S'amuser avec Python : introduction à la programmation pour les apprenants visuels | Mary Briskin | Skillshare

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S'amuser avec Python : introduction à la programmation pour les apprenants visuels

teacher avatar Mary Briskin, Let’s Learn

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:12

    • 2.

      Qu'

      2:31

    • 3.

      Bienvenue sur Python

      2:06

    • 4.

      Types

      2:55

    • 5.

      Variables

      2:00

    • 6.

      Structures de données

      1:46

    • 7.

      Méthode

      1:22

    • 8.

      Flux d'exécution

      4:02

    • 9.

      Programmation axée sur des objets

      2:52

    • 10.

      Les prochaines étapes

      1:20

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

944

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez la programmation - qu'est-ce vraiment ?

Lorsque nous nous sommes réduits à quelques concepts (en utilisant le langage de programmation Python) vous aidera à communiquer plus efficacement les développeurs de logiciels ou à commencer votre propre parcours technique.

Ces éléments incluent :

  • Types
  • Variables
  • Structures de données
  • Méthode
  • Flux d'exécution
  • Programmation axée sur des objets

Ce cours est utile aux travaux (ou à ceux de la fonde de (souhaitant travailler) de la technologie qui ne sont pas encore familier de ce langage magique et cryptique.

C'est également idéal pour ceux qui commencent à commencer par la programmation, mais peut trouver les autres cours de la classe un peu dense, ou It’s Il y a de nombreux visuels et personnages amusants de are qui contribuent aux concepts mentionnés ci-dessus.

Aucune connaissance préalable n'est nécessaire. Tout que vous devez faire c'de vous asseoir à la to !

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Mary Briskin

Let’s Learn

Enseignant·e

Hello! 

Do you want to learn to program? Do you want to learn to make cards for people? Do you like French bulldogs and dancing GIFs? You’ve come to the right place!

 

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: carrières en programmation sont à la hausse et il existe de nombreuses possibilités d'emplois bien rémunérés et intéressants qui assurent un bon équilibre entre vie professionnelle et vie personnelle. Dans cette classe, vous apprendrez ce qu'est la programmation et comment l'utiliser pour dire à l'ordinateur de faire ce que vous voulez qu'il fasse. Nous le ferons sans plonger immédiatement dans tous les détails subtils qui peuvent être si intimidants et effrayants. Je m'appelle Mary et je suis développeur de logiciels professionnels. J' encadre les développeurs juniors depuis quelques années. Et je veux abaisser la barrière à l'entrée dans ce domaine passionnant pour ceux qui n'ont pas de formation technique, cette classe est pour ceux qui n'ont pas encore appris à programmer, mais veulent y aller ou au moins comprendre ce que c'est . C' est génial pour les concepteurs sont des gestionnaires qui veulent communiquer plus efficacement avec les programmeurs avec lesquels ils travaillent. C' est aussi bon pour tous ceux qui aiment l'apprentissage visuel et qui veulent savoir ce qu'est la programmation. Vous serez en mesure d'utiliser les compétences que vous apprendrez dans cette classe pour mieux communiquer avec les développeurs de logiciels ou pour démarrer votre propre parcours de programmation. À la fin, vous serez en mesure de lire un court programme Python qui écrira ensemble et saura ce que chaque ligne fait. Il y a beaucoup de plaisir à avoir. Alors commençons par. 2. Qu': Qu' est-ce que la programmation ? La programmation est un moyen de dire à un ordinateur de faire exactement ce que vous voulez qu'il fasse. Pensez aux instructions que vous pourriez donner votre ami à qui vous avez confié de prendre soin d'un Franny, vous êtes un bouledogue français d'entretien élevé. Vous êtes peut-être un peu vague à ce sujet. Faire confiance au jugement de votre ami. Si votre ami était un ordinateur, les instructions devraient être beaucoup plus précises. Emmenez-la pour une promenade matinale ne suffit pas. Vous devez définir quand il est le matin, peut-être entre 6 heures et 9 heures du matin. Vous devez dire combien de temps le WACC doit durer, peut-être entre 515 minutes ou jusqu'à ce qu'elle aille aux toilettes, mais pas plus d'une heure, même si elle ne va pas aux toilettes. Ce niveau de détail peut être très intimidant. Et pour dire tout ça à ton ami, tu n'utiliserais pas de mots normaux. Vous n'utiliseriez que des mots spéciaux que vous savez qu'ils comprennent pour nous aider à comprendre à peu près comment nous pourrions essayer de encadrer notre logique en utilisant du code. Jetons un coup d'oeil à un pseudocode. Ce n'est pas du vrai code, c'est pseudo parce qu'il ne suit aucun langage de programmation particulier un ensemble valide de règles de grammaire. Ces règles sont appelées syntaxe, et nous en parlerons plus tard. Par souci de simplicité, nous allons nous concentrer sur une seule étape dans les instructions. Tout ce que tu veux que ton ami fasse, c'est emmener Franny se promener tous les matins. Donc de temps en temps, si ton ami t'envoie un message disant, Hey, devrais-je aller me promener tout de suite ? Et chaque fois que vous répondez, si le temps est supérieur à six heures et que le temps est inférieur à neuf heures, ce qui signifie que c'est entre ces temps. Et Franny n'est pas sorti aujourd'hui. Promenez-vous, sinon, restez à l'intérieur. Joli. Nous avons brisé la logique de faire une promenade en trois questions très concrètes. Ce n'était pas trop compliqué. Et c'est à ça que cette logique pourrait ressembler dans le langage de programmation. Python. Ignorez la configuration et regardez simplement la partie en surbrillance. Ça ressemble à notre pseudocode. Espérons que cela vous aide à comprendre ce que la programmation est un outil que nous utilisons pour donner des instructions à un ordinateur dans les termes les plus clairs, nous utilisons Python pour cet exemple. Mais il y a beaucoup de langages de programmation différents, un peu comme comment il y a différents langages de langue. Certaines langues sont plus rapides, autres sont plus faciles à apprendre, autres interagissent mieux avec les logiciels existants, et d'autres sont des ordures absolues, mais elles existent et nous devons tous vivre avec cela. Si vous souhaitez en savoir plus sur concepts que toutes ces langues ont en commun. Vous voulez nous dans la prochaine vidéo ? 3. Bienvenue sur Python: Tout au long de cette classe, nous allons parler de concepts généraux de programmation qui seront transférables à partir de la plupart des langages populaires qui sont utilisés aujourd'hui. Mais pour m'aider à le faire, je vais utiliser une langue spécifique. Bienvenue dans le monde de Python. Python est sorti pour la première fois en 1991, et il a été nommé d'après le groupe de comédie britannique Monty Python. J' ai choisi Python parce que c'est l'un des langages de programmation les plus populaires. C' est aussi l'un des plus faciles à lire. Ici, vous pouvez voir du code Java suivi d'un code Python faisant exactement la même chose. C' est plus court, c'est plus simple et c'est plus facile à comprendre. En lisant notre code Python, nous allons imaginer que notre petit ami informatique le lit ligne par ligne et essaie de comprendre ce que nous voulons qu'ils fassent. Nous allons en apprendre davantage sur les différentes catégories de mots que l'ordinateur peut comprendre. Comment garder une trace de nos données, comment organiser nos données en groupes utiles. Comment organiser notre code en composants réutilisables. façon dont notre ami informatique lit sont des instructions. Et une façon populaire de structurer notre code. Si vous voulez suivre avec certains des exemples et exécuter votre propre code. Vous pouvez le faire en ligne en allant sur le programme is.com. À partir de là, sélectionnez la programmation Python, suivie du compilateur en ligne qui vous amènera à quelque chose appelé une console. Sur le côté gauche, vous pouvez écrire du code. Sur la droite, vous pouvez voir la sortie de votre code et toutes les erreurs qu'il pourrait produire. Vous avez deux options pour un projet de classe. Vous pouvez soit suivre comme nous apprenons de nouveaux concepts et jouer avec code que vous essayez de les appliquer ou alternativement, et c'est mon option recommandée. Vous pouvez vous pencher en arrière, vous détendre et essayer de comprendre autant que vous le pouvez sans vous inquiéter. Une programmation fœtale est quelque chose qui peut être assez effrayant au début et essayer de comprendre tout immédiatement vous pouvez résoudre être complètement reporté avec elle. Cette classe vise à vous donner un aperçu plus élevé de ce qu'est la programmation et il, après avoir regardé toute la classe, vous vous sentez toujours confiant et enthousiaste, mais en apprenant, vous pouvez regarder cette fois écrire votre propre code. Alors allons-y. 4. Types: Comme vous le savez probablement, les mots en langue anglaise sont divisés en différentes parties du discours. Nous pouvons dire que les noms sont une de ces catégories ou types. Et les verbes, par exemple, en sont un autre. De la même manière. Chaque mot du code que vous écrivez correspond à un type. Et tout comme avec une grammaire appropriée, il y a des règles que nous devons suivre lorsque nous mettons ces mots ensemble pour créer un extrait de code approprié. Prenons le code Python que nous avons écrit plus tôt et étiquetons certains des types. Nous pouvons voir quel type de chaque valeur est en demandant à l'ordinateur comme celui-ci. Il y a quelques mots-clés dans le mix. Les mots-clés sont des mots réservés prédéfinis. Les mots-clés sont spéciaux, et contrairement aux autres types, nous ne pouvons pas demander à l'ordinateur de nous dire quel type ils sont parce que leur utilisation dans un lieu de commande incorrect entraînera une erreur de syntaxe. Ils faisaient partie de la syntaxe du langage. Lorsque vous apprenez une nouvelle langue, généralement la première chose que vous apprenez sont les mots-clés est le temps de marcher et doit p ou méthodes. Nous avons toute une vidéo dédiée à ce type plus tard, 69 et le temps sont des chiffres. Le temps est un peu différent parce que c'est une référence à un nombre et non au nombre directement. On en parlera dans la prochaine leçon. Il n'y a pas vraiment de type numérique en Python. 69 sont en fait des types entiers, c'est-à-dire des nombres sans décimales. Il existe également des types flottants en Python. Ceux-ci sont utilisés pour les nombres avec des nombres décimaux vrais et faux ou Booléens supérieurs et inférieurs à nos opérateurs mathématiques. Franny est encore une référence. Dans ce cas, on dira juste que Franny est de type chien. n'y a pas d'exemple de ce type ici, mais les types de chaînes sont également très utiles. Les chaînes sont utilisées pour afficher du texte et vous pouvez les repérer par les guillemets qui les entourent. Ok, on l'a fait. Maintenant, voici un petit jeu amusant. As-tu déjà rempli Mad Libs ? C' est là que vous venez avec quelques mots. Et tant qu'ils correspondent aux bonnes catégories, l'histoire a un sens grammatical. On peut faire la même chose avec notre code. Les valeurs peuvent être échangées contre des membres du même type et le résultat reste syntaxiquement correct. Nous pouvons brancher ces nouvelles valeurs et le code fonctionnera toujours sans aucune erreur. Vous ne pouvez pas le faire avec des mots-clés ou des méthodes car ce sont les types qui définissent les règles sur lesquelles d'autres types peuvent aller où, mais vous ne pouvez pas le faire avec tous les autres types. On a vu. Il existe des exceptions à cette règle. Vous ne pouvez pas diviser par 0, exemple, mais dans l'ensemble, le code est grammaticalement ou syntaxiquement précis tant que vous correspondez aux types, il n'est pas logique de vérifier si le temps est inférieur à un chien ou si le temps est inférieur à un chaîne. Mais nous ne pouvons pas vérifier que le nombre est inférieur au nombre pour n'importe quel nombre. Dans cette vidéo, nous avons appris sur les types de données et comment connaître le type de données des valeurs et nous aider à comprendre où dans le code nous pouvons l'utiliser. Dans la prochaine vidéo, nous allons parler de variables qui nous aident à utiliser gratuitement nos données. On se voit là-bas. 5. Variables: Tu te rappelles comment on a dit que le temps était un certain nombre ? Eh bien, ce n'est clairement pas un numéro. C' est une ficelle ? On le saura parce qu'il n'y a pas de citations autour. Le temps est une variable. Prenons un peu de recul et essayons d'empathie avec notre ami informatique. En lisant notre code, ils acquièrent des connaissances, ce savoir est stocké dans la mémoire. Ils sont la mémoire ne ressemble pas à la nôtre. Donc, nous allons plutôt faire semblant est juste un recouvert sans fin toutes les valeurs qu'ils ont jamais vu stockées individuellement dans chacune des étagères. Une variable est quelque chose qui pointe vers l'une de ces étagères. Il dit que cette valeur représente l'étagère 2 ou l'étagère 14. Si je dis que le temps est égal à 12, je dis que le temps variable pointe vers cet endroit, et cet endroit a le numéro 12 dedans. Quand je dis que le temps est égal à un, je change où le temps variable pointe. Je ne réarrangerai pas les étagères. C' est important à comprendre. Donc ce code comme celui-ci ne vous confond pas. X est égal à Franny. Y est égal à x. X est égal à Alpha. Qu' est-ce que y égal ? C' est Franny ou Alfie ? Pensez-y une seconde. Regardons ce qui se passe lorsque nous traversons chaque ligne de code et voyons s'il est plus facile de raisonner à ce sujet. X pointe vers l'étagère 1, qui a la chaîne Franny dedans. Nous voulons que y pointe vers la même valeur que x pointe. Donc nous le suivons et voyons qu'il pointe vers l'étagère 1. Maintenant, nous disons à X de pointer vers l'étagère à y pointe toujours vers l'étagère un, même si x pointe ailleurs maintenant. Donc y est toujours égal à Franny. Joli. Espérons que cette vidéo vous a aidé à comprendre ce qu'est une variable. Ils sont incroyablement utiles pour de nombreuses raisons. Nous n'avons même pas abordé, comme éviter la duplication et améliorer la lisibilité du code. Dans la vidéo suivante, nous allons parler d'un autre outil utile pour stocker des données. Rejoignez-nous et apprenez-en plus sur les structures de données. 6. Structures de données: Nous n'avons pas encore vu ça dans notre code. Mais les structures de données comme les variables sont une autre façon de conserver les données. Mais ils vont un peu plus loin et nous permettent de regrouper nos données de manière utile. Il existe de nombreux types de structures de données, mais ici nous allons discuter des deux plus courantes, les listes et les dictionnaires. Pour notre premier problème, nous voulons stocker tous les articles d'épicerie pour prendre soin de Frannie pendant la semaine. Pour cela, nous allons utiliser une liste. Une liste est une structure de données en Python qui nous permet de stocker plusieurs éléments ensemble dans un ordre particulier. Vous pouvez ajouter toutes sortes de choses à une liste Python, des chaînes, des nombres, des booléens, même d'autres listes. Maintenant que nous avons une liste de ce que nous voulons acheter, nous pouvons dire à l'ordinateur d'obtenir tout sur la liste, ou nous pouvons lui dire d'acheter tout sur la liste, mais dans l'ordre inverse, juste pour le plaisir. Pour un deuxième problème, nous voulons commencer les noms des parcs que l'ordinateur peut visiter avec Franny et à quelle distance ils sont de la maison. On pourrait stocker les noms dans la liste comme ça, mais où mettons-nous la distance de la maison ? Ajoutez cela à une liste distincte. Eh bien, nous pourrions, mais maintenant que l'information est séparée et nous ne savons pas quelle distance correspond à quelle partie. Pour ce genre de problème, nous utiliserons un dictionnaire. Un dictionnaire est un stockage de valeur clé sont clés dans ce cas serait le nom du parc et notre valeur serait la distance. Maintenant, chaque distance est très liée au parc alors il décrit. Nous pouvons maintenant dire à l'ordinateur d'aller au parc le plus proche ou celui qui est le plus éloigné. Espérons que vous pouvez voir comment les structures de données sont utiles lorsque vous traitez des données. Dans la prochaine vidéo, nous parlerons des mathématiques et de la façon dont ils nous aident à réutiliser notre code. 7. Méthode: Faisons semblant d'avoir un tas de boutons différents. Et quand on les frappe, ils font des choses différentes. Nous avons le bouton Hello et aussi celui qui dit au revoir. Une méthode est un peu comme des boutons, mais au lieu de la pousser, vous devez l'appeler. Imaginez maintenant un bouton qui mesure à quel point vous le poussez. Si tu le pousses légèrement, ça dira, Aïe. Si tu le pousses plus fort, ça dira que ça fait mal. Et si tu frappes très fort, ça criera, Oh non, je suis attaqué. Ce bouton sensible ne répond pas seulement à vous, mais il prend les commentaires de la façon dont vous interagissez avec lui. Nous pouvons également donner des entrées de méthodes lorsque nous les appelons. Cette entrée doit être définie par la méthode et ceci appelé un paramètre en Python qui ressemble à ceci. Nous définissons une méthode nommée Hello et accepterons un paramètre d'entrée et l'appellera rating. Nous pouvons également définir plusieurs paramètres comme celui-ci. Et pour appuyer sur notre bouton et faire exécuter le code à l'intérieur, nous devons l'appeler comme ça. Vous pouvez repérer une méthode lorsque vous voyez le code de mot-clé def écrit à l'intérieur d'une méthode ne s'exécutera pas tant que vous ne l'appelez pas. Nous allons parler de l'ordre que notre ami de l'ordinateur lit sont codés dans la prochaine vidéo. 8. Flux d'exécution: Si vous regardez directement à gauche de notre code, vous pouvez voir que chaque ligne a un certain nombre de côté. Il s'agit du numéro de ligne et est souvent utilisé par l'ordinateur pour faire référence à notre code et à nos messages d'erreur. Alors, comment l'ordinateur lise-t-il notre code ? Il lit notre code commençant à la ligne 1 et descendant de gauche à droite. Si rien de fou ne se produit, le flux d'exécution passera de la ligne 1 à la deuxième, jusqu'à la fin du fichier. Mais des choses folles arrivent toujours. Il y a beaucoup d'événements que je peux faire sauter le flux d'exécution à un numéro de ligne différent et nous allons les parcourir ensemble. Nous commencerons par des définitions. Rappelez-vous comment pour que le code de notre méthode soit réellement exécuté, nous devons les appeler. C' est parce que lorsque l'ordinateur voit une définition de méthode, il n'exécute pas le code à l'intérieur de la méthode. Le flux d'exécution ressemble à ceci. Il voit la méthode et note qu'une méthode de ce nom existe. Et puis les salons toute la syntaxe est correcte. Il saute à la ligne qui vient après la définition de la méthode se termine en Python et sait où c'est en suivant les règles d'indentation. Et d'autres langues, il ya souvent des mots-clés sont caractères qui spécifient la fin de la définition de la méthode. Ainsi, les définitions de méthode entraînent un saut dans le flux d'exécution, mais aussi les appels de méthode. Lorsque l'ordinateur voit un appel de méthode, il vérifie si une méthode de ce nom existe. Et si c'est le cas, il saute directement dans le code précédemment ignoré, directement dans la définition de la méthode. Il passe ensuite à travers la définition ligne par ligne jusqu'à ce qu'il atteigne la fin, à quel point il saute à la ligne où la méthode a été appelée à partir du coupable de rupture de flux d'exécution suivant est une instruction conditionnelle. Vous avez déjà vu des conditions dans notre code. Un exemple est une instruction if. L' ordinateur accède à une ligne qui commence par ETH et vérifie. La valeur qui le suit est-elle vraie ou fausse ? X est supérieur à cinq ? Disons que x est 10. Donc oui, c'est plus grand. À ce stade. Il va sauter dans la ligne suivante et exécuter le code là-bas. Pour une fois qu'il atteindra l'instruction else, il l'ignorera et tout ce qu'il contient entièrement. Alternativement, si x était un, alors l'instruction x est supérieure à cinq est false. Dans ce scénario, il ignorerait immédiatement tout à l'intérieur la première indentation qui suit l'instruction if et se déplacerait immédiatement vers celui qui suit l'autre. Suivant ou boucles. Nous avons brièvement vu la boucle lorsque nous demandons à l'ordinateur d'acheter tous les articles d'épicerie sur notre liste. Ce qui se passe ici, c'est que nous disons à l'ordinateur exécuter ce code autant de fois qu'il y a des éléments dans la liste. Dans notre cas, c'est trois fois. Et donc le flux d'exécution va comme ça. Il atteint la boucle for-et voit les instructions, puis exécute le code à l'intérieur de la boucle trois fois. Ensuite, il exécute le code sur la ligne suivant la boucle. Assez simple. Les déclarations de retour sont utilisées pour, vous l'avez deviné, retourner. Plus précisément, ils sont utilisés pour renvoyer des valeurs aux appelants de méthode. Donc, si j'appelle une méthode, le flux d'exécution, comme nous l'avons déjà couvert, saute à la définition de la méthode. Avant de dire qu'il attend la fin de la méthode pour revenir à l'appelant. Mais il y a en fait un mot clé spécial que vous pourriez utiliser pour faire revenir plus tôt et c'est le retour. Dans ce code, vous pouvez voir que nous essayons de définir une variable à la méthode. Mais comment ça marche ? Eh bien, l'ordinateur arrive à cette ligne, puis il saute à la définition de la méthode. Une fois qu'il atteint l'instruction return, il saute à l'appel de méthode. Mais avec une valeur à définir. Si nous revenons rapidement à notre leçon de variables, c'est à quoi cela ressemblera dans la mémoire de l'ordinateur. Enfin, nous avons des exceptions. L' ordinateur passera par le code ligne par ligne. Mais si quelque chose de sauvage arrive qu'il ne sait pas comment interpréter quelqu'un essayant de diviser par 0, par exemple. Ça ne va pas continuer à s'embrouiller. Ça arrêtera tout et ira jusqu'à la fin du programme. Et puis ça nous dira que quelque chose s'est mal passé et ça nous dira où c'est arrivé. C' est bon comme un flux de questions clé, des trucs assez amusants. Hé, tu as presque fini. Dans la prochaine vidéo, nous allons parler du rôle des classes dans la programmation orientée objet. 9. Programmation axée sur des objets: programmation orientée objet est une méthodologie de programmation axée sur les objets et leurs relations. Un objet est une collection de données et de logique qui agissent sur ces données. Alors, comment faire des objets pleins de données et de logique ? D' abord, on fait leurs plans. Rappelez-vous comment dans notre code Franny était de type chien. C' est parce que pour la créer, on utilise les plans de chien ou plutôt la classe de chien. La définition de classe nous indique quel type de données nous pouvons stocker sur l'objet et quel type de logique ou de réponse. Une classe est un Blueprint pour un objet, semblable à des Blueprints pour une maison. Il contient tous les détails sur les sols, les portes, les fenêtres, quoi que ce soit d'autre. Et sur la base de ces descriptions, nous avons construit la maison, abrite l'objet, le plan est la classe. De la même manière que de nombreuses maisons peuvent être fabriquées à partir d'un seul Blueprint, nous pouvons créer de nombreux objets à partir d'une classe. Un objet est une instance d'une classe, et l'acte de création de l'objet est appelé instanciation. Ok, donc il y a deux choses assez confuses à propos des cours. abord, pour instancier un nouvel objet à partir d'une classe appelée planning, nous devons exécuter ceci. Cela exécute la méthode init de la classe et est contrairement aux appels de méthode précédents, nous avons vu où nous utilisons le nom de la méthode pour l'appeler. C' est un cas spécial. Et numéro deux, vous pouvez voir que la méthode net, ainsi que toutes les autres méthodes de la classe définissent un paramètre nommé self. Mais nous ne passons rien pour cette valeur lorsque nous appelons ces méthodes. En effet, les méthodes de classe sont spéciales et elles ont toujours accès à une variable nommée self, qui fait référence à l'objet sur lequel elles agissent. Confuse, je sais, mais tu peux l'ignorer pour l'instant. Dans notre code, il y a deux exemples de classes. L' un est un calendrier de nom de classe et l'autre est une classe nommée Doug. Lorsque nous instancions une nouvelle instance de la classe de chien, nous créons un nouveau chien et enregistrons la valeur passée paramètre à la méthode init comme nom du chien. Ces données vivent désormais sur le nouvel objet Dog qui a été créé et sont accessibles comme ceci. Sur la classe des chiens. Nous pouvons également repérer une méthode. N' oubliez pas de chercher ce mot-clé def. On peut appeler cette méthode sur l'objet chien comme ça. ce moment. Tout ce qu'il fait est de retourner vrai. Mais nous pouvons le modifier pour qu'il interagisse avec les autres données stockées sur notre objet chien. La programmation orientée objet est devenue incroyablement populaire ces dernières années et est un excellent endroit pour les débutants pour démarrer. Mais tu n'es plus un ARN débutant. Si vous regardez le code Python que nous avons écrit plus tôt, il y a de bonnes chances que vous compreniez à peu près tout cela si vous en avez envie, rejoignez-moi dans la prochaine vidéo pour savoir ce que vous pouvez faire pour continuer votre voyage de programmation. 10. Les prochaines étapes: C' était tout à fait sauvage ou la tête. Je sais que c'était beaucoup et c'est tout à fait correct si tu ne l'as pas attrapé. L' idée de ce cours est de vous donner un aperçu de ce qu'est la programmation. Et si vous avez envie de creuser plus profondément, maintenant vous avez une belle base pour vous lever si vous regardez la classe sans suivre comme je l'ai recommandé. Vous pouvez maintenant télécharger les fichiers du cours. Ils contiennent tout le code que nous avons écrit, ainsi que quelques corrections. Vous pouvez exécuter le code sur le compilateur en ligne et regarder à nouveau le cours, cette fois en suivant et en jouant avec les instructions d'impression. Et si vous n'aimez pas faire cela, Il y a aussi un questionnaire disponible pour vous aider à tester vos connaissances de cette façon. Si vous voulez une approche plus structurée pour apprendre Python, je recommande ce cours. Mannequin. S' il vous plaît écrivez un cours et faites-moi savoir ce que je peux faire pour l'améliorer pour les autres. Merci de regarder et passer une belle journée. Alors allons-y. Ou, tu sais, ça m'aide avec mes chats. Oh désolé. Non, c'est la pierre de l'infini comme un jeûne récemment par le locataire monte à si je n'ai pas eu de gâteau, je le fais. J'ai frappé. D'accord.