Transcription
1. Intro : salut !: Bonjour et bienvenue sur le parcours et le véritable moteur
cinq pour les débutants. Comprenez les bases. Je suis vraiment content d'en voir un ici. Je veux
vous inviter à ce cours et ce voyage
sera très intéressant. Vous allez apprendre les bases d' Unreal Engine 5 Si vous êtes
très, très nouveau et si vous
ne savez rien, c'est très bien. Vous découvrirez les projets,
les niveaux, les acides, les acteurs et les
différents composants. Nous parlerons
des collisions, des formes physiques, différents types de collisions et de la façon dont vous pouvez les utiliser pour
votre jeu ou vos projets. Nous
parlerons également des matériaux. Ce qui est intéressant, ce sont les plans, car avec Unreal Engine five, vous n'avez pas besoin de savoir
comment écrire un code. Et je vais vous montrer
comment travailler avec des plans. Nous allons créer plusieurs
plans ensemble, et c'est un excellent début. Et Religion Five est l'outil le
plus puissant
que nous ayons jamais vu pour créer des mondes numériques. Mais sans connaître les bases, vous pouvez aller plus loin. Ce cours est donc pour vous. Vous n'avez jamais utilisé Unreal
Engine cinq fois auparavant et vous voulez comprendre
tous les principes de base. Alors préparez-vous à commencer
votre voyage dans monde infini
grâce à la puissance d' Unreal Engine 5. Commençons.
2. Leçon 2 Télécharger et installer: C'est fait pour
télécharger et installer Unreal Engine et
pour le télécharger, vous avez besoin du lanceur Epic
Games. Vous trouverez le lien ci-joint. Tu peux utiliser celui-ci. Mais arrête, arrête, arrête. N'essayez pas de fermer ce
cours et de recommencer. Non, non, non. Ce n'est pas pour les
jeux. Très bien. Cet onglet Unreal Engine est disponible ici, et cliquez ici pour
télécharger Unreal Engine. Une fois que vous l'avez téléchargé
et installé, vous pouvez lancer votre Unreal
Engine directement ici depuis le lanceur Epic Games ou depuis l'ordinateur de bureau
Premium ici. Lancez-le.
3. Leçon 3 Projets: Vous avez donc installé, puis nous allons lancer le moteur cinq et
vous aurez cette
magnifique icône sur votre bureau. Double-cliquez dessus et montons. Lorsque vous lancez
dans Unreal Engine, navigateur
Unreal Project
s'ouvre automatiquement. C'est un endroit où vous
pouvez créer un nouveau projet, ouvrir et gérer des projets
existants J'
ai déjà plusieurs projets ici parce que je l'ai fait
si vous les testez avant de l'enregistrer
pour vous, mais tu n'as
rien d'autre. Tout est vide ici. Alors ne t'inquiète pas pour ça. OK,
regardons d'abord ces catégories. Nous avons des jeux, des films, vidéos, de l'architecture et
même de la conception de produits. Et cela signifie qu'Unreal
Engine 5 et, en fait, peuvent fonctionner non seulement pour la conception de
jeux,
mais production,
pour l'architecture, pour la conception de produits,
pour la fabrication, et de nombreux des choses différentes. Et c'est cool, car les bases que vous
allez apprendre dans ce cours sont très utiles pour toutes les tâches
que vous pourriez avoir. Et chaque catégorie possède
ses propres modèles. Par exemple, pour les jeux
que nous avons à la première personne, à la
troisième personne, etc. Vous pouvez également sélectionner un
espace vide pour créer un projet vide sans
rien à l'intérieur, vous pouvez cliquer sur
différentes catégories et veillez à ce que chaque catégorie de découpe
possède ses propres modèles. Dans ce cours, nous allons
utiliser le jeu joué par l'équipe. Parce que, encore une fois, les
choses de base que vous
allez apprendre ici dans les jeux peuvent être utilisées n'importe où, n'importe où. Nous allons donc utiliser le modèle à la
troisième personne,
mais plus tard, vous pourrez consulter
la place de l'autre équipe. Ils sont très marrants. En fait, ils aiment les
prototypes de gains, chacun d'entre eux. Nous avons donc sélectionné le modèle à la
troisième personne. Nous avons cette petite
description ici, puis le projet prend les valeurs par défaut. Ce projet définit par défaut
les paramètres de votre projet, des paramètres
très basiques. Et le premier est le
plan directeur ou C plus plus. Si vous ne savez pas ce qu'
est Blueprint, c'est très bien. Et je te le montrerai plus tard. Mais en bref, c'est juste un moyen de programmer des choses sans
écrire de code. Je ne m'attends pas à ce que vous
connaissiez des langages de programmation pour ce cours ou utilisiez Unreal Engine
Fire Up. Donc, la plate-forme cible est essentiellement un ordinateur de bureau ou mon temps. Nous allons utiliser un
ordinateur de bureau pour celui-ci. Alors. Ensuite, le
préréglage de qualité est maximal ou évolutif et il se
décrit lui-même. Je choisis donc le maximum et je vous
recommande de faire de même. Mais si vous avez l'
impression que votre ordinateur ne peut pas
fonctionner avec votre projet, revenez
simplement aux
paramètres et choisissez Scalable, car cela signifie que votre ordinateur n'est pas assez
puissant pour gérer le projet, d'accord ? Ensuite, ils commencent à se contenter. Le
contenu de départ est donc utile lorsque vous souhaitez commencer à apprendre et expérimenter et immédiatement sans vous
soucier du contenu personnalisé, vous n'avez probablement pas de contenu
personnalisé à ce stade. Plus tard, vous allez créer
votre propre contenu personnalisé. Mais pour ce cours, cochons cette case. Ensuite, le ray tracing. ray tracing est une technologie et votre matériel est
supporté ou non. Pour ce cours, nous
n'avons pas besoin du ray tracing, mais vous pourriez en avoir besoin pour vos futurs
projets. Je veux juste que vous sachiez
qu'il existe une boîte de discussion de ray tracing et que vous pouvez
la vérifier si vous en avez besoin. Donnez ensuite
un nom à votre projet et cliquez sur Créer. Une fois que vous avez
cliqué sur Créer, le projet met un certain temps à être prêt. Attendons donc quelques minutes et je vous verrai dans
la prochaine leçon.
4. Leçon 4 Jeu de démonstration: Voyons ce que Unreal Engine
a trouvé dès le départ. Curieux de voir jouer en équipe à la troisième
personne Trouvez ce bouton ici et cliquez sur. C'est vrai. Nous sommes maintenant dans le
jeu, le jeu de démonstration. Vous devez d'abord cliquer, puis déplacer votre souris. Il suffit de jeter un coup
d'œil au personnage. Regarde comme c'est beau. Ensuite, vous pouvez marcher
en utilisant les boutons W, a, S, D ou les flèches
directement vers la gauche, vers la droite et
vers l'arrière, comme ceci. Et bien sûr, nous pouvons sauter
en utilisant le bouton espace. Ok, je ne suis pas doué pour les jeux
vidéo. Je ne le suis pas Encore une fois, ici. Nous avons également ces boîtes que
nous pouvons contacter. C'est donc notre projet. Et bien sûr, comme
nous n'avons pas sélectionné
le projet vide, nous avons sélectionné le modèle à la troisième
personne. Vous souvenez-vous de ce que j'ai dit à propos de la qualité maximale
pour votre projet ? Si vous pensez que c'est trop
pour votre ordinateur à tout moment, poussons l'évasion comme ceci. Accédez ensuite à Modifier, aux paramètres du projet, matériel
cible, puis à l'
évolutivité plutôt qu'au maximum. D'accord, et il se peut que vous
deviez redémarrer le projet. Après cette évasion, nous pouvons cliquer à nouveau sur Jouer et le joueur
sera sur la même position. C'est parce que ce
prototype de jeu est programmé comme ça,
conçu comme ça. Et laissez-moi vous montrer de quoi il s'agit. Vous pouvez donc cliquer sur f 11 pour
ouvrir le mode plein écran, à nouveau sur
f 11 pour le fermer. Et maintenant, je veux
vous montrer ce qui suit : ici, vous avez ce bouton. Ça dit qu'il se détache du
joueur, de la manette Ce qu'il fait. Si vous cliquez ici, vous
pouvez voir que vous pouvez vous
déplacer et que votre personnage n'
est pas affecté. Il suffit de se déplacer. Si vous cliquez à nouveau, cela
vous rattache au joueur et vous vous déplacez
simplement avec votre
joueur. Juste comme ça. Maintenant, si vous utilisez les
boutons Shift et F1 et cliquez sur Détacher. Ce que nous pouvons faire, nous pouvons nous
déplacer comme ça. Nous pouvons sélectionner n'importe quel objet avec
la souris et voir les détails. Par exemple, le personnage. Et vous pouvez voir que nous avons beaucoup de choses différentes ici. heure actuelle. Je veux juste que tu
saches comment passer d'un mode à l'autre. Encore une fois, arrête. Nous cliquons sur Jouer, puis sur Détacher, puis nous pouvons sélectionner. Donc je clique sur Escape pour l'instant, vous pouvez
voir cette icône et cela signifie que c'est
à ce moment que le jeu commence et qu'il est
programmé également. Par exemple, je peux
le déplacer comme ça. Lorsque vous cliquez sur Jouer les jeux commencent
à l'autre endroit. La dernière chose que je
vais vous montrer ici est comment nous pouvons
changer nos objets. Par exemple, je vais cliquer sur Détacher, puis
sélectionner l'objet. Jetons un coup d'œil
aux paramètres ici. Ok, il y a beaucoup de paramètres
différents, mais pour l'instant, je veux juste que vous regardiez cette section de transformation. Et ce n'est pas très
compliqué en fait. Nous avons donc l'emplacement,
la rotation et l'échelle. L'emplacement est le point
où se trouve notre caractère. Il s'agit de trois axes, x, y et z. La rotation est l'objectif final et l'échelle est la
taille du personnage. Dans ce cas, par exemple deux, vous pouvez voir que la taille du personnage change comme ceci. Faisons en sorte qu'il soit plus grand. Oh wow, tu es une
très grande femme. OK. OK.
Alors, que pouvons-nous faire ? Nous pouvons nous attacher et même nous
déplacer avec ce
grand, très gros corps que nous avons maintenant. C'est comme ça et même sauter. Mais quand on obtient ce k
et qu'on rejoue au jeu, on voit que
rien n'a changé. En effet, toutes
les modifications que vous apportez dans ce mode ne
seront pas appliquées. Et je veux que vous sachiez que
ce personnage s'appelle acteur. Vous pouvez également voir l'acteur
ici dans Unreal Engine five, nous l'appelons acteurs. Comédiens. Vous pouvez également le voir ici,
nous avons l'acteur de caméra, nous avons des textes, l'acteur de rendu. Mais pour l'instant, je
veux juste que vous vous
habituiez à la langue
que nous utilisons ici. Ou, par exemple,
sélectionnons un cube, celui-ci, et
regardons ces boutons ici. Nous avons donc une rotation, une
échelle et une translation. Par exemple, je peux
sélectionner ce cube, agrandir comme ceci. Et si je veux
enregistrer ces modifications, dessus avec le bouton droit de la souris et
je sélectionne
Conserver les modifications de simulation. Et maintenant, lorsque nous cliquons sur
Arrêter la simulation, nous pouvons voir que ce
cube est toujours grand. Et dans la leçon suivante, nous
allons créer un nouveau niveau et voir à quoi
ressemblera le jeu sans rien.
5. Leçon 5 niveaux: Création d'un niveau. Qu'est-ce qu'un niveau ? Un niveau correspond à la totalité ou à une partie
du monde de votre jeu. Les niveaux contiennent
tout ce que le joueur peut voir et interagir avec des environnements
similaires. Les objets utilisables sont les
personnages et ainsi de suite. Dans les jeux vidéo,
il est courant d'avoir plusieurs niveaux avec
des transitions entre eux. Par exemple, une fois que vous avez lu
le boss final et un niveau, vous passez au suivant par
une porte. Et cela peut être un nouveau niveau. Cela ne signifie donc pas que
chaque niveau que vous créez sera le niveau
suivant pour un joueur. Mais si le niveau fait
partie de votre jeu et niveau de conception est un sujet vaste
et très intéressant. Mais ce que vous devez comprendre
maintenant, c'est que vous pouvez utiliser différents niveaux pour effectuer la transition entre différents
types d'environnement. Les niveaux sont également appelés
cartes dans Unreal Engine car le fichier de niveau
est, vous, un fichier de carte. niveau lui-même est comme un conteneur qui contient
tout le reste, comme la lumière, le son,
les acteurs , les effets, etc. C'est un niveau. Et en théorie, cela peut
être un niveau dans un jeu, ou cela peut être juste un jeu très
simple d'un seul niveau. Et c'est tout. Tous. Nous pouvons le faire. Une sorte de déclencheur quelque part. Et une fois que le joueur
est proche de ce déclencheur, nous ouvrirons
le niveau suivant
pour créer un nouveau niveau, aller dans Fichier, puis dans Nouveau niveau. Vous voyez également que vous avez
cette option de niveau ouvert ici. Et si vous avez ou quand vous
aurez beaucoup de niveaux, vous pouvez les
parcourir en utilisant cette option de niveau ouvert ici, mais pour l'instant, nous
utilisons simplement le nouveau niveau. Ok, donc nous en avons plusieurs
types. Jetons un coup d'œil. Le premier est le monde ouvert. Bien sûr, vous savez, jeux en monde
ouvert comme No Man's Sky Rendered
Redemption, Sky Rim. Nous avons là un très grand monde à explorer. Le monde ouvert est au même niveau que,
avec des exemples de contenu
qui peuvent créer un monde ouvert
mobile à grande échelle. Ensuite, nous avons le monde ouvert
vide, qui est la même chose mais
sans le contenu de l'échantillon. Ensuite, nous avons le niveau
de base avec un plan d'étage, éclairage, une atmosphère et un brouillard. C'est tout ce qu'il possède. Rien d'autre que ce niveau
très élémentaire. Et nous avons le niveau vide. Pour ce cours. Regardons le niveau
de base, Create. Vous pouvez maintenant voir cette
fenêtre et ce qu'elle fait. Il vous demande si vous
souhaitez enregistrer le contenu, car nous avons apporté quelques modifications. Tu veux le sauvegarder. En fait, nous n'avons pas
besoin de le sauvegarder. Je vais donc cliquer sur « Ne pas enregistrer ». Hein ? Et voici ton nouveau niveau. Vous pouvez regarder autour de vous
à l'aide de la souris. Vous pouvez maintenir la touche Alt pour
déplacer la caméra, comme cela, et vous pouvez
voir exactement comme vous le souhaitez. Et vous pouvez zoomer et dézoomer. Jetons un coup d'œil à
ce que nous avons ici. Alors, sélectionnez, il suffit de cliquer sur
ces objets pour les sélectionner. Il s'agit donc d'une lumière directionnelle. C'est l'atmosphère de Sky. C'est une lucarne,
et voici Cloud. Waouh, très bien. Donc tout ce qui
se trouve à votre niveau, vous pouvez le trouver ici dans
ce dossier, d'accord ? heure actuelle, presque
tout ce que nous
avons est un dossier d'éclairage. Nous cliquons ici, nous
pouvons voir que nous avons l'éclairage et le sol, en
gros, c'est tout. Si vous cliquez sur ce I ici, vous rendez l'objet
invisible ou visible à nouveau. Essayons d'éteindre la lumière. Ouah, il fait noir. Il peut également ouvrir ce dossier
et cliquer comme ceci juste pour se
faire une idée de ce que fait
chaque élément. Tout ce que vous allez ajouter à votre niveau se
trouve ici, d'accord ? Ensuite, vous avez les détails de
l'acteur que vous sélectionnez. Par exemple, ce sol possède un composant de maillage
statique ou c'était comme la lumière
directionnelle. Il possède la composante de
lumière directionnelle. Nous
approfondirons ces composants et ces acteurs dans les prochains niveaux. Mais pour l'instant, je
veux juste que tu t' habitues à l'interface. Ensuite, nous avons ici les réglages
de base pour les acteurs. Vous vous souvenez que nous
avons modifié l'échelle des cubes et
le niveau d'échantillonnage. Et en gros, les
paramètres de transformation sont toujours là. Selon le type de détails de votre acteur,
nous pouvons changer. Par exemple, vous pouvez
voir que la lumière a ses propres
paramètres d'éclairage et que nous pouvons, par
exemple,
modifier la couleur de la lumière. Essayons. Waouh. Wow,
on dirait un avocat. Ça a l'air épique. OK, revenons en arrière. D'accord, en fait, si
vous ne savez pas quelle était la couleur avant, vous pouvez simplement cliquer
ici sur la rosette et chaque niveau a ses
propres paramètres de monde. Vous pouvez accéder à cet onglet
et consulter les paramètres du
monde ici. Pour l'instant. Nous n'en avons pas besoin, mais je
veux juste que vous sachiez que vous avez vos paramètres du monde ici,
juste à côté des détails. Je vous ai donc déjà dit
que dans votre jeu, dans votre projet, vous
devez tout programmer. Au moins, nous avons le
caractère avec lequel nous pouvons tout tester. Mais pour l'instant, si nous nous
rapprochons du bord et que nous tombons,
rien ne se passera. Rien. Il est juste tombé et
tombé
et tombait et cliquons sur Échapper. Et nous devons revenir à
la plateforme pour le faire rapidement. Il suffit donc de cliquer sur la fenêtre d'affichage
cinématique ,
puis de nouveau sur la fenêtre d'
affichage par défaut. La dernière chose à aborder dans cette
leçon concerne ces boutons. Je veux vous montrer
comment déplacer, faire pivoter et redimensionner vos objets. Si vous cliquez ici, vous pouvez le déplacer comme
ceci, comme ceci. Vous voyez donc que nous avons trois axes. Et si vous ne saviez pas quels
axes vous utilisez actuellement, vous pouvez jeter un
œil à ce coin. Nous avons x qui est rouge, Y, qui est vert et ce qui est bleu. OK, maintenant cliquons ici
et faisons pivoter pour pouvoir effectuer une rotation. Lorsque nous faisons pivoter la
lumière, tout change. C'est comme
si le soleil tournait,
tu vois, c'est comme
un coucher de soleil, non ? C'est une journée très lumineuse. C'est le soleil qui se
couche, le soleil se couche et se couche, et maintenant il se couche. Sélectionnons-le à nouveau pour
déplacer l'objet. Vous pouvez non seulement vous déplacer sur l'axe, vous pouvez également faire glisser le centre d'un acteur et le déplacer
comme ceci. Ensuite, nous avons ce claquement de
surface. Et quelle surface NAB et
est-ce ce qui
fait que les acteurs font la queue vers le
sol ou une autre enquête ? Et à côté, vous pouvez voir ces trois éléments
sous forme de capture de grille, nous avons la grille de traînée, grille de
rotation et la grille d'échelle. Lorsque la
capture de grille est activée, un acteur se déplace, pivote ou évolue par incréments
d'une valeur spécifique. Par exemple,
nous en avons maintenant dix et je peux légèrement déplacer l'
objet comme ceci. Mais ce qui se passe, en fait, c'est qu'il y a une grille. On ne le voit pas.
Et je ne peux le déplacer que par incréments de dix unités. Si j'en mets 100, alors et que je fais comme ça
lentement, lentement, tu vois, je ne peux pas le déplacer comme ça, mais je peux le déplacer comme ça. Cette étape est donc maintenant de
cent, cent,
cent, cent. Vous pouvez également voir cette
grille ici. Si nous en mettons 500, nous ne pouvons
maintenant les déplacer
que vers les 500 suivants. Comme ça. Donc, en gros,
dix, c'est bien pour la plupart des projets et c'
est bien pour ce cours. Mais je veux juste que vous
sachiez que vous pouvez le modifier ici et que vous
pouvez également cliquer ici pour
désactiver cette fonction. Nous avons tenu la même chose
pour la rotation et l'échelle. Enfin, le bouton de vitesse de chimio en haut à droite vous
permet de modifier votre vitesse de déplacement dans la
fenêtre d'affichage chaque fois
que vous avez besoin d'une pause ce cours et dans
Unreal Incendie moteur, il
suffit d'aller dans un dossier. Tout enregistrer ou enregistrer le
niveau actuel, peu importe. Donc on économise, on
garde tout pour celui-ci. Si vous le souhaitez, vous pouvez créer un dossier, par exemple des niveaux. Et maintenant, nous allons le sauver. Et puis les appels se reproduisent. Maintenant, lorsque vous l'ouvrez, vous pouvez voir que vous
ne voyez pas votre niveau, vous voyez ce premier niveau. Alors, que devez-vous faire ? Vous devez cliquer sur Fichier > Ouvrir
le niveau et sélectionner votre niveau.
6. Leçon 6 Actifs: Dans cette leçon, nous
allons parler des acides. Tout élément de contenu d' un
projet Unreal Engine est un atout. Vous pouvez penser à des actifs tels éléments de base que vous utilisez pour créer votre jeu
et votre application. Par exemple, le
matériau est un acide, plan est un acide. Le son est un atout. La plupart des acides sont créés en dehors d'Unreal Engine
, puis intégrés à votre projet. Par exemple, si j'ai besoin d'un modèle
3D de quelque chose, moi-même ou quelqu'un d'autre
pouvons le créer dans un programme spécial,
Blender ou Maya. Et vous pouvez trouver de
nombreuses ressources 3D gratuites
et encore plus de ressources payantes sur le Web. Par exemple, Sketchfab
ou Turbo Squid. Pour l'instant, allons-y et
ouvrons la ligne de contenu. Puisque nous avons sélectionné
le contenu de départ, nous disposons déjà de quelques atouts. Ici. Nous avons des plans audio, des
cartes, des matériaux, des particules. Ouvrons les documents. matériau définit les propriétés
de
surface d'un objet de votre scène. Vous pouvez donc considérer un
matériau comme la peinture appliquée sur une allumette pour
contrôler son apparence visuelle. Par exemple, nous
avons ici ce plancher en 3D. Et si j'ouvre le pilote de contenu et que je sélectionne un matériau, par
exemple celui-ci, vous pouvez voir que le sol change
vers ce matériau. Donc, en gros, nous
avons toujours le même sol mais le
matériau est différent. Mettons des pierres. Eh bien, ça a l'air plutôt bien. Si vous ne
voulez pas cliquer et cliquer, cliquez ,
cliquez pour ouvrir
le tiroir à chaque fois. Cliquons simplement ici,
chien et mise en page comme ceci. Et vous pouvez l'ajuster comme
ceci si vous avez besoin de plus d'espace. Nous avons donc
sélectionné le sol et si nous allons ici aux détails et
aux matériaux, nous pouvons voir que
le matériau que nous avons appliqué est là. Et en fait, si vous cliquez ici, vous pouvez voir tout le matériel
dont vous disposez. Donc, au lieu d'aller ici
et de sélectionner un matériau, vous pouvez simplement cliquer ici et le
sélectionner dans cette liste complète. Bien entendu, tous les matériaux ne sont pas bons
pour le sol. Maintenant, par exemple, il s'agit simplement d'un sol en béton
qui fonctionne très bien. Mais celui-ci ne l'est pas. Ce n'est pas un
étage complet, c'est quatre portes. Mais vous devez comprendre que les matériaux n'ont pas de forme 3D. Donc, en gros, il s'agit simplement d'une
image plate sur le modèle 3D. Donc, si vous avez besoin, si vous voulez être comme de
vraies bosses et denses, vous devez ajuster le
modèle, pas le matériau. Le matériau est
juste, juste pour peindre. Nous passons aux formes. Nous avons ici quelques formes de base. On peut le
glisser-déposer comme ça. Lorsque vous glissez et déposez un acteur, il apparaît ici dans cette liste. Et ça s'appelle façonner la peur. Alors faisons la
pyramide comme ça. Ce sont donc des modèles 3D,
très basiques. Si vous avez sélectionné et que
vous y retournez dans Matériaux, vous pouvez sélectionner un
matériau pour cela. N'oubliez pas cependant
que nous avons tous ces modèles
et matériaux 3D uniquement parce qu'ils sont
importants pour le projet car nous avons vérifié
le contenu de départ. meilleure pratique consiste
à mettre une lettre ou deux lettres parfois avant
le nom de votre acide, juste pour les organiser et
comprendre de quel type ils sont. Par exemple, M signifie Matériau. L'équipe est une texture, tandis que M
signifie maillage statique. Donc, par exemple, glissons
et déposons cette acclamation et une
autre et faisons-la
pivoter comme suit. Et sélectionnez-le et
faites-le pivoter comme ceci. Peut-être. OK. Maintenant, nous avons deux chaises. Vous pouvez le voir ici, le
partager et l'encourager. Deux. Cela dit exemple parce que tous ces acteurs sont des
exemples de cette chaise. Si vous faites quoi que
ce soit avec cette instance, supposons, par
exemple, que nous puissions en modifier
le matériau. Comme ça. Cela semble étrange, mais nous, nous avons changé quelque chose, non ? Ensuite, je vais mettre
l'autre instance. Vous voyez que nos actions
n'ont pas affecté la troisième chaise. C'est parce que chaque chaise
est une instance qui lui est propre. Si nous voulons, par exemple, changer le matériau de
toutes les chaises ici, par exemple, nous avons plusieurs niveaux
dans notre jeu, puis nous décidons de changer de
matériau pour chaque chaise. Bien sûr, vous pouvez cliquer
sur chaque chaise, aller ici, changer de matériau, aller ici
et changer de matériau, mais cela prend également du temps. Vous pouvez simplement cliquer
ici, cliquer avec le bouton droit sur Modifier. Tu verras cette fenêtre. Il y a beaucoup de
décors différents, mais pour l'instant, je veux juste que vous
regardiez ici du matériel et je vais
choisir ce
matériau coloré. OK ? Je clique donc sur Enregistrer puis Fermer et vous voyez que toutes
les chaises sont maintenant colorées. Et même la chaise ici. Si vous avez un acide que vous souhaitez saisir dans votre projet, vous devez cliquer ici pour saisir, puis rechercher un dossier dans
lequel se trouve votre objet. Cliquez ou sélectionnez ensuite tout si vous souhaitez
saisir tout ce qui est ouvert. Ensuite, pour cette fenêtre, il vous suffit
généralement de cliquer sur les entrées toutes. Et voici les nouveaux actifs
que vous venez d'inverser. Et une fois que vous aurez terminé votre visite
en Grande-Bretagne, vos actifs, vous remarquerez
que ce sont des icônes signalées par
ce symbole en forme d'étoile, qui signifie que les
acides ne sont pas encore conservés. Vous devez donc cliquer sur Enregistrer. Très bien, ici, ça vous
montre le type. Nous avons deux maillages statiques, deux matériaux pour les textures. Et oui, le niveau est
juste le nôtre ici. Et comme je ne l'ai pas enregistré, Real me demande si je
voulais sauver le niveau deux. Je veux donc enregistrer le niveau. OK ? Enfin, si vous souhaitez déplacer des acides d'un
dossier à l'autre, vous pouvez glisser-déposer. Par exemple, ces
textures se retrouvent dans les textures. Vous pouvez vous déplacer ici, copier ici. Déplacons-nous simplement et vous
pouvez voir que deux objets ont été déplacés. D'accord ? OK, très bien. C'est tout pour cette leçon. Dans la leçon suivante, nous parlerons des acteurs.
7. Leçon 7 Acteur: Dans cette leçon, nous allons
parler des acteurs. Vous savez déjà
que tout, presque tout
ici est acteur. Vous pouvez également voir l'
acteur ici et le fait que nous avons 14 acteurs dont
un acteur sélectionné. Si je sélectionne quelques acteurs, je peux maintenir le bouton Control enfoncé
et sélectionner quelques objets. Ainsi, je sélectionne le fichier. Par exemple. Un acteur est un objet qui
peut être placé dans un niveau. Si nous parlons de projets
3D, les acteurs prennent en charge les transformations
3D telles que translation, la rotation
et la mise à l'échelle. Et lorsque vous créez un niveau, vous placez les acteurs dans le
niveau l, puis vous
les déplacez et vous ajoutez un script pour qu' ils se comportent comme vous le souhaitez. Par exemple, cela nous encourage. Je pense qu'il y a
trop de chaises, alors je sélectionne simplement
un acteur et j'appuie sur le bouton Supprimer. Juste comme ça. Ok, maintenant nous avons une grande
chaise et une petite chaise. Donc, avec cette chaise sélectionnée, vous pouvez voir que nous avons sélectionné
cet acteur ici. Et le type est un acteur de match
statique. Et nous savons déjà que le
maillage signifie un objet 3D. Que signifie statique ? Statique signifie ici que géométrie peut être modifiée car, contrairement
à la statique,
nous avons des acteurs de maillage squelettique, ce qui signifie que la
géométrie du maillage animé peut être déformée. Par exemple, lorsqu'un
joueur se déplace. Jouons au jeu. C'est donc l'
acteur Skeletal Mesh et il peut être déformé. La géométrie peut être déformée. Par exemple, vous pouvez voir
le joueur bouger et
les jambes fléchies, les bras fléchis . La géométrie du
match est donc en train de changer. Avec chaise. Nous n'avons pas ce genre de choses
avec sa géométrie. C'est pourquoi on l'
appelle Static Mesh. D'accord ? OK. Qu'avons-nous également ici ? Nous avons un éclairage. Nous savons déjà que nous avons
différents types de lumière, et ici nous avons une lumière
directionnelle. Il a un type de lumière directionnelle. La lumière directionnelle est un type de vue et il existe des acteurs de lumière
froide, et il est assez
évident que vous en avez
besoin pour ajouter de la lumière à votre niveau. Nous avons également d'autres types
de lumière disponibles. Par exemple, si vous
cliquez avec le bouton droit sur un endroit comme celui-ci, allez sur Blaze Actor
et sur Allied. Vous pouvez donc voir que nous avons
également le
feu ponctuel et le projecteur, la lumière
détruite. Toutes ces diapositives sont
des types de lumière différents. Vous pouvez l'utiliser pour
différentes choses. Pour les acteurs de la lumière, nous pouvons généralement régler la couleur de la lumière et la température de la lumière
ici, la couleur de la lumière. Vous vous souvenez que nous l'
avons déjà fait et
que nous avons de la température. Donc, si je reviens à
la couleur blanche et que je règle la température,
plus ce chiffre est bas, plus
la lumière est chaude, et que nous
descendons jusqu'à ce côté, alors la lumière sera très, fait très froid, d'accord, et
je vais juste y revenir pour l'instant. Si nous cliquons à nouveau sur Play et que nous
regardons cette liste, nous pouvons voir que
nous avons maintenant 23 acteurs. C'est parce que
certains acteurs sont actifs qu'
en mode jeu. Par exemple, le personnage, le joueur, le début et
tout le reste. Nous allons dans la rangée de contenu
et ouvrons la voie audio, puis nous y plaçons l'acteur
audio, par exemple. Passons aux particules et ajoutons
une particule comme ça. Ensuite, jouez au jeu. Tu peux entendre le son. Et ce son est aussi
un acteur. Il existe des acteurs audio et sonores et il n'est pas nécessaire
d'en connaître tous les types. Vous devez juste comprendre que les acteurs peuvent être des choses différentes. Supprimons simplement ces
primitives, n'aimons pas cela, puis passons aux produits et
sélectionnons ce gros rocher. C'est un sac. OK, entrez maintenant en mode jeu. C'était, c'était bruyant. Je vais supprimer ce directeur de
cellule pour l'instant. OK. Encore une fois, puisque nous
étions en train de tester le jeu de l'œdème, vous pensez probablement que ce
serait pareil cette fois-ci. Il suffit de courir et d'être
bloqué par la pierre. Comme un obstacle, non ? Non. On dirait que le
volé n'est rien. Il n'a aucune forme
physique. Ça n'a pas l'air génial. Nous allons donc y
remédier et
parler des formes physiques
dans la prochaine leçon.
8. Leçon 8 Collision: Collision. Dans cette leçon, nous allons parler
des collisions, non ? Réglons ce désordre
avec la pierre. Pourquoi il n'a aucune forme. Je clique sur Jouer, puis je détache, puis je sélectionne le joueur. Passons aux détails. Nous avons donc le
caractère et l'incitation. Nous avons le
composant capsule, le maillage et la caméra. Kimara est donc caméra et
nous le comprenons. Mais regardez ici, Capsule
Component, Collision. Et le maillage. Le maillage lui-même n'a
pas de physique. Si nous ne voulons pas que nos objets
se
croisent et que nous voulons de la vraie physique,
nous avons besoin de collisions. Dans ce cas, il possède le composant
Capsule uniquement avec une
collision de composants de forme dans la mesure du possible. Par exemple, nous avons cette acclamation et ce terme bloque les
mouvements du joueur. Et la pierre ne
bloque pas le mouvement. Voyons donc
quelles sont les différences. Sélectionnez un acteur comme
celui-ci et essayez de le modifier. Vous savez, cela
signifie que nous n'avons ajouté que cette instance de l'acteur. Si vous souhaitez modifier
toutes les instances, vous devez trouver
cet objet ici dans ce tiroir et
double-cliquer dessus. OK ? D'accord, donc c'est l'
éditeur, l'éditeur de mash statique. On peut voir l'objet,
la chaise ici. Et si vous allez dans l'onglet Afficher
et que vous cliquez sur Collision simple, cela vous montrera la
collision simple qu'il contient. Voici à quoi ressemble la
collision. Vous pouvez voir que ce n'est pas
la forme de l'acteur. Il est en fait un peu plus grand. Cela signifie que
cette chaise n'est probablement pas
conçue pour être posée dessus. Vous pouvez également voir que nous avons ici
toutes les choses différentes, comme le matériel. Tu te souviens comment on l'a changé ? Pour l'instant, nous n'avons
besoin de rien d'autre. Je voulais juste vous montrer la collision, à quoi
elle ressemble. Il suffit donc de cliquer
ici pour le fermer. Maintenant, ouvrons ce ton. Encore une fois, je vais le
trouver ici lors du tirage au sort, en double-cliquant dessus. Et voici la pierre. Si nous cliquons à
nouveau sur Afficher et collision
simple, rien ne s'affiche. Et si nous cliquons ici collision, vous pouvez voir que nous
pouvons supprimer ou supprimer collision car
il n'y a pas de collision. Comment ajouter une collision ? Nous avons différents types
de collision :
sphère, capsule et promenades. Cliquons d'abord sur la sphère. Vous pouvez voir qu'il
a la forme d'une sphère. Cliquons sur la capsule. C'est une capsule.
Cliquons la case. C'est une boîte. Vous pouvez voir qu'une
nouvelle collision ne remplace
pas l'autre collision, mais s'y ajoute. Et si vous devez
supprimer une collision, il
vous suffit de la sélectionner comme ceci. Sélectionnez cette étape de
collision et de retard. Donc, par exemple, vous
voulez la collision de boîtes, c'est une collision très simple, mais vous savez quelle boîte NAT. Passons à la collision des
capsules. OK. Je pense que c'est ça qui ressemble plus à
ce ton, d'accord. Modifiez la collision en la
déplaçant comme ceci. Si vous le souhaitez,
vous pouvez le réduire, agrandir. Eh bien, faisons-le
très grand comme ça. Ensuite, nous cliquons sur Enregistrer
et fermons ceci. Voyons maintenant ce que nous avons. Vous pouvez voir que nous pouvons aller plus loin. Nous pouvons passer par là parce que
la collision est là. Vous pouvez voir, oui, que
nous sommes encore
loin de la pierre, mais c'est la pierre que vous voyez
comme une allumette et la
collision qui compte. Très bien, maintenant,
ouvrons-le à nouveau. Et maintenant allons-y,
faisons sorte que cette collision soit
très, très petite. Par exemple, comme ça. Vous pouvez voir que ce n'est pas la, ce n'est pas la forme de la pierre. Disons que nous sommes très paresseux et nous ne voulons pas
faire une bonne collision. OK. Sauvez le placard, jouez à nouveau. OK. Oui. On peut dire que nous sommes en train de
passer par là,
mais c' est par là que
réside toute la pierre. ai juste jeté une partie. Je pense que tu
as déjà compris l'idée. OK. Revenons en arrière et donnons à ce garçon une belle et bonne
collision à la place. Très bien, en sécurité. D'accord, mais regardons de nouveau cette histoire de
collision. Nous avons donc une boîte de réception à capsules
sphériques et elles fonctionnent parfaitement
pour des objets très simples. Mais parfois, vous avez besoin de
quelque chose de plus compliqué. C'est pourquoi nous avons
ce générateur de collision. Donc dix signifie des rondins
à quatre bords biseautés comme ceci, comme ceci. J'aime bien ces arêtes alignées en X, Y ou Z. OK, supprimons ceux-là. Ensuite, nous en avons 18, c'est une boîte avec
tous les bords biseautés. C'est plus complexe. Et puis le 26 est la boîte dont tous les bords
et les coins sont biseautés. OK, donc je pense que nous pouvons
supprimer le composant Capsule maintenant parce que cette
collision est bien meilleure. Et bien entendu,
plus le nombre est élevé, plus votre maillage est précis. Mais pour un maillage très, très détaillé nous avons cette option,
également une collision convexe. Je vais donc supprimer celui-ci, passer à une autre collision convexe. Vous pouvez voir les paramètres ici. Donc, ce que nous avons le **** compte comme nombre de primitives,
cette option me permet de le
déplacer comme ceci. Cette option
augmente ou diminue donc le nombre de sommets de
votre maillage de collision. Et le dernier indique le nombre de voxels à utiliser lors de
la génération du maillage de collision. Plus ces valeurs sont élevées, plus votre maillage de
collision sera précis, mais également plus complexe. Appliquons-le donc. Ok, ce n'est pas parfait,
ce n'est pas parfait. Augmentons-le. Tu peux le voir, ça peut
prendre du temps. Alors essaie de jouer avec. D'accord, donc pour l'instant, je vais juste supprimer cette
collision et mettre celle-ci. Très bien, alors
sauvegardons-le et rejouons. Maintenant, la pierre n'est qu'une
pierre pour un fait. Mais en appliquant la collision
à votre maillage statique, vous pouvez désormais simuler la physique. Par exemple, je vais
sélectionner cette acclamation. Accédez à la section physique ici et cochez la case
Simuler la physique. Vous pouvez également voir que si vous
cochez cette case ici, cela signifie vrai et
sans faux. Donc tu ne peux pas te tromper. Très bien, cliquons sur Play
et essayons de le déplacer un peu. Cela n'est pas seulement dû
au fait que les mesures statiques
simulent en physique, mais également à cause
du préréglage des collisions. Passons à ces DTL
et passons à la collision. Nous avons des préréglages de collision ici. Et il s'agit d'un menu déroulant. Tu peux l'ouvrir. Vous pouvez voir que
nous avons de nombreux préréglages
différents pour les collisions, puis que nous régulons la
façon dont Static Mesh réagit aux autres
objets du monde. Et disons que nous avons saisi cette chaise et que nous
l'avons déplacée sur ce ton. Comme ça. Juste comme ça. OK ? Maintenant, c'est de la simulation,
ça simule la physique. Et si nous assistons à la
collision, c'est plutôt triste. Au lieu d'un acteur physique, nous choisissons de tout superposer. Nous avons donc choisi de tout superposer. Ensuite, nous cliquons
, puis nous cliquons sur Jouer. Whoop. Tu as vu ? Tu l'as vu ? Ce qui se passe, c'est que l'acclamation
chevauche tout le reste. Donc, en gros, la
chaise tombe et vous pouvez voir cela
et de vrais rapports, les avertissements qui en découlent. Voyons quels sont les
autres préréglages. Alors, l'étang, c'est quoi Pon ? Pon, c'est ce truc, non ? C'est donc la classe de base de tous les acteurs qui peut être
contrôlée par les joueurs. Ou un pion est la
représentation physique d'un joueur ou d'une entité thaïlandaise
dans le monde. Bien entendu, le personnage
est un point spécial. Par exemple, si nous avons
un jeu avec, disons,
un chien et un chat, lorsque vous, en
tant que joueur, contrôlez le chat
et que l'IA contrôle le chien. Les deux acteurs ou les étangs. Mais le chat est la sous-classe des
personnages. Ainsi, par exemple, si maintenant nous allons dans la pierre Préréglages de collision
et que nous choisissons d'ignorer uniquement le pion. Ensuite, jouez. La caméra ne savait pas quoi faire. Mais oui, en gros,
il ignore l'étang. Très bien. Et pour chaque préréglage
où vous pouvez le choisir et vous pouvez voir dans ce
tableau comment cela fonctionne. Bien qu'il existe de très nombreux préréglages, nous
n'avons que trois options. Ignorez, superposez ou bloguez. Et vous pouvez voir ici à
quoi sert chaque option. Vous pouvez également consulter
ce tableau qui décrit chaque
type de préréglage. Très bien, c'
était donc une longue leçon, mais elle est très importante. Ne vous inquiétez pas, la prochaine
sera un peu plus facile.
9. Leçon 9 Composants: Composantes. Nous en revenons aux
composants, mais avant cela, je ne l'ai pas mentionné,
mais vous pouvez déplacer toutes les fenêtres
comme ceci si vous le souhaitez. Je ne sais pas Si vous ne voulez pas que
votre Outliner soit là. Je ne sais pas pourquoi ou si vous avez accidentellement déplacé les fenêtres, vous pouvez simplement les reculer. Ou si vous fermez l'un d'entre eux, ne savez
tout simplement pas comment revenir en arrière. Vous cliquez sur Fenêtre et
trouvez votre fenêtre ici. Par exemple, le plan. Je vais juste le déplacer
ici à côté des détails. Donc des composants. N'oubliez pas que le maillage
n'est qu'un des
composants dont disposent les acteurs. Il y en a beaucoup. Je dois également dire qu'un composant est une
fonctionnalité qui peut être ajoutée
à un acteur et vous vous souvenez à quel point le
composant de forme manquait ? Oui, donc ce n'est qu'
un des composants. Les composants ne peuvent pas
exister par eux-mêmes. Ils doivent être attachés
à un acteur. Et les composants sont Instance, ce qui signifie que chaque copie d' un acteur possède son propre composant
unique. Par exemple, si vous avez un téléviseur dans votre jeu et que vous affichez quelque chose d'unique à l'écran, l'affichage et contenu seront uniques
pour ce téléviseur en particulier. Sinon, tous les téléviseurs votre jeu
afficheront la même chose. Exactement comme nous l'avons fait
avec la chaise. Je peux donner à cette chaise ses
propres composants uniques. Celle-là. Et cet acteur
n'aura pas ça. Vous pouvez également créer un plan
qui inclura de très nombreux éléments à l'intérieur. Et dans ce cas, lorsque vous créez
des instances de ce plan, cela signifie
que
chaque instance de ce
plan sera identique. Nous parlerons des
plans dans la prochaine leçon. Au revoir. Jetons maintenant un coup d'œil à
quelques types de composants. Je veux juste que vous sachiez qu'il
existe plusieurs types de composants. Composants légers. Oui, il y a des acteurs de lumière, mais que se passerait-il si vous
deviez ajouter une lumière à tous les acteurs, comme une lampe ? Passons au
dossier Blueprints et sélectionnons cet atelier. Je vais le mettre
quelque part ici. Voici donc le plafonnier. S'il est sélectionné, nous pouvons voir qu'il comporte
quelques composants. Par exemple, la lumière ponctuelle est la composante de la lumière ponctuelle. Dans ce cas, la plus ancienne
lumière encore allumée est un plan. Et si nous avons besoin de le modifier, nous devons le
modifier et créer un plan. Ensuite, je voudrais
parler des composants audio. Donc, si vous allez dans le dossier
audio ici, vous pouvez voir que nous
avons quelques sons et que chaque son a une file d'attente. Donc, du son, c'est un crâne avec une onde sonore puis un signal sonore. Ainsi, le composant sonore vous
permet d' ajouter du son en tant que
sous-objet à un acteur, fournir une source sonore. Le signal sonore est une
version physique d'un son. Nous pouvons sélectionner la lampe. Et vous pouvez voir de l'acide déposé
ici pour ajouter un composant. Nous allons donc sélectionner ce signal sonore. Je vais juste
glisser-déposer ce composant. Et maintenant, le son est la
composante de ce vecteur. Cliquons sur Play
et essayons d'entendre. Je ne suis pas sûr que mon micro soit assez
sensible pour enregistrer ça. Je vais essayer Oui. C'est le son. n'est pas très agréable, mais c'est
comme ça que ça fonctionne. Chaque type de composant peut donc être un sujet très compliqué et
mérite une vidéo séparée. Mais pour les besoins
de ce cours, je ne veux pas que vous vous
sentiez dépassé. Tu fais tes premiers pas. Vous n'avez pas besoin de
vous sentir dépassé. Et quatrièmement, il suffit maintenant de comprendre que les composants sont attachés aux acteurs et que chaque acteur que les composants sont attachés
aux acteurs et que chaque acteur
possède ses propres
composants uniques. D'accord, alors la prochaine leçon, nous allons
parler des plans. voit là-bas.
10. Leçon 10 Plan: Très bien, bienvenue à la
leçon sur les plans. Vous en avez entendu parler, n'est-ce pas ? Alors allons-y. Très bien, Blueprint est donc un système de
script de jeu complet. En disant « incomplet », j'y suis parce que ce personnage
est en fait un plan. Alors cliquons ici, ajoutons-le. Nous avons ceci comme fenêtre
séparée. Si vous le souhaitez, vous pouvez
glisser-déposer cette fenêtre juste à côté de la fenêtre de niveau. Jetons donc un
coup d'œil maintenant, vous voyez le graphique des événements. Vous pouvez zoomer et dézoomer
avec la molette de votre souris. Utilisez le bouton droit de la souris pour vous déplacer comme ceci. Nous avons donc ces
trois fenêtres ici, Event Graph, Construction,
Script et viewport. Commençons par la fenêtre d'affichage. Nous pouvons voir que c'est un peu
similaire à l'éditeur, à l'éditeur de mash que nous avons
utilisé dans les leçons précédentes. Cette fenêtre
vous permet de visualiser et manipuler les composants de vos
plans. Ainsi, par exemple, vous pouvez
sélectionner le composant Capsule. Vous pouvez voir que le
composant est sélectionné ici. Si vous sélectionnez une caméra, la caméra est sélectionnée. Vous pouvez voir ici les détails
des composants
que vous avez sélectionnés. Revenons maintenant
au graphique des événements. Encore une fois, zoomez et dézoomez avec la molette de
votre souris ou
cliquez avec le bouton droit pour Le graphe d'événements contient un graphe de nœuds qui
utilise des événements et des appels de
fonctions pour effectuer des actions en réponse
à des événements de jeu. Un graphe sous forme de réseau de nœuds. Chaque élément comme
celui-ci s'appelle nœud. Ce sont donc tous des
nœuds différents et tout ce qui se passe dans l'Event Graph
se produit uniquement lors de l'exécution. Donc, si vous changez quelque chose dans la scène alors que le
jeu ne joue pas, vous ne verrez aucun changement. Ce n'est que lorsque vous lancez le
jeu que vous les verrez. Avec le script de construction. Vous verrez les modifications car le script de
construction est exécuté lorsque l'objet est
lancé dans le moteur, cela ne semble pas très simple, mais
regardons ce que nous avons ici. Ce plan comporte donc
déjà quelques nœuds. Chaque nœud est connecté en quelque sorte. Ces connexions effectuent certaines
actions dans le jeu, non ? Par exemple, si vous
regardez ces graphiques connus relatifs au mouvement, à l'entrée, à la
manette de jeu et à la souris, vous pouvez voir que cela
commence par la saisie, puis que vous avancez. Il s'agit alors d'une entrée
de fonction et de mouvement. Et puis,
il permet d'avancer le vecteur
et de contrôler la rotation. Je ne m'attends pas à ce que vous compreniez
comment cela fonctionne en ce moment. C'est juste votre premier aperçu
de ces nœuds, d'accord ? Donc ce signe, ce F,
ça veut dire fonction. Nous pouvons donc comprendre que ces
trois nœuds sont des fonctions. Ensuite, par exemple ici, sautez. Ce nœud gère donc
les graphes ou les sauts. Donc, si la touche de saut est
enfoncée, sautez. Si vous relâchez, arrêtez de sauter. À l'intérieur de ce nœud, nous avons
maintenu la fonction. La fonction saute dans
celui-ci, arrête de sauter. Vous pouvez voir que nous
avons la simulation. Si vous revenez à votre
niveau et que vous cliquez sur Arrêter, revenez
au graphe des événements et
le texte disparaît. Encore une fois. Jouons. Revenez en arrière
et vous verrez que nous avons ce cadre jaune et simulé
ce cadre jaune et ce
gros mot jaune. Revenons en arrière. Cliquez sur Arrêter, non ? Vous vous souvenez que j'ai dit que tout ce qui se passe
dans l'Event Graph
ne se produit qu'au moment de l'exécution et que
vous ne verrez aucun changement lorsque vous ne jouez pas à votre
jeu. Donc, par exemple, maintenant, quand le jeu ne l'est pas, nous ne sommes pas en mode avion. Nous ne voyons pas du tout le
personnage. Seulement quand le jeu continue. Ensuite, nous pouvons voir le personnage et voir comment
tout fonctionne ici. Vous pouvez également utiliser ces boutons ici
pour la simulation. Et si vous vous
retrouvez accidentellement sur votre graphe d'événements, bonjour, en haut, vous
allez ici, graphique des événements. Double-cliquez pour l'ouvrir. Et le script de construction aussi. Si vous devez sélectionner
plusieurs nœuds ensemble, vous pouvez simplement utiliser le bouton gauche de
la souris comme ceci. Lorsque vous sélectionnez quelques nœuds, vous pouvez généralement simplement les
faire glisser ensemble. Mais comme il s'agit d'
un groupe de nœuds, nous pouvons simplement le
déplacer comme ceci. Maintenant, jetons un coup d'œil ici. Nous avons le script de
construction du graphe d'événements, et voici les variables. Vous savez probablement
ce que sont les variables. Mais s'il ne s'agit pas de variables ou de
propriétés contenant une valeur, il existe de nombreux
types de variables. Par exemple, cliquez sur Plus. Pour créer une nouvelle variable, nous pouvons lui donner un nom. Je vais juste lui donner le nom de la variable de
test var. Et à côté du nom, vous pouvez voir le type de la variable. Vous pouvez également voir ce type
ici dans le panneau Détails. Donc, comme je l'ai mentionné, les variables ont beaucoup
de types différents. Cliquons ici. Par exemple, ce que signifie le type
booléen. Cela signifie oui ou non. Il existe donc de nombreux
types de variables, et dans Unreal Engine, chaque type a sa propre couleur. Ainsi, par exemple, Boolean
est vrai ou faux. Float est un nombre flottant, ce qui signifie quelque chose comme
ça avec un point. Vous pouvez également avoir l'entier, et cela signifie un nombre entier, comme 123102025, composé
uniquement d'un nombre entier, pas de décimal et d'autres types. Par exemple, nous avons le type de
chaîne, une chaîne de texte. Par exemple, faisons comme ceci. Lorsque la pièce commence, nous voyons une chaîne sur l'écran. Donc, ce que nous allons faire, c'est ajouter un événement avec le bouton droit de la souris et vous pourrez voir toutes les actions de ce plan. Je vais donc ajouter un événement. Je vais trouver
quelque chose qui soit le point de commencer à jouer. Vous pouvez faire comme ça, comme essayer de trouver, d'
accord, Ici, cet
événement a commencé à jouer, ou vous pouvez taper ici à nouveau. Et il vous montrera
tout ce qu'il possède. OK ? Début de l'événement Jouez ici. Maintenant, n'oubliez pas
de changer le type de cette chaîne, comme ceci. Ensuite, nous allons avoir
besoin d'imprimer une chaîne. OK ? Vous voyez que c'
est une chaîne d'impression de fonction. Alors les gars se sont connectés comme ça. OK ? Si vous voulez relier
deux notes ensemble, vous pouvez voir que c'est très simple. Si vous souhaitez les déconnecter, Alt et cliquez avec le bouton gauche sur
Connecter. Déconnecter. Tous les nœuds ne peuvent pas être
connectés entre eux. Mais s'ils peuvent être connectés, vous pouvez voir cette coche
verte. Ensuite, nous avons besoin de la variable, nous allons la glisser-déposer
sur ce plan de la manière suivante. Et il vous demandera toujours si vous
voulez obtenir tout ce que
vous voulez, juste une variable assise. Dans ce cas, je
dois définir ma variable. Ici. Nous pouvons voir le texte
de la chaîne. Donc, disons quelque chose comme si vous cliquez ici, vous pouvez voir plus d'options pour
cette fonction comme ceci. C'est également une bonne chose que
vous puissiez le survoler comme ceci et lire
la description d'une fonction, imprimer une chaîne dans le journal et éventuellement sur l'écran
son développement à ce sujet. C'est donc juste pour vous de vérifier si tout fonctionne. Il est donc indiqué d'imprimer à l'écran et d'imprimer coché pour
enregistrer, vérifier la couleur des textes. Changeons-le en rouge. OK ? Durée. C'est le nombre de secondes
que nous verrons dans le texte. Je vais donc en mettre dix. OK, cliquons sur
Compiler puis sur Enregistrer. OK. Maintenant, je vais retourner au jeu. Cliquez sur Play. Voici la chaîne. Dix secondes. Ça devrait être
ici et après ça, il suffit de partir. Oui. C'est bon. De bonnes choses. Et c'est ainsi que fonctionne Blueprint. Vous voyez, nous avons commencé par
l'événement Begin Play. Nous avons trouvé cet événement dans cette liste interminable d'événements
différents. Il y a beaucoup d'événements
différents ici. Ensuite, nous avons trouvé la fonction
qui imprimera la chaîne. Ensuite, nous définissons la variable
avec cette fonction. De cette façon, en utilisant différentes variables,
fonctions et événements, vous allez créer
une logique pour votre jeu. Au lieu d'écrire le code, vous allez créer des nœuds
et les connecter entre eux. Comme ça, vous
voyez, nous les avons connectés. Et je sais que ça peut paraître effrayant. Mais pensez-y. Ce système nous permet de
programmer sans
connaître le C plus et apprendre le C
plus est bien plus difficile de
me laisser suivre ce cours, votre objectif étant de comprendre à quel point éléments des cinq œuvres d'
Unreal Engine. Alors allons-y et parlons des groupes de
nœuds dans la leçon suivante.
11. Leçon 11 Groupes de nœuds de plan: Dans cette leçon, j'
aimerais parler certains éléments des plans. Parlons donc d'abord
des événements de la dernière leçon. Lorsque nous avons ajouté cet
événement, commençons à jouer. rôle des événements est assez évident car pour
celui-ci, par exemple, cela signifie que toutes les
fonctionnalités situées après ce nœud seront une
réponse à cet événement. Dans ce cas, lorsque
la pièce commence. Et je veux juste vous
rappeler que nous
avons beaucoup de
tristes événements ici. Et vous pouvez également ajouter
votre événement personnalisé. Par exemple,
supposons que vous souhaitiez définir la santé d'un personnage
au début de la pièce. Nous allons donc avoir besoin de
la nouvelle variable. Disons que c'est la santé. Comme il s'agit de santé, nous devons choisir quelque chose qui
représente un nombre. Nous pourrions peut-être simplement flotter, mais cela signifierait que
le nombre est décimal. Donc c'est comme 5,34 points de santé, je pense que ça n'a pas l'air bien, si bien, points de santé, c'est généralement cent
quatre-vingt-dix, cinq, quatre-vingt-dix, etc. Donc un entier c'est un entier. Ajoutons la description. Donc, si vous voulez définir la santé au
début de la partie, vous devez la glisser-déposer
sur votre plan et régler sur n'importe quel
nombre, disons 100. Et connectés comme ça. Donc, lorsque vous faites cela
et que vous cliquez sur Play, vous ne voyez aucun
changement, n'est-ce pas ? C'est parce que, oui, nous avons défini la santé, mais nous n'avons pas
dit « montrez-moi la santé ». Nous n'avons pas dit d'imprimer la
santé Somewhere, non ? Nous n'avons aucun élément
d'interface à l'écran pour le moment, car pour un jeu,
vous auriez des barres pour la santé,
pour vos armes. Mais pour l'instant, nous
n'avons rien. Donc oui, nous avons défini la
santé mais nous ne la voyons pas. Si vous souhaitez vérifier que l'état
de santé est réglé sur
ce numéro, vous devez
imprimer ces informations
à l'écran. Ajoutons donc une fonction. C'est la fonction que vous connaissez
déjà. C'est une chaîne d'impression. Mais au lieu de cela, nous allons ouvrir la porte et relier la santé à ce côté. Si vous voyez cela lorsque
vous faites comme ça, lorsque vous passez la souris dessus, lorsque vous le survolez,
vous pouvez voir qu'il est écrit « convertir un entier en chaîne ». Cela signifie qu'il
ajouterait ce convertisseur ici. Vous pouvez voir les
différentes couleurs car cette variable est un entier et
cette variable est une chaîne. Nous pouvons donc le convertir en premier. Nous devons d'abord le convertir. Mettons-en dix pour la durée. Cliquez sur Compiler, enregistrer et lire. Très bien. Ici vous pouvez voir les 100. Ce sont les points de santé. Nous demandons au système de nous
montrer cette variable. Ça l'a fait. C'est ça. La chaîne d'impression est donc
l'une des fonctions et vous utiliserez de nombreuses fonctions
différentes lorsque vous
travaillerez avec Unreal Engine. Fondamentalement,
une fonction est un nœud appelé
depuis un autre graphe. Les fonctions peuvent être
publiques, protégées ou privées, et vous pouvez voir la description
ici à l'écran. Donc, la fonction publique, c'est le paramètre par défaut. Cela signifie que n'importe quel
objet peut appeler cette fonction La
protection signifie
que la fonction ne
peut être appelée que par
le plan actuel, ainsi
que par tout plan dérivé du plan
actuel. Et la fonction privée signifie que seul le
plan actuel peut l'appeler. Donc, pour créer une fonction, vous pouvez utiliser cette liste. Il y a beaucoup de fonctions
différentes ici. Tu peux y jeter un œil. Ce
signe signifie fonction. Donc, tout cela ne sont que des fonctions. Ou si vous devez créer
votre propre fonction, allez ici, Fonctions, cliquez ici, fonction. Une nouvelle fonction a été créée. Vous pouvez le renommer et
le supprimer comme ceci. Et le dernier élément
que je veux vous
montrer est la chronologie. Les nœuds de chronologie fournissent une animation
temporelle basée sur des événements, des flottants, des
vecteurs de couleurs qui peuvent être déclenchés au niveau des images-clés
le long de la chronologie,
spécialement conçues pour les tâches cinématographiques, telles que l'ouverture de portes. Nous aurons besoin de nœuds de chronologie pour une animation simple basée sur le temps. Et dans la vidéo suivante, je vais vous montrer
comment utiliser les chronologies, mais nous allons créer notre propre plan et
créer de la magie. voit là-bas.
12. Leçon 12 BP p1: Très bien, alors tu es
arrivée à cette leçon. Et dans cette leçon,
nous allons
créer un plan, un nouveau plan. Allons-y Alors, qu'allons-nous faire ? Il suffit de revenir au gestionnaire de contenu et de
créer un nouveau dossier. Je dirais qu'ici, dans
le dossier de contenu, vous pouvez cliquer ici,
ajouter un nouveau dossier. Et je vais l'
appeler Blue Print Test. Parce que nous avons ces plans pour la teneur en amidon, mais je veux juste que nos plans soient
dans un dossier séparé. Double-cliquez pour ouvrir le dossier. Ajoutons maintenant un plan. Donc, Ed, et nous avons ici quelques atouts de base tels que matériel de niveau
plan
et un système plus récent. Et nous avons besoin de la classe Blueprint. Nous devons donc choisir la classe des
parents ici. Et vous pouvez voir qu'il en
existe plusieurs types et encore plus ici. Beaucoup d'entre eux. Mais pour l'instant, je veux juste que vous sachiez qu'il y a
la classe d'acteur, qui est une classe très courante , une classe de
personnages, qui a le plan
du personnage. Vous vous souvenez que le
personnage que nous avons ici possède cette icône
pour ce plan. Cela signifie que le plan
possède la classe de caractères. Pour cette leçon, je vais
choisir la classe d'acteur. Je vais le renommer en p. N'oubliez pas que je vous ai dit
qu'il est préférable de renommer vos
articles en conséquence. Donc BP pour le plan, M pour le matériel, etc. Je vais appeler ça une balle parce que mon plan est de
créer une balle ici. OK ? Double-cliquez, glissez-le et
déposez-le ici comme ceci. OK, maintenant
la fenêtre s'ouvre et il n'y a rien,
rien ici. C'est parce que notre
plan est tout simplement vide. Nous devons donc y ajouter
quelque chose. Je vais donc ajouter une sphère. Comme certains acides ont
même été intégrés à votre projet, vous verrez cette
sphère ici. Très bien, voici cette peur. Jetons un coup d'
œil aux détails. Voici donc du mash statique. Il a un matériau qui est un matériau
de forme de base. Cliquez donc sur Enregistrer,
compilons et
revenons à votre scène. Maintenant, je peux glisser-déposer
cette balle sur la scène. Pour mettre cette balle sur le sol, il
faut la déplacer
un peu comme ça. Très bien, cliquons sur Play. OK ? Très bien, nous voyons donc
cette sphère sur le sol. Et comme vous pouvez le constater, il y a déjà une collision. Revenons donc
au plan. Et vous pouvez voir que lorsque
vous créerez un nouveau plan, ces trois
événements seront rédigés pour vous. Mais ce nœud, ces nœuds
sont désactivés et ne
seront pas appelés à moins que vous n'
ajoutiez un nœud quelque part. Et ce que je veux faire,
c'est que cette balle ou sphère disparaisse lorsque
le personnage la touche. Pour ce faire,
nous avons d'abord besoin d'une sorte de déclencheur. Ajoutons donc une collision, ajoutons une collision de boîte de collision. Fais-le un peu plus grand comme ça. Beaucoup. OK ? Nous avons cette collision de boîtes et cette collision de boîtes
est un déclencheur. Donc, le script dont nous avons besoin est que lorsque le personnage
touche le déclencheur, l'objet
disparaît, n'est-ce pas ? Revenons donc au graphe
des événements. Et tu sais ce que commence cet acteur
événementiel. Overlap fonctionne très bien pour nous. Vous pouvez consulter la
description de l'événement lorsque cet acteur se chevauche
et que l'acteur, par
exemple, un joueur
entre dans un déclencheur. Alors, de quoi avons-nous besoin ? Nous devons détruire l'objet lorsque vous
ne faites que des expériences. Et le vrai moteur, que vous
pouvez faire est de le sélectionner et taper simplement ce que
vous voulez faire. Dans ce cas, c'est juste Troy. Nous aimons et nous avons
cette
fonction Destroy Actor et nous avons également maintenu la
fonction de destruction du composant, mais bien
sûr, si nous choisissons la fonction
Destroy component, rien ne se passera car le le composant sera détruit, mais la balle elle-même, cette peur sera toujours visible. Nous devons donc détruire la fonction de
l'acteur. Et nous pouvons voir la
cible, qui est soi-même. Et cela signifie que cette
fonction fonctionne pour cette balle. Très bien, alors sauvegardons, compilons et essayons-le. C'est ça Très bien, faisons l'autre
chose, encore une fois très simple. Donc, cette fois, je veux que la sphère change
de couleur ou matière lorsque le
personnage la touche. Et encore une fois, nous allons utiliser
cet événement parce que toucher, dans ce cas, signifie que deux collisions
se chevauchent
ou se chevauchent. heure actuelle, si nous cliquons
ici à cause de cette crainte, nous pouvons voir qu'il a
le matériau de forme de base, mais nous avons beaucoup de matériaux
différents ici. Nous pouvons utiliser certains d'entre eux. Je vais donc sélectionner ce
nœud, cliquez simplement sur Supprimer. Nous allons
trouver la fonction. Donc, ce que nous voulons changer, nous voulons changer la matière. Cela signifie que nous
voulons créer de nouveaux matériaux. Nous voulons définir du matériel si
vous tapez simplement du matériel, de nombreuses fonctions différentes. Mais ici, fixez le matériel. Vous voyez donc du matériel fixe
sortir ou définir une sphère matérielle. En fait, ce sont les éléments que nous avons ici, ce sont les
composants qui se trouvent ici. Et si je renomme l'un d'entre eux,
boxez et revenez en arrière. Et dans le matériel de composition, vous pouvez voir qu'il est écrit « boîte mine ». Ce n'est donc pas juste
comme de la peur ou de la boîte, ce sont les composants
que nous avons créés. Je vais donc changer le matériau de la sphère car la boîte
n'est que la collision. Il n'y a pas de matière. OK ? OK, très bien. Je
vais renommer à nouveau la boîte
en simple boîte. Très bien,
sélectionnons donc un matériau, par
exemple celui-ci. Et maintenant, j'ai juste besoin de relier cela à l'
événement de cette façon. OK ? Enregistrer la compilation. Ainsi, lorsque le personnage
touche la sphère, il change de matière. Génial, non ? Puisque nous avons choisi le
matériau défini pour cette peur, la sphère du nœud a été
créée automatiquement, vous n'avez
donc pas besoin
d'y réfléchir trop. Le système a créé
la fonction matérielle définie et le nœud cible,
qui est la sphère. Il est maintenant temps de passer à un script un peu
plus compliqué. Je vais donc fermer celui-ci. Vous pouvez voir ce signe, cela signifie qu'il n'est pas enregistré. Donc, en gros, vous pouvez simplement cliquer sur Contrôle et S
peut cliquer sur Enregistrer tout. Ensuite, il est enregistré. Mais nous n'utiliserons plus
cette sphère. Au lieu de cela, nous allons
créer un nouveau plan. Ce sera la même classe, la classe vectorielle, VP. Nous allons appeler cela une porte, parce qu'il s'agira d'une porte. OK, encore une fois, il suffit
de le glisser-déposer ici. Très bien. Encore une fois, la fenêtre d'affichage est vide. Et ce que nous devons faire, c'est
ajouter quelque chose ici. Alors, à quoi sert ce plan, je veux que la porte s'ouvre
lorsque le joueur ouvre le plateau. Nous devons donc ajouter une porte ici. Et vous pouvez vous rappeler que nous
avons dans le dossier
des instructions ici, nous avons beaucoup de
choses différentes telles que cette porte, ce cadre de porte et
la porte qui ensemble. OK. Je vais donc le supprimer pour l'
instant. Mais c'est ce que je veux
dans le plan. Pour terminer,
nous devons d'abord ajouter un maillage. Je vais donc taper
match et vous voyez que nous avons Skeletal
Mesh, Static Mesh. Et oui, c'est
le maillage que nous voulons créer, le maillage statique. Cette porte n'est en fait
qu'une partie de la porte. Je vais donc avoir
besoin d'une autre pièce. Je vais créer
un maillage statique. Et ça va à nouveau
créer la porte. Mais au lieu de la
porte, le cadre de la porte. Tout d'abord, nous devons le
renommer en cadre de porte. Porte Et je peux le
glisser-déposer comme ça. Nous avons donc maintenant cadre
de la porte et à
l'intérieur, nous avons la porte. Ce que nous devons faire,
c'est déplacer
cette porte pour qu'elle
s'adapte au cadre de la porte. Allons-y D'accord, alors c'est notre
porte avec le cadre de la porte. Nous devons donc maintenant ajouter un déclencheur. Souvenez-vous de la façon dont nous l'avons
fait avec la sphère nous avons besoin d'une sorte de collision pour que lorsqu'un joueur
entre dans la zone, nous puissions comprendre
que cela se produit. Ajoutons donc de la couleur. Je vais utiliser à nouveau la collision de
boîtes. Nous devons ajuster sa taille. Ça devrait aller. heure actuelle, la boîte fait
partie du cadre de la porte. On peut juste le déplacer comme ça. Et maintenant, la boîte ne fait plus partie
du cadre de la porte. OK, donc je vais
compiler et enregistrer ceci et accéder au graphique des événements. Pour ce groupe, nous n'aurons pas besoin, nous n'avons pas besoin de ces nœuds. Certains vont juste utiliser ma souris
gauche pour faire comme ça. Et cliquez sur Supprimer. D'accord, donc nous avons
d'abord besoin d'un événement, non ? Créons donc un événement. Alors, que devons-nous faire ? Nous devons sélectionner la case
et créer un nouvel événement. Vous pouvez donc faire défiler la page vers le bas et voir de nombreux événements
que nous avons ici. Dans ce cas, nous avons besoin celui-ci sur le
début du chevauchement des composants. Cliquons. Il indique également case parce que
la case a été sélectionnée. Cet événement
sera donc déclenché lorsque quelque chose comme un personnage
chevauche la boîte. Et la boîte est cette boîte de
collision que nous avons créée. Mais nous ne voulons pas que tous les acteurs commencent ce scénario, n'est-ce pas ? Nous avons juste besoin du personnage. Donc, dans ce cas, nous avons besoin de cela par rapport à la référence à l'
acteur et ensuite nous devons taper casting,
casting vers un personnage à la troisième ou à la troisième
personne. Il s'agit du personnage BP
ThirdPersonCharacter. C'est ainsi que le plan
du personnage est appelé pur Character Blueprint
est appelé l'autre nom. Vous verrez l'
autre nom ici. Et vous verrez que
ce Caz le fait, il essaie d'accéder à l'objet
en tant que classe de plan. C'est peut-être un exemple
qui vérifiera si l'acteur qui se chevauche est
le BP ThirdPersonCharacter. Et si oui, à partir de ce
moment, vous pouvez le voir. Il dit « exec », « exec » exécute ceci. Si non, alors le casting a échoué
et quelque chose se passe. Donc, s'il y a le personnage, je veux que le joueur
appuie sur un bouton, par
exemple le bouton EE
pour ouvrir la porte. Donc, si le personnage, qui devrait être ce
caractère, tous les laboratoires, la boîte, alors je veux
activer la saisie. Donc, ce que je veux faire, c'est
taper les entrées d'activation. Vous voyez qu'il possède
la manette du lecteur. Nous avons donc besoin d'une manette de jeu. OK, juste comme ça. Donc, si quelque chose
chevauche la boîte, nous vérifierons d'abord s'il s'agit
du BP ThirdPersonCharacter. Et si oui, nous activons l'entrée pour le contrôleur
du lecteur. Mais on peut
laisser les choses comme ça. Nous devons dire ce qui
se passera si nous mettons fin à ce chevauchement. Par exemple, le personnage peut toucher la porte,
toucher la boîte, puis s'enfuir quelques kilomètres, et les
entrées seront toujours activées. Et s'il appuie
sur le bouton que nous lui assignons, la porte s'ouvrira. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous devons donc revenir à la boîte et choisir les
composants et les chevauchements. Donc c'est comme ça que
nous pouvons et tout ça, et c'est à peu près pareil. Encore une fois, nous devons
vérifier s'il est coulé. Pour être heureuse. Personnage à la troisième personne. Ça l'est. Encore une fois, nous le connectons comme ceci. Et cette fois, si
c'est le cas,
désactivez, désactivez et mettez ce
même contrôleur de lecteur. Très bien, parfait. Sauvegardons et compilons. Il est maintenant temps d'ajouter une
clé que nous utiliserons pour ouvrir et fermer la porte afin pouvoir choisir
le bouton de votre choix. Par exemple,
choisissons le bouton e, E. D'accord ? Ce sont toutes les clés. Donc, c'est la touche E et vous
pouvez voir qu'elle a été pressée, relâchée et sur la touche, je veux que le personnage
puisse
ouvrir et fermer la porte
en appuyant sur la touche E. Donc si vous poussez, mangez, une fois la porte ouverte, si vous appuyez sur E pour la deuxième
fois, elle se fermera. Cela signifie que nous
n'avons essentiellement que les deux
positions, n'est-ce pas ? L'un est ouvert et l'autre est fermé. Et pour les gérer, nous pouvons utiliser les tongs. Action de tongs. Vous y voilà. flip-flop n'est que
deux alternatives. Lorsque vous appuyez sur un, cela fait le a, et si vous appuyez la deuxième
fois, cela fait b. Alors, que signifie Open Door ? Cela signifie que cette porte, qui est cette partie du
cadre de la porte, est tournée, non ? Donc, datons un peu
comme ça, à 90 degrés C. On peut voir ici que nous l'
avons fait pivoter le long de l'axe z de 90 degrés. Bon, revenons
à ce script ici. Je vais donc glisser-déposer le maillage parce que
je vais modifier ses paramètres
, puis retourner au lit. Nous parlons de la rotation. Rotation. Nous avons défini lié, nous avons cet ensemble de rotation
liée. C'est bon pour
le nettoyage de faire en
sorte que la rotation du composant soit
liée à ses parents. Ok, ça marche. La cible sera donc cette porte. Ensuite, le a va ici et nous changeons l'axe
à 90 degrés. Et ensuite, faisons
comme ça. Sélectionnez ces deux nœuds. Copy Control, Control C, Control V et B, comme ceci. Et la nouvelle rotation
sera juste de 0. OK ? Nous n'avons pas besoin de cette porte. Je pense que nous pouvons simplement nous
connecter comme ça. Très bien. Allons vérifier. Peut enregistrer en toute sécurité. OK. Tenez bon. Nous devons d'abord ouvrir
la porte de la scène. Je vais donc consulter
le plan de notre dossier, tester la porte ici. Ensuite, jouez au jeu. J'ai juste appuyé sur
E et la porte s'ouvre et me laisse passer. Maintenant, je vais
cliquer à nouveau sur E, Coast. Et de l'autre côté, je pense que la bonne
façon
d'ouvrir la porte est
de ce côté. C'est la bonne façon d'
ouvrir la porte, non ? Mettons moins pour qu'il ne
s'ouvre pas de ce côté
mais de l'autre côté. Et je vois aussi qu'
il faut déplacer la porte un peu. Tu vois ça ? Vous voyez que l'espace
entre la porte et le cadre de la porte ne semble pas en
bon état et revenez à l'impression en boucle comme ceci. OK, puis allez dans le
graphique des événements et mettez moins ici. Encore une fois, enregistrez la compilation. Ce n'est peut-être pas le cas
dans votre cas car cela dépend de la façon dont vous placez votre cadre de porte
sous cet angle ou dans l'autre, mais je ne voulais pas refaire cela. Oh, j'ai mis l'autre porte. Oh, mon Dieu. Ce n'est pas ce que je voulais. Je ne voulais plus jouer. Ouvre la porte. Elle s'ouvre. Elle se ferme. J'appuie sur E. ce moment. J'appuie sur la touche E de mon clavier. Si vous attribuez l'autre bouton, l'autre bouton fonctionnera. OK.
13. Leçon 13 Plan direct : pratique p2: Mais si vous souhaitez aller
encore plus loin, nous pouvons faciliter cette ouverture. Tu vois, pour l'instant, c'est vraiment désolée.
Ce n'est pas naturel. Ce n'est pas naturel. Nous voyons. Et nous voulons régler ce
problème, n'est-ce pas ? heure actuelle, nous
n'avons que deux positions. L'un est là lorsque la
porte est fermée et l'autre est là
lorsque la porte est ouverte. Utilisons la chronologie pour ce faire. Revenons donc
au plan et maintenant nous n'en avons plus besoin. Donc je vais juste cliquer, je vais pousser vers l'extérieur et cliquer
ici pour les déconnecter. Je vais le poser. Ajoutons donc une chronologie. Je vais donc faire une chronologie
à partir de cette sortie. Chronologie. Chronologie. Chronologie.
La chronologie fournit une animation temporelle
basée sur les événements. Cela peut vraiment aider. animations simples, pas cinématographiques
et des portes qui s'ouvrent, des
mots très bien. Je vais donc l'
appeler porte, Open Door. OK. Nous avons ces entrées et sorties. Ouvrons la chronologie en
double-cliquant dessus. Et maintenant, on ne
voit rien ici. Il n'y a rien Nous devons donc ajouter une
piste ici. Piste. Nous avons un vecteur de piste, une
piste, un événement et même une couleur défectueuse. À cette fin, nous
pouvons utiliser la piste flottante. Et Float Track utilise des valeurs. Donc ici à 0, et nous pouvons définir une valeur, une valeur flottante ici. Ensuite, ici, nous pouvons définir l'autre
valeur, etc. Si vous voulez faire cela,
agrandir ou réduire la chronologie, agrandir ou réduire la chronologie, vous pouvez simplement zoomer et dézoomer avec
le bouton de votre souris comme ceci. Et ici, vous pouvez voir
que la durée, qui est de cinq secondes. Alors, qu'est-ce qu'il fait
par huit en ajoutant des valeurs
ici, ici, ici et ici. Vous dites que je
veux que cette valeur soit ce nombre quand
il est sur 0 seconde. Ensuite, sur 025, je veux que
cette valeur soit la suivante. Et puis ceci, et puis cette animation se déplace
réellement dans la chronologie. Donc, si vous prenez simplement votre
main et que vous la déplacez un peu, vous pouvez voir que lorsque vous
commencez , le mouvement que vous avez
eu se trouve dans une certaine position. Disons que c'est la position 0, puis vous la déplacez un peu plus haut. Cela signifie qu'en 2,5, votre main est sur
cette nouvelle position, qui est, par exemple, 1,5. Ensuite, tu le déplaces un peu
plus haut et ça fait deux. Votre main passe de
0 à 2 en moins, disons 1 seconde. Et pour ajouter la valeur, vous devez cliquer
dessus avec le bouton droit de la souris et ajouter une clé. Cette valeur est la suivante. On appelle ça des clés. Où vous cliquez dessus. Cela ajoutera de la valeur. Pour chaque valeur. Vous pouvez cliquer ici. Lorsqu'elle est sélectionnée, elle est bleue. Vous pouvez voir l'
heure et la valeur. Donc, par exemple, ici, le temps est presque 0,4 et
la valeur est de 0,35. Ici, le moment sera venu. Ajoutons-en ici presque un. Nous pouvons en définir un. Et nous pouvons définir une
valeur comme celle-ci. Tu peux le voir. Je vais donc supprimer ces
clés et commencer à partir de 0. Bien sûr, car pour
le tout début, nous voulons que la valeur soit 0. Et quelle que soit la valeur, ce sera en fait cette
valeur, cette valeur de rotation. Vous pouvez voir que nous en avons mis 90 ici
et c'est ce que je veux, mais je ne veux tout simplement pas que ce
soit juste deux positions. Je veux que tout se passe bien. J'ai mis la première clé ici pour
le temps à 0. La valeur est 0. Et puis,
après, au bout d'une seconde, j'ai voulu être, j'ai mis 1 seconde, je voulais avoir moins 90. D'accord, on ne le voit pas maintenant parce que la balance n'
est pas si grande. Vous pouvez donc cliquer ici, Zoom pour ajuster à la verticale. Vous y voilà. OK. Mais la chronologie
est longue de cinq secondes. Je pense que nous pouvons juste
mettre 1 seconde ici. OK, très bien. OK, et puis comme je
veux que ce soit fluide, je veux ajouter une onde
sonore clé ici et ensuite déplacer le bit de valeur. Comme ça. Ce n'est pas très fluide. Cliquons ici et essayons
de le rendre un peu plus fluide. Nous allons voir quelque chose comme ça. Maintenant, lorsque nous revenons
au graphe des événements, au graphe des événements, nous voyons
la nouvelle piste ici même. Renommez-le pour l'ouvrir. Voici la chronologie du
mouvement de porte. J'ai donc besoin de ça ici. Et en fait, pour celui-ci, nous n'avons pas besoin du second. La cible sera
la même que la porte. Mais si maintenant, je vais essayer de connecter cette chronologie à cette
nouvelle entrée de rotation. Il ne me laisse pas faire parce qu'il flotte et que c'est un rotateur. Et vous pouvez voir que
ce n'est pas compétitif. Que faire ? Bonne nouvelle,
nous avons fabriqué un rotateur. Tu y vas. Maintenant. Laisse-moi juste le déplacer comme ça. Maintenant, il va créer un
rotateur à partir de ce
flotteur au lieu de x. Je pense que je vais le
connecter au rotateur. OK, très bien. Et je l'ai connecté
à z parce que désolé, parce que vous pouvez voir
que nous avons changé l'axe z et nous l'avons également vu
ici lorsque nous avons ouvert la porte. Nous voulons maintenant mettre à jour
cette chronologie. Nous allons connecter cette sortie de
mise à jour ici, allons la mettre à
jour ici et la bascule,
nous avons un, nous n'avons pas B. Donc pour V, ce que nous voulons, c'est
juste l'inverse, n'est-ce pas ? Connectons-nous simplement comme ça. Compilez, enregistrez. Essayons de savoir si c'est petit. J'aime bien ça. J'aime bien ça. Très bon Rotation très douce. Si vous n'aimez pas l'
animation qu'elle a faite, vous pouvez toujours ouvrir cette
chronologie et la corriger d'une manière ou d'une autre. Par exemple, nous pouvons,
au lieu d'une seconde, mettre, disons, 2,5. Et dans ce cas,
oup, butt Ugly. Et dans ce cas, l'
animation sera plus rapide. Encore une fois, compilez et
sauvegardez, et nous allons essayer. Tu vois un peu plus vite. Oui, donc tu as fait tout ça. Félicitations. C'est un ceci est pour toi. C'est pour toi. Vous avez vraiment fait un travail formidable, et je suis fier de vous. Résumons donc tout et parlons des prochaines
étapes dans la dernière vidéo.
14. Quoi ensuite ?: Ils n'ont pas dit :
je suis fier de toi et je le répète
parce que je
fais vraiment Unreal Engine five n'est pas quelque chose de simple que l'on
peut apprendre en 12 heures. Mais j'espère que ce cours vous
permettra de comprendre fonctionnement
des outils Unreal Engine. Maintenant, vous savez comment
créer des niveaux, vous savez ce que
sont les acteurs et qu'ils ont composants tels que la lumière, vous savez ce qu'est une collision
et comment vous pouvez utiliser différentes formes de collisions en fonction de ce dont vous avez besoin. Savez-vous ce que
sont les plans et que vous connaissez les variables, les fonctions et les délais,
vous êtes capable de
créer un plan pour
vous-même, ce qui est génial. Quelle est la prochaine étape ? Vous me demandez ensuite, en fonction de vos objectifs, vous choisissez votre prochaine voie. Demandez-vous ce que vous voulez créer avec
Unreal Engine ? Parce qu'il possède tellement d'
outils différents qu'il est très facile de s'épuiser
et ce n'est pas ce que vous voulez. Alors dites-moi ce que vous
voulez créer, une IA
décidera marche à suivre en
fonction de vos commentaires. J'espère que vous avez apprécié le cours et
à bientôt.