Jeu 101 : jeu de roulette simple en Python | Joel Ademola | Skillshare

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Jeu 101 : jeu de roulette simple en Python

teacher avatar Joel Ademola, Software Developer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Aperçu du cours

      0:49

    • 2.

      Introduction aux classes

      22:42

    • 3.

      Écrire le programme de simulation de roulette

      47:17

    • 4.

      Utilisant l'essai et l'exception

      12:22

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

93

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous utiliserez vos compétences de base en Python pour simuler un jeu de roulette sans compter sur aucune bibliothèque externe. Vous allez créer des classes et des fonctions pour mettre en œuvre la logique du jeu.

À la fin de ce cours, vous aurez acquis une solide compréhension des notions suivantes :

  • Créer des cours
  • Méthodes dans Classes
  • Objets
  • Attributs de niveau
  • Boucles
  • Gestion des exceptions en utilisant les blocs d'essai et d'exception

Vous apprendrez également à appliquer ces notions à un véritable projet.

Au cours de ce cours, vous simulerez un jeu de roulette en utilisant le langage de programmation Python. À la fin du cours, vous aurez un dossier Python comprenant le code pour le jeu de roulette.

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Joel Ademola

Software Developer

Enseignant·e

Hello, I'm a young innovative software developer. I have been in software development world for about 4 years now, I have a passion for programming and making beautiful things. I enjoy working with new technologies and solutions, and in my spare time, to read, play games, and spend time with friends.

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Level: All Levels

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Transcription

1. Aperçu du cours: Salut les gars, je suis La DeMulli, développeur de logiciels. Je vais être un Toto pour ce tuteur simule un jeu de roulette en Python Trust Tutoria va être trouvé. Tout d'abord, nous allons expliquer comment fonctionne la classe. Comment déclarer l'attribut de méthode de classe, les attributs de niveau et comment les utiliser ensemble sans erreur. Ensuite, nous allons approfondir l'écriture du programme de simulation lui-même en utilisant la méthode des classes Nous allons utiliser la méthode d'attribut de classe et l'attribut de niveau de classe dans le tutoriel Ensuite, nous allons utiliser try and accept pour empêcher notre programme de détruire la confiance Nous allons apprendre beaucoup de choses, je ne veux pas que vous manquiez tous les trucs et astuces que je vais partager avec nous pour ce délai. Commençons. 2. Introduction aux classes: Salut les gars, bienvenue dans mon histoire de simulation d' un jeu de roulette en Python Dans ce tutoriel, nous allons expliquer ce qu' est un attribut de méthode de classe, une classe, un attribut de niveau de classe pour Stove Nous allons l' expliquer dans cette histoire. Tout d'abord, je veux que nous comprenions que tout en Python est un objet. Soit le dictionnaire topo à chaînes est défini, autres arrêts sont des objets et ils ont leur propre méthode, ils ont leurs propres propriétés qu'ils utilisent Laissez-moi vous montrer quelque chose à ce sujet. Laissez-moi ouvrir mon terminal. En tapant Python pour utiliser les mots clés et Pythons, je vais créer une cage de noms de variables, un âge aléatoire et une liste de nombres aléatoires Voyons maintenant le type de ces variables. Tout ce que j'ai à faire est de saisir le type et le nom de la variable. Je considère que le nom de cette variable utilise la chaîne de type qu'est cette variable. L'instant est l'objet de la chaîne de classe et a la capacité d'utiliser toutes les propriétés ou attributs de la chaîne de classe. Permettez-moi de vérifier le type de gels en nombres entiers. Cela signifie que les attributs, la variable de H is the instinct, font l'objet de la classe integer et ont également la capacité d' utiliser toutes les propriétés et attributs ainsi que toutes les méthodes de la chaîne entière. Permettez-moi également de vérifier le type du numéro variable. C'est-à-dire que le nom de l'objet est basé sur la classe ou la chaîne de classe. L'objet est basé sur le nombre entier de classe. Autrement dit, cela signifie que je peux utiliser la méthode, je peux utiliser l'attribut, je peux utiliser toutes les méthodes de la chaîne de classe. Par exemple, le nom majuscules est une méthode de l'objet. Dans la chaîne de classe, vous modifiez le nom de la variable. Le bijou à côté, c'est une capulet. Vous souhaitez également utiliser la méthode de la liste. À l'intérieur de la liste, nous avons quelque chose comme un stylo qui ajoute simplement à la liste un numéro de peinture à l'intérieur. Je vais transmettre la valeur que je veux à A pain. OK. Ça ne s'affiche pas. Alors laisse-moi te donner des chiffres. Eh bien, il a ajouté un nouvel élément à la liste, dix dans la liste. Nous pouvons voir qu'à l'intérieur, nous pouvons utiliser tous les attributs, la méthode d'une classe particulière. Qu'entendons-nous par classe ? Qu'entendons-nous par classe ? Une classe est le modèle de l'apparence d'un objet. Il ne s'agit pas de l'objet lui-même, mais d'une description d'un objet. Il décrit un objet, son apparence et son comportement. À l'intérieur de la classe, nous avons la fonction appelée fonction Se. La fonction est une fonction qui annule ou reçoit tous les attributs, tous les attributs de la classe, attributs de la classe Nous pouvons également dire que ces fonctions s'exécutent lorsque nous créons un nouvel instinct de la classe ou des objets en fonction de l'objet de classe. Comme dans le premier exemple, lorsque nous créons le nom de la variable, le nom de la variable est un objet de la classe St, il s'exécute donc. La fonction s'exécute pour activer tous les attributs de la chaîne, fonction, de la chaîne de la classe de chaîne et c'est aussi une méthode. Selon les normes, toutes les fonctions sont créées dans une classe. fonctions créées sous une classe sont des méthodes, des méthodes, des méthodes, des paramètres, paramètres. Le paramètre self fait référence à l'instinct de la classe que nous sommes en train de créer. À l'intérieur de ce paramètre, self fait référence à l'instinct de l'objet. Nous allons obtenir, nous allons mieux comprendre à ce sujet. Au fur et à mesure, nous avons utilisé la classe pour créer un objet. Le soi fait référence à l'objet que nous créons qui est plus explicatif. À l'intérieur de cette fonction innée, nous avons également ce que nous appelons hommage Un simple hommage peut être n'importe quoi, comme un attribut, un mode couleur, l'attribut de nom du produit de la classe. Tous ces attributs sont des attributs de la classe et peuvent être évalués et peuvent être saisis lorsqu' un objet relatif à la classe est appelé. Il contient également ce que nous appelons un attribut de niveau de classe. Un attribut de niveau classe est similaire un attribut unique ou universel de la classe. Pensez-y comme à une planète. Toutes les planètes Nous savons que la forme d'une marque, forme égale marque est un attribut de classe pour toute la planète, pour toutes les planètes, pour toutes les planètes. Examinons cela plus en profondeur. Considérez-les comme une voiture, ayez une voiture à l'intérieur. Dans cette fonction, nous avons le soi et tous les attributs. Tout ce que nous avons, nom, peut-être une voiture Toyota. Les Legos, un autre modèle d'attribut, peut-être la couleur de 2020 à 2022 Peut-être que la couleur est rouge ou jaune, ou dorée à l'intérieur. Tu dois faire preuve de méthode. Rappelez-vous, je vous ai dit une autre fois que toutes les fonctions d'une classe sont des méthodes. Il possède une méthode démarrer le moteur, arrêter le moteur ou arrêter le moteur. Ce sont des méthodes internes à la classe. Ce sont des méthodes au sein de la classe. Et il possède un attribut de niveau classe qui est un pneu, ce qui signifie que toutes les voitures que nous connaissons en tant que pneu et que nous expédions sont D. Plongeons-nous dans le détail en écrivant un code, un programme. Pensez qu'un véritable programme d'écriture sera plus compréhensible. Nous allons comprendre que c'est mieux. Je vais ouvrir un éditeur de texte, qui utilise actuellement Tony. Je ne vais pas l'utiliser dans le reste du code. Je veux m'en servir. Expliquez ce que je veux dire par classe et ce truc. Nous allons créer un nom de planète. La planète aura un attribut qui sera le nom de la classe, rayon, de la gravité et du système. Nous allons créer un objet qui évaluera tous ces attributs et nous allons créer une méthode, également un attribut de classe, une classe départ et le nom de la classe planet. En commençant par le côté capitulateur, nous avons une fonction, double soulignement double soulignement sera la chaîne, il y aura l' attribut du côté classe Nous allons avoir un paramètre défini. Nous allons attribuer tous les autres attributs dans les paramètres S (nom du point égal au nom de la planète, moins la planète). Cordez le rayon de la planète. Prenons un rayon aléatoire. Disons 201 000 peut-être un centimètre, des miles ou un kilomètre. Quoi qu'il en soit, la gravité veut connaître la position de la Terre à l'endroit où se trouve le support, disons que la gravité est de 5,4 0,4 Comment le système sur lequel fonctionne la planète fonctionne sur la planète système, système. Nous avons déclaré que tous nos attributs étaient nuls et nous l'avons attribué au paramètre safe indiqué plus haut et nous l'avons expliqué à propos de safe. Nous allons maintenant déclarer un objet qui sera utilisé. De tous ces attributs au sein de la classe. Tous ces attributs au sein de la classe. Disons un utilisateur avec quelqu'un que je souhaite utiliser. Je veux déclarer les valeurs, les valeurs du nom de la Terre, le rayon, la gravité. L'utilisateur sera égal à. Nous allons donner le nom de la planète. Nom de la planète. J'ai dit que mon programme s'appelait planète Y. Nous pouvons maintenant utiliser l'attribut de la classe planet Mais invitons Planet. Nom de la planète. Planète. Ce sera donc une chaîne de format pour le nom de la planète. Nous n'allons pas réutiliser le nom du point automatique. Nous avons maintenant un objet dont l'état nous permet d'évaluer l'attribut de la classe car nous l'avons déjà attribué à la classe de plantes planète. Ce sera le nom d'utilisateur, le nom d'utilisateur joint à copier pour le rendre plus rapide. Je suis le rayon, le rayon. Pour connaître le rayon c'est la planète radio. Cela va imprimer le nom et le rayon de la planète. Nous voyons le nom de la planète, de la planète, de la planète, du rayon. Tout ce que nous pouvons mettre ici tempête qui, lorsque nous le rencontrerons , révélera cette histoire. Vous pouvez consulter l'historique des lecteurs de la planète. L'utilisateur peut désormais utiliser tous les attributs, y compris les méthodes de la classe. Pour l'instant, nous avons déjà déclaré toutes les valeurs attribuées. Et si nous voulions saisir le nom de la planète nous-mêmes ? Nous ne voulons pas donner un nom unique à la Terre. Comment allons-nous nous y prendre ? Nous allons déclarer les attributs à l'intérieur de cet endroit, donc ce sera le rayon. Nous allons les déclarer en tant que paramètres à l'intérieur de la fonction qu'il contient, gravité et système. Nous arrivons donc ici, il ne sera plus tenu, il va être nommé, il suffit de suivre le système de gravité à rayon selon système de gravité lequel nous attribuons tous les attributs ici ce soi en utilisant la même radio enregistrée, enregistrée, tout peut être à l'intérieur du soi afin que cet utilisateur puisse y accéder Maintenant, pour que nous puissions saisir le nom de notre propre planète, au lieu d'avoir un Uniq, nous venons ici et saisissons toutes les valeurs de cet endroit Nous n'allons pas saisir celui-ci, c'est comme un paramètre Python lui-même. La valeur que nous voulons donner au nom, la valeur que nous voulons donner au rayon, la valeur que nous voulons donner à la gravité seront entrées entre parenthèses de la planète. À l'intérieur du crochet de la planète, disons que le nom est masse. La masse et le rayon sont de 30 000 miles ou quoi que ce soit d'autre et la gravité est de 2,5 0,22 0,5 système est une planète. Système X. Si nous rediffusons, celui-ci doit nous donner exactement est nous qui saisissons les valeurs que nous voulons pour cette planète en particulier. Voici comment saisir les valeurs que nous voulons pour vos propres attributs. Le nom de vos propres attributs, les numéros de vos propres attributs. N'oubliez pas que lorsque vous déclarez, ne déclarez pas celle-ci en tant que fonction. N'oubliez pas de le mettre dans le champ pour que le programme n'apparaisse pas en entrée, vous mettez une variable à la place du nom. Nous voulons maintenant déclarer une méthode. Une méthode qui nous permet de mettre cette planète en orbite, cette planète. Pour orbiter, nous allons déclarer une méthode en déclarant une autre fonction. Souvenez-vous que je vous l'ai dit l'autre fois. Nous allons donc appeler le nom de la fonction Spin Spin function comme zone, attribute comme self. Nous allons imprimer ou renvoyer une chaîne informative ou imprimer une chaîne informative. Imprimons print out return, renvoyons la chaîne informative self, c' est-à-dire le nom de la planète en orbite, c' est-à-dire cette planète Le nom de la planète, peut-être Terre ou autre, est en orbite dans le système, le système de cette planète, planète en particulier Donc, pour que nous puissions évaluer celui-ci, vous devez venir ici et imprimer l' attribut point, point spin. N'oubliez pas que lorsque nous voulons utiliser l'attribut, les points sont pénibles pour la liste que nous avons faite l'autre fois. Dans notre Power Shell, nous utilisons des points pour accéder à cette méthode particulière. Pour utiliser la méthode que nous avons mise en place, nous pouvons désormais accéder à cette zone depuis notre code. Exécutons ça et Sm va courir, voir la masse est en orbite autour du système de la planète X. Le nom du système que nous avons mis, le nom du système que nous avons mis et le nom de la planète. Nous pouvons l'utiliser ici. Déclarons les attributs d'un niveau qui ressemblent à « en général » ou « oui », en général. Attributs de la planète peu importe l'état de la planète, ils ont un attribut particulier. Disons que vaisseau est égal à, nous savons que toutes les planètes sont autour du vaisseau. Nous pouvons également, vous pouvez accéder à celui-ci à partir de là s'il vous plaît. Pour y accéder, nous devons utiliser quelque chose. Imprimez le navire de l'utilisateur. Celui-ci, on nous donne le vaisseau. Nous n'avons pas besoin de mettre les parenthèses ici car ce n'est pas une méthode C'est un attribut au niveau de la classe, n' est pas une méthode qui acceptera peut-être quoi que ce soit auparavant. Ce n'est pas une fonction, c'est comme une variable déclarée dans la classe et ce n' est pas une variable, c'est un attribut au niveau de la classe, c'est un attribut au niveau de la classe, déclare fo pour que nous puissions l'utiliser, vous n'avez pas besoin de mettre d'apprentis devant vous si vous exécutez celle-ci Maintenant, il va nous indiquer la forme du Rand, la forme de la planète. Et vous pouvez voir que c'est un retour. Voici comment déclarer une classe. agisse de déclarer une classe, s'agisse de déclarer une classe, de déclarer l' attribut de la classe, à la méthode de réclamation et passer à la méthode de réclamation et de saisir le vôtre, le nom de votre propre planète ou quoi que ce soit Et en l'évaluant évaluant la méthode, en évaluant le navire. Avec ça, je pense que vous comprenez mieux les cours. Lorsque nous nous lancerons dans le programme de simulation, nous n'allons pas nous y perdre Nous allons donc travailler ensemble et quand je parlerai, nous allons comprendre qu'il s'agissait d'un cours de littérature ou de base , afin que nous puissions comprendre et évoluer avec moi dans le prochain studio. Quand nous allons écrire ou approfondir le programme lui-même. Quand nous allons écrire tous les attributs du jeu , comment le jeu va fonctionner ensemble et nous donner nos réponses. Rendez-vous dans le prochain studio. 3. Écrire le programme de simulation de roulette: Salut les gars, bienvenue dans cette histoire. Dans cette histoire, nous allons écrire les quatre programmes Python, simulant le jeu de roulette Et nous allons déclarer notre classe, l'attribut que nous allons utiliser, les méthodes et chaque boucle que nous allons utiliser dans ce programme. Tout d'abord, avant de commencer, j'ai mis cette photo pour expliquer le fonctionnement du jeu. Ce jeu est couramment joué dans un casino, un casino. La roulette, eh bien, celle-ci, la roulette est composée d'une alternance de cases rouges et noires, chaque case ayant son propre numéro. Avant de faire tourner la roue, cette roue doit être tournée. Ce nous doit être un spin nous qui contient fente rouge et noire dont le nombre spécifique doit être un spin. Avant de pouvoir faire tourner cette roue, un joueur joue un pari sur la table de roulet Sur cette table, ils commencent avec un montant d' argent fixe et misent une petite partie de ce montant. chaque tour, le joueur qui va jouer à ce jeu en particulier pariera une certaine somme d'argent. Peut-être que ça va commencer avec 100$ à chaque tour, peut-être que ça va être peut-être 500$ à chaque tour. L'objectif principal du joueur est de deviner sur quel numéro la roulette va atterrir lorsqu'il joue le pari sur cette table. Peut-être les pièces du 15, numéro 15. L'objectif principal du joueur est que lorsque la roue règne, s'arrête au numéro 15 afin de gagner le plus d'argent. Lorsque le joueur tourne et arrête à un chiffre le chiffre que le joueur a misé, le joueur va gagner beaucoup d'argent. Lorsque le joueur a perdu tout son argent, il est éliminé du jeu. Dans Tutoria, nous allons écrire un programme dans lequel nous allons créer un joueur Le joueur choisit un numéro spécifique à jouer lors du spin and roll. Si le joueur obtient le bon numéro, il gagnera beaucoup d' argent en chiffres, pas en espèces. Non, nous ne parlons pas de cash in digit. Le joueur tourne et parie, parie et il continue à perdre et à perdre. Tout son argent va être retiré du jeu. Nous allons donc simuler le pari du joueur sur un numéro unique de 0 à 49. Dans ce programme, nous n'allons pas utiliser ce type de numéro ici Nous allons écrire un programme dans lequel nous représentons la roue qui tourne de 0 à 49. Pourquoi choisissent-ils leur numéro Ils choisissent également le montant de l'argent. Le montant d'argent à jouer, lorsque le joueur choisit un numéro spécifique, déterminera le montant d'argent qui sera utilisé. Dans ce jeu, le script génère un nombre aléatoire compris entre zéro et 49. simulant la règle, si le numéro de sortie est identique au numéro de la roue, si le numéro misé est le même que le numéro de la roue, le joueur obtiendra 50 fois la mise s' il mise 1 000$. Si le numéro misé et le numéro sur lequel la roue s'arrête sont corrélés, le joueur gagnera 50 000$ cas contraire, le joueur perd sa mise et peut réessayer au tour suivant. Si le joueur n' a plus d'argent, le script s'arrête et indique qu'il a perdu. Un montant minimum d' argent doit être sur le compte du joueur avant qu'il ne puisse participer au jeu. Si le nombre de joueurs est inférieur au montant minimum qui était censé être le, le script s'arrête et affiche un résultat indiquant que le joueur a perdu. C'est pour cela que nous allons écrire du code Python. De plus, lorsque le joueur parie et le montant d' argent, nous devons nous assurer que cela correspond au montant d'argent reste lorsqu'il a misé un montant d'argent spécifique, si l'argent que le joueur misé est supérieur à son solde total, le montant total d'argent sur son compte. Le script va afficher un message d'erreur et le programme va s'arrêter. Et nous allons peut-être prendre le nombre entre lequel le joueur choisit, la plage de 0,49 C'est ce que nous allons écrire, sujet de notre programme J'espère que c'est assez amusant. Commençons. J'ai ouvert mon code Visual Studio et j'ai enregistré mon programme pour la fin. Vous pouvez l'enregistrer dans n'importe quoi, mais je préfère le nom Sibley Fine, cela signifie que vous utilisez Python Créons notre classe. Créons nos classes. Le nom va commencer par une capulette, il y aura une colonne devant À l'intérieur, nous allons avoir notre fonction d'initialisation qui comprendra tous nos attributs du jeu, double soulignement, double soulignement Nous n'aurons pas envie de saisir toutes nos valeurs à l'intérieur si vous suivez ma dernière explication. Avant celle-ci, nous voulons mettre un attribut. Une partie de l'attribut que nous voulons y mettre est le nom d'utilisateur. Le nom du, le montant utilisateur lequel l'utilisateur va commencer. Disons le solde de l'utilisateur, le nombre sélectionné. Cela signifie le numéro que l'utilisateur va choisir sur la table de roulette, le montant du pot que l'utilisateur va jouer pour chaque tour. Cela signifie que si le montant du solde utilisateur de 5 000 dollars doit séparer l'utilisateur de la bannière afin que nous puissions savoir ce que j'ai placé dans et après cette partie de notre paramètre Nous voulons donc mettre le nombre que la roue va générer après avoir roulé. Le nombre qu'ils vont générer sera indiqué dans ce paramètre. Nous voulons également avoir un taux de bonus. Si les joueurs ont bien deviné, le taux auquel nous allons multiplier est, nommons-le, disons le comme un taux bonus. La fourchette de suppositions comprise entre 0 et 49 est la Lastoria. Comme nous l'avons dit dans le dernier article, nous allons attribuer tous ces attributs à ce coffre. Juste pour gagner du temps, j'assigne tous les attributs au paramètre safe. Vous composez la vidéo et vous le faites immédiatement. Ensuite, nous allons déclarer notre méthode. La méthode qui va faire tourner la roue, comme nous l'avons dit précédemment, que chaque fonction déclarée sous une classe est une méthode. Nous allons déclarer la méthode par laquelle nous faisons tourner la roue pour générer un nombre. Je vais l'appeler Spin inside va avoir ses propres paramètres de sécurité à l'intérieur. Je vais imprimer un message pour informer l' utilisateur d'attendre 8 secondes. Après cela, je vais mettre quelque chose que je vais expliquer. Ensuite, je vais régler une minuterie, le temps de sommeil pendant 8 secondes. L'éditeur de texte me dit que l'heure n'est pas définie car je l'ai maintenant importée dans mon programme. Pour que vous puissiez utiliser cette fonction horaire, laissez-moi l'appeler fonction, vous devez l'importer. Je vais donc venir ici et dire l'heure de l'importation. Vous pouvez donc voir que les messages d'erreur ont disparu par la suite. Pour que je puisse évaluer les valeurs, les attributs dans cette classe, dans cette méthode, dans cette méthode, partir d'une autre méthode, je dois utiliser ce paramus que je veux évaluer, je veux évaluer cette méthode à partir d'une autre méthode Je souhaite évaluer cette méthode. Maintenant, en dehors de ces deux méthodes, peut-être que lorsque je déclare l' objet de la classe, je n'ai pas besoin d'y mettre la sauvegarde. Je ne peux que mettre le nom des objets pour évaluer l'attribut dans la classe, j'espère sur l'autre classe standard. Oui, enregistrer le numéro du testament parce que c'est là que nous voulons voir le nom du numéro du testament et du terrain. Le rand signifie des nombres entiers aléatoires. Nous allons générer un entier aléatoire allant de zéro à la gamme de gaz. Vous devez me dire que je lui ai envoyé un message. Cela signifie qu'un entier aléatoire n'est pas divin car je n'ai aucune valeur de mode à importer La méthode à l'intérieur contient cette fonction. Je dois importer le mode aléatoire. Importez aléatoirement depuis aléatoirement. Je souhaite importer tous les modules du random dans le graphique pro. Importez tout. Cela me dit que la gamme de clients n'est pas définie. Pourquoi ? Pourquoi est-ce qu'il me dit celui-ci ? Je vais expliquer cette litière plus tard. Roulons un peu à l'intérieur. Il va renvoyer à l'intérieur, à l'intérieur de ce numéro, un numéro spécifique qui va renvoyer le numéro généré à partir de cet endroit. En réponse, il va renvoyer le numéro de sauvegarde. Lorsque nous appelons cette fonction, un numéro généré à partir de cet endroit sera renvoyé. Oui, la variable à partir de laquelle nous appelons cette méthode va imprimer le numéro que nous avons généré à partir de cet endroit. En gros, cette fourchette de suppositions est un message restreint Comme nous n'avons pas défini de plage de supposition, nous l'avons déclarée à l'intérieur de celui-ci en tant qu'attribut. Nous devons le définir de manière à ce que cette méthode puisse également évaluer qu'il ne s'agit pas d'un chiffre sûr comme l'autre . Mais nous avons besoin d'un nombre spécifique pour que le programme puisse savoir qu'il se situe entre zéro et ce nombre spécifique. C'est alors que cet attribut de niveau de classe entre en jeu. C'est ici que nous allons déclarer tous nos attributs de niveau de classe. Cela signifie une valeur unique qui représentera toutes ces valeurs par défaut, notre nom d'utilisateur. Nous allons déclarer un attribut de niveau classe pour cela, un numéro de parole utilisable. Ainsi, si l'utilisateur n'y a rien saisi, cette valeur par défaut sera l'entrée du programme. C'est ce que nous allons faire. Nom d'utilisateur, nous déclarons tous nos attributs de niveau de classe. Nous déclarons notre nom d'utilisateur sous forme de chaîne vide. Notre solde utilisateur était nul. Dommages, le solde utilisateur est nul. Par défaut, le nombre sélectionné est zéro. Par défaut, le montant joué est nul. Par défaut, j'ai fixé notre bonus à 50. En vous souvenant du fonctionnement de ces jeux , nous allons maintenant nous dire que lorsque l'utilisateur obtient le bon chiffre, nous allons multiplier le montant misé par 50. Notre taux de bonus sera de 50 et la gamme d'invités, selon nous, de 0 à 49. Ce sera à partir de cet endroit que je pourrai évaluer cette gamme d'invités, cette gamme d'invités dans cet endroit, je dois inscrire le nom de la classe Utilisez cette gamme d'invités car elle n'est pas couverte par cette fonction. C'est maintenant sous cette fonction, sous cette méthode. Si c'est selon cette méthode, je peux mettre save guest range. Mais ce n'est pas dans le cadre de cette méthode, c'est dans le cadre de la classe elle-même. Pour que je puisse l'évaluer, je dois mettre let guest range. Oui, nous voyons que nous n'avons plus de message Ero, parce que nous avons défini la gamme à laquelle ce jeu se situera, celle des invités. Ce sera donc 0-0 à 49, comme je l'ai dit ainsi Ainsi, si nous changeons la valeur ici, nous n'allons pas tout changer partout. Nous avons indiqué dans notre programme une fourchette de suppositions où nous changeons, elle va changer à l' échelle mondiale. Activé. Le programme. C'est pourquoi nous déclarons un attribut de classe après avoir déclaré toutes les méthodes dont nous avons besoin pour ce programme. Pour l'instant, nous allons déclarer l'objet. Cela signifie l'instinct qui va évaluer toutes les méthodes de notre programme. Nous allons déclarer une variable. Les joueurs représentent le joueur qui doit jouer le jeu. Et il va avoir tous les attributs, tous ces attributs à l'intérieur. le dernier storia, le joueur aura Dans le dernier storia, le joueur aura le même nom que le bracket de classe. Nous voulons avoir envie de prendre en compte toutes nos valeurs, nos ventes. Nous allons utiliser le nom, les valeurs de notre attribut de niveau de classe. Maintenant, expliquez cela dans le dernier bot, meilleur moment pour l'expliquer, nous pouvons utiliser l'attribut class level comme entrée et le modifier dans notre code. Encore une fois, nous pouvons utiliser les attributs de niveau de classe, tous nos attributs de classe et modifier ultérieurement lors de modifications ultérieures. Il suffit de suivre. Nous allons mieux comprendre cela afin d'utiliser la valeur comme nous l'avons fait pour utiliser la plage de supposition de la roulette. C'est ce que nous allons utiliser. Nous n'allons donc pas utiliser la même chose, car si vous utilisez le programme, cela indiquera que nous utilisons le nom de l'attribut. Encore une fois, nous déclarons une variable et une variable. Encore une fois, ce sera comme un conflit dans le programme pour nous maintenant d'utiliser tous les attributs de niveau de classe que nous allons entrer ou les valeurs que nous allons utiliser comme attribut. Tous ces attributs peuvent désormais être utilisés par ce joueur. Nous avons compris. Tous ces attributs de cette fonction peuvent être évalués par le joueur. Maintenant, grâce à ce que nous avons créé, ils ont tous attribué tous les attributs de niveau de classe en utilisant le nom d'utilisateur tardif, en réservant le solde, le tout dans une fourchette de suppositions afin que nous puissions l' utiliser dans notre programme. Tout d'abord, que voulons-nous que l'utilisateur fasse après avoir ouvert le jeu ? Nous allons recueillir le nom de l'utilisateur et récupérer le solde. Cela signifie le montant que l'utilisateur apporte au jeu ou à la fête. Maintenant, pour que nous puissions utiliser les attributs, nous devons maintenant utiliser rule let point pour que le programme sache que nous faisons référence à ces attributs de niveau de classe en particulier, et non à celui-ci. Encore une fois, pour que nous puissions utiliser le nom d'utilisateur down to use, nous voulons que l'utilisateur saisisse un nom de zone. Lui-même peut utiliser un nom ou des chiffres. Nous allons donc utiliser la fonction de saisie, votre nom. Cela va collecter le nom de l'utilisateur et imprimer une chaîne de formatage, lo, le nom de l'utilisateur, pour l'accueillir dans le jeu. Ensuite, nous passerons au montant que le joueur a apporté au jeu. Le montant total que le joueur a apporté au solde de l'utilisateur du jeu égal au joueur sera celui qui le saisira dans son format. Après cela, le nom de l'utilisateur et le solde de l'utilisateur, nous allons déclarer une boucle qui apparaîtra constamment lorsque la roue se constamment lorsque lèvera et que le joueur voudra rejouer, le programme devra être exécuté à nouveau. Nous ne voulons pas que le joueur gère le jeu lui-même. Nous voulons que ce soit comme un jeu interactif. Ainsi, si le joueur veut continuer à jouer, il doit saisir un numéro spécifique, et s'il veut terminer le jeu, il doit saisir un autre numéro spécifique. Nous allons maintenant déclarer qu' une boucle y est vraie. Cela va paraître pour toujours, boucle, boucle et boucle, boucle à l'intérieur. Nous allons vérifier. Si vous vous souvenez, dans nos questions, lorsque je présente le jeu, nous déclarons qu'il doit y avoir une certaine somme d'argent. Peut-être que je ne m'en souviens pas, il doit y avoir une certaine somme d'argent que l'utilisateur doit saisir. L'argent total que nous voulons que l'utilisateur utilise est inférieur à 100$ 100$ Nous allons donc déclarer que le solde de l'utilisateur de la règle est inférieur à un Dred. Pour imprimer un message à l'utilisateur, cela fera apparaître un message indiquant à l'utilisateur qu'il ne peut parier que 100$ de plus. Rien de moins que cela n'est pas acceptable dans le jeu. Ça va briser la boucle. Ça va briser la boucle. Après cela, si l'utilisateur saisit le bon montant d'argent pour le jeu, la boucle se poursuivra. La boucle va imprimer l'argent. L'entrée, le programme va l' imprimer pour l'utilisateur. Sachez qu'il s'agit d'un montant spécifique qu'il utilise pour le jeu. Il doit imprimer une chaîne de format, il doit imprimer le solde de l'utilisateur. Ensuite, nous allons permettre à l'utilisateur de choisir un nombre spécifique que vous souhaitez choisir entre zéro et 49. Nous allons le stocker dans le nombre choisi, ce sera un entier. Nous allons saisir une chaîne de format demandant à l'utilisateur de saisir le chiffre 02. Maintenant, je ne veux pas en mettre seulement 49. Peut-être que plus tard dans le jeu, nous voudrons le mettre à jour. Ce nombre de 49 est maintenant de 0500 à 100. Et je vais maintenant le changer partout où je trouverai le 49 au lieu de simplement venir ici et de le remplacer par 100 pour m'éviter le stress. La prochaine fois, je mettrai à jour le jeu. Je vais donc juste indiquer la plage de supposition du nombre de suppositions de la roulette. Chaque fois que je mettrai à jour la gamme d'invités entre 49 et 18 ans, celle-ci sera également mise à jour. Le nombre sélectionné sera stocké dans une variable de sélection de numéros pour le prochain processus. Ensuite, nous allons vérifier si le nombre choisi auprès de l'utilisateur se situe dans cette plage de nombres. Nous allons déclarer si une déclaration indique que si le nombre sélectionné en retard est supérieur à la plage de suppositions. Encore une fois, si l'utilisateur choisit un nombre hors de cette plage, saisira peut-être 15 au lieu de 49 comme chiffre deviné par son invité que le programme va imprimer. Vous ne pouvez qu'imprimer, vous ne pouvez choisir que nombre compris entre zéro et le reste de l'invité. Neuf, les lignes de code continues vont être exécutées à nouveau. Cette ligne de code va être réexécutée pour l'utilisateur corrige son erreur ou son erreur. Ensuite, nous allons passer à la partie suivante. C'est-à-dire que l'utilisateur va saisir le montant d'argent qu'il va jouer pour ce tour, comme si c' était peut-être le premier tour, le montant d'argent que l'utilisateur va utiliser pour ce tour, ce sera un entier. Nous allons également imprimer un message qui saisira le montant. Désolé, si vous souhaitez parier pour ce tour, le montant saisi par l' utilisateur va commencer dans cette variable, le montant joué. Nous voulons maintenant vérifier si la saisie par l'utilisateur est inférieure au minimum requis pour le jeu. L'exigence minimale du jeu est que l'utilisateur ne soit âgé que 100$ et plus. Tout montant inférieur à 100$ n'est pas autorisé dans le jeu, vous ne pouvez donc avoir que 100$ et plus. Continuez. Cela continue pendant que ce look s'exécute à nouveau afin que l' utilisateur puisse modifier le sien. Ensuite, nous allons calculer le montant saisi par l'utilisateur, peut-être que le montant saisi par l'utilisateur est supérieur au solde total. Peut-être que le joueur a saisi 2 000$ A et que le solde est de 1 000$ afin que l' erreur puisse être corrigée Nous allons donc utiliser l'instruction if. Encore une fois, le montant joué est supérieur à ce que vous pouvez utiliser, une balance va créer un message étroit Le montant est supérieur votre argent total pour corriger toute erreur de l'utilisateur. Après cela, l' utilisateur a suivi toutes ces règles, après avoir suivi le protocole, après avoir suivi le protocole, et tout est correct. La roue n va maintenant rouler. N'oubliez pas que nous voulons évaluer une autre méthode. Nous allons utiliser le nom du joueur d'objets, le nom de la méthode, le nom de la méthode que nous voulons utiliser, le spin, le spin first spin. Il n'y a aucun paramètre à saisir pour le spin. Cette méthode va faire tourner la roue du jeu de roulette et elle va revenir, il va imprimer le numéro pour nous, ce sera une chaîne formative Encore une fois, nous nous arrêtons, il va imprimer le numéro à l'endroit où la roue s'arrête parce que nous avons enregistré cette valeur de retour dans cette variable. Nous pouvons les utiliser, nous pouvons évaluer les résultats. La méthode de rotation va imprimer pour nous à partir de cette variable, c'est nous à partir de cette variable, pourquoi je l'imprime ici, car en règle générale, la numérotation sera numérotée pour que nous sachions que le numéro gagnant correspond peut-être au numéro saisi par l'utilisateur. Nous allons déclarer une autre boucle pendant laquelle nous vérifierons que les deux chiffres correspondent. Si le nombre est correct, allons multiplier le nombre saisi par l'utilisateur par le taux de bonus Nous allons maintenant faire une boucle. Ce ne sera pas une règle blanche qui s' appliquera éternellement, ce ne sera qu' une simple déclaration. Ce sera un numéro de roulette choisi égal, égal à la règle que nous numérotons ici, en disant que si ces deux numéros sont égaux, faites-le. Il va imprimer un message de félicitations, chaîne de format informel Il va donc imprimer ses félicitations. Nous voulons maintenant imprimer le montant l'utilisateur aura après avoir gagné le pari. Ce sera sous forme de calcul qui va entrer en ligne de compte. C'est pourquoi nous déclarons une chaîne de format. Nous allons effectuer ici un calcul simple qui représente taux de bonus de roulette multiplié par le nombre de fois que l'utilisateur a joué. Si l'utilisateur a joué, 100$ seront multipliés par le taux de bonus que nous avons déclaré plus tôt ici. Cela fait 50 si la contribution de l'utilisateur et un débat d'une journée doivent être multipliés par 50, dia signifie que l'utilisateur a gagné 5 000$ en bonus et que le montant sera ajouté au solde, plus égal au taux multiplié par le nombre de fois que les montants joués après avoir été calculés seront ajoutés au solde Peut-être que l'utilisateur solde de 1 000$ dans le jeu et qu'il en a joué 100 Un dollar en sort, il en reste 100$. Et nous discutons du fait que 100 fois 50, ce sera 5 000 dollars Dams, 5 000 dollars plus 1 000 dollars seront le solde de l'utilisateur Cela représentera un solde de 6 000$. Et nous allons faire une pause cette année. Nous allons considérer cette année comme une pause si l'hypothèse est fausse. Une autre raison pour laquelle cela signifie que numéro de roulette choisi n'est pas égal, peut-être pas égal au numéro de roulette. Il va imprimer un autre message pour inviter l'utilisateur. Et il va soustraire le montant joué par l'utilisateur du solde de l'utilisateur Si l'utilisateur discute des temps bonus, le montant joué sera ajouté au solde et si l' utilisateur perd son lit les montants, s'il vous plaît sont les montants, s'il vous plaît, moins nous allons le soustraire du solde utilisateur Brulet Et nous allons briser cette boucle en Y ici. Ensuite, nous allons imprimer le solde du solde total de l'utilisateur. J'utilise maintenant une chaîne de formatage. Les montants qui restent entre l'un ou l'autre de ces deux seront imprimés, seront imprimés. Ensuite, si le solde de l'utilisateur satisfait toujours à cette condition, nous allons vérifier si le solde de l'utilisateur est toujours supérieur ou inférieur à 100$. Si c'est un script inférieur à 100$, oui, nous allons utiliser une déclaration indiquant que la roulette a un solde inférieur ou égal à zéro ou que Usabalance est inférieure Ou nous pouvons même le faire si let Usabalance est inférieur Faites-le, imprimez la majeure partie du fonds Shen, nous allons imprimer la fin de la partie. N'oubliez pas que lorsque j' explique comment le jeu va fonctionner, nous disons que le solde de l'utilisateur est inférieur aux attentes ou qu' inférieur au fonds minimum dont elle a besoin pour le jeu, le script pour se terminer. C'est ce que nous faisons. nous avons fait. Nous allons briser cette boucle. Cette décomposition ne fonctionne pas car cela ne fonctionne pas pour cette boucle, fonctionne pour cette boucle. Si nous n'interrompons pas la boucle, elle continuera de fonctionner. Et erreur de coût, si le solde de l'utilisateur est toujours supérieur à 100$, l' utilisateur a toujours la possibilité de décider de continuer ou de s'en sortir avec cet argent. Nous allons imprimer une chaîne formative pour les utilisateurs, souhaitez-vous continuer avec vous Nous allons donc préparer le solde utilisateur. Oui, nous allons mettre une déclaration qui ressemblera à la réponse de l'utilisateur. Celui-ci ne sera pas une forme de règles, une réponse car nous déclarons qu'il ne fait pas partie de l' attribut du jeu, une variable prédéfinie dans le code Ce sera un entier qui indiquera l'entrée que nous avons reçue. L'entrée du. Et dites à l'utilisateur si oui, saisissez-en un. Désolé, si non, laissez-moi poser celui-ci, désolé. Permettez-moi de le mettre sur une entrée unique, unique, sinon en entrée. Et vous allez prier pour que si la réponse est égale à un, le regard recommence. Si la réponse est égale à zéro, affiche la chaîne. Merci d'être venus. Cela va mettre fin à la partie pour nous. Et si l'utilisateur saisit autre chose, cela ne sera pas imprimé dans les options et cela interrompra la recherche que le programme de declare attribuera à la méthode et collectera des valeurs auprès de l'utilisateur Nous allons maintenant tester notre programme. Peut-être qu'il fonctionne correctement et vérifiez. Peut-être qu'il y a un jour que nous pouvons réparer. Laissez-moi exécuter le programme. Le programme est pour moi. Comme tu l'as dit tout à l'heure, j'ai inscrit mon nom, celui d' Eli, pour indiquer le montant total d'argent que je veux utiliser pour le jeu. Permettez-moi de dire quelque chose de moins que le minimum requis. Mets 50 au lieu d'une commande qui me dit l'argent est inférieur aux attentes. Que vous ne pouvez avoir qu'un dollar et plus. Et le programme se termine. Maintenant, je ne teste qu'une partie du programme et il fonctionne parfaitement. Laissez-moi le tester à nouveau. Laissez-moi inscrire mon nom, 1 000$ que je veux utiliser pour mon jeu et le solde 1 000$ Entrez le chiffre deviné entre zéro et pour l' instant je veux vérifier, peut-être saisir un chiffre inférieur ou supérieur Le programme va l'accepter. Laisse-moi en mettre 50. C'est séparé. Une erreur confuse selon laquelle vous ne pouvez choisir que le numéro parfait de 0 à 49, et il est divisé par solde Encore une fois, nous avons mis « continuer l'année », n'oubliez pas que nous avons mis « continuer ». Cela signifie que ce programme devrait s'exécuter à nouveau. S'il y a une erreur, il s'exécute à nouveau et me demande de saisir une valeur correcte. Permettez-moi d'en mettre 20 à mon avis. Il me demande de placer le montant d'argent sur ces 1 000$ comme mise Permettez-moi de mettre un montant supérieur à mon montant total. Laissez-moi mettre quelque chose comme 1 000, cela me dit que le montant saisi est supérieur à votre argent total. Parfait. Cela signifie que mon code fonctionne parfaitement. Encore une fois, alors qu'elle commence par choisir mon numéro, laissez-moi en choisir 15, maintenant laissez-moi mettre 200$ comme mise. Il me dit d'attendre. N'oubliez pas que dans cette méthode que j'ai mise en œuvre, c'est cette méthode maintenant, et il me dit que vous vous êtes trompé. J'ai saisi la mauvaise valeur. Alors il dit : est-ce que nous nous sommes arrêtés à 29 ans ? Tu te trompes. Cela a donc retiré le montant que j'ai parié de mon solde total, 1 000$ et il s'inquiète que le solde total est maintenant Ce n'est donc pas un animate. Peut-être que je veux continuer avec mes 800$ Donc, si je dis oui, je veux continuer, donc il devra me demander le numéro que je veux utiliser à nouveau, 30, le montant que je veux parier Maintenant, disons 500. Opérer. Ça marche. Oh, je l'ai encore raté. Parce que vous voyez, notre programme fonctionne parfaitement. Nous le testons, mais cela reste une dernière chose. Le montant que j'ai saisi est correct. Comment va-t-il calculer mon solde et appeler ? Peut-être que j'ai raison, j'allais l'ajouter à mon solde ici. Dans ce cas, nous allons réduire le taux de supposition afin pouvoir obtenir notre valeur. Je vais vider ma console, donc je vais la lancer à nouveau. Jewel, mon nom, le montant que je veux réclamer, je dois deviner 0-1, dites-vous ? Ouais. Lorsque je change ce 1-1, tout change automatiquement dans mon programme. Je ne reviens pas à mon programme, je vais tout changer 11 septembre parce que j'ai déjà déclaré un attribut de niveau classe, comme un attribut universel pour Si j'en mets un, il m'a demandé le montant que je veux utiliser, disons que je perds mon argent. Alors laissez-moi recommencer et mettre zéro maintenant et mettre cent. Alors attendons que, ouah, félicitations, vous avez 500$, il faut d'abord imprimer là où le testament s'arrête et multiplier le montant que je joue 100 fois 50, cela signifie que le taux bonus, c'est imprimer et ajouter à mon solde, c' est maintenant il me demande peut-être de me désinscrire ou de le désactiver parce que vous voyez, notre programme fonctionne parfaitement. Le calcul, l'algorithme fonctionnent parfaitement. Et si l'utilisateur saisit quelque chose de différent du code ? Laisse-moi le refaire. Au lieu que l'utilisateur saisisse des chiffres. L'utilisateur, mon programme est en train de s'écraser. Au lieu que l'utilisateur saisisse des chiffres, mettez-le, mettez-le dans une chaîne. Qu'est-ce qui se passe ? Qu'est-ce que je vais faire ? C'est ce dont nous allons parler dans la lasturia, c'est Comment allons-nous utiliser, essayer et agir, pour résoudre cette flèche à partir d'une pièce Oreo Cela signifie que si je lance à nouveau ce programme , que je mets mon nom et que je mets le montant, et qu'au lieu de mettre 01, j'en mets un, mon programme est à nouveau écrasé. C'est ce que nous allons résoudre à Nestoria. Rendez-vous au Nestoria où nous allons finaliser ce programme. 4. Utilisant l'essai et l'exception: Salut les gars, revenons à la dernière partie de ce tutoriel. Dans cette partie du Studia, nous allons finaliser notre code Je veux éviter qu'il ne plante. Vous vous souvenez que dans le dernier exemple, dans le dernier article, j'ai mis la chaîne au lieu d'un entier. Et vous voyez la flèche qui indique une valeur. Cela signifie que la valeur que nous saisissons dans la variable est incorrecte. Au lieu de mettre un entier, nous avons mis une chaîne à résoudre. Pour résoudre ce problème, nous allons utiliser le tricept trancet, déclarant simplement lors de la transmission ou en passant de l' instruction au programme Lorsque la thèse saisit certaines valeurs n'est pas une valeur d'entrée spécifique, aucune valeur d'entrée spécifique ne peut parfois être utilisée Ici aussi, nous allons l'utiliser pour notre valeur d'entrée lorsque l'utilisateur saisit une chaîne au lieu d'un entier ou d'une chaîne entière. Faites-le à la place de l' opgramstead des programmes à planter, ce qui en fait simplement une instruction indiquant que le code va également être exécuté Encore une fois, nous allons revenir à notre code et revenir au l'utilisateur va saisir des valeurs, en particulier ici. Vous allez inscrire l'acceptation du voyage. Oui, tout d'abord, je veux que nous sachions quand vous voulez utiliser l'acceptation. Assurez-vous de connaître la valeur, le type d'erreur que vous souhaitez traiter peut parfois ne pas être une valeur, peut-être une erreur d'attribut. Pour nous, nous sommes ici confrontés à une erreur de valeur. Nous allons résoudre ce problème en utilisant le tri et l'acceptation dans notre code. Nous allons utiliser try, au moins essayer cette ligne de code. Et sauf à l'intérieur de ce Pt, vous allez indiquer le type d'erreur auquel nous sommes confrontés. Je vais simplement copier cela signifie que nous sommes confrontés à une erreur de valeur. Le problème est que vous essayez la zone et qu'il y a un type d'erreur de valeur. Au lieu d'écraser le programme, imprimez-le simplement invalide. Ce sera donc une chaîne. Ainsi, lorsque le programme s'exécute et que nous saisissons la mauvaise valeur, elle sera invalide. Et c'est à l' utilisateur de comprendre, eh bien, nous allons indiquer quand le programme s'exécute, quand le code passe par hasard et trouve une erreur spécifique pour l'imprimer. Également. Revenons à notre code. Dans la première partie, nous devons résoudre celui-ci. De plus, si l'utilisateur saisit une chaîne de caractères ou quelque chose comme ça, ajoutez peut-être quelque chose comme de la cendre ou du dollar au signe dollar de l'entrée. Nous voulons que le programme affiche une erreur que le programme Des utilisateurs saisit uniquement en chiffres , sauf que l'erreur de valeur est principalement une valeur que nous allons résoudre. Peut-être que lorsque vous êtes encore en train de résoudre une partie de votre code, vous trouvez un type d'erreur. Peut-être une erreur d'index. Attributer à. Parfois, cela peut être dû à votre abut. Ici, nous allons simplement résoudre la valeur qu' un code d'erreur devait imprimer. Entrée non valide, nous avons résolu ce problème. Maintenant, lorsque le programme s'exécute et que nous entrons, Rock Val exécutera celui-ci. Et si c'est le cas, cela va arrêter le programme ici. Mais à l'intérieur de cette boucle, nous savons que le programme va fonctionner en permanence et nous ne voulons pas l'arrêter. Nous allons mettre une condition ici. Nous devons également mettre celle-ci afin qu'elle puisse fonctionner à chaque fois pour y arriver. Je vais déplacer celui-ci, je vais mettre, donc je peux, je vais mettre continuer. L'année de continuité est différente du continuum que nous avons défini ici. L'année de continuité indique que lorsque le code est correct, vous devez passer à la partie du code qui ne parle pas de boucle. Vous pouvez voir que l'In the Ind est différent. Dans cette suite, il est question du y lo. Si cette règle n'est pas respectée et qu'il s'agit d'imprimantes, Erin, ce programme devrait s'exécuter à nouveau. L'utilisateur peut également le modifier dans le code. Il y a aussi une autre partie dans laquelle nous devons mettre un ensemble. Mettons-le là où l'utilisateur va saisir les valeurs à cet endroit. Disons que chaque utilisateur saisit une chaîne plutôt que des entiers Nous allons donc utiliser tout ce qui s'y trouve. N'oubliez pas que la suite est différente de l'autre partie du continuum que je vais vous montrer. Maintenant, laissez-moi indiquer le type d'erreur qui sera la valeur, la valeur. Le programme doit imprimer un message d'erreur. Le programme va envoyer un message d'erreur. Nous allons lui dire de continuer à exécuter ce type de code. Encore une fois, nous l'avons simplement placé dans les trois parties différentes. Et l'autre, s'il te plaît ? Cet autre, s'il te plaît. Je ne l'ai pas mis ici parce que dans mon code, j'ai déjà indiqué au programme que si l'utilisateur saisit autre chose cela pour ne pas le mettre dans l' option ceci, s'il vous plaît. Permettez-moi de le refaire pour être sûr. Je vais donc mettre mon nom. Je n'ai rien mis ici car il s'agit parfois d'un jeu de casino. Certaines personnes peuvent ne pas vouloir utiliser nom anonyme. Ils sont donc couverts. voudront peut-être utiliser quelque chose comme ça, ils sont couverts à l'intérieur des écrans pour y saisir mon argent. Peut-être que je saisis environ 1 000 Le programme va me dire qu'une entrée invalide entre un symbole numérique. Je vois qu'il y a une erreur et que mon programme est couvert. Mon programme ne s'est pas écrasé et mon programme a parfaitement fonctionné. Bijou où en mettre des milliers. Je vous souhaite la bienvenue maintenant, laissez-moi en mettre 1 000, 1 000. Celui-ci s'affiche entre 1,0 parce que je ne l'ai pas encore fait revenir à 49, il me montre à choisir entre 10.1. Si j'en mets une, cela me dit de saisir des chiffres et la ligne est à nouveau exécutée. Maintenant, je sais que mon erreur est que j'ai saisi la mauvaise valeur. Permettez-moi d'en saisir 11. Et il m'a demandé quelle quantité je voulais utiliser. J'ai mis quelque chose comme 100, 100 pour indiquer cette entrée invalide en saisissant un chiffre. Si nous y mettons quelque chose comme « vous n' entrez pas de symbole », il l'imprimera également. L'utilisateur va savoir qu'il y a une erreur d'entrée d'eau ici. Vous devez choisir à nouveau, l'utilisateur va savoir que je ferme peut-être à nouveau le symbole ici. Le code fonctionne parfaitement et c'est le résultat. Je l'ai raté. Nous pouvons voir que notre code fonctionne parfaitement. Nous avons maintenant visionné ou simulé avec succès un jeu de roulette en Python. Permettez-moi de le relire. Nous déclarons notre classe, déclarons la fonction tribute. N'oubliez pas que celui-ci est un double Dark Score. Le filet, l'attribut de la méthode de jeu, peut-être qu'une partie de notre évaluation sera de mettre tous les autres, peut-être que le nom d'entrée, le montant d'entrée, tout sera un métal que nous allons simplement être voie d' appel selon notre code. Ils ne vont pas l' écrire comme ça. Ensuite, nous déclarons nos attributs de niveau de classe. Tous nos attributs de niveau de classe. Et nous saisissons nos attributs, nous les attribuons à ce joueur. Et nous avons mis en place toutes les conditions nécessaires à la réussite du programme et les avons mises en œuvre pour le succès du jeu. Merci beaucoup d'avoir regardé ça, à la prochaine. Merci