Opentoonz - Tweening | Paul Gieske | Skillshare

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:13

    • 2.

      Explained : Animate Tool

      3:48

    • 3.

      Explained : Animations imbriquées (sous-feuille)

      3:14

    • 4.

      Explication : Morphing / Shape-Tweens (bande de niveau)

      2:04

    • 5.

      Étape par étape : rebond de balle

      3:24

    • 6.

      Étape par étape : rebond de balle répété

      1:57

    • 7.

      Étape par étape : Morph

      2:10

    • 8.

      Défi : La fusée de la lune

      9:25

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

61

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Ce cours portera sur le tweening à Opentoonz. Assurez-vous que vous êtes familier avec les bases are avant de commencer !

  • Vidéo d'explication : regardez et apprenez
    • Outil d'animation : tween les transformations et utiliser l'éditeur de fonction
    • Animations imbriquées : sous-feuilles
  • Pas à pas :
    • Boule de rebond des étapes
    • Zones de morphing
  • Défi : la fusée souffle la lune

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Teacher Profile Image

Paul Gieske

Digital Art Enthusiast

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Salut tout le monde et bienvenue. Dans cette vidéo, nous allons tout apprendre sur les interpolations et les airs ouverts. Avec l'interpolation, nous pouvons économiser beaucoup de temps. Le nettoyage implique d'avoir ce qu'on appelle des images clés Et toutes les images intermédiaires sont calculées automatiquement par des outils ouverts. Cela peut se faire de différentes manières, et c'est ce que nous allons apprendre dans ce chapitre. Ce cours contient les exemples et exercices suivants. Nous allons utiliser l'animation pour créer cette balle rebondir dans les escaliers. Nous allons apprendre à créer des animations imbriquées en utilisant la sous-feuille. Et nous apprendrons comment convertir ce diamant en ce cœur en utilisant une interpolation de morphologie. Et nous créerons également ces zones de croissance. Et comme un dernier exercice, nous allons créer cette fusée qui explose cette lune. Avant de commencer, assurez-vous de connaître les bases du dessin vectoriel dans les tombes ouvertes, ainsi que les bases de l'animation et des airs ouverts. Si vous faites alors sauter et si vous ne le faites pas, alors je vous recommande de suivre d'abord les deux premiers chapitres de ce cours. Alors c'est tout. Commençons. 2. Explication : Outil Animer: Dans les airs ouverts, nous pouvons créer des interpolations à l'aide de l'outil d'animation. Nous pouvons utiliser cet outil sur n'importe quel type de niveau. Imaginez que nous travaillons sur la scène suivante. Nous avons un polygone à dix côtés à gauche de l'écran et un niveau vectoriel, qui est de six images. Après avoir activé l'outil d'animation et s'être assuré que le premier cadre du levier est sélectionné. Nous cliquons et faisons glisser sur le canevas pour déplacer le polygone vers la gauche. touche intelligente apparaît dans le niveau indiquant qu'elle est devenue une image-clé. Ensuite, nous sélectionnons la dernière image et déplacons le polygone vers la droite du canevas. Une seconde touche apparaît dans la dernière image. Vous verrez que la position du polygone, toutes les images entre les deux images-clés Maintenant ne cesse de changer. L' activation de la numérisation des îles illustre le mouvement du polygone. Vous pouvez utiliser la même procédure pour changer non seulement la position, mais toutes sortes d'autres transformations sont également possibles. Lorsque l'animateur est actif, nous voyons un certain nombre d'options. Dans la barre d'options supérieure, nous trouvons la liste déroulante avec les interpolations possibles suivantes, la position, rotation, l'échelle, le cisaillement, le centre, et tous suivent la même procédure pour jumeler l'un de ces morceaux. La seule différence est que la rotation, l'échelle, le cisaillement ou dépendent du centre. Assurez-vous donc de définir le centre à un endroit raisonnable avant d'utiliser l'un de ces éléments. Vous pouvez définir des valeurs précises pour les paramètres associés à ces interpolations dans la barre d'outils d'options située en haut de la page. Et pour ces paramètres, vous pouvez également cliquer sur le cadenas pour verrouiller le périmètre. Par exemple, dans ce cas, je verrouille le cisaillement vertical. Vous pouvez utiliser la fonction à un tiers pour obtenir un aperçu des transformations qui ont été encadrées par la clé, ouvert la fonction à un terme en cliquant avec le bouton droit sur l'une des touches. Et l'éditeur de fonctions, vous pouvez trouver un aperçu des valeurs des paramètres qui ont été jumelés. Orange foncé signifie qu'une valeur de clé a été définie pour ce paramètre. L' orange clair montre une valeur telle qu'elle a été calculée par des termes ouverts. C' est assez sur l'éditeur de fonction pour l'instant, mais nous en apprendrons plus dans une prochaine vidéo. 3. Explication : Animations imbriquées (sous-feuille): Il arrive souvent que vous devez répéter et déplacer la boucle d'animation au fil du temps. Un cycle de marche serait un exemple typique. Pour ce faire, nous utilisons une animation imbriquée. Vous pouvez considérer une animation imbriquée comme une animation au sein d'une animation. Dans les outils ouverts, nous pouvons utiliser une feuille sous x pour le faire. Dans cette section, je vais démontrer le principe en utilisant, en appliquant mauvais. Nous commençons avec un niveau vectoriel, la tête et deux ailes. Les deux ailes tournent chacune vers le haut et vers le bas à l'aide de simples jumeaux de rotation. Il s'agit d'un seul volet des ailes. Maintenant, nous voulons boucler cette animation et nous voulons que le mauvais animé voler autour de la toile. Nous pourrions faire une boucle en cliquant sur les boutons de répétition en bas des niveaux d'aile et en prolongeant la durée de l'animation. Ensuite, nous avons encore besoin de déplacer le lit. On pourrait mettre en place des jumeaux de position comme ça. Mais cela créerait une certaine confusion parce qu'il y a une sorte de conflit entre les jumeaux de rotation et les interpolations de position. Donc, il faudrait un setter restant des jumeaux de rotation manuellement. Même dans cette situation assez simple, c'est beaucoup de travail. Une meilleure façon est d'utiliser la feuille de sujets. Sélectionnez les colonnes en maintenant la touche Maj enfoncée et en cliquant sur les images dans les colonnes, puis cliquez sur le bouton Réduire. Les colonnes pré sont combinées en une seule. La colonne résultante est appelée sous-feuille et contient les colonnes d'origine. Répétons cette boucle dix fois. Ensuite, nous pouvons ajouter n'importe quel nombre d'images clés pour réduire l'échelle et déplacer le mauvais autour de l'endroit. Pourquoi ses ailes battent ? Une fois que vous avez appliqué cette réduction, nous pouvons toujours ajouter les colonnes d'origine en sélectionnant la colonne et en cliquant sur Ouvrir la sous-feuille. Ou si nous changeons d'avis, alors nous pouvons explorer la feuille de calcul dans les colonnes d'origine. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'image en haut de la colonne et sélectionnez exploser. 4. Explication : Morphing / Shape-Tweens (Bandes de niveau): Dans cette vidéo, nous allons parler de ce que j'appelle le morphing. Un autre nom d'application serait en forme d'interpolations car il calcule entre les images. Mais ce n'est pas un sens basé sur une transformation comme la position ou la taille. C' est entre les deux, basé sur deux formes différentes. Donc, en d'autres termes, les airs ouverts calculent les cadres intermédiaires lorsqu'une forme se transforme en une autre forme. Attention cependant, cela ne fonctionne que sur les niveaux de mélodies vectorielles. Nous commençons par créer un vecteur 2j niveau avec deux images. Sur l'un nous dessinons un diamant et de l'autre nous dessinons un cœur. Lorsque nous faisons cela, deux dessins apparaissent dans la bande de niveau. Nous pouvons ajouter d'autres dessins à cette bande de niveau en cliquant avec le bouton droit de la souris dessus et en sélectionnant ajouter des cadres et en spécifiant lesquels et combien de cadres à ajouter. Vous pouvez également utiliser la touche Insérer pour ajouter des cadres un par un. Une fois que nous avons ajouté un tas de dessins vides, nous sélectionnons le premier décalage de maintien de l'aviron, puis nous sélectionnons le dernier pleurer. Et cela sélectionnera tous. Un tas de boutons marqués entre les deux devrait apparaître. Cliquez sur l'un d'entre eux pour calculer les images intermédiaires. Vous pouvez choisir différents types d'interpolation. Le n linéaire e est étrange et la combinaison de la facilité d'entrée et de la facilité de sortie. Une fois que les dessins vides ont été redoutés, vous pouvez les exporter de la bande de niveau vers la feuille de taxe en les sélectionnant tous, en cliquant avec le bouton droit de la souris et en choisissant exposer la feuille suivante. 5. Étape par étape : Bounce de boule: Dans cet exercice pas à pas, nous aurons une expérience pratique en créant une animation d'un sanglier qui monte vers le haut. abord, nous allons utiliser une interpolation de position pour créer la balle rebondir en une seule étape. Commencez par dessiner les marches et l'alésage sur deux niveaux de mélodies vectorielles distinctes. Faire le niveau de 24 images long, activateur et faire outil et assurez-vous qu'il est réglé sur la position. Sélectionnez la première image au niveau de la balle et animer l'utilisateur tour pour déplacer la balle à l'étape inférieure. Cela définira la première valeur de clé pour la position. Une clé apparaîtra dans le cadre sélectionné. Allez au 12e cadre et déplacez la barre à sa position de repos sur la deuxième étape, une autre touche apparaîtra sur le 12e cadre du niveau. Allez à la trame six, et déplacez la barre à la position la plus élevée de la trajectoire de la balle. Pas mal pour un début, mais ce n'est pas comment les balles vraiment livres, n'est-ce pas ? L' ajout de pelage d'oignon à chaque cadre nous aide à visualiser le mouvement de la balle. En fait, le chemin de la balle fait comme il tire et commence à tomber est appelé une parabole. Ajoutez d'autres images clés dans les cadres 45, et réglez le mouvement de la balle de sorte qu'elle ralentit progressivement à mesure qu'elle atteint le sommet. Puis ajoutez des images clés dans les images 789 pour ajuster le mouvement de la balle de sorte qu'elle accélère progressivement après avoir passé le pic. Ensuite, nous voulons animer un kilos. Déplacez la position des dixième images clés sorte que le bas de la barre soit juste en dessous de l'étape. Comme la balle frappe le sol, elle est un peu écrasée pendant un moment. Nous devons ajuster le dessin pour afficher ce cadre tendu sélectionné, cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir le dessin en double, un nombre à apparaître montrant que nous avons maintenant deux dessins dans notre niveau actuel. Utilisez l'outil de sélection pour rétrécir la balle verticalement. Une fois que la balle rebondit, elle reviendrait à sa forme originale. Nous aimerions donc copier un dessin dans le cadre 11. Sélectionnez la première image, appuyez sur Ctrl C pour copier. Sélectionnez le cadre du 11 et appuyez sur Ctrl et V pour coller. Le 11. Nous montrons que la balle a rebondi du sol juste un peu. À l'aide de l'outil d'animation, ajoutez une autre image clé à la 11e image. Sélectionnez params 12 jusqu'à 24, et appuyez sur doute, supprimez-les. Enfin, niveau étendu en faisant glisser vers le bas sur l'onglet jusqu'à ce qu'il soit 24 images de long à nouveau. Et c'est ainsi que nous créons une seule liaison. Dans la vidéo suivante, nous allons répéter ces limites et la balle va rebondir au sommet de ces étapes. 6. Étape par étape : Bounce à l'affiche répétitive: Dans la vidéo précédente, nous avons créé cette balle rebondissant en une seule étape. Dans cette vidéo, nous allons répéter cette animation et le ballon va rebondir jusqu'au sommet des marches. le bouton droit de la souris sur l'icône en haut de la colonne contenant le vecteur de barre et choisissez réduire. Nous n'avons pas utilisé de barres de cheville, donc n'utilisons que des colonnes. Sélectionnez toutes les images de la sous-feuille résultante. Aldon décaler pour sélectionner plusieurs images. En passant, utilisez le bouton de répétition pour répéter l'animation. Nous voulons répéter l'animation. Types Primar. Faites glisser le niveau vers le bas avec un dessin de deux étapes pour l'étendre de manière à correspondre au reste de l'animation. Nous voulons utiliser un outil d'animation pour changer la position de départ des secondes livres. Mais nous ne voulons pas que le point clé ait un effet sur le premier rebond. Donc, nous devons d'abord déplacer la deuxième liaison vers une autre colonne, sélectionnez les cadres appropriés. N' oubliez pas que vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour sélectionner plusieurs images. Cliquez et faites glisser sur le côté gauche du niveau pour le déplacer vers une autre colonne. Répétez ceci pour les troisième, quatrième épisodes. Sélectionnez la première image du deuxième outil de rebond et d'animation utilisateur pour définir une nouvelle position de clé. Répétez l'étape précédente pour les troisième, quatrième rebonds. Et c'est ainsi que nous pouvons répéter cette animation jusqu'à ce que la balle rebonde jusqu'au sommet. Dans la vidéo suivante, nous allons utiliser l'outil de déplacement pour créer une animation de ces zones qui augmentent en taille. 7. Étape par étape : Morph: Bonjour tout le monde. Dans cette vidéo, nous allons utiliser des interpolations de morph pour créer ce qui suit, comme blob, qui continue de croître en taille. abord, dessinez ces races simples blobs sur un nouveau niveau de vecteur. Dupliquer le cadre de sorte que nous avons maintenant deux dessins dans notre niveau, bande. Sélectionnez la deuxième image et dans les gros blocs de débris à l'aide de l'éditeur de points de contrôle. Maintenant, dupliquez à nouveau le deuxième paramètre et agrandissez encore une fois les blobs pré. Mais cette fois à la troisième personne. Allez dans la bande de niveau et sélectionnez le deuxième dessin. Appuyez trois fois sur le bouton d'insertion pour insérer des dessins préemptés. Sélectionnez la première croissance, maintenez enfoncée, déplacez et désélectionnez le deuxième dessin non vide. Cela devrait sélectionner à la fois les dessins non vides et les dessins préemptifs entre les deux. Les boutons pré-étiquetés entre les deux doivent apparaître. Si ce n'est pas le cas, vérifiez que vous travaillez au niveau vectoriel, car le morphing ne fonctionne que sur les niveaux vectoriels, cliquez sur l'un de ces boutons. Une boîte de dialogue apparaît pour demander quel type d'assouplissement nouveau préfèrent. Répétez les dernières étapes des deux derniers dessins. Insérez des dessins vides entre et sélectionnez-les, puis cliquez sur le bouton intermédiaire. Maintenant, nous avons cette transition dans notre script Level, mais nous aimerions la voir dans notre feuille AC. Sélectionnez tous les dessins dans la bande de niveau, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez expos dans la feuille x. Et c'est tout. Merci d'avoir regardé. se voit dans la vidéo suivante. Au revoir. 8. Défi : Challenge: de Challenge: à la lune: Dans cet exercice, nous allons créer cette fusée qui explose la lune. Je recommande l'approche générale suivante. Tout d'abord, dessinez les bases dans les vecteurs. Dessinez l'arrière-plan, la fusée et le jet de tir. Vous devriez déjà le savoir dès le premier chapitre si vous avez besoin d'un peu de révision sur les dessins vectoriels et jeter un oeil aux anciennes vidéos. Dans une deuxième étape, Utiliser l'interpolation en forme se transforme pour créer un feu vacillant du jet. Combinez la fusée et le feu animé en une feuille de sous-index, position américaine, rotation et échelle jumelles pour animer la trajectoire de la fusée. Et enfin, et éventuellement terminer l'animation avec le nuage d'explosion. Assurez-vous que le feu est au bon endroit. En d'autres termes, le feu devrait être dans la buse inférieure de la fusée. Commençons par animer le contact. Dupliquez le dessin du feu, sélectionnez le premier et rétréciez-le verticalement. Insérez deux dessins vides entre les deux dans la bande de niveau et ajoutez un jumeau de morphing. Ensuite, sélectionnez les quatre dessins. Cliquez avec le bouton droit et choisissez expos feuille NX. Après cela, nous voulons créer un feu scintillant, crée un nouveau niveau de vecteur nommé boucle de feu. Copies du cadre du plus grand feu original sur elle au nouveau niveau. Dupliquez le cadre deux fois. Maintenant, la bande de niveau devrait contenir trois dessins. Utilisez l'éditeur de points de contrôle pour ajuster aléatoirement les flammes des deux dessins dupliqués. Nous voulons boucler cette animation, il est donc important que la première et la dernière image soient identiques. La première et la dernière image étant identiques garantiront que la boucle d'animation est transparente. Dupliquez le premier dessin et déplacez-le à la fin de la bande de niveau. Maintenant, nous avons quatre soi-disant dessins clés. Le premier et le dernier dessin de clé doivent être identiques. Insérez des dessins pré-vides entre chacun des dessins clés et appliquez la forme double. Chaque dessin pour s'assurer qu'il n'y a pas de grandes irrégularités. Si vous en trouvez un, il est généralement facile de le corriger avec un éditeur de points de contrôle. Sélectionnez tous les dessins dans la bande de niveau. Cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez exposer feuille NX Supprimez les colonnes inutiles. Enfin, vous devriez avoir les quatre niveaux suivants. Un niveau pour l'arrière-plan, pour la fusée. Un niveau qui contient l'animation de l'allumage du feu, et un niveau qui contient l'animation du jet de feu sur une boucle, boucle de feu. Dupliquez la colonne contenant la fusée et réorganisez les colonnes comme indiqué. Durée prolongée du niveau de la fusée pour correspondre à la durée de l'allumage et au niveau d'une boucle de feu, respectivement. Sélectionnez une colonne d'allumage incendie et la colonne de fusée et réduisez-les. Sélectionnez la colonne Luke feu et l'autre colonne de fusée et les réduire pour déplacer la feuille de calcul contenant la boucle de feu vers le bas sous le niveau d'allumage, l'absence des cadres de boucle de feu et cliquez sur un bouton de répétition. Répétez la boucle. C' est dire dix fois. Bien joué. C' est de la vidéo. Nous avons créé la séquence suivante. Le feu s'enflamme sous la fusée, puis continue à clignoter à la poussée maximale indéfiniment. L' étape suivante consiste à utiliser l'animation pour jumeler ces feuilles de calcul. Nous voulons une fusée pour suivre ce chemin incurvé pour tourner et aussi pour se rétrécir au fur et à mesure qu'elle s'éloigne de plus en plus. Tout d'abord, nous voulons définir la position initiale de la fusée. Nous voulons qu'une fusée au niveau de la boucle de fichier soit affectée par les mêmes images clés initiales que l'allumage au feu de fusée. Nous déplacons donc le niveau de la boucle de fichier vers la même colonne qu'un niveau d'allumage incendie. Ensuite, sélectionnez la première image et utilisez l'outil d'animation pour définir la position initiale. Durée prolongée de l'arrière-plan un peu pour l'instant, nous pouvons toujours ajuster cela plus tard. Sélectionnez le cinquième cadre, qui est de après la fin du contact d'allumage. Définissez une image clé ici pour nos paramètres en cliquant sur ce symbole sous la toile. Ensuite, nous allons définir la dernière image clé. Nous aimerions que l'animation dure trois secondes. Donc, à 24 images par seconde, à 72 secondes. Mais nous ajoutons cinq autres images juste parce que l'allumage a duré cinq images clés de Prim pour la position finale en déplaçant, mettant à l'échelle et en faisant tourner la fusée avec l'animation à 77. Ensuite, nous affinons cette animation en ajoutant plusieurs paramètres de clé intermédiaire entre le PIP et l'image 77. Et enfin, nous enlevons les cadres excédentaires après la 77e image. Si vous en avez envie, vous pouvez également ajouter l'explosion finale. Je viens d'ajouter un simple nuage d'explosion en utilisant des ellipses. Et puis j'ai utilisé une échelle simple ou un jumeau pour le cultiver. Si vous êtes allé jusqu'ici, je ne pense pas avoir besoin de vous donner une explication détaillée de la façon dont je l'ai fait. Donc c'est tout pour ce chapitre ou quelque chose comme ça. Et j'espère que tu t'es amusé à l'apprendre. À plus tard. Au revoir.