Transcription
1. Introduction au cours: Salut, les gars.
Bienvenue dans mon espace de travail sur des
projets en Python. Je m'appelle Joel Ademar et
je suis programmeur informatique. Dans ce cours, nous
allons
traiter de trois
types de projets. Tout d'abord, nous allons
créer une baignoire dans laquelle
les utilisateurs pourront passer commande
et le reçu sera les utilisateurs pourront passer commande imprimé pour eux. Nous allons utiliser la classe au lieu de l'attribut de la classe
pour ce projet particulier. Après cela, vous allez passer
à JumpoGame dans lequel l'utilisateur doit deviner
le sens correct
d'un mot éparpillé Ensuite, nous allons passer
à ce que j'appelle le projet de promotion dans
lequel vous allez
utiliser ce
package spécial en Python,
appelé Text Plub, pour
effectuer des corrections de test Oup, vous trouvez ce
cours amusant et intéressant. Sans plus attendre,
commençons.
2. Onglet de barre A: Salut, les gars, bienvenue dans le premier projet que nous allons traiter.
Nous allons construire. Donc, dans ce projet, vous allez
construire, vous
allez écrire du code pour créer un baub baub où le
client peut venir passer commande et les reçus seront imprimés pour lui C'est donc brièvement ce que nous allons
écrire qui pourrait s'ouvrir. Nous allons donc utiliser l' attribut
class method
pour ce programme. Donc, si vous voulez en
savoir plus sur les classes et le reste, vous pouvez consulter mon dernier tutoriel que les moteurs de simulation me
proposent en Python. J'y explique plus en détail
les cours et les méthodes. Je ne vais donc pas le faire dans
ce tutoriel. Commençons donc. Nous allons donc
écrire que nous allons
créer nos méthodes de classe. Nous allons
utiliser différents types de méthodes qui
seront notre fonction d'initialisation Et nous allons également déclarer notre attribut pour
la classe. Donc
, sans commencer. J'ai donc créé le fichier,
et le nom du fichier, j'ai juste mis quelque chose comme P, et le nom du
projet est Br tub. Vous pouvez tout nommer, mais je préfère. Cela sera donc spécifique
au projet que nous menons. Nous allons donc
créer une classe de classe et le nom des classes, laissez-moi simplement la nommer bar. B. Donc, dans la classe, nous allons
déclarer un dictionnaire. Le dictionnaire
va donc comprendre tous les éléments
, puis tous les menus. Par exemple, nous
allons opter pour ce tutoriel, nous allons
créer un bain à remous pour peut-être un petit restaurant
ou un bar, pour un bar Nous allons donc avoir les plats ou
la liste des menus dans lesquels se trouvent
actuellement les restaurants et le prix en
floton avec une forme de dollars Donc, je vais juste
aller au menu, désolé. Mino, donc je vais
ouvrir un dictionnaire. Donc, dans le dictionnaire, je vais mettre les noms
des rubriques ou des menus. Désolé, menu, je veux
le programme aussi. Donc, tout d'abord, je vais
juste le faire sous forme de chaîne et le prix
est une forme d'entier. Le prix
sera sous forme d'entier, et le nom de l'article sera sous
forme de chaîne. Donc, le
premier sera le vin, et je ne vais pas en
faire un prix précis,
peut-être à vie. Je vais juste lui donner
un prix aléatoire. Disons 10$. Je sais que
le vin ne peut jamais coûter 10$, ou peut-être que je me trompe. Disons donc du bœuf, viande de
vache ou quoi que ce soit d'autre. Alors laissez-moi dire que c'est 5$. Donc, si quelqu'un ne veut pas de vin, disons une boisson gazeuse. Non Je n'utilise pas de code VS. Code Visual Studio,
ID pour mon Python. Pour ces appels Python, j'utilise Tony Tony. Je veux juste m'en servir. Vous pouvez utiliser l'identifiant de votre choix. Vous pouvez utiliser le
code Visual Studio. Vous pouvez utiliser Atom. Vous pouvez utiliser, il y a
beaucoup que vous
pouvez utiliser pour votre codage. J'utilise donc Tony pour la première fois. Disons une boisson gazeuse. Ou une boisson gazeuse. Boisson gazeuse, c'est 8$. Disons également du poulet ou des
légumes. Disons des légumes. Des légumes, qui coûtent 4$. Permettez-moi d'ajouter, disons du poulet. Donc, pour certaines personnes qui
aiment très bien le poulet. Disons que le
poulet coûte également 10$. Et permettez-moi d'ajouter que c'est du poulet. Nous avons donc cinq articles
dans notre bar actuellement. Vous pouvez traiter
plus que cela. Si vous le souhaitez, vous pouvez
ajouter d'autres éléments
à des biscuits des biscuits
ou tout ce à quoi
vous pouvez penser. Je vais donc en
finir avec du poulet. Ensuite, nous allons déclarer
l'inné. Maintenant, la
fonction innée de notre classe. Je n'ai pas très bien compris
, veuillez consulter mon dernier cours. La simulation de nouvelles
règles me donne Python. Le deuxième tutoriel,
explique plus en détail les classes avant d'entrer dans le
didacticiel principal du didacticiel. Donc, dans la fonction innée, la fonction innée
va avoir l'attribut
que l'instinct qui
va utiliser la
classe va
traiter . Ce
sera donc une forme de fonction, et c'est aussi une méthode N'oubliez pas que toute fonction déclarée dans une classe est une méthode. Ce sera donc un soulignement,
un soulignement inné Nous allons donc nous transformer en nous-mêmes. Ce moi, nous représentons donc
l'instinct de la classe. Ainsi, lorsque nous déclarons l'
instinct de
la classe, le soi sera
représenté le soi étant
remplacé par l'instant. Il va donc traiter
l'attribut de la classe. Premièrement, la fille va
lui donner deux attributs. Le premier attribut que
nous allons
attribuer est donc le prix Self Dot. Vous pouvez le nommer prix
total ou prix total, prix OK. Permettez-moi simplement de dire le prix total. De plus, le deuxième
attribut sera celui
des articles que vous
choisissez lorsque vous sélectionnez
votre friandise ou ce que
vous voulez dans la barre Et ce sera
une forme de tableau vide. N'oubliez pas que je
les représente par défaut afin que notre prix total
soit nul par défaut. C'est 0$. Et nos objets, vous savez, nous pouvons sélectionner
plusieurs articles Je les ai
donc placés
sous forme de liste, de sorte que chaque fois que
nous
sélectionnons de nouveaux objets, nous les ajoutons au RA et nous obtiendrons le résultat
final à la fin. Nous voulons donc maintenant
déclarer une autre méthode, et la méthode que nous
allons déclarer nid est une méthode
qui va placer les éléments dans les éléments sélectionnés à cet
endroit dans ce tableau. Le code va donc aider
l'utilisateur à sélectionner l'utilisateur à sélectionner en fonction de la saisie
de l'utilisateur,
à l'ajouter au tableau des articles et
à ajouter le prix. Laisse-moi juste lui donner un nom. Voyons voir, d. Donc,
dans le cœur, AD va recevoir deux arguments : soi et objet. Mais il n'y a pas encore d'élément de
code variable. Ce sont des objets. Celui-ci n'est qu'un article. Vous voyez donc pourquoi je l'
ai dit comme ça plus tard. Donc, à l'
intérieur de l'élément de la méthode, nous allons avoir des éléments à
point automatique, des éléments à ajouter par points Attendez, je vais expliquer à
self dot un autre code. Économisez le prix total plus le montant égal à un élément de menu à points fixes. Donc, dans ce code maintenant, nous disons que
ce programme montre ajouter l'élément sélectionné à cet endroit, c'est essentiellement
ce que signifient ces lignes de code. Et dans le
second cas, nous ajoutons le prix dans lequel
ces valeurs peuvent faire apparaître un menu. Nous
sélectionnons donc l'élément du menu. Donc, pour chaque élément de celui-ci, nous sélectionnons celui-ci. C'est la façon d'
évaluer ces chiffres, en ajoutant le prix de
l'article sélectionné ici au prix du
prix total. J'espère que tu l'auras compris. Donc, après cela, vous allez
déclarer une autre méthode. Et cette méthode sera celle par laquelle nous imprimerons la
facture pour l'utilisateur. Ce sera donc la
méthode print B. Une fonction. Nous allons donc avoir des arguments
personnels, peut-être aussi des impôts ou des frais de service pour tout
problème ou confusion. Permettez-moi de supprimer les taxes
et de ne laisser que le service. Peut-être que par défaut,
le gouvernement supprimera
lui-même la taxe. Nous n'avons donc pas besoin de taxer à nouveau
le client ou
peut-être par le biais de notre service, nous l'avons déjà taxé. Nous allons donc maintenant simplement
calculer l'argent pour le service. Nous allons donc également utiliser l'
argent pour le service dans le montant pour lequel le client
va payer. Vous allez donc offrir
un service égal, divisé par 100 fois
vous-même, soit le prix total. Tu comprends ? Vous
demandez donc maintenant au programme de
calculer le service. donc du montant saisi
pour le service, divisé par 100 par 100 fois le
prix total des articles sélectionnés. Donc, si je
choisissais du vin et du poulet, ce sera 20$. Donc, mon prix
total sera de 20$. Donc, chaque fois que je sélectionne
mon service comme dix, celui-ci coûtera
10/1 ou neuf fois 20 dollars.
J'espère que tu l'auras compris. Donc, après cela, total de
notre prix total
Le prix sera égal à un
point total Chris. N'oubliez pas qu'il s'agit d'un capteur P, pas d'un petit P. Vous pouvez
décider de le mettre un petit P, ou de placer simplement le capteur P afin
qu'il puisse faire la distinction entre ce total et prix pour voir s'il
existe des mots différents Donc, plus le service. C'est donc pour cela que le client
va payer. Ensuite, nous
allons arrondir le tout, déclarer un
flop comme un flop de cette façon, examiner les articles, répertorier les articles sélectionnés et imprimer le montant
total correspondant Nous allons donc déclarer une boucle. Donc, dans ce cas, vous allez utiliser for loop. Donc, pour l'article dans Self Dot Items. Notez que cet article est
différent de cet article. Je dis donc que pour les éléments connaissent très bien
Python, dois comprendre ces éléments. Je représente donc chaque élément de ces objets, vous l'avez compris. Donc, chaque élément de celui-ci, c'est ce à quoi je veux
accéder via cet article. Je vais dire imprimer une chaîne
formative, imprimer un élément. Ils devraient donc imprimer
l'article pour moi et aussi. J'ai donc mis peu
d'espace entre eux. Donc, vous allez
faire la distinction entre le prix de l'article
et le prix lui-même. Ensuite, je vais indiquer le prix
d'
impression du programme pour
cet article en particulier Ce sera donc un élément de
menu à points automatiques. Il va donc
rechercher le produit que j'ai saisi ici, peut-être du vin. Le vin sera donc introduit ici. Il va donc rechercher du vin et rechercher la valeur
d'une grande quantité de vin. Ça devait donc
être dix après tout. Donc, après cela,
c'est tout pour le i. Donc, après cela, je
veux également imprimer mon total sous forme
de dix chaînes formelles. Le total
sera donc le prix total, le total. Donc, ces éloges vont
imprimer le prix total. Le prix
total sera donc égal. Donc, le signe du dollar, également
à l'intérieur ,
imprimera lui-même ce total. Ce sera le prix total. Oui, nous en avons donc
fini avec le code que nous devons tout mettre
pour tout mettre en ordre. Mais si cette case est bien cochée, il n'y a aucun endroit l'utilisateur
peut saisir son nom
, peut-être taper ce qu' il
veut. Il n'y a aucun endroit où
le programme est accent, le programme, il utilise
le mot qu'il veut. Tout est juste là. C'est donc ce que nous
allons résoudre dans
le prochain tutoriel Nous allons le rendre plus interactif pour l'utilisateur car si vous
voulez exécuter celui-ci maintenant, vous devez l'exécuter
sur la console. C'est votre terminal, vous devez
imputer la
batte
que vous devez dire
depuis la barre d'importation Btu, donc vous devez y déclarer
une instance, avant de pouvoir utiliser
toutes les fonctions Peut-être que si vous utilisez P égal à la barre, vous aurez B P
points à mettre dans l'icône C'est donc un processus très long. Pour éviter cela,
nous allons donc le résoudre dans
le prochain eutoria Alors je vous emmène dans
le nid, Kutoria.
3. Onglet de barre B: Salut, les gars, bon retour. Dans cette partie du tori,
nous allons donc rendre
celui-ci plus interactif
pour l'utilisateur Nous allons donc y ajouter
quelques lignes de code. Il sera donc très, très bien interactif pour l'utilisateur. Et pour commencer. Donc, dans notre fonction innée, ajoutons-y une autre
variable qui nous recevoir le nom de l'utilisateur sorte que lorsque nous
imprimerons
le reçu, le reçu comprendra également
le nom de l'utilisateur, le nom du client Donc à l'intérieur. Il va donc accepter le nom
du client et l'enregistrer
dans le nom du nom de l'attribut. Ensuite,
dans notre fonction matérielle,
nous voulons que dans notre fonction matérielle, ce soit une
boucle, de sorte que lorsque l'utilisateur souhaite ajouter
plusieurs éléments, le programme s'
exécute à nouveau et ajoute à nouveau l'article aux valeurs
sélectionnées par le client. Pour ce faire, nous allons écrire un programme qui
acceptera entrées de
l'utilisateur et l'élément que
l' utilisateur souhaite, puis qui s'exécutera
à nouveau et demandera à l'utilisateur veut
peut-être
saisir une autre valeur. Déclarons donc un élément de nom de
variable. Donc, à l'intérieur de l'article, nous avons une fonction de saisie. Donc, dans la fonction article, nous pouvons mettre donc laissez-moi créer
ce propre élément à point sec. Nous voulons donc que l'
utilisateur saisisse ce qu'il veut et regarde à nouveau afin qu'il puisse en choisir
un autre ou peut-être en choisir plus de deux, par exemple
du vin et du poulet. Nous devons donc y réfléchir à nouveau pour choisir à
la fois le vin et le poulet. Pour cela, vous devez donc
sélectionner cet élément. Vous devez créer
une autre variable. Donc, à l'intérieur de la variable,
vous avez cette fonction. La fonction
demandera donc à l'utilisateur ce que vous faites si vous cochez très bien
celui-ci, il n'y a pas de boucle à l'intérieur. Nous allons donc
lui faire créer une boucle en Y. La boucle y
sera donc vraie, donc elle fonctionnera et
fonctionnera très bien. Ils
seront donc tous dedans. Ensuite, nous devons demander à l'utilisateur s'il souhaite choisir
à nouveau un autre article. Alors imprimez. Nous demandons donc à l'utilisateur
s'il va choisir un autre article. Créons donc une
variable à
l'intérieur , une variable, disons réponse. Il s'agit donc de connaître la
réponse de l'utilisateur. Il va donc être à l'intérieur avoir une fonction
d'entrée de fonction. Nous allons donc dire à
l'utilisateur « oui » pour « oui ». Nous demandons donc à
l'utilisateur de choisir un pour oui et zéro pour un non. Nous allons donc intégrer cette
réponse dans une déclaration if. Donc, la réponse
est celle que l'utilisateur choisit pour que cette boucle
s'exécute à nouveau. Véhicule utilitaire léger. Je vais vous expliquer
pourquoi j'utilise Civ, pas autrement car si l'utilisateur
choisit par erreur
cinq au lieu de zéro, cela peut affecter notre code Z est égal à zéro break. Cela va donc briser la boucle. Sinon, si l'utilisateur choisit
quelque chose de complètement différent, parent ne
devrait-il pas choisir l'option. Donc, dans le cadre de votre évaluation, vous allez
le
rendre plus fonctionnel en ce sens que lorsque l'
utilisateur appuiera peut-être sur cinq, il ne s'
exécutera pas à nouveau, mais il fonctionnera
, donc nul Donc, ce n'est pas une option. Il va donc
demander à l'utilisateur choisir
ce qui n'
est pas dans l'option. C'est tout pour cette
partie de la boucle. Et aussi, en ce qui concerne notre impression, je pense que notre impression est assez
bonne, prête à être utilisée. Nous n'avons donc rien à y
mettre sauf que nous allons valoriser notre service. Donc, le service, celui-ci n'est qu'un
article parce que tous
les articles sont utilisés. Le service va à
il y a des frais de service, les frais du service. Il y aura donc une entrée de service. Nous utilisons donc cette fonction
int pour que l'entrée soit sous forme d'entier. Donc, si l'utilisateur saisit autre
chose que des nombres entiers
susceptibles de provoquer une erreur, le code est le service d'erreur du
mot clé that's Ainsi, lorsque l'utilisateur ou
l'opérateur saisit les frais de service, il les calcule et les
ajoute au prix total. Ensuite, nous voulons
imprimer le nom du client
avant la boucle. Donc, imprimez sous forme de chaîne de
formatage O dans mon cas, nous utilisons une chaîne de formatage
parce que nous voulons transmettre une variable ayant une valeur
dans la fonction d'impression Nous ne voulons donc pas utiliser
le plus, le précédent ou la virgule, mais cela rend
les choses plus faciles à comprendre Donc, une chaîne de formatage, donc ce sera notre nom du client, sera imprimée. Donc, dans le formulaire à l'intérieur de la boucle
et, la boucle
est correcte telle quelle. Et à la fin de notre code, nous voulons simplement remercier
le client de ce merci. Nous avons donc fait tout ce
qu'il fallait pour y parvenir. Un projet Ba. Nous ne l'avons pas encore fait fonctionner. Après l'avoir exécuté, nous verrons comment il
fonctionnera efficacement. La prochaine étape à franchir est donc de
déclarer l'instinct
de notre classe, l'instinct de notre classe, l'instinct de notre classe. Donc, pour dire que si vous ne comprenez pas l'
instinct de classe, regardez mon tutoriel de
simulation de jeu de rouleaux en Python J'ai expliqué beaucoup de choses à ce sujet. Déclarons donc une instance, disons
peut-être un
client égal à. Nous allons donc comparer
l'instance qui va faire référence au nom de la classe. Donc ça
va être un bar. Ce client peut donc utiliser tous les attributs et la
méthode de cette classe de barres. Ce self sera donc remplacé par le
client lorsque le code s'exécutera. Ensuite, vous allez allouer toute la méthode
à la classe client
au lieu de la classe. N'oubliez pas non plus que la distinction
majuscules/minuscules est faite. mots que vous êtes en train de saisir doivent être répétés ici pour qu'il
n'y ait pas de flèche. Nous avons donc terminé tout ce dont
nous avions besoin pour tout faire. Croyez-moi, tout. Nous
pouvons améliorer le code. Mais pour cela, tu as tout
fait. Exécutons-le et voyons si le
code fonctionne parfaitement. Il me demande le nom
du client. Laisse-moi inscrire mon nom. Waouh,
ça nous donne une flèche. W zéro, zéro, environ, oui, oui, oui, oui. Puisque nous avons déclaré une variable, n'est pas nécessaire de réintégrer
cette zone. Vérifiez donc très
bien votre code et ajustez cette zone. Alors laissez-moi essayer de le lancer à nouveau. Et aussi à l'intérieur de cet endroit, nous devons supprimer ce
service qui n'est plus nécessaire. Jusqu'à présent, nous le
rendons plus interactif. Alors laissez-moi recommencer. Donc le nom du client. Qu'
est-ce que tu veux choisir ? N'oubliez pas de ne
rien écrire qui ne soit pas affiché à l'intérieur
ou qui
ne soit pas marqué par un drapeau ou une flèche, et de ne pas représenter
une majuscule par une minuscule. Alors laisse-moi choisir le vin. Il me demande donc
si je veux prier, choisir une autre,
si je veux dire oui. Alors laisse-moi choisir le poulet. En me demandant, j'ai répondu non, frais
de service 20. Waouh, tout
fonctionne parfaitement. Nos frais de service sont donc de 20€. Calculons le tout
20/1 ou 2e fois le total multiplié par 20,
soit le prix total
de ce poulet, et nous imprimons notre reçu Donc, j'
écris complètement tout. Félicitations pour le succès de notre premier projet ici. Mais dans le cadre de notre évaluation, il plus facile de
passer à côté de ce code en évitant les flèches. Et si je choisissais un capsulateur à
vin plutôt
qu'en lettres minuscules ? Cela signifie qu'il va
lancer une flèche et qu'il va faire
planter mon programme. Cela signifie que vous
devez utiliser la
valeur try and accept pour rendre le programme plus interactif et plus sécurisé afin de
protéger votre programme. Et aussi, dans cette annonce, lorsque l'utilisateur saisit un élément qui
ne figure pas dans cette option pour exécuter à nouveau
ce code, vous pouvez utiliser les solas continues Mais si vous utilisez continue,
cela ajoutera cette valeur que
vous y avez saisie. Vous pouvez donc vider votre liste, vider votre liste et, euh, simplement écrire quelques
programmes ici pour vider votre liste
et la réexécuter. Il va donc exécuter cette
boucle à nouveau une fois que vous aurez vidé votre liste pour choisir
la bonne valeur. Voici donc ce qu'il en sera
de ce projet. Top est intéressant et vous en apprenez beaucoup sur
Loop ou Class. Alors rendez-vous dans
le projet NST.
4. Jeu Jumble A: Salut, les gars. Bienvenue dans
une autre partie du didacticiel. C'est donc aussi le projet. Et dans ce deuxième projet, nous allons créer
un jeu appelé Jumbo Game C'est un jeu jumbo. Le jeu jumbo consiste donc à
saisir des mots comme des lettres, peut-être le nom de personnes,
peut-être un nom comme John Smith, et à le sculpter en utilisant une
fonction pour le mélanger, puis nous donnons à l'utilisateur l'opportunité ou au joueur
de deviner
la bonne valeur ou
le bon mot que nous essayons Peut-être, par exemple, John, John pourrait être attiré par NO JH, il revient à l'utilisateur de deviner
correctement pour savoir que nous disons
réellement que c'est John Donc, ce mot est l'essence même de ce
jeu. C'était peut-être un aperçu
de ce à quoi le jeu va ressembler, alors
commençons par la hauteur. Donc, tout d'abord, dans le jeu, nous allons créer
une variable qui comprendra des noms. Dans ce tutoriel, nous
allons donc utiliser des fruits, par
exemple des noms de fruits Par exemple, nous
allons utiliser six d'entre eux comme exemple. Nous devons déclarer une
variable qui va contenir la liste des fruits. Laissez-moi voir des fruits, peut-être des fruits dignes d'une liste. Donc, dans la liste,
je vais mettre en pause les
différents types de fruits à l'intérieur de la liste. Donc, tout d'abord, sous
forme d'entier, voyons approuver,
laissez-le en violet. Saisissons-en cinq
pour simplifier les choses. Cinq fruits dans
notre programme num. L'
utilisateur du programme devra donc
deviner quel fruit est le bon que vous
essayez de dire. Donc, pour que nous puissions continuer, nous devons déclarer une
variable qui comprendra la liste des noms des aliments
du rivage. Cela signifie que la liste que
nous dressons est la nourriture du rivage, orthographe des pommes, la nourriture du rivage, orthographe de la banane, l'
orthographe du violet à la pelle Et en anglais, je crois qu'il y a un
mot appelé anagramme L'anagramme est un aliment du rivage, une orthographe ou un
arrangement de lettres C'est donc ce que nous
allons également utiliser ici. Donc des anagrammes parce que
c'en est plus d'un. Les anagrammes seront donc une liste vide car
il n'y a rien à l'intérieur Nous allons
donc mettre en pause cette
anagramme dans une fonction Il y aura donc une fonction
qui générera ceci,
qui mélangera toutes
ces lettres pour tous ces
mots orthographiques pour
nous qui mélangera toutes
ces lettres pour tous ces
mots orthographiques pour ,
nous donnera la lettre mélangée et la
stockera dans notre
anagramme , notre anagramme Déclarez donc une fonction
que nous ferons pour nous. Disons jumbo, oui, selon le nom du
code que nous allons écrire Jumbo sera donc le nom
de la fonction que nous
sommes et qui va tout
manquer pour Donc, à l'intérieur, nous allons
passer le mot clé. Maintenant, nous ne transmettons pas self à l'intérieur parce que
nous n'avons pas affaire à une classe ou à un
attribut de niveau de classe à quoi que ce soit. Ce n'est qu'une pure fonction. Nous ne sommes donc pas en train de nous transmettre
quelque chose de semblable à nous-mêmes. Nous allons simplement
transmettre le mot-clé,
l' argument que nous voulons que l'utilisateur
saisisse dans notre programme. Donc, pour celui-ci, laissez-moi voir à travers cela. Donc, par D, c'est le nom de, euh, nous représentons
chaque valeur A en tant que nourriture. Donc, à l'intérieur, c'est là que
nous allons écrire un programme qui va
mélanger notre programme lui-même Déclarons donc A également une anagramme. L'anagramme ici est
différent des anagrammes ici. Donc celui-ci
part de chaque mot. Donc, chaque mot est la raison pour laquelle
je parle d'anagramme. Il va donc d'abord
mélanger Apple, générer l'orthographe Ng. Donc, shuffle, banana, shuffle et Caro dozer Il ne va pas
tout générer en même temps, mais il va sélectionner tous les éléments de
la liste un par un, un par un et les mélanger. Donc, cette anagramme
sera que vous
allez
utiliser une liste de noms de fonctions Je vais vous expliquer la fonction et
l'utilité de cette liste. Nous allons donc faire une pause en
les examinant à l'intérieur. Donc, cette liste va prendre toute cette pomme pour en faire
une liste par exemple. Donc, par exemple, ça va à cette pomme, non, c'est
un mot complet. Ça va le tourner vers
elle, virgule, P, virgule, voir,
virgule, Cela va transformer
chaque mot en un élément d'un ensemble
de la liste ici. Il va transformer chaque élément, chaque mot en
élément d'anagramme Le programme pourra
donc
le mélanger sans aucun problème Donc, à l'intérieur, après cela, nous allons mélanger
les mots une fois que
le programme les
aura transformés en liste, nous
allons les mélanger La fonction qui
va
nous aider à nous en passer s'appelle shuffle Donc, dans ce shuffle, nous allons passer un argument pour vous
puissiez voir ici, disons, que shuffle que nous acceptons Un tableau
va accepter un tableau,
endommager un tableau de n'importe quel tableau, donc état aléatoire, nous n'avons pas
besoin de coder la
statistique aléatoire mais nous avons besoin Nous avons donc déjà déclaré le. Nous avons donc déjà
déclaré un tableau. Dans
cette partie
du programme, nous avons déjà transformé
chaque mot en tableau . Par exemple, Apple, si Apple entre dans cet endroit, cela transformera Apple
en une série de mots. Ce sera donc A virgule, P, virgule C, désolé, A com B, virgule B, P, encore
une fois, virgule, virgule, virgule C'était donc comme go aussi, donc nous allons simplement passer le nom de
la variable en argument
dans dish mais pas quelque chose comme ça. Lorsque nous utilisons
ce mélange de mots clés,
nous devons importer quelque chose Shuffle est une méthode appartenant une classe ou à un
package
sous un module appelé random Vous allez
importer le résultat aléatoire. Vous pouvez même voir que le
programme a déjà importé du shuffle pour moi à partir de ce package ou
de ce Ce n'est pas le seul
module que vous pouvez également créer à partir d'un shuffle d'importation aléatoire Donc, celui-ci ou
celui-ci, c'est toujours la même chose. Ils
fonctionnent toujours de la même manière. Mais vous pouvez laisser
celui-ci car le prom, le code VS le génèrent tout seul. Pour moi, c'est l'un des
avantages de l'utilisation du code VS. J'utilise donc actuellement le code VS. C'est un code de Visual Studio. Donc, si vous utilisez un argument
et que vous devez l'importer,
il l'importera automatiquement
pour vous,
peut-être si vous l'avez oublié
ou quelque chose comme ça, afin qu'il n'y ait pas d'erreur. Permettez-moi donc de
commenter celui-ci. Donc, avec le programme que j'ai
déjà saisi pour moi, je n'ai pas besoin de trop
de stress pour le faire. Alors, que
voulons-nous que le programme fasse après cela ? Nous voulons donc que le programme organise tous les mots
en un seul. Nous avons donc tout dispersé
ici dans un tableau, mais nous voulons que le
programme rassemble également tous les mots
dans un sac de mots complet. Nous ne voulons pas que ce soit
une virgule, P commerce. Il n'y a aucun mot que nous
voulons imprimer pour l'utilisateur. Ainsi, cet utilisateur
ne sera pas confus. Alors maintenant, nous allons
retourner , ce seront des mots qui les
sépareront par des points. Il s'agit d'un mot clé
qui va réunir toutes les valeurs. Rejoignez Anagram. Le mot clé join : nous choisissons à nouveau
tous les mots et nous les
réunissons. y aura donc pas d'inquiétude à ce
que nous fassions imprimer
une virgule PV à l'attention de l'utilisateur afin qu'il s'en
désintéresse Après cela, que
devons-nous faire d'autre ? Nous devons regarder à
l'intérieur de cet endroit. Vous devez examiner
cette gamme de fruits et la
saisir comme argument. Chacun d'eux est un argument
dans cette fonction. Il va donc
réorganiser l'orthographe imprimer le résultat pour nous et imprimer
le résultat pour nous Nous allons donc
utiliser quatre boucles. Quatre, souvenez-vous que ce
fruit est différent de ces fruits et qu'il est
différent de celui-ci, à travers
cela. Cette grippe D est l'
argument que nous devons faire passer. Ce fruit, c'est que nous
représentons chacune des valeurs. Chaque valeur à l'intérieur de la gamme
de fruits correspond à celle d'un fruit. Donc, en ce qui concerne les fruits,
que voulez-vous que le programme fasse ? Nous voulons donc programmer pour
dire anagrammes. Point ajouter. Que voulez-vous ajouter, vous voulez
ajouter Jumbo, puis nous voulons imprimer tous les
anagrammes. Tout le val. Ne vous y trompez pas encore. C'est donc principalement ce que j'ai fait. Nous transmettons donc un fruit qui
est chaque fruit, vous savez, nous représentons le fruit sous la forme de
valeurs que chacun prend à l'intérieur des fruits. Nous le passons donc en
argument dans cette fonction. Et la fonction
va prendre peut-être, par
exemple, elle va aller à
Apple, ce seront des APT. Donc, le programme, nous savons
que nous sommes en train de transférer Apple, a déchiré Apple en un ensemble de matrices et l'a mélangé une
fois que le programme
aura rejoint ce sac Nous voulons donc que le résultat
final de la jointure soit stocké
dans cette anagramme C'est ce que nous venons de faire. Donc, pour stocker quelque chose dans
cette liste vide, nous devons utiliser le
mot clé ou le pad. C'est donc principalement ce que j'ai fait. Ensuite, nous allons imprimer tous les anagrammes Exécutons donc ceci
et voyons notre résultat. Eh bien, regardez notre résultat. Notre résultat est d'imprimer la même chose.
Il n'y a aucun changement. Quel est le problème ?
Quoi vraiment et cela ne nous donne aucune valeur
d'erreur. Je pense que ça vient d'ici. Nous n'avons pas besoin de
l'importer à partir de celui-ci , essayons d'importer
celui-ci au lieu de celui-ci. Réexécutons-le. Permettez-moi de vider ma console
et de la lancer à nouveau. Waouh, ça marche maintenant. Ainsi, les flèches qui
ne l'utilisent pas depuis CLN ou UTI sont une toute autre
bibliothèque, et le mélange de
celle-ci fonctionne
pour une autre chose Le mélange aléatoire
est donc celui que nous voulons. Vous l'avez donc vu, cela a changé le nom d'Apple
en un autre nom. Il est encore trop tôt pour reconnaître
qu'il s'agit d'une pomme, celle-ci est une banane, celle-ci est une carotte et que
celle-ci est du melon Ba, et celle-ci est violette. C'est donc le
but du jeu. Et tout n'est pas une
question de jeu. Nous allons encore coder
davantage dans le prochain tutoriel. Dans le prochain studio,
nous
allons
écrire du code pour donner au joueur
la possibilité de saisir sa propre observation,
sa propre réponse. Et nous allons
donner à l'utilisateur en direct le
temps pendant lequel il peut essayer. Nous allons donc vérifier
si
la valeur saisie par l'utilisateur
est correcte. C'est ce que nous allons
faire dans le prochain tutoriel. Rendez-vous dans
le prochain tutoriel.
5. Jeu Jumble B: Les gars.
Bienvenue dans la deuxième partie du deuxième projet. C'est donc ici que nous
allons tout finaliser
pour ce projet de jeu jumbo Maintenant, nous
voulons recevoir l'entrée de
l'utilisateur et vérifier si elle est correcte ou non, puis
donner à l'utilisateur un calendrier ou une période pendant laquelle il a la
chance de saisir un. Je vais déclarer une variable qui comprendra une liste vide. Je vais expliquer
pourquoi. Je vais donc l'appeler boîte de réponse. C'est ici que nous
allons stocker toutes les réponses de l'utilisateur. C'est ici que nous
allons
tout stocker dans ce tableau. Ensuite, nous déclarons notre valeur pour la santé ou
disons en direct. Le temps réel sera donc la durée des
valeurs des fruits. Si c'est le cas, le fruit
que nous saisissons est de dix, nous donnons
donc dix vies à l'utilisateur, soit dix essais. Donc, si l'entrée est une seule, il s'agira d'un seul testeur. L'utilisateur doit donc bien
réfléchir. Après cela, je vais
imprimer une chaîne formative qui
va demander à l'utilisateur Nous avons donc déjà indiqué l'utilisateur que les mots
ci-dessus sont des fruits. L'utilisateur n'obtiendra
donc pas Z, peut-être une voiture ou le
nom de quelque chose. Nous avons donc déjà indiqué l'utilisateur que
vous parliez de fruits. Je vais dire à l'utilisateur
que vous en avez. Nous
allons donc lui transmettre de la valeur pour
la santé ou pour la vie intérieure. Donc vous en avez peut-être
dix, donc vous allez expirer dix. Ensuite, vous avez dix essais. L'utilisateur saura
qu'il est peut-être cinq fois plus sec ou
deux fois plus sec. Ensuite, nous
allons déclarer une variable qui acceptera les entrées de l'utilisateur. Alors, réponds. C'était la réponse de
l'utilisateur lui-même, correcte. Donc, après cela, vous savez, l'utilisateur ne va pas simplement
saisir une seule valeur. Il va entrer
comme des valeurs p. Nous ne voulons donc pas que
cela ait l'air. J'adore très bien
utiliser Y through,
car cela permet d'économiser du stress. Nous allons donc
utiliser Y jusqu'ici. Il
ressemblera donc au programme en fonction de la durée pendant
laquelle vous souhaitez l'utiliser. Vous pouvez utiliser quatre boucles, sans
vouloir vous offenser, vous pouvez utiliser quatre boucles. Pour cette histoire, je vais utiliser true, y loop. Nous disons donc que c'est pour
cette raison que cette expression
est vraie, faites-le. Donc, si ce n'est pas vrai,
cela va y mettre fin. Nous allons donc
parler de boîte de réponse. Donc, tout d'abord, la
première chose que nous disons, c'est que nous devrions avoir la
réponse saisie par l'utilisateur, nous allons ajouter à cette case de sorte qu'à la
fin de tout fois le
jeu terminé, l'utilisateur puisse voir la bonne réponse
et son option. Donc ce ne sera
pas comme si j'avais essayé de le faire.
C'est ce que j'essaie de faire. Donc, il ou elle
va voir ensuite que le live sera
soustrait d' un
moins égal à un Donc, comme cette boucle s'exécute à chaque fois qu'elle est exécutée, elle en
retirera une sous-une. Donc, après cela, vous voulez
vérifier la saisie de l'utilisateur et peut-être que la saisie de l'
utilisateur est correcte ou non. Vous allez donc
imprimer , vous allez
utiliser l'instruction If. Je réponds en fruits. Bassin dans lequel, si
la réponse choisie par l'utilisateur se trouve
dans le fruit, le programme s'imprime
déjà, le programme va
passer à la ligne suivante. Ensuite, nous allons
réorganiser cette variable. Nous allons le modifier à nouveau afin que l'utilisateur
puisse en saisir un autre. Vous savez, cela varie en particulier
en dehors de cette boucle. Donc, chaque fois que ce programme s'exécute, il utilisera
une autre variable à laquelle
nous déclarons la réponse. Nous avons donc manipulé, nous avons manipulé cette
variable de réponse à cet endroit. Alors, optez pour l'autre ou les autres. Cela va donc mettre fin à la boucle. Sinon, peut-être que l'utilisateur n'a
pas obtenu la bonne réponse. Sinon, vous devriez imprimer. J'essaie donc de le
rendre simple, pas complexe. Faux. Il va donc passer
à moins n et nous allons manipuler
cela et répondre à nouveau, à cette variable de réponse. Alors, réponds. Nous allons donc le faire. Donc, lorsque
l'utilisateur
saisit la balle, nous la stockons, nous en soustrayons une, nous allons vérifier
si
la réponse est correcte, s'il veut
jouer correctement Il va manipuler
cette réponse et demander à l'utilisateur d'en saisir
une autre correcte. Si je me trompe, je vais demander à l'utilisateur de saisir
une autre réponse correcte. Toute autre bonne réponse
en dehors de la mauvaise. Lorsque l'utilisateur en a oublié un, j'essaie de le saisir
pour un autre. Le live va
compter et
ce ne sera pas la faute
d'un nouveau corps. Et si le live
est désormais égal à zéro ? Qu'allons-nous faire ? Et
comment l'utilisateur saura-t-il que ce sont les valeurs
qu' il doit vérifier pour obtenir
la bonne ? Ici, nous allons
imprimer les anagrammes pour
l' utilisateur de telle sorte que chaque fois que ce programme exécute
ces boucles en boucle, il affiche l'
anagramme correspondant, Cela ne va pas changer. Ce sera toujours le même. La même chose générée par cet endroit sera
toujours la même chose ici. Nous allons donc demander à l'utilisateur d'utiliser la chaîne de
formatage. L'utilisateur va donc
connaître le temps qu'il lui reste. Donc, un para
sera un mensonge parmi eux. Et si l'utilisateur saisit, la durée de vie est désormais égale à zéro. Nous allons donc
publier une déclaration du NaF. Ensuite, il va
passer à la ligne suivante. Il va donc y imprimer les revaleurs du
fruit vont l'imprimer. Une fois le jeu terminé. Il va donc
imprimer la liste. Donc, fruit, il va
imprimer la liste de ces trucs. Donc, après cela, nous
allons également
imprimer utilisateur par réponse. Déplacez-vous donc vers la gauche
n. Il
sera donc également imprimé dans une chaîne de
formatage formelle. Vous allez
imprimer la boîte de réponse. Ensuite, nous allons
imprimer la boucle. Nous en avons terminé avec tout ce
que nous avons à faire, mais pas tout. Mais pour ce cours,
pour ce tutoriel, nous en avons fini avec
tout ce qu'il fallait faire Il vous suffit de l'exécuter
et de voir s'il
reste peut-être encore certaines choses à
mettre en place, qui feront
partie de votre évaluation. Lancez le programme et
voyons s'il fonctionne. Cela a tout gâché pour moi. Et vous dites, devinez, ce sont tous les deux des fruits. Vous êtes cinq essais. C'est-à-dire, vous savez, qu' il y a cinq fruits ici. Vous êtes cinq essais. Donc, saisissez correctement n'importe qui, d'accord ? Parce que je connais déjà la
réponse. Alors je tire. Alors, pouvez-vous dire, c'est exact ? Correct, entrez un autre correct. Donc, avant de corriger, il imprime à nouveau l'
anagramme pour moi. Dans votre cas, vous pouvez
mettre l'anagramme dans cette boucle afin qu'il
n'y ait pas de différence verte Donc, si vous imprimez, vous pouvez voir que
c'est pareil. Je m'en tiens à la dernière. Ce sera donc un anagramme. Vous devez imprimer l'
anagramme, le temps restant, le
bon et un autre, pour
que vous n'ayez pas de flics dans
la façon dont vous l'organisez Cela peut être sous une autre forme. Donc, banane, c'est vrai. Donc de la pastèque. Alors, peux-tu dire game over ? Il imprime donc la vraie
réponse et mes propres commentaires. Je peux donc voir que j'ai
tout compris correctement. Et si je me trompais ? Laisse-moi le refaire. long, faux, faux.
Laisse-moi essayer d'en trouver un. Donc, imprimez toutes les
réponses et la mauvaise. Nous en avons donc terminé avec
ce tutoriel. Pour votre évaluation,
vous pouvez rendre le programme plus fonctionnel
dans le cas où, si
l'utilisateur a saisi
une valeur correcte ou
avant et qu' l'utilisateur a saisi
une valeur correcte ou avant et essaie de saisir à nouveau la
bonne valeur,
code, le programme demandera
à l'utilisateur de lui indiquer
ou de partager la bonne réponse
déjà dans le tableau, de
sorte que ou de partager la bonne réponse
déjà dans le tableau, vous n'avez pas besoin de la saisir
à nouveau. Avec l'utilisateur, vous
avez la possibilité d'en saisir un autre en
dehors de cela. Donc principalement là ou vous pouvez toujours créer la fonction pour
que je puisse l'utiliser à tout moment. Vous pouvez également créer
une variable que vous pouvez faire
pour saisir la liste, les fruits ou les objets,
que vous voulez que ce soit, peut-être que voulez la changer en nom
de cartes ou quoi que ce soit d'autre. Vous pouvez donc peut-être mettre une entrée, créer une variable dont
nous avons une entrée afin que vous puissiez saisir toutes les
valeurs ou vous en avez ou créer un
dictionnaire ou une liste de tableaux ou une liste d'éléments Le programme
va donc choisir au hasard et l'
imprimer pour l'utilisateur, et je dois
choisir le Coreton C'est tout pour ce jeu
Jomo en Python. Alors rendez-vous dans le dernier
projet où nous
allons travailler avec une bibliothèque
spécifique. J'ai appelé le dernier projet un projet promotionnel parce qu'il ne s'agit d'un
tout petit travail. Incluez simplement la
bibliothèque et travaillez dessus. Merci, les gars. Rendez-vous
dans le prochain didacticiel.
6. Correction orthographique: Salut, les gars. Bienvenue dans la
dernière partie de ce didacticiel. C'est ce que j'appelle un projet
promotionnel. Dans ce tutoriel,
nous allons donc travailler sur la collecte
orthographique avec Python. Nous allons donc vérifier que nous
allons prendre en compte les données saisies
par l' utilisateur et
vérifier l'orthographe, puis nous allons imprimer l'orthographe correcte
pour que l'utilisateur puisse la voir. Nous allons donc utiliser un package particulier en Python, qui s'appelle Text Pub. Nous allons le télécharger ou
l'installer depuis notre site pi pi.org Il suffit donc d'aller dans votre navigateur de texte et d'
entrer dans cette section pipi.org Cela va ouvrir
cette page pour nous. Nous pouvons maintenant rechercher le package
particulier que nous voulons, donc ceci. Vous pouvez voir que nous en avons
différents types, celui pour
la langue allemande, français, le néerlandais et le reste. Mais nous prenons le premier, un simple traitement de texte pythonique,
puis l'analyse des sentiments, une
partie du discours, le
tiraillement , la non-phrase, le
pressage, etc. Vous pouvez en savoir plus à
ce sujet et sur celui-ci, nous allons utiliser cette commande
que nous allons copier. Donc, si vous le copiez ainsi, vous pouvez le transmettre à
votre éditeur de texte. Vous pouvez coller votre code VS sur votre terminal, votre code VS, ou simplement ouvrir votre CMD ou votre palette de commandes
et le coller là Il y sera
automatiquement stocké. Par exemple, il suffit
de le coller ici et de cliquer. Je n'ai pas besoin de le réinstaller
car je l'ai déjà installé
sur mon système, donc je n'ai pas besoin de le
réinstaller. C'est ce que tu vas
juste faire. Vous pouvez écrire cette
commande pour ne pas avoir à accéder à PiPi Vous pouvez simplement
le taper dans votre palette de commandes, votre Powershell ou vous
rendre sur votre terminal VS code
et l'installer Maintenant que nous avons installé
le package sur notre système. Supposons donc qu'
il y aura du code. Nous allons donc utiliser une
seule classe parmi
toutes les méthodes textblo, donc nous allons simplement utiliser une classe
et une méthode spécifique
à
l'intérieur de la classe et une méthode spécifique
à
l'intérieur de la Commençons donc. Nous devons donc installer un blob de texte. Donc maintenant, nous n'
importons pas à nouveau la même chose. Mais ce blob de texte est une
classe à l'intérieur de ce package. Il s'agit de l'ensemble du module
contenu dans ce package. Nous devons
donc le saisir pour pouvoir l'utiliser. agit du package lui-même, mais il s'agit d'une classe à l'intérieur de celui-ci. Nous voulons donc maintenant créer
une variable de cette façon. Acceptez les données saisies par l'utilisateur. Je vais juste me
contenter de textos. Donc, ici, il va demander et
peut utiliser un objet d'invite. Il va donc pk l'utilisateur, le texte
du centre utilisateur Donc, après cela, je veux utiliser une méthode
spécifique sur ce texte. Alors maintenant j'utilise cette
variable particulière uncle split. Cette division est, si vous
pouvez le voir ici, je dis que cela va se
transformer en une liste de chaînes. Donc, ce que fait
cette méthode va prendre l'entrée de celle-ci parce que j'utilise
la méthode sur cette variable. Il va donc prendre l'
entrée de l'utilisateur, la
transformer et transformer chaque mot de l'entrée en
élément d'une liste. Si l'utilisateur, peut-être qu'il a
saisi quelque chose comme ça. Donc, cette méthode particulière, nous la transformons en
quelque chose comme ça. Je l'utilise donc juste
pour votre illustration. Donc, si l'utilisateur
saisit quelque chose comme le nom chien, donc dans cette méthode, nous transformons cette phrase particulière de cette déclaration particulière, transformons chaque mot en
élément d'une liste. C'est donc le travail
de cette scission. Nous utilisons celui-ci pour
que le code passe en
revue chaque mot et en vérifie
l'orthographe correcte Ensuite, nous
allons créer une autre variable contenant
les bons mots
que nous avons reçus. Une fois que le programme
a fait une boucle à cet endroit et
vérifié l'orthographe et que l'orthographe
est correcte ou qu'il a changé l'orthographe pour la bonne, il va l'enregistrer. Nous devons corriger ce qui suit en parcourant
cette liste Celui-ci est déjà
une liste, nous devons donc créer un suivi qui
regardera à l'intérieur de la liste. Alors, que devrait-il se passer ? créez une autre
variable à l'intérieur de celui-ci. Look now n'est pas un
texte correct, mais je dis, correct w. Donc, ce que je
pense, c'est qu'après avoir examiné cette
variable dans cette liste, un élément particulier
de cette liste. J'ai donc créé une autre variable. Donc, la variable, de cette classe
particulière à l'intérieur. J'assigne donc cette
classe à cette variable, et je passe chaque élément de cette liste comme argument de cette classe après l'avoir
transmis à l'intérieur Je le transmets donc pour
pouvoir utiliser la méthode de cette classe particulière sur chacun
des éléments de la liste. Le texte correct est cette variable
particulière. J'ajoute donc chaque mot
à cet endroit. Notez donc l'intérieur de cet endroit. Maintenant, je vous ai dit l'autre
fois que j'avais attribué blob de
texte à cette variable
particulière Je peux donc utiliser l'élément ou méthodes à l'intérieur de cette classe
particulière. Et l'une des
méthodes est correcte. Il va donc
vérifier chaque mot. Quand celui-ci sera
en boucle dedans, il
vérifiera chaque mot Je vais vérifier
l'orthographe correcte. Après l'avoir vérifiée,
elle va maintenant stocker dans cette variable
particulière. Ensuite, je vais
ajouter un espace vide pour qu'il y
ait espace
entre chaque mot. Imprimons maintenant
le bon texte à l'extérieur. Passons donc au sprint sous
forme de chaîne de formatage. Je vais donc transmettre
ce texte correct ici. Il va donc
imprimer le bon texte afin que l'utilisateur puisse
voir le bon. Exécutons donc ce
code et voyons s'
il y a peut-être une flèche ou une case
à corriger. Maintenant, permettez-moi de saisir du texte à l'intérieur. Alors laissez-moi dire mon so
au lieu de manquer le nom, laissez-moi en mettre un peu,
laissez-moi intentionnellement mettre une flèche dedans sans. Je vais voir
si ça va
corriger le nom ou non. Donc, je
m'appelle Ken. Waouh. Pouvez-vous voir que le code a changé ce qu'
il pense être le bon. Le code fonctionne parfaitement
et est vérifié. Voyons si vous ne pouvez peut-être
y mettre qu'un seul mot. Donc, au lieu de
mettre de l'ordre, laissez-moi y mettre quelque chose. Je sais que l'orthographe n'
est évidemment pas correcte. Laissez-moi vérifier si le programme
va peut-être le corriger pour moi. Wow fonctionne maintenant parfaitement. Vous pouvez voir que le programme corrige l'
orthographe pour moi. Entre ça et ça,
ça ressemble à huit
lignes de code. Python est vraiment génial
et permet d'éviter le stress. Au lieu que j'
écrive tout ce code moi-même à l'aide de
packages et de modules, en Python, je peux contourner ce genre de
choses. Alors merci les gars d'
avoir regardé ce tutoriel. Rendez-vous dans
mon prochain tutoriel. Pas dans ce
tutoriel en particulier. Merci Je vous aime, les gars.