Transcription
1. Aperçu du cours: Salut les gars, je suis La DeMulli, développeur
de logiciels. Je vais être un
Toto pour ce tuteur simule un jeu de roulette
en Python Trust Tutoria
va être trouvé. Tout d'abord, nous allons
expliquer comment fonctionne la classe. Comment déclarer l'attribut de
méthode de classe, les attributs de
niveau et comment les utiliser
ensemble sans erreur. Ensuite, nous allons
approfondir l'écriture du programme de simulation lui-même en
utilisant la méthode des classes Nous allons utiliser la méthode d'attribut
de classe
et l'attribut de niveau
de classe dans le tutoriel Ensuite, nous
allons utiliser try
and accept pour empêcher notre
programme de détruire la confiance Nous allons apprendre beaucoup de choses, je ne veux pas que vous manquiez
tous les trucs et astuces que je vais partager avec nous pour ce délai.
Commençons.
2. Introduction aux classes: Salut les gars,
bienvenue dans mon histoire de
simulation d' un
jeu de roulette en Python Dans ce tutoriel, nous
allons expliquer ce qu'
est un attribut de méthode de classe, une
classe, un attribut de niveau
de classe pour Stove Nous allons l'
expliquer dans cette histoire. Tout d'abord, je veux que
nous comprenions que tout en Python
est un objet. Soit le
dictionnaire topo à chaînes est défini, autres arrêts sont des objets et
ils ont leur propre méthode, ils ont leurs propres
propriétés qu'ils utilisent Laissez-moi vous montrer
quelque chose à ce sujet. Laissez-moi ouvrir mon terminal. En tapant Python pour utiliser les
mots clés et Pythons, je vais créer une cage de noms de
variables, un âge aléatoire et une
liste de nombres aléatoires Voyons maintenant le type
de ces variables. Tout ce que j'ai à faire est de saisir le type et le nom
de la variable. Je considère que le nom de cette
variable utilise la chaîne de type qu'est
cette variable. L'instant est l'objet de la chaîne de classe et
a la capacité d'utiliser toutes les propriétés ou
attributs de la chaîne de classe. Permettez-moi de vérifier le type
de gels en nombres entiers. Cela signifie que les attributs, la variable de H
is the instinct, font l'objet de la classe
integer et ont également
la capacité d'
utiliser toutes les propriétés et attributs ainsi que toutes les
méthodes de la chaîne entière. Permettez-moi également de vérifier le type
du numéro variable. C'est-à-dire que le nom de l'objet est basé sur la classe ou
la chaîne de classe. L'objet est basé
sur le nombre entier de classe. Autrement dit, cela signifie que je
peux utiliser la méthode, je peux utiliser l'attribut, je peux utiliser toutes les méthodes de
la chaîne de classe. Par exemple, le nom majuscules est une
méthode de l'objet. Dans la chaîne de classe, vous modifiez le nom de la variable. Le bijou à côté,
c'est une capulet. Vous souhaitez également utiliser
la méthode de la liste. À l'intérieur de la liste, nous
avons quelque chose comme un stylo qui ajoute simplement
à la liste un
numéro de peinture à l'intérieur. Je vais transmettre la
valeur que je veux à A pain. OK. Ça ne s'affiche pas. Alors
laisse-moi te donner des chiffres. Eh bien, il a ajouté
un nouvel élément à la liste, dix dans la liste. Nous pouvons voir qu'à l'intérieur, nous
pouvons utiliser tous les attributs, la méthode d'une classe
particulière. Qu'entendons-nous par classe ? Qu'entendons-nous par classe ? Une classe est le modèle de l'apparence
d'un objet. Il ne s'agit pas de l'objet lui-même, mais d'une description d'un objet. Il décrit un objet, son apparence
et son comportement. À l'intérieur de la classe, nous
avons la fonction appelée fonction Se. La fonction est une fonction qui annule ou reçoit
tous les attributs, tous les attributs de la classe, attributs de la classe Nous pouvons également dire que ces
fonctions s'exécutent lorsque nous créons un nouvel instinct de la classe ou des objets en
fonction de l'objet de classe. Comme dans le premier exemple, lorsque nous créons le nom de la
variable, le nom de la variable est un objet
de la classe St, il s'exécute donc. La fonction s'exécute pour activer tous les attributs de la chaîne, fonction, de la chaîne de la classe de chaîne et
c'est aussi une méthode. Selon les normes,
toutes les fonctions sont créées dans une classe. fonctions créées
sous une classe sont des méthodes, des méthodes,
des méthodes, des paramètres, paramètres. Le paramètre self
fait référence à l'instinct de la classe que nous sommes en train de créer. À l'intérieur de ce paramètre, self fait référence à l'instinct
de l'objet. Nous allons obtenir, nous allons
mieux comprendre à ce sujet. Au fur et à mesure, nous avons utilisé
la classe pour créer un objet. Le soi fait référence à
l'objet que nous
créons qui est
plus explicatif. À l'intérieur de cette fonction
innée,
nous avons également ce que nous appelons hommage Un simple hommage peut être n'importe quoi, comme un attribut, un mode couleur,
l'attribut de nom
du produit de la classe. Tous ces attributs sont
des attributs de la classe et
peuvent être évalués et peuvent être saisis lorsqu' un objet
relatif à la classe est appelé. Il contient également ce que
nous appelons un attribut
de niveau de classe. Un attribut de niveau classe est similaire un
attribut unique ou universel de la classe. Pensez-y comme à une planète. Toutes les planètes Nous
savons que la forme d'une marque, forme égale marque est un attribut de classe
pour toute la planète, pour toutes les planètes, pour
toutes les planètes. Examinons cela plus en profondeur. Considérez-les comme une voiture, ayez une voiture à l'intérieur. Dans cette fonction, nous avons le
soi et tous les attributs. Tout ce que nous avons, nom, peut-être une voiture Toyota. Les Legos, un autre modèle d'attribut, peut-être la couleur de 2020 à 2022 Peut-être que la couleur
est rouge ou jaune, ou dorée à
l'intérieur. Tu dois faire preuve de méthode. Rappelez-vous, je
vous ai dit une autre fois que toutes les fonctions
d'une classe sont des méthodes. Il possède une méthode démarrer le moteur, arrêter
le moteur ou arrêter le moteur. Ce sont des méthodes
internes à la classe. Ce sont des méthodes au
sein de la classe. Et il possède un
attribut de niveau classe qui est un pneu, ce qui
signifie que toutes les voitures que nous connaissons
en tant que pneu et que nous
expédions sont D. Plongeons-nous dans le détail en
écrivant un code, un programme. Pensez qu'un véritable programme
d'écriture sera plus
compréhensible. Nous allons comprendre que
c'est mieux. Je vais ouvrir un
éditeur de texte, qui utilise actuellement Tony. Je ne vais pas l'utiliser
dans le reste du code. Je veux m'en servir. Expliquez ce que je veux dire par
classe et ce truc. Nous allons
créer un nom de planète. La planète aura
un attribut qui sera le nom de la classe, rayon, de la gravité
et du système. Nous allons créer un
objet qui
évaluera tous ces attributs et nous allons
créer une méthode,
également un attribut de classe, une classe départ et le
nom de la classe planet. En commençant par le côté
capitulateur, nous avons une fonction,
double soulignement double soulignement
sera la chaîne, il y aura l'
attribut du côté classe Nous allons
avoir un paramètre défini. Nous allons attribuer tous les
autres attributs dans les paramètres S (nom du point égal au nom de la
planète, moins la planète). Cordez le rayon de la planète. Prenons un rayon aléatoire. Disons 201 000 peut-être un
centimètre, des miles ou un kilomètre. Quoi qu'il en soit, la gravité
veut connaître
la position de la Terre à l'endroit où se trouve le support, disons que la
gravité est de 5,4 0,4 Comment
le système sur lequel
fonctionne la planète fonctionne sur la planète système, système. Nous avons déclaré que tous
nos attributs étaient
nuls et nous l'avons attribué
au paramètre safe indiqué plus haut et nous
l'avons
expliqué à propos de safe. Nous allons maintenant
déclarer un
objet qui sera utilisé. De tous ces attributs au
sein de la classe. Tous ces attributs au
sein de la classe. Disons un utilisateur avec
quelqu'un que je souhaite utiliser. Je veux déclarer les valeurs, les valeurs du nom de la
Terre, le rayon, la gravité. L'utilisateur sera égal à. Nous allons donner le
nom de la planète. Nom de la planète. J'ai dit que mon programme
s'appelait planète Y. Nous pouvons maintenant utiliser l'attribut
de la classe planet Mais invitons Planet. Nom de la planète. Planète. Ce sera donc une
chaîne de format pour le nom de la planète. Nous n'allons pas
réutiliser le nom du point automatique. Nous avons maintenant un objet
dont l'état nous permet d'évaluer l'attribut de la classe car nous l'avons
déjà attribué à la classe de plantes planète. Ce sera le nom d'utilisateur, le nom
d'utilisateur joint à
copier pour le rendre plus rapide. Je suis le rayon, le rayon. Pour connaître le rayon c'est
la planète radio. Cela va
imprimer le nom et le rayon de la planète. Nous voyons le nom de la planète, de la
planète, de la planète, du rayon. Tout ce que nous pouvons mettre ici tempête qui,
lorsque nous le rencontrerons , révélera
cette histoire. Vous pouvez consulter l'historique des
lecteurs de la planète. L'utilisateur peut désormais utiliser tous les attributs, y compris
les méthodes de la classe. Pour l'instant, nous avons
déjà déclaré toutes les valeurs attribuées. Et si nous voulions saisir le nom de la
planète nous-mêmes ? Nous ne voulons pas donner un nom
unique à la Terre.
Comment allons-nous nous y prendre ? Nous allons déclarer les
attributs à l'intérieur de cet endroit, donc ce sera le rayon. Nous allons les déclarer en
tant que paramètres à l'intérieur de
la fonction qu'il contient, gravité et système. Nous arrivons donc ici, il ne sera
plus tenu,
il va être nommé, il
suffit de suivre le système de
gravité à rayon selon système de
gravité lequel nous attribuons
tous les attributs ici ce soi
en utilisant
la même radio enregistrée, enregistrée, tout peut être à
l'intérieur du soi afin que cet utilisateur puisse y
accéder Maintenant, pour que nous puissions saisir le
nom de notre propre planète, au lieu d'avoir un Uniq, nous venons ici et saisissons toutes
les valeurs de cet endroit Nous n'allons pas
saisir celui-ci, c'est comme un paramètre Python lui-même. La valeur que nous voulons
donner au nom, la valeur que nous voulons
donner au rayon, la valeur que nous voulons donner à
la gravité seront entrées entre parenthèses de
la planète. À l'intérieur du crochet de la planète, disons que le nom est masse. La masse et le rayon sont de 30 000
miles ou quoi que ce soit d'autre et la gravité est de 2,5 0,22 0,5 système est une planète. Système X. Si nous rediffusons, celui-ci doit nous donner exactement est nous qui
saisissons les valeurs que nous voulons pour cette planète en particulier. Voici comment saisir les valeurs que nous voulons pour
vos propres attributs. Le nom de vos propres attributs, les numéros de vos
propres attributs. N'oubliez pas que lorsque vous déclarez, ne déclarez pas
celle-ci en tant que fonction. N'oubliez pas de le
mettre dans le champ pour que le programme n'apparaisse pas en entrée, vous mettez une variable à la
place du nom. Nous voulons maintenant déclarer une méthode. Une méthode qui nous permet de mettre cette
planète en orbite, cette planète. Pour orbiter, nous allons déclarer une méthode en
déclarant une autre fonction. Souvenez-vous que je vous
l'ai dit l'autre fois. Nous allons donc
appeler le nom de
la fonction Spin
Spin function comme zone, attribute comme self. Nous allons imprimer ou
renvoyer une chaîne informative ou imprimer une chaîne informative. Imprimons print out return, renvoyons la
chaîne informative self, c'
est-à-dire le nom
de la planète en
orbite, c'
est-à-dire cette planète Le nom de la planète,
peut-être Terre ou autre, est en
orbite dans le système, le système de cette planète, planète
en particulier Donc, pour que nous puissions évaluer celui-ci, vous devez venir ici et imprimer l' attribut point, point spin. N'oubliez pas que lorsque nous
voulons utiliser l'attribut, les
points sont pénibles pour la liste que nous avons faite l'autre
fois. Dans notre Power Shell, nous utilisons des points pour accéder à
cette méthode particulière. Pour utiliser la méthode
que nous avons mise en place, nous pouvons désormais accéder à cette
zone depuis notre code. Exécutons ça et
Sm va courir, voir la masse est en orbite autour
du système de la planète X. Le nom du système que nous avons mis, le nom du système
que nous avons mis et le nom de la planète. Nous
pouvons l'utiliser ici. Déclarons les attributs d'un niveau qui ressemblent à « en général »
ou « oui », en général. Attributs de la planète peu importe
l'état de la planète, ils ont un attribut
particulier. Disons que vaisseau est égal à, nous savons que toutes les planètes
sont autour du vaisseau. Nous pouvons également, vous pouvez accéder à
celui-ci à partir de là s'il vous plaît. Pour y accéder,
nous devons utiliser quelque chose. Imprimez le navire de l'utilisateur. Celui-ci, on nous donne le vaisseau. Nous n'avons pas besoin de
mettre les parenthèses ici car ce n'est pas une méthode C'est un attribut au niveau de la classe, n'
est pas une méthode qui acceptera peut-être quoi que ce soit auparavant. Ce n'est pas une fonction, c'est comme une variable déclarée dans la classe et ce n'
est pas une variable, c'est un attribut au niveau de la classe, c'est un attribut au niveau de la classe,
déclare fo pour que nous puissions l'utiliser, vous n'avez pas besoin de
mettre d'apprentis devant vous si
vous exécutez celle-ci Maintenant, il va nous indiquer
la forme du Rand, la forme de la planète. Et vous pouvez voir que c'est un retour. Voici comment déclarer une classe. agisse de déclarer une classe, s'agisse de déclarer une classe, de déclarer l'
attribut de la classe, à
la méthode de réclamation et passer à
la méthode de réclamation et de saisir le vôtre, le nom
de votre propre planète ou quoi que ce soit Et en l'évaluant évaluant la méthode, en
évaluant le navire. Avec ça, je pense que vous comprenez
mieux les cours. Lorsque nous nous lancerons dans le programme
de simulation, nous n'allons
pas nous y perdre Nous allons donc travailler ensemble et quand je
parlerai, nous allons comprendre qu'il s'agissait d'un cours
de
littérature ou de base , afin que
nous puissions comprendre et évoluer avec
moi dans le prochain studio. Quand nous allons
écrire ou approfondir
le programme lui-même. Quand nous allons écrire tous les attributs du jeu
, comment le jeu va fonctionner ensemble et nous
donner nos réponses. Rendez-vous dans le prochain studio.
3. Écrire le programme de simulation de roulette: Salut les gars,
bienvenue dans cette histoire. Dans cette histoire,
nous allons
écrire les quatre programmes
Python, simulant le jeu de roulette Et nous allons
déclarer notre classe, l'attribut que nous
allons utiliser, les méthodes
et chaque boucle que nous allons utiliser
dans ce programme. Tout d'abord, avant de
commencer, j'ai mis cette photo pour
expliquer le fonctionnement du jeu. Ce jeu est couramment joué
dans un casino, un casino. La roulette, eh bien, celle-ci, la roulette
est composée d'une
alternance de cases rouges et noires, chaque case ayant son propre numéro. Avant de faire tourner la roue, cette roue doit être tournée. Ce nous doit être un
spin nous qui contient fente
rouge et noire dont le nombre
spécifique doit être un spin. Avant de pouvoir faire tourner cette roue, un joueur joue un pari
sur la table de roulet Sur cette table, ils commencent
avec un montant d'
argent fixe et misent une petite
partie de ce montant. chaque tour, le joueur qui va jouer à ce jeu
en particulier
pariera une certaine
somme d'argent. Peut-être que ça va commencer
avec 100$ à chaque tour, peut-être que ça va être
peut-être 500$ à chaque tour. L'objectif principal du
joueur est de deviner sur quel numéro la roulette va atterrir lorsqu'il joue le
pari sur cette table. Peut-être les pièces
du 15, numéro 15. L'objectif principal
du joueur est que lorsque la roue règne, s'arrête au numéro 15 afin de
gagner le plus d'argent. Lorsque le joueur tourne et arrête à un chiffre le chiffre
que
le joueur a misé, le joueur va gagner
beaucoup d'argent. Lorsque le joueur a
perdu tout son argent, il est éliminé du jeu. Dans Tutoria, nous
allons écrire un programme dans lequel nous allons
créer un joueur Le joueur choisit
un numéro spécifique à jouer lors du spin and roll. Si le joueur obtient
le bon numéro, il gagnera beaucoup d'
argent en chiffres, pas en espèces. Non, nous ne
parlons pas de cash in digit. Le joueur tourne et parie, parie et il continue
à perdre et à perdre. Tout son argent va
être retiré du jeu. Nous allons donc
simuler le pari du joueur sur un numéro unique de 0
à 49. Dans ce programme, nous n'allons pas utiliser
ce type de numéro ici Nous allons
écrire un programme dans lequel nous
représentons la roue qui tourne de
0 à 49. Pourquoi choisissent-ils
leur numéro Ils choisissent également le
montant de l'argent. Le montant d'argent à jouer, lorsque le joueur choisit
un numéro spécifique, déterminera le montant d'argent qui sera utilisé. Dans ce jeu, le script génère un nombre
aléatoire compris entre zéro et 49. simulant la règle, si le numéro de sortie est identique
au numéro de la roue, si le numéro misé est le même
que le numéro de la roue,
le joueur obtiendra
50 fois la mise s' il mise
1 000$.
Si le numéro misé et le numéro sur lequel la roue
s'arrête sont corrélés, le joueur
gagnera 50 000$ cas contraire, le joueur perd
sa mise et peut
réessayer au tour suivant. Si le joueur n'
a plus d'argent, le script s'arrête et indique
qu'il a perdu. Un montant minimum d'
argent doit être sur
le compte du joueur avant
qu'il ne puisse participer au jeu. Si le nombre de joueurs est inférieur au
montant minimum qui était
censé être le,
le script s'arrête et affiche un résultat indiquant que
le joueur a perdu. C'est pour cela que nous allons
écrire du code Python. De plus, lorsque le joueur
parie et le montant d' argent, nous devons nous assurer que cela correspond au
montant d'argent reste lorsqu'il a misé
un montant d'argent spécifique, si l'argent que le joueur misé est supérieur à
son solde total, le montant total d'argent
sur son compte. Le script va afficher un message d'erreur et le
programme va s'arrêter. Et nous allons peut-être prendre le nombre entre lequel le joueur
choisit, la plage de 0,49 C'est ce que nous
allons écrire, sujet de
notre programme J'espère que c'est assez amusant.
Commençons. J'ai ouvert mon code
Visual Studio et j'ai enregistré mon
programme pour la fin. Vous pouvez l'enregistrer dans n'importe quoi, mais je préfère le nom Sibley Fine, cela signifie
que vous utilisez Python Créons notre classe. Créons nos classes. Le nom va
commencer par une capulette, il
y aura une colonne
devant À l'intérieur, nous allons avoir notre fonction d'initialisation qui comprendra tous nos
attributs du jeu,
double soulignement, double soulignement Nous n'aurons pas envie de saisir
toutes nos valeurs à l'intérieur si vous suivez ma dernière explication. Avant celle-ci, nous voulons
mettre un attribut. Une partie de l'attribut que nous voulons y
mettre est le nom d'utilisateur. Le nom du, le montant
utilisateur lequel l'utilisateur
va commencer. Disons le solde de l'utilisateur,
le nombre sélectionné. Cela signifie le numéro que
l'utilisateur va
choisir sur la table de roulette, le montant du pot que l'utilisateur
va jouer pour chaque tour. Cela signifie que si le montant du solde
utilisateur de 5 000 dollars doit séparer l'utilisateur
de la bannière afin que nous
puissions savoir ce que j'ai placé dans et après cette partie
de notre paramètre Nous voulons donc mettre
le nombre que la roue va
générer après avoir roulé. Le nombre qu'ils vont générer
sera indiqué dans
ce paramètre. Nous voulons également
avoir un taux de bonus. Si les joueurs ont bien deviné, le taux auquel nous
allons multiplier est, nommons-le, disons
le comme un taux bonus. La fourchette de suppositions comprise entre 0 et 49
est la Lastoria. Comme nous l'avons dit dans le dernier
article, nous allons attribuer tous
ces attributs à ce coffre. Juste pour gagner du temps, j'assigne tous les attributs
au paramètre safe. Vous composez la vidéo
et vous le faites immédiatement. Ensuite, nous
allons déclarer notre méthode. La méthode qui va
faire tourner la roue, comme nous l'avons dit précédemment, que chaque fonction déclarée
sous une classe est une méthode. Nous allons déclarer la
méthode par laquelle nous faisons tourner la roue pour générer un nombre. Je vais l'appeler Spin
inside va avoir ses
propres paramètres de sécurité à l'intérieur. Je vais imprimer
un message pour informer
l' utilisateur d'attendre 8 secondes. Après cela, je vais mettre quelque chose que
je vais expliquer. Ensuite, je vais
régler une minuterie, le temps de sommeil pendant 8 secondes. L'éditeur de texte
me dit que l'heure n'est pas définie car je l'ai maintenant
importée dans mon programme. Pour que vous puissiez utiliser cette fonction
horaire, laissez-moi l'appeler fonction,
vous devez l'importer. Je vais donc venir ici et
dire l'heure de l'importation. Vous pouvez donc voir que
les messages d'erreur ont disparu par la suite. Pour que je puisse évaluer les valeurs, les attributs
dans cette classe, dans cette méthode,
dans cette méthode, partir d'une autre méthode,
je dois utiliser ce paramus que je veux évaluer, je veux évaluer cette
méthode à partir d'une autre méthode Je souhaite évaluer cette méthode. Maintenant, en dehors de ces deux méthodes, peut-être que lorsque je déclare l'
objet de la classe, je n'ai pas besoin d'y mettre
la sauvegarde. Je ne peux que mettre le
nom des objets pour évaluer l'attribut
dans la classe, j'espère sur l'autre classe
standard. Oui, enregistrer le numéro du testament parce que c'est là que nous voulons
voir le
nom du numéro du testament et du terrain. Le rand signifie des nombres entiers aléatoires. Nous allons générer
un entier aléatoire allant de zéro à la gamme de gaz. Vous devez me dire
que je lui ai envoyé un message. Cela signifie qu'un entier aléatoire
n'est pas divin car je
n'ai aucune valeur de mode à importer La méthode à l'intérieur
contient cette fonction. Je dois importer le mode
aléatoire. Importez aléatoirement depuis aléatoirement. Je souhaite importer
tous les modules
du random dans le graphique pro. Importez tout. Cela me dit que la gamme de clients n'est pas définie. Pourquoi ? Pourquoi est-ce qu'il me
dit celui-ci ? Je vais expliquer
cette litière plus tard. Roulons un
peu à l'intérieur. Il va renvoyer à l'intérieur, à l'intérieur de ce numéro,
un numéro spécifique qui va
renvoyer le numéro
généré à partir de cet endroit. En réponse, il va renvoyer le numéro de sauvegarde. Lorsque nous appelons cette fonction, un numéro généré à partir de cet endroit sera renvoyé. Oui, la variable à
partir de laquelle
nous appelons cette méthode va
imprimer le numéro que nous avons
généré à partir de cet endroit. En gros, cette fourchette de suppositions est un message
restreint Comme nous n'avons pas défini
de plage de supposition, nous l'avons déclarée à l'intérieur de
celui-ci en tant qu'attribut. Nous devons le définir de manière à
ce que cette méthode puisse également
évaluer
qu'il ne s'agit pas d'un chiffre sûr
comme l'autre . Mais nous avons besoin d'un
nombre spécifique pour que le programme puisse savoir qu'il se situe entre zéro et
ce nombre spécifique. C'est alors que cet attribut de
niveau de classe entre en jeu. C'est ici que nous allons
déclarer tous nos attributs de
niveau de classe. Cela signifie une valeur unique
qui représentera toutes ces valeurs
par défaut, notre nom d'utilisateur. Nous allons déclarer un attribut de niveau classe pour
cela, un numéro de parole utilisable. Ainsi, si l'utilisateur n'y a
rien saisi, cette valeur par défaut sera
l'entrée du programme. C'est ce que nous allons faire. Nom d'utilisateur, nous déclarons tous nos attributs de niveau de classe. Nous déclarons notre nom d'utilisateur
sous forme de chaîne vide. Notre solde utilisateur était nul. Dommages, le
solde utilisateur est nul. Par défaut, le nombre
sélectionné est zéro. Par défaut, le montant
joué est nul. Par défaut, j'ai fixé
notre bonus à 50. En vous souvenant du
fonctionnement de ces jeux , nous
allons maintenant nous dire que lorsque
l'utilisateur obtient le bon chiffre, nous allons multiplier
le montant misé par 50. Notre taux de bonus sera de 50 et la gamme d'invités,
selon nous, de
0 à 49. Ce sera à partir de cet endroit que je pourrai
évaluer cette gamme d'invités, cette gamme d'invités dans cet endroit, je dois inscrire le
nom de la classe Utilisez cette gamme d'invités car
elle n'est pas couverte par cette fonction. C'est maintenant sous cette
fonction, sous cette méthode. Si c'est selon cette méthode, je peux mettre save guest range. Mais ce n'est pas dans le cadre de cette méthode, c'est dans le cadre de la classe elle-même. Pour que je puisse l'évaluer, je
dois mettre let guest range. Oui, nous voyons que nous
n'avons plus de message Ero, parce que nous avons défini la gamme à laquelle ce jeu se situera, celle des
invités. Ce sera donc 0-0 à 49, comme je l'ai dit ainsi Ainsi, si nous changeons
la valeur ici, nous n'allons pas tout
changer partout. Nous avons indiqué dans
notre programme une fourchette de suppositions où nous changeons, elle va changer à l'
échelle mondiale. Activé. Le programme.
C'est pourquoi nous déclarons un attribut de classe après avoir déclaré toutes les méthodes
dont nous avons besoin pour ce programme. Pour l'instant, nous allons
déclarer l'objet. Cela signifie l'instinct qui va évaluer toutes
les méthodes de notre programme. Nous allons
déclarer une variable. Les joueurs représentent le joueur
qui doit jouer le jeu. Et il va avoir
tous les attributs,
tous ces attributs à l'intérieur. le dernier storia, le joueur aura Dans le dernier storia, le joueur aura le
même nom que le bracket
de classe. Nous voulons avoir envie de prendre en compte
toutes nos valeurs, nos ventes. Nous allons
utiliser le nom, les valeurs
de notre attribut de niveau de
classe. Maintenant, expliquez cela
dans le dernier bot, meilleur moment pour l'expliquer, nous pouvons utiliser l'attribut class
level comme entrée et
le modifier dans notre code. Encore une fois, nous pouvons utiliser les attributs de niveau de
classe, tous nos attributs de classe et modifier
ultérieurement lors de modifications ultérieures. Il suffit de suivre. Nous
allons mieux comprendre cela afin d'utiliser la valeur
comme nous l'avons fait pour utiliser la plage de supposition de
la roulette. C'est ce que nous allons utiliser. Nous n'allons donc
pas utiliser la même chose, car si vous utilisez le programme, cela
indiquera que nous utilisons le nom de l'attribut. Encore une fois, nous déclarons une
variable et une variable. Encore une fois, ce sera comme un conflit dans le programme pour nous maintenant d'utiliser tous les attributs de niveau de classe que
nous allons entrer ou les valeurs que nous allons
utiliser comme attribut. Tous ces attributs peuvent
désormais être utilisés par ce joueur. Nous avons compris. Tous ces attributs de cette fonction peuvent être
évalués par le joueur. Maintenant, grâce à ce que nous avons créé, ils ont tous attribué tous les
attributs de niveau de classe en utilisant le nom d'utilisateur tardif, en
réservant le solde, le
tout dans une fourchette de suppositions afin que nous puissions l'
utiliser dans notre programme. Tout d'abord, que
voulons-nous que l'utilisateur fasse après avoir
ouvert le jeu ? Nous allons
recueillir le nom de l'utilisateur et récupérer
le solde. Cela signifie le montant que l'utilisateur apporte au jeu
ou à la fête. Maintenant, pour que nous puissions utiliser
les attributs, nous devons
maintenant utiliser rule
let point pour que le programme sache que
nous faisons référence à ces
attributs de niveau de classe en particulier, et non à celui-ci. Encore une fois, pour que nous puissions utiliser
le nom d'utilisateur down to use, nous voulons que l'utilisateur
saisisse un nom de zone. Lui-même peut
utiliser un nom ou des chiffres. Nous allons donc utiliser la fonction de
saisie, votre nom. Cela va
collecter le nom de l'utilisateur et
imprimer une chaîne de formatage,
lo, le nom de l'utilisateur, pour l'accueillir dans le jeu. Ensuite, nous passerons au montant que le joueur
a apporté au jeu. Le montant total que le
joueur a apporté au solde de l'utilisateur du jeu égal au joueur sera celui
qui le
saisira dans son format. Après cela, le nom de l'utilisateur et
le solde de l'utilisateur, nous allons déclarer
une boucle qui apparaîtra constamment lorsque
la roue se constamment lorsque lèvera et que le
joueur voudra rejouer, le programme devra être exécuté à nouveau. Nous ne voulons pas que le
joueur gère le jeu lui-même. Nous voulons que ce soit comme
un jeu interactif. Ainsi, si le joueur
veut continuer à jouer, il doit saisir
un numéro spécifique, et s'il
veut terminer le jeu, il doit saisir
un autre numéro spécifique. Nous allons maintenant déclarer qu'
une boucle y est vraie. Cela va paraître pour toujours,
boucle, boucle et boucle,
boucle à l'intérieur. Nous allons vérifier. Si vous vous
souvenez, dans nos questions, lorsque je présente le jeu, nous déclarons qu'il doit y avoir
une certaine somme d'argent. Peut-être que je ne m'en souviens pas,
il doit y avoir une certaine somme d'argent que
l'utilisateur doit saisir. L'argent total
que nous voulons que l'utilisateur utilise est
inférieur à 100$ 100$ Nous allons
donc
déclarer que le solde de l'utilisateur de la règle est inférieur à un Dred. Pour imprimer un message à l'utilisateur, cela fera apparaître un
message indiquant à l'utilisateur qu'il ne peut parier que 100$ de plus. Rien de moins que cela
n'est pas acceptable dans le jeu. Ça va briser la boucle. Ça va briser la boucle. Après cela, si l'utilisateur saisit le bon montant
d'argent pour
le jeu, la boucle se poursuivra. La boucle va
imprimer l'argent. L'entrée, le programme va l'
imprimer pour l'utilisateur. Sachez qu'il s'agit d'un montant spécifique qu'il
utilise pour le jeu. Il doit
imprimer une chaîne de format, il doit imprimer
le solde de l'utilisateur. Ensuite, nous
allons permettre à l'utilisateur de choisir un nombre spécifique
que vous souhaitez choisir entre zéro et 49. Nous allons le stocker
dans le nombre choisi, ce sera un entier. Nous allons saisir
une chaîne de format demandant à l'utilisateur de
saisir le chiffre 02. Maintenant, je ne veux pas en mettre seulement 49. Peut-être que plus tard dans le jeu, nous
voudrons le mettre à jour. Ce nombre de 49
est maintenant de 0500 à 100. Et je vais maintenant le
changer partout où je trouverai le 49 au lieu de simplement venir ici
et
de le remplacer par
100 pour m'éviter le stress. La prochaine fois, je mettrai
à jour le jeu. Je vais donc juste indiquer la plage de supposition du
nombre de suppositions de la roulette. Chaque fois que je mettrai à jour la
gamme d'invités entre 49 et
18 ans, celle-ci
sera également mise à jour. Le nombre sélectionné
sera stocké dans une
variable de sélection de numéros pour le prochain
processus. Ensuite, nous allons vérifier si
le nombre choisi auprès de l'utilisateur se situe dans
cette plage de nombres. Nous allons déclarer si une
déclaration indique que si le nombre
sélectionné en retard est
supérieur à la plage de suppositions. Encore une fois, si l'utilisateur choisit un
nombre hors de cette plage, saisira
peut-être
15 au lieu de 49 comme chiffre deviné par son invité que le programme
va imprimer. Vous ne pouvez qu'imprimer,
vous ne pouvez choisir que nombre compris entre zéro
et le reste de l'invité. Neuf, les lignes de code
continues vont être exécutées à nouveau. Cette ligne de code
va être réexécutée pour l'utilisateur corrige
son erreur ou son erreur. Ensuite, nous allons passer
à la partie suivante. C'est-à-dire que l'utilisateur va
saisir le montant d'argent qu'il va
jouer pour ce tour, comme si c'
était peut-être
le premier tour, le montant d'argent que l'utilisateur va
utiliser pour ce tour, ce sera
un entier. Nous allons également imprimer un message qui
saisira le montant.
Désolé, si vous souhaitez parier pour ce tour, le montant saisi par l'
utilisateur va commencer dans cette variable, le
montant joué. Nous voulons maintenant vérifier
si la saisie par l'utilisateur est inférieure au minimum
requis pour le jeu. L'exigence minimale du jeu est que
l'utilisateur ne soit âgé que 100$ et plus. Tout montant inférieur à 100$
n'est pas autorisé dans le jeu, vous ne pouvez
donc avoir que 100$
et plus. Continuez. Cela continue pendant que ce look
s'exécute à nouveau afin que l'
utilisateur puisse modifier le sien. Ensuite, nous allons calculer le montant saisi par l'utilisateur, peut-être que le montant saisi par
l'utilisateur est supérieur
au solde total. Peut-être que le joueur a saisi 2 000$ A et que le solde est de 1 000$ afin que l'
erreur puisse être corrigée Nous allons donc
utiliser l'instruction if. Encore une fois, le montant joué est supérieur à ce que vous pouvez utiliser, une balance va créer un
message étroit Le montant est supérieur votre argent total pour corriger
toute erreur de l'utilisateur. Après cela, l'
utilisateur a suivi toutes ces règles, après avoir
suivi le protocole, après avoir
suivi le protocole,
et
tout est correct. La roue n
va maintenant rouler. N'oubliez pas que nous voulons
évaluer une autre méthode. Nous allons utiliser le
nom du joueur d'objets, le nom de la méthode, le nom de la méthode que
nous voulons utiliser, le spin, le spin first spin. Il n'y a aucun
paramètre à saisir pour le spin. Cette méthode va
faire tourner la roue
du jeu de roulette et
elle va revenir, il va
imprimer le numéro pour nous, ce sera une chaîne
formative Encore une fois, nous nous arrêtons, il va imprimer
le numéro à l'endroit où la roue s'arrête parce que nous avons enregistré cette valeur de retour
dans cette variable. Nous pouvons les utiliser, nous pouvons
évaluer les résultats. La méthode de rotation
va imprimer pour
nous à partir de cette variable,
c'est nous à partir de cette variable, pourquoi je l'imprime ici,
car en règle générale, la numérotation sera numérotée
pour que nous sachions que le numéro gagnant
correspond peut-être au
numéro saisi par l'utilisateur. Nous allons déclarer
une autre boucle pendant laquelle nous
vérifierons que les deux chiffres correspondent.
Si le nombre
est correct, allons multiplier le nombre saisi par l'utilisateur
par le taux de bonus Nous allons maintenant faire une boucle. Ce ne sera pas une règle
blanche qui s'
appliquera éternellement, ce ne sera qu'
une simple déclaration. Ce sera un
numéro de roulette choisi égal,
égal à la règle que nous
numérotons ici, en disant que si ces deux
numéros sont égaux, faites-le. Il va imprimer un message de félicitations, chaîne de format
informel Il va donc
imprimer ses félicitations. Nous voulons maintenant
imprimer le montant l'utilisateur aura
après avoir gagné le pari. Ce sera sous forme de calcul qui va entrer en ligne de compte. C'est pourquoi nous déclarons une chaîne de
format. Nous allons effectuer
ici un calcul
simple qui représente taux de bonus de
roulette multiplié par
le nombre de fois que l'utilisateur a joué. Si l'utilisateur a joué, 100$ seront multipliés par le taux de bonus que nous avons déclaré
plus tôt ici. Cela fait 50 si la contribution de l'utilisateur et un débat d'une journée doivent être multipliés par 50, dia signifie que l'utilisateur a gagné 5 000$ en bonus et que le montant sera ajouté au solde, plus égal
au taux multiplié par
le nombre de fois que les montants joués après
avoir été calculés seront ajoutés au solde Peut-être que l'utilisateur solde
de 1 000$ dans le jeu
et qu'il en a joué 100 Un dollar en sort, il en
reste 100$. Et nous discutons du fait que 100 fois
50, ce sera 5 000 dollars Dams, 5 000 dollars plus 1 000 dollars seront le
solde de l'utilisateur Cela représentera un solde
de 6 000$. Et nous allons faire une
pause cette année. Nous allons considérer
cette année comme une pause si l'hypothèse est fausse. Une autre raison pour laquelle cela signifie que numéro de
roulette choisi
n'est pas égal, peut-être pas égal
au numéro de roulette. Il va imprimer un autre message pour
inviter l'utilisateur. Et il va
soustraire le montant joué par l'utilisateur du solde
de l'utilisateur Si l'utilisateur
discute des temps bonus, le montant joué sera ajouté au solde et si
l'
utilisateur perd son lit les montants, s'il vous plaît sont les montants, s'il vous plaît,
moins nous allons
le soustraire du solde utilisateur
Brulet Et nous allons
briser cette boucle en Y ici. Ensuite, nous
allons imprimer le solde du
solde total de l'utilisateur. J'utilise maintenant une chaîne de
formatage. Les montants qui restent
entre l'un ou l'autre de ces deux
seront imprimés, seront imprimés. Ensuite,
si le solde de l'utilisateur
satisfait toujours à cette condition, nous allons vérifier si le solde de
l'utilisateur
est toujours supérieur ou
inférieur à 100$. Si c'est un script
inférieur à 100$, oui, nous allons utiliser une déclaration indiquant
que la roulette a un solde inférieur ou égal à zéro
ou que Usabalance est inférieure Ou nous pouvons même le
faire si let Usabalance est inférieur Faites-le, imprimez
la majeure partie du fonds Shen, nous allons imprimer la fin de la partie. N'oubliez pas que lorsque j' explique comment le
jeu va fonctionner,
nous disons que le solde de l'utilisateur est
inférieur aux attentes ou qu' inférieur au fonds minimum dont
elle a besoin pour le jeu, le script pour se terminer. C'est ce que nous faisons. nous avons fait. Nous
allons briser cette boucle. Cette décomposition
ne fonctionne pas car cela ne fonctionne pas
pour cette boucle, fonctionne pour cette boucle. Si nous n'interrompons pas
la boucle, elle continuera de fonctionner. Et erreur de coût, si le solde de
l'utilisateur est toujours supérieur à 100$, l'
utilisateur
a toujours la possibilité de décider de
continuer ou de s'en
sortir avec cet argent. Nous allons imprimer une chaîne
formative pour les utilisateurs, souhaitez-vous continuer avec vous Nous allons donc préparer
le solde utilisateur. Oui, nous allons mettre une
déclaration qui
ressemblera à la réponse de l'utilisateur. Celui-ci ne
sera pas une forme de règles, une réponse car nous déclarons qu'il ne
fait pas partie de l'
attribut du jeu, une variable prédéfinie
dans le code Ce sera un entier qui indiquera l'entrée que nous avons
reçue. L'entrée du. Et dites à l'utilisateur
si oui, saisissez-en un. Désolé, si non, laissez-moi poser celui-ci, désolé. Permettez-moi de le mettre sur une entrée
unique, unique, sinon en entrée. Et vous allez prier pour que
si la réponse est égale à un, le regard recommence. Si la réponse est égale à zéro, affiche la chaîne. Merci d'être venus. Cela va mettre fin à
la partie pour nous. Et si l'utilisateur saisit
autre chose, cela ne sera
pas imprimé dans les options
et cela interrompra la recherche que le programme de declare
attribuera à la méthode et collectera des valeurs
auprès de l'utilisateur Nous allons maintenant tester notre programme. Peut-être qu'il fonctionne
correctement et vérifiez. Peut-être qu'il y a un
jour que nous pouvons réparer. Laissez-moi exécuter le programme. Le programme est pour moi. Comme tu l'as dit tout à l'heure,
j'ai inscrit mon nom, celui d'
Eli, pour indiquer le montant total d'argent que je veux
utiliser pour le jeu. Permettez-moi de dire quelque chose
de moins que le minimum requis. Mets 50 au lieu d'une commande qui me
dit l'argent est
inférieur aux attentes. Que vous ne pouvez avoir qu'un
dollar et plus. Et le programme se termine. Maintenant, je ne teste qu'une partie du programme et il
fonctionne parfaitement. Laissez-moi le tester à nouveau. Laissez-moi inscrire mon nom,
1 000$ que je veux utiliser pour mon
jeu et le solde 1 000$ Entrez le chiffre deviné entre zéro et pour l'
instant je veux vérifier, peut-être saisir un chiffre
inférieur ou supérieur Le programme
va l'accepter. Laisse-moi en mettre 50. C'est séparé. Une erreur confuse selon laquelle vous ne pouvez
choisir que le numéro parfait de 0 à 49, et il est divisé par solde Encore une fois, nous avons mis « continuer l'année », n'oubliez pas que nous avons mis « continuer ». Cela signifie que ce programme
devrait s'exécuter à nouveau. S'il y a une erreur, il s'exécute à nouveau et me demande
de saisir une valeur correcte. Permettez-moi d'en mettre 20 à mon avis. Il me demande de placer le
montant d'argent sur ces 1 000$ comme mise Permettez-moi de mettre un montant
supérieur à mon montant total. Laissez-moi mettre quelque chose comme
1 000, cela me dit que le montant saisi est
supérieur à votre argent total. Parfait. Cela signifie que mon
code fonctionne parfaitement. Encore une fois, alors qu'elle
commence par choisir mon numéro, laissez-moi en choisir 15, maintenant laissez-moi mettre 200$ comme mise. Il me dit d'attendre.
N'oubliez pas que dans cette méthode que j'ai mise en œuvre, c'est
cette méthode maintenant, et il me dit
que vous vous êtes trompé. J'ai saisi la mauvaise valeur. Alors il dit : est-ce que nous nous sommes arrêtés
à 29 ans ? Tu te trompes. Cela a donc retiré le montant que j'ai parié de
mon solde total, 1 000$ et il s'inquiète que le
solde total est maintenant Ce n'est donc pas un animate. Peut-être que je veux continuer avec
mes 800$ Donc, si je dis oui, je veux continuer, donc il devra me demander le numéro que
je veux utiliser à nouveau, 30, le montant
que je veux parier Maintenant, disons 500. Opérer. Ça marche. Oh, je l'ai encore raté. Parce que vous voyez, notre programme
fonctionne parfaitement. Nous le testons, mais cela
reste une dernière chose. Le montant que j'ai
saisi est correct. Comment va-t-il calculer mon solde et appeler ?
Peut-être que
j'ai raison, j'allais l'ajouter à
mon solde ici. Dans ce cas, nous allons réduire le taux de
supposition afin pouvoir obtenir notre valeur. Je vais vider ma console, donc je vais la lancer à nouveau. Jewel, mon nom, le montant que
je veux réclamer,
je dois deviner 0-1, dites-vous ? Ouais. Lorsque je change ce
1-1,
tout change automatiquement dans mon programme. Je ne reviens pas à mon programme, je vais tout changer 11 septembre parce que j'ai déjà déclaré un attribut de
niveau classe,
comme un
attribut universel pour Si j'en mets un, il m'a demandé le
montant que je veux utiliser, disons que je perds mon argent. Alors laissez-moi recommencer et mettre
zéro maintenant et mettre cent. Alors attendons
que, ouah,
félicitations, vous avez 500$, il faut d'abord imprimer là où le testament s'arrête et multiplier le montant que je
joue 100 fois 50, cela signifie
que le
taux bonus, c'est
imprimer et ajouter à mon solde, c' est maintenant il
me demande peut-être de me
désinscrire ou de le désactiver parce que vous voyez, notre programme
fonctionne parfaitement. Le calcul, l'algorithme
fonctionnent parfaitement. Et si l'utilisateur
saisit quelque chose de
différent du code ?
Laisse-moi le refaire. Au lieu que l'utilisateur
saisisse des chiffres. L'utilisateur, mon programme
est en train de s'écraser. Au lieu que l'utilisateur
saisisse des chiffres, mettez-le, mettez-le dans une chaîne. Qu'est-ce qui se passe ?
Qu'est-ce que je vais faire ? C'est ce dont nous
allons parler dans la lasturia, c'est Comment allons-nous
utiliser, essayer et agir, pour résoudre cette flèche à
partir d'une pièce Oreo Cela signifie que si je lance
à nouveau ce programme , que je mets mon nom
et que je mets le montant, et qu'au lieu de
mettre 01, j'en mets un, mon programme est à nouveau écrasé. C'est ce que nous allons résoudre
à Nestoria. Rendez-vous au
Nestoria où nous allons finaliser ce
programme.
4. Utilisant l'essai et l'exception: Salut les gars, revenons à la
dernière partie de ce tutoriel. Dans cette partie du Studia, nous allons
finaliser notre code Je veux éviter qu'il ne plante. Vous vous souvenez que dans le dernier
exemple, dans le dernier article, j'ai mis la
chaîne au lieu d'un entier. Et vous voyez la flèche
qui indique une valeur. Cela signifie que la valeur que
nous saisissons dans la variable est incorrecte. Au lieu de mettre un entier, nous avons mis
une chaîne à résoudre. Pour résoudre ce problème,
nous allons
utiliser le tricept trancet, déclarant
simplement lors de la transmission
ou en passant de l' instruction
au programme Lorsque la thèse saisit
certaines valeurs
n'est pas une valeur d'entrée spécifique, aucune
valeur d'entrée spécifique ne peut parfois être utilisée Ici aussi, nous
allons l'utiliser pour notre valeur d'entrée lorsque l'utilisateur saisit une chaîne
au lieu d'un entier
ou d'une chaîne entière. Faites-le à la place de l'
opgramstead des programmes à planter, ce qui en fait
simplement une instruction indiquant que le
code va également être exécuté Encore une fois, nous allons revenir à notre code et revenir au l'utilisateur va saisir des
valeurs, en particulier ici. Vous allez inscrire
l'acceptation du voyage. Oui, tout d'abord, je veux que nous sachions quand vous
voulez utiliser l'acceptation. Assurez-vous de
connaître la valeur,
le type d'erreur que
vous souhaitez
traiter peut parfois ne pas être une valeur, peut-être une erreur d'attribut. Pour nous, nous sommes ici
confrontés à une erreur de valeur. Nous allons
résoudre ce problème en utilisant le tri et l'acceptation dans notre code. Nous allons utiliser try, au
moins essayer cette ligne de code. Et sauf
à l'intérieur de ce Pt, vous allez indiquer le type
d'erreur auquel nous sommes confrontés. Je vais simplement copier cela signifie que nous sommes
confrontés à une erreur de valeur. Le
problème est que vous essayez la zone et qu'il y a un
type d'erreur de valeur. Au lieu d'écraser le programme, imprimez-le
simplement invalide. Ce sera donc une chaîne. Ainsi, lorsque le programme
s'exécute et que nous saisissons la mauvaise valeur, elle sera
invalide. Et c'est à l'
utilisateur de comprendre, eh bien, nous allons indiquer
quand le programme s'exécute, quand le code
passe par hasard et trouve une erreur spécifique pour l'imprimer. Également.
Revenons à notre code. Dans la première partie, nous
devons résoudre celui-ci. De plus, si l'utilisateur saisit
une chaîne de caractères ou quelque chose comme ça, ajoutez
peut-être quelque chose comme de la cendre ou du dollar au
signe dollar de l'entrée. Nous voulons que le programme affiche une erreur que le programme Des utilisateurs saisit uniquement en chiffres
,
sauf que l'erreur de valeur est principalement une valeur que nous
allons résoudre. Peut-être que lorsque vous êtes encore en train de résoudre une
partie de votre code, vous trouvez un type d'erreur. Peut-être une erreur d'index. Attributer à. Parfois, cela peut
être dû à votre abut. Ici, nous
allons simplement résoudre
la valeur qu' un
code d'erreur devait imprimer. Entrée non valide, nous
avons résolu ce problème. Maintenant, lorsque le programme s'exécute et que nous entrons, Rock Val exécutera celui-ci. Et si c'est le cas, cela va
arrêter le programme ici. Mais à l'intérieur de cette boucle, nous savons que le programme
va fonctionner en permanence et nous
ne voulons pas l'arrêter. Nous allons mettre une condition
ici. Nous devons
également
mettre celle-ci afin qu'elle puisse fonctionner à chaque fois pour y arriver. Je vais déplacer celui-ci, je vais mettre, donc je peux, je vais
mettre continuer. L'année de continuité est différente du
continuum que nous avons défini ici. L'année de continuité indique que lorsque le code est correct, vous devez passer à la partie du code qui ne
parle pas de boucle. Vous pouvez voir que l'In
the Ind est différent. Dans cette suite, il
est question du y lo. Si cette règle n'est pas respectée
et qu'il s'agit d'imprimantes, Erin, ce programme
devrait s'exécuter à nouveau. L'utilisateur peut également le modifier
dans le code. Il y a aussi une autre partie dans
laquelle nous devons mettre un ensemble. Mettons-le là où l'utilisateur va
saisir les valeurs à cet endroit. Disons que chaque utilisateur
saisit une chaîne plutôt que
des entiers Nous allons donc utiliser tout ce qui
s'y trouve. N'oubliez pas que
la suite
est différente de
l'autre partie du continuum que je
vais vous montrer. Maintenant, laissez-moi indiquer le
type d'erreur qui sera la valeur, la valeur. Le programme doit imprimer
un message d'erreur. Le programme va envoyer
un message d'erreur. Nous allons lui dire de continuer à exécuter
ce type de code. Encore une fois, nous l'avons simplement placé dans
les trois parties différentes. Et l'autre, s'il te plaît ? Cet autre, s'il te plaît. Je ne l'ai pas mis ici
parce que dans mon code, j'ai
déjà indiqué au programme que si l'utilisateur
saisit autre chose cela pour ne pas le mettre dans l'
option ceci, s'il vous plaît. Permettez-moi de le
refaire pour être sûr. Je vais donc mettre mon nom. Je n'ai
rien mis ici car il s'agit
parfois d'un jeu de casino. Certaines personnes peuvent
ne pas vouloir utiliser nom
anonyme.
Ils sont donc couverts. voudront peut-être utiliser
quelque chose comme ça, ils sont couverts à l'intérieur
des écrans pour y saisir mon argent. Peut-être que je saisis
environ 1 000 Le programme va me dire
qu'une
entrée invalide entre un symbole numérique. Je vois qu'il y a une erreur et que mon
programme est couvert. Mon programme ne s'est pas écrasé et
mon programme a parfaitement fonctionné. Bijou où en mettre des milliers. Je vous souhaite la bienvenue maintenant,
laissez-moi en mettre 1 000, 1 000. Celui-ci s'affiche entre 1,0
parce que je ne l'ai pas encore fait revenir à 49, il me montre à choisir
entre 10.1. Si j'en mets une, cela me dit de
saisir des chiffres et la ligne est à nouveau
exécutée. Maintenant, je sais que mon erreur est que j'ai saisi la mauvaise valeur. Permettez-moi d'en saisir 11. Et il m'a demandé
quelle quantité je voulais utiliser. J'ai mis quelque chose comme 100, 100 pour indiquer cette
entrée invalide en saisissant un chiffre. Si nous y mettons quelque chose
comme « vous n'
entrez pas de symbole »,
il l'imprimera également. L'utilisateur va
savoir qu'il y a une erreur d'entrée d'eau ici. Vous devez choisir à
nouveau, l'utilisateur va savoir que
je ferme peut-être à nouveau le symbole ici. Le code fonctionne
parfaitement et c'est le résultat. Je l'ai raté. Nous pouvons voir que notre code
fonctionne parfaitement. Nous avons maintenant visionné
ou simulé avec succès un
jeu de roulette en Python. Permettez-moi de
le relire. Nous déclarons notre classe, déclarons la fonction tribute. N'oubliez pas que celui-ci est un
double Dark Score. Le filet, l'attribut
de la méthode de jeu, peut-être qu'une partie de notre
évaluation sera de mettre tous les autres, peut-être que le nom d'entrée, le montant d'entrée,
tout sera un métal que nous allons
simplement être voie d'
appel selon notre code. Ils ne vont pas l'
écrire comme ça. Ensuite, nous déclarons nos attributs
de niveau de classe. Tous nos attributs de niveau de classe. Et nous saisissons nos attributs, nous les attribuons à ce joueur. Et nous avons mis en place toutes
les conditions nécessaires à la réussite du programme et les avons mises en œuvre pour
le succès du jeu. Merci beaucoup
d'avoir regardé ça, à la prochaine. Merci