Projets Python pour les débutants : créer 3 programmes amusants et pratiques | Joel Ademola | Skillshare

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Projets Python pour les débutants : créer 3 programmes amusants et pratiques

teacher avatar Joel Ademola, Software Developer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      0:57

    • 2.

      Onglet de barre A

      15:37

    • 3.

      Onglet de barre B

      11:25

    • 4.

      Jeu Jumble A

      13:46

    • 5.

      Jeu Jumble B

      11:14

    • 6.

      Correction orthographique

      8:09

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

38

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Êtes-vous prêt à dépasser les bases Python et à commencer à concevoir de vrais projets ?

Dans ce cours destiné aux débutants, vous allez créer trois projets pratiques en Python qui permettront de mettre vos compétences en codage en pratique. pour Que vous ayez suivi un cours sur les principes de base de Python ou que vous suiviez à peine une remise à niveau, ce cours vous aide à pratiquer et à appliquer des concepts de base tels que :

  • Paquets

  • Cours

  • Fonctions

  • Boucles

  • Et la gestion des erreurs (Essai/Sauf)

Tout ce dont vous avez besoin, c'est d'un simple éditeur de texte comme Visual Studio Code, Atom ou Thonny, et de votre enthousiasme pour le code !

  • Comment organiser et écrire du code Python structuré on

  • Utiliser les paquets et les bibliothèques pour améliorer les fonctionnalités

  • Créer vos propres cours et des fonctions réutilisables

  • Comment gérer les entrées et éviter les erreurs courantes en utilisant l'outil "try and exception" apprenant

  • Construire des projets réels :

    1. Calculateur de barres

    2. Jeu de mots mélangés

    3. Outil de correction orthographique

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Teacher Profile Image

Joel Ademola

Software Developer

Enseignant·e

Hello, I'm a young innovative software developer. I have been in software development world for about 4 years now, I have a passion for programming and making beautiful things. I enjoy working with new technologies and solutions, and in my spare time, to read, play games, and spend time with friends.

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction au cours: Salut, les gars. Bienvenue dans mon espace de travail sur des projets en Python. Je m'appelle Joel Ademar et je suis programmeur informatique. Dans ce cours, nous allons traiter de trois types de projets. Tout d'abord, nous allons créer une baignoire dans laquelle les utilisateurs pourront passer commande et le reçu sera les utilisateurs pourront passer commande imprimé pour eux. Nous allons utiliser la classe au lieu de l'attribut de la classe pour ce projet particulier. Après cela, vous allez passer à JumpoGame dans lequel l'utilisateur doit deviner le sens correct d'un mot éparpillé Ensuite, nous allons passer à ce que j'appelle le projet de promotion dans lequel vous allez utiliser ce package spécial en Python, appelé Text Plub, pour effectuer des corrections de test Oup, vous trouvez ce cours amusant et intéressant. Sans plus attendre, commençons. 2. Onglet de barre A: Salut, les gars, bienvenue dans le premier projet que nous allons traiter. Nous allons construire. Donc, dans ce projet, vous allez construire, vous allez écrire du code pour créer un baub baub où le client peut venir passer commande et les reçus seront imprimés pour lui C'est donc brièvement ce que nous allons écrire qui pourrait s'ouvrir. Nous allons donc utiliser l' attribut class method pour ce programme. Donc, si vous voulez en savoir plus sur les classes et le reste, vous pouvez consulter mon dernier tutoriel que les moteurs de simulation me proposent en Python. J'y explique plus en détail les cours et les méthodes. Je ne vais donc pas le faire dans ce tutoriel. Commençons donc. Nous allons donc écrire que nous allons créer nos méthodes de classe. Nous allons utiliser différents types de méthodes qui seront notre fonction d'initialisation Et nous allons également déclarer notre attribut pour la classe. Donc , sans commencer. J'ai donc créé le fichier, et le nom du fichier, j'ai juste mis quelque chose comme P, et le nom du projet est Br tub. Vous pouvez tout nommer, mais je préfère. Cela sera donc spécifique au projet que nous menons. Nous allons donc créer une classe de classe et le nom des classes, laissez-moi simplement la nommer bar. B. Donc, dans la classe, nous allons déclarer un dictionnaire. Le dictionnaire va donc comprendre tous les éléments , puis tous les menus. Par exemple, nous allons opter pour ce tutoriel, nous allons créer un bain à remous pour peut-être un petit restaurant ou un bar, pour un bar Nous allons donc avoir les plats ou la liste des menus dans lesquels se trouvent actuellement les restaurants et le prix en floton avec une forme de dollars Donc, je vais juste aller au menu, désolé. Mino, donc je vais ouvrir un dictionnaire. Donc, dans le dictionnaire, je vais mettre les noms des rubriques ou des menus. Désolé, menu, je veux le programme aussi. Donc, tout d'abord, je vais juste le faire sous forme de chaîne et le prix est une forme d'entier. Le prix sera sous forme d'entier, et le nom de l'article sera sous forme de chaîne. Donc, le premier sera le vin, et je ne vais pas en faire un prix précis, peut-être à vie. Je vais juste lui donner un prix aléatoire. Disons 10$. Je sais que le vin ne peut jamais coûter 10$, ou peut-être que je me trompe. Disons donc du bœuf, viande de vache ou quoi que ce soit d'autre. Alors laissez-moi dire que c'est 5$. Donc, si quelqu'un ne veut pas de vin, disons une boisson gazeuse. Non Je n'utilise pas de code VS. Code Visual Studio, ID pour mon Python. Pour ces appels Python, j'utilise Tony Tony. Je veux juste m'en servir. Vous pouvez utiliser l'identifiant de votre choix. Vous pouvez utiliser le code Visual Studio. Vous pouvez utiliser Atom. Vous pouvez utiliser, il y a beaucoup que vous pouvez utiliser pour votre codage. J'utilise donc Tony pour la première fois. Disons une boisson gazeuse. Ou une boisson gazeuse. Boisson gazeuse, c'est 8$. Disons également du poulet ou des légumes. Disons des légumes. Des légumes, qui coûtent 4$. Permettez-moi d'ajouter, disons du poulet. Donc, pour certaines personnes qui aiment très bien le poulet. Disons que le poulet coûte également 10$. Et permettez-moi d'ajouter que c'est du poulet. Nous avons donc cinq articles dans notre bar actuellement. Vous pouvez traiter plus que cela. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter d'autres éléments à des biscuits des biscuits ou tout ce à quoi vous pouvez penser. Je vais donc en finir avec du poulet. Ensuite, nous allons déclarer l'inné. Maintenant, la fonction innée de notre classe. Je n'ai pas très bien compris , veuillez consulter mon dernier cours. La simulation de nouvelles règles me donne Python. Le deuxième tutoriel, explique plus en détail les classes avant d'entrer dans le didacticiel principal du didacticiel. Donc, dans la fonction innée, la fonction innée va avoir l'attribut que l'instinct qui va utiliser la classe va traiter . Ce sera donc une forme de fonction, et c'est aussi une méthode N'oubliez pas que toute fonction déclarée dans une classe est une méthode. Ce sera donc un soulignement, un soulignement inné Nous allons donc nous transformer en nous-mêmes. Ce moi, nous représentons donc l'instinct de la classe. Ainsi, lorsque nous déclarons l' instinct de la classe, le soi sera représenté le soi étant remplacé par l'instant. Il va donc traiter l'attribut de la classe. Premièrement, la fille va lui donner deux attributs. Le premier attribut que nous allons attribuer est donc le prix Self Dot. Vous pouvez le nommer prix total ou prix total, prix OK. Permettez-moi simplement de dire le prix total. De plus, le deuxième attribut sera celui des articles que vous choisissez lorsque vous sélectionnez votre friandise ou ce que vous voulez dans la barre Et ce sera une forme de tableau vide. N'oubliez pas que je les représente par défaut afin que notre prix total soit nul par défaut. C'est 0$. Et nos objets, vous savez, nous pouvons sélectionner plusieurs articles Je les ai donc placés sous forme de liste, de sorte que chaque fois que nous sélectionnons de nouveaux objets, nous les ajoutons au RA et nous obtiendrons le résultat final à la fin. Nous voulons donc maintenant déclarer une autre méthode, et la méthode que nous allons déclarer nid est une méthode qui va placer les éléments dans les éléments sélectionnés à cet endroit dans ce tableau. Le code va donc aider l'utilisateur à sélectionner l'utilisateur à sélectionner en fonction de la saisie de l'utilisateur, à l'ajouter au tableau des articles et à ajouter le prix. Laisse-moi juste lui donner un nom. Voyons voir, d. Donc, dans le cœur, AD va recevoir deux arguments : soi et objet. Mais il n'y a pas encore d'élément de code variable. Ce sont des objets. Celui-ci n'est qu'un article. Vous voyez donc pourquoi je l' ai dit comme ça plus tard. Donc, à l' intérieur de l'élément de la méthode, nous allons avoir des éléments à point automatique, des éléments à ajouter par points Attendez, je vais expliquer à self dot un autre code. Économisez le prix total plus le montant égal à un élément de menu à points fixes. Donc, dans ce code maintenant, nous disons que ce programme montre ajouter l'élément sélectionné à cet endroit, c'est essentiellement ce que signifient ces lignes de code. Et dans le second cas, nous ajoutons le prix dans lequel ces valeurs peuvent faire apparaître un menu. Nous sélectionnons donc l'élément du menu. Donc, pour chaque élément de celui-ci, nous sélectionnons celui-ci. C'est la façon d' évaluer ces chiffres, en ajoutant le prix de l'article sélectionné ici au prix du prix total. J'espère que tu l'auras compris. Donc, après cela, vous allez déclarer une autre méthode. Et cette méthode sera celle par laquelle nous imprimerons la facture pour l'utilisateur. Ce sera donc la méthode print B. Une fonction. Nous allons donc avoir des arguments personnels, peut-être aussi des impôts ou des frais de service pour tout problème ou confusion. Permettez-moi de supprimer les taxes et de ne laisser que le service. Peut-être que par défaut, le gouvernement supprimera lui-même la taxe. Nous n'avons donc pas besoin de taxer à nouveau le client ou peut-être par le biais de notre service, nous l'avons déjà taxé. Nous allons donc maintenant simplement calculer l'argent pour le service. Nous allons donc également utiliser l' argent pour le service dans le montant pour lequel le client va payer. Vous allez donc offrir un service égal, divisé par 100 fois vous-même, soit le prix total. Tu comprends ? Vous demandez donc maintenant au programme de calculer le service. donc du montant saisi pour le service, divisé par 100 par 100 fois le prix total des articles sélectionnés. Donc, si je choisissais du vin et du poulet, ce sera 20$. Donc, mon prix total sera de 20$. Donc, chaque fois que je sélectionne mon service comme dix, celui-ci coûtera 10/1 ou neuf fois 20 dollars. J'espère que tu l'auras compris. Donc, après cela, total de notre prix total Le prix sera égal à un point total Chris. N'oubliez pas qu'il s'agit d'un capteur P, pas d'un petit P. Vous pouvez décider de le mettre un petit P, ou de placer simplement le capteur P afin qu'il puisse faire la distinction entre ce total et prix pour voir s'il existe des mots différents Donc, plus le service. C'est donc pour cela que le client va payer. Ensuite, nous allons arrondir le tout, déclarer un flop comme un flop de cette façon, examiner les articles, répertorier les articles sélectionnés et imprimer le montant total correspondant Nous allons donc déclarer une boucle. Donc, dans ce cas, vous allez utiliser for loop. Donc, pour l'article dans Self Dot Items. Notez que cet article est différent de cet article. Je dis donc que pour les éléments connaissent très bien Python, dois comprendre ces éléments. Je représente donc chaque élément de ces objets, vous l'avez compris. Donc, chaque élément de celui-ci, c'est ce à quoi je veux accéder via cet article. Je vais dire imprimer une chaîne formative, imprimer un élément. Ils devraient donc imprimer l'article pour moi et aussi. J'ai donc mis peu d'espace entre eux. Donc, vous allez faire la distinction entre le prix de l'article et le prix lui-même. Ensuite, je vais indiquer le prix d' impression du programme pour cet article en particulier Ce sera donc un élément de menu à points automatiques. Il va donc rechercher le produit que j'ai saisi ici, peut-être du vin. Le vin sera donc introduit ici. Il va donc rechercher du vin et rechercher la valeur d'une grande quantité de vin. Ça devait donc être dix après tout. Donc, après cela, c'est tout pour le i. Donc, après cela, je veux également imprimer mon total sous forme de dix chaînes formelles. Le total sera donc le prix total, le total. Donc, ces éloges vont imprimer le prix total. Le prix total sera donc égal. Donc, le signe du dollar, également à l'intérieur , imprimera lui-même ce total. Ce sera le prix total. Oui, nous en avons donc fini avec le code que nous devons tout mettre pour tout mettre en ordre. Mais si cette case est bien cochée, il n'y a aucun endroit l'utilisateur peut saisir son nom , peut-être taper ce qu' il veut. Il n'y a aucun endroit où le programme est accent, le programme, il utilise le mot qu'il veut. Tout est juste là. C'est donc ce que nous allons résoudre dans le prochain tutoriel Nous allons le rendre plus interactif pour l'utilisateur car si vous voulez exécuter celui-ci maintenant, vous devez l'exécuter sur la console. C'est votre terminal, vous devez imputer la batte que vous devez dire depuis la barre d'importation Btu, donc vous devez y déclarer une instance, avant de pouvoir utiliser toutes les fonctions Peut-être que si vous utilisez P égal à la barre, vous aurez B P points à mettre dans l'icône C'est donc un processus très long. Pour éviter cela, nous allons donc le résoudre dans le prochain eutoria Alors je vous emmène dans le nid, Kutoria. 3. Onglet de barre B: Salut, les gars, bon retour. Dans cette partie du tori, nous allons donc rendre celui-ci plus interactif pour l'utilisateur Nous allons donc y ajouter quelques lignes de code. Il sera donc très, très bien interactif pour l'utilisateur. Et pour commencer. Donc, dans notre fonction innée, ajoutons-y une autre variable qui nous recevoir le nom de l'utilisateur sorte que lorsque nous imprimerons le reçu, le reçu comprendra également le nom de l'utilisateur, le nom du client Donc à l'intérieur. Il va donc accepter le nom du client et l'enregistrer dans le nom du nom de l'attribut. Ensuite, dans notre fonction matérielle, nous voulons que dans notre fonction matérielle, ce soit une boucle, de sorte que lorsque l'utilisateur souhaite ajouter plusieurs éléments, le programme s' exécute à nouveau et ajoute à nouveau l'article aux valeurs sélectionnées par le client. Pour ce faire, nous allons écrire un programme qui acceptera entrées de l'utilisateur et l'élément que l' utilisateur souhaite, puis qui s'exécutera à nouveau et demandera à l'utilisateur veut peut-être saisir une autre valeur. Déclarons donc un élément de nom de variable. Donc, à l'intérieur de l'article, nous avons une fonction de saisie. Donc, dans la fonction article, nous pouvons mettre donc laissez-moi créer ce propre élément à point sec. Nous voulons donc que l' utilisateur saisisse ce qu'il veut et regarde à nouveau afin qu'il puisse en choisir un autre ou peut-être en choisir plus de deux, par exemple du vin et du poulet. Nous devons donc y réfléchir à nouveau pour choisir à la fois le vin et le poulet. Pour cela, vous devez donc sélectionner cet élément. Vous devez créer une autre variable. Donc, à l'intérieur de la variable, vous avez cette fonction. La fonction demandera donc à l'utilisateur ce que vous faites si vous cochez très bien celui-ci, il n'y a pas de boucle à l'intérieur. Nous allons donc lui faire créer une boucle en Y. La boucle y sera donc vraie, donc elle fonctionnera et fonctionnera très bien. Ils seront donc tous dedans. Ensuite, nous devons demander à l'utilisateur s'il souhaite choisir à nouveau un autre article. Alors imprimez. Nous demandons donc à l'utilisateur s'il va choisir un autre article. Créons donc une variable à l'intérieur , une variable, disons réponse. Il s'agit donc de connaître la réponse de l'utilisateur. Il va donc être à l'intérieur avoir une fonction d'entrée de fonction. Nous allons donc dire à l'utilisateur « oui » pour « oui ». Nous demandons donc à l'utilisateur de choisir un pour oui et zéro pour un non. Nous allons donc intégrer cette réponse dans une déclaration if. Donc, la réponse est celle que l'utilisateur choisit pour que cette boucle s'exécute à nouveau. Véhicule utilitaire léger. Je vais vous expliquer pourquoi j'utilise Civ, pas autrement car si l'utilisateur choisit par erreur cinq au lieu de zéro, cela peut affecter notre code Z est égal à zéro break. Cela va donc briser la boucle. Sinon, si l'utilisateur choisit quelque chose de complètement différent, parent ne devrait-il pas choisir l'option. Donc, dans le cadre de votre évaluation, vous allez le rendre plus fonctionnel en ce sens que lorsque l' utilisateur appuiera peut-être sur cinq, il ne s' exécutera pas à nouveau, mais il fonctionnera , donc nul Donc, ce n'est pas une option. Il va donc demander à l'utilisateur choisir ce qui n' est pas dans l'option. C'est tout pour cette partie de la boucle. Et aussi, en ce qui concerne notre impression, je pense que notre impression est assez bonne, prête à être utilisée. Nous n'avons donc rien à y mettre sauf que nous allons valoriser notre service. Donc, le service, celui-ci n'est qu'un article parce que tous les articles sont utilisés. Le service va à il y a des frais de service, les frais du service. Il y aura donc une entrée de service. Nous utilisons donc cette fonction int pour que l'entrée soit sous forme d'entier. Donc, si l'utilisateur saisit autre chose que des nombres entiers susceptibles de provoquer une erreur, le code est le service d'erreur du mot clé that's Ainsi, lorsque l'utilisateur ou l'opérateur saisit les frais de service, il les calcule et les ajoute au prix total. Ensuite, nous voulons imprimer le nom du client avant la boucle. Donc, imprimez sous forme de chaîne de formatage O dans mon cas, nous utilisons une chaîne de formatage parce que nous voulons transmettre une variable ayant une valeur dans la fonction d'impression Nous ne voulons donc pas utiliser le plus, le précédent ou la virgule, mais cela rend les choses plus faciles à comprendre Donc, une chaîne de formatage, donc ce sera notre nom du client, sera imprimée. Donc, dans le formulaire à l'intérieur de la boucle et, la boucle est correcte telle quelle. Et à la fin de notre code, nous voulons simplement remercier le client de ce merci. Nous avons donc fait tout ce qu'il fallait pour y parvenir. Un projet Ba. Nous ne l'avons pas encore fait fonctionner. Après l'avoir exécuté, nous verrons comment il fonctionnera efficacement. La prochaine étape à franchir est donc de déclarer l'instinct de notre classe, l'instinct de notre classe, l'instinct de notre classe. Donc, pour dire que si vous ne comprenez pas l' instinct de classe, regardez mon tutoriel de simulation de jeu de rouleaux en Python J'ai expliqué beaucoup de choses à ce sujet. Déclarons donc une instance, disons peut-être un client égal à. Nous allons donc comparer l'instance qui va faire référence au nom de la classe. Donc ça va être un bar. Ce client peut donc utiliser tous les attributs et la méthode de cette classe de barres. Ce self sera donc remplacé par le client lorsque le code s'exécutera. Ensuite, vous allez allouer toute la méthode à la classe client au lieu de la classe. N'oubliez pas non plus que la distinction majuscules/minuscules est faite. mots que vous êtes en train de saisir doivent être répétés ici pour qu'il n'y ait pas de flèche. Nous avons donc terminé tout ce dont nous avions besoin pour tout faire. Croyez-moi, tout. Nous pouvons améliorer le code. Mais pour cela, tu as tout fait. Exécutons-le et voyons si le code fonctionne parfaitement. Il me demande le nom du client. Laisse-moi inscrire mon nom. Waouh, ça nous donne une flèche. W zéro, zéro, environ, oui, oui, oui, oui. Puisque nous avons déclaré une variable, n'est pas nécessaire de réintégrer cette zone. Vérifiez donc très bien votre code et ajustez cette zone. Alors laissez-moi essayer de le lancer à nouveau. Et aussi à l'intérieur de cet endroit, nous devons supprimer ce service qui n'est plus nécessaire. Jusqu'à présent, nous le rendons plus interactif. Alors laissez-moi recommencer. Donc le nom du client. Qu' est-ce que tu veux choisir ? N'oubliez pas de ne rien écrire qui ne soit pas affiché à l'intérieur ou qui ne soit pas marqué par un drapeau ou une flèche, et de ne pas représenter une majuscule par une minuscule. Alors laisse-moi choisir le vin. Il me demande donc si je veux prier, choisir une autre, si je veux dire oui. Alors laisse-moi choisir le poulet. En me demandant, j'ai répondu non, frais de service 20. Waouh, tout fonctionne parfaitement. Nos frais de service sont donc de 20€. Calculons le tout 20/1 ou 2e fois le total multiplié par 20, soit le prix total de ce poulet, et nous imprimons notre reçu Donc, j' écris complètement tout. Félicitations pour le succès de notre premier projet ici. Mais dans le cadre de notre évaluation, il plus facile de passer à côté de ce code en évitant les flèches. Et si je choisissais un capsulateur à vin plutôt qu'en lettres minuscules ? Cela signifie qu'il va lancer une flèche et qu'il va faire planter mon programme. Cela signifie que vous devez utiliser la valeur try and accept pour rendre le programme plus interactif et plus sécurisé afin de protéger votre programme. Et aussi, dans cette annonce, lorsque l'utilisateur saisit un élément qui ne figure pas dans cette option pour exécuter à nouveau ce code, vous pouvez utiliser les solas continues Mais si vous utilisez continue, cela ajoutera cette valeur que vous y avez saisie. Vous pouvez donc vider votre liste, vider votre liste et, euh, simplement écrire quelques programmes ici pour vider votre liste et la réexécuter. Il va donc exécuter cette boucle à nouveau une fois que vous aurez vidé votre liste pour choisir la bonne valeur. Voici donc ce qu'il en sera de ce projet. Top est intéressant et vous en apprenez beaucoup sur Loop ou Class. Alors rendez-vous dans le projet NST. 4. Jeu Jumble A: Salut, les gars. Bienvenue dans une autre partie du didacticiel. C'est donc aussi le projet. Et dans ce deuxième projet, nous allons créer un jeu appelé Jumbo Game C'est un jeu jumbo. Le jeu jumbo consiste donc à saisir des mots comme des lettres, peut-être le nom de personnes, peut-être un nom comme John Smith, et à le sculpter en utilisant une fonction pour le mélanger, puis nous donnons à l'utilisateur l'opportunité ou au joueur de deviner la bonne valeur ou le bon mot que nous essayons Peut-être, par exemple, John, John pourrait être attiré par NO JH, il revient à l'utilisateur de deviner correctement pour savoir que nous disons réellement que c'est John Donc, ce mot est l'essence même de ce jeu. C'était peut-être un aperçu de ce à quoi le jeu va ressembler, alors commençons par la hauteur. Donc, tout d'abord, dans le jeu, nous allons créer une variable qui comprendra des noms. Dans ce tutoriel, nous allons donc utiliser des fruits, par exemple des noms de fruits Par exemple, nous allons utiliser six d'entre eux comme exemple. Nous devons déclarer une variable qui va contenir la liste des fruits. Laissez-moi voir des fruits, peut-être des fruits dignes d'une liste. Donc, dans la liste, je vais mettre en pause les différents types de fruits à l'intérieur de la liste. Donc, tout d'abord, sous forme d'entier, voyons approuver, laissez-le en violet. Saisissons-en cinq pour simplifier les choses. Cinq fruits dans notre programme num. L' utilisateur du programme devra donc deviner quel fruit est le bon que vous essayez de dire. Donc, pour que nous puissions continuer, nous devons déclarer une variable qui comprendra la liste des noms des aliments du rivage. Cela signifie que la liste que nous dressons est la nourriture du rivage, orthographe des pommes, la nourriture du rivage, orthographe de la banane, l' orthographe du violet à la pelle Et en anglais, je crois qu'il y a un mot appelé anagramme L'anagramme est un aliment du rivage, une orthographe ou un arrangement de lettres C'est donc ce que nous allons également utiliser ici. Donc des anagrammes parce que c'en est plus d'un. Les anagrammes seront donc une liste vide car il n'y a rien à l'intérieur Nous allons donc mettre en pause cette anagramme dans une fonction Il y aura donc une fonction qui générera ceci, qui mélangera toutes ces lettres pour tous ces mots orthographiques pour nous qui mélangera toutes ces lettres pour tous ces mots orthographiques pour , nous donnera la lettre mélangée et la stockera dans notre anagramme , notre anagramme Déclarez donc une fonction que nous ferons pour nous. Disons jumbo, oui, selon le nom du code que nous allons écrire Jumbo sera donc le nom de la fonction que nous sommes et qui va tout manquer pour Donc, à l'intérieur, nous allons passer le mot clé. Maintenant, nous ne transmettons pas self à l'intérieur parce que nous n'avons pas affaire à une classe ou à un attribut de niveau de classe à quoi que ce soit. Ce n'est qu'une pure fonction. Nous ne sommes donc pas en train de nous transmettre quelque chose de semblable à nous-mêmes. Nous allons simplement transmettre le mot-clé, l' argument que nous voulons que l'utilisateur saisisse dans notre programme. Donc, pour celui-ci, laissez-moi voir à travers cela. Donc, par D, c'est le nom de, euh, nous représentons chaque valeur A en tant que nourriture. Donc, à l'intérieur, c'est là que nous allons écrire un programme qui va mélanger notre programme lui-même Déclarons donc A également une anagramme. L'anagramme ici est différent des anagrammes ici. Donc celui-ci part de chaque mot. Donc, chaque mot est la raison pour laquelle je parle d'anagramme. Il va donc d'abord mélanger Apple, générer l'orthographe Ng. Donc, shuffle, banana, shuffle et Caro dozer Il ne va pas tout générer en même temps, mais il va sélectionner tous les éléments de la liste un par un, un par un et les mélanger. Donc, cette anagramme sera que vous allez utiliser une liste de noms de fonctions Je vais vous expliquer la fonction et l'utilité de cette liste. Nous allons donc faire une pause en les examinant à l'intérieur. Donc, cette liste va prendre toute cette pomme pour en faire une liste par exemple. Donc, par exemple, ça va à cette pomme, non, c'est un mot complet. Ça va le tourner vers elle, virgule, P, virgule, voir, virgule, Cela va transformer chaque mot en un élément d'un ensemble de la liste ici. Il va transformer chaque élément, chaque mot en élément d'anagramme Le programme pourra donc le mélanger sans aucun problème Donc, à l'intérieur, après cela, nous allons mélanger les mots une fois que le programme les aura transformés en liste, nous allons les mélanger La fonction qui va nous aider à nous en passer s'appelle shuffle Donc, dans ce shuffle, nous allons passer un argument pour vous puissiez voir ici, disons, que shuffle que nous acceptons Un tableau va accepter un tableau, endommager un tableau de n'importe quel tableau, donc état aléatoire, nous n'avons pas besoin de coder la statistique aléatoire mais nous avons besoin Nous avons donc déjà déclaré le. Nous avons donc déjà déclaré un tableau. Dans cette partie du programme, nous avons déjà transformé chaque mot en tableau . Par exemple, Apple, si Apple entre dans cet endroit, cela transformera Apple en une série de mots. Ce sera donc A virgule, P, virgule C, désolé, A com B, virgule B, P, encore une fois, virgule, virgule, virgule C'était donc comme go aussi, donc nous allons simplement passer le nom de la variable en argument dans dish mais pas quelque chose comme ça. Lorsque nous utilisons ce mélange de mots clés, nous devons importer quelque chose Shuffle est une méthode appartenant une classe ou à un package sous un module appelé random Vous allez importer le résultat aléatoire. Vous pouvez même voir que le programme a déjà importé du shuffle pour moi à partir de ce package ou de ce Ce n'est pas le seul module que vous pouvez également créer à partir d'un shuffle d'importation aléatoire Donc, celui-ci ou celui-ci, c'est toujours la même chose. Ils fonctionnent toujours de la même manière. Mais vous pouvez laisser celui-ci car le prom, le code VS le génèrent tout seul. Pour moi, c'est l'un des avantages de l'utilisation du code VS. J'utilise donc actuellement le code VS. C'est un code de Visual Studio. Donc, si vous utilisez un argument et que vous devez l'importer, il l'importera automatiquement pour vous, peut-être si vous l'avez oublié ou quelque chose comme ça, afin qu'il n'y ait pas d'erreur. Permettez-moi donc de commenter celui-ci. Donc, avec le programme que j'ai déjà saisi pour moi, je n'ai pas besoin de trop de stress pour le faire. Alors, que voulons-nous que le programme fasse après cela ? Nous voulons donc que le programme organise tous les mots en un seul. Nous avons donc tout dispersé ici dans un tableau, mais nous voulons que le programme rassemble également tous les mots dans un sac de mots complet. Nous ne voulons pas que ce soit une virgule, P commerce. Il n'y a aucun mot que nous voulons imprimer pour l'utilisateur. Ainsi, cet utilisateur ne sera pas confus. Alors maintenant, nous allons retourner , ce seront des mots qui les sépareront par des points. Il s'agit d'un mot clé qui va réunir toutes les valeurs. Rejoignez Anagram. Le mot clé join : nous choisissons à nouveau tous les mots et nous les réunissons. y aura donc pas d'inquiétude à ce que nous fassions imprimer une virgule PV à l'attention de l'utilisateur afin qu'il s'en désintéresse Après cela, que devons-nous faire d'autre ? Nous devons regarder à l'intérieur de cet endroit. Vous devez examiner cette gamme de fruits et la saisir comme argument. Chacun d'eux est un argument dans cette fonction. Il va donc réorganiser l'orthographe imprimer le résultat pour nous et imprimer le résultat pour nous Nous allons donc utiliser quatre boucles. Quatre, souvenez-vous que ce fruit est différent de ces fruits et qu'il est différent de celui-ci, à travers cela. Cette grippe D est l' argument que nous devons faire passer. Ce fruit, c'est que nous représentons chacune des valeurs. Chaque valeur à l'intérieur de la gamme de fruits correspond à celle d'un fruit. Donc, en ce qui concerne les fruits, que voulez-vous que le programme fasse ? Nous voulons donc programmer pour dire anagrammes. Point ajouter. Que voulez-vous ajouter, vous voulez ajouter Jumbo, puis nous voulons imprimer tous les anagrammes. Tout le val. Ne vous y trompez pas encore. C'est donc principalement ce que j'ai fait. Nous transmettons donc un fruit qui est chaque fruit, vous savez, nous représentons le fruit sous la forme de valeurs que chacun prend à l'intérieur des fruits. Nous le passons donc en argument dans cette fonction. Et la fonction va prendre peut-être, par exemple, elle va aller à Apple, ce seront des APT. Donc, le programme, nous savons que nous sommes en train de transférer Apple, a déchiré Apple en un ensemble de matrices et l'a mélangé une fois que le programme aura rejoint ce sac Nous voulons donc que le résultat final de la jointure soit stocké dans cette anagramme C'est ce que nous venons de faire. Donc, pour stocker quelque chose dans cette liste vide, nous devons utiliser le mot clé ou le pad. C'est donc principalement ce que j'ai fait. Ensuite, nous allons imprimer tous les anagrammes Exécutons donc ceci et voyons notre résultat. Eh bien, regardez notre résultat. Notre résultat est d'imprimer la même chose. Il n'y a aucun changement. Quel est le problème ? Quoi vraiment et cela ne nous donne aucune valeur d'erreur. Je pense que ça vient d'ici. Nous n'avons pas besoin de l'importer à partir de celui-ci , essayons d'importer celui-ci au lieu de celui-ci. Réexécutons-le. Permettez-moi de vider ma console et de la lancer à nouveau. Waouh, ça marche maintenant. Ainsi, les flèches qui ne l'utilisent pas depuis CLN ou UTI sont une toute autre bibliothèque, et le mélange de celle-ci fonctionne pour une autre chose Le mélange aléatoire est donc celui que nous voulons. Vous l'avez donc vu, cela a changé le nom d'Apple en un autre nom. Il est encore trop tôt pour reconnaître qu'il s'agit d'une pomme, celle-ci est une banane, celle-ci est une carotte et que celle-ci est du melon Ba, et celle-ci est violette. C'est donc le but du jeu. Et tout n'est pas une question de jeu. Nous allons encore coder davantage dans le prochain tutoriel. Dans le prochain studio, nous allons écrire du code pour donner au joueur la possibilité de saisir sa propre observation, sa propre réponse. Et nous allons donner à l'utilisateur en direct le temps pendant lequel il peut essayer. Nous allons donc vérifier si la valeur saisie par l'utilisateur est correcte. C'est ce que nous allons faire dans le prochain tutoriel. Rendez-vous dans le prochain tutoriel. 5. Jeu Jumble B: Les gars. Bienvenue dans la deuxième partie du deuxième projet. C'est donc ici que nous allons tout finaliser pour ce projet de jeu jumbo Maintenant, nous voulons recevoir l'entrée de l'utilisateur et vérifier si elle est correcte ou non, puis donner à l'utilisateur un calendrier ou une période pendant laquelle il a la chance de saisir un. Je vais déclarer une variable qui comprendra une liste vide. Je vais expliquer pourquoi. Je vais donc l'appeler boîte de réponse. C'est ici que nous allons stocker toutes les réponses de l'utilisateur. C'est ici que nous allons tout stocker dans ce tableau. Ensuite, nous déclarons notre valeur pour la santé ou disons en direct. Le temps réel sera donc la durée des valeurs des fruits. Si c'est le cas, le fruit que nous saisissons est de dix, nous donnons donc dix vies à l'utilisateur, soit dix essais. Donc, si l'entrée est une seule, il s'agira d'un seul testeur. L'utilisateur doit donc bien réfléchir. Après cela, je vais imprimer une chaîne formative qui va demander à l'utilisateur Nous avons donc déjà indiqué l'utilisateur que les mots ci-dessus sont des fruits. L'utilisateur n'obtiendra donc pas Z, peut-être une voiture ou le nom de quelque chose. Nous avons donc déjà indiqué l'utilisateur que vous parliez de fruits. Je vais dire à l'utilisateur que vous en avez. Nous allons donc lui transmettre de la valeur pour la santé ou pour la vie intérieure. Donc vous en avez peut-être dix, donc vous allez expirer dix. Ensuite, vous avez dix essais. L'utilisateur saura qu'il est peut-être cinq fois plus sec ou deux fois plus sec. Ensuite, nous allons déclarer une variable qui acceptera les entrées de l'utilisateur. Alors, réponds. C'était la réponse de l'utilisateur lui-même, correcte. Donc, après cela, vous savez, l'utilisateur ne va pas simplement saisir une seule valeur. Il va entrer comme des valeurs p. Nous ne voulons donc pas que cela ait l'air. J'adore très bien utiliser Y through, car cela permet d'économiser du stress. Nous allons donc utiliser Y jusqu'ici. Il ressemblera donc au programme en fonction de la durée pendant laquelle vous souhaitez l'utiliser. Vous pouvez utiliser quatre boucles, sans vouloir vous offenser, vous pouvez utiliser quatre boucles. Pour cette histoire, je vais utiliser true, y loop. Nous disons donc que c'est pour cette raison que cette expression est vraie, faites-le. Donc, si ce n'est pas vrai, cela va y mettre fin. Nous allons donc parler de boîte de réponse. Donc, tout d'abord, la première chose que nous disons, c'est que nous devrions avoir la réponse saisie par l'utilisateur, nous allons ajouter à cette case de sorte qu'à la fin de tout fois le jeu terminé, l'utilisateur puisse voir la bonne réponse et son option. Donc ce ne sera pas comme si j'avais essayé de le faire. C'est ce que j'essaie de faire. Donc, il ou elle va voir ensuite que le live sera soustrait d' un moins égal à un Donc, comme cette boucle s'exécute à chaque fois qu'elle est exécutée, elle en retirera une sous-une. Donc, après cela, vous voulez vérifier la saisie de l'utilisateur et peut-être que la saisie de l' utilisateur est correcte ou non. Vous allez donc imprimer , vous allez utiliser l'instruction If. Je réponds en fruits. Bassin dans lequel, si la réponse choisie par l'utilisateur se trouve dans le fruit, le programme s'imprime déjà, le programme va passer à la ligne suivante. Ensuite, nous allons réorganiser cette variable. Nous allons le modifier à nouveau afin que l'utilisateur puisse en saisir un autre. Vous savez, cela varie en particulier en dehors de cette boucle. Donc, chaque fois que ce programme s'exécute, il utilisera une autre variable à laquelle nous déclarons la réponse. Nous avons donc manipulé, nous avons manipulé cette variable de réponse à cet endroit. Alors, optez pour l'autre ou les autres. Cela va donc mettre fin à la boucle. Sinon, peut-être que l'utilisateur n'a pas obtenu la bonne réponse. Sinon, vous devriez imprimer. J'essaie donc de le rendre simple, pas complexe. Faux. Il va donc passer à moins n et nous allons manipuler cela et répondre à nouveau, à cette variable de réponse. Alors, réponds. Nous allons donc le faire. Donc, lorsque l'utilisateur saisit la balle, nous la stockons, nous en soustrayons une, nous allons vérifier si la réponse est correcte, s'il veut jouer correctement Il va manipuler cette réponse et demander à l'utilisateur d'en saisir une autre correcte. Si je me trompe, je vais demander à l'utilisateur de saisir une autre réponse correcte. Toute autre bonne réponse en dehors de la mauvaise. Lorsque l'utilisateur en a oublié un, j'essaie de le saisir pour un autre. Le live va compter et ce ne sera pas la faute d'un nouveau corps. Et si le live est désormais égal à zéro ? Qu'allons-nous faire ? Et comment l'utilisateur saura-t-il que ce sont les valeurs qu' il doit vérifier pour obtenir la bonne ? Ici, nous allons imprimer les anagrammes pour l' utilisateur de telle sorte que chaque fois que ce programme exécute ces boucles en boucle, il affiche l' anagramme correspondant, Cela ne va pas changer. Ce sera toujours le même. La même chose générée par cet endroit sera toujours la même chose ici. Nous allons donc demander à l'utilisateur d'utiliser la chaîne de formatage. L'utilisateur va donc connaître le temps qu'il lui reste. Donc, un para sera un mensonge parmi eux. Et si l'utilisateur saisit, la durée de vie est désormais égale à zéro. Nous allons donc publier une déclaration du NaF. Ensuite, il va passer à la ligne suivante. Il va donc y imprimer les revaleurs du fruit vont l'imprimer. Une fois le jeu terminé. Il va donc imprimer la liste. Donc, fruit, il va imprimer la liste de ces trucs. Donc, après cela, nous allons également imprimer utilisateur par réponse. Déplacez-vous donc vers la gauche n. Il sera donc également imprimé dans une chaîne de formatage formelle. Vous allez imprimer la boîte de réponse. Ensuite, nous allons imprimer la boucle. Nous en avons terminé avec tout ce que nous avons à faire, mais pas tout. Mais pour ce cours, pour ce tutoriel, nous en avons fini avec tout ce qu'il fallait faire Il vous suffit de l'exécuter et de voir s'il reste peut-être encore certaines choses à mettre en place, qui feront partie de votre évaluation. Lancez le programme et voyons s'il fonctionne. Cela a tout gâché pour moi. Et vous dites, devinez, ce sont tous les deux des fruits. Vous êtes cinq essais. C'est-à-dire, vous savez, qu' il y a cinq fruits ici. Vous êtes cinq essais. Donc, saisissez correctement n'importe qui, d'accord ? Parce que je connais déjà la réponse. Alors je tire. Alors, pouvez-vous dire, c'est exact ? Correct, entrez un autre correct. Donc, avant de corriger, il imprime à nouveau l' anagramme pour moi. Dans votre cas, vous pouvez mettre l'anagramme dans cette boucle afin qu'il n'y ait pas de différence verte Donc, si vous imprimez, vous pouvez voir que c'est pareil. Je m'en tiens à la dernière. Ce sera donc un anagramme. Vous devez imprimer l' anagramme, le temps restant, le bon et un autre, pour que vous n'ayez pas de flics dans la façon dont vous l'organisez Cela peut être sous une autre forme. Donc, banane, c'est vrai. Donc de la pastèque. Alors, peux-tu dire game over ? Il imprime donc la vraie réponse et mes propres commentaires. Je peux donc voir que j'ai tout compris correctement. Et si je me trompais ? Laisse-moi le refaire. long, faux, faux. Laisse-moi essayer d'en trouver un. Donc, imprimez toutes les réponses et la mauvaise. Nous en avons donc terminé avec ce tutoriel. Pour votre évaluation, vous pouvez rendre le programme plus fonctionnel dans le cas où, si l'utilisateur a saisi une valeur correcte ou avant et qu' l'utilisateur a saisi une valeur correcte ou avant et essaie de saisir à nouveau la bonne valeur, code, le programme demandera à l'utilisateur de lui indiquer ou de partager la bonne réponse déjà dans le tableau, de sorte que ou de partager la bonne réponse déjà dans le tableau, vous n'avez pas besoin de la saisir à nouveau. Avec l'utilisateur, vous avez la possibilité d'en saisir un autre en dehors de cela. Donc principalement là ou vous pouvez toujours créer la fonction pour que je puisse l'utiliser à tout moment. Vous pouvez également créer une variable que vous pouvez faire pour saisir la liste, les fruits ou les objets, que vous voulez que ce soit, peut-être que voulez la changer en nom de cartes ou quoi que ce soit d'autre. Vous pouvez donc peut-être mettre une entrée, créer une variable dont nous avons une entrée afin que vous puissiez saisir toutes les valeurs ou vous en avez ou créer un dictionnaire ou une liste de tableaux ou une liste d'éléments Le programme va donc choisir au hasard et l' imprimer pour l'utilisateur, et je dois choisir le Coreton C'est tout pour ce jeu Jomo en Python. Alors rendez-vous dans le dernier projet où nous allons travailler avec une bibliothèque spécifique. J'ai appelé le dernier projet un projet promotionnel parce qu'il ne s'agit d'un tout petit travail. Incluez simplement la bibliothèque et travaillez dessus. Merci, les gars. Rendez-vous dans le prochain didacticiel. 6. Correction orthographique: Salut, les gars. Bienvenue dans la dernière partie de ce didacticiel. C'est ce que j'appelle un projet promotionnel. Dans ce tutoriel, nous allons donc travailler sur la collecte orthographique avec Python. Nous allons donc vérifier que nous allons prendre en compte les données saisies par l' utilisateur et vérifier l'orthographe, puis nous allons imprimer l'orthographe correcte pour que l'utilisateur puisse la voir. Nous allons donc utiliser un package particulier en Python, qui s'appelle Text Pub. Nous allons le télécharger ou l'installer depuis notre site pi pi.org Il suffit donc d'aller dans votre navigateur de texte et d' entrer dans cette section pipi.org Cela va ouvrir cette page pour nous. Nous pouvons maintenant rechercher le package particulier que nous voulons, donc ceci. Vous pouvez voir que nous en avons différents types, celui pour la langue allemande, français, le néerlandais et le reste. Mais nous prenons le premier, un simple traitement de texte pythonique, puis l'analyse des sentiments, une partie du discours, le tiraillement , la non-phrase, le pressage, etc. Vous pouvez en savoir plus à ce sujet et sur celui-ci, nous allons utiliser cette commande que nous allons copier. Donc, si vous le copiez ainsi, vous pouvez le transmettre à votre éditeur de texte. Vous pouvez coller votre code VS sur votre terminal, votre code VS, ou simplement ouvrir votre CMD ou votre palette de commandes et le coller là Il y sera automatiquement stocké. Par exemple, il suffit de le coller ici et de cliquer. Je n'ai pas besoin de le réinstaller car je l'ai déjà installé sur mon système, donc je n'ai pas besoin de le réinstaller. C'est ce que tu vas juste faire. Vous pouvez écrire cette commande pour ne pas avoir à accéder à PiPi Vous pouvez simplement le taper dans votre palette de commandes, votre Powershell ou vous rendre sur votre terminal VS code et l'installer Maintenant que nous avons installé le package sur notre système. Supposons donc qu' il y aura du code. Nous allons donc utiliser une seule classe parmi toutes les méthodes textblo, donc nous allons simplement utiliser une classe et une méthode spécifique à l'intérieur de la classe et une méthode spécifique à l'intérieur de la Commençons donc. Nous devons donc installer un blob de texte. Donc maintenant, nous n' importons pas à nouveau la même chose. Mais ce blob de texte est une classe à l'intérieur de ce package. Il s'agit de l'ensemble du module contenu dans ce package. Nous devons donc le saisir pour pouvoir l'utiliser. agit du package lui-même, mais il s'agit d'une classe à l'intérieur de celui-ci. Nous voulons donc maintenant créer une variable de cette façon. Acceptez les données saisies par l'utilisateur. Je vais juste me contenter de textos. Donc, ici, il va demander et peut utiliser un objet d'invite. Il va donc pk l'utilisateur, le texte du centre utilisateur Donc, après cela, je veux utiliser une méthode spécifique sur ce texte. Alors maintenant j'utilise cette variable particulière uncle split. Cette division est, si vous pouvez le voir ici, je dis que cela va se transformer en une liste de chaînes. Donc, ce que fait cette méthode va prendre l'entrée de celle-ci parce que j'utilise la méthode sur cette variable. Il va donc prendre l' entrée de l'utilisateur, la transformer et transformer chaque mot de l'entrée en élément d'une liste. Si l'utilisateur, peut-être qu'il a saisi quelque chose comme ça. Donc, cette méthode particulière, nous la transformons en quelque chose comme ça. Je l'utilise donc juste pour votre illustration. Donc, si l'utilisateur saisit quelque chose comme le nom chien, donc dans cette méthode, nous transformons cette phrase particulière de cette déclaration particulière, transformons chaque mot en élément d'une liste. C'est donc le travail de cette scission. Nous utilisons celui-ci pour que le code passe en revue chaque mot et en vérifie l'orthographe correcte Ensuite, nous allons créer une autre variable contenant les bons mots que nous avons reçus. Une fois que le programme a fait une boucle à cet endroit et vérifié l'orthographe et que l'orthographe est correcte ou qu'il a changé l'orthographe pour la bonne, il va l'enregistrer. Nous devons corriger ce qui suit en parcourant cette liste Celui-ci est déjà une liste, nous devons donc créer un suivi qui regardera à l'intérieur de la liste. Alors, que devrait-il se passer ? créez une autre variable à l'intérieur de celui-ci. Look now n'est pas un texte correct, mais je dis, correct w. Donc, ce que je pense, c'est qu'après avoir examiné cette variable dans cette liste, un élément particulier de cette liste. J'ai donc créé une autre variable. Donc, la variable, de cette classe particulière à l'intérieur. J'assigne donc cette classe à cette variable, et je passe chaque élément de cette liste comme argument de cette classe après l'avoir transmis à l'intérieur Je le transmets donc pour pouvoir utiliser la méthode de cette classe particulière sur chacun des éléments de la liste. Le texte correct est cette variable particulière. J'ajoute donc chaque mot à cet endroit. Notez donc l'intérieur de cet endroit. Maintenant, je vous ai dit l'autre fois que j'avais attribué blob de texte à cette variable particulière Je peux donc utiliser l'élément ou méthodes à l'intérieur de cette classe particulière. Et l'une des méthodes est correcte. Il va donc vérifier chaque mot. Quand celui-ci sera en boucle dedans, il vérifiera chaque mot Je vais vérifier l'orthographe correcte. Après l'avoir vérifiée, elle va maintenant stocker dans cette variable particulière. Ensuite, je vais ajouter un espace vide pour qu'il y ait espace entre chaque mot. Imprimons maintenant le bon texte à l'extérieur. Passons donc au sprint sous forme de chaîne de formatage. Je vais donc transmettre ce texte correct ici. Il va donc imprimer le bon texte afin que l'utilisateur puisse voir le bon. Exécutons donc ce code et voyons s' il y a peut-être une flèche ou une case à corriger. Maintenant, permettez-moi de saisir du texte à l'intérieur. Alors laissez-moi dire mon so au lieu de manquer le nom, laissez-moi en mettre un peu, laissez-moi intentionnellement mettre une flèche dedans sans. Je vais voir si ça va corriger le nom ou non. Donc, je m'appelle Ken. Waouh. Pouvez-vous voir que le code a changé ce qu' il pense être le bon. Le code fonctionne parfaitement et est vérifié. Voyons si vous ne pouvez peut-être y mettre qu'un seul mot. Donc, au lieu de mettre de l'ordre, laissez-moi y mettre quelque chose. Je sais que l'orthographe n' est évidemment pas correcte. Laissez-moi vérifier si le programme va peut-être le corriger pour moi. Wow fonctionne maintenant parfaitement. Vous pouvez voir que le programme corrige l' orthographe pour moi. Entre ça et ça, ça ressemble à huit lignes de code. Python est vraiment génial et permet d'éviter le stress. Au lieu que j' écrive tout ce code moi-même à l'aide de packages et de modules, en Python, je peux contourner ce genre de choses. Alors merci les gars d' avoir regardé ce tutoriel. Rendez-vous dans mon prochain tutoriel. Pas dans ce tutoriel en particulier. Merci Je vous aime, les gars.