Transcription
1. Introduction au cours: Bonjour, et bienvenue dans un nouveau didacticiel
étape par étape, lequel nous allons créer la
scène du début à la fin. Dans ce didacticiel, je vais vous
montrer mon flux de travail
pour créer des rendus
cinématographiques et partager un grand nombre de
ressources avec Comme les bâtiments constituent
une grande partie de la scène et que j'utilise mon pack de ressources de
montage dans Tutorial, j'ai décidé de scinder
Tutorial en deux parties. Au cours des sept premières leçons, une durée d'environ 1 heure
et 20 minutes, j'ai expliqué comment j'ai créé l'actif de
montage Peck C'est vrai, je vais partager le pack
d'actifs avec vous. Je pense que l'histoire a beaucoup plus de valeur si vous
apprenez à
créer des actifs plutôt que simplement
les insérer dans la mer. À partir de la huitième leçon,
la création des scènes sombres commence. Dans les 16 leçons suivantes d'
une durée d'environ 3 heures, nous créons ces scènes
du début à la fin. La partie post-traitement
a été réalisée dans After Effects, mais également dans Blender Compositor J'ai enregistré la partie
After Effects car elle fait partie de
mon flux de travail habituel. Mais après cela, j'ai
tout transféré dans le compositeur
Blender pour les utilisateurs qui n'utilisent que le
blender, de sorte que seul un mixeur suffit
pour suivre le tutoriel En plus de l'édition de l'actif du
bâtiment, je partagerai avec vous le pack d'actifs pour enseignes au
néon, ainsi que les photos numérisées des déchets
et du sol dans le dossier final du fournisseur,
où tout est réuni
2. Préparer les textures: Construisons maintenant l'un de ces
actifs et, comme vous le savez, je construis 212 de ces actifs. Pour cette pratique, j'ai décidé de construire celle-ci avec.
Voyons à quoi ça ressemble. C'est un aperçu solide. Si j'appuie sur Z, je peux maintenant
passer à l'aperçu du rendu, et vous pouvez voir à quoi cela ressemble. La première chose dont nous avons besoin pour
créer cette œuvre est la texture. J'ai trouvé cette texture
sur Google Maps. Tu peux voir à quoi ça ressemble. En gros, ce que je fais, c'est prendre une capture d'écran et je l'
enregistre sous forme de texture. Je vais également partager cette
texture avec vous, vous n'avez
donc pas besoin de le faire
et voici comment cela se passe. Mais je vais aussi
vous montrer rapidement comment j'ai réalisé cette texture. En gros, j'ai
un petit programme qui s'appelle Light Shot. Vous pouvez trouver ce pré-programme en ligne et vous pouvez
le survoler rapidement. Et ce que je fais, gros, je vais simplement appeler
l'adresse de ce dossier, et j'appuie simplement sur
Imprimer l'écran. J' essaie d'abord de l'aligner
et maintenant sur mon clavier, j'appuie simplement sur Imprimer l'écran. Je sauvegarde juste cette partie. Je vais appeler ce test, et enregistrons-le maintenant. Mais bien entendu, vous n'avez pas besoin
d' utiliser la texture de Google Maps. Vous pouvez trouver des
textures sur de nombreux sites Web et le site le plus populaire
est texture.com, mais parce que textures.com
n'est Je parle avant de parler de ce que je
pense des actifs non gratuits. Je ne peux pas partager ces
actifs avec vous. C'est la raison pour laquelle j'
utilise Google Maps. Et l'un des grands avantages de l'utilisation la texture de
Google Map est que la
source de ces
textures est limitée. En gros, vous pouvez
trouver des millions de ces bâtiments et vous pouvez
prendre ce que vous voulez. Vous pouvez convertir n'importe lequel de ces
bâtiments en texture. En gros, si vous aimez cette partie, vous pouvez simplement prendre une capture d'écran
et commencer à modéliser. La seule chose que vous devez
éviter ici est la lumière du soleil. Vous pouvez voir que nous avons des ombres
ici et des satellites ici. Vous devez éviter
cela. Par exemple, cette partie
sera bonne comme texture, mais celle-ci ici. Ce ne sera pas une bonne chose car nous allons avoir toutes ces ombres ici. Par exemple, ces quatre bâtiments
ont une belle texture. Si je fais mes actifs maintenant, je vais juste essayer de m'
aligner avec mon appareil photo, et je vais simplement passer à l'écran
d'impression et peut-être prendre une capture d'écran de
cette partie ici. Remarque : il ne s'agit pas d'une texture
haute résolution, mais je n'ai pas non plus besoin la texture haute résolution
car, par exemple, je ne modéliserai que cette partie
ici et pour créer un bâtiment, je vais simplement la répéter. Ce n'est pas un
pack de construction, allons-y. Vous pouvez voir en
gros que nous avons ici peut-être cinq textures, nous avons une texture pour
cette partie, celle-ci, et toutes ces textures ne
sont que des répétitions, et si nous passons maintenant
au rendu de l'aperçu, cela semble plutôt bon. Mais si, par exemple, vous zoomez, placez la caméra ici, vous pouvez voir qu'il ne s'agit pas
d'une texture haute résolution. Je ne sais pas pourquoi quelqu'un
utilisera un appareil photo, par exemple ici. Cela n'a aucun sens. Lorsque nous utilisons des bâtiments, nous plaçons caméra assez
loin de ces bâtiments, et c'est pourquoi cette
résolution est plutôt bonne. Mais revenons à cette texture que nous téléchargeons depuis Google Maps. C'est notre texture et nous avons
besoin de corriger quelques points ici. Nous avons cet arbre ici, et je vais
vous montrer comment je m'y prends. Pour cela, utilisez Photoshop. Je ne suis pas un expert de Photoshop, mais je fais juste quelques choses ici. Tout d'abord, j'essaie aussi d'éviter même si nous n'avons pas de soleil ici J'essaie également de rendre cette
texture plus plate. Je passe généralement au filtre
Camera Row. Vous n'avez pas besoin d'
utiliser Photoshop pour cela, aucun
programme de retouche graphique possède ces curseurs Ce que je fais habituellement, peut-être que
s'il fait trop sombre, j'augmente un
peu l'exposition. J'aime éviter les ombres, c'est pourquoi je déplace généralement ce bouton vers la droite et ces reflets pour
supprimer ces reflets. Si nous allons à droite, nous obtenons plus de points saillants ici. Je vais le déplacer vers la gauche. Si vous souhaitez réduire
la texture ici, vous pouvez également ajouter un
peu plus de détails si l'étape suivante consiste à supprimer cet arbre de cette image
ainsi que cette partie ici. Aujourd'hui, il est très facile
de le faire dans Photoshop car nous avons
cet outil d'IA ici. En gros, ce que
je dois faire, il me suffit de
sélectionner cette partie et cliquer ici pour
générer la sensation. Vous pouvez voir ce que nous obtenons maintenant, gros, nous supprimons cette partie. Maintenant, générez des sensations et générez. Voyons ce que nous allons obtenir. Vous pouvez voir que nous supprimons ces trois éléments et cela semble plutôt bon. Nous avons toujours trois options et vous pouvez en choisir une qui vous plaît. Pour être clair, il ne
s'agit pas d'un tutoriel. Ce sera un tutoriel sur le blender, mais je veux juste vous montrer comment j'obtiens toutes ces
textures, car textures sont quelque chose que nous
utiliserons pour créer ces modèles. Essayons de supprimer
ces branches ici. Si vous n'avez pas de Photoshop
pour utiliser cet outil d'IA, vous pouvez simplement essayer de trouver des
bâtiments exempts de ce gâchis. Par exemple, celui-ci est
clair ici et celui-ci aussi. C'est avant et
c'est après.
3. Modélisation d'un ensemble d'actifs: Mais commençons maintenant
par Blender, je vais
donc fermer ces fichiers. Et je vais ouvrir un nouveau dossier. Cliquez. Vous pouvez simplement
cliquer ici ou cliquer et cliquer
ici pour mixer Four Point. Maintenant, je vais copier l'adresse de ce dossier où je
veux enregistrer tous ces fichiers. Je vais utiliser la
sauvegarde de fichiers Appelons simplement
cela une pratique de modélisation. Maintenant, je vais appuyer sur A pour supprimer
toutes ces choses ici. Nous n'en avons pas besoin et nous les supprimons. Et maintenant je vais opter pour
Namped one. Ainsi, avec Namped one, nous passons à la ptographie frontale, ou vous pouvez opter pour la fenêtre d'
affichage Maintenant, je vais passer au quart de travail A, et je vais passer au plan des images. Si vous ne le voyez pas,
vous devez accéder aux
références et vous
devez accéder à dos et
s. Images et simplement
activer ce module complémentaire ici car il références et vous
devez accéder à dos et
s. Images et simplement
activer ce s'agit d'un
ajout. Je vais
maintenant images Shift comme si elles étaient simples, et je vais accéder à la texture ici et
utiliserons ce 58 ici. C'est le numéro 58 car j'ai abord fait 72 de ces captures d'écran avant
de commencer à modéliser. Je choisis juste
celui-ci avec le numéro 58, et nous allons
peut-être aussi modéliser ce 73. Mais il n'y a aucune raison pour laquelle
j'ai mis ce nom ici. Vous pouvez voir que cela
ne correspond pas à ce que nous voulons. Je vais recommencer avec umpt
one et j'opterai pour r x.
Si vous optez pour rx ,
vous pouvez le faire pivoter sur x xs, mais j'appuierai sur r x et nuit À aligner à 90 degrés. Vérifions-le d'abord si c'est normal. Si vous ne le savez pas, le mixeur a un côté correct
et un côté incorrect. Si nous cliquons ici sous overs, nous pouvons vérifier l'orientation des phases Vous pouvez voir que derrière ce
rouge et rouge ce n'est pas correct. Nous voulons ce côté bleu devant
nous. Je sais que c'est
correct et je vais maintenant changer cette orientation de
phase et nous pouvons maintenant cliquer ici
pour accéder à l'aperçu du matériau. Ou vous pouvez simplement appuyer sur Z pour ouvrir cette étape ici et nous pouvons maintenant
cliquer ici, merci. Maintenant, nous pouvons voir à
quoi cela ressemble, afin de pouvoir commencer à modéliser. Et pour commencer la modélisation, nous devons passer en mode édition, ou vous pouvez cliquer ici
et passer en mode édition, vous pouvez simplement basculer entre objet et le mode édition avec
l'onglet de votre clavier. Je vais passer en mode édition, et nous avons ici le vertex s
edge select et le passe-select Vous pouvez sauter entre ces 12
ou trois sur votre clavier. Pour cela, j'ai besoin de Edge Select,
car nous allons maintenant, avec des découpes en
boucle, isoler
les pièces ici. La première chose que je vais faire ici, contrôle r, et je vais simplement le déplacer vers c'est utiliser le contrôle r,
et je vais simplement le déplacer vers la gauche pour séparer
ces deux parties, et vous pouvez, par exemple, maintenant passer à trois pour
passer à la sélection de phase, et nous pouvons maintenant si, par exemple, il suffit de le déplacer, nous obtenons ceci. Nous voulons extruder et le
raccourci pour extruder. Si, par exemple, sélectionnez cette
phase et si vous appuyez sur E, nous pouvons simplement la déplacer vers l'extérieur, ou vous pouvez également utiliser
ces flèches ici. Revenons maintenant à photographie
avant
Q avec un amplificateur, et je vais encore en utiliser
deux pour passer à la sélection, et
modélisons d'abord le côté droit Vous pouvez voir que
c'est étiré. Les lignes ne sont pas droites ici. Nous avons un gros problème ici et
nous pouvons réparer cet éditeur UV. Mais ajoutons d'abord les coupures de boucle
Q ici, par
exemple, à cette ligne ici.
4. Fixer les UV: Vous pouvez voir que ce n'
est pas simple ici, alors ouvrons maintenant l'éditeur
UV ici. Tout d'abord, je vais simplement diviser
cette fenêtre en deux. Lorsque vous voyez cette croix ici, vous pouvez simplement la déplacer vers la droite et ouvrir l'éditeur de shader, car nous devrons également
améliorer ce matériel ultérieurement Et si j'appuie sur n, je peux supprimer cette étape, je n'en ai pas besoin et sur la gauche, j'ouvrirai l'éditeur UV ici. Essayons maintenant de nettoyer
ce gâchis ici. Nous pouvons par exemple utiliser
ce béton blanc ici. Nous n'avons pas besoin de
le supprimer pour pouvoir ajouter peut-être un autre découpage de boucle ici. Par exemple, nous pouvons utiliser E
ou E Y pour l'extruder
sur l'axe y. Nous n'avons pas besoin de y pour le moment, mais dans certains cas, vous aurez également
besoin d'appuyer sur l'axe E, où vous souhaitez l'extruder Maintenant que nous avons
sélectionné cette pièce, nous pouvons par exemple appuyer sur A, et nous pouvons maintenant la reprojeter sur cette zone où
nous avons du béton Je vais choisir G
et déplacer ce point. Comme je veux éviter cette partie de cette image
et aussi cette partie ici, je vais simplement appuyer sur S pour la
redimensionner légèrement. Corrigons maintenant cette partie
étirée ici. Je n'ai donc rien à
voir avec ces briques ici. Peut-être pouvons-nous, par exemple, le
reprojeter ici. Voyons à quoi ça ressemble,
mais c'est exagéré, ça ne
m'intéresse pas
trop. Je vais simplement le projeter
ici à ce sujet. Avec le er, vous
pouvez le faire
légèrement pivoter pour l'
aligner sur cette partie ici. Une chose que vous pouvez également faire, nous avons également ici, dans l'éditeur UV, la
sélection du sommet, l'arête et la phase Vous pouvez simplement sélectionner
cette partie ici et avec G. Si vous appuyez sur G,
nous pouvons la déplacer. Et nous pouvons également appuyer sur S
pour l'ajuster un peu. Maintenant, nous n'avons pas
cette partie extensible, et j'oublie de supprimer cette
partie de mon image. Nous pouvons également résoudre ce problème rapidement. Je vais essayer d'isoler
cette fenêtre ici. Maintenant, nous ne pouvons sélectionner que cette partie ici et
déplaçons-la peut-être vers la gauche pour
éviter ce drapeau ici. Faisons-le également ici. Corrigons maintenant cette partie ici. Je souhaite isoler cette pièce
en béton ou en carrelage ici. Passons à nouveau à la
commande R et aux coupes, et je vais maintenant sélectionner
toute cette partie et je veux
juste éviter cette projection du
lit ici. Vous pouvez voir que nous avons une
porte sur cette partie. Mais sélectionnons-le et
maintenant en maintenant la touche Maj enfoncée. Nous pouvons en même temps sélectionner
Wit shift, nous ajoutons une sélection. Je veux sélectionner ceci
et cette partie supérieure. Avec Shift, nous pouvons
essentiellement ajouter une sélection. Mais vous pouvez aussi, si vous avez
un peu plus d'expérience, lorsque vous sélectionnez cette pièce, avec, sélectionner toutes les pièces
situées entre cette pièce. Si j'opte pour le contrôle, je sélectionnerai également
celui-ci ici. Maintenant, je souhaite également
sélectionner cette partie ici. Je vais opter pour le changement de vitesse ici et peut-être le
changement de vitesse ici et le contrôle ici. Maintenant, je vais utiliser E Y
pour vérifier cela, car cette partie de cette image indique que allons ouvrir cette texture ici
afin que nous puissions mieux comprendre. Je pense que ce
n'est pas le cas ici. Peut-être un peu trop, mais ajoutons-le, mais pas trop comme moi. Peut-être juste un petit peu. Nous corrigeons
cette projection UV ici, mais maintenant nous réparons également cette partie. Ce que nous pouvons faire,
c'est appuyer sur A pour sélectionner tout cela et si vous appuyez simplement sur S, vous pouvez voir que nous n'
avons pas trop de contrôle. C'est très sensible, mais si vous appuyez sur S
puis sur S shift, vous pouvez être plus précis. Il est désormais beaucoup plus facile de travailler lorsque vous maintenez le
quart de travail en même temps. Maintenant, je vais juste opter pour une souris médicamenteuse et
c'est ce qu'on appelle la sélection des cases. Si vous appuyez sur B,
vous obtenez également ce
s. Il s'agit essentiellement d'
un raccourci pour sélectionner les cases et
maintenant je vais appuyer sur G. Je vais maintenant appuyer sur S pour
éviter les briques ici. Nous pouvons également sélectionner
cette partie ici et S. Juste pour être sûr
d'éviter les briques ici
et nous en avons aussi. Nous pouvons déplacer cette pièce. Évitons
encore une fois ce drapeau ici. Je peux maintenant appuyer sur G pour saisir et si vous
voulez simplement vous déplacer sur l'axe x, vous pouvez simplement utiliser G et x. Vous pouvez voir que maintenant c'
est parfaitement droit ici. Corrigons également cette partie. Je vais opter pour
le contrôle r. En gros, nous alignons cette texture
sur ce que nous faisons actuellement. Laissons également cette étape
isoler ce vent de ski. J'ai déjà isolé celui-ci. Passons maintenant à
celui du milieu. Nous pouvons maintenant continuer
à aligner cette partie blanche. Je sélectionne ces trois éléments, et maintenant je vais simplement les
sélectionner assurer de les projeter sur blanc et d'éviter
toutes ces briques. Et maintenant, réparons
ces briques ici. Vous pouvez voir que nous
projetons également cette partie, ce
que nous ne voulons pas ici. Nous devons également régler ce problème. Commençons.
Sélectionnons celui-ci. Vous voulez également projeter
autant de ces briques. Vous ne voulez pas faire cela, par
exemple, nous n'avons plus
que deux briques ici. Je vais essayer de prendre
autant de briques ici, mais je veux aussi éviter
cette partie blanche ici, et je veux aussi
éviter cette ombre ici. Si nous optons, par exemple,
pour test y. Je ne
veux pas cette ombre ici car Blender
créera une ombre ici lorsque
nous passerons au rendu de l'aperçu . Cela est également important. Essayez donc d'éviter les ombres
et les reflets. Sélectionnons celui-ci. Réduisez cela. Nous pouvons également
voir cette ligne ici. Je voudrais également le déplacer
un peu
vers le bas pour établir
un parallèle avec cette ligne ici. Corrigons celui-ci. G pour le déplacer vers le bas
à l'échelle et S y deux, étirez-le un peu sur l'axe y, et essayez peut-être de le rendre
un peu plus parallèle. Ce que vous pouvez faire, vous pouvez également simplement le projeter sur
cette zone en haut. En gros, nous avons
des briques ici et ici, et nous obtiendrons à peu près les mêmes. Nous pouvons peut-être agrandir
un peu et l'
étirer un peu sur l'axe y. Maintenant, nous pouvons également corriger
cette partie blanche ici. Encore une fois, juste une chose que vous pouvez également faire, nous pouvons essentiellement sélectionner toutes ces pièces
en même temps. Si vous appuyez maintenant sur S,
vous pouvez voir que nous nous étendons depuis l'origine, qui se trouve au milieu
de ces objets. E va au centre. Mais si vous passez de l'
absence d'ici, de la boîte de délimitation à l'origine
individuelle, vous pouvez essentiellement vous étendre
à partir de
l'origine individuelle de n'importe laquelle de ces parties
ici, et vous obtenez ceci En gros, nous pouvons
corriger rapidement avec cet outil ici. Mais je vais le faire
manuellement. Maintenant, appuyons simplement sur S et nous pouvons jouer
avec chacune de ces parties. S et S, c'est ce que j'utilise maintenant. Nous corrigeons cette partie et jouons
maintenant avec celle-ci. Ce que nous pouvons faire ici parce que je sélectionne toutes
ces pièces ici. Nous pouvons simplement
réparer cette partie et sélectionner cette ligne supérieure ici et nous pouvons simplement utiliser
G Z et nous déplacer. Mais avant de le faire, je vois que j'ai
cette partie ici. Nous pouvons également modéliser cela
et ajouter plus de détails. Je vais choisir Control R, et isolons
cette partie ici. En gros, vous
modélisez en fonction des détails que vous
voyez sur cette photo. Nous pouvons voir qu'il y
a de l'ombre ici, et je veux éviter
cet éditeur en V Je vais
donc sélectionner cette partie et peut-être que nous pouvons
simplement choisir S Z, redimensionner cet axe et
moi opter pour G Z. Maintenant, je vais utiliser les origines
individuelles et simplement redimensionner cela. C'est peu ici. En gros, nous n'obtenons que cette partie
brillante de cette texture. Mais plus tard, lorsque nous ajouterons du biseau
et que nous passerons aux cycles, Preview Blender créera
des ombres et toutes ces choses, et cela aura l'air plutôt beau Mais je veux aussi l'
extruder, donc je vais utiliser E et y
pour l'extruder sur l'axe y. Il y a une chose que je vais faire
avant de cliquer n'importe où. Je veux juste créer un biseau, que vous puissiez utiliser le contrôle
B et avec la souris défilante, vous pouvez Je ne veux pas biseauter
cette partie ici, donc je peux opter pour E select et avec le maintien du
contrôle et juste le médicament, je peux retirer cette
partie de Ce n'est pas si important, mais je ne veux pas créer plus de lots dont j'ai besoin pour
cette géométrie ou plus. Je peux maintenant simplement utiliser
Control B. Je constate
maintenant que j'oublie le
compte rendu de presse lorsque je fais une chose. Mais ce que je fais en gros, j'ajoute simplement une découpe de boucle ici avec contrôle R et je corrige
cette projection ici, et j'ajoute aussi une découpe de boucle bas et ce que je fais en gros, c'est moi. J'ajoute également une découpe en boucle pour
isoler cette porte ici. Oup coupé ici et aussi
cette fenêtre ici. Il suffit donc d'ajouter une découpe ici et une découpe en boucle
ici et ici pour
isoler cette partie vers le bas. Et maintenant je peux
continuer à réparer. Je répare cet éditeur UV, et passons maintenant à Shift. Je vais maintenant sélectionner cette partie et suivre le même
processus que précédemment. Réduisez légèrement
et faites peut-être erreur en l' alignant sur Shift Maintenez la touche Maj enfoncée pour
sélectionner cette partie. Échelle pour l'aligner un peu. Corrigons également cette partie G pour faire pivoter cette
bière et laissez-la maintenant. Je pense que j'ai déjà reprojeté cela auparavant, alors corrigeons celui-ci Nous avons ici quatre phases. A pour sélectionner tous les S
pour le réduire et peut-être G pour le déplacer vers le haut
et peut-être pour faire pivoter ce siège. Maintenant, cette partie. Je peux
aussi le projeter ici ou
projetons-le dans cette zone ici, S y et allons-y pour le faire légèrement
pivoter. Maintenant, cette grande partie est ici, A pour sélectionner tous les G à faire pivoter et aussi les
quatre phases ici. A pour sélectionner tous les G. Et aussi cette partie ici. A, G et peut-être r pour faire pivoter. Sélectionnez cette partie et
en maintenant le contrôle enfoncé, nous pouvons sélectionner tout cela. Maintenant ce que je vais faire
avec E sur mon axe. Si vous le souhaitez, vous pouvez voir que
nous avons une partie extensible ici, donc ce que vous pouvez faire avec le contrôle. Sélectionnez la première partie et
en maintenant la commande enfoncée, nous pouvons sélectionner
l'ensemble du sloop ici Ou vous pouvez également utiliser de l'ancien. Fondamentalement, le contrôle
concerne la ligne la plus courte. Si par exemple, cliquez ici
et si nous cliquons ici, Blender trouvera la
ligne la plus courte entre ces deux phases. Par exemple, si nous optons pour le
contrôle et que nous cliquons ici, c'est la ligne la plus courte et maintenant, si nous optons à nouveau pour le contrôle, Blender trouve cette ligne ici, mais nous devons cliquer sur
Ctrl à quelques reprises. Mais si vous optez pour, Blender
sélectionne toutes les boucles ici. Mais si vous vous rapprochez
de cette limite, Blender trouvera maintenant
cette boucle. Nous voulons. Maintenant, nous pouvons utiliser une projection Q, et nous pouvons corriger cette
partie. Par exemple, si nous projetons sur ce G, nous pouvons simplement projeter sur
ce béton ici. Et maintenant, nous réparons
cette partie extensible. Mais si vous le souhaitez, vous
pouvez par exemple sélectionner uniquement
ces briques et maintenant, je vais utiliser UQ Projection pour les
reprojeter à nouveau, tous les soirs Maintenant, vous pouvez simplement le projeter sur
ces briques ici. Si tu veux
conserver ces briques. Mais réglons maintenant ce problème : faire en
sorte que cette porte s'étire. Ce que je vais faire maintenant,
c'est essayer de choisir S Z parce que nous avons cette
partie en panne, que nous voulons éviter. J'ai besoin d'étirer cette porte. C'est le seul moyen de réparer cette porte ici. Maintenant, je vais choisir G. Je veux juste faire un parallèle
avec cette image ici. Ce ne sera pas parfait, mais c'est bien
mieux qu'avant. Tu peux peut-être le déplacer
un peu plus haut. Et maintenant
essayons également de réparer cette porte à. Nous pouvons maintenant ajouter des découpes en boucle en
suivant cette porte ici. Ajoutons-en une de plus
ici et une en haut. Maintenant, nous pouvons recommencer à
réparer ce gâchis ici. Nous voulons projeter
cela sur ce green. Je vais simplement utiliser S X pour le
scanner sur l'axe X et voyons voir comment nous pouvons utiliser S Y et nous assurer de le projeter sur
cette couleur verte. Vous pouvez voir que nous
alignons cette partie ici. Ici aussi S y, histoire d'éviter cette partie vitrée. Nous pouvons ajouter un aperçu ici, et
projetons également cette partie. Cela n'a aucun sens d'
être du verre sur le fond, donc nous le pouvons aussi. Partie verte du projet. Réduisez l'échelle du projet G. Nous pouvons maintenant peut-être également
extruder dans cette pièce en verre. E y et extrudez-le un peu
à l'intérieur. Si nous passons maintenant du mode
onglet au mode objet, nous pouvons voir que l'
alignement est plutôt bon. Nous n'avons plus d'
étirements. Avec Shift, vous
ajoutez essentiellement une sélection une par une. Avec le contrôle, nous sélectionnons une ligne courte entre
ces deux phases. Mais si nous optons pour les deux, control et shift, et si nous
cliquons sur ce bord ici, nous sélectionnerons
essentiellement tout ce qui entre celui-ci
et celui-ci ici. C'est ce dont nous avons besoin ici. Maintenant, je vais utiliser
A. S pour redimensionner,
S, Y, G et pour le faire pivoter et simplement le projeter
sur cette partie verte. Nous pouvons également utiliser S x
pour le redimensionner sur l'axe x. Encore une fois, contrôlez Shift et cliquez ici pour sélectionner
tout ce qui se trouve entre les deux. Essayons maintenant d'aligner
ça un peu mieux S y. C'est mieux qu'avant. Si vous souhaitez ajouter plus de détails, vous pouvez maintenant commencer à
isoler cette partie ici Et en corrigeant V, nous pouvons
peut-être ajouter un coup d'œil ici. Mais je pense que c'est peut-être
trop détaillé pour ce truc, qui n'est pas toujours
loin de la caméra. Mais ajoutons également
ces détails. Je vais encore choisir S Y juste pour être sûr de
tout projeter sur le vert et e y, peut-être que vous pouvez l'extruder Évitons maintenant cette
partie verte de ce verre. Déplacez-le ici et
déplacez-le vers le bas. OK. Il y a une petite
partie verte dans cette zone. Faisons de même avec
cette fenêtre. Je ne l'ai pas extrudé et j'ai aussi oublié d'extruder
cette fenêtre ici à l' Je pense que je peux résoudre ce problème
si je repasse avec Z et que je
reprends l'aperçu du matériau avec Control Shift, sélectionne tout ce qui se trouve
ici et allons-y . Je ne sais pas pourquoi je
n'ai pas sélectionné cette partie. Mais ce que nous pouvons faire, nous pouvons essentiellement sélectionner
avec une case de sélection. Il suffit de faire glisser votre souris et nous pouvons essentiellement tout
sélectionner ici. Passons maintenant à E Y.
Ce n'est pas correct. L'une des raisons pour lesquelles nous utilisons cette case de sélection,
étant donné que nous sommes parfaitement en vue
portographique de face, nous ne pouvons pas sélectionner
cette partie latérale Nous ne pouvons sélectionner cette option que
si nous sommes en mode rayons X. Nous pouvons être à la fois en mode
radiographie et en prévisualisation du
matériau, et nous pouvons maintenant simplement faire glisser
et sélectionner toute cette partie. Et ces parties supérieures. Maintenant, vous pouvez voir
que nous sélectionnons également les parties latérales ici car
nous sommes en mode rayons X. Passons maintenant à Y et maintenant
nous pouvons tout déplacer ici. Maintenant, en maintenant la touche dorée,
arrêtons toute cette projection. Je vais juste dire que nous sommes ici
dans des origines individuelles, et maintenant nous avons besoin d'une boîte à boulonner. Nous pouvons maintenant simplement projeter cela
sur cette large partie ici. Maintenant, nous corrigeons cette partie
étirée ici, et jouons maintenant avec
cette fenêtre, Numpad one, et sélectionnons maintenons
cette partie, cette fenêtre, et sélectionnons également Shift enfoncée,
nous ajoutons une sélection Sélectionnons et ajoutons également cette sélection ici et
ajoutons également cette sélection ici. Maintenant E à l'intérieur. Corrigons maintenant cette projection de
bits ici, je vais
donc simplement déplacer Thistle Ce petit côté droit. Ceci est ici et je veux
également m' aligner sur cette image étirée. Cette partie,
je vais donc choisir G Z. Étirer un peu plus
bas et avec R, peut-être l'aligner
un peu mieux Encore une fois, bien sûr, vous pouvez
corriger cette projection ici, vous pouvez voir qu'il
n'y a rien de vert ici, mais c'est parce que cet angle de
caméra couvre cette partie. Nous pouvons essentiellement
sélectionner cette partie ici. Il est logique de créer
cette partie verte ici. Je vais choisir Z et faire un projet
sur cette partie verte ici. Et vous pouvez également le faire
sur toutes ces fenêtres. Je pense que cette partie est trop grande, alors je vais
peut-être prendre celle-ci A, z n, G et projeter
sur cette partie verte. Le projet est en panne. Et peut-être aussi cette partie de. Nous pouvons sélectionner tout cela en
passant à la sélection et simplement le reprojeter sur
cette pluie verte ici Vous pouvez voir que
cette partie centrale est projetée sur la gauche car
cette image est étirée. C'est au milieu de
cette fenêtre. En gros, nous pouvons simplement
reprojeter cela ici, et nous pouvons maintenant corriger
cette partie ici De plus, cette partie doit être verte, donc cette fenêtre
n'a pas cette partie centrale, mais nous pouvons la créer ici. Corrigons également cette partie ici.
5. Amélioration des matériaux: La dernière chose, ce sont ces
deux cadres ici, l'un ici et l'autre ici. Z n t. Vous pouvez aussi peut-être le
projeter ici au milieu. Maintenant, ce que nous pouvons faire maintenant, nous pouvons sélectionner toutes ces pièces
en verre ici. Je vais créer de nouveaux matériaux, c'est pourquoi j'appellerai ce
bâtiment base. Nous renommons
maintenant ce matériau en base de bâtiment, et j'ai maintenant besoin d'un matériau en verre Je vais sous l'onglet Matériau ici, cliquer sur Plus, et j'
appellerai ce verre. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous sommes pratiquement dans l'éditeur de shaders, et nous avons sélectionné
ce verre nous pouvons maintenant supprimer
ce principe, et nous pouvons passer au verre Ce sera du verre, et nous améliorerons ce matériau
en verre plus tard, mais nous pouvons maintenant
sélectionner toutes ces pièces. Nous voulons attribuer
ce matériau en verre. Je vais utiliser Control Shift pour sélectionner toute cette partie et maintenant passer
à une autre zone Shift et à nouveau Control Shift
pour sélectionner toute cette partie. Encore une fois, changez de vitesse et
nous pouvons maintenant passer
simplement à la commande ou à la commande de
changement de vitesse ici, car la même changement de vitesse passe
à une autre commande de pièce. Shift Control, commande de changement de vitesse. La commande de changement de vitesse est ici. Shift consiste à ajouter une nouvelle sélection, et le contrôle consiste à sélectionner la ligne la
plus courte entre les trois. Vous pouvez passer manuellement à 123, mais vous pouvez également opter pour
le Shift et le Control. Commande du levier de vitesses. Comme nous avons tous
ces éléments entre les deux, nous pouvons opter pour Control Shift
ensemble et cliquer ici. La commande peut être la commande de changement de vitesse. Mais si vous n'êtes pas débutant, vous pouvez simplement passer à Control Shift et sélectionner tout cela entre les deux. Ce sont des parties que je veux
marquer comme du verre et les attribuer comme du verre. Maintenant, je vais sélectionner un abat-jour en verre, puis cliquer sur Attribuer Nous avons un shader en verre qui ne s'affiche pas bien
dans l'aperçu du matériau, mais nous l'améliorerons plus tard Je veux juste réparer ces
petites pièces ici, donc ça devrait aussi être vert. Vous pouvez voir que nous avons un
gros désordre ici dans l'éditeur UV. Je vais utiliser Shift et Control pour sélectionner
cette partie ici. Parce que nous avons ce
bordel dans l'éditeur UV, je vais opter pour la projection UQ Encore une fois, pour reprojeter de
manière décente, projetons cela sur le vert, et cette partie devrait également
être verte Une projection. Unir et faire pivoter ce
projet ici. Si vous vous demandez quelle est cette
projection
que nous voyons ici, il s'agit essentiellement de capuchons de mode
par défaut, fournis avec Blender Vous pouvez
donc modifier cela
ici pour voir à quoi cela ressemble dans un autre HDRI
ou dans ce plafonnement de mode Je vais revenir à celui par défaut. Mais nous en sommes à présent à l'aperçu du
matériau, et passons maintenant
à l'aperçu du rendu, afin de passer d'EVE à des cycles. Cycles est
plus réaliste que Mais dès la première minute, il faut
passer au rendu de l'aperçu. Voyons à quoi cela ressemble. Maintenant c'est pareil, mais nous
allons maintenant charger le HDRI. Je vais passer aux cycles, passer au GPU, parce que vous
ne voulez pas trop d'échantillons, vous pouvez voir chaque fois que vous
apportez un changement au mixeur de
calculer sur ces 1024 échantillons. C'est trop
pour un simple aperçu, donc je vais peut-être passer à 33. Voici le rendu final, mais nous ne ferons
aucun rendu ici, mais vous pouvez également le
réduire. Vous pouvez voir cette couleur
grise ici. C'est parce que dans
le monde d'ici. Par défaut, nous avons
cette couleur grise ou un éclairage issu de cette couleur
grise ici. Mais une fois, je suis passé au HDRI. Pour télécharger HDRI, vous
pouvez vous rendre sur Poly Hen. PolyVN.com et vous pouvez passer
sous actifs et HDRI,
et vous pouvez simplement choisir
n' Vous cliquez ici et vous téléchargez celui-ci. K suffit de
cliquer ici pour le télécharger, et vous avez ce HDRI Téléchargé, mais j'ai déjà téléchargé une grande partie
du HDRI Je peux simplement cliquer ici et je peux cliquer ici pour la texture de
l'environnement et maintenant je peux ouvrir cette texture, mais vous pouvez aussi aller dans le monde et vous pouvez voir que
c'est fondamentalement la même chose. Il s'agit simplement d'une
version simplifiée de ce nœud ici. Et je vais également cliquer ici. J'en ai beaucoup ici et je choisirai
peut-être celui-ci. Mais je ne le vois
pas en arrière-plan, donc je peux cliquer ici et
passer sous film transparent. Maintenant, je vais juste voir l'
éclairage de ce HDRI, mais pas le HDRI Mais d'abord, vous devez
accéder aux préférences, ds, et vous devez
rechercher le nœud angulaire. Recherchez un nœud et
activez ce nœud angulaire, et vous pouvez maintenant choisir le contrôle. Sélectionnez ce nœud et contrôlez T. Et vous obtenez
ce nœud de mappage. En gros, à quoi ça sert. Je vais l'activer pour une seconde. Si vous faites glisser cet axe Z, vous faites essentiellement pivoter ce monde, ce qui affecte également
votre éclairage ici. Vous pouvez voir que nous avons maintenant l'ombre. D'accord, continuons comme ça et nous pouvons maintenant
changer d'intensité ici, donc si nous voulons ajouter plus de lumière, nous pouvons simplement appuyer ici
trois ou peut-être. Pour une raison quelconque, je le débranche
parce que j'ai appuyé
avant de le contrôler Assurez-vous de brancher cette surface. Maintenant, si vous voulez plus de lumière, vous pouvez taper ici, peut-être 35. Si vous voulez moins de lumière, vous pouvez opter pour 0,2, mais je vais prendre celle-ci peut-être une. Peut-être 1,5.
Améliorons maintenant cet abat-jour en verre. abord, je vais utiliser
Shift A et je
rechercherai un BSDF transparent, et si nous avons
activé node banglar, vous devez
donc accéder à l'ajout des
préférences, rechercher un nœud et cliquer ici
pour activer Nous le pouvons en maintenant la touche Ctrl
Shift enfoncée et en cliquant avec le bouton droit Nous pouvons mélanger ces deux shaders, ou vous pouvez simplement
rechercher des mix shaders et vous
pouvez mélanger ces deux Maintenant, nous avons essentiellement du verre
transparent. Mais j'aime aller
un peu plus à
gauche car ce verre
est déjà transparent. Avec cela, nous allons simplement ajouter un peu plus de transparence
ici, peut-être 0,2. Maintenant, je vais passer à la texture de
l'image, et je vais également brancher. Alors maintenant, nous avons essentiellement la couleur
blanche sur le verre. Mais ce que j'aime faire, c'est
aussi le brancher en entrée couleur. Nous transférons donc
certains de ces détails de cette image sur notre verre. Vous pouvez voir la quantité de
détails que nous avons sur cette image ici et si nous l'ajoutons
simplement à la couleur, nous reprenons
ici certains
de ces détails ici. Détails. Si nous voulons le
souligner encore plus, nous pouvons opter pour un mélange de ce
verre avec un diffuseur. J'opterai pour le BSDF diffus
et ce qu'est la rugosité. Si nous le branchons ici, si nous utilisons maintenant le control et le shift et si nous
mélangeons ces deux shaders Maintenant, avec ce curseur, nous
pouvons décider dans quelle mesure nous voulons ces détails et dans quelle mesure
nous voulons ce shader en verre Mais comme nous avons également une
rugosité nulle pour ce diffuseur, celui-ci ressemblera également à du verre Je ne passerai peut-être pas à 0,1.
6. UV et matériaux: Ensuite, je vais faire ici, importer une autre texture. Je me prépare pour toi.
Dossier de texture, nous avons cette
texture concrète ici. Je vais maintenant le droguer et
le déplacer dans un mixeur Passons maintenant à
Control Shift et cliquez ici sur ce nœud pour
prévisualiser uniquement cette texture. Cela a l'air bien, mais cette
texture est extensible, et vous pouvez voir qu'
elle est extensible. Maintenant, par exemple, je passe en mode édition, vous
pouvez ignorer cette partie, mais si, par exemple, sélectionnez toutes ces parties ici et si vous voyez ici que c'est étiré et si
vous
voulez maintenant, par exemple, le redimensionner, revenir à cette texture, vous pouvez voir que nous avons détruit
cette texture principale ici. Je vais utiliser Control Z pour annuler
cette opération et maintenant je sauvegarde
cette projection UV. Pour pouvoir modifier cette texture sans
détruire celle-ci, nous avons besoin d'une nouvelle carte UV. Je vais donc cliquer ici
sous les cartes UV et je vais appeler. Je vais juste
garder ce nom Up. Si nous n'avons
rien à brancher ici, par exemple, si je choisis Up et si je n'
ai rien à brancher ici, blender par défaut, prend cette messagerie unifiée
par défaut ou la première. Nous pouvons donc le laisser vide, mais nous pouvons simplement le brancher ici pour savoir
que nous utilisons cette carte UV,
mais sans ce mixeur, il prend également par défaut le premier UV ici. Et comme nous n'
avons rien à brancher ici, Blender utilise également cette carte UV, mais nous avons besoin d'une autre
carte UV uniquement pour le béton. Je vais donc appeler cela du béton, et maintenant je vais passer
à une autre carte UV. Et je vais sélectionner celui-ci ici, et branchons-le maintenant ici. Dans l'éditeur UV, nous
travaillons essentiellement avec cette carte UV ici. Si, par exemple, je
passe en mode édition et que, par
exemple, j'appuie sur A pour tout
sélectionner et également sur A ici. Si nous la déplaçons, vous pouvez voir
que nous ne détruisons cette carte U principale ni texture
principale ici, car nous
travaillons maintenant avec cette carte UV
concrète. Je vais utiliser Control
Shift et cliquer ici. Je vais maintenant passer aux projections A
et Q. Maintenant, lorsque nous redimensionnons cela, vous pouvez voir que nous ne
jouons ici qu'avec cette texture de
béton, et que nous
la préservons intacte Maintenant, je veux juste l'agrandir
jusqu'à ce qu'il ait un aspect concret.
7. La partie manquante: Il s'agira d'une
mise à jour rapide à venir. J'ai l'impression d'oublier d'enregistrer une partie dans laquelle je crée
ce matériau de base de construction. Supprimons tout cela, sauf ces deux textures. Supprimons également
cette carte concrète. C'est ce que nous avons
au début et maintenant, c'est la texture de
ce bâtiment ici, et nous avons aussi cette
texture de béton qui ressemble à ceci. Je vais opter pour F 11, et voici comment cette
visite en béton vous permet de télécharger n'importe quelle texture de
béton sur Internet. Ce n'est pas si important. Maintenant, parce que ces deux textures n'ont pas les mêmes dimensions, si nous optons pour le control
shift, c'est ici. Si nous voulons, par exemple,
redimensionner cette texture, si je passe ici sous éditeur UV, si je passe ici sous éditeur UV,
et si je passe maintenant en mode édition. Si, par exemple, je
redimensionne cette texture pour la rendre
plus belle. Maintenant, j'ai détruit
cette texture ici. Vous pouvez voir ce que nous faisons. Je vais utiliser Control Z. Je ce U et pour ne pas affecter
cette texture principale,
j' en créerai une nouvelle, que j'appellerai béton Maintenant, je vais passer aux UV. Cette première texture est
la texture principale, je vais la brancher ici
et maintenant je vais passer à autre chose. Je vais sélectionner cette texture de
béton et je vais la brancher ici. Maintenant, lorsque je sélectionne ce
deuxième UV ou béton, je peux passer en mode édition, et je peux maintenant redimensionner
cette texture de béton. Sans affecter
cette texture principale. Améliorons maintenant
cette texture ici. Ce que je fais la dernière fois, c'est ce que nous faisons habituellement dans
un mixeur pour améliorer la texture. Nous pouvons utiliser une palette de couleurs
et nous pouvons
également utiliser cette texture de béton pour la saisie de la rugosité. Dans la partie blanche, passons
au Control Shift ici. Le blanc signifie des parties rugueuses et les parties
noires des parties brillantes. Vous pouvez simplement jouer si vous voulez faire briller ces briques, vous pouvez simplement les déplacer vers la droite ou ajouter ici
plus de couleur noire. Mais nous ne voulons pas que cela
reste assez brut, alors je vais peut-être préférer ces couleurs
noires au blanc. Nous pouvons également ajouter une petite quantité de
ce béton en entrée froide. Ce que je peux faire, c'est choisir
un autre cool ici. Et branchons-le ici. Maintenant, je peux multiplier
ces deux textures. Si j'opte pour le contrôle et le décalage, et que nous essayons de cliquer, je peux mélanger ces deux textures, mais j'isolerai
cette texture. Je veux m'en tenir aux parties noires
de cette texture de béton. Pour ne conserver que les parties noires, je peux utiliser le mode de
fusion multiple. Revenons à ce matériau et
vous verrez ce que j'obtiens, donc si je le
rapproche de la gauche, je choisis cette première texture. Si je vais plus à droite, j'ajoute plus de terre de
béton ici. Et nous pouvons maintenant utiliser la
combinaison de ces deux
textures également pour Bump Je vais donc opter pour Bump. Branchons ça à la hauteur
et les deux à la normale. Mais comme dans Bump, nous voulons intégrer uniquement les textures de données non
colorimétriques Nous pouvons
donc opter pour le cool et cela les convertira en
noir et blanc Il s'agit d'une version couleur et d'une version en noir
et blanc, nous pouvons
donc l'utiliser pour nous cogner Maintenant, je vais juste apporter ceci, et je pense que je veux vous puissiez voir les briques là-dedans. Essayons ça. Je pense maintenant à ce look. Nous pouvons
maintenant simplement le réduire. OK, donc je pense
que c'est pratiquement tout. J'ai oublié d'enregistrer, et maintenant je crée cette version
métallique Je peux
donc simplement cliquer ici pour ajouter et je
peux choisir ce bâtiment. 58 textures, et maintenant je peux cliquer ici et faire
une autre variation. Et vous pouvez voir que
nous obtenons ce 001, reprenons ces deux deux métalliques Maintenant, nous pouvons également utiliser les deux pour
ajouter une petite partie métallique. Je pense que j'enregistre cette partie. Nous avons maintenant une autre version et maintenant nous avons une
version métallique de ce matériau de base, et maintenant vous pouvez
passer en mode édition et, par
exemple, utiliser cette
partie et cliquer sur Attribuer. Mais je pense que j'ai enregistré cette partie pour que vous puissiez l'
ignorer pour le moment.
8. Poursuite de la modélisation: Maintenant, je vais utiliser l'
ampli à une extrémité. Essayons maintenant d'isoler
ces parties ici. Voyons à quoi ça ressemble. Je veux que cette porte passe à l'intérieur. Mais passons d'abord à l'intérieur, cette grosse pièce métallique. Nous pouvons d'abord reprojeter
cela et maintenant je
vais intégrer ce
matériau principal ici et m' assurer de soutenir cette carte UV
principale, car nous ne jouons plus
avec ce béton nous jouons avec cette carte UV principale maintenant à l'échelle S. Mettons-le maintenant
à l'échelle ici et
assurez-vous simplement de projeter tout
cela sur une pièce métallique. Maintenant, je peux utiliser y pour
déplacer ce petit intérieur. Maintenant, je veux entrer encore
plus dans ces portes ici. Je vais encore une fois passer à
Arterial Tribu et
ajoutons une boucle coupée à peu près
ici et une autre ici. Maintenant, nous pouvons sélectionner toute cette partie et nous pouvons utiliser y
et la déplacer à l'intérieur. Je vais sélectionner toute
cette partie ici. Et sans parler de Shift, je
veux aussi cette pièce et une projection Q. Revenons maintenant à
ces briques. Z 90 réduisez-le et projetez-le simplement
sur ces briques ici. Fixons également cette partie supérieure, qui est également extensible. Je vais cliquer ici
et avec Control Shift, je vais essayer de sélectionner
toute cette partie. Cela fonctionne maintenant, et je
vais passer à la projection. Je ne sais pas pourquoi
Essayons d'y aller. Cette partie est le tronçon a. Cela devrait être comme ça. Je suis un peu perplexe
parce que l'échelle en est une. Mais allons-y avec votre
projet. Et je pense que j'ai
le même problème, mais je vais juste essayer de projeter ici pour
voir à quoi cela ressemble. Nous pouvons également avoir une meilleure
partie de cette texture ici, donc nous pouvons opter pour un z 90 et simplement essayer de le
projeter ici. Mais comme nous pouvons voir que ces
briques sont trop grosses, je vais ajouter un centimètre par mile. Nous pouvons, par exemple, sélectionner toute cette partie, et maintenant je vais
essayer redimensionner pour réduire la taille de ces briques. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner
la bonne partie ici. Cela en a laissé une partie ici. Nous pouvons
simplement le déplacer vers le bas. Je pense que cela n'a pas trop de sens de faire pivoter les
briques dans cette direction. Repartons avec A. Essayons de trouver
une belle pièce ici. OK. Ce look est maintenant un pari. Continuons maintenant avec l'
extrusion de toutes ces pièces ici. Je vais opter pour Amped One, et passer en mode édition. Faisons d'abord en sorte que ces portes
soient extrudées à l'intérieur. Tout d'abord, je vais isoler cela et isolons donc
cette fenêtre ici. Mais introduisons cette porte à l'intérieur. Nous entrons à l'intérieur, et
reprojetons cela. Nous ne voyons qu'un
petit morceau de cette porte Je veux juste éviter
ces virages ici. Maintenant, nous pouvons réparer cette partie. Peut-être que nous en extrudons trop, alors je vais en venir
ici et allons-y maintenant J'ai oublié de sélectionner cette partie ici. G Y pour reculer
et maintenant nous pouvons à nouveau, vous pouvez simplement tout sélectionner, sélectionner toute
cette boucle et cette projection. Et maintenant, je
veux juste projeter sur cette plaque métallique ici. Donc Z 90 c' est maintenant mieux qu'avant. Sélectionnons également cette partie ici et nous pouvons la projeter sur
cette zone blanche. Ici, et je le ferai dans ce domaine, j'éviterai cette compagnie blanche ici. Si tu veux, tu peux
même le déplacer à l'intérieur. Et nous avons un autre
type de porte ici. Éviter. Allons sélectionner
A et réduisons la taille. S X. Evitez simplement ces
briques. Nous pouvons le voir ici. Nous pouvons extruder un peu cette
partie blanche à l'intérieur. Ajoutons une boucle coupée ici. Sélectionnez simplement cette partie ici et redimensionnons-la maintenant à l'intérieur. OK. Essayons de l'aligner
sur cette partie ici. Et je veux extruder
toutes ces pièces. Je vais sélectionner cette partie ici
avec la commande, déplacer cette zone et déplacer et contrôler cette zone ici et
aussi cette zone ici. Allons-y avec E Y. Sur les fenêtres ici, vous pouvez
voir que cela entre dans un. Nous pouvons maintenant sélectionner cette zone. Et reprojetez-le
en le réduisant. Nous pouvons à nouveau ajouter que je vais corriger cette partie ici.
Voyons à quoi ça ressemble. Tout d'abord, je voudrais ajouter
un aperçu ici. Sélectionnons cette zone, et passons maintenant
à la projection Q. Et S x pour redimensionner sur l'axe x. S Y, et essayons maintenant de le faire
pivoter à nouveau avec S Y. Maintenant, je vais juste créer un
cadre pour ces deux fenêtres. Les commandes sont là, une sur
place et une autre sur place, et une autre découpe pour cette pièce. Et aussi un de moins. Maintenant, nous pouvons simplement reprojeter cette
zone pour créer des cadres ici. Sélectionnez cette partie centrale et reprojetons peut-être dans cette zone ici Vous pouvez voir à quoi cela
ressemble et nous pouvons également faire de même avec
cette partie ici. Nous pouvons maintenant simplement sélectionner Tout d'abord, je vais sélectionner toutes
ces pièces ici. Avec contro ****,
sélectionnez toute cette zone, et maintenant
je vais passer à une autre zone
et contrôler ici et maintenant Tout est à l'intérieur, et maintenant nous
pouvons sélectionner ce verre. Avec Shift,
Control et maintenant E Y.
Déplacez-le encore plus à l'intérieur Avant de cliquer, je souhaite simplement attribuer
ce matériau en verre ici, accéder aux propriétés du matériau, sélectionner le verre et cliquer sur Attribuer. Vous pouvez voir que nous
attribuons essentiellement ce verre ici. Mais je le déplace à l'intérieur, alors mettons-le dans un sac ici. Maintenant, nous pouvons simplement attribuer
une autre partie du verre ici. Nous avons du verre dans cette zone. Je pense que c'est aussi
du verre et cette pièce. Je ne suis pas sûr, mais nous pouvons également l'
attribuer au verre. Toute cette partie est en verre, et assignons également
ce verre et nous
pouvons attribuer à ce verre
un verre plus diffus. Il sera également brillant, mais on peut voir
cette texture ici. Je pense que nous en avons presque
terminé avec cette partie. Nous pouvons simplement résoudre ce problème
avec Control Shift, nous pouvons sélectionner toute cette
partie de la projection Q. Réduisez-le et
reprojetez-le peut-être dans cette zone noire. Si vous passez maintenant
à l'aperçu du rendu, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Nous pouvons fabriquer ce matériau métallique. Si nous le sélectionnons maintenant. Non, je vais juste cliquer sur le premier
plus et sur la base du bâtiment, et je fabriquerai ce métal. Métal de base pour le bâtiment. Nous pouvons maintenant sélectionner toutes
ces pièces métalliques ici. Nous changeons le changement de vitesse ensemble, nous pouvons simplement
attribuer ce matériau métallique pièce par pièce . Assignez et peut-être cette partie ici. En gros, j'utilise Shift
pour passer à une autre zone et maintenant contrôler et
sélectionner toute cette zone, mais vous pouvez simplement
utiliser le contrôle pour sélectionner la ligne la plus courte
entre deux phases. Changez et réglez
la commande de vitesse vers le bas. Attribuons maintenant à ce
bâtiment le métal de base. Changeons maintenant la mauvaise couleur d'affichage de cette
vue. Mettons-le au vert. Nous savons que ce
matériau métallique se trouve dans cette zone, et je vais également l'attribuer
à cette zone ici. Nous pouvons également l'attribuer au
métal et à toute cette zone. Si vous sélectionnez
plus que ce dont vous avez besoin, vous pouvez sélectionner en maintenant la touche de contrôle
enfoncée et simplement supprimer cette sélection. J'ai retiré cette partie ici, je peux
donc simplement la
sélectionner à nouveau et attribuer ce matériau. Maintenant que
tout cela est sélectionné, pouvez-vous à nouveau y
ajouter du métal. Mais une chose que vous pouvez également faire, d'ajouter
cette texture de béton au métal pour définir cette texture
métallique ici. Voyons à quoi ressemble celui-ci. Je vais opter pour un autre cool. Je n'ai pas besoin de les toucher car je
les utilise pour la rugosité et. Maintenant, je vais le brancher ici. Et voyons à quoi ça ressemble. Partie entièrement blanche, la partie blanche dans le
mixeur signifie la valeur un, et la partie noire signifie
la valeur zéro. Parce que si nous voulons plus de métal, nous devons en faire un. En gros, si on
branche ce métal. Toute cette partie blanche de cette
texture sera métallique. Vous pouvez voir qu'il y
a beaucoup de métal ici, mais si vous voulez le réduire, vous pouvez par exemple faire
glisser ou écrire. Encore une fois, dans le monde réel, le matériau
est du métal ou pas du tout. Mais comme il y a beaucoup de poussière, de saleté et de peinture
sur cette zone, je pense qu'il est logique d' apporter une certaine variation à
cette texture métallique. Voyons à quoi cela
ressemble dans render p. Nous en avons presque fini avec
cette texture. Je pense que cette bosse est
encore trop intense, donc 0,1 suffit Mais l'une des choses est d' accroître le réalisme,
et c'est tout. Nous avons tous ces
angles vifs ici. Il suffit de
passer en mode édition et d'ajouter manuellement une
bosse à cette zone. Ce que nous pouvons faire, c'est choisir A pour
tout sélectionner et contrôler B pour ajouter une
bosse à toute cette zone, mais cela créera
de nombreuses coupures de boucle inutiles Je vais y aller manuellement et j'
utiliserai Edge Select. Comme pour la sélection des phases. Nous sélectionnons la première arête ici
et en maintenant la touche Ctrl
enfoncée, vous pouvez sélectionner toutes
ces arêtes entre les deux. Tout d'abord, je vais sélectionner
la partie la plus extrudée pour y ajouter un biseau plus résistant. Je vais simplement sélectionner
les pièces ici. Allons-y avec celui-ci. En gros, encore une fois,
j'utilise Shift et Control pour sélectionner
toute cette zone entre les deux. Déplacez-vous ici pour passer à
une autre zone et à contrôler. Commande du levier de vitesses. Passons
au niveau suivant : Shift, Shift Control, et nous pouvons
également sélectionner cette partie supérieure. Et peut-être cette partie. Shift and Control
et cliquez simplement ici. Nous pouvons maintenant ajouter un niveau
plus grand et plus tard nous sélectionnerons
toute cette petite zone. Nous allons sélectionner celui-ci ici. Je vais maintenant passer à la commande B. Et je vais maintenir la touche Shift enfoncée
pour la déplacer légèrement, afin de pouvoir maintenant être plus
précise avec Shift, et je vais ajouter deux découpes en
boucle ici. Deux, c'est peut-être trop
pour cet objet à faible teneur en poly, mais pour cette partie, je vais ajouter deux découpes en boucle. Maintenant, si nous passons à l'aperçu du rendu, vous pouvez voir que nous captons
cette lumière sur cette zone. Nous avons ce joli reflet
ici sur ces bords. Maintenant, je vais simplement ajouter rapidement le devel à ces
petites parties ici Commande pour sélectionner
toutes ces lignes ici changement de vitesse ici
et commande de changement de vitesse. Je vais maintenant utiliser la commande
B pour ajouter un biseau. faisant défiler la souris vers le haut, vous ajoutez plus Je pense que c'est suffisant. En gros, il s'agit
d'un résultat final. C'est ainsi que j'ai créé
tous les éléments. Je vais aller dans le navigateur ACT, et maintenant vous pouvez enregistrer cette
pièce dans votre navigateur ACT. Je construis ce bâtiment
avec tous ces éléments. abord, je modélise
tous ces éléments, puis avec
tous ces éléments, je fabrique ces bâtiments. Et c'est du sol,
donc ces éléments sont tous des éléments du sol. Par exemple, si je et une
chose que nous devons corriger ici, vous pouvez voir que si vous appuyez sur n, vous pouvez en voir la dimension. Et vous pouvez voir qu'elle
est très petite peine 0,3 mètre sur l'axe Z, et nous devons l'agrandir beaucoup, ces portes mesurent environ deux mètres. Nous avons peut-être 5 mètres ici. Nous devons donc l'étendre à grande échelle. F et maintenant, contrôlez A et appliquez une
échelle à l'échelle à un. Essayons peut-être de déplacer
cet objet ici. R : Je pense que
c'est trop gros. Passons au contrôle A
et appliquons toutes les transformations. L'axe O Z est forten C'est
parce que je n'ai pas
postulé pour la transformation, nous avons
donc besoin de 5 mètres,
cinq ou 6 mètres sur l'axe Maintenant, si nous voulons construire, nous pouvons simplement jouer
avec ce nouvel atout. R. Et une partie de cette
partie peut se répéter. Si j'opte pour Control R, je peux simplement augmenter ce modificateur RA pour que
cela se répète. Mais je parle beaucoup dans les vidéos
d'instructions. Lorsque vous téléchargerez le
pack d'actifs de création d'un pack d'actifs, vous trouverez une vidéo
d'instructions d'environ 40 minutes, afin que vous puissiez en apprendre davantage
sur ce pack d'actifs. Si, par exemple, nous importons
un bâtiment entier ici, allons utiliser une clé sans plash En gros, vous pouvez voir que
ce bâtiment est simplement composé de pièces moulées à partir de cette base de bâtiment et pour toutes ces catégories ici. En gros, tous ces
bâtiments sont construits ici à partir de ces actifs.
9. Asset deux, modélisation rapide: Je n'ai pas enregistré ma dernière mise à jour, je perds
donc toutes ces informations. Mais ce n'est pas important pour moment car j'enregistre tout. Je perds juste tous ces biseaux
et ces petites choses. Avant de commencer à
travailler avec Acine, je vais simplement modéliser une autre
pièce avec cette texture ici. Mais ce sera très rapide car je veux juste vous
montrer que maintenant vous n'avez plus besoin de passer
trop de temps cet objet car nous
avons tous ces matériaux. Ce que nous pouvons faire maintenant Nous pouvons essentiellement utiliser des
images décalées sous forme de plan. Chargons maintenant ce matériau 73, et je vais utiliser x 90
pour le faire pivoter sur l'axe x, et ce que nous pouvons faire maintenant, nous pouvons essentiellement
retirer ce matériau, et je vais choisir la base du
bâtiment ici, et je vais simplement le renommer
en base de bâtiment 73, parce que j'appelle
ce matériau 73. Une chose que je dois faire maintenant, me suffit de remplacer ce matériau 58
par du nouveau matériau. Parce que je l'ai déjà perdu,
donc je peux juste le changer ici Et il y a une chose que vous pouvez noter ici. Nous l'avons essentiellement
parce que c'est un nouvel objet, nous obtenons la carte UV f. Mais dans un nouvel objet, nous n'obtenons pas ce U concret et le prêteur nous dit ici
que quelque chose fonctionne Vous pouvez voir cette
couleur rouge et pour y
remédier , ajoutez simplement un nouvel UV ici. Béton. Et maintenant, vous pouvez voir que tout
va bien maintenant. Mais si on y va, ça a
l'air plutôt bien. Mais ce que j'aime faire, c'est simplement le reprojeter
par projection Et nous pouvons maintenant
reprojeter cette chaleur. Et maintenant je sais pourquoi
cela est étiré car si nous passons
au béton M, vous pouvez voir qu'
ici ce n'est pas un étirement C'est parce que j'
ai toujours ce problème. Et vous pouvez également voir que
lorsque nous sélectionnons ici, nous l'obtenons également
dans cet éditeur UV. Ainsi, lorsque vous pouvez déplacer ce bouton
central de la souris, et lorsque vous le déplacez
entièrement vers la droite, vous pouvez essentiellement voir
avec quoi vous travaillez. Maintenant, revenons à
ce matériau ici, et voyons à quoi ressemble notre
rugosité ici, donc c'est aussi k. Nous pouvons
simplement commencer rapidement à modéliser, et je vais maintenant revenir
à cette image ici Je vais maintenant
essayer de l'aligner. Nous pouvons supprimer toute la partie supérieure. Sélectionnez cette arête,
supprimez les sommets et nous pouvons simplement isoler
cette partie ici Et cette partie en bas. Supprimez donc supprimez les sommets, et sélectionnons maintenant
toute cette partie Et sélectionnons cette carte parce que nous travaillons avec
cette texture principale, et maintenant nous pouvons utiliser G et
essayer de l'aligner. Cela semble plutôt
beau et maintenant nous pouvons simplement
extruder ce E Y. Nous pouvons recommencer avec
Control B pour le biseauter Alignons maintenant cette partie. Voyons maintenant cette nouvelle. Nous pouvons l'extruder sur l'axe y, et nous pouvons en faire encore plus
pour obtenir ces étapes ici Maintenant, nous pouvons peut-être le faire aussi. Et peut-être pourrions-nous biseauter
encore plus ces deux parties. Alignons également toute cette partie centrale. Pour aligner ça. Mais isolons cette fenêtre. Maintenant, nous pouvons
sortir D et reprendre le contrôle. Si vous voulez le déplacer vers le bas, vous pouvez voir que nous étirons
essentiellement cette texture. Pour éviter cela, vous
pouvez utiliser le double tub G. W double tub g, vous activez cette attribution de
phase correcte. Mais vous pouvez également
le garder activé à tout moment
et le déplacer. Mais soyez prudent
avec cette option. Parfois, vous ne
voulez pas l'activer Vous pouvez
donc utiliser le double tu
G et le faire glisser. Maintenant, je vais sélectionner cette pièce en verre et choisir Y pour la déplacer à l'intérieur. Maintenant, je peux retourner ici
et chercher du verre. Sélectionnons ce
verre plus diffus. Et cliquez ici pour ajouter
pour créer une nouvelle variante de ce 73, renommez ce 273, et si nous l'attribuons maintenant ici, nous l'obtenons car nous devons
changer ce 58 en 73 Ce monde concret est maintenant créé parce que nous l'ajoutons
pour contenir cet objet, et maintenant nous pouvons simplement revenir à l'aperçu du
matériau pour l'attribuer. Nous avons cette pièce en verre ici. Nous obtenons ce modèle très rapidement car nous
avons tout. Nous avons déjà installé tous ces
matériaux. Maintenant, je vais simplement supprimer cette partie ici,
supprimer les sommets, parce que je ne suis pas dans X
remote, j'ai ce problème, alors assurez-vous d'aller dans Xramde, de
supprimer les sommets, et
maintenant nous avons Ce que j'aime faire quand j'ai
cette partie propre, qui peut se répéter, je peux ajouter un chat ici et maintenant je
vais sélectionner tout cela, le x et le p séparés
par sélection. Maintenant, si je clique et que je définis origine sur Géométrie.
J'ai deux parties. Un avec ce verre et un autre
qui peut être bien porté. Si j'ajoute maintenant un modificateur ici, je peux essentiellement en faire un travail
complet. Nous pouvons voir la même chose ici car cette texture n'
est pas parfaite. Nous avons de l'ombre de ce côté, mais peut-être que nous pouvons essayer d'en ajouter ici, et peut-être que nous pouvons
supprimer cette partie, supprimer des sommets, et maintenant c'est un peu mieux
d'éviter l'ombre ici Maintenant, nous avons trois actifs, nous pourrons les réutiliser la prochaine fois. Nous avons maintenant une belle base de construction. Nous en avons terminé avec
cette première partie du didacticiel, où j'explique comment je
le crée en tant qu'actifs à partir de mon pack d'actifs de
création d'actifs La prochaine partie du didacticiel, nous utiliserons simplement ce
bâtiment dans notre C.
10. Scène de ruelle sombre - Introduction: Commençons maintenant par
la partie principale de ce didacticiel, qui consiste à créer
ce soleil noir. C'est mon
dossier de rendu et de temps en temps j'enregistre
une partie de ce rendu, afin de pouvoir comparer avant et
après et vous pouvez voir à quoi ressemble l'
évolution de ce rendu. C'est l'un des premiers rendus et vous pouvez voir que
cela semble très mauvais, mais ensuite je commence à ajouter détails, à le restituer
et encore une fois, à
passer au post-traitement. La plupart de ces choses
se produisent lors du post-traitement. Vous pouvez voir à quoi ressemble le
rendu depuis Blender. Cela est rendu à partir de Blender, mais j'exporte également
toutes ces cartes dans Blender ,
par exemple, l'émission, direction
brillante, l'ombre de la brume, et plus tard, lorsque je combine
toutes ces choses ensemble, je deviens de mieux en
mieux résolu. Bien entendu, j'
utilise également des superpositions. Par exemple, vous pouvez le voir. Vous pouvez suivre l'évolution de
ce travail. Et j'ajoute aussi de nouveaux actifs, bien
sûr, et je
change ce type. Celui-ci est très mauvais. Plus tard, j'ajoute celui-ci et
j'ajoute également cette tête ici ainsi que de nouvelles lumières et de nouveaux
actifs à de nouveaux actifs non pécheurs. Boke étape par étape, cela s'améliore,
et j'espère que je vais
vous montrer comment j'y parviens
dans ce tutoriel Mm. C'est donc le dernier résultat que j'obtiens et
c'est mon résultat final. Dans ce tutoriel, nous allons faire beaucoup de travail sur le post-traitement, car vous pouvez voir à quoi cela ressemble
directement depuis Brender Et je pense que lorsque j'utilise beaucoup
de volumétrie dans ma scène, je dois faire beaucoup
de post-traitement Par exemple, lorsque je fais mon dernier
autorial, les plus anciens, donc si vous suivez ce tutoriel, je n'en ai pas fait trop
en post-traitement En gros, ce résultat
provient presque de Brender. Je corrige simplement les couleurs
dans After Effects, et c'est tout ce que je
fais en post-traitement. Mais quand j'utilise de la brume, je me rends compte que j'ai
besoin de beaucoup de post-traitement car
elles ont l'air plutôt mauvaises. Pour le post-traitement,
j'utilise After Effects. Mais comme il s'agit d'
un tutoriel sur le mixeur, je vais
faire de mon mieux avec Blender Composite. Je pense que dans ce tutoriel, je vais faire un parallèle
avec After Effects, et je vais également essayer cet effet dans Blender
Compositor, car je sais que beaucoup d'entre vous
n'ont pas d'After Effects ou n'utilisent aucun autre programme de
post-traitement Ce ne sera pas pareil à
celui-ci car j'utilise également outil payant de don et de correction
des
couleurs. Nous n'en avons pas dans Blender, mais je ferai de mon mieux pour
essayer de faire quelque chose de
similaire dans Blender. Voici à quoi ressemble mon
fichier blender. Je pense que je vais partager ce fichier
blender avec vous, mais je vais juste
adopter certaines choses. Par exemple, ce gars
vient de Blender Market
et j'ai payé 5$, et j'utilise beaucoup ce type
à chaque fois que j' essaie de supprimer celui-ci
et un autre. Je reviens toujours vers ce type
parce que je ne sais pas. J'aime bien cet article et je suis
toujours jolie en location. Soyons ce type, donc mais je pense que la
plupart d'entre vous ont également dans leur navigateur
Asset un modèle humain, donc vous pouvez utiliser n'importe quoi de tout cela, mais je vais le remplacer par
un modèle gratuit. Sachez simplement qu'il ne s'agit pas d'un
lien d'affiliation ou d'une publicité payante. J'utilise juste beaucoup ce
modèle dans myc.
11. Importation de paquets d'ensembles de bâtiments: Commençons par le
nouveau fichier Brander. Je vais copier l'adresse
où je veux enregistrer ce fichier et je
vais choisir Brander Enregistrez le fichier et
sauvegardons ce fichier. Je vais appeler ça un timide. Tori. Tout d'abord, je vais supprimer ce cube et cette
lampe à point. Nous n'en avons pas besoin. Maintenant, je vais
sélectionner la caméra et appuyer sur n. Sur l'axe X, je vais le régler à 90
degrés pour commencer et j'appuierai sur Nampa 7 pour
aller en haut du ptographe, et je vais l'aligner sur l'axe du monde du monde Sur l'axe Z, je vais
le mettre à zéro pour l'aligner. Voici nos bâtiments. Si nous optons pour une caméra amplifiée,
vous pouvez voir qu'il s'
agit d'une caméra sur 5 mètres sur l'axe Z, et je vais la régler sur un Je veux que les
caméras soient assez proches du sol et que nous regardions
un peu
vers le haut parce que je veux mettre en évidence tous
ces bâtiments. Je réalise cette œuvre d'art pour
promouvoir mon bâtiment ASPE, et c'est pourquoi je veux mettre l'accent sur ces
bâtiments Je veux y aller avec la caméra
baissée et regarder un peu vers le haut. La dernière fois que j'ai choisi
cette valeur de rotation. Tout d'abord, ce que je fais habituellement. J'ai fendu cette fenêtre ici. Et sur la gauche, j'
appuierai sur Nap Zero. Nous passons en mode caméra et nous pouvons voir ce que nous faisons sur la gauche
et nous pouvons travailler sur la droite. Je vais appuyer sur n pour
supprimer cette étape ici. Mais avant de commencer avec
la scène de blocage, je vais passer aux cycles GPU et peut-être le régler sur 22,
ainsi que pour le fournisseur final. Nous voulons accélérer la production de cette bière. Pour la résolution, j'utilise 1201600 pour obtenir ce rapport hauteur/largeur
vertical Et maintenant, créons du terrain. Je vais prendre l'
avion Shift. Faisons en sorte que ce soit grand. Déplaçons ça ici. Mais avant de continuer, parlons de la création
d'un pack d'actifs, car nous avons maintenant besoin bâtiments
importants dans notre s. Je vais partager ce pack
d'actifs avec vous. Lorsque vous ouvrez ce pack de ressources, vous obtenez également cette instruction
vidéo d'une
durée d' environ 40 minutes. Si vous avez le temps,
je vous conseille de regarder cette vidéo. Téléphone. Vous apprendrez
beaucoup de choses comment cela fonctionne. Je explique également ici comment l'
ajouter au navigateur Acid. Mais si vous ne voulez pas l'
ajouter au navigateur Acid, c'est également ok, vous pouvez simplement
ouvrir ce fichier blender. Et tu peux le faire à partir d'ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez cliquer
ici pour prévisualiser le matériau, mais le chargement de
toutes ces textures prendra un certain temps, peut-être quelques minutes selon votre ordinateur. Mais pour copier l'un de
ces bâtiments, il
suffit de sélectionner
l'un de ces objets, par
exemple celui-ci vide, et si vous faites défiler la souris, vous verrez cette
sélection, cette partie grise. Par exemple, lorsque
je sélectionne celui-ci, vous voyez cette sélection. Il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris
et de sélectionner un objet. Vous pouvez essentiellement copier cet objet et le
coller dans votre scène. Le bâtiment est là. vous reste plus qu'à
sélectionner ce cube vide et vous pouvez le placer
en position. Mais je ne le ferai pas
car je l'enregistre dans
le navigateur Act. Et maintenant, je vais ouvrir le navigateur
d'actifs. Je vous recommande donc de
l'enregistrer dans le navigateur d' actifs et vous pourrez
l'utiliser très rapidement. Vous pouvez simplement le
glisser-déposer sur votre scène. Je le garde donc dans ce support, et maintenant je peux simplement choisir le bâtiment qui me plaît et je peux simplement
le mettre sur ma scène. Et je reçois le double de
chacun de ces actifs. Je pense que c'est parce que j'
ai une sauvegarde de ce fichier. J'ai donc ce fichier ici, et je le duplique
également. Je ne sais pas ici. Je ne sais pas pourquoi, mais Blender a
essentiellement enregistré ce
fichier deux fois. Avant de continuer, je veux juste expliquer
comment fonctionne le navigateur
Asel Nous avons donc ici un fichier de fusion de
bâtiments, et nous avons ici le navigateur Asel où tous ces
bâtiments sont enregistrés Voici donc le fichier blender principal dans lequel je stocke ces bâtiments. Et quand je prends l'un
de ces actifs, et quand je le déplace
dans mon fichier blender, vous pouvez voir ce que nous obtenons. Si je clique ici, je n'ai que cette
collection, qui est vide. En gros, si je
dois, par exemple, allumer cette lumière, je ne peux pas le faire dans
ce fichier blender. En gros, nous n'
avons rien à modifier. Nous n'avons aucun matériel ici. Il y a une chose que nous
pouvons faire pour changer cela, mais ne le faites pas maintenant car ce n'est pas
correct à mon avis. Si vous devez modifier
ce bâtiment, vous pouvez le faire dans
ce fichier blender, mais vous devez rendre
cette instance réelle. Donc, en gros, quel
est le lieu où Blender fait le glisser-déposer
depuis le navigateur d'actifs, Blender crée
simplement une instance de cet objet et le
place dans cette scène. Donc, cet objet
ressemble à ici,
mais le mixeur copie simplement les paramètres
de ce fichier de mixeur. Et par exemple, si je change,
c'est le bâtiment neuf, si je sélectionne ici le bâtiment neuf. Et si je change de lumière
ici, par exemple, si je passe de la
version de ce soir à la version de ce soir, je vais
donc passer à la mise
en forme de l'éditeur. Maintenant, je vais changer
de version ce soir, vous pouvez voir que maintenant j'
allume ces lumières. Blender
allumera également les lumières ici. Mais je pense que nous devons
recharger ce fichier de mixeur. Nous ne voyons aucun changement pour le moment. Si vous devez apporter des modifications
dans ce fichier mixeur, vous devez appuyer sur la touche F trois, et vous devez appuyer sur make, utiliser l'instance make real,
et maintenant vous pouvez voir que nous obtenons
tout cela, qu'il et maintenant vous pouvez voir que nous obtenons s'agisse de
copier à partir de ce fichier mixeur, tous ces actifs et
tous ces matériaux et maintenant de les stocker
dans notre fichier mixeur Mais ce n'est pas une bonne chose
parce que nous intégrons maintenant beaucoup de choses dans notre scène et
notre scène est désormais plus lourde. Parce que nous voulons que cela
reste optimisé, je pense que je ne
veux pas le faire ici. Je vais choisir Control Z. Et je vais supprimer
ce bâtiment ici Au lieu de le faire ici, je vais simplement passer sous ce fichier
mixeur et je vais simplement allumer la lumière parce que
maintenant j'ai besoin de cette lumière allumée. Maintenant, quand je reprends la touche
Napa, je sais en gros que ces
bâtiments ont deux matériaux,
deux matériaux différents L'un est la nuit, l'appartement 1
et le second, l'appartement 2. Pour ce numéro un, je vais maintenant le
déplacer vers la gauche. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement cliquer ici pour avoir un aperçu afin que vous puissiez voir que nous passons de la version
jour à la version nocturne, et je vais augmenter cette valeur à cinq car je sais que cette valeur de un
n'est pas assez forte et que c'est important. C'est un appartement à
émission nocturne. Je vais également me déplacer vers la gauche et
peut-être augmenter ce chiffre à cinq. Si nous passons maintenant au
test pour obtenir un aperçu, je pense que la lumière
devrait être allumée dans tout ce bâtiment. J'ai une copie
de ce matériel, donc je vais également les
déplacer vers la gauche et passer à la valeur cinq ici.
12. Blocage de scène: Maintenant, je vais ouvrir le fichier Dark
All Blender. Je pense que cela devrait fonctionner maintenant, je vais
donc passer à l'aperçu du rendu et essayer d'importer
l'un de ces bâtiments ici. Vous pouvez voir que lorsque nous
modifions le fichier blender d'origine, cela affecte également
notre navigateur de ressources. Maintenant, nous n'avons pas besoin de
rendre cette instance
réelle et de
modifier contenu de
ce fichier bender et nous économiserons
beaucoup de mémoire Commençons maintenant à bloquer la scène. Ici, à gauche, nous
pouvons voir à quoi cela ressemble et je
vais maintenant choisir MaMPD Seven Sur la gauche, nous voulons un aperçu du rendu. Mais je vais
peut-être le mettre juste à dix. Nous avons juste un bel
aperçu et je ne
veux pas trop ralentir mon
ordinateur. Je vais maintenant chercher un bâtiment qui semble
correspondre à cette scène. Je veux beaucoup de ces structures ici ces étapes et d'autres choses similaires. Je pense que celui-ci est sympa, donc nous pouvons l'apporter ici. Maintenant, je peux juste commencer à le
placer dans notre scène. Sur le côté droit, nous
n'avons pas besoin de rendre p, nous pouvons simplement être en solide. Je veux juste éviter
ces intersections ici. Et je ne jetterai pas un œil dans mon fichier original ou dans le
dernier fichier de mixeur. Je vais simplement
glisser-déposer n'importe quel bâtiment au hasard parce que je ne
veux pas en faire la
même copie. Mais il y a une chose que je
dois régler ici, je vais sélectionner l'appareil photo et je vais passer aux paramètres de l'appareil photo ici La dernière fois, j'ai utilisé 30 millimètres
pour la distance focale ici. Ici, vous pouvez voir la différence. C'est mon dossier RE. Si vous souhaitez utiliser
ce programme gratuit, vous pouvez accéder à Google et P ref. Et vous pouvez le télécharger
à partir de ce lien ici. La prochaine fois que j'ai besoin d'une référence, je peux simplement la faire glisser
et la placer ici. Je peux à tout moment simplement zoomer
et rechercher des références. Par exemple, cet angle de
caméra
est ici . Si vous voulez
obtenir un look similaire, vous devez opter pour le
panoramique et vous devez
opter pour huit,
quelque chose comme ça. Vous trouverez toutes ces distorsions
dans cet exemple ici. Toutes ces références
sont quelque chose que j' économise de
temps en temps sur mon instagram, quand j'aime quelque chose que je sauvegarde et aussi sur
le pouce. Mais revenons à
notre fichier de mixeur. Je vais choisir le numéro sept et
déplaçons cette caméra. Portons cela à
30 millimètres. Donc, c'est toujours le cas
et je vais suivre p. Vous pouvez voir que nous prenons
le h de ce bâtiment ici, et je vais déplacer
cela à peu près ici. Vous pouvez voir à quoi
cela ressemble sur la gauche. Mais si vous voulez
assombrir cette zone ici, vous pouvez accéder aux
paramètres de l'appareil photo et à l'affichage des ports, je pense que vous pouvez simplement
augmenter ce mur à 100. Nous ne pouvons désormais voir qu'
à l'intérieur de notre appareil photo. Essayons d'autres beaux
bâtiments ici. J'aime bien la cassette, je vais
donc l'importer ici. Je vais utiliser Z n pour le faire
pivoter sur l'axe Z. Il y a une chose que je dois faire. Vous pouvez voir que
cette caméra est parfaitement sur l'axe
X à 90 degrés
et la dernière fois que je suis montée. J'ai déjà dit que je voulais lever les yeux pour voir d'autres bâtiments
de ce type. Je vais augmenter cette
notation pour vérifier que j'opte 100 t. Maintenant, nous pouvons voir
d'autres bâtiments de ce type ici. Mais je pense que je vais
déménager et
déplacer ça à peu près ici. Mais je vais placer
ce bâtiment ici. Je peux peut-être trouver un
meilleur bâtiment pour ça. Voyons notre référence. Créons un peu
plus d'espace ici et cherchons un autre
bâtiment. Peut-être celui-ci. Comme je dis également que ces actifs séparent, et pas seulement les bâtiments, je peux simplement passer à la
section décoration et j'ai cette étape ici, donc je peux facilement ajouter les
étapes à ce bâtiment ici. Je peux simplement le faire glisser ici, et je vais utiliser
Z 90 pour le faire pivoter et je peux simplement
placer cette scène ici. Cherchons un
autre bâtiment. Je vais ajouter ceci à ce pack d'actifs de
construction. Vous pouvez choisir n'importe
lequel de ces bâtiments, mais les deux derniers sont très vieux et je les aime bien pour cette scène Je vais
donc en placer un ici. Et z n pour prendre ça. Nous avons de beaux escaliers ici, donc je vais placer celui-ci ici. Avec tous ces séjours ici
et tous ces détails, on obtient de jolies silhouettes C'est la raison pour laquelle j'aime ces bâtiments
avec ce genre de choses. Mettons peut-être ça devant. Nous avons de l'espace vide ici, donc je vais apporter ce
bâtiment ici et je vais
choisir Z. Je peux utiliser G Y,
G Y et Gx pour le déplacer
sur l'axe x G Z, pour faire apparaître un peu
vers le haut Voyons à quoi ça
ressemble. Peut-être que nous pouvons le placer en
arrière-plan quelque part. Peut-être que nous pouvons utiliser n
et
le placer ici, et encore plus en arrière-plan. Avec Num, je vais maintenant l'étendre et nous allons
en parler ici. Utilisons-en un autre
avec ces escaliers ici, donc je vais le placer ici et le placer
ici au premier plan. Je vais placer celui-ci. Si vous le souhaitez, vous pouvez également le
dupliquer avec tous les D, et nous pouvons maintenant le placer. Par exemple, une ici, car elle ne sera pas
aussi visible en arrière-plan. Nous pouvons garder les
belles lumières ici, donc nous pouvons simplement nous déplacer un peu à l'intérieur et conserver
ce bâtiment ici. Mais cela ne
sera pas aussi visible en arrière-plan car nous
ajouterons de la volumétrie plus tard et nous
ne verrons essentiellement que ces bâtiments de façade et toutes ces choses en
arrière-plan seront La raison pour laquelle je ne vois pas
ce bâtiment ici, je crois, c'est à cause du clip Je vais
donc cliquer ici pour le voir
et je vais taper 10 ici. Ou je pense que sous cette fenêtre,
il y a un clic sur la fenêtre d'affichage, c'est
ce que
je vois lorsque je sélectionne le bouton ici, mais essayons sous capture de
caméra Nous devons en ajouter 10
ici, pas ici.
13. Terre, câbles et détails: Maintenant, je vais importer
mon homme dans la scène, et je n'ai pas
encore décidé quel modèle je
vais partager avec vous, mais je vais partager avec vous
un modèle humain gratuit, et vous pouvez utiliser
celui-ci que je partage avec vous ou vous pouvez utiliser celui que vous voulez. Je vais le coller ici. L à l'époque, je le place à
12 mètres de la caméra. Si vous voulez obtenir une
proportion similaire dans ce rendu ici, vous pouvez également placer
cet humain où vous le souhaitez. Si vous voulez un endroit plus
proche de la caméra ou plus loin, vous pouvez le faire, ce
n'est pas si important. Tout est une question de
look que vous voulez obtenir. Mais la dernière fois que j'ai placé les
12 mètres de la caméra, je vais opter pour un cube et je vais
taper environ 12 mètres ici. Et je vais déplacer un peu cette
caméra. Maintenant, c'est comme dans mon dernier C. Dans mon dernier fichier blender, j'utilise du béton ou de la texture
du sol de Let's See
from Quill Bridge C'est la texture du modèle que j'utilise. Ce que je fais en gros, je vais sur Quicksel Bridge et je télécharge beaucoup de ces
actifs que j'aime. Je les enregistre également dans mon navigateur
d'actifs. La prochaine fois que j'en aurai besoin, il me suffira de les faire glisser ici Je peux maintenant passer
à l'aperçu du matériel. Maintenant, je peux simplement
faire glisser cet actif. Par exemple, ce matériau. Ici et moi pouvons passer
rapidement à du nouveau matériel. Je télécharge également un grand nombre de ces
ressources, pas seulement des surfaces. Je ne suis pas sûr, mais les gens disent que Quick Cell
Bridge n'est pas gratuit. Mais chaque fois que j'
ouvre cette application, je peux télécharger n'importe lequel de
ces actifs gratuitement. Je pense que vous devez vous
inscrire avec un compte de jeu Epic. Si vous vous connectez ici ou inscrivez avec un
compte Google ou Facebook, ce ne sera pas gratuit, mais
pour moi c'est toujours gratuit. Je l'utilise depuis peut-être deux ans et
chaque fois
que je l'ouvre, c'est totalement gratuit. Mais je n'ai pas l'intention d'utiliser
cette application. Même toi, tu as un mixeur. Lorsque vous avez
ajouté Excel Breach dans le mixeur, vous pouvez simplement cliquer ici et télécharger ce mixeur latéral. Cela ne fonctionne tout simplement pas pour moi. Chaque fois que je clique ici, parfois je mets ce matériau dans un mixeur, parfois non. Ce que je fais, c'est passer quelques jours à télécharger
toutes ces ressources. J'en ai besoin et je
le télécharge sur mon ordinateur ,
puis je l'enregistre dans le navigateur d'actifs, et maintenant c'est
rapide et facile. Je n'ai pas besoin de
télécharger quoi que ce soit sur Internet et d'utiliser ce fils, qui ne fonctionne pas pour moi. Mais parce que Quick cell
bridge n'est pas gratuit, et j'ai lu ces faits. Je ne peux pas partager ces
actifs avec vous. Je vais vous trouver un
document gratuit,
que je vais appliquer
à ce sujet ici. Mais pour l'instant, améliorons un peu
cette friandise. Je vais choisir le contrôle r et j' ajouterai peut-être une
coupe avec le contrôle B. Je vais utiliser g x pour m'aligner un peu sur
cette friandise. Nous pouvons maintenant
utiliser Easy to ext down. Et
si vous avez cet avantage, je vais opter pour GZ
et en maintenant la touche Shift enfoncée, je vais aborder ce petit point Je veux juste avoir
un avantage ici. Vous pouvez le déplacer
avec Gx si vous le souhaitez. Sur le côté gauche, vous pouvez
désactiver ces superpositions. Nous n'avons pas besoin de toutes
les superpositions ici, et nous ne pouvons pas
trop voir cette arête
ici car nous avons besoin de ici car nous avons besoin Bevel ici pour la rendre plus
visible Je vais essayer avec le
contrôle A et appliquer l'échelle. Sélectionnez ces deux arêtes et
passons au contrôle B, et peut-être à une coupe ici. Plus tard, si vous
souhaitez le déplacer à l'intérieur, vous suffira de tout
sélectionner. Vous pouvez à nouveau utiliser Gx
et cela fonctionnera également. Avec cet objet ici,
je passe en mode local et je le fais avec la touche barre oblique
Nampa C'est ainsi que je peux
isoler un seul objet, et vous pouvez sélectionner
cet objet et accéder à la vue locale et à la vue locale Tg. Et continuons maintenant
avec l'ajout de détails. Si nous regardons cette référence, nous pouvons voir que j'ajoute
ces câbles ici, et je le fais avec des courbes
simples. Vous pouvez trouver de nombreux
addons payants sur le marché de Blender, qui fonctionnent sur les notes de tissu
ou de géométrie En gros, il suffit de placer l'origine ici,
une autre ici et un mixeur. Ce module complémentaire crée
ces câbles, mais je l'ai fait manuellement la dernière
fois. Je vais le faire maintenant. Je vais placer l'origine ici, et je vais utiliser
la courbe zéro. Allons-y avec
Numpad Seven. Z 90. Déplaçons-le ici et Z. Maintenant, je vais utiliser
l'onglet pour passer en mode édition, et
sélectionnons-le ici z. Maintenant, je vais simplement passer
à ce bâtiment ici Plus d'informations à l'intérieur, et
déplaçons ça ici. Maintenant, nous devons sélectionner ces deux options et
cliquer sur subdiviser Maintenant, nous avons un point supplémentaire au milieu et nous pouvons
simplement le déplacer ici. Si vous appuyez sur l'échelle S à deux, vous pouvez l'étirer. Une chose que j'aime faire aligner ce petit so er y. Parce que vous pouvez dire
ce que nous avons ici, nous devons
donc faire la queue avec
eux deux pour ce salta Maintenant, nous ne voyons rien dans P parce que celui-ci n'a
aucune profondeur et nous devons passer
aux propriétés de la courbe
ici sous le biseau géométrique Nous devons augmenter ce
biseau en maintenant la touche Shift, pas possible ici Je vais juste créer de la matière
noire ici. Je l'appelle simplement noir et je
vais maintenant choisir la couleur noire ici et je vais apporter de
la rugosité à gauche pour le rendre plus brillant, car lorsque
vous le rendez plus brillant, vous obtenez plus de reflets sur ces bords ici,
ce qui est bien Réduisons juste un peu cette
épaisseur. Je pense que c'est une valeur
de 1,1 centimètre ici. Mais on peut aussi taper ici
deux cm, donc 2 centimètres. Maintenant, ce que nous pouvons
faire, c'est utiliser dy, je vais utiliser SZ pour
étirer ce peu sur l'axe Z. Si vous voulez
en modifier la profondeur,
vous devez utiliser D y.
En gros, avec s d , nous faisons
une autre variation avec tous les
D. Nous une autre variation avec tous les créons simplement une instance
de cet objet, et maintenant nous pouvons peut-être en créer un
d'un centimètre d'épaisseur. Je vais aussi le déplacer un peu vers le bas et peut-être que
nous le réduirons,
et nous pouvons maintenant aussi
jouer avec r x y,
x pour le redimensionner et nous pouvons maintenant aussi
jouer avec r x y, sur l'axe
x et faire de nombreuses variations
de ce A à D y.
Placer une partie de ce point do. L d y, je vais sélectionner les deux
et allons-y. Peut-être quelque chose comme ça. Six fois plus tard. Mettons-en une partie par écrit. Passons au test z pour
pouvoir étirer cette source sur l'axe et sur dy. Placez-le ici. X, tu peux faire ce que tu veux. Si nous appuyons sur F 12, nous pouvons toujours prévisualiser à quoi
cela ressemble. Parfois, il faut attendre
un peu plus pour le premier rendu. C'est ce que j'ai pour le moment, et ce type n'est pas sur le terrain, donc je vais régler ce problème
14. Enseignes au néon et décoration: Un autre pack d'actifs
que j'utilise beaucoup dans ce projet est le pack d'actifs Neon
Sign C'est aussi mon pack d'actifs, vous pouvez
donc voir toutes
ces enseignes au néon ici, et je vais maintenant jouer avec ça, et je vais également partager
ce pack d'actifs avec vous Laisser Vous pouvez également le placer dans
le navigateur d'actifs, mais vous pouvez également simplement
ouvrir Neon Sign Asset J'ai ici un atout sexuel. Maintenant, je vais juste commencer à
jouer à ces actifs ici. Je peux essentiellement placer les mêmes
actifs que ceux que j'ai utilisés la dernière fois, afin de pouvoir placer ce logo
Gar ici. Je vais utiliser l'ancien r pour effacer la rotation, car lorsque
vous vous en tenez à ces bâtiments, vous pouvez voir que cela
change la rotation. Mais si vous appuyez sur la touche R enfoncée, vous pouvez essentiellement réduire
la rotation à zéro. Nous allons peut-être placer ce
logo ici. Nous en avons beaucoup.
Vous pouvez utiliser n'importe lequel de ces outils. Je crois que j'ai utilisé celui-ci la dernière
fois. Oui, nous avons celui-ci ici. Mettons-le ici et
l'ancien R pour effacer la rotation. Maintenant, je veux prendre z moins la nuit dans la direction opposée et
essayons de le placer ici. Mais je pense que je vais
placer quelque chose ici parce que je veux peut-être un
magasin ici ou quelque chose comme ça, et nous n'avons que ce mur propre ici, ce que je n'aime pas, mais pour le moment, je vais juste placer cet actif ici, une enseigne au néon ici Et
mettons également ce café, qui est devant. Je vais le placer ici R. Mais vous n'avez pas besoin de
suivre cette image. Vous pouvez peut-être obtenir quelque chose de mieux que ce que
j'ai obtenu la dernière fois. Et j'aime aussi les enseignes au néon de cet
hôtel. Vous pouvez le voir en
arrière-plan avec cette flèche Je vais
donc le placer quelque part
en arrière-plan ou dans la zone goudronnée pour effacer la rotation et redimensionner ce
zn pour le faire pivoter. Ici. Peut-être que nous pouvons le faire aussi grand. Sauvegardons ce fichier. Mettons simplement certains
des actifs en arrière-plan. Nous avons cet hôtel. Aucun signe ici et peut-être pourrions-nous placer cette
glace en arrière-plan. R pour effacer la rotation,
plaçons-le ici et avec G Y, nous pouvons le rapprocher. Nous pouvons également placer certains de ces panneaux d'affichage
ici et simplement le faire Unis pour le faire
pivoter et le placer
quelque part en arrière-plan. G Y et peut-être que
nous pouvons en parler ici. Peut-être que ce panneau est ouvert. Et il se peut qu'il y ait du hasard. C'est Western Union, et nous
devrions faire pivoter ce z 180, mais je pense que cela ne
sera pas visible. Mettons-en un ici. G se trouve peut-être quelque part en Z. Mais plus tard, lorsque nous
ajouterons la volumétrie, toutes ces choses ne seront C'est avant et après. Avec J, vous pouvez
passer d'un emplacement à l'autre. La prochaine fois que j'aurai besoin d'un rendu, je mettrai ces 24, et lorsque j'appuierai sur 12, je rendrai cet emplacement quatre. En gros, j'ai les emplacements un, deux, trois, et je peux
comparer avant et après. Nous pouvons également utiliser ces actifs
sous les rubriques « actifs immobiliers »
et « décoration ». Nous pouvons installer peut-être quelques
climatiseurs ici. Par exemple,
celui-ci et Z mighty. Pas de Z -90. Nous pouvons donc
en placer un ici. St. T.
15. Asphalte: C'est un autre jour ici et c'est
ce que nous avons pour le moment. Améliorons maintenant
ce rez-de-chaussée ou plaçons ici la texture de l'
asphalte. J'ai fait quelques recherches sur Internet et j'ai trouvé cette texture ici. C'est sur bg.com. Je clique ici et je
cherche une épée. Vous pouvez télécharger n'importe
laquelle de ces textures si vous
préférez celle-ci, mais c'est ce que nous allons
utiliser dans cette histoire. Sans inscription,
vous pouvez simplement cliquer ici et
télécharger, par exemple, un K ou deux K. Je vais
utiliser une résolution K, et je le fais déjà. Si vous cliquez ici, vous
allez commencer le téléchargement et c'est ainsi que j'ai créé ce dossier de texture et ici vous pouvez voir à quoi ressemble
cette texture. Je vais maintenant utiliser Control
C pour copier l'adresse de ce dossier ici et je vais simplement sélectionner ce
rez-de-chaussée ici, et je vais maintenant passer
à l'éditeur Shader Divisons également cette fenêtre. Lorsque vous voyez cette croix,
déplacez-la vers la droite et ouvrons ici l'éditeur UV. Maintenant, je vais simplement l'appeler AS et passons
à l'aperçu du matériel. Maintenant, lorsque nous avons
activé l'angle du nœud, nous pouvons simplement sélectionner ce
nœud et nous pouvons control shift et T. Maintenez control shift et T en
même temps. Maintenant, je vais simplement coller l'adresse
de ce ordre ici, et sélectionnons maintenant cette rugosité de couleur, l'une de
ces déformations normales Cliquons maintenant ici, configurez la texture
principale, et le node wrangler
connectera tout au bon endroit. Maintenant,
on peut y aller. Passons de P
zéro à la caméra vi, et je vais passer à autre chose pour mieux voir. Maintenant, je vais utiliser l'onglet A pour tout sélectionner.
Maintenant, nous pouvons utiliser une projection
Q pour le
déballer et maintenant nous pouvons appuyer sur A à gauche
et sur S pour le redimensionner Nous pouvons également passer ici à l'aperçu du rendu ou à l'aperçu du
matériau. OK, passons à l'aperçu du
matériel. Essayons maintenant de le faire
à l'échelle du monde réel. Je vais l'étendre encore plus. OK, réduisons un peu
ce chiffre, et je pense que cela devrait être à peu
près à l'échelle du monde réel. Améliorons maintenant
cette texture ici. Si nous allons ici sous la rubrique « matériel », nous pouvons cliquer ici pour l'aperçu, et nous pouvons voir que
cela n'a pas l'air bien. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Je pense que nous devons jouer
avec ce déplacement. Nous obtenons les nombres par défaut ici, mais c'est beaucoup trop, alors amenons cela à 0,1, et amenons cette échelle à 2,1. C'est encore trop, 0,05
ou 0,03 . Peut-être 0,02 Je pense toujours que c'est trop, alors apportons-le peut-être 0,005 Rendez-le plus brillant. Je veux faire en sorte que ce rez-de-chaussée soit
mouillé à cause de la pluie Je dois
donc augmenter
cette rugosité ou ajouter plus de couleur noire à
cette rugosité. Si je choisis Control Shift ici, je peux voir à quel point cela semble difficile et je vais
maintenant opter pour Cool M. Mettons cela ici et maintenant je vais Control Shift,
cliquer sur ce nœud, et le déplacer vers la droite. Lorsque nous le déplaçons vers la droite, sol est encore plus mouillé ici. Mais c'est peut-être un peu trop intense, je vais
juste apporter ceci. Je vais juste ajouter un peu
plus de couleur blanche ici. Si nous passons tout cela au blanc, vous verrez que nous obtenons une texture
rugueuse ici, mais je veux une texture assez
proche ici, donc je vais le réduire. Appuyons maintenant sur F 11 pour afficher cet aperçu de l'image ici. Je vais
maintenant passer au deuxième emplacement, et je vais passer à la case F 12. C'est avant et après et faisons simplement
plus de contraste ici. Voyons à quoi ça ressemble. Je vais déplacer cette couleur blanche
peut-être un peu vers la gauche. Et je vais ajouter
un peu de couleur noire ici sur les blancs et
faisons maintenant le test. C'est ce que nous avons
pour le moment et je vais maintenant faire une chose que je
n'ai pas faite la dernière fois, je vais rendre les
choses un peu plus claires. Je vais aller ici sous éditeur
d'image et je vais
simplement rechercher le résultat du rendu. Nous pouvons le faire en temps réel. Si nous passons aux propriétés de rendu
et à la gestion des couleurs, j'augmenterai simplement cette
exposition ainsi que le gamma. Je n'irai pas trop loin
, donc je vais mettre ce score à 0-1 et peut-être à 1,5 Maintenant, nous pouvons mieux voir
ce que nous faisons ici.
16. Flaques, cailloux, ordures: Ajoutons maintenant toutes ces ordures et toutes ces
imperfections. Je vais partager avec vous
les scans des photos prises au sol. J'ai fait ces
scans de photos il y a longtemps, mais ils sont toujours utiles
et voici à quoi ça ressemble. Je vais partager ce fichier
blender avec vous, ou je vais peut-être le télécharger
et je vais coller le lien ici, Google Drive Link. Je ne suis pas sûr. Maintenant, lorsque vous ouvrez ce fichier, voici quoi il ressemble et
si nous passons à l'aperçu du rendu, ou à l'aperçu du matériau, mais vous pouvez également passer
à l'aperçu du rendu. Et vous pouvez voir
comment cela se passe. Vous pouvez emporter n'importe lequel de ces photocans En gros, il ne s'agit que de scans de photos
au sol, personnes et d'objets similaires. Tu peux prendre ce
que tu veux, mais je vais essayer de choisir celui-ci. Je vais utiliser des objets de copie. Réglons ce paramètre sur l'emplacement 4. Maintenant, je vais revenir au port d'affichage
T et plaçons-le ici. Je vais passer ici
pour afficher l'aperçu, et passons maintenant au
collage de l'objet ici. Et nous avons notre objectif ici. Déplaçons-le maintenant vers la droite. Maintenant, je vais utiliser la touche Coller
pour créer un atome sur cet objet, et voyons à quoi ressemble
cette géométrie Je trouve que c'est une géométrie assez
dense, donc je vais appuyer sur A
et nettoyer le maillage. C'est dans ma géométrie
et je vais peut-être supprimer la moitié des
sommets ici, donc je vais taper ici 0.5 Maintenant, nous supprimons la moitié
de ces sommets, mais il s'agit toujours d'un objet
très détaillé, et je vais choisir Ma Pestsk Encore une fois.
Mettons-le maintenant dans notre scène. Je vais choisir G Y, G Z
et en maintenant la touche Maj enfoncée, je déplacerai cette lampe. Je vais juste croiser
ce terrain. Vous pouvez également utiliser D, X et
Z pour le faire pivoter sur l'axe Z. Vous pouvez également passer
à l'aperçu solide. J'ajoute ici cette couleur verte Por. Je dois le sélectionner
et vous pouvez voir cette couleur
d'affichage en haut afin que nous puissions
facilement voir ce que nous faisons ici. Et allons-y avec tous les X. Peut-être réduisez-le et g z. Avant de continuer à
jouer avec ça, j'oublie une chose, je voudrais ajouter ces flaques
d'eau Vous pouvez le voir ici, et
nous pouvons le faire facilement. Ce que je vais faire maintenant,
c'est utiliser Shift
et cliquer avec le bouton droit de la souris pour
placer l'origine ici, et je vais passer à
Play Let's Scale this S y. Je vais
maintenant appeler ça de l'eau. J'ajouterai également la
vue ci-dessous pour l'affichage de la couleur bleue. Créons rapidement
un matériau aqueux, alors déplaçons-le ici. Je vais juste opter pour du
verre et du transparent. Shift. Shift et transparent, et je vais simplement utiliser
Shift Click. Pour mélanger ces deux shaders et
rebranchons cette surface. Passons plutôt au verre, afin que vous puissiez voir qu'il y
a beaucoup de transparence ici Réglons peut-être ce paramètre sur 0,2, et nous pouvons également
ajouter une couleur bleutée Maintenant, je vais sélectionner cette
eau et je vais utiliser G pour l'axe Z et
en maintenant la touche Shift enfoncée, il suffit de la déplacer légèrement vers le bas. Il ne reste plus qu'à faire des trous
pour rendre cette eau visible. Je vais sélectionner ce
terrain ici et je vais utiliser l'onglet pour le mode édition, contrôler R et
le déplacer ici. Désactivons cet
aperçu du rendu car cela ne fait que
ralentir notre ordinateur. Je vais
passer à l'aperçu du matériau, et maintenant découpons une boucle ici. Je vais maintenant sélectionner
cette partie ici et passer à la subdivision Je vais ajouter une
entaille au milieu pour
le rendre plus carré. Je vais maintenant sélectionner
ces deux phases et cliquer plusieurs fois sur subdiviser J'y vais encore une fois. Maintenant, nous devons faire des trous ici. Pour ce faire, j'utiliserai l'édition
proportionnelle et je sélectionnerai
cette sélection de sommets Mais vous pouvez également utiliser la
sélection de phase et maintenant, en maintenant
simplement la touche Shift enfoncée, sélectionner quelques phases aléatoires ici et activer cette édition
proportionnelle. Maintenant, si nous appuyons sur G, nous le saisissons et nous
pouvons le déplacer vers le bas ou vers le haut. Mais je vais d'abord appuyer sur g et appuyer sur Shift
pour le déplacer légèrement. Maintenant, je peux être plus précis, et vous pouvez également
faire défiler la souris vers le haut ou vers le bas pour jouer avec
cette taille de pinceau. Une chose que vous pouvez également faire, que vous pouvez également jouer avec
les pinceaux ici. Je vais peut-être essayer ça au hasard. Voyons à quoi cela ressemble. G shift pour le déplacer légèrement
et déplaçons-le vers le bas. Vous pouvez voir que nous obtenons
des effets différents ici. Mais pour l'instant, je vais juste déplacer ces photos vers la droite
pour voir ce que nous allons faire. Je vais utiliser le
contrôle Z car je n'aime pas ce pinceau ici. Déplaçons d'abord ce bouton vers la droite.
Passons maintenant à l'onglet. Allons-y avec ce pinceau lisse. G, Z déplacez ce G Z, décalez-le
et déplacez-le légèrement vers le bas. Faites une pagaie ici, vous pouvez voir à gauche à quoi
cela ressemble et
peut-être, en maintenant la touche Maj enfoncée,
sélectionnons la vue. Je pense que nous devons
l'agrandir Je vais
donc choisir S X.
Te pour passer en mode édition, et passons maintenant à G Z. Essayons de rejouer avec
ce pinceau aléatoire ici Essayons maintenant avec cette route. Et vous pouvez également
faire défiler la souris vers le bas pour
réduire taille de ce pinceau. Maintenant, lorsque nous avons
ces flaques d'eau, nous pouvons à nouveau jouer avec ces
photos numérisées Je vais choisir G
Z, déplacer ça vers le bas. A à D x G Y. Z pour le faire pivoter,
peut-être redimensionner pour le réduire à nouveau. Mettons-en quelques-uns dans
ce bronzage ici. Jouons également ce
point de vue ici. Donc G Z pour l'afficher vers le haut Z. Vous pouvez également utiliser S z pour le redimensionner sur l'axe z.
Cela ne fonctionnera pas. A à D x et plaçons
celui-ci ici, r z. Ce que vous pouvez également faire
Utilisons Sx pour le
redimensionner sur l'axe x. Nous pouvons également essayer de le faire pivoter. Si nous optons pour x, non pour le faire
pivoter sur l'axe y. Et si vous appuyez maintenant sur J, nous pouvons voir avant et après. Et ouvrons maintenant
un autre fichier blender. Je vais également partager avec vous. Je vais fermer ces photos au sol. Je vais maintenant essayer de
trouver des photos ici. Je crois que j'appelle ça une ordure. Je vais également partager
ce fichier de mixeur avec vous et vous pourrez l'ouvrir. C'est ce que tu obtiens. Ce ne
sont en fait que des photos de T. Nous pouvons juste en prendre quelques-unes de This is Moly Per et
quelques trucs aléatoires Je vais sélectionner quelques-unes de ces choses et je
vais utiliser des objets de copie. Maintenant, je vais ouvrir mon fichier blender et je vais placer
cet objet ici. Avant de cliquer n'importe où, j'appuierai simplement sur M, et
je qualifierai cela de poubelle. Par exemple, parce que nous allons mettre beaucoup de
ces choses ici. Si nous le faisons dans
une seule collection, nous pouvons le sélectionner facilement afin faire, par exemple,
plus tard. » Alors allez ici, cliquez avec
le bouton droit de la souris et sélectionnez des objets. Nous allons sélectionner tous
les éléments de cette collection ici. Maintenant, je vais appuyer sur la touche Pass-Slash
pour voir la densité du maillage ici. Je pense que ce look, peut-être que nous
pouvons le réduire un peu. Mash clean, c'est la
miométrie, 0,5, peut-être 0,1. Si vous appuyez sur L au-dessus de cet objet, vous pouvez maintenir ce
maillage et me nettoyer, c'est peut-être une géométrie de 0,3. Mettons-le
maintenant dans notre scène. Je vais choisir G Y. Vous pouvez simplement
remplacer cet objet au hasard, donc je vais choisir G Z et je
vais le croiser avec le sol Agrandissons cet objet
et maintenant nous pouvons utiliser By peut être placé en
vue de celui-ci à distance. Voilà à quoi ça ressemble. C'est avant et
c'est après. La dernière fois, j'ai également utilisé trois
objets ici sur le sol, cette corbeille de photos,
c'est aussi ma photo, je vais opter pour copier un objet et parce que je vais partager
ce fichier blender avec vous. Je vais juste remplacer
ce type ici. Vous pouvez simplement ouvrir ce fichier de
mixeur et si vous le souhaitez, vous pouvez simplement copier cette corbeille. Maintenant, je vais ajouter un champ ici. Si nous sélectionnons la caméra, vous suffit d'aller ici
sous les propriétés de la caméra, et il vous suffit d'
activer la profondeur et
le champ et de sélectionner l'objet de mise au point. L'objet principal
sera cet homme ici. Maintenant, si nous y allons maintenant, lorsque nous
descendons avec ce stop F, nous obtiendrons essentiellement plus de
profondeur et de champ ici. Vous pouvez voir que ce travail fonctionne
sous aperçu du matériau, cela fonctionne également sous aperçu
solide, il
suffit d'activer
ce champ ici. Mais passons à l'aperçu du
matériel ici. Et comme cette valeur
de 0,1 est trop faible, je vais la porter à 0,5. Même ce montant est également trop faible. La dernière fois, j'ai également ajouté
celui-ci encore plus près de l'appareil photo. Je vais juste copier cet objet et le coller
ici près de l'appareil photo. Mais vous pouvez simplement utiliser tous
les dx et vous pouvez simplement les déplacer
manuellement ici Vous pouvez voir que
ce n'est peut-être pas visible, mais je joue également certaines
choses près de caméra ici, pour obtenir
cet effet bleu ici.
17. Importer des actifs depuis Sketcfub: Je place également cette poubelle ici pour que vous puissiez
voir à quoi elle ressemble. Ce sont des scans de photos, je les télécharge depuis Sketch Fab et je vais également vous montrer comment
vous pouvez les télécharger Mais pour l'instant, je vais simplement copier ces objets et
les coller dans mon C. Donc, j'ai ces objets ici, mais je ne suis pas sûre pouvoir partager cet
objet avec vous Je vais
donc partager
ce lien avec vous. Il vous suffit donc de vous rendre ici
sous Sketch fab garbage, et il vous suffit de
goûter à ce lien ici Vous pouvez maintenant cliquer ici, télécharger trois modèles D. Je pense que vous devez
créer un profil gratuit, afin que vous puissiez simplement vous connecter
avec votre compte G mail et télécharger
n'importe lequel de ces objets, mais je vais opter pour FBX Ouvrons maintenant cet objet et je
vais utiliser les fichiers d'extraction ici. Vous pouvez donc maintenant copier cette
adresse et sous-sourcer, nous devrions avoir ici
notre objet FBX, et je vais l'extraire à nouveau. D'accord, nous avons ici
une texture et un objet FBX, et ce que vous pouvez faire, je vais pour instant ouvrir un autre fichier
blender pour
vous montrer comment procéder. Copions l'adresse de ce
dossier et maintenant je vais supprimer tous ces objets
car je n'ai pas besoin ce fichier d'importation FBX Il ne vous reste plus qu'à coller cette
adresse ici et nous avons ici notre objet FBX.
Nous avons compris. Tout d'abord, j'ai l'habitude de le faire, je passe par un onglet en mode édition, et vous pouvez voir que nous avons
beaucoup de sommets ici.
Réduisons-le avec le nettoyage du maillage C'est en géométrie, peut-être 2.1. Vous pouvez aussi opter pour
un F trois. Fusionnez par distance. Nous pouvons fusionner les
sommets les plus proches ici. Pour l'instant, je n'en retirerai qu'un seul car le mixeur
fusionnera à cette distance, qui est de 1 millimètre Je vais l'augmenter
à 1 centimètre. Maintenant, je n'en supprime que neuf. Supprimons maintenant tous les sommets plus proches
de 10 centimètres. Maintenant, nous en supprimons plus d'un et je vais peut-être
augmenter ce 2.3. Nous en retirons donc 24 000. Je pense que tout va bien maintenant. Et maintenant, examinons simplement cette texture ici, je vais
donc passer sous l'éditeur
Shader, et vous pourrez voir à quoi cela ressemble Parce que nous n'avons
pas de carte normale ici.
Je vais le supprimer. Passons maintenant à l'aperçu ici, et passons à l'aperçu du
matériau. Je vais d'abord vérifier cette
texture et sa taille. C'est 2 mégaoctets,
donc je ne ferai rien ici Mais nous pouvons simplement ajouter quelques détails de
rugosité ici. Je vais opter pour le cool.
Branchons ça ici et
voyons à quoi ça ressemble. Toute la couleur noire sera brillante, donc ce sera assez brillant. Toute cette partie
sera assez brillante, je vais
donc la réduire un peu. Et nous pouvons également ajouter quelques
détails sur les bosses à partir de cette image. Encore une fois, branchez-le simplement à la
hauteur et à la normale. Nous avons beaucoup de problèmes ici. C'est trop, peut-être 0,1 et 0,1 ici. Il ne vous reste plus
qu'à copier des objets et à coller ces
objets où vous le souhaitez. Vous pouvez passer à l'aperçu du matériau
ou au rendu, et vous pouvez jouer avec
ces objets ici. C'est mon fichier blender sur lequel
nous travaillons actuellement, et je vais simplement
coller des objets ici. Vous obtiendrez quelque chose
comme ceci ou une échelle
G y parce que
c' est trop grand et qu'il suffit de le faire pivoter en
z sur l'axe. Ou tu peux choisir G, y. Par exemple, un ici. Vous pouvez simplement utiliser
D, X et Z pour le
faire pivoter sur l'axe Z et peut-être en
placer un ici à distance. Mais je vais m'en occuper pour le moment. Maintenant, lorsque vous savez comment
télécharger des éléments depuis Sketch Fab, vous pouvez rechercher de
nombreux modèles gratuits Par exemple, vous pouvez
rechercher ici des déchets. Vous pouvez choisir n'importe
lequel de ces modèles. Je pense que si je clique ici, télécharge, j'obtiendrai
plus de modèles gratuits. Lorsque vous voyez cette icône ici, vous pouvez télécharger tous
ces objets gratuitement. R et vous avez juste besoin
de vérifier quel modèle, vous pouvez le trouver ici,
généralement le FBX OBJ Donc, si vous utilisez le fichier dans le port, vous pouvez voir tous ces
formats pris en charge par Bender Vous pouvez également vous adresser à CG traders. Ces deux sont les plus populaires. Ces deux sites Web sont
les plus populaires sur lesquels vous pouvez trouver de
nombreux objets gratuits. Par exemple, si vous recherchez ici des déchets et que vous cliquez gratuitement, vous pouvez voir que nous pouvons trouver
ici de nombreux modèles gratuits. J'ai également ces modèles ici. Je l'ai modélisée très rapidement la dernière
fois, donc je vais vous montrer à quoi ressemble
cette barrière en béton
ou quelque chose comme ça. Je vais passer au matériel précédent. Je vais juste vous montrer
rapidement comment
vous pouvez le modéliser, mais je vais également partager ce modèle avec vous afin que vous
n'ayez pas à le faire Redimensionnons cela
un peu sur y, un peu sur x x et un peu sur Appliquez l'échelle. La dernière fois
que j'ai choisi le contrôle ici, sélectionnez cette phase S X.
Maintenant, redimensionnons également ce S x. Contrôle B pour le biseauter,
et c'est ce que j'ai fait le plus souvent la dernière fois Agrandissez un peu
plus, peut-être contrôlez B. Et vous pouvez simplement sélectionner toute cette boucle ici
et peut-être la niveler. Extrudez ce peu vers le bas. Vous pouvez également niveler cette partie. C'est essentiellement ce que je fais, puis j'ajoute ce béton parce que dans
ces bâtiments,
j' utilise une grande partie de ce béton
lorsque vous cliquez sur Nouveau et lorsque vous utilisez le
décalage et la texture de l'image. Si vous recherchez du béton ici, vous trouverez cette texture de
béton. Vous pouvez simplement le brancher
ici à la couleur de base. La dernière fois, je l'ai également mélangée
à une couleur mixte, et j'ajoute également cette couleur
brunâtre ici Je vais rendre les choses plus sombres. Nous pouvons également opter pour le mode
mélange. Avec ce mode de mélange, nous
allons essentiellement mettre de la couleur sur ce matériau d'IA concret Utilisons peut-être la valeur de saturation
u et réduisons la saturation et la valeur
, quelque chose comme ça. Mais passons d'abord à la projection pour
mieux projeter cela, et encore une fois, éléments
de base avec le dégradé de couleurs
et associons cela à la rugosité. Et les deux bombes. À la hauteur et ceci à la normale, et nous avons beaucoup de bosses ici, alors amenons
ceci 0,1 et ceci C'est ainsi que j'obtiens
ce modèle de base. J'ai juste mis quelques points ici parce que cela peut être
parfois visible dans le rendu Vous pouvez
donc simplement utiliser le contrôle R. Le contrôle B descend tout en t, le long des normales, et vous voulez un biseau ici pour le rendre
visible sans, il sera simplement coupé Sélectionnez cette partie, le contrôle B
peut éventuellement ajouter un niveau ici. Lorsque nous passons maintenant à, vous pouvez voir comment ce
niveau est visible ici. Et si on passe tous à 90 degrés, celui-ci ne sera
pas visible.
18. Éclairage, passes et rendu: C'est avant et
c'est après. Maintenant c'est avant
et c'est après. C'est maintenant la partie la plus
importante de l'éclairage. Ce sera très rapide
car pour l'éclairage, je n'utilise que deux objets. Je vais régler ce 27. Tout d'abord, je veux créer un effet
volumétrique ici, donc je vais utiliser Shift
et Cube Avec ce cube, je
veux juste faire
qui s,
je vais le redimensionner sur l'axe A X. Maintenant, je ne veux pas le rendre visible dans le rendu. Je vais
donc d'abord contrôler un
Skage et je vais
définir que je vais sélectionner les
propriétés et la visibilité de cet objet,
je vais le définir comme Je vais
donc d'abord contrôler un
Skage et je vais
définir que je vais sélectionner les
propriétés et la visibilité de cet objet, aucune
visibilité ou affichage et je vais le régler pour qu'il rebondisse Maintenant, je vais cliquer ici et je vais créer un nouveau matériel et
je vais appeler ce volume. Maintenant, je vais simplement le supprimer. Passons maintenant à l'aperçu du rendu, et maintenant je vais
passer à Shift A. Recherchez le volume principal, et je vais brancher
ces deux volumes. Maintenant, il fera complètement noir car cette
valeur est trop intense. La dernière fois, j'ai opté pour 0,0 75. J'amène également cette anatotrophie
à environ 0,3 ou 0,4. Maintenant, il y a beaucoup
de brume ici et nous avons besoin de lumière capable de
traverser toute cette brume. Pour cela, je vais utiliser
Shift et Light Point. Parlons-en de ça. À peu près ici et
peut-être à peu près ici. Maintenant, j'ai juste besoin d'augmenter cette valeur jusqu'à ce que je
voie ce volume. J'ai besoin de millions de
cette puissance ici, donc je vais peut-être opter
pour 1 million. 60 et je pense que je vais opter
pour 10 millions ici. Oui, c'est une valeur
que j'ai utilisée la dernière fois, donc vous pouvez voir l'
effet que nous obtenons ici. Maintenant, vous pouvez
jouer avec la position Et vous pouvez voir où je l'ai
placée la dernière fois, donc derrière ce
bâtiment et ici, allons-y avec un chiffre pour
voir la position Passons donc maintenant au même endroit. Mais vous pouvez bien sûr jouer avec cela et vous pouvez
également ajouter de la couleur ici. Mais comme je vais le
faire en post-traitement, je ne jouerai pas
trop avec ça. Mais vous pouvez voir que nous
obtenons un effet différent lorsque nous mettons de la couleur ici, et je vais juste
placer ce 20 OK. Je pense que ça a l'air bien pour le moment. Voilà à quoi ça ressemble. C'est donc avant
et c'est après. Et vous pouvez voir que le
temps de rendu était de 20 secondes avant et plus d'une minute après, vous pouvez voir comment cette
augmentation volumétrique augmente le temps de rendu Je pense que ce type est trop proche de la caméra par rapport à celui-ci. Alors maintenant, allez plus loin et je vais
faire le rendu final. G Y, plaçons-le ici. Pour le rendu final, j'
opterai peut-être pour 400. Mais avant de faire le rendu final, nous avons besoin de rendre plus
d'une passe de rendu car nous devons convertir ce très mauvais rendu en
quelque chose qui
ressemble à ceci. Nous ne pouvons le faire qu'avec des passes. Nous pouvons exporter depuis Brander. Les passes dont j'ai besoin, je peux les
activer ici sous couche, et j'ai besoin d'une passe erronée.
Mais je ne peux pas simplement cliquer ici et je ne peux pas
penser que tout
ira bien parce que les passes
manquantes ont des propriétés. Nous pouvons changer le monde souterrain. Te. Nous pouvons le faire par défaut ici. Manquez le col de 5
mètres à 25 mètres. Je pense que nous pouvons d'abord passer ici
à l'aperçu du matériel. Lorsque je passe à l'aperçu du
matériel, je peux cliquer ici et je peux prévisualiser ici les passes. Nous pouvons maintenant voir ici combinés, mais je vais maintenant passer
à Mist Pass here. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble
lorsque nous changeons cette valeur, nous obtenons plus de profondeur ici. Parce que j'ai un objectif très
proche ici. Près de la caméra, je vais régler le tout sur
20 pour obtenir plus de profondeur, et je vais maintenant
mesurer rapidement cette distance. Vous pouvez utiliser cet outil de
mesure, mais je vais simplement choisir un
cube et voir
quelle est la distance qui
nous sépare de ce
dernier bâtiment. Mettons-le à l'échelle ici. Je vais opter pour une valeur d'
environ 100 mètres ici. Je vais taper ici 100 mètres, et vous pouvez voir
que nous
obtenons essentiellement une pente de 0 à 100 mètres, donc nous couvrons toute la scène
avec ce mi chemin Maintenant, je sais que ce
mi path sera bon et je vais maintenant revenir
aux couches ici, et je vais également activer l'occ ambiant
dans la direction brillante ici J'activerai également le chemin
d'émission, donc je dois être ici
donc le chemin d'émission. Maintenant, pour télécharger ces passes, je vais passer à la composition
et je vais cliquer
ici, utiliser Si vous avez activé
cette toile de fond, vous pouvez appuyer sur Ctrl Shift et cliquer ici.
Vous pouvez activer cette toile de fond et
appuyer sur V ou V out et sur O V pour zoomer. Et nous pouvons maintenant passer en revue
tous ces pass. Si j'opte pour Control
Shift et
que je clique ici, je peux prévisualiser ces passes, mais nous devons les afficher à nouveau car nous activons
ces passes après le rendu Nous devons
donc passer
au rendu de l'image. Maintenant, si nous optons pour Control
Shift et que nous cliquons ici, nous pouvons avoir un aperçu de
ce à quoi cela ressemble. Vous pouvez maintenant le télécharger
un par un, mais ce n'est pas ma suggestion
car, par exemple, vous pouvez utiliser F 11 et rechercher un nœud UR parce que c'est un nœud UR maintenant et
vous pouvez utiliser un fichier, enregistrer S et
enregistrer celui-ci un par un, mais vous pouvez également enregistrer
tout cela automatiquement. Je vais le faire maintenant. Mais avant cela, je veux juste le définir
sur PNG 16 bits. Je ne sais pas si je le sélectionne
au début, mais assurez-vous simplement de le
sélectionner car nous avons besoin de plus d'informations
ici et maintenant je vais y aller. Je vais juste faire en sorte que
le dossier soit rendu deux. Par exemple, je vais maintenant le copier et le
transformer en composite. Je vais maintenant
rechercher la sortie du fichier. Sortie du fichier et
placons-le ici. Je vais maintenant cliquer ici sous
nœuds et propriétés. Nous avons maintenant une sortie d'image ici. Mais définissons d'abord ce
dossier ici, alors Acceptez. Tout ce que nous avons ici, nous l'enregistrerons dans ce dossier. Je vais connecter une image à une autre. Vous pouvez la renommer
, par exemple, en image principale comme image principale, et ajoutons maintenant
une autre sortie ici Je vais appeler cette brume
. Maintenant, bouchons la brume ici. Refaisons-le, et ajoutons-en un nouveau, qui sera GL pour
glossy direction. Ajoutons AO pour b dans un plugin. Mettons AO ici et
ajoutons-en un autre et ce sera pour la trajectoire d'émission Branchons M ici. Maintenant, nous devons recommencer avec l'image
rouge et faisons-le maintenant. Rendre l'image Après le
rendu, nous obtenons toutes ces passes ici. Au bout d'une ou deux
minutes, on obtient ça. Ce ne sont que des laissez-passer,
dont nous avons besoin en post-traitement.
19. Introduction au post-traitement: C'est ce que je reçois maintenant
directement de Blender et c'est
ce que j'ai obtenu la dernière
fois avec le post-traitement. Même cette image
me paraît et plus agréable à regarder,
cette image est plus réaliste. Par exemple, si vous allez simplement sur Google et recherchez quelque chose
comme Mist in Town, vous pouvez voir que Mist ressemble à cette image de
gauche à celle de droite. Mais même cette image est plus réaliste et plus précise
physiquement que nous voulons créer
quelque chose comme ça, parce que
c' est de l'art et que l'art
consiste à tricher Nous voulons faire
quelque chose de plus agréable pour moi que de réaliste. Par exemple, si nous
consultons mon dossier, vous pouvez voir que
toutes ces œuvres d'art ne
sont en fait que de la triche Tout cela se fait
en post-traitement car tout ce que vous pouvez voir
ici n'est pas réaliste. Par exemple, vous pouvez voir à quel point
cette personne est noire ici et vous pouvez voir tout
cet effet de globe. Par exemple, ici, vous
pouvez voir le contraste entre bleu et le rouge
et toutes ces couleurs, vous pouvez voir ce rendu, tout cela se fait en
post-traitement Si vous voulez créer
quelque chose de super réaliste, le rendu ne sera pas bon
. En gros, pour que cette
image ressemble à celle-ci, nous devons créer quelques éléments ici. abord, nous devons
isoler davantage cet homme de l'arrière-plan,
car par exemple, si vous regardez simplement ces images
, vous verrez des petits bronzages Vous pouvez voir que nous ne pouvons
même pas lire cette image ici. Nous pouvons avoir besoin de faire beaucoup d'efforts pour
que ce type soit là. Mais si, par exemple, nous regardons cette erreur, vous pouvez clairement voir cette
silhouette de ce type ici. Pour améliorer cette image, nous devons d'abord savoir
ce que nous voulons faire. La première chose que je dois faire ici est de rendre ce
type plus visible. Nous pouvons le faire si nous
faisons plus attention
entre le contexte
et ce gars ici présent. Quelque chose comme vous pouvez le voir
dans ces rendus ici. Vous pouvez voir le contraste entre le personnage principal ici et arrière-plan, ainsi que
dans tous ces rendus. Ce que je veux faire ici, c'est approfondir notre scène. Nous pouvons également utiliser
ce faux pass. Dans cette image, vous pouvez voir beaucoup de profondeur
car vous pouvez voir cette partie sombre
au premier plan et cette
partie claire en arrière-plan Nous avons également besoin de plus de profondeur dans
ce rendu final ici. Ces deux choses
sont essentielles. Je pense, mais pour
améliorer cette image, nous pouvons ajouter beaucoup de choses
cinématographiques comme un fond brillant et des ombres Nous voulons mettre en valeur
cette ombre et rendre ce fond plus
brillant, comme je l'ai fait la dernière fois. Et bien sûr,
cet effet globe. Vous pouvez voir dans une grande partie de ce
rendu cet effet de globe. Je veux également ajouter ce look
toujours cinématographique, donc nous en ajouterons une grande
partie plus tard. fond brillant doit être en arrière-plan, et nous voulons
séparer le premier plan de l'arrière-plan avec plus
de profondeur , et nous voulons mettre davantage l'accent sur cet
homme Nous devons donc créer
plus de contraste ici. Maintenant que nous avons toutes les listes
que nous voulons faire et que nous
savons ce que nous voulons faire, commençons par After Effects. Mais comme je vous le promets lorsque nous
commencerons ce tutoriel,
je ferai d'abord tout cela dans
After Effects, puis j'essaierai de faire ce que je fais dans After Effects
dans un compositeur ultérieur Mais si vous n'utilisez aucun de
ces programmes, juste Blender, vous pouvez également regarder
ce que je fais dans
After Effects et plus tard, quand j' terminé cette partie
dans After Effects, j'essaierai de tout convertir d'After Effects en
Blender Composite.
20. Fumée dans le post-traitement: Ouvrez maintenant After Effects, et je vais copier
l'adresse de ces dossiers afin de pouvoir importer toutes ces images
dans After Effects. Je vais cliquer sur une nouvelle
composition à partir d'une séquence, et je vais maintenant importer tout
cela dans After Effects. Mais pour le moment, je vais
juste garder ce point principal. Nous pouvons donc commencer par cette séquence combinée
principale ici, et je vais le dire en détail. Tout d'abord, je vais
commencer par isoler ce type de l'arrière-plan, et pour cela, j'utiliserai un
ensemble de couches de brouillard. Voilà à quoi ça ressemble. J'ai ce dossier, je sauvegarde
toutes ces superpositions Je les ai trouvés de temps en temps. Et j'ai des
superpositions folkloriques de ce gars ici, donc vous pouvez, je vais partager cette vidéo avec vous
et vous pouvez simplement y aller Et vous pouvez regarder cette
vidéo si vous le souhaitez, mais ici j'ai trouvé ce
lien et vous pouvez simplement cliquer ici et vous pouvez télécharger toutes ces superpositions gratuitement J'en utiliserai peut-être deux, donc je vais opter pour ce
brouillard six et F dix. Je vais simplement le mettre
dans After Effects et je veux le séparer
des passes ici Je vais
donc cliquer ici pour
ajouter le nouveau dossier et je
vais appeler ce brouillard
pour les nuits Je vais simplement me déplacer dans ce dossier. Maintenant, par exemple, si nous la
plaçons sur cette composition, j'appuierai sur cups pour actualiser et j'
appuierai sur S pour la réduire. Je veux mettre tout cela
derrière cet homme. Je vais le réduire encore
plus et le placer ici. Je vais maintenant le configurer en mode de fusion
d'écran. L'écran supprimera
tous ces noirs et ne conservera que les couleurs blanches ici. Mais comment pouvons-nous mettre ça
devant ce gars ici ? Nous pouvons le faire avec Miss Pass. Je vais maintenant aborder ce
chemin perdu ici. Je vais le renommer. Je
vais cliquer ici pour manquer un, car nous allons en
créer quelques-uns, et je vais maintenant revenir à
ce composite ici Maintenant, je vais passer aux niveaux. Ce niveau est similaire à la
palette de couleurs dans un mixeur, nous pouvons
donc jouer avec
les noirs et les blancs. Si maintenant, par exemple, nous nous déplaçons davantage vers la droite, il semblerait que nous nous déplaçons
en trois à ce rythme. Nous pouvons essentiellement utiliser to t pour indiquer à After Effects
où placer le FK ici. Je veux mettre tout ça
derrière ce gars ici. Je vais maintenant déplacer
ça jusqu'à ce que ce type soit presque
complètement en noir ici. Maintenant, lorsque je désactive cela, je peux cliquer ici et après la télécopie pour l'utiliser
comme masque ou. Après un ventilateur dans le mixeur, c'est pour, je vais
juste cliquer ici, et je vais l'activer. abord, je dois activer cette voie principale ici et
je commets une erreur. J'en ai besoin d'un, pas de rejeter le PNG parce que cette Miss PNG n'a pas
ces niveaux ici. Je vais le configurer pour en manquer un et vous pourrez
voir à quoi cela ressemble. Si je clique maintenant ici pour aller
jusqu' ici, je veux
isoler ce type. Je veux mettre ce
type en noir car cette couche de brouillard ne sera visible
que dans cette zone blanche. Je veux que ce soit bien fait et
voyons à quoi cela ressemble maintenant. Si je joue avec ça, vous pouvez voir qu'en gros, je mets ce fk plus à distance. Cela semble plutôt
bon et je vais maintenant appuyer sur S et peut-être
le réduire à 18. Peut-être qu'il faut baisser ce petit montant. Maintenant, je peux aussi régler l'opacité
car c'est trop intense, je vais peut-être appuyer sur 250 Mettons maintenant rapidement
plus de f en arrière-plan. Pour cela, je vais m'en
servir pour dix. Maintenant, je vais choisir l'échelle
S. Scale, peux le placer ici. Mode de fusion d'écran pour supprimer ce noir et noir et le
réduire un peu plus. Maintenant, si je le redéfinit comme
Luma l'a créé avec ce pass, je contrôle avec ce faux
pass et que je l'active ici En gros, j'ai du brouillard
dans la même position, mais je ne veux pas le mettre
davantage dans le t. Je vais utiliser Control C et Control V pour créer
une autre mauvaise trajectoire. Je vais cliquer ici pour un aperçu. Si je clique ici, je
ne peux que le prévisualiser. Je peux en gros le désactiver pendant une seconde et
ne prévisualiser que cette erreur, et je vais maintenant jouer avec ça. Mettons-le
plus à distance. Maintenant, je vais le désactiver à nouveau, plaçons-le ici
et définissons cette deuxième
erreur comme facteur mat. Vous pouvez voir que je
place cela plus loin. Mais vous ne pouvez pas voir clairement cet
effet car ce F six a une opacité de 50 % Si je le mets à 100,
vous pouvez mieux le voir. Mais je vais le mettre à 50
et je dirais ce f, qui est plus
éloigné de 20 peut-être. Je vais appuyer sur t et je
vais le dire à 20. Maintenant, vous pouvez voir cet effet, nous l'avons au premier plan, qui est plus visible, et une
couche de brouillard en arrière-plan, qui est moins visible Si je clique maintenant ici, je peux isoler l'aperçu de cette passe principale
uniquement ici. C'est essentiellement
avant et après. Je vous montrerai également comment vous pouvez le faire dans un mixeur plus tard. Vous pouvez voir que cela semble
déjà beaucoup mieux. Parce que nous pouvons maintenant clairement
voir ce type ici. Ce que vous pouvez également faire, vous pouvez
bleuir ce brouillard. Par exemple, si nous recherchons le bleu de la boîte rapide, nous pouvons simplement bleuir ce brouillard, par
exemple, avec
la valeur de dix. Sauvons cette pile. Je vais simplement appeler ce tutoriel
et je vais l'enregistrer. Poursuivons maintenant le post-traitement dans
cette direction brillante. Non, nous pouvons juste
confirmer quelques détails, et nous pouvons confirmer cette
brillance ici Je vais entrer dans
After Effects et je vais juste mettre ce papier glacé
ici pour cela, j'utilise généralement le mode de
fusion d'écran C'est trop intense, je
veux juste revenir sur certains de
ces points saillants ici. Je vais appuyer sur t et je
vais choisir peut-être 10 %. C'est avant et après. La dernière fois, j'ai ajouté plus cette partie brillante pour le sol qu'en arrière-plan. Nous pouvons le faire facilement. Je vais juste le dupliquer. Renommons ce
gloss en « ground ». Et ce que nous pouvons faire ici, fixons-le à
100 pour mieux le voir. Nous pouvons également utiliser celui-ci de ces erreurs pour le placer
uniquement au premier plan Et activons cela. C'est l'arrière-plan
et je veux l'inverser. Nous avons ici une option inversée, et nous la
mettons essentiellement uniquement au premier plan Essayons avec celui-ci brumeux. Je vais utiliser cette première brume qui est un peu plus
proche du sol. C'est le mien et
voici le mi deux, qui vont plus en points. Mais c'est trop intense, donc je vais juste en utiliser 10 %, donc c'est avant et après. S'il désactive les
deux en même temps, vous pouvez voir avant
et ceci est après. C'est avant et après.
21. Ombre et sol: J'en ai parlé tout à l'heure, ce sont les ombres. Vous pouvez voir que ces ombres au sol ont toujours un aspect
somatique et agréable Nous pouvons le souligner avec
un pass que nous n'avons pas ici. Mais je vais essayer de
tracer ce chemin maintenant. Mais pour rendre cette
ombre plus visible, je vais également essayer d'augmenter
cette partie brillante. Nous devons maintenant retourner à Blender
pour obtenir ces deux informations. Je veux plus de clarté
sur cette partie ici et je veux que l'ombre soit visible ici Nous sommes à nouveau
dans Blender et pour augmenter les
reflets au sol, nous avons besoin d'une lampe
qui part de cette direction. À ce gars ici. J'opterai pour Shift Light Area. Je vais en parler un peu plus
haut et je vais utiliser R x, et je vais le faire pivoter
dans cette direction, et je vais peut-être l'augmenter
à 20 pour l'agrandir un peu. Cela n'est plus si visible maintenant. Nous pouvons voir ces points forts ici, mais cela sera encore plus visible dans cette
trajectoire brillante. Nous utiliserons cette
trajectoire
brillante mise à jour pour augmenter les reflets
sur cette zone. Mais nous n'utiliserons pas cette lampe de zone uniquement pour
augmenter cette brillance. Ici, nous allons également l'utiliser
pour obtenir l'ombre de ce type. Lorsque la lumière vient
dans cette direction
et que la chaleur atteint cet homme, cela crée une ombre sur le sol. Mais cette ombre
n'est pas si visible ici, nous pouvons augmenter ce passage d'
attrape-ombres Mais nous ne le ferons pas dans cette
scène car par exemple, si je sélectionne ce terrain, et si je le dis,
passons à la visibilité. Si je disais cela à Shadow, ce sol n'est plus
visible de notre côté. Ce que j'ai fait la dernière fois
pour rendre cela visible. En gros, je copie
cette lumière ici, je copie ce type et je
copie ce sol ici. Il suffit de cliquer avec le bouton
droit de la souris et de copier et ce que je fais, je crée une autre scène. Avec ces trois objets, j'ai
besoin de Shadow Catcher Pass. Une chose que j'oublie, je
vais maintenir la touche Maj enfoncée et je
vais également sélectionner l'appareil photo. J'ai également besoin d'une caméra
dans la même position. Avec ces quatre objets, ce type, le sol et la caméra, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Copiez des objets. Maintenant, je vais
essentiellement dupliquer cette scène, mais avec seulement ces
quatre objets. Je vais cliquer ici et je vais
cliquer ici pour copier les paramètres. Obtenez un fichier blender vide avec tous ces
paramètres que nous avons ici. Copiez les paramètres, et nous obtenons un fichier blender vide avec tous les paramètres dont nous avons besoin, et nous pouvons décoller
cet objet ici. Maintenant, je vais également passer à Nam Pe zéro pour passer en revue la caméra et
ce que nous devons faire maintenant, nous n'avons pas besoin d'exporter
cette passe de rendu, nous devons exporter
Shadow Catcher Je vais aller ici sous couche et j'activerai
Shadow Catcher Pass Je pense que nous pouvons également prévisualiser
Shadow Catcher ici. Je dois sélectionner
cet objet et définir comme capteur d'ombres. Nous avons ce type,
qui projette de l'ombre, nous avons de la lumière parce que
sans lumière, nous n'avons pas d'ombre et nous
avons des objets qui attrapent les ombres Nous l'avons essentiellement défini
comme un capteur d'ombres. Maintenant, nous devons y aller. Nous
pouvons le renommer, par
exemple, ombre de scène Parce que cette scène ne concerne que l'ombre, je vais maintenant
revenir à la scène principale. Je vais maintenant passer à la composition
et ce que nous devons faire maintenant, dupliquer car
ce est la dupliquer car
ce sont des couches de rendu visibles Nous devons opter pour If D. Et nous devons
mettre cette scène dans une ombre triste. Vous pouvez voir que nous perdons toutes ces passes ici parce que nous n'avons placé que Shadow
Catcher dans cette scène Par exemple, si nous
revenons à cette scène, nous pouvons voir que nous activons le passage ici sur ce capteur d'ombres Nous n'avons pas oublié la
direction dans laquelle cela passe. Je vais donc revenir à scène et je vais cliquer ici ajouter
une autre sortie ici. C'est ce que j'appellerai une ombre. Maintenant, je vais juste connecter ce
capteur d'ombres à cette ombre. Maintenant, ce que nous devons faire, recommencer le
rendu de l'image. Une fois le rendu terminé, nous pouvons voir ce que nous obtenons, ce nous permet d'obtenir une partie plus
brillante, qui sera automatiquement
visible dans After Effects. Parfois, vous avez besoin de vous rafraîchir, bouger votre bouche et
de la rafraîchir. Je pense que c'est
peut-être trop intense. Mais nous réglerons ce problème plus tard et une autre chose est d'
obtenir ce shadow pass. Importons-le
dans After Effects et je le définirai peut-être ici, et je vais maintenant le mettre
à l'écran. Multiplier. Multiplier masquera les noirs et multipliez
ignorera les blancs. ne me plaît pas car
cette ombre n'est visible
que sur cette partie brillante. Je pense que comme cette
partie est assez grossière, je ne sais pas pourquoi
je l'ai rédigée, donc je vais l'améliorer maintenant. Je vais le définir sur un aperçu
solide et cela améliorera ce matériel
car il a l'air plutôt mauvais. Mais une chose que je
dois faire ici, c'est rendre ce
terrain plus brillant. Isolons uniquement ce terrain. Je vais rapidement passer
à l'aperçu du matériau, et rendons-le plus brillant. Je vais également le
rapprocher du noir. Refaisons-le à nouveau. Il y a une chose qui est
également importante ici. Lorsque vous agrandissez cette source de
lumière, vous obtenez une ombre douce, et lorsque vous la réduisez, vous obtenez cette ombre dure ici. Je vais l'escalader, peut-être aussi dans cette trajectoire d'ombre
visible. Je vais peut-être créer cette ombre
douce ici. Je pense que cette direction brillante est peut-être un peu trop intense. Ici, vous pouvez voir que nous y trouvons
beaucoup de brillance. Je vais peut-être porter ce chiffre à dix. Et peut-être qu'on passe ça
un peu en arrière-plan. Maintenant, je peux utiliser
et rendre l'image. Je pense que je veux le
réduire dans cette ombre, pas l'agrandir pour cette ombre soit trop floue maintenant et je ne
reçois pas trop d'informations Pour que cela soit net, je vais réduire cette zone. Et peut-être plus intense. Je vais maintenant le rendre à nouveau. Cela semble maintenant mieux, nous
obtenons donc plus d'informations ici. Revenons maintenant à After Effects, et actualisons-le. Ajoutons d'abord augmenter
ce brillant pour le sol. Je vais le dupliquer avec D et je veux juste plus de
brillance sur cette partie ici. Pour cela, je vais simplement
utiliser un masque simple. Réglons ce paramètre sur 62,
peut-être mieux, afin que je puisse simplement créer
ce masque simple. Maintenant, si j'appuie deux fois sur M, j'obtiens cette plume de masque, je la mettrai peut-être à 100, et vous pouvez voir
avant et après J'irai ici, peut-être 150. Revenons maintenant à ce
cabanon. Vous pouvez voir cette image sombre
et pleine de petits trous. C'est parce que vous pouvez voir que ce n'est pas
complètement blanc. Nous avons beaucoup de gris
ici et nous voulons le supprimer. Je vais choisir les niveaux. Isolons uniquement
ce masque ici, je vais
donc déplacer ce blanc vers la gauche pour le
rendre plus lumineux. Maintenant, je vais peut-être
utiliser un peu de bleu ici. J'opterai pour Fast Box Glue. Je vais peut-être le mettre à dix. Non, je vais peut-être
juste en prendre deux. C'est avant et après. Cette ombre n'est
pas un très bon exemple. On obtient quelque chose,
mais pas trop. Vous pouvez voir cette ombre ici. Ce n'est pas très visible
parce que nous avons cette flaque d'eau ici et dans cette zone où elle
devrait être beaucoup plus visible Nous avons cette eau, donc
elle n'est pas si visible, mais j'ouvre rapidement mon dernier fichier After Effects pour
voir à quoi cela ressemble ici. En gros, je pense que dans notre cas, je crée beaucoup de flaques d'eau ici, c'est à
cela que ressemble ce
pas d'ombre ici et cela ajoute un peu plus à cette
image que nous avons maintenant Tu peux voir à quoi ça ressemble. Mais
fermons-le maintenant et revenons à
notre fichier after eff. Mais je vais aussi
réessayer, améliorer cela. Je vais enlever certaines de
ces flaques d'eau ici. Pour l'instant, je vais
choisir GZ pour le déplacer vers le bas. Je vais sélectionner ce
terrain et je vais peut-être simplement retirer certaines de ces
flaques d'eau de cette zone Et je dois activer ce
montage proportionnel et fluide. GZ, supprimons simplement certains de ces modèles car cela me pose
beaucoup de problèmes Peut-être que je vais juste le
redimensionner dans l'éditeur UV pour obtenir un peu plus de détails à ce
sujet. l'habitude de duper entre After Effects
et Blender d'essayer de réparer les
choses et J'ai l'habitude de duper
entre After Effects
et Blender,
d'essayer de réparer les
choses et de
prendre des choses Vous ne pouvez pas être
satisfait de la première version, vous devez toujours essayer d'obtenir des détails et d'
essayer de l'améliorer. Vous pouvez voir maintenant que lorsque nous
enlevons certaines de ces flaques d'eau, nous obtenons une ombre plus
belle Nous pouvons à nouveau jouer
avec ces niveaux, peut-être ajouter plus de couleurs
noires ici. Vous pouvez voir comment nous augmentons cet effet lorsque nous le
déplaçons vers la droite. Nous pouvons ajouter encore plus de bleu. C'est avant et après. C'est peut-être
un peu trop intense, alors je vais aborder cette question à gauche. Encore
une fois, comme je retire beaucoup de flaques d'eau de cette zone ici cette zone pour
mettre en valeur cette ombre,
je peux à nouveau créer d'autres
flaques d'eau sur G Z et fabriquez peut-être
d'autres pagaies là-dessus. Mais je pense que c'est
suffisant pour aujourd'hui. Je continuerai demain. Je suis ici depuis deux ou trois heures et nous poursuivrons le
post-traitement demain. Ce forum, c'est
avant et c'est sorti. Vous pouvez voir que ce
début s'améliore. Peut-être que cette ombre
est trop intense, vous pouvez
donc toujours
appuyer et apporter opacité, peut-être
légèrement ou légèrement
22. Émission et éclat: Bonjour. C'est un autre jour ici, mais deux semaines plus tard. Si je passe à côté de ce projet
Dark Cali, c'est parce que je vois cette jolie animation de ce gars ici et que vous pouvez retrouver cette vidéo sur YouTube
si cela vous intéresse Cette vidéo m'a tellement
impressionné que j'ai décidé de créer mon animation
Breaking Bed J'ai commencé par un plan et j'en ai terminé avec dix pour le moment. Voilà à quoi ça ressemble. Ce ne sont que des versions de test. Ce n'est pas encore terminé. Et si vous vous demandez comment
cela se passera à la fin, vous pouvez suivre ma chaîne
YouTube, et je vais également vous faire
part de mon intention de faire vidéo de
présentation et peut-être
aussi un tutoriel à ce sujet. Je ne veux pas tout
vous montrer, alors suivez simplement ma chaîne
YouTube et vous verrez l'animation
finale. C'est le dernier cliché. Mais fermons ceci et
continuons avec le didacticiel. Je vais essayer de me rappeler
où nous nous sommes arrêtés la dernière fois. C'est après le fichier. Je pense que nous allons nous arrêter la dernière fois et voyons ce que
nous avons pour le moment. La dernière fois que nous avons
fait briller le sol et l'ombre, c'
était avant et c'est un et
jouons maintenant avec cette trajectoire d'émission Vous pouvez essentiellement mettre en évidence
cette émission ici, et il suffit de la régler sur un
écran pour que vous puissiez
voir avant et après, mais je vais le garder
peut-être juste à 20 %. Une chose que j'ai l'habitude de faire
avec cette trajectoire d'émission, que nous pouvons mettre en évidence l'effet du globe. Je vais utiliser
le contrôle C et le contrôle V et peut-être celui-ci pour le globe. Pour cela, je vais simplement choisir
Gasi. Nous pouvons, par exemple, régler ce paramètre sur 100 et vous
pouvez voir cet effet, c'est l'effet que nous obtenons, vous pouvez voir cet effet de
globe ici, et c'est avant et après Nous pouvons peut-être le dupliquer
une fois de plus et peut-être le définir sur 300 pour l'
étaler encore plus, et peut-être que nous pouvons le définir
peut-être juste à 10 %. Ceci avant que cette émission ne
passe et c'est le cas. Une chose que je fais parfois, que
quand je n'ai pas
ce laissez-passer émissif, vous pouvez simplement opter pour un
nouveau, peut-être solide, et le régler sur la couleur
rouge ou orange Faisons peut-être 50 % d'opacité. Maintenant, je vais juste fabriquer
un masque simple à propos de cette zone,
cette enseigne au néon Simplifiez ce masque. Nous pouvons essayer de définir ces deux
écrans, et avec deux fois, nous pouvons ouvrir les
propriétés de ce masque et y ajouter des
plumes, peut-être
200 ou peut-être juste 50 Et nous obtenons un effet similaire. Mais c'est trop intense, donc je vais
peut-être le régler sur. Mais c'est juste pour tester.
Je vais maintenant le supprimer. Voyons ce que nous en
retiennent les laissez-passer. Nous avons cette occlusion ambiante et avec l'occlusion ambiante, vous pouvez mettre en évidence ces détails généralement pour
cette utilisation de la C'est avant et après. Mais je veux peut-être juste garder
ça au premier plan ici. Examinons notre masque. Nous pouvons utiliser ce masque. Je vais le définir, je vais renommer
ces deux fronts manqués. Maintenant, nous pouvons trouver ce front et activons cette masse ici, afin que nous puissions voir si c'est le cas. Je pense que nous obtenons le contraire
de ce que nous voulons, je vais cliquer ici pour inverser Maintenant, nous n'avons cette
occlusion ambiante que pour le sol. Disons maintenant que c'est
peut-être le pourcentage. C'est avant et
c'est après. Nous pouvons voir que maintenant cette pipe
est beaucoup plus visible et quelques autres détails
comme cette partie ici. Peut-être que je vais le
réduire de 50 % ou 15 %.
23. Détails dans le ciel: Ensuite, je vais essayer d'en ajouter
pour les détails que nous pouvons voir ici. Nous avons juste une surface plate ici. Voyons ce que nous pouvons faire. Essayons avec ce Fk ten, et je vais maintenant appuyer
pour le réduire. Je veux le
faire pivoter dans une autre direction, donc je vais appuyer sur R, et tapons ici 108. 180, et je vais
maintenant l'élever, peut-être encore une fois en S à l'échelle. Maintenant, j'ai besoin d'un autre
masque parce que je veux uniquement là
où le ciel est ici. Nous n'avons pas ce masque, nous pouvons
donc utiliser contrôle C et le contrôle
V pour le dupliquer et
renommer ces deux cieux Il ne reste plus qu'à en avoir un aperçu. Maintenant, je vais juste
utiliser ces niveaux, tout
isoler, et je
vais juste garder ce ciel ici. Réglons maintenant ce
paramètre sur Mystery Sky activez ce masque et nous n'en
avons plus que dans le ciel. Maintenant, je vais le régler sur les modes de fusion
d'
écran, le mode de fusion d'écran
supprimera ces parties noires Nous avons compris, mais je voudrais
peut-être le
faire en noir et sur fond
blanc. Essayons. Avec l'inversion ici,
cela inversera simplement la
couleur et le rendra noir Mais maintenant, je dois également passer
de l'écran pour multiplier. Appuyons maintenant sur S ou t pour obtenir une
opacité et peut-être 50 %, et maintenant nous avons
quelques détails ici Mais la dernière fois que j'ai vu ces nuages blancs ici
et sur fond gris. Essayons de le faire maintenant. Je vais revenir à l'écran et je vais
simplement le supprimer dans. Maintenant, nous avons juste besoin
d'un fond plus sombre pour voir ce ciel ici. Je vais augmenter cette opacité
et maintenant la déplacer vers le bas. Peut-être que je peux l'obtenir si j'opte pour une couleur
unie peut-être gris foncé. Utilisons maintenant ce masque Ms Sky pour envoyer uniquement le
ciel. Activons cela. Maintenant, nous avons cette
couleur grise ici et je vais simplement utiliser ce solide
sur cette zone ici. Deux fois et peut-être qu'il fait
beau, peut-être 300. Et essayons maintenant ceci pour ici. Maintenant, c'est beaucoup plus visible, mais peut-être un peu trop intense. Amenons maintenant l'
opacité à peut-être 70 %. Peut-être cette opacité
de ce solide gris. Je vais appuyer sur t et peut-être
juste sur f p sur sept. Je pense qu'il s'agit d'un processus similaire. J'ai reçu ce détail
ici la dernière fois. Nous avons quelques petits
points saillants ici. C'est parce que ce ciel
mystérieux de SC Here n'est pas parfait. Essayons toujours de le déplacer. De plus, mais parfois, nous devons ajuster les propriétés de ce masque ou passer inaperçu
dans le mixeur. Je pense que ce sera mieux
si nous ouvrons ce fichier blender. Cette erreur n'est pas parfaite, parfois nous devons retourner
dans Blender et le rendre à nouveau. Par exemple, je pense que dans
ce cas, voyons voir. Je l'ai dit en 16 bits. Mais je pense que si nous mettons à jour
ce masque ici, par exemple, de zéro à la passe de 0 à 150, nous pouvons avoir plus de contrôle ici Je n'ai pas trop de
contrôle sur la distance ici. Mais encore une fois, passer
d'After Effects à Blender
est quelque chose de normal. Je n'ai pas trop le
temps pour peaufiner tous
ces petits détails, mais voici comment je peux améliorer
ces petits détails ici Ou peut-être que nous pouvons simplement
essayer avec Brewer. Je vais faire ça pour voir quel est cet effet. Cette partie ici. Oui,
vous pouvez voir que c'est avant et que
c'est après. Peut-être juste un pixel ici. Je vais maintenant
vous montrer comment obtenir effet
volumétrique dans After
Effects sans le rendre
dans Blender Je vais maintenant passer à
une nouvelle couche de réglage. Disons que c'est volumétrique, nous pouvons placer tout cela après le chemin
principal ici et nous pouvons
simplement opter pour le bleu gazien Je vais le mettre à 300. Je l'ai placé sur la mauvaise couche g, donc je vais utiliser le contrôle Z, et mettons-le ici
et j'ai dit 300. Je pense que nous pouvons également
garder cela au top. Maintenant, je vais simplement choisir et peut-être que je n'en garderai
que 10 %. Vous pouvez voir avant et après que je
vais tout accepter. C'est avant et après et
si nous augmentons ce chiffre à 300, vous pouvez voir que nous obtenons
cet effet volumétrique et que nous adoucissons beaucoup cette image Je ne sais pas pourquoi c'est arrivé. Je pense que j'ai peut-être
déplacé une couche ici. Mais je pense que ce n'est pas
important pour le moment car nous devons passer au post-traitement au
mixeur, et je vais vous montrer une
chose que j'ai faite la dernière fois. Je veux faire ce premier plan faire
en sorte que ce g soit en silhouette Ce que je peux faire ici, je peux utiliser une nouvelle couche de réglage et
je dirais que c'est sombre. Je vais maintenant opter pour la couleur
lumétrique. Je vais régler ça peut-être
deux moins cinq. Maintenant, nous obtenons une image sombre, mais je veux rester uniquement
au premier plan et pour cela, je vais à nouveau passer à
misone front pour activer ce masque
et j'ai encore besoin du contraire C'est avant et après. Encore une fois, je n'en garderai
peut-être que 30 % avant et après.
Peut-être 40. Nous avons juste mis davantage
l'accent sur ce gars ici. Nous faisons plus de contraste entre
ce type et son origine. Ajoutons maintenant du grain. Pour cela, vous pouvez trouver l'overlay sur Internet
et simplement le mettre dessus, mais dans After Effects, nous avons un effet grain.
Je vais m'en servir. Je vais le mettre en haut. Et peut-être que je vais l'appeler gris et que je vais chercher ici le gris. Disons les deux
sorties finales et peut-être ici 2.6. C'est avant et après. Maintenant, je veux juste ajouter une correction
de couleur ici. Pour cela, j'
utilise généralement un don de page, qui est Film Core. Ce n'est pas un ajout bon marché, mais je vais vous montrer une option gratuite. Vous pouvez l'utiliser et je vais également vous
montrer comment cela fonctionne. Nous obtenons simplement une palette de couleurs
ou de gris plus cinématographique. Ici, j'ai quelques options
prédéfinies et vous pouvez voir à quoi cela ressemble Tout cela est trop intense. D'habitude, je l'utilise parce que cela a toujours l'air cinématographique et je
dirais que c'est peut-être juste un pourcentage Dans ce cas, ce n'
est pas trop, mais j'aime bien cet effet. Mais si vous n'
avez pas cette extension, vous pouvez simplement utiliser Adobe Lots et je vais vous
montrer à quoi cela ressemble. C'est peut-être CC pour la
correction des couleurs et passons à Metric et Under creative, vous avez ces trois lots ici. C'est le premier. Et tu peux choisir comme tu veux. Je trouve que le
premier est beau, mais il est trop intense, donc je dirais que c'est
peut-être juste à 20 %. Répliquons peut-être
cela 11 fois de plus et faisons-en une autre. Je trouve que celui-ci est beau, nous pouvons
donc augmenter l'opacité Nous avons beaucoup de contrastes ici, mais nous pouvons encore les réduire 30 % et peut-être y
apporter peu de visibilité. C'est avant ces
deux et c'est le cas.
24. Effet Boke: Tout cela est trop intense, mais je tiens à vous montrer
une dernière chose. Vous pouvez voir ce bel
effet boe que j'ai eu la dernière fois. Voyons comment nous pouvons le faire. Pour l'effet boket, nous avons besoin de lumières
fortes en arrière-plan et faisons-le maintenant Je vais aller ici en arrière-plan et je vais
passer à l'aperçu du rendu ici. Je vais utiliser Shift Click
et u. Je ne suis pas sûr. Je suis passé à Shadow
Catcher ici, donc je dois y retourner pour combiner Maintenant, je vais créer un nouveau
matériel, que j'
appellerai peut-être une missive blanche. Je n'
émettrai aucune prise ici et peut-être 50 On peut voir quelque chose ici. Maintenant, peut-être le x, redimensionnez-le, déplacez-le vers le bas
et placez-en juste une petite partie. G Y. Je vais m'asseoir 102 cm par jour. Je vais savoir, peut-être dupliquer ce
matériau et ce rouge Rouge émissif et maintenant,
définissons-le sur la
couleur rouge, rasons le z. Rasez le x, réduisez-le, et peut-être réduisez-le Et je vais retourner le
rendu de l'image. C'est ce que j'obtiens après rendu et
c'est peut-être trop intense, mais voyons ce que nous obtiendrons
si nous passons à After Effects. Maintenant, cela se met à jour automatiquement. Mais si cela ne se produit pas, vous pouvez simplement cliquer
ici pour recharger la vidéo La dernière fois que je l'ai fait dans
Photoshop, je vais vous montrer pourquoi, car dans Photoshop,
j'ai un effet boe que j'aime bien Mais je pense que dans After Effects, nous avons un
effet appelé objectif de caméra, bleu, et voyons
ce que nous pouvons obtenir ici. Cela a également l'air sympa et peut-être que nous pouvons régler ce rapport hauteur/largeur
sur deux pour l'étirer. Lorsque je mets ce paramètre à deux,
cela va de gauche à droite, je veux que l'inverse soit
obtenu pour obtenir un objectif anamorphique, mais ce n'est pas cette option Je pense que c'est peut-être celui-ci. Je ne suis pas sûr pour le moment, mais vous pouvez également changer le type de ce bocet Ici, c'est bon. Nous changeons quelque chose
avec cette option. Encore une fois, nous voulons simplement
le mettre en arrière-plan, pour ce masque américain. Essayons avec deux
masques manqués et activons-le. C'est l'effet que nous obtenons avec cela et nous pouvons peut-être simplement porter l'
opacité à 70 % Nous obtenons ce bel effet ici, mais je vais juste enregistrer ce fichier, et je vais essayer de l'ouvrir
dans Photoshop. Je vais passer à la composition,
enregistrer le cadre sous forme de fichier. C'est ce que j'appellerai le dernier. Et je vais frapper. Je ne suis pas expert de
Photoshop et je sais
que Photoshop n'est pas bon marché, mais je veux juste
vous montrer ce que j'ai fait la dernière fois. Je vais le dupliquer afin que nous
puissions comparer avant
et après plus tard, et j'ai trouvé cette option sous le
filtre filtre de ligne de caméra. Nous avons cette nouvelle fonctionnalité
dans Photoshop Lens Blue. Je vais maintenant l'appliquer. Nous avons maintenant toutes ces options
ici et vous pouvez voir si nous augmentons ce montant. Nous pouvons avoir un aperçu de cette gamme. Maintenant, nous mettons l'accent sur ce point
pour que le sol veuille le déplacer et nous devons jouer
avec ce curseur, c'est la plage focale Vous pouvez en avoir un aperçu ici. Jouons maintenant avec
ces options ici. Avec cette seconde, j'obtiens
ce bouquet arrondi, que j'aime beaucoup, et nous pouvons également jouer avec
ces réglages ici. C'est peut-être un
peu trop intense, et jouons avec
ces valeurs ici. C'est peut-être trop intense, mais soulignons ce détail ou maintenant, nous avons juste
oublié le passé.
Maintenant, il faut se concentrer sur ce
premier plan Je vais maintenant utiliser une copie de
sauvegarde du fichier et peut-être un fichier PNG. Et je vais faire appel
à Render pour sauver ce boe. Maintenant, je peux importer ce
fichier depuis Photoshop. Nous avons ce bouquet, allons-y en haut. Je vais à nouveau utiliser ces deux masques qui m'ont peut-être manqué
et voyons comment cela se passe. Je vais créer un nouveau masque ici. Renommez-le en M. Bok. Concentrons-nous
uniquement sur ce contexte. Je vais modifier ce paramètre ici. Nous pouvons maintenant changer
ce masque ici. C'est avant et
c'est après. Comparons maintenant avec
cet objectif d'appareil photo bleu. Nous pouvons le voir auparavant avec ns blue et c'est avec Photoshop. Nous ajoutons trop de bleu ici. Maintenant, tous ces gars ont l'
air d'une miniature. Peut-être que nous pouvons simplement
créer un masque pour
n'affecter que cette zone ici
parce que je ne
veux pas cet effet sur le ciel, peut-être juste sur
cette zone ici. Je vais essayer de masquer cette partie ici. Je pense que nous avons besoin du grain
après cet effet ici. Je vais mettre le
grain sur le dessus ici. Ce n'est pas parfait,
mais juste pour savoir comment j'ai obtenu ce joli effet de
bouquet arrondi ici. Tout ça, c'est pour After Effects. Maintenant, nous pouvons passer à
Blender et dupliquer ce que nous
faisons ici dans Blender. Ce que je fais maintenant dans
After Effects est
similaire à ce que j'ai fait la dernière fois, mais la dernière fois, j'ai juste beaucoup plus de temps pour modifier
tous ces paramètres Dans ce tutoriel, je veux juste vous
montrer la technique que j'utilise, mais je n'ai pas
trop de temps pour modifier tous ces paramètres
et les rendre encore meilleurs
25. Publication dans Blender Compositor 1: Ouvrons maintenant le mixeur, et nous pouvons maintenant essayer de faire ce
post-traitement dans le mixeur. Maintenant, je vais aller dans
l'onglet de composition et je l'ai rendu à nouveau auparavant, donc je n'ai pas besoin de le faire Voyons ce que nous pouvons faire ici. Ce que j'aime faire habituellement, diviser cette fenêtre
ici et à gauche et à droite, il suffit d'appuyer sur et pour
supprimer cet onglet ici. Maintenant, je vais simplement
le supprimer correctement. Maintenant, j'ai
une image claire ici et je peux prévisualiser ce que je fais sur.
Je peux prévisualiser sur la droite. Maintenant, vous pouvez voir cette passe AO parce que l'occlusion du MBA passe
parce qu'elle est connectée à UR Vous pouvez simplement cliquer avec
Ctrl Shift et cliquer ici. Pour le brancher une fois de plus. Chaque fois que vous cliquez,
vous descendez et je
veux juste insérer cette
première image ici. Commençons par le
début de la dernière fois, nous créons d'abord cet effet dark in
for ground. Voyons comment nous pouvons le faire. abord, je vais utiliser le mix ici, et je vais brancher l'entrée principale pour cette entrée d'image
ou l'entrée principale ici, et je vais choisir vous
pouvez utiliser des courbes. Et maintenant, assombrissons cette
deuxième entrée. Maintenant, si nous allons vers la gauche, nous avons cette entrée d'image et
si nous allons avec tout vers la droite, nous avons cette deuxième entrée, qui est une image et
avec cette courbe. Il s'agit essentiellement d'une image plus sombre. Mais nous ne voulons pas ce curseur, nous voulons y
insérer quelque chose Dans Ftor, nous voulons insérer
ce mauvais chemin ici.
Je vais choisir Cool. Colm, recouvrons
cette mauvaise voie ici. Prévisualisons-le
avec control shift et cliquons sur ce nœud. Nous pouvons simplement en avoir un aperçu. Maintenant, je veux juste l'
isoler pour le sol. Je ne sais pas pourquoi je n'ai pas cette belle gamme comme
dans After Effects. Essayons cet avion
peut-être pour résoudre cette bière. Nous pouvons maintenant renvoyer ce nœud aux spectateurs Control Shift
et cliquer ici pour brancher ici et l'utiliser
maintenant comme ftor Il suffit de l'investir,
comme dans After Effects. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons une partie
sombre au premier plan. Mais nous pouvons également avoir plus de contrôle à ce sujet
si nous recommençons avec. Mélangez, et maintenant, si nous passons à la deuxième entrée ici
et à la première entrée, je vais placer cette image ici
sans aucune modification. C'est ce que nous avons
au début, et c'est ce que nous
avons après avoir ajouté cette partie sombre au premier plan Maintenant, nous avons beaucoup plus de contrôle. Si nous voulons 50 % de ce montant, nous pouvons simplement passer à 50, ou si vous voulez plus de tension,
vous pouvez simplement passer à 50 %. Gardons-en peut-être 0,80 %. Voyons ce qui suit
est volumétrique. Nous obtenons cela avec un effet bleu. Ce que nous pouvons faire ici, c'est
recommencer avec le mixage des couleurs, et je vais le brancher sur la deuxième entrée, rien ne changera maintenant parce que nous
avons deux entrées identiques ici, mais si nous optons maintenant pour le
bleu ou simplement le bleu. Je vais maintenant dire ceci. La dernière
fois dans After Effects, nous l'avons dit à 300
personnes et essayons d'aller ici, peut-être 300. La dernière fois, nous l'avons fixé à 30 %. Voyons si nous tapons ici 0.3. Nous obtenons cet effet volumétrique, mais je pense que c'
est trop intense dans le rendu, peut-être 0,1 Ou encore moins 0,05, juste un léger effet. Si vous appuyez sur M ici, vous pouvez désactiver ce dernier nœud afin de pouvoir voir avant et après Voyons quel est le prochain brouillard. Nous avons des couches de brouillard ici. Et importons maintenant la texture du
brouillard ici. J'ai ces textures
ici et essayons avec ce peut-être Fog Ten. Non à After Effects, importons-le dans Blender. Mettons-le maintenant
ici et maintenant si
nous le branchons ici, vous pouvez voir que nous arrivons
à une grosse texture ici. Nous devons le réduire. Je vais utiliser Control Shift ici pour en avoir un aperçu et
je vais utiliser l'échelle. Et je veux l'adapter
à la taille du rendu. En gros, le mixeur prendra ces dimensions et les mettra ici. Mais maintenant c'est extensible, donc je veux le régler pour qu'il s'adapte. Et passons maintenant au mix. Ce sera la deuxième entrée et
ce sera la première entrée. Maintenant, nous pouvons
à nouveau choisir entre une valeur de un ou deux, mais nous voulons à nouveau masquer ici. Mais mettons d'abord
cela en place ici. Pour cela, je vais utiliser
à nouveau sh, l' échelle
dupliquée, et je vais
maintenant la définir sur relative Maintenant, nous pouvons taper 0,8 ici
car c'est trop gros. Je pense qu'ici, nous pouvons le
déplacer vers le bas ou. Oui Mettons-le au sol. Maintenant, nous avons besoin d'un masque
pour poursuivre ce gars ici. Nous voulons que ce FK s'en prenne à ce type. Je vais encore une fois utiliser. Je vais dupliquer ce dégradé de couleurs avec Shift et
rebranchons mi pass ici, et avec Control She,
prévisualisons ce masque ici. Je veux isoler ce type. Je pense qu'avec cette colonne vertébrale,
c'est trop mou. Peut-être que nous ne pouvons pas être constants, nous avons besoin rétablir ces deux linéaires et
voyons ce que nous pouvons faire ici. Maintenant, j'isole ce type et vais peut-être le rendre
un peu plus doux. Essayons maintenant d'
utiliser ce masque ici. Voyons ce qui s'est passé ici. Nous devons définir ce mode de fusion à deux
écrans comme nous le faisons dans After Effects, car nous voulons supprimer cette couleur
noire ici Réglons ce mode de fusion à deux
écrans pour supprimer les noirs et maintenant nous n'
avons que ce fk ici Nous avons maintenant deux moyens de
rendre cela plus transparent. Si vous rapprochez simplement ces
couleurs blanches de la rupture, nous les rendrons
plus transparentes. Mais je ne le ferai
pas car je
réutiliserai peut-être ce masque plus tard. Faisons comme avant. Je vais choisir Shift. Mélangez et branchons maintenant cette entrée de
deux secondes,
cette entrée pour brume et celle-ci
ici sans disséder. Maintenant, nous avons à nouveau l'
option 1 sans brouillard et l'option 2 avec
brumisateur et nous pouvons choisir le montant
que nous voulons rejeter Nous ne voulons que 0,03 % à ce sujet. Tout cela est trop intense. 0,02. Voyons voir la suite. Fog, nous avons ce passe directionnel
brillant. Allons encore une fois changer de mix. Il s'agit de la valeur 1, et pour la valeur deux, prenons cette
direction brillante, qui se trouve ici. Encore une fois, nous avons ce slider. Mais maintenant, nous voulons un curseur, nous voulons simplement le mettre d'abord en mode
de fusion d'écran Voyons comment nous
nous y sommes pris la dernière fois. Utilisez seulement 10 % de cette
quantité et réglez-la sur écran. C'est avant et
après, voyons voir. C'est pareil. Mais nous avons trop de bruit sur cette
trajectoire brillante. Si nous avons un aperçu de cette trajectoire
brillante, vous pouvez voir à quoi elle ressemble et peut-être que nous pouvons opter
pour le bruit ici. Essayons de brancher ce bruit ici et
voyons ce que nous pouvons obtenir Maintenant, on fait du bruit et
ça air beaucoup mieux. Peut-être 0,05. Nous attirons ces
points forts de ces câbles car ils ont ici
une faible valeur
de rugosité. Nous les avons mis 20,18. Si nous nous déplaçons vers la droite, nous perdrons tous ces jolis reflets
de ces câbles. C'est encore entre deux et 20 ans peut-être. Et avec M, on peut
voir l'avant et l'après. Par exemple, si nous
sélectionnons Peut-être, nous pouvons sélectionner toutes ces
couches et nous pouvons appuyer pour voir
avant et après. Maintenant, le mixeur a besoin de plus de temps pour calculer,
donc c'est après. Voyons ce qui va suivre. Nous avons ce Shadow Pass. Je fais le rendu de ce passage d'ombre dans cette couche ou dans une ombre
C. Nous l'avons ici, ce capteur d'ombres, et
revenons au mix Et maintenant, nous voulons mélanger ce résultat final avec
ce capteur d'ombres. Branchons-le à la deuxième entrée. Nous voulons maintenant régler ce paramètre pour qu'il se
multiplie pour ne garder que les Noirs. Je pense que tout cela est
lent maintenant à cause
du bruit ici, mais gardons cela
pour le moment et vous pourrez voir ce que nous obtenons. Déplaçons
simplement cela vers la gauche. Je pense que je voudrais
opter pour la couleur M. Branchons-nous sur cette capture d'ombres
pour avoir un aperçu de son apparence. Je pense que nous avons beaucoup
de gris ici, même si cela n'est pas visible, ce n'est pas de la couleur blanche, donc je veux qu'il en
reste plus car cela rend l'image
entière plus sombre. Il y a un peu d'ombre ici. Augmentons peut-être un peu plus
ce chiffre. Peut-être 0,7.
26. Publication dans Blender Compositor 2: Vient ensuite la direction brillante. Pas que nous avons mis
au premier plan ici, donc c'est avant
et c'est après Encore une fois, pour cela, nous avons besoin
d'un peu plus de travail. Nous devons fabriquer un masque ici, mais passons
d'abord au collier mixte, et reprenons
cette direction brillante. Passe ici. Nous avons cette direction brillante et branchons-la à la deuxième entrée. Maintenant, nous avons beaucoup de passes directionnelles
brillantes. Pour l'instant, nous ne voulons pas
simplement ce curseur, nous voulons un masque sur cette zone. Le raccourci pour créer un masque se trouve sous l'éditeur d'image ici, et nous pouvons maintenant définir
ces deux masques. Maintenant, je vais rendre le résultat. Mais vous pouvez également
rechercher un nœud U. Si vous ne voyez pas le résultat du
rendu ici. J'ai ce composite ici, donc je peux voir le résultat du rendu. Revenons en arrière
pour afficher le résultat, et maintenant nous pouvons créer un
masque Cliquez ici pour créer un nouveau et je
vais lancer ce cycle. Maintenant, pour créer un masque, je pense que nous devons opter pour
le contrôle. Laisse cliquer. Oui Je vais maintenant créer un
masque autour de cette zone. Fermons maintenant ce masque ici. Je pense que nous avons ici
Feather Scale Feather. Oui, nous avons cette plume verte, mais je ne sais pas pourquoi cela ne fonctionne pas à
cause des normales Je pense que nous n'avons pas
besoin de résoudre ce problème, nous pouvons simplement opter pour l'effet bleu. Je vais maintenant chercher ici un masque, afin que nous puissions trouver ici ce masque. Si nous cliquons ici et que nous
appuyons sur le bouton « Control Shift », nous pouvons revoir l'apparence de ce masque et le rendre beau pour le moment, mais nous avons besoin
de beaucoup de plumes ici, donc je vais opter pour le bleu Pour brouiller cela, peut-être une valeur de 50. Maintenant c'est plus doux. Maintenant, si nous branchons ceci, créons ce nœud ici, et si nous connectons ces deux facteurs, cette surface brillante
ne se retrouvera que sur cette zone ici. Maintenant, vous pouvez ajuster et
jouer avec ce must, peut-être pourrions-nous supprimer ce point ici pour vous simplifier la tâche. Maintenant, ce masque devrait également être
mis à jour ici. Tout cela est trop intense. Maintenant, nous pouvons simplement utiliser
le dégradé de couleurs. Nous pouvons simplement
rapprocher cette couleur blanche de la rupture et de la
décoloration, cet effet. C'est avant et c'est sorti. Blender devient maintenant
un peu lent. Je pense que cela est dû au bruit que nous utilisons pour la direction
brillante. Pour l'instant, nous pouvons peut-être simplement le brancher directement ici et
faire du bruit ici, mais plus tard, nous pourrons simplement le rebrancher
ici et ici Voyons ce que nous avons fait la dernière fois. Nous avons obtenu cet effet de globe avec cette
trajectoire d'émission la dernière fois. Nous pouvons également le faire
si nous optons pour le mix, et nous avons besoin pour l'
instant d'une trajectoire d'émission. Nous avons ici des pastilles d'émission. Branchons-le à la deuxième entrée et réglons-le
sur écran par mode. Maintenant, nous augmentons ce nombre d'enseignes au néon, mais la dernière fois, nous avons choisi le bleu
avec le bleu gaussien et nous
pouvons régler cela peut-être 2100 Vous pouvez voir que
maintenant c'est rapide, le bruit était
un gros problème. Réglons ça peut-être 50. Ou peut-être que nous optons pour 200,
nous en obtenons beaucoup. Passons peut-être à 70 et choisissons
maintenant le degré d'
opacité que nous voulons ici Voyons ce que nous avons ici : occlusion
ambiante par rapport au sol. Encore une fois, mélangez les couleurs. Cherchons l'
environnement, branchez-le ici. Réglons maintenant
ces deux écrans, mode de mélange de lumière
douce Léger, mais maintenant trop intense, nous voulons juste le voir au premier plan. Utilisons peut-être ce masque
ici. Voici un autre masque. Celui-ci n'est pas très
visible. Voyons voir. Maintenant que nous avons plus d'occlusion
ambiante ici et c'est trop intense,
je vais opter pour un mélange de couleurs.
Mettons-les deux Celui-ci avec
occlusion ambiante sera saisi deux et celui-ci sans
occlusion ambiante sera saisi Nous pouvons maintenant choisir dans
quelle mesure nous voulons cet effet. Peut-être seulement 30 %. Voyons ce que nous avons ici. Maintenant, nous avons ce ciel. Mais je pense que je vais sauter
cette partie pour le moment. Ce qui s'est passé ici, non, je sais, je supprime cette texture de brouillard ici. Je vois que je n'ai aucune
texture au-dessus de cette partie ici. Essayons de réparer rapidement cette balance aussi bas que
possible pour un t 180. Mettons-le
ici, peut-être encore une fois en S, peut-être réduisons-le davantage et
définissons-le à l'écran. Nous n'avons pas non plus besoin de brouillard, nous avons besoin de mi sky. Maintenant, nous le plaçons en arrière-plan. Maintenant, toutes ces couches
ne sont que des corrections de grain et de couleur. Je vais maintenant passer au mixeur et
essayons d'ajouter du grain ici. Parce que nous n'avons pas de céréales. Dans un mixeur, on peut essayer de créer de
la texture avec une texture sonore, mais ce n'est pas une bonne solution. Je vais essayer de le trouver dans mon grain. J'ai ce joli lien ici, et je pense que je partagerai ce deuxième lien s'il fonctionne toujours. Ce lien fonctionne toujours,
mais vous pouvez trouver de nombreux
packs similaires sur Internet, et importons
un de ces grains. Essayons avec celui-ci
horizontal. Mettez-le dans un mixeur. Prévisualisons-le à nouveau. Encore une fois, il faut opter pour l'échelle. Ajustement de la taille du rendu. Maintenant, dans ce cas, je vais opter pour la forme et maintenant, comme c' est trop petit, vous pouvez
voir à quoi cela ressemble. Je vais opter pour le shift et peut-être relatif et peut-être 1,5,
pour l'agrandir. Passons maintenant au mix. Encore une fois, ce
sera l'entrée deux et l'
entrée un est notre dernier nœud ici. Nous choisissons à nouveau entre
ces deux images. Mais pour cela, lorsque vous voyez
ce gris se
superposer, principalement gris, vous souhaitez utiliser le mode de fusion des
superpositions fusion Scream
supprime donc les noirs, le mode de
fusion multiple,
supprime les blancs
et le mode supprime les blancs de fusion par superposition supprime la couleur Que cette texture
soit principalement grise, superposition supprimera
toute cette couleur grise et ne gardera que les
blancs et les noirs Et vous pouvez voir ce grain ici. Je pense que cette image n'a
pas une très grande résolution, donc nous obtenons peut-être
un grain légèrement bleu, mais gardons maintenant peut-être juste
0,2 % de cette résolution ou peut-être 0,5 Cette image est également sombre et entière, nous pouvons
donc opter pour des courbes. Nous pouvons peut-être juste apporter une
certaine visibilité ici. Mais essayons de trouver quelque chose plus intéressant et
voyons ce que nous avons ici. Essayons peut-être avec celui-ci. Nous pouvons en ajouter un autre ou nous pouvons simplement essayer de remplacer celui-ci ici. Celui-ci est trop intense, et nous avons besoin d'une échelle, peut-être 1,8
pour couvrir toute cette partie. Celui-ci est un peu
plus visible, je vais
donc le garder ici. Mais vous pouvez aussi peut-être ajouter
certaines de ces rayures ici. Essayons celui-ci. Essayons encore une fois avec un mix. C'est la première entrée, cette entrée. C'est le deuxième, et je choisis une échelle
en fonction de leur taille. Pour cela, nous avons besoin d'une
image horizontale,
et non verticale, et c'est la raison pour laquelle
cela ne fonctionnera pas si bien, mais passons peut-être
au mode fusion Nous pouvons à nouveau changer
l'échelle en relative et peut-être
faire doubler cette image peut-être 2,5 et en conserver
peut-être 0,2 % Je ne jouerai pas davantage avec ça. Vous pouvez jouer avec ces superpositions et
y mettre tout ce que vous voulez C'est juste une technique,
comment vous pouvez le dire. La dernière chose ici
est la correction des couleurs. Pour la correction des couleurs,
vous pouvez trouver avec Shift. En ce qui concerne la couleur, vous avez beaucoup de ces réglages
et ajustements, vous avez beaucoup de
ces options ici. Essayons l'équilibre des
couleurs ici. Augmentez encore une fois le gamma, je pense que
c'est essayons-le ici. L'une des ombres, l'un de ces points forts. Déplaçons ça ici. Je pense que celui-ci est composé
de reflets, celui-ci d'ombres, et celui-ci de tons moyens. Mais c'est trop sensible
et vous devez
faire attention à
ces curseurs ici Lorsque vous trouvez
quelque chose que vous aimez, vous pouvez également jouer
avec ce curseur, il s'agit
essentiellement d'opacité Maintenant, si nous optons pour F 11, nous pouvons ouvrir l'
éditeur d'image et comme rien n'est branché dans
ce nœud composite, nous avons ce nœud composite
quelque part ici. C'est ici. Mais voici le plugin sur cette image, et si vous le souhaitez, vous pouvez transformer ce dernier
nœud en composite, mais je ne le ferai pas car nous pouvons
maintenant comparer cela. C'est avant et si nous tapons view node,
nous pouvons voir après. Avant le post-traitement et
après le post-traitement. C'est le résultat final
d'After Effects. J'ai raté quelque chose avec
cette passe manquée ici. Je ne trouverai pas l'erreur ici. C'est tout pour ce tutoriel. J'espère que vous apprendrez quelque chose de
nouveau et dans le prochain tutoriel, j'espère que ce sera
un tutoriel exceptionnel. Et une petite mise à jour. C'est à ce moment que je le fais
pour la dernière fois dans Lander Compositor pour m'entraîner afin de m'entraîner
pour ce tutoriel Je viens de mettre l'une de ces boutiques dans le pack d'actifs de ma boutique
, et vous pouvez voir qu'elle
est maintenant bien meilleure en remplaçant simplement
certains actifs ici. C'est ce que nous faisons maintenant et c'est
ce que j'ai fait la dernière fois. Je pense qu'il s'agit uniquement de
peaufiner les paramètres. Tu dois juste essayer des choses. Par exemple, supprimez
certains bâtiments,
jouez à d' autres actifs
et jouez beaucoup avec tous ces paramètres dans After Effects ou
Blender Composite. Maintenant, c'est définitivement
la fin de ce tutoriel. Merci d'avoir regardé
et à la prochaine.