Scène de ruelle sombre - Flux de travail cinématique complet de Blender | šime Bugarija | Skillshare
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Scène de ruelle sombre - Flux de travail cinématique complet de Blender

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction du cours

      1:47

    • 2.

      Préparer les textures

      7:03

    • 3.

      Modélisation d'un ensemble d'outils

      4:34

    • 4.

      Fixer les UV

      27:53

    • 5.

      Amélioration des matériaux

      9:26

    • 6.

      UV et matériaux

      2:57

    • 7.

      La partie manquante

      6:13

    • 8.

      Poursuite de la modélisation

      22:24

    • 9.

      Asset deux, modélisation rapide

      8:47

    • 10.

      Scène de ruelle sombre - Introduction

      4:47

    • 11.

      Importation de paquets d'équipement de bâtiments

      9:25

    • 12.

      Blocage de scène

      10:03

    • 13.

      Sol, câbles et détails

      11:48

    • 14.

      Enseignes au néon et décoration

      7:19

    • 15.

      Asphalte

      6:01

    • 16.

      Puddles, galets, ordures

      14:36

    • 17.

      Importer des ressources depuis Sketcfub

      9:59

    • 18.

      Éclairage, passes et rendu

      10:05

    • 19.

      Introduction au post-traitement

      4:25

    • 20.

      Fumée en post-traitement

      9:36

    • 21.

      Ombre et sol

      13:45

    • 22.

      Émission et lueur

      5:42

    • 23.

      Détails dans le ciel

      11:20

    • 24.

      Effet Boke

      8:52

    • 25.

      Publication dans Blender Compositor 1

      13:00

    • 26.

      Publication dans Blender Compositor 2

      15:39

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

249

apprenants

8

projets

À propos de ce cours

Bonjour et bienvenue dans un nouveau cours de mixage étape par étape où nous allons créer cette scène du début à la fin.

L'ensemble du processus de création de la scène est enregistré, de sorte que le cours est adapté aux débutants.

Étant donné qu'une bonne partie de la scène se retrouve sur les bâtiments et pour les bâtiments que j'utilise mon Asset Pack de montage de bâtiments (que je partagerai avec vous), j'ai décidé de diviser le tutoriel en deux parties :

Dans les 7 premières leçons d'une durée d'environ 1 heure et 20 minutes, je parle de la façon dont j'ai créé le paquet Building.  Bien que je partagerai le pack d'aide avec vous, je pense que le tutoriel a beaucoup plus de valeur si vous apprenez le processus de création d'actifs plutôt que de les insérer dans la scène.

À partir de la leçon 8, la création de la scène de la ruelle sombre commence. Dans les 16 leçons suivantes d'une durée d'environ 3 heures, nous créons cette scène étape par étape.

La partie de post-traitement a été réalisée dans After Effects mais également dans Blender Compositor.

J'ai enregistré la partie After Effects parce qu'elle fait partie de mon flux de travail normal, après quoi j'ai tout transféré sur le compositeur Blender pour les utilisateurs qui utilisent uniquement Blender de sorte que seul Blender soit suffisant pour suivre le tutoriel.

En plus du package Building, je partagerai avec vous le package de supports de panneaux néon ainsi que le package de supports de supports de déchets et de terre et le ficher de blender final où tout est réuni.

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šime Bugarija

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction au cours: Bonjour, et bienvenue dans un nouveau didacticiel étape par étape, lequel nous allons créer la scène du début à la fin. Dans ce didacticiel, je vais vous montrer mon flux de travail pour créer des rendus cinématographiques et partager un grand nombre de ressources avec Comme les bâtiments constituent une grande partie de la scène et que j'utilise mon pack de ressources de montage dans Tutorial, j'ai décidé de scinder Tutorial en deux parties. Au cours des sept premières leçons, une durée d'environ 1 heure et 20 minutes, j'ai expliqué comment j'ai créé l'actif de montage Peck C'est vrai, je vais partager le pack d'actifs avec vous. Je pense que l'histoire a beaucoup plus de valeur si vous apprenez à créer des actifs plutôt que simplement les insérer dans la mer. À partir de la huitième leçon, la création des scènes sombres commence. Dans les 16 leçons suivantes d' une durée d'environ 3 heures, nous créons ces scènes du début à la fin. La partie post-traitement a été réalisée dans After Effects, mais également dans Blender Compositor J'ai enregistré la partie After Effects car elle fait partie de mon flux de travail habituel. Mais après cela, j'ai tout transféré dans le compositeur Blender pour les utilisateurs qui n'utilisent que le blender, de sorte que seul un mixeur suffit pour suivre le tutoriel En plus de l'édition de l'actif du bâtiment, je partagerai avec vous le pack d'actifs pour enseignes au néon, ainsi que les photos numérisées des déchets et du sol dans le dossier final du fournisseur, où tout est réuni 2. Préparer les textures: Construisons maintenant l'un de ces actifs et, comme vous le savez, je construis 212 de ces actifs. Pour cette pratique, j'ai décidé de construire celle-ci avec. Voyons à quoi ça ressemble. C'est un aperçu solide. Si j'appuie sur Z, je peux maintenant passer à l'aperçu du rendu, et vous pouvez voir à quoi cela ressemble. La première chose dont nous avons besoin pour créer cette œuvre est la texture. J'ai trouvé cette texture sur Google Maps. Tu peux voir à quoi ça ressemble. En gros, ce que je fais, c'est prendre une capture d'écran et je l' enregistre sous forme de texture. Je vais également partager cette texture avec vous, vous n'avez donc pas besoin de le faire et voici comment cela se passe. Mais je vais aussi vous montrer rapidement comment j'ai réalisé cette texture. En gros, j'ai un petit programme qui s'appelle Light Shot. Vous pouvez trouver ce pré-programme en ligne et vous pouvez le survoler rapidement. Et ce que je fais, gros, je vais simplement appeler l'adresse de ce dossier, et j'appuie simplement sur Imprimer l'écran. J' essaie d'abord de l'aligner et maintenant sur mon clavier, j'appuie simplement sur Imprimer l'écran. Je sauvegarde juste cette partie. Je vais appeler ce test, et enregistrons-le maintenant. Mais bien entendu, vous n'avez pas besoin d' utiliser la texture de Google Maps. Vous pouvez trouver des textures sur de nombreux sites Web et le site le plus populaire est texture.com, mais parce que textures.com n'est Je parle avant de parler de ce que je pense des actifs non gratuits. Je ne peux pas partager ces actifs avec vous. C'est la raison pour laquelle j' utilise Google Maps. Et l'un des grands avantages de l'utilisation la texture de Google Map est que la source de ces textures est limitée. En gros, vous pouvez trouver des millions de ces bâtiments et vous pouvez prendre ce que vous voulez. Vous pouvez convertir n'importe lequel de ces bâtiments en texture. En gros, si vous aimez cette partie, vous pouvez simplement prendre une capture d'écran et commencer à modéliser. La seule chose que vous devez éviter ici est la lumière du soleil. Vous pouvez voir que nous avons des ombres ici et des satellites ici. Vous devez éviter cela. Par exemple, cette partie sera bonne comme texture, mais celle-ci ici. Ce ne sera pas une bonne chose car nous allons avoir toutes ces ombres ici. Par exemple, ces quatre bâtiments ont une belle texture. Si je fais mes actifs maintenant, je vais juste essayer de m' aligner avec mon appareil photo, et je vais simplement passer à l'écran d'impression et peut-être prendre une capture d'écran de cette partie ici. Remarque : il ne s'agit pas d'une texture haute résolution, mais je n'ai pas non plus besoin la texture haute résolution car, par exemple, je ne modéliserai que cette partie ici et pour créer un bâtiment, je vais simplement la répéter. Ce n'est pas un pack de construction, allons-y. Vous pouvez voir en gros que nous avons ici peut-être cinq textures, nous avons une texture pour cette partie, celle-ci, et toutes ces textures ne sont que des répétitions, et si nous passons maintenant au rendu de l'aperçu, cela semble plutôt bon. Mais si, par exemple, vous zoomez, placez la caméra ici, vous pouvez voir qu'il ne s'agit pas d'une texture haute résolution. Je ne sais pas pourquoi quelqu'un utilisera un appareil photo, par exemple ici. Cela n'a aucun sens. Lorsque nous utilisons des bâtiments, nous plaçons caméra assez loin de ces bâtiments, et c'est pourquoi cette résolution est plutôt bonne. Mais revenons à cette texture que nous téléchargeons depuis Google Maps. C'est notre texture et nous avons besoin de corriger quelques points ici. Nous avons cet arbre ici, et je vais vous montrer comment je m'y prends. Pour cela, utilisez Photoshop. Je ne suis pas un expert de Photoshop, mais je fais juste quelques choses ici. Tout d'abord, j'essaie aussi d'éviter même si nous n'avons pas de soleil ici J'essaie également de rendre cette texture plus plate. Je passe généralement au filtre Camera Row. Vous n'avez pas besoin d' utiliser Photoshop pour cela, aucun programme de retouche graphique possède ces curseurs Ce que je fais habituellement, peut-être que s'il fait trop sombre, j'augmente un peu l'exposition. J'aime éviter les ombres, c'est pourquoi je déplace généralement ce bouton vers la droite et ces reflets pour supprimer ces reflets. Si nous allons à droite, nous obtenons plus de points saillants ici. Je vais le déplacer vers la gauche. Si vous souhaitez réduire la texture ici, vous pouvez également ajouter un peu plus de détails si l'étape suivante consiste à supprimer cet arbre de cette image ainsi que cette partie ici. Aujourd'hui, il est très facile de le faire dans Photoshop car nous avons cet outil d'IA ici. En gros, ce que je dois faire, il me suffit de sélectionner cette partie et cliquer ici pour générer la sensation. Vous pouvez voir ce que nous obtenons maintenant, gros, nous supprimons cette partie. Maintenant, générez des sensations et générez. Voyons ce que nous allons obtenir. Vous pouvez voir que nous supprimons ces trois éléments et cela semble plutôt bon. Nous avons toujours trois options et vous pouvez en choisir une qui vous plaît. Pour être clair, il ne s'agit pas d'un tutoriel. Ce sera un tutoriel sur le blender, mais je veux juste vous montrer comment j'obtiens toutes ces textures, car textures sont quelque chose que nous utiliserons pour créer ces modèles. Essayons de supprimer ces branches ici. Si vous n'avez pas de Photoshop pour utiliser cet outil d'IA, vous pouvez simplement essayer de trouver des bâtiments exempts de ce gâchis. Par exemple, celui-ci est clair ici et celui-ci aussi. C'est avant et c'est après. 3. Modélisation d'un ensemble d'actifs: Mais commençons maintenant par Blender, je vais donc fermer ces fichiers. Et je vais ouvrir un nouveau dossier. Cliquez. Vous pouvez simplement cliquer ici ou cliquer et cliquer ici pour mixer Four Point. Maintenant, je vais copier l'adresse de ce dossier où je veux enregistrer tous ces fichiers. Je vais utiliser la sauvegarde de fichiers Appelons simplement cela une pratique de modélisation. Maintenant, je vais appuyer sur A pour supprimer toutes ces choses ici. Nous n'en avons pas besoin et nous les supprimons. Et maintenant je vais opter pour Namped one. Ainsi, avec Namped one, nous passons à la ptographie frontale, ou vous pouvez opter pour la fenêtre d' affichage Maintenant, je vais passer au quart de travail A, et je vais passer au plan des images. Si vous ne le voyez pas, vous devez accéder aux références et vous devez accéder à dos et s. Images et simplement activer ce module complémentaire ici car il références et vous devez accéder à dos et s. Images et simplement activer ce s'agit d'un ajout. Je vais maintenant images Shift comme si elles étaient simples, et je vais accéder à la texture ici et utiliserons ce 58 ici. C'est le numéro 58 car j'ai abord fait 72 de ces captures d'écran avant de commencer à modéliser. Je choisis juste celui-ci avec le numéro 58, et nous allons peut-être aussi modéliser ce 73. Mais il n'y a aucune raison pour laquelle j'ai mis ce nom ici. Vous pouvez voir que cela ne correspond pas à ce que nous voulons. Je vais recommencer avec umpt one et j'opterai pour r x. Si vous optez pour rx , vous pouvez le faire pivoter sur x xs, mais j'appuierai sur r x et nuit À aligner à 90 degrés. Vérifions-le d'abord si c'est normal. Si vous ne le savez pas, le mixeur a un côté correct et un côté incorrect. Si nous cliquons ici sous overs, nous pouvons vérifier l'orientation des phases Vous pouvez voir que derrière ce rouge et rouge ce n'est pas correct. Nous voulons ce côté bleu devant nous. Je sais que c'est correct et je vais maintenant changer cette orientation de phase et nous pouvons maintenant cliquer ici pour accéder à l'aperçu du matériau. Ou vous pouvez simplement appuyer sur Z pour ouvrir cette étape ici et nous pouvons maintenant cliquer ici, merci. Maintenant, nous pouvons voir à quoi cela ressemble, afin de pouvoir commencer à modéliser. Et pour commencer la modélisation, nous devons passer en mode édition, ou vous pouvez cliquer ici et passer en mode édition, vous pouvez simplement basculer entre objet et le mode édition avec l'onglet de votre clavier. Je vais passer en mode édition, et nous avons ici le vertex s edge select et le passe-select Vous pouvez sauter entre ces 12 ou trois sur votre clavier. Pour cela, j'ai besoin de Edge Select, car nous allons maintenant, avec des découpes en boucle, isoler les pièces ici. La première chose que je vais faire ici, contrôle r, et je vais simplement le déplacer vers c'est utiliser le contrôle r, et je vais simplement le déplacer vers la gauche pour séparer ces deux parties, et vous pouvez, par exemple, maintenant passer à trois pour passer à la sélection de phase, et nous pouvons maintenant si, par exemple, il suffit de le déplacer, nous obtenons ceci. Nous voulons extruder et le raccourci pour extruder. Si, par exemple, sélectionnez cette phase et si vous appuyez sur E, nous pouvons simplement la déplacer vers l'extérieur, ou vous pouvez également utiliser ces flèches ici. Revenons maintenant à photographie avant Q avec un amplificateur, et je vais encore en utiliser deux pour passer à la sélection, et modélisons d'abord le côté droit Vous pouvez voir que c'est étiré. Les lignes ne sont pas droites ici. Nous avons un gros problème ici et nous pouvons réparer cet éditeur UV. Mais ajoutons d'abord les coupures de boucle Q ici, par exemple, à cette ligne ici. 4. Fixer les UV: Vous pouvez voir que ce n' est pas simple ici, alors ouvrons maintenant l'éditeur UV ici. Tout d'abord, je vais simplement diviser cette fenêtre en deux. Lorsque vous voyez cette croix ici, vous pouvez simplement la déplacer vers la droite et ouvrir l'éditeur de shader, car nous devrons également améliorer ce matériel ultérieurement Et si j'appuie sur n, je peux supprimer cette étape, je n'en ai pas besoin et sur la gauche, j'ouvrirai l'éditeur UV ici. Essayons maintenant de nettoyer ce gâchis ici. Nous pouvons par exemple utiliser ce béton blanc ici. Nous n'avons pas besoin de le supprimer pour pouvoir ajouter peut-être un autre découpage de boucle ici. Par exemple, nous pouvons utiliser E ou E Y pour l'extruder sur l'axe y. Nous n'avons pas besoin de y pour le moment, mais dans certains cas, vous aurez également besoin d'appuyer sur l'axe E, où vous souhaitez l'extruder Maintenant que nous avons sélectionné cette pièce, nous pouvons par exemple appuyer sur A, et nous pouvons maintenant la reprojeter sur cette zone où nous avons du béton Je vais choisir G et déplacer ce point. Comme je veux éviter cette partie de cette image et aussi cette partie ici, je vais simplement appuyer sur S pour la redimensionner légèrement. Corrigons maintenant cette partie étirée ici. Je n'ai donc rien à voir avec ces briques ici. Peut-être pouvons-nous, par exemple, le reprojeter ici. Voyons à quoi ça ressemble, mais c'est exagéré, ça ne m'intéresse pas trop. Je vais simplement le projeter ici à ce sujet. Avec le er, vous pouvez le faire légèrement pivoter pour l' aligner sur cette partie ici. Une chose que vous pouvez également faire, nous avons également ici, dans l'éditeur UV, la sélection du sommet, l'arête et la phase Vous pouvez simplement sélectionner cette partie ici et avec G. Si vous appuyez sur G, nous pouvons la déplacer. Et nous pouvons également appuyer sur S pour l'ajuster un peu. Maintenant, nous n'avons pas cette partie extensible, et j'oublie de supprimer cette partie de mon image. Nous pouvons également résoudre ce problème rapidement. Je vais essayer d'isoler cette fenêtre ici. Maintenant, nous ne pouvons sélectionner que cette partie ici et déplaçons-la peut-être vers la gauche pour éviter ce drapeau ici. Faisons-le également ici. Corrigons maintenant cette partie ici. Je souhaite isoler cette pièce en béton ou en carrelage ici. Passons à nouveau à la commande R et aux coupes, et je vais maintenant sélectionner toute cette partie et je veux juste éviter cette projection du lit ici. Vous pouvez voir que nous avons une porte sur cette partie. Mais sélectionnons-le et maintenant en maintenant la touche Maj enfoncée. Nous pouvons en même temps sélectionner Wit shift, nous ajoutons une sélection. Je veux sélectionner ceci et cette partie supérieure. Avec Shift, nous pouvons essentiellement ajouter une sélection. Mais vous pouvez aussi, si vous avez un peu plus d'expérience, lorsque vous sélectionnez cette pièce, avec, sélectionner toutes les pièces situées entre cette pièce. Si j'opte pour le contrôle, je sélectionnerai également celui-ci ici. Maintenant, je souhaite également sélectionner cette partie ici. Je vais opter pour le changement de vitesse ici et peut-être le changement de vitesse ici et le contrôle ici. Maintenant, je vais utiliser E Y pour vérifier cela, car cette partie de cette image indique que allons ouvrir cette texture ici afin que nous puissions mieux comprendre. Je pense que ce n'est pas le cas ici. Peut-être un peu trop, mais ajoutons-le, mais pas trop comme moi. Peut-être juste un petit peu. Nous corrigeons cette projection UV ici, mais maintenant nous réparons également cette partie. Ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur A pour sélectionner tout cela et si vous appuyez simplement sur S, vous pouvez voir que nous n' avons pas trop de contrôle. C'est très sensible, mais si vous appuyez sur S puis sur S shift, vous pouvez être plus précis. Il est désormais beaucoup plus facile de travailler lorsque vous maintenez le quart de travail en même temps. Maintenant, je vais juste opter pour une souris médicamenteuse et c'est ce qu'on appelle la sélection des cases. Si vous appuyez sur B, vous obtenez également ce s. Il s'agit essentiellement d' un raccourci pour sélectionner les cases et maintenant je vais appuyer sur G. Je vais maintenant appuyer sur S pour éviter les briques ici. Nous pouvons également sélectionner cette partie ici et S. Juste pour être sûr d'éviter les briques ici et nous en avons aussi. Nous pouvons déplacer cette pièce. Évitons encore une fois ce drapeau ici. Je peux maintenant appuyer sur G pour saisir et si vous voulez simplement vous déplacer sur l'axe x, vous pouvez simplement utiliser G et x. Vous pouvez voir que maintenant c' est parfaitement droit ici. Corrigons également cette partie. Je vais opter pour le contrôle r. En gros, nous alignons cette texture sur ce que nous faisons actuellement. Laissons également cette étape isoler ce vent de ski. J'ai déjà isolé celui-ci. Passons maintenant à celui du milieu. Nous pouvons maintenant continuer à aligner cette partie blanche. Je sélectionne ces trois éléments, et maintenant je vais simplement les sélectionner assurer de les projeter sur blanc et d'éviter toutes ces briques. Et maintenant, réparons ces briques ici. Vous pouvez voir que nous projetons également cette partie, ce que nous ne voulons pas ici. Nous devons également régler ce problème. Commençons. Sélectionnons celui-ci. Vous voulez également projeter autant de ces briques. Vous ne voulez pas faire cela, par exemple, nous n'avons plus que deux briques ici. Je vais essayer de prendre autant de briques ici, mais je veux aussi éviter cette partie blanche ici, et je veux aussi éviter cette ombre ici. Si nous optons, par exemple, pour test y. Je ne veux pas cette ombre ici car Blender créera une ombre ici lorsque nous passerons au rendu de l'aperçu . Cela est également important. Essayez donc d'éviter les ombres et les reflets. Sélectionnons celui-ci. Réduisez cela. Nous pouvons également voir cette ligne ici. Je voudrais également le déplacer un peu vers le bas pour établir un parallèle avec cette ligne ici. Corrigons celui-ci. G pour le déplacer vers le bas à l'échelle et S y deux, étirez-le un peu sur l'axe y, et essayez peut-être de le rendre un peu plus parallèle. Ce que vous pouvez faire, vous pouvez également simplement le projeter sur cette zone en haut. En gros, nous avons des briques ici et ici, et nous obtiendrons à peu près les mêmes. Nous pouvons peut-être agrandir un peu et l' étirer un peu sur l'axe y. Maintenant, nous pouvons également corriger cette partie blanche ici. Encore une fois, juste une chose que vous pouvez également faire, nous pouvons essentiellement sélectionner toutes ces pièces en même temps. Si vous appuyez maintenant sur S, vous pouvez voir que nous nous étendons depuis l'origine, qui se trouve au milieu de ces objets. E va au centre. Mais si vous passez de l' absence d'ici, de la boîte de délimitation à l'origine individuelle, vous pouvez essentiellement vous étendre à partir de l'origine individuelle de n'importe laquelle de ces parties ici, et vous obtenez ceci En gros, nous pouvons corriger rapidement avec cet outil ici. Mais je vais le faire manuellement. Maintenant, appuyons simplement sur S et nous pouvons jouer avec chacune de ces parties. S et S, c'est ce que j'utilise maintenant. Nous corrigeons cette partie et jouons maintenant avec celle-ci. Ce que nous pouvons faire ici parce que je sélectionne toutes ces pièces ici. Nous pouvons simplement réparer cette partie et sélectionner cette ligne supérieure ici et nous pouvons simplement utiliser G Z et nous déplacer. Mais avant de le faire, je vois que j'ai cette partie ici. Nous pouvons également modéliser cela et ajouter plus de détails. Je vais choisir Control R, et isolons cette partie ici. En gros, vous modélisez en fonction des détails que vous voyez sur cette photo. Nous pouvons voir qu'il y a de l'ombre ici, et je veux éviter cet éditeur en V Je vais donc sélectionner cette partie et peut-être que nous pouvons simplement choisir S Z, redimensionner cet axe et moi opter pour G Z. Maintenant, je vais utiliser les origines individuelles et simplement redimensionner cela. C'est peu ici. En gros, nous n'obtenons que cette partie brillante de cette texture. Mais plus tard, lorsque nous ajouterons du biseau et que nous passerons aux cycles, Preview Blender créera des ombres et toutes ces choses, et cela aura l'air plutôt beau Mais je veux aussi l' extruder, donc je vais utiliser E et y pour l'extruder sur l'axe y. Il y a une chose que je vais faire avant de cliquer n'importe où. Je veux juste créer un biseau, que vous puissiez utiliser le contrôle B et avec la souris défilante, vous pouvez Je ne veux pas biseauter cette partie ici, donc je peux opter pour E select et avec le maintien du contrôle et juste le médicament, je peux retirer cette partie de Ce n'est pas si important, mais je ne veux pas créer plus de lots dont j'ai besoin pour cette géométrie ou plus. Je peux maintenant simplement utiliser Control B. Je constate maintenant que j'oublie le compte rendu de presse lorsque je fais une chose. Mais ce que je fais en gros, j'ajoute simplement une découpe de boucle ici avec contrôle R et je corrige cette projection ici, et j'ajoute aussi une découpe de boucle bas et ce que je fais en gros, c'est moi. J'ajoute également une découpe en boucle pour isoler cette porte ici. Oup coupé ici et aussi cette fenêtre ici. Il suffit donc d'ajouter une découpe ici et une découpe en boucle ici et ici pour isoler cette partie vers le bas. Et maintenant je peux continuer à réparer. Je répare cet éditeur UV, et passons maintenant à Shift. Je vais maintenant sélectionner cette partie et suivre le même processus que précédemment. Réduisez légèrement et faites peut-être erreur en l' alignant sur Shift Maintenez la touche Maj enfoncée pour sélectionner cette partie. Échelle pour l'aligner un peu. Corrigons également cette partie G pour faire pivoter cette bière et laissez-la maintenant. Je pense que j'ai déjà reprojeté cela auparavant, alors corrigeons celui-ci Nous avons ici quatre phases. A pour sélectionner tous les S pour le réduire et peut-être G pour le déplacer vers le haut et peut-être pour faire pivoter ce siège. Maintenant, cette partie. Je peux aussi le projeter ici ou projetons-le dans cette zone ici, S y et allons-y pour le faire légèrement pivoter. Maintenant, cette grande partie est ici, A pour sélectionner tous les G à faire pivoter et aussi les quatre phases ici. A pour sélectionner tous les G. Et aussi cette partie ici. A, G et peut-être r pour faire pivoter. Sélectionnez cette partie et en maintenant le contrôle enfoncé, nous pouvons sélectionner tout cela. Maintenant ce que je vais faire avec E sur mon axe. Si vous le souhaitez, vous pouvez voir que nous avons une partie extensible ici, donc ce que vous pouvez faire avec le contrôle. Sélectionnez la première partie et en maintenant la commande enfoncée, nous pouvons sélectionner l'ensemble du sloop ici Ou vous pouvez également utiliser de l'ancien. Fondamentalement, le contrôle concerne la ligne la plus courte. Si par exemple, cliquez ici et si nous cliquons ici, Blender trouvera la ligne la plus courte entre ces deux phases. Par exemple, si nous optons pour le contrôle et que nous cliquons ici, c'est la ligne la plus courte et maintenant, si nous optons à nouveau pour le contrôle, Blender trouve cette ligne ici, mais nous devons cliquer sur Ctrl à quelques reprises. Mais si vous optez pour, Blender sélectionne toutes les boucles ici. Mais si vous vous rapprochez de cette limite, Blender trouvera maintenant cette boucle. Nous voulons. Maintenant, nous pouvons utiliser une projection Q, et nous pouvons corriger cette partie. Par exemple, si nous projetons sur ce G, nous pouvons simplement projeter sur ce béton ici. Et maintenant, nous réparons cette partie extensible. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez par exemple sélectionner uniquement ces briques et maintenant, je vais utiliser UQ Projection pour les reprojeter à nouveau, tous les soirs Maintenant, vous pouvez simplement le projeter sur ces briques ici. Si tu veux conserver ces briques. Mais réglons maintenant ce problème : faire en sorte que cette porte s'étire. Ce que je vais faire maintenant, c'est essayer de choisir S Z parce que nous avons cette partie en panne, que nous voulons éviter. J'ai besoin d'étirer cette porte. C'est le seul moyen de réparer cette porte ici. Maintenant, je vais choisir G. Je veux juste faire un parallèle avec cette image ici. Ce ne sera pas parfait, mais c'est bien mieux qu'avant. Tu peux peut-être le déplacer un peu plus haut. Et maintenant essayons également de réparer cette porte à. Nous pouvons maintenant ajouter des découpes en boucle en suivant cette porte ici. Ajoutons-en une de plus ici et une en haut. Maintenant, nous pouvons recommencer à réparer ce gâchis ici. Nous voulons projeter cela sur ce green. Je vais simplement utiliser S X pour le scanner sur l'axe X et voyons voir comment nous pouvons utiliser S Y et nous assurer de le projeter sur cette couleur verte. Vous pouvez voir que nous alignons cette partie ici. Ici aussi S y, histoire d'éviter cette partie vitrée. Nous pouvons ajouter un aperçu ici, et projetons également cette partie. Cela n'a aucun sens d' être du verre sur le fond, donc nous le pouvons aussi. Partie verte du projet. Réduisez l'échelle du projet G. Nous pouvons maintenant peut-être également extruder dans cette pièce en verre. E y et extrudez-le un peu à l'intérieur. Si nous passons maintenant du mode onglet au mode objet, nous pouvons voir que l' alignement est plutôt bon. Nous n'avons plus d' étirements. Avec Shift, vous ajoutez essentiellement une sélection une par une. Avec le contrôle, nous sélectionnons une ligne courte entre ces deux phases. Mais si nous optons pour les deux, control et shift, et si nous cliquons sur ce bord ici, nous sélectionnerons essentiellement tout ce qui entre celui-ci et celui-ci ici. C'est ce dont nous avons besoin ici. Maintenant, je vais utiliser A. S pour redimensionner, S, Y, G et pour le faire pivoter et simplement le projeter sur cette partie verte. Nous pouvons également utiliser S x pour le redimensionner sur l'axe x. Encore une fois, contrôlez Shift et cliquez ici pour sélectionner tout ce qui se trouve entre les deux. Essayons maintenant d'aligner ça un peu mieux S y. C'est mieux qu'avant. Si vous souhaitez ajouter plus de détails, vous pouvez maintenant commencer à isoler cette partie ici Et en corrigeant V, nous pouvons peut-être ajouter un coup d'œil ici. Mais je pense que c'est peut-être trop détaillé pour ce truc, qui n'est pas toujours loin de la caméra. Mais ajoutons également ces détails. Je vais encore choisir S Y juste pour être sûr de tout projeter sur le vert et e y, peut-être que vous pouvez l'extruder Évitons maintenant cette partie verte de ce verre. Déplacez-le ici et déplacez-le vers le bas. OK. Il y a une petite partie verte dans cette zone. Faisons de même avec cette fenêtre. Je ne l'ai pas extrudé et j'ai aussi oublié d'extruder cette fenêtre ici à l' Je pense que je peux résoudre ce problème si je repasse avec Z et que je reprends l'aperçu du matériau avec Control Shift, sélectionne tout ce qui se trouve ici et allons-y . Je ne sais pas pourquoi je n'ai pas sélectionné cette partie. Mais ce que nous pouvons faire, nous pouvons essentiellement sélectionner avec une case de sélection. Il suffit de faire glisser votre souris et nous pouvons essentiellement tout sélectionner ici. Passons maintenant à E Y. Ce n'est pas correct. L'une des raisons pour lesquelles nous utilisons cette case de sélection, étant donné que nous sommes parfaitement en vue portographique de face, nous ne pouvons pas sélectionner cette partie latérale Nous ne pouvons sélectionner cette option que si nous sommes en mode rayons X. Nous pouvons être à la fois en mode radiographie et en prévisualisation du matériau, et nous pouvons maintenant simplement faire glisser et sélectionner toute cette partie. Et ces parties supérieures. Maintenant, vous pouvez voir que nous sélectionnons également les parties latérales ici car nous sommes en mode rayons X. Passons maintenant à Y et maintenant nous pouvons tout déplacer ici. Maintenant, en maintenant la touche dorée, arrêtons toute cette projection. Je vais juste dire que nous sommes ici dans des origines individuelles, et maintenant nous avons besoin d'une boîte à boulonner. Nous pouvons maintenant simplement projeter cela sur cette large partie ici. Maintenant, nous corrigeons cette partie étirée ici, et jouons maintenant avec cette fenêtre, Numpad one, et sélectionnons maintenons cette partie, cette fenêtre, et sélectionnons également Shift enfoncée, nous ajoutons une sélection Sélectionnons et ajoutons également cette sélection ici et ajoutons également cette sélection ici. Maintenant E à l'intérieur. Corrigons maintenant cette projection de bits ici, je vais donc simplement déplacer Thistle Ce petit côté droit. Ceci est ici et je veux également m' aligner sur cette image étirée. Cette partie, je vais donc choisir G Z. Étirer un peu plus bas et avec R, peut-être l'aligner un peu mieux Encore une fois, bien sûr, vous pouvez corriger cette projection ici, vous pouvez voir qu'il n'y a rien de vert ici, mais c'est parce que cet angle de caméra couvre cette partie. Nous pouvons essentiellement sélectionner cette partie ici. Il est logique de créer cette partie verte ici. Je vais choisir Z et faire un projet sur cette partie verte ici. Et vous pouvez également le faire sur toutes ces fenêtres. Je pense que cette partie est trop grande, alors je vais peut-être prendre celle-ci A, z n, G et projeter sur cette partie verte. Le projet est en panne. Et peut-être aussi cette partie de. Nous pouvons sélectionner tout cela en passant à la sélection et simplement le reprojeter sur cette pluie verte ici Vous pouvez voir que cette partie centrale est projetée sur la gauche car cette image est étirée. C'est au milieu de cette fenêtre. En gros, nous pouvons simplement reprojeter cela ici, et nous pouvons maintenant corriger cette partie ici De plus, cette partie doit être verte, donc cette fenêtre n'a pas cette partie centrale, mais nous pouvons la créer ici. Corrigons également cette partie ici. 5. Amélioration des matériaux: La dernière chose, ce sont ces deux cadres ici, l'un ici et l'autre ici. Z n t. Vous pouvez aussi peut-être le projeter ici au milieu. Maintenant, ce que nous pouvons faire maintenant, nous pouvons sélectionner toutes ces pièces en verre ici. Je vais créer de nouveaux matériaux, c'est pourquoi j'appellerai ce bâtiment base. Nous renommons maintenant ce matériau en base de bâtiment, et j'ai maintenant besoin d'un matériau en verre Je vais sous l'onglet Matériau ici, cliquer sur Plus, et j' appellerai ce verre. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous sommes pratiquement dans l'éditeur de shaders, et nous avons sélectionné ce verre nous pouvons maintenant supprimer ce principe, et nous pouvons passer au verre Ce sera du verre, et nous améliorerons ce matériau en verre plus tard, mais nous pouvons maintenant sélectionner toutes ces pièces. Nous voulons attribuer ce matériau en verre. Je vais utiliser Control Shift pour sélectionner toute cette partie et maintenant passer à une autre zone Shift et à nouveau Control Shift pour sélectionner toute cette partie. Encore une fois, changez de vitesse et nous pouvons maintenant passer simplement à la commande ou à la commande de changement de vitesse ici, car la même changement de vitesse passe à une autre commande de pièce. Shift Control, commande de changement de vitesse. La commande de changement de vitesse est ici. Shift consiste à ajouter une nouvelle sélection, et le contrôle consiste à sélectionner la ligne la plus courte entre les trois. Vous pouvez passer manuellement à 123, mais vous pouvez également opter pour le Shift et le Control. Commande du levier de vitesses. Comme nous avons tous ces éléments entre les deux, nous pouvons opter pour Control Shift ensemble et cliquer ici. La commande peut être la commande de changement de vitesse. Mais si vous n'êtes pas débutant, vous pouvez simplement passer à Control Shift et sélectionner tout cela entre les deux. Ce sont des parties que je veux marquer comme du verre et les attribuer comme du verre. Maintenant, je vais sélectionner un abat-jour en verre, puis cliquer sur Attribuer Nous avons un shader en verre qui ne s'affiche pas bien dans l'aperçu du matériau, mais nous l'améliorerons plus tard Je veux juste réparer ces petites pièces ici, donc ça devrait aussi être vert. Vous pouvez voir que nous avons un gros désordre ici dans l'éditeur UV. Je vais utiliser Shift et Control pour sélectionner cette partie ici. Parce que nous avons ce bordel dans l'éditeur UV, je vais opter pour la projection UQ Encore une fois, pour reprojeter de manière décente, projetons cela sur le vert, et cette partie devrait également être verte Une projection. Unir et faire pivoter ce projet ici. Si vous vous demandez quelle est cette projection que nous voyons ici, il s'agit essentiellement de capuchons de mode par défaut, fournis avec Blender Vous pouvez donc modifier cela ici pour voir à quoi cela ressemble dans un autre HDRI ou dans ce plafonnement de mode Je vais revenir à celui par défaut. Mais nous en sommes à présent à l'aperçu du matériau, et passons maintenant à l'aperçu du rendu, afin de passer d'EVE à des cycles. Cycles est plus réaliste que Mais dès la première minute, il faut passer au rendu de l'aperçu. Voyons à quoi cela ressemble. Maintenant c'est pareil, mais nous allons maintenant charger le HDRI. Je vais passer aux cycles, passer au GPU, parce que vous ne voulez pas trop d'échantillons, vous pouvez voir chaque fois que vous apportez un changement au mixeur de calculer sur ces 1024 échantillons. C'est trop pour un simple aperçu, donc je vais peut-être passer à 33. Voici le rendu final, mais nous ne ferons aucun rendu ici, mais vous pouvez également le réduire. Vous pouvez voir cette couleur grise ici. C'est parce que dans le monde d'ici. Par défaut, nous avons cette couleur grise ou un éclairage issu de cette couleur grise ici. Mais une fois, je suis passé au HDRI. Pour télécharger HDRI, vous pouvez vous rendre sur Poly Hen. PolyVN.com et vous pouvez passer sous actifs et HDRI, et vous pouvez simplement choisir n' Vous cliquez ici et vous téléchargez celui-ci. K suffit de cliquer ici pour le télécharger, et vous avez ce HDRI Téléchargé, mais j'ai déjà téléchargé une grande partie du HDRI Je peux simplement cliquer ici et je peux cliquer ici pour la texture de l'environnement et maintenant je peux ouvrir cette texture, mais vous pouvez aussi aller dans le monde et vous pouvez voir que c'est fondamentalement la même chose. Il s'agit simplement d'une version simplifiée de ce nœud ici. Et je vais également cliquer ici. J'en ai beaucoup ici et je choisirai peut-être celui-ci. Mais je ne le vois pas en arrière-plan, donc je peux cliquer ici et passer sous film transparent. Maintenant, je vais juste voir l' éclairage de ce HDRI, mais pas le HDRI Mais d'abord, vous devez accéder aux préférences, ds, et vous devez rechercher le nœud angulaire. Recherchez un nœud et activez ce nœud angulaire, et vous pouvez maintenant choisir le contrôle. Sélectionnez ce nœud et contrôlez T. Et vous obtenez ce nœud de mappage. En gros, à quoi ça sert. Je vais l'activer pour une seconde. Si vous faites glisser cet axe Z, vous faites essentiellement pivoter ce monde, ce qui affecte également votre éclairage ici. Vous pouvez voir que nous avons maintenant l'ombre. D'accord, continuons comme ça et nous pouvons maintenant changer d'intensité ici, donc si nous voulons ajouter plus de lumière, nous pouvons simplement appuyer ici trois ou peut-être. Pour une raison quelconque, je le débranche parce que j'ai appuyé avant de le contrôler Assurez-vous de brancher cette surface. Maintenant, si vous voulez plus de lumière, vous pouvez taper ici, peut-être 35. Si vous voulez moins de lumière, vous pouvez opter pour 0,2, mais je vais prendre celle-ci peut-être une. Peut-être 1,5. Améliorons maintenant cet abat-jour en verre. abord, je vais utiliser Shift A et je rechercherai un BSDF transparent, et si nous avons activé node banglar, vous devez donc accéder à l'ajout des préférences, rechercher un nœud et cliquer ici pour activer Nous le pouvons en maintenant la touche Ctrl Shift enfoncée et en cliquant avec le bouton droit Nous pouvons mélanger ces deux shaders, ou vous pouvez simplement rechercher des mix shaders et vous pouvez mélanger ces deux Maintenant, nous avons essentiellement du verre transparent. Mais j'aime aller un peu plus à gauche car ce verre est déjà transparent. Avec cela, nous allons simplement ajouter un peu plus de transparence ici, peut-être 0,2. Maintenant, je vais passer à la texture de l'image, et je vais également brancher. Alors maintenant, nous avons essentiellement la couleur blanche sur le verre. Mais ce que j'aime faire, c'est aussi le brancher en entrée couleur. Nous transférons donc certains de ces détails de cette image sur notre verre. Vous pouvez voir la quantité de détails que nous avons sur cette image ici et si nous l'ajoutons simplement à la couleur, nous reprenons ici certains de ces détails ici. Détails. Si nous voulons le souligner encore plus, nous pouvons opter pour un mélange de ce verre avec un diffuseur. J'opterai pour le BSDF diffus et ce qu'est la rugosité. Si nous le branchons ici, si nous utilisons maintenant le control et le shift et si nous mélangeons ces deux shaders Maintenant, avec ce curseur, nous pouvons décider dans quelle mesure nous voulons ces détails et dans quelle mesure nous voulons ce shader en verre Mais comme nous avons également une rugosité nulle pour ce diffuseur, celui-ci ressemblera également à du verre Je ne passerai peut-être pas à 0,1. 6. UV et matériaux: Ensuite, je vais faire ici, importer une autre texture. Je me prépare pour toi. Dossier de texture, nous avons cette texture concrète ici. Je vais maintenant le droguer et le déplacer dans un mixeur Passons maintenant à Control Shift et cliquez ici sur ce nœud pour prévisualiser uniquement cette texture. Cela a l'air bien, mais cette texture est extensible, et vous pouvez voir qu' elle est extensible. Maintenant, par exemple, je passe en mode édition, vous pouvez ignorer cette partie, mais si, par exemple, sélectionnez toutes ces parties ici et si vous voyez ici que c'est étiré et si vous voulez maintenant, par exemple, le redimensionner, revenir à cette texture, vous pouvez voir que nous avons détruit cette texture principale ici. Je vais utiliser Control Z pour annuler cette opération et maintenant je sauvegarde cette projection UV. Pour pouvoir modifier cette texture sans détruire celle-ci, nous avons besoin d'une nouvelle carte UV. Je vais donc cliquer ici sous les cartes UV et je vais appeler. Je vais juste garder ce nom Up. Si nous n'avons rien à brancher ici, par exemple, si je choisis Up et si je n' ai rien à brancher ici, blender par défaut, prend cette messagerie unifiée par défaut ou la première. Nous pouvons donc le laisser vide, mais nous pouvons simplement le brancher ici pour savoir que nous utilisons cette carte UV, mais sans ce mixeur, il prend également par défaut le premier UV ici. Et comme nous n' avons rien à brancher ici, Blender utilise également cette carte UV, mais nous avons besoin d'une autre carte UV uniquement pour le béton. Je vais donc appeler cela du béton, et maintenant je vais passer à une autre carte UV. Et je vais sélectionner celui-ci ici, et branchons-le maintenant ici. Dans l'éditeur UV, nous travaillons essentiellement avec cette carte UV ici. Si, par exemple, je passe en mode édition et que, par exemple, j'appuie sur A pour tout sélectionner et également sur A ici. Si nous la déplaçons, vous pouvez voir que nous ne détruisons cette carte U principale ni texture principale ici, car nous travaillons maintenant avec cette carte UV concrète. Je vais utiliser Control Shift et cliquer ici. Je vais maintenant passer aux projections A et Q. Maintenant, lorsque nous redimensionnons cela, vous pouvez voir que nous ne jouons ici qu'avec cette texture de béton, et que nous la préservons intacte Maintenant, je veux juste l'agrandir jusqu'à ce qu'il ait un aspect concret. 7. La partie manquante: Il s'agira d'une mise à jour rapide à venir. J'ai l'impression d'oublier d'enregistrer une partie dans laquelle je crée ce matériau de base de construction. Supprimons tout cela, sauf ces deux textures. Supprimons également cette carte concrète. C'est ce que nous avons au début et maintenant, c'est la texture de ce bâtiment ici, et nous avons aussi cette texture de béton qui ressemble à ceci. Je vais opter pour F 11, et voici comment cette visite en béton vous permet de télécharger n'importe quelle texture de béton sur Internet. Ce n'est pas si important. Maintenant, parce que ces deux textures n'ont pas les mêmes dimensions, si nous optons pour le control shift, c'est ici. Si nous voulons, par exemple, redimensionner cette texture, si je passe ici sous éditeur UV, si je passe ici sous éditeur UV, et si je passe maintenant en mode édition. Si, par exemple, je redimensionne cette texture pour la rendre plus belle. Maintenant, j'ai détruit cette texture ici. Vous pouvez voir ce que nous faisons. Je vais utiliser Control Z. Je ce U et pour ne pas affecter cette texture principale, j' en créerai une nouvelle, que j'appellerai béton Maintenant, je vais passer aux UV. Cette première texture est la texture principale, je vais la brancher ici et maintenant je vais passer à autre chose. Je vais sélectionner cette texture de béton et je vais la brancher ici. Maintenant, lorsque je sélectionne ce deuxième UV ou béton, je peux passer en mode édition, et je peux maintenant redimensionner cette texture de béton. Sans affecter cette texture principale. Améliorons maintenant cette texture ici. Ce que je fais la dernière fois, c'est ce que nous faisons habituellement dans un mixeur pour améliorer la texture. Nous pouvons utiliser une palette de couleurs et nous pouvons également utiliser cette texture de béton pour la saisie de la rugosité. Dans la partie blanche, passons au Control Shift ici. Le blanc signifie des parties rugueuses et les parties noires des parties brillantes. Vous pouvez simplement jouer si vous voulez faire briller ces briques, vous pouvez simplement les déplacer vers la droite ou ajouter ici plus de couleur noire. Mais nous ne voulons pas que cela reste assez brut, alors je vais peut-être préférer ces couleurs noires au blanc. Nous pouvons également ajouter une petite quantité de ce béton en entrée froide. Ce que je peux faire, c'est choisir un autre cool ici. Et branchons-le ici. Maintenant, je peux multiplier ces deux textures. Si j'opte pour le contrôle et le décalage, et que nous essayons de cliquer, je peux mélanger ces deux textures, mais j'isolerai cette texture. Je veux m'en tenir aux parties noires de cette texture de béton. Pour ne conserver que les parties noires, je peux utiliser le mode de fusion multiple. Revenons à ce matériau et vous verrez ce que j'obtiens, donc si je le rapproche de la gauche, je choisis cette première texture. Si je vais plus à droite, j'ajoute plus de terre de béton ici. Et nous pouvons maintenant utiliser la combinaison de ces deux textures également pour Bump Je vais donc opter pour Bump. Branchons ça à la hauteur et les deux à la normale. Mais comme dans Bump, nous voulons intégrer uniquement les textures de données non colorimétriques Nous pouvons donc opter pour le cool et cela les convertira en noir et blanc Il s'agit d'une version couleur et d'une version en noir et blanc, nous pouvons donc l'utiliser pour nous cogner Maintenant, je vais juste apporter ceci, et je pense que je veux vous puissiez voir les briques là-dedans. Essayons ça. Je pense maintenant à ce look. Nous pouvons maintenant simplement le réduire. OK, donc je pense que c'est pratiquement tout. J'ai oublié d'enregistrer, et maintenant je crée cette version métallique Je peux donc simplement cliquer ici pour ajouter et je peux choisir ce bâtiment. 58 textures, et maintenant je peux cliquer ici et faire une autre variation. Et vous pouvez voir que nous obtenons ce 001, reprenons ces deux deux métalliques Maintenant, nous pouvons également utiliser les deux pour ajouter une petite partie métallique. Je pense que j'enregistre cette partie. Nous avons maintenant une autre version et maintenant nous avons une version métallique de ce matériau de base, et maintenant vous pouvez passer en mode édition et, par exemple, utiliser cette partie et cliquer sur Attribuer. Mais je pense que j'ai enregistré cette partie pour que vous puissiez l' ignorer pour le moment. 8. Poursuite de la modélisation: Maintenant, je vais utiliser l' ampli à une extrémité. Essayons maintenant d'isoler ces parties ici. Voyons à quoi ça ressemble. Je veux que cette porte passe à l'intérieur. Mais passons d'abord à l'intérieur, cette grosse pièce métallique. Nous pouvons d'abord reprojeter cela et maintenant je vais intégrer ce matériau principal ici et m' assurer de soutenir cette carte UV principale, car nous ne jouons plus avec ce béton nous jouons avec cette carte UV principale maintenant à l'échelle S. Mettons-le maintenant à l'échelle ici et assurez-vous simplement de projeter tout cela sur une pièce métallique. Maintenant, je peux utiliser y pour déplacer ce petit intérieur. Maintenant, je veux entrer encore plus dans ces portes ici. Je vais encore une fois passer à Arterial Tribu et ajoutons une boucle coupée à peu près ici et une autre ici. Maintenant, nous pouvons sélectionner toute cette partie et nous pouvons utiliser y et la déplacer à l'intérieur. Je vais sélectionner toute cette partie ici. Et sans parler de Shift, je veux aussi cette pièce et une projection Q. Revenons maintenant à ces briques. Z 90 réduisez-le et projetez-le simplement sur ces briques ici. Fixons également cette partie supérieure, qui est également extensible. Je vais cliquer ici et avec Control Shift, je vais essayer de sélectionner toute cette partie. Cela fonctionne maintenant, et je vais passer à la projection. Je ne sais pas pourquoi Essayons d'y aller. Cette partie est le tronçon a. Cela devrait être comme ça. Je suis un peu perplexe parce que l'échelle en est une. Mais allons-y avec votre projet. Et je pense que j'ai le même problème, mais je vais juste essayer de projeter ici pour voir à quoi cela ressemble. Nous pouvons également avoir une meilleure partie de cette texture ici, donc nous pouvons opter pour un z 90 et simplement essayer de le projeter ici. Mais comme nous pouvons voir que ces briques sont trop grosses, je vais ajouter un centimètre par mile. Nous pouvons, par exemple, sélectionner toute cette partie, et maintenant je vais essayer redimensionner pour réduire la taille de ces briques. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner la bonne partie ici. Cela en a laissé une partie ici. Nous pouvons simplement le déplacer vers le bas. Je pense que cela n'a pas trop de sens de faire pivoter les briques dans cette direction. Repartons avec A. Essayons de trouver une belle pièce ici. OK. Ce look est maintenant un pari. Continuons maintenant avec l' extrusion de toutes ces pièces ici. Je vais opter pour Amped One, et passer en mode édition. Faisons d'abord en sorte que ces portes soient extrudées à l'intérieur. Tout d'abord, je vais isoler cela et isolons donc cette fenêtre ici. Mais introduisons cette porte à l'intérieur. Nous entrons à l'intérieur, et reprojetons cela. Nous ne voyons qu'un petit morceau de cette porte Je veux juste éviter ces virages ici. Maintenant, nous pouvons réparer cette partie. Peut-être que nous en extrudons trop, alors je vais en venir ici et allons-y maintenant J'ai oublié de sélectionner cette partie ici. G Y pour reculer et maintenant nous pouvons à nouveau, vous pouvez simplement tout sélectionner, sélectionner toute cette boucle et cette projection. Et maintenant, je veux juste projeter sur cette plaque métallique ici. Donc Z 90 c' est maintenant mieux qu'avant. Sélectionnons également cette partie ici et nous pouvons la projeter sur cette zone blanche. Ici, et je le ferai dans ce domaine, j'éviterai cette compagnie blanche ici. Si tu veux, tu peux même le déplacer à l'intérieur. Et nous avons un autre type de porte ici. Éviter. Allons sélectionner A et réduisons la taille. S X. Evitez simplement ces briques. Nous pouvons le voir ici. Nous pouvons extruder un peu cette partie blanche à l'intérieur. Ajoutons une boucle coupée ici. Sélectionnez simplement cette partie ici et redimensionnons-la maintenant à l'intérieur. OK. Essayons de l'aligner sur cette partie ici. Et je veux extruder toutes ces pièces. Je vais sélectionner cette partie ici avec la commande, déplacer cette zone et déplacer et contrôler cette zone ici et aussi cette zone ici. Allons-y avec E Y. Sur les fenêtres ici, vous pouvez voir que cela entre dans un. Nous pouvons maintenant sélectionner cette zone. Et reprojetez-le en le réduisant. Nous pouvons à nouveau ajouter que je vais corriger cette partie ici. Voyons à quoi ça ressemble. Tout d'abord, je voudrais ajouter un aperçu ici. Sélectionnons cette zone, et passons maintenant à la projection Q. Et S x pour redimensionner sur l'axe x. S Y, et essayons maintenant de le faire pivoter à nouveau avec S Y. Maintenant, je vais juste créer un cadre pour ces deux fenêtres. Les commandes sont là, une sur place et une autre sur place, et une autre découpe pour cette pièce. Et aussi un de moins. Maintenant, nous pouvons simplement reprojeter cette zone pour créer des cadres ici. Sélectionnez cette partie centrale et reprojetons peut-être dans cette zone ici Vous pouvez voir à quoi cela ressemble et nous pouvons également faire de même avec cette partie ici. Nous pouvons maintenant simplement sélectionner Tout d'abord, je vais sélectionner toutes ces pièces ici. Avec contro ****, sélectionnez toute cette zone, et maintenant je vais passer à une autre zone et contrôler ici et maintenant Tout est à l'intérieur, et maintenant nous pouvons sélectionner ce verre. Avec Shift, Control et maintenant E Y. Déplacez-le encore plus à l'intérieur Avant de cliquer, je souhaite simplement attribuer ce matériau en verre ici, accéder aux propriétés du matériau, sélectionner le verre et cliquer sur Attribuer. Vous pouvez voir que nous attribuons essentiellement ce verre ici. Mais je le déplace à l'intérieur, alors mettons-le dans un sac ici. Maintenant, nous pouvons simplement attribuer une autre partie du verre ici. Nous avons du verre dans cette zone. Je pense que c'est aussi du verre et cette pièce. Je ne suis pas sûr, mais nous pouvons également l' attribuer au verre. Toute cette partie est en verre, et assignons également ce verre et nous pouvons attribuer à ce verre un verre plus diffus. Il sera également brillant, mais on peut voir cette texture ici. Je pense que nous en avons presque terminé avec cette partie. Nous pouvons simplement résoudre ce problème avec Control Shift, nous pouvons sélectionner toute cette partie de la projection Q. Réduisez-le et reprojetez-le peut-être dans cette zone noire. Si vous passez maintenant à l'aperçu du rendu, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Nous pouvons fabriquer ce matériau métallique. Si nous le sélectionnons maintenant. Non, je vais juste cliquer sur le premier plus et sur la base du bâtiment, et je fabriquerai ce métal. Métal de base pour le bâtiment. Nous pouvons maintenant sélectionner toutes ces pièces métalliques ici. Nous changeons le changement de vitesse ensemble, nous pouvons simplement attribuer ce matériau métallique pièce par pièce . Assignez et peut-être cette partie ici. En gros, j'utilise Shift pour passer à une autre zone et maintenant contrôler et sélectionner toute cette zone, mais vous pouvez simplement utiliser le contrôle pour sélectionner la ligne la plus courte entre deux phases. Changez et réglez la commande de vitesse vers le bas. Attribuons maintenant à ce bâtiment le métal de base. Changeons maintenant la mauvaise couleur d'affichage de cette vue. Mettons-le au vert. Nous savons que ce matériau métallique se trouve dans cette zone, et je vais également l'attribuer à cette zone ici. Nous pouvons également l'attribuer au métal et à toute cette zone. Si vous sélectionnez plus que ce dont vous avez besoin, vous pouvez sélectionner en maintenant la touche de contrôle enfoncée et simplement supprimer cette sélection. J'ai retiré cette partie ici, je peux donc simplement la sélectionner à nouveau et attribuer ce matériau. Maintenant que tout cela est sélectionné, pouvez-vous à nouveau y ajouter du métal. Mais une chose que vous pouvez également faire, d'ajouter cette texture de béton au métal pour définir cette texture métallique ici. Voyons à quoi ressemble celui-ci. Je vais opter pour un autre cool. Je n'ai pas besoin de les toucher car je les utilise pour la rugosité et. Maintenant, je vais le brancher ici. Et voyons à quoi ça ressemble. Partie entièrement blanche, la partie blanche dans le mixeur signifie la valeur un, et la partie noire signifie la valeur zéro. Parce que si nous voulons plus de métal, nous devons en faire un. En gros, si on branche ce métal. Toute cette partie blanche de cette texture sera métallique. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de métal ici, mais si vous voulez le réduire, vous pouvez par exemple faire glisser ou écrire. Encore une fois, dans le monde réel, le matériau est du métal ou pas du tout. Mais comme il y a beaucoup de poussière, de saleté et de peinture sur cette zone, je pense qu'il est logique d' apporter une certaine variation à cette texture métallique. Voyons à quoi cela ressemble dans render p. Nous en avons presque fini avec cette texture. Je pense que cette bosse est encore trop intense, donc 0,1 suffit Mais l'une des choses est d' accroître le réalisme, et c'est tout. Nous avons tous ces angles vifs ici. Il suffit de passer en mode édition et d'ajouter manuellement une bosse à cette zone. Ce que nous pouvons faire, c'est choisir A pour tout sélectionner et contrôler B pour ajouter une bosse à toute cette zone, mais cela créera de nombreuses coupures de boucle inutiles Je vais y aller manuellement et j' utiliserai Edge Select. Comme pour la sélection des phases. Nous sélectionnons la première arête ici et en maintenant la touche Ctrl enfoncée, vous pouvez sélectionner toutes ces arêtes entre les deux. Tout d'abord, je vais sélectionner la partie la plus extrudée pour y ajouter un biseau plus résistant. Je vais simplement sélectionner les pièces ici. Allons-y avec celui-ci. En gros, encore une fois, j'utilise Shift et Control pour sélectionner toute cette zone entre les deux. Déplacez-vous ici pour passer à une autre zone et à contrôler. Commande du levier de vitesses. Passons au niveau suivant : Shift, Shift Control, et nous pouvons également sélectionner cette partie supérieure. Et peut-être cette partie. Shift and Control et cliquez simplement ici. Nous pouvons maintenant ajouter un niveau plus grand et plus tard nous sélectionnerons toute cette petite zone. Nous allons sélectionner celui-ci ici. Je vais maintenant passer à la commande B. Et je vais maintenir la touche Shift enfoncée pour la déplacer légèrement, afin de pouvoir maintenant être plus précise avec Shift, et je vais ajouter deux découpes en boucle ici. Deux, c'est peut-être trop pour cet objet à faible teneur en poly, mais pour cette partie, je vais ajouter deux découpes en boucle. Maintenant, si nous passons à l'aperçu du rendu, vous pouvez voir que nous captons cette lumière sur cette zone. Nous avons ce joli reflet ici sur ces bords. Maintenant, je vais simplement ajouter rapidement le devel à ces petites parties ici Commande pour sélectionner toutes ces lignes ici changement de vitesse ici et commande de changement de vitesse. Je vais maintenant utiliser la commande B pour ajouter un biseau. faisant défiler la souris vers le haut, vous ajoutez plus Je pense que c'est suffisant. En gros, il s'agit d'un résultat final. C'est ainsi que j'ai créé tous les éléments. Je vais aller dans le navigateur ACT, et maintenant vous pouvez enregistrer cette pièce dans votre navigateur ACT. Je construis ce bâtiment avec tous ces éléments. abord, je modélise tous ces éléments, puis avec tous ces éléments, je fabrique ces bâtiments. Et c'est du sol, donc ces éléments sont tous des éléments du sol. Par exemple, si je et une chose que nous devons corriger ici, vous pouvez voir que si vous appuyez sur n, vous pouvez en voir la dimension. Et vous pouvez voir qu'elle est très petite peine 0,3 mètre sur l'axe Z, et nous devons l'agrandir beaucoup, ces portes mesurent environ deux mètres. Nous avons peut-être 5 mètres ici. Nous devons donc l'étendre à grande échelle. F et maintenant, contrôlez A et appliquez une échelle à l'échelle à un. Essayons peut-être de déplacer cet objet ici. R : Je pense que c'est trop gros. Passons au contrôle A et appliquons toutes les transformations. L'axe O Z est forten C'est parce que je n'ai pas postulé pour la transformation, nous avons donc besoin de 5 mètres, cinq ou 6 mètres sur l'axe Maintenant, si nous voulons construire, nous pouvons simplement jouer avec ce nouvel atout. R. Et une partie de cette partie peut se répéter. Si j'opte pour Control R, je peux simplement augmenter ce modificateur RA pour que cela se répète. Mais je parle beaucoup dans les vidéos d'instructions. Lorsque vous téléchargerez le pack d'actifs de création d'un pack d'actifs, vous trouverez une vidéo d'instructions d'environ 40 minutes, afin que vous puissiez en apprendre davantage sur ce pack d'actifs. Si, par exemple, nous importons un bâtiment entier ici, allons utiliser une clé sans plash En gros, vous pouvez voir que ce bâtiment est simplement composé de pièces moulées à partir de cette base de bâtiment et pour toutes ces catégories ici. En gros, tous ces bâtiments sont construits ici à partir de ces actifs. 9. Asset deux, modélisation rapide: Je n'ai pas enregistré ma dernière mise à jour, je perds donc toutes ces informations. Mais ce n'est pas important pour moment car j'enregistre tout. Je perds juste tous ces biseaux et ces petites choses. Avant de commencer à travailler avec Acine, je vais simplement modéliser une autre pièce avec cette texture ici. Mais ce sera très rapide car je veux juste vous montrer que maintenant vous n'avez plus besoin de passer trop de temps cet objet car nous avons tous ces matériaux. Ce que nous pouvons faire maintenant Nous pouvons essentiellement utiliser des images décalées sous forme de plan. Chargons maintenant ce matériau 73, et je vais utiliser x 90 pour le faire pivoter sur l'axe x, et ce que nous pouvons faire maintenant, nous pouvons essentiellement retirer ce matériau, et je vais choisir la base du bâtiment ici, et je vais simplement le renommer en base de bâtiment 73, parce que j'appelle ce matériau 73. Une chose que je dois faire maintenant, me suffit de remplacer ce matériau 58 par du nouveau matériau. Parce que je l'ai déjà perdu, donc je peux juste le changer ici Et il y a une chose que vous pouvez noter ici. Nous l'avons essentiellement parce que c'est un nouvel objet, nous obtenons la carte UV f. Mais dans un nouvel objet, nous n'obtenons pas ce U concret et le prêteur nous dit ici que quelque chose fonctionne Vous pouvez voir cette couleur rouge et pour y remédier , ajoutez simplement un nouvel UV ici. Béton. Et maintenant, vous pouvez voir que tout va bien maintenant. Mais si on y va, ça a l'air plutôt bien. Mais ce que j'aime faire, c'est simplement le reprojeter par projection Et nous pouvons maintenant reprojeter cette chaleur. Et maintenant je sais pourquoi cela est étiré car si nous passons au béton M, vous pouvez voir qu' ici ce n'est pas un étirement C'est parce que j' ai toujours ce problème. Et vous pouvez également voir que lorsque nous sélectionnons ici, nous l'obtenons également dans cet éditeur UV. Ainsi, lorsque vous pouvez déplacer ce bouton central de la souris, et lorsque vous le déplacez entièrement vers la droite, vous pouvez essentiellement voir avec quoi vous travaillez. Maintenant, revenons à ce matériau ici, et voyons à quoi ressemble notre rugosité ici, donc c'est aussi k. Nous pouvons simplement commencer rapidement à modéliser, et je vais maintenant revenir à cette image ici Je vais maintenant essayer de l'aligner. Nous pouvons supprimer toute la partie supérieure. Sélectionnez cette arête, supprimez les sommets et nous pouvons simplement isoler cette partie ici Et cette partie en bas. Supprimez donc supprimez les sommets, et sélectionnons maintenant toute cette partie Et sélectionnons cette carte parce que nous travaillons avec cette texture principale, et maintenant nous pouvons utiliser G et essayer de l'aligner. Cela semble plutôt beau et maintenant nous pouvons simplement extruder ce E Y. Nous pouvons recommencer avec Control B pour le biseauter Alignons maintenant cette partie. Voyons maintenant cette nouvelle. Nous pouvons l'extruder sur l'axe y, et nous pouvons en faire encore plus pour obtenir ces étapes ici Maintenant, nous pouvons peut-être le faire aussi. Et peut-être pourrions-nous biseauter encore plus ces deux parties. Alignons également toute cette partie centrale. Pour aligner ça. Mais isolons cette fenêtre. Maintenant, nous pouvons sortir D et reprendre le contrôle. Si vous voulez le déplacer vers le bas, vous pouvez voir que nous étirons essentiellement cette texture. Pour éviter cela, vous pouvez utiliser le double tub G. W double tub g, vous activez cette attribution de phase correcte. Mais vous pouvez également le garder activé à tout moment et le déplacer. Mais soyez prudent avec cette option. Parfois, vous ne voulez pas l'activer Vous pouvez donc utiliser le double tu G et le faire glisser. Maintenant, je vais sélectionner cette pièce en verre et choisir Y pour la déplacer à l'intérieur. Maintenant, je peux retourner ici et chercher du verre. Sélectionnons ce verre plus diffus. Et cliquez ici pour ajouter pour créer une nouvelle variante de ce 73, renommez ce 273, et si nous l'attribuons maintenant ici, nous l'obtenons car nous devons changer ce 58 en 73 Ce monde concret est maintenant créé parce que nous l'ajoutons pour contenir cet objet, et maintenant nous pouvons simplement revenir à l'aperçu du matériau pour l'attribuer. Nous avons cette pièce en verre ici. Nous obtenons ce modèle très rapidement car nous avons tout. Nous avons déjà installé tous ces matériaux. Maintenant, je vais simplement supprimer cette partie ici, supprimer les sommets, parce que je ne suis pas dans X remote, j'ai ce problème, alors assurez-vous d'aller dans Xramde, de supprimer les sommets, et maintenant nous avons Ce que j'aime faire quand j'ai cette partie propre, qui peut se répéter, je peux ajouter un chat ici et maintenant je vais sélectionner tout cela, le x et le p séparés par sélection. Maintenant, si je clique et que je définis origine sur Géométrie. J'ai deux parties. Un avec ce verre et un autre qui peut être bien porté. Si j'ajoute maintenant un modificateur ici, je peux essentiellement en faire un travail complet. Nous pouvons voir la même chose ici car cette texture n' est pas parfaite. Nous avons de l'ombre de ce côté, mais peut-être que nous pouvons essayer d'en ajouter ici, et peut-être que nous pouvons supprimer cette partie, supprimer des sommets, et maintenant c'est un peu mieux d'éviter l'ombre ici Maintenant, nous avons trois actifs, nous pourrons les réutiliser la prochaine fois. Nous avons maintenant une belle base de construction. Nous en avons terminé avec cette première partie du didacticiel, où j'explique comment je le crée en tant qu'actifs à partir de mon pack d'actifs de création d'actifs La prochaine partie du didacticiel, nous utiliserons simplement ce bâtiment dans notre C. 10. Scène de ruelle sombre - Introduction: Commençons maintenant par la partie principale de ce didacticiel, qui consiste à créer ce soleil noir. C'est mon dossier de rendu et de temps en temps j'enregistre une partie de ce rendu, afin de pouvoir comparer avant et après et vous pouvez voir à quoi ressemble l' évolution de ce rendu. C'est l'un des premiers rendus et vous pouvez voir que cela semble très mauvais, mais ensuite je commence à ajouter détails, à le restituer et encore une fois, à passer au post-traitement. La plupart de ces choses se produisent lors du post-traitement. Vous pouvez voir à quoi ressemble le rendu depuis Blender. Cela est rendu à partir de Blender, mais j'exporte également toutes ces cartes dans Blender , par exemple, l'émission, direction brillante, l'ombre de la brume, et plus tard, lorsque je combine toutes ces choses ensemble, je deviens de mieux en mieux résolu. Bien entendu, j' utilise également des superpositions. Par exemple, vous pouvez le voir. Vous pouvez suivre l'évolution de ce travail. Et j'ajoute aussi de nouveaux actifs, bien sûr, et je change ce type. Celui-ci est très mauvais. Plus tard, j'ajoute celui-ci et j'ajoute également cette tête ici ainsi que de nouvelles lumières et de nouveaux actifs à de nouveaux actifs non pécheurs. Boke étape par étape, cela s'améliore, et j'espère que je vais vous montrer comment j'y parviens dans ce tutoriel Mm. C'est donc le dernier résultat que j'obtiens et c'est mon résultat final. Dans ce tutoriel, nous allons faire beaucoup de travail sur le post-traitement, car vous pouvez voir à quoi cela ressemble directement depuis Brender Et je pense que lorsque j'utilise beaucoup de volumétrie dans ma scène, je dois faire beaucoup de post-traitement Par exemple, lorsque je fais mon dernier autorial, les plus anciens, donc si vous suivez ce tutoriel, je n'en ai pas fait trop en post-traitement En gros, ce résultat provient presque de Brender. Je corrige simplement les couleurs dans After Effects, et c'est tout ce que je fais en post-traitement. Mais quand j'utilise de la brume, je me rends compte que j'ai besoin de beaucoup de post-traitement car elles ont l'air plutôt mauvaises. Pour le post-traitement, j'utilise After Effects. Mais comme il s'agit d' un tutoriel sur le mixeur, je vais faire de mon mieux avec Blender Composite. Je pense que dans ce tutoriel, je vais faire un parallèle avec After Effects, et je vais également essayer cet effet dans Blender Compositor, car je sais que beaucoup d'entre vous n'ont pas d'After Effects ou n'utilisent aucun autre programme de post-traitement Ce ne sera pas pareil à celui-ci car j'utilise également outil payant de don et de correction des couleurs. Nous n'en avons pas dans Blender, mais je ferai de mon mieux pour essayer de faire quelque chose de similaire dans Blender. Voici à quoi ressemble mon fichier blender. Je pense que je vais partager ce fichier blender avec vous, mais je vais juste adopter certaines choses. Par exemple, ce gars vient de Blender Market et j'ai payé 5$, et j'utilise beaucoup ce type à chaque fois que j' essaie de supprimer celui-ci et un autre. Je reviens toujours vers ce type parce que je ne sais pas. J'aime bien cet article et je suis toujours jolie en location. Soyons ce type, donc mais je pense que la plupart d'entre vous ont également dans leur navigateur Asset un modèle humain, donc vous pouvez utiliser n'importe quoi de tout cela, mais je vais le remplacer par un modèle gratuit. Sachez simplement qu'il ne s'agit pas d'un lien d'affiliation ou d'une publicité payante. J'utilise juste beaucoup ce modèle dans myc. 11. Importation de paquets d'ensembles de bâtiments: Commençons par le nouveau fichier Brander. Je vais copier l'adresse où je veux enregistrer ce fichier et je vais choisir Brander Enregistrez le fichier et sauvegardons ce fichier. Je vais appeler ça un timide. Tori. Tout d'abord, je vais supprimer ce cube et cette lampe à point. Nous n'en avons pas besoin. Maintenant, je vais sélectionner la caméra et appuyer sur n. Sur l'axe X, je vais le régler à 90 degrés pour commencer et j'appuierai sur Nampa 7 pour aller en haut du ptographe, et je vais l'aligner sur l'axe du monde du monde Sur l'axe Z, je vais le mettre à zéro pour l'aligner. Voici nos bâtiments. Si nous optons pour une caméra amplifiée, vous pouvez voir qu'il s' agit d'une caméra sur 5 mètres sur l'axe Z, et je vais la régler sur un Je veux que les caméras soient assez proches du sol et que nous regardions un peu vers le haut parce que je veux mettre en évidence tous ces bâtiments. Je réalise cette œuvre d'art pour promouvoir mon bâtiment ASPE, et c'est pourquoi je veux mettre l'accent sur ces bâtiments Je veux y aller avec la caméra baissée et regarder un peu vers le haut. La dernière fois que j'ai choisi cette valeur de rotation. Tout d'abord, ce que je fais habituellement. J'ai fendu cette fenêtre ici. Et sur la gauche, j' appuierai sur Nap Zero. Nous passons en mode caméra et nous pouvons voir ce que nous faisons sur la gauche et nous pouvons travailler sur la droite. Je vais appuyer sur n pour supprimer cette étape ici. Mais avant de commencer avec la scène de blocage, je vais passer aux cycles GPU et peut-être le régler sur 22, ainsi que pour le fournisseur final. Nous voulons accélérer la production de cette bière. Pour la résolution, j'utilise 1201600 pour obtenir ce rapport hauteur/largeur vertical Et maintenant, créons du terrain. Je vais prendre l' avion Shift. Faisons en sorte que ce soit grand. Déplaçons ça ici. Mais avant de continuer, parlons de la création d'un pack d'actifs, car nous avons maintenant besoin bâtiments importants dans notre s. Je vais partager ce pack d'actifs avec vous. Lorsque vous ouvrez ce pack de ressources, vous obtenez également cette instruction vidéo d'une durée d' environ 40 minutes. Si vous avez le temps, je vous conseille de regarder cette vidéo. Téléphone. Vous apprendrez beaucoup de choses comment cela fonctionne. Je explique également ici comment l' ajouter au navigateur Acid. Mais si vous ne voulez pas l' ajouter au navigateur Acid, c'est également ok, vous pouvez simplement ouvrir ce fichier blender. Et tu peux le faire à partir d'ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez cliquer ici pour prévisualiser le matériau, mais le chargement de toutes ces textures prendra un certain temps, peut-être quelques minutes selon votre ordinateur. Mais pour copier l'un de ces bâtiments, il suffit de sélectionner l'un de ces objets, par exemple celui-ci vide, et si vous faites défiler la souris, vous verrez cette sélection, cette partie grise. Par exemple, lorsque je sélectionne celui-ci, vous voyez cette sélection. Il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de sélectionner un objet. Vous pouvez essentiellement copier cet objet et le coller dans votre scène. Le bâtiment est là. vous reste plus qu'à sélectionner ce cube vide et vous pouvez le placer en position. Mais je ne le ferai pas car je l'enregistre dans le navigateur Act. Et maintenant, je vais ouvrir le navigateur d'actifs. Je vous recommande donc de l'enregistrer dans le navigateur d' actifs et vous pourrez l'utiliser très rapidement. Vous pouvez simplement le glisser-déposer sur votre scène. Je le garde donc dans ce support, et maintenant je peux simplement choisir le bâtiment qui me plaît et je peux simplement le mettre sur ma scène. Et je reçois le double de chacun de ces actifs. Je pense que c'est parce que j' ai une sauvegarde de ce fichier. J'ai donc ce fichier ici, et je le duplique également. Je ne sais pas ici. Je ne sais pas pourquoi, mais Blender a essentiellement enregistré ce fichier deux fois. Avant de continuer, je veux juste expliquer comment fonctionne le navigateur Asel Nous avons donc ici un fichier de fusion de bâtiments, et nous avons ici le navigateur Asel où tous ces bâtiments sont enregistrés Voici donc le fichier blender principal dans lequel je stocke ces bâtiments. Et quand je prends l'un de ces actifs, et quand je le déplace dans mon fichier blender, vous pouvez voir ce que nous obtenons. Si je clique ici, je n'ai que cette collection, qui est vide. En gros, si je dois, par exemple, allumer cette lumière, je ne peux pas le faire dans ce fichier blender. En gros, nous n' avons rien à modifier. Nous n'avons aucun matériel ici. Il y a une chose que nous pouvons faire pour changer cela, mais ne le faites pas maintenant car ce n'est pas correct à mon avis. Si vous devez modifier ce bâtiment, vous pouvez le faire dans ce fichier blender, mais vous devez rendre cette instance réelle. Donc, en gros, quel est le lieu où Blender fait le glisser-déposer depuis le navigateur d'actifs, Blender crée simplement une instance de cet objet et le place dans cette scène. Donc, cet objet ressemble à ici, mais le mixeur copie simplement les paramètres de ce fichier de mixeur. Et par exemple, si je change, c'est le bâtiment neuf, si je sélectionne ici le bâtiment neuf. Et si je change de lumière ici, par exemple, si je passe de la version de ce soir à la version de ce soir, je vais donc passer à la mise en forme de l'éditeur. Maintenant, je vais changer de version ce soir, vous pouvez voir que maintenant j' allume ces lumières. Blender allumera également les lumières ici. Mais je pense que nous devons recharger ce fichier de mixeur. Nous ne voyons aucun changement pour le moment. Si vous devez apporter des modifications dans ce fichier mixeur, vous devez appuyer sur la touche F trois, et vous devez appuyer sur make, utiliser l'instance make real, et maintenant vous pouvez voir que nous obtenons tout cela, qu'il et maintenant vous pouvez voir que nous obtenons s'agisse de copier à partir de ce fichier mixeur, tous ces actifs et tous ces matériaux et maintenant de les stocker dans notre fichier mixeur Mais ce n'est pas une bonne chose parce que nous intégrons maintenant beaucoup de choses dans notre scène et notre scène est désormais plus lourde. Parce que nous voulons que cela reste optimisé, je pense que je ne veux pas le faire ici. Je vais choisir Control Z. Et je vais supprimer ce bâtiment ici Au lieu de le faire ici, je vais simplement passer sous ce fichier mixeur et je vais simplement allumer la lumière parce que maintenant j'ai besoin de cette lumière allumée. Maintenant, quand je reprends la touche Napa, je sais en gros que ces bâtiments ont deux matériaux, deux matériaux différents L'un est la nuit, l'appartement 1 et le second, l'appartement 2. Pour ce numéro un, je vais maintenant le déplacer vers la gauche. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement cliquer ici pour avoir un aperçu afin que vous puissiez voir que nous passons de la version jour à la version nocturne, et je vais augmenter cette valeur à cinq car je sais que cette valeur de un n'est pas assez forte et que c'est important. C'est un appartement à émission nocturne. Je vais également me déplacer vers la gauche et peut-être augmenter ce chiffre à cinq. Si nous passons maintenant au test pour obtenir un aperçu, je pense que la lumière devrait être allumée dans tout ce bâtiment. J'ai une copie de ce matériel, donc je vais également les déplacer vers la gauche et passer à la valeur cinq ici. 12. Blocage de scène: Maintenant, je vais ouvrir le fichier Dark All Blender. Je pense que cela devrait fonctionner maintenant, je vais donc passer à l'aperçu du rendu et essayer d'importer l'un de ces bâtiments ici. Vous pouvez voir que lorsque nous modifions le fichier blender d'origine, cela affecte également notre navigateur de ressources. Maintenant, nous n'avons pas besoin de rendre cette instance réelle et de modifier contenu de ce fichier bender et nous économiserons beaucoup de mémoire Commençons maintenant à bloquer la scène. Ici, à gauche, nous pouvons voir à quoi cela ressemble et je vais maintenant choisir MaMPD Seven Sur la gauche, nous voulons un aperçu du rendu. Mais je vais peut-être le mettre juste à dix. Nous avons juste un bel aperçu et je ne veux pas trop ralentir mon ordinateur. Je vais maintenant chercher un bâtiment qui semble correspondre à cette scène. Je veux beaucoup de ces structures ici ces étapes et d'autres choses similaires. Je pense que celui-ci est sympa, donc nous pouvons l'apporter ici. Maintenant, je peux juste commencer à le placer dans notre scène. Sur le côté droit, nous n'avons pas besoin de rendre p, nous pouvons simplement être en solide. Je veux juste éviter ces intersections ici. Et je ne jetterai pas un œil dans mon fichier original ou dans le dernier fichier de mixeur. Je vais simplement glisser-déposer n'importe quel bâtiment au hasard parce que je ne veux pas en faire la même copie. Mais il y a une chose que je dois régler ici, je vais sélectionner l'appareil photo et je vais passer aux paramètres de l'appareil photo ici La dernière fois, j'ai utilisé 30 millimètres pour la distance focale ici. Ici, vous pouvez voir la différence. C'est mon dossier RE. Si vous souhaitez utiliser ce programme gratuit, vous pouvez accéder à Google et P ref. Et vous pouvez le télécharger à partir de ce lien ici. La prochaine fois que j'ai besoin d'une référence, je peux simplement la faire glisser et la placer ici. Je peux à tout moment simplement zoomer et rechercher des références. Par exemple, cet angle de caméra est ici . Si vous voulez obtenir un look similaire, vous devez opter pour le panoramique et vous devez opter pour huit, quelque chose comme ça. Vous trouverez toutes ces distorsions dans cet exemple ici. Toutes ces références sont quelque chose que j' économise de temps en temps sur mon instagram, quand j'aime quelque chose que je sauvegarde et aussi sur le pouce. Mais revenons à notre fichier de mixeur. Je vais choisir le numéro sept et déplaçons cette caméra. Portons cela à 30 millimètres. Donc, c'est toujours le cas et je vais suivre p. Vous pouvez voir que nous prenons le h de ce bâtiment ici, et je vais déplacer cela à peu près ici. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble sur la gauche. Mais si vous voulez assombrir cette zone ici, vous pouvez accéder aux paramètres de l'appareil photo et à l'affichage des ports, je pense que vous pouvez simplement augmenter ce mur à 100. Nous ne pouvons désormais voir qu' à l'intérieur de notre appareil photo. Essayons d'autres beaux bâtiments ici. J'aime bien la cassette, je vais donc l'importer ici. Je vais utiliser Z n pour le faire pivoter sur l'axe Z. Il y a une chose que je dois faire. Vous pouvez voir que cette caméra est parfaitement sur l'axe X à 90 degrés et la dernière fois que je suis montée. J'ai déjà dit que je voulais lever les yeux pour voir d'autres bâtiments de ce type. Je vais augmenter cette notation pour vérifier que j'opte 100 t. Maintenant, nous pouvons voir d'autres bâtiments de ce type ici. Mais je pense que je vais déménager et déplacer ça à peu près ici. Mais je vais placer ce bâtiment ici. Je peux peut-être trouver un meilleur bâtiment pour ça. Voyons notre référence. Créons un peu plus d'espace ici et cherchons un autre bâtiment. Peut-être celui-ci. Comme je dis également que ces actifs séparent, et pas seulement les bâtiments, je peux simplement passer à la section décoration et j'ai cette étape ici, donc je peux facilement ajouter les étapes à ce bâtiment ici. Je peux simplement le faire glisser ici, et je vais utiliser Z 90 pour le faire pivoter et je peux simplement placer cette scène ici. Cherchons un autre bâtiment. Je vais ajouter ceci à ce pack d'actifs de construction. Vous pouvez choisir n'importe lequel de ces bâtiments, mais les deux derniers sont très vieux et je les aime bien pour cette scène Je vais donc en placer un ici. Et z n pour prendre ça. Nous avons de beaux escaliers ici, donc je vais placer celui-ci ici. Avec tous ces séjours ici et tous ces détails, on obtient de jolies silhouettes C'est la raison pour laquelle j'aime ces bâtiments avec ce genre de choses. Mettons peut-être ça devant. Nous avons de l'espace vide ici, donc je vais apporter ce bâtiment ici et je vais choisir Z. Je peux utiliser G Y, G Y et Gx pour le déplacer sur l'axe x G Z, pour faire apparaître un peu vers le haut Voyons à quoi ça ressemble. Peut-être que nous pouvons le placer en arrière-plan quelque part. Peut-être que nous pouvons utiliser n et le placer ici, et encore plus en arrière-plan. Avec Num, je vais maintenant l'étendre et nous allons en parler ici. Utilisons-en un autre avec ces escaliers ici, donc je vais le placer ici et le placer ici au premier plan. Je vais placer celui-ci. Si vous le souhaitez, vous pouvez également le dupliquer avec tous les D, et nous pouvons maintenant le placer. Par exemple, une ici, car elle ne sera pas aussi visible en arrière-plan. Nous pouvons garder les belles lumières ici, donc nous pouvons simplement nous déplacer un peu à l'intérieur et conserver ce bâtiment ici. Mais cela ne sera pas aussi visible en arrière-plan car nous ajouterons de la volumétrie plus tard et nous ne verrons essentiellement que ces bâtiments de façade et toutes ces choses en arrière-plan seront La raison pour laquelle je ne vois pas ce bâtiment ici, je crois, c'est à cause du clip Je vais donc cliquer ici pour le voir et je vais taper 10 ici. Ou je pense que sous cette fenêtre, il y a un clic sur la fenêtre d'affichage, c'est ce que je vois lorsque je sélectionne le bouton ici, mais essayons sous capture de caméra Nous devons en ajouter 10 ici, pas ici. 13. Terre, câbles et détails: Maintenant, je vais importer mon homme dans la scène, et je n'ai pas encore décidé quel modèle je vais partager avec vous, mais je vais partager avec vous un modèle humain gratuit, et vous pouvez utiliser celui-ci que je partage avec vous ou vous pouvez utiliser celui que vous voulez. Je vais le coller ici. L à l'époque, je le place à 12 mètres de la caméra. Si vous voulez obtenir une proportion similaire dans ce rendu ici, vous pouvez également placer cet humain où vous le souhaitez. Si vous voulez un endroit plus proche de la caméra ou plus loin, vous pouvez le faire, ce n'est pas si important. Tout est une question de look que vous voulez obtenir. Mais la dernière fois que j'ai placé les 12 mètres de la caméra, je vais opter pour un cube et je vais taper environ 12 mètres ici. Et je vais déplacer un peu cette caméra. Maintenant, c'est comme dans mon dernier C. Dans mon dernier fichier blender, j'utilise du béton ou de la texture du sol de Let's See from Quill Bridge C'est la texture du modèle que j'utilise. Ce que je fais en gros, je vais sur Quicksel Bridge et je télécharge beaucoup de ces actifs que j'aime. Je les enregistre également dans mon navigateur d'actifs. La prochaine fois que j'en aurai besoin, il me suffira de les faire glisser ici Je peux maintenant passer à l'aperçu du matériel. Maintenant, je peux simplement faire glisser cet actif. Par exemple, ce matériau. Ici et moi pouvons passer rapidement à du nouveau matériel. Je télécharge également un grand nombre de ces ressources, pas seulement des surfaces. Je ne suis pas sûr, mais les gens disent que Quick Cell Bridge n'est pas gratuit. Mais chaque fois que j' ouvre cette application, je peux télécharger n'importe lequel de ces actifs gratuitement. Je pense que vous devez vous inscrire avec un compte de jeu Epic. Si vous vous connectez ici ou inscrivez avec un compte Google ou Facebook, ce ne sera pas gratuit, mais pour moi c'est toujours gratuit. Je l'utilise depuis peut-être deux ans et chaque fois que je l'ouvre, c'est totalement gratuit. Mais je n'ai pas l'intention d'utiliser cette application. Même toi, tu as un mixeur. Lorsque vous avez ajouté Excel Breach dans le mixeur, vous pouvez simplement cliquer ici et télécharger ce mixeur latéral. Cela ne fonctionne tout simplement pas pour moi. Chaque fois que je clique ici, parfois je mets ce matériau dans un mixeur, parfois non. Ce que je fais, c'est passer quelques jours à télécharger toutes ces ressources. J'en ai besoin et je le télécharge sur mon ordinateur , puis je l'enregistre dans le navigateur d'actifs, et maintenant c'est rapide et facile. Je n'ai pas besoin de télécharger quoi que ce soit sur Internet et d'utiliser ce fils, qui ne fonctionne pas pour moi. Mais parce que Quick cell bridge n'est pas gratuit, et j'ai lu ces faits. Je ne peux pas partager ces actifs avec vous. Je vais vous trouver un document gratuit, que je vais appliquer à ce sujet ici. Mais pour l'instant, améliorons un peu cette friandise. Je vais choisir le contrôle r et j' ajouterai peut-être une coupe avec le contrôle B. Je vais utiliser g x pour m'aligner un peu sur cette friandise. Nous pouvons maintenant utiliser Easy to ext down. Et si vous avez cet avantage, je vais opter pour GZ et en maintenant la touche Shift enfoncée, je vais aborder ce petit point Je veux juste avoir un avantage ici. Vous pouvez le déplacer avec Gx si vous le souhaitez. Sur le côté gauche, vous pouvez désactiver ces superpositions. Nous n'avons pas besoin de toutes les superpositions ici, et nous ne pouvons pas trop voir cette arête ici car nous avons besoin de ici car nous avons besoin Bevel ici pour la rendre plus visible Je vais essayer avec le contrôle A et appliquer l'échelle. Sélectionnez ces deux arêtes et passons au contrôle B, et peut-être à une coupe ici. Plus tard, si vous souhaitez le déplacer à l'intérieur, vous suffira de tout sélectionner. Vous pouvez à nouveau utiliser Gx et cela fonctionnera également. Avec cet objet ici, je passe en mode local et je le fais avec la touche barre oblique Nampa C'est ainsi que je peux isoler un seul objet, et vous pouvez sélectionner cet objet et accéder à la vue locale et à la vue locale Tg. Et continuons maintenant avec l'ajout de détails. Si nous regardons cette référence, nous pouvons voir que j'ajoute ces câbles ici, et je le fais avec des courbes simples. Vous pouvez trouver de nombreux addons payants sur le marché de Blender, qui fonctionnent sur les notes de tissu ou de géométrie En gros, il suffit de placer l'origine ici, une autre ici et un mixeur. Ce module complémentaire crée ces câbles, mais je l'ai fait manuellement la dernière fois. Je vais le faire maintenant. Je vais placer l'origine ici, et je vais utiliser la courbe zéro. Allons-y avec Numpad Seven. Z 90. Déplaçons-le ici et Z. Maintenant, je vais utiliser l'onglet pour passer en mode édition, et sélectionnons-le ici z. Maintenant, je vais simplement passer à ce bâtiment ici Plus d'informations à l'intérieur, et déplaçons ça ici. Maintenant, nous devons sélectionner ces deux options et cliquer sur subdiviser Maintenant, nous avons un point supplémentaire au milieu et nous pouvons simplement le déplacer ici. Si vous appuyez sur l'échelle S à deux, vous pouvez l'étirer. Une chose que j'aime faire aligner ce petit so er y. Parce que vous pouvez dire ce que nous avons ici, nous devons donc faire la queue avec eux deux pour ce salta Maintenant, nous ne voyons rien dans P parce que celui-ci n'a aucune profondeur et nous devons passer aux propriétés de la courbe ici sous le biseau géométrique Nous devons augmenter ce biseau en maintenant la touche Shift, pas possible ici Je vais juste créer de la matière noire ici. Je l'appelle simplement noir et je vais maintenant choisir la couleur noire ici et je vais apporter de la rugosité à gauche pour le rendre plus brillant, car lorsque vous le rendez plus brillant, vous obtenez plus de reflets sur ces bords ici, ce qui est bien Réduisons juste un peu cette épaisseur. Je pense que c'est une valeur de 1,1 centimètre ici. Mais on peut aussi taper ici deux cm, donc 2 centimètres. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser dy, je vais utiliser SZ pour étirer ce peu sur l'axe Z. Si vous voulez en modifier la profondeur, vous devez utiliser D y. En gros, avec s d , nous faisons une autre variation avec tous les D. Nous une autre variation avec tous les créons simplement une instance de cet objet, et maintenant nous pouvons peut-être en créer un d'un centimètre d'épaisseur. Je vais aussi le déplacer un peu vers le bas et peut-être que nous le réduirons, et nous pouvons maintenant aussi jouer avec r x y, x pour le redimensionner et nous pouvons maintenant aussi jouer avec r x y, sur l'axe x et faire de nombreuses variations de ce A à D y. Placer une partie de ce point do. L d y, je vais sélectionner les deux et allons-y. Peut-être quelque chose comme ça. Six fois plus tard. Mettons-en une partie par écrit. Passons au test z pour pouvoir étirer cette source sur l'axe et sur dy. Placez-le ici. X, tu peux faire ce que tu veux. Si nous appuyons sur F 12, nous pouvons toujours prévisualiser à quoi cela ressemble. Parfois, il faut attendre un peu plus pour le premier rendu. C'est ce que j'ai pour le moment, et ce type n'est pas sur le terrain, donc je vais régler ce problème 14. Enseignes au néon et décoration: Un autre pack d'actifs que j'utilise beaucoup dans ce projet est le pack d'actifs Neon Sign C'est aussi mon pack d'actifs, vous pouvez donc voir toutes ces enseignes au néon ici, et je vais maintenant jouer avec ça, et je vais également partager ce pack d'actifs avec vous Laisser Vous pouvez également le placer dans le navigateur d'actifs, mais vous pouvez également simplement ouvrir Neon Sign Asset J'ai ici un atout sexuel. Maintenant, je vais juste commencer à jouer à ces actifs ici. Je peux essentiellement placer les mêmes actifs que ceux que j'ai utilisés la dernière fois, afin de pouvoir placer ce logo Gar ici. Je vais utiliser l'ancien r pour effacer la rotation, car lorsque vous vous en tenez à ces bâtiments, vous pouvez voir que cela change la rotation. Mais si vous appuyez sur la touche R enfoncée, vous pouvez essentiellement réduire la rotation à zéro. Nous allons peut-être placer ce logo ici. Nous en avons beaucoup. Vous pouvez utiliser n'importe lequel de ces outils. Je crois que j'ai utilisé celui-ci la dernière fois. Oui, nous avons celui-ci ici. Mettons-le ici et l'ancien R pour effacer la rotation. Maintenant, je veux prendre z moins la nuit dans la direction opposée et essayons de le placer ici. Mais je pense que je vais placer quelque chose ici parce que je veux peut-être un magasin ici ou quelque chose comme ça, et nous n'avons que ce mur propre ici, ce que je n'aime pas, mais pour le moment, je vais juste placer cet actif ici, une enseigne au néon ici Et mettons également ce café, qui est devant. Je vais le placer ici R. Mais vous n'avez pas besoin de suivre cette image. Vous pouvez peut-être obtenir quelque chose de mieux que ce que j'ai obtenu la dernière fois. Et j'aime aussi les enseignes au néon de cet hôtel. Vous pouvez le voir en arrière-plan avec cette flèche Je vais donc le placer quelque part en arrière-plan ou dans la zone goudronnée pour effacer la rotation et redimensionner ce zn pour le faire pivoter. Ici. Peut-être que nous pouvons le faire aussi grand. Sauvegardons ce fichier. Mettons simplement certains des actifs en arrière-plan. Nous avons cet hôtel. Aucun signe ici et peut-être pourrions-nous placer cette glace en arrière-plan. R pour effacer la rotation, plaçons-le ici et avec G Y, nous pouvons le rapprocher. Nous pouvons également placer certains de ces panneaux d'affichage ici et simplement le faire Unis pour le faire pivoter et le placer quelque part en arrière-plan. G Y et peut-être que nous pouvons en parler ici. Peut-être que ce panneau est ouvert. Et il se peut qu'il y ait du hasard. C'est Western Union, et nous devrions faire pivoter ce z 180, mais je pense que cela ne sera pas visible. Mettons-en un ici. G se trouve peut-être quelque part en Z. Mais plus tard, lorsque nous ajouterons la volumétrie, toutes ces choses ne seront C'est avant et après. Avec J, vous pouvez passer d'un emplacement à l'autre. La prochaine fois que j'aurai besoin d'un rendu, je mettrai ces 24, et lorsque j'appuierai sur 12, je rendrai cet emplacement quatre. En gros, j'ai les emplacements un, deux, trois, et je peux comparer avant et après. Nous pouvons également utiliser ces actifs sous les rubriques « actifs immobiliers » et « décoration ». Nous pouvons installer peut-être quelques climatiseurs ici. Par exemple, celui-ci et Z mighty. Pas de Z -90. Nous pouvons donc en placer un ici. St. T. 15. Asphalte: C'est un autre jour ici et c'est ce que nous avons pour le moment. Améliorons maintenant ce rez-de-chaussée ou plaçons ici la texture de l' asphalte. J'ai fait quelques recherches sur Internet et j'ai trouvé cette texture ici. C'est sur bg.com. Je clique ici et je cherche une épée. Vous pouvez télécharger n'importe laquelle de ces textures si vous préférez celle-ci, mais c'est ce que nous allons utiliser dans cette histoire. Sans inscription, vous pouvez simplement cliquer ici et télécharger, par exemple, un K ou deux K. Je vais utiliser une résolution K, et je le fais déjà. Si vous cliquez ici, vous allez commencer le téléchargement et c'est ainsi que j'ai créé ce dossier de texture et ici vous pouvez voir à quoi ressemble cette texture. Je vais maintenant utiliser Control C pour copier l'adresse de ce dossier ici et je vais simplement sélectionner ce rez-de-chaussée ici, et je vais maintenant passer à l'éditeur Shader Divisons également cette fenêtre. Lorsque vous voyez cette croix, déplacez-la vers la droite et ouvrons ici l'éditeur UV. Maintenant, je vais simplement l'appeler AS et passons à l'aperçu du matériel. Maintenant, lorsque nous avons activé l'angle du nœud, nous pouvons simplement sélectionner ce nœud et nous pouvons control shift et T. Maintenez control shift et T en même temps. Maintenant, je vais simplement coller l'adresse de ce ordre ici, et sélectionnons maintenant cette rugosité de couleur, l'une de ces déformations normales Cliquons maintenant ici, configurez la texture principale, et le node wrangler connectera tout au bon endroit. Maintenant, on peut y aller. Passons de P zéro à la caméra vi, et je vais passer à autre chose pour mieux voir. Maintenant, je vais utiliser l'onglet A pour tout sélectionner. Maintenant, nous pouvons utiliser une projection Q pour le déballer et maintenant nous pouvons appuyer sur A à gauche et sur S pour le redimensionner Nous pouvons également passer ici à l'aperçu du rendu ou à l'aperçu du matériau. OK, passons à l'aperçu du matériel. Essayons maintenant de le faire à l'échelle du monde réel. Je vais l'étendre encore plus. OK, réduisons un peu ce chiffre, et je pense que cela devrait être à peu près à l'échelle du monde réel. Améliorons maintenant cette texture ici. Si nous allons ici sous la rubrique « matériel », nous pouvons cliquer ici pour l'aperçu, et nous pouvons voir que cela n'a pas l'air bien. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Je pense que nous devons jouer avec ce déplacement. Nous obtenons les nombres par défaut ici, mais c'est beaucoup trop, alors amenons cela à 0,1, et amenons cette échelle à 2,1. C'est encore trop, 0,05 ou 0,03 . Peut-être 0,02 Je pense toujours que c'est trop, alors apportons-le peut-être 0,005 Rendez-le plus brillant. Je veux faire en sorte que ce rez-de-chaussée soit mouillé à cause de la pluie Je dois donc augmenter cette rugosité ou ajouter plus de couleur noire à cette rugosité. Si je choisis Control Shift ici, je peux voir à quel point cela semble difficile et je vais maintenant opter pour Cool M. Mettons cela ici et maintenant je vais Control Shift, cliquer sur ce nœud, et le déplacer vers la droite. Lorsque nous le déplaçons vers la droite, sol est encore plus mouillé ici. Mais c'est peut-être un peu trop intense, je vais juste apporter ceci. Je vais juste ajouter un peu plus de couleur blanche ici. Si nous passons tout cela au blanc, vous verrez que nous obtenons une texture rugueuse ici, mais je veux une texture assez proche ici, donc je vais le réduire. Appuyons maintenant sur F 11 pour afficher cet aperçu de l'image ici. Je vais maintenant passer au deuxième emplacement, et je vais passer à la case F 12. C'est avant et après et faisons simplement plus de contraste ici. Voyons à quoi ça ressemble. Je vais déplacer cette couleur blanche peut-être un peu vers la gauche. Et je vais ajouter un peu de couleur noire ici sur les blancs et faisons maintenant le test. C'est ce que nous avons pour le moment et je vais maintenant faire une chose que je n'ai pas faite la dernière fois, je vais rendre les choses un peu plus claires. Je vais aller ici sous éditeur d'image et je vais simplement rechercher le résultat du rendu. Nous pouvons le faire en temps réel. Si nous passons aux propriétés de rendu et à la gestion des couleurs, j'augmenterai simplement cette exposition ainsi que le gamma. Je n'irai pas trop loin , donc je vais mettre ce score à 0-1 et peut-être à 1,5 Maintenant, nous pouvons mieux voir ce que nous faisons ici. 16. Flaques, cailloux, ordures: Ajoutons maintenant toutes ces ordures et toutes ces imperfections. Je vais partager avec vous les scans des photos prises au sol. J'ai fait ces scans de photos il y a longtemps, mais ils sont toujours utiles et voici à quoi ça ressemble. Je vais partager ce fichier blender avec vous, ou je vais peut-être le télécharger et je vais coller le lien ici, Google Drive Link. Je ne suis pas sûr. Maintenant, lorsque vous ouvrez ce fichier, voici quoi il ressemble et si nous passons à l'aperçu du rendu, ou à l'aperçu du matériau, mais vous pouvez également passer à l'aperçu du rendu. Et vous pouvez voir comment cela se passe. Vous pouvez emporter n'importe lequel de ces photocans En gros, il ne s'agit que de scans de photos au sol, personnes et d'objets similaires. Tu peux prendre ce que tu veux, mais je vais essayer de choisir celui-ci. Je vais utiliser des objets de copie. Réglons ce paramètre sur l'emplacement 4. Maintenant, je vais revenir au port d'affichage T et plaçons-le ici. Je vais passer ici pour afficher l'aperçu, et passons maintenant au collage de l'objet ici. Et nous avons notre objectif ici. Déplaçons-le maintenant vers la droite. Maintenant, je vais utiliser la touche Coller pour créer un atome sur cet objet, et voyons à quoi ressemble cette géométrie Je trouve que c'est une géométrie assez dense, donc je vais appuyer sur A et nettoyer le maillage. C'est dans ma géométrie et je vais peut-être supprimer la moitié des sommets ici, donc je vais taper ici 0.5 Maintenant, nous supprimons la moitié de ces sommets, mais il s'agit toujours d'un objet très détaillé, et je vais choisir Ma Pestsk Encore une fois. Mettons-le maintenant dans notre scène. Je vais choisir G Y, G Z et en maintenant la touche Maj enfoncée, je déplacerai cette lampe. Je vais juste croiser ce terrain. Vous pouvez également utiliser D, X et Z pour le faire pivoter sur l'axe Z. Vous pouvez également passer à l'aperçu solide. J'ajoute ici cette couleur verte Por. Je dois le sélectionner et vous pouvez voir cette couleur d'affichage en haut afin que nous puissions facilement voir ce que nous faisons ici. Et allons-y avec tous les X. Peut-être réduisez-le et g z. Avant de continuer à jouer avec ça, j'oublie une chose, je voudrais ajouter ces flaques d'eau Vous pouvez le voir ici, et nous pouvons le faire facilement. Ce que je vais faire maintenant, c'est utiliser Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris pour placer l'origine ici, et je vais passer à Play Let's Scale this S y. Je vais maintenant appeler ça de l'eau. J'ajouterai également la vue ci-dessous pour l'affichage de la couleur bleue. Créons rapidement un matériau aqueux, alors déplaçons-le ici. Je vais juste opter pour du verre et du transparent. Shift. Shift et transparent, et je vais simplement utiliser Shift Click. Pour mélanger ces deux shaders et rebranchons cette surface. Passons plutôt au verre, afin que vous puissiez voir qu'il y a beaucoup de transparence ici Réglons peut-être ce paramètre sur 0,2, et nous pouvons également ajouter une couleur bleutée Maintenant, je vais sélectionner cette eau et je vais utiliser G pour l'axe Z et en maintenant la touche Shift enfoncée, il suffit de la déplacer légèrement vers le bas. Il ne reste plus qu'à faire des trous pour rendre cette eau visible. Je vais sélectionner ce terrain ici et je vais utiliser l'onglet pour le mode édition, contrôler R et le déplacer ici. Désactivons cet aperçu du rendu car cela ne fait que ralentir notre ordinateur. Je vais passer à l'aperçu du matériau, et maintenant découpons une boucle ici. Je vais maintenant sélectionner cette partie ici et passer à la subdivision Je vais ajouter une entaille au milieu pour le rendre plus carré. Je vais maintenant sélectionner ces deux phases et cliquer plusieurs fois sur subdiviser J'y vais encore une fois. Maintenant, nous devons faire des trous ici. Pour ce faire, j'utiliserai l'édition proportionnelle et je sélectionnerai cette sélection de sommets Mais vous pouvez également utiliser la sélection de phase et maintenant, en maintenant simplement la touche Shift enfoncée, sélectionner quelques phases aléatoires ici et activer cette édition proportionnelle. Maintenant, si nous appuyons sur G, nous le saisissons et nous pouvons le déplacer vers le bas ou vers le haut. Mais je vais d'abord appuyer sur g et appuyer sur Shift pour le déplacer légèrement. Maintenant, je peux être plus précis, et vous pouvez également faire défiler la souris vers le haut ou vers le bas pour jouer avec cette taille de pinceau. Une chose que vous pouvez également faire, que vous pouvez également jouer avec les pinceaux ici. Je vais peut-être essayer ça au hasard. Voyons à quoi cela ressemble. G shift pour le déplacer légèrement et déplaçons-le vers le bas. Vous pouvez voir que nous obtenons des effets différents ici. Mais pour l'instant, je vais juste déplacer ces photos vers la droite pour voir ce que nous allons faire. Je vais utiliser le contrôle Z car je n'aime pas ce pinceau ici. Déplaçons d'abord ce bouton vers la droite. Passons maintenant à l'onglet. Allons-y avec ce pinceau lisse. G, Z déplacez ce G Z, décalez-le et déplacez-le légèrement vers le bas. Faites une pagaie ici, vous pouvez voir à gauche à quoi cela ressemble et peut-être, en maintenant la touche Maj enfoncée, sélectionnons la vue. Je pense que nous devons l'agrandir Je vais donc choisir S X. Te pour passer en mode édition, et passons maintenant à G Z. Essayons de rejouer avec ce pinceau aléatoire ici Essayons maintenant avec cette route. Et vous pouvez également faire défiler la souris vers le bas pour réduire taille de ce pinceau. Maintenant, lorsque nous avons ces flaques d'eau, nous pouvons à nouveau jouer avec ces photos numérisées Je vais choisir G Z, déplacer ça vers le bas. A à D x G Y. Z pour le faire pivoter, peut-être redimensionner pour le réduire à nouveau. Mettons-en quelques-uns dans ce bronzage ici. Jouons également ce point de vue ici. Donc G Z pour l'afficher vers le haut Z. Vous pouvez également utiliser S z pour le redimensionner sur l'axe z. Cela ne fonctionnera pas. A à D x et plaçons celui-ci ici, r z. Ce que vous pouvez également faire Utilisons Sx pour le redimensionner sur l'axe x. Nous pouvons également essayer de le faire pivoter. Si nous optons pour x, non pour le faire pivoter sur l'axe y. Et si vous appuyez maintenant sur J, nous pouvons voir avant et après. Et ouvrons maintenant un autre fichier blender. Je vais également partager avec vous. Je vais fermer ces photos au sol. Je vais maintenant essayer de trouver des photos ici. Je crois que j'appelle ça une ordure. Je vais également partager ce fichier de mixeur avec vous et vous pourrez l'ouvrir. C'est ce que tu obtiens. Ce ne sont en fait que des photos de T. Nous pouvons juste en prendre quelques-unes de This is Moly Per et quelques trucs aléatoires Je vais sélectionner quelques-unes de ces choses et je vais utiliser des objets de copie. Maintenant, je vais ouvrir mon fichier blender et je vais placer cet objet ici. Avant de cliquer n'importe où, j'appuierai simplement sur M, et je qualifierai cela de poubelle. Par exemple, parce que nous allons mettre beaucoup de ces choses ici. Si nous le faisons dans une seule collection, nous pouvons le sélectionner facilement afin faire, par exemple, plus tard. » Alors allez ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez des objets. Nous allons sélectionner tous les éléments de cette collection ici. Maintenant, je vais appuyer sur la touche Pass-Slash pour voir la densité du maillage ici. Je pense que ce look, peut-être que nous pouvons le réduire un peu. Mash clean, c'est la miométrie, 0,5, peut-être 0,1. Si vous appuyez sur L au-dessus de cet objet, vous pouvez maintenir ce maillage et me nettoyer, c'est peut-être une géométrie de 0,3. Mettons-le maintenant dans notre scène. Je vais choisir G Y. Vous pouvez simplement remplacer cet objet au hasard, donc je vais choisir G Z et je vais le croiser avec le sol Agrandissons cet objet et maintenant nous pouvons utiliser By peut être placé en vue de celui-ci à distance. Voilà à quoi ça ressemble. C'est avant et c'est après. La dernière fois, j'ai également utilisé trois objets ici sur le sol, cette corbeille de photos, c'est aussi ma photo, je vais opter pour copier un objet et parce que je vais partager ce fichier blender avec vous. Je vais juste remplacer ce type ici. Vous pouvez simplement ouvrir ce fichier de mixeur et si vous le souhaitez, vous pouvez simplement copier cette corbeille. Maintenant, je vais ajouter un champ ici. Si nous sélectionnons la caméra, vous suffit d'aller ici sous les propriétés de la caméra, et il vous suffit d' activer la profondeur et le champ et de sélectionner l'objet de mise au point. L'objet principal sera cet homme ici. Maintenant, si nous y allons maintenant, lorsque nous descendons avec ce stop F, nous obtiendrons essentiellement plus de profondeur et de champ ici. Vous pouvez voir que ce travail fonctionne sous aperçu du matériau, cela fonctionne également sous aperçu solide, il suffit d'activer ce champ ici. Mais passons à l'aperçu du matériel ici. Et comme cette valeur de 0,1 est trop faible, je vais la porter à 0,5. Même ce montant est également trop faible. La dernière fois, j'ai également ajouté celui-ci encore plus près de l'appareil photo. Je vais juste copier cet objet et le coller ici près de l'appareil photo. Mais vous pouvez simplement utiliser tous les dx et vous pouvez simplement les déplacer manuellement ici Vous pouvez voir que ce n'est peut-être pas visible, mais je joue également certaines choses près de caméra ici, pour obtenir cet effet bleu ici. 17. Importer des actifs depuis Sketcfub: Je place également cette poubelle ici pour que vous puissiez voir à quoi elle ressemble. Ce sont des scans de photos, je les télécharge depuis Sketch Fab et je vais également vous montrer comment vous pouvez les télécharger Mais pour l'instant, je vais simplement copier ces objets et les coller dans mon C. Donc, j'ai ces objets ici, mais je ne suis pas sûre pouvoir partager cet objet avec vous Je vais donc partager ce lien avec vous. Il vous suffit donc de vous rendre ici sous Sketch fab garbage, et il vous suffit de goûter à ce lien ici Vous pouvez maintenant cliquer ici, télécharger trois modèles D. Je pense que vous devez créer un profil gratuit, afin que vous puissiez simplement vous connecter avec votre compte G mail et télécharger n'importe lequel de ces objets, mais je vais opter pour FBX Ouvrons maintenant cet objet et je vais utiliser les fichiers d'extraction ici. Vous pouvez donc maintenant copier cette adresse et sous-sourcer, nous devrions avoir ici notre objet FBX, et je vais l'extraire à nouveau. D'accord, nous avons ici une texture et un objet FBX, et ce que vous pouvez faire, je vais pour instant ouvrir un autre fichier blender pour vous montrer comment procéder. Copions l'adresse de ce dossier et maintenant je vais supprimer tous ces objets car je n'ai pas besoin ce fichier d'importation FBX Il ne vous reste plus qu'à coller cette adresse ici et nous avons ici notre objet FBX. Nous avons compris. Tout d'abord, j'ai l'habitude de le faire, je passe par un onglet en mode édition, et vous pouvez voir que nous avons beaucoup de sommets ici. Réduisons-le avec le nettoyage du maillage C'est en géométrie, peut-être 2.1. Vous pouvez aussi opter pour un F trois. Fusionnez par distance. Nous pouvons fusionner les sommets les plus proches ici. Pour l'instant, je n'en retirerai qu'un seul car le mixeur fusionnera à cette distance, qui est de 1 millimètre Je vais l'augmenter à 1 centimètre. Maintenant, je n'en supprime que neuf. Supprimons maintenant tous les sommets plus proches de 10 centimètres. Maintenant, nous en supprimons plus d'un et je vais peut-être augmenter ce 2.3. Nous en retirons donc 24 000. Je pense que tout va bien maintenant. Et maintenant, examinons simplement cette texture ici, je vais donc passer sous l'éditeur Shader, et vous pourrez voir à quoi cela ressemble Parce que nous n'avons pas de carte normale ici. Je vais le supprimer. Passons maintenant à l'aperçu ici, et passons à l'aperçu du matériau. Je vais d'abord vérifier cette texture et sa taille. C'est 2 mégaoctets, donc je ne ferai rien ici Mais nous pouvons simplement ajouter quelques détails de rugosité ici. Je vais opter pour le cool. Branchons ça ici et voyons à quoi ça ressemble. Toute la couleur noire sera brillante, donc ce sera assez brillant. Toute cette partie sera assez brillante, je vais donc la réduire un peu. Et nous pouvons également ajouter quelques détails sur les bosses à partir de cette image. Encore une fois, branchez-le simplement à la hauteur et à la normale. Nous avons beaucoup de problèmes ici. C'est trop, peut-être 0,1 et 0,1 ici. Il ne vous reste plus qu'à copier des objets et à coller ces objets où vous le souhaitez. Vous pouvez passer à l'aperçu du matériau ou au rendu, et vous pouvez jouer avec ces objets ici. C'est mon fichier blender sur lequel nous travaillons actuellement, et je vais simplement coller des objets ici. Vous obtiendrez quelque chose comme ceci ou une échelle G y parce que c' est trop grand et qu'il suffit de le faire pivoter en z sur l'axe. Ou tu peux choisir G, y. Par exemple, un ici. Vous pouvez simplement utiliser D, X et Z pour le faire pivoter sur l'axe Z et peut-être en placer un ici à distance. Mais je vais m'en occuper pour le moment. Maintenant, lorsque vous savez comment télécharger des éléments depuis Sketch Fab, vous pouvez rechercher de nombreux modèles gratuits Par exemple, vous pouvez rechercher ici des déchets. Vous pouvez choisir n'importe lequel de ces modèles. Je pense que si je clique ici, télécharge, j'obtiendrai plus de modèles gratuits. Lorsque vous voyez cette icône ici, vous pouvez télécharger tous ces objets gratuitement. R et vous avez juste besoin de vérifier quel modèle, vous pouvez le trouver ici, généralement le FBX OBJ Donc, si vous utilisez le fichier dans le port, vous pouvez voir tous ces formats pris en charge par Bender Vous pouvez également vous adresser à CG traders. Ces deux sont les plus populaires. Ces deux sites Web sont les plus populaires sur lesquels vous pouvez trouver de nombreux objets gratuits. Par exemple, si vous recherchez ici des déchets et que vous cliquez gratuitement, vous pouvez voir que nous pouvons trouver ici de nombreux modèles gratuits. J'ai également ces modèles ici. Je l'ai modélisée très rapidement la dernière fois, donc je vais vous montrer à quoi ressemble cette barrière en béton ou quelque chose comme ça. Je vais passer au matériel précédent. Je vais juste vous montrer rapidement comment vous pouvez le modéliser, mais je vais également partager ce modèle avec vous afin que vous n'ayez pas à le faire Redimensionnons cela un peu sur y, un peu sur x x et un peu sur Appliquez l'échelle. La dernière fois que j'ai choisi le contrôle ici, sélectionnez cette phase S X. Maintenant, redimensionnons également ce S x. Contrôle B pour le biseauter, et c'est ce que j'ai fait le plus souvent la dernière fois Agrandissez un peu plus, peut-être contrôlez B. Et vous pouvez simplement sélectionner toute cette boucle ici et peut-être la niveler. Extrudez ce peu vers le bas. Vous pouvez également niveler cette partie. C'est essentiellement ce que je fais, puis j'ajoute ce béton parce que dans ces bâtiments, j' utilise une grande partie de ce béton lorsque vous cliquez sur Nouveau et lorsque vous utilisez le décalage et la texture de l'image. Si vous recherchez du béton ici, vous trouverez cette texture de béton. Vous pouvez simplement le brancher ici à la couleur de base. La dernière fois, je l'ai également mélangée à une couleur mixte, et j'ajoute également cette couleur brunâtre ici Je vais rendre les choses plus sombres. Nous pouvons également opter pour le mode mélange. Avec ce mode de mélange, nous allons essentiellement mettre de la couleur sur ce matériau d'IA concret Utilisons peut-être la valeur de saturation u et réduisons la saturation et la valeur , quelque chose comme ça. Mais passons d'abord à la projection pour mieux projeter cela, et encore une fois, éléments de base avec le dégradé de couleurs et associons cela à la rugosité. Et les deux bombes. À la hauteur et ceci à la normale, et nous avons beaucoup de bosses ici, alors amenons ceci 0,1 et ceci C'est ainsi que j'obtiens ce modèle de base. J'ai juste mis quelques points ici parce que cela peut être parfois visible dans le rendu Vous pouvez donc simplement utiliser le contrôle R. Le contrôle B descend tout en t, le long des normales, et vous voulez un biseau ici pour le rendre visible sans, il sera simplement coupé Sélectionnez cette partie, le contrôle B peut éventuellement ajouter un niveau ici. Lorsque nous passons maintenant à, vous pouvez voir comment ce niveau est visible ici. Et si on passe tous à 90 degrés, celui-ci ne sera pas visible. 18. Éclairage, passes et rendu: C'est avant et c'est après. Maintenant c'est avant et c'est après. C'est maintenant la partie la plus importante de l'éclairage. Ce sera très rapide car pour l'éclairage, je n'utilise que deux objets. Je vais régler ce 27. Tout d'abord, je veux créer un effet volumétrique ici, donc je vais utiliser Shift et Cube Avec ce cube, je veux juste faire qui s, je vais le redimensionner sur l'axe A X. Maintenant, je ne veux pas le rendre visible dans le rendu. Je vais donc d'abord contrôler un Skage et je vais définir que je vais sélectionner les propriétés et la visibilité de cet objet, je vais le définir comme Je vais donc d'abord contrôler un Skage et je vais définir que je vais sélectionner les propriétés et la visibilité de cet objet, aucune visibilité ou affichage et je vais le régler pour qu'il rebondisse Maintenant, je vais cliquer ici et je vais créer un nouveau matériel et je vais appeler ce volume. Maintenant, je vais simplement le supprimer. Passons maintenant à l'aperçu du rendu, et maintenant je vais passer à Shift A. Recherchez le volume principal, et je vais brancher ces deux volumes. Maintenant, il fera complètement noir car cette valeur est trop intense. La dernière fois, j'ai opté pour 0,0 75. J'amène également cette anatotrophie à environ 0,3 ou 0,4. Maintenant, il y a beaucoup de brume ici et nous avons besoin de lumière capable de traverser toute cette brume. Pour cela, je vais utiliser Shift et Light Point. Parlons-en de ça. À peu près ici et peut-être à peu près ici. Maintenant, j'ai juste besoin d'augmenter cette valeur jusqu'à ce que je voie ce volume. J'ai besoin de millions de cette puissance ici, donc je vais peut-être opter pour 1 million. 60 et je pense que je vais opter pour 10 millions ici. Oui, c'est une valeur que j'ai utilisée la dernière fois, donc vous pouvez voir l' effet que nous obtenons ici. Maintenant, vous pouvez jouer avec la position Et vous pouvez voir où je l'ai placée la dernière fois, donc derrière ce bâtiment et ici, allons-y avec un chiffre pour voir la position Passons donc maintenant au même endroit. Mais vous pouvez bien sûr jouer avec cela et vous pouvez également ajouter de la couleur ici. Mais comme je vais le faire en post-traitement, je ne jouerai pas trop avec ça. Mais vous pouvez voir que nous obtenons un effet différent lorsque nous mettons de la couleur ici, et je vais juste placer ce 20 OK. Je pense que ça a l'air bien pour le moment. Voilà à quoi ça ressemble. C'est donc avant et c'est après. Et vous pouvez voir que le temps de rendu était de 20 secondes avant et plus d'une minute après, vous pouvez voir comment cette augmentation volumétrique augmente le temps de rendu Je pense que ce type est trop proche de la caméra par rapport à celui-ci. Alors maintenant, allez plus loin et je vais faire le rendu final. G Y, plaçons-le ici. Pour le rendu final, j' opterai peut-être pour 400. Mais avant de faire le rendu final, nous avons besoin de rendre plus d'une passe de rendu car nous devons convertir ce très mauvais rendu en quelque chose qui ressemble à ceci. Nous ne pouvons le faire qu'avec des passes. Nous pouvons exporter depuis Brander. Les passes dont j'ai besoin, je peux les activer ici sous couche, et j'ai besoin d'une passe erronée. Mais je ne peux pas simplement cliquer ici et je ne peux pas penser que tout ira bien parce que les passes manquantes ont des propriétés. Nous pouvons changer le monde souterrain. Te. Nous pouvons le faire par défaut ici. Manquez le col de 5 mètres à 25 mètres. Je pense que nous pouvons d'abord passer ici à l'aperçu du matériel. Lorsque je passe à l'aperçu du matériel, je peux cliquer ici et je peux prévisualiser ici les passes. Nous pouvons maintenant voir ici combinés, mais je vais maintenant passer à Mist Pass here. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble lorsque nous changeons cette valeur, nous obtenons plus de profondeur ici. Parce que j'ai un objectif très proche ici. Près de la caméra, je vais régler le tout sur 20 pour obtenir plus de profondeur, et je vais maintenant mesurer rapidement cette distance. Vous pouvez utiliser cet outil de mesure, mais je vais simplement choisir un cube et voir quelle est la distance qui nous sépare de ce dernier bâtiment. Mettons-le à l'échelle ici. Je vais opter pour une valeur d' environ 100 mètres ici. Je vais taper ici 100 mètres, et vous pouvez voir que nous obtenons essentiellement une pente de 0 à 100 mètres, donc nous couvrons toute la scène avec ce mi chemin Maintenant, je sais que ce mi path sera bon et je vais maintenant revenir aux couches ici, et je vais également activer l'occ ambiant dans la direction brillante ici J'activerai également le chemin d'émission, donc je dois être ici donc le chemin d'émission. Maintenant, pour télécharger ces passes, je vais passer à la composition et je vais cliquer ici, utiliser Si vous avez activé cette toile de fond, vous pouvez appuyer sur Ctrl Shift et cliquer ici. Vous pouvez activer cette toile de fond et appuyer sur V ou V out et sur O V pour zoomer. Et nous pouvons maintenant passer en revue tous ces pass. Si j'opte pour Control Shift et que je clique ici, je peux prévisualiser ces passes, mais nous devons les afficher à nouveau car nous activons ces passes après le rendu Nous devons donc passer au rendu de l'image. Maintenant, si nous optons pour Control Shift et que nous cliquons ici, nous pouvons avoir un aperçu de ce à quoi cela ressemble. Vous pouvez maintenant le télécharger un par un, mais ce n'est pas ma suggestion car, par exemple, vous pouvez utiliser F 11 et rechercher un nœud UR parce que c'est un nœud UR maintenant et vous pouvez utiliser un fichier, enregistrer S et enregistrer celui-ci un par un, mais vous pouvez également enregistrer tout cela automatiquement. Je vais le faire maintenant. Mais avant cela, je veux juste le définir sur PNG 16 bits. Je ne sais pas si je le sélectionne au début, mais assurez-vous simplement de le sélectionner car nous avons besoin de plus d'informations ici et maintenant je vais y aller. Je vais juste faire en sorte que le dossier soit rendu deux. Par exemple, je vais maintenant le copier et le transformer en composite. Je vais maintenant rechercher la sortie du fichier. Sortie du fichier et placons-le ici. Je vais maintenant cliquer ici sous nœuds et propriétés. Nous avons maintenant une sortie d'image ici. Mais définissons d'abord ce dossier ici, alors Acceptez. Tout ce que nous avons ici, nous l'enregistrerons dans ce dossier. Je vais connecter une image à une autre. Vous pouvez la renommer , par exemple, en image principale comme image principale, et ajoutons maintenant une autre sortie ici Je vais appeler cette brume . Maintenant, bouchons la brume ici. Refaisons-le, et ajoutons-en un nouveau, qui sera GL pour glossy direction. Ajoutons AO pour b dans un plugin. Mettons AO ici et ajoutons-en un autre et ce sera pour la trajectoire d'émission Branchons M ici. Maintenant, nous devons recommencer avec l'image rouge et faisons-le maintenant. Rendre l'image Après le rendu, nous obtenons toutes ces passes ici. Au bout d'une ou deux minutes, on obtient ça. Ce ne sont que des laissez-passer, dont nous avons besoin en post-traitement. 19. Introduction au post-traitement: C'est ce que je reçois maintenant directement de Blender et c'est ce que j'ai obtenu la dernière fois avec le post-traitement. Même cette image me paraît et plus agréable à regarder, cette image est plus réaliste. Par exemple, si vous allez simplement sur Google et recherchez quelque chose comme Mist in Town, vous pouvez voir que Mist ressemble à cette image de gauche à celle de droite. Mais même cette image est plus réaliste et plus précise physiquement que nous voulons créer quelque chose comme ça, parce que c' est de l'art et que l'art consiste à tricher Nous voulons faire quelque chose de plus agréable pour moi que de réaliste. Par exemple, si nous consultons mon dossier, vous pouvez voir que toutes ces œuvres d'art ne sont en fait que de la triche Tout cela se fait en post-traitement car tout ce que vous pouvez voir ici n'est pas réaliste. Par exemple, vous pouvez voir à quel point cette personne est noire ici et vous pouvez voir tout cet effet de globe. Par exemple, ici, vous pouvez voir le contraste entre bleu et le rouge et toutes ces couleurs, vous pouvez voir ce rendu, tout cela se fait en post-traitement Si vous voulez créer quelque chose de super réaliste, le rendu ne sera pas bon . En gros, pour que cette image ressemble à celle-ci, nous devons créer quelques éléments ici. abord, nous devons isoler davantage cet homme de l'arrière-plan, car par exemple, si vous regardez simplement ces images , vous verrez des petits bronzages Vous pouvez voir que nous ne pouvons même pas lire cette image ici. Nous pouvons avoir besoin de faire beaucoup d'efforts pour que ce type soit là. Mais si, par exemple, nous regardons cette erreur, vous pouvez clairement voir cette silhouette de ce type ici. Pour améliorer cette image, nous devons d'abord savoir ce que nous voulons faire. La première chose que je dois faire ici est de rendre ce type plus visible. Nous pouvons le faire si nous faisons plus attention entre le contexte et ce gars ici présent. Quelque chose comme vous pouvez le voir dans ces rendus ici. Vous pouvez voir le contraste entre le personnage principal ici et arrière-plan, ainsi que dans tous ces rendus. Ce que je veux faire ici, c'est approfondir notre scène. Nous pouvons également utiliser ce faux pass. Dans cette image, vous pouvez voir beaucoup de profondeur car vous pouvez voir cette partie sombre au premier plan et cette partie claire en arrière-plan Nous avons également besoin de plus de profondeur dans ce rendu final ici. Ces deux choses sont essentielles. Je pense, mais pour améliorer cette image, nous pouvons ajouter beaucoup de choses cinématographiques comme un fond brillant et des ombres Nous voulons mettre en valeur cette ombre et rendre ce fond plus brillant, comme je l'ai fait la dernière fois. Et bien sûr, cet effet globe. Vous pouvez voir dans une grande partie de ce rendu cet effet de globe. Je veux également ajouter ce look toujours cinématographique, donc nous en ajouterons une grande partie plus tard. fond brillant doit être en arrière-plan, et nous voulons séparer le premier plan de l'arrière-plan avec plus de profondeur , et nous voulons mettre davantage l'accent sur cet homme Nous devons donc créer plus de contraste ici. Maintenant que nous avons toutes les listes que nous voulons faire et que nous savons ce que nous voulons faire, commençons par After Effects. Mais comme je vous le promets lorsque nous commencerons ce tutoriel, je ferai d'abord tout cela dans After Effects, puis j'essaierai de faire ce que je fais dans After Effects dans un compositeur ultérieur Mais si vous n'utilisez aucun de ces programmes, juste Blender, vous pouvez également regarder ce que je fais dans After Effects et plus tard, quand j' terminé cette partie dans After Effects, j'essaierai de tout convertir d'After Effects en Blender Composite. 20. Fumée dans le post-traitement: Ouvrez maintenant After Effects, et je vais copier l'adresse de ces dossiers afin de pouvoir importer toutes ces images dans After Effects. Je vais cliquer sur une nouvelle composition à partir d'une séquence, et je vais maintenant importer tout cela dans After Effects. Mais pour le moment, je vais juste garder ce point principal. Nous pouvons donc commencer par cette séquence combinée principale ici, et je vais le dire en détail. Tout d'abord, je vais commencer par isoler ce type de l'arrière-plan, et pour cela, j'utiliserai un ensemble de couches de brouillard. Voilà à quoi ça ressemble. J'ai ce dossier, je sauvegarde toutes ces superpositions Je les ai trouvés de temps en temps. Et j'ai des superpositions folkloriques de ce gars ici, donc vous pouvez, je vais partager cette vidéo avec vous et vous pouvez simplement y aller Et vous pouvez regarder cette vidéo si vous le souhaitez, mais ici j'ai trouvé ce lien et vous pouvez simplement cliquer ici et vous pouvez télécharger toutes ces superpositions gratuitement J'en utiliserai peut-être deux, donc je vais opter pour ce brouillard six et F dix. Je vais simplement le mettre dans After Effects et je veux le séparer des passes ici Je vais donc cliquer ici pour ajouter le nouveau dossier et je vais appeler ce brouillard pour les nuits Je vais simplement me déplacer dans ce dossier. Maintenant, par exemple, si nous la plaçons sur cette composition, j'appuierai sur cups pour actualiser et j' appuierai sur S pour la réduire. Je veux mettre tout cela derrière cet homme. Je vais le réduire encore plus et le placer ici. Je vais maintenant le configurer en mode de fusion d'écran. L'écran supprimera tous ces noirs et ne conservera que les couleurs blanches ici. Mais comment pouvons-nous mettre ça devant ce gars ici ? Nous pouvons le faire avec Miss Pass. Je vais maintenant aborder ce chemin perdu ici. Je vais le renommer. Je vais cliquer ici pour manquer un, car nous allons en créer quelques-uns, et je vais maintenant revenir à ce composite ici Maintenant, je vais passer aux niveaux. Ce niveau est similaire à la palette de couleurs dans un mixeur, nous pouvons donc jouer avec les noirs et les blancs. Si maintenant, par exemple, nous nous déplaçons davantage vers la droite, il semblerait que nous nous déplaçons en trois à ce rythme. Nous pouvons essentiellement utiliser to t pour indiquer à After Effects où placer le FK ici. Je veux mettre tout ça derrière ce gars ici. Je vais maintenant déplacer ça jusqu'à ce que ce type soit presque complètement en noir ici. Maintenant, lorsque je désactive cela, je peux cliquer ici et après la télécopie pour l'utiliser comme masque ou. Après un ventilateur dans le mixeur, c'est pour, je vais juste cliquer ici, et je vais l'activer. abord, je dois activer cette voie principale ici et je commets une erreur. J'en ai besoin d'un, pas de rejeter le PNG parce que cette Miss PNG n'a pas ces niveaux ici. Je vais le configurer pour en manquer un et vous pourrez voir à quoi cela ressemble. Si je clique maintenant ici pour aller jusqu' ici, je veux isoler ce type. Je veux mettre ce type en noir car cette couche de brouillard ne sera visible que dans cette zone blanche. Je veux que ce soit bien fait et voyons à quoi cela ressemble maintenant. Si je joue avec ça, vous pouvez voir qu'en gros, je mets ce fk plus à distance. Cela semble plutôt bon et je vais maintenant appuyer sur S et peut-être le réduire à 18. Peut-être qu'il faut baisser ce petit montant. Maintenant, je peux aussi régler l'opacité car c'est trop intense, je vais peut-être appuyer sur 250 Mettons maintenant rapidement plus de f en arrière-plan. Pour cela, je vais m'en servir pour dix. Maintenant, je vais choisir l'échelle S. Scale, peux le placer ici. Mode de fusion d'écran pour supprimer ce noir et noir et le réduire un peu plus. Maintenant, si je le redéfinit comme Luma l'a créé avec ce pass, je contrôle avec ce faux pass et que je l'active ici En gros, j'ai du brouillard dans la même position, mais je ne veux pas le mettre davantage dans le t. Je vais utiliser Control C et Control V pour créer une autre mauvaise trajectoire. Je vais cliquer ici pour un aperçu. Si je clique ici, je ne peux que le prévisualiser. Je peux en gros le désactiver pendant une seconde et ne prévisualiser que cette erreur, et je vais maintenant jouer avec ça. Mettons-le plus à distance. Maintenant, je vais le désactiver à nouveau, plaçons-le ici et définissons cette deuxième erreur comme facteur mat. Vous pouvez voir que je place cela plus loin. Mais vous ne pouvez pas voir clairement cet effet car ce F six a une opacité de 50 % Si je le mets à 100, vous pouvez mieux le voir. Mais je vais le mettre à 50 et je dirais ce f, qui est plus éloigné de 20 peut-être. Je vais appuyer sur t et je vais le dire à 20. Maintenant, vous pouvez voir cet effet, nous l'avons au premier plan, qui est plus visible, et une couche de brouillard en arrière-plan, qui est moins visible Si je clique maintenant ici, je peux isoler l'aperçu de cette passe principale uniquement ici. C'est essentiellement avant et après. Je vous montrerai également comment vous pouvez le faire dans un mixeur plus tard. Vous pouvez voir que cela semble déjà beaucoup mieux. Parce que nous pouvons maintenant clairement voir ce type ici. Ce que vous pouvez également faire, vous pouvez bleuir ce brouillard. Par exemple, si nous recherchons le bleu de la boîte rapide, nous pouvons simplement bleuir ce brouillard, par exemple, avec la valeur de dix. Sauvons cette pile. Je vais simplement appeler ce tutoriel et je vais l'enregistrer. Poursuivons maintenant le post-traitement dans cette direction brillante. Non, nous pouvons juste confirmer quelques détails, et nous pouvons confirmer cette brillance ici Je vais entrer dans After Effects et je vais juste mettre ce papier glacé ici pour cela, j'utilise généralement le mode de fusion d'écran C'est trop intense, je veux juste revenir sur certains de ces points saillants ici. Je vais appuyer sur t et je vais choisir peut-être 10 %. C'est avant et après. La dernière fois, j'ai ajouté plus cette partie brillante pour le sol qu'en arrière-plan. Nous pouvons le faire facilement. Je vais juste le dupliquer. Renommons ce gloss en « ground ». Et ce que nous pouvons faire ici, fixons-le à 100 pour mieux le voir. Nous pouvons également utiliser celui-ci de ces erreurs pour le placer uniquement au premier plan Et activons cela. C'est l'arrière-plan et je veux l'inverser. Nous avons ici une option inversée, et nous la mettons essentiellement uniquement au premier plan Essayons avec celui-ci brumeux. Je vais utiliser cette première brume qui est un peu plus proche du sol. C'est le mien et voici le mi deux, qui vont plus en points. Mais c'est trop intense, donc je vais juste en utiliser 10 %, donc c'est avant et après. S'il désactive les deux en même temps, vous pouvez voir avant et ceci est après. C'est avant et après. 21. Ombre et sol: J'en ai parlé tout à l'heure, ce sont les ombres. Vous pouvez voir que ces ombres au sol ont toujours un aspect somatique et agréable Nous pouvons le souligner avec un pass que nous n'avons pas ici. Mais je vais essayer de tracer ce chemin maintenant. Mais pour rendre cette ombre plus visible, je vais également essayer d'augmenter cette partie brillante. Nous devons maintenant retourner à Blender pour obtenir ces deux informations. Je veux plus de clarté sur cette partie ici et je veux que l'ombre soit visible ici Nous sommes à nouveau dans Blender et pour augmenter les reflets au sol, nous avons besoin d'une lampe qui part de cette direction. À ce gars ici. J'opterai pour Shift Light Area. Je vais en parler un peu plus haut et je vais utiliser R x, et je vais le faire pivoter dans cette direction, et je vais peut-être l'augmenter à 20 pour l'agrandir un peu. Cela n'est plus si visible maintenant. Nous pouvons voir ces points forts ici, mais cela sera encore plus visible dans cette trajectoire brillante. Nous utiliserons cette trajectoire brillante mise à jour pour augmenter les reflets sur cette zone. Mais nous n'utiliserons pas cette lampe de zone uniquement pour augmenter cette brillance. Ici, nous allons également l'utiliser pour obtenir l'ombre de ce type. Lorsque la lumière vient dans cette direction et que la chaleur atteint cet homme, cela crée une ombre sur le sol. Mais cette ombre n'est pas si visible ici, nous pouvons augmenter ce passage d' attrape-ombres Mais nous ne le ferons pas dans cette scène car par exemple, si je sélectionne ce terrain, et si je le dis, passons à la visibilité. Si je disais cela à Shadow, ce sol n'est plus visible de notre côté. Ce que j'ai fait la dernière fois pour rendre cela visible. En gros, je copie cette lumière ici, je copie ce type et je copie ce sol ici. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de copier et ce que je fais, je crée une autre scène. Avec ces trois objets, j'ai besoin de Shadow Catcher Pass. Une chose que j'oublie, je vais maintenir la touche Maj enfoncée et je vais également sélectionner l'appareil photo. J'ai également besoin d'une caméra dans la même position. Avec ces quatre objets, ce type, le sol et la caméra, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Copiez des objets. Maintenant, je vais essentiellement dupliquer cette scène, mais avec seulement ces quatre objets. Je vais cliquer ici et je vais cliquer ici pour copier les paramètres. Obtenez un fichier blender vide avec tous ces paramètres que nous avons ici. Copiez les paramètres, et nous obtenons un fichier blender vide avec tous les paramètres dont nous avons besoin, et nous pouvons décoller cet objet ici. Maintenant, je vais également passer à Nam Pe zéro pour passer en revue la caméra et ce que nous devons faire maintenant, nous n'avons pas besoin d'exporter cette passe de rendu, nous devons exporter Shadow Catcher Je vais aller ici sous couche et j'activerai Shadow Catcher Pass Je pense que nous pouvons également prévisualiser Shadow Catcher ici. Je dois sélectionner cet objet et définir comme capteur d'ombres. Nous avons ce type, qui projette de l'ombre, nous avons de la lumière parce que sans lumière, nous n'avons pas d'ombre et nous avons des objets qui attrapent les ombres Nous l'avons essentiellement défini comme un capteur d'ombres. Maintenant, nous devons y aller. Nous pouvons le renommer, par exemple, ombre de scène Parce que cette scène ne concerne que l'ombre, je vais maintenant revenir à la scène principale. Je vais maintenant passer à la composition et ce que nous devons faire maintenant, dupliquer car ce est la dupliquer car ce sont des couches de rendu visibles Nous devons opter pour If D. Et nous devons mettre cette scène dans une ombre triste. Vous pouvez voir que nous perdons toutes ces passes ici parce que nous n'avons placé que Shadow Catcher dans cette scène Par exemple, si nous revenons à cette scène, nous pouvons voir que nous activons le passage ici sur ce capteur d'ombres Nous n'avons pas oublié la direction dans laquelle cela passe. Je vais donc revenir à scène et je vais cliquer ici ajouter une autre sortie ici. C'est ce que j'appellerai une ombre. Maintenant, je vais juste connecter ce capteur d'ombres à cette ombre. Maintenant, ce que nous devons faire, recommencer le rendu de l'image. Une fois le rendu terminé, nous pouvons voir ce que nous obtenons, ce nous permet d'obtenir une partie plus brillante, qui sera automatiquement visible dans After Effects. Parfois, vous avez besoin de vous rafraîchir, bouger votre bouche et de la rafraîchir. Je pense que c'est peut-être trop intense. Mais nous réglerons ce problème plus tard et une autre chose est d' obtenir ce shadow pass. Importons-le dans After Effects et je le définirai peut-être ici, et je vais maintenant le mettre à l'écran. Multiplier. Multiplier masquera les noirs et multipliez ignorera les blancs. ne me plaît pas car cette ombre n'est visible que sur cette partie brillante. Je pense que comme cette partie est assez grossière, je ne sais pas pourquoi je l'ai rédigée, donc je vais l'améliorer maintenant. Je vais le définir sur un aperçu solide et cela améliorera ce matériel car il a l'air plutôt mauvais. Mais une chose que je dois faire ici, c'est rendre ce terrain plus brillant. Isolons uniquement ce terrain. Je vais rapidement passer à l'aperçu du matériau, et rendons-le plus brillant. Je vais également le rapprocher du noir. Refaisons-le à nouveau. Il y a une chose qui est également importante ici. Lorsque vous agrandissez cette source de lumière, vous obtenez une ombre douce, et lorsque vous la réduisez, vous obtenez cette ombre dure ici. Je vais l'escalader, peut-être aussi dans cette trajectoire d'ombre visible. Je vais peut-être créer cette ombre douce ici. Je pense que cette direction brillante est peut-être un peu trop intense. Ici, vous pouvez voir que nous y trouvons beaucoup de brillance. Je vais peut-être porter ce chiffre à dix. Et peut-être qu'on passe ça un peu en arrière-plan. Maintenant, je peux utiliser et rendre l'image. Je pense que je veux le réduire dans cette ombre, pas l'agrandir pour cette ombre soit trop floue maintenant et je ne reçois pas trop d'informations Pour que cela soit net, je vais réduire cette zone. Et peut-être plus intense. Je vais maintenant le rendre à nouveau. Cela semble maintenant mieux, nous obtenons donc plus d'informations ici. Revenons maintenant à After Effects, et actualisons-le. Ajoutons d'abord augmenter ce brillant pour le sol. Je vais le dupliquer avec D et je veux juste plus de brillance sur cette partie ici. Pour cela, je vais simplement utiliser un masque simple. Réglons ce paramètre sur 62, peut-être mieux, afin que je puisse simplement créer ce masque simple. Maintenant, si j'appuie deux fois sur M, j'obtiens cette plume de masque, je la mettrai peut-être à 100, et vous pouvez voir avant et après J'irai ici, peut-être 150. Revenons maintenant à ce cabanon. Vous pouvez voir cette image sombre et pleine de petits trous. C'est parce que vous pouvez voir que ce n'est pas complètement blanc. Nous avons beaucoup de gris ici et nous voulons le supprimer. Je vais choisir les niveaux. Isolons uniquement ce masque ici, je vais donc déplacer ce blanc vers la gauche pour le rendre plus lumineux. Maintenant, je vais peut-être utiliser un peu de bleu ici. J'opterai pour Fast Box Glue. Je vais peut-être le mettre à dix. Non, je vais peut-être juste en prendre deux. C'est avant et après. Cette ombre n'est pas un très bon exemple. On obtient quelque chose, mais pas trop. Vous pouvez voir cette ombre ici. Ce n'est pas très visible parce que nous avons cette flaque d'eau ici et dans cette zone où elle devrait être beaucoup plus visible Nous avons cette eau, donc elle n'est pas si visible, mais j'ouvre rapidement mon dernier fichier After Effects pour voir à quoi cela ressemble ici. En gros, je pense que dans notre cas, je crée beaucoup de flaques d'eau ici, c'est à cela que ressemble ce pas d'ombre ici et cela ajoute un peu plus à cette image que nous avons maintenant Tu peux voir à quoi ça ressemble. Mais fermons-le maintenant et revenons à notre fichier after eff. Mais je vais aussi réessayer, améliorer cela. Je vais enlever certaines de ces flaques d'eau ici. Pour l'instant, je vais choisir GZ pour le déplacer vers le bas. Je vais sélectionner ce terrain et je vais peut-être simplement retirer certaines de ces flaques d'eau de cette zone Et je dois activer ce montage proportionnel et fluide. GZ, supprimons simplement certains de ces modèles car cela me pose beaucoup de problèmes Peut-être que je vais juste le redimensionner dans l'éditeur UV pour obtenir un peu plus de détails à ce sujet. l'habitude de duper entre After Effects et Blender d'essayer de réparer les choses et J'ai l'habitude de duper entre After Effects et Blender, d'essayer de réparer les choses et de prendre des choses Vous ne pouvez pas être satisfait de la première version, vous devez toujours essayer d'obtenir des détails et d' essayer de l'améliorer. Vous pouvez voir maintenant que lorsque nous enlevons certaines de ces flaques d'eau, nous obtenons une ombre plus belle Nous pouvons à nouveau jouer avec ces niveaux, peut-être ajouter plus de couleurs noires ici. Vous pouvez voir comment nous augmentons cet effet lorsque nous le déplaçons vers la droite. Nous pouvons ajouter encore plus de bleu. C'est avant et après. C'est peut-être un peu trop intense, alors je vais aborder cette question à gauche. Encore une fois, comme je retire beaucoup de flaques d'eau de cette zone ici cette zone pour mettre en valeur cette ombre, je peux à nouveau créer d'autres flaques d'eau sur G Z et fabriquez peut-être d'autres pagaies là-dessus. Mais je pense que c'est suffisant pour aujourd'hui. Je continuerai demain. Je suis ici depuis deux ou trois heures et nous poursuivrons le post-traitement demain. Ce forum, c'est avant et c'est sorti. Vous pouvez voir que ce début s'améliore. Peut-être que cette ombre est trop intense, vous pouvez donc toujours appuyer et apporter opacité, peut-être légèrement ou légèrement 22. Émission et éclat: Bonjour. C'est un autre jour ici, mais deux semaines plus tard. Si je passe à côté de ce projet Dark Cali, c'est parce que je vois cette jolie animation de ce gars ici et que vous pouvez retrouver cette vidéo sur YouTube si cela vous intéresse Cette vidéo m'a tellement impressionné que j'ai décidé de créer mon animation Breaking Bed J'ai commencé par un plan et j'en ai terminé avec dix pour le moment. Voilà à quoi ça ressemble. Ce ne sont que des versions de test. Ce n'est pas encore terminé. Et si vous vous demandez comment cela se passera à la fin, vous pouvez suivre ma chaîne YouTube, et je vais également vous faire part de mon intention de faire vidéo de présentation et peut-être aussi un tutoriel à ce sujet. Je ne veux pas tout vous montrer, alors suivez simplement ma chaîne YouTube et vous verrez l'animation finale. C'est le dernier cliché. Mais fermons ceci et continuons avec le didacticiel. Je vais essayer de me rappeler où nous nous sommes arrêtés la dernière fois. C'est après le fichier. Je pense que nous allons nous arrêter la dernière fois et voyons ce que nous avons pour le moment. La dernière fois que nous avons fait briller le sol et l'ombre, c' était avant et c'est un et jouons maintenant avec cette trajectoire d'émission Vous pouvez essentiellement mettre en évidence cette émission ici, et il suffit de la régler sur un écran pour que vous puissiez voir avant et après, mais je vais le garder peut-être juste à 20 %. Une chose que j'ai l'habitude de faire avec cette trajectoire d'émission, que nous pouvons mettre en évidence l'effet du globe. Je vais utiliser le contrôle C et le contrôle V et peut-être celui-ci pour le globe. Pour cela, je vais simplement choisir Gasi. Nous pouvons, par exemple, régler ce paramètre sur 100 et vous pouvez voir cet effet, c'est l'effet que nous obtenons, vous pouvez voir cet effet de globe ici, et c'est avant et après Nous pouvons peut-être le dupliquer une fois de plus et peut-être le définir sur 300 pour l' étaler encore plus, et peut-être que nous pouvons le définir peut-être juste à 10 %. Ceci avant que cette émission ne passe et c'est le cas. Une chose que je fais parfois, que quand je n'ai pas ce laissez-passer émissif, vous pouvez simplement opter pour un nouveau, peut-être solide, et le régler sur la couleur rouge ou orange Faisons peut-être 50 % d'opacité. Maintenant, je vais juste fabriquer un masque simple à propos de cette zone, cette enseigne au néon Simplifiez ce masque. Nous pouvons essayer de définir ces deux écrans, et avec deux fois, nous pouvons ouvrir les propriétés de ce masque et y ajouter des plumes, peut-être 200 ou peut-être juste 50 Et nous obtenons un effet similaire. Mais c'est trop intense, donc je vais peut-être le régler sur. Mais c'est juste pour tester. Je vais maintenant le supprimer. Voyons ce que nous en retiennent les laissez-passer. Nous avons cette occlusion ambiante et avec l'occlusion ambiante, vous pouvez mettre en évidence ces détails généralement pour cette utilisation de la C'est avant et après. Mais je veux peut-être juste garder ça au premier plan ici. Examinons notre masque. Nous pouvons utiliser ce masque. Je vais le définir, je vais renommer ces deux fronts manqués. Maintenant, nous pouvons trouver ce front et activons cette masse ici, afin que nous puissions voir si c'est le cas. Je pense que nous obtenons le contraire de ce que nous voulons, je vais cliquer ici pour inverser Maintenant, nous n'avons cette occlusion ambiante que pour le sol. Disons maintenant que c'est peut-être le pourcentage. C'est avant et c'est après. Nous pouvons voir que maintenant cette pipe est beaucoup plus visible et quelques autres détails comme cette partie ici. Peut-être que je vais le réduire de 50 % ou 15 %. 23. Détails dans le ciel: Ensuite, je vais essayer d'en ajouter pour les détails que nous pouvons voir ici. Nous avons juste une surface plate ici. Voyons ce que nous pouvons faire. Essayons avec ce Fk ten, et je vais maintenant appuyer pour le réduire. Je veux le faire pivoter dans une autre direction, donc je vais appuyer sur R, et tapons ici 108. 180, et je vais maintenant l'élever, peut-être encore une fois en S à l'échelle. Maintenant, j'ai besoin d'un autre masque parce que je veux uniquement là où le ciel est ici. Nous n'avons pas ce masque, nous pouvons donc utiliser contrôle C et le contrôle V pour le dupliquer et renommer ces deux cieux Il ne reste plus qu'à en avoir un aperçu. Maintenant, je vais juste utiliser ces niveaux, tout isoler, et je vais juste garder ce ciel ici. Réglons maintenant ce paramètre sur Mystery Sky activez ce masque et nous n'en avons plus que dans le ciel. Maintenant, je vais le régler sur les modes de fusion d' écran, le mode de fusion d'écran supprimera ces parties noires Nous avons compris, mais je voudrais peut-être le faire en noir et sur fond blanc. Essayons. Avec l'inversion ici, cela inversera simplement la couleur et le rendra noir Mais maintenant, je dois également passer de l'écran pour multiplier. Appuyons maintenant sur S ou t pour obtenir une opacité et peut-être 50 %, et maintenant nous avons quelques détails ici Mais la dernière fois que j'ai vu ces nuages blancs ici et sur fond gris. Essayons de le faire maintenant. Je vais revenir à l'écran et je vais simplement le supprimer dans. Maintenant, nous avons juste besoin d'un fond plus sombre pour voir ce ciel ici. Je vais augmenter cette opacité et maintenant la déplacer vers le bas. Peut-être que je peux l'obtenir si j'opte pour une couleur unie peut-être gris foncé. Utilisons maintenant ce masque Ms Sky pour envoyer uniquement le ciel. Activons cela. Maintenant, nous avons cette couleur grise ici et je vais simplement utiliser ce solide sur cette zone ici. Deux fois et peut-être qu'il fait beau, peut-être 300. Et essayons maintenant ceci pour ici. Maintenant, c'est beaucoup plus visible, mais peut-être un peu trop intense. Amenons maintenant l' opacité à peut-être 70 %. Peut-être cette opacité de ce solide gris. Je vais appuyer sur t et peut-être juste sur f p sur sept. Je pense qu'il s'agit d'un processus similaire. J'ai reçu ce détail ici la dernière fois. Nous avons quelques petits points saillants ici. C'est parce que ce ciel mystérieux de SC Here n'est pas parfait. Essayons toujours de le déplacer. De plus, mais parfois, nous devons ajuster les propriétés de ce masque ou passer inaperçu dans le mixeur. Je pense que ce sera mieux si nous ouvrons ce fichier blender. Cette erreur n'est pas parfaite, parfois nous devons retourner dans Blender et le rendre à nouveau. Par exemple, je pense que dans ce cas, voyons voir. Je l'ai dit en 16 bits. Mais je pense que si nous mettons à jour ce masque ici, par exemple, de zéro à la passe de 0 à 150, nous pouvons avoir plus de contrôle ici Je n'ai pas trop de contrôle sur la distance ici. Mais encore une fois, passer d'After Effects à Blender est quelque chose de normal. Je n'ai pas trop le temps pour peaufiner tous ces petits détails, mais voici comment je peux améliorer ces petits détails ici Ou peut-être que nous pouvons simplement essayer avec Brewer. Je vais faire ça pour voir quel est cet effet. Cette partie ici. Oui, vous pouvez voir que c'est avant et que c'est après. Peut-être juste un pixel ici. Je vais maintenant vous montrer comment obtenir effet volumétrique dans After Effects sans le rendre dans Blender Je vais maintenant passer à une nouvelle couche de réglage. Disons que c'est volumétrique, nous pouvons placer tout cela après le chemin principal ici et nous pouvons simplement opter pour le bleu gazien Je vais le mettre à 300. Je l'ai placé sur la mauvaise couche g, donc je vais utiliser le contrôle Z, et mettons-le ici et j'ai dit 300. Je pense que nous pouvons également garder cela au top. Maintenant, je vais simplement choisir et peut-être que je n'en garderai que 10 %. Vous pouvez voir avant et après que je vais tout accepter. C'est avant et après et si nous augmentons ce chiffre à 300, vous pouvez voir que nous obtenons cet effet volumétrique et que nous adoucissons beaucoup cette image Je ne sais pas pourquoi c'est arrivé. Je pense que j'ai peut-être déplacé une couche ici. Mais je pense que ce n'est pas important pour le moment car nous devons passer au post-traitement au mixeur, et je vais vous montrer une chose que j'ai faite la dernière fois. Je veux faire ce premier plan faire en sorte que ce g soit en silhouette Ce que je peux faire ici, je peux utiliser une nouvelle couche de réglage et je dirais que c'est sombre. Je vais maintenant opter pour la couleur lumétrique. Je vais régler ça peut-être deux moins cinq. Maintenant, nous obtenons une image sombre, mais je veux rester uniquement au premier plan et pour cela, je vais à nouveau passer à misone front pour activer ce masque et j'ai encore besoin du contraire C'est avant et après. Encore une fois, je n'en garderai peut-être que 30 % avant et après. Peut-être 40. Nous avons juste mis davantage l'accent sur ce gars ici. Nous faisons plus de contraste entre ce type et son origine. Ajoutons maintenant du grain. Pour cela, vous pouvez trouver l'overlay sur Internet et simplement le mettre dessus, mais dans After Effects, nous avons un effet grain. Je vais m'en servir. Je vais le mettre en haut. Et peut-être que je vais l'appeler gris et que je vais chercher ici le gris. Disons les deux sorties finales et peut-être ici 2.6. C'est avant et après. Maintenant, je veux juste ajouter une correction de couleur ici. Pour cela, j' utilise généralement un don de page, qui est Film Core. Ce n'est pas un ajout bon marché, mais je vais vous montrer une option gratuite. Vous pouvez l'utiliser et je vais également vous montrer comment cela fonctionne. Nous obtenons simplement une palette de couleurs ou de gris plus cinématographique. Ici, j'ai quelques options prédéfinies et vous pouvez voir à quoi cela ressemble Tout cela est trop intense. D'habitude, je l'utilise parce que cela a toujours l'air cinématographique et je dirais que c'est peut-être juste un pourcentage Dans ce cas, ce n' est pas trop, mais j'aime bien cet effet. Mais si vous n' avez pas cette extension, vous pouvez simplement utiliser Adobe Lots et je vais vous montrer à quoi cela ressemble. C'est peut-être CC pour la correction des couleurs et passons à Metric et Under creative, vous avez ces trois lots ici. C'est le premier. Et tu peux choisir comme tu veux. Je trouve que le premier est beau, mais il est trop intense, donc je dirais que c'est peut-être juste à 20 %. Répliquons peut-être cela 11 fois de plus et faisons-en une autre. Je trouve que celui-ci est beau, nous pouvons donc augmenter l'opacité Nous avons beaucoup de contrastes ici, mais nous pouvons encore les réduire 30 % et peut-être y apporter peu de visibilité. C'est avant ces deux et c'est le cas. 24. Effet Boke: Tout cela est trop intense, mais je tiens à vous montrer une dernière chose. Vous pouvez voir ce bel effet boe que j'ai eu la dernière fois. Voyons comment nous pouvons le faire. Pour l'effet boket, nous avons besoin de lumières fortes en arrière-plan et faisons-le maintenant Je vais aller ici en arrière-plan et je vais passer à l'aperçu du rendu ici. Je vais utiliser Shift Click et u. Je ne suis pas sûr. Je suis passé à Shadow Catcher ici, donc je dois y retourner pour combiner Maintenant, je vais créer un nouveau matériel, que j' appellerai peut-être une missive blanche. Je n' émettrai aucune prise ici et peut-être 50 On peut voir quelque chose ici. Maintenant, peut-être le x, redimensionnez-le, déplacez-le vers le bas et placez-en juste une petite partie. G Y. Je vais m'asseoir 102 cm par jour. Je vais savoir, peut-être dupliquer ce matériau et ce rouge Rouge émissif et maintenant, définissons-le sur la couleur rouge, rasons le z. Rasez le x, réduisez-le, et peut-être réduisez-le Et je vais retourner le rendu de l'image. C'est ce que j'obtiens après rendu et c'est peut-être trop intense, mais voyons ce que nous obtiendrons si nous passons à After Effects. Maintenant, cela se met à jour automatiquement. Mais si cela ne se produit pas, vous pouvez simplement cliquer ici pour recharger la vidéo La dernière fois que je l'ai fait dans Photoshop, je vais vous montrer pourquoi, car dans Photoshop, j'ai un effet boe que j'aime bien Mais je pense que dans After Effects, nous avons un effet appelé objectif de caméra, bleu, et voyons ce que nous pouvons obtenir ici. Cela a également l'air sympa et peut-être que nous pouvons régler ce rapport hauteur/largeur sur deux pour l'étirer. Lorsque je mets ce paramètre à deux, cela va de gauche à droite, je veux que l'inverse soit obtenu pour obtenir un objectif anamorphique, mais ce n'est pas cette option Je pense que c'est peut-être celui-ci. Je ne suis pas sûr pour le moment, mais vous pouvez également changer le type de ce bocet Ici, c'est bon. Nous changeons quelque chose avec cette option. Encore une fois, nous voulons simplement le mettre en arrière-plan, pour ce masque américain. Essayons avec deux masques manqués et activons-le. C'est l'effet que nous obtenons avec cela et nous pouvons peut-être simplement porter l' opacité à 70 % Nous obtenons ce bel effet ici, mais je vais juste enregistrer ce fichier, et je vais essayer de l'ouvrir dans Photoshop. Je vais passer à la composition, enregistrer le cadre sous forme de fichier. C'est ce que j'appellerai le dernier. Et je vais frapper. Je ne suis pas expert de Photoshop et je sais que Photoshop n'est pas bon marché, mais je veux juste vous montrer ce que j'ai fait la dernière fois. Je vais le dupliquer afin que nous puissions comparer avant et après plus tard, et j'ai trouvé cette option sous le filtre filtre de ligne de caméra. Nous avons cette nouvelle fonctionnalité dans Photoshop Lens Blue. Je vais maintenant l'appliquer. Nous avons maintenant toutes ces options ici et vous pouvez voir si nous augmentons ce montant. Nous pouvons avoir un aperçu de cette gamme. Maintenant, nous mettons l'accent sur ce point pour que le sol veuille le déplacer et nous devons jouer avec ce curseur, c'est la plage focale Vous pouvez en avoir un aperçu ici. Jouons maintenant avec ces options ici. Avec cette seconde, j'obtiens ce bouquet arrondi, que j'aime beaucoup, et nous pouvons également jouer avec ces réglages ici. C'est peut-être un peu trop intense, et jouons avec ces valeurs ici. C'est peut-être trop intense, mais soulignons ce détail ou maintenant, nous avons juste oublié le passé. Maintenant, il faut se concentrer sur ce premier plan Je vais maintenant utiliser une copie de sauvegarde du fichier et peut-être un fichier PNG. Et je vais faire appel à Render pour sauver ce boe. Maintenant, je peux importer ce fichier depuis Photoshop. Nous avons ce bouquet, allons-y en haut. Je vais à nouveau utiliser ces deux masques qui m'ont peut-être manqué et voyons comment cela se passe. Je vais créer un nouveau masque ici. Renommez-le en M. Bok. Concentrons-nous uniquement sur ce contexte. Je vais modifier ce paramètre ici. Nous pouvons maintenant changer ce masque ici. C'est avant et c'est après. Comparons maintenant avec cet objectif d'appareil photo bleu. Nous pouvons le voir auparavant avec ns blue et c'est avec Photoshop. Nous ajoutons trop de bleu ici. Maintenant, tous ces gars ont l' air d'une miniature. Peut-être que nous pouvons simplement créer un masque pour n'affecter que cette zone ici parce que je ne veux pas cet effet sur le ciel, peut-être juste sur cette zone ici. Je vais essayer de masquer cette partie ici. Je pense que nous avons besoin du grain après cet effet ici. Je vais mettre le grain sur le dessus ici. Ce n'est pas parfait, mais juste pour savoir comment j'ai obtenu ce joli effet de bouquet arrondi ici. Tout ça, c'est pour After Effects. Maintenant, nous pouvons passer à Blender et dupliquer ce que nous faisons ici dans Blender. Ce que je fais maintenant dans After Effects est similaire à ce que j'ai fait la dernière fois, mais la dernière fois, j'ai juste beaucoup plus de temps pour modifier tous ces paramètres Dans ce tutoriel, je veux juste vous montrer la technique que j'utilise, mais je n'ai pas trop de temps pour modifier tous ces paramètres et les rendre encore meilleurs 25. Publication dans Blender Compositor 1: Ouvrons maintenant le mixeur, et nous pouvons maintenant essayer de faire ce post-traitement dans le mixeur. Maintenant, je vais aller dans l'onglet de composition et je l'ai rendu à nouveau auparavant, donc je n'ai pas besoin de le faire Voyons ce que nous pouvons faire ici. Ce que j'aime faire habituellement, diviser cette fenêtre ici et à gauche et à droite, il suffit d'appuyer sur et pour supprimer cet onglet ici. Maintenant, je vais simplement le supprimer correctement. Maintenant, j'ai une image claire ici et je peux prévisualiser ce que je fais sur. Je peux prévisualiser sur la droite. Maintenant, vous pouvez voir cette passe AO parce que l'occlusion du MBA passe parce qu'elle est connectée à UR Vous pouvez simplement cliquer avec Ctrl Shift et cliquer ici. Pour le brancher une fois de plus. Chaque fois que vous cliquez, vous descendez et je veux juste insérer cette première image ici. Commençons par le début de la dernière fois, nous créons d'abord cet effet dark in for ground. Voyons comment nous pouvons le faire. abord, je vais utiliser le mix ici, et je vais brancher l'entrée principale pour cette entrée d'image ou l'entrée principale ici, et je vais choisir vous pouvez utiliser des courbes. Et maintenant, assombrissons cette deuxième entrée. Maintenant, si nous allons vers la gauche, nous avons cette entrée d'image et si nous allons avec tout vers la droite, nous avons cette deuxième entrée, qui est une image et avec cette courbe. Il s'agit essentiellement d'une image plus sombre. Mais nous ne voulons pas ce curseur, nous voulons y insérer quelque chose Dans Ftor, nous voulons insérer ce mauvais chemin ici. Je vais choisir Cool. Colm, recouvrons cette mauvaise voie ici. Prévisualisons-le avec control shift et cliquons sur ce nœud. Nous pouvons simplement en avoir un aperçu. Maintenant, je veux juste l' isoler pour le sol. Je ne sais pas pourquoi je n'ai pas cette belle gamme comme dans After Effects. Essayons cet avion peut-être pour résoudre cette bière. Nous pouvons maintenant renvoyer ce nœud aux spectateurs Control Shift et cliquer ici pour brancher ici et l'utiliser maintenant comme ftor Il suffit de l'investir, comme dans After Effects. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons une partie sombre au premier plan. Mais nous pouvons également avoir plus de contrôle à ce sujet si nous recommençons avec. Mélangez, et maintenant, si nous passons à la deuxième entrée ici et à la première entrée, je vais placer cette image ici sans aucune modification. C'est ce que nous avons au début, et c'est ce que nous avons après avoir ajouté cette partie sombre au premier plan Maintenant, nous avons beaucoup plus de contrôle. Si nous voulons 50 % de ce montant, nous pouvons simplement passer à 50, ou si vous voulez plus de tension, vous pouvez simplement passer à 50 %. Gardons-en peut-être 0,80 %. Voyons ce qui suit est volumétrique. Nous obtenons cela avec un effet bleu. Ce que nous pouvons faire ici, c'est recommencer avec le mixage des couleurs, et je vais le brancher sur la deuxième entrée, rien ne changera maintenant parce que nous avons deux entrées identiques ici, mais si nous optons maintenant pour le bleu ou simplement le bleu. Je vais maintenant dire ceci. La dernière fois dans After Effects, nous l'avons dit à 300 personnes et essayons d'aller ici, peut-être 300. La dernière fois, nous l'avons fixé à 30 %. Voyons si nous tapons ici 0.3. Nous obtenons cet effet volumétrique, mais je pense que c' est trop intense dans le rendu, peut-être 0,1 Ou encore moins 0,05, juste un léger effet. Si vous appuyez sur M ici, vous pouvez désactiver ce dernier nœud afin de pouvoir voir avant et après Voyons quel est le prochain brouillard. Nous avons des couches de brouillard ici. Et importons maintenant la texture du brouillard ici. J'ai ces textures ici et essayons avec ce peut-être Fog Ten. Non à After Effects, importons-le dans Blender. Mettons-le maintenant ici et maintenant si nous le branchons ici, vous pouvez voir que nous arrivons à une grosse texture ici. Nous devons le réduire. Je vais utiliser Control Shift ici pour en avoir un aperçu et je vais utiliser l'échelle. Et je veux l'adapter à la taille du rendu. En gros, le mixeur prendra ces dimensions et les mettra ici. Mais maintenant c'est extensible, donc je veux le régler pour qu'il s'adapte. Et passons maintenant au mix. Ce sera la deuxième entrée et ce sera la première entrée. Maintenant, nous pouvons à nouveau choisir entre une valeur de un ou deux, mais nous voulons à nouveau masquer ici. Mais mettons d'abord cela en place ici. Pour cela, je vais utiliser à nouveau sh, l' échelle dupliquée, et je vais maintenant la définir sur relative Maintenant, nous pouvons taper 0,8 ici car c'est trop gros. Je pense qu'ici, nous pouvons le déplacer vers le bas ou. Oui Mettons-le au sol. Maintenant, nous avons besoin d'un masque pour poursuivre ce gars ici. Nous voulons que ce FK s'en prenne à ce type. Je vais encore une fois utiliser. Je vais dupliquer ce dégradé de couleurs avec Shift et rebranchons mi pass ici, et avec Control She, prévisualisons ce masque ici. Je veux isoler ce type. Je pense qu'avec cette colonne vertébrale, c'est trop mou. Peut-être que nous ne pouvons pas être constants, nous avons besoin rétablir ces deux linéaires et voyons ce que nous pouvons faire ici. Maintenant, j'isole ce type et vais peut-être le rendre un peu plus doux. Essayons maintenant d' utiliser ce masque ici. Voyons ce qui s'est passé ici. Nous devons définir ce mode de fusion à deux écrans comme nous le faisons dans After Effects, car nous voulons supprimer cette couleur noire ici Réglons ce mode de fusion à deux écrans pour supprimer les noirs et maintenant nous n' avons que ce fk ici Nous avons maintenant deux moyens de rendre cela plus transparent. Si vous rapprochez simplement ces couleurs blanches de la rupture, nous les rendrons plus transparentes. Mais je ne le ferai pas car je réutiliserai peut-être ce masque plus tard. Faisons comme avant. Je vais choisir Shift. Mélangez et branchons maintenant cette entrée de deux secondes, cette entrée pour brume et celle-ci ici sans disséder. Maintenant, nous avons à nouveau l' option 1 sans brouillard et l'option 2 avec brumisateur et nous pouvons choisir le montant que nous voulons rejeter Nous ne voulons que 0,03 % à ce sujet. Tout cela est trop intense. 0,02. Voyons voir la suite. Fog, nous avons ce passe directionnel brillant. Allons encore une fois changer de mix. Il s'agit de la valeur 1, et pour la valeur deux, prenons cette direction brillante, qui se trouve ici. Encore une fois, nous avons ce slider. Mais maintenant, nous voulons un curseur, nous voulons simplement le mettre d'abord en mode de fusion d'écran Voyons comment nous nous y sommes pris la dernière fois. Utilisez seulement 10 % de cette quantité et réglez-la sur écran. C'est avant et après, voyons voir. C'est pareil. Mais nous avons trop de bruit sur cette trajectoire brillante. Si nous avons un aperçu de cette trajectoire brillante, vous pouvez voir à quoi elle ressemble et peut-être que nous pouvons opter pour le bruit ici. Essayons de brancher ce bruit ici et voyons ce que nous pouvons obtenir Maintenant, on fait du bruit et ça air beaucoup mieux. Peut-être 0,05. Nous attirons ces points forts de ces câbles car ils ont ici une faible valeur de rugosité. Nous les avons mis 20,18. Si nous nous déplaçons vers la droite, nous perdrons tous ces jolis reflets de ces câbles. C'est encore entre deux et 20 ans peut-être. Et avec M, on peut voir l'avant et l'après. Par exemple, si nous sélectionnons Peut-être, nous pouvons sélectionner toutes ces couches et nous pouvons appuyer pour voir avant et après. Maintenant, le mixeur a besoin de plus de temps pour calculer, donc c'est après. Voyons ce qui va suivre. Nous avons ce Shadow Pass. Je fais le rendu de ce passage d'ombre dans cette couche ou dans une ombre C. Nous l'avons ici, ce capteur d'ombres, et revenons au mix Et maintenant, nous voulons mélanger ce résultat final avec ce capteur d'ombres. Branchons-le à la deuxième entrée. Nous voulons maintenant régler ce paramètre pour qu'il se multiplie pour ne garder que les Noirs. Je pense que tout cela est lent maintenant à cause du bruit ici, mais gardons cela pour le moment et vous pourrez voir ce que nous obtenons. Déplaçons simplement cela vers la gauche. Je pense que je voudrais opter pour la couleur M. Branchons-nous sur cette capture d'ombres pour avoir un aperçu de son apparence. Je pense que nous avons beaucoup de gris ici, même si cela n'est pas visible, ce n'est pas de la couleur blanche, donc je veux qu'il en reste plus car cela rend l'image entière plus sombre. Il y a un peu d'ombre ici. Augmentons peut-être un peu plus ce chiffre. Peut-être 0,7. 26. Publication dans Blender Compositor 2: Vient ensuite la direction brillante. Pas que nous avons mis au premier plan ici, donc c'est avant et c'est après Encore une fois, pour cela, nous avons besoin d'un peu plus de travail. Nous devons fabriquer un masque ici, mais passons d'abord au collier mixte, et reprenons cette direction brillante. Passe ici. Nous avons cette direction brillante et branchons-la à la deuxième entrée. Maintenant, nous avons beaucoup de passes directionnelles brillantes. Pour l'instant, nous ne voulons pas simplement ce curseur, nous voulons un masque sur cette zone. Le raccourci pour créer un masque se trouve sous l'éditeur d'image ici, et nous pouvons maintenant définir ces deux masques. Maintenant, je vais rendre le résultat. Mais vous pouvez également rechercher un nœud U. Si vous ne voyez pas le résultat du rendu ici. J'ai ce composite ici, donc je peux voir le résultat du rendu. Revenons en arrière pour afficher le résultat, et maintenant nous pouvons créer un masque Cliquez ici pour créer un nouveau et je vais lancer ce cycle. Maintenant, pour créer un masque, je pense que nous devons opter pour le contrôle. Laisse cliquer. Oui Je vais maintenant créer un masque autour de cette zone. Fermons maintenant ce masque ici. Je pense que nous avons ici Feather Scale Feather. Oui, nous avons cette plume verte, mais je ne sais pas pourquoi cela ne fonctionne pas à cause des normales Je pense que nous n'avons pas besoin de résoudre ce problème, nous pouvons simplement opter pour l'effet bleu. Je vais maintenant chercher ici un masque, afin que nous puissions trouver ici ce masque. Si nous cliquons ici et que nous appuyons sur le bouton « Control Shift », nous pouvons revoir l'apparence de ce masque et le rendre beau pour le moment, mais nous avons besoin de beaucoup de plumes ici, donc je vais opter pour le bleu Pour brouiller cela, peut-être une valeur de 50. Maintenant c'est plus doux. Maintenant, si nous branchons ceci, créons ce nœud ici, et si nous connectons ces deux facteurs, cette surface brillante ne se retrouvera que sur cette zone ici. Maintenant, vous pouvez ajuster et jouer avec ce must, peut-être pourrions-nous supprimer ce point ici pour vous simplifier la tâche. Maintenant, ce masque devrait également être mis à jour ici. Tout cela est trop intense. Maintenant, nous pouvons simplement utiliser le dégradé de couleurs. Nous pouvons simplement rapprocher cette couleur blanche de la rupture et de la décoloration, cet effet. C'est avant et c'est sorti. Blender devient maintenant un peu lent. Je pense que cela est dû au bruit que nous utilisons pour la direction brillante. Pour l'instant, nous pouvons peut-être simplement le brancher directement ici et faire du bruit ici, mais plus tard, nous pourrons simplement le rebrancher ici et ici Voyons ce que nous avons fait la dernière fois. Nous avons obtenu cet effet de globe avec cette trajectoire d'émission la dernière fois. Nous pouvons également le faire si nous optons pour le mix, et nous avons besoin pour l' instant d'une trajectoire d'émission. Nous avons ici des pastilles d'émission. Branchons-le à la deuxième entrée et réglons-le sur écran par mode. Maintenant, nous augmentons ce nombre d'enseignes au néon, mais la dernière fois, nous avons choisi le bleu avec le bleu gaussien et nous pouvons régler cela peut-être 2100 Vous pouvez voir que maintenant c'est rapide, le bruit était un gros problème. Réglons ça peut-être 50. Ou peut-être que nous optons pour 200, nous en obtenons beaucoup. Passons peut-être à 70 et choisissons maintenant le degré d' opacité que nous voulons ici Voyons ce que nous avons ici : occlusion ambiante par rapport au sol. Encore une fois, mélangez les couleurs. Cherchons l' environnement, branchez-le ici. Réglons maintenant ces deux écrans, mode de mélange de lumière douce Léger, mais maintenant trop intense, nous voulons juste le voir au premier plan. Utilisons peut-être ce masque ici. Voici un autre masque. Celui-ci n'est pas très visible. Voyons voir. Maintenant que nous avons plus d'occlusion ambiante ici et c'est trop intense, je vais opter pour un mélange de couleurs. Mettons-les deux Celui-ci avec occlusion ambiante sera saisi deux et celui-ci sans occlusion ambiante sera saisi Nous pouvons maintenant choisir dans quelle mesure nous voulons cet effet. Peut-être seulement 30 %. Voyons ce que nous avons ici. Maintenant, nous avons ce ciel. Mais je pense que je vais sauter cette partie pour le moment. Ce qui s'est passé ici, non, je sais, je supprime cette texture de brouillard ici. Je vois que je n'ai aucune texture au-dessus de cette partie ici. Essayons de réparer rapidement cette balance aussi bas que possible pour un t 180. Mettons-le ici, peut-être encore une fois en S, peut-être réduisons-le davantage et définissons-le à l'écran. Nous n'avons pas non plus besoin de brouillard, nous avons besoin de mi sky. Maintenant, nous le plaçons en arrière-plan. Maintenant, toutes ces couches ne sont que des corrections de grain et de couleur. Je vais maintenant passer au mixeur et essayons d'ajouter du grain ici. Parce que nous n'avons pas de céréales. Dans un mixeur, on peut essayer de créer de la texture avec une texture sonore, mais ce n'est pas une bonne solution. Je vais essayer de le trouver dans mon grain. J'ai ce joli lien ici, et je pense que je partagerai ce deuxième lien s'il fonctionne toujours. Ce lien fonctionne toujours, mais vous pouvez trouver de nombreux packs similaires sur Internet, et importons un de ces grains. Essayons avec celui-ci horizontal. Mettez-le dans un mixeur. Prévisualisons-le à nouveau. Encore une fois, il faut opter pour l'échelle. Ajustement de la taille du rendu. Maintenant, dans ce cas, je vais opter pour la forme et maintenant, comme c' est trop petit, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Je vais opter pour le shift et peut-être relatif et peut-être 1,5, pour l'agrandir. Passons maintenant au mix. Encore une fois, ce sera l'entrée deux et l' entrée un est notre dernier nœud ici. Nous choisissons à nouveau entre ces deux images. Mais pour cela, lorsque vous voyez ce gris se superposer, principalement gris, vous souhaitez utiliser le mode de fusion des superpositions fusion Scream supprime donc les noirs, le mode de fusion multiple, supprime les blancs et le mode supprime les blancs de fusion par superposition supprime la couleur Que cette texture soit principalement grise, superposition supprimera toute cette couleur grise et ne gardera que les blancs et les noirs Et vous pouvez voir ce grain ici. Je pense que cette image n'a pas une très grande résolution, donc nous obtenons peut-être un grain légèrement bleu, mais gardons maintenant peut-être juste 0,2 % de cette résolution ou peut-être 0,5 Cette image est également sombre et entière, nous pouvons donc opter pour des courbes. Nous pouvons peut-être juste apporter une certaine visibilité ici. Mais essayons de trouver quelque chose plus intéressant et voyons ce que nous avons ici. Essayons peut-être avec celui-ci. Nous pouvons en ajouter un autre ou nous pouvons simplement essayer de remplacer celui-ci ici. Celui-ci est trop intense, et nous avons besoin d'une échelle, peut-être 1,8 pour couvrir toute cette partie. Celui-ci est un peu plus visible, je vais donc le garder ici. Mais vous pouvez aussi peut-être ajouter certaines de ces rayures ici. Essayons celui-ci. Essayons encore une fois avec un mix. C'est la première entrée, cette entrée. C'est le deuxième, et je choisis une échelle en fonction de leur taille. Pour cela, nous avons besoin d'une image horizontale, et non verticale, et c'est la raison pour laquelle cela ne fonctionnera pas si bien, mais passons peut-être au mode fusion Nous pouvons à nouveau changer l'échelle en relative et peut-être faire doubler cette image peut-être 2,5 et en conserver peut-être 0,2 % Je ne jouerai pas davantage avec ça. Vous pouvez jouer avec ces superpositions et y mettre tout ce que vous voulez C'est juste une technique, comment vous pouvez le dire. La dernière chose ici est la correction des couleurs. Pour la correction des couleurs, vous pouvez trouver avec Shift. En ce qui concerne la couleur, vous avez beaucoup de ces réglages et ajustements, vous avez beaucoup de ces options ici. Essayons l'équilibre des couleurs ici. Augmentez encore une fois le gamma, je pense que c'est essayons-le ici. L'une des ombres, l'un de ces points forts. Déplaçons ça ici. Je pense que celui-ci est composé de reflets, celui-ci d'ombres, et celui-ci de tons moyens. Mais c'est trop sensible et vous devez faire attention à ces curseurs ici Lorsque vous trouvez quelque chose que vous aimez, vous pouvez également jouer avec ce curseur, il s'agit essentiellement d'opacité Maintenant, si nous optons pour F 11, nous pouvons ouvrir l' éditeur d'image et comme rien n'est branché dans ce nœud composite, nous avons ce nœud composite quelque part ici. C'est ici. Mais voici le plugin sur cette image, et si vous le souhaitez, vous pouvez transformer ce dernier nœud en composite, mais je ne le ferai pas car nous pouvons maintenant comparer cela. C'est avant et si nous tapons view node, nous pouvons voir après. Avant le post-traitement et après le post-traitement. C'est le résultat final d'After Effects. J'ai raté quelque chose avec cette passe manquée ici. Je ne trouverai pas l'erreur ici. C'est tout pour ce tutoriel. J'espère que vous apprendrez quelque chose de nouveau et dans le prochain tutoriel, j'espère que ce sera un tutoriel exceptionnel. Et une petite mise à jour. C'est à ce moment que je le fais pour la dernière fois dans Lander Compositor pour m'entraîner afin de m'entraîner pour ce tutoriel Je viens de mettre l'une de ces boutiques dans le pack d'actifs de ma boutique , et vous pouvez voir qu'elle est maintenant bien meilleure en remplaçant simplement certains actifs ici. C'est ce que nous faisons maintenant et c'est ce que j'ai fait la dernière fois. Je pense qu'il s'agit uniquement de peaufiner les paramètres. Tu dois juste essayer des choses. Par exemple, supprimez certains bâtiments, jouez à d' autres actifs et jouez beaucoup avec tous ces paramètres dans After Effects ou Blender Composite. Maintenant, c'est définitivement la fin de ce tutoriel. Merci d'avoir regardé et à la prochaine.