramètres font en termes de dynamique et d'animation. Alors oui, allons-y. Bienvenue dans une autre scène basique à l'intérieur de Blender. Disons que je veux faire tomber cette boule rouge. Comme nous en avons déjà parlé, passez tout d'abord à l'étude de la physique, ajoutez-y un système de carrosserie rigide Et commençons par parler du type actif ou passif. Lorsque nous parlons d'un objet actif, cela signifie essentiellement que l'objet sera directement contrôlé par les résultats de la simulation. L'objet fera partie de la simulation il sera dynamique et se déplacera. Nous voulons que cette sphère rouge tombe, bouge et tout ça. C'est pourquoi je vais définir son type sur Active. Maintenant, si je clique sur Play, vous remarquerez que la balle va tomber. Le seul problème, c'est que la balle va traverser le sol, car moment, Blender ne considère pas ce sol comme faisant partie de la simulation. Sélectionnez cet avion, ajoutez-y un autre système de carrosserie rigide, et dans ce cas, si je le garde, l'avion tombera également avec le ballon, mais nous en avons besoin pour rester un objet esthétique. Et c'est exactement ce que vous pouvez faire en sélectionnant le plan et en passant du type actif au type passif. Vous pouvez considérer un objet passif comme simple objet esthétique avec lequel les autres objets réagiront. Il ne bougera pas ou quoi que ce soit d'autre. Il est juste là pour contrôler la simulation ou pour agir comme un objet passif, en gros. Alors maintenant, si je clique sur Play, vous remarquerez que cette balle tombera par terre. C'est la différence entre un objet actif et un objet passif. L'un d'eux se déplace et réagit avec les différents objets, et l'un d'eux est que vous pouvez le considérer comme un obstacle. Et cet obstacle est utilisé pour les autres objets réagissent. Et pour le moment, nous avons créé une scène ou simulation vraiment basique dans laquelle cette boule rouge tombe. Passez aux autres paramètres dès maintenant. Je vais sélectionner le ballon et parler des autres paramètres qui se trouvent ici. Tout d'abord, vous avez la masse. Je pense que cela devrait aller de soi, c' est-à-dire la masse de l'objet. Et l'un des avantages de Blender, c'est que lorsque vous sélectionnez un certain objet, si vous sautez sur que lorsque vous sélectionnez un certain objet, l'objet de la fenêtre, puis sur le corps rigide, vous aurez ici une option pour calculer la masse. Si je clique dessus, Blender vous donnera différents préréglages ou différents matériaux qu'un mixeur utilisera pour calculer ou estimer la masse d'un tel objet Supposons, par exemple, si ce bol était en fer, comme vous pouvez le voir, Blender vous dira que le désordre de cette balle sera probablement de 876 kilos C'est donc une option pratique qui peut vous aider si vous souhaitez créer des simulations plus précises. Je vais en remettre une à une. Passons maintenant à cette option dynamique et à l'option animée. Lorsqu'il s'agit de déplacer des objets dans un mixeur, il existe deux systèmes principaux pour cela. L'un d'eux s'appelle le système dynamique, ce qui signifie que l' objet se déplacera et tout cela en fonction des simulations, la dynamique, système physique, et l'autre option est animée, ce qui est une autre façon de déplacer l'objet ou de le transformer en utilisant des images-clés utilisant la chronologie L'option animée est plus puissante que l'option dynamique. Et ce que je veux dire par puissant, c'est que si je coche l'option Animation, cela annulera le système dynamique. Maintenant, comme j'ai coché Animation, si je passe à l'image numéro un et que je clique sur Play, rien ne se passera parce que lorsque vous cochez les cases animées, c'est une façon de dire à Blender que, Hey, Blender, je vais déplacer cet objet fonction du système d'animation, qui signifie que je vais créer des images-clés et tout ça En attendant, si je désactive l'option animée, cet objet sera désormais contrôlé par le système physique. Maintenant, vous vous demandez peut-être en quoi cela est censé être utile ? En fait, vous aurez souvent envie de faire des animations d'images-clés, et plus tard, les animations d' images-clés se transformeront en simulation physique . Voici un exemple. Je vais revenir au cadre numéro un. Je vais sélectionner cette balle, appuyer sur Alt g pour effacer la position, qui déplacera ce point au centre de la scène. Je vais également appuyer sur trois depuis le pavé numérique pour passer à la vue latérale, et déplacons-le quelque part ici, disons. Maintenant, j'ai la scène suivante, et en fait je veux que cette balle soit là. Je vais donc atteindre sept et déplacons-le ici. Supposons, hypothétiquement, que je veuille pousser cette balle pour qu'elle pousse cette Dans un tel scénario, vous souhaiterez utiliser l' option animée car vous souhaitez contrôler la position de cette boule rouge à l'aide d'images clés puis la faire passer à une option dynamique afin qu'elle puisse participer à la simulation. Tout d'abord, je vais sélectionner cette planche de bois, et je vais y ajouter un système de carrosserie rigide. Je veux qu'il reste actif parce que je veux qu'il tombe, qu'il bouge et tout ça, donc il devrait être actif et je vais laisser la masse telle qu'elle est à 1 kilogramme. Je vais revenir à cette balle, et je veux déplacer cette boule rouge pour qu'elle pousse cette planche de bois Donc, pendant que vous sélectionnez cette sphère, assurez-vous de cocher l'option animée. Passons à l'image numéro un. Appuyez sur K pour ajouter une image-clé, et ajoutons une image-clé pour l'emplacement Je vais avancer de 30 images jusqu'à l' image numéro 30, JX pour la déplacer sur l'axe X, et poussons-la ici Appuyez à nouveau sur K, et insérons une autre image-clé pour l'emplacement Et maintenant, si je passe à l' image numéro un et que je clique sur Play, remarquez ce qui va se passer. En gros, nous avons pu animer cette balle et les autres objets y réagiront de manière physique Vous pouvez faire autre chose car cette balle n'est actuellement contrôlée que par le système animé. Par exemple, vous pouvez passer à l'image numéro 29 et créer une image-clé pour l'option animée Ainsi, jusqu'à l'image 29, cette balle est contrôlée par le système d'animation. À l'image numéro 30, je vais désactiver cette option et créer une autre image clé. Ainsi, à l'image numéro 30, cette sphère n'est plus contrôlée par le système d'animation. Il va maintenant commencer à réagir de manière physique en utilisant le système dynamique ou le système physique à l'intérieur du mélangeur. Si je reviens à l' image numéro un, que je clique sur Play, remarque ce qui va se passer. Comme vous pouvez le voir, la balle va continuer à bouger en ce moment car après le cadre 29, elle est contrôlée par le système physique. En résumé, si vous cochez l'option animée, l'objet ne se déplacera qu' en fonction du système d'animation. Blender ne prendra pas en compte le système dynamique dans cette situation, car c'est comme si vous aviez dit à Blender que, Hey, Blender, je vais gérer cet objet moi-même en utilisant le système d'animation, et que cet objet ne se déplacera qu' fonction des images clés que vous allez définir. Et si vous désactivez l'option animée et que vous la conservez, cela signifie que vous avez dit à Blender : « Hé, Blender, gère tout toi-même en utilisant les règles dynamiques et physiques que tu as définies. Et si vous activez l'option dynamique, rien ne se passera et l'objet restera statique. Dans cette situation, je vais continuer. Et oui, c'est essentiellement tout pour l'option dynamique et animée. Et d'ailleurs, si je sélectionne ce plan, vous remarquerez que lorsqu' un objet est configuré pour passer, il n' y a qu'une seule option animée, ce qui signifie que vous ne pouvez cocher cette option animée que si vous souhaitez déplacer cet étage, pouvez cocher cette option animée que si vous souhaitez déplacer cet étage, mais elle ne peut pas être une option dynamique car elle est définie sur passive. Et comme je l'ai déjà dit, lorsque vous définissez un objet sur passif, cela signifie que cet objet ne bougera pas. Il s'agit d'un objet statique. C'est pourquoi Blender ne vous donne pas l'option de cocher la case dynamique J'espère que la différence entre dynamique et animation devrait être claire pour le moment , et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 4. Forme et source d'une collision de corps rigide: Forme et source de collision du corps rigide. Salut, tout le monde. Bon retour. L' onglet Collisions et dynamique est sans doute l'un des éléments les plus importants de la création de toute simulation de corps rigide. Il joue un rôle important dans l' apparence finale de votre simulation et détermine la manière dont Blender a géré la physique de votre scène. Dans cette vidéo, nous allons approfondir tous les paramètres. Décrivez ce qu'ils font et soulignez certains points clés à garder à l'esprit. Allons-y. OK, alors bonjour et bon retour dans le mixeur. Cette fois, nous avons une scène un peu plus complexe. Nous avons cette cicatrice. Nous avons cette planche en bois et nous avons cet étage Supposons, hypothétiquement, que je veuille faire tomber cette cicatrice sur ce bois Bien sûr, plus tard, il glissera et tombera sur cet avion. Donc, tout d'abord, il faut ajouter un corps rigide à celui-ci. Assurez-vous donc de sélectionner votre voiture, passer à l'étape physique, puis de passer à la carrosserie rigide. Je pense que la masse de la voiture devrait être d'environ 1 500 kilogrammes ou 1,5 tonne, et je vais laisser les formes de collision telles qu'elles sont. Dans la vidéo précédente, nous avons parlé de la messe. Nous avons parlé de l'option dynamique et animée. Et dans cette vidéo, nous allons parler paramètres de collision et de tous les autres paramètres présentés ici. Je vais donc laisser ces paramètres tels qu'ils sont, et je vais les expliquer dans un instant. Ensuite, je vais passer à cette planche de bois, devrait être un corps rigide passif. Optez donc pour un corps rigide , puis passez-le d' actif à passif. Et pareil pour cet avion, un corps rigide, passez du mode actif au mode passif, et c'est tout. Maintenant, si je passe à l' image numéro un et que je clique sur Play, remarquez ce qui va se passer. La voiture glisse, mais elle va s'arrêter là, ce qui n'est pas réaliste. Commençons donc maintenant à parler des formes de collision. Je vais sélectionner cette cicatrice, et vous verrez cette option appelée forme. Si j'ouvre Shape, vous aurez des paramètres différents, et par défaut, Blender aura une coque convexe L'option de forme est un moyen de demander à Blender de calculer la simulation en fonction d'une autre forme. Voici ce que je veux dire. Tout d'abord, vous remarquerez que tous ces éléments sont divisés en différentes catégories. La première est appelée formes de base primitives, à savoir boîte, sphère, capsule, cylindre et cône, et les autres sont des formes basées sur un maillage, un trou convexe, un maillage et un parent composé Les premières, ou les formes primitives, restent toujours les mêmes. En attendant, les trois dernières options dépendent de la forme. Par exemple, disons que je vérifie la sphère cette fois-ci. Vous remarquerez que j'aurai la sphère qui entoure la cicatrice. Cela signifie que Blender traitera actuellement la cicatrice comme une sphère lors de l'exécution de la simulation. Donc, si je reviens à la première image et que je clique sur Play, remarquez comment va agir la cicatrice. Elle tombera, puis elle glissera comme une sphère. Maintenant, si je le mets de sphère, par exemple, à boîte, remarquez ce qui va se passer. Maintenant, il tombe essentiellement comme une boîte. Passons, par exemple, à capsule et à play, et vous remarquerez à quel point cette voiture glisse en ce moment. C'est en fait assez réaliste. Passons au cône ou tout d' abord au cylindre, et vous remarquerez que cette voiture, lorsqu'elle tombera, ressemblera essentiellement à un cylindre, non à cet objet complexe qu'est la voiture. Appuyez sur Play. Cela n'a pas fait ce que j'avais en tête. Je me suis dit que cela allait peut-être glisser ou quoi que ce soit d'autre, mais cela n'a rien fait de tout cela. Et la dernière option est le cône. Si je passe à l'image numéro un et que je clique sur Play, voici ce que vous obtiendrez. Et à cause de la forme du cône, vous remarquerez que la voiture coupe la planche de bois juste ici Voilà pour les formes de base primitives. Ces formes resteront les mêmes quel que soit l'objet. Les trois dernières options, trou convexe, maillage et parent composé, varient et changent en fonction de la nature et du maillage de l'objet Commençons tout d'abord par le trou convexe. Malheureusement, Blender ne vous montrera pas la forme ici dans le port d'affichage des différentes catégories basées sur le maillage. Mais si vous survolez un trou convexe, par exemple , vous obtiendrez cette courte définition, qu'un trou convexe est une surface semblable à un maillage englobant Une façon de visualiser à quoi cela ressemblera si je sélectionne la cicatrice, la touche Tab pour passer en mode édition, et que j'appuie sur A pour sélectionner l'ensemble du maillage, puis si je passe au maillage, vous aurez ici une option appelée trou convexe Si je clique dessus, regardez comment cette voiture est maintenant transformée. Un trou convexe est essentiellement un moyen d' envelopper un objet dans un objet plus grand Cela facilitera également le processus de calcul de la simulation pour Blender car il n'a pas besoin de compter tous les différents sommets qui forment votre objet complexe Donc, pour notre voiture, voici quoi ressemblera ce trou convexe Je vais donc appuyer sur Control Z pour revenir à mon état précédent, appuyer sur l'onglet, puis revenir à l' image numéro un. Et si je clique sur Play maintenant, remarquez ce qui va se passer. C'est ainsi que la voiture va tomber, ce qui n'est pas réaliste. C'est certainement mieux que certaines options nous avons vues dans les formes de base primitives, mais cela ne semble toujours pas très beau. Le trou convexe est une arme à double tranchant. Pour certains objets, cela fonctionne très bien, et pour d'autres, c'est terrible. Alors expérimentez-le. Et en général, la meilleure option que vous puissiez toujours choisir, qui est également la plus exigeante pour votre système, est le maillage, car Blender calculera tout en fonction du maillage de votre objet Je vais sélectionner le maillage, et si je passe à la première image et que je clique sur Play, remarque tout de suite comment la cicatrice va tomber. Tombez comme ça, et c' est vraiment réaliste. C'est de loin le meilleur résultat que nous ayons obtenu. Vous pouvez voir comment la voiture va tomber de manière vraiment réaliste. Le seul problème, comme je l'ai dit, c'est que c'est vraiment taxant et qu'il est vraiment sujet à des erreurs Blender n'est pas très bon lorsqu'il s'agit de calculer des simulations pour des objets complexes. Si je reviens par ici, par exemple, je remarque comment la voiture se tortille. Je ne sais pas si cela se produira dans la vraie vie, mais cela semble un peu étrange, et je pense que cela tient en partie au fait Blender ne fait pas un bon travail en calculant ou en estimant à quoi ressemblera la simulation. Peut-être aussi cause de la nature de mon objet car il n'est pas très fluide. Quoi qu'il en soit, lorsqu' il s'agit de maillage, considérez-le toujours comme un mixeur calculant le résultat final en fonction du maillage réel de l'objet. Cela vous donnera le résultat le plus réaliste la plupart du temps, mais gardez à l'esprit qu'il peut être un peu embrouillé. La dernière option est le parent composé, dont le mixeur vous dira qu'il combine tous ses enfants directs au corps rigide en un seul objet rigide. C'est juste une façon élégante de dire que si vous avez des enfants qui aiment cet objet, mixeur les ajoutera à la forme de l'objet. À titre d'exemple, disons que je passe au Shift A et que j' ajoute une UVSphere, je vais appuyer sur J et la déplacer au-dessus de la voiture Disons quelque chose comme ça. Disons que nous l' avons mise ici et que je vais en faire un enfant de cette voiture. Tout d'abord, je vais intégrer cette sphère à la collection de la voiture. Je vais sélectionner la sphère, déplacer et sélectionner la voiture, contrôler P et définir le parent comme objet. heure actuelle, chaque fois que je déplace cette voiture, cette sphère y est attachée. Nous disons que cette sphère est actuellement un enfant de cet objet automobile, qui est une façon sophistiquée de dire qu'il s' deux objets distincts, mais qu'ils sont connectés. Mais le plus important, c' cette sphère est toujours son propre objet. Si j'ouvre l'objet de la voiture, vous remarquerez que vous avez cette sphère juste là, et plus tard, vous pourrez les dissocier et les retransformer en objets séparés C'est une fonctionnalité vraiment utile que vous pouvez toujours utiliser. Je vais retourner à ma voiture, et dans les paramètres, si je laisse le soin à mesh, regardez comment se déroulera la simulation. La simulation se déroulera comme si cette sphère ne faisait rien. Regardez comment il entre même en collision et s'accroche au sol. Mais disons que je veux que cela fasse partie de la simulation. C'est pourquoi vous pouvez changer la forme d'un maillage à un parent composé. Et la première chose que vous remarquerez, c'est qu'un mixeur vous indiquera qu'il n'y a pas de corps rigide pour enfants, ce qui signifie que je dois également ajouter un système de carrosserie rigide à l'objet pour enfants. Situation, je vais sélectionner la sphère, y ajouter un corps rigide, et je vais la garder telle quelle. Et si je reviens à la voiture, cette notification disparaîtra. Et maintenant, si je clique sur Play, remarque ce qui va se passer. D'accord, Blender ne fait pas un bon travail pour calculer ce qui devrait se passer, mais je pense que vous comprenez le point. Lorsque vous définissez cette option sur parent composé, Blender prend également en compte l'objet enfant dans la simulation, ce qui peut être une option très utile lorsque vous mais que souhaitez combiner deux objets, vous souhaitez les avoir en tant qu'objets séparés. La voiture et la sphère. Vous ne voulez pas les fusionner en un seul maillage. Vous souhaitez les conserver en tant qu'objets distincts. Cette option pour le parent composé peut donc être très utile. Mais comme je l'ai dit, Blender n'est pas très bon lorsqu'il s'agit calculer les formes de collision pour tous ces objets complexes. Donc, pour notre exemple, je vais sélectionner la sphère, et je vais la supprimer car je n'en ai pas besoin. Voilà pour les formes de collision, je vais remettre ce mauvais garçon en maille, et vous vous demandez peut-être en quoi c'est censé être utile. L'option de forme est juste un moyen le processus de calcul de faciliter légèrement le processus de calcul de la simulation pour Blender en utilisant des formes de base ou, en général, une version simplifiée du maillage de l'objet. Passons maintenant à l' option suivante, qui est source, qui est soit base, soit deform Final Commençons par la base, et pour bien comprendre ce qui se passe, je vais, par exemple, ajouter un modificateur, disons un modificateur de surface de subdivision La voiture aura l'air bizarre pour le moment, mais ce n'est pas un problème. Et je vais ajouter un autre modificateur, disons, par exemple, le modificateur de courbure. Cela s'appelle déformer, déformer simplement, déformer vers le haut, celui-ci, et je vais changer le type pour le plier Et augmentons, par exemple, l'angle à 180 environ. Nous aurons donc cette voiture de forme vraiment étrange. Je vais passer à l'étape physique, et lorsque nous définissons ce paramètre sur mesh, Blender prend-il en compte les modificateurs lors du calcul du maillage ou non ? C'est là que la source entre en jeu. Ainsi, lorsque je le mets sur base, Blender calculera le maillage en fonction la géométrie d'origine et ne tiendra pas compte des modificateurs Si je clique sur Play, remarque comment cet objet va tomber. Je vais tomber comme d'habitude, ce qui ne s'annonce pas bien. Pour la deuxième option, appelée déformer, Blender ne prendra en compte que les modificateurs qui déforment Si je reviens à l'onglet du modificateur, nous avons une surface de subdivision et une simple déformation La surface de subdivision n'est pas un modificateur de déformation. Il s'agit d'un modificateur utilisé pour ajouter de la géométrie à l'objet. Ainsi, lorsque je définis cette option sur Deform, Blender ne tiendra pas compte de la surface de subdivision lors de l'exécution de la simulation Mais comme la simple déformation déforme l'objet, Blender l'examinera et nous le mettrons, nous le calculerons et l' intégrerons à la simulation Maintenant, si je reviens à l'étape physique et qu'elle est prête à se déformer, et si je clique sur Play, je remarque comment la sphère ou la cicatrice vont tomber Comme vous pouvez le constater, Blender envisage actuellement d'intégrer le modificateur de déformation dans la simulation Cela peut ressembler à ce que nous avions lorsque nous l'avons dit à la base, mais je vous promets que c'est ce que fait cette option de déformation Enfin, la dernière option, appelée Final Blender, prendra compte tous les modificateurs lors du calcul de la simulation, et si je clique sur Play, espérons que Blender ne plante pas, vous aurez quelque chose comme ça, ce qui est bien plus réaliste Si je désactive simplement cette subdivision de modificateurs pendant une seconde, il s'agit du maillage précédent Quand j'ai dit cela pour déformer, c'est la forme que le mixeur calcule ou la forme que voit le mixeur Mais quand je l'ai dit pour terminer et que j'ai laissé activer le modificateur de subdivision, voici la forme que le mixeur calculera lors de l'exécution de la simulation Ce ne sont que des moyens simples de simplifier votre géométrie afin que le mixeur puisse calculer la simulation plus facilement. Voilà pour les formes de collision, et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 5. Réponse et sensibilité de la surface rigide du corps: Réponse et sensibilité de la surface corporelle rigide . Salut, tout le monde. Bon retour. Outre la masse d'un objet, une autre propriété clé est la réponse de surface. Cela fait référence au comportement d'un objet dans une simulation. Est-ce qu'il rebondit comme le caoutchouc ou est-il rigide comme le métal ou la pierre ? Dans cette vidéo, nous allons explorer les paramètres qui définissent à la fois la réponse et la sensibilité de la surface. Bonjour, et bienvenue dans une autre scène basique à l'intérieur de Blender. J'ai plusieurs objets dans la scène en ce moment. Nous utiliserons d'autres objets ultérieurement. Mais pour l'instant, concentrons-nous sur cette boule rouge et sur cette énorme éponge. Supposons donc, hypothétiquement, je veuille faire tomber cette balle sur cette éponge Donc, tout d'abord, sélectionnez le ballon, ajoutez-y un corps rigide. Je vais laisser le type actif car je veux qu' il bouge comme d'habitude. Pour la masse, laissez-la à 1 kilogramme, et je vais changer la forme d'un trou convexe à sphère pour faciliter un peu le processus de calcul pour le mélangeur Pareil, je vais sélectionner cette éponge, ajouter un corps rigide et ce devrait être un objet passif, et pour la forme, je vais en faire la forme la plus simple, qui est une boîte. Maintenant, si je clique sur Play, la balle tombera sur l'éponge. Maintenant, réfléchissons de façon réaliste à ce qui devrait se passer. Lorsque cette balle tombera, elle devrait rebondir sur cette éponge. Alors, comment pouvons-nous dire à Blender de le faire également, en gros ? C'est là qu'interviennent les paramètres relatifs à la réponse et à la sensibilité de la surface. Je vais d' abord sélectionner l'éponge, car c'est l'objet principal qui est à l' origine du rebondissement. Je vais donc le sélectionner, et vous aurez ici un onglet appelé réponse de surface. Ou vous aurez deux options. L'un d'eux est la friction et l'autre est le rebondissement. Si je survole la friction, vous aurez la définition suivante C'est la résistance d' un objet au mouvement, et l'autre est le rebondissement, est-à-dire la tendance d'un objet à rebondir après une collision Zéro signifie qu'il restera immobile, et un signifie qu'il sera parfaitement élastique. La meilleure façon dont je puisse l'expliquer, c' penser à la friction lorsqu' un objet se déplace sur un autre objet. C'est là que la friction jouera un rôle. Et lorsqu'il s'agit de rebondissement, c'est essentiellement lorsque deux objets entrent notre situation, disons que nous voulons que cette balle rebondisse sur cette éponge. Donc, si je sélectionne l'éponge , que je porte la valeur du rebond à un et que je clique sur Play, je remarque ce qui va se passer Il ne rebondira pas tant que ça. La raison en est que cette balle, disons qu'il s'agit également d'une balle en plastique dont le rebondissement est réglé à zéro Supposons donc qu'en théorie, je l' ai également réglé sur un, ce qui signifie parfaitement élastique Maintenant, regardez ce qui va se passer. Je vais appuyer sur Play, et comme vous pouvez le voir, la balle continuera à rebondir pour toujours. Si, par exemple, je baisse cette valeur à 0,5 et que je clique à nouveau sur Play, elle rebondira moins jusqu'à ce qu' elle retombe sur le sol De plus, si je baisse la valeur du rebondissement ici, disons, par exemple, 0,5, il rebondira encore moins disons, par exemple, 0,5, il rebondira C'est donc pour rebondir. En gros, comment deux objets rebondiront-ils l'un sur l'autre s'ils entrent en collision ? Le rebondissement joue un rôle lorsque deux objets entrent Parlons maintenant un peu de la friction. Je vais désactiver, par exemple, la boule rouge. Je vais le cacher à la vue et au rendu, donc Blender ne le calculera pas. Je vais montrer l'obstacle, c' est-à-dire cette pièce en bois ici et aussi cette boîte en métal juste ici. Et supposons qu'hypothétiquement, je veux simuler comment ce cube en fer ou en métal glissera sur cette planche en bois et tombera plus tard sur l'éponge Je vais d' abord sélectionner le cube. Il doit s'agir d'un objet actif. Je vais y ajouter un corps rigide, le mettre en mode actif. Et pour la masse, je peux sauter sur un objet puis sur un corps rigide, puis vous aurez ici une option pour calculer la masse. Et ici, vous devriez avoir une option pour le fer à repasser. Je vais donc sélectionner le fer et Blender estimera que la masse d'un tel objet sera de 105 kilogrammes. Peut être utile, comme vous pouvez le constater parfois. Pour la forme, je vais passer d' trou convexe à une boîte car c'est littéralement une boîte. Et pareil pour cette pièce en bois, je vais créer un corps rigide, et cette fois ce devrait être un objet passif, et je vais également changer la forme d'un trou convexe en une boîte Il s'agit de la configuration la plus élémentaire que vous pouvez utiliser pour créer la simulation. Je vais passer à l' image numéro un. Et appuyons sur Play, et comme vous pouvez le voir, voici comment ce cube tombera. Mais cela ne semble pas si réaliste. La raison principale est que ce cube en métal est très lourd et qu'il devrait faire beaucoup de friction avec cette pièce en bois. C'est là que la valeur de friction jouera un rôle, car l'heure actuelle, la valeur de friction sur ce cube est de 0,5, et la valeur de friction sur celui-ci est de 0,5. Dans un tel scénario, dans la vie réelle, vous aurez beaucoup de friction. C'est pourquoi vous pouvez tout d'abord sélectionner la pièce en bois et augmenter le frottement jusqu'à un, et vous pouvez également sélectionner la boîte métallique et porter le frottement à un. Maintenant, si je clique sur Play, remarque ce qui va se passer. Comme vous pouvez le constater, il commence à glisser très lentement sur cette pièce de bois jusqu'à ce qu' il finisse par s'arrêter, mais il se peut qu'il tombe, mais il ne reste pas assez de temps. Vous pouvez également, par exemple, réduire la valeur de friction sur la boîte métallique à 0,7, disons voir ce qui va se passer, appuyer sur Play, et j'espère qu'elle tombera et qu'elle ne tombera pas, car nous devons également réduire la friction sur la pièce en bois, 0,7, revenir au cadre numéro un. Appuyons sur Play, et il tombera lentement. Espérons qu'il tombera, et boum, qu'il tombera. Donc, dans cette situation, jusqu'à présent, nous n'avons qu'une friction, car ce ne sont que deux objets qui glissent l'un sur l'autre. Il n'y a pas de rebondissement. Mais dès que cette boîte métallique tombera de cette pièce en bois, nous parlons maintenant de rebondissement lorsqu'elle entre en collision avec cette éponge. Nous fixons la valeur du rebond à 0,5 si je l' augmente à un, que je reviens à l'image numéro un et reviens à l'image numéro un et Et quand il tombera, il devrait rebondir un peu plus Dans cette situation, l' effet n'est pas très clair car cette boîte en métal est très lourde. Nous parlons de 100 kilogrammes. C'est pourquoi il est difficile pour l'éponge de projeter cette boîte en métal en l'air. Si je le souhaite, je peux, par exemple, remplacer la valeur du rebondissement par une valeur plus élevée, ce qui devrait techniquement faire sauter le cube un peu plus en l'air une fois qu'il entre en collision avec l' qu'il entre en collision avec Mais gardez à l'esprit que cela ne sera pas réaliste car le métal n'est pas rebondissant Cette valeur doit donc être fixée à zéro Les deux dernières options dont nous allons parler sont la dynamique, et vous aurez ici l'amortissement de la translation et l'amortissement de la rotation Le mot « amortir » signifie « ralentir ». Lorsque nous parlons d'amortissement de la translation, cela signifie que nous allons amortir ou ralentir le mouvement ou la translation d' un certain objet ou la rotation, ce qui va de soi C'est une façon d'indiquer au mixeur le taux de lenteur, disons, d'un objet qui tombe ou, techniquement, de n'importe quel objet De plus, il est important de mentionner que cela ne fonctionne pas uniquement lorsque deux objets entrent en collision ou quelque chose Non, ces paramètres affecteront l'ensemble du mouvement ou la façon dont Blender calcule la simulation pour cet objet. Par exemple, si je clique sur Play, remarquez comment va tomber ce cube en métal ? Maintenant, si j'augmente cet amortissement jusqu'à un, par exemple, ce qui est une valeur extrême, et maintenant si je clique sur Play, remarquez comment il va baisser, il commencera à baisser progressivement, vraiment très lentement, ce qui n'est absolument pas réaliste C'est comme si tout tournait au ralenti. La rotation fera vraiment la même chose. Il est simplement appliqué pour la rotation de l'objet. Maintenant, vous vous demandez peut-être en quoi ces valeurs sont censées être utiles. Ne voudrais-je pas que Blender calcule tout ? C'est techniquement vrai, mais ces options sont parfois très pratiques lorsque vous simulez des objets qui n'ont presque pas de poids Par exemple, si vous essayez de créer une simulation de ballons, Blender ne sera probablement pas en mesure de calculer comment tout va se comporter car la masse du cube est presque inexistante, disons, aux yeux de Blender, bien sûr, parce qu'il est vraiment très léger ou, par exemple, parce qu'il s'agit d'un papier Cette option peut donc vous aider à donner l'impression que, accord, ce ballon est vraiment léger, il ne tombera donc pas aussi vite. Lorsque vous augmentez cette valeur, vous pouvez voir comment imaginez que s'il s'agissait d'un ballon, il commencera à tomber lentement, comme dans la vraie vie. C'est ainsi que ces valeurs peuvent être utiles pour amortir la translation et la rotation 6. Monde du corps rigide: Le monde de Rigid Body. Salut, tout le monde. Bon retour. Dans cette vidéo, nous allons nous plonger dans les paramètres du monde de Rigid Body. Vous trouverez ces paramètres dans l'onglet scène. Les ajuster n'a pas d' impact sur un seul objet. Cela modifie les règles générales de calcul de la simulation. Passons donc au blender pour en savoir plus. Bonjour, et bon retour. Et c'est l'une des scènes que nous avons déjà vues dans une vidéo précédente. Et comme je l'ai mentionné, dans cette vidéo, nous allons travailler ou expliquer les paramètres liés au monde du corps rigide. Je n'ai aucun système corporel rigide appliqué à tous les différents objets, je vais donc commencer par la sphère. Passez à l'étape physique, ajoutez-y un corps rigide, et pour la forme, je vais la définir comme une sphère. Même chose pour la boule bleue, ajoutez-y un corps rigide et changez la forme en sphère. Pour les pièces en bois, ce seront des objets passifs, remplacez-les par des objets passifs, et pour ce qui est de la forme, faites-en une boîte, et il en va de même pour les différents objets. Il doit s'agir d'objets passifs. Et pour simplifier les calculs, vous pouvez toujours les transformer en cases. Et enfin, même chose pour le sol, ajoutez-y un corps rigide, et ce devrait être un objet passif. Maintenant, si je clique sur Play, remarque ce qui va se passer. Voici notre simulation. Ensuite, je vais passer à l' onglet des propriétés de la scène, et à partir de là, nous pouvons modifier quelques paramètres concernant le monde des corps rigides. Tout d'abord, il y a la gravité qui, comme son nom l'indique, contrôlera la gravité de notre scène. Par défaut, elle sera située sur l'axe Z à -9,8 mètres carrés, ce qui correspond exactement à la même valeur de gravité sur la planète Terre Mais vous pouvez jouer avec ces différentes valeurs, et vous obtiendrez des résultats différents si je passe à la première image, et disons que je réduis la gravité moins deux, par exemple, et que je clique sur Play, ces deux balles commenceront à tomber beaucoup plus lentement. Remarquez ce qui se passera si je clique sur Play. Vous pouvez également revenir à l'image numéro un et disons que je veux que la gravité soit également appliquée sur l'axe X, quelque chose comme deux, appuyez sur Play. Et comme vous pouvez le voir, les objets voleront actuellement également le long de l'axe X. Si vous recherchez le réalisme, vous voudrez probablement conserver toutes ces différentes valeurs aux valeurs par défaut, comme sur une planète Terre. Mais je pense que vous pouvez voir comment ces valeurs peuvent parfois être utiles si vous essayez créer quelque chose de stylisé ou quelque chose qui n'est pas physiquement basé sur la physique de la Terre Ensuite, vous avez l'étape appelée simulation, qui est juste une façon sophistiquée de dire à Blender quelle est la gamme de simulations. Par défaut, Blender affiche l'ensemble de la plage d'images. Par exemple, ma plage actuelle est comprise entre 1 et 250, Blender mettra en cache ou simulera l'intégralité de la chronologie Si vous souhaitez uniquement simuler une certaine plage, vous pouvez le spécifier à partir d'ici, et nous passons maintenant à la plus importante de cette vidéo, savoir le monde du corps rigide. Tout d'abord, vous aurez une collection, et la collection est une collection contenant des objets du corps rigide participant à la simulation. Et pour ce qui est des contraintes, pour le moment, je n'ai aucune collection pour les contraintes, mais si j'en je n'ai aucune collection pour les contraintes, mais si j'en ai créé une ou si j'ai créé une collection destinée aux contraintes, en gros, ces objets seront contenus dans une collection ici même. Je peux le préciser. Ensuite, vous avez la vitesse, qui est juste un moyen de contrôler la vitesse de la simulation. Si je le règle, la simulation sera deux fois plus rapide. Si je clique sur Play, la simulation sera plus rapide. Si je tape 0,5, la simulation sera ralentie de moitié ou de 50 %. Cela peut vous donner un effet similaire à celui de la gravité. Je vais le remettre à un. Ensuite, vous aurez cette case à cocher appelée split impulse. Je vous recommande vivement toujours désactiver cette option car, d'après mon expérience, elle fait toujours planter Blender. Si vous passez au manuel du mixeur, vous trouverez une définition vraiment confuse. Il indique que l'activation ou la désactivation de l'impulsion fractionnée, réduisant ainsi la vitesse supplémentaire qui peut s'accumuler lorsque des objets entrent en collision, réduit légèrement la stabilité de la simulation utilisez donc que lorsque cela est nécessaire, limite la force avec laquelle objets sont séparés en cas de collision, produit généralement de meilleurs résultats, mais rend la simulation moins stable, en particulier lorsque vous en empilez plusieurs objets. Pour être tout à fait honnête, je ne comprends pas exactement à quoi sert cette option. J'ai essayé de chercher des ressources sur Internet, mais je n'ai honnêtement trouvé aucune bonne explication. Ensuite, vous aurez cette option appelée sous-étapes par image, et il s'agit d'un paramètre très important heure actuelle, ma fréquence d'images, si je passe aux propriétés de sortie, est de 24 images par seconde, ce qui signifie que chaque image durera 1/20 à 4 secondes. Les sous-étapes par image permettent d'indiquer au mixeur le nombre d' étapes de simulation effectuées par image, c' est-à-dire le nombre de fois que vous souhaitez qu'un mixeur calcule la position des différents objets À l'heure actuelle, il est réglé sur dix, ce qui signifie que le mixeur calculera la position des différentes balles dans notre situation dix fois par image. Ensuite, vous aurez les itérations du solveur. Le solveur de Blender est l'algorithme responsable du calcul de la simulation Donc, les itérations du solveur sont un moyen de dire à Blender combien de fois exécuter ces algorithmes par Donc, une façon d' y penser, Hey, blender, pour chaque image, essaie de calculer dix fois la position des différentes balles. Et pour chacune de ces sous-étapes ou pour chaque tentative de calcul de la position de la balle, effectuez dix itérations, ce qui signifie calculer ou exécuter l'algorithme en essayant prédire la position dix fois Bien sûr, je dois souligner que oui, je parle de position, mais cela vaut pour toutes les interactions, rotations, les collisions d'objets, etc. Ensuite, nous passons à l'onglet cache, qui est également tout aussi important. Vous avez le début et la fin de la simulation, et c'est une façon d'indiquer à Blender les zones à mettre en cache. Et ici, Blender vous donnera quelques informations sur le processus de mise en cache. Donc 160 images en mémoire, 44 kilo-octets, et le cache est obsolète, ce qui signifie que je n'ai pas mis à jour La première option que vous aurez est BC qui va littéralement cuire toutes les différentes simulations, afin que vous ne les perdiez pas au cas où vous fermeriez le mixeur ou l'un des autres. Calculez par image, nous allons calculer la simulation jusqu'à l' endroit où se trouve le curseur. Par exemple, pour le cadre 160 en ce moment. Cache actuel à cuire. Cache actuel à créer, imaginez si je clique sur Jouer maintenant et que la simulation est en cours. Si je clique sur cette option, Blatter transformera tout que j'ai mis en cache ici en une véritable pâtisserie Enfoncez toutes les dynamiques. Comme son nom l'indique, il intégrera toutes les différentes physiques votre simulation en une seule fois. Supprimez toutes les pâtisseries. Cela supprimera toutes les pâtisseries que vous avez faites auparavant Et pour le dernier, vous devrez tout mettre à jour dans le cadre, ce qui mettra à jour la cuisson que vous avez déjà. La plupart du temps, vous vous retrouverez à utiliser l' option B pour activer toutes les dynamiques lorsque vous aurez finalement terminé votre scène. Et dans le dernier onglet, qui concerne les poids de champ, la meilleure façon de l'expliquer est que, comme pour les autres systèmes dynamiques physiques, simulations de corps rigides dans Blender sont également influencées par des effecteurs de forces externes Par exemple, vous pouvez définir ici quelle mesure la gravité doit affecter la simulation. Toutes ces options modifieront essentiellement l'ensemble des paramètres ou tous les différents paramètres en même temps. Vous avez le vortex, le magnétique, harmonique, la charge et toutes ces choses différentes En gros, si je passe au Shift A à partir ici et que je passe aux champs de force, vous aurez toutes ces différentes façons de contrôler votre simulation. Par exemple, si j'ajoute du vent, cela peut affecter la position de ces deux balles. À partir de là, cherchons le vent. Je peux modifier l'intensité de l'effet du vent. Il s'agit également d'une option avancée car la plupart du temps, si vous ajoutez du vent, par exemple , vous pouvez probablement modifier les paramètres de ce vent au lieu de jouer avec la force d'ici. Donc, la plupart du temps, cette étape n'est pas très utile, mais elle peut s'avérer utile dans certaines situations. C'est essentiellement le cas pour tous les réglages liés au monde du corps rigide dans Blender. Ensuite, nous allons commencer à faire quelques exercices pratiques. 7. Tableau Galton: Simulation de Goltenbard. Salut, tout le monde. Bon retour. Il s'agit du premier exercice, et nous travaillerons avec un tableau Galten Un Galtenbard est un appareil dans lequel des perles tombent par le haut, interagissent avec les piquets lorsqu'elles tombent et se répartissent pour former une C'est une façon amusante de mettre en pratique tous les concepts dont nous avons parlé. Alors, oui ? Plongez dedans. Bonjour et bon retour dans Blender. C'est une nouvelle scène de mixeur, et nous allons tout faire ici. Nous ajouterons une collection provenant d'un autre fichier de mixeur, et nous créerons la simulation ici Je vais choisir un général pour le modèle. Je vais appuyer sur A, X et tout supprimer car je n'ai besoin d'aucune caméra. Ni le cube par défaut. Je vais modifier un peu la configuration du mixeur. Je vais appuyer sur T pour masquer la barre latérale. Je vais également masquer ces outils en accédant à l'en-tête et en affichant les paramètres de l'outil. Je vais développer cela un peu. Et parce que je pense que c'est utile, je vais activer les touches de capture d'écran, qui vous permettront de voir les raccourcis que je tape ici Voici la configuration de base de Blender que je vais utiliser pour cette vidéo. Nous devons maintenant créer cette simulation de Galtenbard. Je vais passer à l'ajout de fichiers. Et dans les ressources fournies avec ce cours, vous aurez cette option appelée A Galton board Si je double-clique dessus et que je passe à la collection, vous aurez cette collection appelée Append M. Cette collection contient toutes les autres collections Il suffit donc de cliquer sur Ajoutez-moi et vous aurez trois collections différentes dans celle-ci Il y en a un appelé frame. Je vais le déplacer . Perles et piquets Vous pouvez maintenant supprimer cette collection et la collection ependymy Toute notre scène est donc formée trois collections différentes dont je tiens à expliquer que chacune est responsable. Je vais passer à la vue rendue, et par défaut, vous ne pourrez rien voir. C'est pourquoi je peux décocher Scene World et choisir l'un des HDRI fournis avec Blender, ce qui devrait vous donner une meilleure idée de ce qui se passe ce qui devrait vous donner une meilleure idée de ce qui se Tout d'abord, vous avez la vitre avant, celle-ci ici. Je vais cacher ce mauvais garçon tout de suite parce que cela masque la vue, mais il est important que nous l' ayons pour que les perles ne tombent pas plus tard devant toute la structure Je vais le cacher. Ensuite, il y a le corps en métal, qui est essentiellement l'objet de collision entre les différentes perles qui vont passer par ici puis tomber, et le dos en bois, qui va de soi, c' est l'arrière de la machine Galton Ensuite, vous avez les perles, c' est-à-dire cette petite sphère ici, nous en ajouterons beaucoup. À la fin, nous aurons probablement environ 600 exemplaires de ces perles, et je vais vous montrer comment les créer. Et enfin, les piquets. Et les piquets sont ces mauvais garçons, qui sont responsables de la collision avec les perles Ils les guideront donc à la fin pour qu'ils tombent ici, et ils formeront cette courbe en cloche Voici donc un petit aperçu des différents objets de cette scène en ce moment, et passons la partie amusante qui consiste à créer la simulation. La première chose par laquelle je vais commencer est d' ajouter un grand nombre de perles différentes. Ce sera vraiment simple. Tout ce que vous avez à faire est de sélectionner la perle, et ajoutons-y un modificateur appelé modificateur de tableau Ce qui vous permettra de dupliquer un objet un certain nombre de fois. Je vais le dupliquer sur l'axe X pour le moment, donc celui-ci devrait en rester un, ou plutôt le faire 1,5. Je vais donc laisser un petit espace entre les différentes perles et en augmenter le nombre à votre guise. Par exemple, 28 semble être un bon chiffre. Ajoutez un autre tableau de modificateurs, et pour le moment, nous voulons les placer sur l'axe Z vers le bas. Assurez-vous donc de le remettre à zéro, et nous voulons qu'ils se comportent comme ça, c' est-à-dire sur l'axe Z négatif. Alors faites -1,5 et augmentez ce nombre à Je ne sais pas. Disons que 24 semble être un bon chiffre. Ensuite, nous devons appliquer tous ces différents modificateurs, car cette géométrie n'existe pas pour le moment Il est généré à l'aide du tableau, et si vous souhaitez y ajouter un système de corps rigide, chacun de ces B doit être un objet distinct. Donc, la première chose à faire est d'appliquer chaque modificateur, appliquer appliquer. Maintenant, si je clique sur l'onglet, chacune de ces perles a son propre maillage, mais nous voulons qu' elles soient un objet distinct. Alors, comment pouvons-nous faire une telle chose ? C'est en fait très simple. Assurez-vous d'appuyer sur Tab, d'appuyer sur A pour tout sélectionner, appuyer sur P pour séparer, et vous aurez ici une option, séparée par des parties détachées, qui est juste une façon élégante de dire à Blender que, hé, Blender, chaque maille ou chaque partie de mon objet qui n'est connectée à aucune autre géométrie, le sépare. Et comme chacune de ces perles n' est connectée à aucune autre perle, lorsque je clique sur cette option, Blender séparera chaque perle Cliquez dessus et attendez une seconde. Et boum. À l'heure actuelle, chaque perle a son propre objet distinct Si je clique à nouveau sur la touche Tab, ce sont les différentes perles séparées. Si je réduis cette collection, vous verrez que nous avons 672 perles, et pourtant, il y a un petit problème avec ces perles, dont le centre est toujours là Elles partagent toutes exactement le même centre, qui est le point d'origine de la première perle que nous avons créée Dans Blender, un concept important que vous devez garder à l'esprit est qu' il est fortement recommandé que l'origine des objets que vous essayez de simuler soit idéalement située au centre ou à l' origine de chaque objet. C'est pourquoi je vais double-cliquer sur cette collection pour la sélectionner avec le bouton droit de la souris. Vous aurez la possibilité de définir l'origine et de choisir l'origine de la géométrie. l'heure actuelle, l'origine de chaque perle sera au centre de cette perle Nous pouvons maintenant passer à l'ajout de systèmes de carrosserie rigide à tous les différents objets. Je vais commencer par le dos en bois, alors sélectionnez-le, passez à l'étape physique, ajoutez-y un corps rigide. Il doit s'agir d'un objet passif, et pour la forme, changez-le d'un trou convexe à une boîte. Vous remarquerez également un petit problème, que, pour une raison ou une autre, la boîte du corps rigide se trouve quelque part ici, ce qui nous ramène au point dont je parlais, à savoir que l'origine doit être au centre. C'est pourquoi je m'assure de sélectionner ce bouton arrière en bois ou en bois bouton droit de la souris pour régler l'origine sur la géométrie, et tout fonctionnera correctement. Ensuite, nous passons à ce corps métallique, y ajoutons un corps rigide, changeons le type d' actif à passif. Nous ne voulons pas qu'il bouge. Et pour la forme, choisissez le maillage. Le trou convexe sera terrible. Cela ne nous donnera pas le résultat que nous recherchons. Cet objet présente également un autre problème, à savoir que si j'appuie sur N et que je passe aux propriétés de l'objet, vous remarquerez que l'échelle n'en est pas une. L'échelle n'est pas appliquée, et c'est également une chose importante à garder à l'esprit. Il est fortement recommandé d'avoir une échelle cohérente chaque fois que vous essayez de créer des simulations dans Blender . C'est pourquoi il est recommandé d'appliquer l'échelle à tous les différents éléments qui feront partie de la simulation. Sélectionnez ce corps métallique, contrôlez A, et appliquez l'échelle. Je vais appuyer pour masquer la barre latérale, et passons à la vitre avant, qui n'est pas visible pour le moment, mais il est également important d'y ajouter un corps rigide, d' ajouter un corps rigide. Il doit également être passif et pour la forme, remplacez-le par une boîte, et même problème. Le point d'origine se trouve en bas. Nous devons le placer au centre pour que la boîte du corps rigide apparaisse à droite, le sélectionner, les boutons droit de la souris à l'origine de la géométrie. Et cache-le. C'est ainsi que vous pouvez ajouter un système de carrosserie rigide au cadre. Je pense que c'était simple. Passons maintenant aux perles. Je vais sélectionner ma première perle. Ajoutons-y un corps rigide, un corps rigide. Je vais tout garder tel quel, et je vais juste changer la forme trou convexe à une sphère Et maintenant, vous devez faire exactement la même chose pour chaque perle séparément. C'est pourquoi les simulations prennent du temps , au cas où vous vous poseriez la question. J'espère qu'il est clair maintenant que je plaisantais. Mais en général, vous pouvez toujours sélectionner les différents objets que vous avez et vous assurer de sélectionner l'objet doté du système de carrosserie rigide. Enfin, ce sera donc l'objet sélectionné actif. Ensuite, passez à l'objet puis au corps rigide, et vous aurez une option pour copier depuis l'actif, ce qui est juste une façon élégante de dire à Blender que, pour tous les objets, copiez le système de corps rigide à partir de l'objet actif, et que l'objet actif est le dernier objet que vous avez sélectionné, c'est-à-dire le jaune qui est celui qui possède le système de corps rigide y a été ajouté. Une façon amusante de me souvenir ce raccourci est d' aller sur l'objet, B, puis d'appuyer sur F, de copier depuis l'actif, ce dont je me souviens toujours en tant que petit ami, B F. Donc, si je sélectionne l'objet le système de corps rigide a été ajouté en tant qu'objet actif, passe à l'objet B. Et puis F, chacune de ces perles aura la sienne en ce moment un système de carrosserie rigide y a été ajouté. C'est aussi simple que cela. Et la dernière partie à laquelle nous devons ajouter un corps rigide ce sont les piquets ici, cela devrait également être simple Je vais sélectionner, par exemple, le premier piquet. Ajoutons-y un corps rigide, devrait être un objet passif, et changeons le type en cylindre. Et ça a l'air un peu bizarre parce que Bolano ne comprend pas la rotation de ce cylindre Un moyen de régler ce problème, en fait. Je vais appuyer sur Tab pour passer en mode édition, appuyer sur A, pour sélectionner l'ensemble du maillage, R X 90. Cet objet est actuellement pivoté 90 fois sur l'axe X, et d'ailleurs, cela arrivera à toutes les perles car elles partagent toutes exactement le même maillage de base Ensuite, appuyez à nouveau sur Tab pour quitter le mode d'édition, appuyez à nouveau sur R X et 90 pour annuler toutes les différentes transformations, mais cela ne s'appliquera qu'à celle-ci. Appuyez donc sur Control Z pour annuler cela et assurez-vous de sélectionner la collection complète appelée not beats, appelée PEGs Changez cela d'une origine moyenne à une origine individuelle. R X 90, et cela fera pivoter tous les différents piquets en même temps Donc, à l'heure actuelle, ils ont tous exactement la même rotation. Et ce qui est vraiment bien, c' est que la forme du système de carrosserie rigide sera celle d'un cylindre qui suivra le cylindre lui-même, ce qui est bien car cela permettra d'économiser beaucoup de mémoire. Ensuite, nous devons appliquer ce système de carrosserie rigide à tous les différents piquets, sélectionner l'ensemble de la collection et nous assurer que celui auquel le système de corps rigide a été ajouté est le plus actif C'est le dernier sélectionné. Passez aux objets B, F, et à chacun d'entre eux en ce moment, on y ajoute son propre système de corps rigide distinct, et c' est exactement ce que nous voulons. Et maintenant, si je clique sur Play, j'aurai ma simulation. Je vais donc appuyer sur un chiffre depuis le pavé numérique pour passer à la vue de face, et appuyer sur Play pour lancer la simulation. Et espérons que tout ira bien. Appuyez sur Play. Et la simulation va mal tourner. Quel est donc le problème de tout cela ? Lorsque j'ai créé la scène pour la première fois, j'ai passé beaucoup de temps à essayer de comprendre ce qui ne va pas, et je sais ce qui ne va pas. Le fait est que si, par exemple, je choisis l'un de ces différents objets, disons, le plus gros objet, qui est la tête en métal ou le métal, et non la tête en métal, le corps en métal, et que je tape sur N, sont les dimensions de cet objet. Il mesure 1,38 mètre de haut. C'est en fait pour une machine Galten déjà grosse. Mais pour le mixeur, tous ces différents objets sont vraiment petits. Vous avez un gros objet et ces perles sont vraiment petites, et le mixeur n'est pas du tout bon lorsqu'il s'agit de calculer des informations pour de petits objets. La solution est en fait très simple. Je vais appuyer sur A pour tout sélectionner, et il y a un problème, c'est que je dois également faire apparaître la vitre avant car elle ne sera pas sélectionnée si vous faites A alors qu'elle est masquée. Appuyez sur A pour tout sélectionner. Appuyez sur S pour l'échelle, et je vais taper dix, ce qui est une façon élégante de dire : OK, quelque chose ne va pas. Je n'ai pas sélectionné tous les objets. Appuyez sur A. Même chose pour celui-ci. OK, tout est sélectionné. Nous sommes bons. Passez à l' image numéro un. Appuyez sur S et tapez dix pour tout redimensionner par dix. Mais pourquoi ? Hmm. OK, ça n'a pas l' air bien, mais pourquoi ? Ah, d'accord, comme je n'ai pas changé l'origine individuelle, je dois passer au point médian, de ma faute. Changez cela en point moyen, et maintenant, si vous appuyez sur S, vous redimensionnerez tout proportionnellement Appuyez donc sur S et tapez dix, ce qui signifie que nous allons redimensionner la scène entière d' un facteur dix. Ensuite, appuyez sur Control A et appliquez la balance, et vous aurez ce très long message de problèmes que Blender vous montrera. Nous devons donc résoudre ce problème, d'accord ? Cliquez pour masquer la barre latérale, et je vais réduire toutes ces différentes collections parce que j'essayais de ces différentes collections parce que savoir ce qui ne va pas Réduisons-le, et nous le ferons objet par objet. Mais ne t'inquiète pas. Ce sera vraiment rapide. Donc, tout d'abord, sélectionnons ce mauvais garçon, Control A, et appliquons l'échelle. Même chose pour le corps métallique, contrôlez A, et appliquez la balance. Même chose pour le verre, contrôlez A et appliquez l'échelle. Nous sommes bons. Je vais également cacher la vitre avant parce que je n'en ai pas besoin. Pour les perles, sélectionnez l'ensemble de la collection en double-cliquant dessus, Ctrl A, et appliquez l'échelle. Bien. Et pour les piquets, double-cliquez dessus, contrôlez A et appliquez la balance, et vous aurez ce très long message La principale raison à l'origine de ce problème est que tous ces différents objets partagent les mêmes données de maillage. Sélectionnez donc, par exemple, l'un d'entre eux, appuyez sur Ctrl A et appliquez l'échelle. Blender vous dira que, hé, cela en fera un maillage distinct. Je vais donc appuyer sur Annuler, et sélectionnons-les tous comme ceci. Et puis celui-ci en tant qu'objet actif, contrôlez A et appliquez l'échelle et voici comment cela fonctionne. Sélectionnez-les, faites de l'un d'eux l' objet sélectionné actif et appliquez l'échelle. C'est aussi simple que cela. Réduisons toute cette collection car je n'ai pas besoin de la voir. Donc, techniquement, à l'heure actuelle, tous les différents objets auront une échelle constante de un. Permettez-moi de taper un sur le pavé numérique, appuyer sur huit pour tout sélectionner et de m'assurer afficher également la vitre avant, A, J, Z, et de la déplacer légèrement sur l' axe Z pour qu'elle soit au-dessus du sol, d' appuyer sur le bout pour masquer la barre latérale et aussi de masquer la vitre avant, appuyer sur un sur le pavé numérique pour passer à la vue de face Et à l'heure actuelle, nous multiplions tout par dix. J'espère que tout est gros aux yeux de Blender en ce moment. Donc, quand je ferai la simulation, tout devrait bien fonctionner. Essayons encore une fois, appuyons sur Play, et boum. Tout va bien fonctionner. Je dois juste attendre la fin de la simulation. Et il y a peut-être un petit problème , c'est que je n'ai pas une bonne portée pour la scène. Je n'aurai peut-être pas le temps de terminer la simulation. Et oui, exactement comme je le pensais. Passons donc ce chiffre à 400 et simulons à nouveau. OK, la simulation semble s'arrêter à ce stade. Et je pense que si je passe aux propriétés de la scène, monde du corps rigide depuis le cache, ici, vous aurez début et la fin de la simulation. Assurez-vous également de le porter à 400. Revenons à l'image 237 et rejouons. Et pour le moment, la simulation devrait se terminer aux images 323 et 323. Donc oui, maintenant c' est notre simulation, et elle semble vraiment correcte , comme vous pouvez le voir. De plus, nous avons la courbe en cloche ici, ce qui est bien. Si, par exemple, vous souhaitez également ralentir la simulation, vous pouvez réduire la vitesse à 0,5 et rejouer La simulation se déroulera légèrement plus lentement pour que vous puissiez passer plus de temps à la regarder si vous le souhaitez, ou si vous souhaitez effectuer un rendu au ralenti pour cette simulation pour ce gltenbard Vous pouvez jouer avec les différents paramètres autant que vous le souhaitez, mais c'est l'idée de base. Dans mon cas, je vais m'en remettre à un seul parce que je veux qu'il soit plus ou moins basé sur le calendrier réel. Et une fois que vous avez fini de peaufiner votre simulation, vous pouvez toujours revenir à la première image, et vous pouvez choisir l'option permettant d' intégrer les différentes dynamiques. Cela mettra fin à la simulation, ce qui signifie que vous ne perdrez aucune progression si vous fermez le mixeur et revenez à ce projet. Cliquez donc sur Bake all Dynamics, attendons que le mixeur fasse cuire le tout. La cuisson est terminée, et voici ma simulation de Galtenbard, et c'est ainsi que vous pouvez créer J'espère que cette vidéo était amusante. J'espère que vous en avez appris un peu plus sur la façon de résoudre les différents problèmes liés à la création de simulations de corps rigides Je vous verrai dans la prochaine vidéo et je veillerai également à enregistrer votre fichier 8. Dominoses qui tombent: Simulation de Falling Domino. Salut, tout le monde. Bon retour. Il s'agit du deuxième exercice. Nous allons créer une simulation de chute de domino sympa. Cet exercice sera un défi amusant. Vous serez confronté à de nombreux problèmes et pourrez expérimenter différentes solutions en cours de route. C'est un excellent moyen de développer les compétences en résolution de problèmes dont vous aurez besoin pour travailler sur des simulations de corps rigides. Alors oui, allons-y. Bonjour, et bon retour dans Blender. Choisissons Général et A, X, et supprimons tout, sur T pour masquer la barre latérale, et masquons l' en-tête de la barre d'outils A pour afficher les paramètres de l'outil Je vais développer cela un peu. Accédez au fichier, ajoutez. Et dans le dossier de projet de l'étudiant, vous trouverez la scène de la chute des dominos, double-cliquez dessus, passez à la collection, empochez les dominos et le sol et ajoutez-les. En gros, je vais simplement désactiver la collection pour le sol pendant une seconde, et je vais sélectionner la collection pour les dominos, appuyer sur la touche point pour sauter et me concentrer sur un objet Ce sont toutes les pièces de domino de la scène. J'ai 36 pièces de domino, soit le nombre de pièces de domino dans un jeu de dominos, Vous ne les verrez pas tous en même temps parce qu'ils sont les uns au-dessus des autres, car nous en avons besoin pour les disperser et les placer sur une courbe Je vais également passer à la vue rendue et vérifier le monde de Scene et utiliser, par exemple, DRI ou restons-en à la vue par défaut cette fois Montrons également le sol, qui sera livré avec son propre matériau, qui est un matériau en bois très simple que j' ai téléchargé sur Internet. La première chose que nous devons faire maintenant est de créer une ligne de pièces de domino que nous allons faire tomber, en gros Je vais appuyer sur sept depuis la vue du haut et zoomer un peu. Je vais passer au Shift A, et cherchons une courbe, et cherchons une courbe très fréquentée. Par défaut, vous aurez cette ligne. Vous pouvez appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Sélectionnons ce point et appuyons sur R pour le faire pivoter, et pour le réduire légèrement. Vous aurez donc quelque chose qui ressemble une courbe en S. heure actuelle, par défaut, il se trouve dans la scène Domino's, mais je ne veux pas qu'il y soit Appuyez donc sur M pour le déplacer vers une nouvelle collection Créons une nouvelle collection et appelons-la ligne Dominos, par exemple, et créons Ensuite, je veux distribuer, créer ou disposer les pièces du domino le long de cette courbe Alors, comment puis-je faire ? Eh bien, certains d'entre vous pensent peut-être au modificateur de tableau, mais c'est en fait une mauvaise idée car le modificateur de tableau n'a pas beaucoup d'options concernant la rotation. C'est pourquoi nous allons utiliser des nœuds de géométrie, mais je vous promets que ce sera vraiment simple. Je vais l'ouvrir et ouvrir éditeur de nœuds de géométrie, appuyer pour masquer la barre latérale et créer une nouvelle arborescence de nœuds de géométrie Et appelons-le, par exemple, Domino's Line. Et activons également cet aimant pour que les nœuds adhèrent à la grille. Je veux répartir les pièces du domino le long de cette courbe. C'est pourquoi je vais commencer par ajouter un nœud appelé courbe aux points, et mettons-le ici. Cela répartira les points le long de la courbe. Supposons, par exemple, que je veuille avoir 30 points pour le moment. Ensuite, je vais ajouter un autre nœud très pratique et un nœud célèbre appelé instance on points, qui est juste un nœud sophistiqué qui me permettra de remplacer les points que me permettra de remplacer les points je viens de créer en utilisant la courbe points par d'autres objets. Par quoi est-ce que je veux les remplacer ? Je veux les remplacer par des pièces de domino. Il suffit donc de faire glisser la collection Domino's d'ici et de la placer ici, de prendre les instances et de la connecter à l'instance Et si je zoome, vous verrez quelque chose comme ça, mais ça ne semble pas correct, tout d'abord, parce que c'est comme si nous avions la même pièce pour toutes les différentes pièces. Nous voulons que le mixeur utilise des variations aléatoires pour ces pièces. C'est en fait très simple. Assurez-vous de vérifier séparément les enfants et de choisir des instances, et chacune de ces pièces de domino sera actuellement aléatoire Et vous pouvez également voir que je vois cette collection, alors désactivez-la simplement. Maintenant, j'ai cette gamme de pièces de domino qui correspond exactement à ce que je veux Mais il y a deux problèmes je vais discuter maintenant. Si j'appuie sur sept pour passer à la vue de dessus, comme vous pouvez le voir, les pièces ne sont pas pivotées correctement Je veux qu'on les alterne un peu comme ça. OK ? Alors, comment puis-je faire une telle chose ? C'est également simple. Si je déplace ces nœuds ici et que je recherche un nœud appelé ordre de rotation ou en fait un ordre de ligne. Passez donc à Shift A, recherchez une rotation de la ligne par rapport au vecteur, donc choisissez simplement ce nœud. Mets-le ici et fais la rotation. Je vais le connecter à la rotation et prendre la rotation, je vais également le connecter à la rotation et vous aurez le résultat, exactement ce que nous voulons. Maintenant, en regardant cela, je pense que je peux ajouter d'autres instances. Essayons 40. Cela semble correct. Je pense que je peux même en faire 50, ce qui le rendra encore plus beau. Ensuite, nous devons transformer cette géométrie en géométrie réelle, car pour le moment, tout se trouve uniquement dans les nœuds de géométrie et tout ça. Ainsi, à la fin de votre arbre de notes, avant la sortie du groupe, passez à Shift A et ajoutez un nœud appelé realize instances, qui transformera les instances en géométrie réelle. Ensuite, pendant que vous sélectionnez votre courbe Par, accédez à l'objet, convertissez-le et convertissez-le en maillage. Alors maintenant, si je clique sur Tab, comme vous pouvez le voir, chaque pièce a son propre maillage distinct, et nous devons les séparer. Appuyez donc sur A pour tout sélectionner. Appuyez sur B pour séparer, et vous aurez l'option de séparer par pièces détachées, exactement la même chose que nous avons fait pour les perles, si vous vous souvenez dans la vidéo de Galtenbard, séparées par des pièces détachées Chaque pièce de domino possède actuellement son propre maillage ou son propre objet Ensuite, ils s' enfoncent dans le sol. Donc, si je sélectionne l'une de ces pièces et N pour ouvrir la barre latérale pour voir les dimensions, vous remarquerez que les dimensions sont de 0,1 sur l'axe Z, et c'est essentiellement au milieu. Donc, si je veux les déplacer vers le haut, il me suffit de les déplacer sur l'axe Z d' un facteur zéro point 1/2, soit 0,05 Sélectionnez la ligne complète des dominos, appuyez sur J Z 0,05, et ils devraient être sur le sol en ce moment Je vais appuyer trop haut sur la barre latérale et me laisser réduire. Et voici la gamme de pièces de domino que nous allons fabriquer à l'automne Et la dernière chose que je vais faire depuis que je les ai toutes sélectionnées, l'origine des différentes pièces se trouve ici , ce qui n' est pas ce que je veux. Je veux donc que chaque pièce ait sa propre origine et son propre centre. Cliquez donc sur le bouton droit de la souris, définissez l'origine et l'origine de la géométrie. C'est ainsi que je vais laisser les choses pour le moment. Une chose importante que je devrai mentionner à partir de maintenant, peut-être plus tard, peut-être que si je veux que les pièces tombent en fonction de leur base, je devrai peut-être déplacer le point d'ancrage ou le point d'origine vers le bas. Mais pour l'instant, voyons à quoi cela ressemblera, et nous le changerons peut-être plus tard. Je vais appuyer sur Control Z pour supprimer ce Ti que je viens de dessiner. Comme je veux faire tomber les pièces du domino par une sphère, je vais, par exemple, passer aux premières pièces du domino, Shift S et curseur pour sélectionner, Shift A, et ajoutons un maillage appelé UVsphere. J'aurai cette sphère géante juste ici, alors appuyez sur S pour la redimensionner vers le bas, zoomez un peu, redimensionnez-la encore plus à quelque chose comme ça zoomez un peu, redimensionnez-la encore plus à quelque chose Et vous pouvez appuyer sur trois pour passer à la vue latérale ou sur un, et déplacons-le ici sur le sol et Shift C pour résister à la position des trois décurseurs Appuyez sur sept pour passer à la vue du haut. Déplaçons-le ici, et je voulais appuyer sur la première pièce du domino Commençons donc dès maintenant à créer notre système de carrosserie rigide. OK ? Tout d'abord, je vais commencer par le sol, que je vais déplacer en dehors de cette collection appelée collection et il en va de même pour les dominos et supprimer cette collection Comme le sol, passez au test de physique, ajoutez-y un corps rigide et remplacez-le par un corps passif Ensuite, nous passons aux pièces du domino. Permettez-moi de sélectionner la première pièce, y ajouter un corps rigide et d'en faire un objet actif. Et pour la masse, je vais l'abaisser à 0,1. Et pour la forme, faisons-les en boîte. Et ça a l'air bizarre, mais nous allons régler ça dans une seconde. Ensuite, je vais sélectionner l' ensemble de la collection et m'assurer que l'objet sélectionné actif est celui auquel un système de carrosserie rigide a été ajouté. Ensuite, passez aux objets B, F, et chacune de ces pièces aura maintenant son propre système de corps rigide distinct ajouté. Mais il y a un problème de rotation. Je me disais que je pourrais peut-être résoudre ce problème en faisant la même chose que j'ai fait pour les piquets, mais je ne le pense pas puisque chacun d'eux est entouré d'une boîte différente Je pense donc que c'est l'une de ces situations où je devrai modifier le système de carrosserie rigide pour fonctionne réellement en fonction du maillage réel, et je dois passer à l'objet, corps rigide, et copier depuis l'actif. Chacun d'entre eux sera donc basé sur le maillage, ce qui rendra probablement la simulation légèrement plus lourde et plus instable. Mais je pense que tout ira bien dans cette situation car la forme est tout de même plus ou moins assez simple. Pour cette sphère, je vais appuyer sur N et je dois appliquer l'échelle. Contrôle A, appliquez l'échelle. Ajoutons-y un système de carrosserie rigide, d'accord, il semble qu'il y en ait déjà un parce que lorsque je sélectionne la collection complète, apparemment, la sphère se trouve également à l'intérieur de cette collection. Donc, pour des raisons de clarté, je vais appuyer sur M, nouvelle collection, et je vais appeler sphere, et réduisons cette gamme de dominos Et pour cette sphère, voyons ce que possède l'objet ou la partie physique. Je vais juste changer la forme du maillage à la sphère. Et pour le type, restons-le actif. Et comme je veux le déplacer pour appuyer sur la première pièce de domino, je vais cocher l' option Animation car elle sera animée à l'aide du système d'animation, et non du système dynamique de Blender Je vais passer à la chronologie où se trouve la chronologie. Pour la première image clé ou pour la première image, je vais appuyer sur K et insérer une image-clé pour l'emplacement Ensuite, avancez-le. Disons au cadre numéro dix, disons au cadre numéro dix. OK, pour une raison ou une autre, tout a explosé. Passons donc à l' image numéro 20. Qu'en est-il du cadre numéro un ? OK, puisque la simulation est en cours, je vais désactiver la sphère pendant une seconde, et voyons ce qui va se passer si je clique sur Play. OK, tout va exploser pour une raison ou une autre. Une partie de moi pense que c'est à cause du point d'origine. Sélectionnons donc toutes les pièces du domino, il suffit de toucher pour passer à la vue de face ou d'appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition, d' appuyer sur A pour tout sélectionner, J, Z, et de les déplacer sur l'axe X de 0,1 Cela ne semble pas bon. Ce que j'essaie de faire, c'est de déplacer le centre de chaque pièce de domino vers le bas Mais chacun d'entre eux a une façon vraiment étrange de situer le centre. Passons donc simplement ici, réglons l'origine sur le centre de gravité de la surface, trois pour sauter. Pourtant, certaines pièces ont un placement étrange. Comme ceux là, par exemple. Comme celui-ci, par exemple. Alors, comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Trois. Sélectionnons-les tous, définissons l'origine du volume. Et oui, cet algorithme fait bien meilleur travail pour déplacer le centre des différents objets. Appuyez sur l'un d'eux pour passer à la vue de face, appuyez sur l'onglet A, sélectionnez tout JZ et déplacez-les de manière à ce que le centre soit en bas, ne pas avoir à être précis Assurez-vous simplement qu'il se trouve au bas de chaque objet. Disons quelque chose comme ça. Ensuite, je vais diriger JZ et les déplacer vers le bas. Être presque sur le sol, et cela devrait techniquement rendre la simulation plus stable si je clique sur Play, et qu'ils explosent à nouveau pour une raison ou une autre Nous devons donc trouver un moyen de résoudre ce problème. OK. Je vais appuyer sur JZ et déplacer l'avion un peu vers le bas, puis sélectionner toutes les pièces du domino et m' assurer que celle-ci est active Changeons la forme du maillage au trou convexe, d'accord ? Objet, corps rigide. Copier depuis l'actif. Chacun d'entre eux aura donc une forme de trou convexe, ce qui est plus simple à calculer pour le mélangeur Appuyez sur la barre d'espace pour jouer à cette simulation. Et c'est bien mieux, je pense. Oui, c'est exactement ce que nous voulons. Revenez donc au cadre numéro un, sélectionnez le plan, l J pour réinitialiser la position. Si je clique sur Play, tout est super stable, et c'est exactement ce que nous voulons. Ensuite, masquez la sphère et appuyez sur sept pour passer à la vue du haut. Assurez-vous que j'encadre le numéro un, nous avons déjà ajouté une image-clé. Passez donc à l'image, par exemple, numéro 20, J, et déplacez-la pour appuyer sur la première pièce du domino, K, puis insérez une image-clé pour l'emplacement et faites-en une image linéaire en appuyant sur T et en choisissant linéaire pour l'interpolation de l'image-clé Et maintenant, espérons que tout ira bien. OK ? Si je clique sur Play, OK, ça n'a pas l'air bien. C'est peut-être parce que nous avons changé l'origine plus tôt. Sélectionnons donc toutes les pièces du domino et définissons l'origine, l'origine et la géométrie Et que devrait-il se passer ? Maintenant, voyons appuyer sur Play. Non, c'est une mauvaise idée. Faisons donc Control Z. Et pour ce qui est de la masse, voyons l'étape physique Peut-être pourrions-nous les alléger légèrement, mais je ne veux pas le faire car cela pourrait rendre mais je ne veux pas le faire car cela pourrait la simulation instable Je vais plutôt faire une petite expérience, qui consiste à désactiver la sphère, et pour les premières pièces du domino, je vais appuyer sur R x pour la faire pivoter sur l'axe X. Et disons que je veux que ça tombe sur celui-ci, d'accord ? Juste comme ça. Au premier cadre, si je clique sur Play, non. D'une manière ou d'une autre, on dirait qu'ils rebondissent ou quelque chose comme ça, mais je ne sais pas pourquoi cela se produit Je vais donc réinitialiser la rotation, et je vais faire quelque chose que j'ai déjà fait, à sélectionner les différentes pièces du domino, régler l'origine sur le centre de gravité ou le volume Décachons à nouveau la sphère et appuyons sur Play. Et oui, maintenant ça marche bien mieux. Donc, en plaçant le centre par rapport au centre de gravité, nous résolvons le problème des tortillements sur leur base, car c'est bien mieux Et quand cette sphère les atteindra, boum, ils tomberont. Et ça a vraiment l' air malade. Alors laisse-moi faire ça. C'est vraiment sympa. La dernière chose que vous pouvez faire est probablement de passer à l'onglet Physique, par exemple, qui se trouve dans l'onglet scène, et de le fixer, par exemple, 0,5 en termes de vitesse, afin qu'il soit plus lent et que nous puissions passer plus de temps à le regarder. Et c'est vraiment dégoûtant. Maintenant, bien sûr, vous pouvez passer du temps à essayer de rendre la scène, peut-être ajouter une caméra qui suivra les pièces du domino qui tombent et tout ça Vous pouvez jouer avec tout cela à votre guise. La dernière chose que je vais faire est de passer à l'onglet Case et de choisir l' option BCO Dynamics Et oui, c'est tout pour savoir comment créer une simulation de chute de domino Comme vous pouvez le constater, c'est un exercice vraiment amusant, et le résultat est vraiment sympa. Et vous pouvez probablement créer quelque chose plus créatif que ce que je viens de faire ici. Peut-être que vous pouvez les distribuer manière à ce qu'ils révèlent une certaine forme. Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire avec des pièces de domino. C'est en gros tout pour cette vidéo, et je vous verrai dans une prochaine vidéo. 9. Contraintes rigides du corps: Contraintes liées à la rigidité du corps. Salut, tout le monde. Bon retour. contraintes constituent un concept important dans les simulations, et les contraintes définissent la relation entre les différents objets. Ces paramètres sont particulièrement utiles lorsqu'il s'agit d'objets composés de différents matériaux ou pièces ou lorsque vous souhaitez créer des interactions spécifiques entre des objets Cette vidéo sera légèrement plus longue car nous allons explorer chaque type de contrainte en détail. Alors, sans perdre de temps, découvrons les contraintes. Bonjour et bienvenue dans cette scène de mixeur vraiment basique où nous allons en apprendre davantage sur la contrainte fixe. Nous avons une scène vraiment basique où nous avons ce sol, un tas d'obstacles en bois et ce marteau sur le dessus. Le but de cette vidéo est d'apprendre à faire tomber ce marteau de façon réaliste. La première chose que je vais faire est donc d'ajouter un système de carrosserie rigide aux différents obstacles. Il suffit de sélectionner l'une de ces planches de bois, passer au test de physique, y ajouter un corps rigide et de passer en mode passif Et pour la forme, je vais en faire une boîte. Nous devons maintenant copier ce système de corps rigide sur tous les autres objets au lieu de le faire manuellement. Tout en maintenant la touche Maj enfoncée, sélectionnez le reste des objets et assurez-vous que l'objet actif avec le contour jaune doit être l'objet sélectionné actif et celui que vous avez sélectionné en dernier. Ensuite, allez à l'objet BF et cela copiera le système de corps rigide des objets actifs vers le reste des objets. Il s'agit d'un flux de travail de base que nous utilisons depuis le début du cours. Ensuite, nous devons faire tomber ce marteau de manière réaliste. Et à l'heure actuelle, il y a quelque chose d'important que je dois mentionner , à savoir que le marteau n' est pas un objet. Si j'ouvre la collection appelée Hammer, vous avez le manche, le manche en bois, et vous avez la tête en métal, d'accord ? Chacun d'eux est donc un objet distinct. Et c'est une façon réaliste de procéder, car ce sont deux choses différentes qui se rejoignent , comme dans la vraie vie. Alors, comment puis-je faire en sorte que cet automne soit réaliste ? L'instinct de base, ou certains d'entre vous pourraient le suggérer, est d'ajouter un corps rigide à celui-ci, et disons, comme il s'agit de métal, disons 30 kilogrammes, et pour ce qui est de la forme, je vais le transformer en boîte. Et pour ce manche en bois, je vais ajouter un corps rigide, le garder actif, pour la masse, garder 1 kilogramme, et pour la forme, le transformer en boîte. Et maintenant, si je clique sur Play, j'espère que tout fonctionnera bien. Mettons donc en place le jeu pour voir ce qui va se passer. Et oui, cela ne fonctionne pas comme nous le souhaitons. Ils tombent d'une façon vraiment étrange et ils se séparent dès le début de la simulation. Alors pourquoi cela se produit-il ? Eh bien, parce que Blender ne sait pas ces deux objets sont liés. Alors, quelle est la solution ? La solution la plus simple que certains d'entre vous pourraient également suggérer est de joindre ces deux objets, le manche et la tête. Je vais retirer le corps rigide des deux pendant une seconde, les sélectionner tous les deux, puis utiliser Control G pour les combiner. Maintenant, je peux y ajouter un corps rigide. Disons que la masse totale sera de 31. Si je clique sur Play maintenant, il tombera de cette façon, qui n'est pas forcément une mauvaise chose. Vous pouvez faire bien pire que ça, mais le marteau aura peut-être l'air bien. Mais avec d'autres objets légèrement plus complexes, cela aura l'air terrible. La principale raison en est que, par exemple, la tête de ce marteau doit être beaucoup plus lourde que le manche. Mais lorsque nous les réunirons, tout aura la même masse. Blender traitera le manche en bois. De même, nous traiterons la tête en métal, et ce n'est pas réaliste. C'est pourquoi, surtout dans exemples exagérés, imaginez que ce manche en bois doit rebondir ou qu'il s'agit d'un matériau vraiment souple, et que cette tête en métal est en métal et qu'elle est lourde Vous devez donc effectuer une simulation pour ces deux matériaux en même temps. Mais lorsque vous les combinez ou les joignez, Blender les traitera comme un seul objet créé à partir du même matériau, et ce n'est pas ce que nous voulons. C'est là que les contraintes entrent en jeu. Je vais appuyer sur Control Z pour annuler le mouvement d'assemblage que j' ai effectué et supprimer le système de carrosserie rigide que je viens d'ajouter, et nous reviendrons à une entité distincte. Une contrainte corporelle rigide est un moyen de réduire la connexion entre deux objets. Je reviendrai toujours à cette définition, car il faut toujours s'en souvenir. Une contrainte corporelle rigide, une façon de dire à Blender comment joindre deux objets, ou quelle est la relation entre deux objets ? Et une autre question dont vous devrez toujours vous souvenir est de toujours vous poser lorsque vous essayez de respecter des contraintes corporelles rigides. Quelle est la relation entre ces deux objets ? Je vais vous demander maintenant quelle est la relation entre les deux têtes de manche en bois, et la réponse devrait être très simple. Ils devraient se serrer les coudes. Ils sont réparés. Ils ne bougent pas l'un par rapport à l'autre. Et il existe une contrainte exacte pour celle-ci, appelée contrainte fixe. Avant d'expliquer comment procéder, je vais sélectionner le manche en bois et y ajouter un corps rigide. Pour la masse, gardez-la telle quelle, et pour la forme, je vais la transformer en boîte, sélectionner la tête en métal, le corps rigide, actif pour la masse. Faisons-en 30 kilos, et pour la forme, je vais en faire une boîte. Et maintenant vient la contrainte du corps rigide, savoir ce bouton juste là. Quelque chose Vous pouvez toujours ajouter contraintes de corps rigide aux objets, mais il est vivement recommandé que la meilleure façon d'ajouter contraintes de corps rigide soit de les ajouter à l'aide d'objets vides. Voici ce que je veux dire. Je vais sélectionner cette tête métallique et appuyer sur Shift S et sur le curseur pour la sélectionner afin de déplacer les trois curseurs en D au centre de ce marteau La principale raison pour laquelle je fais cela est simplement d'ajouter un objet juste là. Ensuite, je vais passer à Shift A, et ajoutons une flèche. Je vais avoir cet objet vide, qui n'est qu'une très simple flèche. Ensuite, je vais y ajouter une contrainte corporelle rigide. Pour le type, vous aurez tous ces modèles différents, et nous vous expliquerons le premier qui nous intéresse est le fixe, et un mixeur vous indiquera de coller des corps rigides ensemble. C'est donc un moyen de combiner ou de coller deux objets ensemble, même s'ils sont dotés de différents systèmes de carrosserie rigide, ce qui est exactement le cas de ce marteau. Je vais donc m'en tenir à zéro, et vous aurez ici des objets où vous devrez sélectionner les deux objets qui sont joints. Le premier objet sera donc le manche en bois et le second la tête en métal. Et maintenant, vous vous demandez peut-être , mais pourquoi utilisez-vous un objet Eptune Voici comment vous devriez toujours y penser. L'objet vide est l'endroit où la relation se produit. Quand je place le corps rigide ou désolé, quand je place la flèche au centre de cette tête métallique, c'est là que se produit la relation entre ces deux objets. Mais c'est important que je l'ai mentionné, je le dis juste pour vous l'expliquer. Je peux même déplacer, par exemple, cet objet vide, et la relation restera la même. L'emplacement de cet objet vide n'a pas importance dans cette situation pour la contrainte fixe. Donc, en général, nous utilisons des objets vides comme supports pour les informations qui définissent la relation entre deux objets. Alors maintenant, si je passe à l' image numéro un et que je clique sur Play, remarquez ce qui va se passer. Maintenant, le marteau tombera de manière plus réaliste car lorsque nous les joindrons, la tête aura une certaine masse et le manche en bois aura une masse plus légère. De cette façon, nous pouvons avoir une simulation vraiment réaliste. C'est donc tout pour la contrainte du corps rigide fixe. Chaque fois que vous essayez de coller deux objets ensemble, utilisez la contrainte fixe. Parlons maintenant de la contrainte de points. La contrainte de point est un moyen de lier deux objets de manière à autoriser tout type de rotation autour de l'emplacement de l'objet de contrainte. Vous pouvez considérer la contrainte de point comme une corde métallique ou une barre métallique qui les relie et qui, à une extrémité, est autorisée à pivoter. Par exemple, il peut pivoter autour de ce point, mais de l'autre côté, il est soudé. Ce cube pourra pivoter d' avant en arrière dans toutes les directions, mais il ne pourra pas pivoter, par exemple, autour du centre ici même. En attendant, cette barre métallique pourra pivoter ici. C'est ainsi que vous devriez envisager la contrainte de points. Je vais appuyer sur Ctrl Z pour supprimer tous mes dessins inutiles, et commençons à créer cette contrainte. Ajoutons un corps rigide au support pour en faire un objet passif et pour la forme, transformons-le en boîte. Et pour ce cube en métal, ajoutez-y un corps rigide, il devrait rester un objet actif et pour la forme, changez-le également en boîte. Nous pouvons maintenant passer à la création de la contrainte. Ce que je mentionne toujours, c'est que chaque fois que vous essayez de créer une contrainte corporelle rigide, je vous recommande vivement créer en utilisant des objets vides. Alors maintenant, nous devrions nous demander si nous devions relier ces deux éléments à un R métallique, où devrait-il tourner ? Je veux qu'il tourne autour du centre du support. Je vais appuyer sur Shift S et sur le curseur pour le sélectionner, et la principale raison pour laquelle je le fais est de déplacer les trois curseurs en D vers le centre du support Donc, lorsque j'ajouterai la flèche, elle sera essentiellement ajoutée juste là. Passez à Shift A, flèche, contrainte de corps rigide, changez le type de fixe à point. Et si vous le survolez, la définition obligera les corps rigides à se déplacer autour d'un point de pivot commun Sélectionnez donc un point. Pour le premier objet, vous pouvez sélectionner le support. Pour le second objet, vous pouvez sélectionner le cube. Si je clique sur Play, rien ne se passera au début, mais si je passe à l'image numéro un, je vais sélectionner ce cube, puis appuyer sur J pour le déplacer, et maintenant sur Play. Remarquez ce qui va se passer. Le cube commencera à tourner ou à pivoter autour du centre où se trouve la flèche Si je déplace la flèche en appuyant sur J, exemple, et en la déplaçant ici, remarquez comment elle va pivoter. heure actuelle, il va commencer à tourner autour du centre ici même. Je vais revenir à l' image numéro un pour le moment, et pendant que vous sélectionnez ce cube, appuyez sur l J pour résister à la position, J Z, et déplacons-le. Par exemple, à 5 mètres de haut dans les airs. Mais dans ma situation, disons que je veux aussi que la pyramide tourne autour de ce cube. Pendant que vous sélectionnez ce cube, je vais appuyer sur Shift S, curseur pour le sélectionner. Pour y déplacer le curseur, déplacez le pointeur A, la flèche, ajoutez une contrainte de corps rigide. Ce devrait être un point pour le premier objet, ce devrait être le cube et pour le second, ce devrait être la pyramide. Et je dois également ajouter un système de carrosserie rigide à la pyramide. Le corps rigide doit être un objet actif, gardez-le tel quel. Et pour ce qui est de la forme, y a-t-il un cône, nous pouvons choisir un cône, mais cela ne semble pas correct car il vient de là. Donc oui, restons-en au cône. Ce n'est pas grave. Et maintenant, si j'appuie sur J et le déplace ici, remarquez ce qui va se passer. Les deux vont commencer à tourner de cette façon étrange. En fait, vous pouvez sélectionner cet objet vide, le second, sélectionner le cube avec la touche Shift, contrôler P pour les associer et choisir l'objet optionnel. Maintenant, cette flèche vide suivra le cube, et comme elle est liée à cette contrainte contrôlant la pyramide, remarquez à quoi ressemblera tout en jeu, et vous aurez quelque chose qui ressemble à cela Il s'agit de la contrainte de points. Pensez à deux objets reliés par une barre métallique. D'un côté, ils peuvent pivoter, mais de l'autre côté, sont soudés, ils ne peuvent donc pas pivoter. Et l'extrémité où la barre métallique peut pivoter est celle où se trouve cet objet vide. Bonjour et bienvenue sur la contrainte des charnières. Comme son nom l'indique, il s'agit d'un moyen de faire pivoter un objet l'un autour de l'autre. y aura aucun mouvement ni translation, juste une rotation pure. Dans notre exemple, nous avons le cylindre, ce levier et ce levier. Et ce que je veux faire, c'est faire tourner ce levier autour du cylindre, et ce levier tournera autour de cet autre levier. Sur un point, quelque part ici. Alors, comment puis-je créer une telle chose ? Eh bien, c'est simple. Comme d'habitude, si vous souhaitez créer une contrainte, je vous recommande vivement de la créer l'aide d' objets vides ou de flèches. Dans ma situation, je vais passer au Shift A, et cherchons la flèche. Par défaut, il sera ajouté au centre de la scène où se trouvent les trois curseurs en D, qui se trouvent cette fois exactement au même centre du cylindre, qui est exactement ce que je veux Je vais appuyer sur S pour l'agrandir. Cela ne changera rien. Je le fais juste pour que tout soit clair. Je vais sélectionner le cylindre ajoutons-y un corps rigide. Ce doit être un objet passif et pour la forme, transformez-le en boîte. Ou, en fait, non, vous pouvez le transformer en cylindre. Passons maintenant au levier, à ce mauvais garçon ici présent, son corps rigide. C'est un objet actif, et pour ce qui est de la forme, faisons-en une boîte car c'est beaucoup plus simple. Nous pouvons maintenant passer à la contrainte, sélectionner l'objet vide, contrainte de corps rigide, changer le type de fixe à charnière Et si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous pouvez sélectionner les deux objets. Alors, sélectionnons d'abord le cylindre. Ensuite, sélectionnons le levier. Maintenant, si je clique sur Play , il fonctionnera. Pourquoi est-ce le cas ? Ici, vous aurez ce qu'on appelle les limites angulaires et vous aurez une case à cocher appelée angle Z. La contrainte de charnière fonctionne en fonction l'axe Z de l' objet auquel elle est ajoutée Je vais cocher cette case, et pour le moment, cette contrainte calcule tout autour de l' axe Z qui se trouve ici, qui n'est pas exactement ce que nous voulons. Pourquoi est-ce le cas ? Comme il s'agit de l'axe de rotation entre ces deux objets, il s'agit de l'axe Y. Dans ce cas, vous devez donc faire pivoter cet objet vide afin que l'axe Z s'aligne sur l'axe de rotation souhaité. C'est en fait très simple. Pendant que vous sélectionnez votre objet vide, appuyez sur R X et 90. Nous allons faire pivoter cet objet vide autour de l'axe X de 90 degrés, ce qui alignera l'axe Z avec l'axe sur lequel nous voulons que la rotation se produise Maintenant, si je passe à l'image numéro un et que je clique sur Play, Blender va se bloquer. C'est une chose courante à laquelle vous serez toujours confronté lorsqu'il s'agit de simulations et de Blender, car Blender n' est pas très stable en matière de simulations. OK, donc je reconstruis exactement le même système qu'avant, et cette fois, si je clique sur Play, je remarque ce qui va se passer. Il tournera autour de l' axe Z de l'objet vide. Ces valeurs d'angle Z vous permettront de contrôler degré de flexibilité ou la plage de rotation ? Si je passe, par exemple, deux à 90 et celui-ci à 90, je reviens à l'image numéro un et j'appuie sur Play Cela permettra plus de liberté et de rotation. Vous pouvez même atteindre 150 points, ce qui vous donnera plus de liberté et de rotation, et il finira par revenir en arrière. C'est exactement ce que je veux. Essayons maintenant d'ajouter exactement la même contrainte à celle-ci, afin qu'elle tourne autour de l'autre levier. Cela devrait être vraiment simple. Commençons par ajouter un système de carrosserie rigide au levier numéro deux, un corps rigide, changer le type d'actif ou le maintenir actif et lui donner une nouvelle forme, le transformer en boîte. Ensuite, demandez-vous : où voulez-vous que ce mauvais garçon tourne ici, avec le levier numéro deux  ? Devrait pivoter autour d'un axe quelque part ici. Passons donc au Shift A, cherchons une flèche. Par défaut, il sera placé au centre de la scène. Appuyez sur sept depuis le pavé numérique pour sauter ici et déplacons-le quelque part par ici. C'est là que je veux que la rotation se fasse. Encore sept, et mettons-le ici. Cela me semble juste, JY, déplacer légèrement ici et de toujours me souvenir quand je vais ajouter la contrainte de carrosserie rigide, remplacer par une charnière Tout doit être aligné avec l'angle Z. Quel est l'axe que je souhaite faire pivoter ? Cela ressemble à ceci, mais l'axe Z pointe vers le haut en ce moment. Sélectionnons donc ce Rx 90 vide. Maintenant, l'axe Z est aligné avec l'axe de rotation que je souhaite. Le premier objet est le levier numéro un, et le second est le levier numéro deux, et comme d'habitude, l' ordre n'a pas d'importance. Maintenant, si je clique sur Play, remarque ce qui va se passer. Ils tourneront de cette façon vraiment très agréable. Maintenant, bien sûr, puisque cet objet vide est coincé juste là, au cas où je voudrais aussi me déplacer avec le levier numéro un, disons qu'ils auront l'air connectés , je dois d'abord sélectionner le vide, le second vide. Ensuite, passez à la vitesse supérieure, sélectionnez le levier numéro un, Control P, et associez-le à l'objet. Donc, pour le moment, cet objet vide suivra cela pendant la rotation. Si je clique sur Play, vous aurez quelque chose qui ressemble à ça. L'effet n'est pas visible car si je passe à la deuxième contrainte, comme vous pouvez le constater, je n'ai pas laissé une grande liberté en ce qui concerne la rotation. Je vais passer ça à -90 et ça à 90, et cela devrait nous donner un bien meilleur résultat Portons même le score à 180. Retournez à l'image numéro un et appuyez à nouveau sur Play, -180 ici en cours de jeu Et comme tu peux le voir, ça a l'air vraiment malade. Donc oui, c'est la contrainte de la charnière. C'est un moyen de faire pivoter un objet ou d' arrondir un autre à l'aide d'un axe. Le moyen le plus simple de se souvenir l'axe de rotation est de regarder la contrainte, et vous verrez Z, ce qui signifie que l'axe Z de l'objet flèche doit être aligné sur l'axe de rotation souhaité. Passons maintenant à la contrainte suivante. Bonjour et bienvenue sur la contrainte Sluter. Nous avons également une autre scène de base. Nous avons ce plateau rotatif que nous allons faire tourner. Nous avons ce levier, qui est connecté au plateau rotatif, et il est également connecté à ce cube métallique. Et ce cube métallique glissera dans ce canal formé par la pièce en bois, et nous allons en fait créer plusieurs contraintes Ce sera un exercice vraiment amusant pour comprendre exactement à quoi sert la contrainte slter Tout d' abord, faisons pivoter cette plaque rotative. Cela devrait être vraiment simple. Je vais passer aux propriétés de l'objet, et à partir de là, je vais ajouter une image-clé à la rotation sur l'axe Z. Ensuite, changez cette chronologie de la chronologie à la courbe ou passez aux modificateurs dans l' éditeur de graphiques Ajoutez un générateur de modificateurs, qui fera tourner cette plaque extrêmement rapidement, et je vais le faire, par exemple, 0,05 Et maintenant, si je reviens à l'image numéro un, elle tournera comme ça, c'est exactement ce que je veux. Je vais revenir à la chronologie Tout d'abord, nous devons créer une contrainte qui relie à la fois le levier et le plateau rotatif. Assurez-vous de sélectionner le plateau rotatif. Shift S, curseur pour le sélectionner pour y déplacer les trois décurseurs, Shift A, et cherchons une flèche Et nous voulons que cette flèche soit située au point de connexion entre le levier et le plateau rotatif. Je vais appuyer sur sept depuis le pavé numérique pour passer à la vue du haut, le déplacer ici, aussi appuyer sur trois pour passer à la vue latérale, J, et disons-le. Par ici. C'est là que ces deux objets vont se connecter. Maintenant, vous devriez vous demander quelle est la relation ou quel est le type de connexion entre le plateau rotatif et le levier. Le plateau rotatif tournera, nous voulons donc qu'il tourne également avec lui, comme ça. Alors, comment puis-je construire une telle chose ? Eh bien, cela devrait être simple. En ajoutant une contrainte de corps rigide à cet objet vide, une contrainte de corps rigide, et pour le type, je veux que ce soit un point car, comme vous vous en souvenez, un point me permettra de relier deux objets autour d'un point, ce qui permettra une certaine rotation. En attendant, si je le maintiens fixe, cela ne permettra pas à la rotation de se produire. C'est pourquoi je dois choisir un point. Rien ne se passera, bien sûr, le moment car je dois ajouter un système de carrosserie rigide aux deux objets. Nous allons sélectionner le plateau rotatif. Ajoutez-y un corps rigide. Il doit s'agir d'un objet passif animé, et pour la forme, il doit s'agir d'un cylindre. Pour ce levier, sélectionnez-le, ajoutez-y un corps rigide, il devrait rester actif, et pour ce qui est de la forme, maintenons-le au trou convexe Vous pouvez même choisir une boîte si vous voulez quelque chose de plus simple. Maintenant, si je clique sur Play, remarquez quoi cela ressemblera, je tomberai. Pourquoi cela se produit-il ? Parce que cette contrainte ne fonctionne pas encore. Nous devons choisir le premier objet, qui est le levier, et le second, qui est le plateau rotatif. Et comme je ne veux pas que ces deux objets interagissent l'un avec l'autre, je veux juste faire la rotation de celui-ci et l'appliquer à celui-ci. En sélectionnant la contrainte ou l'objet vide vous pouvez désactiver la rotation ou désactiver réellement la collision. Cela permettra d'obtenir une simulation plus stable. Si je clique sur Play, observez ce qui se passe. Ensuite, je dois connecter le levier à cette boîte métallique ici, sélectionner le cube, Shift S, le curseur pour le sélectionner. Shift A, ajoutons une flèche. Où se situe la connexion entre le levier et le cube devrait se trouver ici. Assurez-vous donc de choisir de le vider, mettez-le ici. Appuyez sur sept pour passer à la vue du haut, et elle devrait être là. Ensuite, ajoutons un système de corps rigide au cube, un corps rigide, il doit s' agir d'un objet actif, et pour la forme, gardez-le sous forme de boîte. Sélectionnez la contrainte ou le deuxième objet vide. contrainte du corps rigide doit également être un point, désactiver la collision. premier objet est le cube, second est le levier Appuyez sur sept pour passer à la vue du haut, et si je clique sur Play, cela ressemblera exactement à cela. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que ce cube glisse tout de suite le long de ce mauvais garçon le long du canal. Sélectionnez donc le canal, ajoutez un système de carrosserie rigide et changez-le en canal passif, et pour ce qui est de la forme, faites-en un maillage. Et quel est le lien entre ce canal et le cube ? Il s'agit d'une relation glissante. C'est pourquoi vous devez passer à la case A et ajouter une autre flèche, qui sera la troisième contrainte entre le canal et le cube. Assurez-vous de le sélectionner. Et vous pouvez même appuyer sur F deux pour l'appeler slider. Contrainte de corps rigide, changez-la en curseur, et vous aurez l'axe X juste ici, qui signifie que cette contrainte doit fonctionner le long de l'axe X. En d'autres termes, Blender fera en sorte que le processus de glissement se le long de l'axe X de l'objet vide. Nous devons donc aligner l'axe X le long de l'axe où nous voulons effectuer la rotation ou le glissement. Nous voulons que la lunette glisse le long de cet axe, mais l'axe X de l' objet vide pointe dans cette direction, nous devons donc la faire pivoter de cette façon. Cela devrait être très simple lorsque vous sélectionnez l'objet vide de votre curseur, RZ et do 90, et cela alignera l'axe X de l'objet vide l'axe X de l'objet vide sur l' axe de Ensuite, vous pouvez vérifier l'axe X. Ensuite, le premier objet doit être le cube. Le deuxième objet est le canal. Peut-être que vous pouvez les réduire de deux à deux, au cas où. Maintenant, si je joue, observez ce qui va se passer. Ce cube est en train de glisser dans le canal. heure actuelle, je voudrais expliquer certains concepts importants que vous devez garder à l'esprit. Lorsque nous créons cette simulation, vous devez garder certains points à l'esprit. Oui, la scène consiste à créer une contrainte de curseur, mais nous créons également d'autres types de contraintes La contrainte reliant à la fois le levier et le cylindre est de 0,1. Même chose pour la contrainte reliant le levier à ce cube, c'est aussi un point. C'est pourquoi il est important de toujours se demander quelle est la relation entre ces deux objets. Vous devez procéder de manière séquentielle et définir la relation entre les deux objets Nous avons commencé par le plateau rotatif et le levier, nous l'avons défini comme un point. Ensuite, nous sommes passés à ce levier et au cube. Nous avons également défini la relation entre eux sous la forme d'un point. Ensuite, entre le canal et le cube, nous l'avons également défini, ce qui est une contrainte glissante. Doit toujours définir la relation qui relie deux objets qui interagiront directement l'un avec l'autre. Le plateau rotatif et le levier interagissent directement l' un avec l'autre. C'est pourquoi nous avons créé une contrainte. Pendant ce temps, ce levier et ce canal n' interagissent pas directement. Ce cube et ce canal interagissent directement. C'est pourquoi nous avons créé une contrainte pour eux. Vous devez toujours définir pour Blender la relation entre deux objets qui interagissent directement lors de la création de ce type de contraintes corporelles rigides. Donc oui, c'est tout pour la contrainte glissante, et je vous verrai dans la prochaine. Bonjour et bienvenue sur la contrainte du piston, qui est vraiment similaire à la contrainte du curseur La différence est qu'un piston permet translation le long de l'axe X de l'objet contraint, et il permet également la rotation autour de l'axe X de l'objet contraint Donc, ce qui est vraiment bien c'est qu'il s'agit d'une combinaison de la liberté de la contrainte du curseur et de la contrainte de charnière C'est donc comme si on combinait les deux. J'ai cette scène vraiment basique, et la seule chose que j'ai faite, c'est de créer ce petit canal, et j'y ai ajouté quelques images-clés, pour qu'il oscille d'avant en arrière , comme ça J'ai aussi ce cylindre en métal, qui a une forme étrange. Et ce que je veux faire, c'est le faire glisser le long de ce canal. Commençons donc par le faire, et je vous montrerai plus tard l'obstacle. Tout d'abord, je vais sélectionner le canal. Ajoutons-y un système de corps rigide à partir de l'essai physique, un corps rigide. Pour le type, il doit s' agir d'un objet passif et il est animé. Je vais garder la forme définie pour que l'ensemble soit convexe. Passons ensuite à ce cylindre en métal, ajoutez-y un corps rigide. Il doit s'agir d'un objet actif, et pour la forme, faites-en un maillage. Maintenant, par défaut, rien ne se passera et tout explosera Donc, ce que je veux faire, c'est créer dès maintenant la contrainte que je veux. Où doit se situer cette contrainte ? Eh bien, ce qui a le plus de sens se trouve au centre du cylindre, le cylindre métallique. Décalez S, le curseur sur la sélection, Shift A, et cherchons une flèche, ajoutez-y la contrainte du corps rigide. Il n'est pas encore visible car il est trop petit, alors S et multiplions par six Alors maintenant, tout est visible, et changeons le type de fixe à piston. Ici, vous aurez l'angle X et l'axe X. La contrainte de piston a un concept similaire à celui de la contrainte de curseur , à savoir que tout sera calculé en fonction de l' axe X de l'objet vide Le glissement se fera donc le long de l'axe X de l'objet vide, et la rotation se fera également autour de l'axe X. Ainsi, par exemple, si ces deux objets étaient pivotés de cette manière, je devrai faire pivoter l'objet vide de manière à ce que l'axe X de l'objet vide soit aligné sur le sens du glissement et de la rotation Revenons-en à la contrainte. Vous pouvez vérifier l' angle X et l'axe X, et faisons en sorte que ce soit moins dix à dix car ces deux objets sont énormes. Ensuite, changez pour l' objet numéro un. Vous pouvez choisir le cylindre, et pour le deuxième objet, ce devrait être le canal. Et maintenant, j'espère que tout va commencer à glisser comme un piston. Si je clique sur Play, cela se produira. Et maintenant, vous pourriez dire : « Hé, péché, cela ressemble exactement à un cylindre. Mais en fait, si je montre cet obstacle, qui est ce petit cube juste là, peu importe qu'il soit accroché à la pièce en bois. Ce n'est pas le but, mais je vais le sélectionner ajouter un corps rigide et le transformer en passif. Et changeons la forme en boîte. Maintenant, si je passe à l' image numéro un, appuyons à nouveau sur Play. Remarquez ce qui se passera lorsque ce cylindre entrera en collision avec ce cube Comme vous pouvez le constater, cela le repoussera. Revoyons-le en revenant ici. Ouaip. Comme vous pouvez le voir, cette boîte bleue éloigne le cylindre métallique de celui-ci, sorte qu'il interagit avec lui. Et c'est la composante de rotation de la contrainte du piston. Comme vous vous en souvenez, la contrainte de glissement concerne simplement la translation le long de l'axe X. Pendant ce temps, la contrainte du piston permettra également la rotation de l'objet le long de l' axe X de l'objet vide. J'espère que cela a du sens. Bien sûr, vous avez encore quelques paramètres ici. Vous pouvez contrôler le niveau de rotation que vous souhaitez. C'est comme si vous définissiez les limites de rotation, qui sont angulaires, et vous pouviez également définir les limites de translation sur l'axe X. Si je les réinitialise simplement aux valeurs par défaut moins un pour un, vous remarquerez que le cylindre métallique ne glissera pas autant. Revenons à l'image numéro un et appuyons sur Play. Il glisse à peine. Attendons qu'il revienne, et il s'arrêtera là. Ainsi, en augmentant cette plage, vous augmentez l'amplitude de mouvement du glissement, et en augmentant cette valeur, vous augmentez la rotation. Rejouez, et il reviendra en arrière. Pourquoi ne glisse-t-il pas ? C'est bizarre. Oh, d'accord, parce que je l'ai dit aussi en haut à moins dix, ça devrait être dix. Jouons à nouveau, et tout devrait bien fonctionner. Voilà pour cette contrainte, et passons à la suivante. Bonjour et bienvenue sur la contrainte générique. J'ai ce tube en bois, dont je sais qu'il n'est pas réaliste, mais c'est ce qu'il est, et j'ai cet objet en métal. Je vais leur ajouter quelques systèmes de carrosserie rigide. Je vais commencer par le bois ou y ajouter un corps rigide, le transformer en bois passif, et pour ce qui est de la forme, le transformer en treillis. Ensuite, pour le truc en métal. Ajoutez-y un corps rigide, gardez-le aussi actif parce que je veux qu'il bouge et pivote et tout ça. Pour la masse, faisons-en 20 kilogrammes, et pour la forme, faisons-en un maillage. Maintenant, si je jouais, c'est ce qui se passerait. Je vais effectuer une rotation lente et tout ça. D'accord. Essayons maintenant d'ajouter la contrainte générique. Je vais passer à la case A, ajouter une flèche comme d'habitude, appuyer sur S et la redimensionner cinq fois, elle sera vraiment visible, et d'ailleurs, le redimensionner l'objet vide ne changera pas la physique. La contrainte générique est une contrainte qui permet à l' utilisateur de bloquer la translation et la rotation de n'importe quel axe entre deux corps rigides sélectionnés. Qu'est-ce que cela signifie ? Je vais donc sélectionner ce champ vide, ajouter une contrainte de corps rigide et le changer en générique. Ici, vous aurez des limites, et je reviendrai sur ces onglets dans une seconde. premier objet doit être le bois et le second le métal. Si je clique sur Play, voici ce qui se passera. D'une manière ou d'une autre, il semble que ces deux objets n'interagissent plus l'un avec l'autre, et c'est là que les limites entrent en jeu. La contrainte générique me permettra de réduire les limites angulaires et linéaires, c' est-à-dire le degré de rotation que vous souhaitez sur chaque axe et le degré de translation que vous souhaitez sur chaque axe différent. Par exemple, supposons que je souhaite que cette pièce métallique tourne uniquement autour de l'axe Y. Alors, comment puis-je faire une telle chose ? Revenons à la contrainte, et je vais fermer tous les éléments angulaires ou désactiver l'angle Y parce que je ne veux pas le fermer. Et je vais les ramener à zéro. Et celui-ci à zéro. Donc, en ce moment, je limite la rotation X et la rotation Z à zéro, donc il n'y aura pas de rotation le long des X et Z. Disons également que je ne veux pas qu'elle bouge également C'est ce qui me permettra de le faire en les fermant tous et je vais tous les ramener à zéro. Ce qui se passe en ce moment c'est que je dis à Blender que, hé , pour le linéaire, sur l'axe X c'est zéro, donc ne faites aucun mouvement. Sur l'axe Y, c'est pareil. Ne faites aucun mouvement car le bas et le haut sont mis à zéro. Même chose pour l'axe Z. Cela vous permet donc de contrôler l'amplitude des mouvements. Lorsque vous cochez cette case, vous dites à Blender que, Hey, Blender, je veux supprimer cette propriété, et une fois que vous l'avez supprimée, vous pouvez sélectionner les valeurs, et si vous les mettez toutes les deux à zéro, cela agira littéralement comme une contrainte de points. C'est la logique principale qui sous-tend la contrainte générique. Il vous permet de contrôler le degré de rotation et le degré de translation. Et si vous les mettez toutes à zéro, il n'y aura aucune sorte de translation ou de rotation. Alors maintenant, si je percute un avion, observez ce qui va se passer. Je vais m'occuper uniquement de la rotation, et bien sûr, le mixeur doit parfois être branché, mais c'est le concept principal qui sous-tend la contrainte générique. Et je ne sais pas si je vérifie ou si je désactive la collision, cela devrait peut-être, d'accord, la rendre encore plus instable. Donc oui, c'est ainsi que fonctionne la contrainte générique. Ensuite, nous allons passer à la contrainte suivante, la contrainte de ressort générique. Nous avons ces deux balles. Nous avons ce coussin à ressort, qui le fera agir comme un ressort. Nous avons également la parole. Tout d'abord, commençons par ajouter différents systèmes de carrosserie rigide dont nous avons besoin. Pour le sol, passez à l'étape physique, corps rigide, ce devrait être un objet passif. Pour le coussin à ressort, ajoutez un corps rigide, maintenez-le aussi actif que possible et pour ce qui est de la forme, faites-en une boîte car c'est très simple. Pour les deux sphères, ajoutez un corps rigide, maintenons le poids tel qu'il est et changez-le de trou convexe en sphère, et pareil pour celui-ci, ajoutez un corps rigide en forme de sphère Maintenant, si je clique sur Play, voici ce qui va se passer. C'est très basique. Ce que nous voulons faire, c'est faire en sorte que ce coussin à ressort, cette boîte en métal, agisse comme un ressort. Alors, comment puis-je le faire ? Eh bien, c'est simple. Nous devons ajouter une contrainte, appelée contrainte de ressort. Comment ajou 10. Créer une destruction: Simulation de distraction du bâtiment. Salut tout le monde, et bon retour. Il s'agit du troisième exercice, et c'est probablement aussi le plus complexe à ce jour. Nous allons mettre en pratique tout ce que nous avons appris jusqu'à présent en créant cette simulation de distraction dans un bâtiment. Vous en apprendrez beaucoup tout au long de cette vidéo, et j'espère qu'elle vous permettra d' approfondir votre compréhension du monde des simulations de corps rigides et du mixeur. Donc oui. Commençons. Bonjour et bienvenue à l'intérieur avec un mixeur, et la première chose que je veux faire est de jeter un coup d'œil général sur le fonctionnement de ce mixeur. Le fichier de démarrage du mixeur pour la destruction du bâtiment. Vous aurez trois collections différentes. Vous aurez le niveau supérieur, où se trouve le modèle du bâtiment, qui est celui-ci ici. Vous aurez également les cadres ou, en fait, désolé, c'est le verre, et vous aurez aussi les cadres, les cadres métalliques. Vous vous demandez peut-être pourquoi je les ai séparés de cette façon ? La raison principale est que nous allons exécuter une simulation différente pour chaque groupe d'objets, ce qui signifie que pour les bâtiments, nous allons exécuter une simulation juste pour eux, pareil pour les cadres métalliques et même chose pour le verre. C'est pourquoi je les ai séparés en différentes collections. Les autres niveaux, intermédiaire et inférieur, ne sont que quelques variantes de ce niveau. Donc, si je désactive le niveau supérieur pendant une seconde et que j'active le niveau intermédiaire, sont les niveaux qui se trouveront au milieu du bâtiment. C'est exactement la même chose qu'au plus haut niveau. La seule différence est que si vous remarquez le niveau supérieur possède ce bord de jante sur le dessus. Pendant ce temps, le niveau intermédiaire n'en a pas. À part ça, tout le reste est pareil. Nous séparons le bâtiment, nous avons le verre et nous avons les cadres métalliques. La collection qui est légèrement différente, c'est le niveau inférieur car il y aura cette entrée juste ici, d'accord ? Avec le verre et les cadres des fenêtres séparés. chacun de ces objets Je me souviens avoir utilisé le modificateur de miroir pour le construire pour chacun de ces objets. Donc, si je tape simplement la tête pendant une seconde pour passer en mode édition, comme vous pouvez le voir, je n'ai modélisé que la moitié du bâtiment, et le modificateur de miroir se charge et le modificateur de miroir se charge de le refléter sur les autres axes C'est ainsi que j'ai construit les différents bâtiments. Vous remarquerez peut-être aussi que ces bâtiments ne sont pas vraiment optimisés. Nous avons beaucoup de boucles de bord en cours. La principale raison en est généralement que plus vous avez de sommets dans votre objet, plus vous serez capable de le fracturer en différentes parties. C'est pourquoi j'ai choisi d'ajouter de nombreuses subdivisions pour acheter des bâtiments, de sorte que plus tard, lorsque je ferai le processus de fracturation, j'aurai plus de pièces, ce qui rendra la simulation légèrement plus réaliste Même chose pour le niveau inférieur. Voici les cadres. De plus, les cadres utilisent le modificateur de miroir, pareil pour le verre. Plus tard, nous appliquerons tous ces différents modificateurs, car nous ne pouvons pas fracturer le bâtiment avec les modificateurs activés Parlons maintenant un peu des matériaux. Chacun de ces objets est donc associé à des matériaux différents. Commençons par le modèle du bâtiment. Ces matériaux sont d'ailleurs communs à tous les niveaux. Donc, par exemple, pour le niveau inférieur, vous aurez le béton blanc, permettez-moi de passer très rapidement au mode TV. Le béton blanc est la couleur qui se trouve à l'extérieur, d'accord ? La peinture concrétise ce bleu. Les murs intérieurs sont la couleur de l'intérieur du bâtiment. Il est presque blanc. La seule différence, c'est que j'y ai ajouté un soupçon de cien juste pour le séparer un peu. Et l'intérieur, on ne peut pas le voir pour le moment. Mais imaginez que plus tard, lorsque nous fracturerons le bâtiment, nous aurons différentes pièces. Les faces intérieures ou l'intérieur de ces différents blocs auront cette couleur. Et je pense que c'est la couleur du béton, d'accord ? Cela sera vraiment visible plus tard lorsque nous diviserons le bâtiment en différents morceaux. Le cadre a un cadre de fenêtre très simple en matériau métallique. C'est vraiment simple. Pour le verre, il s'agit d'un verre BSEF très simple qui y est ajouté Le matériel est très simple et ne constitue pas le sujet principal du cours. C'est pourquoi j'ai choisi de les garder simples et aller droit au but. Commençons donc à travailler à la création d' un bâtiment et à sa destruction. Mais d'abord, créons notre bâtiment. Le concept est vraiment simple. Nous allons dupliquer le niveau intermédiaire en haut du niveau inférieur, disons cinq, six ou sept fois, et en haut, nous allons placer le niveau supérieur Mais avant cela, j'adorerais appliquer, tout d' abord, les modificateurs Nous allons, par exemple, les sélectionner tous. Commençons par le niveau inférieur. Et si vous passez aux modificateurs, vous pouvez soit appliquer objet par objet, mais il existe une autre méthode qui consiste à sélectionner tous ces objets, puis à passer à l'objet, à convertir en maillage, cela appliquera tous les différents modificateurs Activons également la collection pour le niveau intermédiaire et supérieur, sélectionnons tous ces objets, objets, conversions, maillages. C'est le moyen le plus simple d'appliquer des modificateurs à plusieurs objets à la fois Commençons ensuite à dupliquer tous ces différents objets pour créer le bâtiment Je vais commencer par le niveau intermédiaire. Par défaut, il recouvre parfaitement le niveau inférieur. Et ce n'est pas ce que je veux. Je voudrais le décaler un peu. Lorsque je modélisais tous ces bâtiments, la hauteur de chaque bâtiment était de 4 mètres. Si je sélectionne simplement, par exemple, le niveau intermédiaire et que j'appuie sur N pour ouvrir la barre latérale, comme vous pouvez le voir, cela fait 4 mètres sur l'axe Z. Donc, si je sélectionne tous ces objets, puis que je touche JZ et les décale de 4 mètres, ils seront parfaitement situés en haut du niveau inférieur, mais il y a quelque chose que je tiens à mentionner Si j'appuie simplement sur Entrée pour confirmer ce mouvement, le bâtiment est maintenant parfaitement situé au niveau inférieur, ce qui pourrait poser des problèmes plus tard concernant notre simulation. Il est fortement recommandé que lorsque plusieurs objets sont empilés les uns sur les autres pour laisser un petit espace, cela ne soit pas visible dans le rendu Mais cela aidera Blender à exécuter la simulation. C'est pourquoi je vais contrôler Z pour annuler ce mouvement que je viens de faire. Dirigez-vous vers JZ pour le déplacer également sur l'axe Z, et au lieu de taper quatre pour le décaler de 4 mètres, je vais taper 4.01 Je vais laisser un écart de zéro à 1 mètre ou en fait de 0,01 mètre , soit 1 centimètre entre les différents niveaux. Tapez 4.01 Et si j'en touche un pour passer à la vue de face, comme vous pouvez le voir, ce n'est pas visible, ce qui me fait penser que c'est peut-être à cause du niveau supérieur que le niveau supérieur possède cette sonnerie. C'est pourquoi il cachait cet écart entre eux. Mais oui, c'est le concept principal. Si vous avez tout fait maintenant, si je sélectionne les différents objets du niveau intermédiaire puis que j'appuie sur Shift R, rien ne se passera pour une raison Je devrai donc également le faire manuellement. Appuyez sur Shift D pour le dupliquer, pour le déplacer uniquement sur l' axe Z 4,01 pour le décaler de 4,01 mètres par rapport à la position précédente, puis appuyez sur Vous pouvez voir. Pour le moment, nous avons tout fait Nous avons appuyé sur Shift D pour dupliquer, l'avons décalé sur l'axe Z, puis nous avons confirmé. Cela me permettra maintenant, si j'appuie sur Shift R pour répéter le dernier processus, cela refera automatiquement les mêmes étapes que nous avons Tout ce que vous avez à faire est d'appuyer sur Shift R jusqu'à ce que vous ayez le nombre de niveaux souhaité. Je vais faire un petit zoom arrière, disons shift Rshift Rshift Rshift Rshiftr Rshiftr Maintenant, nous en avons un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, mais nous devons placer le plus haut niveau au sommet. Il se trouve donc toujours au bas du bâtiment, nous devons donc le déplacer vers le haut. La question qui se pose maintenant est de savoir combien, c'est-à-dire un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit. Donc huit multiplié par 4,01. Si j'ouvre la calculatrice et que je fais huit multiplié par 4,01, cela fait 32,08 Mais comme nous devons également laisser un écart entre ce niveau et le niveau inférieur, il sera de 32,09 Sélectionnez tous ces JZ, 32.09. Rien qu'en faisant cela, nous avons maintenant cette maquette du bâtiment que nous allons détruire. Ici, j'ai fait une petite erreur. À l'heure actuelle, le niveau supérieur se trouve à l'un des niveaux intermédiaires. Pour résoudre ce problème, assurez-vous de décaler le niveau supérieur d' une valeur de 36,09 Plus loin dans la vidéo, je découvrirai cette erreur et je la corrigerai. Mais pour vous, vous pouvez le réparer à partir de. Enfin, je voudrais réorganiser mon plan parce que ce n'est pas la structure que je Je prépare uniquement la structure pour créer le bâtiment, mais nous allons la modifier. Nous voulons que les cadres fassent partie de leur propre collection, même pour le verre et de même pour les bâtiments en béton. Ce sera vraiment simple. Si je passe à la recherche et que je tape , par exemple, un cadre, j' aurai tout cela. Il suffit donc d'appuyer sur A pour sélectionner tous les cadres, d' appuyer sur M pour créer une nouvelle collection, appuyer sur N pour une nouvelle collection, appelons-le cadres et d'appuyer sur Créer. Nous avons donc maintenant une collection pour les cadres. Tapons ensuite Glass. Blender va me montrer tous les objets en verre. Appuyez donc sur A pour sélectionner ou désolé. Appuyons sur A pour sélectionner tout le verre ici. M, nouvelle collection et tapez Glass et appuyez sur Créer. Et dernière chose, cherchons le niveau. J'aurai tous ces objets. Appuyez sur A pour tout sélectionner, M, nouvelle collection. Appelons ça des bâtiments et appuyons sur Créer. Et désactivons la recherche. C'est ainsi que j'ai séparé tous ces différents objets de leurs propres collections. Et en fait, je peux supprimer ces trois collections au niveau inférieur, intermédiaire et supérieur. Et si vous voulez aller plus loin, vous pouvez créer une nouvelle collection appelée fenêtres, déplacer la collection de cadres à l'intérieur des fenêtres et déplacer la collection de verre à l'intérieur des fenêtres. C'est donc la structure que je vais utiliser start pour le moment. Une chose que je viens de remarquer, c' est qu'apparemment, il y a deux niveaux qui se chevauchent en haut, et ma théorie est que le niveau supérieur chevauche en fait un autre C'est pourquoi je vais sauter au bâtiment, au niveau supérieur. Et comme vous pouvez le constater, il s'agit d'un niveau supérieur au niveau intermédiaire. C'est pourquoi je vais appuyer sur J Z sur l'axe Z, 4,01, et maintenant il sera parfaitement placé au-dessus, et il semble que je devrai faire exactement la même chose pour les fenêtres Passons donc ici, sélectionnons le verre et les fenêtres, J Z 4.01, et elles devraient être parfaites De plus, depuis le début, lorsque nous utilisions le processus de recherche, lorsque nous saisissons frame et que vous tapez level, il y a aussi ce cadre et ce verre au niveau inférieur. Ils ne font pas partie de leur collection correspondante, alors prenons le verre et déplaçons-le vers le verre. Prenez le cadre et apportez-le aux cadres. Maintenant, notre structure est parfaite et nous sommes prêts à commencer à fracturer les pièces. Comme cette vidéo sera trop longue, je vous conseille vivement de sauvegarder votre fichier de manière incrémentielle chaque fois que vous verrez ces sauts de chapitre sauvegarder votre fichier de manière incrémentielle chaque fois que vous verrez ces sauts Passons ensuite à la fracturation du bâtiment. Tout d'abord, je vais désactiver la collection Windows car je n'en ai pas besoin pour le moment. Je veux juste quitter le bâtiment en béton, et pour le fracturer, nous allons utiliser un ajout appelé fracture cellulaire La première étape sera donc d' activer l'ajout de fractures cellulaires. Pour modifier les préférences, vous pouvez accéder à l'extension et rechercher une fracture cellulaire. Vous aurez ici un bouton d' installation ou un bouton de mise à jour selon que vous l'avez déjà installé ou non. Il suffit donc de cliquer sur Installer, et il sera ajouté à votre ordinateur. C'est aussi simple que cela. Une fois que vous l'avez installé, allez ici et cliquez sur Enregistrer les préférences, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons fracturer le bâtiment. Ce que je vais faire, c'est sélectionner l'ensemble de cette structure appelée bâtiments en double-cliquant sur la collection. Accédez ensuite à Object. Effets rapides. Vous aurez ici une fracture cellulaire. Cliquez dessus et commençons à parler des différents paramètres que cet ajout nous donnera. extension Cell Fracture prendra un modèle et le fracturera en différentes parties. Mais il y a une question importante que nous devons nous poser : comment contrôler le nombre de pièces qu'il y aura ? Eh bien, la source ponctuelle est juste un moyen de déterminer la fracture cellulaire, ajoutant le nombre de pièces que nous voulons. propres verts utiliseront le nombre de sommets qui forment votre objet comme nombre de coupes Si votre objet, par exemple, possède 200 sommets, l'ajout de fracture cellulaire essaiera de le diviser ou de le diviser en autant de pièces différentes Enfants verts, si vous avez un objet parent et un objet enfant, cela fracturera l'objet parent en fonction nombre de sommets et l'objet enfant sur les particules Si vous avez un système de particules, vous pouvez utiliser cette option, particules enfants dans le cas où vous avez un système de particules sur l'objet enfant et le crayon d'annotation dans le cas vous dessinez avec le crayon d'annotation, vous pouvez essentiellement spécifier où vous souhaitez les découpes. La limite de source correspond au nombre de points ou à la limite. Supposons, par exemple, que vous ayez 1 000 points. L' ajout de fracture cellulaire essaiera donc de diviser l'objet en 1 000 pièces différentes. Vous pouvez spécifier, par exemple, « Hey , I only want », 100. Et le bruit n'est qu' une option pour randomiser le processus de fracturation ou distribution des points, comme vous pouvez le Dans notre situation, je vais choisir mes propres mots. Et comme vous vous en souvenez, j'ai mentionné que j'ai intentionnellement créé de nombreuses subdivisions dans le modèle de bâtiment pour avoir un peu plus de pièces, ce qui devrait rendre la simulation légèrement plus réaliste Et pour ce qui est de la limite de source, augmentons-la simplement à 500 et augmentons le bruit à un pour le rendre irrégulier. éclatement récursif est juste une façon élégante de déterminer l'addition de fracture cellulaire Pour chaque pièce, veuillez également la diviser encore plus Et c'est ce que signifie cette récursivité. Et la plupart du temps, lorsque je l'utilise, j' obtiens un résultat qui ressemble un peu à une simple utilisation de la source ponctuelle. C'est pourquoi nous n' allons pas y toucher. Nous allons le laisser tel quel. Parlons maintenant des données de maillage. C'est important. Tout d'abord, intérieur lisse. Lorsque nous utilisons l'extension «   fracture cellulaire » et que nous parlons d'intérieur, nous parlons des faces intérieures que nous ne pouvons pas voir pour le moment. L'intérieur de ces différentes pièces est tellement lisse que nous avons réglé l'intérieur de ces différentes pièces pour qu'il soit lissé. Pour le matériau, nous pouvons également spécifier les matériaux de l'intérieur. Et si vous vous souvenez, si je laisse cela pendant une seconde et que je passe, par exemple, à l'un des matériaux, vous aurez ici l'intérieur. Nous voulons donc assigner l'intérieur à l'intérieur de ces différentes pièces que nous aurons plus tard, d'accord ? Nous revenons à la sélection des différents objets, des effets rapides des objets, de la fracture cellulaire, et par défaut, cet anon oubliera les différentes valeurs. À partir de 500 et c'est parti. Pour les matériaux, nous pouvons attribuer matériau que nous voulons utiliser comme matériau intérieur. Ça part de zéro. Donc c' est zéro, un, deux, trois. Donc, à partir de là, ramenez ça à trois. Blender utilisera donc le matériau intérieur pour les faces intérieures. Les arêtes vives les rendront tranchantes et non lisses. Le groupe en V intérieur ou le groupe de sommets intérieurs créera un groupe de sommets pour les interfaces au cas où vous souhaiteriez ultérieurement modifier le matériau de cette manière Cela peut être très utile. Je vous recommande donc vivement de toujours activer cette option. Ensuite, nous allons conserver tous ces différents paramètres tels qu'ils sont. Et pour ce qui est de la collection, nous voulons que toutes les pièces fassent partie d'une collection donnée, afin de ne pas surcharger notre outliner C'est pourquoi je vais créer une collection appelée building and rescore pieces. Ou appelons-les simplement «   pièces » directement. Et une fois que vous avez défini vos paramètres, appuyez simplement sur OK, et Blender commencera à fracturer le bâtiment Cela prendra un peu de temps selon le nombre de pièces que vous aurez dans votre bâtiment, mais cela prend un certain temps, et je vous verrai à l'étape suivante. D'accord, Blender vient de terminer le processus de fracturation, et je vais avoir cette nouvelle collection intitulée Pieces Et si je le réduis, comme vous pouvez le constater, il contient plus de 5 000 pièces, ce qui est logique car nos bâtiments comportent de nombreux sommets et de nombreuses subdivisions Quoi qu'il en soit, je vais prendre les pièces et les sortir de la collection des bâtiments. Pour cette collection de bâtiments, je vais créer une nouvelle collection, appelons-la, par exemple, archiver pour stocker les objets dont nous n'avons plus besoin, et je vais prendre les bâtiments, les mettre dans les archives et désactiver cette collection. Alors maintenant, c'est notre nouveau bâtiment. Et si je zoome un peu, comme vous pouvez le voir, le bâtiment est divisé en de nombreuses pièces différentes, et l'intérieur est maintenant de couleur foncée, et c'est ce que je voulais dire par l'intérieur de ces Contrôlez Z pour annuler. Et oui, ça y est pour savoir comment fracturer les pièces. Ensuite, nous allons faire de ce bâtiment quatre. Comment pouvons-nous y parvenir en ajoutant un système de carrosserie rigide à toutes ces différentes pièces ? Double-cliquez sur la sélection de pièces pour sélectionner chaque pièce, accédez à l'objet, au corps rigide, puis à l'élément actif. Et cela ajoutera un corps rigide à toutes les différentes pièces, comme vous pouvez le voir. Si je passe à l'onglet Physique, sera actuellement ajouté à chaque pièce un système de carrosserie rigide sera actuellement ajouté à chaque pièce. Et maintenant, si je clique sur Play, tout devrait commencer à tomber. Cela commence à baisser lentement, mais comme la simulation prend beaucoup de place sur ordinateur, c' est pourquoi, dès le début, je dois ajouter une surface ou un sol avec lequel tout peut interagir, d'accord ? Passons au Shift A, plan de maillage. Et pour la taille, faisons-en, par exemple, 100 mètres ou 150 mètres. Et au lieu de le laisser comme un simple plan, je vais également appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition, et extrudons-le un peu vers le bas Cela devrait techniquement rendre la simulation légèrement plus stable, car le plan est par défaut infiniment fin, ce qui peut entraîner des problèmes Appuyez sur l'onglet Heat pour quitter le mode d'édition et vérifions-nous que l'origine du jeu d'origine se trouve dans l' origine de la géométrie. L'origine sera donc au centre. Fixez le corps à ce plan et changez-le en mode passif. Et pendant que je le sélectionne, je vais appuyer sur M pour le déplacer vers une nouvelle collection. Je vais en créer un nouveau, l' appeler floor et appuyer sur Créer. Et maintenant, si je clique sur Play, le bâtiment devrait commencer à tomber dans cet avion. Le bâtiment tombe maintenant directement, mais nous voulons rester en forme au début, puis remarquez qu' il va commencer à tomber. Alors, comment pouvons-nous contrôler le moment où le bâtiment commencera à tomber ? Nous devons ajouter un objet collider. Je vais expliquer ce que je veux dire. Je vais revenir au cadre numéro un, et sélectionnons toutes les pièces en double-cliquant sur la collection et en sélectionnant au hasard l'une de ces différentes pièces. Passons maintenant à la dynamique physique de Sab. Désactivation. Ici, vous aurez une case à cocher appelée désactivation, ce qui signifie essentiellement qu' au début de la simulation, la simulation sera désactivée, et elle ne démarrera que si vous désactivez cette option et cochez cette option ou si un objet entre en collision avec Nous devons donc cocher cette case pour toutes les différentes pièces. Cela devrait être très simple. Assurez-vous d'appuyer sur Alt , puis de cliquer sur Désactivation. Ensuite, lorsque vous appuyez sur Alt, cliquez sur Démarrer désactivé En appuyant sur Alt et cochant quelque chose ou en modifiant une valeur, vous appliquerez le réglage à tous les objets en même temps. Maintenant, si je sélectionne une autre pièce au hasard, comme vous pouvez le voir, désactivation est cochée, lancez la vérification désactivée Et si je clique sur Play, rien ne devrait se passer pour le moment. Et comme vous pouvez le constater, la simulation est déjà plus rapide car rien ne se passe. La question qui se pose maintenant est comment démarrer la simulation ? Nous devons ajouter un objet qui va entrer en collision avec ce bâtiment pour démarrer le processus de simulation Pour ce faire, je vais passer à Shift A, mailler, et ajouter, par exemple, une ICOsphere ou une sphère Ça n'a pas d'importance. Pour le panneau, faisons-le 5 mètres. Il est donc ici au centre, JZ et à 5 mètres pour le déplacer de 5 mètres vers le haut, il sera donc parfaitement posé sur le sol Frappons sept pour passer à la vue de dessus. Passons simplement à l'ombrage irrégulier afin mieux voir les choses Et ce que je vais faire, c'est animer cette sphère entre en collision avec ce bâtiment afin de lancer le processus de destruction OK ? Donc, dans le cadre numéro un, disons qu'il sera là. Appuyez sur K pour insérer une image-clé pour le lieu, l' emplacement. Passez à autre chose. Disons, par exemple, 20 images et J, et déplaçons-le à l'intérieur du bâtiment, comme vous pouvez le voir ici, sept pour la vue de dessus, K, insérez une autre image-clé pour l'emplacement Par défaut, rien ne se passera pour le moment car cette kosphère système de corps rigide n' est ajouté à Alors tout d'abord, sélectionnons-le M, nouvelle collection. Appelons-le Collider. Créez. Pour cette icosphère, ajoutez-y un corps rigide Il doit s'agir d'un objet actif. Et comme nous voulons l'animer, utilisez-le avec des images-clés, assurez-vous de cocher l'option animer Et pour la forme, changez-la en sphère. Maintenant, si je vais juste ici et voyons ce qui se passera lorsque la simulation démarrera. Jouons. Le bâtiment va commencer à tomber. Mais pour l'instant, ce n'est pas ce que je veux parce qu'en fait, c'est ce que je veux, mais il y a un petit problème que nous devons régler. En gros, cette sphère chromatique, fois entrée en collision avec le bâtiment, y restera Ainsi, toutes les différentes pièces tomberont dans cette direction et dans cette direction. n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons que la sphère disparaisse à un moment donné. C'est pourquoi, lorsque je sélectionne cette sphère, supposons que je veuille commencer à la réduire à zéro une fois qu'elle entre en collision avec le bâtiment, ce qui signifie que je vais appuyer sur sept pour revenir à la vue du haut Supposons qu' à partir du moment où il entre en collision avec ce bâtiment par ici, K pour insérer une image-clé pour la balance, et qu'une fois qu'il entre complètement en collision avec le bâtiment quelque part, disons, autour de l'image 25 S zéro, je vais le redimensionner de zéro et de K pour insérer une image-clé pour l'échelle K pour insérer une image-clé pour Maintenant, l'icosphère va entrer en collision avec le bâtiment, et une fois qu'elle est entrée en collision, elle va se rétrécir parce que nous la réduisons à zéro. Cela devrait ressembler à ce qui suit. Oh attends, il ne se passe rien. Oui, c'est ainsi que notre bâtiment va s'effondrer, comme suit. Ce qui me plaît, je crois. Ça a l'air bien. OK, tout le monde, c'est fait pour savoir comment ajouter un système de carrosserie rigide à toutes vos pièces, comment démarrer votre simulation en la désactivant et comment lancer le processus de destruction à l' aide d'un objet et comment lancer le processus de destruction à l' collisionneur Dans la partie suivante, nous allons rendre la simulation légèrement plus fluide en y ajoutant quelques contraintes et, en gros, en ajoutant plus de variation à la façon dont ce bâtiment s'effondre. Comme d'habitude, veillez à enregistrer votre fichier. Dans cette partie de la vidéo, nous allons ajouter plus de variations à la façon dont ce bâtiment s'effondre. Ce sera vraiment simple. Nous allons ajouter quelques contraintes aux différentes pièces, ce qui devrait techniquement nous donner un résultat légèrement plus agréable. En général, lorsqu'un bâtiment tombe, de nombreux morceaux restent connectés à cause des barres de métal et de tout ça Le but de cette partie est de créer quelque chose de similaire. Pour cela, sélectionnons les différentes pièces en double-cliquant sur la collection de pièces. Ensuite, allez dans Objet, corps rigide et choisissez l'option de connexion Il est donc important de mentionner que puisque nous avons plus de 5 000 objets, il est important d'attendre car ce type de processus a tendance à prendre beaucoup de temps dans un mixeur. Ne vous inquiétez donc pas si votre ordinateur se bloque pendant une seconde pendant qu' il fait tout le travail OK, Blender vient de terminer d'ajouter toutes les contraintes, et s'il te plaît, ne clique sur rien car nous aurons encore besoin de ce menu dans une seconde. Donc, si je passe à la vue de face en appuyant sur l'un des chiffres du pavé numérique, vous pouvez voir, et laissez-moi masquer toutes les superpositions. OK, je vais en avoir besoin. Toutes ces contraintes sont réparties de manière étrange, comme vous pouvez le voir, par exemple, à l'arrière s'explique principalement par le fait que le modèle de connexion est sélectionné comme actif. Donc, en gros, Blender a créé toutes les contraintes en fonction de l'objet sélectionné actif, et c'est pourquoi elles sont bizarrement distribuées comme suit Nous devons donc changer cette option, le modèle de connexion de sélectionné à actif à chaîne par distance. Alors change ça. Blender devra tout recalculer, alors attendez que Blender fini de recalculer Et comme vous pouvez le constater, à l'heure actuelle, ils sont répartis de manière aléatoire et uniforme entre les différents objets. qui est important, c'est qu' ils sont tous là en ce moment et qu'ils ont créé le Mme. C'est pourquoi je sélectionne simplement l'une de ces contraintes, Shift G pour sélectionner un objet similaire, et à partir de là, nous pouvons sélectionner tous les objets du même type, c' est-à-dire les différentes contraintes, appuyer sur M pour les déplacer vers une nouvelle collection, une nouvelle collection, et laisser appellent cela des contraintes et cliquez sur Créer. Et laissez-moi le réduire. Toutes mes contraintes vont donc résider dans cette collection en ce moment. J'appuie sur Play, allons-y. Voyons à quoi cela ressemblera. Et je n'ai qu' à masquer les incrustations pour mieux voir le résultat Comme vous pouvez le constater à l'heure actuelle, toutes les différentes pièces sont en quelque sorte liées, et cela est dû aux contraintes présentes. Vous pouvez déjà constater à quel point le processus de pliage actuel est légèrement plus réaliste, car certaines pièces sont connectées les unes aux autres Mais je pense que le lien entre eux est trop fort. C'est pourquoi je veux le réduire un peu, et c' est ce que vous pouvez faire, laissez-moi activer les superpositions Sélectionnez l'une de ces contraintes. Nous allons sélectionner toutes les contraintes en double-cliquant sur la collection. Et si vous passez au test de physique à partir d'ici, vous aurez l' option « cassable Cela signifie qu'à un moment donné, nous pouvons briser la contrainte qui relie les différents objets. Nous voulons activer cette option pour toutes les différentes contraintes. Donc, pendant que vous maintenez la touche Alt enfoncée, cliquez dessus pour que toutes les contraintes soient cassables Quand seront-ils cassables ? Vous avez ce seuil. J'ai essayé de chercher quelle en est l'unité. Il semble que ce soit un nombre arbitraire qui définit le moment où la contrainte sera rompue. D'après mon expérience, je vais sélectionner les différentes contraintes, sélectionner l'une d'entre elles comme étant la plus active, et passer à l'onglet physique le réduire à quelque chose comme cinq, cliquez sur ce type cinq, et avant d'appuyer sur Entrée, assurez-vous d'appuyer sur Alt et d'appuyer sur Entrée, et cela appliquera la valeur de cinq à toutes les différentes contraintes. Alors maintenant, une fois que nous aurons atteint cette valeur de seuil, la contrainte sera rompue. Si vous voulez encore y ajouter d'autres variantes, permettez-moi de revenir à l' image numéro un et d'activer le mode rayons X. Appuyez sur un, je vais désactiver la collection de pièces, donc je ne pourrai voir que les contraintes. Passons au mode de sélection des cercles, et je vais en sélectionner plusieurs au hasard tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Disons quelque chose comme ça. Revenons à la case de sélection habituelle et sélectionnons l'une d'entre elles pour qu'elle soit active. Pour ceux-ci, je vais abaisser le seuil à trois Pendant que vous maintenez la touche Alt enfoncée, cliquez sur Enter. Toutes ces contraintes ici auront une valeur de trois, tandis les autres auront une valeur de cinq, ce qui ajoutera plus de variations à notre simulation. Réactivons la collection de pièces, désactivons le mode X ray, et voyons à quoi cela ressemblera en appuyant à nouveau sur Play pour voir la simulation. Arrêtons-nous là, désactivons toutes les superpositions, revenons à l'image numéro un, appuyons sur Play Mania, j'adore ce résultat. OK, c'est donc tout pour ajouter des contraintes afin ajouter plus de variations à la façon dont le bâtiment s'effondre, et maintenant nous pouvons passer à l'étape suivante, qui consiste à lancer la simulation afin de ne pas avoir à la simuler à chaque fois. Mais comme d'habitude, avant de le faire, assurez-vous d'enregistrer votre fichier. La cuisson consiste simplement à convertir la simulation en images-clés Pourquoi voudrais-tu faire ça ? Tout d'abord, parce que chaque fois que nous changeons quelque chose, mixeur doit recalculer tout ce qui prend L'autre point est que nous devons maintenant créer la simulation pour le reste des objets. Croyez-moi quand je dis que si vous essayez de tout simuler en même temps, Blender va se bloquer. Sans aucun doute. C'est pourquoi nous travaillons étape par étape, et c'est pourquoi nous devons réaliser la simulation. Bien entendu, certains d'entre vous craignent peut-être de perdre toutes ces informations, comme le corps rigide ajouté aux pièces ou les contraintes. Mais je tiens à vous rappeler que nous économisons progressivement, sorte que nous pouvons toujours revenir à l'un des fichiers Blender précédents et restaurer notre travail précédent C'est mon flux de travail habituel lorsqu' il s'agit de faire des pâtisseries. Au lieu d'enregistrer des sauvegardes dans le projet, par exemple, dupliquer les contraintes et les archiver Même chose pour les pièces. J'aime avoir différents fichiers de mixage, sorte que le fichier de mélange sur lequel je travaille est toujours léger et optimisé. Alors, comment pouvons-nous intégrer notre simulation dans une image-clé ? Comme d'habitude, c'est très simple. Sélectionnons l'ensemble de la collection de pièces en double-cliquant dessus. Vous ne pouvez pas voir la sélection car je dois activer les superpositions Nous avons tout sélectionné. Ensuite, passez à l'objet, au corps rigide, et à partir de là, nous devrions avoir l'optique de cuisson aux cadres clés Et je pense que cette option n'est pas surlignée car l'un des objets doit être en mode de sélection actif. Ainsi, pendant que vous maintenez la touche Shift enfoncée, sélectionnez l'une des pièces au hasard. Ensuite, si vous optez pour un objet, un corps rigide, vous aurez la possibilité de le cuire au four sur des cadres clés. Cliquez dessus. Vous aurez le cadre de départ et le cadre final, qui correspondent essentiellement à la gamme de cuisson. Je vais laisser les choses telles quelles et appuyer sur OK, et maintenant, comme d'habitude, attendons que Blender fasse la simulation. Cela prendra un peu de temps, alors attendez, et nous passerons à l'étape suivante. OK, la simulation est donc terminée, et comme vous pouvez le voir maintenant, j'ai beaucoup d'images-clés, et c'est la simulation que nous avions plus tôt en utilisant un corps rigide qui heure actuelle, tout est intégré dans des images-clés, ce qui est mieux car nous ne perdrons plus notre progression. Nous sommes maintenant prêts à passer à l'étape suivante, qui consiste à ajouter un système de particules pour ajouter plus de détails à notre simulation. Si je désactive les superpositions pendant une seconde, cette simulation a encore besoin de beaucoup de détails Nous avons besoin de petites particules qui devraient voler partout, et ce seront les petits débris lorsque le bâtiment s' effondrera. Nous n'en avons pas. heure actuelle, nous n'avons que la grande partie que nous allons créer ces petites particules à l'aide d'un système de particules Mais avant cela, puisque nous n'avons plus besoin de nos contraintes, vous pouvez double-cliquer sur cette collection , puis la supprimer. Blender va se bloquer. OK, c'était une malheureuse tournure des événements. Blender est tombé en panne, j'ai donc dû reconvertir toute la simulation en images-clés Et cette fois, je me suis assuré d'avoir enregistré le fichier avant de supprimer les contraintes, car pour une raison ou une autre, cela pourrait provoquer le blocage de bleder Et comme je l'ai dit, puisque nous n'avons plus besoin de cette collection de contraintes, je vais la sélectionner et la supprimer de cette façon, nous aurons un fichier blender légèrement plus léger. Assurez-vous d'enregistrer votre fichier comme d'habitude, et passons à l'étape suivante où nous ajouterons le système de particules. heure actuelle, nous allons ajouter un système de particules pour ajouter des débris supplémentaires lorsque le bâtiment tombe. Le système de particules sera émis par les façades du bâtiment. Mais comme le bâtiment est actuellement fracturé en plusieurs parties, ajout du système de particules serait un C'est pourquoi nous devons transformer toutes ces pièces en un seul objet. Certains d'entre vous pensent peut-être que je vais sélectionner toutes les pièces et appuyer sur Control G pour les joindre, mais c'est une mauvaise idée. Au lieu de cela, et c'est en fait le meilleur moyen, nous pouvons utiliser des nœuds de géométrie pour cela. Pour ce faire, je vais simplement désactiver la collection de pièces, puis passer à Shift A. Et en fait, comme nous n'avons pas besoin de ce collider, je peux également désactiver cette collection Ensuite, passez à Shift A, maillez et ajoutons un plan. Nous aurons cet avion au centre de la scène. Peu nous importe de le redimensionner, mais ce que je dois faire, c'est changer cet éditeur en éditeur de nœuds de géométrie, nouveau. Appelons ce bâtiment, activons les aimants que les nœuds adhèrent parfaitement à la g