Transcription
1. Introduction: Bonjour et bienvenue sur le
tutoriel dans lequel nous allons modéliser et texturer cette vieille lampe au blender du début à la fin. Dans environ une heure et demie, je vais vous montrer comment créer
un modèle 3D réaliste avec beaucoup de détails
à partir de cette photo, qui est d'une résolution assez faible
et prise à un angle de lit. L'ancienne lampe n'est qu'un exemple. Les
techniques de modélisation et de texturation que vous pouvez apprendre dans ce didacticiel peuvent être appliquées
lors de la création d'un objet Par exemple, vous pouvez créer un package d'actifs complet
que vous pourrez ensuite enregistrer dans le
navigateur d'actifs ou vendre en ligne. Pour suivre le tutoriel,
vous n'avez besoin que du blender
que vous pouvez télécharger gratuitement et de
la texture de la photo, que je vais partager avec vous. Vous pouvez visionner la première des neuf parties gratuitement
dans la vidéo ci-dessous.
2. Modélisation des formes de base: Dans ce tutoriel, nous allons
construire cette lampe à partir de zéro. seule ressource que nous avons ici
est cette texture de collier, et ici nous avons une référence, et nous l'
utiliserons également comme texture. Vous pouvez donc voir qu'il s'agit d'une image à
très basse résolution nous avons ici à partir
de maintenant, nous avons environ 300 x 800 pixels. Mais nous pouvons également utiliser certaines
parties de ce collage ici. Je vais donc partager cette texture avec vous et nous pouvons maintenant
commencer par le blender. Et pour cela, je vais
ouvrir un nouveau fichier de mixeur. Et je vais maintenant simplement l'enregistrer dans
ce but, je vais simplement l'enregistrer
sur le bureau. Je vais donc appeler cette lampe. Maintenant, je veux importer cette image comme image de référence
dans Blender, afin que je puisse toujours
regarder l'image de référence. Et voyons comment je
peux diviser cette fenêtre. OK, je dois cliquer
ici et maintenant je peux opter pour la division horizontale, et je peux faire de la place ici
pour l'image de référence. Je vais ouvrir l'éditeur d'image, et maintenant je vais simplement copier l'adresse pat où cette image
est enregistrée et je vais l'ouvrir. Cette image, je me dis OK, c'est celle-ci. Maintenant, je vais juste zoomer ici et maintenant j'
ai toujours cette image de référence
ici dans ce coin. Ensuite, nous pouvons commencer à modéliser, et j'appuierai sur A pour tout
supprimer. Et maintenant je vais essayer d'en estimer
les dimensions. Tout d'abord, je vais activer
cette touche de capture d'écran afin que vous puissiez voir ce que
je tape ici à gauche. Donc, avec N, nous pouvons
ouvrir cet onglet et je veux cet onglet d'outil ici. Je vais maintenant estimer les dimensions. Je pense donc que je vais essayer de faire 20 centimètres sur
l'axe Z et dix sur l'axe X. **** ils sont cubiques, et je peux
appuyer sur N et sous l'élément, je peux taper ici sur X 0.1. Cela fait donc 10 centimètres, vous pouvez
donc simplement taper dix
cm ici 20 cm et ici. Peut-être zéro, deux
ou deux centimètres. OK. Je pense que peut-être sur l'axe, je veux le redimensionner,
alors je vais appuyer sur SZ, réduire légèrement,
peut-être 70 centimètres. Et maintenant, vous pouvez voir que
nous devons appliquer l'échelle, donc contrôler A et appliquer l'échelle. OK, maintenant je vais fermer
cet onglet avec N, et nous pouvons maintenant le biseauter Nous pouvons donc le faire très facilement
si je sélectionne ces coins. D'accord, je pense que si je
choisis une longueur similaire, peut-être. OK, cela ne fonctionne pas,
mais ce que nous pouvons faire, contrôle, désélectionner ce dont nous n'avons pas besoin Nous avons sélectionné
ces quatre coins,
et maintenant, en maintenant la touche Ctrl B enfoncée, nous pouvons doubler cette valeur et faire défiler la souris vers le
haut pour faciliter les choses. OK, je pense que c'est une bonne chose. Et voyons voir la suite. Nous avons donc cette partie au dos. Nous pouvons donc créer cela très facilement. Je vais sélectionner ce I pour l'
insérer et E Y. Vous pouvez
donc voir qu'il s'agit d'un axe
Y que vous pouvez toujours prendre Lève les yeux et EY, déplace ça. Passons maintenant à Control B. D'accord, quelque chose comme ça. Et maintenant, nous pouvons simplement le
déplacer à l'intérieur. Et nous allons créer cette partie ici. Je vais donc encore une fois choisir I et E Y. OK. Voyons ce qui va suivre. Je vais maintenant appuyer sur I et
EY pour le déplacer vers l'intérieur. Maintenant, je vais utiliser Shift Y parce que je veux fabriquer
cette pièce en verre ici, et maintenant je vais repartir avec EY, quelque chose comme ça, et
passons à Control B. Vous pouvez toujours appuyer sur L pour
sélectionner cette partie libre, peut-être sur S Y pour redimensionner
ce petit point sur l'axe Y. Mais je pense que c'est bon. Nous pouvons toujours le
redimensionner légèrement et peut-être le déplacer à l'intérieur. Et je veux le rendre plus épais. Je vais donc peut-être appuyer sur la
retenue ou, vous pouvez voir que je maintiens Si vous cliquez ici, sélectionnez cette boucle
ici, mais je veux une boucle qui aille dans cette direction. Je pense donc que je dois cliquer
plus près de ce bord. OK. Et maintenant je vais juste appuyer dessus pour le rendre plus épais. Maintenant, je veux créer
les variables ici. Et je pense que ce que je peux faire ici, appuyer sur L pour le sélectionner c'est appuyer sur L pour le sélectionner et sur H
pour masquer cette partie. Et j'ai cette partie ici. Voyons ce que je peux faire. Je vais choisir ShipDx et vous pouvez ignorer cette partie car je pense que
cela ne fonctionnera pas Donc, si je choisis maintenant
E Y et Control B, cela ne fonctionnera pas.
Je veux me le procurer. Nous en avons donc ici un,
deux, trois, quatre, cinq, celui-ci sur l'axe X et
deux sur l'axe Z ou l'axe Y. Et vous pouvez voir que ce
maillage n'est pas le même. Comme nous le voulons, cela va
directement sur l'axe Z, et nous n'avons pas
cette boucle ici. Nous avons tout cela qui s'arrête
là, nous pouvons, par exemple, choisir K et essayer
plus tard de l'aligner, mais ce sera un gâchis. Nous avons donc besoin d'
une approche différente à cet égard. En fait, nous avons besoin d'une topologie
différente ici, et je pense que nous
devons partir du cube Donc, ce que je vais faire ici, je vais utiliser Shift Click
Place Origin ici, et je vais prendre l'avion. Et X 90, on fait pivoter ce plan. Et maintenant, je veux juste des dimensions
similaires à celles de cet objet ici. Donc, SY, SZ : OK. Et maintenant, appuyons sur Supprimer, supprimer les sommets, et je veux séparer cet
objet de celui-ci Je vais donc appuyer ici sur P
séparément par sélection, et maintenant je vais le sélectionner
et définir l'origine sur la géométrie. Et vous pouvez voir que l'
origine se trouve maintenant dans la géométrie, et dans tous les cas, je vais faire une sauvegarde de cela parce que je ne suis pas
sûr que cela fonctionnera, mais je pense que cela fonctionnera. OK. Et maintenant, parce que je
veux créer ce virus ici, je vais sélectionner cet objet. Ainsi, avec l'onglet, vous pouvez
passer en mode édition. Ou vous pouvez cliquer ici, mais j'utilise habituellement l'onglet, et maintenant que tout cela est sélectionné, nous pouvons opter pour EY, en l'
excluant sur l'axe Y. Et je n'ai pas besoin de cette
face arrière ici, alors supprimez les phases. Et je vais maintenant essayer avec L et Control
B pour voir ce que j'obtiens. OK, maintenant j'ai ces lignes
sur l'axe que je veux. Donc un ici et un autre ici, et j'en ai besoin de
cinq sur l'axe X. Nous en avons donc un, deux, accord, ça, je vais vous le montrer avec
ControlZ Donc si j'y vais maintenant, je
ne peux pas me placer au milieu, j'en veux trois au milieu. Pour y parvenir, j'ai besoin d'une boucle coupée
ici au milieu, et maintenant je peux appuyer sur
A pour tout sélectionner, et maintenant je peux passer au contrôle
B. Je vais simplifier les choses. Nous en avons donc trois au milieu, deux
en haut, et d'accord, un, deux, trois, quatre, cinq, et ici nous en avons un et deux. Et maintenant, je vais me retenir,
sélectionner cette boucle. Et en maintenant la touche Maj enfoncée,
nous ajoutons de la sélection. Alors, maintenez la position. Vous pouvez le voir ici. Je maintiens les deux et je clique ici, et maintenant je vais à nouveau
maintenir le bouton de maintien, ce sera un ,
deux, trois, quatre, cinq. OK, donc un, deux,
trois, quatre, cinq. Maintenant, je vais utiliser shift div et il suffit
de supprimer ces visages. Sélectionnez toute cette
feuille de rétention et supprimez uniquement les faces. OK, c'est ce dont
nous avons besoin pour créer ce maillage ici ou ces fils. Supprimons maintenant cette partie ici ou nous pouvons peut-être la placer
ici pour la sauvegarde. Je vais à nouveau utiliser l'onglet pour le
mode édition car nous
devons appuyer sur L ici. Je vais le sélectionner
avec Vertex select, mais uniquement avec L. Et maintenant, P séparé par sélection Nous voulons donc nous
séparer de cet objet. Et une chose que je vais faire ici, sélectionner ces deux
objets, et j'appuierai sur
M. Nouvelle collection. Sauvegarde. Appelez cette
sauvegarde et maintenant nous pouvons simplement masquer cette collection
à UPortEnnder Et si, dans tous les
cas, nous en
avons besoin, nous pouvons toujours cliquer ici
et utiliser cette sauvegarde. Nous avons ce que nous voulons, mais vous pouvez voir qu'il s'
agit d'une très faible résolution, et pour
cela, je vais utiliser le modificateur de
surface de subdivision Vous pouvez donc simplement cliquer
ici sur l'onglet Modifier et rechercher une surface de
subdivision Et peut-être deux segments. C'est donc avant
et c'est après. Et si vous voulez encore
plus de résolution, vous pouvez opter pour trois. Mais maintenant, voyons à
quoi cela ressemble. Je dois le convertir en
maillage en épaisseur ici. Je vais donc utiliser le
bouton droit de la souris pour couvrir ceci, désolé, je dois le convertir en courbe.
Sélectionnez ceci. Cliquez avec le bouton droit de la souris,
convertissez-le en courbe. Nous faisons ce mode objet, cliquez avec
le bouton droit de la souris pour
le convertir en courbe. Et maintenant, nous obtenons les propriétés des courbes ici et ici sous
géométrie et bl. Nous pouvons augmenter cette valeur. Mais vous pouvez voir que
c'est très sensible, vous devez
donc maintenir la touche Shift. Vous pouvez voir ce trou d'attache se déplacer, et maintenant vous pouvez le
déplacer légèrement. Et essayons maintenant d'
estimer son épaisseur ,
peut-être 0,008. ,
peut-être 0,008. peut-être 0,008 Maintenant, je pense que cette
partie est trop grande. Donc, si vous pouvez utiliser
S Y pour le redimensionner, mais en fait, vous ne le
redimensionnez pas, vous l'étirez. Vous pouvez donc voir que si
vous y allez trop, vous pouvez voir que cette
partie est plus fine ici. Je vais donc opter pour Control Z. Je veux vraiment couper cette partie En fait, nous pouvons conserver cette courbe et supprimer
ces sommets. Nous n'avons pas besoin de le convertir
en maillage à ce stade. Faisons-le maintenant. Je vais peut-être le supprimer aussi, et maintenant cela devrait mieux convenir. Je vais le répéter pour attribuer l'origine à la géométrie
et voyons maintenant.
3. Créer des détails: OK, vous pouvez voir que nous
avons une partie arrondie ici. Il faut donc que ce soit un peu plus grand. Portez-vous bien plus tard
modélisez cette pièce ici. Je vais l'étendre encore plus. Voyons voir. Sur la partie supérieure, cela se trouve également
dans ces parties arrondies. Je pense que nous pouvons légèrement
redimensionner sur l'axe Z, mais nous pourrons l'ajuster plus tard. Vous pouvez également utiliser x pour
redimensionner ce petit montant sur l'axe X. Et l'avantage de le conserver
sous forme d'objet de courbe est que nous pouvons toujours
modifier cette valeur ultérieurement. C'est donc un avantage, et je ne le
convertirai pas en maillage. Pour l'instant,
modélisons ces pièces ici. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Je pense que la meilleure solution
est d'opter pour de nouveaux objets. Je vais donc y aller avec un cylindre afin que nous
puissions le réduire. Donc x light pour le faire pivoter
sur l'axe X et allons-y. Je pense que je veux
couper cette partie ici. Vous pouvez le croiser, mais je pense que la meilleure solution
est de le couper Passez donc à l'onglet pour
modifier le mode Wire. Parce que sans mode, je vais juste
vous montrer
qu'il suffit de supprimer cette partie, pas cette partie ici. Passons à Wire pour un mode. En fait, je veux
faire une chose avant. Je veux d'abord faire
ce petit trou ici. Je vais donc sélectionner
ces deux parties, et
je vais maintenant appuyer sur. Et faisons un petit trou ici. J'ai cet outil complémentaire Loop, que vous pouvez activer ici
sous Modifier les préférences. Je reçois une recherche d'extension
pour Loop. Cliquez ici, sur
Installer, puis
sous Extensions, encore une fois, op et activez, puis
essayez de cliquer sur Bridge Ou cette option de pont se trouve à l'intérieur, mais vous pouvez simplement
effectuer une recherche ici avec F trois. Boucles de bord du pont. OK. Et maintenant, je vais l'adapter
au nombre YX à un. Supprimons cette
partie. Nous ne voulons pas. OK, maintenant le mode rayons X. Et sélectionnons cette partie ici. Voyons si je supprime les sommets. OK, je pense que la meilleure solution
est de simplement couper ça. Je ne me soucie pas trop
du mauvais maillage ici, mais je vais simplement supprimer ces sommets car
nous allons les mettre ici Je pense que si tu veux,
tu peux aller ici, peut-être F. Passons à cette partie. F, remplissez-le puis remplissez-le peut-être
cette partie ici, mais toutes ces parties ne seront pas
visibles car nous allons tout à fait d'accord, cette partie ici. Donc F, on va juste s'en tenir. Ce n'est pas correct,
vous devez donc cliquer ici,
puis sur F, puis sur cette partie ici. Mais tout cela
ne sera pas visible. Nous allons simplement cocher cette case ici. Ici. D'accord, nous ne
verrons donc pas ces intersections Je veux juste passer en mode édition avec un
onglet. Ce trou est tellement grand, donc je vais opter pour RT. Encore une fois, vous devez vous
rapprocher de cette arête pour la sélectionner. Et en maintenant la touche Maj
enfoncée, vous pouvez arriver ici. Réduisons
cela. Et allons-y maintenant. Je ne suis pas sûr. Est-ce que cette partie est
plus grande que celle-ci ? Nous pouvons le créer facilement. Ce sera un détail de plus, nous pouvons
donc appuyer sur S t ou sur le vieux E pour extruder le long des normales
et faire défiler la souris vers OK. Maintenant, nous pouvons peut-être
être un peu cet avantage ici, peut-être aussi, avec une vieille boucle avec la touche Shift enfoncée et une boucle ancienne, Control B. Et nous pouvons peut-être inverser
cet avantage ici.
Contrôle B. Maintenant, nous pouvons simplement cocher cette case ici. Je pense que j'ai trop compliqué cette partie, qui est très simple Mm. Et nous avons juste besoin
de croiser cela Je veux juste voir
ce petit trou ici. OK, retirons-le. OK, je pense qu'en fait, je veux agrandir ce trou. Je veux passer en mode X, et maintenant je peux juste cette
partie, l'agrandir. J'ai donc vraiment trop compliqué cette petite partie,
qui n'est pas si importante Cochons donc ici
pour terminer. D'accord, nous avons
maintenant cette partie. Redimensionnons-le sur l'axe Y. Maintenant, nous pouvons opter pour Shiv D Z. avons
donc un Shiv DZ, allons-en un. Et je vais juste utiliser RV pour le faire pivoter un peu
pour le garder ici. D'accord, cela ne correspondra pas
parfaitement car nous commençons. Nous n'avons pas utilisé ce maillage ici. Nous partons d'un autre avion et cette partie
ne correspondra pas parfaitement. Mais je vais voir ce que
nous pouvons faire ici. Voyons comment je peux
sélectionner uniquement cette partie. Donc, pavé numérique un et
sélectionnez simplement cette partie. Et je ne me soucie pas trop
de ces étirements, car ils que créer des
imperfections, ce que j'aime bien. Shafdz, mettons-en
un autre ici, Sav DZ, Maintenant, je veux faire pivoter ce Y. Prenons-en un ici Réparons maintenant à ce problème. Encore une fois, passez en mode édition avec un onglet, réduisons le nombre et nous pouvons le déplacer ici si vous le
souhaitez, jouer avec ça. Et je pense que nous pouvons maintenant
sélectionner maintenir cette partie, et je vais utiliser Control
J pour créer cet objet, décaler le X par X moins un. Vous pouvez donc regarder ici
X moins un pour inverser cela sans savoir pourquoi
cela s'est produit, c'est à
cause de l'origine. Donc je m'en fous trop. Je veux juste appuyer sur Y. Déplaçons-le ici et
maintenons-le ici D'accord, vous pouvez voir
que cette correspondance est plutôt bonne, mais vous
pouvez toujours l'aimer, il suffit de la placer ici. J'ai vraiment trop compliqué
avec ce petit truc. La dernière fois, je
l'ai fait très rapidement, mais c'est comme ça, et continuons maintenant le
tutoriel. Alors voyons voir. Nous avons OK, cette partie ici, c'est celle-ci au milieu
et nous avons cette face arrière. Mais dans cette partie, vous
pouvez voir à quoi cela ressemble,
et voyons comment
nous pouvons y parvenir. Je veux donc prendre
cette partie au milieu. Et maintenant, je vais juste
étirer un peu les choses. Maintenant, je vais choisir EZ. SX l'échelonne un peu. Et maintenant, nous pouvons choisir Del. C'est comme ce bord ici. Le contrôle B double ce chiffre. Je pense que je veux l'
agrandir pour obtenir plus d'espace. Il ne reste plus qu'à doubler ce montant. À ce stade, je peux
appuyer sur la vieillesse pour que vous
puissiez regarder ici pour fabriquer
ce matériau en verre. Cela ne pose aucun problème
sur ce point. Et voyons ce que nous avons ici. Ici, nous avons quelque chose de
similaire à cette partie, mais plus grand. Et voyons comment je peux le
faire sans
trop compliquer les choses Je pense donc que je vais opter pour un quart de travail susceptible de placer l'origine ici
et voyons ce que je vais faire. Je pense que je vais juste
opter pour un cube cube. Cela devrait convenir ici. Et je ne suis pas sûre, mais je pense que je vais
juste éviter ça Mettons-le ici. Et je pense que je vais avancer ce mouvement un peu plus loin et
nous pourrons peut-être être comme ça. Peut-être que ces deux
coins contrôlent B. D'accord, cette partie
devrait être entièrement réduite. Vous pouvez donc voir que cette partie ici et cette partie ici sont
connectées dans le même py. Mais ce n'est pas si important. Nous pouvons en faire un
type similaire. Ce ne sera pas tout à fait
pareil. Il en sera de même. Faisons donc
quelques variations ici. OK. Et si nous
voulons créer un tout ici, je pense que nous sélectionnons. Voyons
si je sélectionne les deux et si j'appuie sur I pour l'
insérer, la
subdivision ne fonctionnera donc pas ici
parce que nous avons un angle ici Donc, ce que nous pouvons faire ici, nous pouvons simplement utiliser des objets
Bullion Donc, un autre objet, un cylindre. Je vais supprimer ce
cylindre car je
n'ai pas besoin de 32 sommets ici Je vais donc en vendre peut-être deux. 12. Et maintenant, Eric Snipe vient de le
redimensionner pour l'agrandir, et nous allons l'utiliser
comme objet d'intimidation. Je vais donc le placer ici. Allons-y avec le numéro
un. Quelque part ici. Et maintenant, nous pouvons
rapidement sélectionner cet objet. Boolean, ce
sera notre objet Bolan. Et si je mets maintenant Appliquer ceci, si je le supprime maintenant,
nous aurons un trou ici. Et maintenant, nous devons toujours
créer des biseaux,
sélectionner cette partie ici, sélectionner cette partie ici, déplacer pour passer d'un autre côté
et badigeonner pour sélectionner cette pente OK. Contrôlez B,
faites défiler la souris vers le bas, et doublons également cette partie. Avec le contrôle de maintien,
nous pouvons sélectionner le premier et nous avons sélectionné le premier et
avec le contrôle de maintien, nous pouvons sélectionner
tout le reste. Donc, tout entre
le premier et le dernier. Et d'accord, ça ne marche pas, donc je vais d'abord y aller
maintenant avec le contrôle. Ici. Maintenant, avec Shift, nous passons à une autre
partie et, encore une fois, nous
contrôlons plusieurs fois. allons biseauter ce segment, et maintenant nous pouvons simplement appuyer sur L, **** le X S x moins un, retourner, le coller ici Maintenant, je vais appuyer sur
c'est si petit, alors je vais appuyer sur L ici. J'appuie maintenant sur, nous le redimensionnons à partir du cadre de délimitation,
mais nous le pouvons ou le point moyen,
ce mais nous le pouvons ou le point moyen, qui est pareil dans ce cas, et je vais le régler orage
individuel et
nous allons l'ajuster Encore une fois, ce trou est trop grand. Nous pouvons donc opter pour la
sélection de phase Otec dans cette boucle. Control Amped Plus,
réduisez-le. Mais cela ne sera pas visible et ce
n'est pas si important. Sélectionnez donc cette boucle. Contrôlez Amped Plus
pour élargir la sélection, afin que vous puissiez la voir ici,
réduisez-la , et maintenant c'est mieux Nous pouvons simplement sélectionner cette
phase ici et
essayer de créer une dépendance proportionnelle, en l'
adaptant un peu Je vais donc appuyer sur S. Vous pouvez voir que nous redimensionnons tout
parce que le pinceau est trop grand Il suffit
donc de faire défiler la souris vers le bas
jusqu'à ce que vous voyiez ce pinceau, et nous pouvons maintenant peut-être appuyer sur
G pour le déplacer vers le bas. A à l'échelle ou nous pouvons peut-être
sélectionner ces deux parties. Étend un peu, peut-être SX. Ou je pense que je vais sélectionner
ces deux arêtes, SX. Désactivons maintenant le tout
proportionnel. OK, nous avons maintenant besoin d'un cadre de délimitation, une échelle
SX sur X xs, peut-être de Control B pour adoucir
un peu
4. Créer encore plus de détails: OK. Et je pense que cette partie que nous modélisons ici
devrait être la même en haut. Voyons donc ce que nous pouvons faire. L ici, passe en mode édition, L ici. **** le Z, un Z moins un. Clippe-ça.
Mettons-le juste ici. Et je vais sélectionner cette partie. Essayons simplement SZ. Ce n'est pas une bonne idée, car nous perdons désormais également cette
position. Je vais donc simplement passer en mode édition, peut-être aller ici, déplacer cela un peu vers le bas. Pas trop, et maintenant je
vais sélectionner cette partie, la déplacer un peu vers le bas. OK. Maintenant, c'est presque
parfaitement dans ce cours. Toutes ces pièces sont trop grandes. Je ne sais pas pourquoi je
le fais si gros. Alors, que pouvons-nous faire si
je sélectionne tout cela ? Et si je le disais à une origine
individuelle, nous pouvons simplement l'étendre
et le déplacer ici. Ou je pense que je vais simplement
agrandir cette partie. OK. Maintenant, je dois également
le faire de ce côté. R, réduis ça. Fabriquons maintenant cette vis ici. C'est juste un cylindre avec
six sommets ici, six faces. Il est donc très simple de déplacer le pointeur, de
cliquer avec le bouton droit de la souris sur le cylindre et de taper ici, six, de le réduire. Rx 90, réduis tout ça. S Y. Et voyons voir où cela se trouve à peu près ici Et maintenant, nous pouvons à nouveau
opter pour l'option bridge. Je vais donc d'abord dupliquer ce SHaveY car j'ai besoin de cette
petite pièce ici Sélectionnons maintenant ce pont avec
le bouton droit de la souris. Maintenant, je peux appuyer sur
Bever pour régler le problème. Je veux juste une petite bière ici. OK, voyons quelle est sa taille et une chose est un peu embêtante,
c'
est nous ne pouvons pas voir ce bord où nous nous déplaçons ici, mais il est là. Nous pouvons ajouter un biseau ici, mais vous pouvez également faire une chose, vous pouvez simplement cliquer
ici et sous la cavité Nous avons cette option de cavité
et disons simplement qu'elle fait les deux. Maintenant, nous pouvons toujours voir cet avantage. Même si nous le faisons pivoter, cela ressemble à un petit biseau, mais c'est juste à Buport R. Nous fabriquons cette grosse vis ici. Je pense que c'est un peu trop grand. Onglet pour passer en mode édition. Voyons ce que je
veux avec cette pièce. Maintenant, cette partie est parfaitement
au milieu, ce que je veux. Extrudons maintenant
cet EY, déplacons-le ici. Et voyons en quoi consiste cette partie. OK, je pense que je ne vais pas trop
compliquer les choses, alors je vais opter Shift D, déplacer ça
ici, réduire ça. E Y. Je pense que je veux
baisser un peu. Peut-être que L Axcale SX
échelonne aussi légèrement sur l'axe X. Redimensionnez-le sur l'axe Y. Navire Z, S Z moins
un, attachez-le. Et voyons ce que nous
avons ici. Je ne sais pas. Nous pouvons peut-être
prendre ce vaisseau vers lequel les Y. Y se déplacent à peu près
ici et SX OK, nous pouvons peut-être simplement étendre ce
mod à la hausse, à la baisse d'humeur Et je pense que je vais sélectionner
Maintenir ce contrôle B pour atténuer Ce n'est pas si important, mais cela crée également
des détails aléatoires. Cette partie doit également passer
à un autre côté, même si
nous ne pouvons pas le voir. Déplacez donc le X. Encore une fois, il y a six moins un. Mais il est symétrique des deux
côtés, donc rien ne se passe. Et voyons ce qui va suivre. Nous pouvons maintenant commencer à
modéliser cette pièce. Mais je crois que je
vois aussi quelque chose ici. Nous pouvons donc simplement créer quelque chose de
similaire comme ce par down. Je vais donc sélectionner ceci et peut-être que nous pouvons en sélectionner
trois. Maintenant, je peux appuyer à nouveau sur SX EZ, en
tant que X, et je
veux juste être comme ça. Nous pouvons donc peut-être le déplacer vers le bas. Contrôle B. Et je vais également
sélectionner tout cela et lisser tout
cela, pas cette partie, celle-ci ici. Contrôle B. Et je pense que maintenant, la
subdivision ne fonctionnera pas non plus,
oui, parce que nous
avons des angons Mais je pense que si nous
choisissons simplement K et que nous nous connectons à K, OK, ici, entrez. Nous avons maintenant quatre sommets. Et maintenant, si j'appuie sur I,
je peux utiliser SZ et nous
pouvons faire apparaître ce petit point vers le haut, subdiviser peut-être
deux fois par un cercle et nous pouvons maintenant appuyer sur le
bouton droit de la souris et sur le pont Une chose
importante ici, ce sont biseaux sur tous ces bords Sélectionnons donc d'abord cette
partie et cliquons ici. Essayons Control. Sélectionnez toute cette boucle. Contrôlez ici, contrôlez ici. OK. Passons maintenant au
contrôle B et ajoutons un biseau ici Et aussi ici. Je vais essayer et ça marche. Nous pouvons donc maintenant utiliser le
contrôle B pour faciliter les choses. Mais d'abord, ce que je vais faire,
c'est l'agrandir Je vais
donc simplement appuyer sur
S
pour laisser plus de place à Bel olt Control B, Control B et lisser ce solide Créons maintenant cette partie inférieure. Nous pouvons le voir ici. Donc, pour cela, je vais prendre cet avantage. Voyons ce que nous avons ici. Je vais essayer de sélectionner et de maintenir
cela avec la sélection de phase. Moi et moi commençons
par écrire un texte si facilement, déplacez-le vers le bas en maintenant Z. Nous avons
donc cette petite partie ici Vous pouvez voir que
ce n'est pas aligné. Si vous le souhaitez, vous pouvez appuyer sur Z zéro pour l'aligner parfaitement. Et voyons ce que
nous pouvons faire maintenant. Je pense que je vais opter pour
un nouvel objet. Donc un cylindre à six faces
pour que nous puissions le réduire. Parfois, il est simplement plus
facile de choisir un nouvel objet. Maintenant, nous pouvons
voir ce que nous avons ici,
cette petite partie. E Z, échelle. Reprenons ce petit
peu à la légère. Refaisons-le avec EZ,
réduisons-le à peu près
ici et redevenons faciles. C'est aussi simple que de le redimensionner. OK, maintenant je vais
appuyer sur la touche d'échelle. Je vais le subdiviser. OK, ça ne marchera pas. Essayons donc de créer un cercle. À partir de là, en fait,
cette subdivision fonctionne. Vous pouvez voir que si
nous optons pour un cercle, nous obtenons un cercle lisse ici, et je vais juste essayer de
créer cette forme ici. C'est si facile. Et je vais maintenant essayer de
placer cela implique. Je vais donc opter pour EZ. Ce n'est pas la meilleure solution, mais essayons de la faire pivoter, facilement. Essayons avec NuPett de
voir ce que nous faisons. X un peu plus facile maintenant, juste E. Et maintenant x pour le faire
pivoter et E Y.
OK. Maintenant, ce que nous pouvons faire, sélectionner ces boucles ici. D'accord, je crée
trop de maillage ici, mais ce n'est pas si
important pour le moment. Il suffit donc de sélectionner ces arêtes ici, de contrôler B pour les lisser un peu. OK, je vois un problème. Si nous optons pour le contrôle
B, nous pouvons voir que nous ne pouvons pas obtenir de biseau ici C'est parce que j'appuie deux fois sur
E pour Extruder, et nous obtenons des sommets doubles
et nous pouvons maintenant utiliser
Merge by distance Fusionnez par distance. Et vous pouvez voir que nous supprimons beaucoup de ces doubles sommets. Alors maintenant, cela va fonctionner. Contrôle D J'ajoute
la subdivision Tom ici, et je ne sais pas quoi maintenant, fais-le OK, voyons à quoi ça ressemble. On peut tout faire en sorte que
tout fonctionne ici. Je vais donc appuyer sur L. Appuyons pour redimensionner, peut-être une échelle aussi
petite sur l'axe. Et je pense que ça devrait aller. Voyons ce que nous avons ici. Nous pouvons également rapidement modéliser cela, je vais y retourner
avec un nouvel objet. Alors allons-y maintenant avec un
cylindre peut-être huit. Maintenant Rx 90. Et plaçons maintenant
une pièce ici. Ce que je vais faire maintenant, je vais le
redimensionner sur l'axe Y. Cela devrait aller dans le mur latéral, et maintenant je vais appuyer sur I ici EY ceci sur Yaxis peut-être
encore une fois, EY encore une Et maintenant,
déformons ça un
peu en rasant le X. Et ce que je vais faire maintenant, je vais peut-être ajouter du wallop cut
ici, un autre Et maintenant,
connectons peut-être simplement ces deux parties. Peut-être, encore une fois, je insérer ceci et maintenant
nous pouvons nous vanter D'accord, nous obtenons quelque chose de
similaire, nous pouvons le voir ici. Mais je vais tout gâcher,
mais pas tout. Alors allons-y avec le vieux ici, le vieux, ici, le vieux, ici et aussi ici. Et cette partie ici. Passons maintenant au contrôle B
juste pour lisser ce solide. Créons maintenant cette
petite pièce ici. Je ne sais pas ce qui
s'est réellement passé ici, mais essayons. Faites-le pour que nous puissions
saisir cette phase ici. Déplacez donc le X. Déplaçons ce petit point
sur l'axe X, S Z,
échelonnons sur l'axe Z, axe S Y. Et maintenant je vais choisir EX. Passons à peu près
ici et encore une fois à Ex.
D'accord, je pense que c'est suffisant. Et nous pouvons peut-être atténuer
les choses avec Control B. Et
adoucissons également un peu les choses. Et maintenant, ajoutons un biseau ici. Donc, Shift et juste avec Shift, je vais sélectionner cette
partie. Un seul niveau ici. Et maintenant, nous pouvons simplement placer
la souris ici et le cylindre, encore une fois, six pour faire une vis
et faire défiler le tout vers le bas. Alex, 90 ans. C'est
essentiellement ce dont j'ai besoin, et nous pouvons sélectionner cette
phase,
Control B. Bien, voyons quelle est son ampleur. Peut-être que nous pouvons agrandir un peu cet
équipage. Et voyons voir. OK,
ça a l'air bien. Et allons-y avec l'onglet, il sélectionne la partie perdue, peut-être un peu plus grande. Et maintenant, je vais choisir OK, je vais choisir Shiv D, SX moins X moins un pour inverser la valeur sur X x
et restons-le ici À ce stade, je pense que nous pouvons
couvrir cette courbe pour la mailler. Mais avant de faire
quelques imperfections, vous pouvez voir ce type
d'imperfections ici. C'est assez facile, nous pouvons
donc simplement le déplacer Déplaçons aussi ce
petit objet à l'intérieur. Vous pouvez essentiellement
faire quelques imperfections de manière aléatoire. OK, je pense que c'est suffisant. Et maintenant, je peux utiliser le
clic droit et le
convertir en maillage. Maintenant, je vais
tout sélectionner et Control J. Donc, tout est désormais un seul objet et nous simplifions tout. Maintenant, nous pouvons jouer avec
ça. C'est donc fluide. Par angle, vous l'obtenez
si vous cliquez simplement avec le bouton droit de la souris et que
vous estompez doucement. Et vous pouvez choisir l'angle ici. 30 est donc par défaut. J'en garderai 30. D'accord, il nous en faut plus de 30 parce que cet angle est de 30 %, et vous pouvez voir que nous
n'arrivons pas à obtenir ce résultat en douceur. Mais lorsque nous
augmentons un peu, cette valeur est lisse, et cette arête est
également présente. D'accord, et lorsque vous
êtes plein, vous pouvez également appliquer ce modificateur
5. Créer des matériaux: Créons maintenant
quelques matériaux ici. Tout d'abord, je vais passer
à l'aperçu du rendu ici et à Cycles GPU, afin que nous puissions télécharger HDRI pour obtenir un
meilleur aperçu Et pour cela, je vais partager
le monde de l'éditeur. Et cherchons maintenant la texture de
l'environnement. Et vous pouvez maintenant accéder à HDRI hen. Et vous pouvez le télécharger gratuitement. Vous pouvez donc accéder à Assets HDRI et télécharger n'importe lequel
de ces HGRI Vous n'avez pas besoin d'être inscrit à
Diva, vous pouvez simplement cliquer ici Et pour l'éclairage, il faut un K. Mais j'en ai beaucoup sur mon ordinateur, donc je vais juste le brancher ici, et voici ce dossier. Chargons celui-ci. Donc, si vous voulez SAM
comme je l'utilise ici, vous pouvez simplement taper ce nom ici dans une barre de recherche et
vous pouvez télécharger SAM. Et je vais aller ici sous film, et je vais cliquer ici pour rendre transparent afin de
ne pas voir cet arrière-plan. Maintenant, je vais appuyer sur N pour supprimer cet onglet et
revenons au mode objet. Ensuite, je vais créer un
nouveau matériau, nous appellerons peut-être base. Et pour cela, je vais utiliser
une texture que j'ai déjà chargée ici. Maintenant, je peux utiliser la texture
de l'image, et j'ai déjà
cette texture ici parce que
je la charge ici. Nous pouvons maintenant le connecter
à la couleur de base. Et une autre texture que je vais utiliser pour les imperfections est la texture
du béton Je vais également
le partager avec vous afin que nous
puissions le charger ici. D'accord, car ces
deux textures n'ont pas les mêmes proportions et nous avons
besoin d'une autre carte UV. Si vous allez ici et
sous Cartes UV, vous pouvez voir que par défaut, vous obtenez la première carte UV. Et cette carte UV est déjà celle
que nous utilisons dans ce sujet. Donc, si vous utilisez Control, par exemple, vous devez activer l'addon Wranglar
que vous pouvez Pas de wrangler si vous
n'avez pas OK, celui-ci, puis vous
pouvez appuyer sur Ctrl T, et vous pouvez voir que par
défaut, le mixeur utilise l'UV, et par défaut, nous avons
cette première carte UV Donc c'est pareil,
comme si nous allions ici,
UV, choisissions cette première carte
UV et branchons-la ici. Mais comme nous avons besoin d'
une autre carte UV, nous devons cliquer ici et
nous pouvons appeler cela du béton. Maintenant, cette texture utilise
également cette première Ump, mais nous pouvons la changer si
nous la dupliquons avec Shiv D. Si nous la changeons
en béton et que nous la bouchons ici, nous utilisons
maintenant cette deuxième carte UV Maintenant, je vais ouvrir UVditor
et maintenant que nous avons sélectionné celui-ci, je vais sélectionner tout
et peut-être Q projection Nous pouvons maintenant projeter cette
texture concrète sur cet objet. D'accord, et nous allons l'utiliser
pour les imperfections. Maintenant, je vais sélectionner
cette texture ici. Et maintenant, je vais
sélectionner la première carte UV, que nous utilisons pour la saisie des couleurs. OK. Donc, avec cette deuxième entrée, cette texture concrète pour le moment, nous ne l'utilisons pour rien, mais nous l'utiliserons plus tard. Et cette texture
industrielle métallique, six que nous utilisons pour le moment
comme couleur de base. Je vais donc sélectionner
ce premier UV et le projeter maintenant dans cette partie ici. Alors, comment pouvons-nous y parvenir ? Parce que nous avons cet angle. Nous voulons également un
angle similaire pour projeter cela. Et je vais essayer de créer un angle
similaire à celui
que nous avons sur cette photo ici. Et passons maintenant à votre
projet. Et vous pouvez voir que
nous obtenons essentiellement un projet de votre
part vu de la caméra. Maintenant, je vais essayer de le reprojeter sur
cet objet ici. OK. Et vous verrez
qu'elles sont déjà bien plus belles et
ressemblent déjà à des lampes que nous avons ici. Mais bien sûr, nous
avons beaucoup de choses. Nous devons corriger cela dans l'éditeur Ui. Nous devons maintenant régler tous
ces problèmes un par un, un par
un, un à un rythme ou une pièce. Je vais donc d'abord sélectionner
cette partie, ce look ici. Encore une fois, nous devons être proches de ce bord et utiliser
Control Lamp Plus. OK, je vais sélectionner, nous pouvons simplement sélectionner ceci est
ici et le numéro de contrôle et nous pouvons sélectionner cette zone. Et cette zone est
en fait pour une seconde, déplacez cette partie.
Vous pouvez le voir ici. OK. Maintenant, ce que je vais faire, c'est l'agrandir,
peut-être l'étirer un peu, x projetons
sur cet endroit ici. Et maintenant, cette partie
est en fait cette partie que j'énumère ici et qui correspond
en fait à ce que nous avons
projeté ici de ce côté-ci. Et vous pouvez voir que
c'est très mauvais. Nous voulons donc vraiment inverser cette tendance. Donc un X moins un. Et maintenant, je vais
également projeter ceci ici. OK. Maintenant, cette partie
est un peu meilleure. Pour cet espace ici, nous n'avons pas cette
image n'est pas bonne, nous n'avons
donc aucune zone
à projeter ici. Mais ce que nous pouvons faire, peut-être opter pour la projection, reprojeter quelque part
sur ce collage Par exemple, peut-être
sur cette pièce métallique. Ici. Mais cela ne
sera en aucun cas visible, car nous n'utiliserons que cette
face avant dans nos rendus. Corrigons maintenant cette partie ici. Donc, avec l'ancien, nous pouvons
sélectionner cette partie, et cela devrait être cette
partie, cette partie ici. Passons à l'échelle XX. Je vais maintenant sélectionner cette
pièce hache moins une. Il suffit de le retourner et de le reprojeter dessus . Voyons à quoi ça ressemble. Peut-être que sur cette partie, nous avons projeté cette vis, afin que nous puissions la voir ici. Et ce que nous pouvons faire, nous pouvons
peut-être simplement sélectionner cette zone. Si j'ajoute 10 découpes ici, nous pouvons peut-être simplement reprojeter
pour masquer cette vis Nous pouvons peut-être le
reprojeter ici. Voyons ce que c'est. Peut-être redimensionner
aussi légèrement sur l'axe X. Voyons à quoi ça ressemble.
Escalade aussi petit. OK. Vous comprenez les points, nous pouvons
donc maintenant rechercher ce
visage et cela devrait aller ici. Mais nous avons beaucoup de ces
éléments ici, beaucoup d'ombres. Je vais à nouveau faire un projet
sur ce domaine. Inversons maintenant cette
partie sous la forme x moins un. OK. Maintenant, avec
ces petites pièces, voyons ce que nous pouvons faire. Nous pouvons à nouveau simplement projeter
sur cet espace vert. L, si tu veux, tu peux peut-être projeter ça ici. Mais je veux éviter
ces ombres ici, car le mixeur
créera des ombres pour nous, et je ne veux pas d'ombres
provenant de cette photo ici. Et nous pourrons régler ce problème encore plus tard. Je vais donc essayer de
fixer cette vis ici, puis nous pourrons créer
un matériau en verre. Nous allons sélectionner cette partie. OK, je vais
le refaire. Alors parlons peut-être des projets de
vis ici. Peut-être cette partie.
Ça devrait aller. Et peut-être cette partie. OK. Ce n'est pas parfait, mais essayons maintenant de
réparer ce verre. OK, avant de
réparer cette partie. Allons-y donc avec tout et nous
voulons le projeter ici. Encore une fois, contrôlez Lampe plus pour élargir la sélection.
Cela devrait être là. Et réparons ce câble. Nous pouvons donc sélectionner cette pièce et Control Lampe plus.
Nous n'avons aucune zone. Nous pouvons projeter ce câble. Peut-être que nous pouvons simplement le
placer ici. Voyons quelle partie peut être cette partie. D'accord, nous pouvons peut-être simplement adopter
un angle similaire à celui que nous avons
ici, à partir duquel je projette. Voyons voir. C'est ici. Donc A, pour tout sélectionner, et peut-être
réduisons les choses comme ceci. Ce n'est pas parfait,
mais cela fonctionnera. OK, voyons ce que nous
pouvons faire avec ce verre. Et plus tard, nous réparerons
ces fils ici. Mais avant de créer
cet abat-jour en verre, je voudrais également prendre
en compte la rugosité et peut-être un peu la
saisie de couleur, car nous allons dupliquer ce matériau et je ne veux pas le faire Pour ce faire, nous
pouvons opter pour la couleur. Créons plus d'espace ici. Je vais maintenant l'associer à la couleur et voyons maintenant à quoi ressemble cette texture de
béton. Je veux créer plus de
contraste ici. Je pense que nous devons l'étendre. Je vais encore une fois sélectionner
ce béton et peut-être le réduire pour
agrandir ces détails. OK, quelque chose comme
ça. Et maintenant, fabriquons ce matériau et ce que
je veux faire maintenant. Tout d'abord, nous pouvons mélanger cette
petite entrée de couleur. Si je clique sur Shift, j'obtiens ce mélange, j'obtiens ce nœud de couleurs
mixtes. Je ne veux pas choisir entre la
première option et la seconde. Je n'en prends que les parties noires, nous avons
donc besoin du mode de
fusion multiple. Et nous pouvons voir ce que nous obtenons. Nous conservons essentiellement
cette texture mais n'
ajoutons que ces
parties noires par-dessus cette texture. Et pour ce qui est de la saisie couleur ici, je n'en veux pas trop,
peut-être juste 10 % ici. Mais nous pouvons
peut-être l'utiliser pour la rugosité. Donc, pour ce qui est de la rugosité, j'ai besoin d'
une autre couleur car si je branche
maintenant ici, vous
verrez ce que nous obtiendrons Nous obtenons des pièces très brillantes
puis des pièces très rugueuses et aussi ici. Les parties noires sont donc brillantes
et les parties blanches sont rugueuses. Nous voulons essayer, donc
pour cette pièce métallique,
je veux beaucoup plus de pièces brutes Je vais donc me
rapprocher du blanc ici. Et pour Bump, voyons
ce que nous pouvons utiliser pour Bump. Je pense que nous pouvons utiliser la
combinaison de ces deux textures
que nous avons ici. Je vais donc remettre ça à la normale, mais nous allons nous heurter Ce n'est pas
une bonne solution car nous avons besoin d' texture en
noir et blanc ici
ou d'une carte en noir
et blanc, et je vais la créer
avec une autre couleur. Nous pouvons donc insérer cette couleur ici. Et maintenant je vais opter pour Bump. Et cela devrait prendre de la hauteur. OK. Maintenant, vous pouvez
voir ce que nous obtenons, et c'est deux sur des dizaines, donc peut-être 0,05 ici à la distance Et maintenant, résolvons tout
cela. Quelque chose comme ça. Donc, si nous le déplaçons,
nous avons beaucoup de problèmes, mais nous ne le voulons pas. OK.
6. ombrage en verre: Et créons maintenant une variation
en verre. Je vais donc cliquer ici base. Je vais simplement cliquer ici plus
et sélectionner à nouveau la base. Je vais maintenant simplement cliquer ici
pour faire une autre variation, et je vais opter pour ce verre. Voyons comment
créer un shader en verre. Donc, généralement, nous
voulons opter pour du verre BS
DF et transparent. OK. Mais d'abord, je vais
sélectionner cette partie ici, L pour la sélectionner et
attribuer cet abat-jour en verre. Pour voir que cela fonctionne, nous pouvons passer à la couleur d'affichage, disons cela en bleu. Nous savons maintenant qu'il s'
agit d'un shader en verre. Revenons maintenant à l'aperçu. OK, ce n'est pas transparent. C'est translucide,
tellement transparent. Et nous pouvons maintenant mélanger ces deux shaders et
si je les branche ici, vous pouvez voir que nous
obtiendrons un shader en verre parfait, mais avec un peu Nous avons donc maintenant un shader
mélangé à du transparent, donc nous en avons un peu plus.
Transparence ici. Et si vous n'êtes pas débutant
dans le blender, vous savez que nous devons utiliser ce
shader transparent combiné verre ou une autre option, que
ce soit en facteur de rayons d'ombre, mais je ne veux pas l'utiliser Je veux juste un peu de
transparence. Blender
calculera donc plus facilement ce shader en verre. Et voyons ce que
nous pouvons faire ici. J'aime bien la projection
de cette image ici. Je pense donc que nous pouvons également en
utiliser une partie, et que nous pouvons mélanger cela avec
ce que nous avons avant. C'est donc un verre parfait, et c'est ce que nous avions auparavant. Nous pouvons conserver peut-être 20 %
de cette texture ici, même si ce n'est pas correct, mais je vais pour cela réduire
cette bosse Et pour ce qui est de la rugosité, je vais le
rendre plus brillant. Je veux donc augmenter cette couleur vive ici
et aussi celle-ci. D'accord, je veux aussi
faire quelques variations, comme la saleté sur ce verre
de cette couleur blanche, mais je vais apporter plus de surface avec ce
verre propre ou brillant. Bien, fabriquons maintenant ce
shader et
utilisons-le également comme facteur de rugosité du verre Et ce que je vais faire maintenant, je vais d'abord passer à UV
Maps. C'est donc concret. Carte UV. Nous avons besoin de ce projet, peut-être que je veux le projeter sur
cette partie ici. Donc, pour cela, je ne
veux pas utiliser votre projet, je vais juste opter pour la projection. Passons maintenant à l'échelle et
projetons-le sur cette partie ici. Voyons à quoi cela ressemble. Si je clique maintenant ici, je vais voir à quoi cela ressemble. Je pense que nous pouvons opter pour
la couleur M ici. Nous pouvons peut-être modifier un
peu cela pour créer plus de contraste. OK. Et on peut l'utiliser pour se
cogner dans cet abat-jour en verre Voyons voir. Et aussi ici. C'est déjà une bosse ici. Nous pouvons donc maintenant augmenter ce chiffre. Voyons quel effet nous obtenons. Et nous pouvons également le brancher ici. OK, nous obtenons donc cette bosse
basée sur cette texture. Mais c'est trop intense, alors allons-y. Peut-être que nous pouvons augmenter la distance ici et réduire
cette force. Ou je vais le porter à 0,05. Nous pouvons donc changer de couleur ici. Par exemple, nous pouvons créer du verre
bleuté, orange, mais voyons voir si j'intègre cette
texture, nous l'avons ici à la saisie couleur OK, ou nous pouvons
simplement avec le contrôle, couper cette
connexion et nous pouvons peut-être choisir la couleur que nous aimons. Mais nous ne pouvons pas voir à quoi cela ressemble avant d'ajouter
un peu de lumière à l'intérieur. Je vais donc également le faire, et voyons comment
nous pouvons le faire. Donc, ce que j'ai fait la dernière fois, j'ai essentiellement mis un cube. Je redimensionne ce cube, et je pense que je l'ai canalisé sur
Control B pour faciliter les choses. Nous pouvons maintenant créer une missive ici.
Je vais donc cliquer ici. Je vais également
partir de cette base, et je vais maintenant l'appeler Misive. OK. Voyons comment nous pouvons
maintenant le rendre émissif. Je vais d'abord le projeter
avec une projection Q. Je vais également projeter cela là-dessus
, peut-être sur cette partie ici. Passons à l'
aperçu du matériau pour voir ceci. Nous pouvons maintenant afficher l'aperçu. Maintenant, on peut le brancher. Je vais donc associer cela à l'émission
et à la force des émissions. Alors branchons cette couleur. Ici, nous avons essentiellement
cette couleur, et maintenant nous pouvons jouer avec la force
d'émission ici, ou vous pouvez également utiliser
ce facteur américain. Voyons à quoi ça ressemble. Nous avons donc une certaine variation ici : la partie claire sera plus émissive et la
partie noire sera moins émissive Mais nous devons maintenant contrôler cela, et nous pouvons le contrôler avec le mont. Nous pouvons maintenant multiplier cette valeur. Voyons voir, peut-être d'ici dix
pour rendre les choses plus claires. Vous pouvez toujours
ouvrir l'aperçu ici. Si je le disais à une personne,
vous verrez tout à l'
heure, et essayons peut-être 100 pour que cela
soit vraiment brillant. Mais c'est trop
et maintenant vous pouvez voir que nous bougeons lorsque nous jouons
avec cette palette de couleurs, nous jouons essentiellement
avec cette zone, qui est claire, plus
lumineuse et moins lumineuse. Et je pense que ce sont là des
détails, des variations. Et la seule chose que
j'ai à faire ici, c'est de le placer à l'intérieur. Et voyons à quoi ça ressemble. Nous pouvons également escalader ce tronçon, mais c'est trop intense. Peut-être dix. Nous pouvons maintenant revenir à ce shader en verre et
jouer encore plus avec Voyons si je le rends
moins transparent ou plus. Je veux que cela soit
moins transparent. Et voyons si je
mélange avec ce shader. À quoi ça ressemble. OK,
donc tout dépend de toi. Vous pouvez jouer avec ce slider. J'aime bien quand on ajoute plus ce principe BSDF maintenant
c'est moins transparent, mais on obtient plus Et on peut toujours jouer
avec cette couleur ici. Mais nous avons aussi ici
cette teinte orange. Nous projetons dans ce domaine. Donc, si vous ajoutez,
par exemple, du bleu ici, vous pouvez également
opter pour une couleur mixte. Et réglez-le sur mode de mélange des couleurs et vous voudrez peut-être
aussi cette teinte bleutée ici ou orange et
aussi la même teinte Encore une fois, cette bosse est un
peu trop intense, car vous voulez surtout brillant. C'est complètement ce verre et c'est avec toutes ces imperfections
que nous avons ici Et il faut savoir que cette texture est en très
faible résolution. Nous obtenons donc cette basse
résolution ici. Mais si vous voulez que ce modèle soit
plus proche de l'appareil photo, vous trouverez une meilleure texture. Cette texture ici et
celle-ci est en très basse résolution, et cet objet
ou ce modèle ne
sont pas destinés à être
très proches de la caméra. OK. Et je vais également jouer avec cette partie qui concerne la rugosité. Donc ce slider est trop brillant. OK, maintenant ça a l'air mieux, et maintenant on peut augmenter
un peu cette bombe. Maintenant, faisons-en juste un peu
et
rendons-le plus blanc pour y ajouter
plus d'imperfections. D'accord, vous pouvez donc voir
qu'en ajustant
ces paramètres, nous
obtenons de meilleurs résultats Nous devons donc simplement
investir plus de temps. OK, j'en suis
content pour le moment. Et la seule chose que
vous devez faire maintenant est continuer à jouer
avec cet éditeur UV. Je souhaite donc sélectionner cette première carte UV car
nous jouons avec la couleur de base. Et reprojetons maintenant
cette partie est mauvaise. Voyons voir. Et aussi celui-ci. Nous vous disons que vous pouvez sélectionner Los par et projetons-le ici. Et nous n'avons pas
réparé ces fils ici. Vous pouvez donc voir que c'est désactivé. Nous voulons donc simplement projeter cela sur cette pièce métallique,
quelque chose comme ça. Et appuyons sur L ici. Et je veux le projeter
peut-être ici. Ne prenons peut-être que
cette partie. En voici 90. Peut-être que nous pouvons simplement
le déplacer ici et le projeter
sur cette pièce métallique. Et maintenant, ça a
déjà l'air mieux. Cette partie est donc très mauvaise. Voyons comment nous pouvons résoudre ce problème avec l'onglet, vous pouvez toujours ignorer. Je n'aime pas cette partie. Voyons donc ce qui s'est passé ici. OK, nous pouvons peut-être
simplement le projeter et faire pivoter. Cette partie est ici. OK, ça a l'air un peu mieux. Ce n'est pas parfait. Nous devons également
corriger un autre côté. Mais je pense que je ne perdrai pas trop de temps à régler
ce problème, car nous
devons tout de même créer un shader pour rendre toutes ces imperfections
un peu moins visibles
7. Créer un ombrage à la poussière: Nous en avons fini avec le
modelage et la texturation, cet objet, nous pouvons
maintenant fabriquer un pare-poussière Et je vais vous montrer à
quoi cela ressemble. Je vais d'abord sélectionner
cette couleur de base. Et c'est le shader
que j'ai créé la dernière fois, et je l'enregistre dans le fichier de démarrage de mon
blender Donc je peux juste taper ici de la poussière
et je peux la coller ici. Ce n'est pas si intense, mais c'est ainsi que cela devrait être. Et je vais vous le montrer peut-être sur ce singe car cet objet est blanc et il
sera plus visible. Et si je cherche de la poussière
et si je la branche ici, vous pouvez vraiment voir
avant et après. Augmentons un peu ce chiffre
pour mieux voir les choses. OK. Il s'agit en fait du changement de
couleur de cet objet. Mais pour rendre les
choses encore plus simples, je vais simplement rechercher le RGB, et nous pouvons maintenant le rendre
complètement blanc. Et maintenant, si je le branche. Il s'agit donc essentiellement
de couleur blanche. Et si je le branche entre les deux, c'est sans shader
et c'est Wi Et vous pouvez dire que c'est
juste terminé avec cette couleur, essayons de changer cette
couleur pour mieux la voir. Mais maintenant, je vais vous montrer
que ce n'est pas le cas. Si, par exemple, optez simplement pour un mélange de couleurs et avec le
contrôle C, copiez-le ici. Je vais le brancher sur la première entrée. Donc, cette couleur blanche et
ce sera la deuxième entrée. Si nous déplaçons maintenant ce curseur, vous pouvez voir que nous
ne faisons que remplacer cette couleur Cela ne
ressemble donc pas à un shader D, nous ajoutons simplement une superposition de
cette couleur dans chaque pixel de cette couleur dans chaque pixel Mais si, par exemple, branchez ici et le désactivez, vous pouvez voir que le d shader
fonctionne un peu différemment Et à quoi cela sert réellement. Donc, si nous allons ici, nous pouvons voir que nous
avons ici un facteur qui contrôle l'endroit où la poussière apparaît. Et pour cela, je
vais maintenant revenir ici. Et ce facteur
indique en fait que nous voulons plus de
poussière sur cette surface. Nous pouvons également en avoir un aperçu ici. Cette couleur n'est pas très bonne, nous pouvons
donc voir qu'il y a plus de poussière ici dans
ces trous de graisse Nous utilisons donc essentiellement l'
occlusion ambiante pour ajouter plus de poussière. Dans cette zone. Et cette occlusion de bits fonctionne également lorsque nous croisons
un autre objet Par exemple, si nous ajoutons de la terre, vous pouvez voir que nous avons de la poussière. Il y a maintenant plus de poussière à
ce point d'intersection. Donc, si nous nous déplaçons vers le bas,
si nous le déplaçons vers le haut, vous pouvez voir que
nous ajoutons plus de poussière là où nous avons une intersection. C'est donc avant
et c'est après. OK, nous utilisons donc l'axe Z du monde
pour ajouter plus de poussière sur le dessus. Nous utilisons l'oclusion ambiante et nous utilisons
également la couche, le poids, le nœud Donc couche, poids, nœud opposé. Ce que cela fait, si nous déplaçons
maintenant la caméra ici, vous pouvez voir que nous
perdons de la poussière dans cette zone. Mais quand on regarde
sous cet angle, il y a plus de poussière. Et c'est un effet similaire à celui que
nous avons en réalité. Et je vais
vous montrer un exemple ici. Angles. Ainsi, vous pouvez voir que
lorsque nous déplaçons l'angle de la caméra, nous voyons plus de poussière
lorsque nous sommes plus bas. Et nous avons également
le même effet ici. Ainsi, lorsque nous nous déplaçons sous cet angle, nous perdons de la poussière, mais lorsque nous
descendons, nous pouvons voir davantage cette poussière. OK, voyons ce que je vais faire. Ainsi, là où la caméra
axiale fait face à l'oclusion ambiante et à la dernière est aléatoire,
il y a juste une faible variation de bruit Avant de commencer à
créer ce nœud, je vais simplement publier cette
partie ici afin que vous puissiez mieux comprendre de quoi je parle au cours des
dernières minutes. Le shader anti-poussière est
la deuxième étape pour ajouter des détails et rendre le
tout plus compact J'ai créé un groupe étrange qui entre dans la
saisie des couleurs, ajoute la couleur de mon choix en
tant que superposition et utilise
ce qui suit comme facteur Une plus grande quantité de poussière atteint
les parties supérieures des objets. La poussière dépend de
l'angle de la caméra. Plus nous sommes bas,
plus nous voyons de poussière. Un effet similaire à celui de la réalité. poussière s'accumule davantage sur les
pièces telles que les graisses, trous, les
interstices et les pièces qui se croisent Cela ressemble presque à une définition
de l'occlusion ambiante. Une petite variation de bruit pour corriger les imperfections
est toujours une bonne chose. Tout cela est mélangé dans les bonnes proportions
et utilisé comme facteur. Le résultat est un shader assez
réaliste. Si nous parlons de groupe de nœuds,
nous pouvons facilement
nous ajouter à n'importe quel modèle et leur donner l'impression qu'ils
proviennent du même espace. Voyons maintenant si je peux me souvenir de
ce que j'ai fait la dernière fois. Je vais donc supprimer ce singe ici et passer à Shader Editor Voyons voir. Nous avons donc ici une
base et un matériau en verre. Je vais le faire sur cette base et ignorer simplement cette partie en verre. Je vais le tourner ici pour
ignorer cette partie en verre. Nous avons donc ici une couleur de base, et nous voulons que ce shader soit
uniquement en couleur de base Et ce que nous pouvons faire si nous optons pour un mélange de couleurs, je vais
créer plus de place ici. C'est donc ce que je fais avant, si j'ajoute simplement une couleur
brunâtre, nous pouvons simplement choisir entre cette première entrée
et cette deuxième entrée, qui est complètement
cette couleur brunâtre Nous pouvons voir quelques détails ici, mais cela vient de la
rugosité et de la bosse Cela ressemble presque à de la poussière, mais c'est très mauvais. Shaders, nous devons donc
améliorer cela. Et suivons maintenant cette
formule ici où se trouve l'axe Z, comment pouvons-nous le faire si nous optons maintenant pour la couleur séparée. Nous avons en fait le rouge, le
vert et le bleu, qui représentent
en fait les axes X, Y et Z. Maintenant, je veux que rest Control T obtienne cette coordonnée de texture
et ce mode de mappage. Je n'ai pas besoin de texture
d'image ici, et vous pouvez voir que par défaut, c'est la projection UV, mais nous voulons une projection normale. Maintenant, si je choisis Control
Shift, cliquez ici, nous avons un dégradé de base. Axe X, le vert est l'axe Y. Nous avons donc ce
dégradé ici et le bleu est en fait
ce que nous voulons ZX Maintenant, si nous l'utilisons comme facteur, je vais simplement le brancher dans Color RAM pour
avoir plus de contrôle. Color RM, voyons donc un
aperçu de celui-ci. Comme je clique pour
la deuxième fois, passe
maintenant à Alpha, Control Shift
et je clique à nouveau dessus. Et nous avons essentiellement un gradient que nous pouvons contrôler avec ce curseur. OK. Et si vous
l'utilisez maintenant comme facteur, branchons-le ici et prévisualisons ce nœud avec Control Shift. Nous pouvons voir que nous obtenons
réellement ce que nous voulons. Nous avons plus de poussière sur
cette partie supérieure. Vous pouvez également voir ici, vous pouvez voir plus de
poussière ici qu'en bas. Et maintenant, modifions-le peut-être. Mais il y a une chose que je ne veux pas, je ne veux pas
supprimer complètement la poussière de cette zone. Je veux moins de poussière mais aussi. Alors gardons peut-être la moitié de la poussière
ici et 100 % de poussière sur le dessus. OK, c'est donc le premier facteur. Nous pouvons sélectionner tout cela et appuyer sur S pour le redimensionner afin de
gagner de la place. Contrôlez J pour créer un cadre. Et si je le sélectionne maintenant et
que j'appuie sur N, nous pouvons le renommer en Monde Z. Il s'agit donc du facteur de
l'axe Z du monde. OK.
8. Créer un ombrage de poussière Partie 2: Voyons maintenant ce que nous avons à faire ensuite. OK, face à la caméra,
on pourra l'ajouter plus tard. Je pense que
cette occlusion ambiante est plus importante. Nous allons donc maintenant le construire. Je vais maintenant le déplacer vers le haut et passer à l'occlusion
ambiante Et maintenant contrôlons le
changement de vitesse, cliquez ici pour des exemples. C'est donc comme la résolution
de nous en avons peut-être besoin de 12. Et cette distance, je pense qu'
elle est peut-être en mètres. Il s'agit donc simplement de calculer la surface
de l'occlusion ambiante. Je ne vois pas beaucoup cet effet, nous pouvons
donc maintenant opter pour la couleur. Nous pouvons l'augmenter
avec le dégradé de couleurs. En fait, nous voulons inverser la tendance. Nous voulons donc plus de poussière sur
cette zone où se trouvent ces plis, ces interstices et ces parties qui se croisent les unes avec Nous devons donc réellement inverser cela. OK. Cette zone blanche
sera donc une zone plus poussiéreuse. OK, quelque chose
comme ça. Maintenant, nous pouvons peut-être redimensionner ce contrôle J. Et utilisons-le d'
abord comme facteur afin de
pouvoir le prévisualiser. Si je le branche ici. Voyons voir. Vous pouvez
clairement voir cet effet. Nous avons donc plus de poussière ou cette couleur jaunâtre
sur cette zone. Jouons encore
plus avec ça. Mais il y a une chose que je veux, c'est éviter. Je ne fais donc pas en sorte que cette partie
soit complètement exempte de poussière, afin que nous puissions à nouveau aborder
cette question. Donc, si nous déplaçons tout cela vers le haut, nous ajoutons de
la poussière partout. Je veux déplacer ça
à peu près ici. OK, maintenant, nous pouvons
renommer ces deux, peut-être A O pour Remembrant Je dois le faire maintenant. Nous l'utilisons donc
maintenant comme facteur. Nous n'utilisons plus
ce facteur SAS. On peut juste mélanger ça. Apportons-le ici. Je ne sais pas pourquoi
je le garde ici. Je n'ai pas besoin de cette jointure à gauche. En fait, je le veux de ce côté de la fenêtre.
Alors faisons-le. Je devrais le faire d'abord. Divisons cette fenêtre, et maintenant nous pouvons peut-être
ouvrir l'éditeur ici. OK, maintenant nous en avons un
aperçu complet sur la droite. Mélangeons maintenant ces deux nœuds. Mélangez les couleurs, et ce
sera la première entrée. Ce sera le deuxième.
Prévisualisons-le maintenant. Maintenant, nous voulons en fait, mettre ceci à un et
maintenant régler ces deux peut-être multiplier ou
je pense à un écran. Je pense que pour cela, nous avons besoin d'un écran,
mais nous pouvons vérifier. Attachons ce facteur. Si nous avons dit cela pour multiplier, multiplier ne prend que les parties noires, mais nous voulons conserver les parties blanches. Réglons donc cela sur écran. En fait, nous pouvons voir clairement
cette occlusion ambiante ici, nous pouvons voir qu'il y a plus de
poussière au-dessus de cette partie C'est donc en fait correct. Et nous pouvons voir, lorsque nous augmentons ce paramètre, où l'axe fonctionne. Ensuite, il y a le poids de la couche, et nous pouvons rechercher l'attente. Nous construisons donc maintenant
cette caméra frontale. Et nous avons ici un effet de façade. Donc, le premier est Fronel nous n'en avons pas besoin,
nous devons y faire face Et vous pouvez voir à quoi cela sert. Lorsque nous montons au sommet, nous obtenons toujours cette partie noire sous l'angle de la caméra. Par exemple, si nous partons à côté. Donc, en fait, lorsque nous
utilisons une caméra à 90 degrés, nous obtenons cette couleur
noire suit toujours l'angle de la caméra. Et c'est en fait
l'effet que nous obtenons ici. Vous êtes vraiment assis
au sommet des objets. On ne voit pas souvent de la poussière
sur le dessous d'un objet. Il y a de la poussière. D'accord, comment pouvons-nous l'utiliser Nous pouvons donc à nouveau utiliser la couleur pour avoir plus
de contrôle sur cette option. Donc, deux fois, appuyez sur touche Ctrl Shift ici pour
obtenir cette couleur. Et en fait, nous
obtenons ce que nous voulons. La couleur noire est en fait, nous n'en avons pas
trop besoin car nous obtenons les
bonnes couleurs ici. La couleur noire
désactivera donc la poussière, et c'est ce que nous
voulons lorsque nous montons. Alors je vais peut-être faire peur. Je veux juste être sûr
que cette zone est blanche. Je vais donc apporter
cette touche ici parce que
je ne veux pas que si, par
exemple, j'ai du biolore ici, cela estompe simplement cet effet n'est pas ce que je veux.
Donc, gardons-le complètement blanc et déplaçons-le. Peut-être sur la gauche pour atténuer un peu
cet effet. OK. Je vais maintenant passer à Control J. J'appellerai cette
caméra orientée vers le visage. Et pour supprimer cette étape, nous pouvons à nouveau utiliser
des couleurs mélangées. Couleur mixte maintenant branchez-le ici. C'est donc maintenant que les deux
sont maintenant la première entrée, c'est maintenant la deuxième entrée. Et voyons comment
nous pouvons combiner. Nous allons maintenant contrôler le
décalage ici pour avoir un aperçu. Voyons comment nous
pouvons combiner cela. OK, c'est le mode de
mélange mixte. Je pense que nous devons maintenant multiplier
cela parce que nous
ne conservons que les parties noires
de cette entrée inférieure. Voyons voir, est-ce que ça marche ? Cela fonctionne réellement. Donc, quand on regarde sous cet angle, on peut voir beaucoup de poussière ici. Mais lorsque nous remontons en
haut, nous pouvons constater que cet effet
s'estompe désormais sur cette zone. Cela fonctionne, mais je ne
veux pas être très fort. Cet effet peut être de 0,5 ou 0,4. Vous pouvez donc voir cette petite décoloration, mais sous cet angle, y a beaucoup de poussière. Mais si nous augmentons cet effet, nous pouvons le constater encore mieux. Maintenant, cette zone s'estompe. Maintenant, cette zone s'estompe. Voyons donc avant. OK, donc je trouve que c' très bel effet, mais
gardons-le peut-être 0,5. Et la dernière chose que nous voulons
faire ici, c'est ce hasard. s'agit en fait
que d'une texture de bruit, nous pouvons
donc aborder tout cela. Et si j'opte maintenant pour la texture
du bruit et encore une fois, une rampe de
chute pour contrôler cela. Couleur. Branchons-le maintenant ici. Control Shift cliquez
ici pour en avoir un aperçu. En fait, je veux que cela ait un effet très
subtil. Vous pouvez modifier cela. Vous pouvez
également jouer avec cette taille. Donc, en gros, nous avons
un peu de hasard ici, et maintenant je vais recommencer
avec un mélange de couleurs Il s'agira de la première saisie. Il s'agira d'une deuxième entrée. Essayons également de le multiplier. OK, revenons à l'ombre complète et pas seulement à cette entrée de couleur. Je vais donc faire plus de place ici, feuille
de contrôle et cliquer ici. Donc, si nous y allons, passons
rapidement en revue. Ces parties noires
vont donc atténuer cet effet. Ces parties blanches
le garderont. Je veux donc plus de
ces parties blanches, peut-être juste une zone
avec ces parties noires, mais pas complètement noires. Et voyons maintenant un aperçu Vous pouvez sentir
un peu de hasard ici. Je n'utiliserai donc pas trop
ce facteur, peut-être 0,3. Nous avons donc un certain caractère aléatoire. Ce n'est pas si évident,
mais c'est ici. OK. En gros, c'est terminé. Nous avons juste besoin
d'en faire un groupe. Vous pouvez donc l'enregistrer
dans votre fichier de
démarrage de Brander et vous
pourrez l'utiliser à l'avenir. Mais commençons
par le contrôle J et appuyons sur N.
Appelons cela le hasard. OK. OK.
9. Final: Maintenant, nous avons essentiellement ces
quatre facteurs ici et comment en faire
un groupe. Ce que je vais faire maintenant, sélectionner tout cela
et je vais utiliser, disons, ce Control G
pour en faire un groupe. Et ce qui s'est passé maintenant, vous pouvez voir que nous
sommes maintenant dans le groupe. Nous pouvons donc cliquer ici pour
revenir à notre shader. Débarrassons-nous maintenant de cette question. Et nous pouvons renommer ceux de
ce groupe. Shader anti-poussière. Nous avons maintenant ce groupe de nœuds. Mais chaque fois que nous voulons
changer quelque chose, nous devons entrer dans ce groupe, qui n'est pas pratique. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est extraire certaines des valeurs dont
nous avons besoin ici. Et la première valeur que je veux
contrôler est cette couleur. Donc, si je le branche maintenant ici, nous pouvons voir que nous ne pouvons pas
voir cette couleur ici. En fait, il est là, mais si on le coupe,
on ne peut que le voir. Mais maintenant, lorsque nous
l'extrayons ici, nous pouvons voir cette couleur ici, ce qui est très pratique. Nous pouvons donc toujours
changer cette couleur. Mais je ne veux pas l'appeler B, donc nous pouvons simplement aller ici, et je pense que je dois
le sélectionner et le renommer Ce sera donc du charbon. Et
voici notre principale collection. C'est donc notre
principal point d'entrée pour le refroidisseur. Par exemple, dans ce cas, il s'agit de cette texture, de
cette texture d'image. Cela figure donc toujours dans cette entrée. OK. Et ensuite, je veux que Slider choisisse la
quantité que je veux Et nous pouvons désormais le créer facilement. Je pense que j'ai besoin de plus d'espace ici. Maintenant, il suffit de mélanger les couleurs. Donc, cette première entrée
sera notre couleur principale ou cette texture d'image et
la deuxième entrée sera celle-ci. OK. Nous avons maintenant ce slider. Nous pouvons donc
choisir dans quelle mesure nous voulons
cette texture de base, couleur de
base, et dans quelle mesure nous voulons ce shader, ce shader Maintenant, nous pouvons l'extraire, il suffit
donc de l'emballer
ici. Maintenant, comme ça. Renommons-le en combien. OK. Revenons maintenant ici, appuyez sur N, et c'est
terminé, en gros. Nous pouvons donc choisir la couleur que
je veux moins saturée,
peut-être la couleur. En fait, avec cette valeur, nous augmentons également cet effet. Alors, abordons
le sujet ici. Nous pouvons maintenant choisir dans quelle mesure
nous voulons ce shader. Et testons maintenant cela
sur un autre objet. Vous pouvez donc également prévisualiser
cet effet ici. Par exemple, si je
choisis maintenant Oh, singe. Déplaçons donc un singe, ombrageons-le, adoucissons le tout, et maintenant
créons un nouveau matériau. Et maintenant, nous avons cette couleur ici, mais nous pouvons aussi le faire si vous
optez pour la poussière. Nous appelons donc shader. C'est donc notre
couleur principale qui est le blanc, mais nous pouvons faire ce que nous faisions avant. RGB. Et disons que
vous avez un moine blanc. Et si vous le branchez maintenant ici, vous pouvez voir cet effet de poussière. Donc c'est avant, et c'est après. Et maintenant, vous pouvez voir que ces deux objets
semblent provenir du même espace. Par exemple, si j'ajoute,
ajoutons un autre
objet, peut-être juste un cube. Et si j'ajoute maintenant le même matériau, nous pouvons voir avant et après, il semblerait que les trois
objets appartiennent au même espace. Et c'est en fait
très important. Par exemple, lorsque
je creuse ce trou dans ce pack d'actifs,
nous pouvons le voir ici. Beaucoup d'objets différents ne semblent pas provenir
du même espace, mais lorsque j'ajoute ce shader, ils ont vraiment l'air de provenir du même espace Donc, par exemple,
si j'
amène cet objet ici, amène cet objet ici, et si j'augmente maintenant
ce pare-poussière, qui n'est pas le même
, nous le faisons Mais vous pouvez sentir que cela semble plus naturel
que sans cela. OK. Plutôt que celui-ci. Ajoutons-en un que nous créons
maintenant. Shader anti-poussière OK. Maintenant, ça
ressemble beaucoup. Je pense que cet effet sur le
dessus est peu intense. Et nous pouvons toujours régler ce problème. Voici donc l'axe, diminuons simplement cette valeur. C'est un peu trop intense. OK. Vous pouvez donc toujours jouer, continuez à jouer avec
ces curseurs pour
obtenir une forme de poussière plus réaliste Et nous pouvons également clairement voir
ici cette texture de bruit, donc vous pouvez voir tous ces
petits aléas ici. Nous pouvons peut-être augmenter
cette occlusion ambiante. Maintenant, lorsque nous construisons
ce shader, nous pouvons l'enregistrer dans le fichier de
démarrage de votre mixeur Donc, à l'avenir, chaque
fois que vous ouvrirez Blender, et je pense que dans la nouvelle version de
Blender, vous aurez également ce shader à poussière et
comment nous pouvons le faire Tout d'abord, nous sauvegardons
ce fichier Blender. Je l'ai enregistré sur mon bureau. Il s'agit donc d'une première étape. Maintenant, je peux le fermer et je peux ouvrir un
tout nouveau fichier Blender. Je vais donc également le fermer. Je
peux ouvrir un nouveau fichier de mixeur, et ce fichier de mixeur, qui est complètement nouveau, est
mon fichier de mixeur par défaut. Et ce que nous faisons maintenant, nous devons modifier ce fichier de mixeur
par défaut. Nous devons aller à l'ajout de fichiers, et trouvons sur mon
bureau ce fichier blender Alors Lam, ce que je veux ajouter ici. Je ne veux pas d'images, de
collections, de matériaux, d'objets ajoutés collections, de matériaux, d'objets Je veux que le nœud trois soit ajouté. Je vais donc aller ici et vous pouvez
trouver ce shader ici. OK, maintenant nous l'ajoutons
dans notre fichier blender, mais nous devons enregistrer ce fichier Par défaut et disons fichier de démarrage. Mais avant de le faire, je
voudrais juste faire une chose ici. Donc, si vous allez dans le fichier Blender, vous pouvez trouver ici des groupes de nœuds. Et vous pouvez voir que celui-ci, ce bouclier
et celui-ci n'en ont pas. Je pense, par exemple, que
si parfois vous n'
utilisez pas le shader, Blender pensera
que ce n'est pas important Et après un certain temps, le mixeur peut le supprimer. Mais si vous ajoutez un bouclier ici, Blender ne le supprimera jamais. Passons
maintenant à une couche dans fichier de sauvegarde par défaut du fichier de démarrage. OK. C'est ça. Et maintenant, prochaine fois que nous ouvrirons
Blender, par exemple, je peux aller ici et passer à Shader Rédacteur. Et la prochaine
fois que vous en aurez besoin , vous pouvez opter pour le Shift A. Vous pouvez opter pour le Shift A, groupe de
mise en page Dust, donc Dust Shader ou vous pouvez
simplement rechercher de la poussière Et si vous le branchez maintenant ici, nous aurons en fait notre
shader ici Il s'agit d'un véhicule électrique et cela
fonctionne également dans les cycles cycliques. OK. Je trouve que cette texture sonore
est un peu trop intense. Encore une fois, vous pouvez simplement ouvrir ce nœud ici, donc
ce caractère aléatoire, ajouter plus ou moins Et une chose que je vais
faire, je vais partager cela avec vous, je vais partager avec vous
ce fichier de mixeur de lampes Vous pouvez donc également
trouver ici ce shader de poussière, que vous pouvez simplement
extraire à partir de ce fichier dans votre fichier
defourblender OK, c'est pour
cette partie du tutoriel, j'espère que vous apprendrez quelque chose nouveau et à bientôt dans la prochaine.