Rhino 3D et Rampe en spirale de sauterelle accessible Architecture paramétrique et conception 3D | DCO Graphicstudio | Skillshare

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Rhino 3D et Rampe en spirale de sauterelle accessible Architecture paramétrique et conception 3D

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      0:58

    • 2.

      Formulaires de référence de base

      4:06

    • 3.

      Noyau et sols

      4:34

    • 4.

      Escaliers en spirale

      16:31

    • 5.

      Formulaires d'extrusion

      6:01

    • 6.

      Murs

      11:05

    • 7.

      Ouvertures et conclusion vidéo

      9:50

    • 8.

      CONTENU BONUS

      6:21

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

21

apprenants

--

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez à créer un bâtiment accessible en spirale avec des murs et des ouvertures en utilisant Grasshopper pour Rhino. Je vous fais découvrir les étapes et l'état d'esprit initiaux pour vous lancer dans le cadre de ce programme. Une fois que vous aurez visualisé la façon dont vous pouvez modéliser en utilisant cette méthode, vous débloquerez un nouveau monde de la modélisation.

Grasshopper est un peu intimidant au début, mais avec une certaine expérience, il peut devenir l'un des outils les plus utiles. Ces tutoriels sont parfaits pour les étudiants qui essaient d'élargir leur arsenal de conception. Ils vous permettront de créer des designs complexes et impressionnants en un laps de temps rapide. Les étapes de ce tutoriel sont utiles pour de nombreuses autres applications. Alors n'oubliez pas de me suivre pour des leçons futures, et dites-moi si vous avez des questions. À la fin de ce cours, vous aurez une meilleure compréhension du fonctionnement du design paramétrique et de la façon dont vous pouvez l'appliquer à votre cas d'utilisation spécifique.

À la fin du cours, vous aurez la possibilité de télécharger le script que j'ai créé pour le cours, pour que vous puissiez ajouter à votre bibliothèque.

Parfait pour :

Étudiants en architecture, étudiants en design ou toute personne intéressée par la modélisation 3D avancée

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Transcription

1. Intro: Dans cette vidéo, je vais voir comment créer ce design. Il s'agit d'un bâtiment doté d'une rampe qui entoure l'ensemble du bâtiment. Nous disposons également d'un espace intérieur et d'un noyau de circulation. Je vais passer en revue toutes les étapes en détail ici. Merci beaucoup d'être ici. Je vais vous expliquer comment fonctionne le programme en parcourant toutes les étapes en détail. De cette façon, vous pouvez comprendre comment tout fonctionne. Le programme est un peu intimidant au début si vous ne l'avez jamais utilisé. Mais une fois que vous vous y habituerez, vous verrez à quel point il est important comprendre et comment vous pouvez l'utiliser à votre avantage. Je vais également partager le script pour que vous l'ayez vos côtés au fur et à mesure que nous avançons dans l'exercice. De cette façon, vous pouvez toujours revenir à ce que je fais. J'espère que vous êtes enthousiaste à l'idée de commencer avec Grasshopper. Et passons directement à l'intérieur. 2. Formulaires de référence de base: La première chose que nous allons faire est de taper des unités ici à l'intérieur de rhinocéros. Et travaillons avec les pieds, puis les pieds et les pouces. La raison en est que cette structure va être assez grande, donc Pete travaillerait. Mais honnêtement, toutes les unités que vous utilisez seraient bien pour ce design. Passons maintenant à l'intérieur de Grasshopper, je vais créer un nouveau document. Maintenant, je vais aller ici et créer un point. J'irai donc ici pour construire un point. Et ce point, j' aimerais l'acheminer à travers un composant ponctuel. De cette façon, nous pouvons modifier l' emplacement de la conception. Nous pouvons maintenant commencer ici à utiliser ce point de référence pour créer notre formulaire de base. Je vais créer un rectangle. Par conséquent, nous allons ici, double-cliquer, et nous introduirons un composant rectangle. L'avion. Nous pouvons brancher le point dans l'avion, ce qui signifie que ce sera là où il a commencé. Et maintenant, modifions les tailles x et y. Je clique deux fois et j' apporterai un curseur. Je vais taper en 12e. Et maintenant je vais brancher, je vais prendre ça et créer une copie parce que je veux séparer les entrées pour les x et y. Ce sera le cœur central de celui-ci, qui abritera l' ascenseur et les escaliers. Nous allons donc le garder ici pour pouvoir modifier les dimensions. Ensuite, nous allons passer à la création essentiellement des courbes de base pour l'endroit où les formulaires vont aller. Ce sera donc l'ascenseur. Nous allons maintenant décaler une autre ligne pour créer ce bâtiment à l'intérieur de l'espace. Il faudra cela et nous allons passer à la courbe décalée. Nous allons brancher le rectangle et l'entrée de la courbe. Maintenant, la distance qui va être le montant du décalage. Je vais prendre ceci, le faire glisser, appuyer sur Alt et créer une copie. Je peux simplement créer rapidement un curseur qui vient d'être copié à partir de celui d'origine. Nous avons maintenant cet espace qui a été compensé par cette quantité spécifique. Nous allons donc aller jusqu'à 30 ans. Et c'est donc le bâtiment. Prochaine. Nous allons créer la zone de rampe. Il va donc refaire ça. Je vais donc prendre ceci, le faire glisser, appuyer sur Alt, libre de copier. Et maintenant, je peux brancher cette courbe dans ce décalage. Et remarquez qu'ils le maintiennent, donc nous en aurons 30 ici. Mais il maintient que même si nous changeons le curseur sur celui-ci. Ils dépendent donc tous les uns autres alors que nous reprenons la logique ici. Cela étant dit 30, c'est un peu trop pour la rampe, donc nous allons le diminuer ici. C'est peut-être un peu trop pour le bâtiment. Enfin, nous allons créer une forme de pente pour la rampe. Je prendrai donc cela une fois de plus pour compenser cela. Faites-le glisser sur Alt. Maintenant, c'est là que le formulaire sera soustrait. Ce que je fais ici, c'est de créer avec cette logique des courbes de base qui détermineront le minimum et le maximum de l'ascenseur, la circulation que le bâtiment, le circulation extérieure. Et enfin, la soustraction de la forme en utilisant l'espace entre ces deux-là. Et bien sûr, cela aura plus de sens au fur et à mesure. Pour l'instant, commençons par créer la tour d'ascenseur. 3. Noyau et sols: Ce que nous allons faire, c'est que nous retournerons ici dans notre rectangle. Nous allons maintenant transformer cela en surface. Je vais donc double-cliquer ici. Accédez à Surfaces limites. Nous pouvons maintenant l'extruder à une hauteur spécifique. J'irai donc ici pour extruder dans quelle direction se trouve l'unité Z lorsque nous extrudons quelque chose, elle va nous demander notre géométrie de base, qui sera la surface que nous voulons extruder. Et la direction va être un vecteur. Il a donc un vecteur z. Donc, en gros, je monte. Et maintenant, nous pouvons brancher une valeur. Je reprendrai cette copie Alt Copy. Nous sommes en train de lire la hauteur du bâtiment. Maintenant que nous avons cette forme de base, nous pouvons passer à la création des sols. Comme vous pouvez le constater, nous avons notre rectangle de base et nous avons notre rectangle décalé. Eh bien, nous devons créer une surface entre ces deux-là. La façon de procéder consiste à introduire des surfaces limites. Maintenant, nous pouvons brancher ceux qui maintiennent la touche Maj enfoncée pour ajouter une autre entrée et aplatir l'entrée. De cette façon. Il ne crée qu'une surface entre ces deux éléments. Sinon, il les chevauchera et vous ne voulez pas cela. Maintenant, avec ce formulaire de base, nous pouvons maintenant créer la matrice ou les étages vont prendre cela, vont passer à un déplacement de composants. Et nous apporterons également un composant en série. C'est la technique que j'utilise pour créer un tableau de copies de n'importe quel objet. Ce que nous allons faire, c' est de le copier verticalement, d' utiliser une quantité spécifique comme étape, puis de pouvoir choisir le nombre que nous voulons copier. Nous allons donc prendre cette surface et c'est ce que nous voulons bouger. Nous allons donc le brancher dans la géométrie. Maintenant, nous voulons aller vers le haut dans la direction Z. Double-cliquez ici et apportez une unité Z. Maintenant, je peux brancher cette unité z dans le mouvement et voir que je peux brancher une valeur pour la hauteur pour que je puisse dire 12. Copiez ce 12 pieds du premier. Ce qui se passe, c'est qu'il ne s'agit que d'un seul chiffre, nous voulons créer une série de chiffres qui s'échelonnent sur 12. Connectez-vous à ce 12 dans l'étape. Et je vais le débrancher du vecteur z, car maintenant nous créons une série de nombres, passant par 12 et en créant un nombre par défaut de dix. Et nous pouvons changer cela. Branchons donc ça dans le vecteur Z. Et il a été créé en dix exemplaires. Donc 12345678910. Et si nous voulons changer le nombre, bien, ici, sous les dénombrements, nous pouvons en sauver cinq. Maintenant, nous pouvons modifier le nombre d'étages que nous avons en utilisant le curseur de dénombrement ici. Et l'étape sera de savoir combien va aller ici à cinq heures. OK ? Nous avons donc créé l' intérieur de la tour de circulation. Maintenant, nous avons créé le plancher. Nous travaillons avec des formulaires de base, donc nous ne travaillons que sur des surfaces. Maintenant, nous allons créer la partie amusante, qui sera la rampe. Il y a quelques techniques que nous allons passer en revue et qui seront très utiles. Ensuite, nous allons passer à soustraction de la forme de la rampe pour lui donner plus de design architectural. Et aussi pour créer plus de variabilité au sein de notre conception paramétrique. Nous allons donc y passer maintenant. 4. Escaliers en spirale: Très bien, donc à ce stade, nous allons prendre ces lignes. Donc, entre celui-ci et celui-ci ici. Et c'est ce que nous allons utiliser pour créer la rampe. La raison pour laquelle nous avons cette ligne ici est que techniquement, nous n'avons qu'une distance minimale pour une rampe. Et cette partie restante, il va en fait être quatre pour soustraire la rampe. Et vous le verrez dans une seconde. Créons donc la rampe entre cette ligne et ce décalage. Pour ce faire, nous allons commencer par sélectionner cette ligne, qui est le décalage par rapport au noyau interne. Nous allons l'exploser à l' aide du composant Explode. Courbe d'éclatement. Cela va l' exploser en segments, donc il comporte quatre segments différents. Nous allons maintenant prendre un de ces points. Nous avons donc des segments de ligne et nous avons des sommets qui seront ces points d'angle. Je vais aller ici à l'élément ou à l'élément de liste car tous ces sommets, nous sommes en fait à l'intérieur de ce composant. Et pour simplement choisir un de ces points, nous devons brancher les sommets dans la liste. Maintenant, nous n'avons qu'un seul de ces points. Et quand je survole ici, il y a cinq points. Et ici, nous n'en avons qu'un. Nous avons besoin de ce point pour ensuite le déplacer dans la direction Ynégative. Et j'utilise ce widget ici au lieu de Rhino pour me guider sur la façon dont je veux extruder. Donc, nous allons prendre ou déplacer quelque chose, donc nous voulons passer négativement donc nous allons prendre ce point et nous le déplacerons dans la direction Y. Mais dans la négative. J'ai donc apporté un vecteur négatif, et je vais les brancher. Et maintenant, je vais pouvoir choisir ce point et le déplacer dans la direction Y. Je vais donc prendre ce point, mais dans le composant Déplacer. Et maintenant, ce négatif va être branché. Comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas cette distance spécifique entre le facteur ici. Ce que nous devons donc faire, c'est déterminer quelle est cette distance. Et ce n'est rien de plus que 11 plus 11. Parce qu'à partir de là, nous avons compensé par 11, puis 11. Nous faisons donc un ajout mathématique cette façon parce que nous savons que cela peut aussi changer, donc nous pouvons manquer. Nous devons donc nous assurer que ces deux curseurs sont ajoutés ensemble. Nous en ajouterons neuf plus 11. Et peu importe la commande ici. Maintenant, nous pouvons brancher ce résultat dans le facteur et cela nous permettra de déplacer ce point exactement vers cet emplacement spécifique. Et lorsque nous changerons les curseurs, nous le garderons là. La suppression récente de ce point a été une fois que nous avons deux points, nous pouvons maintenant créer un segment de ligne entre le point de départ et le point de fin. Et avec cette ligne, nous pouvons maintenant l'extruder dans cette direction et créer la rampe qui se déroulera à une fréquence différente de celle des planchers. Nous allons donc prendre cela et maintenant j'ai besoin de savoir combien de temps dure ce segment. Je peux donc extruder ou déplacer cette ligne jusqu'ici pour connaître cette longueur spécifique. Ce que nous avons fait ici, c'est que nous avons explosé, si nous l'avons explosé, nous pouvons sélectionner l'une de ces lignes. Je vais donc aller ici pour mettre en vente un objet. Cette fois, je vais vraiment choisir un des segments. Et par coïncidence ou pas tellement, c'est que le premier est en fait le premier segment de la première ligne. Et lorsque nous choisissons le segment de la première ligne, c'est en fait le même que celui-ci. Ce qui est génial, c'est que nous avons maintenant un segment de ligne où nous pouvons en extraire la longueur. Comme si j'allais ici à la longueur et que j'apporte ensuite des guillemets pour un panneau. Nous pouvons voir qu' ici, nous avons 94, donc c'est la durée de ce segment. C'est donc jusqu'où je dois aller dans cette direction. Ce qui est génial, c'est qu'un mouvement brancherait un vecteur. Et un vecteur peut être un segment de ligne. Nous pouvons donc prendre cette ligne, brancher dans la géométrie et le mouvement. Eh bien, on peut simplement brancher ce segment de ligne. Mais c'est en fait oui, ça ne fonctionne pas. Il va donc falloir le déplacer ici. En regardant le widget dans la direction x. Maintenant, branchez cette longueur dans le facteur parce que c'est à quel point je veux la déplacer. Et nous allons brancher le vecteur X dans le mouvement. Nous avons donc créé ce segment de ligne, ce segment de ligne. Et tout ce que nous devons faire maintenant, c'est lever et de le relever pour créer une pente. L'autre chose qui est importante est de comprendre et savoir quels sont les pourcentages de pente et ce serait pour les personnes déterminées, c' est qu'elles voudraient accéder à la rampe et être en mesure de le faire. pour l'utiliser. Je maintiens les exigences minimales et maximales des rampes. Nous allons donc le faire. Nous allons nous assurer de prendre ça et de le faire monter. Nous allons donc prendre ce segment de ligne, le brancher dans la géométrie pour le déplacer. Et nous allons le faire monter dans la direction z. Par combien ? Eh bien, on peut juste dire 1,500. Et nous allons le faire monter de ce montant. Je vais désactiver l'aperçu lorsque j'étais ici au sol. Et maintenant, je peux créer un loft entre ces deux segments. C'est une sorte d' organisation ici. Je peux donc apporter une composante loft. Et ce serait similaire à ce que vous feriez au lieu de Rhino, c'est prendre cette première ligne, déplacer vers le bas et ensuite maintenir enfoncé, Maj, ajouter une autre entrée. Et maintenant, nous avons créé la pente de rampe. Avec cette pente de rampe, nous pouvons maintenant avoir les segments de base pour pivoter et monter verticalement. C'est donc ce que nous allons faire ensuite. Ensuite, je vais vous montrer comment créer les atterrissages. Il y a donc ici quelques techniques qui sont un peu déroutantes, un peu délicates si vous êtes assez nouveau. Mais si vous restez avec moi et que vous travaillez à travers les étapes ici, je suis presque sûr que vous serez en mesure de tout réaliser sans aucun problème. Passons donc à la création du tableau, puis à le déplacer verticalement. Nous pouvons donc créer la rampe. Cette technique, nous devons nous assurer que notre bâtiment est réellement carré. Pour l'instant, nous allons prendre ce curseur et nous allons brancher vingt-six aux X et Y. Et la raison en est que ce système de circulation va être symétrique. Nous voulons donc créer un point central pour pouvoir le faire pivoter. Et cela ne fonctionne que si elle est parfaitement symétrique, ce qui signifie qu'elles doivent être carrées. C'est pour cet exemple que je veux rester assez simple. Il y a d'autres techniques que je peux vous montrer plus tard dans d'autres tutoriels où nous pouvons briser cette symétrie. Il y a quelques étapes supplémentaires, mais elles sont également très utiles à connaître. Donc, maintenant, nous allons prendre ça et nous irons dans notre tour, qui est ici. Et nous voulons trouver le point médian de cette tour. Je vais donc passer ici à un composant de zone, qui me donnera les points centraux de tout objet que je crée ici. Je vais donc prendre cette extrusion, brancher dans la géométrie. Et le point central, le centroïde, est ce que je vais utiliser comme point de rotation. Je peux donc faire pivoter ça autour du bâtiment. J'irai donc ici pour faire une rotation. Il existe différentes façons de faire pivoter. Nous allons simplement utiliser la rotation d'un objet dans un plan. Le centroïde va entrer dans l'avion. Le Loft va entrer dans la géométrie. En copie automatiquement un parce que nous l'avons fait pivoter une fois. Maintenant, si nous voulons le faire pivoter plus d'une fois, c'est là que nous devons introduire un composant en série. De la même manière que nous avons un composant en série. Voici la série. L'étape sera de savoir à quel point elle va progresser. Donc, 90 degrés comptent, c'est combien sera un curseur, on dira juste 15. Et commencez. C'est bon si ça commence à 0. L'important, c'est que lorsque nous tournons en degrés, nous devons changer cet angle de deux degrés. Cela fonctionne donc correctement. Et maintenant, nous pouvons le brancher et voir que nous avons créé un tas de copies. Maintenant, ce qui se passe, c'est que nous les créons ici tous au même niveau. Eh bien, ils se chevauchent tous. Ce que nous devons faire, c'est assurer qu' ils ne se chevauchent pas. Nous devons prendre ces mesures et faire une série de mouvements de la même quantité. Comme la hauteur de la pente. Nous allons prendre cela et nous allons passer à Move Component. Nous allons brancher la géométrie. La motion sera envoyée à z. Nous devons à nouveau introduire un composant en série. Cette fois-ci. Eh bien, nous savons combien d'exemplaires nous voulons parce que nous en voulons six. Nous faisons donc la même quantité de copies que les rampes que nous possédons. Et l'étape sera le montant qu'il va augmenter, c' est-à-dire ce chiffre. Maintenant, nous pouvons brancher la série dans le facteur. Remarquez que maintenant toutes les rampes montent progressivement et saignent par le même pas. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais prendre celui-ci et je désactiverai aperçu car nous voyons l'ancienne rampe. Maintenant, quand nous commençons ici, il augmente, puis il monte de ce montant. Puis il remonte à nouveau, puis il monte de ce montant. Nous pouvons donc maintenant ajouter d'autres rampes pour contourner cette conception. Et il fonctionne en quelque sorte indépendamment du bâtiment. De cette façon, vous pouvez commencer ou arrêter n'importe où avant ou après, n'est-ce pas ? Donc, à mon avis, c'est un truc vraiment soigné. La seule chose, c'est que nous n'avons plus d'atterrissage ici. Nous devons faire exactement la même chose que ce que nous avons fait à cet égard. Mais nous devons le faire jusqu'à l'atterrissage. Ce que nous allons faire, c'est désactiver l'aperçu de tout cela. Et nous reviendrons sur celui-ci. N'oubliez pas que nous avons créé ce segment de ligne pour créer cette rampe. Eh bien, nous allons prendre ces segments de ligne et nous allons les extruder dans la direction X de la même quantité qu' entre ces deux points. Nous allons donc procéder à l'extrusion dans l'unité x. Faux. C'est vrai, unité X. Et maintenant, nous allons brancher même ajout ici, parce que c'est ce que nous utilisons pour déplacer ce point. C'est donc le résultat de ces deux décalages qui seront utilisés pour extruder l'atterrissage. Cela coûtera un problème et vous le verrez maintenant. Est-ce que si nous devions ralentir un peu ici, si nous regardons notre design final, celui-ci convient ici. Maintenant, il suffit de le faire pivoter et de le déplacer vers le haut, faire pivoter et de le faire monter et de le faire encore et encore. Et si nous faisions cela ? Nous avons tout pris, nous l' copié, appuyez sur Alt it. Maintenant, cette extrusion sera branchée ici pour faire pivoter. Et puis cela créera l'atterrissage. C'est donc essentiellement que nous avons copié les étapes ici et nous les avons copiées ici. Le seul problème qui cause c'est que nous n'avons plus ici. Vous êtes chez vous ici. Oh, oui. Cela fonctionne. D'accord. Donc, avec cela, la seule chose est que nous n'avons pas d'atterrissage ici au départ. Nous pouvons revenir en arrière, ce dont nous n'avons pas besoin techniquement, car nous serions ici au sol. Donc, que vous le vouliez ou non, c'est quelque chose que nous pouvons ajouter. Mais avec So, je suppose que ce problème ne se poserait que si nous extrudions celui-ci, ce qui signifie qu'il ne ferait pas le dernier atterrissage. Mais si nous le faisons en premier, c'est le cas. Nous pouvons donc maintenant prendre toutes ces rampes, la rampe et la déplacer de haut en bas. Et il se déplacera de haut en bas avec elle. Et ça va à une fréquence différente de celle des planchers. Il va donc se croiser à certains points, mais il ne le fera pas et d'autres. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est prendre ces deux surfaces distinctes et nous allons les joindre ensemble. Utilisation de la jointure P REP. Je vais aplatir l'entrée juste pour m' assurer qu'ici en sortie, nous n'avons qu'une seule ouverture. Et puis je désactiverai l'aperçu là-dessus. 5. Extrusion des formes: Eh bien, pour le premier, nous en avons huit. Amenez ça à dix. OK. Donc maintenant, nous allons prendre, nous allons commencer à créer les solides. Parce que ceci, la distance entre ces deux lignes, ces deux courbes, nous allons créer une pente pour couper la rampe, cela ira à Extrude parce que nous voulons extrudez cela pour lui donner une certaine épaisseur augmentera dans la direction z. Maintenant, je vais désactiver l'aperçu à ce sujet. Et maintenant, nous avons essentiellement extrudé la rampe. Nous allons faire la même chose avec les sols. Ce qui est cool, c'est qu'on s'en occupe déjà ici. Maintenant, évidemment, le facteur sera important si vous voulez changer cela, l'épaisseur de la rampe . Et nous ferons exactement la même chose sur les planchers. Je vais donc le copier et j'apporterai nos tableaux qui sont ici. Je vais prendre la sortie géométrique et la brancher aux représentants. En fait, il s' agit de joints VRef, donc je vais supprimer ça. C'est ce qu'on appelle un relais. Lorsque vous double-cliquez sur le fil, il apporte quelque chose appelé relais. Et parfois, vous pouvez le débrancher ici, puis le rebrancher sans avoir à revenir en arrière. Ensuite, vous pouvez le sélectionner et le supprimer sans avoir à revenir jusqu'à l'original, ce qui n'est pas grave. Mais parfois, vous pouvez gagner un peu de temps de cette façon. Maintenant, nous avons créé les planchers. Cool. Donc maintenant, à ce stade, nous allons soustraire de la forme globale, allons prendre de ces deux-là, allons d'abord bouger, amener à déplacer le composant. Nous allons déplacer cette ligne ici dans la géométrie. Maintenant, nous allons monter ça, aller ici à l'unité z et brancher un numéro pour le vecteur. Je vais donc passer à 150. Ensuite, je dois créer une pente entre celle-ci et celle-ci. va facilement créer cela en allant au loft entre cette ligne et cette ligne. C'est vraiment incorrect. C'est en fait cet extérieur 1 en premier. Et puis je maintiendrai la touche Maj enfoncée pour ajouter celle-ci. Je vais taper aplatir, c'est sûr. De cette façon, cela fonctionne. Sinon, parfois, lorsque vous créez un décalage ou un déplacement, ils rencontrent un problème qui s'agite ensemble. Mais maintenant, avec cela, nous pouvons prendre cette ligne extérieure, déplacer de la même quantité et créer un solide. Vous verrez donc ici que je vais prendre cette ligne extérieure et je la déplacerai du même montant. Je vais donc prendre cette touche Alt, faire une copie ici, et nous allons prendre cette courbe et la déplacer vers le haut. Également. Maintenant, je peux faire un autre loft entre l'extérieur et maintenir le décalage supplémentaire. Maintenant, je peux prendre ces deux-là et les rejoindre ensemble. Ils vont rejoindre l'Europe. Et en maintenant la touche Maj enfoncée, j'ajouterai les deux , puis j' aplatirai l'entrée. Ensuite, je désactiverai l' aperçu sur tout ça. Maintenant, nous pouvons prendre cela et apporter des trous de bouchon, ce qui lui donnera un sommet et le transformera en solide. Et maintenant, avec cela, nous pouvons prendre cela et le soustraire de notre rampe. Nous allons prendre cela et nous allons faire une différence solide. Et nous allons soustraire les représentants B, ce qui serait aussi solide de notre rampe. Maintenant, je peux désactiver l'aperçu ici. Et allons-y. C'est verrouillé. Maintenant, la rampe s' installe progressivement au fur et à mesure qu'elle monte. Et c'est déterminé par nos compensations ici. Donc, plus nous avons de décalage par rapport à l'extérieur, plus une pente aura à l'intérieur. 6. Murs: Et aussi si nous ramenons notre Loft, pourrons voir que cela ferait partie techniquement de la peau, n'est-ce pas ? Nous pouvons en parler ici. Et si nous le faisons assez bas, ce n'est pas le cas. Nous allons surplomber à un moment donné où la rampe, la partie utile de la rampe sera là où il y a assez pour que les gens puissent monter et descendre. Et là, il pourrait s'élargir. Voilà donc quelques-unes des choses sympas que nous pouvons explorer ici, un design paramétrique ici à 100. Et nous pouvons même l'attacher. En ce moment, c'est à 100. Et nous pouvons l'attacher à la même hauteur qu'ici. Cette unité Z. On peut le brancher. Et en fait, ce qui se passe, c'est que cette unité z ne devrait pas être le vecteur Z car c'est un vecteur Z qui va dans un vecteur z, mais il augmentera 100. C'est la conclusion de la forme générale de ce bâtiment. L'idée était de créer un formulaire de construction dont nous pouvons modifier la taille. Ce sera donc le cœur central du bâtiment, qui peut héberger la circulation. Ils vont prendre un ascenseur et des escaliers. Ensuite, nous avons le formulaire de construction, qui va être un espace de travail utilisable entre l'ascenseur et la rampe. Ensuite, nous avons la rampe, qui est déterminée à partir du décalage initial. Ensuite, le décalage supplémentaire comme un décalé diminue au fur et à mesure qu'il monte. Enfin, ce que je veux faire, c'est créer des murs pour créer l'enceinte du bâtiment. Ensuite, créez des ouvertures qui seront alignées à l'endroit où se trouvent les rampes. Voici donc les deux choses. L'autre chose que je veux montrer, c'est de revenir à la rampe et d'ajouter d'autres segments à la rampe. Maintenant, nous avons cette rampe et nous en ajouterons d'autres parce que j'ai l' impression qu'il serait avoir les rampes d'accès un peu plus haut que le bâtiment lui-même. Bon, maintenant avec ça, désactivons l' aperçu sur la façade. Il va être bloqué ici. Effectuez le contrôle G pour créer un groupe. Maintenant, c'est en blanc car ils ont changé la couleur par défaut. Et vous pouvez le faire en cliquant avec le bouton droit de la souris sur le groupe, accédant à la couleur, en changeant, puis en définissant la couleur par défaut. Maintenant, ce que je vais faire, c'est de nous concentrer sur la création de ce dont nous avons parlé. Mais notons aussi que nous avons fait aperçu de certaines choses que nous n'avons pas besoin de regarder, c'est-à-dire ceci. D'accord ? Maintenant, créons les murs. Maintenant. Pour créer les murs, nous devons revenir jusqu'à cette courbe de base, la revenir jusqu'à cette courbe de base, décaler vers l'intérieur et l'extruder à la même hauteur que les murs. Cela apportera une courbe décalée. Je vais introduire cette courbe de décalage en entrée. C'est décalant vers l'extérieur. Je vais passer ici à une composante négative. De cette façon, nous pouvons changer de direction et passer à 1,5. Maintenant, je peux ajouter cela en entrée. Nous allons donc prendre ces deux-là et créer une surface entre eux. Je vais donc aller ici pour les surfaces limites et les brancher à l'entrée. Puis cliquez avec le bouton droit et aplatissez. De cette façon, nous créons la surface entre ces deux lignes. Nous pouvons maintenant le prendre et extruder à l'aide d'un composant extrudé. Et nous allons l' extruder dans la direction z de la même quantité que les murs ou les planchers. Revenons donc aux planchers. Et jetons un coup d'œil à ce que nous avons ici. L'extrusion est donc effectuée après que nous ayons fait la matrice, qui est ici. Et cela nous dit que nous passons 12 ans et que nous en avons huit. Techniquement, c'est une multiplication parce que nous avons, bien les pieds fois huit étages , ce qui nous donne 96 pieds. C'est ce que je peux utiliser dans l'unité Z pour extruder. Et je vais brancher ça comme entrée. Et les murs vont jusqu'au dernier étage. Maintenant, si vous ne vouliez pas que ça remonte jusqu'au dernier étage. Ce que vous feriez est plutôt que huit, vous en faites moins un. C'est en fait ce que je veux faire parce que je veux avoir un toit ouvert sur le toit. Nous allons faire moins un et ensuite brancher ça dans B. Donc maintenant nous sommes allés jusqu'à cet étage, mais pas jusqu'ici parce que je veux avoir accès à cette zone et que ce soit plus comme un design Lookout. Super. Maintenant, nous avons créé ces murs, mais ce qui se passe, c'est, oh, l'autre chose, c'est une chose qui m'a un peu glissé l'esprit parce que nous essayons de couvrir beaucoup d' informations en bref. quantité de temps. Lorsque nous bougeons, lorsque nous créons la rampe de pente, ce sera à quel point elle est passée. Donc, si je disais 1,5, la rampe augmente de 1,5 du début à la fin. Et la façon de calculer la pente de la rampe. Disons donc que si je change ça à cinq, la façon de connaître la pente de la rampe va s'élever au fil de la course. Donc cinq divisés par r1 et ça va nous donner un pourcentage. La course va donc être longue. Ici. Lorsque nous examinons cette courbe, nous connaissons la longueur. Nous allons donc le diviser par la longueur. Soit hors du panneau. J'aime vraiment le faire à partir du composant. Et cela nous donne 0,03, ce que nous faisons une multiplication. Par 100. Je peux faire 100 sur un curseur, ou je peux simplement taper une étoile ou une multiplication. Et de cette façon, je peux le faire jusqu'à 100. Et donc en B, on aura 100. Et maintenant, lorsque je ferai appel à un panel, il le prendra en pourcentage. Donc 3% de pente. Et quand nous parlons d'une pente, laissez-moi voir ici 3 %. Nous allons en faire un divisé par 12, soit 0,08, et c'est le maximum. Donc, si nous le faisons, nous déplaçons cela sur deux. Il va s'agir de 0,08 que nous ne voudrions pas revoir. Maintenant, ici, on dirait que nous allons probablement bien si nous augmentons cela à plus. Ce que nous devons faire, c'est maintenant retourner à l'endroit où nous avons une rampe d'accès. Et maintenant, nous devons diminuer le nombre car nous avons trop de copies de la rampe. Revenons ici. Quelque chose comme ça, où nous pouvons remonter la rampe, fait en sorte que c'est à l' intérieur de ce que nous avons, disons que nous montons cinq pieds du début à la fin. La longueur est du riz. Cinq, lancez un 137. Cela nous donne ce pourcentage, qui signifie que nous pouvons probablement augmenter davantage. Ce que je vois, c'est que nous pouvons probablement réduire cela beaucoup plus simplement pour que les gens puissent monter à l'aise. Et nous utiliserons cela comme paramètre pour nous assurer que nous sommes bons ici. 7. Ouvertures et conclusion vidéo: Maintenant, nous allons passer au mur extérieur. Nous allons prendre cette rampe. Nous allons désactiver l'aperçu. Et nous allons ramener notre rampe d'origine, pas celle-ci, qui était un représentant de be joint. Et nous allons également déterminer où cela se croise avec le mur. où cela se croise, nous avons le mur ici. Ensuite, nous voulons obtenir cet emplacement. Nous irons donc ici pour se croiser au sommet. Ensuite, être enveloppé d'une pellicule B. Maintenant, nous voulons brancher les murs , puis la rampe de connexion. Et cela nous donne cette spirale que nous voulons ensuite intersecter. Voyons ici avec les planchers, c'est ce que c'est. Donc maintenant, avec ces lignes, nous voulons croiser la Floride va croiser B rab avec courbe. Et nous allons brancher cette courbe dans l'entrée de la courbe. Et le B-Raf va être le plancher. C'est ce que nous avons ici. Juste ici. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons prendre ça jusqu'ici. Et je m'excuse un peu pour comprendre ça. Ainsi, là où ils se croisent, où la rampe se croise avec le mur, nous obtenons une spirale ou où cette courbe intersecte avec les planchers de celui-ci. Quels sont ces éléments, alors nous avons raison. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est là où se trouve ce point. Nous allons créer une ouverture. Nous allons donc aller ici dans un cylindre. Et là où ces points sont situés autour du bâtiment, ils varient en fonction de la pente, fréquence et de ce genre de choses. Maintenant, nous pouvons prendre cette courbe, brancher dans la base. Le rayon sera alors la taille de l'ouverture. Nous allons donc en faire dix. Et puis la longueur, qui sera la hauteur. J'en ferai encore dix. Pouvez-vous simplement copier ça ? Regardons ça dans la longueur. Maintenant, aplatissons l'entrée parce que je ne pense pas que le bouton graphique de l'entrée. Et c'est parce que j' utilise les courbes, c'est en fait ce point d'entrée. Nous pouvons maintenant prendre les points où ils se croisent et les soustraire des murs. Maintenant, remarquez que ces cylindres sont ouverts, donc nous devons être des capitales et transformer cela en un rat B solide nous puissions le soustraire des murs. Allez ici à la différence, à une différence. Et nous allons prendre le O ici, le mur. Votre EPS, puis finit être des représentants B, ira dans les cylindres. Et je vais désactiver l' aperçu là-dessus. Revenons en arrière et désactivons l'aperçu de beaucoup de choses dont nous n'avons plus besoin. Maintenant, nous allons revenir ici, désactiver l'aperçu sur celui-ci. Nous désactiverons l'aperçu sur. Et nous le ramènerons. Nous pouvons maintenant voir les ouvertures ici. Maintenant. Nous le ferons, je ferai un peu de modélisation par la suite pour créer un rendu à montrer. Ce que cela peut faire. Et pour moi, ce qui est génial dans ce design serait de le partager avec des personnes déterminées ou qui sont en fauteuil roulant ou qui ne peuvent pas vraiment accéder à des bâtiments comme celui-ci. Ce serait vraiment un endroit cool pour que vous puissiez marcher dans une zone à l'intérieur pour peut-être des magasins ou quelque chose comme ça. Et puis, en haut, vous pouvez avoir un point de vue. Il y a l'excellente dernière chose je veux faire et c'est la rampe de la rampe. Je veux créer une rampe à l'extérieur pour la rampe. Je veux le faire paramétriquement. Je vais donc donner un coup de feu. Et la façon de le faire sera la même façon que nous. L'intersection ici. Nous allons voir où la rampe se croise avec la forme loftée que nous avions une forme loftée que nous n'avons pas prévisualisée, c' est-à-dire celle-ci. Et là où cela se croise avec les planchers, ce qui serait ici. Prends ça et je vais le regrouper parce que je veux me souvenir de celui-là. C'est donc la rampe. Et nous allons revenir en arrière et regarder où cela se croise avec cette intersection ou sous l'Intersect vers le bas. Le représentant de B-Raf fera cette rampe là où cette pente en a, puis B fera les planchers. Maintenant, nous pouvons fondamentalement désactiver l'aperçu sur les deux. Cela, et, fondamentalement la courbe disparaîtra. Mais nous l'avons maintenant ici. Prenons ça et apportons une unité d'extrusion Z. Ensuite, je ferai 3,5 plus le sol parce que ça commence par ici. Il faut donc qu'il y ait plus l'épaisseur du plancher, qui est ici 1,8. Nous pouvons maintenant utiliser cette sortie ou le vecteur. Et nous avons effacé la balustrade ou le bâtiment. Bien sûr, nous aurions besoin d'une structure pour cela, n'est-ce pas ? Comment cela va-t-il surplomber jusqu'ici ? Mais ce sont des détails que nous pourrons aborder plus tard. Pour l'instant, je voulais savoir comment créer cette forme de construction ou celles de détermination. Et je suis comme je l'ai dit, je vais faire un rendu pour montrer à quoi il ressemblerait, à quoi il ressemblerait à la fin. Et je vais mettre ça en miniature. S'il vous plaît, faites-moi savoir si vous avez des questions et si vous avez apprécié le tutoriel. Je sais qu'il y a eu des endroits où vous avez peut-être été un peu déroutant. Alors, posez-moi des questions. Je peux faire des vidéos de suivi pour clarifier n'importe quoi. Merci beaucoup d'être ici. Si vous avez apprécié le contenu et assurez-vous de le donner et de vous abonner aux futures vidéos. 8. CONTENU BONUS: Je suis allé de l'avant et j'ai réduit les paramètres à un niveau où la construction de Wilson est écrasante dans le sens nous ne voulons pas trop de béliers Gruden veulent que le bâtiment soit trop grand. Vous voulez simplement pouvoir visualiser ce que le script peut faire. Et ce que je vais faire maintenant, c'est nettoyer le script. Je vais faire un time-lapse pour que vous puissiez voir comment je l'ai organisé. Et ensuite, nous pourrons continuer à faire quelques autres choses avec le scénario.