Moteur Unreal 5 pour les débutants - comprendre les bases | Ekaterina Usova | Skillshare

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Moteur Unreal 5 pour les débutants - comprendre les bases

teacher avatar Ekaterina Usova, Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro : Salut !

      1:22

    • 2.

      Leçon 2 Télécharger et installer

      0:37

    • 3.

      Leçon 3 Projets

      3:58

    • 4.

      Leçon 4 jeu de démonstration

      6:10

    • 5.

      Leçon 5 niveaux

      10:32

    • 6.

      Leçon 6 Actifs

      7:56

    • 7.

      Leçon 7 Acteur

      5:54

    • 8.

      Leçon 8

      12:12

    • 9.

      Leçon 9 Composantes

      4:37

    • 10.

      Leçon 10

      11:26

    • 11.

      Leçon 11 Groupes de nœuds de plan

      5:52

    • 12.

      Leçon 12 BP p1

      21:33

    • 13.

      Leçon 13 Plan direct : pratique p2

      9:28

    • 14.

      Quoi ensuite ?

      1:16

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

391

apprenants

9

projets

À propos de ce cours

Bienvenue dans Unreal Engine 5 ! Oui, vous pouvez faire de bonnes choses avec Unreal Engine 5, mais nous devons commencer avec quelques bases. Dans ce cours, vous apprendrez à connaître les fondamentaux de Unreal Engine 5, que vous pouvez utiliser pour développer des jeux, concevoir des produits, l'architecture, etc.

Voici ce qui vous attend dans ce cours :

  • niveaux - comment créer et gérer des niveaux
  • des ressources - où trouver et comment importer
  • acteurs et composants - qu'est-ce qu'ils et pourquoi sont-ils importants
  • collisions - comment créer des collisions de différents types dans des situations différentes.
  • Le plan - comment coder sans code réel, en utilisant le script visuel de Unreal Engine 5

Pourquoi suivre ce cours ?

Parce que Unreal Engine 5 est l'outil de création 3D en temps réel le plus ouvert et le plus avancé au monde. Vous pouvez apprendre un moteur Unreal à votre rythme si rapide. Développement de jeux, réalisation de films et de vidéos, architecture ou conception de produits. Unreal Engine a des outils pour toutes ces sphères!

Si vous souhaitez apprendre Unreal Engine 5, mais vous ne savez pas par où commencer. Toutes les informations que vous obtiendrez ici, sont pratiques, peu importe votre étape suivante avec Unreal Engine

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Ekaterina Usova

Artist

Enseignant·e

I am a designer a creator, currently living in Florida USA.  I have a passion for teaching people and creating amazing things. 

Do you want to learn new skills that are in demand right now? Do you choose to create, to be an artist in the modern world? Welcome to my courses!

My courses are designed for such an enthusiastic people as me, who always want to learn more! 

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Level: Beginner

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Transcription

1. Intro : salut !: Bonjour et bienvenue sur le parcours et le véritable moteur cinq pour les débutants. Comprenez les bases. Je suis vraiment content d'en voir un ici. Je veux vous inviter à ce cours et ce voyage sera très intéressant. Vous allez apprendre les bases d' Unreal Engine 5 Si vous êtes très, très nouveau et si vous ne savez rien, c'est très bien. Vous découvrirez les projets, les niveaux, les acides, les acteurs et les différents composants. Nous parlerons des collisions, des formes physiques, différents types de collisions et de la façon dont vous pouvez les utiliser pour votre jeu ou vos projets. Nous parlerons également des matériaux. Ce qui est intéressant, ce sont les plans, car avec Unreal Engine five, vous n'avez pas besoin de savoir comment écrire un code. Et je vais vous montrer comment travailler avec des plans. Nous allons créer plusieurs plans ensemble, et c'est un excellent début. Et Religion Five est l'outil le plus puissant que nous ayons jamais vu pour créer des mondes numériques. Mais sans connaître les bases, vous pouvez aller plus loin. Ce cours est donc pour vous. Vous n'avez jamais utilisé Unreal Engine cinq fois auparavant et vous voulez comprendre tous les principes de base. Alors préparez-vous à commencer votre voyage dans monde infini grâce à la puissance d' Unreal Engine 5. Commençons. 2. Leçon 2 Télécharger et installer: C'est fait pour télécharger et installer Unreal Engine et pour le télécharger, vous avez besoin du lanceur Epic Games. Vous trouverez le lien ci-joint. Tu peux utiliser celui-ci. Mais arrête, arrête, arrête. N'essayez pas de fermer ce cours et de recommencer. Non, non, non. Ce n'est pas pour les jeux. Très bien. Cet onglet Unreal Engine est disponible ici, et cliquez ici pour télécharger Unreal Engine. Une fois que vous l'avez téléchargé et installé, vous pouvez lancer votre Unreal Engine directement ici depuis le lanceur Epic Games ou depuis l'ordinateur de bureau Premium ici. Lancez-le. 3. Leçon 3 Projets: Vous avez donc installé, puis nous allons lancer le moteur cinq et vous aurez cette magnifique icône sur votre bureau. Double-cliquez dessus et montons. Lorsque vous lancez dans Unreal Engine, navigateur Unreal Project s'ouvre automatiquement. C'est un endroit où vous pouvez créer un nouveau projet, ouvrir et gérer des projets existants J' ai déjà plusieurs projets ici parce que je l'ai fait si vous les testez avant de l'enregistrer pour vous, mais tu n'as rien d'autre. Tout est vide ici. Alors ne t'inquiète pas pour ça. OK, regardons d'abord ces catégories. Nous avons des jeux, des films, vidéos, de l'architecture et même de la conception de produits. Et cela signifie qu'Unreal Engine 5 et, en fait, peuvent fonctionner non seulement pour la conception de jeux, mais production, pour l'architecture, pour la conception de produits, pour la fabrication, et de nombreux des choses différentes. Et c'est cool, car les bases que vous allez apprendre dans ce cours sont très utiles pour toutes les tâches que vous pourriez avoir. Et chaque catégorie possède ses propres modèles. Par exemple, pour les jeux que nous avons à la première personne, à la troisième personne, etc. Vous pouvez également sélectionner un espace vide pour créer un projet vide sans rien à l'intérieur, vous pouvez cliquer sur différentes catégories et veillez à ce que chaque catégorie de découpe possède ses propres modèles. Dans ce cours, nous allons utiliser le jeu joué par l'équipe. Parce que, encore une fois, les choses de base que vous allez apprendre ici dans les jeux peuvent être utilisées n'importe où, n'importe où. Nous allons donc utiliser le modèle à la troisième personne, mais plus tard, vous pourrez consulter la place de l'autre équipe. Ils sont très marrants. En fait, ils aiment les prototypes de gains, chacun d'entre eux. Nous avons donc sélectionné le modèle à la troisième personne. Nous avons cette petite description ici, puis le projet prend les valeurs par défaut. Ce projet définit par défaut les paramètres de votre projet, des paramètres très basiques. Et le premier est le plan directeur ou C plus plus. Si vous ne savez pas ce qu' est Blueprint, c'est très bien. Et je te le montrerai plus tard. Mais en bref, c'est juste un moyen de programmer des choses sans écrire de code. Je ne m'attends pas à ce que vous connaissiez des langages de programmation pour ce cours ou utilisiez Unreal Engine Fire Up. Donc, la plate-forme cible est essentiellement un ordinateur de bureau ou mon temps. Nous allons utiliser un ordinateur de bureau pour celui-ci. Alors. Ensuite, le préréglage de qualité est maximal ou évolutif et il se décrit lui-même. Je choisis donc le maximum et je vous recommande de faire de même. Mais si vous avez l' impression que votre ordinateur ne peut pas fonctionner avec votre projet, revenez simplement aux paramètres et choisissez Scalable, car cela signifie que votre ordinateur n'est pas assez puissant pour gérer le projet, d'accord ? Ensuite, ils commencent à se contenter. Le contenu de départ est donc utile lorsque vous souhaitez commencer à apprendre et expérimenter et immédiatement sans vous soucier du contenu personnalisé, vous n'avez probablement pas de contenu personnalisé à ce stade. Plus tard, vous allez créer votre propre contenu personnalisé. Mais pour ce cours, cochons cette case. Ensuite, le ray tracing. ray tracing est une technologie et votre matériel est supporté ou non. Pour ce cours, nous n'avons pas besoin du ray tracing, mais vous pourriez en avoir besoin pour vos futurs projets. Je veux juste que vous sachiez qu'il existe une boîte de discussion de ray tracing et que vous pouvez la vérifier si vous en avez besoin. Donnez ensuite un nom à votre projet et cliquez sur Créer. Une fois que vous avez cliqué sur Créer, le projet met un certain temps à être prêt. Attendons donc quelques minutes et je vous verrai dans la prochaine leçon. 4. Leçon 4 Jeu de démonstration: Voyons ce que Unreal Engine a trouvé dès le départ. Curieux de voir jouer en équipe à la troisième personne Trouvez ce bouton ici et cliquez sur. C'est vrai. Nous sommes maintenant dans le jeu, le jeu de démonstration. Vous devez d'abord cliquer, puis déplacer votre souris. Il suffit de jeter un coup d'œil au personnage. Regarde comme c'est beau. Ensuite, vous pouvez marcher en utilisant les boutons W, a, S, D ou les flèches directement vers la gauche, vers la droite et vers l'arrière, comme ceci. Et bien sûr, nous pouvons sauter en utilisant le bouton espace. Ok, je ne suis pas doué pour les jeux vidéo. Je ne le suis pas Encore une fois, ici. Nous avons également ces boîtes que nous pouvons contacter. C'est donc notre projet. Et bien sûr, comme nous n'avons pas sélectionné le projet vide, nous avons sélectionné le modèle à la troisième personne. Vous souvenez-vous de ce que j'ai dit à propos de la qualité maximale pour votre projet ? Si vous pensez que c'est trop pour votre ordinateur à tout moment, poussons l'évasion comme ceci. Accédez ensuite à Modifier, aux paramètres du projet, matériel cible, puis à l' évolutivité plutôt qu'au maximum. D'accord, et il se peut que vous deviez redémarrer le projet. Après cette évasion, nous pouvons cliquer à nouveau sur Jouer et le joueur sera sur la même position. C'est parce que ce prototype de jeu est programmé comme ça, conçu comme ça. Et laissez-moi vous montrer de quoi il s'agit. Vous pouvez donc cliquer sur f 11 pour ouvrir le mode plein écran, à nouveau sur f 11 pour le fermer. Et maintenant, je veux vous montrer ce qui suit : ici, vous avez ce bouton. Ça dit qu'il se détache du joueur, de la manette Ce qu'il fait. Si vous cliquez ici, vous pouvez voir que vous pouvez vous déplacer et que votre personnage n' est pas affecté. Il suffit de se déplacer. Si vous cliquez à nouveau, cela vous rattache au joueur et vous vous déplacez simplement avec votre joueur. Juste comme ça. Maintenant, si vous utilisez les boutons Shift et F1 et cliquez sur Détacher. Ce que nous pouvons faire, nous pouvons nous déplacer comme ça. Nous pouvons sélectionner n'importe quel objet avec la souris et voir les détails. Par exemple, le personnage. Et vous pouvez voir que nous avons beaucoup de choses différentes ici. heure actuelle. Je veux juste que tu saches comment passer d'un mode à l'autre. Encore une fois, arrête. Nous cliquons sur Jouer, puis sur Détacher, puis nous pouvons sélectionner. Donc je clique sur Escape pour l'instant, vous pouvez voir cette icône et cela signifie que c'est à ce moment que le jeu commence et qu'il est programmé également. Par exemple, je peux le déplacer comme ça. Lorsque vous cliquez sur Jouer les jeux commencent à l'autre endroit. La dernière chose que je vais vous montrer ici est comment nous pouvons changer nos objets. Par exemple, je vais cliquer sur Détacher, puis sélectionner l'objet. Jetons un coup d'œil aux paramètres ici. Ok, il y a beaucoup de paramètres différents, mais pour l'instant, je veux juste que vous regardiez cette section de transformation. Et ce n'est pas très compliqué en fait. Nous avons donc l'emplacement, la rotation et l'échelle. L'emplacement est le point où se trouve notre caractère. Il s'agit de trois axes, x, y et z. La rotation est l'objectif final et l'échelle est la taille du personnage. Dans ce cas, par exemple deux, vous pouvez voir que la taille du personnage change comme ceci. Faisons en sorte qu'il soit plus grand. Oh wow, tu es une très grande femme. OK. OK. Alors, que pouvons-nous faire ? Nous pouvons nous attacher et même nous déplacer avec ce grand, très gros corps que nous avons maintenant. C'est comme ça et même sauter. Mais quand on obtient ce k et qu'on rejoue au jeu, on voit que rien n'a changé. En effet, toutes les modifications que vous apportez dans ce mode ne seront pas appliquées. Et je veux que vous sachiez que ce personnage s'appelle acteur. Vous pouvez également voir l'acteur ici dans Unreal Engine five, nous l'appelons acteurs. Comédiens. Vous pouvez également le voir ici, nous avons l'acteur de caméra, nous avons des textes, l'acteur de rendu. Mais pour l'instant, je veux juste que vous vous habituiez à la langue que nous utilisons ici. Ou, par exemple, sélectionnons un cube, celui-ci, et regardons ces boutons ici. Nous avons donc une rotation, une échelle et une translation. Par exemple, je peux sélectionner ce cube, agrandir comme ceci. Et si je veux enregistrer ces modifications, dessus avec le bouton droit de la souris et je sélectionne Conserver les modifications de simulation. Et maintenant, lorsque nous cliquons sur Arrêter la simulation, nous pouvons voir que ce cube est toujours grand. Et dans la leçon suivante, nous allons créer un nouveau niveau et voir à quoi ressemblera le jeu sans rien. 5. Leçon 5 niveaux: Création d'un niveau. Qu'est-ce qu'un niveau ? Un niveau correspond à la totalité ou à une partie du monde de votre jeu. Les niveaux contiennent tout ce que le joueur peut voir et interagir avec des environnements similaires. Les objets utilisables sont les personnages et ainsi de suite. Dans les jeux vidéo, il est courant d'avoir plusieurs niveaux avec des transitions entre eux. Par exemple, une fois que vous avez lu le boss final et un niveau, vous passez au suivant par une porte. Et cela peut être un nouveau niveau. Cela ne signifie donc pas que chaque niveau que vous créez sera le niveau suivant pour un joueur. Mais si le niveau fait partie de votre jeu et niveau de conception est un sujet vaste et très intéressant. Mais ce que vous devez comprendre maintenant, c'est que vous pouvez utiliser différents niveaux pour effectuer la transition entre différents types d'environnement. Les niveaux sont également appelés cartes dans Unreal Engine car le fichier de niveau est, vous, un fichier de carte. niveau lui-même est comme un conteneur qui contient tout le reste, comme la lumière, le son, les acteurs , les effets, etc. C'est un niveau. Et en théorie, cela peut être un niveau dans un jeu, ou cela peut être juste un jeu très simple d'un seul niveau. Et c'est tout. Tous. Nous pouvons le faire. Une sorte de déclencheur quelque part. Et une fois que le joueur est proche de ce déclencheur, nous ouvrirons le niveau suivant pour créer un nouveau niveau, aller dans Fichier, puis dans Nouveau niveau. Vous voyez également que vous avez cette option de niveau ouvert ici. Et si vous avez ou quand vous aurez beaucoup de niveaux, vous pouvez les parcourir en utilisant cette option de niveau ouvert ici, mais pour l'instant, nous utilisons simplement le nouveau niveau. Ok, donc nous en avons plusieurs types. Jetons un coup d'œil. Le premier est le monde ouvert. Bien sûr, vous savez, jeux en monde ouvert comme No Man's Sky Rendered Redemption, Sky Rim. Nous avons là un très grand monde à explorer. Le monde ouvert est au même niveau que, avec des exemples de contenu qui peuvent créer un monde ouvert mobile à grande échelle. Ensuite, nous avons le monde ouvert vide, qui est la même chose mais sans le contenu de l'échantillon. Ensuite, nous avons le niveau de base avec un plan d'étage, éclairage, une atmosphère et un brouillard. C'est tout ce qu'il possède. Rien d'autre que ce niveau très élémentaire. Et nous avons le niveau vide. Pour ce cours. Regardons le niveau de base, Create. Vous pouvez maintenant voir cette fenêtre et ce qu'elle fait. Il vous demande si vous souhaitez enregistrer le contenu, car nous avons apporté quelques modifications. Tu veux le sauvegarder. En fait, nous n'avons pas besoin de le sauvegarder. Je vais donc cliquer sur « Ne pas enregistrer ». Hein ? Et voici ton nouveau niveau. Vous pouvez regarder autour de vous à l'aide de la souris. Vous pouvez maintenir la touche Alt pour déplacer la caméra, comme cela, et vous pouvez voir exactement comme vous le souhaitez. Et vous pouvez zoomer et dézoomer. Jetons un coup d'œil à ce que nous avons ici. Alors, sélectionnez, il suffit de cliquer sur ces objets pour les sélectionner. Il s'agit donc d'une lumière directionnelle. C'est l'atmosphère de Sky. C'est une lucarne, et voici Cloud. Waouh, très bien. Donc tout ce qui se trouve à votre niveau, vous pouvez le trouver ici dans ce dossier, d'accord ? heure actuelle, presque tout ce que nous avons est un dossier d'éclairage. Nous cliquons ici, nous pouvons voir que nous avons l'éclairage et le sol, en gros, c'est tout. Si vous cliquez sur ce I ici, vous rendez l'objet invisible ou visible à nouveau. Essayons d'éteindre la lumière. Ouah, il fait noir. Il peut également ouvrir ce dossier et cliquer comme ceci juste pour se faire une idée de ce que fait chaque élément. Tout ce que vous allez ajouter à votre niveau se trouve ici, d'accord ? Ensuite, vous avez les détails de l'acteur que vous sélectionnez. Par exemple, ce sol possède un composant de maillage statique ou c'était comme la lumière directionnelle. Il possède la composante de lumière directionnelle. Nous approfondirons ces composants et ces acteurs dans les prochains niveaux. Mais pour l'instant, je veux juste que tu t' habitues à l'interface. Ensuite, nous avons ici les réglages de base pour les acteurs. Vous vous souvenez que nous avons modifié l'échelle des cubes et le niveau d'échantillonnage. Et en gros, les paramètres de transformation sont toujours là. Selon le type de détails de votre acteur, nous pouvons changer. Par exemple, vous pouvez voir que la lumière a ses propres paramètres d'éclairage et que nous pouvons, par exemple, modifier la couleur de la lumière. Essayons. Waouh. Wow, on dirait un avocat. Ça a l'air épique. OK, revenons en arrière. D'accord, en fait, si vous ne savez pas quelle était la couleur avant, vous pouvez simplement cliquer ici sur la rosette et chaque niveau a ses propres paramètres de monde. Vous pouvez accéder à cet onglet et consulter les paramètres du monde ici. Pour l'instant. Nous n'en avons pas besoin, mais je veux juste que vous sachiez que vous avez vos paramètres du monde ici, juste à côté des détails. Je vous ai donc déjà dit que dans votre jeu, dans votre projet, vous devez tout programmer. Au moins, nous avons le caractère avec lequel nous pouvons tout tester. Mais pour l'instant, si nous nous rapprochons du bord et que nous tombons, rien ne se passera. Rien. Il est juste tombé et tombé et tombait et cliquons sur Échapper. Et nous devons revenir à la plateforme pour le faire rapidement. Il suffit donc de cliquer sur la fenêtre d'affichage cinématique , puis de nouveau sur la fenêtre d' affichage par défaut. La dernière chose à aborder dans cette leçon concerne ces boutons. Je veux vous montrer comment déplacer, faire pivoter et redimensionner vos objets. Si vous cliquez ici, vous pouvez le déplacer comme ceci, comme ceci. Vous voyez donc que nous avons trois axes. Et si vous ne saviez pas quels axes vous utilisez actuellement, vous pouvez jeter un œil à ce coin. Nous avons x qui est rouge, Y, qui est vert et ce qui est bleu. OK, maintenant cliquons ici et faisons pivoter pour pouvoir effectuer une rotation. Lorsque nous faisons pivoter la lumière, tout change. C'est comme si le soleil tournait, tu vois, c'est comme un coucher de soleil, non ? C'est une journée très lumineuse. C'est le soleil qui se couche, le soleil se couche et se couche, et maintenant il se couche. Sélectionnons-le à nouveau pour déplacer l'objet. Vous pouvez non seulement vous déplacer sur l'axe, vous pouvez également faire glisser le centre d'un acteur et le déplacer comme ceci. Ensuite, nous avons ce claquement de surface. Et quelle surface NAB et est-ce ce qui fait que les acteurs font la queue vers le sol ou une autre enquête ? Et à côté, vous pouvez voir ces trois éléments sous forme de capture de grille, nous avons la grille de traînée, grille de rotation et la grille d'échelle. Lorsque la capture de grille est activée, un acteur se déplace, pivote ou évolue par incréments d'une valeur spécifique. Par exemple, nous en avons maintenant dix et je peux légèrement déplacer l' objet comme ceci. Mais ce qui se passe, en fait, c'est qu'il y a une grille. On ne le voit pas. Et je ne peux le déplacer que par incréments de dix unités. Si j'en mets 100, alors et que je fais comme ça lentement, lentement, tu vois, je ne peux pas le déplacer comme ça, mais je peux le déplacer comme ça. Cette étape est donc maintenant de cent, cent, cent, cent. Vous pouvez également voir cette grille ici. Si nous en mettons 500, nous ne pouvons maintenant les déplacer que vers les 500 suivants. Comme ça. Donc, en gros, dix, c'est bien pour la plupart des projets et c' est bien pour ce cours. Mais je veux juste que vous sachiez que vous pouvez le modifier ici et que vous pouvez également cliquer ici pour désactiver cette fonction. Nous avons tenu la même chose pour la rotation et l'échelle. Enfin, le bouton de vitesse de chimio en haut à droite vous permet de modifier votre vitesse de déplacement dans la fenêtre d'affichage chaque fois que vous avez besoin d'une pause ce cours et dans Unreal Incendie moteur, il suffit d'aller dans un dossier. Tout enregistrer ou enregistrer le niveau actuel, peu importe. Donc on économise, on garde tout pour celui-ci. Si vous le souhaitez, vous pouvez créer un dossier, par exemple des niveaux. Et maintenant, nous allons le sauver. Et puis les appels se reproduisent. Maintenant, lorsque vous l'ouvrez, vous pouvez voir que vous ne voyez pas votre niveau, vous voyez ce premier niveau. Alors, que devez-vous faire ? Vous devez cliquer sur Fichier > Ouvrir le niveau et sélectionner votre niveau. 6. Leçon 6 Actifs: Dans cette leçon, nous allons parler des acides. Tout élément de contenu d' un projet Unreal Engine est un atout. Vous pouvez penser à des actifs tels éléments de base que vous utilisez pour créer votre jeu et votre application. Par exemple, le matériau est un acide, plan est un acide. Le son est un atout. La plupart des acides sont créés en dehors d'Unreal Engine , puis intégrés à votre projet. Par exemple, si j'ai besoin d'un modèle 3D de quelque chose, moi-même ou quelqu'un d'autre pouvons le créer dans un programme spécial, Blender ou Maya. Et vous pouvez trouver de nombreuses ressources 3D gratuites et encore plus de ressources payantes sur le Web. Par exemple, Sketchfab ou Turbo Squid. Pour l'instant, allons-y et ouvrons la ligne de contenu. Puisque nous avons sélectionné le contenu de départ, nous disposons déjà de quelques atouts. Ici. Nous avons des plans audio, des cartes, des matériaux, des particules. Ouvrons les documents. matériau définit les propriétés de surface d'un objet de votre scène. Vous pouvez donc considérer un matériau comme la peinture appliquée sur une allumette pour contrôler son apparence visuelle. Par exemple, nous avons ici ce plancher en 3D. Et si j'ouvre le pilote de contenu et que je sélectionne un matériau, par exemple celui-ci, vous pouvez voir que le sol change vers ce matériau. Donc, en gros, nous avons toujours le même sol mais le matériau est différent. Mettons des pierres. Eh bien, ça a l'air plutôt bien. Si vous ne voulez pas cliquer et cliquer, cliquez , cliquez pour ouvrir le tiroir à chaque fois. Cliquons simplement ici, chien et mise en page comme ceci. Et vous pouvez l'ajuster comme ceci si vous avez besoin de plus d'espace. Nous avons donc sélectionné le sol et si nous allons ici aux détails et aux matériaux, nous pouvons voir que le matériau que nous avons appliqué est là. Et en fait, si vous cliquez ici, vous pouvez voir tout le matériel dont vous disposez. Donc, au lieu d'aller ici et de sélectionner un matériau, vous pouvez simplement cliquer ici et le sélectionner dans cette liste complète. Bien entendu, tous les matériaux ne sont pas bons pour le sol. Maintenant, par exemple, il s'agit simplement d'un sol en béton qui fonctionne très bien. Mais celui-ci ne l'est pas. Ce n'est pas un étage complet, c'est quatre portes. Mais vous devez comprendre que les matériaux n'ont pas de forme 3D. Donc, en gros, il s'agit simplement d'une image plate sur le modèle 3D. Donc, si vous avez besoin, si vous voulez être comme de vraies bosses et denses, vous devez ajuster le modèle, pas le matériau. Le matériau est juste, juste pour peindre. Nous passons aux formes. Nous avons ici quelques formes de base. On peut le glisser-déposer comme ça. Lorsque vous glissez et déposez un acteur, il apparaît ici dans cette liste. Et ça s'appelle façonner la peur. Alors faisons la pyramide comme ça. Ce sont donc des modèles 3D, très basiques. Si vous avez sélectionné et que vous y retournez dans Matériaux, vous pouvez sélectionner un matériau pour cela. N'oubliez pas cependant que nous avons tous ces modèles et matériaux 3D uniquement parce qu'ils sont importants pour le projet car nous avons vérifié le contenu de départ. meilleure pratique consiste à mettre une lettre ou deux lettres parfois avant le nom de votre acide, juste pour les organiser et comprendre de quel type ils sont. Par exemple, M signifie Matériau. L'équipe est une texture, tandis que M signifie maillage statique. Donc, par exemple, glissons et déposons cette acclamation et une autre et faisons-la pivoter comme suit. Et sélectionnez-le et faites-le pivoter comme ceci. Peut-être. OK. Maintenant, nous avons deux chaises. Vous pouvez le voir ici, le partager et l'encourager. Deux. Cela dit exemple parce que tous ces acteurs sont des exemples de cette chaise. Si vous faites quoi que ce soit avec cette instance, supposons, par exemple, que nous puissions en modifier le matériau. Comme ça. Cela semble étrange, mais nous, nous avons changé quelque chose, non ? Ensuite, je vais mettre l'autre instance. Vous voyez que nos actions n'ont pas affecté la troisième chaise. C'est parce que chaque chaise est une instance qui lui est propre. Si nous voulons, par exemple, changer le matériau de toutes les chaises ici, par exemple, nous avons plusieurs niveaux dans notre jeu, puis nous décidons de changer de matériau pour chaque chaise. Bien sûr, vous pouvez cliquer sur chaque chaise, aller ici, changer de matériau, aller ici et changer de matériau, mais cela prend également du temps. Vous pouvez simplement cliquer ici, cliquer avec le bouton droit sur Modifier. Tu verras cette fenêtre. Il y a beaucoup de décors différents, mais pour l'instant, je veux juste que vous regardiez ici du matériel et je vais choisir ce matériau coloré. OK ? Je clique donc sur Enregistrer puis Fermer et vous voyez que toutes les chaises sont maintenant colorées. Et même la chaise ici. Si vous avez un acide que vous souhaitez saisir dans votre projet, vous devez cliquer ici pour saisir, puis rechercher un dossier dans lequel se trouve votre objet. Cliquez ou sélectionnez ensuite tout si vous souhaitez saisir tout ce qui est ouvert. Ensuite, pour cette fenêtre, il vous suffit généralement de cliquer sur les entrées toutes. Et voici les nouveaux actifs que vous venez d'inverser. Et une fois que vous aurez terminé votre visite en Grande-Bretagne, vos actifs, vous remarquerez que ce sont des icônes signalées par ce symbole en forme d'étoile, qui signifie que les acides ne sont pas encore conservés. Vous devez donc cliquer sur Enregistrer. Très bien, ici, ça vous montre le type. Nous avons deux maillages statiques, deux matériaux pour les textures. Et oui, le niveau est juste le nôtre ici. Et comme je ne l'ai pas enregistré, Real me demande si je voulais sauver le niveau deux. Je veux donc enregistrer le niveau. OK ? Enfin, si vous souhaitez déplacer des acides d'un dossier à l'autre, vous pouvez glisser-déposer. Par exemple, ces textures se retrouvent dans les textures. Vous pouvez vous déplacer ici, copier ici. Déplacons-nous simplement et vous pouvez voir que deux objets ont été déplacés. D'accord ? OK, très bien. C'est tout pour cette leçon. Dans la leçon suivante, nous parlerons des acteurs. 7. Leçon 7 Acteur: Dans cette leçon, nous allons parler des acteurs. Vous savez déjà que tout, presque tout ici est acteur. Vous pouvez également voir l' acteur ici et le fait que nous avons 14 acteurs dont un acteur sélectionné. Si je sélectionne quelques acteurs, je peux maintenir le bouton Control enfoncé et sélectionner quelques objets. Ainsi, je sélectionne le fichier. Par exemple. Un acteur est un objet qui peut être placé dans un niveau. Si nous parlons de projets 3D, les acteurs prennent en charge les transformations 3D telles que translation, la rotation et la mise à l'échelle. Et lorsque vous créez un niveau, vous placez les acteurs dans le niveau l, puis vous les déplacez et vous ajoutez un script pour qu' ils se comportent comme vous le souhaitez. Par exemple, cela nous encourage. Je pense qu'il y a trop de chaises, alors je sélectionne simplement un acteur et j'appuie sur le bouton Supprimer. Juste comme ça. Ok, maintenant nous avons une grande chaise et une petite chaise. Donc, avec cette chaise sélectionnée, vous pouvez voir que nous avons sélectionné cet acteur ici. Et le type est un acteur de match statique. Et nous savons déjà que le maillage signifie un objet 3D. Que signifie statique ? Statique signifie ici que géométrie peut être modifiée car, contrairement à la statique, nous avons des acteurs de maillage squelettique, ce qui signifie que la géométrie du maillage animé peut être déformée. Par exemple, lorsqu'un joueur se déplace. Jouons au jeu. C'est donc l' acteur Skeletal Mesh et il peut être déformé. La géométrie peut être déformée. Par exemple, vous pouvez voir le joueur bouger et les jambes fléchies, les bras fléchis . La géométrie du match est donc en train de changer. Avec chaise. Nous n'avons pas ce genre de choses avec sa géométrie. C'est pourquoi on l' appelle Static Mesh. D'accord ? OK. Qu'avons-nous également ici ? Nous avons un éclairage. Nous savons déjà que nous avons différents types de lumière, et ici nous avons une lumière directionnelle. Il a un type de lumière directionnelle. La lumière directionnelle est un type de vue et il existe des acteurs de lumière froide, et il est assez évident que vous en avez besoin pour ajouter de la lumière à votre niveau. Nous avons également d'autres types de lumière disponibles. Par exemple, si vous cliquez avec le bouton droit sur un endroit comme celui-ci, allez sur Blaze Actor et sur Allied. Vous pouvez donc voir que nous avons également le feu ponctuel et le projecteur, la lumière détruite. Toutes ces diapositives sont des types de lumière différents. Vous pouvez l'utiliser pour différentes choses. Pour les acteurs de la lumière, nous pouvons généralement régler la couleur de la lumière et la température de la lumière ici, la couleur de la lumière. Vous vous souvenez que nous l' avons déjà fait et que nous avons de la température. Donc, si je reviens à la couleur blanche et que je règle la température, plus ce chiffre est bas, plus la lumière est chaude, et que nous descendons jusqu'à ce côté, alors la lumière sera très, fait très froid, d'accord, et je vais juste y revenir pour l'instant. Si nous cliquons à nouveau sur Play et que nous regardons cette liste, nous pouvons voir que nous avons maintenant 23 acteurs. C'est parce que certains acteurs sont actifs qu' en mode jeu. Par exemple, le personnage, le joueur, le début et tout le reste. Nous allons dans la rangée de contenu et ouvrons la voie audio, puis nous y plaçons l'acteur audio, par exemple. Passons aux particules et ajoutons une particule comme ça. Ensuite, jouez au jeu. Tu peux entendre le son. Et ce son est aussi un acteur. Il existe des acteurs audio et sonores et il n'est pas nécessaire d'en connaître tous les types. Vous devez juste comprendre que les acteurs peuvent être des choses différentes. Supprimons simplement ces primitives, n'aimons pas cela, puis passons aux produits et sélectionnons ce gros rocher. C'est un sac. OK, entrez maintenant en mode jeu. C'était, c'était bruyant. Je vais supprimer ce directeur de cellule pour l'instant. OK. Encore une fois, puisque nous étions en train de tester le jeu de l'œdème, vous pensez probablement que ce serait pareil cette fois-ci. Il suffit de courir et d'être bloqué par la pierre. Comme un obstacle, non ? Non. On dirait que le volé n'est rien. Il n'a aucune forme physique. Ça n'a pas l'air génial. Nous allons donc y remédier et parler des formes physiques dans la prochaine leçon. 8. Leçon 8 Collision: Collision. Dans cette leçon, nous allons parler des collisions, non ? Réglons ce désordre avec la pierre. Pourquoi il n'a aucune forme. Je clique sur Jouer, puis je détache, puis je sélectionne le joueur. Passons aux détails. Nous avons donc le caractère et l'incitation. Nous avons le composant capsule, le maillage et la caméra. Kimara est donc caméra et nous le comprenons. Mais regardez ici, Capsule Component, Collision. Et le maillage. Le maillage lui-même n'a pas de physique. Si nous ne voulons pas que nos objets se croisent et que nous voulons de la vraie physique, nous avons besoin de collisions. Dans ce cas, il possède le composant Capsule uniquement avec une collision de composants de forme dans la mesure du possible. Par exemple, nous avons cette acclamation et ce terme bloque les mouvements du joueur. Et la pierre ne bloque pas le mouvement. Voyons donc quelles sont les différences. Sélectionnez un acteur comme celui-ci et essayez de le modifier. Vous savez, cela signifie que nous n'avons ajouté que cette instance de l'acteur. Si vous souhaitez modifier toutes les instances, vous devez trouver cet objet ici dans ce tiroir et double-cliquer dessus. OK ? D'accord, donc c'est l' éditeur, l'éditeur de mash statique. On peut voir l'objet, la chaise ici. Et si vous allez dans l'onglet Afficher et que vous cliquez sur Collision simple, cela vous montrera la collision simple qu'il contient. Voici à quoi ressemble la collision. Vous pouvez voir que ce n'est pas la forme de l'acteur. Il est en fait un peu plus grand. Cela signifie que cette chaise n'est probablement pas conçue pour être posée dessus. Vous pouvez également voir que nous avons ici toutes les choses différentes, comme le matériel. Tu te souviens comment on l'a changé ? Pour l'instant, nous n'avons besoin de rien d'autre. Je voulais juste vous montrer la collision, à quoi elle ressemble. Il suffit donc de cliquer ici pour le fermer. Maintenant, ouvrons ce ton. Encore une fois, je vais le trouver ici lors du tirage au sort, en double-cliquant dessus. Et voici la pierre. Si nous cliquons à nouveau sur Afficher et collision simple, rien ne s'affiche. Et si nous cliquons ici collision, vous pouvez voir que nous pouvons supprimer ou supprimer collision car il n'y a pas de collision. Comment ajouter une collision ? Nous avons différents types de collision : sphère, capsule et promenades. Cliquons d'abord sur la sphère. Vous pouvez voir qu'il a la forme d'une sphère. Cliquons sur la capsule. C'est une capsule. Cliquons la case. C'est une boîte. Vous pouvez voir qu'une nouvelle collision ne remplace pas l'autre collision, mais s'y ajoute. Et si vous devez supprimer une collision, il vous suffit de la sélectionner comme ceci. Sélectionnez cette étape de collision et de retard. Donc, par exemple, vous voulez la collision de boîtes, c'est une collision très simple, mais vous savez quelle boîte NAT. Passons à la collision des capsules. OK. Je pense que c'est ça qui ressemble plus à ce ton, d'accord. Modifiez la collision en la déplaçant comme ceci. Si vous le souhaitez, vous pouvez le réduire, agrandir. Eh bien, faisons-le très grand comme ça. Ensuite, nous cliquons sur Enregistrer et fermons ceci. Voyons maintenant ce que nous avons. Vous pouvez voir que nous pouvons aller plus loin. Nous pouvons passer par là parce que la collision est là. Vous pouvez voir, oui, que nous sommes encore loin de la pierre, mais c'est la pierre que vous voyez comme une allumette et la collision qui compte. Très bien, maintenant, ouvrons-le à nouveau. Et maintenant allons-y, faisons sorte que cette collision soit très, très petite. Par exemple, comme ça. Vous pouvez voir que ce n'est pas la, ce n'est pas la forme de la pierre. Disons que nous sommes très paresseux et nous ne voulons pas faire une bonne collision. OK. Sauvez le placard, jouez à nouveau. OK. Oui. On peut dire que nous sommes en train de passer par là, mais c' est par là que réside toute la pierre. ai juste jeté une partie. Je pense que tu as déjà compris l'idée. OK. Revenons en arrière et donnons à ce garçon une belle et bonne collision à la place. Très bien, en sécurité. D'accord, mais regardons de nouveau cette histoire de collision. Nous avons donc une boîte de réception à capsules sphériques et elles fonctionnent parfaitement pour des objets très simples. Mais parfois, vous avez besoin de quelque chose de plus compliqué. C'est pourquoi nous avons ce générateur de collision. Donc dix signifie des rondins à quatre bords biseautés comme ceci, comme ceci. J'aime bien ces arêtes alignées en X, Y ou Z. OK, supprimons ceux-là. Ensuite, nous en avons 18, c'est une boîte avec tous les bords biseautés. C'est plus complexe. Et puis le 26 est la boîte dont tous les bords et les coins sont biseautés. OK, donc je pense que nous pouvons supprimer le composant Capsule maintenant parce que cette collision est bien meilleure. Et bien entendu, plus le nombre est élevé, plus votre maillage est précis. Mais pour un maillage très, très détaillé nous avons cette option, également une collision convexe. Je vais donc supprimer celui-ci, passer à une autre collision convexe. Vous pouvez voir les paramètres ici. Donc, ce que nous avons le **** compte comme nombre de primitives, cette option me permet de le déplacer comme ceci. Cette option augmente ou diminue donc le nombre de sommets de votre maillage de collision. Et le dernier indique le nombre de voxels à utiliser lors de la génération du maillage de collision. Plus ces valeurs sont élevées, plus votre maillage de collision sera précis, mais également plus complexe. Appliquons-le donc. Ok, ce n'est pas parfait, ce n'est pas parfait. Augmentons-le. Tu peux le voir, ça peut prendre du temps. Alors essaie de jouer avec. D'accord, donc pour l'instant, je vais juste supprimer cette collision et mettre celle-ci. Très bien, alors sauvegardons-le et rejouons. Maintenant, la pierre n'est qu'une pierre pour un fait. Mais en appliquant la collision à votre maillage statique, vous pouvez désormais simuler la physique. Par exemple, je vais sélectionner cette acclamation. Accédez à la section physique ici et cochez la case Simuler la physique. Vous pouvez également voir que si vous cochez cette case ici, cela signifie vrai et sans faux. Donc tu ne peux pas te tromper. Très bien, cliquons sur Play et essayons de le déplacer un peu. Cela n'est pas seulement dû au fait que les mesures statiques simulent en physique, mais également à cause du préréglage des collisions. Passons à ces DTL et passons à la collision. Nous avons des préréglages de collision ici. Et il s'agit d'un menu déroulant. Tu peux l'ouvrir. Vous pouvez voir que nous avons de nombreux préréglages différents pour les collisions, puis que nous régulons la façon dont Static Mesh réagit aux autres objets du monde. Et disons que nous avons saisi cette chaise et que nous l'avons déplacée sur ce ton. Comme ça. Juste comme ça. OK ? Maintenant, c'est de la simulation, ça simule la physique. Et si nous assistons à la collision, c'est plutôt triste. Au lieu d'un acteur physique, nous choisissons de tout superposer. Nous avons donc choisi de tout superposer. Ensuite, nous cliquons , puis nous cliquons sur Jouer. Whoop. Tu as vu ? Tu l'as vu ? Ce qui se passe, c'est que l'acclamation chevauche tout le reste. Donc, en gros, la chaise tombe et vous pouvez voir cela et de vrais rapports, les avertissements qui en découlent. Voyons quels sont les autres préréglages. Alors, l'étang, c'est quoi Pon ? Pon, c'est ce truc, non ? C'est donc la classe de base de tous les acteurs qui peut être contrôlée par les joueurs. Ou un pion est la représentation physique d'un joueur ou d'une entité thaïlandaise dans le monde. Bien entendu, le personnage est un point spécial. Par exemple, si nous avons un jeu avec, disons, un chien et un chat, lorsque vous, en tant que joueur, contrôlez le chat et que l'IA contrôle le chien. Les deux acteurs ou les étangs. Mais le chat est la sous-classe des personnages. Ainsi, par exemple, si maintenant nous allons dans la pierre Préréglages de collision et que nous choisissons d'ignorer uniquement le pion. Ensuite, jouez. La caméra ne savait pas quoi faire. Mais oui, en gros, il ignore l'étang. Très bien. Et pour chaque préréglage où vous pouvez le choisir et vous pouvez voir dans ce tableau comment cela fonctionne. Bien qu'il existe de très nombreux préréglages, nous n'avons que trois options. Ignorez, superposez ou bloguez. Et vous pouvez voir ici à quoi sert chaque option. Vous pouvez également consulter ce tableau qui décrit chaque type de préréglage. Très bien, c' était donc une longue leçon, mais elle est très importante. Ne vous inquiétez pas, la prochaine sera un peu plus facile. 9. Leçon 9 Composants: Composantes. Nous en revenons aux composants, mais avant cela, je ne l'ai pas mentionné, mais vous pouvez déplacer toutes les fenêtres comme ceci si vous le souhaitez. Je ne sais pas Si vous ne voulez pas que votre Outliner soit là. Je ne sais pas pourquoi ou si vous avez accidentellement déplacé les fenêtres, vous pouvez simplement les reculer. Ou si vous fermez l'un d'entre eux, ne savez tout simplement pas comment revenir en arrière. Vous cliquez sur Fenêtre et trouvez votre fenêtre ici. Par exemple, le plan. Je vais juste le déplacer ici à côté des détails. Donc des composants. N'oubliez pas que le maillage n'est qu'un des composants dont disposent les acteurs. Il y en a beaucoup. Je dois également dire qu'un composant est une fonctionnalité qui peut être ajoutée à un acteur et vous vous souvenez à quel point le composant de forme manquait ? Oui, donc ce n'est qu' un des composants. Les composants ne peuvent pas exister par eux-mêmes. Ils doivent être attachés à un acteur. Et les composants sont Instance, ce qui signifie que chaque copie d' un acteur possède son propre composant unique. Par exemple, si vous avez un téléviseur dans votre jeu et que vous affichez quelque chose d'unique à l'écran, l'affichage et contenu seront uniques pour ce téléviseur en particulier. Sinon, tous les téléviseurs votre jeu afficheront la même chose. Exactement comme nous l'avons fait avec la chaise. Je peux donner à cette chaise ses propres composants uniques. Celle-là. Et cet acteur n'aura pas ça. Vous pouvez également créer un plan qui inclura de très nombreux éléments à l'intérieur. Et dans ce cas, lorsque vous créez des instances de ce plan, cela signifie que chaque instance de ce plan sera identique. Nous parlerons des plans dans la prochaine leçon. Au revoir. Jetons maintenant un coup d'œil à quelques types de composants. Je veux juste que vous sachiez qu'il existe plusieurs types de composants. Composants légers. Oui, il y a des acteurs de lumière, mais que se passerait-il si vous deviez ajouter une lumière à tous les acteurs, comme une lampe ? Passons au dossier Blueprints et sélectionnons cet atelier. Je vais le mettre quelque part ici. Voici donc le plafonnier. S'il est sélectionné, nous pouvons voir qu'il comporte quelques composants. Par exemple, la lumière ponctuelle est la composante de la lumière ponctuelle. Dans ce cas, la plus ancienne lumière encore allumée est un plan. Et si nous avons besoin de le modifier, nous devons le modifier et créer un plan. Ensuite, je voudrais parler des composants audio. Donc, si vous allez dans le dossier audio ici, vous pouvez voir que nous avons quelques sons et que chaque son a une file d'attente. Donc, du son, c'est un crâne avec une onde sonore puis un signal sonore. Ainsi, le composant sonore vous permet d' ajouter du son en tant que sous-objet à un acteur, fournir une source sonore. Le signal sonore est une version physique d'un son. Nous pouvons sélectionner la lampe. Et vous pouvez voir de l'acide déposé ici pour ajouter un composant. Nous allons donc sélectionner ce signal sonore. Je vais juste glisser-déposer ce composant. Et maintenant, le son est la composante de ce vecteur. Cliquons sur Play et essayons d'entendre. Je ne suis pas sûr que mon micro soit assez sensible pour enregistrer ça. Je vais essayer Oui. C'est le son. n'est pas très agréable, mais c'est comme ça que ça fonctionne. Chaque type de composant peut donc être un sujet très compliqué et mérite une vidéo séparée. Mais pour les besoins de ce cours, je ne veux pas que vous vous sentiez dépassé. Tu fais tes premiers pas. Vous n'avez pas besoin de vous sentir dépassé. Et quatrièmement, il suffit maintenant de comprendre que les composants sont attachés aux acteurs et que chaque acteur que les composants sont attachés aux acteurs et que chaque acteur possède ses propres composants uniques. D'accord, alors la prochaine leçon, nous allons parler des plans. voit là-bas. 10. Leçon 10 Plan: Très bien, bienvenue à la leçon sur les plans. Vous en avez entendu parler, n'est-ce pas ? Alors allons-y. Très bien, Blueprint est donc un système de script de jeu complet. En disant « incomplet », j'y suis parce que ce personnage est en fait un plan. Alors cliquons ici, ajoutons-le. Nous avons ceci comme fenêtre séparée. Si vous le souhaitez, vous pouvez glisser-déposer cette fenêtre juste à côté de la fenêtre de niveau. Jetons donc un coup d'œil maintenant, vous voyez le graphique des événements. Vous pouvez zoomer et dézoomer avec la molette de votre souris. Utilisez le bouton droit de la souris pour vous déplacer comme ceci. Nous avons donc ces trois fenêtres ici, Event Graph, Construction, Script et viewport. Commençons par la fenêtre d'affichage. Nous pouvons voir que c'est un peu similaire à l'éditeur, à l'éditeur de mash que nous avons utilisé dans les leçons précédentes. Cette fenêtre vous permet de visualiser et manipuler les composants de vos plans. Ainsi, par exemple, vous pouvez sélectionner le composant Capsule. Vous pouvez voir que le composant est sélectionné ici. Si vous sélectionnez une caméra, la caméra est sélectionnée. Vous pouvez voir ici les détails des composants que vous avez sélectionnés. Revenons maintenant au graphique des événements. Encore une fois, zoomez et dézoomez avec la molette de votre souris ou cliquez avec le bouton droit pour Le graphe d'événements contient un graphe de nœuds qui utilise des événements et des appels de fonctions pour effectuer des actions en réponse à des événements de jeu. Un graphe sous forme de réseau de nœuds. Chaque élément comme celui-ci s'appelle nœud. Ce sont donc tous des nœuds différents et tout ce qui se passe dans l'Event Graph se produit uniquement lors de l'exécution. Donc, si vous changez quelque chose dans la scène alors que le jeu ne joue pas, vous ne verrez aucun changement. Ce n'est que lorsque vous lancez le jeu que vous les verrez. Avec le script de construction. Vous verrez les modifications car le script de construction est exécuté lorsque l'objet est lancé dans le moteur, cela ne semble pas très simple, mais regardons ce que nous avons ici. Ce plan comporte donc déjà quelques nœuds. Chaque nœud est connecté en quelque sorte. Ces connexions effectuent certaines actions dans le jeu, non ? Par exemple, si vous regardez ces graphiques connus relatifs au mouvement, à l'entrée, à la manette de jeu et à la souris, vous pouvez voir que cela commence par la saisie, puis que vous avancez. Il s'agit alors d'une entrée de fonction et de mouvement. Et puis, il permet d'avancer le vecteur et de contrôler la rotation. Je ne m'attends pas à ce que vous compreniez comment cela fonctionne en ce moment. C'est juste votre premier aperçu de ces nœuds, d'accord ? Donc ce signe, ce F, ça veut dire fonction. Nous pouvons donc comprendre que ces trois nœuds sont des fonctions. Ensuite, par exemple ici, sautez. Ce nœud gère donc les graphes ou les sauts. Donc, si la touche de saut est enfoncée, sautez. Si vous relâchez, arrêtez de sauter. À l'intérieur de ce nœud, nous avons maintenu la fonction. La fonction saute dans celui-ci, arrête de sauter. Vous pouvez voir que nous avons la simulation. Si vous revenez à votre niveau et que vous cliquez sur Arrêter, revenez au graphe des événements et le texte disparaît. Encore une fois. Jouons. Revenez en arrière et vous verrez que nous avons ce cadre jaune et simulé ce cadre jaune et ce gros mot jaune. Revenons en arrière. Cliquez sur Arrêter, non ? Vous vous souvenez que j'ai dit que tout ce qui se passe dans l'Event Graph ne se produit qu'au moment de l'exécution et que vous ne verrez aucun changement lorsque vous ne jouez pas à votre jeu. Donc, par exemple, maintenant, quand le jeu ne l'est pas, nous ne sommes pas en mode avion. Nous ne voyons pas du tout le personnage. Seulement quand le jeu continue. Ensuite, nous pouvons voir le personnage et voir comment tout fonctionne ici. Vous pouvez également utiliser ces boutons ici pour la simulation. Et si vous vous retrouvez accidentellement sur votre graphe d'événements, bonjour, en haut, vous allez ici, graphique des événements. Double-cliquez pour l'ouvrir. Et le script de construction aussi. Si vous devez sélectionner plusieurs nœuds ensemble, vous pouvez simplement utiliser le bouton gauche de la souris comme ceci. Lorsque vous sélectionnez quelques nœuds, vous pouvez généralement simplement les faire glisser ensemble. Mais comme il s'agit d' un groupe de nœuds, nous pouvons simplement le déplacer comme ceci. Maintenant, jetons un coup d'œil ici. Nous avons le script de construction du graphe d'événements, et voici les variables. Vous savez probablement ce que sont les variables. Mais s'il ne s'agit pas de variables ou de propriétés contenant une valeur, il existe de nombreux types de variables. Par exemple, cliquez sur Plus. Pour créer une nouvelle variable, nous pouvons lui donner un nom. Je vais juste lui donner le nom de la variable de test var. Et à côté du nom, vous pouvez voir le type de la variable. Vous pouvez également voir ce type ici dans le panneau Détails. Donc, comme je l'ai mentionné, les variables ont beaucoup de types différents. Cliquons ici. Par exemple, ce que signifie le type booléen. Cela signifie oui ou non. Il existe donc de nombreux types de variables, et dans Unreal Engine, chaque type a sa propre couleur. Ainsi, par exemple, Boolean est vrai ou faux. Float est un nombre flottant, ce qui signifie quelque chose comme ça avec un point. Vous pouvez également avoir l'entier, et cela signifie un nombre entier, comme 123102025, composé uniquement d'un nombre entier, pas de décimal et d'autres types. Par exemple, nous avons le type de chaîne, une chaîne de texte. Par exemple, faisons comme ceci. Lorsque la pièce commence, nous voyons une chaîne sur l'écran. Donc, ce que nous allons faire, c'est ajouter un événement avec le bouton droit de la souris et vous pourrez voir toutes les actions de ce plan. Je vais donc ajouter un événement. Je vais trouver quelque chose qui soit le point de commencer à jouer. Vous pouvez faire comme ça, comme essayer de trouver, d' accord, Ici, cet événement a commencé à jouer, ou vous pouvez taper ici à nouveau. Et il vous montrera tout ce qu'il possède. OK ? Début de l'événement Jouez ici. Maintenant, n'oubliez pas de changer le type de cette chaîne, comme ceci. Ensuite, nous allons avoir besoin d'imprimer une chaîne. OK ? Vous voyez que c' est une chaîne d'impression de fonction. Alors les gars se sont connectés comme ça. OK ? Si vous voulez relier deux notes ensemble, vous pouvez voir que c'est très simple. Si vous souhaitez les déconnecter, Alt et cliquez avec le bouton gauche sur Connecter. Déconnecter. Tous les nœuds ne peuvent pas être connectés entre eux. Mais s'ils peuvent être connectés, vous pouvez voir cette coche verte. Ensuite, nous avons besoin de la variable, nous allons la glisser-déposer sur ce plan de la manière suivante. Et il vous demandera toujours si vous voulez obtenir tout ce que vous voulez, juste une variable assise. Dans ce cas, je dois définir ma variable. Ici. Nous pouvons voir le texte de la chaîne. Donc, disons quelque chose comme si vous cliquez ici, vous pouvez voir plus d'options pour cette fonction comme ceci. C'est également une bonne chose que vous puissiez le survoler comme ceci et lire la description d'une fonction, imprimer une chaîne dans le journal et éventuellement sur l'écran son développement à ce sujet. C'est donc juste pour vous de vérifier si tout fonctionne. Il est donc indiqué d'imprimer à l'écran et d'imprimer coché pour enregistrer, vérifier la couleur des textes. Changeons-le en rouge. OK ? Durée. C'est le nombre de secondes que nous verrons dans le texte. Je vais donc en mettre dix. OK, cliquons sur Compiler puis sur Enregistrer. OK. Maintenant, je vais retourner au jeu. Cliquez sur Play. Voici la chaîne. Dix secondes. Ça devrait être ici et après ça, il suffit de partir. Oui. C'est bon. De bonnes choses. Et c'est ainsi que fonctionne Blueprint. Vous voyez, nous avons commencé par l'événement Begin Play. Nous avons trouvé cet événement dans cette liste interminable d'événements différents. Il y a beaucoup d'événements différents ici. Ensuite, nous avons trouvé la fonction qui imprimera la chaîne. Ensuite, nous définissons la variable avec cette fonction. De cette façon, en utilisant différentes variables, fonctions et événements, vous allez créer une logique pour votre jeu. Au lieu d'écrire le code, vous allez créer des nœuds et les connecter entre eux. Comme ça, vous voyez, nous les avons connectés. Et je sais que ça peut paraître effrayant. Mais pensez-y. Ce système nous permet de programmer sans connaître le C plus et apprendre le C plus est bien plus difficile de me laisser suivre ce cours, votre objectif étant de comprendre à quel point éléments des cinq œuvres d' Unreal Engine. Alors allons-y et parlons des groupes de nœuds dans la leçon suivante. 11. Leçon 11 Groupes de nœuds de plan: Dans cette leçon, j' aimerais parler certains éléments des plans. Parlons donc d'abord des événements de la dernière leçon. Lorsque nous avons ajouté cet événement, commençons à jouer. rôle des événements est assez évident car pour celui-ci, par exemple, cela signifie que toutes les fonctionnalités situées après ce nœud seront une réponse à cet événement. Dans ce cas, lorsque la pièce commence. Et je veux juste vous rappeler que nous avons beaucoup de tristes événements ici. Et vous pouvez également ajouter votre événement personnalisé. Par exemple, supposons que vous souhaitiez définir la santé d'un personnage au début de la pièce. Nous allons donc avoir besoin de la nouvelle variable. Disons que c'est la santé. Comme il s'agit de santé, nous devons choisir quelque chose qui représente un nombre. Nous pourrions peut-être simplement flotter, mais cela signifierait que le nombre est décimal. Donc c'est comme 5,34 points de santé, je pense que ça n'a pas l'air bien, si bien, points de santé, c'est généralement cent quatre-vingt-dix, cinq, quatre-vingt-dix, etc. Donc un entier c'est un entier. Ajoutons la description. Donc, si vous voulez définir la santé au début de la partie, vous devez la glisser-déposer sur votre plan et régler sur n'importe quel nombre, disons 100. Et connectés comme ça. Donc, lorsque vous faites cela et que vous cliquez sur Play, vous ne voyez aucun changement, n'est-ce pas ? C'est parce que, oui, nous avons défini la santé, mais nous n'avons pas dit « montrez-moi la santé ». Nous n'avons pas dit d'imprimer la santé Somewhere, non ? Nous n'avons aucun élément d'interface à l'écran pour le moment, car pour un jeu, vous auriez des barres pour la santé, pour vos armes. Mais pour l'instant, nous n'avons rien. Donc oui, nous avons défini la santé mais nous ne la voyons pas. Si vous souhaitez vérifier que l'état de santé est réglé sur ce numéro, vous devez imprimer ces informations à l'écran. Ajoutons donc une fonction. C'est la fonction que vous connaissez déjà. C'est une chaîne d'impression. Mais au lieu de cela, nous allons ouvrir la porte et relier la santé à ce côté. Si vous voyez cela lorsque vous faites comme ça, lorsque vous passez la souris dessus, lorsque vous le survolez, vous pouvez voir qu'il est écrit « convertir un entier en chaîne ». Cela signifie qu'il ajouterait ce convertisseur ici. Vous pouvez voir les différentes couleurs car cette variable est un entier et cette variable est une chaîne. Nous pouvons donc le convertir en premier. Nous devons d'abord le convertir. Mettons-en dix pour la durée. Cliquez sur Compiler, enregistrer et lire. Très bien. Ici vous pouvez voir les 100. Ce sont les points de santé. Nous demandons au système de nous montrer cette variable. Ça l'a fait. C'est ça. La chaîne d'impression est donc l'une des fonctions et vous utiliserez de nombreuses fonctions différentes lorsque vous travaillerez avec Unreal Engine. Fondamentalement, une fonction est un nœud appelé depuis un autre graphe. Les fonctions peuvent être publiques, protégées ou privées, et vous pouvez voir la description ici à l'écran. Donc, la fonction publique, c'est le paramètre par défaut. Cela signifie que n'importe quel objet peut appeler cette fonction La protection signifie que la fonction ne peut être appelée que par le plan actuel, ainsi que par tout plan dérivé du plan actuel. Et la fonction privée signifie que seul le plan actuel peut l'appeler. Donc, pour créer une fonction, vous pouvez utiliser cette liste. Il y a beaucoup de fonctions différentes ici. Tu peux y jeter un œil. Ce signe signifie fonction. Donc, tout cela ne sont que des fonctions. Ou si vous devez créer votre propre fonction, allez ici, Fonctions, cliquez ici, fonction. Une nouvelle fonction a été créée. Vous pouvez le renommer et le supprimer comme ceci. Et le dernier élément que je veux vous montrer est la chronologie. Les nœuds de chronologie fournissent une animation temporelle basée sur des événements, des flottants, des vecteurs de couleurs qui peuvent être déclenchés au niveau des images-clés le long de la chronologie, spécialement conçues pour les tâches cinématographiques, telles que l'ouverture de portes. Nous aurons besoin de nœuds de chronologie pour une animation simple basée sur le temps. Et dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment utiliser les chronologies, mais nous allons créer notre propre plan et créer de la magie. voit là-bas. 12. Leçon 12 BP p1: Très bien, alors tu es arrivée à cette leçon. Et dans cette leçon, nous allons créer un plan, un nouveau plan. Allons-y Alors, qu'allons-nous faire ? Il suffit de revenir au gestionnaire de contenu et de créer un nouveau dossier. Je dirais qu'ici, dans le dossier de contenu, vous pouvez cliquer ici, ajouter un nouveau dossier. Et je vais l' appeler Blue Print Test. Parce que nous avons ces plans pour la teneur en amidon, mais je veux juste que nos plans soient dans un dossier séparé. Double-cliquez pour ouvrir le dossier. Ajoutons maintenant un plan. Donc, Ed, et nous avons ici quelques atouts de base tels que matériel de niveau plan et un système plus récent. Et nous avons besoin de la classe Blueprint. Nous devons donc choisir la classe des parents ici. Et vous pouvez voir qu'il en existe plusieurs types et encore plus ici. Beaucoup d'entre eux. Mais pour l'instant, je veux juste que vous sachiez qu'il y a la classe d'acteur, qui est une classe très courante , une classe de personnages, qui a le plan du personnage. Vous vous souvenez que le personnage que nous avons ici possède cette icône pour ce plan. Cela signifie que le plan possède la classe de caractères. Pour cette leçon, je vais choisir la classe d'acteur. Je vais le renommer en p. N'oubliez pas que je vous ai dit qu'il est préférable de renommer vos articles en conséquence. Donc BP pour le plan, M pour le matériel, etc. Je vais appeler ça une balle parce que mon plan est de créer une balle ici. OK ? Double-cliquez, glissez-le et déposez-le ici comme ceci. OK, maintenant la fenêtre s'ouvre et il n'y a rien, rien ici. C'est parce que notre plan est tout simplement vide. Nous devons donc y ajouter quelque chose. Je vais donc ajouter une sphère. Comme certains acides ont même été intégrés à votre projet, vous verrez cette sphère ici. Très bien, voici cette peur. Jetons un coup d' œil aux détails. Voici donc du mash statique. Il a un matériau qui est un matériau de forme de base. Cliquez donc sur Enregistrer, compilons et revenons à votre scène. Maintenant, je peux glisser-déposer cette balle sur la scène. Pour mettre cette balle sur le sol, il faut la déplacer un peu comme ça. Très bien, cliquons sur Play. OK ? Très bien, nous voyons donc cette sphère sur le sol. Et comme vous pouvez le constater, il y a déjà une collision. Revenons donc au plan. Et vous pouvez voir que lorsque vous créerez un nouveau plan, ces trois événements seront rédigés pour vous. Mais ce nœud, ces nœuds sont désactivés et ne seront pas appelés à moins que vous n' ajoutiez un nœud quelque part. Et ce que je veux faire, c'est que cette balle ou sphère disparaisse lorsque le personnage la touche. Pour ce faire, nous avons d'abord besoin d'une sorte de déclencheur. Ajoutons donc une collision, ajoutons une collision de boîte de collision. Fais-le un peu plus grand comme ça. Beaucoup. OK ? Nous avons cette collision de boîtes et cette collision de boîtes est un déclencheur. Donc, le script dont nous avons besoin est que lorsque le personnage touche le déclencheur, l'objet disparaît, n'est-ce pas ? Revenons donc au graphe des événements. Et tu sais ce que commence cet acteur événementiel. Overlap fonctionne très bien pour nous. Vous pouvez consulter la description de l'événement lorsque cet acteur se chevauche et que l'acteur, par exemple, un joueur entre dans un déclencheur. Alors, de quoi avons-nous besoin ? Nous devons détruire l'objet lorsque vous ne faites que des expériences. Et le vrai moteur, que vous pouvez faire est de le sélectionner et taper simplement ce que vous voulez faire. Dans ce cas, c'est juste Troy. Nous aimons et nous avons cette fonction Destroy Actor et nous avons également maintenu la fonction de destruction du composant, mais bien sûr, si nous choisissons la fonction Destroy component, rien ne se passera car le le composant sera détruit, mais la balle elle-même, cette peur sera toujours visible. Nous devons donc détruire la fonction de l'acteur. Et nous pouvons voir la cible, qui est soi-même. Et cela signifie que cette fonction fonctionne pour cette balle. Très bien, alors sauvegardons, compilons et essayons-le. C'est ça Très bien, faisons l'autre chose, encore une fois très simple. Donc, cette fois, je veux que la sphère change de couleur ou matière lorsque le personnage la touche. Et encore une fois, nous allons utiliser cet événement parce que toucher, dans ce cas, signifie que deux collisions se chevauchent ou se chevauchent. heure actuelle, si nous cliquons ici à cause de cette crainte, nous pouvons voir qu'il a le matériau de forme de base, mais nous avons beaucoup de matériaux différents ici. Nous pouvons utiliser certains d'entre eux. Je vais donc sélectionner ce nœud, cliquez simplement sur Supprimer. Nous allons trouver la fonction. Donc, ce que nous voulons changer, nous voulons changer la matière. Cela signifie que nous voulons créer de nouveaux matériaux. Nous voulons définir du matériel si vous tapez simplement du matériel, de nombreuses fonctions différentes. Mais ici, fixez le matériel. Vous voyez donc du matériel fixe sortir ou définir une sphère matérielle. En fait, ce sont les éléments que nous avons ici, ce sont les composants qui se trouvent ici. Et si je renomme l'un d'entre eux, boxez et revenez en arrière. Et dans le matériel de composition, vous pouvez voir qu'il est écrit « boîte mine ». Ce n'est donc pas juste comme de la peur ou de la boîte, ce sont les composants que nous avons créés. Je vais donc changer le matériau de la sphère car la boîte n'est que la collision. Il n'y a pas de matière. OK ? OK, très bien. Je vais renommer à nouveau la boîte en simple boîte. Très bien, sélectionnons donc un matériau, par exemple celui-ci. Et maintenant, j'ai juste besoin de relier cela à l' événement de cette façon. OK ? Enregistrer la compilation. Ainsi, lorsque le personnage touche la sphère, il change de matière. Génial, non ? Puisque nous avons choisi le matériau défini pour cette peur, la sphère du nœud a été créée automatiquement, vous n'avez donc pas besoin d'y réfléchir trop. Le système a créé la fonction matérielle définie et le nœud cible, qui est la sphère. Il est maintenant temps de passer à un script un peu plus compliqué. Je vais donc fermer celui-ci. Vous pouvez voir ce signe, cela signifie qu'il n'est pas enregistré. Donc, en gros, vous pouvez simplement cliquer sur Contrôle et S peut cliquer sur Enregistrer tout. Ensuite, il est enregistré. Mais nous n'utiliserons plus cette sphère. Au lieu de cela, nous allons créer un nouveau plan. Ce sera la même classe, la classe vectorielle, VP. Nous allons appeler cela une porte, parce qu'il s'agira d'une porte. OK, encore une fois, il suffit de le glisser-déposer ici. Très bien. Encore une fois, la fenêtre d'affichage est vide. Et ce que nous devons faire, c'est ajouter quelque chose ici. Alors, à quoi sert ce plan, je veux que la porte s'ouvre lorsque le joueur ouvre le plateau. Nous devons donc ajouter une porte ici. Et vous pouvez vous rappeler que nous avons dans le dossier des instructions ici, nous avons beaucoup de choses différentes telles que cette porte, ce cadre de porte et la porte qui ensemble. OK. Je vais donc le supprimer pour l' instant. Mais c'est ce que je veux dans le plan. Pour terminer, nous devons d'abord ajouter un maillage. Je vais donc taper match et vous voyez que nous avons Skeletal Mesh, Static Mesh. Et oui, c'est le maillage que nous voulons créer, le maillage statique. Cette porte n'est en fait qu'une partie de la porte. Je vais donc avoir besoin d'une autre pièce. Je vais créer un maillage statique. Et ça va à nouveau créer la porte. Mais au lieu de la porte, le cadre de la porte. Tout d'abord, nous devons le renommer en cadre de porte. Porte Et je peux le glisser-déposer comme ça. Nous avons donc maintenant cadre de la porte et à l'intérieur, nous avons la porte. Ce que nous devons faire, c'est déplacer cette porte pour qu'elle s'adapte au cadre de la porte. Allons-y D'accord, alors c'est notre porte avec le cadre de la porte. Nous devons donc maintenant ajouter un déclencheur. Souvenez-vous de la façon dont nous l'avons fait avec la sphère nous avons besoin d'une sorte de collision pour que lorsqu'un joueur entre dans la zone, nous puissions comprendre que cela se produit. Ajoutons donc de la couleur. Je vais utiliser à nouveau la collision de boîtes. Nous devons ajuster sa taille. Ça devrait aller. heure actuelle, la boîte fait partie du cadre de la porte. On peut juste le déplacer comme ça. Et maintenant, la boîte ne fait plus partie du cadre de la porte. OK, donc je vais compiler et enregistrer ceci et accéder au graphique des événements. Pour ce groupe, nous n'aurons pas besoin, nous n'avons pas besoin de ces nœuds. Certains vont juste utiliser ma souris gauche pour faire comme ça. Et cliquez sur Supprimer. D'accord, donc nous avons d'abord besoin d'un événement, non ? Créons donc un événement. Alors, que devons-nous faire ? Nous devons sélectionner la case et créer un nouvel événement. Vous pouvez donc faire défiler la page vers le bas et voir de nombreux événements que nous avons ici. Dans ce cas, nous avons besoin celui-ci sur le début du chevauchement des composants. Cliquons. Il indique également case parce que la case a été sélectionnée. Cet événement sera donc déclenché lorsque quelque chose comme un personnage chevauche la boîte. Et la boîte est cette boîte de collision que nous avons créée. Mais nous ne voulons pas que tous les acteurs commencent ce scénario, n'est-ce pas ? Nous avons juste besoin du personnage. Donc, dans ce cas, nous avons besoin de cela par rapport à la référence à l' acteur et ensuite nous devons taper casting, casting vers un personnage à la troisième ou à la troisième personne. Il s'agit du personnage BP ThirdPersonCharacter. C'est ainsi que le plan du personnage est appelé pur Character Blueprint est appelé l'autre nom. Vous verrez l' autre nom ici. Et vous verrez que ce Caz le fait, il essaie d'accéder à l'objet en tant que classe de plan. C'est peut-être un exemple qui vérifiera si l'acteur qui se chevauche est le BP ThirdPersonCharacter. Et si oui, à partir de ce moment, vous pouvez le voir. Il dit « exec », « exec » exécute ceci. Si non, alors le casting a échoué et quelque chose se passe. Donc, s'il y a le personnage, je veux que le joueur appuie sur un bouton, par exemple le bouton EE pour ouvrir la porte. Donc, si le personnage, qui devrait être ce caractère, tous les laboratoires, la boîte, alors je veux activer la saisie. Donc, ce que je veux faire, c'est taper les entrées d'activation. Vous voyez qu'il possède la manette du lecteur. Nous avons donc besoin d'une manette de jeu. OK, juste comme ça. Donc, si quelque chose chevauche la boîte, nous vérifierons d'abord s'il s'agit du BP ThirdPersonCharacter. Et si oui, nous activons l'entrée pour le contrôleur du lecteur. Mais on peut laisser les choses comme ça. Nous devons dire ce qui se passera si nous mettons fin à ce chevauchement. Par exemple, le personnage peut toucher la porte, toucher la boîte, puis s'enfuir quelques kilomètres, et les entrées seront toujours activées. Et s'il appuie sur le bouton que nous lui assignons, la porte s'ouvrira. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous devons donc revenir à la boîte et choisir les composants et les chevauchements. Donc c'est comme ça que nous pouvons et tout ça, et c'est à peu près pareil. Encore une fois, nous devons vérifier s'il est coulé. Pour être heureuse. Personnage à la troisième personne. Ça l'est. Encore une fois, nous le connectons comme ceci. Et cette fois, si c'est le cas, désactivez, désactivez et mettez ce même contrôleur de lecteur. Très bien, parfait. Sauvegardons et compilons. Il est maintenant temps d'ajouter une clé que nous utiliserons pour ouvrir et fermer la porte afin pouvoir choisir le bouton de votre choix. Par exemple, choisissons le bouton e, E. D'accord ? Ce sont toutes les clés. Donc, c'est la touche E et vous pouvez voir qu'elle a été pressée, relâchée et sur la touche, je veux que le personnage puisse ouvrir et fermer la porte en appuyant sur la touche E. Donc si vous poussez, mangez, une fois la porte ouverte, si vous appuyez sur E pour la deuxième fois, elle se fermera. Cela signifie que nous n'avons essentiellement que les deux positions, n'est-ce pas ? L'un est ouvert et l'autre est fermé. Et pour les gérer, nous pouvons utiliser les tongs. Action de tongs. Vous y voilà. flip-flop n'est que deux alternatives. Lorsque vous appuyez sur un, cela fait le a, et si vous appuyez la deuxième fois, cela fait b. Alors, que signifie Open Door ? Cela signifie que cette porte, qui est cette partie du cadre de la porte, est tournée, non ? Donc, datons un peu comme ça, à 90 degrés C. On peut voir ici que nous l' avons fait pivoter le long de l'axe z de 90 degrés. Bon, revenons à ce script ici. Je vais donc glisser-déposer le maillage parce que je vais modifier ses paramètres , puis retourner au lit. Nous parlons de la rotation. Rotation. Nous avons défini lié, nous avons cet ensemble de rotation liée. C'est bon pour le nettoyage de faire en sorte que la rotation du composant soit liée à ses parents. Ok, ça marche. La cible sera donc cette porte. Ensuite, le a va ici et nous changeons l'axe à 90 degrés. Et ensuite, faisons comme ça. Sélectionnez ces deux nœuds. Copy Control, Control C, Control V et B, comme ceci. Et la nouvelle rotation sera juste de 0. OK ? Nous n'avons pas besoin de cette porte. Je pense que nous pouvons simplement nous connecter comme ça. Très bien. Allons vérifier. Peut enregistrer en toute sécurité. OK. Tenez bon. Nous devons d'abord ouvrir la porte de la scène. Je vais donc consulter le plan de notre dossier, tester la porte ici. Ensuite, jouez au jeu. J'ai juste appuyé sur E et la porte s'ouvre et me laisse passer. Maintenant, je vais cliquer à nouveau sur E, Coast. Et de l'autre côté, je pense que la bonne façon d'ouvrir la porte est de ce côté. C'est la bonne façon d' ouvrir la porte, non ? Mettons moins pour qu'il ne s'ouvre pas de ce côté mais de l'autre côté. Et je vois aussi qu' il faut déplacer la porte un peu. Tu vois ça ? Vous voyez que l'espace entre la porte et le cadre de la porte ne semble pas en bon état et revenez à l'impression en boucle comme ceci. OK, puis allez dans le graphique des événements et mettez moins ici. Encore une fois, enregistrez la compilation. Ce n'est peut-être pas le cas dans votre cas car cela dépend de la façon dont vous placez votre cadre de porte sous cet angle ou dans l'autre, mais je ne voulais pas refaire cela. Oh, j'ai mis l'autre porte. Oh, mon Dieu. Ce n'est pas ce que je voulais. Je ne voulais plus jouer. Ouvre la porte. Elle s'ouvre. Elle se ferme. J'appuie sur E. ce moment. J'appuie sur la touche E de mon clavier. Si vous attribuez l'autre bouton, l'autre bouton fonctionnera. OK. 13. Leçon 13 Plan direct : pratique p2: Mais si vous souhaitez aller encore plus loin, nous pouvons faciliter cette ouverture. Tu vois, pour l'instant, c'est vraiment désolée. Ce n'est pas naturel. Ce n'est pas naturel. Nous voyons. Et nous voulons régler ce problème, n'est-ce pas ? heure actuelle, nous n'avons que deux positions. L'un est là lorsque la porte est fermée et l'autre est là lorsque la porte est ouverte. Utilisons la chronologie pour ce faire. Revenons donc au plan et maintenant nous n'en avons plus besoin. Donc je vais juste cliquer, je vais pousser vers l'extérieur et cliquer ici pour les déconnecter. Je vais le poser. Ajoutons donc une chronologie. Je vais donc faire une chronologie à partir de cette sortie. Chronologie. Chronologie. Chronologie. La chronologie fournit une animation temporelle basée sur les événements. Cela peut vraiment aider. animations simples, pas cinématographiques et des portes qui s'ouvrent, des mots très bien. Je vais donc l' appeler porte, Open Door. OK. Nous avons ces entrées et sorties. Ouvrons la chronologie en double-cliquant dessus. Et maintenant, on ne voit rien ici. Il n'y a rien Nous devons donc ajouter une piste ici. Piste. Nous avons un vecteur de piste, une piste, un événement et même une couleur défectueuse. À cette fin, nous pouvons utiliser la piste flottante. Et Float Track utilise des valeurs. Donc ici à 0, et nous pouvons définir une valeur, une valeur flottante ici. Ensuite, ici, nous pouvons définir l'autre valeur, etc. Si vous voulez faire cela, agrandir ou réduire la chronologie, agrandir ou réduire la chronologie, vous pouvez simplement zoomer et dézoomer avec le bouton de votre souris comme ceci. Et ici, vous pouvez voir que la durée, qui est de cinq secondes. Alors, qu'est-ce qu'il fait par huit en ajoutant des valeurs ici, ici, ici et ici. Vous dites que je veux que cette valeur soit ce nombre quand il est sur 0 seconde. Ensuite, sur 025, je veux que cette valeur soit la suivante. Et puis ceci, et puis cette animation se déplace réellement dans la chronologie. Donc, si vous prenez simplement votre main et que vous la déplacez un peu, vous pouvez voir que lorsque vous commencez , le mouvement que vous avez eu se trouve dans une certaine position. Disons que c'est la position 0, puis vous la déplacez un peu plus haut. Cela signifie qu'en 2,5, votre main est sur cette nouvelle position, qui est, par exemple, 1,5. Ensuite, tu le déplaces un peu plus haut et ça fait deux. Votre main passe de 0 à 2 en moins, disons 1 seconde. Et pour ajouter la valeur, vous devez cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et ajouter une clé. Cette valeur est la suivante. On appelle ça des clés. Où vous cliquez dessus. Cela ajoutera de la valeur. Pour chaque valeur. Vous pouvez cliquer ici. Lorsqu'elle est sélectionnée, elle est bleue. Vous pouvez voir l' heure et la valeur. Donc, par exemple, ici, le temps est presque 0,4 et la valeur est de 0,35. Ici, le moment sera venu. Ajoutons-en ici presque un. Nous pouvons en définir un. Et nous pouvons définir une valeur comme celle-ci. Tu peux le voir. Je vais donc supprimer ces clés et commencer à partir de 0. Bien sûr, car pour le tout début, nous voulons que la valeur soit 0. Et quelle que soit la valeur, ce sera en fait cette valeur, cette valeur de rotation. Vous pouvez voir que nous en avons mis 90 ici et c'est ce que je veux, mais je ne veux tout simplement pas que ce soit juste deux positions. Je veux que tout se passe bien. J'ai mis la première clé ici pour le temps à 0. La valeur est 0. Et puis, après, au bout d'une seconde, j'ai voulu être, j'ai mis 1 seconde, je voulais avoir moins 90. D'accord, on ne le voit pas maintenant parce que la balance n' est pas si grande. Vous pouvez donc cliquer ici, Zoom pour ajuster à la verticale. Vous y voilà. OK. Mais la chronologie est longue de cinq secondes. Je pense que nous pouvons juste mettre 1 seconde ici. OK, très bien. OK, et puis comme je veux que ce soit fluide, je veux ajouter une onde sonore clé ici et ensuite déplacer le bit de valeur. Comme ça. Ce n'est pas très fluide. Cliquons ici et essayons de le rendre un peu plus fluide. Nous allons voir quelque chose comme ça. Maintenant, lorsque nous revenons au graphe des événements, au graphe des événements, nous voyons la nouvelle piste ici même. Renommez-le pour l'ouvrir. Voici la chronologie du mouvement de porte. J'ai donc besoin de ça ici. Et en fait, pour celui-ci, nous n'avons pas besoin du second. La cible sera la même que la porte. Mais si maintenant, je vais essayer de connecter cette chronologie à cette nouvelle entrée de rotation. Il ne me laisse pas faire parce qu'il flotte et que c'est un rotateur. Et vous pouvez voir que ce n'est pas compétitif. Que faire ? Bonne nouvelle, nous avons fabriqué un rotateur. Tu y vas. Maintenant. Laisse-moi juste le déplacer comme ça. Maintenant, il va créer un rotateur à partir de ce flotteur au lieu de x. Je pense que je vais le connecter au rotateur. OK, très bien. Et je l'ai connecté à z parce que désolé, parce que vous pouvez voir que nous avons changé l'axe z et nous l'avons également vu ici lorsque nous avons ouvert la porte. Nous voulons maintenant mettre à jour cette chronologie. Nous allons connecter cette sortie de mise à jour ici, allons la mettre à jour ici et la bascule, nous avons un, nous n'avons pas B. Donc pour V, ce que nous voulons, c'est juste l'inverse, n'est-ce pas ? Connectons-nous simplement comme ça. Compilez, enregistrez. Essayons de savoir si c'est petit. J'aime bien ça. J'aime bien ça. Très bon Rotation très douce. Si vous n'aimez pas l' animation qu'elle a faite, vous pouvez toujours ouvrir cette chronologie et la corriger d'une manière ou d'une autre. Par exemple, nous pouvons, au lieu d'une seconde, mettre, disons, 2,5. Et dans ce cas, oup, butt Ugly. Et dans ce cas, l' animation sera plus rapide. Encore une fois, compilez et sauvegardez, et nous allons essayer. Tu vois un peu plus vite. Oui, donc tu as fait tout ça. Félicitations. C'est un ceci est pour toi. C'est pour toi. Vous avez vraiment fait un travail formidable, et je suis fier de vous. Résumons donc tout et parlons des prochaines étapes dans la dernière vidéo. 14. Quoi ensuite ?: Ils n'ont pas dit : je suis fier de toi et je le répète parce que je fais vraiment Unreal Engine five n'est pas quelque chose de simple que l'on peut apprendre en 12 heures. Mais j'espère que ce cours vous permettra de comprendre fonctionnement des outils Unreal Engine. Maintenant, vous savez comment créer des niveaux, vous savez ce que sont les acteurs et qu'ils ont composants tels que la lumière, vous savez ce qu'est une collision et comment vous pouvez utiliser différentes formes de collisions en fonction de ce dont vous avez besoin. Savez-vous ce que sont les plans et que vous connaissez les variables, les fonctions et les délais, vous êtes capable de créer un plan pour vous-même, ce qui est génial. Quelle est la prochaine étape ? Vous me demandez ensuite, en fonction de vos objectifs, vous choisissez votre prochaine voie. Demandez-vous ce que vous voulez créer avec Unreal Engine ? Parce qu'il possède tellement d' outils différents qu'il est très facile de s'épuiser et ce n'est pas ce que vous voulez. Alors dites-moi ce que vous voulez créer, une IA décidera marche à suivre en fonction de vos commentaires. J'espère que vous avez apprécié le cours et à bientôt.