Pratique de la modélisation et de la texture - Old Lamp (Blender) | šime Bugarija | Skillshare
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Pratique de la modélisation et de la texture - Old Lamp (Blender)

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:06

    • 2.

      Modélisation des formes de base

      12:59

    • 3.

      Créer des détails

      14:58

    • 4.

      Créer encore plus de détails

      17:23

    • 5.

      Créer des matériaux

      14:30

    • 6.

      ombrage en verre

      13:59

    • 7.

      Créer un ombrage à la poussière

      9:41

    • 8.

      Créer un ombrage de poussière Partie 2

      9:57

    • 9.

      Final

      10:22

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

14

apprenants

--

À propos de ce cours

Bienvenue dans ce cours où nous modéliserons et texturerons une vieille lampe dans Blender du début à la fin.

En environ 100 minutes, je vous montrerai comment créer un modèle 3D réaliste rempli de détails à partir d'une photo basse résolution prise sous un mauvais angle.

La vieille lampe n'est qu'un exemple. Les techniques de modélisation et de texturation que vous apprenez dans ce tutoriel peuvent être appliquées à la création de n'importe quel objet. Par exemple, vous pouvez créer un ensemble complet de ressources que vous pourrez ensuite enregistrer dans le navigateur de ressources ou vendre en ligne.

Pour suivre le tutoriel, vous n'avez besoin que de Blender, que vous pouvez télécharger gratuitement, et de la texture photo fournie avec le tutoriel.

Ombrage de poussière

Au fait, dans la dernière partie du tutoriel, nous créerons un ombrage de poussière (groupe de nœuds) que nous enregistrerons dans le fichier de démarrage de Blender à la fin. Plus tard, vous pourrez ajouter un groupe à n'importe quel objet et le rendre poussiéreux.

Cette partie a un effet positif sur le réalisme. Différents objets qui ne semblent pas provenir du même espace se fondent beaucoup mieux les uns dans les autres avec l'aide de ce nœud.

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šime Bugarija

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bonjour et bienvenue sur le tutoriel dans lequel nous allons modéliser et texturer cette vieille lampe au blender du début à la fin. Dans environ une heure et demie, je vais vous montrer comment créer un modèle 3D réaliste avec beaucoup de détails à partir de cette photo, qui est d'une résolution assez faible et prise à un angle de lit. L'ancienne lampe n'est qu'un exemple. Les techniques de modélisation et de texturation que vous pouvez apprendre dans ce didacticiel peuvent être appliquées lors de la création d'un objet Par exemple, vous pouvez créer un package d'actifs complet que vous pourrez ensuite enregistrer dans le navigateur d'actifs ou vendre en ligne. Pour suivre le tutoriel, vous n'avez besoin que du blender que vous pouvez télécharger gratuitement et de la texture de la photo, que je vais partager avec vous. Vous pouvez visionner la première des neuf parties gratuitement dans la vidéo ci-dessous. 2. Modélisation des formes de base: Dans ce tutoriel, nous allons construire cette lampe à partir de zéro. seule ressource que nous avons ici est cette texture de collier, et ici nous avons une référence, et nous l' utiliserons également comme texture. Vous pouvez donc voir qu'il s'agit d'une image à très basse résolution nous avons ici à partir de maintenant, nous avons environ 300 x 800 pixels. Mais nous pouvons également utiliser certaines parties de ce collage ici. Je vais donc partager cette texture avec vous et nous pouvons maintenant commencer par le blender. Et pour cela, je vais ouvrir un nouveau fichier de mixeur. Et je vais maintenant simplement l'enregistrer dans ce but, je vais simplement l'enregistrer sur le bureau. Je vais donc appeler cette lampe. Maintenant, je veux importer cette image comme image de référence dans Blender, afin que je puisse toujours regarder l'image de référence. Et voyons comment je peux diviser cette fenêtre. OK, je dois cliquer ici et maintenant je peux opter pour la division horizontale, et je peux faire de la place ici pour l'image de référence. Je vais ouvrir l'éditeur d'image, et maintenant je vais simplement copier l'adresse pat où cette image est enregistrée et je vais l'ouvrir. Cette image, je me dis OK, c'est celle-ci. Maintenant, je vais juste zoomer ici et maintenant j' ai toujours cette image de référence ici dans ce coin. Ensuite, nous pouvons commencer à modéliser, et j'appuierai sur A pour tout supprimer. Et maintenant je vais essayer d'en estimer les dimensions. Tout d'abord, je vais activer cette touche de capture d'écran afin que vous puissiez voir ce que je tape ici à gauche. Donc, avec N, nous pouvons ouvrir cet onglet et je veux cet onglet d'outil ici. Je vais maintenant estimer les dimensions. Je pense donc que je vais essayer de faire 20 centimètres sur l'axe Z et dix sur l'axe X. **** ils sont cubiques, et je peux appuyer sur N et sous l'élément, je peux taper ici sur X 0.1. Cela fait donc 10 centimètres, vous pouvez donc simplement taper dix cm ici 20 cm et ici. Peut-être zéro, deux ou deux centimètres. OK. Je pense que peut-être sur l'axe, je veux le redimensionner, alors je vais appuyer sur SZ, réduire légèrement, peut-être 70 centimètres. Et maintenant, vous pouvez voir que nous devons appliquer l'échelle, donc contrôler A et appliquer l'échelle. OK, maintenant je vais fermer cet onglet avec N, et nous pouvons maintenant le biseauter Nous pouvons donc le faire très facilement si je sélectionne ces coins. D'accord, je pense que si je choisis une longueur similaire, peut-être. OK, cela ne fonctionne pas, mais ce que nous pouvons faire, contrôle, désélectionner ce dont nous n'avons pas besoin Nous avons sélectionné ces quatre coins, et maintenant, en maintenant la touche Ctrl B enfoncée, nous pouvons doubler cette valeur et faire défiler la souris vers le haut pour faciliter les choses. OK, je pense que c'est une bonne chose. Et voyons voir la suite. Nous avons donc cette partie au dos. Nous pouvons donc créer cela très facilement. Je vais sélectionner ce I pour l' insérer et E Y. Vous pouvez donc voir qu'il s'agit d'un axe Y que vous pouvez toujours prendre Lève les yeux et EY, déplace ça. Passons maintenant à Control B. D'accord, quelque chose comme ça. Et maintenant, nous pouvons simplement le déplacer à l'intérieur. Et nous allons créer cette partie ici. Je vais donc encore une fois choisir I et E Y. OK. Voyons ce qui va suivre. Je vais maintenant appuyer sur I et EY pour le déplacer vers l'intérieur. Maintenant, je vais utiliser Shift Y parce que je veux fabriquer cette pièce en verre ici, et maintenant je vais repartir avec EY, quelque chose comme ça, et passons à Control B. Vous pouvez toujours appuyer sur L pour sélectionner cette partie libre, peut-être sur S Y pour redimensionner ce petit point sur l'axe Y. Mais je pense que c'est bon. Nous pouvons toujours le redimensionner légèrement et peut-être le déplacer à l'intérieur. Et je veux le rendre plus épais. Je vais donc peut-être appuyer sur la retenue ou, vous pouvez voir que je maintiens Si vous cliquez ici, sélectionnez cette boucle ici, mais je veux une boucle qui aille dans cette direction. Je pense donc que je dois cliquer plus près de ce bord. OK. Et maintenant je vais juste appuyer dessus pour le rendre plus épais. Maintenant, je veux créer les variables ici. Et je pense que ce que je peux faire ici, appuyer sur L pour le sélectionner c'est appuyer sur L pour le sélectionner et sur H pour masquer cette partie. Et j'ai cette partie ici. Voyons ce que je peux faire. Je vais choisir ShipDx et vous pouvez ignorer cette partie car je pense que cela ne fonctionnera pas Donc, si je choisis maintenant E Y et Control B, cela ne fonctionnera pas. Je veux me le procurer. Nous en avons donc ici un, deux, trois, quatre, cinq, celui-ci sur l'axe X et deux sur l'axe Z ou l'axe Y. Et vous pouvez voir que ce maillage n'est pas le même. Comme nous le voulons, cela va directement sur l'axe Z, et nous n'avons pas cette boucle ici. Nous avons tout cela qui s'arrête là, nous pouvons, par exemple, choisir K et essayer plus tard de l'aligner, mais ce sera un gâchis. Nous avons donc besoin d' une approche différente à cet égard. En fait, nous avons besoin d'une topologie différente ici, et je pense que nous devons partir du cube Donc, ce que je vais faire ici, je vais utiliser Shift Click Place Origin ici, et je vais prendre l'avion. Et X 90, on fait pivoter ce plan. Et maintenant, je veux juste des dimensions similaires à celles de cet objet ici. Donc, SY, SZ : OK. Et maintenant, appuyons sur Supprimer, supprimer les sommets, et je veux séparer cet objet de celui-ci Je vais donc appuyer ici sur P séparément par sélection, et maintenant je vais le sélectionner et définir l'origine sur la géométrie. Et vous pouvez voir que l' origine se trouve maintenant dans la géométrie, et dans tous les cas, je vais faire une sauvegarde de cela parce que je ne suis pas sûr que cela fonctionnera, mais je pense que cela fonctionnera. OK. Et maintenant, parce que je veux créer ce virus ici, je vais sélectionner cet objet. Ainsi, avec l'onglet, vous pouvez passer en mode édition. Ou vous pouvez cliquer ici, mais j'utilise habituellement l'onglet, et maintenant que tout cela est sélectionné, nous pouvons opter pour EY, en l' excluant sur l'axe Y. Et je n'ai pas besoin de cette face arrière ici, alors supprimez les phases. Et je vais maintenant essayer avec L et Control B pour voir ce que j'obtiens. OK, maintenant j'ai ces lignes sur l'axe que je veux. Donc un ici et un autre ici, et j'en ai besoin de cinq sur l'axe X. Nous en avons donc un, deux, accord, ça, je vais vous le montrer avec ControlZ Donc si j'y vais maintenant, je ne peux pas me placer au milieu, j'en veux trois au milieu. Pour y parvenir, j'ai besoin d'une boucle coupée ici au milieu, et maintenant je peux appuyer sur A pour tout sélectionner, et maintenant je peux passer au contrôle B. Je vais simplifier les choses. Nous en avons donc trois au milieu, deux en haut, et d'accord, un, deux, trois, quatre, cinq, et ici nous en avons un et deux. Et maintenant, je vais me retenir, sélectionner cette boucle. Et en maintenant la touche Maj enfoncée, nous ajoutons de la sélection. Alors, maintenez la position. Vous pouvez le voir ici. Je maintiens les deux et je clique ici, et maintenant je vais à nouveau maintenir le bouton de maintien, ce sera un , deux, trois, quatre, cinq. OK, donc un, deux, trois, quatre, cinq. Maintenant, je vais utiliser shift div et il suffit de supprimer ces visages. Sélectionnez toute cette feuille de rétention et supprimez uniquement les faces. OK, c'est ce dont nous avons besoin pour créer ce maillage ici ou ces fils. Supprimons maintenant cette partie ici ou nous pouvons peut-être la placer ici pour la sauvegarde. Je vais à nouveau utiliser l'onglet pour le mode édition car nous devons appuyer sur L ici. Je vais le sélectionner avec Vertex select, mais uniquement avec L. Et maintenant, P séparé par sélection Nous voulons donc nous séparer de cet objet. Et une chose que je vais faire ici, sélectionner ces deux objets, et j'appuierai sur M. Nouvelle collection. Sauvegarde. Appelez cette sauvegarde et maintenant nous pouvons simplement masquer cette collection à UPortEnnder Et si, dans tous les cas, nous en avons besoin, nous pouvons toujours cliquer ici et utiliser cette sauvegarde. Nous avons ce que nous voulons, mais vous pouvez voir qu'il s' agit d'une très faible résolution, et pour cela, je vais utiliser le modificateur de surface de subdivision Vous pouvez donc simplement cliquer ici sur l'onglet Modifier et rechercher une surface de subdivision Et peut-être deux segments. C'est donc avant et c'est après. Et si vous voulez encore plus de résolution, vous pouvez opter pour trois. Mais maintenant, voyons à quoi cela ressemble. Je dois le convertir en maillage en épaisseur ici. Je vais donc utiliser le bouton droit de la souris pour couvrir ceci, désolé, je dois le convertir en courbe. Sélectionnez ceci. Cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez-le en courbe. Nous faisons ce mode objet, cliquez avec le bouton droit de la souris pour le convertir en courbe. Et maintenant, nous obtenons les propriétés des courbes ici et ici sous géométrie et bl. Nous pouvons augmenter cette valeur. Mais vous pouvez voir que c'est très sensible, vous devez donc maintenir la touche Shift. Vous pouvez voir ce trou d'attache se déplacer, et maintenant vous pouvez le déplacer légèrement. Et essayons maintenant d' estimer son épaisseur , peut-être 0,008. , peut-être 0,008. peut-être 0,008 Maintenant, je pense que cette partie est trop grande. Donc, si vous pouvez utiliser S Y pour le redimensionner, mais en fait, vous ne le redimensionnez pas, vous l'étirez. Vous pouvez donc voir que si vous y allez trop, vous pouvez voir que cette partie est plus fine ici. Je vais donc opter pour Control Z. Je veux vraiment couper cette partie En fait, nous pouvons conserver cette courbe et supprimer ces sommets. Nous n'avons pas besoin de le convertir en maillage à ce stade. Faisons-le maintenant. Je vais peut-être le supprimer aussi, et maintenant cela devrait mieux convenir. Je vais le répéter pour attribuer l'origine à la géométrie et voyons maintenant. 3. Créer des détails: OK, vous pouvez voir que nous avons une partie arrondie ici. Il faut donc que ce soit un peu plus grand. Portez-vous bien plus tard modélisez cette pièce ici. Je vais l'étendre encore plus. Voyons voir. Sur la partie supérieure, cela se trouve également dans ces parties arrondies. Je pense que nous pouvons légèrement redimensionner sur l'axe Z, mais nous pourrons l'ajuster plus tard. Vous pouvez également utiliser x pour redimensionner ce petit montant sur l'axe X. Et l'avantage de le conserver sous forme d'objet de courbe est que nous pouvons toujours modifier cette valeur ultérieurement. C'est donc un avantage, et je ne le convertirai pas en maillage. Pour l'instant, modélisons ces pièces ici. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Je pense que la meilleure solution est d'opter pour de nouveaux objets. Je vais donc y aller avec un cylindre afin que nous puissions le réduire. Donc x light pour le faire pivoter sur l'axe X et allons-y. Je pense que je veux couper cette partie ici. Vous pouvez le croiser, mais je pense que la meilleure solution est de le couper Passez donc à l'onglet pour modifier le mode Wire. Parce que sans mode, je vais juste vous montrer qu'il suffit de supprimer cette partie, pas cette partie ici. Passons à Wire pour un mode. En fait, je veux faire une chose avant. Je veux d'abord faire ce petit trou ici. Je vais donc sélectionner ces deux parties, et je vais maintenant appuyer sur. Et faisons un petit trou ici. J'ai cet outil complémentaire Loop, que vous pouvez activer ici sous Modifier les préférences. Je reçois une recherche d'extension pour Loop. Cliquez ici, sur Installer, puis sous Extensions, encore une fois, op et activez, puis essayez de cliquer sur Bridge Ou cette option de pont se trouve à l'intérieur, mais vous pouvez simplement effectuer une recherche ici avec F trois. Boucles de bord du pont. OK. Et maintenant, je vais l'adapter au nombre YX à un. Supprimons cette partie. Nous ne voulons pas. OK, maintenant le mode rayons X. Et sélectionnons cette partie ici. Voyons si je supprime les sommets. OK, je pense que la meilleure solution est de simplement couper ça. Je ne me soucie pas trop du mauvais maillage ici, mais je vais simplement supprimer ces sommets car nous allons les mettre ici Je pense que si tu veux, tu peux aller ici, peut-être F. Passons à cette partie. F, remplissez-le puis remplissez-le peut-être cette partie ici, mais toutes ces parties ne seront pas visibles car nous allons tout à fait d'accord, cette partie ici. Donc F, on va juste s'en tenir. Ce n'est pas correct, vous devez donc cliquer ici, puis sur F, puis sur cette partie ici. Mais tout cela ne sera pas visible. Nous allons simplement cocher cette case ici. Ici. D'accord, nous ne verrons donc pas ces intersections Je veux juste passer en mode édition avec un onglet. Ce trou est tellement grand, donc je vais opter pour RT. Encore une fois, vous devez vous rapprocher de cette arête pour la sélectionner. Et en maintenant la touche Maj enfoncée, vous pouvez arriver ici. Réduisons cela. Et allons-y maintenant. Je ne suis pas sûr. Est-ce que cette partie est plus grande que celle-ci ? Nous pouvons le créer facilement. Ce sera un détail de plus, nous pouvons donc appuyer sur S t ou sur le vieux E pour extruder le long des normales et faire défiler la souris vers OK. Maintenant, nous pouvons peut-être être un peu cet avantage ici, peut-être aussi, avec une vieille boucle avec la touche Shift enfoncée et une boucle ancienne, Control B. Et nous pouvons peut-être inverser cet avantage ici. Contrôle B. Maintenant, nous pouvons simplement cocher cette case ici. Je pense que j'ai trop compliqué cette partie, qui est très simple Mm. Et nous avons juste besoin de croiser cela Je veux juste voir ce petit trou ici. OK, retirons-le. OK, je pense qu'en fait, je veux agrandir ce trou. Je veux passer en mode X, et maintenant je peux juste cette partie, l'agrandir. J'ai donc vraiment trop compliqué cette petite partie, qui n'est pas si importante Cochons donc ici pour terminer. D'accord, nous avons maintenant cette partie. Redimensionnons-le sur l'axe Y. Maintenant, nous pouvons opter pour Shiv D Z. avons donc un Shiv DZ, allons-en un. Et je vais juste utiliser RV pour le faire pivoter un peu pour le garder ici. D'accord, cela ne correspondra pas parfaitement car nous commençons. Nous n'avons pas utilisé ce maillage ici. Nous partons d'un autre avion et cette partie ne correspondra pas parfaitement. Mais je vais voir ce que nous pouvons faire ici. Voyons comment je peux sélectionner uniquement cette partie. Donc, pavé numérique un et sélectionnez simplement cette partie. Et je ne me soucie pas trop de ces étirements, car ils que créer des imperfections, ce que j'aime bien. Shafdz, mettons-en un autre ici, Sav DZ, Maintenant, je veux faire pivoter ce Y. Prenons-en un ici Réparons maintenant à ce problème. Encore une fois, passez en mode édition avec un onglet, réduisons le nombre et nous pouvons le déplacer ici si vous le souhaitez, jouer avec ça. Et je pense que nous pouvons maintenant sélectionner maintenir cette partie, et je vais utiliser Control J pour créer cet objet, décaler le X par X moins un. Vous pouvez donc regarder ici X moins un pour inverser cela sans savoir pourquoi cela s'est produit, c'est à cause de l'origine. Donc je m'en fous trop. Je veux juste appuyer sur Y. Déplaçons-le ici et maintenons-le ici D'accord, vous pouvez voir que cette correspondance est plutôt bonne, mais vous pouvez toujours l'aimer, il suffit de la placer ici. J'ai vraiment trop compliqué avec ce petit truc. La dernière fois, je l'ai fait très rapidement, mais c'est comme ça, et continuons maintenant le tutoriel. Alors voyons voir. Nous avons OK, cette partie ici, c'est celle-ci au milieu et nous avons cette face arrière. Mais dans cette partie, vous pouvez voir à quoi cela ressemble, et voyons comment nous pouvons y parvenir. Je veux donc prendre cette partie au milieu. Et maintenant, je vais juste étirer un peu les choses. Maintenant, je vais choisir EZ. SX l'échelonne un peu. Et maintenant, nous pouvons choisir Del. C'est comme ce bord ici. Le contrôle B double ce chiffre. Je pense que je veux l' agrandir pour obtenir plus d'espace. Il ne reste plus qu'à doubler ce montant. À ce stade, je peux appuyer sur la vieillesse pour que vous puissiez regarder ici pour fabriquer ce matériau en verre. Cela ne pose aucun problème sur ce point. Et voyons ce que nous avons ici. Ici, nous avons quelque chose de similaire à cette partie, mais plus grand. Et voyons comment je peux le faire sans trop compliquer les choses Je pense donc que je vais opter pour un quart de travail susceptible de placer l'origine ici et voyons ce que je vais faire. Je pense que je vais juste opter pour un cube cube. Cela devrait convenir ici. Et je ne suis pas sûre, mais je pense que je vais juste éviter ça Mettons-le ici. Et je pense que je vais avancer ce mouvement un peu plus loin et nous pourrons peut-être être comme ça. Peut-être que ces deux coins contrôlent B. D'accord, cette partie devrait être entièrement réduite. Vous pouvez donc voir que cette partie ici et cette partie ici sont connectées dans le même py. Mais ce n'est pas si important. Nous pouvons en faire un type similaire. Ce ne sera pas tout à fait pareil. Il en sera de même. Faisons donc quelques variations ici. OK. Et si nous voulons créer un tout ici, je pense que nous sélectionnons. Voyons si je sélectionne les deux et si j'appuie sur I pour l' insérer, la subdivision ne fonctionnera donc pas ici parce que nous avons un angle ici Donc, ce que nous pouvons faire ici, nous pouvons simplement utiliser des objets Bullion Donc, un autre objet, un cylindre. Je vais supprimer ce cylindre car je n'ai pas besoin de 32 sommets ici Je vais donc en vendre peut-être deux. 12. Et maintenant, Eric Snipe vient de le redimensionner pour l'agrandir, et nous allons l'utiliser comme objet d'intimidation. Je vais donc le placer ici. Allons-y avec le numéro un. Quelque part ici. Et maintenant, nous pouvons rapidement sélectionner cet objet. Boolean, ce sera notre objet Bolan. Et si je mets maintenant Appliquer ceci, si je le supprime maintenant, nous aurons un trou ici. Et maintenant, nous devons toujours créer des biseaux, sélectionner cette partie ici, sélectionner cette partie ici, déplacer pour passer d'un autre côté et badigeonner pour sélectionner cette pente OK. Contrôlez B, faites défiler la souris vers le bas, et doublons également cette partie. Avec le contrôle de maintien, nous pouvons sélectionner le premier et nous avons sélectionné le premier et avec le contrôle de maintien, nous pouvons sélectionner tout le reste. Donc, tout entre le premier et le dernier. Et d'accord, ça ne marche pas, donc je vais d'abord y aller maintenant avec le contrôle. Ici. Maintenant, avec Shift, nous passons à une autre partie et, encore une fois, nous contrôlons plusieurs fois. allons biseauter ce segment, et maintenant nous pouvons simplement appuyer sur L, **** le X S x moins un, retourner, le coller ici Maintenant, je vais appuyer sur c'est si petit, alors je vais appuyer sur L ici. J'appuie maintenant sur, nous le redimensionnons à partir du cadre de délimitation, mais nous le pouvons ou le point moyen, ce mais nous le pouvons ou le point moyen, qui est pareil dans ce cas, et je vais le régler orage individuel et nous allons l'ajuster Encore une fois, ce trou est trop grand. Nous pouvons donc opter pour la sélection de phase Otec dans cette boucle. Control Amped Plus, réduisez-le. Mais cela ne sera pas visible et ce n'est pas si important. Sélectionnez donc cette boucle. Contrôlez Amped Plus pour élargir la sélection, afin que vous puissiez la voir ici, réduisez-la , et maintenant c'est mieux Nous pouvons simplement sélectionner cette phase ici et essayer de créer une dépendance proportionnelle, en l' adaptant un peu Je vais donc appuyer sur S. Vous pouvez voir que nous redimensionnons tout parce que le pinceau est trop grand Il suffit donc de faire défiler la souris vers le bas jusqu'à ce que vous voyiez ce pinceau, et nous pouvons maintenant peut-être appuyer sur G pour le déplacer vers le bas. A à l'échelle ou nous pouvons peut-être sélectionner ces deux parties. Étend un peu, peut-être SX. Ou je pense que je vais sélectionner ces deux arêtes, SX. Désactivons maintenant le tout proportionnel. OK, nous avons maintenant besoin d'un cadre de délimitation, une échelle SX sur X xs, peut-être de Control B pour adoucir un peu 4. Créer encore plus de détails: OK. Et je pense que cette partie que nous modélisons ici devrait être la même en haut. Voyons donc ce que nous pouvons faire. L ici, passe en mode édition, L ici. **** le Z, un Z moins un. Clippe-ça. Mettons-le juste ici. Et je vais sélectionner cette partie. Essayons simplement SZ. Ce n'est pas une bonne idée, car nous perdons désormais également cette position. Je vais donc simplement passer en mode édition, peut-être aller ici, déplacer cela un peu vers le bas. Pas trop, et maintenant je vais sélectionner cette partie, la déplacer un peu vers le bas. OK. Maintenant, c'est presque parfaitement dans ce cours. Toutes ces pièces sont trop grandes. Je ne sais pas pourquoi je le fais si gros. Alors, que pouvons-nous faire si je sélectionne tout cela ? Et si je le disais à une origine individuelle, nous pouvons simplement l'étendre et le déplacer ici. Ou je pense que je vais simplement agrandir cette partie. OK. Maintenant, je dois également le faire de ce côté. R, réduis ça. Fabriquons maintenant cette vis ici. C'est juste un cylindre avec six sommets ici, six faces. Il est donc très simple de déplacer le pointeur, de cliquer avec le bouton droit de la souris sur le cylindre et de taper ici, six, de le réduire. Rx 90, réduis tout ça. S Y. Et voyons voir où cela se trouve à peu près ici Et maintenant, nous pouvons à nouveau opter pour l'option bridge. Je vais donc d'abord dupliquer ce SHaveY car j'ai besoin de cette petite pièce ici Sélectionnons maintenant ce pont avec le bouton droit de la souris. Maintenant, je peux appuyer sur Bever pour régler le problème. Je veux juste une petite bière ici. OK, voyons quelle est sa taille et une chose est un peu embêtante, c' est nous ne pouvons pas voir ce bord où nous nous déplaçons ici, mais il est là. Nous pouvons ajouter un biseau ici, mais vous pouvez également faire une chose, vous pouvez simplement cliquer ici et sous la cavité Nous avons cette option de cavité et disons simplement qu'elle fait les deux. Maintenant, nous pouvons toujours voir cet avantage. Même si nous le faisons pivoter, cela ressemble à un petit biseau, mais c'est juste à Buport R. Nous fabriquons cette grosse vis ici. Je pense que c'est un peu trop grand. Onglet pour passer en mode édition. Voyons ce que je veux avec cette pièce. Maintenant, cette partie est parfaitement au milieu, ce que je veux. Extrudons maintenant cet EY, déplacons-le ici. Et voyons en quoi consiste cette partie. OK, je pense que je ne vais pas trop compliquer les choses, alors je vais opter Shift D, déplacer ça ici, réduire ça. E Y. Je pense que je veux baisser un peu. Peut-être que L Axcale SX échelonne aussi légèrement sur l'axe X. Redimensionnez-le sur l'axe Y. Navire Z, S Z moins un, attachez-le. Et voyons ce que nous avons ici. Je ne sais pas. Nous pouvons peut-être prendre ce vaisseau vers lequel les Y. Y se déplacent à peu près ici et SX OK, nous pouvons peut-être simplement étendre ce mod à la hausse, à la baisse d'humeur Et je pense que je vais sélectionner Maintenir ce contrôle B pour atténuer Ce n'est pas si important, mais cela crée également des détails aléatoires. Cette partie doit également passer à un autre côté, même si nous ne pouvons pas le voir. Déplacez donc le X. Encore une fois, il y a six moins un. Mais il est symétrique des deux côtés, donc rien ne se passe. Et voyons ce qui va suivre. Nous pouvons maintenant commencer à modéliser cette pièce. Mais je crois que je vois aussi quelque chose ici. Nous pouvons donc simplement créer quelque chose de similaire comme ce par down. Je vais donc sélectionner ceci et peut-être que nous pouvons en sélectionner trois. Maintenant, je peux appuyer à nouveau sur SX EZ, en tant que X, et je veux juste être comme ça. Nous pouvons donc peut-être le déplacer vers le bas. Contrôle B. Et je vais également sélectionner tout cela et lisser tout cela, pas cette partie, celle-ci ici. Contrôle B. Et je pense que maintenant, la subdivision ne fonctionnera pas non plus, oui, parce que nous avons des angons Mais je pense que si nous choisissons simplement K et que nous nous connectons à K, OK, ici, entrez. Nous avons maintenant quatre sommets. Et maintenant, si j'appuie sur I, je peux utiliser SZ et nous pouvons faire apparaître ce petit point vers le haut, subdiviser peut-être deux fois par un cercle et nous pouvons maintenant appuyer sur le bouton droit de la souris et sur le pont Une chose importante ici, ce sont biseaux sur tous ces bords Sélectionnons donc d'abord cette partie et cliquons ici. Essayons Control. Sélectionnez toute cette boucle. Contrôlez ici, contrôlez ici. OK. Passons maintenant au contrôle B et ajoutons un biseau ici Et aussi ici. Je vais essayer et ça marche. Nous pouvons donc maintenant utiliser le contrôle B pour faciliter les choses. Mais d'abord, ce que je vais faire, c'est l'agrandir Je vais donc simplement appuyer sur S pour laisser plus de place à Bel olt Control B, Control B et lisser ce solide Créons maintenant cette partie inférieure. Nous pouvons le voir ici. Donc, pour cela, je vais prendre cet avantage. Voyons ce que nous avons ici. Je vais essayer de sélectionner et de maintenir cela avec la sélection de phase. Moi et moi commençons par écrire un texte si facilement, déplacez-le vers le bas en maintenant Z. Nous avons donc cette petite partie ici Vous pouvez voir que ce n'est pas aligné. Si vous le souhaitez, vous pouvez appuyer sur Z zéro pour l'aligner parfaitement. Et voyons ce que nous pouvons faire maintenant. Je pense que je vais opter pour un nouvel objet. Donc un cylindre à six faces pour que nous puissions le réduire. Parfois, il est simplement plus facile de choisir un nouvel objet. Maintenant, nous pouvons voir ce que nous avons ici, cette petite partie. E Z, échelle. Reprenons ce petit peu à la légère. Refaisons-le avec EZ, réduisons-le à peu près ici et redevenons faciles. C'est aussi simple que de le redimensionner. OK, maintenant je vais appuyer sur la touche d'échelle. Je vais le subdiviser. OK, ça ne marchera pas. Essayons donc de créer un cercle. À partir de là, en fait, cette subdivision fonctionne. Vous pouvez voir que si nous optons pour un cercle, nous obtenons un cercle lisse ici, et je vais juste essayer de créer cette forme ici. C'est si facile. Et je vais maintenant essayer de placer cela implique. Je vais donc opter pour EZ. Ce n'est pas la meilleure solution, mais essayons de la faire pivoter, facilement. Essayons avec NuPett de voir ce que nous faisons. X un peu plus facile maintenant, juste E. Et maintenant x pour le faire pivoter et E Y. OK. Maintenant, ce que nous pouvons faire, sélectionner ces boucles ici. D'accord, je crée trop de maillage ici, mais ce n'est pas si important pour le moment. Il suffit donc de sélectionner ces arêtes ici, de contrôler B pour les lisser un peu. OK, je vois un problème. Si nous optons pour le contrôle B, nous pouvons voir que nous ne pouvons pas obtenir de biseau ici C'est parce que j'appuie deux fois sur E pour Extruder, et nous obtenons des sommets doubles et nous pouvons maintenant utiliser Merge by distance Fusionnez par distance. Et vous pouvez voir que nous supprimons beaucoup de ces doubles sommets. Alors maintenant, cela va fonctionner. Contrôle D J'ajoute la subdivision Tom ici, et je ne sais pas quoi maintenant, fais-le OK, voyons à quoi ça ressemble. On peut tout faire en sorte que tout fonctionne ici. Je vais donc appuyer sur L. Appuyons pour redimensionner, peut-être une échelle aussi petite sur l'axe. Et je pense que ça devrait aller. Voyons ce que nous avons ici. Nous pouvons également rapidement modéliser cela, je vais y retourner avec un nouvel objet. Alors allons-y maintenant avec un cylindre peut-être huit. Maintenant Rx 90. Et plaçons maintenant une pièce ici. Ce que je vais faire maintenant, je vais le redimensionner sur l'axe Y. Cela devrait aller dans le mur latéral, et maintenant je vais appuyer sur I ici EY ceci sur Yaxis peut-être encore une fois, EY encore une Et maintenant, déformons ça un peu en rasant le X. Et ce que je vais faire maintenant, je vais peut-être ajouter du wallop cut ici, un autre Et maintenant, connectons peut-être simplement ces deux parties. Peut-être, encore une fois, je insérer ceci et maintenant nous pouvons nous vanter D'accord, nous obtenons quelque chose de similaire, nous pouvons le voir ici. Mais je vais tout gâcher, mais pas tout. Alors allons-y avec le vieux ici, le vieux, ici, le vieux, ici et aussi ici. Et cette partie ici. Passons maintenant au contrôle B juste pour lisser ce solide. Créons maintenant cette petite pièce ici. Je ne sais pas ce qui s'est réellement passé ici, mais essayons. Faites-le pour que nous puissions saisir cette phase ici. Déplacez donc le X. Déplaçons ce petit point sur l'axe X, S Z, échelonnons sur l'axe Z, axe S Y. Et maintenant je vais choisir EX. Passons à peu près ici et encore une fois à Ex. D'accord, je pense que c'est suffisant. Et nous pouvons peut-être atténuer les choses avec Control B. Et adoucissons également un peu les choses. Et maintenant, ajoutons un biseau ici. Donc, Shift et juste avec Shift, je vais sélectionner cette partie. Un seul niveau ici. Et maintenant, nous pouvons simplement placer la souris ici et le cylindre, encore une fois, six pour faire une vis et faire défiler le tout vers le bas. Alex, 90 ans. C'est essentiellement ce dont j'ai besoin, et nous pouvons sélectionner cette phase, Control B. Bien, voyons quelle est son ampleur. Peut-être que nous pouvons agrandir un peu cet équipage. Et voyons voir. OK, ça a l'air bien. Et allons-y avec l'onglet, il sélectionne la partie perdue, peut-être un peu plus grande. Et maintenant, je vais choisir OK, je vais choisir Shiv D, SX moins X moins un pour inverser la valeur sur X x et restons-le ici À ce stade, je pense que nous pouvons couvrir cette courbe pour la mailler. Mais avant de faire quelques imperfections, vous pouvez voir ce type d'imperfections ici. C'est assez facile, nous pouvons donc simplement le déplacer Déplaçons aussi ce petit objet à l'intérieur. Vous pouvez essentiellement faire quelques imperfections de manière aléatoire. OK, je pense que c'est suffisant. Et maintenant, je peux utiliser le clic droit et le convertir en maillage. Maintenant, je vais tout sélectionner et Control J. Donc, tout est désormais un seul objet et nous simplifions tout. Maintenant, nous pouvons jouer avec ça. C'est donc fluide. Par angle, vous l'obtenez si vous cliquez simplement avec le bouton droit de la souris et que vous estompez doucement. Et vous pouvez choisir l'angle ici. 30 est donc par défaut. J'en garderai 30. D'accord, il nous en faut plus de 30 parce que cet angle est de 30 %, et vous pouvez voir que nous n'arrivons pas à obtenir ce résultat en douceur. Mais lorsque nous augmentons un peu, cette valeur est lisse, et cette arête est également présente. D'accord, et lorsque vous êtes plein, vous pouvez également appliquer ce modificateur 5. Créer des matériaux: Créons maintenant quelques matériaux ici. Tout d'abord, je vais passer à l'aperçu du rendu ici et à Cycles GPU, afin que nous puissions télécharger HDRI pour obtenir un meilleur aperçu Et pour cela, je vais partager le monde de l'éditeur. Et cherchons maintenant la texture de l'environnement. Et vous pouvez maintenant accéder à HDRI hen. Et vous pouvez le télécharger gratuitement. Vous pouvez donc accéder à Assets HDRI et télécharger n'importe lequel de ces HGRI Vous n'avez pas besoin d'être inscrit à Diva, vous pouvez simplement cliquer ici Et pour l'éclairage, il faut un K. Mais j'en ai beaucoup sur mon ordinateur, donc je vais juste le brancher ici, et voici ce dossier. Chargons celui-ci. Donc, si vous voulez SAM comme je l'utilise ici, vous pouvez simplement taper ce nom ici dans une barre de recherche et vous pouvez télécharger SAM. Et je vais aller ici sous film, et je vais cliquer ici pour rendre transparent afin de ne pas voir cet arrière-plan. Maintenant, je vais appuyer sur N pour supprimer cet onglet et revenons au mode objet. Ensuite, je vais créer un nouveau matériau, nous appellerons peut-être base. Et pour cela, je vais utiliser une texture que j'ai déjà chargée ici. Maintenant, je peux utiliser la texture de l'image, et j'ai déjà cette texture ici parce que je la charge ici. Nous pouvons maintenant le connecter à la couleur de base. Et une autre texture que je vais utiliser pour les imperfections est la texture du béton Je vais également le partager avec vous afin que nous puissions le charger ici. D'accord, car ces deux textures n'ont pas les mêmes proportions et nous avons besoin d'une autre carte UV. Si vous allez ici et sous Cartes UV, vous pouvez voir que par défaut, vous obtenez la première carte UV. Et cette carte UV est déjà celle que nous utilisons dans ce sujet. Donc, si vous utilisez Control, par exemple, vous devez activer l'addon Wranglar que vous pouvez Pas de wrangler si vous n'avez pas OK, celui-ci, puis vous pouvez appuyer sur Ctrl T, et vous pouvez voir que par défaut, le mixeur utilise l'UV, et par défaut, nous avons cette première carte UV Donc c'est pareil, comme si nous allions ici, UV, choisissions cette première carte UV et branchons-la ici. Mais comme nous avons besoin d' une autre carte UV, nous devons cliquer ici et nous pouvons appeler cela du béton. Maintenant, cette texture utilise également cette première Ump, mais nous pouvons la changer si nous la dupliquons avec Shiv D. Si nous la changeons en béton et que nous la bouchons ici, nous utilisons maintenant cette deuxième carte UV Maintenant, je vais ouvrir UVditor et maintenant que nous avons sélectionné celui-ci, je vais sélectionner tout et peut-être Q projection Nous pouvons maintenant projeter cette texture concrète sur cet objet. D'accord, et nous allons l'utiliser pour les imperfections. Maintenant, je vais sélectionner cette texture ici. Et maintenant, je vais sélectionner la première carte UV, que nous utilisons pour la saisie des couleurs. OK. Donc, avec cette deuxième entrée, cette texture concrète pour le moment, nous ne l'utilisons pour rien, mais nous l'utiliserons plus tard. Et cette texture industrielle métallique, six que nous utilisons pour le moment comme couleur de base. Je vais donc sélectionner ce premier UV et le projeter maintenant dans cette partie ici. Alors, comment pouvons-nous y parvenir ? Parce que nous avons cet angle. Nous voulons également un angle similaire pour projeter cela. Et je vais essayer de créer un angle similaire à celui que nous avons sur cette photo ici. Et passons maintenant à votre projet. Et vous pouvez voir que nous obtenons essentiellement un projet de votre part vu de la caméra. Maintenant, je vais essayer de le reprojeter sur cet objet ici. OK. Et vous verrez qu'elles sont déjà bien plus belles et ressemblent déjà à des lampes que nous avons ici. Mais bien sûr, nous avons beaucoup de choses. Nous devons corriger cela dans l'éditeur Ui. Nous devons maintenant régler tous ces problèmes un par un, un par un, un à un rythme ou une pièce. Je vais donc d'abord sélectionner cette partie, ce look ici. Encore une fois, nous devons être proches de ce bord et utiliser Control Lamp Plus. OK, je vais sélectionner, nous pouvons simplement sélectionner ceci est ici et le numéro de contrôle et nous pouvons sélectionner cette zone. Et cette zone est en fait pour une seconde, déplacez cette partie. Vous pouvez le voir ici. OK. Maintenant, ce que je vais faire, c'est l'agrandir, peut-être l'étirer un peu, x projetons sur cet endroit ici. Et maintenant, cette partie est en fait cette partie que j'énumère ici et qui correspond en fait à ce que nous avons projeté ici de ce côté-ci. Et vous pouvez voir que c'est très mauvais. Nous voulons donc vraiment inverser cette tendance. Donc un X moins un. Et maintenant, je vais également projeter ceci ici. OK. Maintenant, cette partie est un peu meilleure. Pour cet espace ici, nous n'avons pas cette image n'est pas bonne, nous n'avons donc aucune zone à projeter ici. Mais ce que nous pouvons faire, peut-être opter pour la projection, reprojeter quelque part sur ce collage Par exemple, peut-être sur cette pièce métallique. Ici. Mais cela ne sera en aucun cas visible, car nous n'utiliserons que cette face avant dans nos rendus. Corrigons maintenant cette partie ici. Donc, avec l'ancien, nous pouvons sélectionner cette partie, et cela devrait être cette partie, cette partie ici. Passons à l'échelle XX. Je vais maintenant sélectionner cette pièce hache moins une. Il suffit de le retourner et de le reprojeter dessus . Voyons à quoi ça ressemble. Peut-être que sur cette partie, nous avons projeté cette vis, afin que nous puissions la voir ici. Et ce que nous pouvons faire, nous pouvons peut-être simplement sélectionner cette zone. Si j'ajoute 10 découpes ici, nous pouvons peut-être simplement reprojeter pour masquer cette vis Nous pouvons peut-être le reprojeter ici. Voyons ce que c'est. Peut-être redimensionner aussi légèrement sur l'axe X. Voyons à quoi ça ressemble. Escalade aussi petit. OK. Vous comprenez les points, nous pouvons donc maintenant rechercher ce visage et cela devrait aller ici. Mais nous avons beaucoup de ces éléments ici, beaucoup d'ombres. Je vais à nouveau faire un projet sur ce domaine. Inversons maintenant cette partie sous la forme x moins un. OK. Maintenant, avec ces petites pièces, voyons ce que nous pouvons faire. Nous pouvons à nouveau simplement projeter sur cet espace vert. L, si tu veux, tu peux peut-être projeter ça ici. Mais je veux éviter ces ombres ici, car le mixeur créera des ombres pour nous, et je ne veux pas d'ombres provenant de cette photo ici. Et nous pourrons régler ce problème encore plus tard. Je vais donc essayer de fixer cette vis ici, puis nous pourrons créer un matériau en verre. Nous allons sélectionner cette partie. OK, je vais le refaire. Alors parlons peut-être des projets de vis ici. Peut-être cette partie. Ça devrait aller. Et peut-être cette partie. OK. Ce n'est pas parfait, mais essayons maintenant de réparer ce verre. OK, avant de réparer cette partie. Allons-y donc avec tout et nous voulons le projeter ici. Encore une fois, contrôlez Lampe plus pour élargir la sélection. Cela devrait être là. Et réparons ce câble. Nous pouvons donc sélectionner cette pièce et Control Lampe plus. Nous n'avons aucune zone. Nous pouvons projeter ce câble. Peut-être que nous pouvons simplement le placer ici. Voyons quelle partie peut être cette partie. D'accord, nous pouvons peut-être simplement adopter un angle similaire à celui que nous avons ici, à partir duquel je projette. Voyons voir. C'est ici. Donc A, pour tout sélectionner, et peut-être réduisons les choses comme ceci. Ce n'est pas parfait, mais cela fonctionnera. OK, voyons ce que nous pouvons faire avec ce verre. Et plus tard, nous réparerons ces fils ici. Mais avant de créer cet abat-jour en verre, je voudrais également prendre en compte la rugosité et peut-être un peu la saisie de couleur, car nous allons dupliquer ce matériau et je ne veux pas le faire Pour ce faire, nous pouvons opter pour la couleur. Créons plus d'espace ici. Je vais maintenant l'associer à la couleur et voyons maintenant à quoi ressemble cette texture de béton. Je veux créer plus de contraste ici. Je pense que nous devons l'étendre. Je vais encore une fois sélectionner ce béton et peut-être le réduire pour agrandir ces détails. OK, quelque chose comme ça. Et maintenant, fabriquons ce matériau et ce que je veux faire maintenant. Tout d'abord, nous pouvons mélanger cette petite entrée de couleur. Si je clique sur Shift, j'obtiens ce mélange, j'obtiens ce nœud de couleurs mixtes. Je ne veux pas choisir entre la première option et la seconde. Je n'en prends que les parties noires, nous avons donc besoin du mode de fusion multiple. Et nous pouvons voir ce que nous obtenons. Nous conservons essentiellement cette texture mais n' ajoutons que ces parties noires par-dessus cette texture. Et pour ce qui est de la saisie couleur ici, je n'en veux pas trop, peut-être juste 10 % ici. Mais nous pouvons peut-être l'utiliser pour la rugosité. Donc, pour ce qui est de la rugosité, j'ai besoin d' une autre couleur car si je branche maintenant ici, vous verrez ce que nous obtiendrons Nous obtenons des pièces très brillantes puis des pièces très rugueuses et aussi ici. Les parties noires sont donc brillantes et les parties blanches sont rugueuses. Nous voulons essayer, donc pour cette pièce métallique, je veux beaucoup plus de pièces brutes Je vais donc me rapprocher du blanc ici. Et pour Bump, voyons ce que nous pouvons utiliser pour Bump. Je pense que nous pouvons utiliser la combinaison de ces deux textures que nous avons ici. Je vais donc remettre ça à la normale, mais nous allons nous heurter Ce n'est pas une bonne solution car nous avons besoin d' texture en noir et blanc ici ou d'une carte en noir et blanc, et je vais la créer avec une autre couleur. Nous pouvons donc insérer cette couleur ici. Et maintenant je vais opter pour Bump. Et cela devrait prendre de la hauteur. OK. Maintenant, vous pouvez voir ce que nous obtenons, et c'est deux sur des dizaines, donc peut-être 0,05 ici à la distance Et maintenant, résolvons tout cela. Quelque chose comme ça. Donc, si nous le déplaçons, nous avons beaucoup de problèmes, mais nous ne le voulons pas. OK. 6. ombrage en verre: Et créons maintenant une variation en verre. Je vais donc cliquer ici base. Je vais simplement cliquer ici plus et sélectionner à nouveau la base. Je vais maintenant simplement cliquer ici pour faire une autre variation, et je vais opter pour ce verre. Voyons comment créer un shader en verre. Donc, généralement, nous voulons opter pour du verre BS DF et transparent. OK. Mais d'abord, je vais sélectionner cette partie ici, L pour la sélectionner et attribuer cet abat-jour en verre. Pour voir que cela fonctionne, nous pouvons passer à la couleur d'affichage, disons cela en bleu. Nous savons maintenant qu'il s' agit d'un shader en verre. Revenons maintenant à l'aperçu. OK, ce n'est pas transparent. C'est translucide, tellement transparent. Et nous pouvons maintenant mélanger ces deux shaders et si je les branche ici, vous pouvez voir que nous obtiendrons un shader en verre parfait, mais avec un peu Nous avons donc maintenant un shader mélangé à du transparent, donc nous en avons un peu plus. Transparence ici. Et si vous n'êtes pas débutant dans le blender, vous savez que nous devons utiliser ce shader transparent combiné verre ou une autre option, que ce soit en facteur de rayons d'ombre, mais je ne veux pas l'utiliser Je veux juste un peu de transparence. Blender calculera donc plus facilement ce shader en verre. Et voyons ce que nous pouvons faire ici. J'aime bien la projection de cette image ici. Je pense donc que nous pouvons également en utiliser une partie, et que nous pouvons mélanger cela avec ce que nous avons avant. C'est donc un verre parfait, et c'est ce que nous avions auparavant. Nous pouvons conserver peut-être 20 % de cette texture ici, même si ce n'est pas correct, mais je vais pour cela réduire cette bosse Et pour ce qui est de la rugosité, je vais le rendre plus brillant. Je veux donc augmenter cette couleur vive ici et aussi celle-ci. D'accord, je veux aussi faire quelques variations, comme la saleté sur ce verre de cette couleur blanche, mais je vais apporter plus de surface avec ce verre propre ou brillant. Bien, fabriquons maintenant ce shader et utilisons-le également comme facteur de rugosité du verre Et ce que je vais faire maintenant, je vais d'abord passer à UV Maps. C'est donc concret. Carte UV. Nous avons besoin de ce projet, peut-être que je veux le projeter sur cette partie ici. Donc, pour cela, je ne veux pas utiliser votre projet, je vais juste opter pour la projection. Passons maintenant à l'échelle et projetons-le sur cette partie ici. Voyons à quoi cela ressemble. Si je clique maintenant ici, je vais voir à quoi cela ressemble. Je pense que nous pouvons opter pour la couleur M ici. Nous pouvons peut-être modifier un peu cela pour créer plus de contraste. OK. Et on peut l'utiliser pour se cogner dans cet abat-jour en verre Voyons voir. Et aussi ici. C'est déjà une bosse ici. Nous pouvons donc maintenant augmenter ce chiffre. Voyons quel effet nous obtenons. Et nous pouvons également le brancher ici. OK, nous obtenons donc cette bosse basée sur cette texture. Mais c'est trop intense, alors allons-y. Peut-être que nous pouvons augmenter la distance ici et réduire cette force. Ou je vais le porter à 0,05. Nous pouvons donc changer de couleur ici. Par exemple, nous pouvons créer du verre bleuté, orange, mais voyons voir si j'intègre cette texture, nous l'avons ici à la saisie couleur OK, ou nous pouvons simplement avec le contrôle, couper cette connexion et nous pouvons peut-être choisir la couleur que nous aimons. Mais nous ne pouvons pas voir à quoi cela ressemble avant d'ajouter un peu de lumière à l'intérieur. Je vais donc également le faire, et voyons comment nous pouvons le faire. Donc, ce que j'ai fait la dernière fois, j'ai essentiellement mis un cube. Je redimensionne ce cube, et je pense que je l'ai canalisé sur Control B pour faciliter les choses. Nous pouvons maintenant créer une missive ici. Je vais donc cliquer ici. Je vais également partir de cette base, et je vais maintenant l'appeler Misive. OK. Voyons comment nous pouvons maintenant le rendre émissif. Je vais d'abord le projeter avec une projection Q. Je vais également projeter cela là-dessus , peut-être sur cette partie ici. Passons à l' aperçu du matériau pour voir ceci. Nous pouvons maintenant afficher l'aperçu. Maintenant, on peut le brancher. Je vais donc associer cela à l'émission et à la force des émissions. Alors branchons cette couleur. Ici, nous avons essentiellement cette couleur, et maintenant nous pouvons jouer avec la force d'émission ici, ou vous pouvez également utiliser ce facteur américain. Voyons à quoi ça ressemble. Nous avons donc une certaine variation ici : la partie claire sera plus émissive et la partie noire sera moins émissive Mais nous devons maintenant contrôler cela, et nous pouvons le contrôler avec le mont. Nous pouvons maintenant multiplier cette valeur. Voyons voir, peut-être d'ici dix pour rendre les choses plus claires. Vous pouvez toujours ouvrir l'aperçu ici. Si je le disais à une personne, vous verrez tout à l' heure, et essayons peut-être 100 pour que cela soit vraiment brillant. Mais c'est trop et maintenant vous pouvez voir que nous bougeons lorsque nous jouons avec cette palette de couleurs, nous jouons essentiellement avec cette zone, qui est claire, plus lumineuse et moins lumineuse. Et je pense que ce sont là des détails, des variations. Et la seule chose que j'ai à faire ici, c'est de le placer à l'intérieur. Et voyons à quoi ça ressemble. Nous pouvons également escalader ce tronçon, mais c'est trop intense. Peut-être dix. Nous pouvons maintenant revenir à ce shader en verre et jouer encore plus avec Voyons si je le rends moins transparent ou plus. Je veux que cela soit moins transparent. Et voyons si je mélange avec ce shader. À quoi ça ressemble. OK, donc tout dépend de toi. Vous pouvez jouer avec ce slider. J'aime bien quand on ajoute plus ce principe BSDF maintenant c'est moins transparent, mais on obtient plus Et on peut toujours jouer avec cette couleur ici. Mais nous avons aussi ici cette teinte orange. Nous projetons dans ce domaine. Donc, si vous ajoutez, par exemple, du bleu ici, vous pouvez également opter pour une couleur mixte. Et réglez-le sur mode de mélange des couleurs et vous voudrez peut-être aussi cette teinte bleutée ici ou orange et aussi la même teinte Encore une fois, cette bosse est un peu trop intense, car vous voulez surtout brillant. C'est complètement ce verre et c'est avec toutes ces imperfections que nous avons ici Et il faut savoir que cette texture est en très faible résolution. Nous obtenons donc cette basse résolution ici. Mais si vous voulez que ce modèle soit plus proche de l'appareil photo, vous trouverez une meilleure texture. Cette texture ici et celle-ci est en très basse résolution, et cet objet ou ce modèle ne sont pas destinés à être très proches de la caméra. OK. Et je vais également jouer avec cette partie qui concerne la rugosité. Donc ce slider est trop brillant. OK, maintenant ça a l'air mieux, et maintenant on peut augmenter un peu cette bombe. Maintenant, faisons-en juste un peu et rendons-le plus blanc pour y ajouter plus d'imperfections. D'accord, vous pouvez donc voir qu'en ajustant ces paramètres, nous obtenons de meilleurs résultats Nous devons donc simplement investir plus de temps. OK, j'en suis content pour le moment. Et la seule chose que vous devez faire maintenant est continuer à jouer avec cet éditeur UV. Je souhaite donc sélectionner cette première carte UV car nous jouons avec la couleur de base. Et reprojetons maintenant cette partie est mauvaise. Voyons voir. Et aussi celui-ci. Nous vous disons que vous pouvez sélectionner Los par et projetons-le ici. Et nous n'avons pas réparé ces fils ici. Vous pouvez donc voir que c'est désactivé. Nous voulons donc simplement projeter cela sur cette pièce métallique, quelque chose comme ça. Et appuyons sur L ici. Et je veux le projeter peut-être ici. Ne prenons peut-être que cette partie. En voici 90. Peut-être que nous pouvons simplement le déplacer ici et le projeter sur cette pièce métallique. Et maintenant, ça a déjà l'air mieux. Cette partie est donc très mauvaise. Voyons comment nous pouvons résoudre ce problème avec l'onglet, vous pouvez toujours ignorer. Je n'aime pas cette partie. Voyons donc ce qui s'est passé ici. OK, nous pouvons peut-être simplement le projeter et faire pivoter. Cette partie est ici. OK, ça a l'air un peu mieux. Ce n'est pas parfait. Nous devons également corriger un autre côté. Mais je pense que je ne perdrai pas trop de temps à régler ce problème, car nous devons tout de même créer un shader pour rendre toutes ces imperfections un peu moins visibles 7. Créer un ombrage à la poussière: Nous en avons fini avec le modelage et la texturation, cet objet, nous pouvons maintenant fabriquer un pare-poussière Et je vais vous montrer à quoi cela ressemble. Je vais d'abord sélectionner cette couleur de base. Et c'est le shader que j'ai créé la dernière fois, et je l'enregistre dans le fichier de démarrage de mon blender Donc je peux juste taper ici de la poussière et je peux la coller ici. Ce n'est pas si intense, mais c'est ainsi que cela devrait être. Et je vais vous le montrer peut-être sur ce singe car cet objet est blanc et il sera plus visible. Et si je cherche de la poussière et si je la branche ici, vous pouvez vraiment voir avant et après. Augmentons un peu ce chiffre pour mieux voir les choses. OK. Il s'agit en fait du changement de couleur de cet objet. Mais pour rendre les choses encore plus simples, je vais simplement rechercher le RGB, et nous pouvons maintenant le rendre complètement blanc. Et maintenant, si je le branche. Il s'agit donc essentiellement de couleur blanche. Et si je le branche entre les deux, c'est sans shader et c'est Wi Et vous pouvez dire que c'est juste terminé avec cette couleur, essayons de changer cette couleur pour mieux la voir. Mais maintenant, je vais vous montrer que ce n'est pas le cas. Si, par exemple, optez simplement pour un mélange de couleurs et avec le contrôle C, copiez-le ici. Je vais le brancher sur la première entrée. Donc, cette couleur blanche et ce sera la deuxième entrée. Si nous déplaçons maintenant ce curseur, vous pouvez voir que nous ne faisons que remplacer cette couleur Cela ne ressemble donc pas à un shader D, nous ajoutons simplement une superposition de cette couleur dans chaque pixel de cette couleur dans chaque pixel Mais si, par exemple, branchez ici et le désactivez, vous pouvez voir que le d shader fonctionne un peu différemment Et à quoi cela sert réellement. Donc, si nous allons ici, nous pouvons voir que nous avons ici un facteur qui contrôle l'endroit où la poussière apparaît. Et pour cela, je vais maintenant revenir ici. Et ce facteur indique en fait que nous voulons plus de poussière sur cette surface. Nous pouvons également en avoir un aperçu ici. Cette couleur n'est pas très bonne, nous pouvons donc voir qu'il y a plus de poussière ici dans ces trous de graisse Nous utilisons donc essentiellement l' occlusion ambiante pour ajouter plus de poussière. Dans cette zone. Et cette occlusion de bits fonctionne également lorsque nous croisons un autre objet Par exemple, si nous ajoutons de la terre, vous pouvez voir que nous avons de la poussière. Il y a maintenant plus de poussière à ce point d'intersection. Donc, si nous nous déplaçons vers le bas, si nous le déplaçons vers le haut, vous pouvez voir que nous ajoutons plus de poussière là où nous avons une intersection. C'est donc avant et c'est après. OK, nous utilisons donc l'axe Z du monde pour ajouter plus de poussière sur le dessus. Nous utilisons l'oclusion ambiante et nous utilisons également la couche, le poids, le nœud Donc couche, poids, nœud opposé. Ce que cela fait, si nous déplaçons maintenant la caméra ici, vous pouvez voir que nous perdons de la poussière dans cette zone. Mais quand on regarde sous cet angle, il y a plus de poussière. Et c'est un effet similaire à celui que nous avons en réalité. Et je vais vous montrer un exemple ici. Angles. Ainsi, vous pouvez voir que lorsque nous déplaçons l'angle de la caméra, nous voyons plus de poussière lorsque nous sommes plus bas. Et nous avons également le même effet ici. Ainsi, lorsque nous nous déplaçons sous cet angle, nous perdons de la poussière, mais lorsque nous descendons, nous pouvons voir davantage cette poussière. OK, voyons ce que je vais faire. Ainsi, là où la caméra axiale fait face à l'oclusion ambiante et à la dernière est aléatoire, il y a juste une faible variation de bruit Avant de commencer à créer ce nœud, je vais simplement publier cette partie ici afin que vous puissiez mieux comprendre de quoi je parle au cours des dernières minutes. Le shader anti-poussière est la deuxième étape pour ajouter des détails et rendre le tout plus compact J'ai créé un groupe étrange qui entre dans la saisie des couleurs, ajoute la couleur de mon choix en tant que superposition et utilise ce qui suit comme facteur Une plus grande quantité de poussière atteint les parties supérieures des objets. La poussière dépend de l'angle de la caméra. Plus nous sommes bas, plus nous voyons de poussière. Un effet similaire à celui de la réalité. poussière s'accumule davantage sur les pièces telles que les graisses, trous, les interstices et les pièces qui se croisent Cela ressemble presque à une définition de l'occlusion ambiante. Une petite variation de bruit pour corriger les imperfections est toujours une bonne chose. Tout cela est mélangé dans les bonnes proportions et utilisé comme facteur. Le résultat est un shader assez réaliste. Si nous parlons de groupe de nœuds, nous pouvons facilement nous ajouter à n'importe quel modèle et leur donner l'impression qu'ils proviennent du même espace. Voyons maintenant si je peux me souvenir de ce que j'ai fait la dernière fois. Je vais donc supprimer ce singe ici et passer à Shader Editor Voyons voir. Nous avons donc ici une base et un matériau en verre. Je vais le faire sur cette base et ignorer simplement cette partie en verre. Je vais le tourner ici pour ignorer cette partie en verre. Nous avons donc ici une couleur de base, et nous voulons que ce shader soit uniquement en couleur de base Et ce que nous pouvons faire si nous optons pour un mélange de couleurs, je vais créer plus de place ici. C'est donc ce que je fais avant, si j'ajoute simplement une couleur brunâtre, nous pouvons simplement choisir entre cette première entrée et cette deuxième entrée, qui est complètement cette couleur brunâtre Nous pouvons voir quelques détails ici, mais cela vient de la rugosité et de la bosse Cela ressemble presque à de la poussière, mais c'est très mauvais. Shaders, nous devons donc améliorer cela. Et suivons maintenant cette formule ici où se trouve l'axe Z, comment pouvons-nous le faire si nous optons maintenant pour la couleur séparée. Nous avons en fait le rouge, le vert et le bleu, qui représentent en fait les axes X, Y et Z. Maintenant, je veux que rest Control T obtienne cette coordonnée de texture et ce mode de mappage. Je n'ai pas besoin de texture d'image ici, et vous pouvez voir que par défaut, c'est la projection UV, mais nous voulons une projection normale. Maintenant, si je choisis Control Shift, cliquez ici, nous avons un dégradé de base. Axe X, le vert est l'axe Y. Nous avons donc ce dégradé ici et le bleu est en fait ce que nous voulons ZX Maintenant, si nous l'utilisons comme facteur, je vais simplement le brancher dans Color RAM pour avoir plus de contrôle. Color RM, voyons donc un aperçu de celui-ci. Comme je clique pour la deuxième fois, passe maintenant à Alpha, Control Shift et je clique à nouveau dessus. Et nous avons essentiellement un gradient que nous pouvons contrôler avec ce curseur. OK. Et si vous l'utilisez maintenant comme facteur, branchons-le ici et prévisualisons ce nœud avec Control Shift. Nous pouvons voir que nous obtenons réellement ce que nous voulons. Nous avons plus de poussière sur cette partie supérieure. Vous pouvez également voir ici, vous pouvez voir plus de poussière ici qu'en bas. Et maintenant, modifions-le peut-être. Mais il y a une chose que je ne veux pas, je ne veux pas supprimer complètement la poussière de cette zone. Je veux moins de poussière mais aussi. Alors gardons peut-être la moitié de la poussière ici et 100 % de poussière sur le dessus. OK, c'est donc le premier facteur. Nous pouvons sélectionner tout cela et appuyer sur S pour le redimensionner afin de gagner de la place. Contrôlez J pour créer un cadre. Et si je le sélectionne maintenant et que j'appuie sur N, nous pouvons le renommer en Monde Z. Il s'agit donc du facteur de l'axe Z du monde. OK. 8. Créer un ombrage de poussière Partie 2: Voyons maintenant ce que nous avons à faire ensuite. OK, face à la caméra, on pourra l'ajouter plus tard. Je pense que cette occlusion ambiante est plus importante. Nous allons donc maintenant le construire. Je vais maintenant le déplacer vers le haut et passer à l'occlusion ambiante Et maintenant contrôlons le changement de vitesse, cliquez ici pour des exemples. C'est donc comme la résolution de nous en avons peut-être besoin de 12. Et cette distance, je pense qu' elle est peut-être en mètres. Il s'agit donc simplement de calculer la surface de l'occlusion ambiante. Je ne vois pas beaucoup cet effet, nous pouvons donc maintenant opter pour la couleur. Nous pouvons l'augmenter avec le dégradé de couleurs. En fait, nous voulons inverser la tendance. Nous voulons donc plus de poussière sur cette zone où se trouvent ces plis, ces interstices et ces parties qui se croisent les unes avec Nous devons donc réellement inverser cela. OK. Cette zone blanche sera donc une zone plus poussiéreuse. OK, quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons peut-être redimensionner ce contrôle J. Et utilisons-le d' abord comme facteur afin de pouvoir le prévisualiser. Si je le branche ici. Voyons voir. Vous pouvez clairement voir cet effet. Nous avons donc plus de poussière ou cette couleur jaunâtre sur cette zone. Jouons encore plus avec ça. Mais il y a une chose que je veux, c'est éviter. Je ne fais donc pas en sorte que cette partie soit complètement exempte de poussière, afin que nous puissions à nouveau aborder cette question. Donc, si nous déplaçons tout cela vers le haut, nous ajoutons de la poussière partout. Je veux déplacer ça à peu près ici. OK, maintenant, nous pouvons renommer ces deux, peut-être A O pour Remembrant Je dois le faire maintenant. Nous l'utilisons donc maintenant comme facteur. Nous n'utilisons plus ce facteur SAS. On peut juste mélanger ça. Apportons-le ici. Je ne sais pas pourquoi je le garde ici. Je n'ai pas besoin de cette jointure à gauche. En fait, je le veux de ce côté de la fenêtre. Alors faisons-le. Je devrais le faire d'abord. Divisons cette fenêtre, et maintenant nous pouvons peut-être ouvrir l'éditeur ici. OK, maintenant nous en avons un aperçu complet sur la droite. Mélangeons maintenant ces deux nœuds. Mélangez les couleurs, et ce sera la première entrée. Ce sera le deuxième. Prévisualisons-le maintenant. Maintenant, nous voulons en fait, mettre ceci à un et maintenant régler ces deux peut-être multiplier ou je pense à un écran. Je pense que pour cela, nous avons besoin d'un écran, mais nous pouvons vérifier. Attachons ce facteur. Si nous avons dit cela pour multiplier, multiplier ne prend que les parties noires, mais nous voulons conserver les parties blanches. Réglons donc cela sur écran. En fait, nous pouvons voir clairement cette occlusion ambiante ici, nous pouvons voir qu'il y a plus de poussière au-dessus de cette partie C'est donc en fait correct. Et nous pouvons voir, lorsque nous augmentons ce paramètre, où l'axe fonctionne. Ensuite, il y a le poids de la couche, et nous pouvons rechercher l'attente. Nous construisons donc maintenant cette caméra frontale. Et nous avons ici un effet de façade. Donc, le premier est Fronel nous n'en avons pas besoin, nous devons y faire face Et vous pouvez voir à quoi cela sert. Lorsque nous montons au sommet, nous obtenons toujours cette partie noire sous l'angle de la caméra. Par exemple, si nous partons à côté. Donc, en fait, lorsque nous utilisons une caméra à 90 degrés, nous obtenons cette couleur noire suit toujours l'angle de la caméra. Et c'est en fait l'effet que nous obtenons ici. Vous êtes vraiment assis au sommet des objets. On ne voit pas souvent de la poussière sur le dessous d'un objet. Il y a de la poussière. D'accord, comment pouvons-nous l'utiliser Nous pouvons donc à nouveau utiliser la couleur pour avoir plus de contrôle sur cette option. Donc, deux fois, appuyez sur touche Ctrl Shift ici pour obtenir cette couleur. Et en fait, nous obtenons ce que nous voulons. La couleur noire est en fait, nous n'en avons pas trop besoin car nous obtenons les bonnes couleurs ici. La couleur noire désactivera donc la poussière, et c'est ce que nous voulons lorsque nous montons. Alors je vais peut-être faire peur. Je veux juste être sûr que cette zone est blanche. Je vais donc apporter cette touche ici parce que je ne veux pas que si, par exemple, j'ai du biolore ici, cela estompe simplement cet effet n'est pas ce que je veux. Donc, gardons-le complètement blanc et déplaçons-le. Peut-être sur la gauche pour atténuer un peu cet effet. OK. Je vais maintenant passer à Control J. J'appellerai cette caméra orientée vers le visage. Et pour supprimer cette étape, nous pouvons à nouveau utiliser des couleurs mélangées. Couleur mixte maintenant branchez-le ici. C'est donc maintenant que les deux sont maintenant la première entrée, c'est maintenant la deuxième entrée. Et voyons comment nous pouvons combiner. Nous allons maintenant contrôler le décalage ici pour avoir un aperçu. Voyons comment nous pouvons combiner cela. OK, c'est le mode de mélange mixte. Je pense que nous devons maintenant multiplier cela parce que nous ne conservons que les parties noires de cette entrée inférieure. Voyons voir, est-ce que ça marche ? Cela fonctionne réellement. Donc, quand on regarde sous cet angle, on peut voir beaucoup de poussière ici. Mais lorsque nous remontons en haut, nous pouvons constater que cet effet s'estompe désormais sur cette zone. Cela fonctionne, mais je ne veux pas être très fort. Cet effet peut être de 0,5 ou 0,4. Vous pouvez donc voir cette petite décoloration, mais sous cet angle, y a beaucoup de poussière. Mais si nous augmentons cet effet, nous pouvons le constater encore mieux. Maintenant, cette zone s'estompe. Maintenant, cette zone s'estompe. Voyons donc avant. OK, donc je trouve que c' très bel effet, mais gardons-le peut-être 0,5. Et la dernière chose que nous voulons faire ici, c'est ce hasard. s'agit en fait que d'une texture de bruit, nous pouvons donc aborder tout cela. Et si j'opte maintenant pour la texture du bruit et encore une fois, une rampe de chute pour contrôler cela. Couleur. Branchons-le maintenant ici. Control Shift cliquez ici pour en avoir un aperçu. En fait, je veux que cela ait un effet très subtil. Vous pouvez modifier cela. Vous pouvez également jouer avec cette taille. Donc, en gros, nous avons un peu de hasard ici, et maintenant je vais recommencer avec un mélange de couleurs Il s'agira de la première saisie. Il s'agira d'une deuxième entrée. Essayons également de le multiplier. OK, revenons à l'ombre complète et pas seulement à cette entrée de couleur. Je vais donc faire plus de place ici, feuille de contrôle et cliquer ici. Donc, si nous y allons, passons rapidement en revue. Ces parties noires vont donc atténuer cet effet. Ces parties blanches le garderont. Je veux donc plus de ces parties blanches, peut-être juste une zone avec ces parties noires, mais pas complètement noires. Et voyons maintenant un aperçu Vous pouvez sentir un peu de hasard ici. Je n'utiliserai donc pas trop ce facteur, peut-être 0,3. Nous avons donc un certain caractère aléatoire. Ce n'est pas si évident, mais c'est ici. OK. En gros, c'est terminé. Nous avons juste besoin d'en faire un groupe. Vous pouvez donc l'enregistrer dans votre fichier de démarrage de Brander et vous pourrez l'utiliser à l'avenir. Mais commençons par le contrôle J et appuyons sur N. Appelons cela le hasard. OK. OK. 9. Final: Maintenant, nous avons essentiellement ces quatre facteurs ici et comment en faire un groupe. Ce que je vais faire maintenant, sélectionner tout cela et je vais utiliser, disons, ce Control G pour en faire un groupe. Et ce qui s'est passé maintenant, vous pouvez voir que nous sommes maintenant dans le groupe. Nous pouvons donc cliquer ici pour revenir à notre shader. Débarrassons-nous maintenant de cette question. Et nous pouvons renommer ceux de ce groupe. Shader anti-poussière. Nous avons maintenant ce groupe de nœuds. Mais chaque fois que nous voulons changer quelque chose, nous devons entrer dans ce groupe, qui n'est pas pratique. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est extraire certaines des valeurs dont nous avons besoin ici. Et la première valeur que je veux contrôler est cette couleur. Donc, si je le branche maintenant ici, nous pouvons voir que nous ne pouvons pas voir cette couleur ici. En fait, il est là, mais si on le coupe, on ne peut que le voir. Mais maintenant, lorsque nous l'extrayons ici, nous pouvons voir cette couleur ici, ce qui est très pratique. Nous pouvons donc toujours changer cette couleur. Mais je ne veux pas l'appeler B, donc nous pouvons simplement aller ici, et je pense que je dois le sélectionner et le renommer Ce sera donc du charbon. Et voici notre principale collection. C'est donc notre principal point d'entrée pour le refroidisseur. Par exemple, dans ce cas, il s'agit de cette texture, de cette texture d'image. Cela figure donc toujours dans cette entrée. OK. Et ensuite, je veux que Slider choisisse la quantité que je veux Et nous pouvons désormais le créer facilement. Je pense que j'ai besoin de plus d'espace ici. Maintenant, il suffit de mélanger les couleurs. Donc, cette première entrée sera notre couleur principale ou cette texture d'image et la deuxième entrée sera celle-ci. OK. Nous avons maintenant ce slider. Nous pouvons donc choisir dans quelle mesure nous voulons cette texture de base, couleur de base, et dans quelle mesure nous voulons ce shader, ce shader Maintenant, nous pouvons l'extraire, il suffit donc de l'emballer ici. Maintenant, comme ça. Renommons-le en combien. OK. Revenons maintenant ici, appuyez sur N, et c'est terminé, en gros. Nous pouvons donc choisir la couleur que je veux moins saturée, peut-être la couleur. En fait, avec cette valeur, nous augmentons également cet effet. Alors, abordons le sujet ici. Nous pouvons maintenant choisir dans quelle mesure nous voulons ce shader. Et testons maintenant cela sur un autre objet. Vous pouvez donc également prévisualiser cet effet ici. Par exemple, si je choisis maintenant Oh, singe. Déplaçons donc un singe, ombrageons-le, adoucissons le tout, et maintenant créons un nouveau matériau. Et maintenant, nous avons cette couleur ici, mais nous pouvons aussi le faire si vous optez pour la poussière. Nous appelons donc shader. C'est donc notre couleur principale qui est le blanc, mais nous pouvons faire ce que nous faisions avant. RGB. Et disons que vous avez un moine blanc. Et si vous le branchez maintenant ici, vous pouvez voir cet effet de poussière. Donc c'est avant, et c'est après. Et maintenant, vous pouvez voir que ces deux objets semblent provenir du même espace. Par exemple, si j'ajoute, ajoutons un autre objet, peut-être juste un cube. Et si j'ajoute maintenant le même matériau, nous pouvons voir avant et après, il semblerait que les trois objets appartiennent au même espace. Et c'est en fait très important. Par exemple, lorsque je creuse ce trou dans ce pack d'actifs, nous pouvons le voir ici. Beaucoup d'objets différents ne semblent pas provenir du même espace, mais lorsque j'ajoute ce shader, ils ont vraiment l'air de provenir du même espace Donc, par exemple, si j' amène cet objet ici, amène cet objet ici, et si j'augmente maintenant ce pare-poussière, qui n'est pas le même , nous le faisons Mais vous pouvez sentir que cela semble plus naturel que sans cela. OK. Plutôt que celui-ci. Ajoutons-en un que nous créons maintenant. Shader anti-poussière OK. Maintenant, ça ressemble beaucoup. Je pense que cet effet sur le dessus est peu intense. Et nous pouvons toujours régler ce problème. Voici donc l'axe, diminuons simplement cette valeur. C'est un peu trop intense. OK. Vous pouvez donc toujours jouer, continuez à jouer avec ces curseurs pour obtenir une forme de poussière plus réaliste Et nous pouvons également clairement voir ici cette texture de bruit, donc vous pouvez voir tous ces petits aléas ici. Nous pouvons peut-être augmenter cette occlusion ambiante. Maintenant, lorsque nous construisons ce shader, nous pouvons l'enregistrer dans le fichier de démarrage de votre mixeur Donc, à l'avenir, chaque fois que vous ouvrirez Blender, et je pense que dans la nouvelle version de Blender, vous aurez également ce shader à poussière et comment nous pouvons le faire Tout d'abord, nous sauvegardons ce fichier Blender. Je l'ai enregistré sur mon bureau. Il s'agit donc d'une première étape. Maintenant, je peux le fermer et je peux ouvrir un tout nouveau fichier Blender. Je vais donc également le fermer. Je peux ouvrir un nouveau fichier de mixeur, et ce fichier de mixeur, qui est complètement nouveau, est mon fichier de mixeur par défaut. Et ce que nous faisons maintenant, nous devons modifier ce fichier de mixeur par défaut. Nous devons aller à l'ajout de fichiers, et trouvons sur mon bureau ce fichier blender Alors Lam, ce que je veux ajouter ici. Je ne veux pas d'images, de collections, de matériaux, d'objets ajoutés collections, de matériaux, d'objets Je veux que le nœud trois soit ajouté. Je vais donc aller ici et vous pouvez trouver ce shader ici. OK, maintenant nous l'ajoutons dans notre fichier blender, mais nous devons enregistrer ce fichier Par défaut et disons fichier de démarrage. Mais avant de le faire, je voudrais juste faire une chose ici. Donc, si vous allez dans le fichier Blender, vous pouvez trouver ici des groupes de nœuds. Et vous pouvez voir que celui-ci, ce bouclier et celui-ci n'en ont pas. Je pense, par exemple, que si parfois vous n' utilisez pas le shader, Blender pensera que ce n'est pas important Et après un certain temps, le mixeur peut le supprimer. Mais si vous ajoutez un bouclier ici, Blender ne le supprimera jamais. Passons maintenant à une couche dans fichier de sauvegarde par défaut du fichier de démarrage. OK. C'est ça. Et maintenant, prochaine fois que nous ouvrirons Blender, par exemple, je peux aller ici et passer à Shader Rédacteur. Et la prochaine fois que vous en aurez besoin , vous pouvez opter pour le Shift A. Vous pouvez opter pour le Shift A, groupe de mise en page Dust, donc Dust Shader ou vous pouvez simplement rechercher de la poussière Et si vous le branchez maintenant ici, nous aurons en fait notre shader ici Il s'agit d'un véhicule électrique et cela fonctionne également dans les cycles cycliques. OK. Je trouve que cette texture sonore est un peu trop intense. Encore une fois, vous pouvez simplement ouvrir ce nœud ici, donc ce caractère aléatoire, ajouter plus ou moins Et une chose que je vais faire, je vais partager cela avec vous, je vais partager avec vous ce fichier de mixeur de lampes Vous pouvez donc également trouver ici ce shader de poussière, que vous pouvez simplement extraire à partir de ce fichier dans votre fichier defourblender OK, c'est pour cette partie du tutoriel, j'espère que vous apprendrez quelque chose nouveau et à bientôt dans la prochaine.