Transcription
1. Introduction à mon cours de modération Minecraft: Bonjour, je suis la société Nico
ou étudiante
à la maîtrise en informatique et
un joueur passionné de Minecraft. Vous me connaissez peut-être grâce aux tutoriels
de ma
chaîne YouTube de Cotton Joe, où je réalise des tutoriels de
modélisation Minecraft. Mais maintenant, nous allons
aller encore plus loin. Il s'agit de la
modélisation micro-ondes 118, une classe avec tissu. Ici, vous
apprendrez tout ce que vous devez savoir pour créer un super et
incroyable MOD Minecraft, même
les débutants absolus peuvent commencer par
passer par l'introduction du fournisseur
Java, qui va vraiment à vous aide à apprendre certains
des principes fondamentaux. Ensuite, nous apprendrons certains concepts simples
tels que comment ajouter un article, un bloc, des recettes et
même des outils à mon métier. Après cela, nous continuerons à
examiner les modèles de blocs personnalisés, les cultures
personnalisées et tant d'autres fonctionnalités
intéressantes et intéressantes. En fin de compte, nous aborderons même
certains sujets avancés
tels que les entités de blocs et la génération
mondiale. Alors, qu'attendez-vous ? Inscrivez-vous à ce cours maintenant, et qui sait, peut-être que votre modèle
sera le prochain grand succès. Je vous verrai dans
la première leçon.
2. (Java) Installation et téléchargement: Bienvenue dans le
cours fabric 118 et voici l'introduction de
Java. Nous commençons donc un petit peu
d'introduction à Java. Soit si vous n'avez pas du tout
utilisé Java, cela vous sera
très utile. Sinon, si vous avez
déjà travaillé avec un autre langage de programmation
ou avec Java lui-même, c'est une idée très
intelligente d'avoir cela comme un bon rafraîchissement
ici au début. Je recommande donc vivement passer en revue l'intégralité de l'introduction de
Java. Il y aura également quelques tâches
en cours de route, que vous pourrez faire pour consolider
davantage
les concepts
dont nous
allons discuter dans cette
introduction ici. Et il va y avoir quelques conditions préalables dont
nous aurons besoin. Le premier
sera un JDK. Jdk est un kit de développement Java, et il existe
des saveurs différentes, pour ainsi dire. Mais ce qu'on va utiliser, c'est celui de l'adopter ici, et on va
devoir utiliser 16. Donc JDK 16 dans ce cas, est
ce que l'on appelle le tamarin 16. Et j'ai lié cela dans les ressources
que vous pouvez télécharger. Cela garantit que vous sélectionnez votre système d'exploitation
et votre architecture. Donc pour moi, ce serait Windows
et l'architecture 64 bits. Je recommande fortement de
télécharger le MSI ici car il
s'agit essentiellement d'un installateur, qui installe ensuite le JDK sur votre machine comme
tout autre programme, vraiment. Eh bien, installez cela normalement comme vous le feriez
n'importe quel autre programme, et ensuite nous pouvons continuer. Une fois que vous aurez installé le JDK, nous aurons également besoin d'un IDE. Et IDE est un environnement de
développement intégré
qui, dans notre cas, nous allons
utiliser IntelliJ Idea. C'est que j'ai trouvé un excellent outil
à utiliser pour cela, nous pouvons utiliser la
version communautaire qui est gratuite et basée sur l'open source, qui
inclut à peu près tout ce que nous aurait
jamais voulu ou besoin. Assurez-vous donc de
choisir la
version communautaire ici. Une fois de plus, téléchargez simplement l'EXE si vous êtes sous Windows, et comme vous l'avez peut-être vu ici, vous pouvez également vérifier Trick ici
si vous êtes sur Mac ou Linux, basculez et installez-les également. Et il suffit également d'installer ceci comme vous le feriez avec n'importe quel autre
programme. Et puis une fois que cela est
installé , nous pourrons continuer. Lorsque vous ouvrez Intelligence
pour la première fois, une fenêtre semblable à celle-ci
apparaît également pour vous. Maintenant, ça va paraître un
peu différent, mais il y aura
ces trois boutons, le bouton Le Nouveau projet avec le bouton Ouvrir et le bouton
Obtenir de VCS. En cliquant sur le bouton
Nouveau projet, une nouvelle
fenêtre s'affiche. L'important, c'est que
nous voulions sélectionner le nouveau projet ici. Ici, nous pouvons simplement
le nommer comme nous voulons. Par exemple, l'introduction de
Java, vous pouvez choisir un emplacement
ici en utilisant le langage Java Build
System Intelligence et le JDK étant 16 pour nos besoins ici pour
l'introduction de Java, l'exemple de code doit
être vérifié par eux. fois cela fait, nous pouvons cliquer sur le bouton Créer, puis
une nouvelle fenêtre apparaîtra. Tout d'abord, ce que nous devons faire
dans les nouvelles versions
pour l'intelligence,
c' dans les nouvelles versions
pour l'intelligence, qu'ils ont changé certaines choses. Je ne sais pas pourquoi c'est le cas, parce qu'
ils ont tendance à changer beaucoup de choses, ce qui
est plutôt ennuyeux. Mais notre classe principale ici, pour que vous puissiez voir ce principal, si je double-clique dessus
, il s'ouvrira. Vous avez peut-être déjà ouvert
pour vous. C'est très bien aussi. Maintenant, pour aller de l'avant, ce
sera en fait dans certains paquets. Donc, nous devons le
faire manuellement pour notre cas ici,
mais ça va aller. Mais il suffit de cliquer avec le bouton droit sur le dossier
source pour que vous puissiez voir la source cliquer avec le bouton droit sur le
nouveau package. Et puis on va,
je vais appeler ce filet. Et puis sur ce
net, je vais cliquer avec le bouton droit sur un nouveau paquet et
je vais appeler cela de l'aide. Et Joe, maintenant tu vas juste
appeler ça quel que soit ton nom. Fondamentalement, vous allez avoir filet et ensuite votre
nom, par exemple, je vais faire glisser la classe
principale dedans, disons Refactor, et tout ira bien. Ensuite, vous avez ce
paquet ici aussi. C'est très important car il y a des conférences à venir. Nous allons l'
avoir aussi. Maintenant, si cela s'affiche
différemment pour vous, il se peut que ressemble à ceci. Je vais vous montrer
juste une seconde que ça se compacte ici, le nombre de points
nets Joe, le
tout en une seule ligne. Si c'est le cas, vous pouvez
passer à cet équipement ici. Pour l'apparence de l'arborescence, la hauteur, le
MT, les paquets du milieu, vous pouvez le désélectionner ainsi que paquets aplatis
également désélectionnés. Et ensuite, vous allez
avoir exactement la même chose que nous avons là aussi. Nous allons maintenant
continuer avec Pascal et Joe pour le reste
des conférences. Donc, dans ce cas, ce que nous allons avoir, c'est que
nous allons avoir
quelque chose appelé principal ici et un autre principal ici. Et puis c'est
courant où il dit écrire votre code ici. Maintenant, nous n'allons pas
écrire de code dans cette première conférence ici. Nous allons commencer
immédiatement lors de la prochaine conférence. Ce n'est vraiment que la configuration. Dans l'ensemble, c'est à
peu près tout ce que nous devons faire. ensemble du code sera
toujours
disponible à chaque cours. Ainsi, dans chaque conférence,
vous allez
trouver un lien de ressources
ou vous allez
trouver ce lien essentiellement endroit où vous pouvez avoir soit le référentiel
GitHub. Tout cela va donc
être enregistré dans un référentiel GitHub. Et chaque conférence sera individuelle, essentiellement une
branche individuelle. Ou vous avez également des juristes
individuels où
chacun des différents codes, chaque code,
tout le code de cette conférence y est également
lié. Donc, pas de soucis là-bas. Tout est accessible avant même de pouvoir y jeter un coup d'œil
car, bien sûr ,
certaines personnes
préfèrent avoir le code devant elles et ensuite le changer un peu. Certaines personnes
veulent juste le coder, comme pendant que je le codais.
Et c'est tout à fait très bien. Les deux approches sont absolument valables dans ce cas. Mais pour le moment, c'est essentiellement ça. Donc, tout le code
sera disponible et j'espère que
vous y êtes arrivé. Et puis voyez si une fois que la
prochaine conférence commence, vous pouvez voir si
tout a fonctionné là-bas ou non. Mais ce serait mieux pour
cette conférence ici. Et je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Donc, oui.
3. Datatypes de Java: Bienvenue dans l'introduction de
Java pour une modélisation Minecraft. Et dans cette conférence, nous allons
parler de types de données. Nous commençons donc
très, très lentement. L'idée est qu'en programmation, nous pouvons enregistrer des choses dans des variables. Maintenant, quelles sont ces
choses, n'est-ce pas ? Il existe différents types de données. En gros, dans cette
conférence, nous allons
passer en revue les types
de données qu'il s'agit, c'est-à-dire essentiellement les types de données. Il existe donc quelques types
de données
différents , comme
même aller plus loin. Et le premier
serait les types numériques, essentiellement comment enregistrer des nombres. Il y a un tas de types de données
différents ici. Il y a donc un entier, un float et le double. Ce sont donc ceux
qui sont principalement utilisés. Je vais en
parler un peu. Vous pouvez donc tout d'abord voir que
lorsque vous créez une sorte
de nouvelle variable, c'
est-à-dire que vous pouvez
considérer cela comme un conteneur contenant
une certaine valeur. Et le type de valeur est déterminé par, dans
ce cas ici, le premier mot, vous
pouvez voir qu'il est même marqué en orange. Ce ne sera pas toujours
le cas. Cela ne sera le cas
que
pour les types de données primitifs. Mais qu'est-ce que
nous allons voir un peu plus tard dans une
conférence plus tard. Et vous pouvez voir que c'est
ce qu'on appelle un numéro. Il s'agit du nom de la variable ,
puis la valeur est 42. Maintenant, un entier, comme je l'ai dit, est un
type particulier de type de données, un type de données numérique, qui est un nombre entier. Cela ne peut donc enregistrer que des nombres
entiers ou des nombres entiers. Et la fourchette réelle
qu'il peut économiser, elle passe de
2 milliards à plus 2
milliards comme vous pouvez le constater. Il s'agit donc essentiellement des
nombres que vous pouvez enregistrer et qui peuvent être
stockés dans un entier. C'est ça l'idée. Et
puis il y a float, ou quand vous avez besoin d'une virgule. Maintenant, ce qui est très
intéressant avec les flotteurs et doubles qui sont
presque la même chose, pas tout à fait, mais presque
la même chose. Ce sont tous les deux des nombres
flottants. Et l'idée est que cela n'est pas stocké comme ça, est en fait stocké comme une notation
scientifique. Vous l'avez peut-être déjà
vu quelque part. Et c'est quelque chose comme 1,412 fois dix contre
quatre alors 14 120. Et essentiellement dans
cette notation ici, les
nombres à virgule flottante sont stockés. Et ce qui est important avec
un flotteur lorsque vous les utilisez, qu'ils ont une précision de sept
virgules, ce qui
signifie que vous pouvez
avoir sept nombres. Peu importe
qu'ils soient ou non à gauche ou à droite
de la virgule, mais sept chiffres
et ensuite
ils seront précis, puis ils
seront arrondis. C'est aussi pourquoi vous
ne voulez généralement pas sauvegarder des
choses très, très, très précises dans des flotteurs. Par exemple, si vous avez dix milliers ou 100 milliers de Bitcoin,
quelque chose comme ça. Cela ne devrait certainement
pas être enregistré dans un flotteur car cela pourrait être très
facile d'obtenir une erreur d'arrondi. Il s'agit donc d'erreurs d'
arrondi à virgule flottante. Ceux-ci sont très courants. Maintenant, un double est un
peu meilleur en ce sens qu'il a une précision de 15 virgules. Cependant, ils pourraient l'être, cela pourrait encore entraîner
des problèmes d'arrondi. C'est donc quelque chose
dont il faut être conscient. Habituellement, dans la plupart des
cas, par exemple, dans notre cas, cela n'a
vraiment pas d'importance. Donc, si vous avez un flotteur, généralement qui peut
représenter, par exemple, vous avez certaines
positions de blocs dans le monde écrit ceci
entre ces positions parce que bien sûr un bloc n'
est pas comme un seul point dans l'espace comme un
peu de dégradé. Et puis il y a un peu
d' arrondi qui
va tout à fait bien se passer. Et c'est probablement l'une
des raisons pour lesquelles, si vous allez comme des millions de
millions de blocs dans une direction à un moment donné, le monde est vraiment
foiré parce que les erreurs à virgule
flottante
et autres choses comme que. C'est probablement aussi l'
une des raisons. Maintenant, il y a
d'autres types numériques qui ne sont pas utilisés aussi souvent, du moins personnellement, je ne l'ai
pas vu aussi souvent. Beaucoup de gens pourraient dire :
Eh bien, je veux dire que ce
n'est pas tout à fait juste. Bien sûr, il
faut en être conscient, mais généralement je n'ai plus vu
ceux utilisés aussi souvent. Un octet est de huit bits
et il peut stocker des nombres de 128 à 127. Donc, j'appellerais cela un
petit nombre parce qu'il ne peut stocker qu'une
certaine quantité de valeurs. En gros ici, dans ce cas, un court est un petit
nombre qui peut stocker entre
32000 et 32000 négatifs. Et puis, d'un autre côté, c'est un long qui, comme vous
pouvez le constater, peut le stocker de neuf quadrillions
négatifs à un quadrillion de
neuf quadrillion positif , c'
est-à-dire Bree, c'est assez stupéfiant. C'est un très grand nombre, généralement très rarement utilisé. Comme je l'ai dit, d'après
ce que je peux dire, un entier est le
nombre le plus courant pour un nombre entier. Et puis les flotteurs ou
doubles sont utilisés pour, gros,
des nombres décimaux ou quelque chose comme ça, n'est-ce pas ? Le type de
crochets de données suivant sera celui
des booléens. C'est en quelque sorte la logique. quoi vous pouvez
penser, c'est que nous avons un booléen, un booléen et
soit vrai, soit faux. Il peut donc être un ou 0. Cela peut être représenté
en un seul bit car un peu, si vous le savez ou non, peut être soit 0, soit un, ce sont les deux seules
valeurs possibles qu'il peut prendre. C'est donc à peu près la même chose. Il peut être vrai ou faux. Il en
va de même pour ces superbes vidéos, je l'espère. C'est donc vrai. Et c'est ce code HTML. Eh bien,
j'espère que vous ne
pensiez pas cela parce
que c'est faux en fait. C'est donc une sorte
de truc booléen. Et la logique est en fait incroyablement puissante, comme
l'ensemble du champ logique. Parce que l'ensemble
de nos ordinateurs et de nos systèmes
d'exploitation et
tout cela
repose sur du code binaire. Et en théorie, les booléens
ne sont rien d'autre que du code binaire, non ? Parce qu'un vrai est un
et qu'une force est 0. Par conséquent, les mêmes lois
s'appliquent en ce sens. Vous pouvez le considérer comme
cela, mais dans l'ensemble, les Booléens , de
même que pour les entiers,
nous allons
examiner ces éléments un peu
plus en détail à l'avenir. Mais je voulais vraiment vous en
présenter. Dans la troisième et dernière
sorte de gros crochets ici, nos personnages et nos
cordes à un personnage, comme vous pouvez le voir, marquent un omble. Et il s'agit d'un seul caractère, donc il est marqué
par ces guillemets
simples ici. Et cela peut stocker
un seul personnage et des caractères spéciaux
régulent le commerce. Je peux donc mettre une
virgule ici, c'est très bien. Je peux mettre un tiret
ici, comme un hashtag, l'étoile du symbole plus,
tout va bien. Eh bien, je peux même mettre
dans un espace et ça marche. Cependant, ce que je ne
peux pas faire, c'est que je peux mettre deux caractères ici, puis cela ne fonctionnera pas
car deux caractères ou
plusieurs caractères l'un à côté de l'
autre s'appellent une chaîne. Pour une chaîne, comme je l'ai dit, n'
est qu'une
séquence de caractères. Et cela est marqué par des guillemets
normaux. Donc, deux guillemets ici et deux guillemets ici. Et comme vous l'avez probablement vu, la fin de chaque ligne comporte
toujours les points-virgules. Ceux-ci sont également très
importants ici. Et c'est en quelque sorte l'idée. Vous avez donc
des caractères singuliers singuliers et un, a, une chaîne de caractères
est une chaîne. C'est en quelque sorte l'idée ici. Et puis, à la toute fin, j'ai voulu mentionner quelque chose
que nous verrons
définitivement à l'avenir, qui est null, le mot-clé null. Vous pouvez donc voir que
ce test de chaîne est égal à la valeur null. Maintenant, ce qui est très important,
c'est que null n'est pas 0. Il est littéralement vide,
comme s'il n'avait aucune valeur. Cependant. C'est parfois
au début, surtout un peu
difficile de faire la distinction entre
ce que je ne comprends pas, pas de valeur. Qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien, il n'a pas de valeur
indéfinie, pour ainsi dire. Il est inexistant. Écrivez ce test comme s'
il était défini ici,
il n'est pas, il
n'a pas de valeur, il est nul. Et nous allons certainement
examiner cela et le voir dans une conférence ultérieure également. Ne vous inquiétez donc pas si c' est un peu
déroutant, pas de soucis. Le reste devrait être au moins assez compréhensible dans
la mesure où, d'accord, nous avons quelques seaux, nous
pouvons y penser, certains conteneurs dans lesquels
nous pouvons économiser certaines valeurs. Et selon le
type de valeur qu'ils sont, nous devons écrire différentes
choses devant. C'est donc en quelque sorte
l'idée générale que je voulais faire connaître
ici sont les types de données. Sinon, j'espère que cela vous a été utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau et je
vous verrai lors de la prochaine conférence. Donc, oui.
4. (Java) Syntaxe Java Java: Bon, bienvenue dans l' introduction
Java de
Minecraft Martin. Et dans cette conférence,
nous allons
jeter un coup d'œil à la lecture du code. Ou je vais aussi appeler
cela peut-être la syntaxe Java. Donc, l'idée est d'abord, et cela pourrait être que certains d'entre vous ont peut-être
déjà voulu attendre une seconde. Il a ignoré
tout cela ici. Qu'est-ce que c'est ? Tout d'abord, nous
allons nous calmer car nous allons devoir commencer
à construire d'
autres fondamentaux avant parler de tout ce
qui se passe ici. Pour l'instant, ce que je recommande, c'est que vous ignorez
tout cela. La seule chose qui
nous préoccupe vraiment c'est que cette tranche précoce ici. Et puis, si je
mets mon curseur là, vous pouvez voir que celui-ci
illumine tout. Tout d'abord, bien, il faut
maintenant se produire entre
ces deux crochets bouclés. C'est tout ce qui
nous préoccupe. Nous ne nous soucions pas de ce que cela signifie. Nous ne nous soucions pas de
ce que c'est, de ce que tous ces publics, statiques, vides, principaux, cordes, tout cela, pas de soucis du tout. Nous allons comprendre
tout cela dans
les prochaines conférences qui seront
à venir pour le moment. Nous allons comprendre cela
essentiellement à l'intérieur ici. C'est notre prérogative principale pour le
moment, mais tout d'
abord, le code est
lu de haut en bas. Et c'est intéressant. Eh bien, oui. C'est pourquoi nous
avons ici ces lignes, qui sont très
utiles, peuvent être
très utiles
pour déterminer les flèches. On peut dire, Hé, vous
avez un problème à la ligne 18. Vous le regardez en ligne. 18, c'est là. D'accord. Assez juste. C'est très utile. Et généralement, il y a, bien
sûr, des exceptions
à la règle. Mais en général, vous lisez
de haut en bas. Maintenant, si vous avez
deux barres obliques ici, vous avez un commentaire sur une
seule ligne. Et si vous avez cette barre oblique, étoile et étoile, et vous pouvez avoir des commentaires sur
plusieurs lignes. C'est donc aussi quelque chose dont il
faut être conscient. Et le, Il y a quelques choses différentes que vous pouvez faire quand vous
avez une variable, n'est-ce pas ? Nous revenons donc aux variables. Et nous les avons bien
sûr vus, n'est-ce pas ? Différents types de données. Et la variable était un peu comme un compartiment ou un
conteneur dans lequel nous
pouvions stocker
une valeur d' un certain type et nous
devons spécifier cela. Ainsi, lorsque vous déclarez une variable, déclaration d'une variable
signifie que vous déclarez le type de données de cette variable et le nom de la variable. Notez encore une fois que toutes les
lignes se terminent par un point-virgule. C'est normal. Ainsi, chaque ligne, chaque instruction
se termine par un point-virgule. C'est d'ailleurs très
intéressant, car je
pourrais en théorie, non ? Un autre. Donc, en x et
je pourrais juste faire ça. Eh bien, cela ne fonctionne pas
tout à fait parce que nous utilisons tous ce jour 0. Donc, par exemple, je pourrais le faire aussi. Cela fonctionne également parce qu'il
s'agit d'une instruction unique, donc il ne doit pas
nécessairement s'agir de chaque ligne. Et en fait, cela fonctionnerait
également même s'
il y a deux lignes. Et au fait, c'est
comme une chose horrible. C'est comme un formatage
du diable. Ne faites jamais
quelque chose comme ça. Mais quel que soit le cas. Il ne s'agit donc pas
nécessairement de lignes, mais c'est dans une seule instruction.
C'est une sorte d'idée. Et vous direz généralement
que chaque ligne doit se terminer par un point-virgule est un bon début. En gros, c'est un bon début. Ce n'est pas toujours le cas, mais c'est généralement le cas. Maintenant, il s'agit de déclarer une
variable et nous pouvons également attribuer une certaine valeur à
une variable. Et c'est ce que
nous faisons ici. Nous l'avons déjà déclaré. Donc, si j'existe maintenant quelque part
dans l'éther du programme, disons, et maintenant nous
disons que j'ai 30 ans. Nous avons donc attribué une
valeur à cette variable, d'accord ? Maintenant, nous pouvons faire les deux
en même temps, en déclarant et en attribuant une valeur, qui est alors l'indice égal à 10. Et cela s'appellerait
initialisation ou initialisation de cette
variable dans ce cas. Et c'est très intéressant. Habituellement, les gens ne jettent pas nécessairement
ces termes. C'est juste quelque chose dont il faut être
conscient un peu. Ok, j'ai déclaré
cette variable, maintenant je l'ai initialisée ici, j'ai assigné cette variable, donc c'est juste quelque
chose que les termes ici devraient être, au moins
la stocker dans votre esprit. C'est le point le plus
important ici. Ensuite, il est possible d' accéder à
des
variables ou des méthodes. Nous avons déjà parlé de
méthodes de certaines variables ou objets. Nous ne savons pas encore très bien
quels sont les objets,
mais nous allons également le
comprendre à l'avenir. Mais par exemple, si
nous avons une chaîne, nous pouvons en réalité obtenir la
longueur de la chaîne. Donc, combien de caractères
y a-t-il dans cette chaîne en
faisant des points, puis
quelque chose après. Donc, si je mets ça, vous pouvez voir
qu'une quantité énorme de choses
me sont jetées à titre de suggestion, connaisseurs au mur, nous
allons également examiner ces choses dans une conférence
future. Pour le moment,
nous savons simplement que l'opérateur point
nous permet également d'accéder à certaines variables ou méthodes
d'une autre variable. C'est en quelque sorte ce que nous devrions
stocker pour le moment. Et ensuite, l'
application réelle de cela, nous verrons dans une
conférence ultérieure de loin, de
loin,
dans une plus grande mesure et beaucoup plus détaillée que cela. Mais pour le moment, c'est en quelque sorte l'essentiel de la lecture du code ici. Comme je l'ai dit, ce n'est
évidemment pas exhaustif. Ce n'est pas tout, mais ce sont en quelque sorte
les principales choses que
je voulais faire connaître
pour le moment. Vous avez donc l'idée de déclarer une variable, d'
attribuer une variable, puis de faire les deux en même temps, puis d'
accéder à quelque chose
avec l'opérateur point. Et surtout, que l'école de
cette année
soit ignorée et que tout cela soit ignoré et que
tout ce qui se trouve entre ces crochets bouclés
devrait vraiment faire l'objet d'une attention particulière
pour le moment. être. Mais comme je l'ai dit, nous allons
sortir de là, ces crochets bouclés vengés, mais ce sera tout pour
cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile
et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Et je vous verrai lors de la
prochaine conférence. Donc, oui.
5. (Java) Sortie et entrées: Bon, bienvenue dans
l'introduction de Java ici
pour la modélisation micro-ondes. Et dans cette conférence, nous allons
jeter un coup d'œil à sortie des choses et à
l'entrée des choses. Il s'agit donc à
la fois de
sortir quelque chose sur la console et lire quelque chose
de l'utilisateur. Donc, nous stockons essentiellement
pour améliorer notre capacité
à faire quelque chose. Et la première chose que nous allons faire, c'est que
nous allons simplement sortir Hello world car
c'est quelque chose que chaque programmeur apprend
dès la première fois. Et c'est ce que nous allons faire. Nous allons donc
taper un système. Et vous pouvez voir que certaines choses sont en fait
suggérées pour nous. Nous allons juste
écrire ce système avec un S majuscule,
très important, tout en minuscules puis en ligne
d'impression, impression LN. Ensuite, nous allons faire
une première parenthèse ouverte. Les parenthèses fermantes doivent être
générées automatiquement. Et puis on peut juste aller ici
et mettre un point-virgule. Maintenant, c'est l'Oregon. On va bien se passer ici. Cependant, nous voulons maintenant
mettre
quelque chose entre parenthèses et cela
va être produit. Maintenant, nous devons en
faire une corde. Par conséquent, nous
allons entrer les
guillemets ici. Et ensuite, les deuxièmes
guillemets devraient également être générés
automatiquement. Et puis on peut taper
Hello World. Aussi simple que ça. Et maintenant, pour
commencer ce programme, nous allons ici, nous nous assurons
que tout va bien. Cela devrait ressembler à
peu près le même. Et nous allons simplement
cliquer sur ce bouton Exécuter. Et après quelques instants,
vous avez Helloworld. Si c'était la première fois que
vous lancez un programme où vous commencez à programmer
pour la première fois
littéraire en ce moment. Et c'est la première
fois que vous exécutez ça. Et tout ici dit bonjour le monde et cela dit que le processus est
terminé avec le code de sortie 0. Félicitations. Je ne suis même pas
comme si je ne l'étais pas, je ne veux pas être
condescendante ici parce que c' est en fait une étape que chaque
programmeur traverse. À un moment donné, ils
vont écrire un programme Hello World et ils vont
être comme attendre une seconde, je peux faire
afficher les choses comme I1. Je pourrais donc, par exemple,
dire bonjour aux étudiants. Et vous allez être comme,
comme ça ne peut pas être le cas. Je peux juste le faire. Oui,
je peux juste exécuter ça. Si je le fais
correctement, tu y vas. Lançons ce Hello étudiants. Et maintenant, il est dit Bonjour
les étudiants, pas de soucis du tout. Donc, comme vous pouvez le voir,
c'est
vraiment vraiment cool et cela va être encore
plus surchargé parce que maintenant, disons que nous
avons une variable entière x, qui est égale à 10. Eh bien, pourquoi ne pas sortir ce système une fois de plus et
je peux commencer à écrire ça. Et vous pouvez voir que
c'est un peu comme si un taux sélectionné est en quelque sorte mis en évidence, pour
ainsi dire. Et quand j'appuie sur la touche de tabulation,
elle se termine automatiquement. Je peux donc écrire
cela très rapidement. Ainsi, vous pouvez le voir
comme déjà, fondamentalement est une ligne
suggérée ici,
puis une ligne d'impression par points également. Et je peux juste mettre le
x dedans et regarder ça. Tout fonctionne et
parfois très vite. Vous pouvez donc regarder
ça comme ça,
eh bien, c'est tellement
pour ça, non ? Ainsi, système de ligne d'impression, vous pouvez voir à quelle vitesse
cela fonctionne parfois. Mais pas de soucis, je
vais essayer de rendre cela, surtout au
début ici, un peu plus lent pour que tout le monde puisse
rester au courant. Et bien, nous pouvons simplement
mettre le x ici, sorte que la variable à l'intérieur
de ces parenthèses et ensuite la valeur est en sortie. C'est vraiment cool, n'est-ce pas ? Où vous avez la possibilité de générer
réellement quelque chose
qui se trouve dans une variable. Et maintenant, on va
devenir encore plus fou. Donc encore une fois,
System.Out, imprimer la ligne. Une fois que nous pourrons le
compléter automatiquement avec la touche Tab. Et maintenant, je peux dire quelque chose
comme donner de la valeur.
Et maintenant, regardez ça. Je peux aller au-delà de
la ficelle, non ? Faites un plus x. Aucune erreur. Tout va bien. Que
va-t-il se passer maintenant ? Eh bien, regardez ça maintenant. sortie d'une valeur, puis la valeur de la variable
va y être affichée. C'est donc assez fréquent, malade si je le dis moi-même. C'est vraiment cool. Une autre question se pose, eh bien, comment lire quelque chose de
la part de l'utilisateur ? Maintenant, c'est un
peu plus compliqué. Habituellement, c'est
quelque chose, vous savez, c'est une sorte de semi-limitation de Java,
je dirais. C'est un peu gênant
que c'est compliqué, mais ce que nous allons écrire ne s'inquiète ce que nous allons
écrire est le suivant. Nous allons écrire un
scanner et ensuite tout espacer quand quelque chose devient rouge ici, pas de
soucis du tout. Nous allons rester calmes.
Tout va bien. Ensuite, le scanner en
petit est égal à un nouveau. Et puis, une fois de plus,
scannez avec un gros S avec un capitaliste à l'intérieur
des parenthèses. Nous allons donc créer un système
de parenthèse. Et je termine ça
par un point-virgule. Maintenant, le scanner ici et le scanner ici
devraient être prêts. C'est tout à fait très bien. Ce que vous devez
faire, c'est de cliquer dessus et d'appuyer sur Alt et Entrée pour l'
importer ici. Comme je l'ai dit, nous
voulons généralement ignorer tout cela, mais nous pouvons faire un
petit sommet ici. Vous pouvez donc voir importer
Java util scanner que celui-ci est essentiellement importé. Ce n'est donc pas du tout inquiétant. Vous pouvez, si cela est important
pendant que vous écrivez ceci, car lorsque vous
appuyez sur la touche Tab, lorsque vous écrivez le
scanner, cela peut être important automatiquement,
pas de soucis. Il suffit de s'assurer que
c'est la bonne phrase, pour
ainsi dire ici. Et que c'est
écrit comme ça. Nous n'allons pas nous
inquiéter de ce que cela signifie. Que faisons-nous ici ? Rien de tout ça, nous
allons juste savoir, d'accord, nous en avons besoin
pour lire quelque chose. Alors on va dire «
système out », imprimer la ligne, taper ton nom d'utilisateur,
quelque chose comme ça. Et puis ce que nous allons
dire, nous allons créer une nouvelle variable de chaîne
appelée entrée. Et nous allons rendre
cela égal au scanner. Ça. Suivant. Vous y allez. Ok, donc, comme vous pouvez le voir, doit être
écrit comme ça. Nous devons donc mettre en parenthèse suivante
, puis ouvrir et
fermer. Et c'est très bien. Donc, cela va maintenant enregistrer
tout ce que nous allons saisir dans la console dans
cette variable ici, et ensuite nous pourrons faire
quelque chose avec elle. Par exemple, nous allons juste sortir immédiatement
à nouveau. Donc, système de ligne d'impression, votre nom d'utilisateur est, et ensuite
nous allons juste dire entrée. Donc, juste pour le, nous
testons cela essentiellement. Alors, gardons ça. Et ce que nous devrions
voir, c'est que beaucoup d' étudiants ont tendance à
produire une certaine valeur. Et vous pouvez voir
que tout d'abord, le programme ne se termine pas automatiquement car il
attend nos commentaires. Disons simplement ceci. Mon nom d'utilisateur
est le comte Andrew. Je vais appuyer sur
Entrée et
vous verrez ensuite que votre nom d'utilisateur est. C'est donc plutôt cool
quand on y pense. Et cela commence vraiment
là où vous pouvez simplement jouer un peu
avec ça. Vous savez, vous avez une certaine
intractabilité avec le PC. Vous pouvez maintenant
parler au PC, pour
ainsi dire, ce qui est
vraiment cool. C'est donc l'une
des premières étapes. Je vous
conseillerais vraiment vous
conseillerais essayer un tas
de choses ici,
de taper quelques trucs, de taper des trucs. En fait, cela peut être très amusant, mais nous
allons bien sûr utiliser cela dans futures conférences et les travaux à
venir, où nous
allons en gros lire des choses évaluées et ensuite faire les choses en fonction de
ce qu'est l'entrée. Donc, c'est plutôt cool. Mais pour l'instant, c'
est pour cette
conférence ici. J'espère que cela vous a été utile
et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Et je vous verrai
lors de la prochaine conférence. Donc, oui.
6. Erreurs de Java) et comment les traiter: Bon, bienvenue dans
l'introduction de Java ici
pour la modélisation Minecraft. Et dans cette conférence, nous allons
examiner certaines erreurs et comment demander de l'aide lorsque
vous obtiendrez ces erreurs. Donc, tout d'abord, nous
commençons à
nouveau avec du code prédéfini ici. Mais pas de soucis. Bien sûr, tout cela est
disponible dans le référentiel GitHub ou en
tant qu'individu. Et c'est très intéressant. Donc tout d'abord,
nous pouvons fondamentalement décommenter certaines lignes
pour trouver des erreurs. La première erreur que nous
allons avoir est
que Java ne
trouve pas d'erreur de symbole. Et en gros, comment
allez-vous voir ça, c'est bon, quelque chose est rouge
à l'intérieur du code. Par exemple, je
vais simplement décommenter cela et vous
verrez qu'a2 31, essentiellement une variable à laquelle
nous essayons d'
accéder ou de référencer
n'existe pas réellement. Cela va donc être rouge. C'est peut-être quelque chose
que vous n'avez pas remarqué. Donc, le rouge
sera aussi comme souligné ici et dans la classe principale
apparaîtra et vous allez avoir un symbole de problème
et un problème là-bas. Il y aura donc
beaucoup de signes ici, mais vous ne remarquerez peut-être pas cela, ce
qui est tout à fait très bien. Donc, si vous continuez à
exécuter votre programme, ce qui vous
accueillera est le suivant. La première chose à dire, c'
est que lorsque vous obtenez une erreur, ne vous inquiétez pas du tout. Honnêtement, le fait d'avoir une erreur
au début peut sembler très intimidant et vous
pourriez devenir nerveux. Disons, ne
soyez pas nerveux du tout. Obtenir des erreurs est
en fait quelque chose qui est en quelque sorte attendu lorsque vous programmez pour que
quelque chose fonctionne la première fois vous rend très méfiant, car c'est très rare.
que lorsque vous travaillez sur un code, il fonctionne lors de
la première exécution. Donc, s'il vous plaît, tout d'abord, restez
toujours calme
lorsque vous obtenez une erreur. n'y a rien de tel. Il n'y a aucune honte là-dedans. Vous n'avez rien fait de mal et vous
pourrez toujours y remédier. Donc cette flèche, dans ce cas,
elle dit, comme je l'ai dit, Java ne peut pas trouver de symbole. Il nous dit en fait quelle est
la variable ici et
où elle se trouve. Et si vous jetez un
coup d'œil au sommet ici, vous pouvez voir ce 1128. Et
cela signifie en fait que c'est à la ligne 28, au caractère ou à une autre
ligne 11, caractère 2008. Donc c'est
vraiment vraiment cool. Nous pouvons donc immédiatement trouver
où se trouve cette flèche
et dire, Ok, j'ai fait une faute de frappe ou j'ai oublié de faire une variable,
quelque chose comme ça. Ce serait cette
flèche ici. La deuxième chose que vous pourriez
rencontrer à un moment donné est l'exception dans thread main, Java, Lang,
NullPointerException. Cela signifie donc que
quelque chose est nul, ce qui signifie qu'il
n'a pas de valeur. Par exemple, nous avons une variable de
chaîne ici. Et nous définissons la valeur sur
null, ce dont je vous ai déjà parlé signifie qu'elle
n'a pas de valeur. Il n'existe pas vraiment. Maintenant, si nous devions maintenant
essayer d'appeler la longueur là-dessus,
cela n'a évidemment aucun
sens parce que la longueur de rien n'est plus comme si vous ne pouvez pas appeler une longueur sur quelque chose
qui n'existe pas, ce qui signifie que nous allons obtenir
une exception NullPointerException. Donc, ça ressemble un peu à ça. Et cela
s'appellerait la trace de pile. Donc, une trace de pile en termes
profanes, en général. Donc, vous savez, il s'agit
essentiellement de savoir quel code a été
appelé jusqu'à ce stade,
jusqu' à ce que l'erreur se produise. Et vous pouvez voir
que cela s'est produit à Cotton Domain
Main, puis 16. Nous pouvons donc cliquer dessus et
cela nous donnera la ligne exacte et parfois même le code exact
où cela s'est produit. Il s'agit donc de l'exception
NullPointerException. C'est quelque chose qui arrive régulièrement même avec des développeurs
avancés, que parfois on oublie
d'initialiser quelque chose. Parfois, vous appelez simplement
quelque chose dans le mauvais ordre, vous oubliez d'appeler une méthode qui arrive trop souvent. Encore une fois, rien
à craindre, mais c'est l'exception nulle. Vous pouvez généralement résoudre ce problème en attribuant correctement
une variable. Et puis la dernière
chose qui ne ressemble pas vraiment à une exception, mais nous l'avons également vu
ici. C'est donc ce processus
terminé avec le code de sortie 1, ou parfois il peut
aussi dire terminé avec une valeur de sortie
non nulle un,
quelque chose comme ça. Ou cela pourrait aussi être
différent de 1, 13042, peu importe. Il peut donc s'agir d'un
nombre qui n'est pas 0. C'est la chose la plus importante. Cela signifie qu'
il y a une erreur. Vous ne devriez jamais poster uniquement ceci. Si vous ne publiez que, hé, j'ai une flèche et que
vous avez terminé avec codes de
sortie 0 ou terminé
avec une valeur de sortie non nulle. Tout le monde sait que
vous ne connaissez pas Java. Bien sûr, ce n'est pas un
problème, car il faut
commencer quelque part. Mais c'est juste si quelqu'un
veut vous aider, non ? Donc, par exemple,
si vous deviez aller dans les Q et A
et que vous êtes comme, Hé, mon vous savez, j'ai une flèche
et ça dit ceci. Si vous publiez ceci, tout d'abord, je vais savoir
que vous
n'avez probablement pas regardé cette introduction de
Java, qui trouve bien sûr
votre propre décision. Cependant, ce que je
remarquerai aussi que ce n'est pas le cas, cela ne me donne
aucune valeur. Cela me dit juste qu'il y a
eu une erreur. C'est ça. C'est tout ce que cela dit. Si la valeur de sortie n'est pas 0, cela signifie simplement qu'il y
a eu une erreur quelque part. Je ne sais pas quelle
est l'erreur. Je ne sais pas quelle était
l'exception. Je
ne sais rien. Ce qui signifie que
je vais devoir demander à nouveau. Cela peut être un
peu frustrant parce que vous
devez demander à nouveau,
Hé, pouvez-vous me montrer le journal des erreurs
s' il y a une sortie là-bas. Il suffit de mettre la flèche
là-dedans. Habituellement, lorsque vous avez une erreur, il vaut mieux donner trop d'informations
plutôt que trop peu. C'est donc généralement le cas.
Ce n'est pas toujours le cas. Comme ne vous contentez pas de déposer
80 fichiers différents sur quelqu'un qui veut
vous aider ou dans les questions-réponses,
quelque chose comme ça. Mais d'habitude, tu devrais avoir
quelque chose comme ça, non ? Une exception et une erreur, type de journal quelque chose qui dit une chose particulière
comme cette exception. Vous avez peut-être une exception quelque part, quelque chose comme ça. Cela devrait donc être comme ce
que vous voulez faire attention. C'est juste quelque chose que
je voulais vous donner, qui peut être très important. C'est déjà le caoutchouc. Il s'agit donc d' un aperçu général
de ces erreurs. Et bien sûr, n'hésitez pas
à demander s'il y a des flèches. Si vous obtenez des flèches en cours de route et que vous demandez de l'aide,
c'est très bien. Je voulais simplement le
mentionner, surtout cette année parce que cela
peut être frustrant, pas seulement parfois pour
moi parce que, bien sûr, je dois poser une question de
suivi. Et ensuite, selon
combien de temps ça va
marcher et peut-être que
tu cherches ça. Et une autre réponse n'
est pas venue dans 20 minutes, donc il faut aller faire autre
chose et
ça prend beaucoup de temps. Cela peut donc être parfois
un peu frustrant. Quoi qu'il en soit, c'est pour cette
conférence ici. J'espère que cela vous a été utile
et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Et je vous verrai dans la
prochaine conférence. Oui.
7. (Java) Integers, méthodes de arithmétiques et calcules de calculs: Ou je reviendrai sur
l' introduction de Java ici pour les noyaux modernes Minecraft. Et dans cette conférence, nous allons
regarder des entiers. Nous allons
examiner les mathématiques, et nous allons nous pencher
sur les opérateurs arithmétiques. Maintenant, ce sont tous de
très gros mots. Cependant, je suis certain
que nous y arriverons. La première chose que nous
allons faire, c'est d'initialiser deux entiers. Cela va être int x est
égal à 100 et int y est égal à 20. Jusqu'à présent, tout devrait
être assez clair. Dans l'ensemble, c'est juste que ce sont deux
variables, x et y. Elles ont respectivement la valeur
120. Ce sont tous les deux des entiers. Nous avons donc commencé avec
le conseil int. Cela devrait donc être
assez simple. Et nous aurons également un
entier appelé résultat. Maintenant, nous allons
simplement déclarer cette variable sans lui
attribuer de valeur,
car nous allons l'utiliser de la
manière suivante. La première chose à
laquelle nous allons jeter un coup d'œil, c'est l'ajout. s'agit donc essentiellement d'opérateurs
arithmétiques , d'
addition, de soustraction, de
multiplication , de
division, puis
il y a un cinquième type, que nous allons
examiner dans un instant. Donc, le résultat de l'
ajout
sera bien sûr x plus y donc ça ne devrait pas être trop fou. On va juste
entrer en x ici. Et cet opérateur,
x en partant de la gauche. A, un entier peut
également être un nombre flottant. Cela fonctionnerait donc aussi. Donc les deux, les deux, si X et Y, alors que les deux
flotteurs fonctionneraient également totalement. Maintenant, bien sûr
, le résultat devrait également être à
flot. C'est très important. Pensez-y.
Nous en verrons également
un exemple dans une prochaine
conférence. Comme si vous commencez à les mélanger, mais cela devrait être
assez raisonnable. Nous avons simplement mis
le symbole plus et
ensuite, en gros, nous
allons ajouter x plus y. Donc, nous allons sortir le système, imprimer la ligne et imprimer le résultat juste pour
que nous voyions, eh bien, ceci devrait être un 120. Voyons voir. Et
bien sûr, c'est un 120. Tout fonctionne
parfaitement bien. Bien sûr, nous pouvons également
utiliser une soustraction, n'est-ce pas ? Et ce que je vais faire,
c'est que je vais vraiment laisser tout cela correctement ? Je vais donc simplement
faire glisser ma
souris ici, puis appuyer sur contrôle C pour copier tout
cela pour ma souris ici, contrôle V pour le coller. En général, je fais quelque chose comme
ça juste pour que, vous savez, c'est un peu plus facile
parce que c'est
bien sûr très
dupliqué dans ce cas. Maintenant, pour la soustraction, vous l'avez
probablement deviné. Il suffit de mettre un
signe moins ici. Et tout d'un coup,
nous soustrayons y de x, ce qui
signifie que cela devrait être 80. Et bien sûr, c'est
tout à fait bon. Et nous allons en faire
une copie complètement. Je vais une fois
de plus sélectionner ce contrôle C, puis Control V ici. Et ensuite, nous
allons également examiner la multiplication et, bien sûr, la vision également. multiplication va donc
être une étoile ici. Et puis la division n'
est qu'une barre oblique. Cela devrait donc être
assez sensé, rien pour être trop fou. Dans l'ensemble. Ce ne sont que les façons
normales de
calculer les choses. C'est à peu près tout ça. Passons en revue le C 2005. En fait, c'est très bien. Et maintenant, la question
devient, eh bien, quel est le cinquième type ? Ou le cinquième type est
en fait le reste. Cela est donc parfois
appelé opérateur modulo. C'est comme des termes
mathématiques réels. Mais pour nous, c'est le
reste de l'opérateur et cela ressemble à
un signe de pourcentage. Par exemple, nous pourrions
dire 20 autres deux, ce qui serait bien sûr 0. Donc, si nous allons juste
copier cela une fois de plus, Control C, contrôle V, Cela sera 0 parce que
lorsque nous divisons 20 par deux, il n'y a plus de reste. Il s'agit donc d'une très bonne façon
de voir si un
nombre particulier est pair ou impair. Donc, c'est plutôt cool. Et ce sont les cinq opérateurs
arithmétiques. Un
tout considéré assez simple. À quelle fréquence sont-ils utilisés ? Eh bien, je veux dire,
vous allez utiliser des maths dans
toute la programmation. Qu'il s'agisse ou non modélisation ou de
programmation en général, des maths
y sont
associées, bien sûr. Ces choses sont donc très importantes
à voir auparavant. Et puis la dernière chose que
nous allons
examiner ici, c'est les méthodes mathématiques. Maintenant, tout d'abord, nous n'allons pas nous
inquiéter de trop de problèmes. Eh bien, c'est une méthode.
Eh bien, vous pouvez considérer cela comme une fonction particulière. Par exemple,
passons un appel à ce calcul. Donc vous pouvez voir si
je tape en maths, vous pouvez voir Java Lang et
obtenir cela le suggère. Et puis, si je mets
un point, je l'
ai fait, on me suggère tout un tas
de choses que je peux appeler. Et il y a
des choses, par exemple, comme la méthode max
ici, où absolue, juste. Je peux donc appeler max ici
et je peux dire x, y. Et puis ça va me renvoyer la valeur maximale
de chacun d'entre eux, ce
qui, bien sûr, dans
ce cas, ce sera 100. Mais nous devrions voir
à la toute fin ici une centaine d'entre eux. Donc, en fait, assez
simple. Et ensuite, dupliquons cela pour le bien des arguments ou du
contrôle D pour dupliquer cela. Et obtenons la
valeur absolue, par exemple, disons moins 500,
ce qui serait 500. Donc, en mathématiques, comme les mathématiques, c'est écrit comme ça. Vous avez peut-être déjà vu quelque chose
comme ça avec ces
lignes absolues, pour ainsi dire. Et cela se transforme alors en
500 car nous ne nous
soucions pas vraiment du panneau
qui se trouve devant lui. Nous allons donc en
voir 500 aussi. Et comme je l'ai dit, il y
a beaucoup plus de choses ici, comme vous pouvez le voir, ce sceau. Donc, vous pouvez en gros
arrondir, arrondir. Vous pouvez attraper le cosinus, vous obtenez des exposants. Vous pouvez donc mettre quelque chose à
la puissance du logarithme 10. Il y a des
trucs fous ici,
arrondis au hasard
Même, même au hasard, il y a même
des constantes comme e et pi. Il y a donc un tas
de choses ici. Habituellement, il est très rare
que vous ayez besoin d'utiliser. Beaucoup d'entre eux sont particulièrement
semblables à la méthode max et Min et
la méthode absolue sont
parfois
très utiles. Et c'est bien d'avoir
vu cela auparavant, que vous n'aimiez pas
quand vous rencontrez cela, lorsque vous regardez peut-être
certains référentiels GitHub d' autres modes ou tout simplement froid en
général de la part d'autres personnes. Et ils utilisent
quelque chose comme ça, alors vous n'êtes pas complètement
pris au dépourvu, n'est-ce pas ? Mais ce serait tout pour
cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile
et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Et je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Donc, oui.
8. Opérateurs de projet de Java) de Java): Bon, bienvenue dans
l'introduction de Java ici
pour la modélisation Minecraft. Et dans cette conférence,
nous allons
examiner les opérateurs d'affectation. Nous avons maintenant vu l'opérateur
d'affectation normal, qui est le symbole égal. Et il y a en fait une chose très
intéressante à ce sujet, parce que c'est en
fait un opérateur latéral, n'est-ce pas ? Nous allons donc attribuer la bonne valeur à
la variable gauche. Donc, nous ne pouvions pas simplement
taper quelque chose comme, par
exemple, 30 est égal à y. Cela ne fonctionne pas, n'est-ce pas ? Nous devons en fait l'avoir dans un ordre particulier dans ce cas. Eh bien, est-ce que
ça va être la conférence ? Est-ce que c'est ça ? Non, bien sûr que non. Il existe des opérateurs d'
affectation spécifiques et
très intéressants qui, vous savez, vous avez besoin les opérateurs arithmétiques comprennent
en quelque sorte. Mais ce que nous pouvons faire, c'est bien
sûr que nous pouvons dire x, par
exemple, est égal à
x plus y, n'est-ce pas ? Donc, nous ajoutons simplement
y à x dans ce cas. Et puis en écrivant cela dans la variable x,
cela fonctionne totalement. Ce ne sera pas une
flèche, c'est tout à fait très bien. Cependant, nous pourrions également écrire ceci d'une manière un
peu plus agréable, ce qui
sera x plus égal à y. Donc cela fonctionne également ici. Et c'est
vraiment cool. C'est donc là
que c'est incroyable. Oh, c'est beaucoup
plus facile que ça. Et généralement, c'est aussi un
peu plus facile à comprendre. Maintenant, si cela vous
embrouille plus que
cela, c'est tout à fait très bien. Vous devrez cependant jeter
un coup d'œil aux opérateurs d'
affectation, surtout si, par exemple, si vous regardez le code
d'autres personnes, ils ne peuvent utiliser
que ces derniers et pas longtemps. la façon de l'écrire pour
que vous
soyez conscient de cela. Donc, même si vous n'utilisez
peut-être pas certains outils dont nous
parlons ici, tout cela
est essentiellement des
outils, des droits de programme. Vous devez toujours les
connaître pour lire le code que d'autres
personnes pourraient, non ? Donc, nous allons
simplement imprimer
la variable x ici, et ensuite passons par
le reste aussi, non ? Nous allons donc le sélectionner, copier et ensuite, vous savez,
il suffit de le coller cinq fois. Alors, qu'est-ce qui peut bien sûr
faire un moins égal. Bien sûr, nous pouvons aussi
faire des temps égaux. Bien sûr, nous pouvons aussi faire comme
Ned, comme diviser les égaux. Et puis, à la fin, nous pouvons
même faire le reste égal. Et ce que je n'ai jamais vu comme ça
auparavant est vraiment quelque chose qui est
probablement un moment
très précis
où c'est, doit être froid. Mais voyons simplement
si cela fonctionne. Bien sûr, ça marche très
bien de commencer par un 140 parce que nous en avons
ajouté 20 ici, non ? Nous commençons donc ici avec 120. Un adéquat est à nouveau un 140, puis le soustraire
est un 120, puis
20 est 2400, puis divisé
par 20 est à nouveau 100120, puis diviser ou
restant, il est bien sûr 0 parce que nous pouvons diviser un
120 de Wendy parfaitement, ce qui
serait bien sûr exactement pris. C'est très bien,
très bien fait. Donc,
si je voulais juste en
ajouter un, n'est-ce pas ? Alors, peut-être que je veux juste
faire quelque chose comme ça. X est égal à x plus 1, non ? Mais je veux juste l'ajouter par un. C'est ce qu'
on appelle incrémentation ou incrément x par un. Eh bien, je veux dire, bien sûr
que nous pourrions écrire ça aussi, non ? Nous pouvons simplement le faire. Oui, bien sûr, ça
fonctionnerait très bien. Mais il existe encore un
moyen plus simple de le faire. Et ce sera X plus. Regardez-moi ça. C'est plutôt fou. Nous allons donc d'ici à ici, mais c'est vraiment
comme ça que ça peut être fou. Et nous allons simplement imprimer ça. Et puis bien sûr, vous savez, x moins moins,
bien sûr, fonctionne aussi. Ce serait le décrémenter. Donc,
gardons ça un peu ici. plaquettes, donc s'
incrémentent, s'incrémentent, et ensuite cela
serait également décrémentant. Donc, au fond, nous n'en ajoutons un ou nous en soustrayons un. Jetons juste un coup d'œil. Nous commençons à 0 ici. En ajouter un, en ajouter deux c'est deux ou en ajouter
un autre, à droite, 23. Ensuite, nous l'
imprimons,
puis nous le décrémentons,
puis nous sommes de retour à 2 heures. C'est en quelque sorte l'idée
générale ici. Ce sont les
opérateurs d'affectation, puis augmentent et
décrémentent l'Europe, ce
qui est également
important. Mais ces deux-là vont
voir beaucoup de choses, en particulier ces X
plus plus et x moins moins. Ce sont des choses qui
sont définitivement utilisées très souvent à
certaines capacités, disons à l'intérieur du code. Mais ce serait déjà
pour cette conférence ici. J'espère que vous avez trouvé cela utile
et qu'il a appris au Nouveau. Et je vous verrai
lors de la prochaine conférence. Donc, oui.
9. (Java) Booleans et opérateurs de comparaisons: Bon, bienvenue dans
l'introduction de Java ici
pour la modélisation Minecraft. Et dans cette conférence, nous allons examiner
un booléen et des opérateurs de
comparaison. La dernière fois que nous avons examiné des entiers, et maintenant nous allons passer à autre chose
et regarder les Booléens. Ainsi, les Booléens en général, nous pouvons nous en souvenir
de la deuxième conférence, sont essentiellement un
type de données qui peut enregistrer un vrai ou un faux. Par exemple, nous allons
créer un nouveau booléen ici. Par exemple, aime les
conférences, les cours majeurs qui
sont écrits correctement, et c'est bien sûr
vrai, espérons-le. Et créons également un booléen, qui est, par exemple,
posé une question. Et faisons simplement
faux pour le moment, peut-être que cela deviendra vrai plus tard, mais pour le
moment, c'est faux. Nous nous souvenons donc de
Booléens, comme je l'ai dit, d'un vrai ou d'un faux, 1 ou 0, c'est l'idée. Et on peut même imprimer
ça, n'est-ce pas ? Par exemple, nous
pouvons dire que vous l'avez fait ou que vous aimez ces conférences. Disons que vous aimez
ces conférences. Qui aime ces conférences ? Ensuite, je peux appuyer sur Control
D pour dupliquer cela. Par exemple, vous pouvez dire que vous avez posé une
question dans les questions-réponses. Je pourrais
donc,
par exemple, dire ceci. Et puis, au lieu d'
aimer les conférences, je peux dire poser des questions. Si je devais le faire, alors
ce que nous allons voir est juste vrai et faux, essentiellement comme une sortie de
chaîne,
ils vont tout à fait bien. Ok, donc c'est le genre d'
idée des Booléens, n'est-ce pas ? Vrai ou faux, assez juste. Mais maintenant, que sont les opérateurs de
comparaison ? Eh bien, réfléchissons à ces opérateurs de
comparaison, n'est-ce pas ? Eh bien, il y en a quelques-uns. Et l'idée d'
opérateurs de comparaison que,
bien sûr, nous allons comparer deux valeurs différentes l'une
à l'autre. Et cela va renvoyer
un booléen parce que, bien sûr, si nous comparons quelque chose, par
exemple, nous pourrions
dire plus grand que juste ? Donc, nous avons quelque chose qui est
plus grand que quelque chose d'autre, alors bien sûr, il va être
vrai ou faux, n'est-ce pas ? Si je veux dire, j' ai une pomme de
la taille d'un baseball. Comme d'accord, assez juste. Et puis j'ai une pomme comme
un ballon de football. Bien sûr, la taille
d'un ballon de football est plus grande, donc il va y avoir
un vrai en dessous de ça. Il y en a aussi un plus grand ou égal. Il y a aussi des égaux,
il n'y a pas d'égal. Ils sont plus petits que,
plus petits ou égaux. Ce sont donc les opérateurs
de comparaison. Nous n'allons pas examiner
chacun d'entre eux individuellement. Et nous allons y jeter
un coup d'œil un peu. Donc, l'exemple que
nous allons
examiner est, par exemple, que vous avez un score à, ou peut-être que vous avez passé
un examen, n'est-ce pas ? Vous avez passé un examen et
votre score est de 98. Eh bien, merci beaucoup. C'est un très bon
score et c'est en
fait votre
jour de score, vous y allez. Alors vous pouvez dire, eh bien, que nous pourrions écrire dans un booléen qui s'appelle la classe
passée, n'est-ce pas ? Et vous
réussissez ce cours quand exactement. Nous pouvons y penser. Bien sûr, vous avez besoin d'
au moins 50 points. Disons simplement que, par
souci d'argumentation, il
faut 50 points
pour réussir cette classe. Eh bien, c'est très facile. Vous pouvez simplement dire que
votre score doit être supérieur ou égal à 50. Est-ce logique ? Cela devrait donc avoir un sens
intuitif. Tout ce qui est considéré
est que ce serait
vrai dans notre cas, bien
sûr, mais si
votre score change
, la réponse ici
change, n'est-ce pas ? Parce que dès que
ce n'est plus la jambe, s'il est 49 ans, vous ne
passez plus la classe, non ? Cela devrait donc être considéré
comme assez explicite. Donc, nous pouvons même simplement
imprimer ça. Donc, il suffit de sortir le système, d'imprimer la ligne,
disons par exemple, vous avez demandé,
mettons ça dans donc et
passons ensuite la classe, non ? On va donc obtenir
un vrai si c'est vrai et un faux si ce n'est pas le cas. Et nous pouvons même dire
quelque chose comme avec votre score et vos points,
quelque chose comme ça. Nous pouvons dire cela.
Et si je le fais maintenant et
que je vois que tu passes
vrai avec 98 points. Si je devais mettre cela à 49, ce
qui, bien sûr, dans ce
cas, n'est plus vrai. Donc, aucun 49 n'est plus
plus grand ni égal à 50. Eh bien, cela va maintenant renvoyer un faux. Vous
verrez, vous y allez. Vous avez passé faux avec 49 points. Gardons cela comme DOE de 1998. Et
réfléchissons à cela aussi. Prenons une autre idée ici. Donc, nous pouvons également avoir un booléen, par
exemple, a un score
parfait, non ? Et cela pourrait
alors être égal à votre score est égal à 100. Il s'agit de l'opérateur égal. Il est très important que ce
soit deux signes égaux. Et c'est quelque chose
que parfois les gens se confondent
sur les connaisseurs. Un signe égal est l'opérateur
d'affectation dans lequel nous affectons une
valeur à une variable. Et deux signes égaux sont l'opérateur de comparaison dans lequel
nous comparons si cette valeur de
cette variable est égale ou non à la
valeur de celle-ci. Et c'est très important. Et ici, bien sûr,
c'est faux. Bien sûr 98, ce
n'est pas égal à 100. Cela devrait également être assez
simple dans l'ensemble. Et nous pouvons même faire quelque chose comme ça
qui est très intéressant. On peut même nier quelque chose. Il s'agit donc essentiellement de la
marque de déclamation ici. Nous pouvons aussi dire
quelque chose comme, hé, nous passons la classe ici, puis nous pouvons créer
une autre classe booléenne appelée classe échouée, nous a échoué. Et cela peut être égal à,
eh bien, ne pas passer la classe, n'est-ce pas ? Nous annulons donc simplement si nous réussissons le cours
ou non. Et bien sûr,
c'est logique. Donc, si c'est un
peu déroutant, vous l'écrivez, comme écrire
un texte d'auteur. Si la classe échouée est vraie, classe est fausse, bien sûr. doivent donc toujours être
opposés les uns aux autres. Nous pouvons donc toujours
simplement nier cela. Cela pourrait également être une idée. Donc, négliger l'année, c'est bien sûr la
négation signifie essentiellement les
deux mettent le
point d'exclamation devant, signifie que le vrai devient faux. Et si c'est faux,
c'est vrai. C'est vrai, alors, n'est-ce pas ? C'est en quelque sorte l'idée. Opérateurs de comparaison. Vous pouvez également y penser. Ils renvoient un opérateur
de comparaison. Vous pouvez y penser comme ça. Lorsque nous avions une note plus, nous avons pris un
entier à gauche, plus un entier à droite
et nous retournons un entier. Encore une fois, cela a un sens
intuitif absolu. Vous n'y
pensez même pas quand vous l'êtes, lorsque vous travaillez sur les mathématiques
et que vous calculez des choses. Lorsque vous faites 5 plus
5, comme bien sûr cela va revenir
à 10, ce qui est un chiffre. Eh bien, l'opérateur de comparaison
est à peu près le même. Vous venez d'entrer, par exemple ici un entier et un entier, et vous renvoyez un booléen. C'est tout ce qu'il y a à faire. Mais la seule chose
qui change vraiment c'est le type de retour, pour ainsi dire. Je pense à cela
et c'est tout, quelque chose à garder à l'esprit ici. Et ce serait là les opérateurs
de comparaison. Je recommande vivement
de jouer un peu avec ça. Ça ne devrait pas être trop fou. Il s'agit en réalité de comparer deux valeurs différentes
l'une à l'autre. Et cela s'
exprime alors sous la forme d'un booléen, ce qui devrait être
logique, c'est qu'il n'y a jamais une seule réponse juste
dans ce cas, n'est-ce pas ? Soit le score est
supérieur ou égal à 150 ou non, cela implique. Mais quel que soit le cas, c'est tout pour cette
conférence ici. J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous avez appris
quelque chose de nouveau. Et je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Donc, oui.
10. (Java) Booleans et opérateurs logistiques de logique: Bon, bienvenue dans
l'introduction de Java ici
pour la modélisation micro-ondes. Et dans cette conférence,
nous allons
examiner un opérateur logique. J'ai donc préparé quelques
Booléens ici, regardé des conférences, posé des questions, terminé mes devoirs
et engagé un examen. Ceux-ci sont bien sûr liés à un
scénario semblable à un cours, disons. Et nous allons
maintenant
examiner les opérateurs logiques. Et il y en a trois, essentiellement que nous
allons jeter un coup d'œil. Il y a la fin, il y a
la salle d'opération et le non. Nous avons donc vu précédemment
où nous pouvions nier quelque chose et l'AND,
et la salle d'opération est également
très intéressante. Les opérateurs logiques prennent donc deux booléens et
vous donnent un nouveau booléen. Par exemple, pour la
fin des booléens, vous devez le donner,
être vrai, puis il retourne vrai. Sinon, il renvoie false. Et pour l'
un ou l'autre d'entre eux doit être vrai, puis cela retourne un vrai. Cela renvoie donc faux uniquement
si les deux sont faux. Par exemple, vous pourriez
y penser comme ça. Boolean a terminé le
cours, non ? Donc, si vous voulez
terminer le cours, vous devez avoir
regardé les cours et terminé les devoirs. Cela devrait être
logique. C'est un bon exemple concret ici. Et puis on pourrait aussi
dire, eh bien, un fan, non ? Donc, disons que
c'est un fan, non ? Donc, quelqu'un qui est fan
finira le cours. Donc les noyaux finis
et l'examen d'Eva, cela devrait également être
logique dans l'ensemble. Et maintenant, quelqu'un qui
pourrait apprendre, comme peut-être beaucoup d'apprentissage, a regardé les cours
ou a posé la question. C'est donc quelque chose que
quelqu'un apprend, non ? Soit je regarde
les conférences ou pose une question. Donc, l'un ou l'autre d'entre eux pourrait être vrai et ensuite apprendre
serait vrai. Voyons une idée
générale ici. Et il y a encore une
chose que j'ai, et ça va être
ici même. s'agit donc que d'un aperçu
général de ce qui se passe essentiellement. Vous pouvez également
le télécharger sous forme de feuille de triche. Ceci est disponible
dans les ressources. Et l'idée ici
est que cela vous
montre simplement quels sont les
différents types de résultats, c'est essentiellement ce
que sont
les résultats. Donc vous avez un et B. Et ensuite,
selon ce qu'ils sont, c'est le retour
qui est donné, comme je
l'ai dit, les deux doivent être vrais pour que les réponses
soient vraies. Et ici, si
l'un ou l'autre d'entre eux est vrai, alors cela renvoie un vrai. Sinon, c'est faux. Vous pouvez aussi y penser,
écrire A ou B vers une sorte de, c'est vraiment dans la langue
quand on pense à la
négation, comme je l'
ai dit, nous avons déjà
parlé, c'est en quelque sorte le général. ajustez en ce qui concerne les opérateurs logiques. Bien sûr, il
y a
un peu plus que cela, est-ce vraiment un bon
début pour cela ? Et puis, bien sûr, la vraie chose à laquelle
vous pouvez penser, c'est que lorsque vous en avez un
qui renvoie un booléen, vous pouvez bien sûr les
enchaîner ensemble. Vous pouvez donc aussi dire, par
exemple, poser une
question, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc voir que, comme cela
renvoie bien sûr un booléen, nous pouvons maintenant utiliser à nouveau l'opérateur
AND. Cela fonctionne donc à peu près très similaire à celui des opérateurs
arithmétiques. Bien sûr, vous pouvez aussi
plus, plus, plus. Vous pouvez en avoir 5 plus 8
plus 7 plus 9 plus 15. Cela fonctionne très bien. la même manière, vous pouvez également enchaîner les opérateurs
logiques ensemble, n'est-ce pas ? Mais ce serait tout pour
cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile
et que vous apprendrez quelque chose nouveau et je vous verrai
lors de la prochaine conférence. Donc, oui.
11. (Java) Si et autres déclarations: Bon, bienvenue dans l'introduction Java
pour la modélisation Minecraft. Et dans cette conférence, nous allons examiner
les déclarations if et else. Maintenant, dans cette conférence
, nous allons vraiment commencer
à avoir une interaction
avec l'ordinateur. Beaucoup de conférences précédentes
étaient très théoriques, montrent
en quelque sorte des concepts. Mais dans cette conférence, nous allons vraiment bien interagir
avec l'ordinateur. Commençons par
créer deux entiers. Exam 1, Supposons
par exemple 65 et deuxième examen, qui sera
51 pour le moment. Et nous pouvons imaginer que nous devrions
rédiger un programme qui évalue les
valeurs de ces deux examens. Et dit en gros, Hé, vous avez échoué ou passé l'examen 1, vous avez échoué ou passé l'examen 2. Et puis à la fin, peut-être que lorsque les gens ont réussi les deux examens, peut-être que quelque chose est imprimé comme si vous avez réussi le
cours ou quelque chose comme ça. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Eh bien, ce que nous pouvons faire, c'est que nous
pouvons faire une déclaration si. Et pour cela, nous
aimons littéralement juste si, ici. Ensuite, nous pourrons
faire ce qui suit. Nous pouvons mettre entre parenthèses. Et si vous le placez entre parenthèses ouvertes, les parenthèses fermantes doivent
automatiquement être générées. Et à l'intérieur de ces
parenthèses, nous devons
mettre une valeur booléenne. Nous nous souvenons donc
des deux conférences précédentes où nous avions des opérateurs de
comparaison. Ce que nous pouvons dire,
c'est que si l'examen 1 est supérieur
ou égal à 50
, nous savons que
nous avons réussi l'examen. Et puis nous avons mis caché ici c'est après les
parenthèses fermantes, nous avons mis un crochet bouclé. Et si je place le
support bouclé ouvert et que j'appuie sur Entrée, le crochet bouclé fermant devrait automatiquement être
généré pour vous. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous
pouvons écrire autre chose. On peut donc dire « système
out », « print line ». Et ensuite, par exemple, vous
avez passé un examen. Cependant, tout le code
entre ces deux accolades ici va se produire
quand tout ce qui se trouve à l'intérieur des instructions if. Donc, à l'intérieur de ces
parenthèses, c'est vrai. Donc, si c'est vrai, cela va se produire. Donc, c'est plutôt cool en fait. Et puis on peut en quelque sorte
surcharger cela en ajoutant un autre ici à la fin et en mettant également
un support bouclé. Et encore une fois, nous mettons le
support bouclé ouvert dans n'importe quelle pression Enter un crochet bouclé fermant devrait automatiquement
générer ici. Et ensuite, par exemple,
nous pouvons simplement sélectionner ce contrôle C control
V pour le coller. Et nous pouvons dire que vous
avez échoué à l'examen 1. Donc, cette année, juste
de l'autre se produit
quand c'est faux. Cela fonctionne très
bien pour nous. Nous pouvons donc
utiliser cela pour vérifier si l'examen
1 a été réussi ou non . Donc,
lançons ça et nous devrions passer un examen U après l'examen. Et bien sûr,
nous obtenons cela, car dans ce cas, examen 1 est supérieur,
supérieur ou égal à 50. C'est donc ce qu'on appelle. C'est plutôt cool. Nous pouvons maintenant faire exactement la même chose
pour le deuxième examen. Nous allons donc copier tout ce contrôle
C, Control V sélectionné et ensuite, nous
allons dire examen 2. Ici, nous allons dire l'examen 2, et ici nous
allons également dire l'examen 2. En fait, c'est plutôt cool. Toutes les choses sont prises en compte. Et puis la question
se pose, eh bien, je veux dire maintenant que nous
voulons sortir lorsque vous avez
réussi les deux examens. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Eh bien, maintenant, nous sommes
assez fous. Les deux dernières
conférences sembleront donc un peu plus cohérentes, pour
ainsi dire. On va dire l'examen 2. L'examen 1 est plus grand ou
égal à 50, n'est-ce pas ? Donc, c'est toujours la réussite de
cet examen final 2. Donc, c'est vrai, cet examen 2
ici est plus grand ou égal à 50. Et si cela, si les deux sont vrais, alors nous savons que vous avez réussi
la classe afin que nous puissions copier le système ici et ensuite nous pouvons simplement dire que
vous avez réussi, disons que la classe vient de
par souci d'argumentation ici. C'est vraiment
cool, non ? Nous avons maintenant des déclarations
et des déclarations si autres, et ce que vous pouvez
également faire d'ailleurs, lorsque vous avez une autre
déclaration que vous pouvez mettre une autre déclaration
if ici, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc simplement mettre
celui-ci là-dedans. Fondamentalement, si c'est faux, alors sinon, puis mettez une autre déclaration if, c'est là que
vous allez faire, juste pour l'argument, dites
juste vrai ici. Bien sûr, cela
fonctionnerait aussi, mais, vous savez, et ensuite nous pouvons dire
autrement et essentiellement les
enchaîner ensemble afin que vous puissiez faire
si autrement, sinon, et le dernier sera
toujours autre ou pouvez pas non plus avoir d' autre ici.
Cela fonctionne également. Je voulais également mentionner
cela. Mais maintenant, ce qui est vraiment
cool,
c'est que réfléchissons à ça. Supposons qu'il s'
agisse d'un programme où le professeur intervient et écrit réellement
les résultats de votre examen. Oh, quoi ? Eh bien, nous nous souvenons
comment peut-on lire quelque chose dans lequel nous devons
écrire dans un scanner, scanner, un scanner
équivaut à un nouveau scanner. Et puis system.out.print. Et puis ce genre de choses
ne fonctionne que pour nous. Nous nous souvenons que nous ne
voulons pas trop nous inquiéter de ce que cela signifie. Ensuite, nous pouvons dire quelque chose comme la ligne d'impression de
système et dire les résultats ou l'examen premier. C'est vrai ? Et ensuite, nous allons
juste dupliquer ça. Effectuez des résultats pour un examen 2. Et puis on peut simplement dire que l'
examen 1 est en fait égal au scanner point suivant int ici,
n'est-ce pas ? Nous allons donc lire
dans un entier, puis enregistrer dans la variable de l'
examen 1. Et la même chose que nous
allons faire pour y aller. Maintenant, ce qui va se
passer est vraiment cool. Et nous commençons cela et
maintenant il s' attend à ce que nous passons un examen. Malheureusement, 32, en fait,
pas 320 mais 32. Eh bien, et les
résultats de l'examen deux étaient en fait
bien meilleurs. Il y en avait 68, malheureusement, juste un peu, pas
assez pour 69 ans. Et ensuite, vous pouvez voir que vous avez échoué à l'
examen 1 et à l'examen passé. Maintenant, nous commençons vraiment
à entrer dans une
partie de cette
introduction de Java où vous pouvez vraiment faire
quelque chose avec l'ordinateur. Et vous
allez vraiment voir cela dans la première tâche aussi pour la prochaine conférence sera une sorte de
version alternative de l'énoncé if, ce qui peut également être
très important. Et puis la première tâche, je vous recommande vivement de faire les devoirs ici pour
l'introduction de Java, surtout lorsque vous
n'êtes qu'un débutant car ils peuvent être
vraiment, vraiment utiles. Et avec cela, bien sûr, le noyau est disponible dans un
référentiel ou tout aussi bien. Mais jetez un coup d'œil à
ceux qui se trouvent dans les ressources. Et je recommande vivement jouer un peu avec
ça, lire
quelques chiffres
en les comparant, faire des déclarations, faire tout un tas
de trucs sympas comme ça, vous pouvez déjà
faire un jeu vraiment cool. Donc, mais pour le moment, ce serait le cas pour
cette conférence ici même. J'espère que cela vous a été utile et que vous en apprendrez quelques-unes des nouveautés. Et je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Donc, oui.
12. Déclaration de commutateur de Java: Ou je reviendrai sur
l' introduction de Java ici
pour la modélisation Minecraft. Et dans cette très courte conférence, nous allons
examiner l'énoncé de switch. L'énoncé de changement
est un peu comme le petit cousin de la déclaration
if, pour ainsi dire. C'est donc très similaire. Jetons juste un coup d'œil. Nous allons donc
créer un entier appelé placement métallique, qui n'est pour le moment
qu'un dans. Vous pourriez imaginer que celui-ci
représente le placement, par
exemple, aux Jeux
Olympiques, n'est-ce pas ? On serait donc la
médaille d'or, l'argent, le bronze. Donc deux, c'est de l'argent et le
bronze est trois. Et puis n'importe quoi d'autre
en tant que disques, pas de métal. Et nous pourrions le faire en
faisant simplement quelques déclarations si, qui que nous puissions également
faire une déclaration de changement. Vous pouvez voir si je
tape un commutateur ici, puis à l'intérieur des parenthèses, je mets la variable que
je veux que nous évaluions. Ensuite, une fois de plus, faites
le crochet bouclé ou le second devrait
générer automatiquement. Et maintenant,
je dois préciser dans chacun de ces crochets bouclés chacun des cas que
cette variable peut prendre. Je peux donc dire le cas 1. Cela signifie donc qu'il
a pris la première valeur, la ligne d'impression et, par
exemple, la médaille d'or. Et puis je peux dire le cas deux. Et puis je peux dire système de ligne
d'impression, argent, métal. Et encore une fois, à la toute fin, je peux
dire le cas trois, système. La
ligne d'impression de sortie du système. Vous y allez. bronze. Cependant, il est formaté,
c'est tout à fait correct. Et puis nous pouvons
également dire par défaut, ce qui
signifie que cela
va être appelé
si ce n'est ni l'un ni l'autre,
cela obtient plus ce cas. Nous avons donc des
cas prédéfinis ici. Et puis, dans le cas par défaut, il va
être appelé si c'est autre
chose que
nous pouvons dire sans métal. Et la première chose
que vous
remarquerez est d'attendre une seconde. Nous devons définir
chaque cas. Oui, ici, le problème
est que vous pouvez utiliser quelque chose comme
plus grand ou égal, ce qui
facilite immédiatement la réduction de quelque chose. Si je voulais faire l'évaluation de l'
examen ici, il faudrait que
je
passe en revue chaque cas. Je dois donc
passer en revue les cas d'un 50 ou d'un
à 49 pour avoir dit, hé, vous avez échoué,
puis les autres pour vous ont réussi ou vous avez réussi. L'instruction switch n'est donc pas
toujours le meilleur choix. Cela peut parfois être le cas. Jetons un coup d'
œil à cette liste. Il faut bien sûr
imprimer la médaille d'or. Mais la première chose que vous
allez dire, c'est attendre une seconde. En fait, il
a tout imprimé exactement. Parce qu'il y a encore une chose que nous devons faire. Et c'est à ce moment que
vous avez
l'affaire, la toute fin, il faut
finir par une pause ici. Nous devons faire cette pause. Sinon, il sera
simplement préservé. Il va juste passer par
l'instruction switch va juste
continuer et
retirer tous les cas. Et si nous avons la pause ici, vous verrez que
seule la personne
pertinente sera réellement prise. Mettons-en trois juste par
souci d'argumentation ici. Comme vous pouvez le constater,
cela fonctionne maintenant. C'est donc très important pour que le mot-clé break ici
doit être utilisé avec l'instruction
switch. Cela peut parfois être
un peu gênant. Donc, les commuter généralement pour entiers sont corrects, peuvent être utilisés. Il est généralement utilisé
pour les énumérations car énumérations ont des
valeurs définies qu'elles peuvent prendre et c'
est généralement plus facile pour les cas ce qui est très rare ou
qui est fondamentalement impossible. Vous ne devriez pas utiliser de floats
dans les instructions de commutateur ,
car ici, vous
devez bien sûr définir la casse exacte. Et en raison de l'arrondi
flottant ou des erreurs qui peuvent se produire, cela pourrait
ne jamais fonctionner. N'utilisez donc jamais de flotteurs
et d'instructions de commutation. En gros, c'est une chose très
importante à retenir. Sinon, une instruction switch, même si vous n'allez pas l'
utiliser vous-même, pourrait bien sûr apparaître
dans le code de quelqu'un d'autre. Vous devrez au moins
avoir vu cela avant, n'est-ce pas ? Mais ce serait déjà le cas
pour cette conférence ici. J'espère que vous avez trouvé cela utile
et que les neurones et le nouveau, je vous verrai dans
la prochaine conférence. Oh, oui.
13. PROJET 1 : Jeu de Trivia: Très bien, revenez à
l'introduction Java pour Minecraft modding ici
avec la première affectation. Dans la première mission
sera un jeu de création, un simple jeu de trivia. J'expliquerai prochainement
ce que cela implique. Bien que l'idée soit
que vous devez définir au moins trois questions. Je recommande de poser
trois questions, trois réponses,
ce qui suffira. Sinon, le code sera
très encombré très rapidement. Et ce que je veux que vous
fassiez, c'est que vous demandiez à l'utilisateur
de saisir sa réponse. Vous pouvez utiliser l'
analyseur pour cela pour obtenir
essentiellement ce
qu'il a saisi
, puis évalué avec des instructions if
and else pour vérifier si la réponse que
l'utilisateur a saisie était correcte ou
non . Je recommande donc de reregarder la conférence d'entrée de sortie,
c'est très important
dans ce cas. Et la
conférence de déclaration if else pourrait également être très intéressante à
regarder une fois de plus. Donc, s'ils étaient corrects,
sortez qu'ils étaient, et s'ils avaient tort, indiquez à l'utilisateur
qu'ils étaient incorrects et obtenez également
la bonne réponse. Une autre chose
que vous
devriez faire est essentiellement d'incrémenter un total de points, ce qui
signifie que lorsque l'utilisateur a une réponse correcte qui
nomme augmentée d'un, alors à la fin, vous avez juste un sortie unique pour chacun des totaux de points
différents. Donc en gros trois,
en disant, hé, vous avez tout fait correctement à quelque chose comme 0 minutes, accord, une erreur, une
et ainsi de suite et ainsi de suite. Donc fondamentalement de 0 à trois, ayant des
déclarations si autrement à la toute fin, il y a deux choses
à garder à l'esprit. Ce sont donc quelques conseils que
vous devrez garder à l'esprit lorsque vous lisez
une chaîne de l'utilisateur,
veuillez utiliser le point du scanner à
côté et non le point du scanner
suivant la ligne suivante. Parce que si vous utilisez la ligne suivante du
scanner point, cela gâche parfois la
façon dont cela est lu. Mais je
recommande vivement de le faire. Et puis, lorsque vous lisez
une réponse à partir de ceci, nous avons une chaîne et vous voulez la
comparer à une chaîne. N'utilisez pas égal, égal, mais utilisez le point d'entrée égal,
puis placez la réponse, la bonne réponse à l'intérieur
des parenthèses ici. Cela renverra également
une valeur booléenne, ce qui facilitera
un peu cela. Sinon, parce qu'il y a parfois ne fonctionne pas et
cela fonctionnera certainement. Donc, gardez cela à l'esprit. Et c'est à peu près
le devoir ici. Ceci est également écrit
sous forme de texte ici. Et je soupçonne que
pour un débutant, c'est
environ 45 à 60 minutes. Je vous recommande vivement de
prendre votre temps avec ça. Je reviendrai probablement
aux anciennes conférences, en regardant la conférence d'entrée de
sortie, conférence
if et else. Et avec cela, vous devriez
presque être complètement terminé. En gros, c'est à
peu près ce dont vous avez besoin. Et une fois que vous aurez terminé, vous aurez accès
à la solution, bien sûr, et je parcourrai également la solution dans une autre vidéo. Ce serait donc ça. Non, bonne chance.
14. SOLUTION 1 : Jeu de Trivia: Très bien, donc vous avez
réussi la première mission et
voici la solution à pas. Donc, vous avez probablement
déjà vu à quoi ça ressemble à une heure. Bien sûr, les questions
ici dans ce cas sont en fait faites sous forme de chaînes. Bien sûr, cela a
beaucoup de sens, n'est-ce pas ? Sinon, vous pouvez vraiment enregistrer
les questions de n'importe quelle façon. Et la seule réponse est
en fait dans un entier, cela fonctionne. Cependant, je vois également
l'intérêt de faire cette chaîne une chaîne normale. Les réponses seraient
correctes. Donc, pas de soucis. Là. Nous avons un nombre entier
, puis un scanner, puis nous commençons, nous
sortons la première question. Nous disons ensuite l'
entrée utilisateur numéro 1. On va juste
mettre ça ici. Nous allons voir si c'est
égal à la première réponse. Si c'est le cas, nous allons
incrémenter les points, indiquer que c'était correct et
vous avez autant de points. Sinon, nous
allons dire incorrecte et donner la bonne réponse. Après cela, nous
faisons à peu près la même chose. Je vais poser la
deuxième question, obtenir à
nouveau l'entrée de l'utilisateur et l'égaler
ou dire : Hé,
est-ce égal à
la réponse ici, incrémentant les points
si c'est correct, en sortant et
ensuite dire non, c'est incorrect, c'est
en fait la bonne réponse. Et la troisième fois encore. Et puis, à la toute fin
, vous pouvez voir qu'
il passe par une
sorte de cascade ici. Donc, les points
passent par trois à 0. Ensuite, j'ai aussi une sorte
d'œuf de Pâques ici. Lorsque vous avez
moins de 0 point que vous obtenez, comment obtenir des points
négatifs ? Parce qu'il n'y a aucun
moyen de les obtenir. Vous pourriez bien sûr aussi
quelque chose où vous
obtiendrez points négatifs
si vous faites une réponse
particulièrement stupide ou quelque chose comme ça, cela fonctionnerait également. Mais je n'ai
rien mis en œuvre ici. Ce n'était qu'un exemple. C'est donc comme
ça que cela pourrait fonctionner. C'est donc un exemple. Encore une fois, si le
programme fonctionne bien ? Donc, si cela fonctionne pour vous et que vous pouvez jouer à ce
jeu et que cela fonctionne, mais cela ressemble différemment à cela. C'est tout à fait très bien. Comme « Pas de soucis du tout ». Voilà donc la beauté ici. Il y a plusieurs
façons de le faire, et nous verrons cela dans les affectations à venir et nous
allons toujours utiliser
ce jeu trivia également, une sorte de modèle. Et nous allons redessiner ces prochaines missions
d'une manière différente. Et c'est, j'espère que vous
serez en mesure de voir que cela devient plus facile et différent, disons dans les futures conférences et les
futures missions. Mais ce sera tout pour
cette solution ici. J'espère que cette mission vous a été utile et que vous apprendrez
quelque chose de nouveau. Et je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Donc, oui.
15. (Java) String et méthodes de cordes et de cordages: Ou je reviendrai sur
l' introduction de Java ici
pour la modélisation Minecraft. Et dans cette conférence, nous allons
examiner les chaînes et certaines méthodes de chaîne. Eh bien, tout autour de
la corde pour ainsi dire. Et nous allons
commencer par créer une nouvelle
variable de chaîne appelée phrase. Et cela va être égal
à, c'est une merveilleuse introduction à
Dava. Espérons
que c'est également vrai. Mais quel que soit le cas, c'est la valeur de
notre variable de chaîne ici. Et nous allons juste
imprimer ça. Donc, phrase juste ici, phrase
du système. Et maintenant, la question est : que pouvons-nous faire d'autre ici ? La première chose
que nous allons
faire, c'est qu'on va
vraiment le dupliquer. Allons aligner. Et ce que nous allons
dire c'est fait par Control D au fait. Et ce que nous allons faire, c'est que
nous allons dire que la longueur, c'est que
nous allons dire
quelque chose comme plus. Et puis on peut dire
la longueur du point de phrase. Comme vous pouvez le voir, je peux appeler la longueur du point avec
les parenthèses ici, ce
qui signifie qu'il s'agit d'un appel de méthode. Nous ne sommes pas encore
sûrs à 100 % de ce que c'est, mais nous l'avons déjà vu plusieurs fois, et cela ne fait que
nous rendre la longueur. Et si jamais je
survole cela, vous pouvez voir dans un entier renvoie la longueur
de la chaîne, longueur est égale au nombre de
caractères de cette chaîne. Il s'agit donc essentiellement d'unités
Unicode. Ne nous inquiétons pas à ce sujet. Il est essentiellement égal
aux caractères de cette chaîne. Voyons voir. La longueur est de 35. C'est donc
intéressant ici. Et puis, bien sûr, nous
sortons également la
chaîne réelle. Mais que pouvons-nous faire d'autre ? Nous devons pouvoir faire des choses
intéressantes. Bien sûr, nous le pouvons. Nous allons en fait obtenir
cette sortie ici. Nous allons juste le
dupliquer trois fois par rien. Et la première chose, c'est
de crier, eh bien, ça va signifier
que tout ici, je vais me
transformer en majuscules. Comment pouvons-nous faire cela ?
Eh bien, on peut faire phrases Dat
en majuscules ici. Cela a déjà suggéré. Et puis, bien sûr,
la même chose serait
tout simplement chuchoter, n'est-ce pas ? Et ensuite, nous allons
faire
la phrase en minuscules ici. Donc, cela va tout simplement passer majuscules
et en minuscules
alternatifs. Et ensuite, juste par
souci d'argumentation, sortons la
phrase une fois de plus. Oh, ajoutons aussi un
commentaire, c'est vrai, donc c'est en majuscules et en minuscules. C'est assez simple. Nous pouvons simplement transformer la
chaîne entière en majuscules, une chaîne entière en minuscules. Et puis voici ce que
nous devrions obtenir aussi la
chaîne minuscule, non ? Donc, si nous sortons ça, vous pouvez
tout crier en grosses lettres, donc tout en majuscules,
puis tout en minuscules. Et puis le voilà,
c'est la chaîne normale. C'est étrange, n'est-ce pas ? Eh bien, voici la partie très
intéressante à ce sujet. Ces méthodes renvoient en fait une copie de cette variable de
phrase. Ils ne modifient pas la
variable en eux-mêmes. Donc, lorsque nous avions des choses
comme x égal à x plus 1, nous avons en fait changé les rayons X, EEG plus égal à un. Cela a changé la variable x. Dans ce cas, nous en
retournons une copie. C'est donc très important
et il faut vraiment
garder cela à l'esprit. Mais pour la prochaine
chose, disons,
je vous dis, Hey, quelle
est la position que Java a trouvé
le mot Java. Tu vas être comme, je ne
sais pas, c'est exactement comme ça. Ce que nous allons faire,
c'est qu'on va encore
copier sur la ligne d'impression. Et nous allons
dire ce qui suit. Nous allons dire que le
mot Java ou quelque chose comme celui-ci se trouve en position. Maintenant, nous pourrions compter, nous
n'allons pas encore appeler. Nous allons compter
dans un instant. Nous allons dire index de
points de phrase de la peut voir qu'il y a quelques
types d'index différents ici, mais nous voulons la chaîne 1. Peu importe en fait, celui
que vous choisissez,
vous pouvez voir que dès que le curseur est à l'intérieur
des parenthèses, il va en fait suggérer ceux
que vous voulez faire. Nous allons prendre essentiellement, et je vais dire Java ici. Alors, Java,
voyons juste quand est-ce que c'est ? Comme où cela se produit-il ? 17, d'accord, comptons juste. Je vais donc commencer par ici. Mon curseur sera donc
toujours sur le côté gauche du personnage sur
lequel je compte, 123456789, 10, 11, 12,
13, 14, 15, 16, 17, 18. Et tout le monde va
être comme Attendez une seconde. Mais cela disait 70, n'est-ce pas ? Oui. Il a dit 17. Maintenant, pourquoi est-ce que c'est 18 ans ? Haha, je vois que c'est une chose très
intéressante car en Java ou dans la plupart des langages de
programmation, nous comptons en fait à
partir de 0. Maintenant, cela pourrait être
absolument fou pour vous, surtout si vous étiez
vraiment débutant. C'est tout à fait très bien.
Ne vous inquiétez pas à ce sujet. Le problème, c'est que vous vous y habituez
très rapidement. Et il y a quelques autres endroits
où nous devons utiliser cela. Mais si nous commençons à compter à 0, vous pouvez voir les 0123456789, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17. Tout d'un coup, le j est
exactement le 17e caractère, ou plutôt c'est le personnage
avec l'index 17, n'est-ce pas ? Donc parce qu'il s'agit bien sûr
de l'index, l'index de ce mot, l'index de ce mot. Et nous sommes essentiellement à la
recherche du premier personnage ici. C'est très intéressant. En effet, lorsque nous
pensons vraiment à cette fin, et bien si,
en fait, nous ne le sommes pas, ce n'est pas correct. où nous ajoutons, c'est
que nous voulons remplacer quelque chose. Donc, système de
ligne d'impression et nous voulons dire une phrase qui remplace, et nous voulons remplacer Java
par, disons C Sharp. Mais pourquoi pas ? C'est vrai ? Vous pouvez donc voir la cible que nous voulons remplacer en Java, et ce que nous allons la remplacer
est en C pointu. Donc, si je devais courir ça maintenant. Nous verrions que c'est une merveilleuse introduction en
C car ce n'est pas correct, ce n'est pas correct. Mais dans cet exemple, bien
sûr, c'est tout à fait très bien. C'est donc la méthode de remplacement et c'est également
très intéressant. Encore une fois, il n'est pas
remplacé dans la phrase. Il a renvoyé une nouvelle chaîne, une copie de celle-ci qui remplace
fondamentalement celle-ci. Très important, non ? Peut-être voudrions-nous
voir si
une phrase commence
ou non par quelque chose. C'est très facile en fait, nous allons juste dupliquer le remplacement de votre commande par Control D. Et ce que nous pouvons
dire, ça commence, vous pouvez voir, et je
pourrais juste dire, hé, je écrivez et ce
serait vrai dans ce cas. Et puis nous pouvons aussi, pouvez-vous deviner ce que
l'autre est, bien
sûr, se termine,
ce qui serait, disons un A majuscule, qui est bien sûr
faux dans ce cas, ce serait c'est vrai,
cela devrait être faux. Voyons donc simplement
par souci d'argumentation. Et là, vous pouvez
voir vrai et faux. Très facile à faire. Et maintenant, que se passe-t-il si nous avons
une ficelle, non ? Et nous allons juste appeler
ce S pour le moment, et ce sera juste
une chaîne vide, non ? Donc, une ficelle qui n'a rien dedans. Comment pouvons-nous vérifier
que c'est vide ? Eh bien, nous pouvons vider
un booléen. Par exemple, nous
disons simplement que S est vide. Et voilà. C'est à peu près
tout ce dont nous avons besoin. Et si nous devions sortir le système, imprimer une ligne qui est vide, nous pourrions bien sûr aussi mettre S dot est vide à l'intérieur
de votre cul. Pourquoi s'embêter ? C'est tout à fait très bien. Et ils vont, c'est
là où est-ce vrai ? C'est vrai, bien sûr,
c'est vrai. Désolé. Vous y êtes, n'est-ce pas ? Bien sûr, c'est vrai
parce que c'est vide. Et il y a une autre chose qui est vraiment
intéressante lorsqu'il s'agit de
méthodes booléennes pour les chaînes. Et c'est le contenant, un. C'est très intéressant. Donc la phrase de
ligne d'impression système qui contient, disons Java. Et c'est
bien sûr vrai, n'est-ce pas ? Parce que cela contient Java, nous devrions également voir r2 année. Superbe. Qu'en est-il de l'inverse ? Quand on pense aux frais généraux de
l'indice ? Qu'en est-il d'un personnage
à une certaine position ? Absolument aucun problème. Ligne d'impression, phrase, caractère à quelle position ? Disons 17. Nous savons donc que
ce sera un. Ils savent
donc que ce sera un j.
Cela va être très
important et
qu'il y a un J. assez
facile. Encore une fois, nous commençons à
compter à 0. Par conséquent, bien qu'
il s'agisse du 18e caractère, c'est le personnage avec
l'index 70, très important. C'est peut-être difficile, mais après un peu de
temps,
je suis sûr que vous vous y
habituerez. Et faisons simplement
une autre chose. Et ça va
être la sous-chaîne. Sous-chaîne intéressante. Qu'est-ce que c'est ? Eh bien, faisons la ligne
d'impression système, et disons simplement une sous-chaîne de points de
phrase. Et par où commencerons-nous ? Commençons par l'indice 17. Mais ce qui
va se passer maintenant,
c'est qu'il va
tout prendre à
partir de 17 ans et il va
tout rendre par la suite. Donc maintenant, la sous-chaîne 17 ans devrait dire
introduction Java, point d'exclamation. Et bien sûr, c'est aussi le cas. C'est très joli. Donc, si nous
prenons une autre phrase que vous
pouvez voir qu'il y a bien sûr un tas
de méthodes
que vous ne pourriez pas appeler, ce n'est pas une
liste exhaustive que j'ai montrée. Je viens d'en montrer quelques-uns qui
pourraient être intéressants ici. Je recommande toujours d'
essayer un peu. Vous essayez
un tas de choses. Ce qui est génial ici,
c'est qu' il suffit de
taper un tas de choses, de cliquer sur le bouton Exécuter et
de voir ce qui se passe. Et si quelque chose arrive, c'est cool, encore mieux. Et si ce n'est pas le cas, s'
il y a une flèche, mais la traverse et
voyez si vous ne pouvez pas la réparer. Mais ce serait à peu
près tout ça pour les cordes. Et ces cordes
méthode cours. J'espère que vous avez trouvé cela
utile et que vous
apprendrez quelque chose de nouveau si vous le faisiez, j'apprécierais beaucoup
un commentaire de votre part. Sinon, je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Donc, oui.
16. Casting de Java: Ou je me réjouis de revenir à l'introduction de Java ici
pour la modélisation micro-ondes. Et dans cette conférence, nous allons
regarder le casting. Vous pouvez également considérer cela comme une
conversion de types de données
les uns entre les autres. Qu'est-ce que cela signifie vraiment ?
Eh bien, jetons un coup d'œil. Par exemple, nous voulons obtenir
un prêt entier,
soit 750 euros, quel que soit le cas. Ensuite, nous avons
un taux d'intérêt, qui est bien sûr
flottant, n'est-ce pas ? Et cela va
être de 0,0525, disons. Cela équivaut donc à taux d'intérêt de
5,25 %
à ce stade, si tout cela aurait du sens. Nous voulons donc maintenant
calculer les intérêts. Maintenant, l'intérêt, nous devrions calculer cela comme un flotteur
pour le moment. Et je vais
vous montrer pourquoi dans une seconde. L'intérêt est donc égal au taux
de prêt multiplié par
le taux d'intérêt. Cela devrait également être logique. Vous pouvez voir que
même si je prends
un entier fois un float, tout fonctionne parce que nous
sauvegardons cela dans un float. Intéressant. Ok,
faisons le système, imprimons la ligne et imprimons
simplement les intérêts, la mer. Et ça devrait être quelque chose
comme 39, c'est bon. Bien sûr,
si vous le sentez ici aussi, c'est tout à fait très bien. Maintenant, la question est de savoir
comment faire comme multiplier un entier et un float et en extraire un
float. C'est assez fou, n'est-ce pas ? Eh bien, ce qui
se passe, c'est que cet entier en arrière-plan
est converti en float. Nous pouvons rendre cela
explicite
en tapant le mode entre parenthèses devant
la variable réelle. Et ensuite, nous avons explicitement
cela. Il s'agit donc d'un casting explicite avant qu'il ne s'agisse d'un casting implicite. Le problème,
c'est que nous
passons ici d'un
entier à un float. Que se passe-t-il si nous établissons les intérêts
réels en entier ? Tout d'abord, ce qui
va se passer c'
est que cela va montrer une erreur car
dès que nous aurons un flotteur dans une
expression mathématique ici, tout va
se transformer en flotteur. parce que les flux ont plus d'
informations, n'est-ce pas ? Parce que tout après la virgule est
plus d'information, tout est
donc
converti en charge. Maintenant, passons
explicitement cela en entier. Maintenant, disons Mori,
le fond ici étant jaune
signifie qu'il s'agit d'un, est essentiellement un avertissement. Nous n'allons pas nous inquiéter à
ce sujet parce que je veux
vraiment vous montrer
quel est l'
avertissement, nous avertir parce que
tout d'un coup c'est un gros 0 et
vous allez me dire, Attendez, comment
se sont-ils transformés en 0 ? Eh bien, lorsque nous jetons un
float sur un entier, ce qui va se passer, c'
est que tout ce qui après la
virgule est simplement coupé. Donc, en gros, c'est comme ça. Donc, tout d'un coup, le
taux d'intérêt sera égal à 0 lorsque nous le
transmettons en entier, ce qui
signifie que vous allez
simplement
dire que le temps de prêt 0 est bien sûr 0. Et vous pouvez voir que c'est aussi ce que dit l'avertissement ici. C'est pourquoi nous
voulons revenir
au flotteur juste
ici. Ils y vont donc. Et puis, au lieu de
faire de cela un entier, nous allons simplement maintenir cela au taux d'intérêt et à la normale. Et tout va bien
se passer. C'est en quelque sorte
l'idée lorsque vous passez d'un nombre entier à un float. Donc, de
moins d' informations à
plus d'informations, c'est généralement très bien. Passez des flux à un entier. Donc, pour plus d'informations
à moins d'informations, cela peut avoir
des conséquences, disons simplement. C'est donc toujours ce que
vous devez garder à l'esprit. Et c'est aussi une chose. Donc, fondamentalement, cette
idée d'écrire un autre type de données
devant une variable
pour transformer en un autre type de données est quelque chose que nous verrons un peu plus tard
dans une conférence ultérieure. C'est donc quelque chose
à garder à l'esprit. Eh bien, mais ce serait
déjà le cas pour cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile
et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Et je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Donc, oui.
17. (Java) Opérateur de terrain de Java): Bon, bienvenue dans
l'introduction de Java ici
pour la modélisation Minecraft. Et dans cette conférence,
nous allons
examiner l'opérateur ternaire. À
première vue, l'opérateur ternaire sonne comme
quelque chose de complètement fou, vraiment compliqué, mais en
fait, ce n'est pas le cas. Nous allons donc
créer deux entiers. L'un d'eux va
être l'examen. Ce sera simplement le
résultat de l'examen
à titre d'exemple ici. Et puis un entier appelé cadeau. Mais c'est, disons que
notre Père veut
nous offrir un don de X montant. Nous allons
toutefois préciser que lorsque nous réussirons cet examen, nous réussirons cet examen, comment nous pourrions le faire
comme suit. Nous pouvons dire si l'examen est
supérieur ou égal à 50. Donc, fondamentalement, nous
réussissons l'examen, puis nous allons
dire que le cadeau est égal à 10 et ensuite le
cadeau est égal à 0. Maintenant, nous n'aurions pas nécessairement
besoin d'autre chose ici, mais je vais juste
ajouter cela là-dedans. Et ensuite, nous allons simplement
mettre en réseau la ligne d'impression. Si c'est le cas, ne vous inquiétez pas. Tout cela devrait être logique. Mais maintenant, ce que nous pouvons
faire, c'est que nous pouvons écrire toute l'
année en une seule ligne. Et ce que nous pouvons faire, c'est que nous
pouvons dire que le cadeau est égal à. Ensuite, la première chose
que nous devons faire est d'écrire une expression booléenne. Par exemple, l'examen
est plus grand ou égal à 50. Ensuite, nous allons
écrire un point d'interrogation. Et puis ce que nous
voulons renvoyer si l'expression booléenne est vraie
ici. Donc 10, puis deux points, puis tout ce que nous
voulions retourner si l'expression booléenne
est fausse, donc c'était 0. Et c'est l'
opérateur ternaire, point d'interrogation deux-points. Et c'est à peu près la
même chose que ça. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons simplement copier cela. Commentons les deux
afin que, indépendamment de ce qui se passe ici, cela ne soit pas affecté. Nous allons d'abord avoir
une sortie 0, puis un 10. Voyons voir. Vous y allez. Donc, le
0 est bien sûr ce 0 ici que nous avons
assigné ici. Et puis le 10 ici est
l'opérateur ternaire. Donc, c'est plutôt cool. Maintenant, l'
opérateur ternaire est généralement utilisé. Je ne recommanderais pas de l'utiliser
trop fondamentalement, mais parfois avec des choses assez
simples comme celle-ci. Vous pourriez aussi penser prendre cette expression booléenne, en faire un booléen
en disant comme un examen demandé. Et puis cela est un peu
plus agréable juste après l'examen, que c'est 10,
sinon c'est 0. Vous pouvez donc y penser
aussi. Donc je ne le
garderais probablement pas comme ça parce que c'est quelque chose comme
ça pour ne pas redoubler le taux. Il y a trop de puissance
cérébrale qui permet de considérer l'examen égal, un peu plus grand est égal à 50. D'accord ? D'accord. Oh, je comprends. Si vous avez quelque chose
comme un is, réussit l'examen ou
quelque chose
comme ça en booléen, ce qui a du
sens dans ce cas. Mais quel que soit le cas, il s'agit de l'opérateur ternaire et fondamentalement la même
chose dans les déclarations if. Maintenant, ce n'
est pas parce que tout
cela est en une seule ligne que c'est
nécessairement mieux. Le nombre de lignes n'est aucune indication
de code qualité, d'accord ? Et je veux que vous le fassiez, je veux que
cela soit très, très clair. Ça n'a pas d'importance. Un excellent
programme peut être de 1000 lignes. S'il doit être long de 1000 pieds, il doit être long de 1000 nuits. Ce n'est pas parce que vous pouvez
créer ce programme 800 lignes que cela ne
signifie pas nécessairement que c'est mieux. C'est très important. Parce que le plus
important lorsque écrivez du code, c'est que vous puissiez le
lire et que
quelqu'un d'autre puisse le lire, ce qui comprend vous dans
six mois. Parce que vous êtes dans six mois, ça
va être différent car
vous aurez oublié tout ce que
vous avez écrit dans votre code. Par conséquent, vous devez
rendre votre code lisible ou d'autres personnes, c'est le point le plus important. Et si un opérateur ternaire sens dans ce
cas, c'est génial. Je ne le ferais jamais, je vous conseillerais
certainement de ne jamais
mettre plusieurs
opérateurs de terminaux sur la même ligne. Parce que, bien sûr,
vous pouvez mettre un autre opérateur ternaire
sur le vrai ou le faux ici. Ne faites certainement pas cela
parce que ça devient très, très compliqué, très rapide. Restez aux instructions if. Dans ce cas, quel que soit
le cas, ce serait déjà le cas pour
cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile
et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Et je vous verrai
lors de la prochaine conférence. Donc, oui.
18. (Java) Expliquez les tableaux expliqués de Java): Bon, bienvenue dans
l'introduction de Java ici
pour la modélisation micro-ondes. Et dans cette conférence, nous allons
regarder des tableaux. Les tableaux sont définitivement
le sujet
le plus compliqué que
nous allons
examiner jusqu'ici. Cependant, ce que je
veux d'abord vous dire, c'est que si vous avez du mal avec cela, ne vous inquiétez pas du tout. C'est tout à fait normal. J'ai également eu du mal avec cela
lorsque nous avons appris cela. Et à la fin de la conférence, je vais raconter un peu une
histoire à ce sujet. Mais pour le moment, rappelons-nous que nous avions
les trois cordes, n'est-ce pas ? Nous sommes à la question
1, à la question 2, question 3, et nous
répondons à une réponse à trois. Bien entendu, la première réponse
était en fait un entier, mais dans ce cas, c'est une chaîne. C'est très bien
parce que c'est des fins de démonstration. C'est un peu
plus facile à montrer. Et ce que nous avions ici
,
c'est l'idée que nous avions ces questions. Disons simplement, je vous le dis,
vous savez quoi, votre jeu trivia qui était
dans la première mission, vous devriez en fait faire en sorte que
cela ait 150 questions. Maintenant, vous allez être
assis là pour être comme, excusez-moi. Oui. Une question de 150. Eh bien, d'accord. Ensuite, vous commencez à dupliquer cela, puis à changer
chacun d'entre eux. Maintenant, alors peut-être, vous savez,
je sais une chose que vous pouvez
garder tout pressé et changer plusieurs
choses en même temps, mais ensuite elles changent toutes
au même numéro et c'est tout simplement foiré. Ce n'est pas très bon. Cela ne fonctionne donc pas tout à fait. D'accord. Comment
pourrions-nous le faire autrement ? Eh bien, ce que nous pouvons
utiliser, c'est un tableau. Maintenant, un tableau, vous pouvez
considérer cela comme une liste. Ce n'est pas
une liste à 100 %, n'est-ce pas ? C'est un peu
différent car il existe également
quelque chose appelé
une liste en Java. Cependant, nous allons le
considérer comme une liste. Et vous alliez
créer une série de questions et c'est
une zone de réponses. Et nous allons juste
jeter un coup d'œil à ce que cela implique essentiellement. Alors, comment créer un tableau ? Eh bien, nous n'avons qu'à taper
le type que nous voulons. Donc, le type de données que nous voulons, puis ces crochets ici, et ce sera des questions
et c'est égal à nouveau. Nous devons donc prendre le
nouveau mot clé et vous pouvez voir que cela nous
est déjà proposé. Je vais taper cette
chaîne puis une fois de plus, l'angle des crochets ici, puis se terminer
par un point-virgule. Maintenant, ce n'est pas encore fait car à l'intérieur de ces crochets, nous devons en fait fournir
la longueur de ce tableau. Combien y a-t-il d'éléments là-dedans ? Trois, dans notre cas ? Eh bien,
c'est à peu près tout. C'est plutôt cool. Maintenant. C'est ça. C'est comme si oui, c'est à
peu près tout. Et maintenant, bien sûr, nous devons
attribuer quelque chose. Ce que nous pouvons dire, c'est des questions. Vous pouvez voir que je le
complète automatiquement avec
la touche Tab, n'est-ce pas ? Encore une fois les crochets,
puis attribuez, par
exemple, un est égal à deux. Et puis prenons
ça ici, non ? Donc, quelque chose comme ça. Et puis, je peux
continuer avec ça, n'est-ce pas ? 23. Et puis,
eh bien, comment puis-je faire
ça correctement ? Comment, comment est-ce possible ? Eh bien, le système informatique sort de la ligne d'impression, et ensuite nous pouvons
simplement dire des questions, pas de questions, voilà. Et ensuite, par exemple, trois ans savoir à ma moyenne sont
tous les mêmes, non ? Maintenant, changeons ça,
copions ça. Sélectionnez donc ce
contrôle C control V, comme ce Control C Control V. Et
sortons les trois ici. C'est juste que C et O savent
ce qui s'est passé ici ? Ce qui s'est passé ici,
c'est que nous avons peut-être oublié. Maintenant, je n'ai pas oublié, je
voulais vraiment vous montrer ceci. Mais ce qui s'est passé ici, c'est que nous devons commencer à compter à 0. C'est donc là que nous
revenons quand nous avons vu les chaînes où nous
commençons à compter à 0 an, nous avons également compté 0. Mais cela signifie que lorsque nous avons trois éléments dans
ce tableau de questions, le premier est de l'index 0, le second est celui de l'index un et le troisième est de l'index 2, qui
signifie que trois
n'existe pas ici, et nous obtenons une exception. Nous allons voir cela à
la fin de la conférence,
car je veux que vous aimiez voir l'exception et je veux que vous compreniez ce que cela signifie. Mais pour le moment, c'est ainsi que vous attribuez
différentes chaînes, dans ce cas différentes
valeurs au tableau. Et vous pouvez également le lire
à peu près comme ça. C'est donc en fait
ce qu'il faut. Et il suffit aussi de
copier cela par souci d'
argumentation et d'appeler cela les réponses, n'est-ce pas ? Ensuite, nous allons
copier la houle. Je vais donc sélectionner ce RP
ici, ici et ici. Et ensuite, nous
allons simplement changer cela pour les réponses ici. Cela va donc être 50. Ce
sera bien sûr Londres. Et puis
le dernier sera très intéressant. Ensuite, ce que nous pouvons
faire, c'est, par exemple, que nous pouvons produire la réponse 0. Nous allons donc voir les
réponses 1 dans les questions 1. Et puis tout d'un coup,
on dit quelque chose
comme, quelle est la capitale
du Royaume-Uni ? Londres ? Très facile. Et en
fait,
modifions cela pour que nous n'ayons pas besoin
de changer cela par 0. C'est tout à fait très bien. Tout ce que nous pouvons faire, c'est
maintenant, d'accord, alors pouvons-nous simplement réattribuer
ça ? Pour qu'on puisse prendre ça, je vais
juste prendre ça. En fait, je vais
l'écrire vers l'extérieur. Donc, les questions, encore une fois, tranche 0 est égale, par exemple, quel âge a Ian ? Mick Jagger, en 2021. C'est juste, sortons avec
nous-mêmes. Pourquoi pas ? C'est tout à fait très bien. Et puis on vient
de sortir ça à nouveau. Maintenant, le 0,
disons, et le 0 ici. La question. Nous avons réaffecté ici, et la réponse
sera toujours correcte. Au fait, c'est
quelque chose que j'ai vérifié. Au fait, car je
voulais que cela soit correct. C'est plutôt cool. Toutes les choses sont prises en compte. vraiment cool, c'est que tout est en quelque sorte
dans un seul type de données, n'est-ce pas ? Par conséquent, les questions ont maintenant
toutes les questions. Au lieu d'avoir trois chaînes
différentes, nous avons en fait tout dans ce tableau de chaînes de questions. C'est plutôt cool. Nous pouvons également obtenir la taille de la longueur de ce
tableau, de cette liste, pour
ainsi dire, en posant des
questions de cette longueur, comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons
simplement jeter un coup d'œil à cela. C'est bien sûr
3 parce que c'est
ce que nous avons fourni
ici, n'est-ce pas ? C'est pourquoi nous avons dû
fournir la longueur. Par conséquent, c'est à
peu près tout ça. Et vous avez peut-être également vu
beaucoup de suggestions ici. Nous n'allons nous inquiéter d'
aucun de ces facteurs à l'heure actuelle parce que tout cela est
très, très compliqué. Et nous
avons aussi, c'est que je
vais en fait copier
le plus petit peu ici. Mais il s'agit de l'exception
d'index de tableau hors limites ici. C'est à peu près ce que
nous avons déjà vu, mais je vais le
montrer encore une fois. Donc, si nous mettons un numéro
dans le support, il n'existe pas en fait. Nous allons obtenir
une exception d'index de tableau hors limites. Vous pouvez donc y penser
comme ça. Eh bien, c'est un tableau et il y a une certaine limite,
d'accord, assez juste. Comme un index. Donc, l'indice
que nous passons, c'est le taux d'indice trois. Je veux que la question avec l'index
trois soit assez juste. Mais c'est hors
limites car il a que trois éléments
et nous commençons à compter à 0. Par conséquent, l'index ou l'élément avec l'index
trois n'existe pas. Et encore une fois, vous obtenez la très belle
trace de pile ici afin obtenir l'emplacement exact
où le problème s'est produit. C'est donc également quelque chose que
je voulais mentionner ici. Sinon, ce
serait à peu près l'essentiel des tableaux. Et maintenant, bien sûr, le genre de chose que je vous ai dit
au début. Quand j'ai appris
des domaines universitaires, est intéressant, c'est que je ne les comprenais pas complètement. J'ai dit : Vous savez quoi, je n'ai pas besoin de zones. Je n'utiliserai
jamais les zones . Ça n'a pas d'importance. Je vais juste m'en
tenir à ça. Je vais créer des variables
individuelles. Mais bien sûr, vous
allez rencontrer des problèmes
très difficiles
dès que quelqu'un dira,
alors en faites 20
différents et
ensuite, faites 20
différents et comme si
je les sortais, mettez-les dans un ordre aléatoire, cela ne fonctionnera pas parce que ces choses doivent
absolument être apprises. Ce n'est pas non plus
la bonne approche
dans l' ensemble. Oh, je ne comprends pas ça. Par conséquent, je n'
ai pas besoin de l'apprendre. Par conséquent, ce n'est pas
important, aucun. Et bien sûr, s'il
existe, il y a un certain mérite
en ce sens dans la
programmation ici. Je
recommande donc vivement de jeter
un autre coup d'œil là-dessus. Rester calme, essayer quelques choses
pour comprendre cela. Et encore une fois, si vous obtenez des erreurs, ne vous inquiétez pas du tout. Les erreurs sont tout
à fait normales lors de la programmation. n'y a rien de tel
qu'il n'y ait pas de honte , ce
n'est pas
tout à fait normal vraiment chaque programmeur,
il reçoit plusieurs flèches
chaque jour quand ils programment . Même les programmeurs vétérans
reçoivent toujours des flèches tous les jours. Ne vous sentez jamais mal à ce
sujet. Et oui, c'est en quelque sorte
l' idée générale des tableaux ici. J'espère que j'ai
pu comprendre que c' est
vraiment comme une liste, n'est-ce pas ? Ce n'est pas une ellipse à 100 %, mais vous pouvez
la considérer comme une liste. Vous mettez différents éléments dans, essentiellement avec
des indices ou des index différents, quelque chose comme ça, n'est-ce pas ? Mais sinon, ce serait le pour cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile
et que vous apprendrez quelque chose nouveau et je vous verrai
lors de la prochaine conférence. Donc, oui.
19. (Java) Pour la boucles de boucles de boucle et: Bon, bienvenue dans
l'introduction de Java ici
pour la modélisation micro-ondes. Et dans cette conférence,
nous
allons parler de boucles. Ce dont nous aurons besoin
pour cette conférence, ce sont les deux tableaux de chaînes
que nous avons créés précédemment pour les
questions et les réponses. Mais avant de faire
quoi que ce soit avec les régions, je veux tout d'
abord que vous
fassiez ce qui suit. Sortie. Tous les chiffres de
0 à 99, n'est-ce pas ? Vous allez être comme, Ok, système out, imprimer la ligne 0, alors vous pourriez être comme un
double, dupliquer deux. Maintenant, vous allez
rester assis là tout le temps comme ça. Soyons honnêtes, ça
va prendre beaucoup de temps. Eh bien, puis venez des boucles. Les boucles sont quelque chose
où vous pouvez exécuter plusieurs fois un morceau de
code. Et le premier type de boucle que
nous allons
examiner est la boucle for. Pour cela, nous allons taper quatre, puis des parenthèses. Encore une fois, les parenthèses
fermantes doivent être générées automatiquement. Et puis nous allons
taper int I égal à 0 point-virgule I est
plus petit qu'un point-virgule de 100 point-virgule I
plus, plus les parenthèses fermantes,
puis un crochet ouvert. Ensuite, le crochet bouclé fermant devrait être généré
une fois que vous appuyez sur Entrée, lorsque vous
retirez la ligne d'impression du système et la
placez à l'intérieur des crochets
bouclés ici. Et je vais changer
le 0 en un œil et maintenant voir les merveilles
de la programmation. Comme vous pouvez le voir clairement, tout est sorti de
0 jusqu'à 99. Que se passe-t-il ici ? Eh bien, dans une boucle for-loop, l'idée est que ce que nous
faisons , c'est que nous
définissons,
comme vous pouvez le voir , nous initialisons un
entier i e à 0. Ensuite, nous disons que
nous avons une sorte d'expression booléenne ici,
puis un incrément. Ce qui se passe, c'est
que je suis réglé sur 0, alors que l'on
vérifie si je suis inférieur ou non à 100. Si c'est vrai, nous continuons
avec cette boucle. Donc, si c'est vrai, tout se passe à l'intérieur
de vous, alors nous allons augmenter moi et ensuite cela sera
vérifié à nouveau. Et puis nous
refaisons cela, en augmentant moi, vérifiez en augmentant i et
ainsi de suite et ainsi de suite. Cela se fait donc
pour toujours jusqu'à cette année. Cette
expression booléenne est fausse. Et une fois que c'est faux, ce qui
signifie que je n'est
plus plus petit qu'un 100, qui arrive une fois que j'ai un 100, alors cela n'est plus exécuté et
tout
après, après le crochet bouclé
ici commence à se produire. C'est pourquoi il s'arrête
à 99 et non à 100, car quand j'ai 99 ans,
c'est toujours vrai. 99 est inférieur à 100. Tout le monde est d'accord, oui. Mais dès qu'il s'agit d'un 100100 n'
est pas inférieur à 100. En fait, il est égal à 100. Par conséquent, cela n'est plus
fondamentalement vrai. Par conséquent, cela n'est plus
exécuté pour blindés. C'est en quelque sorte l'idée et
c'est vraiment cool, n'est-ce pas ? Comme si nous pouvons le faire très facilement ? Et maintenant, je vais
absolument vous faire sauter l'esprit. Donc maintenant, je vais vous
dire, eh
bien, envoyer toutes les questions et réponses et vous
allez simplement occuper le système. Imprimer la question 0, réponse 0, comme
nous l'avions fait auparavant. Eh bien, ça va être
plus facile car int I est égal à 0. Je suis plus petit que les questions longueur de
point I plus, plus. Et ce que je
vais faire, c'est que
je vais
copier celle-ci deux fois. Et puis, au lieu de
cela, je vais
appeler des questions, oh, c'est intéressant, n'est-ce pas ? Et je réponds. Maintenant,
c'est plutôt cool. Vous pouvez donc
passer l'entier ici entre crochets et
accéder à l' index que vous voulez et quel que soit l'index que
cet entier prend. Une autre
chose vraiment folle, c'est parce que nous regardons la
longueur ici, non ? Parce que nous avons la longueur, cela
nous évite immédiatement de toute erreur. Maintenant, la seule erreur
qui pourrait se produire est si nous faisons tout à coup
ces quatre ici, n'est-ce pas ? Parce que nous prenons
la longueur des questions alors que les
réponses ne sont pas les mêmes. Nous pourrions donc
rencontrer une erreur. Encore une fois, l'exception de zone hors limites ou
l'exception de l'index
de tableau hors limites. Mais pour le moment, quand on utilise le plus long, ça va tout à fait aller. Et si je viens de lancer ça, vous pouvez voir qu'il
imprime tout. Harmony se trouve dans la capitale
américaine AIR 50 du Royaume-Uni, Londres. Et puis le
symbole chimique du fer est phi. Pour que tout fonctionne. Donc c'est joli, c'est plutôt fou, non ?
C'est plutôt cool. Ou des boucles incroyablement précieuses et peuvent être utilisées pour toutes
sortes de choses. Il existe un autre
type de boucle très similaire à la boucle for-loop, qui est la boucle pour chaque boucle. Maintenant, vous pouvez voir si je peux
vraiment taper ça et je pourrais appuyer sur la touche Tab
pour le compléter automatiquement. Cependant, je ne le ferai pas, car la mise en forme est
un peu bizarre pour moi. Je ne sais pas, je sais très bien
ce que c'est le cas. Nous allons juste
écrire pour ça. Je peux dire des questions occidentales
, anciennes. Et la façon de lire ceci est, ou chaque question de chaîne dans les questions, c'est comme
ça que vous le liriez. Et ensuite, vous pouvez simplement faire un système, imprimer une
ligne, une question. Et je peux simplement imprimer
chaque question ici. Encore une fois, ça va
juste marcher. Donc, comme vous pouvez le voir,
voilà, euh, maintenant, accéder à ce que les éléments individuels à
l'intérieur de cette liste ou de cette
matrice dans ce cas, et je n'ai pas à le spécifier
via l'index ici. En fait, je
les ai tous bien individuellement. C'est donc la boucle pour chaque boucle
et ceci pour chaque fois
que vous allez, c'est un autre type de
boucle qui est intéressant. Et puis le dernier
type de boucle que je veux vous montrer
est la boucle while. Maintenant, j'ai la
préférence personnelle d'
utiliser très rarement la boucle while
simplement parce qu'elle peut être,
eh bien, cela peut
vous causer des ennuis. On peut donc dire
quelque chose comme si c'est vrai, puis des crochets bouclés. Ce qui se passe donc, c'est
que tout ce qui se passe à
l'intérieur d'ici va
se produire tant que c'est vrai. Maintenant, évidemment, lorsque vous y réfléchissez une
seconde, attendez une seconde. Si je dis vrai, cela sera
toujours vrai exactement. C'est maintenant une boucle de temps et une boucle de temps et sans fin, non ? Il s'agit donc d'une
boucle sans fin et c'est le danger que vous pourriez
rencontrer avec une boucle de temps. Vous pourriez
également rencontrer le problème avec les boucles for en théorie, mais il est très rare que
cela se produise réellement. Mais dans les boucles de temps, c'est très souvent le cas ou c'est peut-être le cas que vous
ayez une boucle sans fin. Maintenant, tout le monde doit
passer par là à un moment donné. Je dis juste que mon parti pris est que je n'
aime pas vraiment les boucles de temps. Mais ce que nous pouvons faire, c'est ,
bien, procédons comme suit. Ajoutons en fait une
entrée pour la personne. Donc Scanner ici, le scanner est égal nouveau système de scanner.in
et ensuite terminé. Et ce que nous allons faire, c'est que
nous allons juste
dire quelque chose comme la ligne d'impression suivante
du système. Voulez-vous continuer ? Donc, nous allons juste dire : Hé, est-ce que la personne
veut continuer à utiliser ? Nous allons continuer et ensuite nous
allons juste dire, hé, si le scanner fait le point suivant, non ? Si c'est le cas, oui. Alors, ce que nous allons
faire, c'est que nous allons continuer, n'est-ce pas ? Alors continuez le mot
clé, sinon
nous allons casser. Voici un exemple ici
du mot-clé Continue et
du break, le mot-clé continue qui ignore tout ce
qui vient après lui à l'intérieur de la boucle et
revient en haut de la boucle pendant que le
mot-clé break sort de la boucle. Donc, en gros, cela va jusqu'
à la fin de l'année et tout
est ensuite exécuté à nouveau. Ce serait la même chose si tout à
coup
cela devient faux. Dans ce cas, il s'agit bien sûr d'
une boucle sans fin, n'est-ce pas ? Donc, tant que je tape, oui, ça va continuer. Dès que j'ai
tapé quelque chose d'autre, il va s'en sortir. C'est donc en quelque sorte l'idée
de cette boucle de temps ici. Jetons un coup d'
œil à ça pour que je puisse taper. Oui. Et je peux taper, oui.
Et je peux taper. Oui. Et puis je vais faire une erreur
ici et un OH non, tout d'un coup il a
appelé ça s'arrête. C'est en quelque sorte l'idée. Il pourrait donc s'agir d'une boucle sans fin avec une sorte de système de freinage. Maintenant, ce qui
est très important, c'est que
le mot-clé continue et break
ne
devrait probablement être utilisé
qu'avec parcimonie, car beaucoup de développeurs n'
aiment pas cela. Parce que si vous avez comme ça, disons une boucle FOR plus longue
ou une boucle plus longue ou while. Et vous avez beaucoup de
Continue et de pauses là-dedans. Parfois, cela peut être un
peu déroutant. Vous aimez le lire, n'est-ce pas ? Parce que vous allez avoir
plus de branches pour ainsi dire. Vous pouvez donc penser, si vous pouvez penser à la façon de le
faire d'une manière un peu différente,
c'est généralement mieux. Quel que soit le cas. Ce sont les boucles que
je voulais vous montrer. Des trucs vraiment très cool. Et nous commençons vraiment
à trouver des outils
très sympas dans
notre boîte à outils pour vraiment travailler avec du code et simplement programmer quelque
chose de vraiment cool. Donc, mais pour le moment, c'est pour cette
conférence ici même. J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous apprendrez quelque chose de
nouveau si vous le faisiez, j'apprécierais beaucoup
un commentaire de votre part. Sinon, je
vous verrai lors de la prochaine conférence. Donc, oui.
20. Méthode Java (Java): Bienvenue dans l'introduction de
Java pour la modélisation Minecraft. Et dans cette conférence, nous allons jeter
un coup d'œil à une méthode. Tout d'abord, nous avons une fois de plus besoin
des zones de chaînes ici. Nous n'en avons pas nécessairement
besoin, mais nous allons
les utiliser dans cette conférence. Et bien, les méthodes. Que sont les méthodes ? Eh bien, nous avons déjà vu
ce mot lancé quelques fois auparavant
avec les méthodes de chaîne. Et aussi quelque chose comme la ligne
d'impression système est aussi une méthode. Et j'aurais peut-être dit une
ou deux fois avant la méthode principale. Il y a donc quelque chose là-dedans. Nous avons également vu les
méthodes mathématiques, donc nous avons définitivement
entendu ce mot avant. Qu'est-ce que c'est vraiment ? Eh bien, en théorie, une méthode, vous pouvez la considérer comme
quelques lignes de code, une ligne de code ou 100
lignes de code en théorie, qui sont exécutées lorsque
vous appelez cette méthode. Vous appelez donc une méthode
comme, par exemple, lorsque nous tapons un système, ligne d'impression
système, n'est-ce pas ? Et je dis bonjour, lisez ceci. C'est quelque chose en
arrière-plan, n'est-ce pas ? Donc cette ligne d'impression,
quand nous appelons cela, cette méthode ici, quelque chose
en arrière-plan se passe. Maintenant, dans ce cas, nous ne savons pas
nécessairement ce qui se passe
exactement. Mais quelque chose arrive à
ça ce bonjour, non ? Une fois que j'ai exécuté ceci, de sorte
que lorsque cela se produit, quelque chose se passe en
arrière-plan que ce bonjour est maintenant affiché
dans cette fenêtre Exécuter. Nous ne savons donc pas vraiment quoi, mais il se passe quelque chose en
arrière-plan,
donc du code est exécuté. Donc, si nous avons un morceau de code que nous
voudrions peut-être réutiliser, disons 100
fois dans notre code. Alors vous pourriez dire, eh bien, nous pouvons simplement faire une boucle for-loop,
vous savez, 100 fois. Eh bien, mais que se passe-t-il si je veux le
faire à différents endroits
de mon code, n'est-ce pas ? Je voudrais peut-être poser une
question dans ce cas, n'est-ce pas ? Et une sortie et une réponse
, puis vérifiez la réponse. Ensuite, je voudrais poser
des questions à nouveau. C'est comme, eh bien,
je veux dire, vous pourriez faire une boucle for, mais peut-être que nous voulons faire des déclarations
si là-dedans. Ça va devenir un
peu compliqué. Cela ne fonctionne donc pas toujours. Disons donc, par exemple, que ce que je veux faire, c'est que
je veux juste que je ne puisse pas
taper
quelque chose que je peux donner, disons un tableau ici, rouge. Ainsi, la chaîne
de questions, une zone de réponses, et que les sorties répondent toutes les réponses et à
toutes les questions. Donc, toutes les questions,
répondent juste en s'inscrivant. Je pourrais donc bien sûr écrire
quelque chose comme ça. L'œil droit pour la boucle
int I est égal à 0. Je suis plus petit que les
questions qui relient, disons que je suis plus, plus. Et puis je pourrais juste dire « système out », imprimer des questions en ligne. J'écris quelque chose comme ça ,
puis je duplique ça,
puis je dis des réponses. Je pourrais le faire. Eh bien, disons
encore une fois que je veux que cela soit fait 100 fois
tout au long de notre code. Maintenant, l'observateur d'entre
vous pourrait dire, eh bien, pourquoi ne pas mettre cette for-loop dans une autre boucle for. Et vous auriez
tout à fait raison. Vous pouvez aussi le faire. Cependant, ne
soyons pas trop intelligents. Réfléchissons à cela
et faisons de cette méthode une méthode. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est que je vous ai déjà dit que nous ne fonctionnons entre ces deux crochets
bouclés. Nous sommes en train d'élargir notre monde maintenant et de passer à l'extérieur
de ces crochets bouclés. Parce que maintenant nos
nouveaux crochets bouclés sont essentiellement ces deux-là. Maintenant, c'est notre nouvelle maison. Et cela, vous avez
peut-être pensé à cela. Eh bien, c'est la
méthode principale qui est essentiellement exécutée lorsque nous
appuyons sur le bouton Exécuter, puis la
méthode principale est exécutée. Nous allons maintenant
ajouter une nouvelle méthode. Et tout d'abord, je vais
écrire ça. Ensuite, je vais
expliquer ce qui se passe ici. Nous allons donc écrire
public statique, vide. Et je vais appeler ce
résultat des questions et des réponses. Ensuite, je vais taper
une parenthèse, les parenthèses fermantes devraient être
générées automatiquement. Et puis je vais
créer un tableau de chaînes ici. Donc, ce sera
les questions et ensuite un autre tableau de chaînes
répond, n'est-ce pas ? Et puis je vais
faire un support bouclé. Et vous voyez que le
deuxième crochet bouclé a déjà été généré. Je peux simplement appuyer sur la touche
Entrée et
le formatage doit
également être terminé. Et avec cela, une
méthode plus récente a été créée. Donc, pour l'instant, nous allons ignorer ce
public et statique. Nous ne savons pas encore très bien
ce que c'est, mais nous sommes très près
de le comprendre dans une prochaine conférence. Nous allons vraiment
comprendre ce que cela signifie pour le moment. Nous savons simplement qu'il s'agit
d'un modificateur d'accès. Nous ne savons pas encore ce qu'il fait. Nous savons simplement qu'
il faut que le public soit écrit ici et que tout
va bien se passer. Il y a un vide ici, c'est en fait le type de retour de cette méthode. Donc certaines méthodes retournent quelque chose et nous verrons
cela dans un instant. Donc, après avoir fait cette méthode, nous allons
en créer une
autre qui retournera un entier. Ensuite, nous aurons
le nom de la méthode. Maintenant, c'est quelque chose que
vous pouvez décider vous-même. Habituellement, les variables de
dénomination et les méthodes de dénomination doivent
être très expressives. Donc, même si cela
peut être très long pour vous,
ne vous éloignez méthodes
longs ou des noms de variables
longs. S'ils décrivent
exactement ce qu'ils font, ce
sera la meilleure chose. Ensuite, après le nom, venez, les parenthèses ici. Et à l'intérieur des parenthèses, nous définissons essentiellement
une sorte de discours variable. Et c'est ce que l'on appelle des paramètres. Nous avons donc deux paramètres ici, et les deux sont
de type string array. Et dans l'ensemble,
tout ça ici. Donc, tout cela, à droite, les modificateurs d'accès,
le type de retour, le nom de la méthode et les paramètres sont ce qu'
on appelle la signature de la méthode. Donc, parce que nous devons le savoir, signatures de
méthodes doivent l'être. Signification unique que je ne peux pas
avoir la même chose. Je vais donc
sélectionner tout cela. Et puis je vais dire
Control C puis Control V. Et vous pouvez voir que
si je survole ça maintenant, nous allons dire que c'est
déjà défini ici. C'est donc exactement
la même chose et c'est déjà défini. Ça ne fonctionne pas, n'est-ce pas ? C'est donc très important. Cependant, si je change
la signature de la méthode, ce qui signifie par exemple que j'
en fais un de moins, je mets ici un paramètre de moins qui fonctionne. Vous aurez
le même nom, ils auront une signature différente. Donc, dans ce cas, cela s'
appellerait désormais la
surcharge de méthode parce que nous
avons le même nom, ceci avec une
signature différente désactivée. Par exemple, un
nombre différent de paramètres, différents types de paramètres,
différents types de retour. C'est en quelque sorte la façon dont vous pouvez alterner l'année pour avoir des
méthodes du même nom. Cela va
devenir intéressant, peut-être plus tard en bas de la
ligne pour le moment, nous allons supprimer
celle-ci et nous
allons simplement garder la seule
méthode ici. Et ce que nous allons juste faire c'est que nous allons
simplement prendre ce Control X pour le couper, Control V pour le coller. Et tout d'un coup, vous pouvez voir tout fonctionne parfaitement, car
bien sûr, nous avons les paramètres
ici, les occidentaux et les réponses. Et l'idée est que nous
allons les transmettre. Donc parce qu'en ce moment,
bien sûr,
ces questions , ces réponses
ne sont pas les mêmes que ces deux-là. Je peux appeler cela, disons Q0, Q, Q u, e, juste par souci d'argumentation. Et je vais appeler ça E&S juste pour qu'il n'y ait
pas de malentendu. Cette année n'est pas la même chose car je pourrais
appeler cela avec, bien
sûr, un tableau de questions différent dans une
chaîne de réponses différente. Cela va donc
être très général. Ça va juste faire ça pour n'importe quel domaine
que je vais mettre en place. Donc, c'est vraiment cool. Alors ce que je peux faire, c'est que je peux
appeler ça, je peux dire sortie. Et vous pouvez voir
dès que j'ai tapé, la méthode réelle est
reconnue par le programme. Il a en fait suggéré ici. Je peux donc simplement mettre la touche
de tabulation. Je peux appuyer sur la touche de tabulation et
cela génère automatiquement votre et je peux simplement
dire Q0 et ANS. Donc maintenant, j'ai passé le tableau de chaînes de
questions comme périmètre de questions et le tableau de chaînes de réponses
comme paramètre de réponse. Ce que vous avez peut-être vu, c'est
peut-être que la méthode est
passée du gris au jaune. Cela signifie simplement
que cette méthode est réellement
utilisée, donc appelée. Et c'est aussi
une idée importante. Et si je l'exécute maintenant, vous verrez que cela fonctionne
réellement. Vous
pouvez voir combien de sets. Les États-Unis, ils ont 50 capitales, Royaume-Uni,
Londres, et le
symbole chimique du fer est F, e. Donc il produit ceci et il appelle
simplement tout le
code de cela à l'intérieur d'ici. Et maintenant, bien sûr,
les méthodes peuvent appeler des méthodes, et les méthodes peuvent
appeler d'autres méthodes. Donc, bien sûr,
cela devient assez compliqué
à un moment donné. Cependant, pour le
moment, c'est vraiment cool. Maintenant, nous allons également
créer une méthode qui pourrait être très compliquée. Donc, ce que nous allons
avoir comme on va aller au public statique int. Nous allons donc maintenant
renvoyer un entier et nous allons
additionner deux nombres ensemble. Alors, de quoi avons-nous besoin ? Bien sûr, un entier
x et un entier y. Maintenant, encore une fois, les
noms des paramètres peuvent aussi être
ce que vous choisissez. Habituellement, vous voulez qu'ils
soient également très expressifs en général. Maintenant, nous avons cette
méthode de somme ici. Et ce que nous allons
faire, c'est que nous allons
saisir le
mot-clé de retour x plus y. Nous allons donc simplement renvoyer x plus
y car c'est bien sûr la somme de
ces deux entiers dans ce cas, rien de
trop spectaculaire. Cependant, ce que je
voulais vous montrer, c'est essentiellement le mot-clé retour
et que vous pouvez également
renvoyer différents types. Donc, la méthode SAM dans ce cas, nous pouvons juste jeter un
coup d'oeil là-dessus, n'est-ce pas ? Donc, déconnectez la ligne d'impression, puis nous allons en dire
une dizaine et disons 12. Et ensuite, si je fais ça et que ça devrait dire 22, tu y vas. Donc, pas de soucis du
tout, que tout fonctionne. Et ce genre
d' idée générale que
vous avez ici avec les méthodes. Il peut donc soit
renvoyer quelque chose soit il peut renvoyer quelque chose, puis il faut
écrire dans un vide. Mais c'est en quelque sorte un regard
provisoire sur les méthodes. Bien sûr, encore une fois il
faut vraiment appliquer cela un peu pour vraiment
comprendre ici. Cependant, il s'agit là d'une importante séquence de la mission qui va
se dérouler ensuite. Je recommande fortement de
faire comme faire la prochaine affectation parce que ce sera
essentiellement des méthodes. Et même si vous ne comprenez pas Sue fera
tout ce qu'il y a là-dedans, au moins en regardant la question et la solution à
cette question
éclairera également la façon dont vous pouvez
utilisez des méthodes
dans votre propre code. Mais pour le
moment, ce sera le cas
pour cette
conférence ici même. J'espère que cela vous a été utile
et que vous apprendrez quelque chose nouveau et je vous verrai
lors de la prochaine conférence. Donc, oui.
21. PROJET 2 : Jeu de Trivia with Methods: Très bien, Bienvenue dans la deuxième affectation de
l'introduction de Java ici. Et dans cette courte vidéo, je veux essentiellement
expliquer la mission. Donc, dans l'ensemble, l'affectation n'
est pas si
compliquée que je veux toujours vous guider à travers cela. L'idée est donc que vous devriez recréer le jeu trivia
dès la première mission. Donc, fondamentalement, à
peu près la même chose. Mais cette fois-ci, vous devriez avoir cinq questions et cinq réponses. Et la façon dont vous devez les
sauvegarder est dans deux domaines. Un pour les questions
et les réponses. Et ce que vous devez également faire,
c'est de créer au moins deux méthodes pour rendre le code plus lisible
et plus facile à suivre. Et en gros, comme indice, vous allez y penser
comme ça. Lorsque vous avez du code
en double, vous devriez probablement en
faire une méthode. Nous y réfléchirons. Pensez à l'endroit où vous
pourriez appeler quelque chose deux fois, puis vous pouvez en faire une
méthode. Et ce que vous devriez également
faire, c'est que vous devriez faire une boucle sans fin, puis quelques
instructions if là-dedans
dans une certaine capacité. Donc, une logique qui oblige
l'utilisateur à demander à
l'utilisateur de continuer à jouer ou non s'il ne le
souhaite plus. Je recommande fortement de
jeter un autre coup d'œil à la
conférence des boucles car ils ont en fait un cas d'utilisation très
similaire qu'ils savent que nous
avions une boucle sans fin que vous pouvez arrêter avec
eux. Les instructions IF et les mots-clés break et
continue. Ceux-ci pourraient
donc être très utiles ici. Sinon, dans l'ensemble, cela devrait être assez
simple. Le jeu en
soi devrait jouer de
manière très similaire
à celle du premier. Il devrait juste paraître un
peu différent. Donc, dans l'ensemble, ce
serait l'idée entière. Bien sûr, n'oubliez pas non plus des choses
comme les points. Aussi, vous savez, ajoutez-les aussi. Sinon, c'est à
peu près tout ce que vous devez
vraiment faire. Je suggère d'aller environ une heure
pour cette tâche, en
fonction de votre niveau, vous pourriez aussi le faire
en 30 minutes, 45 minutes, qui sait ? Mais ne vous stressez pas vous-même. Prenez le temps
de vraiment creuser là-dedans. Regarder quelques conférences à
nouveau, la conférence en boucle, je recommande vivement les
méthodes cours étaient très agréables si vous ne les
comprenez pas tout à fait, je le recommande vivement. Sinon,
bien sûr, la solution sera également
à votre disposition. Donc, pas de soucis là-bas. Sinon, je
vous souhaite la meilleure des chances pour cette
mission. Oui.
22. SOLUTION 2 : Jeu de Trivia avec des méthodes: Ou je me réjouis de revenir à la
deuxième mission et la solution à l'affectation
réelle ici. Encore une fois, le code est bien
sûr disponible pour vous. Et en tant que
disclaimer ici, si votre code ne correspond pas à
100 pour cent au
code que j'ai, est bien sûr tout à fait très bien. n'y a pas de honte à cela, car il y a toujours plusieurs
solutions à ce problème. Et je pense que ma solution utilise
peut-être quelques méthodes
trop nombreuses. En fait, ce qui est intéressant,
mais pour le moment, nous allons juste
passer par là. Bien sûr, les tableaux de chaînes, les questions et les réponses devraient être assez explicites ici. Idem avec le scanner une
fois de plus pour lire les choses, puis un total de points
ici, juste des points de base. C'est donc assez
simple. Nous avons une boucle de temps
qui est toujours vraie. Vous pouvez donc voir que c'est essentiellement toute la boucle
while ici. Et jetons d'
abord un coup d'
œil au fond ici. Donc cette impression rejoue, méthode imprime, Hé,
voulez-vous jouer à nouveau ? Si vous mettez un y ici, il réinitialise essentiellement les points et continue ensuite
avec cette boucle while. Sinon, il se
détache simplement de la boucle while. Et puis le prince de adieu ici. C'est en quelque sorte l'idée. Sinon, vous pouvez très
facilement suivre cela. Les noms des
méthodes
décrivent-ils presque entièrement ce qu'elles
font , puis consultez Imprimer le
titre, assez juste ? Et ensuite, nous allons
passer en revue chacune
des questions ici
pour cette boucle for-loop, très, assez
simple aussi. Et nous avons
ici la question imprimée pour la question
qui est essentiellement posée par, puis
lue dans la réponse de l'utilisateur. Et puis nous avons une déclaration if qui appelle une autre méthode ici. va de même
de la réponse correcte de cette réponse de l'utilisateur. Et cela compare essentiellement cela à la réponse qui
convient à cette question. Si c'est le cas, donc si
cette méthode renvoie true, nous imprimons alors, vous avez eu une réponse correcte
où le total des
points est de plus en plus élevé et l'
écrivez dans la variable points. Et puis, ici, nous imprimons
également
le total des points actuels en gros. Et si ce n'était pas
la bonne réponse
, nous imprimons que
vous aviez une réponse incorrecte et nous imprimons également
la bonne réponse. C'est à peu près tout
ce dont nous avons vraiment besoin ici. Et vous pouvez voir à la fin ici que nous imprimons simplement le total des points, puis demandons au joueur de
s'il
veut jouer à nouveau. C'est donc toute la logique ici. Et ensuite, si nous
descendons, nous pouvons voir qu'il y
a beaucoup de méthodes ici. Et ils sont tous très,
très simples, n'est-ce pas ? Presque tous
n'ont qu'une seule lumière, en
gros tous une
seule ligne. Maintenant, vous pouvez présenter un
très bon argument
qui, peut-être un peu
trop bien, peut aussi être une mauvaise chose
dans ce cas, non ? Ou trop de méthodes
peuvent être trop nombreuses. Cependant, c'est
très facile à suivre ici. Il y a aussi des points à dire,
eh bien, peut-être que nous pourrions simplement prendre toute
cette déclaration IF
et faire une méthode. Est-ce que c'est aussi possible que
nous puissions prendre toute la boucle for, faire une
méthode entière. Nous pouvons prendre cette partie et en
faire une autre méthode. Il y a donc plusieurs idées que vous pouvez suivre
et vous pouvez encore, bien
sûr, en faire plus de méthodes
ou moins. C'est tout à fait très bien et
c'est tout à fait correct. Tant que cela fonctionne, vous
avez quelques méthodes que vous avez faites, alors tout
ira bien. Donc encore une fois, si ce
n'est pas exactement votre solution, ne vous inquiétez pas du
tout. Encore une fois, ce qui est
beau dans la
programmation, c' est qu'
il y a toujours, je veux dire, qu'
il y a toujours des millions de façons
différentes de le faire. Bien sûr, certains d'
entre eux seront plus optimisés que d'autres. Mais à la fin de la journée, quand on y pense vraiment,
ça va se passer tout
à fait bien généralement. Donc, si ce n'est pas
correct à 100 % comme vous l'avez,
c'est bon. Si ça marche, j'en suis déjà
très content. Sinon, c'est à
peu près ma solution. Bien sûr, ce code est également disponible pour vous. Sinon, j'espère
que cette mission vous
a été utile
pour approfondir l'idée des méthodes et comment les utiliser. Je peux toujours, bien sûr, simplement suggérer de
jouer avec ça à votre temps, essayant un
tas de choses. À ce stade, vous disposez de
nombreux outils différents. Vous avez des instructions if, des boucles,
des méthodes, des tableaux. Il y a donc beaucoup de choses avec lesquelles
vous pouvez jouer. Vous pouvez lire des informations
provenant de l'utilisateur. Vous pouvez écrire
des choses sur la console, ce
qui, à ce stade vous ouvre
tout un
tas de choses. Donc, si vous voulez faire une
sorte de choisir
votre propre aventure, juste une petite chose, n'est-ce pas ? Allez-y, c'est vrai,
essayez juste un tas de choses. Je recommande vivement
d'être expérimental avec elle. Vous, vous ne pouvez
rien casser ici, n'est-ce pas ? Tant que vous écrivez votre
code ici est
fait pour vous, tout ira bien. Comme je l'ai déjà dit dans la
conférence sur les erreurs. Si vous avez des erreurs,
pas besoin de vous inquiéter, ce n'est pas la fin du monde
et tout le monde a des flèches, n'est-ce pas. Je reçois des flèches à tout moment, comme quand je programme, bien sûr, il y aura des flèches
et c'est tout à fait correct. Tant que vous
travaillez à travers eux, vous essayez de comprendre
pourquoi j'ai eu cette erreur ? Comment cela s'est-il produit ? Et quelque chose comme ça. Mais ce serait là pour
la solution ici. J'espère que cela vous a été
utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau et je
vous verrai lors de la prochaine conférence. Donc, oui.
23. Collections Java de Java (Java): Bon, bienvenue dans
l'introduction de Java ici
pour la modélisation Minecraft. Et dans cette conférence,
nous allons
jeter un coup d'œil aux collections. Cela comprendra des cartes et des ensembles
réalistes. Bien
que les ensembles soient particulièrement
utilisés dans la
modélisation Minecraft en général, mais dans la base de code Minecraft. Les ensembles sont donc des choses très
intéressantes, mais nous allons commencer par une ArrayList. Cependant. Nous reviendrons
au tableau de chaînes
que nous avons pu
définir comme ça, n'est-ce pas ? Par exemple, des questions, ici, avec un nouveau tableau de chaînes, disons de la taille deux. Ensuite, nous avons pu poser ces
questions comme celle-ci. Quel est le nombre d'États, pas d'États ? Doit. La moitié des États-Unis va
quelque chose comme ça. Et nous pourrions
dupliquer cette ligne. L'autre aussi. Par exemple, faire de cette capitale un
peu plus courte du Royaume-Uni. Cela fonctionne donc très bien. Aucun problème, quel que soit le taux. Cependant, l'une des choses que vous
pourriez vous poser est juste, mais que se passe-t-il si je veux
modifier le nombre de questions à l'intérieur de ce domaine ? Eh bien, vous devez changer
ce numéro ici. Et ça peut être un
peu gênant, non ? Parce qu'alors vous devez aller
ici, changer
cela, assurez-vous que si vous
avez alors une zone qui contient des réponses, vous devez également modifier la taille de cela, etc. Ce n'est pas la meilleure chose. Et pour cela, nous allons
jeter un coup d'œil à une liste maintenant. Nous allons donc
taper la liste, donc la liste. Et vous pouvez voir que cela
nous suggère déjà essentiellement à celui-ci. Et nous allons simplement
appuyer sur la touche Tab, qui va maintenant importer
quelque chose en haut ici. Si ce n'est pas le cas,
je vais vous montrer dans un instant comment
vous pourriez y remédier. Et ensuite, vous allez mettre
le support d'angle juste ici. Ainsi, le support d'angle et l'autre doivent également générer
automatiquement. Et puis on va mettre
une ficelle ici. Ensuite, nous allons appeler cela la liste de questions. Et cela équivaut
à une nouvelle ArrayList. Vous pouvez voir que cela nous
est déjà proposé essentiellement. Une fois de plus, je vais appuyer sur la touche Tab pour générer
automatiquement. Et nous allons finir
ça par un point-virgule. Et la première chose que vous
allez voir, c'est que nous n'
avons pas défini de
longueur pour cette liste. Et c'est tout à fait
exact parce qu' il n'est pas nécessaire de définir
une longueur pour une liste, car une liste est en quelque sorte dynamique pendant que
Lengthen solaire parle. Donc, en gros, nous pouvons
simplement y
ajouter des éléments, y ajouter des éléments et la liste que nous allons
développer dynamiquement. C'est vraiment cool. C'est la première chose
très cool. On peut donc dire liste de questions, pointer, ajouter, puis mettre une chaîne. Par exemple, quelle langue
est parlée en Allemagne ? En guise de question ici. Et puis je peux juste
dupliquer ça. Par exemple, disons, quelle est la capitale du Canada ? Et puis à la fin ici, peut-être
quelque chose comme, vous savez, disons simplement dans
quel hémisphère ? L'hémisphère est le Brésil. Mais juste par
souci de dispute. Donc ces trois exemples de
questions, il
suffit de l'ajouter à la liste, et ce sera maintenant l'
élément avec l'index 0. Il s'agit de l'
élément dont l'index est un, et il s'agit de l'
élément avec l'index deux. C'est vraiment cool. Et la première chose
que nous pouvons
dire essentiellement , c'est ces listes, n'est-ce pas ? Il s'agit essentiellement d'ajouter des entrées
ou des éléments dynamiquement. C'est vraiment
cool, non ? Nous pouvons donc ajouter et bien,
même enlever des trucs. Comment enlèveriez-vous des choses ? Eh bien, c'est
plutôt facile aussi. Nous pouvons simplement dire suppression de points de
liste de questions, puis soit je peux mettre
dans l'index que je veux supprimer, soit mettre dans l'objet réel que
je veux supprimer. Je pourrais donc aussi passer
la chaîne ici, ou je pourrais simplement en dire une. Et ensuite, il va
supprimer la question : quelle est la capitale du Canada ? C'est plutôt cool.
Maintenant, la prochaine question que vous pourriez vous poser est, eh bien, comment pouvons-nous
obtenir la longueur de tout cela ? Eh bien, on peut dire un point de liste de
questions. Tout d'abord, vous
allez recevoir beaucoup de choses suggérées ici,
comme vous pouvez le voir clairement. Beaucoup de choses qui ne
nous intéressent pas pour la plupart . Nous devons en fait utiliser la méthode de la
taille ici. Donc, la taille avec les parenthèses, signifie bien sûr qu'il
s'agit d'un appel de méthode. Et cela renvoie la longueur
ou la taille de cette liste. Et comment puis-je obtenir
un élément de cette liste ? Eh bien, nous pouvons simplement
taper le système, imprimer la ligne pour imprimer ça. Et puis on peut dire
une liste de questions que GET. Et puis, ici, nous
devons passer dans l'index. Donc, dans ce cas, 0 par exemple. Et si je viens de lancer ça, vous verrez que
nous allons en obtenir deux pour la taille
car bien sûr, nous
avons supprimé la première question ou la chaîne avec index 1. Et puis l'élément
avec l'indice 0 va toujours être la
langue parlée en Allemagne. C'est plutôt cool. Tout est pris en compte. Maintenant, jetons un coup d'œil
à autre chose. Et ça va être une liste
d' entiers, par exemple, n'est-ce pas ? Les nombres sont donc
égaux à une nouvelle liste de tableaux. Et ce que vous allez voir, c'est
que c'est un problème ici. ArrayList évalue donc
quelque chose comme ça. Et ensuite, vous pouvez voir
que c'est en quelque sorte, vous savez, qu'il ne se
comporte pas tout à fait correctement. Il y a comme un
soulignement rouge ici. Que se passe-t-il ? Eh bien, si nous survolons cela, vous pouvez voir que l'argument type
ne peut pas être de type primitif. Cela signifie que
nous ne pouvons pas utiliser en booléen et dans ce genre de
choses. Cependant, devant vous. Cela peut dire : Oh mon Dieu, c'est la pire chose qui soit. Ne vous inquiétez pas. Il existe des classes d'enveloppe
que vous pouvez utiliser pour que vous puissiez réellement
voir le remplacer
par un entier Java Lang. Eh bien, je peux soit cliquer dessus soit je peux simplement taper un
entier ici. Donc, celui-là, dans ce cas. Et si vous utilisez
cela, tout fonctionne bien. Voici donc cette liste et ces crochets d'angle sont
ce qu'on appelle des génériques. Et l'idée est que vous pouvez
placer n'importe quel type de données ici, l'
exception des types primitifs. C'est très important pour ceux qui ont besoin de ces cours d'emballage. Il y a donc des
cours d'emballage, non ? Nous pouvons utiliser, utiliser
au lieu du primitif, un type de données primitif le u. Il est
donc très important de se rappeler qu'il existe des classes d'
enveloppes et qu'elles devraient exister pour chacune
des primitives. types de données. Donc, pas de soucis là-bas. Et ici,
nous pouvons très facilement
dire des chiffres à 20 par exemple. Et les chiffres ajoutent
quelque chose comme 42. Ne vous inquiétez pas du tout. Comme vous pouvez le voir, nous pouvons
simplement ajouter ces nombres ici et ce sont des entiers normaux et nous pouvons utiliser o. C'est très bien. Mais je voulais mentionner
que vous ne pouvez pas utiliser les types de données primitifs dans ces génériques comme
on les appelle. Comme je l'ai dit, les génériques sont ces crochets
d'angle, n'est-ce pas ? Ces crochets angulaires. Et tout ce qui se trouve
à l'intérieur est appelé générique car, eh bien, il est générique dans le
sens où nous pouvons mettre dans n'importe quelle autre classe
ou tout autre objet, n'importe quel type de données que
nous voulons entrer ici. Et ça va juste marcher. Au fait, cela inclut également
une liste, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc avoir une liste d'une liste. Bien sûr, pourquoi pas ? C'est vrai ? Nous avons plusieurs listes
qui fonctionneraient également. Mais pour le moment, ce
sera le cas pour les listes. Jetons un coup d'œil aux cartes. Les cartes sont donc très intéressantes. Lisez, une carte est ce
qui suit. Une carte contient une
clé et une valeur. Et la clé, la
clé est en fait mappée, clé
droite correspond à une certaine valeur que
tout devrait avoir du sens. C'est ce qu'on appelle une paire de valeurs clés. Bon, c'est assez juste. Que pouvons-nous voir ? Il suffit de taper ceci
sur la carte comme vous pouvez le voir, et nous avons deux choses
différentes entre crochets cette fois-ci. Alors, importons ça, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc voir que cela
est également importé ici. Si cela n'
est pas important automatiquement, vous pouvez voir que les choses deviennent rouges et vous pouvez très facilement
le faire vous-même. Vous pouvez simplement cliquer dessus
et appuyer sur Alt et Entrée, et il importera cette classe. Vous pouvez voir que j'ai
également dû faire de même avec ArrayList. Et puis ici pour la carte, n'
ai pas
encore
à le faire parce que je n'ai pas encore fini, mais nous verrons cela
dans un instant. Nous allons avoir
une carte qui mappe une chaîne à une autre chaîne. Et nous allons appeler cela
la carte du pays à la capitale, ce qui sera égal à
une nouvelle HashMap dans ce cas. Et ce que nous
pouvons faire, c'est que nous pouvons simplement appuyer sur Alt et Entrée. Et ensuite, ça va être
important ici aussi. Mais ceux-ci sont très importants,
ces importations essentiellement, pour que le programme sache que nous utilisons ces
types de données, n'est-ce pas ? Donc, la liste, la ArrayList, la carte et des choses comme ça. Et ce que nous pouvons faire
maintenant, c'est que nous pouvons également ajouter à ce pays le MAB
capital. Nous pouvons donc simplement dire « mettre » et
cela introduit de nouvelles valeurs. Par exemple, l'Allemagne
serait Berlin. J'espère que vous connaissiez celui-là. Allons en faire un autre. Donc, nous allons juste dupliquer
cela quelques fois. Et on va dire la France. Vous savez que celui qui
est Paris, bien sûr, tout de suite, l'Italie, Wu devient
maintenant intéressante
Rome bien sûr. Ensuite, nous
aurons un USA, et ce
sera Washington DC. C'est très simple. Tout ce qui est considéré ici, comme vous pouvez le voir, je peux mettre
deux cordes, n'est-ce pas ? Parce que c'est ce que
j'ai défini ici. Ils ne doivent pas
nécessairement être les mêmes. Je pourrais mettre une
année entière, un float ici, je pourrais mettre une chaîne ici, une liste ici.
N'importe quoi fonctionnerait. Il n'est pas nécessaire que les deux
soient les mêmes. C'est très important. Je voulais également mentionner cela. Et comment pouvons-nous maintenant obtenir
une valeur d'une carte ? Eh bien, disons que la ligne d'impression du système est
sortie. Et ensuite, nous allons dire de
pays à capitale. Et vous pouvez voir que je
dois fournir une chaîne. Et ce que je vais sortir,
c'est bien sûr une ficelle ici, mais c'est ce que
je dois fournir. Et c'est ce que
j'en retire. Donc le type de retour
et je mets en Allemagne, puis Berlin
sera produit car Allemagne est la clé de
la paire clé-valeur, Allemagne, Berlin devraient être
assez simples. Je peux également demander si la carte
contient
ou non une certaine clé ou
contient une certaine valeur. Donc je peux dire la ligne
d'impression système. Et juste pour
que tout le monde sache ce que nous demandons ici
contient l'Allemagne clé. Et ensuite, nous allons
dire que le point de pays à capitale contient la clé, l'
Allemagne, ce qui
va bien sûr être vrai. Ensuite, nous allons juste
dupliquer cela. Ensuite, nous allons
dire qu'il contient une valeur. Nous pouvons donc également demander des
valeurs, Londres par exemple. Et puis nous pouvons appeler la méthode
contient une valeur ici, passe et Londres ici. Et puis, si nous ne faisons que faire
ça, nous devrions voir. Tout d'abord, ici même, taux de
Berlin est la capitale de l'Allemagne et contient
ensuite la clé. L'allemand va être vrai car il contient cette
clé, puis contient de la valeur. Londres va être
fausse car, bien sûr, nous
n'avons pas
d'urine de Londres ici en tant que valeur. Nous pouvons également supprimer
des éléments d'une carte. Donc une fois de plus, système,
imprimez la ligne et connectez-vous pour dire, je peux dire pays à
capitaliser, supprimer les points. Et ce qui est cool avec
le Remove que vous pouvez voir, c'est que je peux soit passer la clé, soit je peux également passer à la fois
la clé et l'objet. Et ensuite, cela retournera un vrai si cela a
été supprimé parce que peut-être ceux-ci ne
correspondent pas et que vous
voulez une
fonctionnalité spécifique ici. Sinon, vous pouvez simplement passer
la clé et vous obtiendrez également
le retour. Vous obtiendrez donc une
dernière année de valeur. Il faut donc maintenant dire Paris. Et après cela, les marques sont
en fait, comme vous pouvez le voir, et après que cela soit fondamentalement
supprimé de cette carte, c'est une
idée très intéressante des cartes. Ils peuvent être incroyablement utiles. Cependant,
bien sûr,
c'est parfois difficile de cette
manière
abstraite quand je montre simplement à ceux où on peut vraiment les utiliser. L'utilisation de ces types de données peut
parfois être, eh bien, ce n'est pas une
science exacte, n'est-ce pas ? Donc, parfois, vous
voulez utiliser quelque chose. Je ne suis pas sûr que cela corresponde. Encore une fois, il suffit de l'essayer. Steve travaille et
ça ira bien. Et puis, enfin, ce que nous allons
jeter un coup d'œil aux décors. ensembles, comme je l'ai mentionné, sont des choses
largement utilisées dans la
base de code de Minecraft. Et un ensemble n'est qu'une collection, une collection qui ne
contient aucun doublon. C'est la définition la
plus simple d'un ensemble. Il s'agit simplement d'
une liste ou d'une collection qui
ne contient pas de doublons. Ainsi, un ensemble de chaîne,
par exemple, nous pourrions avoir ceci comme
noms d'utilisateur, par exemple, avec chaque problème qui est égal à un nouveau
HashSet dans ce cas, alors vous pouvez voir que cela a également été importé
et maintenant cela s' est transformé en une histoire ici
parce que tous sont dans, sous le paquet util. Il n'y a donc pas
trop d'importations ici. C'est en quelque
sorte le fait seul. C'est très joli. Nous avons donc maintenant un
ensemble et nous pouvons
bien sûr ajouter à ce point de noms
d'utilisateur, par
exemple, le travail de coton. Ou on pourrait dire que les
noms d'utilisateur dot add, nano tech ici. Et puis on peut dire, eh bien, d'accord, assez
juste, c'
est vraiment cool, mais qu'est-ce qu'un ensemble fait d'autre ? Eh bien, encore une fois,
si nous voulons maintenant
ajouter quelque chose deux fois,
pour que vous puissiez, par exemple, dire quelque chose
comme l'ajout de noms d'utilisateur, disons FV, non ? Et puis je duplique cela, et je veux l'ajouter deux fois le
même nom, n'est-ce pas ? Nous allons en fait nous
rendre huit défauts. Ici, nous obtenons un vrai,
ici nous obtenons un faux parce que c'est
déjà là-dedans, la chaîne est déjà
à l'intérieur de la collection. Et parce qu'il
ne contient pas de
doublons, nous ne pouvons l'avoir qu'une seule fois. Si je réalise tout cela, vous verrez que le
premier est vrai car bien
sûr F ou V n'
a pas encore été ajouté. Et une fois qu'il aura été ajouté et que nous
essayons de l'ajouter à nouveau, nous obtiendrons
un retour faux. C'est donc très intéressant. Sur tous les ensembles, vous ne pouvez pas vraiment appeler des choses individuelles
à l'intérieur de l'ensemble. L'ensemble est vraiment une collection qui devrait
être utilisée ensemble. Et je voulais juste
présenter doucement les décors ici pour que vous en ayez
entendu parler. Donc, une fois que nous les aurons vus à
l'intérieur du jeu, ou à l'intérieur du code Minecraft, vous ne serez pas
complètement pris au dépourvu. Donc, la dernière section ici, les flèches que vous pourriez
rencontrer, n'est-ce pas ? C'est donc toujours une chose
importante. Tu peux juste, faisons-le
simplement. Les flèches n'étaient pas commentées. Je viens de voir où les erreurs, s'il vous plaît, pas pour les terroristes
qui ne seraient pas bonnes. allons en fait
copier cela par souci d'
argumentation et nous allons simplement changer ce C un petit c et n
va bien se passer. Le premier est donc l'exception de
l'indice hors limite. Nous allons donc simplement faire ce qui suit. Décommentons cela. Tout d'abord, il s'
agit de la liste de questions. Vous y allez. Ne vous inquiétez pas du tout. Et si nous le faisons, vous
verrez que nous obtenons ici une exception, l'exception de l'indice hors
limites. Il s'agit donc d'une exception
très, très similaire
à l'exception
de l'index de tableau hors limites, uniquement avec une liste. C'est presque tout ce qu'il y a. Nous avons donc essayé de transmettre un index dans la GetMethod qui
n'existe pas pour les listes. Donc, bien sûr, lorsque nous
n'avons que deux éléments, le premier est de l'index 0, le second est celui de l'index un. Tellement important
ici que, bien sûr, passer deux ne fonctionnerait
pas, n'est-ce pas ? C'est donc la première exception. Et puis, eh bien, l'autre chose n'est pas
vraiment une exception, mais elle va
retourner une valeur nulle. Donc, si nous transmettons
une clé dans une carte qui n'existe pas, nous allons obtenir une
valeur nulle, non ? Et cela pourrait conduire à
une flèche en bas de la ligne. Donc, si je fais cela, vous
verrez que si je fais cela, nous aurons une valeur nulle en bas ici. Et c'est tout
à fait juste, bien sûr, Malte, nous n'avons pas cela dans notre
pays pour capitale Mab. Cela va vraiment nous
faire renvoyer une valeur nulle. Par conséquent, il peut être
très utile de voir s'il contient une clé
avant
d'essayer de l'obtenir. Se faire restituer une valeur nulle
n'est pas la fin du monde. Bien sûr que ce n'est pas fini
si vous ne vous attendez pas à
ce que cela soit nul ou si vous ne gérez pas que cela
soit nul, vous risquez de
rencontrer certains problèmes. Eh bien, voilà quelques-unes des
erreurs que je
voulais absolument mentionner ici. Il s'agirait donc la somme des collections. Bien sûr, il y en a beaucoup plus, il y a beaucoup plus de types de données
que vous pourriez utiliser. Vous savez, il
n'y a pas que les cartes
et les ensembles de la liste , il y
en a beaucoup d'autres, mais pour le moment,
cela suffira pour
commencer. Ce serait donc le cas pour
cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile
et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Si c'était le cas, j'
apprécierais beaucoup un commentaire de votre part. Sinon, je
vous verrai lors de la prochaine conférence. Donc, oui.
24. (Java) Programmation orientée de objets de Java expliquée: Bon, bienvenue dans
l'introduction de Java ici
pour la modélisation Minecraft. Et dans cette conférence, nous allons
parler de
programmation orientée objet. Et comme vous pouvez le constater, nous sommes en fait sur PowerPoint.
Dans ce cas. Nous allons en fait
avoir un peu de
présentation PowerPoint ici. Commençons donc par l'idée de savoir quelle est cette programmation
orientée objet ? Eh bien, dans cette conférence,
nous allons passer en revue un peu la
théorie et certains des termes
avec lesquels vous
aurez besoin de vous familiariser afin besoin de vous familiariser afin de savoir ce qui se
passe et de le langage lorsque vous
parlez avec des gens qui connaissent la programmation et lorsque je continue avec cela, donc surtout dans
la partie Minecraft de cette conférence ou de ce cours, vous allez voir que
je vais toujours utiliser les termes
nécessaires à utiliser. Donc des classes, des méthodes, des objets, des choses comme ça, et vous
devriez savoir ce que c'est. Mais la première chose à
laquelle nous pouvons penser c'est que tout est un objet. D'accord, stockons
cela sous forme d'information, et nous pouvons créer des objets
personnalisés avec des fonctionnalités
personnalisées. intéressant, d'accord, et ça s'
appellerait des cours. Donc, une classe est que nous pouvons créer un objet à partir
d'une classe, d'accord, intéressant. Et puis les classes peuvent
hériter de fonctionnalités, qui seraient des méthodes, des
variables d'autres classes. Nous allons voir deux exemples
théoriques de cela. Ensuite, lors de conférences ultérieures, nous allons également jeter un coup d'œil à quelques exemples pratiques. Mais tout d'abord, passons revue les termes très
importants ici. Par conséquent, une ou plusieurs classes sont des types de données personnalisés ou
définis par l'utilisateur. Mais maintenant, nous arrivons
au point où vous pouvez créer vos propres types de données. Et ces classes
peuvent ensuite être utilisées comme modèles pour créer des objets. Et ces classes incluent des méthodes et des champs
appelés membres. Passons à cette
étape à la fois. Une classe est donc un type de données personnalisé ou défini par l'utilisateur
qui est plutôt cool. Il s'agit notamment de
méthodes et de champs dont nous allons
parler ici. Il s'agit de membres et de la façon dont ils peuvent être utilisés pour créer des objets. Qu'est-ce qu'un objet ? Un objet n'est rien d'autre qu' une instance d'une
classe particulière avec des données définies. Nous allons en voir un exemple
dans un instant. Cela deviendra donc beaucoup plus clair. Mais tout d'abord,
parlons des membres. Ceux-ci doivent être assez
explicites ou bien plus faciles que les objets. Les membres d'une classe sont donc
soit une méthode, soit un champ, et vous pouvez également appeler
des fonctions de méthodes. Maintenant, les gens qui aiment un
peu plus Java savent peut-être que ce n'
est pas strictement nécessaire. Les fonctions sont donc un peu
différentes des méthodes. Pour nos besoins,
c'est tout à fait très bien. Certaines personnes disent toujours des fonctions, même s'il y a des méthodes, tout va bien se passer
et personne ne va devenir fou de ça. Nous n'avons pas besoin d'être trop
pédantes là-dessus, n'est-ce pas ? Ainsi, des méthodes ou des fonctions définissent
essentiellement un comportement
spécifique pour un objet et des méthodes peuvent être appelées pour des objets spécifiques. Un exemple de cela, que nous avons déjà
vu, est quelque chose comme la méthode de taille d'
une liste particulière. Bien sûr, chaque
liste
aura la même méthode de taille. Ce qui va être renvoyé est spécifique à une liste spécifique. Donc pour cet objet, mais c'est l'idée générale. Les aigles ou attributs, car ils sont également appelés nos
variables définies dans la classe qui stocke certaines données liées à cette classe. Par exemple, si
nous devions avoir une classe de personnes qui pourrait
enregistrer une chaîne appelée name, cela devrait également avoir du
sens et devrait être assez explicite
comme cet exemple ici. Et encore une fois, nous verrons bien sûr
tout
cela en direct et en action, je crois que la prochaine conférence
nous allons immédiatement
commencer à sauter dans les
classes et les objets. Donc, pas de soucis là-bas. Jetons d'
abord un coup d'œil à l'idée d'hériter de choses. Donc, je veux tout d'
abord préfacer
avec l'idée que si vous ne comprenez pas complètement cela,
c'est tout à fait très bien. L'héritage est très compliqué. Je voulais juste mentionner cela que vous l'ayez
déjà entendu une fois. Donc, l'idée est que nous pourrions
avoir une classe d'animaux, n'est-ce pas ? Et cela hérite
essentiellement de toutes
ses fonctionnalités et de toutes ses variables jusqu'
à deux classes. Ainsi, l'animal à deux pattes et la classe des animaux à quatre pattes, et ceux-ci sont liés de la
manière suivante. La classe des animaux est
la superclasse de l'animal à deux pattes et la classe supérieure pour l'animal
à quatre pattes. Alors que les classes d'animaux à quatre pattes et d'
animaux à deux pattes sont sous-classes de la classe Animal. Vous ne pouvez toujours
avoir qu'une seule superclasse, mais comme vous pouvez le constater, vous pouvez
avoir plusieurs sous-classes. Et là, nous pouvons
même aller plus loin et hériter encore plus de choses
et ajouter plus de fonctionnalités. Donc, vous passez
d'un très générique ou très abstrait,
très spécifique, non ? L'animal est une catégorie très
abstraite. Animal à deux pattes. Nous commençons vraiment à
entrer dans des choses plus spécifiques, humaines et autruches. Maintenant, nous sommes très, très précis. C'est donc une idée à laquelle vous
pouvez penser, n'est-ce pas ? Pensons donc à un cours de
chien maintenant, non ? Nous avons donc une classe
qui s'appelle un chien, qui peut avoir
certains attributs
ou certains sont des champs, n'est-ce pas ? Ce qui va être une photo, un nom et un âge. Et on va se dire, OK,
c'est très bien. C'est bon, qu'il y a
assez de bien pour décrire
un chien en particulier. Et bien maintenant, nous
voulons créer un nouveau chien. Nous voulons donc créer une nouvelle
instance de la classe de chiens. Nous voulons créer un nouvel objet. Eh bien, faisons-le simplement. là que nous l'avons. En ce moment,
nous avons créé un nouveau chien. Benji avait sept ans, et voici une photo très
mignonne de lui. N'est-ce pas juste sympa ? Oui, si je le dis moi-même, je pense que c'est une photo
très mignonne ici, et c'est un chien
en particulier, n'est-ce pas ? Nous n'avons vraiment rien
changé ici. La seule chose que
nous avons faite, c'est que nous
avons créé
un taux d'objets. Lorsque nous revenons ici une fois que chaque chien a une photo, un nom et un âge, et il s'agit d'un cas particulier ou d'un objet particulier
de la classe de chiens. Maintenant,
créons-en un autre. Par exemple ici, Gracie cinq ans et a aussi une photo très mignonne juste là. Mais comme vous pouvez le constater, il s'agit deux objets différents ou deux instances différentes
de la classe Dog. Cependant, ce sont tous les deux des chiens. C'est donc une sorte de séparation
que je veux traverser quand il s'agit de classes et
d'objets, que la classe est le modèle. Ensuite, une fois que vous avez créé
un objet particulier, cela devient alors une
instance de cette classe. Cela
peut parfois être un peu bizarre, surtout pour les débutants. Mais pas d'inquiétude à la fois. En fait, nous allons commencer à programmer avec cette
étrange chose ou quand nous utiliserons
concrètement, cela va être beaucoup plus clair. J'en suis sûr, non ? Mais ce serait déjà
la fin de la conférence. En fait. La
chose la plus importante de cette conférence, permettez-moi de revenir rapidement ici c'est ici, n'est-ce pas ? Cette diapositive est donc probablement
la plus importante. Les diapositives sont
également disponibles en
tant que ressource pour que vous puissiez également les télécharger . Donc,
pas de soucis là-bas. Vous avez donc également accès à
ces deux photos de chiens mignonnes. Ce
sera donc un très grand avantage, bien sûr. Sinon, ce serait le cas pour cette conférence
ici même, comme je l'ai dit, un peu plus de
théorie et la prochaine conférence, nous allons mettre
tout cela en pratique. Ce serait donc tout pour
cette conférence ici. J'espère que vous avez trouvé cela utile
et que les neurones sont les nouveaux, et je vous verrai dans
la prochaine conférence. Donc, oui.
25. (Java) Cours de Java et objets: Bon, bienvenue dans
l'introduction de Java ici
pour la modélisation Minecraft. Et dans cette conférence,
nous allons essentiellement
appliquer la théorie que
nous avons apprise la dernière fois. Lors de la dernière conférence, nous allons
parler de cours et d'objets. Donc, tout d'abord, bien sûr, nous devons créer une nouvelle classe, une classe personnalisée maintenant. Et pour cela, nous
allons entrer dans cette fenêtre de projet
juste à l'intérieur de notre paquet. Donc, c'est le paquet, n'est-ce pas ? Net a aidé Monroe était le paquet que nous avons créé
ou autre que j'ai créé. J'espère que c'est votre nom. Ensuite, dans votre package de noms, cliquez avec
le bouton droit sur la nouvelle classe Java. Ensuite, vous allez
appeler cela la classe de chien, en vous assurant que
la classe ici est sélectionnée, puis appuyez sur Entrée. Cette année, cette fenêtre n'apparaît que pour
moi car j'ai un référentiel GitHub
associé à ce projet. Si vous ne l'avez pas,
c'est tout à fait très bien. Ne vous inquiétez pas du tout à ce sujet. Je voulais juste
mentionner cela. Et maintenant, au lieu de
ces crochets bouclés, oh, ajoutez des membres à cette classe. Par exemple, nous pourrions
ajouter quelques champs, n'est-ce pas ? On peut donc dire
quelque chose comme ajouter, ajouter des champs, n'est-ce pas ? Revenons ensuite à la présentation PowerPoint
que nous avons vue, n'est-ce pas ? Nous avions une photo de String publique. Nous étions en train
de penser à une photo. Nous allons juste
dire qu'une chaîne qui est totalement bonne
pour le moment, un nom de chaîne publique. Disons ensuite
un entier public, qui est la variable d'âge. Maintenant, c'est très bien
pour le moment. Nous allons encore une fois
ignorer le public ici. Nous devons simplement rendre
cela public une
fois de plus dans un très
très court laps de temps. En fait, nous allons
voir les modificateurs d'accès. C'est donc littéralement la
prochaine conférence. Ensuite, nous comprendrons ce que cela signifie pour
le moment. Nous devons le rendre public. Et ce que nous pouvons également faire, c'est par
exemple quelque chose
comme un vide public. Et ensuite nous le ferons par exemple, afin que nous puissions créer à la fois des champs
et des méthodes, n'est-ce pas ? C'est donc une méthode
ici, et c'est bien
sûr que c'était des champs ici. Ensuite, je peux faire quelque chose
dans cette méthode, ce qui n'est que par
souci d'argumentation. Je vais juste
dire ça, en ce moment. Bon, donc maintenant tout est mis en place. Maintenant, que faisons-nous
avec sa classe de chiens, n'est-ce pas ? Comment en fabriquons-nous un
nouvel objet ? Eh bien, nous pouvons faire ce qui suit.
On pourrait dire chien, non ? logo. Et maintenant, au début, nous pouvons dire quelque chose
comme ça, par exemple. Pour la première
fois, cela pourrait être un peu déroutant. Peut-être aimer attendre, mais je veux dire, je devrais
reconnaître cela, non ? C'est juste une variable normale que nous avons déclarée
ici, n'est-ce pas ? C'est juste un type de chien. Maintenant, comme je l'ai dit,
parce que vous
commencez à utiliser des classes personnalisées. Donc, des types de données personnalisés essentiellement. C'est peut-être un peu bizarre, mais c'est exactement la même chose que
si je devais le faire, non ? Vraiment, quand on y pense, c'est juste une variable. Cette fois-ci de type chien. Et une autre façon initialiser est que je peux dire nouveau chien et vous pouvez voir
qu'il génère cela
automatiquement pour nous. Et maintenant, j'ai
créé un nouveau chien. C'est donc l'idée générale de la façon dont vous pouvez
créer un nouvel objet. Vous devez donc utiliser
le nouveau mot-clé, que nous avons
déjà vu à quelques reprises. Par exemple, avec le scanner, nous avons dû créer un nouveau scanner. Et maintenant, c'est aussi logique. Scanner n'est qu'
un
autre objet ou une autre classe que
nous pouvons instancier un nouvel objet ou une nouvelle instance d'un pouce
peut essentiellement utiliser cela. C'est en quelque sorte l'idée. Maintenant, la vraie question est que ça va,
comme
si j'avais ce chien ici, mais comme dans les champs, que sont-ils, qu'est-ce qu'ils sont maintenant ? Eh bien, essayons juste. Système d'écriture, ligne d'impression, Togo, nom du point par exemple. Voyons, eh bien, comment
ce chien a été nommé comme chien ? Non, en fait, le
nom est nul car nous n'avons attribué
aucune de ces valeurs. Par conséquent, ils sont tous nuls
car ici nous avons utilisé, à droite, le constructeur
par défaut par défaut. Qu'est-ce que ça veut dire ? Eh bien, le constructeur
est une autre partie d'une classe qui
est très importante, et ce n'est en fait
pas classé comme membre dans ce cas,
c'est autre chose. Ainsi, le constructeur,
comme son nom l'indique, est quelque chose qui construit un objet à partir de ce modèle, partir de cette classe, n'est-ce pas ? Ainsi, le constructeur par défaut, chaque classe que vous créez
a quelque chose comme ça. Il est donc écrit comme ceci
avec un modificateur d'accès. Et puis le nom de la classe immédiatement
suivi par une parenthèse, qui n'a rien dedans. Et puis
essentiellement comme une méthode normale, juste sans type de retour ou plutôt le type de retour
est le même que le nom. Vous pouvez aussi y penser
comme ça. Et cette année, c'est le constructeur
par défaut. Et c'est ce que
nous avons utilisé pour ce document ici, n'est-ce pas ? Il s'agit donc du
constructeur par défaut maintenant. Et le vrai problème ici, c'est
bien sûr que vous pouvez voir que
rien ne se passe là-dedans. Aucune de ces choses
n'a donc de valeur attribuée. Cependant, nous pouvons également créer
nos propres constructeurs. heure actuelle, nous pouvons créer
un constructeur personnalisé. Par exemple,
chien public, chaîne, image, nom de
chaîne et âge, écrivez quelque chose comme ceci et
nous pouvons les attribuer. Cette image est donc égale à l'image, ce .name est égal à nom, et
cet âge de point est égal à l'âge. Et vous verrez que
tout d'un coup, tout
fonctionne encore très bien. La première chose que
vous pourriez demander, c'est
quoi, ce mot clé ? Eh bien, cela fait référence à l'objet
que nous créons du taux. Par exemple, vous pouvez y penser lorsque
nous appelons la méthode Wolf. Si nous devions appeler cela, nous devrions appeler cela
sur un objet particulier. Ainsi, chaque fois
que j'utilise cela
à l'intérieur de cette méthode, cet objet particulier est
essentiellement fait référence. Vous pouvez donc y penser
comme ça. même manière avec le constructeur. Lorsque j'utilise cela, cet
objet particulier que nous
venons de créer est fait référence car le nom du paramètre ici porte
le même nom que le champ. Ils ne sont pas forcément obligés de le faire, mais dans ce cas, ils le font. Ensuite, nous voulons utiliser cet
outil très bien spécifier, hé, c'est le champ
et comme paramètre. Et maintenant, ce que je peux
faire, c'est au lieu d' créer un avec le constructeur
par défaut ici, je peux faire quelque chose
comme, par exemple, chien et Benji, disons que
c'est un nouveau chien, non ? Et ensuite, vous pouvez voir si
j'attends une seconde ici, peux jeter
un coup d'œil à cela. C'est là. Nous avons donc maintenant
une suggestion ici, soit pas de paramètres ni de chaîne, de chaîne d'
image, de nom, de
chaîne ou d'âge entier. Nous recevons donc
la suggestion ici. Disons Benji Dot PNG, non ? Disons Benji pour le nom,
puis sept ans pour l'âge. Et vous pouvez voir que c'est
presque la même chose qu'un simple appel de méthode
normal, mais dans ce cas, il
crée réellement un nouvel objet. Et puis nous pouvons faire la ligne d'impression
système. Maintenant, nom de point Benji, et disons Benji dot h. Et maintenant cette sortie
sera Benji et un sept
comme vous pouvez le voir. Donc, c'est
vraiment vraiment cool. Il y a encore une chose. Disons simplement, par
souci d'argumentation ici, quand nous avons beaucoup
de champs, n'est-ce pas ? Parfois, il peut être un
peu fastidieux de les mettre tous ici
dans le constructeur. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons également cliquer avec le bouton droit de la souris sur
générer un constructeur. Ensuite, vous pouvez simplement sélectionner tous
les champs que vous
souhaitez initialiser, vous verrez par le constructeur
et nous disons, OK, et cela génère
exactement la même chose que nous avons fait précédemment. Je voulais le mentionner parce que
cela peut parfois
être très utile, n'est-ce pas ? Il y a donc beaucoup
de choses ici qui peuvent être générées
automatiquement. Gardez cela à l'esprit également. Mais
faisons aussi un autre noir. Donc, pour illustrer cela, alors le chien Gracie est égal
à un nouveau chien, n'est-ce pas ? C'est le gros
point PNG, Gracie, et je crois que Gracie avait
cinq ou cinq ans, c'est très bien. Maintenant,
sortons cela aussi. Je sélectionne donc ce Control C, Control V pour le coller
, puis changer la variable ici et
une sorte de Benji en Gracie. Et bien sûr, cela
fonctionne aussi maintenant et il va
avoir des valeurs différentes. Encore une fois, ce
sont les deux chiens de raid, mais ce sont deux chiens
différents. Il y a donc deux objets
différents. Et j'espère que la théorie
de la dernière conférence se répercutera très facilement vers cet
exemple illustratif ici, une fois que nous l'utilisons réellement,
elle deviendra très claire. Et nous le ferons aussi, c'est que nous changerons simplement ce
loup que vous êtes en fait pour ce nom de point, juste waft. Ce que nous pouvons voir, c'est aussi que lorsque nous appelons cette méthode, une fois de plus, cette
méthode en particulier, nous devons faire appel à
un objet particulier, n'est-ce pas ? Nous devons donc
sauver Benji dot ou racy dot devrait
tous avoir du sens. Et maintenant, ce qui va
se passer, c'est que ce ne sera pas la même chose pour
chacun d'entre eux, n'est-ce pas ? Benji vient de déménager
ou Gracie est juste Swift. Cela fait donc encore une fois référence à l'objet réel où cela est appelé pour ainsi
dire. C'est donc l'idée. Et puis une dernière
chose qui pourrait être un peu différente
ou un peu bizarre. C'est comme, eh bien, attendez une seconde. âge de Benji Dot, non ? D'accord. Puis-je simplement attribuer ça à quelque chose ? Oui, je peux. Eh bien, c'est très
intéressant, non ? Tout d'un coup, non ? Benji a 10
ans et vous pourriez être comme,
Attendez, ce n'est pas, ça n'a aucun
sens, n'est-ce pas ? Il n'y en a que sept. Ce n'est pas juste, est-ce que oui, cela a maintenant été sauvé. Et c'est quelque chose que
nous allons examiner lors la prochaine conférence en ce qui
concerne les modificateurs d'accès. Parce que tout cela étant public
signifie essentiellement que vous pouvez modifier cela et y
accéder depuis
n'importe où dans le code. Et parfois, ce n'est
pas ce que nous voulons. Vous voulez parfois restreindre l'accès à certains champs, variables, méthodes, tout
ce jazz essentiellement. Et comme je l'ai dit, nous allons y jeter un coup d'œil lors
de la prochaine conférence. Cependant, ce serait le cas
pour cette conférence ici même. J'espère que cela vous a été utile et que vous en apprendrez quelques-unes des nouveautés. Et je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Donc, oui.
26. Modificateurs d'accès (Java): Bon, bienvenue dans
l'introduction de Java ici pour Minecraft matin
et dans cette conférence, nous allons
examiner les modificateurs d'accès. Vous aurez donc besoin de tout le
code de la dernière conférence. Ne vous inquiétez pas, bien sûr, cela
vous est disponible en tant que ressource. Alors, jetez un coup d'
œil là-dessus et ensuite, nous allons juste sauter directement. L'idée était donc que nous avions tous nos champs
ici en tant que public, n'est-ce pas ? Donc, tout était public ici. Et on se disait,
eh bien, d'accord, alors comment allons-nous utiliser ça ? Ou comment pourrons-nous ne pas
rendre certains Thiel modifiables ou modifiables
ici en dehors de cette classe. Eh bien,
passons en revue tous les modificateurs
d'accès. Il y a donc public, protégé et privé. Ensuite, il y a deux autres choses
que nous allons voir qui sont statiques et
le final, eh bien, ce ne sont pas vraiment des modificateurs d'
accès, mais ce sont aussi des
modificateurs que vous pouvez mettre
devant les champs. et, ou méthodes. Donc, quand il s'agit de
protéger
le nom, par exemple , ici,
cela ne fera rien. Maintenant, la raison pour laquelle
il ne fait rien est qu'un champ protégé ou une méthode protégée peut être
appelé dans le même paquet. Et parce que le chien et la classe principale ou dans
le même paquet, nous pouvons toujours nous référer
à ce domaine ici. Et le
mot-clé protégé fonctionne également ou classes qui s'étendent de là. En gros, les actifs
héritant de la classe de chiens pourraient désormais également
utiliser la variable name. Qu'en est-il de la variable d'âge ? Eh bien, faisons ce qui suit. Faisons en sorte que ça soit privé. Et tout d'un coup, nous
pouvons voir des problèmes connexes, n'est-ce pas ? Tout devient fou. Tout le monde panique parce que
tout d'un coup, nous pouvons
y accéder parce qu'une variable privée n'est accessible que
dans la même classe, ce qui
signifie que nous ne pouvons pas y accéder
directement. Cependant, nous pouvons faire
quelque chose qui va
être une méthode, renvoie cette valeur. C'est donc ce qu'
on appelle une guitare. Et ce que nous pouvons faire, c'est que
nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Générer et vous
pouvez voir que nous pouvons réellement générer des
getters et des setters. Les réglages sont à peu près la même chose que lorsque vous
définissez le taux variable. Donc, là où vous pouvez
définir cela et un getter, c'est juste
la chose où vous obtenez ceci. Je peux donc sélectionner la
variable d'âge et dire, ok, et voir qu'elle génère
une méthode pour nous entier
public parce
que bien sûr c'est le
type de retour ici, obtenir l'âge. C'est donc ainsi
que vous
entendiez ceci ou que le
nom de celui-ci était généralement obtenu
, puis juste le nom de la variable ou du champ. Et puis nous retournons
de l'âge dans cette méthode. Et puis, au lieu de l'
appeler directement, on peut dire à l'âge, à l'âge ou à l'âge. Et maintenant, voici ce qui est
intéressant. Bien sûr, cela ne
fonctionne pas car nous ne pouvons pas attribuer quelque chose à une méthode. Par conséquent, cela ne fonctionne
pas, n'est-ce pas ? On peut donc dire que ça ne fonctionne pas. Nous ne pouvons donc pas attribuer de nouvelle
valeur à cette variable d'âge. C'est vraiment ce qui est cool. Ensuite, nous pouvons également avoir un mot clé
statique et un mot clé final. D'accord, qu'est-ce que c'est ? L'électricité statique va être très intéressante. Donc, quand j'ai un int statique
public, et que je vais
appeler ça le chien au multiplicateur d'oreille humaine. Multiplicateur, qui est égal à sept
si je ne me trompe pas ici. Et c'est ce que nous pouvons
penser de cette façon. Chaque chien doit-il avoir
un champ spécifique pour lui, c'
est-à-dire ce multiplicateur ? Je veux dire, si on est vraiment honnête, pas vraiment, vrai, quand
on y pense. Le docteur ici, Dr. multiplicateur de l'année humaine est vraiment quelque chose qui fonctionne
pour tous les chiens. Exactement. C'est pourquoi il est statique. agit d'une variable statique ou d'une
méthode statique et est effectivement appelée sur la classe et il ne nécessite pas création
d'objets spécifiques. Donc ce que je peux faire, c'est , par
exemple, au lieu d'
appeler Benji que HE, je peux dire chien, point, humain, médecin, multiplicateur d'
année humaine. Vous pouvez voir que j'appelle cela sur la classe réelle
et non sur l'objet. C'est donc très
intéressant. Et cela pourrait
vous briser un peu le cerveau ici, parce que d'abord, entrer dans la statique est un
peu bizarre et cela semble peut-être
très contre-intuitif
à première vue, mais pas de soucis du tout. Quand on utilise vraiment ça, ça va se passer. Et l'essentiel
est que, vous savez, si quelque chose de statique est
généralement le même pour tous
les objets,
n'est-ce pas ? Parce qu'une fois de plus, vous, le multiplicateur de l'année humaine,
ne changez pas du Dr Dog. Maintenant, ignorons le
fait que cela
change peut-être s'il y a des
races différentes et des trucs comme ça. Ignorons simplement cela. C'est juste un exemple
ici, bien sûr, non ? Et puis la question
est aussi, eh bien, attendez une seconde. Cela n'a vraiment pas
besoin de changer, n'est-ce pas ? Parce que maintenant, nous avons encore une fois le même
problème, n'est-ce pas ? Donc les chiens, votre multiplicateur et
tout d'un coup est égal à dix, on peut juste changer cela
et c'est comme si ce n'était pas vraiment intelligent, non ? Cela ne doit pas nécessairement arriver. Heureusement, il y a aussi le
dernier mot clé. Et cela fait en
sorte que si j' appuie sur Control Z pour revenir en arrière, vous pouvez voir que vous ne pouvez pas attribuer une valeur à une
variable finale car une variable est une variable finale que la valeur ne
peut jamais changer. une fois
qu'il a été attribué. C'est également très intéressant. Cependant, il existe bien sûr une différence nette entre un privé et un taux
variable final. Parce qu'une dernière variable nous pourrions en théorie
changer, n'est-ce pas ? Nous pourrions dire quelque chose
comme, par exemple, allons simplement faire un
vide public et public. Anniversaire public nul, non ? Pour un chien, où on
dit âge plus. Mais cela fonctionne toujours
même si c'est privé, nous pouvons modifier cette variable. Nous ne pourrions jamais modifier cette
variable une fois qu'elle sera définitive. C'est donc la différence, qui est compréhensible
en ce sens, n'est-ce pas ? Examinons donc nouveau le rythme
suivant. Donc, nous pouvons aussi dire
quelque chose comme : Eh bien, je veux dire, ajoutons un, ajoutons
simplement une chose de plus, quelque chose comme un int public. Donc GetAge dans les années humaines, c'est vrai, où nous pouvons utiliser le multiplicateur
ici que nous allons
retourner la variable
d'âge le médecin ici, médecin
humain, le
multiplicateur d'année humaine juste là. Maintenant, nous pouvons simplement appeler cela habitude, vous pouvez bien sûr
aussi dire le point de chien. Nous n'avons pas à le faire
parce que nous sommes à l'intérieur
de la classe de chiens, donc nous pouvons simplement l'appeler sans
cela. C'est une préférence très
personnelle, que
vous vouliez ou non le faire. Mais ce que nous pouvons
dire, par exemple, c'est que nous pouvons dire que Benji
dot vieillit dans les années humaines, et ce
sera alors, qu'est-ce que c'est ? 49 ? Oui, 49 ans. Vous y allez. C'est tellement facile. Mais c'est en quelque sorte
l'essentiel général. Nous avons des services publics, protégés et privés pour les modificateurs
d'accès. Et puis il y a aussi des éléments
statiques et finaux. Et nous le ferons certainement, nous allons rencontrer toutes ces personnes lors
de conférences futures, surtout lorsque nous aborderons
le modding micro-ondes, cela va être
très pertinent ici, surtout quelque chose
comme le mot clé final et le mot-clé statique, ils seront
beaucoup utilisés. Encore une fois, s'ils ne sont pas
clairs, c'est
tout à fait très bien. Pas de soucis du tout. Une fois que vous commencerez à
travailler avec eux, il va s'en sortir plus clairement. Et encore une fois, je
peux vous
conseiller
d'essayer un tas de choses. Il suffit d'allumer intelligemment , de
faire un tas de cours et
d'essayer un tas de choses. Faites quelques cours, faites quelques champs,
tout un tas de choses. Vous ne pouvez rien casser. Pas vraiment. Il s'agit donc simplement d' être ouvert à
l'expérimentation. C'est donc un
conseil que je peux vous donner. Mais sinon, ce serait le pour cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile et que vous
apprendrez quelque chose de nouveau. Et je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Donc, oui.
27. (Java) Inheritance et polymorphisme: Bon, bienvenue dans
l'introduction de Java ici
pour la modélisation Minecraft. Et dans cette conférence, nous
allons
parler d'héritage
et de polymorphisme. Eh bien, tout d'abord,
un taux de polymorphisme et d'héritage pour de très
grands mots. Mais dans l'ensemble, ce
sont des concepts assez simples, surtout le polymorphisme
n'est-il pas fou d'un concept en fait ? Maintenant, un autre avertissement que
je tiens à dire dès le
départ est que,
parce que c'est un exemple, le
concept réel pourrait ne pas être transparent à
100 %, ce qui est tout à fait correct. Au fait, c'est
quelque chose qui,
encore une fois doit être construit en essayant un
tas de choses, non ? J'ai généralement
pensé à la même chose. J'ai entendu dire. J'ai oublié. Je vois. Je m'en souviens. Je le sais. Je comprends. doit donc toujours y avoir des actions qui vont de pair avec cela. Quel que soit le cas. Disons que, par
souci de dispute, quelqu'un dit : Vous savez quoi ? Je veux vraiment un cours de
chat aussi, parce que je ne suis pas un chien
, c'est très bien. C'est tout à fait correct. Eh bien, ajoutons un
cours de chat ici aussi. Donc, une nouvelle classe, Cat. Et voilà que tu y vas. Maintenant, ce que vous allez vite
réaliser, c'est que, comme soyons honnêtes,
le rein du chat devrait également avoir une photo
, un nom et un âge. Et vous pourriez être comme,
eh bien, je veux dire, nous allons simplement copier ces champs. Et puis vous pourriez être
comme, eh bien, j'ai aussi besoin d'avoir de l'âge que le receveur, puis le
loup, peut-être le bébé. Je suis Mimi Chao et vous en
arrivez à un point où vous
copiez beaucoup de code et que généralement
tabuter beaucoup de code est un signe que vous pouvez
optimiser quelque chose. Maintenant, l'optimisation prématurée
est la voie de l'enfer. Je comprends cela. Cependant, parfois, cela a beaucoup de sens où vous avez comme cela copié, copié,
copié, et c'est comme, faisons simplement une méthode ou
une classe à partir de celle-ci
ou autre chose. Et que quelque chose
d'autre
va être une super classe pour le chat et un chien
qui est la classe animale. Nous allons donc créer une
nouvelle classe appelée animal, et cela
va maintenant stocker ça. Je vais donc découper ça
avec Control X, Control V pour coller
ça ici. Et maintenant, tout d'un coup, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons étendre la classe des chiens par
classe Animal, ce qui
signifie que le,
faisons-le bien ? Nous allons donc
tout hériter de l'animal ici. Nous allons dire qu'il
s'étend à l'animal, et c'est maintenant l'héritage. La classe de chiens est donc maintenant
la sous-classe des animaux, et l'animal est maintenant
la superclasse du chien, ce qui
signifie que tout
ici a été hérité. Maintenant, je peux
littéralement supprimer cela. La seule chose qui
va devenir rouge, c'est l'âge, car je dois en fait protéger cela
ici
pour qu'il soit
accessible dans la sous-classe. Mais nous l'avons vu lors de
la dernière conférence où j'ai dit que lorsqu'il s'agit
d'une variable protégée, vous pouvez également y accéder depuis la sous-classe. C'est donc en quelque sorte l'idée. Débarrassons-nous de quelques-uns de ces commentaires ici également. Nous pouvons également nous débarrasser
du constructeur par défaut qui n'est
plus nécessaire. Maintenant, nous avons cette classe
d'animaux, n'est-ce pas ? Et c'est plutôt cool. Maintenant, vous pouvez voir que
grâce à cette classe Dog, tout est en cours de préparation ici. Cependant, nous voulons nous
assurer que tout le monde, que chaque classe
héritant réellement de la classe
Animal fonctionne également. Nous allons donc créer
un nouveau constructeur aussi. Cliquez avec le bouton droit de la souris,
générez un instructeur, assurez-vous que
tout est
sélectionné ici , puis appuyez sur OK. Et puis nous allons
immédiatement être accueillis avec une
flèche ici. Parce que si nous survolons cela, vous pouvez voir qu'
aucun constructeur par défaut n'est disponible dans un animal de zoo net
com. Qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien, lorsque vous ajoutez
un constructeur spécifique ici, ce n'est pas le constructeur
par défaut. Le constructeur par défaut
ne fonctionne plus. Donc, une fois que vous avez un
constructeur qui
n'est pas le constructeur par défaut, vous devez l'ajouter à nouveau
comme manuellement. Je pourrais donc, par exemple, dire animal public, n'est-ce pas, sans rien dedans, non ?
Donc, quelque chose comme ça. Cependant, bien sûr, ce n'est pas le cas. Maintenant, vous savez, encore une fois, nous ne voulons pas
vraiment cela. Cela va donc
être supprimé et le constructeur par défaut
ne fonctionne plus. Et maintenant, que
doit-on faire ici ? Eh bien, ce que nous pouvons faire, c'est que nous
pouvons appeler le super-héros, et cela
appelle essentiellement le constructeur. Donc, nous pouvons réellement mettre
en PI, comme vous pouvez le voir, cela suggère déjà, disons que prenons tous
les paramètres ici et les
mettons en année. Et maintenant, ce super
appelle maintenant le
constructeur Animal ici. C'est vraiment
parfait dans ce cas. Ensuite, quelque chose d'autre,
peut-être par exemple, à la fois l'âge et la naissance. Ils peuvent également appartenir à la classe des
animaux, par exemple. Cela
fonctionnerait également très bien. Et le reste ici est tout à
fait correct. Je vais juste rendre ça
un peu différent. Je veux donc généralement que
les constructeurs au sommet de la classe, n'est-ce pas ? Tout d'abord, les champs
, puis les constructeurs, puis toutes les méthodes et
autres choses comme ça. Bien que l'ordre,
bien sûr, soit quelque chose qui dépend entièrement de vous, mais c'est généralement
la convention 0. Maintenant, que se passerait-il si
je disais maintenant, le chat étend également
la classe des animaux. Nous allons, nous allons
avoir une erreur ici, c'
est-à-dire qu'il n'y a pas de
constructeur par défaut disponible dans animal. Et puis nous avons cette solution
était possible, qui est le
constructeur de création de correspondance super, ce qui est quelque chose que nous
allons voir beaucoup de fois. Parce que si vous cliquez dessus, vous obtiendrez simplement un nouveau
constructeur avec tous
les paramètres nécessaires pour appeler le constructeur
de votre superclasse. Et c'est à peu près tout. C'est vraiment cool. Et maintenant, nous pouvons
créer une nouvelle classe. Vous pouvez voir que tout fonctionne
ici. On peut dire que les
moustaches à chat sont un nouveau chat, n'est-ce pas ? Donc, un nouveau compte ici. Et c'est par exemple, alors les moustaches pointent PNG. Et puis le nom va
être moustaches, n'est-ce pas ? Et peut-être qu'ils
ont 12 ans ou
quelque chose comme ça. Et puis nous pouvons simplement
appeler, par exemple, moustaches dot ns peuvent voir que je
peux appeler tout avoir de l'âge. J'ai maintenant accès
à la variable d'âge ici. C'est simplement le cas parce que nous sommes dans
le même paquet. Cela
ne devrait généralement pas être le cas. Je voulais juste
mentionner cela parce que généralement, lorsque vous
étendez réellement une
classe particulière, il est très peu probable que vous soyez
dans le même paquet. Je voulais juste mentionner cela. Et c'est une, eh bien, je ne dirais pas une limite, c'est juste une réalité fondamentalement. Mais maintenant, la vraie question,
en communiquant maintenant, qu'est-ce qui est si
intéressant à avoir cela ? Eh bien,
réfléchissons à ça, non ? Nous avons donc la
méthode du loup ici, non ? Supprimons simplement
cela ou soyons encore plus intelligents. Il suffit de copier ça
ou de le découper, non ? Et puis ajoutez-le à l'animal. Tout d'abord,
vous allez dire,
attendez une seconde, pas tous les
animaux, Wolf a raison. Oui, c'est assez juste. Alors appelons que
ça fait du son. Et puis on peut dire ce nom,
juste, disons qu'
il vient de faire un son. Nous ne pouvons donc pas le faire. Et une autre chose vraiment
intéressante est que cela est défini dans
la classe des animaux. Cependant, je peux toujours dire
quelque chose comme des
moustaches, le point point fait sonner ? Parce que les moustaches sont un
chat et qu'un chat est un animal, je peux encore appeler toutes les méthodes
publiques ici. Et si j'appelle ça, on peut voir des moustaches qui viennent de faire un son. C'est plutôt cool. Mais maintenant, nous allons
surcharger cela parce que même si chaque
animal fait un son, un chat émet
un
son différent de celui d'un chien, n'est-ce pas ? Ce que nous pouvons faire, c'est que nous
pouvons réellement remplacer l'implémentation de cette
méthode dans les sous-classes. C'est donc assez fréquent, cool. Mais ce que nous pouvons faire, c'est que nous
pouvons soit commencer à taper le nom réel de la
méthode comme vous pouvez le voir, soit écrire un
remplacement, n'est-ce pas ? Nous pouvons commencer à écrire cela. Ensuite, vous pouvez voir toutes les méthodes possibles que nous
pourrions remplacer. Nous allons bien sûr
choisir la méthode du son du micro ici et
cette annotation sera ajoutée. Ce n'est pas strictement
nécessaire, mais il est très précieux
pour vous si vous avez et je vous
recommande vivement de le garder,
car si vous passez par
les cours réels, vous pouvez très clairement voir, Ok, donc ça a été remplacé par l'une de ses superclasses. C'est donc très important. Alors, je vais juste
prendre celui-ci. Donc, je vais vraiment
prendre ça et juste modifié un tout petit peu, n'est-ce pas ? Donc, je vais dire
ça, juste moi dehors. Disons que je vais
faire la même chose. Copiez ça au chien ici. Et je vais dire ce nom, il suffit de bouger la boue, avoir quelque chose de différent ici. Et ce que vous
verrez alors si j'appelle réellement Benji, par
exemple,
ne fait pas de son. Et je vais aussi voir
Gracie, ne fais pas de son. Que va-t-il se passer maintenant ? Eh bien, c'est très intéressant. Miaou, Woof, Woof. Ainsi, comme vous pouvez
le constater, les méthodes
remplacées sont maintenant appelées la
place de celle par
la superclasse réelle. C'est vraiment fréquent, cool. Et maintenant, c'est en quelque sorte l'
idée de l'héritage, n'est-ce pas ? Nous pouvons hériter à la fois
des méthodes et des champs ici dans
ce qui fait que tout d'abord, tout est un peu
plus bien séparé, et ensuite nous n'
avons pas de code dupliqué. La vraie question est maintenant :
qu'est-ce que le polymorphisme ? polymorphisme est un
grand mot pour désigner un concept
très, très facile à comprendre. En fait, dans le concept très facile à
comprendre, c'est qu' un chien est simultanément un chien et qu'un animal
devrait avoir du sens, non ? Donc, vous avez un cours de chien qui est à la fois un chien ou un objet de type ? Le chien est à la fois un chien et un animal. Assez juste. D'accord. Qu'est-ce que cela signifie ? Je peux sauver ça
chez un animal, n'est-ce pas ? Je peux donc sauver l'animal, l'animal
est égal à un nouveau chien. Disons simplement jeoneun point PNG. Jenny. La Guinée a peut-être 15 ans. Tout est sombre, mais c'est bon. Et maintenant, que
se passerait-il si je faisais ça dans un point de taupe. Que va-t-il se passer maintenant ? Je veux dire que c'est un animal. Donc évidemment, il faut dire que Jenny vient de faire un son, n'est-ce pas ? Parce que c'est la chose la
plus logique. Attendez une seconde en arrière-plan,
c'est un chien. Exactement. Puis il vient de déménager. Parce que même si nous l'
enregistrons chez un animal, polymorphisme permet l'objet chien de prendre
plusieurs formes, ou n'importe quel objet peut réellement
prendre plusieurs formes. C'est ce que signifie essentiellement le
polymorphisme. Plusieurs forums dans une traduction très
lâche, disons. Et
ce que je peux aussi
faire, c' est que je peux faire une
liste d'animaux, par
exemple,
des animaux. Et je peux en faire
une nouvelle ArrayList juste par
souci d'argumentation.
Importons ça. Et puis je peux juste
dire animaux, pas ajouter. Et je n'ai pas seulement à ajouter un animal car Benji est
bien sûr un chien, mais le chien est aussi un animal. Et puis je peux aussi ajouter Gracie, puis ajouter des moustaches. Comme vous pouvez le voir, même s' ils sont tous sauvés
en tant qu'animaux, n'est-ce pas ? Si je veux les récupérer, les animaux en reçoivent un,
par exemple, faire du son. Donc, ça s'en sort, oui. Oh, c'est vrai. Et la méthode Get ici
vous ramène un animal. Mais encore une fois, nous avons
vu que l'appel d'
une méthode à ce sujet provoquait la méthode la plus spécifique possible. Donc, même si cela
est sauvegardé en tant qu'animal, Gracie est sauvé en
tant qu'animal ici, le son du micro va
faire en sorte que Gracie, juste, c'est plutôt cool. Encore une fois, si vous ne
voyez pas clairement la demande pour cela,
c'est tout à fait très bien. C'est une introduction très abstraite pour cela, bien sûr. Cependant,
pour le moment, ce
serait pour cette
conférence ici même. J'espère que cela vous a été utile
et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Et je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Donc, oui.
28. Interfaces de Java et cours abstraits à la syn: Bon, bienvenue dans
l'introduction de Java ici
pour la modélisation Minecraft. Et dans cette conférence, nous
allons examiner
provisoirement les interfaces
et les classes abstraites. Nous allons donc
commencer par la classe abstraite d'abord parce que c'est un exemple très
illustratif. Ce à quoi nous pouvons
penser, c'est ce qui suit. Qu'est-ce qu'un chien ? Eh bien, je veux dire, vous
avez déjà vu un chien ? Oui, bien sûr. Je veux dire, soit en photo, soit quelque part dans le monde, vous
avez peut-être vu un chien. Avez-vous déjà vu un animal ? Maintenant, vous pouvez dire que c'est bien, je veux dire, j'ai déjà vu un chien
, mais non, non. Avez-vous déjà vu un animal ? Et vous allez vous
rencontrer et fusionner, non ? Parce que c'est comme, qu'est-ce qu'
un animal en ce moment, ce que nous pouvons faire, c'est que
nous pouvons dire animal, disons qu'un est égal
à un nouvel animal, n'est-ce pas ? Avec, par exemple, comme x, p et g x et ça
comme 10 ans ou
quelque chose comme ça. Et alors vous pourriez être comme, à
quoi ressemble un animal ? Ce que cela représente
vraiment chez l' animal, c'est un concept très, très
abstrait. Et des cours abstraits, non ? Vous voyez la congruence là-bas, n'est-ce pas ? Donc, vraiment, nous ne devrions pas
être en mesure de créer de
nouveaux objets de
la classe Animal car à quoi ressemble vraiment
un animal ? Les choses peuvent être classées
comme des animaux, mais l'animal objet
n'existe pas, n'est-ce pas ? Donc, ce que nous allons faire,
c'est que nous allons créer un
cours abstrait public à partir de ça. Et vous
allez immédiatement voir que nous avons un problème connexe, ce
qui est bien sûr
exactement ici, parce que nous ne pouvons pas créer un
nouvel animal s'il est abstrait, vous pouvez voir que l'animal est abstrait, ne peut pas être instancié, ce qui
signifie que nous ne pouvons pas créer d'objets en classe
abstraite chez
le chat et le chien. Rien n'a littéralement
changé car, bien sûr, l'animal est toujours là, donc ça marche. Maintenant, ce que nous pouvons aussi faire et
c'est vraiment cool pour une classe abstraite, c'est que nous pouvons rendre certaines méthodes abstraites. Par exemple, la méthode du
son du micro ici. Donc, nous pouvons
simplement simplement supprimer cela. Et puis, ce qui
va se passer, c'est que nous pouvons dire public, abstrait, nul,
faire du son, n'est-ce pas ? Et maintenant, regardez
ça, nous venons de finir. Nous devons donc toujours avoir une année de signature de méthode
normale. Cependant, l'
implémentation réelle est laissée aux sous-classes. Et si nous ne pouvions
pas passer outre cela, ce que vous pouvez voir, c'est
que chien de
classe doit soit
avoir déclaré abstrait. Donc, soit cela doit
également être une classe abstraite soit nous devons implémenter
les méthodes abstraites d'animal qui peuvent simplement
survoler cela dans les méthodes d'implémentation
, puis cela sera
ajouté également. Je vais juste
revenir avec Control Z ici et
tout fonctionne très bien. C'est donc en quelque sorte l'idée
d'une classe abstraite. Et une interface est amine, quelque chose qui est également très
lié à cela. Ce que nous
allons faire, c'est que nous
allons simplement ajouter une interface, donc une nouvelle classe ici, puis nous pourrons
sélectionner l'interface. Nous allons appeler cela
l'interface pétale
et l'interface IP comestible. Vous êtes dans les interfaces. Nous ne faisons que définir
une signature de méthode. Donc nul, animal de compagnie Par exemple, des
taux de symboles comme
celui-ci, et c'est tout. Donc, pas de
modificateur d'accès, juste ça. Et si cette interface est
implémentée maintenant par exemple, dans les outils de droite chat, nous avons le droit,
alors je suis appétissant que
ce que vous verrez est une erreur très
similaire à celle qu'auparavant. Mettre en œuvre les méthodes, la
méthode et l'ego. Et maintenant, je dois
avoir une sorte de mise en œuvre dans
cette classe de chats. Pourquoi avons-nous des
interfaces et des classes, vous savez, ne pourrais-je pas
simplement créer un autre cours ? animal comestible et
des trucs comme ça ? Oui, bien sûr,
ça fonctionne aussi. Mais la limite
ici est qu'on peut toujours s'étendre qu'
à partir d'une seule classe. Vous ne pouvez cependant pas implémenter plusieurs interfaces différentes. C'est vraiment ce qui est
intéressant ici. Et ensuite, l'interface est
essentiellement ce que
le nom suggère. Il vous permet d'
interfacer quelque chose d'une
manière particulière. Donc, quand quelque chose
implémente une interface, vous avez en quelque sorte un, je veux dire, vous pourriez penser que c'est
comme un contrat non écrit que tout ce qui
se trouve à l'intérieur
de cette interface a définitivement un
certain mise en œuvre. Par exemple, je pourrais dire
quelque chose comme, vous savez, juste ce nom était animal de compagnie,
quelque chose comme ça, non ? Et ensuite, je peux simplement copier ça juste pour
me disputer. Je vais aussi mettre en œuvre
cela chez le chien ici. Donc je pédale et je vais juste ajouter ça,
puis on va dire quelque chose comme
s'il avait été rayé et égratigné derrière les
oreilles, par exemple, non ? Et maintenant, ce que je peux faire, c'est
plutôt que, par exemple, de
faire une liste d'
animaux, je pourrais, par
exemple, aussi faire une
liste d'iptables, n'est-ce pas ? Maintenant, nous avons ces animaux de compagnie qui
évaluent la nouvelle ArrayList de cela, et nous pouvons les ajouter
aussi, n'est-ce pas ? Les animaux domestiques ajoutent. Et puis disons simplement Benji, puis
disons simplement des moustaches, n'est-ce pas ? Et maintenant, nous pouvons créer un
zoo pour enfants si nous le voulions. C'est vraiment cool. Et ça n'a pas d'importance. Encore une fois, avec le polymorphisme, peu importe
qu'ils soient sauvés en pétales. Une fois de plus, leur implémentation
réelle est appelée Quand
nous devions appeler, par
exemple, Pets dot get one. Ensuite, ce qui
se passerait, c'est que la mise en œuvre réelle est appelée moustaches a été
corrigée au lieu des moustaches a été rayée
derrière les oreilles. C'est en quelque sorte l'idée
générale ici. Une fois de plus, les classes
abstraites sont inter Dans la même veine que l'héritage et le
polymorphisme en général. où cela peut être un peu bizarre parce que dans ces exemples, il est parfois difficile de
vraiment contourner l'idée. Encore une fois,
essayer un tas de choses peut
vraiment aider ou
suivre les tâches, est
également une entreprise valable. Mais sinon, pour
le moment, ce sera pour
cette conférence ici même. J'espère que vous avez trouvé cela utile
et que vous avez appris quelque chose de nouveau. Et je vous verrai lors de la
prochaine conférence. Donc, oui.
29. PROJET 3 : Mise à jour de Trivia Game: Très bien, Bienvenue dans
la troisième mission ici pour l'introduction de Java. Et il s'agit en fait d'une tâche assez
simple. Comme vous pouvez le constater,
ce n'est pas si long. Encore une fois,
le temps
qu'il faut pour faire cela
peut être environ une heure environ, comme généralement une
estimation très conservatrice. Il y a donc un peu
de marge de manœuvre, ils sont peut-être en mesure de le
faire en 30 minutes, non ? Ne vous inquiétez pas du tout. Mais pour le moment, passons par ici. Jeu de trivia avec des
classes et des objets. Une fois de plus, nous voulions le
même jeu de questions que celui que nous avons fait lors des
deux dernières missions. Je veux essentiellement que vous modifiiez les jeux trivia qu'il
utilise également les classes. Maintenant, cela peut être de n'importe quelle manière, forme ou forme qui
pourrait être le cas. Pensez à la
façon dont vous pourriez créer des classes personnalisées qui, vous savez, sauvegardent les réponses et les questions
peuvent être ensemble. Vous pouvez peut-être utiliser une liste,
quelque chose comme ça. C'est vraiment à vous de décider comment
vous voulez structurer cela. Mais réfléchissez simplement à la façon
dont vous pouvez rendre cela plus facile avec les
classes
et les objets, puis essayez cela. Bien sûr, une fois de plus,
la solution sera à votre
disposition
une fois que vous aurez terminé, je vous suggère fortement de prendre une fissure et de
vraiment essayer cela. Et je suppose que je
vous verrai dans la solution.
30. SOLUTION 3 : Mise à jour de Trivia Game: Très bien,
Bienvenue dans la solution pour la troisième
mission ici. Et bien, je veux dire, je suppose que nous allons juste jeter un coup d'œil. Vous pouvez voir que je n'ai
en fait que deux classes, une classe de jeu trivia
et une classe trivia. Et la
classe de jeu trivia
contient essentiellement toute la
logique et la boucle de jeu. Et la classe trivia contient les questions et les réponses. Jetons donc un coup d'œil
à la classe triviale. Tout d'abord, permettez-moi de
zoomer un peu ici pour que nous puissions voir que j'
ai
une question de chaîne, une réponse de chaîne et juste un constructeur qui transmet ces
deux
variables de réduction ici. Et puis j'ai un
tas de méthodes ici, bonne réponse
est fondamentalement
un booléen et s'assure également que tout est en minuscules. Donc l'entrée est réellement
mise en minuscules, cependant, que vous pouvez mettre en majuscules et elle compte
toujours comme la
bonne réponse. Nous avons ici la
question imprimée, la réponse imprimée. Nous avons également validé la réponse
qui apporte une réponse, Hé, c'était une réponse correcte, ou c'était une
réponse incorrecte. Et c'est à
peu près la classe trivia. Encore une fois, si cela
ne ressemble pas exactement vôtre, c'est
tout à fait très bien. Ce n'est qu'un exemple
de la façon de procéder. Et puis il en va de même pour le jeu de
trivia, n'est-ce pas ? Nous avons ici une liste de trivia. Ce sont donc toutes
les questions essentiellement qui sont
peuplées ici. Donc, c'est ce qu'on appelle, désolé, dans la méthode de démarrage du
jeu, n'est-ce pas ? C'est donc la première
chose qui se passe, liste de trivia
peuplée. Et c'est fait ici, où nous avons juste
une nouvelle ArrayList
, puis nous ajoutons un tas de ces
triviaux à la liste actuelle ici. Et c'est vraiment cool
car cela peut maintenant
être fait via une lecture, à partir d'un fichier ou,
vous savez, en téléchargeant
des trucs depuis Internet. Cette méthode pourrait donc très facilement être remplacée
par autre chose. Et c'est vraiment
la puissance lorsque vous faites cela séparément
dans ces classes, juste avant que nous ayons ces variables de chaîne
individuelles,
il n'y avait aucun moyen de
changer cela très facilement. Dans ce cas, nous pourrions modifier cette base de données en bois sur cela. Vous pourriez mettre, comme je l'ai dit,
quelque chose sur Internet. Vous pouvez faire presque n'importe quoi, lire à partir d'un fichier. Et c'est vraiment
ce que vous voulez faire avec les cours. Vous voulez créer ce genre de générique dans le sens où vous pouvez très facilement y ajouter et
soustraire des éléments. En général, ajoutez, bien sûr, non ? Et puis il y a un tas d' autres choses ici aussi, non ? La boucle de jeu est donc la
principale chose où nous avons cette
boucle infinie ici, où nous passons simplement en revue
chacune des questions, validant les
réponses en obtenant l' entrée de
l'utilisateur,
puis le score si la réponse
est réellement correcte. Ensuite, nous allons simplement imprimer la partition après chacune
des questions. À la fin, nous avons demandé :
« Hé, devrions-nous abandonner le jeu ? Et si l'utilisateur dit oui, il suffit de
s'en sortir et d'imprimer le score final à la
fin de la partie. C'est plutôt cool.
Toutes choses considérées, c'est à peu près
tout ce dont vous avez vraiment besoin. Encore une fois, si votre
réponse est différente, ne vous inquiétez pas du tout. Mais j'espère que vous avez
cette réponse que vous pourrez aborder et essayer
de comprendre, d'
accord, eh bien, comment pourrais-je faire cela ? Pourquoi cela a-t-il été fait ? Vous savez, les méthodes, ok, c'est des cours très intéressants. C'est en quelque sorte l'idée ici. Mais pour cette solution,
ce serait ça. Et j'espère que cela vous a été utile et que vous apprendrez
quelque chose de nouveau. Et je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Donc, oui.
31. DÉSIGN° 4 : Système de gestion de banques: Très bien, Bienvenue dans
la quatrième mission ici pour l'introduction de Java. Et dans cette mission, vous êtes censé créer
un système de gestion bancaire. Dans l'ensemble, cela
peut tout d'abord sembler très compliqué,
mais pas de soucis. Je vais vous guider dans l'
idée que j'ai eue ici. Le
système de gestion bancaire devrait donc comporter quelque chose comme
ces éléments, une personne, une banque et
un compte courant. Et puis, pour ouvrir un compte
courant, vous devriez passer par une banque, peut nécessiter un
certain dépôt initial ici. Et les composantes
ou classes individuelles dont vous avez droits selon lesquels une personne
peut avoir un prénom, deuxième, un nom de famille et un âge. Peut-être que c'est quelque chose comme
un numéro de sécurité sociale n'
est pas nécessairement nécessaire, mais vous savez,
quelque chose comme ça. Une banque peut avoir une
liste de clients. Leurs comptes chèques peuvent représenter un dépassement maximal,
quelque chose comme ça. Ensuite, un compte courant peut avoir la valeur actuelle et les méthodes pour retirer
et déposer de l'argent dans l'ensemble. C'est en quelque sorte l'idée générale. Il y a plusieurs façons
d'aborder cette question. Je suis donc très intéressé de
voir ce que vous proposez. Et bien sûr, la solution sera encore
une fois à votre disposition. Je pense que c'est probablement
un peu plus difficile. J'imagine que quelque chose comme 1,5 heure est probablement
préférable de réserver pour cela afin que vous
puissiez vraiment creuser et essayer de comprendre et de faire quelque
chose d'assez cool. Bonne chance.
32. SOLUTION 4 : Système de gestion de banques: Très bien,
Bienvenue dans la solution pour la quatrième mission. Et comme vous pouvez le constater, nous avons trois classes différentes, peu près comme je l'ai dit
dans la mission réelle. Et bien, passons par là. Nous avons donc un cours
de personne assez simple,
lu le prénom, le deuxième
et le nom de famille, et un âge ou privé cette fois-ci, et essentiellement accessible
via des ghettos ici. Et puis nous avons également
un booléen ici, qui indique simplement
si une personne est plus âgée que ce qui
a été fourni ici, qui est très intéressant. Et le compte ici est
également intéressant, non ? Nous avons un ID de
compte équilibré. À ce stade, il n'est pas
vraiment utilisé à ce point, mais il est très possible
que vous puissiez faire quelque chose avec cela
et ensuite aussi
un titulaire de compte. Et cela est utilisé dans la banque
pour obtenir un compte
spécifique ici. On peut donc voir avoir une
liste de comptes, n'est-ce pas ? Et la façon dont nous
pouvons obtenir un compte est d'obtenir compte par personne. Mais c'est de cette façon que
j'ai personnellement en ce
moment les comptes ici. Et le reste, c'est à peu près le compte bancaire,
n'est-ce pas ? Donc, si vous pouvez ouvrir ce compte, est-ce le cas ? Et cela valide essentiellement
si quelqu'un 16 ans ou plus de 16 ans, et aussi si
le dépôt minimum
a été atteint ou non . Il y a en fait un
petit bug ici, non ? Dans cette méthode, c'est
très intéressant. Vous pouvez essayer de
le trouver vous-même. Juste un peu un exercice
intéressant aussi. Mais sinon, vous
savez, dans l'ensemble, ce n'est qu'
un exemple de cela. On peut juste jeter un
coup d'oeil là-dessus, non ? Donc, ce que nous allons avoir,
c'est que j'ai du code ici, donc nano tech
n'est pas assez vieux pour
ouvrir un compte bancaire
et dix, disons que les euros ou les dollars
ne suffisent pas. Nous avons besoin d'au moins 150,
puis nous obtenons le solde du
compte de Maria, soit 2000. Ensuite, essayer de retirer
3000 ne fonctionne pas parce que le
montant du retrait est en fait 500 ou le dépassement en gros. Et c'est pourquoi
cela ne fonctionne pas. C'est en quelque sorte l'idée
générale ici. Encore une fois, il y a
beaucoup de façons de faire si cela semble
complètement différent du vôtre,
mais vous travaillez toujours,
c'est tout à fait très bien. qu'il en soit,
j'espère qu'il s'agissait d'un exercice
utile ou d'une deuxième affectation utile, vous terminez et je vous verrai lors de
la prochaine conférence. Donc, oui.
33. Cours anonymes (Java): Bon, bienvenue dans
l'introduction de Java ici
pour la modélisation Minecraft. Et dans cette conférence,
nous allons
regarder la classe anonyme. Qu'est-ce qu'un cours anonyme ? Eh bien, quand on hérite
de quelque chose, on repense à la classe de
chiens, non ? Il avait un nom, juste, et hérité de
la classe animale. Et maintenant, ce que nous pouvons
faire, c'est par exemple que nous pouvons faire une
personne ici, n'est-ce pas ? J'ai donc toujours la classe
de personnes de la dernière affectation. Par exemple, le personnel
est égal à une nouvelle personne, mais c'est tellement nano attaque
et il y a huit ans, disons juste pour discuter ici. Maintenant, tout va bien. Si maintenant je voulais une classe qui prolonge cette classe de personnes,
qui est un manager. Maintenant, la seule chose que nous
allons faire est de faire en sorte que lorsque
vous obtiendrez le nom complet, vous obtiendrez également le nom comme Manager imprimé
. Bon, alors, comment
pourrions-nous faire ça ? On va faire un nouveau cours, non ? Et tout ça. Disons simplement que nous n'avons
vraiment besoin que de celui-ci. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons
créer un cours anonyme. On peut donc dire que le gestionnaire de personnes
est égal à une nouvelle personne. Mais disons simplement
John Smith, non ? Disons 42. Et puis on met fin à ça. Maintenant, ce que nous pourrions faire
au lieu de terminer cela par un point-virgule, une
fois que
nous aurons terminé, nous allons en fait
faire un crochet sacré et finir le
crochet bouclé final par un point-virgule. Vous pouvez voir qu'
il n'y a pas de flèches ici. Parce qu'à l'intérieur d'
ici, nous avons créé cette
classe anonyme car c'est une classe qui étend
la classe person. Cependant, il n'
a pas de nom,
il est donc anonyme. Et quand nous pouvons le faire
, vous pouvez voir si je commence à écrire
un substitut ici, je peux en fait remplacer
tout ce qui se trouve à l'intérieur de la classe de personnes
qui est surinscriptible. Préférez l'exemple, je peux dire nom complet et ensuite je peux dire
quelque chose comme Manager, puis obtenir le nom complet. C'est donc maintenant ce que fait cette classe anonyme
particulière. Et puis je peux, si je
système la ligne d'impression, par
exemple, nano
dot obtenir un nom complet. Et puis je peux aussi
faire la même chose pour le gestionnaire point GetName. Vous verrez que la nano-attaque
va être une attaque nano. Et puis ce
sera le manager John Smith parce que nous avons ajouté ce
manager ici. Cet exemple n'est peut-être pas
le plus illustrant. J'ai beaucoup de mal à vous
montrer un exemple très
illustratif de cours anonymes. C'est généralement plus loin
que vous allez, vous savez, avec des interfaces, de l'héritage
et des choses comme
ça, cela devient très difficile si
vous n'êtes pas
dans un environnement réel où vous en avez réellement classes
et quelques fonctionnalités. Mais c'est certainement
quelque chose que nous verrons également
dans la section modélisation
du cours. Parce qu'il y a beaucoup de choses ici qui vont
être nécessaires pour cela. Mais quel que soit le cas, au moins vous l'avez vu
, même si nous n'
allons pas entrer
trop en détail ici, j'espère que vous avez trouvé cela utile
et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Et je vous verrai lors de la
prochaine conférence. Donc, oui.
34. (Java) Enums et Enums avancés: Bon, bienvenue dans l'introduction
de Java ici pour la modélisation Minecraft. Et dans cette courte conférence, nous allons examiner les énumérations et
aussi les énumérations avancées,
globalement, les énumérations, vous pouvez les considérer comme
des types de données qui
ont des valeurs prédéfinies, et vous
ne peut attribuer ces valeurs qu'à cette variable
réelle. Alors
créons, par exemple, une énumération de difficulté, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc en faire une classe et ensuite changer cela
en enum ici. Et ensuite, la façon dont une énumération est
essentiellement structurée, c'est qu'elle possède les valeurs réelles qu'elle peut prendre
juste à l'intérieur de celle-ci. Par exemple, facile,
moyen et difficile, par
exemple, comme les difficultés
d'un jeu pourraient l'être. Et puis, pour créer une
nouvelle variable pour cela, c'est à peu près
une fois de plus une difficulté. Alors appelons cela la difficulté du
jeu, non ? En dessous comme ça. Et ensuite, c'est égal à 2. Attribuez ceci, vous pouvez
voir un point de difficulté, puis nous avons simplement
ces trois valeurs comme options possibles. Disons donc simplement de
difficulté moyenne ici. Et nous pouvons normalement
simplement réattribuer ce droit ? Encore une fois, la difficulté est égale à 2. Difficulté, difficulté
difficile par exemple. Et puis deux. Par exemple, nous pouvons également
faire des déclarations IF à partir d' un jeu rétro, la difficulté est
égale, égale. Maintenant, cela équivaut à quelque chose, par
exemple, difficulté facile. Et ensuite, nous faisons quelque chose ici. C'est donc à peu près tout ce que
c'est pour les enums normaux. Et il y a
quelque chose d'intéressant pour ce que j'appelle des énumérations avancées. Pour cela, nous allons
créer une nouvelle classe Java. Encore une fois, c'est le niveau d'outils, et qui va également être
renommé en énumération ici, je vais en fait
copier certains éléments de l'autre
moniteur ici. Donc,
bien sûr, cela est également disponible pour vous, un référentiel GitHub
ou ajustez également. Vous pouvez voir que bien qu'il
s'agisse d'une
énumération, il y a un constructeur ici et
nous avons quelques taux de champs. C'est très étrange.
Oui. L'idée est donc que
vous pouvez définir des énumérations. Bien sûr,
il s'agit d'une énumération de diamants. Et juste pour des
exemples généraux ici. Et ce qui est cool, c'est que ces derniers fonctionnent exactement de la
même manière que les autres. Je peux donc dire qu'un
niveau à deux niveaux est égal,
disons, par exemple, le diamant de l'
infobulle, n'est-ce pas ? Et ce que je peux alors très
facilement faire, c'est que je peux dire niveau de ligne d'impression
système, par exemple, multiplicateur de balise
git,
qui m'obtient ensuite le multiplicateur
d'attaque de tout ce que le niveau a été affecté. Je peux donc avoir une, je ne veux pas l'appeler
nécessairement parce qu'une liste est un
peu différente, mais vous pouvez avoir des
valeurs prédéfinies dans cette énumération ici,
dans cette énumération. Il s'agit donc de l'énumération et vous pouvez également
y accéder. Donc, en fait, cela finira
vraiment, peut être vraiment utile. Et nous verrons certainement cet exemple lorsque
nous fabriquons des outils, outils
personnalisés ou Minecraft. C'est certainement quelque chose
que nous allons voir. Mais sinon c'est à
peu près tout pour les énumérations. Je voulais juste
vous montrer ceci et mentionner que vous l'
avez déjà vu auparavant. Sinon, ce serait
le cas pour cette conférence ici. J'espère que vous avez trouvé cela utile
dans les neurones du nouveau, et je vous verrai lors de la
prochaine conférence. Donc, oui.
35. Exceptions de Java et d'essayer et de attrayer: Bon, bienvenue dans l'introduction
de Java ici pour la modélisation micro-ondes. Et dans cette conférence, nous allons
jeter un coup d'œil aux
exceptions et à l'énoncé « try
and catch ». Donc, dans l'ensemble, ce n'est pas
le sujet le plus intéressant, ni quel sujet
le plus excitant ? Cependant, il peut être assez important
. Néanmoins. Bien que des exceptions, nous en avons
vu quelques-unes. Par exemple, quelque chose comme IndexOutOfBoundsException et NullPointerException. Il y avait donc quelques
exceptions que nous avons déjà vues qui ont été
lancées par le code réel. Et ce que nous allons faire,
c'est que nous allons maintenant
lancer notre propre exception personnalisée. Par conséquent, dans notre package, nous
allons créer une nouvelle classe, qui est l'exception de test, car cela nécessite
vraiment que nous ayons une exception de test ici. Nous allons simplement étendre la classe des exceptions ici. Et je
vais en fait copier les deux constructeurs dont nous aurons besoin ici pour cela. Donc, bien sûr,
tout cela est disponible dans le dépôt GitHub
ou sous tension. Nous allons avoir
un scanner où
nous pourrons un scanner où
nous pourrons simplement numériser rapidement certains systèmes de
trucs ici. Et ensuite, nous allons simplement
sauvegarder ce qui suit. Nous allons donc dire suivant int, et nous
allons simplement
enregistrer quelque chose dans
un entier ici. Et juste par
souci d'argumentation, ce que nous allons faire, c'est que
nous allons lancer cette exception lorsque nous transmettons un chiffre 0 dans une méthode
spécifique ici. Donc, privé, statique, vérification
nulle pour 0. C'est très simple
dans le chiffre. Et ce que nous allons juste faire, c'est nous allons dire si le nombre, si le nombre
passait des valeurs résiduelles, alors ce que nous allons faire,
c'est que nous allons lancer une nouvelle exception.
Comment pouvons-nous faire cela ? Nous allons écrire une
nouvelle exception de test, puis nous allons juste
dire que le nombre est 0. Par exemple,
quelque chose comme ça. Et c'est à
peu près tout ce que nous devons
vraiment faire ici. Ce que vous voyez, c'est que cela
génère une erreur ici car Ajouter une exception
à la signature de méthode. Nous devons donc avoir
cela à cette méthode ici. Nous devons donc ajouter l'exception de
test throws à la signature de la
méthode, sinon cela ne fonctionne pas. Et si j'appelle ça maintenant, non ? Donc, si je vérifie 0, je, ce que vous verrez, c'est que
cela doit également être ajouté à la méthode principale parce que cela n'est pas
géré correctement, donc nous ne gérons pas
cette exception. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est que nous allons
juste exécuter ça. Et si, par exemple, j' en
tape un ici,
rien ne se passe. Le programme se termine normalement
si je mets un 0, vous pouvez voir l'exception et nombre de threads
principaux et
votre exception de test, chiffres
très intéressants 0. Et ensuite, vous pouvez même voir où cela a été appelé, n'est-ce pas ? Voici donc, d'abord puis ici
, l'exception
qui a été lancée. C'est donc très intéressant. Tout d'abord,
commentons cela et débarrassez-vous de la
section artistique là-haut. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que
nous pouvons dire, par exemple, disons que z est égal
au point du scanner suivant int. Ou en fait,
sautez le moi ici pour ça. C'est très bien. Nous pouvons maintenant faire une déclaration d'essai. Ce sera donc un essai
avec les crochets bouclés. Et là, il va y avoir une prise avec une
exception e à l'intérieur. Et il s'agit essentiellement de
gérer une erreur, n'est-ce pas ? L'instruction try and catch
est donc là pour gérer une erreur. Nous allons donc
essayer ça ici. Faites une vérification pour 0 I. Et si une exception est
détectée ou lancée, n'est-ce pas ? Et nous pouvons l'attraper ici. Et ensuite, nous pourrons faire
quelque chose avec ça. Par exemple, nous pouvons simplement
simplement faire
quelque chose comme ça. Donc, obtenez un message
juste pour l'instant, en
gros, imprimez simplement ce
qui se passe réellement ici, n'est-ce pas ? Donc, l'exception réelle, il y a bien sûr d'autres choses
que vous pourriez vouloir faire ou devoir faire si une
exception est détectée. Et puis vous avez enfin
ça ici, ce que nous allons
faire comme suit. Nous allons
simplement imprimer enfin, juste pour voir que
cela est imprimé,
puis nous
allons en fait copier la copie. Et cela va se produire,
cela arrive toujours. Mais maintenant, ce qui
est intéressant, c'est que lorsque vous gérez correctement les
exceptions avec une instruction
try and catch ici, alors ce qui se passe, c'est
que le programme ne brise
pas simplement ou qu'il
ne se limite pas à sa fin, elle se poursuit en fait. Donc ce que vous pouvez voir,
c'est que tout d'abord, quand j'appelle, quand je mets
un 1 par exemple, n'est-ce pas ? Donc, un jour, vous y allez enfin, et cela arrive toujours. Ainsi, comme vous pouvez le voir, il est toujours froid et on
appelle toujours cela aussi, n'est-ce pas ? Et ce
qui est
intéressant, c'est que lorsque l'exception est lancée, vous pouvez voir que nous
imprimons le message. Mais enfin, ça arrive toujours. Et le, vous savez, cela arrive toujours,
il arrive toujours. Le reste du
programme continue donc. Ce qui
est très important, c'est qu'en général, vous voulez
que votre code échoue aussi fort
que possible simplement parce que vous voulez voir
les
erreurs très tôt. C'est pourquoi il peut être utile de lancer des
exceptions. Maintenant, accordé dans la modélisation par
micro-ondes, est très peu probable que
vous deviez le faire,
surtout au
début, n' est-ce pas ? Je veux dire, pour la plupart, je suppose pour les
débutants, n'est-ce pas ? Cela ne sera pas très
important pour les débutants. C'est bien
plus pour les personnes avancées. Quand tu es vraiment assis
là, tu es comme, Ok, je vais faire comme un mode
géant maintenant, non ? Je veux faire comme la
prochaine expansion thermique, disons à ce niveau
quelque chose comme ça, puis faire quelques exceptions
personnalisées. idée très intelligente, définitivement. Mais quel que soit le cas, c'est tout pour cette
conférence ici. J'espère que cela vous a été utile
et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Et je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Donc, oui.
36. (Java) Expressions de Java Java: Bon, bienvenue dans l'introduction
de Java ici pour la modélisation Minecraft. Et dans cette conférence, nous allons jeter
un coup d'œil à une expression lambda. Les expressions lambda
peuvent donc être très compliquées. Je veux juste vous donner un très bref aperçu de ceux
que nous avons et de
ce que sont les expressions lamda. Donc, en général, et les vétérans
optent pour trois méthodes. Il s'agit essentiellement de fonctions
ou de méthodes en tant que variables. Maintenant, c'est plutôt cool
quand on y pense. Et nous allons jeter un
coup d'œil à ces cinq dans des détails très, très clairsemés. Nous n'allons donc pas
entrer dans les détails du tout. Je veux juste que vous
ayez vu ces n pour stocker
ça à l'avenir. Parce que surtout
dans la modélisation 4D, c'est quelque chose qui est très important en fait dans le tissu, pas tellement, eh bien, quel que soit le cas. Ainsi, un fournisseur, par exemple,
ici, est quelque chose qui n'a pas de
paramètres mais une valeur de retour. Et ça pourrait être écrit
quelque chose comme ça, non ? Donc, aucun paramètre entre parenthèses et une flèche, puis le x peut être ce qui
est renvoyé. Vous pouvez voir le fournisseur de type entier qui signifie qu'
un entier est renvoyé. Et c'est à
ça que ça ressemble. Ce qui est cool, c'est que cela
signifie également parce que lorsque nous pouvons en
faire une variable, nous pourrions également la transmettre
dans une méthode, ce qui
signifie que nous pourrions, nous pourrions passer ces
fournisseurs là-dedans, qui peuvent avoir des fonctionnalités
différentes. C'est donc assez cool en fait, cela est également utilisé pour payer beaucoup de
programmation ou la modélisation
forcée, surtout parce que
lorsque le fournisseur, lorsque vous avez quelque chose
à l'intérieur,
c' est appelé uniquement lorsque la
méthode GetMethod ici est appelée. Vous pouvez donc retarder chargement de certaines variables
et d'autres choses comme ça. C'est à peu près l'étendue de mes connaissances dans
ce domaine également. Donc, nous n'
allons pas trop y aller. Et après avoir corrigé cette erreur ici par
mètre, bien sûr, non ? Ainsi, le consommateur
dans le nom
consomme vraiment un paramètre mais
ne renvoie pas de valeur. Voici un exemple pour le
consommateur pour une chaîne, qui
est simplement l'endroit où vous transmettez une chaîne, puis il fait
quelque chose avec cette chaîne. Un objet exécutable n'est ni périmètre
ni valeur de retour. Très semblable à un fournisseur, cependant, il lance une exception, donc un appel, il est
possible que cela appelle également un renversement
une exception. C'est l'idée générale. Vous pouvez également toujours survoler cela et vous pouvez trouver un très beau résumé de ce
qu'ils sont réellement, n'est-ce pas ? Donc, ici, nous appelons l'
appelable dans ce cas, alors un exécutable est
quelque chose qui
n'a pas de paramètres
ni de valeur de retour. Ensuite, une fonction est littéralement comme une
fonction qui mappe une certaine entrée à
une certaine sortie est juste la fonction
du cercle, essentiellement où je n'
ai que le pi ici. Mais c'est à peu près tout
ce qu'il y a vraiment à faire. Donc, dans l'ensemble, comme
je l'ai dit, je voulais vraiment que
tu traverses ça une fois que j'ai déjà vu ça, quand je dis, Hé,
on va faire
un fournisseur que tu ne seras pas
assis là et que tu es comme, Oh, je n'ai aucune idée de ce que c'est. Non. Un fournisseur est essentiellement
un type de données
qui, en quelque sorte, enregistre plus ou moins dans une fonction ou une méthode. Ce n'est pas tout à fait cela, mais c'est très proche
, de sorte que, vous savez, surtout pour les débutants, il suffit d'y
penser comme ça. Quoi qu'il en
soit, c'est en fait cela pour cette conférence ici. Je sais que c'était très
court, mais comme je l'ai dit, il s'agit en fait d'un
très bref aperçu plutôt que d'en expliquer vraiment
tous les détails. Mais j'espère toujours
que vous avez trouvé cela utile et que vous avez appris
quelque chose de nouveau. Je vous verrai lors de la
prochaine conférence. Donc, oui.
37. (Java) Generics Java: Très bien, revenez
à l'introduction de Java ici pour la modélisation Minecraft et pour cette dernière conférence de la section d'introduction de
Java, nous allons jeter un coup
d'œil sur les génériques. Les génériques, bien sûr que nous les avons déjà
vus auparavant, non ? Une liste était générique, par
exemple, où nous pouvions insérer un entier
comme n'importe quelle classe,
et en comme n'importe quelle classe, gros avoir les nombres, par
exemple, avec une
nouvelle ArrayList ici. Donc, tout a fonctionné
très facilement et très bien. C'était bien, assez
simple. Mais si nous avons des génériques
que nous voulons utiliser nous-mêmes pour créer une
nouvelle classe ici. Nous allons juste
être la classe des paires. Et vous pourrez y enregistrer
deux valeurs différentes. Nous allons donc simplement créer ces crochets, puis X, Y. Et l'idée est que X et Y sont maintenant des espaces réservés pour
certains types de données. Nous allons donc avoir un x carré
privé en premier et un mensonge privé
appelé deuxième, non ? Et c'est, l'idée est que vous devez maintenant
penser à cela comme, d'accord, ce sont des génériques, ce qui signifie que ce ne sont que des espaces réservés,
comme je l'ai dit, n'est-ce pas ? Et nous allons simplement générer
un constructeur pour cela. Donc, cliquez avec le bouton droit sur
générer un constructeur. Et puis pour
les deux, nous allons
juste lire le constructeur. Et en fait,
nous allons également faire clic droit sur Générer des getters et des setters pour les deux. Et voilà. C'est essentiellement la classe
entière déjà terminée. Et vous pouvez voir qu'il utilise
toujours le x et le y, car ce ne
sont essentiellement que des espaces réservés pour
les valeurs de données réelles ou les types de données
utilisés. Ce qui est très
intéressant, ce que vous pouvez également faire, c'est que vous pouvez dire qu'un certain type de données
s'étendra à partir d'un autre. Nous pouvons donc, par exemple,
dire étendu float, ce qui
signifie que le y
doit maintenant étendre le float, ce qui
signifie qu'il peut s'agir
soit d'un flotteur, soit n'importe quelle autre
sous-classe de cette classe définie ici. C'est également très intéressant. C'est quelque chose que
vous pouvez faire et cela se fait également dans la modélisation
Minecraft. Et ce que vous pouvez faire aussi,
faisons juste une nouvelle
paire ici, n'est-ce pas ? Par conséquent, la paire, disons qu'
ils sont comme un
entier, un entier float pour
le moment, comme ce terme égal
à une nouvelle paire d'entre eux. Nous allons en dire
quelques-uns comme 2250,55. Bien sûr, c'est bon. S'assurer que c'est un
f ici, alors ça devrait fonctionner. Vous y allez. Cela fonctionne maintenant
très bien. Et ce que vous pouvez également faire, au lieu de transmettre une certaine valeur réelle
ou un certain type de données, vous pouvez également en
faire un point d'interrogation. Et puis le générique
va en quelque sorte le comprendre. C'est ce qu'on appelle
un générique générique. Nous n'allons pas trop
entrer dans les détails à ce sujet. C'est quelque chose que
vous verrez également un peu
dans la modélisation Minecraft. Cependant, il n'y a pas vraiment besoin de comprendre cela. C'est entièrement parce que les génériques sont certainement quelque chose
de bien avancé,
comme un
sujet très avancé qui, même comme programmeurs
qualifiés, n'aime pas beaucoup d'entre eux, ne le comprennent
même pas. Comme si je ne m'incluais pas dans cette description,
par exemple,
je connais les génériques assez bons pour que je
puisse en gros m'
occuper d'eux. Cependant, faire moi-même comme un
vrai cours générique, je serai honnête, c'est très, très dur, non ? C'est donc un sujet très
compliqué, donc pas de soucis. Je voulais juste mentionner cela
et je voulais que vous sachiez que cela existe et que vous pouvez
également créer vos propres génériques. Mais ce serait tout pour l'introduction de Java dans
cette section du cours. J'espère que vous avez trouvé cela
utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau si vous êtes
un débutant complet, j'espère que
vous avez maintenant la base
Java aurez besoin pour continuer
avec le micro-ondes. modélisation. Bonne chance pour vous, et j'espère que vous apprécierez la section microbiotique
de ce cours.
38. (base) Installation, configuration et GitHub: Très bien, Bienvenue sur le
cours de tissu Minecraft ici pour 118. Et dans cette première conférence, nous allons passer
en revue quelques conditions préalables dont vous aurez besoin
pour commencer à modéliser Minecraft. Nous allons maintenant tout
parcourir,
télécharger tout ce dont vous avez besoin, les programmes,
configurer le projet fabric, puis même configurer un référentiel
GitHub afin que vous
puissiez partager votre avec quelqu'un qui
pourrait vous aider. Par exemple, si vous
rencontrez un problème, vous pouvez télécharger tout
votre code, puis l' envoyer à quelqu'un d'autre. Par exemple, moi dans les questions-réponses. Et puis je peux très facilement
essayer de trouver l'erreur, ce qui va juste
gagner beaucoup de temps entre la
question et la réponse. Mais tout d'abord, si vous
êtes un débutant absolu, je vous recommande vivement si
vous ne l'avez pas regardé, regardant l'introduction de Java, je ne peux tout simplement pas
recommander cela assez. Il va
vous aider énormément. Parce que si vous n'avez pas cela, surtout en
passant par la partie
modélisation Minecraft de ce cours, vous vous sentirez
très vite perdu. Parce qu'à ce stade, je suppose que vous avez au moins tout
vu dans l'introduction de Java
et
que vous
connaissez raisonnablement les concepts dont nous avons discuté ici. Mais quel que soit le cas, commençons par
télécharger le JDK. Nous avons donc besoin d'un kit de
développement Java, et ce sera
le 17 de Java. En fait, ce lien est
lié dans les ressources. Malgré l'utilisation de Java 16
pour l'introduction de Java, nous devons maintenant télécharger Java 17. En
passant, cela ne pose aucun problème. Ceci est donc lié
et cela devrait en théorie détecter ce qu'est votre système
d'exploitation. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez
accéder à d'autres plateformes. Vous
vous assurez de sélectionner tamarin 17, puis vous pouvez simplement sélectionner votre système d'exploitation, l'architecture ici également, puis télécharger,
télécharger l'année MSI. Et lorsque vous téléchargez
ceci, il s'agit simplement d'une
isolation normale pour que vous
puissiez l'installer sur votre
PC comme n'importe quel autre programme. Et une fois que vous l'aurez
fait, vous pouvez continuer pour la
partie suivante, nous aurons besoin d'
un environnement de
développement intégré. Et pour nous, nous allons
choisir Intelligent Idea. Si vous êtes
encore une fois débutant, je vous recommande vivement de vous en
tenir, car sinon il y aura quelques choses qui pourraient vous
paraître différentes. Par exemple, si
vous vouliez utiliser Eclipse ou VS Code, tout
aussi très bien. Cependant, gardez à l'esprit que si vous
rencontrez des problèmes là-bas, je pourrais ne pas être en mesure d'
aider aussi bien que je pourrais faire avec une idée intelligente parce que je connais toutes les jambes, disons
les raccourcis et tous les
boutons sur lesquels vous devez appuyer lorsque quelque chose ne
va pas dans l'idée, je ne connais
pas à 100% le code Eclipse ou VS, alors gardez cela à
l'esprit et téléchargez la version de la communauté.
C'est très important. C'est gratuit, donc vous n'
avez rien à payer. La version communautaire
sur le côté droit ici. Il suffit donc de le télécharger une fois puis de l'installer
sur votre PC, comme n'importe quel autre
programme. Maintenant, nous en venons à la
prochaine
chose et ce sera l'exemple du
tissu. Maintenant, vous pouvez voir qu'il
s'agit d'un modèle public, il y a
donc quelques choses
que vous pouvez y faire. Vous pouvez utiliser
ce modèle et simplement créer un nouveau référentiel GitHub. Ce n'est pas ce que nous allons faire. Nous allons le faire, c'est que
nous allons aller
au code ici et
cliquer sur télécharger un zip. Cela va télécharger
un fichier zip avec tous
les fichiers nécessaires dont
nous avons besoin. Et j'ai déjà
préparé un support ici où je veux que
ça aille. Je vais juste cliquer avec le bouton droit
ici, extraire ici. C'est juste pour cela
que j'utilise le vent rawr. Vous pouvez également utiliser sept programmes ZIP ou un autre programme ZIP pour
ouvrir cela. Eh bien, maintenant, tout est ici. Je vais en fait
contrôler X ça pour sortir ça et Control
V pour le coller ici. Je veux juste que tout
soit dans ce dossier. Et maintenant, deux choses que
nous pouvons faire immédiatement. Nous pouvons supprimer la
licence et le
fichier README afin que nous n'obtenions pas la même licence
ici, car il s'agit essentiellement de la licence du
domaine public. Et ce n'est pas
quelque chose que je veux
personnellement. Bien sûr, vous pouvez vous
y tenir comme vous le souhaitez. Et puis je recommande
fortement de simplement supprimer le dossier GitHub ici,
le
dossier dot GitHub, car il
contient essentiellement des flux de travail. Ici, vous pouvez
voir les factures automatiques du projet et exécuter des tests de
configuration pour celui-ci. Vous n'avez pas vraiment
besoin de le faire. Vous pouvez le garder. Mais c'est quelque chose qui peut
parfois être un
peu déroutant,
surtout pour les débutants. Je recommande donc vivement de supprimer cela et de ne pas m'en
inquiéter pour le moment. Maintenant, nous avons le mod
exemple de tissu ici, et c'est en fait
tout ce dont nous avons besoin. Nous pouvons commencer l'intelligence
pour la première fois. Maintenant, ça
ne va probablement pas ressembler exactement à ça pour toi. Cependant, il aura trois
composantes dont nous avons besoin. Et c'est le nouveau
projet, l'Open. Et ils viennent de VCS
pour ces trois boutons, essentiellement Arthur, des choses
dont vous aurez besoin. Et nous voulons cliquer sur le bouton
Ouvrir, puis naviguer
vers ce répertoire. Donc, nous allons juste mettre
ce répertoire ici et vous pouvez voir le cheval de
tissu 118, et il a ce symbole ici et nous
allons cliquer sur OK, puis traverser le projet,
puis un nouveau la fenêtre s'ouvrira et vous pouvez voir certaines choses ont
déjà commencé ici. C'est tout à fait très bien. Continuez tout simplement. Si vous devenez rouge ici, des flèches, pas de soucis du tout. On va tout
arranger dans une minute. La première chose que
vous allez probablement
trouver si, par exemple, vous avez une
version différente de Java ici, vous pouvez voir que vous utilisez une version obsolète de Java. C'est exact pour
moi car
plusieurs versions
de Java sont installées. Maintenant, comment réparez-vous cela ? Très facile. Vous accédez à la structure du projet
Fichier, et vous pouvez voir ici
dans le SDK du projet, vous devez sélectionner Java 17. Et puis ici dans la langue
du projet 17, appuyez sur Appliquer et OK, et il y a une deuxième chose
que vous devez faire, et passons dans les paramètres de fichier pour
les outils de déploiement
d'exécution Gradle, et assurez-vous que cette
année va projeter le SDK. C'est également très important. Cela s'applique si ce
n'est pas le cas, d'accord ? Ensuite, vous pouvez frapper ce
petit éléphant ici à nouveau et nous laisser
passer à nouveau. Et maintenant, vous ne devriez
pas obtenir de flèches dans ce cas, mais cela devrait juste
passer correctement. Mais vous pouvez voir que j'ai réussi une
construction ici, donc c'est vraiment bien. Et ce que vous
verrez également, c'est que
trois de ces
dossiers orange seront générés. Et si, par exemple, nous ouvrons le dossier source
, SRC signifie source. Si nous ouvrons cela,
vous pouvez voir que nous obtenons également des couleurs ici. Maintenant, la prochaine chose est que lorsque j'ai ouvert ce dossier Java, vous pouvez voir que
tout se développe ici. Si vous utilisez intelligent
pour la première fois, ce n'est peut-être pas
le cas pour vous. Passez à cet équipement ici
et assurez-vous que les emballages aplatis et les boîtiers intermédiaires
compacts
sont désactivés. C'est peut-être le cas,
comment cela vous ressemble. Assurez-vous simplement que les paquets volent et paquets ainsi que les paquets intermédiaires
compacts sont désactivés et
que tout vous ressemble exactement comme pour moi en
ce moment, nous devons modifier quelques choses. à l'intérieur du fichier de propriétés Gradle
Dot. Vous pouvez donc voir qu'il y
a des propriétés définies, il y a
donc quelques propriétés de
tissu, il y a d'autres propriétés, puis il y a aussi
quelques dépendances ou un petit intermède
ici. Ce qui est très important,
c'est qu'il y a deux façons de procéder. Numéro. Premièrement, vous pouvez soit prendre le mod d'exemple juste et
ensuite vous serez sur les années 1800. Veuillez noter que
certaines choses ne
fonctionnent pas exactement comme dans 101. Donc ce nom, vous
allez être les balises, l'élément avancé, qui utilise essentiellement la
taxe et la génération
mondiale. Vous allez avoir
des problèmes à la fin du cours, à
la fin du cours. Il y aura donc une
vidéo de mise à jour
où nous
allons à jour les choses des années 1800. Cependant, si vous souhaitez suivre le cours dans son intégralité, principalement des mots ou des itérations, je vous recommande vivement de
penser à choisir un cours des années 1800. Ici. J'ajouterai probablement une section à la fin
du cours pour les années 1800. Et non seulement les changements, mais probablement aussi des conférences
différentes qui remplaceront
le, non remplacé. Mais il y aura des corollaires
pour les conférences des années 1800. Donc, soit vous pouvez modifier le fichier
de propriétés Gradle par ces valeurs ici, ou si ce n'est pas le vôtre, si
vous ne voulez pas le faire, si vous souhaitez utiliser les années 1800, vous êtes bien sûr les
bienvenus. Mais
n'oubliez pas qu'il y aura des différences par rapport à ce que vous allez voir
dans les conférences. Gardez cela à l'esprit et je suppose que je reviendrai à la conférence. Dans l'ensemble des propriétés du
tissu, vous pouvez voir que nous
avons un lien ici et nous allons
regarder cette page dans un instant. Et nous spécifions simplement quelle est la version Minecraft, quelle est la version
des mappages que nous utilisons ? Il s'agit essentiellement de traduire
le code afin que nous puissions lire les
noms de méthodes et les choses du genre. Et ensuite, la version du chargeur
n'est que la version du chargeur de
tissu. Ensuite, nous avons
d'autres propriétés, celles
que nous pouvons définir nous-mêmes et nous allons le faire dans un instant. Et ensuite, nous avons
également la version en tissu que nous utilisons en bas ici. Si nous ouvrons les versions slash net Link fabric
MC, vous verrez que nous avons en fait quelques mises à jour ici. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons
simplement prendre ce contrôle C ou cliquer avec le bouton droit de la souris,
puis revenir ici et ensuite simplement coller. Alors, il
suffit de le coller. Nous allons avoir
quelques flèches parce qu' il y en a plusieurs ici. Mais ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons
simplement remplacer cela ici. J'appuie donc sur Control X pour le
découper , puis sur Control V
pour le coller à nouveau. Maintenant, nous allons passer à 0.44. Il peut s'agir d'une version
différente pour vous, ce qui est tout à fait correct. Habituellement, bien qu'il y ait des
différences dans les versions, il ne devrait pas y avoir de différences
folles. Et s'il y en a, je
vais essayer de suivre que je peux de mieux
et j'ajouterai probablement une autre conférence après cela ou quelque part entre
les changements. Et ensuite, ça va aussi
être rattrapé par
ça, non ? Et ici, nous allons simplement
supprimer tous ces éléments et ensuite assurer qu'
ils sont écrits correctement. Donc, en appuyant sur la touche de
tabulation pour les déplacer. Et maintenant vous avez vu que
nous avons essentiellement mis à jour le profit de six à
12,8 et de 431, je pense à 440,
c'est tout à fait très bien. Une fois de plus, on peut cliquer sur le petit éléphant
dans le coin. Et si nous développons
cette fenêtre de construction, vous pouvez voir qu'elle télécharge des choses comme des fous,
mais pas de soucis. Encore une fois, cela peut prendre
quelques secondes. Encore une fois, peut-être
une minute. J'ai vu que cela prend beaucoup
plus de temps pour certaines personnes, mais cela dépend votre connexion Internet
et de la qualité de votre PC. Parfois, cela peut
prendre 20 minutes, je l'ai déjà vu, mais c'est très rare. Très rare. Alors, tu y vas. 21 secondes, c'est
déjà fait. Et maintenant, nous pouvons commencer à aller de l'avant et à voir ce que nous
pouvons changer pour notre propre MOD. En gros, toutes nos
modifications vont
se produire dans le fichier de propriétés Gradle
dot. C'est très
facile pour nous de le faire. Et l'idée générale est que nous devons modifier les
propriétés de notre modèle ici, puis modifier quelques éléments ici dans notre structure de dossiers
ou notre structure empaquetée. L'essentiel
est qu'en ce moment nous utilisons cet exemple de
MOD où il y a, bien
sûr, pas tout à fait
ce que nous avons. Nous avons un
calcul spécifique que nous voulons. Donc, si je double-clique sur
cet exemple de classe simulée, vous pouvez le voir comme exemple mod. Il y a même quelques
commentaires ici. C'est très joli. Mais dans l'ensemble,
nous devons changer
quelques choses ici. La première chose, c'est que je veux que cela soit dans
mon propre paquet. Ce que je fais, c'est que je vais monter ici et je vais juste
changer ça compte
net et je ne sais rien de
Mc, c'est le paquet. Je veux que ce soit un
vivement recommandé de ne pas appeler ce travail de coton parce que vous êtes dans
un coulomb joule. Et deuxièmement, il suffit
d'utiliser votre nom net. Et puis, cours de MC, par exemple, je vous recommande fortement de le
faire parce
que c'est très bizarre d'utiliser le nom de
quelqu'un d'autre si vous créez votre
propre code parce que cela va devenir déroutant pour gens qui sont comme
vous n'ont pas écrit
ça, c'était par Cotton Row
et c'est comme, eh bien, ce que je peux faire ici, c'est ça va bien
sûr
avoir un soulignement rouge. Je vais juste survoler
ça et vous pouvez voir passer à emballage Cotton
Joe MC cours. Je vais simplement cliquer dessus
et vous pouvez voir qu'un nouveau package a été créé. Et c'est maintenant
bien fait. Ce que je ferai alors,
c'est que je vais prendre ce package mixte et déplacer directement dans le refacteur de package de
cours EMI EMC. Et voilà.
Maintenant, je peux supprimer le MC de tissu ici, il suffit d'appuyer sur la
touche de suppression, puis de confirmer. Et ce que je peux faire, c'est que je
peux maintenant cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. C'est très important. Ne changez pas
simplement ce nom ici. Cliquez avec le bouton droit sur Refactor Rename. Et puis ce
sera la classe de mod de cours MC. Maintenant, c'est ce que
je ferai référence dans
les conférences à venir
et dans les réponses à certaines questions
comme étant la classe principale. C'est donc la classe principale. Les classes principales,
celle qui implémente l'
interface plus initialiseur, sont très importantes. C'est ce que je appellerai que votre classe principale de mod
supprimera également tous les commentaires ici parce qu'ils ne sont pas nécessaires. Ensuite, je vais introduire
un nouveau domaine ici. Et c'est une chaîne finale
statique publique appelée ID de soulignement mod. Et il va y avoir
une nouvelle chaîne, appelée cours MC, car il s'agit
de notre identifiant de modèle. Maintenant, plus l'identification est
très importante. Une fois de plus, écoutez
attentivement ici, plus
l'ID ne peut contenir que des
minuscules, tirets de
soulignement et des chiffres, rien d'autre, pas d'espace
ni de caractères majuscules. C'est donc très important. Pas de caractères majuscules. Je l'ai vu plusieurs
fois pour votre ID de modèle, vous ne pouvez pas contenir de
majuscules. Et puis, au lieu d'
appeler l'ID du modèle ici, nous allons simplement dire plus d'ID. Maintenant, tout
va bien ici et dandy. C'est donc
tout ce que nous devons faire dans les cours de mathématiques du CMR. Passons maintenant à l'exemple mixage car nous
allons avoir une erreur ici, car cela
essaie toujours d'utiliser le mode exemple. Pas d'inquiétude, on
va juste dire cours MC. Vous pouvez voir
dès que je l'ai tapé, il nous est
proposé. Je peux donc compléter
cela avec un onglet, puis ouvrons l'
importation ici et vous pouvez voir qu'ils obtiennent
une erreur ici également. Nous pouvons simplement supprimer
cette importation et toutes les flèches
ici devraient disparaître. Eh bien, nous allons à nouveau vers
la plus grande propriété. Et ici, nous avons
la version mod. Je recommande vivement ce que vous
devez faire, c'est de mettre la version micro
à l'avant ou à l'arrière. Par exemple, vous pouvez
dire que quelque chose comme ceci est la
version 0.01 dash 118. Donc, l'utilisateur
est, sait, ok, c'est la version
0.01 pour votre MOD. Et puis pour la micro version 118, ils peuvent même grouper
bien sûr va juste être force IMC
net.com row dot et
ensuite le nom de base de l'archive. sais pas vraiment à quel point c'est
important, mais ce
sera juste pour nous, tissu verset 2018, n'est-ce pas ? Et maintenant, cela a été modifié. C'est très bien. Et maintenant, nous devons
modifier autre chose, et c'est dans le
dossier des ressources ici. Alors ouvrez-le et
vous pouvez voir qu' il s'agit en fait d'une icône d'ID de modèle. Nous pouvons réellement supprimer cela. Nous n'en avons pas besoin pour le
moment. Et il y a un fichier
Fabric plus JS et une illustration
mixte d'ID de modèle. Tout d'abord, nous
allons passer à la modération du tissu. Et ici, nous devons
préciser beaucoup de choses. La première chose que
nous devons faire, c'est changer l'idée du
mode ici, bien
sûr, en cours MC. C'est le modèle que nous avons
choisi ici, n'est-ce pas ? donc que ce soit exactement
la même chose partout. Et puis le nom d'Ahmad,
je vais juste choisir MC cours fabric mod. C'est très bien. Nous pouvons également ajouter une
description ici. Ainsi, nous pouvons, par exemple,
dire mod, enseigner aux autres. Tissu matin,
tissu, microphonique. Bien sûr, les auteurs païens
sont des cours d'accueil. Encore une fois,
entrez votre propre nom. Maintenant, moi, je ne suis pas l'
auteur de votre modèle, et ensuite vous avez un contact, par
exemple, je peux changer cela pour venir sur le net
puis sur les sources. Je vais probablement changer cela un peu parce que, bien
sûr, pour l'
instant , nous n'avons pas encore de dépôt
GitHub, mais nous le ferons bien sûr dans
cette conférence également. La licence que je vais choisir, la licence MIT que
je pense personnellement est le meilleur format qui est
généralement juste, vous savez, elle est toujours open source que le point d'entrée ici. Nous devons changer cela
aussi bien que vous pouvez le voir, c'est le nombre net
et le
cours de Rho nught Mc et ensuite pas
d'exemple plus sur le mod de cours MC. Il est très important encore une fois
que vous ayez changé cela. Exactement comme vous l'
avez ici. Vous pouvez voir le cours MC net out
and row, le modèle de cours
MC.
C'est très important. Il en va de même pour les mixins. Nous avons changé l'
ID du modèle ici en cours MC. Et maintenant, tout ce qui a été
fait ici à l'Icahn ne
fonctionne pas pour le moment. Nous pourrions bien sûr
ajouter une nouvelle icône ici. Nous n'allons pas faire ça
pour le moment. Alors ouvrons plus
je les mixins, Jason. Et ce que vous pouvez
voir est le numéro un, ce que nous voulons, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris sur
Refactor Rename ,
puis changer l'
ID du modèle ici en cours MC. Et ensuite, le paquet que vous pouvez
voir
ici doit également être modifié. Le comptable Joe au
cours MC, mixant, c'est très bien. Ensuite, l'exemple de mélange
ici est également correct. Ce n'est qu'un exemple
des mixins réels. Nous allons y jeter un coup d'
œil dans la conférence
ultérieure, car les mix-ins
peuvent être assez compliqués. Donc, pour l'instant, nous allons
simplement ignorer le tout ici.
Il en va de même pour celui-ci. Nous allons juste l'ignorer et dire que
c'est très bien. Mais maintenant, toutes
les modifications que nous
devons apporter ont été apportées. Nous avons spécifié l'ID MOD du cours
RMC, échangé le nom ici, nous avons changé les choses
dans le mod tissu Jason, très important, vous ne
changez pas le nom de ce Jason. Vous ne changez que le nom de ce Jason a aussi une chose
très importante. Et maintenant, nous
avons toujours les éléphants. Cliquons donc
une fois de plus et
voyons tout faire
en 940 millisecondes. C'est très rapide. Et comment pouvons-nous commencer
dans Minecraft va aller en haut à droite
ici dans le Gradle,
développer le fabric des tâches,
puis exécuter le client à développer le fabric des tâches,
puis exécuter le moins que
vous ne voyiez un double-clic dessus. Et à l'avenir, vous aurez cela ici. Et ensuite,
vous aurez
également une sorte de bouton de lecture sur lequel
vous pouvez simplement cliquer. Et ça va aussi
marcher. Mais pour le moment, nous allons juste
attendre quelques choses. Cette flèche ici est
tout à fait normale car nous sommes dans un environnement de
développement, nous ne nous sommes pas connectés
à Minecraft, donc nous
allons avoir cette erreur. C'est tout à fait très bien. Et Minecraft
aura déjà commencé, espérons-le, et vous pouvez vraiment l'entendre. Je vais en fait
baisser la musique parce que cela peut parfois
être un peu distrayant. Et voilà. Donc le
tissu est en fait dans, nous pouvons voir que le modèle de tissu fonctionne
également très bien. Lorsque cela se produit,
vous en avez réellement terminé, nous avons mis en place l'environnement de
développement. Quittons le jeu. Et nous allons faire deux autres choses. Premièrement, ce que je veux que
vous fassiez, c'est que je veux que vous cliquiez également sur ces
sources Jen ici. Il suffit donc de double-cliquer dessus. Cela va générer
les fichiers source pour Minecraft et fabric, juste pour que nous puissions les
examiner plus en détail. En gros, je vais vous
montrer ce que
cela signifie que dans les
futures conférences, il sera très important
que nous ayons accès
aux fichiers sources de
Minecraft et de Fabric. Parce qu'il y a beaucoup d' excellents exemples sur la façon de faire
les choses là-dedans. Maintenant, cela
prendra un peu plus de temps, mais pas de soucis, soyez patient, attendez cela et nous verrons fois que tout aura
été fait, voilà. Donc, presque une minute et
ensuite les sources de Jen sont terminées. Vous pouvez également cliquer sur
télécharger des ressources Juste au cas où
vous auriez parfois besoin de le faire. Parfois, vous ne le faites pas. Parfois, les ressources, généralement, devraient être
déjà téléchargées, mais il peut y
avoir des problèmes. Et une fois cela fait,
vous pouvez le fermer, puis vous
assurer de sélectionner
le client Exécuter ici. Vous pouvez également sélectionner le client
Minecraft ici. Vous pouvez sélectionner l'un ou l'autre d'entre eux, ou vous choisissez généralement celui-ci. Et ensuite, vous pouvez
redémarrer les microphones avec ce
bouton Exécuter ici. heure actuelle, tout
a été mis en place. Passons maintenant à la façon d'
ajouter le référentiel GitHub. suggère fortement de ne pas
ignorer cette étape pour créer un référentiel GitHub car si à l'avenir vous
rencontrez un problème, je me fournit simplement votre référentiel
GitHub avec, par
exemple, un journal des
erreurs et disons Hé, ça n'a pas fonctionné, ça va rendre ma
vie et ta vie beaucoup plus facile parce que
je vais pouvoir répondre plus rapidement à un problème ou à une question
que tu pourrais avoir. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Tout d'abord, vous devez
avoir un compte GitHub. Je recommande vivement
d'en faire un sur GitHub. C'est totalement gratuit.
C'est très bien. C'est un site Web utilisé par
presque tous ceux qui codent. Il y en a quelques
autres, mais je
recommande vivement de créer
un compte GitHub. Une fois que cela est fait,
vous pouvez ensuite
entrer dans l'
intelligence ici et accéder à VCS, puis dire partager un projet sur GitHub que
nous devons choisir un nom. Je suis d'accord avec le
cours de tissu dash mois 18, c'est très bien. Je vais choisir de
rendre ça privé. Vous n'en avez pas forcément besoin. L'origine à distance est également correcte. Je ne vais pas ajouter
de description pour le moment. Je vais dire « Partager ». Maintenant, vous pouvez voir que le compte ne
peut pas être vide, assez juste. Je vais donc ajouter
un compte et vous pouvez voir la connexion via GitHub. Je vais juste
appuyer dessus et il ouvrira ensuite ce compte
JetBrains. Je vais dire autorisé
dans GitHub et vous pouvez voir que j'ai été autorisé parce que je suis déjà
enfermé ici. Maintenant, je vais aller
ici et vous pouvez voir github.com slash cotton
row puis dire partager. Maintenant, en bas, vous pouvez voir que ça commence à faire des choses. Et là, cela suggère
essentiellement de la haine. Que voulez-vous pousser ? Comme ? L'idée est que nous avons
deux choses différentes. Vous avez un engagement et une poussée, et beaucoup de choses
vont devenir rouges. Ainsi, les fichiers deviennent rouges
et nous dirons la validation initiale. On va dire « Add ». Et puis il va continuer à faire des choses ici en bas à
droite. Et vous pouviez voir le projet
partager avec succès sur GitHub. Je crois que je peux simplement cliquer dessus et
voilà. Donc maintenant, en fait, le parcours de
chevaux obtenir un référentiel a été créé sous colonnes barre oblique
de ligne cours 118. Et cela
sera également disponible pour vous. Ainsi, dans chacune des conférences, vous trouverez essentiellement un lien
vers la branche pour cette conférence
particulière afin que
vous puissiez toujours jeter
un coup d'œil au code comparer et vous assurer que tout vous avez
fait, c'est correct, comme nous l'avons fait ici. Je recommande également vivement, surtout lorsque nous abordons
les sujets les plus complexes, je vais commencer à copier beaucoup
plus de
code
car ce n'est pas amusant de voir quelqu'un
écrire 300 lignes de code. Et puis, en gros, il suffit regarder quelqu'un, d'accord, que ce n'est pas vraiment
très intéressant. C'est bien mieux pour moi de copier quelques trucs et d'
expliquer ce qui est écrit. C'est en fait à
quel point la configuration
du
référentiel GitHub est facile ici. Une fois que c'est fait, vous pouvez voir en bas ici que j'ai maintenant la branche principale et
si je devais changer quelque chose, donc je vais
, par exemple, ajouter un Hammond, les
commentaires, non ? Vous pouvez voir que le
fichier devient bleu. Cela signifie qu'un
changement s'est produit. Comment puis-je maintenant marquer cela ? Eh bien, je peux aller sur
cette tablette de validation ici et dire,
oui, tous les vieux changements, n'est-ce pas ? Je le voulais, je
voulais les marquer. Et puis je vais
dire que j'ai ajouté un commentaire. Ce que je veux faire,
c'est que je vais m'engager. Ce changement a maintenant
été engagé. Si je retourne à la fenêtre
du projet, vous pouvez voir qu'elle n'est plus bleue, mais elle n'est pas encore en ligne. Parce que ce que je dois
faire, c'est que je dois
aller ici sur ce bouton-poussoir, vers la flèche qui pointe
vers la poussée en haut à droite. Et puis il est écrit
Maître d'origine. Cela signifie essentiellement que
vous allez pousser les modifications que vous avez
apportées sur votre machine locale. Que l'origine et l'
origine sont essentiellement en ligne et là vers la branche
principale, poussez. Et vous pouvez voir, espérons-le,
ce qui peut arriver est poussé par un engagement
vers le maître d'origine. Et si je retourne maintenant
ici et que je recharge ça, vous pouvez voir qu'un commentaire
vient d'être validé. Si je ne veux pas
entrer trop en détail sur le fonctionnement de Git
et tout ça. Cependant, il est très important que
vous le mettiez en place. Je le recommande vivement. Je ne peux pas le recommander davantage. Obtenir de l'aide de moi
ou de l'une ou l'autre ou même d'autres personnes vous
facilitera grandement la tâche si vous disposez d'un référentiel GitHub
que vous pouvez partager. Donc, s'il vous plaît, faites-le et il est également très important que tous
ces fichiers soient là. Vous devez avoir
le fichier Gradle w, vous devez avoir le fichier Gradle
Builder, les propriétés Grail, toutes ces choses doivent être là. Très, très important, non ? Mais quel que soit le cas, c'est déjà le cas
pour cette conférence. Je comprends que c'est
assez vaste. Nous avons fait beaucoup de choses, mais si Minecraft fonctionne maintenant, félicitations, vous avez
commencé à vous soucier du deuil. Ce sera un voyage fou et
cool en cours de route. Et je suis sûr que vous
apprendrez beaucoup. Si, à un moment donné, vous
rencontrez des problèmes, hésitez pas à utiliser les
questions-réponses pour poser une question. Sinon, je
vous recommande fortement de
tout vérifier à nouveau pour les erreurs d'
orthographe et de m'
assurer que vous avez
tout fait comme moi. Et j'espère que
tout pourrait fonctionner. Mais c'est tout pour cette
conférence ici. J'espère que cela vous a été utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Je vous verrai lors
de la prochaine conférence.
39. (Bases) Créer un objet personnalisé: Bon, bienvenue au cours
de tissus pour 118 ans. Et dans cette conférence, nous allons ajouter
notre propre article personnalisé. C'est donc très excitant. Nous commençons par
ajouter des articles car ils sont un peu
plus faciles que d'ajouter des blocs. Mais commençons tout simplement.
Que doit-on faire ? Eh bien, à l'intérieur de notre package de cours
MC, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris sur un
nouveau package. Quel élément pour que la structure du
package en général soit hautement subjective
et qu'elle puisse changer. Il s'agit essentiellement d'une organisation
individuelle. façon dont vous souhaitez organiser cela, vous pouvez le sélectionner
comme vous le souhaitez. Je recommande vivement de m'en tenir
à quelque chose que vous aimez. Fondamentalement, vous et
si vous avez une équipe, votre équipe, tant que vous pouvez tout trouver,
c'est très bien. Je vais m'en tenir
à la façon dont je fais pour insérer
le paquet d'article. Nous allons cliquer avec le bouton droit sur
une nouvelle classe Java appelée plus d'éléments. Il s'agit donc d'une nouvelle classe
ici et cette fenêtre apparaîtra si vous avez initialisé le
référentiel GitHub. Donc, en gros,
il s'agit du fichier GitHub et généralement ce
que vous voulez, c'est que vous voulez dire Oui, Ajouter, puis il
deviendra vert. Il s'agit donc essentiellement d'un
nouveau fichier qui a été ajouté. Si vous n'avez pas
configuré de référentiel GitHub, cela n'apparaîtra pas et
tout va bien. Donc, pour ajouter un nouvel article, nous devons l'enregistrer. Maintenant, il y a deux choses
que nous devons faire. Nous devons avoir un corps statique
public ou enregistrer plus d'articles. Et cela va juste
dire la ligne d'impression du système. Et ça va dire
quelque chose comme s'inscrire,
enregistrer des éléments pour des éléments mod, des éléments
mod ou plus MC
cours mod cette mélodie. Cela sera donc
appelé côté INSEAD de notre méthode non initialisée pour initialiser les éléments statiques
que nous avons dans cette classe. Cela est en fait
strictement nécessaire
, car sinon les articles
ne seront pas correctement
enregistrés en gros. Ensuite, nous aurons un élément statique
privé ou enregistrez un article, enregistrez un élément avec un
nom de chaîne et un élément, Item. Vous verrez maintenant
que cet article est rouge ici, pas de soucis. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous
pouvez cliquer dessus,
appuyer sur Alt et Entrée pour importer l'
article Minecraft net, classe d'articles. Comme vous pouvez le constater, nous
obtenons toujours une erreur ici, car
bien sûr , nous devons retourner un article qui ne
s'inquiète pas du tout. Ce que nous allons faire,
c'est que nous allons
retourner le registre, pas nous inscrire avec l'élément point de
registre tout en majuscules AMA, nouvel identifiant de
net Minecraft util, MC cours MOD qui
nom de l'ID du modèle. Ensuite, après la première
virgule entre parenthèses. Encore une fois, le kras du registre n'
est pas encore importé, alors cliquez sur tout cela dans deux importants dans Minecraft
UTI Registry, Registry. Et cet appel
enregistrera essentiellement l'élément
sous notre espace de noms qui se trouve sous notre identifiant de modèle avec le nom donné ici comme
premier paramètre. Et il va s'agir de cet objet. Il s'agit donc essentiellement
d'une méthode aide
pour nous aider à enregistrer nos articles. Et quel type d'articles
allons-nous fabriquer ? Eh bien, nous allons les
créer ou les recalculer. Eh bien, c'est déjà
du calcium dans les biens et les pépites, et ils sont crus
ou recalculés. Et puis, plus tard, Oracle peut
bloquer et tout ce jazz. Alors, comment fabriquer un article ? On va donc dire finale statique
publique. Donc, encore une fois, ce
n'est que des choses de base, non ? Donc cette statique, afin que nous n'ayons
pas à créer une nouvelle classe
d'éléments supplémentaires. Et puis final pour que nous
ne puissions pas le changer par la suite. Et ce
sera le rappel des revenus soulignant l'anglais. Et cela va être
égal à enregistrer un article. Vous pouvez voir que je reçois
déjà ça et le premier est
une corde. Ce nom sera
généré automatiquement ici. Vous n'avez pas besoin
de taper ça. Zoomez un peu. Vous
pouvez voir que cela est un peu différent de
ce que j'ai écrit. Cela génère donc automatiquement, vous n'avez pas
à taper cela. Et il s'agit d'un lingot de
soulignement Oracle , puis d'une virgule, puis d'un nouvel élément. Donc, vous
aurez déjà quelques suggestions c, Nous voulons un article normal ici, nouvel article avec les nouveaux éléments de
tissu, les paramètres, ce groupe, cet élément, groupe
ce Misc, écrivez celui-ci. Et puis, à la fin,
ici, un point-virgule. C'est tout ce qu'il faut
faire pour créer un nouvel article ici. Dans ce cas, nous fabriquons
essentiellement un nouvel article, le nom ou le calcium anglais. L'oracle entre, venez ici. C'est le nom de la
variable bien sûr, doit toujours être
écrit en majuscules et souligner les scores de
limite séparés essentiellement. Et tout cela doit
être en minuscules, tout comme l'ID du modèle. Donc le nom ici, la chaîne
ici, toujours en minuscules. Et généralement, je recommande vivement en
tenir à une
façon d'écrire ceci. En gros, avoir le soulignement
ici, c'est bien, non ? Dans New
Item nécessite des paramètres d'article et vous
pouvez voir que nous venons l'
appeler la méthode du groupe et de l'
attribuer au
groupe d'éléments divers, sorte que cet élément soit effectivement ajouté au
groupe divers. Et je peux en fait mettre un point
ici aussi après. Et ça a mis plus de
choses à ça. Vous avez un peu
plus de connaissances en Java. C'est un
modèle de construction et vous pouvez voir que je peux faire
quelques choses ici, un changement, quelques
choses pour le moment. Nous allons simplement nous en tenir
à
la sélection essentiellement du groupe pour qu'il s'
agisse de groupes divers. Et c'est à peu près tout ça. On va s'en tenir à
ça pour le moment. Mais vers la fin
de la conférence, nous allons en faire un autre pour que
vous puissiez voir comment cela fonctionne. Certaines personnes ont été
un peu confondues. Comment ajouter un deuxième
élément pour devoir créer une nouvelle
classe d'éléments en mode, Non, Pas de soucis. Nous allons simplement
rester dans notre classe de mod de cours MC dans
la méthode initialisée, où nous allons
maintenant appeler plus d'éléments
qui enregistrent des éléments en mode. Et nous pouvons supprimer
les informations de l'enregistreur. Ça va bien se passer. Et maintenant, nous devons nous aventurer dans le dossier des actifs et créer
essentiellement les fichiers JSON. Eh bien, les fichiers JSON sont
quelque chose qui est, je veux dire, je ne dirais pas
forcément ennuyeux, mais cela peut devenir très
ennuyeux car pour chaque bloc et pour chaque élément que
vous ajoutez, vous devrez
les ajouter fichiers JSON. Nous allons passer en revue les fichiers JSON de
l'article ici. Et puis la prochaine conférence, lorsque
nous
parlerons de blocs, nous allons aussi les
parcourir, donc pas de soucis du tout. Ainsi, dans le dossier des ressources, cliquez avec le bouton droit sur un nouveau répertoire
appelé cours MC. donc s'agir de votre ID MOD. S'il vous plaît, assurez-vous que cela
est bien écrit. Tout ce que je fais ici en ce moment doit être
écrit correctement. Sinon, cela ne fonctionnera pas. Dis ça encore une fois. Assurez-vous
que la
structure de votre dossier est correctement écrite. Vérifiez cela huit fois, vraiment, je le veux dire cours MC, cliquez avec le bouton droit sur un nouveau
répertoire appelé lang. C'est donc le premier répertoire
dont nous aurons besoin. Et puis il y en a
un autre appelé modèles. Et puis il y en a une autre
dont nous aurons besoin, c'
est-à-dire les textures. Mais très important, Lang modèle avec un S à la fin et
textures avec un acide à la fin. Le dossier modèles comportera également deux répertoires, l'
un appelé cassé. C'est singulier. Et ce que je peux faire, c'est que je
peux prendre ce dossier et lorsque j'appuie sur Ctrl et
que je le fais glisser dans le même dossier, je peux en faire une copie
et simplement dire cet élément. Maintenant, nous allons prendre les deux
et en faire une copie dans
le dossier textures, car nous allons
avoir besoin d'un bloc, d'un dossier d'éléments. Mais c'est pour le moment à
quoi cela devrait ressembler. Assurez-vous que tout se trouve
au bon endroit afin que
rien de tel que le dossier modèles se trouve dans le dossier des ressources. Tout doit se passer comme ça. Ressources, atouts, modèles de cours
MC, textures
M, corps C, QC, Lang. Maintenant, à l'intérieur du dossier des jambes, nous allons cliquer avec le bouton droit sur
Nouveau fichier et souligner Grayson it
Enter et, bien
sûr, ajouter
ceci au
référentiel GitHub si vous en avez un. Et maintenant, il s'agit du fichier
de traduction. Cela va donc traduire le nom des éléments dans
différentes langues. Maintenant, pour nos besoins, nous allons seulement utiliser
e et nous souligner, Jason, parce que nous voulons seulement traduire
cela en version anglaise. Cependant, vous pouvez
très facilement trouver les autres types de
langues
prises en charge, puis les traduire dans celles-ci également. Nous devons le faire, c'est
que nous devons mettre des crochets
bouclés ici,
puis une ficelle. Il s'agira donc d'un
élément que MC cours, qui recalque le lingot de soulignement puis un côlon ou
un score de calcium, qui recalque le lingot de soulignement,
puis un côlon ou
un score de calcium,
un
espace de soulignement sans nul. là que tu y vas. Cette année est donc le nom
non traduit. Il s'agit essentiellement
de la clé de traduction. Vous pouvez le penser comme cet article
car
il s'agit d'un article
parce que c'est un cours MC, car il s'agit de notre identifiant de modèle. Et puis le lingot de silicium
ici est le nom donné dans la
classe mod items ici. Mais c'est l'idée générale. Et cette chose
va suivre essentiellement presque n'importe quelle
autre chose aussi, les blocs, les choses différentes. Donc oui, c'est alors
le nom traduit. C'est donc le nom que vous
verrez lorsque vous
survolez l'article réel
dans l'inventaire,
juste sous l'élément du modèle
, cliquez avec le bouton droit sur un
nouveau fichier ou pré-calc,
soulignez verrez lorsque vous
survolez l'article réel
dans l'inventaire,
juste sous l'élément du modèle
, cliquez avec le bouton droit sur nouveau fichier ou pré-calc, le lingot que
Jason est important comme ça et s'
assure également que cela
est écrit correctement. Maintenant, le Malcom peut
être un mot dur, alors vérifiez simplement qu'
il est écrit correctement. Il entre et je
vais le montrer une fois, en
gros, en écrivant ça. D'habitude, je n'écris pas ça
parce qu' il n'y a pas besoin de le faire. La plupart des fichiers
JSON seront
identiques à tous les niveaux. Fondamentalement, ce que vous
allez avoir à avoir crochets
bouclés,
puis un deux-points parent, textures de
virgules générées par la barre oblique d'
élément, des
deux-points, des crochets précoces, du
calque 0, des noyaux Olin, des cœurs MC. Donc votre devise : Tout un objet, flash ou Malcolm ou recalc
mon soulignement anglais. Que se passe-t-il ? Eh bien, le parent s'
assure simplement qu'il s' affiche comme un article normal
à l'intérieur de votre stock. Ensuite, les textures fournissent simplement des textures pour cet article
particulier plus tard, 0 signifie simplement, hé, nous
allons utiliser un seul calque. Nous n'avons pas à nous
inquiéter trop, mais c'est exactement comme ça
que cela va
devoir être écrit. Ensuite, cela spécifie l'emplacement à l'intérieur de
votre dossier de textures. Nous allons également voir
un plongeon approfondi dans les fichiers
JSON après la conférence en
bloc. J'ai parfois l'impression
qu'il est bon
de jeter d'abord les
bases générales. Donc, fondamentalement, faire en sorte que
les éléments se terminent des blocs, puis
parlent de chacun des fichiers JSON
individuels dans une conférence ultérieure également. Cela va
aussi se produire, non ? Donc, comme il s'agit de boues d'article, lingot de
silicium, cela doit disparaître, la texture n'est pas passée aux
textures du cours MC dans le dossier des éléments et
elle doit être nommée Henri Calcium lingot dot PNG. Donc, bien sûr, je l'ai déjà préparé. Je vais juste copier
ça ou un PNG, d'accord ? Et bien sûr ajouté
au référentiel GitHub. Et bien sûr, tout cela est
disponible pour vous au poignet. Le référentiel GitHub
et les extras sont également disponibles
pour le téléchargement sous forme de fichier zip. S'il y en a plusieurs et s'
il ne s'agit que de simples textures, elles seront
probablement aussi des textures uniques. ce moment, c'est
tout ce dont nous avons besoin pour ajouter
correctement l'article à notre MOD. Nous pouvons donc maintenant commencer le jeu et
voir si cela fonctionne. Assurez-vous que vous avez
sélectionné Exécuter le client où le client Minecraft est
ici, l'un ou l'autre va bien. Ensuite, appuyez sur le bouton
Exécuter, Exécuter. Et puis, il suffit
d'attendre que ça commence. Très bien, nous nous
trouvons à Minecraft ici. Assurez-vous simplement que votre
propre créatif, bien sûr, que nous puissions facilement voir si
cela fonctionne ou non. Et voyons juste une fois que
nous sommes en jeu. Nous sommes donc dans le jeu
et voyons simplement. Passons donc à l'onglet
divers et
passons en bas ici. C'est là. Le calcium déjà en bon, absolument incroyable. Et j'adore la
texture aussi. Donc, pour toute transparence, passant, les textures, vous pouvez réellement les
utiliser, mais elles sont sous une licence
spécifique. Je vais vous montrer
dans une seconde, mais c'est
vraiment cool que vous partiez, l'article a été
ajouté avec succès, mais ici nous avons
l'avis de crédits, donc c'est très important. Toutes les textures ont été réalisées par nano-attaque et elles
sont distribuées
sous licence internationale CC BY SA à quatre points
zéro. Assurez-vous de suivre cela. Si vous souhaitez les utiliser
dans votre propre référentiel, il
suffit d'y ajouter ce fichier. Je suis sûr que
tout ira bien, mais assurez-vous que c'est fait. Sinon, vous portez réellement
atteinte au droit d'auteur. Je veux juste m'
assurer que c'est le cas. Sinon, les textures
ici sont toutes excellentes et vous pouvez les utiliser. Ne vous inquiétez pas du tout. Juste pour vous
montrer immédiatement comment ajouter un deuxième élément ici, nous
allons essentiellement copier ceci, donc je vais sélectionner
tout cela et appuyer sur Control D pour le dupliquer. Et ce que nous
allons faire, c'est que vous pouvez voir qu'il faut juste changer
ça un peu. Il faut bien sûr changer le
nom ici,
en pépite de calcium orale. Et ensuite, ici
aussi, nugget. Et maintenant, le deuxième objet
est déjà dans le jeu de votre cours doit également
avoir un nouveau modèle d'objet. Donc, ce que nous allons faire,
c'est que nous allons copier celui-ci en le faisant simplement glisser dans le même dossier tout en maintenant la
touche Contrôle, n'est-ce pas ? Donc, quelque chose comme
ça. Ensuite, nous pouvons immédiatement renommer cela
en Oracle com nugget. D'accord ? Et puis à l'intérieur d' ici aussi, pour
une pépite de calcium, nous allons prendre
la pépite de calcium, très robuste ici aussi. Très bien. Et puis
dans le fichier en soulignant
nous Jason, nous
allons copier ceci. Donc, en gros, ce que j'ai
fait, c'est que j'ai juste ,
vous savez, appuyez sur
Control C ,
Control C, Control V, Control V pour le
coller plusieurs fois afin que tout
fonctionne ici et la pépite, et puis ici
bien sûr aussi pépite. Et maintenant, c'est tout
ce que nous devons faire pour ajouter un deuxième article et chaque nouvel
article est fondamentalement le même. C'est juste un autre élément final
public statique ici avec un nouveau nom. est donc très
important que ce nom soit
toujours unique. S'il y
a des noms utilisés plusieurs fois,
cela ne fonctionnera pas. Donc, juste pour l'achèvement,
voyons si cela fonctionne. Très bien, les amis ont du
noir dans Minecraft. Passons donc à l'
onglet divers et voyons, voilà, l'
oracle vient frapper. Il a également été
ajouté au jeu. Donc, tout a parfaitement fonctionné. N'est-ce pas génial, n'est-ce pas ? Et c'est tout pour cette
conférence ici. J'espère que cela vous a été utile
et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Tout le code pour
vous est bien sûr disponible dans le référentiel
GitHub ou en individuel, sur linkedIn et dans les ressources. Je vous verrai donc lors
de la prochaine conférence. Donc, oui.
40. (Bases de la création d'un bloc personnalisé: Bon, bienvenue au cours
de tissus pour 118 ans. Et dans cette conférence, nous allons
envisager d'ajouter blocs
personnalisés à Minecraft. Ou bien, les blocs personnalisés sont similaires
à l'ajout d'éléments personnalisés, mais ils nécessitent
quelques fichiers JSON supplémentaires. Mais tout d'abord, bien sûr, nous devons les coder. Ainsi, à l'intérieur de notre package de cours
MC, cliquez avec le bouton droit sur un nouveau
package appelé bloc. Et puis, à l'intérieur,
nous allons créer une nouvelle classe Java
appelée blocs MOD. Maintenant, cela nécessitera une fois le vide statique public appelé méthode des blocs de mode de
registre qui va
simplement sortir quelque chose comme enregistrement de monologues
ou de cours MC mod, mod ID que nous sommes
Je vais devoir faire appel au
cours de simulation de cours MC. Mais cela nécessitera aussi, je vais créer deux méthodes d'aide
différentes ici. Le premier sera
l' élément statique privé
appelé « bloc de registre ». Maintenant, la raison pour laquelle je
vais le faire est que lorsque nous créons un bloc dans un élément n'est pas créé pour lui et que nous devons
créer un élément pour lui. Le premier paramètre
est donc le nom de la chaîne, puis le bloc, le bloc,
puis le groupe d'éléments, le groupe. Et puis nous allons aussi tout
ici rouge, tout va bien. Cliquez dessus et
entrez pour l'importer, modifier et entrer l'important,
très important que nous importions
la classe de blocs correcte. Vous pouvez voir le
bloc Minecraft net, très important. Et puis le
groupe d'éléments, la même chose, juste Alt et Entrée. Et ensuite, ça va
être important. Et puis ici, nous
allons retourner points de
registre, l'élément de point de registre avec
un nouvel identifiant, cours
MC MOD ce nom d'ID de mod. Et une fois de plus, après
la première
virgule entre parenthèses , nouvel élément de bloc,
cet élément de bloc temporel. droite peut appuyer sur la touche Tab pour compléter automatiquement cela, en passant le
paramètre de bloc ici. Et puis encore une fois de nouveaux paramètres de
tissu. Encore une fois, il suffit de
compléter automatiquement avec tabulation. Il y a groupe, puis
passe dans le paramètre de groupe. Et puis les trois
parenthèses
, puis un point-virgule pour terminer la ligne et ils vont la
méthode de bloc de registre est complètement terminée. Et ensuite, nous allons
avoir une méthode qui appelle essentiellement cela. Donc, pour le bloc,
nous devons enregistrer un bloc et
bien sûr aussi le bloc. Nous avons donc un bloc
statique privé ou la méthode de bloc de registre, qui sera
un bloc de nom de chaîne, un
bloc, puis, bien sûr, un groupe d'
éléments, un groupe. Et la première chose
que ça va faire,
c'est qu'il va appeler
la méthode Register a block item avec le
bloc de noms et le groupe. Et puis la deuxième ligne
ici va juste être
retournée une fois de plus, enregistrez ce
registre. Cette fois, enregistrez ce blocage. Le bloc ici
avec un nouvel identifiant. Identificateur MC,
mod de cours, nom d'ID de mod. Et puis après les premières
parenthèses bloquent à nouveau. Ainsi, le
code ici est bien sûr, également disponible pour vous. Vous pouvez jeter un coup d'œil
au référentiel GitHub ou tout aussi. Dans l'idée ici,
c'est que pour chaque bloc, nous allons essentiellement
appeler la méthode de
bloc de registre afin que
nous puissions immédiatement avoir un élément qui est enregistré
pour cela également. Et puis, ce que nous
allons faire, c'est qu'on va faire un nouveau bloc ici, passer tout en revue, voir si ça marche
ou non. Et puis, après l'ajout du premier
bloc, ils vont également
ajouter un deuxième bloc. Donc, bloc statique public, bloc final ou bloc de soulignement Malcolm 40k, qui est égal au
bloc d'enregistrement avec le nom une fois de plus, bien sûr, recalquer bloc de
soulignement ou
écrit en minuscules. Et ce nom est de nouveau
généré automatiquement. Et nous allons
créer un nouveau bloc. Vous n'êtes qu'un bloc normal. Avec cette fois les réglages de tissu
rock, vous pouvez voir cela. Donc, cela
copie essentiellement un matériel ici. Ce sera matériel, en fait du matériel connu. Et puis nous allons dire
qu'en fait le bloc, maintenant le bloc aura
du métal pour moi pas tellement de métal matériel. Et puis une fois
de plus, vous pouvez voir tous les différents
paramètres que nous pouvons définir. Il y en a beaucoup, comme vous pouvez le constater clairement, certains d' entre eux doivent passer à travers. Par exemple, vous
savez, casser l'outil BI. Vous pouvez voir que si je devais ajouter la balise d'outil ici, et vous pouvez voir qu'il
s'agit en fait d'une frappe rouge aussi. Nous ne pouvons donc pas utiliser celui-là. Par conséquent, ceux qui
ont des percées ne devraient pas utiliser les
autres que nous pouvons utiliser. Ne vous inquiétez pas. Ainsi, par exemple, on peut utiliser
quelque chose comme cette
force, qui est essentiellement la
dureté et la résistance. Essentiellement, combien de temps
faut-il pour briser ce bloc. Nous voulons toujours appeler la
méthode de l'outil requiert pour chaque bloc. Fondamentalement, c'est très important. Ensuite, après avoir obtenu le bloc, nous devons également passer
dans le groupe d'articles. Donc, groupe d'articles divers
ici même dans ce cas. Mais au cours de
la prochaine conférence, nous allons également
voir comment ajouter notre propre groupe d'articles personnalisés. C'est pourquoi il est très
important que nous ayons un périmètre possible ici pour nous faciliter un peu
la vie. ce moment, il s'agit en fait
du bloc défini. Allons à notre
cours de MC et passons ici. Donc, ce sera
les blocs blocs de mode de registre de
points. Assurez-vous que cela est
appelé après les éléments. C'est juste l'ordre dans
lequel j'aime le faire. Je ne pense pas spécifiquement que cela soit toujours nécessaire, mais c'est tout simplement logique. Parfois, la commande ici est très importante pour le moment. On va juste s'en
tenir à ça. Et en fait, ouvrons d'
abord D dans le fichier JSON de soulignement. Et voyons voir. Alors, quel
serait le bloc ? Eh bien, c'est en fait
assez simple. Cours AMC à point de bloc qui
recalque le bloc de soulignement. Et puis bien sûr
encore une fois le nom traduit ou le bloc Malcolm ici. Donc, bien sûr, cela
commence maintenant par un bloc et c'est
qu'Oracle peut bloquer ici est encore une fois juste le nom donné dans
les blocs de boue. Maintenant, les fichiers JSON
sont un peu différents car nous avons
besoin d'un nouveau dossier. Ainsi, à l'intérieur des ressources
et d'une armada D, dans notre cas MC, cliquez avec le bouton droit sur un nouveau répertoire
appelé Bloc states. également très important que
cela soit écrit correctement. Nous allons donc avoir besoin
d'un nouveau fichier appelé recalc Underscore block, l'ego adjacent. Et je vais le
faire une fois de plus manuellement,
puis je vais vous expliquer. Nous avons donc besoin de crochets bouclés,
puis nous aurons besoin d'une variance. Assurez-vous que cela
est écrit correctement, le
tout entre crochets. Et puis des
guillemets vides, des crochets bouclés, un modèle, Olin, un cours MC, un bloc tombé ou une vache vient un
bloc de soulignement, n'est-ce pas ? C'est exactement comme ça. Maintenant, c'est une situation de
bloc très intéressante. Comme je l'ai dit, nous allons
voir cela dans une prochaine conférence. Je vais
passer en revue ce que chacun de ces JSON signifie réellement. L'idée générale est qu'il existe différentes variantes
que nous pouvons définir. Actuellement, nous
n'avons rien à trouver car notre bloc n'a pas de propriétés d'état de
bloc. Il existe donc
différentes propriétés que nous pouvons définir ultérieurement, ce
que nous verrons dans la
section intermédiaire du cours. Ensuite, nous pouvons
pointer vers différents modèles. Donc, pour notre cas, nous avons
besoin d'un modèle sous l'ancien appel du bloc
ou d'un bloc de calcium. Ainsi, à l'intérieur du dossier de
modèles Block, cliquez avec le bouton droit sur le nouveau fichier pour un trait de soulignement de calcium
blog.js, JSON. Et le modèle de bloc
se présente comme suit. Cela va
ressembler au modèle d'article. Donc, les crochets bouclés et
ensuite le cube
oblique de bloc parent soulignent
tout
cela simplement, ce parent dit simplement, hé, les textures vont
être les mêmes tout autour. Ensuite, nous allons
encore avoir les textures ici. Record des deux-points. Et puis tous les blocs de côlon de cours
MC tombés
ou un bloc de soulignement de calcium. Vous pouvez donc voir encore une fois que
nous avons une texture et
ce sera la texture des
six côtés du cube, mais c'est pourquoi tout est en cube. Et puis c'est sous le bloc ou le déblocage du
cours MC. C'est encore une fois le nom
du fichier que nous devons posséder. C'est donc à peu près
tout ce qu'il y a à faire. Et nous allons également
copier cela. Je l'ai déjà préparé. Bien sûr, vous pouvez également l'
obtenir en téléchargement, mais
assurez-vous également de suivre la licence dans les
crédits ici. Toutes les textures sont donc sous
licence
particulière. Alors assurez-vous de
suivre cela aussi si vous l'utilisez dans un
cadre public, n'est-ce pas ? Et nous avons également
besoin d'un modèle d'article. C'est le problème
avec les blocs. Il nécessite en fait trois fichiers JSON
différents, tous nommés de la même manière. Jason d'un bloc 6, un modèle Jason et
un modèle d'objet Jason. En fait, je ne vais pas
copier ça. Je vais en
faire un nouveau. Ainsi, dans le dossier des modèles d'éléments, cliquez avec le bouton droit de la souris ou recalquez le loc de
soulignement Jason. Et cela
ressemble en fait différemment des autres modèles d'article, car un modèle d'article en bloc est
en fait différent. Il va donc y
avoir des crochets bouclés. Et ensuite, il y aura
un côlon parent, bloc de cours
MC
ou une barre oblique de déblocage, ou un bloc de soulignement calcique. Maintenant, ici,
il
fait référence
au modèle de bloc et fait en sorte que l'article au lieu de l'inventaire
soit affiché de
cette manière 3D que blocs sont généralement
affichés dans l'inventaire. Mais encore une fois, nous
verrons cela un peu plus en
détail dans une conférence ultérieure lorsque nous parcourrons
tous les fichiers JSON. Mais maintenant, nous avons les
trois fichiers JSON. Nous avons fait la texture et
la traduction et quels blocs enregistrent la méthode
UX mobile est également appelée. Voyons donc si cela fonctionne. Très bien, nous sommes à Minecraft, alors allons-y. Le plus tôt que l'
Oracle peut bloquer, et si je le pose
là, c'est aussi le cas. Donc,
tout fonctionne très bien. Je voulais donc mentionner
une petite chose rapide. Il y a essentiellement deux sections où vous pouvez rencontrer un problème. Soit la texture à
l'intérieur du monde ne fonctionne pas. Donc, une fois que j'ai posé le bloc, il se peut qu'il y ait une année de texture rose noire
, ou la texture à l'intérieur de
l'inventaire ne fonctionne pas. Il y a peut-être deux choses différentes
qui se passent. Si la texture dans le
monde ne fonctionne pas, il est fort probable que le
bloc reste le fichier JSON. C'est trop boiteux. Si la texture de l'
inventaire ne fonctionne pas, c'est le modèle d'article
Jason, à blâmer. Et si les deux ne fonctionnent pas
bien,
cela peut être
l'une de ces raisons. C'est très important. C'est essentiellement l'idée
générale, n'est-ce pas ? Et juste pour qu'il
soit montré comment
ajouter un nouveau bloc, je le sélectionne et appuyez sur Control C puis sur
Control V pour le coller. Et ensuite, nous allons changer
cela pour Oracle ou ici, et encore une fois ici
aussi, non ? Le nom est également très important. Le reste, si vous voulez changer ces choses que vous
pouvez, bien sûr, les changer. Disons, par
exemple, le volume ou qu'il n'est pas fort. Et en fait, ce n'est pas du
métal ou du métal. C'est plutôt comme de la pierre. C'est également très bien. Et ça, je suis vraiment
très content. Maintenant, le bloc est dans le jeu, mais il n'a pas
encore de texture et tout ce jazz. Mais nous devons également
ajouter un bloc C Jason pour cela, un modèle de bloc JSON
et un produit lait Jason. Maintenant, ce que je fais habituellement, c'est
que je prends juste l'un des Jason déjà existants et que je le copie
comme ça, non ? Faites-le glisser en
maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis vous pouvez
modifier le nom ici. Donc, Oracle ou, et ensuite
la même chose ici aussi. Recalc OR, puis la même chose pour le modèle
de bloc, non ? Au lieu de pouvoir bloquer Oracle, nous allons avoir un
précalc ou un an. Et puis cela
va pointer vers le rappel ou la texture au lieu
de la texture du bloc. Et puis la dernière
chose sera que le modèle d'article va également
être renommé ou ici. Et ensuite, ici aussi. C'est généralement comme ça que je vais
ajouter de nouveaux blocs, non ? Il suffit de copier sur un seul. L'exemple de base, puis le même ici
dans la langue, va
juste dupliquer cela, ajouter la virgule ici, puis s'assurer
que cela fonctionne bien ou, ou tout fonctionne bien. Ensuite, je vais également
ajouter la texture, qui est bien sûr disponible
pour vous ou téléchargeable également. L'ego et maintenant le calcium ou le bloc sont
également ajoutés au jeu. Donc, juste pour l'achèvement, voyons si cela fonctionne. Bon, nous sommes de retour dans Minecraft, alors passons à
l'
onglet divers et voyons qu'il y a déjà du calcium ou
maintenant aussi dans le jeu, posons-le,
tout fonctionne parfaitement. C'est également l'un des avantages. Si vous avez déjà un bloc de
travail et que vous copiez sur
les fichiers JSON, généralement lorsqu'
il
fonctionne pour un bloc, il
fonctionnera également pour l'autre
bloc. C'est encore une fois,
plutôt cool, n'est-ce pas ? Mais ce sera déjà le cas
pour cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile
et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Tout le code est disponible
dans les ressources, et je vous verrai lors de la
prochaine conférence. Donc, oui.
41. (Bases) Ajouter le groupe d'objets personnalisés: Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Et dans cette conférence,
nous allons ajouter notre propre
groupe d'articles personnalisés à Minecraft. Maintenant, il s'agit en fait
d'un exercice très facile et ne nécessite pas beaucoup de changement de code. À l'intérieur de notre package d'éléments, nous allons cliquer avec le bouton droit sur la
nouvelle classe Java appelée groupes d'éléments de mode. Et puis à l'intérieur d'ici,
nous allons créer un nouveau groupe d'éléments
finaux statiques publics. Tout bien sûr. Il ne s'agit donc que du nom de
la variable ici, et il est égal
à l'élément de tissu. Le générateur de groupe
a créé un nouvel identifiant, mod de cours
MC qui identifie le modèle AMA cheval comme nom
de chaîne. Ensuite, après les
premières parenthèses, nous allons faire en sorte qu'un fournisseur ouvre et ferme des
parenthèses
suivies de cette flèche
avec une nouvelle pile d'articles. Ensuite, nous allons
passer plus d'objets ou un lingot de calcium, puis nous
finirons par un point-virgule. Il s'agit donc maintenant d'un groupe d'éléments. Si nous voulions en
ajouter une seconde, nous pourrions simplement copier cela. Juste, je suis un cours 2, je suppose que quelque chose comme ça. Alors, bien sûr, changez aussi
le nom ici, n'est-ce pas ? C'est très important, mais
c'est ainsi que vous pouvez en ajouter un deuxième et ensuite vous pouvez
simplement y faire référence. Mais pour nos besoins, nous allons
simplement en ajouter un. Et puis, bien sûr,
comment appelons-nous cela ? Eh bien, au lieu de la classe
plus de blocs, nous pouvons simplement remplacer l'
article divers ici par plus de
groupes d'articles ce cours. Et ensuite, la même
chose se passe ici. Donc je vais juste
copier ce contrôle C, Control V. Et puis la
même chose vaut pour
les autres éléments
ici s'appelleront
les divers. Nous allons juste passer dans
le groupe de cours ici. Et ça va bien se passer. En outre, il suffit de supprimer cela aussi. Vous y allez. Maintenant,
tout est bien rangé. Et bien sûr, la pile d'
éléments ici, cela fait référence à la chose
réelle qui est affichée dans l'onglet
réel, n'est-ce pas ? Maintenant, ce sera un article de bienvenue ou une Angleterre en coton
qui sera exposée. Vous pourriez, par exemple,
également dire que si vous vouliez qu'
un bloc
de coton soit affiché, vous pourriez également mettre cela dedans et cela fonctionnerait également. Mais nous allons
rester avec le lingot, ça va aller. Et ensuite, ce cours ici
est très important car nous voulons également ajouter
la traduction à cet effet. Donc dans l'oreille et
soulignez-nous le fichier JSON, nous allons juste aller
tout en bas. Cela va être
très intéressant cet objet, puis regrouper la porte g. Le g réellement
écrit en majuscules. Très intéressant avec votre cours
MOD ID MC dans notre cas. Et puis, bien sûr, c'est le nom
que nous avons donné là. Et ce sera
juste l'onglet Cours. Ça va bien se passer. Il s'agit maintenant du
nom qui s' affiche lorsque nous
survolons l'onglet. Et encore une fois,
ce cours ici, exactement ici. Donc maintenant, après avoir
ajouté ceci et ajouté dans les blocs
d'autres éléments, classes, Voyons si cela fonctionne ou si des réponses dans
Minecraft et voyons. C'est donc une très
bonne indication si nous
avons une deuxième page
ici, et vous y allez. L'onglet Cours, l'onglet
Cours et tous nos articles ou notre
boîte se trouvent à l'intérieur. Mais c'est vraiment génial
et nous pouvons les
sortir et les
utiliser comme nous le souhaiterions. C'est vraiment cool. Mais à l'avenir, bien sûr, nous allons utiliser
l'onglet Cours. Je recommande donc fortement de créer
votre propre onglet également. Il s'agit donc essentiellement d'un abus
dans toutes les conférences futures. Mais pour le moment, c'est tout pour cette
conférence ici. J'espère que vous avez trouvé cela utile
et qu'il apprendra le nouveau, et je vous verrai dans
la prochaine conférence. Donc, oui.
42. ASSINGMENT 5 : Blocs et objets personnalisés: Bienvenue dans la première mission du
cours de tissu pour 118. Et votre devoir
consistera à ajouter une ligne ou un
élément calcique aux éléments de mode. Et bien sûr, tous les fichiers JSON nécessaires
ainsi que les textures. Les textures vous
seront fournies. Veuillez noter qu'ils
sont licenciés sous vols
internationaux
CC BY SA 4. Par conséquent, si vous souhaitez
les utiliser dans votre projet, dans un projet ouvert,
assurez-vous d'y accorder un
crédit approprié. Et puis aussi, vous êtes
censé faire deux blocs, une fente profonde ou une fente de calcium ou, et le vol de
calcium ou de bloc. Une fois de plus, les
textures sont fournies sous la même licence. Les textures sont également fournies et tout est également
écrit sur cette page, vous devriez voir le
devoir écrit quelque part comme une
véritable affectation. Je devais deviner que cela
ne devrait pas prendre plus d'une ronde, soit
environ 20 minutes. Peut-être devriez-vous revenir
en arrière et regarder les conférences
précédentes une fois de plus. Nous allons
vraiment solidifier cela. Mais sinon, cela
ne devrait pas prendre trop de temps. Et je dirais, bonne chance et je
vous vois dans la solution.
43. SOLUTION 5 : blocs et objets personnalisés: Examinons donc
la solution pour
ajouter les deux verrous,
la gouttelette ou le calcium ou dans
le disque rock peut bloquer. Bien sûr, il s'
agit essentiellement d'un exercice consistant à
copier ces éléments, changer les noms ici et à s'
assurer que nous
choisissons la
force du groupe d'éléments ici, bien sûr. Et puis dans les éléments du modèle, ajouter le calcium Rory, encore
une fois, il suffit de le
copier et de changer le nom ici. Et puis, bien sûr, seuls les fichiers JSON sont
assez simples. Ils sont essentiellement exactement
les mêmes que les autres, pointant
simplement vers un
modèle différent dans ce cas. Tous ces
éléments sont bien sûr, et dans un seul but une fois de plus disponibles dans le référentiel
GitHub que vous
puissiez jeter un coup d'œil à chacun
d'eux individuellement. Et je crois que je
les aurai également à télécharger. Dans l'ensemble, ça
ne devrait pas être trop fou. Cela devrait être un exercice assez facile à suivre
pour vous. Et j'espère que
vous y êtes parvenu. Si des questions se posent cours de route ou ont
surgi en cours de route, n'hésitez pas à
poser des questions à l'aide du système de questions
et réponses de discussion. J'espère que vous apprendrez quelque chose
avec cette mission et je vous verrai lors de
la prochaine conférence. Donc, oui.
44. (Bases de la recette personnalisée: Ou je me réjouis de revenir au cours de
tissus pour 118 ans. Dans cette conférence,
nous allons
examiner une recette personnalisée. Pour les recettes personnalisées dans l'ensemble, vous pourriez dire : « Eh bien,
elles vont probablement
être très compliquées. Cependant, ce n'est pas le cas
en fait. Certaines personnes d'entre vous
ont peut-être déjà joué avec des
données dans le passé. Et c'est à peu près
la même chose. Nous allons donc dans notre dossier de
ressources. Et au lieu de
le placer dans le dossier des ressources, nous devons en
créer un nouveau au lieu du
dossier de ressources appelé data. Et puis, à l'intérieur, nous allons créer un
nouveau dossier avec notre modèle. Dans notre cas
bien sûr, MC cours. Et puis à l'intérieur de là, nous voulons créer
le dossier recettes. Encore une fois, il est très
important que tout
soit écrit
exactement comme il est, sorte que cela doit correspondre exactement à
votre identifiant de modèle et les recettes également être écrites comme
ceci ou en minuscules. Je voulais juste le
mentionner encore une fois. Et à l'intérieur d'ici maintenant, toutes nos recettes vont disparaître. Maintenant, à quoi ressembleront-ils ? Eh bien, je vais
écrire une recette. Vous êtes juste par souci
d'argument, cependant, je vais cliquer avec le bouton droit sur Nouveau fichier et nous
allons appeler cela le bloc de
soulignement de revenu Oracle, soulignement de index.js. Et ce qui
arrive parfois, c'est qu' en bas, ici, vous pouvez voir Jason Minecraft recette Jason, que fondamentalement le schéma
est automatiquement détecté, mais vous pouvez également
y aller, n'est-ce pas ? Donc pour certains fichiers JSON, je vais juste ouvrir celui-ci. Par exemple, vous ne
voyez aucun schéma JSON. Vous pouvez toujours y aller
en rouge et cliquer dessus , puis
rechercher une recette et des configurations. Vous avez une recette de données micro-ondes. Il y a donc des trucs ici. Vous n'en avez pas nécessairement besoin. Le seul avantage que vous
obtiendrez, c'est que si vous
commencez à taper des choses en C, vous
obtiendrez quelques suggestions ici. Mais dans un instant, je
vais vous montrer comment vous pouvez
copier des recettes à la vanille, vous pouvez
copier des recettes à la vanille,
ce qui rendra notre vie beaucoup plus facile. Donc, pas de soucis là-bas. Nous commençons donc par les
crochets bouclés, puis par un type. Maintenant, le type est essentiellement de quel
type d'artisanat il s'agit. Et vous pouvez voir
qu'il y a beaucoup de choses pour cette
cuisine de camphre
en forme, sans forme et
durable, la fusion, la
forge, le tabagisme
et la coupe de pierre. ensemble, ce que nous
allons jeter un coup d'œil ,
c'est essentiellement la
forme, l'informe,
la fusion et le dynamitage sur le reste sont à
peu près les mêmes. Il n'y a pas beaucoup de
différence dans chacun d'entre eux. Tout d'abord, nous
allons jeter un coup d'œil à une recette de forme. Il s'agit donc d'une recette de forme. En fait, nous devons
définir un modèle ici, mais il
s'agit essentiellement d'une liste, et il contient
généralement trois chaînes. Et généralement, ces trois cordes
ont une longueur de trois. Ces bagues représentent donc
la table d'artisanat. Donc si je fais ça, c'est vrai,
donc je les remplis tous avec des extras de
cendres pour discuter ici, alors ce que vous devriez
remarquer, c'est que, bien, c'est trois par trois. C'est littéralement
le banc d'artisanat. Et c'est tout
à fait exact. Le motif ici représente donc le banc d'
artisanat. Donc, si je devais le
faire, par exemple
, je devrai remplir
l'extérieur et laisser la fente du milieu vide. Et puis, vous savez, vous pourriez faire la même chose
avec quelque chose comme ça. Il s'agit donc d'une
idée générale sur la façon dont vous pouvez
faire ce schéma. Maintenant, vous n'
avez pas nécessairement trois cordes, et elles ne doivent pas
nécessairement avoir une longueur trois. Donc, quelque chose comme ça, qui serait la
porte, par exemple. Parce que vous pouvez dessiner la porte soit sur le côté gauche
de la table d'artisanat, sur le côté droit de
la table d'artisanat. Et cela s'
occuperait essentiellement de cela. Là encore,
un peu d' expérimentation est
bien sûr très intelligente. Et aussi vers la
fin de la conférence, nous allons jeter un coup d'œil aux recettes
à la vanille afin que vous puissiez également
les copier à partir de celles-ci. Ensuite, nous devons définir une clé. Maintenant, la clé ici est très
intéressante car, bien sûr, cela doit
relier quelque chose, non ? Qu'est-ce que l'alarme Hashtag ? Je ne sais pas exactement. Nous devons donc définir cela. On va faire le hashtag deux-points ,
puis encore une fois des crochets
bouclés. Et à l'intérieur d'ici, nous
allons définir un objet. Il s'agira bien sûr de noyaux MC ou d'un trait de
soulignement calcique. Et cela signifie maintenant que le hashtag ici est
censé être cet objet particulier. Mais ne soyez pas trop fou, alors nous pouvons
obtenir un résultat ici à la fin. Et ce sera
le cours MC. Ou un bloc de soulignement calcique. Car rien de trop fou ne
devrait être ici. Tout cela devrait être une façon assez
sensée mettre l'OriC bienvenue à
Ingrid ici comme clé. Et ensuite, c'est essentiellement
en train d'être reconnu. Hé, nous devons mettre
neuf ou des ingles de calcium pour en neuf ou des ingles de calcium pour avoir un ou un
bloqueur de calcium. Maintenant, la question va se poser. Qu'en est-il de l'inverse ? Donc, si je mets un Oracle peut bloquer dans le banc d'artisanat, comment puis-je en retirer neuf ou un lingots de
calcium ? Eh bien, je vais juste
copier celle-ci. tous les fichiers récents Bien sûr, tous les fichiers récents
seront à votre
disposition. Nous allons donc jeter
un coup d'œil à ça en C. C'est maintenant un type sans forme. Au lieu d'un modèle, nous avons maintenant des ingrédients. Et vous pouvez voir que nous n'avons un
seul ingrédient ici. L'Oracle peut bloquer
et il se
transformerait en neuf pour Calcium England. Vous pouvez donc également spécifier ici un
nombre qui, d'ailleurs, fonctionne
également pour la recette
en forme. ne s'agit pas
là d'un problème. Cela fonctionne donc aussi. Ce sont donc deux
exemples de ces éléments façonnés dans la recette sans forme. Jetons maintenant un coup d'
œil à la fusion
et au dynamitage. Je vais
aussi les copier. Ici, nous y sommes. Donc, vous pouvez voir que le
type ici n'est que grenaillage, puis
voici juste la fusion. Et encore une fois, il faut
définir un ingrédient. Dans ce cas, vous ne pouvez
définir qu'un seul ingrédient. Vous n'avez, bien sûr,
qu'une seule fente d'entrée dans le haut fourneau
ou le four normal ? Alors, vous pouvez dire, hé,
quel est le résultat ici ? Vous pouvez même définir l'expérience
que vous obtenez de
chaque éperlan ici, puis aussi le temps de cuisson. Donc, combien de temps cela
va prendre pour les tiques. Vous pouvez voir que le grenaillage
est
bien sûr plus rapide que la fonte
réelle. Un. Une autre chose que je
voulais aussi vous montrer, c'est, par exemple, que j'ai
ici cette pile
de diamants d'une autre recette personnalisée. Et vous pouvez voir que j'utilise à la fois mes propres objets
ainsi que des objets Minecraft. Et vous pouvez voir qu'il n'y a aucun problème avec cela. Il suffit de spécifier l' noms
Minecraft ici
, puis le nom de l'élément. C'
est donc à peu près tout ce qu'il y a à faire pour fabriquer des objets
qui ne sont pas les vôtres. Vous pouvez fabriquer des objets Minecraft
qui fonctionnent parfaitement
bien, mais c'est également un
exemple de cela. Et maintenant, avant d'y
jeter un coup d'œil, passons en bas afin que nous
puissions examiner toutes les données
et les fichiers de ressources de Minecraft
en descendant dans la fenêtre du projet, l'extérieur bibliothèques, en
ouvrant cela
puis en descendant. Et vous pouvez voir que, fondamentalement celui-là, ici. Nous avons donc cartographié
le projet
Minecraft, Minecraft et ainsi de suite. Celui-ci devant
la grande liste
noire qui se ressemblent tous, à
droite, au-dessus que
nous avons celui-là. Nous allons ouvrir
cela et vous pouvez voir qu'il y a
un dossier de ressources, un dossier de données et
même un dossier réseau. Dans le dossier net, tout
le code est écrit dans ce que nous pouvons également jeter un coup d'œil à tout
le code. Mais nous n'allons pas
le faire pour le moment. Nous sommes intéressés par le dossier de données,
Minecraft, puis les recettes. Et vous voyez, je pourrais
maintenant jeter un coup d'œil à
chacune de ces recettes qui n'
auraient même pas d'
importance ici, n'est-ce pas ? Je pourrais donc jeter un
coup d'œil à n'importe quoi. Mais par exemple, Oh, comment fonctionne la fusion du charbon ou oh, c' est comme ça
que ça marche. D'accord. Assez juste. On peut aller voir le composteur. Comment fabriquez-vous cela ? Oh, oui, bien sûr, c'est comme
ça que tu as conçu ça. Vous pouvez voir que
vous avez accès à tout ce
que vous voudrez peut-être ici. Autrement dit, vous devriez
pouvoir presque
tout faire en ce qui concerne
les recettes que vous
aimeriez avec cet équipement, vous avez
accès à n'importe quoi. Je vous recommande vivement
si vous
voulez en prendre un. Disons donc, par exemple, que le saumon cuisinier ici
vous êtes comme, d'accord, je veux prendre ça. Ce que vous faites, c'est
que vous venez d'appuyer sur Contrôle C. Ensuite, vous pouvez revenir à votre propre dossier de recettes
Control V pour le coller. Et ensuite, vous l'avez là-dedans. Et ensuite, vous pouvez
fondamentalement
le modifier comme vous le souhaitez. Mais c'est l'
idée générale de la façon de le faire. Je vais simplement le
supprimer à nouveau
parce que nous n'aurons pas
besoin de celui-ci. Ça va aller de toute façon, après avoir ajouté tous ces éléments, voyons si ça marche ou
si nous-mêmes dans Minecraft. Voyons d'abord
si nous pouvons ou non fabriquer le bloc avec l' oracle à venir
et c'est parti. Nous pouvons très facilement le faire. Et ce que vous
constaterez également, c'est que dès que vous
aurez les recettes faites une fois, vous pouvez voir qu'elles
sont également disponibles ici dans les
livres de recettes. C'est plutôt cool. Voyons si je peux
sentir le vol, comptez-les aussi ici. Et bien sûr, je peux, et cela devrait fonctionner dans
le four normal ou dans le haut fourneau. Maintenant, oui, celui-ci est
vraiment plus rapide, donc
ils vont assez facilement. Et vous avez vu que je peux aussi
après l'inverse. Donc, comme ça fonctionne aussi. C'est plutôt cool si
je le dis moi-même. Maintenant, bien sûr, tous
les blocs que nous avons, il pourrait y avoir d'autres
recettes manquantes. Nous
allons en faire dans la prochaine tâche, qui sera en fait après
la prochaine conférence, où vous devrez essentiellement
ajouter le reste des
recettes ici. Et ils seront, bien sûr
, également disponibles. Donc, pas de soucis là-bas. Et bien sûr, vous avez toujours accès aux
recettes ici. Donc, en théorie, il devrait s'agir d'un exercice
très, assez simple. Mais pour le moment, c'est tout pour cette
conférence ici. J'espère que vous avez trouvé cela utile et appris quelque chose de nouveau s'il l'a fait. Et je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Donc, oui.
45. (Bases) Boucles de blocs personnalisés avec des tables de film: Ou je me réjouis de revenir au cours de
tissus pour 118 ans. Et dans cette conférence,
nous
allons examiner les tables de
perte personnalisées à travers ce que
nos tables de routage personnalisées définissent essentiellement les choses qui tombent d'
un bloc lorsque vous l'exploitez. Nous avons donc dans nos blocs, l'Oracle peut bloquer et
l'orbitale OK. Et si espérons-le,
vous avez effectué la première affectation, vous
aurez également l'ardoise profonde ou plus et la ligne
, une colonne ou un bloc. Maintenant, nous allons maintenant implémenter gouttes pour le bloc
et le, ou, le, ou bien sûr, est spécial ici car il va y
avoir des différences vous
ayez ou non un outil qui a une touche de
cellule dessus. Et si c'est le cas,
alors bien sûr, le bloc ou le bloc tombe. Sinon, le brut ou
le calcium tomberont. Bien qu'il y ait quelques choses
dont nous avons besoin. Une fois de plus, dans notre dossier de données, dans le dossier de cours MC, cliquez avec le bouton droit sur un nouveau répertoire
appelé tables de soulignement de butin. Encore une fois, il est très
important que cela soit écrit exactement comme ça. Puis à l'intérieur de là dans un nouveau
répertoire appelé blocs. Mais je vais créer
un nouveau fichier ici appelé Oracle come underscore
block dot-dot JSON. Ce qui est très important,
c'est que ce nom
ici doit correspondre au
nom donné ici. Mais c'est
différent des recettes parce que les recettes ne
dépendent pas vraiment d'une chose particulière. Nous avons pu définir le
résultat sur le côté de celui-ci, alors que cette fois dans
les tables de luge, le nom du fichier
doit à nouveau correspondre au
nom donné ici. Très important, non ? Nous allons juste
passer par là, donc nous allons avoir un type. Et ce sera le bloc de côlon
Minecraft car il s'
agit bien sûr d'une table de butin de blocs. Ensuite, nous allons
avoir un testament. Et c'est une liste. Et puis, fondamentalement, des crochets
bouclés ici encore, des rôles, des rôles un. Ensuite, nous avons
quelques entrées ici, ce qui est une autre liste. Et à l'intérieur,
nous allons avoir un type d'objets Minecraft. Nous voulons donc déposer un article ici. Le nom de cet élément est deux-points de cours
MC ou un bloc de
soulignement Malcolm, n'est-ce pas ? Cela peut donc vous paraître assez fou et c'est
tout à fait très bien. Parce que,
dans l'ensemble, l'essentiel des tables de luge est qu'
elles peuvent être assez compliquées. C'est certainement un
exemple d'un symbole très, disons facile ou 1. Cependant, ils peuvent certainement devenir beaucoup
plus compliqués. Par exemple, l'ancien,
je vais en fait
copier ça ici. Un récapitulatif ou, et
vous pouvez voir que c'est un peu plus compliqué
que vous pouvez le voir clairement, que même si
nous n'avons qu'une seule entrée, il
s'agit maintenant d'alternatives de
type, qui signifie que En gros, il y a deux alternatives. Nous avons soit un article où, si une
condition particulière est remplie, nous allons choisir celui-ci. Sinon, nous n'avons qu' un article avec un montant
particulier ici. Ces tables lubrifiées peuvent
devenir très compliquées, très rapides, comme vous
pouvez le voir clairement. Et l'idée générale est
qu'il y a une bonne ressource. Il y avait en fait deux
bonnes ressources que je peux recommander vivement. L'une des ressources est
l'entrée Wiki ici. Il s'agit donc de l'entrée de table de butin Minecraft
Wiki. Je vous recommande vivement d'y
jeter un coup
d'
œil car vous pouvez examiner toutes les différentes choses
qui s'y trouvent. C'est donc essentiellement
ainsi que cela est décrit. Maintenant, dans l'ensemble, c'est un peu compliqué
à lire pour la première fois, mais je vous recommande vivement
si vous
voulez vraiment des tables de routage absolument
personnalisées, vous devrez jeter un coup d'
œil à cela et simplement à Jetez un coup d'œil et
parcourez cela essentiellement, puis il y a une autre
chose et c'est le générateur de table de butin
par un missile GitHub IO. C'est incroyablement utile et vous pouvez simplement choisir tout ce que vous voulez, n'est-ce pas ? Donc, vous pouvez dire que je
voulais piéger pour tomber seulement s'il y
a des choses spécifiques. Par exemple, vous pouvez avoir
une chance aléatoire ici. Encore une fois, la
vérification de l'emplacement, même l'outil de correspondance. Il y a beaucoup de choses
que vous pouvez faire ici, et je le recommande
vivement lorsque vous regardez ce lien également, en
générant des trucs, assurez-vous que vous avez 11, 18 ans et plus ici parce qu'il y a parfois des
différences entre
la version. Maintenant, si vous n'avez pas besoin de
quoi que ce soit ,
disons, hors du
royaume de la vanille, alors vous pouvez
bien sûr aller les
bibliothèques externes ici, vers celle-ci
ici, net Minecraft, projet minecraft à,
et ainsi de suite et ainsi de suite dans le dossier de données, les tables de butin
Minecraft. Et ensuite,
jetez un coup d'œil à toutes les tables de luge que possèdent également les blocs
normaux. Par exemple, je veux dire,
que pourrait-il être ? La poitrine n'est pas vraiment
intéressante car la chute de
la poitrine a été manipulée
différemment dans ce cas. Mais où en avons-nous d'autre ? Je veux dire, qu'est-ce qui pourrait
être intéressant ? Vous pourriez, l'herbe pourrait être
intéressante, non ? En fait, le bloc d'herbe est juste ici. Encore une fois, nous avons des
alternatives, n'est-ce pas ? Si vous avez une touche de soie dessus, vous obtenez le bloc d'herbe,
sinon vous obtenez de la saleté. Je recommande donc
une fois de plus, s'il y a quelque chose qui existe
déjà dans la vanille, suffit de jeter un coup d'œil
aux bibliothèques
externes vous facilitera
la vie. Mais le simple
fait d'
ajouter ces tables pour perdre des tables n'est pas tout ce
que nous devons faire maintenant, c'est
très important. Ne sautez
en aucun cas cette étape. Sinon, ça
ne marchera pas, n'est-ce pas ? Nous devons donc
ajouter des balises également. Nous n'avons pas encore parlé de balises, mais nous le ferons très bientôt. Cependant, pour le moment, nous pouvons simplement les considérer
comme une sorte de liste d'éléments, de blocs ou de tout ce que nous
pouvons penser qui a un objectif commun ou qui est
regroupé d'une manière ou d'une autre. Ainsi, à l'intérieur de notre dossier de données, nous allons
cliquer avec le bouton droit sur un nouveau répertoire appelé Minecraft. Maintenant, vous en avez peut-être
déjà entendu parler. Maintenant, à l'intérieur, nous allons créer un nouveau
répertoire appelé tags. Et puis, à l'intérieur,
nous allons créer un nouveau répertoire appelé blocs. Et puis le dernier, mais non le
moindre en termes de leur, nous aurons également besoin d'un nouveau
répertoire appelé mineable. Mineable en fait
ils il y a et maintenant je vais copier sur les étiquettes ou mineables ici. Et je vais vous expliquer
dans un instant, nous avons également besoin de trois
balises ou de blocs. Bien sûr, tout cela est
disponible dans le référentiel GitHub ou un
individu. Et cela se
trouve également ici même dans
les bibliothèques externes, directement dans le dossier de données, nous allons dans les blocs de balises, vous pouvez voir mineable. Il y a exactement ces
quatre fichiers JSON. Et puis dans le dossier de la boîte ici, les quatre autres sont, les trois autres
sont également disponibles. Qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien, nous devons être en mesure de définir l'incapacité ou nos blocs. Cela signifie que si vous pouvez
jeter un coup d'œil à ce taux, j'ai déjà ajouté le bloc de comorbidité
oracle, le recalc et le bloc bruts
et l'ardoise profonde ou un télécom ou à la
pioche adjacente. Cela signifie que ces blocs sont exploitables
avec des actes de cochon. Cela devrait être logique, cela devrait être assez
sensé ici. Rien de trop fou. Maintenant, la même chose
vaut pour les besoins
Diamond a besoin de
minerai de fer, a besoin d'un outil en pierre. Nous pouvons
définir le niveau d' outil dont il a besoin
pour exploiter cela. Donc, l'outil de fer ici, je l'ai fondamentalement défini comme
ayant besoin d'outils en fer. Au moins, chacun de ces
blocs ne
serait pas exploitable uniquement avec un outil
en pierre. C'est donc
très intéressant. Il a donc besoin de minerai de fer, et c'est essentiellement
ce dont vous avez besoin pour ajouter des
choses supplémentaires ici. Vous pouvez littéralement en ajouter
un nouveau ici, n'est-ce pas ? Je ne connais donc pas le test de cours MC. Et puis, fondamentalement
, assurez-vous que nous
avons une virgule ici aussi.
Et c'est à peu près tout. C'est donc tout ce que
vous devez faire. Assurez-vous que tous les
blocs que vous définissez à l'intérieur de ces fichiers de balises
sont réellement valides. Vous ne pouvez donc pas comme
j'ai fait le test. Si cela n'existe pas,
il se peut que vous
rencontriez une erreur. C'est donc très important, mais vous aurez besoin de ces balises et vous devrez
définir tout ce qui se trouve à l'intérieur de votre butin pour qu'ils lâchent leur butin, c'est une chose très importante. Je vous recommande vivement de le faire. Et encore une fois, bien sûr, tout
cela est disponible pour vous. Sinon, créer
ces fichiers
n' est pas si compliqué
que vous pouvez le voir clairement, ils ne sont pas si fous. Mais pour le moment, voyons si cela fonctionne ou
plus vite dans Minecraft. Essayons donc de le
miner avec la pioche en pierre
et vous pouvez voir que cela prend
déjà beaucoup de temps. Et ça, c'est, cela
ne devrait pas donner de résultat. Et bien sûr, ce n'est pas le cas. Lorsque vous utilisez la pioche en fer, elle fonctionne et elle
tombe également ici. Mais essayons la
même chose ici. Et vous pouvez voir que nos
bruts ou nos télécoms tombent. Et nous pouvons également essayer cela avec l'écriture X néther par exemple. Je veux dire, ça
prend tellement de temps. C'est une très bonne indication, généralement bien sûr, que
cela ne fonctionne pas, n'est-ce pas ? Et puis le diamant, bien sûr,
fonctionne aussi parce qu'il fonctionne, en gros, en fer ou au-dessus, c'est l'idée générale ici. C'est donc plutôt cool. Et puis, pour l'amour de la
fin, une pioche en diamant
avec une touche de soie. Et vous pouvez voir que
maintenant il
supprime le système Oracle CRM ou
ici aussi, n'est-ce pas ? Une dernière chose que je
voulais mentionner est que si vous n'avez pas appelé
l'outil The requiert ici, cela pourrait également
ne pas fonctionner aussi bien. Il s'agit donc d'une autre
condition préalable très importante. Je voulais juste
mentionner cela parce que je ne suis pas
sûr à 100% si je l'ai mentionné ou non dans le tutoriel du
bloc, mais cela est certainement nécessaire aussi pour chacun de vos blocs. C'est donc très important. Mais sinon, ce serait
pour cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile et que vous avez appris quelque chose de nouveau. Je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Donc, oui.
46. ASSISES 6 : Recettes personnalisées et tables de tournages: Très bien, Bienvenue dans la
deuxième mission ici pour la
partie Minecraft de ce cours. Et dans cette mission, vous êtes censé faire
les choses suivantes. Maintenant, bien sûr, vous
avez également devant
vous les tâches réelles ,
espérons-le. Mais l'idée est
que vous devriez ajouter tables de
butin à la fois pour
le bloc, l'ardoise profonde ou un fauçon ou pour la ligne, une
colonne ou un bloc. Ceux-ci devraient être assez
simples, car nous avons vu deux exemples qui sont
presque exactement les mêmes. Eh bien, cela devrait être, je pense,
assez simple. Et puis, en ce
qui concerne les recettes, je veux vraiment que vous
fassiez quelques choses. Je veux que vous ajoutiez
la recette de grenaillage et de fusion pour
les deux blocs. C'est le numéro un. Et numéro deux, je veux que
vous puissiez le faire, je veux que vous puissiez
obtenir des pépites d' un lingot, puis aussi fabriquer des pépites
en lingot. Et puis, enfin, pour les recettes, je veux que vous utilisiez n'importe quelle recette
en utilisant des articles à la vanille. Il peut s'agir de tout
ce dont votre esprit peut
rêver, vous savez, d' obtenir 64 diamants pour deux tiers de blocs ou quelque chose comme ça
pourrait être n'importe quoi, tant qu'au moins cela prend dans les articles
Minecraft de la
recette, je suis d'accord avec ça. Ce serait essentiellement ça. Si quelque chose n'est pas clair,
vous devriez bien sûr avoir les tâches à
votre disposition pour vérifier les deux fois,
mais bonne chance et vous amuser sur le devoir.
47. SOLUTION 6 : Recettes et tables de tournages: Très bien, jetons un coup d'œil à la solution pour le
devoir ici. Bien sûr, le bloc
de calcium du vol était assez simple. J'espère que c'est à peu près la même chose que la normale ou le recalc. Débloquer. C'est ici. Laisser tomber le
disque rock peut bloquer cela devrait, espérons-le, quand il
est très facile ici. Et puis l'
ardoise div ou un calcium ou est presque identique à
la normale également. On est en bas, il fait tomber le calcium
Rory par ici. Il laisse tomber l'
ardoise profonde ou un calico ou ce
n'est qu' un petit changement que
vous devrez faire dans la table d'oracle ou de
butin, Jason. J'espère que ce n'
était pas trop fou. Mais jetons un coup d'œil
aux deux recettes de grenaillage. Bien sûr, vous
n'êtes que l'ingrédient qui doit
vraiment changer. Donc, bien sûr, le résultat sera
toujours des lingots. Et puis, pour la fusion, l' amine est
presque la même. La seule chose qui, ici, les changements pour le dynamitage à la fusion, c'est
le temps de cuisson. Et là encore une fois, les objets C'est
presque tout ce qu'il y a à faire, les pépites pourraient
être un peu plus intéressantes car bien
sûr l'une d'elles est une recette de forme
et l'autre est Une recette sans forme qui
renvoie également un compte neuf. Cela aurait donc pu être
très intéressant ici. Et puis, bien sûr,
il n'y a pas de solution pour votre solution personnalisée. Tant que cela fonctionne, c'est très bien. Vous pouvez bien sûr,
toujours jeter un coup d'œil aux diamants empilés de l'étoile
néthère ici, ce qui est une idée ou un exemple
d' une chose possible que
vous pourriez faire aussi, mais ce sera c'est pour
cette solution ici. J'espère que cela vous a été utile et que vous avez appris
quelque chose de nouveau. Je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Donc, oui.
48. (Bases) Créer un objet avancé: Très bien, bienvenue
au cours de tissus pour 118. Et dans cette conférence,
nous allons nous pencher sur un point avancé. Qu'est-ce qu'un article avancé ? Où appeler les articles
avancés sont des articles qui ont leur
propre classe d'articles. Donc, si nous entrons dans notre classe
plus Adams, nous pouvons voir que ni le lingot Northern
nugget ni la rangée ni calcium n'ont leurs propres classes car ce sont tous de
nouveaux objets ici. Maintenant, cela va changer. Au lieu de notre package d'articles, nous allons cliquer avec le bouton droit sur un
nouveau package appelé personnalisé. Et puis à l'intérieur de
là, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris sur la nouvelle classe Java, et ce sera
l'élément de barre de descente. Maintenant, quelques choses
à mentionner ici. Habituellement, vous souhaitez terminer cela
avec le nom de l'élément ici, quel que soit le nom
de votre article, puis vous terminez par l'article, juste pour que vous puissiez facilement voir qu'il s'agit
en fait d'un article. Cela va maintenant
étendre la classe d'articles. Nous allons donc choisir
celui-ci ici. Et puis nous survolerons ce constructeur de
creed qui
correspond super. Et maintenant, nous sommes très satisfaits de la façon dont le SR et l'extérieur. Nous pouvons maintenant
utiliser cette classe. Bien sûr,
nous voulons toutefois y ajouter des fonctionnalités personnalisées. À savoir, lorsque je clique
avec le bouton droit de la souris sur cet élément, je veux essentiellement vérifier
chaque bloc en dessous d'un bloc lequel je viens de cliquer et voir s'il y a des
objets de valeur là-dedans. Alors, comment allons-nous faire cela ? Eh bien, commençons par
cliquer sur le bouton
central de la souris sur la classe d'éléments, et vous trouverez ici un tas de choses que
vous pouvez écraser. C'est donc le numéro un en appel. Encore une fois, si vous
n'êtes pas familier avec Java, pour jeter un autre coup d'œil à
l'introduction de Java, je l'ai fortement recommandé
car maintenant que nous entrons dans un territoire de plus en plus avancé, je vais essentiellement supposer
de plus en plus que vous sachiez simplement ce qu'est
l'héritage, moins sur un concept de base et une méthode primordiale. Vous n'êtes pas assis
là et vous êtes comme, je ne sais pas ce que cela signifie, mais vous en avez au moins
une idée générale. Mais nous pouvons remplacer
les méthodes et créer nos propres
fonctionnalités pour elles. Comme vous pouvez le constater,
il existe de nombreuses méthodes que nous pourrions
remplacer en théorie. Et c'est aussi
l'une des choses sympas. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux
commencer à taper override. Et vous
obtiendrez également toutes
les suggestions que nous pouvons remplacer. Maintenant, il y en a beaucoup. Ainsi, les États-Unis, par exemple, sont la méthode du clic droit
sans cliquer avec le bouton droit sur le bloc. Il y a quelque chose comme
l'infobulle d'ajout, qui en tant qu'infobulle que
nous
verrons également dans une prochaine conférence, la coche d'inventaire, qui
est exécutée à chaque tick, Cet article est dans votre
inventaire. tick d'utilisation. En fait, je ne suis pas sûr à
100 pour cent, mais je pense que cela est
exécuté chaque fois que vous avez cela dans votre main principale et que vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur
quelque chose comme ça. Bien que aussi, si nous devions simplement
importer ceci et je clique sur le
bouton
central de
la souris sur le Super ici. Parfois, ils ont
des indications au-dessus d'eux, donc quelques commentaires. Ce n'est pas toujours le
cas, mais, eh bien, mais ce que nous allons
utiliser, c'est que nous allons utiliser les États-Unis sur une méthode de bloc. Comme vous pouvez le voir, nous allons
simplement le taper et double-cliquer, puis
cela générera cela. L'ajout de remplacement ici est une annotation et ce
n'est pas strictement nécessaire. Cependant, cela vous donne sur une glandes normales à travers
cette classe l'idée que, oh, d'accord, donc c'est
une méthode remplacée. C'est pourquoi c'est ici. C'est donc
très important. Et maintenant vient le code personnalisé que nous allons écrire en gros. Et cela a encore une fois beaucoup à voir avec la
connaissance de Java. Et nous allons
commencer par vérifier si nous sommes ou non sur le client ou le serveur. Parce que dans ce cas, ce que nous voulons réellement
faire, c'est que nous voulions faire quelque chose
ici
uniquement sur le client. Ce n'est pas toujours le cas. Habituellement, nous voulons commencer
à se produire sur le serveur, mais c'est parfois le problème. Nous allons entrer un
peu plus en détail, mais pas trop. Pour l'instant,
ce que nous avons, c'est
que nous avons ce contexte ici, il y a beaucoup de choses. Ainsi, par exemple, le monde, qui est exactement ce dont nous avons besoin, la saisie semi-automatique avec onglet. Et puis on va
dire que c'est un client. Et je reprends habituellement
la méthode. Cela n'a pas vraiment d'
importance si
vous prenez ou non la méthode ou le
champ est tout à fait correct. Et maintenant, ce que nous savons, c'est que si nous sommes à l'intérieur de
cette déclaration if, nous sommes certainement sur le
client, donc c'est plutôt bien. Maintenant, ce que nous voulons, c'est
que nous voulons la position
du bloc sur lequel on a
cliqué et que nous l'
obtenons en tant que bloc Pause. Et c'est juste
l'élévateur de position. Et cela est égal au
point contextuel obtenir un chemin bloqué
comme vous pouvez le voir. Et puis nous voulons le joueur, cette couche d'entité de joueur, qui est égal au
point de contexte get player ici. Et ensuite, nous pouvons aussi
avoir juste un booléen, qui
sera le bloc trouvé. Celui-ci vérifie simplement si nous
avons trouvé le bloc ou non. Nous allons le faire
dans un instant. Mais l'idée est, une fois de plus, lorsque je
clique avec le bouton droit sur un bloc, je voulais vérifier chaque bloc situé en dessous de ce bloc, descendant jusqu'au
socle rocheux. Et en gros, en vérifiant, est-ce que ça a trouvé un objet précieux ? Ces objets précieux que nous allons
bien sûr définir
dans un instant. Mais pour le moment, faisons simplement une boucle for. Donc, pour int I est égal à 0, je suis plus petit ou égal
à la position cliquée. C'est vrai, pourquoi vraiment y avoir ? Et puis j'ai plus, plus. Et ce que nous voulons faire, c'est que
nous voulons faire quelque chose de
très intéressant. Nous voulons obtenir le bloc ci-dessous. Donc, le bloc, le
bloc, le bloc en dessous. Et ce sera le monde
contextuel à points points-points. Mais pour obtenir
l'état de bloc en position, cliquez dessus vers le bas,
puis passez dans l'œil. Et ensuite, nous
allons chercher le bloc. Donc, et bien sûr,
l'importation de cette classe. Maintenant, c'est
peut-être assez fou. Eh bien,
réfléchissons à ça. Tout d'abord, nous sommes en train d'obtenir le monde qui
devrait être trop fou. Ensuite, nous obtenons un état de blocage
particulier. Maintenant, nous n'avons pas encore
parlé de
blocs et d'états de blocs. Cependant, l'
essentiel est que les états de
blocs sont
la représentation de blocs à l'intérieur du monde. Bien qu'un bloc soit un peu comme
une idée parfaite d'un bloc, l'état du bloc
est celui qui existe réellement
à l'intérieur du monde qui possède des coordonnées et possède des
propriétés différentes, par exemple. Cela permet d'obtenir l'état du bloc
à cette position particulière. Et puis, bien sûr, lorsque nous avons la position sur laquelle nous avons cliqué, nous descendons juste devant moi,
ce qui, pour la première
fois, n'est rien. Et alors que nous augmentons i, alors que la boucle for continue, nous descendons de plus en plus. C'est donc essentiellement
toujours le bloc ci-dessous. Et puis, ce que nous pouvons
faire,
c'est que nous pouvons vérifier si c'est un livre précieux ? Et pour cela, nous allons
en fait créer une nouvelle méthode pour cela. Parce que cela fait vraiment, parce que
cela rend les choses un peu plus faciles. Nous allons donc dire que le
booléen privé est un verrou précieux. Et puis on
va juste
passer dans le pâté de maisons ici. Et ensuite, nous pouvons
renvoyer un booléen. Et ce que nous allons faire,
c'est que nous allons juste dire que bloc est égal à des blocs dot
col, ou par exemple, du charbon ou, ou LOC est égal à des
serrures point cuivre, ou ajoutons simplement quelques autres. Donc, le bloc est égal à un diamant Langston ou un dernier mais non le moindre, ajoutons également le minerai de
fer. Donc, bloque le fer ou l'ego. Et maintenant cette méthode ici, si c'est froid et qu'un
bloc est transmis, si c'est l'un de
ces quatre blocs, alors elle retournera vrai. Et ce que nous allons faire,
c'est que nous allons dire si c'est un bloc précieux ici, puis passer dans le
bloc en dessous, non ? Alors ce que nous voulons faire,
c'est dire que ce que nous
voulons faire, c'est que nous voulons afficher les
coordonnées réelles de ce bloc. Nous voulons également transformer le bloc
trouvé en vrai. Et en fait, ce que
nous
voulons faire, c'est que nous voulons sortir
de cette boucle
for-car nous avons trouvé le premier bloc de valeur et
c'est essentiellement fait. C'est donc l'idée générale. La première chose
que nous voulons faire ici, comme je l'ai dit, c'est la sortie
des coordonnées. Pour cela, nous allons également
créer une nouvelle méthode. L'idée est donc que tout d'abord
écrivons cela, puis prenons la chose écrite et en
fabriquons une méthode. On peut donc dire
joueur SendMessage. Il s'agit en fait d'une façon très
intéressante de le faire. Ensuite, nous allons
dire Nouveau texte littéral. Cependant, un texte littéral ici. Il s'agit essentiellement d'une chaîne. Nous pouvons trouver où nous
pouvons mettre des trucs. On peut dire quelque chose comme trouvé. Et puis nous pouvons dire
bloc, bloc en dessous cela comme élément qui obtient le
nom, qui obtient une chaîne. C'est donc un peu fou, mais ça obtient le nom
réel du bloc. Et ensuite, nous pouvons dire à la position particulière,
puis à la position particulière. Car la
position particulière va être
quelque chose de lac. Ouvrez les parenthèses, puis passez à la position
cliquée point GetX. Plus une virgule. Position cliquée. Pourquoi ? Puis plus une fois de plus une virgule, puis plus position
cliquée point obtenir z ou z. Et puis fermez la
parenthèse dans la chaîne ici. Et puis, après le composant de chaîne
littérale, nous voulons un faux
ici l'ActionBar. Maintenant, vous pouvez voir que c'est
très peu maniable Rayleigh. C'est donc comme si,
tout d'abord, ça n'a pas l'air bien. C'est très peu maniable. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous
pouvons simplement sélectionner toutes
ces méthodes d' extraction du
refacteur. Et c'est ce que nous allons faire. Et vous pouvez voir que maintenant, nous avons réellement extrait tout cela. Et il vient, en gros,
de faire tout le travail pour nous. Maintenant, il suffit de définir un nom. Nous allons définir
ce nom pour générer ordres
précieux ici. Et puis à l'intérieur de
la méthode réelle, ce que je veux faire, c'est que je veux peut-être changer les noms ici pour pouvoir cliquer
sur Control and Shift fx, quelque chose comme par exemple, les chemins de blocs ici. Et puis le reste,
je pense qu'il est défini. Donc, bien sûr, nous
pourrions changer cela
encore plus, n'est-ce pas ? Mais pour le moment, je pense que tout
va bien se passer. Cela affichera simplement les coordonnées de
tout ce que nous lui donnons. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, ce que nous
allons obtenir ici, c'est nous allons avoir un certain temps
une dispute parce que bon, joueur pourrait être nul. Vous pouvez donc voir que le
lecteur d'arguments peut être nul pour affirmer. On peut aussi changer autour d'un tas de choses.
Le moment est venu. Je ne m'inquièterais pas
à ce sujet. Et il y a une autre chose que nous voulons
faire, bien sûr, et c'est que si le bloc n'
a pas été trouvé, alors nous voulons également
produire quelque chose. Mais par exemple, quelque chose comme le joueur dot-dot-dot
SendMessage. Et ensuite, nous allons faire celui-ci le composant de texte
traduisible radar. Ensuite, définissons également le mot
d'action faux. Donc, généralement, je
recommande vivement d'utiliser les caractères lisibles
des composants de textes ici chaque fois que possible. Vous pouvez donc utiliser un
composant de texte traduisible ici également. Cependant, cela ne rend pas cela un peu plus difficile
à faire correctement, mais vous pourriez le faire. Je recommande vivement de l'utiliser
dans la mesure du possible, où nous
définissons essentiellement une clé que nous pouvons ensuite mettre dans le E et nous
souligner le fichier adjacent. Donc, pour nous, je vais le faire
comme cet article, bien sûr MC. Je vais donc m'en tenir à ça. Et ensuite, nous allons
prendre le nom
de la tige de descente de l'objet, sans connaître les objets de valeur de soulignement. Laissons le nom que nous allons
définir dans un instant à la fin nous souligne fichier
adjacent, mais
ce sera tout. Et puis, en dehors de
cette déclaration, nous allons en fait dire des
contextes qui sont empilés. Il s'agit donc de la pile d'articles
réelle, l'article que nous avons dans
notre inventaire, des dégâts par points. Nous voulons endommager
cela d'un montant 1. Nous allons dire les
contextes, le point get player. Et puis le dernier paramètre
sera un consommateur. Je crois que cela
va être un joueur consommera exactement les entités
de joueurs. Nous allons donc juste
appeler ce joueur. Et puis nous allons
dire que le joueur dot sind,
sind tool et l'
état des briques d'outil avec le
point du joueur devient la tête active. Mais cela peut aussi être assez fou pour vous, mais pas de soucis. Eh bien, tout ce qui fait,
c'est simplement dire, hé, l'article réel avec lequel nous venons de
cliquer avec le bouton droit de la souris, nous allons
endommager le montant d'un. Cela va donc
diminuer sa durabilité. Et puis on passe juste le
joueur, c'est tout à fait très bien. Ensuite, la dernière chose
ici est le type d'animation de saut d'outil
qu'il doit envoyer lorsque l'endommagement de
cette pile d'éléments va réellement entraîner
la rupture de l'élément. Maintenant. Et c'est essentiellement la classe
entière ici. Mais c'est plutôt fou. Et encore une fois, sans un arrière-plan Java va probablement
être très complexe. Je vous recommande vivement d'
avoir cela, bien sûr, tout cela disponible dans
le référentiel GitHub ou chez un individu tout aussi
bien pour y jeter un coup d'œil, essayer, vous savez, pour le mettre dans vos propres mathématiques et Essayez-le un peu. Il suffit de changer un tas de choses, voir ce qui pourrait arriver. Et n'oublions pas de
l'ajouter à notre fichier E et à notre fichier de traduction ici. Je vais juste ajouter
ça tout en bas. En fait, cela va
dire ce qui suit. Cela va simplement dire qu'il
n'y a pas d'objets de valeur. C'est donc tout
ce que celui-ci dit ici. Et maintenant, ce qui est génial, c'est que
si nous avions, par exemple, un autre fichier linguistique, nous pourrions le
traduire dans une
autre langue. C'est pourquoi
le texte traduisible
est généralement ce que
vous souhaitez utiliser. Gardez cela à l'esprit. Maintenant, le simple fait d'avoir
ajouté cette classe, bien
sûr, ne suffit pas. Nous devons également l'
enregistrer dans notre classe d'objets mods, et nous allons également le faire. Il suffit donc de copier
le résultat du rock. Comme je l'ai dit, je suis généralement
contente des
vieux objets, car ils
sont presque toujours les mêmes. Il s'agit de la tige d'abattage. Et là aussi, bien sûr,
la canne de vidange. Et au lieu d'un nouvel article,
c'est très important. Il s'agit d'un nouvel article de canne de dessilage. C'est donc la principale chose
que nous devons faire ici. C'est tellement important
que tu le fasses. Nous voulons également définir le
maximum de dégâts ici. Donc, les dégâts
maximum seront, disons 32. Nous pouvons donc l'utiliser 32 fois avant que la
tige d'arrosage ne se brise, car bien
sûr, nous l'
endommageons
ici même à l'intérieur de la méthode
d'utilisation sur bloc. Donc cela devrait être tout à fait
correct en ce moment aussi, ajoutons cela au fichier de
soulignement de l'un utiliser JSON. Donc, la tige de soulignement et ensuite ici aussi,
bien sûr, la tige de descente, de descente
sans le trait de soulignement. Enfin, nous avons besoin du modèle d'article
ainsi que de la texture de l'article. Il suffit donc de copier
le rôle ou le calcium de cette tige de descente
, puis de votre tige de descente. Mais encore une fois, c'est la façon
normale que je prends pour l'utilisateur, généralement ajouter des éléments
lorsque j'
ai déjà des modèles existants ici est beaucoup
plus facile que tout autre chose. L'écrire est
absolument fou. Et s'il y a des fautes de frappe dans
les vôtres, vous pouvez bien sûr toujours jeter un coup d'œil
au dépôt GitHub ou aux juristes. Et nous allons aussi copier par-dessus
la tige
d'arrosage . C'est là que tu y vas. Bien sûr, également disponible. Veuillez noter
toutefois que vous suivez
la licence ici. Donc, dans l'ensemble, c'est tout à
fait très bien. Et je dirais que nous sommes maintenant prêts. Jetez un coup d'œil à savoir si cela
a fonctionné ou non a fonctionné ou fans de
Minecraft peuvent
voir que la canne a été
ajoutée avec succès au jeu. Et ce que vous découvrirez
aussi, c'est que je ne peux pas l'empiler. C'est tout à fait exact car nous avons
bien sûr ajouté
le maximum de dégâts. Et si vous ajoutez des dégâts maximums, l'empilement ne
fonctionnera plus. Maintenant, passons ici et faisons simplement un
clic droit et vous
pouvez voir en haut ou
y trouver une heure pour leur, euh, non, aucun objet de valeur
trouvé ici. Et vous pouvez voir que
la durabilité réelle diminue au fur et à mesure que je
continue à cliquer ici. Voyons voir, on peut peut-être trouver un diamant avant qu'il ne se brise. Ne serait-ce pas assez fou ? Nous ne l'avons malheureusement pas fait. Mais c'est là que tu y vas. Maintenant, à rompre et maintenant nous avons
les autres itinéraires, bien
sûr également disponibles. Nous pouvons donc simplement
passer par là et voir si nous pouvons trouver
quelque chose ci-dessous. Mais c'est à peu près l'idée générale de la tige d'
abattage, n'est-ce pas ? Mais ce serait déjà le cas
pour cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile et que vous avez appris quelque chose de nouveau. S'il reste
des questions concernant l'article avancé, n'
hésitez pas à poser la question. Sinon, je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Donc, oui.
49. (Bases de la création d'un bloc avancé: Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Et dans cette conférence, nous allons créer un bloc avancé. Ainsi, comme nous l'avons
vu la dernière conférence avec l'élément avancé, nous allons
maintenant
faire un bloc avancé
pour notre package de blocs , cliquez avec le bouton droit sur le nouveau
package appelé Personnalisé. Et puis, à l'intérieur,
nous allons créer une nouvelle classe Java
appelée bloc SPD. Maintenant, cela va étendre
la classe de blocs, en nous assurant que nous choisissons le bon bloc
Minecraft,
bloc , bloc et survole ce constructeur de creed
correspondant super. Et comme avant de pouvoir
le bouton central de la souris, cliquez sur la classe de blocs et jetez
un coup d'
œil à toutes les méthodes possibles que nous pouvons remplacer dans notre classe de blocs
personnalisée. Et comme vous pouvez le constater, il y a beaucoup de choses que nous
pourrions remplacer ici. Et je peux aussi mettre dans
le mot « override ». On verra qu'il y
a beaucoup de choses ici. Maintenant, une chose que je
voulais mentionner c'est que les choses qui ont cette barre sont
fondamentalement dépréciées, n'est-ce pas ? Donc, si je jette un coup d'œil à cela, vous pouvez voir que celle-ci est dépréciée
ici. Habituellement. Ce que cela veut dire,
c'est que
vous pouvez simplement remplacer ces méthodes, mais vous
ne devriez pas les appeler. C'est donc l'idée
générale du bloc et de la classe d'
éléments, ce qui est obsolète. Je ne veux pas dire qu'ils sont
obsolètes et qu'ils ne
sont pas disponibles
dans les versions futures. Dans ce cas, il s'
agit en fait de ne pas les attraper. Et cela inclut le
super par exemple. Mais nous allons voir
cela dans un instant. Que va faire le bloc SPD ? Eh bien, le bloc SPD va
avoir deux
fonctionnalités différentes. Premièrement, si vous marchez dessus, vous obtenez l'effet de vitesse
ajouté à votre personnage. Et juste pour
que vous l'ayez vu, la fonctionnalité de clic droit, lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur le bloc, nous allons simplement envoyer
un message dans le chat. C'est ce qui va être ça. Alors, faisons tout d'abord la méthode du tremplin qui
est appelée, appliquée. Et vous pouvez voir que vous y allez. Et ce que nous allons faire ici
est très simple. Nous
allons tout d'abord vérifier si le monde est client et qu'il est
très, très important. Nous allons ajouter
un point d'exclamation devant lui pour dire que nous ne voulons pas
être sur le client, nous voulons être sur le serveur. Comme lorsque vous ajoutez, par exemple, un effet d'état, vous
ne pouvez le faire que sur le serveur. Ensuite, nous allons vérifier
si l'entité qui y est intervenue
est une instance d' entité
vivante, car
seules les entités vivantes peuvent avoir des effets de statut qui leur sont
appliqués. Et ensuite, nous pouvons, sans problème, obtenir l'entité vivante
ici et simplement y jeter
l'entité. Donc, l'entité Dot cast. Et puis généralement, il se
remplit d'entité vivante est déjà
là. Et nous pouvons prendre l'entité
vivante et nous pouvons appeler la méthode Add
status effect. Et ce que nous pouvons faire, c'est créer une nouvelle
instance d'effet de statut, comme vous pouvez le constater. Et cela prend en compte
l'effet de statut, c'
est-à-dire des effets de cette vitesse
et d'une durée jusqu'à 100. La durée ici est, bien
sûr, en
tiques, de dix secondes. Cela
changerait bien sûr cela également. C'est évidemment
à vous de décider. Mais c'est en fait toute
la méthode dont nous avons besoin pour l'effet pas sur la
vitesse ici. C'est littéralement ça. C'est tout ce que nous devons faire. Mais maintenant, jetons également un
coup d'œil à la
fonctionnalité du clic droit. Et c'est la méthode d'utilisation du
propriétaire. Et vous pouvez voir que c'est l'un de ceux qui ont le
barré qui est déprécié. Nous allons donc
nous assurer de ne pas appeler le super-héros. Et nous allons
dire les résultats de l'action. Ce succès, tout
va bien se passer. Juste ici. Vous y allez. Et puis ici, ce que nous allons faire, c'est que nous
allons dire si le monde, c'est le client, l'ego. Et puis à l'intérieur d'ici,
nous allons dire la main égale et la main principale. Et ensuite, nous ferons une autre chose ici. Alors, que se passe-t-il ? Pourquoi est-ce que je fais ça ?
Eh bien, nous allons copier un petit commentaire que
je me suis déjà préparé. L'idée est que la
méthode inutilisée est appelée parfois. Lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur le bloc, il est appelé deux fois sur le serveur, un pour chaque main,
puis deux fois sur le
client pour chaque extrémité. C'est ce qui est très
intéressant. Alors ce que nous allons faire, c'est
qu'on va juste sortir, c'est pourquoi pas l'ego, ça va aller. Mais ce n'est qu'une
fois de plus des joueurs et message avec un petit texte. C'est quelque chose que nous avons
déjà vu, bien sûr. Et c'est à
peu près juste une idée. Je voulais juste avoir
cela ici aussi, juste au cas où
vous voudriez
avoir une
fonctionnalité de clic rouge de votre bloc, vous utiliserez la méthode inutilisée. Et c'est très
important de garder à l'esprit ici, par exemple, si vous deviez modifier
quelque chose dans le code, savoir que cela
arrive deux fois pour chaque main est en fait
très important. Gardez cela à l'esprit, s'il vous plaît. Et c'est à peu près avec
la classe de blocs SPD terminée. Nous n'avons pas besoin de faire autre
chose ici. La prochaine chose que nous devons
faire est d'entrer dans notre classe de blocs de modèles,
puis, bien sûr, de créer le bloc réel
et de l'enregistrer. Donc, on va juste copier
le bloc brut ou le bloc de calcium. Et nous allons
créer ce
bloc de soulignement
rapide et facile ici, puis
bien sûr ici aussi, un bloc de soulignement rapide. Et juste ici, c'
est maintenant le bloc SPD, le nouveau rock rapide ici. Encore une fois,
il est très important de s'assurer que c'est correct et pas seulement
un bloc normal. Très, très important. Sinon, il suffit
d'ajouter les fichiers JSON. Et ils sont bien sûr
disponibles dans le référentiel GitHub ou en
individuel. Je vais juste les
copier parce qu'ils sont tout simplement normaux tous les jours. Les dossiers Jason, n'est-ce pas ? Il n'y a rien d'intéressant
ici. Le modèle de bloc ressemble exactement au même ordre que les règles
Brockman que nous avons vu que le modèle d'article est à
peu près le même que n'importe quel autre modèle d'
article de bloc ici. Ensuite, nous
copierons également sur la texture, qui est bien sûr
également disponible pour vous, veuillez ne pas utiliser le fichier de crédits pour la licence
spécifique de ces textures, mais sinon
c'est tout. Ajoutons également la traduction. Bien sûr,
n'oublions pas cela. allons juste
copier celle-ci et nous allons juste
dire que c'est le bloc. Et puis voici la même chose. Speedy Block, l'ego. Et maintenant, tout
a été mis en place. Voyons donc si cela fonctionne. Ou les fonds remboursés et la
microfinance peuvent voir que le bloc SPD
a été ajouté
au jeu et je peux le
définir pour que la texture soit tout simplement normale. Comme je l'ai dit, non ? Même si ce genre de chose semble un peu latéral à l'endroit où il
modifierait la texture. Ce n'est pas le cas en fait. C'
est quelque chose que nous allons voir dans une prochaine
conférence. Et nous allons simplement, par souci d'argumentation, de le
poser
pour que
la flèche regarde dans la direction dans laquelle nous
allons aller juste pour qu'elle soit
un peu plus agréable. Et dès que je
passe au-dessus du bloc, vous pouvez voir que l'effet de
vitesse m'est appliqué, et c'est maintenant dix secondes. Maintenant, si je reste debout là-dessus,
veillez à ce qu'il continue de m'appliquer les faits et de les
réinitialiser à 10 secondes. Et puis je peux simplement
courir avec un effet de vitesse. Et c'est à
peu près tout ça, non ? En fait, nous devons revenir ici est une passe de résultat réelle. Et puis l'appel réel deux fois pour le serveur et le client fonctionnera
réellement. Ce n'est donc qu'un
peu une différence. Voyons donc simplement
si cela fonctionne aussi. Très bien, donc maintenant
si nous cliquons avec le bouton droit, vous pouvez voir que je reçois un
message dans le chat pour la
main principale et pour l'offense. Et nous pouvons également
placer des blocs à côté. C'est également une chose très
intéressante. Je vous recommande vivement de
jouer avec les résultats réels
que vous retournez. Parce que,
selon ce que vous retournez, ils auront un autre type d' interaction lorsque
vous cliquez avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez donc voir quand
je place un bloc vers le bas, en
cliquant sur ce bloc, vous pouvez voir qu'
il n'est en
fait appelé que pour la main principale. Alors que lorsque je clique avec
rien dans ma main principale, il est appelé pour les deux. Jetez un coup d'œil à ce que
vous pouvez changer en changeant ce que vous retournez
dans cette méthode, n'est-ce pas ? Mais c'est déjà le cas pour
cette conférence ici. J'espère que vous avez trouvé cela utile et qu'il apprend que le nouveau, s'il le faisait, j'
apprécierais beaucoup une critique de votre part. Sinon, je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Donc, oui.
50. (Bases de la fabrication d'un objet de nourriture personnalisé: Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Et dans cette conférence,
nous allons ajouter un produit alimentaire personnalisé à Minecraft. Il s'agit maintenant d'un processus très
simple et nous n'aurons même pas besoin d'une classe d'articles
personnalisée pour cela. Nous allons
créer une nouvelle classe personnalisée,
et c'est dans notre package d'éléments, et c'est dans notre package d'éléments cliquez avec le bouton droit de la souris sur la nouvelle classe Java. Et c'est la classe des composants
alimentaires MOD. Et cela contiendra tous nos composants alimentaires parce que nous devons l'
ajouter dans notre article. Pour le moment, allons simplement ici
et ajoutons cela, pour
dire un
composant alimentaire statique public appelé navet. Parce que ce que nous allons
ajouter un navet ici. Et cela équivaut à un
nouveau constructeur de composants. Vous pouvez voir juste là, je vais appuyer sur la touche Tab
pour compléter cela automatiquement. Et ensuite, vous pouvez voir qu'il s'agit d'un modèle de constructeur une fois de plus, afin qu'il puisse ajouter plusieurs choses
différentes. La première chose que je veux faire, c'
est que je veux ajouter la faim, mais cela va restaurer un morceau de viande
dans notre bar à faim. Et puis le modificateur de saturation est
essentiellement la saturation, la saturation que vous avez en
arrière-plan, pour ainsi dire. Ensuite, nous devons en
finir avec un projet de loi. Et puis la
composante alimentaire ici est construite. Maintenant, ce que vous pouvez également
faire, c'est que vous pouvez également ajouter un effet de statut
ici, comme vous pouvez le voir. Je pourrais donc ajouter un
effet de statut que c'est exactement la même idée qu' auparavant
avec le bloc SPD. Il suffit donc de passer
une instance d'effet de statut. Par exemple, en ce qui concerne les effets, statut n'affecte pas en
tant que génération ou quelque chose
comme 200 prises. Et puis ici, nous devons en fait
passer beaucoup de choses, ce qui est la chance que vous avez d'obtenir cet
effet ici. Ce n'est donc qu'un exemple ici. Nous n'allons pas le
garder comme ça, mais vous l'avez vu. En fait, c'est
très, très simple. Ou des exemples de vanille,
ce que vous pouvez faire c'est que vous pouvez appuyer deux fois sur Maj en succession
rapide, puis vous
ouvrez cette fenêtre de recherche. Vous pouvez rechercher la classe des composants
alimentaires, vérifier cela, inclure des articles hors projet,
puis ici l'article. Cliquez ici et
vous pouvez voir tous
les composants alimentaires que
Minecraft possède déjà. Et vous pouvez également voir toutes les différentes
choses qui se trouvent ici. Il y a donc comme
tout ce qui se trouve déjà
devant vous et
vous pourriez juste jeter un coup d'œil à la façon dont tout cela fonctionne, maintenant en avez deux, nous avons
ajouté le composant alimentaire. Nous devons maintenant ajouter l'article alimentaire dans notre catégorie d'articles modèles. Ce que je vais faire, c'est
que je vais copier sur la rangée ou un calcium. Et ce sera
le navet. Et juste ici aussi, on se présente. Et c'est un nouvel
article normal, une année tout à fait normale. Et puis, après le groupe, nous
allons ajouter de la nourriture. Et ce sera le mode des composants
alimentaires que le navet. Et c'est à
peu près tout ce dont nous avons besoin pour faire le produit alimentaire. Maintenant, nous devrions
pouvoir manger cela gros quand
nous avons faim dans le gibier. Maintenant, bien sûr, nous devons
encore ajouter à la
fois la traduction ici dans l'année,
nous soulignons le fichier JSON, ainsi que bien sûr l'ajout de la texture et du fichier JSON du modèle d'
élément. Le fichier JSON du modèle d'élément n'
est évidemment
qu' un modèle d'élément normal Jason qui pointe vers
une texture ici. Et la texture est juste ici, donc pas de soucis. Et maintenant, tout
a été ajouté. Voyons donc si cela fonctionne. Ou bien les fermes qui, de retour
dans la microfinance ,
peuvent voir que le terme a
été ajouté au jeu, alors commençons à
le manger et voilà. Il remplit exactement
une barre de faim. Donc, la faim est fondamentalement
un symbole de rencontre juste là. C'est donc à peu près tout ça. Et oui, c'est vraiment
facile d'
ajouter un aliment personnalisé
à Minecraft, non ? Et il y en a déjà pour
cette conférence ici. J'espère que vous avez trouvé cela
utile et qu'il apprend les nouveaux, tous les coins, bien
sûr disponibles dans
le référentiel GitHub ou un individu tout aussi bien. Mais je vous verrai lors de la
prochaine conférence. Oui.
51. (Bases de la réalisation d'un élément de combustible personnalisé: Très bien, continuons avec
le cours de tissu pour 118. Et dans cette conférence, nous allons ajouter un
produit de carburant habituel à Minecraft. Maintenant, il s'agit également d'un processus assez
simple et simple. Mais nous allons entrer dans notre classe
plus d'objets et nous
allons simplement copier
le navet ici. Et puis ce sera
le trait de soulignement du charbon. Et là aussi, bien sûr, le trait de soulignement du charbon. Ce n'est donc qu'un morceau de charbon. Et nous allons enlever
la nourriture bien sûr, car dans ce cas, le vers causal ne
doit pas être comestible. Et ce que l'article a de
nouveau été ajouté. Mais maintenant, bien sûr, nous
devons ajouter la fonctionnalité
d'un combustible. Et pour cela, nous
allons aller dans notre package de cours MC, cliquer avec le bouton droit sur un nouveau
package appelé util. Maintenant, ce n'est pas strictement
nécessaire pour créer cette classe. Vous pouvez aussi
appeler la méthode immédiatement dans notre masse de mod de cours
MC, mais j'aime que
tout soit séparé. Il s'agit donc de la classe registries. Et à l'intérieur, nous allons créer
deux méthodes statiques. Le premier est un vide statique
public et public appelé truffs mode
registre. Et cela va
appeler l'autre méthode
qui va être un vide statique privé
ou enregistrer des carburants. Et chaque fois que nous ajoutons
un carburant à notre modèle, nous pouvons essentiellement l'
appeler ici. Et nous allons
enregistrer les carburants en mode registre. Et ensuite, nous allons
écrire dans quelque chose comme la ligne d'impression système, mais nous nous inscrivons pendant que vous le voulez, ou le cours MSE plus
MC, RID. Et puis nous allons
dire moins de registre, exactement celui-ci, qui est le registre est égal à vous enregistrera
cette instance. Et puis on peut simplement
dire ajouter un point de registre. Et puis un plus d'éléments
pointent un ruban entier, puis une valeur de 400 caisses. Maintenant, le calcul
se déroule comme suit, à droite, pour 400 c'est encore 400
et prend bien sûr, pour un 100 divisé par 20, soit 20 secondes, c'est exactement le quart
d'un charbon normal. C'est donc essentiellement cela. Et puis, bien sûr,
nous devons également appeler cela dans la
méthode initialisée. Donc plus de registres qui
enregistrent des objets en mode. Et si quelque chose
d'autre justifie un enregistrement
, nous pouvons également
ajouter cela dans les registres modernes. C'est plutôt
cool. Et c'est essentiellement tout ce que nous devons
faire pour que le
ruban de charbon devienne un nouvel article. Bien sûr,
nous devons encore
ajouter la traduction ici. Donc, copions ça et appelons
ça, appelons un trait de soulignement. Et puis, bien sûr,
ici, cool sliver. Et ensuite, pour l'objet,
je vais
copier le navet ici. C'est le charbon
qui souligne le foie. Ensuite, ici, le charbon et bien
sûr le foie aussi. Juste un fichier de modèle d'article normal. Et nous
allons simplement copier la texture ici aussi. Et maintenant,
tout a été ajouté. Voyons donc si cela
fonctionne ou si c' est le cas et nous nous
retrouvons dans micro-événements, nous pouvons voir que
le ruban de charbon a été
ajouté avec succès au jeu. Et voyons simplement. Vous y allez. Nous pouvons même passer
en cliquant ici. Et comme spécifié, il faudra 20 secondes
pour brûler puis consommer une nouvelle cause
du foie d'ici. C'est plutôt bien. Et c' en fait à quel point il est facile
d'ajouter un produit de carburant personnalisé à Minecraft où que ce soit déjà pour
cette conférence ici. J'espère que vous avez trouvé cela utile
et qu'il apprend le nouveau, s'il l'a fait ou
apprécie beaucoup une critique de votre part. Sinon, je
vous verrai lors de la prochaine conférence. Donc, oui.
52. (Bases) Ajouter des conseils personnalisés à outils personnalisés: Ou bien un retour au cours de
tissus pour 118 ans. Et dans cette conférence,
nous allons ajouter une infobulle personnalisée qui
est un élément de canne de descente. Cela peut donc
être fait pour n'importe quel objet. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons
simplement remplacer une autre méthode ici. Il s'agira donc de la méthode
append Tooltip. Et cela va se
faire très facilement. La seule chose que nous
devons vraiment faire est que nous
voulons faire en sorte que lorsque
vous survolez l'élément,
vous obtiendrez quelque chose
comme l'effet de la touche Maj pour voir
plus d'informations. Ensuite, lorsque vous appuyez sur Maj, vous obtenez plus d'
informations sur cet élément. Ce que nous allons faire, c'est que
nous allons faire une déclaration si et nous
allons appeler un écran, photo a décalé vers le bas et ensuite faire une autre
déclaration pour cela aussi. Et ensuite, comment ajouter un nouveau, quelque chose de nouveau à l'infobulle, nous
allons simplement faire un outil pour ajouter, puis créer un nouveau
composant de texte traduisible ou un nouveau texte ici. Et puis nous passerons
dans un e. Dans ce cas, il s'agira de l'article MC cours de tige de
soulignement tige de soulignement, cette infobulle, ce changement de vitesse. Maintenant, bien sûr, vous pouvez
rendre vos clés aussi longues ou courtes que vous le souhaitez. Je vais m'en tenir à ça. En fait, je pense
que c'est tout à fait très bien. Nous allons également mettre l'
infobulle ici. Et ce que nous allons faire, c'est que
nous allons changer cela. Vous n'incluriez pas
le quart de travail ici. Copions cela
encore une fois et
passons à notre oreille et
soulignons le fichier adjacent. Et mettons ça
tout en bas ici. J'ai l'impression que c'est
un bon endroit pour cela. Et puis, lorsque nous
appuyons sur Maj vers le bas, ce que nous pouvons
faire, c'est que nous pouvons dire clic droit pour trouver des objets de valeur. Les objets de valeur, ils vont. Et puis l'autre, il
va falloir simplement
supprimer le quart de travail ici. Et puis, ce
sera juste le repos. Et maintenant, nous allons essayer
quelque chose de très intéressant. Ainsi, nous allons
être un symbole de paragraphe E, un
vol, un symbole de paragraphe
R ou plus d'informations. Et il y a deux façons
de procéder. C'est donc quelque chose que
je veux expliquer. Le symbole de paragraphe
commence à créer un, le, commence à faire du texte une couleur différente. Maintenant, généralement le
symbole de paragraphe e devrait fonctionner, mais parfois il y a
des bogues associés. Et je voulais juste
vous en montrer les deux versions. Donc, parfois, cela fonctionne. Donc, le E
commence essentiellement à
jaunir et ensuite les
paragraphes sont, ce jaunir et ensuite les
paragraphes sont, fait que
tout est réinitialisé à nouveau. Mais c'est en fait tout ce dont
nous avons besoin pour l'infobulle. Voyons donc si ça marche ou s'
il a un deck et Minecraft. Et si je survole
ça, vous pouvez voir appuyer sur Maj pour
plus d'informations. Et quand j'appuie sur Maj
ou sur tout un Maj vers le bas, cliquez avec le bouton droit pour
trouver des objets de valeur. Donc, tout ce qui fonctionne
parfaitement pour cela est
exactement ce que nous voulons. Et même à la coloration
ici fonctionne parfaitement bien. C'est génial, n'est-ce pas ? Je vais également lier un article Wiki sur les
codes de mise en forme de Minecraft. Je recommande vivement de
jeter un coup d'œil
là-dessus, mais ce serait déjà
le cas pour cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile
et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Et je vous verrai au cours de la
prochaine conférence. Oui.
53. (Basics) Tout sur les étiquettes: Vers le cours de tissu pour 118. Et dans cette conférence, nous allons
jeter un coup d'œil aux balises. Maintenant, ce que nos étiquettes vont faire, je ne parle pas
d'étiquettes que vous avez placées sur les animaux
comme l'étiquette nominative. Je parle d'
étiquettes comme nous l'avons
déjà vu pour les balles mineures. Et nous allons essentiellement quels outils
vous avez besoin ou vos blocs. Et ce que nous allons faire, c'est que
nous allons ajouter une nouvelle classe qui
nous permet également d'utiliser des balises. Cela rendra notre MOD plus compatible
avec d'autres mathématiques. Ainsi, dans notre package util, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris sur la
nouvelle classe Java, et il s'agit de l'écriture de classe de
balises mode. Nous allons devoir suivre des cours
statiques ici. Le premier est une classe
statique publique, quatre blocs. Ensuite, la seconde est
une classe statique publique appelée items. Et dans la classe des blocs, bien
sûr, les balises de bloc vont puis la
classe items, l'objet Texaco. Mais pour cela, nous
allons avoir besoin d' une méthode statique privée ici. Donc, l'
identifiant de point de balise statique privée du bloc de type, dans ce cas,
s'assurer que nous choisissons bloc de micro-ondes
net ici
créerait une étiquette. Et cela va avoir un
paramètre de nom de chaîne ici. Et cela va
renvoyer la
fabrique de balises qui a cassé cette création. Puis un nouvel identifiant
avec le mod de cours EMC, ID du
mod et le nom
du paramètre. Ensuite, nous pouvons simplement copier
celui-ci sur n. Il s'
agit maintenant d'une balise
Harmon créée comme celle-ci. Et au lieu de transmettre
notre ancien identifiant de modèle, nous allons passer
juste un c minuscule, car il s'agit d'un espace de
noms sous lequel les balises communes vont être définies. Et ce que nous pouvons faire, c'est que
nous pouvons simplement intégrer cette copie de ces
deux méthodes dans
la classe items. Et il suffit de
remplacer cela par l'article de
l'article net ici. Et puis, bien sûr, un ensemble
de blocs, c'est un article. Et puis, au lieu de bloquer, il s'
agit également d'un élément. Cet article également. Et puis le reste
va très bien. Comme vous pouvez le constater, c'est
tout ce que nous devons faire ici. Et maintenant, nous pouvons définir ces taxes. Il y a donc deux
choses que vous pouvez faire. Vous pouvez, numéro un, définir vos balises dans cette classe, et c'est très bien. Et vous pouvez également les définir dans votre testament, dans vos données pour. Et ce
qui est très important, c'est que même si nous allons créer une
étiquette personnalisée spécifique à nous. Ensuite, nous allons
également avoir quatre balises communes que
nous allons utiliser. Nous avons toujours
besoin des étiquettes ici. Donc, les fichiers JSON de données, nous en avons toujours besoin, mais nous n'avons pas nécessairement besoin
d'avoir cette classe ici. C'est uniquement pour
que nous puissions accéder à nos balises personnalisées
à l'intérieur du code. Le premier exemple sera donc
un identificateur
de point final
public statique du type de bloc,
que nous allons appeler
le trait de soulignement de la tige de soulignement descente détectable.
blocs de soulignement. Cela remplacera essentiellement la méthode booléenne à l'intérieur
de la tige de
descente, où nous avons actuellement codé en dur ce qui est un objet
précieux ici. Et nous allons rendre cela
extensible avec la balise, ce
qui permet, par exemple, d'autres modes ou à d'autres fabricants de
packs d' ajouter différentes choses
à cette balise. Et c'est la beauté de tout ça. Nous allons donc dire
créer une balise avec exactement le même
nom en minuscules. Donc, la douille, le soulignement de la tige, la bulle technologique, les blocs de
soulignement protecteurs. Et mettons en forme cela
un peu différemment. y a donc un jour. Et ce que nous allons faire, c'est que
nous allons également ajouter deux autres balises de blocs ici. L'un d'entre eux sera
les blocs de
soulignement des résultats OriC. Et l'autre sera
le soulignement Oracle ou. Et ce que vous
auriez deviné, c'est que ce sont des étiquettes Aman. Eh bien,
faisons-le simplement comme ça. Et ce sera
les blocs de soulignement Oracle . Et puis nous allons juste copier
ça pour le pire. Maintenant, la raison pour laquelle nous
allons les avoir est si un autre MOD, publicités ou un calcium aussi, ils pourraient partager le, qu'ils peuvent partager cela. Et nous
allons voir cela dans un
instant avec
les articles, car les articles sont vraiment
fréquents, utiles et cool. Ce que nous allons
avoir, c'est un identifiant final public statique. Encore une fois, tapez élément
ici dans ce cas, et il s'agit de lingots de
soulignement de recalc égaux à une nouvelle
balise ou résultat commun. Soulignez celui de l'Angleterre. Il suffit de dupliquer
cela avec Control D, et voici les pépites. Et la même chose
ici aussi. Rappelez-vous les pépites. Et nous allons
utiliser si nous allons utiliser ces lingots ici aussi. Encore une fois. Avoir cela dans cette classe rend
simplement toutes ces balises accessibles à l'intérieur du code n'
est pas strictement nécessaire. où c'
est nécessaire, c'est juste dans un instant parce que maintenant dans l'article de la tige de
descente, ce que nous allons faire
est en fait au lieu d'avoir ce
code dur ici, nous allons renvoyer
ce qui suit. Nous allons dire des balises de
mod qui bloquent. Et puis importez ceci avec anciens blocs
détectables de tige de descente d'entrée qui contiennent un bloc, contient un bloc. Vous y allez. Et cela va retourner
vrai si le bloc qui est
passé ici se trouve à
l'intérieur de cette balise. Maintenant, notre propre étiquette. Nous devons ajouter dans le cours MC, cliquer avec le bouton droit sur un nouveau
répertoire appelé balises, puis cliquer avec le bouton droit sur un nouveau
répertoire appelé blocs. Puis à l'intérieur de là. Ou je vais le faire, c'est que je
vais aller ici et copier
le nom ici. Contrôlez C ou
cliquez avec le bouton droit sur un nouveau fichier, Control V pour
le coller en point JSON. Et puis nous avons ceci, je vais en fait
copier le contenu parce qu'il y en a un
peu là-dedans. Cela est évidemment
disponible
dans le référentiel GitHub
ou dans un autre. C'est donc essentiellement
tout ce que j'ai mis là-dedans, y compris mon propre Oracle
com ou bien sûr. Et ensuite, ce que nous pouvons
faire après ou ensuite c'est que nous pouvons également ajouter les balises
Harmon. Et nous allons le faire en allant dans
les données, cliquer avec le bouton droit sur un nouveau
répertoire appelé C, voir
c minuscule, rien d'autre. Et je
vais en fait copier
l'intégralité du dossier ici. Donc, encore une fois, il ne s'agit
que de balises, de blocs, d'éléments. Donc, tout ce qui est normal
et les noms ici doivent aussi correspondre
aux noms ici. Et ce que nous allons
faire, c'est que nous allons
réellement utiliser une de ces balises. Plus précisément, l'étiquette des lingots
Oracle à l'intérieur. Et ça va être fou. Notre recette, c'est exactement quelque chose
qui est vraiment cool. Parce que ce qui peut arriver, c'est
que si nous
avons, par exemple, quelque chose comme
Oracle peut bloquer du lingot au lieu d'
avoir un article ici, nous pouvons en faire une balise. Et puis ce sera
bien sûr c car il s'agit d'un espace de noms différent et au lieu de l'Angleterre, c'est des lingots. Nous pouvons donc spécifier une étiquette
, puis normalement la
balise où elle se trouve, en mer et c'est un objet. C'est donc très
important d'ailleurs, que cela ne prenne que des étiquettes d'
élément ici. Il cherche donc simplement une étiquette
d' élément ou des lingots de recalc. Et alors tout ce qui
se trouve à l'intérieur d'ici serait viable comme recette possible de
rafting. génial, c'
est que s'il y a trois masses différentes qui
se mélangent, alors en théorie, notre bloc pourrait être fabriqué avec l'un
ou l'autre d'entre eux. C'est donc en quelque sorte l'idée
générale. Et permet également à plus de
stimulateurs cardiaques rendre notre modèle
un peu plus compatible
avec d'autres mathématiques. C'est donc très important. Et bien sûr, cette année, non ? Cela nous permet simplement de rendre
cette façon plus, beaucoup plus facile, extensible, et nous permet
également à plus d' artisans de la paix de rendre cette
mesure aussi extensible. Parce que, bien sûr,
dans notre cas,
nous n'avons pas ajouté
quelque chose comme 10 ou, ou de titane ou
quelque chose comme ça. Si un autre modèle ajoutait qu' un fabricant de pack plus ou même
ce mod pourrait simplement dire, hé, si cela, si le cours
MC modèle, il suffit d'ajouter cela aussi. C'est vraiment cool. Mais c'est en fait tout ce que nous
devons faire pour nos chars. Donc numéro un, voyons
si la tige de descente avec la nouvelle méthode de
bloc est précieuse fonctionne. Et voyons également si nous pouvons
encore fabriquer des
blocs de calcium à partir de lingots ou d'
inférences dans Minecraft. Voyons donc, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et là, nous l'avons. Il y a du minerai de cuivre. Et continuons simplement. Peut-être allons-nous aussi
trouver de l'ardoise profonde, cuivre ou du fer ou je suis sûr que nous en
trouverons à un moment donné, bien
sûr, la durabilité
ne diminue pas. Oh, le lapis-lazuli, pour que nous n'ayons vraiment pas
eu ça avant. Maintenant, voyons simplement si
nous pouvions trouver quelque chose d'autre ici quelque part,
aucun objet de valeur trouvé. La durabilité ne diminue
pas car nous sommes actuellement en
mode créatif. Cela tient également compte
d'autres domaines. Sommeil profond,
taux de lapis, de lazuli ou est-ce là ? C'est là. On y va donc. C'est vraiment
génial. Et voyons simplement. Alors rappelez-vous d'être
venus bien et ils partent, nous pouvons encore fabriquer
le bloc RCA, comme si rien ne s'était jamais passé ici. C'est donc assez
fréquent, cool, réputé ou EBIT pour
cette conférence ici. J'espère que vous avez trouvé cela utile
et qu'il apprendra le nouveau. Tout le code est
disponible dans
le référentiel GitHub ou en
individuel. Et je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Donc, oui.
54. (Bases) Ajouter des étages et des plaques: Ou je souhaite la bienvenue au cheval
en tissu pour un 118. Et dans cette conférence,
nous allons commencer notre série de conférences sur ce que j'ai généralement appelé
un non-bloc. blocs. Bien sûr, cela n'a
pas beaucoup de sens. Cependant, ce que nous voulons ajouter essentiellement, ce sont des escaliers, des
dalles, des boutons, plaques de
pression, des clôtures, des clôtures, portails, des murs, des portes
et des trappes. Et nous allons le faire
lors des quatre prochaines conférences. Ils présentent toutes des similitudes, mais il y a des mesures cruciales et
importantes que vous devez
prendre pour certaines d'entre elles. Commençons donc tout simplement. Et le premier avis
que je veux donner au
début est que je
vais certainement copier
tous les fichiers JSON ici. Vous
devrez donc absolument ouvrir le référentiel GitHub ou les juristes et
les copier également. Je recommande vivement de les
écrire. Vous verrez que dans un instant n'
est pas vraiment possible. C'est possible, mais vous pourriez passer une
demi-heure à faire quelque chose de mieux. Nous allons donc voir
cela, pas de soucis du tout. Et ce que nous allons faire, c'est qu'
on va juste copier deux fois
sur le bloc SPD. Et le premier sera
l'escalier de soulignement de calcium OriC. Et ce sera aussi
l'
escalier de soulignement des 40 km. Et ce sera le laboratoire de soulignement des revenus
Oracle. Et ce sera
aussi la dalle de soulignement Oracle come. Maintenant, aucun de ces deux n'est, bien sûr,
des blocs rapides. Donc, l'escalier oracle com doit être des bouvillons et la dalle
est censée être une dalle. Maintenant, vous verrez
que le verrou de dalle fonctionne parfaitement. Aucun Roy ne se rappelle
déjà à l'étage avec le nouveau
bloc d'escaliers ne fonctionne pas parce qu'il a un accès protégé. Qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien, si nous cliquons sur le
bouton central de la souris dessus, nous pouvons voir que
la preuve que le constructeur ici
est réellement protégé. Par conséquent, ce que nous devons
faire, c'est que nous devons faire un cours personnalisé, ce qui est un peu bizarre. Personnellement, je ne suis pas
sûr à 100 %. C'est plus large, c'est le cas. Cependant, c'est ce que c'
est, donc nous devons le faire. Changeons également
ce matériau en métal car au bout
du compte, il s'agit d'un calcium. Et après cela,
accédez au package personnalisé, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la nouvelle classe Java. C'est le modèle d'escalier. Et nous allons prolonger
ça depuis le bloc d'escaliers. Survoyons cela et créons une
correspondance de constructeur super. Ensuite, nous allons passer
de la protection au public. Et maintenant, c'est fini. Et nous
n'aurons plus jamais à
regarder la classe plus de
blocs d'escaliers. Mais chaque fois que nous
allons créer un nouveau bloc, c'
est-à-dire un bloc d'escaliers, nous allons utiliser cela à la place. Et vous pouvez voir que
le premier paramètre est en fait un état de bloc. Donc, ce que nous devons
passer ici, c'est juste les blocs ou blocs de mode. Il s'agit donc essentiellement de
dot git default state. Donc, en gros, ce que nous
devons passer ici, c'est le bloc dont les
escaliers sont faits. Mais c'est l'idée générale. Mais pour cela, vos livres sont enregistrés et
seront prêts à être utilisés. Cependant, bien sûr, cela ne
peut jamais être aussi simple. Parce que vraiment comme le
kicker pour tous les blocs non bloqués
vont être les fichiers JSON. Eh bien, comme je l'ai dit, je
vais tous les copier pour toujours et,
bien sûr, je les expliquerai également. « Nous allons
copier sur la dalle et les bouvillons », dit Jason, et s'il vous plaît, ne tombez pas
de votre siège lorsque vous voyez
cela parce que c'est beaucoup. Commençons donc par une dalle parce que ce n'est pas
trop mal du tout. Ce que vous pouvez voir, c'est que maintenant nous avons une
variance différente, n'est-ce pas ? Nous avons trois
types de dalles différentes : le
bas, le double et le haut. Et chacun d'entre eux pointe vers un fichier Jason de modèle
différent. Cela pointe vers la dalle Jason, cela pointe vers le
bloc Oracle , car bien sûr,
si vous avez deux dalles, cela ressemble simplement à
un bloc normal. Et puis celle-ci
pointe vers la dalle, mais sur la partie supérieure ou la moitié supérieure
du bloc réel. C'est l'idée générale. Ce type est
ce qu'on appelle
ici une propriété d'état de bloc. Nous allons examiner ces variables
dans une conférence plus en détail pour
l'instant, nous pouvons simplement considérer
ces variables comme ayant une sorte de valeurs
qu'elles peuvent prendre. Et en fonction de leur valeur, nous modifions le modèle sur lequel les états de
bloc pointent de prélèvement. C'est presque
tout ce qu'il y a à faire. Maintenant, pour les escaliers,
nous avons en fait plusieurs
blocs différents par propriétés. Et c'est pourquoi ça
ressemble à ça. Et je vais continuer à faire défiler et vous direz que
c'est de la folie. Oui, il y a 209 lignes. C'est la raison pour laquelle vous
devriez copier cela à 100%, en aucun cas vous ne
devez écrire cela, car c'est une folie absolue. Maintenant, une astuce que je
veux partager avec vous est que si vous utilisiez un identifiant de mode
différent ici. Vous pouvez le sélectionner
et appuyer sur Control R pour le remplacer, puis le
remplacer par votre ID MOD. Fondamentalement, cela touche Remplacer tout. Et vous pouvez voir que tout d'un coup, partout,
il a remplacé la chose réelle par la
mélodie que nous avons mise ici. C'est Control Z
pour revenir ici. Et il en
va de même pour le calcium. Donc, si vous utilisez Arnold
Titanium par exemple, vous pouvez simplement
les remplacer tous et cela
fonctionnerait également. Où n'oubliez pas de renommer également
les fichiers JSON. Mais cela rend
tout plus facile. Et vous pouvez également le
faire en passant, lorsque vous sélectionnez le
dossier ici et appuyez sur Control Shift R, puis le, ce fichier de remplacement
apparaît et vous pouvez voir que je pourrais maintenant remplacer ou un calcium dans
tout ces dossiers ici. Même chose, puis
remplacez-le par du titane, par
exemple Remplacer tout. Et cela fonctionnerait également. Mais c'est un conseil très
important et je
vous recommande vivement de le faire
si nécessaire. Donc maintenant, nous devons copier les fichiers
du modèle de bloc et c'est là que ça
devient assez fou. Et c'est aussi, vous
verrez maintenant pourquoi je dis : Eh bien, nous allons
tout copier parce qu'il s'agira de
cinq fichiers différents. Maintenant, ce n'est toujours pas trop mal Toutes les choses envisagées, mais c'est encore beaucoup. Ouvrons d'
abord les dalles pour que vous puissiez
voir que, dans l'ensemble, ce qui est écrit ici n'
est pas trop fou. Nous avons essentiellement trois textures différentes
que nous pointons partout, tant pour l'ordinateur portable
que pour la dalle, ces textures seront
les mêmes, quel que soit le cas, car nous voulons toujours que cela ressemble au bloc oracle. Et la seule
différence entre les deux basés sur les fichiers
est le parent ici. L'un ou l'autre est
un ordinateur portable Slab Horse, c'est vraiment tout. Et quand il s'agit des escaliers, alors qu'ils ont l'air un
peu différents, mais aussi très similaires, nous avons trois
textures différentes que nous avons pointées. Et encore une fois, la
seule chose qui change ici, ce sont les regards, les escaliers
intérieurs et les escaliers extérieurs, ou le parent
est à peu près
tous les changements ou toutes les différences
dans le modèle Jason ? Eh bien, ce ne sont que les quatre blocs du modèle normal de
Jason. Cela pointe vers la dalle normale ici et cela indique le fichier
JSON
normal ou télécom juste ici. Donc, pas de soucis là-bas. Et ce qui est fou, c'est que
nous n'avons pas besoin d'ajouter textures car les escaliers et les dalles loup utilisent simplement
la texture du bloc oracle. C'est vraiment cool. La seule chose que nous
devons ajouter est une traduction. Bien sûr, ce que nous
allons faire, c'est que nous allons
juste copier
ça ici. Je vais dire, ou un revenu de vache. Les escaliers de
soulignement seront l'Oracle Malcolm. Il y a et puis
ça va
être la dalle de rappel. dalle. Veuillez également noter que
ces escaliers avec un S, si pluriel et dalle singulier, c'est très important
ici aussi. Mais en fait, je sais que vous ne
me croirez pas, mais c'est tout. Ce qui est fou va
certainement être là. Les fichiers JSON du
bloc indiquent Jason. Et cela va continuer
pour tous
nos différents blocs non que nous allons ajouter n. Je recommande
donc fortement de
jeter un coup d'œil
à ceux du référentiel GitHub
et de copier ceux qui sont finis. Et ensuite, ce
sera beaucoup plus facile. Mais maintenant, voyons si cela fonctionne. Ou je fonctionne de nouveau dans la
microfinance, je peux
voir
l'oracle venir et les esclaves ont
été ajoutés au jeu. Et nous pouvons
les poser et simplement faire un beau, Eh bien, je veux dire, en
gros, ce que
nous voulons avec eux, nous pouvons juste les poser et tout
fonctionne aussi, non ? Nous pouvons voir les escaliers intérieurs et extérieurs ou
le travail. Vous pouvez placer cela en
haut et en bas ici et les
assembler pour créer un bloc normal. Comme vous pouvez le constater,
tout fonctionne ici. C'est plutôt cool, non ? Mais ce sera déjà le cas
pour cette conférence ici. J'espère que vous avez trouvé cela utile
et que vous avez appris quelque chose de nouveau, et je vous verrai lors de
la prochaine conférence. Donc, oui.
55. (Bases) Ajouter des boutons de pression et des plaques de pression: Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Dans cette conférence, nous
allons ajouter des boutons et des plaques de
pression personnalisés et continuer
avec les blocs non bloqués. Passons donc à notre classe de blocs
Mort et nous allons simplement copier deux fois sur la dalle de télécommunication
OriC. Et
commençons tout de suite. Il va donc s'agir
du bouton Oracle Come. Et c'est bien sûr là encore
une fois le cas. Et puis l'autre,
ce sera la plaque de soulignement de la
pression de soulignement des télécoms. Et encore une fois, la même chose juste
en minuscules ici. La pression souligne en retard. Maintenant, le bouton Calc
ici
va bien sûr être un bloc de boutons, ce qui nous
donne également une erreur. Et la dalle d'un bloc
va être une pression ou plutôt le plaisir
joué Brock sera un bloc de plaque de
pression,
ce qui, bien sûr,
va également comporter une erreur. Cela signifie que nous devons créer deux nouvelles classes personnalisées ici. Ainsi, dans notre package personnalisé, le bloc de boutons mode, qui va étendre la classe de blocs de boutons
en pierre. Nous allons survoler
ce constructeur de creed correspondant super. Je veux changer cela
en public ici. Donc, pas de soucis là-bas. Et ensuite, nous n'avons plus jamais à
regarder ce cours. Et puis dans le
package personnalisé une fois de plus. Le
bloc de la plaque de pression de mode ici. On le prolonge par le bloc de la plaque de
pression. Et nous allons encore
survoler cela et rendre cela public. Maintenant, il utilise les classes
normales de vanille. Nous allons utiliser le bloc de boutons mod
stone ici. Et puis ici, nous allons utiliser le bloc mod de pression
joué. Maintenant, le premier
paramètre de
cela va être
une règle d'activation. C'est ce qui va être le numéro. Ils fuient tout. Donc, fondamentalement,
tout ce qui passe au-dessus de cette
plaque de pression va l'activer. En fait,
le bouton central de la souris clique dessus et
le bouton central de la souris clique sur le bloc de la plaque de pression. Et vous pouvez voir que nous
avons la sortie Redstone. Il s'agit essentiellement de
la méthode
responsable ou qui vérifie
quel est le type réel. Vous pouvez donc voir que ce .tab
est en cours de changement ici. Donc, en tant qu'
instruction switch et que vous avez tout ou mamans, cependant, si vous voulez créer votre
propre type d'activation personnalisé,
une fois de plus, je le recommande vivement. Vous avez besoin de
connaissances Java pour le faire. Mais ce n'est pas trop fou. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez faire, en
gros, vous n'avez même pas besoin de
faire votre propre
activation car l'activation de
tout ce que vous pouvez voir est une énumération. Vous n'avez même pas besoin de le faire. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez
simplement remplacer cette méthode dans votre classe de blocs de
plaque de pression personnalisée ,
puis avoir ce
qui suit ici. Mais vous pouvez voir que les entités
non spectaculaires, et vous passez essentiellement dans une classe
particulière ici. Alors, quelle est la classe de
ce que nous allons obtenir ? Et il s'agit d'une liste d'animaux
particuliers ou de foules particulières
que nous examinons ensuite. Et c'est l'idée générale. Donc, dans ce cas, tout ce qui est une entité
vivante, n'est-ce pas ? Donc, il bouge tout ce
qui est une entité vivante, puis on en retournera 15. Si l'entité qui est au-dessus de
cette classe d'entités vivantes, sinon nous pouvons également passer
quelque chose d'autre ici. C'est donc quelque chose
à garder à l'esprit si vous ne le voulez pas,
c'est tout à fait très bien. Mais je recommande vivement
quelques connaissances Java pour cela. Sinon, vous
allez probablement vous battre avec ça un peu. Eh bien, les blocs
sont maintenant enregistrés. Cependant, bien sûr, encore une fois,
malheureusement, les
dossiers Drazen sont la chose qui va être
la folie. Et dans ce cas, le fichier JSON de bouton pour l'état du bloc
va en fait être la folie. Vous pouvez voir. La plaque de
pression n'a qu' une alimentation fausse ou vraie. Et puis, soit nous avons
la plaque pression
ou la plaque de pression. C'est assez simple. Comme vous
pouvez le voir, le bouton est fou. Encore une fois, car nous pouvons baser sur le
sol ou sur le mur. Nous pouvons l'avoir orienté vers l'est, l'ouest, le sud ou le nord. Et il peut être allumé ou éteint. Donc c'est fondamentalement
ce que fait cette folie, c'
est en fait assez fou. Donc, dans l'ensemble, cette année
ne fait que pivoter le bloc, et cette année fait
que la texture tourne également avec le bloc afin qu'il ne
tourne pas de manière indépendante. C'est l'
essentiel de tout cela. Mais encore une fois, c'est
plutôt fou. Ne tapez pas cela. Cela est disponible dans le référentiel GitHub ou dans
l'individu. Bien sûr, cela sera
également disponible dans les
bibliothèques externes ici, que nous avons déjà vu
auparavant. Je recommande donc fortement de simplement
copier cela si nécessaire. Et bien sûr, vous pouvez toujours
utiliser l'
astuce pour le sélectionner et appuyer sur Control
R pour remplacer quelque chose. Ensuite, vous pouvez remplacer, par
exemple, l'année MOD ID. Et vous n'avez pas à le faire
beaucoup de fois individuellement. Mais passons en fait au fichier JSON
en soulignant immédiatement parce que c'est quelque chose que j'ai tendance à
oublier parfois. Donc, ne faisons pas de cela une habitude. Nous allons dire que le bouton
Oracle Comma et
Oracle peuvent
exercer une pression sur la plaque. Et ce sera
le recalc et le bouton et le péricarde de pression
sur non pas un trait de soulignement
mais une plaque normale, l'ego et ensuite les modèles de
blocs que nous avons vus, bien
sûr, une fois encore,
il y a un moins, plus, mais heureusement pour le
bouton et la plaque rétro, il y en a
encore cinq. Jetons donc un coup d'œil à ces derniers, car encore une fois, ils ne sont pas
si intéressants que ça. Toutes choses prises en compte. Vous pouvez voir que le
bouton ici n'
a qu' un parent différent à chaque fois et que la texture est toujours pointée vers le bloc
déjà Kalikimaka. C'est donc à peu près
tout ce qu'il y a à faire. Il en va de même pour ça. Les pointes vers Oracle
peuvent bloquer la texture. Et il a simplement la pression vers le haut ou la plaque pression vers le bas en tant que parent. C'est vraiment la
seule différence ici. Et pour les modèles d'article, il y a quelque chose de très
particulier pour le bouton. Mais ce n'est pas trop
fou parce que nous avons un modèle de bloc d'
inventaire de boutons spécifique, lequel de cela pointe, mais non plus rien à quitter. Mais dans l'ensemble, ce
n'est pas trop fou. Et encore une fois, nous n'avons pas
besoin d'ajouter de textures ici car les textures
vont toujours l'être, l'Oracle peut bloquer l'un
ou l'autre de ces blocs. Mais maintenant,
voyons si cela fonctionne. Ou un pharmacien de
microfinance peut voir les deux. La plaque de pression ainsi que
le bouton ont été ajoutés. Et il suffit de cliquer sur le bouton. Bien sûr, ça marche et
ici c'est la même chose. Et parce que nous avons tout
mis, même les entités d'élément ici, tomber dessus fonctionnera toujours. C'est donc assez
fréquent, cool. Et c'est en fait à
quel point il est facile ajouter l'un de
ces blocs là où je suis,
mais ce sera déjà le cas pour cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile et que vous apprendrez quelques nouveautés. N'oubliez pas, bien sûr, que tout
le code est disponible dans le référentiel GitHub ou dans un
individu. Et je vous verrai au cours de la
prochaine conférence. Oui.
56. (Bases) Ajouter des clôtures de clôture et des grates de clôture et des murs de clôture et: Cours de tissu pour 118. Et dans cette conférence, nous allons
ajouter des clôtures, des
clôtures , des portes et des murs
personnalisés, Minecraft. Cela va donc se
poursuivre avec les blocs non bloqués comme
j'aime les appeler. Eh bien, passons à notre classe
plus de blocs et
copions trois fois la
dalle personnalisée. Nous allons donc avoir des extrémités calciques
orales bien sûr. Et ça va
être un Oracle qui viendra ici aussi. Et ensuite, nous allons avoir
une porte de soulignement de clôture. Et ici bien sûr aussi, ou un calcSum des
ailettes de soulignement ET une porte. Et ensuite, ici,
nous allons avoir une paroi
de calcium orale ou une
paroi masculine calico ici. là que tu y vas. Donc, ça va
être un bloc d'amis et ça fonctionne réellement. Et ça va
être un bon bloc de clôture. Et cela fonctionne réellement. Mettre fin au deuil ou trois ? Oui, un bloc mural. Et cela fonctionne également. Donc, c'est vraiment très bien. nous
n'avons pas à créer de cours personnalisés Dans ce cas, nous
n'avons pas à créer de cours personnalisés
ici. Donc, nous pouvons simplement
continuer sur les fichiers JSON, qui vont encore
être assez fréquents,
mais pas de soucis du tout. Nous allons passer à travers ça. Donc trois blocs
States, fichiers JSON, et vous pouvez déjà voir
les choses qui commencent à devenir
complètement folles. Donc, tout d'abord, la
barrière de clôture, comme vous pouvez le voir, a trois propriétés d'
état de bloc différentes ici, face au mur et ouverte. Et en fonction de cela, nous allons à nouveau choisir un modèle de chance différent. Et puis, bien sûr,
nous allons le
faire pivoter et les
UV le verrouilleront également. Rien de trop fou ici. Encore une fois, un très bon conseil
consiste à appuyer sur la touche Contrôle Maj, ou si vous avez
un autre ou un calcium si vous n'utilisez
pas de récapitulatif vient mais du titane, ou si vous avez un ID de mode
différent, vous pouvez simplement taper le
Mara DMC cours ici et tapez votre propre mélodie
et remplacez-la comme ça. Encore une fois, Contrôlez Shift et vous êtes sur un dossier. Et bien sûr, tous
les fichiers sont
disponibles pour téléchargement dans le référentiel
GitHub ou en individuel. Et le mur et la clôture sont en fait un
peu différents. Ils sont multipartites
, comme vous pouvez le constater. Et là, l'idée
est que vous appliquez une certaine partie du modèle
lorsque quelque chose se produit. Vous pouvez donc voir que lorsqu'
il y a quelque chose ici
, nous y
ajoutons un côté dans une direction particulière. Ensuite, nous ajoutons également le modèle
supplémentaire. Alors, allons en fait dans le
fichier JSON
soulignent un et
ajoutons-les tous immédiatement. Il y aura
donc la clôture. Et ensuite, nous allons avoir la porte de soulignement, de
soulignement, de soulignement de revenu Oracle dans cette clôture et ici. Ce sera également le mur de
Malcolm. Mur de bienvenue. là que tu y vas. Nous avons donc ajouté tout cela maintenant. Donc, ça
va aussi bien se passer. Et ajoutons maintenant
les fichiers JSON du modèle, qui vont être nombreux. En fait, nous en avons
quatre pour la porte, trois pour la clôture, puis nous en avons
quatre autres ou le mur. Comme je l'ai dit, beaucoup de dossiers, dont
11 au total. Donc, dans l'ensemble, ils se ressemblent
à peu près tous. Nous avons pointé une texture, à savoir la texture du bloc. Et juste les parents
sont différents. Vous pouvez donc voir qu'
il n'y a vraiment rien de fou ici. Il s'agit simplement d'avoir
le bon parent
, puis de pointer
vers la texture correcte. C'est tout ce qu'il y a à faire. Je ne pense pas qu'il soit vraiment
nécessaire de passer en revue chacun d'entre eux. Tout est pareil. Parfois, le nom, l'année de la texture est un
peu différent. Mais dans l'ensemble, la plupart
du temps, c'est toute
la différence. Et
bien sûr, vous pouvez toujours aller dans les bibliothèques
externes, rouge à celle-ci ici dans
Minecraft, projet Minecraft. Dans le dossier Assets,
Minecraft bloque les états. Nous avons les modèles, les modèles, puis ici aussi tous
les modèles ou aussi. Vous pouvez voir le
mur d'Enscape ici par exemple. Et cela est également disponible, donc pas de soucis. Vous pouvez toujours y jeter un coup
d'œil et les utiliser également. Et copiez-les essentiellement. Maintenant, copions par-dessus le mur, le portail de clôture et les modèles d'éléments de
clôture. Pour concéder ces points
au modèle d'inventaire mural, cela pointe vers l'inventaire des
clôtures, et cela pointe vers la porte d'arrivée. Donc, rien de trop fou. Dans un autre temps, nous n'avons pas besoin d'ajouter une texture par rapport à ce dont nous avons besoin
pour ajouter nos balises. Ainsi, dans notre dossier de données, Minecraft balise les blocs, cliquez avec le bouton droit sur un nouveau fichier
appelé fences data JSON. Ensuite, nous allons
juste copier le contenu de
cette année pendant un instant pour que nous ayons la mise en forme correcte
des balises. Et puis il s'
agira de cœurs MC pour la clôture de soulignement de recalc. Ensuite, nous
allons simplement faire glisser ceci dans le même dossier tout en maintenant le
contrôle pour le dupliquer. Et nous allons appeler
ça l'étiquette des murs. Et puis, ce sera
le mur de rappel. Cela est nécessaire pour que les défenses
se connectent réellement les unes aux autres. C'est très important, non ? Et après avoir
ajouté tout cela, voyons si cela fonctionne. Très bien, nous avons constaté
que de retour à l'esprit empêche de voir que
les trois blocs ont été ajoutés et qu'ils
se connectent totalement bien. C'est donc exactement ce
que vous voulez voir ici. Allons juste poser
ça aussi. là que tu y vas. Donc, tout
fonctionne parfaitement. Et bien, je veux dire,
ils sont tous ajoutés et c'est en fait comme il
est facile d'ajouter les portes de clôture, les clôtures et les
murs au jeu. caoutchouc. Ce serait déjà le cas pour
cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile et que vous en apprendrez quelques-unes des nouveautés. Et je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Donc, oui.
57. (Bases) Ajouter des portes et des trapdoors: Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Et dans cette conférence,
nous allons ajouter une porte personnalisée et une
trappe personnalisée à Minecraft. Maintenant, ils vont vraiment
être très intéressants. Allons simplement dans notre classe de blocs de
devise. Et avec cela,
concluez essentiellement les blocs non bloqués. Ce qui va être intéressant
ici, c'est que ces derniers seront pas faits de calcium, mais ils seront
faits de fleurs de cerisier. Maintenant, la fleur de cerisier est
bien sûr le bois réel. Nous allons donc avoir une
coutume lors d'une conférence ultérieure, mais nous
allons déjà voir la porte. Alors, les fleurs de cerisier
soulignent la porte juste ici. Et puis il en va de même pour la fleur de soulignement Sheri, la trappe de
soulignement. Je vais juste copier
ça ici, pour
rendre la porte du piège à ego un peu plus facile. Et maintenant, nous avons besoin de fabriquer un bloc de porte moteur et un bloc de trappe
mod également. Eh bien,
créons simplement ce bloc de porte, qui prolonge le bloc de porte. Survoyons ce
constructeur de creed qui correspond super, et rendons cela public aussi. Et maintenant, nous n'avons plus
besoin de regarder la classe. Une fois encore. La même chose pour
le bloc de porte de piège modèle. Nous allons juste étendre,
bien sûr , le bloc de trappe. Survolez également le
constructeur de taux correspondant super et rendant le
constructeur public ici. Et puis, tout va bien. La porte va donc bien sûr
être un bloc de porte de devise. Et il va s'agir
d'un bloc de trappe modèle. Et nous devons en fait
appeler un autre, eh bien, je pense que
les paramètres de tissu et ça va être le non opaque ici. Parce qu'en fait,
la porte et la trappe contiennent des valeurs alpha
dans leur texture. Cela signifie que vous disposez
essentiellement d'un portail transparent
dans le livre. Et si vous avez
cela, vous devrez ajouter ce non
opaque ici. C'est très important. Et il y a même une autre chose que nous devons faire pour cela. Et cela va
être, nous allons créer un nouveau cours dans le package de cours
MC. Cliquez donc avec le bouton droit sur la nouvelle classe Java
appelée client de cours MC qui va implémenter l'
initialiseur de mod client ici. Nous allons survoler cela
et implémenter la méthode, la méthode client non initialisée. Et cela ne
contiendra pas l'endroit où nous définissons
la couche de rendu. Nous allons donc dire carte de couche de rendu en
bloc. Cette instance. Bloc de diagramme à points d'instance. Quels blocs ? Porte à pois, exactement la porte en
fleur de cerisier avec le point de rendu
plus tard est découpé. Ensuite, nous allons
juste dupliquer cela et mettre la trappe ici. Et ce que nous devons également
faire, et c'est très, très important que
vous suiviez cela, nous devons entrer dans notre tissu. Dot adjacent juste ici, et au-dessous du
point d'entrée principal, n'est-ce pas ? C'est très important. Nous devons essentiellement
copier cela. Eh bien, le client de la CIA. Ensuite, nous devons dire cours de
MC, puis nous
assurer que cela est
écrit comme ça. Donc, cours MC, client, c'est très important et cela doit
certainement
se produire sinon, le client ne sera pas
reconnu l'année dernière et nous
aurons un puits,
une flèche dans la façon dont c'
est en cours d'affichage. Mais après avoir ajouté, c' était bien et le code est terminé. Maintenant, nous devons simplement
passer aux fichiers JSON. Bien sûr, tous les fichiers JSON
sont à
nouveau disponibles dans le référentiel
GitHub ou sous forme de gists individuels. Maintenant, après avoir fait tous
ces blocs non bloqués, nous avons vu ce taux plusieurs
fois pointé simplement vers différents modèles ici,
soit dans la trappe,
soit dans la porte. Rien de trop spectaculaire
pour être honnête. Nous allons donc ajouter la
traduction ici. Donc ce n'est pas déjà du calcium, mais c'est la porte de
soulignement de fleur de soulignement Sherry. Et puis on va faire
la porte des cerisiers en fleurs. Et c'est la même chose
ici pour la trappe. Nous allons juste ajouter
le piège à la frontière. Et puis il en va de même pour
cette trappe, non ? L'objectif,
puis ce que nous pouvons faire, c'est d'ajouter
les fichiers de modèles. Maintenant, il y en a en
fait quelques-uns. Nous allons les copier. Vous pouvez voir qu'ils
sont sept. Mais encore une fois, même
s'ils sont sept, dans l' ensemble, ils sont
assez simples. Vous pouvez voir que c'est une fois de plus que le parent qui
est différent ici. Et il en
va de même pour la trappe. La seule autre chose
intéressante, c'est que
parce que la porte est
composée de deux blocs, nous avons ici une texture supérieure et
inférieure qui
montre ce que c' est à peu près le seul intéressant. truc. Maintenant, le modèle de l'article, en particulier pour la porte, est en fait très intéressant. Parce que lorsque vous
verrez cela, c'est qu'il s'agit en fait d'un modèle d'article
normal. Ou un, pour un objet qui n'est pas un bloc. En effet, la
porte
n'est pas affichée dans l'
inventaire sous la forme d'un bloc, mais plutôt comme un article réel. La trappe, cependant, ce point soulage la trappe
normale ici. Donc, pour celle-ci, nous devons en fait l'ajouter
à différentes textures. Il y aura en fait trois
textures de blocs
différentes et une texture d'article. Ceux-ci sont donc bien sûr
également disponibles pour vous. Ils ont le
bas de la porte, nous avons la porte en haut et la trappe. Ensuite, dans l'article, nous avons également la
porte ici, donc nous allons simplement
copier cela aussi. Donc, l'ego, la
porte ribosome de l'objet. Et maintenant, tout
a été ajouté. Maintenant, après avoir
ajouté tout cela, voyons si cela fonctionne ou si oui, nous nous retrouvons dans un micro
objectif peut voir à la fois la porte et la trappe ont été ajoutées
avec succès au jeu. Maintenant, si je
clique avec le bouton droit de la souris et que
je vois que cela ne
fonctionne pas pour les ouvrir. C'est très curieux, et
je peux vraiment les ouvrir. Eh bien, je veux dire, faisons-le
simplement correctement. Ici. Vous y allez. Je peux
vraiment les ouvrir avec un Redstone si je me suis dirigé
correctement il y a. C'est donc quelque chose que
nous devons encore changer. Et je vais vous montrer comment vous
pouvez déterminer s'il est ouvert uniquement avec Redstone ou s'il est ouvert
avec la main. Mais c'est en fait une solution
très, très facile. Au lieu de mettre dans
le matériau métal, nous mettons simplement du bois matériel. Et c'est tout ce que nous
devons faire pour changer ici afin de les
ouvrir à la fin. Donc, pas de soucis là-bas. Mais cela conclut à peu près la partie non-bloc
de la série de conférences, et cela conclurait également
la première section ici. J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous apprendrez
quelque chose de nouveau. Mais je vous verrai lors de la
prochaine conférence. Oui.
58. (Tools) Créer un nouveau kit d'outils: Ou bien un retour au cours de
tissus pour 118 ans. Et dans cette conférence, nous allons créer
un ensemble d'outils personnalisé. Et ce que je veux dire, je suppose que nous allons commencer à entrer dans notre classe d'
articles de modèle ici. Et nous allons faire
une hache et une hache dans un ensemble, une pelle et une épée. Et ça va
être dans cet ordre. abord, ce que nous allons
trouver, c'est quand je copie tout le sliver ici, nous allons juste
commencer à faire le, c'est aussi cool de
pouvoir nommer ici parce que je ne veux pas avoir
à taper ou il peut venir chaque
fois que le code est, bien
sûr, disponible dans le référentiel GitHub ou un
individu tout aussi bien. Mais si je commence
à faire un trou de forage, je peux choisir x ici et nous allons en
faire un nouveau pioche. Bien sûr, nous allons
trouver une fois de plus : Eh bien, l'amour
dur, il va être
protégé une fois de plus. Donc, dans notre paquet d'
articles personnalisés ici, nous allons créer
un article mod big acts, ce qui va prolonger
le pic prochain article. Lecture du constructeur correspondant super. Et je vais changer
ça en public. Et puis nous
allons immédiatement faire la même chose pour l'élément mod acts, qui étend l'élément X. Survolez également le
constructeur d'époque correspondant super, ce
qui rend ce dernier également public. Et ensuite, nous aurons également besoin
de l'article entier du mod. Extension de l'article entier. Une fois de plus, survolez un
constructeur de lecture rapide correspondant à super et rendant ce dernier public. Et encore une fois, nous n'avons plus jamais à revoir
ces cours. Cela a beaucoup de sens, quel que soit le cas. Et vous verrez qu'il prend en
fait
quatre paramètres. Le premier, qui
est un outil, c' est en fait quelque chose
que
nous devons également créer. Je vais le faire
dans notre paquet d'articles. Cliquez avec le bouton droit de la
souris dessus, une nouvelle classe Java ou un nouveau matériau d'outil mod. Et cela va implémenter interface matérielle de
l'outil
à partir de l'élément net Minecraft. Et en fait, nous n'
allons pas survoler ça. La première chose que nous
allons faire, c'est que nous allons changer cela en énumération. C'est très important. En fait,
nous allons cliquer dessus, puis appuyer sur Contrôle H pour faire
apparaître la hiérarchie. Et vous allez
voir que nous avons matériel
d'outils ici. Double-cliquez dessus. Et vous pouvez maintenant voir que ce sont
les deux matériaux de la vanille. Et il y a un truc très drôle ou il y a vraiment un truc
très facile. Et ça va
être, nous allons aller bas ici, non pas devant le dernier support bouclé,
mais le support bouclé de l'avant-dernier. Ensuite, nous allons maintenir la
touche Maj enfoncée et cliquer ici. Ensuite, nous allons
appuyer sur Control C pour copier, puis sur Control V pour coller. Et puis il y a une chose
que nous devons changer, et c'est le nom ici. Nous allons donc simplement
copier ce nom, coller ici, et
nous ne devrions plus avoir
d'erreurs. Maintenant, la raison pour laquelle nous
faisons cela est parce qu'au niveau l'outil réel, le matériel
va
être exactement le même,
peu importe ce que vous faites. Par conséquent, j'aime généralement
simplement le
copier à partir de la classe de matériaux
d'outil. C'est tout simplement très logique. Et l'
avantage supplémentaire ici est également que vous avez un accès
immédiat à toutes
les différentes valeurs que
les matériaux ici sont à moitié. C'est donc vraiment cool. Vous pouvez donc
simplement voir immédiatement ce qui se passe. C'est plutôt bien. Ce que
nous allons faire, c'est que nous allons
juste nous
débarrasser de quelques choses. Donc, on va juste
faire quelque chose comme
ça , puis
quelque chose comme ça. Nous donnons donc un nom
ici à ce rouge, bien
sûr, tous les
recalculent dans ce cas. Et ensuite,
au niveau de l'exploitation minière, nous pouvons même le faire différemment. Niveaux miniers ou niveaux miniers qui ferment il y a, qui venaient de
retourner le tube, mais c'est un peu
plus facile à lire ici. Ensuite, nous allons changer
la durabilité à 450. Bien sûr, la
durabilité doit être assez explicite. C'est juste la durabilité
de base des objets réels, puis la vitesse d'extraction. Vous pouvez donc voir que c'est 64. Pour cela, nous allons juste
faire quelque chose comme 4.5. Et peut-être que les dégâts seront
en fait de 3,5 et que l'
intangibilité sera encore plus importante. C'est peut-être quelque chose de 25 ans. Et ici, nous n'avons pas
besoin de tout ce jazz en
n'ayant besoin que d'un fournisseur
d'ingrédients. Donc, on va juste
faire avec ça. Ensuite, nous allons
dire ingrédient de l'article. Je vais dire des articles mod, plus d'articles qui sont du lingot de calcium, puis fermez
cela correctement. Vous y allez. Maintenant, si nous devions en ajouter un
autre ici, je pourrais simplement copier
ceci et vous
verrez que cela ne fonctionne pas tout car le dernier
doit toujours se terminer par un point-virgule, tandis que chacun individuellement doit être séparé par
une virgule. C'est donc très
important à noter ici. Il s'agit essentiellement
d'une énumération avancée. Si vous avez regardé l'introduction de
Java et que vous devez reconnaître que le problème ici avec le paresseux ne devrait
pas être trop grave. Cela est donc toujours utilisé par Minecraft lui-même. Donc, en fait, je le suis. OK. En l'utilisant également, je crois que la
dépréciation devrait être tout à fait correcte comme l'utiliser. Et si
quelque chose change
ici à un moment donné , nous pouvons toujours, vous savez,
jeter un autre coup d'œil à la classe de matériaux mode
et à son fonctionnement. Très bien. Mais c'est comme si nous
n'avons pas besoin de faire quoi que ce soit ici. Nous ne faisons que définir ces champs. Et ces champs sont
essentiellement définis pour chacun
des différents
niveaux de matériaux, pour ainsi dire. Donc, si vous voulez
changer quelque chose, il suffit de
le changer ici. Et ensuite, cela se
répercute sur tous
les différents outils que vous pourriez avoir dans
votre modèle, n'est-ce pas ? Ensuite, nous pourrons
faire ce qui suit. On peut dire mod tool
material.org calcium. Et le deuxième paramètre sera les dégâts de l'
attaque. Je pense que c'est un entier. Ensuite, le troisième paramètre est la vitesse d'attaque,
qui est un flotteur. Et encore une fois, juste les paramètres normaux de l'article
en tissu. Maintenant, parce qu'il s'agit d'une hache de sélection d'
article MOD ici, dans ce cas, le risque de changer un peu
les chiffres, les chiffres ici, nous devrons
modifier n'importe quelle façon. Comme si vous avez
votre mode réel, vous allez
probablement modifier un
peu
les chiffres parce que bien sûr, équilibrer tout n'est pas
aussi facile que vous pourriez le penser. Sinon, nous
n'avons pas besoin d'ajouter autre chose. Donc, ce que nous pouvons simplement faire, c'est que nous
pouvons coller ça cinq fois ici, puis
commencer à changer les choses. Alors agit ici, agit aussi. Donc, l'XP va probablement ressembler
à 1. Il s'agit d'une vitesse supplémentaire, ailleurs, ce
n'est pas la vitesse réelle, elle s'y ajoute, mais plus de dégâts ici
pour l'objet plus d'actes. Et puis nous allons avoir tout
le trait de soulignement qui , ensuite, soulignera
le trou ici aussi. Il s'agit du mode all item. Encore une fois, je ne le
suis pas à moins
bien sûr de zéros ou de ne pas
savoir pourquoi à 100 %. Certains d'entre eux
ont besoin de l'élément mode et d'autres non. Cela semble très incohérent,
mais c'est ce que c'est. Il s'agit d'une pelle portant
le nom ou d'une pelle calico. Et bien sûr, ici aussi, ou une pelle télécoms. Il est très important que vous changiez
les noms ici partout, alors
soyez conscient de cela. Et puis l'épée ici. Et puis enfin, mais non le moindre, l'oracle vient épée. Et voici un article de tri. Et peut-être que ces dégâts d'attaque
sont un peu plus importants. Et la vitesse est également de trois,
ça va aller très bien. Maintenant, les éléments sont
correctement enregistrés, mais maintenant nous avons bien sûr besoin
des fichiers JSON qui ont une minuscule chose qui
est différente avec eux, mais en fait, cela
ne devrait pas être trop fou. Nous allons donc copier les
fichiers du modèle. Et dans l'ensemble,
tout cela est assez standard. La seule chose dont vous
devez vous occuper, et c'est très important ici, est que le parent est en fait
l'objet slash handheld. Et la raison en
est que vous obteniez un look 3D lorsque vous êtes
dans une troisième personne. Donc, en gros, lorsque
vous avez l'épée dans la
main et que quelqu'un d'autre la
regarde sur un serveur, il
semble bien sûr que c'est en 3D. C'est donc ce dont vous avez besoin, c'est très important ici. Et puis passons également
au fichier JSON de soulignement. Et je vais juste copier les traductions ici encore
une fois, bien sûr, tout ce qui vous est disponible dans le référentiel GitHub ou un
individu s'adapte également. Même chose, avec
les textures ici. Ce sont donc les cinq textures d'
objets dont
nous allons avoir besoin. Agit dans l'ensemble, Le cochon agit, la
pelle et l'épée. Il suffit de les copier il y a
plus d'un an. Et cela devrait
être presque tout ce que nous devons faire. Il y a en fait une autre chose qui est très importante à ajouter, et ce
sera les balises d'outils. Par conséquent, sous Data, nous
allons créer un nouveau répertoire appelé Hambrick. Et puis, à l'intérieur,
nous allons créer un nouveau répertoire appelé tags. Et puis à l'intérieur de là, nous allons créer un
nouveau port d'annuaire. Et ensuite, nous avons essentiellement
besoin d'avoir accès à Jason. Et il suffit de copier ça sur ce gamète grand axe adjacent. Et nous allons juste
copier un an. Nous allons remplir
ça dans un instant. Nous avons ce grand axe. Ce sera des pelles. Ensuite, nous allons
avoir un système d'exploitation et ensuite trier. Donc, à ce stade en 118, je pense que
ces derniers ne sont plus nécessairement nécessaires ou jamais. Je pense que c'est toujours
une bonne idée de l'ajouter. Il suffit d'ajouter essentiellement
l'axe particulier, pelles et tout ça. Avec ces étiquettes. n'y a vraiment aucune raison ne pas le faire à la
fin de la journée. Il s'agit d'un processus assez
simple. Une fois que vous l'avez
fait, une fois pour l'un de vos deux matériaux
plutôt que de
l'ajouter aux autres, c' est aussi un processus très
simple et il est fortement recommandé
de les ajouter. Ainsi, dans le tissu, l'espace de
noms, les balises, les éléments, puis accédez essentiellement aux
trous, aux axes, aux pelles et aux tris. C'est donc une idée très intelligente de le
faire et de l'ajouter là-dedans. Mais c'est à peu près
tout ce que nous devons faire. Voyons donc si cela fonctionne. Ou Francis de retour et de microphone. Comme vous pouvez le constater, tous les outils ont été ajoutés au jeu. Mais voyons simplement, tout
cela fonctionne, donc c'est très bien. Voyons si je peux même
cliquer avec le bouton droit de la souris avec ça. Et je peux vraiment le faire. C'est donc un excellent
signe ici aussi. Et sautez aussi ça. Tout cela fonctionne également. Je peux également cliquer
avec le bouton droit de la souris avec cela, je suppose bien sûr que je peux. Et puis, nous n'avons pas vraiment
de bois. Vous regardez ça, c'est à
quelle vitesse peut apparaître. Je vais cliquer
dessus avec le bouton droit de la souris et je peux également l'extraire correctement. Donc, tout
devrait bien fonctionner ici. Et tout a
été couronné de succès. C'est d'ailleurs ce que
je veux dire avec la main. De sorte qu'il
semble que vous tenez réellement l'outil dans votre main au lieu d'avoir simplement
l'objet comme celui-ci. Et c'est pourquoi vous avez besoin
d'un parent portable ou d'un robot qui serait
déjà pour cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile et que vous avez appris quelque chose de nouveau. Je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Donc, oui.
59. (Tools) Créer un multi-outils personnalisé (Paxel): Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Et dans cette conférence, nous allons ajouter un objet Paxil
personnalisé au jeu. C'est donc bien sûr quelque chose qui est
complètement personnalisé et ne nécessite qu'
un peu de travail supplémentaire, mais c'est en fait assez
facile, toutes choses considérées. Ce que nous allons faire, c'est que nous
allons créer un nouveau cours dans notre paquet d'articles personnalisés
appelé les packs de mods ou l'article. Et cela va en fait
s'étendre car bien sûr, un article
Paxil n'existe pas. Cela va étendre
l'élément d'outil de minage. Et nous
allons juste survoler ce constructeur de création de
correspondance super. Et nous allons
rendre cela public, nous n'aurons pas besoin ici
des blocs efficaces,
du paramètre et nous
allons également choisir de prendre le paramètre de matériau de l'outil et de le déplacer vers
le devant. ici. Et puis l'effet
des blocs, n'est-ce pas ? Si nous devions, par exemple, appuyer sur Control H ici et simplement jeter un coup d'œil à l'élément
pioche par exemple, vous pouvez voir que cela prend en compte les balises de blocs exploitables pickaxe, qui est exactement ce que nous avons
J'ai été juste ici, n'est-ce pas ? Nous avons donc essentiellement ajouté
nos blocs pour y mettre fin. Maintenant, Paxil, nous
voulions être
efficaces sur les numéros de voyage et choisir des blocs X. Comment ferons-nous cela ? Eh bien, nous allons
créer une étiquette personnalisée. Donc, dans notre classe fiscale modèle, ce que nous allons faire, c'est que
nous allons créer une nouvelle étiquette ici. Il s'agit donc d'une
taxe qui nous appartient. Donc, une balise normale crée ici. Et ce sera le soulignement de
Paxil qui sera exploitable. Et puis voici des emballages vraiment
minables, Lash, Paxil. Et puis cette étiquette
va devenir froide ici. Nous allons donc
dire des étiquettes modérées, blocs de
points, pas de la mandibule Paxil. Et maintenant, nous pouvons utiliser cette classe et cela devrait
fonctionner parfaitement. Bien sûr, nous devons encore ajouter cela à nos étiquettes de cours MC. Ainsi, dans notre dossier de blocs, dans le dossier des réservoirs, cliquez avec le bouton droit sur un nouveau répertoire
appelé mineable. Puis à l'intérieur de là, cliquez avec le bouton droit sur nouveau fichier, Paxil dark trace. Permettez-moi de copier rapidement
celle-ci ici. Donc, à partir du choix X1 et
cela va être très intéressant car nous pouvons même mettre des étiquettes différentes ici, donc nous n'avons pas à énumérer toutes les choses qui
se trouvent dans les balises exploitables. Ou nous pouvons simplement le faire, c'est que
nous pouvons dire hashtag. signifie qu'il
s'agit en fait d'une autre étiquette que nous
voulons mettre ici. Ensuite, nous disons Minecraft,
mineable, lash x. Et ceci, copiez simplement ceci
et dites, merci et magasinez. Maintenant, ce que l'article du pack n'
aura pas , c'est la
fonctionnalité de clic droit. Cependant, c'est quelque chose
si vous voulez vraiment
ça, qu'il pourrait bien sûr, vous
ajouter aussi. Ce ne devrait pas
être si fou que ça. En gros, en
regardant l'article de la pelle ici, vous pouvez voir qu'il y a
des trucs ici. Et l'article aussi, il y a des choses
qui ne sont pas trop fous. Cependant, nous allons nous en
tenir à cela. Pour l'instant. Nous allons juste
copier l'oracle vient épée et nous allons le renommer
en oracle come Paxil. Ensuite, la même chose ici aussi. Paxil,
les dégâts et la vitesse vont
être légèrement réduits. Et puis ce sera
un objet de mod packs. Comme vous pouvez le voir, tout fonctionne. Il est très important de modifier
les paramètres ici pour
qu' ils soient exactement comme ça, alors cela devrait
fonctionner parfaitement. Ensuite, nous n'avons
besoin que du fichier JSON, d'une traduction aussi. Nous allons donc d'abord faire
la traduction. Cela va être
très simple. Vous y allez. Ainsi, la traduction et tous
les fichiers sont bien sûr
disponibles pour vous, les intérêts
individuels ou
le référentiel GitHub. Et remettons le sol
compact Oracle. Et la texture aussi. Ensuite, nous avons à peu près
tout ce dont nous avons besoin. Il y a donc, tout
a été ajouté 0. Voyons si ça marche. Ou je l'ai trouvé dans Minecraft et comme vous
pouvez le voir, c'est le cas. Le Paxil a été ajouté
au jeu et il
n'a pas fière allure. Donc, nous pouvons le voir essentiellement ici, je peux facilement le miner et je
peux aussi facilement le miner. Et il nous reste une certaine humeur, et je peux aussi
facilement le mien. Maintenant, une fois de plus,
en cliquant avec le bouton droit de la souris, il ne
travaille en fait ni pour le chemin ni pour le
décapage du bois. Si vous le voulez vraiment,
cela ne devrait pas
être trop fou à ajouter. Si vous avez des connaissances en Java, je suis sûr que vous y arriverez. Et si c'est vraiment
très demandé, je pourrais ajouter une
conférence de suivi à ce sujet, si c'est vraiment
facile
d'ajouter un objet Paxil au jeu. J'espère donc que cela vous a été utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Mais je vous verrai lors de la
prochaine conférence. Oui.
60. (outils) Faire des armes qui appliquent les effets: Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Et dans cette conférence,
nous allons
examiner comment ajouter un effet à une entité lorsque vous le
touchez avec un élément spécifique. Et c'est une
façon très digne de dire en gros que vous allez ajouter un effet de
fusion à une entité. Et la façon dont nous
allons le faire, c'est que nous allons créer une
nouvelle classe ici. Et ce sera le
mod qui suit l'article stocké. À titre d'exemple ici, nous allons simplement étendre
la classe d'éléments de tri. Je vais juste
survoler cette création, constructeur correspondant super. Et ensuite, nous pourrons
tout laisser ici. Et tout comme pour
un article normal, il existe des méthodes
à remplacer, n'est-ce pas ? Donc je peux mettre une override et vous pouviez voir
qu'il était sur le bloc, utiliser comme éclat une pointe d'outil de stylo. Il y a un tas de
choses que je peux passer outre et pas de soucis là-bas. Et il existe une
méthode spécifique que nous allons
remplacer et qui est cool comme la méthode post-hit, qui s'appelle
après avoir touché un ennemi ou plutôt après que les dégâts ont été
ajoutés. à un ennemi. Et ce que nous pouvons faire, c'est que nous
pouvons dire que le statut du point cible affecte une nouvelle instance d'
effet de statut. Disons que le statut
affecte cette lenteur. Disons quatre
secondes au niveau deux. Et puis nous transmettons aussi l'attaquant, ça
va
être la source parce que nous sommes l'attaquant et la
cible est bien sûr celle, qui est frappée
comme l'entité qui est être frappé ici. Et maintenant, nous pouvons simplement passer à
la classe More Items et simplement changer cela par l'élément de tri MOD
ralenti ici. Par exemple, vous n'êtes pas
obligé de le faire nécessairement. Vous pouvez également créer un nouvel article, mais nous allons simplement changer la source de calcium. Et je veux dire, c'est à
peu près tout. C'est tout ce que nous devons faire. Nous devons remplacer la
méthode d'accès du système d'exploitation et ensuite
simplement ajouter cet effet d'état à la cible. Et c'est en fait à
quel point il est facile d'
ajouter un effet sur le coup. Donc, juste pour l'achèvement, voyons si cela fonctionne ou
déduit dans Minecraft. Voyons donc si j'ai frappé
un mouton. Vous y allez. Le mouton qui était caché a maintenant Sloan
tel qu'il est appliqué. Et celui qui a
essentiellement été pris entre
les feux croisés
ne l'a pas appliqué car il n'
est appliqué qu'à l'entité directe que vous
touchez et qui
comprendrait un poisson. Je crois qu'ils allaient probablement
mourir après 100 ans. Ils vont mourir. Mais vous avez
vu qu'il y
avait aussi la lenteur qui s'appliquait à elle. Cependant. C'est
plutôt cool, non ? Et c'est déjà le cas pour
cette conférence ici. J'espère que vous avez trouvé cela utile
et qu'il apprend le nouveau. Je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Donc, oui.
61. (Armor) Créer un nouvel ensemble de armes de armure: Bon, bienvenue au cours
de tissus pour 118 ans. Et dans cette conférence, nous allons ajouter une armure
personnalisée à Minecraft. Maintenant, il s'agit d'un exercice
qui va être
très semblable à
l'ajout des outils à Minecraft, très semblable à
l'ajout des outils à Minecraft car nous allons avoir besoin d' un matériau blindé dans ce cas plutôt que
d'un matériau d'outil. Ce sera la
première chose que nous
allons faire au lieu du paquet d'éléments,
cliquez avec
le bouton droit de la souris sur la nouvelle
classe Java appelée mod, mod armor materials a 0. Et cela va implémenter l'
interface matérielle de l'armure ici. Et encore une fois, nous
n'allons pas
survoler et implémenter la méthode, mais nous allons cliquer sur le bouton central de la
souris dessus, ou plutôt simplement cliquer dessus et appuyer
sur Control H pour entrer dans le bras
matériaux d'une autre classe. Et encore une fois,
nous allons simplement sélectionner en bas ici. Ensuite, maintenez la touche Maj enfoncée
et
cliquez en haut ici, puis simplement Control C
et Control V pour coller. Et ça va être ça. La seule chose que
nous devons changer ici, c'est la classe en énumération. Et puis on va prendre
le nom de ce cours. Et cela l'a changé
ici aussi pour que le constructeur
fonctionne correctement. Et nous allons simplement
formater cela un peu différemment avec les
paramètres ici. Et puis ça
va aller bien. Vous pouvez également le
formater un peu
différemment afin que nous
puissions lire les mots
écrits ici. Et ici. Encore une fois, nous
allons tout supprimer sauf le fer à repasser ici. Et nous allons appeler cela
le calcium ORE, bien sûr. Et puis le nom aussi Malcolm. Et encore une fois, on peut jouer un peu avec
ça. Nous pouvons bien sûr voir les valeurs nulles ici. C'est donc l'idée générale. Le multiplicateur de durabilité doit être assez
explicite. C'est juste le multiplicateur
de durabilité. Par exemple, vous pouvez voir
que la chaîne est de 15, le fer est 15, diamant est 33, le total de 25 et 37. Je pense donc que c'est un
peu comme un 18 qui va être bon
pour chaque calcium. Alors voici un tableau int très
intéressant. Il s'agit des montants de protection
pour chaque pièce d'armure. Ainsi, chaque pièce d'armure a une quantité différente
qu'elle vous protège. Et cela va d'ailleurs, de bas en haut. C'est très important. Mais ce sont des bottes, des
leggings, des plaques de poitrine. Mais c'est très important. Donc, par exemple, nous pourrions
dire quelque chose comme trois, nous allons nous en tenir à la
quinquennale 7 et ensuite qui va bien, de sorte
que nous allons juste le rendre un peu
différent des autres. Par exemple, Goal est également un
peu aberrante. Vous pouvez donc bien
sûr penser à cela comme vous le souhaitez dans l'agenda, la capacité est à
quel point c'est immuable. Je vais aller jusqu'au moment où D5, qui est encore plus que de l'or. Parce que, vous savez,
ou un calcium, c'est un fantasme comme ça , je pense
que c'est logique. Et puis l'événement sonore,
nous allons en fait utiliser l'équipement d'or ici. Donc, l'armure de l'objet, de l'or ici. Est-ce que cela a un peu
plus de sens dans mon esprit, nous allons garder
la ténacité et la résistance au bec les mêmes. Vous pouvez simplement changer cela et ensuite vous ajouterez de la
ténacité et ne choisirez pas résistance à votre
armure qui devrait simplement fonctionner et vous n'avez pas besoin de
faire autre chose. Et là, bien sûr, au lieu d'avoir
tout cela ici, nous voulons juste plus d'
items.org, lingot de calcium. Et nous allons simplement
rendre cela un
peu plus facile à lire. Pas de soucis ici. Donc, on va juste le faire. Et puis, pas de retour. Alors, tu y vas. Et
maintenant, c'est très joli. Et encore une fois, bien sûr, si vous voulez avoir
plusieurs matériaux d'armure, ils doivent être
séparés par des virgules. Et puis bien sûr également
nommé différemment
, puis se terminent par une largeur de point-virgule. Le dernier, c'est
juste une idée générale ici. Et si nous regardons cela
rapidement, vous verrez que nous avons cette année
d'enquête, la durabilité
de base. Il s'agit de la durabilité de base de
chacune des différentes pièces
d'armure. Et ensuite, cela se multiplie par le multiplicateur de durabilité. Vous pouvez le voir ici. Nous avons donc le
multiplicateur de durabilité ici. En obtenant la
durabilité, vous obtenez simplement la durabilité de la base en fonction la fente, puis des temps avec
le multiplicateur de durabilité. C'est l'idée générale ici. Ces chiffres,
bien sûr, vous pouvez également modifier si vous le vouliez
vraiment. On va s'en tenir à
ça pour le moment. Tout va bien
se passer. En ce moment, la classe votre mari a créée pour que
nous puissions passer à la classe plus d'objets et
commencer à
créer notre armure. Nous allons donc faire passer un élément
Oracle en premier. Et puis, ici aussi
, un casque
de calcium , bien sûr, il y a. Et il va s'
agir d'une armure. Et vous verrez que la première
fente ici sera le mod armor
materials.org calcium. Et puis, en fait, il n'
a que trois paramètres. Le second est la tête de point de fente de l'
équipement, et les réglages ici sont corrects. Nous allons donc le copier quatre fois. Et puis on
va avoir la plaque d'échecs de l'école. Cette plaque et c'est
votre coffre de fente d'équipement. Il est très important que nous
changions cela également. Sinon, bien sûr,
nous pourrions ajouter cela au mauvais emplacement, ce qui n'est pas quelque chose
que nous voulons. Nous allons aussi faire des
leggings ici. Et encore ici les jambes. Il y a, puis le dernier, mais
non le moindre, ce sont les bottes. Et ensuite, les bottes ici aussi. Et c'est bien sûr, les pieds. Vous y allez. Et maintenant, les quatre pièces d'
armure ont été enregistrées correctement avec
notre matériau de calcium. Et maintenant, nous avons juste besoin d'
ajouter le modèle d'article, Jason et bien sûr ici la traduction très importante. C'est là. Bien sûr, tout cela est
également disponible dans le référentiel GitHub ou un
individu s'ajuste également, de
sorte que vous n'avez pas à tout
taper. Vous pouvez également copier
cela. Encore une fois, la plupart des choses
lorsque vous l'avez fait une fois, vous pouvez également en copier une grande partie dans votre
propre projet, je vous recommande vivement de le faire. La plupart de ces modèles d'articles vont être
très, très similaires. Donc, entre eux, ils sont tous orange à une taxe qui est littéralement
tout ce qu'il y a à faire. Nous allons également ajouter les fichiers de
texture. là que tu y vas. Et puis une autre chose, qui est très importante, c'est que
nous allons réellement avoir besoin de l'aspect 3D de la texture. Et cela se fait en fait
dans le dossier Minecraft. Nous allons devoir créer un nouveau dossier dans
notre dossier de ressources,
cliquer avec le bouton droit sur un nouveau répertoire
pour Minecraft. Si peu de jeu, peut-être que
vous en avez déjà entendu parler. Je l'ai déjà
fait, lâchez n'importe quoi. Cliquez avec le bouton droit sur les textures
du dossier micro-ondes. Et puis à l'intérieur de
là, cliquez à
nouveau avec le bouton droit sur le nouveau répertoire
appelé modèles. Et puis une fois de plus,
cliquez avec le bouton droit sur le répertoire appelé armure. Ceci est écrit uniquement avec un OH, donc c'est l'orthographe américaine. Et ensuite, nous allons
mettre deux dossiers, mais ce sont les dossiers d'armure. C'est ainsi que l'
armure réelle
que nous allons regarder en 3D et nous devrions être
en
mesure 3D et nous devrions être
en
mesure d'y jeter un coup d'œil si nous allons les bibliothèques externes
pour ici dans les ressources, Minecraft, les textures
dans les modèles , armure. Et puis vous pouvez voir que c'
est à quoi ça ressemble. Il s'agit donc de la couche de fer, par
exemple la couche
1 et la deuxième couche. Ainsi, vous pourriez aussi, au fait, copier ceux-ci, finir un peu et ensuite les
avoir aussi. Ce qui est très important
pour eux, c'est que le nom ici doit être
exactement la bonne chose. C'est très important. Donc, lorsque vous avez le nom qui est donné ici à l'intérieur de
vos matériaux d'armure, ce nom doit
correspondre exactement à ce nom. calque de soulignement souligne l'
un puis l'autre, calque de soulignement deux, très important, qui ne peut
être aucun espace entre les deux. ne peut y avoir de parenthèses 1 car vous l'avez copié
et nous
aurons le même nom
et rien de tout cela. Ce doit être exactement cela
sous le Minecraft, les textures, les
modèles, le répertoire des armures,
très important. Assurez-vous que c'est correct. Mais une fois que vous vous êtes assuré
que tout est correct, voyons si cela fonctionne ou s'il s'agit de microgreens
backend de première classe. Vous pouvez voir que l'
armure a été ajoutée et elle a l'air incroyable. Voyons donc à quoi ça
ressemble quand je l'ai mis. Et voilà, prêt à aller au combat. Et c'est en fait à quel point
il est facile d'ajouter l'armure à Minecraft où que ce soit déjà pour cette
conférence ici, j'espère que vous avez trouvé cela utile
et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Bien sûr, tout
est disponible pour vous dans le référentiel GitHub ou un individu,
y compris uniquement les textures, veuillez noter le
fichier des créanciers, vous voyez sous quelle licence ou des textures ont été distribuées. Merci beaucoup, mais
quel que soit le cas, je vous verrai lors de la
prochaine conférence. Donc, oui.
62. (Armor) Faire un effet de armure complet: Très bien, bienvenue
au cours de tissus pour 118. Et dans cette conférence, nous allons
examiner comment implémenter un effet d'armure complet ou votre carte. Maintenant, qu'est-ce que
cela signifie, l'
effet armure complète signifiera essentiellement
que vous obtiendrez un effet de statut appliqué
à votre personnage lorsque vous portez une combinaison complète d'
un matériau d'armure particulier. Et la façon dont
cela fonctionnera est dans le package personnalisé ici, je
vais cliquer avec le bouton
droit de la souris sur la
nouvelle classe Java. Et ça va s'
appeler l'objet d'armure mod. Et cela va étendre
l'armure plus. Et je vais en fait copier l'
intégralité de cette classe. Ceci est disponible une
fois de plus dans le référentiel GitHub
ou dans la version juste. Et nous allons
passer par là, comme si je vais tout
expliquer au fur et à mesure que nous traversons cela. Alors, nous avons juste
plus de matériaux d'armure, votre .org, de calcium il y a, et ça devrait fonctionner, non ? Alors, que se passe-t-il ici ? Eh bien, la première
chose que vous pouvez voir, c'est que nous avons
un champ, un champ final statique privé ou le matériau à affecter la carte. Maintenant, cette carte mappe un matériau blindé à un effet de statut
spécifique. Ok, c'est assez juste. Cela signifie donc que si vous avez cette armure particulière, qui contient ce matériau
, cet effet vous
est appliqué. Maintenant, la raison pour laquelle nous utilisons une
instance d'effet d'état est que l'instance ou
enregistre également la durée
et l'amplificateur. Et nous pouvons fondamentalement
changer cela individuellement. , nous n'allons jamais utiliser cette instance particulière fait, nous n'allons jamais utiliser cette instance particulière. Ici, nous créons
une nouvelle instance avec
les mêmes valeurs que celles de
cette instance, car sinon elle
ne fonctionnerait pas réellement. Parce qu'une fois qu'une instance
ici est épuisée, vous ne pouvez plus l'utiliser. Mais c'est juste
pour les gens qui auraient déjà
sauté et ont été comme, attendez, ça ne fonctionne pas. C'est tout à fait très bien.
En fait, ça va marcher. Vous le verrez, et cette année ne contient bien
sûr qu'un seul élément d'
armure,
mais en fait très facile
à ajouter un autre. Nous allons simplement
prendre ce pied ici et le
mettre une fois de plus. Vous pouvez donc voir que c'est
vraiment facile. Il est instance d'effet de statut Je recommande
fortement de toujours
dépasser 200 ou la durée de la
coche ici. Parce que si
l'effet de
votre phrase
commence à s'épuiser à dix secondes , il va
commencer à clignoter. Et cela
signifie essentiellement parce que cela est appliqué à chaque fois
encore et encore, qu'il clignotera constamment dans le coin supérieur droit et
cela peut être très gênant. Il y a aussi un intérêt à dire : peut-être qu'une fois l'
armure enlevée, chaque effet ou cet effet
particulier devrait être supprimé. Il y a un intérêt à faire cela. Nous n'allons pas le faire dans
cet exemple. Comme s'il y avait
un peu de limitation dans cet exemple, mais je suis sûr que
tout va bien se passer. Alors, que se passe-t-il alors ? Eh bien, nous remplaçons la méthode de tick d'
inventaire, appelée chaque tick. Si cet
article particulier ou l'un de ces articles se trouve dans l'
inventaire, nous allons tout d'abord
vérifier si nous sommes sur le serveur parce que nous voulions être sur le
serveur pour cela. Et nous nous assurons
que quelle que soit l'entité a cela dans son inventaire
est réellement un joueur. C'est le cas, alors nous
pouvons être sûrs que nous pouvons
lancer l' entité à un joueur. Et ensuite, nous allons
vérifier, hé, est-ce que ce joueur a une armure
complète ? C'est donc une méthode
que j'ai faite ici où nous
obtenons toutes les différentes piles d'
armures et nous assurons qu'
aucune d'entre elles n'est vide. En gros, en disant : Hé, si le joueur a une armure
complète,
pour le moment, moment,
nous ne vérifions pas le matériel, juste que chacune des
fentes d'armure est réellement remplie. Et si c'est le cas
, nous allons continuer
à évaluer les
effets d'armure. Et à l'intérieur d'ici, nous
parcourons essentiellement tout le
matériau pour affecter la carte
et simplement obtenir à la
fois l' instance d'effet d'état de l'
entité de matériau d'armure qui se trouve à l'intérieur de la carte. Et puis nous allons
vérifier, hé, est-ce
que le joueur
a réellement l'effet d'armure , c'est-à-dire maintenant que
nous recherchons essentiellement. Il y a bien sûr une boucle for
qui va passer. Si nous en avions huit, alors nous allons passer par et ça va être
comme, Hé, est-ce que le joueur a cette armure, est-ce que les propriétaires de
matériel d'armure ont
ce matériel, est-ce qu'ils avez-vous ce matériau
d'armure ? Et seulement si le matériau
de chaque plastron
de casque
en retard dans les bottes correspond réellement. Ce n'est qu'alors que nous allons ajouter l'effet de statut pour l'armure
particulière ici ? Et juste pour que nous l'ayons, encore une fois, nous sommes en train de
vérifier cela. Encore une fois, ce n'est pas strictement
nécessaire ici. Ce qui est cependant strictement nécessaire pour ce faire hautement
recommandé, c'est l'effet de joueur booléen que j'ai essentiellement
mis ici. Et l'idée ici est
que cela ne s'ajoute que si le joueur
n'a plus l'effet. Sinon, cela serait ajouté chaque coche 20 fois par seconde. Et le fait
de traverser tout cela 20 fois par
seconde pourrait
ralentir considérablement le jeu. Par conséquent, c'est une idée très
intelligente qui
ne fait pas cela et
arrête absolument cela ici. Ajout également de l'effet
plusieurs fois. Ce n'est tout simplement pas une bonne idée. Et vous pouvez voir ici que
nous sommes en train de créer une nouvelle instance d'
effet avec le type d'effet, la durée et l'amplificateur de l'instance d'
effet de statut réelle que nous avons définie ici. C'est donc ce que j'ai dit. En fait, nous
n'allons jamais utiliser cette instance en soi. Nous obtenons simplement l'amplificateur de durée
et l'effet là-bas. Et puis il y a
quelque chose qui est possible que vous n'avez pas nécessairement besoin de mettre
en œuvre. Et c'est ici. Je l'ai, de sorte qu'il y
a 40 pour cent de chances d'endommager
l'armure à chaque fois qu'un effet est appliqué. Maintenant, vous n'avez pas besoin de le faire. Je peux donc aussi simplement
décommenter ces trois
lignes et tout ira bien aussi. Je voulais simplement
ajouter cela aussi, juste si certaines personnes
se demandent cela qu'elles ne peuvent le faire. D'où avons-nous
obtenu ce code ? Eh bien, la plupart de cela ne
sont que des connaissances Java avec un peu de
connaissances modernes mélangées. Et c'est quelque chose
que vous pouvez faire une fois que vous
comprenez plus intuitivement Java et la
modélisation, puis combiner les deux, puis créer quelque chose de
personnalisé comme celui-ci. Je ne dirais pas assez facilement, mais sans trop de tracas. Cela
revient donc vraiment à connaître Java. C'est donc comme un autre
appel pour vous que, vous savez, surtout dans
les conférences à venir, surtout lorsque nous
passons essentiellement de la section des outils et des armures
aux concepts intermédiaires, nous sommes va vraiment
reprendre avec la compréhension inhérente dont
vous aurez besoin pour Java. Mais ne soyons pas trop fous
avec ce préambule ici. Débarrassons-nous
de ces deux importations. Et ce que je vais
faire, c'est que je vais aller
à la classe More Items. Et en général, je ne
fabrique que le casque, l'élément d'armure mode. Vous n'avez pas besoin
de tout mettre dans plus d'armure dans un ensemble de matériaux d'honneur
mod. Il suffit d'en mettre un. Je choisis personnellement le casque parce que je pense que
le casque est le plus logique de faire attention
au reste de la poitrine. Mais cela peut aussi avoir du sens, mais ce que vous préférez, bien
sûr, mais seulement un
pour chaque ensemble de matériaux. Très important, non ? Et c'est en fait
tout ce que nous devons faire. Voyons donc si cela fonctionne ou s'il s'
agit d'un Minecraft. Et comme vous pouvez le constater,
j'ai déjà le vol de brume pour moi parce que je porte
bien sûr
l'armure complète. Et c'est plutôt cool. C'est donc Haze aussi parce que
nous avons mis l'amplificateur à un seul. Permettez-moi de mettre rapidement
le casque pour que nous puissions voir que cela va disparaître. Ils ont disparu il y a longtemps. Et cette brume à, parce que l'amplificateur est
essentiellement un amplificateur additif, non ? Donc, si je n'avais rien là-dedans, ce
serait hâte, amplificateur d'un, phase deux, et un feu d'employeur des
trois d'aujourd'hui , assez simple. Et vous pouvez voir, même si
j'ai le reste ici, tant que je n'
ai pas le casque, cela ne fonctionne pas et
dès que je l'ai mis sur l'ego, bien
sûr, ça arrive
dès que je prends le Armure désactivée, la
hâte persiste. C'est quelque chose
que vous pouvez, par
exemple, ajouter
si vous le souhaitez. C'est une fonctionnalité
que vous pouvez faire, n'est-ce pas ? Une chose rapide qui
est très importante. Cet objectif ici ne
fonctionnera pas, mais c'est une autre limite c'est que cela
ne fonctionne bien sûr pas parce que nous n'avons pas de matériel d'
armure MOD là-dedans à ce moment-là. Donc, en fait, cela
ne va pas marcher. Cela
ne fonctionne donc qu'avec matériaux d'armure en mode
personnalisé
pour le moment, qui que ce soit, peut-être que dans le futur,
je mettrai à jour cette classe et il pourrait avoir qu'
il pourrait avoir cette fonctionnalité
également. Qui sait, n'est-ce pas ? Mais quel que soit le cas, c'est tout pour cette
conférence ici. J'espère que cela vous a été utile et que vous avez appris
quelque chose de nouveau. Je vous verrai lors de la
prochaine conférence. Donc, oui.
63. (Armor) Créer un armure de chevaux personnalisés: Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Et dans cette conférence,
nous allons ajouter armures de cheval
personnalisées,
avoir Minecraft. Maintenant, l'armure de cheval personnalisée est en fait une chose très
intéressante car il y a
un petit rebondissement que nous devons garder
à l'esprit. Alors ouvrons la classe
plus d'objets, et copions simplement
les bottes de gomme Oracle. Et cela va
être renommé pour inquiéter CAL come horse,
souligner l'armure. Et puis la même chose
dans le nom ici, ou une armure de soulignement, et il
s'agit d'une armure de cheval. Maintenant, cela prend
également trois paramètres. Le premier est le bonus, donc c'est le bonus arabe
que le cheval reçoit. Et la seconde est une ficelle. C'est le nom de l'armure de cheval
réelle, qui va être
important car ce nom doit correspondre au
nom du fichier. Donc, si nous avons réellement le bouton central de la
souris, cliquez dessus. Vous pouvez voir qu'il s'
agit de
la recherche de la texture sous l'
entité textures, des armures de cheval, soulignements d'armure de
cheval, des traits de
soulignement, soulignement d'
armure,
quel que soit le nom que
nous avons mis en paramètre ici. Maintenant, cela doit
encore être placé sous l'espace de noms Minecraft, mais pas de soucis,
nous allons le faire. Nous allons voir
cela dans un instant. Et si je clique
sur le bouton central de la souris, à droite. C'est donc l'idée générale ici. Et c'est à peu près tout
ce que vous devez vraiment savoir. Ce qui est très important,
c'est que le bonus ici. Donc, pour que vous ayez
quelques valeurs de comparaison, le fer a cinq bonus, l'armure du cheval d'or
a sept bonus et l'armure de cheval en diamant
a 11 planches avec 15. L'armure de cheval en calcium est
en fait très, très résistante. Mais bien sûr, encore une fois, les chiffres peuvent être
modifiés comme vous le souhaitez. Allons tout d'abord dans
le E et soulignons fichier
adjacent et ajoutons la
traduction. Vous y allez. Tous les fichiers JSON et tout cela sont également disponibles
dans le
référentiel GitHub ou centres
d'intérêt individuels. Parce que nous allons
copier encore une fois sur le modèle d'
élément, car bien sûr,
il s'agit simplement d' une texture normale dans
le dossier des textures. Donc, rien d'une année folle, c'est l'objet réel. Il est affiché
dans l'inventaire. Et puis,
une fois de plus, l'armure 3D doit entrer dans
le dossier Minecraft, mais pas de soucis du tout. Dans le dossier textures, nous allons
créer un nouveau dossier ou répertoire appelé entité. Et puis à l'intérieur de
là, cliquez avec le bouton droit sur le
nouveau répertoire pour cheval. À l'intérieur de là, cliquez avec le bouton droit sur un
nouveau répertoire appelé armure , une
fois de plus, uniquement avec un O, donc l'orthographe américaine. Ensuite, nous allons copier
le fichier ici, ou c'est une armure de soulignement
sous une vis ou un calcium. Encore une fois, le nom ici doit correspondre à
ce nom ici, puis il sera
affiché correctement 0. Maintenant, voyons pour les travaux ou que j'ai trouvé comme une
microtendance peut le voir, l'armure de cheval a été ajoutée
avec succès au jeu, comme la chance l'aurait fait. Nous avons un cheval apprivoisé
juste à côté de nous. Voyons donc voir. Et voilà, l'armure de cheval dans
toute sa beauté, l'oracle vient l'armure de cheval. C'est vraiment génial
si je le dis moi-même. Rubber, c'est déjà ça
pour cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile
et que vous apprendrez de nouvelles choses, et je vous verrai lors de
la prochaine conférence. Donc, oui.
64. (Armor) Ajouter un Enchantment personnalisé: Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Et dans cette conférence, nous allons jeter
un coup d'œil à la façon dont vous pouvez ajouter des enchantements
personnalisés,
qui Minecraft. Pour cela, nous allons
entrer dans notre forfait de cours MC. Cliquez avec le bouton droit sur un nouveau package
appelé enchantement. Et là, nous avons besoin de
deux classes différentes. Le premier
sera le mode enchantements. Et le second
sera l' enchantement de
la
foudre. C'est l'enchantement réel que nous allons mettre en œuvre. Et l'autre consiste essentiellement à enregistrer les Enchantements. Mais ce que nous allons faire, c'est que
nous allons étendre cela par la classe Chen ici,
reconstructeur correspondant au précité. Et nous allons
changer cela en public. Et il est très important
que nous
changions le tableau ici,
les trois points. Cela nous permet simplement de passer plusieurs emplacements d'équipement à la toute fin et ils sont
ensuite
convertis automatiquement
en zones. Maintenant, la
classe enchantement dispose
en fait nombreuses méthodes que vous
pouvez remplacer qui que ce soit pour nous, la première chose
est, tout d'abord, la méthode de niveau GetMax, ce qui est très
important parce que nous J'ai vraiment besoin de revenir ici. Ainsi, la méthode de niveau GetMax
renvoie le nombre de livres générés et nombre de niveaux de cet
enchantement. Il est donc très important d'
écraser les livres en passant, vous êtes généré automatiquement, sorte que vous n'ayez rien à
faire pour cela. Ce niveau
signifie essentiellement que ce niveau définit essentiellement le
nombre de personnes qui seront générées. Et maintenant, que va faire cet
enchantement ? Eh bien, quand nous avons cet
enchantement sur notre arme. Ce que nous allons
faire, c'est que nous allons créer un
éclaircissement s'il s'agit éclairs de
niveau 1 et 2
si c'est le niveau 2. La méthode à
remplacer est donc la méthode endommagée
par la cible. Et ce que nous allons
dire tout d'abord c'est que nous allons dire si l'utilisateur dot world est client, très important ici avec un point d'exclamation au plan étant que nous
voulions être sur le serveur. Ensuite, on peut dire le monde des serveurs. Le monde est égal au monde de
points utilisateur qui diffuse. Et puis généralement, lorsque vous commandez terminé pour le monde des serveurs, il est généralement que
vous avez aussi cela, suggère que N
là-dedans est déjà. Ensuite, nous pouvons également dire que couche d'entité
du joueur est
égale à la distribution de points de l'utilisateur. Encore une fois, appuyez sur la touche de tabulation compléter automatiquement, puis insérez l'entité joueur ici. Et c'est très bien. Nous allons également
obtenir les chemins de blocs, qui est la position
égale au point cible, à obtenir une position bloquée
ou à des billets de blog. Cliquons dessus et appuyez sur
Alt et Entrée pour l'importer. Ensuite, nous devons
vérifier le niveau. Vous pouvez voir que le niveau
ici est donné en paramètre. C'est donc le niveau de
l'enchantement réel. Et une autre grande question est de savoir
comment créer un éclaircissement ? En fait, c'est assez facile. Nous allons dire que des éclairs
à points de
type entité apparaissent avec le monde. Null ici, et null pour le
nom, le paramètre du joueur, la position, puis raison qui a déclenché la
règle et true. Et c'est à peu près
tout ce que nous devons faire ici pour
engendrer un éclaircissement. En passant, cela fonctionne
pour n'importe quel type d'entité. Vous pouvez donc remplacer
cet éclair par un cochon, par
exemple, et il devrait tout de même apparaître
à ce moment-là. Ce serait donc bien sûr
très intéressant. Ce serait l'enchantement du
frappeur de cochon. Mais c'est bien sûr
maintenant ce que nous allons mettre en œuvre en ce moment. Nous voulions la
foudre ou l'enchantement. Ensuite, nous allons juste
dire si le niveau est égal à deux et que nous allons
juste apparaître sur les doublures. C'est donc à peu près tout ce que nous devons vraiment faire ici. Et c'est le
cours d'enchantement qui a été fait. Passons maintenant à la classe des champions
modernes. Et à l'intérieur d'ici,
nous allons avoir deux méthodes que
nous devons définir. L'un d'eux est le vide
statique public
appelé Shetland en mode registre. Et cela sera appelé plus tard
dans la classe de mod du cours MC. Cela va encore une fois simplement
systématiquement sortir la ligne d'impression enregistrant les enchantements de
mod, les enchantements de mod. Pour les cœurs MC mod, mod ID. Ensuite, nous avons besoin d'un enchantement
statique privé qui
s'inscrira avec un nom de chaîne et un enchantement placé dans les Shetland. Et cela retournera simplement
les données du registre, l'
enregistrement, le point de registre Pentland avec un nouvel identifiant de MC
cours mod ID, un nom. Et puis, après les
premières parenthèses, comme dans les Enchantements, périmètre et l'ego, cela
enregistrera l'enchantement. Cela ressemble beaucoup à la
façon dont nous l'avons
fait dans la classe more items ou dans
la classe des blocs moteurs. Et ensuite, nous ferons
les enchantements. Il s'agit donc d'un marqueur d'enchantement
statique public ou de
soulignement éclaircissant, qui est égal à
la méthode du registre. Le nom ici est le
soulignement éclaircissant les munitions d'attaquant, puis une nouvelle
frappe éclaircissante ou enchantement. Donc, celui-là, ici. Et puis nous pouvons passer
dans l'enchantement cette rareté rare. Par exemple, la cible d'
enchantement des virgules va être une arme
exactement celle-ci. Et puis la fente d'équipement
va être la main principale. Et puis on met fin à ça
et c'est là. C'est donc tout ce qu'il y a à faire. L'un des coins,
bien sûr, disponible dans le référentiel GitHub ou dans les ajustements
individuels. Et c'est en fait l'
enchantement déjà fait. Nous n'avons plus qu'à nous appeler dans le cours MC, multi-classes. Donc, ici, d'autres enchantements enregistrent les envois modernes. C'est vraiment très
important si cela n'y est pas ajouté,
cela ne fonctionne pas. C'est très, très important. Et puis il y a une
autre chose dans l'oreille et nous soulignez le fichier JSON. Nous allons également ajouter
en bas ici
la traduction. C'est donc l'enchantement et foudre de
MC cours
souligne Stryker. Et c'est bien sûr, un disjoncteur éclaircissant,
très important. Nous n'avons besoin que d'une de
ces traductions ici. Vous pouvez donc voir ceci et
ceci pour chacun des niveaux, nous n'avons besoin de
traduire cela qu'une seule fois. Et ensuite, il se traduira à tous les niveaux des Enchantements. Mais, après
avoir ajouté tout cela, voyons si cela fonctionne. Ou sommes-nous des fans
de la microfinance, vous pouvez voir la foudre ou Chairman a été ajouté
avec succès. Ajoutons-le simplement à
l'oracle ou ici. Un pour le premier
, puis pour le second. Bon, essayons ça
sur ces moutons. Voyons donc. Et voilà. Cela a vraiment fonctionné. Et nous allons faire l'autre. Mais cela va essentiellement
sur les éclairs. Ce n'est pas trop perceptible,
mais ça marche. Vous pouvez voir que vous y allez
et faire l'autre, cela endommage un peu plus. Mais par exemple, pour les moutons, ils vont mourir d'une
façon ou d'une autre. Ce n'est donc pas si perceptible. Oui, le traitement fonctionne. C'est plutôt cool, non ? Et c'est déjà pour
cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile et que vous avez appris quelque chose de nouveau. S'il le faisait, j'
apprécierais beaucoup une critique de votre part. Sinon, je
vous verrai lors de la prochaine conférence. Donc, oui.
65. Propriétés de bloc (intermédiaires): Ou je me réjouis de revenir au cours de
tissus pour 118 ans. Et dans cette conférence, nous allons examiner
les propriétés de l'état des blocs. Les
propriétés de l'état de blocage sont quelque chose que
nous avons déjà vu précédemment. Et c'était dans la
porte, les escaliers et tous ces
blocs non bloqués, à savoir dans les fichiers JSON
pour les états du bloc ici. Par exemple, si nous jetons un
coup d'œil à la porte, il agissait ici des propriétés de
l'état de bloc dans. Nous allons maintenant jeter
un coup d'œil à un exemple. Mais tout d'abord,
nous allons
passer en revue un
peu la théorie. Et pour cela, nous
allons sortir des diapositives PowerPoint. Bien sûr. La première distinction que
nous devons faire est entre un état bloc
et un état de bloc. C'est très
important car le bloc est en fait un type
de motif singleton. Cela signifie donc que dans
notre classe de boîtes aux lettres, ou pour la vanille dans
la classe blocs, chaque champ de bloc est créé
une fois pour chacun des blocs. Par conséquent, il s'agit
d'une sorte de motif singleton. Votre question découle
de savoir comment, par exemple, ce que nous sauvegardons un bloc
à l'intérieur du monde ? Eh bien, nous le faisons
avec les États du Bloc. Et ce sont
essentiellement des exemples d' un bloc particulier
à l'intérieur du monde. Ils disent, par exemple, la position du bloc,
la propriété bloc. Ce serait donc le
comportement que nous transmettons au bloc que nous avons créé et aux
propriétés de l'état du bloc. Mais c'est l'
essentiel que nous
allons examiner dans les diapositives
suivantes. Et l'idée est que les
états de blocs sont essentiellement sauvés par le monde et qu'ils
ne peuvent être modifiés que par le monde. Et cela se fait,
par exemple, effectuant l'
état de bloc de points de points mondiaux , puis
en transmettant certains paramètres. Passons maintenant
à l'idée du bloc, par
exemple des propriétés ou de la façon de
stocker des données dans des blocs. Maintenant, une sorte de deuxième titre
ici n'est pas tout à fait juste, mais c'est assez juste. Nous avons donc ici un exemple
de classe publique,
Redstone ou bloc. Et vous pouvez voir qu'il possède une propriété booléenne appelée lit. Et cette année, c'est exactement
le bloc dit propriété. Nous définissons cela dans
la classe de blocs. Au début, vous pourriez être comme, c'est un peu bizarre, n'est-ce pas ? Cependant, il s'agit ici d'un rendement
spécifique. C'est pourquoi nous ne pouvons pas utiliser uniquement un booléen à l'intérieur
de la classe de blocs. La classe de blocs
n'existe-t-elle qu'une seule fois ? Ainsi, le champ booléen, si vous n'avez qu'un champ
booléen,
il serait en fait modifié pour chaque état de bloc à l'intérieur du
monde pour ce bloc. Et bien sûr, ce
n'est pas tout à fait juste parce si un bloc
spécifique ou un bloc intérieur du monde est allumé, est indépendant des autres ou blocs sauf s'ils peuvent
être à côté de l'autre. C'est complètement différent. Vous pouvez donc voir que
nous devons appeler la méthode append properties
et que nous devons fondamentalement la
remplacer et ajouter toutes nos propriétés au
constructeur ici. Et cela
fait tout le poids
lourd pour nous. La propriété a toujours une
valeur très importante. Il ne peut donc pas être nul. bloc peut avoir plusieurs propriétés
différentes. Nous l'avons également vu dans la
porte, par exemple. Ensuite, la
propriété d'état de bloc que j'ai utilisée pour faire référence à différents modèles à l'intérieur du bloc indique
Jason ou un bloc, comme le bloc d'escaliers
reste Jason ou comme nous avons vu la
situation de porte Brock également. Et c'est là la
différence ici. Donc si LET est faux, alors ça ressemble à ceci
et j'ai allumé c'est vrai, alors ça ressemble à ceci. Et nous changeons l'état du bloc. Eh bien, nous pouvons juste
appeler le, eh bien, nous devons juste avoir la
variable mondiale ici quelque part. Ensuite, nous avons défini l'état du bloc à une position particulière
avec le nouvel état. Et puis cette année n'
est qu'un
drapeau, qui informe tous
les voisins de toutes
les manières qu'ils doivent
être avisés pour n. Oui,
c'est à peu près
l'idée que nous changeons une boîte qui Ça se passe
dans le monde, non ? Et cela se
produit également sur le serveur. C'est donc aussi très important. Et nous passons dans la position, c'est la position de
l'état de bloc réel et paramètre
socket est le nouvel
état ou cette position de bloc. Et puis le troisième
paramètre, comme je l'ai dit, est juste le comportement à la traîne, c'est simplement mettre à jour
les voisins et autres. Cette présentation
et la fiche
de triche sont bien sûr disponibles pour
téléchargement. Mais revenons maintenant à l'
intelligence et à sa touche Maj deux fois et commençons
à taper un Redstone ou un bloc. Et si vous avez cela, cette année et ensuite nous pourrons
entrer dans le bloc
lui-même et vous verrez que c'est
exactement ici, non ? Donc, propriété
booléenne finale statique publique appelée lit. Et c'est tout à fait juste. Et si nous descendons ici, nous pouvons voir que
cette année, le monde a défini chemins d'état de
blocs et
ensuite, c'est l'état allumé. Et maintenant, c'est vrai. Ces trois éléments sont à
peu près exactement les mêmes que ceux
que nous avons observés. Vous pouvez faire trois ou autre
chose là-dedans. Nous n'allons pas
trop nous
inquiéter du comportement de mise à jour à nos fins. 3, on va toujours
en utiliser trois, non ? Je recommande donc fortement de
jeter un coup d'œil
au Redstone ou à la classe,
car c'est probablement l'un des exemples les
plus faciles à examiner. Mais pour le moment, nous allons maintenant créer
notre propre bloc personnalisé. Donc, avec une propriété d'état de
bloc client. Et pour cela, nous allons
entrer dans notre package personnalisé, cliquez avec le bouton droit sur la nouvelle classe Java. Et ce
sera le bloc de
lampe Oracle come que nous
allons fabriquer une lampe. Et cela va
étendre la classe des blocs. Bien sûr, je veux dire,
survoyons créer, constructeur
correspondant super. Et puis en haut,
nous allons ajouter une propriété
booléenne finale statique publique
à partir de la propriété net microstate. Et nous allons
appeler cela cliqué, ce qui est égal à
Boolean property.gov. Ensuite, un paramètre de
chaîne a cliqué. Donc, j'appelle ça cliqué. Ce n'est pas la même chose que LET. Nous pourrions bien sûr
aussi appeler la fente ou la fente ou quelque chose comme ça. Mais cliqué va bien se passer. Parce que ce que nous pouvons faire, c'est que nous
allons pouvoir cliquer avec le bouton droit sur ce bloc, puis l'
activer et le désactiver. C'est donc l'idée générale ici. Et bien sûr,
tout d'abord, nous devons appeler la
méthode append properties ou la remplacer. Et c'est en fait
aussi simple que d'
ajouter un point de constructeur , puis d'y ajouter la propriété
click. Si vous avez plusieurs propriétés, vous pouvez simplement les séparer par virgules, puis les
ajouter également. Bien sûr, cela n'a aucun
sens car l'
ajout
deux fois de la même propriété n'a pas de sens. Mais si vous en aviez un autre, vous pourriez simplement ajouter
cela là-dedans. Une autre chose que nous allons
faire, c'est que nous allons dire cet état de
bloc par défaut de jeu de points, ce point obtient
l'état de bloc par défaut avec des trous léchés. Et ceci, ce que cela fait, c'est que
quel que soit l'
état de bloc par défaut de ce bloc réel, une fois que nous l'avons défini
pour la première fois, nous allons nous assurer
que la propriété clip est toujours fausse à cette fois-ci. C'est juste l'idée générale. Et ensuite, nous allons
remplacer la méthode
d'utilisation propre ici. Nous allons retourner
le résultat réel comme
un seul avec cela
un peu plus agréable. Ensuite, nous
vérifierons tout d'abord que nous ne sommes pas sur le client. Une fois de plus, cela
permet de voir la marque de formation
ici ou non sur le client. Et nous voulons que la main
soit et les mains principales. Cela n'est donc appelé qu'une seule fois. On a cliqué sur un booléen à
New York. Et ça va être l'état point get et ensuite
cliqué comme ça. Et ici, bien sûr, vous pouvez voir que nous avons déjà
obtenu le statut. Il s'agit donc de l'état de
bloc réel sur lequel nous avons cliqué avec le bouton droit de la souris et nous allons
simplement obtenir la valeur de la propriété
booléenne cliquée sur l'état sur lequel
nous venons de cliquer avec le bouton droit de la souris. Mais c'est l'idée générale. Et puis nous allons dire que
l'état du bloc du monde défini à la position sur laquelle
nous avons cliqué avec la largeur du point de l'état a été léchée. Et ensuite, nous faisons
simplement un VAP. Donc, un cours de virgule qui est très important en fait. Alors, tu y vas. Définissez donc à
nouveau l'état de verrouillage à cette position, à une position particulière. Ensuite, avec l'état, la variable cliquée étant l'opposé de
ce qu'elle était auparavant. Et ensuite, nous ne faisons que mettre à jour tous les voisins. Et c'est, je sais que
c'est assez fou, tout ce que nous devons faire ici. Bien sûr, si vous avez des
blocs et des blocs plus compliqués, cela que vous vouliez
implémenter. Eh bien, c'est juste une question d' essayer un tas de
choses, définitivement. Et puis aussi un tas de connaissances Java aide
certainement ici. Donc, si nous avons réellement le bouton
central de la souris, cliquez sur la
propriété booléenne,
puis accédez à la propriété ici, appuyez sur Contrôle H. Nous
pouvons voir qu'il y a propriétés
booléennes dans les propriétés ainsi que les propriétés de l'enum. s'agit donc essentiellement des trois grandes valeurs
ou types de propriétés d'état de bloc que vous pouvez
mettre dans un bloc. Je recommande vivement
également de jeter un coup d'
œil aux autres blocs de vanille
et à la façon dont ils le font. Mais continuons
et faisons enregistrer
le bloc pour cela. Prenons juste le bâton
dans la clôture juste ici. Et ce sera bien sûr la lampe au
calcium. Et, ou encore une
lampe calcanéenne ici aussi. Et il s'agit d'un bloc de lampe neuf
ou d'une lampe. L'ego. Et le reste peut
en fait rester. Mais je voulais ajouter une
autre chose à cela. Et ce sera essentiellement après les outils
requis ici, je veux ajouter la
luminance ici. Et il s'agit essentiellement d'une fonction a et C, a à Int
avec un état de bloc. Qu'est-ce que c'est maintenant ? Cela
semble très compliqué. Ce n'est pas le cas en fait. Donc, on va juste
prendre ça et je vais le formater comme
ça. Et l'idée générale est que
ce n'est qu'un battage médiatique, vous pouvez le considérer
comme un fournisseur, n'est-ce pas ? Alors rappelez-vous, c'était ça,
puis retournez quelque chose. Cependant, dans ce cas, nous
écrivons quelque chose entre parenthèses et c'
est juste l'état ici. Et puis nous pouvons faire un point d'état, obtenir le résultat, le bloc de lampe de
résultat. Et nous avons une
faute de frappe ici, pas de soucis. Donc, si jamais vous avez une faute de frappe, vous pouvez simplement appuyer sur Maj F6 et
vous pouvez la modifier. Et puis on change ça
en lampe à calcium déjà. Heureusement, tu y vas. Et puis nous pouvons le passer
ici aussi, ou il peut atterrir sur un bloc cliqué. Ensuite, nous allons dire point d'
interrogation 15, Pologne 0. Qu'est-ce que cela fait maintenant ? Que se passe-t-il ici ? Certains d'entre vous pourraient dire
que c'est absolument fou. En fait, ce n'est pas si fou que ça. Ainsi, la luminance prend une fonction to Int de
l'état de bloc comme vous pouvez le voir. Et l'idée générale ici est que les deux int
fonctionnent, n'est-ce pas ? Ici, nous n'
obtenons rien. Alors, qu'est-ce que c'est ? Eh bien, c'est simplement un, il faut qu'un entier soit
renvoyé et nous passons
dans un état de bloc ici. C'est à peu près tout ce que nous avons vraiment besoin de savoir un an. Nous avons donc un
état de bloc que nous pouvons utiliser, puis nous devons
retourner un entier. C'est donc à peu près la même si je devais écrire
quelque chose comme ça, non ? Donc, et puis je dis « état de bloc », c'est à peu près
la même chose. Nous retournons un entier et
nous passons dans un bloc sit. Maintenant, cela se
fait beaucoup plus facilement, tout en une seule ligne. Dans l'idée ici est
qu'avec la fonction réelle, disons que la fonction que
nous écrivons ici est juste un, nous obtenons la valeur de
Clicked of this state. Et si c'est vrai, nous
allons revenir 15. Donc, nous allumons essentiellement la luminance pour
essayer de briller. Sinon, nous
allons retourner un 0. C'est donc tout ce que nous faisons ici. Si vous voulez juste
essayer quelque chose et que vous pouvez également le
faire et retourner 15, et alors le bloc
émet toujours une lumière maintenant les autres
choses intéressantes seront bien sûr le
Bloquer les États Jason. Une fois de plus, je vais
vraiment copier cela, mais cela vous est bien sûr
disponible dans le référentiel GitHub
ou dans un SIG individuel. Et vous verrez que ce n'est pas
vraiment fou. Nous avons simplement cliqué sur faux ou cliqué sur vrai. Et puis, selon cela, il pointe vers deux modèles de chance
différents. C'est à peu près tout ça. Le fichier de longueur. Je veux dire, ça va
être très facile aussi. C'est juste un
rappel de bloc sous une lampe, puis assis ici ou un trait de soulignement,
pas de lampe de soulignement. Cela n'arrive parfois pas là, lampe Oracle VM, ni là. Et ensuite, copions les fichiers
du modèle de bloc qui valent aussi bien pour la lampe
allumée que pour la lampe éteinte. Et tous les deux se réfèrent à deux
textures différentes comme vous pouvez le voir, soit la lampe allumée, soit la lampe éteinte. Donc, rien de trop fou. Et puis prenons également
le modèle de lampe. Rien de trop fou,
se réfère simplement à la lampe éteinte ici. Et puis prenons
les textures de blocs. Et puis, nous en avons
presque fini avec ça. Et maintenant, voyons si cela fonctionne. Ou une attaque offensive
et des microvésicules voient que l'Oracle peut atterrir a
été ajouté au jeu. Et si je clique
dessus avec le bouton droit, ils vont, ça s'allume et ça s'éteint
car c'est plutôt cool. Maintenant, la raison pour laquelle
nous n'en avons pas, comme la
fonctionnalité de clic droit, la main se déplace essentiellement parce que nous avons mis
la passe par clic droit. Et c'est bien sûr,
pour que nous puissions plus, mieux placer les blocs
en bas. Parce que si nous n'
avons pas le laissez-passer là-dedans , vous savez, c'
est un peu bizarre. Vous pouvez donc bien sûr également modifier le résultat réel que vous
retournez dans la méthode inutilisée. C'est aussi toujours
quelque chose que vous pouvez essayer et voir quelles sont les
différentes fonctionnalités. Mais comme vous pouvez le constater, cela
fonctionne parfaitement. Et je peux simplement changer
le extra et bien
sûr l'allumer. Donc, si je fais juste des moments la nuit pour que nous ayons
ça et que nous voyions bam, bam, bam, voilà. Je peux simplement allumer la
lumière ou l'éteindre. C'est plutôt cool. Rubber, ce sera déjà le cas pour cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile et que vous apprendrez quelques nouveautés. Et je vous verrai au cours de la
prochaine conférence. Oui.
66. (Intermédiaire) Comment fonctionne NBT Data: Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Et dans cette conférence,
nous allons examiner
provisoirement les données de TY NB. Tout comme les propriétés de
l'état de bloc sont essentiellement des données que vous
pouvez enregistrer sur un état de bloc. Dans BT, les données sont des données que vous
pouvez enregistrer sur des piles d'articles. Les piles d'articles sont donc deux éléments car les états Bloc sont deux blocs. L'article empile donc
la collation réelle que vous avez dans votre stock, alors qu'un article est l'idée
générale de cet article. Mais encore une fois, un seul
schéma en quelque sorte. Et la façon dont nous allons
jeter un coup d'œil à cela, c'est que
nous allons créer un nouvel
élément appelé la tablette de données. Et cela va sauver le dernier résultat
des tiges de descente. C'est l'
idée générale que nous
allons copier sur un tas de code. Tout cela est disponible dans le référentiel GitHub ou un
individu. Il suffit de jeter un coup d'
œil aux ressources. Je recommande vivement de les
jeter un coup d'œil, de les
aider avec
moi au fur et à mesure. Et tout d'abord, pour cela, nous allons avoir
besoin du nouvel article. Il s'agit donc d'un clic droit sur le package
personnalisé et il s'agit l'élément de la tablette de données. Cela va
étendre la classe d'articles. Bien sûr, cela a été survolé sur ce constructeur de création
correspondant super ici. Et celle-ci est en fait
assez simple. Donc, ce que
nous voulons faire, c'est que
nous voulons faire un
aperçu par semaine, essentiellement à
cet effet brillant quand cela
a réellement dans les données VT. Nous pouvons donc remplacer
la méthode has glint. Et puis ce que nous
allons revenir ici, vous pouvez voir que nous avons réellement
la pile ici. Et c'est génial parce que ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons simplement retourner point de
pile a MBT,
exactement n'est-ce pas ? Ainsi, chaque fois qu'une tablette de données
contient des données NVT ajoutées, nous allons le
faire briller. Ensuite, ce que je veux aussi
pouvoir faire, c'est de
cliquer avec le bouton droit de la souris sur cette poussière dans l'air et de supprimer
les données proposées. Comme vous pouvez le constater, nous allons
utiliser la méthode américaine ici. Et ce que nous allons juste
vérifier , c'est que nous
allons dire, hé, si user.name est empilé en main avec la main qui
vient d'être cliquée, n'est-ce pas ? Si cette pile NVT que ce que nous allons faire, c'est que nous
allons simplement la réinitialiser. Ce que nous allons dire, c'est que
nous allons dire l'utilisateur point, empiler et finir avec la main. On va juste dire que c'est en VT. Nous le savions dans le complexe BT. Et c'est à peu près
l'idée générale. Le NVT est dans le set et VT. Et puis, dans une seconde nous
allons également voir le,
fondamentalement, ils obtiennent NVT. Ce sont les trois
grandes méthodes que vous devez absolument garder à l'esprit. Nous allons donc également
créer une infobulle ici, qui
sera affichée lorsque la
pile réelle contient des données MVT. Donc pile point comme MVT à nouveau. Et c'est seulement alors
que nous voulons ajouter une chaîne. Disons simplement que c'est
le courant ou ici. Et nous allons dire
pile dot-dot-dot, mais NVT cette fois. Et la façon dont nous
obtenons des valeurs différentes ici, vous pouvez voir pour
mettre en C, je peux obtenir quelques
types de données différents ici, et je dois toujours
avoir une clé là-dedans. Je vais juste
utiliser le point de cours MC. Ou c'est comme ça que je
vais appeler cette clé. Ce que je
recommande vivement, c'est de toujours commencer par votre identifiant marr,
puis un point, puis quel
que soit le nom réel de cette variable
stockée. Et puis nous pouvons simplement ajouter un point d'infobulle
droite. Et puis nous disons un
nouveau texte littéral, dans ce cas du texte littéral avec dans ce cas du texte littéral avec
le courant ou sous forme de
chaîne et ils vont, et c'est à peu près la classe d'éléments de tablette de
données faite. Nous allons tout de suite lire cette année parce que cela
va rendre cela un peu plus facile pour
que l'évasion prenne l'armure de cheval de recalc. Et ce sera la tablette de soulignement
des données. Et ici, la même tablette de
soulignement de données. Et puis voici l'élément de
tablette de données exactement correct. Et nous n'avons besoin que des paramètres
normaux ici, bien
sûr, il y a. Et nous ajouterons également le nombre maximum ici afin que nous ne puissions
avoir cette pile qu'à une seule. Il s'agira donc de la taille
Max Stack d'un. C'est très important. Et maintenant, bien sûr,
nous devons
définir ce que certains trucs, ajouter les données NVT à
notre article de canne de descente. Et pour cela, nous
allons créer une classe util car cela va nous
faciliter un peu la vie dans un paquet util, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris sur la
nouvelle classe Java. Et ce
sera l'inventaire Util. Et je vais copier
les deux méthodes ici. Et c'est juste pour gagner du
temps en gros, car ces derniers vont probablement
être réutilisés plusieurs fois que vous pouvez voir comme pile
de
joueurs et inventaire, cela vérifie si ce joueur en particulier ou non contient cet
article en particulier dans son inventaire. Ensuite, ils obtiennent les premières vérifications de l'indice d'
inventaire dans l'inventaire de ce joueur, obtiennent le premier index à l'intérieur de cet inventaire où
cet article est présent. C'est l'idée générale ici. Et nous allons utiliser
les deux en fait. Allons donc à la masse de l'objet de la
tige d'abattage ici. Et ce que nous allons
faire, c'est que nous allons
ajouter une chose particulière. Et c'est essentiellement à l'intérieur des États-Unis sur une méthode par bloc, n'est-ce pas ? Ce que nous voulons faire, c'est que
nous voulons dire, Hey, si la couche a la
tablette de données dans son inventaire, alors nous voulons
ajouter des données NVT à celle-ci. Nous allons donc le dire. Et puis nous pouvons dire inventaire, util point comme
pile de joueur dans l'inventaire, nous pouvons dire joueur, et ensuite l'objet est juste
plus d'objets, tablette de données points. Donc, si c'est dans l'inventaire
, nous voulons y ajouter
les données NVT. Eh bien,
réfléchissons à ça. Je vais copier
la méthode pour cela parce que j'
ai une méthode pour cela. Et c'est une méthode
privée ici appelée add vt to data
tablet. Vous pouvez voir. Et ce que cela fait est
assez simple. En fait, ce n'est pas trop fou. Tout d'abord, allez chercher la pile de
tablettes de données ici. En récupérant la pile
et en obtenant le premier indice
d'inventaire du tableau David. Nous allons donc avoir la
première tablette de données
à l' intérieur de l'inventaire
comme très importante. Donc, si deux données nous
indiquaient dans l'inventaire, nous remplacerions les
premières données dans les données VT. C'est très important. Comment définir les données NVT maintenant ? Vous pouvez voir
ici, nous allons
créer de nouveaux composés. composé NVT est donc ce que
nous devons créer. Je vais mettre une ficelle
là-dedans avec la clé. Encore une fois, le soulignement du
point de cours MC ou. Et puis voici la ficelle. C'est donc à peu près
la même chaîne
que celle que nous avions ici
dans la sortie. Et puis nous disons
tablette de données à des données NVT définies. Et en passant ce composé NVT, nous aurions juste
mis une ficelle. Et puis à l'intérieur de
la déclaration if, nous allons
simplement appeler cela ajouter données
NVT à la tablette de données
avec le lecteur. Et je vais dire que la
position cliquée point ajouter 0 moins je 0. Et puis le bloc ci-dessous, c'est très similaire à ce que nous avions dans les coordonnées de sortie. Mais pour le moment,
tout va bien se passer. Et c'est à peu près
tout ce que nous devons faire. C'est donc
tout ce qu'il y a à faire. Dans cette
méthode particulière qui est privée, où nous y ajoutons ces données
puis l'inventaire
util en devenant
utile dans un autre domaine également. C'est donc aussi un cool
très fréquent. Et oui, c'est à
peu près l'idée. Encore une fois,
les données NVT, contrairement à cela, les méthodes les plus importantes sont l'ensemble et les
données VT sur la pile. Ils obtiennent des données NVT sur la pile et ont
des données NVT sur la pile. Ce sont donc les
trois principales méthodes. Et puis dans le
composé NVT lui-même, vous pouvez voir que je peux
aussi mettre d'autres choses comme et ce sont
essentiellement tous les types de données que je
peux stocker là-dedans. Et ils sont généralement
bien plus que suffisants. C'est à peu près tout ce que nous avons vraiment besoin de savoir là-bas. Et puis, et nous
allons le faire, c'est que nous allons d'
abord
ajouter le lang ici. Eh bien, nous allons simplement copier l'article ou prenons celui-ci. La tablette de soulignement
de données est bien sûr la tablette de données. Ensuite, nous aurons besoin
d'un modèle d'article. Et il s'agit bien sûr d'un modèle d'article
normal ici. Ainsi, la tablette de données pointe simplement
vers la tablette de données allumée. C'est donc une
chose très intéressante ici, pourquoi ? Eh bien, y a-t-il aussi un off ? Oui. chose que nous allons
examiner au la prochaine conférence, car ils vont tous
modifier la texture réelle selon qu'elle possède
ou non données
MVT et ne l'
est pas en fait. de cela nécessite une configuration
intéressante. Disons. La tablette de données a maintenant
été ajoutée au jeu. Voyons donc si cela fonctionne
ou si elle rebondit en microfinance peut
voir que la tablette de données a été
ajoutée avec succès au jeu. Et n'en prenons qu'un seul. C'est vrai.
67. (Intermédiaire) Predicates de modèle d'objets: Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Et dans cette conférence,
nous allons examiner un fournisseur de
prédicats modaux. Donc, si c'est quelque chose que vous n'avez aucune idée de
ce que cela signifie, ne vous inquiétez pas du tout. Nous allons examiner cela
en détail. Nous allons donc
appuyer
deux fois sur la touche Maj et nous allons mettre un modèle de
registre de fournisseurs adéquat, exactement celui-ci. Cliquons simplement là-dessus
et vous pouvez voir que cela contient des
choses bien intéressantes ici. À savoir, par exemple,
pour le bot, le pôle et le
tirage vers l'intérieur, ce qui est très intéressant
car ce sont deux prédicats
dont le bot a besoin pour modifier la texture de l'article. à l'intérieur
de l'inventaire. Et c'est tout à fait exact. Nous devons donc enregistrer notre
propre tablette personnalisée afin que notre tablette de données puisse
modifier la texture. Nous voulons essentiellement que
les données soient tabulées qui sont désactivées lorsqu'il
n'y a pas de données NVT dessus et s' allument lorsqu'
il y a des données BT dessus. C'est l'idée générale. Et ce que je peux aussi dire, c'
est appuyer à nouveau sur la
touche Maj et taper
un trait de soulignement de bol. Vous verrez que
certains fichiers JSON sont associés. Et cela, par exemple, vous pouvez voir
renvoyer à l'article. Donc, ce trait de
soulignement de bol tirant 0 est référencé dans le fichier JSON de données du
bot ,
qui sera le fichier
JSON en gras ici. Mais vous pouvez aussi toujours accéder aux bibliothèques externes dans les ressources que sous l'élément modèles, puis simplement descendre
à la proue, juste ici. Vous y allez.
C'est donc le bateau adjacent exactement à
celui que nous avons ouvert. Et vous pouvez voir ci-dessous qu'il y a des remplacements et s'il y
a un prédicat particulier, sont
donc les
produits modaux que nous venons de voir. S'ils ont une valeur particulière, nous allons
en fait jeter un coup d'œil à un modèle différent de celui ci. Celle-ci montre simplement
le bol normal. Cependant, si le tirage en est un
, nous allons
montrer ce modèle. Si tirer son
bout du poteau est à 65 pour cent va
montrer celui-là. Et si nous tirons
et tirons est à 0,9, alors nous allons
montrer celui-ci. C'est l'idée générale, année. Et c'est pourquoi
nous pourrons modifier
fondamentalement les textures. Et en fait, tout cela est
assez simple. Ce que je vais faire, c'est que je vais
créer une nouvelle classe util, que je vais appeler ça le fournisseur de prédicats de modèle
mod. Et à l'intérieur de là, nous
allons faire un vide public. Enregistrez les modèles, les modèles,
les refroidisseurs, oui, les modèles mod. Et cela va appeler le registre des
fournisseurs de prédicats modaux fabric qui s'inscrivent avec la
tablette de données point d'éléments
mod dans le nouvel identifiant
MC cours mod, mod ID. Et ensuite, nous allons
faire appel à cela. Et puis, après la première
parenthèse, une virgule. Et ensuite, ce que nous voulons, c'est un kilomètre de fournisseur de
modèles non réclamé. Vous pouvez voir si je
commence à écrire et empiler ici, nous pouvons
simplement prendre ça. Nous allons donc le
compléter automatiquement comme ça. Et puis ce que nous allons
dire, c'est qu'on va dire que Stack Dot a MBT. Encore une question, cochez une, f deux-points 0, f. Donc l'idée est que nous
allons renvoyer un 1 4 si
le stock a des données MVT
et que nous allons
renvoyer un 0 s'il n'a
pas de données MET. Et c'est à peu près
tout ce que nous devons faire. Maintenant. Nous devons également écrire correctement le
registre de l'ego, puis nous rappelons que c'est
dans le client ici. est donc très important que
nous appelons cela chez le client, que nous voulions dire mod, fournisseurs de
prédicats modaux qui enregistrent des modèles. Et c'est, je veux dire,
c'est à peu près tout. C'est tout ce que nous
devons faire pour que ce modèle soit enregistré, ou disons que le prédicat
ici est enregistré. Bien sûr, nous devons maintenant
modifier les fichiers de modèle dans la tablette de données,
juste ici. Je l'ai
donc préparé. Je vais copier cela
et je vais l'
expliquer et je
vais aussi, bien sûr, tout
cela est disponible pour vous dans le référentiel ou un
individu tout aussi. Et l'idée est que celle-ci
pointe maintenant vers un modèle différent. Donc, ce que nous allons juste
faire, c'est qu'on va juste
prendre l'autre modèle ici. Nous avons donc besoin de deux modèles. L'un d'eux est la tablette de données
normale
et je suis l'une d'entre elles est la tablette de données sur
celle-ci. Désolé, ça va ressembler
à ça, donc d'accord, pas de soucis. Passons à travers cela. La cible de données normale sera désactivée lorsqu'
elle n'a pas de données NVT. Si les cœurs de MC sont activés
, nous allons activer
les tablettes de données. Nous allons donc
maintenant jeter un coup d'œil à ce modèle ici, où la
tablette de données est activée. Mais maintenant, nous avons juste besoin
de passer l'option pour l'article
supplémentaire ici. Il suffit de copier
ça aussi. L'ego, car par défaut, on
dirait qu'il est éteint. Et si le prédicat est sur, alors nous allons utiliser celui-ci qui fait référence à la texture on. C'est l'idée générale ici. ne l'est pas non plus. C'est
un peu déroutant. Ce ne devrait pas
être si fou que ça. Nous sommes simplement en train de pointer
vers une texture différente. Si quelque chose est différent, presque
identique à un état de bloc juste dans le
modèle d'article indique l'heure. Et c'est en
fait tout ce que nous devons faire pour modifier la texture d'
un article selon qu'
il se produit quelque chose. Voyons maintenant si cela fonctionne. Ou moi, donc si je suis SoftBank
et que les microARN peuvent voir que la tablette de données normale
est maintenant désactivée. Et quand je trouve
quelque chose que vous pouvez voir maintenant, il s'est allumé. Maintenant, c'est vraiment
un effet vraiment cool. Et si je clique
dessus avec le bouton droit et que je
le supprime, les données NVT, vous pouvez également les voir
s'éteindre. C'est donc quelque chose
qui est assez fréquent, cool si je le dis moi-même, j'aime vraiment ça. C'est quelque chose
qui, en
fait, c'est plus
facile que vous ne le pensez. Bien sûr, les
détails peuvent vous paraître un peu
fous. Mais encore une fois, avec une
certaine connaissance de Java, cela ne devrait pas paraître trop fou. Mais c'est vraiment
très, très cool. N'oubliez pas que ce serait
déjà le
cas pour cette conférence ici. J'espère que vous avez trouvé cela utile
et qu'il apprend le nouveau. Comme toujours, tout le
code est disponible dans le référentiel GitHub et dans
un individu. Je vous verrai au cours de la prochaine
conférence. Oui.
68. DÉMISSION 7 : Blockstate & NBT: Cet exercice pour le cours de
tissu pour 118. Et bien, je
vais juste vous donner idée générale ou
une explication de ce que
vous êtes censé faire. Donc cette fois-ci, il n'y a
vraiment pas de solution car fondamentalement votre
créativité est demandée et vous devriez simplement
courir avec elle. Êtes-vous censé le
faire, c'est qu'ils censés créer un nouveau bloc et un nouvel élément qui
intègre d'une manière ou d'une autre les deux propriétés des états du
bloc. Donc, un bloc particulier, bloc par exemple de propriété,
puis un exemple de données NVT. Cela peut vraiment être
tout ce que vous voulez. Cela peut être aussi facile ou
compliqué que vous le souhaitez. Vous n'êtes pas obligé de le
faire nécessairement. C'est quelque chose
que vous devez essayer. Donc, ce n'est vraiment qu'
une affectation facultative, mais je
recommande vivement de continuer avec ça
et de faire quelque chose qui est symbole
et pas trop compliqué, ne pense pas, hé, je vais
juste y aller pour faire un engin fou comme
une construction créative. Ne devenez pas trop fou. Faites quelque chose de très simple, qui fonctionne et fonctionne comme toujours, une excellente idée. Bonne chance pour cette mission.
69. (intermédiaire) Ajouter un recadré personnalisé: Ou je reviendrai au cours de
tissus pour 118 ans. Et dans cette conférence, nous
allons ajouter notre propre culture
personnalisée à Minecraft. L'ajout d'une culture personnalisée est
donc très intéressante. Heureusement, bien sûr,
nous avons examiné
les propriétés Walk State
car c'est quelque chose dont nous aurons besoin dans notre package de blocs personnalisés. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris sur la
nouvelle classe Java appelée bloc de navet de mode. Maintenant, j'aimerais commencer nos classes de blocs
avec le mode nom. Pas toujours, mais c'est très bien. Et cela va étendre
la classe de blocs de culture. Et nous allons juste
survoler cela dans créer un constructeur
correspondant super ici. Et ce que je vais faire, c'est que je
cliquerai sur le journal de recadrage
, puis j'appuie sur Control H. Et vous pouvez voir essentiellement tous
les blocs d' où
cela s'étend. Et nous allons juste
prendre le contenu, l'intégralité du contenu
du bloc de racines de betterave ici. Mais c'est presque tout
ce que nous allons faire. Et ensuite, nous allons
changer le nom ici. Nous n'avons pas besoin de ce premier domaine. Et ce que nous voulons
également changer c'
est que les deux peuvent être ici. Et puis, au lieu
de les avoir dans un bloc statique en bas,
nous voulons le faire immédiatement. Et puis la même chose
pour la forme ici. Faisons ça
, puis copions ça ici. Il est égal à h. Eh bien, pas tout à fait l'ego. Ensuite, j'y vais un peu différemment pour que
nous puissions lire ce qui se passe ici. Parce que la
forme du voxel est quelque
chose de très intéressant
et de très particulier. C'est donc quelque chose dont
nous devons parler. Sinon, tout le
reste restera comme ça. Je veux dire, celui-là, par exemple, nous n'avons pas besoin de le faire. Nous pouvons aussi simplement
additionner le H comme ceci. Et ensuite, pour cet état, tout va bien se passer
comme ça aussi. Bien sûr, tout le
code approprié est également à votre
disposition. Ici, bien sûr, au, bien
sûr, nous
devrons retourner un article différent, mais nous allons le faire
dans un instant aussi. Et juste si nous
n'avons pas encore ajouté le remplacement d'ajout à tout ce qui est ici pour que nous
sachions que tout ici
a été remplacé. Et dans l'ensemble, c'est à peu près tout ce dont nous avons besoin dans cette classe, à l'
exception, bien sûr, des semences que
nous devons retourner. Et vous pouvez voir que les droits
réels de propriété selon l'âge que nous avons une pauvreté H ici dans la
propriété d'âge, qui est h3. Nous pouvons aller là-dessus et nous pouvons voir la propriété de l'
âge ici. Les idées générales selon lesquelles
cela va de 0 à trois, mais il y a quatre étapes
de ce bloc particulier. Et c'est aussi pourquoi il
existe quatre formes cuboïdes. La forme du voxel, lorsque
vous survolez un bloc, c'est ce
qui est
affiché sous la forme, essentiellement les contours
du bloc. Et c'est très important. Et cela ne fait que changer ici
en fonction de l'âge. Bien que vous puissiez voir qu'
une bonne forme de contour renvoie
le tableau de forme de l'
âge à la forme. Et puis cela vous donne
simplement une forme différente en
fonction de la propriété d'âge de celle-ci. C'est l'idée générale ici. Donc, si vous avez une culture différente avec un nombre d'âges différent, vous pouvez soit
modifier la récolte chaque année. Il y a parfois des
agents disponibles ici. Comme vous pouvez le voir,
il y a 123571520. Je l'ai aussi fait. Ou vous pouvez également, comme
nous l'avons fait dans Oracle, pouvez
discrèter votre nouvelle propriété, votre propre propriété. Cela fonctionne également très bien. Mais créons également le
bloc dans la classe des blocs de boue. Et pour cela, nous allons
vraiment avoir besoin d'une méthode complètement nouvelle. Nous allons donc copier la méthode du bloc de
registre, n'est-ce pas ? Contrôle C sélectionné,
Contrôle V. Je vais supprimer le groupe ici et l'
appel à l' élément du bloc de registre. Nous allons appeler cela
le bloc de registre sans méthode
Block item car c'est exactement
ce que nous voulons faire. Il suffit de copier la trappe en fleurs de
cerisier. Il s'agira de la culture de soulignement du
navet. En général, j'aime bien
appeler mes accessoires, avec la récolte finale, le
navet, la culture de soulignement. Et ce n'est pas un bloc de
registre, mais il s'agit d'un
bloc de registre sans élément
Bloc, très important. Nous pouvons donc supprimer l'onglet du cours ici tout
à l'arrière. Et puis nous allons aussi faire, c'est que
nous allons nous
occuper de tout ça. Au lieu d'y remédier, nous allons réellement
copier un bloc en particulier. Et c'est le, les blocs
qui s'enracinent bien sûr. Et pas un bloc de porte de piège à boue, mais un navet mod, OK, juste au théorème. Alors pourquoi ne pas enregistrer
un article en bloc avec cela ? L'idée générale est que la récolte de navet n'est pas vraiment
associée à un article. Nous avons besoin d'une graine pour ce bloc
sans place, et c'est tout à fait juste. Mais nous devons entrer dans deux ou plusieurs catégories d'articles et ensuite faire une graine de
navet. Nous allons donc simplement copier
sur la tablette de données et ce sera une graine de soulignement de
navet. Pour celle-ci, nous
allons appeler ça brûlé sous des graines de
soulignement. Et il s'agit d'un nouvel élément
de bloc alias. C'est peut-être le cas, qu'est-ce que c'est ? Eh bien, tout d'abord, nous allons
mettre plus de blocs
qui augmentent le recadrage, puis
supprimerons le compteur maximum. Très important en fait. Ice block est
un bloc avec un nom différent de celui
qu'il possède, n'est-ce pas ? La graine de navet, bien sûr, est un nom différent celui de la culture de navet ici. Et aussi ce qui est très important, revenons à la classe de blocs
maternels puis retournons les objets mod point, tournons le voir ici. C'est très important, sinon les graines ne sont pas correctes. Il est donc très
important que nous fassions cela et que le code soit
fait. Ce que nous devons également faire,
c'est que nous devons appeler la
carte de la couche de rendu sur ce point. C'est sur la
récolte de navet ici, aussi coupez. Et puis le code est complètement fait dans
ce que nous
devons maintenant faire est d'ajouter la
traduction, puis les
états de blocs et les fichiers de modèle de
bloc. Ajoutons simplement la récolte de
navet ici. Vous pouvez donc voir que nous
recherchons essentiellement différents
qui peuvent bloquer, par exemple, les valeurs
de
propriétés de 0 à trois, puis pointer simplement vers
différents fichiers de modèle. Donc, toutes les choses que
nous avons déjà vues ne devraient pas être trop
surprises, n'est-ce pas ? Ajoutons l'article ici. Disons simplement que quelque chose comme les
graines de soulignement de navet vont
bien sûr être
le tournant sous, pas les graines de soulignement,
encore une fois avec le trait de soulignement. Et puis, très
important d'
ajouter la
récolte de navet ici aussi, culture de soulignement. Et puis ici aussi,
nous sommes dans un étroit, il y a un MOD où vous
pouvez survoler des blocs et il affichera
le bloc réel ici. Et cela sera affiché d'une manière qui n'
est pas traduite. Traduisez cela aussi. Je vous recommande vivement de le faire. C'est juste une ligne, vraiment pas si grave
, n'est-ce pas ? Tout d'abord, additionnons les
quatre modèles de blocs différents ici pour la culture de navet, vous pouvez voir qu'ils
montent simplement le soulignement de l'étape 0 ou 2, 1. Assurez-vous que tout est écrit correctement
ici. Quand on
repense au Jason, l'idée de voir comment
sont-ils liés ? C'est le nom
de ce fichier ici, puis c'est le nom
de la texture qui pointe vers les modèles de blocs
ici sont tous,
essentiellement le rognage de bloc parent. Et puis la texture ici est également une culture très importante. Et que nous n'aurions
pas besoin du modèle d'article. Nous n'avons besoin que d'un modèle d'article
pour les navets Aedes, et ce n'est qu'un modèle d'
article normal comme vous pouvez le voir. Et ensuite, copions
les quatre textures de
blocs de navet. Ceux-ci, tout ici est
évidemment à votre disposition. Donc, nous allons juste
les copier aussi. Et C 0 à trois, puis l'article, les graines ici aussi. Donc, terme semences dans
le dossier des éléments. Eh bien, dans le
dossier des éléments, vous y allez, et c'est à peu près
tout ce que nous devons faire. Maintenant, l'une des choses les plus
importantes est que laisse tomber ce bloc ? Parce que les tables de
toilette que nous avons vues jusqu'ici, nous sommes tous très faciles. La seule
table comme la folle Lu a vraiment été l'orbit même qui
n'a pas été trop folle. Mais maintenant, qu'en est-il
des récoltes réelles ? Ne sont-ils pas obligés
d'être précis ? Oui. Nous pouvons aller une fois dans les bibliothèques externes vers Microsoft Project, puis tout le
tas de choses ici. Et puis, en allant dans
le dossier
des ressources au lieu du dossier de données, Minecraft a pillé des tables, des blocs. Et ensuite, nous allons juste
jeter un coup d'œil aux racines de betteraves. Et vous pouvez voir que c'est à ça ressemble
la table des racines de betterave et qu'il suffit de la reproduire ou nous pouvons également copier
le fichier réel ici. Nous allons donc simplement dans
Control C, ce fichier, puis nous allons dans notre propre table de routage de cours
MC, dossier de
blocs. Est-ce que c'est ici ? C'est bien sûr, l'emballage de soulignement de
navet. Ensuite, il y a quelques
changements que nous devons faire. C'est très important. Ne sautez pas ça. Jetez un coup d'œil à ça. Ainsi, la propriété numéro 1, r âge max
est définie ici. Si nous devions avoir un rocher
ayant la
propriété d'âge maximum de cinq ans, nous devrions mettre
cinq ans parce que
les choses réelles n'ont chuté que si cet âge
a été atteint. C'est donc très important. Et c'est la même chose
qui se passe ici. Cette année, là où le
bloc est le bloc. Il doit donc s'agir du côlon
MC cours, navet, de la culture de soulignement. Cela fait référence au bloc que nous avons créé dans notre classe de blocs de
mod, qui est essentiellement
vérifié cette année, est le produit réel. Ce sera donc
le navet du cours MC. C'est-à-dire que ce serait le blé s'il s'agissait de
blé et ainsi de suite. Et puis voici les graines. C'est donc le deux-points de cours MC, montez les sièges de soulignement. C'est donc très important. Ces trois choses
doivent être changées. Alors
assurez-vous de les changer ici, puis en dessous
aussi. Parce qu'ici,
nous sommes en train de laisser tomber
des sièges supplémentaires, non ? Il est donc très important que
vous changiez cela correctement. Assurez-vous que l'ID du
modèle est toujours correct c'est quelque chose qui est très
facilement supervisé en gros. C'est donc quelque chose que vous ne reconnaissez pas
très facilement, surtout, vous savez, l'
Armada D commence par un M. Minecraft commence aussi par un M. Parfois, cela peut être quelque chose
que vous pourriez manquer, mais c'est à peu près
tout ce que nous devons ajouter. Voyons donc si cela fonctionne. Ou Francis de retour en microfinance peut voir que les
sièges de navet ont été ajoutés, alors voyons si je
peux les poser. Et bien sûr, je
peux les poser. C'est exactement
ce que je veux voir. Et faisons simplement en
sorte que la règle du jeu, vitesse des tics
aléatoires
soit augmentée de 100. Et puis ils
y vont, ils grandissent. Et c'est en fait
la vieille croissance ici. Il suffit de réinitialiser ça. Passons au
mode survie. Très important. Si vous les introduisez,
vous devez
les briser en
mode survie et en ego, ils tombent même des navets, mais uniquement sur la taille réelle. Vous pouvez voir s'ils ne sont pas taille réelle et qu'ils ne tombent sur une graine, c'est presque
tout ce qu'ils ont à faire. Et bien sûr, dans
le tableau Lu, vous pouvez également modifier
les chiffres, n'est-ce pas ? Donc, si vous êtes comme Non, ce n'est pas assez de navets qui tombent, c'est tout aussi très bien. Vous pouvez toujours changer cela
dans la table des toilettes, c' vrai, mais c'
est à peu près pour cette conférence ici. J'espère que vous avez trouvé cela utile
et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Encore une fois, tout le code des fichiers récents
est bien sûr disponible dans le référentiel
GitHub ou dans un individu. Et je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Donc, oui.
70. (Intermédiaire) Comment ajouter des objets à un compositeur: Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Dans cette courte conférence, nous allons
voir comment ajouter des éléments
personnalisés au bloc
composteur. Mais
cela signifie essentiellement que si vous cliquez avec le bouton droit sur le bloc de composteur, comme une chance d'augmenter le niveau auquel se trouve le
composteur. En fait, c'
est très simple. Ainsi, dans notre classe plus de registres, nous allons créer un
nouveau composteur MOD de
registre statique privé , classe
chances. Et cela sera appelé ici juste après le
registre des carburants, mode
enregistrement des chances de combusteur. Et la façon dont nous
les ajoutons est assez folle. Nous allons dire bloc
composteur, DOD Item deux niveaux ont augmenté chances que
PUT et ensuite nous
mettons plus d'objets, navets à pois,
sièges, par exemple,
grâce à 35 pour cent de chances. Et nous allons juste
dupliquer cela avec Control D. et je vais aussi
mettre
le navet que vous puissiez manger au
tour de cela. Et c'est
une chance de 65 %. Si nous avons
le bouton central de la souris, cliquez dessus. Nous pouvons également constater que les
tendances se trouvent ici. Vous pouvez donc voir toutes
les chances qu'il
y ait des graines, des
gaules et des feuilles, et essentiellement les chances qui nous sont
associées, n'est-ce pas ? Je veux dire, c'est à
peu près tout ce que vous devez
faire si vous n'avez pas la classe des registres de
mode, vous pouvez également les prendre et simplement les
appeler dans la méthode
initialisée. Cependant, parce que nous avons créé les registres modernes ici, cela rend tout cela un
peu plus facile, un peu plus séparé et un
peu plus agréable à lire. Et juste pour l'achèvement, voyons si ça marche
ou s'il était de retour dans Minecraft et voyons
simplement, voilà. Je peux cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et
cela fonctionne réellement. Et les graines fonctionnent également. Ils ont 35
% de chances, tandis que les navets ont
65 % de chances. Et voilà. Maintenant, j'ai un peu de bulles. Eh bien, mais c'est déjà
pour cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile et que vous avez appris
quelque chose de nouveau. Je vous verrai lors de la
prochaine conférence. Donc, oui.
71. Mixins (intermédiaires) expliqués: Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Et dans cette conférence, nous allons
jeter un coup d'œil au mixin. Mixin est un sujet qui doit être traité
avec beaucoup de soin. C'est pourquoi je vous demande en quelque sorte
de ne pas devenir complètement
fou de ça. Même si vous comprenez
cela après cette conférence, un mixin doit être
utilisé avec parcimonie et pas uniquement
pour tout ce qui peut être plus facile
d'utiliser mixin. Mixin, l'idée générale est
que vous pouvez fondamentalement changer les classes de Minecraft pour la régler à tout ce
que vous voulez. En gros, bien que nous puissions, par
exemple, modifier les méthodes. Vous pourriez
modifier le niveau d'accès, certaines méthodes ou
certains champs, et nous pourrions les
modifier simplement sur un coup de tête. Et cela est généralement considéré comme un sujet très compliqué
et
complexe, là où ce n'est pas
vraiment fou. Donc, si à ce stade,
vous n'avez fait que
copier des choses et ne pas vraiment
suivre avec Java. Donc, vous ne
comprenez pas vraiment beaucoup de choses
de Java derrière ça. Je
recommande vivement une fois jeter un coup d'œil à l'introduction de
Java, car mixin est un outil qui, si vous ne
comprenez pas Java, vous allez être
complètement perdu. Je n'entrerai pas trop en détail
sur la façon dont cela fonctionne réellement. Je vais juste mentionner
une chose et c'est le dépôt GitHub ici
de mixin alimenté par Sponge, le wiki là-dedans spécifiquement. Et c'est un outil
incroyablement utile pour jeter un coup d'œil et simplement comprendre l'architecture
mixin. Et en descendant ici, vous pouvez voir que cela
explique tout en détail, en fait comment cela fonctionne, comment
nous pouvons l'utiliser, comment vous pouvez ensuite
accéder à quelque chose et comment vous peut essentiellement lancer
quelque chose sur une
interface particulière, puis utiliser
essentiellement les champs et les
méthodes qui s'y trouvent également. C'est donc vraiment
cool et vraiment utile et je
recommande vivement de passer par là. Donc encore une fois, si
vous ne connaissez pas Java, alors je ne sais pas
comment vous aider avec cela parce que vous aurez certainement
besoin d'en connaître quelques-uns, je dirais au moins des connaissances
intermédiaires à avancées en Java pour comprenez vraiment cela. L'essentiel ici
est juste que, eh bien, c'est un outil assez fou et une fois de plus,
utilisez-le avec prudence. Donc, ce que nous allons faire,
c'est dans notre package mixin, nous allons cliquer avec le bouton droit sur nouvelle classe Java et
nous allons
appeler cela l'
entité de mode Data Saver. C'est juste le nom
que je donne. Tout va bien se
passer ici. Et la première chose que je veux faire, c'est que je veux
rendre cela abstrait. Et la raison pour laquelle je vais
faire ces résumés parce que n'importe quelle classe que nous
avons dans ce mixin, nous ne devrions vraiment pas utiliser, ou du moins cette
classe en particulier, nous ne devrions vraiment utiliser
nulle part dans le code. Et maintenant, comment faire cela un mixin est
assez facile. Nous, chez Mixin, ici. Ensuite, mettez dans la classe, nous voulons changer, et ce sera l'
entité, la classe de points d'entité. Maintenant, ce qui est très important, c'est que
nous allons simplement importer la classe et nous
assurer que nous
choisissons l'entité net micro-ondes. Maintenant, ce que nous allons faire,
c'est que nous allons ajouter un MVT à la classe d'entités. Ainsi, chaque entité
aura également un champ MVT associé à celui-ci afin que nous puissions enregistrer les données
MBT à ce sujet. Et l'idée générale est que ce que nous
allons utiliser dans la prochaine conférence pour
ajouter des commandes personnalisées. Cependant, ce qui est très
important ici, c'est que même si c'est une condition préalable
à la prochaine conférence, les commandes spécifiques que
nous allons faire la prochaine conférence nous
obligent essentiellement à le faire. Je
recommande donc vivement de regarder les deux ensemble en même temps. Donc, tout de suite, eh bien, cela
va avoir un composé
privé en BT
appelé données persistantes. Et ensuite, nous voulons, en
gros, ouvrir cela avec une bonne
méthode de données persistantes ici. Et ce que nous allons
faire, c'est que nous
allons simplement renvoyer des données persistantes, mais elles peuvent également être nulles. Et si c'est le cas, si les
données persistantes sont égales à NULL, nous voulons
simplement
définir ces données
persistantes sur un nouveau composé NVT. Donc, fondamentalement, nous
ne retournons pas de données vides et
bien persistantes dans cette méthode et ce champ
sera ajouté à cette classe. Donc, à la
classe d'entités ici. Cela va donc être ajouté, mais quelque part nous
ne savons pas où, mais c'est tout à fait très bien. Nous travaillons avec ça. Ces deux-là
vont juste s'y ajouter. Ensuite, nous voulons également interjecter certaines fonctionnalités
dans deux méthodes. Nous allons donc ouvrir à
nouveau la classe d'entités et effectuons une recherche. Alors contrôlez F, puis
nous pourrons rechercher la
bonne méthode NVT ici, celle-ci. Et ce que nous voulons faire, c'est ici que
nous voulons injecter
que nous mettons toutes les données
dans ce NVT ici, parce que celle-ci
est celle qui est
sauvée après que le monde ait
été sauvé. Nous voulons donc que ces données
soient également intégrées à nos données personnalisées. Et puis il en va de même pour la
méthode de lecture et de BT ici, où nous voulons en fait
sortir cela. C'est donc l'essentiel général ici. Donc, ce que nous voulons, c'est un vide protégé et un vide protégé et
cela va juste
être injecté ? Méthode. Le premier
périmètre est le périmètre de la
méthode actuelle que nous voulons. La méthode MDT appropriée comportait un composé nb t
comme paramètre. Nous allons dire que MVT
appelle aussi ce MBT. On peut encore une fois
regarder ça, n'est-ce pas ? Donc, le composé MET, MET. Et parce qu'il
renvoie également un composé MVT. Ce que nous devons utiliser,
c'est que nous devons utiliser les informations de rappel renvoyables, souligner ces
informations, c'est très bien. En fait, nous n'allons pas
utiliser celui-ci de toute façon. Et puis nous allons le faire,
nous allons juste dire si les données persistantes, donc cela
fait encore une fois référence au champ ici. Si ce n'est pas nul, mais s'il y a des données là-dedans, nous allons simplement y placer
les données réelles. Donc, pas sous forme de chaîne, mais simplement en tant que données. Et nous allons juste
appeler cela les données de
soulignement en coton grossier MCQ, MC. Ça va bien se passer. Ensuite, nous voulons intégrer des données
plus approfondies sur les systèmes ici. Donc, s'il y a quelque chose
dans les données persistantes, alors nous allons l'enregistrer
dans ce composé NDT ici, qui permet ensuite sauvegarder cela dans
le monde également. Nous devons maintenant ajouter un attribut ici au-dessus de la méthode, et il y a l'
attribut objet avec le nom de la méthode. C'est donc juste NVT. Ensuite, nous devons préciser
à quelle position nous allons faire ça et
nous allons le faire à, à, puis
à toutes les majuscules. Cela signifie donc que cette année est exécutée
au tout début, fois que la méthode a
commencé à s'exécuter va être exécutée à la
première ligne, pour ainsi dire. C'est-à-dire que c'est
l'idée générale. Et puis l'autre que je vais
vraiment copier. Ce n'est rien de trop fou. La
méthode de lecture par injection ici a juste le niveau de lecture et B
également la tête, également NVT car c'est le
paramètre de la méthode. Et à ce stade, au lieu d'avoir rappel pour retournable, a des informations de
rappel normales
et vous modifiez
également l'année clé. C'est donc
très important. Et en gros, il suffit de dire : Hé, si cette clé existe, alors ce que nous allons faire,
c'est que nous allons définir les données persistantes sur ce que
nous trouvons sous la clé. Vous y allez.
C'est donc tout ce que nous avons vraiment besoin de faire ici. Et il y a une autre
chose cruciale qui est importante. Et c'est que nous allons devoir implémenter une interface. Parce qu'en ce moment, parce qu'il s'agit d'une classe
abstraite, nous ne pouvons rien demander
à cette classe. Ce que nous voulons, c'est que nous voulons
une interface car n'importe quelle classe en Java peut être
transmise sur n'importe quelle interface. On va donc dire que j'ai économiseur de données d'
entité. Et ça
va littéralement avoir une chose simple. Et c'est un composé NBC
obtenir une méthode de données persistantes. C'est donc ce que possède
l'interface. Et ensuite, nous allons juste dire que les implémentations I entité
data saver ajouteront également le remplacement d'ajout
ici juste pour que nous
sachions que nous avons
écrasé cette méthode, mais c'est à peu près
tout ce dont nous avons besoin à faire. Nous avons
donc besoin de celui-ci pour que nous puissions réellement appeler cela sur une entité
particulière. Parce que, bien sûr,
si nous n'avons qu' une classe d'entités
pendant le développement, elle ne contient
pas les données persistantes, donc cela ne fonctionnerait pas. Maintenant, il y a une autre
étape que nous devons faire, c'est-à-dire que nous devons aller dans le dossier des ressources sont ici, en
fait dans le mixin
McQs Jason, et ajouter le nom de la classe
ici. dans les mixins. Mais il s'agit de l'économiseur de données d'
entité de mode. Et c'est à peu près tout ce que nous devons vraiment
faire ici pour faire un mixin
dans ce cas. Nous
changeons donc fondamentalement la classe que nous avons définie ici et y ajoutons
tout ce jazz. Maintenant, nous ne
verrons rien pour l'instant, mais ce qui se passe
sera essentiellement montré dans la prochaine conférence. Cependant, je voulais séparer
cela parce que parfois, vous savez, c'
est comme si c'était spécifiquement du mixin. Ensuite, le prochain
sera des commandes et il y aura des
choses spécifiques aux commandes. Nous devrons également
utiliser cela. En gros,
la démonstration sera
présentée lors de la prochaine conférence. Encore une fois, le mixage doit être manipulé avec précaution, surtout si vous êtes débutant ou
intermédiaire dans un Java, je vous recommande vivement de le
prendre lentement. Ne rentrez pas fou avec ça. Il y a toujours
des exemples sur GitHub et je peux
également recommander
vivement le wiki. En fait, c'est vraiment bien. Il vous suffit de prendre votre
temps, de le lire. Il suffit de
prendre votre temps. C'est la meilleure idée ici. Et ne devenez pas fou avec cela parce que c'est un outil
très puissant, mais il pourrait aussi en
théorie casser, je veux dire, peu près l'intégralité de Minecraft si vous y
ajoutez votre mod. Donc, soyez
prudent avec ça, n'est-ce pas ? Mais ce serait tout pour
cette conférence ici. J'espère que vous avez trouvé cela utile
et que vous avez appris quelque chose de nouveau. Si quelque chose n'est pas clair, n'
hésitez pas
à poser des questions dans les questions-réponses ,
sinon je
vous verrai lors de la prochaine conférence. Donc, oui.
72. (intermédiaire) Créer des commandes personnalisée: Bon, bienvenue
au cheval en tissu pour 118. Dans cette conférence, nous
allons ajouter
un à des commandes personnalisées
à Minecraft. Maintenant, c'est très important. La dernière conférence où
nous parlons de mixins est en fait une condition préalable
à cette conférence. Donc, si vous ne l'avez pas vu, veuillez le regarder et
tout mettre dans leur charbon est
bien sûr disponible dans le dépôt GitHub ou un
individu tout aussi bien. Ou vous devrez également ajouter le mixin
à votre modèle. Sinon, vous ne
pourrez pas suivre cette conférence. Donc, pour ajouter des commandes personnalisées. Tout d'abord, lorsque nous allons
dans notre package de cours IMC, cliquez avec le bouton droit sur le nouveau package
appelé commande. Et à l'intérieur,
nous allons créer deux nouvelles classes appelées commande retour à
la maison. Et ensuite aussi le commandement at. Maintenant, vous
verrez peut-être déjà où ça va. Nous allons essentiellement
faire deux commandes. Un pour que vous puissiez installer votre
maison et l'autre pour que vous reveniez à
ce poste de résidence. Maintenant, je vais vraiment
copier le contenu des deux classes parce que
cela va rendre cela un peu
plus facile et je vais vous expliquer
au fur et à mesure. Eh bien, tout d'abord,
faisons la commande set home. Et je vais juste
copier ça ici. Et tout le code est bien sûr une fois
de plus disponible juste et le dépôt
GitHub. Nous avons donc une méthode de
registre, une méthode de
registre public statique void et un
int statique public, une méthode run. Cette méthode d'exécution est appelée
ici dans cette exécution. Et ensuite, vous pouvez voir que
nous avons deux littéraux ici. C'est donc essentiellement ce qui
est heureux, ce
qui se passe ici. Donc, en gros, vous
devez taper une barre oblique ,
puis cette
première ici à la maison. Ensuite, nous ajoutons un, puis ici, nous devons
ajouter ceci en second mot. Donc c'est essentiellement la
commande que nous devons mettre en ohms slash home set. Et ensuite, il va exécuter
tout ça ici. C'est l'essentiel général de
cette commande et de la commande run. Vous pouvez voir que le lecteur
a obtenu du contexte, obtenir
le lecteur source
est transféré vers un économiseur de données d'entité. Mais c'est l'interface que nous avons créée lors de la dernière conférence. Et cela nous
permet essentiellement d'appeler la méthode get persistent data, puis d'y mettre un tableau int avec
le nom home pass. Et ça va simplement
se placer dans la position
du joueur à domicile. Et puis, à la fin, nous allons aussi dire envoyer des commentaires avec des textes littéraires à la maison à ce poste
particulier. C'est à peu près tout
ce qu'il fait vraiment. La commande set home n'est
vraiment pas si compliquée. Toutes choses prises en compte. Bien sûr, nous avons cette exception de syntaxe de
commande. C'est juste le cas. Nous avons juste besoin
de cela car c'est une commande d'exécution pour
une commande well, je suggère également fortement jeter un coup d'œil au gestionnaire de
commandes ici. Donc, si
le bouton central de la souris clique dessus, vous pouvez voir
toutes les
commandes vanille ici. Comme vous pouvez le constater,
il y en a beaucoup. Et si vous avez une chose particulière que vous
voulez faire avec des commandes. Donc, si vous voulez avoir
une commande personnalisée, vous pouvez
jeter un coup d'œil à celles-ci. Et tout d'abord, jetez un
coup d'œil à la façon dont ils le font. Donc, d'accord, comment fonctionne réellement
la commande loop ? Eh bien, c'est ce qui
est exécuté. Vous pouvez donc voir exécuter,
insérer, insérer, exécuter un bloc, qu'
il y a beaucoup de choses que vous pouvez voir
essentiellement comment cela fonctionne. Il y a beaucoup de choses en fait. Et voici l'
enregistrement pour cela. Et bien sûr, cela va être la chose
où la plupart des gens sont comme, oh mon seigneur, c'est vraiment fou. Et
c'est le cas. Si vous voulez avoir des commandes
vraiment, vraiment complexes, cela
va être très complexe. Ce sera juste le cas. Une chose que je dirai, c'est
que je n'aiderai que dans circonstances
limitées
si vous avez une commande personnalisée et que
vous demandez dans les questions et réponses, parce qu'elles deviennent tellement compliquées il est très, très
difficile de vraiment creuser. C'est juste ce que c'est. Mais continuons simplement
avec notre exemple ici. Donc, la classe de gestionnaire de commandes
que je peux fortement recommander. Et ensuite, passons également à la commande retour à la maison. Et nous allons juste copier
ça aussi. Voyons donc simplement
le contenu ici. Et encore une fois, ce n'
est pas trop fou. C'est juste que dans ce cas, rentrez chez vous, puis revenez.
Et puis il reprend. Il exécute la
commande run ici, qui une fois de plus baladème
le joueur à l'œil Entity Data Saver obtient
la position d'accueil ici et la longueur ici est inégale. Alors on sait, hé, ça veut dire que ça contient autre chose. Nous allons juste dire qu'
aucun poste à domicile n'a été défini tel ou qui était
complètement sûr. Ensuite, nous allons trouver le
poste d'attache ici et dire que nous
demandons le téléport à ce poste
exactement. Et je vais dire que le
joueur est rentré chez lui. C'est tout ce que nous faisons
vraiment ici, c'est rien de trop fou. Et maintenant, il y a deux choses
dont nous avons besoin, à savoir les événements. Maintenant, l'un des
événements va être très facile. Nous allons donc entrer dans
nos autres registres. Cette commande ici est
spécifique à chaque commande Vous
devrez
donc le faire pour chaque commande que vous ajoutez. Nous voulons essentiellement créer
un nouveau vide statique privé, verser une méthode de commandes de registre. Et puis la façon dont
nous faisons cela, nous disons
enregistrement des commandes, rappel, registre d'événements, dit accueil, deux-points de
commande, registre de deux-points. Et nous allons juste
dupliquer cela avec Control D. Je vais dire retour à la
maison, inscrivez-vous. Et ensuite, nous
appellerons ça ici. Donc, enregistrez les commandes, et
tout va bien, mais cela doit être fait pour
chaque commande fondamentalement. Et maintenant, nous
ajouterons également un événement spécifique, à savoir la copie de l'événement du
joueur serveur, car l'idée est que
lorsque le joueur meurt, nous devons en fait copier les données NVT
du joueur mort, pour ainsi dire, à la nouvelle entité. C'est donc l'
idée générale. Il s'agit également d'un regard très
lâche sur les événements. Ainsi, dans notre package de cours MC, cliquez avec le bouton droit sur un nouveau
package appelé événement. Et puis à l'intérieur de la
Terre, nous allons créer une nouvelle classe Java. Et quand peut-on appeler cela la copie
de l'événement de la
couche mod à partir d'un nom long, mais ça va aller. Et puis la façon dont
cela fonctionne est que cela implémente
essentiellement
une certaine interface. Dans ce cas, l'événement
du lecteur serveur qui copie exactement à partir de celui-ci. Et ensuite, nous allons simplement
implémenter la méthode ici. Et maintenant, cette méthode est
appelée ou elle
sera appelée une fois que nous l'
aurons enregistrée lorsque cet événement se déclenche. donc ce qui est important. Et vous pouvez voir
qu'il y a un ancien joueur, un nouveau joueur et un joueur vivant nous n'
aurons pas besoin. Je vais juste
copier ça. Encore une fois, il
n'y a que trois lignes, mais nous allons juste
obtenir l'ancien joueur et le nouveau joueur
les transmet dans l'économiseur de données de l'
entité. Ensuite, nous
allons simplement obtenir les données persistantes des nouveaux joueurs, en
insérant les anciennes couches ou les joueurs originaux
par rapport aux nouvelles données. C'est littéralement tout
ce que nous faisons ici. Et la façon dont
nous nous sommes inscrits une fois de plus dans les registres de
mod. Et c'est essentiellement
comme ça que vous enregistrez, eh bien, tous les événements, privés, statiques,
nuls, enregistrez les événements. Et c'est à peu près exactement le même que cela,
car en fait l'événement de
rappel d'enregistrement de commande est également un
événement, pour ainsi dire. Nous allons dire que les événements
du joueur de serveur copie de
points à partir de cette époque, l'événement ici qui est
très important, pas la classe quel
événement ou l'interface, l'événement s'inscrire, nouveau mode les événements du joueur
copient depuis, et c'est tout. Nous pourrions également le
faire dans la ligne. Je recommande simplement de le
faire comme ça. Je pense que c'est
un peu plus propre. Tout va bien se passer. Je pense que vous
allez aller tout à fait bien, mais c'est en fait tout ce que vous devez faire. Bien sûr, il faut aussi
appeler cela ici. Alors enregistrez,
enregistrez maintenant les commandes, mais la barrière de registre il
y a assez, c'est en fait tout. Maintenant, c'est certainement un processus
plus impliqué, surtout en écrivant ceci, n'est-ce pas ? Donc, encore une fois, beaucoup de connaissances Java, juste en pensant à cette somme, d'accord, où trouves-tu
la position du joueur ? Comment puis-je l'enregistrer
correctement, dans un tableau int ? genre de choses est
définitivement plus compliqué. Et si vous avez des idées plus
compliquées pour les commandes personnalisées, alors que cela ne sera pas facile,
mais tout ira bien. J'en suis sûr. Mais pour le
moment, voyons si cela fonctionne ou s'il
rebondit dans Minecraft. Alors voyons tout d'abord slash home et nous comprenons
que c'est vraiment bien. Appelons le retour d'abord. Aucun poste à domicile n'a été dit. C'est très bien
que nous n'obtenions aucune erreur ou quoi
que ce soit qui se brise fondamentalement. Et mettons-le ici. maison de l'opposition qui se déroule à cette
occasion semble bien. Éloignons-nous simplement de là. Et disons que chez nous, revenons et nous sommes revenus,
c'est plutôt bien. Maintenant, voyons
le joueur ici. Allons jouer et ils partent. C'est une réponse. Donc maintenant, nous sommes fondamentalement
loin de cela et ensuite nous pouvons dire retour à la maison,
et cela fonctionne toujours. Et maintenant, enfin, mais non des moindres, voyons un peu tout
l'océan. Fermons et gardons ça. Revenons dans le monde. Et voyons si
cela fonctionne aussi avec le retour à la maison après être fondamentalement bien de
retour dans le monde. Et c'est le cas, tout
fonctionne très bien, non ? Mais ce sera déjà le cas
pour cette conférence ici. J'espère que vous avez trouvé cela utile
et que vous apprendrez ce qu'il y a de nouveau. S'il
reste des questions, bien sûr, hésitez pas à poser des questions dans les questions-réponses. Encore une fois, je
n'aiderai probablement pas trop de détails si vous avez une commande
spécifique que vous souhaitez implémenter, il va falloir
essayer beaucoup de choses et j'espère que vous
serez en mesure de l'obtenir , mais ce serait
tout
pour cette conférence ici. J'espère que vous avez trouvé cela utile
et qu'il apprend le nouveau. Et je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Donc, oui.
73. (intermédiaire) Ajouter des fleurs personnalisée: Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Et dans cette conférence, nous allons ajouter une fleur personnalisée à
Minecraft, n'est-ce pas ? Nous allons donc accéder
à notre classe OCS modèle. Et à l'intérieur de là, nous allons simplement
copier la récolte de navet. Maintenant, c'est très important
car cela a utilisé le bloc de registre
sans élément Bloquer. Nous devons changer cela. C'est très important. Sinon, nous allons
rencontrer un problème et
ce sera
la rose rose
avec un nom ici. Pensez aux lignes et soulignez les lignes. Et bien sûr, nous
devons également ajouter le mode Groupe,
plus de groupe d'articles départ cheval, afin que nous ayons ceci dans
le bon groupe d'articles. s'agit pas
d'un bloc maternel, mais d'un bloc de fleurs. Et le bloc de fleurs prend
trois paramètres différents. Le premier est
un effet de statut. Nous allons donc
dire que ce sont des effets qui sont lumineux
et une ration défectueuse. Fait intéressant,
c'est en quelques secondes. Nous devons en fait préciser
quelque chose qui n'est pas trop grand, rien de tel que 200 ou
quelque chose comme ça. Et puis nous
allons copier la tulipe rose,
voyons voir. Pourquoi pas ? C'est vrai, et c'est
en fait le bloc terminé. Passons maintenant
aux fichiers JSON. Elles sont donc intéressantes. La situation réelle du bloc n'
est pas trop folle. Juste une sorte de copie que, en passant, haha, ajoutons également cela à la méthode initialisée ici
dans le client de cours MOOC. Ce
sera la rose rose, très importante que nous
ajoutons à cela également. Vous pouvez voir que le bloc
dit que Jason n'est pas si fou que ça. Et puis, bien sûr,
la traduction ici sera juste des lignes de soulignement
roses. Et puis voici une rose rose
sans trait de soulignement, rose rose, voilà. Mais le modèle de bloc est un
peu différent ici. Ce sera
donc ce qui est intéressant
dans ce tutoriel, vous pouvez voir qu'il y a
la croix parentale ici, puis les textures
sont également croisées, puis elles pointent vers la rose
rose dossier de blocs extraordinaire. Et c'est également très
intéressant car le modèle d'article gagne exactement
la même texture ici. Au lieu d'avoir un modèle
d'élément
normal associé à un
bloc où il est court, affiche en
quelque sorte le bloc en 3D. Cette fois, nous prenons simplement la même texture mais nous
l'utilisons comme texture de l'article. Et ensuite, nous allons également
copier cela, est ajouté au dossier
bloc extras. Et c'est à peu près tout
ce que nous devons vraiment faire. Voyons maintenant si ça marche
ou si ça rebondit et densité
Minecraft peut
voir que la rose rose a été ajoutée au
jeu et je considère comme bas. Et ça a l'air
vraiment, vraiment cool. C'est donc vraiment incroyable. Eh bien, mais c'était
déjà le cas pour cette très courte conférence ici. Lors de la prochaine conférence,
nous
allons en fait jeter un coup d'
œil à la façon dont vous pouvez ajouter la rose rose ou vous êtes habitué
à un bloc floral à un pot. Et je suppose que je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Oh, oui.
74. (Intermédiaire) de pots: Bon, bienvenue
au cheval en tissu pour 118. Et dans cette conférence,
nous allons
examiner comment ajouter
une palette personnalisée
planifiée à Minecraft. En fait, c'est très facile et ce que nous allons
faire, c'est que nous
allons vraiment copier le
recadrage éternel ici parce que nous
allons devoir utiliser le bloc
sans objet cassé à nouveau. Et ce sera les rangées de soulignement rose des
potiers. Et puis le même nom ici, soulignement en
pot,
roses, lignes de soulignement. Et ça va
être un bloc de pots de fleurs. Maintenant, le premier paramètre ici
va être plus de blocs qui grandissent et grandissent l'ego. Et ensuite, les réglages vont être
reportés de la partie où l'allium les ensembles va nous rendre
la vie un peu plus facile dans ce cas. Ensuite, ce qui est très important
chez le client ici, nous devons en fait appeler ce rendu plus tard pour le
produit rose rose également. Et c'est presque tout
le code dont nous avons besoin. Maintenant, nous avons juste besoin d'
ajouter un bloc reste Jason qui va
d'abord copier ça. En fait, pas trop fou. Il s'agit simplement
d'un modèle de blocs. Ajoutons également la partie
qui est grossière ici. Maintenant, celui-ci
ne devrait être nécessaire que. La traduction actuelle ici, si vous avez également un
point mort moderne, qui vérifie essentiellement quels sont les noms et
les affiche en haut. Cela n'est donc pas toujours nécessaire. Et puis le
modèle de bloc est vraiment intéressant
pour l'immeuble de terrain d'audit. Et ça va être
ainsi parce que tout d'abord, le parent est une croix de pot de
fleurs. Et ensuite, il pointe
vers une texture végétale. Et cela montre simplement
la texture
réelle de votre bloc que votre plante ou votre farine utilise dans ce cas, de sorte
que celle-ci ici même. Et maintenant, ce qui est très
intéressant,
bien sûr , c'est parce que
nous n' avons pas besoin d'un
modèle d'article ici parce que, eh bien,
il n'y a pas d'article associé d'article associé, car nous allons
obtenir ce bloc en cliquant avec le bouton droit sur le pot de fleurs
avec ces rangées particulières. Et ce qui est aussi
important, jetons un
coup d'œil à la table de
butin. Je vais donc copier cela sur tout ce qui est
bien sûr disponible pour vous dans le référentiel GitHub ou un individu tout aussi. Et vous pouvez voir que
nous faisons simplement tomber une rose rose ici ainsi que le
bloc de fleurs, des parties de fleurs. C'est donc très important. Je viens de le comprendre via les tables de luge ici. Ou nous pouvons simplement aller
ici et nous pouvons voir
les informations informatiques ici. Et c'est
exactement la même chose. Donc, pas de soucis, il y a en fait assez
simple, n'est-ce pas ? Et maintenant, pour ce qui est de l'achèvement, voyons si ça marche
ou si ça finance de retour dans Minecraft et j'ai déjà mis des pots
et voyons voir. là que tu y vas. Je peux placer les rangées là-dedans et ça a l'air
absolument stupéfiant. Et voyons simplement si je
reviens à notre survie. Que vous alliez Les deux extrémités du pot de la goutte de fleur réelle. C'est très, très joli. Rep, c'est déjà le cas pour
cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile
et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Et je vous verrai au cours de la
prochaine conférence. Oui.
75. (intermédiaire) Ajouter des sons personnalisés: Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Dans cette conférence,
nous allons
ajouter des sons personnalisés
à Minecraft. L'ajout de
sons personnalisés est donc un
processus assez simple en soi. Il est également très facile de poser ce son. Cependant, pensez que la chose la plus
difficile ou pourrait être l'obtention des
fichiers audio appropriés. Donc, tout d'abord, nous avons besoin de
quelques fichiers JSON pour cela. Nous allons avoir
besoin d'un fichier JSON dans le cours MC. Plus vieux, ici. Cliquez donc avec le bouton droit sur un nouveau fichier appelé
Sounds dot-dot-dot Jason. Ensuite, dans le même dossier, nous allons créer un nouveau
dossier appelé sons. Tellement important qu'
ils soient tous deux appelés
sons et sons. C'est donc très important. Et je vais déjà
copier un de ces
sons. Ce
sera le fichier audio. Comme vous pouvez le voir, le trait de soulignement
de la tige de descente a trouvé un trait de soulignement ou cet OGG. Il est très important que tous vos fichiers audio
soient OGG et assurez-vous qu'
ils sont tous mono. Mais ils ne peuvent avoir le type d'échantillon mono ou le canal
modal, sinon, ils ne vous
plairont pas avec cela, gardez cela à l'esprit. Et ils doivent être des fichiers OGG et ne pas simplement prendre
des fichiers MP3 et les renommer. Vous devez obtenir un convertisseur
pour les convertir correctement. Gardez donc cela à l'esprit et dans les sons Jason ici,
nous devons les définir. Nous allons donc simplement mettre des crochets
bouclés et ensuite nous allons écrire
dans le nom. C'est donc en fait le nom. Nous allons
enregistrer cela sous trait de
soulignement de la tige de descente,
trouvé un trait de soulignement. Ou maintenant, j'aime généralement
prendre ce nom et qu'il
soit le même que le fichier. Cela rend les choses beaucoup plus faciles. Ensuite, nous allons
ajouter un sous-titre ici. Ce sera
le deux-points de sous-titre et un
deux-points ou deux points de cours MC , nous
allons prendre le même nom. Si rigoureux va commercialiser, copier, Control C puis
Control V, puis virgule. Ensuite, nous allons
avoir une liste de sons. va donc s'agir d'une
liste, donc des crochets ici. Et puis à l'intérieur d'ici,
nous aurons trouvé la tige d'
abattage du côlon
MC Coors. Et ce doit être
le nom de ce fichier. s'agit bien sûr
que de votre numéro de modèle. Donc, selon votre
mélodie, cela change, le sous-titre est
en fait quelque chose que vous pouvez placer dans
le dossier lang, comme n'importe quel fichier JSON, qui s'affiche lorsque vous avez sous-titres sur et
cet endroit sonore, alors cela est affiché. C'est donc quelque chose
que vous pouvez également ajouter maintenant à l'
enregistrement des sons. De quoi avons-nous besoin ? Eh bien, dans notre
package de cours MC ici, cliquez avec le bouton droit sur un nouveau
package appelé son. Et puis, à l'intérieur,
nous allons créer une nouvelle classe Java
appelée Modus sons. Et cela va être
assez simple. Nous allons juste avoir besoin d'un événement sonore statique
privé, d' ancien événement sonore de registre avec un
paramètre de chaîne appelé name. Et ensuite, on
va juste faire ce qui suit. Nous allons juste créer
un identifiant, un identifiant de carte, qui est un nouvel identifiant avec le mod de cours MOOC
mon ID et le nom. Ensuite, nous allons
retourner le registre, qui s'inscrira avec un événement de son point de
registre avec l'ID et le
nouvel événement sonore. Vous sonnez un événement et
transmettez l'ID. Encore une fois, c'est pourquoi nous créons une pièce d'identité car nous
devons la transmettre deux fois, une fois pour l'enregistrement et une fois
pour l'événement sonore réel. Et à quoi cela ressemble-t-il ? Eh bien, un
événement sonore statique public appelé abaissement, soulignement de
tige, trait de soulignement trouvé ou égal à un solvant de registre. Maintenant, voyant un soulignement, un
trait de soulignement de tige a trouvé un soulignement. Et puis assurez-vous
que ce qui est écrit ici est
exactement le même que cela. Et c'est le cas. Et
ça devrait bien se passer. Et c'est à peu près
tout ce que nous devons
faire pour enregistrer le son. Maintenant, bien sûr, nous devons y jouer
d'une manière ou d'une autre. Et ce que nous
allons faire, c'est que lorsque nous
trouverons un ou dans la canne d'arrêt, nous allons
jouer ce son. Oh, allons juste entrer ici. Nous savons donc que c'
est vrai. Nous savons donc que c'est le
moment où cela se produit. Et ce dont nous avons besoin, c'est le monde, comme le monde ici. Et nous pouvons simplement dire jouer du
son et passer le joueur, une position cliquée,
c'est-à-dire la position à laquelle nous sommes. Le son de lui sonne
un peu que tige d'
abattage a trouvé ou
et la catégorie sonore, on va juste prendre des
blocs C'est très bien. Volume 1 et pitch 1 également. Il existe également un autre moyen de placer comment
cela, c'
est-à-dire via le joueur. Cela devrait donc également fonctionner pour que vous puissiez voir le joueur
jouer des sons. Il y a différentes façons,
mais c'est aussi très bien. Cela devrait être très
bien ici dans ce cas. Et cela devrait alors
jouer ce son ici. Donc, je suppose que pour l'
achèvement, voyons si ça marche. Très bien, Francis de
retour à Minecraft, voyons et essayons
de trouver une salle d'opération. Et en fait, ils m'ont
laissé rapidement augmenter
le son un peu
plus. C'est là. Et je peux bien sûr le spam. Je peux juste le maintenir enfoncé. Et puis, à un moment donné
, ça devient ennuyeux. Et ce qui est vraiment
cool, c'est
parce qu' on le place dans
la catégorie des blocs. Maintenant, il ne joue
plus parce que, eh bien, nous avons désactivé
les sons du bloc, donc c'est vraiment cool. C'est une question à
laquelle il faut penser. Et c'est en fait à
quel point il est facile
d'ajouter un son personnalisé à
Minecraft, n'est-ce pas ? Et je
vous entends déjà crier, et bien, qu'en est-il de l'ajouter
à un bloc, n'est-ce pas ? Qu'est-ce que je ne peux pas changer le bruit de rupture d'un
bloc et des trucs comme ça ? Bien sûr. Et c'est exactement
ce que nous allons
voir lors de la prochaine conférence, où nous
allons essentiellement ajouter,
eh bien, le son de rupture, de placement
et de pas. Il y en a quelques autres, mais cela
va se
faire au cours de la prochaine conférence. Ce serait donc pour
celui-là même. J'espère que cela vous a été utile et que vous avez appris
quelque chose de nouveau. Je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Donc, oui.
76. Groupe de son de bloc personnalisé: Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Et dans cette conférence, nous allons ajouter un groupe sonore Bullock
client au jeu. Et qu'est-ce qu'un groupe de sons en bloc ? Eh bien, un
groupe de chansons est composé de cinq villes différentes, et ce sont la pause, le pas, le lieu du
succès et le son complet. Et nous allons
essentiellement ajouter cela pour créer un son personnalisé ou notre lampe de
recalcul. Mais c'est l'idée générale. Tout d'abord, je
vais copier
les cinq fichiers OGG différents. Donc, les sons ici, et nous allons juste
les copier. Ceux-ci sont bien sûr,
tous disponibles pour téléchargement. Et ensuite, nous
allons entrer dans nos sons, Jason et moi allons également
copier le contenu dont
nous aurons besoin. C'est à
peu près la même chose que cela, avec des valeurs différentes ici. Nous avons juste la
lampe télécom ici. Ensuite, pour les sous-titres, peu près le même
taux ou le même ID MOD et ensuite quel que soit le nom ici, lorsque le son est nommé exactement comme le
son ici. C'est presque
tout ce qu'il y a à faire. Donc, ce ne devrait pas être
trop fou dans l'ensemble. Et ensuite, ce que nous devons faire dans notre
classe de sons mode ici. Nous allons juste dupliquer cela et nous
allons appeler cela
la
lampe de soulignement de recomptage come, la rupture de soulignement. C'est donc le
premier, le résultat, lampe de
soulignement, la rupture de
soulignement. Et ensuite, nous pourrons dupliquer
cela cinq fois. Le second
sera alors le son de pas. En plus, modifiez
également le nom ici et assurez-vous qu'il est correctement
orthographié. C'est également très important. Et ce sera l'
endroit où le son sera avec celui-ci, lieu, cette série, et frapper là aussi. Enfin, enfin,
nous avons le son complet. Et puis ici, ALL aussi. vrai, donc ce sont les cinq événements
sonores dont
nous allons avoir besoin. Vous pourriez aussi penser à les
sauver d'une autre façon, surtout si vous en avez
beaucoup d'autres, mais cela va bien se passer. En fait, c'est bon. Et maintenant, bien sûr, nous avons également besoin d'un groupe de son bloc. Maintenant, vous savez, nous pourrions
soit faire cela dans une classe distincte, soit nous pouvons
simplement le mettre dans cette classe. Cela va également
marcher. Il va donc s'agir d'un groupe de son public statique, de bloc
final, ou d'un cout venir des sons de
soulignement. Et cela équivaut à un nouveau groupe
Sound avec un F1, F. Il ne s'agit donc que de la
hauteur et du volume. Et puis essentiellement tous ces
cinq sons,
nous allons avoir des sons de mode, DOT, frein. Sons de mode, point, pas, sons de
mode, points, lays. Le mode semble néerlandais. Tous. En fait, je
crois qu'il est frappé premier, puis son
mode sonne point o, oui, dans cet ordre. Mais nous allons juste vérifier deux fois. Donc, le bouton central de la souris cliquez
sur le groupe de son s-block. Et pourtant, un son complet
est le dernier. Cela devrait être exact ici. Et alors ce groupe de
blocs sonores va, comment l'utiliserons-nous ? On va juste dans la classe des blocs de
boue. Et ensuite, pour notre
lampe télécom ici, nous pouvons simplement ajouter un autre paramètre aux paramètres
du
bloc et ce sera ces sons. Et puis nous disons simplement que le mode sonne ça ou un son de calcium. Formatons ça un peu
différemment comme ça, l'ego, et ce serait tout. C'est à peu près tout
ce que nous devons faire. Bien sûr, nous avons besoin
des sons, Jason. Définissez tout ici, faites les sons ici, faites les fichiers dans notre
dossier Sounds à nouveau, OGG
correct est correctement
formaté ou converti. Et aussi en mono,
très important. Et puis il suffit d'ajouter le
plus de sons ici. Pour l'instant, pour l'achèvement, voyons si cela fonctionne. On a déjà trouvé
un suspect à Minecraft. Et tout
d'abord,
augmentons le volume juste un peu pour
que nous ayons cela. Voyons le set, le son de placement
réel. C'est tout à fait exact. C'est complètement personnalisé. Voyons le bruit de rupture. C'est génial. Cela fonctionne donc aussi. Cela se fixe, en installez quelques-uns
ici et passons là-dessus. Ils s'en vont. Et cela devrait également fonctionner lorsque j'ai suivi la diapositive suivante, je ne suis pas
sûr à 100% pourquoi cela ne fonctionne pas. C'est très furieux. Je pense que cela
devrait fonctionner comme ça. Et puis le son de succès
serait le suivant. Je crois. En dehors du succès
dans le son complet, tout semble
fonctionner parfaitement ici. Je ne suis donc pas
sûr à 100 % de l'endroit où ils sont appelés, pour être honnête, parce que
cela devrait généralement être la force. Est-ce vrai ? Donc, quand vous tombez dessus, mais il n'y a certainement
rien là. Et puis le casser
ne semble pas tout à fait fonctionner. Alors sortons
comme un pioche x, y, alors voyons ce que, ok,
la rupture fonctionne définitivement. Mais ce n'est que le
bruit de chute qui ne fonctionne pas. Mais parfois, ces
choses arrivent. Alors, tu y vas. Très bien. Donc, après l'avoir revu, je ne suis toujours pas sûr à
100% pourquoi ils tombent ici ne fonctionnent pas
pour quelque raison que ce soit, cela n'est tout simplement jamais appelé. Mais quel que soit le cas, le son complet n'est
vraiment
pas trop fou
ou trop important. Je dirais, Oh, ça va probablement
aller très bien. Quel que soit le cas. Les autres, bien sûr, des
travaux qui sont beaucoup plus importants dans ce cas. Donc, tout devrait bien se passer et ce serait déjà le cas pour
cette conférence ici. J'espère que vous avez trouvé cela utile et qu'il a appris quelque chose de nouveau. Je vous verrai au cours de la
prochaine conférence. Oui.
77. (intermédiaire) Ajouter des disques musicaux personnalisés: Très bien, bienvenue
au cours de tissus pour 118. Dans cette conférence, nous
allons ajouter un
disque de musique personnalisé à Minecraft. Ainsi, un disque de musique personnalisé,
pire, nécessite également un événement
sonore personnalisé. Ce que nous allons faire,
c'est que nous allons juste copier ça une fois de plus. En fait, cela va être
très facile à comprendre. Vous pouvez voir que nous
avons juste le nom ici. Encore une fois, c'est le nom
que nous allons
lui donner dans la
classe des sons du modèle dans un instant. Et puis le nom ici fait
évidemment référence à un fichier audio, encore
une fois un fichier OGG. Et dans ce cas,
il est encore plus important que ce soit en mono, car s'il est en stéréo, vous allez entendre cela essentiellement sur le monde entier, l'ensemble du serveur. Sinon, comme il
doit être mono, très important, très
important dans ce cas. Et passons au
modèle Sounds ici. Et
copions ça et
appelons cette bagarre de
soulignement de la barre D. Et ici bien sûr aussi, bagarre de
bar, en s'assurant que
tout est écrit correctement. C'est très important. Et ensuite, dans la classe plus d'objets nous allons créer un nouvel article. Cependant, bien sûr, ce dont nous avons besoin, c'est tout d'
abord un élément de disque de musique
MOD, malheureusement, car encore une fois, le constructeur ici
n'est pas accessible. Ainsi, l'élément de disque de musique survole, créez un constructeur
correspondant super. Et ensuite, nous allons juste
copier le public qu'ils sont. Et ensuite, nous n'avons plus jamais
à jeter un coup d'œil là-dessus, fondamentalement. Et ensuite, nous allons juste
copier les graines de navet ici. Et on va juste faire en sorte
que la barre souligne Berle, souligne la musique, le disque de
soulignement. Puis la même année également, la musique roll de
soulignement du bar a souligné le disque. Et bien sûr, il s'agit
d'un élément de disque de musique MOD. Le premier paramètre est la sortie du
comparateur. Alors, qu'est-ce qui est produit lorsque vous placez un comparateur à côté de celui-ci ? Et puis on va
dire, n'a pas l'air de Barbara. Maintenant, une autre chose très
importante est ici, car vous pouvez voir que
c'est vrai. Cela doit donc être vrai parce que le rôle de barb,
bien sûr, est un ruisseau. Par conséquent, vous aimez que le disque de
musique soit un flux, donc c'est très important. Et ensuite, nous allons également en
mettre
un compte maximum pour que nous ne puissions
empiler qu'un seul d'entre eux. Et puis ce qui est également
très important, c'est la traduction du E et nous
souligne le fichier JSON. Je vais en fait
copier les
deux parce qu'il y
en a deux. Il y a le disque de musique Barb
Roll, qui est juste le
nom du disque. Et ensuite, la description
est essentiellement ce qui se passe. Vous savez, si vous le survolez. Et cela dit généralement simplement
par qui vient la chanson, puis le nom de la chanson. Et j'ai également ajouté
la licence ici. C'est donc juste en dessous de CC
0 ou c'est du domaine public. En théorie, vous pourriez utiliser ce rôle de barb aussi
dans votre ancien modèle, faire
ce que vous voulez. Mais c'est pourquoi j'ai ajouté
cela aussi. C'est vrai ? C'est à peu près tout ce dont
nous avons besoin, sauf bien sûr, pour un modèle d'article et
une texture pour cela. Mais c'est quelque chose que nous avons vu tellement de fois maintenant que ce ne serait pas trop
fou à ce stade. Cela pointe vers la texture du coiffeur ou du disque de
musique
dans le dossier d'éléments, ou bien sûr également la
copie qui s'est produite. Donc, disque de musique Barbaro. là que tu y vas. Et avec ça, nous sommes
presque prêts à partir. Et nous allons juste entendre si cela fonctionne. Ou je suis, par exemple, de retour dans
Minecraft et ils peuvent voir la musique qui y a été ajoutée
avec succès ici. Et il suffit de le mettre en place. Et c'est là. C'est assez fort, mais c'est
aussi parce que j'ai ma musique. Donc, c'est très bien. Et cet endroit, normalement, un FI s'envole. On peut l'entendre de moins en moins. Et puis
il a complètement disparu. Et puis si nous revenons, nous
y allons, ça continue. C'est vraiment génial. Et nous allons aminer, tout fonctionne très bien,
comme on s'y attendait. caoutchouc. Ce serait déjà le cas pour
cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile
et que vous en apprendrez de nouveaux. Et je vous verrai au cours de la
prochaine conférence. Oui.
78. (intermédiaire) Ajouter un modèle de bloc personnalisé dans Minecraft avec Blockbench: Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Dans cette conférence,
nous allons examiner les modèles de blocs
3D personnalisés. Et comment allez-vous
fabriquer ces modèles de blocs ? Eh bien, on va
les faire avec un banc de bloc. Il s'agit d'
un programme disponible. Je vais le relier aux
ressources quelque part. Et cela vous
permet essentiellement de créer modèles 3D
très cool
pour vos blocs, ce n'
est pas si
difficile en ayant déjà un modèle de bloc préparé ici pour moi que l'Oracle peut blaster. Il s'agira donc essentiellement d'un haut fourneau,
spécialement fabriqué à partir d'
un calicot dans ce cas n. Il y a, pour cet exemple
particulier, deux choses que nous
devons garder à l'esprit. Donc la première chose est
que vous aurez bien sûr également accès à
ce fichier de banc de blocs. Et ce que vous allez faire
, c'est que vous accéderez à Export de
fichiers, puis à Exporter le modèle d'élément barre oblique de
bloc. Cela va exporter un
fichier JSON comme vous pouvez le voir. Et vous pouvez simplement le faire. Je peux passer outre cela. Et puis le fichier JSON
ressemblera à ceci. Il suffit donc de l'ouvrir
ici et vous pouvez voir qu'il y a une sorte de
quoi cela ressemble. Vous avez la texture ici
, puis tout un tas d'éléments. Ce sont donc essentiellement
les éléments 3D. Et puis il y a aussi des choses qui sont ici dans l'écran. Nous pouvons également jeter un coup d'
œil à l'écran si vous allez dans le
coin supérieur droit ici, affichez. Et en gros, ça
a changé à quoi ça ressemble,
peut-être que tu es comme, Oh, c'est peut-être un
peu trop gros. Vous pouvez être comme, oui,
rétrécisons simplement que comme le 2.5 mai soit comme 0,25.25.25 ou
quelque chose comme ça. C'est peut-être la
taille qui est meilleure. Et ensuite, vous pouvez
également
le changer de l'autre côté.
Quelque chose comme ça. Et à la première personne, peut-être que ça va
bien me convenir. Ça va aussi bien se passer. Lorsque vous le portez sur la tête. Cela a l'air très étrange,
mais c'est sûr. Mais si c'est sur le terrain, c'est
peut-être un peu
trop gros. Donc, peut-être voulez-vous changer
ce point pilote pour quand, quand,
pour, afin que vous l'ayez comme
ça dans le cadre de l'article. Peut-être voulez-vous faire tourner
ça, non ? Donc, peut-être que la rotation
est censée être quelque chose comme ça et
quelque chose comme ça. C'est peut-être une
meilleure façon de le faire. Et puis, dans l'
interface graphique, pensez en fait que l'interface graphique est parfaite. Et ici, vous pouvez
changer beaucoup de choses
dans le banc de blocs. Ce ne sera pas un tutoriel d'espace purement bloc de banc, mais plutôt comment vous pouvez
obtenir des trucs du banc de
blocs ici. Lorsque je l'enregistre
également comme modèle,
le glossaire est s'il vous plaît. Et puis il était déjà
enregistré en tant que fichiers JSON. Nous devrions avoir ce
rechargement. C'est là que tu y vas. Et puis ça change
aussi ici , de sorte que tout va bien. Et c'est en
fait tout ce dont vous avez besoin. Nous avons donc essentiellement besoin de
ce fichier JSON. Je vais copier ça
en tant que modèle de bloc, non ? Nous allons donc copier cela
en tant que modèle de bloc
qui contient déjà
les éléments 3D là-dedans. Maintenant, ce dont nous avons besoin,
c'est que nous avons besoin, bien sûr, de la texture. Je vais donc mettre ça ici
dans les textures Brock. Cependant, ce que je vais
faire, c'est que je vais également créer un nouveau dossier dans le
dossier textures appelé machines, et nous allons y
mettre ça. Ce n'est pas strictement
nécessaire, bien sûr, car cette texture
serait aussi une texture bloc, mais je la trouve juste
un peu plus agréable. Et ensuite, ce que nous devons faire,
c'est bien sûr que nous devons spécifier ici les cœurs MC, puis les machines en obliquent le nom. est très important
que nous ajoutions à notre identifiant de modèle,
puis
le nom des mots plus anciens ici,
et le reste
ici est tout à
fait correct. Bien sûr, nous avons toujours
besoin d'un modèle d'article pour cela. Nous allons également le faire. Assommons les choses faciles abord et avant tout ici, non ? Pour que l'Oracle puisse
exploser, c'est très bien. Cela fait simplement référence
au modèle de bloc ici. Et puis le bloc
indique Jason, pour l'instant,
ce que nous allons faire, c'est on va juste en
faire un normal. La porte d'explosion. Et cela va simplement se
référer à la dernière chaîne. Ça va bien se passer. Et pour la même chose pour le bloc, nous allons juste faire un bloc
tout à fait normal ici. Nous allons juste copier, disons la rose
rose parce que c'est un bloc de registre et c'est le blaster de
soulignement Malcolm Oracle. Alors la même chose ici ou il ne peut pas
venir de soulignement blaster. Et pour l'instant,
ce sera un bloc normal. Mais nous allons y jeter un coup d'
œil dans un instant. Qu'on va vraiment
devoir changer
quelques choses ici. Nous matérialisons
le métal dans le groupe d'objets mod, cheval, ce qui va être tout
à fait parfait. Pour l'achèvement,
ajoutons également la traduction ici ou un
blaster de soulignement. Donc, bien sûr, le résultat ne souligne pas l'
explosion ou il y a longtemps. Et maintenant, tout comme un
bloc normal, nous l'avons ajouté. Maintenant, ajoutons également
le non opaque ici. C'est très important. Et puis
ajoutons-le aussi à la découpe. Il s'agit donc de toutes les étapes que vous
devrez suivre pour que cela soit également
affiché correctement. Et ensuite, nous
verrons deux limitations avec la façon dont cela est mis place et nous verrons également
comment les corriger. Allons donc dans
Minecraft et voyons le modèle 3D personnalisé
pour la première fois. Ou si on dit qu'une
microfinance peut voir le recalc qu'une blastula a
été ajoutée au jeu. Et quand je l'ai posé, on voit qu'il y a deux choses
très intéressantes. Tout d'abord, eh bien, ce n'est pas vraiment dans la bonne
direction, non ? Comme vous pouvez le constater, il est toujours
orienté dans la même direction, qui
sera en fait vers le nord comme vous pouvez le voir. Mais c'est très intéressant. Et nous avons aussi, en gros, un cadre de
délimitation très étrange autour de lui, qui n'est certainement pas
tout à fait ce que vous voulez. Donc, c'est un
autre qui va bien, doit être
réparé d'une manière ou d'une autre. Mais ce sont là les deux
limites pour le moment. Mais ces deux éléments peuvent être corrigés assez simplement, n'est-ce pas ? Pour résoudre les deux, nous avons besoin d'une classe de
blocs personnalisée pour cela. Donc, dans votre package personnalisé, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la nouvelle classe Java
appelée recalc come under, non soulignement,
explose ou bloque, ils vont. Et cela va étendre le bloc de face
horizontal. Il est très important que
nous choisissions celui-ci. Et nous allons créer un
constructeur correspondant super. Et la raison pour laquelle nous choisissons
cela est que si j' appuie sur Control H
après avoir cliqué dessus, vous pouvez voir qu'il y a d'
autres blocs qui prennent
également cela à partir d'ici. Par exemple, certains comme
le bloc de lit où il est
solide comme ça. C'est très intéressant. Et d'habitude, je m'attendais le bloc abstrait Ernest s'étende également
à partir de là. Non, en fait, d'accord. C'est
avec des blocs d'entités. Assez juste. Mais il y a aussi la propriété en face ici. C'est l'idée générale car lorsque vous placez le
bas du four, mais elle regarde toujours
dans votre direction. Donc, ce que nous allons faire, c'est
que je vais juste copier
rapidement la
direction ici. Donc ce n'est rien de trop fou, juste une grande propriété égale
à la propriété commence à faire face. Et je vais copier
quelques autres choses qui
vous sont
bien sûr toutes disponibles dans le référentiel, le dépôt GitHub ou l'
individu tout aussi. Nous avons besoin de la méthode
d'ajout de propriétés. Nous l'avons déjà vu
et nous allons
utiliser le miroir et
la méthode Rotate. Vous avez essentiellement
cette rotation de
la manière correcte et ensuite ils
obtiennent la méthode
de l'état de placement fait en sorte
que le revêtement soit toujours transformé en une manière que
le bloc soit face à vous. Maintenant, bien sûr, lorsque nous avons
les blocs de face une propriété, nous devons bien sûr également
modifier les états de blocs JSON. Il y a aussi quelque chose
que je vais copier, mais c'est
plutôt simple. Vous pouvez voir qu'il est orienté vers nord est juste le modèle de bloc
normal. Sinon, nous avons
juste tourné de 90, 180 et 270 degrés. Et vous pouvez toujours vérifier
les bibliothèques externes en bas
à droite dans le dossier des ressources,
Minecraft bloque les états. Et puis, par exemple,
regardez le haut fourneau, par
exemple, c'est sûr. Et c'est exactement la même chose. La seule chose, c'est que ça a
aussi une propriété de couvercle, mais ça va tout
à fait aller. C'est donc quelque chose où
vous pouvez jeter un autre coup d'œil là-dessus et
comment vous devez le faire pivoter. Et c'est essentiellement là que j'ai obtenu
ces chiffres. Eh bien, nous n'allons pas
immédiatement revenir dans Minecraft parce que maintenant, diriez-vous de la boîte de sélection ? Le cadre de sélection sera-t-il ce qu'on
appelle une forme voxel ? Et c'est la seule
chose qui est
vraiment ennuyeuse à
faire dans le banc de bloc, surtout avec ce modèle. C'est juste très agaçant car généralement ce que vous
voudriez, c'est que vous vouliez centrer
le pivot, n'est-ce pas ? Donc tout d'abord, vous
verrez que si je centre correctement le pivot, il a des valeurs
très bizarres. Je recommande vivement d'
aller un peu plus haut, droite ou un peu en dessous, arrondissant ou en bas. Sinon, vous aurez un mauvais moment avec sa
rotation. Parce que ce que nous allons
devoir faire, c'est que nous allons
devoir faire une rotation trois fois pour que, dans toutes les directions, nous
obtenions une nouvelle forme de voxel. C'est exactement
comme ça que ça va se
passer et c'est très ennuyeux. Mais c'est la
meilleure façon de travailler jusqu'à présent. S'il y a d'autres
moyens, bien sûr
, n'hésitez pas à contacter
les questions et réponses et à m'en parler. Donc, pas de soucis là-bas. Ce que nous allons faire, c'est que nous
allons d'abord aller dans File
, puis dans les plugins et obtenir le
plug-in mod utils ici. C'est de JDK deux à deux. Et que ce soit, c'est très important, c'est
juste, vous savez, vous pouvez simplement aller à la
recherche disponible pour mod utils, est-ce
pas ? Je l'
ai déjà installé. C'est pourquoi il ne
vient pas ici. Cliquez sur le
bouton Installer et installez-le sur votre banc de blocs. Et ensuite, ce que vous aurez, c'est vous aurez besoin de prendre tous
les cubes et toutes les choses que vous
avez et
de les placer sous
un groupe ici, formes de
groupe ou de voxel, exactement écrites comme ceci. Pas d'espaces, rien d'
écrit exactement comme ça. Et lorsque vous avez cela, vous
pouvez tous les sélectionner, accéder à Fichier, Exporter, puis Exporter la forme voxel. Maintenant, nous sommes bien sûr dans le
fil que nous utilisons Rubrik, nous voulions
donc exporter
les mappages de fils. Nous allons dire confirmer, et nous allons l'enregistrer
sous forme de voxel N.
Comme vous pouvez le voir, je l'ai
déjà enregistré et nous pourrons ensuite jeter un
coup d'œil à cela également. Je vais donc simplement déplacer cela inhérent pour que nous puissions y
jeter un coup d'œil. Mais c'est à ça que ça ressemble. Parfois, vous obtenez
ces nombres fous, ce que vous devrez faire
c'est de
les arrondir à l'entier le plus proche. ne s'agira donc que
d'un processus manuel. Par exemple, celui-ci
n'est qu'un 0, n'est-ce pas ? Parce que c'est négatif trois
à la puissance du négatif 15, donc c'est 15 zéros. Et puis un négatif, comme
un 0,3, c'est comme si c'était 0. Nous devons donc le faire manuellement. Parfois, c'est juste la façon dont le banc de
blocs exporte parfois. C'est très bizarre. Donc ça va juste être, et c'est juste
la forme du voxel. S'il s'agit de
regarder vers le Nord, ce que nous devons maintenant faire,
c'est quand vous devez le faire pivoter de 90 degrés. Et la première chose
que vous remarquerez dans cet exemple particulier, c'est qu'il est un peu décalé. Vous pouvez donc voir que la
précision, quelle que soit la raison compense, nous devons en fait la
déplacer vers le milieu. Et ensuite, ce sera au
nord, à l'est, au sud, à l'ouest. C'est donc maintenant orienté vers l'ouest. Nous devons maintenant exporter à nouveau. C'est encore
une fois face à l'ouest, non ? Donc, quand je remplace le w, nous pourrons jeter un
coup d'œil à ce w ici. Cela va être très
intéressant aussi parce que nous devons le
refaire, donc 0. Et puis ça va être 14 et ça va être 13. Et ce que vous verrez,
c'est que les chiffres changent un peu. Et, vous savez, si vous avez assez de temps et
de puissance cérébrale, vous pouvez probablement trouver vous-même comment changer ces
chiffres. Mais c'est bien sûr de
la folie parce que nous
avons tellement de choses ici. Et plus
le bloc sera compliqué, plus
cela sera compliqué. Nous allons juste le
faire pivoter à nouveau et, bien sûr, une fois de plus, réinitialiser pour qu'il fonctionne bien. Donc, c'est ce que vous devez
vraiment faire attention c'est de ne pas changer le nombre ici, mais vous devrez le changer comme en utilisant les flèches,
c' est que si vous changez le nombre que chacun de ces
cubes ça marche juste. Juste, il suffit d'emménager et d' eux-mêmes est un bloc très
étrange, ce qui est un programme très étrange. Mais c'est actuellement, du moins à ma connaissance,
le meilleur que nous ayons. Malheureusement, il s'
agira bien sûr de l'orientation sud. Et puis
tournons immédiatement vers l'est aussi
, qui peut simplement faire cela
et ensuite le faire. Et voilà que tu y vas. Maintenant, nous devrions tout
avoir ici. Nous allons donc dire
exporter la boîte ou la forme, ou l'Est aussi. C'est génial. Et maintenant, ce que nous allons
faire, c'est que nous allons prendre le Nord et l'Ouest et l'utiliser
immédiatement. Nous allons donc prendre
ce contrôle C pour le copier. Et ensuite, ce que nous voulons, c'est que nous voulons une
forme voxel finale privée ou une forme de soulignement n. Donc cela est en forme de Nord. Ensuite, nous allons simplement
importer la classe stream, la classe voxel shape
et la classe booléenne par
fonction. Et ce que je vais
faire, c'est que je vais juste copier ça quatre fois. Là, nous avons l'année Nord, Est, Sud et Ouest. Assurez-vous que vous
copiez sur les bons noms ici. C'est très, très important. Il y a eu
des gens qui, vous savez, ont
confondu l'un avec l'autre. C'est donc très important. Et là encore, il faut
nettoyer ça,
c'est tout à fait très bien. Ce sont des flèches de mise à la terre, des erreurs d'arrondi en virgule
flottante. Parfois, cela peut arriver. C'est juste ce que c'est. Mais ce n'est pas trop fou. Il va y avoir le
sud. C'est là que tu y vas. Alors, ça va être à l'est. Et ensuite, nous avons les quatre formes de
voxel ici. Comme je l'ai dit, c'est un processus
très fastidieux, mais vous n'aurez qu'à le configurer une seule fois, puis
cela fonctionnera. Si vous avez bien sûr
modifié le modèle, vous
devrez également modifier
les formes des voxels. Oui, donc c'est
juste ce que c'est. Nous ne pouvons vraiment
rien faire d'autre avec ça. Ensuite, nous voulons remplacer la
bonne méthode de forme de contour, celle-ci ici. Et je vais également
copier le contenu. Comme je l'ai dit, tout
est à votre disposition, mais cela devrait être
assez explicite. Nous avons juste une
déclaration indiquant qu'elle regarde la propriété en face et
qu'elle va juste dire, hé, si la face est au nord, alors nous allons
retourner la forme vers le nord. S'il est orienté vers le sud, nous reviendrons vers le sud
et ainsi de suite. Donc c'est vraiment tout ce
que cette méthode vraiment compliquée dans les formes voxels. Et comme je l'ai dit, il n'y a malheureusement pas une autre
façon de le faire correctement ou plus facilement à
ceux qui sont bien sûr
tous disponibles pour vous. va de même
pour le modèle ici. Faisons simplement pivoter
et ensuite vous verrez que
quelle que soit la raison pour laquelle il est
rouge et qu'il y a Mac. C'est tout à fait très bien. C'est comme je l'ai dit,
également disponible pour vous, le fichier JSON,
que vous pouvez télécharger. Et puis nous devons simplement le faire au
lieu de créer un bloc, nous voulons en faire un bloc de blaster au calcium ou
E. Et puis, oh, bien
sûr, nous devons aussi rendre cela public et
tout fonctionne, n'est-ce pas ? Cela devrait donc être
tout ce dont nous avons besoin. Comme je l'ai dit, c'
est assez fastidieux, mais je suis sûr que
nous allons y arriver. Ou bien sûr, cela dépend aussi du nombre de blocs avec différentes formes folles que
vous souhaitez ajouter. C'est donc également le cas. Mais pour le moment, voyons Pour les œuvres ou pourquoi nous nous
trouvons un Minecraft. Définissons donc ça. La dernière boisson calcique
peut vous voir. Les contours correspondent parfaitement et si je l'ai placé dans
une direction différente, il me fait toujours face. là que tu y vas. Donc
tout fonctionne et les
boîtes de sélection sont parfaitement correctes. Maintenant, ce que j'ai à dire,
c'est que si vous avez des
boîtes de sélection
vraiment, vraiment complexes comme celle-ci, bien
sûr, vous pouvez voir que tout
est toujours bloqué, ce
n'est pas le
cas, il n'y a pas de choses en diagonale
et des choses comme que. Si vous avez des choses comme en
diagonale, je vous recommande fortement d'
essayer de rendre votre modèle un
peu plus facile en R2, compliqué, car une forme
de voxel
compliquée et folle va
ralentir le jeu a considérablement diminué. Mais c'est juste quelque chose
à garder à l'esprit. Mais c'est en fait à
quel point il est facile ajouter des
modèles de blocs personnalisés à Minecraft. Mais pour une
transparence totale, la dernière ligne du can Oracle
a été réalisée par le platine G 17. En modifiant simplement la
texture, c'est un peu, mais sinon c'est essentiellement sous la licence
Creative Commons. Donc, si vous voulez utiliser ce MOD ou votre vrai MOD publié
, veuillez être conscient de la licence si vous
allez simplement l'utiliser à bon escient, essentiellement des fins
de
test privé vont être tout à fait très bien. Mais ce serait pour
cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile
et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Et je vous verrai lors de la
prochaine conférence. Oh, oui.
79. (intermédiaire) Ajouter un modèle d'objet personnalisé avec Blockbench: Bon, bienvenue
au cours de tissu pour 118. Et dans cette conférence, nous allons jeter un
coup d'œil aux modèles d'articles personnalisés. Qui a vu la dernière fois des modèles de blocs
personnalisés. Il est maintenant temps pour les modèles d'articles du
client. Pour le moment,
nous allons simplement créer un nouvel article ici ,
puis nous allons
ajouter le modèle d'article. Il s'agira donc du personnel de
soulignement d'Oracle Malcolm . Et c'est
bien sûr aussi le chemin de
soulignement Oracle que vous empruntez. Pour le moment, il
s'agira simplement d'un article
normal . Et le nombre maximum d'un
est vraiment génial. Nous n'avons pas besoin de créer des classes d'articles
personnalisées ici. Nous avons juste besoin du modèle d'
article pour cela. Et puis, en fait,
nous allons bien se passer. Ajoutons donc d'abord la
traduction, ou une portée de soulignement calico. Et puis ici aussi,
racontez le personnel, l'ego. Et maintenant, le modèle de l'article
est fou. Pour ça. Nous
allons encore une fois ouvrir le banc verrouillé. Et voilà, la beauté
du bâton calcique. Et comme vous pouvez le constater, nous utilisons
en fait certaines
des petites textures et Oracle peut bloquer
la texture. Et dans l'ensemble, c'est à
peu près tout ce dont vous avez besoin. Ce n'est donc qu'un exemple ici. C'est comme ça que ça
ressemble essentiellement si vous le tenez. Tous les autres
éléments d'affichage sont également terminés. Vous pouvez également le peindre
vous-même si vous le souhaitez. Mais pour le moment, je suis
vraiment d'accord avec ça. Nous allons aller à Exporter,
Exporter un modèle d'article bloc ou un personnel calcique que j'ai
déjà cette année. Ça va bien se passer. Et puis, en fait, nous
allons simplement copier le fichier JSON comme dans
le dossier des modèles d'éléments. Et puis, les seules
choses que nous devons changer ici sont
essentiellement le nom. Ce sera donc
Minecraft ou planche. C'est ça, non ? Bien sûr, avec des blocs obliques, ils
y vont, car ce
sont toutes des textures de blocs. Et puis la même chose pour notre
recalc et notre bloc aussi. Donc, les cœurs MC se bloquent
juste là, et le reste ici et le reste ici va tout à
fait se passer pour nous. Et je sais que
vous pensiez que vous pourriez dire ça, eh bien, ce n'est pas encore possible. En fait, c'est
tout ce que nous devons faire. Nous avons juste besoin de ce fichier
JSON d'abord, la modélisation du modèle d'article
réel. Eh bien, c'est quelque chose
que vous allez
devoir essayer vous-même,
comme je l'ai dit, un banc de blog de liens. Encore une fois, ce n'est vraiment
pas si difficile. Vous pouvez simplement ajouter des
cubes ici, les
déplacer,
puis les agrandir
ou les réduire comme ça. Donc, vous ne devriez pas
être trop fou. Je pense qu'
avec une heure, une heure et demie, un
peu en jouant, vous y
arriverez très rapidement. C'est
à peu près comme Minecraft, mais faire des modèles avec des blocs. Donc c'est très similaire en fait, quel que soit le cas, voyons simplement si cela fonctionne. Ou nous avons trouvé suspect
et Minecraft. Et comme vous pouvez le voir, le bâton
aura calcium a été ajouté et il a l'air effrayant, incroyable, même
en 3D ou à la troisième personne, il a l'air vraiment cool. Et j'aime beaucoup
le petit bloc
d'or tout en haut. C'est juste un autre Non, j'
aime vraiment le fait que c'est essentiellement
toute la texture du bloc, juste dans ce
petit bloc là bas. Est-ce que je le fais, j'aime
vraiment ça. C'est donc à
quel point il est facile d'ajouter les modèles d'articles personnalisés
Minecraft, n'est-ce pas ? Et c'est déjà le cas pour
cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile
et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Tout le code et tout cela est bien sûr disponible dans le référentiel GitHub où
un individu est tout aussi bien. Et si
cela vous a plu, j'
apprécierais vraiment un commentaire de votre part. Sinon, je
vous verrai dans la diapositive suivante. Donc, oui.
80. (intermédiaire) Ajouter un arc personnalisé: Bon, bienvenue
au cheval en tissu pour 118. Et dans cette conférence,
nous allons
ajouter un
bol personnalisé à Minecraft. Le client est en fait un
processus assez simple. Nous allons juste prendre
le bâton de calcium oral et nous allons rendre ce nom T ou un nom de robot capcom
avec le nom ici, bien
sûr, très important. Donc, ou un combo tueur. Et puis il s'agira
d'un nouvel élément de bot. Et l'enregistrement est terminé. Maintenant, ce que nous
devons bien sûr faire, c'est d' ajouter le
prédicat modal ici. C'est l'essentiel. Et ce que nous allons juste
faire, c'est que je vais vraiment
copier une méthode
que j'ai créée. Et c'est la méthode
enregistrable. Vous pouvez voir qu'il
enregistre essentiellement le bot. Tout ce jazz. C'est à partir de si je clique sur le bouton central de la
souris dessus,
puis je clique dessus. Ce sera plutôt le
clic du bouton
central de la souris. Et c'est le modèle
prédit de
registre des fournisseurs de Minecraft
ou de vanille. Et si je descends ici, vous devriez être en mesure de
trouver le mât et le tirage ici. Nous avons ces deux registres pour le bot, le bot essentiellement, et je viens de les
copier, remplacé le fournisseur par notre registre de fournisseurs de prédicats
modaux fabric. Mais cela dans une méthode distincte juste parce que c'est un
peu plus facile, surtout si vous
voulez plusieurs arcs, vous pouvez simplement appeler cela. Et ensuite avec votre robot. Donc, fondamentalement, mod items, dot oracle combo, et puis
c'est à peu près tout. Donc, si vous avez un autre
bol que vous voulez ajouter, il
vous suffit de l'ajouter également. Et puis c'est à peu près, c'est à peu près tout,
c'est presque fait. C'est vraiment l'idée ici. C'est donc à peu près
tout ce dont vous avez besoin. Et puis, bien sûr, vous
aurez besoin d'abord de la traduction qui est
très importante ici, ou une vache tombe sous
gribouillage, n'est-ce pas ? Alors, et n'oublions pas
ça ou un calico. Et puis les modèles d'articles
sont bien le kicker. Mais encore une fois, ils ne sont pas
si fous que ça. Quatre d'entre eux, je vais
les copier. Bien sûr, ils sont
tous disponibles dans le référentiel GitHub ou en
individuel. Celle-ci montre juste
la boule de gomme d'Oracle ici. Ensuite, sous les prédicats, il pointe vers les différents
modèles d'articles qui pointent vers
celui-ci, celui-ci ou celui-ci. Et ils sont tous apparents ici. Très important,
c'est d'être notre propre recalc, un bol. Et puis le calque,
encore une fois ce sera juste
une texture différente. C'est donc
tout ce qu'il y a à faire. En fait, ce n'est pas si
fou devant un client que vous aurez besoin de faire
ou de différentes textures, l'
une des balles normales et ensuite trois d'entre elles qui
tirent essentiellement. Mais je veux dire, c'est à
peu près tout ce qu'il y a à faire. Je suis en fait à quel point cela peut être facile, car nous avons déjà vu les prédicats
ici pour les modèles. Ce n'est pas
trop fou En fait, c'est quelque chose qui devrait
être trop fou pour toi. Il ne s'agit que de quelques valeurs que
nous pouvons utiliser dans le modèle pour déterminer
quels éléments supplémentaires doivent être
affichés pour cet article. C'est à peu près
tout ce qu'il y a à faire, par souci
d'achèvement. Voyons si cela fonctionne ou si
nous nous retrouvons dans microfinance peut voir
que le combo oracle a été
ajouté avec succès au jeu. Et si je le tire, que tu partes, la texture change aussi. Donc tout
fonctionne parfaitement bien, exactement comme on
s'y attendrait, n'est-ce pas ? Mais c'était déjà le cas pour
cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile. Vous apprenez le nouveau, et je vous verrai
dans la prochaine conférence. Donc, oui.
81. (intermédiaires) de fluides personnalisés: Bon, bienvenue
au cours de tissus. Et dans cette conférence,
nous allons ajouter un fluide personnalisé à Minecraft. Donc, ajouter un fluide personnalisé
est un peu capricieux. Il y a un
peu de bizarrerie là-bas. Mais dans l'ensemble, je suis sûr que nous allons gérer
, tout d'abord, dans le package de cours MC, cliquez avec le bouton droit sur un nouveau
package appelé fluide. Et là, nous aurons besoin
de deux nouvelles classes, la classe des fluides mode et
la classe des fluides Ani. Et nous allons commencer par la classe des fluides au miel. Cela va étendre
le fluide,
et nous n' allons pas
implémenter les méthodes. Ce que nous allons faire d'
abord, c'est là que je fais cet abstrait. Et ce que je vais faire, c'est
que je ferai ce qui suit. Je vais cliquer
sur le fluide fluide, appuyer sur Control H et
double-cliquer sur l'eau ici. Et puis ce que je veux
faire, c'est que je tout
obtenir ici,
essentiellement, à l'exception du constructeur
et de la copie. Et je vais
le coller ici. Et nous pourrions avoir, en fait, nous
ne recevons aucune erreur, c'est encore mieux. Et ce dont nous avons besoin, c'est d'entendre
encore le fond. Nous n'avons vraiment besoin
d'aucun de ces constructeurs, mais nous en avons besoin, il faut que ce
soit du liquide de miel, et ce doit
être du liquide de miel. Il y a bien sûr quelque chose
que vous allez devoir faire chaque fois que vous ajoutez un nouveau liquide. C'est pourquoi nous pouvons également
simplifier cela. Et dans l'ensemble, je pense
que tout va bien se passer. Nous pouvons simplement le formater
un peu différemment pour que nous puissions le
lire correctement. C'est pour les particules. Et c'est le son. Je vais en fait
changer le son pour, disons le bloc, la glissière de bloc de
miel. Parce que, bien sûr, nous avons
des blocs de miel là-dedans. Nous n'avons pas de liquide de
miel dans ce cas. Et puis ces
fluides, nous allons changer ça juste un instant. Mais maintenant, nous avons le
liquide de miel avec les classes calmes et fluides là-dedans et dans les fluides mod, ce dont nous allons avoir besoin, ce n'
est que deux choses. Et ça va
être, tout d'abord, un liquide privé That's a Lower
BAL qui s'inscrira. agit donc de la méthode de
registre si fluide
global est le type de retour, un nom de chaîne et un
fluide ou fluide fluide fluide, ou fluide d'écoulement, c'est très bien. Cela va renvoyer
le registre du registre. Enregistrez ce fluide,
un nouvel identifiant, mod de cours
MC, un
identifiant de mod et un nom. Et après les premières parenthèses, fluide
global, cela va
bien sûr enregistrer le fluide. Et puis nous allons
dire statique public, fluide global
final, fluide global
final, ou encore un trait de soulignement de miel, ce qui équivaut à enregistrer encore un trait de
soulignement. Ensuite, un nouveau
liquide de miel est toujours là. Et puis je vais
dupliquer ça avec Control D. Je vais dire que le miel coule. Et la même chose dans le
nom ici. S'il coule. Et au lieu de
continuer à appeler fluides. Et c'est génial.
Ce n'est pas ce qui fonctionne. Et ce qu'on peut faire dans la classe de liquide de
miel ici, on va rendre quels
fluides et il coule. Et là, quand je retourne un mod, des liquides et du miel encore, nous devons encore faire
un seau pour cela. Pas de soucis du tout. En fait
assez simple. Et je vais dans la classe
Item et nous allons juste apparaître
au-dessus de l'arc-en-ciel. Et ce sera le seau de soulignement de
miel. Et voici la même chose, le seau de soulignement de
miel. Il s'agit bien sûr d'un objet de seau. Et ce premier,
nous allons prendre
les fluides mod que le miel encore. Mais d'habitude, vous voulez toujours
choisir le miel. Si on demande un liquide,
c'est le général comme je veux dire, je dirais que c'est
presque l'essentiel. Nous allions également avoir
besoin d'un bloc mot car
cela va être un bloc
sans élément de bloc. Ce sera le bloc
de liquide de miel. C'est quelque chose que
nous allons avoir besoin d' un peu de
soulignement de miel brumeux, fluide. Soulignement. Ok. Une fois de plus, cela
sera nécessaire pour chacun de vos différents fluides. Et cela va
être un, en fait, nous allons avoir besoin de beaucoup de classe de blocs
fluides pour cela. Il s'agira donc du
bloc BOD Lewis , car encore une fois, nous n'avons pas accès
au constructeur. Il s'agit d'un bloc fluide survolant cette excellente mesure de
constructeur super. Et ensuite, nous allons simplement
rendre ça public aussi. Et
à moins qu'il ne s'agisse d'un bloc de fluide, et que le premier paramètre sera
celui des fluides, pas de l'argent, tout de même très important. Et puis ici, nous allons
dire en fait le matériau des réglages de tissu. Et ensuite, nous allons
matérialiser celui de l'eau. Juste pour nous assurer
que cela fonctionne, nous allons dire
pas de collision et non
opaque de sorte que nous n' ayons rien et
ne laisse rien tomber parce que, en fait, en fait, de l'eau ou, dans ce cas, du liquide de miel
goutte, bloque les accessoires rien. C'est donc ça. Et puis, encore une fois, la
classe liquide miel, tout d'abord, l'article seau, très facile. Plus d'objets que sur le
seau. Très joli. Et ensuite, ici, nous avons, par
exemple, pu voir que nous
avons des particules ici, que nous ne changerons
pas en ce moment, mais vous pourriez créer vos propres types de
particules et, par exemple, J'ai du miel qui coule là. chose comme ça. Ayez ces allumettes ici, que nous devons le
remplacer par des fluides mod, du miel et des fluides. Sur le souffle. Ensuite, ici, l'état à deux blocs. Et il est important que
les blocs pontent de l'eau remplacée par plus de
blocs, ce liquide de miel. Cela devrait être très bien, car il
s'agit bien sûr aussi d'un bloc fluide. Par conséquent, il va hériter propriétés
de blocs States de celui-ci. Et je crois en fait
que c'est là tous
les changements que nous
devons faire ici. Nous avons référencé le bloc, les fluides et l'article. C'est à peu près tout. Et maintenant nous devons
enregistrer le gestionnaire de fluide
et le gestionnaire de rendu fluide. Maintenant, je vais vraiment
le faire à l'intérieur d'ici. Vous pourriez probablement faire si
vous avez plusieurs fluides, je suggère fortement de faire une classe personnalisée
essentiellement que l'OLS le fait. Et ce que nous
allons faire est la suivante. Nous allons dire un registre fluide
ou de rendu, exactement cette instance
au registre. Et ensuite, il y aura encore
plus de fluides sur l'ISS. Donc, ce que nous allons avoir
à voir avec ces quatre
bois encore soufflés aussi. Ensuite, nous
allons créer un nouveau gestionnaire de rendu fluide
simple. Très bien parce que cela a
été essentiellement fourni par nous ou par tissu ou
ce réel ou 118. Et je vais dire
simple manipulateur de fluide et on va dire encore de l'eau. Et ce que je vais faire,
c'est que je vais faire une virgule et je
vais copier ça. Nous allons devoir
en mettre trois différentes, donc nous allons
rester l'eau trois fois ici et ensuite changer
celle-ci par de l'eau qui coule. Et puis le dernier
sera la superposition d'eau. Il est très important que vous choisissiez
la superposition d'eau car la texture de l'eau pointe essentiellement
sur la texture de l'eau, mais la texture de l'eau
est en fait grise. Et cela nous permet d'ajouter un
quatrième paramètre ici. Et ça va être la teinte. Je vais juste prendre
ça, c'est essentiellement la teinte
du miel que j'ai choisi, et c'est essentiellement la couleur que le liquide aura. s'agit donc que d'une valeur
RVB en hexadécimal. Ce ne serait pas trop fou. Et je vais
dire la même chose ici pour le miel qui coule. Et puis la dernière chose
dont nous aurons
besoin , c'est d'abord traduction pour le compartiment. Donc, le miel souligne les seaux
et le seau à miel. Et puis un modèle en bloc. Maintenant, cela
va être si facile. Ensuite, je vais juste
copier sur celui-ci. Je vais dire le seau de
soulignement Honey. Et cela fait simplement référence à une texture de
seau de soulignement de miel, qui va également
copier très facilement. Juste ici. Vous y allez. Ensuite, il y a une autre chose très importante
que nous devons faire, et c'est que sous le
dossier de données ou les balises Minecraft, vous allez devoir créer
un nouveau liquide de conservation de répertoire. Et au lieu de
créer une nouvelle étiquette appelée
arrosée adjacente. Et nous allons juste copier le contenu des
murs, Jason ici. Et nous allons changer
cela en cours MC. Et cela va
devoir inclure les deux miels encore, non ? Miel souligne encore,
ainsi que sur le trait de soulignement qui coule. Cela représente donc essentiellement la physique de toute l'
épreuve, pour ainsi dire. Il va donc avoir la
même physique que l'eau. C'est ce que je peux
faire de mieux pour le moment. Cependant, c'est tout ce dont
nous allons avoir besoin pour cela, même si c'est assez compliqué. Il y a beaucoup de choses
et il y a bien sûr encore des choses que
vous voudrez peut-être changer. Les types de particules
ici, par exemple, il y a un tas de
choses que vous pouvez encore faire en théorie. Mais dans l'ensemble, je voulais tout d'
abord vous montrer comment
vous pouvez réellement le faire. Et je l'espère, cela devrait
être assez simple. Donc, pour l'achèvement,
voyons si cela fonctionne. Très bien, les finances reviennent
à l'esprit, comme vous pouvez
le constater, le seau à miel a
été ajouté au jeu. Voyons si ça marche. Et c'est le cas, ça
fonctionne en fait et c'était
très intéressant c'est que j'ai vraiment rendu cela infini pour le moment. Mais nous pouvons réellement changer
cela très, très facilement. Il s'agit en fait d'un changement
très facile. Et vous pouvez également voir
que je l'ai coulé. Par exemple, vous pouvez voir que les particules ici sont toujours
les particules d'eau normales. C'est à peu près ce que
j'ai dit que, vous savez, pourrait vouloir qu'il soit modifié un peu de capacité,
mais
dans l'ensemble, tout
va bien se passer. Et ensuite, si vous y entrez, vous pouvez voir que la
superposition ici est également bleue. ne
pouvons vraiment pas faire grand-chose à
ce sujet pour le moment. Au moins, je n'ai pas trouvé
comment recolorer ça. Mais pour le moment, je veux dire, c'est toujours un top fluide
entièrement personnalisé qui est plutôt cool. Et pour l'
achèvement aussi. Voyons
comment se débarrasser de l'infini ici, non ? En fait, c'est très, très facile. Ce booléen ici est infini, est égal à faux, et c'est littéralement
tout ce qu'il y a à faire. est donc tout ce qu'il y a. Et il y a bien sûr d'autres
choses comme la vitesse de flux git, vous devez obtenir une
diminution de niveau par bloc, une tique, taux de
tick, une dernière
résistance en Europe cependant. Le niveau de la fluidité, il y a beaucoup de choses
que vous pouvez faire et vous, je le recommande vivement une fois de plus, jouez un peu avec
les chiffres, essayez un tas
de choses, vous savez, soyez ouvert à l'
expérimentation,
alors je suis sûr que
vous pouvez mettre en œuvre le fluide de vos
rêves, pour ainsi dire. Mais ce serait déjà le cas
pour cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile et que vous avez appris
quelque chose de nouveau. Je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Donc, oui.
82. (intermédiaire) Modifier les tableaux de prises de vanille: Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Et dans cette conférence, nous allons examiner
comment
modifier une table de luth. Tout d'abord, vous
pourriez dire : Attendez, nous avons déjà fait des tables lubriques au tout début
du cours. Nous savons comment ajouter des tableaux bas. Oui. Mais ce que vous ne savez pas,
c'est comment ajouter deux blocs
lubriques qui existent
déjà dans la vanille. Et c'est ce que nous
allons jeter un coup d'œil dans cette conférence ici. Pour cela, dans le package util, cliquez avec le bouton droit sur la nouvelle classe Java. Ce sera le
mod, les modificateurs de table de butin. Et je vais en fait
copier tout le contenu et nous
expliquerons au fur et à mesure. Maintenant, bien sûr,
tous sont disponibles dans le référentiel GitHub ou en
individuel. Et l'idée générale ici
est que tout d'abord, nous n'
ajouterons pas de graines de poivre, mais bien sûr, des
graines de navet ici. Et puis l'
idée générale est que nous avons trois
sérum identificateurs qui pointent vers une table de luge spécifique. Donc, la table Lu, quand nous allons aux bibliothèques externes, celle-ci à droite, le projet
Minecraft net et ainsi de suite. En vue du dossier de données, tables de
luge, il bloque le jeu des entités de
coffre. Et vous pouvez dire ça comme vous pouvez le voir,
puis je peux le voir, d'accord. Y a-t-il un coffre à igloo là-dedans ? C'est exactement ce
qu'il y a ici, que vous preniez
le nom sans le JSON. Très important. Et
vous pouvez également l'avoir dans les maisons ici
, par exemple. Et des trucs comme ça. Vous pouvez donc modifier
n'importe laquelle de ces tables. Maintenant, en théorie, je crois qu'
il pourrait s'en enlever. Je recommande vivement de ne pas faire cela. Je recommande vivement d'ajouter
uniquement des trucs. Maintenant, comment ajouter des trucs avec
ce générateur de pool de boucles de tissu. Maintenant, c'est la chose
qui va
être la plus compliquée. Le problème, c'est que
j'en ai un exemple ici où vous avez une chance particulière
que quelque chose tombe. Vous pouvez également le mettre en
un seul et vous avez 100 % de chances de le laisser tomber. Et puis ici avec
cette fonction largeur, avec la fonction SetCount load et un fournisseur de
numéro de charge uniforme. On peut dire que c'est le
cas, cela se situe entre ce nombre
et ce nombre d'articles. Mais comme vous pouvez le voir clairement
au-dessus de la tige d'abattage à l'intérieur de la poitrine de l'igloo, ainsi que le foie de charbon provenant du creeper ne tomberont qu'un seul, tandis que les graines de navet de
l'herbe en tombent une ou deux. Et seulement 35
pour cent de chances de tomber si nous allons à
Loop Pool Builder ici, vous ne pouvez pas vraiment
voir ce qui se passe ici. Cependant, c'est très compliqué. Donc, il va falloir
essayer un tas de
choses en gros. Voyez, par exemple,
une condition, accord, qu'est-ce qui est un
peu mis ici ? Je peux mettre le constructeur
ici. Bon, c'est assez juste. Donc, si nous pouvions jeter
un coup d'œil à cela, je dois prendre ce constructeur de conditions de
boucle. Vous pouvez donc voir qu'il s'agit d'un générateur de conditions de
boucle. Et je pourrais dire, par exemple, condition de boucle
personnelle
et appuyer sur Control H et voir toutes les différentes
conditions de charge qui existent. C'est donc une de ces
choses qui est plutôt cool, où la hiérarchie ici est
incroyablement utile pour cela. Par exemple, vous avez
la boucle de vérification du temps, condition de
boucle, ce qui est
vraiment cool. Nous avons la condition correspondant
à la boucle. Nous avons la condition de la boucle de
lecteur de kilo-octets et tout ce jazz. Il y a donc beaucoup
de choses que vous pouvez mettre ici. C'est juste qu' faut
essayer un tas de choses. Et en gros, eh bien, c'est un
peu et j'admettrai c'est juste
courir contre le mur avec ta tête jusqu'à ce que, tu sais, ça marche fondamentalement. Il y a donc beaucoup d'essais. Mais si vous le vouliez, si vous avez quelque chose de
vraiment compliqué où vous voulez l'
ajouter à quelque chose, alors ce sera comme ça. Mais quel que soit le cas. Comme vous pouvez le voir ici, nous
appelons essentiellement l'événement de rappel de
chargement de la table de butin . Et puis vous dites,
hé, si l'année de l'ID correspond à l'idée que
nous avons spécifiée ici, si l'ID du bloc de gazon est
égal à l'ID ici, alors nous allons l'ajouter, alors nous allons ajouter tout
à la table des toilettes. C'est donc l'idée générale. Et ensuite, nous allons
faire la même chose. Et l'igloo, puis
le creeper aussi, où nous ajoutons le ruban de
charbon ici, la tige d'abattage et
ici les graines de navet. Et la seule chose que nous devons faire alors est d'aller dans notre mod
de cours MSE et ensuite d'appeler les modificateurs de table de butin de mod
qui comptent d'autres tables. Et c'est tout. C'est tout ce qu'il y a à faire. Et si nous voulons ajouter quelque chose, il suffit de le copier, créer un nouvel identifiant, ajouter une autre
instruction if dans un tas de choses ici.
Et c'est tout. C'est tout ce que nous devons faire. Cependant. Je suppose que ça a reçu les œuvres pour
trouver un Minecraft. Donc, nous allons d'abord
tuer un NSC creeper. C'est là. Un ruban de charbon
est tombé du creeper. Et puis,
en fait, tout d'abord, je vais tuer ce creeper parce que sinon nous allons
passer un mauvais moment. Aussi, baissons un peu
le volume. C'est un peu fort ici pour moi. Alors, ils vont mettre un mode survie
et passons là. Vous pouvez voir que nous avons déjà eu de la
chance la première fois. Les sièges navet sont
en train de chuter. Et sachez juste que
nous l'avons fait. Cherchons également rapidement
un igloo. Eh bien, voudriez-vous regarder ça ? Il y a une canne d'arrêt. C'est donc à quel point il est
facile d'ajouter les tables de
butin déjà existantes, n'est-ce pas ? Tout le code est bien sûr,
une fois de plus disponible dans le référentiel GitHub ou dans un
individu. Et c'est déjà le cas
pour cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile
et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Si c'était le cas, j'
apprécierais beaucoup un commentaire de votre part. Sinon, je vous verrai lors la prochaine conférence. Oui.
83. (intermédiaires): Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Et dans cette conférence,
nous allons
examiner les progrès réalisés. Les progrès sont donc
réalisés via des fichiers JSON. Ce que nous allons faire, c'est que
nous allons aller dans
notre dossier de données dans le dossier de cours MC,
cliquer avec le bouton droit sur le nouveau répertoire
et les avancées froides, en nous assurant que nous
lisons cela correctement. Les objectifs qui sont très importants. Et je
vais en fait copier
les deux fichiers de base
déjà préparés et je
vais vous expliquer, c' est vrai. Vous pouvez donc voir que j'ai l'avancement du fichier JSON du
cours MC
et l'avancement avancé de la tige de dessilage. Et ces deux-là sont un
peu différents. Mais ce qui se passe
ici, c'est que nous avons une avancée. Nous le sommes, qui est
essentiellement l'onglet. Cela crée donc un
nouvel onglet Avancement. Si l'avancement n'a
pas de parent, vous pouvez voir que c'est évident. Parcours Mc. Parcours Mc.
Bien sûr, ça suffit. Et puis celui-ci n'a
pas de parent, mais qu'il a un contexte. Et le contexte
doit en fait être aussi précis. C'est très étrange, mais
il
faut qu'ils mettent votre ID
et ensuite le bloc de textures,
puis quel que soit le
bloc, par exemple, vous n'étiez pas en arrière-plan, ou bien sûr, vous pourriez également mettre sur un autre dossier, dans
un dossier différent, dans le dossier textures qui
fonctionnerait également, mais le reste devrait être
assez explicite. Vous avez un objet, obtenez un titre, c'est juste le titre de
l'avancement réel. Ensuite, nous aurons une
petite description ici. Quel est le cadre à une tâche ? Maintenant, je crois que vous pouvez
simplement entrer ici. Il y a
aussi des défis et des défis similaires. Il y a donc un point de
vue différent, des choses différentes. Donc, des grille-pain, donc ce sera de savoir s'il va
montrer
ou non le toast en haut à
droite de l'écran, puis annoncé la fermeture. Eh bien, cela devrait être
assez explicite. Et maintenant, ils sont vraiment
difficiles,
disons que c' est le critère. Parce que nous abordons ici
les exigences les déclencheurs
et les conditions, nous allons simplement jeter un coup d'œil à cela en général. Nous n'allons pas créer
de conditions
ou de déclencheurs personnalisés parce
que ce sera beaucoup difficile et c'est
en fait quelque chose de beaucoup plus complexe
pour le moment. Mais pour le moment, nous allons juste jeter
un coup d'œil au déclencheur
changé d'inventaire ici. Cela signifie que si je
reçois un oracle,
que je rentre dans mon inventaire, alors ce qui va se passer, c'est que je vais obtenir
cette avancée. Et puis la même chose avec la
canne d'arrêt, n'est-ce pas ? Si je reçois une canne d'
arrêt dans mon inventaire et que je vais
avoir cette avancée. C'est donc l'année des idées générales. Et encore une fois, j'ai une
excellente ressource pour vous, ce qui est encore une fois,
bien sûr, Miss vieux GitHub IO, où vous pouvez générer les fichiers JSON
pour les avancées ici, c'est en fait
comme incroyablement génial. Nous avons pu voir,
par exemple, les conditions. Et puis il y a
quelques conditions différentes. Nous pouvons dire, quelle est
l'exigence ici ? Et vous pouvez voir qu'il existe plusieurs exigences
différentes. Par exemple, utiliser un
article même s'il y a peut-être un animal de pain
éclaircissant canalisé. Comme vous pouvez le constater, il y
a beaucoup de choses que vous pouvez mettre ici. Cochez, même prendre
des listes, regarder des tics, ou il y a beaucoup de choses
que vous pouvez faire dans une entité. Je recommande vivement de
jouer un peu avec
ça. Et puis, bien sûr, il y a toujours sur les référentiels GitHub des modes
populaires où
vous pouvez également
jeter un coup d'œil à
leurs progrès. Fortement
recommandé, il
faut parfois y
réfléchir un peu. Maintenant, même si les progrès ne sont pas la
chose la plus importante, vous savez, ils peuvent toujours être un ajout assez
cool à votre tapis. Et juste pour l'achèvement, voyons si cela fonctionne, mais assurez-vous de faire une nouvelle première
mondiale car si vous avez déjà eu l'un de ces
articles dans votre inventaire, vous obtiendrez immédiatement
les progrès. Il est préférable de créer un nouveau monde. C'est une idée très intelligente, ou nous nous retrouvons
dans Minecraft. Voyons donc, et nous allons juste retirer le taux de lingots ici. Allons-y
et voilà, pour que nous obtenions l'
avancement ici même, nos mensonges dans les télécommunications. Et si nous allons dans
les progrès, vous pouvez voir que nous avons déjà avancement de
la canne d'abattage ici, comme nous attendons pour ainsi dire. Je viens d'obtenir une autre avancée. Donc, si je reçois, par exemple, le fer England,
nous aurons un autre onglet. Et vous pouvez voir l'onglet
Minecraft et ici l'
onglet Modèle de cours MC pour
le nom de l'onglet sera toujours le nom de la
première avancée. Mais c'est essentiellement
l'idée générale ici. En dehors de cela,
sortons également la tige d'abattage, et nous
allons également l'obtenir. Mais cela ne fonctionne pas. Ils sont des auteurs comme vous. C'est au moins ce que j'ai entendu dire. Et voyons juste ici. Vous y allez. Donc, tout ce qui
fonctionne parfaitement là-bas serait déjà pour cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile
et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Et je vous verrai lors de la
prochaine conférence. Donc, oui.
84. (Intermédiaire) Comment créer des particules: Bon, bienvenue
au cheval en tissu pour 118. Et dans cette conférence, nous
allons jeter un
coup d'œil sur la façon dont vous pouvez engendrer des particules
dans le monde. Maintenant, la chose spécifique que
nous allons examiner est essentiellement de posséder les
particules dans le bloc SPD. Donc, dans cet exemple
particulier, comment faire apparaître une
particule dans un bloc. Et généralement, par exemple,
pour les entités ou les créatures, cela devrait être très
similaire en fait. Dans l'ensemble, vous
n'avez besoin que d'une variable World et que vous
devez être sur le client. Et pour cela, nous
allons la remplacer la méthode de tick d'affichage aléatoire. Et celui-ci est essentiellement
appelé uniquement au client et nous
avons un monde de variables. C'est donc
exactement ce dont nous avons besoin. Et ce que je ferai,
c'est que je
copierai le contenu
de tout cela est disponible pour vous dans
le dépôt GitHub ou un individu juste, eh bien. Et vous verrez ici que vous avez une chance. Mais nous avons 35 % de chances que ces particules
apparaissent essentiellement, et nous
fabriquons toujours un nouveau flotteur. Donc, parfois, nous avons tous les quatre petits et parfois nous
n'avons aucun d'entre eux. C'est en quelque sorte l'idée générale. Et vous pouvez voir que
la façon de frayer une particule consiste à appeler la particule mondiale à
points points-points. Et nous devons fournir
un type de particules. Il utilise le
bouton central de la souris. Cliquez dessus. Il y a un tas
de types de particules ici, les types de
particules par défaut. En théorie, vous pouvez
également lire le vôtre. C'est quelque chose que
nous n'allons pas regarder dans cette conférence. Partout où nous pourrions jeter un coup d'
œil à cela dans une prochaine conférence, ne
sommes pas encore
sûrs à 100 %. Et nous devons
fournir la position. Donc les positions x, y et z. Vous pouvez voir que j'ajoute toujours un peu de
hasard ici pour que nous ne répondions pas à la
même position à chaque fois. Et puis la vitesse, eh bien, c'est juste la vitesse
à laquelle cela se déplace. Et je voulais aller vers le haut. Et vous pouvez voir qu'ici, il se déplace essentiellement vers le haut. Mais on peut soit fumer, il y a d'autres choses
comme les cendres, il y a une explosion. Il y a donc beaucoup de types de particules
différents. Mais nous allons nous en tenir à
cela pour le moment. Et le simple fait d'appeler cela quatre fois fait simplement en sorte
qu'il y ait un peu plus de ces particules
qui sont détenues partout où vous
avez une variable World, vous pouvez simplement faire
une déclaration if. Si le monde est client
et que vous pouvez appeler la particule,
cela ne fonctionnera que du côté client.
C'est très important. C'est quelque chose en tête. Mais sinon, pour
l'achèvement, voyons simplement si cela fonctionne. Ou les entreprises annoncées dans Minecraft et
voyons qu'elles sont là. Ces petites particules sont déjà en train de monter du bloc SPD. Vous pouvez voir si je l'ai posé, voir certains d'entre eux se lèvent. Et c'est définitivement juste un hasard en appelant. Et bien sûr, vous
pouvez toujours appeler plus ou moins
selon ce que vous voulez faire, mais c'est toujours
possible. Mais c'est l'idée générale. Le fait de frayer les particules, en
particulier sur des blocs, mais à peu près sur
n'importe quoi d'autre, c'est appeler le monde à notre méthode des
particules, n'est-ce pas ? Mais ce serait déjà le cas
pour cette conférence ici. J'espère que vous avez trouvé cela utile
et que vous apprendrez au New, et je vous verrai dans la
prochaine conférence. Oui.
85. Peinture personnalisée (intermédiaire): Très bien, bienvenue
au cours de tissus pour 118. Dans cette conférence,
nous allons
ajouter des peintures personnalisées
à Minecraft. Et dans les peintures personnalisées,
c'est en fait un processus
très simple
dans le package de cours MC, cliquez avec le bouton droit sur un nouveau package
appelé peinture. Ensuite, au lieu de là,
nous allons cliquer avec le bouton droit nouvelles peintures en mode classe Java. Et puis à l'intérieur de là, nous allons juste avoir
besoin de quelques méthodes
pour être exacts. Une
peinture statique privée, un motif, une peinture de
registre avec
un paramètre de nom de chaîne et un
motif de peinture, motif de fin. C'est très bien. Retournons le
registre de données du registre, le motif de peinture de points de registre
avec un nouvel identifiant, nom d'ID de mod n mod de cours
MC. Ensuite, après les
premières parenthèses, nous allons passer le motif de
la peinture, puis le terminer par un point-virgule. Le pouvoir est également très important. Nous avons besoin d'une méthode
de peinture de
registre statique public des vides ici,
va juste mettre en place ligne d'impression enregistrant les
peintures pour une identification impaire. Juste pour que nous ayons
cela parce que nous
devons en fait appeler cela à côté de la méthode de
mod de cours MC ici. Donc, dans la méthode on initialisée, nous allons le faire juste après les registres modaux. Ainsi, sur les peintures qui
enregistrent des peintures. Et maintenant, nous allons
ajouter les tableaux. Eh bien, comment cela se fait-il ? En fait, c'est
très simple aussi. Motif de peinture finale statique publique au coucher du soleil ici. Et nous allons juste dire
enregistrer peinture avec le nom Sunset. Ensuite, un nouveau motif de peinture, qui prend
seulement deux entiers, la largeur de l'
image et la hauteur de ces valeurs sont essentiellement exprimées
en pixels. Oui, tant qu'ils correspondent, tout va bien. Il suffit donc de dupliquer
cette fois avec Control D. Et nous
allons aussi ajouter le planifié et le vagabond aussi. Et puis assurez-vous que
nous changeons le nom dit bien planifié et émerveillé. Et puis les tailles ont aussi
bien planifié un 16 par 16, et celui-ci est
en fait prolongé de 32. C'est pour que vous ayez
quelques exemples. Et alors la question
est, eh bien, mais d'où venons-nous les tableaux ? Eh bien, tout d'abord, les
peintures que j'ai sont réalisées également par le platine G.711. Par conséquent, si vous souhaitez les utiliser,
veuillez prendre note de la licence. Si vous souhaitez les utiliser
dans votre MOD public, notez la licence. Sinon, nous allons simplement les
copier. Donc, ils vont vraiment entrer dans votre dossier
de textures ici, n'est-ce pas ? Ainsi, dans les actifs MC
textures grossières, puis peindre. Et puis ils sont là. Les trois tableaux, les noms ici doivent bien sûr correspondre
au nom ici. Cela sera assez explicite
à ce stade. Et alors que le reste
va simplement prendre soin
d'lui-même. C'est donc tout ce dont vous avez besoin. Vous avez besoin des peintures de cette classe et
il est très important que vous
appeliez cette méthode ici. Sinon, cela ne fonctionnera pas. Eh bien. Voyons juste les travaux. Très bien, nous
nous retrouvons à Minecraft et j'
ai déjà les tableaux. Déposons-le
et voyons si nous
pouvons avoir un bloc pour que
notre piqûre soit là. Il y a le premier. Mais voyons ce que c'est non,
ce n'est pas le cas. Ce ne sera pas notre coucher de soleil ou
nous l'aurons à un moment donné. Je suis très certain, comme vous pouvez le constater, en gros,
ils sont là. Il y a le prochain. Et
voyons simplement, regardons. Eh bien, ça ne va pas marcher, mais celui-ci va marcher. Alors, faisons-le simplement. Et voyons si nous pouvons également obtenir le petit du 16
par 16. L'idée générale est donc, comme vous pouvez le
dire clairement. est ainsi que les
peintures s'
ajoutent essentiellement à la rotation
de la peinture normale. Mais c'est
vraiment cool et bien, vous pouvez maintenant
ajouter n'importe quelle peinture et oui, vous pouvez les rendre aussi
grands et aussi beaux et que tout ce que
vous voulez à 0. Il peut s'agir de n'importe quoi
, tant qu'ils adhèrent aux centres normaux et il y a un fichier PNG dans
votre dossier de textures. C'est à quel point ça peut être
facile, non ? Mais ce serait déjà le cas
pour cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile
et que vous en apprendrez un peu plus de nouveauté. Et je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Oh, oui.
86. (Advanced) Entité de bloc personnalisé: Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Et dans cette conférence,
nous allons ajouter une
entité de blocs personnalisée à Minecraft. Maintenant, comme vous l'
aurez probablement vu comme une conférence plus longue, car c'
est un sujet très complexe. Et ce que je
suggère fortement, c'est de regarder cette conférence et la prochaine conférence
en retrait en même temps. Donc fondamentalement Mac tabac, parce que la prochaine conférence est immédiatement liée à cela et en fait, nous allons améliorer
le
fonctionnement de l'entité de bloc un peu mieux. La deuxième chose que je
voulais mentionner est que si jamais je
dis entité de tuile, je veux dire entité de bloc, elle a été renommée en 117. Et donc j'ai toujours parfois encore utilisé le nom de l'entité de tuile. C'est juste ce que c'est
, mais je veux dire l'entité Brock. Et je vais aussi
copier beaucoup de
code et ensuite nous l'
expliquerons essentiellement parce qu' écrire
tout cela est absurde. Cela n'a cependant
aucun sens. S'il vous plaît, soyez conscient. Il y a
le référentiel GitHub et il y a des individus là où vous pouvez
également copier où vous pouvez
également copier
tout le code. Vous n'avez pas du tout à
vous inquiéter. Vous avez tout à votre
disposition,
donc ne vous inquiétez pas. Bon, alors commençons. La première chose dont
nous allons avoir besoin, c'
est que nous
aurons réellement besoin d'un, quelque chose dans le package d'article, et ce sera un
nouveau paquet, un ancien inventaire. Ensuite, à l'intérieur de là,
nous allons créer une nouvelle interface
ici, nouvelle interface de classe Java. Il s'agit de l'inventaire
mis en œuvre. Et encore une fois, comme je l'ai dit ,
notre caviar, le
tout, qui est
à votre disposition, bien sûr, est
pas si intéressant. L'idée générale est
que tout d'abord, le Jean par les Juifs et,
ou la justice, je suppose. Et c'est du domaine public. Donc, pas de soucis,
nous pouvons l'utiliser. Mais tout le crédit
va à juste pour cela, c'est en fait très utile l'année d'inventaire
mise en œuvre. Et l'idée générale
est que lorsque nous
implémentons cette interface dans
notre impressionnante entité Brock, nous pouvons très facilement utiliser l'inventaire qui lui
est associé. Mais c'est l'idée générale. Nous allons juste
avoir besoin de cela et reviendrons
plus jamais
cela parce que c'est presque
comme déjà parfaitement fait. Mais nous n'avons besoin de
rien d'autre ici
avant de
plonger dans l'entité de bloc, je vais
vous montrer un peu
la théorie derrière
l'entité de bloc. Et pour cela,
bien sûr, nous allons
sortir les diapositives PowerPoint. C'est l'
idée générale d'une entité de bloc. Il y a quatre parties. Il y a la classe de blocs II, classe d'entités de
blocs, la classe de gestionnaire
d'écran et la classe d'écran. Ce qui est très important
ici, c'est que
dans l'ensemble, la classe de blocs est probablement l'
une des plus faciles. C'est là que vous
cliquez avec le bouton droit de la souris, puis quelque chose dans l'entité Brock se produit car l'entité de bloc
crée ensuite le gestionnaire d'écran. Le gestionnaire d'écran
gère essentiellement l'écran. Cela semble fou, mais l'
idée est qu'il y a une séparation en cours ici
parce que la classe d'écran, Commençons ici n'est que client. Ok, ça veut dire que c'
est littéralement juste cette image. Il y a quelques nuances ici. Bien sûr, nous pouvons afficher
les flèches de progression. Nous pouvons afficher les acheteurs
ici, des trucs comme ça. Oui. Mais c'est juste cette image. Je pourrais remplacer l'
image par une image de mon visage ou une image par
un chien ou ce que je veux. Et le gestionnaire d'écran, comme les emplacements réels ici, fonctionnerait toujours. Ils n'ont pas besoin de
ressembler à ça. C'est une leçon très importante dont vous avez vraiment besoin, bien vous entrez dans la tête.
C'est très important. C'est juste l'écran, ce n'est que le client,
juste cette image. Maintenant, la
classe d'écran ici
a cependant une référence
au gestionnaire d'écran. Et le gestionnaire a les
emplacements dans l'inventaire, comme vous pouvez le voir en marquant le bleu pour l'
inventaire des joueurs et la barre chaude. Et puis, comme le
rose violet, nous avons le,
en gros, les
slots personnalisés avec l'écran
Handler fait également est qu'il peut synchroniser les valeurs de l'entité de bloc, du
serveur et du client. Maintenant, c'est quelque chose qui est
très important et que c'est aussi quelque chose que
nous allons
voir dans la prochaine
conférence, car cela nécessite un peu
plus de configuration, pour ainsi dire. Et nous allons simplement le
stocker en
ayant une
entité de bloc normale qui va faire des choses intéressantes. Mais c'est une chose
très, très importante. Ensuite, en synchronisant
ces valeurs, nous pouvons les utiliser
dans la classe d'écran. Par exemple, affichez correctement la flèche de
progression ici. C'est l'idée générale. Maintenant, l'entité de bloc elle-même, ce que celle-ci contient des données
et des fonctionnalités pour un bloc. C'est l'idée générale. Et ensuite, il peut également
avoir un inventaire. Pour cet inventaire, comme je l'ai dit, est en quelque sorte géré par
le gestionnaire d'écran. Il y a un couplage très serré entre celui-ci et celui-ci. Et puis il n'y a pas
trop de couplage entre ces deux-là, c'est
simplement une référence. Ensuite, avec la classe de blocs, il
n'y a qu'une référence ici. Ces deux-là
sont donc certainement plus étroitement liés. Il y a une
relation un peu étroite entre, bien sûr, l'écran et le gestionnaire d'
écran, car ils ont les deux écrans dans le nom, est une très bonne indication qu'ils ont quelque chose
à voir l'un avec l'autre. . Mais dans l'ensemble, c'est
l'idée générale, c'est la
théorie générale qui sous-tend cette théorie. Ce n'est rien de trop fou, si quelque chose ici est un peu déroutant, ne vous inquiétez pas. J'espère que je serai
en mesure d'éclaircir les choses une fois que nous aurons réellement
programmé tout cela. Mais
revenons simplement à l'intelligence. Et maintenant, créons l'entité de bloc
réelle. Ainsi, dans notre package de blocs, cliquez avec le bouton droit sur un nouveau
package appelé entité. Et puis à l'intérieur de là,
nous allons
devoir connaître les clauses, le verrouillage du mode dans cette classe. Et puis aussi le calcium libre. Entité du rire, non ?
Et c'est là. Cela va donc
étendre l'entité de bloc. Et il va implémenter l'inventaire
implémenté par la virgule d'
usine de gestionnaire d'écran nommé la virgule d'
usine de gestionnaire d'écran nommé, celui que nous avons déjà fait. Passons le curseur sur cela, disons
Implémenter les méthodes et disons, Ok, je vais
survoler à nouveau, créer une
correspondance de constructeur super. Et maintenant, nous devrions
être satisfaits de cela. Ainsi, les GetItems ici
vous pouvez voir null. Eh bien, nous pouvons modifier cela très facilement car nous allons
maintenant ajouter une liste d'articles
par défaut privée avec laquelle
s'appelle l'inventaire. Et cela
sera égal à une valeur par défaut,
une liste de taille quatre avec un
point de pile d'éléments AMD. Et ce
sera notre inventaire. Ce
seront nos quatre créneaux. C'est donc logique. Et nous pouvons simplement
le renvoyer ici. Donc, inventaire, il suffit de le retourner. Et cela devrait convenir
pour le texte affiché. s'agit du texte
affiché en haut de l'interface utilisateur. Nous allons juste économiser pour le temps d'être un nouveau texte littéral. Ou ça peut venir blaster,
ça va aller. C'est tout à fait correct. Donc, dans le menu Créer ici, nous devons fournir un gestionnaire d'écran comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est que je vais
délibérément faire une erreur parce que
sinon je l'oublierai probablement
parce que, une erreur parce que
sinon je comme je l'ai dit, il y a beaucoup de choses
que nous devons faire ici. Cependant. C'est pourquoi je fais cela
délibérément et c'est une erreur. Nous n'allons pas exécuter
le client pendant certain temps de toute façon, donc du bruit là-bas. Ce que nous
devions également faire, c'est supprimer le
premier paramètre ici ou l'autre constructeur. Ensuite, nous devons faire le reste l'intérieur des entités de
blocs MOD. Et ce que nous allons faire,
c'est que nous allons dire un bloc statique public, type d'
entité ou un recalc et loyer
explosif. Nous
allons appeler cela le blaster de
soulignement de revenu Oracle. Maintenant, nous n'allons
pas attribuer cela à quoi que ce soit, car ce que nous allons
faire, c'est que nous allons avoir un
registre public statique, nul , toutes les entités
comme celle-ci exactement. Ce que je vais faire, c'est
que je vais copier ça et je suis prêt à
expliquer au fur et à mesure. Alors, qu'est-ce que c'est ? Nous allons donc
appeler le
registre qui s'enregistre pour le type d'entité de
blocage. Tout cela devrait être assez
explicite avec un nouvel identifiant d'Armada D
et Oracle peut blaster. Ok, et ensuite
nous allons appeler le générateur de type d'
entité de bloc absolu à la création avec Oracle peut
exploser ou deux-points d'entité, deux-points connus, eh bien, cela
va créer un nouveau ou un pélican
entité blaster, puis elle est affectée
à un bloc particulier. Ce bloc sera le bloc que lorsque
vous cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, cette entité lui est affectée. Et nous
devrons en fait changer quelque chose dans la classe de blocs
elle-même. Ainsi, Oracle peut
exploser ou bloquer la classe. Il va falloir changer certaines choses là-dedans. Mais pour le moment, nous
allons être d'accord avec ça. Et je
vais vraiment faire en sorte que cela soit un peu différent.
C'est bon, c'est très bien. Et puis cette méthode de registre de
toutes les entités
doit être appelée dans la classe de mod de cours MC mode. Mais c'est également très important. On va juste
appeler ça ici. Donc, bloquez les entités, j'ai enregistré une entité,
donc c'est très important, sinon nous
n'aurons pas tout à fait une flèche, mais il ne sera pas en mesure de
sauvegarder les données correctement. C'est pourquoi nous
allons en avoir besoin. Et puis, au lieu du
type que nous n'avons pas, nous pouvons voir plus d'entités de livres
qu'Oracle peut exploser. Et maintenant, toutes les flèches
sauf celle que je veux avoir ont disparu. Et nous pouvons fondamentalement procéder
à l'ouverture de la classe large, qui sera que l'
Oracle peut exploser ou bloquer. Maintenant, nous avons déjà fait
des choses qui sont complètement indépendantes
de ce que nous avons. Donc, fondamentalement, la
propriété de direction et tout cela, nous ne nous en
soucions pas vraiment dans le sens où vous pouvez aussi avoir un bloc qui n'a pas
ces choses, n'est-ce pas ? Ils sont indépendants les uns
des autres. Mais ce que nous allons
faire, c'est que nous allons étendre le bloc avec classe d'
entité et nous
allons implémenter interface
du
fournisseur d'entités de blocs. Passons le curseur sur ces méthodes d'
implémentation. Utilisez la méthode Create block
Entity que nous devons implémenter ici. Et ensuite, le reste va
être très bien. Maintenant, nous avons cela que nous pouvons
déjà faire, mais ici, nous allons juste
dire qu'une vache
peut exploser ou une entité ayant
une position à l'état. Et c'est déjà
fait ici. C'est en fait
à quel point cela peut être facile. sera également nécessaire
de faire si nous
devons API sur le type de rendu. Je vais donc simplement
copier cette méthode. Vous devez remplacer la méthode de type
get rendu. Parce que lorsque vous
surchargez ce cours, vous pouvez voir qu'il est invisible. Je ne suis pas sûr que
ce soit le cas
d'une raison quelconque, nous
devons simplement passer outre cela. C'est bon. Ensuite, ce que je
vais également remplacer, c'est la méthode de remplacement sur état
avec des choses ici, comme je l'ai déjà mentionné, tout le code est
disponible dans le référentiel GitHub ou dans
individuel tout aussi bien. Donc, pas de soucis, vous pouvez également copier
tout cela. Et cette méthode est
vraiment vraiment cool. Il y a, cela va simplement
supprimer toutes les informations de l'
entité ou de l'entité Oracle sur le sol. Donc, c'est fondamentalement
ce que ça fait, c'
est vraiment cool. Et je recommande vivement de
simplement l'utiliser aussi, car cela fait
immédiatement tomber tout l'inventaire lorsque
vous détruisez le bloc. Et puis, bien sûr, il y a une autre chose,
à
savoir les méthodes américaines. Donc, comme méthode de clic droit lorsque je mets cela ici. Vous voyez donc que ce que je
vais faire, c'est que
je vais dire, si je suis sur la rivière, alors
je vais dire, Hé, créer une nouvelle usine de
traitement d'écran. Et tant que ce n'est pas nul
, je peux ouvrir l'écran
géré. Et c'est que cela
fait que les choses en mouvement soulèvent le gestionnaire d'écran via l'entité de bloc et
ainsi de suite et ainsi de suite. Et puis, fondamentalement,
il ouvre l'écran, mais ce sont les principales méthodes
dont nous aurons besoin. Ensuite, il y a une autre méthode
dont nous aurons besoin, et c'est la méthode
get ticker. Mais c'est le
ticker ici. Je vais juste avoir un ticker. Ensuite, vous pouvez voir ce que
je vais
renvoyer , c'est que je vais
renvoyer le type de vérification, le battage médiatique et les
entités de blocs non marquées, pas de recalc blaster. Et puis je vais dire que l'entité
complexe RCA deux-points, coche deux-points. Maintenant, bien sûr, nous ne l'
avons pas encore parce que nous n'
avons pas de méthode de tick dans notre
Oracle peut exploser ou entité, mais c'est ce que je
vais ajouter également. Cela permet donc essentiellement la capacité de tick pour
votre entité de bloc. Alors prenez, vous avez probablement
entendu dire que c'est 125 de seconde et
qu'il va être
fait constamment, n'est-ce pas ? Donc, chaque tique, donc toutes les 125 secondes,
quelque chose peut arriver. Et c'est exactement
ce que nous voulons
faire au sein de notre entité. À chaque tique, nous pouvons
maintenant faire quelque chose. Et de la façon dont nous
allons le faire, je vais copier
plus de 1234 méthodes. C'est donc une fois la méthode publique
statique de tick vide, puis trois
méthodes personnalisées qui seront nécessaires pour
démontrer comment vous pouvez, par
exemple, créer quelque chose. Maintenant, c'est un exemple grossier,
car dans la prochaine conférence, nous allons rendre la civilisation de
recettes personnalisées et les clients heureux en disant que nous pouvons créer fichiers
JSON pour
nous-mêmes. comme machine, pour notre propre entité de blocs, ce qui est vraiment cool. Mais pour le moment,
nous allons utiliser cela pour que nous ayons
toutes les fonctionnalités ici. Et vous pouvez le voir,
donc la méthode tick ici, elle a quatre paramètres, position
du monde, nous
avons l'état et nous avons l'entité elle-même. Ce qui est vraiment génial,
c'est que l'entité, nous avons
accès à cela et pouvons faire ce que nous voulons avec elle. Vous pouvez voir ce que je fais,
c'est que je peux dire, n'ai pas de recette et n'
a pas atteint cette limite. Et ensuite, je vais créer
l'objet qui est quelque sorte l'idée générale ici. Et ce que je vais faire ici, vous pouvez voir, c'est que je
vais juste
retirer la première pile, la pile de
la fente 0, arrêts
de lot un
et de l'emplacement deux. Et puis j'envoie
la pile dans l'emplacement 3 à l'Oracle peut choisir x ici et je reçois le même nombre. Je vais donc simplement
augmenter le nombre. C'est une idée générale.
Et là, en fait nous devons en mettre trois là-dedans. C'est donc très
intéressant ici. Que faut-il faire pour cela ? Eh bien, dans la première fente, j'ai
besoin d'appeler Sliver, et la deuxième fente, j'ai besoin
d'une pioche dorée. Et dans le troisième emplacement, ou dans
la fente avec index deux, je vais devoir
avoir un lingot oracle. C'est l'idée générale. Et si tout cela est vrai, et si la pile
n'a pas atteint la limite, nous pouvons fabriquer l'article et nous le ferons,
l'article est fabriqué. Maintenant, cela va ressembler
à la prochaine conférence, mais
un peu différent. Parce qu'une fois de plus, c'est juste une façon très grossière de tout coder
dur. Et je vous promets
de ne pas le faire. Ce n'est qu'un exemple
pour cette conférence, juste pour que vous puissiez
voir n'importe quelle fonctionnalité. La prochaine conférence, nous
allons le faire correctement. Il y a très bien avec la sérialisation de la recette,
je le recommande vivement. C'est pourquoi j'ai dit de regarder les deux conférences
l'une après l'autre immédiatement, parce que ça va être
bien, bien mieux, non ? Mais pour la plupart,
l'entité de bloc est faite du gestionnaire d'écran ici est la dernière chose que
nous devons faire. Mais pour cela, nous
allons avoir besoin du gestionnaire d'écran
et de l'écran. Ainsi, dans le package de cours MC, cliquez avec le bouton droit sur le nouveau
package appelé écran. Et puis à l'intérieur de là, nous allons créer
tout un tas de choses. Eh bien, les gestionnaires d'écran de mode,
c'est le premier. Et ensuite, le
second sera
l' écran de recalc blasters. Et puis il y
aura le résultat blaster dans Handler. Et ça va bien se passer. Et nous allons d'abord
jeter un coup d'œil
au gestionnaire d'écran. Ce sera
le plus important, l'
un des plus intéressants. Encore une fois, je vais
copier l'intégralité de la classe et nous allons le
parcourir pièce par pièce. Pas de soucis là, non ?
Nous l'avons donc. Et nous allons avoir quelques théorèmes de
flèches, pas de soucis, car bien sûr,
nous devons définir le blaster d'écran Oracle. C'est à peu près
la même chose que pour
l'entité de bloc, là où nous
référençons maintenant celle-ci au lieu de simplement obtenir le type
à partir du paramètre. Et ce que vous verrez également, c'est qu'il y a deux emplacements ici, qui sont pour quelque
raison que ce soit bien lus, sont des machines à sous personnalisées. Je vais aussi les
copier. Cependant. Ce sont des symboles
vraiment, très fréquents,
comme vous pouvez le constater, celui-ci est très simple. Et puis les résultats sont que le peu de créneaux est
également très simple. Et ensuite, nous pouvons réellement
les importer dans l'ego. Et je vais les expliquer
dans un instant. Mais dans l'ensemble, que fait le gestionnaire
d'écran ? Eh bien, en gros, on vérifie la taille
Hayes, c'est ça ? Eh bien, il
doit en fait être quatre. C'est donc très intéressant. Et nous disons essentiellement, hé, a tout
ce
que nous devons faire. Il suffit de définir les champs ici, l'inventaire, le monde. Nous n'avons pas encore besoin du
monde. Eh bien, peut-être que nous avons besoin du
monde lors d'une conférence ultérieure. Ensuite, nous ajoutons nos propres machines à sous. Et c'est ainsi que nous les ajoutons,
cette fente à points points, puis nous créons une nouvelle fente. Et vous pouvez voir que je fabrique
ici un nouveau logement pour carburant moteur car ici, je
veux seulement que du carburant soit placé. Et puis dans ces créneaux, j'ai de l'importance pour moi. Et puis c'est
le créneau de résultat. Je ne veux pas non plus que le joueur y place
des choses, seulement l'entité de tuile ou le gestionnaire
d'écran. C'est très facile.
Cela remplace simplement la méthode canon
ici et la fente de carburant mod, en fait, j'ai
pris la plupart de cela de la fente
de carburant du four abstrait. Mais vous savez, en tant qu'
idée ou en gros, mais c'est presque
tout ce que vous devez faire. Les indices comptent
bien sûr, non ? 0, 1, 2, 3. Ce sera également assez
explicite. Et puis les x et y ici, ce sera
quelque chose de très intéressant, car il s'
agit des coordonnées
du coin supérieur gauche 000 jusqu'à l'endroit où se trouve la fente. va
être sur l'interface utilisateur réelle. Je vais copier sur
l'interface graphique qui se dans le dossier textures, une interface graphique. Et puis c'est l'
Oracle peut exploser ou l'interface graphique. Et je vais ouvrir ça. Et ce que j'
expliquerai essentiellement, c'est que la façon dont cela fonctionne
est la suivante. Que si je dois faire
ça par exemple, non ? Vous pouvez le voir. Vous pouvez le voir, n'est-ce pas ?
Donc ici, il y a 0, 0, on va compter à rebours. Et ensuite, nous allons venir
à droite. Et puis ce pixel ici est ce dont nous avons besoin pour cette fente. Et vous pouvez voir qu'il est exactement
18 à droite et 50 en bas. C'est l'idée générale. Si vous avez Photoshop ou si
vous avez GIMP ou paint.net, vous pouvez généralement utiliser l'outil Sélectionner pour
voir à quelle distance il se
trouve et vous n'
avez qu'à le compter. C'est la seule façon dont cela fonctionne
vraiment, c'est très ennuyeux. Cela peut être très ennuyeux,
mais c'est juste ce que c'est. Ensuite, nous avons ces
deux méthodes d'aide, qui sont également appelées l' inventaire et la barre chaude du
joueur. Maintenant, c'est
plus agréable à lire
que d'avoir ce
truc là-dedans une fois. C'est comme, je ne sais pas, comprendre pourquoi cela ne
se fait pas aussi à la vanille. Parce que dans la vanille,
c'est juste ça. Tout comme dans
le constructeur. Je suis comme, d'accord, c'est bizarre. Ensuite, la méthode du lot transversal est quelque chose que nous n'
allons pas regarder du tout. Cela nous permet simplement de
cliquer en maintenant la touche Maj enfoncée sur cette pile, dans notre
entité de bloc personnalisée. Chaque fois que nous n'allons pas
regarder ça parce que
c' est en fait des noix de friandises. C'est la pire
méthode que j'ai jamais vue. Je ne veux tout simplement pas avoir
quelque chose à voir là-dedans, donc ça n'a pas d'importance. Nous allons juste dire,
merci que cela fonctionne
et que tout va bien, nous pouvons utiliser la méthode va
simplement dire :
Hé, peut-on utiliser ça ? C'est à peu près tout. Si le joueur est trop
loin, quelque chose comme ça. C'est tout
ce que cela fait aussi. Passons maintenant
aux gestionnaires d'écran, et mettons ça ici. En fait, ça va être
assez simple. Il s'agit simplement d'un type
de gestionnaire
d'écran statique public ou d'un gestionnaire de
blast ou d'écran. Le recomptage vient le gestionnaire de soulignement de
soulignement ou de
soulignement d'écran. Handler. Vous y allez. Est égal à un registre de
gestionnaire d'écran, gestionnaire
vert, registre,
registre il y a. Et ça va
être simple,
mais c'est très important avec un nouvel identifiant de
C corps mod, mod ID. Encore une fois, tout recalc
vient sur son blaster de score. Et après les
premières parenthèses, nous allons dire le gestionnaire d'écran de recalc et de
blaster,
deux-points, deux-points nouveaux, et finir
ça par un point-virgule. C'est tout ce dont nous avons besoin ici. Encore une fois, le code est
également disponible. Vous pouvez également le copier. Maintenant, ne pas tout écrire. Ici, dans le gestionnaire d'écran, nous pouvons voir que l'ère est résolue. Maintenant, dans l'entité de plâtre, nous pouvons également enfin résoudre
cette flèche ici. Nous pouvons simplement dire que ce
sera un nouvel enregistrement peut
exploser ou un gestionnaire d'écran avec
l'ID de l'évier, l'inventaire. Et puis c'est l'inventaire, car il s'agit bien sûr d'
un inventaire mis en œuvre. Par conséquent, nous pouvons simplement
le transmettre dans notre propre entité de blocs. Ensuite, nous pourrons fermer
l'entité de bloc. Nous pouvons fermer ça. Nous pouvons fermer ça. Et ensuite, il ne reste que l'écran
et l'écran est, comme je l'ai dit, à
peu près l'image. Bien sûr, c'est un
peu une hyperbole. Il y a un
peu plus à cela. Je vais également copier
ça et je
vais vous expliquer. Donc, dans l'ensemble, vous pouvez
voir que c'est un écran de poignée oracle vient béni
son gestionnaire d'écran, très important que ce
soit un écran géré. Il pointe également vers la
texture que vous pouvez voir, c'est un identifiant qui pointe vers l'interface graphique des textures ou une interface graphique PNG de blaster de
calcium, qui doit également correspondre. Et puis nous
dessinons essentiellement la texture
ici et dans les méthodes de dessin
d'arrière-plan. Donc, en gros, il suffit
de centrer le titre au milieu
de l'entité de bloc. Et ensuite, la méthode de rendu
ne fait que rendre
l'arrière-plan, les infobulles. Et cette méthode de texture de dessin va être très intéressante, surtout lors de la prochaine conférence, où nous allons ajouter la progression du feu et la barre de progression des
flèches. C'est ce que vous
devez appeler essentiellement pour ajouter d'autres éléments à l'image, pour dessiner davantage sur l'image. Parce que si nous regardons cela, vous avez le feu ici et la flèche juste là. Et cela, nous devons
superposer cela et élargir la
taille de celui-ci en fonction, disons les
progrès par exemple. C'est donc l'idée générale ici. Mais pour le moment,
celle-ci, à droite, la texture de dessin avec x, y, 000 largeur de
fond, hauteur de
fond dessine simplement toute l'équipe du Goo ici. C'est l'idée générale. En dehors de cela, nous devons également appeler une chose dans le cours MC, méthode
conforme
ou plutôt la classe. Et ce sera
le registre d'écran, le
registre qui s'enregistre avec
les modèles étant les gestionnaires point ou Malcom
l'année dernière, le gestionnaire de la Suède et le calcium blaster
écran deux-points, le côlon nouveau est très important que
ce soit l'écran dans
le deuxième paramètre et les gestionnaires d'écran de mode référencent essentiellement
dans le premier. Très important, encore une fois, peut parfois être un peu
déroutant, mais c'est la
façon de base que cela doit être. Et puis tout devrait
être configuré correctement. Et ils parlent de ce point, voyons si ça marche. Ou vous vous
retrouvez à Minecraft. Et comme vous pouvez le constater, voyons
simplement ce qui se passe. Il y a que le
recalc et le blaster, et vous pouvez voir que tout
fonctionne toujours bien. Nous pouvons même décaler
le clic, c'est encore mieux. C'est plutôt cool. Maintenant, mettons simplement le, si on essayait de mettre autre
chose ici,
ça ne marche pas. Le niveau de cours, cependant,
fonctionne parce qu'il a causé foie est un élément combustible,
donc il fonctionne. Et ici, nous ne
pouvons pas non plus rien insérer. Mettons simplement
une
pioche très accueillante et en bas, en haut. Et puis ici, un récapitulatif pourrait
choisir x devrait apparaître. Et le voilà, ça a
vraiment fonctionné. Maintenant, je ne suis pas sûr à 100
% s' ils sont toujours une flèche avec
ça. Non, il n'y en a pas. Tout cela fonctionne. Et cela ne fonctionne pas non
plus car la limite de pile ici
a été atteinte. Nous pouvons donc en ajouter un autre, et dès que je le retire,
l'autre est ajouté. Cependant. L'Oracle peut exploser
fonctionne déjà. Bien sûr, il ne
tire pas ici et il n'y a
pas de
barre de progression pour le moment. C'est ce que j'ai dit. Fondamentalement,
tout est codé en dur et des trucs comme ça n'est
certainement pas conseillé. C'est juste une façon que vous
pouvez vraiment voir, hé, ça fonctionne vraiment
et tout ici est, eh bien, très bien
travailler, non ? Une autre chose que nous devons ajouter
à l'explosion ou à l'entité est deux
méthodes qui sont très importantes pour sauvegarder
l'inventaire lorsque le monde réel s'améliore, lorsque vous quittez le monde, et ce sera
la bonne méthode NVT et NVT en lecture. Et vous pouvez voir que
dans les inventaires sont juste dans la viande que les stocks lus et lus sont
vides. Vous y allez. Cela aurait donc été
fatal. Eh bien, tu y vas. Il s'agit donc essentiellement de
l'inventaire, n'est-ce pas ? Il écrit les listes par défaut de l'
inventaire ici dans les données NVT ,
puis la liste rouge la lit. C'est donc l'idée de base ici. Et c'est très
important que nous l'
appelons également comme autrement, lorsque nous fermons le monde, cela ne sauve pas l'inventaire. C'est donc l'
idée générale, n'est-ce pas ? Par exemple, en ce moment, j'
ai 62 foies d'appels ici. Eh bien,
fermons juste le monde. Et nous allons
juste y retourner. Et voyons si
les éclats de charbon restent et ils sont toujours là. Et là, ils sont
62 amoureux de la cause, Allons-y. Tout a été sauvé. Comme je l'ai dit, c'est un sujet
très alambiqué et il y a beaucoup de pièces
mobiles ici. La fiche de triche sera disponible pour vous en
téléchargement, ainsi que bien
sûr , vous avez le référentiel
GitHub et l'endroit où vous pouvez jeter un
coup d'œil à tout ce que
vous allez.
à ajouter ici. Et dans l'ensemble, ça va se passer,
c'est exactement comme ça. Ainsi, l'entité des
entités de bloc est tout simplement très
compliquée et vous aurez juste besoin de passer à travers et d'essayer de comprendre
chaque partie de celle-ci. J'espère que j'ai été en
mesure de faciliter cela,
quel que soit le cas. C'est tout pour cette
conférence ici. J'espère que vous avez trouvé cela utile
dans les apprentissages du nouveau, Si vous l'
appréciez beaucoup, critique de votre part. Sinon, je vous verrai
lors de la prochaine conférence. Oh, oui.
87. (Advanced) Types de recettes personnalisés de recettes personnalisées: Bon, bienvenue
au cours de tissu pour 118. Dans cette conférence, nous allons
examiner comment
ajouter une recette de type Minecraft a. Auparavant, nous avons créé notre entité recalc et
blaster breaké. Et je vous ai dit que c'est une façon très grossière de
fabriquer ici. Parce que ce que nous voulons, c'est que
nous voulons pouvoir utiliser fichiers JSON de recette
normaux ou
notre entité blaster. Cela va non seulement améliorer la situation, car nous n'
avons pas à
tout coder en dur ici. Et puis aussi, et
c'est encore mieux. Il permet à un plus grand nombre de
fabricants de packs, par exemple, ajouter des recettes personnalisées pour notre entité de verrouillage et
des choses similaires. Une fois encore, je vais copier la
majorité du code. Tout cela est donc
disponible dans le référentiel GitHub ou
dans les juristes. Vous avez donc tout à votre
disposition
et je vous expliquerai au
fur et à mesure. Ainsi, dans le package de cours MC, cliquez avec le bouton droit sur un nouveau
package appelé recette. Et puis à l'intérieur de là,
nous aurons besoin deux cours, des
recettes immortelles. Et puis aussi le recomptage
arrive en dernier ou recette. Et nous allons
commencer par copier l'
intégralité des coûts respiratoires du
blaster. Maintenant, encore une fois,
je vais passer par là
et je vais expliquer qu'il ne devrait
y avoir aucune
erreur ici. Tout d'abord, vous pouvez voir que cela implémente la recette de l'inventaire simple. C'est tout simplement logique
parce qu'un inventaire simple est à peu près juste un inventaire simple. Vous pouvez voir qu'il
existe trois champs. Il y a une sortie, il
y a une liste
d'ingrédients par défaut, qui sont les éléments de la recette. Il s'agit des entrées et
il y a également un identifiant. C'est essentiellement
le nom que vous pouvez avoir dans votre fichier JSON, mais nous allons
le voir dans un instant. Ainsi, le constructeur de
recette Oracle peut exploser
exactement les trois paramètres
différents que vous avez en tant que champs. C'est très important.
Et puis il y a une méthode très importante et
c'est la méthode correspondante. Maintenant, la méthode des correspondances,
comme vous pouvez le voir, prend dans l'inventaire et vous pouvez également obtenir les articles de la recette. Donc, les éléments de la recette, c'est la liste
qui a été lue à partir du fichier JSON, ce qui
signifie que quelle que soit
la liste que vous avez d' ingrédients ou d'éléments
à l'intérieur de votre fichier JSON. Ils vont
être sauvés ici. Et ce que ça essaie,
c'est
que ça va dire, c'est le premier ingrédient de notre liste,
comme
dans le fichier JSON, correspondre la pile à l'intérieur
de l'inventaire. Si c'est le cas,
nous allons continuer si le suivant
correspond à la pile et
à l'
inventaire du deuxième emplacement. Pour cela aussi, nous
allons renvoyer ceci, ce
qui sera vrai, espérons-le, alors cela
détermine essentiellement s'il y a ou non une recette présente à l'intérieur de l'inventaire.
C'est très important. C'est donc l'une
des principales méthodes qui
est très importante. Mais aussi si vous avez
un inventaire plus important, si vous avez plus de créneaux dans lesquels
vous devez placer des objets. Il s'agit de la partie dans laquelle vous
devez définir la fonctionnalité. Fondamentalement, c'est ce qui sera le plus coutume. Lorsque vous créez vos recettes
personnalisées ou des entités rock personnalisées, essentiellement si elles ont l'air
complètement différentes, si elles ont peut-être 12 emplacements
différents et
que vous devez mettre certaines choses dans certaines machines à sous
et des trucs comme ça. Il s'agit essentiellement de
la méthode dans
laquelle la
plupart de ces fonctionnalités seront la
plupart de ces fonctionnalités programmées,
comme implémentées. Et c'est très, c'est très
difficile de vraiment traverser, accord, comment on
doit tout faire pour toutes les manières différentes. Encore une fois, ici, à ce
stade, la connaissance de Java, si vous ne l'avez pas, vous serez probablement perdu à jamais. Ce n'est pas, c'est très, très complexe et je suis sûr que vous l'avez déjà
compris à
ce stade. Cela
va être très intéressant ici. En effet,
les autres méthodes ne sont pas très intéressantes. Vous pour la
méthode artisanale, nous avons juste, la sortie Fitts est juste vraie. Obtenir la sortie n'est qu'une copie de
la sortie, l'identifiant. Nous allons juste obtenir une pièce d'identité, qui tourne l'edim. Et puis nous en arrivons à des choses
intéressantes et c'est le sérialiseur de recettes
ainsi que le type de recette. Parce que nous pouvons voir que nous avons
deux classes statiques ici, la classe type et
la classe de sérialiseur. Et en fait, c'était
juste nous aider énormément parce qu'ils nous facilitent la vie. Parce que nous avons ici
l'instance du type
ainsi que le sérialiseur. Et nous pouvons simplement demander
à ces deux méthodes ici où la classe de type n'
est pas si intéressante. La classe de sérialiseur que vous pouvez voir comporte
en fait trois méthodes. C'est la méthode de lecture, de lecture
et d'écriture. Passons donc en
revue aussi. La première chose ici,
cette chaîne ici, le nom qui
doit être donné dans le fichier JSON. Très important. Nous allons voir
cela dans un instant. Mais il est très important que cela corresponde bien sûr là. Ensuite, nous avons la méthode de
lecture ici. Il s'agit de la méthode
de lecture à partir d'un fichier JSON. Cela va donc être lu
à partir d'un fichier JSON, et vous pouvez le voir. Cela se lit donc en premier lieu
, la sortie ici. Et il sera lu dans une zone
adjacente
des ingrédients. Ensuite, il va créer une liste par défaut de taille 2. Maintenant, vous pouvez dire, attendez, mais
nous avons quatre lots différents. Oui, mais nous n'avons que
deux emplacements d'entrée. Nous avons un emplacement de carburant pour les
emplacements d'entrée et un emplacement de sortie. Et c'est pourquoi
il n'y a que deux ans, car les intrants, il n'
y a que deux intrants. Tous, dans n'importe quelle recette. En gros, nous allons juste
définir correctement ces entrées. Et ensuite, nous allons faire
une nouvelle recette ici. Et la même chose
se produit à peu près avec l'autre lecture et la méthode d'écriture fait que
nous utilisons dans le tampon des paquets. Tout cela fonctionne donc
au fil de l'année du réseau. Ce qui est très
important ici, c'est que lorsque nous écrivons des choses, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir ce que je fais,
c'est que je peux voir que j'écris un entier avec la taille
de notre liste d'ingrédients. Ensuite, j'écris chacun
des ingrédients, puis j'écris la sortie. Cette commande doit être
exactement la même ici. Vous pouvez donc voir que j'ai lu un entier qui va être celui-ci. Ensuite, j'ai lu chacun des
ingrédients et c'est fini. Et puis j'ai lu la sortie, mais l'ordre dans lequel
vous l'écrivez pour le tampon de paquets doit être le même que l'ordre dans lequel
vous la lisez. Vous faites une erreur là-bas. Dans l'environnement de développement, vous ne verrez
rien qui ne va pas chez
vous, vous allez vous voir. Quelque chose qui ne va pas, c'est que
dès que vous
le placez sur le serveur et que vous
essayez de rejoindre le serveur, cela ne fonctionnera plus. Très important, très important que vous gardiez cela à l'esprit, que tout correspond ici. Et c'
est à peu près le bus de recettes pour la recette de votre client. Il y a bien sûr un tas de
choses que vous pourriez changer, n'est-ce pas ? Si vous dites, Hey, j'
ai en fait plusieurs sorties. Bien sûr, vous pouvez changer cela. Vous pouvez dire, Hé,
en fait, je n'ai qu'
une seule entrée ou
encore plus d'entrées, ou vous pouvez, c'est tout. Il y a quelque chose que nous sommes. Java est probablement ce qui vous
retient parce que la plupart de ces choses sont à
peu près des trucs Java normaux. Il n'y a presque rien
ici qui dit Minecraft. La seule chose qui
dit Minecraft est essentiellement la pile d'objets. Mais c'est quelque chose que
les gens qui connaissent beaucoup de Java, mais pas beaucoup de Minecraft pourraient probablement
trouver très, très vite. C'est donc quelque chose que je veux
vraiment rentrer chez moi. En gros, c'est fini comme si le terrain de jeu
n'était plus à ce stade. Nous sommes comme Indeed et oui, c'est juste ce qu'il va être, mais nous allons
continuer et cela va être dans la classe de recettes. Et je vais aussi
copier ça. C'est en fait très
simple. Vous n'avez qu'une méthode de registre et vous pouvez voir tout
d'abord, nous sommes un tiroir, nous enregistrons le sérialiseur de
recette avec l'ID du
sérialiseur, puis l' instance, puis
le type de recette. Il y a aussi l'idée
du type, puis de l'
instance du type. C'est donc assez
simple aussi. Et celui-ci, nous devons
en fait appeler à l'intérieur de la classe MOD du
cours MC. Et nous allons appeler ça. Faisons-le juste ici. Recettes Mod, pas enregistrer que vous allez pour ce que nous avons appelé
ça, c'est très important. Et puis ces deux cours, nous pouvons en fait fermer parce que
nous en avons fini avec eux. Et nous pourrons ensuite
continuer à rejoindre l'entité. Nous avons déjà cette ouverture ici. Et maintenant, cela va
être très intéressant, c'est que nous allons
réécrire majoritairement l'entité ici. Parce que ce que nous allons
ajouter, c'est que nous allons ajouter un délégué de propriété. Je vais donc le
copier encore une fois, tout cela est disponible pour
vous et vous pouvez voir que nous avons un délégué de
propriété finale protégé et cela sera créé
ou disons oui, créé à l'intérieur de
le constructeur. Je vais donc aussi
copier ça. Vous pouvez voir que ce délégué de
propriété est égal à un nouveau délégué de
propriété. Ensuite, nous avons des instructions de
commutation qui faisaient référence à
la progression, à la progression maximale, au temps de carburant et au temps maximum de carburant. L'idée générale est que nous
avons ces quatre entiers ou ces quatre points de données que nous voulons transmettre dans
le gestionnaire d'écran. Puis, plus tard, à
l'écran, nous pouvons montrer les progrès
et aussi le carburant. Eh bien, essentiellement dans la quantité de carburant qui brûle encore. Cela va donc être un peu plus
compliqué une fois de plus, car nous devons le faire
dans un délégué de propriété car cela doit être enregistré sur le serveur et le client. Car encore une fois, l'
écran est uniquement client et le reste est essentiellement à la
fois serveur et client. Et si nous le passons simplement,
cela ne marchera pas. Vous
franchissez essentiellement les barrières là-bas, ce que vous ne devriez pas faire. C'est donc très important. Ensuite, nous devrions également ajouter trois éléments au
tarif dans la méthode GET. Il s'agit de la progression du blaster, du temps de carburant et
du temps maximum avec la bonne méthode
, en le plaçant ici. Alors, mettons
ça ici. va
bien se passer, là où nous lisons essentiellement
dans la progression, le temps de champ et
le temps maximum de champ. Ainsi, tout cela est également
sauvegardé en ce moment, l'essentiel qui va
être le changement de
ces quatre méthodes. Encore une fois, je vais tout
copier, mais j'espère que j'
expliquerai bien, d'une
manière qui sera satisfaisante. Il y a beaucoup de méthodes que nous
devons copier. Il suffit donc de les
copier et de voir si
tout fonctionne ici. y a donc pas de flèches,
ce qui est bien. Mais vous pouvez voir qu'il y
a beaucoup de choses ici. Passons tout
d'abord à la méthode des ticks. Encore une fois, la méthode des tick. J'ai retravaillé cela de
la manière suivante. J'ai donc ici une méthode qui s'appelle la
consommation de carburant. Maintenant, consommer du carburant
signifie essentiellement que j'ai mis un combustible et qu'il brûle toujours sorte que le feu
brûle encore. Vous le savez depuis
le four normal, n'est-ce pas ? Les feux brûlent. Et si je devais
mettre un ou un bloc, par
exemple, ça
commencerait à sentir. C'est la méthode
consommant du carburant. C'est ce que ça revient, non ? Si c'est vrai, il y a
encore quelque chose là-dedans. Si c'est faux, ce n'est pas le cas. Donc, tant que nous
consommons du carburant, nous allons juste dire : Hé, temps de
carburant va
diminuer chaque tique, non ? C'est exactement ce qui arrive. Bon, c'est assez juste. Cela devrait donc être assez
explicite. Ensuite, nous allons dire
qu'il y a une recette. Maintenant que la
méthode de la recette a
complètement changé à cette fin. Je vais vous
expliquer rapidement ce que c'est. Tout d'abord, nous allons
juste obtenir le monde ne devrait pas
être trop fou. Ensuite, nous réalisons un inventaire
simple de la taille de l'inventaire
des entités. Ensuite, nous ne faisons que définir chaque pile que nous avons dans
notre entité sur l'inventaire. Maintenant, ce n'est qu'un raccourci
pour confirmer
l'inventaire ici. Parce que notre entité
n'est pas un simple inventaire, mais nous devons disposer d'un
inventaire simple pour notre recette, mais c'est l'idée générale. Et puis vous pouvez
voir que nous obtenons cette option de notre recette,
appelée match, et ensuite nous avons le
monde mais le gestionnaire de recettes au premier match, où
nous disons essentiellement, Hé, nous avons ce type, lire le type de recette, cet inventaire et
ce monde, n'est-ce pas ? Et puis on dit simplement, hé,
est-ce qu'il y a une correspondance pour ce type ? Y a-t-il une recette qui
correspond à cet inventaire ? En gros, en disant, Hé, si la méthode correspondances dans la
recette ici revient vraie. C'est l'idée générale, c'est
ce qu'on appelle essentiellement, nous devrions également
pouvoir le voir, mais c'est certainement plus
compliqué que vous pouvez le voir, que l'idée générale est que
vous pouvez voir la correspondance de type point. La méthode de correspondance est
appelée et cela a essentiellement provoqué la
méthode du matelas dans la recette. Et si c'est vrai
, nous allons
avoir quelque chose ici. Et les allumettes présentes disent
simplement : Oui, nous avons trouvé une recette
qui correspond ou l'inventaire
du type de recette fourni.
C'est donc vrai. Ensuite, nous savons que
nous avons trouvé une recette et qu'il
y a d'autres choses que
nous devons vérifier. Ainsi, par exemple, peut insérer la
quantité dans le slot de sortie, juste une méthode d'aide qui dit
essentiellement, Hé, si le nombre maximum est plus grand que le
nombre réel que nous avons déjà obtenu. Nous n'insérons rien. Cela permet simplement de s'assurer que, par
exemple, lorsque nous
avons déjà une pioche là-dedans, nous ne pouvons pas insérer d'
autres actes de
picotement, ce qui en fait une
pile d'axes à choisir,
ce qui, bien sûr, n'en
fait aucun sens. Et puis nous avons également
l'élément peut insérer dans l'emplacement de sortie, ce qui vérifie essentiellement, Hé, est-ce le même élément ou
la pile est-elle vide ? Nous pouvons donc simplement entrer
quelque chose là-dedans. Mais c'est essentiellement les
méthodes qu'il vérifie également. Assurez-vous simplement
que tout va bien et que rien ne soit
fondamentalement écrasé. Eh bien, c'
est la méthode Has Recette. Une fois que c'est le cas,
nous allons voir, hein, est-ce maintenant ? Il n'y a pas de carburant
dans un emplacement de carburant. Ce sera
donc ici. Il dit simplement que c'est la
première fente vide en gros, parce que nous savons
que dans notre emplacement, qui a le carburant avec l'indice 0, s'agit d'une fente de carburant, donc il n'y a
jamais eu que du carburant. C'est donc très intéressant. On peut donc dire : « Hé, si ce n'est pas vide, on sait qu'il y a du carburant dedans. Et si nous ne consommons pas
de carburant
pour le moment, nous allons simplement consommer du carburant. Mais cela n'
arrive que lorsque nous avons une recette présente
là-dedans, des trucs là-dedans. Et puis la méthode du carburant du cône
Zoom, en fait aussi assez
simple. Nous sommes juste
une fois de plus en train de vérifier la santé mentale. S'assurer que
ce n'est pas vide, c'est que nous en sommes absolument
sûrs. Ensuite, nous réglons le temps de
carburant à l'heure réelle de
la pile retirée. Donc, si j'y mets un rhume, je vais me
rendre cent, six cents pour le temps
qu'il prenne les tiques. Et puis, s'il y a quelque raison
que ce soit le foie, je vais en avoir 400
et ainsi de suite et ainsi de suite. Ainsi, cela règle simplement le temps de carburant, puis il fixe
le temps de carburant maximum une fois le temps de carburant
aussi bien que lui-même. Pour cette raison, nous avons
besoin que les deux soient sûrs d'afficher correctement
les progrès. Nous avons besoin du maximum, vous aurez
le temps de champ actuel. L'heure du terrain est ce qui change. La durée maximale du champ
reste fondamentalement la même une fois que c'est réglé, une fois que le carburant a été consommé, où en gros
demander : Hé,
est-ce que ça consomme du carburant ? Et si c'est le
cas, nous pouvons progresser. Le progrès ici est donc celui de l'
objet en cours de fabrication. Cela sera également
affiché dans la flèche de progression. Et puis ici, vous pouvez
voir qu'en ce moment, ce que j'ai mis en place, c'est que j'ai toujours une
progression maximale de 72. Maintenant, c'est quelque chose que
vous pourriez, par exemple, changer à l'intérieur de
la recette et dire,
hé, cela prend plus de temps, cela prend plus de temps, peu importe. Également possible
pour le moment, je l'ai codé en dur. C'est juste quelque chose
que j'ai décidé de faire, rien à craindre. Et puis nous disons essentiellement : Hé, si la progression est
supérieure à la progression maximale, alors nous allons
créer l'objet. Et puis
la confection de l'article une fois de plus, juste pour leur contrôle de santé mentale, gros, à la fois en disant :
« Hé, c'est une
recette qui existe ici. S'il est présent, nous allons
supprimer les emplacements 1 et 2. Nous allons donc retirer les articles de
rafting qui sont importants. Nous n'allons pas enlever le sel
zéroeth car cela se produit
déjà lorsque
nous recevons le carburant. Lorsque nous consommons le
carburant, vous pouvez le voir, nous pouvons dire retirer la pile ici, puis récupérer l'
article de cette pile. Fondamentalement, faites le carburant. C'est très important. C'est pourquoi nous
ne retirons que 12. Et puis nous disons, Hé,
nous définissons la pile de trois avec un nouvel élément, la
pile de cet élément, qui est exactement l'élément obtenu de la sortie. C'est donc ce qui est lu dans, dans la sortie du
fichier JSON de notre recette ou recette
client et de notre compte je vais juste
être augmenté d'un. Donc, s'il n'y a rien là-dedans, ça va être réglé sur un seul. S'il y a déjà
quelque chose là-dedans, nous allons simplement l'
augmenter d'un. C'est donc l'idée générale ici. Il y a aussi d'autres
moyens de le faire. Par exemple, nous pourrions
faire en sorte que vous puissiez spécifier le
nombre d'entre eux. Et puis, au lieu de l'
augmenter d'un, vous l'augmentez de ce
nombre, ainsi de suite et ainsi de suite. Il y a beaucoup de choses
que vous pouvez faire, mais l'
ensemble, c'est comme ça que nous le faisons
pour le moment. Tout cela à peu près
au fur et à mesure, est beaucoup plus variable
et variable de guerre, ou vous direz personnalisable. Vous pouvez donc faire de plus
en plus de choses ici. Ensuite, nous appelons la méthode de progression de réinitialisation de l'
entité, qui remet simplement
la progression à 0 afin que nous sachions que tout est fondamentalement réinitialisé et malheureusement,
nous n'avons pas encore fini. Mais j'espère que c'était
une bonne présentation
de tout cela et explique très bien
tout cela, espère
identique donc, s' il reste
des questions, veuillez utiliser les questions et réponses,
et j'essaierai. pour répondre
au mieux aux questions que je peux. Je recommande également fortement d'être ouvert à l'
expérimentation, jouer un peu avec
ça, d'essayer un
tas de choses. C'est toujours la meilleure
chose que vous puissiez faire. Parce que ce que nous devons
faire, c'est que nous devons
entrer dans les classes d'
écran et de gestionnaire d'écran. Nous devons en fait
ajouter
ici un nouveau paramètre qui sera les délégués de
la partie ROM, donc délégué des propriétés,
ancien délégué. Et c'est juste le formater
un peu différemment
de l'intérieur de l'autre ici, nous allons juste dire dans chaque
délégué de propriété de taille quatre. Et ensuite, nous voulons ajouter
cela en tant que champ. Donc, quand je parle de délégué privé, de propriété
finale
ou de délégué de propriété. Et puis nous sommes juste en train de régler
cela après que l'inventaire assez
délégué, délégué. Et puis dans l'entité, nous allons obtenir
une flèche ici, car maintenant nous devons également transmettre ce
délégué de propriété de points. Et l'erreur disparaît ici, l'entité doit être faite. Maintenant, je crois que je suis assez
certain ici à la fin, ou nous voulons ajouter
que nous voulons ajouter les propriétés d'ajout et ensuite ajouter le
délégué ici. C'est littéralement tout
ce que nous faisons. Et là, nous avons également besoin quatre méthodes différentes
que nous voulons terminer. Et je vais bien sûr
les expliquer aussi. Nous avons la méthode d'artisanat. Cela dit simplement : Hé, avons-nous
des progrès en ce moment ? Si nous en faisons avec eux,
nous sommes en train de fabriquer. Vous avez du carburant. Cela signifie simplement que si
le carburant est supérieur à 0, nous savons que nous avons du
carburant qui est brûlé. Et nous avons tous les deux besoin de
la progression de l'échelle ainsi que de la progression du
carburant à grande échelle. Maintenant, vous verrez que ces méthodes sont assez
fréquentes folles, n'est-ce pas ? Eh bien, l'idée est que ce ne sont que
les choses normales que vous
devez calculer
pour obtenir l'erreur. Par exemple, pour réduire ou la flèche
de progression, n'est-ce pas ? Donc c'est une flèche de progrès ici n'est bien sûr pas
tout à fait juste, n'est-ce pas. C'est la taille de la progression du carburant, disons quelqu'un
comme ça, parce la taille des quelques progrès. Donc encore une fois, si j'
ouvre l'interface graphique ici, c'est 14 par 14 et nous allons en
gros tomber, non ? Nous voulons donc que ce soit 14
si le carburant est complet, et ensuite nous voulions simplement y
aller avec celui-ci. Il s'agit de 26 de l'autre. C'est pourquoi cette
flèche taille 26. Il s'agit donc toujours de
la largeur des pixels de votre
flèche ou de la hauteur, selon que vous voulez
aller de haut en
bas, de bas en haut ou de droite
à gauche à droite. C'est l'idée générale. Quelque chose est déroutant
ici. Ne vous inquiétez pas. Essayez beaucoup de choses
selon certaines valeurs, voyez ce qui réagit, ce qui se passe. Je recommande toujours, non ? Mais dans l'ensemble, il
devrait y avoir des mathématiques de base ici. Cela ne devrait pas être trop fou maintenant, mais nous l'utilisons. Eh bien, nous l'utilisons dans
la boîte verte juste ici. Et je vais copier les deux dernières choses dont nous
aurons besoin. Et voilà les
textures larges ici. Ce sera donc la flèche et ce
sera la texture du combustible. Maintenant, vous voyez déjà qu'il y a des trucs assez fous ici. Oui, c'est ça le truc. Parce que ce qui se passe, c'est
le décalage ici, n'est-ce pas ? Le 8422 va
être cette compensation. Je vais donc vous montrer ça. Il s'agit donc du taux d'erreur et la flèche commence ici, et c'est 84 pixels
de ce côté, puis 22 pixels
du haut vers le bas. Et c'est là que je veux
dessiner cette flèche, non ? C'est ici
que je veux dessiner ça. Et ensuite, que dois-je
dessiner ? Eh bien, c'est celui-là. Ainsi, le 176 et le 14
coïncident exactement ici. Alors, la question
est la suivante : quelle est la taille de ce que je veux dessiner ? La hauteur
sera toujours de 36 tarifs, donc cela
sera toujours là. Mais la progression de l'échelle
va alors augmenter. La largeur de ce que je veux
afficher est donc affichée au fur et à mesure que la progression augmente. Et c'est ainsi que la
flèche est dessinée. Maintenant, pour le carburant,
comme vous pouvez le voir, c'est beaucoup plus compliqué parce que ce que je veux réellement
aller de haut en bas, et parce que les valeurs ici
commencent par 0000 ici, nous devons faire quelques
calculs. la folie ici même où nous augmentons
et diminuons ces choses. Je ne m'
inquièterais pas trop de ça. Ce
sera toujours la même idée lorsque vous utilisez quelque chose que vous voulez augmenter
de haut en bas. Dans l'ensemble, jouer avec cela va
vous montrer comment cela fonctionne. J'espère que l'introduction
générale ici est logique, n'est-ce pas ? Donc, où vous savez essentiellement d'
où viennent ces valeurs, ce qu'elles pointent et pourquoi nous appelons essentiellement
ce que nous appelons ici. Eh bien, ça,
c'est logique ici. Mais sinon, nous
en avons fini avec un code. C'était, encore une fois, une chose
assez alambiquée. Il y a beaucoup de choses ici. Ajoutons maintenant une recette
personnalisée. Pire encore parce que nous devons
avoir une recette. Sinon, nous ne pouvons pas. Tout ce qui
se passera dans notre dossier de données et dans
le dossier recettes. Et cela va
être le recalc et choisir X dans recalc et blaster. C'est donc dans la recette du cours
MC qu'ils vont et c'est à
ça que ça ressemble. Le type est constitué de noyaux MC ou
d'un blaster de vache. Et il va faire un avertissement car cela n'existe pas. Non. Croyez-moi, il existe. On vient de s'en sortir. Et puis vous pouvez voir
que la première sera une pioche dorée. Le dernier
sera un lingot de calcium ou un lingot de calcium, puis la sortie
sera un Oracle peut choisir x et vous pouvez simplement ajouter littéralement plusieurs fichiers
JSON ressemblant à ceci. Et ils vont tous travailler. C'est la beauté de tout ça. C'est pourquoi, pendant ce temps. Cela semble avoir beaucoup
de travail au début. Dès que vous pouvez y ajouter
ces fichiers JSON, vous avez beaucoup
plus de facilité avec eux. Donc, pour être sûr, voyons si ça marche. Ou ce que nous trouvons,
c'est ça dans Minecraft. Et la première chose que
je veux dire, si vous avez déjà
une entité de bloc que vous asseyez supprimée, comme la détruire parce que cela pourrait avoir des
effets néfastes
là-dedans comme le NVT les données qui ont été enregistrées pour cela
peuvent être très différentes. Nous devons
réaffirmer cela et nous pouvons toujours l'
ouvrir totalement bien. C'est très bien. Mais voyons un axe de cochon
doré ici aussi. Vous pouvez donc voir si
cela va fonctionner ou non. Mettons donc le foie de
charbon ici. Mettons l'oracle en bas,
puis juste ici, et voyons si
quelque chose se passe. Et c'est là.
Regardez la progression commence, ça baisse et bam, dans Oracle peut choisir x,
les deux éléments ont disparu. Voyons si nous
pouvions tous les deux là-dedans. Cela n'a donc pas l'impression que
rien ne se passait et retirez le ruban et vous pouvez maintenant voir qu'il
fonctionne encore bien sûr, car il y a
encore du carburant là-dedans. Et bam, nous en avons un, les Orques entrent,
arrivent ici, restent. Et puis il y a
un gros X là. Si nous n'avons pas de carburant, rien ne se passe parce que
nous n'avons pas de carburant. Et dès que je mettrai
du carburant, il sera consommé. Et nous allons
continuer avec ça. Cependant. C'est là. Tout fonctionne
encore mieux qu'avant. Nous avons maintenant des progrès. Nous voyons combien, combien de carburant il reste. Et tout cela est
absolument génial. Donc je veux dire, ça
ne pourrait pas être mieux. Tout fonctionne toujours
et c'est génial, non ? Encore une fois, cette conférence
a été définitivement plus complexe
une fois de plus. Mais ce sera à
peu près le reste du cours parce que nous
allons maintenant passer
à d'autres choses. Et ensuite, la génération mondiale
va entrer, ce qui va également
être très compliqué. Donc, c'est juste ce que
ça va être. Mais pour le moment, c'est à peu près tout cela pour
cette conférence ici. J'espère que vous avez trouvé cela utile
et les urines du nouveau, et je vous verrai lors de
la prochaine conférence. Donc, oui.
88. (Advanced) Bois personnalisés: Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Dans cette conférence,
nous allons
ajouter du bois personnalisé
à Minecraft. Nous allons donc rendre un sujet un
peu plus facile, couvrant
essentiellement dans
cette conférence, afin que nous puissions essentiellement remettre des deux
dernières conférences. Et ensuite,
nous continuerons
immédiatement
avec de la folie. Pour le moment. Le logo serait dépouillé,
dépouillerait le blog et les planches. Tous ces éléments vont
être ajoutés ici. Prenons simplement la rose
rose et faisons
ça le journal de soulignement en
fleur de cerisier. Et puis, bien sûr, il
est très important que nous changions cela aussi dans le nom. Donc, les fleurs de cerisier
soulignent la bûche, alors c'est un bloc de pilier. Pour le bloc de piliers ici. Il n'y a qu'un seul paramètre. Et c'est à peu près
tout ce que nous devons faire. Cela va donc copier la bûche de chêne et ensuite
nous allons juste le
copier cinq fois pour cela que
nous avons sur ce genre. Donc, des groupes de deux fois
deux, puis un seul. Et ensuite, on
va juste passer par là. Ce
sera donc la fleur de cerisier bois de fleurs de
cerisier. Et la seule chose qui change
ici, c'est que
cela l'emporte
réellement dans le bois de chêne. Maintenant, ce n'est pas
strictement nécessaire. Cependant, j'aime bien le faire. Alors pourquoi pas ? Ce sera la
bûche de cerise de soulignement dépouillée. Et même pour le nom. Cela commence par dépouiller. Et puis, ce
sera la bûche de chêne dépouillée. Celui-ci est le trait de soulignement
dépouillé. Le soulignement des fleurs de cerisier le ferait. Encore une fois la même chose ici. Souligner Cherry Blossom le ferait. Et puis il va prendre
la même chose ici dépouillée. Ok, ils le feraient il y a ? Et puis ce sera
le trait de soulignement. planches sont importantes,
c'est au pluriel. Ou les planches sont généralement en Laurel. Et puis, ce
sera un
bloc fou , le bloc normal. Et ça va
prendre les planches ici. Ce sera donc le
soulignement planks ego. Et c'est tous les
blocs enregistrés. Eh bien, c'était assez
simple, n'est-ce pas ? Oui. Ce dont nous
allons avoir besoin ici maintenant, c'est ce dont nous avons besoin pour les
rendre impossibles. Comment pouvons-nous faire cela ? Eh bien, c'est
vraiment facile dans la classe des registres modernes. Nous allons juste ajouter un
nouveau vide statique privé pour la méthode Register Strip
Bubbles. Et cela va appeler le registre des blocs
scriptables. Ce registre avec
le bloc de taupes commence une bûche ribosome
, puis bloque la bûche de
cerisier dépouillée de points. C'est donc très important.
Nous allons juste dupliquer cela avec Control D. Lorsque cela changerait cela aussi, alors changer cela le
ferait également. Vous y allez. Et n'oubliez pas
d'appeler ça ici. C'est donc très important. Enregistrez
les bulles de bande juste là. Et puis la mobilité des bandes, pour
ainsi dire, est déjà terminée. N est déjà froid. Et maintenant passons
à la partie préférée des fichiers de tout le monde,
le fichier adjacent. Ou en fait, je
dirais qu'ils sont certainement un peu plus compliqués
que ce que l'on pourrait s'y attendre. Nous n'
aurons donc que cinq blocs fichiers
Js et nous allons juste les
jeter un coup d'œil en général. Donc, vous voyez qu'un bloc de piliers ressemble
essentiellement à ceci. Il possède ici des
propriétés d'état de bloc d'axe, d'axe x , de
l'axe des
y et des valeurs qu'il peut prendre puis pointe simplement vers le même modèle, ou pointerait-il vers
le même modèle, cependant, simplement pivoté dans le Cependant, vous pouvez voir que cela pointe vers l'horizontale
et celle-ci également. Et celui-ci pointe
le blog normal. C'est donc à peu près la
seule différence entre ces planches qui sont
absolument ennuyeuses, juste des états normaux du Bloc. Basé sur le fichier. se passe rien de fou là-bas. Ajoutons
aussi la traduction parce
que ça va être le cas, et puis je veux dire, parfois
je l'oublie. Alors ajoutons-le aussi. Mettons-le juste ici. C'est donc quelque chose comme ça. La bûche, le bois,
la bûche ,
les versions souvent dénudées et les planches. Et bien sûr, tout le
code, les fichiers JSON, tout cela est
disponible dans le référentiel GitHub ou un
individu tout aussi. Parce que surtout
quand nous arrivons maintenant
aux fichiers
JSON du modèle de blocs, eh bien, c'est là
que nous commençons
à dire, eh bien, vous savez,
probablement copier. Je peux maintenant comprendre pourquoi
cela peut être sensé. Parce qu'à un moment donné,
c'est juste beaucoup. Il va donc y
avoir sept dossiers à nouveau. Oh, ajoutons-les pour que
nous ayons le, fermons juste
un tas de choses que
vous allez consigner. Il y a un verrou en haut, à
droite, bien sûr, parce que le haut et
le bas, les extrémités sont différentes
des côtés. Il s'agit également de la colonne du cube. Et puis il en va de même
pour l'horizontale, peu près la même chose. Les planches sont des planches normales. Je veux dire, je ne sais pas
quoi vous dire. fait, les planches sont très
ennuyeuses. L'extrémité du bois est la même parce que le bois, en
gros, c'est juste l'écorce. Alors, qu'y a-t-il tout autour ? C'est l'idée ici. Ensuite, nous avons le
haut dépouillé et la bûche. Encore une fois, c'est la même chose. C'est, tout reste le
même, comme si le reste n'
est pas si intéressant. Tout est considéré, c'est peu près tout ce qu'il
y a à faire, non ? Et puis les
modèles d'articles sont à peu près standard. Eh bien, ils
seront juste 5 par chance. Et tout est toujours
disponible pour vous. Ils pointent donc simplement vers
un parent en particulier, essentiellement un modèle de bloc
particulier. Et puis, bien sûr, nous
voulons aussi tous les extras ici. Allons tout
ça aussi. Il y a eux aussi, il
n'y en a que cinq assez bizarrement. Et c'est à
peu près tout ça pour ça. Et l'autre chose que nous voulons faire, c'est que
nous voulons déjà ajouter quelques trucs ou faire preuve d'
avenir, pour ainsi dire. Par conséquent, dans le dossier de données, dans le dossier Minecraft, nous allons ajouter des balises. Donc, numéro un,
nous allons ajouter les journaux de journaux et les
journaux qui gravent les balises. Nous pouvons donc voir ce qui suit. Vous pouvez donc voir que nous
utilisons ici le mot-clic MC cours, des blocs de fleurs de
cerisier. C'est fascinant.
Qu'est-ce que c'est ? Eh bien, nous
allons également avoir une étiquette personnalisée pour les
bûches en fleurs de cerisier. Nous allons donc copier
celle-ci aussi, c'est juste des balises normales
comme vous pouvez le voir. Donc, cela pointe simplement sur tous les
journaux et ensuite nous pouvons les
référencer
comme une balise comme celle-ci ici, ce qui est très intéressant. Et puis, dans les bûches qui brûlent, nous faisons essentiellement la même chose. Donc, nous ne faisons que cela. Les bûches qui brûlent. Si nous en avons, nous pouvons utiliser
les journaux comme vous le ferez. Il suffit donc de les ajouter
immédiatement aux articles de carburant. Ensuite, une autre chose que
nous allons faire dans les balises, les balises Minecraft, cliquez avec le bouton droit sur le
nouveau répertoire pour les éléments. Et puis à l'intérieur de
là, nous allons ajouter la pile de planches, mais nous allons
simplement ajouter cette touche. Et nous allons
avoir les QCM, planches de
cerisier en fleurs,
car cela
nous permettra de fabriquer certaines
choses avec nos planches. Par exemple, une table d'artisanat ou je pense que c'est
probablement presque ça. Je pense qu'il n'y a qu'un nombre
limité de choses que nous pouvons fabriquer avec le piston de Planck, par
exemple, fonctionneraient également. Donc, quelque chose comme ça. Et ce qui est
également très important c'est que nous avons déjà ajouté ces journaux
à notre balise journaux. Une fois que nous introduisons les feuilles, elles ne s'afficheront pas à
côté de nos bûches. C'est donc très important, mais
c'est tout ce que nous devons
faire pour
ajouter notre coutume. Voyons donc si cela fonctionne. Très bien, nous nous
retrouvons à Minecraft. Comme vous pouvez le voir, tout a été ajouté et je peux le poser et ça a
l'air tout simplement incroyable. 0 encore une fois,
tout va bien. Et nous pouvons également le supprimer avec une hache avec
le bouton droit de la souris. Vous voyez, je peux dépouiller tout ce jazz et tout
fonctionne bien. Donc je veux dire, c'est à
peu près tout ce qu'il y a
à faire, ajouter
Minecraft personnalisé, non ? Encore une fois, bien sûr,
tout
le code du fichier JSON est disponible dans le référentiel GitHub ou un individu tout aussi. Mais ce sera le cas
pour cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile
et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Et je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Donc, oui.
89. (Advanced) Signaux personnalisés: Bon, bienvenue
au cours de tissu pour 118. Dans cette conférence,
nous allons
ajouter un
panneau personnalisé à Minecraft. Pour ajouter un signe personnalisé, en fait rendu assez facile parce que nous
allons utiliser, voici l'exemple de
signe de tissu du nouveau sondage est un référentiel de
balle très utile. Maintenant, je veux m'assurer que vous savez que
c'est sous la GPL, essentiellement sous licence
publique générale. Donc, si vous souhaitez utiliser exactement
le même code
dans votre propre modèle, assurez-vous de
suivre la licence, en vous assurant
simplement que
cela est bien compris. Bien entendu, cela
sera également lié dans les ressources. Et continuons ici. Jetons donc
un coup d'œil. Nous allons avoir besoin de deux choses. Tout d'abord, et ce
sera deux mixins. intéressant, n'est-ce pas ? Je vais vraiment
copier ces deux fichiers. Bien sûr, ils sont
tous disponibles pour vous. Maintenant, ils sont
très, très faciles. Ils ne sont pas si fous que ça. Vous pouvez donc voir que nous avons le type d'entité de
bloc mixin, où il supporte également
notre propre signe. Donc c'est très,
en fait, ce n'
est pas si fou, c'est de s'assurer
que tant qu'un panneau mural , un bloc d'
attribution ou
un nd, un signe d'entité ici,
tout ira bien. Et l'accessoire de type sinusoïdal le rend tellement
fondamentalement que nous pouvons accéder
au type de signe réel. Parce que la
classe de type de signe ici, vous pouvez voir qu'elle est protégée. Nous pouvons créer
un nouveau type de signe. Et avec cela, nous ne pouvons
fondamentalement pas. Que va-t-on en faire ? Eh bien, tout d'abord,
nous allons
ajouter ça au tissu,
au cours de MC
mixins Jason, parce que, oh mon garçon, si on oublie
ça, ce ne serait pas si bon. Nous allons
les ajouter ici. Ce n'est que le nom d'une
seconde de ces fichiers, très important qu'ils correspondent. Et ensuite, nous
pourrons commencer. Et continuez. Allons-nous dans le paquet de
blocs indie, donc nous allons manger les
panneaux dans le paquet de blocs. Nous allons donc créer
un nouveau type de signe de modèle. Donc ils vont juste faire un signe final public statique, vieux soulignement Sherry fleurit. Cela sera égal à l'accessoire de type sinusoïdal qui enregistre un nouvel accessoire de type de
signe, un nouveau maintien de type de signe, un trait de soulignement
Sherry, une fleur. Et c'est tout ce que nous
devons faire pour créer un nouveau type de signe mod
ou un nouveau type de signe. Et ensuite, nous pourrons continuer dans
la classe plus de blocs. Ou nous allons juste
copier les planches ici. Et puis, ce qui
est très important,
c'est que ces deux éléments seront enregistrés
sans bloc. Parce que ce qui est
intéressant dans les panneaux c'est que nous avons un
panneau mural et un panneau normal. Et ce sera là que nous
aurons les mêmes éléments
associés. Nous allons donc
avoir un bloc mental, puis nous
aurons un bloc de signes normal. Ensuite, la même chose
se passe ici. Signe de soulignement, ligne normale. Et puis il s'agit d'un bloc de panneau
mural, qui, en tant que deuxième paramètre, prend en
fait les types de
signe mod point chaque fleur. Et ensuite, il n'y a
pas de groupe d'articles ici, car
bien sûr que nous n'avons pas, nous n'avons pas d'
article en bloc que celui-ci. Même mod. Les types de panneaux sont géniaux et remplacent ensuite
cela par un trottoir. Vous y allez. Maintenant, ce sont les deux blocs enregistrés
essentiellement
par voie rectale. C'est génial. Ensuite, dans la classe
plus d'articles, nous allons
devoir créer un nouvel article. Donc, nous allons juste trouver
un seau à miel ici. Signe de
soulignement en fleur de cerisier. Et ensuite, la même chose ici. Signe de soulignement de fleur très
soulignant. Et il va s'agir d'
un élément de signalisation I et d'article. Et ensuite,
le premier sera ceci. Le nombre maximum sera
en fait de 16. Et ensuite, nous
aurons plus de blocs de signes de points. Et le signe plus de blocs de
mur de points comme
deuxième paramètre, l'ego ou le troisième, je suppose. C'est donc l'article fait en amine qui a été presque
complètement fait à ce stade. C'est vraiment
fou à quel point ça va vite, mais avec les mixins, ça va rendre notre
vie incroyablement plus facile. Comme si c'était
l'une des grandes choses que le mixin nous
fournit. Mais ce que nous devons
maintenant ajouter, c'est encore certains bassins d'États en bloc. Nous aurions encore besoin d'un bonjour dans le
bloc C, Jason juste ici. Ce sera donc le signe de
la fleur de cerisier,
qui indique simplement le signe de
la fleur de cerisier. Ensuite, nous avons également besoin du panneau mural en fleurs de
cerisier. Nous avons
cependant besoin de ces deux postes pointant vers
le même modèle de bloc. Et ensuite, dans les articles, nous allons
juste avoir
un objet ici que les
propriétaires de fleurs de cerisier pourraient signer. Et là aussi, il en
va de même pour les
cerisiers en fleurs. Et puis, dans les modèles, nous n'avons
qu'un seul modèle ici,
comme je l'ai dit . Et c'est le modèle de signe normal car il ne
définit que la particule. Comme vous pouvez le constater, c'est tout ce qu' il faut essentiellement ici. Dans l'article, bien sûr, nous n'
avons qu'un seul article. Eh bien, nous n'avons qu'un seul article. Il y a donc simplement des pointes
vers la texture normale. Ce sera les textures
de l'objet ici. Je vais juste
copier ça. Panneau très génial juste là. Et comment est-il
affiché en 3D ? Eh bien, c'est fondamentalement
une chose intéressante, mais nous devons retourner à nouveau
dans notre dossier Minecraft
Textures. Ensuite, dans le dossier de l'entité, nous devons ajouter le dossier des signes. Et puis le nom de
ce nom doit correspondre
au nom que nous avons donné
dans la classe des types sinus. C'est donc très important. Cela doit essentiellement correspondre
à celui-ci. Et c'est ainsi qu'il est
affiché en 3 D, n'est-ce pas ? Et après avoir ajouté tout cela, voyons si ça marche. Très bien, nous nous trouvons à
Minecraft et regardons ça. En fait, ça
va être un bloc. Eh bien, je veux dire, ce n'est pas la
pire chose qui soit, mais voyons simplement
si le panneau
fonctionne réellement et qu'ils s'en vont, ça marche. C'est génial. Eh bien, je suis encore dans
un costume comme celui-ci, et ensuite, posons-le
sur le sol aussi. Cela fonctionne également et tout
fonctionne très bien. Donc je suis, la seule
chose que nous
devons vraiment corriger, c'est la
traduction ici. Mais ce n'est
bien sûr pas une solution facile, il suffit de changer cela pour bloquer. Et ensuite, nous
allons aussi le faire baisser pour
qu' il soit un peu
plus organisé ici. Mais ça
résume à peu près tout ça, non ? Et après avoir corrigé la traduction ici,
nous avons fini. C'est ainsi que vous pouvez ajouter
un signe personnalisé à Minecraft. ensemble, avec
l'aide du référentiel. Comme je l'ai dit, il va
être lié dans les ressources. C'est plutôt
simple, non ? Mais ce serait déjà le cas
pour cette conférence ici. J'espère que vous avez trouvé cela utile
et que vous avez appris quelque chose de nouveau. Je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Donc, oui.
90. (avancé) Mise à jour de Minecraft et tissu: Ou je me réjouis de revenir au cours de
tissus pour 118 ans. Et dans cette conférence, nous
allons mettre à jour Minecraft et Fabric
vers la nouvelle version 1181. C'est vrai. Donc, la mise à jour d'une version peut
généralement être, eh bien, je ne dirais pas nécessairement
risquée, mais il peut y avoir
beaucoup de changements entre les versions et certaines
choses peuvent changer. Heureusement pour nous, les changements ici ne sont en
fait pas présents. n'y a donc aucun changement dans
tout ce qui devrait encore fonctionner dans les années 1800 avec
la nouvelle version fabric. Ce que nous allons faire, c'est que
nous allons ouvrir notre fichier de propriétés Gradle. Et voilà ici, les dépendances et les propriétés
du tissu, d'autres choses que
nous allons changer. Et c'est exactement le
site que nous voulons ouvrir. Je l'ai déjà ouvert
ici et vous pouvez voir assurer que nous sommes sur la bonne version ici, 1181. Et c'est ce que
nous voulons copier avant de continuer un
message du futur. Comme 1 1000th 2 vient
de sortir, je vous recommande fortement
ce que vous faites, c'est de le garder sur 100 1800. Si vous avez suivi
les cours avec 118, je
vous recommande vivement de rester sur un XIXe siècle au lieu de
passer immédiatement à
cent huit cent deux, car un 1800 à toutes
les prochaines années la génération mondiale ne
va pas travailler avec 172
à la fin du cours, il y aura une section
dans laquelle nous pourrons regarder si vous voulez aller jusqu'au des années 1800 pour
garder cela à l'esprit. Je recommande donc vivement de
conserver à 181 points. Et puis vous pouvez mettre à jour à
la toute fin du cours, cliquer avec le bouton droit de la souris Copier, puis nous
voulons simplement le coller ici et vous pouvez voir que peu de choses ont changé. Donc, la version tissu, nous sommes en fait sur la version en tissu la
plus récente. C'est génial. Nous
pouvons donc supprimer cela. Nous pouvons voir que la
version du chargeur ici est en fait nouvelle, donc nous allons simplement la
remplacer par elle. Et puis la version
du Minecraft et du
fil sont toutes deux modifiées. Nous allons également
remplacer ces deux éléments. Et puis, en gros, il
suffit de sauvegarder cela et de le recharger
avec la charge que Gradle change ici parce que
maintenant je vais reconstruire le projet avec environ 1.18.1 et la nouvelle version de fil, même avec le chargeur. Il aurait probablement pu changer la version du mod ici aussi, mais tout ira bien. Je pense que c'est bon. Et voilà,
construisez avec succès. Maintenant, tout ici
va être cartographié. Et ce que nous
pouvons faire, c'est que nous pouvons, je vous recommande vivement de faire le
débogage pour la première fois. Donc, quand je l'
ai exécuté pour la
première fois que j'ai acheté, le jeu n'a pas
commencé, mais dès que je l'ai lancé pour la deuxième
fois, il a commencé. Il y a donc probablement quelque chose
en arrière-plan qui doit être téléchargé la première fois. Donc, si vous obtenez une
erreur pour certains qui l'exécutent, lancez-le à nouveau et voyez
si cela fonctionne à nouveau parce que c'était une chose très étrange, mais nous allons juste
voir si
cela va fonctionner ou non. Mais bien sûr, c'est
l'erreur attendue parce
que nous
ne sommes pas connectés, Minecraft a déjà démarré
sur un autre écran. Alors, tu y vas. huit cent un beau, absolument génial. Et voilà. Nous sommes dans le
jeu, en gros, ça marche. Allons dans
le monde juste pour nous assurer que tout
fonctionne entre les versions. Habituellement, s'il s'agit de
la même version, donc si ce n'est que les derniers changements
numériques, les changements
n'affecteront probablement pas trop. Parfois, il y a
des choses qui sont obsolètes d'une
version de tissu à l'autre. C'est peut-être le cas. Je vais essayer de tout
garder aussi
à jour que possible. Donc, en gros, je vais
ajouter une conférence quelque part
où c'est comme si, hé, ça a changé. faut que tu le fasses comme ça maintenant. Mais dans l'ensemble, vous pouvez voir que je
peux toujours cliquer avec le bouton droit ici. Ils sont toujours, j'ai
toujours la vitesse ici. Donc, dans l'ensemble, tout fonctionne toujours très bien
ici, non ? Et c'est en fait
à quel point il est facile de mettre à jour. Donc, juste pour l'
achèvement ici, faisons quelque chose comme Faisons à ce stade, nous sommes à une
version comme 0.1.5 ou
quelque chose comme ça. Je pense que j'en ai envie.
Ensuite, nous allons placer ceci à 118 du nom de base de l'archive. Nous ne changerons pas
parce que bien sûr, c'est toujours le cours 118 du tissu
et ça va bien se passer. Mais maintenant, nous sommes sur la
version micro 1800 et la dernière version en fil
de la version inférieure. Et c'est en fait
à quel point il est plus facile de mettre à jour le tissu déjà pour cette
conférence ici. J'espère que cela vous a été utile et que vous avez appris
quelque chose de nouveau. Je vous verrai lors
de la prochaine conférence.
91. (Genre du monde): Ou je reviendrai au cours de
tissus pour 118 ans. Et dans cette conférence,
nous allons
ajouter un arbre à
Minecraft, non ? L'ajout d'un arbre implique donc également l'ajout de
feuilles et d'un jeune arbre. Et cela
impliquera également d'ajouter les os de l'ours de
la génération de
rôles, car le frai réel de l'arbre est en quelque
sorte un peu mêlé à la génération
mondiale. Mais pour le
moment, tout d'abord, nous allons aller à la
classe des boîtes aux lettres et nous allons
créer les feuilles
et les jeunes arbres. Nous allons copier sur
les planches ici les planches de fleurs
de cerisier et nous
allons dire des feuilles ici, puis des feuilles ici. Et peut-être que les élifs bloquent. Et ça va
copier les feuilles de chêne. Ensuite, la même chose
ici, l'
échantillonnage de fleurs de cerisier et ensuite le
gaule ici aussi. Et c'est un nouveau bloc de
culbutage. Et ensuite, nous allons
avoir la même chose que nous avons eue auparavant. L'axe ici est protégé. Par conséquent, nous
allons devoir créer un mod de cette classe Building Block. Nous allons juste étendre
la classe de blocs de gaule,
sur cette création de
constructeur correspondant super. Et nous allons simplement
rendre cela public. Et au lieu du bloc
frère où vous utilisez le mod sublingual, il y a
maintenant deux paramètres dont
nous allons avoir besoin. Vous pouvez voir que nous avons besoin d'
un générateur de frères et sœurs. C'est donc quelque chose
que nous allons
créer à l'intérieur d'un nouveau package. Donc, cours MC,
cliquez avec le bouton droit sur le nouveau package. ancien monde va
créer le paquet mondial. Et puis une nouvelle fonctionnalité cool de
package. Et à l'intérieur, nous
allons créer un nouveau paquet
appelé « paquet arbre et
industrie ». Nous allons créer une
nouvelle classe Java appelée Cherry Blossom
Tackling Generator. Nous allons devoir en créer de nouveaux pour chaque arbre
que nous voulons ajouter. Ceci est égal au générateur de
gaules, de jeunes arbres. Et cela implémente
simplement une méthode et c'est la méthode
get trois fonctionnalités. Pour l'instant, nous
allons garder cette valeur nulle. Nous ajouterons la
fonctionnalité configurée ici dans un instant. Ensuite, nous allons juste dire un nouveau générateur de
double fleur. Et c'est essentiellement tout
ce que nous devons faire ici. Mais les deux sont terminés. Ajoutons-les immédiatement à la couche de
rendu appropriée ici, car nous n'avons plus
à y penser. Ainsi, les feuilles et l'
échantillonnage aussi. Et puis aussi ici, s'assurer que cela copie le
jeune arbre d'ailleurs, c'est aussi important il y a un jour. Ensuite, nous
allons immédiatement ajouter tous
les fichiers JSON car
ils sont terminés. Et ensuite, nous
pourrons
continuer avec le code après cela. Ils sont tous deux essentiellement
des fichiers JSON normaux. Vous pouvez voir juste les feuilles
ici et le jeune arbre ici, ou le bloc indique Jason Lange. La traduction, je veux dire,
à ce stade, serait assez
explicite. Ici, ils vont les feuilles et les gaules qu'avec
les fichiers de modèle en bloc. La seule chose intéressante
ici est que l'échantillonnage a ici
une texture croisée et une texture
croisée, mais les feuilles sont un bloc
normal tout autour. C'est la seule chose
intéressante ici. Et puis il y a une autre chose
intéressante dans la texture de l'article ou le jeune arbre. Et c'est que le
jeune arbre a une texture normale,
comme vous pouvez le voir. Il pointe donc ici
une texture en bloc, car le jeune arbre qui est
affiché dans le monde, dans le motif croisé, est
identique à celui d'un objet. En gros, c'est ce
que c'est le cas. Ensuite, nous pouvons simplement ajouter le gaule et les textures de feuilles. Vous y allez. Et puis tout
a été ajouté à
peu près pour que nous n'ayons plus
à nous inquiéter à ce sujet. Et maintenant, nous
n'avons plus qu'à ajouter la caractéristique et figurée ici qui
fraie avec l'arbre, par
exemple, lorsque
nous l'avons fariné. C'est donc la première partie,
puis la prochaine conférence, nous allons voir comment frayer l'arbre en tant que génération mondiale. Cependant, dans le cadre de la
génération mondiale, nous allons créer dans
le package de fonctionnalités,
cliquer avec le bouton droit de la souris sur la nouvelle classe Java. Et c'est la classe d'entités
configurées en mode. Et pour cela, nous
allons vraiment avoir besoin de quelques choses. Numéro 1, allez, nous
allons avoir besoin, je vais
copier ces méthodes. Tout le code est
bien sûr disponible dans le référentiel GitHub
ou un individu, vous pouvez voir que j'ai enregistré méthode des fonctionnalités
configurées ici. C'est quelque chose que
nous allons appeler tout en haut de la méthode
initialisée, en fait Assez
drainée, mais c'est là que nous
devons appeler cela un besoin faible de l'appeler
tout en haut. Sinon, l'ordre d'
initialisation ne fonctionne pas tout à fait. Ensuite, nous avons également
cette méthode de registre, que vous pouvez voir s'il s'agit
d'un enregistrement
religieux, une fonctionnalité Configurer sous
le nom donné ici. Et c'est presque
tout ce qu'il y a à faire. Et nous allons en avoir besoin
parce que je
vais en fait
copier la fonction
configurée en fleur de cerisier. Et j'expliquerai au fur et à mesure que
nous avançons, ce que vous verrez,
c'est que nous l'enregistrons
essentiellement sous le nom de
fleur de cerisier et qu'il s'agit d'un arbre de
fonctionnalités configuré. C'est donc l'idée. Si nous cliquons sur le
bouton central de la souris sur l'arbre, vous pouvez voir qu'il s'agit d'une
fonctionnalité arborescente ou simplement d'une fonctionnalité. Et dès que
vous appelez configuré, il se transforme en fonction
configurée. Et nous passons dans a, b. Constructeur de conflits de
fonctionnalités,
qui a ensuite besoin certaines choses pour
que nous puissions cliquer dessus du
milieu de la souris et vous pouvez voir, oh, c'est un
fournisseur de tronc, un placeur de tronc, fournisseur de feuillage, un complètement pour la
placer et ensuite
une taille minimale. L'idée générale ici est donc que nous avons un fournisseur de
blocs par exemple. Ceci, le premier est, fournit ce que va être le
journal. Ce sera donc
quel que soit le coffre. Ensuite, nous avons un autre choix que nous pouvons faire différents emplacements de coffre. Je peux donc cliquer sur
le bouton central de la souris dessus et appuyer sur Control H sur le placer. Et vous pouvez voir qu'il existe différents
types de placers de coffre. Et oui, vous pouvez aussi
créer le vôtre, non ? Ils le sont, beaucoup de
connaissances en Java sont probablement nécessaires parce que
c'est assez difficile de les faire. Ensuite, le troisième paramètre correspond aux feuilles que
vous souhaitez avoir. Et puis le blob tout, chaque endroit, ou dans ce cas, est la façon dont les
feuilles sont affichées. Encore une fois, vous pouvez
aller ici et jeter un coup d'œil aux
placers de feuillage Control H. Et vous pouvez voir
essentiellement qu'il y a un tas d'options. Une fois de plus, je
recommande vivement de jouer un peu
avec ça. Et puis les deux calques se présentent, nous pouvons revenir en arrière. C'était la taille minimale, donc je ne suis toujours pas
sûr à 100% de ce que c'est exactement. Je crois que l'
idée générale est que
c'est l'espace qui
doit être autour de l'arbre. Si je ne me trompe pas, c'
est quelque chose, mais dans l' ensemble de la génération mondiale, il y a tellement de
parties mobiles que c'est fou. Et puis il est passé
de 16e, 170 à 180. Maintenant, tout change
assez régulièrement. En général, cependant. Il est parfois difficile de suivre le rythme. Mais je
crois que c'est ce que c'est. Et nous devons le renvoyer dans le
générateur de jeunes arbres ici. Nous devons donc dire que mod configurait les caractéristiques que le
cerisier en fleurs. Ensuite, nous reviendrons ceci.
Tout devrait bien se passer. Donc, maintenant, en théorie, dès que nous avons posé le jeune arbre
et que nous avons identifié la farine d'os, ou que le temps passe, il va devenir un arbre. Il s'agit donc essentiellement
de la première partie de tout cela. Voyons donc si cela fonctionne ou si je suis dit dans
Minecraft comme vous pouvez le voir, le jeune arbre et les feuilles
ont été ajoutés. Ne sont-ils pas beaux pour l'instant, posons le jeune arbre et moins de mil osseux et
voyons si nous pouvons obtenir un arbre et là c'est un
arbre puissant, grand et fort. C'est vraiment cool. Et essayons aussi d' mettre
quelques-uns ici. Et voyons s'ils
peuvent réellement grandir. Lorsque j'active la règle de messagerie instantanée, vitesse des tics
aléatoires et l'aversion l'
augmentent par la
folie. Voyons voir. Ils y vont. Laissez celui-ci apparaître
parce qu'il est trop proche. En fait, nous devons
nous laisser partir un peu et ensuite ça va
probablement apparaître aussi. Si vous y allez, c'est très bien. Donc, tout fonctionne
totalement bien, comme on
s'y attendrait, non ? Et encore une fois,
pour résumer chaque nouvel arbre
que vous voulez avoir, vous aurez besoin d'une
nouvelle fonctionnalité configurée de conflits amers, ainsi que d'un générateur de
jeunes arbres personnalisé puis un jeune arbre personnalisé. Et c'est essentiellement les
trois choses dont vous
allez avoir besoin pour
faciliter essentiellement un arbre qui pousse à partir d'un jeune arbre soit quand il farine d'
os à ou au fil du temps. Pourquoi ? Mais ce serait tout pour
cette conférence ici. J'espère que vous avez trouvé cela utile
et qu'il apprend que le nouveau, si vous le faisiez, j'
apprécierais beaucoup une critique de votre part. Sinon, je vous verrai lors la prochaine conférence. Oui.
92. Génération d'arbres (Genre du monde: Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Et dans cette conférence,
nous
allons examiner comment
ajouter des arbres à tige, la génération
mondiale. Mais nous avons créé le plateau
personnalisé la dernière fois et maintenant nous allons l'
ajouter à la génération mondiale. Et plus précisément, nous verrons
également comment vous pouvez très facilement filtrer le
biome auquel il est destiné. Ce que nous allons
faire, c'est que nous allons avoir besoin de quelques
cours supplémentaires pour cela. Le premier se trouve dans
la classe d'entités, cliquer avec le bouton droit de la souris sur une nouvelle
classe Java appelée entités
placées par le modèle très important de
cliquer avec le bouton droit de la souris sur une nouvelle
classe Java appelée entités
placées par le modèle. Ce
sera probablement la classe principale aujourd'hui. Et cela va être très intéressant car il y a deux méthodes différentes
dont nous aurons besoin. Une fois de plus, je vais les
copier. Le tribunal est
à votre disposition, bien sûr, dans le référentiel GitHub ou
un individu juste ceci, la fonction de
lieu de registre de méthode et la méthode de clé de registre. Eh bien, ces deux éléments sont
très importants ici. Et celui d'entre eux essentiellement, cela obtient la clé de registre pour
un lieu spécifique fonctionnalités. C'est donc en quelque sorte ce que
nous allons
devoir faire référence lorsque nous voulons
réellement l'engendrer. Et cela, cela enregistre
en fait la fonction place et la
clé de registre réelle que je vais également copier, en fait
assez simple. Vous pouvez voir que c'est juste
une clé de registre d'
une fonction de clé de
lieu de registre que la clé a placée par la fleur de
cerisier. Et c'est égal à
la clé de registre. Et puis le nom ici, fondamentalement le même nom que l'entité placée,
obtiendra également. C'est donc très important. Mais avant de pouvoir créer la fonction
placée pour l'arbre, nous devons en fait obtenir une autre
fonctionnalité configurée ici, n'est-ce pas ? Maintenant, il y a quelque chose de
très intéressant. Donc, pour voir essentiellement le code vanille pour
les entités et autres choses, nous pouvons aller à la classe d'entités. Et maintenant, ce que vous pourriez
avoir, c'est la ligne bleue ici et essentiellement rien
d'autre ici. Pour résoudre ce problème, nous pouvons aller
au terminal et
nous pouvons mettre des sources de
points, de barre oblique Gradle,
w, Jan. Et puis il suffit de faire passer ça ,
puis de laisser passer ça. Et puis, une fois que cela aura
été fait, j'espère que les sources
généreront essentiellement pour nous de la même manière. Il y a une autre astuce que
nous pouvons utiliser
essentiellement pour voir les vraies sources,
essentiellement pour Minecraft. Juste là, on y va. 58 secondes. Construire avec succès,
c'est très bien. Si une construction
a échoué et qu'elle dit :
Hé, j'aime bien celle-ci. Regardez-moi ça. Vous n'utilisez pas la
bonne version. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous
pouvez ajouter la maison Java aux propriétés radiales dans lesquelles vous
devez modifier votre variable d'environnement
domestique Java, une ou l'autre fonctionnerait. Mais pour le
moment, c'est très bien. Donc maintenant, nous pouvons le faire est que nous
pouvons le bouton central de la souris, cliquer sur Feature et vous
verrez que cela
ne fonctionne toujours pas bien, je peux aller à choisir les sources. Et puis je dirai que je vais
utiliser les sources cartographiques. Je dis oui et je vois tout d'un
coup que tout est ici. Et maintenant, nous pouvons voir à quoi ressemble
le
code source réel. Et pour celle-ci, par exemple, cela ne nous
intéresse pas trop. Mais si je
reviens au milieu de la souris, cliquez à nouveau dessus, vous pouvez voir partout
où cela a été utilisé. Et vous pouvez voir
qu'il est utilisé dans l'arborescence des classes
d'entités configurées comme, oh, c'est très
intéressant, n'est-ce pas ? C'est comme, oui, c'est très intéressant de
voir, par exemple, la fonctionnalité de configuration AUC
est une fonctionnalité configurée sur le registre avec la fonction de configuration de l'arborescence avec essentiellement les fonctionnalités de
OK. Vous pouvez le voir ici. Fondamentalement, c'est juste un constructeur
déjà fait. Vous pouvez voir Tree
Conflict Builder. Et puis littéralement tout ce que
nous avons fait aussi, n'est-ce pas ? Nous avons créé un verrou
StateProvider du journal. Nous avons fait un placeur de coffre
et tout ce jazz. Donc, tout cela se
fait ici également. Mais maintenant, cette fonctionnalité d'
arborescence réelle, fonctionnalité configurée de
configuration est utilisée à nouveau. Donc, si j'ai le bouton central de la souris,
cliquez à nouveau dessus, vous pouvez voir que cela est utilisé dans les fonctions de l'arborescence, n'est-ce pas ? Et si je vais ici et que je
vois qu'il s'agit maintenant d'un
objet d'entité placé et celui-ci, car la largeur
survivrait à filtrer dessus. Mais maintenant, c'est encore plus fou et s'il vous plaît supportez avec
moi pour le moment. Vous pouvez voir que cette fonction de lieu est ensuite utilisée dans
les
entités configurées par la végétation avec d'autres éléments aléatoires. Donc, c'est comme un fou, non ? Pour que vous puissiez voir que c'
est la ligne, donc la ligne 66. Et voyez ceci est la végétation
sombre de la forêt, qui est une fois une caractéristique configurée de l'entité
aléatoire Conflict. Celui-ci est utilisé dans
une fonction de lieu. Encore une fois, bien que nous passons
essentiellement d'une fonctionnalité
configurée
à l'autre pour configurer une fonctionnalité
à l'autre. Cela semble fou comme
une façon de s'y prendre. Ce que je recommande vivement, c'est de
passer en revue toutes les classes
d'entités ici. En gros, il y a
beaucoup de choses ici. C'est vraiment fou. Il y a tellement de choses ici. Je recommande vivement de
passer par le, essentiellement les caractéristiques de
la place de l'arbre sont
incroyablement intéressantes. Et en gros pour voir, eh bien, comment fait la vanille ? Comment la vanille fait-elle apparaître des trucs ? Et nous allons faire
une chose similaire. Disons, Eh bien,
la même chose que nous allons faire, c'est que
nous allons à nouveau entrer dans notre
classe de fonctionnalités configurées en mode. Donc, juste ici. Et nous allons
immédiatement prendre cette fonctionnalité configurée et en créer une autre
fonctionnalité de configuration. Maintenant, je vais également copier
ça. C'est celui avec la
configuration aléatoire des entités dans ce cas. Et vous pouvez voir que cela
prend essentiellement le sélecteur
aléatoire de la fonction, mélange un nouveau conflit d'entités
aléatoire configuré aléatoire, puis prend le
cerisier en fleur avec le
filtre survivrait du cerise, gaule ou la même chose. Donc, en gros, c'est un
peu alambiqué. Il y a probablement une meilleure façon faire, mais pour
le moment, c'est la meilleure façon
que j'ai trouvé
que cela pouvait fonctionner
et que cela devrait fonctionner. Et c'est vraiment
très bien et nous allons travailler maintenant. La raison pour laquelle nous avons besoin de la fonctionnalité
configurée
ici est que nous
voulons ce filtre. Maintenant, le problème est
que ce filtre, si je clique sur
le bouton central de la souris dessus, vous pouvez voir que cela
renvoie une fonction de lieu. Et le problème est qu'une fois que j'
ai une fonction place, je ne peux pas faire d'autres
placements là-dessus. Je ne peux donc jamais faire qu'un seul placement
en particulier ici. Et c'est tout. Maintenant, il y a probablement,
comme je l'ai dit, une autre façon de le faire qui va être
hachée et un peu d'amine 1.18 est très nouvelle et la génération mondiale
est complètement refaite. Il y aura peut-être
une mise à jour à ce sujet à un moment donné. Mais pour le moment, cela fonctionne
absolument au
fait, il n'y a pas de souci. Nous allons donc utiliser cela maintenant et en créer une
fonctionnalité de lieu. Donc, dans les fonctionnalités du marché, dernier point mais non le moindre, je vais également
copier cela. C'est la
fleur de cerisier placée. Et vous pouvez voir que je prends le Cherry Blossom Tree Random, qui est exactement
celui-ci ici. Et je vais l'utiliser avec
le placement de modificateurs de caractéristiques
végétales, que j'ai, que je
peux essentiellement entrer. Vous pouvez donc voir qu'il s'agit essentiellement d'une liste particulière de modificateurs
déjà construits. Et puis je vais dire, Hey, prenez le compte des modificateurs supplémentaires. Qu'est-ce que c'est ? Ce
que cela devrait faire, c'est qu'il devrait frayer un
arbre par tronc. Il a 10 % de chances
de répondre à des problèmes supplémentaires. Croyez que c'est en quelque sorte
l'idée générale dans laquelle vous vous trouvez pourrait même
apparaître un peu plus. Mais dans l'ensemble, c'est
l'idée générale. Donc, si vous voulez, par exemple, un arbre super rare,
mais que vous pouvez le faire, c'est juste que vous ne
pouvez pas compter 0. Et ensuite, comme une
chance de 0,1 % qu'
un sponsor supplémentaire par exemple, ou pour nos besoins ici, nous
voulons bien sûr le voir. Nous voulons voir l'arbre
réel sur. Alors, faisons-le comme ça. Cela détermine essentiellement la façon dont l'
arbre fraie réellement. Ce qui est très important,
c'est que cette clé ici et ces
années clés de ces
livres, livres , ces deux noms
doivent être identiques. C'est très important. Et puis, ce que nous
allons faire, c'est que nous aurons besoin de deux nouveaux cours. En fait, c'est
dans la classe mondiale. Tout d'abord, dans
le package de travail, cliquez avec le bouton droit sur un nouveau
package appelé Jen. Et puis à l'intérieur de là, nous aurons deux nouvelles classes, la classe mod trois générations et ensuite aussi la classe de génération mondiale
mod. Ainsi, dans la classe
générateur d'arbre du modèle, nous allons ajouter un vide statique
public, générer un arbre. Res le fait en fait. Peut-être voulons-nous en
créer plusieurs. Et ici, WHO a appelé
les modifications de mole iam qui ajoutent des sélecteurs de fonctionnalités. Et puis, ici, nous pouvons
sélectionner différents biomes. On peut dire, Hé, il suffit de
prendre tous les biomes, de prendre tous
ceux qui sont en surmenage. On peut même y aller par tag ici. Vous pouvez donc voir qu'
il existe de nombreuses façons
différentes d'utiliser cela. On va, on va faire les catégories et on
va dire des
plans de points de catégorie pour que l'on
ne fasse que le
frayer dans les plans par ohms. Et puis l'étape de
génération ici, nous allons dire étape de
génération, et c'est la décoration
végétale. Je vais le montrer dans un instant. Ensuite, le marché
présente cette clé. Nous voulons donc que la clé
ici soit transmise. Et ensuite, cela générera
notre dernière caractéristique dans tous
les biomes qui ont les plans de catégorie à l'étape de
génération végétale. Alors, en fait, allons-y. Vous pouvez constater qu'il existe
différentes étapes de génération. Et il est très important de
manger cette commande en gros. Ainsi, une fois que nous avons, par exemple ,
un minerai souterrain,
vous pouvez les
voir avant la décoration
végétale. Par conséquent, nous devrons
ajouter les rames avant cela. C'est donc très important et
vous devrez également toujours faire la
bonne chose ici. Mais généralement, il est
très clair quelle est
l'étape de génération réelle dans la génération mondiale moderne.
Maintenant, il va y avoir
une méthode simple aussi. Ce sera le vide statique
public. Nous allons juste appeler cette génération mondiale en mode
dégénéré, rayon
ou ce nom le plus cool, mais cela suffira définitivement. Ensuite, cela va appeler
la génération de l'arbre du modèle qui a généré des arbres. Et puis celui-ci
ici sera simplement appelé tout en bas de la méthode
initialisée. Cependant, la génération mondiale moderne, génère à nouveau le monde moderne, et c'est tout. Récapitons-le encore une fois. Fermons tout ce
que nous avons et
rouvrons ceux
que nous avons modifiés. Nous avions donc une nouvelle fonctionnalité
configurée que nous devons ajouter pour nous
assurer que le cerisier en
fleur ne
fraye que là où un jeune arbre est valide. C'est pourquoi c'est si
important ici. C'est fait, alors nous pouvons en
créer une fonctionnalité, qui va essentiellement
filtrer un peu plus
encore avec un certain placement. Le placement spécifique
que nous avons choisi était le nombre supplémentaire,
vivement recommandé. Par exemple,
en entrant ici, vous pouvez voir les modificateurs de
placement pour
le bouton central de la souris cliquez dessus, et je crois que je peux
cliquer à nouveau dessus. Vous pouvez ensuite voir, par exemple, où toutes ces
fonctionnalités ont été utilisées. Il y en a donc, par exemple, déjà
préparés une fois que vous êtes dans la
classe d'entités de place, que vous pouvez utiliser. Il y a donc beaucoup
de choses là-dedans. Je crois que ceux-ci sont également utilisés avec le contrôle H Certainement vous pouvez voir qu'il y a des caractéristiques de
placement carré , décalage
aléatoire. Il y a beaucoup de choses ici. Je peux encore une fois
recommander vivement de jouer avec. Soyez ouvert à l'
expérimentation pour cela. Surtout quand il
s'agit de la génération mondiale. C'est très compliqué. Et donc, si vous avez quelque chose en tête que vous
voulez exactement comme vous le voulez, qui, vous allez devoir essayer un tas de
choses avec ça. Mais cette fonction de lieu a
alors essentiellement la même clé ici que la clé. Cette clé porte donc le même nom que la
fonction lieu et doit correspondre. Et puis nous pouvons l'appeler dans la génération de l'arbre modèle
avec ces modifications biologiques, c'est quelque chose que le
tissu nous offre maintenant, c'est une caractéristique expérimentale qui peut être supprimée ou modifiée
sans un autre avis. C'est très important
pour le moment. Il fonctionne toujours. Nous pouvons toujours
l'utiliser s'il change un jour. Bien sûr, je vais faire et mettre à jour une conférence
quelque part pour que vous sachiez comment vous pouvez le
faire sans ce cours. Mais pour le moment, nous allons l'utiliser car
il est très facile à utiliser et
il fonctionne parfaitement. Et puis, fondamentalement,
c'est juste pris dans la génération mondiale moderne
ou plus de la classe mondiale. Et que la norme est appelée
dans le, sur un littéralisme. C'est donc à peu près tout ce
qu'il y a à faire pour l'instant. Voyons si ça marche, non ? N'oubliez pas de créer un
nouveau monde pour cela. Parce que, bien sûr, nous nous tournons
avec la génération rurale où chaque fois que vous faites cela, je recommande vivement de
créer un nouveau monde juste pour être sûr que
tout se produise correctement. Voyons voir, ou nous nous
retrouvons dans Minecraft. Alors, passons juste par
les avions ici. Et voyons si les
cerisiers en fleurs apparaissent là. Et voyons voir, ils sont comme si ce n'était pas
un gros biome ici, mais ils sont en train de frayer. Et c'est tout simplement génial. Ainsi, comme vous pouvez le constater, en réponse, c'est en quelque sorte le
général
un cerf chaque année quant
à qu'ils sont petits si les
biomes sont un peu plus gros, vous pouvez bien sûr le voir un
peu plus clairement. Mais pour le moment,
c'est tout à fait génial. Et comme je le dis toujours, en ce qui concerne les chiffres, il faudra modifier les
chiffres d'une façon ou d'une autre. C'est donc une
partie importante de tout cela. C'est donc quelque chose que vous devez
absolument
garder à l'esprit, non ? Mais tout fonctionne
et c'est à peu près la première conférence de la
section de la génération de la guerre mondiale. J'espère que vous avez trouvé cela utile
et que vous avez appris quelque chose de nouveau. Je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Oh, oui.
93. Génération de fleurs du genre du monde: Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Dans cette conférence, nous
allons examiner
comment
ajouter la
génération de farine à votre MOD. Maintenant, encore une fois, beaucoup de
choses seront copiées, mais cette fois, ce
ne sera pas tant que ça. Le noyau est, bien sûr,
pour vous disponible dans le référentiel GitHub ou un
individu. Maintenant, l'idée générale
ici est que lorsqu'il s'agit
de générer des fleurs, l' une des choses que
les gens pourraient demander est, eh bien,
comment avez-vous compris cela ? En fait, ce n'est pas si fou que ça. C'est à peu près la même
chose que ce que nous avons fait auparavant. Cliquez sur le bouton central de la souris sur la
classe d'entités , puis vous avez, par
exemple, l'entité
fleur, n'est-ce pas ? Et puis je peux cliquer sur
le bouton central de la souris dessus et voir où il a été utilisé. Par exemple, il a été
utilisé dans la fleur par défaut. Ensuite, ce que je fais, c'est que je copie
littéralement sur la fleur par défaut
ici, vous pouvez voir
que je sélectionne la ligne entière, appuyez sur Control C, Control V, puis jetez un coup d'
œil à tout ce dont j'ai besoin. Et puis vous pouvez voir que, hé, ça prend un lion dandy
et je me dis, d'accord, donc je peux remplacer
ça par ma propre fleur, trucs comme ça et
ainsi de suite et ainsi de suite. Et c'est à peu près
comme ça que vous faites, n'est-ce pas ? Vous ne faites que tribu continuellement et ensuite, avec
cela, vous l'avez fondamentalement ,
eh bien, vous l'
inversez et ensuite vous
savez comment cela fonctionne. Tout d'abord, nous
allons copier la fonctionnalité configurée ici, et nous verrons que l'une
des choses ici est rouge, et c'est exactement le
conflit de fonctionnalité Créer un patch
aléatoire est, je Je crois que c'est soit ici, soit dans la décoration
végétale, je pense que c'est utilisé ici. Ce n'est pas
celui que nous voulons. Nous voulons y jeter un coup d'œil. Celui-là, je crois. Non, ce n'est pas le cas.
Vous pouvez donc voir qu' il y en a beaucoup d'
autres ici en fait. Et en fait, celui que
nous voulons est le suivant. Je vais vraiment
le copier. C'est celui-là juste ici. va de même du conflit
de
fonctionnalité de correctif aléatoire d'un fournisseur de blocs assis et un certain nombre d'essais ici que cela appelle
simplement
cette méthode ici. Donc, pas de soucis là-bas. Et l'idée générale ici
est que cela remplit maintenant tout ce
qui crée le conflit aléatoire des fonctionnalités de
patch. Nous pouvons également y
jeter un coup d'œil. Mais ce ne
sera pas vraiment intéressant pour nous,
est-ce que ceux comme les classes de conflits de
fonctionnalités sont bien, parfois
compliqués. Je veux dire, tout cela est
assez compliqué, comme vous l'
aurez probablement deviné et réalisé à ce stade. Mais dans l'ensemble, il s'agit de la fonctionnalité
configurée. Et maintenant, lorsque nous y réfléchissons, accord, nous avons une fonctionnalité
configurée, mais ce dont nous avons également besoin, c'est que nous avons également besoin d'une fonction placée
qui soit exactement correcte. Donc, dans notre classe
d'entités placées par modèle, maintenant, je vais
copier ça. Maintenant, celui-ci est en fait assez simple
parce que vous pouvez voir cela la rose rose
placée et
celui-ci va être des
registres, une fonction de lieu. Nous allons extraire la fonction
configurée de
notre classe d'
entités configurées en mode lorsque, par
exemple, avec un emplacement particulier. Et dans ce cas,
nous allons ajouter le placement du filtre de rareté de quatre et un placement carré, juste un modificateur normal
ici avec la carte de hauteur, puis le modificateur de positionnement
biologique. C'est donc assez fou, comme d'où ça vient ? Eh bien, encore une fois,
il joue les caractéristiques de certaines des fleurs réelles. Si nous venons de jeter un coup d'œil à cette fonction de configuration végétale
appropriée. Nous allons simplement
les prendre et ensuite nous
pourrons, par exemple, voir les caractéristiques de la végétation, de la végétation
ici. Notre chaud, c'est la ligne 73. Et on peut juste voir une rareté
ici, carrée aussi. Il prend également la carte de hauteur du bloc de
mouvement et le modificateur de
placement du biome. C'est donc essentiellement de là que viennent
tous ces éléments. J'ai simplement pris
tout ça de la vanille et ça
marche à merveille. C'est donc à peu près
l'idée générale. Maintenant, nous allons
également avoir besoin d'une nouvelle clé de registre. Ce sera donc la clé de soulignement de la police
rose rose . Cela portera le même
nom que celui-ci, car ceux-ci
devront correspondre. Et c'est à
peu près tout ce que nous devons faire maintenant, nous
devons bien sûr encore engendrer cela. Mais pour cela, nous avons besoin
dans le paquet de génération en nouveau mode, d'un bus de génération inférieure. Et je vais juste
copier la méthode ici. Ce n'est rien de trop fou. Oh, regardez ce modèle
placé des caractéristiques, elles vont et puis toute
l'année devrait aller bien. Une fois de plus,
ils ne vont apparaître que dans les avions juste
pour que nous l'ayons essentiellement
dans le même biome. Et ensuite, il faudra juste
le refroidir ici. Cela peut donc être
appelé au-dessus ou en dessous. C'est important car les deux sont des décorations
végétales. Tout ici s'
appelle une ingénierie, a été ajouté correctement. Voyons si ça marche. Une fois de plus, n'oubliez pas de
créer un nouveau monde car nous avons une fois de plus de désordre avec
la génération mondiale. Voyons donc ce que nous pouvons voir. Et comme la chance l'aurait fait, nous sommes déjà à côté d'un
avion et ils sont là,
les roses roses du matin
en petites parcelles ici. Et vous pouvez voir
qu'il y a un autre patch. Et puis il y a
un gros patch ici. C'est plutôt cool. Et vous pouvez voir,
bien sûr, une fois de plus, déconner les chiffres
est la principale chose que vous devrez
faire pour obtenir votre génération. Il suffit d'écrire si vous vouliez
un peu différemment. Bien sûr, pas de soucis. Vous pouvez toujours essayer ça. Mais pour le moment, c'est vraiment génial et
ils apparaissent tous, eh bien, c'
est plutôt cool, non ? Mais ce sera déjà le cas
pour cette conférence ici. J'espère que vous avez trouvé cela utile
et ignorant le nouveau. Encore une fois, tout
le code est
bien sûr disponible dans le référentiel GitHub ou un
individu. Et je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Donc, oui.
94. (Genre du monde): Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Dans cette conférence,
nous allons
faire ce que vous attendiez
tous. Voyons comment ajouter
ou générer Minecraft quand il s'agit de la génération,
ou
la génération est à peu près la seule chose où
tout le monde est comme, Oh mon Dieu, j'ai besoin de savoir
comment ou génération fonctionne. C'est la chose la plus
importante de tous les temps. Ils veulent leur
sport dans le monde entier. Et c'est exactement ce que
nous allons faire maintenant. Mais encore une fois, dépêchez-vous de
comprendre ça. Nous allons
cliquer sur le bouton central de la souris sur la fonction. Et ce
que vous trouverez ici ou ceci,
ou oui, en effet, c'
est une caractéristique. Et si je clique simplement dessus, vous pouvez voir qu'il existe
des fonctionnalités configurées. Ainsi, par exemple, il
y a des diamants, petits diamants, des gros
diamants enterrés. Mais jetons simplement un
coup d'œil à la fonctionnalité
Diamond Small
configurée. Vous pouvez voir qu'il s'agit d'une ou d'une fonctionnalité Conflict Diamond or. Alors, qu'est-ce que c'est ? S'agit-il d'une liste de tous les conflits
futurs , de
notre cible, nous allons
devoir le faire
nous-mêmes. Mais pas de soucis. Ce n'est pas comme si ce
n'est pas si difficile. Maintenant, je vais à nouveau tout
copier, mais tout
est bien sûr disponible dans le référentiel GitHub ou un
individu tout aussi. Et pour un ou, comme je l'ai dit, nous avons besoin d'une liste de ces cibles ici
ainsi que d'une fonctionnalité configurée. Maintenant, c'
est presque tout ce dont nous avons besoin. Et vous pouvez voir qu'en
prévision de la cible ici, il y a essentiellement
deux taux cibles. Donc, si je
rends ça un peu différent pour qu'il soit un
peu différent ici. Alors, tu y vas. Maintenant, vous pouvez clairement
voir les
deux cibles et les deux blocs qui y
sont associés. Une cible a des tests de règles
qu'elle suit, n'est-ce pas ? Donc le test de règle que vous pouvez voir ici ne fait
que vérifier, Hé, est-ce que ça correspond à ce bloc
particulier ici ? Donc, dans ce cas, nous
disons, Hé, tout ce qui peut fondamentalement
remplacer par une pierre, la pierre ou,
puis il y a aussi de l' ardoise
profonde ou remplaçable. C'est donc l'idée générale ici. Parce que, bien sûr, notre
normale ou peut remplacer, ou devrait pouvoir
remplacer la pierre normale et ensuite dormir profondément ou devrait
pouvoir remplacer l'ardoise profonde. Maintenant, il ne s'agit pas seulement de stocker, cela peut, par exemple, apparaître directement
et des trucs comme ça. Et la même chose avec un sommeil profond. Il y a comme d'autres choses, d'autres types de blocs
qui peuvent également apparaître à l'état profond et c'est
pourquoi cela est nécessaire. Maintenant, la taille ici va être très
intéressante car la taille, si nous y allons réellement, vous pouvez voir qu'elle
indique uniquement la taille et la taille qui y signifie que cela devrait être
la taille moyenne d'une veine. Il devrait donc s'agir de la taille
de la veine. Et puis comment cela apparaît
dans le monde réel, vous serez en mesure de
configurer à nouveau avec l'entité
placée, que nous avons réellement besoin d'une
chose très intéressante et que c'est une nouvelle classe et le
caractéristiques emballées. C'est donc le mode ou les mangeurs et nous allons simplement
copier sur deux méthodes. Maintenant, ces méthodes proviennent de
la fonctionnalité ou elle-même. Donc, à partir de la vanille ou des fonctionnalités, je les ai simplement pris et les ai
rendus publics ici
afin que nous puissions y
accéder afin que
nous puissions très facilement API sur le lieu fonctionnalité ici, qui est l'oracle
se plaint comme vous pouvez le voir, car l'oracle vient ou avec un emplacement spécifique, puis
les modificateurs avec nombre. Donc, le nombre de
veines que vous êtes
indique essentiellement combien de veines
doivent apparaître par tronc. C'est au moins que je
comprends actuellement
que le modificateur de compte est le nombre de veines qui apparaissent par tronc. Et puis nous avons un modificateur de
placement de la plage de hauteur de trapèze. Vous avez peut-être vu cette image de la façon dont
les minerais apparaissent maintenant. Et il y a différents types
de fonctionnalités fondamentalement, ou différents types de
modificateurs ont-ils apparu ? Il y a le trapèze, il y a de l'uniforme et vous pouvez même créer des fournisseurs de hauteur personnalisés. Nous pouvons voir qu'il y a une constante
trapézoïdale uniforme, très biaisée, pondérée,
biaisée envers eux. C'est donc très intéressant. Il y a donc différents fournisseurs de
hauteur que vous pouvez
mettre là-dedans. Si, par exemple, vous êtes comme, non, je veux que cela apparaisse comme très,
très ennuyeux, très biaisé à hauteur
inférieure du
fournisseur peut être fait. Vous pouvez voir que vous pouvez
les créer très facilement. Alors là encore une fois,
expérimentez, expérimentez, expérimentez ,
soyez ouvert à l'expérimentation, surtout avec cela visuellement
jouer avec cela. C'est un exemple de la
façon de le faire, n'est-ce pas ? On
va essentiellement dire, Hé, ça peut apparaître de 80 à 80
négatifs. C'est essentiellement à des fins de
test,
pour le moment. Si je voulais vraiment
faire ce rappel de notre probablement, utilisez probablement
le modificateur très biaisé vers les huit derniers modificateurs de
placement
parce que j'ai l'impression que c'est ce serait
les refroidisseurs et diminuera probablement
le nombre également. Mais nous voulons simplement montrer que
cela fonctionne essentiellement ici. Et puis la clé, encore
une fois, est très facile, mais c'est juste la touche de rappel, de
soulignement ou de dévissage. Alors, la même chose ici. Il doit s'agir du
même nom que celui-ci, bien
sûr encore une fois, joue même
fonctionnalité avec
la clé de registre. Ensuite, nous avons juste besoin d'une
nouvelle origine de modèle ici. Donc, mod ou génération copiez
rapidement cela. C'est à peu près
le même que les autres. Ce ne sont que des fonctions
placées de démonstration qu'il y a. Et puis cela se
trouve à peu près dans le monde entier. Il s'agit donc d'
une autre chose et c'est à l'étape de la génération souterraine ou
de la génération. Ce qui est très important,
c'est que cela soit
appelé avant la décoration
végétale. Ainsi, MAR ou génération génèrent des portes. C'est
très important. Sinon, cela
ne fonctionnera pas correctement. Mais c'est encore
une fois tout ce dont nous avons besoin. Nous avons donc juste besoin d'une fonctionnalité de
configuration qui prend
réellement en compte
une liste de cibles, ce qui est très important
car vous voulez
bien sûr que le
magasin et l'état profond ou simplement une petite taille soit
le la taille des veines, essentiellement la taille de la veine ici. Et puis placez la fonctionnalité. Nous pouvons dire combien de veines
par transcription sont nées, puis de quelle
manière elles devraient apparaître. Mais dans ce cas, trapèze,
puis un décalage Y. Donc, en gros, dites : Hé, de quel niveau Y à quel
niveau devraient-ils apparaître ? C'est l'idée générale. Encore une fois,
je recommande vivement de jouer avec. Vous pouvez cliquer sur le bouton central de la
souris et voir ce que vous pouvez modifier. Différents
fournisseurs HIE, tout cela. Je le recommande vivement. Il suffit de
jouer avec ça. Si vous avez des valeurs différentes ou des fonctionnalités
différentes selon
lesquelles vous souhaitez que votre
cheval apparaisse
différemment. Mais pour le moment,
voyons si cela fonctionne. Et bien sûr, comme
si souvent parce que nous avons foiré avec la génération
mondiale. Créons un nouveau monde, ou un pharmacien à Minecraft
est en fait une très bonne commande
que nous pouvons utiliser, qui
ne fait que remplir toutes
les choses ci-dessous d'air. Et nous pouvons, en gros, je vais jeter un coup d'œil à tout ça. Voyons donc si quelque chose que nous voulons
est apparu ici. Et pour celui-là, il ne
ressemble pas vraiment à ça. Alors, n'allons pas
dans la survie, mais en fait dans
le mode dictateur. Et passons à travers et voyons si nous pouvons trouver que le, OU juste ici, nous l'avons. Donc, une partie de cela est apparue. Vous pouvez en voir d'autres ici. C'est en fait des vieux hommes, une veine
encore plus grande ici. Comme vous pouvez le voir, il
est apparu parfaitement bien. Et il y en a probablement encore
plus autour de nous. il y en a
quelques-uns, d'autres encore. Donc, c'est à
quel point c'est plutôt cool. Et c'est bien
sûr un sommeil profond. Maintenant, il fraie aussi
et pierre bien sûr. Alors, regardez cela
là, par exemple, nous l'avons immédiatement trouvé. C'est donc à peu près à
quel point c'est facile, non ? Je pense que je le souligne
assez pour que vous puissiez expérimenter un
peu cela et l'essayer. Je ne vais donc pas me répéter, mais je dirai que
c'est tout pour cette conférence ici. J'espère que vous avez trouvé cela utile
et vieux du nouveau. Et je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Donc, oui.
95. Comment créer un fichier JAR de votre Mod: Bon, bienvenue
au cours de tissu pour 118. Dans cette courte conférence, nous allons voir
comment créer un fichier JAR à
partir de votre modèle. Et la façon dont vous faites cela est que vous ouvrez le terminal et que vous mettez en barre oblique Gradle w construit. Maintenant, tu ne fais que
laisser passer ça. Cela ne devrait pas prendre beaucoup de temps. Il faudra environ 10
secondes. Vous y allez. Cinq secondes en fait,
peut-être un
peu plus longtemps si votre
PC est un peu plus lent, mais pas de soucis du tout. Si vous obtenez une erreur ici vous n'utilisez
peut-être pas la
bonne version de Java. Vous pouvez spécifier la variable d'origine
Java ici pour qu'elle
prenne le bon JDK. En dehors de cela,
vous trouverez maintenant votre fichier JAR à l'intérieur
de vos dossiers. Donc, dans le
dossier Build, en fait, nous allons simplement
cliquer avec le bouton droit de la souris sur
cet explorateur ouvert ici. Nous allons
créer des libs de dossiers, puis celui-ci ici. Le
nom le plus court est donc votre fichier JAR. Et vous pouvez maintenant ajouter
ceci et
essayer jouer avec cela ajouté à
un serveur, ce genre de choses. Tout fonctionne
comme n'importe quel autre fichier JAR que vous pouvez télécharger, par
exemple, à partir de travailleurs fourrage ou quelque chose
comme ça, n'est-ce pas ? Mais c'est tout pour cette
conférence ici. Et c'est aussi
pour le contenu
planifié, disons, pour le premier
lot de contenu de ce cours. À présent, d'autres
sujets seront ajoutés à l'avenir. Donc, après cette
conférence, il y aura une section appelée quelques sujets
supplémentaires ou
quelque chose du genre, où d'autres sujets seront ajoutés à
l'avenir. Donc, peut-être que si vous regardez ce cours juste
après sa sortie,
il n'y
aura peut-être rien là. Mais à l'avenir, quelque chose
pourrait s'en sortir. C'est assez fréquent, cool. J'espère donc que certains sujets
plus avancés y seront également
abordés. peut-être que certains sujets
moins avancés
qui pourraient encore être utiles et qui auraient
pu être demandés
beaucoup, n'est-ce pas ? Mais ce serait tout pour
cette conférence ici. J'espère que vous avez trouvé cela utile
et ignorant le nouveau. J'espère que je vous verrai
lors de la prochaine conférence. Donc, oui.
96. (sujets supplémentaires): Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Et dans cette conférence, nous allons mettre à jour notre
tissu vers la version la plus récente. Pour moi, au moins. Je veux dire, je suppose que ce sera
probablement une
version un peu plus récente, même pour vous. Mais pour cela,
bien sûr, nous allons
aller dans le
fichier de propriétés Gradle et ensuite nous pourrons
accéder à ce fichier ici. Donc deux versions EMC Net, HTML et moi l'
avons déjà ouvert. Voici donc les nouvelles versions
ici des mappings de fils, du chargeur et de la
version tissu car nous continuons
un message
du futur car 118 à deux
vient de sortir. Je recommande vivement
ce que
vous faites, c'est de le garder sur cent
huit cent un. Si vous avez suivi
les cours avec 118, je vous recommande vivement de rester sur années 1800 au lieu
de passer immédiatement à 172 parce qu'un siècle et toute
la génération mondiale à venir est Je ne vais pas travailler avec les années 1800. À la fin du cours, il y aura une section
où nous pourrons regarder si vous voulez aller jusqu'au
XIXe siècle pour
garder cela à l'esprit. Je recommande donc vivement de
conserver à 181 points. Et puis vous pouvez mettre à jour à
la toute fin du cours, nous allons faire c'est que je vais
mettre ça sur l'autre
moniteur et je
vais juste le copier comme ça. Et ensuite, nous avons les trois
autres ici. Ce sont donc ces
trois qu'ils ont fait il y a et ensuite nous
allons les déplacer. Et c'est à peu près tout ça. Et puis nous allons simplement cliquer sur le petit éléphant ici qui
n'apparaît pas. Vous pouvez toujours
ouvrir l'onglet Gradle
, puis cliquer sur ce bouton. Et quand il est construit, une fois de plus, cela peut
prendre un peu de temps. Cela peut prendre une minute ou deux, ou cela peut ne
prendre que trente secondes, dépend de votre vitesse sur
la connexion Internet, vous
ayez mis à jour ou non choses comme ça par
le passé. Mais une fois
que c'est fini, nous allons juste
attendre patiemment que celui-ci
soit terminé et ensuite nous verrons si des erreurs peuvent survenir ou
non. Très bien, vous pouvez voir
pour moi qu'il a fallu 50 secondes, donc pas trop longtemps,
vraiment très bien. Et dans l'ensemble, pour
le moment, je ne reçois aucune erreur ou
ce que nous pouvons faire, c'est que nous
pouvons simplement démarrer la tâche d'
exécution du client et voyons simplement si des erreurs
peuvent se produire là-bas ou non. Bien sûr, encore une fois,
il pourrait y avoir un peu de rouge ici, des avertissements différents, au moins, qui devraient
être totalement corrects
tant que les vrais clients
commenceront, tout ira bien. cette époque,
comme toujours, c'est juste une
erreur normale que nous avons constatée à chaque démarrage
du client. Donc, pas de soucis là-bas. Et voilà. La fenêtre est donc déjà chargée. Et voyons voir. Nous y sommes. Donc, tout fonctionne
parfaitement et c'est en fait à
quel point il est facile à mettre à jour. Maintenant, si bien sûr déjà vu une mise à jour, je voulais le faire une fois
de plus avant d'entrer dans le mur, les sujets supplémentaires que
nous allons discuter dans le, lors des conférences à venir. Donc, ça va être
vraiment intéressant, des choses vraiment avancées. Mais je suis sûr que nous
parviendrons à et ça va être
vraiment intéressant. Mais c'est déjà le cas pour
cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile et que vous
apprendrez quelque chose de nouveau. Je vous verrai lors
de la prochaine conférence.
97. (Sujets supplémentaires): Très bien, bienvenue
au cours de tissus pour 118. Et dans cette conférence, nous
allons jeter un
coup d'œil à la façon dont vous pouvez ajouter des gouttes expérimentées
à vos blocs. Maintenant, c'est quelque chose qui énigme peu de
gens dans le passé, mais c'est assez simple une fois que
vous savez où regarder. Et c'est essentiellement que
nous allons appuyer deux fois sur la touche Maj
, puis nous allons jeter un coup d'œil à la classe de bloc
oral où je vais m'assurer
que cela inclut des non-projets. Et ensuite, nous allons choisir
celui-ci ici. Et puis, en fait, passons
au terminal ici. Et disons que Gradle w sources juste au cas où après les mises à jour. Parfois, vous devez le quand beaucoup de choses sont mises à jour, vous devez réellement faire les sources de
génération ici. Et laissons cela
se dérouler et nous pourrons voir ce que la classe
a à nous offrir. là que tu y vas. a fallu environ une minute,
puis c'est fini. Et maintenant, ce que nous pouvons
faire, c'est théoriquement,
nous pouvons la chercher à nouveau, en nous
assurant une fois de plus que
nous choisissons ceci, puis
nous obtenons toujours la barre bleue, mais maintenant nous pouvons choisir les
sources ici. Qui sont les
sources cartographiées disent, d'accord, et après le recharge, nous devrions avoir
la classe appropriée. Habituellement, la différence n'
est pas une cigogne, mais elle peut parfois
être une différence. Veiller à ce que nous ayons les bonnes sources ici au lieu de les
décompiler. Maintenant, la
classe de blocs orange ici nous donne la possibilité de transmettre également un uniforme
dans le fournisseur, ce qui est l'expérience
qui diminue en réalité, tout en détruisant ce bloc. C'est en fait tout
ce que nous devons faire. Donc, dans notre
classe de blocs de mode, par exemple,
prenons le résultat oracle
ou le cas des plus, nous ne voudrions probablement pas que l'expérience
supplémentaire disparaisse. Mais nous allons le faire ici
parce que c' est logique de le
faire à titre d'exemple, sont généralement bien sûr, parce que notre calcium ori ou notre
bloc gouttes Rory calcium, généralement vous ne voudriez pas
ajouter l'expérience ici. Mais pour un exemple, nous allons le faire après
les réglages du bloc de tissu. Nous allons juste ajouter
un autre paramètre ici et ce sera l'uniforme de la création
de points de fournisseur. On va juste dire quelque chose
comme trois à sept. Voyons ce que nous pouvons également jeter un coup d'œil dans
le bloc ou ici, nous examinons où
cela a été utilisé. Donc, le bouton central de la souris cliquez
dessus et, par exemple, voyant l'émeraude ou
juste à titre d'exemple, nous allons voir le fournisseur. voici exactement 37. C'est à
peu près la taille que vous voulez. Je crois que cela devrait être tous
les différents ou les blocs
où cela a été utilisé. Mais bien sûr, vous
pouvez changer cela. Peut-être
que vous avez une commande incroyablement rare et que vous voulez peut-être que
cela soit beaucoup plus élevé, mais bien sûr aussi. C'est en fait tout
ce dont vous avez besoin pour avoir votre
expérience de chute de blocs également. Donc, pour l'achèvement, voyons si ça marche ou si
Francis est de retour dans Minecraft. Alors, passons juste à moi un petit
peu de ça et voilà. Voyez qu'il laisse tomber l'expérience aussi. Et comme je l'ai dit, vous pouvez simplement changer
les entiers qu'ils sont, puis
essayer de diluer dans combien d'expérience
vous voulez qu'elle soit supprimée. Et nous pouvons juste voir, je peux continuer ici et il travaille
continuellement. C'est en fait à quel point il est
facile d'ajouter une expérience
client qui diminue la vôtre. C'est déjà arrivé, pour
cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile
et que vous apprendrez quelque chose nouveau et je vous verrai
lors de la prochaine conférence.
98. (Sujets supplémentaires): Ou je me réjouis de revenir au cours de
tissus pour 118 ans. Et dans cette conférence,
nous allons ajouter un
bloc transparent personnalisé à Minecraft. C'est encore une fois, une de ces choses
qui est assez simple une fois que
vous savez quoi faire, bien
sûr, c'est
généralement l'astuce. Mais allons juste
entrer et
copions les feuilles de
cerisier ici. Et ce sera la fenêtre de soulignement
hivernal, même si l'hiver s'estompe lentement
mais sûrement. Mais c'est bien sûr très bien. Il y a, bien sûr, que ça
va revenir un peu de temps. L'hiver arrive. Bien sûr. On va en faire un nouveau bloc de
verre il y a eux
et ça va juste copier le
verre ici. C'est à peu près
tout ce dont nous avons besoin. Maintenant,
ajoutons aussi qu'il n'était pas opaque. C'est en fait très
important et
ajoutons de la force ici aussi. Pourquoi ne pas avoir de force personnalisée ? Et ça va bien se passer. Et pour le bloc, c'est tout
ce dont nous avons besoin. Maintenant, la raison pour laquelle nous avons besoin de
la classe de bloc de verre est que si nous y entrons, point le
plus central, cliquez dessus, puis le
bouton central de la souris en cliquant sur le bloc de classe abstraite, vous pouvez voir qu'il
a tout d'abord, la
forme de collision de la caméra est vide. Ensuite, nous avons le niveau de lumière d'
occlusion ambiante. C'est nécessaire pour que la
lumière passe à travers. Et ensuite, nous avons également
la méthode translucide, qui revient
essentiellement vraie ici. C'est pourquoi nous utilisons le
bloc de verre, c'est tout simplement logique. Maintenant, ce que
nous devons
faire pour que la fenêtre
d'hiver soit correctement ajoutée dans la classe client du cours
MC, nous allons copier
l'échantillonnage ici. Je ne vais pas en faire
la fenêtre hivernale, et nous allons rendre cette couche de
rendu translucide. Alors, devenez translucide. Il est très important que
nous ajoutions cela également. Et ensuite, la
transparence réelle est terminée. Bien sûr, nous devons
encore ajouter les fichiers JSON normaux que nous allons copier
sur tout ce qui se trouve ici, bien
sûr, disponibles
dans le référentiel GitHub, un individu tout aussi. La course de la mer, le bloc
States n'est absolument qu'un quotidien
normal, en fait un peu ennuyeux. bloc indique le fichier JSON. Et ensuite, copions également
la traduction ici. Ce n'est rien,
rien de trop fou. Rien qui devrait vous alarmer de quelque
manière que ce soit, forme ou forme. C'est juste
normal comme on a déjà
vu
beaucoup de fois. Idem avec le fichier JSON du
modèle de blocs. Vous pouvez voir tout à fait
normal ce que militarisme dépose et
nous allons aller 33. Oui, nous allons
passer par un fichier JSON modal à trois éléments
tout à fait normal. Et puis prenons aussi la texture que vous avez finie et ce serait à peu près
tout. C'est tout ce dont nous avons besoin. Donc deux choses très importantes, ce qui en fait un nouveau
bloc de classe non opaque. Et puis
assurez-vous que cela s'appelle votre couche de
rendu translucide. Et après avoir
ajouté tout cela, voyons si cela fonctionne ou
si des réponses dans Minecraft z, la fenêtre hivernale a été ajoutée
avec succès au jeu. Alors, posons-le et
vous pouvez voir, voilà. On peut regarder à travers ça et
ça a l'air assez incroyable. Donc, travailler à peu
près comme le verre normal, comme on s'y attendrait. Et nous allons avoir une autre chose et nous
allons jeter un coup d'
œil aux textes une fois de plus pour vous
montrer une autre chose qui est très importante pour les blocs transparents
personnalisés. Nous avons ouvert la
fenêtre d'hiver PNG ici. Et une fois, bien sûr, il est très
important ici que ces pixels
soient bien sûr transparents. Ils ont une valeur
Alpha qui est inférieure à un. est très important
que la valeur alpha de certains pixels soit bien
sûr inférieure à un. Sinon, il ne sera
pas transparent. C'est donc à peu près tout ce qu'il
y a à faire. Vous pouvez le faire dans GIMP, en peinture sur net ou dans
deux excellents programmes. J'utilise personnellement Photoshop, mais ces deux-là fonctionneraient aussi. Mais quel que soit le cas, c'est déjà le cas
pour cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile et que vous avez appris quelque chose de nouveau. Je vous verrai lors
de la prochaine conférence.
99. (sujets supplémentaires) Ajouter des éléments animés: Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Dans cette conférence,
nous allons ajouter un
élément animé personnalisé à Minecraft. Maintenant, l'ajout d'un élément animé est en fait un processus assez
simple. Maintenant, il va s'agir
d'une texture qui
va être animée
et évoluer au fil du temps. Pour cela, bien sûr, nous
allons avoir besoin d'un nouvel article. Allons donc dans notre classe
plus d'articles à moins
que la copie supérieure
au-dessus de l'article du bol, en fait, ce
sera probablement le plus facile. Et parmi notre appel,
le rappel de
soulignement magique vient souligner la poussière. Et ensuite, la même chose ici. soulignement magique ou une poussière de soulignement
calcique. Maintenant, il va s'
agir d'un article normal. Curieux, n'est-ce pas ? Oui, l'article
lui-même est
très, très simple à réaliser. Ce qui est intéressant, c'est en fait la
texture elle-même
ainsi que le métafichier
MAC associé. intéressant,
qu'est-ce que ça fait, ce que nous allons voir. Mais tout d'abord, ajoutons la traduction
ici pour que nous l'ayons. Ensuite, nous allons
également ajouter le fichier de modèle. Maintenant, le fichier modèle,
on peut dire : Eh bien, le fichier de modèle doit être un
peu compliqué, n'est-ce pas ? Ça va probablement être
vraiment génial. Et non, il s'agit en
fait d'un fichier de modèle normal, comme vous pouvez le voir clairement, qui pointe
simplement vers une texture. Et la texture est la chose qui va
être la
partie intéressante, eh bien, intéressante de tout cela. Nous allons donc
copier cela, y compris le fichier MC Mehta. Maintenant,
tout cela est bien sûr disponible pour vous dans le référentiel GitHub en
individuel. Et vous pouvez voir
ici, c'est la poussière elle-même. Et vous pouvez voir qu'il s'
agit de textures multiples. Et ce sont les
images référencées dans le métafichier MC. Vous pouvez voir 012345, c'est à peu près 012345. Ils vont s'en aller, ils vont être essentiellement animés
dans un terme français de 16 ans. Je recommande vivement de changer cela et de jouer un peu
avec ça, être ouvert à l'expérimentation ici. L'interpolation signifie simplement qu' elle s'estompe en quelque sorte
d' une image à l'autre au lieu de changer discrètement. C'est l'idée générale de l'
interpolation dans ce cas, et c'est l'idée ici. C'est donc
tout ce qu'il y a à faire. Maintenant, il est très important
que le métafichier MC porte le même nom
que la texture, y compris le point PNG. C'est extrêmement important. S'il vous plaît, assurez-vous que cela
est bien écrit. Encore une fois, l'une de ces
choses où il est préférable vérifier ou de
tripler l'orthographe. Et pour quelques
exemples, pour les blocs. Par exemple, vous pouvez accéder
aux bibliothèques externes
ici pour obtenir des cartes de
projet de microbes réseau, ainsi de suite. Et nous allons aller dans
le dossier des ressources, bloc textures
Minecraft. Et nous allons jeter un
coup d'œil au bloc magma car celui-ci est
également animé. Vous pouvez voir que la texture du magma est
en fait libre,
différentes textures. Et voici le métafichier MAC. Encore une fois,
presque exactement la même chose que pour le métafichier actuel
que nous avons ici. Vous pouvez voir que c'est juste un temps
différent pour le magma et c'est à
peu près tout ce qu' il y a
à recommander, comme je l'ai dit, de jouer un peu
avec ça. Essayez-le et voyez ce que vous
pouvez trouver. Mais sinon,
voyons si la texture animée
fonctionne correctement. Ou un Minecraft. Comme vous pouvez le constater, la
poussière magique a été ajoutée avec succès et vous pouvez voir qu'elle a l'air
effrayante, incroyable. Il génère ou s'
anime plutôt automatiquement. Vous pouvez voir que c'est juste ça a l'air vraiment cool car il a, vous savez, un effet
étincelant. Et comme je l'ai dit, c'est complètement personnalisable. Vous pouvez simplement changer
le métafichier MC, jouer
un peu avec cela et ensuite vous pouvez juste avec cela,
juste avec des trucs de base comme ça, vous pouvez déjà ajouter des choses fréquentes
assez cool dans votre modèle. C'est déjà le cas pour
cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile
et que vous apprendrez quelque chose nouveau et je vous verrai
lors de la prochaine conférence.
100. (sujets supplémentaires): Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Dans cette conférence,
nous allons créer un écran de menu personnalisé. Maintenant, cela va être
très intéressant, car un
écran de menu personnalisé est quelque chose très intéressant
à ajouter à votre MOD. Maintenant, l'une des
choses que je veux
mentionner immédiatement, c'est que lorsque nous créons l'écran de
menu dans cette conférence, nous allons le faire pour
qu'il s'affiche toujours. Et puis lors de la prochaine
conférence où nous
allons parler de configs, nous allons faire en sorte
que vous puissiez déterminer si la
chose s'affiche ou non. C'est très important
que vous ajoutiez cela. Sinon,
votre MOD ne
sera jamais ajouté à aucun pack de mod. Vous devez rendre
cela configurable. Mais c'est quelque chose que nous verrons lors de la prochaine conférence. Dans celui-ci, nous allons créer l'écran de titre personnalisé du mur. Ce qui va être vraiment
intéressant, c'est que j'ai vu beaucoup de façons que cela
a été fait auparavant, mais en gros toujours en utilisant
la classe d'écran de titre. Ce sera donc
l'écran de titre. Là, vous passez sous
celui-ci juste ici et écran de
l'interface graphique du client microbe. Et c'était très
étrange parce qu'ils ont toujours
fait l'intégralité du titre. Screen Maker a fait un
mixin et vient de changer. Je veux dire, beaucoup de choses ici. Et j'étais comme, je ne peux pas imaginer que ce
soit la seule façon de le faire. En fait, ce n'est
pas le seul moyen de le faire. J'ai trouvé un moyen beaucoup, beaucoup plus facile et meilleur. On va toujours
avoir besoin d'un mixin, mais ça va être très simple. Donc, tout d'abord, nous
allons créer une nouvelle classe imitant et un mélange d'écran
de qualité emballé. Vas-y et ça va
ressembler à ça. Je vais le copier. Je vais dire, Oh mon Dieu, c'est beaucoup trop exactement. Ce n'est presque rien. Vous allez en
faire une interface. Cela va
mélanger la classe d'écran. Et il y aura juste un accessoire ici ou
la liste des objets dessinables. C'est tout ce dont nous
allons avoir besoin ici. C'est littéralement
tout ce dont nous avons besoin. Ensuite, bien sûr, pour le mixage, nous devons aussi ajouter que cela est
mélangé ici maintenant, très important, c'
est sous le client. C'est très important, car cela n'
affectera que le client. C'est pourquoi nous devons
avoir cela ici. Nous pouvons également le voir dans
l'environnement d'écran, valeur, le
type d'environnement ici est client. Cela ne s'est produit que
chez le client. Par conséquent, nous
devons placer le mixage dans le client, dans le JSON de mixage. Une fois que nous avons fait
cela, nous sommes maintenant logés. D'accord, comment
allons-nous procéder maintenant ? Nous allons créer un
nouvel écran de titre. Nous allons juste être
dans le paquet util. Cliquez avec le bouton droit sur la nouvelle
classe Java appelée le, je vais appeler ça l'écran de
varech et de titre inactif. Vous y allez. Cela va étendre
la classe de l'écran titre. Vous pouvez voir que nous n'
avons pas à survoler cela et que nous n'avons rien à
faire ici. Mais ce que je vais
faire, c'est que je vais copier le
contenu de ce document. Encore une fois, tout cela
est disponible dans le référentiel GitHub et dans les
particuliers. Je vais expliquer ce qu'est
le FREC. Ici Hubbard. Nous pouvons voir cet éclaboussement. Il s'agit de l'
identifiant réel qui pointe vers mon image que je voulais
remplacer la largeur normale de l'image. Ensuite, nous avons également la texture des
écrans de titre Minecraft. Ce n'est que le
Minecraft qui est écrit essentiellement
en haut, au milieu, en haut de l'écran de titre réel car nous devions l'ajouter. Une fois encore. La façon dont cela fonctionne est que
nous appelons cette méthode de rendu. La première chose
qu'il fait, c'est qu'il affiche l'écran de titre normal. Comme vous pouvez le constater,
je l'ai
divisé en quatre
méthodes différentes ici. Ensuite, nous dessinons notre écran de titre
personnalisé. Ensuite,
nous allons dessiner le logo Microsoft avec je
vais dessiner les avis de
copyright, puis nous allons dessiner l'écran de titre et les boutons. J'étais très important, c'est
que toujours garder les avis de copyright
là-dedans et pas sûr à 100%. Mais je pense que si
vous ne les avez pas, vous pourriez commettre une fraude
aux droits d'auteur ou quelque chose comme ça.
Alors gardez-les là-dedans. Il suffit de le garder comme ça. Il s'agit à peu près du
même code que celui de
l'écran de titre. La plupart de ces choses ont été
tirées de l'écran de titre. Le logo actuel ici est entièrement
à partir de l'écran de titre. Les boutons de l'écran proviennent de l'écran de titre, puis de
l'écran de titre personnalisé. Celui-là
est un peu un peu un peu
un peu un maximum de choses client,
mais la plupart de cela en tant
que clients, vous pouvez voir que la
plupart des choses sont très similaires à cela aussi. Nous dessinons simplement
une texture différente ici. Et c'est à peu près
tout ce que nous faisons. Maintenant. Que va-t-on faire
de cet écran de titre ? Eh bien, nous allons rendre un
nouvel événement intéressant. Dans le package d'événements RV, nous allons cliquer avec le bouton droit sur la nouvelle classe
Java et il s'agira l'événement remplacer l'écran titre. Voyons ce que
je vais appeler ça. Cela implémentera le point
Events de l'écran avant, et nous devons prendre
celui-ci ici. Cet événement est essentiel avant qu' un événement particulier ne
soit initialisé. Nous allons ensuite
implémenter la méthode
avant initialisation ici. Ensuite, je
copierai le contenu, ce qui sera aussi
très simple. Mais ce que nous
allons juste dire, c'est bon, si l'écran en
cours d'initialisation
est un écran de titre et qu'il ne s'
agit pas de notre écran de titre. Nous allons juste définir cet
écran sur l'écran de titre. C'est assez facilement exagéré
ici. C'est littéralement exagéré. Et maintenant, nous avons juste besoin de faire ce registre, cet événement réel ici. Et ça va se faire
dans la classe des clients. Donc le client de cours MC,
très important. Et puis ici, nous
allons juste dire des événements d'écran avant cette fois de
l'usine d'événements ici. Et puis on
va juste dire un enregistrement, un nouvel événement de remplacement, un nouvel événement remplacement de l'écran de titre. C'est ça. Maintenant, l'écran de titre sera remplacé par cette
texture ici. Nous avons bien sûr, je
dois encore ajouter cette texture. Sinon, nous allons juste
obtenir une texture noire et rose, qui n'est pas ce que nous
voulons à ce moment aller dans l'interface graphique puis
en arrière-plan, donc un nouveau répertoire, leur
arrière-plan il y a. Et ensuite, nous allons copier ça. Ceci est également disponible
pour vous. Toutefois, veuillez
noter qu'
un avis de droit d'auteur est associé à cela. Une fois de plus, on peut prendre
ici le fichier des crédits. Vous pouvez en voir certains près de votre genou. Il s'agit donc encore une fois de la même licence
Creative Commons. Ensuite, il vous suffit de lier la page Fiverr juste là. Il gardera cela à l'esprit
également si vous voulez l'utiliser. Je recommande vivement de ne pas l'utiliser car
cela n'a aucun
sens car lorsque vous verrez
la texture réelle ici, je ne le fais pas, vous
n'avez pas besoin de l'utiliser. Quoi qu'il en
soit, c'est tout ce dont nous avons besoin. Voyons maintenant si
cela fonctionne ou s'il commence à se charger ici et nous devrions tout
de suite, bien sûr, le voir. Et nous y sommes. L'écran de titre personnalisé fonctionne exactement comme vous l'
attendez. Les boutons fonctionnent toujours. Je veux dire que c'est un très mauvais exemple,
mais voilà. Je peux donc cliquer sur tout et
tout fonctionne toujours. Et nous avons
ici le personnage de
microbe Milo tenant un
tutoriel de signe par colonne et ligne. Ici, sur la gauche, nous
avons un peu de spoiler juste ici. Alors, qui sait ce que signifie
cette combinaison ? Qui sait ? Mais dans l'ensemble, j'aime vraiment que ce soit vraiment cool et
que tout fonctionne. Vous pouvez donc même consulter
le droit d'auteur ici. Vous pouvez toujours cliquer dessus et
tout fonctionne toujours très bien. C'est en fait à quel point il est
facile
d'ajouter un écran de titre personnalisé
à mon métier, n'est-ce pas ? Et comme je l'ai dit, je
recommande vivement de
consulter la prochaine conférence, où nous allons également ajouter un
conflit à cela. Parce que si vous ne
rencontrez pas le conflit, vous
devez
le rendre configurable. Je vais juste le dire,
mais pour le moment, c'est tout pour cette
conférence ici. J'espère que cela vous a été utile et que vous avez appris quelque chose de nouveau. Je vous verrai lors
de la prochaine conférence.
101. (sujets supplémentaires) Ajouter des figues simples et base: Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Et dans cette conférence,
nous allons ajouter un simple conflit à Minecraft.
Qu'est-ce que cela signifie ? Comment fonctionnent les conflits ? Eh bien, tout d'abord,
nous allons utiliser un cours déjà créé. Et c'est juste
ici, du tissu, lèvres
simples ici. C'est de la part d'un magistrat Vmax. Méfiez-vous ou assurez-vous qu'il s'
agit d'un droit d'auteur. Et donc ça va
être la licence du MIT juste pour que tu sois
au courant de ça. Assurez-vous donc de
savoir que c'est le cas. Le simple conflit
ici est en fait, je veux dire, assez
simple. Ce n'est pas vraiment
trop compliqué, mais nous allons l'utiliser. Et bien sûr, tout cela est également
disponible pour vous dans le référentiel GitHub en
individuel. Et je vais en fait copier
les trois classes créées dans
le paquet de cours MC, cliquez avec le bouton droit sur le nouveau package appelé config. Ensuite, à l'intérieur de
là, je vais
copier les trois cours. Comme je l'ai dit, ils
sont tous disponibles pour téléchargement. Mais voyons voir. Vous y allez. Ils sont là. Nous avons la classe de
conflit simple, qui n'est généralement qu'
une classe Java normale. À l'intérieur d'ici,
rien ici n'est essentiellement destiné à
Minecraft ou à tissu. Ce n'est que du code Java normal. Ici, j'ai fait une petite
modification ici, c'
est qu'elle reconnaît
une valeur commune après une valeur qui est tout ce que j'ai
essentiellement ajouté ici aussi. Juste, parce que mon, je l'ai trouvé un peu plus agréable à cause de la
façon dont je l'ai
configuré pour que nous ayons ce fournisseur de
conflits ici. Nous pouvons constater qu'il ne s'agit que
d'une configuration par défaut. Qu'est-ce que cela fait maintenant ? C'est vraiment juste une liste de paires. Nous allons donc avoir
une paire clé-valeur pour qu'un conflit
soit assez sensé, où il y a une chaîne
qui sera la clé, puis un type de valeur. Nous ne savons pas quelle valeur
parce que nous pouvons essentiellement enregistrer des choses dans différentes
valeurs et c' est dans la
classe des conflits de mod est fondamentalement bien fait ici, nous avons cette méthode de conflits de registre, que nous allons appeler dans un
instant . Mais qu'est-ce que cela fait ? Eh bien, c'est un nouveau fournisseur de
conflits. Il crée ensuite les conflits. Il s'agit de la
création réelle des conflits. Vous pouvez voir que nous ajoutons simplement paires
clé-valeur à ce fournisseur de conflits
moderne ici. L'idée est que
c'est la clé. Vous pouvez voir que je viens d'
avoir quelques exemples ici. Valeur de test T, nous avons
une autre valeur de test. Une autre valeur de test est
une chaîne en double, ou bien avoir ces commentaires
ici juste pour qu'
il soit un peu plus facile
pour le joueur ou l'utilisateur réel de
modifier ce conflit afin qu'il sache quel type
ils Je veux changer cela par. Vous pouvez également y ajouter
d'autres éléments. Comme les choses possibles
que vous pouvez mettre ici, quelque chose comme ça
serait également le cas. Et vous pouvez voir qu'il y a ici
la valeur e-value de remplacement de l'
écran de titre , qui est la plus importante, et qui est celle que nous
allons jeter un coup d'
œil dans un instant.
pour le moment, nous allons aller ici et, tout en haut de
ce qui n'est pas initialisé, nous voulons dire conflits de mods,
pas des conflits enregistrés. C'est à peu près tout
ce que nous devons faire ici. Comme je l'ai dit, bien sûr,
tout le code est disponible. Maintenant, le
plus important est que vous ne
puissiez pas utiliser vos
valeurs configurées ici partout. Et c'est quelque chose qui
est très important ici. Parce que certains, en
gros, ce que nous
allons faire, c'est qu'on va
juste diriger un client
pour un instant. Et je vais expliquer pourquoi il pourrait y avoir des problèmes ici. Nous avons donc deux
fils différents, n'est-ce pas ? Il y a donc le thread du serveur et le client pour cela est
bien sûr aussi la raison pour laquelle nous avons le mod
MC cœurs ici et la classe client du
cours MC. Parce que ce n'est que le client, c'est pour les deux. Il devrait s'agir de quatre points communs. Essentiellement. Notre configuration en ce moment va être intéressante
car sur le, si nous sommes sur le serveur
, il va être chargé. Et ensuite, si nous sommes sur le client, il sera également chargé. Maintenant que j'ai mon microphone, il a commencé et
je peux arrêter. Et maintenant, je devrais pouvoir trouver mon conflit sous le dossier
R1 dans les conflits. Et voilà, le
conflit de cours MC ou les propriétés. Et vous pouvez voir qu'ils sont là. Vous avez donc la clé réelle ici et ensuite quelle que soit
cette valeur, et vous pouvez également
voir la valeur par défaut
ainsi que le commentaire que
j'ai essentiellement ajouté ici. C'est l'idée générale, et c'est ainsi qu'elle est affichée. Encore une fois, ce qui est
intéressant, c'
est que ce fichier va être le même pour le serveur
et le client. Maintenant, si, par exemple,
nous devions changer quelque chose dans les autres éléments, par
exemple, et dire qu'il y a
un nombre maximum différent ici. Ce sera une inadéquation entre le serveur
et le client. Méfiez-vous très bien de l'endroit où
vous utilisez cela. J'ai constaté que les conflits dans le tissu sont beaucoup plus difficiles à faire correctement. Ensuite, à Forge, je ne
sais pas s'il
n'y a pas vraiment de bonne solution
que j'ai trouvée. Toutes les API Config sont toutes incroyablement alambiquées
et peu faciles à suivre. Je ne suis pas sûr à 100 %. Ce simple conflit
ici suffira pour certains clients ou
certains trucs, 100% pour le serveur. Eh bien, nous verrons. Et vous pourriez aussi séparer
cela pour faire un, ces trois classes fondamentalement, ou plutôt ces deux
classes en font un mod. Les conflits de clients n'
appellent cela que sur le client, alors il ne devrait
même pas s'agir d'un cratère sur le serveur, car bien sûr, le
remplacement de l'écran tuilé
en ce moment, dans ce cas ici, en fait quelque chose qui ne se produit dans le client
réel. Mais tout de même, ça
devrait être tout à fait parfait. Nous allons donc passer à l'événement
Remplacer l'écran de titre. Et ensuite, nous allons
dire que nous allons dire mod, client de
mod, plus de conflits. Ils font plus de conflits
qui remplacent l'écran de titre. Et nous
allons juste ajouter une fin et ce sera tout. En gros, vous allez
simplement vérifier si c'est vrai ou non. Et si nous devions, par exemple, changer cela par
faux ici, puis recommencer. Une fois que cela
a été créé une fois, il devrait maintenant lire
la valeur réelle dans. Et ça va dire, hé,
remplacer l'écran de titre est faux et ensuite ne pas
remplacer l'écran de titre. Mais comme je l'ai dit, il y a encore
quelques obstacles
sur le front des conflits. Ce n'est donc certainement
pas
la meilleure solution pour le moment. Vous y allez. Il fonctionne. Il s'agit la meilleure solution pour
le moment, mais ce n'est
probablement pas la meilleure solution à jamais. Je n'ai pas encore trouvé une très bonne implémentation
de tout ce qui est une bonne
API de conflit pour fabric, mais
c'est ce que c'est. Néanmoins, nous
avons maintenant au moins ajouté l'
année du conflit pour l'écran, ce qui est essentiellement la chose la
plus importante ici. Vous avez aussi quelque chose
pour les conflits, sorte qu'il y a au moins qu'ils aient tendance à aller dans
la bonne direction. Au fait, le wiki Fabric MC contient une liste de quelques conflits
différents. Comme je l'ai dit, je n'ai
trouvé aucun des autres comme si intéressant
ou bien fait. Au moins, je ne l'ai pas vraiment fait, j'ai passé un peu de
temps avec chacun d'eux. Et le simple
conflit est vraiment facile à utiliser pendant le cas
d'utilisation que nous avons. Je vais
également relier cela afin que vous
puissiez jeter un coup d'œil à certains
des autres. Mais pour le moment, je pense que tout ira bien. C'est déjà le cas pour
cette conférence ici. J'espère que vous avez trouvé
cela utile et nouveau, et je vous verrai lors de
la prochaine conférence.
102. (sujets supplémentaires) Ajouter des effets personnalisés: Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Dans cette conférence,
nous allons ajouter un effet personnalisé à Minecraft. C'est une chose très
intéressante car l'effet réel
vient d'un autre étudiant qui avait réellement
importé cet effet dans sa mafia mais qui avait un problème. Et j'ai pu le réparer. Et je me suis dit, c'est vraiment
un effet cool. Je veux essentiellement montrer
comment cela fonctionne et c'est en fait beaucoup
plus simple que vous ne le pensez. Dans notre forfait de cours MC. Nous allons cliquer avec le bouton droit sur
un nouveau package en vigueur. Et puis, au lieu de là, nous
allons faire deux nouveaux cours. L'un d'eux sera
la classe Mode Effects. Ensuite, l'autre sera
l'effet de gel. L'effet
que ça va fonctionner, c'
est qu'il va geler une entité ou qu'elle ne
peut plus bouger. Vous savez, je ne dirais pas
nécessairement de problèmes ici, mais ça va être
intéressant à voir
parce qu'il y a une sorte de façons intéressantes, disons, que cela fonctionne, mais nous allons simplement
voir comment cela fonctionne. Je vais copier le
contenu de la classe réelle, étendre la
classe d'impact de statut que vous pouvez voir. Et puis, en gros, ils auront un
constructeur normal ici. Nous allons remplacer la méthode d'effet d'
application de mise à jour. Donc, ce sera
la méthode de ticking qui
va essentiellement bloquer chaque coche qu' une entité a cet
effet d'état appliqué à elle. Et ensuite, nous devons également remplacer la méthode d'
effet de mise à jour peut appliquer et renvoyer
un vrai ici pour que cette méthode soit même couche parce que
si c'est faux, alors c'est
Même pas de manteau. Vous pouvez voir que nous prenons
simplement les
coordonnées actuelles des entités réelles ,
puis les définissons, permet à l'entité réelle de
revenir à ces coordonnées. Il peut y avoir des problèmes avec cela, surtout en ce qui
concerne le vol. Cependant, pour le joueur réel, cette méthode appelée
est très importante. Et pour tous les autres, donc tout ce qui a une entité qui
circule dans le monde, alors la vitesse définie est importante car cela
fait en sorte que les animaux ou un zombie ou tout ce qui pourrait ne plus
pouvoir bouger. Ces deux éléments sont donc importants, et c'est à peu près
tout ce que vous devez faire ici dans la classe Mode Effects. Nous allons encore une fois copier ça
parce que pourquoi pas ? En fait, ce n'est pas tant que ça. Et aussi, bien sûr, tout ce
qui s'offre à vous dans le passé ou à un
individu tout aussi bien. On ne voit
rien de trop fou. Nous avons l'effet statut que nous ne l'
enregistrons ici. Et nous l'
enregistrons à l'intérieur du charbon d'effets de registre, ce qui est bien sûr quelque chose
que nous devons appeler au lieu du cours MC Ahmad
ici, nous allons juste passer
par le bas. ici. Nous allons dire plus d'effets,
pas enregistrer les effets. Vous y allez. Et c'est tout ce que nous
devons faire maintenant, nous
devons encore ajouter une chose de
plus et
cela sera dans le dossier Textures du cours
MC assets. Vous souhaitez créer un nouveau répertoire appelé effet de soulignement mob. Effet. Voilà, Effect.
Et ensuite, nous voulons ajouter le gel PNG à celui-ci sera le PNG réel ou l'image réelle qui s' affiche lorsque vous
aurez cet effet. C'est en fait
tout ce qu'il y a à faire. Ce n'est vraiment
pas si compliqué, surtout l'
effet de statut en soi. La catégorie ici devrait être
assez explicite. C'est juste la
couleur que vous pouvez voir, c'est juste la couleur
réelle de celle-ci, de cet effet de statut
qui va être utilisé,
je crois aux océans
et aux Perses, nous allons
voir la prochaine conférence également. Pour le moment,
nous allons simplement avoir cet effet sans portion. Et après avoir ajouté tout cela, voyons si cela fonctionne ou s'
il était de retour dans Minecraft. Alors ajoutons
et voyons si je peux me
donner l'effet ici. Donc, ce sera un joueur
là et vous pouvez voir l'
effet de gel du cours MC est là. Alors donnons-le
moi et tu vois,
je ne peux pas en bouger en essayant d'
appuyer sur les touches, est-à-dire que ça ne marche pas, non ? Et vous pouvez voir que nous n'avons
pas traduction réelle pour
le moment , mais
tout ira bien. Et vous pouvez voir que je ne peux pas, je ne peux
même pas déplacer la souris. Je peux toujours frapper des blocs
si je suis heureux. Mais vous pouvez voir que
c'est comme
beaucoup , je suis fondamentalement gelé. Il y a probablement quelque chose
que vous pouvez également faire pour ne pas avoir cette secousse lorsque vous
essayez de déplacer la souris ici. Mais dans l'ensemble, cela fonctionne. Et puis dès que l'effet s'
efface, c'est parti. Maintenant, je peux déménager à nouveau et
tout fonctionne bien. C'est vraiment cool. Comme je l'ai dit, tout le reste sera ajouté à
la prochaine conférence, y compris une partie et toute la traduction sera également présente. Mais ce sera tout pour
cette conférence ici. J'espère que vous avez trouvé cela utile
et des millions sur le Nouveau, et je vous verrai lors de
la prochaine conférence.
103. (sujets supplémentaires): Bon, bienvenue
au cours de tissu pour 118. Dans cette conférence,
nous allons ajouter des potions
personnalisées à Minecraft. Maintenant,
les portions personnalisées sont très intéressantes, et cela
va bien sûr se détacher de
l'efficacité de la frise que nous avons
ajoutée lors de la dernière conférence. Ce que nous allons faire,
c'est qu'on va faire un nouveau paquet ici, et on va appeler
ça le paquet de potions. Vous y allez. Ensuite, au lieu de là,
nous allons créer une nouvelle classe Java appelée les océans
mod. Il y a eux. Encore une fois, je vais
copier le contenu ici. Mais avant de pouvoir copier
le contenu, ce que nous voulons faire, c'est
en fait que nous voulons le
copier ici. Si nous voulons obtenir la frise de portion puis enregistrer
la méthode de potion ou cela est bien sûr disponible dans le référentiel GitHub et les
intérêts
individuels. Donc, pas de soucis. Ensuite, je vais ajouter la méthode
des potions de registre modifiée ici, car nous allons
pouvoir ajouter les
recettes de potions Register dans un instant parce que pour les
recettes que nous avons ajoutées, nous avons vraiment besoin
d'un mélange ici, mais pas de soucis du tout. En fait,
ce ne sera pas compliqué. Mais cette
méthode de potions de registre appellera ici. Donc, sous les effets moteurs, plus de potion, commencez à enregistrer
la potion. Alors, tu y vas. Ça devrait être ça. Maintenant, il est
important que nous
attribuions ce champ à l'intérieur de
la méthode des potions de registre. Je n'en suis pas sûr à 100 %. C'est juste un
peu bizarre ici, mais j'ai découvert que cela fonctionne. Et si, si nous l'affectons
immédiatement ici lorsque nous initialisons le
champ et que cela ne fonctionne pas. Mais quel que soit le cas, nous avons maintenant besoin d'un mélange. Donc, si nous examinons le
registre des recettes de brassage ici en ce moment, ils sont dans une recette de
microbes nets. C'est une classe formidable
qui enregistre toutes
les différentes
recettes de potions. Et vous pourriez être
comme, c'est génial, mais malheureusement, la méthode de
recette de potion de registre est privée. C'est un
problème ici, bien sûr, parce que cela signifie que
nous ne pouvons pas simplement l'ajouter. Si c'était public, ce
sera beaucoup plus facile. Mais heureusement, on peut
simplement utiliser un mélange. Et pour ça, on va
faire un nouveau cours Java, et ça va être
la recette de brassage. Votre mixin de registre. Vous y allez. Alors ce sera le cas, je vais en fait copier et c'est encore
une fois très simple et bien sûr tout à votre
disposition. Je vais
changer ça en interface. Cela va bien sûr mélanger
la classe de
registre des recettes de brassage. Ensuite, nous allons
avoir cette méthode statique appelée simplement invoquer la recette de portion de registre, veillant à ce que ce nom
ici soit le même que, laissez-moi revenir ici
comme ce nom ici. Ce nom doit donc correspondre
à celui de Volcker. Et ensuite, nous ajoutons simplement
cet assertion parce que cela ne devrait
jamais être froid. Si le mélange et fonctionne correctement, alors cette méthode devrait
être appelée une encoche, tout ce qui est écrit ici, c'est juste une autre chose. Et ensuite, nous devons aussi ajouter dans le
parcours EMT, la course mixte. Et très important,
vous voulez ajouter ceci, mais ajoutons cela
juste ici sous le mixin. C'est donc très
important sous mixage, pas Client ici, en s'assurant que cela
est écrit correctement. Nous pouvons donc simplement
vérifier la copie, en
sautant ceci et tout ce qui est
écrit correctement. C'est génial. Ensuite, ce que nous voulons faire,
c'est que nous voulons aller
au cours des portions MOD une fois de plus. Et nous allons juste
faire cocher une dette privée. Non, tu y vas. Vide statique. Nous allons appeler cela les recettes de potions du
registre. Et puis à l'intérieur, ce que nous allons faire, c'est que
nous allons appeler le mélange du
registre des recettes de brassage, invoquer la recette de portion de registre. Et puis je vais juste dire que
nous allons utiliser les portions. Gênant, maladroit. Il y a eux. Et puis je veux que les éléments de mod
commencent ou le lingot de calcium, nous devons être ajoutés
et ensuite nous obtiendrons la portion plus élevée de potion début
ici. Et c'est à
peu près tout ce
dont nous avons besoin maintenant, celui-ci doit
être froid ici. On va donc appeler ça en bas, ici. Une fois que tous les
Perses ont été enregistrés pour nos portions
personnalisées, nous enregistrerons également les recettes de
portions. Et cela va être
enregistré au fait, pour les trois
portions différentes, pas de potion. Potion, ainsi que la portion
persistante. C'est à peu près
tout ce dont nous avons besoin ici. Ensuite, nous avons encore
besoin de la traduction, ce qui est très important. Et nous allons également ajouter
la traduction. Mais la traduction
est très intéressante car les éléments ici, donc les parties sont en fait sous l'espace de noms Minecraft. ne sais pas pourquoi
c'est le cas. Je pense que, je veux dire, c'est évidemment le cas parce que lorsque nous
enregistrons une potion, la portion
réelle sera enregistrée sous Minecraft. C'est juste ce que c'
est, mais c'est très bien. Et ensuite, nous en avons également besoin
pour cet effet ici. Je vais juste ajouter ça. Nous allons juste
ajouter cela en bas, ici. Effectuez donc le gel du cours MC, et c'est juste gratuit. Ce sont donc les quatre traductions
dont nous avons besoin. Et c'est en fait tout
ce que nous avions besoin d'ajouter, la portion incluant
la recette de la potion. Donc, je suppose que nous allons voir si cela fonctionne ou s'il s'agit de fossiles
dans Minecraft. Essayons donc de
voir si je
peux ou non fabriquer ma partie personnalisée. Donc, si je mets l'
oracle en place, nous commençons déjà à
progresser ici. C'est
déjà très bien, bien sûr, parce que cela signifie qu' il
fonctionne au moins la recette. Maintenant, j'espère que
nous obtenons également les bonnes
portions réelles ici
aussi parce que sinon vous obtenez
parfois la potion inconfortable
si quelque chose a mal tourné, mais nous n'avons pas gelé la potion, éclabousser une partie de gel et
l'océan persistant également. Mais pour l'instant, nous pouvons
aller voir aussi bien comment cela fonctionne pour les mamans. Allons juste tuer l'année des moutons. Et voyons vraiment
ce que nous pouvons voir. Si j'ajoute des moutons ici, c'est en
fait quelques-uns d'entre eux. Mais si je viens de casser ça, vous pouvez voir maintenant
qu'ils sont tous gelés. Et ce que je peux
faire, c'est
que vous pouvez voir que si je le frappe, ça va vraiment être intéressant parce qu'ils
vont en fait flotter en l'air ainsi que le Y est de bien sûr aussi un congelé là-bas. Voyons en fait,
faisons ce qui suit. Encore une autre portion de
gel ici. Allons faire entrer des zombies. Et voyons voir. Je vais revenir
aux survivants qu'ils vont me
suivre , puis les geler. Et puis on a pu voir qu'ils sont
tous gelés. Très, très drôle,
mais ça marche vraiment. Et parfois,
ils sont encore dégelés. Retournez ici, voilà. Et c'est en fait à
quel point c'est facile. Et comme vous pouvez le constater,
tous ces éléments ont
été ajoutés correctement, les portions ont été ajoutées, tout fonctionne également. Revenons ici et voyons toutes les portions et
les recettes de potions. C'est donc plutôt cool. Ce serait déjà le cas pour
cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile et que vous avez appris quelque chose de nouveau. Je vous verrai lors
de la prochaine conférence.
104. (Sujets supplémentaires) Ajouter des entités personnalisées avec Geckolib: Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Et dans cette conférence,
nous allons ajouter une entité personnalisée à Minecraft. La conférence tant attendue
sur la façon
d'ajouter une mob personnalisée ou entité
personnalisée à Minecraft
est enfin ici. Et dans l'ensemble, ce sera
assez simple. Je pense que tout est considéré, il y a beaucoup d'étapes
que nous devons franchir, mais chacune des
différentes étapes n'est pas si difficile
en soi. La première chose que
je veux dire, c'est que toutes les entités
que nous allons créer ici
seront des entités à lèvres gecko. Nous n'allons donc pas faire
d'entités vanillées. Nous
allons immédiatement commencer par
les entités de lèvre gecko. Et je vais vraiment
relier quelque chose ici. Ce
sera donc la lèvre gecko, essentiellement le
dépôt GitHub ici. Ainsi, la lèvre gecko que vous pouvez voir est une bibliothèque d'animation
ou des microbes mathématiques. Et pour le moment, ce que
nous allons faire c'est que nous allons utiliser cela pour implémenter réellement
les entités réelles. Et cela nous
permettra également
d'obtenir un peu plus agréable
de les animer. Je recommande donc vivement de le faire
également. Je veux dire aussi la conférence ici
et les conférences à venir sur les entités vont toujours
exiger que la bibliothèque de lèvres gecko
ne contourne pas ça. Et ce
n'est pas non plus une chose. Certaines personnes se disent : Oh,
je ne veux pas que d'autres personnes aient à télécharger
un autre mois de mars, des trucs comme ça. Ne vous inquiétez pas du tout à ce sujet. Je recommande fortement d'être ouvert à cela car
pour l'utilisateur, généralement beaucoup de choses
se produisent dans les packs de mod de toute façon. Et puis quelque chose
comme la lèvre du gecko est probablement là d'une
façon ou d'une autre. Quel que soit le cas, vous pouvez voir l'utilisation du tissu. Nous avons des choses différentes
que nous devons copier. Ce que je vais faire, c'est que je
l'ai
déjà sur mon autre moniteur ici pour moi. Ce que je vais faire, c'est que
je vais copier
des choses pour que vous puissiez voir que nous devons d'
abord ajouter une URL maven
ici dans les référentiels. Donc, ce sera celui qui sera
toujours le même. Et ensuite, nous pourrons
y jeter un coup d'œil. Ce sera donc 32 qui sont en fait la même version
que celle que j'ai ici aussi. Et ça va être
sous dépendances. Nous allons donc
mettre ça ici. La plupart des implémentations logiciels gravant gecko lib, équilibre, fichier
pointillé, fabric dash
118, puis 3032. Et c'est en fait tout
ce dont nous avons besoin. Vous pouvez voir que c'est pour
forgé, donc nous n'avons pas besoin de cela. Et puis il y a des trucs d'
initialisation ici, gros ce que nous
allons être d'accord avec ça. Revenons
ici et rechargeons ça. On va donc recharger
ça une fois de plus, pour prendre
quelques minutes,
peut-être, quelque chose comme ça. Cela peut également
prendre 20 secondes. Bien sûr, cela dépend beaucoup de
votre connexion Internet et aussi de votre mur
sur la vitesse de votre PC
pendant 13 secondes. C'est plutôt sympa. Jetons donc un coup d'
œil à ce que nous pouvons voir maintenant. Il y a beaucoup de
choses que nous devons
ajouter dans notre forfait de cours MC. Cliquez avec le bouton droit sur un nouveau package appelé entités ou entité
en fait, faisons-le. Vous y allez. Et puis,
au lieu de là, nous allons créer un nouveau package
appelé Custom. Et puis tout d'abord, dans le package d'entités, nous allons cliquer avec le bouton droit sur la
nouvelle classe Java appelée entités mod. Vous y allez. Et la classe plus d'entités va être
remplie juste un instant. Nous avons tout d'abord besoin
des entités réelles. Donc, dans notre package personnalisé, cliquez avec le bouton droit sur la nouvelle classe Java, et ce sera
l'entité de raton laveur. Vous y allez. Et c'est ce que nous avons fait. Maintenant, je vais copier une
quantité assez sensée de choses ici, ce qui va être,
vous allez dire, d'accord, c'est pas mal de choses
ici. Ne vous inquiétez pas à ce sujet. L'idée générale ici
est que même s'il y
a pas mal de choses
que je
veux copier
et je vais copier. Tout d'abord, bien sûr, tout cela est également disponible dans le référentiel GitHub de l'
individu. Je
vous recommande donc vivement de devoir vérifier ça d'une
façon ou d'une autre. Et puis il y
a aussi beaucoup de choses que je vais essayer
d'expliquer du mieux que je peux faire. Tout d'abord, cela
va étendre l'entité animale ici même. Et ensuite, il va également
implémenter l'IA animatable. Vous pouvez voir que c'est d'Ecolab. Nous allons survoler
cela et implémenter des méthodes. Et puis nous allons dire, d'
accord, après que cela soit fait, vous verrez que la méthode d'essai Create est que pour l'entité animale, nous allons garder cette
valeur nulle pour le moment. En fait, nous n'
allons pas jeter un coup d'œil à l'apparition d'
entités tribales à l'heure actuelle. Dans les prochaines conférences,
nous verrons peut-être qu' il y aura une autre
conférence là-dessus à l'avenir. Mais pour le moment,
rien comme prévu. Quoi qu'il en soit,
il y a aussi les contrôleurs de registre et
l'usine d'animation ici. Ceux-ci proviennent de l'interface
animatable. Et puis on passe encore une fois
au-dessus de ça. Fondamentalement, créez ensuite un
constructeur correspondant super. Et voilà. Maintenant, rendons
immédiatement ce constructeur public
pour que nous ayons cela. Et puis on va le
faire, c'est que je vais
ajouter le facteur d'animation ici. Nous allons donc animer
à l'usine d'animation, vous pouvez voir assez
simple nouvelle usine d'information privée,
usine, nouvelle usine d'animation. Et puis en passant ça, on va juste le
rendre ici. Nous n'allons pas ajouter d'
animations là-dedans. En fait, quoi qu'il en soit, le
mettre en place ici
n'est pas du tout inquiétant. Donc, tout va bien se passer. Ensuite, il y a deux autres
choses que nous rencontrons définitivement. La première chose dont nous avons réellement besoin, c'est de dire que cette caméra ignorée de points
pour Ostrom est vraie. Honnêtement, je ne suis pas
sûr à 100% de ce que cela fait. Je sais juste que
nous devrions l'appeler. C'est donc l'idée générale. Parfois, c'est le
cas dans les entités, également le
sujet assez complexe, donc pas de soucis là-bas. Mais quel que soit le cas, c'est la chose la plus facile. Ensuite, nous voulons ajouter
quelques attributs. Nous allons copier via
la méthode set attributs. Vous pouvez voir qu'ici, nous construisons essentiellement
des attributs. Vous pouvez le voir au maximum, à la santé, vitesse des
dégâts et à
des trucs comme ça. Donc, nous sommes en train de configurer cela dans cette entité particulière, ces chiffres, bien sûr, vous pouvez les modifier
comme vous le souhaitez, mais ils doivent être là. C'est très important. Ensuite, nous avons également
besoin de quelques objectifs. Il s'agit de l'IA de
votre marque globale. Essentiellement. Maintenant, j'ai deux choses
ici qui sont fondamentalement, je peux déjà supprimer. Nous allons en avoir
besoin dans un peu. allons essentiellement dans
les conférences futures lorsque nous
fabriquons cette
entité raton laveur, également T-Mobile. C'est quelque chose pour
les futures conférences. Comme je l'ai dit, nous pouvons constater qu'il y a des objectifs différents ici et qu'ils ont des priorités
différentes. Plus le numéro de priorité est bas, plus
l'
objectif réel est élevé dans sa priorité. La priorité 0 serait la
première chose qui arrive. Et ensuite, s'il y a un
conflit entre l'essentiel, si deux objectifs pouvaient être
exécutés que celui avec la priorité inférieure
et exécutés en face parce que c'est
exactement comme ça que cela fonctionne. Et c'est en fait toutes
les choses différentes
que nous devons ajouter. Il n'y a rien
d'autre à ajouter dans cette entité elle-même. Tout le reste vient, eh bien, je veux dire un peu
plus tard quand nous
allons commencer par
l'entité de table. Ainsi, dans les conférences futures, l'entité d'enregistrement est terminée. Allons donc dans la classe des entités
mod. Et encore une fois,
je vais le copier, mais je ne m'inquiète pas du tout. Parce qu'une fois de plus, tout cela
est disponible pour vous et nous allons passer par là pour que nous
puissions voir que nous y allons, je vais créer un
nouveau type
d'entité de notre entité d'
enregistrement client ici ? Et puis nous
allons simplement appeler
registre, registre, qui enregistrera un
nouveau type d'entité. On va dire que c'
est ce qu'on appelle le raton laveur. Ensuite, nous allons appeler le type d'entité
Fabric Builder, pour créer un
nouveau type d'entité. Je vais dire que
c'est un groupe de créatures juré, bien sûr, différents types de
ponts, comme vous pouvez le voir. Vous pouvez aussi voir où
ça dit « paisible », oui, et
ça ira bien. Ensuite, créer une nouvelle
entité de raton laveur vous assure que vous l'êtes, que vous avez créé votre
instructeur République. Sinon, vous obtiendrez
une erreur ici, bien sûr. Et les dimensions ici
correspondent aux dimensions de la boîte à hanches de cette entité. Et puis on
va juste appeler le bâtiment juste
là et ce sera tout. Ce n'est évidemment pas tout parce que rien ne
peut être aussi simple. Dans le package d'entité,
nous allons cliquer avec le bouton droit sur un nouveau package appelé client. Et à l'intérieur d'ici, nous allons faire le modèle et le rendu. Ce sera deux cours, donc ce sera
le modèle du raton laveur. Et nous allons aussi
fabriquer le raton laveur. Si vous allez dans le
rendu de raton laveur de classe Java, vous y allez. Ce sont les deux classes
dont nous aurons besoin, une fois de
plus, pour copier certains trucs ici. Je vais donc commencer par faire
le modèle. Juste là. Cela va réellement
étendre le modèle GO animé. Vous pouvez voir hors type entité
raton laveur. Vous y allez. Et puis, si je survole ça, je peux voir trois méthodes que nous devons mettre en œuvre. Ce sont les trois qui
obtiennent l'emplacement modal, modélisés comme l'emplacement de la
texture et sont animés par emplacement. Et encore une fois, comme je l'ai dit, je vais copier l'abondance
, mais rien de trop fou. Nous ne faisons que créer de
nouveaux identifiants sous notre ID de modèle, puis nous
mettons les différents. Ici, il s'agit de l'emplacement de la
texture, animation et de
l'emplacement du modèle. Nous allons
les ajouter dans un instant. Tout d'abord, nous
devons
finir le code ou je
veux finir le code, puis nous allons également
passer au
banc de bloc pour voir notre modèle de raton laveur
personnalisé. Et nous allons d'abord
voir le moteur de rendu réel. Nous allons donc dire que
c'est étend le rendu d'entité géo
de type raccoon entité. Et ils s'en vont. Et puis nous
allons survoler ce constructeur rapide qui
correspond super. Ensuite, il faut
enlever le premier modèle. Le deuxième paramètre
ici en fait, car ici nous voulons passer
dans un nouveau modèle de raton laveur. C'est ce que nous voulons. Et puis, pour être sûr, nous allons également écraser la méthode get texture location. Je vais juste
passer un passe-temps. Vous pouvez donc voir que cela pointe
vers la même texture. Celle-ci indique. Cela devrait être à
peu près tout ce dont nous avons besoin. Et c'est en fait
ces deux classes terminées. Nous devons maintenant combiner le moteur de rendu avec les entités. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Eh bien, nous allons entrer dans notre cours MC, la méthode client. Et puis tout en bas
où nous allons dire, nous allons dire l'entité, rendre un registre,
celui-ci ici, enregistrer des entités en mode,
ce raton laveur. Ensuite, nous allons dire que le deux-points du rendu d'
enregistrement, deux points savaient que nous ne devrions
pas avoir d'erreurs si tout
a été configuré correctement. Ainsi, les entités réelles, la classe CRF et
configurées correctement, l'étendue a été
configurée correctement, alors nous ne devrions pas obtenir d'erreur. Et maintenant, la chose fonctionne
réellement. Mais maintenant, bien sûr, nous avons
toujours besoin d'une entité. D'où trouver une entité ? Eh bien, l'entité que vous
obtenez d'un banc de blocs. Maintenant, nous l'
avons déjà vu auparavant, mais nous allons
y retourner. Et ici, vous pouvez
voir le raton laveur. N'est-ce pas
juste incroyable ? Je l'aime vraiment, mais cela se fait par Euro ou donc cela va bien sûr
faire déposer les créanciers. Ce sera là aussi un
lien. Mais j'aime vraiment ça. Vous pouvez voir qu'il s'agit
essentiellement d' un modèle à lèvres gecko. Ce dont vous allez avoir besoin,
c'est sous les plugins de fichiers. Non, ce n'est pas nécessaire, non ? Nous allons faire des plugins. Voici les animations de
lèvres gecko util. Vous avez besoin de ce plugin ici. Sinon, ça
ne fonctionnera pas. Et puis vous pouvez créer,
si vous faites un nouveau, vous pouvez créer un modèle animé
à lèvres gecko. Il s'agit donc d'une lèvre gecko
animer le modèle. Et qu'y a-t-il de si
spécial à ce sujet ? Eh bien, vous avez cet onglet
animé ici, et vous pouvez voir qu'il y a
différentes animations pour cela. Mais ces animations dans
ce cas sont déjà faites, mais pas de soucis bien sûr. Nous les verrons dans une conférence
ultérieure quand nous parcourrons les
animations pour le moment, ce que nous voulons seulement c'est que nous voulions seulement exporter le modèle gecko, c'est que
ce n'est pas le cas.
vous apparaissent
au allez à convertir, convertir le projet, fait,
allez à convertir, convertir le projet,
puis assurez-vous choisir le modèle animé gecko
live. Si cela apparaît ici, vous
devriez être en mesure
de le faire correctement. Pour que je puisse économiser, je peux simplement
dire exporter un modèle glycolytique. Et ensuite, nous allons
essentiellement l'exporter. Maintenant, je vais le
copier aussi. On va donc y retourner. Le modèle est donc un fichier géo, Geo Dot JSON, et qui doit
passer sous votre dossier de ressources. Et puis nous allons créer
un nouveau dossier ici, le répertoire GO, puis
il y va. Donc, nous allons juste
copier ça. Vous y allez. Et vous pouvez voir que c'est la
géométrie du raton laveur. Donc, parfois, j'ai eu une faute de frappe là-dedans, mais
pas de soucis du tout. Cela devrait encore fonctionner
parce que ce qui vraiment recherché,
c'est ce nom ici. Et tant que ce nom fonctionne avec le nom
donné ici, vous pouvez voir la géode de
chien de raton laveur GO adjacente. C'est ça, celui-ci pointe
vers le milieu. Nous avons toujours besoin de l'emplacement de la
texture qui sera sous
les textures, bien sûr. Ensuite, sous un nouveau
dossier appelé entité. Au lieu de là,
nous allons créer un nouveau dossier appelé raton laveur. Alors ce
sera le point de raton laveur PNG. Nous allons donc copier
ça aussi. Vous y allez. Et maintenant, tout est mis en place. La durée de l'animation
que nous pouvons ignorer pour le moment. Comme je l'ai dit, nous allons
franchir cette étape à la fois, et c'est à peu près
tout ce que nous devions faire pour ajouter le raton laveur réel. Bien sûr, comme je l'ai dit, à l'intérieur du banc de bloc, il y aura beaucoup de choses
que vous devrez faire ici. Ce fichier de banc de blocs sera
également disponible. Donc, pas de soucis là-bas. Vous pouvez essentiellement prendre
ceci et l'essayer
, puis voir ce que vous
pouvez utiliser avec cela. Sinon, il est très important que nous
utilisions
essentiellement le gecko en direct à partir de
ce moment. Et dans l'ensemble des autres choses devraient être faites ici, nous avons sélectionné dans cette rivière le
raton laveur et le rendu. Et juste pour passer
en revue la question pour une entité personnalisée, ce dont vous aurez
besoin, c'est que vous
aurez besoin de la classe d'entités. Vous n'avez pas besoin d'un moteur de
rendu ni de modèle. Maintenant, c'est la même chose si vous n'utilisez pas Ecolab. Cependant, l'extension ici, bien
sûr, ce sera
différent car ce sera un
modèle GO animé ici pour gecko lip. Et ce ne sera pas ça pour une entité normale ou
vanillée, n'est-ce pas ? Il y a donc une autre chose
que nous devons faire c'est de définir
les attributs. Maintenant, nous allons le faire dans
nos registres, ici, les registres de mode,
nous allons juste faire un vide statique privé de nouvelle classe. Et ce sera
les attributs de registre, mais cela va être une entité de
refroidissement de l'atelier, appelons-le en fait un registre d'attributs
par défaut de fabric . Il y a eux, ils enregistrent
des entités mod, ce raton laveur. Et ensuite, nous allons juste
appeler les attributs du
jeu de données de l'entité raton laveur qu'ils ont il y a. Et cela devrait
être que l'erreur doit être
ici ou que l'
avertissement ici devrait être correct. Et puis, bien sûr, nous allons
appeler cela ici, enregistrer les attributs qu'ils sont un objectif. Et puis une autre chose qui est, bien
sûr, très importante. Tout ce qui sera considéré
sera les œufs de frai. On va donc avoir besoin d'un œuf de
frai pour le raton laveur. Allons dans notre classe d'éléments de
mode et ajoutons cela également. On va juste
copier ça. Ce sera l'œuf de
soulignement du raton laveur . Maintenant, cela va être appelé l'œuf de soulignement
du raton laveur. Il va s'agir d'un
nouvel article ici. Le premier paramètre va être
les types d' entités
mod qui raton laveur et parmi vont avoir
une couleur primaire. Je
vais donc les
copier parce que ce
sont essentiellement les couleurs du sperme et
de l' ovule. Et je me suis déjà installé pour que nous n'ayons pas besoin de l'ajouter à
nouveau. Maintenant, ce que nous devons faire, et c'est très étrange, mais je veux dire, c'est ce que c'est. Nous devons en fait
ajouter un fichier de spawn AG Jason dans le fichier adjacent du
modèle d'élément. Donc, dans le
dossier de l'élément modèles et copiez-le. Maintenant, cela va être
très, très simple. Vous pouvez voir qu'il a juste le parent de l'œuf de frai du
modèle d'article, puis ils répondent
à la coloration. Il y a aussi l'ajout de la traduction parce que nous avons également fait
cela. C'est un article ici. Mettons-le
ici. Vous y allez. Ainsi, le raton laveur a frayé l'
œuf également
ajouté avec succès et il devrait
immédiatement fonctionner. Je veux dire, c'est à peu près à
quel point cela devrait être facile. Et maintenant, je suis assez certain que tout
a été ajouté ici. Nous pouvons voir qu'il y a
quelques étapes ici. Cependant, une fois que
vous les examinés encore et encore, cela est assez
raisonnable quant aux objectifs ici. Je tiens à dire qu'il
y a beaucoup d'objectifs. Donc, si le bouton central de la souris
clique sur le but ici, vous pouvez voir la classe de buts. Et si j'appuie sur ce bouton
puis sur Control H, vous pouvez voir tous les
différents objectifs qui sont dans la vanille et je peux
même les développer. Il y a encore plus d'objectifs ici. Vous pouvez l'un ou l'autre, vous pouvez
y jeter un coup d'œil. Vous pouvez même atteindre
vos propres objectifs. En théorie, c'est
très compliqué. Nous n'allons pas
en parler de sitôt. Les objectifs sont très, très compliqués
et la meilleure
façon d'y jeter un coup d'œil
est tout d'
abord les objectifs vanille. Ensuite, vous pouvez toujours jeter un coup d'œil à certains référentiels
GitHub d' autres mods où il peut
y avoir entités avec des
objectifs intéressants que vous avez vus. Et vous pouvez ensuite jeter un coup d'œil
à la façon dont ils sont réalisés et tirer des leçons du fait que
les objectifs sont très compliqués. C'est de l'IA, c'est ce que c'est. Mais pour le moment, c'est tout
ce dont nous avons besoin. Donc, je suppose que nous allons voir si
cela fonctionne ou si des réponses en microphysique voient que le frai du raton laveur
a été ajouté. Voyons maintenant si
nous pouvons l'engendrer. Et le voilà, le raton laveur
fraie en fait et ils vont
se promener, bien sûr, en ce moment, pas vraiment animés du tout. Et ils en
ont également quelques-uns. Mais s'ils ont réellement
survécu comme deux coups, trois coups avec
une autre source de lumière. C'est donc assez fou
parce qu'ils aident, bien
sûr, ont été
fixés assez haut. Mais c'est quelque chose que l'
on peut toujours changer. C'est quelque chose qui est toujours ouvert à l'expérimentation ici, mais vous pouvez voir les
véritables frayères de l'animal. C'est
vraiment cool. Et bien, je veux dire, voyons où l'avenir des
mène avec eux. Et jetons un
coup d'œil à la classe d'entités car il y a d'autres
choses que nous pouvons ajouter, qui pourraient vous
intéresser, où nous nous retrouvons dans le et
juste pour que vous l'ayez vu parce que ce sera probablement quelque chose que les
gens vont demander. Parce que, je veux dire,
bien sûr, vous pouvez toujours aller dans la
classe des animaux ici et jeter un coup d'œil à
toutes les méthodes que vous
pourriez ignorer. Idem en passant, avec l'entité passive et l'entité
consciente du chemin, etc. Nous pouvons voir que
les
entités remontent jusqu'à
l'entité vivante, dont le reste provient essentiellement de la hiérarchie. Je recommande vivement également de les
vérifier. Il y a tellement de choses à gagner en regardant les entités vanillées. Vous pouvez toujours trouver des
choses intéressantes comme elles fonctionnent. Mais une chose qui
peut également être posée, comment ajouter des
sons personnalisés à mon entité ? Et pour cela, nous avons quatre méthodes différentes
ici où je vais
copier le son ambiant, le son hertz vers le
son sourd et le son pas. Ces quatre méthodes, vous pouvez
simplement renvoyer un événement sonore. Cela inclut bien sûr les
événements sonores personnalisés que nous avons déjà vus lors de conférences précédentes. Cela fonctionnerait donc également. Je le recommande vivement,
vous pouvez le faire et ensuite il
va jouer ces sons
dans des circonstances spécifiques. Je
voulais vraiment le montrer aussi. C'est peut-être quelque
chose qui vous intéresse. Sinon, tous les
autres
recommandent vivement de jeter un coup d'œil à
certains exemples de vanille. Et ensuite, en gros, en regardant comment nous pouvons faire lors des conférences
à venir. Parce que, comme je l'ai dit,
nous allons faire quelques conférences différentes sur le fonctionnement des entités réelles. Nous allons donc
configurer les animations réelles. La prochaine fois. Nous allons jeter
un coup d'œil à une partie de la variance, puis à d'autres
choses aussi, ce qui est vraiment intéressant. Je recommande donc de
les vérifier également. Mais pour l'instant, ce sera le cas pour cette
conférence ici. J'espère que vous avez trouvé cela
utile et que vous
apprendrez quelque chose de nouveau si vous le faisiez, j'apprécierais beaucoup
un commentaire de votre part. Sinon, je
vous verrai lors de la prochaine conférence.
105. (Sujets supplémentaires) Ajouter des entités avec Geckolib et BlockBench: Ou je me réjouis de revenir au cours de
tissus pour 118 ans. Dans cette conférence,
nous allons ajouter des animations
personnalisées à
notre entité personnalisée. Pour ça.
Tout d'abord, on va retourner dans un banc cassé. Et comme bien sûr, lors de la dernière conférence, nous avons ajouté
l'entité raton laveur. Ce modèle de banc de blocs est
disponible en téléchargement. Et quand vous avez
cela, ce qui est très
important, c'est qu'il s'agisse d'un modèle à lèvres gecko ici. S'il n'est pas
correctement formaté, vous pouvez convertir le projet
en modèle animé de lèvres gecko. Et ensuite, vous devriez avoir
cet onglet Animate ici. Et dans l'onglet Animate, vous pouvez voir si vous avez déjà
travaillé avec quelque chose comme un programme d'édition
où vous avez
certaines clés, vos images-clés
que vous pouvez définir. Il s'agit également d'une animation, par exemple,
dans l'unité, quelque chose comme ça est
fondamentalement la même ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons cliquer sur l'animation de l'île. Par exemple, je peux cliquer
sur la queue et vous pouvez voir que j'ai défini quelque chose
dans la rotation ici. Ce que je peux faire, c'est que je peux
simplement jouer l'animation. Vous pouvez voir que
au-dessus de la tête et le corps
remontent et descendent lentement. Et la queue ici se déplace un peu d'
avant en arrière. Ce que vous pouvez voir si je clique sur cette image-clé que nous pouvons même mettre dans certaines méthodes appels de
fonction ici, vous pouvez voir Query
anime time math sin, c'est juste l'onde
sinusoïdale que nous sommes puis insérer le temps réel de
l'animation dans. Et c'est juste, bien le fait dans l'axe Y. Il va donc faire pivoter
ça dans l'axe Y. C'est l'idée générale ici. Vous pouvez y mettre beaucoup de choses
différentes. Vous pouvez également, bien sûr,
placer les images-clés manuellement. Vous pouvez donc faire une image-clé,
faire quelque chose à ce sujet, puis avancer l'heure, créer une autre image-clé,
faire une autre image-clé,
faire une autre image-clé
et ainsi de suite. Et bien sûr, vous pouvez le faire
manuellement sur ce que j'ai fait comme je l'ai dit, ici dans le corps. J'ai fait l'onde sinusoïdale dans la tête. J'ai aussi fait une
onde sinusoïdale de haut en bas. Et puis, pour la queue, j'ai aussi fait une onde sinusoïdale. Vous pouvez donc voir que celle-ci est sinusoïdale, puis la
position ici est également dans une onde sinusoïdale
juste
un peu de valeurs
différentes ou différentes ici, qu'elle a l'air un
peu différente, mais Dans l'ensemble, c'est
vraiment joli. C'est donc très simple, mais il suffit de
donner l'impression d'une vie
qu'ils sont au lieu
de simplement avoir une statique. Et nous pouvons également jeter un coup d'œil
à l'animation de la marche. Vous pouvez voir là où vous
allez, l'animation de la marche. Et puis nous pouvons également jeter un
coup d' œil à l'animation assise de celle-ci est en fait
complètement statique dans ce cas, y
serait également
quelque chose d'ajouté. Mais pour le
moment, je suis très content de ce que c'est. C'est aussi juste un exemple
ici. Pas de soucis là-bas. Que faisons-nous de cela ? Avec toutes ces animations ? Alors, comment sauvegarder
ces animations pendant que nous passons à l'animation ? Ensuite, nous allons
enregistrer toutes les animations. Tout d'abord, alors vous pouvez voir où je veux sauvegarder ceci dans l'époque Tracer file raccoon
animation, cette trace. Je vais donc sauver ça. Et ensuite, nous pouvons utiliser ce fichier JSON pour
notre projet. Nous allons
revenir à un tissu. Et si nous nous en
souvenons dans le modèle, nous devons spécifier l'
emplacement des animations. Cela va repartir
une fois de plus, dossier de cours
MC des ressources ici. Et puis, ici,
nous allons créer un nouveau répertoire
appelé animations. Et puis à l'intérieur de là, nous allons mettre l'animation du
raton laveur, ce fichier adjacent,
la mise en garde est ici. Et puis je dois
changer rapidement le nom de raton laveur CR2. C'est quelque chose qui
devrait être réparé pour vous. C'est juste qu'il y avait une
faute de frappe là-dedans,
puis on devrait être en fer. Maintenant, nous avons ces
animations que nous sommes essentiellement
faites ici. Maintenant, comment
allons-nous les utiliser ? Comment peuvent-ils être utilisés ? Eh bien, ils peuvent être
utilisés dans la classe d'entités. Nous nous souvenons donc que nous avons ajouté les contrôleurs de registre
et l'usine ici. Et maintenant, nous devons ajouter
deux autres choses là-dedans. Donc, tout d'abord, nous
allons ajouter le prédicat. Le prédicat est une méthode, donc je
vais juste l'
ajouter en bas ici. Nous allons juste faire
quelque chose comme de l'animation. Ce sera les
animations où vous pouvez voir que c'est le nom
de l'animation qui va essentiellement
utiliser ce nom ici, doit correspondre à ces noms, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc voir que c'
est l'
animation assise que
nous n'allons pas
utiliser dans ce tutoriel orange
plutôt que dans cette conférence. Nous allons utiliser cela
lors de la conférence ultérieure. Et puis cette animation
de l'animation de marche ici est en fait quelque chose
que nous utilisons ici. Et puis l'
animation inactive ici, ces noms doivent
correspondre très importants. Et ensuite, la question est de savoir
quand cela se produit-il ? Eh bien, vous pouvez voir
que l'animation de
marche se produit lorsque l'événement est en mouvement, vous pouvez en fait jeter un
coup d'œil à l'événement d'animation et voir quelques exemples ici. Habituellement, il n'
y a pas beaucoup d'exemples. D'autres choses que nous verrons, surtout avec
l'événement de réglage. Nous verrons dans un petit peu comment nous
pourrons , dans une conférence future, comment mettre
en œuvre cela lorsque nous
avons également l'
animation assise. Mais pour le moment, nous voulons cela et ce que
nous voulons ajouter à l'
événement Controllers enregistré suit. Encore une fois, bien sûr, tout
cela est disponible dans le référentiel GitHub et dans les
particuliers. Prenons en fait celui-là. Il s'agit donc de données d'animation
chez Animation Controller. Nous allons créer un nouveau contrôleur
d'animation juste avec une manette d'animation ici. Et ensuite, nous
allons simplement passer dans ce kit de produits en points ou dans
ce produit de côlon. Et ce produit est demandé
ici, et maintenant ces
animations devraient être, fondamentalement,
fonctionnelles déjà. C'est en fait tout
ce dont nous avons besoin pour ces
animations particulières ici, car nous avons déjà tout
mis en place avec le modèle ici. Cela pointe vers le fichier JSON
réel. Nous l'avons mis à jour et exporté le tout depuis le banc de
blocs ici. Pire, si vous voulez avoir
des animations folles et cool, il y a toujours, il y a beaucoup de choses
que vous pouvez faire à ce sujet. Mais comme je l'ai dit, dans l'ensemble, il ne s'agit que
de l'essayer. Être ouvert à l'expérimentation une fois de plus ici, n'est-ce pas ? Je veux dire, nous n'allons pas passer
par toutes les choses et vous allez
devoir essayer certaines choses par vous-même. Mais dans l'ensemble, c'est à
peu près comme ça que vous faites. Oui. Voyons si ça marche. Ou ce que nous avons trouvé était de retour à Minecraft. Et comme vous pouvez le constater, les animations réelles ont été ajoutées avec succès au jeu. Vous pouvez donc voir que vous le savez, l'animation de marche aussi. Donc, ces deux
fonctionnent d'ailleurs,
les sons fonctionnent également à partir de la dernière
conférence que nous pouvons entendre. Ceux-ci fonctionnent également. En fait, prenons le
son sourd que je pense être d'un cochon. Entendons cela aussi. Oui. C'est un peu
bizarre, mais ça va. Et puis les
sons ambiants réels ou du
dauphin, je veux dire, ça ne correspond pas tout à fait,
mais c'est plutôt drôle qui fonctionne réellement. Mais surtout,
les animations fonctionnent, comme vous pouvez le constater, c'est vraiment cool et
assez facile à mettre en œuvre
tout ce qui est considéré, je peux vous dire ce qui est
certainement plus facile de implémentez certaines de ces animations
personnalisées. Dans ce cas, plutôt que les
faire avec le modèle
vanille, c'est beaucoup plus difficile, je peux vous le dire, mais
plutôt cool. Néanmoins. C'est déjà le cas pour
cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Et je vous verrai lors
de la prochaine conférence.
106. (Sujets supplémentaires): Ou je me réjouis de revenir au cours de
tissus pour 118 ans. Et dans cette conférence,
nous allons ajouter mob
personnalisée, de la variance
à Minecraft. Cela signifie donc que vous avez probablement tous
vu l'entité cheval, la foule de chevaux dans Minecraft, et elle peut avoir couleurs
différentes ou des codes
différents. Et c'est exactement ce que nous
allons faire pour le raton laveur. Maintenant, c'est étonnamment très simple à
faire. Maintenant, il y
a plusieurs endroits où nous devons
ajouter des choses. Mais surtout
dans la classe d'entité et aussi dans le rendu, si je ne me trompe pas, oui, c'est dans le rendu et
dans le modèle, il y a beaucoup d'endroits où nous devons changer. certaines choses, mais pas de soucis. C'est en fait une fois que vous comprenez ce que
nous faisons ici, c'est assez
simple. Mais la première chose
que nous allons faire est dans le paquet d'entités, nous allons cliquer avec le bouton droit sur un nouveau
paquet appelé variance. Alors, au lieu de là, nous
allons créer une nouvelle classe Java. Nous allons sélectionner Enum, et ce sera
le raton laveur une variante. Je vais maintenant copier
le contenu de ce document. Cependant, il y aura essentiellement la
même chose
à chaque fois que vous
créez une nouvelle variante. C'est à ça que ça ressemble. La seule chose que vous
devez changer, c'est essentiellement les références réelles ici
au nom de cette classe. Sinon, c'est très bien. Et puis ici, comme
tout autre enum que
nous avons vu précédemment, vous énumérez toutes
les différentes
énums ici, puis vous les
rappelez. Je veux dire, ici
c'est probablement
comme vert et cette pièce d'identité qui est probablement un peu
plus sensée ici dans ce cas, quel que soit
le cas. Nous allons donc avoir
un invariant par défaut,
une variante sombre et
une variante rouge. Maintenant, comment les choisir ? Comment savoir ce qui
va se passer ici ? Eh bien, ce qui va se
passer, c'est que dans la
classe de rendu du raton laveur ici, nous allons ajouter une carte. Encore une fois, je vais
vraiment copier ça. Cependant, c'est très
simple une fois que vous verrez à quoi ça ressemble, puis
ça semble peut-être un peu fou et
au premier signe, mais alors vous allez dire, OK, c'est En fait,
pas trop fou. La seule chose que
nous faisons ici, c'est nous disons bivariant de l'emplacement, une nouvelle carte allant de la
variante du raton laveur à l'identificateur. qui signifie simplement que si l' on passe
dans cette variante, le raton laveur par défaut
variait ici. Nous allons juste
pointer vers cette texture. Si c'est la variante sombre, nous
allons pointer vers cette texture. Si c'est la variante rouge, nous allons pointer
vers cette texture. C'est littéralement
tout ce qu'il y a à faire. Si vous en avez plusieurs, il
vous suffit d'en ajouter d'autres ici, sortie
mappée, puis avec une sortie
mappée, puis avec une nouvelle variante, etc. C'est ça. L'
emplacement actuel de la texture ici et maintenant doit être modifié. Nous devons donc dire emplacement
bivariant dot get. Maintenant, la question est, eh bien, comment obtenir la variance ? Eh bien, nous devons intégrer
la variante dans l'entité. C'est ce que nous
allons faire ensuite. Nous allons quitter cette
zone pour le moment, et nous allons changer
certaines choses dans l'entité. C'est un peu
plus compliqué, disons, où il y a
plus de parties à cela. Cependant, je le suis encore une fois, je suis sûr
que ça ira bien. Je vais copier toutes
les différentes méthodes maintenant ,
ce sera un
bon nombre d'entre elles, mais supportons avec moi et
passons par là. Je vais ensuite expliquer toutes
les différentes méthodes que nous allons avoir une erreur ici, c'
est-à-dire les flèches de données. Nous avons donc besoin de
quelque chose qui s'
appelle des données de type entier. Et je vais en fait ajouter
cela en haut ici, car généralement j'aime que les
données d'entraînement réelles ici soient haut et qu'
aucune autre erreur dans la classe d'entités ne
devrait être présente. Ensuite, nous allons
expliquer ce que se passe
le FREC
ici même. Mais qu'avons-nous ? Nous avons d'abord ce tracker de données, c'
est intéressant, n'est-ce pas ? Les données de suivi
que vous pouvez voir ici sont donc un moyen de stocker des données dans une entité qui fait l'objet
d'un suivi à la fois via le
client et le serveur. Il est bien sûr très important
que ce soit pareil. Et nous pouvons voir par
exemple ici, si je clique sur l'entité animale, appuyez sur
Contrôle H et, par exemple, vais dans l'entité spatiale
OR. Nous pouvons voir qu'il y a des données
pratiques ici. Vous pouvez voir qu'il
y a des drapeaux. Il y a les données
de l'UUID propriétaire. Et je pense que nous
pouvons même aller plus loin dans l'entité peut-être dans
le cheval. Vous y allez. Nous avons également une variante d'
identification désossée d'armure ici. Et c'est à peu près
exactement le même monde qui fonctionne. C'est donc à peu près
là que j'ai appris comment cela fonctionne de
la part de l'entité cheval. Donc, encore une fois, ça va juste te
montrer encore une fois. Tout est également dans les
classes de vanille. Vous pouvez
les jeter un coup d'œil et vous pouvez y
trouver presque n'importe quoi
. Il s'agit de l'outil West et la meilleure ressource dont
vous disposez. Qu'est-ce que nous avons d'autre dans la classe où nous
l'utilisons, non ? Nous allons donc utiliser ça. Vous pouvez tout d'abord voir ici
dans le tracker de données d'initialisation, c'est extrêmement important. Vous devez ajouter cette
année, sinon cela ne fonctionnera pas. Nous devons initialiser ces données. Le suivi de ce type
réel de données. Ensuite, nous pouvons voir que nous
avons une méthode de variante définie qui n'est utilisée que dans cette classe particulière et qui n'est utilisée que dans
la méthode initialisée. Alors que la
méthode initialisée, eh bien, c'est
ce qu'on appelle quand l'une de ces entités apparaît et
surtout lorsqu'il s'agit de liaisons, par
exemple, par le biais d'un frai. Ce qu'il est censé répondre
à l'œuf, ce que nous voulons bien sûr, c'est
que nous voulons une variante aléatoire ici. Nous allons définir cette variante et tout ira bien. Voyons ce qui se passe ici. Ensuite, nous avons également un droit et
une méthode de lecture pour les données NVT. Cela devrait être assez
explicite. Nous sauvegardons juste
la variante ici, puis nous
la lisons ici. Presque tout ce que
vous devez savoir, l'envoyer une fois de plus, également
assez explicite. C'est la seule
chose bizarre ici avec cette fin. Et dans le 255, c'est juste quelque chose
qui est nécessaire. Je n'entrerai pas
trop dans les détails. C'est juste quelques manigances Java
avec l'ID. Parce que dans la variante
ici, vous pouvez voir qu'elle est en quelque sorte
sauvegardée de cette manière. Donc, nous allons simplement
garder ça comme ça et
être d'accord avec ça. Et nous allons juste dire, d'
accord, c'est ce que c'est. C'est ainsi que cela doit être fait, mais tout fonctionne bien. C'est à peu près tout. Ce
sont les différentes méthodes. Et maintenant, bien sûr, ce que nous
pouvons faire ici, c'est que nous pouvons dire entité et T. Vous
y allez, n'est-ce pas ? Entity dot obtient une covariante. Et ensuite, tu y vas. Et ensuite, nous devons
faire la même chose dans le modèle ici, où nous avons bien sûr
aussi la texture. Mais nous pouvons littéralement prendre
la même chose, celle-ci. Et nous devons juste
dire ici puis le rendu du raton laveur, c'est
ce
que nous voulons prendre cet emplacement bivariant, mais obtenir une entité, obtenir une variance. Et c'est tout. Bien sûr, nous avons toujours
besoin de la texture, donc n'oublions pas
de copier les deux textures. Sinon, ce
serait certainement un peu un oubli. Allons donc au raton laveur,
voilà. Et puis nous avons le raton laveur noir et le raton laveur rouge aussi. Vous y allez. Et c'est à
peu près tout ce dont nous avons besoin. Veillons simplement à ce que tout cela soit également écrit correctement. Le raton laveur foncé devrait être fin, ratons laveurs
rouges aussi bien. Cela devrait fonctionner. Cela devrait fonctionner et
être fonctionnel, donc
c'est plutôt bien. Et c'est en fait à quel point
il est facile d'ajouter une certaine variance. Maintenant, encore une fois, bien sûr, il y a beaucoup de petites choses
différentes. Disons que la carte ici
ne devrait pas être trop folle. Cela ne devrait pas être trop fou. Cela ne devrait pas être trop fou. Il en va de même pour l'entité réelle. La quantité de méthodes n'
est pas vraiment si importante quand on
y pense, ce n'
est pas beaucoup de méthodes. C'est juste beaucoup de choses à enrouler la tête
quand on y pense. Ces données,
variante d'identification de données, d'accord, il y a un peu
bizarre, mais dans l'ensemble, ça ne devrait pas être
trop fou. Vous savez, à ce stade, j'
espère que la plupart d'entre vous ont
suffisamment de connaissances en Java
pour que vous puissiez simplement passer
à travers cela
et comprendre cela d'un point de vue Java. Et
bien sûr, comme je l'ai dit, les cours
de vanille offrent tous les exemples différents. Il y a des choses incroyables et
vraiment bonnes et vous pouvez aussi travailler à travers eux. Mais pour le moment,
parce que nous avons
tout ajouté ,
voyons si cela fonctionne. Ou les cellules graisseuses à Minecraft. Faisons donc apparaître des
ratons laveurs, et voilà. Nous avons déjà toutes
les autres variances ici, qui
fraient joyeusement. Ici, à partir de l'œuf de frai, vous pouvez le voir, tout fonctionne parfaitement bien. Et c'est juste que c'est
juste incroyable, n'est-ce pas ? Donc, dans ce cas, bien sûr, la variante
est un peu différente de texture de mur
en termes de coloration. Mais je veux dire, c'est toujours vraiment cool,
vraiment génial. Et je veux dire, ça
fonctionne très, très bien. Et je veux dire, c'est dans l'ensemble, je pense et j'espère que
vous êtes d'accord avec cela est assez
simple et pas trop difficile à faire. C'est vraiment
cool, non ? Comme toujours, bien sûr, tout le code est disponible dans le référentiel GitHub en
individuel. Mais sinon, ce serait le cas pour cette conférence ici. J'espère que cela vous a été
utile et que vous
apprendrez quelque chose de nouveau. Et je vous verrai lors
de la prochaine conférence.
107. (Sujets supplémentaires): Ou je me réjouis de revenir au cours de
tissus pour 118 ans. Dans cette conférence,
nous allons ajouter la fonctionnalité de fonctionnalité
à notre entité de raton laveur. Et pour cela, ce que nous allons
faire, c'est d'abord et avant tout, nous allons changer
la superclasse actuelle ici en une entité
réalisable et réalisable. Entité réalisable. Ensuite, nous avons juste
besoin de
copier ceci ici dans
le type d'entité. Et ensuite, nous allons
faire la même chose pour les attributs ici. Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons encore ajouter quelques choses maintenant, je
vais les
copier une fois de plus,
mais pas de soucis. Tout cela est
également disponible dans le référentiel GitHub en
individuel. Et nous ne devrions pas avoir d'
erreurs théoriques. Cela inclura, une fois de plus, à certains tracés une donnée ici, ce type, cette fois
de type booléen. Comme vous pouvez le constater, un booléen. C'est le booléen assis. C'est très important
car cela va sauver si ce raton laveur,
cette entité est assise
ou non . Maintenant, il y a déjà un réglage. Disons, que diriez-vous d'une variable assise
dans l'entité de table, je crois que cela devrait être
ici, juste là où vous allez. séance booléenne privée. Cependant, c'est ici
que je ne crois que sur le serveur. qui signifie que ce genre de chose
intéressante parce que ce n'
est que sur le serveur que si nous ajoutons
maintenant ce qui suit, une animation pour s'asseoir
dans celui-ci ici. Nous allons donc
ajouter cela également. Vous pouvez voir si c'est assis, donc c'est mon
booléen personnalisé ici, qui prend le tracker de
données assis. Si c'est vieux, cela ne fonctionne pas parce que
c'est ici même, tout ce
que fait le
laboratoire de gecko est réservé au client. Les animations
se produiront sur le client. Par conséquent, la variable assise
doit être d'une manière ou d'une autre. C'est pourquoi nous devons ajouter
une variable assise personnalisée. C'est pourquoi celui-ci
existe ici. Et c'est pourquoi celui-ci existe. Et cela appelle en fait
ces ensembles assis. Celle-ci est en fait
appelée la super méthode ici, qui la
définit comme égale
à elle, mais nous ne pouvons pas l'utiliser. La méthode normale est de
rester dans ce cas, parce que cela ne fonctionne tout simplement pas. C'est aussi très important. Veuillez noter que
nous devons ajouter une variable
assise au tracker de
données ici. C'est extrêmement important. S'il vous plaît, n'oubliez pas
cela, sinon votre jeu se bloquera lorsque
vous entrerez dans notre monde. C'est très important
en ce moment pour probablement la
grande méthode ici, et c'est la méthode mobile
Interact. Nous pouvons donc voir que nous avons un
ensemble, une méthode est assise. Le tableau de bord est nécessaire
pour l'équipe réelle. C'est donc juste pour que
la chose réelle de l'équipe
centrale des entités puisse ensuite être lixiviée. Nous allons juste mettre
cela à faux parce que cela a été un peu
un problème avec gecko live
et en fait de mettre
la piste sur des entités qui
ne fonctionnent pas tout à fait. Quoi qu'il en soit, ils interagissent avec la méthode de la mafia. Qu'est-ce que c'est ? Bien sûr, c'est du code
lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur une foule. Maintenant, lorsque nous
cliquons avec le bouton droit sur cette mafia, ce que nous voulons, bien sûr, c'est que nous voulons atteindre. Peut-être. Ce que j'ai ici, par exemple, c'est l'objet à apprivoiser. Je viens de créer un
peu de variable ici. Je viens de mettre ça sur une pomme. Donc, si vous voulez changer cela, vous pouvez simplement le modifier ici. Et puis nous pouvons voir, eh bien, si l'article est réellement
l'élément apprivoisé avec lequel
nous cliquons avec le bouton droit de la souris. Et c'est le cas, l'
entité réelle n'est pas encore apprivoisée, alors ce que nous allons
faire tant que nous serons sur le serveur réel. Cela se produit donc
sur le serveur. Alors, ce que nous allons
faire, c'est Hey, il suffit de régler le propriétaire sur
le joueur sur lequel on
clique avec le bouton droit de la souris. Nous allons faire des
calculs de base. Nous allons envoyer le
statut de l'entité ici, puis nous le
définirons immédiatement pour définir le, fois que nous aurons réellement
apprivoisé une entité, nous allons la configurer pour qu'elle soit assise. Intéressant. Maintenant, s'il est déjà apprivoisé, étions sur le serveur
et que la main principale est alors droite et que
nous cliquons dessus avec le bouton droit, alors nous allons simplement
basculer ce paramètre. Il est très important que nous
ayons cette main ici
aussi parce que c'est un problème réel. C'est froid pour les deux mains. C'est pourquoi peut-être que si
vous n'avez pas
cela, cela
ne fonctionnera pas. J'ai déjà vu cette erreur ou cette
erreur plusieurs fois auparavant. Maintenant, si nous devions
exécuter ceci comme ça, nous aurions en fait
un peu de problème et c'est que l'entité réelle ne siège
pas. Maintenant, pourquoi
est-ce le cas ? Eh bien, parce que nous devons
en fait ajouter deux autres objectifs ici. Et ce sera
le numéro un, l'objectif fixé avec la priorité, il est extrêmement important
que cet objectif soit avant tout les
autres objectifs merveilleux. Et ils regardent autour des
objectifs et tout ça. Parce que, comme vous pouvez le constater,
où il est important qu'ils soient assis, c'est
plus élevé que le but de merveille. Sinon, ce qui se
passera, c'est que le raton laveur va s'asseoir
et
ensuite il va s'interroger, puis il va s'
asseoir à nouveau et ensuite il
va se demander, et
cela peut se refaire. C'est pourquoi la priorité
ici doit être, eh bien, je veux dire plus faible dans ce
cas, mais une droite plus élevée ? Il faut donc qu'il s'agisse d'un
nombre inférieur ici dans ce cas. Et puis le
propriétaire du camion attaque ou un but. C'est juste que je ne pense même pas que nous ayons nécessairement
besoin de cela parce que
je ne pense pas que le
raton laveur attaquerait
une attaque qui
détecte le propriétaire. Mais je
n'en suis pas sûr
parce qu' une partie de cela a également
été prise
au loup. Bien sûr, nous pouvons également
y jeter un coup d'œil. Il suffit de chercher un
loup avec une entité. Vous y allez. Et ensuite, nous pouvons jeter
un coup d'œil à tous les objectifs ici, vous pouvez voir que c'est
en fait assez étendu, comme beaucoup de choses différentes. Principalement l'attaquant
tombera le but du propriétaire. Et vous pouvez voir
encore une fois, l'objectif fixé est tout en haut ici. La priorité deux, très, très
importante que ce soit le cas. Sinon, vous risquez rencontrer certains problèmes.
Gardez cela à l'esprit. C'est extrêmement important. Maintenant, en dehors de cela, la capacité se
fait de cette façon. Est-ce une entité imposable et a ensuite la
possibilité de l'
apprivoiser avec exactement la variable
assise ici aussi. Maintenant, la variable assise,
si vous avez quelque chose que vous ne
voulez pas vraiment qu'il soit assis, très bien, alors vous
n'avez pas besoin de l'ajouter. Vous n'avez pas besoin d'
ajouter celui qui est assis. Vous n'avez pas besoin d'ajouter
cela,
il suffit de la méthode d'interaction mob. C'est presque
tout ce qu'il y a à faire. Mais pour l'instant, je dirais que parce que nous avons tout ajouté
pour l'achèvement, voyons si cela fonctionne ou si le
conseil est de retour à Minecraft. Une chose la plus importante
ici est également de dire, passant, lorsque vous
l'utilisez dans le tissu, gros, chaque fois
que vous allez dans le monde, vous avez un autre joueur, mais c'est très important
ou un nom différent. Il est donc très important
que lorsque vous avez ceci, parfois, il soit très difficile de tester cela. Quel est le cas ? Essayons de
cliquer avec le bouton droit de la souris. Et voilà,
meilleurs amis pour toujours. Maintenant, comme vous pouvez le voir,
il est bien assis. Donc, c'est généralement assis ce que
je fais, c'est juste l'encadrer dans quelques pâtés de maisons juste ici juste
pour s'assurer qu'il dit vraiment, ça ne dit pas rester assis
que c'est l'entité réelle. Restez là, mais ça a l'air
vraiment bien, non ? Je peux aussi m'
éloigner un peu. Il devrait rester là.
Et encore une fois, je peux cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et
maintenant il n'est plus assis. Maintenant, l'animation a changé, et maintenant elle devrait aussi commencer bouger seule ou moi, je n'ai pas vraiment
mis dans un creux, suivre l'objectif du propriétaire, donc il devrait simplement le
faire seul. Vous y allez. Maintenant, il effectue un zoom sur un
bouton droit de la souris
à nouveau ,
puis il est à nouveau assis et ça devrait
fonctionner totalement bien. Mais c'est en fait à
quel point il est facile d' ajouter la capacité de l'équipe. C'est vraiment cool. Vous pouvez voir que
c'est facile. Et je veux dire, c'est ,
tu sais, c'est
vraiment cool. Je veux dire, c'est
aussi avec les animations des
clients, n'est-ce pas ? Vous pouvez créer une animation
assise personnalisée. Vous pouvez faire toutes sortes de choses. Je veux dire, c'est tout simplement incroyable. C'est déjà le cas pour
cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Et je vous verrai lors
de la prochaine conférence.
108. (Sujets supplémentaires): Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Dans cette conférence,
nous allons ajouter une entité à la fois
table et inscriptible. C'est une
chose très intéressante car, bien sûr, elle ressemble beaucoup
au cheval une fois de plus. Mais dans ce cas, nous
voulons réellement une entité inscriptible. Et je
dirais que, vous savez, quelques choses que vous devez garder à l'esprit. Et pour ça, on va
essentiellement faire du tigre. Maintenant, c'est vraiment cool aussi. Commençons donc et comment
pourrions-nous y arriver ? Eh bien, tout d'abord,
bien sûr, on en ferait ferait la
classe des entités tigres ici. Alors je vais, encore
une fois, bien sûr, comme si souvent
copier un tas de choses ici. Maintenant, pour le vrai tigre, je vais copier à
peu près toute la classe. Maintenant, l'important est que, bien
sûr, tout ce qui est
disponible ici, comme toujours dans le référentiel GitHub, dans l'ajustement
individuel également. Parce que c'est aussi
un peu supporté par moi ici car je copie essentiellement sur tout, y compris
les choses qui s'étendent. Nous allons donc voir que
vous pouvez voir 270 lignes ,
puis je crois que j'
ai besoin d'un crochet de fermeture. Vous y allez. Et maintenant, tout
devrait fonctionner ici, donc nous ne devrions pas avoir d'erreurs. Maintenant, la première chose qu'il
y a réellement l'ID de type,
en fait, nous n'avons pas besoin que
ce soit très intéressant était probablement encore
là. Mais pas de soucis là-bas. Nous avons le reste ici. Entité
de table assez sensée. Nous l'avons déjà vu auparavant. Les attributs que le produit obtient pour les différentes animations
doivent être assez raisonnables. Les objectifs ici enregistrent cela, ou c'est à peu près compréhensible. Le T-Mobile est un
peu différent, principalement la méthode Interact
mob ici. Par exemple, ici, l'article T-Mobile est
le terme, bien sûr, le tigre n'a pas
vraiment de sens, mais c'est juste un exemple
ici, bien sûr. Vous pouvez voir que tout
cela ici est un peu
différent. Vous pouvez donc voir que si
un joueur se faufile, nous pouvons le
faire s'asseoir. Et si le joueur ne se faufile pas, alors
nous commençons à écrire. Vous pouvez voir plus tard
commencer à écrire ceci. C'est donc très intéressant. C'est donc quelque chose à
garder à l'esprit également, qu'il y a essentiellement un
peu de différence ici. Lorsque nous les faufilons, nous lui faisons en sorte de pouvoir
asseoir l'entité. Et ensuite, si nous cliquons avec le bouton droit de la souris, alors s'il est apprivoisé,
nous commençons à l'écrire. Et vous pouvez également voir que
nous avons cela ici. Nous avons donc la possibilité
de le faire
attribuer au hasard aux propriétaires. Il y a donc ce que nous disons, il y a vingt-cinq
pour cent de chances, je crois, de se faire
apprivoiser ici dans ce cas. Et puis ces
entités, statuts, cela engendrerait
les cœurs et cela
dépenserait petit et je ne
veux pas être votre ami. Essentiellement. Différentes particules ici. Encore une fois, la position assise ici, la
fois avec le réglage SETT
et avec la variable
assise détourne ici. C'est aussi le même mot qui
change la santé ici, l'équipe réelle et
ceci, puis l'initialisation. Et puis voici
la partie utilisable. La partie pilotable, à
peu près tout cela a été prise à l'entité de l'espace
cheval ainsi qu'à l'entité cheval. C'est presque
tout ce qu'il y a à faire. Je peux encore une fois
vous dire que vous pourriez être comme, comment avez-vous compris cela ? Comme littéralement, je viens de jeter
un coup d'œil à la puissance, l'entité de base du cheval, l'entité cheval copiée
sur tout. J'ai copié la méthode
par méthode jusqu'à ce que ça marche. C'est à peu près
tout ce qu'
il y a à faire , puis j'ai changé
un peu, je crois en la méthode de voyage, il y avait quelques choses
avec la vitesse de saut, ce que je n'
ai pas en fait ici. L'entité tigre
que vous ne pouvez pas
sauter n'est donc qu'un exemple ici. Encore une fois, fortement recommandé. Il suffit de consulter l'
entité d'espace cheval et l'entité cheval si vous voulez des fonctionnalités plus
fondamentalement ici. Et puis nous avons juste
deux méthodes intéressantes, qui est la mise à jour du
passager pour le démontage et les emplacements ont sauvegardé
cette position de montage,
qui sont
vraiment habitués , Hé, où le joueur peut-il maintenant
aller après le montage sur disque ? C'est tout ce qu'il y a à faire. Ils ont donc l'air très compliqués,
complètement copiés. Nous n'avons pas besoin d'y
aller trop car le nom dit
déjà ce qu' il fait et nous n'avons pas
besoin de comprendre tous les petits
détails du plus, disons le plus, la résolution la plus élevée possible. Ce n'est pas forcément la chose que vous avez toujours envie d'avoir. C'est comme OK, localiser la position sauvegardée, de
démantèlement,
tu sais ce que ça fait ? C'est comme, ok, il
localise simplement une position dans le monde où nous pouvons créer le joueur après ce montage à partir de
cette entité inscriptible. C'est tout ce qu'il y a à faire. Habituellement, ça
devrait aller très bien. Et dans l'ensemble, comme je l'ai dit, vous pouvez toujours jeter un coup
d'œil à d'autres montures ici. Donc, si j'appuie sur Control H ici, vous pouvez voir une entité de
chevaux,
une entité de chevaux, je le recommande
vivement. Jetez un coup d'œil à ça. Je veux dire, tout est ici. Je ne sais pas quoi vous dire
d'autre. Fondamentalement, à ce stade,
le truc de vanille est vrai. C'est très répandu et c'est juste une très bonne chose
de jeter un coup d'œil. Ajoutons maintenant le moteur de rendu
et le modèle. Il y aura donc
le modèle Tiger. Bien sûr aussi le rendu
tigre. Allez-y. Et encore une fois, les choses
ici seront copiées, mais c'est assez
simple. Tout compte fait,
vous pouvez voir juste un modèle vidéo animé de l' entité
tigre
, puis simplement
pointer avec les trois méthodes
ici une fois de plus. Ajoutons ça
aussi. Vous y allez. Et puis pour le moteur de
rendu, je veux dire, ça va être encore plus
drôle. Essentiellement. C'est encore moins,
comme vous pouvez le constater. C'est juste une fois encore
le contexte ici, l'emplacement réel
de la texture. Et c'est à peu près tout ça. Cette fois, nous n'aurons pas de variantes
différentes ici. Mais bien sûr, c'est quelque chose que vous pourriez ajouter. On l'utilise vu, comment il fonctionne avec les ratons laveurs,
donc pas de soucis là-bas. Ensuite, nous allons créer un
nouveau type d'entité ici. Encore une fois, à peu près la
même chose que le raton laveur, juste tigre n'importe quel niveau
ciblé ici. Dans ce cas, je l'ai
aussi une créature, ce qui en
fait un
nom différent, bien sûr. Et puis j'ai juste un peu d'une
dimension différente ici aussi. Et c'est
presque tout ce que disent les auteurs. Maintenant, c'est
presque tout ce que nous devons faire maintenant
chez le client ici. Il suffit de dupliquer ce
contrôle D et de dire tigre. Et là, ce
sera le tigre ou le renderer. Ce serait à peu près quoi ? Je veux dire, c'est
presque tout ce qu'il y a à faire. Maintenant, nous devons également
ajouter les fichiers JSON. Bien sûr, nous avons également
le modèle tigre actuel. Donc, ce sera juste ici. Nous avons également ce
modèle tigre,
qui est bien sûr à votre
disposition une fois de plus avec certaines des différentes
animations ici. Tout cela est donc disponible
pour vous, y compris les fichiers JSON. Nous allons juste obtenir l'animation du
tigre ici. Allez-y. Et puis nous avons aussi besoin
de la perceuse, bien sûr, puis de la texture. Dernier moment,
voyons la géo ici. Vous y allez. Ensuite, la texture doit
être sous entité, puis un nouveau
répertoire appelé tiger. Et puis à l'intérieur de là, nous allons ajouter
le tigre PNG. intéressant de noter que c'est tout ce
qu'il y a à faire. Bien sûr, encore une fois, beaucoup de choses ont été copiées ici. Tout cela est
disponible sur le
référentiel GitHub et tout aussi bien, généralement beaucoup de choses, la plupart sont assez simples, toutes
choses considérées. Je pense que c'est la même chose
que le raton laveur doté d'une
capacité particulière. Et aussi quand il s'agit
de la bonne capacité, comme je l'ai dit, les cours de vanille, c'est la meilleure chose à laquelle
vous pouvez jeter un coup d'œil. N'oublions pas maintenant d' ajouter les registres ici. Ce sera donc les
attributs ici. C'est bon pour Tiger. Et puis, ce sera
l'entité tigre. Il y a eux. Et cela devrait être à peu près tout ce dont nous avons besoin pour
l'entité tigre. Donc, comme je l'ai dit, je ne sais pas à quelle fréquence
je dois le dire,
mais les trucs de vanille sont
là pour que vous puissiez regarder. Si c'est
difficile à comprendre. Encore une fois, vous avez juste besoin d'un peu
plus de Java et de glitch, l'introduction du poste, d'essayer des trucs et d'être ouvert
à l'expérimentation. Il suffit de l'essayer. Voyez jusqu'où
vous pouvez aller sans juste essayer des trucs. Je veux dire, à la fin de la journée,
vous avez toujours le contrôle Z. Vous pouvez toujours revenir en arrière. Si vous avez une configuration de
référentiel GitHub, assurez-vous que vous
poussez souvent vos modifications, vous pouvez toujours revenir si quelque chose se brise complètement, c'est également quelque chose à
garder à l'esprit. Mais pour le moment,
c'est tout ce dont nous avons besoin. Donc, je suppose que nous allons voir si cela fonctionne ou où nous
nous retrouvons dans Minecraft. Il y avait donc, bien sûr,
une chose que j'
ai oubliée
, c'est-à-dire
l'ajout du frai réel, l'œuf de frai. Mais pas de soucis, on ne peut qu'une partie du tigre comme ça il y a, puis
voyons, donc ça marche. Les animations
fonctionnent également immédiatement. Voyons voir, cliquez avec le bouton droit. J'
ai eu beaucoup de chance ici. Maintenant, je peux cliquer
dessus avec le bouton droit et ils partent, maintenant j'écris dessus
et c'est très rapide. Maintenant, ce qui est très
important ici, c'est que je ne peux pas monter les
escaliers comme vous pouvez le voir, parce que le
problème est que je ne peux pas vraiment
sauter avec le Tigre. C'est ce que j'ai
dit, où c'est la façon dont il est mis
en place en ce moment. Et puis, si je passe juste
le quart de travail à droite ou
Kraut, et ça marche. Et puis si je peux fondamentalement
déplacer le clic droit, alors il ne reste plus. Et maintenant, il devrait aussi se contenter de bouger sur ce qu'il fait normalement. Voyons voir, laissez-moi attendre une seconde et ça va
probablement disparaître, je pense que la queue se
tortille un peu. C'est très étrange
. Mais c'est là que tu y vas. Maintenant, il commence à marcher. Et il y a longtemps, il y un peu
de bizarrerie qui se passe bien sûr. Et comme toujours écrire
avec les entités. Je veux dire, c'est juste
aussi une question de raffinage. La vitesse réelle que
vous utilisez ici est
peut-être un peu trop élevée. Je pense que c'est quelque chose
que vous pourriez également changer. Mais dans l'ensemble, c'est plutôt cool et c'est en fait à
quel point il est facile
d'ajouter une entité inscriptible à Minecraft écrit juste
pour l'achèvement, ajoutons également l'
autre ECG d'apparition ici, parce que c'est
très logique. Vous y allez. Le plus
important, les deux couleurs ici. Sinon, ce sera le
tigre, l'œuf de frai du tigre. Et bien sûr, ici aussi, le tigre apparaît, par exemple,
du tigre, il y a. Et ensuite, nous avons juste
besoin du fichier JSON, mais nous pouvons simplement copier l'autre fichier JSON,
car bien sûr, comme je l'ai dit ce
matin, Jason Hall est comme la chose la plus simple qui soit. Ce sera juste le
Baunach dégoûtant. Et nous pouvons réellement
garder cela tel quel. Nous avons juste besoin de la traduction. Le tigre fraie, puis ici aussi, le tigre frai. Mais maintenant, nous avons tout configuré
ici aussi. Mais ça va très bien
se passer. Mais oui, c'est
presque tout ce qu'il y a à faire. Comme je l'ai dit, pour toutes les modifications, vous êtes libre de faire toutes les
modifications ici, d'essayer un tas de choses. La vitesse de déplacement,
comme vous pouvez le constater ici, est assez avancée ici. C'est donc quand il est apprivoisé, avoir une vitesse
de déplacement assez élevée. Vous pouvez également jeter
un coup d'œil à certains
des autres objectifs. Encore une fois, tout est disponible
ici dans le référentiel GitHub en individuel,
tout comme des copies de plus, essayez un tas de choses,
regardez quelques exemples de vanille, puis je suis sûr
que vous atteindrez espérons-le, l'
entité de vos rêves. Je peux également, bien sûr,
toujours recommander certains
des référentiels GitHub
d'autres modes populaires où vous pouvez également jeter un
coup d'œil à leur code et c' est toujours très,
très précieux. Habituellement, maintenant, vous aurez besoin d'un
peu de connaissances en Java, moins intermédiaires
à avancées. Sinon, parfois vous ne vous en sortirez
pas parce que d'autres personnes peuvent avoir
différentes manières, disons, de coder et de programmer en Java, alors vous le faites
parfois, vous devrez
vous habituer à lire le code des
autres personnes. C'est différent de la lecture de la
vôtre. Mais je veux dire, quel que soit
le cas, c'est tout pour cette
conférence ici. Et cela
conclut également le type d'excursion d' entité que nous avons
fait ici pour les conférences. Mais j'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous avez
appris quelque chose de nouveau. Si c'était le cas, j'
apprécierais beaucoup un commentaire de votre part. Sinon, je
vous verrai lors de la prochaine conférence.
109. (Sujets supplémentaires): Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Et dans cette conférence,
nous allons
examiner la génération mondiale des entités. Qu'est-ce que cela signifie ?
En gros, nous voulons ajouter nos entités personnalisées à la génération mondiale
afin qu'elles engendrent des biomes particuliers. Maintenant, c'est incroyablement facile
à faire, comme vraiment. Dans notre package gen, nous allons simplement
créer une nouvelle classe Java avec le formulaire d'entités mod. Ici, nous allons créer un vide statique public
appelé « add entités phone ». Plus je vais faire, c'est
que
je vais vraiment
copier les deux choses dont nous avons besoin, mais c'est incroyablement
facile parce que vous pouvez voir vraiment facile les
modifications qui ajoutent un téléphone. Laissez-moi encore une fois, il faut des sélecteurs de biome ici. Dans ce cas, nous allons
juste faire frayer
les ratons laveurs dans le biome des plaines et que les tigres fraient dans le
biome de la jungle. Quelque chose d'autre ici ? Le groupe d'apparition doit
juste correspondre
au groupe réel de
l'entité ici, le poids détermine la
fréquence à laquelle ils apparaissent. Si vous augmentez cela, ils vont
apparaître plus souvent. Mais sachez que les autres
foules apparaissent moins. Et la taille du groupe min, la taille
maximale du groupe doit être assez
explicite. Maintenant, où appelons-nous cela ? Eh bien, dans notre
monde moderne et Jen, cours de
mathématiques ici dans la méthode génération mondiale du
mode génération, nous allons juste dire plus d'
entités sur Add, entité, spawn. C'est ça. C'est fini. C'est littéralement tout
ce que nous devons faire. Maintenant, les entités
réelles seront ajoutées au
jeu dans les paumes. Je veux dire,
voyons simplement si ça marche. En fait, je suis allé dans
un avion près de lui pour trouver des ratons laveurs ici, comme vous pouvez le voir,
parce qu'ils étaient un peu plus faciles à trouver comme les tigres de la
jungle l'étaient en fait. Eh bien, je veux dire, très clairsemé. C'est peut-être à cause de
la taille des arbres et de
la densité des arbres qu'il est
difficile pour eux de frayer. Mais quoi qu'il en soit, nous allons
en fait jeter un coup d'
œil à une autre chose du code. C'est tout à l'heure que c'est ce qui est
aussi
important ou IDE. Donc, une autre chose que nous voulons
essentiellement ajouter pour le raton laveur et le tigre
ou pour les restrictions de frai. Bien que je puisse vraiment vous les
montrer. Ajoutons ça aussi
au tigre. Vous y allez. L'idée générale est de savoir pourquoi
voudrions-nous les ajouter ? Eh bien, si nous examinons ces restrictions de
réponse ici, vous pouvez voir qu'il
y a des endroits que nous voulions dire, Hé, où ces animaux
ou ces entités peuvent apparaître. Et vous pouvez voir que
la plupart d'entre eux ne peuvent être
repérés que sur le sol, ce qui est en fait
un peu important. Donc, si vous deviez, par exemple ,
ajouter un
zombie personnalisé au jeu. Et vous n'ajouteriez pas cette restriction d'
apparition ici. Il pourrait aussi apparaître dans
les airs, puis simplement tomber sur qui est sourd
, puis ce serait tout. Il est donc
important de l'ajouter. Vous pouvez voir que c'est
en fait que l'animal est valide frai naturel. Cependant, il y en a aussi
différentes que vous verriez. Husk appelée entité, entité
hostile peut
apparaître et sombre. Il y a donc un certain nombre de choses ici sont fortement
recommandées de consulter la
classe de restriction de spawn ici dans une entité de microphone net ou d'autres
informations à ce sujet. Mais sinon, c'est à
peu près tout ce
dont vous avez besoin pour que les
entités apparaissent ici. Comme je l'ai dit, le
poids
est parfois un peu bancal. Fondamentalement,
selon le biome ici, vous voudrez peut-être le rendre
assez élevé ou assez bas. Il suffit de jouer avec
les chiffres comme toujours. Mais sinon, ce serait le pour cette conférence ici. J'espère que vous avez trouvé cela utile
et les dirigeants du nouveau. Je vous verrai lors de la
prochaine conférence. Oui.
110. (Sujets supplémentaires): Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Dans cette conférence,
nous allons ajouter des métiers
personnalisés aux villageois. Maintenant, c'est encore une fois l'une de ces
choses très intéressantes qui est en fait beaucoup
plus facile que prévu. Veuillez noter que nous n'
ajouterons pas de villageois personnalisés. ne s'agit pas de cette conférence. Cela pourrait se produire à l'avenir, cependant, aucune promesse pour le
moment, car c'est
certainement un peu plus compliqué que ce que
nous allons faire maintenant. Nous allons
simplement ajouter des métiers
personnalisés à un village de professions déjà
existant. Et pour cela, nous
allons entrer dans notre paquet util, registres
modernes et l'
écrire ici, nous
allons créer un
vide privé, un vide statique. En fait, ils utilisent un vide statique. Il s'agit de la méthode Register
Customer Trades. Vous
serez en fait étonné de voir à quel point cette méthode est
facile. Je le ferai une fois de plus,
bien sûr copié, mais tout cela est
disponible pour vous dans le passé ou pour un
individu tout aussi. Et c'est tout. Il s'agit de deux offres
commerciales différentes qui sont ajoutées. Appelons ça immédiatement ici avant de l'oublier. Et puis passons en revue
ce qui se passe ici. Nous avons cette aide directe
où nous enregistrons les offres
d'un villageois. Vous pouvez voir les offres d'enregistrement des
villageois. Et ensuite, vous pouvez voir avec
sélectionner une profession. Vous pouvez donc voir que ce sont
les professionnels que vous avez dans la vanille. Et nous allons
choisir le fermier ici. Vous choisissez le niveau auquel les
éléments particuliers que vous êtes sur le point d'ajouter
doivent être simplement intégrés. C'est donc le premier niveau. L'agriculteur normal au
premier niveau a donc cette attitude. Vous pouvez voir qu'il y
a des usines et ensuite vous
avez ces crochets bouclés ici. Vous pouvez ajouter plusieurs compromis
ou sérieux, vous pouvez voir,
je peux aussi ajouter quelqu'un
d'autre comme des graines de navet. Tout d'un coup, vous savez,
peut-être ceux de six ou 24 ans ou
quelque chose comme ça. Et vous pouvez en ajouter
plusieurs pour le même niveau. Si vous voulez un autre
niveau, il suffit d'
ajouter à nouveau ce livre entier. Mais dans l'ensemble, cela devrait être
assez explicite. La première pile d'objets ici est
exactement ce que vous devez payer. Vous n'avez donc pas
forcément à mettre des émeraudes, vous pourriez y mettre n'importe quoi d'autre. Le second ici est essentiellement
ce que vous en tirez. Je crois au
compromis ou vous pouvez également ajouter, si vous ajoutez trois
articles différents textes ici que vous pouvez voir, alors vous
avez deux articles que vous devez payer avec
qui fonctionne également. C'est bien sûr quelque chose qui est implémenté, par exemple, dans des
trucs de canalisation où vous donnez en quelque sorte, par exemple, et puis je ne sais pas,
comme 60 miles ou je suis prêt à émeraudes Et puis vous
obtenez une épée enchantée. Cela fonctionne également. Vous pouvez donc ajouter une
troisième pile d'éléments et cela fonctionnerait également. La prochaine utilisation est la
fréquence à laquelle vous pouvez utiliser cela fondamentalement faisable, l'expérience marchande devrait être assez
explicite. C'est l'expérience acquise
par le marchand lorsque vous
échangez cette offre. Ou quelques exemples que je crois que
vous pouvez jeter un coup d'œil, oui, vous pouvez jeter un coup d'œil
aux offres réelles ici. Donc, l'expérience
ici, voyons voir. C'est donc la véritable usine de ragoût
suspecte. C'est quelque chose de différent. Voyons voir, on peut peut-être
trouver quelqu'un d'autre ici. Je ne sais pas à 100% où se trouvent les offres
commerciales normales réelles, qu'elles
soient ou non, ce
sont d'autres dans cette création ici, cette expérience. Voyons voir. Voilà, d'
accord, ils sont là. Il peut voir qu'il y a
une partie de l'expérience. Vous y allez. Ils sont en fait dans la catégorie
des offres commerciales cette année. Et ils l'utilisent en
fait par un pour émeraude. Et vous pouvez voir ici
l'expérience à deux. Il s'agit donc d'une expérience
assez faible. River a une expérience, cinq expériences expérimentées
et l'expérience avec 6120 pourrait être
un peu trop élevée, mais vous pouvez simplement jouer
avec cela bien sûr aussi. Le multiplicateur de prix n'est que la
multiplication du prix. Et c'est à
peu près tout ce qu'il y a à la
taxe normale sur les articles ici, vous pouvez fournir le compte et c' est
presque tout ce qu'il y a à faire. Ici, nous en avons un
pour le mythe des outils, où il y a six émeraudes
pour l'oracle que Paxil. Au niveau trois. C'est
littéralement tout ce qu' il y a deux sont vivement recommandés pour
jouer avec ça, comme toujours être ouvert
à l'expérimentation. Jetez un coup d'œil à l'offre
commerciale dans les classes d'
offres commerciales pour voir
quelques exemples de vanille. Et pour l'achèvement,
voyons si cela fonctionne. Ou des influenceurs de retour à
Minecraft et j'ai déjà préparé des kiosques villageois ,
disons non, mais ici vous pouvez voir le fermier a déjà les navets ici, donc nous pouvons simplement échanger avec lui. Et vous pouvez voir, voilà. C'est vraiment cool. Et puis ici, échangeons juste contre
des outils ici. Et nous allons aussi y
trouver du côlon. Et voyons juste qu'
on peut échanger avec lui jusqu'à ce qu'il atteigne un niveau trois. Fondamentalement, ils vont
chercher des cloches ici, prendre un peu
de celui-là. Peut-être aussi un peu
de fer. Nivelez-les aussi. Vas-y un peu, prends un peu plus de ça. C'est un peu
plus de charbon et nous devrions pouvoir
les amener au niveau trois. Le voilà, le sol compact de l'
oracle est, eh bien, vous y allez. C'est vraiment cool,
vraiment génial. Et bien, c'est
en fait à quel point c'est facile, comme vous pouvez le constater aussi. Eh bien, ajoutez des traits
personnalisés aux villageois. C'est déjà le cas pour
cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Et je vous verrai lors
de la prochaine conférence.
111. (1.18.2) Mise à jour de tissu à 1.18.2: Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Et dans cette conférence,
nous allons mettre à jour notre MOD ou un projet
à 118 pour ce faire. Ou bien sûr, nous
allons devoir modifier les éléments du fichier de
propriétés Gradle. Nous n'allons pas vraiment
consulter ce site Web en particulier. Ce que nous allons vérifier,
c'est en fait le site Web de
développement de tissu , car il a
aussi les derniers
éléments ici. Il suffit de copier
ça et de le coller ici. Et puis je
vais juste faire en sorte que tout soit correctement
formaté. Mais pas de soucis là-bas. Il y a eux. Donc, nous allons juste
changer tout cela. Et puis une autre chose
que nous voulons changer, bien
sûr, tout d'abord,
frappez la version mod. Introduisons des termes comme 19 ou peut-être même
tous Faisons 21. Oui, c'est génial. Ensuite, également dans le fichier
construit ou Gradle, nous voulons changer la
version Looom de dix à 11. Et après avoir changé cela,
ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons
charger les modifications Gradle. Maintenant, cela devrait être à
peu près tout ce dont nous avons besoin. Laissez cela se dérouler
comme toujours, soyez patient jusqu'à ce que cela soit fait. Et voilà, 22 secondes. Cela peut prendre un peu
plus de temps pour vous, en fonction de votre connexion
Internet et d'autres choses comme ça. Ce que nous voulons également faire
au cas où la version
la plus récente est mise à jour ici pour gecko lip. C'est donc ici, 035 juste au cas où parce que même si les autres
versions devraient fonctionner, je me sens un
peu mieux si nous
avons également la dernière version. Mais vous pouvez réellement
le faire avant de recharger les modifications et de les
recharger toutes en même temps. Alors, laissons ça se
passer encore une fois. Et ensuite, tu y vas. En fait, seulement sept secondes. C'est encore mieux,
mais c' à peu près tout ce que
nous devons faire ici. Cependant, nous allons maintenant
rencontrer certains problèmes. Ce qui a changé, c'est la
génération mondiale et les balises. Donc, si nous entrons dans la catégorie de la taxe sur le
mortier, vous pouvez voir toutes sortes de rouges, mais pas de soucis, nous
allons régler ça. Ce qui a changé, c'est que nous
n'avons plus identifié le
TAC. s'agit maintenant de la touche Tab. Donc, je vais juste mettre du papier
collant et nous allons
appuyer sur Alt et Entrée
pour le changer. Et ce qu'on
veut faire, c'est changer toute étiquette identifiée
à ce tack il, donc ce que je vais
faire, c'est que je vais élire appuyer sur Control R, et ensuite on va
les remplacer tous par des touches TAC. Débarrassons-nous également
des importations
ici , car nous n'en avons
plus besoin. Parce que c'
est ici que maintenant va réellement baliser E point o f. Et puis nous devons
passer le premier paramètre, la clé de soulignement
du
bloc de données du registre. Et nous devons le faire pour
cette course ici aussi. Nous allons faire la même chose. Et ensuite, ici,
nous allons juste copier pour le moment. Et puis on va changer
ça pour, bien sûr. Et ensuite, nous allons changer
cela par la clé d'article. Il y a, même ici, l'objet est conservé. Et alors, nous devrions aller bien. Ce devrait être à peu près
tout ce que nous devons faire ici. Bien sûr, nous
devons également changer cela dans la catégorie d'
articles de la tige de descente personnalisée ici. Il y a donc deux
façons de le faire. Il y en a une, il y a
une façon très
compliquée et qui nous
oblige à changer cela. Et puis il y a un moyen
un peu
plus compliqué d' utiliser
l'état du bloc ici. Et je vais faire
l'état du bloc
parce que je pense
que c'est mieux. Donc, nous pouvons simplement dire que le point de
bloc est dans et ensuite attaques
mod bloquent cette tige de descente ou les blocs
détectables. Bien sûr, le problème ici
est que nous
passons réellement le
bloc réel et l'état du bloc,
ce qui, bien sûr,
n'est pas tout à fait correct. Ce que nous devons faire,
c'est que nous allons faire, c'est que nous allons
dupliquer cela en appuyant sur Control D. et c'est maintenant
l'état ci-dessous. Et on va changer ça
d'un bloc, de l'état du bloc. Et ensuite, je n'appelle pas
le bloc Get juste ici. Vous pouvez voir maintenant
que nous avons l'état, nous pouvons maintenant le faire au lieu
de refroidir tout cela, nous pouvons utiliser l'état
pour obtenir les blocs. Nous pouvons donc dire que
nous pouvons dire que l'état ci-dessous est bloqué
pour obtenir le bloc. Et puis, ici, nous avons
l'état ci-dessous, puis passons à l'état du bloc
au lieu de simplement le bloc. C'est presque
tout ce que nous devons changer ici. Et cela va maintenant
détecter tout ce qui
concerne les balises. L'article Paxil devrait simplement fonctionner. Nous n'avons pas besoin de
faire quoi que ce soit ici parce qu' il
s'attend en fait à une clé de balise. Comme vous pouvez le voir, vous y allez. C'est aussi très important parce que
je viens de voir comme sources. Ce que nous allons faire, c'est aller à
nouveau au terminal, mettre en barre oblique, Gradle w, Jen et laisser passer
ça aussi. génération de ces sources peut prendre une minute ou deux
. Encore une fois, en
fonction de votre PC et également votre connexion
Internet. Ou soyez juste patient et
attendez que vous obteniez une construction
réussie ici. Vous y allez
exactement une minute. Et maintenant, nous devrions
pouvoir le faire, c'est que
lorsque nous obtenons la
ligne bleue ici, nous pouvons choisir les
sources et choisir la source de noms fusionnés
ici, dites OK. Et après le rechargement, il devrait maintenant nous montrer la classe appropriée avec les sources
appropriées. Mais c'est aussi une
chose que nous devrions faire. Et maintenant, le vrai
doozy va être la génération mondiale parce que cela a
beaucoup changé. Eh bien, qu'est-ce qui a changé,
c'est vraiment la syntaxe ? Ce que nous allons faire, c'est que
nous allons entrer dans la
classe des fonctionnalités configurées en mode et vous pouvez voir
beaucoup de rouge ici. Bien sûr, tous les changements, tous les éléments sont
disponibles dans le référentiel GitHub, dans l'individu,
euh, tout aussi. Je recommande vivement de
vérifier cela car il y a beaucoup de
choses qui ont changé. Et nous allons passer en revue les bases de la façon dont je
peux changer cela. Tout d'abord, nous avons maintenant une entrée de registre
ici au lieu d'
une simple fonctionnalité configurée. Et ce que nous allons faire, c'est que cela va maintenant être au lieu d'appeler la fonction configurée ici sur cette arborescence, ce que nous faisons, c'est
que nous voulons supprimer le configuré et le point, remplacez-le par une virgule, puis supprimez les parenthèses ici. Ensuite, au lieu d'utiliser
la méthode register, nous allons utiliser la méthode
suivante. Nous allons utiliser les fonctionnalités
configurées. Celui-ci concerne les
fonctionnalités configurées qui enregistrent la méthode. Débarrassez-vous de tout ça et maintenant tout fonctionne toujours. Ainsi, comme vous l'avez vu, nous devons changer cela en entrée de registre dans le point trich point de fonctionnalité configuré uniquement pour
l'arborescence des entités. Et puis en passant essentiellement dans
le reste comme d'habitude. Maintenant, au lieu de passer d'une fonctionnalité
configurée à la configuration
de l'entité à l'autre, nous devons maintenant placer
une fonction entre les deux. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est que je vais simplement
copier la fonction de lieu et
la fonction configurée. Maintenant, je vais le faire et garder les
choses déjà existantes ici. Vous pouvez voir que c'est très similaire à ce que nous avons
déjà entendu, la moitié. Vous pouvez donc voir qu'il s'agit d'un conflit futur
aléatoire. C'est la même chose. Et puis voici
les bois qui ont survécu. Maintenant, c'est juste la
vérification ici. Ainsi, les bois survivent maintenant dans cet endroit
, ici même. Et vous pouvez voir que le reste est à
peu près le même. C'est un peu différent, mais ensemble, ce n'est pas si fou. Je recommande vivement une fois de plus, comme dans le monde
normal, les conférences que nous avons faites, il suffit de consulter, par exemple, le sélecteur aléatoire ou la
brève fonctionnalité ici, au milieu.
cliquez sur ce bouton minimaliste, cliquez ici. Et vous pouvez voir tout
ce qu'ils font. Vous pouvez voir que c'est
vieux marécage par exemple. Vous pouvez voir la
caractéristique de la place du marais, OK, et ainsi de suite et ainsi de suite. Tout comme nous l'avons vu lors des conférences originales de la génération mondiale. Je recommande vivement de le faire. Quand il s'agit de la rose rose, je vais faire la même chose. Donc je vais juste
copier cela
et voir que nous utilisons
la fonctionnalité Configurer, cette méthode de registre de temps en temps, en
passant la fleur ici, le conflit de fonctionnalité de patch
aléatoire est joli
à peu près
la même chose
parce que nous utilisons la même chose ici. Ce que nous
pouvons réellement faire, c'est supprimer ces
deux méthodes
parce que nous
n'allons plus les utiliser. Et voyez que nous utilisons la méthode de
registre des fonctionnalités configurée et le correctif de création ici. On va juste
faire ça dans la file, donc ça va aller aussi bien. Ensuite, la liste réelle
des auras peut rester la même. Et puis celui-ci est
le plus facile à changer. Ce que nous faisons, c'est de se
débarrasser de la parenthèse
configurée ici et la parenthèse de fermeture et
d'ouverture. Nous voulons changer cela par une entrée de
registre ici,
il y a maintenant et
celle-ci est en fait des fonctionnalités
configurées
qui les enregistrent il y a. Et maintenant, il y a une autre
chose que nous devons
faire , c'est de prendre ce conflit ou futur et de changer le premier point d'interrogation en conflit tel ou tel conflit de caractéristiques. Maintenant, ce cours a fait les problèmes que nous allons
résoudre dans un instant. Ce sont bien sûr des problèmes avec fonctionnalités
remplacées et des trucs comme
ça et aussi avec l'arbre. Donc, si nous allons dans le générateur de
sapling et C, ce n'est
plus une rhétorique valide ici est simplement pour supprimer
la méthode réelle, survolez cette méthode d'
implémentation, puis tout
est écrit ici. correctement. Et puis nous pouvons simplement
dire les
fonctionnalités configurées par mod que le
cerisier en fleurs. Vous y allez. Et puis immédiatement
devrait fonctionner. Aucune autre modification
n'est nécessaire. Passons au
MOD ou aux fonctionnalités. Maintenant, vous voyez beaucoup de rouge ici. C'est juste parce que la
classe a bougé. Donc, ce que nous voulons faire, c'est
simplement les importer à nouveau. Cliquez donc sur Alt et
Entrée pour l'importer. Vous pouvez voir que vous allez
sur le modificateur de placement, mon père aussi. Vous y allez. Ce devrait être à peu près
tout ce que nous devons faire ici. Maintenant, le reste se trouve dans les fonctionnalités du
marché. La première chose qui est
vraiment géniale, c'est que nous n'avons plus besoin
des clés de registre. Donc, ça va juste
sortir ça d'ici. Nous n'avons plus
besoin de ces méthodes. Nous pouvons le faire, c'est que nous
allons simplement utiliser la
méthode de registre de données des entités placées que nous avons
déjà utilisée ici, s'il vous plaît registre de points, donc je vais juste le copier
dans le nouveau liste, juste ici, ici,
juste ici, puis ici. Une fois de plus, nous ne voulons pas appeler le placement
sur la fonction réelle, sur la fonction
configurée réelle. Ce que nous voulons faire, c'est que nous
voulons transmettre les fonctionnalités
configurées. Il devrait donc s'agir d'
une virgule et ensuite cela devrait être le frai. Et puis débarrassons-nous de ceci et ceci, et
ce n'est pas une fonctionnalité de lieu concernant
une entrée de registre, encore
une fois, d'une fonction de lieu et cela devrait
fonctionner totalement bien. Vous pouvez donc voir qu'ils
fonctionnent très bien il y a longtemps. Ajoutons simplement l'entrée de
registre ici pour les deux. Et puis une fois de plus, le
changer pour diriger le placement de la largeur
et le point également. Vous y allez. Nous devons les importer. Ils sont juste changés. Vous y allez. Je travaille déjà. Et puis la même chose ici avec le placement
va être supprimée, remplacée par
une virgule ici. Et puis cela
va aussi être réimporté. Et puis toutes les autres entrées
qui ne sont plus valides, nous allons simplement nous en débarrasser. Et il y a longtemps, c'
est littéralement
là, c'est à peu près toutes les
choses que nous devons faire. C'est presque fou, mais ce n'est pas tant que ça quand
on y pense vraiment. Comme regarder tout ce qui
est ici , c'est assez simple. Toutes choses prises en compte. Quelques autres choses
dans la génération, mais c'est
aussi assez banal. C'est donc la façon dont vous l'écrivez
fondamentalement qui a modifié la fonctionnalité sous-jacente
reste à peu près la même dans les classes de génération que
nous mettons dans la clé ici. Ce que nous pouvons faire maintenant,
c'est que nous pouvons simplement prendre la génération de fleurs. Donc, nous voulons celui-ci, point, point, point, et c'est tout. Donc, nous voulons simplement remplacer
cela par le point, obtenir toutes les choses
différentes ici. Donc, ça va être le point des
plaintes d'Oracle, Dot Get. Et puis il en va de même avec un arbre ici. C'est la fleur de cerisier
placée, mais prenez ky.gov. Et c'est cela qui devrait à peu près tout ce
que nous devons changer. C'est peut-être comme quelques
autres choses quelque part. Mais je pense que c'est ça. Ce qui est vraiment drôle
aussi, c'est que les étiquettes et le monde sont
comme les grandes choses qui changeraient aussi pour quelque
raison que ce soit. Alors que dans l'utilitaire de
l'écran de titre, je ne sais pas pourquoi,
mais l'écran de titre ne fonctionne plus correctement. Je suis en fait, je veux dire, je ne dirais pas furieux, mais je suis un peu en colère à ce sujet parce que j'ai eu ce genre de cours
presque entièrement
personnalisé que j'ai pris un peu du fourrage
et l'a refait un peu, puis ça a complètement fonctionné. Et maintenant, pour quelque raison que ce soit, ils ont changé à nouveau l'écran de
titre, et je ne sais pas pourquoi, mais c'est ce que c'est. Mais parfois, ces
choses arrivent. Nous devons juste faire
face à cela et vous allez en voir plus. Je veux dire, dans un
moment où nous le faisons réellement, permettez-moi de
vérifier le conflit. Et nous avons désactivé ça. Oui,
nous avons désactivé cette option, alors nous allons simplement l'activer pour que nous
puissions réellement voir quelle
est la différence pour l'écran de titre. Vous allez voir que ça
ne fonctionne pas vraiment. C'est donc aussi
l'une des autres raisons pour lesquelles quelque chose comme un conflit pour l'écran de titre est
vraiment important. Commençons cela et voyons si nous avons des erreurs. Je ne suis pas sûr à 100 % que nous
ne devrions rien obtenir. C'est peut-être comme si
une ou deux choses qui étaient peut-être une
importation manquaient, mais cela
semble plutôt beau pour le moment. Voyons donc simplement, laissez-le passer par
là, bien sûr, notre flèche normale que nous obtenons toujours quand nous
démarrons Minecraft. Et je pense que
ça devrait bien se passer. Il commence sur l'
autre moniteur. Allons juste le chercher ici. Et puis nous pouvons également voir que le problème ici, bien sûr, c'
est qu'il n'y a pas de titre d'éclaboussure ici et
qu'aussi à gauche, en bas à gauche, la version réelle et les autres sont également
manquant. Je ne sais pas pourquoi
c'est le cas. Ils l'ont modifié d'une manière ou d'une autre dans
le backend de leur code. Mais quel que soit le cas, c'est 1, 1000e 2. Et ce que nous pouvons faire, c'est que nous
pouvons simplement créer un nouveau monde , créer un nouveau
monde et en fait, tout
devrait encore fonctionner parfaitement. Cela va donc
des entités jusqu'aux entités de blocs,
jusqu'à l' absence de frai d'arbres et tout ce qui se trouve entre les deux
devrait encore fonctionner parfaitement. C'est vraiment cool
et voyons ça. L'apparition se fait à
peu près exactement. Je veux dire, c'est génial. C'est aussi un endroit vraiment
intéressant ici. Mais oui, les arbres
sont toujours en deuil, les fleurs proprement dites sont
toujours en train de frayer. Ça va être vraiment cool. Et jetons un coup d'œil à tous nos
cours ici. Alors, passons à bout
et voyons le tigre continuer travailler alors que les ratons laveurs
fonctionnent encore de la variance. Donc, tout va toujours
très bien. Et nous allons également
tester les enregistrements de descente. C'est quelque chose qui a changé. Et nous verrons qu'une fois que nous aurons trouvé quelque chose
il y a quelque chose, ils ont trouvé du minerai de fer donc tout
va bien, fonctionne toujours. Ne vous inquiétez pas là. Oui, c'est à peu près à
quel point il est facile de passer
à partir des années 1820. Il y a beaucoup de choses que vous devez garder à l'esprit,
mais dans l'ensemble, ce n'est pas si mal, n'est-ce pas ? Donc évidemment, tous les sujets supplémentaires qui
viendront après cela seront tous pour 182,
je recommande
vivement bien sûr
de mettre à jour cela, vous devriez probablement en être
à ce stade. Et ensuite, nous pourrons continuer avec autres
sujets dans 118 à, mais ce serait tout pour
cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Et je vous verrai lors
de la prochaine conférence.
112. (1.18.2) Structures personnalisées (représentation d'exemple tutorielle): Ou je souhaite la bienvenue au cheval
en tissu pour 118. Dans cette conférence,
nous allons ajouter des structures
personnalisées à Minecraft. Maintenant, la façon dont cela
va fonctionner est cette conférence et les deux conférences
suivantes seront
consacrées aux structures. Maintenant, dans cette première conférence, je vous recommande vivement de
suivre
cette conférence avec moi car après avoir implémenté des
structures une fois, il est incroyablement facile d'y
ajouter d'autres structures. Il suffit de copier certains fichiers JSON et de
construire votre structure, enregistrer, puis c'est tout. C'est très, très simple. Mais cette conférence, comme vous pourrez probablement le
dire, est assez longue. Et la raison en est
que nous allons
passer par ce
dépôt ici. Il s'agit du référentiel de mod
didacticiel structuré par un grognement télépathique. Il s'agit probablement
de la ressource numéro un pour les structures personnalisées. C'est incroyablement génial
à, c'est vraiment bon. Il y a beaucoup de
commentaires différents dans chaque fichier. Et c'est juste que cela rend cela
très, très simple. Maintenant, 1, 1000e 2
introduit en fait un moyen de créer des structures qui ne nécessite
littéralement aucun code. Maintenant, c'est
vraiment génial, mais nous verrons aussi une structure particulière qui existera
réellement avec du code. Et nous allons
passer par là. Je vais donc expliquer comment je
parcourt ce référentiel
particulier. Nous allons le
parcourir dans son intégralité. Nous allons mettre en œuvre
les deux structures qui nous sont
essentiellement données ici. Et de la façon dont nous
parcourons
cela au fur à mesure que nous allons dans le
dossier source ici, nous allons ouvrir le code et les ressources séparément. Donc, tout d'abord, nous
voulons
examiner toutes les différentes
classes que nous avons. On va voir qu'il
y a une classe mixte en classe, il y a une classe de structure, il y avait les structures St.
et la classe principale. Nous avons donc quatre classes
différentes. Et vous pouvez voir dans l'ensemble
qu'ils sont assez longs, mais vous pouvez voir aussi qu'il y
a beaucoup de
commentaires différents ici. Je
le recommande vivement à votre temps. Parcourez les commentaires, voyez ce que chaque partie signifie, parce que certaines choses sont
très simples, d'autres ne sont pas si
simples. Je le recommande vivement. Vous pouvez donc voir globalement le nasdaq fou quand
on y pense. Mais au fond, c'
est par là que nous commençons. Nous commençons donc par le code. Tout d'abord, ce sera l'accessoire de fonctionnalité de structure. Je vais juste copier ça et nous allons commencer immédiatement ici même
dans le paquet de mixage. Maintenant, vous pouvez bien sûr également
obtenir tout le code et les fichiers JSON dans le référentiel GitHub
du cours ainsi que les
risques. Mais je recommande
fortement de passer en revue cette fois, travaillant
essentiellement avec le code de tutoriel réel
des grognements télépathiques, dépôt GitHub
tutoriel que je
recommande vivement ou quel que soit le cas peut-être dans le paquet mixte, on va faire un
excès de fonction de structure
V ou avec mardi il y a. Et nous devrions pouvoir
simplement coller cela et ensuite importer toutes les
choses importantes ici. L'étape de génération aussi. là que tu y vas. Et ce devrait être que maintenant, bien sûr, aller
au cours MC mixin Jason et ajouter cela comme mixé
ici aussi. C'est à peu près
ce que nous devons faire ici. Et puis nous allons
revenir
au tutoriel GitHub
ici, nous
allons fermer l'
onglet et ensuite passer
au suivant. Ce sera
les structures du ciel. Je vais juste
copier tout , y compris les importations ici. Et cela va aller
dans le paquet mondial, dans un nouveau paquet
appelé ruptures. Et puis, au lieu de là,
nous allons créer une nouvelle classe appelée module. Voici les structures du ciel. là que tu y vas. Et
ensuite, on va coller ça en déplacement. Nous devons le changer cette
année en MC core smart, un bûcheron, et ce n'
est pas une maison délabrée, mais c'est la fracture du ciel. Et là, ici,
il suffit de changer, c'est celui-là. Et alors, plus aucune erreur ne
devrait être présente ici. Donc, tout devrait fonctionner. Dans l'ensemble, comme vous pouvez le constater, même si cela semble beaucoup, s'agit en fait d'une sphère commune différente. Et tout est essentiellement expliqué dans ces commentaires
que je recommande vivement, comme je l'ai dit, de passer par
là à votre temps. Vous pouvez voir,
par exemple, que
celui-ci détermine la position Y. C'est placé des trucs comme ça. Je vous recommande vivement de
regarder cela et m'
assurer que vous comprenez
un peu cela. Vous n'avez pas besoin de tout
comprendre ici, surtout si vous voulez simplement, disons, une
structure normale qui
apparaîtra, alors tout va bien se
passer. Si vous voulez quelque chose de
plus étendu comme un bastion personnalisé. Je veux dire, à ce moment-là,
ça va être
très, très difficile de le faire. Cela va nécessiter
beaucoup plus de travail. C'est tout simplement pour certains, disons les structures de base aux structures
intermédiaires. Nous avons maintenant la classe de
structures de ces gars. Alors, fermons tout
ça aussi. Ensuite, nous pouvons voir que nous
avons besoin de ces structures ici. Maintenant, je vais renommer cela en structures
mod parce que c'est
la nomenclature que j'utilise. Et on va juste opter pour des structures
modales. C'est là que tu y vas. Et je vais
juste coller ça,
changer ça en ruptures de mod et tu ne devrais pas que nous
écrivions ça correctement. là que tu y vas. Importer la fonction de structure ici, futur accessoire rétro. Ce sera le mod du
cours MSC de cet ID de modèle. Il s'agit alors de l'
étape de génération une fois de plus comme il y a. Et puis vous pouvez voir
encore une fois que c'est tout
ce qu'il y a à faire. Nous devons maintenant appeler cette méthode ici même
dans notre cours MC, plus de classe et le
constructeur ici. Les structures modales n'
enregistrent donc pas de
fonctions de structure et c'est tout. Et puis il y a aussi la
dernière chose ici. Vous pouvez voir,
vous voilà, Nicole, ceci, et c'est fait et c'est fait. Maintenant, tout le code
est déjà créé. Et maintenant, le reste se passe dans le dossier Ressources et
notamment dans le dossier de données. Ici, il y a beaucoup
de choses ici. En
fait, nous allons trouver beaucoup de choses que vous
pouvez voir, tout d'abord, une étiquette. Je vais expliquer
cela dans un instant. Et puis nous avons
le dossier de données pour ce tutoriel ici, vous pouvez
voir que nous avons des structures, nous avons d'autres balises et
ensuite le monde entier. Ce tag est en fait quelque chose que nous allons
ignorer un peu. Mais il s'agit des cartes de
l'explorateur océanique. C'est quelque chose
que vous pouvez ajouter. Vous pouvez voir que microbe possède des balises de fonctions de
structure configurées qui peuvent ajouter un certain comportement. Et dans ce cas,
vous pouvez
ajouter la structure aux
cartographes,
villageois, carte de l'océan, cartes des monuments. Et c'est essentiellement
ce que fait une étiquette particulière. Vous n'avez pas besoin d'ajouter cela. Je ne vais pas l'
ajouter. Il suffit d'ajouter une fonctionnalité supplémentaire qui
pourrait être vraiment cool. C'est donc quelque chose que nous pouvons ignorer à
peu près. Nous allons également fermer
cela et maintenant nous n'
avons plus que le dossier de données pour
le didacticiel sur la structure. Il s'agit bien sûr de l'ID du modèle. Donc, pour nous, il s'agirait
du dossier de cours Data MC. Et vous pouvez voir qu'il
y a quelques dossiers ici. Alors ouvrons les deux premiers car celui-ci
va être plus étendu. Ainsi, les structures se replient, il suffit de disposer des données NVT pour
les structures supplémentaires. L'idée est donc que vous
construisez des structures dans le monde et que vous
puissiez ensuite utiliser certains blocs. On les appelle le bloc
structurel permettant de sauvegarder ce
bâtiment particulier dans les données NVT. Et nous allons
voir comment le faire
dans cette conférence aussi, car nous devons également changer
certains de ces éléments dans ces fichiers NVT. Et ensuite, nous
verrons cela dans la prochaine conférence et la conférence après cela avec une structure personnalisée
unique. Et ensuite, nous allons également voir
les structures de scie sauteuse lors de la dernière conférence de ce genre de
trois séries de conférences sur
les structures. Mais pour le moment,
nous allons simplement prendre ces structures que je recommande
vivement, encore
une fois, de passer par
ce tutoriel, ne pas trop changer. Assurez-vous que tout cela fonctionne. Si vous avez fait tout cela
et que tout fonctionne ici, vous obtenez la maison délabrée,
vous avez le fan du ciel. L'ajout d'une nouvelle structure est une
chose de cinq minutes maximum. C'est très, très simple. Et puis, bien sûr, il fallait
encore le construire. Mais le code réel ou les fichiers JSON qui le
modifient est très simple. Alors faites-le exécuter une fois avec
un mod didacticiel structuré. Ensuite, vous pouvez ajouter
vos propres structures fortement recommandées. C'est juste la meilleure façon de le faire. Nous voulons essentiellement télécharger
tous ces fichiers dans des fichiers VT. Maintenant, j'ai déjà
fait ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez simplement l'ouvrir et ensuite télécharger ici et ils sont partis. Ensuite, vous avez ce fichier NVT. Vous pouvez voir en fait quatre que j'ai déjà
téléchargé quelques fois. Vous pouvez donc voir que c'
est à peu près là. Il suffit donc de les télécharger tous
les quatre et vous pouvez bien sûr aussi les
obtenir dans le
référentiel GitHub aussi que moi. Ce que nous allons faire, c'est que
nous allons aller dans le cours Data Folder MC, et nous allons
créer un nouveau répertoire appelé structures. Et puis à l'intérieur de là,
nous aurons besoin des fichiers NVT suivants. Tous les quatre. C'est là que tu y vas. Nous allons donc avoir besoin de
la maison délabrée, du côté gauche, côté
droit, du côté droit, Golden et des fans du ciel. Donc, ces quatre dont nous avons besoin dans
ce dossier de structures, dossier de
données dans votre ID de
modèle ici. Et ce serait très bien. Donc, une fois cela fait, nous pourrons également le fermer. Et puis vous pouvez voir que nous
avons les étiquettes ici. Ce sera donc sous
vos données une fois de plus, les balises de biomes belges
ont une structure. Ces balises sont très intéressantes car
elles vont réellement déterminer dans quels biomes votre structure personnalisée
peut apparaître. est très simple de
comprendre ce que cela fait et ce que nous allons faire, c'est que
nous allons juste les
ouvrir tous les deux. Et je vais tout
d'abord créer la
structure actuelle ici. Donc, dans les balises plus anciennes à droite, sous votre identifiant de modèle,
nous allons créer un nouveau répertoire
appelé World Jen. Et puis, à l'
intérieur, nous voulons créer un nouveau répertoire appelé biome. Et puis à l'intérieur de là, nous allons créer un nouveau répertoire appelé « structure de soulignement », en veillant à ce que nous
écrivions correctement. Et puis à l'intérieur d'ici, nous avons besoin de deux nouveaux fichiers. Je vais donc le faire, c' est parce que ce sont de
très longs noms. Je vais vraiment copier
ce nom ici. Et je vais juste
cliquer avec le bouton droit sur un nouveau fichier, coller ce nom
dans. C'est là que tu y vas. Et puis je vais revenir en arrière, coller le contenu de
ce point ici encore, et nous allons y jeter un
coup d'œil dans un instant. Nous allons également
créer l'autre dossier. Il s'agit donc des
seuls biomes domestiques adjacents. Donc, cette seule maison G Jason que nous allons engendrer une
structure que nous avons créée, la structure du ciel pour laquelle nous avons
créé le code, et la maison va
apparaître complètement uniquement avec les fichiers JSON est
vraiment génial. Et en fait, je suis
vraiment très, je suis surpris de voir à quel point
il est facile de voir,
surtout lors des prochaines conférences, après que nous ayons
vécu cela, une fois, vous êtes Je vais voir à
quel point il est facile ajouter plusieurs nouvelles structures, c'est vraiment simple une fois que vous avez traversé cela, une fois, je ne peux pas le recommander assez, alors qu'il est un
peu temps de le régler et pour aller jusqu'au bout
et tout expliquer. Ça va être très,
très intéressant, n'est-ce pas ? Nous avons donc les biomes du ciel. Biomes pour les fans de ciel, vous pouvez voir que les montagnes sont
océaniques et les océans profonds. Vous pouvez voir que ce sont des
balises comme vous pouvez le voir. Et puis nous ajoutons cela au marais ou à la seule maison que vous pouvez voir, nous l'ajoutons à tous les trucs que c'est un tigre, une
jungle, une forêt,
puis aussi des déserts, des plaines et d'autres
des biomes également. Ici, vous pouvez simplement
utiliser les biomes. En spécifiant en un mot un biomes, votre structure personnalisée
va apparaître. C'est vraiment cool. Pour que nous puissions fermer ça,
fermons tout ça. là que tu y vas. Ensuite, nous
pourrons continuer une fois de plus. Nous pouvons le fermer,
le fermer et le fermer. Et maintenant, nous sommes de retour ici que nous avons réalisé les structures et nous avons fait que la balise a des structures et nous
allons maintenant au monde entier. Et donc je peux ouvrir cela dans cet onglet et vous pouvez voir qu'il y a quatre autres répertoires
différents ici. Et nous pouvons en gros
ouvrir quatre ou quatre d'entre eux. Et vous allez
voir,
ouvrons les trois premiers parce que ça va être spécial. Et vous pouvez voir que le
premier a juste une fois de plus des fichiers JSON dedans. Il s'agit de fonctions de
structure reconfigurées. Ce que je vais faire, c'est que
je vais copier le nom ici juste pour ne rien
manquer. Et c'est vrai, et c'
est extrêmement important. Veuillez noter ici. Maintenant, cela va dans
le dossier World Gen, pas dans ce dossier World Gen. Dans votre cours Data MC
ou votre photo d'identification MOD, vous devez créer un
nouveau dossier World Gen. Regardez-moi ça. Regardez. Ce dossier World Gen est
différent de celui-ci. C'est ici que c'est au lieu
du dossier fiscal, vous pouvez le voir, vous y allez. Si j'ouvre cela, vous pouvez voir que ce
sont des dossiers différents. C'est extrêmement important. S'il vous plaît, ne commettez pas
l'erreur de
tout placer dans votre dossier fiscal. Soyez donc conscient de cela. Il s'agit d'un dossier différent. Je vais garder ça ouvert
et tu pourras voir les cœurs de MC , Jen
rural, tu y vas, tout se passe
et on va avoir un nouveau répertoire ici, qui va s'
appeler configuré fonction de soulignement de structure de
soulignement. Créons également le
reste des autres. L'autre est la liste des traits de soulignement
du processeur. Ensuite, nous allons faire glisser
ceci dans le même dossier
qui conserve le contrôle pour
dupliquer cela. Et c'est le
soulignement de la structure. Et puis le
dernier sera
le pool de soulignements de modèle. C'est là que tu y vas. Ce sont les quatre répertoires
ou dossiers
différents dont nous avons besoin dans le monde et
suivons une fois de plus, veillant à ce que cela se trouve
dans le bon dossier, monde des cœurs de
données MC. Jen, ce n'est pas les
mondes de tags et plein de très, très important que vous ayez cet ordre intérieur correct, n'est-ce pas ? Une fois que vous vous êtes assuré qu'il s'
agit du bon dossier, vous allez aller ici
et nous allons ouvrir
ces deux rayons et ces fichiers. Donc encore une fois, je vais juste
copier le nom ici d'abord ce qui me
rend un peu plus facile pour moi, de sorte que je
n'ai pas à taper ça. Alors ce que nous allons faire un
clic droit sur un nouveau fichier, bien
sûr il y a, et ensuite nous allons
obtenir le contenu ici. Donc, nous allons juste
copier ça. C'est là que tu y vas. Et ensuite, on va
entrer ici. C'est là. On va changer
ça dans un instant. Créons à nouveau l'
autre fichier adjacent
ainsi que la
seule maison adjacente. Et nous allons
cliquer avec le bouton droit sur un nouveau fichier, coller uniquement maison. Et puis on va y aller,
puis on va aller
ici. C'est là que tu y vas. Encore une fois,
dont le contenu est au-dessus de N, nous l'avons
là. Mais tout d'abord, vous pouvez
ignorer les flèches ici pour les commentaires réels. Tout va bien se passer,
donc pas de soucis là-bas. Et maintenant, vous pouvez voir que
ce fichier JSON particulier est essentiellement la fonction de
structure ou la fonctionnalité que
nous allons ajouter, la configuration de celui-ci.
Qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien, tout d'abord, vous pouvez
voir que cela remonte en fait et pointe vers votre tag que
nous avons créé ici. Vous pouvez donc voir que c'
est la structure. Il a une structure, oui. Et puis codez la structure du
ciel fan des biomes, qui est exactement ce
Jason of Alright, ici nous devons changer cet ID de
modèle en notre modèle. C'est très important. Nous voulons également changer
cet identifiant intelligent par notre mod ID. Et juste pour
être sûr que tout fonctionne, nous voulons également
modifier cet ID de modèle. Donc, partout où il est dit la modalité du tutoriel de structure, nous voulons fondamentalement
passer à notre identifiant de modèle. Cela devrait maintenant être
assez explicite. Comme je l'ai dit, cela pointe vers ce pare-feu
JSON particulier ici, la balise biome,
qui est essentiellement responsable de dire, ok, cette fonctionnalité de
structure particulière ou cette caractéristique particulière
la structure ne peut apparaître que dans les biomes
qui se trouvent à l'intérieur de cette étiquette devrait être
assez explicite. Il ne se
passe rien de fou là-dedans. Ils démarrent le pool est quelque chose que
nous allons ajouter
dans un instant. Cela va être ajouté dans
le dossier du pool de modèles. Et nous allons
le voir dans un instant. Il s'agit essentiellement de la profondeur, l'
un des éléments centraux
de la génération de cela. Et ensuite, nous pouvons voir que nous avons également quelques remplacements de frawn ici, où certains volcker et
fantômes pourraient apparaître ici. Vous pouvez donc voir que
c'est ce que les vadrouilles peuvent engendrer des heures supplémentaires dans
cette structure. C'est donc quelque chose
que vous pouvez également
jouer avec vivement
conseillée. En dehors de cela, la
seule maison adjacente est très similaire. Vous pouvez voir
ici que la structure de base est
complètement différente. C'est en fait
un village ou on ne sait pas 100 % où
cela a du sens. Vous pouvez voir que cela
effectue essentiellement une vérification du terrain supplémentaire. Je pense donc que cela signifie
simplement que cela se produit essentiellement
comme un village. Il va donc vérifier s'il y a un terrain
plat, des trucs comme ça. Et il va faire
des choses comme ça. Je ne suis pas sûr à 100 %, mais cela semble être le cas. Une fois de plus, le tutoriel sur la
structure, en changeant cela par notre ID de modèle. Encore une fois, cours MC, cours MC. Et c'est la piscine de tri de la
maison délabrée. Et cela montre encore une fois
les seuls biomes adjacents. Donc ce fichier ici, pour être assez explicite,
le bruit des adultes, vous pouvez voir qu'il
y a un excellent commentaire ici, ce que cela fait fondamentalement si vraie terre autour d'elle
sera autour du bas
de la structure. Cela va donc changer la structure réelle
du terrain autour de sa structure
réelle. Et puis, une fois qu'il
peut s'étendre sur les remplacements, nous pouvons également ajouter
des créatures qui entendent sons de parents peuvent
apparaître ici également. Alors, tu y vas. Maintenant, ils ont
configuré la fonction de structure est terminée et ensuite nous
pouvons passer à autre chose pour que nous le puissions. Ceux, celui-là,
celui-là et celui-là. Ensuite, nous pouvons voir
la liste des processeurs. Il s'agit maintenant d'un fichier Jason spécial qui n'est pas nécessaire. C'est quelque chose de coutume. C'est la
rupture de pierre aléatoire et c'est vraiment génial. Et je vais expliquer
ce que cela fait également. Nous allons créer
cela dans notre processus,
notre liste plus ancienne
ici et ma brique de pierre. Et puis revenons
à ici et nous allons juste trouver toute cette
folie ici. Et cela fait essentiellement
dans l'essentiel, voici liste de processus va
exécuter un processeur pour chaque bloc placé que je
modifie le fichier NVT. Lorsque nous créons nos structures
personnalisées. Bien sûr, tout est enregistré
dans la NBA dans un fichier MVT. Et puis essentiellement pour
chaque bloc
placé sur ce processeur le
traverse. Et vous pouvez voir,
c'est vraiment cool. Vous pouvez essentiellement spécifier
certaines règles ici. Et la règle ici est
que, par exemple, si nous trouvons une brique de pierre
, elle a 50 % de chances d' être remplacée par une brique de pierre
infestée. C'est vraiment génial
et c'est vraiment cool. Vous pouvez voir ici que certaines briques de
pierre peuvent également être remplacées par de l'émeraude
ou du cobalt. ardoise profonde pourrait être remplacée par une guerre de restaurants
d'État profonde. C'est vraiment cool et
c'est peut-être le cas, vous pouvez
ajouter plus de variabilité à vos
structures personnalisées avec cela, avec ces règles ici. Je ne suis donc pas sûr à 100 %
de toutes les règles qui existent. s'agit
bien sûr que d'un exemple où
vous pouvez modifier un bloc par
huit autres blocs. Mais c'est vraiment cool
et c'est peut-être une chose très cool à ajouter à certaines
de vos structures. Mais encore une fois, ce n'
est pas nécessaire. C'est complètement facultatif. Vous allez donc voir
que cela va être utilisé dans la
structure du ciel ici, mais pas dans la maison. En fait, la maison
ne va pas s'en servir. C'est donc ce que je dis. Cela n'a pas besoin d'être ajouté, mais c'est toujours agréable. Et je recommande vivement aux
fins de cette conférence et du tutoriel
structuré, je recommande vivement de l'
ajouter également. Très bien, pour que nous puissions
fermer cela aussi. Et puis nous sommes dans l'ensemble de structures trans
du monde. Mais encore une fois, nous
pouvons ouvrir
ces deux dossiers Jason et je
vais faire la même chose. Je vais copier
le nom ici, et nous allons créer un
nouveau fichier. C'est là que tu y vas. Une fois de plus, nous
allons aller ici et obtenir le contenu que vous pouvez
voir en fait pas si longtemps. Et encore une fois, nous
allons d'
abord créer les deux fichiers, puis nous
allons passer en revue le contenu et ce que ceux-ci signifient réellement. Ils ne sont pas si fous que ça. Dans l'ensemble,
chaque partie
n'est pas si compliquée,
toutes choses prises en compte. C'est juste que parfois cela peut être un peu intimidant
parce qu'il y
en a tellement, mais quand on le regarde, les parties individuelles
ou pas si folles. Donc tout d'abord, bien sûr,
encore une fois , la structure ici, n'
est pas sûre à 100%, mais je crois que cela pointe vers la
fonctionnalité de structure configurée ici. Donc celui-là, nous pouvons
simplement changer cela cours
MC et ensuite il va pointer vers ce
fichier JSON ici. Et ensuite, le placement
est très important. Le placement ici,
vous
voulez essentiellement vous assurer que
votre sel ici que vous pouvez voir nous rend
uniques et s'assure qu'il ne correspond à
aucun autre ensemble de sel. La raison en
est que sinon les structures réelles
seraient placées au même endroit, ce qui est bien sûr
quelque chose que vous ne voulez
absolument pas faire, parce que Ce
serait juste très bizarre. Parfois, il
arrive encore qu'
ils se croisent, mais ce n'est que le hasard. Cela ne devrait généralement pas se produire, surtout si vous faites
la séparation ici. Donc, l'espacement, c'est
la distance moyenne
écartée et il s'agit de la distance
minimale à écarter. Et bien sûr, cela doit
toujours être plus petit que cela.
C'est logique, non ? Si la distance moyenne est inférieure à la distance
minimale cela n'a aucun sens. Donc, vous y allez, assurez-vous. Et je crois que ce serait certainement des valeurs déboguées parce que 166 vous verrez qu'
une fois
que nous
irons dans le monde, ce n'est
incroyablement pas rare. C'est incroyablement
courant dans ce mélange, nos différentes
structures incroyablement communes. Gardez cela à l'esprit, mais je recommande de conserver ces
chiffres pour le moment. Même chose ici avec la maison
Jason. Nous allons le changer,
celui-ci ici, cours MC. Ensuite, nous pouvons également voir
cette
structure de nouveau pointer ici. Maintenant, ce que vous constaterez, c'est
qu'il s'agit bien sûr d'une liste. En théorie, nous pourrions donc ajouter
une autre structure ici. Vous pouvez donc, même en théorie, sur la structure Skype et partout où vous pouvez attribuer
les différents tarifs ici. Nous pouvons voir dans ce
commentaire qu'
il essaie de choisir
une de ces structures. Si deux analystes de
structures ou plus peuvent apparaître dans un biome à un endroit, un point aléatoire sera choisi en
fonction des poids. C'est l'idée générale ici. Vous pouvez donc également dresser
une liste de nombreuses structures et
faire apparaître
l'une d'entre elles dans un endroit
particulier. Cela fonctionnerait donc aussi. Il s'agit donc de l'
ensemble de structures qui pointe essentiellement vers la fonction de
structure configurée,
la préoccupation, la fonction
de structure ici , bien sûr, pointant vers
la taxe ici, puis pointant également
au pool de modèles, qui est la dernière chose
que nous devons maintenant ajouter. Nous allons donc revenir
au référentiel GitHub
ici, et nous allons fermer
tout cela, puis ouvrir
le pool de modèles
parce que c'est comme je l'ai dit, un peu
plus compliqué. Je vais chercher le ventilateur du ciel ,
puis aussi la maison
délabrée. On va donc
faire ça comme ça. Nous allons d'abord obtenir
le fan du ciel. En fait, ça va
être un peu plus facile. Ce n'est donc que
la base de
fans de soulignement du ciel et le fichier
à l'intérieur d'ici. Nous allons donc créer un
nouveau dossier. C'est là que tu y vas. Et puis encore une fois, copier
le contenu de ceci aussi
longtemps que vous pouvez le voir, dans ce cas, ce que
nous voulons faire changer celui-ci ici, c'est
le plus ID réel. Je ne pense pas que cela soit
tout à fait nécessaire. Vous pouvez également voir que cela pointe vers la
piscine latérale ici. Cela n'a pas vraiment de sens car cela ne devrait pas
être le cas. Il devrait en fait
s'agir de son propre nom. Il devrait donc s'agir de Skype. Et je pense que
ce n'est pas si important pour
le nom actuel ici. Et puis vous pouvez le voir bien
sûr aussi, cours MC. Et vous pouvez voir celui-ci comme vous pouvez voir le chemin final ici, structure de données des
ressources à utiliser. Ce serait
des structures de parcours MC gérées sur la maison gauche note cela pointe vers le
ciel et jurait ventilateur et VT. Ce nom doit donc
être le même que celui-ci. Par conséquent, l'emplacement ici
pointe vers le fichier MDT dans le dossier structures à l'intérieur de votre dossier de cours MC dans ce cas, car c'est ce que
nous avons fait. Maintenant, vous pouvez voir
que nous avons aussi les processeurs
randomisés pierre, brique. Il faut aussi
changer le cours MC, n'est-ce pas ? C'est la même chose ici, MC bien sûr. Cela recherche ensuite la liste des processeurs, la brique de pierre
randomisée, puis nous allons
aléatoirer une brique de pierre pour chacun des différents, va
passer en revue exactement cette règle qui Je vous ai montré il y a quelques
minutes, en gros. Oui, et c'est à
peu près le fan du ciel. Ce que nous voulons maintenant
faire, c'est aussi le côté et la piscine entreposée pour
la maison délabrée. Nous allons donc créer un nouveau
dossier ici appelé Run Underscore Down
Underscore House. Et puis à l'intérieur de là, nous allons créer
deux fichiers JSON stockés Fool et des pools de sites ou cliquer avec le bouton droit sur le nouveau fichier stocké
Underscore pool dot json. Et puis nous voulons aussi le point de
soulignement latéral Jason. Et nous allons
copier le contenu. Il s'agit du pool de stockage. Il suffit de copier cela au-dessus du but et ensuite,
finissons, mais non des
moindres , de copier sur l'idiot latéral et ensuite nous avons
tout copié. Ensuite, nous avons besoin, c'est celui pour commencer le pool. Et tout d'abord, une fois de plus, la nouvelle liste du cours MC, transformant en cours MC. Et c'est tout ce dont nous avons besoin. Vous pouvez donc voir une maison délabrée
laissée pour cela une fois de plus, celle-ci juste ici,
ce NVT to File. Et ensuite, nous
avons ici la piscine du site. Ça va être
très intéressant. C'est nécessaire pour le
bloc de scie sauteuse et les trucs de scie sauteuse. Nous allons donc voir essentiellement ce que cela signifie et ce que
cela fait dans un instant. Nous allons juste changer
tous les emplacements ici. Partez au cours MC. Et l'idée générale
ici est que vous avez une piscine de stockage, qui sera le côté
gauche de la maison. Ensuite, vous avez
un bloc de scie sauteuse deux côtés de la maison et du côté gauche et
droit de la maison. Et ils sont connectés les uns
aux autres. Et puis il appelle essentiellement la piscine du site, puis engendre soit le côté
droit House, normal ou or. C'est
l'idée générale. Mais nous allons voir cela
un peu plus en détail dans
la conférence sur les scie sauteuses, où nous fabriquons une nouvelle structure
personnalisée
entièrement personnalisée avec nos propres blocs de
scie sauteuse personnalisés et des trucs comme ça aussi. Donc, pas de soucis là-bas. Nous allons entrer
un peu plus détail là-dessus à l'avenir. Mais maintenant, en fait, tout a été ajouté et devrait fonctionner. Si cette chose que
cela ne devrait pas fonctionner est en fait la partie gauche
et la droite de ces
fichiers MVT dans le bloc de scie sauteuse, il y a un
identifiant de modèle incorrect. L'ID du modèle
reste donc le didacticiel de
soulignement de structure et nous devons
en fait changer cela. Maintenant, ce qui devrait déjà apparaître, c'est notre fan de ciel et le côté
gauche de la maison. Ce que nous allons faire, c'est que
nous allons créer un nouveau monde. Et nous allons faire
ce que nous allons faire,
c'est aller dans Minecraft,
créer un nouveau monde. Et puis quand je vois que
le ventilateur du ciel possédait réellement, et ensuite aussi la maison
délabrée. Voyons simplement si ça marche. Il est très important de noter que
vous atteindrez ce monde en utilisant des paramètres
expérimentaux. Une fois que vous avez ajouté
vos structures personnalisées, c'est exactement ce qu'il s'agit. Vous ne pouvez pas vous
en débarrasser facilement. Il y a, je pense
qu'il y a un mod que vous pourriez ajouter ou pour l'obtenir
en gros, mais vous allez
devoir faire face à ça. Il suffit de cliquer sur Continuer et
permet au monde entier de générer. Et si vous rejoignez un monde
déjà existant direz quelque chose comme :
Oh, il utilise des paramètres
expérimentaux. Dites simplement : Oui, je
sais ce que je fais. Entrez dans le monde et tout
ira bien. Ne vous inquiétez pas du tout qu'ils le soient. Très bien, nous
nous trouvons donc dans Minecraft et généralement les structures
devraient être assez répandues. On y va. En fait, il y a 1,5 de la maison
déjà existante. Allons juste
ici et vous pouvez voir que ce n'est qu'
une demi-maison, n'est-ce pas ? Le bloc de scie sauteuse
est donc placé ici. Et puis il
devrait y avoir un autre côté de la maison que
nous allons réparer dans un instant. Mais vous pouvez également voir des exemples
très sympas et sympas d'autres choses ici. Fondamentalement, TreasureChest comment vous pouvez en ajouter aussi. Je recommande donc vivement de
vérifier cela également. Et puis,
en fait, allons aussi chercher le code de cours MC
uniquement structures Chi Fan. Et puis nous devrions aussi
pouvoir trouver cela, disons mes deux phi up. Maintenant, c'est là. Ok, nous pouvons voir que vous y allez et nous devrions
également pouvoir voir cassures de
pierre, puis certaines
d'entre elles sont des
briques de pierre infestées et plutôt que d'avoir
été remplacées par des émeraudes. Et puis voici quelques-uns de
ces éléments qui ont été
remplacés par les différents ORS. Très cool, tout fonctionne exactement comme vous
vous y attendez. Et maintenant, nous
devons réparer la maison. Alors, comment réparer la maison ? Eh bien, ce que nous devons faire, c'est nous devons obtenir un certain bloc que
nous devons obtenir un certain bloc
et ce sera
le, ce bloc ici. Alors donnons-nous simplement le, c'est le bloc structurel. là que tu y vas. On
va le faire, c'est qu'on va juste le régler
, puis cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Et ce que nous devons faire, c'est d'obtenir le nom de la structure. Il y a un deux-points de cours MSC, et il s'agit de soulignement
en bas de la maison de
soulignement, de soulignement côté gauche du soulignement. Je pense que c'
est ça. Chargeons et ensuite tu irais
vraiment le charger. Allons-y, sélectionnons ce contrôle un
contrôle C pour le copier, puis cliquez
à nouveau sur Charger pour charger la structure. Et vous pouvez voir cette
structure charger en largeur une roche ici. C'est la boisson tellement bloquée. Et vous pouvez voir cela prend le tutoriel de
soulignement de structure, une maison délabrée à côté de la piscine. C'est pourquoi cela ne
fonctionne pas et nous voulons vraiment faire la même chose ici. Allons juste un
peu plus loin. Ensuite, cliquons avec le bouton droit de la souris,
copions ceci et collons ceci dans. Et puis on va
faire un bon côté, juste ici, côté droit, charger. Il devrait également se charger.
Sortons de ça. Vous y allez, chargez ça
. Et puis faisons la même chose encore une
fois avec les côtés dorés. Donc ça va être un
droit, je vais souligner l'or. Ce sont donc tous nos
différents fichiers NVT. Chargeons ça aussi. là que tu y vas. Et maintenant, nous avons tous
ces différents blocs. Comme vous pouvez le voir, nous allons
commencer par la maison de gauche. Ce dont nous avons besoin est donc nécessaire de
changer cela,
bien sûr, en cours MC. Donc, bien sûr, il va maintenant examiner notre fichier JSON de
pool de sites. Alors, ce que nous allons faire
ici est du bon côté. Nous n'avons pas nécessairement
besoin de changer cela, mais j'aimerais
également changer cela . Il s'agit du nom de la cible. Je vais le sélectionner à nouveau, contrôler a, contrôler C pour le copier. Et puis on va dire que c'est fini. Maintenant, ce nom
ici, le nom de la cible doit correspondre au
nom ici. Donc, si je clique avec le bouton droit de la souris sur celui-ci, vous pouvez voir que cela a
un nom particulier et que ceux-ci doivent correspondre. C'est en fait une double
vérification. Oui. Voici Steve. Je savais que j'avais un W là-dedans parce que je me déplaçais
un peu trop tôt. Et nous y allons,
celui-là aussi bien fait. Ce que nous
voulons maintenant, c'est que nous voulons sauvegarder à nouveau
ces données MVT. Comment pouvons-nous faire cela ? Eh bien, encore une fois, dans
notre bloc de structure, nous allons
passer en mode sans échec, et nous allons juste
enregistrer cela sous le même nom, en toute sécurité. Tu y vas, c'est fini. Et puis la même chose ici, passez en mode Enregistrer sans échec. Et puis passer ici
en mode sans échec. Donc, si cela a été un peu rapide, ne vous inquiétez pas, comme je l'ai dit, la
prochaine conférence et surtout la conférence après cela, nous allons discuter
des blocs de scie sauteuse un peu plus
en
détail quand il en construisant une structure
personnalisée et comment vous pouvez
facilement l'enregistrer. Donc, si c'était un peu, je ne suis pas sûr à 100% que
tout fonctionne. Vous l'êtes, ne vous inquiétez pas à ce sujet. Nous allons voir cela
dans un petit peu dans les prochaines conférences également. Mais maintenant, ces
différentes structures ont été sauvegardées et la
seule chose que nous devons faire est d'échanger les données NVT que nous avons déjà avec nos données VT qui
viennent d'être enregistrées. Passons donc à intelligence et
voyons comment cela fonctionne. Très bien, nous
trouvons un suspect dans le renseignement et nous voulons aller dans le
dossier Run dans vos coffres-forts. Ensuite, vous voulez aller dans
le monde que vous venez créer là où vous
avez réellement ces structures. Il devrait y avoir un dossier
généré
ici avec exactement ces données NVT. Mais c'est exactement
ce que nous voulions. On va juste prendre ça
et on va juste le
déplacer jusqu'aux
structures ici. Et nous dirons
tout passer outre. Et c'est tout. Maintenant, la
maison délabrée fonctionnera correctement car
maintenant elle
va chercher
la bonne piscine du site parce que nous devions le préciser dans la maison de gauche et elle va
113. (1.18.2) Structures personnalisées (pièce unique): Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Et dans cette conférence,
nous allons créer une structure personnalisée. Nous nous trouvons déjà dans Minecraft et j'ai déjà créé une
structure personnalisée ici. Vous pouvez donc télécharger
le fichier NVT pour cela. Cependant, je
recommande en fait ce que vous faites c'est de créer
votre propre structure personnalisée. Il n'est pas nécessaire que ce soit grand, il n'est pas nécessaire que ce
soit compliqué. Il doit certainement être
inférieur à 48 par 48. Je dirais que vous pouvez simplement
mettre en pause la vidéo, créer votre propre structure,
puis nous continuerons. J'espère que vous avez construit
une structure qui est, elle peut être similaire
à ceci ou autre. Mais en gros, nous voulons maintenant
le bloc de structure réel. Donc, si vous n'
avez pas cela, vous pouvez simplement vous donner cela à vous-même. Donnez simplement à votre propre joueur ici, le bloc de structure,
celui-ci juste ici. Vous pouvez voir, voilà. C'est le bloc de structure. Et ce que nous voulons
faire, c'est que nous voulons placer cela à peu près en dehors
de l'ensemble de la structure. Nous voulons donc le
placer ici que tout ce qui se trouve à
l'intérieur se reproduise, gros, ça
les a sauvés plus tard et ensuite nous voulons
l'autre ici. Nous voulons donc ceux qui se trouvent dans ces
deux coins, puis les deux autres blocs devraient aller dans les deux
autres coins. Mais ils forment essentiellement un cube autour de cela. Dans ce cas, je vais juste
mettre ça ici. Vous y allez. Ensuite,
nous allons commencer ici. Le nom de la structure devrait
être MC cours deux-points, et je vais appeler ça
la maison de soulignement du tapis. Et je vais copier ce nom. Ainsi, une fois que vous pouvez contrôler
a pour tout sélectionner, contrôlez C pour le coller. Et puis nous passons en mode
coin et nous disons Terminé, je vais aller
ici, le coller en mode coin V de
contrôle terminé. Là, ils sont assis
dans des hormones faites. Et puis notre
dernier ici, nous voulons
passer en mode sans échec, coller cela et dire détecter, puis il devrait détecter toute
la structure afin que vous
puissiez voir et vous
assurer que tout que vous voulez se trouve à
l'intérieur des lignes réelles ici
et tout est superbe. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est que nous pouvons dire en toute sécurité. Maintenant, le fichier NVT
a été enregistré. C'est en fait
à quel point cela est facile pendant
un certain temps, une structure unique
à sauvegarder dans ce cas, bien
sûr, la construire. C'est bien sûr
une autre chose. Quand il s'agit
des blocs de scie sauteuse, c'est quelque chose
que nous
verrons lors de la prochaine conférence. Mais pour l'instant, nous allons
revenir à IntelliJ. Et nous allons
jeter un coup d'œil à ce que nous pouvons
voir ici. Donc, dans l'intelligence, on va aller dans le dossier
R1, sauve. C'était dans le
monde des structures que je crois généré,
il y a la maison de cabane
et nous allons juste copier ça sur le contrôle C. Et ensuite je vais le coller
dans mes structures. Suivez ici.
Hothouse NVT il y a, c'est maintenant mon habitude. Comment est-ce que j'ai construit ? Et maintenant, bien sûr, nous devons ajouter des choses que
nous avons déjà faites auparavant. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est que nous allons juste
ouvrir le dossier d'origine avec tous les différents Jason
final CR, même avec la taxe. Et maintenant, l'
idée est qu'une fois que vous avez traversé,
c'est la raison pour laquelle j'ai dit lors de la dernière conférence, une fois que vous l'avez
traversé, il est incroyablement facile d'
ajouter de nouvelles structures. Parce que ce que nous
allons faire, c'est que nous allons prendre la maison JSON uniquement. Vous allez créer cette structure
adjacente uniquement. Dans ce cas, nous
allons simplement prendre chacun de ces fichiers et
les dupliquer. Nous allons donc le faire glisser
dans le même dossier qu'il est dans le contrôle de
la bile. Cela va donc le dupliquer. Nous allons appeler cette maison de soulignement de l'
entreprise. Et je vais sélectionner
tout le nom ici, contrôler C pour le copier parce que
nous allons l'utiliser plusieurs fois avec
les autres fichiers JSON. Et ces biomes sont
vraiment amusants, donc on va les garder. Il s'agit bien sûr encore
une fois du fichier JSON qui spécifie dans quels biomes notre structure personnalisée
peut apparaître. Et la fonction de
structure configurée. Nous allons également copier
cela. Et encore une fois, il suffit de copier et de coller le nom ici. Ici, nous voulons changer ce nom pour couvrir la
maison de soulignement, la piscine de magasin. Nous allons créer
cela dans un instant. Et puis celui-ci est bien sûr, la maison de
carbone à moitié structure Jason, qu'elle pointe ici. Donc peut-être que ce que nous ne voulons pas
vraiment, nous ne voulons pas de monstres ici. Alors, faisons-le simplement. On va juste faire naître une créature,
peut-être un perroquet. Cela devrait être très bien dans l'ensemble, le reste ici va bien. Nous n'avons pas besoin de
liste de processeurs dans ce cas, je ne veux pas que rien
soit remplacé au hasard. Bien sûr, vous pouvez
toujours le faire. Nous l'avons vu,
la dernière conférence, la liste des processus était plutôt
cool, mais nous ne voulons pas cela. Et puis nous avons une
fois de plus un ensemble
structuré couvrant également la maison de
soulignement. Ici, il montre la maison de soulignement de
carbone et très important, c'est incroyablement
important pour rendre le placement ici
dans le Salt unique. Il doit être unique. Ensuite, nous
allons également modifier un peu l' espacement. Nous n'allons pas redevenir une année trop
folle, 166 sont encore très, très petits. Cela devrait certainement
être plus élevé lorsque vous implémentez quelque chose dans le jeu. Et bien sûr, vous avez
vu en quelque sorte comment la distance générale était également
pour la
structure précédente. Dans une autre dernière chose dont nous avons besoin,
c'est les pools de modèles. On va trouver tout le dossier de la maison
délabrée ici. Nous allons renommer
ça pour faire face et maison. Ensuite, je vais ouvrir à la
fois la piscine du site
et la piscine du magasin. Ils commencent ici, disciple, on peut supprimer,
c'est encore mieux. Donc, on va juste
faire oui, le supprimer. Et puis la piscine de stockage ici, en veillant à ce que nous ayons ce pool
house de départ ici. Et puis ici, nous allons
juste dire qu'
au lieu de la maison
délabrée qui reste, c'est bien sûr,
pointant vers le fichier NVT. On va le pointer vers
le fichier NVT de la maison commune. C'est ça. Maintenant, tu vas
dire que ça ne peut pas être tout. C'est en fait
tout ce dont nous avons besoin. 1234 fichiers JSON et nos fichiers NVT et un
total d'entre eux, en fonction de la
complexité de votre construction, peut prendre beaucoup de temps pour enregistrer le fichier NVT, mais c'est assez
tout ce que vous devez faire. Bien sûr, vous
pouvez toujours modifier quelques
éléments ici, directement dans ces fichiers Jason, y
configurer quelques
éléments différents. Mais dans l'ensemble, c'est
presque tout ce dont vous avez besoin. Donc, pour l'achèvement, ce que nous allons faire, c'est que nous
allons créer un nouveau monde, entrer et voir si nous pouvons
trouver notre maison de carbone. Ils sont très intéressants
ici, j'ai une
flèche ici.
114. (1.18.2) Structures personnalisées (structures à (Jigsaw ): Bon, bienvenue
au cours de tissu pour 100
000 personnes vues dans cette conférence, nous allons créer
une structure de scie sauteuse. Vous pouvez voir que j'ai déjà
préparé cette Lex en fait ces deux
pâtés de maisons ici. Et créons
cela à partir de zéro. J'ai donc déjà construit la
structure ici. Et ce que nous allons faire,
c'est que nous allons économiser 1,5. peu près avec le, avec la séparation ici. Une fois le fichier NVT et ensuite l'autre partie
dans un autre fichier NVT. Et ce que je vais
faire, c'est que je vais
faire trois variances différentes. L'un avec du fer ici, l'autre avec des émeraudes et
un diamant de largeur. Dans le monde, cette plate-forme de
stockage peut apparaître avec Oracle d'un côté, puis l'autre côté sera déterminé au hasard. Tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est que nous avons
besoin des blocs structurels. Donc encore une fois, nous allons
faire, c'est que nous allons juste nous
donner ce bloc. On va juste dire « Donner »
, puis chercher le bloc de
structure ici. Nous allons aussi avoir besoin
du bloc de scie sauteuse. Donnons cela immédiatement à soi-même pour
que nous l'ayons. Et puis, ce que nous allons
faire, c'est d'
abord trouver la structure
principale ici. Ce cours devrait
être ici. Je pense que ça
devrait être très bien. Et ensuite, ce dont nous avons besoin, c'est bien
sûr au sommet, veillons à ce que
nous
soyons suffisamment hauts. Ça devrait être très bien. Et puis
il y a encore une fois, c'est bon. Et ensuite, ici, vous devez être en dessous d'un. Alors, juste là. Et puis encore une fois, mais il est monté jusqu'
à la même hauteur. Je pense que ça devrait être très bien. Maintenant, c'était
bien sûr ici, vous y allez. Ça devrait aller bien. Mais nous allons voir
dans une seconde, puis nous allons aller ici,
passer en mode coin, et ça va
être le deux-points du cours MC. Appelons cela la plate-forme de
soulignement de stockage. Vous y allez. Et je vais le faire, c'est comme
tout ça avec Control A,
Control C pour le copier, c'est fait. Et nous allons
utiliser celui-ci ou télécommande V
pour coller le nom
dans le contrôle V pour coller le Neyman et bien sûr aussi
changer le mode coin. C'est très important.
Et juste ici, nous allons passer en mode sans échec, coller le nom, puis
nous allons dire détecter. Et on y va. Nous avons donc l'ensemble de la
structure ici, donc c'est tout à fait exact. Maintenant, ce que nous voulons également
poser, c'est le bloc de scie sauteuse. Maintenant, comment fonctionnent les blocs de scie sauteuse ? Eh bien, l'idée générale est que la flèche pointe. Donc, au fond, nous voulons que deux flèches pointent
toujours l'une vers l'autre. Donc, ce que nous allons
faire, c'est que nous allons trouver le milieu ici. Allons juste chercher celui-là. Ensuite, la flèche pointe
dans cette direction. Ensuite, nous voulons également que
l'autre bloc
de scie sauteuse pointe dans la même direction. Vous voyez donc qu'ils se forment, ils forment ce genre de ligne et les flèches pointent l'une vers l'autre. C'est ainsi que l'autre
va être placé. C'est pourquoi je l'ai déjà construit l'un à côté de l'autre. Faisons rapidement
ça correctement. Vous y allez. Vous pouvez voir que celle-ci est à l'intérieur de la première
structure, n'est-ce pas ? Donc celle-ci est à l'intérieur
de cette structure et l'autre sera à l'intérieur de la deuxième structure, ce que nous allons
faire dans une minute. Ce que cela fait, c'est que celui-ci
a un nom défini ici. Donc, il s'agira simplement de plate-forme de soulignement côté deux-points de cours
MC par exemple. Sélectionnons-le et copions
ce nom ici. C'est la seule chose
que nous devons faire sur
le bloc de scie sauteuse secondaire. Sur le bloc de puzzle principal, nous voulons le placer sous le nom de
la cible
, puis le pool cible. Et c'est extrêmement
important et nous voulons suivre un cours de MC. Et puis cela
va être ceux-ci, disons le pool de soulignement de la
plate-forme de
soulignement de site slash de stockage . Donc, ici, il pointe vers le fichier adjacent l'intérieur de nos dossiers de données. Si je l'ouvre rapidement,
tu peux voir ça pour la maison délabrée, cette piscine latérale juste ici. C'est ça. Bien sûr, nous n'avons pas
encore créé
la plateforme de stockage , mais c'est l'idée. Nous avons donc ce fichier JSON de
pool latéral, qui définit différentes variantes de
ce site particulier. Et en fait, j'ai mis l'ironie ici, mais ça va aller. Je vais juste faire apparaître
le fer et ensuite ce sera
la plate-forme latérale. Je veux dire,
peu importe de quelle façon vous le faites. Et oui, donc essentiellement
la plateforme du site, ce nom et ce
nom doivent correspondre. C'est la seule chose. Et
puis pour les principaux, c'est
donc le premier. C'est la structure
qui va apparaître lorsque vous utiliserez
la structure, la plate-forme de stockage,
celle-ci ici, qui sera la principale où nous aurons ce pool latéral. Il s'agit donc du fichier JSON. C'est juste le nom de
l'autre scie sauteuse née. Et ensuite, ce que
nous pouvons définir ici c'est en quoi le
bloc de scie sauteuse se transforme. Nous allons juste
les supprimer et les laisser se transformer en l'air. Mais en théorie, vous pourriez
aussi changer cela. Ce que nous allons faire, c'est que
nous allons également obtenir le deuxième ici juste pour
que nous l'ayons. Donc, ce serait juste ici. C'est que je pense que non, je pense que ça devrait bien se passer. Alors, nous devrions avoir
tout là-dedans. Et ensuite, ici, je vais
aussi poser le
bloc de structure ici. Et puis l'autre bloc de
structure pour écrire votre, je pense
que ça devrait être ça. Et ce sera
maintenant ce que nous allons appeler cela, pas
la forme de plan de site qui sera la plate-forme de soulignement de
soulignement de revenu Oracle . Allez, je vais le sélectionner,
appuyez sur le contrôle C pour le copier, mode
Warner, le contrôle V pour coller. Ils n'ont pas fait le mode coin.
Et ensuite, ici aussi, ils sont assis en mode et ensuite celui-ci va
bien sûr être de nouveau en mode sauvegardé, ils s'assoient, disons détecter, et nous devrions l'avoir
dans leur époque. Nous disposons maintenant de la plateforme de stockage de
calcium par voie orale, qui comprend également ce bloc de
scie sauteuse ici. Ce qui est très important
dans ce cas. Donc, ce que nous allons faire,
c'est que nous allons prendre la plate-forme de stockage qui
aurait sauvé ça. Nous allons prendre la
plateforme Oracle, sauvegarder cela, et puis plusieurs fois je
vais changer cela pour être un autre type de commande et nous allons également enregistrer un autre
exemple de cela. Très bien, donc j'ai
tout changé en émeraudes dans ce cas je vais faire, c'est maintenant que nous allons changer le nom ici. Nous allons simplement
changer le nom de plateforme
de stockage Emerald. Je vais tout sélectionner. Appuyez sur le contrôle C pour le copier. Et nous allons changer
tous les noms ici. C'est très important. Une fois de plus,
il y a le contrôle a2 collecté ou le contrôle V
pour coller le nouveau nom. Et cela devrait être assez
explicite ici. Je vais faire la même chose
ici et on va détecter encore une fois. Et vous allez
voir, voilà. Il s'agit de la
plate-forme de stockage Emerald dans ce cas, assurez-vous que lorsque vous sélectionnez lorsque vous placez un
nouveau bloc que vous êtes, n'êtes pas en dehors
des limites ici. Et ensuite, nous allons également
sauver celui-ci. Nous avons maintenant deux variantes
différentes. Juste par souci d'argumentation, nous allons faire
une autre variante. Faisons également la variante
diamant. Faisons ça rapidement. Je l'ai senti avec un diamant. Encore une fois,
changeons les noms ici. Ce sera donc la plate-forme de stockage de
diamants. Encore une fois, Contrôlez
a pour le sélectionner, Contrôlez C pour le copier. Et ensuite, nous allons
faire la même chose pour tous les
coins différents ici. Vous y allez. Et puis celui-là aussi. Vous y allez. Et puis revenons ici encore une fois pour le détecter. Et nous avons
détecté avec succès, et maintenant nous pouvons également l'enregistrer. Vous y allez. Et maintenant, nous avons enregistré trois variantes
différentes
de cette partie de la plateforme et essentiellement
une plateforme principale ici. Ceux-ci sont essentiellement reliés par ce
bloc de scie sauteuse ici. Mais c'est l'
idée ici. Passons à un DJ et voyons tout d'abord ce que nous pouvons voir, bien
sûr que nous devons
obtenir les données NVT pour que
celui-ci entre dans
le dossier R1 dans les coffres-forts. De la même manière, vous sauvez ça et ce sera
tous les quatre. Nous allons avoir besoin de
ces plateformes de stockage et des trois
différentes. Copions-les dans nos structures, suivez-les ici. Et puis ce que nous
allons faire, c'est une fois de plus, nous allons juste copier des fichiers JSON au comptoir. Et vous verrez encore une fois
que, même avec les blocs de scie sauteuse, ce n'est pas si fou. Nous allons copier sur
celui-ci qui sera
la plate-forme de soulignement de stockage. Ce sera le nom de
la structure générale elle-même et la lune le fera une fois que
vous pourrez la configurer. Fonctionnalité de structure,
également plate-forme de stockage, mais il suffit de
changer le nom ici en plate-forme de stockage. Et le nom des
biomes ici
n'était que ce fichier JSON
ici, plateforme aussi. La même chose de liste dans
la structure, définie. La structure se restitue à la fonction de
structure configurée. Et puis celui-ci
va
être quelque chose comme ça. Donc encore une fois, un sel
et l'espacement, je veux dire, on peut à peu près le
garder tel quel , juste
changer un peu. Vous y allez. Et
puis c'est à la maison de gabarits, aux pools
de gabarits. Nous allons donc
utiliser la maison délabrée ici. Je veux changer cela
en plateforme STORD et nous avons les
deux Jason Fancier, le pool de sites et
le pool de magasins. Commençons par le pool
historique ici, en changeant cela par notre plateforme de
stockage, pool
étoile numéro un, puis celui-ci par
la plate-forme de stockage. Ce sera le devis principal non guilleté dans le fichier
VT vers lequel il pointe. Cela va donc pointer vers
ce fichier NVT ici. Et ensuite, la piscine latérale
va être intéressante. Ce sera,
bien sûr, une fois de plus, changer le nom
ici et la blessure est au lieu de pointer vers la maison
délabrée du côté droit, nous voulions en fait
pointer le diamant, par
exemple.
plate-forme de stockage de soulignement. Oui. Et ensuite, nous
voulons aussi que les
deux autres nous supprimions
celui-ci ici. Nous allons simplement supprimer
les commentaires par
souci d'argumentation. Je vais le faire et
ensuite je le copierai deux fois. Et nous pouvons également changer le
poids ici. Disons donc,
par exemple, que nous avons trente-trois pour cent
de chances de frayer l'
un ou l'autre d'
entre eux, disons simplement. Et puis celui-ci ne
sera pas le moment,
mais la plate-forme de stockage de
soulignement des articles du comté d'Orange et ensuite il s'agira de la plate-forme de stockage Emerald Emerald Spot. Encore une fois, ces emplacements
pointent vers les fichiers NVT. Et il va prendre
un de ces fichiers NVT et le générer
avec des poids différents ici. Si nous avons le
poids des trois, ce
sera à peu près un sur trois. Et nous pourrions aussi dire,
peut-être que vous savez quoi,
en fait, c'est
deux fois plus probable. Il s'agit peut-être d'une période de cinq ans. Cela va donc augmenter 50 % du temps. Cela va
augmenter 20 % du temps. Dans ce 10 % du temps, il ne s'agit que des poids
sur la façon dont il se produit. Et c'est littéralement
tout ce que vous devez faire. Nous en avons déjà fini
avec la configuration. Une fois de plus, lorsque nous avons déjà préparé
les fichiers JSON
une fois qu'ils ont été copiés, vous avez fini comme si c'était
très, très simple. Et oui, bien sûr, si
vous avez des idées plus folles, si vous avez même
étendu plusieurs blocs de scie sauteuse
et des trucs comme ça, alors bien sûr, ça va
devenir de plus en plus compliqué. Mais disons un bon début. Et je recommande vivement d'être
ouvert à l'expérimentation,
surtout, d'essayer des trucs et de voir ce que vous pouvez
trouver. Donc pour la dernière fois
pour les structures, allons dans Minecraft, créons un nouveau monde
et voyons si notre nouvelle
plateforme de stockage repère ou un Minecraft fantastique et j'ai
déjà espionné quelque chose ici, et c'est probablement le
pire des cas. Vous pouvez voir que seulement la moitié
du sport, c'est
très intéressant. Il y aura donc probablement
une faute de frappe quelque part, ce qui est très étrange, mais nous allons
voir attendre une seconde. Le problème
est très drôle parce que je viens de changer les noms de
la maison délabrée une fois. Ainsi, vous pouvez voir dans
la maison délabrée, j'ai changé les choses
en la plate-forme de stockage. Et la plate-forme de stockage a ces choses dans la maison
délabrée. Ce n'est donc pas tout à fait ce que
j'avais en tête ici. Faisons ça comme ça. Nous allons juste copier ça. Et puis on va le faire, c' est que
celui-ci va être supprimé. Nous allons donc retirer
le nom de ça,
est-ce que ce nom est retourné
à la maison délabrée. Et puis celle-ci sera
l'usine de soulignement de stockage. Mais maintenant, cela
devrait fonctionner correctement. Voyons donc voir. C'est le côté de la
plate-forme de stockage de démarrage de la plate-forme de stockage du
pool
pour l'instant, nous devrions aller bien. Le problème ici était donc
que j'ai accidentellement changé les fichiers JSON de la
maison délabrée au lieu de la plate-forme de stockage. Les fichiers Jason peuvent arriver à tout moment, donc pas de soucis là-bas. Mais il a vu que parfois on ne le trouve pas
vraiment. Il faudrait donc
passer par phrase. Vous voyez que vous pouvez trouver
quelque chose dans le terminal. Il n'y avait rien ici. C'était juste une flèche dans les dossiers, mais
pas de soucis. Voyons
maintenant si elle
apparaît correctement ou non. Très bien, Si vous
répondez à
nouveau dans Microsoft et voyons, je ne sais même pas si cela
apparaît dans ce biome réel. Nous allons donc localiser la plateforme de
stockage de cours MC et voyons si cela fonctionne.
N est là, on y va. Il fonctionne enfin. Vous ne pouvez donc pas voir de
soucis du tout. Il peut toujours arriver qu'
il y ait une faute de frappe quelque part. Mais dans l'ensemble, vous avez vu que ce
n'était pas une année folle. C'était très, très
simple à régler. Voyons si je ne peux pas
voler et trouver une autre de
ces plateformes de stockage, peut-être avec
autre chose alors déjà le
calcium
semble être aussi un calcul. En fait. Et c'est en effet, passons simplement à un endroit
très, très lointain. Allons comme,
je ne sais pas, 20 K. Et voyons si je peux en
trouver un autre. Localisons sa plateforme d'
épée et voyons si celle-ci a quelque chose de différent de ce
que nous calculons. Bien sûr
que non, car ce serait trop facile. Voyons P1 la dernière fois et voyons peut-être que nous
pouvons trouver quelque chose. Allons au négatif 20, K à K, c'est bon. Et puis localisons le cours
MC vers la
plateforme Une fois de plus. Voyons si cela
va marcher. Je pense que nous sommes en réalité en dessous. C'est là. Et nous avons trouvé
une certaine différence. Nous pouvons donc voir ici celui
avec les émeraudes. Donc, tout fonctionne totalement comme on s'y attendrait. Et vraiment génial. Donc tout fonctionne
très bien et oui,
c' est à peu près à
quel point il est facile pour certaines structures de scie sauteuse d'
être ajoutées à Minecraft. Mais ce serait à peu près tout cela pour cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Bien sûr, tous les fichiers JSON des polices NVT sont également disponibles pour le téléchargement
dans le référentiel GitHub, un individu tout aussi. Mais sinon, je
vous verrai lors de la prochaine conférence.
115. (1.18.2) Motifs d'armure 3D personnalisés: Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Et dans cette conférence,
nous allons ajouter un
modèle d'armure 3D personnalisé à Minecraft. Nous allons transformer
notre
armure Oracle come en un modèle d'armure
3D personnalisé. Et pour cela, nous
allons encore une fois utiliser un banc de blocs. Comme vous pouvez le voir, j'ai
déjà préparé l'
armure Oracle come ici. Mais c'est
plutôt simple. Nous allons donc utiliser
Echo Lip une fois de plus. Et la façon dont cela
fonctionne, c'est que si vous créez un nouveau modèle
animé de geckos ici, nous pouvons simplement faire une armure de
test ici. Ensuite, ce que vous pouvez faire,
c'est que vous pouvez passer sous paramètres du modèle de lèvre gecko
Fichier. Vous pouvez simplement transformer cela en
armure, puis cela va
générer le
joueur Minecraft ici. Vous pouvez voir que vous
ne touchez pas à ça. Donc, fondamentalement, ces différents blocs ne doivent pas être touchés. Ensuite, tout ce que
vous voulez ajouter sous la tête d'
armure, le corps de
l'armure, etc. Par exemple, vous pouvez
cliquer sur Add Cube, puis vous pouvez commencer à ajouter votre armure
personnalisée ici,
Z, il suffit de la dimensionner. Et cependant, vous étiez essentiellement
comme votre armure à regarder. Vous pouvez le dupliquer,
Control D. Là, vous y allez. Ensuite, vous pouvez simplement y
ajouter des trucs et vous pouvez
bien sûr le rendre aussi personnalisé que vous le souhaitez. Ce que j'ai découvert, c'est que fabriquer l'armure est
en fait assez difficile. Comme si ça paraît
beau, ce n'est pas si facile. Donc c'est que ce n'est pas vraiment
bon, surtout quand on
prend, par exemple, le bras ici par souci d'
argumentation, on peut le faire pivoter. Vous pouvez voir si je le fais
pivoter un peu, qu'il manque vraiment
ici et des trucs comme ça. Donc ce n'est pas le cas,
ce n'est pas si intéressant,
ce n'est pas si fou. C'est juste un exemple
de pièce d'armure. Et ce que vous pourriez faire ici
est également ce qui suit. Lorsque vous avez tout créé, ce que vous pouvez faire est de supprimer cette texture
pour le moment. Et puis, vous pourriez avoir
quelque chose comme ça. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous
pouvez appuyer sur Contrôle a, puis cela va
sélectionner chaque élément de la chose différente
que vous avez ici. Et nous pouvons le faire, c'est que vous pouvez créer une nouvelle texture à partir de cela. Nous allons donc simplement garder cette texture et ensuite vous pouvez voir qu'elle remplace
tout ce qui se trouve sur cette texture. Maintenant, si vous enregistrez cette texture, je vais le faire. Vous avez déjà préparé
quelques trucs ici. Pire que ce que je peux faire,
c'est que je pourrai le faire, eh bien, c'est à quoi ça
ressemble, non ? Quand je viens de l'ouvrir, vous pouvez
voir qu'il vous donne une thèse de l'armure où vous
voulez vraiment dessiner cela. Donc, ce que nous pouvons faire,
c'est simplement ajouter ceci ici directement à la texture.
Nous allons juste l'ouvrir. Ce que vous pouvez faire,
c'est que nous pouvons aller ici et ensuite
changer certaines choses. Par exemple, ici même,
je pense que ça devrait être comme l'arrière de la tête
ou quelque chose comme ça. Nous pouvons simplement dessiner tout
ça et ensuite le sauvegarder. Et si je vais à
nouveau dans le banc de blocs, cliquez avec le bouton droit de la souris sur rafraîchir, alors vous pouvez voir maintenant que
cela a changé et à l'arrière de la
tête, vous verrez là, et j'aurai cette couleur, colorier et faire la
texture assez difficile, comme si ce n'est pas
si facile à faire. Vous pouvez également cliquer sur
les phases individuelles et vous pouvez voir où cela se trouve. Ainsi, vous pouvez voir la barre en haut de la tête
est en fait ceci. Alors je peux dire, OK,
celui-ci ici,
je crois, ou ne s'est pas trompé. Je peux donc dire, oh, faire le bleu et
le sauvegarder à nouveau. Encore une fois, allez ici, rafraîchissez-vous. Et vous pouvez voir maintenant que le
haut de la tête est bleu. C'est donc définitivement une chose qui va
prendre un certain temps. Je veux juste vous montrer comment
vous pouvez ajouter. J'ai donc déjà
préparé la texture. Prenons simplement la texture
des résultats Oracle ici. Et puis ce que j'ai fait, c'est que
j'ai ajouté ce noir
ici parce que ce que
je voulais faire, c'est sur la tête et tout, je voulais les déplacer vers le bas pour qu'il soit
un peu plus facile Je vois essentiellement la
distinction entre mon armure réelle et le joueur. Je peux donc le faire
ici aussi. Vous y allez. Et puis l'autre jambe aussi. Donc, fondamentalement, tous
les « Ne touchez pas une seule fois ». Je viens de passer à l'
armure noire juste ici, juste pour que je puisse avoir
moins de contraste là-bas pour que je
puisse voir, d'
accord, alors que ça,
que fais-je ici ? Ce
modèle de pincement de blocs sera bien sûr également disponible en téléchargement. Et ce que vous faites ensuite, c'est que vous
pouvez simplement accéder à Export de fichiers, Export, modèle de lèvre gecko. Ce sera un
modèle géo une fois de plus, je l'ai déjà, bien sûr, donc nous allons simplement le
remplacer. Et ce que vous pouvez faire
, c'est d'aller dans
le tissu ici, puis de
continuer dans un esprit intelligent, continuons et
ajoutons cela. De quoi allons-nous avoir
besoin ? Ce que nous allons avoir besoin de trois choses différentes. L'un d'eux est un article personnalisé. Donc, dans le paquet d'articles personnalisés, nous allons faire en sorte que le
compte devienne un objet d'armure. Et cela va faire ça. Nous allons étendre
l'élément d'armure mod, en fait qu'il a
la même fonctionnalité. Nous allons créer un
constructeur correspondant super. Et puis nous allons aussi le faire, ce qui est très important,
c'est qu'il y
a eu un problème dans l'armure de résultat OriC ou dans l'élément plus d'
armure. Dans cette
méthode d'armure ici, normalement je vais le faire,
c'est que j'ai la bonne méthode ici. Vous pouvez voir que nous
vérifions
simplement que nous jetons ceci
sur l'élément d'armure, qu'
il
s'agisse ou non d'une armure ici La raison de le
faire est autrement, lorsque vous avez un électron et le reste des
armures remplies, et l'une d'elles est
le plus d'armure, alors le jeu
va s'écraser parce que vous ne
pouvez pas lancer l'électron
sur une armure. Gardez cela à
l'esprit, mais c'est presque tout ce que nous
devons faire ici. Et ensuite, pour l'article d'armure de
calcium, ce que nous voulons,
c'est quelques choses. Nous voulions donc ajouter les outils que j'
anime également. Survolez cette méthode d'implémentation
va implémenter la méthode des contrôleurs de registre ainsi que la méthode
d'usine GET. Mais vous pouvez également le faire
si vous pouvez appuyer deux fois sur la touche Maj et regarder l'élément
d'armure de pomme de terre ici. C'est un exemple.
C'est donc génial. En théorie, vous pouvez
simplement tout copier. L'
armure de pomme de terre et de pomme de terre est donc à peu près l'exemple donné
de la lèvre gecko ici. Vous pouvez donc également y jeter
un coup d'œil. On va juste
continuer. Donc, bien sûr, nous avons besoin du I anime toute l'usine
d'animation. C'est quelque chose
que nous avons également vu avec les entités personnalisées. Nous allons essentiellement
rendre l'usine ici même. Et puis, pour le prédicat, ce que nous allons faire est à
peu près ce que vous pourriez faire
en théorie, comme je l'ai dit, littéralement,
prendre toute cette méthode ici, le prédicat, parce que c'est le chose
dont nous allons avoir besoin. Et nous pouvons simplement le
reprendre et le copier parce que
ce sera toujours le même. La seule chose que nous allons changer, c'
est que l'animation ici va être
qualifiée d'inactive dans ce cas. Et ensuite, ici, nous voulons que ce soit un
peu différent. Donc il n'y en a pas, je suis des registres. Ce sera
des objets de mod, des stands de démarrage, et ensuite nous
allons passer plus d'objets,
commencer des leggings. Nous allons opter
pour plus d'objets commencent à être joués,
puis enfin, plus il y a d'objets
qui démarrent les
casques il y a. Et c'est à peu près
tout ce dont nous avons besoin ici. Alors bien sûr, le
prédicat pour être assez explicite ici,
nous allons utiliser cela dans la méthode du registre ici. Ok, nous allons simplement
renommer ça en données. Vous y allez. Ça devrait être ça. Bien sûr, tout
le code est également disponible pour vous dans
le référentiel GitHub, un individu tout aussi bien, mais cela devrait
être à peu près tout ce dont nous avons besoin. Vous avez également de bons
commentaires ici, ce qui est vraiment utile. C'est également plutôt cool, juste après avoir ajouté
cette armure, nous devons maintenant changer les
quatre pièces d'armure pour cela,
ou cela peut devenir un élément d'armure qui est vraiment
nécessaire ici. Ensuite, nous pouvons l'utiliser dans
le modèle et le moteur de rendu. Ils vont donc entrer dans le package client de
mon entité juste ici sous un nouveau
paquet appelé armor. Vous pouvez également les déplacer n'importe où dans l'article, le
client, n'importe où. Ils n'ont donc pas besoin d'aller ici, mais je vais juste les
mettre là. Et il va y avoir l'
Oracle Come Arm ou le modèle. Et l'autre va être le
rendu de l'armure de résultat Oracle, est-ce qu'il y a ? Le modal va étendre le modèle réel animé de
type ou un objet d'armure de calcium. Ensuite, nous
allons simplement survoler cela, implémenter les méthodes. Ce
seront donc les trois méthodes qui renvoient les identifiants. Maintenant, je l'ai déjà préparé. Je vais juste
copier ça, mais ça devrait être assez
explicite. Cela indique le fichier JSON du
modèle que nous avons exporté depuis le banc de blocs. Ce n'est que notre fichier de texture
et il s'agit des animations. Et j'ai préparé les animations. C'est juste un fichier Jason
vide. Pas tout à fait, mais c'est
assez explicite. Il suffit donc d'ajouter
les fichiers JSON ici. L'animation est
bien sûr également disponible. Et c'est ce que je viens d'utiliser pour toutes les textures
différentes, pour toutes les différentes armures. Si aucune
animation spécifique n' est associée à celle-ci. Et vous pouvez à peu près faire cette animation qui n'
a rien dedans. Et puis, ce que nous allons
faire, c'est qu'on va prendre l'armure GO et l'obtenir
ici il y a eux. Bien sûr, le
modèle réel dans ce cas. Et ensuite, la texture que vous pouvez voir devrait passer
sous les textures, armure de
modèle ou la texture d'
armure de calcium. Il y aura donc un
nouveau dossier ici, des
modèles, puis un nouveau
répertoire appelé armor. Et ensuite, reprenons aussi la
texture. Ça va être
celui-là juste ici. Vous y allez. Juste à
des fins de test, bien sûr, ou de texture d'armure de revenu.
C'est exact. Vous y allez. Donc,
ça devrait être très bien. Et puis le modèle est terminé. Nous pouvons ensuite ajouter des
éléments au moteur de rendu. rendu va étendre le moteur de rendu d'armure géo une fois de plus
le moteur de rendu d'armure géo de type
compte déjà l'élément d'armure. Nous allons juste
survoler cela et créer une
correspondance de constructeur super. En fait, nous ne voulons pas qu'il y
ait quelque chose ici et ici, nous voulons le nouveau modèle
Oracle Cloud Armor. C'est assez explicite. Et puis, ce que nous allons
faire, c'est que nous voulons régler ça, donc nous voulons fixer l'os de la tête, l'os fête et ainsi de suite et
ainsi de suite sur les noms. Et ces noms vont
être les noms ici. Nous pouvons voir que c'est la tête
d'armure ici. Nous mettons l'
os de la tête à l'armure de la tête. Cela doit être le cas. Nous pouvons également jeter un
coup d'œil au rendu de
l'armure de pomme de terre. Je crois que si je jette un
coup d'œil à cela, le moteur de rendu ici même, je vois
qu'il fait aussi la même chose. C'est juste, il
suffit de régler ça. Et c'était très
intéressant et je ne sais pas pourquoi c'est le cas, mais il faut placer
l'os de la jambe gauche sur l'armure de la jambe droite, l'os de la
jambe droite à l'armure gauche. Je ne sais pas pourquoi
c'est le cas. C'est au moins
ce que j'ai trouvé. Je ne sais pas pourquoi il
a changé ici. Je ne peux pas vous dire pourquoi, mais
c'est exactement ce que j'ai trouvé. C'est une solution très facile.
Ce n'est donc pas une faute de frappe, c'est en fait comme ça
que vous devez le faire, moins c'était pour moi. Et une fois que vous l'avez ajouté , nous pouvons réellement l'utiliser dans notre classe de clients de cours MC. Il y aura donc juste ici. Nous voulons le faire, bien sûr, dans la méthode client
non initialisée, nous voulons dire GU
armor renderer.org, enregistrer le rendu d'armure
avec un nouveau ou le moteur de rendu d'armure
calcique. Ensuite, nous
voulons transmettre tous nos articles que nous avons. Encore une fois, nous voulons passer
les bottes, puis modeler les éléments. Non. Ce sera le leggings. Et puis nous avons des
éléments mod, commencez à diviser. Non, ce n'est certainement pas le cas. Il y a un
signe de fleurs de cerisier et ensuite nous avons plus d'objets, cet élément. Vous y allez. Et ça devrait être très bien. Aucune erreur. Je devrais être président ici. Et je crois que
tout
ce dont nous avons besoin, c'est
tout ce dont nous avons besoin. Il y a encore une chose
que je veux ajouter, juste pour que nous l'ayons ici. Ajoutons-le aussi. Nous pouvons appeler gecko
LEP point initialize. Je ne suis pas sûr à 100% si c'est nécessaire
ou non. Cependant, c'est incroyablement
juste une bonne idée de l' ajouter simplement pour que nous l'
ayons dans notre propre méthode
initialisée. Je ne suis pas sûr à 100% de l'avoir testé. Qu'il
brise ou non le mod, il ne le fait pas, si vous ne l'ajoutez pas,
simplement en étant sûr, ajoutons cela aussi. Sinon, je pense
que c' est à peu près
tout ce dont nous avons besoin. Je veux dire, si quelque chose
ne fonctionne pas, alors bien sûr, je
vais pouvoir le voir
immédiatement
dans le jeu. Entrons dans Minecraft
et voyons si ça marche. Conseils de Minecraft. Et prenons juste l'armure ici et
voyons si elle fonctionne. Et en effet, c'est le cas. Et bien sûr, nous
obtenons toujours l'
effet d'armure client ici. Et ça a l'air incroyable. La chose fonctionne aussi, comme je l'ai dit, ce qui rend l'
armure vraiment, vraiment cool. C'est une
chose très difficile, comme
l'ajout de l'ARMA comme vous l'avez vu, n'est-ce pas ? Ce ne sont que quelques classes qui changent un
peu les choses. Et puis vous avez l'armure, l'exportation, les
fichiers JSON et tout ce genre de choses. C'est assez
simple, mais faire paraître vraiment
cool, avoir une texture cool, une texture cool, un
modèle cool qui est
définitivement très dur, mais je veux dire, c'
est comme ça qu'il est
facile de ajoute l'armure à
Minecraft, n'est-ce pas ? C'est ce qui conclut cette
conférence ici. J'espère que cela vous a été utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Et je vous verrai lors
de la prochaine conférence. Oui.
116. (1.18.2): Ou je souhaite la bienvenue au cheval
en tissu pour 118. Et dans cette conférence,
nous allons ajouter un villageois personnalisé à Minecraft. Oui, c'est maintenant un
villageois coutumier. Au lieu de simplement
ajouter quelques métiers
à des villageois déjà existants, nous allons ajouter un villageois
client, mais c'est en fait
beaucoup plus simple que ce que je pensais dans le forfait de cours
MC. Nous allons créer un nouveau
paquet appelé villageois. Au lieu de là,
nous allons créer une nouvelle classe Java appelée
les villageois du mode. Maintenant, cela va contenir à la
fois le point d'intérêt ainsi que le contenu professionnel ou le contenu de ce cours que
je vais copier,
mais je vais
tout expliquer au fur et à mesure. Et aussi, bien sûr, tout
est disponible pour vous dans le passé GitHub ou dans les
particuliers. Vous pouvez voir si vous
avez un point d' intérêt et un professionnel
villageois, ceux-ci sont bien sûr
liés les uns aux autres. Un point d'intérêt
est celui où un villageois obtient sa profession
du professionnel. Alors, bien sûr, c'est
juste le professionnel. Jetons donc
tout d'abord un coup d'œil
au point d'intérêt réel. Vous pouvez voir que ce que nous
faisons ici consiste essentiellement enregistrer un type
de point d'intérêt juste sous l'ID du modèle. Et notre nom doit être
assez explicite. Et vous pouvez voir ce que nous
faisons ici, c'est que nous appelons cet accessoire parce que sinon nous devons appeler cette
interface, ce mixage. Sinon,
ça ne fonctionnera pas. Mais l'idée générale est que
nous créons essentiellement un point d'intérêt avec le
nom qui nous est donné ici. Et puis un bloc d'
un certain état. Bien que l'idée soit que si un bloc que nous
mettons ici, lorsque nous appelons cette méthode de point de
registre, alors l'oracle come
blaster et tous ses différents états
sont fondamentalement sera enregistré
en tant que point d'intérêt. C'est le blastopore,
c'est l'idée. Et après avoir
enregistré le point, nous enregistrons ensuite la profession. Et vous pouvez voir ici encore
une fois avec un nom donné, puis
le type de
point d'intérêt spécifique à l'âge que nous transmettons dans le rapport d'explosion ici
même et dans la création de la profession
réelle. C'est donc le nom, c'
est le
type de point d'intérêt chacun des deux
ensembles immuables ici. Nous pouvons le faire, c'est
que nous pouvons faire du milieu de la souris, cliquer sur le côté
professionnel ici, et nous devrions être
en mesure de voir cela. Il s'agit donc des objets collecteurs et des chantiers secondaires. Je viens de les mettre dans des ensembles
immuables vides parce que cela va être
plus facile pour le moment. Vous pouvez toujours jeter un
coup d'œil au village
ou à la profession et à
d'autres personnes utilisées. Nous pouvons donc jeter un
coup d'œil à celui-ci ici même. Je pense que la méthode du registre, par
exemple, l'
agriculteur ici. Vous pouvez voir qu'il y a de l'
herbe, des graines de mauvaises herbes, des
sièges de betteraves excellents, peuvent réellement ramasser. Et puis il
y a aussi une terre agricole comme lieu de travail, pour ainsi dire. Mais on va juste le
garder comme ça. Je ne veux pas que ce
soit trop compliqué. Vous avez toujours à votre
disposition tous les cours de vanille pour voir comment ils fonctionnent. Et c'est à peu
près ce dont vous
allez avoir besoin. Alors, cette
méthode des garçons de configuration ici, nous devons appeler
la configuration pour chaque point. Donc, si vous avez un autre
point, ajoutez-le également. Ajoutez votre sondage ici et
tout ira bien. Et cela doit être froid à l'intérieur de votre cours
MC initialisé, appelons-le juste ici. Ce sera les villageois
du MOD qui ont mis en place des garçons il y a, et ce devrait être à
peu près tout le
code dont nous avons besoin. Maintenant, nous allons
faire deux autres choses. Une autre chose dans le code, ou nous allons le faire, c'est que
nous allons en fait
ajouter ou au moins un
ou deux métiers
différents, car les traits nous allons
ajouter de la même manière que nous avons ajouté ces traits avec quelque chose comme des
doublons. Et puis, au lieu de choisir
un village ou des professions, nous allons choisir des
villageois à moteur, pas un maître de l'explosion. Et puis ajoutez-en un ici. Et disons simplement quelque chose
comme ça, comme neuf émeraudes. Et ensuite, nous allons juste
en ajouter une seconde. Peut-être que pour le compte, vous pouvez
choisir une hache. Vous y allez. Et ensuite, il suffit d'ajouter un troisième, qui sera de niveau deux. Et ce sera
peut-être la pelle ou une quantité
d'air différente, ça va être
cinq, c'est très bien. C'est ainsi que vous
ajoutez ensuite les différentes offres
commerciales. Il y a peut-être une autre
façon de le faire ici même, mais j'ai trouvé que c'
était tout à fait très bien. Il y a aussi des œuvres , puis il y a une
chose très étrange la texture ou les textures. Allons simplement aux bibliothèques
externes jusqu'ici,
le projet a fusionné
le nom
et ainsi de suite le dossier Assets, textures
Minecraft. Cela devrait être sous
entité de ne pas confondre une entité, puis jusqu'à un villageois ici, puis aux professions. Nous avons donc les professions
ici et le
villageois ici. Nous allons donc avoir
besoin du villageois
ainsi que de notre profession coutumière. Maintenant, je viens de prendre le
professionnel de l'armure ici, l'image et je l'ai rendue
bleue parce que je fabrique une tenue de villageois personnalisée
est en fait très, très, je veux dire, ce
n'est pas si facile, non ? Donc, c'est comme si,
c'est beaucoup. Donc, ce que nous allons
faire, c'est
qu'on va copier ça. La structure sera donc sous l'espace de noms de cours EMC. Donc ça va être,
ça va être sous textures grossières de MC. Nous avons déjà l'
entité ici, et ensuite nous avons besoin du
villageois ici. Un villageois
s'en va et nous aurons également
besoin de la profession. Je vais le copier
ici pour que vous puissiez voir que nous avons la
profession ici, le maître de l'explosion
ainsi que le villageois. Je ne sais pas pourquoi nous avons
besoin du village ou du moins dans mes tests, j'avais besoin d'un villageois, d'un PNG. Je ne sais pas pourquoi c'est le
cas, mais c'est ce que c'est. Et puis la
masse explosive ici,
nous avons, comme vous pouvez le voir, vient de le rendre bleu essentiellement, parce que je fais un look entièrement personnalisé pour un villageois. En fait, c'est assez dur.
C'est donc similaire à l'armure 3D personnalisée. Donc oui, c'est à
peu près quelque chose. Et la dernière
chose dont nous aurons besoin, c'est
la traduction du nom de la profession. Et cela va
aller dans le fichier ENR . Et ça va
être le suivant. Donc, on va y aller juste ici. Et ce sera un micro
village d'entités ou un maître de l'explosion. Et voilà. Le
maître de l'explosion sera ce qu'il dit quand nous ouvrirons l'inventaire pour échanger
avec le villageois. Et c'est
à peu près tout ça. Voilà maintenant les étapes. Encore une fois, bien sûr,
tout ce qui vous est disponible dans la posture GitHub en
individuel tout aussi. Et c'est à peu près tout ce
dont vous avez besoin pour un villageois personnalisé. Voyons donc si cela fonctionne ou s'il nous trouve dans Minecraft. Répondons donc à un villageois
et posons le blaster. Et voilà, ça marche très bien. Nous avons maintenant un
maître de l'explosion qui échange exactement les traits que
nous avons essentiellement donnés ici. Alors, prenons juste quelques
émeraudes et
passons simplement au niveau
suivant ici. Voyons juste,
une fois que le niveau sera élevé sur les niveaux
littéraux, on verra dessus,
et on y va . Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous pouvons
maintenant obtenir la
pelle pour ce niveau deux. Et
c'est aussi un apprenti. C'est vraiment génial. Et en fait, il est
facile
d'ajouter un villageois personnalisé à Minecraft. Et ce serait à
peu près tout ça pour cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Comme toujours, tout le code est disponible dans le référentiel
GitHub, un individu tout aussi. Et je vous verrai lors
de la prochaine conférence.
117. (1.18.2): Bienvenue sur le cheval
en tissu pour 118. Et dans cette conférence,
nous allons ajouter une entité bébé personnalisée
à notre tigre. Maintenant, c'est beaucoup plus facile que
ce que je
pensais père, c'était beaucoup plus compliqué, mais ce n'est pas
le seul besoin de changer les
choses dans l'entité
comme dans le rendu. Et nous allons commencer
dans l'entité elle-même, ce que nous allons réellement
entrer dans deux ou trois choses. La première chose
sera les objectifs de la viande animale. Ce que nous allons faire, c'est que
nous allons juste
dupliquer la piste
ou le but ici. Et nous allons
appeler cela le, c'est l'objectif de
compagnon animal juste ici avec ça, puis en passant
également en un. D va être le trans ici et la priorité trois
devrait aller bien. D'habitude, ça va aller. Il est très
important de l'ajouter et ensuite nous voulions
également ajouter la
méthode de lecture des éléments ici. Et puis ici, nous pouvons
essentiellement filtrer si un
certain élément avec lequel nous cliquons
avec le bouton droit de la souris sur cette entité va faire sorte que l'élevage soit
trié, pour ainsi dire. Et pour notre cas,
nous allons utiliser des
articles de bœuf noir dans ce cas, si nous cliquons avec
le bouton droit sur le tigre avec du bœuf, il passe essentiellement
en mode réunion. C'est l'
idée générale que vous avez. Et puis, bien sûr,
la dernière chose ici est l'enfant créé. Mais cela va
nous obliger à faire des entités mod, pas à créer des points tigres,
puis à passer le paramètre
mondial ici, et c'est tout. En théorie, les bébés
allaient déjà apparaitre. Cependant, ils auraient la
même taille que le tigre, ce qui n'est évidemment pas
tout à fait ce que vous aviez en tête, je pense. Et pour cela, nous allons aller dans le moteur de rendu et
nous allons simplement
remplacer les efforts de type de
rendu get. Donc ça va être
celui-là juste ici. Et ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons
simplement garder ça seul. Nous allons juste
modifier cela un
peu là où il va le lire
un peu mieux. Nous voulons simplement faire
une déclaration si le point animatable est bébé, puis faire autre chose. On va faire autre chose. Ce que nous voulons faire,
c'est que nous voulions juste prendre la pile et la mettre à l'échelle. Donc, ça va être l'
échelle de l'animal. Le 111 va bien sûr être de la même échelle qu'avant. Et puis chez le bébé, si
nous passons ça ici, nous voulons, par exemple, faire de ce noyau 0,4 pour que
le bébé soit environ 40 % de la taille
de l'adulte normal. Et c'est tout. C'est tout ce dont nous avons besoin. Encore une fois, très facilement
réalisable, modifiable. Vous pouvez simplement modifier celui-ci ici
pour un autre objet. Si vous ne voulez pas de bœuf, si
vous voulez autre chose, il y a quelques choses
que vous voudrez peut-être faire. Vous pouvez y penser, mais si vous cliquez avec le bouton droit sur le tigre avec un, avec le boeuf, vous voudrez
peut-être faire une autre vérification et votre méthode
Interact mob ici que vous
ne commencez pas à l'écrire. Et il se peut aussi
que vous ne puissiez pas écrire un bébé parce qu'à l'heure actuelle nous pouvons écrire un bébé. Ce devraient être des
choses assez explicites. À ce stade, je suis
en fait très confiant que vous devriez pouvoir le
faire vous-même facilement. Mais quel que soit le cas, c'est l'enfant. Voyons donc si
nous avons ajouté des enfants à Minecraft ou des fossiles
dans Minecraft. Alors, passons aux tigres et
prenons du bœuf ici. Et voyons simplement,
cliquez avec le bouton droit, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et puis voyons voir. Je n'ai pas de particules pour
le moment parce que j'ai
éteint les particules, mais vous pouvez déjà
voir que cela fonctionne. Alors, voyons les paramètres vidéo
sous les particules. Allons juste chercher toutes les
particules ici. A moins que vous ne voyiez qu'il y a
encore une fois, voilà. Nous obtenons également les particules
et c'est là. Voyons voir, il
y a le bébé animal dans une version
plus petite que les grands. En fait, il
fonctionne complètement comme
on s'y attendrait. Nous pouvons également cliquer
dessus avec le bouton droit de la souris, puis il devrait aussi engendrer
un bébé animal. C'est aussi une autre chose que
vous pouvez faire. Vous y allez. fait, ils vont
grandir,
ça prend du temps. Je peux vraiment
vous montrer si c'est dans la classe des animaux. Eh bien, mais c'est à quel point il est
facile d'ajouter des bébés animaux aux microbes. Si nous descendons l'arbre ici, il y a dix entités
capables d'obtenir, entité animale dans la classe des entités
animales. Ici, l'élevage se refroidit, peut-être qu'il est là,
quelque part ici. Je pense que c'est peut-être
encore plus bas. Peut-être y a-t-il, dans l'entité passive, 24 000
négatifs. Cela devrait donc être 24
000 prises, je crois, jusqu'à ce que cela crée un
adulte fondamentalement. Donc, en théorie, vous pourriez
également changer cela. Peut-être que je ne suis pas sûr qu'il s'agisse d'un fichier, donc peut-être que cela ne peut pas être modifié, mais il y a essentiellement
où il en est. Et c'est
aussi à peu près à quel point il est facile d'ajouter des entités personnalisées à votre
entité, à votre entité. Et cela terminerait
cette conférence ici même. J'espère que cela vous a été utile et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Et je vous verrai lors
des prochaines conférences.
118. (1.18.2) Géodes personnalisés: Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Et dans cette conférence,
nous allons ajouter une géode personnalisée à Minecraft. Le rendement habituel est donc
assez simple,
toutes choses considérées. Voyons donc comment cela
fonctionne dans le package mondial, paquet d'entités dans la classe d'entités
configurées R, je vais copier sur la folie réelle de
configuration des entités géode. Et ça va ressembler à beaucoup. Mais ne vous inquiétez pas,
nous allons parcourir presque toutes les lignes
et voir ce qu'elles signifient. C'est donc l'oracle
come geode ici. Le format est peut-être un
peu différent, qu'ils
puissent voir
tout ce qu'ils ont passé. Et l'idée générale
est que nous avons une entité géode en conflit
avec certains conflits de couches. Ici. Les conflits de calques sont en fait la chose vraiment intéressante
car ici nous pouvons définir, vous pouvez voir 12345 blocs
différents et ensuite aussi une liste de blocs ou d'
états de blocs dans ce cas, mais à peu près la même idée. Si nous entrons dans le conflit de la couche
G0, nous pouvons réellement voir quels sont ces différents états de blocs. Nous pouvons donc voir qu'il existe une couche intérieure
de fournisseur de remplissage. Il existe un autre intercalaire
agrandi. Il y a une
couche intermédiaire une heure plus tard et un bloc intérieur qu'il
ne peut pas remplacer, puis également une balise de
blocs non valide. Alors, que signifient toutes
ces choses folles ? Eh bien, parlons d'abord
des blocs intérieurs. Les blocs intérieurs sont essentiellement, dans le cas de la vanille, l'améthyste en herbe. Donc, si nous avons le bouton central de la souris, cliquez dessus et nous pouvons voir la
classe d'entités
configurées souterraines ici et voir les
agrégats de géode améthystes entrer ici et voir l'air
est le premier un. Ce n'est donc que le bloc intérieur le plus
absolu. Et bien sûr,
ce que vous
voudriez , c'est que votre DIEU
soit rempli d'air. C'est pourquoi c'est de
l'air dans ce cas. Et le bloc Emesis est le, voyons, il s'agit des fournisseurs de couches
internes. Il s'agit donc de la première couche
intérieure. Ensuite, nous avons un fournisseur d'état de
bloc d'une couche interne alternative. Maintenant, ce sont l'améthyste en
herbe. Ce sont donc les blocs où la Terre est en train de
grandir. Nous avons également une calcite ici. Il s'agirait donc du fournisseur de couche
intermédiaire. Et puis nous avons aussi le, laissez-moi vérifier cela ici, les muscles lisses
et ce serait le fournisseur de la couche extérieure. Nous avons donc une
couche intermédiaire et une heure plus tard, vous verrez
dans notre exemple ici, si je reviens à cela, nous pouvons voir que l'erreur est
la même chose que celle que
nous avons une ardoise profonde que la maquillage général
de la couche interne. L'oracle vient ou va
être notre améthyste en herbe, pour
ainsi dire, une couche extérieure de saleté. Et puis la couche complète sera
le bloc Emeraude, tandis que le recalc et le
bloc ici, là où se trouve
cette liste, ce sera
notre améthyste grandissante. Ainsi, dans la liste ici,
vous pouvez voir ce sont
les bourgeons MFA qui peuvent apparaître. Et dans notre cas,
ce sera nos blocs de calcium juste pour un
exemple ici, n'est-ce pas ? L'épaisseur doit être
assez explicite. Il suffit de définir l'épaisseur ici. Une configuration de craquage
détermine essentiellement la taille de certaines ouvertures
dans cette géoode. Et puis vous avez certaines choses que vous pouvez
modifier fondamentalement la distribution, multiplicateur de
bruit et
un décalage de génération, je recommande
vivement,
comme toujours, jouer avec les
chiffres ici. C'est comme la meilleure
chose que vous puissiez faire. Jouez également avec
les blocs ici. Vous verrez dans un
moment où nous avons réellement engendré cela dans un nouveau monde, à quoi
cela ressemble réellement. Et vous comprendrez
très facilement
comment cela fonctionne. Donc, pas de soucis là-bas. Et c'est essentiellement
l'idée générale. Joue avec ça.
Bien sûr, tout cela est disponible
dans un référentiel GitHub et individuel.
Donc, pas de soucis là-bas. Passons à la classe d'entités
Marketplace. Je vais donc copier
ça aussi. Mais cela ne sera
pas trop fou. En fait, faites quelque chose comme ça. Vous pouvez peut-être lire ceci. Vous y allez. Il y a l'oracle qui est vraiment placé et vous pouvez
voir que nous
faisons juste un placement rare
ici de 42 parce que pourquoi pas ? Et puis nous avons besoin de la fonction de placement
carré, du modificateur de placement carré désactivé. Ensuite, nous avons la
hauteur uniforme de six à 50. Je viens de les choisir parce
que ça ira bien une fois, euh, encore une fois, bien sûr,
jouer avec ça, non ? Choisissez, choisissez différents
décalages, n'est-ce pas ? Vous pouvez utiliser le fichier fixe en
dessous de tout cela. Il suffit d'essayer un tas de
choses ici et de voir ce que vous pouvez trouver avec les
différentes valeurs ici. Et pour engendrer cela, eh bien, c'est assez simple. Nous voulons simplement entrer dans
notre génération ici. Nous allons juste dupliquer celui-ci et nous
voulons changer cela l'oracle venu ou placé à l'oracle come,
GO TO placé. Assurez-vous également que la fonction
Configurer
ici est la géode. Et puis ici, nous faisons
également référence la géode et c'est elle qui devrait être un petit créneau,
vous êtes dans un nouveau monde. Créons un nouveau monde
et voyons s'il fonctionne. Ou en France ou dans Minecraft. Et nous en avons déjà
un exemple. Nous en avons donc trouvé une, une géode
et vous pouvez voir, bien sûr, la couche la plus intérieure est
essentiellement l'air ici. Et ensuite, vous pouvez voir que ce
sont les différentes couches. Vous pouvez voir que c'est profondément
la saleté ici. Ensuite, nous avons le remplacement de l'
améthyste en herbe pour r ors. Et ensuite, sur certains d'
entre eux, l'Oracle peut bloquer l'apparition et ce
sont les endroits d'où les
grappes réelles apparaîtraient. Le bloc Emeraude lui-même, vous pouvez le voir, est en fait
très en dehors de lui. Vous pouvez donc voir que
c'est en fait là la géode commence déjà
et que c'est beaucoup. Vous pouvez donc voir ici
alors tout cela
est de la saleté et à un moment donné, vous commencez à
trouver certains
des différents blocs
ici aussi. Et puis, à un moment donné,
après avoir creusé
beaucoup, vous pouvez voir que
c'est beaucoup. Vous avez donc de nouveau atteint
l'autre extérieur. Nous pouvons devoir aller de cette façon. Et puis, à un
moment donné, voyons voir. On va aussi pouvoir trouver
le GO à l'intérieur. C'est donc à peu près
à quel point il peut être facile d'ajouter
des champs personnalisés. Encore une fois,
jouer avec les chiffres, jouer avec les blocs. C'est à
vous de décider. Mais dans l'ensemble, il est très simple
de l' avoir, de le générer. Et comme toujours, comme je l'ai dit, le code est disponible
sur le référentiel GitHub et individuel,
mais ce serait tout pour
cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile et que vous apprendrez quelque chose de
nouveau et je
vous verrai lors de la prochaine
conférence. Donc, oui.
119. (1.18.2) Bloc qui interagit avec Redstone: Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Et dans cette conférence,
nous
allons examiner comment implémenter Redstone
dans votre bloc client. Qu'est-ce que ça veut dire ? Eh bien, nous allons faire de
l'oracle une lampe,
un bloc qui, au lieu de
cliquer dessus avec le bouton droit de la souris pour l'
allumer et l'éteindre, nous allons le faire fonctionner avec minerai
Redstone, n'est-ce pas ? Nous avons un exemple : c'
est le bloc de lampe Redstone. Comme toujours, le
code source des microbes est votre meilleur ami. Appuyez deux fois sur la
touche Maj et
cherchons le bloc de
lampe Redstone ici. Et vous pouvez voir que nous avons la méthode de mise à jour voisine
ainsi que ces méthodes planifiées
pour prendre. Ce sont donc les deux
méthodes dont nous avons besoin. Il suffit de
les copier, de
les sélectionner et de les copier
sur le contrôle C, contrôle V pour le coller. Et puis nous avons juste besoin de
changer le couvercle ici pour collecter partout
où il est dit LET, vous voulez juste dire
la même chose ici aussi, et j'ai aimé aussi. Ensuite, nous pouvons rendre cela un
peu plus facile à lire. Donc, au lieu de la valeur booléenne, nous voulions simplement aimer cela. Et puis le casting ici aussi, il n'est pas nécessaire que
cela se produise en ce moment la question est de savoir ce
qui se passe ici ? Eh bien, la méthode de
mise à jour des voisins est appelée quand un voisin de cette mise
à jour de l'état de bloc
particulier dans le monde ne
devrait pas être trop fou pour les idées générales que nous
voulons savoir si oui ou non un bloc particulier est activé. S'il est allumé, il
ne reçoit pas de courant, nous voulons l'éteindre
et autrement. Si c'est le cas, s'il est
éteint et qu'il reçoit de l'énergie,
nous voulons l'allumer. C'est l'idée générale. Maintenant, c'est un peu plus compliqué dans mon esprit
qu'il ne doit l'être, mais tout ira
bien parce que c' est à peu près comme ça que la
vanille fait aussi. Et puis nous planifions une prise de tick se fait ici. Vous pouvez donc voir que cela
est appelé lorsqu'une coche
planifiée est
bien exécutée en gros. Et nous ne faisons que
régler l'état à cette position particulière sur le cycle
de l'état de click. Qu'est-ce que le cycle signifie ? Eh bien, nous ne faisons
qu'inverser la valeur
booléenne réelle. Par conséquent, il suffit de faire un cycle
à travers toutes les valeurs. C'est très difficile à
voir dans ce cas. Mais l'idée générale est simplement qu'elle
passe en revue toutes
les différentes valeurs de cette propriété d'
état de bloc , car
il s'agit d'un booléen, il n'y a que deux
valeurs possibles. Par conséquent, il va simplement
transformer un plis en vrai et un vrai en faux. Et c'est
tout ce dont nous avons besoin. Vous pouvez donc voir qu'il reçoit le pouvoir
Redstone à cette position
particulière, et c'est tout ce dont
nous avons besoin, n'est-ce pas ? Donc c'est juste une
méthode booléenne ici qui demande :
Hé, est-ce que ce bloc
reçoit de l'énergie ? Et c'est tout ce
dont vous avez besoin pour vérifier si l'alimentation est appliquée ou non
à ce bloc. Et juste pour que
nous l'ayons, c'est en fait le commentaire ici. Et créons simplement
une
ligne d'impression système et nous
allons juste dire alimenté par. Et ensuite, nous
allons dire
cela dans le monde entier et nous avons quelques pouvoirs. Eh bien, les choses ici, vous pouvez voir qu'il y a un pouvoir émetteur, lire un peu de pouvoir et
recevoir de l'énergie, être émise. Redstone reçoit
Redstone, puis le plus fort, nous allons juste produire
la puissance la plus forte. Cela va donc renvoyer
un entier dans ce cas, et ça va aller de 0 à 15 car
bien sûr, Redstone power, le maximum est 15 et le
plus bas serait 0, ce qui ne serait pas du tout. Cela sera ensuite
affiché dans la console
ici à l'intérieur de l'intelligence
lorsque nous cliquons avec le bouton droit de la souris sur
ce bloc particulier. Maintenant, c'est
tout ce que nous devons faire, surtout à partir de vanille. Maintenant, comme toujours, bien sûr, tout le code ici
sera disponible dans
une description dans le référentiel
GitHub et individuel tout aussi. Allons maintenant dans un monde
et voyons si cela fonctionne. Très bien, amis
de Minecraft encore une fois, et j'ai déjà installé le laboratoire
d'icônes Oracle ici. Prenons juste un
levier et voyons voir. Et puis on y va, il s'allume
et il s'éteint quand je suis, mais le levier s'éteint à nouveau. Et donc ce que nous pouvons
faire aussi bien que possible avec cela. Alors, tu y vas. Et cela fonctionne également. Si je clique avec le bouton droit de la souris sur
ce point et que je jette
un coup d'œil ici
dans l'inclinaison, nous devrions voir la puissance de 14. C'est donc bien sûr le cas parce que ce serait 15
, puis un autre
avec la ligne Redstone
ici, ce serait 14. Si j'allume également le levier ici et que je
clique à nouveau avec le bouton droit de la souris, le levier ici et que je
clique à nouveau avec le bouton droit de la souris,
vous pouvez voir que nous en avons
encore 14. Il est intéressant de noter
que cela devrait être 15. Dans mon esprit, c'est
très intéressant. Voyons si nous pouvons
le faire comme ça. C'est ce travail. Maintenant
, il fonctionne avec 15. Très bien, donc le levier, ça n'a pas vraiment fonctionné. Je suppose. C'est très
intéressant pour moi. En fait, je m'attendais à
ce que ce travail fonctionne, mais assez juste. C'est donc maintenant la façon dont cela fonctionne et
c'est comme ça qu'il
peut être facile d'ajouter un bloc qui fonctionnera avec
Redstone, Minecraft. Bien sûr, toute
fonctionnalité supplémentaire que vous voudrez ajouter lorsque
le restaurant est appliqué, vous devez
bien sûr ajouter le bloc ou s'il s'
agit d'une entité de livre, vous pouvez également : Bien sûr,
faites-le aussi , puis
modifiez-le également. Mais c'est bien sûr
quelque chose que vous pouvez faire vous-même. Et j'espère que vous pourrez le faire et y ajouter des
fonctionnalités, mais ce sera tout pour
cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile
et que vous apprendrez quelque chose nouveau et je vous verrai
lors de la prochaine conférence. Donc, oui.
120. (1.18.2) Rendu d'entité en bloc personnalisé: Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Et dans cette conférence,
nous allons ajouter un moteur de
rendu d'entité de bloc client à Minecraft. Qu'est-ce qu'un moteur de rendu d'
entité de blocs ? Eh bien, en gros,
ce sera un rendu supplémentaire que nous ajoutons à une entité de bloc
client. Et quelle
sera notre entité de blocs ? Eh bien, nous allons avoir un modèle de bloc personnalisé qui
ressemble à ça, mais ce sera un piédestal. Ensuite, lorsque nous cliquons
dessus avec un élément avec le bouton droit de
la souris et que l'élément passe
au-dessus de ce piédestal particulier. C'est l'idée générale. Rien de trop fou,
mais toujours assez cool pour regarder ce pare-feu de banc
de
blocs particulier , bien sûr, aussi
disponible en téléchargement. Ensuite, nous pouvons aller
à Export de fichiers,
Exporter , modèle d'élément de bloc,
le piédestal adjacent. Maintenant, je l'ai déjà,
donc tout ira bien et nous allons l'
ajouter dans un petit moment en tant que modèle de
bloc adjacent. Mais commençons
par ajouter le bloc. Ainsi, dans notre livre, dans notre package de blocs personnalisés, cliquez avec le bouton droit sur la nouvelle classe Java
appelée piédestal. Regardez. Maintenant, je vais passer en revue
la majeure partie de tout ça, mais pas de soucis. Tout cela est
disponible pour vous dans un référentiel GitHub en
individuel. Maintenant, nous aurons une flèche juste ici et quelques
autres flèches ici. Mais pas de soucis, nous
pourrons résoudre ces problèmes dans un instant
seulement une fois que nous aurons ajouté la classe d'entités de blocs. Que se passe-t-il ici maintenant ? ensemble, la chose la plus
importante ici est
bien sûr d' étendre le
bloc avec la classe d'entité et aussi que nous avons le type get rendu écrasé
par le modèle. C'est extrêmement important. Si vous ne le faites pas,
votre bloc personnalisé
sera invisible comme en
bas. Il s'agit donc de trois méthodes d'
aide. Nous avons également
remplacé l'État. Cela ne fait que supprimer tous
les articles qui se trouvent
à l'intérieur de l'inventaire. Rien de trop fou. Et
ensuite, nous avons les inutilisés. Cette méthode est bien entendu appelée lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur
ce bloc particulier. Et ce qui se passe ici, c'est
que si l'objet au lieu du piédestal est vide et que nous
maintenons réellement un objet, nous allons simplement mettre cet objet que le
joueur tient dans ce jeu. l'inventaire et la suppression du dernier article dans sa main. S'il
n'y a pas réellement
d'objet à l'intérieur de ce piédestal en particulier, nous ne
faisons que le frayer au joueur et ensuite nous supprimons l'élément
piédestal ici. C'est donc en fait
tout ce que nous
faisons vraiment dans la méthode inutilisée. Je recommande vivement de vérifier
cela également. Ce n'est pas si compliqué,
tout est considéré. Et l'un de nous, nous
avons ce bloc. Allons en fait dans le package d'entités et
créons les entités personnalisées. Donc ça va être l'entité du bloc de
piédestal et il y a quelque chose qui s'est
faufilé ici, et ça va être une faute de frappe. Alors, tu y vas. Entité de bloc. On y va. Et encore une fois, je vais copier sur les continents. En fait, je
pense que c'est encore moins que le bloc réel. Curieusement. Il n'y a que 67 lignes. Pas si fou que ça. Et vous pouvez le constater, bien sûr, étend l'entité de bloc et implémente également l'inventaire
implémenté que nous avons ajouté dans
la conférence sur
les entités de blocs clients que nous avons ajouté dans
la conférence sur
les entités de blocs clients. Nous avons la
liste d'articles par défaut qui
est juste que l'inventaire ne devrait pas être fou. Et puis nous avons également
un défaut ici, c'
est-à-dire la rotation. Mais nous avons besoin des
rotations dans ce cas, car elles doivent être sauvegardées sur l'entité de bloc elle-même. Parce que nous ne pouvons pas
vraiment enregistrer cela sur le moteur de
rendu d'entité de bloc, car il n'existe
jamais qu'un seul moteur de rendu d'entité de
bloc alors que l'entité livre elle-même. Si nous le sauvegardons
là-dessus, cela n'interférera pas. Parce que lorsque vous l'enregistrez sur
le bloc et le moteur de rendu D, ce qui se passe, c'est que
chaque fois que vous asseyez une nouvelle entité de bloc de piédestal, la chose devient de
plus en plus rapide. Et ce n'est évidemment pas
tout à fait quelque chose que nous voulons. C'est pourquoi la rotation va être la
rotation de l'article. C'est pourquoi nous l'avons
sauvegardé ici. Nous avons aussi le droit à une méthode de lecture et de beauté ne devrait pas être
fou, n'est-ce pas ? C'est juste pour sauver l'inventaire lorsque nous
sortons du monde, n'est-ce pas ? Quand nous sauvons le monde. Et il est également extrêmement
important que nous voulions
mettre à jour la méthode des paquets écrasée
par l'entité de bloc, mettre à jour vers serveur vers
client pour voir le paquet et le créer
avec cela, puis également pour les données
initiales et b t. Nous voulons que cela ressemble à ceci. Ces deux-là sont donc
extrêmement importants. Sinon, il y aura une synchronisation D entre le serveur
et le client. Gardez donc cela à l'esprit que ceux-ci
doivent également être ajoutés. Comme je l'ai déjà mentionné. Tout cela est
disponible pour vous dans le processus ou pour un
individu tout aussi. Nous pouvons le copier à partir de
là, alors passons à
la classe des entités de blocs et copions simplement
par-dessus le piédestal. Donc, tout d'abord, nous
allons copier ça. Nous allons donc
dupliquer cela et faire l'entité de bloc de piédestal s'
appelle le piédestal. Ensuite, nous allons
juste dupliquer cette sélection et
appuyer sur Contrôle D. Ce sera le piédestal. Cela est bien sûr égal, tout d'
abord, au
nom ici, piédestal. Et puis, ici, nous
voulons changer cela une entité
de bloc de piédestal. Et puis, ici, nous
voulons utiliser le piédestal. Bien sûr, cela n'
est pas
encore mis en œuvre , mais pas de soucis du tout. Nous allons juste
ajouter cela aussi. Ainsi, les entités de bloc de mode bleu, nous pouvons maintenant accéder à l'entité roche
piédestal. L'erreur ici devrait
disparaître et il
ne devrait pas y avoir
plus d'erreurs que dans le bloc. Nous pouvons maintenant importer la classe d'entité de livre
piédestal et toutes les erreurs ici
devraient également disparaître. Et c'est génial. Et puis, pour
se débarrasser de cette erreur, il suffit d'enregistrer
le bloc réel. Donc, nous allons
le faire aussi. Il suffit de copier par-dessus
la fenêtre d'hiver. Tout va bien se passer. Et ce sera
le cheval piédestal, comme le nom
ici à l'assaut. Et ce
sera le piédestal. Maintenant, nous n'allons pas
copier de verre. Nous allons en fait faire
de la pierre matérielle. Je pense que c'est le
plus logique, non opaque. En fait, nous n'avons pas besoin de cela. Force trois, tout
va bien se passer. Et bien sûr,
dans notre groupe d'articles, dans notre groupe d'articles personnalisés ici. Et ça devrait être très bien. Maintenant, cette flèche
devrait également disparaître, et maintenant toutes les
erreurs ont disparu. Maintenant, nous avons toujours besoin
du moteur de rendu personnalisé. Donc, le package d'entité, nous allons cliquer avec le bouton droit sur
un nouveau package appelé client. Et puis à l'intérieur de
là, nous allons créer une nouvelle classe appelée le renderer de l'entité Volokh
piédestal. Vous y allez et c'est en fait
assez simple, mais cela va implémenter l'entité de bloc Renderer, renderer ici de type. entité de bloc de piédestal survole cette méthode d'
implémentation. C'est la
méthode de rendu ici, et c'est à peu près
tout ce que nous devons faire. À faire. Nous pouvons donc faire un rendu d'entité de
bloc de piédestal public. Au lieu d'ici, nous
voulons appeler l'entité de livre rendre notre contexte, contexte et notre objectif. Nous voulons donc simplement le
constructeur par défaut ici avec ce paramètre
particulier et la méthode de rendu,
le contenu de la méthode
aléatoire que je
vais réellement copier. Vous pouvez voir que nous
obtenons essentiellement le
rendu de l'élément ici, puis nous
obtenons également la pile d'éléments. Maintenant, ce que nous
faisons avec les matrices ici, la pile
de matrices, c'est que nous sommes, tout
cela détermine simplement
la traduction. Ainsi, là où se trouve notre pile d'
articles particulière, échelle détermine sa taille, puis multiplie ici, simplement pivoter l'élément
réel en éruption. C'est ce que font ces
trois froids que le rendu de rendu de
l'élément ne fait que rendre l'élément. Ensuite, nous devons faire apparaître cette pile matricielle
particulière, puis nous y ajoutons également la
rotation. C'est donc à peu près tout
ce que nous faisons ici. C'est tellement cool,
tout est considéré. Et je
recommande vivement de jeter un coup d'œil là-dessus et j'
essaie de le comprendre. Ça ne devrait pas être si fou que ça. Mais je dirai aussi que le rendu n'
est certainement pas mon point fort. Je l'aime particulièrement. C'est, ça peut être assez fou, mais tout ce qui est considéré,
ça devrait aller bien, non ? Une petite chose,
appelons le non opaque ici. Juste pour que nous ayons cela. C'est logique, je
crois parce que le, parce qu'il est
plus petit qu'un bloc. Donc, appelons simplement ça. Et ensuite, comment enregistrer ce moteur de rendu d'
entité de bloc particulier ? Eh bien, ce bloc est que votre Hendra est en fait enregistré assez directement
dans la classe
client du cours MC une fois
de plus, bien sûr, cela
nécessitera maintenant ce qui suit. Nous voulons l'appeler registre de rendu d'
entité de livre. Celui-là, il
n'est pas enregistré. Plus d'entités de blocs, de
piédestal de points puis de l'entité rocheuse du piédestal
Renoir colon, deux-points nouveaux. Nous voulons également appeler
l'instance de points de carte de la
couche de rendu de blocs instance de points de carte de la
couche qui place un piédestal de
blocs ou de blocs. Ensuite, définissez la couche de rendu pour qu'elle soit découpée que vous avez obtenue. Et cela devrait être tout
ce dont nous avons besoin. Maintenant, bien sûr, nous avons également
besoin des fichiers adjacents, mais ceux-ci devraient être assez
explicites, n'est-ce pas ? ne devraient donc pas être trop fous. Mais encore une fois, dans
l'état du bloc,
Jason se trouve dans le dossier
States du bloc, à droite, Commençons par ajouter
le fichier
JSON d'état du bloc pour le piédestal
réel. Ils vont, c'est juste un fichier normal des états
du Bloc Jason. Rien de fou qui se passe ici n'a également ajouté
la traduction. Nous avons un bloc, mais
c'est ce nom de piédestal. Donc, nous allons juste ajouter ça. À ce stade, ça devrait
être assez routinier, ça ne devrait pas être quelque chose de
fou ici. Maintenant, ce
sera le fichier exporté, donc il y aura un piédestal
adjacent ici. Et ici. Bien sûr, nous
devons une fois de plus changer cela pierre lisse de
bloc de côlon
Minecraft. Sinon, il ne
trouvera pas de pierre lisse. C'est donc l'une des choses
que vous devez changer à partir
du fichier json exporté
, puis du fichier JSON de l'élément également. peu près la même
chose que nous avons vu de nombreuses fois auparavant. Cela fait référence
au fichier
JSON du modèle de blocs et aucune
texture n'est nécessaire. Ce sont donc en fait toutes
les choses dont nous avons besoin. Les états de verrouillage, la traduction, le bloc, un modèle d'élément, un fichier JSON, et cela devrait être tout. Cela devrait donc être tout
ce dont nous avons besoin. Maintenant. Allons dans le
jeu et voyons si ça marche. Très bien, nous nous trouvons donc dans Minecraft et, comme vous pouvez le constater, le piédestal a été ajouté. Définissons-le
et essayons de
cliquer avec le bouton droit de la souris avec le calcium d'erreur
brute. Et voilà.
Il est assis. Et nous pouvons également en
ajouter d'autres ici. Et vous pouvez voir en
gros qu'ils ne
sont que des choses de haut en bas
et de s'inscrire ici. Je peux donc cliquer avec le bouton droit de la souris et
les retirer à nouveau. Et je peux cliquer avec le bouton droit de la souris
et les mettre dedans. Et vous pouvez voir que je
perds toujours un ou du calcium en gros. Et puis je peux aussi le sortir. Donc, exactement comment nous pourrions nous
attendre à ce que cela fonctionne. En fait, ça marche, et c'est plutôt cool. Et c'est un exemple de rendu
d'
entité de bloc client. Mais comme je l'ai dit, le
code est tout aussi disponible dans le référentiel GitHub en
individuel. Mais ce serait tout pour
cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile
et que vous apprendrez quelque chose nouveau et je vous verrai
lors de la prochaine conférence. Donc, oui.
121. (1.18.2) des coffres de butin dans des structures personnalisées: Bon, bienvenue au cours de
tissu pour un ATP. Dans cette conférence, nous
allons voir comment ajouter coffres de butin
personnalisés à
vos structures personnalisées. C'est donc quelque chose avec lequel
certaines personnes ont eu du mal, même si la structure personnalisée
du terrain
télépathique ici a été assez
bien expliquée ici. Mais certaines personnes
avaient encore besoin de quelques exemples, donc nous allons
les appliquer avec cet exemple. Voyons simplement ce que
nous devons faire. Ce que nous devons
faire, c'est que
nous pouvons créer un coffre ici. Et encore une fois, il est né avec
ce commandement particulier. Alors placez un bloc à la
position où nous sommes debout, un coffre Minecraft, ils ignorent. Il va donc faire face à la même direction que
nous regardons. Et puis la
table de butin que nous allons
mettre à la poitrine de simples bungees. Donc, nous allons juste le faire. Et vous pouvez voir maintenant
que la confiance est apparue. Maintenant, si je l'ouvre, c'est vrai, et ensuite on va y aller
et sauver ça. Donc, s'ils vivent,
celui-ci est le Davidson. Si j'ai commandé maintenant
enregistrer cette structure
, chaque structure aurait ce
contenu particulier de ce coffre. C'est l'un des problèmes
auxquels certaines personnes ont été confrontées car ce que vous devez faire, c'est quand vous le faites réellement apparaître. Il suffit donc de le diviser à nouveau, ici encore une fois, la table de butin, un simple donjon. Vous pouvez également ajouter vos
propres tables Lu et vous pouvez également faire différentes tables de
routage ici, mais assurez-vous d'
avoir une table
spécialement conçue pour les échecs. Et une fois que vous avez
montré la poitrine, n'ouvrez pas la poitrine. Vous pouvez ouvrir la poitrine car dès que
vous ouvrez la poitrine, vous solidifiez tout ce qui
se trouve à l'intérieur. Vous souhaitez que cela ne soit pas
ouvert après l'avoir avalé, puis sauvegarder
votre structure personnalisée. Mais maintenant, nous allons
sauver la structure. Et maintenant, nous pouvons
remplacer les données NVT dont nous disposons déjà. Et puis ce coffre en particulier
aura toujours une charge
différente lorsque la structure
apparaîtra dans le monde. Passons maintenant à l'intelligence et changeons le fichier MPT, non ? Le fichier NVT est donc bien sûr encore
une fois sous le coffre. Maintenant, ce devrait être
, un autre jour, une autre structure, si
je me souviens bien, voilà, la souris de comptage. Recopions ça. Allons dans le dossier Data, les structures de cours
MC, et
collons-le ici, compte mhos MVT, nous
allons le remplacer. C'est très bien. Et maintenant, c'
est tout ce que nous devons faire. Faisons maintenant un nouveau monde
et voyons s'il fonctionne. Très bien, donc nous nous retrouvons à nouveau
dans Minecraft. Voyons donc simplement
jusqu'au premier décompte, ma maison ici est
apparue et je crois qu'il y en a
un autre dans cette direction. Eh bien, tout d'abord, nous trouverons le coffre à l'intérieur d'ici. Et si je clique dessus avec le bouton droit, vous pouvez voir que c'est la charge particulière. Nous avons donc une armure de cheval de fer
et trois chair pourrie. Donc, gardons ça dans
notre cerveau et voyons voir. Il y avait donc une
armure de cheval et trois chair pourrie, et voyons si on
peut en trouver une autre. Un autre compte
chez moi, que ce soit le cas ou non. Très bien, puis on y va enfin, j'ai finalement trouvé une autre souris de
compte assez difficile
à trouver. Rappelez-vous qu'il y en avait trois, chair
pourrie et une armure de cheval, et nous pouvons voir que c'est
complètement différent. Nous avons maintenant un disque de musique. Nous avons toujours une
armure de cheval, mais pas de chair pourrie. Mais vous pouvez voir que
chaque structure a une boucle différente
à l'intérieur d'elles. C'est donc à peu près à
quel point il est facile d' ajouter un coffre de butin personnalisé, vos structures personnalisées, n'est-ce pas ? Mais ce serait déjà le cas
pour cette conférence ici. J'espère que cela vous a été utile
et que vous apprendrez quelque chose nouveau et je vous verrai tous
lors de la prochaine conférence. Donc, oui.
122. (1.18.2) MISE À JOUR VERS 1.19: Bon, bienvenue au cours
de tissu pour 118. Et dans cette conférence,
nous allons
mettre à jour notre projet à 119. En fait, ce
processus va être assez simple, toutes choses prises en compte. Heureusement, les changements
entre 11819 et le tissu ne sont pas si fous. Commençons donc tout simplement. Tout d'abord, nous
allons commencer par le fichier adjacent de fabric mod, où nous devons modifier
ces dépendances ou ici. Nous voulons maintenant changer ces deux-là. Chargeur de tissu 14.6. Je veux changer la version de
Minecraft pour qu'elle soit la ligne squiggly
ici, tilda 1.19. Bien sûr, ça devrait être très bien. Dans notre cours MC
mixant
le fichier Tracer, nous voulons changer Java, java 17, puis continuer
à construire le fichier Gradle, où
nous voulons tout d'abord changer la
version de fabric Looom ici par 12 . Et puis, bien sûr, nous voulions
également modifier la
mise en œuvre de la lèvre gecko ici. La force d'équilibre
doit être mise à jour. Il s'agirait donc d'un
tissu à 22.1. Et puis, dans le fichier de
propriétés supérieures, c'est en fait
là que nous devons changer la plupart de ces choses. Nous voulons changer la version
micro à 1 neuvième, les mappages de
fils ou 119, construire un chargeur de tissu. La version inférieure est la version 14.6. Nous pouvons alors
bien sûr changer notre propre version de mod ici. Et puis ce
sera le 55.11.19. Et ce devrait être à
peu près toutes les choses que nous
devons changer ici. Ensuite, nous pouvons charger
les modifications Gradle. Une fois de plus, cela peut prendre de quelques secondes
à peut-être deux minutes, trois minutes, selon
la vitesse de votre ordinateur, selon la vitesse de votre connexion
Internet, tout cela folie. Laissons-nous simplement passer
à travers cela et soyons patients. Et puis nous verrons une fois que cela aura été une
construction réussie, d'accord, nous sommes ici 32 secondes. Si vous allez ensuite, par exemple, dans votre
classe de mod principale et que certaines classes sont marquées en
rouge sur ce que
l' initialiseur pourrait, par
exemple, être
Margaret, ne vous inquiétez pas, attendez
juste une seconde
jusqu'à ce que tout construit, puis il devrait se
fixer en théorie. C'est donc à peu près
tout ce que nous devons faire. Maintenant, bien sûr, viennent
les changements de code, qui sont, je ne dirais
pas nécessairement, mais il y en
a beaucoup. Commençons donc tout d'abord par
le sommet de nos cours. Donc, le premier où nous devons
changer certaines choses, c'est que
je crois que ce n'est pas
la classe des piédestaux, c'est le bloc rapide. Il est maintenant intéressant de noter que la
chose que nous
devons réellement changer
ici, chose que nous
devons réellement changer c'est le texte ici. La classe des textes littéraux
n'existe plus, mais heureusement, il est très
facile de changer cela. Nous avons juste besoin d'appeler
le littéral de points de texte. Et c'est à peu près tout ce que nous devons
faire ici encore une fois, texte littéral, et maintenant nous avons une erreur dans les importations. Vous corrigez ce problème, nous pouvons simplement
appuyer sur Control alt
et O. Et cela devrait également
corriger cela. Vous pouvez maintenant voir que
l'affichage
aléatoire ne fonctionne pas non plus. Maintenant, pourquoi cela pourrait-il être ?
Eh bien, la raison est que la classe aléatoire
a également changé. Nous utilisons actuellement
Java util random. Supprimons simplement cette importation. Et si nous importons à nouveau
la classe aléatoire, vous pouvez voir qu'elle
veut réellement importer net Minecraft, beau maths aléatoire, aléatoire. Nous avons en fait une
nouvelle classe aléatoire. Cela a maintenant bien sûr
des fonctionnalités différentes. Nous devons donc faire ce
qui suit dans le double. Donc, dans notre prochain doublé, nous n'allons tout simplement rien passer
dans ce cas. Et cela devrait également
être le cas dans ce cas. Vous y allez. Ça devrait aller bien. Donc, si vous avez une méthode
où aléatoire est un paramètre, c'est probablement la
raison pour laquelle elle ne fonctionne pas. S'il utilise toujours la classe Java util aléatoire,
c'est un peu, ce n'est pas la meilleure
convention de dénomination
ici la même manière que celle de Java util, mais ça
va aller. Mais c'est la
classe aléatoire là-bas et c' est le bloc rapide et
ça devrait aller. Maintenant, l'un des grands
changements va
être dans nos affaires haut de gamme. Celui-ci devrait
donc aller bien. Plus d'entités de blocs
devraient convenir. Vous pouvez bien sûr passer
par là. Ici. Nous avons juste un texte. Encore une fois,
ce sera des textes littéraux, puis Alt, Control et O, et
plus aucune erreur ne devrait être présente. C'est donc génial. Vous pouvez voir que
la plupart de ces choses vont
bien se passer. La classe more blocks est
également correcte. C'est génial. La science est également bonne. Les blocs sont donc tous terminés. Certains changements ont
été apportés aux commandes. Nous allons voir
ça dans un instant. La méthode de désenregistrement a également changé, mais c'est très bien. Nous allons juste
changer
les textes littéraux pour le moment. Et puis, encore une fois,
Contrôlez Alt O. Et puis pour cette
commande à la maison, la même chose. Nous allons dire, texte littéral il y a un jour, puis
Contrôler Alt O à nouveau. Et on y va. Les commandes sont modifiées
pour le moment. Et ce qui est très
important ici aussi c'est que tout
est
bien sûr à votre disposition dans
la description ci-dessous dans le référentiel GitHub et
individuel. Maintenant, les conflits de mods ne
devraient pas changer car ils sont
tous fondamentalement nouveaux. Sélectionnez des classes personnalisées
plus ou moins les effets, elles ne modifient pas
les enchantements, elles ne modifient pas les entités. Quelque chose a donc changé
dans la lèvre gecko et c'est le nom de ces méthodes
particulières. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous
pouvons simplement faire ce qui suit. Nous pouvons simplement sélectionner
cela. Je vais juste copier le nom ici. Je vais aller sur mon compte petit paquet d'appuyer sur Control, Shift R et coller ça dans. Et je veux changer
cela dans tous
les puits partout où
nous sommes , et ce nom ici
change en ressource modèle. Bref, nous écrivons
cela correctement là, vous obtiendrez
plus de ressources. Nous allons juste tout remplacer. Et ensuite, cela
va être corrigé dans toutes nos classes de modèles personnalisées. Comment savoir si
c'est le changement ? Eh bien, si nous avons juste le bouton
central de la souris, cliquez sur la masse
modale GO animée ici, nous pouvons fondamentalement voir les
différentes choses, c'est en fait dans
le fournisseur de modèles. Je crois qu'ils utilisent des ressources de modélisation,
des ressources texturées. Et l'autre, c'est
les stations d'animation. C'est donc à peu près
ce que ça change aussi. Une fois de plus, nous
allons faire la même chose, Control Shift R sur
le paquet de calendrier. Nous allons maintenant changer
l'emplacement de la texture en ressource de texture. Tout va bien. Mais
remplacons tout l'ego. Ça va aller. Et puis l'
emplacement du fichier d'animation est également la même chose. Aller remplacer cela par la ressource d'animation le
pose, remplacez-le. Désormais, aucune erreur ne devrait apparaître dans aucun de
nos fichiers de modèles. C'est également très bien et vous pouvez
voir que tout cela a également changé, mais aussi tout fonctionne toujours. Donc exactement comment vous le
voudriez pour les entités
réelles. Aucune modification n'est apportée
aux entités. Il y a un changement ici. Qu'est-ce que c'est ? C'est la fin, être contrôlé par des écrivains. Jetons donc
un coup d'œil à ce que c'est. Eh bien, je ne suis pas
sûr à 100% pourquoi l'écriture ici n'a plus le
pouvoir d'être contrôlé par l'écrivain. Mais honnêtement, supprimons
simplement le
remplacement d'ajout et
espérons juste que cela fonctionne toujours. Ce
sera probablement la meilleure idée ici. Et quand il
s'agit du reste ici, tout
devrait encore fonctionner parfaitement. Les entités sont donc également terminées. Les événements devraient également se passer bien dans ce
cas, c'est génial. fluides sont également totalement fins. Et puis nous en arrivons à l'article. L'article est le premier. Nous sommes de nombreux
changements qui se sont produits, mais aussi pas si fou. Bien que la plupart des changements apportés
à l'article se soient produits dans la tablette de données et
la tige de vidange. Parce qu'une fois de plus,
nous avons quelques textes, si facilement assez de textes que littéraux ici
contrôlent Alt O, et ensuite la même chose dans l'élément de barre de descente ici nous
avons un texte traduisible, donc Ce sera des
textes traduibles. Et là aussi, nous avons, au lieu d'un nouveau texte
traduisible, nous avons des textes
traduisibles puis mêmes ici, des textes traduibles. Ici encore une fois, nous avons
un texte littéral de textes, contrôle littéral de
données, Alt O, et plus aucune erreur ne
devrait être présente. En dehors de cela, le reste
des articles va bien. Il peut y avoir quelque chose
dans la classe More items. n'y a rien dans
la classe More Items. Donc, tout
fonctionne aussi ici. Le mélangeur devrait être parfait sauf pour ces
caractéristiques structurelles mixin, nous pouvons en fait supprimer
cela ici. Et puis aussi très important, supprimez cela du parcours MC
ou de la course mixte, ce qui n'est plus nécessaire. Maintenant, les tableaux ont
le tableau étrange ? Oui, les tableaux
ont réellement changé. C'est fou, je sais, mais c'est le cas maintenant. Il n'est plus appelé
le motif de peinture. On l'appelle maintenant la
peinture, une variante. Mais ce que nous pouvons faire, c'est que nous
pouvons simplement sélectionner cette touche, appuyez sur Control R
, puis changer ceci en
variante de peinture , puis simplement dire Remplacer tout, et alors
tout devrait bien se passer. Et puis, ici, nous voulons
changer cela en tableau, variante, et ensuite cela
devrait fonctionner également. Les potions n'ont pas changé, et je crois que les recettes n'
ont pas changé. Donc, tout fonctionne
toujours ici. Super. Les écrans sont corrects, les
sons vont bien, et vous, jusqu'à présent, en Utah il y a qui change. L'un d'eux est le modificateur
de table de butin. Ceux-ci ont donc
un peu changé. Maintenant, nous n'utilisons plus l'événement de
rappel de chargement de la table de butin. Nous utilisons maintenant les données des événements de table de
butin qui
modifient ce registre, mais c'est le changement que
nous devons faire ici. Et puis le changement
ici, c'est que nous n'
utilisons plus le constructeur de piscine
lubrifié en tissu. Nous utilisons maintenant le générateur de données de pool
de butin de pool. Ensuite, nous utilisons générateur de données
de pool de butin ,
puis nous créons un nouveau
bâtiment ici. Cela va appeler
la méthode apply et cela va l'appeler
la méthode pool. Et ensuite, nous pouvons simplement
copier la première ligne
ici , puis remplacer
ce Diego et ensuite même ici. Cela s'applique, puis le
pool de largeur s'appelle simplement Pool. Encore une fois avec des fonctions appelées Appliquer et celle-ci s'appelle, eh bien, maintenant cela devrait
fonctionner totalement bien. Encore une fois, les importations, nous allons simplement
appuyer sur Control Alt O, et cela devrait être correct. Continuons vers le Registre des
modèles, c'est là que nous avons un problème
avec l'événement ici. Maintenant, l'événement en fait, nous pouvons
simplement l'importer à nouveau, mais vous pouvez voir nos méthodes de registre ne
fonctionnent plus. La méthode du registre
a donc un peu changé. Je vais donc simplement copier les nouveaux paramètres de la
méthode de registre. Nous avons donc maintenant trois paramètres. Comme vous pouvez le constater,
le répartiteur
est maintenant le répartiteur de la source de
commande du serveur. C'est donc tout ce que nous devons
faire une fois de plus, bien sûr, cela vous est disponible dans le référentiel GitHub et
individuel. Donc, en gros,
on peut facilement y jeter un
coup d'œil. Nous allons donc simplement copier les paramètres une fois de
plus ici. Vous allez dedans. Nous prenons celui-là
et nous le changeons. Et maintenant, la piste d'atterrissage normale est
présente, Control Alt O. Et puis les
registres de mod sont également corrects. Mais il y a
des changements fous chez les villageois ici. Maintenant, le changement ici va en
fait être qu'au lieu d'un accesseur de type
centres d'intérêt, nous ne faisons qu'un nouveau point, nouveaux intérêts ici. Vous pouvez donc voir que nous
sommes en train de créer cela. Nous n'avons plus besoin d'appeler
la méthode de configuration de l'équilibre. Et puis ici dans le
registre des professions, alors que nous voulons le faire, nous voulons appeler le registre le constructeur de profession
villageois qui crée. identifiant avec un nouvel identifiant apparaît dans notre identifiant de
mod de cours MC et son nom. Ensuite, appelez le poste de travail en
passant par le type. Nous devons également changer
cela dans un instant. Et puis nous voulons aussi appeler les événements sonores d'aboiement, cette entité travaille
Amara, qui construisent, posant
entre parenthèses et ils vont et cela devrait être à
peu près ce que nous devons faire ici. Pour le type de point d'intérêt, nous voulons changer ce
type de registre E, de type point d'intérêt. Vous y allez. Et puis ici, au lieu
de transmettre cela, nous voulons voir une clé de registre, un clé de
registre du point d'
intérêt de données de registre pour taper une clé
avec un nouvel identifiant. Encore une fois, bien sûr
MC, bien sûr Mod Model ID. Et ensuite, l'explosion ou le point
étaient importants pour cela. Le blastopore ici
est le même que ce nom ici
ou le point de plâtre. Maintenant, nous voulons également dire « Control Alt O » pour
se débarrasser des importations. Et puis dans notre classe de mod de
cours MC, nous voulions supprimer l'appel d'équilibre de configuration et
cela devrait être correct. Les villageois devraient
désormais travailler également. Et maintenant, dernière mais non des
moindres, bien sûr, génération
mondiale, qu'est-ce qui
a changé ici ? En fait, pas trop fou. Dans le générateur de jeunes arbres, nous avons une fois de plus la classe aléatoire
différente. Donc, si nous supprimons simplement l'
importation aléatoire et l'importons à nouveau, alors tout
devrait fonctionner correctement ici. C'est donc génial.
Rien n'a changé dans les autres classes d'entités. Et ensuite, les changements ne sont que dans la classe gen, car nous avons maintenant une autre
façon de le sélectionner. Donc le sélecteur est en fait
maintenant avoir inclus par clé tout autre trouvé dans N. Il y a donc un
peu de différence ici, mais nous pouvons simplement dire ceci
et ensuite c'est, par exemple, dire les touches de biome point avions. Et puis ici, nous
devrions pouvoir dire inclure par clé biome, clés dot jungle par exemple. Cela devrait donc fonctionner également. La même chose
se produit ici, non ? Les avions,
disons les clés du biome, les avions pour les
fleurs ici, puis pour l'arbre, la
même chose, se chargent ici. Les touches Biome pointent les avions. Et ça devrait être très bien. La ration d'origine n'a pas changé et l'
origine mondiale moderne également. La même chose. Maintenant, les structures ont nouveau
changé car, bien sûr, c'est pourquoi nous ne pouvons pas avoir de
belles choses à dire. Mais ça va aller, pas de soucis là-bas. Commençons donc par les structures du ciel ici. Ces structures de gars,
je vais
juste copier encore une fois le contenu et nous
allons juste examiner brièvement ça. Nous avons donc maintenant un codec. Que signifie le codec ? La chose la plus simple
à expliquer, car il s'
agit essentiellement d'une façon de lire une classe à partir d'un
fichier JSON qui est à
peu près la façon la plus simple d'y
jeter un coup d'œil. Maintenant, encore une fois, cela
va être disponible, et cela a également été fait par
voie télépathique une fois de plus. Nous pouvons donc les remercier avoir mis à jour
cela très, très rapidement. Et je recommande fortement de
vérifier les grognements allopathiques, faire une
pause une fois de plus et de
consulter tous
les nouveaux commentaires qui y
sont ajoutés qui devraient
probablement vous aider également. Maintenant, le mod structure
ressemble à ceci. Maintenant, ils pourraient
être un problème de plus ici. Maintenant, tout va bien se passer. Et puis des structures intimes, essentiellement l'une des suivantes. Nous voulons donc maintenant un type de
structure ici. Ensuite, ajoutons ça. Nous voulons donc cela, c'
est une méthode de registre. La méthode de registre
ressemble à ceci. Le cours MOD ou c'
est MC est égal à MOD Diego. Et puis il suffit
de supprimer toutes les entrées qui
ne fonctionnent plus, ce qui
devrait très bien se passer. Vous pouvez voir que les
changements de code ne sont pas si fous, mais il y a aussi
des changements de Jason que nous pouvons, je crois, s'attaquer déjà parce que cela devrait être tout ce que nous
devons changer ici. Oui. Nous pouvons essentiellement aller dans les fichiers adjacents et y jeter
un coup d'œil. Ce
sera donc, bien sûr, les traits de cours et
les fichiers de MC World Gen. La première chose que nous faisons est que nous devons renommer cette fonctionnalité structurelle
configurée dans un dossier
particulier qui est maintenant appelée structure. Structure. Maintenant, le contenu de cela a changé un peu aussi. Jetons donc un coup d'œil à ça. Mais tout d'abord,
nous voulons supprimer le conflit ici pour qu'
il ne dispose que du
pool de stockage et de la taille en ligne. Ensuite, nous voulons également ajouter la
distance maximale du centre. Donc, celui-ci ici, vous
voulez également ajouter trois autres choses. Et cela va être que
nous remplacerons essentiellement le bruit
additionnel par la hauteur absolue
des structures de surface. Nous pouvons maintenant définir également
l'intérieur du fichier JSON, commençant à mapper la hauteur de
celui-ci ici. Nous devons maintenant faire la même chose pour tous les fichiers adjacents. Et ce qui est important, c'est que
pour la seule maison adjacente, nous voulions
changer celle-ci ici en puzzle, c'est
très important. Ensuite, supprimez les
conflits une fois de plus, AMA en ligne à cette distance du centre, ici en dessous de la taille. Et maintenant, nous voulons ajouter
quatre choses différentes, ce qui modifie le bruit adepte. Et ce sera le piratage de
l'expansion américaine ici aussi. C'est très important
, car c'est essentiellement nécessaire lorsque vous utilisez
la scie sauteuse ici. La même chose ici. Il suffit de
changer ça. N'oubliez pas d'
ajouter la virgule ici. Ils le sont. Vous y allez. Remplacons le bruit
additif ici. Et bien sûr, encore une fois, la distance maximale du centre. Et ça devrait aller aussi bien. Ensuite, enfin,
la plate-forme de stockage ou la plate-forme changeant
le type en scie sauteuse, se
débarrasser de la
configuration ici, distance du centre, puis placer le
bruit de l'annonce ici.
. Vous y allez. Et cela devrait être à
peu près tout ce que nous devons faire dans la
trace structurée de nous. Les structures de plomb devraient
désormais fonctionner parfaitement. Et je pense que, en regardant
cela, cela devrait ressembler à
d'énormes changements. Il y a un autre changement
qui est très ennuyeux, et c'est en fait avec
les fichiers récents ici. Il y a un changement pour la porte. Nous avons donc une porte en fleurs de cerisier par ici et
celle-ci ici. Et ils ont également changé. Ainsi, le fichier JSON des
états de bloc, ainsi que les fichiers
JSON du modèle de bloc pour les
portes ont changé. Nous en avions quatre, deux pour
le bas, deux pour le haut. Et maintenant, il y
en a quatre pour chacun. Il y en a donc quatre en bas
et pour les plus hauts. Ce que nous pouvons faire,
c'est que nous pouvons aller les bibliothèques externes dans les bibliothèques externes jusqu'à
celle-ci ici, microprojets
nets,
ainsi de suite. Sous les actifs Minecraft, nous pouvons tout d'abord aller
aux états de blocs et copier par-dessus la porte d'acacia, dans ce cas R1. Alors, faisons-le simplement. Vous y allez. Revenons en bas et passons au bloc des modèles. Et vous pouvez voir
ici la porte d'acacia, tout d'un coup
il y en a huit. C'est vraiment fou. Je ne sais pas pourquoi ils l'ont
changé, mais c'est bon. Alors copiez-les aussi. Ensuite, nous pourrons
les changer un par un. Donc, ici,
la porte d'acacia,
tout ce la porte d'acacia, que nous avons juste à faire, c'est changer un microphone ici en
cours MST, Remplacer tout, puis sélectionner l'acacia
et changer cela la fleur de soulignement de cerisier. Remplacez tout. Vous y allez. Et ensuite, nous pourrons supprimer la porte en fleurs de
cerisier ici. Appuyez une fois de plus sur Maj F6 pour renommer la porte de
soulignement en fleur de cerisier. Et puis le bloc
indique qu'un est changé, mais bien sûr, vient la vraie chose et c'
est le fichier de modèle. Maintenant, ce que nous pouvons faire est de
cliquer sur le dossier du blog, appuyer sur Shift Control R, puis de changer non pas la fleur de
cerisier, mais l'acacia en fleur de
cerisier. On peut dire qu'il a tout remplacé. Oui, s'il vous plaît. Et ensuite, nous pourrons faire
la même chose. Allez à nouveau dans Bloquer,
Control Shift R, puis nous voulons modifier
un cours Minecraft MC. Maintenant, nous devons faire très
attention à ne pas simplement remplacer tout, car cela
va également remplacer les
parents. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons simplement
changer le bas et le haut. Vous pouvez voir le bas. Je peux remplacer le dessus. Remplacer. Maintenant, nous
avons un parent non. En bas. Oui. En haut. Oui. Encore une fois, le parent non. En bas. Oui, en haut. Oui. S'il vous plaît,
assurez-vous de le faire correctement. Sinon, vous
rencontrerez une erreur ou elle ne s'
affichera pas correctement. Mais s'il vous plaît, faites attention lorsque vous le
remplacez comme ça, haut, puis en bas
et en haut. Et maintenant, nous
n'avons que des parents, donc c'est fini. Et maintenant, il suffit de
changer les noms ici. Encore une fois, Shift
F6 pour les renommer, puis toujours changer l'
acacia en fleurs de cerisier. Et je pense que nous
devrions aller bien ici. Une fois que nous avons fait cela. Maintenant, comme vous pouvez le constater, il y a
une petite boucle fastidieuse. J'espère que vous n'avez pas ajouté 20 portes différentes. Sinon. Je veux dire, je suis désolé. C'est ce que c'est. Ce sera
probablement un
après-midi très ennuyeux pour vous, puis renommez tout cela
parce que mon Dieu est ennuyeux,
mais c'est ce que c'est. Les portes ont changé et
tout va bien se passer. Mais maintenant, nous pouvons supprimer les
vieux dossiers Jason de porte. Et avec cela, nous
sommes enfin finis. Pour l'instant. Ouvrons le jeu
et voyons s'il fonctionne. Ou nous avons une autre coche
aléatoire ici. C'est bien sûr encore une fois à cause de l'aléatoire, à droite, il suffit de supprimer l'importation
Alt et Enter là-dessus, et tout
devrait fonctionner correctement. Voyons voir, et continuons. Voyons s'il y a
d'autres flèches. Il peut y avoir une autre coche
programmée une fois de plus, la même erreur ici,
pas de soucis du tout. Supprimons simplement cette entrée
Alton au hasard, puis continuons et maintenant je pense que nous
devrions aller bien. Très bien, le tissu a commencé. Nous allons donc simplement voir
si nous pouvons créer un nouveau monde. Et ça a l'air génial. Donc, si nous atteignons celui-ci,
ça va se passer. Et nous allons simplement créer un
nouveau monde et voyons. Très bien, nous
voilà à nouveau à Minecraft. Jetons donc tout d'abord un coup d'
œil et nous l'avons là. Tout est toujours disponible. Voyons donc si certaines de ces choses fonctionnent toujours
comme nous l'attendions. Prenons une canne d'arrêt. Prenons une
tablette de données ici. Voyons si nous pouvons
encore trouver des minerais. Et c'est là que nous l'avons. Nous avons trouvé des minerais et ils ont été enregistrés sur
la tablette de données. Donc, tout cela
semble fonctionner correctement. Faisons apparaître les entités. Ils vont toujours bien. Ils semblent très bien
réagir. Jetons ensuite un coup d'œil
au recalc et au blaster. C'est toujours une chose qui est un peu
intéressante, n'est-ce pas ? Entités de bloc D si
elles fonctionnent toujours. Allons refroidir un peu. Allons chercher une hache ici. Et puis enfin, mais non des moindres, nous allons nous inquiéter du lingot de calcium et voyons si cela
fonctionne toujours. Et en effet, cela fonctionne toujours. J'ai trouvé un lapin. Je pense que vous avez un
petit problème ici. Très bien, voilà. L'Oracle peut choisir
x fonctionne également. Cela fonctionne donc encore très bien. Alors jetons
un coup d'œil à la question de savoir si nous pouvons localiser un lien
biome et y-naught. Et voyons si cela nous
donne quelque chose. Nous devrions donc découvrir
que ce n'est pas le bon. Nous voulons aller plus loin avec le
spectateur. Vous y allez. Nous pouvons trouver quelques arbres ici. Et peut-être pourrons-nous aussi
trouver certaines de nos fleurs. Et en effet, nous le pouvons, nous l'avons
là. Donc, quelques-unes de nos
fleurs, de façon
intéressante, résistent à
cela en tant que modèle d'entreprise. Éventuellement plus. Vous y allez. Et puis nous avons des roses roses. Donc, tout ici
semble toujours fonctionner
exactement comme on s'y attendrait. Nous allons également localiser une structure juste pour
que nous ayons cela. Il devrait donc s'agir du cours MC. Voyons voir, compter la
maison et il y a un comte Mao disponible
et nous l'avons là. Ainsi, tout
fonctionne toujours
parfaitement , même avec notre boucle
personnalisée ici, c'est exactement ce que
vous voulez voir. Donc oui, c'est à
peu près à quel point
il peut être facile de mettre à jour
fabric vers 119. Très bien, et cela conclut à
peu près le cours. Merci beaucoup d'avoir regardé. J'espère que vous avez trouvé cela utile et que vous apprendrez
quelque chose de nouveau si vous le faisiez, j'
apprécierais beaucoup
un commentaire de votre part. Sinon, j'espère que je vous verrai dans d'éventuelles conférences futures maintenant, il n'y a plus rien
prévu actuellement, mais qui sait, il pourrait y avoir une ou deux choses supplémentaires
qui pourraient survenir. Sinon, j'espère
vous voir ailleurs, peut-être dans les futurs cours. Donc, oui.